You are on page 1of 760

Warheim

Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu. To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw, patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw, a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata. Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan wzgardzone i zapomniane. Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway. Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa. Oto Stary wiat.

2|Strona

Fantasy Skirmish

ARHEIM WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

PODZIKOWANIA SPECJALNE PODZI KOWANIA DLA:

spoecznoci serwisu

AZYLIUM.VOT.PL

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY: QC KOREKTA: Hohlik Drcarsky

KONTAKT: mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM WERSJA: 0.15 (AD2012.X.31)

Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

3|Strona

Warheim

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy4 wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii ; gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni ; bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo ; ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

4|Strona

Fantasy Skirmish

ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie ; nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze ; i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar ; Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim ; a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

5|Strona

Warheim
WSPCZYNNIKI WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRON TESTOWANIE WSPCZYNNIKW TESTY CECH PRZYWDCZYCH MODELE TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGOCI RUNDA TURA - FAZY ODSTPSTWA RUCH SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1 od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SI WSPINACZKA RUCH POZA KRAWD STOU SKOKI Zeskok Skok Upadek PYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZAR Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARUJCYCH Poruszanie walczcych modeli POZOSTAE RUCHY FAZA MAGII STRZELANIE POLE WIDZENIA Najbliszy cel Strzelanie ze wzniesie ZASIG STRZELANIE A WALKA WRCZ Wzorniki & trafienia przypadkowe RZUTY NA TRAFIENIE OSONA Cika Lekka MODYFIKATORY RZUTW NA TRAFIENIE Trafienie na 7+ Wzorniki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI SIA BRONI TRAFIENIA KRYTYCZNE RZUTY NA OCHRON TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji Polegli kawalerzyci WALKA WRCZ WALKA Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BRO TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji! Polegli kawalerzyci Uwagi 012 012 012 012 012 012 014 014 014 014 016 016 016 018 018 018 018 018 018 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019 019 019 019 019 020 020 020 020 020 021 021 021 021 021 024 026 026 026 026 026 026 026 026 026 026 026 027 027 027 027 027 027 027 027 027 028 028 028 028 028 030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 031 031 031 032 032 032 032 032 032 PSYCHOLOGIA 034 TESTY PSYCHOLOGICZNE 034 TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA 034 034 Uywanie CP dowdcy 034 Uywanie CP kawalerzysty 034 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY 034 ROZBICIE 035 STRACH 035 GROZA 035 BERSERK 036 FURIA 036 GD KRWI 036 GUPOTA 036 NIENAWI 036 NIEZOMNO 037 ODPORNO NA PSYCHOLOGI 037 ODPORNO NA STRACH & GROZ 037 SAM W WALCE 037 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW 040 DRUYNY 040 TABELEUMIEJTNOCI&DOWIADCZENIEPOCZTKOWE 040 BOHATEROWIE & STRONNICY 040 CHOROWIE & SYGNALICI 040 EKWIPUNEK 040 KARTA DRUYNY 040 PRESTI DRUYNY LUDZIE 052 owcy czarownic 062 Muszkieterzy z Nuln 070 Piechota morska z Marienburga 076 Siostry Sigmara 084 Stranicy drg z Averlandu 092 Zbrojna kompania z Ostlandu 100 Zbrojni z Middenheim 106 onierze z Reiklandu 124 Rycerze Graala 132 Zbrojna chorgiew z Kisleva 140 Piraci z Sartosy 144 Psy Wojny ATHEL LOREN 154 Lene Elfy z Athel Loren ULTHUAN 174 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu NAGGAROTH 192 Mroczne Elfy z Naggaroth KHAZADZI 206 Khazadzi z Gr Kraca wiata 212 Kult Pogromcw z Karak Kadrin KRLESTWA OGRW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw 224 CHAOS 246 Kult Ducha Chaosu 252 Kult Karmazynowej Czaszki 258 Kult Dzieci Zagady 264 Kult Sybarytw 270 Kult Purpurowej Doni LUDZIE PNOCY 278 Grasanci Chaosu ZWIERZOLUDZIE 294 Zbrojne stado Zwierzoludzi NIEUMARLI Nieumara wita hrabiego Von Carstein 314 320 Nieumary orszak ksinej Lahmi 326 Nieumary poczet Krwawych Smokw 332 Nieumary sabat rodu Nekrarch 338 Nieumary tabor ludu Strigosu 350 Nieumary zastp z Nehekhary SKAVENY 366 Zwiadowcze stado klanu Eshin 372 Poganiacze klanu Moulder 378 Kult zarazy klanu Pestilens 384 Harcownicy klanu Skryre 390 Zbrojne stado klanu Mors ZIELONOSKRZY 404 owcze plemi Dzikich Orkw 412 Orki & Gobliny LUSTRIA 432 Jaszczuroludzie z Lustrii 440 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY 440 RODZAJE TERENU 440 PRZESZKODY 440 LOKACJE 442 ELEMENTY TERENU 442 WZGRZA 443 LASY 443 RZEKI 444 BAGNA 444 MISTYCZNE MONUMENTY 445 TAJEMNICZE BUDOWLE SCENARIUSZE 448 POGODA W STARYM WIECIE 448 WEWNTRZ MURW 449 POZA MURAMI 465 SCENARIUSZE SPECJALNE 481 ZDARZENIA LOSOWE & PIESZCZOTA CHAOSU 484 PIESZCZOTA CHAOSU 484 ZDARZENIA LOSOWE 485 KAMPANIA 492 ROZPOCZCIE KAMPANII 492 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 492 492 PRESTI DRUYNY SEKWENCJA PO POTYCZCE 492 ROZWIZANIE KOMPANII 492 MIER POSTACI 492 MIER DOWDCY 493 POWANE OBRAENIA 493 Bohaterowie a powane obraenia 493 Stronnicy a powane obraenia 493 Machiny a powane obraenia 493 Tabela powanych obrae 494 DOWIADCZENIE 495 Zdobywanie Punktw Dowiadczenia 495 Awans 495 todzioby 495 Rzuty na rozwinicia 495 Nowe umiejtnoci 495 Rozwinicia charakterystyki 495 Listy umiejtnoci 497 PUNKTY KAMPANII 500 Punkty Determinacji 500 Punkty Gniewu 500 Punkty Odpornoci 500 PRZYCHD & UPY 502 Powtrzenia 502 Sekwencja fazy eksploracji 502 Tabela eksploracji 502 upy! 508 Sprzedawanie upw! 508 GRA WIELOOSOBOWA 509 EKWIPUNEK 512 REKRUCI 512 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 512 512 Nowirekruci&istniejcegrupystronnikw 512 HANDEL 512 Dostpno 512 Sprzeda 512 LIMIT ORA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw 512 514 BRO 514 Zasady specjalne dla ora 516 LISTA RODZAJW BRONI 516 Bro uywana w walce wrcz 520 Bro dystansowa (nieprochowa) 522 Bro dystansowa (prochowa) 526 TARCZA & ZBROJA 526 Korzystanie z Ochrony Pancerza 526 Modyfikator Ochrony Pancerza 526 Maksymalna Ochrona 526 Wpyw pancerza 526 Typy pancerzy 528 EKWIPUNEK SPECJALNY 528 Narzdzia & osobliwoci 532 Trucizny & mikstury 534 Protezy & dodatki 536 Zwierzta & transport 540 MAGICZNE PRZEDMIOTY 542 Magiczny or 550 Magiczna zbroja 556 Magiczne talizmany 560 Arkana 564 Zaklte przedmioty 570 Magiczne sztandary 576 NAJEMNE OSTRZA 576 REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY 576 OD 576 NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA 576 NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA 578 NAJMICI 594 KAWALERIA DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW 594 594 PRZESZKODY 594 KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE 594 STRZELANIE DO KAWALERZYSTW 594 KAWALERIA A WALKA WRCZ 594 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 594 WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA 594 KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 594 594 TESTY JEDZIECTWA

6|Strona

Fantasy Skirmish
POTWORY RUCH POTWORW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA 596 596 596 596 596 SUCEGO ZA WIERZCHOWCA 596 POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE 596 A WALKA WRCZ 596 NADWYKA RAN 596 WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW 596 POTWR A POWANE OBRAENIA 596 TESTY JEDZIECTWA 596 RYDWANY & POWOZY 598 MODEL RYDWANU & POWOZU 598 RUCH RYDWANW & POWOZW 598 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 598 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 598 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 599 599 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYCZENIEZAKCJIWONICY 599 TRAFIENIE O DUEJ SILE TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 599 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ 600 600 UCIECZKA & POCIG 600 TEST POWOENIA LOT 602 602 MODELE LATAJCE 602 RUCH MODELI LATAJCYCH SZARA MODELI LATAJCYCH 602 602 UCIECZKA & POCIG 604 MACHINY WOJENNE 604 MODELE 604 RUCH 604 STRZELANIE 604 UTRATA OBSUGI 604 REAKCJA NA SZARE 604 WALKA WRCZ 604 PORZUCONE MACHINY 605 Balista 605 Balista powtarzalna 606 Dziao 607 Dziao ogniowe 608 Katapulta 609 Modzierz 610 Organki 610 Piekielnik 611 Wyrzutnia rakiet 614 ZASADY SPECJALNE 614 ANIMACJA 614 BRO NATURALNA 614 CHOWANIEC 614 DEMON 615 DRUYNA OBSUGI 615 FANATYK 615 ISTOTA ETERYCZNA 615 LEKKA JAZDA 615 LENY DUCH 615 ATWOPALNO 615 USKOWATA SKRA ODPORNO NA MAGI 615 616 OKO CHAOSU 616 PRZEPASTNE TRZEWIA REGENERACJA 616 616 TEMPY 616 TOPORY POGROMCY TRUDNY DO ZABICIA 616 616 ZABJCZY CIOS 617 ZASADZKA ZATRUTY ATAK 617 617 ZIONICIE 617 ZWIADOWCA STYGMATY CHAOSU 623 POMIOT CHAOSU 623 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 624 STYGMATY KHORNA 626 STYGMATY NURGLA 628 STYGMATY SLAANESHA 630 STYGMATY TZEENTCHA 632 MAGIA 650 MAGIA 650 SEKWENCJA FAZY MAGII 650 650 MAGOWIE 650 Poziomy magw 650 Charakterystyka magw 650 Umiejtnoci magw 650 Lista ora magw 650 ZAKLCIA Wybr zakl 650 Nauka nowych zakl 650 650 MAGICZNE PRZEDMIOTY 650 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 651 RZUCANIE ZAKL ROZPRASZANIE ZAKL 651 KOMENTARZE DO CZARW 652 ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE652 652 ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA KOLEGIA MAGII 652 TRADYCJA BESTII 654 655 Zaklcia Tradycji Bestii 656 TRADYCJA CIENIA Zaklcia Tradycji Cienia 657 TRADYCJA METALU 658 Zaklcia Tradycji Metalu 659 TRADYCJA NIEBIOS 660 Zaklcia Tradycji Niebios 661 TRADYCJA OGNIA 662 Zaklcia Tradycji Ognia 663 TRADYCJA MIERCI 664 Zaklcia Tradycji mierci 665 TRADYCJA WIATA 666 Zaklcia Tradycji wiata 667 TRADYCJA YCIA 668 Zaklcia Tradycji ycia 669 MAGIA LODU 670 Zaklcia Tradycji Lodu 671 672 MAGIA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN 673 Zaklcia Magii Lenych Elfw MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 674 Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu 675 676 MAGIA MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH 677 Zaklcia Magii Mrocznych Elfw 678 MAGIA OGNISTEJ PASZCZY 679 Zaklcia Magii Ognistej Paszczy 680 MAGIA CHAOSU 681 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 682 Dziedzina Nurgla 683 Dziedzina Slaanesha 684 Dziedzina Tzeentcha 685 Dziedzina Dziczy 686 NEKROMANCJA 687 Zaklcia Nekromancji 688 DOMENA NEHEKHARY 689 Zaklcia Nehekhary 690 SPACZMAGIA 691 Tradycja Skrytoci 692 Tradycja Spaczmagii 693 Tradycja Zarazy 694 MAGIA OOOMOTU! 695 Zaklcia Magii ooomotu! 696 MAGIA PRADAWNYCH 697 Zaklcia Magii Pradawnych 698 MAGIA RUNICZNA 700 Runy broni 702 Runy inynierskie 703 Runy zbroi 704 Runiczne talizmany 705 Runiczne sztandary 706 KONCEPTY 707 Mechaniczny or 708 Mechanizmy inynierskie 709 Mechaniczne zbroje 710 Mechaniczne talizmany 711 Mechaniczne sztandary MODLITWY KAPANI MODLITWY Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze KAPAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZENIK Magia Jelit HISTORIA WIATA HISTROIA WIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA KARTY ZADA SPECJALNYCH KARTA DRUYNY INDEKS 714 714 714 714 714 714 714 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 728 728 732 746 750 754

7|Strona

Warheim

8|Strona

Fantasy Skirmish

Wprowadzenie:

Konflikt na stole:
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje druyny s reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kady z nich reprezentuje pojedyncz posta. St staje si czci Starego wiata: scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spldrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasw, czy zimnymi skaami niebosinych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celw wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejtnoci i szczcia. Pocztkujcy gracze szybko naucz si jak efektywnie uzbroi druyn, oraz jak wykorzysta ruiny i inne elementu terenu, aby uzyska przewag nad przeciwnikiem. Gracze, ktrzy bd chcieli rozwin swoj druyn w miar zdobywania dowiadczenia (zarwno przez postacie jak i samych graczy), bd mogli zrobi to bez wikszych problemw. Istnieje wiele dostpnych modeli, z pomoc ktrych, gracz bdzie mg powikszy druyn, wyposay postacie w rone rodzaje broni i pancerza, a take zatrudni najemnikw, aby wspomogli druyn w walce.

W W N

itaj w Starym wiecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr bitewn umiejscowion w wiecie WARHAMMER, w wiecie w ktrym ogromna ilo druyn i kompanii stoczya setki zawzitych potyczek.

Ten podrcznik zawiera wszystkie informacje, ktre s potrzebne, aby zagra w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak rwnie to wydarze, porady dotyczce tworzenia druyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej wasnej druyny.

Tworzenie druyny:
a pocztku, kady gracz powinien rozegra kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapozna si zarwno z zasadami gry jak i z poszczeglnymi druynami, nastpnie mona rozegra kampani. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz bdzie mia moliwo rozwoju druyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie zaoe scenariusza zapewni druynie bogactwo, saw oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za kadym razem, gdy druyna walczy, postacie bd zdobyway dowiadczenie. Rekruci szybko stan si weteranami, a bohaterowie naucz si nowych umiejtnoci, ktre poprawi ich zdolnoci bojowe. Kada z druyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podrowa po Starym wiecie i walczy w setkach krwawych potyczek, moe to by dza bogactwa, sawy lub ch zdobycia wpyww politycznych. W cigu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego wiata, druyny bd prboway osign swj cel i zakoczy kampani jako zwycizca!

Nowi gracze:

Bdziesz rwnie potrzebowa:


by rozegra potyczk gracz oprcz niniejszego podrcznika w ktrym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stou ktry posuy za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH bd take potrzebne nastpujce przedmioty:

J a

eli po raz pierwszy grasz w gr bitewn WARHEIM - FANTASY SKIRMISH zapewniam ci, e znalezienie innych graczy nie jest problemem moesz by zaskoczony jak wielu nas jest! Aby dowiedzie si wicej odwied ponisze strony internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & WARHEIM.BLOGSPOT.COM.

Owek & papier:


Bdzie potrzebny, by zapisa wspczynniki modeli z uwzgldnieniem szczegw dotyczcych poszczeglnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotw i innych informacji.

Kostki:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH wykonywane s za pomoc standardowych koci szeciociennych (skracanych w tekcie do K6). Zdarza si rwnie, e wynik rzutu kostk podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jaka liczba, na przykad K6+1 czy K6-2. Naley wykona rzut kostk, a nastpnie doda lub odj podan liczb od wyniku. Czasem trzeba bdzie rwnie rzuca okrelon liczb kostek za jednym razem. Na przykad 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. Mona si rwnie spotka z zapisem K3. Jako, e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustali naley w nastpujcy sposb. Naley wykona rzut K6 i podzieli wynik na p zaokrglajc w gr: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 rwna si 3. K66 - przyjmujc, e raczej nie kupisz pojedynczej 66-ciennej kostki, bdziesz musia posugiwa si dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzuca jedn K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzu najpierw K6 dla dziesitek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Nastpnie rzu kostk dla jednoci - tak wic wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeeli na obu kostkach wypadnie 6, bdzie to oznacza wynik 66.

Modele:
Gracz musi posiada wystarczajc liczb modeli odpowiedniej rasy/typu, ktre bd reprezentoway postacie nalece do druyny. Szczegw na temat potrzebnych modeli, wygldu i rodzaju preferowanego uzbrojenia mona dowiedzie si z ROZDZIAU VIIII: DRUYNY. Kada druyna walczy w okrelony sposb niektre preferuj walk dystansow inne d do zwarcia. Gracz, wybierajc druyn, ktr chce prowadzi, powinien wybra tak, ktra odpowiada mu stylem gry lub tak, ktra pobudza jego wyobrani. Dobrym sposobem jest take wybranie tej druyny, ktrej modele podobaj si najbardziej.

St:
Do rozgrywania wikszoci scenariuszy potrzebny bdzie st, ktry w ostatecznoci zastpi moe kada stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysem jest uycie starego przecierada lub koca, aby zabezpieczy st przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektrzy gracze robi specjalne blaty do gry z pyty wirowej lub innego materiau, ktre s ustawiane na normalnym stole, aby powikszy obszar gry. Cokolwiek zostanie uyte, naley mie pewno, e kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) bdzie idealny niemal na kad potyczk.

Przerzuty:
Zdarza si, e zasady pozwalaj na przerzut kostkami. Chodzi dokadnie o to, co sugeruje nazwa tej czynnoci naley wzi kostki, ktre ma si zamiar przerzuci i rzuci nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy si nawet, jeli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a adna kostka nie moe zosta przerzucona wicej ni raz, niezalenie od rda z jakiego pochodzi prawo do przerzutu. Naley zauway, e przerzut 2K6 oznacza wzicie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedn z nich. Dotyczy to rwnie rzutu 3K6, 4K6 itd.

Tama miernicza:
Do mierzenia odlegoci potrzebna bdzie tama miernicza z podziak w calach albo para plastikowych miarek.

Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM FANTASY SKIRMISH odlegoci na stole mona mierzy dopiero po zadeklarowaniu czynnoci. Nie wolno, na przykad, zmierzy zasigu i dopiero pniej zadeklarowa, e chce si strzeli. Najpierw naley zadeklarowa, e wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero pniej wolno zmierzy odlegoci dzielce wybrane modele. Gracz ma pecha, jeli wybrany przez niego cel znajduje si poza zasigiem strzelajcego modelu.

Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:


W WARHEIM FANTASY SKIRMISH uywa si dwch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzaek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje si do rozpatrywania efektw wystrzaw rnych machin wojennych, takich jak dziaa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentuj w grze czynnik szczcia i pecha. W dalszej czci podrcznika nazywa si je odpowiednio TRAFIENIE! i NIEWYPA!. Poniej przedstawiono ich symbole:

Wzorniki:
Zionicia okrelonych stworze takich jak smoki, a take wystrzay niektrych machin wojennych oraz dziaanie niektrych czarw wymaga zastosowania wzornikw, ktre wyznaczaj pole raenia. W grze wystpuj trzy wzorniki: wzornik pomienia w ksztacie zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3 i 5.

Losowe ustalanie kierunku:


Czasem zasady wymagaj losowego ustalenia kierunku. Naley wykona rzut Kostk Rozrzutu i uy kierunku wskazanego przez strzak. Jeli wypadnie TRAFIENIE!, naley uy strzaki przy symbolu, by ustali kierunek.

Znaczniki:
Znaczniki pomagaj zapamita rzeczy dziejce si na stole. Gracz moe zawsze zapisywa, ktra posta jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA lub GUPOTA, ale znaczniki nie zamiecaj pamici i przyspieszaj gr. Poniej pokazano przykady znacznikw, ktre naley skserowa i przyklei na karton.

9|Strona

Warheim

10 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

11 | S t r o n a

Warheim

Wspczynniki:
wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego typu wojownikw, poczwszy od ludzkich najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, a na optanych przez demony kultystach skoczywszy. Nietrudno tu rwnie o inne stworzenia, niektre dosy mae jak choby Gobliny, inne due jak wiecznie godne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzgldni te rnice w grze, istnieje dziewi wspczynnikw, opisujcych ich rne cechy, zarwno te fizyczne jak i mentalne. Kady ze wspczynnikw przyjmuje zwykle warto z przedziau od 0 do 10 punktw. SZYBKO (SZ) Wspczynnik SZYBKO okrela liczb cali, ktr stworzenie moe pokona w czasie jednej tury w zwykych warunkach. Przykadowo czowiek o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 (SZ 4) moe si poruszy o 4, o ile chce si poruszy o maksymalny moliwy dystans. Ko porusza si dwukrotnie szybciej, a wic ma Sz 8. WALKA WRCZ (WW) Wspczynnik okrela, jak znamienity i biegy jest wojownik w sztuce walki sw broni, tudzie jak bardzo zacieky i krwioerczy jest napotkany potwr. Im wysza warto wspczynnika, tym atwiej trafi przeciwnika w walce wrcz. Przecitny czowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moe mie WW 4, WW 5, a nawet wicej! UMIEJTNOCI STRZELECKIE (US) Wspczynnik okrela szans trafienia podczas strzelania z broni zasigowej, takiej jak uk czy muszkiet. Im wysza warto wspczynnika, ty atwiej danej istocie trafi podczas strzelania. Przecitny czowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Niektre potwory dysponuj naturaln broni, ktrej mona uywa na odlego (mog plu jadem na przykad) wspczynnika US uywa si, by okreli, czy udao im si trafi czy te nie. SIA (S) Wspczynnik okrela si istoty. Wyjtkowo mizerne stworzenie moe mie warto wspczynnika SIA rwn 1, podczas gdy potny gigant ma S 6. Wikszo Ludzi ma S 3. SIA okrela, jak mocno istota potrafi uderzy, a co za tym idzie, jak atwo moe zrani przeciwnika, ktrego trafia. WYTRZYMAO (WT) Wspczynnik okrela odporno istoty na fizyczny bl czy zranienia i odzwierciedla wytrzymao ciaa, futra czy te skry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym atwiej jej znie ciosy wroga. Przecitny czowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dziki twardemu, zdrewniaemu ciau WT 6! YWOTNO (W) Wspczynnik okrela, ile ran moe otrzyma dana istota zanim umrze, bd te kiedy odniesione przez ni rany bd na tyle dotkliwe, e uniemoliwi jej dalsz walk. Wikszo Ludzi i stworze wielkoci Ludzi ma wspczynnik W rwny 1. Potwory i dowiadczeni bohaterowie mog czsto przetrzyma kilka ran, ktre dla mniejszego stworzenia zakoczyyby si mierci maj wic W 2, W 3, W 4 bd wicej. INICJATYWA (I) Wspczynnik okrela szybko reakcji okrelonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci wspczynnika INICJATYWA (jak Orki o I 2) s powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartoci wspczynnika (na przykad Elfy o I 5) s szybsze i bardziej zwinne. Przecitny czowiek ma I 3. Podczas walki wrcz wspczynnik INICJATYWA decyduje o kolejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, e istota szybsza atakuje pierwsza. ATAKI (A) Wspczynnik okrela liczb ciosw jak istota moe wykona podczas walki wrcz. Wikszo wojownikw i stworze ma warto wspczynnika ATAKI rwn 1. Zdarza si jednak, e elitarni najemnicy, potwory bd bohaterowie mog atakowa kilka razy i maj A 2, A 3 lub wicej. CECHY PRZYWDCZE (CP) Wspczynnik okrela poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska warto wspczynnika okrela stworzenia tchrzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie maj CP 7, ktre odpowiada przecitnemu poziomowi wspczynnika, podczas gdy warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE tchrzliwych nocnych Goblinw wynosi tylko 5.

Wspczynniki na poziomie 0:
Niektre stworzenia maj okrelone wspczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie mylnika ), co oznacza, e nie maj moliwoci skorzystania z tej zdolnoci. Z reguy dotyczy to zdolnoci uywania broni strzeleckiej, a wic maj US 0, oczywicie taka sytuacja moe dotyczy rwnie innych wspczynnikw. Przykadowo niektre stworzenia czy te machiny wojenne nie dysponuj moliwoci ATAKU (A 0). Jeli stworzenie lub obiekt ma wspczynnik WW na poziomie 0, to nie ma moliwoci broni si podczas walki wrcz, co z kolei oznacza, e kady cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeli w jakimkolwiek momencie, ktry ze wspczynnikw: SIA, WYTRZYMAO lub YWOTNO zostan obnione do 0 bd poniej 0, czy to w wyniku dziaania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyczony z akcji! obok modelu naley umieci odpowiedni znacznik.

Charakterystyka modelu:
Kada posta w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma okrelon charakterystyk, ktra okrela wartoci poszczeglnych wspczynnikw. Poniej przedstawiono przykadowe charakterystyki czowieka i Orka. RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Czowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Jak wida Ork i czowiek s do siebie podobni pod wieloma wzgldami (przynajmniej jeli chodzi o zasady gry). Poruszaj si z jednakow prdkoci SZ 4, maj takie same wspczynniki WALKA WRCZ i UMIEJTNOCI STRZELECKIE, co oznacza, e pod tym wzgldem s sobie rwni w walce. Maj tak sam warto wspczynnika SIA, wic zadaj ciosy z jednakow moc. Natomiast jeli idzie o wspczynnik WYTRZYMAO, Ork jest lepszy warto wspczynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku czowieka. Nie jest to znaczna rnica, ale oznacza, e Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewag w walce wrcz. Obie istoty maj 1 punkt W, co stanowi norm dla stworze wielkoci czowieka. Ork przegrywa jeli idzie o wspczynnik INICJATYWY. Nie jest to znaczca wada, lecz oznacza, e podczas walki wrcz prawdopodobnie to czowiek bdzie atakowa jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras maj identyczn warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE na poziomie rwnym 7, zblionym do redniej. Powysze przykady s typowymi charakterystykami czowieka i Orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nalece do druyny bd staway si lepsze, a ich wspczynniki bd si zwiksza. Wszystkie te zmiany bd zapisywane na KARCIE DRUYNY znajdujcej si na kocu tej ksiki (zostao to wytumaczone w dalszej czci podrcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczy wiedza, do czego su wspczynniki i jakie s ich wartoci.

Rzut na ochron:
Rzuty na ochron (czsto nazywane po prostu Ochron) daj stworzeniu szans uniknicia skutkw ciosu czy strzau. Wikszo stworze ma prawo do rzutw na Ochron, ktre opiera si na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z kolei oznacza, e ich Ochrona moe by poprawiona, jeli wyposay je w lepsz zbroj. Gadzi Jaszczuroludzie i inne stworzenia mog mie tward skr albo chitynowy pancerz, ktry zapewnia im dodatkow ochron w postaci rzutu na Ochron Pancerza gdy maj uskowat skr. Rzut na Ochron Pancerza oznacza, e naley wykona rzut K6 starajc si uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci posiadanej Ochrony Pancerza. Przykadowo, jeli stworzenie ma Ochron Pancerza na 4+, to moe w zwykych warunkach unikn zranienia, uzyskujc 4 bd wicej podczas rzutu kostk. Niektre modele chroni magia bd te sama natura, ktra obdarzya ich wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj Ochron Magiczn, specjaln ochron, ktra moe ich obroni przed niemale kadym typem obrae. Jej dziaanie zostanie wyjanione pniej.

Testowanie wspczynnikw:
Podczas rozgrywania scenariusza model moe zosta zmuszony do przeprowadzenia testu ktrego ze swych wspczynnikw. Aby zda test naley rzuci za model K6 i uzyska wynik rwny bd niszy ni warto testowanego wspczynnika. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji, a 1 zawsze oznacza sukces, niezalenie od majcych zastosowanie modyfikatorw. Jeeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu wspczynnika o wartoci 0 to automatycznie nie zdaje testu.

Koci na sztorc:
Zdarzy si wiele razy, e kostka zakoczy swj ruch, nie lec pasko na stole, ale zaklinuje si na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojce na sztorc koci s nieco denerwujce i czsto pojawiaj si w tych najwaniejszych rzutach. Najlepsz metod radzenia sobie z komi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektrzy gracze wol przerzuca wszystkie kostki, ktre nie le pasko - unikajc w ten sposb subiektywnej oceny - albo eliminuj problem, starajc si wykonywa wszystkie rzuty na paskiej powierzchni.

Niezmodyfikowany?:
Niektre zasady odwouj si do niezmodyfikowanego rzutu kostkami chodzi tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzgldnienia jakichkolwiek modyfikatorw, ktre mog mie zastosowanie. Warto zapamita to wyraenie, biorc pod uwag, e w zasadach wystpuje kilka modyfikatorw wyniku rzutu kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

Testy Cech Przywdczych:


W porwnaniu do innych testw, testowanie wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odbywa si inaczej. W przypadku testu CP naley wykona rzut 2K6. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd mniejszy od wspczynnika CP to test jest zdany. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

12 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

13 | S t r o n a

Warheim

Modele:

zwycistwa. Na druyn skada si bdzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bd pieszych) dziaajcych wsplnie.

ARHEIM

FANTASY SKIRMISH umoliwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej uczestnicz druyny skadajce si z bohaterw, stronnikw a take potworw i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowdcw wasnych si, naley znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwadnych w celu osignicia

Pole widzenia:
Pole widzenia okrela to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza si bardzo czsto. Model musi widzie przeciwnika, ktrego zamierza zaatakowa, czy to za pomoc broni dystansowej czy w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy, model moe si dowolnie obrci. Przyjmuje si, e model w WARHEIM FANTASY SKIRMISH moe wykonywa czynnoci i reagowa na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu. Jeli posta zostanie zaatakowana od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY, Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA czy PAW natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. Na linii wzroku modelu, pomidzy nim samym, a potencjalnym celem, moe znale si co, co ogranicza widoczno. Dlatego te modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujce si midzy modelem a jego celem, mog przesania pole widzenia.

Typy modeli:
Modele maj rne moliwoci, co pozwala wyrni wrd nich okrelone typy. Jeli zasady odnosz si przykadowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaliczaj si do tej kategorii musz dziaa zgodnie z tymi wanie zasadami.

Piechota:
Pod nazw piechoty rozumie naley wszystkie modele piesze. Modele piechurw s zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bd 40 mm.

Elementy terenu przesaniajce pole widzenia:


Cho, obserwujc nasze zminiaturyzowane pole bitwy z gry, nie moemy tego dostrzec, to musimy pamita, e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym yciu nie s w stanie widzie przez wzgrza czy ywopoty, tak nasze modele nie bd widzie przez reprezentujce je w grze makiety terenu. Jako e trudno w tym miejscu uwzgldni wszystkie moliwe rodzaje terenw, nie mona definitywnie stwierdzi, ktre z elementw bd przesaniay pole widzenia modelu. Gracze bd musieli rozstrzygn to sami, kierujc si przy tym nastpujcymi wskazwkami. Najatwiejsza metod sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie si nad stoem i przyjcia pola widzenia modelu.

Kawaleria:
Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie kawalerzysta z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Machiny wojenne:
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dziao, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bd wicej modeli stanowicych wyszkolon obsug.

Lasy:
W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia.

Rydwany & Powozy:


Rydwan i powozy to koowe wehikuy wojenne cignite przez konie bd inne stworzenia, powoony przez uzbrojonych po zby wonicw. Zwykle rydwany i powozy osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

Potwory:
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane s potworami. Na og osadzone s na podstawkach 50x50 mm. Niektre stwory mog suy za wierzchowce dla potnych bohaterw tudzie by prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

Modele przesaniajce pole widzenia:


Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesaniaj pole widzenia. Z tego te powodu sprzymierzone modele stojce na linii ognia mog zasania wrogie modele, naraajc si tym samym na postrza przez sojusznicze jednostki. Zasada nie dotyczy modeli, ktre podlegaj zasadzie specjalnej DUY CEL, a ktre stoj za modelami normalnych rozmiarw. DUE CELE widz zza modeli, ktre DUYMI CELAMI nie s. Dziaa to rwnie w drug stron, DUE CELE s widoczne dla postaci stojcych za sojuszniczymi modelami. Naley zauway, i nie oznacza to, i DUE CELE maj prawo szarowa przez stojce im na drodze modele, gdy te ostatnie nie pozwoliyby po prostu da si stratowa wielkiemu stworzeniu.

Najwaniejsza zasada:
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotka mona wiele sytuacji, ktre nie s opisane przez zasady, bd te nie mona odnale strony z odpowiedni zasad. Nawet jeli zasada jest znana, zdarzy si moe, e gracze nie bd zgadza si co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. Nikt nie zamierza traci cennego czasu gry na ktnie, wic naley przygotowa si na uzasadnienie interpretacji tudzie znalezienie innego wyjcia z sytuacji. Jeeli okae si jednak, e gracze nie mog doj do porozumienia co do zastosowania okrelonej zasady, mona rzuci kostk K6, by ustali interpretacja ktrej ze stron bdzie obowizywaa do koca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakoczeniu gry gracze mog spokojnie wrci do prowadzonej dyskusji lub zweryfikowa swoj interpretacj na forum internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosowa zasady.

Pozycje na wzniesieniach & pitrach:


Wzniesienia i pitra s wanymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwalaj na przegld caego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskona sposobno do prowadzenia ostrzau. Taktyczne wykorzystanie wzniesie i budynkw przez kapitana zdecyduje o zwycistwie bd porace w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/pitrze umoliwia postaci strzelanie (ale te moe si ona sta celem ostrzau) do modeli, ktre nie znajduj si na wzniesieniu, w taki sam sposb, jak to opisano w przypadku DUYCH CELW. Oznacza to rwnie, e modele stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzela w modele stojce wyej bez naraania sojusznikw na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/pitrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, naley pochyli si nad stoem i przyjmujc pole widzenia modelu ustali, co widz modele stojce na wzniesieniu/pitrze. Oznacza to najczciej, e postacie bd widzie nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si na poziomie stou. Ciko o bardziej precyzyjne wskazwki, gdy przygotowywane przez graczy makiety terenu rni si znacznie pod wzgldem rozmiarw i ksztatw. Zwykle dobrym rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak bd rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w rnych sytuacjach.

Duch gry:
Gracze szybko zdadz sobie spraw, e WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr inn ni wszystkie, w jakie dotd grali. Warto pamita, e zasady s jedynie wyznacznikiem do gry, ktra sprawi ma graczom przyjemno. Wygrana za wszelk cen jest mniej wana od tego, by obie strony (a nie tylko zwycizca) dobrze si bawiy. Co wicej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed graczem wiele wyzwa. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz take dodawanie do gry wasnych pomysw. Wikszo uroku WARHEIM FANTASY SKIRMISH opiera si na dowolnoci i umownoci, ktra otwiera si przed graczami i wanie w takim duchu spisano ponisze zasady.

Daj mu palec
Przez lata gry gracze widz, z jak atwoci ich przeciwnicy popeniaj bdy przy odmierzaniu odlegoci, ufni w swoj dokadno. Prawda jest taka, e wszyscy gracze od czasu do czasu popeniaj tego typu bdy - taka niezamierzona niedokadno jest nieunikniona. Najlepszym rozwizaniem jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko moliwe w przypadku wasnego mierzenia i tolerancyjnym dla nieumylnych bdw przeciwnika, a take w kluczowych momentach odmierzanie odlegoci zanim modele zostan poruszone, a kostki rzucone. Oczywicie, jeli przeciwnik stara si wykorzysta tego typu niecisoci przez cay czas, nie jest kim, z kim chciaoby si zagra ponownie

Mierzenie odlegoci:
Odmierzajc odlego midzy dwoma modelami naley kadorazowo posuy si tam miernicz, linijk tudzie innym narzdziem, ktre pozwoli zmierzy odlego midzy podstawkami modeli. Odlego midzy modelami a innymi obiektami mierzona jest zawsze od najbliszej punktu jednej podstawki do najbliszego punktu drugiej podstawki. Moe si czasem zdarzy, e zasady zmuszaj model do wykonania ruchu wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim przypadku naley przeprowadzi umown lini pomidzy rodkiem modelu a jej celem i poruszy jednostk wzdu tej linii o liczb cali rwn ustalonemu dystansowi.

14 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

15 | S t r o n a

Warheim

Runda:
WARHEIM FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa si midzy dwoma (lub wicej) wrogimi druynami, ktre wykorzystuj cao swej siy i przebiegoci, by odnie zwycistwo. Zmagajcymi si druynami dowodz kapitanowie. Odpowiadajcymi im modelami kieruje gracz. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje si naraz i trudno jednoznacznie okreli, jaki jest wynik walki w okrelonym momencie. Bywa, e losy potyczki wa si w czasie caej walki, w kolejnych szarach to jednej, to drugiej strony, w ktrych wojownicy ryczc z furii i dzy krwi spadaj na swych wrogw. Potne machiny wojenne ra wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza przyciemniaj niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIM FANTASY SKIRMISH wir bitewny sprowadzony zosta do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Kada runda skada si z kompletnej tury kadego gracza, w ktrych kady z nich rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. Dla zwizoci termin tura gracza zosta w niniejszym podrczniku skrcony do terminu tura. Gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura gracza podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyo si zapomnie, przeciwnik powinien o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej niej kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Tura - fazy:
1. FAZA ROZPOCZCIA TURY:
Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Orkw & Goblinw. W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami poruszy swoje modele.

3. FAZA MAGII:
W fazie magii magowie mog rzuca zaklcia. Pene zasady dotyczce magii i rzucania zakl opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA s one do skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawa si z nimi na samym pocztku gry.

4. FAZA STRZELANIA:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami strzelania uy dowolnej posiadanej broni dystansowej.

5. FAZA WALKI WRCZ:


Podczas tej fazy wszystkie walczce wrcz postacie rozgrywaj swoje walki. Cech szczegln tej fazy jest fakt, e uczestnicz w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, ktra rozgrywa biec tur.

Odstpstwa:
Istniej sytuacje, w ktrych odstpuj si od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast wedug ustalonego porzdku, rozgrywa si zdarzenia w kolejnoci ich wystpowania, a gracze musz wykona okrelone czynnoci jednoczenie, niezalenie od tego, do kogo naley tura. Zdarzy si moe, e dziaania jednego gracza wywoaj nage pojawienie si bd uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy choby sprowokuj nieoczekiwane zdarzenie.

Grabie:
W trakcie rozgrywania potyczek, modele nalece do wrogich kompanii bd miay okazj grabiey, czyli obrabowania pokonanych przeciwnikw. Model bohatera, ktry w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele staraj si dobi przeciwnika, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zadowalaj si okupem i oszczdzaj pokonanego. W najbliszej wasnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zwycizca OGRABIA wrogi Wyczony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Cho wrogi model wci pozostaje Wyczony z akcji!, to naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA lub darzce przeciwnika NIENAWICI automatycznie nie zdaj testu CP i dobijaj przeciwnika zaspokajajc pragnienie krwi lub gardzc okupem pochodzcym ze znienawidzonych rk. Podobnie, modele ktre pozostaj zwizane walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie mog ograbi przeciwnika Wyczonego z akcji!, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kade moliwe zagroenie. Zdobyte w ten sposb przedmioty mog zosta uyte przez model dopiero w nastpnej rozgrywce.

Znacznik kosztownoci:
W czasie rozgrywania scenariuszy, druyny bd mie styczno ze znacznikami kosztownoci, ktre w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentuj wartociowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, ktre mog zosta zdobyte przez bohaterw ju w trakcie rozgrywania potyczki. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, ktry podnis znacznik kosztownoci nie moe biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie znacznikw kosztownoci. Ponadto, model ktry zostanie Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! traci drogocennoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.

16 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

17 | S t r o n a

Warheim

Ruch:

iniejszy rozdzia zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania si postaci na stole. Niemale wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarujcych modeli oraz wikszo ruchw przymusowych, podlegaj tym samym zasadom. Wszelkie wyjtki dotyczce szar i Uciekajcych! modeli omwiono oddzielnie. Dotyczy to rwnie nielicznych postaci, ktre poruszaj si w specyficzny sposb, jak choby stworzenia latajce. Tego typu wyjtki od zwykych zasad omwiono dla wygody w dalszej czci podrcznika. Z samej natury gry, przy rnorodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si odbywa i niestabilnoci modeli, wynika fakt, e ruchy modeli nie mog by stuprocentowo dokadne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie, w kocu o wiele waniejsza od precyzji jest pynno rozgrywki. W przypadku wyjtkowo wanych ruchw tudzie w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy wpyw na rozgrywk, naley jeszcze przed ruchem wyjani z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobi.

Bieg:
Bieg pozwala postaciom, ktre znajduj si w pewnej odlegoci od gwnych walk, porusza si ze zdwojon prdkoci. Odzwierciedla to moliwo szybkiego ruchu rezerw, ktre dziki biegowi s w stanie doczy do walk toczonych w strategicznie wanych rejonach pola bitwy. Posta, ktra biegnie, nie jest przygotowana do walki, wic nie powinna biega zbyt blisko wroga. W rzeczywistoci aden miaek nie podszedby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO. Dosownie id dwa razy szybciej. Bieg odbywa si z broni schowan w pochwach bd te zawieszon na ramieniu. Postacie mog biec, o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo adnych widocznych modeli wroga. Jeli w fazie rozpoczcia tury, w polu widzenia, w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe biec, gdy gotuje si do walki. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz w gdy pokonuj przeszkody. Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz odmawia modlitwy.

Sekwencja fazy ruchu:


1. DEKLARACJA SZAR
Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z jego modeli zaszarowa, musi zadeklarowa to na samym pocztku fazy ruchu 2. MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH! MODELI Jeeli ktrakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moe po zadeklarowaniu szar podj prb jej zmobilizowania. 3. RUCHY PRZYMUSOWE Naley wykona ruch modelami, ktre podlegaj zasadom ruchu przymusowego. 4. RUCHY SZARUJCYCH Naley wykona ruchy szarujcych jednostek i inne ruchy, bdce wynikiem szary. 5. POZOSTAE RUCHY Naley wykona ruchy pozostaych modeli.

Ukrywanie si:
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe Ukrywa si za poblisk cian, kolumn lub inn oson, ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Obok Ukrywajcej si postaci naley umieci znacznik Ukrycia. Model pozostaje Ukryty, dopki znajduje si za oson (zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE), nie moe by w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Model Ukrywajcy si moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si, ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych Ukrywa si, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A wic model, ktrego wspczynnik INICJATYWA ma warto 3 automatycznie wykryje Ukrywajcego si przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 3 od niego.

Dystans ruchu:
Zwyky dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wspczynnika SZYBKO podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZYBKO. Przykadowo czowiek ma wspczynnik SZ rwny 4, a wic maksymalnie moe poruszy si o 4. Elfy s szybsze, maksymalny dystans jaki mog pokona to 5. Postacie nie musz porusza si o cay dozwolony dystans, mog rwnie nie rusza si wcale, jeli tak woli gracz, ale nie mog porusza si na odlego wiksz ni zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub Uciekaj! (wymienione typy ruchu omwiono w dalszej czci podrcznika).

1 od siebie:
Gracze odkryj, e poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatoczenia, szczeglnie kiedy wiele rnych modeli walczy wrcz. Wane jest zatem ustalenie, ktre postacie aktualnie walcz, a ktre s blisko, ale nie tocz walki, a moe tylko staraj si przej obok. Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walcz, utrzymywa dystans nie mniejszy ni 1 od siebie. Modele, ktre w wyniku dziaa miayby zbliy si do wroga na odlego mniejsz ni 1, musz si po prostu zatrzyma w odlegoci 1 od przeciwnika. Naley pamita, e w zwykych warunkach jedyn metod wczenia jednostki do walki wrcz jest szara na przeciwnika. Jednake w wyniku szary, szarujca posta moe znale si w odlegoci mniejszej ni 1 od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, ktry by celem szary).

Wspinaczka:
Posta chowa bro i zaczyna wspina si lub schodzi w d. Model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej bdzie si wspina. Model w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek z testw zakoczy si niepowodzeniem model nie moe znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Kropierz:
Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1).

Ruch poza krawd stou:


Model moe wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny (chyba, e odrbne zasady specjalne dla scenariuszy, okrelonych postaci itp. stanowi inaczej).

Zeskok:
Czasem zdarza si, e posta musi nagle ucieka przez okno lub zeskoczy z dachu. Jedyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zakoczony ldowaniem na obie nogi z amortyzujcym przysiadem. Modele mog w miar bezpiecznie zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym momencie wykonywania ruchu. Aby okreli czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i moe kontynuowa ruch. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie wyldowa.

Ruch, a dobre obyczaje:


Gra WARHEIM jest z natury nieprecyzyjna, jeli idzie o ruch modeli. Rne rodzaje terenu, niestabilno modeli itp. bd sprawia, e nieuchronnie pojawiaj si sigajce uamkw cala niecisoci zwizane z dostawianiem modeli. Nie powinno to wpywa na przebieg gry, w myl zasady, e lepiej gra, ni przejmowa si nieuniknion niedokadnoci. Tam, gdzie ruch tudzie mierzony dystans jest szczeglnie istotny, warto uzgodni z przeciwnikiem, co zamierza si zrobi, zanim jakiekolwiek modele zostan poruszone.

18 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Skok:
Czasem zdarza si, e model musi przeskoczy nad rozpadlin albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naley zastosowa ponisze zasady. Model moe prbowa wykona przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary. Rozpdzajc si do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi warto jego wspczynnika SZYBKO. Ostatnie 2 musz zosta przebyte w linii prostej, eby posta zdoaa prawidowo odbi si od podoa. Model moe bez trudu przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika SZ, po czym posta zgrabnie lduje na przeciwlegej powierzchni i moe kontynuowa ruch. Posta moe rwnie prbowa wybi si mocniej i zaryzykowa skok na dalsz odlego. W tym celu naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIA. Nieudany test oznacza, e model zamierza przeskoczy cay ten dystans (rwny sumie wartoci SZYBKOCI i SIY), ale polizn si przy odbiciu i spad. Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o poow. W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie przeskoczy i wyldowa.

Faza ruchu:
Tak jak podano wczeniej, faza ruchu dzieli si na pi czci, ktre poniej zostay szczegowo omwione. 1. DEKLARACJA SZAR. 2. MOBILIZACJA Uciekajcych! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARUJCYCH. 5. POZOSTAE RUCHY (modele Oszoomione! powstaj, a Powalone na ziemi! naley traktowa jako Oszoomione!).

1. Deklaracja szar
Na pocztku fazy ruchu gracz musi zadeklarowa, ktre modele bd szaroway. Z wyjtkiem rzadkich sytuacji, ktre opisano w dalszej czci podrcznika, szare nigdy nie s przymusowe. To gracz decyduje, ktre, jeli w ogle jakie, modele bd szaroway. Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszed w walk wrcz z modelem lub modelami przeciwnika, moe zadeklarowa szar. Szara jest praktycznie jedynym sposobem wczenia modeli do walki wrcz. Jeeli gracz chce zaatakowa przeciwnika, musi na niego zaszarowa swoim modelem nie moe po prostu dostawi modelu do walki wrcz, o ile wczeniej nie zadeklarowa szary. Wszystkie szare naley zadeklarowa na pocztku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejnoci. By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz, podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie, czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak wic posta z cech SZ rwn 3, moe szarowa z maksymalnej odlegoci 6. Model szarujcy uderza pierwszy, a cios koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia. Jeeli gracz chce, by jego model zaszarowa wrogi model w odlegoci do 4, ktrego posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa szary tego konkretnego modelu. Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz, nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj. Zanim gracz zdecyduje o szary, naley wzi pod uwag pokonywany teren, ktry moe spowolni posta tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Upadek:
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z SI rwn wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!:


Walka toczona wysoko nad powierzchni ulic jest z pewnoci emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i runy w d. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Szara niemoliwa:
Nie wszystkie modele mog szarowa. Najczciej modele nie mog szarowa, poniewa s ju zwizane walk wrcz, ale istniej te inne powody, takie jak Ucieczka!, czy skutek dziaania jakiej zasady specjalnej. Ponadto, model nie moe zadeklarowa 'szary niemoliwej' - takiej, ktrej nie da si wykona, czy to z powodu tego, e wrogi model znajduje si w sposb oczywisty poza zasigiem szary, czy te z powodu przeszkody uniemoliwiajcej wejcie w kontakt z przeciwnikiem. Naley zauway, e przeszkod moe by te inny model i jeli istnieje szansa, e blokujcy drog model usunie si, zanim szara zostanie wykonana, szara jest 'moliwa', a co za tym idzie moe by zadeklarowana.

Pywanie:
Model chowa bro i zaczyna pyn lub nurkowa. Aby rozpocz przepraw model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od terenu wodnego ktry bdzie stara si przepyn. Model w ramach fazy ruchu moe przepyn dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza przepyn przekracza podwojon warto wspczynnika SZYBKO, to pywanie nie moe by kontynuowane. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 4 ktre zamierza przepyn. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek test zakoczy si niepowodzeniem posta zaczyna ton, model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto niepowodzenie ktregokolwiek z testw oznacza, e model nie moe kontynuowa przeprawy i nie rusza si do koca tury. Modele, ktre prbuj pywa w zbroi otrzymuj kar do testu -1 za lekki pancerz, -2 za redni pancerz i -3 za pancerz ciki. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Nieudana szara:
Moe si zdarzy, jeeli wrogi model uciek poza zasig szary tudzie ocena odlegoci bya nietrafna, e model gracza nie bdzie w stanie poruszy si tak daleko, by dopa celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar. Jeeli szara jest nieudana, posta nie podwaja swojej prdkoci i porusza si o dystans rwny wartoci wspczynnika SZYBKO. Model porusza si w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarowaa, lecz zatrzymuje si po pokonaniu zwykego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta rozpoczyna atak, a zdawszy sobie spraw, e nie jest w stanie dopa wroga, wyhamowuje tracc pocztkowy impet i entuzjazm.

Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika:


Jeeli gracz moe zaszarowa modelem wicej ni jednego przeciwnika (wej w kontakt podstawk z przeciwnikiem), moe to zrobi. Nie zaleca si jednak takich deklaracji, poniewa posta bdzie walczya sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

Szara nurkujca:
Moe si zdarzy, e gracz bdzie chcia zaszarowa modelem wrog posta znajdujc si pod balkonem czy kadk, na ktrej znajduje si model. Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6 nad miejscem ldowania. Nastpnie naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem posta spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

19 | S t r o n a

Warheim

Przejcie szary:
Przejcie szary jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy. Umoliwia graczowi, po spenieniu wymienionych poniej warunkw, dziaania w czasie tury przeciwnika. Jeeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwizana walk wrcz, stoi pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci do 2 od linii szary to na yczenie gracza moe prbowa przej szar. Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki: - model musi znajdowa si w STREFIE PRZEJCIA, - posta musi wykona udany test I, - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model przeciwnika budzi STRACH lub GROZ, posta wyznaczona do przejcia szary musi wykona take test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejcia szary budzi STRACH lub GROZ, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli zachodzi taka konieczno) test STRACHU dla postaci ktra szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary. - bez wzgldu na wynik testu STRACHU w najbliszej fazie walki wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

Ucieka!:
Ucieka oznacza to wanie na widok szarujcego wroga. Model obraca si na picie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, ktre rozpoczy ucieczk, maj tendencj do dalszego uciekania i w konsekwencji mog wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczk! wykonuje si w ten sposb, e model obraca si (wok rodka podstawki) w kierunku na wprost od szarujcego wroga i porusza si na wprost od niego o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6. Jeeli model Ucieka! przed dwoma lub wicej szarujcymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyszej SILE (w przypadku modeli o rwnej SILE, naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Modele, ktrych nie udao si zmobilizowa i kontynuuj ucieczk, wykonuj swj ruch w fazie ruchw przymusowych.

Modele uciekajce przed szar:


Zdarza si, e Ucieczka! jako reakcja na szar moe doprowadzi do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniej przykady wyczerpuj najczciej spotykane przypadki. Posta uciekajca przed szar porusza si na wprost od szarujcego o 2K6 lub 3K6, w zalenoci od tego, czy jej wspczynnik SZYBKO wynosi 6, czy powyej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. Zdarzy si moe, e uciekajca posta poruszy si zbyt daleko, by szarujcy mg j dopa, co oznacza, e szara jest nieudana szarujcy musi wykona ruch na odlego rwn wspczynnikowi SZYBKO, zupenie tak jak w przypadku kadej innej nieudanej szary. Jeeli uciekajcy model nie zdoa wydosta si z zasigu atakujcego, znajdzie si w powanych tarapatach! Jeli szarujcemu starczy ruchu, by dogoni uciekajc posta, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemi tudzie przepdzony bez szans na mobilizacj) i natychmiast Wyczony z akcji! Szarujcy model porusza si o cay dystans szary wprost przez pozycj zajmowan przez uciekajcy model.

Deklaracja reakcji na szar:


Po zadeklarowaniu szar, ale przed odmierzeniem, czy cele szar s w zasigu, przeciwnik deklaruje reakcje na szar poszczeglnych szarowanych modeli. Naley zwrci uwag, e jest to sytuacja szczeglna, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykona dziaania swoimi modelami. Szarowana posta ma nastpujce moliwoci reakcji: sta & strzela, trzyma pozycj lub Ucieka!. Modele zwizane walk wrcz mog tylko trzyma pozycje. Postacie, ktre aktualnie Uciekaj!, mog tylko Ucieka!.

Sta & strzela:


Jeeli szarowany model posiada bro dystansow a wszystkie szarujce na ni jednostki s w odlegoci wikszej od poowy ruchu szary (po uwzgldnieniu kar za pokonywany teren), model moe wykona test I. Powodzenie oznacza, e moe odda strza w kierunku najbliszej szarujcej postaci. Strzelanie to rozpatruje si tu przed wykonaniem ruchu szarujcych modeli, sprawd w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rzdz broni dystansow. Jeli szarujcy rozpoczyna szar z odlegoci przekraczajcej maksymalny zasig broni dystansowej modelu, szara zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasig broni i wtedy rozpatruje si strzelanie model oddaje strza na daleki zasig, gdy tylko wrg znajdzie si w zasigu. Jeli ostrza nie powstrzyma wroga, ruch szary zostaje dokoczony. Podobnie, jeli okae si, e szarujcy by zbyt blisko lub szaruje na obrconego tyem przeciwnika uwaa si, e cel szary wykonuje reakcj trzyma pozycje zamiast zadeklarowanego sta & strzela.

Wrg na drodze:
W przypadku ucieczki przed szar moe si zdarzy, e szarujcy wykona peen ruch szary w pogoni za wyznaczonym celem (tudzie wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, ktry znalaz si na jego drodze. Naley zwrci uwag, e moe si tak zdarzy nawet w przypadku, gdy pocztkowy cel uciek na tyle daleko, e szara jest nieudana. Jeli szarujcy wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwocznego zadeklarowania nowej szary na przeciwnika, ktry znalaz si na jego drodze. Szarujcy nie musi tego robi i zamiast tego ma prawo zatrzyma si o 1 od wroga w zwyky sposb. Jeli szarujcy nie zatrzymuje si, gracz musi natychmiast zadeklarowa szar na nowy cel, a cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli i drugi cel zdecyduje si na Ucieczk!, a w wyniku nowego ruchu szarujcy wpadnie na kolejny cel na swej drodze, caa procedura powtrzy si i bdzie powtarzana tak dugo, dopki sytuacja nie zakoczy si udan bd nieudan szar.

Trzyma pozycj:
Posta moe sta twardo w miejscu i przyj szar, co odzwierciedla sytuacj, w ktrej model szykuje si na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczciej spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie s zbyt blisko wroga, by z niej skorzysta.

Wiele szar na jeden model:


Jeeli wiele modeli zadeklarowao szar na jeden model przeciwnika, moe si zdarzy, e szarujcych bdzie tyle, e nie bdzie dla nich miejsca, by doszo do kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak si stanie, decyzja o tym, ktre modele dokocz swoje szare, naley do gracza rozgrywajcego szar. Szare, ktrych nie da si dokoczy, traktuje si jak nieudan szar.

Zmiana celu szary:


2 2
STREFA PRZEJCIA

Jeeli model bdcy celem szary w reakcji na szar deklaruje Ucieczk!, model szarujcy ma wybr: moe kontynuowa szar za uciekajcym modelem albo zmieni cel szary. Model, ktry prbuje zmieni cel szary musi wykona test CP. Udany test oznacza, e model moe zadeklarowa szar na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem lub w pobliu nie ma dostpnych celw, szarujcy nie moe podj prby zmiany celu szary i musi kontynuowa szar za uciekajcym modelem.

Wyjtkowe przypadki:
1 Model C znajduje si w odlegoci 1 od linii szary i moe prbowa przej szar. Szara moe czasem pocign za sob nieoczekiwane dziaania przeciwnika (wynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgosi, e przysuguje mu taki amicy sekwencj tury ruch, czy te inne dziaania.

3 W tym przypadku model C znajduje si w odlegoci 3 od linii szary i nie moe prbowa przej szary.

Poczekaj, przynios tylko co z powozu:


Ucieczka! nie jest ostatni desk ratunku tchrzy i otrw. Przebiegy i bezwzgldny dowdca moe wykorzysta ucieczk do wycignicia zapalczywego wroga z szyku i wcignicia go w puapk, by tam dopa go i zniszczy. Oczywicie tego typu przedsiwzicia nie s wolne od ryzyka ale czasem warto powici pionka by pokona figur!

20 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

2. Mobilizacja Uciekajcych! modeli


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych jednostek, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucaj si do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraajcym potworem lub innego traumatycznego przeycia. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym pniej. Model ktry zdoa si zmobilizowa nie moe poruszy si w tej turze, co wicej w fazie strzelania nie moe strzela z broni dystansowej. Naley jednak zauway, e modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mog rzuca zaklcia i odmawia modlitwy. Wyjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeeli druyna poniosa powane straty moe nie by zdolna do mobilizacji postacie maj zbyt niskie morale. Jeeli druyna stracia 25% postaci, a gracz nie wykona udanego testu rozbicia to modele bd kontynuowa ucieczk do momentu opuszczenia stou, bd pki nie zostan Wyczone z akcji!.

4. Ruchy szarujcych
Po zakoczeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modeli wroga, ktre zadeklaroway Ucieczk! w reakcji na szare, przychodzi czas na wykonanie ruchw postaci, ktre zadeklaroway szar. Szare przeprowadza si jedna po drugiej w kolejnoci ich zadeklarowania. Naley pamita, by na tym etapie rozstrzygn wyniki reakcji sta & strzela, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarujcy znajd si w kontakcie z wyznaczonym celem! Model szarujcy wykonujc ruch szary powinien pokona dystans dzielcy go od przeciwnika po najkrtszej moliwej drodze i zakoczy ruch szary dostawieniem do najbliszej krawdzi podstawki przeciwnika. Jeeli dostawienie do najbliszej krawdzi jest niemoliwe, na przykad model przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz z innym modelem, naley dostawi model do kolejnej krawdzi, o ile pozwala na to zasig szary. Ponadto, naley zauway, e jeeli trasa szary przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model moe omin taki teren, o ile pozwala na to zasig szary, co naley zaznaczy w czasie deklarowania szary. Jeeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szary model nie moe by dostawiony do krawdzi podstawki przeciwnika lub nie moe omin terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szara jest nieudana.

Poruszanie walczcych modeli:


Zwizane walk wrcz modele nie mog wykonywa ruchw, pki jedna ze stron nie zacznie ucieka, albo nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi! lub Wyczona z akcji!. Postacie, ktre na pocztku swojej tury s ju zaangaowane w walk wrcz nie mog wykonywa ruchw, mog jedynie kontynuowa walk w fazie walki wrcz.

3. Ruchy przymusowe
Po tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi prb zmobilizowania Uciekajcych! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw przymusowych. Oglnie rzecz ujmujc, gracz moe kierowa swoimi modelami tak jak sobie tego yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. Jednake zdarza si czasem, e modele z jakich powodw wymykaj si spod jego kontroli, by moe opanowa je paniczny STRACH, moe dotkno je jakie zaklcie, a moe po prostu czuj si zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrol nad ruchem tych modeli i wanie o takich ruchach mwimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje si przed innymi ruchami. Oznacza to, e poruszajce si w ten sposb modele mog wej komu w drog, zablokowa ruch, tudzie w inny sposb przeszkodzi innym. Jeeli w tej samej fazie obydwaj gracze maj postacie, ktre podlegaj ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szar), decyzja o kolejnoci ich przeprowadzania naley do gracza, ktry aktualnie rozgrywa tur.

5. Pozostae ruchy
Po wykonaniu ruchw przymusowych i szar przychodzi czas na ruchy reszty druyny. Mwic w skrcie, gracz nie musi w ogle porusza swoich postaci, jeli nie chce; bd poruszy modele na odlego tak ma lub te tak du, jak sobie yczy, oczywicie w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

Modele Powalone na ziemi!:


Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Wicej informacji na temat Oszoomionych! i Powalonych na ziemi! modeli znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Modele Oszoomione!:
Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Wicej informacji na temat modeli Oszoomionych! znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Ruchy Uciekajcych! modeli:


Najczciej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekajce modele poruszaj si w kierunku na wprost od rda, ktre zmusio ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Poruszaj si zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Losowy dystans ruchu:


Modele o losowym dystansie ruchu maj we wspczynniku SZYBKO podany rzut kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, ktry model wykonuje w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans odpowiednio K6, 2K6 czy 3K6 po linii prostej gracz obraca model wok rodka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

21 | S t r o n a

Warheim

22 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

23 | S t r o n a

Warheim

Po zakoczeniu fazy ruchu rozpoczyna si kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza si do zasad zaawansowanych, a powicony jej rozdzia znajduje si w dalszej czci podrcznika. Tymczasem pozostajc przy zasadach podstawowych omwiona zostanie faza strzelania.

KOLOR Biay Brzowy Czerwony Fioletowy Niebieski Szary Zielony ty

WIATRY MAGII NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA wietlisty Hysh bursztynowy Ghur pomienisty Aqshy ametystowy Shyish niebiaski Azyr cienisty Ulgu jadeitowy Ghyran zoty Chamon

KOLEGIUM wiata Bursztynu Pomienia Ametystu Niebios Cienia Jadeitu Zota

TRADYCJA wiata Bestii Ognia mierci Niebios Cienia ycia Metalu

24 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

25 | S t r o n a

Warheim

Strzelanie:
ho o losach wielu bitew stoczonych na rubieach Starego wiata decyduj najczciej krwawe walki wrcz, to jednak grad wypuszczonych z kusz betw i siejcych mier kul armatnich moe zmikczy wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet spowodowa oddanie pola bez walki. Wyposaone w uki, kusze, czy inn bro dystansow modele mog rozpocz ostrza wroga, ktry pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, kady model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kadej fazie strzelania. Ponadto, o ile nie podano inaczej, model ktry skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej fazie strzelania, strzela z broni dystansowej. Strzelanie rozpoczyna si zawsze od ora, ktry wymaga oszacowania dystansu strzau (takich jak dziaa, czy katapulty). Naley oszacowa dystans kadego ze strzaw, zanim gracz przystpi do ich odmierzania. Nastpnie naley rozpatrzy wyniki tych strzaw zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE. Po zakoczeniu pierwszej czci strzelania naley przystpi do pozostaych strzaw. Gracz powinien wyznaczy do strzau jedn ze swych jednostek i wybra jeden z modeli wroga na cel ostrzau. Po wyznaczeniu celu naley odmierzy zasig i rozpatrzy strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Nastpnie naley przej do kolejnej postaci strzeleckiej i postpowa jak poprzednio. Naley kontynuowa strzelanie, pki nie wystrzel wszystkie wyznaczone do strzau modele uzbrojone w bro dystansow.

Zasig:
Bro strzelecka ma maksymalny zasig, ktry okrela dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Jeeli wyznaczony cel znajduje si poza zasigiem, strzay automatycznie puduj. Wanie dlatego naley wyznaczy cel, zanim odmierzy si zasig. Omawiane zasigi okrelaj maksymalny dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Pociski trac jednak si i celno duo wczeniej, nim osign swj maksymalny zasig i dlatego zasig podzielono na dwa rodzaje: krtki i dugi. Cele pooone w odlegoci nie wikszej ni poowa maksymalnego zasigu broni znajduj si w krtkim zasigu. Cele pooone dalej (ale nie poza maksymalnym zasigiem!) znajduj si w dalekim zasigu. Jak si okae pniej, duo trudniej trafi i zrani cel pooony w dalekim zasigu.

Strzelanie a Walka Wrcz:


Modele zwizane walk wrcz s dalece zbyt zajte bojem o ycie, by korzysta z broni dystansowej lub umiejtnoci czy zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania. Zwizane walk wrcz modele nie maj prawa strzela z broni dystansowej oraz korzysta z umiejtnoci lub zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow nie maj prawa strzela do przeciwnika, ktry aktualnie pozostaje zwizany walk wrcz. Powd tego jest prosty, istnieje niebezpieczestwo trafienia sprzymierzonych modeli.

Pole widzenia:
W przypadku strzelania, kady ze strzelajcych modeli musi widzie cel. Naley pamita, e modele i elementy terenu przesaniaj pole widzenia. Modele widz to co z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu i powinny zosta na pocztku fazy strzelania obrcone w stron celu. Ponadto, naley zauway, e obrcenie modelu w stron celu nie jest traktowane jako ruch. Pole widzenia okrela moliwo zobaczenia wrogw przez modele - musz one widzie przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzi czy model, ma wroga w polu widzenia, naley poprowadzi lini, ktrej nic nie blokuje, od oczu modelu do dowolnej czci ciaa celu. Czasami wszystko, co bdzie mona zobaczy, to or, sztandar czy inny zdobny przedmiot, ktry model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie naley ignorowa skrzyda i ogony, nawet jeli s one z technicznego punktu widzenia czci ciaa modelu. Zasada ta ma na celu uniknicie nakadania kary na modele, ktre maj dynamiczn poz, s szczeglnie wspaniae lub uzbrojone w zdobny or lub sztandary. Oczywicie gracz nie moe spyta swoich modeli, co widz - s z plastiku lub metalu i odpowied mogaby im zabra do duo czasu - z tego powodu musi sam to ustali. W wikszoci przypadkw bdzie to oczywiste - jeli na drodze stoi budynek czy wzgrze, przeciwnik moe by bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele bd si wzajemnie widziay, gdy dzieli je bdzie otwarta przestrze. W pozostaych sytuacjach, w ktrych to, czy model widzi inny model nie bdzie a tak oczywiste, gracz musi pochyli si nad polem bitwy i spojrze na nie 'okiem modelu'. Naley zniy si do poziomu modelu i z jego perspektywy oceni, co widzi na polu bitwy.

Wzorniki & trafienia przypadkowe:


Pociski wystrzelone z niektrych machin wojennych tudzie z innej podobnie dziaajcej broni, przy pomocy czarw itp. mog chybi celu, zboczy z kursu i ostatnie trafi w modele prowadzce walk wrcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie strony. By okreli liczb modeli trafionych (na przykad przez wystrzelony gaz), uywa si wzornikw (zobacz podrozdzia WZORNIKI opisany poniej).

Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE czyli US strzelca. Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut K6. Naley zwrci uwag, e warto wspczynnika ATAKI modelu nie wpywa na liczb przysugujcych mu strzaw kady model ma prawo wystrzeli tylko raz, chyba e bro ktrej uywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalajcej na wielokrotne strzelanie. Ponisza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, ktry naley uzyska, by trafi w cel: UMIEJTNOCI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STRZELECKIE Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Jeeli w rzucie K6 udao si uzyska wynik rwny bd wikszy od potrzebnego wyniku, strza dosign celu. Jeeli uzyskano mniej, strzelec chybi. Postacie o US rwnym 6 bd wicej maj ujemne wartoci wyniku na trafienie, cho jest oczywiste, e na K6 nie moe wypa liczba nisza od 1. Jednake w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika US.

Najbliszy cel:
Jeeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, posta musi strzela do najbliszego wroga, poniewa reprezentuje on bezporednie zagroenie i tym samym jest pierwszym celem. Model moe zignorowa t zasad take wtedy, gdy atwiej trafi bardziej oddalone cele (na przykad wtedy gdy stojca bliej wroga posta korzysta z osony) lub modele znajdujce si bliej zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione!. Ponadto, model moe zawsze, pod warunkiem e cel nie znajduje si za oson, strzela do DUEGO CELU, nawet jeli nie jest on najbliszym wrogiem.

Osona:
Modele znajdujce si za okrelonymi elementami terenu jak ywopoty czy mury, czy znajdujcy si w lesie, mog korzysta z przewagi, jak daje im osona. Oznacza to, e trudniej w nie trafi, poniewa mog ukry si za murem, czy pniem drzewa, w ktrym utkn nadlatujce pociski. Model jest za oson, jeeli w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu. Jeeli pojawi si problemy z podjciem takiej decyzji, naley rozstrzygn wtpliwo za pomoc rzutu K6. Jeeli rzut na trafienie nie powiedzie si o 1, w przypadku gdy cel znajduje si za oson, wwczas pocisk trafia w zason. W wikszoci przypadkw nie ma to wikszego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje si inny model (sprzymierzeniec lub wrg) lub oson, za ktr ukrywa si ostrzeliwana posta jest beczka z prochem, moe to mie bardzo due znaczenie. Istniej dwa rodzaje oson: cika i lekka. Efekty ich dziaa wyjaniono w tabeli modyfikatorw do rzutw na trafienie.

Strzelanie ze wzniesie:
Postacie ustawione na wzniesieniu/pitrze, a za takie miejsce naley uzna kad powierzchni znajdujc si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzniesieniu/pitrze modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzniesieniu/pitrze. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzniesieniami/pitrami widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojce na wzniesieniu modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni (na przykad na tym samym pitrze budynku) w zasigu broni strzeleckiej.

Osona Cika:
Osona taka oferuje fizyczn ochron i jednoczenie przesania cel. Przykadem osony cikiej moe by naronik budynku, skaa, mur, bd te palisada. Model, ktry zerka zza naronika budynku, korzysta z ochrony osony cikiej. Podobnie dzieje si z modelami ustawionymi w okopach czy doach.

Osona Lekka:

Przd modelu:
Zwykle atwo stwierdzi, w ktrym kierunku zwrcony jest model wyznacza go jedna z krawdzi podstawki figurki. Zdarza si jednak czasem, e nie jest to do koca jasne. Jeeli gracz posuguje si modelem, u ktrego niekoniecznie wiadomo, gdzie znajduje si przd, naley si upewni, e przeciwnik wie, w ktr stron jest zwrcony model moe to mie due znaczenie w czasie potyczki!

Osona lekka rwnie przesania cel, lecz oferuje mu niewielk ochron przed nadlatujcymi pociskami. Posta moe schroni si za ywopotem, ale bet z kuszy czy strzaa wypuszczona z uku moe go przebi. ywopoty i rolinno oferuj oson lekk. Modele przebywajce w lesie korzystaj z osony lekkiej automatycznie.

26 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Modyfikatory rzutw na trafienie:


Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprcz US istniej inne czynniki wpywajce na szans trafienia, jak choby omawiane wczeniej osony i zasig. Istniej te inne czynniki, ktre uatwiaj bd utrudniaj trafienie. Te uatwiajce trafienie dodawane s do wyniku rzutu K6, a te ktre utrudniaj trafienie s od tego wyniku odejmowane. Czynniki te nosz nazw modyfikatorw, a ich efekty kumuluj si. Jeli wic model strzela na daleki zasig (-1) do celu za oson lekk (-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2. +1 za STRZELANIE DO DUEGO CELU DUYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjtkowo wysokie bd grube. Przykadem DUEGO CELU s Trolle, Ogry czy kawalerzyci, natomiast Ludzie, Orki, Elfy, rydwany, dziaa i przemona wikszo onierzy DUYMI CELAMI nie s. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUYM CELEM, czy te nie znajduje si opisie odpowiedniej druyny. -1 za STRZELANIE PO RUCHU Jeeli model poruszy si w fazie ruchu (lub poruszy si w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia), to jego szanse na trafienie malej. Nawet kilka krokw ogranicza koncentracj postaci potrzebn do oddania celnego strzau. -1 za STRZELANIE DO BIEGNCEGO MODELU Jeeli obrany na cel broni dystansowej model bieg w fazie ruchu (lub bieg w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia) to szanse na jego trafienie malej. -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON LEKK Jeeli cel znajduje si za oson lekk, to szansa trafienia go maleje. -1 za STRZELANIE Z PORUSZAJCEGO SI POJAZDU Jeeli model strzela z okna, dachu lub z koza pojazdu, ktry w biecej rundzie w fazie ruchu wykona ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie malej. -2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON CIK Jeeli cel znajduje si za oson cik, to szansa trafienia go drastycznie maleje. -1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIG Jeeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje si w odlegoci wikszej ni poowa zasigu broni, prawdopodobiestwo trafienia go jest mniejsze. -1 za STA & STRZELA: Jeeli szarowany model zadeklarowa reakcj sta & strzela, to szansa trafienia w szarujcego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na posta, i szarowany model nie ma czasu na dokadne wymierzenie i precyzyjny strza.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia oznaczaj zranienie celu niektre z pociskw mog jedynie drasn cel. Niektre stworzenia s na tyle odporne, e strzay niezbyt atwo przebijaj ich ciaa, tudzie s na tyle wytrzymae, e mog walczy, ignorujc pociski sterczce z ich ciaa. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, czy trafienie zadao rany. Naley wykona rzut K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartoci wspczynnika WT znajduje si w charakterystyce modelu za SIA broni dystansowej podana jest w opisie ora. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez istot dysponujc tak lich broni! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz strzelania, a wic jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Rzuty na Ochron Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj ZBROI, TARCZY czy PAWA, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna, dziaaj tak samo i podlegaj tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji walki wrcz.

Cel obrcony tyem:


Jeeli na cel strzelania zostanie obrany model obrcony tyem do strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

Trafienie na 7+:
Jeeli po uwzgldnieniu modyfikatorw strzelcy musz uzyska 7+, by trafi, to cigle istnieje szansa na trafienie. Poniewa nie ma moliwoci uzyskania 7+ na K6, gracz musi najpierw wyrzuci 6, i jeli mu si to uda, rzuci ponownie K6 i uzyska wynik podany w poniszej tabelce. 7 6, a nastpnie 4, 5, 6. 8 6, a nastpnie 5 lub 6. 9 6, a nastpnie 6. 10+ Niemoliwe!

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw W w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

Wzorniki:
Przy okrelaniu trafie niektrych stworze, machin wojennych bd czarw uywa si wzornikw. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego pooenia wzornika, zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworze czy czarw, wszystkie modele, ktrych podstawki s przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie trafione (pene trafienie), natomiast modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte zostaj trafione na 4+ (czciowe trafienie).

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


K6 1-2 BRO DYSTANSOWA

Trafia w czuy punkt. Pocisk gadko przechodzi przez zbroj celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Rykoszet. Pocisk z impetem przechodzi przez ciao ofiary i rykoszetujc uderza w kolejn najblisz wrog posta znajdujc si w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu. Naley wykona rzut na zranienie dla kolejnego trafionego rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn. Mistrzowski strza!!! Pocisk trafia w newralgiczn cz ciaa ofiary. Cel ostrzau otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzau otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.

TABELA RZUT NA ZRANIENIE


1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2 WYTRZYMAO celu 3 4 5 6 7 8 9 10

3-4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 EFEKT ZRANIENIA Oszoomiony!. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Trafiony pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

27 | S t r o n a

Warheim

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa Oszoomiona! chwieje si i zatacza. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Pamitanie tabeli rzutw na zranienie:


TABELA RZUTU NA ZRANIENIE moe si wyda na pierwszy rzut oka do niepokojca w kocu ma sto wynikw. Jednake w tym szalestwie jest metoda. Jeeli SIA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAO celu, trzeba rzuci 4+ na zranienie. Jeeli atakujcy ma 1 punkt przewagi, bdzie potrzebowa 3+. Jeeli SIA jest jeszcze wiksza, gracz bdzie potrzebowa 2+ (w kocu 1 zawsze oznacza porak). I odwrotnie, jeeli SIA jest o 1 nisza od WYTRZYMAOCI celu, gracz bdzie potrzebowa 5+, by zrani. Jeli jest jeszcze nisza, bdzie potrzebowa 6 czas wyj szczliwe kostki.

Kostki za stoem:
Najlepszym sposobem na kostki uciekajce z pola walki na rozleg powierzchni podogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wynikw i przerzucenie ich (tym razem na stole). Pomijajc problem przekonania przeciwnika, e wypada 6, wasajce si po pododze kostki maj tendencj do wpadania w najbardziej nieprawdopodobne zakamarki i kty, gdzie trudno je odnale bez pomocy specjalistycznego sprztu, o niebywaej iloci czasu i cierpliwoci nie wspominajc znacznie lepiej wykorzysta je do kontynuowania gry.

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Jeeli ktrykolwiek z wystrzelonych pociskw trafi i zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Powalony na ziemi!:
Powalona na ziemi! posta pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Osona

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie trafiona.

Wyczony z akcji!:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

Polegli kawalerzyci:
Model A znajduje si w caoci w polu widzenia strzelca. Natomiast model B osonity jest cian i znajduje si poza polem widzenia strzelajcego. W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie kawalerzysta, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz jedcw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu uznaje si, e ukryte za posgiem gargulca modele znajduj si za oson.

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si WICEJ NI POOWA celu uznaje si, e modele stojce za zdruzgotanym posgiem nie znajduj si za oson.

Poniewa stojcy najbliej strzelca model A korzysta z osony jak zapewniaj ruiny, ucznik moe strzeli do stojcych dalej modeli, ktre znajduj si w caoci w polu widzenia. W przedstawionej powyej sytuacji strzelec moe obra na cel model B, poniewa jest on najbliszym celem spord znajdujcych si w caoci polu widzenia modeli.

28 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

29 | S t r o n a

Warheim

Walka wrcz:

P
Walka:

o zadeklarowaniu szar i dostawieniu do siebie walczcych modeli, przychodzi czas na brutalne cicia i pchnicia walki wrcz. Modele zwizane walk wrcz nie mog deklarowa szary, porusza si, ani strzela z broni dystansowej musz walczy twarz w twarz z wrogiem, pki jedna ze stron nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi!, Wyczona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezalenie od tego, ktry z graczy rozgrywa tur, wszystkie modele pozostajce w kontakcie z wrogiem musz walczy. Z tego te powodu walka wrcz jest szczegln faz tury, gdy w czasie jej trwania obaj gracze wykonuj dziaania. W czasie fazy walki wrcz gracz, ktry rozgrywa tur wybiera jedn z walk i postpuje zgodnie z procedur. Po rozstrzygniciu wynikw walki, gracz wybiera kolejn i tak dalej, a wszystkie walki nie zostan przeprowadzone.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia postaci zrani przeciwnika cz z nich moe odbi si od jego twardej skry, inne mog zosta sparowane, a cz zada jedynie powierzchowne rany, ktre nie bd przeszkadza mu w walce. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, ktre z trafie zaday rany. By to stwierdzi naley porwna SI atakujcego z WT celu w TABELI NA ZRANIENIE. Warto obydwu wspczynnikw znajduje si w charakterystykach walczcych. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia wroga. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Premie za bro:
W odrnieniu od strzelania, w walce wrcz uywa si SIY atakujcego, a nie SIY jego broni. Jednake niektre bronie podnosz SI atakujcego. Na przykad modele walczce broni wielk uzyskuj premi +2 do SIY. Cechy ora omwiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Naley rozegra kolejno walk po walce, w kolejnoci ustalonej przez gracza rozgrywajcego tur. Walka rozgrywa si czsto pomidzy pojedynczymi postaciami kadej ze stron, ale zdarzy si moe, e w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopki walczce modele stykaj si ze sob, rozgrywaj t sam walk.

Ktre modele walcz?


Modele mog walczy, o ile w momencie ich ataku, stykaj si z podstawkami modeli przeciwnika, nawet jeeli ich podstawki stykaj si ze sob tylko naronikami. Mog walczy nawet te modele, ktre zostay zaatakowane od boku bd od tyu. Jeeli model styka si z wicej ni jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi jego kolej, wybra na cel jednego z nich. Jeeli model dysponuje wicej ni jednym ATAKIEM, gracz kierujcy modelem ma prawo podzieli ATAKI zgodnie ze swoj wol, o ile jego wybr zosta jasno okrelony przed rzutami na trafienie. W przypadku wierzchowcw, ktre maj wasny wspczynnik ATAKI, takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jedca i wierzchowca rozpatrywane s oddzielnie i mog by skierowane przeciwko rnym celom. W kadym razie stykajce si podstawkami wrogie modele nie maj prawa odmowy wykonania swoich atakw!

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez tak cherlawe stworzenie! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz walki wrcz, a wic jeeli posta posiada kilka ATAKW to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj zbroi czy tarczy, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia. Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca (ale nie te, ktre s pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy kawalerzysta nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli kawalerzysta uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o+ 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o +2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej. OCHRONA PANCERZA UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz 4+ 3+ albo tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz 3+ 2+ Jedcy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, 1+ dosiadajcy wierzchowcw w kropierzach

Atak z boku & od tyu:


Model zaszarowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarz w twarz, ale jeli zostanie zaatakowany od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY oraz Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. W kolejnych fazach walki wrcz model moe zmieni swoje ustawienie dowolnie, ale jeli walczy z kilkoma modelami moe si okaza, e nadal bdzie mia jakiego przeciwnika za sob.

Kto dziaa jako pierwszy?


W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy dziaaj w cile ustalonym porzdku: - Modele, ktre w tej turze szaroway uderzaj jako pierwsze. - W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s cile wedug porzdku INICJATYWY (I). Walczcy, ktrzy maj wyszy wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje akcje wykonuj modele o niszej wartoci wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni pozwoli mu, by to on zaszarowa. - Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie (maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie walk. - Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd atakowa jako ostatnie.

Modyfikator Ochrony Pancerza:


Niektre bronie i niektre stworzenia s na tyle potne, e potrafi przebi zbroj, a to z kolei oznacza, e posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejsz ochron. Atakom takim przypisane s modyfikatory, ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniej.

Trafienie przeciwnika:
W celu ustalenia ewentualnych trafie, naley wykona rzut K6 za kady walczcy model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK. Wynik rzutu kostk, potrzebny do trafienia wroga, zaley od stosunku wspczynnikw WW atakujcego i jego przeciwnika. Naley porwna wspczynnik WW atakujcego ze wspczynnikiem WW modelu, ktry posta prbuje trafi i sprawdzi w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie. Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia si na 4+, ale w przypadku, gdy WW postaci jest wiksza ni wspczynnik WW wroga, model bdzie trafia na 3+. W przypadkach, gdy wspczynnik WW przeciwnika jest wicej ni dwa razy wikszy, atakujcy bdzie trafia na 5+. Do rzutw na trafienie stosuje si czasem rne modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudo.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


SIA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Maksymalna Ochrona Pancerza:


Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mog by jednym ze sposobw na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikujcej Ochron Pancerza.

Kawaleria:
Jeli posta walczy z kawalerzyst, zakada si, e wszystkie ciosy skierowane s w jedca, nigdy w wierzchowca, i to wspczynnika WALKA WRCZ jedca naley uywa przy ustalaniu trafie. Wierzchowiec walczy uywajc wasnych wspczynnikw WALKA WRCZ, SIA, INICJATYWA i ATAKI.

30 | S t r o n a

Fantasy Skirmish TABELA NA TRAFIENIE


1 1 WALKA WRCZ atakujcego 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 WALKA WRCZ przeciwnika 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2

TABELA NA ZRANIENIE
3 WYTRZYMAO celu 4 5 6 7 8 9 10

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


BRO DRZEWCOWA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Ochrona Magiczna:
Niektre postacie chronione s czym wicej ni zwykym pancerzem. Moe to by osona wynikajca z magicznych zakl, aski bogw czy te po prostu niebywaego szczcia. O modelach takich mwi si, e maj Ochron Magiczn. Ten rodzaj ochrony rni si od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej rnicy jest niezwykle wane. Ochrona Magiczna reprezentuje ochron pochodzc z magii bd od bogw i moe wybroni wojownika nawet w okolicznociach, w ktrych pancerz jest bezuyteczny. W odrnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, a modelowi przysuguje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzysta w normalny sposb. Zdarza si, e model dysponuje zarwno Ochron Pancerza jak te Ochron Magiczn. W takim przypadku model musi najpierw skorzysta z Ochrony Pancerza, a jeli ta bdzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta z Ochrony Magicznej. aden model nie ma prawa korzysta z wicej ni jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeli z jakichkolwiek powodw model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naley uy lepszej. Naley zwrci uwag, e bez wzgldu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochron oznacza porak nikt nie jest niezniszczalny!

Dziabnij go, dziabnij Cios dosiga celu i zadaje niewielk lecz gbok
ran. Ofiara otrzymuje premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia.

W oko go, w oko Potne uderzenie niemal pozbawia ofiar przytomnoci,


oprcz ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!. Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny sposb. Ale szaszyk! Potne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. Jeeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona cios o SILE 3.

BRO NATURALNA
K6 1-2 WYNIK

Tfu To by niedobre. Posta trafia w zbroj/fragment ekwipunku lub


gryzie przeciwnika w mao apetyczn cz ciaa, cho cios nie zadaje przeciwnikowi obrae, to wytrca go z rwnowagi. Naley ponownie wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. Miadcy cios. Potny cios/ugryzienie dosiga wrogi model i zadaje przeciwnikowi znaczne obraenia. Przeciwnik otrzyma premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia jeli nie wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza. Ale bigos! Potny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

3-4 5-6

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw YWOTNOCI w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

BRO OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNIK

Zamroczony. Cios wytrca przeciwnika z rwnowagi, model traci swoje


niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. Spaowany. Cios trafia w skro przeciwnika ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Rozbrojenie. Obuch uderza w przedrami przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki (jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza. No to mamy pasztet! Potny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powane obraenia wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy grone potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika YWOTNO czyli W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

BRO SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNIK

Ostre cicie. Ostrze trafia w szczelin lub inne sabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochron Pancerza z kar -1. Burza ostrzy. Posta zasypuje wroga gradem ci, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary. Tatar! Potny cios niemal przecina przeciwnika na p. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Oszoomiony. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model


ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Silne uderzenie powanie rani posta, ktra pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

- Przez cay czas musisz w peni panowa nad toporem - radzi mu Schwarzenbrau. - Nie zamachnij si nigdy tak szeroko, aby nie mg natychmiast przej do obrony. Berit sucha uwanie. - Chyba rozumiem - skin gow. - Topr moe by rwnie precyzyjny jak miecz, jeeli tylko wiesz, co robisz. Bd uwany chopcze. Od tego zalee moe twoje ycie. - Mylaem, e chodzi gwnie o to, aby jak najsilniej uderzy. - Nie ma takiej potrzeby - tumaczy Schwarzenbrau - pod warunkiem, e bdziesz pilnowa, aby zawsze by ostry. Kiedy motkiem rozupujesz orzech, uywasz tylko tyle siy, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz rozgnie go na miazg. Z toporem jest tak samo. Jeeli uderzysz kogo zbyt mocno, masz du szans, e ostrze utkwi gdzie w ciele, a to postawi ci w zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawi czoa kolejnemu napastnikowi. - Nie wiedziaem, e topr jest tak skomplikowan broni - rzek cicho Hans do Johanna. - Myl, e jest jednym z elementw krasnoludzkiej religii - odpar Johann. Spojrza na Berita, ktry ze skupion uwag przysuchiwa si sowom Krasnoluda. - Z niechci musz przyzna, e chyba stracilimy w nim dobrego szermierza. Berit bardzo polubi topr, a sierant Schwarzenbrau go jeszcze w tym utwierdzi

31 | S t r o n a

Warheim

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa Oszoomiona! chwieje si i zatacza zamroczona ciosem. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto, od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Powalony na ziemi!:
Powalona na ziemi! posta pada na bruk, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie zaatakowana w walce wrcz.

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszoomion! posta trafiaj automatycznie (posta traktowana jest tak, jakby warto jej wspczynnika WW wynosia 0). Jeeli ktrykolwiek z zadanych ciosw zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Wyczony z akcji!:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

Polegli kawalerzyci:
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie kawalerzysta, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz kawalerzystw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Uwagi:
Jeeli model dysponujcy kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik z TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie moe w tej samej fazie walki wrcz wykonujc kolejno ATAKI najpierw Oszoomi! lub Powali na ziemi! wroga, a nastpnie wykonujc kolejne ciosy Wyczy z akcji! przeciwnika. Ponadto, jeeli posta jest zwizana walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie moe atakowa Oszoomionego! lub Powalonego na ziemi! przeciwnika, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie, ktrzy z kolei bd starali si chroni swoich towarzyszy.

Wreszcie jeden z naszych ludzi, obdarzony sokolim wzrokiem, ktrego wysalimy, by obserwowa olbrzyma, da znak, e kolos poruszy si lekko. Zdjem peleryn i pas z mieczem, zakasaem rkawy koszuli. Zadraem z zimna, gdy grski wiatr lizn nie osonite czci mego ciaa. Ruszyem powoli naprzd, trzymajc w wycignitych rkach skrzan sakw wypenion wybranymi przedmiotami. Olbrzym spojrza uwanie i hukn na mnie. Nie odpowiedziaem, kontynuujc powolny marsz. Sier na jego grubym karku zjeya si, rozcapierzy palce i pokaza zby niczym kocur. W miar jak si zbliaem, olbrzym wydawa mi si co raz paskudniejszy. Gste futro byo poczochrane, zapewne od cigego drapania si; wyobraziem sobie, ile musi mie pche. By wyjtkowo nieksztatny, szczeglnie z powodu olbrzymich doni i wielkich stp. Ogromna gowa bya nieco wyduona, a te ky poyskiway nad doln warg. Wyprostowa si, wymachujc nad gow maczug wygldajc jak pie maego drzewa, ktry obdarto z kory i poodrywano gazie. Zatrzymaem si. Olbrzym poci si obficie, jakbymy znajdowali si na spalonej socem pustyni, a nie w wysokich partiach gr. Cuchn tak strasznie, e zabrao mi si na wymioty. Zwalczyem jednak sabo i nie zwracaem uwagi na protesty mego cywilizowanego nosa, jako e kupiec dyktujcy spoeczne zwyczaje swoim klientom jest nie tylko gupi, ale i nierozwany. Postawiem worek na ziemi i rozwizaem go, wyjmujc ostronie poszczeglne podarki. Poruszaem si wolno, by nie sposzy mego klienta. Olbrzym odpry si wyranie, a ja usiadem ze skrzyowanymi nogami, jak zwyczajny handlarz na miejskim bazarze i zastygem w oczekiwaniu. Gigant nie wykona najmniejszego ruchu. By naprawd prymitywny. Wybraem jeden z przedmiotw, postawiem go na paskiej skale i pocignem za sznurek wystajcy ze rodka. Mechaniczna pokrywka obrcia si, rozbyskujc tczowymi kolorami na tle szarej skay. Wyowiem uchem lekki pomruk zainteresowania. Nastpnie wyjem zoty naszyjnik i krzywic si nieco na wspomnienie o jego wartoci i tego, e mia zawisn na szyi jakiej ksiniczki, oplotem go dookoa nadgarstka. agodnym ruchem rzuciem go w stron mego handlowego partnera, ktry cofn si zdumiony. Naszyjnik wyranie go zaintrygowa. Podpez, podnis zoty acuch i przygldajc si uwanie zamrucza, po czym woy go na swj nadgarstek. Zarechota z aprobat i rozejrza si dokoa. Legendy nie myliy si; giganci byli naprawd tak tpi, jak bajay o nich nianie; upyno wiele czasu, zanim kolos zda sobie spraw, e w jego najbliszym otoczeniu nie znajduje si zbyt wiele przedmiotw nadajcych si na handlow wymian. Zastanawia si nad poszczeglnymi skaami, a nawet porostem wystajcym spod duego kamienia. W kocu podj decyzj i w miejscu, gdzie wczeniej znajdowa si

naszyjnik pooy swoj maczug. Teraz umocniem si w przekonaniu, e nie zagraa nam bezporednie niebezpieczestwo. Pokrciem gow na znak, e nie chc maczugi, dajc mu do zrozumienia, e naszyjnik jest podarunkiem. Postpi krok do przodu. Dostrzegem, e zmarszczy nos na znak niezadowolenia; umiechnem si pod nosem przypominajc sobie, jak ojciec opowiada mi, e kiedy handlowa z ludmi tak prymitywnymi, e zmieniali skrzane stroje dopiero gdy przegniy, a zapach czystej skry przyprawia ich o mdoci. Zaprezentowaem pozostae przedmioty. Niektre z nich odrzuci ze wstrtem. Szczeglnie nie spodobay mu si wonne olejki, za to ogromne wraenie wywara na nim maa srebrna figurka. Rozemia si i uj delikatnie rzeb ogromnymi paluchami. Zaakceptowa rwnie zote acuszki, lecz z najwikszym uznaniem spotkaa si szkatuka ze sodyczami, ktr wyoyem dopiero po namyle. Zjad ca zawarto rozgldajc si na wszystkie strony, niczym dziecko z poczuciem winy, e nie podzielio si ze swoimi towarzyszami. Kiedy olbrzym dokona selekcji wszystkich podarkw, wstaem i wskazaem na siebie, na moich wsptowarzyszy, a nastpnie na cigncy si dalej szlak. Ruchem palcw pokazaem, jak idziemy i poprosiem o pozwolenie kontynuowania naszej wdrwki. Chrzkn, po czym zarycza gono. Z wysoka odpowiedziay mu podobne gosy. Olbrzym stan w caej okazaoci, pokaza wszystkie te ky w przyjaznym umiechu i da do zrozumienia, e droga stoi przed nami otworem. Zosta jednak jeszcze jeden problem. Krzyknem. Olbrzym zatrwoy si nieco, po czym spojrza prawdziwie przeraony, gdy Johann, a za nim Marco i Hergard wyonili si nad miejscem w ktrym stalimy, trzymajc w doniach napite uki. Zanim olbrzym zdy warkn na znak, e zdradzilimy, zgodnie z mym zaleceniem skierowaa uki w d, ceremonialnie przeamaa strzay i rzucia je nam pod nogi. Nawet mocno ograniczony gigant zrozumia ten gest. Zrozumia, e moglimy go zabi, ale postanowilimy tego nie robi. Zamane strzay symbolizoway rwnie pokojowe intencje naszego przejazdu, teraz i w przyszoci. Olbrzym rozemia si gromko, cho nie bardzo wiedziaem dlaczego, wzi podarunki i odbieg, ciko koyszc si na boki. Po chwili znikn w odnodze wwozu. Jestem dumny, e umowa pomidzy olbrzymami a mieszkacami Tilei dotrwaa do dnia dzisiejszego. Karawany przemierzajce ten grski szlak pamitaj o podarkach, bo w przeciwnym razie mogyby by naraone na lawiny i kamienne blokady. Nikt nigdy nie widzia wicej ni jednego giganta na raz i czsto zastanawiaem si, czy jest to ten sam, ktrego obdarowaem. Z biegiem czasu skrystalizoway si prezentowe upodobania giganta. Teraz czeka jedynie na akocie. Im sodsze, tym lepiej.

- fragment pamitnika Almaryka Antero, tileaskiego kupca

32 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33 | S t r o n a

Warheim

Psychologia:

ferworze walki zdarza si czsto, e postacie nie wykonuj rozkazw swojego kapitana czyli rozkazw gracza. Zdarza si wic, e polecenia nie s w stanie przebi si prze zgiek walki, zdarza si rwnie, e w obliczu przeraajcego, niezwykego wroga odwaga postaci topnieje. Jako kapitan druyny, gracz musi zdawa sobie z tego spraw i bra tego typu zdarzenia pod uwag. Jeeli tego nie zrobi, moe si okaza, e najlepsze z jego planw spal na panewce Zasady dotyczce PSYCHOLOGII s zestawem zasad specjalnych, ktre odpowiadaj wanie za tego typu aspekty gry. Niektre zasady dotyczce PSYCHOLOGII zmuszaj graczy do przeprowadzenia testw, ktre okrel, czy postacie ulegy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy NIENAWI, maj zastosowanie zawsze i nie wymagaj dodatkowych testw.

Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje si wycznie na pocztku tury. Do wykonania testu rozbicia zobowizany jest gracz kierujcy t druyn, ktrej przynajmniej 25% modeli zostao Wyczonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy take tych druyn, ktre s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Jeeli test rozbicia zakoczy si niepowodzeniem, druyna automatycznie przegrywa potyczk, a modele Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli model DOWDCY zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, ktrego wspczynnik CP jest najwyszy. Jeeli wszystkie modele bohaterw zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi!, Wyczone z akcji! lub Uciekaj! test rozbicia wykonuje model stronnika ktrego wspczynnik CP jest najwyszy. Nieudany test rozbicia jest najczstszym przypadkiem zakoczenia potyczki. Naley zauway, e gracz ktry straci przynajmniej 25% modeli nie musi wykonywa testu, zamiast tego moe zakoczy potyczk deklarujc dobrowolne rozbicie.

Testy psychologiczne:
Wikszo testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si w taki sam sposb, wic w pierwszej kolejnoci przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem rozpatrzone zostan uwaniej poszczeglne czynniki psychologiczne. Przeprowadzajc test PSYCHOLOGICZNY naley rzuci 2K6 i porwna wynik z wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE modelu, ktra zdaje test. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci CP postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci CECH PRZYWDCZYCH modelu, nie udao si zda testu. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

Ucieczka & pocig:


Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powane problemy, a Uciekajce! modele, ktre byy zwizane walk wrcz stanowi atwy cel dla dnego krwi wroga.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli zwizane walk wrcz modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley okreli cel pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki kadego z Uciekajcych! modeli. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy te modele, ktrym nie udao si uciec przed pogoni. - Naley wykona ruchy tych Uciekajcych! postaci, ktrym udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcymi.

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:


Gracze zorientuj si od razu, e test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza si w zbliony sposb do testu rozbicia, w oparciu o warto tego samego wspczynnika, wspczynnika CECHY PRZYWDCZE konkretnie. Jednake test rozbicia nie jest testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdy niektre premie i zdolnoci odnosz si do testw rozbicia, podczas gdy inne dedykowane s testom PSYCHOLOGICZNYM. Najwaniejsza z zasad, ktra rozrnia je midzy sob mwi, e jednostka, ktra Ucieka! lub walczy wrcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GUPOTA). Dzieje si tak, poniewa modele s zbyt zajte ratowaniem wasnej skry bd te pdz na olep w kierunku wypatrzonego schronienia, s mniej podatne na czynniki zewntrzne i nie reaguj na dziejce si wok nich, choby i przykre, bodce.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli druyna wygraa potyczk, a wrg z ktrym walczya nie zda testu rozbicia i musi Ucieka!, zwizane walk wrcz modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by modele, nie goniy Uciekajcych! wrogw. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej DOWDCA wydaje rozkaz, by podwadni zatrzymali si i wypenili inne zadania (na przykad przeszukanie polegych wrogw czy realizacja celw scenariusza), ale ci w naturalny sposb d do rzucenia si w pogo i wybicia wroga. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pocig. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

Uywanie Cech Przywdczych dowdcy:


W przypadku gdy posta (bohater lub stronnik) znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP swojego DOWDCY. Zasada ta reprezentuje zdolno przywdcy do motywowania podlegych mu bohaterw i stronnikw. Naley zauway, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Cel pocigu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pocigu gracz zwyciskiej druyny musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika. Sprawa wyglda do prosto zwyciskie modele mog goni tylko te postacie, z ktrymi walczyy.

Uywanie Cech Przywdczych kawalerzysty:


W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanw oraz postaci dosiadajcych potworw uywa si wspczynnika CECHY PRZYWDCZE jedca, a nie wierzchowca czy potwora.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko Uciekaj! pokonane modele, gdy nie stanowi ju zwartej druyny zdolnej do walki, a jedynie przeraon, krc bez adu tuszcz. By to odda, naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami dla kadego modelu: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczaj dystans ucieczki o jaki porusz si uciekajce modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans ucieczki dla kadej uciekajcej postaci, ale nie naley przestawia na razie modeli.

Testy przeprowadzane na pocztku tury:


Niektre z testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si na pocztku tury. Nale do nich na przykad testy GROZY spowodowane obecnoci przeraajcego stworzenia w odlegoci do 3 czy testy GUPOTY. Rwnie inne testy wywoywane zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza si na pocztku tury w fazie rozpoczcia tury. Jeeli gracz zobowizany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczcia tury rnych testw, to winien przeprowadzi je w nastpujcej kolejnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.). A zatem, jeli posta musi przeprowadzi test GROZY i test GUPOTY, to jako pierwszy przeprowadza si test GROZY i tylko wtedy, gdy uda si jej go zda, bdzie musiaa przeprowadzi test GUPOTY.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak Ucieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki dla kadej z Uciekajcych! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwyciskie modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Usuwanie dogonionych modeli:


Rozstrzygnicie pocigu wyglda nastpujco. Jeeli wynik rzutu pocigu zwyciskiego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci Uciekajcej!, to Uciekajcy! model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajce! modele, ktre uzyskay wyniki wysze od cigajcych, bd te nie byy w ogle cigane kontynuuj w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou, a do jego opuszczenia. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch ucieczki (odpowiednio 2K6 bd 3K6) Uciekajcej! postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te spada w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Szare oczy poznaczonego bliznami gladiatora zwrciy si ku grupie haaliwych goci, przesuny po ich twarzach. Byo ich piciu i kcili si o rozlany trunek. Gladiator dostrzeg jak ich twarze nabiegaj krwi, i wiedzia, e mimo podniesionych gosw nie maj ochoty do bitki. Przed walk bowiem krew odpywa z twarzy, pozostawiajc j blad i upiorn. Potem spojrza na modzieca stojcego na skraju grupy. Ten by niebezpieczny! Twarz mia poblad, usta zacinite, a praw do schowan w fadach paszcza.

34 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku uciekajcych) w tym samym kierunku, co Uciekajce! modele, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modelami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem terenu niedostpnego) zwycistwo dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za Uciekajcym! wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i Uciekajcym! wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuacj, w ktrej DOWDCA woli nie rozdziela druyny, a same postacie zdaj sobie spraw, e samotne szwendanie si nie jest najbezpieczniejszym sposobem witowania zwycistwa.

Groza:
Niektre potwory s tak wielkie i przeraajce, e budz uczucie silniejsze nawet ni STRACH. Stworzenia te budz GROZ. W obliczu potworw, czy te zdarze budzcych GROZ postacie musz przeprowadzi test, by sprawdzi, czy udao im si pokona uczucie przeraenia. Jeeli nie uda im si zda testu, ogarnia je groza, ktra przemieni ich w bezbronne, bekoczce z przeraenia istoty. Modele przeprowadzaj test GROZY jeden raz w czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegaj ponownie skutkom GROZY nawet w przypadku, gdy nie udao im si tego testu zda. Jeeli stworzenie budzi GROZ, to automatycznie budzi rwnie STRACH i stosuje si do niego wszystkie zasady dotyczce STRACHU. Jednake nigdy nie przeprowadza si testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej sytuacji wystarczy przeprowadzi test GROZY. Jeeli postaci uda si zda test GROZY to automatycznie zdaje rwnie test STRACHU. Poniewa kady model przeprowadza w cigu caej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzcymi przeraenie stworzeniami czy sytuacjami wywoywa bd jedynie STRACH. Posta musi przeprowadzi test GROZY, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy GROZ przeciwnik. 2. Posta chce zaszarowa na budzcego GROZ przeciwnika. 3. Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.

Strach:
Niektre stworzenia wywouj STRACH, a informacje na ten temat mona znale w ich opisie. Pord nich znale mona due i budzce lk stworzenia takie jak Trolle oraz nienaturalne stworzenia takie jak Szkielety. Posta musi przeprowadzi test STRACHU, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy STRACH przeciwnik. 2. Model chce zaszarowa budzcego STRACH przeciwnika.

1) Szara budzcego groz przeciwnika:


Jeeli budzcy GROZ przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test GROZY, by ustali, czy jest w stanie opanowa przeraenie i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej GROZ jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmieni reakcj na szar w Ucieka!. Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy GROZ, to naley przeprowadzi test za pierwszy taki model, a jeeli test zosta zdany, naley potraktowa reszt testw jak testy STRACHU.

1) Szara budzcego strach przeciwnika:


Jeeli budzcy STRACH przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test STRACHU, by ustali, czy potrafi opanowa lk i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej STRACH jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to bdzie on walczy w zwyky sposb, z tym, e w pierwszej fazie walki wrcz przeciw budzcym STRACH modelom bdzie trafia jedynie na 6 (adne modyfikatory i zasady specjalnie nie maj zastosowania jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy STRACH, to naley przeprowadzi oddzielne testy za kady taki model.

2) Deklaracja szary na budzcego groz przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi GROZ, to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona przeraenie. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i musi Ucieka! w ramach ruchw przymusowych w fazie ruchu. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

3) Budzcy groz przeciwnik w odlegoci do 3 na pocztku tury:


Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika, to musi przeprowadzi test GROZY. Jeeli jednostce nie uda si zda testu, to musi natychmiast Ucieka! w kierunku na wprost od najbliszego stworzenia, ktre budzi GROZ.

2) Deklaracja szary na budzcego strach przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi STRACH to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona lk. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

Berserk:
Niektre stworzenia s tak dzikie, agresywne i dne krwi lub tak niezdyscyplinowane, e za wszelk cen staraj si sprowokowa walk. Zasada specjalna BERSERK jest odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK, ktry nie walczy wrcz, musi wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w stworzeniu odzywa si instynkt zabjcy. Naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Jeeli szara nie jest moliwa, model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK w czasie wykonywania ruchw przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliszego modelu wroga. Naley zauway, e model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK porusza si kierunku wroga nawet jeli nie znajduje si on w polu widzenia, gdy instynkt zabjcy prowadzi model bezbdnie w kierunku przeciwnika. Pki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega rwnie zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

- Spalicie na subie onierzu? - zapyta oficer potrzsajc mn mocno. - Nie, nie panie oficerze nie spaem - odpowiedziaem. - Nastpnym razem postarajcie si zachowa wiksz czujno! - oficer wskaza w kierunku pozycji zielonoskrych; poprzez deszcz i ciemno zobaczyem liczne rozbyski, tak jakby to moje zanicie mogo je przywoa. Ale ja nie spaem na subie; robi to sierant Reinwald. - Oficerze musimy si std wynosi! Nie utrzymamy duej tego fortu, oficerze! krzykn sierant Reinwald. - Sierancie Reinwald, nie wycofamy si. Mamy obowizek wobec Imperatora. - Ale panie ofi - zacz Reinwald. - adnych ale Reinwald. Nie opucimy naszych pozycji. Koniec dyskusji. Wydam rozkaz odwrotu mojemu oddziaowi, czy to si panu podoba czy te nie, oficerze! - powiedzia wyzywajca sierant Reinwald. Ostatnie sowa oficera brzmiay: - Po moim trupie, Reinwald. Po moim trupie. - Niech wic tak bdzie, panie oficerze - powiedzia Reinwald, wycigajc miecz z pochwy. Opucilimy fort, ktry zdobylimy trzy dni wczeniej.

Strach jest zaprzeczeniem wiary.


- Volter Wolfson, Wybrany Syn

35 | S t r o n a

Warheim

Furia:
Niektre postacie potrafi wprowadzi si w stan bitewnego szau, by podczas niego, porzucajc dbao o wasne bezpieczestwo na rzecz bezmylnej przemocy, sia zniszczenie. Wiele z tych ogarnitych szalestwem modeli walczy pod wpywem narkotykw bd w transie wywoanym psychotycznymi zapiewami, zaklciami, okrzykami czy choby wyciem. Postacie takie podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. W przypadku jedcw FURIA dotyka zarwno jedcw jak ich wierzchowcw. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej FURIA (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA uzyskuj dodatkowy +1 ATAK. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA musz goni Uciekajcego! wroga niezalenie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odrnieniu od innych postaci nie maj prawa do prby powstrzymania si od pocigu, gdy s zbyt pochonite dz walki. Rzucaj si w pocig nawet wtedy gdy broni przeszkody. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA, ktre zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! trac zapa a ich krew 'stygnie'. Modele takie do koca potyczki przestaj podlega zasadzie specjalnej FURIA. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA podlegaj take zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI, ponadto modele nie mog korzysta z cechy ora PARUJCY w fazie walki wrcz.

Gupota:
Niestety, a moe na szczcie, wiele duych i potnych stworze jest raczej gupia. Nawet w miar inteligentne stworzenia mog zachowywa si gupio, gdy atwo rozproszy ich uwag czy te zmyli je; ich zachowanie moe rwnie wynika z rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu nieracjonalnych i gupich zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj stworzenia tpe. Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA, ktre nie walcz wrcz, musz na pocztku wasnej tury (lub tury druyny jeli do jakiej nale) przeprowadzi test CECH PRZYWDCZYCH, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Naley przeprowadzi test dla kadego modelu podlegajcego zasadzie specjalnej GUPOTA. Udany test oznacza, e wszystko jest w porzdku stworzenia zachowuj si rozsdnie i poruszaj si w normalny sposb. Nie zdarzyo si nic nieoczekiwanego, prcz lekkiego linienia i spontanicznego, dziwnie brzmicego rechotu. Jeeli test CECH PRZYWDCZYCH zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Model wykonuje ruch w losowo wybranym kierunku z poow szybkoci w ramach ruchw przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu. Ruch ten zalicza si do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po zadeklarowaniu szar. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest automatycznie szarowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwyka szara, z tym tylko, e szarujcy porusza si o dystans rwny poowie wspczynnika SZYBKO, bez wzgldu na efekt szary. Jeeli na drodze modelu znajdzie si sprzymierzona posta, to modele wpadaj na siebie, powodujc zamieszanie, co w praktyce oznacza, e adna z nich nie bdzie moga ruszy si z miejsca do koca tej fazy ruchu. Modele, ktre nie przeamay GUPOTY, nie mog same deklarowa szar, strzela ani rzuca czarw w tej turze. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Efekty dziaania GUPOTY zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stworzenia te zostan zwizane walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia ich GUPOT.

Gd krwi:
Niektre stworzenia s uzalenione od zapachu krwi, ktra dziaa na nie narkotyzujco. Jeli stwr w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogi model i nie bdzie zwizany walk z inn postaci, musi wykona test CP. Jeeli uda si zda test, to wszystko jest w najlepszym porzdku stworzenie zachowuje si rozsdnie i porusza si w normalny sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Stworzenie do koca tury zatrzymuje si przy Wyczonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektowa si zapachem krwi oraz upaja widokiem konajcego wroga. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to w fazie rozpoczcia tury przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy przeamay GD KRWI. Efekty dziaania GODU KRWI zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stwr zostanie zwizany walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia GD KRWI.

Pozostaa psychologia:
Modele podlegajce zasadzie specjalnej GUPOT z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GUPOTY podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Gupota a kawalerzyci:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GUPOTY, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP kawalerzysty, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, kawalerzysta pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e kawalerzysta nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GUPOTY.

Pozostaa psychologia:
Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GODU KRWI podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Gd krwi a kawalerzyci:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GODU KRWI, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP kawalerzysty, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, kawalerzysta pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e kawalerzysta nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GODU KRWI.

Nienawi:
NIENAWI to potne uczucie, a poczucie zawici i rywalizacji zajmuje w wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istniej w nim zrodzone przed

wiekami urazy, graniczce z szalestwem niechci rasowe i nierozstrzygnite wanie, ktre naznaczyy mierci kolejne pokolenia. Niektre rasy paaj nienawici do innych ras z tak wielkim zapaem, e zwalczaj si z niebywa furi. Uwzgldniono to w stosownych opisach druyn i modeli. Modele walczce wrcz ze znienawidzonym wrogiem maj prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutw na trafienie w pierwszej rundzie walki wrcz. Premia przysuguje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemon ch zdawienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje wytracony i reszt walki rozgrywa si w zwyky sposb. Modele, ktre paaj NIENAWICI do swych wrogw, musz ich ciga, gdy ci Uciekaj!. Nie mog prbowa powstrzyma si od pocigu w tecie CP, jak to ma miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucaj si w pocig nawet wtedy, gdy broni przeszkody.

Niezomno:
Niektre stworzenia s kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddaj si w walce, bez wzgldu na to, w jak beznadziejnym pooeniu si znalazy. Przyczyn tego stanu rzeczy moe by ich nieprzecitna odwaga, magia albo te fakt, i niewiadome s swego istnienia. NIEZOMNE modele podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Dodatkowo automatycznie zdaj testy SAM W WALCE, nie mog Ucieka! w reakcji na szar i dosownie walcz do ostatniej kropli krwi, bez wzgldu na okolicznoci.

Jeli ju musisz spojrze wzdu drzewca strzay z jej niewaciwego koca, jeli kto ma ci w swej mocy, to mdl si jak tylko potrafisz, eby by zym czowiekiem. Poniewa li lubi wadz, wadz nad innymi - chc widzie twj strach. Chc by wiedzia, e umierasz. Dlatego gadaj. Napawaj si swoj przewag. Chc patrze, jak si wijesz w przeraeniu. Dlatego odkadaj moment zabjstwa, jak kto inny mgby odkada na pniej dobre cygaro. Trzeba wic mie nadziej, e zabjca jest zym czowiekiem. Dobry czowiek zabije ci bez sowa. - Ulfli Schwarzenbrau, sierant

Nienawi jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkoci.


- Volter Wolfson, Wybrany Syn

36 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Odporno na psychologi:
Niektre postacie i niektre ze stworze wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH praktycznie nie znaj pojcia STRACHU, tudzie s na tyle wprawionymi weteranami, e sytuacje, w ktrych sabsi wpadliby w panik, na nich nie robi wraenia. Stosowne zapisy znajduj si w opisie druyn i modeli. Modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI automatycznie zdaj testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie mog Ucieka! w reakcji na szar s zbyt dumni i odwani (albo szaleni lub pozbawieni wiadomoci), by to zrobi!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajcy! model, ktry uzyska wynik wyszy od cigajcych, bd te nie by w ogle cigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce! modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch ucieczki (odpowiednio 2K6 bd 3K6) uciekajcej postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou Jeeli ruch Uciekajcego! modelu wypada przez teren niedostpny, to zostaje on automatycznie Wyczony z akcji! By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa.

Odporno na strach & groz:

Oczywicie ogromne potwory nie s a tak podatne na STRACH i GROZ. Na przykad nie ma moliwoci, eby wielki smok przestraszy si Trolla. Stworzenia budzce STRACH nie odczuwaj STRACHU przed budzcym STRACH przeciwnikiem. Budzcy GROZ przeciwnik bdzie u budzcego STRACH potwora wywoywa jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. Stworzenia budzce GROZ s w ogle odporne na STRACH i GROZ. Omawiana odporno dotyczy rwnie jedca dosiadajcego potwora (bd wierzchowca) budzcego STRACH czy GROZ, a zatem kawalerzysta dosiadajcy smoka nie obawia si stworzenia, ktrego baby si, gdyby walczy pieszo. Co wicej, jeeli budzcy STRACH lub GROZ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to wywoywane przez niego testy zdawane s automatycznie jego widok nie jest a tak przeraajcy, kiedy prbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi ponios

Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku Uciekajcego! modelu) w tym samym kierunku co uciekajcy model, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem tereny niedostpnego) przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za uciekajcym wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekajcym wrogiem.

Sam w walce:
Samotna walka z przewaajc liczb przeciwnikw, choby nie najlepiej wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla dowiadczonych wojownikw. Jeeli pod koniec wasnej fazy walki wrcz model walczy sam przeciwko dwm lub wicej modelom wroga, a w odlegoci do 6 nie znajduje si adna sprzymierzona posta (nie liczc modeli Oszoomionych!, Powalonych na ziemi! oraz Uciekajcych!) naley wykona test wspczynnika CP. Powodzenie testu CP oznacza, e posta zdoaa utrzyma nerwy na wodzy i z determinacj odpiera ataki przewaajcej liczby wrogw. Nieudany test wspczynnika CP oznacza, e model ulk si wrogich postaci i zaczyna Ucieka!.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega.

Mobilizacja Uciekajcych! modeli:


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych modeli, ktre aktualnie Uciekaj! za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw Ucieczk! wczeniej, w tej samej turze. Uciekajce! postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej Ucieczki! i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona Ucieczk! i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych. Jeeli ruch Uciekajcego! modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe Uciekajca! posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli przewaajce liczebnie modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki modelu. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy model, ktremu nie udao si zbiec przed pocigiem lub wykona ruch Uciekajcej! postaci, ktrej udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcym.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli model z ktrym walczyy przewaajce liczebnie postacie wroga nie zda testu SAM W WALCE i musi Ucieka!, zwyciskie modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by poszczeglne postacie nie goniy uciekajcego wroga. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pogo. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

Postacie a psychologia wierzchowcw:


STRACH lub GROZA. Jeeli posta dosiada stworzenia budzcego STRACH lub GROZ, to cay skadajcy si z jedca i wierzchowca model budzi odpowiednio STRACH lub GROZ. GUPOTA. Jeeli kawalerzysta lub wierzchowiec s dotknici GUPOT, testy przeprowadza si w oparciu o wspczynnik CP kawalerzysty jeeli test nie zostanie zdany, GUPOCIE ulega i kawalerzysta, i wierzchowiec. Jeeli zarwno kawalerzysta jak i wierzchowiec s dotknici GUPOT, przeprowadza si tylko jeden test. ODPORNO NA PSYCHOLOGI, NIENAWI, FURIA lub NIEZOMNO. Jeeli kawalerzysta lub wierzchowiec podlega ktrejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cay model. Oznacza to, e podlegaj jej wszystkie czci modelu (sucy za wierzchowca potwr czy te zaoga i zaprzone do rydwanu stworzenia).

Cel pocigu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pocigu gracz przewaajcych liczebnie modeli musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko odbiegnie Uciekajcy! przed przeciwnikiem model. By to odda naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy si uciekajcy model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans ucieczki, ale nie naley przestawia na razie modelu.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak Ucieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, cigajce modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Zosta, czy goni?:


Decyzja o tym, czy powstrzyma swoich wojownikw, czy goni przeciwnika, na zwykle duy wpyw na przebieg rozgrywki. Pogo za Uciekajcym! Wrogiem jest zawsze kuszca, poniewa stwarza okazj Wyczenia z akcji! modelu przeciwnika, co da moe znaczc przewag w dalszej czci potyczki. Z drugiej strony, cigajcy model najprawdopodobniej znajdzie si poza szykiem kompanii, naraony na otoczenie przez wroga, ktry tylko czeka by pomci polegych towarzyszy. Istniej te inne czynniki, ktre bd miay znaczenie. Nie ma wielkiego sensu gonienie wroga o niskich CP, ktry prawdopodobnie nie zmobilizuje si w nastpnej turze. Jeli jednak gonicym nic nie grozi, to dlaczego nie dogoni przeciwnika, ot dla pewnoci? To do gracza naley ocena wszystkich czynnikw, naley jednak pamita, e cokolwiek postanowi, kostki i tak mog zdradzi, bo czy kostki tego nie robi?

Usuwanie dogonionych modeli:


Jeeli wynik rzutu pocigu gonicego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci uciekajcej, to Uciekajcy! model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! Gdzie wasza wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko Prawu czy pozwolicie tym bestiom zniszczy wasze serce i dom, czy zaufacie Sigmarowi i bdziecie walczy? Naprzd bracia! Odrzucie t rebelie Chaosu! Za Imperium! W imi Sigmara! - Magnus Pobony przed Bitw u Bram Kisleva

37 | S t r o n a

Warheim

38 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

39 | S t r o n a

Warheim

Druyny:
wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego rodzaju awanturnikw i poszukiwaczy przygd, tworzcych mniej lub bardziej sformalizowane druyny. Poczwszy od ludzkich onierzy i najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, wyniosych Elfw, a na optanych przez demony kultystach i Nieumarych wojownikach skoczywszy. Nietrudno tu take o inne stworzenia, niektre dosy mae, jak suce Orkom Gobliny, czy wiecznie godne najemne Ogry, czy towarzyszce Zwierzoludziom wiecznie dne krwi Minotaury. Kady z graczy rekrutujcy modele do swojej druyny dysponuje kwot 500 zotych koron, ktre powinien rozsdnie rozdysponowa pomidzy postacie i niezbdny ekwipunek. Druyna musi skada si minimum z trzech modeli, z ktrych jeden musi by przywdc kompanii. Cho nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy bro (oraz ewentualne mutacje) posiadana przez posta jest widoczna na modelu, ktry j reprezentuje. Wyjtek stanowi noe i sztylety, ktre nie musz by widoczne, przedstawia to sytuacj w ktrej model chowa n w bucie lub za pasem.

Sygnalista:
Druyny maszeruj pod sztandarem, ale rwnie w takt uderze w bbny czy dwikw grzmicych rogw. Druynie towarzyszy rwnie czsto pojedynczy model sygnalisty, dmcego w rg czy uderzajcego w bben. Sygnalist moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt kolejnych 20 zk. Sygnalista tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie chory. Sygnalista podobnie jak chory nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Modyfikator zasigu dowodzenia:


Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirujcym grzmotem rogu lub porywajcym rytmem bbna, znacznie zwikszajc moliwo efektywnego przekazywania rozkazw. Sygnalista, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia DOWDCY, zwiksza ten zasig o kolejne +6.

Tabele umiejtnoci & dowiadczenie pocztkowe:


Podrozdziay w ktrych opisano poszczeglne druyny zawieraj take informacje na temat pocztkowego dowiadczenia postaci oraz umiejtnoci, ktrych modele mog si nauczy w miar zdobywania dowiadczenia. Naley take zauway, e druyny posiadaj listy wasnych, unikalnych zdolnoci - umiejtnoci specjalnych. Zasady dotyczce dowiadczenia oraz umiejtnoci i rozwijania wspczynnikw zostay dokadnie przedstawione w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Ekwipunek:
Gracz, rekrutujcy bohaterw i stronnikw do swojej druyny musi pamita, aby zachowa rwnowag pomidzy liczb modeli skadajcych si na druyn, a posiadanym przez te modele ekwipunkiem. Kady z rekrutowanych bohaterw moe zosta uzbrojony w dwie sztuki broni sucej do walki wrcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Naley zauway, e niektre rodzaje ora sprzedawane s w parach lub kompletach liczcych kilka lub nawet kilkanacie sztuk, dla potrzeb powyszej zasady taka bro liczona jest jako jedna sztuka. W przypadku stronnikw sprawa wyglda podobnie, naley jednak zauway, e o ile nie napisano inaczej, kady ze stronnikw posiada ju jedn sztuk broni, ktr uwaa si za jego bro gwn. Gracz, jeli uzna to za stosowne moe wyposay stronnika w dodatkow bro oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, pamitajc e aden model nie moe posiada wicej ni dwch sztuk broni sucej do walki wrcz oraz dwch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronnikw nalece do jednej grupy musz posiada jednolity ekwipunek, co oznacza, e jeli grupa stronnikw skada si przykadowo z czterech modeli to gracz musi wyposay kady z modeli w taki sam or i pancerz. Ponadto, jeli nie napisano inaczej, kady model posiada SZTYLET, ktry nie wlicza si do limitu posiadanego ora. Noe i sztylety s w wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH narzdziem tak powszechnym i atwo dostpnym, e wikszo obywateli nie uwaa ich nawet za bro. Gracz powinien take pamita, e modele mog uywa jedynie takiego ora jaki zosta wymieniony na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Przy czym, naley zauway, e dowiadczeni bohaterowie mog zdoby umiejtnoci, ktre pozwol im na posugiwanie innym, wczeniej niedostpnym dla nich orem. Naley zwrci uwag na fakt, e o ile w trakcie rekrutacji gracz moe dowolnie (w ramach zasobw gotwki jakimi dysponuje) wybiera spord przedmiotw umieszczonych na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, to po rozegraniu pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu w TABELI DOSTPNO PRZEDMIOTW lub znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Bohaterowie & stronnicy:


Dla potrzeb mechaniki modele zostay podzielone na bohaterw i stronnikw.

Bohaterowie:
Modele bohaterw reprezentuj charyzmatycznych i ambitnych awanturnikw. To wanie bohaterowie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e niektre druyny mog liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Stronnicy:
Modele stronnikw przedstawiaj zazwyczaj przedstawicieli niszego stanu lub poledniejszych ras, sucych swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele tych stronnikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele reprezentujce zwierzta oraz inne twory powoane do istnienia za pomoc blunierczej magii lub sekretnej sztuki mistrzw gildii inynierw. Takie modele nie zdobywaj dowiadczenia oraz jeli nie napisano inaczej, nie mog uywa innego ekwipunku, ni ten ktrym zostali obdarzeni przez swych genialnych lub co czstsze, szalonych twrcw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Karta druyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naley zanotowa na specjalnie przygotowanej do tego celu KARCIE DRUYNY. Czysta KARTA DRUYNY znajduje si na kocu podrcznika. Naley zauway, e pierwsza strona karty przeznaczona jest dla bohaterw, druga za dla stronnikw. Kart mona skserowa dowoln ilo razy. Kiedy gracz rekrutuje druyn to wanie na KARCIE DRUYNY powinien notowa wszystkie szczegy dotyczce bohaterw i stronnikw w odpowiednich, przeznaczonych do tego miejscach. Naley zauway, e karty bohaterw i stronnikw rni si od siebie, co odzwierciedla rnice w jaki obie grupy zdobywaj dowiadczenie oraz dostpne dla nich rodzaje ora, pancerza i ekwipunku. W trakcie rekrutowania druyny, dobrym pomysem jest notowanie szczegw dotyczcych druyny na lunej kartce papieru gracz bdzie zmuszony 'poonglowa' troch postaciami oraz ich wyposaeniem nim zbliy si maksymalnie do przeznaczonej na rekrutacj iloci zotych koron. Jeli po zakoczeniu rekrutacji gracz bdzie dysponowa jeszcze jak gotwk naley zapisa to na KARCIE DRUYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec. Po zakoczeniu rekrutacji gracz powinien nazwa swoj druyn a take nada imiona poszczeglnym postaciom.

Chorowie & sygnalici:


Zdarza si czsto, e wojownicy ruszaj do walki pod wodz kapitana czy innego oficera, przy akompaniamencie bbnw bd rogw i pod opoczcymi na wietrze sztandarami swych miast czy przywdcw. Sztandary i bbny maj rwnie swoj warto praktyczn: su sygnalizacji, kieruj ruchem modeli i stanowi widoczny punkt, wok ktrego przeprowadza si manewry i akcje. Przedstawione w dalszej czci zasady omawiaj przewag, jak daje w walce posiadanie w druynie chorego i sygnalisty. Naley pamita, e cho modele te podlegaj zasadom specjalnym, to pod kadym innym wzgldem traktowa je naley jak innych stronnikw. Aby skutecznie peni sw rol chory i sygnalista musz znajdowa si w zasigu dowodzenia kapitana (w wikszoci przypadkw w odlegoci do 6 od DOWDCY).

Chory:
Druyna moe suy pod sztandarem, ktry moe przyj form chorgwi, proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorego. Chorym moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt dodatkowych 25 zk. Chory tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie sygnalista. Chory musi jednoczenie nie sztandar i czsto walczy, i cho wybiera si go spord najsilniejszych i wytrzymaych osobnikw, to model nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Presti druyny:
Kada kompania posiada swj Presti im wikszy Presti tym wikszy respekt budzi druyna. Presti druyny to zwykle liczba modeli pomnoona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Dowiadczenia. Wierzchowce zwikszaj notowania o +5 punktw, due stworzenia takie jak Ogry o +20 punktw, Potwory o +50 punktw. Machiny zwikszaj notowania o +25 punktw, za kady magiczny przedmiot +5 punktw. Ponadto, naley pamita, szczeglnie w przypadku rozgrywania kampanii, e do Prestiu Druyny wlicza si take notowania tych modeli, ktre przeyy potyczk, a ktre w wyniku odniesionych ran nie mog wzi udziau w kolejnej rozgrywce. Po zakoczeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu Prestiu Druyny kompania jest gotowa by wyruszy na niebezpieczne trakty Starego wiata! Powodzenia stracecze!

Modyfikator CP:
Druyna walczca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujce si w odlegoci do 6 od chorego otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).

40 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

41 | S t r o n a

Warheim

42 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

43 | S t r o n a

Warheim

Krolestwo Sigmara
Nieporadne pocztki plemion Ludzi, ktre w cigu kolejnych wiekw wyrosy na nard Imperium, datuj si na czas sprzed dwch i p tysica lat, a wiedza na ten temat pochodzi z kronik Krasnoludw. Dugie wojny Krasnoludw i Elfw dobiegy koca Krasnoludy wycofay si do swych grskich twierdz, rozsianych po Grach Kraca wiata, a Elfy porzuciy swe kolonie i odpyny na Ulthuan. Cho Krasnoludy pozostay w Starym wiecie, to ich wpywy znacznie osaby, albowiem wielu krlw polego, a wiele twierdz zostao podbitych. Kiedy przeto gry lece na wschodzie zia jy ogniem, a ziemia zatrzsa si w swych posadach, imperium Krasnoludw zostao ostatecznie zamane, a na horyzoncie pojawi si nowy, potny i ambitny wrg Orki i Gobliny. Hordy Zielonoskrych zeszy z Gr Kraca wiata, przelewajc si przez przecze, ongi pilnie strzeone przez Krasnoludzkie fortece, by pustoszy ziemie lece po zachodniej stronie gr. Widzc, e krlestwa Krasnoludw ledwie radz sobie z niekoczcymi si atakami Orkw i Goblinw, wiele plemion Ludzi zdecydowao si na wdrwk na poudnie: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, Norsii, Merogenowie, by przywoa ledwie niektre z nich. Walczc ze wsplnym wrogiem, zarwno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemicy w drugiej rasie potencja. Krasnoludom potrzebny by sojusznik, ktry pomgby w odbudowie ich zrujnowanego imperium, a Ludzie a palili si, by pozna sekrety wytapiania metalu i odlewania potnej, elaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, ktrym daleko do wietnoci dzisiejszych obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skry, mieszkali w ziemiankach i walczyli prost broni, wykonan z kamienia bd brzu. Mimo to, w annaach Krasnoludw zapisano, e walczyli zaciekle i z wielk odwag, bronic mrocznych lasw przed hordami Orkw i Goblinw. Najpotniejszym z Ludzi owych czasw by Sigmar, pierwszy syn wodza Unberogenw, ten, ktrego narodzinom towarzyszyo pojawienie si komety o bliniaczych ogonach. By to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, ktry w wieku lat pitnastu by ju weteranem niezliczonych bojw z Zielonoskrymi. Kiedy ostatecznie Orki jy si wycofywa, a w ich szykach zapanowa chaos, Sigmar rzuci si do przeraajcej szary i wdar gboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycistwa na ustach, on i jego wodzowie wycili sobie drog poprzez uciekajcych Zielonoskrych, koszc ich bez cienia litoci. W uznaniu za ow niesychan wiktori, Sigmara obwoano Imperatorem wszystkich ziem lecych midzy Grami Szarymi na poudniu a Grami rodkowymi na pnocy. Krl Kurgan podarowa Sigmarowi wspania koron, a obaj monarchowie poprzysigli sobie lojalno po wsze czasy. Wdziczny za pomoc w ocaleniu swego krlestwa, Kurgan nakaza Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych mieczy znanych jako Runiczne Ky, po jednym dla wodzw kadego z plemion, wchodzcych w skad ziem nowego Imperatora.

Era Sigmara
W pitnacie lat po uratowaniu Krla Kurgana, Sigmar zosta koronowany na Imperatora. Dzie jego koronacji sta si pierwszym dniem Imperium i rozpocz rachub kalendarza Imperium. Sigmar rzdzi sprawiedliwie i odwanie ze swej stolicy Reikdorfu (przemianowanej pniej na Altdorf), rozdzielajc podlege mu ziemie midzy dwunastu wodzw plemiennych, ktrzy zoyli mu hod i pomagali w wielu jego wojnach. Podziau dokonano zgodnie z historyczn przynalenoci ziem do plemion, a rzdzcy wyznaczonymi w ten sposb prowincjami wodzowie zyskali tytuy hrabiw. Sigmar rzdzi Imperium przez kolejnych pidziesit lat, a w czasie jego panowania proste sioa zmieniy si w niewielkie miasta, stale przybywao obywateli i zaoono wiele nowych osad. Oczywicie nie brakowao rwnie wrogw. Gobliscy grabiecy cigle przeprawiali si przez Gry Kraca wiata, a w pnocnych, lecych za Grami rodkowymi lasach, peno byo dzikich plemion Ludzi, gotowych upi nowopowstae Imperium. O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele wicej, albowiem annay Krasnoludw skupiay si raczej na wasnej historii i Sigmar wystpowa w nich jedynie jako element ich wasnych dziejw. Wiadomo natomiast, e koniec kocw Sigmar zdj ze swych skroni koron i powdrowa na wschd. Jego celem bya prawdopodobnie Karaz-a-Karak, siedziba jego przyjaciela Kurgana elazobrodego. Jeeli jednak pojawi si w ktrejkolwiek z Krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludw o tym nie wspominaj. Zakoczya si wic era Sigmara, a on sam sta si legend, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czci jego pami, budujc mu witynie i kaplice, wok ktrych narasta kult boskoci fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czci jy Sigmara jako swego boga, powoujc do ycia powicone mu duchowiestwo, na ktrego czele stan Wielki Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara sta si jedn z najpotniejszych religii, a jej wierni wyznawcy id w dziesitki tysicy. I tak oto bohater z bitwy na Przeczy Czarnego Ognia doczy do panteonu starych bogw Imperium.

Mlotodzierzca
Orki i Gobliny staway si coraz bardziej przebiege. Jeden z ich miaych atakw na karawan przeprawiajc si przez Gry Szare zakoczy si pojmaniem Wielkiego Krla Krasnoludw Kurgana elazobrodego i wielu czonkw jego rodu. Los chcia, e ow band Orkw i Goblinw tropi od pewnego ju czasu Sigmar na czele swych najwierniejszych druhw. Zielonoskrych dopadnito gboko w lesie, nim zdoali zbiec ze sw zdobycz. Tego dnia Sigmar usiek wielu Orkw, a ich trucha spali na wielkim stosie. Pojmane Krasnoludy byy wolne. Krl Kurgan w swej wdzicznoci podarowa Sigmarowi mony artefakt, przechowywany od wiekw jego rodzie wspaniay runiczny mot Ghal Maraz, czyli Rozupywacz Czaszek. Sigmar przyj szczodry dar Krla, a obaj wojownicy lubowali sobie pomoc w walce z siejcymi spustoszenie Zielonoskrymi. Wojny z Orkami i Goblinami cigny si przez wiele lat, a w obliczu rosncej na wschodzie potgi wi Czowieka i Krasnoluda zacieniaa si coraz bardziej. W siedem lat po opisywanych wydarzeniach, po mierci ojca, Sigmar stan na czele Unberogenw i j jednoczy zachodnie plemiona Ludzi pod swym berem, czy to orem, czy to przebiegoci. Sigmar by przywdc silnym i charyzmatycznym, lecz byo co, czym przewysza innych wodzw: mia wizj widzia potne krlestwo zjednoczone pod jego rzdami, uwolnione od Orkw i Goblinw, rzdzone sprawiedliwie i chronione przez siln, zdyscyplinowan armi. Po latach krwawych wojen i zabiegw dyplomatycznych, dwanacie wielkich plemion zoyo hod Sigmarowi i ten, wsplnie ze swymi Krasnoludzkimi sojusznikami, przegna Zielonoskrych z ziem lecych na zachd od Gr Kraca wiata, zyskujc sobie miano Motodziercy, tudzie Mota na Gobliny. Kilka plemion Ludzi, ktre nie chciay podporzdkowa si Sigmarowi, zepchnito na poudnie w niegocinne Gry Szare lub, jak w przypadku Norski, na pnoc, a za Gry rodkowe. I tak Sigmar sta si niekwestionowanym wadc ziem lecych midzy Grami Kraca wiata a Oceanem Wielkim. Kiedy wic kolejne hordy Orkw i Goblinw zagroziy Krasnoludom, Krl Kurgan wysa Kowala Run Alaryka Szalonego wanie do Sigmara, by prosi o pomoc ras Ludzi.

Era Imperium
Po odejciu Sigmara istniaa obawa, e midzy hrabiami wybuchn niszczycielskie wojny o wadz, lecz miast walczy, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzi, co naley pocz. Po gorcych obradach, hrabiowie poprzysigli, i pozostan wierni wizji Sigmara, a nowy Imperator zostanie wybrany spord nich. Przyjli przeto tytuy Elektorw i ustalili sposb elekcji Imperatora, ktry przetrwa w tej czy innej formie po dzi dzie. Pod rzdami Elektorw Imperium roso w si i prosperowao, a jego armie walczyy nadal z wrogami z niezmienn odwag i pomysowoci, ktra przynosia spadkobiercom Sigmara zasuon chwa.

Wojny ze Skavenami
I tak mijay wieki, a Imperium roso. Kolejni Imperatorzy wstpowali na tron i odchodzili, jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszy si gorsz saw od znienawidzonego Borysa Zotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rzdw ludowi Imperium przyszo godowa, zaniedbano kwestie wojskowoci, a z wielu przygranicznych fortw odwoano zaogi. Na tak osabione Imperium w roku AS1111 spada najwiksza z katastrof, jakie kiedykolwiek dotkny Stary wiat Czarna Zaraza. Zim owego roku zmary dziesitki tysicy mieszkacw, cae wioski i miasteczka wymieray na skutek szybko rozprzestrzeniajcej si zjadliwej choroby. Liczba zmarych szybko przewyszya liczb tych, ktrzy pozostali przy yciu, a do chwili, gdy zaraza zacza ustpowa, ponad trzy czwarte populacji Imperium zdyo spocz w otwartych zbiorowych mogiach, w ktrych gni przyszo truchom. Jedyn zalet potwornej zarazy by fakt, e mier upomniaa si rwnie o Borysa Zotobierc i ten zmar w swoim zamku w otoczeniu zatroskanych konsyliarzy (z ktrych, jak powiadaj, aden nie stara si zbytnio o ocalenie Borysa). Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium pozostawao bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylay si fale obmierzych Szczuroludzi, Skavenw, gotowych upi i niszczy wszystko, czego dotkna wywoana przez nich zaraza. Tysice Ludzi polego bd trafio w niewol, lecz byli i tacy, ktrzy odwanie stawili Szczuroludziom zbrojny opr, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, Mandreda ktremu pniej nadano przydomek Pogromca Szczurw. Mandred zebra pozostaych przy yciu Elektorw i poprowadzi armi swych krajan na Skavenw. Doszo do caej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na wyjaowionej ziemi Imperium. Ostatecznie Szczuroludzi przegnano po Bitwie na Wyjcych Wzgrzach, w trakcie ktrej Mandred osobicie ci gow wodza skaveskiej armii jednym potnym ciosem swego Runicznego Ka. Po bitwie Mandred nakaza zrobi sobie z czaszki wodza hem przeraajcy symbol, ktry y bdzie po wsze czasy w najstraszliwszych koszmarach Szczuroludzi.

Przelecz Czarnego Ognia


Na wie o zagroeniu, jakie zawiso nad Krasnoludami, Sigmar zwoa wodzw i nakaza im szykowa swych wojownikw. Powid zebran armi do Gr Kraca wiata, by poczy siy z wojskami Krla Kurgana. Potna horda Orkw i Goblinw para przez Przecz Czarnego Ognia jedyn drog, ktr tak liczna armia moga pokona Gry Czarne. Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszoci, lecz ta, ktra rozgorzaa teraz bya najwiksz z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludw stany rami w rami, by stawi czoa bdcym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te postpoway w gb doliny. Wybierajc miejsce starcia, Sigmar i Krl Kurgan okazali jednak wielk przebiego i zajli pozycje w najwikszym przeweniu doliny, gdzie przewaga liczebna przeciwnika stracia na znaczeniu, a siy biorce udzia w bezporedniej walce byy wyrwnane. Krwawa bitwa cigna si przez wiele godzin, podczas ktrych kolejne fale Zielonoskrych napastnikw rozbijay si o niezachwiany mur steranych walk tarcz i zakrwawionych ostrzy. w ponury dzie by dniem wielkich czynw, a prcz samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalw, czy Krlowa Freya z Asobornw zasuyli sobie na nalene im miejsce w legendach kolejnych pokole.

44 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Podzielone Imperium
Imperium szybko podnioso si po wojnach ze Skavenami, a to dziki mierci Borisa i rzutkim rzdom nowo wybranego Imperatora Mandreda. Mimo, i zdziesitkowana ludno porzucia wiele wiosek a cae poacie krlestwa byy dosownie wymare, to dziki budzcemu powszechny szacunek przywdztwu i charyzmatycznej osobowoci nowego wadcy Imperium pozostawao cigle jedn caoci. Niestety, ycie Mandreda (i restauracj Imperium) przerwa zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveskiego skrytobjcy. W kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na ktrym opierao si Imperium, j chyli si ku upadkowi. Osobista rywalizacja midzy Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawi sprawiy, e nie potrafili oni podj decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W kocu spory przerodziy si w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali si do swych prowincji. W AS1360 Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwoaa si Imperatorow i wypowiedziaa wojn swemu przeciwnikowi Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na oddzielne, rywalizujce ze sob prowincje, a korona Imperatora przechodzia z rk do rk. W nastpnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgaszali swe prawo do tronu, a Imperium targay krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych niespokojnych czasach Imperatorw byo dwch jeden wybrany przez Elektorw i drugi z rodu Elektorw Talabeclandu, ktrzy cigle zgaszali swe roszczenia, uznajc prawa samozwaczej wadczyni Ottilii. Co gorsza, w roku AS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried rwnie obwoa si Imperatorem, rozpoczynajc Er Trzech Imperatorw, z ktrych kady zabiega o poparcie swych roszcze do tronu, szukajc sprzymierzecw i poplecznikw w innych prowincjach. W samych prowincjach panowao bezprawie, gdy kolejne sto pidziesit lat upyny Elektorom na walce z zewntrznymi rywalami i tumieniu rebelii, wybuchajcych na ich wasnych ziemiach. Kulminacj owych wydarze bya elekcja niepenoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorow przez samego Wielkiego Teogonist. Oznaczao to, e Imperium w znaczeniu jednego narodu, rzdzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestao istnie. Lud Sigmara zosta podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stao si atwym upem dla jego wrogw, ktrzy jli gromadzi si u jego granic niczym spy nad padlin.

Wojny z Wampirami
Podczas gdy Era Trzech Imperatorw trwaa w najlepsze, gdy aden z pretendentw nie mia szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gr Kraca wiata roso nowe, potworne zagroenie. W cieszcej si jak najgorsz saw Sylvanii, regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich Ludzi przy zdrowych zmysach, wadz przejy Wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawi wadzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka, wiat pozna mia nowe znaczenie sw za sawa. Wiele rodzin szlacheckich protestowao i nie chciao zoy hodu wadcy, ktry nie pochodzi z ich prowincji, lecz niezwocznie ich uciszono. W elaznym ucisku Vlada prowincja prosperowaa nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z obojtnoci, zbyt zajci swymi zmaganiami o przejcie wadzy, by zaprzta sobie gow zacofan prowincj. Przez kolejne dwiecie lat Vlad rzdzi Sylvani, przyjmujc coraz to inne tosamoci, by pod ich przykryciem ukry sw Wampirz natur. W AS2010, oceniajc, e Imperium jest wystarczajco sabe, Vlad podj prb stania si Niemiertelnym Imperatorem. Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hord Nieumarych, najecha Stirland i spustoszy Ostermark, zanim Imperium zdyo zwrci uwag na jego poczynania. W cigu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada upiy prowincje, by ostatecznie dotrze do Altdorfu, siedziby Ksicia Ludwiga, jednego z pretendentw do tytuu Imperatora. Oblenie cigno si wiele lat. Koniec kocw, w owej najczarniejszej z godzin w historii Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwyci Vlada forsujcego mury i rzuci si wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali si na pale ostrokou u podstawy murw. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczy si ama, a ocalae Wampiry musiay si wycofa. Ksi nakaza swym wojskom pocig, lecz jego rywale z obawy, e tak znaczna wiktoria wzmocniaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siy i wystpili przeciw niemu. Umoliwio to przeraajcym panom Sylvanii odwrt, a z czasem odzyskanie ich potgi. Lata pniej, nastpca Vlada, Konrad von Carstein poprowadzi kolejny najazd na Imperium, a by w swych poczynaniach tak szaleczo zapalczywy, e wszyscy trzej pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzy si przeciw niemu. Jego armie zostay pobite, a on sam pad pod ciosami Krasnoludzkiego bohatera Grufbada i Helmara (przyszego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku, stoczonej w AS2121. Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiw Wampirw okaza si Mannfred, indywiduum subtelne, przebiege i nad podziw zdradzieckie. Zrobi wszystko, by rozliczni pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, e wraz ze mierci Konrada zniko zagroenie ze strony Sylvanii i czeka cierpliwie, a ci wezm si za by. Kiedy w Imperium po raz kolejny wybucha wojna domowa, Mannfred zaatakowa. Legiony Nieumarych ruszyy przez niegi na Altdorf, rozgramiajc po drodze sklecane naprdce armie, wysyane do powstrzymania najazdu. Pn zim wojska Mannfreda stany pod Altdorfem i zastay bezbronne miasto. Mannfred tryumfowa, lecz jego rado bya przedwczesna. Oto na blankach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III i j recytowa sowa Wielkiego Zaklcia Odwoania. Widzc, jak wielu z jego poplecznikw obrcio si w proch, Mannfred nakaza odwrt. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofa si do Sylvanii. Imperialna szlachta odoya na bok swe spory i najechaa na Sylvani z zamiarem rozprawienia si z grob Wampiryzmu raz na zawsze. Koniec kocw, w roku AS2145, doszo do Bitwy pod Hel Fenn, podczas ktrej Ksi Stirlandu Martin usiek by Mannfreda. Za swj heroiczny wyczyn Hrabia Stirlandu wzi we wadanie ca Sylvani, koczc Wojny z Wampirami. Groba powrotu Hrabiw Wampirw pozostaa i sprawia, e nikt nie mie zapomnie o zu, ktre czai si na spowitych cieniem ziemiach. Cho wic Sylvania pozostaje nominalnie czci Stirlandu, to faktycznie jest wyludnion prowincj. Prowincj, gdzie mier nazbyt czsto budzi si ze swego snu, a niesychane wrcz potwornoci nawiedzajce mroczne knieje wychodz noc na er.

Upadek Sollandu
Gorbad elazny Pazur, jeden z najbardziej przeraajcych wodzw Orkw owych czasw, stan na czele potnej hordy Orkw i Goblinw, i powid j przez Przecz Czarnego Ognia, by niszczy prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszy mu na spotkanie na czele swych wojsk, a po osigniciu brzegw rzeki Aver, nakaza przekroczy j pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzucia si w nurty rzeki i zaatakowaa obrocw, nim ci rozpoczli przepraw. I chocia cae tysice Zielonoskrych stracio ycie w ataku, Orkom udao si uchwyci przyczek. By to pocztek koca obrocw, gdy ich jedyn nadziej byo utrzymanie Orkw po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium grozio okrenie i Eldred j desperacko szuka drogi ucieczki, by ocali ycie swych onierzy. Jednak byo ju za pno. Oto jazda, ktr Gorbad wysa wczeniej, by zaatakowaa Nizioki z Krainy Zgromadzenia, nadcigna z pnocy i domkna kordon napastnikw wok armii Imperium. Podczas gdy stra przyboczna Eldreda bronia swego pana, gobliscy wilczy jedcy i Orki na swych narowistych dzikach wyonili si zza horyzontu i spadli na flank armii Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrt przemieni si w pogrom. Zdajc sobie spraw z poraki, Eldred poprowadzi swoj Gwardi wprost na wodza Orkw. Odziany w dugi srebrzysty paszcz, z lnic koron na skroniach, ostatni Elektor Sollandu stan naprzeciw przeraajcego w swej posturze Gorbada elaznego Pazura i rozpocz si pojedynek. Gorbad by potwornie wielki i cho Eldred wada potnym Runicznym Kem, nie mg dorwna wodzowi Orkw w tej walce. Pad pod brutalnym ciciem, a jego ciao porbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad zdoby Runiczny Kie Eldreda i wzi jego koron jako wojenny up. Nieliczna garstka ocalaych nadaa tej bitwie miano Bitwy o Koron Sollandu. Inwazja Gorbada zostaa ostatecznie powstrzymana podczas Oblenia Altdorfu (podczas, ktrego elekcyjny Imperator Sigismund zosta rozszarpany przez wywern), a jego armia posza w rozsypk wraz z nadejciem zimy. Zagroenie ze strony Gorbada zostao zaegnane, lecz cen zwycistwa bya utrata elektorskiego Runicznego Ka i kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Nalece do niej ziemie wczono do granic Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszy do historii. Obawiano si, e legendarny miecz, wykuty przez Alaryka Szalonego przepad bezpowrotnie, lecz wieki pniej Krasnoludzcy wojownicy pod wodz Tana Ergrima Kamiennego Mota odnaleli ostrze w leach zmutowanej bestii w Grach Kraca wiata. Ergrim rozupa czaszk szkarady jednym potnym ciosem swego runicznego mota i odzyska Runiczny Kie. Bro wrcia do Imperium i zostaa podarowana Ksiciu Altdorfu, gdy prowincja Sollandu przestaa istnie. Powrt prastarego ostrza witowano z wielk radoci. Jako, e Kie nie mg powrci do rki Elektora Sollandu, trafi do Imperialnego Skarbca, by w czas palcej potrzeby suy w bitwach za or dla najwikszych bohaterw.

Wielka Wojna z Chaosem


Podczas gdy dziedzina Sigmara saba z kadym najazdem i kad kolejn wyniszczajc kraj wojn domow, mroczni bogowie umacniali si pord Pustkowi Chaosu, rozcigajcych si na dalekiej pnocy. Pustkowia Chaosu s krain jakby ywcem przeniesion z sennego koszmaru, ktr zamieszkuj, wystawione na dziaanie czystej magicznej energii, wszelkiej maci potworne stworzenia i dne krwi plemiona, oddajce cze nikczemnym bogom Chaosu. Kiedy ronie moc magicznej energii, owi poplecznicy Chaosu ruszaj na poudnie ku ziemiom Kislevu, wyrzynajc wszystkich, ktrzy wejd im w drog. Zim roku 2301 wdz Avasar Kul zebra plemiona pnocne i przypuci atak na Kislev. w najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie Kislevu i Ostlandu stany pod broni, by da odpr Kulowi i jego sprzymierzecom, lecz zostay doszcztnie rozbite na pnoc od miasta Praag. Horda potworw, Demonw, dzikich bestii i grasantw para naprzd, docierajc do zachodniego przedgrza Gr Kraca wiata. Armia Chaosu pokonaa kontyngent Kislevitw, bronicy ostatniego mostu na rzece Lynsk i przeprawia si na drug stron droga do miasta Praag staa dla niej otworem. Oblenie trwao ca wiosn i cae lato, a bohaterscy obrocy miasta odpierali kolejne ataki w aktach desperackiej i heroicznej odwagi. Mina jesie i nastaa zima. Pod koniec roku miasto pado, a hordy Chaosu ogarn prawdziwy sza. Czysta energia Chaosu zawadna murami Praag, zmieniajc miasto po wsze czasy. Ci, ktrym udao si przey, jli stapia si ze sob, przyjmujc nieludzkie ksztaty z pieka rodem. ywe komrki czyy si z murami samego miasta i trudno byo odrni ciao od kamienia. Znieksztacone twarze patrzyy ze cian domw, z chodnikw wyrastay wijce si w agonii koczyny, a kamienne kolumny przemawiay ludzkim gosem. Miasto Praag stao si ywym koszmarem i ponur przestrog, co czeka tych, ktrzy ulegn wojownikom Mrocznych Bogw.

45 | S t r o n a

Warheim

Magnus Pobozny
I wanie wtedy, kiedy Imperium sposobio si na przyjcie impetu nadcigajcego z pnocy najazdu, w owej godzinie grozy i prby, zjawi si prawdziwy przywdca: szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobonym z powodu jego niezachwianej wiary w Sigmara i w ide zjednoczonego narodu, wspaniay mwca, orator, ktrego gorce kazania poruszay serca prostego ludu Imperium. A Magnus szed od miasta do miasta i nawoywa z miejskich placw zgromadzonych tam Ludzi, a z kadym sowem zebrana wok niego armia zyskiwaa kolejnych zwolennikw, by koniec kocw urosn do rozmiarw nieogldanych w Imperium od wielu wiekw. Elektorzy byli sprytnymi politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potnego przywdc, i szybko pojli, e okazujc mu poparcie, mog zyska na popularnoci. Wkrtce wojska prowincji i onierze Elektorw przyczyli si do si ochotniczej milicji, by wsplnie ruszy do Middenheimu. Bya to bez wtpienia najwiksza armia, jak ogldao Imperium. Magnus musia podzieli j na dwie, gdy nie byo takiego miejsca w krlestwie, ktre mogoby zaopatrzy tak wielkie wojsko w jedzenie i wod. Pierwsza armia, skadajca si w wikszoci ze spragnionych zemsty kislevskich lansjerw i szukajcych chway rycerzy Imperium, ruszya z kopyta do miasta Praag w nadziei, e zdy na odsiecz obleganym. Czekaa na nich jednak tylko groza, ktra obja miasto w swe wadanie. Zawrcili wic na poudnie, by szuka odwetu na hordzie Chaosu. Magnus na czele drugiej armii pomaszerowa wprost do Kislevu, liczc, e uzupeni tam zapasy przed dalsz drog. Do podajcych na pnoc wojsk doczy najwikszy Mag Elfw Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, ktry obieca wspomc wysiki Magnusa sw niebywa moc. Po osigniciu celu okazao si, e armia Mrocznych Bogw pod wodz Avasara Kula oblega ju miasto i zaatakowaa jego zdesperowanych obrocw: nielicznych Kislevitw i kontyngent Krasnoludw z Karaz-a-Karak. Miasto bronio si resztkami si, a jego upadek oznaczaby otwarcie przed hord drogi do Imperium. Maszerujcy w szeregach zwykych onierzy Magnus nakaza niezwoczny atak, ktry rozbi szyki wroga. Regimenty zawodowych onierzy o chmurnych obliczach wdary si gboko w szeregi Chaosu, na ktre sypa si grad betw kusz i kul muszkietw. Zwycistwo zdao si by pewne, ale Avasar Kul by potnym wodzem. Zmobilizowa swych wojownikw i korzystajc z faktu, e przewaga liczebna bya po jego stronie, otoczy armi Magnusa. Przeraajce Demony wyrzynay cae regimenty ostrymi niczym brzytwa szponami i wykutymi z brzu, przy pomocy zakl, ostrzami, a podli czarnoksinicy dopeniali dziea swymi potnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego czarodzieje Ludzi stawili czoa mocy Szamanw Kula i rozgorzaa prawdziwa wojna magii, ktra rozpalia niebo sw zabjcz energi. Armia Magnusa bya jednak otoczona i zdao si, e oto dopeni si los tego wiata. W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armi Magnusa, kislevscy lansjerzy i imperialni rycerze, ktrzy wracali spod miasta Praag stanli na niewielkim pagrku, ktry znany jest dzi jako Wzgrze Bohaterw. Std przypucili miadc szar, ktrej przywieca jeden cel pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrocy, zaatakowali, opuszczajc mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzysta z oferowanej mu przez los szansy i poprowadzi Lud Imperium do wspaniaej wiktorii. Horda Chaosu zadraa, gdy oto przyszo jej potyka si z, ni mniej ni wicej, trzema armiami. Kislevitw niosa dzika dza zemsty za krzywdy wyrzdzone ich ukochanej ojczynie i wojskom Avasara Kula przyszo ulec poczonym siom. Jego horda posza w rozsypk, a uciekinierw wycito w zaciekym gniewie, bez cienia litoci. Stary wiat by uratowany.

Ziemie Imperium
Imperium jest najwikszym krlestwem Starego wiata, rozcigajcym si od wybrzey lodowatego Morza Szponw na pnocy, po wznoszce si wysoko ku niebu Gry Czarne na poudniu. Na zachodzie granic Imperium ze szlachetnym krlestwem Bretonni wyznaczaj Gry Szare, a jego wschodnich rubiey strzee nieprzebyta ciana Gr Kraca wiata i zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znale mona pospne, gste lasy, a w nich zapomniane, przyklejone do ska ruiny prastarych Elfich wie i fortec, w ktrych swe siedziby maj rnego autoramentu zbje, tudzie w ktrych gnied si Zielonoskrzy i Zwierzoludzie. Imperium pozostaje dzik krain o pierwotnej urodzie, krain niebezpieczn, w ktrej nietrudno znale walk i mier.

Wyniosle gory
Gry s dla Imperium naturaln ochron przed najedcami, a jednoczenie schronieniem dla czci jego najwikszych wrogw. Trzy gwne acuchy grskie Gry Kraca wiata, Gry Szare i Gry Czarne zbiegaj si na dalekim poudniu Imperium, gdzie tworz grzyst krain zwan Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech acuchw roj si Orki i Gobliny, Skaveni i budzce groz stworzenia podlege Chaosowi, a ich wrogie oczy zwrcone s stale na Imperium. Pospne i niedostpne szczyty Gr Kraca wiata s niewyobraalnie wrcz wysokie i zdaj si siga nieba. Onegdaj naleay w caoci do krlestwa Krasnoludw, ktre w ich skale wykuy swe miasta i twierdze, a cae ich podziemne imperium czyy podziemne tunele, cignce si z dalekiej pnocy ku poudniu, poza ziemie Starego wiata. W wielu strategicznych punktach odnogi tuneli prowadziy na wschd i na zachd, do ukrytych w zboczach gr wrt, co umoliwiao pokonanie Gr pod ich powierzchni. Kiedy krlestwo Krasnoludw popado w ruin, wiele z tuneli i sal zostao zawalonych, zapomnianych bd te zdobytych przez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze wzgldu na owe nieznane niebezpieczestwa, na przepraw tunelami Gr Kraca wiata zdecydowa mgby si jedynie kto wyjtkowo odwany lub niespena rozumu. Rwnie szlaki na powierzchni ziemi roj si od zagroe. W AS2520 Inynier Gerhardt podj pierwsz prb pokonania gr drog powietrzn na swym ciszym od powietrza wehikule udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krownika Podniebnych Rozkoszy Inyniera Rauvorka. To, czy prba powioda si, czy te nie, pozostaje niewyjanione, gdy Gerhardt jak dotd nie powrci Przecze prowadzce przez niegocinne gry roj si od plemion Goblinw i Trolli, lecz jeli armia najedcza chce pokona gry, musi skorzysta z tych wanie drg. Wielu strategicznych punktw tych przeczy strzeg prastare, pomysowo zaprojektowane fortece, ktre wyszy w wikszoci spod rk Krasnoludw i ktre od tysicy lat bior udzia w niekoczcej si walce. Wiele z fortec ma obecnie zaogi rekrutujce si z onierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofay si do pozostajcych w ich rkach twierdz, a te le gboko w samym sercu Gr Kraca wiata. Na pnocy Gr Kraca wiata ley Przecz u Szczytu, ktra wiedzie do Pustkowia Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeona przez zamieszkujce w ruinach Karak Ungora i w leach Gnashraka Orki, jest wyjtkowo niebezpieczna dla kadego gupca czy desperata, ktry podjby si pokona tdy gry, w swej drodze na wschd od Imperium. W ostatnich czasach przecz jest wiadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez Krasnoludzkiego Krla-Zabjc z Karak Kadrin z hord Kurganw Vardeka Croma. Cho w ostatnich latach to wanie Przecz u Szczytu zyskaa na swej zej sawie, to jednak najwiksz ze wszystkich przepraw jest, leca u zbiegu Gr Kraca wiata i Gr Czarnych, Przecz Czarnego Ognia. w gboki wwz znany jest w caym Imperium jako miejsce, w ktrym Sigmar odnis swe wielkie zwycistwo nad Orkami, a w konsekwencji owej wiktorii zosta koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza, uformowane z ciemnej, zowrogiej skay, gruj nad cignc przez przecz drog, by w poowie dugoci przeprawy rozstpi si i utworzy rozleg, wysokogrsk dolin. Znale tu mona pordzewiae ostrza, wszdzie bielej koci liczne pamitki po niezliczonych bitwach, ktre tu stoczono. Lece na zachodzie Gry Szare oddzielaj Imperium od krlestwa Rycerzy Krla Leoncoeura. Mona tu, podobnie jak w Grach Kraca wiata, znale siedziby Krasnoludw, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie moe rwna si z twierdzami lecymi na wschodzie. Gry Szare ciesz si niezbyt dobr opini pord mieszkacw poudniowego Imperium, a ich spowite cieniem granie s kanw wielu legend. W opowiadanych szeptem historiach usysze mona o zwokach wieniakw, z ktrych wyssano ca krew i o tym, e Twierdza Krwi staa si na powrt siedzib zakonu Wampirzych wojownikw. Lubujcy si w makabrze bajarze snuj opowieci o pospnym i zakazanym zamku Drachenfels, ktrego ruiny s pono siedzib potnego czarnoksinika. Wikszo przeczy, wiodcych przez Gry Szare, to przeprawy wskie i niebezpieczne, dostpne jedynie dla maych grup i specjalnie wyszkolonych koni. Nielicznych wikszych szlakw strzeg fortece czy to bretoskie czy to imperialne. Najwiksz z nich jest leca na poudniowy zachd od Altdorfu Przecz Kliwego Topora. Wschodniego koca przeczy strzee forteca Helmgart, potna, grujca nad traktem wiea, wyrastajca wprost ze stromego grskiego zbocza. Na drugim kocu przeprawy ley bretoski zamek Montfort. Obie twierdze byy wiadkiem wielu toczonych tu przez wieki bitew, gdy zarwno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni cigle szukaj korzyci kosztem swych ssiadw. Krtkotrwaa Wyprawa Baugarda Zapalczywego z Parravon w AS2512 (ktra pomci miaa obelg, jaka spotkaa jego niebywale nieurodziw maonk podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu) zakoczya si jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli zmasowanemu ostrzaowi dzia.

Zabiegi o przetrwanie Imperium


Po historycznej wiktorii lud Imperium zada, by Magnus zosta jego Imperatorem. Elektorzy nie mieli innego wyjcia, jak przysta na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304 Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabra si wawo do przywracania porzdku w prowincjach Imperium. Po lasach cigano sugi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna wyludnionych regionw. Magnus wiedzia, e jeli Imperium ma przetrwa, to w jego granicach zapanowa musi porzdek, a do tego potrzebna mu bdzie pomoc nowych sprzymierzecw. I tak, w pierwszej kolejnoci, poprosi Magnus Teclisa, by ten pomg mu stworzy szko, w ktrej czarodzieje Ludzi mogliby zdoby naleyt wiedz magiczn. Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzuci prob, argumentujc, e magiczna wiedza Elfw nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zda sobie jednak spraw, e w rkach ludu Imperium ley bezpieczestwo caego wiata i przysta na proby Magnusa. W konsekwencji powoano do ycia w Altdorfie, pod patronatem Ksit tego miasta, Kolegia Magii, w murach ktrych Teclis wyszkoli pierwszych Mistrzw, a nastpnie ustali regu studiw, by ci mogli szkoli kolejnych, a do momentu jego powrotu z planowanej podry na Ulthuan. Magnus dostrzeg rwnie wartociowy wkad, jaki do obrony Imperium wnieli mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inynierowie z Altdorfu. Nada im formalne statuty, a by jeszcze bardziej uhonorowa obie instytucje, doda do ich nazw przedrostek Imperialny, uznajc je tym samym za integraln cz armii Imperatora. Magnus by niezwykle zdolnym wadc, a po jego mierci korona trafia bez sprzeciww do Hrabiego Stirlandu Leopolda, a nastpnie do jego wnuka Dietera. Rzdy Dietera IV byy wielce niepopularne, a on sam nie zyska szacunku swego ludu. W AS2429 Dieter zosta zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego konszachtw z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokan apwk, ktra trafia do jego skarbca, Dieter wyrazi zgod na odczenie si tego portowego miasta od Imperium. Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Ksicia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od tego momentu, a po dzi dzie, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona pozostaje w rkach Ksit Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniy ani wojny, ani inne, choby i najwiksze wstrzsy, ktre dotykay Imperium na przestrzeni kolejnych lat.

46 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Pnocne szczyty Gr Szarych s coraz mniejsze i przechodz w pagrkowaty teren znany jako Wrota Gisoreux przebiega tdy gwna droga, czca Bretonni i Imperium. Wielu podrnikw woli jednak zaryzykowa przepraw przez gry ni nadkada drogi i wydua podr o kolejne tygodnie. Istniej rwnie inne drogi przez gry, mniejsze szlaki, czy zapomniane cieki, ktre mona wykorzystywa z powodzeniem w letnich miesicach. Ambitny, lecz nazbyt pewny siebie herszt Goblinw, Fizgit Podstpnik, podj przykadowo prb ominicia rozsianych po Grach Szarych fortec, prowadzc do Imperium dug kolumn swych zwolennikw wsk cieyn, zwan Krtym Wwozem. Szczliwie dla Imperium, jego plany wziy w eb, gdy zwiadowcy zapomnieli wspomnie mu o niewielkim, aczkolwiek wanym szczegle, a mianowicie, e ich droga widoczna jest z wyszych murw Wiey z Czarnego Kamienia, na ktrej garnizon skadali si w owym czasie synni Reiklandzcy Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazy swj wyraz w powiedzonku strzela jak do Goblinw w wwozie. Gry Czarne le midzy Grami Szarymi a Grami Kraca wiata i oddzielaj Imperium od dzikich ziem poudniowych, znanych pod nazw Ksistw Granicznych. Gry Czarne nale do najmniej gocinnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im bliej Przeskoku, tym wyej pn si granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych, burzowych chmur. Pod Grami Czarnymi znale mona niezliczone, prymitywne tunele Goblinw, a cay acuch grski wrcz roi si od zabjczych stworze, ktrym zdarza si schodzi na er do Imperium. Kolejnym wyynnym regionem Imperium s Gry rodkowe, ktre le w pobliu pnocnej granicy Imperium. Na poudniowo-zachodnim kocu Gr rodkowych ley Middenheim, Miasto Biaego Wilka, a za nimi rozciga si Ostland, najbardziej na pnoc wysunita prowincja Imperium. Potny acuch grski otacza mroczna, niedostpna knieja, a Ludzie przy zdrowych zmysach omijaj go z dala, wiedzc i jest to siedziba zbjw i niebezpiecznych stworze. W grach nie ma wikszych siedzib Krasnoludw, a wszdzie krluj niegocinne skay, ktrych i gupiec nie chciaby bada. W samym sercu gr stoj zakazane wiee i wysokie mury Mosinej Twierdzy, ongi imperialnej warowni, a dzi schronienia dla wojownikw Chaosu, ktrzy uchwycili ten wysunity przyczek na terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysya zbrojne ekspedycje, ktre oczyci miay to miejsce z wrogw, lecz wikszo z tych wypraw od samego pocztku skazana bya na porak, a Gry rodkowe praktycznie rzecz biorc pozostaj terytorium wroga. Talabec bierze swj pocztek z wd rwcych strumieni, wypywajcych z gr midzy Krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzia sw nazw od imienia boga Taala, Wadcy Zwierzt. Dwie gwne odnogi rzeki Grny i Dolny Talabec pyn na zachd, by ostatecznie poczy bieg w mrocznym, sosnowym lesie o podej reputacji. W owej grzystej krainie grasuj bandy Orkw i Zwierzoludzi, ktrzy schodz tu z pobliskich gr w poszukiwaniu poywienia i upw. Dalej na poudnie, gdzie bieg rzeki zasila jej dopyw Urskoy, Talabec staje si szeroki i nie mona si przeze przeprawi. Pod murami Talabheim rzeka staje si jeszcze szersza. W miecie istnieje przeprawa promowa, a brzegi rzeki s mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonem Gwardii Elektorskiej oraz zaogami licznych stanowisk artylerii. Grny Reik rozpoczyna swj bieg na poudnie od Przeczy Czarnego Ognia. Na poudnie od Nuln do rzeki wpada Sol, a dalej na pnoc jej bieg zasila Aver, by utworzy wraz z ni gwny bieg rzeki Reik. Reik jest najdusz rzek Starego wiata i najwaniejsz drog wodn Imperium, co w konsekwencji uczynio Reikland najlepiej prosperujc prowincj. Na rzece panuje intensywny ruch statkw kupieckich, ktre, wyadowane po burty, podruj z Marienburga a do Nuln. Masa przewoonych w ten sposb towarw przewysza czn przepustowo wszystkich pozostaych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem gwnym szlakiem handlowym (i gwnym miejscem rzecznego rozbjnictwa) Imperium. Nad bezpieczestwem podrujcych nurtem rzeki czuwaj pywajce Patrole Rzeczne i garnizony Rzecznej Stray, a cho s bezlitosne dla tych, ktrych uda im si zapa, to nie s w stanie ukrci caego piractwa, Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokadw czarnej ziemi, spawianej tu z Gr rodkowych rzek Talabec i innymi dopywami, opywajcymi dzi miasto. Wszystkie ich wody zlewaj si w jedn cao zaraz za Altdorfem, tworzc szerok i gbok rzek, usian sterczcymi z wody skalistymi wysepkami, ktre spotka mona na caym pozostaym jej biegu, a do Marienburga, gdzie wpada ona do morza.

Mroczne lasy
Wikszo ziem Imperium porastaj ciemne i gste lasy, a ich mrok skrywa wszelkiej maci zabjcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te nale do miejsc dzikich, mimo i znale w nich mona rwnie liczne osady, ktre s jednak niczym wicej, jak samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i sioach na noc zamyka si wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkacy patrz ze strachem na otaczajcy ich las. A ich strach ma swoje podstawy, gdy knieja jest miejscem, w ktrym czaj si bandyci, Orkowie i zmutowane bestie Chaosu. Mateczniki lasw pozostaj praktycznie niedostpne. Niewielu miakw zapuszcza si gbiej w las, a ci, ktrzy si na to zdecyduj, zwykle ju nie wracaj. Wioski i miasteczka cz ze sob niebezpieczne trakty, przy ktrych stoj otoczone wysokimi murami zajazdy. Podrnicy pokonujcy las dr z obawy, by zmierzch nie zaskoczy ich pord drzew, a widok przydronego zajazdu witaj z wielk ulg. Jednake nawet takie schronienie nie oznacza peni bezpieczestwa, a pord podrnikw kr opowieci o opustoszaych, przesiknitych odorem mierci zajazdach i rzeczach jeszcze gorszych Las Cieni, ktry porasta wikszo Ostlandu, to pospna knieja, leca na pnoc od Gr rodkowych. Wrcz roi si w nim od zbjw, bandytw i band Chaosu powiada si, e wicej tam zoczycw ni drzew. W gbi Lasu Cieni rozegraa si Bitwa pod Beekerhoven, w ktrej pokonano siy Nekromanty Dietera Helsnichta. Jednake jego zwok nigdy nie odnaleziono i powiadaj, e Pan Zagady cigle nawiedza t kniej. Na zachd od Gr rodkowych rozciga si niesawny Las Drakwald, region Imperium, ktry zyska sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi. W samym mateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a yjce w lesie bestie Chaosu od niepamitnych czasw byy utrapieniem mieszkajcych tu Ludzi. Kiedy wic ktremu z mieszkacw Imperium przyjdzie na myl bestia o ciele czowieka skrzyowanym z woem lub kozem, czy o innym plugastwie, jego myli biegn ku Drakwaldowi, ktry, jak powiadaj, jest siedliskiem najwikszych i najstraszliwszych potworw, jakie mona sobie wyobrazi. Szczodro Hrabiego Middenlandu wobec pogromcw tych bestii jest tak wielka, e cigaj tu najemnicy z caego wiata. Czy dziwi moe zatem fakt, e tutejszy lud, zaprawieni w bojach Ludzie z pnocy, zmagajcy si z godem, zimnem i zagroeniem ze strony zamieszkujcych las stworze, jest tak twardy? Upiorna mga spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary nios echo nieludzkiego wycia i grzmicych rykw Rycerze Biaego Wilka uwaaj, e polowanie na mieszkajce tu potwornoci to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstpujcych w szeregi ich Zakonu, a zdarza im si rwnie zapuci w las, by ubi kilka bestii, ot dla chway Ulryka. Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystaj z niego jedynie siy skadajce si z dobrze uzbrojonych i stanowczych onierzy groba wpadnicia w puapk odstrasza innych podrnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu wielokrotnie podejmowali wsplny wysiek wybudowania wzdu traktu ufortyfikowanych zajazdw, lecz kada z ich prb koczya si niepowodzeniem. Zajazdy palono, a ich mieszkacw wybijano i poerano. Dalej na poudnie rozciga si Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, ktrego granice sigaj Gr rodkowych na pnocy i Nuln na poudniu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobraalnie wielk krain, poros poskrcanymi drzewami o ciemnych pniach, ktra praktycznie dominuje w centralnej czci Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy yje spora cz mieszkacw Imperium. W wyniku ich dziaa niezliczone hektary lasu zostay wycite pod uprawy bd posuyy jako rdo materiau do budowy rozsianych na wzgrzach fortw, bdcych gwn lini obrony przed czajcymi si w gbi lasu przeraajcymi potworami. Nieodcznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy s wczce si i niekoniecznie mile widziane grupy Biczownikw procesje zakrwawionych, biczujcych wasne ciaa i wrzeszczcych szalecw, ktrzy wdruj od miasta do miasta, szerzc wrd napotkanych osb swe apokaliptyczne wizje.

Wielkie rzeki
Otoczone zewszd przez wysokie gry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby bystrych potokw. Rozpoczynaj one swj bieg jako rwce strumienie, spadajce z wysokich gr widowiskowymi kaskadami, by zmieni si szybko w okazae, spienione rzeki. Kiedy te dotr na rwniny, staj si eglowne, co czyni je najwikszymi drogami wodnymi Starego wiata. Wielkie rzeki s charakterystyczne dla Imperium, gdzie podr odzi jest czsto znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podry nieutwardzonymi szlakami, wiodcymi przez niebezpieczne lasy. Lud Imperium ma zwyczaj nadawania lecym nad rzekami regionom nazw pochodzcych od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami Reiku i tak dalej. Najbardziej na poudnie wysunit rzek Imperium jest Sol, ktry pynie przez ziemie tworzce ongi prowincj Solland. Po najedzie Gorbada elaznego Pazura, kraina ta staa si czci Wissenlandu, cho w Imperium cigle jeszcze s Ludzie, w wikszoci czonkowie rodw szlacheckich dawnego Sollandu, ktrzy nazywaj ten region Sudenlandem i odmawiaj hrabiom Wissenlandu praw do wadania tym terenem. Rzeka Aver spywa z gr lecych powyej Krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn, niedaleko na pnoc od Przeczy Czarnego Ognia. Tworzy tu seri potnych wodospadw, by rozdzieli si na dwie szerokie odnogi o wyjtkowo bkitnej toni Aver i Blue, ktre na powrt cz si w zamieszkaej przez Nizioki Krainie Zgromadzenia. Aver pynie std na zachd, gdzie mija stolic prowincji Averheim, by ostatecznie zakoczy bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozlege, yzne rwniny Averlandu s najlepszym w prowincji pastwiskiem dla koni i rumakw. Powiada si, e pochodz std najszybsze wierzchowce Imperium, ktre cenione s wielce przez kwatermistrzw Zakonw Rycerskich. Rzeka Stir spywa z zachodnich stokw Krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i szybko zmienia si w znaczcych rozmiarw rzek, ktra kontynuuje bieg dnem gbokiej, poronitej lasem doliny, i powiadaj, e jest to jeden z najpikniejszych widokw w caym Imperium. Praktycznie na caym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej szeroko i niewiele przepraw sprawia, e tworzy ona naturaln przeszkod o walorach obronnych, a jednoczenie wyznacza granic midzy Stirlandem i Talabeclandem. Od Ery Trzech Cesarzy prowincje te yj w utrzymywanym z trudem pokoju, a gwne przeprawy Stiru widziay niejedn bitw. W roku 2427, podczas Bitwy o Brd Leitziger, doszo do pojedynku Elektorw, ktry rozegra si w samym rodku rzeki. Walka zakoczya si, kiedy Hrabia Stirlandu odrba Runicznym Kem nog swego rywala, a nieszczsny Hrabia Talabeclandu run w nurty rzeki, skd pod koniec bitwy wyowili go czonkowie jego Gwardii. Odcit nog zabrali onierze Stirlandu. Pomimo wielu da zwrotu nogi przodka ze strony potomkw Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlandu przywizali si do tego niezwyke-go trofeum i uparcie zwlekaj z jego oddaniem.

47 | S t r o n a

Warheim
Las Reikwald ley na poudnie od Altdorfu, midzy rzek Reik a Grami Szarymi. Jest to ulubione miejsce tych, ktrych Imperium skazao na banicj, uciekinierw, ktrzy zdecydowali si na ycie rozbjnikw. Cho skrywaj si w odlegoci ledwie kilku staj od stolicy Imperium, nikt nie kwapi si, by oczyci z nich las, gdy pozostaj oni staym rdem ochotnikw do regimentw milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojn. Wielu zbjw z tego regionu nie gardzi najemniczym groszem, a cho ich wyszkolenie i lojalno odbiega od standardw zawodowych onierzy, Imperator ma pewno, e kiedy walcz pod jego sztandarem, nie zajmuj si upieniem jego ziem!

Pastwa nie tworzy si tylko mieczem. Potrzebna jest do tego take trucizna, zbrodnia, oszustwo i niedotrzymywanie obietnic. Ale take potna wola. - hrabia Maximus von Reinrecht

Rzady Karla Franza


Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiad Ksi Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl Franz, Imperium cieszyo si wzgldnym pokojem i stabilizacj. Jednake nowy Imperator by w peni wiadom faktu, e ten stan rzeczy nie potrwa dugo i e bdzie musia uy w peni swych umiejtnoci dowdcy i ma stanu, by chroni Imperium dla przyszych pokole.

Maz stanu
Mimo licznych niebezpieczestw i wrogw, pod rzdami Karla Franza Imperium kwito nadal. Kiedy doszo do zbrojnych wani midzy Grafem Alberichem Haupt-Anderssenem ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, bdcych pokosiem sporw cigncych si od Czasu Trzech Imperatorw, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w oczekiwaniu, czyj stron wemie Karl Franz. Imperator przyjecha do Talabheim, by podj prb pokojowych negocjacji midzy zwanionymi prowincjami. Prba zaegnania sporu wystawia zdolnoci negocjacyjne Imperatora na ostateczn prb, podobnie jak jego cierpliwo, lecz koniec kocw obydwaj Elektorzy przyznali mu racj, a krwawa wojna domowa zakoczya si, nim si jeszcze na dobre zacza. Karl Franz zakoczy w ten sposb jeszcze wiele potencjalnych konfliktw, rwnie wiele z pomoc towarzyszcego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok osobistego czempiona Imperatora z dobytym z pochwy Mieczem Sprawiedliwoci wystarcza zwykle, by Elektorzy sami wyjanili rnice zda, bez uciekania si do rozwiza siowych. Kolejn, zapadajc w pami interwencj Imperatora by jego poredni udzia w powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastajcego na ziemie ssiedniego Hochlandu. Imperator wezwa Najwyszego Patriarch Kolegiw Magii, Balthasara Gelta, pouczy go i wysa do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica Gaussera, Elektora Nordlandu. Cho Gelt wystpowa oficjalnie w roli ambasadora Imperatora, to nie omieszka potajemnie przemieni w bezwartociowy ow zote monety przeznaczone na od dla armii Hrabiego i na zapat dla najemnikw. Ci ostatni odmwili walki bez zapaty, a groba domowej wojny zostaa zaegnana. Kiedy tylko Elektor dowiedzia si, co si stao, doby w gniewie swego Runicznego Ka i poprzysig, e Gelt zapaci za to gow. Jego mordercze zapdy ostudzi jednak fakt, e Najwyszy Patriarcha zdy si ju oddali na grzbiecie swego Pegaza.

General
Chcc, by jego panowanie kojarzone byo ze znaczn si militarn, i by jego ssiedzi odebrali jasny przekaz, e jest on czowiekiem, z ktrym naley si liczy, Imperator zdecydowa si na pokaz siy, ktry wzmocniby jego pozycj. Po Wielkiej Wojnie z Chaosem stale rosa liczba Zwierzoludzi i wyznawcw Chaosu. Doradcy Karla Franza przekazali mu wieci, e na dalekiej pnocy wiatry magii powiay z now si i moe nie w przecigu najbliszych lat czy dziesicioleci, ale nadejdzie czas, kiedy grasanci ponownie urosn w si i rusz z Pustkowi Chaosu ku poudniu. Bandy Norsmenw rozzuchwaliy si i jy zbiera krwawe niwo pord ludu zamieszkujcego na wybrzeu Morza Szponw. Wyrzynano cae miasta, grabiono cay inwentarz, kobiety brano w niewol. Na odpowied Karla Franza nie trzeba byo dugo czeka. Zebra potn armi i powid j na pnoc, by wzmocni siy Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera. Armie Nordlandu nie byy w stanie przewidzie, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenw i nie mogy stan w obronie swego ludu, wic Imperator zabra ze sob adeptw Kolegium Niebios, potnych czarodziejw, ktrzy potrafili odczyta przyszo wprost z gwiazd. Kolejny atak Norsmenw przywitano zmasowanym ogniem muszkietw i kusz, a celne trafienia dzia zatopiy statki najedcw. Cae setki Norsmenw zginy bez walki, idc na dno pod ciarem swych cikich kolczug, a na tych, ktrym udao si dotrze do brzegu, czekay ju jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, wcznikw i halabardnikw. Ogarnici bojowym szaem Norsmeni zostali wybici bez litoci, a Imperator osobicie poprowadzi szar na ostatnich, skrytych za murem tarcz, napastnikw. Pyny lata, a Imperium roso w si i rozszerzao swe wpywy. Imperator osobicie bra udzia w wielu robotach publicznych, ktre poprawi miay los jego ludu. Egzekutorem woli Imperatora sta si Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, ktry sta na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym upiecom Tyrana Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wie, czy podym Szczuroludziom, ktrzy rozpanoszyli si pod Wyjcym Wzgrzem miejscem sawetnej wiktorii Imperatora Mandreda nad podziemnym ludem. Imperator po raz kolejny wyruszy na wojn w AS2519, kiedy to odpowiedzia na wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Stranicy Krasnoludw donieli o potnej hordzie Zielonoskrych, maszerujcej na zachd przez Gry Kraca wiata, a kiepsko wyszkolona i le dowodzona armia Averlandu nie bya w stanie powstrzyma najedcw. Karl Franz na czele potgi Reiklandu powstrzyma napr Orkw, a w najechanej prowincji pozostawi swe garnizony, by pomogy Averlandczykom w utrzymaniu granic. Nie zwaajc na pomoc udzielon mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu nadal sprawia Karlowi Franzowi same kopoty wyzywa na pojedynki innych hrabiw, stawa na czele pozbawionych militarnego sensu wypraw, onierzom kaza ugania si za wyimaginowanymi wrogami i, oglnie rzecz biorc, by utrapieniem dla swych ssiadw. Po tym, jak Leitdorf bezlitonie zdawi niesawn Rebeli Niziokw roku AS2502, Karl Franz poleci swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten rozpocz twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego Schwarzhelma byy niezwykle proste - mia zapewni, by nigdy wicej powtarzajce si, nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziy Imperium na kolejne niebezpieczestwo. Za porednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzieli Mariusowi Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianowa nowych doradcw, ktrzy mieli powstrzymywa najgorsze z jego zapdw. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przeczy Czarnego Ognia, przywrcony do grona zaufanych sprzymierzecw Leitdorf wysa umylnego do Karla Franza, a ten osobicie zjawi si na czele swej armii, by stawi czoa hordzie Orkw i Goblinw. Z prawdziwym alem patrzy Imperator na mier Leitdorfa z rk Orkowego Wodza. Karl Franz zmiady mu czaszk jednym ciosem Ghal Maraza, utrzymujc pniej, e owa krwawa kara bya wymierzona bosk rk samego Sigmara.

Czempion Sigmara
Zgodnie z obawami doradcw i caego dworu Imperatora, za rzdw Karla Franza nad Imperium zawisa groba Chaosu. W AS2521, na przeomie jesieni i zimy, ziemie Imperium zaatakowa gd, co byo konsekwencj nieurodzaju, jakiego nie pamita nikt z yjcych. Lud wzywa gono swych bogw, by ci wybawili go od zego. W caym Imperium donoszono o zych omenach, a rd mieszkacw narasta nienaturalny i silny jak nigdy dotd strach. Kometa o bliniaczych ogonach pojawia si na niebie, a demagodzy i prorocy zagady widzie w niej chcieli zwiastun Schyku Dziejw. Zewszd sysze si dao plotki o Archaonie Wszechwybracu, potnym wojowniku, wok ktrego zebray si armie w liczbie niewidzianej w Starym wiecie od czasw Wielkiej Wojny z Chaosem. Karl Franz wiadom by, e musi powzi kroki, ktre mogyby ocali jego ziemie przed nadcigajc zagad. Potajemnie wysa wiadomo do Elfw z Ulthuanu, w ktrej prosi Krla Feniksa o przysanie armii, by te mogy stan u boku wojsk Karla Franza, tak jak ongi wspary wojska Magnusa Pobonego. Emisariuszy wysano rwnie do Wielkiego Krla Krasnoludw. Podczas gdy Karl Franz czyni swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod wodz Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego zostaa rozbita na zamarznitych pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapan Kultu Sigmara zosta porwany przez Demona Belakora. Na wie o klsce lud j gromadzi si w wityniach i kaplicach Sigmara, by modli si o ratunek przed nikczemnym Arachaonem i jego zmierzajc na poudnie armi. W obliczu nieuchronnej napaci, Karl Franz wezwa wadcw Starego wiata do Altdorfu na Konklawe wiata, w wyniku ktrego narody Ludzi, a take Elfy i Krasnoludy poczyy siy, by da odpr siom Chaosu. Potga Archaona spada na Kislev, a jego horda spustoszya ziemie Ostermarku i Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywoa przed oblicze Karla Franza modzieca imieniem Valten i ogosi go odrodzonym Sigmarem. Huss zmobilizowa do walki pokane siy i Imperator nie mg po prostu odrzuci jego powanych da. Wrczy przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzci go Czempionem Sigmara sobie jednak w swej mdroci pozostawi koron Imperium i zwierzchnictwo nad armi. Nakaza Kurtowi Helborgowi zwoanie wojsk Hrabiw, a Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwin Sztandar Imperium.

Zwycieski przywodca
Mury Middenheimu niosy echo bitewnego zgieku, kiedy obrocy Imperium starli si z nieprzeliczon hord wojownikw Archaona. Armie pnocnych prowincji nie stany do walnej bitwy i utrzymyway wroga na dystans, czekajc na odsiecz Imperatora i jego sprzymierzecw. Karl Franz po mistrzowsku poprowadzi t kampani przeciw stajcym w wielkiej liczbie wrogom Imperium. Ponad bitewn zawieruch, na stokach Gry Ulryka, stanli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a cho Archaon zosta pokonany, to Valten odnis cik ran. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadzi ostateczn szar, ktra rozbia siy Chaosu. Wojna bya wygrana, lecz wraz z zakoczeniem bitwy na jaw wysza straszna tragedia. Oto znaleziono zwoki Valtena, ktrego dosigo ostrze skrytobjcy. Ze zami w oczach Luthor Huss zwraca Mot Sigmara Imperatorowi. Karl Franz wiedzia, e po wojnie jego ludowi potrzebna bdzie nadzieja. Kiedy ciao Valtena zniko w niewyjanionych okolicznociach, Imperator rzek do Hussa: Pjd midzy lud mj i ponie mu nowin, e Sigmar opuci nas tak samo, jak uczyni to wieki temu. Daj im iskierk nadziei, ktra rozwietli mrok naszych czasw. Nie zawied ich wiary. Rzeknij im, e to mnie wybra na powiernika mota na znak swego zaufania, i rzeknij im, i cigle jeste jego prorokiem i e winni wypatrywa jego powrotu, kiedy uzna, e jestemy w potrzebie.

48 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Prawda o Imperium jest inna ni mylisz. Nie jest wcale tak potne, na jakie wyglda. Co z tego, e Imperator ma najwysz wadz, a wojsko go popiera? To wszystko tylko zudzenia. Pastwu potrzeba silnego przywdcy i wewntrznej jednoci. Trzeba wypleni herezj, stumi bunty i wprowadzi nowy porzdek. Do tego za potrzeba jednej religii. Taka nasza rola. Rola Sigmarytw. Jestemy zakonem zaoonym przez potomkw Sigmara. To On zjednoczy Imperium i zapewni mu bezpieczestwo na wiele wiekw. Nasz rol byo najpierw zbudowanie silnego pastwa, a teraz krzewienie wiary wrd ludu. Na pocztku bylimy walczcymi mnichami. Za dawnych dni stalimy u boku Sigmara i pomagalimy mu w walce z siami Chaosu. Dzisiaj formacje walczcych mnichw s rzadko spotykane, chocia mam wraenie, e zaczy si odradza. Walczcy mnisi s wybierani spord wielu i poddawani dugoletnim wiczeniom. Podczas bitew wykazuj si ogromn odwag i pomagaj wojskom pokona strach. Potrzeba nam ich. Niestety, nie kady z braci zakonnych moe walczy. Moe to i dobrze, poniewa dzi potrzebne s nam bardziej mdre sowa ni bojowe moty. Zwykli mnisi nauczaj lud i to jest prawdziwe zadanie Sigmarytw. Niesiemy wiar do najdalszych zaktkw Imperium, a wraz z ni nauczamy jak y godnie. Zwyky brat zakonny moe zdziaa wicej ni puk wojska, jeli umiejtnie wykorzysta swoj wiedz. Nasze klasztory to schronienie dla starych i chorych. Dajemy biednym jedzenie, a dzieci uczymy w szkoach. Imperium opiera si na nas, ale inni tego nie doceniaj. Musisz si pogodzi z tym faktem. Nigdy nie podzikowano nam za nasz dziaalno. Nie oczekuj od urzdnikw listw gratulacyjnych lub komplementw. Po prostu dziaaj i szerz wiar. Dusze innych powicaj w modlitwie Ojcu. Musisz wiedzie jeszcze jedno. Mamy swojego zwierzchnika. To Wielki Teogonista. Rezyduje w Altdorfie i cigle uera si z Imperatorem oraz wyznawcami Ulryka. Jestemy mu wierni, chocia nie zawsze czyni dobrze. Taka nasza rola...

49 | S t r o n a

Warheim

Swiete Oficjum Sigmara


Inkwizycja zrodzia si midzy AS2180 a AS2231, kiedy to, w wyniku walki z nekromantami, demonologami i wyznawcami Potg Chaosu, po raz pierwszy przybraa ona okrelon form. Do tej pory, walk z kultystami, zajmowali si tolerowani przez hierarchw Kultu Motodziery owcy czarownic. Jednak w drugiej poowie XXII wieku gwnie na zachodzie Imperium, zaczy rozwija si kulty Mrocznych Bogw, ktre natychmiast ujawniy sw nadzwyczajn zdolno do penetracji, obejmujc gwnie bogatsze mieszczastwo i szlacht. Po raz pierwszy od wiekw, na tak skal, pojawio si realne zagroenie ze strony Potg Chaosu, ktre zreszt objawiy sw si na pocztku XXIIII wieku, kiedy to miaa miejsce potna Inwazja Chaosu. Wobec nieskutecznoci perswazji wczesny Wielki Teogonista Siebold II podj wreszcie decyzj zdawienia kultw przy uyciu siy. Wspdziaa przy tym cile z Imperatorem Magnusem Pobonym. I tak konfiskata dbr oskaronego, posugiwanie si torturami, a wreszcie kara mierci stay si stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzdziami w walce z herezj i czarnoksistwem. Reformy Magnusa Pobonego zobowizay owcw czarownic do dziaania zgodnego z prawem imperialnym i wczyy pod zwierzchnictwo Kultu Sigmara. Pocztkowo obowizek zwalczania heretykw i czarnoksinikw spoczywa na Lektorach poszczeglnych prowincji, wkrtce jednak okazao si, e Inkwizycja Lektorska nie jest wystarczajco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydowa si odda spraw wyszukiwania i sdzenia heretykw w rce specjalnie delegowanych w tym celu sdziw. Za ojca Inkwizycji Sigmara uwaa si Yorriego XII, ktry od AS2231 zacz ustanawia Inkwizytorw zajmujcych si wycznie zwalczaniem czarnoksistwa i kultw Mrocznych Bogw. Najczciej byli to kapani z Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, co z czasem doprowadzio wrcz do utosamienia Inkwizycji Sigmara z tym zakonem. W pierwszej poowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorw oraz stosowane procedury przybray ostateczny ksztat. Naley podkreli, e w owym czasie nie istniaa scentralizowana oglnowitynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunay, powoywane do dziaania w zalenoci od potrzeb. Trybunay inkwizycyjne dziaay aktywnie do AS2442, kiedy to zostay zreorganizowane przez Wielkiego Teogonist, ktry powoa do ycia wite Oficjum Sigmara. Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spord Prezbiterw Sigmara, zostaj mianowani przez Wielkiego Teogonist. W przypadku Inkwizytorw penicych swe obowizki w granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista moe mianowa Inkwizytorw za porednictwem Lektora. W hierarchii wityni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje si dwch Lordw Inkwizytorw, ktrzy mog by mianowani za porednictwem Arcylektorw. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujcy wadz nad prowincjami pnocnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, wadajcy prowincjami poudniowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed ktrym odpowiadaj pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobicie przez Wielkiego Teogonist. Oficjaln siedzib Wielkiego Inkwizytora, ktrym obecnie jest Gnimnyr II, jest wzniesiona w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, jest pooona wrd rozcigajcych si na zachd od Grunburga wzgrz, twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje si ogromna biblioteka, w ktrej gromadzone s wszelkie zdobyte przez Inkwizycj heretyckie ksigi, woluminy, zwoje i pergaminy. Za wiee wznoszce si ponad murami, wykorzystywane s jako wizienie, w ktrym przetrzymywani i przesuchiwani s wrogowie Imperium. Dziaania Inkwizycji opieraj si na podejrzeniu, poniewa, zgodnie z kierunkiem rozwoju prawa karnego, stosowana jest przez ni zasada procesowa domniemania winy oskaronego. To oskarony musi wykaza sw niewinno w procesie, w ktrym wszystko utrudnia mu to zadanie. Sposb prowadzenia przesucha, uywanie tortur dla wymuszenia zezna, pena izolacja, w jakiej przebywa on w wizieniu, czas trwania, niekiedy bardzo dugi, procesu, ryzyko, i upr wykazywany przez niego podczas obrony moe zosta uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obron bardzo trudn, jeli wrcz niemoliw i powoduje, e bardzo trudno uzyska w procesie inkwizycyjnym wyrok uniewinniajcy. Jest tak zwaszcza w wypadku skromnych, prostych Ludzi, ktrzy wcignici zostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej. Skuteczno strategii opierajcej si na podejrzeniu, ktrej normalnymi narzdziami byy anonimowe donosy lub samooskarenie, polegaa nie tylko na skrajnej atwoci, z jak mona byo rozpocz proces, ale take i przede wszystkim na tym, e kady mg zosta wcignity w sie podejrze. aden Inkwizytor nie uyje magii do wypenienia swojej misji. Uczeni teologowie s zgodni, e wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonw i uycie jej w zbonym celu przypominaoby gaszenie poncego domu za pomoc oliwy. Wielu owcw czarownic jest przekonanych, e wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni s pitnem Chaosu. wite Oficjum Sigmara dzieli si na pi wewntrznie zrnicowanych zakonw. Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje si sprawami administracyjnymi organizacji, trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmuj si tropieniem, infiltracj oraz niszczeniem sekt i kultw dziaajcych na szkod Imperium. Ostatni zakon, Ordo Custodio to waciwie regularna armia, lojalna witemu Oficjum, uywana wszdzie tam, gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara. Zakon zajmuje si sprawami administracyjnymi witego Oficjum w tym: propagand, skarbcem i podatkami, procesami, a take wyszukiwaniem i zatrudnianiem duchownych oraz wieckich pracownikw. W przypadku mierci ktrego z Inkwizytorw, to wanie do Ordo Administratum naley przygotowanie kandydatury ewentualnego nastpcy. Duchowni nalecy do zakonu, to gwnie biurokraci i ekonomowie, doskonale znajcy prawo i reguy handlu, bezwzgldnie wykorzystywane dla dobra Imperium. Wielu wyszych hierarchw zakonu piastuje funkcje osobistych doradcw zarwno Wielkiego Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora. Cho duchowni zakonu nie bior bezporedniego udziau w dziaaniach prowadzonych przez wite Oficjum, nikt nie poddaje w wtpliwo faktu, e bez Ordo Administratum, dziaania Inkwizytorw nie przyniosyby tylu sukcesw, a sama organizacja nie zdobya wadzy, jak obecnie posiada. Gwna siedziba zakonu mieci si w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie. Pomniejsze filie, ktre znajduj si take w Talabheim i Nuln, zajmuj si biecymi, lokalnymi sprawami. Ordo Heretica jest najwikszym z waciwych zakonw witego Oficjum. Do zakonu naley wikszo dziaajcych Inkwizytorw, a take ci owcy czarownic, ktrzy nie nale do Ordo Custodio. Zakon zajmuje si tropieniem i zwalczaniem mutantw, grup Zwierzoludzi, czarnoksinikw i heretykw oddajcych cze zakazanym bstwom, a take wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, ktrych dziaanie zagraa bezpieczestwu Imperium. To wanie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiaj si wszdzie tam, gdzie istnieje zagroenie dla Lenna Sigmara. W zalenoci od zaistniaego niebezpieczestwa Inkwizytorzy osobicie zajmuj si oskaronymi o herezj lub wzywaj Inkwizytorw nalecych do Ordo Daemos lub Ordo Necros. Do zakonu przydzieleni zostaj wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i owcy czarownic, ktrzy pod czujnym okiem starszych zakonnikw pogbiaj sw wiedz oraz doskonal techniki ledcze i znajomo tortur. Inkwizytorzy nalecy do Ordo Daemos, zajmuj si zwalczaniem demonologii i tych Kultw Mrocznych Bogw, ktre praktykuj przywoywanie demonw oraz eksperymentuj z Upiorytem, straszliwym Kamieniem Przemian. Wikszo Inkwizytorw Ordo Daemos to dowiadczeni, znani z bezwzgldnoci i fanatyzmu, ponurzy sdziowie, ktrych wiara zostaa zahartowana w ogniu poncych stosw. Jednak obcowanie z demonicznymi siami na kadym miertelniku odciska swe pitno, dlatego wielu Inkwizytorw Ordo Daemos cierpi na rne dolegliwoci psychiczne. Wrd mieszkacw Imperium kry wiele opowieci o szalonych Inkwizytorach, ktrzy pogreni w obdzie skazywali na mier w pomieniach cae wsie i osady, podejrzewajc mieszkacw o oddawanie czci Mrocznym Bstwom. Do zada Ordo Necros naley zwalczanie wszelkich herezji zwizanych z Nekromancj i sanguimancj, w tym walka z Nekromantami i oywiecami, a take ciganie i sdzenie Ludzi trudnicych si porywaniem zwok i rabowaniem grobw. Inkwizytorzy Ordo Necros wywodz si spord dowiadczonych zakonnikw nalecych do Ordo Heretica. Zakon posiada ogromn bibliotek, w ktrej znajduj si nieprzeliczone woluminy, zawierajce potne zaklcia i rytuay wykorzystywane przez Nekromantw. W historii Ordo Necros znane s przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie niemiertelnoci i pograli si w szalestwie Nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie dowiadczeni, pokorni i bogobojni Inkwizytorzy, ktrym udao si pokona wiele prb i dowie swej wiernoci przyjmowani s do Ordo Necros. Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszym zakonem skadajcym si na struktur witego Oficjum Sigmara. Zakon jest waciwie regularn armi, w szeregach, ktrej znajduje si wielu doskonale wyszkolonych onierzy, templariuszy, owcw czarownic, bombardierw, saperw, ucznikw oraz strzelcw nalecych do piechoty ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonuj we wszystkich prowincjach Imperium, stanowic osobist stra i armi Inkwizytorw. Bracia nalecy do Ordo Custodio stanowi militarn si Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, wykorzystywan do zwalczania duych, dobrze zorganizowanych band Zwierzoludzi, Goblinoidw i oddziaw oywiecw. Liczna, doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, ktrej onierze znani s z fanatyzmu i lepego oddania hierarchom wityni Sigmara budzi usprawiedliwiony lk w sercach wielu arystokratw. W cigu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyraali swe opinie, pytajc, czy wite Oficjum naprawd potrzebuje wasnej armii? Czy Inkwizytorzy nie mogliby korzysta z wojsk Elektorw lub nawet oddziaw Armii Imperialnej? Jedyn odpowiedzi, jak wystosowali hierarchowie zakonu, byo sowne zapewnienie, e Ordo Custodio nigdy nie zostanie uyte w celach politycznych. Taka odpowied wcale nie uspokoia arystokratw, ktrzy doskonale pamitali przypadki, gdy wrogowie wityni Sigmara oskarani byli o herezj, ich majtki si zajmowane przez wite Oficjum, a onierze najmowani lub zabijani przez zakonnikw nalecych do Ordo Custodio.

50 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

51 | S t r o n a

Warheim

owcy czarownic:
mperium jest ogromn, pooon w centrum Starego wiata krain, w wikszoci pokryt prastarymi, mrocznymi puszczami. Ogromne, w wikszoci niestrzeone granice Lenna Sigmara nie stanowi przeszkody dla hord Goblinoidw, band Zwierzoludzi oraz innych, potwornych istot oddajcych cze Mrocznym Bstwom, take wypdzeni z miast mutanci i praktykujcy Mroczn Magi czarnoksinicy, ktrym deformacje i dolegliwoci nie pozwalaj na funkcjonowanie w ludzkim spoeczestwie, znajduj schronienie w mroku potnych lasw. Lenno Sigmara chyli si ku upadkowi, niszczone od rodka, przegrywa walk z wewntrznym wrogiem. Gdy w podziemiach najwikszych miast, w samym sercu Imperium istniej heretyckie sekty, ktrych akolici aktywnie d do zniszczenia panujcego porzdku i pogrenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w gbi prastarych puszcz gromadz si prawdziwe armie Nieumarych, Goblinoidw i wyznawcw Chaosu, czekajcych by przystpi do ostatecznego, decydujcego ataku na Imperium, ktry ma nastpi, gdy rozpocznie si Burza Chaosu, koniec wydaje si nieunikniony. wiadomi zagroenia hierarchowie wityni Sigmara powoali do istnienia Inkwizycj - wite Oficjum Sigmara, organizacj znan take jako Zakon Oczyszczajcego Pomienia. Inkwizycja powstaa i dziaa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostaj Prezbiterzy Sigmara, osobicie wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonist. Arcykapan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sdzenia winnych herezji, uprawiania czarnoksistwa oraz oddawania czci zakazanym bstwom. W szeregach Zakonu Oczyszczajcego Pomienia znaleli swe miejsce take niesawni, znani z bezwzgldnoci i okruciestwa owcy czarownic, ktrzy zobowizani s do zoenia lubw wiernoci Kultowi Sigmara i przestrzegania jego przykaza. Gwnym zadaniem owcw czarownic jest zwalczanie czarnoksinikw, mutantw i Zwierzoludzi, cho nierzadko rozwizuj na miejscu sprawy podlege Inkwizytorom. owcy czarownic su take jako zwiadowcy witego Oficjum, przemierzaj prowincje Imperium, wypatrujc wszelkich oznak herezji i dziaania wrogich kultw. Wielu z nich, naduywa wadzy, bezwzgldnie wymierzajc kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywaj owcy, ktrzy bez zastanowienia spal ca wie wraz z jej mieszkacami jeli ma to zagwarantowa, e w pomieniach zginie chocia jeden ukryty kultysta. Starsi owcy, obarczeni straszliwym dowiadczeniem skaniaj si ku jeszcze bardziej radykalnym pogldom, goszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdzi on, e wszyscy s winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu. owcy czarownic to Ludzie dowiadczeni w walkach. S sprawni fizycznie i zawsze dobrze uzbrojeni. Ubieraj si w paszcze z kapturami i czsto ukrywaj swoj tosamo. Niektrzy nosz na szyi acuch z oowiu. Ma on przypomina im o polegych towarzyszach oraz chroni przed wrog magi czarnoksinikw. Niektrym owcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraajcy biczownicy i religijny fanatycy, ktrzy wyzbyli si wszelkich dbr doczesnych, a czsto rwnie zdrowych zmysw. Lk przed magi i Chaosem wpisany jest w charakter spoeczestwa Imperium. Z tego powodu owcy czarownic od lat ciesz si olbrzymim szacunkiem, bez ktrego zreszt nie mogliby sprawnie funkcjonowa. owcy czarownic, nalecy do innych Kultw powoli wypierani s poza granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal dziaa aktywnie, szczeglnie w tych prowincjach, w ktrych dominuje wiara w Ulryka, a wadza nie jest przychylna Imperatorowi. Wanie tam, dochodzi do wani pomidzy czonkami Zakonu Oczyszczajcego Pomienia a owcami czarownic innych wity, jednak konflikty te, rzadko przeradzaj si w otwart walk. Poza Imperium, gdzie nie siga jurysdykcja witego Oficjum, owcy czarownic nalecy do innych Kultw dziaaj bez wikszych przeszkd.

Wybr postaci:
Druyna owcw czarownic musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
INKWIZYTOR: Kompani owcw Czarownic musi dowodzi Inkwizytor. Inkwizytor moe by tylko jeden! PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moe liczy na rad i pomoc Prezbitera Sigmara. OWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii mona wcieli trzech owcw czarownic.

Stronnicy:
ZELOTA: Inkwizytor moe wcieli do druyny owcw czarownic dowoln ilo zelotw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny owcw czarownic do 12 postaci). FLAGELANT: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Flagelantw. PIES BOJOWY: Inkwizytor moe dowodzi maksymalnie picioma psami bojowymi.

Machiny:
POKUTNIK: Inkwizytor moe wyposay kompani owcw czarownic w jeden Pokutnik.

Najemne Ostrza:
wite Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja ktra wszdzie wok widzi wrogw Imperium i bardzo starannie dobiera wsppracownikw. owcy czarownic mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


INKWIZYTOR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. OWCA CZAROWNIC rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

owcw czarownic
STRZE
LANIE

WALKA INKWIZYTOR PREZBITER SIGMARA OWCA CZAROWNIC

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Zbadaj swe myli! Prawdziwie mdrzy zawsze czuj strach. Tako lepiej ba si ni by szczliwym, gdy szczcie jest uud sabych. Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypenionego obowizku. Za gupcami s ci, ktrzy niczego si nie obawiaj, twierdzc, e poznali wszystko. Mdry czowiek uczy si ze mierci innych. Zbadaj swe myli! Czy otwarty umys nie jest jak forteca, ktrej wrota s otwarte i niestrzeone; takiemu umysowi brakuje skupienia. Umys nie majcy celu bdzie bdzi w ciemnoci, a herezja rodzi si z bezczynnoci. Za may umys to czysty umys, taki umys atwo wypeni wiar. Pamitaj czowiek o wskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umys to zdrowy umys! Bogosawiony jest umys zbyt may, by mie wtpliwoci. Zbadaj swe myli! Desperacja, lito, pobaliwo, przebaczenie, tolerancja, wtpliwo i wspczucie s oznak saboci. Tylko silna wola i determinacja s gwarancj zwycistwa! Myl rodzi Herezj, Herezja rodzi Kar! Ignorancja jest cnot. Wytrwaj w swej Ignorancji. Niewinno niczego nie dowodzi. Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko rny stopie winy. Ukorz si i auj za grzechy - lepiej by kalek ni mie nieczyste myli! Mieszkacy Imperium zbyt dugo yli w zowrogim cieniu mierci. Na Pnocy raz po raz gromadz si dne krwi hordy, ktre lada chwil mog ruszy niszczycielsk fal. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczy na mieszkacw Kisleva? Za kadym razem, kiedy siy Chaosu dokonyway inwazji i byy odpierane, ubywao nam si i z coraz wikszym trudem odpieralimy kolejne ataki. Jeeli chcemy obroni ziemie Sigmara, moemy liczy tylko na siebie. Wystarczy, e zawahamy si cho raz i zawiedziemy, a nasz los zostanie przypiecztowany. Nie bjcie si jednak, cry i synowie Sigmara, bowiem znaki s doskonale widoczne. Wystarczy si szeroko rozejrze i spojrze szeroko otwartymi oczyma, a zobaczymy ostrzeenie, ktre zostao nam przekazane, i zdoamy przygotowa si do obrony przed kolejn napaci. - Luthor Huss, Prorok Sigmara

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku owcw czarownic maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez owcw czarownic musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii owcw czarownic oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr owcy czarownic za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e owcy czarownic otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania owcw czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

52 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater kompanii owcw czarownic, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
owcy czarownic to charyzmatyczni, cechujcy si fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna owcw czarownic moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
owcy czarownic syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Inkwizytor cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Inkwizytor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Pies bojowy ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Suszny gniew:
Pomienne kazania Prezbiterw Sigmara rozbudziy w bohaterze prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Bohater paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, owcy Czarownic osignli doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Hierarchowie Kultu Sigmara Motodziercy dostrzegaj i rozumiej potrzeb posiadania witynnej instytucji sdowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie spraw zwizanych z herezj - wyznawaniem zakazanych kultw, uprawianiem czarnoksistwa, a take wszelkimi innymi sprawami zagraajcymi bezpieczestwu Imperium. Sdziw Kultu Sigmara, dysponujcych moc ferowania wyrokw, nazywa si powszechnie Inkwizytorami. Najczciej przydziela si ich do prowadzenia ledztw zwizanych z dziaalnoci wykrytych Kultw Chaosu. Zadaniem Inkwizytorw jest badanie struktur sekt, powiza z innymi organizacjami lub osobami oraz wydobywanie zezna od podejrzanych. Kada prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorw, ktrzy odpowiadaj przed jednym z dwch Lordw Inkwizytorw. Lordowie podlegaj wadzy Wielkiego Inkwizytora, ten za odpowiada przed Wielkim Teogonist. Cho wadza Inkwizytorw obejmuje wycznie ziemie nalece do Imperium, to jurysdykcji witego Oficjum podlegaj wszystkie przebywajce w granicach Lenna Sigmara istoty, niezalenie od rasy, piastowanego urzdu czy posiadanego statusu spoecznego. W odrnieniu od Prezbiterw, Inkwizytorzy Sigmara nosz czarne habity z dugimi rkawami i obszernymi kapturami, przewizane w pasie biaymi sznurami, na kocach ktrych zawizuje si pi wzw, symbolizujcych pi zakonw, skadajcych si na wite Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy czsto nosz kolczugi z rkawami, za korpus nierzadko chroni take kirysami, ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczajcego Pomienia. CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: INKWIZYTOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: owcy czarownic to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wityni Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Inkwizytorw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mog wznie mody do Sigmara, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Inkwizytor znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, ktrym podlegaj Prezbiterzy Sigmara, z wyjtkiem faktu, e jego modlitwy maj Poziom Mocy rwny 7. KAPAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii inkwizytor mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego modelu, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Inkwizytora. SUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Inkwizytor paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga. Wrogw naszej wiary jest legion, a stworw Chaosu nieprzeliczona rzesza. Nierozsdnym jest zgbianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w naszych oczach, a my musimy otacza si tym, co dobre i wite. Tako nie bdziemy nadawali tym stworom innych imion nili pomiot Chaosu i nie bdziemy o nich myleli inaczej ni tak, i trza cakowicie wyniszczy to plugastwo oczyszczajcym ogniem. - fragment Traktatu o zaleceniach dla obrocw wiary, autorstwa Arcylektora Aglima

53 | S t r o n a

Warheim

owcw czarownic
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY ZELOCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - FLAGELANCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy Pistolet Strzakowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

owca czarownic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 35 ZK 20 X 20 MM

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Kapani-wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga. Biedni, proci ludzie - zbyt bojaliwi lub zbyt tpi, by dostrzec zo wewntrz siebie. Lamentuj i narzekaj na moje bezkompromisowe metody, lecz czy jest wrd was ktokolwiek kto myli, i powieszenie poowy wsi jest zbyt wielk cen za pewno, e zepsucie zostao ujawnione i zniszczone tego dnia? - Ernst Traugott, owca czarownic

owcy czarownic to osoby, ktre ze swych wasnych powodw powicaj ycie na odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sug wszdzie, gdzie tylko mog dotrze. Ich definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, czsto na tyle obszerna, e mieci si w niej wszystko i kady, kogo nie lubi. Z tego powodu nie s darzeni zaufaniem i niemal wszyscy si ich boj. W przeciwiestwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy Chaosu na kracach Starego wiata, owcy czarownic wol dziaa wewntrz spoeczestw ludzkich, niszczc Chaos zanim zdy si on tam zakorzeni. Ze swej natury s samotnikami, nie ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze. Prawie kade odchylenie od ich definicji normalnoci jest w ich oczach gboko podejrzane. Bd dziaa przeciwko kademu, w ktrym wykryj (lub bd myle, e wykryli) lady mutacji lub innych skonnoci chaotycznych. Niektrzy owcy czarownic rozszerzaj swe zainteresowania na porki, niestrudzenie wykrywajc w Ludziach nawet najmniejsz domieszk orczej krwi. W niektrych pastwach toleruje si owcw czarownic i zachca do dziaania, a tam gdzie nie - dziaaj w sekrecie i s wtedy nawet bardziej podejrzliwi ni zwykle. Jeeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zwoki swoje ofiary, ale zwykle staraj si wznieci masow histeri, zachcajc Ludzi do donoszenia na ssiadw, wadcw, a nawet na czonkw wasnych rodzin. CHARAKTERYSTYKA OWCY CZAROWNIC: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady owca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: SPALI WIEDM!: owcy czarownic odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli rzucajcych zaklcia.

54 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie owcw czarownic modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele zelotw i flagelantw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Altdorfie psw bojowych. Psy bojowe nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Flagelant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

Zelota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 20 ZK 20 X 20 MM

Zelota straci wszystko, co byo dla niego cenne. By moe jego rodzin wymordowali Zwierzoludzie albo caa wioska zostaa spalona przez Zielonoskrych. By moe straci majtek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo mody szlachcic uprowadzi i zgwaci jego on. Niezalenie od powodu, zelotw utrzymuje przy yciu tylko jedno wiara. Znajduj ukojenie w pomiennych kazaniach prezbiterw Sigmara. Wdruj w podartych achmanach po caym Imperium, szukajc sug za lub osb skaonych Chaosem. Ukojenie od blu i odkupienia win moe im zapewni tylko przelewana krew zarwno ich wasna, jak i wrogw Imperium. Nie s tak dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich ar prawdziwej wiary, a to naprawd potny or. CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: ZELOTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zelot na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zelot na sygnalist druyny.

Stary wiat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w ktrym klski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowuj cae krainy, spowijajc ludzkie krlestwa w oparach godu, cierpienia i mierci. Wielu filozofw i teologw uwaa, e trapice rodzaj ludzki plagi zostay zesane przez bogw, ktrzy chc w ten sposb ukara skalanych grzeszn natur Ludzi. Niektrzy za mdrcy gosz, e trwajca dwa milenia era czowieka dobiega koca, a nadchodzce dni s ostatnimi w historii umierajcego wiata. Flagelanci, okrutnie okaleczajcy swe ciaa, powstali by odpokutowa grzechy ludzkoci; zbieraj si w lune grupy, ktre podrujc pomidzy ludzkimi osadami dokonuj publicznych aktw samookaleczenia, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wielu spord pokutnikw, zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Flagelanci wierz, e pokutujc jedynie w ten sposb wybawi swoj dusze od wiecznego potpienia. Wikszo Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, udzc si nadziej, e zadajcy sobie rany biczownicy s w stanie wybawi take ich dusze. Pokutnicy zadaj sobie cierpienie w rny sposb, wielu z nich nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inni wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaach sowa lub symbole, zwiastujce nadejcie koca wiata, jeszcze inni wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni flagelantw niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudnymi do zabicia. Pielgrzymujcy przez Stary wiat flagelanci piewaj take ponure pieni i wygaszaj gniewne kazania, ktre czsto poczone s z religijnymi rytuaami, nauki biczownikw potpiaj pych ywota i wzywaj do nawrcenia, w obliczu nadchodzcego koca wiata. Cho praktyki flagelantw s okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultw religijnych i wadcw krain potpia pokutnikw, wprost przeciwnie, wielu spord nich rekrutuje w szeregi wasnych wojsk tych szalonych, ignorujcych bl i strach wojownikw. W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie popar praktyk pokutnikw, wiadomym jednak jest powszechnie, e to wanie wyznawcy Sigmara, stanowi wiksz cz przemierzajcych Stary wiat flagelantw. Pomimo faktu, e niemal wszyscy biczownicy to szalecy, s jednak Ludzie, ktrzy nie widzc innej drogi, przyczaj si do grup pokutnikw, by razem z nimi dotrze do naznaczonego krwi i cierpieniem celu. CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA: FLAGELANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA.

Pies bojowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 15 ZK 20 X 20 MM

Nigdy nie zostao udowodnione, by kultyci Chaosu byli czymkolwiek wicej nili gorczkowym wytworem wyobrani niektrych co bardziej gorliwych owcw czarownic. Dlaczego musz stale szuka ladw wewntrznego zepsucia oraz zdeprawowanych, orgiastycznych sekt Pana Rozkoszy, gdy prawdziw grob stanowi grabiecy z Pnocy? Nigdy tego nie pojm. Pytam was, co miaoby skania tych bogatych kupcw, szlachcicw i uczonych do przymierza z Chaosem, skoro ju zdobyli tak godne pozycje w Imperium? Byliby przecie jak robotnice pszcz trujce wasny ul. - Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln, przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie zagroenia ze strony Chaosu Albrechcie Skwaliwy, byy profesorze Uniwersytetu w Nuln, niniejsze zgromadzenie uznaje ci winnym kontaktw z demonami i zaprzedania swej duszy Chaosowi. Wysoki urzd i godno, jakie zostay ci powierzone, splamie w chwili, gdy przyczye si do Stowarzyszenia Srebrnego Krgu, dziaajcego tu w Nuln. Przypiecztowae swoje potpienie, tak dalece nurzajc si w na skro mrocznych czarnoksiskich naukach tego kultu, a zostae obrany jego przywdc. Do twych niewybaczalnych przestpstw doczyo uporczywe i wiadome zwodzenie wadz przez skadanie faszywych owiadcze na temat Chaosu i wielu innych spraw. Gunter, Hans! Zabierzcie go na zewntrz i spalcie. W tej chwili! - Vorster Pike, owca czarownic, przemawiajcy przed komisj doradcz elektora Nuln w sprawie zagroenia ze strony Chaosu

Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Psy bojowe s hodowane przez zakonnikw wityni Sigmara, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw i czarnoksinikw. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: PIES BOJOWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Psy bojowe nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Psy bojowe nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

55 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Pokutnikiem.

CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Pokutnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy owcw czarownic, Inkwizytor rusza na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego powozu i krzyczc bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem i chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne, okute elaznymi listwami, czterokoowe powozy czsto towarzysz owcom czarownic, ktrzy bez ustanku tropi heretykw i walcz z kultystami Mrocznych Bogw w najdalszych nawet zaktkach Imperium. Powiada si, e wbite w elazne listwy oowiane guzy i wite pieczcie pokrywajce powz skutecznie chroni tak wonic i pasaerw jak i sam powz przed wrog magi. Zdarza si take, e potni Inkwizytorzy ozdabiaj powozy trofeami pokonanych demonicznych stworw i innych plugawych bestii Chaosu liczc, e widok ten porazi wzrok wrogw i napeni ich plugawe serca strachem. Powozy owcw czarownic czsto zwane s take Pokutnikami. Zdarza si bowiem, e pomniejsi zoczycy, ktrzy w czasie procesu przyznaj si do winy i ukorz za grzechy unikaj oczyszczajcych pomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby zaprzgani s do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywa swe grzechy.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POKUTNIK: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy skutecznie chroni Pokutnika przed wrog magi. Powz oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Pokutnika otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). Jednak ze wzgldu na surow budow i ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

owcw czarownic

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy

ZBROJA
Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

56 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

57 | S t r o n a

Warheim
Granice lecego na poudniowym zachodzie Imperium Hrabstwa Wissenlandu wyznaczaj na zachodzie Gry Szare, na pnocy prowincja Reikland za na poudniu prowincje Averland i Sudenland. Najbardziej wysunita na poudnie prowincja tworzy trjkt ograniczony z dwch stron przez Gry Szare i Czarne oraz rzek Soll z trzeciej. Wissenland, podobnie jak rozcigajcy si wschodzie Sudenland, jest jedn w najmodszych prowincji Imperium. Prowincja powstaa gdy kilka wiekw temu, poudnie Imperium zostao niemal doszcztnie zniszczone przez hord Zielonoskrych, dowodzon przez Gorbada elaznego Pazura. Po odparciu zdawao si niepokonanej hordy, zniszczony Solland zosta podzielony na dwie czci. Zachodni nazwano Wissenlandem, za wschodni Sudenlandem. Do nowo utworzonej prowincji, napyno wiele pomniejszych rodw arystokratycznych, ktrych przedstawiciele objli funkcje penione dotychczas przez szlacht Sollandu. Take gos Elektora Sollandu zosta podzielony pomidzy prowincje, a Imperium zyskao dwch Elektorw. Ze wzgldu na blisko Gr Szarych i Czarnych, w zachodnim Wissenlandzie trudno znale przynoszce zyski farmy. Zamiast tego tamtejsi mieszkacy utrzymuj si z grnictwa. Mimo i Krasnoludy z Karak Norn panuj na rozlegych obszarach grskich, to prowadzone od dziesicioleci negocjacje zapewniy Ludziom prawo do wydobycia. Pomimo tego, wci dochodzi do nielegalnych dziaa na terenach Khazadw, a ta rasa bezlitonie rozprawia si z grnikami ktrzy w zodziejski i partacki sposb eksploruje zoa. Wan kwesti dla Wissenlandu jest utrzymywanie bezpieczestwa na drogach, poniewa wikszo handlu odbywa si poprzez grskie szlaki do Bretonni, Tilei i Ksistw Granicznych. Niemal wszystkie drogi cz si w Wusterburg, ktry skrztnie korzysta z tego faktu, cignc zyski z licznych karczm i zajazdw. Niektre z nich syn z tysicletnich tradycji. Wielu podrnych zatrzymuje si w tych miejscach, aby skosztowa znakomitych gatunkw Krasnoludzkiego piwa. Podczas surowych zim niemal wszystkie przecze prowadzce do Wissenlandu zostaj zasypane przez nieg. Jedyn drog jest wwczas podziemny kana, zwany Rzek Pogosw, ktra rozpoczyna swj bieg w pobliu Kreutzhofen i wydostaje si na powierzchni niedaleko Miragliano w Tilei, stajc si bezcennym szlakiem caorocznego obrotu towarowego. W tej czci Wissenlandu mona znale smutne pamitki z przeszoci. Ruiny wielu wiosek i miast zrwnanych z ziemi przez elaznego Pazura nadal stanowi milczce wiadectwo zniszcze dokonanych przez hord. Ludzie unikaj tych ruin, z poszanowania dla umarych lub strachu przed duchami.

Nuln & Hrabstwo Wissenlandu


Stary wiat nie by przygotowany na przybycie wojowniczych i dnych krwi barbarzycw, ale wielu Ludzi uwaao, e bd mogli wykorzysta niski poziom rozwoju tych plemion. Tileascy kupcy, usyszawszy o nowo przybyych, od razu zdecydowali si zaryzykowa i ustanowi nowe, prowadzce na pnoc szlaki handlowe. Jednake takie wyprawy byy pene niebezpieczestw. Wymagay od miakw przepynicia przez Cienin Piratw do wntrza Czarnej Zatoki, a nastpnie podrowania daleko w gb ldu, w stron Przeczy Czarnego Ognia. Istniaa take inna moliwo. Kupieckie statki mogy opyn wybrzee Wielkiego Oceanu, przedostajc si na nkane przez sztormy Morze Szponw. Wyprawy ktrkolwiek z tych drg byy jednak niebezpieczne i kosztowne - zarwno w sensie ludzkiego ycia jak i zota. Jednake problemy z transportem towarw zostay rozwizane, gdy przedsibiorczy tileaski kupiec z Miragliano odkry Rzek Pogosw, ktra pyna pod grami Przeskok w gb ziem barbarzycw. Upatrujc w tym yciow szans na wzbogacenie si, kupiec zatrudni liczn eskort najemnikw i ruszy podziemnym szlakiem. Prawie poowa czonkw tej wyprawy zostaa zabita przez zamieszkujce jaskinie potwory. Pomimo wielkich strat, wyczerpanej i prawie pokonanej ekspedycji udao si przedosta na drug stron. Karawana ruszya na pnoc, szukajc miejsca na zaoenie obozu warownego. Cay czas toczono walki ze zowrogimi stworzeniami, ktre zamieszkiway te dzikie tereny, lecz dziki niebywaemu szczciu niedobitkom ekspedycji udao si dotrze do pooonych nad brzegiem szerokiej rzeki ruin. Bya to opuszczona staroytna warownia Wysokich Elfw. Ocaleni nazwali to miejsce Nuln i rozpoczli odbudow fortu, wierzc, e posuy im za kupieck baz dla dalszych przedsiwzi. Nadzieja na wymian towarw i krociowe zyski nie speniy si, przynajmniej jeszcze nie wtedy. W cigu kilku miesicy od zaoenia tileaskiej osady, Orki i Gobliny zaczy przedziera si na pnoc przez Przecz Czarnego Ognia. Pldrujc i niszczc wszystko, co stano im na drodze, Zielonoskrzy elazem i ogniem torowali sobie szlak prowadzcy wprost do Nuln. Niema rol odegrali w nadchodzcej bitwie ludzcy uciekinierzy z okolicznych wiosek, ktrzy szukali schronienia przed hord. Na umocnionym wzgrzu nowej kupieckiej osady zgromadzili si zarwno Ludzie, jak i Krasnoludy z okolicznych warowni. Brakowao im jednak broni, amunicji i zapasw ywnoci. W osadzie schronio si zbyt wiele osb, by mona je byo wykarmi i zbyt mao zdolnych do walki obrocw, aby powstrzyma najazd Zielonoskrych. Jak si jednak okazao, nie wszystko byo jeszcze stracone. Nadzieja nadesza z Pnocy. Si miecza i mstwem Sigmar zjednoczy osiem plemion w zwart armi i na jej czele ruszy na poudnie, aby odeprze zbliajc si hord. Zatrzyma si pod Nuln, gdzie rozbi obz, chronic nowo zaoone miasto przed pewn zagad. Wojskom Sigmara udao si odeprze nadcigajc fal Zielonoskrych. Wiedzc, e wkrtce Orki przegrupuj si do kolejnego uderzenia, Sigmar zebra onierzy oraz wszystkich zdolnych do noszenia broni mieszkacw osady i uprzedzi natarcie, wdzierajc si gboko w przecz, gdzie zada decydujcy cios armii Zielonoskrych. Po zwycistwie na Przeczy Czarnego Ognia w ludzkiej krainie zagoci spokj i dobrobyt. Podczas gdy Sigmar tworzy nowy porzdek, Nuln pozostao pomniejszym centrum handlu. Pocztkowo byo niczym wicej jak przystankiem dla kupcw zdajcych na pnoc. Wkrtce jednak miao si to zmieni. Sigmar uwiadomi sobie, e stabilno wewntrzna zaley od moliwoci szybkiego przemieszczania si oddziaw oraz rozwoju handlu. Nakaza wic budow dwch wielkich drg. Pierwsza miaa prowadzi z Altdorfu (a raczej Reikdorfu, jak podwczas nazywao si to miasto) do Middenheim, a druga czy Altdorf z Nuln. Prace kamieniarskie zajy kilkanacie dugich lat, lecz dziki doprowadzeniu kamiennej drogi do Nuln ranga miasta znacznie wzrosa. Kupcy z caego kontynentu docierali na ziemie Imperium poprzez Nuln, tu take sprzedawali cz towarw przed wyruszeniem w gr rzeki. Wskutek napywu kupieckiego zota miasto zaczo si gwatownie rozwija. Wzrost gospodarczy trwa przez wszystkie lata rzdw Sigmara i jeszcze dugo po jego odejciu. Wymiana towarowa z pobliskimi Krasnoludzkimi warowniami spowodowaa umocnienie pozycji Nuln na arenie politycznej. Z tego te powodu Ksi Wissenlandu zdecydowa si przenie swoj siedzib z Pfeildorfu do Nuln. Podczas gdy zo zaczynao si gromadzi w najmroczniejszych zakamarkach Przeskoku i Grach Kraca wiata, ycie w Nuln kwito, zasilane napywem Krasnoludzkich uchodcw z podbitych twierdz. Krasnoludy osiedlay si w miecie i zapoznaway Ludzi z tajnikami inynierii, kamieniarstwa oraz innych tradycyjnych gazi rzemiosa. Ksi-Elektor Wissenlandu by owieconym czowiekiem i dostrzeg nowe perspektywy rozwoju, jakie przed jego miastem otwierao przybycie Krasnoludw. W celu poprawienia warunkw sanitarnych poprosi mistrzw kamieniarskich o wybudowanie systemu kanaw ciekowych, z ktrego do dzi Nuln synie na caym wiecie. Tymczasem handel wzdu Reiku - jedynej rzeki w Imperium wystarczajco szerokiej i gbokiej, aby mogy pywa po niej okrty morskie zapewnia napyw towarw z tak odlegych miejsc jak Marienberg, czy nawet Tilea i Estalia. Zarobione na zamorskim handlu zoto pozwolio miastu na ekspansj poza granice Elfach ruin, na ktrych powstao, i wniesienie murw obronnych po obu stronach rzeki.

Historia
Najbardziej znanym miejscem w Wissenlandzie jest zaoony przez Zamnila Bugmana browar, ktry obecnie naley do znanego w caym Imperium syna piwowara, Josefa Bugmana. Pooony nad Rzek Sol browar produkuje najlepsze w caym Starym wiecie piwo. Od wiekw, browar jest celem wypraw wielu imperialnych Krasnoludw, ktre chtnie oddaj si pod komend znanego piwowara. Browar Bugmana jest jednym z najlepiej strzeonych miejsce w caym Imperium, co wcale nie dziwi, zwaywszy na mio jak Krasnoludy darz zocisty napj. Wielu Krasnoludw powicio swe ycie, bronic browaru przed spragnionymi piwa gigantami, ktre co kilka lat schodz nieskadnymi kupami z Gr Szarych. Cho wspczenie, rzdzone przez ksicia Bruno Pfeifrauchera Hrabstwo Wissenlandu jest silnie powizane z Wolnym Miastem Nuln, to niegdy prowincja cieszya si du autonomi. Jednak lata konfliktw doprowadziy do osabienia znaczenia prowincji. Dawna stolica, gwny orodek technicznego rozwoju imperialnej machiny wojennej oraz akademickie serce ludzkoci - Nuln zwane jest Klejnotem Imperium. Mimo e zajmuje drugie miejsce pod wzgldem liczby mieszkacw, zaraz po Altdorfie, zdecydowanie przewysza stolic pod wzgldem bogactwa ycia towarzyskiego i umiowania sztuki. Tak jak wikszo miast Imperium, Nuln ma swoje tajemnice, a mroczny cie okrywa rozcigajce si pod miastem kanay ciekowe oraz nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna stolica Imperium to miasto skrajnych kontrastw. Elity towarzyskie bawi si na wystawnych balach urzdzanych przez Ksin w przestronnych salach jej ufortyfikowanego paacu, podczas gdy w zakamarkach Labiryntu rodz si kolejni mutanci. Uczeni tocz dysputy o filozofii i astronomii, podczas gdy bandy Szczuroludzi poczynaj sobie coraz mielej w kanaach, a okrutni zabjcy brutalnie morduj swoje ofiary w ciemnych zaukach Nowego Miasta. Po odejciu Sigmara na Wschd, Nuln dowiadczyo ognia, wojen oraz fali grabiey. W lad za poarami i zniszczeniami na miasto spady klski zarazy i godu. Okoliczne tereny spustoszya wojna domowa, ktra prawie rozerwaa Imperium na strzpy. Z Przeczy Czarnego Ognia nadcigay kolejne hordy Orkw, a jednak miasto przetrwao, gwnie dziki uporowi i mstwu mieszkacw. Jedna z najstarszych ludzkich osad w Imperium wielokrotnie wspinaa si na szczyty wietnoci, by nastpnie chwia si na krawdzi upadku. Jest to miasto kontrastujcej architektury, miejsce zamieszkiwane przez dekadencko bogatych i rozpaczliwie biednych. To ttnica yciem metropolia, w ktrej wiejski urok Wissenlandu czy si z postpow myl elity intelektualnej. Przez wiele stuleci okolicznymi ziemiami waday Wysokie Elfy. Jednak gdy pierwsza fala ludzkich plemion dotara w te okolice ze Wschodu, staroytna Elfia cywilizacja od dawna ju wycofywaa si z tej krainy, pozostawiajc po sobie rozproszone po lasach i wzgrzach imponujce ruiny. Przed powstaniem Imperium wikszo mieszkacw Starego wiata ya wzdu wybrzea Morza Tileaskiego. Byli to spadkobiercy staroytnych cywilizacji, ktre rwnie miay ju za sob czasy wietnoci. Osiem ludzkich plemion, ktre przybyy ze Wschodu uciekajc przed nieznanym zagroeniem, przyniosy do Starego wiata wie krew i zapa. Z pomoc Krasnoludw, owi barbarzycy przekroczyli Przecz Czarnego Ognia i osiedlili si na pokrytych gstymi lasami pnocnych terenach kontynentu.

58 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Okoo 25 lat po odejciu Sigmara, na ulicach Nuln pojawi si niejaki Johan Helstrum. w ubogi pustelnik gosi nowe Sowo Boe. Twierdzi, e objawia mu si wizja Sigmara wstpujcego do niebios. Peen przekonania, e zosta powoany do suby nowemu bogu ludzkoci, brat Helstrum naucza nowej religii kadego, kto by gotw go wysucha. Jako e Sigmar by nieoficjalnie czczony ju wczeniej, posplstwo chtnie przyjo nowy Kult. Wkrtce nastaa moda na odrzucanie starodawnych, plemiennych tradycji i modsze pokolenie szlachty z otwartymi ramionami przyjo nowy, heroiczny etos boga Sigmara. Zachcony swoimi sukcesami w rodzinnym miecie, Helstrum wyruszy na pnoc, do Altdorfu, z zamiarem szerzenia nowej religii. Jego dziaania odniosy skutek i ju wkrtce w Altdorfie miaa powsta pierwsza witynia Kultu. Na wie o tym mniejsze grupki wiernych z Nuln poczyy siy i na zboczach wzgrza, na ktrym staa forteca KsiciaElektora, zaoyy pierwsz wityni Sigmara, uprzedzajc budowniczych w Altdorfie. Ci z Ludzi, ktrzy pozostali wierni tradycyjnie wyznawanym bogom, postrzegali wyznawcw nowej religii jako heretykw. Miasto podzielio si na tych, ktrzy dochowali wiernoci Ulrykowi oraz na nowych wyznawcw Sigmara. Na ulicach doszo do zamieszek na tle religijnym, ktre potem ze zdwojon si wybuchy w Altdorfie. Niesnaski te, w mniejszym lub wikszym stopniu, trwaj do dzi. Mniej wicej w AS100, prbujc powstrzyma narastajc fal przemocy wywoan przez dwa rywalizujce ze sob kulty w Altdorfie, Imperator Fulko przenis stolic Imperium do Nuln, okazujc tym samym niespodziewane poparcie wyznawcom Sigmara. Poniewa Helstrum, wtedy ju Wielki Teogonista, pochodzi wanie std, uwaano za oczywiste, e monarcha powinien przenie swoj siedzib do miasta bardziej przychylnego jego przekonaniom politycznym i religijnym. W odpowiedzi na to posunicie wikszo wyznawcw Ulryka opucia Nuln i udaa si do Talabecklandu, gdzie Kult Pana Wilkw nadal pozostawa silny. Wyznawcy Sigmara szybko zaczli zdobywa wpywy na dworze Imperatora. Nuln, ktre do tej pory byo jedynie punktem granicznym na mapie, zostao rzucone w wir politycznych intryg Imperium. Zadomowiwszy si w fortecy w Nuln, Imperator Fulko rozpocz szeroko zakrojone dziaania, majce na celu renowacj miasta. Rzemielnicy wykorzystali cay kamie i drewno ze starych Elfich ruin, nie pozostawiajc ladu po budowlach staroytnej cywilizacji. Korzystajc z poparcia Imperatora Fulka, Kult Sigmara czyni due postpy w nawracaniu tych nielicznych, ktrzy pozostali wierni Ulrykowi, a w kocu Kult Sigmara sta si oficjaln religi miasta. Tworzono legendy, wedug ktrych Sigmar wanie tutaj koi pragnienie wod z rzeki Reik, kiedy obozowa przed ostatecznym rozprawieniem si z Zielonoskrymi na Przeczy Czarnego Ognia. Wtedy te mia postanowi, e Nuln stanie si stolic przyszego Imperium. Przez nastpne 400 lat spadkobiercy Motodziercy poszerzali granice swojego pastwa, wybijajc potwory czajce si w mrocznych lasach, jaskiniach i grskich kryjwkach. Nuln stao si kolebk nauki. Nastpcy Fulka otwierali uniwersytety i wielkie biblioteki, ktre przycigay wci nowe rzesze dnych wiedzy Ludzi. Nuln stao si czym wicej ni tylko miastem kupieckim. Z jednakowym powodzeniem rozwijay si tu filozofia, teologia i inne kierunki nauki. Nuln pozostao bardzo wpywowym miastem Imperium przez setki lat, lecz w kocu korupcja bez reszty zadomowia si wrd kleru Kultu Sigmara. Prawie w caym Imperium zaczy wybucha zamieszki. Jesieni AS1110 Wielki Teogonista Sigmara zosta zdemaskowany jako czciciel Slaanesha. Pogoski o jego niecnych czynach kryy ju wczeniej, ale dopiero kiedy witynia Sigmara spona po szczeglnie groteskowej orgii, wyszo na jaw, e wyznawcy Chaosu przeniknli w szeregi kapastwa Kultu Sigmara w stolicy. Imperator Borys Zotobierny przenis stolic z powrotem do Altdorfu, eby pooy kres plotkom, jakie kryy wok jego osoby, a wraz z nim przesiedlia si wikszo szlachty i wyszych rang prezbiterw Sigmara z Nuln. Mimo e emigracja nie obja wikszoci mieszkacw, i tak daa si bolenie odczu. Korupcja i skandale dotkny wszystkich warstw spoecznych. Wystarczyo to, aby skutecznie oddali Ludzi od bogw, a zwaszcza od Sigmara. Wielu mieszkacw Nuln stao si zwolennikami bardziej mrocznych i nikczemnych si. Tamtej wiosny nowo wybrany Wielki Teogonista Kultu Sigmara zosta znaleziony martwy, a jego ciao pokryte byo licznymi czarnymi pcherzami. mier ta zwiastowaa wybuch Czarnej Plagi. Choroba szybko rozprzestrzenia si z miasta do miasta, zabijajc wikszo obywateli Imperium. Zapiski z tamtych lat mwi, e Czarn Zaraz przeyo jedynie trzech na kadych dziesiciu chorych. Straty wskutek zarazy byy jednak niczym w porwnaniu z inwazj, ktra miaa dopiero nastpi. Ludzi ogarny strach, cierpienie i desperacja. Zarwno ci, ktrzy uniknli zaraenia, jak te dotknici chorob, zwracali si ku Mrocznym Bstwom, modlc si do jakiegokolwiek boga, ktry zechciaby ich ocali lub chocia ukoi narastajcy bl. Jak grzyby po deszczu powstaway nowe kulty. Budzce strach bestie wyaniay si ze swych siedlisk pod miastami, przyzywane mrocznymi rytuaami. Skaveny, pragnce zniewoli ras ludzk zgodnie ze swoim szalonym planem rzdzenia wiatem, siay strach i zniszczenie. Wiksze miasta obiecay zapewni obywatelom Imperium schronienie przed nadcigajc zagad, ale nawet te najpotniejsze, jak Nuln, Altdorf czy Middenheim, nie byy przygotowane na tak ogromn fal uciekinierw. W Nuln przybysze zostali stoczeni w naprdce wybudowanym obozie dla uchodcw, powstaym tu obok miejskiego uniwersytetu - intelektualnego centrum miasta. Wielu z nich zamieszkaa na stae, a dzielnica przyja nazw Nowego Miasta. Inwazja Skavenw zostaa wreszcie powstrzymana i Imperium wyszo zwycisko z walki ze swymi wrogami. W podzice za odparcie inwazji Szczuroludzi Mandred Szczurobjca zosta okrzyknity bohaterem. Zwycistwo to zostao jednak okupione yciem wielu Ludzi, a imperialne prowincje popady w ruin. Po mierci Mandreda kolejni Imperatorzy przenosili stolic wedug wasnego uznania. W tym burzliwym okresie szlachta toczya polityczne gry w celu zagarnicia dla siebie jak najwikszej wadzy i wpyww. Napicie, ktre narastao przez prawie 200 lat, signo zenitu, kiedy w Nuln zosta wybrany Imperatorem cieszcy si silnym poparciem Kultu Sigmara Wielki Ksi Stirlandu. Mimo e w latach poprzedzajcych Wielk Zaraz wielu mieszkacw Nuln odwrcio si od wiary w Sigmara, niektrzy - przynajmniej ci, ktrzy nie zaprzedali swoich dusz Mrocznym Potg - nawrcili si ponownie. Powszechnie wierzono, e zaraza i wojna byy kar bogw za haniebne czyny ludzkoci. Spowodowao to nasilenie si religijnego konserwatyzmu i Nuln na powrt stao si oddanym centrum Kultu Motodziercy. Ci, ktrzy nie skaniali si ku doktrynom Sigmara, nie mogli znale tu dla siebie miejsca, gdy niewierzcych przeladowali fanatycy. W religijnym ferworze, jaki zapanowa w Nuln, jedna rzecz nie ulega zmianie. Kulty Sigmara i Ulryka nadal pozostaway zacitymi rywalami. Kapani Pana Wilkw nigdy nie uznali boskoci Pierwszego Imperatora i uwaali wszystkich jego wyznawcw za heretykw. Pomimo e kilku Imperatorw oficjalnie poparo wyznanie Sigmara, stosunki pomidzy obydwoma Kultami byy nadal bardzo napite. Fakt, e witynia Sigmara rosa w si, a wietno Kultu Ulryka miaa si ku schykowi, niepokoi ortodoksyjnych wyznawcw Pana Bitewnego Szau. Wrd wielkomiejskiej arystokracji Altdorfu i Nuln na powrt zapanowaa gorczkowa moda na religi Sigmara, natomiast Middenheim i Talabecklandu nadal skutecznie opieray si wpywom nowego wyznania na swoich terenach. Po mierci Mandreda wikszo wybieranych Imperatorw pozostawaa neutralna wobec zagorzaych debat, jakie toczyy ze sob rnorakie frakcje religijne. Do otwartego konfliktu w Radzie Elektorw doszo okoo 200 lat po mierci Szczurobjca, gdy skceni Ksita podzielili si na dwa obozy. Jeden z nich wspierany by przez Kult Sigmara, drugi natomiast cieszy si poparciem wiernych Ulryka. Jednak ci pierwsi byli zarwno bogatsi, jak i bardziej wpywowi. Pomimo wszelkich wysikw Ksit-Elektorw wiernych Ulrykowi, zwyciy Wielki Ksi Stirlandu, zwolennik wityni Sigmara. Jego pierwszym rozporzdzeniem byo naoenie ogromnego podatku na Kult Ulryka. Dla Wielkiej Ksinej Ottilli z Talabecklandu okazao si to kropl, ktra przepenia czar goryczy. Ksina uznaa, e korona powinna przypa w udziale wanie jej, a nie jakiemu szlachetce z biednej prowincji. Posdzia te wyznawcw Sigmara o zdrad i dwulicowo. W AS1360 ogosia si Imperatorem i w ramach odwetu zakazaa sigmarytom praktykowania obrzdw na terenie Talabecklandu. Na nastpne dwa stulecia Imperium podzielia wojna domowa. Obie strony konfliktu dysponoway rwnie silnymi armiami i prn gospodark. Dopiero krwawa seria bitew wyniszczajca obie armie na kilka lat zdusia pomienie wojny. W Nuln wci wybierano i koronowano nowych Imperatorw, natomiast Ottilia, w bezprecedensowym posuniciu, zrezygnowaa z elekcji i przekazaa koron swojemu spadkobiercy. W wyniku panujcego w tym okresie rozprzenia, liczne pomniejsze prowincje ogosiy niepodlego. Imperator Nuln nada tytu Ksicia-Elektora i wrczy Runiczny Kie Drakwaldu rodzinie Von Bildhofen, w nagrod za oderwanie wasnych ziem od terenw wadcy Middenheim, tradycyjnie wiernego Ulrykowi. Wkrtce wojna wybucha na nowo i w pastwie znw zapanoway chaos i bezprawie. Sytuacj pogorszy jeszcze bardziej Ksi-Elektor z Middenheim, ktry zniecierpliwiony przeduajc si wojn, take ogosi si Imperatorem. W okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorw, zupenie jak za czasw Wielkiej Zarazy z AS1111, ludzko odwrcia si od bogw. Wadcy posugiwali si autorytetem Sigmara do uchwalania niesprawiedliwych ustaw i dekretw. Ludzie raz jeszcze zaczli wtpi w praworzdno kapanw i zwrcili si ku Mrocznym Potgom, szukajc rozwizania swych doczesnych problemw. Kulty Chaosu rosy w si, a owcw czarownic byo zbyt niewielu, by powstrzyma plenice si zo. W Nuln upadek moralnoci by bardzo widoczny. W miecie panoway rozpacz, przygnbienie i poczucie bezsilnoci. Nowopowstae kunie, wytrwale wykuwajce bro dla idcych na mier poborowych, wypuszczay w powietrze supy dymu i oboki popiou, ktre osiaday na budynkach, przykrywajc miasto szarym caunem. Dzielnice biedoty zaczy si przeludnia, a wrd mieszkacw coraz czciej pojawiay si przypadki mutacji. Mutanci, ktrzy nie zostali wygnani z miasta, uciekli do kanaw, tworzc wasn spoeczno. Ich szeregi zasilali te mczyni, ktrzy w ten sposb prbowali unikn apanek i przymusowego poboru. Z powodu wewntrznych rozamw Imperium byo bezradne wobec zagroe z zewntrz. Dao si to odczu szczeglnie w czasie inwazji Gorbara elaznego Pazura. Wdz Orkw przeby Przecz Czarnego Ognia, nie napotkawszy adnego oporu. Zupi Nuln, a nastpnie osobicie ci ca rad miasta, zwan Zgromadzeniem. Nastpnie Zielonoskrzy ruszyli do Sollandu, rozbili armi Ksicia-Elektora Eldreda i ukradli jego Runiczny Kie. elazny Pazur pomaszerowa w d Reiku, a jego horda siaa mier i zniszczenie. Wkrtce zastpy Zielonoskrych otoczyy Altdorf, ktry w owych czasach znajdowa si pod panowaniem Imperatora Sigismunda, i rozpoczy oblenie. Podczas brutalnego szturmu Orkowe wyverny poary Imperatora, lecz mimo to miasto przetrwao, a targana wewntrznymi waniami i konfliktami horda ostatecznie wycofaa si z ludzkich ziem. Po przejciu Orkw, z Sollandu pozostay tylko dymice zgliszcza. Opuszczona kraina zostaa wchonita przez Wissenland. Na domiar zego, Nuln odmwio przyczenia si do Wissenlandu i wywalczyo status niezalenego miasta-pastwa, co jeszcze bardziej rozdaro Imperium. W obliczu narastajcej anarchii upadek ludzkoci i pogrenie w zepsuciu wydaway si nieuniknione. Kult Sigmara nigdy w peni nie odzyska wpyww w Nuln. Miasto odwrcio si od swych religijnych korzeni, nabierajc wieckiego charakteru. Patronk miasta zostaa Verena - opiekunka mylicieli, uczonych i intelektualistw. Naga zmiana wyznania poczona ze staym zagroeniem inwazj z Poudnia przemienia Nuln ze zwykego kupieckiego miasta w wojskowy bastion, w ktrym otwarto najlepsz akademi wojskow w Imperium. Od tamtej pory najbystrzejsze umysy Starego wiata przybyway tu, aby zgbia tajniki sztuk wojennych.

59 | S t r o n a

Warheim
Wpyw Niszczycielskich Potg w Imperium narasta przez kolejne stulecia, intensywnie wspierany przez niezliczone mroczne kulty. W lesie Drakwaldu mnoyy si stada Zwierzoludzi. W AS2301 z Pnocnych Pustkowi wyonia si potna Horda Chaosu. Jak grom z jasnego nieba uderzya na Kislev, pustoszc ziemie i rozbijajc ludzkie armie. Praag zostao zdobyte przez siy Chaosu, a ocalali z rzeki uciekli na poudniem przynoszc wieci o nadcigajcym niebezpieczestwie. Rwnoczenie z inwazj na Kislev, ze swych ukrytych siedzib w gbi Imperium powstali kultyci, czynic, co byo w ich mocy, aby rozbi kraj od wewntrz. Liczne bandy Zwierzoludzi wyszy z Drakwaldu, mordujc i poerajc mieszkacw caych wiosek. Zdawao si, e ju nic nie uchroni Imperium przed ostateczn klsk. Wtedy jednak spord ludu objawi si bohater. Magnus, ak i teolog z Nuln, mia do nieudolnoci wadcw Imperium i chciwoci szlachty. By gboko przekonany o boskoci Sigmara oraz o potrzebie zjednoczenia kraju. Jego rodzina posaa go na Uniwersytet w Nuln, aby mg da upust swojej przeraajcej zaciekoci w jaki produktywny sposb. Jednak wiadom powagi sytuacji Magnus zamiast studiami zaj si zbieraniem wok siebie Ludzi, ktrzy podzielali jego przekonania i pasje. Wkrtce zasyn z wypraw po Reiklandzie, podczas ktrych wygasza porywajce przemwienia i obiecywa przywrcenie dawnej chway Imperium, a przede wszystkim dobrobytu znanego jedynie z opowieci starcw. Dziki tym przedsiwziciom by uwaany za wielkiego bohatera i prawdziwego wizjonera. Zdoby uznanie wrd zwykych Ludzi, ktrym przecigajca si wojna domowa najbardziej daa si we znaki. To wanie szerokie poparcie wrd cierpicego bied plebsu wkrtce umoliwio Magnusowi szybkie przejcie wadzy w Imperium. Gdy wybucha wojna z Chaosem i upado Praag, Magnus uzna t klsk za znak od Sigmara, ktry wzywa go do ocalenia Imperium przed toczcym je od rodka zepsuciem. Zamiast marnowa czas na dworach skconych Ksit-Elektorw, zacz przemawia bezporednio do ludu w niezliczonych miasteczkach i wsiach. W krtkim czasie zgromadzi ogromn armi ochotnikw, zyskujc tak wielk wadz, e nawet rzdzca szlachta bya zmuszona zjednoczy si pod jego sztandarem. Ostatnim etapem poczyna Magnusa bya wyprawa do Middenheim. Tam dokona, wydawaoby si, niemoliwego. Pogodzi zwanione od wiekw Kulty Sigmara i Ulryka. Wkroczy w wity Pomie Ulryka i wyszed z niego bez szwanku. Czyn ten zosta uznany za oznak boskoci Sigmara nawet przez Ar-Ulryka - dotychczas najbardziej zagorzaego przeciwnika Kultu Motodziercy. Magnus poprowadzi wojska na pnoc, do Kisleva, gdzie stawi czoa przeraajcej hordzie Chaosu. Wzmocnione oddziaami Krasnoludw, Kislevitami i Elfimi arcymagami pod wodz Teclisa, Imperium pokonao najedcw, a Magnus po raz kolejny zosta okrzyknity bohaterem. W rok po odparciu si Chaosu Ksita-Elektorzy osadzili go na tronie, doceniajc jego przywdztwo i fakt, e zjednoczy Imperium po raz pierwszy od niepamitnych czasw. Natchniony przywdca za swoj siedzib obra rodzinne Nuln, na powrt zmieniajc je w miasto godne miana stolicy Imperium. Wybiegajc myl w przyszo i doceniajc umiejtnoci magw, znis zakaz praktykowania magii i otworzy w Altdorfie Kolegia Magii. Przywrci te podupadym prowincjom ich dawn wietno. Po raz pierwszy od wiekw Imperium miao silnego wadc, a dla Ludzi nasta Zoty Wiek. Po mierci Magnusa Nuln pozostao stolic do AS2421, kiedy pojawio si nowe zagroenie ze strony Zielonoskrych. Grom Brzuchacz zmiady armi Krasnoludw w Bitwie o elazn Bram i wyruszy na pnoc, w krtkim czasie zdobywajc i zrwnujc z ziemi wiksz cz Nuln. Wyprawa Groma nie trwaa jednak zbyt dugo. Zaraz po rozpoczciu inwazji horda Zielonoskrych ruszya na wybrzee, gdzie zbudowaa potn flot i popyna na zachd. Such po niej zagin, a spekulacje na temat tego, dokd i po co wyruszyli Zielonoskrzy, trwaj po dzi dzie. Osiem lat pniej Imperator Dieter IIII zosta obalony w zwizku ze skandalem w sprawie secesji Marienburga, a korona przesza w rce Wielkiego Ksicia z Altdorfu, kadc tym samym kres przewodniej roli Nuln. Miastu, ktre przestao by centrum Imperium, udao si jednak pozosta silnym orodkiem handlu i rozwoju technologii. W Nuln mieszcz si szkoy cieszce si saw najlepszych w Starym wiecie - Imperialna Szkoa Artylerii oraz Uniwersytet Nulneski. W dawnej stolicy Imperium mieci si te Akademia Inynierii, ktra pod wzgldem fachowoci dorwnuje tej w Altdorfie. Okoo 80 lat po przeniesieniu stolicy do Altdorfu, Nuln unikno kolejnej w swych dziejach rzezi, gdy dwjka bohaterw, ktrzy ju w wkrtce mieli przej do legendy, wykrya spisek Skavenw, majcy na celu zajcie miasta, zniewolenie jego mieszkacw i wykorzystanie go jako bazy kampanii przeciwko caemu Imperium. Inwazja ta, podobnie jak ta sprzed 1500 lat, miaa zada druzgoczcy cios ludzkoci i zapocztkowa wadz Skavenw nad Starym wiatem. Nuln zostao ocalone, a ludzkoci dopomg wewntrzny rozam w szeregach Szczuroludzi, zdrada pewnego Szarego Proroka, jak rwnie mstwo Felixa i Gotreka. Miasto nie unikno jednak znacznych zniszcze, a jego mieszkacy dowiadczyli szalejcych poarw, wyniszczajcych zaraz i klski godu. W ostatnich latach Nuln zostao jednak odbudowane i znw moe si cieszy mianem jednego z najwspanialszych miast Imperium. Mimo e ma swoje mroczne strony, Nuln jest wytwornym miejscem, czego dowodz zarwno bogate osignicia w dziedzinie sztuki, jak i rozwinite ycie towarzyskie. Miasto jest centrum gospodarczym i handlowym, ktre prowadzi intensywn wymian towarw z Wissenlandem, Stirlandem i Averlandem. Niestety w Nuln znaczco pogbi si rozdzia warstw spoecznych. Elita obnosi si ze swym bogactwem, podczas gdy biedni mocniej zaciskaj pasa i spogldaj na zamonych z nienawici. Nuln jest miastem racych kontrastw, jak chociaby midzy lichymi wiejskimi zagrodami, ktre za ndzne grosze dostarczaj miastu niezbdnej ywnoci, i ociekajcymi przepychem siedzibami dekadenckiej arystokracji, ktra wydaje si nikomu niepotrzebna, a jednak cieszy si licznymi przywilejami. Miasto jest zamieszkiwane zarwno przez niewyksztacony i zabobonny motoch pracujcy w kuniach nad brzegiem rzeki, jak i byskotliwych akw, studiujcych na cieszcych si wielowiekow tradycj nulneskich uniwersytetach. Jest to miejsce, nowoczesno ssiaduje z tradycj, dzielnice biedoty z paacami, wykwintne potrawy podawane na krysztaowych zastawach z odraajcymi resztkami wygrzebywanymi ze mietnikw przez zagodzone dzieci.

Polityka
Status administracyjny Nuln jest rwnie niezwyky jak samo miasto. Obecnie miasto pozostaje de facto niezalenym miastem-pastwem, cho w przeszoci byo rwnie prowincjonaln stolic, a nawet stanowio siedzib dworu Imperatora. Historycy twierdz, e miasto w przeszoci przechodzio kolejno pod rzdzy wadcw Reiklandu, Stirlandu, Averlandu, a w kocu Wissenlandu. Nie zwaajc na to, mieszkacy Nuln upieraj si, e zawsze pozostawali pod wasnymi rzdami, a obce zwierzchnictwo przyjmowali jedynie tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to Ksina-Elektor Emmanuelle von Liebowitz rzdzi miastem, faktyczna wadza ley w rkach wpywowych mieszczan, gildii i ich doradcw. Emmanuelle von Liebowitz osigna obecn pozycj na pocztku panowania KarlaFranza. Wykorzystujc dugoletni i zay przyja z Imperatorem, niezomnie domagaa si tytuu Ksinej-Elektor. Popierajc wadc w kadej istotnej kwestii - niektrzy uwaaj nawet, e go uwioda - w AS2503 faktycznie zostaa Elektorem. Hrabina cieszy si poparciem wielu starych rodw szlacheckich i najbogatszych rodzin kupieckich. Poniewa Nuln jest w praktyce niezalene, jej doradcami s zazwyczaj najzamoniejsi mieszczanie. Naley jednak wspomnie, e czsto dochodzi do zmian na stanowiskach doradcw, gdy jako synne i bogate centrum handlu, Nuln przyciga kupcw i arystokracj z najdalszych ludzkich krain, a Hrabin cieszy towarzystwo nowych, interesujcych poddanych. Na jej dworze mona spotka Tileaczykw, Stirlandczykw, Wissenlandczykw, Reiklandczykw, Marienburgczykw, Kislevitw, a nawet kilku Bretonnczykw. Kady z nich peni jak rol w ekonomicznych interesach Nuln. Kada z zyskownych gazi gospodarki oraz najwaniejsze gildie maj swoich przedstawicieli w Radzie Nuln, ktra zbiera si raz na tydzie w celu omwienia spraw miasta-pastwa i okolicznych wsi, ktre dostarczaj miastu ywno i niektre surowce. Oprcz kupcw i szlachty. Hrabina zatrudnia rwnie osobistych doradcw, ktrzy pomagaj jej w kierowaniu sprawami administracyjnymi. Jednym z najwaniejszych ministrw jest Wielki Ochmistrz Hildemar Kalb, ktry pod nieobecno Hrabiny przejmuje rzdy w Nuln. Kanclerz Jekil Rohrig peni funkcj zwierzchnika wymiaru sprawiedliwoci i rozstrzyga sprawy najwyszej wagi na terenie Nuln. Minister skarbu, Reuben Kuhn II, zajmuje si sprawami przychodw oraz rozchodw, starannie dbajc o to, aby tych pierwszych zawsze byo wicej ni tych drugich. Jest take najbardziej znienawidzonym czowiekiem w Nuln, gwnie ze wzgldu na surowo egzekwowane podatki i opaty skarbowe. Wspomnie naley jeszcze o Szambelanie, ktry zajmuje si sprawami dworu. Wysokim Konstablu, ktry nadzoruje stra miejsk i garnizon, oraz Komendancie, ktry dowodzi armi Ksinej-Elektor. Reszt wity Emmanuelli von Liebowitz stanowi rni pochlebcy i dworzanie, jeden ambitniejszy od drugiego. Skrytobjstwo i intrygi s tu powszechnie praktykowane i dyskretnie popierane. Tak naprawd wszystko zaley jednak od humoru Ksinej - jednego dnia mona zyska fortun, a nastpnego wszystko straci, w zalenoci od humoru tej nieprzewidywalnej i kaprynej wadczyni. W przeszoci witynia Sigmara w Nuln cieszya si ogromn wadz, ale po licznych aktach zdrady i korupcji wrd hierarchw Kultu, wikszo mieszkacw Nuln zwrcia si w stron bogw poudniowych, przede wszystkim Vereny - silnie wspieranej przez uczonych z dzielnicy uniwersyteckiej. W miecie silne s te Kulty Mirmydii i Morra. Mimo e Kult Sigmara nie jest tu tak silny i wpywowy jak kiedy, nadal chlubi si najwikszymi i najbogatszymi wityniami w miecie. Hierarchowie kultw rzadko spotykaj si z wadczyni, ktra szanuje kapanw oraz ich wpyw na spoeczno miejsk, ale nie jest specjalnie religijna. Wielki Teogonista uwaa nawet, e Hrabina jest pozbawiona duszy. Jakiekolwiek spotkania pomidzy duchownymi i Hrabin organizowane s jedynie na pokaz. Gildie ciesz si duym zainteresowaniem Hrabiny. To dziki nim moe urzdza huczne zabawy w paacu. Prawie codziennie Ksina-Elektor udziela mistrzom gildii audiencji, podczas ktrej przedstawiaj petycje i wrczaj wadczyni dary. W ten sposb mog uzyska zwolnienie lub zmniejszenie podatkw oraz poparcie Hrabiny w kwestiach, nad ktrymi obraduje caa rada. Wszyscy mistrzowie rwnie zasiadaj w radzie, a ich wpyw na Hrabin jest wikszy ni kupcw i dworzan, ktrych nie sta na tak przekonujce argumenty. W Nuln nawet Uniwersytet zabiera gos w sprawach polityki i rzdzenia. Miasto, bdc siedzib jednej z najbardziej prestiowych uczelni w caym Imperium, przyciga rzesze uzdolnionych modych Ludzi wszelkiego stanu. Nawet synowie i crki wadcw z prowincji, gdy osign dojrzao, przyjedaj do Nuln, aby zdoby wyksztacenie. Niestety, w ostatnich latach sytuacja ulega zmianie. Kiedy Nuln byo intelektualnym centrum Imperium, ale coraz wicej mylicieli z Altdorfu spycha w cie tych z poudniowego miasta. Podczas gdy miastem pozornie rzdz arystokracja i rne wpywowe grupy, wadza tak naprawd spoczywa w rkach organizacji przestpczych. Do Nuln od wiekw ciga wielu przestpcw. Miasto odziedziczyo po zaoycielach co z charakteru tileaskiego wiata przestpczego. Zamiast jednej gwnej gildii przestpczej istnieje ponad tuzin rodzin - spord ktrych cz ma swoich przedstawicieli w radzie miasta - trudnicych si legalnym biznesem, jak te przemytem, wymuszeniami, szantaem i innymi nielegalnymi interesami. Na ulicach, gwnie Nowego Miasta, grasuj liczne gangi pracujce dla rnych rodzin, ktre walcz o wpywy w miecie. Nazwiska takie jak Schatzenheimer, Valantino, Sansovino czy Huyderman wzbudzaj strach i respekt wrd mieszkacw biedniejszych dzielnic.

Barwy prowincji
Czer jest tradycyjn barw miasta-pastwa Nuln, natomiast czer i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, barwami Wissenlandu.

60 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Nuln
Miasto znane jako Korona, ktra byszczy tysicami klejnotw pod wzgldem populacji ustpuje tylko Altdorfowi. Nuln jest niewiarygodnie bogate, a znane przede wszystkim z win oraz z metali, ktre zawiera naleca do ziemia. W Nuln swoje wydziay maj wszystkie najwaniejsze uniwersytety z caego Imperium, a take szkoy zakonne. Znajduje si w nim take orodek Imperialnej Akademii Artylerii oraz stacjonuje duy garnizon. To wanie w Nuln odlewane s najwiksze armaty. Inynierowie buduj potne maszyny wojenne, z ktrych najwiksz groz budzi nulnijski konwj oblniczy, bdcy owocem wsppracy gildii inynierw i bombardierw. W caym miecie znale mona dziea genialnych rodzimych wynalazcw. Mieszkacy Nuln s bardzo dumni ze zwodzonego mostu, spinajcego brzegi Reiku. Ten cud inynierii posiada podnoszon sekcj rodkow, ktra umoliwia przepuszczanie statkw lub utworzenie zapory obronnej w poprzek rzeki. Nuln ley na poudniowym skraju Wielkiego Lasu, tam gdzie spotykaj cztery prowincje (Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To najdogodniejsze miejsce do przekroczenia Reiku zanim wpynie do lasu. Ponad 100 lat temu Nuln byo stolic Imperium, a take znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze katedry zaoya tutaj Imperator Agnetha. Sawa tutejszych bakaarzy nadal przyciga akw ze wszystkich stron wiata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazaych budynkw w miecie jest witynia Vereny, zwrcona w stron gwnej bramy. Trudno si dziwi, e w miecie lecym na skrzyowaniu wanych szlakw handlowych tak dobrze si rozwijaj targowiska. Kupcy sprowadzaj wszelkiego typu dobra zarwno z pnocy, jak i z poudnia, a ponadto handluj miejscowymi winami oraz doskonaymi wyrobami metalowymi z Sudenlandu. Nuln jest gwnym punktem postoju dla podrujcych z Baronii Sudenlandu i Hrabstwa Averlandu do Altdorfu. Obecnie w Nuln wada hrabina Emmanuelle von Liebowitz, synna z wystawnych przyj i caonocnych balw. Podobno jej paac moe rywalizowa nawet z dworem Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w caym Imperium i o jej wzgldy ubiegaj si konkurenci ze wszystkich zaktkw Starego wiata. Tak jak kade inne wielkie miasto w Starym wiecie, Nuln jest przeludnione i brudne. W alejkach le sterty mieci, ulice biegn, zdawaoby si, w losowych kierunkach, a popadajce w ruin domy kontrastuj ze splendorem bogatszych czci miasta. Smugi dymu i wiecznie opadajcy popi z odlewni oraz kuni jedynie pogarszaj sytuacj. Cech charakterystyczn nulneskiego budownictwa jest szalone popltanie stylw architektonicznych. Stoj tu zarwno przypominajce fortece paace, jak i podupadajce kamienice Nowego Miasta. Charakterystyczne s cige, niemal bez koca przeprowadzane przebudowy. Jedynym elementem wsplnym dla kadego budynku jest sadza, ktra pokrywa prawie wszystkie dachy po pnocnej stronie miasta. Warstwa popiou brudzi szyby i ciany. Najgorsze s zimy (Wissenland synie ze srogich zim), podczas ktrych mieszkacy ogrzewaj domy wglem drzewnym. Powstay wskutek jego spalania czarny dym spowija miasto gst mg, nie przepuszczajc promieni sonecznych. Mieszkacy Nuln przyzwyczaili si do smrodu i dymu bijcego z pracujcych dzie i w noc kuni, jak rwnie do panujcych tu kontrastw, zwaszcza pomidzy bogat i czyst dzielnic Aldig a odraajcym Nowym Miastem. Uwaaj to za co normalnego. Ludzie zazwyczaj nie zwracaj uwagi na to, e kto akurat idzie ulic i bezczelnie wylewaj pomyje przez okno. Sterty mieci i odchodw zalegaj w bocznych alejkach, czasem nawet przelewajc si przez gwne ulice. Wszyscy czekaj na zbawienny deszcz, ktry zmyje cay brud do studzienek kanalizacyjnych. Tymczasem w biay dzie szczury walcz z psami o resztki zakopane w stertach odpadkw. W Starym Miecie sprawy maj si troch lepiej. Kr tam zbieracze ajna, ktrzy szuflami zgarniaj brud i odchody na taczki, utrzymujc gwne arterie miasta w czystoci. Jednake za czystymi i atrakcyjnymi fasadami, znajdujce si z tyu domu wejcia dla suby tak samo odraajce jak reszta miasta.

Nuln jest rwnie miastem zgieku i haasu. Imperialna Akademia Artylerii oddaje salwy cztery do szeciu razy dziennie, a kad kanonad poprzedza bicie w dzwon. Na dodatek, oprcz nagych i niespodziewanych eksplozji w centrum miasta, na ulicach straganiarze i przekupki wykonuj swj zawd zgodnie z odwieczn tradycj - gono zachwalajc swj towar lub wyliczajc wady towaru konkurencji. Utrapieniem targowisk s kieszonkowcy i nacigacze, ktrzy tylko czekaj, by pozbawi naiwnego przechodnia sakiewki lub innego dobytku. Pomimo brudu, ndzy i sadzy, Nuln jest jednym z najpikniejszych ludzkich miast. Zniszczenie, jakie dotkno miasto, objo przede wszystkim starsze i biedniejsze budowle, co pozwolio na wybudowanie na ich miejscu solidniejszych i lepiej zaplanowanych budynkw. Wadze w Nuln od zawsze przywizyway du wag do estetyki architektonicznej. Po caym miecie rozrzucone s zielone parki. Pene wdziku uki rzebione historycznymi scenami, imponujce pomniki zdobice gwne paace, a take synny Wielki Most, to tylko nieliczne dowody na to, e Nuln jest take miejscem urokliwym i penym czaru. Pod wzgldem rozwoju kultury i sztuki Nuln znajduje si w czowce miast Imperium. Jest lub byo domem wielu wspaniaych artystw, jak na przykad wybitnego Vespasiania - malarza, ktry uwieczni na ptnie ycie w Nuln, tak jak wygldao ponad trzysta lat temu. Swoj siedzib maj tu wielkie teatry i opery. Miasto ceni sobie sztuk. Przyjaznym nastawieniem przyciga zarwno wybitnych, jak i kiepskich artystw, pospolitych pismakw i geniuszy pira. Niewielu mieszkacw Nuln zna si natomiast na prawdziwej sztuce, cho prawie w kadym domu znajduje si rzeba lub obraz, uznawany przez gospodarzy za arcydzieo. Zamiowanie miasta dla sztuki jest dla przyjezdnych wyranie widoczne. Przejawia si gwnie w formie licznych posgw wielkich bohaterw, ktre zdobi gwne trakty, oraz wykonanych z wielkim pietyzmem delikatnych sklepie ukowych i okazaych bram. Od gargulcw zdobicych wityni Sigmara po czcigodn Hrabin - pomnik wykonany z brzu, o wysokoci 5 metrw, stojcy w centrum Wysokiej Bramy - Nuln lni prawdziwym blaskiem, nieco tylko przymionym wszechobecn sadz. Szlachta czsto sponsoruje jednego lub wicej artystw, zazwyczaj malarzy, ale take poetw i muzykw. Arystokracja organizuje bankiety i koncerty, z zachwytem wsuchujc si w pieczoowicie komponowane sonety, czy te w melodie grane na tileaskich harfach przez utalentowanych protegowanych. Podczas spotka, rzecz jasna, gocie s bardziej przejci plotkowaniem i przekazywaniem sobie zaprosze, ni suchaniem z wielk powag, jak to poeta byskotliwie uy aliteracji w niezwykej Odzie do Bkitu. Mieszkacy Nuln preferuj spektakle wystawiane w teatrze, a w mniejszym stopniu przedstawienia prywatne. Trupy aktorskie z Altdorfu wikszo czasu spdzaj wanie w Nuln, gdzie maj zapewnion pen widowni, niezalenie od tego, jak sztuk wystawiaj. Tutejsi mieszkacy nie zachwycaj si pospnymi dramatami i tragediami, tak popularnymi w Middenheim, zamiast tego wol komedie, a zwaszcza pene samokrytyki farsy wystawiane przez aktorw z Altdorfu. Teatry w Nowym Miecie s zdecydowanie mniej imponujce, to nic wicej jak due, otwarte budynki z umieszczon na podwyszeniu scen. Podczas spektakli mona kupi alkohol, wic przybytek sztuki szybko wypenia zgieki libacji i pijackich dysput. Przedstawienia wystawiane w Neustadt s zazwyczaj sprone i wulgarne, opowiadaj historie o maeskiej zdradzie i bigoterii. W wita teatry wystawiaj sponsorowane przez Kult Sigmara sztuki przesycone moralizatorskimi treciami. Wbrew pozorom frekwencja na takich wystpach jest zawsze wysoka. Nuln kultywuje te same tradycje, ktre s charakterystyczne dla innych czci Imperium. Obchodzi narodziny Sigmara, dzie koronacji Magnusa i wiele innych imperialnych wit, posiada jednak wasne obyczaje, z ktrych wikszo dotyczy broni palnej stanowicej ekonomiczn podpor miasta.

61 | S t r o n a

Warheim

Muszkieterzy z Nuln:
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenw, ktrzy zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak Unberogenowie na pnocy, Merogenowie od pocztku swej historii utrzymywali dobre stosunki z Krasnoludami, szczeglnie z krlestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tumnie, gdy Sigmar wezwa lud do walki przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia. Podobno to wanie wpyw Krasnoludw jest powodem, dla ktrego wielu Wissenlandczykw ma niski wzrost i mwi w zwizy sposb. Tutejsi Ludzie okazuj niewiele cierpliwoci dla kwiecistych przemw, a jeszcze mniej dla artystw, poetw i fircykowatych Reiklandczykw lub Bretoczykw. Mieszkacy Wissenlandu s uwaani za ponurakw. Upadek Sollandu by mrocznym rozdziaem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydaj si nie brzemi tego wstydu. To hardzi Ludzie, unikajcy zbdnych sw i okazujcy niewiele emocji. Ich niewzruszone usposobienie miknie, gdy nieco podchmieleni, mog zapiewa Lament Sollandu, albo inn, rwnie smutn ballad. Wissenlandczycy maj stoick natur, mona na nich liczy i nie cofaj si przed wyrzeczeniami, jeli zajdzie taka potrzeba. Jednake od ich wad mona zaliczy czste przygnbienie, apati oraz obsesj na punkcie wiary w bogw. Cika, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajduj swoje odbicie w kuchni Wissenlandu. Cho tutejsi mieszkacy znani s z tego, e podaj na stoy doskonae wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich take niesawa z powodu tutejszego paskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszw z baraniny oraz cikich snistych pierogw. Wissenlandczycy mwi reikspielem z mikkim akcentem, wypowiadajc sowa tak monotonie, e dla innych Ludzi jest to nieznonie przygnbiajce. W innych czciach Imperium opowieci o mierci, obrzdach pogrzebowych, jak rwnie dramaty aobne s czsto prezentowane z uyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby podkreli nastrj utworu. Akcent mieszkacw Nuln rni si od uywanego w Wissenlandzie, gdy tutejsi Ludzie krcej wypowiadaj samogoski i czsto kocz zdania pytajc intonacj. Pomimo swojej przyziemnej praktycznoci Wissenlandczycy s bowiem bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszcz liczne kapliczki, kaplice i witynie wszystkich uznawanych bogw, a take lokalnych duchw. Wielu Wissenlandczykw powica kilka minut kadego dnia, aby wej do wityni lub kapliczki, odwiedzajc w cigu tygodnia kolejnych bogw. Lud Wissenlandu twierdzi, e to po prostu przejaw pobonoci, natomiast przybysze z innym prowincji nie mog si zdecydowa, czy tubylcy obnosz si ze swoj religijnoci wycznie na pokaz, czy tylko prbuj zapewni sobie wsparcie z kadej moliwej strony - a moe jedno i drugie. Chocia w Wissenlandzie wyznawani s wszyscy bogowie, szczeglne znaczenie maj Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje si na zachodzie, gdzie kontakty z Krasnoludami s najsilniejsze. W wityniach Motodziercy w Wissenbrurgu i Meissen mieszcz si kapliczki dla Krasnoludw, ktre czcz tam wasne bstwa. Mieszkacy Nuln s szalenie dumni ze swojego miasta i niektrzy z nich nadal uwaaj, e mieszkaj w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacita rywalizacja midzy nimi a Reiklandczykami, zwaszcza mieszkacami Altdorfu. Mieszkacy Nuln przy kadej nadarzajcej si okazji przypominaj Reiklandczykom, jak wspaniaym miastem jest Klejnot Imperium. Nuln powstao jako zwyka faktoria, dopiero pniej zyskao status wanego orodka handlowego. Nic wic dziwnego, e poowa jego populacji to ludno napywowa. Wikszo mieszkacw opucia rodzinne strony, eby rozpocz tu nowe ycie. Imigranci nadaj miastu specyficzny charakter. S urodzonymi sprzedawcami, gotowymi handlowa praktycznie wszystkim. W Nuln niezbdnymi wymogami do prowadzenia interesw s spryt i bezlitosne wykorzystywanie kadej okazji do zarobku. Umiejtno targowania si rwnie jest bardzo podan cech, gdy bez niej moe si okaza, e za dany towar trzeba zapaci niemal dwa razy wicej ni gdzie indziej. Mieszkacy Nuln s postrzegani jako chciwi i oportunistyczni dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mao ktre miasto radzi sobie tak dobrze jak Nuln. Uzdolnieni Ludzie cigaj z caego Starego wiata, eby studiowa na prestiowym Uniwersytecie Nulneski. acy tworz kosmopolityczn zbieranin Tileaczykw, Estalijczykw, Bretonnczykw, a nawet Kislevitw. Oprcz Uniwersytetu, Nuln posiada take najlepsze szkoy wojskowe Imperium, konkurujce z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerw zaczynao karier wojskow wanie w stolicy Poudnia. W szerokim znaczeniu tych sw, mieszkacy Nuln s praktyczni i uczciwi. Szlachta, wczajc te tych arystokratw, ktrzy zasiadaj w Radzie Nuln, oprcz olbrzymich posiadoci na wsi, posiada rwnie domy ulokowane na zboczach grujcego nad miastem wzgrza. Dziki temu ponad poow czasu mog spdza poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, ktre znajduj si w granicach ich posiadoci, od lat wynajmowane s dzierawcom w zamian za cz zebranych z tych ziem plonw. Mimo pozornego podobiestwa ich sytuacji do cikiej doli chopw paszczynianych z Bretonni, nulnescy chopi s wolnymi ludmi - mog zerwa umow wynajmu i opuci ziemi w kadej chwili. Jednak mao kto decyduje si na to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpieczestwo zapewnia bogaty waciciel posiadoci. Niektrzy czynszownicy porzucaj prac na roli i wyruszaj do Nuln, poszukujc wielkiej fortuny w tym sawnym miecie. Mao ktremu z wieniakw udaje si pniej wydosta z najgorszych czci Nowego Miasta (oraz dugw) i na og osiedlaj si tu ju na stae.

Wrd szlachty zarysowuje si coraz wyraniejszy podzia. Jeden z odamw arystokracji nie zasila swoich skarbcw zyskami z zamiejskich posiadoci. Dorobi si bowiem wycznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania si i speniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegaj Pastewnych Baronw jako kmiotkw, niegodnych rzdzenia miastem we wspczesnych czasach. Kupcy i inni mieszczanie rwnie z nich szydz. Mimo tego, e s zaleni od dostaw ywnoci z okolicznych wsi, mieszkacy miasta potrafi zoliwe drwi z przyjedajcych na targ chopw. Ludzie z pooonych niedaleko Nuln terenw wiejskich z wzajemnoci nie znosz mieszczuchw za ich swawolny i dekadencki sposb ycia. W miecie istniej rwnie inne podziay. Starsza szlachta preferuje postaw wissenlandzk - s to Ludzie surowi, opanowani i gboko religijni. W przeciwiestwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratw - z ktrych wikszo nie osigna jeszcze wieku dojrzaego - to fircyki i nadte bufony, pozostajce pod narastajcym wpywem Reiklandu. S dekadenckimi hedonistami arliwie popierajcymi miujc wystawne ycie Hrabin. Podobne podziay spoeczne zaczynaj pojawia si wrd zwykych mieszczan. Nie s ju skazani na ycie w cigej przymusowej pracy jako koniuszy, sucy lub posacy, zaleni od humoru majtnego pracodawcy. Obecnie mieszkacy Nuln mog szykowa saletr, pali w piecach, czy te sortowa rud i przetopy, pracujc na cile okrelone zmiany. W rezultacie w Nuln powstaa klasa robotnicza, ktrej prno szuka w innych czciach Imperium. Organizacje zrzeszajce robotnikw maj istotny gos w sprawach przemysu metalurgicznego Nuln. W porwnaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkacy Nuln wykazuj odmienne cechy charakteru. S bardziej ekspresywni i szybko si denerwuj, gestykuluj podczas rozmowy i chtnie przejmuj zwyczaje oraz maniery od cudzoziemcw - zwaszcza Tileaczykw. Mimo e miejskie garnizony syn z charakterystycznych czarnych mundurw, okoliczni mieszkacy preferuj jaskrawe ubiory i biuteri - mwi si, e Hrabina posiada ponad dziesi tysicy strojw w swojej garderobie. Nawet sposb mwienia mieszczan rni si od gwary uywanej na wsi. Nulneczycy krcej wymawiaj samogoski i zwykle akcentuj ostatni wyraz w zdaniu.

Natura:
NEUTRALNA.

Wybr postaci:
Druyna Muszkieterw z Nuln musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej kompanii.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Muszkieterw z Nuln musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. INYNIER: Wrd Muszkieterw z Nuln moe suy jeden Inynier. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Stronnicy:
MILICJANT: Kapitan moe wcieli do druyny Muszkieterw z Nuln dowoln ilo Milicjantw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Muszkieterw z Nuln do 15 postaci). MUSZKIETER: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Muszkieterw. STRANIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Stranikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay Muszkieterw z Nuln w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Muszkieterzy z Nuln mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. INYNIER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Muszkieterw z Nuln
WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA INYNIER ADIUTANT

Tabela umiejtnoci

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

62 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Muszkieterw z Nuln, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Potomkowie Merogenw to twardzi, cechujcy si duym patriotyzmem i fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Muszkieterw z Nuln moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Rusznikarz:
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim bohater otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Muszkieterw z Nuln w wikszoci rekrutuj si spord nulnijskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Muszkieterw z Nuln osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

63 | S t r o n a

Warheim lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Pierwszymi inynierami w Starym wiecie byli Krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie skorzystali z ich nauk, a nastpnie wprowadzili wasne ulepszenia, szczeglnie w zakresie broni palnej nauk zwizanych z uzbrojeniem. Gildie Inynierw ciesz wrd brodatego ludu duym powaaniem (cho nie tak jak Krasnoludzka Gildia Inynierw), pod warunkiem, e czonkowie gildii wytwarzaj produkty wysokiej jakoci i trzymaj si uwiconych tradycj zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym orodkiem nauczania technik inynieryjnych jest Akademia Inynierii w Nuln, znana ze swoich dziwacznych wynalazkw. Potrafi one by wyjtkowo uyteczne, oczywicie w tych przypadkach, gdy funkcjonuj poprawnie. Idea istnienia Akademii Inynierii zrodzia si w umyle Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona zostaa przez jego patrona Ksicia Nuln. Akademia przycigna wielu nowoczenie mylcych uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inynierskiej. Przez lata Akademia Inynierii rozrastaa si, a w jej mury cigali nawet Krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za prby ulepszenia sprawdzonych Krasnoludzkich technologii. Cho znaczn cz swego czasu Inynierowie spdzaj na majstrowaniu przy na wp gotowych, wymylnych wynalazkach, to maj wiadomo, e ostatecznym celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, ktra pomogaby stawi czoa niezliczonych zagroeniom, z jakimi boryka si Imperium. Inynierowie to nader ekscentryczni oficerowie, ktrzy stale mamrocz co w swym technicznym argonie. Inynierowie to take dowiadczeni onierze, ktrych nietrudno znale na polu bitwy, gdzie maj moliwo wyprbowania w praktyce swych najnowszych wynalazkw czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej. CHARAKTERYSTYKA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady inynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. INYNIER: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani onierze, wspomagani przez dowiadczonych, cho nieco ekscentrycznych Inynierw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe uy w fazie strzelania jako podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Inyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inynier jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

64 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 20 ZK 20 X 20 MM

Muszkieter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 40 ZK 20 X 20 MM

Adiutanci towarzysz oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN

Stronnicy:
W druynie Muszkieterw z Nuln modele stronnikw przedstawiaj Stranikw Miejskich, Krasnoludzkich Rangerw, Muszkieterw i Milicjantw sucych w Armii Nuln. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Muszkieterzy to wietnie wyszkoleni, zdyscyplinowani onierze, ktrzy doskonal si w uywaniu prochowej broni strzeleckiej. Wikszo wybiera najwyszej jakoci Muszkiety Krasnoludzkie, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z Muszkietw Hochlandzkich. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach organizowanych przez Hrabin, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN.

Stranik Miejski lub Krasnoludzki Ranger

Stranik Miejski:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Milicjant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Milicja to oddziay powoywane (dobrowolnie bd nie) doranie jako lokalne siy obronne, formowane z wieniakw (mieszczanie bardzo rzadko s powoywani do suby, chocia mog by czonkami stray miejskiej, ktra w chwilach zagroenia przeksztaca si w formacj wojskow). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej wadzy s upowanieni do wezwania zdolnych do suby mczyzn i kobiet i sformowania z nich oddziaw milicji. Milicjanci musz co roku spdzi okrelon ilo czasu - zwykle siedem dni - trenujc razem na wsplnej ziemi (te wiczenia daj im pewne podstawowe umiejtnoci). Niektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z siy wasnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z przeprowadzeni po niwach poboru. Dowdcami tych oddziaw s cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne wadze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia milicji. Niektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mog by uzbrojone jak zwykli chopi. CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA: MILICJANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Milicjanta na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Milicjanta na sygnalist druyny.

Pocztkowo obowizek utrzymania porzdku w miecie spoczywa na wadzach cywilnych, ktre w tym celu korzystay z oddziaw stray i gwardii miejskiej. Jednak gdy poziom korupcji przekroczy wszelkie granice przyzwoitoci, Imperator powierzy to zadanie wadzom wojskowym. Obecnie obowizki stray miejskiej peni onierze z garnizonw wojskowych. Dziki temu zmalao apownictwo, cho w armii rwnie zdarz si przypadki przekupstwa. Stranicy miejscy s odpowiedzialni za utrzymanie porzdku i przestrzeganie prawa, mog take aresztowa podejrzanych. W mniejszych osadach su rwnie jako stra poarna. Dla niektrych onierzy suba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziaem. Dla innych to zajcie na cae ycie. CHARAKTERYSTYKA STRANIK MIEJSKI: STRANIKMIEJSKI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady stranik miejski posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Muszkieterw z Nuln
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 25 zk 35 zk 25 zk 10 zk 15 zk 20 zk 50 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - RANGERZY BUGMANA


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 30 zk 40 zk 30 zk 25 zk 50 zk 50 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Gob Bombardujcy Granatnik Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Arkebuz Falkonet Garacz Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

65 | S t r o n a

Warheim lub

Krasnoludzki Ranger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 45 ZK 20 X 20 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

Wkrtce po tym, jak Josef Bugman odbudowa zniszczony przez Zielonoskrych browar, stao si jasne, e bez nadzoru Krasnoludzkich wojownikw zarwno sama produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumia, e potrzeba dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powoa oddziay Krasnoludzkich Rangerw, zwanych te Rangerami Bugmana. W odrnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w grskich twierdzach. Podruj przez niezamieszkae tereny, gdzie wypatruj Zielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Rangerzy s mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Gwnym zadaniem Rangerw pozostaje ochrona browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. Jednak w ostatnich latach, gwnie dziki porozumieniu pomidzy Josefem Bugmanem, a wadajc Nuln Hrabin Emmanuelle von Liebowitz, odziay Rangerw zasilaj zbrojne kompanie suce pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesaa cz wasnych oddziaw do ochrony szlakw i karawan. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: RANGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw,

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Hobgoblinw, Orkw i Czarnych Orkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. RANGER: Rangerzy Bugmana znani s z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Lista magicznych przedmiotw

Muszkieterw z Nuln

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY
Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

66 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

67 | S t r o n a

Warheim
Jaowa Kraina ley nad zatok zwan Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do Morza Szponw. Siga a do skraju Reikwaldu na poudniu i wschodzie oraz do podgrza Bladych Sistr na zachodzie. Kilka osonitych miejsc daje schronienie rozproszonym farmom i wioskom, ale wiksza cz ludnoci Jaowej Krainy yje w portowym miecie Marienburgu. Zarwno Marienburg, jak i cz wybrzea otoczone s wielokilometrowym pasmem bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przekltymi Bagnami. To przeraajce miejsce, porastaj wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykrcane drzewa, ktrych gazie pokrywaj porosty i grzyby. Gste, cuchnce zgnilizn i rozkadem mgy skrywaj prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkae przez plemiona Zielonoskrych, Zwierzoludzi i Fimirw. W mrocznych, wilgotnych jaskiniach kryj si grone, miertelnie niebezpieczne bestie, za trzsawiska zamieszkuj drapiene, nienazwane stworzenia ktrych blunierczy wygld moe sprowadzi na granic szalestwa, nierozwanych przemierzajcych bagna miakw. Pyncy do tej pory szerokim korytem Reik, wpywajc w bagna rozdziela si na wiele mniejszych koryt, z ktrych wiele koczy si cuchncymi, zamieszkaymi przez potwory grzzawiskami. Pokryte skalnymi zboczami, poronite ostrymi trawami i krzewami rwniny oraz upstrzone niewielkimi stawami ziemie, pooone na pnocny-wschd od Marienburga nazywane s przez mieszkacw Stokami. Krain pokrywaj gste mgy, z rzadka rozpdzane przez ostre pnocne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, ktre zmieniaj jaow ziemi w grzzawiska, za latem drczona arem ziemia wysycha na pieprz. W tych trudnych warunkach yje niewiele, drczonych przez wszechobecne komary, stworze. Zachodnia cz Stokw, strzeona jest przez pasmo wapiennych wzgrz zwanych Szczurzymi Skaami. Pasmo skalne, cignce si na poudnie, a do pnocnego skraju Bagien Grootscher cieszy si z saw. ciany podziemnych grot, wykutych w gbi wzgrz, pokryte s staroytnymi malowidami, wrd ktrych powtarza si przeraajcy znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bstwa legendarnych Skavenw. Stoki s domem dla nielicznej grupy, twardych i zawzitych farmerw, toczcych nieustann wojn z jaow, bezlitosn ziemi. W odrnieniu od Marienburgczykw, farmerzy yjcy w tej niegocinnej krainie s bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwieraj drzwi po zmierzchu, rzadko goszcz obcych i bezwzgldnie rozprawiaj si ze wszelkim zagroeniem. Pnocno-zachodni cz Jaowej Krainy pokrywaj Gorzkie Wrzosowiska, zatrute kwanymi oparami pustkowie, zamieszkae jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne stworzenia. Podrni zmuszeni do podry na pnocny-zachd Starego wiata omijaj Gorzkie Wrzosowiska i nadkadaj drogi podrujc, wybudowanym jeszcze przez Elfy, Nadbrzenym Traktem. Gociniec, zniszczony wiejcymi od tysicleci wiatrami i smagany zimnymi deszczami, rozpoczyna si we wsi Klessen, skd prowadzi wzdu wybrzea do Bretonnskiego miasta LAnguille. Na pnoc od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na pnocny-zachd od Marienburga le ruiny Almshoven, staroytnej latarni morskiej zniszczonej podczas ostatniej Inwazji Chaosu. Wzdu pyncego z poudnia na pnoc Reiku rozciga si najwiksze skupisko ludnoci Jaowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanacie osad i zajazdw rozrzuconych jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gocinni mieszkacy nadrzecznych osad znacznie bardziej przypominaj Marienburgczykw, ni twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujcy pnoc Jaowych Krain. Pomidzy rozcigajcymi si na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskami a korytem rzeki Reik rozciga si Maa Kraina (Kleinland). yzna, pokryta bujnymi kami ziemia, zamieszkana gwnie przez hodowcw owiec i byda. Pochodzca z Maej Krainy wena i miso s jednym z gwnych towarw eksportowych Jaowej Krainy. Jednak nawet tutaj, mieszkacy wystawiaj strae i nosz przy sobie bro, zawsze gotowi do odparcia atakw, zamieszkujcych gry i bagna Goblinoidw, Fimirw oraz innych, nienazwanych istot. Niegdy, wrd yznych ziem Maej Krainy stao, synce z przednich produktw mleczarskich i wkienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczajce j pola zostay zniszczona lub wchonite przez bagna w czasie potnego trzsienia ziemi majcego miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal cakowicie obrcio si w ruin, a nieliczni mieszkacy cierpi w skutek dziaania licznych mutacji i demonicznych opta. Dyrektoriat ignoruje miasto, do ktrego od wielu dziesicioleci nie wkroczyli poborcy podatkowi. Poudniow cz Jaowej Krainy przecina szeroki trakt czcy Marienburg z bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomidzy Grami Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi si Fort Bergbres. Pozostajcy pod zwierzchnictwem Dyrektoriatu zamek stanowi przejcie graniczne, zwane przez kupcw Fortem apwek, gdy powszechnie wiadomo, e bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujcy twierdz urzdnicy nie s w stanie efektywnie pracowa.

Jaowa Kraina

Historia

Zapisy, dotyczce historii powstania Marienburga zaginy w mrokach dziejw. Wojny, powodzie, poary oraz szczury zniszczyy wikszo kronik. Wedug niektrych uczonych, rwnie Kult Mannana odegra pewn rol w zatarciu historii, jednak nikomu nie udao si pozna powodw, dla ktrych duchowni mieli by podj takie dziaania. Do dzi przetrwao jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernach w dugie zimowe wieczory. Sami Marienburgczycy, zajci powikszaniem swych majtkw, nie zwracaj uwagi na przeszo, cho wielu nauczyo si wykorzystywa histori do wasnych celw: uliczni handlarze chtnie sprzedaj przyjezdnym faszywe mapy do sekretnego skarbca wodza Jutonw lub krypty, w ktrej podczas okupacji bretonnskiej ukrywali si dostojnicy Kultu Mannana. Istniej sagi, wedug ktrych wyspy, na ktrych wznosi si Marienburg, byy w przeszoci zamieszkane przez Elfy, a pniej przez Fimiry. Jednak stwory, niedugo przed narodzeniem Sigmara zostay wybite lub wypdzone na Bagna Grootscher przez staroytne plemi Jutonw. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydujc bitw w ruinach fortecy Morskich Elfw. Marien, pokona gwardi krlewsk i zabi krlow Fimirw na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie wspczenie wznosi si paac Burmistrza. Po bitwie, wdz Jutonw ogosi si krlem wszystkich ziem pomidzy lasami na poudniu, a morzem na pnocy, za miasto ktre powstao na zdobytych wyspach nazwa Marienburg. Kolejny, potwierdzony zapis dotyczcy historii Jaowej Krainy pochodzi z pocztkw VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany pniej Zdobywc stoczy w AS501 ostatni bitw swojej kampanii majcej na celu powikszenie ziem Imperium. Wojska Sigismunda II rozbiy siy Jutonw, a wadca Marienburga odda Imperatorowi hod. Sigismund II przyj hod krla i uczyni wodza Jutonw Baronem, za Jaow Krain wczy w granice Imperium. Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczyni si handel rybami i sol, ktr Marienburgczycy pozyskuj z niewyczerpanego rda jakim jest do dzisiaj zatoka, zwana Ogrodem Mannana. Handel sol by tak opacalny, e kar za przemyt bya mier lub znacznie rzadziej doywotnie wizienie. Bogactwa miasta, zwrciy na siebie uwag yjcych na pnocy Norsmenw, ktrzy szybko doszli do wniosku, e zdobycie i zupienie miasta, przyniesie wicej zysku ni handel skrami i bursztynem. W AS632 pierwsze drakkary pojawiy si na horyzoncie, sprowadzajc trwajcy tysic lat terror na wybrzea Starego wiata. Paradoksalnie, wojny morskie zwikszyy znaczenie i bogactwo Marienburga. Potne penomorskie okrty zaczy kursowa pomidzy Marienburgiem a portowymi miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionu a nawet Arabii oraz Indu. Za handel, ktrym w pierwszych wiekach zajmoway si przewanie rody szlacheckie, systematycznie przejmoway mieszczaskie rodziny kupieckie, szybko zyskujc na znaczeniu i bogactwie. Do nastania Wieku Trzech Imperatorw zyskujca na znaczeniu klasa rednia, wykorzystujc dugi Barona Roelandiusa van Buik, umiecia swoich przedstawicieli w wrd najwyszych doradcw arystokraty. Mieszczanie zajli miejsca zarezerwowane do tej pory jedynie dla arystokracji i duchowiestwa. Jednak najwikszy punkt zwrotny w historii miasta nastpi w AS2150, gdy Morskie Elfy powrciy do Starego wiata. wczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisa z wodzem Elfw Sullandielem Podrnikiem Traktat o Przyjani i Handlu. Dziki temu posuniciu Marienburg sta si gwnym portem Starego wiata. W AS2301 Baron Paulus van der Maacht zgin bezdzietne suc w armii Magnusa Pobonego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczy si trwajce kilka miesicy spory o to, ktra z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna obj wadz nad Westerlandem. Spr dobieg koca, gdy Imperator Magnus przysta na propozycj najbogatszych rodzin Marienburga i odda miasto pod rzdy Dyrektoriatu, w skad ktrego wchodzili przedstawiciele najwikszych Domw Kupieckich oraz wity. Przez nastpne stulecie Dyrektoriat koncentrowa w swych rkach coraz wicej wadzy oraz przejmowa finansowanie, a tym samym zwierzchnictwo, nad stacjonujcymi w miecie siami militarnymi, rozluniajc stopniowo wizy czce Jaow Krain z Imperium. Finaem dziaa Dyrektoriatu bya dotacja wrczona Imperatorowi Dieterowi IIII, ktry w zamian wyda edykt ogaszajcy niepodlego Jaowej Krainy. Wciekli Elektorzy odebrali Dieterowi IIII wadz, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Ksi Reikland wysa Armi Imperialn, ktra miaa zdoby i przej wadz w Marienburgu. W krwawej bitwie na Bagnach Grootscher, mieszkacy Jaowej Krainy, wspierani przez Elfich magw odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiajc si wojny z Elfami uzna niepodlego Jaowej Krainy, potwierdzon traktatem wydanym 20 Kaldezeita AS2429.

68 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Polityka
yjc z dala od puszcz rosncych w gbi ldu, mieszkacy Jaowej Krainy nieczsto spotykaj zagroenia Chaosu. Mniej si nimi przejmuj ni przesdni Ludzie Imperium niektrzy twierdz wrcz, e zbyt mao. Ci z nich, ktrzy mieszkaj w pobliu lasu s troch ostroniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet midzy sob. Jednak w pobliu Marienburga oraz w samym miecie Ludzie s przyjani i otwarci, tak jak przystao na otwarty port, gdzie kupcy przybywaj ze wszystkich stron Znanego wiata. Tylko raz w swojej historii Jaowa Kraina stanowia cz Imperium, ale mieszkacy tego kraju zawsze naleeli do Ludzi niezalenych. Wykorzystali wic fakt, i kontroluj wikszo morskiego handlu Imperium, aby zmusi kolejnych Imperatorw do przyznania wikszej autonomii. Wspierani w tych deniach przez znajdujc si na zachodzie Bretonni, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywa te dwa mocarstwa przeciw sobie. Mieszkacy Jaowych Krain uywaj Kalendarza Imperialnego. Jednak w odrnieniu i na zo mieszkacom Imperium zmienili nazw szstego dnia z Konigstag (dzie krlewski) na Guilstag (dzie gildii). Od ponad dwch wiekw Jaowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa szlachty. Rzdy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skad ktrego wchodz przedstawiciele najwikszych rodzin kupieckich, za zwykli mieszkacy portu wierz, e sami stanowi wasne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji Dyrektoriat dba o powikszanie wasnego bogactwa i wadzy. Dyrektoriat, to take oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywajce si w dzielnicy Paleisbuurt s otwarte dla wszystkich obywateli Marienburga. W skad Dyrektoriatu wchodz kapani Mannana, Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a take przedstawiciele dziesiciu najbogatszych Domw Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo zudnej jawnoci obrad, prawdziwe decyzje podejmowane s za kulisami, w gabinecie Kompanii Przewozowej, prawdziwym centrum wadzy Marienburga. Stadsraad to znajdujca si w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jaowej Krainy. Wysza Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratw i kapanw gwnych Kultw. Przewodniczcym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia zwoywane s niezwykle rzadko. Nisza Izba, zwana Burgerhof, to zatoczona, ttnica yciem sala, a ktrej spotykaj si przedstawiciele gildii, stray miejskiej oraz przedstawiciele pozostaych miasteczek Jaowej Krainy. Obrady Niszej Izby czsto przybieraj posta ostrych sporw, a nawet rkoczynw. Izbie przewodzi utalentowany, dowiadczony demagog Nieut Gyngrijk. Jednak Stadsraad to tylko pozornie dziaajcy organ wadzy, ktrego prawdziw rol jest aprobowanie decyzji podjtych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk peni take funkcj nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zada naley przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektw ustaw w taki sposb, by zostay one przyjte przez parlament. W przypadku, gdy jaka ustawa zostanie przyjta pomimo sprzeciwu Dyrektoriatu, burmistrz zwouje posiedzenie Wyszej Izby, ktrej zadaniem jest zawetowanie takiej ustawy. Burmistrz wybierany jest co roku spord przedstawicieli dziesiciu najbogatszych Domw Kupieckich. Do obowizkw burmistrza naley przyjmowanie ambasadorw i reprezentowanie Jaowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada take wadz nad stra, poborcami podatkowymi oraz milicj. Faktycznie jednak, zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rkach rnych komisarzy, kapitanw oraz komendantw. Burmistrz Marienburga, piastuje take tytu honorowego kapana Mannana. Pomimo niewielkiej zdawaoby si wadzy, jak posiada burmistrz, urzd ten zapewnia jednak niezwykle silne wpywy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i najwyszym zwierzchnikiem Chodzcych we Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do zada posiadajcej dobrze zorganizowan siatk szpiegowsk agencji, naley zbieranie wszelkich informacji dotyczcych ewentualnego, zarwno zewntrznego jak i wewntrznego zagroenia niepodlegoci miasta i caej Jaowej Krainy.

Barwy prowincji
Bkit, czerwie i /zoto s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Marienburg
To najwikszy port w caym Starym wiecie i naturalnie gwne centrum handlowe pnocy. Jego pooenie u ujcia rzeki Reik powoduje, e towary z poudniowej czci Starego wiata i spoza niego musz min ten port w drodze do odlegych miejsc, takich jak Nuln na poudniu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje si z towarami eksportowanymi, ktre pyn rzekami Talabeck i Reik a do Marienburga, a stamtd na poudnie Starego wiata, do Nowego wiata, Poudniowych Krain, oraz krajw tak odlegych jak Lustria, czy Kitaj. Miasto zostao wybudowane w miejscu, gdzie potna rzeka Reik przedara si przez dawne skalne oysko pnocnego wybrzea, by rozla si w potn delt. Dopywajc do Marienburga, Reik jest najszersz rzek w Starym wiecie i ma ponad 1 kilometra szerokoci. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzek na wypenione odziami kanay, stanowice gwne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gsto zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, poczonych licznymi mostami. Utrzymywany jest tylko jeden gboki tor wodny, ktry rozpoczyna si od poudniowej strony miasta i biegnie dokoa portu. Statki mog atwo wpywa tym wielkim kanaem na rzek Reik, albo pyn na pnoc w stron morza lub te przybi do jednego z licznych nabrzey Marienburga. Tor wodny jest przecity pojedynczym mostem, nazywanym przez wszystkich Wysokim Mostem, ktry opiera si o solidn kamienn wie, znajdujc si na najdalej na poudnie wysunitej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do wysokich, skalnych wzgrz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie oplatajcy wie. Budowla ta jest podziwiana przez podrnych i powszechnie znana w caym Starym wiecie. Wyspy na ktrych wzniesiono Marienburg s pozostaociami zniszczonej przez Fimiry fortecy Morskich Elfw. Podobnie na staroytnych fundamentach wzniesiony jest Vloedmuur, wielki mur otaczajcy port. Od poudnia miasto strzeone jest potnymi wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagroenia bramy zamykane s potnymi acuchami, skutecznie blokujcymi dostpu wszelkim okrtom, za umieszczone na wieach bombardy i balisty skutecznie odstraszaj ewentualnych najedcw. Pnocna strona portu chroniona jest przez potn fortec-wizienie na wyspie Rijker, uzbrojon z potne katapulty i bombardy. Tam wiee Vloedmuur s nisze, a mury chroni przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnic Elfw, ktrych statki i zaoga s najistotniejsze dla obrony miasta. W czasach wspczesnych, wikszo wysp wznosi si okoo sze metrw ponad powierzchni wypeniajcych kanay wd, cho w czasie przypyww woda czsto podnosi si o kolejne trzy, cztery metry. W cigu wiekw, Ludzie umacniali skalne wyspy, otaczajc je kamiennymi piercieniami, za szczeliny wypeniajc ziemi i skaami. Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie najniszych poziomw wszystkich budynkw i wznoszenie nowych piter na powstaej powierzchni. Chocia rozkazy dotyczyy wszystkich budynkw, wielu ignorowao nakaz zasypywania najniszych kondygnacji i budowali nowe pitra na istniejcych komnatach. W rezultacie wiele budynkw posiada wielopoziomowe piwnice, czsto czce si z labiryntem tuneli wybudowanych przez staroytnych architektw. Samo miasto wyrnia si wspaniaymi domami, z ktrych wiele zostao doskonale ufortyfikowanych. Siedziby te s wasnoci kupieckiej arystokracji, oraz kupcwawanturnikw, ktrzy wadaj miastem. Istnieje tam rwnie najwiksza handlowa spoeczno Morskich Elfw, liczca okoo 5000 osobnikw. Posiadaj oni do du autonomi, wasne prawa i milicj. Wadze miasta nie wtrcaj si do spraw Elfw, zadowolone z bogactwa, jakie przynosi Elfi handel. Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na kadym kroku wida dobrobyt i zamono. W pokrytych krysztakami soli murach mieci si gwna witynia Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy i drzeworytnikw. Jednak w otwartym miecie atwo si ukry sugom Chaosu, ktrzy std mog rozprzestrzenia swoj odraajc wiar.

69 | S t r o n a

Warheim

Piechota Morska z Marienburga:


aowa Kraina to niegocinne, nieurodzajne terytorium. Wdrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osony przed ksajcym wichrem, ktry wieje od strony Morza Szponw. Kraina ta zawdzicza swoj niezaleno potdze Marienburga najwikszego portu Starego wiata, ktrego sprytni burmistrzowie w cigu wielu lat uzyskali od Imperium seri przywilejw. yjcy na pnocy Starego wiata rybacy, niemal codzienne ryzykuj ycie wypywajc na zimne i miertelnie niebezpieczne wody Morza Szponw. Morze, gwatowne i nieobliczalne przez wiksz cz roku, pomidzy jesienn rwnonoc (Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia si w prawdziwego, tryskajcego furi potwora. Potne, kilkumetrowe fale z nienawici uderzaj o skaliste klify, a zimny pnocny wiatr bezlitonie choszcze smagane deszczem wybrzee. Pora sztormw, to czas odpoczynku i remontw wysuonych kutrw i mniejszych odzi rybackich, to czas dugich zimowych wieczorw spdzonych w tawernach, to czas opowieci i zabawy, na przekr szalonemu morzu. W krtkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szalecy lub desperaci wypywaj w morze, nawet Morskie Elfy, wadcy oceanw zastanowi si dwa razy, nim opuszcz bezpieczn red portu. Marienburg, oddzielony jest od gwatownego Morza Szponw, nieco spokojniejsz zatok, zwan Ogrodem Mannana. W wodach zatoki yj niezliczone gatunki ryb i innych morskich stworze, stanowicych podstaw diety mieszkacw Marienburga. Czsto jednak, wody zatoki nawiedzaj niebezpieczne morskie potwory, podajce za penomorskimi okrtami i odziami rybackimi. Gwnym bdem, jaki popeniaj przybysze jest zaoenie e Marienburgczycy i mieszkacy Jaowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w przeciwiestwie do otwartych, gonicych za zyskiem Marienburgczykw, mieszkacy Jaowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym pnocnym wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegego czowieka, ktry byby w stanie sprzeda piasek Arabowi lub przekona Tileaczyka, by ten kupi wasne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wci poszukujcy nowych rde zyskw. Ludzie z Jaowej Krainy posuguj si reikspielem, tak jak mieszkacy Imperium. Wymawiaj jednak sowa silnie akcentujc samogoski, co sprawia e zdania unosz si i opadaj w piewny sposb. Towarzyszy temu ywa gestykulacja, jednak w odrnieniu do Bretonnczykw czy Tileaczykw nie marnuj sw przechodzc od razu do istoty rzeczy.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Piechoty Morskiej z Marienburga


WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN MAT STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kawalerzysta:
Bohater urodzi si w siodle i potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
Druyny Piechoty Morskiej z Marienburga czsto wspierane s przez bogate Domy Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z ktr druyna Marienburgczykw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, aby odzwierciedli zamono druyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Wybr postaci:
Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz po uwzgldnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: W szeregi Piechoty Morskiej z Marienburga Kapitan moe wcieli jednego Bosmana. MAT: Oficerowie sucy w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga mog mie do pomocy dwch Matw.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Stronnicy:
MARYNARZ: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Marynarzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piechoty Morskiej z Marienburga do 15 postaci). HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moe suy maksymalnie siedmiu Harpunnikw. ONIERZ OKRTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe dowodzi maksymalnie picioma onierzami okrtowymi.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Piechota Morska z Marienburga moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

70 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i cechujcych si duym indywidualizmem Marienburgczykw. To wanie bohaterowie tworz trzon Piechoty Morskiej z Marienburga oraz stanowi o zamonoci i prestiu oddziau. Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem piechoty morskiej. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych eglarzy, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, napady piratw i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na woln adowni, a kapitanowie zwykle doskonale wiedz w ktrym z portw mona najlepiej sprzeda rozmaite towary wytwarzane w Starym wiecie. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bosman to druga po kapitanie osoba w druynie piechoty morskiej. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach eglarzy bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 25 ZK 20 X 20 MM

Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi prac okrelonych grup onierzy okrtowych lub eglarzy wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

71 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
Modele stronnikw w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiaj marynarzy, onierzy okrtowych i harpunnikw podlegych oficerom i podoficerom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Harpunnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 40 ZK 20 X 20 MM

Marynarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Marynarze pochodz gwnie z Marienburga oraz wiosek pooonych nad brzegiem Morza Szponw lub rzeki Reik. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie eglarzy, czy to na pokadzie statku kupieckiego, czy na pokadzie wojennego okrtu, jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto. CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: MARYNARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego marynarza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego marynarza na sygnalist druyny.

Harpunnicy to dowiadczeni, twardzi i brutalni eglarze sucy na kutrach rybackich oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posuguj si kuszami, oszczepami oraz harpunami, ktre czsto wykorzystywane s w polowaniach na morskie stwory oraz potne i miertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunnikw na wasnej skrze dowiadczyo siy potgi krakenw oraz wy morskich. CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: HARPUNNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady harpunnik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Marienburga i duych statkach kupieckich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Piechoty Morskiej z Marienburga


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

72 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Uywane przez obywateli Marienburga powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par przednich zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Piechoty Morskiej z Marienburga


OR Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja TALIZMANY
Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Totem Wa Morskiego

73 | S t r o n a

Warheim

SWIETY ZAKON SIOSTR SIGMARA


Pocztki witego Zakonu Sistr Sigmara sigaj koca VII wieku, niespokojnych i niepewnych politycznie czasw formowania struktur Kocioa Sigmara oraz powstania kapaskich zakonw Srebrnego Mota, Pochodni i Kowada. W AS999 po wielu miesicach, zdawaoby si daremnych prb i zabiega, niemoda ju arystokratka Johanna von Schwarzherz stana przed obliczem Wielkiego Teogonisty. W penych pasji sowach Johanna von Schwarzherz opowiedziaa arcykapanowi Kultu Motodziercy o wizji, ktr obdarzy j sam Sigmar. W cigu nastpnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywa i przesuchiwa Johann, wypytujc arystokratk o szczegy wizji, szukajc jakichkolwiek niecisoci i herezji. Cho hierarch targay wtpliwoci to widzc zapa i wiar arystokratki postanowi zda si na wol Sigmara i wykorzysta wizj arystokratki dla dobra Kocioa. 18 Sigmarzeita AS999 powoa do ycia wity Zakon Sistr Sigmara, ktre obok Templariuszy Poncego Serca Sigmara, stanowi miay pancerne rami Kultu Motodziercy. Wielki Teogonista powierzy Johannie von Schwarzherz zorganizowanie zgromadzenia i uczyni j Matk Przeoon zakonu, za na siedzib wyznaczy nalecy niegdy do arystokratki zamek Sigmargestein pooony na wzgrzach Mordheim. Grube mury zamku Sigmargestein stay si schronieniem dla hardych, krnbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domw Imperium - mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie i rodzenie dzieci jako alternatyw wydziedziczenia czsto wybieray wstpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara oraz zoenie lubw zakonnych. Natomiast w niektrych prowincjach Imperium, szczeglnie w regionach zdominowanych przez Kult Motodziercy, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zaoenie przez crk zakonnego habitu. Darzone szacunkiem i strachem zgromadzenie rozwijao si oraz roso w si. Przez niemal tysic trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie suyy Kocioowi Sigmara, z gorliwoci wypeniajc wol Wielkiego Teogonisty oraz hierarchw kultu, ktrzy coraz czciej wykorzystywali zgromadzenie do wasnych, politycznych rozgrywek. Co wicej, niektrzy hierarchowie kultu, ktrym nie podobaa si rosnca potga zakonu i coraz wiksze wpywy Matki Przeoonej na polityk Imperium, bez skrupuw, pod byle pretekstem posyali zbrojne oddziay Sistr Sigmara, a niekiedy nawet cae monastyry na pewn mier. Napita sytuacja osigna apogeum w AS1999 gdy Wielki Teogonista i hierarchowie Kultu Motodziercy ogosili wity Zakon Sistr Sigmara winnym katastrofy jaka dotkna Mordheim, za wszystkie zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz kultystki Chaosu i oboono anatem. Przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wszystkie wytropione przez Inkwizycj Siostry Sigmara byy nierzadko bez procesu palone na stosach. wity Zakon Sistr Sigmara, rezydujcy przed wiekami w zniszczonym przez komet Mordheim, przez dziesiciolecia uznawany by za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak plugawe kulty Bogw Chaosu. Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostao ogniem i mieczem niemal wymazane z pamici obywateli pogronego w anarchii Imperium. Jednak wbrew przekonaniu wielu dostojnikw Kultu Motodziercy ukrywajce si w Mordheim Siostry Sigmara nie zginy. Ukryte za murami zamku Sigmargestein Oblubienice Sigmara toczyy skazan na porak walk z pldrujcymi mroczne miasto zbrojnymi kompaniami Ludzi, Krasnoludw, Skavenw, Zielonoskrych oraz Kultystw Mrocznych Bogw, ktrzy zwabieni pokus bogactwa przelewali krew pord ruin miasta poszukujc przekltego Upiorytu. I cho do oboonego anatem monastyru wci przybyway poszukujce azylu arystokratki to z kad dekad liczba zakonnic malaa. Gdy w AS2301 do monastyru dotary wieci o przeraajcej Hordzie Chaosu, ktra najechaa pnocne ziemie Starego wiata Matka Przeoona podja decyzj o opuszczeniu wzgldnie bezpiecznych murw zamku Sigmargestein. Po trzystu latach zbrojne kompanie Sistr Sigmara dowodzone przez Matk Przeoon wyruszyy w stron Kisleva, gdzie Siostry Sigmara doczyy do prowadzonej przez Magnusa Pobonego armii, ktra w AS2303 w bitwie U bram Kisleva odpara Inwazj Chaosu. Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wol Motodziercy Magnus Pobony majc w pamici powicenie Sistr Sigmara przekona Wielkiego Teogonist by ten znis cic na zgromadzeniu anatem. Pomimo z trudem skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu Sigmara nie mic przeciwstawi si Imperatorowi, ktry przez wikszo obywateli Imperium, w tym znaczn cz Prezbiterw Sigmara, uznawany by za wcielenie Motodziercy, poparli reformacj, postawili jednak kilka warunkw: siedziba zgromadzenia Sistr Sigmara zostaa przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy ktr Oblubienice Motodziercy dziel ze witym Oficjum Sigmara, ponadto zgromadzenie zostao podporzdkowane Wielkiemu Teogonicie, a do zbrojnych kompanii Sistr Sigmara zostali przydzieleni czuwajcy nad prawoci i posuszestwem zakonnic Prezbiterzy Sigmara Na czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi Matka Przeoona, wybierana przez konklawe hierarchw Kultu Motodziercy, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niej w hierarchii zgromadzenia znajduj si Siostry Bitwy, twarde, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz Siostrom Sigmara i stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara s wojowniczkami. Niektre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostay prze Motodzierc niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Sigmara wykorzystuj na polach bitew, a w rzadkich chwilach pokoju take wewntrz murw osad Imperium, niosc ulg i wytchnienie cierpicych z powodu ran i chorb. wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie take dla kobiet grzesznych, a take crek i on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach wznieconych przez wite Oficjum. Niesawne Pokutniczki to na wp obkane, optane dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Nad prawoci i posuszestwem zbrojnych kompanii Oblubienic Sigmara czuwaj fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, ktrzy bezlitonie pitnuj wszelkie odstpstwa i przewinienia. Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sistr Sigmara to zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane w krwi polegych sistr wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety Litanii Nienawici mierz si z najpotniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez wahania powieci wasne ycie w obronie Lenna Motodziercy. Obecnie Matk Przeoon witego Zakonu Sistr Sigmara jest siostra Saevia, postawna, siwowosa kobieta po pidziesitce o surowym spojrzeniu i ogorzaem cerze, ktra od ponad dekady elazn rk przewodzi zgromadzeniu. Niewiele osb wie, e stojca na czele zgromadzenia kobieta to Agnes von Tasseninck, pochodzca z Ostlandu siostra Wielkiego Ksicia Halsa von Tassenincka Elektora Ostlandu. Agnes von Tasseninck ku radoci rodzicw wstpia do zgromadzenia w wieku 12 lat, by cztery lata pniej zoy luby zakonne. Siostra Saevia cieszy si wrd Sistr Sigmara niekwestionowanym autorytetem, a wiele spord zakonnic uwaa j za yjc wit, prawdziw Oblubienic Sigmara, ktra w niezliczonych bitwach udowodnia sw wierno Kultowi Sigmara i Imperatorowi.

74 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

75 | S t r o n a

Warheim

Siostry Sigmara:

wity Zakon Sistr Sigmara, rezydujcy przed wiekami w zniszczonym przez komet Mordheim, przez dziesiciolecia uznawany by za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kulty Mrocznych Bogw. Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Zakon Sistr Sigmara przez wieki by azylem dla hardych, krnbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia czsto wybieray wstpienia do monastyru Sistr Sigmara i zoenie lubw zakonnych. Natomiast w niektrych prowincjach Imperium, szczeglnie w regionach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zaoenie przez crk habitw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy czsto bez procesu palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. Od czasw Magnusa Pobonego siedzib witego Zakonu Sistr Sigmara jest Glaubenniedrich, twierdza ktr zakonnice dziel ze witym Oficjum Sigmara. Przeniesienie Sistr Sigmara do Glaubenniedrich byo jednym z warunkw jakie postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym byo absolutne podporzdkowanie zakonu Wielkiemu Teogonicie oraz przydzielenie Prezbiterw Sigmara do zbrojnych kompanii Sistr Sigmara. Na czele zgromadzenia Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, wybierana przez konklawe hierarchw Kultu, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Niej w hierarchii zakonnej znajduj si Siostry Bitwy, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz Siostrom Sigmara i stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. Niektre z Oblubienic Motodziercy, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Sigmara wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw osad Imperium, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Niesawne Pokutniczki to na wp obkane, optane dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Nad prawoci i posuszestwem zbrojnych kompanii czuwaj fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, ktrzy bezlitonie pitnuj wszelkie odstpstwa i przewinienia. Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane krwi polegych sistr wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety Litanii Nienawici mierz si z najpotniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zgin w obronie Lenna Motodziercy.

Wybr postaci:
Druyna Sistr Sigmara musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej kompanii.

Bohaterowie:
PRZEORYSZA: Kompani Sistr Sigmara musi dowodzi Przeorysza. Przeorysza moe by tylko jedna! PREZBITER SIGMARA: Przeorysza moe liczy na rad i pomoc Prezbitera Sigmara. SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii mona wcieli dwie Siostry Bitwy. SZPITALNICZKA: W szeregi kompanii mona wcieli jedn Szpitalniczk.

Stronnicy:
NOWICJUSZKA: Przeorysza moe wcieli do druyny Sistr Sigmara dowoln ilo Nowicjuszek (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Sistr Sigmara do 15 postaci). SIOSTRA SIGMARA: W druynie moe suy maksymalnie pi Sistr Sigmara. POKUTNICZKA: Przeorysza moe wcieli w szeregi kompanii Sistr Sigmara maksymalnie pi Pokutniczek.

Machiny:
BITEWNY OTARZ SIGMARA: Przeorysza moe wyposay kompani Sistr Sigmara w jeden Bitewny Otarz Sigmara.

Najemne Ostrza:
Siostry Sigmara s fanatycznymi, bezwzgldnymi sugami Wielkiego Teogonisty. Zakonnice znane s z zapiekej nienawici jak darz wszystkich wrogw Imperium. W bitwie s niebywale wrcz agresywne, a wrogw Imperatora zabijaj z wersami Litanii Nienawici na ustach. Siostry Sigmara mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PRZEORYSZA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIOSTRA BITWY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. SZPITALNICZKA rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Sistr Sigmara
STRZE
LANIE

WALKA PRZEORYSZA PREZBITER SIGMARA SIOSTRA BITWY SZPITALNICZKA

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Zasady specjalne:
W przypadku Sistr Sigmara maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia zakonu Sistr Sigmara oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Siostry Sigmara za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e Siostry Sigmara otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Sistr Sigmara traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

76 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater kompanii Sistr Sigmara, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Ascetyzm (tylko Siostry Sigmara):


Surowa dyscyplina, umartwianie si i posty napeniy ciao Siostry Sigmara niemal nadludzk ywotnoci. Siostra Sigmara podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Charakternik:
Siostry Sigmara syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Szczcie:
Wierne Motodziercy Siostry Sigmara zdaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Charyzmaty (tylko Siostry Sigmara):


Kada z Sistr Sigmara stawia sobie za wzr Sigmara Motodzierc, a dokadniej dy do naladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by znany. Bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jeden z charyzmatw. Naley zauway, e okrelony charyzmat moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jeden Charyzmat z poniszej listy: CHARYZMAT BESTIOBJCY:
Powiadaj, e obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne s pokona w walce najpotniejszych nawet przeciwnikw.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osigny doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Bestiobjca posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Bestiobjcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. CHARYZMAT DOSKONAOCI:
Niewiele Sistr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonaoci, te ktre z pokor przyjm dar staj si niezrwnanymi wojowniczkami.

Bohaterowie:
Siostry Sigmara to charyzmatyczne, cechujcy si fanatyzmem obywatelki Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Sistr Sigmara moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, charyzmat nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT DYSCYPLINY:
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, ktrym nieobcy jest post i modlitwa znane s z biegoci z jak wadaj orem i odwagi, dziki ktrej staj naprzeciw liczniejszych nawet przeciwnikw.

Przeorysza:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT GNIEWU (ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UYCIE):
Nikt kto spotka na swej drodze Siostry Sigmara nie wtpi, e w sercach zakonnic goreje ogie gniewu, zdolny powali na ziemi sabych duchem przeciwnikw. Niewielu, ktrych dosign gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych byo powsta z kolan.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia) musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e ofiara zaklcia traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. CHARYZMAT POBONOCI:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara ciesz si wyjtkow trosk swoich Cherubw Strw, ktre chroni zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklciami.

Bohater obdarzony Charyzmatem Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT WIARY:
Pobone i pene wiary Siostry Sigmara zdolne s odeprze szar konnicy, bez lku staj naprzeciw szarujcych bestii i potworw.

Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Przeorysza cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Siostry Sigmara, rezydujce w zniszczonym przez komet Mordheim, przez wiele dziesicioleci uznawane byy za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kultystw Mrocznych Bogw. Dopiero reformy wprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania zreformowanego witego Zakonu Sistr Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Na czele Zakonu Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. Przeorysze to charyzmatyczne przywdczynie Sistr Sigmara, dowodzce zbrojnymi druynami zakonnic. Przeorysze, recytujc Litanie Nienawici walcz na zroszonych krwi pobojowiskach i zasanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie tocz niekoczce si krwawe krucjaty. Przeorysze w wikszoci rekrutuj si spord krnbrnych, hardych crek monych arystokratw, ktre po zoeniu lubw zakonnych przeyy kilka krwawych potyczek i zajy miejsce polegych przywdczy. Przeorysze wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY: PRZEORYSZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. DOWDCA: Siostry Sigmara to wietnie wyszkolone, odwane i lojalne wityni Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i dowiadczone Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego przywdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszoomiona!, zostaa Powalona na ziemi! lub Ucieka!.

Gniew Sigmara!:
Sigmar Motodzierca sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Modlitwa oczyszcza dusz, lecz bl oczyszcza ciao!


- Repentia, Siostra Sigmara

77 | S t r o n a

Warheim

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Siostra Bitwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 20 X 20 MM

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnoci Siostry Bitwy to oddane zakonowi, wietnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, ktre nieraz na polach bitew wykazyway si wyjtkowym opanowaniem, zdolnociami dowodzenia oraz cnotami i charyzmatami. Stojce na stray prawoci zakonu Siostry Bitwy s przykadem dla modych Nowicjuszek i wzorem, ktry z zapaem naladuj suce w szeregach zakonu Siostry Sigmara. Siostry Bitwy walcz w pierwszym szeregu, gdzie rami w rami w Przeorysz, recytujc Litanie Nienawici skadaj swych przeciwnikw w ofierze Motodziercy. Z pola bitwy za schodz jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osaniajc dziaania nioscych pomoc Szpitalniczkom. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Szpitalniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 30 ZK 20 X 20 MM

Niektre z Sistr Sigmara obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Motodziercy wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw imperialnych osad, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. Szpitalniczki cieszc si pozwoleniem hierarchw Kultu Sigmara zgbiaj tajemnice anatomii, by efektywniej zwalcza choroby oraz zszywa i opatrywa rany. Nie obce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, takich jak nastawianie zamanych koci albo leczenie poparze. Niektre Szpitalniczki, majc dostp do wieych cia, czsto eksperymentuj, szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia. CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI: SZPITALNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. SZPITALNICZKA: Jeeli Szpitalniczka nie zostaa Wyczona z akcji! moe uy swych zdolnoci by pomc jednemu Wyczonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. Jeeli zakonnica zajmuje si stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e rany stronnika uleczya Szpitalniczka. Jeeli Siostra szpitalniczka opiekuje si modelem bohatera to gracz wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE dla Wyczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA.

Bracia i siostry, koniec wiata jest bliski! Nadchodz ze czasy, bowiem my, grzesznicy, odwrcilimy si od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy na rozdrou, a przed nami biegn dwie cieki. Pierwsza z nich wyglda na atw, pozbawion trudw i znoju. Druga pena jest wybojw, usana cierniami, a podajcych ni czeka cierpienie. Naturalne jest, e stajc przed takim wyborem, udamy si t prost, soneczn ciek, czy nie? Jednak nie mwimy o zwykej podry lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz przenajwitszy Ojciec nagrodzi nas, jeli wybierzemy drog atw i pozbawion trudw? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza swych wiernych za cik prac, opieranie si dzom i przede wszystkim za odwag, z ktr czowiek staje przeciw miertelnemu niebezpieczestwu. Przyjaciele Ta atwa droga wiedzie do zatracenia, przeklestwa i potpienia. Tylko przez cierpienie i znj bdziecie z stanie dostrzec prawd, ktr objawi boski zaoyciel Imperium - Sigmar Motodzierca. - Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

78 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Sistr Sigmara modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Nowicjuszek, Sistr Sigmara i Pokutniczek, ktre w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Siostra Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Nowicjuszka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Zakon Sistr Sigmara od wiekw by schronieniem dla krnbrnych, hardych i niepokornych panien z arystokratycznych rodw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia otrzymyway propozycj wstpienie do monastyru Sistr Sigmara. Natomiast w niektrych regionach Imperium, szczeglnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zoenie przez crk lubw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: NOWICJUSZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na sygnalist druyny.

Siostry Sigmara stanowi trzon monastyru oraz stanowi o sile zakonu. To dumne, harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, ktre recytujc Litanie Nienawici nios mier wrogom Imperium. W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi krucjatami, zawsze znajdzie si zajcie Sistr Sigmara. Zakonnice s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miaymi, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci, mstwa i oddania Motodziercy. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Pokutniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Pokutniczki to na wp szalone, optane dz odkupienia wojowniczki, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Pokutniczki okrutnie okaleczaj swe ciaa, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wiele spord Pokutniczek zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Pokutniczki wierz, e jedynie w ten sposb wybawi swoj dusz od wiecznego potpienia. Wiele Pokutniczek nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inne wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaa sowa lub symbole pochodzce z Litanii Nienawici, ktra jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni Pokutniczki niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudne do zabicia. CHARAKTERYSTYKA POKUTNICZKI: POKUTNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Pokutniczka posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA, NIENAWI.

Sistr Sigmara
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY POKUTNICZKI
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

79 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Bitewnym Otarzem Sigmara.

CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OTARZA SIGMARA:


RYDWAN Rydwan Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

5 3 3

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Bitewny Otarz Sigmara:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy grona duchowego skaenia i moralnej deprawacji jest rwnie silna, co grona mierci, Przeorysza wraz z Prezbiterem Sigmara ruszaj na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego Bitewnego Otarza Sigmara i krzyczc bezlitosne wersety z Litanii Nienawici, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem oraz chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne Bitewne Otarze Sigmara s potnymi rydwanami, a ich bogate zdobienia i grujca nad nimi statua Zotego Gryfona ra wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzdu Wielkiego Teogonisty i tarcz wiary.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. BITEWNY OTARZ SIGMARA: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawici skutecznie chroni Bitewny Otarz Sigmara przed wrog magi. Rydwan oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Bitewnego Otarza Sigmara otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Sistr Sigmara

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy

ZBROJA
Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

80 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

81 | S t r o n a

Warheim
Naturalne granice pooonego w poudniowo-wschodniej czci Imperium Wielkiego Hrabstwa Averlandu wyznaczaj od pnocy rzeka Aver, od poudniowego zachodu rzeka Reik, za na wschodzie rwniny zaczynaj wznosi si na spotkanie Gr Kraca wiata i Gr Czarnych. Tam, rozproszone na terenach midzy Averlandem i Ksistwami Granicznymi, znajduj si krlestwa Krasnoludw. Wyznaczajca pnocn granice prowincji Rzeka Aver przepywajc przez Averland przybiera bardzo mocny, bkitny odcie, prd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma swoje rda w Czarnych Grach i nim dotrze do Averlandu przecina na p Krain Zgromadzenia. eglowna na niemal caej swej dugoci rzeka jest szlakiem komunikacyjnym, chtnie wykorzystywanym przez awanturnikw, pyncych z Nuln w kierunku zniszczonej Krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W poudniowo-wschodniej czci Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznosz si ruiny Trzech Wie, jak nazywaj fortec Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, e forteca zostaa wzniesiona przed mileniami przez Elfy, a zamknita w kamieniach magia, w cigu stuleci ulega spaczeniu i obecnie ruiny wypenia obca, potna i wroga sia. Averland graniczy na zachodzie z pastwem-miastem Nuln i Wissenlandem, za na pnocy ze Stirlandem i Krain Zgromadzenia. W przeciwiestwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, Averland stanowi pas skpanych w socu rwnin, ktry biegnie mniej wicej z kierunku pnocno-zachodniego na poudniowo-wschodni. Averland to yzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczajcych j wielkich rzek. W niektrych latach wody wznosz si wyej ni zwykle, zalewajc wiele miast i osad pooonych wzdu ich biegu. Jednak Averlandczycy traktuj wiosenne powodzie jako cen, ktr trzeba paci za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina podja rozmowy z Krasnoludami z Karak Angazhar w Grach Czarnych, chcc zleci im skonstruowanie systemu zapr i grobli wzdu brzegu Grnego Reiku, co ma umoliwi zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarwno wadca Wissenlandu, jak i gildia inynierw z Nuln gorco przeciwko temu zaprotestowali. Ten pierwszy obawia si, e ziemie jego prowincji ucierpi wskutek wprowadzenia takiego rozwizania, natomiast gildia inynierw twierdzi, e to zlecenie bezwzgldnie powinno zosta wykonane przez Ludzi. Intensywne karczowanie lasw i uprawa ziemi zmienia pokryt niegdy gstymi lasami i grzskimi bagnami prowincj. Imperialni budowniczowie, za pomoc potnego systemu kanaw, osuszyli bagna, ktre zmieniy si w bogate w ryby stawy, idealnie nadajce si do wdkowania. Wielu bogatych szlachcicw posiada w granicach swoich ziem strzeone przez gwardzistw stawy; a averlandzka Dzielnica Staww jest kolejnym, po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlacht rejonem prowincji. Z dala od rzek, rwniny wznosz si agodnie w kierunku geograficznego centrum prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykaj si w miasteczku Heideck. W gbi Averlandu przewaaj mae wioski rozsiane po rozlegych lennach osiadej szlachty. Na zachodzie i w centralnych czciach prowincji, szlachta zajmuje si gwnie hodowl synnego dugorogiego byda averlandzkiego, pdzc co roku swoje stada do portw w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzta s szlachtowane, a miso wysyane do innych prowincji. Chocia niektrzy arystokracji, szczeglnie z okolic Nuln, chc uchodzi za wyrafinowanych wiatowcw, co nie pozwala im osobicie prowadzi stad na targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uwaaj za punkt honoru osobiste dowodzenie spdem byda. W ich opinii jest to doskonaa okazja, aby popisa si przed rywalami. Mieszkacy obu miast wiedz, e gdy w okolicy przybywaj hodowcy byda, lepiej nie wychyla nosa z miejscowych karczm, bowiem s to Ludzie nader skorzy do bijatyki. W poudniowo-rodkowej i we wschodnich czciach prowincji hodowla byda ustpuje uprawom winoroli, gdy tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenw zachodniego Averlandu nadaj si uprawy wysokiej jakoci pnczy winnych. Niektre plantacje wyciskaj grona i na miejscu produkuj wasne wino, natomiast inne transportuj owoce do pobliskich miast, a stamtd porednicy wysyaj je do miejscowych winiarni. Do sawnych i niesawnych win averlandzkich zalicza si Biae Grenzstadzkie, szczeglnie popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i chtnie spoywane przez mniej zamonych mieszkacw Imperium, od Nuln do Carroburga. Wschodnia cz prowincji to tereny dziaalnoci handlarzy kamieniami szlachetnymi, mineraami i futrami. Wielu Ludzi pracuje w kopalniach u stp Gr Czarnych i Kraca wiata, w zamian za prawo do wydobycia oddajc cz urobku miejscowemu wadcy. Niewielu jednak zapuszcza si w gbokie gry w poszukiwaniu bogactw i mineraw, bowiem w ten sposb wkroczyliby na teren Krasnoludw, ktre nie wahaj si przed zacigniciem intruza przed oblicze ludzkiego sdu i zadania odszkodowania. Ksita-Elektorzy Averlandu staraj si dba o dobre stosunki z Krasnoludami i przestrzegaj swoich wasali, aby o ile to moliwe, szanowali Krasnoludzkie prawa i zwyczaje. Z gr najczciej sprowadza si futra bobrw, wydr i rzadkich bkitnych norek, nazywanych tak ze wzgldu na niebieskawy poblask wosia. Wysokiej jakoci futra osigaj znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myliwi musz strzec si tych, ktrzy gotowi s ukra ich z trudem zdobyte dobra.

Wielkie Hrabstwo Averlandu

Historia & polityka

Lece na poudniu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeone przed nadcigajcymi z pnocy zagroeniami, w cigu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczao na prowincjonaln armi, utrzymujc jedynie szcztkowe kontyngenty u podna Czarnych Gr, wzdu poudniowych granic prowincji. W AS1707, wojska Averlandu zostay cakowicie zaskoczone i rozbite przez potn, schodzc z Czarnych Gr armi Zielonoskrych. Zadziwiajco mdry i bystry jak na Zielonoskrego, orczy genera Gorbad elazny Pazur, wyprowadzi swoje wojska z lecej na Zych Ziemiach twierdzy elazna Skaa i po przekroczeniu Czarnych Gr zaatakowa lece na pnocy ziemie Ludzi. Nieliczna, sabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa zostaa rozbita, a wzniesione przez Ludzi osady, cznie ze stolic prowincji Averheim, spldrowane i spalone. Rozzuchwalone atwym zwycistwem Orki ruszyy na pnocny-zachd. Nuln, stolica krainy Solland, jak wwczas nazywano poudniow prowincj Imperium, znan dzi jako Wissenland, zostaa zdobyta po kilku dniach i Orki wdary si do poudniowo-wschodnich dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabi Elektora Solland i zdoby jego miecz Runiczny Kie. Gorbad elazny Pazur poprowadzi swe wojska dalej, w kierunku stolicy Imperium, jednak obrocy Altdorfu odparli atak. Wojska Zielonoskrych zostay zmuszone do odwrotu. Na polach rozcigajcych si wok Grunburga, armia Gorbada zostaa zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, ktry pomimo powanych ran zabi orczego generaa. Hrabia Wissenburg, ktry przey bitw, zosta mianowany przez Imperatora Elektorem pozbawionej wadcy prowincji, ktr nazwano pniej Wissenlandem. Averland szybko podnis si z popiow wojny, odnowiono zniszczone przemarszem orczej armii brukowane gocice, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcj wina. Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiy si nowe siy militarne. Elektor prowincji polegajcy do tej pory na oddziaach milicji powoywanych w celu doranego zaradzenia zagroeniom i skutecznych, cho nielicznych oddziaach onierzy armii averlandzkiej, otrzyma wsparcie w postaci pochodzcych z Tilei najemnikw. Dobrze wyszkoleni onierze, pochodzcy z tileaskich miast-pastw zostali sformowani w do dobrze zorganizowane oddziay strzelcw, ucznikw, kusznikw, piechoty i konnicy. Wrd najemnikw znajdowali si take walczcy krtkimi mieczami wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz wcznicy z Nuln. Najemnicy w cigu niezliczonych bitew z Zielonoskrymi i Zwierzoludmi wielokrotnie udowodnili swoj skuteczno. Rwnoczenie, na poudniu powstaa Liga Weinburgska, sojusz obejmujcy mieszkacw licznych osad i miasteczek, pooonych w poudniowej czci prowincji. Zadaniem Ligi byo strzeenie grskich przeczy, uywanych przez Zielonoskrych, a czcych Imperium z Ksistwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiajcy si zagroenia ze strony Ligi Weinburgskiej zada jej rozwizania. Jednak czonkowie Ligi, od dawna nie darzcy szacunkiem Elektora, nie podporzdkowali si jego decyzji i prowincj na dugie lata spowiy dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszcych rezultatw bitew, obie strony podpisay rozejm, uznajcy istnienie Ligi Weinburgskiej. Po zakoczeniu wojny z Zielonoskrymi do zamku Rebstock przyby hrabia Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudowa zamek, zniszczony przez Zielonoskrych, jednak wkrtce uzna, e forteca pooona jest zbyt blisko Czarnych Gr i przekaza zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krtko po rozgoszczeniu si w zamku wznowili produkcj wina. W czasie dziesicioleci, wielu wojownikw przybywao do zamku, by suy jako stra. Rebstock sta si wanym punktem na trasie pielgrzymek, podajcych drog Sigmara do Przeczy Czarnego Ognia. Na pocztku XX wieku, obejmujcy urzd opata Quintus Diehl ustanowi regu zakonn, ktr potwierdzi Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujcy opactwo wojownicy zostali uznani za zakon rycerski nazwany Zakonem witego Siggurda (na cze wielkiego wodza Brigundian) i formalnie nalecy do Templariuszy Poncego Serca. Od momentu swego powstania zakon by wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze Weinburgskiej, a w cigu dziesicioleci pomidzy dwoma organizacjami wielokrotnie dochodzio do krwawych star. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysigym wrogiem Ligi i chtnie przeszyby swoj domen o nalece do Weinburgczykw ziemie. Natomiast Zakon witego Siggurda postrzegany jest przez Lig jako fanatyczna instytucja polityczna i nie cieszy si zbyt du popularnoci. Kolejny sojusz powsta na pocztku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy wojownicy i kapani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, zaoyli Lig Mota. Sojusz obejmuje osady i miasteczka lece na wschodnim brzegu Grnego Reiku, a Wuppertal, drugie, co do wielkoci miasto prowincji, jest jednoczenie siedzib jednego z przywdcw Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Mota jest organizacj podleg prawom Kultu Sigmara i w osadach nalecych do sojuszu przestrzega si tych przepisw z ca surowoci. Liga Mota jest potn organizacj i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia si, e jeli nie przyczy si do sojuszu to po jej mierci, ktra moe nadej szybko (wszak hrabina ma 77 lat), jej crka Marlene moe zosta polubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf. Najnowszym z sojuszy, zawizanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja lojalna wobec Elektora, powstaa w celu powstrzymania rabunkowych rajdw dokonywanych przez stirlandzkich baronw-rozbjnikw. Cho win za grabiee zrzucano na banitw, Zielonoskrych i mutantw to czonkom Ligi z powodzeniem udao si wytropi i odzyska skradzione przez stirlandzkich baronw averlandzkie dobra. W cigu ostatnich dziesicioleci, poprzedzajcych elekcj Karla-Franza, sytuacja polityczna wewntrz Imperium znacznie si pogorszya. Osabiony wiekiem Imperator zacz ulega dziaaniom zarwno wewntrznych jak i zewntrznych wrogw, a intrygi, na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystw Chaosu zaczy przynosi owoce, odyy nie tylko dawne wanie, ale take powstao wiele nowych. Pozbawieni silnego przywdcy Elektorzy zaczli zwraca si przeciw sobie. Wybr KarlaFranza I, tchn nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.

82 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rzdzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej spadkobierc jest najstarsza crka baronowa Marlene, a najwikszym wrogiem Marius von Leitdorf. Stojcy na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dcy do przejcia elektorskiego tronu szlachcic czsto jest ponury i przygnbiony, lub na cae dnie zamyka si w swoich komnatach, nie przyjmujc pokarmu i nie odzywajc si do nikogo, rwnie czsto wpada w furi. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego ju niemal legendarnego zamiowania do jedwabi, aksamitw i najnowszych trendw mody oraz oglnie wszystkiego co tileaskie, cho polityczni przeciwnicy uwaaj do za nieudolnego fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpywowych przyjaci, a sam jest jednym z przywdcw wpywowej Ligi Mota. Nieznone usposobienie Von Leitdorfa nie wpywa na fakt, e szlachcic jest wietnym szermierzem walczcym mieczem i lewakiem, utalentowanym poet, zdolnym malarzem i pomysowym inynierem oraz wynalazc. Marius von Leitdorf odebra wiele lekcji fechtunku od tileaskiego fechmistrza Francisco Carmagnola. W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej Wiary, musiaa podj trudn decyzj. Cho Hrabina zawsze bya lojalna wobec Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziaa, e ona sama, oraz jej przejawiajca proulrykaskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wrd wyznajcych Sigmara szlachcicw. Ludmila wiedziaa take, e na dwr jej najwikszego konkurenta Mariusa von Leitdorf przyby imperialny plenipotent, przynoszcy von Leitdorfom nieformalne poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeenie: jeli hrabina nie przyczy si do sojuszu i nie wyrzeknie si swoich proulrykaskich sojusznikw, to wojska prowadzone przez Mariusa Leitdorfa zaatakuj Averheim. Cho Wielka Hrabina posiadaa wsparcie Ligi Wina, to nie moga ryzykowa starcia z przewaajcymi siami von Leitdorfa, zdajc sobie doskonale spraw, e za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Mota czy Opactwo Sigmarytw z Rebstock, ale take Liga Weinburgska oraz sucy w armii von Leitdorfw tileascy najemnicy. Rwnie skomplikowana wydaje si by polityka zewntrzna prowincji. Averland utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i moe liczy na przysanie z miastapastwa doskonale wyszkolonych jednostek wcznikw i artylerii. W przeszoci to Averland zapewnia ochron, pooonemu na ruchliwym szlaku handlowym, rozwijajcemu si miasteczku. Obecnie sytuacja si odwrcia, miasteczko rozroso si do rozmiarw potnego miasta-pastwa z rwnie potn armi. Relacje pomidzy Averlandem i Krain Zgromadzenia nie nale do serdecznych. Averlandczycy wci roszcz sobie pretensje do lecej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Wedug powtarzanych od wiekw opowieci, mieszkacy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziay Imperatora Ludwiga Grubego, ktry przekaza teren niziokom. Pomidzy Averlandem a pooonym na pnocy Stirlandem od wiekw utrzymuj si napite stosunki. W przeszoci stirlandzcy baronowie-rozbjnicy, powstrzymani przez averlandzk Lig Wina, pozwalali sobie na miae wypady na tereny Averlandu, rabujc wsie i mae miasteczka, a nastpnie uciekajc z upami do swoich, pooonych w granicach Stirlandu, twierdz. Cho zaprzestano ju owego procederu, a cz winnych zostaa ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomn o doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest wedug Averlandczykw krain zych omenw i niewielu dobrowolnie tam wdruje. Jeli ju musz to uczyni, to wybieraj dusz, okrn drog, prowadzc do Nuln, skd rzek Stir pyn do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomidzy prowincj a Ksistwami Granicznymi opieraj si przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z pomoc kontyngentu Templariuszy Poncego Serca strzeg pnocnego wylotu Przeczy Czarnego Ognia, natomiast wojska ksistwa lecego po drugiej stronie Czarnych Gr jego poudniowego koca.

Religia
Kult Sigmara jest dominujcym wyznaniem wrd mieszkacw miast, szczeglnie wrd mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdu Grnego Reiku, gdzie swoje wpywy posiada Liga Mota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonnikw i kapanw, aktywnie uczestniczcych w polityce. Oskaronych o przestpstwa poddaje si prbom, stosowanym take przez Inkwizycj, i jeli oskarony je przejdzie, zostaje uniewinniony, co zdarza si bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdziczajcy rozgos szczeglnie okrutnym wyrokom, jego ulubion kar wymierzan za blunierstwo jest wyrywanie jzyka. Dawna Wiara, pogardzana przez klas redni i szlacht jest popularna wrd prostych wieniakw. Wrd szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina przyznaa si do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania peni drugorzdn rol w porwnaniu z Kultem Sigmara czy Dawn Wiar. Verena jest popularna wrd uczonych, zamieszkujcych Loningbruck, gdzie najwiksza witynia powicona jest Bogini Nauki & Sprawiedliwoci. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawcw wrd mieszkacw wsi pooonych u stp Czarnych Gr, gdzie wilki poeraj bydo a Zielonoskrzy przypuszczaj sporadyczne ataki. Take Ranald posiada swoich wyznawcw wrd biedniejszych mieszkacw miast. Poniewa Averland posiada w swoich szeregach wielu Tileaskich najemnikw, wraz z nimi do prowincji przyby Kult Myrmidii. Kaplice powicone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.

Barwy prowincji
Czer i /zoty s od wiekw tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zalenie od poparcia, jakim darzy rzdzcego Elektora ozdabia swych onierzy i namioty bd to w barwy prowincji, bd to w zupenie inne, czsto kojarzone z wrogami Elektora kolory. Liga Mota za swoje barwy przyja biel/srebro i bkit, rewolucyjna Liga Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje barwy przyja czerwie i /zoto. Liga Wina, trzymajca si tradycji i lojalna wobec elektorskiego dworu przyja barwy prowincji, czer i /zoto.

Averheim
Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce gwnego obozowiska Brigundian - stao si najwaniejszym miastem na terenach pomidzy Averem a Reikiem. Pooone na wysokim cyplu wbijajcym si w Aver, pozostaje niezagroone przez coroczne powodzie i wylewy rzeki. W najwyszym punkcie miasta, na kocu drogi prowadzcej z Pfunzig i Heideck, stoi otoczona potnymi murami forteca Elektora. Z wie twierdzy rozciga si wspaniay widok na otaczajce miasto rwniny. Legenda gosi, e podobno budow twierdzy rozpocz sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianowa go Ksiciem prowincji. Chcia stworzy symbol tak potny i zastraszajcy, eby aden buntownik ani najedca nigdy nie odway si rzuci wyznawania jego wadzy. Naturalnie, zamek Averburg by kilka razy przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, wic trudno jednoznacznie stwierdzi, czy rzeczywicie zosta wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacuj dat zaoenia zamku na pocztek Pierwszego Tysiclecia, ale niepodwaalnych dowodw mogoby dostarczy tylko zbadanie fundamentw, czyli wejcie do krypt Ksit-Elektorw. Dotychczas proby o zezwolenie na takie badania byy regularnie odrzucane bez adnego uzasadnienia. Niektrzy zastanawiaj si, czy wadcy Averlandu zwyczajnie dbaj o spokojny spoczynek zmarych przodkw, czy moe prawdziwe s pogoski o tym, e w krypcie Siggurda wci znajduj si jego tarcza, wcznia i rydwan. Jeli rzeczywicie tak jest, Ksita-Elektorzy raczej nie byliby tak chtni do wyjawiania innym, e posiadaj tak potne artefakty. Averheim synie ze swoich obr, gdzie latem kocz si spdy byda. Przez kilka dni ulice wypenia bydo sprowadzane na rynek, a pracownicy wacicieli trzd maj zaledwie kilka dni na wydanie swego zarobku i zaywanie przyjemnoci miasta. W tym czasie stra Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkow pomoc, aby zachowa przynajmniej odrobin kontroli nad witowaniem. Obory mieszcz si w pobliy dokw, gdzie znajduj si take rzenie, wic sprawione miso moe od razu by solone lub marynowane i adowane na barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupcw zacza eksperymenty z lodem sprowadzanym z gr. Gildia solarzy z Averheim zagrozia wszczciem rozruchw, jeli te dziaania nie zostan przerwane. W miecie stoi synny pomnik zwany Kolumn Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej w XVIII wieku bitwy z armi Gorbada elaznego Pazura. Pomnik upamitnia ofiary polege w walce z Zielonoskrymi. Do dzisiejszego dnia powiada si, e w Noc Tajemnicy (Geheimnisnacht) z niektrych czaszek spywa krew.

83 | S t r o n a

Warheim

Stranicy drg z Averlandu:


verlandczycy twierdz, e ich przodkowie przybyli na te ziemie podczas wielkich wdrwek okoo tysicznego roku przed Sigmarem. Brigundianie, bdc mistrzami jazdy konnej i powoenia rydwanami, wypdzili lub podbili istniejce plemiona, stajc si panami przejtych obszarw. Ze swojego wielkiego obozowiska i fortu, na miejscu ktrego stoi obecnie Averheim, krlowie Brigundian wyjedali na wojny z plemionami Unberogenw i Merogenw oraz bandami Orkw i Goblinw. Nawizali dobre stosunki z Krasnoludami i czsto zapewniali ich armiom wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputacj zaciekych wojownikw, dokonujc byskawicznych i zmasowanych atakw wymienitej jazdy, czym zdobyli respekt nawet wrd swoich najwikszych rywali. W istocie, w czasie ostatniego szturmu podczas bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszy do walki w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Chocia upyw czasu i wdrwki plemion wprowadziy do Averlandu now krew, tradycje Brigundian nadal s tam silne. Chocia nie najedaj ju swoich ssiadw (za wyjtkiem wybuchajcych od czasu do czasu wojen domowych), ani nie ruszaj do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni onierze, ktrzy zachowuj zimn krew i niezomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, wietnie wadajc kopi i mieczem, na wsparcie majc piesze oddziay pikinierw i kusznikw. Brigundianie to osobliwy lud. Posplstwo szepcze, e dumny rd Brigundian nieco popsu swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci maestw wewntrznych i niepokojcego wpywu Gr Czarnych. Pretendent do tronu Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczyni si do powstania wielu artw o swoich ziomkach. Averlandczycy s ludmi otwartymi, penymi pasji i szczerymi do blu. Jeli co ich rozbawi podczas pogrzebu rozemiej si. Jeli kto ich zdenerwuje, dadz to po sobie pozna. Znani z zamiowania do zabawy i ciekawoci wiata, ceni osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieci - z czego bardzo ciesz si wdrowni gawdziarze. Take Krasnoludy s mile widziane w Averlandzie, ze wzgldu na szacunek dla ich bezporedniego sposobu wyraania opinii. Jednak Averlandczycy bywaj te niezgodni, kapryni i zmienni. Astrologia, wrby i liczne zabobony s bardzo rozpowszechnione, a kupcy czsto rezygnuj z interesw dokonywanych w niesprzyjajcej godzinie lub w pechowym dniu. Marius von Leitdorf - znany z tego, e wpada w gbok depresj lub dziwne napady szau jest uznawany za przykad typowego Averlandczyka. Syszano, e nawet pogromcy Trolli mwili o mieszkacach prowincji, e maj nie po kolei w gowach. Zmienna i gwatowna natura potomkw Brigundian staa si rdem licznych docinkw o regimentach averlandzkich, nagle zmieniajcych zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju arty niezmiernie irytuj onierzy w czarno-tych mundurach, ktrzy nie zgadzaj si z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod wzgldem sprawnoci bojowej ustpowali wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy s take znani ze swojego braku tolerancji dla prawnikw i spisanych umw, ktre sugeruj, e nie mona polega na honorze czowieka. Tych, ktrzy prowadz interesy z Averlandczykami, stale irytuj zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na sowo honoru. Niektrzy twierdz, e to w istocie narzdzie handlowe wykorzystywane przez przebiegych averlandzkich kupcw do podbudowania swojej reputacji.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Stranikw drg z Averlandu


WALKA KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT TRAPER STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater kompanii Stranikw drg z Averlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Twardzi, averlandzcy grale syn ze swej graniczcej z gupot odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Poszukiwacz zota:
Bohater spdzi modo w towarzystwie poszukiwaczy zota, a moe posiada niezwyky talent odnajdywania kosztownoci. Niezalene od przyczyny model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Natura:
NEUTRALNA.

Ranger:
Averlandzcy grale znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Wybr postaci:
Kompania Stranikw drg z Averlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Kompani Stranikw drg z Averlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. TRAPER: Wrd Stranikw drg moe suy dwch Traperw.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
STRANIK DRG: Kapitan moe wcieli do druyny Stranik drg z Averlandu dowoln ilo Stranikw drg (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Stranikw drg z Averlandu do 15 postaci). MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Pikinierami. RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Stranikw z Averlandu moe dowodzi maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.

Uporczywo:
Grale z Averlandu w biegu s nieustpliwi niczym nastpujce po sobie pory roku, a ich pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay Stranikw drg z Averlandu w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Stranikw drg z Averlandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemne Ostrza:
Stranicy drg z Averlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zwadca, zwiadowca.

84 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Averlandczycy to wyjtkowo krewcy, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kompania Stranikw drg z Averlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Stranikw drg z Averlandu w wikszoci rekrutuj si spord averlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU.

Nasza ojczyzna staa si kryjwk dla wielu istot, ktre nosz znami Bogw Chaosu. Ptaki o trzech skrzydach, wilki bez skry czy ludzie o ciaach i bach zwierzt, wszyscy oni s Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie si z nimi twarz w twarz nie okazujcie litoci i nie dajcie si zwie pozorom. Kady Pomiot Chaosu musi zosta zniszczony, bez wyjtku i bez wahania. - Diehl Weibruber, stranik drg

85 | S t r o n a

Warheim

Traper:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 50 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W kompanii Stranikw drg z Averlandu modele stronnikw przedstawiaj stranikw drg, myliwych oraz rajtarw i Krasnoludzkich pogromcw Trolli. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Traperzy poluj na zwierzta futerkowe dla ich skr, ktre s w Starym wiecie wartociowym towarem. Ich specjalizacja polega na ciganiu skry w ten sposb, by nie ulega ona uszkodzeniu. Nie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zakadaj na ni puapki. Pomimo to traperzy ucz si posugiwania broni. yj w dzikich i niebezpiecznych grach Starego wiata i dlatego musz umie broni siebie przed dzikimi stworami - nie wspominajc o Goblinach - z ktrymi dziel rodowisko. Poniewa du cz swego ycia spdzaj w tych czciach wiata, gdzie awanturnicy szukaj przygd, zmiana rodzaju pracy nie stanowi dla nich duego problemu. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

Stranik drg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

STRANIKW DRG Z AVERLANDU


ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. SIDA: Traperzy z Averlandu syn w caym Imperium z umiejtnoci zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu trapera. Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakadajcym puapk traperem), ktry w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza, e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona. Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie, modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza zwykym ruchem.

Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i dobrze wyszkolon. W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe garnizony milicji i onierze. Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich najkrwawsze niwo. ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG: STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego stranika drg na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego stranika drg na sygnalist druyny.

Stranikw drg z Averlandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY RAJTARZY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 30 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (topory/moty) Garacz Kusza uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Pistolet Pistolet Pojedynkowy

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

86 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 30 ZK 20 X 20 MM

lub

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Rajtar lub Pogromca Trolli

Rajtar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

W szeregach rajtarw walcz modsi synowie szlacheckich rodw Averlandu, ktrzy poczuli ju zew bitewny i chc zdoby swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza si, e zbieraj oni swych towarzyszy, by doczy do kompanii stranikw drg, gdzie odbieraj twarde szkolenie z zakresu jedziectwa i sztuki prowadzenia wojny podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy peni rol lekkiej jazdy, ktrej zadaniem jest flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szykw i manewry typu atak i odwrt, oparte na siejcym spustoszenie ogniu ich pistoletw. Wyposaeni za pienidze ze skarbcw rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hemy z piropuszami, z pistoletami przy boku, prezentuj si naprawd gracko. CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: RAJTAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Rajtar moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, hobGoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne. ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

87 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Stranikw drg z Averlandu

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

88 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

89 | S t r o n a

Warheim
Tereny Ostlandu, pooone u podna Gr rodkowych, niemal w caoci pokrywa zowrogi Las Cieni. S to miejsca nalece do najniebezpieczniejszych w caym Imperium. Wrd pospnych gszczy i krtych dolin czaj si bandy Zwierzoludzi i Goblinoidw niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, ktre znalazy tu schronienie i zaczy si rozmnaa. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiclecia, ksita Ostlandu wytrwale przesuwali granice swojej krainy w gb obszarw obecnego Kisleva. Kolonizacja powioda si, lecz wskutek zdradzieckich dziaa Imperatorw z Talabheim podczas najazdw Ungow Ostland zosta zmuszony do wycofania swoich roszcze wobec ziem kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu s smagane wiatrem Pnocne Kresy, cignce si od Norden do lecego na granicy z Kislevem fortu Nordlichschlosse. Z Ostlandem kojarzy si przede wszystkim Las Cieni, biegncy na poudniowy zachd od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gsta puszcza przypomina zakamarki umysu obkanego czarnoksinika, skrywajc wiele tajemnic, z ktrych niektre s starsze od Imperium i lepiej, aby pozostay ukryte. Las nie zdradza atwo swoich sekretw, a wielu mieszkacw Ostlandu jest pewnych, e knieja nie moe cierpie ich obecnoci i nawet po tysicach lat nie przywyka do ludzkich toporw i ognisk pod swoimi konarami. Myliwi i wdrowcy, ktrzy zapuszczaj si w gb lasu, przysigaj, e gdy czasami odwracaj wzrok, las zmienia ukad przebiegajcych przeze cieek, aby zmyli tych, ktrzy go rozgniewali, a nawet doprowadzi do ich mierci. Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny ownej, takiej jak jelenie i dziki, ale take plugawych stworw, na przykad olbrzymich pajkw, ktre snuj lepkie sieci, czekajc na nieostron ofiar. Nawet roliny bywaj zabjcze. Pord gstego poszycia czai si krwawa turzyca, ciernista jeyna obdarzona zwierzc inteligencj, ktra ywi si krwi schwytanych ywych istot. W lesie ukrywaj si take stwory, ktrych przodkowie ukryli si pord drzew po odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobonego. Plemiona Zwierzoludzi i ujedajcych olbrzymie pajki Goblinw rywalizuj o upy z banitami i rozbjnikami wyjtymi spod prawa. Wrd Ostlandczykw najwiksze przeraenie wzbudza banda dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego godu, Ragush pewnego razu powiesi ciaa mieszkacw niewielkiej wioski na pobliskich drzewach, zostawiajc je na pniej w tej makabrycznej spiarni. Las Cieni i Gry rodkowe dziel Ostland na dwie czci - pnocn i poudniow. Cz pnocna rozciga si wzdu wybrzea Morza Szponw, ziemie s tu jaowe, a rolnictwo sabo rozwinite. Poudniowa cz natomiast to spora i yzna rwnina, na ktrej panuj idealne warunki do uprawy zb. Obie czci czy Trakt Pnocny, ktry z uwagi na swj bieg przez Las Cieni nie jest lubiany przez kupcw. Wyprawy nim wymagaj wzmocnionej eskorty i s bardzo kosztowne. Tylko najzamoniejsi handlowcy mog pozwoli sobie na jego wykorzystanie. Nad poudniowo-zachodni czci Ostlandu dominuj Gry rodkowe. Do wadzy nad nimi pretenduj wszystkie otaczajce je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a nawet Nordland. Jednak Gry rodkowe nie nale do nikogo. Niegdy bya to kraina Krasnoludw, ktra oderwaa si od Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z Elfami. Jednak niedugo pniej na Krasnoludzkie warownie napadli Zielonoskrzy i Skaveny. Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciy swoj twierdz i ucieky z Gr rodkowych, aby powrci do Imperium Krasnoludzkiego. Zapiecztoway wrota, pogrzebay je pod skaami i zniszczyy prowadzce do nich drogi. Do dzisiejszego dnia Krasnoludy nie chc powiedzie co wypdzio ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczay swoj siedzib (w pobliu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), Krasnoludzki kapan oboy kltw gry i wszystko, co si w nich znajdowao. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy skarbw i awanturnikw szukao zaginionych kopalni, ale adnemu si to nie udao, a przynajmniej nikt nie przey na tyle dugo, aby o tym opowiedzie. Pnocny Ostland tworz smagane wiatrem, trawiaste poacie Pnocnych Kresw, jedyny w prowincji duy, odkryty obszar. Przebiega tamtdy droga z Middenheim do Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. Gry ksice to niewielki masyw niewysokich wzniesie pooonych w poudniowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej czci znajduj si bogate zoa oowiu i srebra. Nazwa wzia si std, e w czasie wojen domowych w Imperium wanie wrd ich nieprzystpnych dolin ukrywa si przez kilka lat Ksi-Elektor z rodzin uchodzc przed wojskami Talabecklandczykw okupujcych poudniowy Ostland. Teraz grskie kryjwki wykorzystuj liczne grupy banitw i rozbjnikw zwcy si przewrotnie ksitami. Jaskinie Straconych Dusz pooone s w Grach Ksicych. Wrd ostlandzkiej ludnoci kr legendy, e jaskinie s nawiedzane przez dusze zmarych, ktrzy nie zaznali naleytego pochwku. W rzeczywistoci jaskinie s miejscem, w ktrym ukrywaj si banici, tworzc bardzo prn spoeczno.

Wielkie Ksistwo Ostlandu

Najwaniejszym rdem dochodw Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje si jedno z wikszych targowisk miejskich. Kupi tu mona wszystko, od broni, przez egzotyczne przyprawy, na niewolnikach koczc. No wanie - niewolnikach. Ostland to jeden z nielicznych regionw Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od dziesicioleci trwa spr z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwi w martwym punkcie i nie zanosi si na rychy koniec. Handel niewolnikami odbywa si wedug cile okrelonych i bardzo rygorystycznych regu, a naduycia s karane mierci. Wspomnie naley take o kopalniach zota w poudniowej czci Gr rodkowych. Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w ty kruszec. Kopalnie chronione s przez doskonale wyszkolonych najemnikw i specjalne oddziay Armii Ostlandzkiej. Due zyski z wydobycia zota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywicie wadajcy prowincj von Tasseninckowie. Na Ostlandzkim wybrzeu Morza Szponw powstao kilka portw, ktre w swoim czasie miay by konkurencj zarwno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopolici okazali si jednak by zbyt silni i cae przedsiwzicie zakoczyo si finansow katastrof. Midzy innymi dlatego mona zaobserwowa du rnic pomidzy biedn pnoc, a bogatym poudniem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opacalny, poniewa handel ze wschodem odbywa si zwykle drog morsk za porednictwem Marienburga, lub na poudniu, dolin rzeki Talabeck. Wielkie Ksistwo Ostlandu sprawia wraenie silnego i jednolitego regionu. W rzeczywistoci mona wydzieli z niego dziewi czci wadanych przez rne szlacheckie rodziny, z czego najwiksz cz naley do rodziny rzdzcej. Hrabiowie i baronowie nie yj ze sob w najlepszej przyjani, ale wszyscy uznaj zwierzchnictwo Wielkiego Ksicia Halsa von Tassenincka. Kady skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co czsto dochodzi do lokalnych konfliktw. Hals von Tasseninck jest silnym wadc i powstrzymuje zapdliwych monowadcw przed powaniejszymi dziaaniami na szkod ksistwa. Na chodne relacje czce Ostland z lecym na zachodzie prosigmaryckim Norlandem od dziesicioleci wpywaj nierozstrzygnite roszczenia Nordlandu do lecych na pnocno-zachodnim wybrzeu Ostlandu osad, gwnie do portowego miasta Nordem. Jednak panujce w Nordlandzie bezprawie i osabienie wadzy centralnej powoduje, e prowadzone niegdy negocjacje utkwiy w martwym punkcie. I cho lece przy granicy osady stay si miejscem niewielkich, sporadycznych star i potyczek, to ludno obu oddzielonych Lasem Cieni i Grami rodkowymi prowincji nie ywi do siebie wrogoci, za win za napite stosunki obarcza ambitnych wadcw. Relacje czce Ostland, popierany przez Imperatora, z niechtnym Reiklandowi Talabecklandem od wiekw pene s wrogoci i wzajemnych uprzedze. Wyruszajcy z Ostlandu prezbiterzy, ktrzy z wytrwaoci i powiceniem prbuj gosi Kult Sigmara w pnocno-wschodniej czci Imperium nierzadko spotykali si ze zbrojnym oporem oddanych Ulrykowi Talabecklandczykw, ktrzy w cigu minionych wiekw bezlitonie koczyli wszelkie prby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach. Podobnie pomidzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywujcym wiar w bogw pnocy Hochlandem od wiekw panuj napite stosunki, ktre pogorszyy si jeszcze po tym, jak Wielki Ksi Hals von Tasseninck ponownie rozpta spr o wschodni granic Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych star, a mieszkacy pogranicznych osad yj w strachu przed otwart wojn, ktra zaegnana zostaa jedynie dziki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, ktrego wadcy ogosili gotowo militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie. Rwnie chodne relacje cz Ostland z miastem-pastwem Middenheim. Kontakty midzy wadcami prowincji ograniczone s niemal wycznie do wymiany dyplomatw, powodem wani i konfliktw s bardzo silne rnice religijne oraz niewyjanione spory z przeszoci.

Religia
Ostlandczycy, podobnie jak wikszo mieszkacw Imperium, wyznaj wszystkich bogw i obchodz ich wita. Jednak jeden bg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar Motodzierca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla pnocno-wschodnich ziem Imperium, gdzie najbardziej popularne s Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych potrafi wyjani, dlaczego w Ostlandzie tak wielk popularnoci cieszy si religia Sigmara. Poboni Ostlandczycy powiadaj, e to pozostao po czasach z pocztkw Imperium, gdy okoliczne ziemie pustoszy ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali si zmierzy z besti, ale Sigmar odpowiedzia na wezwanie i walczc u boku Ksicia Ostlandu, zabi potwora w dugiej walce. Cynicy sugeruj jednak, e Ostlandczycy s tak poboni, poniewa ich biedni Elektorzy musz stale poycza pienidze od bogatych Reiklandczykw, ktrym trzeba si oczywicie przypodoba. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, e nawet w najmniejszej wiosce Ostlandu znajduj si liczne kapliczki powicone Sigmarowi.

Historia & polityka


Wielkie Ksistwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko pierwsze broni jego pnocno-wschodnich granic, ale take poredniczy w handlu z Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegajcy znacznie od standardw Imperium. Zauway tu mona silne wpywy kultury kislevickiej przez co region uwaany jest w innych czciach Imperium za nieco barbarzyski. Ostlandczycy maj bardzo silne poczucie indywidualizmu oraz odrbnoci, czuj si lepsi zarwno od Kislevitw, jak i pozostaych mieszkacw krlestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem podchodz do Krasnoludw - wielmoowie bardzo ceni sobie prac Khazadzkich inynierw, dlatego te w zabudowie wikszoci miast mona dostrzec wiele elementw charakterystycznych dla Starszej Rasy. Take Krasnoludy wysoko ceni Ostlandczykw, gwnie za ich nieustpliwo i umiejtnoci bojowe oraz skonno do mocnych trunkw.

Barwy prowincji
Czer i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Wolfenburg
Siedziba Wielkiego Ksicia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu take jedyny syn i spadkobierca Ksi Hergard. Wolfenburg to najwiksze i najbogatsze miasto w Ostlandzie. Synie z ogromnego targowiska, ktre powstao u podna miejskich murw, wie gosi, e kupi mona tu naprawd wszystko. Nad miastem gruje potna twierdza Totburg siedziba Wielkiego Ksicia. Miasto znajduje si na skrzyowaniu szlakw handlowych z Middenheim i Talabheim prowadzcych na wschd, do Kisleva; wrd miejskich murw znajduje si midzy innymi monumentalna witynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i wiele, wiele innych ciekawych budowli.

90 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

91 | S t r o n a

Warheim

Zbrojna kompania z Ostlandu:


stlandczycy maj reputacj Ludzi upartych, a wrd imperialnych rodakw tocz si spory o to, kto by pierwszy ustpi: Krasnolud czy Ostlandczyk. Ju od najdawniejszych czasw potomkowie plemienia Udosesw znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia Sigmar wezwa plemiona do walki, trzy dni zajo mu przekonanie Wolfilii, udoseskiego wodza, aby si przyczy. A gdy z nadejciem Drugiego Tysiclecia dla wszystkich innych stao si jasne, e nie da si utrzyma kislevskich terytoriw, Ksita Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby utrzyma swoje zwierzchnictwo nad t krain, bez wzgldu na to, jak bardzo te starania osabiay Imperium. Ostlandczycy wykazuj zimn krew w obliczu zagroenia, s praktyczni i nie poddaj si ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, ktrzy potrafi przetrwa w kadych warunkach i ucz swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okolicznoci pozostay wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pena jest krwawych zwycistw, a na cze polegych bohaterw wzniesiono ju niejeden toast. Ostlandczycy to take niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Rwnie mocno jak marnotrawstwa, nienawidz zbdnej ostentacji. Silne uczucie zazdroci wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia przejawia si wyranie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijc kislevsk wdk za dawne zwycistwa, osuwaj si w pijackie otpienie lub wpadaj w sza. Niewiele zrozumienia okazuje si tym, ktrzy narzekaj na swoj niedol. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany czowiek o czarnych wosach i bardzo wyrazistej szczce (std niepochlebne uwagi mieszkacw ssiednich prowincji o koskich pyskach). Ubieraj si skromnie i ciepo, bo te Ostland do najcieplejszych prowincji nie naley. Nie poddaj si atwo modom panujcym w Imperium, trzymaj si swoich tradycji i zwyczajw. Zamieszkujcy Ostland Ludzie s znani z dziwacznego tempa i nieco kislevskiego brzmienia swojej mowy. Czsto zatrzymuj gos w poowie zdania. Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naladowany gdy mieszkacom pozostaych prowincji Imperium kojarzy si z ubstwem.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. HANDLARZ NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zbrojnej kompanii z Ostlandu


WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT HANDLARZ NIEWOLNIKW

Tabela umiejtnoci

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater nalecy do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bycza szara:
Lata walk i pijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Natura:
NEUTRALNA.

Charakternik:
Ostlandczycy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Oszczdni:
Niezwykle oszczdni Ostlandczycy znani s ze swoich umiejtnoci przetrwania. Podobno s w stanie zje wszystko. Kry kilka kpicych piosenek o synnej ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczdnoci bywaj tak zdeterminowani, e popularny w Imperium art mwi o Ostlandczykach przygotowujcych kamienn zup tylko z jednego kamienia, aby nie marnowa pozostaych. Cho jest to przesada, Ostlandczycy faktycznie potrafi wykorzysta niemal wszystko i nie cierpi wyrzuca czegokolwiek, co moe si jeszcze przyda. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Handel (tylko Handlarz niewolnikw):


Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Wybr postaci:
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Zbrojn kompani z Ostlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy dwch Handlarzy niewolnikw.

amigwka:
Ostlandczycy wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). ONIERZ: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). MYLIWY: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. OGR: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay kompani w jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Zbrojna kompania z Ostlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

92 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Ostlandczycy to wyjtkowo uparci, cechujcy si duym konserwatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Kapitanowie, dowodzcy onierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielcy ze swymi podwadnymi trudy i niebezpieczestwa wojskowej suby. Wraz z szeregowymi onierzami walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Zbrojnych kompanii z Ostlandu w wikszoci rekrutuj si spord ostlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.

93 | S t r o n a

Warheim

Handlarz niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 35 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronnikw przedstawiaj niewolnikw, onierzy, myliwych oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKW: HANDLARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i apacz, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e handlarz niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Ostlandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Ostlandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy ostlandzkich szkoli si w walce wczni. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Ostlandzie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

Zbrojnej kompanii z Ostlandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna apacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (noe) Kusza Pistolet

PANCERZ
Lekki redni

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

94 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 30 ZK 20 X 20 MM

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z owcw potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. Na pnocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

95 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Winiark.

CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:
WINIARKA Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Uywane przez handlarzy niewolnikw z Ostlandu powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnej kompanii z Ostlandu

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY
Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

96 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

97 | S t r o n a

Warheim
Obecnym wadc Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego rd ma zaiste niezwyk histori. Todbringerowie s daleko spokrewnieni z rodzin von Bildhofenw, spadkobiercw Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobonego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasw wci opiewanych w wierszach, opowieciach i pieniach. Graf Boris wada w pastwie o ustroju na wp demokratycznym, stworzonym przez jego przodkw. Teoretycznie to on ustanawia wszelkie prawa w miecie, ma jednak wielu doradcw, a zainteresowane strony (kupcy, rzemielnicy, duchowni i inni) mog mu przedstawia swoje petycje za porednictwem rnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektrych przypadkach nawet bezporednio. Owiecone podejcie grafa do wadzy ma jedn istotn i wart podkrelenia konsekwencj - Middenheim jest, co moe dziwi, raczej liberalny. Jego mieszkacy s tolerancyjni, a nawet ufni, a cho niektre dzielnice s biedne, by nie rzec ndzne, to jednak ycie tutaj jest lepsze ni w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm moe wydawa si dziwny w miecie-fortecy. Z pewnoci ma tu pewne znaczenie fakt, e Todbringerowie od wielu lat uwanie wysuchuj zdania swych podwadnych podczas tworzenia i wprowadzania praw. Swobodn atmosfer w miecie tworzy wielu uczonych, ponadto stosunki midzy rnymi rasami s tu niezwykle harmonijne.

Niezalene Miasto Middenheim

Rok AS2302 zapamitano w Middenheim nie tylko jako pocztek Inwazji Chaosu, ale take jako Rok Wstydu. Kiedy Magnus pobony przemierza Imperium, zbierajc Ludzi pod swym sztandarem w imi jednoci i obrony przed napierajcymi hordami Chaosu, odpowied Middenheim nie bya zbyt entuzjastyczna. wczesny Ar-Ulryk widzia w tym szanse na definitywne zdyskredytowanie wyznawcw Sigmara i nakaza swoim agentom rozgasza plotki, e Magnus jest w najlepszym razie oszustem, a w najgorszym - sug bogw Chaosu, ktrych podobno nienawidzi. Dzisiejsi kapani Ulryka nie wspominaj o upokorzeniu swojego Arcykapana, chyba e wycznie po to, eby wymia jako przykadowy mit. Za to w wityni Sigmara przechowuje si liczne wiadectwa, mwice o tym wydarzeniu, niektre z nich s pono relacjami naocznych wiadkw. O tym, jak wiele zyska ostatnio Kult Ulryka, wiadczy to, e nawet sam Werner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomylaby dwa razy, zanim odwayby si przypomnie Ar-Ulrykowi o tamtym dawnym zdarzeniu.

Barwy prowincji
Bkit i biel/srebro lub bkit i /zoto s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Mutanci w Middenheim
Odsetek urodze mutantw nie jest w miecie zbyt wysoki, ale dlaczego tak si dzieje, nie wiadomo. Niektrzy mwi, e wynika to ze szczeglnych waciwoci Fauschlagu albo wody w jej studniach, inni za sdz, e takiej wanie ochrony przed Chaosem naleao si spodziewa w miecie wybranym przez Ulryka. Reakcje Ludzi s rne - zdeformowane dzieci bywaj duszone zaraz po urodzeniu, pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodzicw do chwili, kiedy bd potrafiy same o siebie zadba. Ci, ktrych mutacja dotkna w pniejszym wieku, reaguj zazwyczaj na dwa sposoby - albo rzucaj si z Urwiska Westchnie, albo przekradaj si na cmentarz w Morrsparku. Zgodnie z krcymi pogoskami, dziaajce w miecie Kulty Chaosu opiekuj si tam spoecznoci mutantw. Rzadko kto rozwaa moliwo schronienia si w Drakwaldzie. Zacieko, z jak Templariusze Biaego Wilka oraz Rycerze Pantery najedaj najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorw lenego ycia. Ukrywanie mutantw jest przestpstwem pierwszego stopnia.

Middenheim
Middenheim zostao zaoone prawie dwa i p tysica lat temu przez przywdc plemienia Teutogenw. Miasto stoi na twardym jak elazo szczycie skalnym, ktrego pionowe ciany wyrastaj wysoko ponad otaczajcym je lasem, w pobliu stromych urwisk opustoszaych Gr rodkowych. Wedug legendy sam Ulryk ci szpiczasty wierzchoek gry jednym uderzeniem pici. Dostp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest moliwy tylko po czterech szerokich gocicach, biegncych wysokimi wiaduktami. Zostay zaprojektowane tak, by w jednej chwili mona byo je zniszczy. Dodatkowo znajduj si tam liczne wycigi krzesekowe, sznurowe drabinki i (jak gosi plotka) caa sie tajnych tuneli, ktre wij si pod miastem i prowadz do pooonego w dole lasu. Przy budowie miasta mylano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - poniewa jako pierwsze znalazoby si ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z pnocy. Budynki w miecie s zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, sprowadzanego z pobliskich lasw. Architektura jest niezwykle imponujca. Middenheim synie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny paac obecnego grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominajca zamek witynia Ulryka to tylko dwa najbardziej zdumiewajce przykady prac, ktre wykonali oni w cigu stuleci historii miasta. Mieszkacy Middenheim mog patrze daleko na pnoc, ponad wierzchokami drzew. Jednak nawet z najwyszej wiey obserwacyjnej wida niewiele prcz morza drzew. Wieczna puszcza rozciga si we wszystkich kierunkach z wyjtkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zbaty acuch Gr rodkowych o barwie burzowych chmur. Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkoci, po Altdorfie, miastem Imperium, zajmuje powierzchni ponad dwu i p kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludnoci, przeprowadzonym w AS2502. Oczywicie, spis uwzgldnia jedynie rodziny, ktre pac podatki. Liczb stale rosncej armii wczgw, ebrakw i zodziei, mieszkajcych w Middenheim mona jedynie zgadywa. Ma jedenacie dzielnic, z ktrych wikszo da si sklasyfikowa w trzech grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy redniej i dzielnice biedoty. Od tej reguy s trzy wyjtki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica paacowa) jest siedzib szlachetnie urodzonych, wliczajc w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze rody miejskie z przylegociami. Wielki Park, pooony w samym rodku miasta, jest chyba jedynym miejscem, w ktrym mona spotka przedstawicieli wszystkich klas spoecznych. Freiburg ma wasn, specyficzn atmosfer. Mieszka tu wielu studentw i naukowcw, i wanie im ta dzielnica zawdzicza opini centrum kulturalnego Middenheim oraz rda, z ktrego pynie cechujcy miasto liberalizm. Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena brata Imperatora Magnusa Pobonego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezalenoci miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawc Ulryka - co naturalne, skoro wanie w Middenheim znajduje si gwna witynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do zamku. Moe pomieci tysice wiernych, a take zapewnia siedzib dla najwyszego kapana Kultu oraz jego licznej wity. Miasta i wioski w strefie wpyww Middenheim s zakadane znacznie bliej ni w innych okolicach. Dzieje si tak na skutek zagroenia ze strony pobliskiego Drakwaldu, gdzie wci ukrywa si dua liczba Zwierzoludzi oraz innych sug Chaosu - niedobitkw z ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkacy pobliskich wiosek zawsze sprawdzaj, czy na noc dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domw. rdem bogactwa miasta s przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie patrze jest to miasto-pastwo i zarwno jego wadca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk s Elektorami Imperialnymi. Mwi si rwnie, e kiedy Krasnoludy pomagay budowa Middenheim, wydobyy z trzewi Fauschlagu sporo zota, ktre trafio do skarbca grafa. Tylko najprostsza ywno pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importowa, poniewa ziemie nie s zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, poniewa w miecie znajduj si liczne, wydrone gboko w skale studnie. Nigdy nie brako w nich czystej i chodnej wody - wie gosi, e woda ta uzdrawia i daje dugowieczno.

Historyka & polityka


Middenheim, nie zawsze posiadao status wolnego pastwa-miasta - jego losy byy zmienne i zawsze zwizane z powodzeniem lub upadkiem rzdzcych rodw. Poniewa Middenheim kilka razy byo oblegane przez wojska z pozostaych prowincji, powstao wiele artw o domowych powstaniach - ku wielkiej irytacji Middenlandczykw. Powszechnie przyjta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Bani o Arturze i witej Nawanicy - epickiego poematu, ktrego autorstwo przypisuje si plemiennemu mdrcowi z czasw Sigmara. Wielk iglic, na ktrej stoi teraz miasto Middenheim, zobaczy jako pierwszy Artur, wdz Teutogenw. Nazwa ska Fauschlag, co oznacza Skaa Ciosu Pici, ale nie jest do koca jasne co pojawio si pierwsze - legenda czy nazwa. W Fauschlagu natrafiono na niewielkie yy zota, ale Krasnoludy nie zdoay ju wrci do Gr rodkowych, a kopalnie na ktre tak liczyli osadnicy nigdy nie powstay. W tych wczesnych latach Imperium znalazo si wielu optymistw, organizujcych miae ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powrcio, a ci, ktrzy zdoali przyczoga si do rosncej fortecy, nie przynieli niczego oprcz blizn i przeraajcych opowieci o ograch i Trollach. Natchniony bosk energi Wulcan nie traci czasu i jak najszybciej rozpocz budow wityni we wskazanym miejscu. Prace zajy niemal p wieku, ale Ar-Ulryk doy dnia, w ktrym ujrza ten najwikszy z boskich przybytkw Starego wiata. Pomie ktry wystrzeli z miejsca, gdzie uderzy Ulryk, nadal janieje w wielkim palenisku przed gwnym otarzem wityni. Powiedziane jest, e ogie nie uczyni krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - std wielu heretykw zgino w pomieniach, aby dowie swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna waciwo ognia, o ktrej wie bardzo niewiele osb: kade ostrze woone do witego pomienia, tymczasowo nabiera magicznych cech. Zdolnoci te s przerne - czasem bro uzyskuje premi do trafienia i zadawanych obrae, czasem umoliwia wacicielowi jedynie zadawanie obrae istotom odpornym na ciosy niemagicznej broni. W kadym przypadku magia szybko si ulatnia; nigdy nie zdarzyo si, eby dziaaa duej ni tydzie. witynia jest tak wielka, e sam ogrom zapewniby jej stay napyw pielgrzymw, ale kiedy rozeszy si wieci o powodach jej zaoenia, strumyk wiernych szybko zmieni si w prawdziwy zalew przybyszw. W tamtych czasach witynia Sigmara tkwia jeszcze w powijakach (i daleko byo do powszechnego uznania go poza Reiklandem), wic na pewien czas Middenheim stao si religijnym centrum Imperium. Wraz z rozwojem Imperium nastpi znaczny wzrost znaczenia miasta, ktry okaza si trway. Kiedy poprawio si bezpieczestwo na drogach, doszo do byskawicznego rozwoju handlu, a Middenheim znalazo si na skrzyowaniu szlakw pomidzy Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem. Zgodnie z przekazem staroytnej ksigi, przechowywanej w Collegium Theologica, urzd Wiecznego Rycerza powsta w czasie, kiedy Middenheim zostao uznane miastempastwem. Opowie nieatwo przetumaczy, peno w niej bowiem mtnego symbolizmu i tajemniczych odniesie, co do ktrych znaczenia mdrcy wci tocz spory. Od tego dnia zbroj przekazuje si kolejnym Wiecznym Rycerzom - nastpcw mianuje graf i bogosawi Ar-Ulryk. Niektrzy wierz, e istnieje tylko jeden Rycerz, ktrego duch przechodzi w kolejne ciaa. Inni krzywi si na takie przesdy, ale nikt nie wtpi w znaczenie urzdu Rycerza ani w to, e magiczna zbroja jest prawdziwa.

98 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

99 | S t r o n a

Warheim

Zbrojni z Middenheim:
iasto Biaego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i najwiksze miasto Pnocy - Middenheim zostao zaoone przed narodzinami Imperium, na wielkiej grze zwanej Fauschlag, ktra niczym wyspa pord morza zieleni wznosi si nad otaczajcym j Drakwaldem. Od podna skay prowadz do miasta cztery wiadukty, czce Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Z wysokoci murw we wszystkie strony wycelowane s katapulty i balisty, okazujc gotowo mieszkacw Grodu Ulryka do walki, w kadej chwili i z kadym wrogiem. Mieszkacy Middenheim s bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubi marnowa czasu na prne gadanie i nie toleruj tego u innych. Stare opowieci mwi, e dziad grafa Borysa ze strony jego matki kaza kiedy uci jzykowi niziokowi za zbyt dug przemow po obiedzie. Mieszkacy Middenheim s powszechnie uznawani za silnych i zaciekych wojownikw. Middenheim jest siedzib zarwno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Biaego Wilka, zakonnych wojownikw arliwie oddanych subie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworz oddziay uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezomnych wcznikw rekrutujcych si spord mieszczan i chopw. Podobnie jak mieszkacy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujcy Middenheim Ludzie mwi z szorstkim akcentem oraz stosuj archaiczne sowa i skadni. Odmawiaj przy tym przyjcia wielu nowych, obcych zwrotw i poj, ktre w innych prowincjach na dobre przyjy si w reikspielu.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zbrojnych z Middenheim, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Blanhiktu (tylko dowdca):


Blanhiktu to popularne wierzenie i Ulryk wynagradza swych czempionw siwymi lub szarymi wosami. Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Gniew Ulryka!:
Pan Bitew sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Natura:
NEUTRALNA.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Wybr postaci:
Druyna Zbrojnych z Middenheim musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
PIERWORODNY: Druyn Zbrojnych z Middenheim musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA: Pierworodny moe liczy na rad i pomoc Kapana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Zota lub Kolegium Niebios), lecz nigdy obu naraz. WYBRANY SYN: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Wybranych Synw. KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim moe suy jeden Krewniak.

Lupenir!:
Lupenir to w dosownych tumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szau z ktrego znani s czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk, moe wprowadzi si w Lupenir! Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA. Niezalenie od wyniku rzutu, efekty Lupeniru! utrzymuj si do pocztku nastpnej tury bohatera. Ponadto, naley pamita, e umiejtno specjalna nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
ZBROJNY: Pierworodny moe wcieli do druyny Zbrojnych z Middenheim dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). UCZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu ucznikw. WCZNIK: Pierworodny moe dowodzi maksymalnie picioma Wcznikami. WILCZARZ: W szeregach kompanii moe suy maksymalnie pi Wilczarzy.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Machiny:
ZAPRZG: Pierworodny moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Wilczarz ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Najemne Ostrza:
Zbrojni z Middenheim mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ranger:
yjcy w pobliu Gr rodkowych Ludzie znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PIERWORODNY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. WYBRANY SYN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. KREWNIAK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zbrojnych z Middenheim
WALKA PIERWORODNY MAGISTER MAGII KAPAN ULRYKA WYBRANY SYN KREWNIAK STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Rewelator (tylko dowdca):


SPEC

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ulryka umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Gdy dmie mrony pnocny wiatr i wyj wilki, gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga - wtedy masz pewno, e Ulryk jest z tob.
- Skaarg Fiordsson, kapan Ulryka

1 00 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i mnych wojownikw sucych grafowi Middenheim i Kocioowi Ulryka. To Ulrykanie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e druyna Zbrojnych z Middenheim moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Kapan Ulryka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Pierworodny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Kapitana druyny Zbrojnych z Middenheim okrela si mianem Pierworodnego, co symbolizuje blisko, czc go z Ulrykiem. Cho oficjalnie Pierworodni urzduj w Middenheim, to w praktyce rzadko mona ich tam spotka, gdy zazwyczaj znajduj si poza granicami miasta, dowodzc oddziaami zbrojnych w jednej z niezliczonych kampanii w ktre zaangaowana jest witynia Ulryka. Pomimo czstych nieobecnoci Pierworodni posiadaj znaczn wadz i wpyw na Ar-Ulryka, ktry czsto konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunicia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcj doywotni, a niemal wszyscy kapitanowie zginli na polach bitew pozostawiajc po sobie niezliczone opowieci o wspaniaych czynach. CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: PIERWORODNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pierworodny posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Pierworodnego, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister Magii lub kapan Ulryka

Magister Magii (Kolegium Zota lub Niebios):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

W stawiajcym na samodzielno i si jednostki Kulcie Ulryka, kapani surowego Boga Bitwy, Wilkw & Zimy peni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc i pomagajc wiernym lepiej suy chwale Pana. Sudzy Ulryka charakteryzuj si pogard dla bogactwa i splendoru - charakteryzujc wedug nich prezbiterw Sigmara, przedkadajc nad nie mdro i dowiadczenie. Wikszo kapanw, yjcych poza wielkimi miastami pnocy, suy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgbiaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz skd wyruszaj z duszpastersk posug do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni Ulryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu. Wszyscy kapani Ulryka nale do Zakonu Wilczego Zewu i zajmuj si goszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapani Pana Wilkw s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed Zwierzoludmi, bandami mutantw oraz banitw. Cho wikszo kapanw Ulryka zostaje przydzielona do suby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu wdrownych kaznodziejw, ktrzy sowem i motem gosz doktryny Kultu. CHARAKTERYSTYKA KAPANA ULRYKA: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ulryka posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ulryka (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO ULRYKA: Kapani Ulryka mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ulryka znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ulryka zna jedn z MODLITW DO ULRYKA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ulryka moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ulryka. MODLITWY DO ULRYKA: Kapani Ulryka otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ulryka darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Wybrany Syn:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 20 X 20 MM

Wybrani Synowie stanowi gwn si militarn Zbrojnych z Middenheim. W wikszoci s to dowiadczeni, wprawieni w boju wojownicy, ktrych umiejtnoci i fanatyzm s powszechnie znane zarwno w granicach Imperium jak i w caym Starym wiecie. Do gwnych zada Wybranych Synw naley dbanie o bezpieczestwo wity, dostojnikw i wiernych Kultu Ulryka znajdujcych si zarwno w Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani s z fanatyzmu z jakim tropi i niszcz wszelkie istoty i stworzenia suce bd noszce pitno Chaosu. ycie wojownikw jest bardzo burzliwe, a wikszo Wybranych Synw ginie na polu bitwy, jednak ci, ktrym uda si doy susznego wieku zyskuj powszechny szacunek, a najznamienitsi zostaj przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, ktry zazwyczaj spord swojej wity wybiera Pierworodnych, kapitanw Zbrojnej druyny z Middenheim. CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA: WYBRANY SYN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wybrany syn posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Tchrze gin w habie - strach naley czu tylko przed porak.


- Volter Wolfson, Wybrany Syn

101 | S t r o n a

Warheim

Zbrojnych z Middenheim
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Mot Ulrykaski Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 15 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza

PANCERZ
Lekki redni Hem Puklerz Tarcza

Krewniak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 X 20 MM

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Krewniacy zajmuj najnisz pozycj w hierarchii zakonu Templariuszy Biaego Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynaj sub wszyscy zakonnicy sucy Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonal swoje umiejtnoci bojowe i zgbiaj tajniki teologii. Do gwnych zada przebywajcych w Middenheim templariuszy naley ochrona wity i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku wityni Ulryka ma miejsce bardzo czsto), Krewniacy stanowi wsparcie dla oddziaw zoonych z Wybranych Synw, stanowicych gwn si zakonu. Krewniacy, ktrym uda si przey liczne bitwy i dowie swej wartoci, zostaj przyjci do grona Wybranych Synw, by jeszcze peniej powici si subie Ulrykowi. CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA: KREWNIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Krewniak posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Stronnicy:
W druynie Zbrojnych z Middenheim modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli zbrojnego chopstwa i mieszczastwa, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, ucznikw i Wcznikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy, mieszacw psw bojowych i lenych wilkw. Wilczarze nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Middenheim. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres dwch lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty i lasy pooone wok Middenheim, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez wiernych wityni Ulryka oficerw, to w Middenheim obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

ucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 30 ZK 20 X 20 MM

Zza szeregw wcznikw z Middenheim dobiegy nas goniejsze, zwierzce ryki. Widziaem, e moi ludzie rozgldaj si nerwowo, przeraeni tym nienaturalnym, straszliwym haasem. Nawet rycerze z maego kontyngentu Zakonu Poncego Serca, stojcy po mej lewicy, poruszyli si w siodach. Haas przypomina wycie setki wilkw, coraz goniejsze i bardziej przeraliwe. Nagle wszystko ucicho. Ogarna nas cisza. I wtedy si zaczo. Z centrum linii wroga daa si sysze trbka, odpowiedziay jej inne. Caa armia zacza powolne natarcie. Wtem z ich szeregw wyrwao si okoo pidziesiciu ludzi. Nosili cikie zbroje, a ci, ktrzy nie byli uzbrojeni w bro dwurczn, mieli po dwa miecze. Galopowali na nas, a za nimi powieway opocze z wilczych skr. Twarze napastnikw wykrzywione byy furi. Wyranie sycha byo ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierztom, ni ludziom. To byli Synowie Ulryka, pona w nich furia bitwy! - fragment pamitnika Bitwa pod Hopden generaa Otto-Volker von Delberz

Chocia od powstania Imperium mino ponad dwa i p tysica lat, niektre rzeczy pozostaj niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wci poronite s przez lasy penego dzikiego zwierza. ucznicy, tak jak ich przodkowie przed wiekami, uywaj tych samych metod, by wytropi zwierzyn i zabi j celnym strzaem lub zapa w sida. ucznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni dystansowej. Wikszo wybiera dugie uki, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w miotaniu oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejtnoci ucznikw s chtnie wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druynach. CHARAKTERYSTYKA UCZNIKA: UCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady ucznik posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

1 02 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wcznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Wcznicy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Middenheim. Wcznicy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA WCZNIKA: WCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wcznik posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Wilczarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 15 ZK 20 X 20 MM

Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Wilczarze to krzywki psw bojowych i lenych wilkw hodowane przez zakonnikw Kocioa Ulryka, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw. CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: WILCZARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Wilczarze posiadaj zdolno bro naturalna. Wilczarze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce wilczarze dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilczarz stojcy bezporednio za innym modelem wilczarza, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilczarze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +2 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnych z Middenheim

OR
Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Burzy Mot Sdu Mot Tysica Zim Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Hem Pogromcy Szczurw Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Wilczy Hem Teotogenw Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa

TALIZMANY
Biay Paszcz Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Serce Middenheim Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Skra Horrosa Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Biaego Wilka Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa Sztandar Middenheim

103 | S t r o n a

Warheim
Wielkie Ksistwo Reiklandu pooone jest w zachodniej czci Imperium. Pnocn i wschodni granic prowincji wyznacza potna rzeka Reik, natomiast poudniow rzeka Grissen, dopyw Reiku. Zachodnia granica Reiklandu jest jednoczenie granic Imperium i wyznaczaj j Gry Szare. Pasmo grskie stanowi naturaln, trudn do przekroczenia granic pomidzy Imperium a Bretonni. Poprzez gry prowadzi wiele szlakw, ale wikszo z nich nawet latem jest wska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszych i najczciej uywanych naley Przecz Uderzajcego Topora, strzeona przez imperialn twierdz Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczya zwycisk bitw z Zielonoskrymi, wczesny Imperator za symboliczn zot koron sprzeda zdobyte ziemie, zobowizujc jednoczenie nabywc do wzniesienia twierdzy, strzegcej doliny i biegncego przez ni szlaku. Niegdy w Szarych Grach istniaa jeszcze jedna twierdza naleca do Lenna Sigmara. Forteca wznosia si nieco na zachd od Ubersreiku i naleaa do Templariuszy Krwawego Smoka, jednego z zakonw Kultu Sigmara, ktrych zadaniem bya ochrona wdrujcych przez gry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorw, cze zakonnikw, jak zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotd powodw zacza rabowa i mordowa przemierzajcych gry wdrowcw. Wielki Teogonista, dowiedziawszy si o tym procederze ekskomunikowa zakon i wysa Templariuszy Poncego Serca by zdobyli twierdz. I chocia wrd Templariuszy Krwawych Smokw yo wielu prawych rycerzy, niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdz spalono. Jednak yjcy w okolicach Ubersreiku Ludzie powtarzaj wieczorami pewn histori, ktra wyjania powody zmiany zachowania Templariuszy Krwawych Smokw. Wedug przekazu cz templariuszy zostaa przemieniona w Wampiry i dlatego Kult Sigmara z tak szybkoci i bezwzgldnoci zabi zakonnikw oraz zniszczy fortec, w opowieci nazywan Krwaw Twierdz. Od pnocnych granic, po poudniowe rubiee, Reikland cieszy si yznymi ziemiami uprawnymi, winnicami i pastwiskami, ktre co roku dostarczaj obfitych plonw. Nadwyki produktw rolnych i wszelkiej ywnoci s eksportowane do innych prowincji, co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Grach Szarych to skarbiec cennych rud i ska, od elaza i zota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald, bezpieczniejszy ni lasy w innych czciach Imperium, dostarcza wysokiej jakoci drewna, wykorzystywanego na szerok skal midzy innymi przez dobrze prosperujcy przemys szkutniczy. Milczeniem nie mona rwnie pomin patronatu wadz. Imperatorzy, ktrzy od czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili si wanie z dynastii panujcych w Reiklandzie, nie szczdzili wydatkw, finansujc rozwj prowincji za pomoc zota z pastwowego skarbca. Fundusze te nie zostay zmarnowane i dzi Reikland synie ze swoich kanaw rzecznych, brukowanych traktw, sztucznie nawadnianych pl uprawnych, bogatych miast i niezwykle prnej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, e Reikland uwaany jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium. Transport rzeczny to najczstszy sposb podrowania w prowincji, poniewa wikszo osad pooona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal ca prowincj, a kilka dopyww spywa nawet z Gr Szarych. Nic dziwnego, e rzeka ta jest wyjtkowo wanym szlakiem, ktry dziki portowi w Marienburgu umoliwia handel z innymi krainami Starego wiata. Niezliczone dopywy Reiku s take wane dla licznych gospodarstw i miast na yznym obszarze Vorberglandu, czyli krainy u podna gr. Ten fakt bezwzgldnie wykorzystay niegdy Krasnoludy z Gr Szarych, w czasie sporu z Ksiciem-Elektorem o prawa do eksploracji z w grach. Zatamowanie biegu rzek u ich grskich rde, a w efekcie pozbawienie licznych wiosek dostpu do wody, doprowadzio w AS2111 do niesawnego chopskiego marszu Wzdu Strumienia do Altdorfu. Od tego czasu Elektorzy i Imperatorzy dokadali stara, aby nie dawa Krasnoludom z Gr Szarych powodw do niezadowolenia. Chocia wikszo obrotu towarami w Reiklandzie odbywa si drogami wodnymi, wielu kupcw korzysta take ze szlakw ldowych, przede wszystkim dwch gwnych przeczy prowadzcych przez Gry Szare do Bretonni - Przeczy Uderzajcego Topora oraz Szarej Pani. S one strzeone przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i Ubersreiku, ktre chroni przed bandytami i Goblinoidami, a niekiedy take przed Bretonnczykami, z ktrymi nie zawsze udawao si zachowa przyjazne relacje. Zim opady niegu regularnie blokuj obie przecze, a podrnym doradza si skorzystanie z okrnej drogi przez Marienburg lub poczekanie do wiosennych roztopw. W granicach Reiklandu znajduj si dwa pasma grskie, zwane Skaag i Hager. Na obu wypasane s owce, cho wzgrza Hager ciesz si popularnoci wrd hien cmentarnych i innych poszukiwaczy przygd, ktrzy szukaj tam miejsc pochwku unberogeskich wojownikw, rodakw samego Sigmara Nie zwaaj oni na liczne doniesienia o duchach nawiedzajcych te tereny, powszechnie uznajc je za majaczenia pijanych pastuchw. Wzgrza Skaag rozcigaj si na wschd od rzeki Bgen, pomidzy Kanaem Weissbruckim i rzek Blut. Natomiast Wzgrza Hager pooone s dalej na poudniowywschd i rozcigaj si niemal dokadnie pomidzy Bgenhafen a miastem Auerswald. Przed wiekami wrd wzgrz istniao wiele kopalni, wydobywajcych mineray i rudy metali, ale zapasy szybko si wyczerpay i wikszo kopalni opustoszaa. Obecnie wrd Wzgrz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia DElfgruber, a w zboczach Hager dr grnicy z kopalni Hahnbrandt. Ziemie Reiklandu porastaj dwa prastare lasy. Wikszo rubiey prowincji porasta iglasty Reikwald, natomiast wschodniej czci prowincji strzeg wiekowe, potne dbu tworzce Wielki Las. Prcz wielkich szlakw wodnych wyznaczajcych granice Wielkiego Ksistwa Reiklandu, przez prowincje przepywa wiele mniejszych rzek, wrd ktrych najwiksze to Rzeki Teufel, Bgen i Blut. Rzeka Teufel czy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem, Rzeka Bgen czy miasto Bgenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypywa z Wzgrz Hager i stanowi dopyw Bgen.

Wielkie Ksistwo Reiklandu

Kana zosta wybudowany w AS2462. Suy do przewozu wgla i elaza z kopalni DElfgruber. Ma 8 metrw szerokoci i wiele mijanek rozmieszczonych wzdu caej jego dugoci. Kana naley do weissbruckiej rodziny Gruberw, ktra za korzystanie z niego pobiera opat, uiszczan albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdu kanau nie ma innych punktw poboru opat.

Historia & polityka


Historia Wielkiego Ksistwa Reiklandu, jest silnie zwizana z caym Imperium i rwnie bogata. Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jak jest posiadanie stoecznego miasta Imperium. Najwikszym miastem prowincji jest Altdorf, od wiekw bdcy stolic Lenna Sigmara. Miasto, w cigu wiekw kilkakrotnie byo oblegane, jednak nigdy nie zostao zdobyte. Najwiksze oblenie miao miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy genera Gorbad elazny Pazur, pokona drog przez poudnie Imperium, dewastujc Averland, Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotar wraz ze sw kilkunastotysiczn armi pod mury Altdorfu. I cho w czasie oblenia zgin Imperator Sigismund, obrocy zdoali odeprze atak i zmusili Zielonoskrych do odwrotu. Wycofujce si wojska Gorbada zostay rozbite i wycite w pie, a sam genera zgin zabity przez Hrabiego Wissenburga w czasie Bitwy pod Grunburgiem. Najwiksz i najbardziej wpywow szlacheck rodzin Reiklandu jest rd HolswigSchliestein, z ktrego wywodz si Elektorowie prowincji, noszcy tytu Wielkiego Ksicia, oraz ostatni wadcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator Karl-Franz I. Wrd pozostaych, wpywowych i szanowanych rodzin znajduj si: rd Saponatheim, zamieszkujcy Zamek Grauenburg i wadajcy Baroni Saponatheim, z ktrej pochodzi Graf Bgenhafen Wilhelm; rd Jungfreud z ktrego wywodzi si Graf Ubersreiku Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szalon Baronow Ingrid na czele. Graf Wilhelm von Saponatheim uwaany jest za nieudolnego, pozbawionego zmysu organizacyjnego wadc, ktry przedkada przyjemnoci pynce z polowania i balw nad obowizki zwizane z zajmowan pozycj. Graf jest bardziej ni szczliwy, mogc zrzuci ciar zarzdzania bogatym i szybko rozwijajcym si Bgenhafen na rajcw miejskich, wrd ktrych znajduj si przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich miasta: Hagenw, Ruggbroderw, Steinhagenw oraz Teugenw. Jedynym obowizkiem, jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu Schaffenfest, na ktry przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin arystokratycznych z Reiklandu i spoza granic prowincji. Graf Sigismund von Jungfreud wadajcy Ubersreikiem, uwaany jest za cakowite przeciwiestwo Grafa Bgenhafen, cho wynika to zapewne z presji, jak na Grafie Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperator wysa bowiem do Auerswaldu, miasta pooonego okoo 60 kilometrw na pnocny-wschd od Ubersreiku, swego Plenipotenta, ktrego zadaniem jest przejcie wadzy w przemysowym zagbiu Imperium. Graf susznie podejrzewa, e po tym jak Plenipotent przej kopalni Hahnbrandt oraz naoy dodatkowe podatki na statki pynce Rzek Teufel, signie take po jego stanowisko. Graf Sigismund rozwiecony posuniciami Plenipotenta zmobilizowa swoj armi, a onierze obu, zwanionych, walczcych o zyski stron stoczyli ju kilka pojedynkw. Wojna pomidzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na wosku. Baronowa Ingrid von Wittgenstein, wada Zamkiem Wittgenstein pooonym w poowie drogi pomidzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, wedug plotek cakowicie szalona, spdza cae miesice, zamknita w swoim zamku, majc za towarzystwo tuziny kotw. Ingrid von Wittgenstein, podobnie jak cay rd Wittgensteinw, znana jest ze swej pogardy do Ludzi niszego stanu, ktrych uwaa za pludzi, przeznaczonych jedynie do niewolnictwa. Wrd wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znan s Rycerze Reiksguardu. Ten wiecki zakon rycerski, zaoony zosta przez Elektora Nuln w czasie Wieku Trzech Imperatorw, po to by chroni legalnie wybranego Imperatora przed jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spord rycerzy to majtni i wpywowi szlachcice, ktrzy w razie potrzeby towarzysz Imperatorowi zarwno w czasie wit, uroczystoci jak i dziaa wojennych. Przywdca rycerzy znany jest jako Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt von Helborg. Oddziay rycerzy to zarwno odziani w pene zbroje pytowe kawalerzyci, jak i walczcy halabardami piechurzy, tworzcy niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje. Spord templariuszy najbardziej znani s sucy Kultowi Sigmara Templariusze Poncego Serca. Templariusze, bdcy zbrojnym ramieniem wityni Sigmara bezlitonie walcz z demonologami, Nekromantami, kultystami Chaosu i Goblinoidami. Na czele zakonu stoi Wielki Mistrz, obecnie jest nim Heinrich II von Sangershausen. W granicach prowincji, nie liczc Armii Imperialnej, stranikw drg i onierzy sucych poszczeglnym rodom szlacheckim, suy wiele oddziaw najemnych, sucych rnym gildiom i organizacjom.

1 04 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Religia
Wielkie Ksistwo Reiklandu od zarania dziejw Imperium stanowi ostoj Kultu Sigmara, a Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu ptnikw. Katedra Sigmara zostaa zbudowana przez pierwszego Wielkiego Teogonist Johana Helstruma, ktry da pocztek nowemu Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono witynie powicone Sigmarowi, przy drogach i szlakach lokalna ludno buduje kapliczki powicone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzaj prowincj umacniajc wiar wiernych. W Bgenhafen istnieje wiele wity powiconych rnym bstwom. Gwna i najwiksza, powicona jest Sigmarowi, natomiast pozostae dedykowane s Ulrykowi, Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad t, jako e nie posiada ona wasnych kapanw, administracyjn piecz sprawuje Kult Sigmara. O ile w miastach Ludzie wyznaj niemal wycznie Sigmara, o tyle wrd mieszkacw wsi i osad praktykowany jest politeizm. Wielu rybakw rwnie silnie wierzy w Sigmara jak w Karoga, myliwi na rwni z Protektorem Imperium wyznaj Taala, ktry jest popularny take wrd farmerw. Starsi lub yjcy w odizolowanych osadach Ludzie wyznaj Dawn Wiar, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z kadym rokiem, liczba wiernych maleje. Innymi popularnymi bstwami s: Dyrath (jest to regionalna nazwa Rhyi, ktr mieszkacy Vorberglandu czcz jako patronk podnoci) oraz Shallya, ktrej witynie i przytuki regularnie otrzymuj datki i dary od bogatych Reiklandczykw. Chocia tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie, ze wzgldu na jego odwieczn rywalizacj z wyznaniem Sigmara. Podobnie jak w innych czciach Imperium, take w Reiklandzie istnieje wiele wyjtych spod prawa wyzna. Najbardziej niebezpieczne z nich powicone s bogom Chaosu. Najgroniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Doni, czczcy Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, ktry sw pozycj zawdzicza subtelnym, realizowanym przez pokolenia planom. Zakazane kulty s bezlitonie i krwawo cigane przez Inkwizycj Sigmara, ktra w granicach prowincji moe dziaa niemal bez adnych ogranicze.

Altdorf
Tam, gdzie zlewaj si rzeki Reik i Talabeck, ich poczone nurty wpywaj midzy rozlege mielizny i dziel si na trzy mniejsze odnogi. Powstae w ten sposb wyspy tworz podstaw miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje si tam Paac Imperialny, Kolegia Magii, Akademia Inynierw, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniaa katedra Sigmara. Altdorf to miasto wielu mostw przerzuconych midzy wyspami. W miejscu, w ktrym odnogi rzeki cz si ponownie (po pnocnej stronie Altdorfu) wzniesiono duy port Reik jest tu wystarczajco gboki i szeroki, aby mogy do niego dociera okrty oceaniczne. Wysokie, biae mury miasta s zwieczone czerwonymi dachwkami - stanowi przepikny widok i gwarantuj pewn obron miasta. Wiedzc o niedawnych wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkaza niedawno, aby mury zostay wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciga krztanina, gdy Krasnoludzcy rzemielnicy rozbudowuj i tak ju potne fortyfikacje. Miasto synie ze swoich uniwersytetw, magw, bibliotek oraz wszelkich instytucji nauki. Tutaj najzdolniejsi akowie Starego wiata ksztac si pod opiek mdrych wykadowcw, a potni czarodzieje pracuj nad dzieami magii, rozpocztymi zanim jeszcze zaczo si ich ycie, i ktre bd trway po ich mierci. Przybywa tutaj wielu kapanw oraz pielgrzymw, szukajcych bogosawiestwa we wspaniaej katedrze, gdzie znajduje si dwr Wielkiego Teogonisty. Wspania budowl wityni zdobi rzebione iglice, wzniose podpory i pozacane kopuy. Miasto jest rwnie portem handlowym, na ktrego targowiskach tocz si kupcy ze wszystkich stron Starego wiata. Do Altdorfu stale przyjedaj i wyjedaj imperialni kurierzy, przybywaj ambasadorowie odlegych prowincji, a czasem nawet poselstwa z krain tak odlegych jak Arabia czy Kitaj. Wikszo podrnych dociera do Altdorfu wod, ale jeden z wanych traktw przecina miasto. Prowadzi on na pnoc w stron Middenheim, a na poudnie do grskiej fortecy Helmgart, ktra strzee Przeczy Uderzajcego Topora w Szarych Grach. Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkacw gr. Altdorf to jedno z najwaniejszych miast Starego wiata. Tutaj przybywaj dyplomaci ze wszystkich znanych ziem, aby prowadzi negocjacje, tutaj te szlachta i kupcy wysyaj swoje dzieci, aby zdobyy wyksztacenie i znalazy odpowiedniego partnera yciowego. Altdorf ma take swoj mroczniejsz stron, ukryt pod blichtrem Paacu Imperatora i majestatem wityni Sigmara. Wzdu nabrzea i w innych obszarach skupia si miejska biedota. Robotnicy i ebracy prbuj utrzyma si przy yciu, podczas gdy erujcy na ich pracy kupcu i skorumpowani urzdnicy syc si bogactwem. Wielu Ludzi szuka wic pocieszenia w uywkach, hazardzie i alkoholu. Ponur saw cieszy si te siedziba Inkwizycji Sigmara, mieszczca si w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani wyznawcy Chaosu, a take ich ofiary, s poddawani torturom, na ktrych maj wyjawi wszystko, co wiedz. Potajemnie szepcze si, e zbyt czsto czarne sieci Zakonu Oczyszczajcego Pomienia chwytaj take niewinnych. Wzdu Ulicy Tysica Tawern, za kolorowymi latarniami i zachcajcymi zapachami, spiskowcy oraz kultyci knuj i planuj rnorakie przestpstwa, od zwykych wystpkw do potwornych zbrodni. Dla nowoprzybyych Altdorf jest miastem penym moliwoci i zagroe.

Barwy prowincji
Tradycyjnymi barwami Altdorfu s bkit i czerwie a pozostaych miast Reiklandu biel/srebro. I cho Altdorf trzyma si sztywno tradycji, to pozostae miasta prowincji podchodz do strojw i barw duo swobodniej. Szlachta czsto uywa wasnych barw rodowych oraz bogatych zdobie heraldycznych, za by uczyni zado tradycji nadaj sztandarom bitewnym, oraz elementom umundurowania bia/srebrn barw. Kolejn tradycj, praktykowan w granicach Altdorfu jest obowizek noszenia zielonych, aksamitnych paszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma symbolizowa ich rwno i posuszestwo Imperatorowi.

105 | S t r o n a

Warheim

onierze z Reiklandu:
eiklandczycy wywodz swe tradycje od plemienia Unberogenw, do ktrego nalea Sigmar i ktre wiodo prym w pocztkach istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uwaaj siebie za naturalnych przywdcw Imperium i s przekonani, e inne prowincje powinny by im posuszne. Jednak w oczach rodakw z innych czci kraju, Reiklandczycy s przemdrzaymi pyszakami, ktrzy nie mog si powstrzyma przez wtrcaniem si w sprawy innych Ludzi. Reiklandczycy oglnie s przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Czciej ni inni obywatele Imperium bywaj optymistami, wierzc, e czeka ich lepsza przyszo. Wskazuj na kilka powodw takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, wyksztacon i energiczn ludno oraz fakt, e Sigmar by jednym z nich. Czy przyszo moe by ponura dla ziemi i ludu, ktre zrodziy kiedy boga? Reiklandczycy caym sercem przyjli nawoywanie Sigmara do jednoci. ywo interesuj si sprawami innych prowincji i czsto twierdz, e co trzeba zrobi, gdy ich ssiadw dotyka straszny los. S zdecydowanymi sympatykami wojskowoci i wielu modych reiklandzkich szlachcicw zaciga si do armii, aby okry si chwa i zdoby fortun. Biorc pod uwag, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i ponadprzecitnie wyksztaceni Reiklandczycy stanowi naturalny materia na oficerw, szanse awansu osb o tym pochodzeniu s zauwaalnie wiksze, ku wielkiej irytacji mieszkacw innych regionw. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadaj licznie na wezwanie do broni i uwaaj, e ich obowizkiem jest pomoc tym obszarom Imperium, ktrym powodzi si gorzej. W istocie, wrd niektrych Reiklandczykw ywe s ideay ekspansji ze wczesnych czasw Imperium. Podegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawouj, aby wszcz wojn z Bretonni i odzyska Zachodnie Rubiee. Gildiom kupieckim na rk jest wzmocnienie wadzy Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadaj si za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy za zaciekle protestuj przeciwko ustanawianiu ograniczajcych ich wadz oglnoimperialnych praw, gdy te s zazwyczaj cile nadzorowane i egzekwowane przez urzdnikw. Moda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rol waniejsz ni w innych prowincjach. Oczywicie, chopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wrd aspirujcych klas rednich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na kad por roku, pozwalajc kupcom i posplstwu naladowa nowe style, na ile tylko zdoaj. Obecno w prowincji dworu imperialnego jeszcze bardziej wzmocnia t tendencj. Ostatnim krzykiem mody jest styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrt do prostych ubra w kroju wojskowym. Oprcz tego, pozostaj w modzie zawsze popularne w Imperiom rozcite rkawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywaj te aroganckimi, wadczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajw. Znani s ze swojej umiejtnoci witowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato ubranego opoja to do popularne wyobraenie Reiklandczyka wrd mieszkacw innych regionw Imperium. Na niektrych obszarach mae, czarne owady, ktre stanowi utrapienie le utrzymywanych szynkw, znane s pod nazw reiklandzkie muchy, poniewa bezbdnie wykrywaj najmniejsz nawet ilo piwa. Wiele prowincji podchodzi z nieufnoci do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich mczyzn, twierdzc, e skoro tak bardzo dbaj o swj ubir, musz by afektywni i zniewieciali. Paradoksalnie, maj take reputacj uwodzicieli cudzych on i irytujcych flirciarzy. Niejeden talabecklandzki m przekona si, e jego kobieta ulega czarujcym sowom i miaemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast reiklandzkie kobiety chlubi si sw urod, cho s przy tym nieznonie prne. Goni, swobodni i bez skrpowania wyraajcy opinie Reiklandczycy s znani z tego, e zawsze staraj si przewodzi i obstaj przy swoich przekonaniach. Powodem czstych komentarzy jest rwnie ich brak cierpliwoci. Reiklandczycy wol szybko koczy swoje zadania, aby natychmiast wrci do domu lub zaj si czym innym. Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkacw Imperium przyswajaj sobie sowa pochodzce z obcych jzykw i mwi przy tym z czyst, niemal arystokratyczn dykcj. Szlacheckie szkoy w Imperium czsto ucz swoich studentw, niektre wprost wymagaj od uczniw, wymowy z reiklandzkim akcentem, ktry jest powszechnie akceptowany.

Wybr postaci:
Druyna onierzy z Reiklandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn onierzy z Reiklandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Stronnicy:
ONIERZ: Kapitan moe wcieli do druyny onierzy z Reiklandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny onierzy z Reiklandu do 15 postaci). KUSZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw. MIECZNIK: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Miecznikami.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
onierze z Reiklandu mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

onierzy z Reiklandu
WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA PORUCZNIK ADIUTANT

Tabela umiejtnoci

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Natura:
NEUTRALNA.

1 06 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny onierzy z Reiklandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci kapitan cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od kapitana, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Nienawi:
Reiklandczycy szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Szczcie:
Reiklandczycy s nieprawdopodobnymi szczciarzami. Wydaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan onierzy z Reiklandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Ludzie s najliczniejsz ze wszystkich Ras rednich. Jestemy dziemi czystej selekcji ktrych wywodzi si reszta ras powstaych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, Elfy, naturalnej, prbki skamielin wyranie pokazuj, e nasi przodkowie i wczesne Ogry i Goblinoidy zostay stworzone z ludzi wskutek dziaania Magii! Krasnoludy rozdzieliy si na dugo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannw, i od Wzrost przecitnego czowieka wynosi 175 centymetrw, waga bywa znacznie tamtej pory obie linie krwi ewoluoway rwnolegle. Tak jak Krasnoludy s przodkami zrnicowana, a dugo ycia wynosi okoo 80 lat, cho niektrzy doywaj i 100 Gnomw, tak ludzie s yjcym korzeniem z ktrego wyrosy takie mylce istoty jak (jednake dusze ycie musi by zwizane z dziaaniem Magii). Mimo braku natury Elfy, Giganci, Ogry, a take ohydni Zwierzoludzie, a wedug niektrych przesanek magicznej, ludzie s czasem zdolni opanowa Magi i osign niewielkie sukcesy w take Goblinoidy. rzucaniu Zakl. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawo ludzi daje im Moe trudno jest zaakceptowa t prawd, ale jest ona jedynym wyjanieniem najwspanialsz moliwo wykorzystania Prawa Naturalnego, dziki czemu pewnych niepodwaalnych faktw. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne wytwarzaj i kontroluj wiele urzdze mechanicznych i przyswoili wiele z potwierdziy, e ludzie w obecnym ksztacie zamieszkuj Stary wiat od ponad technologii Khazadw. dwudziestu tysicy lat. Po drugie, zarwno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zrnicowany. Ludzie maj skonno do czenia skamieniae szcztki naszej rasy nie zawieraj adnej magii. Jednak mimo si w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darz wielkim uczuciem swoich partnerw i cakowitego braku wewntrznej i uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze dzieci. S jedn z najliczniejszych ras Starego wiata, yj take poza jego granicami i s zdolni do poczcia niepodnych hybryd z trzema zupenie odrbnymi rasami, z toleruj kady klimat. Wykonuj wszelkie profesje - ich upr jest tak wielki, e nie ktrych adna nie moe rozmnaa si z innymi: s to Elfy, Goblinoidy i Ogry. Jeli pozwalaj si pozbawi lokum i pracy niezalenie od tego, jak bardzo musz si do poczy z danymi geologicznymi daty, ktre przyjmujemy za pojawienie si nich dostosowywa. Nie maj te adnych wrodzonych uprzedze, cho wikszo wszystkich trzech ras (a wic na dugo po pojawieniu si pierwszych ludzi), jasne si ludzi boi si Ogrw I lk ten dotyczy prawdopodobnie kadej istoty, ktra uwaa staje, e ludzie s prekursorami, od ludzkie miso za przysmak. -fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

107 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Reiklandczycy to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna onierzy z Reiklandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy onierzy z Reiklandu w wikszoci rekrutuj si spord reiklandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: onierze z Reiklandu to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

onierzy z Reiklandu
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

1 08 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Porucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Porucznik jest zastpc dowdcy oddziau onierzy z Reiklandu. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 20 ZK 20 X 20 MM

Adiutanci towarzysz Reiklandzkim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z

REIKLANDU

Lista magicznych przedmiotw

onierzy z Reiklandu

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY
Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Stalowy Sztandar Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

109 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W druynie onierzy z Reiklandu modele stronnikw przedstawiaj strzelcw, miecznikw i szeregowych onierzy sucych w Armii Imperialnej. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Reiklandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Reiklandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy reiklandzkich szkoli si w walce halabard. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Armii Imperialnej obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 40 ZK 20 X 20 MM

Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo wybiera kusze, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z dugich ukw. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla onierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz. CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

110 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

111 | S t r o n a

Warheim

Bretonnia
Bretonnia jest rozleg krain, w ktrej Chaos wystpuje rzadziej, ni w lasach Imperium. Podwaliny pod to pastwo zostay pooone ponad pitnacie wiekw temu, gdy Gilles le Breton wyprowadzi armi z powstajcego wwczas miasta Gisoreux i ruszy na wypraw zdobywcz, zakoczon dopiero 70 lat pniej przez jego wnuka, Guilame Barbenoire. A po dzi dzie panuje w Bretonni monarchia absolutna, z rzadka tylko zakcana kryzysem dynastycznym. Brak powanych zagroe zewntrznych uatwi krlom Bretonni utrzymanie wadzy nad ludem, cho dekadencja i samozadowolenie praktycznie wykluczaj myli o rozszerzeniu granic. Krlowie Bretonni przez wiele lat wspierali Burmistrza Marienburga w prbach oderwania si od Imperium, uznajc Jaow Krain za bufor wobec prb ekspansji ze wschodu. Bretonnia posiada zaledwie kilka oddalonych od siebie miast. W pobliu szerokich gocicw, ktrymi poczono miasta bogate rody szlacheckie wzniosy swe twierdze i zamki wok ktrych wyrosy liczne, zamieszkane przez chopw wioski i osady. Bretonnia szczyci si wieloma duymi miastami. Jest wic LAnguille ze swoj synn latarni; Bordeleaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Zodziei; Couronne synne z mineralnych zdrojw; wrzcy tygiel Gisoreux; Mousillon - Miasto Przekltych; tajemniczy Parravon, gdzie mier spaceruje noc ulicami; a wreszcie Quenelles, gdzie wyzysk biedoty przez arystokracj jest odraajcy, nawet wedug bretonnskich norm. Miasta cakowicie rni si od wsi, co wynika gwnie ze sposobu zarzdzania pienidze przeznaczone na ich utrzymanie s czsto przywaszczane przez skorumpowanych urzdnikw czy marnowane na gupstwa. Cae dzielnice zmieniaj si w zaniedbane ruiny. Cuchnce odpadki i rozkadajce si zwoki blokuj wskie ulice, podczas gdy od dawna zaniedbane kanay zalewan sw zawartoci i tak ju zdradliwe chodniki. Nie zwaajc na to, moni i arystokracja urzdzaj wystawne bale i przyjcia. Ubierajc si w najkosztowniejsze jedwabie, pijc najznakomitsze wina i bawic si, gdy wszystko dokoa ulega rozkadowi. Bretonnia pozostajc w lunym sojuszu z Imperium i Estali, chlubi si niezalenoci, ale zdarzao si w przeszoci, e wojowaa z ssiadami. Wielu Bretonnskich rycerzy wyrusza na krucjaty do Arabii i Krainy Umarych. Take w Ksistwach Granicznych jest wiele zamkw i ksistw, ktre nale do wydziedziczonych albo zhabionych szlachcicw. Podrni przybywajcy z krtk wizyt do Bretonni zastaj pikny kraj o yznej ziemi, zapierajcych dech w piersi widokach gr oraz spokojnych rzek, agodnie wijcych si wok zalesionych wzgrz. Wadaj nim szlachetni i dworscy rycerze, adorujcy pikne damy dworu i opiekujcy si chopami, ktrzy z radoci uprawiaj ziemi dla swych sprawiedliwych wadcw. Kuchnia bretonnska synie w caym Starym wiecie, podobnie jak doskonae i liczne gatunki wina. Tak wyglda Bretonnia na pierwszy rzut oka i niewiele jest prawdy w tym obrazie. Pod idylliczn fasad kryje si ponura rzeczywisto codziennego ycia. W lasach czaj si rozbjnicy i potwory, gry za to schronienie dla banitw oraz siedziba Zielonoskrych. Chopi cierpi gd, wyzyskiwani przez chciwych rycerzy, ktrzy dz wadzy, brutalno i tchrzostwo kryj pod mask dworskiej ogady i turniejowej odwagi. Nawet kuchnia potwierdza dwoist natur krainy, ostrymi przyprawami maskujc mdlcy smak nadgniego misa. Wino rwnie dobrze moe pobudzi zmysy, jak ich pozbawi, zdajc pijanego nieszcznika na ask i nieask zodziei i oprychw. Zoliwi twierdz, e pod zudn mask pikna Bretonnia kryje moraln zgnilizn. yczliwsi wskazuj na pogbiajc si przepa midzy bogatym rycerstwem i biednym chopstwem. Tak czy inaczej, mona powiedzie, e Bretonnia to przede wszystkim kraj kontrastw. W gbi puszcz Bretonni panuje taki sam pmrok, jak w wikszoci lasw Imperium. Na obrzeach swoje kryjwki maj banici i rozbjnicy, ktrzy wbrew wasnej woli staj si pierwsz lini obrony pobliskich osad, powstrzymujc drapiene zwierzta i potwory przed zapuszczaniem si na tereny zamieszkae. W bretonnskich lasach nie ma zbyt wielu osad ludzkich za Athel Loren ley poza granicami Bretonni, puszcze s wic schronieniem dla Zwierzoludzi i wyznawcw Mrocznych Potg. Kr legendy, i w gbi lasw istniej wielka miasta Zwierzoludzi i cho s to powszechnie wymiewane pogoski, trudno jednoznacznie stwierdzi, czy rzeczywicie s nieprawdziwe. Niewiele osb zawdrowao tak gboko pod mroczne sklepienie bretonnskich puszcz. Wybrzee Bretonni jest zrnicowane - znacz je zarwno wysokie klify, podmywane przez fale Morza Szponw, jak te rozlege plae na wybrzeu Wielkiego Oceanu. W pobliu uj rzek, gdzie teren jest paski, a ziemia yzna, buduje si porty, najchtniej w ssiedztwie lasw, ktre dostarczaj stoczniom budulca na bretonnskie okrty i statki. Wzdu wybrzea, w niewielkiej odlegoci od brzegu, cign si acuchy wysepek. Na niektrych powstaj wioski rybackie, a nawet niewielkie miasteczka portowe. Dary morza to podstawowe rdo utrzymania ludnoci na wybrzeach, a obfito awic powoduje, e wioski powstaj nawet na wysokich i stromych klifach. Nachylenie terenu jest tam tak znaczne, e funkcj ulic peni schody, a czasem nawet drabiny. Morza wok Bretonni trudno jednak nazwa spokojnymi, a nawigacja wrd licznych pycizn, podwodnych ska i licznych wysepek jest znacznie utrudniona. Prdy i wiatry mog si zmienia z godziny na godzin, a pywy s niezwykle gwatowne i nieregularne. W najbardziej niegocinnych rejonach wybrzea, w podwodnych jaskiniach lub jamach wydronych w klifach, yj morskie potwory i drapieniki. Nic wic dziwnego, e bretonnskie wybrzee i liczne zatoki usiane s setkami wrakw. Sytuacj pogarsza dodatkowo obecno piratw i korsarzy. Zdarza si, e tym procederem trudni si wikszo mieszkacw nadmorskich wiosek, ktrzy nc statki obietnic bezpiecznego schronienia przed nadcigajcym sztormem, a potem morduj ca zaog i dziel si upem. Linia brzegowa, mimo caej jej malowniczoci, nie pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza wikszymi portami, a tam trzeba si liczy z wysokimi opatami i podatkami. W efekcie wybrzee stanowi raj dla przemytnikw, ktrzy korzystaj z zatoczek i znanych tylko sobie portw rybackich. Towary przewoone s w maych dkach od porednikw, ktrzy zajmuj si dalszym transportem do miast i wiosek.

Gry
Otaczajce krain gry oraz Masyw Orkw w samym rodku Bretonni przestawiaj malowniczy widok. W soneczne dni onieone szczyty lni olepiajc biel. Strzeliste turnie gruj nad zalesionymi dolinami, a grzmot wodospadw odbija si echem od stromych cian grskich kotlin. Liczne na podgrzu wioski hodowcw i osady grnikw wyrniaj si spadzistymi dachami domostw, ktre uatwiaj oczyszczanie ze zwaw niegu. Niekiedy opady s tak intensywne, e niektre osady zostaj odcite od reszty kraju nawet na kilka miesicy. Pooone na uboczu samotne wioski, zim zdane wycznie na siebie, wyksztaciy wasne prawa i zwyczaje, czasami nawet ocierajce si o kult Mrocznych Bogw. Wyej pooone tereny zagarny plemiona Orkw i Goblinw, ktre czsto napadaj na pobliskie osady Ludzi. Wiosn, gdy topniejce niegi na nowo otwieraj grskie szlaki, myliwi i traperzy znajduj przynajmniej jedn wiosk cakowicie zniszczon i spalon przez Zielonoskrych. Blade Siostry stanowi pnocne przeduenie Szarych Gr. Pomidzy nimi ley niecka Gisoreux, gdzie zbiegaj si wszystkie szlaki handlowe pomidzy Imperium, a Bretonni i Krlestwami Estalii. Te pustkowia s zamieszkae tylko przez bandytw i niewielk liczb Goblinw. Mwi si, e niektre szczyty wygldaj jak pochylone stare kobiety, a pokrywajce je lodowce spowodoway, i nadano im nazw Bladych Sistr.

Kraina
Bretonnia rozciga si od wybrzey Morza rodkowego na pnocy, do gr Irrana na poudniu i od wybrzea Wielkiego Oceanu Zachodniego do Gr Szarych na wschodzie. Wzgrza, i jasne doliny Bretonni ofiaruj bogate zbiory i doskonae wina, podczas gdy obszary zalesione dostarczaj solidnego drewna i s znakomitymi terenami owieckimi. Na poudniu krlestwo graniczy z Lasem Loren, gdzie znajduje si gwna siedziba Lenych Elfw - Athel Loren. Oczywicie wrd Ludzi kr jedynie pogoski na ten temat. A poniewa krl i krlowa Elfw staraj si odstraszy ewentualnych, nieproszonych goci, osoby roztropne raczej unikaj tego lasu. Podr po Bretonni, za wyjtkiem przekltego ksistwa Mousillon, to urzekajca wyprawa, jake odmienna od wdrwki wrd mrocznych lasw i niebosinych gr Imperium. Nie oznacza to jednak, e Bretonnia to spokojna kraina. Wrcz przeciwnie, pozornie pikny krajobraz moe skrywa miertelne zagroenie dla wdrowca. Uprawa ziemi to cika praca. Chopi powicaj jej niemal cay czas. Przy sprzyjajcej pogodzie, odziani w biae sukmany i pochyleni nad ziemi wieniacy stanowi sielski widok, ktry adnie komponuje si z zielonymi i zocistymi polami. Jednak mao kto zauwaa trud chopw, gdy kulc si przed porywami wichru i siekcym deszczem, w pocie czoa i po kolana w bocie wychodz na pole, by ora, sia lub pieli. Ziemie uprawne zajmuj wikszo dolin i rwnin Bretonni, natomiast wzgrza s gwnym obszarem hodowli zwierzt. Widok zielonych pastwisk, usianych biaymi kropkami stad owiec lub aciatych krw, to czsto spotykany krajobraz, szczeglnie u podna gr. Obrzea bretonnskich lasw wykorzystywane s na wielk skal przez okoliczn ludno. Poszycie suy do wypasania wi, natomiast drzewa jako budulec. Bretonnczycy czsto przycinaj drzewa, co powoduje, e gazie s dugie i cienkie, przydatne jako opa lub do krycia strzech. Przycinanie polega na regularnym obcinaniu gazi na caej dugoci pnia lub tylko w pobliu korony. Najczciej stosowana jest wanie ta druga metoda, gdy dziki niej winie i owce nie podgryzaj modych pdw. Sprawia to rwnie, e obrzea lasw s pozbawione poszycia, gdy gste listowie grnych gazi nie przepuszcza zbyt wielu promieni soca.

Rzeki
Brienne uwaana jest za wit rzek, woda ma charakterystyczny bkitny odcie, a niezwyka przejrzysto i czysto sprawia, e jest zdatna do picia na caej dugoci, nawet po miniciu miasta Brionne. Wikszo Bretonnczykw przypisuje to magicznej mocy Czarodziejki z Loren. Ruch na rzece nie jest tak duy, jak mona by si spodziewa. Powodem s przypadki zagini pyncych ni odzi. Barki, pasaerowie, dobytek - wszystko przepada bez wieci i w tajemniczy sposb. Jak dotd nie wyjaniono tajemnicy zagadkowych znikni. Grismarie stanowi gwny rzeczny szlak handlowy Bretonni, a nadbrzene tawerny syn w caej krainie, rywalizujc midzy sob o miano najlepszego zajazdu. Najwiksze problemy podczas podry Grismarie sprawia dolny odcinek rzeki, wijcy si wrd bagien i trzsawisk przekltego Mousillon. Leniwy, mulisty nurt skrywa drapieniki i niebezpieczne wodne stwory, midzy innymi rzeczne Trolle, omiornice i czerwie. Przewonicy dokadaj wic stara, aby dotrze przed zmrokiem do jednej z tawern, silnie strzeonych i ufortyfikowanych. Co charakterystyczne zajazdy te s lepiej umocnione od strony rzeki ni od ldu. Rzeka Morceaux ma swoje rdo w Masywie Orkw i obiera kurs poprzez wzgrza kredowe w kierunku zachodnim. Wina, pochodzce z doliny Morceaux s uwaane za najlepsze w Bretonni. Latem stoki wzgrz pokryte s winorolami, tutaj rwnie produkuje si wino, ktre nastpnie jest wysyane w d rzeki do kupcw. Rzeka Ois pynie bezporednio przez nieck Gisoreux, biorc swj pocztek ze rde w Szarych Grach i Bladych Siostrach. Poniej mostw Gisoreux rzeka jest eglowna, gboka i wolno pynca, chocia niezbyt szeroko. Rzeka Sannez kieruje si na pnoc, poczynajc od Bladych Sistr, gdzie zasilaj je liczne strumienie. Miasto Couronne synie ze swoich gorcych rde i wd mineralnych, wpadajcych do Sannez i znacznie poszerzajcych jej nurt. Zapewne im naley przypisa niezwyk yzno tej doliny. Sannez to najbardziej wartka z wielkich rzek Bretonni. Niemal na caej dugoci jest wska i gboka, a jej wody syn z przejrzystoci i czystoci.

112 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Historia
Za pocztek istnienia krlestwa Bretonni powszechnie uznaje si AS979. To jednoczenie data koronacji Gillesa le Breton - pierwszego krla Bretonni - oraz pocztek rachuby wedug miejscowego kalendarza. Wikszo mieszkacw Starego wiata postrzega polityk Bretonni przez pryzmat rycerskich przysig wiernoci, rodowych zatargw sigajcych wiele stuleci wstecz, ale przede wszystkim jako pene patosu i pompatycznoci dziaania dworu krlewskiego. I rzeczywicie jest to czsto spotykany element ycia spoecznego w Bretonni, podobnie jak formalny brak wpywu chopw na rzdy w krainie. Nie oznacza to jednak, e chopi faktycznie nie maj nic do powiedzenia we wasnym kraju. Wrcz przeciwnie, s jednym z dwch elementw wizi feudalnych, ktra stanowi podstaw ycia spoecznego w Bretonni. To nierozerwalna sie niewidzialnych, czsto umownych zalenoci midzy chopem i panem, ktre niekiedy maj rwnie istotne znaczenie dla gospodarki kraju, co spektakularne rozgrywki midzy arystokratami.

Zjednoczenie
Gilles zebra wszystkich rycerzy i ruszy w stron Bordeleaux, aby powstrzyma hordy Zielonoskrych przed poczeniem si w wielk armi, ktra z pewnoci pokonaaby rozproszone oddziay poszczeglnych ksistw. Doczyli do niego Thierulf z Lyonesse, przyjaciel z dziecistwa, oraz Landuin z Mousillon, najsynniejszy z rycerzy bretonnskich. Ich wasnym ziemiom rwnie zagraa znienawidzony wrg, wic ruszyli do walki u boku Gillesa, aby przynajmniej z honorem zgin w obronie swego ludu. Rycerze rozbili obozowisko na skraju Lasu Chalon, przed sob za widzieli blask tysicy ognisk wrogiej hordy. Gilles i jego dwaj towarzysze weszli gbiej w las, aby nad niewielkim jeziorem uoy plan ostatecznej bitwy. Nagle brzeg jeziora spowia jasna powiata, a w powietrzu zapachniao wiosennymi kwiatami. Z fal jeziora wyonia si pikna kobieta, odziana w biae szaty. W rkach trzymaa zoty kielich, z ktrego niczym woda wypyway strugi srebrzystej powiaty. Zjawa stpaa po wodzie delikatnym krokiem, nie zakcajc gadkiej tafli lenego jeziora. Jej zwiewne szaty migotay w wietle gwiazd i blasku kielicha, lecz wydaway si zupenie suche. Wreszcie stana przed klczcymi rycerzami i rzeka:

Czasy starozytne
Okoo trzech i p tysica lat temu plemiona Bretonnw przekroczyy Gry Szare i osiedliy si na yznych terenach, ktre obecnie nale do krlestwa Bretonni. Przez wiele lat walczyy z licznymi na tym terenie plemionami Zielonoskrych, ale w kocu, dziki odwadze i umiejtnemu wykorzystaniu konnicy, zdoali wyprze Goblinoidy w gb lasw i gr. Klsk zakoczyy si natomiast prby zasiedlenia, a nawet zbadania lenych ostpw Athel Loren. Nieliczni ocalali postradali rozum, doprowadzeni do obdu przez tajemnicz magi prastarej puszczy. Po kilku wiekach Las Loren zosta powszechnie uznany za miejsce nawiedzone i niebezpiecznie dla kadego czowieka. Wiele lat pniej zza gr przybyli wysannicy modego przywdcy zjednoczonych plemion, aby prosi o pomoc w walce z Zielonoskrymi. Wodzowie dwudziestu najwikszych bretonnskich plemion odmwili, nie chcc walczy na obcej ziemi, pod rozkazami cudzoziemcw. Sojusznicy Sigmara musieli wic ruszy do bitwy bez pomocy zachodnich ssiadw. Na Przeczy Czarnego Ognia horda Zielonoskrych zostaa odparta dziki mstwu Motodziercy i pomocy walecznych Khazadw z okolicznych bastionw. Bretonnczycy za przez najblisze tysic lat toczyli wojny midzy sob, zazdronie spogldajc na rosnc potg Imperium. Wewntrzne wanie i nieustanne wojny uniemoliwiay powstanie trwaych sojuszy i zbudowania fundamentw jednolitego pastwa. Silniejsze plemiona podbijay ziemie sabszych, ale nie byy w stanie obroni zbyt wielkiego terytorium przed napaci ssiadw lub hord Zielonoskrych, Zwierzoludzi, a nawet Nieumarych. Dopiero w roku AS770 ziemie Bretonni podzielio midzy siebie szesnacie najwikszych plemion. Stworzyy one zrb obecnego ukadu politycznego krainy, aczkolwiek w pniejszych latach plemiona zamieszkujce regiony Cuileux i Glanborielle zostay pokonane, a ich ziemie przejte przez ssiednie ksistwa. Jako pierwsze pado Cuileux, podbite w roku AS930. Wielka horda Orkw, prowadzona przez Herszta Gragabada, zesza ze wzgrz Masywu Orkw i wkroczya na tereny ksistwa. Konne odziay Cuileux stany do ostatecznej bitwy przeciwko przewaajcym siom wroga. Kolejne szare kady pokotem Zielonoskrych, lecz ostatecznie, pomimo wielkiego mstwa, rycerze zostali otoczeni i wybici do nogi. Podniesione na duchu niezomn postaw obrocw armie Quenelles i Brionne ruszyy na przetrzebion hord Orkw. Obaj wodzowie wyraali pragnienia przejcia ziem spustoszonego ksistwa, lecz druzgoczca poraka wojsk Cuileux powstrzymaa ich przed kolejnym starciem z Orkami. Ksita wybrali zatem honorowe wyjcie i stanli do pojedynku, ktrego stawk miao by przejcie ziem Cuileux. Wadca Brionne nie sprosta jednak znakomitemu szermierzowi z Quenelles, ktry w ten sposb znacznie poszerzy swoje woci.

- Powsta i napij si z mego pucharu, Gillesie z Bastonne, pierwszy krlu Bretonni. Oto kielich mstwa, honoru i rycerskiej dumy.
Gilles wsta i uj w do kielich. Ju pierwszy yk pynu przegna z jego serca smutek i strach, a z ciaa zmczenie. Mody ksi wyprostowa si, peen si i wigoru. Jego oczy byszczay, a twarz rozjani umiech zachwytu. Wtedy zjawa przemwia ponownie:

- Ruszaj w bj w moim imieniu, Gillesie z Bretonni. Pod tym znakiem zwyciysz.


Z tymi sowami Biaa Pani dotkna sztandaru rycerza. W miejscu wijcego si Smearghusa pojawi si nagle wizerunek piknego oblicza tajemniczej kobiety. Za Biaa Pani zwrcia si do pozostaych rycerzy:

- Powstacie i napijcie si z mego pucharu, Landuinie i Thierulfie, Towarzyszu Graala. Oto kielich wiernoci i posuszestwa waszemu wadcy.
Gdy rycerze wypili po yku wody z zaczarowanego kielicha ogarn ich bogi spokj. Pokonili si Pani z Jeziora, a gdy unieli wzrok, zjawa ju znikna. Srebrzysty blask spowi zbroje rycerzy, a or zapon wewntrznym arem. Trzej wojownicy - pierwsi Rycerze Graala - wrcili do obozowiska, aby o wicie stan do bitwy z hord Zielonoskrych.

Dwanascie wielkich bitew


Gilles i jego towarzysze stoczyli dwanacie bitew z hordami wrogw, ktrzy najechali ziemie Bretonnw. Toczona na przestrzeni dwch lat i na terenie niemal caego krlestwa wojna zostaa opisana w setkach poematw i kronik. Nastpnego ranka po spotkaniu z Pani z Jeziora Gilles poprowadzi armi do ataku na Orki oblegajce Bordeleaux. Trzej Towarzysze Graala dokonywali na polu bitwy niebywaych czynw i okryli si wielk chwa. Kadli pokotem dziesitki Zielonoskrych, ktrzy w panice zaczli ucieka w stron wybrzea, jednak tam uderzyli na nich Markus z Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii. Po wspaniaej uczcie i celebrowaniu zwycistwa w komnacie zgromadzonych wadcw pojawia si Pani z Jeziora, oferujc kielich Markusowi i Fredemundowi. Potem wadca Bordeleaux zmieni t komnat w Pierwsz Kaplic Graala - jedno z najwitszych miejsc w Bretonni. Towarzysze ruszyli na poudnie, w stron Brionne, lecz na drodze stan im wielki herszt Orkw, zwany Brogtarem. W najgortszym momencie bitewnej zawieruchy na Bretonnczykw runy z nieba wyverny. Jednak ksi Fredemund w niezwyky sposb przywoa stado wielkich orw, ktre rozpdziy skrzydlate bestie Zielonoskrych. Towarzysze przedarli si do centrum hordy, a Landuin pokona w pojedynku jej wodza. Armia dotara pod Brionne, oblegane przez nieprzebrane siy Zielonoskrych. Nie zwalniajc tempa marszu, konnica bretonnska wysza na tyy Goblinoidw i ruszya do druzgoczcej szary. Gdy Gobliny przegrupoway si, aby odeprze niespodziewany atak, w fortecy zagrzmiay rogi i bbny. Ksi Balduin wraz ze swymi rycerzami uderzy na zaskoczone Orki, przeamujc ich szyki. Obie armie spotkay si na rodku pobojowiska, spychajc ku sobie i miadc niedobitki hordy. Spotkanie Balduina i Gillesa pord rzezi konajcych Goblinoidw zostao uwicone pojawieniem si Pani z Jeziora ze witym kielichem w doni. I tak kolejny z wielkich rycerzy - pogromca smoka i wadca Brionne dostpi zaszczytu doczenia do Towarzyszy Graala. Zwycistwo byo przytaczajce, nawet pomimo tego, e oddziay Ludzi byy niemal trzykrotnie mniej liczne od hordy Zielonoskrych. Jednak aden z potworw nie potrafi przeciwstawi si niezwykej mocy Towarzyszy Graala i bojowemu zapaowi towarzyszcych im rycerzy. Wiedziony wizjami zsyanymi przez Pani z Jeziora, Gilles przekroczy rzek Brienne i ruszy na wschd przez Carcassonne, w stron stolicy ksistwa Quenelles. Po drodze doczy do niego ksi Lambard z Carcassonne, jednak wtedy jeszcze nie byo mu dane sta si Towarzyszem Graala. Gdy rycerze przekroczyli granice Quenelles, spostrzegali un nad Lasem Loren, atakowanym przez bandy Orkw. Niektrzy z wojownikw obawiali si tajemnej magii lasu, jednak Gilles wierzy, e Czarodziejka nie wykorzysta swej mocy przeciwko rycerzom, ktrzy wespr j w obronie. Jego nadzieje nie okazay si ponne, gdy w gbi Lasu Loren rycerzy opuci strach i zwtpienie. Tajemnicze ostpy nagle wyday si mniej mroczne, zwierzta drapiene walczyy wesp z rycerzami, a niejeden z wojownikw przysiga potem na wszelkie witoci, i widzia, jak nawet drzewa, oywione i potne, smagay konarami, rozpdzajc napastnikw. W kocu za objawia si wadczyni Loren - Czarodziejka. Pojawiaa si i znikaa, wyaniajc si z cienia pod konarami i koronami wielkich dbw, a kade jej zaklcie kado pokotem setki Orkw.

Czas wojen
Spustoszenie Cuileux zapocztkowao seri wojen, ktre doprowadziy w efekcie do zjednoczenia krlestwa. W AS932 mody ksi Brionne, Balduin, odnis wielkie zwycistwo nad znienawidzonym Gragabadem i okry si chwa, pokonujc herszta w pojedynku. Na pocztku starcia topr olbrzymiego Orka ugrzz w tarczy Balduina, a mody arystokrata przez reszt pojedynku walczy z broni przeciwnika wbit w tarcz. Po zwycistwie przyj znak topora jako herb swego rodu. To zwycistwo nie zapobiego jednak dalszym atakom ze strony Orkw. W AS948 kolejny najazd niemal spustoszy pnocne prowincje. Jednoczenie w okolicach Lasu Arden zaroio si od zbrojnych stad Zwierzoludzi, a wybrzee nkali Grasanci z Norski. Wadcy pnocnych ksistw musieli wycofa si do warowni i zamkw, wystawiajc reszt ziem na up najedcw. W AS952 w gbi Lasu Chalon nastpca ksicia Bastonne, Gilles, pokona czerwonego smoka Smearghusa. Mimo cikich ran dotar do rodzinnego zamku, za na dowd swej odwagi przynis odcity eb gada. Wypreparowane trofeum do tej pory wisi nad Bram Gillesa na zamku Bastonne, dla uhonorowania odwagi i sprawnoci modego ksicia. Od tamtego pamitnego starcia w herbie rodu Gillesa widnieje smok, a ksi zacz nosi paszcz ze smoczej skry podczas audiencji i oficjalnych uroczystoci. AS974 przynis najazd Orkw, ktre w niespotykanej dotd sile wyszy z grskich i lenych kryjwek. Zwanione plemiona Bretonnw i tym razem walczyy oddzielnie, prbujc broni wasnych ziem przed hordami Zielonoskrych. Ksistwo Glanborielle zostao cakowicie zniszczone, a wadz nad spustoszonymi terenami przej ksi Carcassone. Niecay rok pniej ksi Bastonne zgin w bitwie z Orkami, a tron i sched po ojcu odziedziczy mody Gilles, zwany potem Zjednoczycielem.

113 | S t r o n a

Warheim
Na skraju Athel Loren na uciekajce Orki uderzya armia ksicia Rademunda zwanego Czystym, wadcy Quenelles. Po bitwie obozujcy pod lasem rycerze po raz pierwszy od wielu miesicy spali spokojnym snem, rankiem za ze zdumieniem spostrzegli, e ich rany i zmczenie zniky, jakby odjte tajemn moc pobliskiej puszczy. Rademund i Lambard opowiadali, e we nie ukazaa im si Pani z Jeziora i ofiarowaa kielich z ktrego kady z nich upi yk orzewiajcej wody. Wyczyny rycerzy w pniejszych bitwach dowiody, e obaj wadcy rzeczywicie wstpili w szeregi Towarzyszy Graala. Armia ruszya na pnoc, w stron Parravonu, jednak gdy dotara na miejsce, pikne miasto leao w ruinie. ciany ostatnich stojcych budynkw waliy si wanie pod uderzeniami gazw ciskanych ze wzgrz przez olbrzymy, natomiast na murach miasta wrzaa walka z bandami Goblinw noszcych symbol Ucitej Rki. Ksi Agilgar ruszy do bitwy na grzbiecie Glorfiniala, swego wiernego pegaza, jednak nie by w stanie powstrzyma Goblinw przed wdarciem si do miasta. W krytycznym momencie bitwy szara konnicy Gillesa rozbia hord Zielonoskrych, ratujc Parravon przed rzezi i zniszczeniem. Coraz liczniejsza armia, do ktrej doczyy oddziay ksicia Agilgara, ruszya na pomoc oblonemu Montfortowi. Obrocy pod wodz ksicia Martruda walczyli dzielnie, ale z wolna ustpowali znacznie liczniejszemu wrogowi. Wznoszc bojowy okrzyk, ktry odbi si echem od skalistych cian okolicznych gr, Gilles osobicie poprowadzi szar konnicy, jednak zosta zdradziecko powalony betem wystrzelonym z gobliskiej kuszy. Towarzysze skupili si wok wodza i przedarli a do samego miasta, gdzie powita ich ksi Martrud. Stan Gillesa by ciki, wadca lea nieruchomo niczym posg. Towarzysze czuwali przy nim przez ca noc, obawiajc si najgorszego. Gdy nad ranem stra objli Agilgar i Martrud, ze zdumieniem spostrzegli, e w komnacie pojawia si pikna niewiasta. Podesza do oa Gillesa i skropia mu czoo wod zaczerpnit z kielicha, ktry niosa w rku. Nastpnie gestem zachcia obydwu wadcw, aby skosztowali wody z pucharu. W ten sposb obaj doczyli do Towarzyszy Graala. Pikna dama znikna w rwnie niezwyky sposb, jak si pojawia. Zdumieni rycerze spostrzegli, e Gilles otworzy oczy i z gonym okrzykiem wyrwa z piersi okrwawiony bet. Bez sowa wsiad na konia i poprowadzi wojsko do ataku na obozujce za murami hordy wrogw. Tu za bram opady go trzy wyverny. Gilles rozprawi si z nimi byskawicznie, wbijajc w oko jednej z bestii bet wyrwany z wasnej piersi. Podniesieni na duchu obrocy miasta z nowym zapaem podjli walk. Horda Zielonoskrych bya jednak tak ogromna, e dopiero po kilku dniach udao si oswobodzi Montfort i przegna Gobliny z powrotem w gry. Gilles nie wyda jednak rozkazu do odwrotu. Zagbi si w grskie jaskinie i podziemne korytarze, owietlane jedynie blaskiem pochodni i powiat emanujc z Towarzyszy Graala. Bezlitosne starcia w mrocznych jaskiniach i wskich, grskich wwozach doprowadziy do rozdzielenia si wroga, a ostateczna bitwa w siedzibie krla Goblinw na dobre zamaa sojusz plemion Goblinoidw. Uciekajce stwory zostay niemal doszcztnie wybite, a zwycizcy rycerze opucili grskie kotliny cakowicie zbryzgani posok pozabijanych Goblinw. Pod rozkazy Gillesa oddao si ju dziesiciu ksit bretonnskich. Ruszy nastpnie na zachd, aby rozprawi si z hord pustoszc ksistwo Gisoreux. Niedugo potem doczy do niego Beren, wadca ksistwa, i razem stanli do walki z hord dowodzon przez orczych szamanw, ktrzy skierowali sw plugaw magi przeciwko obrocom. Jednak ich mroczne moce musiay ustpi potdze Pani z Jeziora, a chronieni jej bogosawiestwem rycerze odnieli kolejne zwycistwo. Bretonnczycy kontynuowali marsz na zachd, w stron Mousillon - niegdy najpikniejszej krainy, obecnie spustoszonej i zniszczonej przez bandy Zielonoskrych. Rozpacz napenio si serce ksicia Landuina, gdy spoglda na ukochane ziemie, teraz spldrowane, oraz swych poddanych, pomordowanych lub wypdzonych z domostw. U bram Mousillon powita go Folgar z Artois, ktry przekaza wieci o nadchodzcej hordzie Zwierzoludzi i innych zowrogich istot. Kryy przeraajce wieci o trupach powstajcych z grobw. W obliczu takiego zagroenia wszyscy Towarzysze Graala stanli na murach, dajc przykad niezwykej odwagi i walecznoci. Gilles wasnorcznie odrba eb przypominajcej bestii, natomiast Agilgar wzbi si w niebo na grzbiecie wiernego Glorfiniala i stan do walki z chmar podobnych do nietoperzy potworw, ktre zamiy niebo nad miastem. Thierulf w pojedynku pokona dwugowego olbrzyma, jednak bitw rozstrzygn wiedziony susznym gniewem Landuin. Pokona nekromant, ktry moc magii Dhar podtrzymywa Nieumarych, a wtedy znaczna cz Nieumarych legionw rozsypaa si w proch. Zwierzoludzie uciekli w gb lasu, cigani przez rycerzy dowodzonych przez Berena i Folgara. Obaj wadcy wrcili otoczeni powiat Graala, opowiadajc o spotkaniu z tajemnicz zjaw. Zwyciscy rycerze ruszyli na pnoc w stron portu LAnguille. Po drodze przebyli mroczny Las Arden, ale aden potwr nie odway si zaatakowa wielkiej armii. Na nabrzeach i murach wybudowanego przez Elfy wielkiego portu trwaa zacieka walka z korsarzami i Grasantami z Norski. Widzc nadcigajc odsiecz, ksi Courduin odepchn napastnikw od murw miasta, lecz bitwa trwaa przez cay dzie, a adna ze stron nie moga osign przewagi. Ksi Markus z Bordeleaux wyzwa wodza Norsmenw, Svengara z plemienia Skaelingw, na pojedynek, ktrego stawk mia by los miasta. Wojownik z Pnocy przyj wyzwanie, a o starciu stoczonym na szczycie latarni morskiej kry wiele legend, szczeglnie wrd ludnoci zamieszkujcej wybrzee. Przez ca noc obaj wojownicy wymieniali ciosy, a mrok zdawa si sprzyja zamaszystym ciciom bliniaczych toporw Svengara. Tarcza Markusa opadaa coraz niej i wszyscy Bretonnczycy obserwujcy walk obawiali si, czy nastpny cios nie okae si ostatnim. Jednak z nadejciem witu w Markusa wstpiy nowe siy. Gwatownym pchniciem odrzuci olbrzymiego Norsmena w ty i wyprowadzi byskawiczny cios, ktry rozci Svengara na dwoje. upieca run na d, a jego ciao roztrzaskao si o skay u podna wiey. Po mierci przywdcy Norsmeni nie mogli ju przeciwstawi si podniesionej na duchu armii Gillesa. Rycho odpynli spod LAnguille, kierujc si ku mronej ojczynie. Mimo wyczerpania, ju nastpnego dnia wojsko ruszyo na wschd, w stron Couronne. Tam do armii doczyy siy ksicia Caerlonda, cigane przez hord Orkw. Do bitwy doszo nad rzek Sannez. Orki nie byy w stanie zdziery olniewajcej powiaty otaczajcej Towarzyszy Graala i rzuciy si do panicznej ucieczki, ktra wkrtce zamienia si w rze. Od posoki Zielonoskrych poczerniaa woda w rzece, a grunt zmieni si w grzskie bagno. Towarzysze zebrali wszystkie siy w twierdzy Couronne. Tam dotara do nich wie o wielkiej hordzie Zwierzoludzi, Trolli i mutantw, ktra wyonia si z Lasu Arden. Wkrtce nadeszy ostrzeenia o sojuszu plemion Orkw, nadcigajcych od strony Bladych Sistr. Obie armie zgromadziy si pod murami Couronne. W miecie wybucha panika po licznych przypadkach zdradzieckich atakw z kanaw i podziemi, przeprowadzanych przez istoty podobne do szczurw, lecz o wzrocie i posturze czowieka. Towarzysze Graala zebrali si na radzie przed bitw. Nagle w komnacie zjawia si Pani z Jeziora, oferujc kielich ksitom Corduinowi i Caerlondowi. W ten sposb liczba Towarzyszy Graala signa czternastu - po jednym za kade z ksistw. Nastpnie pobogosawia bretonnczykw i poprosia, aby walczyli z odwag godn rycerzy Pani z Jeziora. Podniesieni na duchu rycerze stanli do boju, pewni zwycistwa. Tydzie po tygodniu hordy potwornych istot szturmoway mury twierdzy, wypezajc ze swych mrocznych kryjwek, atakujc spod ziemi i z powietrza. Ich zacieko bya niczym fale rozszalaego morza, lecz nie moga skruszy szeregw bretonnskiego rycerstwa, niezomnego niczym skay wybrzea. Gdy wreszcie ucichy bitewne jki, na polu walki pozostali jedynie Bretonnczycy. Trupy pokonanych wrogw cieliy si na wysoko koskiego grzbietu. Pomienie stosw, na ktrych palono cierwo Zielonoskrych, strzelay wysoko ku niebu zasnutemu cikim, czarnym dymem, tak i przez wiele tygodni nie mona byo odrni dnia od nocy. Zjednoczeni wobec wielkiego zagroenia Bretonnczycy odrzucili dawne podziay i wybrali drog sojuszu, z mstwem i walecznoci wypdzajc ze swoich ziem znienawidzonego wroga. W obecnoci rycerstwa i caej armii Gilles zosta koronowany na pierwszego Krla Bretonni. Gdy Pani z Jeziora woya koron na skronie Gillesa, chralny okrzyk wstrzsn murami twierdzy i przetoczy si nad rwnin Couronne.

Ludwik Pochopny
W AS995 na skraju Lasu Loren, w czasie walki z wodzem Orkw z Gr Szarych, Gilles odnis mierteln ran od tchrzliwie wystrzelonego pocisku z kuszy. Na ou mierci dozna wizji, ktr podzieli si z towarzyszami. Nakaza, aby zanieli jego ciao na brzeg pobliskiego jeziora. Rycerze nie mieli odmwi probie konajcego wadcy, lecz ich zdziwieniu nie byo koca, gdy z kbw mgy wyonia si d bez wiose i agli. Staa w niej wysoka, pikna niewiasta odziana w sukni i paszcz z kapturem. Kazaa zoy rycerzom w odzi umierajcego Gillesa, zapewniajc, e dalej bdzie suy Pani z Jeziora. Podobno ostatnie sowa wadcy niosy obietnic przyszych pokole.

- Gdy nad Bretonni zawisn czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mj utraci wszelk nadziej, przybd ponownie, aby wesprze was w najciszej z prb.
mier Gillesa wywoaa dysputy o potrzebie wybrania nowego krla oraz sposobie dziedziczenia tronu. Niektrzy popierali Ludwika, jedynego syna Gillesa, urodzonego w tajemniczych okolicznociach. Kryy nawet plotki, e jest syna krla i Pani z Jeziora. Dla innych mody wiek Ludwika stanowi przeszkod, wic proponowali, aby koron przekazano jednemu z Towarzyszy Graala - Landuinowi, Thierulfowi lub Markusowi. Wielka Rada Rycerzy zgodzia si tylko w jednej kwestii, a mianowicie, i tron moe jedynie przypa w udziale osobie, ktra napia si z Graala. Wydawao si, e ta decyzja przekrela szanse Ludwika, jednak modzieniec ogosi, i wyruszy na poszukiwania witego kielicha, aby w ten sposb udowodni swoje prawo do tronu. Poprosi, aby ksita Landuin, Thierulf i Markus objli rzdy regencyjne do czasu jego powrotu. Tak zakoczya si Wielka Rada. Zuchwaa deklaracja Ludwika zyskaa mu przydomek Pochopnego, jednak wkrtce z rnych regionw krainy zaczy dociera wieci o niezwykych czynach ksicia. W AS1001 Ludwik powrci na dwr w Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany w zbroj janiejc wit powiat. Nie byo wtpliwoci, e znalaz Graala i napi si z niego. Tym razem ju nikt nie mia sprzeciwia si jego koronacji. Ludwik nakreli zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizujc i spisujc tradycje, wedug ktrych postpowali Towarzysze Graala. Jego wdrwka stworzya kanon wyrzecze i prb dla wszystkich rycerzy, ktrzy w pniejszych latach wyruszali na poszukiwania witego kielicha. Kady z Towarzyszy przekazywa swym nastpcom ideay odwagi, niezomnej lojalnoci i mstwa, ktrymi do tej pory chlubi si rycerze Graala.

Wojny Rycerskie
Modzi rycerze na wzr Ludwika Pochopnego ruszaj na wdrwk, aby dowie mstwa i wykaza si charakterem. Powszechnie znani pod nazw bdnych rycerzy. Dopiero wtedy, gdy modzieniec dowiedzie w bitwie swej sprawnoci, a take udowodni niezomne oddanie zasadom kodeksu rycerskiego, moe zosta rycerzem krlestwa. Krl Bretonni moe przyspieszy ten proces, ogaszajc Wojn Rycersk - kampani, ktra wszystkim szlachetnie urodzonym wojownikom gwarantuje osignicie wyszego statusu rycerskiego. Wojna rycerska po raz pierwszy zostaa ogoszona w AS1449 przeciwko arabskiej inwazji na Estali. Najedcy zostali odparci, a popiesznie zwoana druga armia, na wie o zwycistwie ruszya na wschd, oczyszczajc z Zielonoskrych ziemie przyszych Ksistw Granicznych. To zwycistwo znacznie polepszyo relacje z Krasnoludami, cho nie mona mwi o tak cisym sojuszu, jaki czy Imperium z ras Khazadw. Wojna rycerska z AS2201 miaa na celu wypdzenie wszystkich Zielonoskrych z Bretonni. Mimo i byo to zadanie niemoliwe do wykonania, rycerze bili si z wielk zaciekoci i powiceniem, powikszajc tereny przygranicznych ksistw o obszary pogrza, ktre do tej pory stanowiy ostoj licznych plemion Goblinw i Orkw.

114 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Dzieo swojego przodka prbowa kontynuowa krl Charlen, ogaszajc w roku AS2420 wojn rycersk w celu uwolnienia caego Starego wiata od zagroenia ze strony Goblinoidw. Powoa tak liczn armi, e ogoocona ze stacjonujcego w miastach wojska Bretonnia sama pada ofiar wielokrotnych atakw Orkw. W AS2488 liczny zastp rycerzy przepad bez ladu w pobliu Przeczy mierci. Zagad przynis im niespodziewany atak Orkw pod wodz Morgluma Karkoamacza. Po klsce krl ogosi koniec wojny rycerskiej. Kadym z ksistw rzdzi udzielny wadca. Na terenach mu podlegych posiada wadz rwn krlewskiej, cho nadal pozostaje zwizany przysig lenn z krlem. Oznacza to, e ksi nie moe stan przed trybunaem, chyba e zamie prawo krlewskie. W odrnieniu od tronu krlewskiego znacznie czciej zdarzao si, e wadz ksic obejmowali arystokraci wystpni i podli, jak miao to miejsce chociaby w Mousillon. Ksita dziedzicz ziemi po swych przodkach, lecz za kadym razem musz odnowi przysig lenn wobec krla. Teoretycznie krl moe wynie do godnoci ksicia dowoln osob, cho prawdziwa wadza wie si z ziemi i poddanymi, a nie z tytuem. Od pocztku istnienia Bretonni, jedynie bezporedni nastpny Gillesa i Towarzyszy Graala zasugiwali na zaszczyt wadania jednym z czternastu ksistw.

Upadek Mousillon
Landuin by jednym z najwikszych i najbardziej znamienitych spord Towarzyszy Graala, lecz niestety aden z jego nastpcw nie dorwnywa my chwa ani cnotami charakteru, za obecnie ksistwo Mousillon jest uwaane za przeklt ziemi, nawiedzan przez upiory i ywe trupy. W AS1813 przez Bretonni przetoczya si epidemia czerwonej ospy, a rwnoczenie Szczuroludzie rozpoczli oblenie Brionne i Quenelles. Ksi Merovech z Mousillon, ktre zostao oszczdzone przez zaraz, poprowadzi wszystkich rycerzy na odsiecz oblonym twierdzom. W czasie wyprawionej na zamku ksicia uczty zwycistwa pozostali rycerze z obrzydzeniem spogldali na okaleczone i wbite na pal ciaa przestpcw, wystawione na dziedzicu i w samej sali. Niektrzy nawet oskaryli ksicia o zhabienie ich honoru i zamanie prawa gocinnoci. Sam krl potpi okruciestwo Merovecha, ktry z kolei oskary monarch o prb pozbawienia go wadzy, a nastpnie wyzwa go na pojedynek w obronie honoru. Krl stan do boju, lecz Merovech z atwoci go pokona, goymi rkami rozszarpujc gardo wadcy i pijc jego krew ze zotego pucharu. Przeraeni ksita opucili miejsce zbrodni i na czele swoich armii ruszyli na Mousillon. W krtkim czasie wikszo terenw ksistwa zostaa zajta przez wadc Lyonesse. W AS2297 Maldred z Mousillon owiadczy, i jego on zostaa Pani z Jeziora. Kaza nosi przed sob byszczcy kielich, przyznajc prawo do wypicia z tego rzekomo witego naczynia wszystkim rycerzom, ktrzy przysign mu wierno i posuszestwo. Wielu niezdecydowanych i rozdartych wtpliwociami rycerzy zgosio si pod jego sztandary i wkrtce wadca Mousillon ruszy na czele silnej armii do Gisoreux, aby zada korony. Naprzeciw wyszy wojska lojalne wobec prawowitego krla. Maldred unis w gr kielich, w jego imieniu rzucajc wyzwanie wszystkim zgromadzonym rycerzom. Wrd powszechnego milczenia rozleg si nagle ttent kopyt. Z pobliskiego lasu wyoni si odziany w zielon zbroj rycerz i podj rkawic rzucon przez ksicia Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli Pani z Jeziora stojc obok krla z prawdziwym Graalem w rku. Magiczna wiato pucharu przeamaa oszukaczy czar faszywego Graala. Poplecznicy Maldreda natychmiast go porzucili, a sam ksi uciek do swej twierdzy. Krl w majestacie prawa pozbawi renegata tronu, rodowego nazwiska i szlachectwa, kadc kres dynastii ksit Mousillon.

Szlachectwo
Rodzina peni wan rol w yciu kadego szlachcica. Przede wszystkim okrela status spoeczny arystokraty, gdy tylko potomkowie czystej krwi mog nalee do szlachty. W konsekwencji powoduje to bardzo ostrone dobieranie maonkw, a sam zwizek nabiera cech sojuszu midzy rodami, ktry ma podwyszy ich status spoeczny. Take w obrbie rodu odbywa si dziedziczenie majtku i wadzy. Wikszo arystokratw nie moe sobie pozwoli na zmian lennika lub odmow uznania jego nastpcy. Jedynie krl lub ksita mog to uczyni, lecz rzadko si na to decyduj, gdy jest to jedna z nielicznych sytuacji, gdy lennicy magnata mog zjednoczy si przeciw niemu. Zgodnie z tradycj, cao majtku dziedziczy najstarszy yjcy syn. Szlachcic nie moe wskaza innego dziedzica, nie moe te rozdzieli swojego majtku przed mierci. Modsi potomkowie nie maj wic atwego ycia. Crki upatruj szansy w maestwie z dziedzicem innego rodu, natomiast modsi synowie musz sami wywalczy dla siebie nadania ziemskie. Niektrzy rezygnuj z przywilejw szlachectwa, wybierajc maria z crkami bogatych kupcw, a nawet rzemielnikw. Modsi potomkowie rodw szlacheckich szybko opuszczaj rodzinne strony, szukajc na szlaku okazji do wykazania si odwag i zdobycia majtku lub wadzy. Crka z rodu szlacheckiego nie moe zosta rycerzem, chyba e udaje mczyzn, moe natomiast dziedziczy majtek, pod warunkiem, e jej ojciec umar nie spodziwszy mskiego potomka z prawego oa. W takim przypadku wadz przejmuje najstarsza crka, cho nie moe samodzielnie egzekwowa wszystkich nalenych wadcy praw, a rzdy w jej imieniu sprawuje m. Jeli m zginie lub umrze wczeniej, co zdarza si dosy czsto, najstarszy syn przejmuje obowizki reprezentanta praw matki do sprawowania wadzy, lecz dopiero po jej mierci obejmuje samodzielne rzdy. Dziedziczki s najlepsz parti do oenku, poniewa takie maestwo wzmacnia przede wszystkim rodzin ma i zapewnia w istocie umocnienie wadzy rodu. Jednak dziedziczenie przez kobiet nie jest zbyt czstym przypadkiem, a dodatkowo takie szlachcianki bywaj wybredne w kwestii wyboru kandydata do zampjcia. Wydanie za m crki bez praw do dziedziczenia jest zwykle wyborem politycznym, gdy wzmacnia i podkrela zwizek midzy dwoma rodami. W takich sytuacjach najwikszym wziciem ciesz si najstarsze crki. Jeli jej bracia umr przed ojcem, a sam ojciec umrze za jej ycia, crka stanie si dziedziczk. Zdarza si, e m przyspiesza proces przejcia majtku ony, pomagajc jej braciom i ojcu w przekroczeniu bramy do Krlestwa Morra. Maestwo to nie jedyny sposb pozyskania majtku. Monowadcy mog przekaza cz swych ziem we wadanie innym rycerzom, zyskujc lennikw w zamian za ich posuszestwo i pomoc. Jest to gwny element ustroju feudalnego. W teorii prawa wszyscy lennicy, poprzez swych seniorw, podlegaj wadzy krlewskiej. Szlachcic moe rwnie przedoy na rce seniora prob o nadanie ziemskie. Poniewa senior nie moe potem pozbawi lennika jego ziem, tego rodzaju supliki rzadko rozpatrywane s przychylnie. Posiadanie dworu to integralna cz wadzy szlacheckiej. Kademu magnatowi towarzyszy liczna wita dworakw, schlebiajc mu i przekonujc o swej uytecznoci, w nagrod oczekujc bogactwa, wadzy lub ziemi. Niewielu dworzan suy swemu wadzy z altruistycznych pobudek, w wikszoci liczc na spenienie wasnych marze i osignicie moliwie najlepszej pozycji w otoczeniu wadcy. Szlachetni i cnotliwi rycerze wol trzyma si z dala od przepenionych intrygami koterii i tumu pochlebcw, dowodzc swego prawa do wadzy dziki wasnej sprawnoci i odwadze poddanych. Naturalnie, czonkowie dworu arystokraty zajmuj nisz pozycj ni on sam, co powoduje rosnc zaleno midzy godnoci i wadz magnata a liczebnoci dworu, jaki go otacza. Kada osoba, ktra przedkada prob swemu panu, moe zosta zaliczona do jego dworu, a wic w przypadku mniej znacznych szlachcicw do dworu zaliczaj si nawet chopi. Jednak nie mog oni zosta dworzanami, czyli osobami, ktre powicaj swj czas i wysiek, aby zdoby i utrzyma ask oraz zainteresowanie wadcy. Z kadym askawym sowem pana pozycja dworzanina znacznie wzrasta, zapewniajc saw, bogactwo, a nawet faktyczn wadz.

Nieumarli
Bretonnia zaznaa wiele za ze strony Nieumarych. W AS2491 opactwo La Maisontaal zostaa zaatakowane przez nekromant Heinricha Kemmlera i jego legion oywiecw. Zagadzie klasztoru i ksistwa zapobieg desperacki atak rycerstwa pod wodz Tankreda z Quenelles. Mimo to Nieumarli wci stanowi powane zagroenie dla krlestwa. Najsynniejszym z bretonnskich Nieumarych jest bez wtpienia Czerwony Ksi, ktry w AS1454 nieomal zagarn dla siebie ca Akwitani. Ponis klsk w starciu z wojskami krla Bretonni, w bitwie na Polach Ceren. Osiem lat pniej powsta z grobu, ponownie szerzc strach i zniszczenie w Akwitanii. W bitwie w pobliu Lasu Chalon zabi w pojedynku ksicia Akwitanii, lecz nie zdoa unikn kolejnej przegranej. Skry si w ostpach lasu, ale legendy mwi, e wci tam przebywa, planujc nastpny atak.

System feudalny
Obowizujcy w Bretonni ustrj polityczny jest archaicznym tworem, ktry dominowa w Starym wiecie wiele wiekw temu. System ten, oparty o przysig wiernoci oraz posuszestwa midzy wasalem a seniorem, nie odwouje si do abstrakcyjnego pojcia pastwa. Mimo i Bretonnczycy uwaaj si za nard co najmniej rwny mieszkacom Imperium, nie ma formalnych podstaw, by uzna Bretonni za co wicej ni tylko ziemie zamieszkiwane przez lud porednio lub bezporednio podlegy krlowi. Podstaw systemu feudalnego stanowi chopi - najliczniejsza warstwa spoeczna, zobowizana do posuszestwa i podlegoci wobec stanu wyszego, czyli szlachty. Chopi nie skadaj przysig, poniewa wedle prawa nie maj honoru, co oznacza, e ich sowo nie jest wice i nie mogliby dopeni zoonych przysig. Maj jednak swoje obowizki, naoone przez pana, ktry moe je egzekwowa z ca surowoci, nawet z wykorzystaniem fizycznego przymusu. Rody szlacheckie s zwizane przysig lenn, skadan wobec seniora. Wasale zapewniaj wsparcie militarne w zamian za opiek. Tak zwany wyszy stan skad si z piciu gwnych warstw, ktrym z grubsza odpowiadaj tytuu szlacheckie. Zdarza si, e szlachcic posiada wicej ni jeden tytu. W takim przypadku zwyczaj nakazuje, aby tytuowa osob znaczniejszym mianem. Na szczycie hierarchii spoecznej znajduje si krl. Cieszy si pen niezalenoci, co oznacza, e nie jest zwizany adnym prawem. To krl ustanawia prawa, a sowo wadcy jest wite, gdy stanowi wol krla. To prosty i skuteczny system, jednak obarczony ogromnym ryzykiem w przypadku, gdy na tronie zasiada osoba niekompetentna lub skaona zem. Monarcha stanowi te ostatni instancj w sprawach sdowych, a take jest obroc swych poddanych, przynajmniej w teorii, przed niesprawiedliwoci szlachty, nawet wymierzanej w zgodzie z prawem.

Armia
Bretonnia nie utrzymuje staej armii zawodowej. Oznacza to, e kraj nie posiada regularnych oddziaw zacinych, w ktrych su onierze otrzymujcy od i zakwaterowanie. Zamiast tego, krl zwouje pospolite ruszenie, czyli gromadzi pod swoim sztandarem wszystkich wasali z ich pocztami zbrojnymi. Kady lennik zobowizany jest do udzielenia swemu seniorowi wsparcia militarnego w kadym konflikcie zbrojnym. Zaleno lenna przechodzi na kolejnych wasali, ktrzy musz doczy do swego pana przed bitw, ale z kolei mog wezwa swoich lennikw pod wasny sztandar. Wielu panw ziemskich organizuje te pobr, czyli przymusowe wcielenie chopw i wolnych zbrojnych, tworzc oddziay piechoty i ucznikw. Z natury rzeczy taka armia jest mao zorganizowana i nie posiada sztywnego acucha dowodzenia, lecz bretonnska taktyka walki jest na tyle prosta i skuteczna, i umoliwia wspdziaanie rnych grup rycerzy i piechoty.

115 | S t r o n a

Warheim
Gwna sabo tego systemu ujawnia si podczas duszych kampanii. Rycerze i magnaci musz wraca na swoje ziemie, aby dopilnowa rzdw lub broni wasnych zamkw, a chopi musz pracowa na roli, gdy w przeciwnym razie zbiory mog okaza si niewystarczajce. Zwykle ju po miesicu wikszo rycerstwa wraca do swoich zamkw. Oczywicie sytuacja wyglda zupenie inaczej, gdy walki tocz si na ich wasnych ziemiach. W przypadku obrony miejsca o istotnym znaczeniu strategicznym krl lub ksi zwykle wydziela rzeczony obszar jako osobne nadanie i powierza je znamienitemu rycerzowi, wynoszc go tym samym do godnoci markiza. Do obowizkw markiza naley wzniesienie umocnie (sypanie waw ziemnych, wznoszenie fortw i umacnianie murw), powoywanie wojsk (zarzdzenie poboru oraz wezwanie rycerzy lennych), a przede wszystkim powstrzymanie zagroenia dla danego obszaru, a przez to dla caego kraju. Zwykle takie przedsiwzicie udaje si pierwszemu pokoleniu, lecz nastpcy dziedzica nie zawsze dziedzicz jego sprawno w walce. Niektrzy posuwaj si do tego, i wynajmuj kompanie najemne lub grupy awanturnikw, ktre maj rozwiza problem w niebezpiecznym rejonie. Oglnokrajowe pospolite ruszenie moe zwoa jedynie krl, ktry zwykle czyni to w formie ogoszenia wojny rycerskiej. Wzywa do walki wszystkich potomkw szlachetnych rodw, aby stawili si pod sztandarem Bretonni i dowiedli swej odwagi.

Stany nizsze
O ile kupcy tylko oficjalnie nie maj wpywu na polityk krlestwa, o tyle chopi faktycznie nie sprawuj adnej wadzy ani kontroli. Wieniakw nie sta na apwki i prezenty dla arystokracji, ani na ochron wasnych interesw przez opacanie ochroniarzy i najemnikw. W wikszoci przypadkw gwnym zmartwieniem chopa jest obawa, czy uda mu si zebra odpowiednio due plony, aby wyywi rodzin. Najwiksz bolczk chopw s podatki i rnego rodzaju powinnoci wobec pana. Nawet gdy zarzdca uczciwie i sprawiedliwie egzekwuje paszczyzn, chopi rzadko kiedy mog cakowicie wypeni zobowizania i zachowa odpowiedni ilo ywnoci dla siebie i rodziny. Dlatego te, jeli proba o miosierdzie szlachetnego pana nie rokuje zbytnich nadziei, podatki bywaj zagrabione przez otrw i zbjw gdzie na drodze do zamku. W wikszoci przypadkw rycerze ruszaj na kolejn wypraw przeciw rzekomym (lub prawdziwym banitom), nie domagajc si rekompensaty utraconych podatkw. Oczywicie to rozwizanie nie moe by stosowane zbyt czsto. Ubocznym skutkiem tego rodzaju praktyk oraz funkcjonowania trybunaw wioskowych, jest powszechne przekonanie szlachty, e chopi wiod szczcili, cho niezbyt zamone, ycie bez problemw, ktre nkaj wysze klasy spoeczne. Dlatego te nawet ci rycerze, ktrym honor i mdro nie pozwala na okrutne wyzyskiwanie chopw, rzadko czuj, e powinni im pomaga.

Wojny domowe
Niezalenie od najazdw Zielonoskrych i cigych walk z lenymi potworami, Bretonnia nie jest spokojn krain. Nawiedzana jest przez zbjw, piratw, Nieumarych i Zwierzoludzi, a na domiar zego staje si aren zmaga midzy zwanionymi arystokratami. Niektrzy magnaci wol rozstrzyga spory nie przed trybunaem, lecz na polu bitwy, cho rzadko wybieraj takie rozwizanie w przypadku zatargu z seniorem lub rycerzem o wyszej pozycji lub prawnym zwierzchnictwie. Zreszt tacy przeciwnicy i tak zwykle okazuj si zbyt silni, aby wszczyna z nimi wojn. W tradycji rycerskiej istnieje pojcie susznej wojny, uzasadnionej jedynie w trzech przypadkach. Pierwszym jest prba odzyskania zagrabionych ziem. Drugi to ukaranie lub powstrzymanie zdrajcy. Co prawda, senior zdrajcy sam powinien wymierzy mu sprawiedliwo, ale podj si tego moe dowolny szlachcic. Ostatnim uzasadnionym powodem wszczcia wojny jest obrona honoru i czci wasnej rodziny. Konszachty z Chaosem lub Zielonoskrymi s traktowane jako zdrada stanu, a tego rodzaju oskarenia czsto staway si pretekstem do zbrojnej napaci. Kradzie ziemi nigdy nie ulega przedawnieniu, a ofiara grabiecy moe zbiera wojsko i do skutku prbowa odzyska swoje dziedzictwo. Obraza honoru bywa czsto naduywanym powodem sporu, nawet z tak bahych powodw jak wskazanie niewaciwego miejsca przy stole podczas uczty. Zdarza si, e tego rodzaju urazy bywaj pocztkiem wielopokoleniowych wani i zatargw, gdy dziaanie jednej ze stron dostarcza argumentw do zbrojnej reakcji strony drugiej. Najbardziej honorowi i szlachetni z rycerzy ruszaj na wojn tylko w przypadku ujawnienia zdrajcy i udowodnienia jego winy. Inni - pozbawieni skrupuw - mog wykorzysta awanturnikw i podegaczy przeciwko rywalom w sporze o ziemie lub zabiegajc o wzgldy seniora.

Obywatele Bretonni
Przy zachowaniu wszelkich rnic pomidzy mieszkacami poszczeglnych prowincji, Bretonnczycy wyrniaj si postaw, ktra jest uznawana za ich cech narodow. yj chwil i s z tego dumni. Nie znaczy to jednak, e wszyscy Bretonnczycy s hedonistami, ktrzy bez koca oddaj si przyjemnociom, cho wikszo arystokratw doskonale pasuje do tego wizerunku. Oznacza to raczej, e dla przecitnego Bretonnczyka liczy si to, co robi w danej chwili, a nie rozpamitywanie przeszoci lub martwienie si o to, co przyniesie przyszo. Trzeba wykorzysta ask bogw i moliwie najlepiej przey kady dzie. Rzemielnik moe powici cay czas na udoskonalanie dziea swych rk. Rycerz nieustannie stara si, by kada czynno, sowo i gest potwierdzay jego prawo i nie okryy go hab. Chop skupia si na uprawie pola, by mie z czego y przez nastpny dzie. Nie ma czasu na zastanawianie si, co przyniesie przyszo. Bretonnska arystokracja charakteryzuje si do nonszalanckim stosunkiem wobec otaczajcego kraj zagroenia, ktry moe wynika ze stosunkowego spokoju i dobrobytu. Bardziej prawdopodobne jednak, e ta wanie obojtno jest znamieniem Chaosu. Klasy rzdzce t krain s przearte korupcj i zepsuciem, lepe na wyrane oznaki rozkadu. Po zalanych gnojem i botem ulicach paraduj uszminkowani fircykowie w swoich ozdobnych strojach. Wielkie damy siedz w lnicych karetach jak lalki, przystrojone w klejnoty i wysokie, biae peruki. Pod warstw szminki i pudru ukrywaj znamiona po ospie albo jeszcze gorsze zeszpecenia. Skaza Chaosu jest w Bretonni niezbyt oczywista tylko dlatego, e obywatele pozostaj na ni obojtni, nie dowierzajc lub nie chcc zaakceptowa wynikajcych z tego strasznych konsekwencji. Wol ukrywa swj strach pod warstw pudru i ekstrawaganckimi strojami. Wrd ludnoci Bretonni mona wyrni dwie klasy: arystokracj i chopstwo. Jest to podzia uwicony prawem, ktre odmiennie traktuje przedstawicieli obu warstw. Pomys, e wszyscy Ludzie s sobie rwnie, to dla przecitnego Bretonnczyka herezja. Miejsce urodzenia okrela przynaleno do danej klasy, a wszelka droga awansu spoecznego jest praktycznie zamknita. Za szlachcica uwaa si osob, ktrej wszyscy przodkowie od co najmniej piciu pokole naleeli do rodw arystokratycznych. Imiona i drzewo genealogiczne kadego rodu s zapisywane w Kronikach Przodkw. Aby udowodni szlacheckie pochodzenie, wystarczy zatem wskaza odpowiednie zapisy w owych kronikach. Natomiast ktokolwiek inny, take bkart szlachcica, naley do plebsu. Poniewa chop nie moe dziedziczy ziemi, raczej nie zdarzaj si mezalianse, przynajmniej w przypadku szlachty osiadej, ktra posiada ziemi i zamki. Sztywny podzia spoeczny wywiera wpyw na niemal wszystkie dziedziny ycia w Bretonni, co jest wielokrotnie podkrelane i szczegowo opisywane w odpowiednich podrozdziaach, jednak mona wyrni podstawow zaleno. Spoeczno Bretonni opiera si na hierarchii feudalnej. Chopi su swemu panu, ktry w zamian otacza ich opiek i stoi na stray prawa. Struktura feudalna zakada jednak zaleno od seniora, wic do czsto zdarza si, e szlachcic ma take zobowizania wobec wasnego wadcy. Tego rodzaju powinnoci uznawane s za waniejsze od zobowiza wobec poddanych. Pojcie stanu niszego potwierdza powszechne wrd bretonnskie szlachty przekonanie o wasnej wyszoci wobec chopw. Wyjtki s niezwykle rzadkie. Wielu chopw postrzega arystokratw jako Ludzi lepszych i mdrzejszych, lecz z pewnoci nie jest to przekonanie tak powszechne, jak w przypadku wysokiej samooceny szlachty. Szlachcic moe zosta pozbawiony tytuu i herbu z rozkazu krla lub Czarodziejki. Haba spada take na wszystkich potomkw szlachcica, zatem nie s to przypadki czste. Istnieje take moliwo podniesienia chopa do stanu wyszego, ale tylko za obopln zgod krla i Czarodziejki. Teolodzy twierdz, e Pani z Jeziora moe nobilitowa dowoln osob, jednak jak dotd nikt nie otrzyma takiego bogosawiestwa bogini. W historii Bretonni odnotowano zaledwie trzy przypadki podniesienia chopa do godnoci szlacheckiej. Jednak wedug prawa i tradycji potomkowie tak wyrnionego chopa nie mog by szlachcicami, poniewa ich przodkowie (do piciu pokole wstecz) nie wywodzili si ze stanu wyszego. Jeli nie zostan wic nagrodzeni szlachectwem z rozkazu krla lub Czarodziejki, linia szlachecka wygasa. Tak te si stao w trzech dotychczasowych przypadkach. Wszystkie obecnie istniejce w Bretonni rody szlacheckie potrafi przeledzi swoje pochodzenie wstecz a do czasw zaoenia krlestwa. Nie zachoway si jednak adne zapisy sprzed epoki Gillesa Zjednoczyciela. Synowie szlacheckich rodw, zgodnie z tradycj, powinni wstpi w szeregi rycerstwa i przewaajca wikszo tak czyni. Szlachcianki nie mog zosta rycerzami, a ich powinnoci jest opieka nad rezydencj rycerza oraz oczywicie urodzenie dziedzica.

Rody kupieckie
W spoeczestwie bretonnskim kupcy zajmuj do osobliw pozycj. Niemal wszyscy nale do stanu niszego, poniewa jedynie nieliczni szlachcice decyduj si szarga wasn reputacj tak habicym zajciem jak handel. Najbogatsi kupcy s niekiedy bardziej zamoni od arystokratw, ktrych zaopatruj w towary. Jak w przypadku wikszoci cywilizowanych krajw, handel to ga gospodarki o istotnym znaczeniu dla caej krainy, nie tylko w zakresie transportu produktw midzy ksistwami, ale take w wymianie towarw z krajami ociennymi. Prowadzi to do niebezpiecznej sytuacji, gdy dziaania rodw kupieckich mogyby wywoa powane zagroenia dla pozycji arystokratw. Jako przedstawiciele stanu niszego, kupcw obowizuj wszystkie prawa odnoszce si do chopw. Teoretycznie, mogliby zosta zmuszeni do przekazania niemal caego dochodu do skarbca lokalnego wadyki. Jednake tradycyjne prawa Bretonni odnosz si raczej do uprawy ziemi i rzemiosa, wic dochody z handlu s pomijane, poniewa kupiec nie wyrabia adnych towarw. W utrzymaniu takiego stanu pomaga typowy dla Bretonni konserwatyzm oraz zasilanie kufrw dworzan i magnatw, ktrzy do szybko zorientowali si, e otrzymuj znacznie wiksze wpywy z apwek ni zapewniyby im podatki. Do tego dochodzi wiadomo, e obcienie kupcw wysokimi podatkami zmniejszyoby wpywy z handlu, a w efekcie uszczuplioby majtek klasy panujcej. Rozumiejc znaczenie przychylnoci magnatw dla rozwoju handlu, wielu kupcw regularnie przekazuje prezenty arystokratom. Przybierajc poz pokornego oddania i uznania wyszoci szlachty nad ndznym stanem kupieckim, na specjalnej audiencji wrczaj dowd swego posuszestwa i wiernoci, zwykle w formie drogocennych przedmiotw. Jeli szlachcic nie jest zbyt zamony, natomiast bardziej potrzebuje praktycznych towarw, kupiec oferuje moliwo odkupienia daru za pokan kwot w gotwce. Oczywicie, w takim przypadku spotkanie jest bardziej dyskretne. Wikszo kupcw zgadza si na takie warunki, rozumiejc, e zburzenie lub naruszenie istniejcego porzdku spoecznego odbioby si niekorzystnie na handlu. Niektrzy wybieraj inne metody poprawienia wasnej pozycji lub zwikszenia wpyww. Popularnym rozwizaniem jest zwizek maeski, szczeglnie z modszymi potomkami rodu szlacheckiego, dla ktrych jest to opacalna wymiana mao znaczcej pozycji na wymierny majtek. Taki zwizek pomaga w zacienieniu wizi midzy rodem kupieckim i szlacheckim. Kupiec wspiera finansowo swych szlacheckich krewnych, podczas gdy szlachta zapewnia prawne i polityczne poparcia dla dziaalnoci kupieckiej. W wikszoci domw kupieckich nalecy do nich czonkowie zobowizani s do prowadzenia midzy sob wymiany handlowej na korzystnych dla obu stron warunkach, natomiast z kontrahentami zewntrznymi maj ustala takie warunki, ktrej niemal uniemoliwi osignicie zysku przez drug stron. Prowadzi to do tworzenia stref wycznoci handlowej w danym miecie, porcie, a nawet na terenie caego ksistwa. Niekiedy przybiera to form monopolizacji handlu danym towarem na obszarze krainy.

116 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Rnice w traktowaniu mczyzn i kobiet to kolejny wany aspekt ycia spoecznego Bretonni, cho wynika to raczej z tradycji i obyczajw, a w mniejszym stopniu podyktowane jest nakazami prawa. Mczyni powinni w kadej sytuacji okazywa kobiecie uprzejmo. Obraza niewiasty to karygodne naruszenie etykiety, a przestpstwa wobec pci piknej traktowane s z niemal przesadn surowoci. Dobre obyczaje nakazuj mczynie wstawa, gdy kobieta wchodzi do pomieszczenia i przepuszcza j przodem. Jedynie na schodach powinien i pierwszy, podajc damie pomocn do. Kobiety jako pierwsze otrzymuj posiek, a w zajazdach i karczmach zwykle dostaj najlepsze pokoje. Oczywicie tego rodzaju kurtuazja dotyczy przedstawicieli tej samej klasy spoecznej, przede wszystkim rycerstwa i stanu wyszego. Szlachetnie urodzeni nie musz okazywa uprzejmoci wobec prostych chopek, cho niektrzy tak czyni, twierdzc, e nic nie usprawiedliwia braku dobrych manier. Jest to traktowane jako przejaw wielkodusznoci i prawoci charakteru, oczywicie dopki nie przekracza granic dobrego smaku. Mimo caej uprzejmoci i szarmanckiego traktowania ze strony mczyzn, kobiety podlegaj tradycyjnym ograniczeniom, ktrych zamanie moe oznacza spoeczny ostracyzm. Kobiety nie mog dziedziczy majtku, prowadzi dziaalnoci zarobkowej, podrowa samotnie lub bez eskorty mczyzny, a nawet wykonywa niektrych zawodw. Szacunek dla pci piknej jest wic mask, pod ktr kryj si elazne i uwicone prawem oraz tradycj rzdy mczyzn. Jedynym wyjtkiem jest kult Pani z Jeziora oraz szacunek, jakim darzy si Panny Graala. Znaczca wikszo kobiet godzi si ze swoj pozycj, uznajc powysze ograniczenia za suszne i zgodne z nakazami tradycji. Niektre jednak prbuj si buntowa wobec rygorw patriarchalnego spoeczestwa, szukajc szczcia w armii lub handlu. Nie jest to atwe, gdy jak wspomniano, niektre zawody s dla nich niedostpne. Jedynym rozwizaniem jest ucieczka do innych krain lub podszywanie si pod mczyzn. Trudno oszacowa skal tego procederu, ale przynajmniej raz na kilka miesicy w jednym z ksistw wybucha skandal, gdy na polu bitwy okazuje si, e polegym rycerzem bya kobieta. Na szczycie hierarchii stoi krl. Bretonni dzieli si na czternacie ksistw rzdzonych przez diukw. S to: Akwitania, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Couronne, Gisoreux, LAmguille, Lyonesse, Montfort, Mousillon, Parravon oraz Quenelles. Grd Mousillon jest przeklty, a cae ksistwo powoli popada w ruin. Wiele z jego ziem zostao przejtych przez Lyonesse. Poniej diukw znajduj si earlowie i baronowie. Krl, diukowie, earlowie i baronowie s seniorami pewnej liczby rycerzy nalecych do pomniejszej szlachty. Kady rycerz, wliczajc w to wysz szlacht, dysponuje pewnym pocztem do ktrego rekrutuje najlepszych wojownikw ze swoim ziem. Biedni rycerze musz organizowa zacig wrd chopstwa. W zamian za sub w armii, chop moe otrzyma od rycerza niewielki kawaek ziemi pod upraw. W czasie wojny kady z chopw moe zosta wcielony do armii w ramach pospolitego ruszenia. Gwny ciar dziaa wojennych spoczywa jednak na rycerzach. W Bretonni nie rozwina si jeszcze klasa rednia, przynajmniej nie w takim stopniu jak w Imperium. Nie ma zatem grupy spoecznej, ktra utrzymywaaby szlacht w ryzach. Cho system feudalny powinien sprzyja zarwno arystokracji, jak i posplstwu, biednym chopom trudno jest dostrzec jakie korzyci dla siebie. Bretonni to dwa rne wiaty: jeden ze wspaniaymi zamkami i ucztami, a drugi ndzny i nkany godem.

Ksiestwa Bretonni
Bretonnia to pikny kraj, bogaty w yzne ziemie i wspaniae krajobrazy. Zielone pola i rozlege knieje ssiaduj z majestatycznymi grami i wesoo szemrzcymi strumieniami. Lecz podobnie jak w innych krainach Starego wiata, pod mask pikna i urokliwoci kryj si mroczne tajemnice, haniebne zbrodnie i zwyke, codzienne podoci.

Akwitania
Na poudnie od rzeki Morceaux i Lasu Chalon rozcigaj si pola uprawne Akwitanii. Nieliczne, rozsiane po caej krainie wzgrza maj na tyle agodne zbocza, e nadaj si rwnie pod upraw. Linia brzegowa i wybrzee nale do najpikniejszych w caej Bretonni, z licznymi piaszczystymi plaami i niewielkimi, ocienionymi zatokami. Jednak brak szerszych zatok oraz pytkie wody przybrzene uniemoliwiaj budow wikszych portw. Jedynymi osadami na wybrzeu s zatem niewielkie wioski rybackie, z ktrych czsto korzystaj przemytnicy. Obszar ksistwa jest w wikszoci rwninny, bez duych rzek, dolin ani wysokich wzgrz, ktre mogyby stanowi dobre miejsca do obrony. Z tego wzgldu nie ma tu wielkich miast, a nawet stolica Akwitanii to zaledwie redniej wielkoci zamek, swoj pozycj spoeczn zawdziczajcy wycznie obecnoci ksicego dworu. Mona powiedzie, e wielko tutejszych miast zaley przede wszystkim od bogactwa i znaczenia danego rodu szlacheckiego. Niezbyt liczni magnaci akwitascy stwarzaj korzystne warunki do rozbudowy osad wok swoich zamkw, liczc na wysze wpywy z podatkw. Dziaa to rwnie w drug stron. Wraz z upadkiem znaczenia rodu okoliczne osady biedniej i podupadaj. Niektre miasta Akwitanii s nawet w poowie opuszczone i zrujnowane. Jako pierwsze niszczej drewniane i kryte strzech chopskie chaupy, natomiast murowane rezydencje szlachty czsto jeszcze przez wiele lat strasz pustymi oczodoami okien. Podobne zjawisko mona zaobserwowa we wci zamieszkanych zamkach. Niekorzystne pod wzgldem obronnoci uksztatowanie terenu, zmusio arystokracj Akwitanii do zaufania wytrzymaoci i gruboci zamkowych murw. Dawne fortyfikacje, pozostaoci z bardziej niebezpiecznych czasw, murszej i niszczej pod wpywem deszczu i wiatru, porzucane przez kolejnych wadcw, gdy wymagajce regularnych i kosztownych napraw kamieniarskich dugie mury i wysokie baszty przestaj by uyteczne i staj si wycznie ciarem finansowym. Opustoszae komnaty i budynki czsto staj si siedliskiem zych duchw, zwanych zudnikami, co powstrzymuje zodziei i szabrownikw przed okradaniem opuszczonych domw. Jednoczenie jest to rdo licznych legend i opowieci o nawiedzonych zamkach. Pooenie geograficzne i brak naturalnych zagroe sprawiaj, i tutejsi rycerze i wielmoe z wielk chci walcz midzy sob. Arystokraci zgodnie twierdz, i broni przekona i honoru, jednak nie zmienia to obrazu wewntrznej polityki ksistwa, przepenionej intrygami i waniami, rozstrzyganymi poprzez pojedynki lub krwawe wojny midzy szlacheckimi rodami. Akwitaczycy maj opini upartych i porywczych, a tutejsi rycerze nale do najbardziej znanych (nie zawsze z dobrej strony) w caej Bretonni. Wielu mieszkacw opuszcza ziemie Akwitanii, uciekajc przed zemst potniejszego wroga lub przed ksic sprawiedliwoci. Inni prbuj zazna chway we wzgldnie bezpiecznym starciu z dzikimi stworami, ktrych w Akwitanii nie ma zbyt wiele. Rozumnie zakadaj, e w takim przypadku przynajmniej nikt nie bdzie lubowa przeciw nim krwawej zemsty do trzeciego pokolenia naprzd. Zdarzaj si i tacy, ktrzy odchodz po prostu zmczeni cigymi sporami i waniami, wszystkimi tymi zadawnionymi urazami, ktrych pocztkw nikt ju nie pamita. W yciu politycznym na dworze ksicia dominuj zawie intrygi i rozgrywki midzy poszczeglnymi rodami szlacheckimi. Nowy wadca, pomimo najszczerszych chci, nie zdoa zaagodzi wszystkich zadawnionych sporw, a wrcz przeciwnie, niektre z nich jedynie podsyci. Trzeba przyzna, e udao mu si zaegna niektre wanie, jednak nie ma czasu wszystkich rozwizywa osobicie, a wydaje si, e jedynie ksicy autorytet, pozycja i osobiste zaangaowanie mog pogodzi pornionych rycerzy. Bkit i /zoto s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj Akwitanii.

Religia
Podobnie jak Imperium, Bretonnia to kraina uksztatowana przez religi. O ile jednak w pastwie nad Reikiem i Talabeckiem dominuje Kult Sigmara Motodziercy, wrd potomkw Gillesa prawdziw mioci darzy si Pani z Jeziora. Istniej zasadnicze rnice midzy tymi dwoma wyznaniami. Fundamentem Kultu Sigmara jest jedno wszystkich obywateli Imperium, podczas gdy wiara w Pani z Jeziora to niemal wycznie domena arystokracji. Wedug poda Sigmar by czowiekiem, ktry dostpi boskoci. Jest wic symbolem, z ktrym atwo si utosamia. Natomiast tajemnicza Pani z Jeziora zawsze budzia szacunek i lk. Nie pomaga w tym niepokojca praktyka porywania przez Panny Graala wszystkich dzieci, ktre przed ukoczeniem trzeciego roku ycia przejawiy oznaki talentu magicznego. Mona wic powiedzie, e powszechny Kult Pani z Jeziora wywiera silny, cho nie zawsze pozytywny wpyw na ycie duchowe Bretonnczykw. Pradawne plemiona Bretonw czciy wielu bogw. Na wschodzie, w grach, szczegln czci otaczano Taala. W ksistwach Montfort, Quenelles i Parravon nadal jest to oficjalna religia. Wojownicy z pooonych na poudniu Brionne i Carcassonne, a take mieszkacy Akwitanii, okazuj wielk cze wojowniczej bogini Myrmidii. Wrd plemion Bretonnw powszechne byo czczenie duchw ziemi. Mona je byo zobaczy o zmierzchu i o wicie, gdy zwiewne i na wp widzialne, wdroway wrd mgie. Powiadano, e rzdzia nimi potna krlowa, ktra ponad wszystko ukochaa ziemie Bretonnw, a zwaszcza liczne rzeki i jeziora. Z tego powodu zwano j Pani z Jeziora. Kady bretonnski wojownik mg zanosi mody do bogini, by daa mu siy i mstwo do obrony swojej ojczyzny. Odkd Gilles le Breton ujrza Pani z Jeziora, staa si ona gwna bogini bretonnskiej szlachty. Ucielenia ziemi Bretonni, a take ideay, na ktrych oparto krlestwo. Chopstwo czci Pani z Jeziora, ale w znacznie mniejszym stopniu. Chtniej oddaj cze bogom bardziej przystajcym do ich trybu ycia. Najbardziej popularny jest kult boga natury Taala i jego ony, bogini-matki Rhyi. Chopi modl si take do Shallyi, by unikn ospy i innych plag. Mieszkacy terenw nadmorskich skadaj ofiary w hodzie Mannanowi, bstwu morza. W miastach, nkanych plag przestpczoci i ndzy, istnieje wiele sekretnych wity boga Ranalda - oraz wielu innych, bardziej mrocznych bstw. Cho rycerze nie lekcewa starszych bogw, ich ycie powicone jest obronie i subie Pani z Jeziora.

Artois
Tereny ksistwa Artois niemal w caoci pokrywa gsty i tajemniczy Las Arden. Jedynie na zachodzie niewielki pas rwniny nadaje si pod upraw. Tam te mieszka wikszo populacji, cho i w kniei mona znale ludzkie osady. Swoje siedziby maj tam myliwi, drwale i wglarze, a w odosobnionych stranicach i fortach mona spotka traperw oraz zbrojnych pachokw miejscowych wielmow. Kada z osad jest silnie ufortyfikowana, otoczona palisad, ziemnym nasypem i gbokim rowem najeonym ostrymi palami. Wejcia do wikszych osad strzee kamienna stranica lub zamek rycerza. Chopi zajmuj si gwnie hodowl zwierzt, gdy na lenych polanach nie mona uprawia zboa, a poza tym w razie napaci stado mona zagna w obrb umocnie wioski. Artois to niezbyt bezpieczny obszar, a najwaniejszym zagroeniem nie s bynajmniej drapiene zwierzta. Lene osady nkaj czste napaci zbrojnych stad Zwierzoludzi. Tereny w obrbie puszczy czsto przyznawane s modszym synom tutejszych rodw szlacheckich. W ten sposb wadcy Artois liczyli na stworzenie acuchw zamkw, ktre powstrzymywayby mroczne siy z gbi kniei. Jednake te wysiki na niewiele si zdaj, a opuszczone i zrujnowane wioski to powszechny widok we wschodnich regionach ksistwa. Las Arden stanowi ostoj dla licznych stad Zwierzoludzi. Jednak na terenie Artois mona spotka take inne istoty dotknite skaz Chaosu. Wiele wiosek zostao spustoszonych przez bandy mutantw, ktrzy czsto ukrywaj swoj przypado i zdradziecko atakuj wasnych krewnych i dotychczasowych przyjaci. Dua liczba przypadkw mutacji daa pocztek przypuszczeniom, i gdzie na terenie Artois znajduje si miejsce skaone niezwyk moc Chaosu. Jeli komu uda si odnale i zniszczy rdo skaenia, z pewnoci okryje si wielk saw.

117 | S t r o n a

Warheim
Mieszkacy zachodnich rejonw Artois przypominaj swoich ssiadw z Lyonesse i LAnguille. Rzadko deklaruj przywizanie do rodzinnych stron i lubi podkrela, i czuj si raczej Bretonnczykami ni poddanymi ksicia Artois. Modzi potomkowie szlacheckich rodw s wrcz zachcani do odbywania dalekich podry, niekiedy nawet w odlege rejony Starego wiata. Mieszkacy lenych osad do pewnego stopnia podzielaj t opini, gdy rwnie nie czuj si poddanymi ksicia Artois. Tak naprawd wielu z nich nawet nie wie, e kto taki istnieje. Nawet w wioskach pooonych przy gwnych traktach rzadko mona spotka podrnych, a mieszkacy niektrych osad zaoonych w gbi puszczy nigdy nie widzieli nikogo spoza swojej wioski. Nie naley si wic dziwi, e sam pomys opuszczenia osady jest traktowany jako przejaw szalestwa graniczcego z samobjstwem. Bardziej przesdni chopi wyprawiaj takiej osobie pogrzeb za ycia, a jeli nawet wrci w rodzinne strony, zostanie uznana za oywionego z magi potwora w ludzkiej skrze. Rycerze i posiadacze ziemscy w mniejszym stopniu podzielaj te przesdy, gdy przynajmniej raz do roku wybieraj si na ksicy dwr, aby zda sprawozdanie z sytuacji w Ardenie. Mona jednak przyj, e proci mieszkacy lenych osad niewiele wiedz o wiecie pooonym poza krawdzi palisady. Mieszkacy zachodnich rejonw Artois czsto i duo podruj, zgodnie z obowizujc w ksistwie tradycj. Mona nawet przypuszcza, i wikszo wdrowcw na bretonnskich szlakach pochodzi wanie std. Znacznie rzadziej spotyka si przybyszy ze wschodniego Artois, a zwykle s to Ludzie, ktrzy nie byli ju w stanie wytrzyma ycia w wiosce otoczonej niegocinnym i zowrogim lasem. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Artois s czerwie i biel/srebro.

Bordeleaux
Bordeleaux to przede wszystkim kraina rolnicza, jedynie w pobliu wybrzea gwnym rdem utrzymania ludnoci jest hodowla. Linia brzegowa skada si z wysokich i malowniczych klifw, lecz oprcz okolic niewielkich wysepek wody s gbokie i pozbawione ska oraz pycizn, w ktre obfituje wybrzee LAnguille. Oprcz portu w Bordeleaux wzdu caego wybrzea rozsiane s mniejsze miasteczka portowe oraz wioski rybackie, niektre osadzone niebezpiecznie wysoko na skalnych urwiskach. Poudniowo-wschodni rejon prowincji pokrywa Las Chalon, cho zachodnia cz kniei jest znacznie spokojniejsza ni wschodnia, leca na terenie Bastonne. Z bogactwa lenych zasobw korzystaj liczne wioski pooone na skraju puszczy. Mimo to wieniacy zachowuj ostrono, gdy Zwierzoludzie co pewien czas przypuszczaj ataki take i w tym rejonie. Od pnocy ksistwo graniczy z przekltym Mousillon. U ujcia Grismarie z nadbrzenych wzgrz rozciga si widok na nadmorskie bagna i trzsawiska, jednak dalej w gr rzeki teren si wyrwnuje, a wzgrza Mousillon zaczynaj dominowa nad rwninami Bordeleaux. Tak wic, niemal poow granicy stanowi jedynie rzeka Grismarie, wzgldnie atwa do sforsowania dla rozmaitych potworw z Mousillon. Najczciej spotyka si oywiecw, lecz rwnie powanym utrapieniem s banici, Zwierzoludzie i rne bestie Chaosu. Z tego powodu rzeka nie jest zbyt czsto wykorzystywana jako droga transportu, szczeglnie w dolnym biegu, blisko ujcia. Cech charakterystyczn regionu jest szczeglna popularno kultu Mannana. Chocia cze Panu Morskich Odmtw oddaj eglarze z caego Starego wiata, mieszkacy Bordeleaux wykazuj pod tym wzgldem niezwyk arliwo. Nawet tutejsi rycerze czsto skadaj mu ofiary, twierdzc, e wadza Pani z Jeziora koczy si tam, gdzie woda zaczyna mie sony smak. eglarskie tradycje i zaleno od darw morza s przyczyn pewnego rozamu wrd arystokracji Bordeleaux. Panowie woci pooonych w gbi ldu zachowuj si podobnie jak szlachta z innych ksistw, przede wszystkim zajmuj si upraw ziemi i oddajc cze Pani z Jeziora. Natomiast lordowie z wybrzea wyznaj wiar w Mannana, a ich gwnym rdem utrzymania jest rybowstwo i zyski pynce z przywilejw handlowych w portach. Czsto zdarza si, e potomkowie szlacheckiego rodu zamiast wyruszy na rycersk wdrwk zacigaj si na statek. W efekcie prowadzi to do niezrozumienia pomidzy przedstawicielami obu grup szlachty, cho trudno tu mwi o konflikcie obyczajw czy wrogoci. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Bordeleaux s bkit i /zoto.

Bastonne
Ksistwo Bastonne to kraina malownicza i urzekajca. Od pnocy ogranicza j rzeka Grismarie, za od poudnia rzeka Morceaux oraz Las Chalon. Zachodnie tereny to w wikszoci nizinne tereny rolnicze, a na wschodzie wypasa si stada owiec i byda, oprcz poudniowego regionu, gdzie na teren ksistwa nachodzi kraniec Masywu Orkw. Tam wanie ley osawiona Czarna Rozpadlina, cignca si na wschd niemal a do granicy z Quenelles. U styku Masywu Orkw i Lasu Chalon kotlina ma blisko dwiecie metrw szerokoci i nie sposb dojrze jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje si prowadzi w gb Lasu Chalon, lecz gste poszycie uniemoliwia zbadanie jej dalszego biegu, za poszukiwania podejmowane od strony lasu okazay si nieskuteczne. Nazwa rozpadliny pochodzi od ciemnych mgie, ktre czsto si nad ni unosz, niezwykle zimnych nawet w rodku upalnego lata. Na szczcie z dala od kotliny wiatr rozwiewa lodowate opary, za nawet znani z poryww szalestwa bretonnscy rycerze maj na tyle rozsdku, aby nie wznosi zamkw na krawdzi przekltego obszaru. Olbrzymim zagroeniem w tej okolicy s ataki Zwierzoludzi, ktre niekiedy zapuszczaj si daleko poza swoje siedziby. Mimo niewtpliwych zagroe, jakie stwarza blisko Czarnej Rozpadliny, ma to pewne zalety, gdy powstrzymuje Orki yjce w pobliskim Masywie Orkw przed przypuszczeniem atakw na ludzkie osiedla na pogrzu Bastonne. Z jej bliskoci korzystaj take wioski pooone wysoko w grach, a przede wszystkim ich wadca, baron Lothar, zwany Czujnym. Jako markiz bardzo powanie traktuje swoje obowizki, std zreszt wzi si przydomek barona, gdy rycerz czsto i bez wahania prowadzi dziaania zaczepne wobec gniedcych si w okolicy plemion Zielonoskrych. Dziki Czarnej Rozpadlinie, ktra oddziela ziemie markiza od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje niezaleno i sprawuje kontrol na poudniowym obszarem ksistwa. Na terenie Lasu Chalon nie ma zbyt wielu ludzkich osad, przynajmniej po stronie Bastonne. Co jaki czas na krawdzi puszczy powstaj silnie ufortyfikowane wioski, ale zwykle pustoszej ju po kilku latach, a nieatwo jest znale nowych osadnikw, ktrzy zasiedl opuszczone tereny. Zreszt trudno si dziwi. W kniei grasuj nie tylko Zwierzoludzie i oywiecy, ale take oywione moc nekromantw Nieumarte minotaury i centigory, ktre czsto przypuszczaj ataki na tereny pooone na pnoc od lasu. Bastonnczycy lubi myle o swojej ojczynie jako o sercu Bretonni. S przecie potomkami Gillesa Zjednoczyciela, a samo ksistwo znajduje si niemal w centrum kraju. Mieszkacy Bastonne s bardzo dumni i otwarcie chlubi si pochodzeniem od pierwszego krla krainy. Take uwielbienie bastonnczykw dla Pani z Jeziora nie ma sobie rwnego w caej Bretonni. Co dziwne, wyznawcami bogini s nie tylko rycerze i arystokracja, ale take chopi. Do przesady podkrelaj zalety, ktre w ich opinii wyrniaj wszystkich Bretonnczykw spord innych ludw Starego wiata. S to odwaga i honor, w ktrych oczywicie przoduj Bastonnczycy. Taka postawa czsto staje si powodem butnego, aroganckiego i penego pychy zachowania tutejszych wielmow. Jest to rwnie gwna motywacja Bastonnczykw do podejmowania dalekich wypraw i podry. Pragn udowodni wszystkim innym, i Bretonnczycy s najlepszymi wojownikami na wiecie. Wikszo wasnymi czynami dowodzi swej wyszoci, s jednak i tacy, ktrzy zadowalaj si umniejszaniem zasug innych osb, sami nie dokonujc niczego chwalebnego. Spord Bastonnczykw wywodzi si nadzwyczaj dua liczba rycerzy Graala, a liczba heretykw i wyznawcw Chaosu jest tu mniejsza ni w innych ksistwach. Niestety honor i duma rzadko id w parze ze sprytem i rozwag, std te wikszo rycerzy z Bastonne nie potrafi zrozumie, a tym bardziej zgodzi si na taktyk bardziej wyrafinowan ni szara z rycerskim zawoaniem na ustach. Mimo i bastonnscy rycerze chlubi si szlachetnoci i nieskalanym honorem, ich zarzdcy, sdziowie i namiestnicy nie prezentuj rwnie niezomnej postawy, a w wikszoci s przekupni, chciwi i dni wadzy. Zdarzaj si wrd nich nawet kultyci Chaosu i pospolici zbrodniarze. Ksistwo tonie w niegodziwoci i bezprawiu, a rycerze z pewnoci zaprowadziliby porzdek, gdyby tylko zdawali sobie spraw, w jakim bagnie zepsucia tonie ich szlachetna ojczyzna. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Bastonne s czerwie i /zoto.

Brionne
Brionne to spokojne ksistwo, chronione ze wszystkich stron przez potnych ssiadw. Od poudnia ksistwo Carcassone zapewnia ochron przed atakami Zielonoskrych z gr Irrana. Od wschodu Quenelles stanowi barier dla Orkw z Masywu oraz tajemniczej magii z Athel Loren. Za od pnocy Akwitania przyjmuje na siebie wikszo atakw Zwierzoludzi z Lasu Chalon. Nawet morze wydaje si askawsze dla Brionnczykw ni dla mieszkacw pozostaych ksistw. Wikszo obszaru Brionne pokrywaj pola uprawne, oprcz niewielkich pastwisk na poudniu i wschodzie. Krtki odcinek wybrzea obfituje zarwno w typowe dla Bretonni wysokie klify, jak i agodne, zociste plae. U ujcia rzeki Brienne naturalna zatoka stanowi doskonae miejsce do zaoenie portu. To tutaj, w miecie piknym niczym klejnot w srebrnej koronie, zgodnie z naduywanym przez poetw wersem dawnej pieni, swoj siedzib maj ksita z Brionne. Inne miasta wznoszone s na wzr stolicy, czyli raczej z myl o walorach estetycznych ni o wzgldach praktycznych lub obronnych. Wiele szlacheckich zamkw wspaniale komponuje si z krajobrazem, aczkolwiek wznosz si w trudno dostpnych miejscach lub nie speniaj swych funkcji militarnych. Paace Brionne maj due okna i przestronne komnaty, ktre lepiej nadaj si do wystawiania koncertw trubadurw ni prowadzenia obrony. Liczne wieyczki niekiedy nie maj w ogle tarasw, a jeli ju, to s one tak kruche, e nie nadaj si nawet dla ucznikw, nie mwic ju o katapultach. W Brionne nawet wioski wygldaj malowniczo, mimo oporu miejscowej ludnoci, ktra wolaaby raczej normalnie y, nawet jeli oznaczaoby to brud i niezbyt urokliwe zapachu. Niestety, umiowanie pikna rzadko idzie w parze z praktycznoci i wymogami codziennego ycia. Niektrzy arystokraci potrafili nieraz burzy domy w osadzie, a potem wznosi je na nowo wedug swojej wizji sielskiej wioski. Zdarzao si nawet, i zakazywali wszelkich czynnoci, ktre mogyby zabrudzi domostwa w wiosce, a skrajnym przypadkiem byo wprowadzenie nakazu mycia si przed wkroczeniem na jej teren. Nietrudno zgadn, e dla wikszoci chopw tego rodzaju zarzdzenia okazyway si niemoliwe do spenienia, wic uciekali do innych ksistw, albo w lesie czy po drugiej stronie pobliskiego wzgrza, z dala od paskiego wzroku, budowali drug wiosk, ktra moe bya i brzydsza, ale dao si w niej y. Brionne usiane piknymi, niezamieszkaymi osadami, ktrymi miejscowi wadykowie chwal si przed przyjezdnymi. W zastpstwie potworw, ktre prawie nie wystpuj na ziemiach ksistwa, utrapieniem Brionne s choroby. Mimo wielu uczonych ksig spisanych przez ksicych medykw, nikt nie potrafi powiedzie, w jaki sposb wybuchaj nowe ogniska zarazy. Co roku gdzie w Brionne kolejna plaga dziesitkuje zarwno szlacht, jak i chopstwo, a potem wygasa rwnie gwatownie, jak si pojawia, bez wyranej przyczyny. Nie zawsze udaje si wykry rdo choroby, a zdarzaj si przypadki samosdw lub wieszania kultystw i podegaczy odpowiedzialnych za rozsiewanie zarazy. Nierzadko byy to niewinne osoby, ktre po prostu skupiy na sobie gniew ssiadw lub lokalnego wielmoy. Brionnczycy mawiaj, e kady z nich to urodzony poeta, jednak mieszkacy pozostaych ksistw twierdz, e kademu Brionnczykowi tylko wydaje si, e jest natchnionym wierszoklet. Niezalenie od rzeczywistych umiejtnoci wzruszania sowem i pieni, dla szlachty z Brionne poezja oraz idea dworskiej mioci s rwnie wane jak sprawno w bitwie. T postaw naladuj nawet niektrzy chopi, szczeglnie bogatsi kupcy oraz oczywicie artyci i rzemielnicy. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Brionne s czer i biel/srebro.

118 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Carcassonne
Ksistwo Carcassonne to najdalej wysunity na poudnie region Bretonni. Obejmuje znacz cz gr Irrana i graniczy od poudnia z Tile, od zachodu z Estali, za na wschodzie rozciga si tajemniczy las Athel Loren. Pnocn granic wyznacza rzeka Brienne, ktrej trzy gwne dopywy, spywajce z gr Irrana, dziel Carcassonne na cztery regiony. Ziemie wzdu rzek i dopyww nadaj si pod upraw, jednak wikszo terenw zajmuj pastwiska, szczeglnie na pogrzu. W grach rwnie wypasa si owce, za tutejsi pasterze syn w caej Bretonni z odwagi i sprawnoci w walce. Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziy niegdy w skad ksistwa Glanborielle, cakowicie zniszczonego przez najazd Zielonoskrych, ktry doprowadzi do zjednoczenia ziem Bretonni. Granice dawnego ksistwa wyznaczaj ufortyfikowane wzgrza, ktre niegdy strzegy bezpieczestwa Glanborielle. Wedug legend te opuszczone warownie nawiedzane s przez duchy zabitych rycerzy, a w niektrych przypadkach opowieci zawieraj znacznie wicej ni tylko szczypt prawdy. Gwnym zagroeniem dla Carcassonne s czste ataki Zielonoskrych z gr Irrana i Przeskoku. Na wschodzie ksistwa obrocy mog niekiedy liczy na pomoc poddanych Czarodziejki z Loren, cho Carcassonnczycy nigdy nie mieli tak dobrych kontaktw z lenym ludem jak ich ssiedzi z Quenelles. Jednak w wikszoci przypadkw musz sobie radzi sami, polegajc jedynie na mstwie i sprawnoci w posugiwaniu si orem, z czego zreszt s znani w caej Bretonni. Carcassonnczycy to wojowniczy lud, wierz w swoj waleczno i uznaj j nie tylko za dziedzictwo, ale take za obowizek wobec ziemi i krla. Niemal wszyscy mieszkacy ksistwa, nawet chopi i kobiety, potrafi wada broni. T postaw hartuj nieustanne napaci Zielonoskrych, ktrzy niekiedy zapuszczaj si daleko w gb ksistwa, nim wreszcie ktry z rycerzy wyruszy w pole z pen si i zmiady hord Goblinoidw. Nie wynika to wcale z niedostatku mstwa czy braku zorganizowania. Po prostu ziemi Carcassonne s zbyt rozlege, by moga ich skutecznie broni garstka rycerzy z rozsianych po caym obszarze zamkw. Niektrzy rycerze z tej grzystej krainy ruszaj na szlak, aby doskonali sztuk wadania orem i nabra dowiadczenia w bojach i bitwach w innych rejonach Starego wiata. Inni po prostu nie maj powoania do wojaczki, wic opuszczaj rodzinne strony, aby gdzie indziej zyska pene uznanie. Niektrzy agodniej usposobieni potomkowie rodw szlacheckich nie mog znie tradycyjnego przekonania, i co prawda brionnscy minstrele maj pikne gosy i potrafi wzruszy do ez, jednak prawdziwy Carcassonnczyk powinien by wojownikiem. Carcassonne synie w caej Bretonni z dwch zwyczajw, ktre odcisny niezwykle silne pitno na wiadomoci mieszkacw ksistwa. Pierwszym jest tradycja miecza rodowego. Wszyscy mscy potomkowie rodu szlacheckiego w dniu otrzymuj pikny miecz. Zgodnie z tradycj to wanie tego ora powinni dotkn jako pierwszej rzeczy na wiecie. Nastpnie miecz zawiesza si nad koysk, a potem nad kiem chopca, dopki nie osignie on odpowiedniego wieku, aby pobiera nauk szermierki. Od tego czasu szlachcic nie powinien si rozstawa z mieczem, nawet podczas snu trzymajc go blisko prawicy. Wikszo tutejszych rycerzy odmawia walki inn broni, a wieloletni trening i niezwyka duchowa wi z mieczem sprawiaj, i rzeczywicie walcz nim lepiej ni innym orem. Drugim zwyczajem synnym na ca Bretonni jest wynajmowanie pasterzy. Oczywicie zwykym chopom nie mona powierzy tak istotnej funkcji, a aden szanujcy si bretonnski rycerz nie splami si zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas owiec u podna gr lub na wysoko pooonych halach wymaga dowiadczonych pasterzy, ktrzy potrafi obroni siebie i stado w razie ataku Zielonoskrych. To prawda, e wielu pasterzy potrafi na tyle zrcznie wada broni, aby w grupie ochroni stado przed niewielk band Goblinoidw, a nawet zdarzaj si wrd nich dowiadczeni zwiadowcy i myliwi, ktrzy samotnie przemierzaj grskie cieki, wypatrujc lub nkajc Zielonoskrych. Jednak w przypadku wikszej bandy nie mog wiele zrobi, poza przesaniem wiadomoci do pobliskiego zamku, co z reguy i tak bywa dziaaniem spnionym. Dlatego carcassonnscy rycerze opacaj cudzoziemskich pasterzy, zazwyczaj dowiadczonych w walce i wojnie podjazdowej, dla zachowania pozorw dajc im owc do ochrony. Paca nie jest zbyt wysoka, zaledwie kilkanacie srebrnych guldenw dziennie, lecz wobec cudzoziemskich pasterzy okoliczni wielmoe wykazuj zadziwiajc szczodrobliwo, nierzadko goszczc ich na zamku lub wspaniaomylnie nagradzajc pkatymi sakiewkami trud, jaki ponieli w obronie biednej owcy. Oczywicie bretonnscy pasterze nie mog liczy nawet na dobre sowo miejscowego pana. Zatrudnianych w charakterze pasterzy najemnikw niezwykle bawi caa ta maskarada. W wikszoci przypadkw udaje im si powstrzyma ch natychmiastowego upieczenia znajdujcych si pod ich opiek zasobw jada o kluczowym znaczeniu dla wyywienia regionu. Niektrzy nawet traktuj dzielne owieczki jak maskotki oddziau, nadajc zwierztom imiona i chronic podczas walki. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Carcassonne, podobnie jak Couronne s czerwie, bkit oraz /zoto.

Marchia Couronne rozciga si na pnoc od Gr Szarych. W wikszoci s to rozlege rwniny, zbyt wysuszone morskim wiatrem, aby mogy rodzi dobre plony, jednak znakomicie nadajce si do wypasania koni. Marchia synie z najlepszych stadnin w caej Bretonni, a biorc pod uwag wysok jako hodowli w pozostaych ksistwach, to naprawd rzecz godna uznania. Tereny Marchii s czsto najedane przez Zielonoskrych z Gr Szarych, ktrzy zapuszczaj si take na tereny zachodniego Couronne. Wbrew temu, co si o nich mwi, Couronnczycy wcale nie rodz si na koskim grzbiecie. Co prawda kilka kobiet prbowao powi w siodle, lecz okazao si to wyjtkowo niewygodne, a urodzone w ten sposb dzieci wcale nie okazay si lepszymi jedcami od innych. Jednak prawd jest, i Couronnczycy siadaj na koski grzbiet, zanim jeszcze naucz si dobrze chodzi, a potem przez cae ycie doskonal si w tej sztuce. Nie dziwi wic, e uchodz za najlepszych jedcw w caej Bretonni. Zainteresowania obywateli Couronne nie ograniczaj si wycznie do umiejtnoci jazdy konnej. Wielu z nich to wymienici eksperci w zakresie wiedzy o hodowli i odmianach tych szlachetnych zwierzt. Niemal dla kadego Couronnczyka najlepszym przyjacielem jest jego wierzchowiec. Mwi si, e Brionnczyk do mierci walczyby o on, lecz bez wikszego wahania oddaby konia, natomiast Couronnczyk odwrotnie. To tylko poowiczna prawda, gdy Brionnczycy znani s z tego, e nie lubi oddawa niczego. aden szanujcy si Couronnczyk nie bdzie nigdzie chodzi, jeli tylko moe podjecha tam konno. Dotyczy to nawet chopw, ktrzy - cho zgodnie z prawem nie mog posiada wierzchowcw - czsto pracuj w stajniach i stadninach, a take przy wypasie koni, a przez to maj moliwo doskonalenia si w sztuce jazdy konnej. Co wicej, kady Couronnczyk bdzie si pokazywa na swoim najlepszym wierzchowcu. Tutaj nikogo nie dziwi widok nobliwej damy na grzbiecie dorodnego rumaka. Szlachta twierdzi, e duy ko stwarza poczucie bezpieczestwa, a przecie nigdy nie wiadomo, kiedy trzeba bdzie ruszy w bj. W rzeczywistoci jed nimi tylko na targ i do karczmy, choby nawet mieciy si tu za zamkow bram. Tego rodzaju wykorzystywanie szlachetnych zwierzt na pokaz budzi sprzeciw pewnej czci couronnskiego spoeczestwa, co zazwyczaj koczy si opuszczeniem rodzinnych stron i tuaczk po Bretonni. Czstymi wdrowcami s rwnie bdni rycerze, pragncy udowodni swoj sprawno w kierowaniu wierzchowcem i wadaniu orem kademu miakowi lub potworowi, ktry stanie na drodze niepokonanego rycerza i jego rczego wierzchowca. Mimo powszechnego i zwyczajowego uwielbienia dla koni, nie wszyscy Couronnczycy chc mie z nimi do czynienia; niektrzy nawet serdecznie ich nie znosz. Tacy Ludzie czsto decyduj si na podr w dalekie strony, nie mogc uoy sobie ycia wrd mionikw koni, ktrzy potrafi rozmawia tylko o umaszczeniu, dugoci grzywy, sposobach uoenia pod siodo i technikach ujedania lub bez koca rozprawia o szczegach wykonania wdzida i kropierzy. Nie moe wic dziwi fakt, i hodowla i wycigi konne stanowi wany element couronnskiej kultury, a nawet polityki. Sekrety krzyowania najlepszych okazw s strzeone rwnie zazdronie co tajemnice alkowy magnatw. Nierzadko dochodzi do podtruwania lub nawet okaleczania koni rywala, co prowadzi do powanych zatargw, a nawet zbrojnych napaci i porywania wierzchowcw. Wycigi konne wyznaczaj najwaniejsze daty w kalendarzu rycerzy i dworzan. W dobrym tonie jest pokaza si przynajmniej na kilku z nich, a nawet krl zaszczyca sw obecnoci najsynniejsze gonitwy. Traktuje to jednak jako element utrzymania wadzy w ksistwie, gdy w odrnieniu od wielu Couronnczykw, ma na gowie waniejsze sprawy ni patrzenie na dwanacie koni, ktre w kurzawie i pyle bardzo cwauj dookoa placu. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Couronne, podobnie jak Carcassonne s czerwie, bkit oraz /zoto.

Gisoreux
Ksistwo Gisoreux skada si z czterech regionw, zrnicowanych pod wzgldem uksztatowania terenu i gstoci zaludnienia. Pooona w centrum Nizina Gisoreux to w rzeczywistoci pagrkowaty teren z du liczb k i pastwisk. Na obszarze ograniczonym przez rzek Grismarie, Las Arden oraz pasma Gr Szarych i Bladych Sistr mieci si stolica i liczne osady, zamieszkane przez ponad poow mieszkacw ksistwa. Pnocne Gisoreux obejmuje ziemie pomidzy rzek Sannez i Bladymi Siostrami, w wikszoci wykorzystywane do hodowli, cho nadrzeczne czarnoziemy nadaj si rwnie pod upraw. Niegdy rozciga si tu Las Arden, lecz od wielu wiekw przodkowie obecnie panujcego diuka konsekwentnie wycinali i karczowali drzewa, wydzierajc puszczy kolejne skrawki ziemi. Obecnie to samo dzieje si w poudniowo-zachodniej czci regionu, zamieszkiwanego przez wier oglnej populacji caego ksistwa. Trzeci wyrniajcy si region to Las Arden. W odrnieniu od Artois, ksistwo Gisoreux nie ma wikszych kopotw z dzikimi stworami zamieszkujcymi puszcz. Wschodnie rejony s w miar spokojne, a drogi patroluj zbrojne druyny wystawiane przez okolicznych wielmow. Wok wiosek stawia si palisady, lecz zdarzaj si lata, gdy w ogle nie ma atakw ze strony Zwierzoludzi. Mimo to zapuszczanie si w gb lasu jest ryzykowne i rzadko koczy si szczliwie dla nieostronego wdrowca. Na pnocy, tam gdzie puszcza podchodzi pod zbocza Bladych Sistr, Las Arden ujawnia swe przeraajce oblicze. Zakadane tu osady nigdy nie przetrway duej ni rok, a dopiero niedawno bretonnscy magnaci zaprzestali prb zaludnienia tego obszaru. Nieliczni mieszkacy wiod koczowniczy tryb ycia, podrujc na przeaj przez las lub traktami niewiele szerszymi od lenych cieek. Ta cz kniei jest niezwykle stara. Rosn tu wysokie i potne dby, co zachca szlacht do prb korzystania z lenych zasobw. Wysyanym z siln eskort druynom drwali niekiedy udaje si przywie jedno lub dwa drzewa, jednak znacznie czciej znikaj bez ladu.

Couronne
Couronne to jedno z wikszych ksistw, wyrniajce si wyranym podziaem na regiony. Waciwe Couronne to ziemie na pnoc od rzeki Sannez, zajmujce pwysep wrzynajcy si w Morze Szponw. Na wschodzie ley Marchia Couronne, cignca si od Bladych Sistr a do niewyranie okrelonej granicy z Jaow Krain. Zachodnia cz ksistwa to tereny rolnicze, natomiast poudnie i wschd, szczeglnie w pobliu Gr Szarych i Bladych Sistr, to regiony o bogatych tradycjach hodowlanych. Poszarpane i niegocinne wybrzee, smagane sztormami z Morza Szponw, nie sprzyja handlowi. Do tego blisko Norski wystawia pnocne rejony Couronne na nieustanne napaci grasantw, zarwno zwykych barbarzycw, jak i tych walczcych pod sztandarami Chaosu. Niemal wszystkie wioski na wybrzeu otacza palisada, gdy w przeciwnym wypadku nie przetrwayby nawet jednego roku.

119 | S t r o n a

Warheim
Wysunity najbardziej na wschd rejon Gisoreux to teren pooony u styku Bladych Sistr i Gr Szarych. Oba pasma do znacznie rni si od siebie. Blade Siostry zawdziczaj sw nazw biaym, wapiennym skaom, ktre atwo ulegaj wietrzeniu, tworzc gbokie kaniony i spaszczone szczyty grskie, nierzadko koczce si pionowymi urwiskami. To malownicza, cho trudno dostpna okolica, drog do wielu wysoko pooonych grskich dolin zamykaj pionowe skay i gbokie przepacie. Jednake nawet one wydaj si atwo dostpne w porwnaniu do strzelistych szczytw z szarego granitu i wysoko pooonych zdradliwych przeczy Gr Szarych. Wikszo mieszkacw osiedla si zatem w niszych i bardziej zadrzewionych Bladych Siostrach. Wynikiem podziau geograficznego jest niezwyka rnorodno mieszkacw ksistwa. Opinia pozostaych Bretonnczykw o obywatelach Gisoreux odnosi si zwykle do mieszkacw centralnej Niziny Gisoreux, czyli serca ksistwa. yjcy tam Ludzie to osoby przyjacielskie i gocinne. Nawet cudzoziemcw traktuje si tu z uprzejmoci, a na przeksk lub darmow szklanic wina mog liczy take przygodni znajomi. Jednak ta gocinno ma swoje sztywne zasady. Osoba, ktra otrzymaa posiek i nocleg, zobowizana jest do odpacenia si tym samym lub inn uprzejmoci o podobnej wartoci. Ten dziwny zwyczaj wykorzystuj cwani oszuci, ktrzy od lat yj na koszt mieszkacw regionu. Osoby prostackie i niegrzeczne, ktre nie racz zrewanowa si za gocinno, s bez wikszych ceregieli wyrzucane za drzwi. Te obyczaje s silnie zakorzenione nawet w osadach pooonych na obrzeach Lasu Arden, lecz tam wzgldy uprzejmoci wobec gospodarza nakazuj wzicie kpieli w asycie uzbrojonych chopw. Gorca kpiel jest niewtpliwym zaszczytem, podobnie jak obecno stranikw celu zapewnienia bezpieczestwa gociom. Fakt, i cakowicie nagiej osobie rzadko udaje si ukry oznaki mutacji, wydaje si wycznie przypadkowym zbiegiem okolicznoci. Mode i pikne dziewczyny mog spodziewa si zwikszonej ochrony przed rzeczywistymi bd wymylonymi zagroeniami, a podrujce w mskim przebraniu kobiety przekonuj si, e wrd tutejszych mieszkacw nie budzi to zgorszenia, a mona nawet powiedzie, e staje si powodem wikszego zainteresowania potrzebami niespodziewanego gocia. Mieszkajcy w Ardenie traperzy i myliwi utrzymuj si z owiectwa i zbieractwa, handlujc z wioskami pooonymi na skraju puszczy, a take osadami w Artois. Chcc unikn losu tamtejszych, nieco zdziczaych chopw, myliwi raz na jaki czas podruj do wikszego miasta, aby uzupeni zapasy i posucha wieci. Myliwi s chtnie witani na terenie niemal caego Gisoreux, gdy czsto ostrzegaj osady przed atakami Zwierzoludzi, a nawet poluj na nich i inne lene potwory w gbi Arden. Ludno zamieszkujca odizolowane doliny w Bladych Siostrach tworzy zamknite spoecznoci. Jest to spowodowane nie tylko niegocinn okolic, ale take surowym klimatem, ktry nie zapewnia tutejszym mieszkacom dostatecznych rodkw na odbycie duszej podry. Nieliczne osady utrzymuj kontakt z pobliskimi wioskami po obu stronach gr. Kada ze spoecznoci wytworzya zatem wasny zbir obyczajw i tradycji, aczkolwiek ich cech wspln jest umiejtno przeycia w wysokich grach oraz odwaga i upr, z jakimi owi twardzi grale znosz srogie zimy oraz czste napaci Orkw i Zwierzoludzi. Mimo i w Grach Szarych mona znale ludzkie osiedla, w czci pooonej na terenie Gisoreux uksztatowanie terenu nie pozwala na utrzymanie przez duszy czas wikszej osady, natomiast niewielkie gralskie wioski szybko padaj upem licznych w okolicy plemion Zielonoskrych. W efekcie wikszo mieszkacw pogrza to traperzy lub niewielkie klany koczownikw yjcych gwnie z owiectwa, cho niektrzy wiadcz rwnie usugi jako przepatrywacze i przewodnicy dla tych, ktrzy chc unikn zainteresowania na strzeonych przeczach midzy Bretonni a Imperium. Niektrzy rycerze z Niziny Gisoreux utrzymuj silne stanice i zamki w grach, cho rzadko potrafi zadba o wicej ni bezpieczne zapewnienie dostaw ywnoci oraz uzupenienie zag owych fortw. Z kolei szlachta z zamkw w pobliu Przesmyku Gisoreux chlubi si wysikami w celu utrzymania szlaku przejezdnym i w miar bezpiecznym. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Gisoreux, podobnie jak Carcassonne s czer, czerwie oraz biel/srebro. Poudniowe rejony ksistwa porasta owiany z saw Las Arden. Pooone w pobliu kniei osady bywaj celem napaci Zwierzoludzi i lenych stworw, a szczeglnie czste i liczne w tych okolicach s zbrojne stada Zwierzoludzi z rogami przypominajcymi poroa jeleni i osi. Mieszkacy LAnguille dziel si na dwie kategorie: mieszkajcych w porcie i poza nim. Istniej midzy nimi silne animozje, niekiedy rwnie ywioowe jak w przypadku wani pomidzy poszczeglnymi ksistwami. W porcie mieszkaj gwnie eglarze, rybacy i kupcy. yj z darw morza i s z tego dumni. Dla nich dowodem najwikszego mstwa jest codzienne stawianie czoa ywioom wiatru i wody, natomiast krtkie chwile na ldzie to okazja, by zazna przyjemnoci ycia. Twierdz, i szczury ldowe zbytnio martwi si o przyszoroczne zbiory, pozwalajc odpyn fali, czyli po prostu zapominaj o tym, i trzeba cieszy si chwil obecn, bo kt wie, co przyniesie przyszo? Mieszczanie rzadko opuszczaj portowe mury, a jeli ju, to zwykle po to, aby si ustatkowa i zaj upraw roli lub by zazna przygd i szuka sawy. W codziennym yciu eglarza nie ma okazji do zdobycia chway, gdy morza nie sposb pokona, a kady dzie to wycznie walka o przetrwanie, nie o zwycistwo. Mieszkacy pozostaych terenw ksistwa, szczeglnie poudniowych, to typowi chopi: silni, godni zaufania, dzielnie stawiajcy opr banitom i potworom z Lasu Arden. W ich opinii mieszczanie to lekkoduchy i utracjusze, ktrzy w yciu nie przepracowali uczciwie nawet jednego dnia. Mieszkacy wsi, ktrzy opuszczaj rodzinne strony, najczciej pragn dowiadczy przygd bardziej ekscytujcych ni niwa lub wiejskie tace przy ognisku. Inni za zostaj przymusowo wcieleni do wojska jako pachokowie w zbrojnej wyprawie miejscowego wielmoy. Bkit i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa LAnguille.

Lyonesse
Zajmujce pnocno-zachodni region Bretonni Lyonesse to jedno z wikszych ksistw, pod wzgldem obszaru ustpujce jedynie Quenelles. Tutejsze wybrzee jest dugie, poszarpane i usiane setkami maych, skalistych wysepek. Prdy morskie bywaj zdradliwe, lecz jednoczenie s na tyle niezmienne, i rdzenni mieszkacy wybrzea z atwoci potrafi wrd nich nawigowa. Wikszo nadbrzenych osad pooona jest na wyspach, gdy egluga jest tam atwiejsza, a naturalnie uformowane zatoki lepiej nadaj si do zaoenia portu ni zdradliwe klify kontynentalnej czci wybrzea. rdldowy obszar ksistwa podzielony jest na dwie gwne czci, skadajce si w wikszoci z ziem uprawnych. Na pnocy ley stare Lyonesse, kraina Thierulfa, pierwszego Towarzysza Graala. Poudnie za obejmuje ziemie, ktre niegdy stanowiy cz ksistwa Mousillon. Pnocne rejony krainy usiane s niewielkimi pagrkami, ktre mieszkacy zw kopcami. To okrge, niezbyt wysokie wzgrza o stromych zboczach i niemal paskich szczytach. Rzadko przekraczaj wysoko trzydziestu metrw i zwykle nie s zalesione. Wewntrz znajduj si jaskinie, poczone z tunelami i podziemnymi jeziorami wody zdatnej do picia. Na pierwszy rzut oka wzniesienia te wygldaj na usypane pod budowl zamku, jednak wydaje si, e s pochodzenia naturalnego. Oczywicie obecnie niemal na wszystkich wikszych kopcach wznosz si zamki lub forty, niektre wci zamieszkane, inne czciowo zrujnowane. W poudniowej czci ksistwa nie ma zbyt wielu takich kopcw, natomiast cech charakterystyczn jest dua liczba strumieni i rzek, ktre czsto cz si, tworzc niewielkie jeziora i stawy. Na wikszych jeziorach znajduj si wyspy zdatne pod budow zamku, za naturalna fosa zapewnia obrocom rdo wody pitnej, a jednoczenie eliminuje potrzeb budowania wysokich murw. Im bliej do granicy z Mousillon, tym jeziora staj rozleglejsze, a grunt bardziej bagnisty. Prawdziwe trzsawiska mona znale jednak dopiero w obrbie przekltego ksistwa. Poudniow cz Lyonesse pokrywa Las Arden. To wanie stamtd wypywaj liczne strumienie, tak rwnie mona napotka wiksze jeziora i podmoke lasy, zwane grdem. Nieliczne osady, ufortyfikowane i zazwyczaj zakadane nad brzegiem jeziora lub na wyspach, prbujc przetrwa, zaciekle bronic si przed licznymi w tej czci lasu Zwierzoludmi. Mieszkacy Lyonesse znani s z ktliwoci i pamitliwoci. Intrygowanie to tradycyjny sposb rozwizywania sporw przez przedstawicieli tutejszych rodw szlacheckich. Win za tak postaw obarcza si uksztatowanie geograficzne ksistwa, z szczeglnie mnogo miejsc atwych do ufortyfikowania i obrony, gdzie zwykle mieszcz si siedziby magnatw. Trudno je zdoby lub zniszczy, dlatego raz wszczte wanie cign si przez wiele pokole. Obecna sytuacja polityczna w ksistwie przypomina spltany wze przernych rywalizacji, zatargw, intryg i sporw pomidzy poszczeglnymi rodami. U ich rda le zapomniane ju wydarzenia i nieporozumienia, obrose w wieloletnie tradycje i niemal rytualne zachowania. Czsto zdarzao si, e magnaci, ktrzy nie byli w stanie pokona swego rywala militarnie, prbowali w drodze intryg i spiskowania doprowadzi do upadku przeciwnika. Inni podejmowali dziaania w celu zdobycia przewagi ekonomicznej i gospodarczego zrujnowania przeciwnika. Niektrzy lordowie zniali si do haniebnych rozwiza, zatrudniajc szpiegw, skrytobjcw, a nawet podkupujc chopw z nalecej do wroga wioski. Tego rodzaju dziaania i wewntrzne tarcia doprowadziy do sytuacji, w ktrej niemal kady szlachetnie urodzony mieszkaniec Lyonesse wikszo ycia spdza na staraniach, by wzmocni pozycj swego rodu albo osabi pozycj przeciwnika, lub te na niweczeniu (w sposb honorowy lub nie) planw wroga. Niewielu rycerzy rozumie w peni caoksztat sieci intryg, w jakie wpltane s ich rodziny, a wikszo nie potrafi zaplanowa niczego wicej poza najprostsz reakcj na codzienne sowne utarczki i wrogie dziaania ze strony rywali. Niektrzy za cakowicie gubi si w gszczu skomplikowanych intryg i od dawna ywionych uraz. Czerwie i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Lyonesse.

L'Anguille
Wikszo obszarw ksistwa zajmuj pola uprawne, oprcz poudniowych rejonw, ktre pokrywa Las Arden. Pomimo obecnoci wielkiego portu LAnguille, wybrzee ksistwa jest krtkie i niezbyt sprzyjajce egludze. Wikszo linii brzegowej stanowi strome klify, a okoliczne wody usiane s podwodnymi skaami. Prdy morskie s tu silniejsze i bardziej zdradliwe ni na pozostaych odcinkach bretonnskiego wybrzea. Nawet dowiadczeni piloci i nawigatorzy maj problemy z bezpieczn eglug na tych burzliwych wodach. Owiane z sawa wybrzee stanowi rwnie schronienie dla morskich potworw i bestii. Dlatego na tutejszym wybrzeu nie ma zbyt wielu osad i miast, oczywicie poza najwikszym portem Bretonni - LAnguille. Wrd wysokich nadmorskich urwisk, smaganych wiatrem i sztormami, yj ci, ktrym zaley na samotnoci: pustelnicy, piraci, przemytnicy, a take banici i kultyci. Pozostae ziemie ksistwa to w duej mierze pastwiska i pola uprawne, z nielicznymi, rozsianymi po regionie zamkami szlacheckimi. Rozwojowi rolnictwa sprzyja yzna gleba i agodny klimat. Tutejsi chopi mawiaj, i morze wyadowuje swj gniew na klifach, za ziemie pooone w gbi ldu obdarza yciodajnym deszczem. Woci arystokratw bywaj oddzielane dugimi i wskimi zagajnikami, o szerokoci nie przekraczajcej kilkudziesiciu metrw. Tego rodzaju pasy lene su jako naturalne granice, zapewniaj budulec oraz poywienie dla wi, a jednoczenie, ze wzgldu na niewielkie rozmiary, nie stanowi bezpiecznej kryjwki dla zbjw i drapienikw. Poza portem LAnguille na terenie ksistwa nie ma wikszych miast. Pooenie geograficzne portu oraz stolicy ssiedniego Couronne zapewnia w miar szybki dojazd z kadego zaktka ksistwa, a oba miasta s na tyle due, i trudno z nimi konkurowa. Na skutek braku innych centrw handlowych, niemal w kadej wiosce odbywa si targ, poniewa dla chopw kilkudniowa podr do miasta jest po prostu nieopacalna.

1 20 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Montfort
Ksistwo Montfort niemal w caoci mieci si w obrbie Gr Szarych, rozcigajc si od Przesmyku Gisoreux na pnocy do Przeczy Uderzajcego Topora na poudniu. Wschodni skraj acucha grskiego wyznacza granic ksistwa i jednoczenie caej Bretonni, natomiast na zachodzie, wzdu rzeki Grismarie, cignie si wski pas ziemi nadajcej si pod wypas owiec. Skaliste podoe i suche, jaowe gleby nie sprzyjaj uprawie ziemi. Nawet w urodzajnym roku nieliczne wioski nie s w stanie dostarczy do miast i zamkw odpowiedniej iloci zboa i warzyw. Zazwyczaj Montfort musi kupowa ywno od ssiednich ksistw. Najedana przez Goblinoidy grzysta kraina rzadko cieszy si dobrymi zbiorami, a gd jest nieodcznym towarzystwem wielu najbiedniejszych mieszkacw. Na szczcie, dochody ksistwa w duej mierze pochodz z innych rde. Najwaniejszym jest oczywicie myto pobierane od podrnych przekraczajcych Przecz Uderzajcego Topora. Prowadzi tdy gwny szlak handlowy midzy Imperium i Bretonni. Towary przewoone z Reiklandu wozami s nastpnie adowane na barki i rzek Grismarie docieraj do Gisoreux, a stamtd do pozostaych ksistw. Przecz Uderzajcego Topora to jedno z nielicznych miejsc w Starym wiecie, ktrego nazwa nie zostaa wydana na wyrost. Prowadzcy przez gry trakt przez wiksz cz biegnie dnem dugiej i wskiej doliny o stromych cianach, ktra wyglda niczym wyciosana w granitowych skaach uderzeniem boskiego topora. Podr przez przecz jest mczca i przygnbiajca, szczeglnie dla osb przyzwyczajonych do otwartych przestrzeni. Zamykajce dolin skalne ciany wznosz si wysoko po obu stronach, nie wpuszczajc wiele wiata sonecznego. W niektrych miejscach szeroko doliny nie przekracza kilku metrw, co bardzo utrudnia wozom mijanie si i wymaga powolnej jazdy oraz zachowania ostronoci. Gwnie z tych powodw podr przez gry zabiera przynajmniej kilka dni. Tam, gdzie szeroko doliny na to pozwala, wzniesiono przydrone zajazdy, ktre zapewniaj moliwo noclegu i uzupenienia zapasw. Rozmieszczone s w mniej wicej rwnych odstpach, tak by kupcy i podrni zawsze mogli pod wieczr dojecha do jednej z karczm. Istnieje jednak duszy odcinek przeczy, zwany Przejciem Ludwika. Popdzanie koni i podrowanie bez odpoczynku pozwala na dotarcie tu po zmroku do jednego z zajazdw pooonych u wylotu Przejcia Ludwika. Wikszo kupcw decyduje si na takie rozwizanie, nie chcc nocowa pod goym niebem w niezbyt bezpiecznej okolicy. Oba zajazdy (zwane Gow Ludwika oraz Pit Ludwika) s silnie strzeone, a w odrnieniu od typowych przydronych karczm, otwieraj swe podwoje take po zmroku, oczywicie dopiero wtedy, gdy stranicy upewni si, e podrni nie s banitami lub Goblinoidami. Drugim rdem dochodw ksistwa Montfortu jest grnictwo. Liczne kopalnie w Grach Szarych eksploruj bogate zoa elaza, miedzi i innych metali. Podobno wydobywa si tu take zoto, ale lokalizacja tego wyrobiska jest utrzymywana w cisej tajemnicy. Tutejsze pogrze jest tak samo niegocinne jak w Gisoreux, jednake w odrnieniu od pnocnych ssiadw mieszkacy Montfortu nie maj wyboru i musz wznosi osady wrd grskich turni i gbokich kotlin. Kady kawaek paskiego terenu jest wykorzystywany pod upraw i wypas zwierzt, tak wic wszystkie domy, a nawet szlacheckie zamki budowane s na zboczach gr, czy wrcz wykuwane w niemal pionowych cianach grskich wwozw. Okoliczne ziemie nie nale do najbezpieczniejszych, co wywiera trway i silny wpyw na miejscow ludno. Typowe dla Bretonnczykw ycie chwil u obywateli Montfort uwidacznia si jeszcze mocniej. Pracuj ciko, dokadajc wszelkich stara, aby w moliwie najwikszym stopniu wykorzysta dostpne rodki i zasoby. Za po pracy rwnie chtnie i z wielkim zaangaowaniem oddaj si zabawie, cieszc si kad chwil spdzon przy muzyce i tacu. Mimo to wizi spoeczne nie s zbyt silne, gdy uksztatowanie terenu nie uatwia podrowania, a wikszo osad to odizolowane i zamknite spoecznoci, niechtnie przyjmujce nowe zwyczaje czy nowych osadnikw. Z tego powodu wielu mieszkacw, ktrzy nie potrafi duej znie monotonii codziennej harwki i ycia w cigym strachu przed Goblinoidami, surow zim lub niemal pewnym godem, decyduje si opuci rodzinne strony. Innym przeszkadza zamknity wiat grskich spoecznoci, niezmienne od pokole przekonania i tradycje, a take brak perspektyw na odmian i poznanie czego nowego. Du grup stanowi te osoby, ktre przeyy napad Zielonoskrych na rodzinn wiosk i straciwszy dom, postanowiy rozpocz nowe ycie w innych stronach. Mimo codziennych trudw i licznych niebezpieczestw, ktre s staym elementem ycia w grach, nie mona powiedzie, e obywatele Montfortu s nieufni. ycie kadego z nich zaley od ywnoci dostarczanej przez cudzoziemskich kupcw, a niemal kada wioska nieraz unikna zniszczenia tylko dziki szybkiemu wypadowi zbrojnej druyny rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja i gocinno wobec przybyszw nie rozciga si jednak na nieludzi, wic Elfy, Krasnoludy i nizioki nie powinny w tej krainie spodziewa si serdecznego powitania. Dla wielu obywateli Montfort odmienny wygld to wystarczajce uzasadnienie podejrzliwoci i ostronoci. Wiadomo wszak, e Goblinoidy to te nieludzie, prawda?

Zielonoskrzy s prawdziw plag Gr Szarych, a ich ataki nieodcznie towarzysz egzystencji ksistwa Montfort. Niemal kady gral bra udzia w potyczkach z Orkami i Goblinami, a wikszo osad i wiosek budowana jest w niedostpnych miejscach, tak by mogy jak najduej opiera si najedcom, czekajc na nadejcie odsieczy. Jednak nie tylko zagroenie ze strony Orkw sprawia, i ziemie Montfortu s bacznie obserwowane przez wielu rycerzy z krlewskiego dworu. Przecz Uderzajcego Topora to jedno z nielicznych miejsc, przez ktre wroga armia mogaby wedrze si na ziemie Bretonni. Z tego powodu zarwno przecz, jak i okoliczne grskie cieki s pilnie strzeone, a tutejsze tereny w wikszoci stanowi woci markizw lub ich potomkw. Zgodnie z prawem i nadaniem krlewskim lub ksicym, rycerze odpowiedzialni za obron granic kraju mog budowa fortyfikacje i organizowa zacig do wojska. Utrzymanie stray i zbrojnych druyn wymaga staych nakadw pieninych, co byo gwnym bodcem budowy gstej sieci dochodowych zajazdw i karczm dla kupcw. W takich miejscach pobiera si myto i opaty drogowe, aczkolwiek gwnym rdem dochodw wikszoci markizw s kopalnie i wyrobiska w Grach Szarych. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Montfort s czer oraz biel/srebro.

Mousillon
Ze wszystkich bretonnskich ksistw Mousillon jest najmniejsze, najbiedniejsze i najbardziej znienawidzone. Wikszo dawnych ziem przypada w udziale wadcy Lyonesse po ujawnieniu si w AS1814 zdrady ksicia Merovecha. W czasie uczty lord Mousillon zabi krla, a pniej pi jego krew na oczach przeraonych i wstrznitych rycerzy. Wojna ze zdrajc zakoczya si jego klsk. Obecnie ziemie Mousillon to zaledwie skrawek dawnej potgi i pikna ksistwa. Zachodni cz, na wybrzeu i w pobliu ujcia Grismarie, pokrywaj bagna i trzsawiska, wrd ktrych tkwi nieliczne wyspy twardego i suchego gruntu. Na pnocy i wschodzie teren si podnosi, przechodzc w pagrki i wyznaczajce skraj Lasu Arden. Nawet pogoda wydaje si wymierza kar przekltemu przez bogw ksistwu. W bezwietrzne dni znad mokrade unosi si gsta mga, tumic dwiki w dusznym, cuchncym oparze. Gdy zrywa si wiatr, zawsze wieje silnie i niesie ze sob deszcz lub grad. O kadej porze roku rejon nawiedzaj nawanice. Na szczcie, poary wzniecane przez pioruny nie rozprzestrzeniaj si daleko na tym podmokym i wilgotnym obszarze. Wzgrza na zachodzie ksistwa to skaliste i zdradzieckie wzniesienia. Porastaj je karowate drzewa i kolczaste krzewy, spord ktrych najwiksz groz budzi tutejsza odmiana dzikiej ry, wedug legendy wyrastajca w miejscu, gdzie lea gnijcy trup. Rzeczywicie czsto bywa tak, e najwiksze poacie r z Mousillon pokrywaj miejsca dawnych pobojowisk. Krzew ma ciemnoczerwone licie oraz pikne kwiaty o ywej, gbokiej barwie fioletu i purpury (kwiaty kwitn przez cay rok). Na pierwszy rzut oka bardziej pasuje do paacowego ogrodu ni do tej jaowej i szarpanej wichrami ziemi, lecz niezwyke waciwoci r z Mousillon w peni oddaj skaon zem i zepsuciem natur ksistwa. odygi usiane s haczykowatymi kolcami, natomiast sok rolin jest rwnie trujcy jak jad pajka. Nawet przebywanie w pobliu kwitncej ry i wdychanie pyku kwiatowego moe by niebezpieczne. Zajmujce wiksz cz zachodniego Mousillon rozlege trzsawiska stanowi mierteln puapk dla nieostronych wdrowcw. cieki i trakty nie s w adnej mierze bezpieczne, gdy wikszo pooona jest tu pod powierzchni mulistej wody. Dla podrnych noszcych wysokie i mocne buty nie jest to wielk przeszkod, jednak musz uwaa na kadym kroku, gdy nie wiadomo, w ktrym miejscu koczy si szlak i zaczyna bagno. Wdrwk utrudnia typowa dla mokrade rolinno - liskie mchy, porosty na wilgotnych gazach, a przede wszystkim zdradzieckie bagienne wodorosty. Jest to poca rolina trawiasta, ktrej posplatane odygi prowizoryczny pomost, dziki ktremu wodorost moe z atwoci utrzyma si na wodzie, piachu i gazach. Osadzajcy si piasek i odparowujca woda tworz szare boto, ktre na pierwszy rzut oka nie odrnia si od zwykego szlaku. T naturaln puapk mona odkry za pomoc udanego testu spostrzegawczoci lub sztuki przetrwania. Znacznie atwiej mona zorientowa si co do zdradzieckiej natury rolinnego pomostu, wchodzc na zaschnite wodorosty. odygi s niezwykle wiotkie i nie utrzymaj ciaru wikszego od bardzo maej istoty. Jeli nieostrony podrny wpadnie do wody, zapewne uda mu si wydosta na brzeg, chyba e pod pomostem wodorostw znajduje si grzzawisko, ruchome piaski lub drapiena bestia. Gwnym niebezpieczestwem na obszarze Mousillon s Nieumarli, wystpujcy tu w liczbie wikszej ni gdziekolwiek w Bretonni. Kltwa okrywajca te ziemie wydaje si sprzyja magii nekromantw. Nawet pozbawieni kontroli czarnoksinika, oywiecy z Mousillon dalej egzystuj, wykonujc bezmylnie ostatni otrzymany rozkaz. Oywiecy, ktrzy z jakiego powodu wdruj po krainie, potrafi wyczu granice przekltego obszaru. Gdy dotr do ziem ssiednich ksistw, zawracaj i kontynuuj sw wdrwk w drug stron. Jeli jednak zostan zmuszeni do przekroczenia granicy, rozpadaj si w proch lub zmieniaj w gnijce zwoki, oczywicie o ile Nieumarych nie podtrzymuje czarnoksiska moc nekromanty. Niezwyka natura Mousillon wydaje si przyciga take inne stwory ciemnoci. Mwi si nawet, i w niektrych regionach dochodzi do przypadkw wysysania krwi z Ludzi. Moe to wskazywa na obecno Wampirw, cho na pewno nie w takiej sile jak w Sylvanii. Co zadziwiajce, okolica wydaje si odstrasza Zwierzoludzi i inne stwory Chaosu (za wyjtkiem mutantw). Co prawda w pobliu Lasu Arden spotyka si oywione trupy i szkielety Zwierzoludzi, jednake wikszo zbrojnych stad unika tych ziem. Kr take suchy o czekoksztatnych istotach podobnych do szczurw i olbrzymich stadach gryzoni, ktre wylgaj si gdzie w gbi bagien. Nikt jednak nie dotar do ich siedziby i nie potwierdzi, czym naprawd s te niebezpiecznie i tajemnicze stwory.

121 | S t r o n a

Warheim
Mousillon niewtpliwie wyrnia si spord wszystkich ksistw Bretonni. W nieasce u krla i pozbawione ksicia, ziemie i zamieszkujcy je lud cierpi z powodu okruciestwa, niesprawiedliwoci, zarazy, przernych plag i skrajnej ndzy. Szlachta w wikszoci jest rwnie skaona zem jak kraj i poddani. Przez reszt Bretonnczykw Mousillon jest uwaane za paskudn skaz, szpecc pikno krlestwa Pani z Jeziora. Nazwa Utraconego Ksistwa rzadko pojawia si w rozmowie, chyba e jako obelga lub symbol wszystkiego, co pode i obrzydliwe. Ale w tej odrazie jest co wicej ni zwyky niesmak dla cuchncych bagien i Ludzi urodzonych w tym przekltym miejscu. W rzeczy samej Mousillon stanowi przestrog dla reszty Bretonni. To wstrzsajce przypomnienie faktu, czym mogaby si sta kraina bez aski Pani z Jeziora i jak blisko czai si potpienie. Mousillon powinno by ostrzeeniem dla kadego. Obowizujcy w Bretonni podzia na plebs i szlacht jest w Mousillon jeszcze wyraniejszy. Tu chopi naprawd s biedakami mieszkajcymi w rozpadajcych si chaupach, w wioskach pooonych wrd bagien nad rzek Grismarie albo wok murw miasta. Szlachta natomiast rzdzi swoimi ziemiami, czc absolutn wadz z okruciestwem i despotyzmem rzadko spotykanym w Bretonni. Odkd Mousillon nie ma ksicia, nie istnieje wysza wadza, ktra ograniczaaby samowol magnatw. Wielu arystokratw nie zna ogranicze w swoich zachciankach i szalestwach. W wikszoci mona to uzna za nieszczsne pitno Mousillon, ale zdarzaj si wypadki, ktre trzeba tumaczy dziaaniem znacznie mroczniejszych mocy. Chopi s niepimienni, niechtni obcym i podejrzliwi. Brudni i wyndzniali, padaj ofiar licznych chorb, szczeglnie przeraajcej czerwonej ospy. Kiedy owa plaga pooya kres Wojnie Faszywego Graala, rycerze z przygranicznych fortw utworzyli tak zwany kordon ochronny wok Mousillon, nie pozwalajc swoim poddanym kontaktowa si z jego mieszkacami. W rzeczywistoci jednak chopi z Utraconego Ksistwa rzadko opuszczaj rodzinne wioski i nawet wyprawa do ssiedniej osady jest dla nich niczym podr w dalekie strony. Izolacja sprawia, e stali si wyjtkowo podejrzliwi wobec obcych, zostawia te widoczny lad w wygldzie. Mieszkacy Mousillon nadal s nazywani ludmi, cho w przypadku niektrych jest to okrelenie na wyrost. Okrywajca krain kltw, a take skaona woda i powietrze s przyczyn licznych przypadkw chorb i fizycznych deformacji wrd tutejszych chopw. Poniekd wanie dlatego nie mog oni po prostu opuci rodzinnych stron, gdy powszechne i tolerowane w Mousillon fizyczne uomnoci gdzie indziej mogyby wzbudzi panik przed zaraeniem si nieznan chorob, a nawet doprowadzi do zabicia i spalenia plugawego mutanta. Jak na ironi, w wielu przypadkach jest to prawda, gdy znaczn cz populacji Mousillon stanowi osoby dotknite skaz Chaosu, ktre jednak wygldem nie rni si zbytnio od swych ludzkich rodakw. Wieniak nie majcy garbu albo zeza jest w wikszoci wiosek uwaany za zdeformowanego i nawet najpikniejsza dziewczyna z tamtych rejonw ma uszy bardzo rnice si wielkoci bd dodatkowe palce u rk lub stp. Prawie wszyscy wieniacy z Mousillon yj w niemiosiernej biedzie i maj niewielkie szanse, aby zmieni ten stan rzeczy. To zwykle udaje si jedynie przestpcom i wszelkiej maci oprychom. W Mousillon znajduje si niewiele ziem uprawnych, a znaczna ich cz nie rni si zbytnio od bagien zalewanych przez leniwie pync Grismarie. Wikszo wieniakw ledwo jest w stanie zgromadzi do poywienia, eby utrzyma si przy yciu. Najwikszym bogactwem tych ziem s aby, limaki i inne olizge stworzenia. Mieszkacy biednych wsi uwaaj je za prawdziwe przysmaki i z reguy trudni si ich zbieractwem. Wedug starego prawa wadca Mousillon jest wacicielem wszystkich ab i limakw, ktre legn si na podlegym mu terenie, dlatego dla wikszoci wieniakw szczytem ambicji jest sta si ksicym bagiennikiem. Innym typowym dla mieszkacw Mousillon sposobem zdobywania poywienia jest pokrywanie gazi drzew klejc substancj. Kiedy w takim miejscu usidzie ptak, ju nie odleci, stanowic dla wieniaka atw zdobycz. W rezultacie krajobraz Mousillon peen jest drzew oblepionych kleist mazi, z ktrej wystaj tylko ptasie nki, bo reszta ciaa zostaa oderwana przez wygodniaego biedaka. Chocia rozsdni Ludzie nawet o tym nie myl, ziemie Mousillon odwiedzaj rni wdrowcy. Wikszo z nich to szaleni i zdeprawowani banici, kultyci Mrocznych Bogw, a przede wszystkim nekromanci. Cakiem susznie zakadaj, e nikt ich nie bdzie ciga na obszarze przekltego ksistwa. Do szybko przekonuj si, e panujce tutaj bezprawie i cikie warunki ycia, nie mwic ju o licznych oywiecach i potworach, stanowi znacznie wiksze zagroenie ni jakikolwiek owca nagrd. O ile jednak przedostanie si na teren ksistwa jest dosy atwe, opuszczenie go, a tym bardziej przeycie kadego kolejnego dnia stwarza powane trudnoci. Jak mona si spodziewa, wioski stanowi obraz ndzy i rozpaczy. Rozpadajce si chaupy pochylaj si nad zaboconymi ciekami, ktre peni rol ulic. Wszdzie le gnijce cierwa zwierzt, wrd ktrych kr dzikie psy i rwnie dzicy, pokryci wrzodami ndzarze, szukajc odpadkw i poerajc ochapy cuchncej padliny. Nieliczni podrni nie powinni spodziewa si zbyt gorcego powitania, cho z pewnoci bd obserwowani zza przymknitych okiennic i brudnych, porwanych szmat, ktre zastpuj drzwi. Rwnie przygnbiajce wraenie sprawiaj zamki, jednake jest to obraz nieco mylcy. Owszem, zdarzaj si podniszczone lub cakowicie zrujnowane mury lub nawet cae skrzyda zamkw, lecz zamieszkane budynki, mimo i nie grzesz urokiem i przepychem, s utrzymane w dobrym stanie. Na murach i bramach wielu zamkw wisz gnijce zwoki straconych przestpcw, na ktrych eruj kruki i wrony. Cao budowli sprawia przeraajce wraenie, ktre podtrzymuj rycerze z Mousillon. Niemal wszyscy bez wyjtku nosz czarne zbroje i hemy z opuszczonymi przybicami. Podobno nigdy nie ukazuj swych twarzy, prbujc ukry blizny i deformacje. Prawda bywa jednak jeszcze bardziej przeraajca. Niektrzy z nich dawno przestali by ludmi i rzdz od wielu pokole zastraszonym ludem, ktry nie wie, e ich wadca jest Wampirem. Inni to zagorzali wyznawcy Potg Ciemnoci, z dum obnoszcy si z pitnem Chaosu. Tylko nieliczni zachowali resztki czowieczestwa, lecz musz to ukrywa pod mask bezdusznoci i okruciestwa, gdy w przeciwnym wypadku ich potni Nieumarli ssiedzi mogliby potraktowa to jako oznak saboci i zaatakowa. Kady, kto chce opuci Mousillon nie potrzebuje powodu lecz sposobnoci. Wikszo uciekinierw to mieszkacy terenw przygranicznych, ktrzy urodzili si bez widocznych deformacji. Inni wykazali si po prostu wiksz odwag i determinacj, za wszelk cen prbujc wyrwa si spod mocy zowrogiej kltwy. Dla nich opuszczenie Mousillon to zaledwie pierwsze wyzwanie. Znacznie trudniejszym moe okaza si rozpoczcie na nowo ycia w innym ksistwie. Niemal nikt std nie przyznaje si do swego pochodzenia, gdy niesawa przekltego Mousillon budzi powszechn podejrzliwo i odraz wrd porzdnych Bretonnczykw, ktrzy nie chc mie do czynienia z plugawymi mutantami i zdrajcami. Trudno y z tak reputacj. Ustrj polityczny w Mousillon przypomina tradycyjn struktur wadzy, ale odbit w krzywym zwierciadle. Ziemia jest tak uboga, e chop nie moe dostarczy rycerzom wystarczajco duo ywnoci i surowcw. Szlachta ucieka si wic do nierycerskich czynw jak wynajmowanie oprychw lub osobicie uganiaj si za przemytnikami, aby zdziera wysokie myto z przewonikw, ktrzy pokonuj drogi i wodne szlaki. Poniewa Mousillon nie ma ksicia, rycerze nikomu nie podlegaj. Niektrzy nie maj za pens honoru i rzdz swoimi ziemiami z okruciestwem, zamiast chroni je i ich mieszkacw. Drugi znaczcy podzia bretonnskiego spoeczestwa dotyczcy zasad traktowania mczyzn i kobiet, w Mousillon nie jest tak cile przestrzegany. Dzieje si tak gwnie z powodu ubstwa i odosobnienia nie tylko wiosek, ale i szlacheckich dworw. Wieniaczki z Mousillon musz wykonywa te same nieprzyjemne i mczce prace, co mczyni, i tylko zawd bagiennika uwaany jest za typowo mskie zajcie. Podobnie dzieje si na dworach, gdzie adna wysza sia nie wymaga od rycerzy, aby kierowali si rycerskim kodeksem, wic czsto nie postrzegaj kobiet jako osb, ktre powinny by otaczane opiek i traktowane w sposb dworski. Prawo zwyczajowe i spadkowe jest o wiele bardziej umowne, co oznacza, e szlachcianka moe na przykad uczyni spadkobierc kogo innego ni swojego modszego brata. Moe take prowadzi interesy, posiada majtek, a nawet chwyci za bro, co jest niedopuszczalne w innych czciach Bretonni. Wikszo kobiet wci musi przebiera si za mczyzn, aby wykonywa mskie zajcia, ale wyjtki od tej zasady s liczne i niewielu w Mousillon jeszcze dziwi. W Mousillon nie ma odgrnej wadzy, a wic stanowienie i przestrzeganie prawa zaley wycznie od kaprysu miejscowego pana na wociach. Nie funkcjonuj sdy szlacheckie, gdy nie ma ksicia, ktry mgby im przewodzi. Spory rozstrzyga si nie na drodze dociekania prawdy i sprawiedliwoci, lecz si lub spiskiem w celu omieszenia przeciwnika. Prawo obowizujce chopw jest przestrzegane jeszcze rzadziej; znane s przypadki, kiedy nikczemny lub obkany szlachcic gotowa swoich poddanych ywcem za to, e zapomnieli o jego urodzinach. Na terenie Mousillon obowizuje tyle kodeksw prawnych, ilu jest szlachcicw, niemniej jednak niektre uczynki s uznawane za przestpstwa w prawie caym ksistwie. Na przykad ci, ktrzy bez zgody pana zabijaj aby i limaki na jego ziemiach, s zazwyczaj wbijani na pal. Kusownictwo na szlacheckich bagnach jest bowiem uwaane za kwestionowanie autorytetu wysoko urodzonych i rwnoznaczne z buntem. Jednake szlachta rzadko stara si egzekwowa swoje prawa w mniejszych osadach, chyba e w gr wchodzi bunt chopstwa lub kusownictwo. Na wsi obowizuj raczej lokalne zwyczaje, czsto powizane z tyloma przesdami, e potrafi znacznie rni si nawet pomidzy ssiadujcymi osadami. Roznoszenie zarazy jest tradycyjnie karane spaleniem na stosie, a w najbardziej odosobnionych spoecznociach kobieta, ktra ocieka, aby polubi mczyzn z innego sioa, wci moe obawia si kary mierci przez utopienie. O winie i wysokoci kary zazwyczaj decyduj starsi wioski, czyli mczyni, ktre doyli sdziwego wieku (na terenie Mousillon wieku okoo trzydziestu lat). Jednak kiedy obraza moralnoci jest naprawd znaczca, wieniacy potrafi sami chwyci za widy i wasnorcznie wymierzy kar winowajcy. Kult Pani z Jeziora jest nadal popularny wrd arystokracji z Mousillon, a powicone bogini kaplice mona znale w rycerskich siedzibach. Jednak pod nieobecno ksicia i Panien Graala liczne aspekty kodeksu rycerskiego ulegy wypaczeniu. Wielu szlachcicw zatrudnia awanturnikw, a czasem wrcz oprychw, niektrzy uywaj nawet broni palnej, przemycanej na statkach. Zdarzaj si wci rycerze posuszni Pani z Jeziora i jej prawom, ale z kadym rokiem jest ich coraz mniej. Religia na wsi to przede wszystkim zbir przesdw, odmiennych w niemal kadym domu, a co dopiero w poszczeglnych osadach. Najpopularniejsze z nich to grzebanie zmarego twarz w d, oszczdzanie biaego limaka, zakaz opuszczania rodzinnej wioski, zostawianie na skraju lasu ofiary z misa i warzyw, taniec wok poncej podobizny wini w kade zimowe przesilenie, a take pogld, e dodatkowe sutki przynosz w yciu szczcie. Zabobony te s liczne i niekiedy bardzo dziwne, a pomyka w ich przestrzeganiu moe doprowadzi do wykluczenia ze spoecznoci. W kracowych sytuacjach moe doj nawet do wygnania z wioski lub samosdu. Lud Mousillon czci bogw Starego wiata, ale czsto w skrzywionej i mrocznej postaci. Przykadowo witynia Mannana w dokach stolicy powiecona jest brutalnemu, okrutnemu aspektowi tego boga, Stormfelsowi, ktry dla uciechy zatapia statki i mieje si z lamentw toncych eglarzy. Wielu wieniakw zna imi bogini Shallyi, ale poniewa prawie wszyscy jej kapani zginli zabici przez czerwon osp, tylko nieliczni wiedz o niej co wicej. Odprawiane obrzdy niewiele maj wsplnego z tym, jak czci si t bogini poza granicami Mousillon. Taal & Rhya s czsto utosamiane z legendarnymi potworami przemierzajcymi lasy i bagna ksistwa. To ich prbuj udobrucha wieniacy ofiarami z jedzenia, aby bstwa pozwoliy ubogim ziemiom dawa przynajmniej te mizerne plony, jakie rodziy do tej pory. Mona te w ludowych wierzeniach znale lady kultu Pani z Jeziora. Imi bogini jest przywoywane przy skadaniu przysig oraz przy uroczystociach takich jak luby i pogrzeby. W Mousillon nie ma wic zorganizowanych kultw, a istniejce wierzenia maj duo wsplnego z baniami i legendami, a mnie przypominaj spjny kult. Od wielu stuleci na tronie Mousillon nie zasiada aden rycerz. Ostatnim by ksi Maldred, jednak zosta oskarony o zdrad i herezj, z rozkazu krla zosta w AS2297 pozbawiony wadzy i tytuu. W ostatnich latach kr jednak opowieci o tajemniczym Czarnym Rycerzu, ktry wdruje po ziemiach Mousillon zbierajc armi i planujc zasi na ksicym tronie. Tradycyjnymi kolorami herbowymi przekltego ksistwa Mousillon s czer oraz /zoto.

1 22 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Parravon
Pod pewnymi wzgldami Parravon nieco przypomina pooone dalej na pnoc Gisoreux. Wikszo terenw obu ksistw pokrywaj lasy i gry, aczkolwiek rozcigajcy si w granicach Gisoreux Las Arden jest znacznie bardziej niebezpieczny od lecego na obszarze Parravon pnocno-wschodniego skraju kniei Athel Loren. Granic pomidzy ksistwem a domen Czarodziejki wyznacza rzeka Grismarie. W najwszym miejscu, tam gdzie rzeka skrca wprost na poudnie, granica Lenego Krlestwa podchodzi pod skraj Gr Szarych. Tworzy j szpaler wiekowych drzew o poskrcanych i posplatanych gaziach, tak i kady wdrowiec, nawet Krasnolud lub mieszczanin, rozpozna, i nie jest to twr przyrody. Leny lud trzyma si z dala od Parravon i oczekuje tego samego w zamian. Intruzi powinni liczy si z surow i rych kar. Wikszo Athel Loren porastaj wysokie i mocne drzewa, lecz drwale z Parravon na og unikaj prowadzenia wyrbu w tamtejszych lasach, nawet w tej czci puszczy, do ktrej maj wolny dostp. Powszechna opinia gosi, i cay las jest cile zwizany z Pani z Jeziora, co czyni go miejscem witym i nienaruszalnym. Drewna z Loren uywa si niemal wycznie przy wznoszeniu kaplic Graala, a nawet wtedy gospodaruje si nim wyjtkowo oszczdnie. Nieliczne wioski pooone w gbi lasu utrzymuj si z hodowli wi, zbieractwa oraz uprawy ziemi na niewielk skal. Wikszo domw buduje si midzy drzewami, a nawet bezporednio na nich. Rwnie czstym widokiem s platformy poczone kadkami i drabinami sznurowymi, ktre su jako schronienie w przypadku ataku drapienikw lub Orkw z pobliskich Gr Szarych. Najgciej zaludnionym i najbogatszym rejonem ksistwa jest Dolina Parravon. W zasadzie jest to szeroka kotlina, malowniczo pooona midzy dwoma pasmami grskimi. Niezwykle yzne gleby zapewniaj moliwo uprawy zb, za ziemie na pogrzu wykorzystywane s pod wypas owiec. Tutejsze osady, wcznie z miasteczkami rybackimi na brzegu Grismarie, nie rni si wygldem i zwyczajami od typowych bretonnskich wiosek spotykanych na terenie caego kraju. Parravon wydaje si krain przyjazn osadnikom. Nawet Gry Szare, na pnocy tworzce zapor strzelistych turni i poszarpanych wwozw, tutaj ukazuj swe agodne oblicze. Dziki temu na pogrzu i w dolinach yje stosunkowo wicej osb ni w pozostaych grskich ksistwach. Na pnoc od miasta Parravon wikszo wiosek przylega do stromych zboczy, natomiast poudniowe wyyny i paskowye s nieco mniej yzne, co uatwia wznoszenie budynkw. Oglnie mona jednak powiedzie, i kady skrawek zdatnej pod upraw ziemi jest przeznaczony pod zasiew, dlatego powszechnym widokiem s chaty wznoszone na spadzistych stokach, grujce nad paskimi polami i kami. Arystokraci z Parravon syn z upodobania do wysokich zamkowych wie i baszt. W obrbie lasu zapewnia to lepszy ogld okolicy, cho trudno dostrzec wroga kryjcego si pod gst kopu drzew. Na otwartym terenie to raczej typowy dla regionu element architektury, aczkolwiek niektrzy rycerze wykorzystuj wysokie wieyce jako stajnie i gniazda dla oswojonych pegazw. Podobno te skrzydlate wierzchowce lepiej si czuj wysoko nad ziemi. Zamieszkujcy Athel Loren obywatele Parravon rni si od swoich rodakw, nie tylko tych z terenw nadrzecznych, ale take od pozostaych Bretonnczykw. Kr plotki, i pynie w nich krew lenego ludu (co oczywicie jest wierutn bzdur), dziki czemu doskonale orientuj si w lenej gstwinie i nieomylnie wyczuwaj wszelkie zagroenia (co akurat jest prawd). Ich zachowanie cechuje niezwyka ostrono, jakby uzasadniona obaw, i najmniejsze nawet wykroczenie w witej kniei moe zosta surowe ukarane. W zwizku z tym staraj si nie narusza naturalnego porzdku rzeczy, zadowalajc si oszczdnym zaspokajaniem jedynie podstawowych potrzeb. Nawet osoby, ktre opuszczaj lene wioski i wdruj po caej Bretonni, przejawiaj tego rodzaju nawyki, mimo i zwykle gwnym powodem ich ucieczki bywa zmczenie wyimaginowanym (lub cakiem uzasadnionym) poczuciem, i s stale obserwowani i poddawani ocenie przez tajemnicz i niezrozumia moc wadajc Athel Loren. Dla pozostaych obywateli Parravon podre to swego rodzaju tradycj, oczywicie wrd tych rodzin, ktre mog sobie na to pozwoli. Istniejcy od wiekw zwyczaj nakazuje starszym dzieciom opuci rodzinny dom i uda si na wychowanie do dalekich krewnych. Po osigniciu dojrzaoci wdruj do innej wioski lub miasta, aby zdoby wyksztacenie i fach. Take jednym ze lubnych zwyczajw jest zamieszkanie w innej osadzie i rozpoczcie tam nowego ycia. Niewtpliwie prowadzi to do rozproszenia si czonkw rodu po caej krainie, aczkolwiek wizy rodzinne s tu nad wyraz silne, a wszyscy krewni zbieraj si w wybrany dzie witeczny lub w czasie jednego z letnich wit. Z natury rzeczy tego rodzaju tradycja pochodzi od szlachty, lecz przyja si take wrd chopw i kupcw. Rycerze i panowie ziemscy niemal zawsze udzielaj poddanym pozwolenia na takie wdrwki, gdy na miejsce mieszkacw, ktrzy wyjechali, przyjedaj ich krewni lub chopi z innych wiosek. aden z wadykw nie traci wic poddanych, a dodatkowo silne wizy rodzinne spajaj ksistwo. Napyw wieej krwi wprowadza za rnorodno i bogactwo wiedzy oraz obyczajw. Dziki tej tradycji obywatele Parravon s z natury bardziej otwarci i ciekawi wiata. Dysponuj znacznie wikszym zasobem wiedzy ni pozostali Bretonnczycy, przynajmniej w kwestii znajomoci geografii i historii regionu, ale czsto take ssiednich ksistw. Niekiedy prowadzi to do przekonania, i zjedli wszystkie rozumy, a inne krainy Starego wiata w istocie niewiele rni si od Parravon. Takie osoby czsto na stae osiadaj w jakiej wiosce lub miecie, opowiadajc o swych niezwykych przygodach i chwalc si dogbn wiedz o obcych ludach i dalekich krainach. Inni pozostaj jednak dni nowych wrae i wiedzy, co w poczeniu z oglnym przyzwolenie szlachty na podejmowanie podry sprawia, i znaczna cz wdrowcw w caej Bretonni pochodzi z ksistwa Parravon. Niektrzy szybko wracaj do domu, gdy do bolenie przekonuj si, i wiat nieco rni si od rodzinnych stron, a nie wszyscy arystokraci s tak wyrozumiali jak rycerze z Parravon. Inni jednak nie daj za wygran, wiodc niekiedy trudne ycie na szlaku. Czer i /zoto s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Parravon.

Quenelles
Quenelles to najwiksze z bretonnskich ksistw, obejmujce wikszo ziem pooonych w rodkowej i poudniowej czci krainy. Dug, wschodni granic wyznacza skraj Athel Loren, dlatego tutejsi mieszkacy maj wicej do czynienia z lenym ludem ni ich rodacy z ssiednich ksistw. Na poudniu rzeka Brienne oddziela ksistwa od ziem Brionne, na pnocnym wschodzie t sam rol peni rzeka Grismarie, wyznaczajc granic z Montfort i ksistwem Parravon. Na zachodzie ley Akwitania, na pnocy za Bastonne, przesonite Masywem Orkw. Pnocna cz ksistwa, zdominowana przez grskie pasmo, to gwnie tereny wykorzystywane pod hodowl. Wypas owiec umoliwiaj zielone hale, nawadniane przez spywajce z gr liczne strumienie oraz rzek Morceaux. Jednake okolica nie naley do najbezpieczniejszych. Gry Masywu Orkw nie s zbyt wysokie, lecz poryte kotlinami, wwozami i jaskiniami, wykorzystywanymi przez liczne na tym obszarze plemiona Zielonoskrych. Czste napaci Orkw i Goblinw s wic zmor podrnych i nielicznych wiosek. Wikszo pnocnych terenw to obszary sabo zaludnione, mimo i ksi Tankred prbuje osabi szczepy Orkw poprzez budowanie kolejnych zamkw i osad. Jednak Zielonoskrzy stanowi zbyt wielk si, aby mona byo ich powstrzyma tak mizernymi rodkami. W efekcie, opuszczone lub spalone wioski to czsty widok na pnocy krainy. Jedynie nieliczne zamki i silnie obsadzone forty opieraj si atakom Orkw. Najbardziej znanym jest pooone w pobliu traktu z Przeczy Uderzajcego Topora mae miasteczko Viefin. Otoczona wysokim murem z licznymi wieycami osada synie z niezwykle wojowniczych mieszkacw. Niemal wszyscy wicz si we wadaniu broni i maj za sob niejedno starcie z Orkami. Wski pas ziemi midzy Masywem Orkw a rzek Morceaux pokrywa poudniowa odnoga Lasu Chalon, jednake w odrnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux, jest to teren wyjtkowo spokojny. Nawet liczne w okolicy plemiona Orkw i stada Zwierzoludzi nie wchodz do lasu, co uatwia prac drwalom, wglarzom i myliwym. Wszystkie dotychczasowe prby zaoenia tam staej osady koczyy si jednak cakowitym zniszczeniem wioski w tajemniczy i przeraajcy sposb. Pewnego ranka zamiast chat i zagrd znajdowano jedynie zagbienie w ziemi, tak jakby niezwyka i potna moc wyrwaa ca osad wraz z gruntem. Prawdopodobnie to samo dzieje si z wikszymi bandami Orkw i Zwierzoludzi, jednak jak dotd nie rozwikano zagadki tajemniczych znikni, nie wiadomo te, kto jest za nie odpowiedzialny. Poudniowo-zachodnie tereny Quenelles to ziemie dawnego Cuileux, zniszczonego przez Goblinoidy jeszcze przed zjednoczeniem krlestwa. Wszyscy tamtejsi rycerze zginli honorow mierci w bitwie, bronic swych ziem przed znienawidzonym wrogiem. Niezomna postawa uczynia ich niemiertelnymi bohaterami licznych legend i pieni. Pooony nad rzek Brienne duy obszar ksistwa zwany jest Pobojowiskiem Cuileux. Znajdowane tam od czasu do czasu ludzkie i orcze koci wydaj si wiadczy, i rzeczywicie jest to miejsce ostatniej szary rycerzy z Cuileux. Nikt nie prbuje si tam osiedli, gdy zgodnie z powszechnie znan opowieci taki czyn zakciby spokj bohaterskich rycerzy, a ich zemsta zza grobu dosigaby kadego, kto odwayby si zbruka pami o wielkim honorze i mstwie. Cech wspln niemal wszystkich mieszkacw Quenelles jest bezbrzena nienawi do Zielonoskrych. Moe to nieco dziwi, gdy w innych regionach Bretonni, rwnie dotkliwie dowiadczonych przez najazdy Zielonoskrych, trudno zauway tak ywioowe reakcje ogu spoeczestwa. Niektrzy wierz, i jest to rodzaj kltwy rzuconej przez rycerzy z Cuileux, ktra sprawia, i Ludzie zamieszkujcy ich ziemie przez cay czas tocz wojny ze znienawidzonym wrogiem. Jest to zauwaalne nawet podczas wit, gdy w trakcie niemal kadego z nich gwnym elementem obchodw jest palenie Goblina lub Orka, ywego lub symbolizowanego przez kuk. Wielu podrnych i awanturnikw z Quenelles opuszcza rodzinne strony, aby szuka okazji do pomsty na Zielonoskrych. Wikszo z nich udaje si w kierunku Masywu Orkw, jednake s i tacy, ktrzy wybieraj dalekie krainy, susznie podejrzewajc, i wszdzie mona i naley walczy z Orkowym plugastwem. Niektrzy miakowie schodz pod ziemi, doczajc do Khazadw toczcych walki w obronie swych grskich fortec przed Zielonoskrymi. Bkit i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Quenelles.

123 | S t r o n a

Warheim

Rycerze Graala:
d najmodszego spord Bdnych Rycerzy a do Rycerzy Graala, waleczni i dzielni wojownicy w byszczcych zbrojach to niemale symbol Bretonni. Niepodzielnie rzdz krain, nie tylko bronic jej przed napaci obcych mocarstw, lecz take przed wewntrznym wrogiem, ktry niczym zaraza prbuje opanowa i zniszczy wiernych wyznawcw Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i szlachetnoci, ktre wyznaczaj sens ycia kadego rycerza, bez powicenia i sprawiedliwoci, z jakimi wcielaj w ycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia ju dawno pogryaby si w mroku, rozdarta przez licznych wrogw. Nie kademu mieszkacowi Bretonni dane jest dostpi zaszczytu noszenia rycerskiego pasa i ostrg. Jedynie mski potomek szlacheckiego rodu moe zosta rycerzem, cho w przeszoci zdarzyo si trzykrotnie, i krl pasowa chopa na rycerza. Nigdy w dziejach nie byo kobiety-rycerza, gdy zgodnie z tradycj jedynie mczyni s w stanie sprosta surowym wymogom kodeksu honorowego. Kady, kto speni powyszy warunek, w wietle prawa bretonnskiego jest rycerzem, cho nie zawsze yje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W rzeczywistoci zbyt czsto pojawia si raca dysproporcja midzy zachowaniem danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektrzy wol raczej wada widelcem ni mieczem, inni nosa nie wyciubili poza mury wasnego zamku, odwag wykazujc si jedynie podczas pijatyk i turniejw pieniarzy. Feudalny ustrj, absolutna wadza wielmow na podlegych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie wasnej wartoci sprawiaj, i taki domowych rycerzy, ktrzy nawet nie prbuj sprosta wymaganiom kodeksu honorowego, jest wicej ni mona zliczy. Mimo szerzcej si w Bretonni dekadencji, wiara we wasne siy i denie do doskonaoci w kadym aspekcie ycia przywieca wielu modym, wierzcym w ideay rycerzom, ktrzy z pogard patrz na zgnuniaych arystokratw, gotowi w kadej chwili wyzwa ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartoci rycerskiego ywota: mstwa, wiernoci i rycerskoci. Stanowic gwn si bronic kraju, rycerze powinni doskonali si w sztuce wadania orem. mierteln obraz jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, i jego umiejtnoci s na poziomie wyszkolenia chopa lub, co gorsze, kobiety. Jak kae tradycja, rycerz powinien walczy honorowo, czyli broni bia. Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchrzostwa, za bro palna to haniebne i podstpne narzdzie mordu, godne jedynie sabych Poudniowcw i nieludzi. Korzystanie z zakl to oznaka saboci ducha, a ich uycie na wojnie urga nakazom uczciwej i mnej walki. Oczywicie, magiczne moce Czarodziejki i Panien Graala s jak najbardziej dopuszczalne. W odrnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodw szlacheckich najpierw musz odsuy kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu wstpuj na drog do rycerskiego ideau. Po osigniciu wieku mski potomek szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na bdnego rycerza, a nastpnie wyprawiony w wiat, aby mg dowie swej wartoci. Bdni Rycerze przemierzaj Stary wiat, z zapaem poszukujc okazji do zdobycia dowiadcze i sawy oraz udowodnienia sprawnoci we wadaniu orem. Samotna wdrwka starowiatowymi szlakami moe okaza si duym wyzwaniem nawet dla dowiadczonego Rycerza Graala, za dla Bdnego Rycerza to niemal samobjstwo. Niektrzy jednak wanie z tego powodu decyduj si na samotn wypraw, majc nadziej na odniesienie bardziej chwalebnego zwycistwa. Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje si najwikszym (a czsto ostatnim) bdem w yciu. Wikszo rozsdnych modziecw szuka zatem towarzyszy podry. Najlepszych wyborem jest zaprzyjanienie si z innym Bdnym Rycerzem, ze wzgldu na podobn pozycj spoeczn i pokrewiestwo dusz. Nikt inny przecie nie potrafi zrozumie, jak wana dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczestwo zwizano z takim towarzystwem polega na tym, i modo rzadko idzie w parze z rozsdkiem, a ch udowodnienia wasnej wyszoci nad kompanami czsto prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich dziaa. Rycerz Krlestwa moe w dowolnej chwili ogosi rozpoczcie witej wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sawnych poprzednikw odnale Pani z Jeziora i dostpi zaszczytu napicia si ze witego kielicha. Taka wyprawa to okazja do zdobycia sawy, cho zawsze (i szybko) okazuje si, i tego rodzaje motywacje nie wystarcz, by osign cel. Niezbdne jest powicenie, doskonalenie sprawnoci w walce, a take religijny zapa. Tylko rycerze o wielkich przymiotach ducha bd w stanie ukoczy wypraw. Rozpoczcie wyprawy zwykle przyjmuje form uroczystej przysigi lub lubu rycerskiego, podczas ktrego miaek wyrzeka si posuszestwa wobec seniora na rzecz suby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odoenie kopii, ora tradycyjnie kojarzonego z wiernoci wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze uywaj w walce dwurcznych mieczy lub innego cikiego ora. Zbrojni rycerze opuszczaj sub u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu podnoszcym presti seniora. Jest to take wygodna wymwka w przypadku suby u niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadajcy wasne ziemie mianuj namiestnika, ktry zarzdza ich wociami na czas wyprawy. W wielu bretonnskich opowieciach przewija si wtek nieuczciwego lub chciwego zarzdcy, ktry ciemiy poddanych mu chopw. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud kona z godu i ndzy, w chwale powraca rycerz opromieniony ask Graala, przywracajc sprawiedliwe i mdre rzdy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegaj od prawdy.

Wyprawa Rycerza Prby przypomina nieco wdrwk Bdnego Rycerza, lecz w mniejszym stopniu suy zdobyciu uznania i sawy, a bardziej doskonaleniu wasnej sprawnoci i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znakw boskiej opatrznoci i aski Pani z Jeziora, modlc si codziennie o jej przychylno i przewodnictwo na szlaku. Kada z wypraw to indywidualna wdrwka w gb wasnej duszy, w celu odnalezienia rda prawdziwej siy i mdroci. Dlatego te kada prowadzi inn tras i trwa krcej lub duej, zalenie od stopnia zaangaowania rycerza i napotkanych przeciwnoci. Wszystkie z nich stanowi oznaki zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, ktra w ten sposb ocenia warto i oddanie swego wyznawcy. Finaowym przeciwnikiem jest zawsze Zielony Rycerz, najwierniejszy suga bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne wyzwanie dla rycerza Prby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce wymaga przeamania wasnych saboci, odrzucenia wtpliwoci oraz cakowitego zawierzenia i oddania si Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzcy rycerz, stanowicy niemal ucielenienie ideaw kodeksu honorowego, bdzie w stanie dotkn kielicha i otrzyma bogosawiestwo pani. Rycerze Graala to wzr dla kadego modzieca w Bretonni. Nie s zbyt liczni, lecz czsto podruj po caym Starym wiecie, dlatego wikszo Bretonnczykw przynajmniej raz w yciu widziaa jednego z wybracw Pani z Jeziora. Wielu chopw traktuje ich jako ywych witych, a nawet wrd szlachty to przekonanie bywa podtrzymywane. Nie mona powiedzie, e s bezpodstawnie, gdy Rycerze Graala to wojownicy doskonali, zaliczajcy si do najlepszych w caym Starym wiecie. Poza tym stanowi ucielenienie rycerskoci, bezwzgldnie przestrzegajc wszystkich zasad kodeksu honorowego. Rycerze Graala niekiedy na powrt wczaj si w hierarchi feudaln, jednak nigdy nie skadaj hodu lennego magnatowi, ktry nie jest rycerzem Graala. Wikszo rycerzy Graala pozostaje jednak poza struktur spoeczn. Niekiedy (zwani pustelnikami) obieraj na siedzib jedn z kaplica Graala, otaczajc opiek okoliczne ziemie. Inni wdruj po Starym wiecie na podobiestwo Bdnych Rycerzy, walczc z wszelkim zem i nieprawoci. Takim rycerzom zwykle towarzysz mniejsze lub wiksze grupy Pielgrzymw Graala. Jednym z nieodcznych atrybutw rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu szanujcych si wojownikw decyduje si na walk piesz, chyba e jest to wymg pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodczny towarzysz wypraw, znaczca cz majtku, a take istota czsto najwaniejsza i najblisza sercu rycerza. Mio i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim rumakom (czsto wiksze i bardziej ywioowe ni wobec on i rodziny), to temat wielu spronych (i prawnie zakazanych) artw oraz piosenek. Jednak tego rodzaju uwielbienie jest uzasadnione. W kadej walce rycerz zawiera ycie wierzchowcowi, za ruszenie w bj na grzbiecie rumaka, ktry nienawidzi lub boi si swego pana, to pewny sposb na popenienie samobjstwa. Na kadym postoju rycerz najpierw zadba o swoje zwierz, napoi je, wyczyci i zatroszczy si jego schronienie, a dopiero potem o wasne potrzeby. Podobnie rzecz ma si z opatrywaniem ran. Skrcona noga drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy zamana rka rycerza i tak wczeniej czy pniej si zronie. Cz obowizkw (noszenie wody lub siodanie) mog wykonywa pachokowie lub stajenni, lecz wikszo rycerzy osobicie dba o wierzchowca, w ten sposb umacnia czc ich wi. Dziki takiej zayoci zwierzcia i jedca, jake odmiennej od zwyczajw panujcych w Imperium, bretonnskie rumaki s zdolne do niezwykych czynw.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Rycerzy Graala maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Arystokraci:
Nawykli do luksusw Bretonnczycy przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Szlachta:
Bretonnscy rycerze gardz handlarzami, a sam handel uwaaj za zajcie niegodne i nie powicaj mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Rycerzy Graala. Z jednej strony handlarze oszukuj bretonnczykw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Rycerze Graala nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i nie zawsze legalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Rycerze Graala za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK bretonnczycy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Rycerzy Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby odzwierciedli zamono Rycerze Graala rozpoczynaj rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

1 24 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Kompania Rycerzy Graala musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

CNOTA DOSKONAOCI:
Landuin z Mousillon to najsynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie ksicia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawnoci rki, ani mnego serca, ani te bystroci umysu.

Bohaterowie:
RYCERZ GRAALA: Druyn Rycerzy Graala musi dowodzi Rycerz Graala. Rycerz Graala moe by tylko jeden! PANNA GRAALA: Rycerz Graala moe liczy na rad i pomoc Panny Graala. RYCERZ PRBY: W kompanii moe suy jeden Rycerz Prby. RYCERZ KRLESTWA: Wrd Rycerzy Graala moe suy dwch Rycerzy Krlestwa.

Stronnicy:
PIECHUR: Rycerz Graala moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piechurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Rycerzy Graala do 15 postaci). ZBROJNY GRAALA: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala. PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala moe dowodzi picioma Pielgrzymami Graala. BDNY RYCERZ: Wrd Rycerzy Graala moe suy trzech Bdnych Rycerzy. PEGAZ: Rycerz Graala moe wyposay kompani w jednego Pegaza.

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, cnota nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA DYSCYPLINY:
Markus z Bordeleaux nie traci zimnej krwi nawet w najwikszym zamieszaniu bitewnym.

Bohater obdarzony Cnot Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA MSTWA:
Najodwaniejszym spord wszystkich rycerzy bretonnskich by bez wtpienia sam Gilles Zjednoczyciel, wadca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynkw z wielkimi potworami.

Machiny:
ZAPRZG: Rycerz Graala moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Rycerze Graala mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel, rycerz najemny, stranik drg, zwadca, zwiadowca.

Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnot Mstwa w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA POBONOCI:
Rademund z Quenelles by najbardziej oddanym sug Pani z Jeziora i walczy pod jej sztandarem w kadej bitwie.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


RYCERZ GRAALA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PANNA GRAALA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ PRBY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ KRLESTWA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohater obdarzony Cnot Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA WIARY:
Beren z Gisoreux nigdy nie waha si w walce ze zem, a niesiony susznym gniewem zdawa si niepokonanym.

Tabela umiejtnoci

Rycerzy Graala

Bohater obdarzony Cnot Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZYB
KO

WALKA
RYCERZ GRAALA PANNA GRAALA RYCERZ PRBY RYCERZ KRLESTWA

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SPEC
JALNE

CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w caej Bretonni by Caerlond z Couronne, ktry nie obawia si adnego pojedynku.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Rycerzy Graala, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohater obdarzony Cnot Wyszkolenia posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi jego efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA bohatera przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bogosawiestwo Pani z Jeziora:


Bohater cieszcy si wzgldami Pani z Jeziora w czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Chowaniec (tylko Panna Graala):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Nienawi:
Wybracy Pani z Jeziora szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Niepokojcy (tylko Panna Graala):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Cnoty Rycerskie (tylko Rycerze):


Kady z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzr jednego z Towarzyszy Graala, a dokadniej dy do naladowania charakterystycznej cechy jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by najbardziej znany. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe otrzyma jedn z Cnt Rycerskich. Naley zauway, e okrelona Cnota Rycerska moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedn Cnot Rycersk z poniszej listy:

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Honor i mstwo s najwaniejszymi cnotami. Nie odmwisz honorowego pojedynku. Nie uciekniesz przed wrogiem ani nie poddasz mu si. Tylko walka twarz w twarz jest godna prawdziwego rycerza. Nie bdziesz uywa ni uku, ni kuszy, ni adnej innej broni dystansowej! - fragment Kodeksu, ustanowionego przez Gillesa le Breton

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

125 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Rycerze Graala to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Bretonni. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Jednoczenie naley jednak zauway, e kompania Rycerzy Graala moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego z Bdnych Rycerzy (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Panna Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Rycerz Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To idea do ktrego dy kady rycerz (a przynajmniej powinien). To wanie z ich szeregw wywodzi si znaczna wikszo ksit. Oprcz tych wpywowych magnatw jest take wielu o niszej pozycji spoecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykad pustelnicy, ktrzy obrali za swj cel opiek nad jedn z kaplic Graala. Osoba, ktra napia si ze witego kielicha, przechodzi wewntrzn przemian. Jej ciao lni powiat Pani z Jeziora, a oddanie ideaom rycerskim i zasadom kodeksu honorowego staje si absolutne. Blask ganie po kilku dniach, lecz moe pojawi si ponownie, gdy rycerz wykae si szczeglnym mstwem i wiernoci w subie Pani z Jeziora. Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moe dostpi zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia si ze witego pucharu. Wybranie tej profesji wieczy dug i niebezpieczn wypraw, w trakcie ktrej rycerz musi wykaza si arliw wiar, odwag i honorem. Pani z Jeziora ukazuje si jedynie najzacniejszym spord synw Bretonni, o sercu nieskalanym adn hab ani Chaosem. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Rycerze Graala to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Towarzyszy Graala. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KAWALERZYSTA: Rycerz Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Graala w Rumaka. TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzyma bogosawiestwo Pani z Jeziora. Bohater posiada wybran przez gracza Cnot Rycersk.

Znane rwnie pod nazw Suebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowi zagadk dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie s rodowitymi Bretonnkami, lecz za modu zostay zabrane przez Czarodziejk i wychowane w Lesie Loren (cho niektrzy twierdz, e w innym wiecie, ktrym wada Pani z Jeziora). Dysponuj nadludzk moc i potrafi ujarzmi siy natury, lecz przede wszystkim przekazuj wadcom i rycerzom wol Pani z Jeziora. Panien Graala nie obowizuje adne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i zalenoci spoeczne. Ciesz si niezwykym szacunkiem, a nikt nie omiela si sprzeciwia ich sowom. Wszystkie wygldaj bardzo podobnie - nieziemsko pikne kobiety, ktre przez wiele lat zachowuj dziewczc urod i wdzik. Pojawiaj si nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i rwnie tajemniczo znikaj. Wedug legend odchodz do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno umieraj u stp Pani z Jeziora. Wikszo Panien Graala nosi rozpuszczone wosy, co normalnie staoby si powodem do oskarenia modej kobiety o obraz moralnoci. Kr nawet opowieci o rycerzach, ktrzy spdzili upojn noc w ramionach Panien Graala, jednak nigdy adna z nich nie urodzia dziecka. Niewielu rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumie zachowanie Panien Graala, chocia wszyscy doceniaj wsparcie magiczne, jakie zapewniaj ksitom na wojnie i w czasie pokoju. Jeszcze wikszym szacunkiem ciesz si Wieszczki, obdarzone darem przepowiadania przyszoci. Niektre peni funkcj staych doradczy ksit i znamienitych rycerzy, inne podruj po caym kraju, wspierajc rad i mdroci zarwno szlacht, jak i chopw, zalenie od wasnego uznania. Najwaniejsz spord Suebnic Pani jest oczywicie Czarodziejka (zwana niekiedy Len Pani lub Krlow Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leny lud). Wikszo czasu spdza w Athel Loren, lecz towarzyszy krlowi na kadej wikszej uroczystoci. Jej wadza przewysza nawet krlewsk, gdy Czarodziejka jest ucielenieniem Pani z Jeziora, a to z jej bogosawiestwem i z jej aski krl wada Bretonni. Tajemnicza i grona moc zakl Czarodziejki przewysza nawet niezwyke umiejtnoci Wieszczek Graala. Wedug legend i opowieci jest istot niemierteln, gdy od zarania dziejw suya Pani z Jeziora i przekazywaa jej wol. Niektrzy uwaaj j za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczaa. Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem szlachty, chopi rwnie uznaj j za bogini. Co prawda wiksza cze oddaj innym bogom, jednak niektrzy wykazuj si prawdziwym oddaniem w subie Pani z Jeziora, pod wzgldem arliwoci nie ustpujc nawet Rycerzom Graala. Nie mog wszake dostpi zaszczytu zostania stranikami Kielicha, dlatego jedynym rozwizaniem jest doczenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy zwani s Pielgrzymami Graala. Niewielu chopw prbuje natomiast doczy do Panien Graala, gdy wzbudzaj one wrd posplstwa raczej strach ni uwielbienie, a zreszt i tak pewnie przegnayby osoby, ktre prbowayby za nimi poda. CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA: PANNA GRAALA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (1). KAWALERZYSTA: Panna Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Pann Graala w Rumaka. MAG: Panna Graala zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. WIESZCZKA: Panna Graala, ktra osigna kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Aby, sprawdzi jakie zaklcie poznaa Panna Graala naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

1 26 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rycerz Prby:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W druynie Rycerzy Graala modele stronnikw reprezentuj wywodzcych si z niszych stanw Piechurw, Zbrojnych Graala, Pielgrzymw Graala oraz szlachetnych Bdnych Rycerzy i uwaane niemal za wite Pegazy. Piechurzy, Zbrojni Graala, Pielgrzymi Graala i Bdni Rycerze miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Pegaz nie zdobywa dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Rycerz Prby odbywa wdrwk w poszukiwaniu Graala. Za przykadem Ludwika Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukajc bogosawiestwa Pani z Jeziora. Poniewa bogini ukazywaa si swym wyznawcom w rnych miejscach, wyprawa nie ma na celu odszukania witego jeziora lub gaju, lecz raczej jest prb wytrwaoci i powicenia, a jednoczenie okazj do wykazania si honorem, mstwem i przymiotami ducha. Rycerze Prby d zatem do doskonaoci w kadym aspekcie bycia rycerzem, gdy tylko osoba bez skazy na honorze moe dostpi zaszczytu dotknicia witego kielicha. Podruj po bezdroach, szukajc wrogw, ktrzy sam sw obecnoci kalaj ziemie pozostajce pod piecz Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pocigu za szczeglnie gronym przeciwnikiem, zapuszczaj si w dalekie strony szukajc okazji do zdobycia chway i wykazania si sprawnoci w walce. Rycerz Prby wyrzekaj si uywania kopii, gdy jest to bro symbolizujca wiern sub, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymk, podczas ktrej nie obowizuj zasady poddastwa feudalnego. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRBY: RYCERZ PRBY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Prby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Prby moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Prby w Rumaka. LUBOWANIE: Zoone przez Rycerza Prby lubowanie, zabrania uywania zarwno magicznej jak i niemagicznej kopii.

Piechur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Rycerz Krlestwa:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 35 ZK 20 X 20 MM

Rycerze krlestwa stanowi trzon armii Bretonni i najliczniejsz grup przedstawicieli klasy panujcej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wdrwek, w trakcie ktrych wykazali si odwag i wiernoci ideaom kodeksu rycerskiego. Wikszo posiada wasne ziemie (z nadania seniora) lub piastuj urzd bd zajmuj pozycj na dworze lorda. Do ich obowizkw naley posuszestwo i wierno wobec zwierzchnika feudalnego, jak rwnie wobec krla i caej krainy. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRLESTWA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Krlestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Krlestwa moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Krlestwa w Rumaka.

Rycerze stanowi podstawow formacj uderzeniow bretonnskich kompanii, jednak gwn si, przynajmniej pod wzgldem liczebnoci, stanowi chopscy piechurzy, powoani w drodze pospolitego ruszenia. Niektrym brakuje jakiegokolwiek wyszkolenia, a na polu bitwy daje im si wcznie i kieruje w stron najbliszego wroga lub kae sta w miejscu z rozkazem: ani kroku w ty!. Wikszo Piechurw nie ma zbyt wielkiego wyboru, gdy decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce zaley wycznie od rycerzy. CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Piechura na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Piechura na sygnalist druyny. CHOPSTWO: Piechurzy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Piechur uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Piechur, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Lista ekwipunku

Rycerzy Graala
STRONNICY

BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Mot Bojowy Sztylet Wcznia

STRONNICY - PIELGRZYM GRAALA


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

127 | S t r o n a

Warheim

Zbrojny Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Bdny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Zbrojni Graala to elita pord chopskich wojownikw, walczcych w kompaniach poszczeglnych ksit i magnatw w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie swoich podwadnych, umniejszajc nie tylko ich sprawno w walce, ale take odwag i hart ducha. W rzeczywistoci Zbrojni wanie zapaem bojowym i umiejtnociami nadrabiaj gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubic si tym, i na polu bitwy nie ustpuj niektrym rycerzom. Zbrojni Graala to onierze, ktrzy odwag i odpornoci psychiczn wyrniaj si spord mas chopstwa, przemoc wcielanych do kompanii. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym, jak na przykad zwiad i dziaania na tyach wroga. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. CHOPSTWO: Zbrojni Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Zbrojny Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Zbrojny Graala, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Pielgrzym Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

Rycerze Imperium rozpoczynaj zdobywanie bitewnego dowiadczenia jako giermkowie starszych rycerzy, czsto penic niewdziczn rol sucego. Ale czego mona si spodziewa po narodzie, ktry wyrzek si honoru, zaprzeda za zoto sw chwa, a na wojnie opiera si na sile chopskich i najemnych regimentw? Gdzie podziay si honor, odwaga i szlachetno? W Bretonni kady rycerz od momentu pasowania poda samodzielnie ku doskonaoci w sztuce wadania orem i sprawnoci bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazwki starszych rycerzy, gdy uczy si z najlepszego moliwego rda szukajc przygd w walce i na szlaku. Dla wielu modziecw to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydowa i wykaza si prawdziwym mstwem oraz honorem, a by moe take okry si saw. Mimo i z pocztku ich umiejtnoci s do mizerne, nadrabiaj animuszem i zdecydowaniem. Bdni Rycerze podruj po caym kraju, czsto samotnie lub w niezbyt licznym gronie sobie podobnych miakw, szukajc potworw, zbjw, honorowych pojedynkw i wszelkich innych okazji do zdobycia dowiadczenia, a take udowodnienia, i s godni rycerskiego pasa i ostrg. Wielu decyduje si na bardziej niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego te Bdnych Rycerzy w towarzystwie Rycerzy Graala mona spotka niemal we wszystkich zaktkach Starego wiata. CHARAKTERYSTYKA BDNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RUMAK 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Bdny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Bdny Rycerz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pegaz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzcy si z niszych warstw spoecznych. To oddani towarzysze obdarzonych ask bogini Rycerzy Graala. Wierz, e rycerze stanowi ucielenienie mstwa, sprawiedliwoci i honoru, a suba dla nich jest najlepsz sposobnoci do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Doczaj wic do orszaku rycerza i podaj za nim, gdziekolwiek si uda. Wszystkie wyrzucone przez niego przedmioty s traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez bogini. Prbuj pomaga rycerzowi w kadej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu wikszo pielgrzymw nie doywa sdziwego wieku. W przypadku mierci rycerza, pielgrzymi odzieraj ciao ze wszystkich relikwii, a nastpnie tworz z niego obiekt swego uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieni na ustach i odzianym w zbroj ciaem rycerza na ramionach ruszaj w bj przeciw wrogom Bretonni, towarzyszc swemu wybracowi zarwno za ycia, jak i po jego mierci. Pielgrzymi Graala to fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, ktrzy podrujc i walczc u boku witego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego dowiadczenia i przeamali strach, stajc si gronymi wojownikami. W wikszoci przypadkw uwielbienie dla rycerza i moliwo walki z wrogami Krlestwa Bretonni umacnia ich oddanie Pani z Jeziora. CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYM GRAALA: PIELGRZYM SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA. CHOPSTWO: Pielgrzymi Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Pielgrzym Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

W kadej chwili zamieni Gryfona na Pegaza. S rwnie szlachetne, a znacznie bardziej lojalne i atwiejsze w kontroli. Wystarczy spi Pegaza, a uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z Gryfonem, tak bestia moe rozerwa ci na strzpy, przy najbliszej nadarzajcej si okazji. To prawda, e nie wywieraj takiego wraenia na morale wroga, ale co z tego? Wol polega raczej na moim zbrojnym ramieniu ni na zaciekoci wierzchowca. Co nie znaczy, e nie obserwowaem z radoci, jak mj Calypsan ju od rebicia z wielk zaciekoci tratowa Zielonoskrych. - Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu

Pegazy to szlachetne i pene wdziku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy, ktrzy wiksz wag przykadaj do zrcznoci i wykorzystania taktyki ni do brutalnej siy. Pegazy niewtpliwie s bardziej dumne i mdrzejsze ni zwyke konie, jednak potrafi podporzdkowa si wadzy jedca i umiej ze sob wsppracowa. Niektrzy bretonnscy wadcy wykorzystywali ten fakt, tworzc powietrze oddziay kawalerii na pegazach, jednak nie byy to przypadki czste, ze wzgldu na trudny i dugotrway proces tresury. Pegazy s ras koni z ogromnymi, podobnymi do abdzich skrzydami. Moliwe, e byy one pocztkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie stanowi oddzieln ras i nie s z nim sprzymierzone. Pegazy zakadaj gniazda na szczytach Gr Szarych w Starym wiecie. Myliwi zarwno z Imperium, jak i z Bretonni - nie baczc na niebezpieczestwa przemierzaj grskie przecze, by zdoby rebita pegazw, ktre sprzedaj ze znacznym zyskiem szlachcie. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobao sobie pegazy i to wanie na grzbietach skrzydlatych wierzchowcw rusza do walki. CHARAKTERYSTYKA PEGAZA: PEGAZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7 Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7 BRO/PANCERZ: Pegazy posiadaj zdolno bro naturalna. Pegazy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy (za wyjtkiem Kropierza). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT, POTWR, WIERZCHOWIEC. KRZEPKI: Pegazy bretonnskich Rycerzy Graala znane s z niesamowitej krzepy. Pegaz moe nosi Kropierz ignorujc ujemne modyfikatory do SZ. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Pegazy to potne i wytrzymae wierzchowce bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Pegaz szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Pegaz uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Pegaza wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Pegaza liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Pegaz nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

1 28 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Rycerzy Graala

OR
Ksajce Ostrze Koba Daitha Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Wybraca Pani z Jeziora Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Ocie Srebrna Kopia Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku

ZBROJA
Hem Fortuny Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Pani z Jeziora Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

129 | S t r o n a

Warheim
Kislev skada si z miasta o tej samej nazwie oraz licznych lennych i kolonialnych pastewek usytuowanych pomidzy rzek Linsk na pnocy, a Talabeck na poudniu. Jest to jedyne pastwo Starego wiata, ktrego granice sigaj na wschd poza Gry Kraca wiata. Niestety krainy te znane jako Zaborota albo Daleki Stok znajduj si tylko pod czciow kontrol pogranicznych bojarw, a gry s moliwe do przebycia tylko w okresie lata. Znajdujce si na zachodzie Morze Szponw i Las Cieni tworz znacznie pewniejsze granice. Lasy s odnog Wielkiego Lasu oraz Lasu Cieni. Ziemia jest nieurodzajna, wymagajca gbokiej Orki. Las przetykany jest trzsawiskami, grunt w wielu miejscach jest piaszczysty i gliniasty najlepsze miejsca do osiedlania znajduj si wzdu rzeki, gdzie gleba jest w miar yzna i istnieje komunikacja z cywilizacj. Ludno Kisleva zamieszkuje gwnie nadbrzea, niewiele osb osiedlio si w gbi lasw. Na tereny grskie skada si pnocna cz Gr Kraca wiata - obszar peen urwisk, z rzadka zamieszkany przez Ludzi. Staroytne miasta Krasnoludzkie oraz podziemne kompleksy s opuszczone lub opanowane przez Gobliny i zdegenerowane klany Krasnoludzkie. Step jest wielk trawiast rwnin, rozcigajc si na wschd od Gr Kraca wiata. Gleba jest tutaj yzna, jednak klimat surowy, a sezon niw krtki. Z tego rejonu wywodz si Gospodarowie, chocia na stepie gdzieniegdzie koczuj te barbarzycy z plemienia Dolgan oraz rne rasy nieludzi, szczeglnie Gobliny i hobGobliny. W dawnych czasach przez step bieg szlak karawan kupieckich, czcy Kitaj ze wschodem Kisleva. Wielu kupcw chciaoby na powrt otworzy t tras. Wielk rwnin, rozcigajc si na pnoc od tajgi, porasta tylko najbardziej wytrzymaa rolinno i krzaki. Dalej na pnoc krluj porosty, czepiajce si nasonecznionych stron ska. Poniewa tundra graniczy z Pnocnymi Pustkowiami, mona w niej natkn si na rnego rodzaju istoty, a take zbrojne kompanie Wojownikw Chaosu oraz obszary charakterystyczne dla Krlestwa Chaosu. Translinsk znajduje si na pnoc od rzeki Linsk, gdzie poudniowy kraniec tajgi przechodzi w las mieszany. W tym rejonie, dziki w miar yznej glebie i znonemu klimatowi, powstao duo kolonii osadniczych. Du rol nadal odgrywa handel skrami, co w poczeniu z dobrym systemem transportu rzecznego pozwala prosperowa takim osadom jak Bolgasgrad. Jednake narastajce ataki Zwierzoludzi Chaosu od strony tajgi zaczynaj zagraa bezpieczestwu tych osad, a garnizon stacjonujcy w Translinsku nie robi nic, by temu przeciwdziaa. Wielki Las stanowi odgazienie mieszanych lasw Imperium, jeszcze mniej nadajcych si do zagospodarowania, z licznymi bagnami i mokradami, nieurodzajn gleb i niebezpieczn zwierzyn. Tak jak w lasach Imperium, i tutaj mona napotka bandy Zielonoskrych oraz Zwierzoludzi Chaosu. Dobryrion ten od dawna zagospodarowany teren rolniczy jest zamieszkany przez wiksz cze populacji Kisleva. Miasta i wioski, pobudowane wzdu szlaku z Kisleva do Praag, stanowi trzon osadnictwa tego rejonu - z licznymi maymi osadami rozrzuconymi na zachd, a do granicy Imperium i na wschd do Gr Kraca wiata. Kulty Chaosu musz tutaj dziaa w ukryciu, ale tak samo jak w Imperium, korupcja zagniedzia si na wszystkich szczeblach drabiny spoecznej. Wzgrza poronite lasami, cignce si wzdu krawdzi Dobryrion, s sabo zaludnione, a dalej, w rejonie podny grskich, prawie w ogle nie zamieszkane. Kilka siedzib znajdujcych si w tym rejonie zagroonych jest nasilajcymi si ostatnio atakami Goblinw, migrujcych z gr na zachd i zakadajcych na wzgrzach bazy wypadowe, majce posuy do pniejszych atakw na zamieszkane regiony Kisleva. Kopalnie i staroytne siedliska Krasnoludw zostay przejte przez Gobliny. Pnocn odnog Gr Kraca wiata Krasnoludy opuciy ju wieki temu, uciekajc przed kohortami Goblinoidw. Rzeka Urskoj jest najdalej na wschd wysunitym szlakiem wodnym Starego wiata. Pozwala na transport towarw z Kisleva do Imperium, a nawet na dostarczenie ich do miejsc tak daleko wysunitych na zachd jak Marienburg, ktry znajduje si w odlegoci 1500 kilometrw. W pobliu Altdorfu Urskoj czy si z potn rzek Reik i adunki mona tam przenosi na okrty oceaniczne. Rzeka Linsk wyznacza granic pomidzy Kislevem, a Pnocnymi Pustkowiami. Jest eglowna dla odzi rzecznych a do Praag. Zim rzek skuwa ld i wwczas mieszkacy Praag musz korzysta z zapasw, aby przey. Zima w Kislevie jest sroga i duga za lato krtkie i ciepe. Wiosna i jesie w Kislevie prawie nie wystpuj lub s tak krtkie, e mao kto potrafi okreli, kiedy si zaczynaj, a kiedy kocz. Tutejsi chopi zwykli nawet mawia: latem przychodz deszcze letnie, a take wiosenne i jesienne. Oczywicie pogoda nie jest taka sama w caym Kislevie. Na poudniu, w Dobryrionie, lata dorwnuj dugoci zimie, za sama zima przebiega nieco agodniej. Na pnocy, poczynajc od rzeki Linsk, klimat zimny i surowy. Na pnocnym wschodzie oraz za grami Kraca wiata pogoda podatna na wpyw Bram Chaosu zmienia si z godziny na godzin a pory roku przeplataj si ze sob.

Kislev

S drug pod wzgldem liczebnoci grup etniczn w Kislevie, nie s tak liczni jak Gospodarowie i stanowi ledwie czwart cz ludnoci. Ungoowie rni si znacznie zarwno od mieszkacw Imperium, jak i od swoich najbliszych ssiadw, Gospodarw. Przecitny Ungo jest niskiego wzrostu, ma czarne lub ciemnobrzowe wosy, smuk budow ciaa i ciemn karnacj. Wrd Ungow niezwykle popularne s wsy, tylko nieliczni zapuszczaj brody, zazwyczaj spiczaste. Ungoowie kochaj konie, traktuj je nie tylko jako rodek transportu, ale take jako przyjaci i wiernych towarzyszy. S na tym punkcie bardziej wraliwi ni Gospodarowie. O wiele bardziej od ssiadw dbaj te o tradycj i kultur. Mimo mniejszego znaczenie w pastwie, stanowi poow onierzy w carskiej armii. S wietnymi jedcami, co czyni z nich uniwersaln formacj na stepie. Najwiksze skupisko ludnoci ungolskiej znajduje si w Ksistwie Praag. Bogata mowa Ungow jest szczeglnie doceniana w trakcie uczt i zabaw, gdy mni mieszkacy cywilizowanej Pnocy odpiewuj swoje pieni. Dolganie s jednym z wielu plemion Kurgan, rwnie okrutni jak ludy Kul czy Hastlingw. Spokojniejsze plemiona, ktrym nie w smak ciga wojna uciekaj na zachd, by szuka ochrony u Cara, w zamian za opiek nad plemieniem oferuj swoj sub w armii Kisleva. Dolganie s wysokiego wzrostu, zazwyczaj maj ciemne wosy. Czsto nosz wsy, brody za spotykane s niezmiernie rzadko, cho s bardzo popularne wrd plemiennych szamanw. yj w skrzanych namiotach. Dolganin bez konia jest traktowany przez wspplemiecw jak ebrak w miastach Imperium. Dolganie z pogard odnosz si do wszystkich, ktrzy przemieszczaj si bez koni, zreszt tak samo traktuj sabych Ludzi z Kisleva. Na og nie uwaaj za nic zego mordowania karw zza przeczy, rwnie czsto walcz te z hobGoblinami. Zdarza si, e w trakcie najazdu Dolganom udaje si zdoby jecw. Jeli stanie si to w odpowiednim czasie, plemiona Dolgan gromadz si przy witej grze na wschodzie i skadaj ofiar swojemu bstwu. W innych przypadkach sprzedaj jecw Krasnoludom Chaosu.

Ungolowie

Dolganie

Obecnie Ropsmeni stanowi niewielk cz populacji Kisleva. Ich skupiska dominuj na wybrzeu za w miecie Erengrad stanowi poow ludnoci. Ropsmeni s jednym z wielu plemion Norsw. Kiedy Sigmar pokona Norsw na wybrzeu Nordlandu, rozpocza si wdrwka tego ludu na pnoc. Ropsmeni, nowe miejsce na swoj siedzib znaleli u ujcia rzeki Links, gdzie w krtkim czasie podporzdkowali sobie okoliczne plemi Ungow i ustanowili krlestwo. Ropsmeni to Ludzie bardzo dobrze zbudowani, zazwyczaj wysi od Gospodarw i Ungow. Bardzo czsto maj rude lub jasne wosy, wikszo zapuszcza niezwykle popularne w tej krainie brody. Ropsmeni uwielbiaj morskie podre i brzk monet, to urodzeni eglarze oraz kupcy. Odwani i przedsibiorczy, prowadz handel z Norsk, gdzie zazwyczaj rzadko ktry kupiec z Imperium czy Jaowej Krainy way by si popyn. Mimo asymilacji ludw, potomkowie Ropsmennw nadal s odrbn kulturowo czci ludnoci Kisleva. Owszem, zdarzaj si maestwa mieszane, cho rodzice na og staraj si swata dzieci wewntrz swego ludu. Ropsmeni mimo niewielkiej populacji s cenionymi obywatelami. Nieliczna Ropsmeska arystokracja dba o interesy swojego ludu, a ksita Erengradu maj przynajmniej w poowie krew dawnych zaoycieli tego kislevskiego miasta. Wielu Ropsmenw suy na statkach kupieckich Erengradu. Flota Carska jako taka nie istnieje, ale w razie wojny, statki kupieckie i ich zaogi s powoywane do walki z najedcami morskimi. Nieliczni Ropsmeni su w armii ksicia Erengradu.

Rops eni

Kli at

Kislevici i podlegajce im ludy od dawna zmieszay si z ras Starowiatowcw, jednak nadal pozostaj w zagadkowy sposb odmienni. S to wysocy Ludzie, o szerokich barach i gstych blond bd rudych wosach. Chocia maj opini spokojnych i zamknitych w sobie, s to miali wojownicy, zawzici w tpieniu sug Chaosu, ktry zagraa im zarwno z pnocy, jak i ze wschodu. Kochaj muzyk, a bitewne pieni Kislevitw robi due wraenie, szczeglnie gdy wojownicy piewaj je tu przed walk.

Spolecznosc

Gospodarowie to najliczniejsza grupa etniczna w Kislevie, stanowi ponad poow ludnoci caego kraju. Gospodarowie w niczym nie ustpuj Ludziom z Imperium, s do nich bardzo podobni, tylko nieznacznie rni si wygldem od ssiadw z zachodu. S wyjtkowo elastyczni, co wyrnia ten nard na tle pozostaych grup yjcych w Kislevie. Wrd Gospodarw nigdy nie brakowao bohaterw, piknych historii o mstwie, walecznoci rycerzy i legendarnym wrcz piknie kislevskich kobiet. Bardzo niewielu Gospodarw oddaje cze Mrocznym Bstwom Chaosu. Bogowie, Caryca i Ojczyzna to wartoci najwyej cenione na bojarskich dworach Kisleva.

Gospodarowie

Spisana historia Kisleva liczy nieco ponad tysic lat. Zanim w Kislevie pojawili si Gospodarowie, ziemie te zamieszkiway liczne plemiona ungolskich koczownikw, wrd nich byy plemiona Kozakw, Hunw oraz wielu innych, ktrych nazwy zostay zapomniane. Wojownicze plemi Scytw prawdopodobnie take naleao do tej grupy ludw, ale nie jest to do koca potwierdzone. Nie jest wiadome kiedy tutaj przybyli ani te co ich do tego skonio. Wrd Ludzi nie uchoway si adne zapiski na ten temat, pismo w tamtym okresie byo czym nie znanym na stepie Kisleva. Nieliczne wzmianki o tych terenach znajduj si podobno w ksigach starszych ras. Take wiele tajemnic skrywaj kopce i kurhany, ktre pradawni mieszkacy wznosili swoim zmarym. Niewiadome jest kiedy si tu pojawili, natomiast pewne jest, e Ungoowie yli na tym obszarze w czasach Sigmara. Wzmianki na temat tego ludu mona spotka w imperialnych kronikach tamtego okresu. Kilka tysicy jedcw ungolskich walczyo po stronie Sigmara w jego wojnach z Zielonoskrymi na wschodzie Imperium. W tym samym czasie armie pierwszego Imperatora przepdziy osiade na wybrzeu Nordlandu plemiona Norsw. Pokonani ruszyli na pnoc, aby szuka spokoju i nowych ziem. Wrd nich byli take Ropsmeni, ktrzy osadzili si u ujcia rzeki Links gdzie zaoyli krlestwo Norvardu. Jedno jest pewne, ju w tamtych dniach Ungoowie nie darzyli szczegln sympati pracowitych Ropsmenw. Antypatia ta miaa w przyszoci doprowadzi do licznych konfliktw. Oba ludy mnie stany na drodze imperialnym deniom do poszerzania terytorium. Ludzie z zachodu przekonali si o nieugitoci i bojowym dowiadczeniu ludw wschodu. Tylko nieliczne ziemie wydarto rdzennym mieszkacom. Kislev nadal nalea do Ungow i Ropsmenw i miao tak by jeszcze przez dugi okres czasu.

historia

1 30 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Gospodarowie byli jednym z ludw, ktry w trakcie wielkiej migracji powdrowa daleko na pnoc. Tylko nieliczne plemiona ruszyy dalej, co przynioso w efekcie ich wypaczenie na dalekiej pnocy. Gospodarowie osiedlili si w okolicach wielkiej rzeki na dalekim wschodzie, tam mogli uprawia liczne zboa oraz hodowa wspaniae konie. Ziemia wymagaa duego nakadu pracy, ale dawaa wystarczajco wiele poywienia dla plemienia. Mijay stulecia i sytuacja stawaa si coraz trudniejsza. Ziemia dawaa coraz mniejsze plony, zapotrzebowanie za roso wraz ze wzrostem liczby ludnoci. W AS477 liczne najazdy plemion z Pnocy oraz hobGoblinw z poudnia, a take susza, day pocztek wielkiej migracji caego ludu. Olbrzymia masa Ludzi ruszya na zachd, gdzie wedug kapanw Dazgha miay znajdowa si bezpieczne i bogate ziemie, w stron ktrych na swym rydwanie co dzie wdruje ich boski opiekun. Za plecami pozostay jedynie ponce domostwa i pola, albowiem nigdy nie miano tutaj powrci. Ungoowie zostali zaskoczeni przybyciem tej olbrzymiej ludzkiej siy. Podzielone plemiona nie byy wstanie stawi czoa najedcy. Niektre plemiona, midzy innymi Kozacy, sprzymierzyy si z Gospodarami. Inne rozpoczy walk w obronie swych ziem. Armie Gospodarw wygryway kolejne bitwy, spychajc przeciwnikw na zachd. Ungoowie musieli ustpi, uchodzc na bezpieczne obszary. Stamtd prowadzili wojn podjazdow przeciwko gospodarskim ludom oraz zdrajcom. Przez kilka kolejnych lat Gospodarowie kolejnymi falami przekraczali Najwysz Przecz. W ostatecznoci, na wschodnim kracu przeczy pozostawili fortyfikowany grd, majcy powstrzymywa plemiona pnocy przed wkraczaniem na nowo podbite tereny. Pierwszy etap migracji zakoczy si zajciem obszarw stanowicych obecnie ziemie Wielkiego Ksistwa Pnocy. Po pewnym czasie zaczo brakowa ziemi, a najazdy plemion ungolskich staway si coraz bardziej dokuczliwe. Kolejna chan-krlowa Szojka w umiejtny sposb kontynuowaa dzieo poprzedniczki krlowej Miski. Za jej rzdw zbudowano miasto Kislev oraz ustanowiono tytu cara. Plemiona ungolskie, wykrwawione licznymi wojnami, w ostatnim akcie rozpaczy zdobyy ropsmesk stolic Norvard podporzdkowujc sobie Ropsmenw. Ich wadza nie trwaa jednake dugo, parnacie lat pniej zostali pokonani. Wszyscy chanowie Ungow poprosili wtedy o ask, uznajc wadz carycy oraz jej rzdy i zostali zobowizani do suby nowo powstaemu pastwu Kislevowi. Ziemie od Erengradu po Gry Kraca wiata znalazy si pod wadaniem carw. Niewiele wiadomo o pierwszych wadczyniach Kisleva znamy jedynie ich imiona i liczne dokonania, lecz wiedza o ich przodkach jest nika. Miska przeprowadzia Gospodarw przez Najwysz Przecz, po czym zdobya pnocne obszary Kisleva, a dokonana przez ni rze Praag jest znana z niejednej ungolskiej pieni. Dla wrogw bya niezwykle okrutna Ungoowie do czasw obecnych strasz swe dzieci jej imieniem. Ale wbrew opinii historykw potrafia okaza lito, swoj opiek roztaczaa na tych ktrzy przychodzili z prob o to. Taki los czeka midzy innymi plemiona ungolskie Kozakw czy Waachw. Grobowiec Miski pono znajduje si gdzie pod Praag, uczeni twierdz, e dlatego wielu Ludzi popenia bd, mylnie twierdzc, e pod miastem spoczywa dawno zapomniana bogini Arianka. Nastpczyni Miski bya Szojka, wielka Chan-Krlowa dziki ktrej Kislev sta si jednym pastwem. To wanie za jej panowania na ruinach imperialnej osady Eisigbucht powstao miasto Kislev pniejsza stolica pastwa. Za jej rzdw nastpi zmierzch wadzy wielkich ungolskich chanw. Wielkie miasto Norvard zostao zdobyte, a licznym obrocom oszczdzono ycie w zamian za wierno, jak przysigli Carycy. Szojka mimo e bya crk Miski okazywaa miosierdzie podbijanym ludom. Za jej zgod ungolskie plemiona mogy powrci na pnocne tereny Kisleva. Nadal byo tam wiele ziem, poniewa Gospodarowie preferowali yzne tereny Dobryrionu. Szojka przez reszt ycia staraa si zabezpieczy pastwo przed zagroeniami z zewntrz, pokonujc Zielonoskrych w bitwie pod Chernigovem. Pierwsza caryca spocza wrd murw zbudowanego za jej ycia Lodowego Paacu. Nieliczni uciekinierzy z pogronego wojnami Imperium od kilku stuleci yli w Kislevie handlujc z Ungoami. Wraz z przybyciem Gospodarw wikszo z ich osad poddaa si nowym przybyszom. Nieliczne stawiy opr liczc na pomoc, o jak prosili wschodnich wadcw Imperium. Wadza carw obja wic nie tylko Ungow i Ropsmenw, ale take uciekinierw z zachodu. Wrd nich byo wielu Ludzi obytych w rzemiosach, w tym take znajcych si na zaawansowanych metodach wytwarzania pancerzy i broni. Ludzie ci wnieli wiele w rozwj nowo powstaego pastwa. Po latach zatracili pami o swoim jzyku i zostali w peni zasymilowani przez kultur Gospodarw. Rozpocz si okres rozwoju, wysano misje dyplomatyczne do granicznych wadcw Imperium, ktrzy musieli pogodzi si z utrat ziem na wschodzie. Za rzdw kolejnych wadcw Kisleva budowano nowe miasta i twierdze, kolejne obszary byy oczyszczane z Goblinoidw czy Zwierzoludzi. Ju wtedy pojawiy si pierwsze drobne najazdy ludw z Pnocy, nie byy jednak wielkie i nie stanowiy zagroenia dla kraju, wszystkie zostay odparte przy minimalnych stratach.

ielka wedrowka Gospodarow

W AS2302 nastpio to, o czym liczni wrbici ostrzegali Cara Aleksieja Romanova: na Kislev runa wielka armia Asavara Kula. Wojska Cara stawiy bohaterski opr najedcy lecz zostay pokonane przez przewaajcego liczebnie wroga. Praag zostao oblone, bronione przez dzielnych mieszczan i nieliczne oddziay miejskie. Horda Chaosu pod wodz Svena Krwaw Do idc wzdu wybrzey dotara pod Erengrad. Potgi Chaosu triumfoway. Wrd wycia i okrzykw mordowano mieszkacw pnocnych osiedli. Na ziemi sprowadzono demony, car wyda odezw do imperialnych wadcw z prob o pomoc. Liczni gocy opucili stolic, aby prosi o pomoc kadego, kto mg jej udzieli, niektrzy dotarli nawet do odlegej Estalii czy Tilei. Losy Kisleva i zamieszkujcych go narodw byy teraz w rkach skconych ssiadw. Determinacja i upr obrocw sprawiy, e Hordy Chaosu nie przeszy przez Kislev. Carski apel, jaki ogoszono na dworze w Nuln dotar do uszu modego arystokraty Magnusa von Bildhofena. Pomienne mowy modego czowieka ponownie zjednoczyy Imperium. Powstaa olbrzymia armia, ktra ruszya na pnoc. Pado Praag, armie Asavara Kula runy na Kislev oblegajc stolic wraz ze znajdujcymi si tam wojskami. Armia Magnusa stacjonowaa wtedy w Ostlandzie, w pobliu miasta Wurzen. Tam dokonano podziau. Jedna cz armii ruszya na pnoc, aby odbi oblegany Erengrad, druga pod wodz Magnusa ruszya na wschd, by po kilku tygodniach marszu stan do walki z hordami pnocy. Zjednoczone wojska Imperium i Kisleva zatryumfoway nad najedc. Stolica bya bezpieczna, ale rozbita Horda Chaosu nadal stanowia zagroenie dla kraju. Do ostatniej bitwy doszo w pobliu Lasu Grovodskiego, armia Asavara Kula zostaa pokonana przez sprzymierzonych. Kislevici zaczli oczyszcza swoje ziemie z niedobitkw Hordy Chaosu, Ludzie wracali do opuszczonych domostw. Kislev ponis olbrzymie straty, zniszczone osiedla wymagay odbudowy, mosty i drogi take zostay w wielu miejscach zniszczone. Dziea odbudowy podjto si dopiero dwiecie lat pniej. Na Kremlu witowano, Magnus Pobony zosta odznaczony Srebrn Gwiazd Kisleva niezwykle wanym odznaczeniem, by pierwszym i jedynym cudzoziemcem ktry dostpi tego zaszczytu. Widzc zawzito kislevskich wojownikw w obronie ich kraju, oraz strategiczn wag tej obrony, Magnus, gdy zosta obrany w AS2304 Imperatorem, postanowi ustanowi przymierze midzy Imperium, a Kislevem. W AS2521 Kislev zosta zaatakowany przez liczne armie barbarzycw z Pnocy. Horda Chaosu dowodzona przez Surth Lenka najechaa na Kislev, oraz na wschodnie obszary Imperium. Carska Armia dzielnie bia si z przewaajcym liczebnie przeciwnikiem i w ostatecznoci pokonay jego armi w bitwie pod Mazhorodem. Stary wiat odetchn z ulg, na wie o ostatecznym zwycistwie, niestety nikt nie zdawa sobie sprawy, e horda Surthy Lenka jest forpoczt znacznie wikszej armii. Chwile grozy i zwtpienia miay niebawem nadej. Pierwszy na drodze wszechpotnej armii Archaona by Kislev i jego konni wojownicy. Archaonowi udao si zjednoczy armie wszystkich Mrocznych Potg w jedn cao. Pod swoimi sztandarami zgromadzi nieprzeliczone zastpy wojownikw ze wszystkich plemion pnocy. Wyznawcy Khorna, Tzeentcha, Slaneesha oraz Nurgla, od ponad dwustu lat nie kroczyli pod jednym sztandarem. Niektrzy kislevscy szamani wieszczyli rychy koniec wiata, w grodach i miastach caratu zaczto przygotowywa si na najgorsze, gromadzono zapasy oraz or. Caryca Katarzyna z cierpliwoci suchaa wieci z granicznych stanic. Liczne podjazdy plemion z Pnocy staway si coraz trudniejsze do odparcia, liczne osady zostay zniszczone w wyniku tych najazdw, cz opuszczono na rozkaz carycy, zostawiajc zaogi w kilku najlepiej umocnionych grodach. Najgorsze miao dopiero nadej

ojna z Chaose

Narodziny Kisleva

Burza Chaosu

131 | S t r o n a

Warheim

Zbrojna chorgiew z Kisleva:


islev ley na pnocnym-wschodzie Starego wiata. Wdrowcy, ktrzy przekrocz wschodnie granice Imperium napotkaj na swej drodze gste, prastare lasy, za ktrymi rozcigaj si otwarte stepy, ktre rozcigaj si a do podna Gr Kraca wiata. Zimy w Kislevie s mrone, surowe i dugie. Przez niemal p roku skuta lodem ziemia smagana jest nienymi burzami i pnocnym wiatrem. Mniejsze osady wznoszone s z drewna, jedynie wiksze miasta i najbogatsi z bojarw mog pozwoli sobie na uywanie kamienia. Kislev lecy na rubieach Starego wiata wielokrotnie zosta dowiadczony Inwazjami Chaosu, ktre niemal doprowadziy mron krain do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal kadego tygodnia przekraczaj granice Kisleva palc i grabic przygraniczne osady, by w kocu ulec sprzymierzonym siom Imperium i Kisleva, ktre od czasw Magnusa Pobonego trwaj w sojuszu. W kraju yjcym w cigym zagroeniu ze strony Chaosu mieszkacy wykorzystuj wszystkie moliwoci powstrzymania kolejnych hord najedcw. Podczas gdy w innych krainach proci onierze rzadko mog sobie pozwoli na najsabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy nosz pancerze skrzane lub futrzane. Susznie uznaj, e odparcie najazdu Chaosu wymaga kadej moliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowdcy, nosz lekkie pancerze dobrej jakoci, czasami dodajc elementy opancerzenia kolczego. Jedynie towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, cikiej kislevskiej konnicy, posiadaj zbroje, ktre pod wzgldem jakoci i wytrzymaoci nie ustpuj pancerzom noszonym przez onierzy z elitarnych formacji innych krain. Czsto cz elementy opancerzenia kolczego i pytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym s spiczaste hemy. W duej mierze to dziki sprawnoci bojowej i mstwu tych konnych wojownikw Kislev wci opiera si inwazjom Chaosu z mronych Pustkowi Chaosu. Pomimo nieustannego zagroenia i ycia w cieniu Mrocznych Bogw ludno Kisleva piewa, taczy i bawi si tak samo lub moe nawet bardziej ni inne narody Starego wiata. Zbrojna chorgiew z Kisleva reprezentuje oddzia zoony z twardych mieszkacw mronej krainy, znanych z mstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy mieszkacy Imperium zdaj si lekceway kulty Chaosu, mieszkacy Kisleva z zapaem godnym owcw czarownic wyszukuj pierwszych znakw deprawacji i niszcz kulty Mrocznych Bogw ogniem i mieczem. Wikszo obywateli Kisleva stracio domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdaj sobie spraw, e jedynie ciga czujno i suszny gniew moe ocali mron krain przed upadkiem.

Wybr postaci:
Zbrojna chorgiew z Kisleva musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do druyny.

Bohaterowie:
BOJAR: Zbrojn chorgwi z Kisleva musi dowodzi Bojar. Bojar moe by tylko jeden! MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA: Bojar moe liczy na rad i pomoc Magistra Lodu lub Kapana Ursuna, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: Bojar moe wcieli w szeregi druyny dwch Adiutantw.

Stronnicy:
ZBROJNY: Bojar moe wcieli w szeregi Zbrojnej chorgwi z Kisleva dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej chorgwi Kisleva do 15 postaci). KOZAK lub MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Kozakw lub siedmiu Myliwych. HUSARZ lub NOMADA: Bojar Zbrojnej chorgwi z Kisleva moe dowodzi maksymalnie trzema Husarzami lub trzema Nomadami. NIEDWIED: Bojar moe wcieli w szeregi druyny jednego Niedwiedzia.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Bojar moe wyposay Zbrojn chorgiew z Kisleva w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Najemne Ostrza:
Zbrojna chorgiew z Kisleva moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, goniec, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


BOJAR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej chorgwi z Kisleva maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Zbrojnej chorgwi z Kisleva


WALKA BOJAR MAGISTER LODU KAPAN URSUNA PORUCZNIK ADIUTANT STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kislevici:
Kislevici traktowani s w osadach Imperium z du rezerw. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do poddanych Carycy Katarzyny. Z jednej strony handlarze oszukuj Kislevitw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Kislevici nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Kislevici za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Kislevici musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii swe towary. Kislevici otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Lodu umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ursuna umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

1 32 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zbrojnej chorgwi z Kisleva, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kislevici to wyjtkowo krewcy, cechujcy si du odwag poddani Carycy Katarzyny. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna chorgiew z Kisleva moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bojar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Ranger:
Kislevici znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Bojarzy z Kisleva to odwani, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy i kozakw. Bojarzy walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzcy zbrojnymi chorgwiami wdruj po krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Grabiecw Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskrych. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Kisleva i poza jego granicami. Bojarzy wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA BOJARA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister Lodu lub Kapan Ursuna

Magister Lodu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Treser:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Niedwiedzia. Niedwied ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z Grabiecami Chaosu i zbrojnymi stadami Zwierzoludzi Kislevici osignli doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i niegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Lodowymi Czarodziejami. Ich ywioem jest mrony wiatr, ld i zima. Niechtnie witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw Starego wiata, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem, wadajcej pnoc Starego wiata, zimy. Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Latem s zmczeni i ospali, ale wraz z nadejciem chodnej pnocnej jesieni staj si pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. W czasie dugiej, mronej pnocnej zimy Lodowi Czarodzieje promieniej i staj si bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny. Magistrowie Kolegium Lodu badaj Tradycj Lodu i manipuluj wypeniajc Kislev mron Magi Ta. I cho Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o Kolegium Lodu, to na pocztku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiw Magii, gwnie za spraw nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Krlowej - nastpczymi Cara Kisleva Radhi Bokha, uznali istnienie Kolegium Lodu oraz nawizali kontakt z Magistrami tej Tradycji. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: MAG LODU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie z Tradycji Magii Lodu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

133 | S t r o n a

Warheim lub

Kapan Ursuna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Porucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Duchowni Ursuna troszcz si o potrzeby wiernych w caym Kislevie, a w sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. Dziki asce zsyanej przez potnego Ojca Praniedwiedzia mog wypenia swoje powoanie. Kapani Ursuna zostaj przydzieleni do posugi w okrelonym monastyrze. Jest te niewielu wdrownych kapanw-kaznodziejw, ktrzy wdruj po skutych lodem rubieach Kisleva, umacniajc wiar wrd chopstwa i walczcych na granicy onierzy. Kapan Ursuna, ktry w trakcie swojej posugi wykaza arliw wiar i dowid wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego Kultu, staje si wybracem Ojca Praniedwiedzia. Sudzy Ursuna, obdarzeni przez bstwo wyjtkow ask, s zobowizani do najwikszych wyrzecze dla chway swego boskiego patrona. Wybracy Ursuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich potne bstwo i dziaaj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. Kapani Ursuna ciesz si wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy czsto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddziaami CHARAKTERYSTYKA KAPANA URSUNA: KAPANURSUNA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ursuna posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ursuna (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO URSUNA: Kapani Ursuna mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ursuna znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ursuna zna jedn z MODLITW DO URSUNA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ursuna moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ursuna. MODLITWY DO URSUNA: Kapani Ursuna otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ursun to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ursuna darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Porucznik, przyboczny Bojara, jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Porucznicy z Kisleva czsto prowadz do boju zbrojne chorgwie zoone ze zbrojnych, kozakw oraz kawalerzystw. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec zbrojnych. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 20 ZK 20 X 20 MM

Adiutanci towarzysz Bojarom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

1 34 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W szeregach Zbrojnej chorgwi z Kisleva modele stronnikw przedstawiaj wojownikw, sucych swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, Kozakw, Myliwych, Husarzy i Nomadw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi model Niedwiedzia. Zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kozak lub Myliwy

Kozak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Kislev. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres piciu lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez Bojarw, to w Kislevie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

Kozacy naleeli do plemienia Ungow, ktre zajmowao tereny na pnocny wschd od Imperium. Plemi ze wschodu, zwane Gospodarami, najechao na ich ziemie, podbio lub Ungow i zaoyo pastwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po stronie Gospodarw jako najemnicy przeciwko pozostaym Ungoom. Ich niezwyky styl walki wywar spore wraenie na starszynie Gospodarw. Od tamtego czasu oddziay Kozakw suy jako gwardia Bojarw. Obecnie Kozacy nie s ju odrbnym plemieniem, lecz stanowi elitarne oddziay bojowe, tworzone z najlepszych wojownikw pochodzcych z caego Kisleva. Uzbrojeni w jednosieczne miecze s niezwykle skutecznymi wojownikami na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KOZAKA: KOZAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

lub

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 30 ZK 20 X 20 MM

Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Zbrojnej chorgwi z Kisleva


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY NOMAD
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Buawa Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Bolas uk uk Dugi Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

135 | S t r o n a

Warheim Husarz lub Nomada

Niedwied:
0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

Husarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA:

Podczas gdy zwykli Kisleva zasilaj szeregi Zbrojnych i Kozakw, arystokraci su Bojarom w inny sposb. Zgodnie z wielowiekow tradycj, szlachta szkoli si w walce w siodle. Dosiadaj silnych bojowych rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i dugie kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz si Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem wyposaenia s orle, sokole, jastrzbie, a czasem krucze, a nawet gsie pira. Niektrzy z Husarzy nosz je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach, przy koskich nogach, a take na sawnych w caym Starym wiecie skrzydach. Niewielu Ludzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jedzieckiej Husarzy. Bojowe rumaki tak bardzo ufaj swym jedcom, e starczy sowo, a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. Wi, ktra czy Husarza z wierzchowcem, nie opiera si na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niechtne konie do udziau w bitwie. Husarze s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniae rumaki znaj dobrze swym panw i wypeniaj ich wol jakby kierowaa nimi wsplna myl. Husarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, cakowicie przekona o wasnej wyszoci, a take o gupocie i ignorancji onierzy innych ras. CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: HUSARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZABJCZY CIOS. HUSARZ: Jeeli model podlegajcy zasadzie specjalnej ZWIERZ decyduje si zadeklarowa szar na przystrojonego skrzydami Husarza to najpierw musi zda test CP, by sprawdzi, czy pokona strach jaki wzbudzaj w nim husarskie skrzyda. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to model nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. KAWALERZYSTA: Husarz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Kisleva. Poddani Carycy Katarzyny odnosz si z szacunkiem do tych potnych i niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym. Silni i odwani mczyni tresujcy niedwiedzie nazywani s Poskramiaczami, a najlepsi z nich darzeni s przez Kislevitw prawdziwym szacunkiem. Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie rozszarpuj przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA: NIEDWIED SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, ZWIADOWCA. NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw, ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). ZWIERZ: Niedwied nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

lub

Nomada:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Dziki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa lekk jazd. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. CHARAKTERYSTYKA NOMADY: NOMADA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Nomada posiada SZTYLET, MIECZ i UK, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA. KAWALERZYSTA: Nomada moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 36 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnej chorgwi z Kisleva

OR
Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Berserkera Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Topr Tysica Zimr Topr Ursuna Wcznia Pmroku

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Biay Paszcz Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Kisleva Ognisty Proporzec Proporzec Miski Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

137 | S t r o n a

Warheim

Tilea
Tilea to soneczna kraina na poudniowy wschd od Imperium. W odrnieniu od Bretonni i Imperium, nie stanowi zjednoczonego narodu, lecz zwizek rywalizujcych miast-pastw. Podobnie jak inne regiony Starego wiata, Tilea zostaa zasiedlona przez plemiona koczownikw, ktre wyszy z ukrycia po odejciu Elfw ze Starego wiata. Wiele dzisiejszych miast-pastw zbudowana na gruzach Elfich osad. Mona je znale take na Dusznych Bagnach, wymarym obszarze pytkich staww, okrytych gstymi kbami oparw i zasilanych przez liczne, cuchnce strumienie. Rejon ten omijaj wszyscy oprcz najbardziej zdesperowanych banitw i szalecw. Wikszo Tileaczykw nie ma pojcia, e w gbi mierdzcego bagniska ley Skavenblight - wielkie, na wp zrujnowane miasto Zwierzoludzi. Tilea bywaa celem sporadycznych atakw Skavenw, a take obszarem, na ktrym szalaa wywoana przez nie plaga Czerwonej Ospy. Jednak na szczcie dla Tileaczykw, Rada Trzynastu Panw rozkadu zazwyczaj kierowaa ataki Szczuroludzie przeciwko innym krainom. Gwne tileaskie miasta-pastwa to: Luccini, Miragliano, Remas i Tobaro. Na specjaln uwag zasuguje Bartosa, tak zwane Miasto Piratw. Tutaj zawijaj wszyscy morscy rozbjnicy, ktrzy faktycznie rzdz miastem. Piraci z Sartosy napadaj na statki na caym Morzy Tileaski, a rywalizujce, odwiecznie skcone miasta-pastwa nie s w stanie ukrci tego procederu. W tileaskich miastach-pastwach wadz sprawuj rody kupieckie i kompanie najemnikw. Rody kupieckie zyskay na znaczeniu, dziaajc jako porednicy pomidzy Elfami i Krasnoludami. Wielkie karawany, wiozce drogie towary, wymagay jednak licznej i staej eskorty. Wynajmowani stranicy w cigu wiekw organizowali si w potne kompanie najemnicze. Stay si one kluczowym elementem obrony caej Tilei i gwnym narzdziem wojen midzy poszczeglnymi miastami. Kondotierzy s tak rozpowszechnieni w Tilei, e czsto nazywa si j krajem najemnikw. Tileaczycy maj wiele wsplnych cech fizycznych i kulturowych z yjcymi na wschodzie Estalijczykami. Maj ciemn skr i czarne, lnice proste wosy. Stosunkowo bezpieczni w swoich granicach, lubi wymiewa si z estalijskich przechwaek, jakoby to w Estalii znajdoway si najstarsze w Starym wiecie osady Ludzi. Niemniej pomyl dwa razy, zanim wypowiedz te zarzuty przy rodowitych mieszkacach Estalii. Tileaczycy mwi tileaskim, melodyjnym dialektem Starego wiata, ktry obcy myl czasem z estalijskim. Ni nie moe zirytowa Tileaczyka, ni taka pomyka. Dwojaki charakter wadzy w Tilei znalaz odzwierciedlenie w wyborze dwch najbardziej popularnych bogw miast-pastw. Najemnicy oddaj honory przede wszystkim Myrmidii, natomiast kupcy czcz Ranalda, widzc w nim opiekuna, ktry zapewnia im szczcie w handlu. Najemnicy uznaj to za dowd zodziejskiej natury handlarzy.

Kraina
Tilea ley pomidzy grami Apuccini na wschodzie i Abasko na zachodzie, rozciga si wzdu wybrzea Morza Tileaskiego, a od pnocy siga gr Irrana. Apuccini osaniaj Tile przed obszarami bezprawia znanymi jako Ksistwa Graniczne (przynajmniej tak myl o nich Tileaczycy), ale podgrskie lasy s i rak niebezpieczne, bd siedzib wielu drapienych bestii, z ktrych nie wszystkie maj naturalne albo ziemskie pochodzenie. Wystpuj tam rwnie Gobliny, a bandyci stanowi stae zagroenie, utrzymujc swoje kamienne twierdze w wysoko pooonych dolinach. Niewielu Tileaczykw dobrowolnie zaryzykowaoby wyprawy na te obszary, a jeszcze mniej z nich powrcio. Pastwa pooone w gbi kontynentu koncentruj si gwnie na rolnictwie i szukaniu pastwisk dla kz i owiec albo na wypasaniu nielicznego byda. Na zachodzie gry Abasko opadaj gwatownie do morza. Nie ma tam miejsca dla osad wikszych ni mae wioski rybackie. Wioski takie posiadaj czasem pastwiska kz, ukryte w pooonych wysoko dolinach. Na pnocnym zachodzie unosz si trujce opary z Dusznych Bagien. Ten pozbawiony ycia region pytkich staww, zasilanych niezliczonymi cuchncymi strumykami wiecznie okrywaj kby gstej mgy. Tutejsze bagna tworz niezliczone kilometry mierdzcych, stojcych zbiornikw, w ktrych przemykaj si olize, nieopisywalne stwory. To mroczna kraina mgy i oparw, tak odraajca, e Ludzie nigdy tam nie zagldaj. Bagna s wylgarnia zarazy i chmar insektw, roznoszcych najrniejsze choroby. Tutaj mieszkaj te arcysudzy bogw Chaosu - Skaveny, ktrych wielki pomnik rozkadu - miasto Skavenblight - wznosi wrd tych bot swe rozsypujce si mury. Ludzie unikaj caego tego obszaru, a nieliczni, ktrzy omielaj si wyszepta nazw szczurzego miasta, twierdz, e to tylko diabelska legenda.

Polityka
Tileaskie krainy s podzielone na liczne pastwa, powstae wok metropolii czy duych miast. Najwaniejsze z nich le na wybrzeu i czsto walcz z Arabi lub Estali o dominacj na morzu. Ich floty atakuj konwoje kupieckie lub bezbronne, samotne statki handlowe. Chocia trwa rywalizacja pomidzy poszczeglnymi miastami-pastwami, istnieje rwnie wzajemny respekt oraz uznanie wsplnego dziedzictwa, co powoduje, e wikszo wojennych wysikw kieruje si przeciwko wsplnym wrogom. Pastwa wyspiarskie s znacznie mniejsze pod wzgldem obszaru i czsto bywaj zalene od miast przybrzenych. Podzia Tilei na liczne miasta-pastwa wymusi stworzenie specjalnego systemu polityczno-prawnego, ktry nie pozwoliby na dominacj adnemu z miast. Tileaczycy nazwali ten ustrj - demokracj arystokratyczn. Wane dla pastwa ustawy s rozpatrywane na zebraniach sejmikw, w ktrych musz wzi udzia wszyscy szlachcice. Ustawy s przyjmowane wikszoci gosw. Taki system pozwoli na pewn przewag miasta Miragliano, w ktrym mieszka prawie czterdzieci procent szlachty Tilei. Co dwa lata zwoywany jest sejm, na ktrym musi pojawi si szeciu posw z kadego miasta-pastwa, co razem daje liczb trzydziestu delegatw. Posowie wybierajc spord siebie marszaka, ktry dba o porzdek trwajcych nawet sze miesicy obrad, traci jednak moliwo gosowania. Nieparzysta liczba uprawnionych do gosowania oraz zakaz wstrzymywania si od gosu zapewnia rozpatrzenie kadej ustawy. Szlachta wykorzystuje istniejcy system prawny, by utrzyma sw dominacj nad niszymi stanami, szczeglnie szybko bogaccym si mieszczastwem.

1 38 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

139 | S t r o n a

Warheim

Piraci z Sartosy:
hocia na pnocy kr pogoski, e wszyscy Tileaczycy s piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkacw Sartosy - z tego powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratw. Pirackie statki rnych ksztatw i rozmiarw kotwicz w wielkim porcie, podczas gdy w miecie atwo jest natkn si na zrabowane skarby - zoto z poudnia, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego wiata i doskonae wina Bretonni. Cae miasto rozwija si dziki upom, stosunkowo bezpieczne dziki warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkacw. W przeciwiestwie do Brionne (miasta ktre otwarcie wita piratw i udaje, e nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rzdzona przez piratw administrowana znacznie surowiej i skuteczniej ni jakiekolwiek inne miasto w Starym wiecie. W granicach nabrzea stosuje si Pirackie Prawo, zabraniajce kradziey i nakadajce czsto kar mierci za morderstwa, kradziee, oszustwa oraz zdrad. Spory pomidzy kapitanami s regulowane przez Wadc Sartosy - Krla Piratw, wybieranego corocznie przez kapitanw przebywajcych wwczas w porcie. Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakw z morza przez wielkie machiny wojenne stojce w miecie oraz wewntrz cikich bunkrw, wydronych w pobliskich skaach. Najlepsz ochron daje miastu samo morze, poniewa w cieninie pomidzy Sartos a kontynentem pynie zabjczy prd, nazywany rwnie Pirackim Prdem, uniemoliwiajcy statkom cumowanie na pnocy wyspy. Mona do niej dotrze tylko z poudnia poprzez niebezpieczne Piaski Czaszki. Jest to cigle zmieniajca granice piaszczysta mielizna, gdzie czsto osiadaj statki prowadzone przez nieostronych pilotw. Tylko piraci ucz si nawigacji w tym regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najwiksza zbrodnia i karane najokrutniejsz mierci. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, e statek naley do tego, kto go uratuje, zanim porw go wiatry i pywy. Z tego powodu czsto wybuchaj walki midzy rywalizujcymi grupami ratownikw, nie wspominajc ju o zaodze rozbitego statku, ktra zwykle wpada w furi, tracc upy w pobliu domu.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

P i r a t w z S a r t os y
WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN OWCA NIEWOLNIKW MAT STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piratw z Sartosy, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Piraci z Sartosy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Natura:
ZA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Piratw z Sartosy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Rozrzutni:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i portowych dziwek Piraci z Sartosy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

amigwka:
Piraci dobrze wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Zamono:
Druyny Piratw z Sartosy dowodzone s przez monych Kapitanw, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Piratw z Sartosy otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Wybr postaci:
Druyna Piratw z Sartosy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piratw z Sartosy musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: Kapitanowi Piratw z Sartosy moe suy jeden Bosman. OWCA NIEWOLNIKW: Wrd Piratw z Sartosy moe suy jeden owca niewolnikw. MAT: Dowdcy Piratw z Sartosy mog mie do pomocy jednego Mata.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). PIRAT: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piratw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). ONIERZ OKRTOWY: W kompanii Piratw z Sartosy moe suy maksymalnie piciu onierzy okrtowych. OGR: Kapitan moe wcieli do kompanii Piratw z Sartosy jednego Ogra.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay druyn w jedn Winiark.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Najemne Ostrza:
Kompania Piratw z Sartosy moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

1 40 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo miaych, butnych i cechujcych si duym okruciestwem Piratw z Sartosy. To wanie bohaterowie tworz trzon Piratw z Sartosy oraz stanowi o zamonoci i prestiu zaogi. Kompania Piratw z Sartosy, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piratw z Sartosy moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem Piratw z Sartosy. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych piratw, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratw z Sartosy. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach piratw bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 X 20 MM

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Piratw z Sartosy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 25 ZK 20 X 20 MM

Mat to kolejna po bosmanie osoba wrd Piratw z Sartosy. Mat dowodzi prac okrelonych grup piratw lub niewolnikw wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

141 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
Modele stronnikw w kompanii Piratw z Sartosy przedstawiaj niewolnikw, piratw, onierzy okrtowych i Ogra podlegych dowdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Pirat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Piraci pochodz gwnie z Sartosy oraz wiosek pooonych na wybrzeu Starego wiata. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie piratw jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto. CHARAKTERYSTYKA PIRATA: PIRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Pirata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Pirata na sygnalist druyny.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Sartosy i duych statkach pirackich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i innych statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Piratw z Sartosy
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy apacz Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 25 zk 25 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk Kusza Muszkiet Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

1 42 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Piraci z Sartosy nierzadko maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Uywane przez owcw niewolnikw z Sartosy powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Piratw z Sartosy

OR
Karmazynowa mier Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Poszukiwacz Serc Wcznia Pmroku

ZBROJA
Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Amulet Ognia Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Rwnowagi Totem Wa Morskiego

143 | S t r o n a

Warheim

Psy Wojny:

ileaczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmuj si rnym ksitom, wadajcym niekiedy zaledwie jednym zamkiem, ale toczcym zaarte boje z okolicznymi feudaami. Niektrzy najemnicy doczaj do wikszych druyn, ktre znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walczc za odpowiednie wynagrodzenie w zocie. Czasem s wynajmowani nawet przez elektorw Imperium. Najemnicy nosz zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co uda im si zebra na polach bitew. Tylko znaczniejsi ksita oraz dowdcy najemnikw mog pozwoli sobie na cisze pancerze, ale i tak zwykle maj one dziwaczne wygld. Kompanie Psw Wojny rni si znacznie pomidzy sob wyposaeniem, wyszkoleniem i jakoci. Niektre s niewiele lepsze od pospolitego ruszenia, a inne s dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. Psy Wojny z walcz za pienidze. Wierni jedynie zotu, cho dobrze wyszkoleni i posiadajcy dowiadczenie bojowe, nie dbaj o honor, czsto uciekajc si do kadego podstpu, jaki zapewni im zwycistwo. Najbardziej znane w Starym wiecie kompanie Psw Wojny pochodz z tileaskich pastw-miast Miragliano i Remas. Miragliano stoi na setkach maych poczonych kanaami maych wysepek. Od strony ldu grunt jest podmoky, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze wiee. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywicie nie nadaje si do picia, a strumienie i rzeczki, wpywajce na pnocne mokrada dzieli od miasta kilka kilometrw. Mieszkacy zaopatruj si u woziwodw, ktrzy maymi barkami pywaj po kanaach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktrego lekkie statki zagraaj wielkim flotom handlowym. Regularnie egluj na dalekie poudnie, chocia nieatwo jest przebi si przez blokad okrtw Magritty na Morzu Poudniowym. Jednak Miragliaczycy s energicznymi i ambitnymi ludmi. Kupcw z tego miasta mona spotka w caym Starym wiecie - kupuj futra, wyroby z koci i bursztyn w Erengradzie, handluj dobrami Nowego wiata w Marienburgu, a w Magrittcie targuj si zawzicie z upartymi Arabami. Remas to gigantyczny przyldek, majcy ponad 150 kilometrw dugoci i 60 kilometrw szerokoci, ktry wbija si w Morze Tileaskie, odcinajc wielk zatok, do ktrej spywaj liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkacy Remas w peni to wykorzystuj. Ciesz si reputacj najlepszych rybakw Starego wiata. Samo miasto wybudowano na wierzchoku pwyspu i ze wszystkich stron otoczono murami. Obronno wzmacniaj dwa piercienie murw wewntrznych, biegncych zgodnie z konturami pwyspu i sigajcymi do znajdujcej si na jego wierzchoku potnej cytadeli. Mieszkacy Remas to wietni eglarze, a ich statki skutecznie wspzawodnicz z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na poudniu. Mae, zwinne statki z Remas przepatruj szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Remasanie statki innych nacji uwaaj za uczciw zdobycz - zwaszcza statki Magrittaczykw, ktrzy nie pozwalaj w peni wykorzysta handlowego potencjau poudnia. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogo i oba te miasta czsto walcz ze sob, a nawet prosz o pomoc inne, mniejsze pastwa tileaskie. Zarwno Remas, jak i Miragliano zatrudniaj onierzy oraz najemnikw ze wszystkich stron Starego wiata.

Wybr postaci:
Druyna Psw Wojny musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Psw Wojny musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Czarownika lub Kapana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii Psw Wojny mona wcieli jednego Sieranta. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Stronnicy:
NAJEMNIK: Kapitan moe wcieli do druyny Psw Wojny dowoln ilo Najemnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Psw Wojny do 15 postaci). KUSZNIK Z MIRAGLIANO lub OBLNIK Z REMAS: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw z Miragliano lub siedmiu Oblnikw z Remas. HALABARDNIK lub MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Halabardnikami lub picioma Miecznikami lub picioma Pikinierami. LANSJER lub OGR lub PTASZNIK Z CATRAZZY: Kapitan moe wcieli do druyny trzech Lansjerw lub jednego Ogra lub trzech Ptasznikw z Catrazzy.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay kompani w zaprzg lub rydwan.

Najemne Ostrza:
Psy Wojny mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, porywacz zwok, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Psw Wojny

WALKA
KAPITAN CZAROWNIK KAPAN MYRMIDII SIERANT ADIUTANT

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Myrmidii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Psw Wojny maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kompania najemnikw:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psw Wojny moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

Najemnicy:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Zamono:
Druyny Psw Wojny dowodzone s przez szanowanych przez Gildi Kupcw Kapitanw, dumnych ze swego statusu i szerokiego krgu kontaktw, take handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Psw Wojny otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Chwalebna mier? O to walcz szalecy i bohaterowie. Ja chc tylko dosta od.


- Marcello Finetti, sierant

1 44 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Psw Wojny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Psy Wojny to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si du ambicj i walecznoci obywatele Tilei. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Psw Wojny moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Kwatermistrz (tylko dowdca):


DOWDCA, odpowiadajcy za wikt i opierunek, a co waniejsze za wypat odu cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Ptasznik:
Bohater swoimi czynami udowodni, e jest na tyle odwany lub szalony by doczy do legendarnych Ptasznikw z Cartazzy. Bohater moe uywa Mechanicznych Skrzyde.

Ranger:
Najemnicy znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Dowdcy Psw Wojny to miali i charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi kompaniami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Psw Wojny w wikszoci rekrutuj si spord tileaskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Psy Wojny to wietnie wyszkoleni, odwani i bitni najemnicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych weteranw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Czarownik lub Kapan Myrmidii

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych koskimi kopytami polach bitew, bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

145 | S t r o n a

Warheim lub

Kapan Myrmidii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 X 20 MM

Kapani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny nalecy do Zakonu Ora s jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie chtnie spdzajcymi czas wrd ciszy bibliotek, studiujc dziea traktujce o taktyce oraz strategii jak pord bitewnego zgieku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori z brutaln i gwatown rzeczywistoci. Krlowie i ksita Estalii oraz Tilei bardzo czsto mianuj kapanw Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si, e roztropniejsi z wadcw powierzaj kapanom dowdztwo nad swoimi wojskami. Kapani Myrmidii, sucy rwnie czsto w oddziaach regularnej armii jak i w licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych onierzy jak i dowdcw. Sudzy Bogini Wojny na co dzie nosz obszyte czerwon nici biae szaty oraz obszerne bkitne kaptury. Przed bitw kapani zakadaj pod szaty pancerze kolcze, a na cao kirysy, gowy chroni penymi hemami. Symbol bogini - wczni stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry bkitnego paszcza. CHARAKTERYSTYKA KAPANA MYRMIDII: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Myrmidii posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Myrmidii (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. BOGOSAWIESTWO MYRMIDII: Kapani Myrmidii mog wznie mody do swej bogini, by ta obdarzya ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Myrmidii znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Myrmidii zna jedn z MODLITW DO MYRMIDII wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Myrmidii moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Myrmidii. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapani Myrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Kapana Myrmidii.

Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 20 ZK 20 X 20 MM

Adiutanci towarzysz tileaskim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

Lista ekwipunku

Psw Wojny
STRONNICY

BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kopia Korbacz Kostur amacz Mieczy Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 30 zk 5 zk 5 zk 15 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 15 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Bosak Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Pika Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

PANCERZ
Lekki redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

1 46 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Psw Wojny modele stronnikw przedstawiaj najemnikw, kusznikw z Tilei, miecznikw, pikinierw, lansjerw oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

lub

Oblnik z Remas:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 45 ZK 20 X 20 MM

Najemnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Najemnik walczy dla pienidzy, upw wojennych i z dzy krwi. Wszyscy najemnicy marz o niewyobraalnych bogactwach, ale wikszoci z nich sdzona jest wczesna mier i bezimienny grb. Podruj po Starym wiecie, od jednej wojny do drugiej zawsze znajdzie si kto, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiza swe kopoty. Bogaci szlachcice, kupcy i inni korzystaj z usug najemnikw, by szybko i korzystnie dla siebie zakoczy jakie zatargi. W krlestwach Starego wiata liczba konfliktw jest tak wielka, e nawet tysice najemnikw atwo mog znale prac. CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: NAJEMNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego najemnika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego najemnika na sygnalist druyny.

Kusznik z Mirgliano lub Oblnik z Remas

Oblnicy z Remas to znani w caym Starym wiecie znakomici kusznicy, rozpoznawani dziki cikim pawom, za ktrymi chroni si przed wrogim ostrzaem. Kusznicy z Remas specjalizuj si w prowadzeniu oble oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci za murem z pawy skutecznie eliminuj stojcych na murach obrocw czy naraonych na ostrza strzelcw przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano, take Oblnicy z Remas regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, na ktrych zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie festynw zabawiaj uczestnikw uczty swymi popisami, uczestniczc w naprdce zorganizowanych turniejach, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. W Starym wiecie najlepsi strzelcy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Oblnikw z Remas s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA OBLNIKA Z REMAS: OBLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady oblnikw z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZ i PAW, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Oblnik z Remas strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig. PAWNIK: Oblnicy z Remas z powodzeniem uywaj cikich pawy, za ktrymi chroni przed wrogim ostrzaem. Stronnicy mog uywa pawy, co wicej Oblnik z Remas wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Kusznik z Miragliano:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 45 ZK 20 X 20 MM

Halabardnik lub Miecznik lub Pikinier

Halabardnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Kusznikw z Miragliano s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Kusznik z Miragliano strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

Najemnikw wyposaa si w rnego rodzaju bro i pancerze, lecz najczciej uzbrojeni s w halabardy, or bdcy poczeniem wczni i topora bojowego. Halabardnicy przywdziewaj efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich rodzinnych krlestw bd miast. Nie istnieje cisa regua co do wygldu jednostek, wic poszczeglne kompanie najemnikw rni si midzy sob znacznie, nawet jeli pochodz z tego samego krlestwa. CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA: HALABARDNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady halabardnik posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

lub

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla najemnikw. Tileascy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz. CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

147 | S t r o n a

Warheim lub lub

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Psw Wojny. Pikinierzy to najemnicy, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowice elit wrd Psw Wojny. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Wrd Ogrw dominuj potne kafary. Wyrniaj si postur, podoci charakteru i szczegln rzdz krwi. To oni prowadz grupy Ogrw do walki. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Lansjer lub Ogr lub Ptasznik z Catrazzy

Lansjer:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Dziki lekkiemu wyposaeniu lansjerzy wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa wojsko konne. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. Lansjerzy - zreszt jak kada formacja Psw Wojny - uwaa si za absolutn elit, nie ma dla kawalerzysty niszej istoty od piechura, miecznika, czy wcznika. Dla lansjerw te ndzne pokurcze stoj tylko nieznacznie wyej od cywila. CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: LANSJER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, SZERMIERZ. KAWALERZYSTA: Lansjer moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Ptasznik z Catrazzy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 20 X 20 MM

Ptasznicy z Catrazzy to znani w caym Starym wiecie najemnicy, rozpoznawani dziki mechanicznym skrzydom, niezwykej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei. Lekkie i mobilne oddziay Ptasznikw z Cartazzy wykorzystywane s w najprzerniejszych rolach - poruszaj si przed gwnymi siami Psw Wojny, obserwuj otoczenie i donosz o aktywnoci wroga lub innych potencjalnych niebezpieczestwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Cartazzy przeprowadzaj szybkie operacje atakujc flanki oraz tyy przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowdcw i magw. Ptasznicy wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w peni wykorzystuje si ich mobilno i umiejtno byskawicznego poruszania si oraz powalania wrogw na ktrych spadaj wprost z chmur. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY: PTASZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz SKRZYDA, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. MECHANICZNE SKRZYDA: Ptasznicy, wyposaeni w MECHANICZNE SKRZYDA, podlegaj zasadzie specjalnej LOT.

1 48 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem lub Rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Myrmidia, w czasie bitew, dowodzia armi prowadzc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Psw Wojny

OR
Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku

ZBROJA
Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Burzy Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

149 | S t r o n a

Warheim

Athel Loren to najstarszy spord lasw Starego wiata. Miejsce to tajemnicze, a cienie prastarej kniei sigaj daleko poza jej granice. Najbardziej wiekowe z drzew wyrosy z sadzonek pamitajcych opiekucze rce sug Pradawnych. Nie sposb dzi jednoznacznie stwierdzi, kto tchn w puszcz ycie. By moe sami Pradawni, a moe do jej przebudzenia przyczyni si Chaos? Jedno jest pewne, u zarania dziejw drzewa uzyskay wiadomo, ktrej drzewa mie nie powinny i nauczyy si uczu takich jak gniew czy nienawi. Knieja zdaa sobie spraw ze swojego istnienia i z istnienia innych ras, ktre niczym insekty rozpezy si po wiecie i nie byo jej to w smak. Granic odwiecznej krainy wyznaczaj kamienie, na ktrych Elfy wyryy ostrzegawcze runy. Za nimi rozciga si krlestwo gigantycznych, chodzcych drzew, ktre poruszajc wolno swymi konarami, staraj si pokona magiczn barier straniczych kamieni. Korzenie oplataj i zaciskaj si wok poronitych paprociami ska i wgryzaj w gleb, a nisko snujce si opary wij i wlewaj w zagbienia terenu i rozlewaj po polanach. Zielony labirynt, wypeniony ruchami owionych ktem oka i dziwnymi odgosami, jest w stanie zmrozi ducha nawet najodwaniejszego podrnika, szczeglnie, e towarzyszy mu bdzie wraenie, i jest pod sta obserwacj. Kada usana limi polana i wietrzna cieka zdaje si by upion, aczkolwiek czujn wiadomoci. Mroczne ksztaty przemykaj rd poskrcanych konarw i gstego poszycia, a midzy drzewami zowi mona blade, znikajce szybko cienie. Athel Loren widzi i wyczuwa obecno wszelkiego stworzenia, ktre wkroczy w jej granice. Tajemnicza i czujna, gotowa zniszczy kadego intruza. A ten musiaby by niebywaym miakiem bd szalecem, by omieli si wej do lenej krainy, gdy Athel Loren pozostaje nawiedzonym miejscem, zamieszkiwanym przez niespokojne, zoliwe duchy. Knieja opiera si wikszoci praw natury tego wiata, a i czas pynie inaczej w jej granicach. Podrnik, ktry spdziby pod sklepieniem mrocznych konarw kilka godzin wedug swej rachuby, wrciby do domu, o ile udaoby mu si przey, po stu latach. Inny, wasajc si w mrokach Athel Loren przez dziesitki lat, przekonaby si po opuszczeniu jego granic, e w zewntrznym wiecie upyno ledwie kilka minut. Tutejsza knieja pozostaje dalece bardziej ywa ni zwyke lasy, a pooone tu punkty orientacyjne i polany przemieszczaj si i zmieniaj pooenie. Otwarty obszar moe si w cigu nocy przemieni w nieprzebyt gstwin, a lene cieki znikaj, by pojawi si na swoich miejscach po kilku godzinach. Wikszo tych, ktrzy omielili si wkroczy do Athel Loren, cho starali si dotrze w gb puszczy, trafiao po jakim czasie w miejsce, z ktrego rozpoczynali sw podr. Nawet jeli poruszali si prost ciek, po jakim czasie zawracani byli z obranej drogi i opuszczali kniej. Wikszo z podrnikw, ktrzy uparli si, by odwiedzi Athel Loren, znajdowano na jej skraju, gdzie bekotali w obdzie, wywoanym niewypowiedzian groz, ktr przyszo im oglda w magicznej kniei. Oczywicie, o ile udao im si z niej wydosta. Ale yj tu take takie duchy, ktrych serc nie pochona mroczna niech do innych stworze yjcych w wiecie. I zdarza si, e ci, ktrych uznano za godnych, tudzie ci, ktrym sprzyja szczcie, prowadzeni askawym promieniem soca lub te niespodziewanym zbiegiem okolicznoci pokonuj czasem labirynt kluczcych i zmieniajcych si cieek. Nieliczni szczliwcy spord wielu, ktrym marzy si odkrycie sekretw mrocznej puszczy i tych, ktrych cigaj tu niesychane opowieci o skrytej wiedzy czy bogactwie. W caym Athel Loren znale mona zaklte dwory Elfich ksit. Miejsca owe promieniuj mikkim wiatem, wypenia je nieziemska muzyka i miech, przypominajce szelest lici podczas jesiennego wiatru. Wiod do nich potne odrzwia ze splecionych pni staroytnych drzew tudzie uplecione w darni, o ile siedzib ksicia urzdzono w zboczu wzgrza. Wejcia owe skryte s przed niepodanymi oczami i trudno je wypatrze z odlegoci kilku nawet krokw. Ten, kto przekroczy owe dziwne wrota znajdzie si w jaskini wydronej pod korzeniami drzewa czy te wzgrza. W jej wysokim sklepieniu dostrzee pltanin korzeni, z ktrych cz siga po podog komnaty, tworzc gustowne, skrcone kolumny. Oto siedziba lenych Elfw, wietna konstrukcja ulotnej urody. Kunsztowne lampiony rozwietlaj wntrze dworu, tworzc delikatn gr wiata i cienia. Elfy ucztuj i celebruj naturalny cykl kniei, tutaj wydaj wielkie uczty, podczas ktrych nie braknie dziczyzny i delikatnego Elfiego wina. Komnaty yj dzikim tacem, melodyjnym miechem i muzyk. Porwani z otaczajcych puszcz ziem chopcy, ktrym przeznaczone nigdy nie zazna staroci, z radoci usuguj swym smukym panom. I zdarza si nawet czasem, e zaprasza si na uczty obcych, jak choby wdrownych bretonnskich rycerzy, ale doprawdy gupcem byby ten, kto prbowaby si przy stole Elfw bez zaproszenia. Elfy zamieszkuj w Athel Loren i na terenach pooonych wok niego od prawie piciu tysicy lat. Przez ten czas zrosy si ze sw len ojczyzn, a ich natura dopasowaa si do Athel Loren. Z czasem Lene Elfy zatraciy wi czc je z innymi Elfami, stay si gboko skryte i podejrzliwe, stronice od zewntrznego wiata. S stranikami kniei, a swj los zwizay cakowicie z Athel Loren i jeli umaraby puszcza, umaryby wraz z ni. Kapryne i nieprzewidywalne niczym siy natury Lene Elfy nie s dobre czy ze, przynajmniej nie w ludzkim znaczeniu tych sw, a bdc czci Athel Loren yj we wasnym wiecie oderwane od spraw istotnych i wanych z punktu widzenia innych ras. Czasem spokojne niczym to jeziora, pikne i zaklte, kiedy indziej szalejce niczym burza, niszczycielskie i przeraajce. I na kadego intruza, ktrego Lene Elfy wyprowadziy z labiryntw Athel Loren przypada inny, ktry zosta zabity bez litoci i bez ostrzeenia, a ktrego ciao pozostawiono na ask drzew. Na obrzeach kniei nietrudno dostrzec szkielety i czaski. Z eber czy oczodow stercz czarnopire strzay. Oto koci, ktrych puszcza nie zdya ukry w poszyciu czy te w pltaninie korzeni, tudzie te, ktre lene zwierzta wycigny poza granice kniei.

ATHEL LOREN

Lene Elfy stoj na stray Athel Loren bezustannie, zawsze czujne i gotowe. Nawet ci, ktrzy weszli w jej granice bez zych intencji traktowani s z podejrzliwoci i niechci, i czeka ich najpewniej smutny koniec. Lene Elfy okazuj kompletny brak zainteresowania toczcymi si poza ich dziedzin sprawami wiata i nie dbaj o inne rasy. Zdarza si jednak, e zmuszone s bra udzia w wojnach toczcych si poza ich ojczyzn. Do podjcia tych nad wyraz rzadkich wypraw skania je nieodmiennie dbao o przysze losy ich lenej krainy. I nic nie sprawioby im wicej radoci ni ycie w kompletnej izolacji od zewntrznego wiata. Niestety Athel Loren jest celem staych zakusw rnej maci najedcw, chtnych do podbicia bd zbrukania kniei. Prowadz zatem niekoczc si wojn z intruzami. Niebywaa sztuka ucznicza i wrcz nadnaturalny talent do bezszelestnego zakradania si czyni z Lenych Elfw zabjczego wroga. Tym, ktrym przyszo zgin z ich woli, najczciej nie dane byo nawet dostrzec rki, ktra wypucia mierteln strza zza zasony drzew. Szybkie i ciche Lene Elfy wyrastaj z kniei nagle, by spa na wroga w dzikim ataku, wyci jego zastpy i niczym duchy znikn w gstwinie puszczy.

Przez z gr osiem tysicy lat spisanej historii, dugowieczne, smuke Elfy zamieszkiway sw ojczyst wysp Ulthuan. W cigu tego czasu ich morskie ekspedycje zbaday wikszo wiata i odkryy nieznanych i najdziwniejszych ldw. Przez tysiclecia nie dostrzegy rd tych dalekich brzegw miejsca, ktre rwna by si mogo z piknem ich wyspy. Nie znalazy nic, co skoni by je mogo do osiedlenia si w odkrytych krainach, albowiem ich ojczyzna dawaa im wszystko, czego trzeba im byo do ycia. Jednake nadszed czas w ktrym Hordy Chaosu zrujnoway ich ziemie i po mierci pierwszego Krla Feniksa, Aenariona, najzacieklejszego z wszystkich Elfich wojownikw, jy upatrywa w dalekich ldach miejsc, ktre mona by zasiedli. Za czasw panowania Krla Feniksa Bel Shanaara, ktry rzdzi Ulthuanem na cztery tysice lat przed narodzinami Sigmara, Elfy rozpoczy kolonizacj Starego wiata. W czasie, gdy barbarzyscy przodkowie czowieka toczyli wewntrzne walki, Elfy stay si niekwestionowanymi wadcami mrz. Ich smuke okrty o biaych aglach pruy fale mrz caego wiata. Sporzdzano mapy oceanw i kontynentw i zakadano kolejne siedziby. Najwicej z nich powstao na ldzie znanym jako Elthin Arvan, ktry Krasnoludy i Ludzie nazwali Starym wiatem. Tu nawizano kontakt z Krasnoludami i dla obu ras rozpocza si era przyjani i handlu. Na ziemiach, ktre sta si miay kiedy Bretonni, Imperium i Kislevem, wybudoway Elfy swe wysokie, smuke wiee z marmuru i zota. Wielu kolonizatorw ukochao swe nowe domy, oddao si uczuciu szczcia, ktre towarzyszy rozpoczynaniu wszystkiego na nowo i udao im si zapomnie, udao im si porzuci myli o nieszczciach, ktre spady na Ulthuan w przeszych mileniach. Udao im si z wolna uleczy rany, ktre zada im Chaos, sprowadzajc groz na ich pikn wysp. Podczas, gdy pierwsi kolonici utrzymywali z Ulthuanem silne wizy, pokolenie Elfw urodzonych w Elthin Arvan nie odczuwao ju w takim stopniu wizi ze s odwieczn ojczyzn. Gdy na Ulthuan spado kolejne nieszczcie skryte pod postaci zdradzieckiego Kultu Rozkoszy, wiele Elfw zdecydowao si na powrt na Ulthuan, lecz wiele byo te takich, ktre uznay, e Krl Feniks i jego rzdy niewiele maj wsplnego z ich yciem. Te zdecydoway si przenie w gb ldu.

HISTORIA LESNYCH ELFOW

ATHEL LOREN
I to wanie te z Elfw jako pierwsze dotary do dziwnego i przeraajcego lasu, ktry porasta przedgrze Gr Szarych i Przeskoku. Knieja owa ttnia wszelkiej maci yciem i Elfy czuy, e s pod sta obserwacj niezliczonych par oczu. Noc ujrze im przyszo blask niepokojcych wiate taczcych pord ciemnoci i cieniste ksztaty ogromnych rozmiarw majaczce na obrzeach puszczy. Ciekawo nakazaa Elfom wkroczy w jej mroczne granice, lecz kada prba dotarcia w gb kniei koczya si niepowodzeniem. Po trzykro Elfy wyprawiay si w gb kniei, a kada z ekspedycji skadaa si z niemale tysica wojownikw. Z pierwszej powrcio ich siedmiuset, a cho bkali si rd drzew ledwie kilka godzin, opowiadali o wielu dniach bezowocnej, bezustannej wdrwki przez przemieszczajce si polany i zmieniajce swj bieg cieki, ktre koniec kocw zmusiy ich do powrotu. Czonkowie drugiej ekspedycji zniknli bez ladu. Z trzeciej powrcia jedna tylko wojowniczka. Jej twarz bya wychuda i miertelnie blada, wycieczone ciao ociekao pync z licznych ran krwi. Zmara rankiem nastpnego dnia, obdarta z rozumu zesanymi noc koszmarami. Nikt nie mia przeto wtpliwoci, i knieja widzi w Elfach potencjalne zagroenie i stara si odwie je od prb zasiedlenia. Zaklta puszcza ya i bya niczym jedna, wielka, czujna istota, gotowa stawi czoa wszystkiemu, co uznaa za zagroenie. Elfy naday kniei nazw Athel Loren. Wycofay si na jej obrzea i ustawiy wok jej granic wielkie, magiczne kamienie. Zdarzao si potem, e niektre z Elfw znikay bez ladu, wwiedzione w gb puszczy przez pikne, widmowe nimfy, lecz jednoczenie Athel Loren zdawaa si tolerowa obecno Elfw, o ile nie staray si wtargn zbyt gboko w len ostoj. Tak czy inaczej knieja w niewytumaczalny sposb pocigaa Elfy, a one same nauczyy si traktowa Athel Loren z wielkim szacunkiem.

1 50 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CZAS ZMIERZCHU
Tymczasem na dalekim Ulthuanie nasta czas nieszczcia i goryczy. Ksi Malekith o czarnym sercu oplt Krla Feniksa swymi zdradzieckimi knowaniami. W skrytoci duszy podajc tronu, okry Bel Shaanara hab i zgadzi go. By dowie praw do sukcesji wstpi w wite Pomienie Asuryana, ostatecznie ujawniajc swe zamiary. Ogie strawi go, okaleczy i odrzuci. Przeciw samozwacowi stana szlachta i zepchna go wraz z poplecznikami do jego ojczystego Nagarythe na pnocy Ulthuanu. Nowo koronowany Krl Feniks powid armi przeciwko poncemu nienawici Malekithowi. I tak rozpocz si Czas Zmierzchu, czas wielkiej schizmy i krwawych zmaga, ktre pochony miliony istnie i ostatecznie doprowadziy do rozpadu narodu Elfw. I oto dumna rasa podzielia si na Elfy Wysokiego Rodu i Druchii, co znaczy Mroczne Elfy. Te ostatnie sprzymierzyy si z demonami, a ich wsplne dziaania dosownie rozdary Ulthuan. Z pomoc mrocznej magii zrujnowano ziemi, a na falach zalewajcego wysp przypywu utworzyy potne pywajce fortece Czarne Arki. Przepenione gorzk nienawici Mroczne Elfy porzuciy Ulthuan i poprzysigajc zemst, odpyny na zachd ku Naggaroth.

krwi. Mimo to napicie midzy Elfami a ich len ojczyzn nie zniko, albowiem nie stay si jednolit caoci, a tylko dwoma oddzielnymi, cho zwizanymi ze sob czciami. Zamknito przed Elfami poudniowo-wschodni cz puszczy, miejsce spowite cieniem i zowrogie, a te z nich, ktre prboway wkroczy w t ostoj znikay bez ladu. Wielki prastary drzewiec Durthu, naznaczony na wieki toporami Krasnoludw, traktowa Elfy cigle co najwyej z ostron rezerw, ktra balansowaa na granicy neutralnoci i wrogoci. Wkrtce jednak losy Athel Loren i Lenych Elfw miay si nieodwoalnie zwiza.

WOJNA O BRODE
Nadchodzce stulecia przynie miay kolejne nieszczcie. Oto pky wizy przyjani, ktra czya coraz to bardziej zadufany w sobie nard Elfw z Ulthuanu z przepenionym chciwoci narodem Krasnoludw i nowa wojna ogarna wiat. Widmo Wojny o Brod, jak nazway j Elfy Wysokiego Rodu, wywoao pord Elfw zamieszkujcych Stary wiat fal oburzenia. Jakim prawem pytano, Krl Feniks Caledor II z odlegego o tysice mil Ulthuanu ciga nieszczcie na Elthin Arvan? Czy nie naszej to ziemi przyjdzie dwiga ciar tego konfliktu? Lecz gdy do portw Elthin Arvan dotara wielka armia Ulthuanu, a Krl Feniks wezwa tutejsze Elfy do walki pod jego sztandarami, wikszo odpowiedziaa na wezwanie. Wikszo, ale nie Elfy z Athel Loren. I wkrtce okazao si, jak suszne byo oburzenie, rosnce w Elfach ze Starego wiata. Wojna szalaa po ich ziemi, ziemi, ktr nazwali sw ojczyzn. Pooga ogarna ich domy, a mier upomniaa si o ich dzieci. Tymczasem poleg Caledor II, a na tronie Ulthuanu zasiad nowy Krl Feniks Caradryel. w szybko poj, e walczcy od tysica lat z kolejnymi wrogami lud Elfw nie jest w stanie znie duej brzemienia kolejnego konfliktu. Na wie, e Malekith, Wiedmi Krl Naggatoth szykuje si do najechania na Ulthuan, Caradryel musia szybko podj trudn decyzj. Wiedzia, e nie sposb wie walk na dwch frontach, nakaza przeto Elfom odwrt ze Starego wiata, pozostawiajc go na asce Krasnoludw i raczkujcej rasy Ludzi. Dekret Krla Feniksa obj rwnie kolonistw. Ci z nich, ktrzy chcieli pozostawa pod kuratel jego armii, wrci mieli niezwocznie na Ulthuan. Cho decyzja ta spotkaa si z wielkim niezadowoleniem, to kolejne dekady upyny pod znakiem odwrotu Elfw ze Starego wiata. Porzucono zatem niedawno wybudowane miasta i osady Elthin Arvan. Elfy yjce w cieniu Athel Loren nie zamierzay wraca na Ulthuan, albowiem nie odczuway ju wizi z dalek wysp. Ogosiy przeto niezaleno od Tronu Feniksa i przyjy miano Asrai. Za wszelk cen staray si nie bra udziau w Wojnie o Brod. Niestety, teraz gdy Elfy porzuciy miasta Elthin Arvan, nie byo komu stawi oporu Krasnoludom i wraz z pierwszym niegiem zimy ich armie zeszy z gr i wkroczyy do Athel Loren, zagraajc kniei ogniem i toporem. Ich bezduszne dziaania wprawiy puszcz we wcieko. Potne Drzewce przebudziy si z upienia, a bezlitosne Driady rway si do walki z Krasnoludami. Jednake podczas dugich, zimowych miesicy Athel Loren pozostawaa najsabsz i jej lene duchy zostay szybko pokonane. Knieja ja ustpowa pod naporem Krasnoludw i w kocu otworzya cieki, wiodce do Elfich osad. W obliczu agresji Elfy stany do walki, zasypujc Krasnoludy gradem nioscych mier strza. Elfy, korzystajc z osony drzew atakoway to z tej, to z innej strony, by na powrt skry si w kniei. T metod wybito wikszo Krasnoludw, a po stronie Elfw nie byo adnych strat. Po niezliczonych potyczkach toczonych pord drzew Athel Loren niedobitki Krasnoludw odstpiy. Nauczyy si te, e nie mona ufa temu prastaremu, magicznemu miejscu.

NARODZINY LESNYCH ELFOW


Po zwycistwie Elfy jy osiedla si gbiej w Athel Loren, przedkadajc obaw przed zemst Krasnoludw nad strach przed kapryn natur kniei. W kolejnych latach Elfy podzieliy si na rozmaite grupy zwane wsplnotami bd bractwami, z ktrych kada hodowaa innym ideaom i pogldom. Z czasem prowadzi to musiao do sporw i niezgody, a to z kolei do dalszej izolacji. Kada z podajcych wasn drog wsplnot staraa si skry gbiej w kniei, gbiej ni udao si dotrze innym. O dziwo puszcza nie stawiaa im oporu, a co wicej zdawao si, e Athel Loren postanowia odkry przed wsplnotami najwiksze ze swych tajemnic. W samym sercu Athel Loren, wdrowna grupa magw natkna si na potne, niesychanie wiekowe drzewo, poskrcane upywem czasu, ktre nazwano Dbem Wiekw. Owego dnia po raz pierwszy dane byo jednej z magw, Ariel, naprawd rozmawia z kniej. Wkrtce wielu z nich nauczyo si komunikowa z Athel Loren. Zasug magw pozostaje rwnie, e prastara puszcza dostrzega w Elfach zbawienn si, ktra chroni moga kniej, szczeglnie podczas mronych zimowych miesicy, kiedy ta bya praktycznie upiona. Owego dnia, darzce szacunkiem wszystko, co zwizane z natur Elfy uznay Athel Loren za swj dom, a knieja zaakceptowaa obecno Asrai. Elfy odnalazy z naturalnych cyklach lasu manifestacje swych bogw-przodkw i traktowa zaczy Athel Loren z szacunkiem i czci, ktrej knieja oczekiwaa. Poprzysigy te, e nie bd ze czerpa, nie pacc w zamian swym powiceniem i ochron. Udowadniajc czynami sowa swej przysigi zyskay z czasem zaufanie puszczy. Gdy potrzeboway opau, by przetrwa mrone zimy, zbieray jedynie suche gazie, ktre spady na ziemi, a kadej wiosny sadziy i doglday sadzonek, formujc swe gustowne dwory na i pod powierzchni ziemi. Cho polowa im przyszo na len zwierzyn dla poywienia i odzienia, to tylko w liczbie, ktra bya im naprawd potrzebna i skaday Athel Loren dziki za te dary w ceremoniach

Na tysic sto dwadziecia pi lat przed Sigmarem, Krasnoludy kolejny raz ruszyy na Athel Loren, schodzc jesieni z Gr Szarych, w gb Sosnowych Grani. Zbliajca si zima pogrya lene duchy w letargu i nie mona byo liczy, by stawiy najedcom powany opr. Co gorsza wsplnoty z Sosnowych Grani byy zbyt sabe i niezorganizowane. Pierwsze natarcie Krasnoludw zostao wprawdzie powstrzymane i odparte, lecz jastrzbi jedcy przynieli wieci, e chciwi mordercy drzew gromadz siy w wyszych partiach Gr Szarych. Zagroenie byo na tyle powane, e zwoano wsplnoty na rad, pierwsze takie zgromadzenie od czasu, gdy Elfy zasiedliy Athel Loren. Wielcy ksita i ksine Lenych Elfw stawiy si u stp Dbu Wiekw, a i same drzewa zacieniy krg wok polany, zupenie jakby staray si zowi kade wypowiedziane tu sowo. Chocia nie wszystkie wsplnoty wysay swoich przedstawicieli, to i tak byo to zgromadzenie reprezentujce wielk potg i mdro. Wyznawcy zwodniczego boga Loeca odtaczyli rytualne tace, a prorocy i jasnowidze odkryli rd gwiazd i ksztatw pomienia cieki przeznaczenia. W blasku poncego na polanie ognia, czarodziejk Ariel zaintrygowa Orion, ksi najpotniejszej ze wsplnot owcw. By on najdzielniejszym i najprzystojniejszym pord swego ludu, tak jak Ariel bya najmdrzejsz i najpikniejsz pord swego, a by przy tym przebiegym myliwym, ktrym na rwnym stopniu powodowa umys, co instynkty. Podczas, gdy zgromadzenie radzio, jak najlepiej przeciwstawi si Krasnoludom, Ariel i Orion zatopili si w rozmowie, nie zwaajc na wag toczonej wok nich dysputy. Po wielogodzinnej naradzie Elfy ogarn niepokj, gdy jasnym si stao, e nawet zjednoczone, nie s w stanie stawi czoa Krasnoludom w bitwie. Wtedy to Adanhu, najpotniejszy i najstarszy z pasterzy drzew wkroczy na polan, cho dotd nawet najbardziej bystrooki Elf nie zdawa sobie sprawy z jego obecnoci. - Niechaj Elfy zaatakuj Khazadw bez zwoki, gdy jesie nie ustpia jeszcze miejsca zimie rzek prastary a knieja stanie po stronie Asrai, gdy zagroenie dla jednych i drugich jednakie. Omielone sowami Adanhu Elfy z nowym entuzjazmem odday si przygotowaniom, nie zwaajc na ostrzeenie prastarego, i czyn ich wymaga bdzie wielkiego powicenia. W trakcie przemowy Adanhu, Ariel i Orion niepostrzeenie wymknli si z polany i powdrowali w gb kniei. Ich nieobecno odkryto wiele godzin pniej, gdy rada miaa si ku kocowi. Wywoao to wielki gniew rd Elfw, gdy niesychane byo iby kto mg wybra na kochanka kogo z innej ni wasna, wsplnoty. Zagniewani ksita Asrai zadali, by odnale par i sprowadzi niezwocznie przed oblicze rady. Elfy przeszukiway teren wok Polany Rady przez wiele dugich godzin, a pierwsze promienie witu przedary si przez licie. Cho mistrzowie w tropieniu, owcy nie potrafili odnale najmniejszego ladu zbiegw. Z wolna wygasa gniew ksit, ustpujc miejsca obawom i trosce. Poszukiwania przecigay si, a nadzieja na odnalezienie pary saba i w kocu Elfy zwrciy si o pomoc do Adanhu, lecz ten pozosta guchy na ich proby. Magowie prbowali rozmawia z drzewami bez efektu. Szukano driad na prno. Cho z niechci i wielkim smutkiem, Asrai uzna musiay, e kochankowie zniknli bezpowrotnie. Z czasem myli wszystkich zaprztna nadchodzca bitwa. Jesie rzdzia wiatem, gdy Elfy ruszyy w gry pooone nad Sosnowymi Graniami i stany do walki z Krasnoludami. Zgodnie z obietnic Adanhu, nie byy same. Zda si musiao Khazadom, e oto cae Athel Loren stano z nimi do walki. Potne drzewoduchy kroczyy rd Elfich szeregw, a mrowie driad kbio si na ich flankach, a przed wszystkimi postpowa przepeniony wciekoci Durthu, ucielenienie niepowstrzymanych si natury, szukajcy zemsty na Krasnoludach, ktre omieliy si go okaleczy. Na ten widok nawet zdyscyplinowane szeregi Krasnoludw zadray i odstpiy, uchodzc do swych twierdz. Przez setki kolejnych lat nie niepokoiy Athel Loren, cho ich Ksigi Uraz zawieraj wiele zapisw, dotyczcych bitwy, ktr zw Karaz-Zan.

WIELKA RADA

151 | S t r o n a

Warheim

ZIMA NIESZCZESC
Na Athel Loren spada zima, mrony wiatr omit puszcz, a zimno cisno ziemi z nieznan dotd si. Knieja znieruchomiaa, a duchy drzew i ziemi pogryy si w letargu, w oczekiwaniu na powrt radosnej wiosny. Wiedzione godem i dz krwi hordy Zielonoskrych zeszy z gr, by pali drzewa i zabija zwierzyn Athel Loren. Elfy dzielnie stawiy im czoa, ale zabrako pord nich ducha jednoci, ktry poczy ich w obliczu zagroenia ze strony Krasnoludw i musiay odda pole. W orgii prnego zniszczenia, Orkowie wznieli i podpalili olbrzymie stosy, a ich dym sign nieba unoszc ku niemu popioy ywych drzew. Nadeszo i przeszo rdzimie, a ziemia staa si twarda niczym elazo. Mroczne wilki rozpoczy owy w kniei, a Zielonoskrzy brnli gbiej i gbiej. Pomimo wysikw Elfw, Orkom i Goblinom udao si dotrze do poskrcanego Dbu Wiekw. Ognie obozowiska Zielonoskrych owietliy noc, a Elfy szykoway si do bitwy, drc z obawy, by Db Wiekw nie podzieli losw kniei. Asrai szykoway si z cikimi sercami, albowiem nie wierzyy, i sprosta mog stojcej przed nimi hordzie. Mimo to gotowe byy walczy i powici ycie w obronie swego domu. wit ukaza im przemian puszczy. Oto ustpiy niegi, a z twardej ziemi wykwity krwawoczerwone kwiaty. Zwierzyna zbudzia si ze snu, a powietrze zadrao z niepokoju, zwiastujc przebudzenie potniejszej siy. Szykujcy si do walki Zielonoskrzy rwnie dostrzegli odrodzenie kniei. Potny ryk rogu przerwa cisz wezwaniem na owy, a odpowiedziao mu ujadanie goczych psw i krzyk drapienych ptakw, ruszajcych stadami na nadchodzce polowanie. I nagle spord drzew wypada potna posta, u stp ktrej ujadao stado ogarw o ciemnoszarej sierci. Postawna i muskularna, i Elfy rozpoznay w niej, budzc respekt posta samego Kurnousa. Potrzsajc wczni, potnym rykiem rzuci on Orkom wyzwanie. Potga bia z Kurnousa, potga dzika i pierwotna, ktra spyna na Elfy pen furii energi i si. Kurnous spad na Zielonoskrych niczym huragan, siejc rd nich mier i zniszczenie. ladem jego dzikich oww, pord wyjcego wiatru, poday dopiero co przebudzone driady. Z nieba pikoway czarnopire kruki, a psy gocze rozryway ogupiaych Goblinoidw na sztuki kami i pazurami. Gdy ywy bg wdar si gboko w linie Zielonoskrych, Elfy przypuciy atak, a ich oczy pony dzikoci ich boga. Najedcw wyrnito bez litoci. O zachodzie soca aden z nich nie pozosta przy yciu, a wyczerpane Elfy podyy tropem sianego przez boga zniszczenia, by stan u Dbu Wiekw. Tutaj czekali na Elfy ukoronowani Ariel i Orion, ktrzy stali si odpowiednio wcieleniami Ishy bogini-matki i Kurnousa owcy. Na wielkiej radzie, wszystkie wsplnoty zoyy hod Ariel i Orionowi, Krlowej i Krlowi Kniei. Po bitwie Ariel uya swych mocy by naprawi wyrzdzone szkody, jej oddech tchn w zniszczone i spustoszone rejony puszczy nowe ycie. Przez letnie miesice Athel Loren ya we wzgldnym pokoju, gdy furia Oriona dawaa odpr wszelkim prbom najazdw. Wiele Elfw, w ktrych duszach pobrzmiewa zew oww, przyczyo si do gonu pboga, a ten obdarzy ich chtnie czci swej potgi. I tak zrodzili si Dzicy Jedcy, przyboczni Krla Kniei ktrzy sw sub i rytuaami hoduj wiecznemu duchowi oww. Lato ustpio miejsca jesieni, a moce Ariel wci byy tak potne jak wczesn wiosn. Tymczasem potga Oriona saba z kadym dniem, a jego gniew mala, by ostatecznie wygasn w elaznych objciach zimy. W otulonej nienym caunem kniei, pord Krlewskiej Polany uoono potny stos, a rozpalony ogie sign swymi pomieniami wysoko ku nocnemu niebu. I po raz pierwszy odprawiono rytua, ktry powtarzany musia by przez kolejne stulecia. O pnocy, gdy mrz by najdotkliwszy, Dzicy Jedcy i Orion wyszli na polan. Krl Dzikiego Gonu wstpi nago w pomienie, a gdy tylko unis ramiona ku niebiosom, ogie obj go i pochon. Ognisko pono ca noc, pki zimowe soce nie wzeszo ponad szczyty Gr Szarych, a jego blade wiato nie ukazao, e po Orionie zosta jego popi. Dzicy Jedcy w ciszy zebrali jego prochy i ponieli na Polan Rady, a tam Ariel uniosa je gboko do wntrza Dbu Wiekw. Zapiecztowaa wejcie i ukrya si wraz z prochami maonka przed zewntrznym wiatem. Gdy tylko niegi ustpiy i dao si poczu pierwszy podmuch wiosny puszcza przeya pierwsze, powtarzane potem kadego roku, dzikie, wprawiajce w drenie ca kniej, przebudzenie Oriona. Dzicy Jedcy sprowadzili wybranego na maonka Krlowej Elfa, by ten wdzia paszcz utkany przez Ariel. Sposb wyboru Oriona Odrodzonego pozostaje tajemnic Dzikich Jedcw, skryt przed pozostaymi Elfami. Nic dziwnego, albowiem samo zwrcenie na siebie uwagi przybocznych Oriona postrzegane jest jako zy omen. Tak czy inaczej, w wigili wiosennej rwnonocy na szyi nowego Krla Dzikiego Gonu zawiesza si girlandy wieo rozkwitych kwiatw, na jego skrze maluje si magiczne znaki i prowadzi si go pod Db Wiekw. Nastpnego ranka, pierwszego dnia wiosny, Ariel budzi si ze swego snu, a Orion Odrodzony grzmicym gosem wzywa na dziki gon.

I wanie jego plugaw obecno wyczua Ariel, dokadnie w tym samym momencie, w ktrym on uzna j za swego adwersarza. A wraz z jego pojawieniem Zwierzoludzie nka jli Athel Loren ogniem i elazem. Ich pierwsze wyprawy rozbiy si o poczone siy Lenych Elfw i lenych duchw, ale byy to ledwie pocztki ich agresji. Mniej wicej w tym wanie czasie, ludzcy barbarzycy zaczli przeprawia si przez Gry Szare do ziem, ktre nosi miay pniej miano Bretonni. Elfy z dawna porzuciy t krain, pozostawiajc po sobie gustowne wiee i osady. Wiele z nich pado upem Zielonoskrych, ktrzy po odejciu Elfw i ustpieniu Krasnoludw, oddali si grabieniu i paleniu tych ziem. Podejrzliwi i przesdni barbarzycy unikali tego typu miejsc, uwaajc je za nawiedzone. Waleczni i dzicy przodkowie Bretonnczykw poczli stopniowo oczyszcza krain z Orkw i Goblinw, prowadzc rwnoczenie walki midzy wasnymi plemionami. Ich pocztkowe zapdy spenetrowania Athel Loren ostudziy poniesione straty, a niewielka liczba nieszcznikw, ktrym udao si wydosta z puszczy przemienia si w odartych z rozumu szalecw. I tak Athel Loren staa si elementem wierze i zabobonw Ludzi, ktrzy uznali kniej za magiczne i nawiedzone miejsce, do ktrego nie naley si zblia. Wikszo z nich uznao jej granice za nienaruszalne. Dwa wieki po pojawieniu si Bretonnczykw, przeklty zwierzoczek Cyanathair zgosi po raz pierwszy swe roszczenia do Athel Loren. Na jego niemy zew stawiy si tysice Zwierzoludzi i innych przeraajco zmutowanych stworze, ktre czasem przewdrowa musiay setki mil, by walczy u jego boku. cigny tu wiedzione wol Mrocznych Bogw. Ich hordy opuciy mierdzce groty Przeskoku i Masywu Orkw i pomaszeroway na zachd. Przemierzyy lasy Arden i Chalon i ruszyy dalej na pnocny zachd ku Athel Loren. Nadcigny z przepastnych poaci niekontrolowanego przez Elfy lasu, porastajcego zbocza Gr Szarych. I wanie tu doszo do pierwszego powanego starcia w trwajcej nieprzerwanie do czasw obecnych wojnie znanej pod nazw Sekretnej Wojny. Kolejne upywajce pory roku przyniosy Athel Loren mier i gbokie rany, gdy Morghur skpa kniej w poodze swego najazdu, ktry zama mia wol Ariel. Przez dugi, zowieszczy rok, naturalny porzdek Athel Loren zachwia si. Cyanathair zdawa si by odporny na wszelk bro Elfw i potrafi zdziery najtsze z ran, czy to zadane wypuszczon z uku strza, czy pochodzce od potnej wczni samego Oriona. Co wicej, cz pierwotnej natury Morghura potrafia przemwi wprost do serca puszczy i cz Athel Loren podniosa bunt. Elfy nie mogy liczy nawet na te z drzew i lenych duchw, ktre zasiliy ich szeregi, bo cho nie odpowiedziay zrazu na zew Deprawatora i nie opowiedziay si po jego stronie, otwarte byy podwiadomie na jego podszepty. I czsto, w walce z bestiami, gdy zwycistwo zdawao si ju by w zasigu rki, szalestwo Cyanathaira spywao na lene duchy, przemieniajc dotychczasowych sprzymierzecw Elfw w ich wrogw. Szalestwo to najczciej szybko mijao, lecz jego efekty dotykay szczeglnie gboko i na dugi czas driad, ktrych kapryn i zowrog natur okiezna potrafiy jedynie potne drzewce. Kres przeraajcego konfliktu przyniosa dopiero mier Cyanathaira w Bitwie Cierpienia. Po dzi dzie Polana Nieszcz nosi plugawe pitno jego mierci. To tu Coeddil, jeden z najstarszych pasterzy drzew, pochwyci demoniczn besti. W czasie, gdy Cyanathair stara si uwolni, Ariel zebraa ca dostpn jej moc i razia go pojedynczym pociskiem, ktry przedarszy si przez obron stwora, strzaska jego pokrtn natur, nie ranic przy tym samego Coeddila. Ogromny, poskrcany i poczerniay db, ktrego gazie wznosz si ku grze w cierpieniu i oburzeniu, znaczy miejsce, gdzie pad Cyanathair, miejsce, ktre zrosia jego plugawa posoka. Wkrtce okazao si jednak, e zniszczenie bestii nie jest tak prostym zadaniem. Ariel poczua, e cho Morghur pad tu, na tej polanie, to jednoczenie udao mu si odrodzi daleko, po drugiej stronie gr. zy Ishy spyny po jej piknych policzkach. Po dwakro jeszcze przychodzio lenym Elfom zabi podego stwora. Raz ubi Cyanathaira legendarny Scarloc i jego zwiadowcy, drugi raz usiek go kapryny prastary drzewiec Durthu. I po dwakro odradza si Morghur, a wraz z nim odradzaa si dza zniszczenia Athel Loren. A jeliby miao mu si uda, Athel Loren zmieniaby si w koszmarne miejsce ziejce groz i rozpacz, ktra std rozniosaby si po caym Starym wiecie.

ZDRADA
W piset lat po Bitwie Cierpienia, Athel Loren wstrzsno kolejne, wewntrzne tym razem zmaganie. Pasterz drzew Coeddil, wiedziony najprawdopodobniej szalestwem, ktrym zarazi go Cyanathair, ywi pocz do Elfw gbok uraz i przeszkodzi chcia w odrodzeniu Oriona Owej zimy, Coeddil i jego suebnice driady nie zasnli, czekajc, a Ariel zapadnie w gboki sen w sercu Dbu Wiekw. I gdy tylko wikszo kniei pogrya si w letargu, prastary wstpi na Krlewsk Polan, mordujc niewiadome jego intencji Elfy i wszystko, co stano mu na drodze. Niechby wybi wszystkich Dzikich Jedcw, a rytua odrodzenia Oriona osabby na znaczeniu, a moe w ogle nie udaoby si go przeprowadzi. Cho Dzicy Jedcy stawali dzielnie, to otpieni byli uciskiem zimy, a ich ostrza nie mogy przebi grubej kory Coeddila. Gdy tylko krew Elfw spyna na Krlewsk Polan, Ariel przebudzia si ze snu. Z wielk wciekoci popieszya do Dzikich Jedcw, ktrzy walczyli o swoje ycie. Coeddil i jego poplecznicy nie mogli sprosta furii Ariel, ktra rozpdzia stojce na jej drodze prastare suebnice i runa na pasterza drzew. Cho paaa szczer dz mierci lenych duchw za czyny, ktrych si dopuciy i krew, ktr przelay, to by zakoczy ich ywoty, Ariel musiaaby powici cze wasnej duszy, albowiem Coeddil by nadal, tak jak ona czci Athel Loren. Skazaa zatem pasterza drzew i towarzyszce mu driady na wygnanie do Dzikolasu, lecego na poudniowym wschodzie, z dala od siedzib Elfw, mrocznego i dzikiego zaktka Athel Loren. Otoczono go kordonem granicznych kamieni i uwiziono w nim Coeddila, by mg pord spowitych cieniem polan przemyliwa sw zdrad po wieki wiekw. aden Elf nie omieli si postawi stopy w ostoi, bdcej wizieniem Coeddila, gdy wyprawa taka byaby wypraw po mier. Coeddil woli wprawdzie w ciszy kontemplowa swj los, lecz jego przywiedzione wygnaniem do szalestwa driady stale przepatruj polany, chtne zaspokojenia okrutnych dz, ktre cigle yj w ich sercach.

PRZEBUDZENIE DEPRAWATORA
Dziesitki lat po Zimie Nieszcz, Ariel po raz pierwszy zdaa sobie spraw z nikczemnej i odraajcej obecnoci, ktra sta si miaa jej nemezis. w byt wywiera na Ariel potny nacisk: kry si za wszystkim czemu Krlowa si przeciwstawiaa, stajc si jej alter ego. Byt ten nazwany zosta przez Lene Elfy Cyanathairem, Deprawatorem, cho inne ludy znay go pod imieniem Morghur, Pan Czaszek. I taka bya ju jego pokrtna natura, e gdzie napotka cywilizacj, zsya zniszczenie, a gdzie tylko dostrzeg pikno zsya zepsucie. W nikczemnym stworze, przeraajcej krzywce czowieka i zwierzcia, rozpoznaa Ariel niemiertelnego ducha Chaosu, ktry istnia tylko po to, by szerzy zepsucie, bl i zniszczenie. A spord wszystkich stworze to wanie jego Lene Elfy miay w najwikszej pogardzie, albowiem gdzie tylko Cyanathair postawi swe przeklte kopyta, znieksztaca i bruka struktur samego wiata, nadajc jej pode i nienawistne formy. Pod jego oddechem zdrowe drzewa usychay i przybieray poskrcane ksztaty, a pod jego spojrzeniem trawa wida i czerniaa.

1 52 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

BRETONNCZYCY
Przez kolejne tysiclecie Lene Elfy yy praktycznie w izolacji, leczc rany zadane Athel Loren przez Zwierzoludzi i bezwzgldnie wybijajc wszystkich, ktrzy omielili si wkroczy w ich granice. W tym czasie, ziemie wok Athel Loren opanowali Bretonnczycy. Lenym Elfom odpowiadao to ssiedztwo, gdy nie zawierajc umw zyskali sprzymierzeca, ktry bezwiednie chroni zachodnie obrzea kniei. Jednak czas spokoju mia si ku kocowi, a to za spraw Zielonoskrych, ktrzy jak zawsze niebezpieczni, wychynli z gr i jaski, spadajc na Bretonnczykw w potnym, niszczcym wszystko ataku. Co gorsza, rwnie granice Athel Loren stay si celem tego najazdu i knieja rzucia do jej obrony wszystkie siy jakimi dysponowaa. Wygldao na to, e Bretonnczycy zostan pokonani. Ich lud skada si z wielu plemion, a kade z nich atakowano oddzielnie. Prorokini Naieth spojrzaa w przyszo. Pord mnogoci wizji dostrzega, e przetrwanie Athel Loren zaley od przetrwania jej ssiadw Ludzi. Mimo to Lene Elfy nie mogy odda Bretonnczykom adnego ze swych wojownikw, gdy ci broni musieli kniei. W owym czasie modemu lordowi Gillesowi Bretonnczykowi objawia si Pani Jeziora i przepenia wojownika potg i ukazaa mu rozwizanie. Gilles zjednoczy rozproszone plemiona i j gromi Zielonoskrych w kolejnych bitwach. Wiedziony moc bogini przemierzy rwniny i stan u ogarnitych pomieniami obrzey Athel Loren. Tu doczyy do niego lene Elfy, a ich poczone siy zmiadyy armie oblegajce Athel Loren, wybijajc najedcw do nogi. Zawarto niepewny sojusz midzy lenymi Elfami a Bretonnczykami. Niepewny, gdy Lene Elfy to w najlepszym wypadku sojusznik nieprzewidywalny i zwodniczy. Krl Louis Zapalczywy, syn Gillesa, przypiecztowa pakt obu narodw wielk uczt, na ktrej pojawio si wielu wysannikw Elfw. Niektrzy wierz, e jeden z nich wci skrycie przebywa w Bretonni. Zdarza si, aczkolwiek rzadko, e Elfy z Athel Loren walcz u boku Bretonnczykw, by znikn, gdy tylko zwycistwo zostanie przypiecztowane. Tak czy inaczej, Bretonnczycy nadal obawiaj si Athel Loren i uwaaj kniej za nawiedzon i nadal staraj si do niej nie zblia. Podczas wielu nocy w roku, zabobonni Bretonnczycy nie opuszczaj domw, zamykajc si w nich na gucho i modlc si do swej Pani, by strzega ich przed furi Dzikiego Gonu Oriona, tudzie proszc, by zoliwe Licho z Athel Loren nie powiodo ich w las na zatracenie. Niezalenie od zagroe (a moe wanie z ich przyczyny) wielu rycerzy wkracza w granice kniei, by dopeni wyznaczonego zadania, tudzie dowie swej odwagi. Nieodmiennie wikszo z nich nie wraca.

BITWA NA SOSNOWYCH GRANIACH


W AS1350 ekspedycja Krasnoludw prowadzona przez Grungniego Zotopalcego zesza z Gr Szarych do Athel Loren. Elfy widziay w Krasnoludach niszczycielskie, chciwe i obrzydliwe istoty, bdce jawn obraz dla pikna natury. Istoty, ktre pal lasy, by karmi ogniem swe machiny i powicaj ycie na ryciu w ziemi w poszukiwaniu drogocennych kamieni i metali. Gdy tylko Zotopalcy i jego wojownicy dotarli do Sosnowych Grani, ksi Elfw Findul, ponc z nienawici zebra armi, gotw do ataku. Elfy zasypay Krasnoludy gradem strza, doprowadzajc dumnego Grungniego do szau. Krasnoludy dyy do bezporedniego starcia, chciay stan oko w oko z wrogiem. Zotopalcy nakaza zatem onierzom utworzy cian z tarcz i maszerowa na linie Elfw. I tak Krasnoludy brny gbiej w wwz. Pogromcy o krzykliwie ufarbowanych wosach lekkomylnie cigali Elfy prc w gb puszczy. Tu wybito ich jednego po drugim, nim zdoali zbliy si do nieuchwytnego wroga. Magowie Elfw odcili Krasnoludom drog odwrotu i knieja zamkna si wok wojownikw Grungniego, apic ich w puapk. Zrozumiawszy, e jest otoczony, Zotopalcy nakaza Krasnoludom utworzy solidny czworobok z tarcz, lecz ich los by przesdzony. Ostrza uczniczy dokoczy dziea. Ostatni na polu bitwy pozosta Grungni, sta pord polegych pobratymcw, klnc i ryczc z wciekoci. Bliniacze siostry Sosnowych Grani, legendarne Naestra i Arahan, ostatecznie usieky go, jednoczenie zwalniajc z ciciw miercionone strzay, ktre przebiy mu renice. Koci Krasnoludw uniosy do swych niedostpnych gniazd majestatyczne ory i dzikie jastrzbie.

BITWA NA KURHANACH
Wok Athel Loren, na pooonych na jego obrzeach wrzosowiskach le niezliczone kurhany, kopce i stosy grobowe. Niektre z nich usypay pierwsze z Elfw, ktre zamieszkay na skraju kniei, aczkolwiek przemona ich wikszo to pamitka po wczesnych barbarzycach z ludzkich plemion. Grobowce od wiekw skryway w swych wntrzach wiele bezcennych i potnych artefaktw, lecz Lene Elfy zawsze odnosiy si z szacunkiem do tego typu miejsc i ich z dawna zmarych mieszkacw. Pozostawiay je zatem w spokoju na asce kniei. Kurhany zawsze przycigay cmentarne hieny, chciwe prastarych bogactw, a to oznaczao dla Elfw bezustanne boje z kolejnymi intruzami. Zdarzao si te, e bezczeszczono kurhany z innych ni chciwo i o wiele bardziej bezbonych pobudek. Zim AS2495, mrok i zo cigno na kurhany. Zo pod postaci Liczmistrza Heinricha Kemmlera, znienawidzonego i pogardzanego przez Lene Elfy Nekromanty o niesychanej wrcz potdze. Przebiegy i podstpny wrg wyliczy trajektorie bliniaczych ksiycw na nocnym niebie i koniec kocw przeprowadzi mroczny rytua w dniu zimowego przesilenia, kiedy to Athel Loren byo najsabsze. Zimne, martwe ramiona otwary grobowce i kurhany na wrzosowiskach, a zakuci w brz staroytni wojownicy powstali, formujc potn, Nieumar armi. Wrzask padlinoernych ptakw rozdar cisz nocnego nieba, gdy armia umarych ruszya przez niegi ku Athel Loren. Mroczne Driady zimy, podobne jdzom i przepenione nienawici, spady na armi Kemmlera. Stranicy cieek wyroli rd onieonych drzew, by zwolni z ciciw nieomylne strzay i znikn. Na nic. Nie mogli powstrzyma marszu niezliczonych Nieumarych. Do wielkiej bitwy doszo na obszernej polanie, gboko w Athel Loren. Na wroga ruszyy tysice niewzruszonych Wiecznych Stranikw pod wodz Sceolana, wywodzcego si ze starszyzny wojownika, a Jedcy Polany zaatakowali flanki najedcw. Z gry Ythil Bystrooki i jego krewni pikowali raz po raz na z dawna umarych wojownikw, przebijajc si przez gste chmury wron i krukw. Wiele Elfw polego tego dnia, lecz Nieumarli zostali ostatecznie powstrzymani, a Kemmler salwowa si ucieczk. Jego atak sign gboko w Athel Loren, najgbiej jak dotd. Lene Elfy wypatruj odwetu i bacznie wygldaj powrotu znienawidzonego Liczmistrza. Kolejne dziesiciolecia upyny Athel Loren na wzgldnym pokoju, cho wielkie bitwy i trudne czasy nastay na lecych na pnoc std ziemiach. I jedno pozostaje pewne, e pki yj tacy jak Kemmler czy Cyananthair, pki oni i im podobni poda bd potgi kniei, Athel Loren nie zazna spokoju.

153 | S t r o n a

Warheim

Lene Elfy z Athel Loren:


ieszkacy Athel Loren s tajemniczymi istotami, a spotkanie ich poza len ojczyzn naley do rzadkoci. Nic wic dziwnego, e zewntrzny wiat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja yje wasnych yciem, a jej podajcy wasnymi ciekami mieszkacy jawi si czsto istotami kaprynymi i okrutnymi. Skryte w granicach swej lenej dziedziny Elfy i ich sprzymierzecy nie znaj litoci dla intruzw, siejc pord nich mier. Aczkolwiek, po prawdzie, kady akt przemocy, ktrego si dopuszcz, rwnowaony jest czynem nioscym poytek. Kompania Lenych Elfw to elitarna sia zbudowana na bazie doskonale wywiczonych ucznikw i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to nieprzewidywalny i owiany aur tajemniczoci, dbajcy jedynie o bezpieczestwo wasnego domu prastarej kniei. Tych, ktrzy w swej gupocie omiel si postawi nog w lenej dziedzinie czy te w inny sposb zagrozi witoci Athel Loren, wita nieodmiennie gniew lenych Elfw, ktry przybiera form otwartej walki bd nagej zasadzki. Wszystkie bez wyjtku Lene Elfy s niedocigymi ucznikami, mistrzami, z ktrymi rwna nie moe si nikt na wiecie. Oczywicie znale pord nich mona rwnie wojownikw biegych w innych dziedzinach wojennego rzemiosa.

Wybr postaci:
Druyna Lenych Elfw z Athel Loren musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Lenych Elfw z Athel Loren musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! MAG LENYCH ELFW: Szlachcic moe liczy na rad i pomoc Maga Lenych Elfw. WIECZNY STRANIK: W szeregi druyny Lenych Elfw z Athel Loren mona wcieli jednego Wiecznego Stranika. STRANIK CIEEK: W kompanii Lenych Elfw z Athel Loren moe suy jeden Stranik cieek.

Stronnicy:
STRANIK POLANY: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Stranikw Polany (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Lenych Elfw z Athel Loren do 12 postaci). TANCERZ WOJNY lub DRIADA: W szeregach Lenych Elfw z Athel Loren moe suy maksymalnie trzech Tancerzy Wojny lub trzy Driady. JEDZIEC POLANY lub DRZEWODUCH: W kompanii moe suy maksymalnie trzech Jedcw Polany lub jeden Drzewoduch. WIELKI ORZE: Wrd Lenych Elfw z Athel Loren moe suy jeden Wielki Orze.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Lenych Elfw z Athel Loren maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dzieci kniei:
ycie spdzone w Athel Loren nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Wszystkie modele Lenych Elfw (z wyjtkiem modeli ze zdolnoci LOT, ktre korzystaj z tego typu ruchu) ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Machiny:
RYDWAN LENYCH ELFW: Szlachcic moe wyposay Lene Elfy z Athel Loren w jeden Rydwan Lenych Elfw.

Najemne Ostrza:
Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Lene Elfy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: minstrel, zodziej, zwiadowca.

Lene Licho z Athel Loren:


Athel Loren roi si od wszelkiego rodzaju z natury kaprynych i nieprzewidywalnych duszkw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty, a ilo przyjmowanych przez nie postaci moe by tak wielka, e trudno je jednoznacznie skategoryzowa. Znane s pod wspln nazw Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. W czasach pokoju przyjmuj chtnie formy yczliwych pomocnikw i opiekunw Athel Loren, przybierajc wygld przyjaznych i niegronych, cho generalnie skonnych do psot, stworw. Lene Elfy zostawiaj im czsto niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy te wiecideek, by uchroni si przed ich figlami, cho po prawdzie uchronienie si przed psotami Lenego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczciej przywizuj si one do jednego z rodw czy jednej osoby i zwyczajowo kradn poywienie czy monety, plcz wosy i wyczyniaj wszelkie moliwe brewerie. Jednake Lene Licho skore jest do zoci i atwo je urazi, a to z kolei skutkuje byskawiczn zmian ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znale je mona w caym Athel Loren, a najczciej przywizuj si do okrelonego miejsca, Elfw czy innych stworze. Czuj si w obowizku, by chroni swych gospodarzy i gromi bd wszelkimi dostpnymi im sposobami i mocami tych, ktrzy im zagraaj bd maj ze zamiary. W wyniku psot Lenego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAG LENYCH ELFW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. WIECZNY STRANIK rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRANIK CIEEK rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Lenych Elfw z Athel Loren


WALKA SZLACHCIC MAG LENYCH ELFW WIECZNY STRANIK STRANIK CIEEK STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Obcy:
yjce od tysicleci pord drzew Athel Loren Lene Elfy nigdy nie zintegroway si z ludzkim spoeczestwem tak jak zrobiy to nizioki, czy Krasnoludy. Elfy traktowane s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu Asrai. Z jednej strony handlarze oszukuj Elfy, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Elfy nie donios lokalnym wadzom, oferuj Asrai egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Lenych Elfw swe towary. Asrai otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Sztuka ucznicza Asrai:


Elfy z Athel Loren s najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi ucznikami w caym znanym wiecie i przewyszaj umiejtnoci nawet swych kuzynw z Ulthuanu Elfy Wysokiego Rodu. Modele Lenych Elfw uzbrojone w uki Elfie nie podlegaj modyfikatorowi -1 do trafienia za strza po ruchu.

1 54 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Lenych Elfw z Athel Loren, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Ochronne Tatuae:
Niektrzy z wojownikw Lenych Elfw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem bogw. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Furia Kurnousa:
Podczas walki duch Kurnousa przepenia bohatera miercionon werw. W kadej fazie walki wrcz, w ktrej bohater nie szaruje, uzyskuje +1 ATAK.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Lene licho:
Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe obaskawi jedno z Lenych Lich, ktre podaj za kompani lenych Elfw. Naley zauway, e okrelone Lene Licho moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedno Lene Licho z poniszej listy. IRYTUJCE SIECIOPLOTKI:
Licho to przyjmuje najczciej posta podobnych pajkom stworze, ktre bez opamitania wij si wok swego gospodarza. Prbowa trafi istot pod ochron Siecioplotkw to tak, jakby prbowa przebi si przez wkna magicznego splotu.

Wieczna Stra:
Zwizany przysig Elf nie odstpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu nieuchronnej mierci. NIEZOMNY bohater jest ODPORNY NA PSYCHOLOGI. Dodatkowo automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, nie moe Ucieka! i dosownie walczy do ostatniej kropli krwi, bez wzgldu na okolicznoci.

Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujce bohatera w fazie walki wrcz otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia. KOROWD DZIERZB:
Dzierzby to pode Licho, ktre przyjmuj najczciej posta malutkich czerwonoczubych stworw niesionych na grzbietach czarnych ptakw, cho pojawiaj si rwnie jako sowy o wielkich oczach, w ktrych ponie nieziemskie wiato. Inne przyjmuj form skrzatw, unoszcych si na ostrych niczym brzytwa skrzydach, tudzie malekich rycerzy dosiadajcych duych owadw. Poruszaj si byskawicznie i mkn przez puszcz, by uderzy we wroga, atakujc ttnice i oczy. Niektrzy twierdz, e potrafi nawet wnika w ciaa swych ofiar i zaatakowa ich ywotne organy i porazi zmysy, wywoujc nieznony bl, a czasem nawet mier.

Zabjczy strza:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnoci zabjczy strza uzyskuj cech ora ZABJCZY CIOS przy strzale na krtki zasig.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Korowd Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowd Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasigu 18, ktre trafia na 4+ zadajc ofierze trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie moe sta & strzela przy uyciu Korowodu Dzierzb. LAMENT PACZEK (ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UYCIE):
Te trzy nierozczne widmowe siostry budz strach w Athel Loren, gdy samo ich pojawienie zwiastuje mier. Ukazuj si najczciej pod postaci uschnitych staruch o gaziach zamiast wosw i pustych oczach, tudzie krwawookich krukw bd trjcy skadajcej si ze staruchy, piknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na sobie ich wzrok wie, e koniec jest bliski.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia) musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e ofiara zaklcia traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. RJ PROMIENIUSZKW (TYLKO MAG LENYCH ELFW):
Promieniuszki to jarzce si nienaturalne Licho, ktre jawi si czsto niewyranym, bladym wiatem dowolnego praktycznie koloru. Mona je czsto ujrze, krce wok najstarszych drzew. Zdarza im si czasem przyjmowa bardziej realne ksztaty, a wtedy ukazuj si najchtniej pod postaci malekich Elfw. Dziaaj niczym gbka pochaniajca magiczn energi, nadwtlajc moc wrogich magw.

Mag Lenych Elfw ktremu towarzyszy Rj promieniuszkw generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom. STADO ZOWRBNIKW:
Zowrbniki pojawiaj si w niezliczonej liczbie i pozostaj napastliwymi obrocami Athel Loren, racymi swych wrogw za pomoc zatrutych strzaek i strza wielkoci igie. Znane s wrd Bretonnczykw jako rut Elfw. Powiada si, e zranionego przez Zowrbniki czeka duga i bolesna mier, inni twierdz, e ich pociski zsyaj na ofiar wypeniony koszmarami sen, ktry trwa przez stulecia.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Stado Zowrbnikw w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Zowrnikw jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktre trafia na 4+ zadajc K3 trafienia o SILE 3 z cech ora ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater moe zawsze sta & strzela przy uyciu Stada Zowrbnikw, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany). ZABJCZE ZOLIWCE:
Zoliwce s dzik manifestacj, ktra przyjmowa moe najrniejsze i niezliczone formy. Niektre maj kolczaste cierniste koczyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne przyjmuj posta malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie. Jeszcze inne zdaj si skada z samych tylko kw i szponw, a kolejne skrywaj sw z natur za fasad pikna i niewinnoci. Kryj si w zakamarkach ubra swych gospodarzy, tudzie w dziuplach i zagbieniach kory prastarych Drzewcw, obserwuj wszystko wok, gotowe w kadej chwili zaatakowa kadego, kto si zbliy.

Model bohatera, ktremu towarzysz Zabjcze Zoliwce w fazie walki wrcz otrzymuje +K6 ATAKW broni naturaln. ATAKI rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 1 z cech ora ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK.

155 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Lene Elfy to wyjtkowo dumni, cechujcy si du niezalenoci obywatele Athel Loren. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Lenych Elfw z Athel Loren moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Mag Lenych Elfw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 20 X 20 MM

Poczwszy od czasw, w ktrych Elfy po raz pierwszy postawiy stop w prastarej kniei, Ksita i Ksine Athel Loren przewodz im niezmiennie podczas wojny i pokoju. Szlachta Lenych Elfw powszechnie dziedziczy swe tytuy stosownie do urodzenia, aczkolwiek zdarzy si moe, e wynosi si do godnoci wybitn jednostk. Szlachta przewodzi wsplnotom, Ksita natomiast wadaj caymi stajami puszczy i przewodz Elfom, ktre zamieszkuj w granicach ich dziedzin. W przeciwiestwie do Elfw z Ulthuanu i innych ras znanego nam wiata lene Elfy, wyznaczajc obowizki czy to wojenne czy pokojowe, traktuj rwno przedstawicieli obu pci. W rodach szlacheckich Athel Loren, crka ma takie samo prawo dziedziczenia tytuu i pozycji jak syn wiksze nawet czasem, gdy w okrelonych wsplnotach, oddanie Ariel graniczy z fanatyzmem, a s i takie, ktre wierz, i pierwiastek eski rodzi mniej agresywnych przywdcw. Od kadego ze szlachetnie urodzonych oczekuje si, i broni bdzie swej dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzon poa puszczy i mieszkajce w niej Elfy. Zadanie ochrony kniei ceduje si zwykle na Wieczn Stra i Stranikw Polany, a w czasach palcej potrzeby prosi si o pomoc lene duchy. Obowizek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagroeniem jest dla Asrai obowizkiem witym i pierwszorzdnym. Jeliby szlachcic nie sprosta zoonej na jego barkach odpowiedzialnoci, zdarzy si moe, e jego obowizki przekazane zostan innemu. Jemu za przyjdzie porzuci dwr i bezpieczne cieki i powdrowa ku mrocznym zaktkom Athel Loren. Zaktkom, w ktrych plcz si lene szlaki, a zoliwe duchy miotaj si midzy drzewami. Niektrym nie dane wrci z tej wyprawy i y im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracaj po kilku ledwie godzinach, lecz twarze ich nosz pitno staroci minionych dekad. Naprawd nieliczni wracaj po kilku latach, odwieeni i natchnieni moc przyjt z rk samej kniei. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i UK ELFI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Jak wszystkie Elfy, rwnie te z Athel Loren s istotami o wrodzonych zdolnociach magicznych, ktrych wiadomo wspistnieje w rwnym stopniu na paszczynie materialnej, co i magicznej. W wikszoci przypadkw talentu tego nie da si rozwin i wyraa si on jedynie w formie przeczu i przewidywa. S jednak i tacy, ktrzy potrafi uksztatowa go w potn moc. Moc, ktrej uywanie niesie w sobie te i ryzyko, gdy surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli korzysta ze lekkomylnie. Magowie Hoetha Elfw Wysokiego Rodu chroni si przed jej zgubnym wpywem poprzez rytuay i obrzdy, ktre suy maj obaskawieniu tej upionej bestii. Dla Lenych Elfw rdem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, ktra dziki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie kieruje poczynaniami magw i chroni ich, gdy czerpa zechc z owej potgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana wi, ktra czy Lene Elfy z kniej. Asrai s w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy lene licho czci wyszej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i zachowuj sw indywidualno w sposb, ktrego lene duchy nie znaj. Wi ta pozwala im obcowa z kniej i to dziki niej i dziki pomocy magw Ksita i Ksine mog w razie potrzeby prosi kniej o pomoc i liczy, e ich proby zostan wysuchane jedynie najpotniejsi Pieniarze Drzew potrafi wyrwa drzewca ze snu. Niektrzy, szczeglnie potni magowie potrafi wykorzysta ow wi, by zmienia ksztat samej puszczy, poczwszy od ksztatowania rosncych drzew, a skoczywszy na pltaniu lenych cieek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu Elfw. Skutek takich przemian nie jest do koca pewny, albowiem musz najczciej wpierw przekona bd wrcz oszuka kniej, a ta niechtnie przystaje na takie proby. We wszystkich aspektach ycia Lene Elfy kieruj si rwnoci pci i dlatego cieki magii otwarte s w rwnym stopniu dla adeptw jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Suebnice Ariel, s zwykle potniejsze nawet od swych mskich odpowiednikw, dziki wyjtkowej wizi jaka czy Ariel z Athel Loren. Zdolno ksztatowania i kierowania kniej postrzegana jest jako wielce uyteczna nie tylko przez Elfy. Cho Dzikolas pozostaje dla Elfw jedynie bezuytecznym miejscem zesania wyrzutkw Athel Loren, to poda on zdolnoci Pieniarzy Drzew i gotw zrobi i obieca wszystko, byle zgodzili si mu suy. Zdarza si jednak niezwykle rzadko, by mag podda si woli tych spowitych cieniem ostpw. Mimo to, magowie naraeni s stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim musz swych umysw, ju to szczeglnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijajcych polany Dzikolasu siga zenitu. Zdarza si, cho niebywale rzadko, e Lene Elfy wdaj si dobrowolnie w dyskurs z inn ras. W takich przypadkach nieodmiennie to wanie magowie peni rol dyplomatw, podrujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznych krlw. Celem zabezpieczenia si przed czyhajcymi w podry niebezpieczestwami, magowie powszechnie koncentruj sw moc na spleceniu ochronnych caunw, ktrymi skrywaj siebie i swych towarzyszy, oddzielajc ich od zwykych ziemskich zagroe. Podrujce kompanie zdaj si czsto pprzezroczyste i potrafi przenika przez fizyczne przeszkody. Ich korowody s nieodmiennie poywk dla opowieci okolicznego chopstwa, ktre z luboci snuje historie o widmowych podrnikach, nawiedzajcych ziemie wok Odwiecznej Kniei. CHARAKTERYSTYKA MAGA LENYCH ELFW: MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Lenych Elfw posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Mag Lenych Elfw zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Lenych Elfw z Athel Loren. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Lenych Elfw z Athel Loren


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Kostur Miecz Saearath Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 10 zk 30 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 35 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 75 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY TANCERZE WOJNY


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Miecz Sztylet Wcznia 15 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Elfi uk Dugi Oszczep

PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Pancerz z Ithilmaru Tarcza Hem

1 56 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wieczny Stranik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Stranik cieek:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

W czasie dugich, zimowych miesicy upiona knieja Athel Loren jest najsabsza i praktycznie bezbronna. Drzewce pograj si we nie, a zwinne Driady staj si powolne i niemrawe. W tym czasie ochrona najwitszych miejsc spada na Wieczn Stra, synw i cry szlacheckich rodw Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Stray czeka jedynie na tych, ktrzy dowiedli swych umiejtnoci na polu bitwy. Czekajce na nich zadania s trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczy Athel Loren w czas mronych miesicy, stan musz do obrony i nie mog liczy praktycznie na adn pomoc ze strony samej kniei. A sprosta musz kademu zagroeniu. I zdarza si rd przenikliwych mrozw, e zagroenie przychodzi z wewntrz, a nie spoza puszczy. Podnosz si oto Zaklte Cienie Dzikolasu, by upomnie si o zwierzchnictwo nad Dbem Wiekw. Niezalenie od tego, czy wrg jest pokrtnym duchem, szukajcym upw zwierzoczekiem, czy Wdrownym Rycerzem, Wieczna Stra musi stawi mu czoa. Kady ze stranikw jest wietnym wojownikiem, a z osignitymi podczas mudnego szkolenia umiejtnociami trudno si rwna przedstawicielom innych ras. Gdy zbior si w dostatecznej sile, tworz zabjcz i niezawodn falang, a ich wcznie o dwch ostrzach siej mier z niebywa skutecznoci. Cho gwne ich zadania przypadaj na miesice zimowe, to ich suba trwa przez cay rok, czy to w charakterze obserwatorw i rozjemcw na dworach, czy te w charakterze osobistej ochrony szlachcicw i magw. Wieczna Stra peni swe obowizki z oddaniem, gotowa powici ycie w obronie swego ksicia czy ksinej. I niewane, czy stawa im przyjdzie z jednym czy z setkami wrogw Wieczna Stra nie poddaje si nigdy. CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRANIKA: WIECZNASTRA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wieczny Stranik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA.

Stranicy cieek s cichymi i mierciononymi obserwatorami szlakw, ktre wiod w gb Athel Loren. S mistrzami kamuflau, gotowymi przez wiele dni pozostawa bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na sw ofiar. Najczciej drog Stranikw cieek wybieraj ci, ktrzy szkolili si na zwiadowcw, cho zdarza si te czasem, e rwnie niewyszkolony modzik usyszy w sercu zew kniei. Z czasem odkry moe, e lepiej mu w puszczy ni na onie wasnej rodziny. Opuszcza dwr na duej i duej, by spdza coraz wicej czasu pord drzew, gdzie szkoli si w swych zabjczych umiejtnociach. Wielu nie wraca z ktrej z kolejnych wypraw, albowiem s w Athel Loren zaktki niebezpieczne nawet dla Elfw. Jednak ci, ktrym udaje si przetrwa, umocnieni zdobytym w ten sposb dowiadczeniem, wspinaj si na wyyny swego wyszkolenia. Samotni i maomwni Stranicy cieek potrafi opuci dwory Lenych Elfw na dugie lata, gdy czuj si w kniei jak we wasnym domu. Dziki sprytowi i zaradnoci potrafi przetrwa w lesie, zbierajc niezbdne lene pody, polujc na zwierzyn i honorujc w kadym swym dziaaniu prawa lenych duchw Athel Loren. Stranicy cieek z rzadka powracaj na dwory i unikaj innych, w tym nawet wasnych krewnych, gdy wybrana przez nich cieka ycia sprawia, e bliej im do kniei ni do innych Elfw. Dugoletnie szkolenie w walce ulubion broni sprawia, e Stranik cieek dysponuje potn si ognia i potrafi wypuszcza czarnopire strzay jedna po drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracc nic ze swej nieomylnej precyzji. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA CIEEK: STRANIKCIEEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik cieek posiada SZTYLET i UK ELFI, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA.

Moja teoria pochodzenia elfiej rasy spotka si z wrogoci wielu rnych rodowisk. czasu na frywolnoci, przez ktre rozumiej dbanie o pienidze i wygodne ycie! Elfy Do dzi powszechnie uwaano, e Elfy s najstarsz ras - nie potwierdzaj tego s wylewne, czarujce, pobaliwe i dostojne, ale czasem ich arogancja moe by jednak prbki skamielin: Krasnoludy, Gnomy i Ludzie to najstarsze rasy Starego dokuczliwa. Uwaaj si za ras lepsz od innych, moe poza Niziokami, ktre wiata, ale Elfy nie s daleko w tyle. Pierwsze Elfy pojawiy si w Starym wiecie bardzo lubi. niespena dziesi tysicy lat temu. S wytworem Selekcji Nadnaturalnej, tak jak Elfy do wielu spraw podchodz z filozoficznym dystansem, a klasyczna elfia Nizioki i inne magiczne gatunki. arogancja czsto objawia si jako agodna odraza do innych ras i ich towarzystwa. Pierwsze szcztki Elfw zostay odnalezione na zachodnim wybrzeu Bretonni, byy Niech ta rzadko urasta do rozmiarw nienawici. Poza Goblinoidami, ktre Elfy rozrzucone w pasie ziemi, w ktrym znajdoway si take koci mija. Midzy zabijaj, kiedy tylko je zobacz, a take ogrami, ktre postrzegaj jako szczyt zbami tego staroytnego potwora odkryem strzpy mithrilowej kolczugi i wszystkiego, co wielkie, gupie i nieokrzesane, Elfy po prostu gardz takimi napiernika, zbroi charakterystycznej dla elfich wojownikw. Poniewa wiek tego uczuciami. Ludzie nie rozumiej, e spotykane przez nich Elfy s bardzo mode. Przez znaleziska zosta okrelony na ponad dziewi tysicy lat, moemy wnioskowa, e w pierwsze stulecia swojego ycia elfie dzieci maj si wyszale. Wcz si wic w tym okresie Elfy posiaday ju rozwinit cywilizacj. poszukiwaniu przey i przygd, a w tym okresie ycia najczciej nawizuj Elfy mona odrni od innych Ras rednich po proporcjach ciaa, szczegach kontakty z Ludmi, zarwno elfie kobiety, jak i elfi mczyni (wrd ludzi mog si twarzy, barwie wosw, oczu i skry. S nieco wysze od Ludzi, rednia wzrostu lepiej wyszumie). wynosi 180 centymetrw, cho maj raczej filigranow budow. Ramiona i nogi s u Po osigniciu dorosoci uspokajaj si i powaniej; by moe z powodu pochowaniu nich proporcjonalnie dusze od tuowia, ni obserwujemy to u ludzi, a ich palce u rk kilku pokole krtko yjcych przyjaci i towarzyszy trac ochot na ludzkie i ng s zwykle dugie i cienkie. Maj wyduone szpiczaste uszy, oczy w ksztacie towarzystwo. migdaw i mae, lekko zarysowane nosy. Ich skra jest blada, o odcieniu od S ludem terytorialnym - tworz grupy w rnych regionach, dlatego Elfy z Lasu kremowobeowego przez kredowobiay do delikatnego odcienia mlecznooliwkowego. Laurelorn uwaaj si za odmienne plemi od Elfw z Lasu Loren. Wyjania to Ich wosy take maj delikatn barw, mog by nawet zote lub srebrne. Rzadkie odczuwana przez nie gboka jedno z Natur, w szczeglnoci z lasami, ktre s ich okazy maj wspaniae ognistoczerwone lub czarne jak wgiel warkocze. Elfy zdaj si ojczyzn. Niektrzy twierdz, e widzieli Elfy posugujce si mow zwierzt, szczeglnie lubi te dwa kolory, uznaj nawet za atrakcyjnych ludzi o tym kolorze rozkazujce bestiom w ich jzyku, inni przysigali, e Elfy sysz krzyki drzew, gdy te wosw. Ich oczy s srebrnobiae, niebieskie, zielone, szare lub bursztynowe. padaj pod ciosami toporw drwali. Niezalenie od prawdziwoci tych twierdze, Kolor oczu Elfa czsto zmienia si w zalenoci od jego nastroju, przechodzc z Elfy rzeczywicie bardzo kochaj i szanuj wszystko, co yje. Mimo dumy jednego odcienia w drugi. Kolor to nie jedyna szczeglna cecha oczu Elfa - ich wzrok odczuwanej z umiejtnoci uczniczych i owieckich, myliwi Elfw zabijaj w jest tak wyjtkowy, e pozwala im widzie w ciemnociach na due odlegoci, co potrzebie lub w samoobronie, nigdy dla przyjemnoci, nienawidz te tych, ktrzy czyni ich najlepszymi strzelcami ze wszystkich Ras rednich. wyruszaj na owy, aby zdoby trofea. Elfy to lud przesiknity magi. Ich mistyczne wibracje s tak silne, e trudno jest Nie sposb ustali jak dugo yj Elfy. Moemy zgadywa, e niezagroone ranami i wyizolowa uniwersaln czstotliwo ich tkanek, mona to jednak osign w chorobami mogyby y wiecznie, Elfy nawet nie starzej si naturalnie. Dlatego nie procesie destylacji. Poniewa wypenia je magiczna energia, Elfy posiadaj naturalne wypada pyta ich o wiek, a w szczeglnoci nie pyta si o to kobiety. Elfia kobieta predyspozycje do uywania Magii i wyday na wiat niezliczone pokolenia magw. Z wygldajca na siedemnastolatk moga widzie, jak pi pokole Ludzi obrcio si w tego samego powodu nie maj naturalnych zdolnoci do studiowania Prawa py. Jeli bdziecie mieli okazj odwiedzenia elfiej osady, to korzystajcie ze sposobnoci Naturalnego i wielki problem sprawia im opanowanie nawet najprostszych dziedzin przygldania si innym Elfom, zwykle wyczuwaj one wiek wspziomkw i inynierii. zwracaj si nich z szacunkiem. Jeli spotykaj si Elfy z tego samego regionu, mwi Ludziom trudno zrozumie charakter Elfw, gdy jest on czasem peen paradoksw. do siebie Bracie lub Siostro. Jeli spotkany Elf jest nieznajomym z innego regionu, Oglnie rzecz biorc, to lud pokojowy, uprzejmy, dobrotliwy, uwielbiajcy arty i nazywany jest Kuzynem lub Kuzynk. Elf majcy kilkaset lat jest nazywany Matk szalestwa. miertelnie powanie podchodz przy tym do spraw subiektywnie lub Ojcem. Elfy majce ponad tysic lat zwane s Ciotkami lub Wujami, co dowodzi pojtego honoru, a sprowokowane - bd si pojedynkowa na mier i ycie, nawet za umiowania i szacunku. Naprawd stare Elfy nazywa si Dziadkami lub Babkami. rzeczy, ktre Czowiekowi mog wyda si bez znaczenia. Uwielbiaj biesiady, Byem obecny przy Srebrnej Pani Laurelorn i syszaem, jak bardzo stare Elfy festyny i wita, wiele czasu spdzaj ucztujc, rzadko te zaprztaj sobie gowy zwracay si do niej Starsza, nie mog jednak powiedzie jak niewyobraalny wiek takimi rzeczami jak praca. Mimo to czsto oskaraj inne rasy o marnowanie okrelany jest tym zwrotem. -fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

157 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W druynie Lenych Elfw z Athel Loren modele stronnikw przedstawiaj Elfy, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Stranikw Polany oraz Tancerzy Wojny i Jedcw Polany, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele lenych duchw, czyli Driady i Drzewoduchy oraz Wielki Orze. Lene duchy i zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Tancerz Wojny lub Driada

Tancerz Wojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

Stranik Polany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 45 ZK 20 X 20 MM

W razie potrzeby, kady leny Elf gotw odpowiedzie jest na wezwanie do obrony Athel Loren, gdy kady szkolony by w sztuce wadania dugim ukiem, odkd tylko by w stanie utrzyma go w rkach. Po osigniciu wieku dojrzaego, Elf zostaje formalnie wcielony do wsplnoty Stranikw Polany i spoczywa na nim obowizek patrolowania okrelonej poaci kniei. Dziki penej harmonii z len ojczyzn, stranik jest cakowicie samowystarczalny. yje przeto, korzystajc z darw otaczajcej go natury, patrolujc kniej i stale wypatrujc intruzw. Gdy jakiego dostrzee, musi podnie alarm i czeka na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza oyje, wypeniajc si bystrookimi Elfimi owcami, ktrych celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. Wikszo z tych, ktrzy wchodz do Athel Loren ginie, nie zdajc sobie sprawy z wiszcego nad nimi niebezpieczestwa. Gdy Athel Loren rusza na wojn, Stranicy Polany stanowi krgosup tworzonych kompanii. Ich miercionone ucznicze umiejtnoci sprawi mog, e wrg rzuci si do ucieczki, zanim tak naprawd przystpi do bitwy. Kady Elfi rd walczy na polu bitwy wsplnie, a niektre z bractw tworz formalne, dowodzone przez szlachcicw druyny. Najlepiej wyszkoleni i najodwaniejsi z wojownikw lenych dworw najczciej ci, ktrzy poczuli ju w sercu zew Stranikw cieek tworz grupy zwiadowcze, ktre infiltruj linie wroga i siej wrd nich zamieszanie. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA POLANY: STRANIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik polany posiada SZTYLET i UK DUGI, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Stranika Polany na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Stranika Polany na sygnalist druyny.

Tancerze Wojny tworz zamknite trupy, ktre przemierzaj wszerz i wzdu cieki i sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o ktrych istnieniu wiedz nieliczni, a i nieliczni omielaj si na nie wkroczy. Otworem stoj przed nimi dwory lenych Elfw, gdzie spotyka ich najwyszy szacunek, ktremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i ostrono. Inne Lene Elfy postrzegaj ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez wtpienia maj po temu podstawy, gdy s oni wyznawcami i sugami Loeca, boga uudy, ktrego zwyczaje pozostaj tajemnic dla tych, ktrzy nie wkroczyli na prowadzc ku niemu ciek. Niektrzy zw ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas wielkich festiwali sugi Loeca zabawiaj Elfy muzyk i rytualnymi tacami, w ktrych odgrywaj histori Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla Lenych Elfw rwnie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak ukadanie pieni czy choby sowo pisane. Dla Tancerza Wojny nawet inny Elf zdaje si porusza przeraliwie wolno, gdy kady ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywoujcy nastpny i nastpny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufaj pancerzom, przyozdabiaj ciao spiralnymi wzorami i farbuj wosy na jasne kolory. Odgrywaj rol mitycznych postaci i zaartych wojownikw, a sposb poruszania si i styl ich walki jest hodem skadanym temu, kto zainspirowa ich taniec. W walce taniec niesie mier. Tancerze Wojny skacz wok przeciwnika i zmieniaj kierunek ruchu w powietrzu, by uderzy na to z tej to znw z innej strony, uprzedzaj ataki i s w stanie uchyli si przed nadlatujcymi strzaami. Ich wysublimowane umiejtnoci i gracja taca pozwala na zblienie si do wroga w kolejnych zataczanych krgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po ktrym nastpuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdy zareagowa. Wielu widzie w nich chce lene demony, ulotne i nieprzystpne istoty, ktrych nie mona unicestwi czy przegna, ni kamieniem, ni stal, ni te si woli. Heroldowie Loeca stale doskonal si w swych wojennych tacach, ulubionych rytuaach na cze boga uudy. W tacu nie ma ustalonego rytmu ani te ustalonych krokw. Zamiast tego kady z tancerzy instynktownie poddaje si waciwemu wzorowi, ktry wzmacnia i uzupenia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie nieodmiennie sie ruchw rwnie piknych i eleganckich, co zabjczych. Kady z tacw nie tylko odpowiada rnym aspektom potyczki, ale jest te afirmacj wiary i odzwierciedleniem przeszej historii. W ten sposb Tancerze Wojny oddaj cze wielkim triumfom z przeszoci nawet wtedy, kiedy na kociach wrogw pisz stal najnowsze karty historii. CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY: TANCERZWOJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 3 3 1 6 1 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ZASADZKA. OCHRONNE TATUAE: Tancerze Wojny nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem bogw. Tancerze Wojny uzyskuj Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). TACE CIENIA LOECA: W kadej fazie walki wrcz, w ktrej bior udzia, Tancerze Wojny wybra musz jeden z poniszych Tacw Cienia. Nie mog wybra tego samego taca w dwch nastpujcych po sobie turach tej samej walki wrcz. WIR MIERCI Kade uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z wyjtkowa precyzj, zdoln cig gow, tudzie przeszy serce pojedynczym, zwodniczo piknym ciosem. Na czas taca, Tancerz Wojny uzyskuje zdolno specjaln ZABJCZY CIOS, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. BURZA OSTRZY Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosw, poruszajc si przy tym z prdkoci, ktra nie pozwala wyowi kolejnych dystyngowanych ci i pchni. Na czas taca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora SZYBKI. WSTGA CIENIA Tancerz Wojny unika nieporadnych atakw przeciwnika ze zwinn gracj, a trafienie ich jest niemal niemoliwe. Na czas taca Tancerz Wojny uzyskuje Magiczn Ochron na 4+, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora PARUJCY. UTKANA MGA Wijce si ruchy taca rozpraszaj i dekoncentruj przeciwnika, pozwalajc Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim przeciwnik zdy zareagowa. Na czas taca, Tancerz Wojny ma prawo uderza jako pierwszy. Jeli przeciwnik ma rwnie tak zdolno, o pierwszestwie zadecyduje porzdek I. Jeeli modele posiadaj tak sam warto wspczynnika I, o kolejnoci dziaa zadecyduje rzut kostk. Ponadto, bro ktr walczy Tancerz Wojny otrzymuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

1 58 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub Jedziec Polany lub Drzewoduch

Driada:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 25 X 25 MM

Jedziec Polany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Driady to zoliwe i gwatowne z usposobienia stworzenia o odamku lodu w miejscu serca. W duszy driady nie ma miejsca na wspczucie czy lito, nie ma miejsca na nic wicej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy ktrym szczere przysigi Elfw czy Ludzi wypadaj nad podziw blado i aonie. Wszelka krzywda wyrzdzona kniei wyzwala ich gniew i spotyka si ze miercionon i nieuchronn zemst. Driady nie spoczn, pki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie jego ciao zostanie niechybnie zamane i rozszarpane. Driady potrafi zmienia ksztat i przybiera rne formy. Udaj czsto Elfie panny nieziemskiej urody o kuszco pontnych ksztatach aczkolwiek ich skra ma czsto zielonkawy odcie, a z dugich powiewnych wosw stercz gazki. Zudne pikno i zwodnicze tony nieziemskich pieni pomagaj driadzie wcign ofiar gboko w kniej. Gdy tylko umys nieszcznika ulegnie cakowicie urokowi, pograjc si w pragnieniu i podaniu, driada atakuje. Spada uuda urody, a jej miejsce zajmuje bojowe, uksztatowane gniewem i nienawici potworne wcielenie. Wosy zmieniaj si w pltanin cierni, kolcw i gazi, twarz wykrzywia przeraajcy dziki grymas, ldwie wyduaj si i staj podobne konarom, a palce zmieniaj si w szpony zdolne przebi czy rozerwa ofiar na strzpy. I nim nieszcznik zdoa poj groz swego pooenia, jego krew i porwane w dzikiej wciekoci na sztuki ciao uyni godn gleb kniei. Kogo, kto z premedytacj obraziby Driad, uzna naley za kompletnego szaleca. Niestety kobiety-zjawy s kompletnie rne od zwykych miertelnikw i urazi je atwo, niezalenie od tego, czy si tego chciao czy te nie. Ten, kto obrazi driad, nie powinien liczy na to, e uda mu si powtrzy w wyczyn, a jeli udao mu si uciec przed zemst, to uzna go naley za niebywaego szczliwca, bd kogo nad podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia si w pole bitwy, driady, odpowiadajc na zew Lenych Zjaw, najstarszych i najpotniejszych przedstawicielek ich rasy, przybieraj swe bojowe wcielenia i obsadzaj flanki kompanii, by odda si krwawym owom. Szybko i gibko pozwala im byskawicznie pokona spory dystans i spa na wroga w momencie, gdy ten wanie uzna, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagy, niespodziewany atak rozjtrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim ostrzeeniem, e oto ruszya na niego potga Athel Loren. Inn tego typu przestrog bywaj znikajcy na nocnych posterunkach wartownicy, ktrych rozdarte na strzpy ciaa odnajduj si na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny wit. CHARAKTERYSTYKA DRIADY: DRIADA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8 BRO/PANCERZ: Driady posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Driady nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (5+), STRACH, ZASADZKA.

Jedcy Polany s prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego wiata. Niebyway refleks sprawia, e pozwoli sobie mog na wszelkiego typu szalone poczynania, ktre wykraczaj dalece poza moliwoci innych ras, jak choby strzelanie w ty w penym galopie rd gstwy drzew czy przebijanie si na wprost przez zaskoczon forpoczt wroga. Jedcy Polany zwykle uchodz cao z tego typu szaleczych galopad dziki wspaniaemu poczeniu ich umiejtnoci z niezachwian wiar we wasne siy. W odrnieniu od wikszoci kawalerzystw Jedcy Polany nie postrzegaj wierzchowcw jako swej wasnoci czy stworze suebnych. Zamiast tego wiele lat tworz wi, ktra zczy ma ich z rumakiem, wi, ktra wykracza poza przyja czy wizy krwi, wi ktra sprawia, e dziaaj jak jedna istota, porozumiewajc si na poziomie niedostrzegalnych dla postronnego obserwatora. Inni jedcy musz kierowa swym wierzchowcem. Jedcowi Polany wystarczy myl, by rumak zareagowa w oczekiwany sposb. W czasie pokoju Jedcy Polany wypasaj we rumaki na wielkich polach pooonych gboko w Athel Loren. Nie prowadz ich tam z obawy, e konie uciekn, gdy czca ich wi sprawia, e wierzchowce gotowe s stawi si na kade ich wezwanie. Wiod je ku dalekim polanom, by je chroni. Spord wielu cieek cielcych si pod limi Athel Loren te, ktre prowadz do pastwisk, nale do najlepiej ukrytych, a na niektre z nich wstpi mona jedynie przechodzc przez dwory Elfw. Tylko naprawd zdeterminowany lub majcy szczcie koniokrad mgby odnale drog, a i wtedy nie dane byoby mu uj ze sw zdobycz. CHARAKTERYSTYKA JEDCA POLANY: JEDZIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Jedziec Polany posiada SZTYLET oraz UK DUGI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZASADZKA. KAWALERZYSTA: Jedziec Polany moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Drzewoduch:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

W caym Starym wiecie kr opowieci o piknych, zakltych dziewicach z lasu. W Norsce zw je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium nazywane s Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane s tak samo - to niebezpieczne eskie duchy lasu, ktre uwielbiaj zwodzi mczyzn. Jednake pomimo wielu istniejcych legend, Driady bez wtpienia widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego tak si dzieje. By moe s to istoty magiczne, stworzone przez tajemnicz elfi wiedm, ktra podobno wada t krain? A moe to w istocie elfki, ktre zostay w jaki sposb przeksztacone na skutek wpywu samego Athel Loren? Osobicie skaniam si ku jeszcze innej teorii. Uwaa, e Driady stanowi ucielenienie samego lasu, co tumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich gdziekolwiek indziej. Inaczej mwic, stanowi mechanizm obronny, chronicy drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to adnego dowodu. To jedynie przypuszczenia z mojej strony, bowiem wrd bardzo nielicznych Elfw, jakie kiedykolwiek wyszy z Athel Loren, aden nie zechcia rozmawia ze mn na ten temat. Zatem natura Driad w dalszym cigu pozostaje tajemnic. - Heinrich Malz, arcykapan Vereny

W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potnych istot, z ktrych wikszo jest tak stara, jak sama knieja. To one obserwuj z podejrzliwoci i nieufnoci wszystkich, ktrzy wkrocz w granice ich krlestwa. W formie duchw, stworzenia te s bezcielesne i zda si mog niczym wicej, jak tylko byszczcymi kulami wiata. Mog wszake zgodnie ze sw wol przybra fizyczn form i dowolnie zmienia sw cielesn posta. W czasach konfliktu duchy te potrafi wnikn w pnie martwych drzew i lece na ziemi konary, by stworzy z nich niem, pozbawion korzeni form o twardej skorupie, w ktrej stawi mog czoa intruzom. Gdy mija zagroenie bd zakoczy si potyczka, duchy porzuc drzewa, zmieniajc je na powrt w mroczne cienie, ktrym odebrano uprzednio darowane ycia. W ruchu kreacje te jawi si niczym przeraajca parodia czowieka, czowieka omiu stp wzrostu, poruszajcego si na skatych, powykrcanych nogach. W stanie spoczynku kolosy te nie daj adnego znaku ycia, martwe na podobiestwo pni, z ktrych powstay nic nie wskazuje na ycie, ktre drzemie w rodku drewnianej skorupy. Mimo pozorw pozostaj czujne i gotowe. Potrafi czeka z nieprzejednan cierpliwoci przez dugie tygodnie, by uderzy z zabjcz dzikoci, gdy tylko wrg podejdzie zbyt blisko. Niejeden nieuwany przechodzie zakoczy ycie w ich przeraajcych objciach. Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchw odpowiadaj na wezwanie i przyczaj si do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istniej dziesitki ludowych poda o chodzcych, wiedzionych godem drzewach, a podobne opowieci usysze mona rwnie w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, e widok Drzewoduchw staje si ich kanw, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lki miertelnikw (szczeglnie tych, ktrzy pozyskiwali opa z ywych drzew). Oto las oy i upomina si o ziemie, ktre wydarto mu w cigu minionych wiekw. Gdy nachodzi jesie i cichnie Gon, duchy porzucaj przybrane formy i wracaj do Athel Loren, pozostawiajc za sob nawiedzony las martwych drzew, do ktrego zapuszczaj si jedynie najodwaniejsi. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA: DRZEWODUCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8 Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduchy posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH, ZASADZKA.

159 | S t r o n a

Warheim

Wielki Orze:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

Zawsze, od narodzin rasy Elfw, midzy nimi a Wielkimi Orami istniaa braterska wi. Ta sama, rwnie silna wie, czy szlachetne ptaki z Lenymi Elfami i wiele z orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gr Szarych w pobliu granic z Athel Loren. Mdrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzbi, ktre zamieszkuj w niszych partiach gr, ory s zwierztami niezwykle wyczulonymi na obecno stworw o podych sercach, do ktrych czuj bezustann odraz. Cigle wiadome wydarze rozgrywajcych si na pooonych niej ich siedzib ziemiach, s dla Elfiej szlachty staym rdem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich pynie z wyprzedzeniem ostrzeenie o nadcigajcym najedzie czy innym niebezpieczestwie. W rzadkich przypadkach ostatecznego zagroenia Ory mog zaoferowa si zaufanym Elfom jako wierzchowce wielki to honor dla kadego Lenego Elfa. Takie przypadki niezmiennie umacniaj wielk i dugotrwa przyja, zacieniajc wi po obu stronach, nawet po mierci. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORA: ORZE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT, POTWR, WIERZCHOWIEC. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Ory to potne i wytrzymae wierzchowce bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Orze szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Wielki Orze uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Ora wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Wielkiego Ora liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Wielki Orze nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Rydwan Lenych Elfw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez zamieszkujce Stary wiat Lene Elfy z Athel Loren. Rydwany Lenych Elfw z Athel Loren s dziedzictwem pozostawionym przez kolonistw z Tiranoc, ktrzy wraz z pierwszymi Elfami przybyli do Starego wiata na dugo przed narodzeniem Sigmara. Smuke, pozornie kruche pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - s znacznie szybsze i bardziej zwrotne ni toporne rydwany Ludzi. Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie zaprzonym w dwa mige rumaki jest dla kadego Elfa zaszczytem, a grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego nikczemnego wroga, to dla Lenych Elfw widok zapierajcy dech w piersiach. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LENYCH ELFW: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Rydwan Lenych Elfw traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Lenych Elfw z Athel Loren

OR
Ksajce Ostrze Koba Daitha Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Losu Ponce Ostrza Smoczy uk Szpon owcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA
Dbowa Zbroja Gwiezdny Pancerz Hem oww Maska Merlorda Opocza Railariana Wrzosiec Zaklta Zbroja

TALIZMANY Bursztynowy Wisior Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Gwiezdny Ogie Kamie Ciszy Kamie Skrytych cieek Kamie Widm Koczan Strza Zagady Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rg Asrai Rg Gwytherc Smocze Ky Srebrny Rg Talizman Loeca Zaklte Szpile Zguba Wiedm

SZTANDARY Proporzec Przebudzenia Proporzec Osabienia Krlewski Sztandar Ariel Proporzec Zenitu

1 60 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

161 | S t r o n a

Warheim

ULTHUAN
Elfy Wysokiego Rodu zrodziy si na rajskiej wyspie Ulthuan wraz z zaraniem tego wiata. Pord najstarszych i najwikszych cywilizowanych ras to wanie one obdarzone s gracj niedocignion dla innych miertelnikw i szlachetnoci, przy ktrej inne rasy wychodz na nieokrzesane. Elfy Wysokiego Rodu byy ongi najwiksz i najpotniejsz ras wiata, a ich dziaania ksztatoway jego histori. Dzi nasta zmierzch ich potgi, a dugie, krwawe wojny zniszczyy wielkie imperium, przyczyniajc si do schyku rasy Elfw Wysokiego Rodu. Pikne miasta Ulthuanu cichn z kadym rokiem i miast ttni yciem, zamykaj si w skorupie przeszej chway. Elfy przyjmuj powolny zmierzch swej wietnoci z godnoci i spokojem. Wszystkie Elfy s pikne, lecz najpikniejsze z nich s wanie Elfy Wysokiego Rodu. Ich twarze o bladej karnacji maj agodne rysy, a wosy s niczym len. Elfy Wysokiego Rodu nosz si dumnie i s wysokie i nie naley do rzadkoci, by Elf by wyszy od czowieka o ca gow. Elfy s szczupe, co prowadzi do bdnego przekonania o ich saboci i delikatnoci. Po prawdzie jest dokadnie na odwrt, gdy Elfy s rwnie silne jak Ludzie i znacznie bardziej zrczne i zwinne. Elfy s dugowieczne, niektrzy utrzymuj, e niemiertelne, a przy tym dalece mniej podatne na choroby, ni choby Ludzie. Kady ruch wykonuj z gracj i opanowanie. Ich rozumowanie jest szybkie i jasne, a przy tym tak przenikliwe i dogbne, e w oczach innych ras Elfy s istotami dziwnymi i magicznymi. Kady, najmniejszy nawet gest Elfa Wysokiego Rodu co przekazuje, w skinieniu gowy czy zmrueniu oczu kry si moe cae bogactwo informacji. Zdarzao si nieraz, e niewielki afront, ten prawdziwy bd te wyimaginowany, starcza Lordom z Ulthuanu do wypowiedzenia wojny innemu Lordowi, a nawet innej rasie. A cho Elfy Wysokiego Rodu s ludem szlachetnym, to postrzegane s czsto jako wyniose, wyrachowane i nierozsdne. W obliczu zmierzchu swej rasy Elfy Wysokiego Rodu utrzymywa musz doskonale wyszkolon armi, zdoln odpiera ataki niezliczonych wrogw. Kady Elfy Wysokiego Rodu odbiera zatem wojskowe szkolenie, ktre zaczyna w modym wieku, by szybko osign biego w walce mieczem, wczni i ukiem. cise zasady suby wojskowej sprawiaj, e Ulthuan moe powoa pod bro armie znacznie wiksz ni mogaby sugerowa jego populacja. Rekrutujcy si z obywateli, doskonale wyszkoleni onierze tworz trzon armii Elfw Wysokiego Rodu znakiem rozpoznawczym s ich biae tuniki i lnice zbroje. Synowie szlachty szkol si na Srebrne Hemy, wspaniae Elfie rycerstwo i awangard kadej armii Ulthuanu. Niepowstrzymana jazda synie z przeamywania muru zwartych tarcz i dobijania wroga przy pomocy grotw swoich dugich kopii. Generaowie Elfw Wysokiego Rodu musz liczy si yciem kadego wojownika. Malejcej z roku na rok populacji Elfw nie sta na takie straty. Kady Elf jest wprawnym onierzem. Te, ktre postanowiy powici swoje ycie sztuce walki, staj si najbardziej zabjczymi wojownikami wiata. S i takie, ktre decyduj si na oniersk dol z innych powodw, w reakcji na widziane akty przemocy, z alu, a nawet z chci poszukiwania wiedzy. Wojownicy Cienia z Nagarythe to pospni wojownicy, ktrzy walcz szukajc zemsty. Szlachetne i lojalne Biae Lwy z Chrapce, dla odmiany, powicaj ycie ochronie Krla Feniksa z Ulthuanu. Elfy Wysokiego Rodu przenosz swoje wrodzone poczucie smaku nie tylko na sztuk walki, nietrudno doszuka si go w uywanej przez nie broni i pancerzach. Ich zbrojownie pene s kunsztownych i eleganckich okazw. Miecze przekazuje si z ojca na syna, a wikszo z nich to pamitki rodowe, ostrza, ktre posmakoway krwi w tysicach bitew. Zbroje to wykute z kunsztem pancerze z cienkich, metalowych usek, ktre dziki swej lekkoci i gitkoci nie ograniczaj zrcznoci i zwinnoci Elfw. Zdobienie mieczy i pancerzy czyni z nich prawdziwe dziea sztuki. Podobnie rzecz ma si z bogato zdobionymi, wysokimi hemami, w ktrych odbijaj si promienie soca. Wiele z nich przyozdabia si dodatkowo kamieniami szlachetnymi. Elfy Wysokiego Rodu uczyniy z magii sztuk, ktrej tajniki s niedostpne dla pozostaych ras. To one jako pierwsze rozpoczy studiowa magi i pozostaj najwikszymi jej mistrzami w znanym nam wiecie. Magia Elfw Wysokiego Rodu chroni wysp Ulthuan przed zatoniciem i zagad w bezdennej topieli. Magowie z Ulthuanu nieraz przechylali szal zwycistwa na stron Elfw, czy to moc ognistych pociskw, czy si budzcej groz Wysokiej Magii. Elfy Wysokiego Rodu przekazay przed laty tajniki Magii czowiekowi, lecz czarodzieje Ludzi z Kolegiw Magii nie dorwnuj Magom z Ulthuanu pod adnym wzgldem, czy to umiejtnoci, czy to wiedzy. Cywilizacja Elfw Wysokiego Rodu zrodzia si na Ulthuanie, ogromnej wyspiekontynencie, rajskiej wyspie stworzonej specjalnie dla Elfw przez Pradawnych, ktrzy uksztatowali pierwotny wygld tego wiata. Ulthuan ley na Wielkim Zachodnim Oceanie, midzy Starym a Nowym wiatem i jest piercieniem ziemi, ktry otaczaj archipelagi niezliczonych, niewielkich wysp. W piercieniu jest jedna przerwa, ktry tworzy na poudniu kontynentu Cienin Lothern - jedyn drog morsk czc ocean z Morzem Wewntrznym wyspy. Sam Ulthuan skada si z Zewntrznych i Wewntrznych Krlestw. Te pierwsze le nad oceanem, te drugie nad Morzem Wewntrznym. Zewntrzne i Wewntrzne Krlestwa rozdziela potny acuch grski znany pod nazw Gr Annulii. Szczyty Annulii ton w chmurach, czynic acuch praktycznie nieprzebytym, jeli nie liczy przeczy i tuneli, ktrych strzeg potne, ufortyfikowane Bramy, obsadzone przez pospnych Elfich wojownikw. Przeprawy te s tak nieliczne, e wikszo Elfw podrujcych midzy Wewntrznymi a Zewntrznymi Krlestwami wybiera drog morsk, ktra dziki wprawie Elfich marynarzy i szybkoci ich okrtw okazuje si najczciej najszybsz. Ulthuan jest miejscem magii, ldem na ktrym niezwyke moce agodniej i unosz si na skrzydach delikatnych wiatrw. Surow moc tego miejsca dostrzee kady, komu dane tu przyby. Zna j po wielobarwnym niebie wysoko nad Grami Annulii, ktre wrcz dry i wiruje od skrzcej si energii, zna te po bujnych i yznych ziemiach wewntrznych, ktre nie znaj chodu zimy. Majestat i wspaniao Ulthuanu nie podlega dyskusji. Na caym kontynencie Ulthuanu stoj potne obeliski, ogromne gazy, na ktrych wyryto potne, magiczne runy. Tworz one na caej wyspie sie geomancyjn, ktrej zadaniem jest opanowanie i ukierunkowanie zowieszczych Wiatrw Magii, zagraajcych stale Ulthuanowi. Kady z menhirw przechwytuje Wiatry Magii i przekazuje je do ssiedniego gazu, i dalej, ku Wewntrznemu Morzu, a do oka magicznego wiru w samym sercu wyspy. W zamierzchych czasach, ktre przeszy do historii jako Czas Zmierzchu, kontynent zosta dosownie rozerwany na czci moc potwornej magii, ktra nie do, e zrujnowaa wysp, to zagrozia jej zatoniciem. Ulthuan zosta ocalony w ostatnim momencie, a moc potnych zakl utrzymuje go na powierzchni fal take i dzi. Gdyby nie moc energii pochanianej przez obeliski, stranicze zaklcia zawiodyby, a cay kontynent pochonoby morze. Zgodnie z trwajc wiele tysicy lat tradycj, na Bliniaczym Tronie Ulthuanu zasiada Krl Feniks i Wieczna Krlowa. Wybiera si ich spord szlacheckich rodw, jako godnych dwigania brzemienia rzdw na wyspie-kontynencie. Na dworach Krla Feniksa i Wiecznej Krlowej stale zmagaj si szlacheckie koterie dne rozszerzenia swych osobistych wpyww, a take wzmocnienia statusu i powagi swego krlestwa. Za dawnych dni najbardziej wpywowym ze wszystkich byo Krlestwo Nagarythe, lecz z czasem chwaa spada na Wewntrzne Krlestwa, szczeglnie za na Caledor i Saphery, a ostatnimi czasy na Eataine.

KROLESTWA WEWNETRZNE
Krlestwa Wentrzne otacza kordon Gr Annulii, ktry chroni je przed wiatem zewntrznym. Peni rwnie role pastw buforowych dla Krlestw Zewntrznych. Wielu mieszkacw Krlestw Wewntrznych to osoby zamknite w sobie i rozmarzone. Rekrutuj si z nich niezrwnani uczeni, mistycy i czarodzieje, lecz nazbyt czsto popadaj w stany medytacji, z ktrych ciko ich wyrwa. Udaje si to jedynie w czas nagej i palcej potrzeby.

EATAINE
Biorc pod uwag, e wanie std pochodzi obecnie panujcy Krl Feniks, Eataine jawi si pierwszym pord wszystkich krlestw Elfw. Tak naprawd jest jedynie prowincj dla miasta-pastwa, jakim jest Lothern. Eataine jest najbardziej na poudnie wysunitym krlestw Ulthuanu, a jego ziemie dzieli na p Cienina Lothern, jedyna droga czca ocean z Morzem Wewntrznym. W Eataine roi si od winnic, willi i letnich rezydencji szlacheckich rodzin, ktre tu odpoczywaj od zgieku miasta. To Lothern jest prawdziwym centrum Eataine i rdem jego wspaniaoci. Miasto jest jednym z cudw wiata, a ten, komu udao si je zobaczy, nigdy nie zapomni tego widoku. Zbliajcy si do Lothern marynarze widz najpierw Lnic Wie, wielk latarni morsk, w ktrej ponie ogie tysica lamp. Latarnia stoi na skalistej wysepce, na zdradzieckich wodach u wylotu Cieniny Lothern. Ta gigantyczna forteca stoi na stray Szmaragdowych Wrt, pierwszej morskiej bramy Lothern. Ten, kto zblia si do Szmaragdowych Wrt moe si znale w krzyowym ogniu Lnicej Wiey i samych Wrt. Sam widok tych wielkich bastionw starcza, by odebra ch ataku wszystkim najedcom, za wyjtkiem tych niespena rozumu. Kady, kto moe przepyn przez Szmaragdowe Wrota, znajdzie si w szerokim kanale Cieniny, midzy stromymi klifami waw obronnych pilnowanych stale przez garnizon czujnych i doskonale wyposaonych wojownikw Stray Morskiej. Kanay zamykaj olbrzymie, srebrne wrota wysadzane szafirami wielkoci doni oto druga przeszkoda na drodze tych, ktrym odmwiono wstpu do miasta. Za wrotami ley wielka laguna, na ktrej unosz si okrty najprzerniejszego ksztatu i przeznaczenia, od niewielkich jednostek wypoczynkowych po wielkie okrty wojenne caa flota Elfw Wysokiego Rodu zrzuca tu kotwic. Wok laguny ley Lothern, jedyne miejsce na Ulthuanie, do ktrego wpuszcza si nie-Elfy. Podrnicy mog bez ogranicze zachwyca si miastem, podziwia wysokie, niespena siedemdziesiciometrowe monumenty Krla Feniksa, Wiecznej Krlowej i potnych Elfich Bogw. Nie wolno im jednak przekracza trzecich wrt ze zota i rubinw, za ktrymi ley Morze Wewntrzne.

CALEDOR
Na zachd od Eataine le grskie, sabo zaludnione ziemie Caledoru. W przeszoci wielu Krlw Feniksw wywodzio si wanie std, a krlestwo dysponowao potg, ktra nijak si miaa do niewielkiej populacji. Dlaczego? Odpowied na to pytanie zamykaa si z w jednym sowie Smoki. W Caledorze, pod poncymi szczytami Gr Grzebietu Smoka, potne stworzenia zakaday swoje lee, a w lecych pord ponurych, wulkanicznych szczytw yznych dolinach, roio si od zwierzyny i nawet smok mg w nich zaspokoi swj apetyt. Tu przed wiekami Caledor Obaskawiacz Smokw podporzdkowa sobie przeraajc besti, zakadajc jej zaklt uprz z czystej stali wykutej w gorejcym sercu Kowada Vaula. Na jego cze potomkowie nazwali swoje krlestwo Caledorem. W bitwie nikt nie mg stawi im czoa, albowiem Smoczy Ksita z Caledoru byli budzcymi strach wojownikami, a ich wierzchowcw nie sposb byo powstrzyma. A cho Smoczych Ksit byo niewielu, to stanowili niszczycielsk si, ktr trudno byo z czym porwna.

1 62 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Z czasem wulkany przestay wybucha, a cae gry jy stygn. Kiedy grskie szczyty przestay zia ogniem, ten sam los spotka i smoki. Jeden po drugim zapaday w sen, z ktrego coraz trudniej byo je obudzi. Wraz z utrat mocy przez smoki, sw potg utracili rwnie Ksita z Caledoru. Dugoletnie panowanie Smoczych Ksit dobiego koca, a wraz z nim Caledor straci tron Krla Feniksa. Z czasem inne krlestwa, w tym szybko rozwijajce si, targowe miasto-pastwo Lothern w Eataine, przymiy chwa starego krlestwa Caledoru. Jedynym wielkim miastem w Krlestwie Ellyrionu jest Tor Elyr, ktre ley na brzegu Morza Zmierzchu. Miasto obejmuje kilka zamkw, wystawionych na niewielkich wyspach poczonych ze sob sieci srebrnych mostw. Kady z zamkw jest paacem, wykutym w litym kamieniu skalistej wyspy. Mury Tor Elyr z dum i but wznosz si nad krajobrazem, a proporce miejskie wyzywajco opoc na wietrze. Nieustraszeni ellyriascy jedcy odpoczywaj w murach Tor Elyr po trudach wypraw na wybrzee, w czasie ktrych wdruj cae dnie, pic w razie potrzeby w siodach.

ELLYRION
Ellyrion to kraina umiarkowanie ciepych lat i agodnych zim. Kraina rozlegych rwnin, na ktrych rozbrzmiewa huk kopyt wielkich stad Elfich rumakw. Dotknite moc wszechobecnej magii, wypasajce si na stepowej, dugiej trawie, ellyriaskie rumaki s najszybszymi i najszlachetniejszymi ze wszystkich czworononych stworze. Szybkie niczym wicher i dozgonnie lojalne, s doskonaymi wierzchowcami dla tutejszej szlachty. S rwnie sol w oku Mrocznych Elfw i te zrobiy niemal wszystko, by ukra Ellyriaskie rumaki i wykorzysta je na potrzeby wasnej armii. Ellyriascy Mistrzowie Koni stale patroluj z siode pnocne rubiee Ulthuanu, wypatrujc ladw najazdu Mrocznych Elfw bd Norsmenw, a ellyriascy jedcy syn na wyspie jako twardzi i sprawni rycerze.

AVELORN
Na pnocny wschd od Ellyrionu, za rzek Arduil, ley wielka Puszcza Avelorn, najstarsze ze wszystkich Elfich Krlestw. Gstwa tutejszych gajw skrywa prastar wietno, a pod koron drzew cigle jeszcze yj legendarne stworzenia. Drzewce cigle wypasaj dzikie dby i soneczne drzewa. Wielkie ory zakadaj gniazda na zakltych turniach, a jednoroce przechadzaj si po skpanych promieniami soca polanach. yjce tu Elfy s dziwniejsz, nieziemsk odmian Elfw i bliej im do Lenych Elfw z Athel Loren ni krajan z Ulthuanu. Krlestwem Avelorn rzdzi Wieczna Krlowa, wybranka Matki Ziemi, pani wiecznego lasu, straniczka natury i obrzdkw zotej wiosny, ta, ktra zasiada na Bliniaczym Tronie Ulthuanu.

163 | S t r o n a

Warheim
Na zakltych polanach Avelorn panuje wieczne lato. Pod baldachimem z lici tacz i piewaj zotolicy poddani Wiecznej Krlowej. Jej dwr przenosi si z miejsca na miejsce, przemierzajc cae Avelorn w wielkiej paradzie, a gdzie si zatrzyma, rozbija pawilony z kolorowego jedwabiu. W dzie las rozbrzmiewa miechem Elfich zabaw, w nocy mrok rozwietlaj zaklte ognie krlewskiego orszaku, ktremu towarzysz uczty i igraszki. Avelorn ze sw doskona pogod, yznymi lasami i niemale niemiertelnymi mieszkacami jawi si rajem, o ktrym miertelnicy mog jedynie marzy. Jednak za beztrosk kryje si zacieka wrogo. Koterie Wiecznego Dworu zabiegaj o aski Krlowej. Odwieczn rywalizacj wida na kadym kroku, a w kadym arcie kryje si miertelna groba. W Avelorn sprawa prestiu jest kwesti ycia i mierci. By wybran na dwrk Krlowej, to najwyszy zaszczyt, jaki moe spotka Elfi pann i jej rodzin, a marzeniem kadego modzieca z Avelorn jest zostanie jej maonkiem. Kady na dworze Wiecznej Krlowej szuka moliwoci podniesienia swojego statusu kosztem swych rywali. Do najbardziej zaufanych dwrek Krlowej naley Gwardia Dziewic regiment stu Elfich panien, ktre szkol si w sztuce walki, pki ich umiejtno wadania wczni i ukiem nie osignie (bd nie przewyszy) poziomu najlepszych wojownikw Ulthuanu. Pikne wojowniczki towarzysz Wiecznej Krlowej zawsze, suc jej rad i ochron. Wiele Elfw podruje do Avelorn, by zasili szeregi dworzan Wiecznej Krlowej, nie dziwi wic fakt, e na jej dworze spotka mona najwikszych herosw Ulthuanu. Cign do Avelorn, by wzi udzia w turniejach, wykaza si si, umiejtnociami jedzieckimi czy uczniczymi, a wszystko to, by udowodni sw przydatno na dworze i, jeli tylko si uda, zwrci na siebie uwag Wiecznej Krlowej.

ZIEMIE CIENIA
Mroczne i wyludnione dzi zimie byy ongi czci potnego Krlestwa Nagarythe. Wanie tu pierwszy Krl Feniks, Aenarion i jego Krlowa, zowieszcza Morathi mieli swj dwr. Elfom z Nagarythe przyszo przez wiele lat wojowa z potg Chaosu, pki Aenarion ostatecznie nie zatriumfowa, a wiat nie zosta uwolniony od grozy Mrocznych Bogw. Bezkompromisowa walka zahartowaa i przyniosa Nagarythe rozgoryczenie, ktre sprawio, e inne Elfy jy postrzega tutejszy lud jako okrutny i krwioerczy. Po mierci Aenariona, tron krlestwa odziedziczy jego zrodzony z Morathi syn, Malekith i rzdzi w Anlec przez wiele lat, a do Czasu Zmierzchu. Koniec kocw, Malekith zbuntowa si przeciw prawowitemu Krlowi Feniksowi, a wierni mu wojownicy ruszyli na dzik, niszczycielsk wojn. Nagarythe zostao zniszczone, a pokana cz tutejszych Elfw ucieka za swym panem na zimne ziemie Nowego wiata, by sta si Mrocznymi Elfami nikczemnymi kuzynami Elfw Wysokiego Rodu. Wszystko, co zostao z dumnego niegdy Krlestwa Nagarythe to Ziemie Cienia, ktre budz strach i nieufno. Wyludnione ziemie przemierzaj dzi jedynie wdrowcy i dzikie zwierzta. Potna forteca Anlec, w murach ktrej Aenarion i jego syn Malekith sprawowali swoje rzdy nad dumnym ludem Nagarythe, zostaa zniszczona w wojnie Czasu Zmierzchu. Wiele razy Mroczne Elfy wracay, zgaszajc pretensje do tronu Krlestwa i za kadym razem Elfom Wysokiego Rodu udawao si je odeprze. Ruiny Anlec wielokrotnie umacniano, walczono o nie i ponownie je niszczono, lecz nawet dzi gwna siedziba przodkw przyciga tu Mroczne Elfy. Powiadaj, e w walkach o ruiny Anlec zgino wicej Elfw ni gdziekolwiek indziej na Ulthuanie.

SAPHERY
Na poudnie i wschd od Avelorn, nad brzegami Morza Snw, ley Saphery, krlestwo magii. Sercem Saphery jest Wiea Hoetha, witynia Boga Mdroci. Oto najwiksza w wiecie skarbnica wiedzy magicznej, zgromadzona przez wieki przez magw i uczonych Elfw Wysokiego Rodu, ktrzy powicili swe ycie gromadzeniu tajnikw Sztuki. Wiea Hoetha wyrasta wysoko ponad otaczajcy j las. Biaa niczym ko konstrukcja, dzieo inynierii, ktra opiera si na magii, wznosi si na prawie kilometr w gr. Wie zbudowano z gr dwa milenia temu, z polecenia Krla Feniksa Bel-Korhadrisa, KrlaUczonego. Konstrukcja stoi na przeciciu wielkich y geomancyjnych i koniunkcji magicznej energii krcej w wirze i czerpie z nich wiksz potg ni mogaby jej da zwyka cega i murarska zaprawa. nieniobia, kamienn iglic Wiey Hoetha, ktrej szczyt tonie w chmurach, wida z kadego miejsca w Saphery. Dojcia do niej strzeg krgi iluzji i labirynty magii, i tylko ci, ktrzy maj pozwolenie Mistrzw Wiedzy Tajemnej, mog odnale waciw drog do wiey. Ci, ktrzy szukaj w wityni mdroci i owiecenia, znajd je. Ci, ktrzy szukaj potgi, gin bez wieci. Wiea Hoetha jest rwnie siedzib Mistrzw Miecza, ascetycznych wojownikw, ktrzy powicaj swoje ycie poszukiwaniu mdroci i szkoleniu si w kontrolowanej przemocy. Medytuj i zgbiaj tajniki sztuki walki, pki nie osign niezrwnanej biegoci we wadaniu orem. Mistrzowie Miecza preferuj walk wielkim mieczem i wadaj nim z wpraw, o ktrej zwykli wojownicy mog jedynie marzy. Mistrzowie Miecza s stranikami Mistrzw Wiedzy Magicznej i poddanymi Krla Feniksa. Arcymistrz Wiedzy Magicznej wysya ich czsto, by zaegnali grob wiszc nad Wie bd caym Krlestwem. Magowie z Saphery i ich stra przyboczna zmuszani s czsto do opuszczania swych samotni, by na wezwanie Krla Feniksa wspomc jego armie. W czasie wojen niektrzy z magw z Saphery udowodnili, e s w rwnym stopniu wielkimi wojownikami, co mami stanu. Wielu z nich powierza si dowdztwo wielkich armii w najdziwniejszych i najdalszych zaktkach wiata.

WYSPY
Pnocne Wyspy ucierpiay znacznie w wojnach Czasu Zmierzchu. To tu uwolniono katastrofalne siy, ktre zatopiy ziemie i strzaskay pnocn cz kontynentu. Ocalae wyspy to miejsca udrczone i spaczone, ogarnite ogniem i mierci, i niemale martwe. ycie, ktremu udao si tu przetrwa, to ycie wypaczone przez pywy mrocznej energii Dhar, ktr pozostawia po sobie wojna. Monstra z czarnej gbi oceanu, ktra pochona tutejsze ziemie, wychodz na brzeg, by wyruszy na owy. Wyspy naleay ongi do Elfw z Naggarond i te cigle zgaszaj do nich swoje pretensje. Elfy z Ulthuanu utrzymuj na tych opuszczonych ziemiach sie fortec i wie straniczych, ktre ostrzega maj przed najedcami. Rok po roku trwa tu walka. Czasem Wyspy trafiaj w rce Mrocznych Elfw, kiedy indziej pozostaj pod kontrol wojownikw Krla Feniksa. W istocie dla tych ziem zapad Zmierzch. Na Nieszczsnej Wyspie, najwikszej z wszystkich ocalaych, ze spowitej mg dziczy wyrasta wielka witynia Khaina, Elfiego Boga Wojny. witynia dugo pozostawaa opuszczona, lecz cigle jest zarwno dla Mrocznych Elfw jak i dla Elfw Wysokiego Rodu miejscem o wielkim znaczeniu, miejscem, w ktrym drzemie wielka potga. Oba narody czcz Khaina i oba roszcz sobie prawa do jego wityni. Sama witynia jest olbrzymim, czarnym otarzem, na ktry spoczywa bro o niezrwnanej mocy. Kady, kto na ni spojrzy, widzi co innego, wczni, miecz, czy topr, ale kady przyznaje, e or ocieka krwi. Ten, kto omieli si na ni spojrze, syszy w duszy pie, obietnic przemocy i zniszczenia.

CHRACE & COTHIQUE


W dawnych czasach Chrace i Cothique naleay do ziem relatywnie niezamieszkaych, ziem ktre przycigay jedynie tych szukajcych ucieczki od cywilizacji i pragncych powrotu na ono natury. Dzi krlestwa ogarnite s bezustann wojn. Przez Chrace prowadz gwne szlaki najazdw Mrocznych Elfw, ktre szukaj dostpu do Krlestw Wewntrznych. Przez Chrace bezustannie cign wojska ruszajce na wojn przeciw Mrocznym Elfom. Wojny uczyniy te ziemie bardziej niebezpiecznymi. Odosobnione spoecznoci rozrzucone po pokrytych lasem grach musiay ufortyfikowa swoje siedziby. Miejscowi s zawoanymi myliwymi i zwiadowcami, biegymi w wojnie partyzanckiej i wyszkoleni w walce ukiem, mieczem i toporem. Myliwi z Chrace stale przepatruj przeprawy przez swoje ziemie i jeli zobacz Mroczne Elfy, podejmuj dziaania. Wielkie ory wysyane s po pomoc, a mieszkacy staj pod bro, by da odpr wrogowi. Regimenty ucznikw i wcznikw, wychowanych w grach, twardych wojownikw, nale do najlepszych w caym Ulthuanie. Zastawiaj zasadzki i wybijaj do nogi siy Mrocznych Elfw, ktre omielaj si wkroczy do ich dziedziny. Gry Chrace s ojczyzn budzcych strach biaych lww a ten, kto chce zyska w Chrace miano prawdziwego myliwego, musi pokona jedno z potnych stworze w pojedynk. To od nich wzi nazw legendarny regiment ktry suy u Tronu Feniksa: Biae Lwy starannie dobierani wojownicy gwardii Krla Feniksa. Krlestwo Cothique ley na wybrzeu, a jego mieszkacy to twardy i przebiegy morski lud. Smuke okrty przemierzaj wzbudzone wody pnocy w poszukiwaniu ryb, bd pync na wyprawy handlowe do innych ziem. Szlaki morskie nale tu do bardzo niebezpiecznych, nie tylko ze wzgldu na wzburzone morze, lecz rwnie z powodu wielu potworw nawiedzajcych tutejsze wody od czasu, kiedy przed wiekami ziemie pnocnego Ulthuanu zapady si. Na pnocne morza Ulthuanu zapuszczaj si trakeny, wielkie, podobne do rekinw megalodony, behemoty, a nawet przeraajce czarne lewiatany. Przey na tych wodach moe jedynie najlepszy eglarz, a eglarze z Cothique pywajcy na lekkich okrtach nale do najlepszych w wiecie. Zaprawieni w bojach morskich z Mrocznymi Elfami, Norsmenami ze Starego wiata i w zmaganiach z morskimi potworami, potrafi w razie potrzeby przemieni swoje chye statki w miercionone okrty wojenne.

KROLESTWA ZEWNETRZNE
TIRANOC
Tiranoc jest najdalej na zachd wysunitym krlestwem Ulthuanu. W zamierzchych czasach bya to najpikniejsza z ziem zamieszkaych przez Elfy, gdzie pokryte niegiem szczyty groway nad ukwieconymi kami. Mieszkacy Tiranoc byli wielkimi eglarzami, ktrzy skolonizowali wikszo wschodnich wybrzey Nowego wiata. Z kolonii pyno bogactwo: zoto na miejskie wiee, srebro na zdobienie rydwanw, futra na zimow odzie i sioa na lekarstwa przeciw chorobom. Syncy ze swych umiejtnoci i odwagi wonice Rydwanw z Tiranoc urzdzali wycigi midzy swymi miastami z biaego marmuru. Lud y w pokoju i zadowoleniu, lecz czas szczliwoci zotego wieku mia wkrtce dobiec koca. W Czasie Zmierzchu, w godzinie, kiedy Mroczne Elfy oderway si od Ulthuanu, Tiranoc ponioso cikie straty. W kulminacyjnym punkcie wojny magowie Mrocznych Elfw uwolnili tak zowrogie moce, a magowie Elfw Wysokiego Rodu zmuszeni byli uy w odpowiedzi tak potnych zakl, e cay Ulthuan dozna zniszcze. Tiranoc zalao morze i wielkie krlestwo niemale zniko z powierzchni ziemi. Z powodzi ocala ledwie skrawem ziemi ze zupionymi miastami, podczas gdy kupieckie regiony Tiranoc zabra ocean. Ci, ktrym udao si przey, poprzysigli przywrci krlestwu jego dawn chwa. Przez milenia powoli wypeniali przysig i dzi w Tiranoc znowu w miastach ttni ycie. Mieszkacy krlestwa nigdy nie zapomnieli o przeszoci, a w ich sercach cigle ponie ogie nienawici do Mrocznych Elfw.

1 64 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

YVRESSE
Yvresse nazywane jest ziemi mgie i obejmuje stay ld wschodniego wybrzea Ulthuanu, cho w granicach krlestwa le rwnie wyspy Oceanu Wschodniego. Brzeg staego ldu jest dziki i poronity gstym lasem iglastym. Dalej od brzegu cign si wzgrza, ktre zmieniaj si w majestatyczne, tonce w chmurach szczyty Gr Annuli. Krlestwo naley do najmniej zaludnionych ziem Ulthuanu. Elfy z innych krlestw uwaaj Yvresse za niezbyt pikne, ot pospne wybrzee, lecz dla mieszkacw strome klify i unoszce si nad wod ptaki tworz krajobraz rwnie pikny, jak inne krajobrazy Ulthuanu. Yvresse ma jedno, gwne miasto: Tor Yvresse, potn metropoli, rwnie pikn i majestatyczn jak inne staroytne osady Elfw. Przykro przyzna, e dni jego chway dawno ju miny. W wielu starych dworach nikt nie mieszka, a amfiteatry, w ktrych ongi wystawiano sztuki i przedstawienia, wiec pustk. Mury miasta s potne i rozlege, lecz zawsze brakuje wojownikw, by je w peni obsadzi, a cho Stranik Yvresse jest wielkim herosem, wielu obawia si, czy miasto przetrzyma kolejny powany najazd. Przed niespena stuleciem miasto omal nie wpado w rce hordy Goblinw dowodzonych przez cieszcego si z saw gobliskiego herszta Groma Brzucha spod Mglistej Gry. Nieprzeliczone siy Goblinw przemaszeroway przez gwny trakt Yvresse niszczc go i obalajc stojce tu kamienie stranicze. Hord Gnoma przegnano spod murw Tor Yvresse tylko dziki heroicznym wysikom Elthariona Ponurego. Jego wyczyn sprawi, e Elfy obwoay go pniej nowym Stranikiem. Eltharion przyj t godno i po dzi dzie zajmuje si umacnianiem swego krlestwa.

AENARION
OBRONCA, 1-80 (-4500 DO -4420 WG KI)
Panowanie Aenariona Obrocy rozpoczo si w czasie grozy i wojny. Potworne stworzenia Chaosu nawiedziy ziemie. Spaczone wrota uywane ongi przez Pradawnych do ich gwiezdnych wdrwek midzy wiatami runy i fala niekontrolowanej magicznej energii spyna na znany wiat. Z bram wychyny legiony pokrtnych i potpionych demonw. Ruszyy, by pore wiat. Pradawni ponieli klsk, pozostawiajc swe osamotnione dzieci na pastw demonw. Zoty Wiek pokoju na Ulthuanie dobieg koca. Niesione poprzez morza na ogromnych demonicznych okrtach, bd te wysypujce si z rozdar w osnowie samego wiata, nikczemne sugi Mrocznych Bogw zalay wiat. Dzieci Wiecznej Krlowej byy bezbronne, gdy nie szkolono ich w sztuce prowadzenia wojen, a magia suya im tylko w celach pokojowych. Masakrowana cae osady, a cae miasta rwnano z ziemi i Elfy Wysokiego Rodu wzniosy do swych bogw mody o ocalenie. Z krwawego mroku owych przeraajcych czasw wyoni si Aenarion, najwikszy i najtragiczniejszy ze wszystkich Elfich herosw: przeklty czempion, upady bg, najpotniejszy wojownik ery cigej wojny; pierwszy, ukochany i najbardziej nieszczsny Krl Feniks Ulthuanu. Uwielbiajcy wdrwk Aenarion przemierzy wiat wzdu i wszerz, by wrci na Ulthuan w w czas nagej potrzeby. Zdawszy sobie spraw, e aosna bro Ulthuanu nie sprosta furii Chaosu, przedar si do wityni Asuryana i tu wznis mody do Boga Stwrcy o pomoc dla swego ludu. Nie otrzyma ni znaku, e bg go usysza. Aenarion spali swe dary, ale bstwo nie odpowiedziao. Zoy krwaw ofiar, lecz pomoc nie nadesza. Koniec kocw, w chwili desperacji, Aenarion zaoferowa bstwu siebie samego i zawoa, e gotw jest rzuci si w wity ogie, byle Asuryan ocali jego lud. Jako, e bstwo znw nie odpowiedziao, Aenarion wiedziony zoon przysig rzuci si w szalejce pieko gorcych pomieni. Jego ciaem wstrzsna agonia, a bl skrci jego czonki. Pomie ogarn wosy, a serce Elfa zatrzymao si. Ci, ktrzy przyszo na to patrze myleli, e zgin. I wtedy sta si cud. Aenarion nie podda si mierci. Powoli, targany blem, przedar si przez pomienie. A gdy tylko to zrobi, poparzona skra zostaa wyleczona, a jego spalone wosy odrosy. Opuci pomienie nietknity, cho odmieniony przez oczyszczajcy ogie. Duch Asuryana wstpi w niego. Wok niego janiaa powiata, ktr widzia kady, kto na niego spojrza. I kady poj, e sta si on naczyniem niewidzialnej mocy. A kiedy przemwi, Elfy spieszyy, y wypeni jego wol. Opuciwszy witynie, Aenarion powid Elfy na wojn. Oto u wyjcia czekaa na niego wyjca Horda Chaosu. Jednym ciosem swej myliwskiej wczni usiek ksicia demonw, ktry sta na czele wraych wojsk, a podnisszy bro demona, wyrn reszt odraajcej hordy, albowiem oto aska Asuryana wypenia ciao Aenariona. Widzc jego wyczyny, Elfom uroso serce i cigny pod jego sztandary, nawet wtedy, kiedy demonom udao si otrzsn z niespodziewanej poraki. Caledor Obaskawiacz Smokw, najwikszy mag swoich czasw, zoy hod Aenariowi i wsplnie jli szkoli Elfy w sztuce wojennej. Na czele swej armii Aenarion stan przeciw demonom, zabijajc bez litoci ich czempionw i rozbijajc ich kolejne armie. Przywdziawszy wykut na Kowadle Vaula zbroj, Aenarion by niemale niemiertelny, a armie Elfw i smokw wybijay stojce na ich drodze hordy demonw. W chwili wytchnienia midzy bitwami Aenarion poj za on Wieczn Krlow Astarielle, ktra powia mu crk Yvraine i syna Moreliona. Nie dane mu byo jednak zazna rodzinnego spokoju, gdy siy Chaosu zaatakoway ponownie, a dwik srebrnych rogw wezwa Krla na wojn. Z rozdartych spaczonych wrt hordy demonw zaatakoway ze zdwojon si, a ich liczba bya nieprzeliczona. mier kadego Elfa niosa gorzk strat, a wielu bohaterom przyszo odda ycie. Kadego ubitego demona zastpoway kolejne, gotowe depta zwoki pobratymcw, byle rozedrze Elfa na strzpy. Wojna cigna si cae stulecie, bez wytchnienia i bez oznak zwycistwa i Elfy jy traci serce do walki. Nawet nieprzejednany Aenarion poj, e w tej wojnie nie moe by mowy o zwycistwie, e Elfy czeka powolna, lecz nieunikniona klska. Wtedy to Caledor, mdry i prastary mag, zaproponowa rozwizanie, ktre pokrzyowa mogo plany Bogw Ciemnoci. Wieki zdobywanej wiedzy podpowiedziay mu, e Bramy Pradawnych runy i e wanie dziki temu staroytnemu urzdzeniu udao si Hordom Chaosu wedrze do materialnego wiata. Caledor opracowa przeto magiczny rytua, ktry skupi mia uwolnion energi i odesa j z powrotem do Domeny Chaosu, rytua stworzenia kosmicznego wiru, ktry wyssaby magie ze wiata i uwolni rzeczywisto od demonw Chaosu. Byo to desperackie przedsiwzicie, a szanse na jego powodzenie nie byy zbyt wielkie, lecz Caledor i wielu jemu podobnych mylao, e lepiej zdecydowa si na ten desperacki krok ni patrze na powoln mier Elfiego rodzaju. Aenarion sprzeciwi si Caledorowi, nazywajc rytua aktem rozpaczy. Chocia w gbi serca wiedzia, e nie mona byo wygra tej wojny, wola odwleka czas ostatecznej klski ni zaryzykowa niepowodzenie planu Caledora. I gdyby nie nadeszy wieci o brutalnym ataku demonw, kto wie, czy Aenarion nie nakoniby Caledora do cakowitej zmiany zdania. Ranny, bliski mierci i paczcy nad kadym sowem posaniec nis mu oto wieci, e Astarielle zostaa zabita w strasznej rzezi, a dzieci Krla Feniksa zaginy bez ladu. Ogarnity gniewem Aenarion poprzysig, e zabije kade stworzenie Chaosu stpajce po tej ziemi. Tym niewielu, ktry dane byo usysze t deklaracj, zwtpi przyszo w jego rozsdek i uwierzy w jego szalestwo. Aenarion owiadczy oto, e rusza na Nieszczsn Wysp. Zadreli przeto z grozy, gdy sowa te oznacza mogy tylko jedno: Aenarion powdruje na Nieszczsn Wysp, by doby Miecza Khaina.

KRONIKI KROLOW FENIKSOW


Ulthuanem rzdzi cay zbir ksit, ksinych i magw, ktrym przewodz Krl Feniks i Wieczna Krlowa. Stosunki poddacze midzy wadcami nie s tak proste, jak wskazywayby na to noszone przez nich tytuy. Tytu krlewski nie jest dziedziczony, a tytu krlowej jest, co wicej, Krl i Krlowa utrzymuj oddzielne dwory. Od zawsze Wieczna Krlowa Ulthuanu jest zarazem Krlow Avelorn. W jej krlestwie znajduje si gwna witynia Matki Ziemi, a sama krlowa postrzegana jest jako duchowa przywdczyni caej ojczyzny Elfw. Elfy Wysokiego Rodu pokadaj w jej osobie wielkie nadzieje. Wieczn Krlow zostaje zawsze pierworodna crka poprzedniej wadczyni, poczta w czasie trwajcego rok maestwa z Krlem Feniksem. Po formalnym zakoczeniu maestwa kade z nich ma prawo pj swoj drog. Mog rwnie zawrze nowe zwizki maeskie, ale tylko crka Wiecznej Krlowej i Krla Feniksa ma prawo zosta now Wieczn Krlow. Dlatego te to wanie Krlowe Avelorn byy zawsze Wiecznymi Krlowymi, a ich linia panuje nieodmiennie od niepamitnych czasw. Krla Feniksa dla odmiany wybiera si na drodze elekcji spord Ksit Ulthuanu, dokadnie w rok po mierci poprzedniego wadcy. Koronacja Krla Feniksa odbywa si zawsze podczas witej ceremonii w wielkiej piramidzie wityni Asuryana przy udziale legionw Stray Feniksa i ksit z Ulthuanu. Wyborowi nowego Krla Feniksa towarzysz liczne intrygi, a peen napicia proces elekcji sprawia, e czsto emocje bior gr nad rozsdkiem. Zgodnie z tradycj, ostatnie trzydzieci dni z rocznej aoby przeznacza si na elekcj, jednak w praktyce debaty zaczynaj si znacznie wczeniej. Polityczne spory zaczynaj si po prawdzie jeszcze zanim panujcy Krl Feniks umrze. Elfy Wysokiego Rodu po prostu uwielbiaj intrygi, a nie ma na to lepszego czasu ni czas elekcji nowego wadcy. Najwiksze rody Ulthuanu szuka bd wasnego kandydata i zrobi wszystko, by inni arystokraci poparli i zaakceptowali ich wybr. Co wicej, kade krlestwo Ulthuanu pragnie, by Krl Feniks pochodzi z ich ojczyzny. Z tego wanie powodu, szlacheckie rody okadaj swe wanie na bok bd staraj si znale kandydata, ktry pogodziby interesy wszystkich. Mimo wszelkich moliwych oszustw, manipulacji i intryganctwa, z ktrych korzysta si w czasie elekcji, jest rzecz niedopuszczaln, by praktyki te przerodziy si w akty gwatu czy otwartego sabotau. Czyny takie uznane byyby za herezj, albowiem Krl Feniks jest namaszczonym sug samego Asuryana. Niewielu przedstawicieli szlachty ogarnia tak silna gorczka wadzy, by gotowi byli uwierzy choby i przez chwil, e wybrany przez rad w tak podejrzanych warunkach Krl Feniks mgby zosta zaakceptowany przez Boga Stwrc. Ceremonia, podczas ktrej nowy Krl Feniks zostaje koronowany, jest ceremoni sekretn, mistyczn i niebezpieczn, i Krlowi udaje si j przetrwa jedynie dziki czynnemu udziaowi magw z Saphery. Ich potne inkantacje chroni kandydata, by mg wkroczy w ognie odrodzenia i stan przed najsurowszym ze sprawdzianw. Oto musi samotnie przej przez pomienie Asuryana, by w nich odrodzi si jako Krl Feniks. Jedynie dwa razy w historii Elfw Wysokiego Rodu zdarzyo si, by kto prbowa przej przez Pomienie Asuryana bez zgody Rady Ulthuanu i przey. Pierwszym, ktry si na to omieli by Aenarion Obroca, ktry sta si pierwszym Krlem Feniksem, drugim Malekith Wielki Zdrajca, ktry sw bezczelnoci cign na siebie gniew Asuryana i w odrnieniu od swego ojca Aenariona wyszed z pomieni bliski mierci, potwornie poparzony i okaleczony. Oczyszczajcy ogie Boga Stwrcy zdeformowa ciao Malekitha i wypaczy jego umys. Taki los pisany jest kademu, kto omieli si wej w Pomienie Asuryana bez zgody rady i bogosawiestwa Asuryana, Wadcy Niebios.

165 | S t r o n a

Warheim
Miecz Khaina, bro o straszliwej mocy, spoczywa na wielkim czarnym Otarzu Khaina od zarania wiata. Zrodzony wraz z nim by ostateczn broni, uosobieniem samej mierci zomkiem mierciononej broni wykutej dla boga mierci Khaela-MenshyKhaina, ktra z powodzeniem moga razi miertelnikw jak i samych bogw. Wszyscy wiedzieli, e wadanie ostrzem Khaina to mier, potpienie dla duszy i zagada dla wasnego rodu. Caledor j przeto baga Aenariona, by ten porzuci swj zamys, ale nie zosta wysuchany. Ignorujc przestrogi miertelnych i niemiertelnych, Aenarion dosiad Indraugnira, najwikszego ze smokw i ruszy na Nieszczsn Wysp. Bya to duga i wyczerpujca podr, nawet jak na moliwoci potnego Indraugnira. Skrzydlate demony zaatakoway Elfa i smoka, chcc zawrci ich z drogi. Bstwa Elfw szeptay w ucho Aenariona swe przestrogi, lecz jeli ten je sysza, zignorowa je. Pozostawiwszy Indraugnira kilka staj od otarza Khana, Aenarion ruszy na spotkanie swego przeznaczenia. Powiadaj, e nawet duch zmarej ony baga go, by zawrci, lecz cho Aenarion kocha j szczerze, nie odstpi od postanowienia i podnis z otarza wielkie, ociekajce krwi ostrze, przypiecztowujc swj los i los swego ludu. Kiedy Aenarion wrci w wir walki, nikt nie mg stawi czoa jego potdze. Nikt nie mg powstrzyma jego rki wiedzionej moc Boga Stwrcy, w ktrej dziery Owdowiciela, ni bg, ni demon nie mg uj jego gniewowi. Za krlem cigny si szczeglnie tumnie te z Elfw, ktrym wojna z Chaosem przyniosa najwicej rozgoryczenia, a on poprowadzi je na ponure ziemie Nagarythe lece na pnocy Ulthuanu i tu urzdzi swj dwr. Ku zaskoczeniu wszystkich, wzi sobie drug on, obc, tajemnicz i pikn jasnowidzk o imieniu Morathi. Elfy szeptay midzy sob, e wyrwa j z niewoli demonw Slaanesha. Z ich zwizku narodzi si Malekith, ktry sta si mia najbardziej znienawidzonym z Elfw. Dwr Aenariona zyska sobie z saw, gdy by mroczny i przeraajcy jak jego wadca, a Elfy z innych krlestw omijay go z daleka. Opowieci o okruciestwie Aenariona jy kry po Ulthuanie i nawet Caledor wycofa swych smoczych jedcw na poudnie do swego krlestwa. Powiadano, e czyn Caledora przyj Aenarion z wielkim gniewem, lecz nim zdy podj jakiekolwiek kroki wzgldem dotychczasowego przyjaciela, demony znowu zaatakoway. Ruszyy w takiej sile i z tak zaciekoci, e wszyscy prcz Aenariona pojli, e wojna zakoczy si klsk, a wiat jest stracony. Caledor, wiadom w peni szalestwa Aenariona, uzna, e pozostao jedno jedyne wyjcie. Dotd rozkaz starego przyjaciela powstrzymywa go przed stworzeniem wiru, lecz teraz w obliczu krwawej poogi wieszczcej zbliajc si zagad wiata, nie pozostao ju nic do stracenia. Caledor wezwa najpotniejszych Magw Elfw Wysokiego Rodu, a ci stawili si zgodnie na Wyspie Umarych, by rozpocz wielki rytua. Najpotniejsze demony-czarnoksinicy Chaosu zebrali si, by zrobi wyom w cianie zakl chronicych wysp. Zrozumiawszy, e nic nie powstrzyma Caledora Obaskawiacza Smokw przed dopenieniem rytuau, Aenarion nie mia wyjcia. Zebra swoje wojska i ruszy ku Wyspie Umarych, by broni zgromadzonych tam Magw. Wrogie armie spotkay si w samym centrum Ulthuanu. Smoki tak liczne, e ich skrzyda przesoniy niebo, spady na hordy Chaosu. Na ldzie i morzu rozgorzaa ostateczna walka midzy Elfami i legionami demonw. Przedmiertne drgawki potworw wzburzyy morze, a smoki spaday na ziemi zabijane moc mierciononych zakl. W momencie utworzenia wiru morze zawrzao, a z pnocy powia potworny wiatr. Niebo pociemniao, a bezlitosne pioruny jy bi w umczon ziemi. Podczas gdy bitwa trwaa w najlepsze, magowie Elfw Wysokiego Rodu zaintonowali zaklcia, ktre sprowadzi miao wir. wiat zamigota w seriach kolejnych byskawic, a ziemia zadraa w fundamentach. Na moment wszystko ucicho i zapada cisza. Pniej zadray gry, a potworna energia ja kry midzy niebem a ziemi. Z grskich szczytw wystrzeliy pociski czystej energii i poleciay nad Wysp Umarych. W czasie, gdy Aenarion i jego armia stawiali czoa przewaajcym siom wroga, magowie starali si dopeni rytuau. Umierali jeden po drugim, a jako pierwsi padali najsabsi z nich, gdy magia, ktr starali si opanowa, wypalaa ich umysy. Aenarion na grzbiecie wiernego Indraugnira samotnie walczy z czterema wielkimi demonami Mrocznych Potg. W takiej walce aden miertelnik nie mg odnie zwycistwa, ale Aenarion niezachwianie stawia im czoa. Jako pierwszy pad Pan Zmian, ktrego gow rozszczepi pojedynczy cios. Stranik Tajemnic strzaska ebra Aenariona, lecz Elf walczy nadal i wbi Miech Khaina w pier demona. w, z gonym rykiem, zblak i znikn. W starciu z Wielkim Nieczystym Nurgla Aenarionowi pomg Indraugnir, ktry zionc ogniem spali i zniszczy nieczyste ciao demona. Jako ostatni pad Krwiopijec Khorna. Udao mu si wprawdzie zada Indraugnirowi miertelny cios i strzaska rami Aenariona, lecz nie mg si obroni przed moc Khaina. Aenarion rozpata go na dwoje. W chwili, kiedy Aenarion pokona cztery demony, rytua po czci dobieg koca. Magom Elfw Wysokiego Rodu udao si utworzy wir, ktry wessa mia szalejc magi, lecz zostali w nim uwizieni, by po wieki podtrzymywa jego si w swym wiecznym zmaganiu z Chaosem. Pokonawszy wrogw, poraniony Aenarion wspi si na grzbiet rannego Indraugnira i ruszy raz jeszcze na Nieszczsn Wysp. Indraugnirowi ledwie udao si dolecie do celu i ostatecznie roztrzaska si na brzegu ponurej wyspy. Tu, drc ze zmczenia, targany agoni od potwornej rany ziejcej w jego staroytnym cielsku, Indraugnir wyda swe ostatnie tchnienie. Osamotniony Aenarion doczoga si do Otarza Khaina. Wiedzia, e ten, kto wada broni Khaina, moe rzdzi caym wiatem, lecz mimo to wbi ostrze w ska, z ktrej je ongi doby. A potem, jak powiadaj, pooy si u rozdartego cielska swego gadziego wierzchowca i odszed z tego wiata. W nastpstwie rytuau Caledora przez trzy kolejne dni Ulthuanem targay magiczne burze i trzsienia ziemi, a jego brzegi zaleway gigantyczne fale. Tysice zabrao morze, czy to zalewajc ziemie, czy to zatapiajc statki. Niebo pko na dwoje od niekoczcych si gromw. Jednake, kiedy burze odstpiy, okazao si, e wrota zapiecztowano, a legiony demonw zniky. Ziemie Ulthuanu byy zrujnowane, lecz nie przepady i czekaa je jaka przyszo.

BEL SHANAAR
ODKRYWCA, 1-1669 (-4419 DO -2750 WG KI)
Po znikniciu Aenariona, na ziemiach Ulthuanu zapanowa zamt. Wieczna Krlowa nie ya, Krl Feniks przepad, a Caledor wraz z najwikszymi i najmdrszymi Magami Elfw Wysokiego Rodu zosta po wieki uwiziony na Wyspie Umarych. Reszta ksit z krlestw Ulthuanu zebraa si w wityni Asuryana w rok po znikniciu Aenariona, by tu wybra kolejnego Krla Feniksa. Tu okazao si, e pierworodne dzieci Aenariona, Morielion i Yvraine, yj. Przeczuwajc zbliajc si zagad, matka odesaa je do bezpiecznej kryjwki w Dolinie Gaen. Z wojennej poogi ocali je drzewiec Dbowe Serce i jego lud. Podczas gdy wok panowaa wojna, Pasterz Drzew ukry je w mateczniku puszczy. Yvraine koronowano na Wieczn Krlow, a duch Astarielle przetrwa w niej. Oczywistym kandydatem na nastpnego Krla Feniksa wydawa si Malekith, zrodzony przez Morathi syn Aenariona, ktry wyrs na potnego wojownika, wielkiego maga i doskonaego generaa. Jednak byli i tacy, ktrzy pamitali okruciestwo ostatnich rzdw dworu Aenariona i ci poddali w wtpliwo, czy wychowane tam dzieci moe by cakowicie zdrowe. Malekith owiadczy, e nie pragnie krlestwa dla siebie, a raczej dla uhonorowania pamici ojca, jednake, jeli ksita nie powouj go na ten urzd, chtnie zoy przysig temu, kto zostanie wybrany. Ksita przyjli jego sowa i uznali je za wice. Ze swego grana wybrali Bel Shaanara, Ksicia Tiranoc, Elfa ktry wykaza si podczas wojny, a po jej zakoczeniu stal si rzecznikiem pokoju i rozsdku. Morathi protestowaa, e to nie jej syn zosta wybrany, ale Malekith uspokoi j i uzna, e wybr ksit by trafny. Jako pierwszy pokoni si przyszemu Krlowi Feniksowi. I tak oto rozpoczy si wielkie dni odkry. Kolonie zaoono w Lustri, Nowym i Starym wiecie. Nawizano kontakty z Krasnoludami i rozpocza si wspaniaa era handlu i przyjani. Bel Shanaar, zawoany eglarz, osobicie odwiedza nowe kolonie, a nawet powdrowa do Karaz-a-Karak w Grach Kraca wiata, by zoy wraz z krlami Krasnoludw lub Przyjani. Malekitha ustanowiono tam ambasadorem i tak, cho nikt si tego nie spodziewa, zasiano ziarno tragedii. Elfy rozprzestrzeniay si i mnoyy, a bogactwo pyno szerok strug z powrotem na Ulthuan. Miasta po raz kolejny stay si miejscami piknymi i penymi cudw. A cho lud Ulthuanu nie zdawa sobie z tego sprawy, powoli, delikatnie i podstpnie Chaos powrci. Przybra now form, przed ktr nie wzniesiono szacw powrci w formie Kultu Przyjemnoci i Rozkoszy. W tym samym czasie Malekith zyskiwa sobie chwa. Poprowadzi armie przeciw Zielonoskrym, ktre upiy Stary wiat i polowa na niedobitki hord Chaosu. Stale poszukujc zbroi ojca, trafi na Nieszczsn Wsyp i stan skamieniay przed otarzem Khaina. W zimnych koloniach na pnocy Nowego wiata, na gruzach staroytnego wiata, znalaz elazn Obrcz, talizman w ktrym krya si budzca lk, magiczna potga. Po powrocie Malekith zasta Ulthuan huczcy od podejrze. Kulty Zbytku byy najsilniejsze w jego ojczynie w Nagarythe. Jego matka Lady Morathi bya ich wieloletni wyznawczyni. Po prawdzie, powiadano, e bya jedn z zaoycielek kultu i jego Wielk Kapank. Krl Feniks martwi si coraz bardziej tym stanem rzeczy, szczeglnie, e doszo ju do skadania ofiar z ywych istota, a nikczemna natura kultw staa si oczywista. Mroczne imiona zakazanych bogw coraz czciej towarzyszyy rytuaom. Malekith zdawa si by poraony tym, co zasta w Nagarythe. Zadenuncjowa cay konwent wyznawcw rozkoszy ze sw matk na czele i odda ich w rce Krla Feniksa. By przypochlebi si jeszcze bardziej Krlowi, stan na czele polowa na ukrytych wyznawcw kultu. Wygldao na to, e kultystw mona znale w kadej klasie spoecznej i dosownie kady mg sta si przedmiotem zainteresowa Malekitha. Militarna interwencja przeciw kultom wydawaa si nieunikniona. Malekith zwoa Ksita Ulthuanu na Rad Wojenn do wityni Asuryana i tu w przeddzie planowanego spotkania ujawnia si najstraszliwsza prawda. Malekith oskary Krla Feniksa, i ten by sekretnym wyznawcom kultu, a eby Bel Shannar nie mg zaprzeczy jego sowom, otru go. Jednak tym razem Malekith posun si za daleko. Nikt nie da wiary jego sowom, nikt z ksit elektorw, ktrzy znali Bel Shanaara dostatecznie dugo i dobrze, nie by w stanie uwierzy, i Krl Feniks by wyznawc kultw. Jednak prawdziwe oblicze Malekitha odkryto zbyt pno, on i jego poplecznicy wzili witynie Asuryana w swe posiadanie. Ksita i ich stra przyboczna zdani byli na jego ask, a tajne rozkazy wydane krajanom z Nagarythe oznaczay, e armia kultystw narzuci jego wol pozbawionym przywdcy Elfom. Wierzc, e zostao mu ju tylko koronowa si i wymordowa ksita, Malekith wkroczy w wite pomienie, przekonany, e tak jak jego ojciec, przetrwa rytua. Pomyli si jednak. Pomie Asuryana nie pozwoli, by jego niegodziwe ciao przeszo przez ogie. Jego wrzask by tak potworny, e ten, kto go usysza, zapamita go mia do koca swych dni. Malekith stan w ogniu, a jego ciao pokryo si bliznami i oparzeniami. Zrozumiawszy, e nie uda mu si przej, ostatkiem si wycofa si i pad na podium, z ktrego wszed w pomienie. Widzc swego przywdc na skraju mierci, poplecznicy Malekitha unieli jego ciao i uszli ze wityni, pozostawiajc w jej wntrzu zwoki pomordowanych ksit. Czas tragedii i wojny mia si dopiero zacz.

1 66 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CALEDOR
ZDOBYWCA, 1-550 (-2749 DO -2199 WG KI)
Ziemie Elfw ponownie ogarn Chaos. Malekith i jego koteria uciekli na pnoc do Nagarythe, a pozbawione wadcy Elfy Wysokiego Rodu nie podjy pocigu. Pozostali przy yciu ksita, Arcykapan wityni Asuryana i Kapitan Stray Feniksa, podjli gorczkow debat. Zdecydowano, e jest tylko jeden Elf, ktry mgby wypeni stojce przed Krlem zadanie. Trzecim Krlem Feniksem mia zosta Imrik, ktry po objciu tronu przyj imi Caledor I. By wnukiem synnego maga noszcego wanie to imi. Caledor nie odziedziczy magicznych zdolnoci swego dziada, by za to wybitnym wojownikiem i generaem. W czasie morderstw, jakie miay miejsce w wityni Asuryana, Caledor polowa w Chrace ze swymi towarzyszami. Tu, wysoko w grach, odnalaz go posaniec i przekaza mu wieci o strasznych wydarzeniach i o decyzji rady, e to wanie on obrazy zosta nowym Krlem Feniksem. W chwil pniej rozegrao si jedno z bardziej znanych wydarze w historii Elfw. Malekith wysa pokan grup skrytobjcw, ktrzy zabi mieli nowego Krla Feniksa, a ci dotarli na miejsce zaraz po tym, jak Caledora odnalaz posaniec ze wityni. Asasyni z marszu przystpili do ataku. Byy ich cae tuziny i z pewnoci pokonaliby niewielki siy przyszego Krla Feniksa, gdyby nie interwencja myliwych z Chrace, ktrzy nagle wczyli si do bitwy. Potne, wychowane w grach Elfy spady na skrytobjcw i wyciy ich w pie, ratujc Caledorowi ycie. Po caym zajciu Caledor owiadczy, e nie znalazby lepszej stray przybocznej i poprosi, by myliwi zechcieli towarzyszy mu w jego wyprawie do wityni. Myliwi zgodzili si i tak uformowano pierwszy regiment Biaych Lww z Chrace. Caledor i jego nowa stra przyboczna ruszyli szybko przez Wewntrzne Krlestwa, by wsi na statek pyncy do wityni Asuryana. Tam pretendent dopeni ceremonii i wstpi w wity pomie, a bg przepuci go przez niego i uzna za godnego tronu Ulthuanu. Legiony Nagarythe ruszyy ze swego ponurego krlestwa, niosc nad gowami sztandar Malekitha. Caledor wezwa pod swe sztandary wszystkie prawdziwe Elfy, by wraz z nim stany w obronie Ulthuanu. Wkrtce wojna domowa ogarna wysp i jej kolonie. Elfy z Nagarythe byy liczne i biege w sztuce wojennej i magii, wszak byy to te same grone Elfy, ktre przyczyy si do Aenariona, kiedy ten uj w do Miecz Khaina. Jednake Caledor mia do swej dyspozycji potnych jedcw smokw i legiony Stray Feniksa. Wiele spoecznoci Tiranoc i Ellyrionu przeszo na stron Malekitha za namow zdrajcw we wasnych szeregach. W Saphery, ktra nawet wtedy syna ze swych magw, Ksita-Magowie stawali przeciw sobie, gdy znaleli si pord nich tacy, ktrzy zagalopowali si w swych badaniach i otworzyli swe dusze na mrok. Z czasem, kiedy stronnicy Krla Feniksa wzili gr, ci zbrukani magowie uciekali do Nagarythe, by wspomc Malekitha i jego armie. Tymczasem Malekith doszed do siebie po zajciach w wityni Asuryana i zawezwa swych zbrojmistrzw. Z pomoc zdrajcw z Spahery i Hoteka, upadego Kapana Vaula, wykuto dla czarny pancerz, ktry przywrci si jego strzaskanemu, poparzonemu ciau. Szczyt jego wielkiego rogatego hemu zwieczono elazn Obrcz. W dniu wykucia pancerza poleci swym zbrojmistrzom, by zczyli go bezporednio z jego ciaem. Po wstpieniu w ogie Asuryana gorco ich kuni nie mogo mu ju zaszkodzi. Poczwszy od tego dnia ci, ktrym przyszo spojrze na Malekitha, wzdrygali si na widok budzcej groz postaci. Jego pancerz pokryto nikczemnymi runami, ktre czerpay sw moc wprost z Domeny Chaosu, ranic oczy i dezorientujc tych, ktrzy na nie spojrzeli. Na jego ostrzu wyryto Run Khaina na pamitk miecza, ktrym wada potny Lord Aenarion. Dosiadszy Smoka wypaczonego moc zakazanych zakl, Malekith by gotw, by powie swoje armie do bitwy. Od tej pory zyska przydomek Wiedmiego Krla. A cho odnis wiele zwycistw, by wszake upadym ksiciem, a jego wysiki spezy na niczym. Wielokrotnie nowy Krl Feniks dowid swego generalskiego sprytu. Zastawia zasadzki i puapki na siy Wiedmiego Krla. Rozbija je w otwartych bitwach. Biae Lwy i osobici poddani z Saphery po wielokro ratowali go przed skrytobjczymi atakami. W bitwie Caledor nie mia sobie rwnych, a jego wiedzione gniewem rami oczyszczao mu przedpole. Wada Lathrainem, magicznym mieczem o niebywaej mocy, wykutym przez mistrza kowalskiego Daitha i z jego pomoc wycina cae regimenty zdradzieckich Elfw. W kadej bitwie rozprawia si z czempionami wroga, a widok pobitych, ociekajcych krwi cia bohaterw nieodmiennie ama w przeciwniku wol walki. Ostatecznie, na polach Maledoru u wrt przeczy wiodcej do Nagarythe przyszo Caledorowi stan do pojedynku z samym Wiedmim Krlem. W czasie walki Caledor usiek Smoka Malekitha i zmusi tego ostatniego do ucieczki z pola bitwy w czarnym rydwanie cignitym przez zimnokrwiste jaszczury. Oto najwiksza armia Nagarythe staa si wiadkiem ucieczki swego wodza. Pozbawionej dowdcy, zdemoralizowanej armii zabrako woli walki i rzucia si do odwrotu. Jej niedobitki zepchnito w bagna pnocnego krlestwa. Po bitwie lud Nagarythe ogarna jeszcze gbsza desperacja, ktra sprawia, e sw obron opar on na najczarniejszej z odmian magii. Ich mroczna natura objawia si, kiedy podpisano pakt z demonami i najpodlejszymi czarnoksinikami. Od tej pory zdrajcy zyskali sobie miano Mrocznych Elfw bd te Druchii. Jednak nawet czarna Sztuka nie moga ju ich ocali oto caa sia Ulthuanu stana z nimi do walki. Wiedmi Krl zdecydowa si na ostatni zagrywk, dziki ktrej mg odwrci losy wojny. Zebra przeto wszystkich poddanych magw i przedstawi im plan rwnie szalony co miay. Zamierza rozproszy czar, ktry utrzymywa wir i cign siy Chaosu. Legiony demonw spadyby ponownie na wiat, ale tym razem po to, by pospieszy z pomoc swym nowym sprzymierzecom zdradzieckim Elfom z Nagarythe. Wiedmi Krl i jego zwolennicy czerpaliby moc z Chaosu, stajc si potnymi niczym bogowie. Mroczne Elfy ogarn obd i przystali na plan z ochot. Jednak jeden z nich, Urathion z Ullar dostrzeg w nim szalestwo, ktre oznaczao koniec wiata. Pod oson nocy wykrad si z paacu Wiedmiego Krla i zanis wieci Krlowi Feniksowi.

I tak rozpoczo si ostateczne starcie. Wiedmi Krl i jego rada rozpoczli potworny rytua, ktry uwolni mia wir spod kontroli. Magowie Elfw Wysokiego Rodu starali si ich powstrzyma, lecz moc magii Dhar Wiedmiego Krla i jego sabatu bya tak wielka, e nieuchronnie braa gr. Zatrzsy si niebiosa i caa ziemia. I znowu nieziemskie wiato trysno z gr, a chmury magicznej energii oderway si od szczytw i uniosy w niebo. Na dalekiej pnocy wiata Krlestwo Chaosu zawrzao, gotowe ponownie zaatakowa. W obie Krla Feniksa, Caledor wznis mody z prob o pomoc do bogw i swych przodkw. O zmierzchu, kiedy niebo rozbyso dziwn, wielokolorow powiat, Wiedmi Krl i jego poplecznicy przypucili ostateczny atak. Demony Chaosu przybyy im z pomoc, a ostatnie zaklcia obrocw upady pod si szturmu. W niebie sysze si dao triumfalny miech Mrocznych Bogw. I wtedy, kiedy mroczna magia dotara do Wyspy Umarych i samego serca wiru, na scenie pojawili si nowi gracze. Potne postacie w jasnej powiacie odrzuciy fal tajemnych mocy z powrotem do Nagarythe. Uwizieni na Wyspie Umarych Magowie nie pozwolili mrocznej magii na skonsumowanie owocw swej pracy. Potworna moc uwolnionej energii uderzya w Nagarythe. Kiedy rytua konwentu Wiedmiego Krla wszed w punkt kulminacyjny, wielu jego czonkw zabia potna sia przywoanego przez nich zaklcia. Burza zowrogiej magii omiota ziemie. Nic nie mogo powstrzyma uwolnionej potgi. Wyspa ugia si pod jej straszliw moc i wstrzsny ni trzsienia ziemi powalajce gry i cae miasta. Nie byo miejsca, ktre pozostaoby nietknite. ciana wody wysoka na trzysta metrw spada na Nagarythe. Morze pochono cae mroczne krlestwo i wikszo Tiranoc. Tysice zgino pod falami, w trzsieniach ziemi i od uderze magicznych byskawic. Wstrzs czu byo nawet w odlegych Grach Kraca wiata, a fakt ten odnotowano w kronikach krlw Krasnoludw. Potga Wiedmiego Krla zostaa osabiona, lecz nie zamana. W ostatnim momencie, kiedy morza ruszyy, by pochon ziemi, najpotniejsi lordowie-czarnoksinicy Nagarythe rzucili mroczne i straszliwe zaklcia na swe wasne twierdze. Kiedy fale uderzyy w szczyty, w stojce na nich fortece magw, te uwolniy si od ska i uniosy na powierzchni morza. Wielkie niczym gry lodowe, odpyny na pnoc sterowane moc magii, unoszc w swoich wntrzach ocalaych poplecznikw Wiedmiego Krla. Tak oto powstay niesawne Czarne Arki. Elfy Wysokiego Rodu byy zbyt sabe, by podj pocig za Mrocznymi Elfami. Te odpyway na swych Czarnych Arkach na pnoc, do Nowego wiata, tam gdzie Malekith znalaz ongi elazn Obrcz. Po dotarciu na miejsce, wiee Czarnych Ark stay si zacztkiem miast, w ktrych wyrosn mia nowy, wrogo nastawiony do wiata nard. Mroczne Elfy nazway swoj ojczyzn Naggaroth na pamitk swego dawnego krlestwa i szybko przemieniy j w miejsce o wiele bardziej nikczemne i ze ni Nagarythe. Kilka Czarnych Ark pozostao na morzu, by patrolowa zdradzieckie pnocne wody. Przez cay wiek obu stronom przyszo leczy cikie rany strasznej wojny domowej. Wkrtce jednak rozpocz si mia dugi okres wojen na morzu i walki partyzanckiej na pnocnych brzegach Ulthuanu, gdzie Wiedmi Krl stara si zdoby przyczek na wyspie. adna ze stron nie bya jednak na tyle silna, by zdoby przewag, a Nieszczsna Wyspa, na ktrej spoczywa Miecz Khaina, wielokrotnie przechodzia z rk do rk. W tym czasie, pod czujnym okiem Caledora wzniesiono Bramy: Gryfona, Feniksa, Ora, Smoka i Jednoroca. Caledor osobicie stan na czele ostatniej wyprawy, ktra wyrwa miaa Nieszczsn Wysp z rk Mrocznych Elfw. Powiadaj, e kiedy stan przed Otarzem Khaina, Ostrze przemwio do niego. Sta tam przez chwil z pochylon gow, lecz ostatecznie powiedzia sobie: Nie!. Po zdobyciu Nieszczsnej Wyspy, statek Caledora zosta oddzielony od reszty floty Elfw Wysokiego Rodu w wyniku dziwnej burzy. Okrt zosta zaatakowany przez Mroczne Elfy, ktre w kocu podoyy na nim ogie. Przez dugie godziny Caledor i Elfy Wysokiego Rodu odpieray najedcw, lecz stopniowo Mroczne Elfy zyskiway przewag i Krl Feniks poj, e nie pisane im zwycistwo. Nie chcc wpa w rce onierzy Wiedmiego Krla, rzuci si w fale w penej zbroi. Tak odszed Caledor Zdobywca. Smutny koniec, jak na wielkiego krla. Historia Ziem Cienia jest najbardziej zowieszcz z historii wszystkich krlestw Ulthuanu. Kiedy nasta Czas Zmierzchu, brat stan przeciw bratu, wyspa spyna krwi i zawadn ni fasz. Nigdzie jednak rozpad nie by tak jasny, a zdrada tak dotkliwa, jak na Ziemiach Cienia, albowiem Nagarythe stao si najsilniejszym orodkiem rebelii, a ci, ktrzy nie opowiedzieli si za Malekithem, atakowani byli bez litoci. Po zalubinach Morathi i Aenariona dwr krlewski sta si miejscem, gdzie zakiekowao zo, a powstae tu Kulty Zbytku stay si ropniem na rzdach Bel Shanaara. Kiedy Nagarythe opowiedziao si za Malekithem, to wanie tutejsza szlachta staa si rdem jego potgi. Byli to weterani wojen z Chaosem, a w ich szeregach walczyo wielu potnych czarnoksinikw. Jednake nie cae Nagarythe poparo rebeli Malekitha. Wiele Elfw Wysokiego Rodu byo zbulwersowanych deprawacj Morathi i z obrzydzeniem przyjo zdrad Malekitha. Owi odwani obywatele Ulthuanu jako pierwsi przyjli atak Wiedmiego Krla, ich siedziby szybko zniszczono, a ich samych wymordowano. Najwikszym bohaterem Nagarythe by Alith Anar Krl Cieni. Syn jednego z najszlachetniejszych rodw Nagarythe i caa jego rodzina natychmiast przyczyli si do walki w obronie prawowitego Krla Feniksa, a wielu lojalnych jego poddanych przyczyo si do Alith Anara. W bitwie na Mrocznych Moczarach, lojalni krlowi obywatele Nagarythe stanli naprzeciw potnych si Mrocznych Elfw. Bya to jedna z pierwszych bitew przeciw rebelii Malekitha, a na jednego Elfa Wysokiego Rodu przypadao trzech zaprawionych w bojach i okrutnych przeciwnikw. Eothlir, ojciec Alith Anara, by doskonaym taktykiem, a walczce pod jego dowdztwem regimenty wcznikw i ucznikw zwodziy Mroczne Elfy przez dugie godziny. Setki Druchii pado podczas przeprawy przez moczary, kiedy salwy czarnopirych strza upomniay si o ich ycie, a wszystko to zanim jeszcze doszo do starcia. Oszalae Mroczne Elfy wdary si w regimenty Eothlira, lecz nadal zdawao si, e lojalnym Elfom uda si odnie zwycistwo. Eothlir ze swym ludem u boku twardo trzyma pozycje.

167 | S t r o n a

Warheim
Dumny sztandar Anarw opota na wietrze, kiedy nagle z nieba spad na niego Wiedmi Krl na grzbiecie czarnego smoka, ktry swym cielskiem strzaska drzewce chorgwi. Potny gad rozszarpa Eothlira, a widok gincego wodza zasia zwtpienie w sercach jego onierzy. Upadszy na ziemi, Eothlir wykrzykn jeszcze ze skrwawionych ust ostrzeenie skierowane do syna Alithara: Uciekaj!. Niewielu ziomkom Alith Anara udao si ocale z bitwy, a tych cigano po bagnach i mokradach przez dugie tygodnie, pki Mrocznym Elfom nie znudzio si to polowanie. Kiedy koniec kocw, Alith Anar i jego towarzysze opucili swe kryjwki, okazao si, e ich staroytna ojczyzna zostaa zrujnowana. Nie oszczdzono ni starszych, ni niewinnych. Alith Anar dowiedzia si rwnie, e jego dziada Eolarana uprowadzono do lochw Anlec tam zagin bez wieci. Owego dnia Alith Anar i jego wojownicy zoyli zowieszcze przysigi zemsty. Jli zastawia na oddziay Malekitha zasadzki, zarzynali jego posacw, niszczyli systemy dostaw i zakcali napyw posikw. Przyczali si rwnie do wikszoci z najwikszych bitew tego czasu i powiada si, e Caledor Zdobywca osobicie dzikowa Alith Anarowi za jego udzia w Drugiej Bitwie na Rwninach Ellyrionu. Mroczne Elfy zamierzay sprowadzi na pole bitwy liczne balisty zwane Rozpruwaczami i przechwalay si czekajc Elfy Wysokiego Rodu masakr, ktr im wieszczyy. Jednake, w miar posuwania si armii Wiedmiego Krla, kolejne Rozpruwacze jeden po drugim przestaway strzela Alith Anar i jego wojownicy wyrzynali ich zaogi, atakujc je z ukrycia. Potyczki byy krtkie, a ich wynik atwy do przewidzenia, Wojownicy Cienia z powodzeniem niszczyli delikatnej konstrukcji machiny wojenne. Kiedy Wiedmi Krl i jego matka Morathi uciekli z Ulthuanu na zachd, nieliczna szlachta z Nagarythe, ktrej udao si przey, zwrcia si do Alith Anara, by ten zosta ich przywdc. W zrujnowanych gajach, u stp Przeczy Smoka, zoyli mu przysig posuszestwa. Ich ziemia bya zniszczona, pogrona w szalestwie Czasu Zmierzchu, a ich reputacja nadszarpnita. Elfy z innych krlestw uwaay ich za napitnowanych, za pariasw niewiele wicej wartych od Mrocznych Elfw, z ktrymi tak zaciekle i bohatersko walczyli. Tej nocy przedstawiciele najwikszych rodw Nagarythe zoyli przysig krwi, e nie spoczn, pki Malekith i ostatni z jego poplecznikw nie zostan zgadzeni. Stali si Wojownikami Cienia, a Alith Anar zosta ich wodzem, Krlem Cieni. W wyniku zawieruchy Czasu Zmierzchu wielu Mrocznych Elfw wci ukrywao si na Ulthuanie. Wojownicy Cienia Alith Anara zajli si niezwocznie wyplenieniem tych orodkw za. Ich poczynaniami kierowaa zemsta i wkrtce niemale wszyscy korsarze Mrocznych Elfw poznali imi Alith Anara i jli wymawia je ze strachem. Z kadym wyrnitym obozem Mrocznych Elfw jego za sawa rosa. Nie oszczdzano nikogo, ani tych, ktrym udao si przey walk, ani tych na tyle gupich, by si podda. Wszystkich czekaa mier, wiadectwo przemarszu Krla Cieni. W czasie Bitwy o Przecz Gryfona Alith Anar pojma siedemset Mrocznych Elfw, a po walce nakaza przybi je do cian wskiego wwozu, by tak dokonay ywota. Ich ciaa wisiay tam jeszcze cae lata, pki nie zgniy, a ich koci nie spady, tworzc sterty przy drodze. Mroczna aura tego miejsca jest tak silna, e owe koci odnale mona jeszcze dzi, podobnie jak elazne, oznakowane na czerwono gwodzie Alith Anara wbite w cian wwozu. Nastpnie Alith Anar powid swych wojownikw na wypraw przeciw nowo wzniesionym fortecom Naggaroth. Wojownicy Cienia stali si cierniem w oku Wiedmiego Krla: nkali jego statki, zastawiali zasadzki na jego wojownikw i upili karawany przemierzajce jaowe ziemie pnocnego Nowego wiata. Nie byo dziaania, ktrego nie omieliliby si podj. Powiadaj, e Alith Anar wkrad si w przebraniu na dwr Wiedmiego Krla i taczy z sam Morathi, a co wicej, wykrad z jej skarbca Kamie Pnocy. Nastpnie okpi wysane za nim w pogo Wiedmy, skaniajc je by wypiy trucizn zmieszan z krwi i uszed w dzicz. Ostateczny los Alith Anara pozostaje nieznany. Jego spadkobiercy po dzi rzdz wdrownym ludem wdrownym ludem Nagarythe, cho aden z nich nie przyj tytuu Krla Cieni, pozostawiajc go Alith Anarowi. Znani s jako Aesanaorowie, synowie Anara i nawet Krl Feniks nigdy wiadomie ich nie spotka ani z nimi nie rozmawia. Pospni potomkowie Krla Cieni prowadz sw wieczn wojn przeciw Wiedmiemiu Krlowi i jego poplecznikom, wierni przysigom, jakie zoyli przed tysicleciami ich ojcowie. Przy ogniskach obozowisk Wojownikw Cienia, synowie i crki Nagarythe cigle mwi o Alith Anarze jako o ywym wojowniku, Elfie kroczcym rd cienia, duchu zemsty, ktry nawiedza bdzie ziemi, pki Wiedmi Krl nie zostanie zabity.

CALEDOR DRUGI
WOJOWNIK, 1-558 (-2198 DO -1600 WG KI)
mier Caledora Pierwszego bya dla Elfw bolesn strat. Stary wojownik kierowa ludem Ulthuanu w czasie najpowaniejszego kryzysu, utrzymywa krlestwo w caoci, kiedy mogo si ono rozpa i zosta podbite. Pozostawi swemu nastpcy siln armi, zabezpieczon sieci fortec pnoc i najpotniejsz flot na wiecie. Rada Ksit ponownie zebraa si w wityni Asuryana. Poszukujc kontynuacji rzdw, Ksita wybrali na Krla Feniksa syna Caledora, ktry przyj imi Caledora Drugiego. Tam, gdzie Caledor okazywa mdro, Caledor Drugi wykaza si gupot. Tam, gdzie ojciec udowadnia swoj sprawno jako wielki genera, jego syn okazywa si pochopny i porywczy. Caledor Drugi odziedziczy po ojcu tylko jeden dar: by rwnie potnym wojownikiem. Cho lud Elfw, ktrym wstrzsn Czas Zmierzchu i wojna z kuzynami z Naggaroth desperacko wypatrywa pokoju, Caledor Drugi obra znany kurs na wojn. Pogoski o wojnie domowej pord Elfw dotary wprawdzie do Karak Ankor w Starym wiecie, ale te nie do koca rozumiay zaistnia sytuacj. Bunt i zabijanie wasnych pobratymcw byy dla nich zjawiskami kompletnie niezrozumiaymi, a aden z nich nigdy nie zamaby przysigi skadanej wasnemu wadcy. Nie liczc kilku bitew morskich, wojna nie signa Starego wiata. Bezpieczne w swych grskich fortecach Krasnoludy duej si nad tym nie zastanawiay. Tymczasem Wiedmi Krl z Naggaroth uknu kolejny spisek. Kiedy Elfy powrciy w sile do Starego wiata, handel midzy krlestwami rozkwit na nowo. Malekith, ktry za czasw Bel Shanaara by tu ambasadorem i pozna tajne szlaki handlowe Krasnoludw, postanowi wykorzysta t wiedz na wasny uytek. Mroczne Elfy w strojach wojownikw z Ulthuanu zaatakoway karawany Krasnoludw, przejmujc przewoone nimi towary. Podejrzenie pado oczywicie na Elfy Wysokiego Rodu. Krl Gotrek zada od Elfw rekompensaty. Kiedy dania dotary do uszu Krla Feniksa, ten odpowiedzia na nie niezwocznie i w sposb dalece niedyplomatyczny. Posa wiadomo, e Krl Feniks nie spenia da i odpowiada jedynie na proby. Krl Gotrek przysa bezceremonialn odpowied, e nie bdzie prosi o nic ani Elfw, ani samych bogw i da podwjnej rekompensaty za poniesione straty i zniewag. Caledor odesa jego posa z ogolon brod i wiadomoci, e jeli Gotrek da rekompensaty, powinien osobicie przyby po ni na Ulthuan. W tym samym czasie agenci z Naggaroth przemierzali Stary wiat, wywoujc kolejne incydenty i dalej psujc Elfom Wysokiego Rodu reputacj. Teraz wszystko stao si kwesti honoru. Wyjcie byo tylko jedno: Wojna!. Armie Krasnoludw ruszyy na handlowe miasto Tor Alessi (dzi LAnguille) i oblegy je. Gotrek przysig, e odzyska swoje pienidze lub ich rwnowarto w Elfiej krwi, a jeli mu si to nie uda, zgoli gow. Bya to prawdziwie wielka przysiga. Jego posaniec zdy ju zoy luby Trollobjcy ze wstydu, e da sobie zgoli brod. Krasnoludy gotowe byy zrobi wszystko, eby ich Krl nie podzieli podobnego losu. Kiedy Caledor usysza o ataku Krasnoludw, ogarna go wcieko. Niezwocznie wysa ekspedycj na ratunek Tor Alessi wielk flot i potn armi. Widzc odpywajce okrty, doradcy Caledora wyrazili obawy, e tak liczna ekspedycja pozostawi Ulthuan praktycznie bezbronnym. Caledor wpad we wcieko i odrzuci ich zarzuty jako bezpodstawne. W Starym wiecie wojna przeduaa si. Bastiony Krasnoludw byy waciwie nie do zdobycia. Surowi, nieustpliwi onierze Krasnoludw byli si, z jak Elfy nie miay dotd do czynienia. Nie do, e Khazadzi byli niezomni i uparci, to jeszcze nie potrafili przyzna si do poraki, nawet w obliczu ogromnej przewagi liczebnej wroga. Nie bya to jednak szalona brawura demonw Chaosu, ani szalestwo wojownikw Malekitha, lecz niespotykana odwaga poczona ze strategiczn przebiegoci i wybitnymi zdolnociami wojskowymi. Ze swej strony, Krasnoludy byy zdumione potg armii Elfw. Oceniay si Ulthuanu na podstawie jego najsabszych prowincji. Nie spodzieway si przeto armii rycerzy i zdyscyplinowanej piechoty. Tak czy owak, prawdziwie po Krasnoludzku, nigdy nie przyznayby si do tej pomyki, szczeglnie przed Elfami. W wojennej zawierusze zrodzia si nienawi i rozgoryczenie, ktre przetrwa miay kolejne cztery tysice lat. W odwecie za incydent ze zgolon brod, mciwe Krasnoludy wyciy na zo Elfom cae poacie Athel Loren. Obie strony waczyy, wykorzystujc niemale w caoci swoj militarn si. Rozczarowany brakiem sukcesw Caledor Drugi odprawi swych generaw i osobicie stan na czele Elfw. Bya to jego ostatnia wielka pomyka. Podczas czternastego oblenia Tor Alessi on i jego wojownicy wyrwali naprzd i zaszarowali w samo serce Krasnoludzkiej piechoty. Caldor Drugi pad od ciosw Krla Gotreka, a ten zdj Koron Feniksa z jego martwych skroni i zebra j jako rekompensat za bezczelno Elfw. Krasnoludy odstpiy, uznajc e ich honor zosta uratowany. Na wszelkie dania zwrotu Korony Feniksa odpowiadano zaproszeniem, by Elfy przybyy i sobie j wziy. Pierwsza Korona Feniksa spoczywa do dzi w wielkim skarbcu pod Wieczn Gr, pozostajc rdem jtrzcym nienawi i rodzcym wzajemne oskarenia midzy obydwoma narodami. Kiedy Elfy Wysokiego Rodu podjy samobjcz misj oblenia Karaz-a-Karak, najlepiej ufortyfikowanego bastionu wiata, Mroczne Elfy po raz kolejny najechay na Ulthuan. Dugoterminowy plan Wiedmiego Krla przynis oczekiwane efekty.

1 68 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CARADRYEL
OREDOWNIK POKOJU, 1-603 (-1599 DO -997 WG KI)
Kolejny raz Elfy prowadzi musiay wojn bez Krla Feniksa. Flota Wiedmiego Krla przeja Nieszczsn Wysp i wikszo Ziem Cienia. Kilka Czarnych Ark przybio do brzegu w zatoce Anlec by pooy podwaliny pod nowe miasto. Std Mroczne Elfy ruszyy na poudnie i oblegy Bram Gryfona. Elfy Wysokiego Rodu znalazy si w potrzasku, walczc na dwa fronty z dwoma potnymi przeciwnikami. Czwarta Rada wybraa na Krla Caradryela z Yvresse, ktry by cakowitym przeciwiestwem Caledora Drugiego. By spokojny i skromny, by niezbyt dobrym onierzem, ale za to zdolnym wadc. Podj trudn decyzj opuszczenia Starego wiata. W obliczu nieprzejednanej wrogoci Krasnoludw uzna, e utrzymywanie wielkiej armii za oceanem byoby gupot, szczeglnie teraz, kiedy nad ojczyzn Elfw zawiso inne zagroenie. Porzuci zatem wasn dum, nakaza wyku now Koron Feniksa i odwoa ze Starego wiata zarwno wojsko, jak i kolonistw. Pord najbardziej wyniosych Elfw podniosy si gosy protestu. Fakt, e Korona Feniksa pozostawa miaa w rkach Krasnoludw by dla Elfw wielkim dyshonorem. Caradryel odpowiedzia, e woli straci koron ni utraci krlestwo i kontynuowa swoj polityk. Wiele Elfw, jak te z Athel Loren, odmwio opuszczenia swojej nowej ojczyzny i pozostao w Starym wiecie, lecz wikszo powrcia na wysp, by szuka ochrony u armii Elfw. wiadomy swych niedocigni w roli generaa, Caradryel mianowa z powodzeniem dowdcw polowych zdolnych kierowa armiami Elfw Wysokiego Rodu. Udao im si odnie wiele zwycistw. Szczeglnie byskotliw reputacj zyska sobie Tethlis z Caledoru, ktry przerwa oblenie Bramy Gryfona i pogna Mroczne Elfy a w okolice Anlec. Caradryel nadal nadzorowa dugotrway odwrt ze Starego wiata. Wzmocni obsad fortec na przeprawach i wprowadzi system rotacyjny dla garnizonw w fortach tak, by bronicy tych wartociowych twierdz onierze byli wypoczci i gotowi do walki. Do koca panowania Caradryela na pnocy Ulthuanu prowadzono sporadyczne wojny. Coraz wicej Mrocznych Elfw nadcigao tam z Naggaroth. Czekay na nie zdyscyplinowane, doskonale wyszkolone armie Krla Feniksa, ktrych wojownicy byli w wikszoci weteranami wojen z Krasnoludami. Caradryel by pierwszym Krlem Feniksem, ktry umar spokojnie we wasnym ku.

Elfom Wysokiego Rodu udao si w kocu uchwyci przyczek, na ktrym wyldowa miay gwne siy. Gadko opanoway wysp, spychajc mrocznych kuzynw w morze. Wyrnito dziesitki tysicy Mrocznych Elfw wstrzsny wymioty. Obawiali si, e ich onierze zasmakowa mogli w rzezi i stali si niewiele lepsi od tych, z ktrymi przyszo im walczy. Wielu dowdcw zgosio swj sprzeciw przed kontynuowaniem wyprawy i atakowaniem Naggaroth, twierdzc, e zaoony cel zosta osignity, a poniesione straty s zbyt dotkliwe. Tethlis nalega, by prze naprzd, lecz wczeniej, cignity nieopartym zewem, wybra si na pielgrzymk do Otarza Khaina. Na Rwninie Koci, wielkim, usanym szkieletami pustkowiu wok Otarza Khaina Tethlis dostrzeg co byszczcego. W dziwny sposb przycigany przez bijce wiato odkopa smoczy pancerz Aenariona, cho nie natkn si na szkielet Aenariona czy Indraugnira. Odnalezion zbroj podarowa Auralionowi, prawnukowi Moreliona, syna Aenariona zrodzonego z Astarrielle. Bya to praktycznie ostatnia rzecz, jak uczyni jako Krl Feniks. Istniej dwa wiadectwa tego, co wydarzyo si potem. Wedug pierwszej wersji, Tethlis odprawi Biae Lwy i sw wit mwic, e chce w samotnoci przyjrze si ostrzu, tyle za jego ludowi. Powiadaj, e ukryty pord stosw koci skrytobjca Mrocznych Elfw wypad ze swej kryjwki i zada Tethlisowi miertelne pchnicie zatrutym ostrzem. Wedug drugiej wersji, ogarnity chci ostatecznego rozprawienia si z Mrocznymi Elfami, Tethlis doby Miecza Khaina, a ostrze zataczyo w jego doni i uwolnio si spod jego woli. Krla zabia jego stra przyboczna z obawy, co przynie moga wiatu przeklta bro Aenariona. Nikt nie wie, co naprawd si wydarzyo. Uczeni s podzieleni w swych domysach. Wiadomo jednak, e owego dnia Tethlis poleg, a pozbawiona dowdcy armada Elfw Wysokiego Rodu zawrcia z wyprawy na Naggaroth.

BEL-KORHADRIS KROL-UCZONY, 1-1189 (-690 DO 498 WG KI)


Lud Ulthuanu by znuony cig wojn, a Szsta Rada wybraa na Krla Feniksa BelKorhadrisa z Saphery. Bel-Korhadris by synnym uczonym i znamienitym czarodziejem, i wierzy, e wanie magia moe by skuteczn tarcz chronic Ulthuan przed zewntrznymi atakami. I tak oto rozpocza si dla Elfw wielka era nauki. W czasie dugich rzdw BelKorhadrisa wzniesiono w miejscu wyznaczonym z uwag przez geomantw Bia Wie Hoetha. Budowaa trwaa blisko tysic lat i wymagaa udziau najpotniejszym magw i najznamienitszych rzemielnikw z Ulthuanu. Magowie zapisali zwoje potnymi czarami, by te mogy spocz bezpiecznie w bibliotece Wiey. By zapewni bezpieczestwo bezcennej wiedzy, wok wiey utkano barier z zakl iluzji i ochrony. Krl-Uczony zaoy zakon Mistrzw Wiedzy Tajemnej Hoetha. W murach wiey studiowa byo mona kad dziedzin wiedzy, od sztuki wojennej po tajniki magii, od alchemii po astromancj. W tym te czasie przybyli tu Mistrzowie Miecza Hoetha, by rozwija sw szermiercz sztuk i broni samej Wiey. Owi studenci-wojownicy przeksztacili si w wdrujcy przez Ulthuan zakon mistrzw sztuki wojennej, zbierali informacje i wykonywali poruczenia Arcymistrza Wiedzy Tajemnej. Do Wiey Hoetha przybywali licznie synni uczeni i czarodzieje, a wymiana wiedzy przybraa tu rozmiary, jakich nie zna dotd wiat. W cieniu iglicy tysica najmdrszych filozofw wiodo dysput na temat najcenniejszych arkanw wiedzy i tajemnej sztuki. W bibliotece Mistrzowie Wiedzy Tajemnej podjli trud spisania Ksigi Dni, wielkiej historii Elfw, w ktrej zapisywane miay by odtd rwnie przysze dzieje ich ludu. Warto rwnie odnotowa, e panowanie Krla-Uczonego upyno pod znakiem niemale niezmconego pokoju. Osabionym przez Tethlisa Mrocznym Elfom z Naggaroth nie spieszno byo do wojny. Bel-Korhadris rzdzi mdrze i sprawiedliwie, zaskarbiajc sobie mio swego ludu, a jego panowanie zapamitay Elfy jako pocztek drugiego zotego wieku w swej historii. Bel-Korhadris umar wkrtce po ukoczeniu prac przy Biaej Wiey i zosta pochowany w jej kryptach podczas penej przepychu ceremonii. Bel-Korhadris to jedyny Krl Feniks, ktry nie zosta zoony przez Stra Feniksa na pokadzie Biaego Statku. Powiadaj, e duch Bel-Korhadrisa cigle nawiedza krypy pod Bia Wie, pomagajc czasem uczonym w ich badaniach.

TETHLIS
POGROMCA, 1-304 (-996 DO -692 WG KI)
Pita rada wybraa na Krla Feniksa Tethlisa z Caledoru, bohatera spod Bramy Gryfona. Tethlis by kolejnym wojowniczym wadc. Nauczy si od Caradryela, jak warto ma przygotowanie i organizacja i wstpujc na tron mia tylko jeden cel: chcia zmusi Mroczne Elfy do opuszczenia Ulthuanu. Wypenia swj plan z nieugit bezwzgldnoci i determinacj. Sercem Tethlisa powodowaa potworna i zimna nienawi do dzieci Naggaroth, albowiem z ich rk podczas jednego z najazdw zgina caa jego rodzina. Nie walczy dla honoru ni dla chway, lecz by zaegna zagroenie ze strony Naggaroth raz na zawsze. Tak jak Wiedmi Krl rozpocz dugotrwa wojn, tak Tethlis pragn caym sercem j zakoczy i kto wie, moe by mu si udao, gdyby nie osabienie mocy smokw. Pod koniec panowania Caradryela smoki widywano coraz rzadziej. Wieli z nich zapadao w coraz to duszy sen, budzc si moe raz na sto lat. Elfy zmuszone byy wzmocni si swojej armii, by zrekompensowa jako brak pierwotnej potgi i dzikoci wielkoci bestii. Pierwsze lata panowania Tethlisa stay pod znakiem tworzenia nowej armii. Kade miasto Elfw utworzy musiao obz wojskowy, ktry suy mia szkoleniu onierzy i rozgrywaniu walk treningowych. Skrupulatnie, z bezlitosn dbaoci o szczegy, Tethlis rozbudowa armie Elfw do wielkoci, jakiej wojska Ulthuanu nie widziay od czasw Aenariona. Nigdy nie rusza na pole bitwy nie upewniwszy si, e jego armia bdzie miaa przewag liczebn nad wrogiem i nigdy nie podejmowa walki, pki nie by przekonany o zwycistwie. Z tward nieustpliwoci zwalcza Mroczne Elfy. Przez dugie stulecia kolejne ofensywy spychay Mroczne Elfy przez Ziemie Cienia, a koniec kocw doszo do oblenia Anlec. Zwyciskie Elfy Wysokiego Rodu nie wziy jecw. Zabezpieczajc granice Ulthuanu, Tethlis natar na Nieszczsn Wysp. Najwiksza armada w historii Elfw ruszya, by odzyska w skrawek ldu. Morze wok Nieszczsnej Wyspy oczyszczono z okrtw Druchii, natomiast na ldzie Mroczne Elfy walczyy zaciekle, by uniemoliwi Elfom z Ulthuanu uchwycenie przyczka. W czasie ldowania pod ogniem kusz zginy tysice Elfw Wysokiego Rodu. Z pokadw okrtw odpowiedziay im balisty i salwa betw spada na umocnienia Elfw z Naggaroth. Morze spyno krwi, kiedy ogarnite szaem Mroczne Elfy rzuciy si do ataku przez fale i stary si z Elfami Wysokiego Rodu w zaciekej bitwie. Nie byo to miejsce na szermiercze popisy, wojownicy dosownie rbali swych wrogw. Rannych tratowano i topiono w pytkiej wodzie. Elfy Wysokiego Rodu walczy musiay o kady krok, ktry przyblia je do play. Z grujcych nad brzegiem klifw Mroczne Elfy prowadziy zajady ostrza. W swym zimnym wyrachowaniu Tethlis przewidzia i to. Kiedy obie armie walczyy na play, inne siy Elfw Wysokiego Rodu wyldoway na wyspie o cale kilometry dalej. Srebrne Hemy szybko pogalopoway przez wybrzee i spady na pozycje Mrocznych Elfw na klifach. Podczas strasznej bitwy wiele Mrocznych Elfw zostao strconych ze ska przy wtrze wasnych wrzaskw, w ktrych pobrzmieway nienawi i strach. Ich ciaa roztrzaskay si o skaliste wybrzee.

169 | S t r o n a

Warheim

AETHIS
POETA, 1-622 (499 DO 1120 WG KI)
Po Bel-Korhadrisie na tronie zasiad Aethis z Saphery, pierwszy Krl Feniks, ktry nie odziedziczy po poprzedniku niestabilnego krlestwa i nie przej wadzy w wyniku wojny. Za jego panowania dugi pokj trwa nadal. Mroczne Elfy nie wyciubiay nosa z Naggaroth. Docierajce do Ulthuanu coraz to liczniejsze pogoski o mierci Wiedmiego Krla sprawiy, e wiele Elfw uznao, i mroczni kuzyni wymierali na obczynie i powoli zmierzali ku ostatecznej zagadzie. Aethis by uznanym poet i pieniarzem. Na swoim dworze w Saphery zebra wielkich artystw Ulthuanu. Poeci, dramatopisarze, malarze, rzebiarze, autorzy opowiada i przedstawie, wszyscy oni znaleli swoje miejsce w murach wielkiego, nefrytowego paacu. Realizowano wielce ambitne plany, ktre pochaniay kolosalne iloci pienidzy. Miasto Lothern zmienio si z niewielkiej wioski rybackiej w wielkie miasto, ktre pomieci miao bogactwo pynce z handlu z koloniami i innymi krlestwami. Nawizano stosunki handlowe ze starym imperium Ludzi zwanym Kitajem. Przedstawiciele Krla Feniksa zostali przyjci na dworze Cesarza Kitaju, a jedwab, nefryt i przyprawy stay si cenionymi towarami. Ufne we wasn si Elfy ograniczyy liczebno swoich armii i flot. Po blisko tysicu piciuset latach wzgldnego pokoju pod rzdami Bel-Korhadrisa i Aethisa, wspomnienia o starych wojnach i starych adwersarzach zblaky. W tym samym czasie Elfy Wysokiego Rodu zday sobie rwnie spraw z faktu, e s wymierajc ras. Nawet w czasie zotego wieku spokoju ich populacja spadaa. Spada liczna narodzin, a wielkie miasta jy pustosze. Kulty Zbytku ponownie zaczy si szerzy, przyjmujc zawoalowan, sekretn form, ktra dla zgnuniaych arystokratw bya jeszcze bardziej pocigaj. Wkrtce Mistrzowie Miecza przystpili do ledztwa. Jego wyniki przedstawione Wielkiemu Mistrzowi Wiedzy Tajemnej byy na tyle niepokojce, e ten zdecydowa si donie o wszystkim Krlowi Feniksowi. Ujawniono, e Kanclerz Dworu jest szpiegiem Naggaroth. Zaraz po zdemaskowaniu, Kanclerz zatopi zatruty sztylet w sercu Aethisa i tak smy Krl Feniks zgin z rki zaufanego przyjaciela.

BEL-HATHOR
MEDRZEC, 1-660 (1503 DO 2162 WG KI)
Obrady Dziewitej Rady zakoczyy si impasem. Przeciwne frakcje, z ktrych jedna szukaa wadcy wojowniczego, a inna przywdcy nastawionego pokojowo, odday tak sam liczb gosw. W kocu osignito jednak kompromis, a na krla wybrano ksiciaczarodzieja z Saphery Bel-Hathora. Wybr Bel-Hathora zdawa si nie wry nic dobrego. Podobnie jak inni ksita z Saphery, by on nieco ekscentryczny, a wielu uwaao, e atwo bdzie nim manipulowa za porednictwem wasnych frakcji. Mylili si. Bel-Hathor okaza si mdrym wadc o silnej woli. Nie uleg naciskom, by zorganizowa wypraw na Naggaroth. Wiedzia, e cho Ulthuan najprawdopodobniej odnisby zwycistwo na jaowych pnocnych ziemiach, to cena zwycistwa mogaby by tak wysoka, e krlestwo Elfw nigdy nie podniosoby si z upadku. Liczba Elfw na przestrzeni ostatnich lat spada tak bardzo, e wiele miast byo w poowie pustych, a wiele ziem opustoszao. Nie zamierza szafowa przyszoci swojej rasy. Wkrtce jego uwag przykuy inne wydarzenia. W cigu dwch krtkich tysicleci w Starym wiecie czowiek pokona swoj drog od barbarzystwa do cywilizacji. Dwa potne krlestwa podzieliy Stary wiat midzy siebie: Imperium luny zwizek pastwmiast i pastw-prowincji, uznajce wadz jednego Imperatora i krlestwo Bretonni. Na pnoc od Starego wiata leaa jeszcze Norska, ojczyzna dzikich eglarzy Norsmenw. Dugie okrty Norsmenw od dawna nkay wybrzee Ulthuanu, przelizgujc si midzy okrtami patrolowymi Elfw. W dwusetnym roku panowania Bel-Hathora flota Norsmenw pod wodz Magnusa Szalonego podja prb zdobycia Lothern. Graniczce z obdem przedsiwzicie przynioso szalonemu Norsmenowi jego przydomek, mimo i nie bya to ostatnia ani najwiksza z wypraw Norsmenw. W cigu dwch wiekw po nieprzemylanym ataku Magnusa, najazdy przybray na sile w takim stopniu, e flota Elfw Wysokiego Rodu nie moga sobie z nim poradzi. Wiele z kunsztownych okrtw Elfw zostao zatopionych w morskich potyczkach, a wiele nadbrzenych osiedli zostao spldrowanych. wiadomy faktu, e w miar upywu czasu rzeczy maj si coraz gorzej, Bel-Hathor zwoa rad najwikszych magw Ulthuanu i poleci im, by strzegli wschodnich wybrzey. W cigu kolejnych trzech dekad magowie stworzyli na wschodnich przeprawach midzy wyspami sie labiryntw stworzonych z zakl, iluzji, zdradliwych ruchomych mielizn i mgie. Teraz stao si praktycznie niemoliwym, by wyprawy Norsmenw osigny swj cel, chyba e przyprowadziby je tu lepy traf. Legendy o strasznych drogach morskich dotary do Starego wiata i sprawiy, e Ludzie jli mwi o Elfach ze strachem. Norsmeni nie byli jedynymi ludmi, ktrzy omielili si ruszy w kierunku Ulthuanu. W miar wzrostu potgi Starego wiata rwnie Imperium i Bretonnia jy sa swe okrty na ocean w poszukiwaniu Ulthuanu i legendarnych zotych miast Lustrii. Ludzie ze Starego wiata byli upartymi eglarzami i z czasem ich okrty odnalazy drog Ulthuanu. Krl Feniks wyda edykt, w ktrym zabroni im schodzi na ld. Zgodzi si jednak, by Finubar, Ksi Eataine powrci z nimi i pozna nowych wadcw Starego wiata. Finubar popyn do LAnguille w Bretonni i std wyruszy na sw trwajc pidziesit lat tuaczk po kontynencie. Z powodu prastarych wani z Krasnoludami, stopa Elfa Wysokiego Rodu od dawna nie stana na ziemi Starego wiata. Finubara zrazu zdziwio i zbulwersowao to, co ujrza. Ludzkie krlestwa byy rozlege, gwarne i gsto zaludnione. Sami za Ludzie wykazywali szczeglne zdolnoci w dziedzinie inynierii i nauki. Finubar spodziewa si raczej glinianek i prymitywnych barbarzycw. Zamiast tego znalaz potne, otoczone murami miasta i zdyscyplinowane wojsko, gotowe w razie potrzeby odeprze Orkw i utrzymywa pokj na rozlegym terytorium. Dostrzeg rwnie liczebno Ludzi i fakt, e stale ich przybywao, i e wkrtce to oni przymi starsze rasy. Co wicej, zafascynowaa go ich prymitywna witalno i tryskajca energi kultura, ich ch do ycia i zachanno. Natychmiast zrozumia, e lepiej byoby dla Elfw, gdyby uczyniy sobie z nich swych sprzymierzecw ni wrogw. W swej podry zapuci si rwnie do utraconej Elfiej kolonii Athel Loren. To, co ujrza wprawio go w stan osupienia i zadziwienia. Lene Elfy ze starej granicznej prowincji kroczyy odmienn ciek, ni droga ktra poday Elfy Wysokiego Rodu, stay si czci swej lenej ojczyzny, rne od Elfw z Ulthuanu niczym Mroczne Elfy z Naggaroth. Od tej pory stay si znane take na Ulthuanie jako Lene Elfy. Cho Elfy z Athel Loren nie byy nieprzyjazne w stosunku do Finubara, to dalsze prby zblienia si do nich spezy na niczym, natomiast wysani tu z Ulthuanu ambasadorzy traktowani byli w najlepszy razie z obojtnoci, a w kilku przypadkach z otwart wrogoci ze strony Kniei. Kiedy Finubar ostatecznie powrci na Ulthuan, okrzyknito go wielkim bohaterem. Krl Feniks wysucha raportu Finubara i cofn swj edykt odmawiajcy Ludziom ze Starego wiata wstpu na Ulthuan. Za namow Finubara otworzy mury Lother dla ludzkich kupcw, a piloci Elfw prowadzi mieli okrty starowiatowcw przez przesmyki prowadzce do Ulthuanu. Po takim zaproszeniu Ludzie, ktrym dane byo pozna sztuk eglowania, przestali traci czas na poszukiwanie Ulthuanu i jego cudw. Okrty z Imperium, Bretonni, Marienburga, a nawet Kisleva i innych zaktkw Starego wiata przybyway tumnie, by odwiedzi najwiksze z miast Elfw. Tak oto rozpocz si drugi, burzliwy wzrost Lothern. Ksi Finubar patrzy, jak jego miasto staje si najwikszym portem handlowym wiata i by szczliwy. Ludzie nie mogli si nadziwi piknu i ogromowi cywilizacji Elfw i cieszyli si z moliwoci prowadzenia handlu. Ze swej strony Elfy byy zadowolone, e udao im si zyska potnych sprzymierzecw w Starym wiecie. Kiedy Bel-Hathor zmar w spokoju ze staroci, na tronie zasiad Finubar.

MORVAEL PORYWCZY, 1-381 (1121 DO 1502 WG KI)


Po udanym zamachu na Aethisa, sma Rada powierzya los Ulthuanu Morvaelowi z Yvresse, Wielkiemu Mistrzowi Wiedzy Tajemnej z Biaej Wiey. Po koronacji, pierwszym edyktem Morvaela by rozkaz odwetowego ataku na Naggaroth. Flota Elfw popyna na zimne, pnocne wody, gdzie zostaa szybko rozbita przez Mroczne Elfy. Kiedy garstka ocalaych przywioza na Ulthuan wie o porace, wrd Elfw Wysokiego Rodu wybucha panika. Uwaano, e zagroenie ze strony Ulthuanu zostao zaegnane, a teraz okazao si, e Mrocznym Elfom udao si odbudowa dawn potg. Wielka flota Mrocznych Elfw zaja Nieszczsn Wysp i pyna ku Ulthuanowi. Udao im si odbi przeklte miasto Anlec i zbudowa fortec na jego gruzach. Szybko cignli na poudnie, a ich pochd zosta zatrzymany dopiero w czasie krwawych walk w pobliu Bramy Gryfa. Desperacko szukajc onierzy, Morvael powoa do ycia system poboru, ktry funkcjonuje na Ulthuanie do dzi. Zgodnie z nim, kady Elf musia spdzi przynajmniej cz roku w armii jako poborowy i by odpowiedzialny za zapewnienie sobie rynsztunku. System ten pozwoli uszczuplonej populacji Ulthuanu wystawi potn armi, skadajc si z onierzy-obywateli, armi o wiele bardziej potn ni wskazywayby na to ich stale spadajca liczebno. Morvael by draliwy i nerwowy i czsto drczyy go straszliwe koszmary. Okolicznoci zmusiy go do uycia Mistrzw Miecza Hoetha i innych agentw do ledzenia Kultw Rozkoszy i Luksusu i to do jego obowizkw naleao wydawanie licznych wyrokw mierci. Morvael oprni skarbiec Tronu Feniksa, by zbudowa now, potn flot, ktra mogaby prowadzi wojn z Mrocznymi Elfami na pnocnych morzach i przerwa napyw posikw z Naggaroth. Koniec kocw wojna znalaza si w punkcie kulminacyjnym, kiedy to Mentheus z Caledoru obleg Anlec na czele wielkiej armii Elfw Wysokiego Rodu. Morvael pozosta w murach wityni Asuryana, czekajc na wieci z pola bitwy. Kada kolejna noc przynosia mu coraz to bardziej przeraliwe sny. Niektrzy utrzymuj, e zsya je Wiedmi Krl, by w ten sposb nka Krla Feniksa. Z kadym dniem, z kadym raportem o stratach, Morvael stawa si coraz bardziej zdesperowany i coraz bardziej traci nadziej. Ostatecznie, miertelnie umczony Morvael abdykowa, a nastpnie wszed w Pomienie Asuryana i zmar. W dniu, kiedy Morvael popeni samobjstwo, pod murami Anlec poleg Mentheus, lecz jego armii udao si rozgromi Mroczne Elfy i przegna je z Ulthuanu.

1 70 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

FINUBAR
ZEGLARZ, 1+ (OD 2163 WG KI)
Dziesita Rada Uznaa, e nieocenione dowiadczenie, ktre Finubar z Lothern zdoby podczas pobytu w Starym wiecie, pomoe w zrozumieniu nowej ery. Jego usposobienie i dowiadczenie w kwestii obcowania z ras Ludzi, a take jego pochodzenie z Lother sprawio, e zyska on zrozumienie dla wartoci handlu i tolerancyjne, otwarte spojrzenie na wiat. Biorc rwnie pod uwag wol Bel-Hathora, Rada zdecydowaa si wybra Finubara na krla. W sto trzydziestym smym roku panowania Finubara rozpocza si Wielka Inwazja Chaosu i wygldao na to, e Mroczne Moce powrciy, by po raz kolejny upomnie si o wiat. Potny najazd Mrocznych Elfw z Naggaroth ruszy na Ulthuan, a Wiedmi Krl po raz kolejny postawi stop na wyspie. Przez pewien czas wygldao na to, Wieczna Krlowa jest stracona, a jej krlestwo przepado wraz z ni. Jednake dwa wielcy bohaterowie, bracia bliniacy, Tyrion i Teclis przyszli krlowej z odsiecz i odparli siy najedcw. Dziki niezwykym blinitom Mroczne Elfy przepdzono z Ulthuanu, a sam wysp ocalono od niechybnej zagady. Od tego czasu wiat sta si jeszcze mroczniejszy. Mimo magicznej bariery wzniesionej za czasw Bel-Korhadrisa, najazdy Norsmenw stay si jeszcze czstsze. Horda Goblinw pod wodz Groma Brzucha spod Mglistej Gry spustoszya wschodni Ulthuan. Najedcy Mrocznych Elfw dopucili si licznych aktw piractwa. Obietnica nowego zotego wieku i pokoju zblaka, a Elfy i ich sprzymierzecy kolejny raz signli po sw bro. Dla Elfw dzie dzisiejszy jest jednoczenie obietnic odnowy i grob zagady. Ich starzy wrogowie zyskali na sile, podczas gdy one osaby. Ulthuan cigle dysponuje najpotniejsz flot w znanym wiecie, a jego armie budz suszny strach w sercach wrogw, a mimo to Elfy Wysokiego Rodu mog jedynie rozpamitywa dni wczeniejszej chway. Wikszo z nich uwaa, e najjaniejsze dni Ulthuan ma ju za sob. Tak czy inaczej, kady kolejny rok przynosi nowe moliwoci zdobycia chway i walki ze zem. Pord Elfw s cigle moni bohaterowie, odwani wojownicy i magowie, gotowi przeciwstawi si Mrocznym Bogom, a potne smoki, cho nieliczne, staj si coraz bardziej niespokojne w swoim nie. Na pnocy Wiedmi Krl znowu podnosi gow a Miecz Khaina nawiedza sny wojownikw, obiecujc im zakazan chwa. Elfy Wysokiego Rodu cigle odgrywa bd w wiecie wan rol, pki ostatni akt och losu si nie dopeni.

TYRION & TECLIS


Pord Elfw Wysokiego Rodu, imiona Tyriona i Teclisa wymawiane s z nabonym szacunkiem. Sawa blinit. Obiega Ulthuan i signa poza jego granice. Ksi Tyrion sta na czele si, ktre dwiecie lat wczeniej powstrzymay Wielk Inwazj Chaosu. Teclis jest najpotniejszym spord magw i wiele artefaktw czy zakl nosi jego imi. Bracia wywodz si z jednego z najstarszych rodw Ulthuanu i s potomkami nieszczsnego Aenariona, pierwszego i najwikszego spord Krlw Feniksw. Krew przodka krca w ich yach sprawia, e przeznaczone s im czyny wielkie, a ich losy ksztatuj los caego Krlestwa. Bracia rni si midzy sob niczym dzie i noc. Tyrion jest postawnym, wyniosym wojownikiem, mistrzem fechtunku, dorwnujcym w walce starym Smoczym Ksitom. Wieczna Krlowa z Averlon uczynia ze swego szampierza i dziwi to nie moe nikogo, gdy mowa o wojowniku potnym, nie znajcym ni strachu, ni litoci dla wroga. Od dwustu lat doskonay strateg i dowdca jest Elfom tarcz chronic przed mrokiem, pogromc licznych wrogw Ulthuanu. Zaiste, kt wie, czy nie jest odrodzonym Aenarion Obroc. Sprawa ma si inaczej z Teclisem. Kltwa krwi Aenariona w szczeglny sposb odcisna swe pitno na Teclisie, ktry ju jako dziecko by chorowity i saby. I gdzie ley potga Tyriona, odnale mona sabo Teclisa. Tyrion jasnowosy o miodowej cerze i jasnym obliczu, a Teclis blady, mroczny i pospny. Tyrion gadki w mowie, o bystrym umyle, a Teclis oschy i szorstki w obyciu. Od najmodszych lat za to przejawia niepohamowane zainteresowanie magi i niebyway do niej talent. Mistrzowie Wiedzy Tajemnej szybko dostrzegli drzemic w nim moc i wzili pod swe skrzyda. W murach spowitej iluzj Biaej Wiey Hoetha odkryli przed nim swe tajemnice i pozwolili studiowa tajniki Wysokiej Magii. Teclis by pilnym uczniem i wyrs na prawdziwego Mistrza Wysokiej Magii.

Wie o zaginionej parze dotara wkrtce do Biaej Wiey. Teclis zamar, lecz serce podpowiadao mu, e Tyrion yje. Czu, e ni bliniaczej wizi nie zostaa zerwana. Rozpocz wic przygotowania do wyprawy. Wyku miecz i z pomoc caej wiedzy zwiza w nim moc potnych zakl. Uywane przez lata eliksiry sprawiy, e mag by silny i uzna, e jest gotw, by wyruszy na poszukiwania. Wielki Mistrz Wiedzy tajemnej przyglda si determinacji przygotowa Teclisa i zrozumia, e brat Tyriona nie odstpi od swych zamiarw. Co wicej poczu moc przeznaczenia i zrozumia, e na barkach modego maga spocza przyszo caego Ulthuanu. Powierzy mu zatem Wojenn Koron Saphery i zezwoli odej, liczc e uczyni wszystko, co byo w jego mocy. Tyrion i Wieczna Krlowa uciekali przez spustoszone wojn ziemie. Pony prastare lasy Avelorn. Armia jedcw z Ellyrionu ugia si pod moc magii Wiedmiego Krla i posza w rozsypk. W Caledorze bezskutecznie prbowano przebudzi smoki, a okrty Chaosu wypary z mrz wielk flot Lothern w kilku gigantycznych bitwach. Mroczne Elfy odbiy Nieszczsn Wysp i Otarz Khaina wpad ponownie w ich rce. Lud Naggaroth bezkarnie bra odwet za lata wygnania i wici kolejne triumfy, pozostawiajc Elfom Wysokiego Rodu gorycz kolejnych poraek. Wie o zaginiciu Wiecznej Krlowej dodaa Mrocznym Elfom animuszu. Jednak Wiedmi Krl nie dawa wiary pogoskom i da dowodw jej mierci. Wezwano zatem czterech skrytobjcw i nakazano im znalezienie zwok Alarielle. Skrytobjcy, zoywszy przysig, i prdzej zgin ni zawiod, wyruszyli na owy. Mroczne Elfy szukay pary uciekinierw dosownie wszdzie. Kluczc rd rozlegych bagien Tyrion i Wieczna Krlowa z powodzeniem wymykali si szukajcych ich zaciekle patrolom. Niestety, krca w yach Ksicia trucizna w kocu nim zawadna, Tyriona trawia gorczka i rosnca sabo, a Krlowa nie potrafia odnale w sobie si, by mu pomc. Sugi Ciemnoci panoszyy si wszdzie, a lud Ulthuanu prowadzi musia wojn podjazdow na wasnej ziemi. W tym te czasie Ulthuan obiega nowa wie. Oto nadchodzi mag, ktremu nikt nie potrafi sprosta. Bladolicy modzian, noszcy na skroniach Wojenn Koron Saphery. A gdzie tylko si zjawi, Mroczne Elfy dray z przeraenia, gdy bya z nim moc tak potna, i zdawao si, e z niej si zrodzi. ciga gromy, strca demony i zabija wojownikw Chaosu pojedynczym sowem. Czempion Slaanesha Alberecht Numa wyzwa go na pojedynek, a Teclis obrci w proch jego zastpy. W bitwie o Przepraw Hathar zgadzi czonkw Krgu Dziesiciu Ferika Kastermana, budzcych groz czarnoksinikw Tzeentcha. Niewielkie byy to czyny w obliczu nieszcz, ktre spady na Ulthuan, ale kady sukces maga nis Elfowom nadziej. A nic nie byo im bardziej potrzebne w tych dniach, jak wanie nadzieja. Szpony Chaosu zacisny si wok wyspy. Od Chrace na pnocy po Eataine na poudniu ziemie Elfw znalazy si pod okupacj. Mroczne Elfy opanoway nawet woda Morza Wewntrznego. Wycinay lasy, by w popiechu wodowa kolejne okrty. Zapuszczay si a po Wysp Umarych, gdzie dopiero stranicze zaklcia zmuszay je do odwrotu. I na caym Ulthuanie broniy si tylko dwa miejsca: Biaa Wiea w Saphery i forteca Lother. Na dalekim poudniu sprawy miay si nie najlepiej. Trzy Czarne Arki oblegy Byszczc Wie, latarni morsk Lothern. Dzie i noc jej mury dray od uderze pociskw machin wojennych i od mocy niszczcych zakl. Krl Feniks sta si winiem murw miasta. Upadek Ulthuanu zdawa si kwesti czasu. A na dodatek, wie o zaginionej Krlowej odbieraa Elfom ch do walki.

W NAJMROCZNIEJSZEJ Z GODZIN
W lasach Avelorn polowanie zacieniao krg. Skrytobjcy Wiedmiego Krla odnaleli obozowisko Tyriona i jego podopiecznej. Pod oson nocy przypucili atak. Ranny ksi walczy niczym osaczony wilk i wiedzione gniewem i determinacj ostrze zgadzio skrytobjcw. Niestety, jeden z nich zdoa przed mierci uwolni Chowaca, ktry zanis wieci o uciekinierach do samego Wiedmiego Krla. Pan Naggaroth zakrzykn triumfalnie i posa po zaufanego sug. I oto NKari, Stranik Tajemnic, podj zadanie, ktremu nie podoali skrytobjcy. Przeraliwy ryk rozdar nocn cisz. Wielki Demon ruszy na poszukiwanie swej zdobyczy. Demon odnalaz Tyriona i Alarielle w najmroczniejszej godzinie przedwitu i nie zwlekajc, spad na nich wprost z ciemnego nieba. Wieczna Krlowa dysponowaa wprawdzie moc zdoln odegna demona, ale cierpienie jej ludu odebrao jej wszystkie siy. Ksi zdoa wprawdzie poderwa si na nogi, gotw drogo sprzeda skr, lecz NKari odrzuci osabionego wojownika jednym potnym ciosem. Pochyli si teraz nad Alarielle i wycign ku niej paskudny szpon, by pogadzi policzek bezbronnej Krlowej. Huk grzmotu zmci cisz, a naga byskawica odrzucia demona w olepiajcym rozbysku. Z lasu wyonia si wta sylwetka. Na jej gowie byszcza pksiyc Korony Saphery. Teclis stan miao midzy Krlow, a podnoszcym si z ziemi Stranikiem Tajemnic. NKari nie zwleka, rzuci si ku nim z rosnc wciekoci, lecz mag wypowiedzia tylko grzmice sowa zaklcia. Powietrze stao, tworz kul skrzcej si energii i pocisk uderzy w demona, niszczc jego materialn powok i odsyajc Stranika Tajemnic do Domeny Chaosu. Teclis rzuci si ku bratu. Uzdrowicielska moc, ktr posiad w murach Biaej Wiey pozwolia mu przyzwa z otchani mierci gasnc dusz Tyriona. Teclis powid brata i Alarielle na wybrzee Morza Wewntrznego, gdzie czeka na nich okrt obsadzony zdziesitkowan Gwardi Krlowej. Obrali kurs na rwni Finuval, gdzie pono gromadziy si pozostaoci armii Ulthuanu, gotowe stan do ostatniej bitwy. Rydwany z Tiranoc zajmoway pozycj midzy jazd Srebrnych Hemw, a hufcami Wcznikw z Cothique i Yvresse. Jedcy z Ellyrionu stanli u boku Biaych Lww z Chrace. Ksita na gryfonach patrolowali niebo. Gwardia Dziewic doczya do Mistrzw Miecza z Biaej Wiey. Wkrtce do wszystkich dotara wie o przybyciu Alarielle i nowa otucha wlaa si w serca wojownikw. Dopiero co rozbudzona nadzieja przygasa, gdy na horyzoncie podniosa si wysoka chmura kurzu. Nadciga wrg.

WOJNA Z MROCZNYMI ELFAMI


Inwazja Chaosu wyznaczya blinitom cieki ich przeznaczenia. Nikczemny alians Mrocznych Potg z Mrocznymi Elfami skpa pnoc Ulthuanu w krwi i poodze. Oto gigantyczne Czarne Arki i ponce zowrbnymi runami okrty z czerwonego elaza wypluy z siebie hordy zepsucia, szalonych wojownikw pod sztandarami Mrocznych Bogw i Druchii z Naggaroth pod wodz Wiedmiego Krla. I po raz kolejny Malekith Przeklty postawi stop na ziemi, z ktrej go ongi przegnano. Przemarsz najedcw znaczyy grabie, ogie i mier, a kolejne klski spaday na nieprzygotowane Elfy z Ulthuanu. Sprzymierzeni z Chaosem mroczni krewniacy zdawali si by niepowstrzymani i szybko parli naprzd. Na ziemiach Ludzi sprawy miay si niewiele lepiej. Podzielone dugotrwaymi wewntrznymi walkami Imperium nie mogo przeciwstawi si najazdowi Chaosu. Nasta czas krwawy i mroczny, a wiat stacza si w otcha mierci i zagady. Wojna zastaa Tyriona w Avelorn, na dworze Alarielle, nowo koronowanej Wiecznej Krlowej. Inwazja spada na len krain z potnym impetem. Ostry dwik mosinych trb i ryki bojowych bestii zmciy spokj prastarej kniei. Mroczne Elfy postpoway w sile, by uderzy w samo serce Ulthuanu, by pada duchowa przywdczyni Elfw. Zebrane naprdce siy i Gwardia Dziewic Krlowej ruszyy na spotkanie nadcigajcego zagroenia, lecz przewaga liczebna bya po stronie najedcw. Tyrion poj, e nie dane im powstrzyma napastnikw, wyprowadzi Alarielle z jej jedwabnych pawilonw i w desperackiej walce wyci rd Mrocznych Elfw drog ich ucieczki. I cho dosigo go zdradzieckie ostrze Elfiej Wiedmy, zdoa poprowadzi Wieczn Krlow w gszcz matecznika. Dwjka uciekinierw znika bez ladu, a w sercach niepewnych ich losu Elfw zagocia gboka rozpacz.

171 | S t r o n a

Warheim

BITWA NA ROWNINIE FINUVAL


Owej nocy, obie armie rozoyy swe obozy ledwie o strza z uku od siebie. Stranicy Elfw dostrzec mogli ognie wrogich posterunkw. W ich obozie trway przygotowania. Na Tyriona i Teclisa czeka ojciec, Arathion. Wiekowy lord obdarowa Tyriona Smoczym Pancerzem Aenariona, zbroj, w ktrej Krl Feniks stawa do walki z Chaosem. Wykuto j na kowadle Vaula, a powstrzyma moga nawet ogie smoczego oddechu. Wdziczne za ocalenie Wiecznej Krlowej, Elfy z Ellyrionu podaroway Tyrionowi Malhandira, ostatniego rumaka z krwi Korhandira, ojca wszystkich koni. Z rk Alarielle odebra Ksi zaklt brosz w ksztacie serca, ktra zapewni mu miaa bezpieczny powrt z pola bitwy. Tyrion wspar do na gowni Ka Soca, pokrytego runami ostrza, wykutego przed wiekami na zgub demonom. Ksi by gotw do walki. Teclisowi podarowaa Alerielle wit rdk Lileath, ktrej moc spyna na maga z tak si, e Elf nie musia ju zaywa magicznych eliksirw. Odmwi jednak oferowanego mu miecza i zawierzy wasnorcznie wykutemu ostrzu. Teclis gotw by zaj miejsce u boku swego brata. wit ukaza potg si Chaosu: niekoczce si szeregi sawicych Bogw Chaosu kusznikw Mrocznych Elfw, stada ryczcych zowrogo zimnokrwistych jaszczurw, odzianych w kolczugi wojownikw potrzsajcych wczniami, pokrzykujco szaleczo Elfie Wiedmy i poganiaczy prowadzcych bestie na pozycje. Jedno skrzydo armii Wiedmiego Krla skadao si w caoci z rycerzy Chaosu i ich potwornej wity. W samym sercu Hordy Chaosu, na rozwietlonym wzgrzu, growaa potna sylwetka. Oto Wiedmi Krl osobicie lustrowa szeregi swej armii. Przewaga liczebna bya przy nim i by wicej ni pewien, e ostateczne zwycistwo jest w zasigu jego elaznej rki. Urian Zatrute Ostrze, zaufany czempion Wiedmiego Krla, wystpi przed szeregi i nawoywa do pojedynku. Czy znajdzie si Elf na tyle odwany, by stawi mu czoa? Reputacja Uriana bya dobrze znana. Odebra brutalne szkolenie z rk samego Malekitha. By najbardziej bezwzgldnym z jego siepaczy i najpotniejszym ze skrytobjcw. Na wyzwanie odpowiedzia zrazu Arhalien z Yvresse, wojownik waleczny i dowiadczony. Weteran niezliczonych bitew, duma Yvresse c z tego, Urian usiek go szybko, jakby walczy mu przyszo z nieporadnym dzieckiem. Hufce Elfw zawyy z blu, rozpaczy i gniewu, a wyzwanie podj Korhian elazna Glewia, dumny kapitan Biaych Lww, chwaa Chrace. Grad ciosw potnych wojownikw by nieuchwytny dla oka. Koniec kocw Korhian zachwia si i upad, odcita gowa dumnego wojownika potoczya si po wydeptanej trawie. Wtedy to z szeregw wystpi Tyrion. Rozpocz si pojedynek, ktrego nie sposb opisa, jakby sami bogowie stanli do miertelnego pojedynku. Szermierze naciera w skupieniu i kompletnej ciszy. Ostrza krzyoway si, krzeszc kolejne fontanny iskier. Raz za razem czarna klinga Uriana odbijaa si od zbroi Tyriona. Raz za razem mistrz gildii skrytobjcw unika potnych ci Ka Soca. Pojedynek zdawa si trwa wieczno, a aden z walczcych nie potrafi przechyli szali zwycistwa na swoj korzy. Wtem wok walczcych zaiskrzyo powietrze zaklcia Wiedmiego Krla pospieszyy Urianowi z pomoc. Teclis stajc w obronie brata, rozprasza je z powodzeniem. Zdawao si, e walczcy nie s w stanie wyj cao z burzy ostrzy. Nagle zmczony Tyrion zachwia si i przyklkn. wiadkowie pojedynku wstrzymali oddech, a Urian run na Ksicia z wniesionym wysoko ostrzem. Skrytobjca odsoni si, a Tyrion wykorzysta pewno siebie Uriela. Ostrze Ka Soca roztrzaskao pancerz Mrocznego Elfa i rozpatao skrytobjc na p. Gniewny pomruk przetoczy si przez Hord Chaosu, by po chwili przerodzi si w sygna do ataku na samotnego Ksicia. Elfy Wysokiego Rodu rzuciy si, by go broni. Malhandir jako pierwszy dopad do swego pana. Tyrion wskoczy na siodo i ze spokojem zwrci wierzchowca ku nadcigajcej fali Ciemnoci. Armie stary si w samym sercu Rwniny Finuval. Przewaga liczebna staa po stronie Druchii i Hordy Chaosu. Jednak Elfy Wysokiego rodu walczyy w obronie ojczyzny i Wiecznej Krlowej. Walczyy z determinacj i desperacj, wiadome, e dano im ostatni szans powstrzymania najazdu. Obie strony walczyy z nienawici zrodzon w czasach wojny domowej. Czarne bety mijay w powietrzu biaopire strzay. Zwinne Elfy podcinay pciny zimnokrwistych jaszczurw. Pode bestie Chaosu cigay ellyriaskich jedcw. Nad polem walki krzyoway si potne zaklcia. Armie zmagay si ze sob, a pole bitwy spyno rzek krwi. Polegli szli w tysice, ale adna ze stron nie zamierzaa odstpi. Rze przyja takie rozmiary, e wojownikom walczy przyszo na ciaach polegych towarzyszy. Trupy cieliy si po horyzont, a kruku bezczelnie ucztoway na uwizionych pod stosami polegych, ciaach rannych. W samym rodku bitewnego zgieku, z furi usidlonego zwierza, walczy Tyrion. Ilu to ju wrogw pado pod byskajcym runami ostrzem? Ile ciosw zatrzymaa lnica zbroja? Ile czaszek rozupay podkowy Malhandira? Ksi i jego wierzchowiec warci byle tyle, co caa armia i gdzie tylko si pojawiali, duch walki wstpowa w serca Elfw. Jednak nie mogli by wszdzie, nie mogli sami powstrzyma naporu Mrocznych Elfw.

Malhandir ponis Tyriona przed opoczc na wietrze chorgiew ze zowieszczym godem Wiedmiego Krla. Ksi natar na chorego, tnc bezlitonie, a Malhandir stratowa sztandar i wdepta go w boto. Mroczne Elfy wstrzymay atak. Malekith musia ratowa si ucieczk, a sztandar armii wpad w rce wroga. Na gowy la si im nieprzerwany strumie nioscej zagad magii, a niepowstrzymany jedziec sia zgub w szeregach. Armia Mrocznych Elfw rzucia si do ucieczki. Elfy Wysokiego Rodu cigay j zaciekle i wyciy do ostatniego niemale wojownika. Bitwa zakoczya si zwycistwem Elfw, a najazd zosta powstrzymany. Tyrion zebra zwyciskie hufce i ruszy na poudnie, na odsiecz Lothern. Wie o czynach nieustraszonego Ksicia, ulubieca Wiecznej Krlowej i jego brata Mistrza Magii wyprzedzia ich przybycie. Amia Tyriona spada na oblegajcych Lothern ca swoj si. W fortecy Krl Feniks zebra sw doborow stra i uderzy na najedcw od strony miasta. Myliwi stali si zwierzyn, oblegajcy stali si oblonymi i armie Elfw wybiy ich do szcztu. Pod murami Lothern Tyriona i Teclisa powita sam Krl Feniks. Kolejne dni przyniosy plan oczyszczenia Ulthuanu z plagi Mrocznych Elfw. Tyrion powie mia sw armi na odsiecz Saphery i na ratunek Wiey Hoetha. Krl Feniks ruszy mia na pnoc, by zwiza wroga walk. Z Caledoru przywieziono wie o przebudzeniu smokw. Elfy Wysokiego Rodu pojy, e zwycistwo jest w zasigu rki.

DAR MAGII
Gdy obie armie szykoway si do wymarszu, na wody zatoki wpyn okrt. Na jego pokadzie przyby Pieter Lazlo, ambasador Magnusa Pobonego, ktry przywiz wiadomoci ze Starego wiata. Hordy Chaosu najechay Kislev i zagroziy ziemiom Ludzi. Magnus osobicie stan na czele si Imperium, a o pomoc zwrci si do Elfw. Elfy z Ulthuanu potrzeboway kadego zdolnego do walki wojownika, lecz wiedziay, e upadek Ludzi w Starym wiecie sprawi, i gwne siy Hordy Chaosu pocz si z silami Mrocznych Elfw. Swa pomoc zaoferowa Teclis, wiedziony nagym zewem przeznaczenia. Yrtle i Finreir, przyjaciele z Wiey Hoetha zdecydowali si towarzyszy magowi. Tyle tylko mona byo zrobi. Bracia rozstali si w dokach Lother i smutne to byo poegnanie. aden z braci nie wiedzia, czy dane mu jeszcze bdzie ujrze drugiego. Teclis wsiad na pokad okrtu. Tyrion odjecha na czele swej armii. Jako genera Tyrion mia mono udowodnienia jak doskonaym jest dowdc. Brawurowym atakiem pord lasw rozcigajcych si u stp Biaej Wiey rozbi siy Chaosu, zmuszajc je do ucieczki. Szeregi jego armii zasilili teraz Mistrzowie Miecza, a armia ruszya do poudniowego Avelorn upomnie si o ziemie Wiecznej Krlowej. Zmczone wojn partyzanck i zdemoralizowane wieci o odwrocie Wiedmiego Krla Mroczne Elfy szybko ulegy Tyrionowi. Po oczyszczeniu prastarej puszczy, Ksi pogna najedcw ku wzgrzom poudniowego Chrace. rd grzystej krainy rozgorzaa krwawa wojna zasadzek i podjazdw. Przysana Tyrionowi przez Krla Feniksa gwardia Biaych Lww przesdzia o zwycistwie. Znajomo wasnego krlestwa bya nieoceniona i ostatecznie wyzwolono Chrace ze szponw okupanta. W roku AS2303, dokadnie w dwa lata od rozpoczcia inwazji, Krl Feniks i Tyrion spotkali si w Tor Chare, stolicy Chrace. Wikszo Ulthuanu bya znw w rkach Elfw, a wojna miaa si ku kocowi, cho krwawe walki na wyspach potrwa miay jeszcze dziesitki lat. Tymczasem w Starym wiecie Teclisa i jego towarzyszy powitano z otwartymi ramiona. Mdro i potga maga Elfw przyniosa mu szybko chwa i sta si nieocenionym doradc dworu Magnusa. Elfy nauczyy Ludzi prostych bojowych zakl, a te w poczeniu z moc Wysokiej Magii przechyliy szal zwycistwa w niejednej bitwie. Magowie z Ulthuanu walczyli z powiceniem, gotowi odda ycie w obronie ziem Ludzi. Teclis i Finreir odnieli wiele ran, a Yrtle poleg i zosta po wojnie pochowany z wielkimi honorami na obcej ziemi. Magnus zdoa odeprze Hordy Chaosu i w chwale zwycistwa zosta obwoany Imperatorem w uznaniu za swe niezrwnane zasugi. Wadca Ludzi widzia, jak wielk rol odegraa w jego wiktorii magia i nie chcia wypuci z rk darowanej mu okazji. Zada przeto, by Finreir i Teclis nauczyli Ludzi sztuki splatania Wiatrw Magii. Finreir natychmiast odmwi. W pamici mia przeszo, w ktrej Ludzie stawali przeciw Elfom i nie chcia, by dar magii zwrci si kiedy przeciw Elfom. Teclis spoglda na danie Imperatora z innej perspektywy. Przekonywa, e dar magii moe si przyczyni do stworzenia na ziemiach Ludzi zbrojnego przedmurza, ktre chroni bdzie wiat przed Chaosem. Z czasem przekona Fireira i w Imperium powstao Kolegium Magii. Teclis osobicie wyszkoli pierwszych adeptw, a penic przez kolejne dwadziecia lat rol nauczyciela, przywiza si do Ludzi. Dostrzeg rwnie moliwo, a moe zagroenie, e z czasem Ludzie przecign mog swym rozwojem wymierajc ras Elfw. W roku 2326 do Teclisa dotara wiadomo o mierci ojca i porzuci Imperium, by stawi si na uroczystociach pogrzebowych. Cho w tragicznych i smutnych okolicznociach przyszo spotka si braciom, to z radoci padli sobie w objcia. Tyrion sta si doskonaym wojownikiem o niezomnej odwadze, Czempionem Wiecznej Krlowej, drugim po Krlu Feniksie Obroc Ulthuanu. Teclis planowa powrt do Imperium, gdzie kontynuowa chcia rozpoczt prac i przyjrze si dokadniej rozwijajcej si rasie Ludzi. Z Saphery przywieziono jednak wiadomo o mierci Wielkiego Mistrza Wiedzy Tajemnej, a Rada zaoferowaa Teclisowi zajcie jego miejsca. Nie sposb byo odmwi i Teclis trafi ponownie w mury Biaej Wiey Hoetha. I tak oto, od dnia Wielkiej Inwazji Chaosu po dzi dzie, blinita stoj na stray Ulthuanu. Tyrion zdoa w tym czasie rozgromi armi Norsmenw pod wodz Erika Czerwonego Topora. Dwukrotnie wyprawia si na Nieszczsn Wysp, by odbi z rk Mrocznych Elfw Otarz Khaina i dwukrotnie przegania std poddanych Wiedmiego Krla. Zamieszka na dworze Wiecznej Krlowej, by pilnowa spokoju Avelorn. Tu tropi krce po lasach monstra bd poluje na bandy Zwierzoludzi i Goblinw. Teclis zgbia prastare tajemnice magii skryte w murach Biaej Wiey. Studia maga wi si czsto z wyprawami do najdalszych zaktkw wiata. Bywa nawet w Kitaju i Lustrii. Niejednokrotnie przychodzio mu wspomaga sw magi armie Ludzi i Elfw w zmaganiach z siami za.

PORAZKA WIEDZMIEGO KROLA


Tymczasem Teclis zmaga si z mroczn magi Malekitha. Mistrz z Naggaroth rozwija swe umiejtnoci przez tysiclecia i by dla Teclisa godnym przeciwnikiem. Potne fale energii byy zwarte i trudne do rozproszenia. Kolejne byskawice rozwietlay pociemniae niebo. Przeraliwe chmury, zdolne ogooci ciao z koci, unosiy si tam i z powrotem na podmuchach Wiatrw Magii. Demony wyy i zawodziy pord niekoczcej si rzezi. Teclis wznis si nad ziemie i omit wzrokiem pole bitwy. Ze szczytu wzgrza Malekith uderza w maga kolejnymi zaklciami. Teclis poj, e bitwa przyjmuje zy obrt. Linie Elfw zaamyway si pod naporem liczebnej przewagi Mrocznych Elfw i nad armi Ulthuanu zawiso widmo klski. Teclis dojrza do ryzykownego, aczkolwiek budzcego nadzieje posunicia. Mag przyzwa moc Lileath. Rdka rozbysa i ja pulsowa energi bogini, a Teclis uformowa ze pocisk o niewiarygodnej mocy i pchn go w Wiedmiego Krla. I cho mroczny mistrz stara si zbi zaklcie nie potrafi. Magiczny pocisk obj go sw moc, wypalajc sobie drog wprost do jego nikczemnej duszy i zmusi go do ucieczki w Dziedzin Chaosu. Uwolniony od zmagania z Malekithem, Teclis zwrci sw moc przeciw Hordzie Chaosu i j bezlitonie chosta Mroczne Elfy kolejnymi zaklciami. Setki z nich zginy w burzy czystej magicznej mocy.

1 72 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

173 | S t r o n a

Warheim

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu:


lthuan jest wysp-ojczyzn Elfw Wysokiego Rodu. Wysp zewszd otaczaj wrogowie i tylko dziki wprawnym i zdyscyplinowanym kompaniom udao si Elfom Wysokiego Rodu przetrwa wieki wyniszczajcych wojen. Konflikty pocigny za sob jednak wiele ofiar i Elfy Wysokiego Rodu nie s tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druyny wci znane s w wiecie, w ktrym syn ze swej bezwzgldnej biegoci w sztuce prowadzenia wojen. Najwiksza sia Ulthuanu tkwi w jego militarnej rnorodnoci i wyszkoleniu wojsk. W obliczu zagroenia Lord moe liczy na pomoc dosownie kadego Elfa Wysokiego Rodu, choby z najdalszego zaktka krlestwa. Na jego wezwanie jako pierwsi odpowiadaj ucznicy i wcznicy, podlege samemu lordowi i szlachcie jego dworu to owe kompanie stanowi podstaw na ktrej opiera si sia zbrojna Ulthuanu. W miar rozprzestrzeniania si wieci i po rozpoznaniu wagi zagroenia, przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranw z jazdy Srebrnych Hemw, ktrzy przyjmuj rozkazy bez sowa skargi. Spord wielu legendarnych bohaterw, synni Mistrzowie Miecza Hoetha nale do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadaj na wezwanie. Mistrzowie Miecza podrujcy przez Ulthuan wypeniaj misje powierzone im przez Mistrzw Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiaj si wszyscy, ktrzy mog porzuci swe biece obowizki, by pod jego dowdztwem doczy na czas wojny do zbrojnych kompanii. Biae Lwy z Chrace peni sub jako krlewska gwardia, niechtnie opuszczaj swoje posterunki a zmusi je do tego moe jedynie prawdziwa tragedia swe obowizki stranicze stawiaj zawsze na pierwszym miejscu. Do najbardziej podanych sprzymierzecw nale Mistrzowie Magii z Biaej Wiey Hoetha szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy. Magw nie da si nakoni do zwykych porucze, takich jak suba wartownicza czy patrolowa, od tego s szeregowi onierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich ycie to poszukiwanie chway w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotniejszym wrogom. Jeli jednak dowdca kompanii jest sprytny, uda mu si przycign uwag Magw obiecujc bitwy godne bogw, tudzie przyznajc, e pord si wroga jest kto o zdolnociach przekraczajcych jego magiczne moliwoci. Przycignici wizj chway, Magowie gotowi s przejecha p wiata, by przyczy si do takiej walki. I w kocu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzici Wojownicy Cienia z Nagarythe. Naznaczeni cig, zaciek walk, stoj u boku spoecznoci Elfw Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadaj na wezwanie. Mimo to, wiele bitewnych pl zaznao gradu czarnopirych strza, a wrogi mag gin w ciszy pord wasnych bezpiecznych jak si zdawao szeregw. I cho ich wasny lud stroni od nich i nie do koca im ufa, to pospni stranicy z Nagarythe wiedz doskonale, komu winni s sw lojalno.

Obcy:
yjce od tysicleci na Ulthuanie Elfy Wysokiego Rodu pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras. Elfy Wysokiego Rodu traktowane s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukuj Elfy, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Elfy nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Elfw Wysokiego Rodu swe towary. Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby odzwierciedli zamono druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Wybr postaci:
Druyna Elfw Wysokiego Rodu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 600 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! MAG ELFW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic moe liczy na rad i pomoc Maga Elfw Wysokiego Rodu. BIAY LEW: W szeregi druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowdca moe wcieli jednego Biaego Lwa. MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe suy jeden Mistrz Miecza Hoetha.

Natura:
NEUTRALNA.

Stronnicy:
UCZNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo ucznikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci). WCZNIK: W szeregach Elfw Wysokiego Rodu moe suy piciu Wcznikw. SREBRNY HEM: Szlachcic moe wcieli do kompanii trzech Srebrnych Hemw. WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe dowodzi picioma Wojownikami Cienia.

Zasady specjalne:
W przypadku Elfw Wysokiego Rodu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Duma Asuryana:
Przybye do Starego wiata z Ulthuanu, nawyke do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
RYDWAN Z TIRANOC lub LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic moe wyposay Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc lub jeden Lwi rydwan z Chrace.

Najemne Ostrza:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: minstrel, stranik morski z Lothern, zwiadowca.

Mstwo Przeszych Wiekw:


Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kady z onierzy daje z siebie dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki or nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Elfy Wysokiego Rodu walczc przeciwko ZYM, CHAOTYCZNYCH oraz PRAWORZDNYM kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAG ELFW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BIAY LEW rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


WALKA SZLACHCIC MAG ELFW BIAY LEW MISTRZ MIECZA HOETHA STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

1 74 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to wyjtkowo dumni, cechujcy si du niezalenoci obywatele Ulthuanu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Brawura:
Obdarzony t umiejtnoci bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Gwardia Lwa:
Bohater udowodni swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywizanie Ulthuanowi, a jego imi znane jest Krlowi Feniksowi. Bohater moe uywa Paszcza ze skry lwa.

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Szybko Asuryana:
Elfy Wysokiego Rodu dysponuj niemal wrodzon zdolnoci, ktr przewyszaj zwykych miertelnikw. W poczeniu z dekadami szkole w dzieci sztuki walki sprawia ona, e s oni elit pord wojownikw, elit, ktrej niewielu potrafi stawi czoa. Zna to po ich dyscyplinie i precyzji. Kady onierz Elfw Wysokiego Rodu zna swoje miejsce w szeregu i moe w peni ufa stojcym obok towarzyszom broni. Bohater Elfw Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezalenie od ora jakim wada.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Elfy Wysokiego Rodu skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

Od tysicy lat szlacheckie rody Elfw Wysokiego Rodu przewodz im w czasie wojny i pokoju. Od najmodszych lat arystokratom wpaja si wysok warto honoru, naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje si dla szlachty powodem dumy. W czasach konfliktu zna to po ich wszechstronnej swobodzie, z jak kieruj armi z punktw dowodzenia, jak te doskonaoci fechtunku w walce wrcz. Cho pozostaj dozgonnie wiernymi poddanymi Krla Feniksa, szlachta Elfw Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i polityk. Niestety prowadzi to czasem do powierzenia dowodzenia nad armi w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste umiejtnoci wojskowe. Szczliwie przypadki takie nale do rzadkoci, gdy w obliczu zagroenia Krl Feniks nie pozwala na tego typu wpadki. Pord Elfw nie brakuje prawdziwie utalentowanych i odwanych dowdcw, na ktrych lojalno Krl Feniks moe zawsze liczy. Wikszo szlachty Elfw Wysokiego Rodu szkoli si w sztuce walki w szeregach Srebrnych Hemw, elitarnych grup rycerzy, ktrzy walcz konno z grzbietw majestatycznych Elfich rumakw. Kiedy wyka si jako Srebrne Hemy, mog do woli szkoli si w innych sztukach walki. Wybieraj rnie, zalenie od bogactwa i krlestwa, z ktrego ci modzi szlachcice pochodz. Ksita z Tiranoc ruszaj zwykle do walki w swych zwrotnych i zabjczo niebezpiecznych rydwanach, natomiast lordowie z Lothern staj do walki z wczni i ukiem w doniach w pierwszych szeregach wcznikw. Ci, ktrych skarbiec jest odpowiednio duy, mog dosiada wielkich orw bd gryfonw, a w przypadku najpotniejszych Ksit Caledoru nawet smokw. Wierzchowce te s nieodmiennie oznak zamonoci i mierciononym wsparciem w walce. Niezalenie od pochodzenia, dowdcy Elfw Wysokiego Rodu s niebywale sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakowa wroga z szybkoci, ktrej niewielu potrafi sprosta. S ekspertami, jeli chodzi o wadanie najrniejszymi rodzajami broni, rwnie niebezpiecznymi w walce kopi, wczni, halabard czy dugim ukiem. Ekspertami, zdolnymi przebi si przez najtwardsze linie wroga za pomoc pchnicia wczni, tudzie trafi przeciwnika w oko wypuszczon strza w penym galopie. Najszlachetniejsi pord nich potrafi wada broni, ktra przesza do legendy, magiczn spucizn wykut w kuni Vaula i przechowywan w rodzinnych skarbcach przez setki, jeli nie tysice lat. Jasne, bystre umysy arystokratw z Ulthuanu czyni z nich najlepszych dowdcw na wiecie, zdolnych przewidzie przebieg nadchodzcej bitwy. Kieruje nimi niebywaa odwaga i niezachwiane poczucie obowizku wobec wasnych wojownikw i swej ojczyzny. Ciy na nich rwnie wielka odpowiedzialno, gdy to na ich barkach spoczywa przyszo Elfw Wysokiego Rodu. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

175 | S t r o n a

Warheim

Mag Elfw Wysokiego Rodu:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 65 ZK 20 X 20 MM

Biay Lew:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Dziki wysikom Magw Ulthuan utrzymuje si na powierzchni oceanu, a zowrbne moce Chaosu trzymane s w bezpiecznej odlegoci. Spoeczestwo Elfw Wysokiego Rodu rozumie potrzeb korzystania z darw sztuki magicznej i usug magw. Elfy, ktre powiciy swoje ycie magii, traktowane s z takim samym szacunkiem jak Ksita. Elfy Wysokiego Rodu zawsze byy ras magiczn i niemale kady z nich przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsynniejsi magowie pochodz z Saphery, gdzie kady z ksit i szlachcicw jest czarodziejem wadajcym niezwyk moc. Sawa tego miejsca jest tak powszechna, e cign tu Elfy z caego Ulthuanu, by nauczy si sztuki tajemnej od najwikszych magw tego wiata. We wzniesionej za czasw Krla Feniksa Bel-Korhadrisa Biaej Wiey Hoetha znajduje si obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej murach dostpi mog jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba magw, mistrzw wiedzy tajemnej i uczonych, ktrzy pragn doskonali swe umiejtnoci w Biaej Wiey, jest imponujca. Nic dziwnego jest to bowiem miejsce nieskrpowanych cudw, w ktrym magowie staraj si okiezna wszystkie z Wiatrw Magii. W czasach prawdziwej potrzeby Krl Feniks prosi panw Wiey Hoetha o pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikaj wypeniania swych powinnoci. Magowie, ktrzy towarzyszom kompaniom Elfw Wysokiego Rodu, s prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dziki mudnym studiom zdolni s rozprasza zaklcia wrogw i uspokaja moce Wiatrw Magii, wykorzystujc w praktyce zdobyt przez lata wiedz. Byskawicznie recytowane przez magw inkantacje potrafi wzmocni ducha w wtpicych, wypeni ich umysy wizjami chway Zotego Wieku Ulthuanu i uspokoi przeraone serca w szeregach sprzymierzecw. Ta sama wiedza pozwala im niszczy cae druyny wojownikw wroga, kierujc przeciw niemu mciwe ognie Asuryana i odzierajc ciao z koci. Magowie Elfw Wysokiego Rodu tradycyjnie su kompaniom Ulthuanu sw rad, a mdry dowdca korzysta chtnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w Biaej Wiey, pozostaje poza zasigiem tych, ktrzy nie wadaj magi. Magowie wiedz czsto, jak radzi sobie z bardziej niespotykanym wrogiem, takim jak Nieumarci czy demony Chaosu. Potrafi rwnie przygotowa obron przed wrog magi. CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFW WYSOKIEGO RODU: MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Elfw Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Mag Elfw Wysokiego Rodu zna jedno zaklcie ze znanej mu Wysokiej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII HOETHA: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfw Wysokiego Rodu bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Wysokiej Magii moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Elf naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z wybran list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na czar, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Biae Lwy to stra przyboczna Krla Feniksa i najszlachetniejszych spord arystokratw. W czasie pokoju Biae Lwy tworz szereg pokanych kompanii, ktre strzeg paacu krlewskiego, w czasie wojny towarzysz Krlowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie z tradycj, Biae Lwy rekrutuj si z mieszkacw surowych ziem Chrace, niebezpiecznego krlestwa, ktrego lud to znakomici myliwi i zawzici wojownicy. Ci spord nich, ktrzy udowodnili, i s godni tego zaszczytu, zasil szeregi elitarnej stray arystokratw i walczy bd tradycyjnymi toporami osadzonymi na dugich drzewcach. Dla Elfw z krlestwa Chrace suba w stray to prawdziwy zaszczyt. Wpierw jednak Elf musi pokona w walce biaego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych drapienikw yjcych w dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuaem, ktry uprawnia go do przywdziania na znak mstwa lwiej skry. Skra ta peni rwnie bardziej praktyczn rol, gdy futro biaego lwa jest niezwykle grube, a gdy woy je na zbroj, stanowi doskona ochron przed strzaami i pociskami wroga. W czasie wojen Biae Lwy wysyane s czsto, by przyczyy si do kompanii Elfw Wysokiego Rodu i podjy si zadania ochrony dowdcw i magw Elfw Wysokiego Rodu, tudzie by wzmocniy siy samej kompanii. Biae Lwy syn ze swej niezomnej odwagi, czy to w obliczu przewaajcej siy wroga, czy to szary przeraajcych potworw i gotowe s broni swego podopiecznego bez wzgldu na rodzaj wroga czy wag zagroenia. CHARAKTERYSTYKA BIAEGO LWA: BIAY LEW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Biay Lew posiada SZTYLET i TOPR Z CHRACE oraz PASZCZ ZE SKRY LWA, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: YWA TARCZA: suce od wiekw w krlewskiej stray Biae Lwy gotowe s bez wahania powici swe ycie w obronie arystokratw i magw Elfw Wysokiego Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Biay Lew, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest DOWDCA lub MAG Elfw Wysokiego Rodu. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CP DOWDCY lub MAGA bdcego celem szary.

Mistrz Miecza Hoetha:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Mistrzowie Miecza s wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi do niesychanych wrcz wyczynw. W Biaej Wiey Hoetha, najwikszej akademii wiata, owi wojownicy-uczeni zawzicie trenuj, rozwijajc sw niebywa sprawno, doskonalc kady niuans i aspekt sztuki fechtunku. Kady Mistrz Miecza zgbia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez dziesitki, jeli nie setki lat, dochodzc do wprawy tak wielkiej, e nie jest im w stanie dorwna aden inny miertelny wojownik tego wiata. Mistrzowie Miecza wadaj wielkimi mieczami Hoetha. S to potne, finezyjnie zrobione ostrza o dugoci szeciu stp, mierzc od rkojeci po ostry niczym brzytwa szpic. Mistrz Miecza wada swym mieczem z tak szybkoci i precyzj, e powiadaj, i moe doby ostrza, ci wrogowi gow i schowa je na powrt do pochwy, zanim przeciwnik zdy wznie tarcz, by si osoni. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego hemu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od kadego, kto nie pochodzi z jego rasy. W bitwie Mistrzowie Miecza s zabjczymi adwersarzami, chtnymi sprawdzi swe niezwyke umiejtnoci na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mog w peni wykorzysta zdobyt przez lata wiedz tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma miejsca na pomyki. Walcz, zataczajc swymi ostrzami szerokie krgi, a powietrze wok nich szumi, kiedy tacz swj taniec mierci i tylko najlepsi z wojownikw wiata s w stanie stawi im czoa i przey. CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA: MISTRZMIECZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Kady Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. YWA TARCZA: posuszni i lojalni Mistrzowie Miecza gotowi s bez wahania powici swe ycie w obronie magw Hoetha. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Mistrz Miecza, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Mag Elfw Wysokiego Rodu. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE MAGA bdcego celem szary.

1 76 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Elfw Wysokiego Rodu modele stronnikw przedstawiaj ucznikw, Wcznikw oraz Srebrne Hemy i Wojownikw Cienia, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wcznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

ucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 45 ZK 20 X 20 MM

Trzon kompanii Ulthuanu stanowi doskonale wyszkoleni i wyposaeni onierze rekrutujcy si z podwadnych Krla Feniksa. Kady Elf, rzemielnik, kupiec, czy artysta staje si w czasie wojny mierciononym wojownikiem. Ponad tysic lat temu, w czasach palcej potrzeby, Krl Feniks Morvael wprowadzi system poboru oparty na zaoeniu, e kady z Elfw winien odebra szkolenie wojskowe, ktre pozwoli mu stan w obronie ojczyzny na kade wezwanie. Poborowych organizowano w oddziay skadajce si z mieszkacw miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadn potrzeb istnienia dobrze zorganizowanej, a jednoczenie elastycznej w dziaaniu armii, ktra miaaby broni Ulthuanu w nadchodzcych cikich czasach. Stworzony przez niego system przetrwa prb czasu i do dzi dzie pozostaje podstaw wikszoci Elfich kompanii. Rozpoczynajc szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje najpierw podstawy wojaczki z ukiem w rku, a czsto take mieczem u boku. Uczy si zarwno walki dystansowej jak i w zwarciu, pki nie osignie poziomu wyszkolenia znacznie przekraczajcego moliwoci przecitnego czowieka i dopiero wtedy uznaje si, i gotw jest walczy jako ucznik. Zdyscyplinowane zastpy ucznikw ra wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z ukw strza. Dziki ukadanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasw Ulthuanu, dugie uki Elfw Wysokiego Rodu zyskuj niebywa si i prawdziwie daleki zasig. ukiem zajmuje si wycznie strzelec, take Elf odpowiada za wytwarzanie nowych strza, co czyni z dum i nabon uwag. Drzewce strzay dekoruje si czsto unikalnym wzorem bd rzebieniem, tak by po walce Elf mg wykaza si liczb powalonych wrogw. CHARAKTERYSTYKA UCZNIKA: UCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: ucznik posiada SZTYLET i DUGI UK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego ucznika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego ucznika na sygnalist druyny.

Kiedy ucznik Elfw Wysokiego Rodu udowodni swoj przydatno po dekadach suby, szkoli si na wcznika, by walczy dug wczni w rku, ulubionym orem Elfw Wysokiego Rodu. Po wyczerpujcym szkoleniu Elfi wcznik staje si doskonale dziaajc maszyn do walki. Kady z wojownikw instynktownie odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonuj jakby byy jedn, zespolon caoci. Kady odgrywa swoj rol zupenie jakby kady ruch by czci taca, wykorzystujcego kady element, czy to dla ochrony, czy to dla przeamania obrony wroga, co wcznicy czyni z niebywa atwoci. Szkolenie wzmaga jedynie wrodzone zdolnoci Elfw Wysokiego Rodu, a ich sawa budzi we wrogach lk. Podobnie jak Elfi strzelcy, take wcznicy Elfw Wysokiego Rodu nosz si na biao, przyozdabiajc skraje tunik wzorami w kolorach swego krlestwa bd miasta. Dla Elfw z Ulthuanu biel jest symbolem czystoci i mierci, a kolor ich mundurw wiadczy ma o gotowoci walki do koca. CHARAKTERYSTYKA WCZNIKA: WCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wcznik posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. PIKINIER: Elfi wcznik potrafi walczy wczni z niebywa wpraw i szybkoci. Wszystkie ATAKI wykonane przez Elfa wczni posiadaj cech ora SZYBKI.

Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr z Chrace Wcznia 15 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 25 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Halabarda Miecz Kopia Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Ithilmaru Puklerz Tarcza Hem

177 | S t r o n a

Warheim

Srebrny Hem:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Wojownik Cienia:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilaj szeregi ucznikw i wcznikw, arystokraci su kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposb. Zgodnie z tysicletni tradycj, szlachta szkoli si w walce w siodle. Dosiadaj szybkich Elfich rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i dugie kopie o twardych niczym diament grotach, rycerze stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz si Krla Feniksa. W jzyku Elfw rycerz to Ithiltaen, co dosownie oznacza Srebrny Hem, z nazwa ta pochodzi od charakterystycznych nakry gowy rycerzy. Niewielu Ludzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jedzieckiej Srebrnych Hemw. Elfie rumaki tak bardzo ufaj swym jedcom, e starczy sowo, a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. Wi, ktra czy Srebrny Hem z wierzchowcem, nie opiera si na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niechtne konie do udziau w bitwie. Srebrne Hemy s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniae rumaki znaj dobrze swym panw i wypeniaj ich wol jakby kierowaa nimi wsplna myl. Srebrne Hemy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, cakowicie przekona o wasnej wyszoci, a take o gupocie i ignorancji onierzy innych ras. CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEMU: SREBRNYHEM SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Srebrny Hem posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Srebrny Hem moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kiedy Nagarythe ogarna wojna domowa, wikszo tamtejszych Elfw stana po stronie Wiedmiego Krla, stajc si Mrocznymi Elfami. Elfy, ktre pozostay wierne Krlowi Feniksowi, poprzysigy walczy z Malekithem i popierajcymi go zdrajcami. Naznaczeni, stali si Wojownikami Cienia najmroczniejszymi, najbardziej zowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfw Wysokiego Rodu. Pozostajc lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pord Ziem Cienia siedzib krwaw wojn ze zdrajcami, sucymi pod sztandarami Malekitha. W owych bitwach nie prosi o lito i nikt jej nie okazywa. Miny wieki, a koca bezlitosnej wojny nie wida. Wojownicy Cienia s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami pord Elfw. Atakuj z ukrycia, byskawicznie i bezszelestnie. Najpierw zasypuj przeciwnika gradem strza wypuszczonych z dugich ukw, by potem w szaleczym ataku wyci w pie tych, ktrzy przeyli ostrza. Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie odpoczywaj. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patroluj jaowe brzegi i pospne wzgrza Nagarythe, wypatrujc znakw najazdu Druchii, ktrzy kiedy zatopili ich ojczyzn w odmtach oceanu. Po dzi dzie Mroczne Elfy powracaj do Nagarythe, by porywa dzieci i mordowa mieszkacw. Wartownicza to suba niewdziczna, suba, ktra oznacza ycie w samotnoci, szczeglnie tu, w obliczu cienia Wiedmiego Krla, lecz Wojownicy Cienia dochowuj zoonej przed tysicleciami przysigi. Nienawi, ktr odczuwaj do Druchii nie zna granic, albowiem Czas Zmierzchu zabra im nie tylko ojczyzn i najbliszych, ale rwnie nadszarpn ich reputacj na wieki, wystawiajc ich na podejrzenia i obawy. Kady Mroczny Elf, ktry trafi w rce Wojownikw Cienia, moe liczy tylko na jedno dug, bolesn mier. Wojownicy Cienia podaj przed kad ruszajc na wojn kompani, a do ich zada naley rozprawienie si ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie drogi. Dziaania Elfw z Nagarythe znane s wszystkim rasom, kada z nich posmakowaa ich strza i kada nieodmiennie paa do nich gniewem. Cho nikt nie omieliby si powiedzie tego mieszkacowi Nagarythe prosto w twarz, Elfy z innych czci Ulthuanu wyczuwaj niepokojcy mrok, ktry drzemie w duszach Wojownikw Cienia, pitno ktre spowija ich niczym caun nieufnoci. Nikt nie kwestionuje roli, jak peni Wojownicy Cienia w walce o przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wtpliwoci, e walka ta sprawia, e ich serca nie znaj litoci i bij w rytm morderczych zapdw. Wiele Elfw Wysokiego Rodu byo wiadkami brutalnych czynw Wojownikw Cienia, a widok ten budzi ich przeraenie. Nic wic dziwnego, e pord Elfw, szepcze si, e bezustanna wojna cieni sprawia, i mieszkacy Nagarythe bardziej przypominaj Druchii ni chcieliby to przyzna. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i DUGI UK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

1 78 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

lub

Lwi Rydwan z Chrace:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan z Tiranoc lub Lwi rydwan z Chrace

Rydwan z Tiranoc:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Elfy z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i gboko rozgoryczony wojnami, ktre spustoszyy krlestwo. Dla tutejszej szlachty nie byo nic lepszego od wycigu szybkich Elfich rydwanw po paskich, yznych rwninach Tiranoc. Podobnie jak Elfy z Ziem Cienia Nagarythe, rwnie te z Tiranoc utraciy cz swego krlestwa, kiedy te zalao rozszalae morze. Zgino wiele najwikszych rodw i szlacheckich rodzin. Cae miasta znikny z powierzchni ziemi przykryte mordercz fal przypywu, a rozlege rwniny przemieniy si w bagno. Dziki wysikom nastpnych pokole, cz dawnej wietnoci Tiranoc zostaa odrestaurowana i dzi tutejsza szlachta znw walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak czynili to ich przodkowie za czasw Aenariona. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Rydwan z Tiranoc traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Ze wzgldu na zagroenie, jakie dla mieszkacw krlestwa Chrace stanowi biae lwy, myliwi z Chrace zmuszeni s przemierza niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polowa na dzikie koty z pomoc toporw, wczni i ukw. Pojedynki lww i myliwych kocz si czsto porak tych ostatnich, gdy lwy s tak dzikie, e jedynie najwiksi myliwi s w stanie im sprosta. Nie wszystkie napotkane biae lwy s zabijane, gdy myliwi oszczdzaj mae lwitka i mode lwy, nie znajdujc przyjemnoci w bezmylnej rzezi. Lwitka pozostawione w dziczy wyrosyby bez wtpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z uwag staj si oddane swym panom niczym rumaki. Houbione z czuoci zarezerwowan zwykle dla Elfich rumakw i innych szlachetnych stworze, oswojone biae lwy przywizuj si myliwych z Chrace. Wychowane od kocit staj si lwami bojowymi, by zmieni si na polu bitwy w miercionona bro. Kiedy Elfy Wysokiego Rodu ruszaj na wojn, towarzysz im czsto potne lwy bitewne zaprzone do synnych lwich rydwanw. Lwie rydwany, podobnie jak legendarne Rydwany z Tiranoc, wykonane s z tego samego rodzaju biaego drewna i jak wszystkie rydwany Ulthuanu s polem popisu dla Elfich rzemielnikw. W odrnieniu od zwrotnych rydwanw z Tiranoc, do rydwanw z Chrace zaprzga si par lww bojowych, dumnych stworze, ktrych kocia zwinno i elegancko upite grzywy z powodzeniem maskuj niebywa si. Podczas gdy rydwany z Tiranoc s zwrotnymi i szybkimi pojazdami, ktre starannie wybieraj przeciwnika, lwie rydwany s potn broni, siejc zniszczenie. Dziki ryk wprawia serce wroga w drenie, kiedy lwie rydwany tratuj harcownikw i bez obawy wjedaj w szeregi wroga. Lwy bitewne atakuj przeciwnika kami i pazurami, powalajc jedcw na ziemi i kruszc szeregi piechoty. miae szare stay si prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanw, zyskujc dla nich miano odwanych wojownikw, przeamujc linie wroga, ktrym niestraszny nawet najtwardszy mur tarcz. CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


OR Biay Miecz Gwiezdna Kopia Klinga Zniszczenia uk Ellyriaczyka Miecz Hoetha Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Smoczy uk Zguba Wroga ZBROJA Gwiezdny Pancerz Hem Fortuny Maska Merlorda Obroca Pancerz Caledora Rkawice Temakadora Tarcza ze Smoczej uski Zbroja Cieni Zbroja Herosw Zota Tarcza TALIZMANY
Amulet Ognia Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karwasze Obrony Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Straniczy Feniks wite Kadzido Talizman Szczcia Talizman z Saphery Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Annuliaski Kryszta Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Sonecznego Ognia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Odamek z Wiru Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Wisior Mistyfikatora Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Drzazga Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Talizman Loeca

SZTANDARY Chorgiew Ellyrionu Proporzec Biaego Lwa Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi Sztandar Sztuki Magicznej

179 | S t r o n a

Warheim

1 80 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

NAGGAROTH
Wszystkie Elfy s wysze od Ludzi, a ich ciaa s silnej, cho smukej budowy. Poruszaj si z gracj, ich koczyny s dugie, a palce szczupe i wprawne. Ich due, owalne oczy kryj w sobie niepokojc, nieziemsk mdro, ktra wytrca z rwnowagi inne rasy. Naturalna atrakcyjno Druchii ukryta zostaa pod mask zimnego pikna, a na bladej skrze ich oblicz nazbyt czsto goci sroga mina czy choby szyderstwo. S w wikszoci czarnowose i maj zowieszczy wygld, a ich spojrzenia kryj co najwyej pogard. Elfy s dugowieczne i spdzaj dugie stulecia na doskonaleniu swych umiejtnoci. S przy tym bardzo emocjonalne i odczuwaj rado czy smutek dogbniej ni inne istoty. Wiele Elfw powica lata rozwijaniu pokojowych talentw, takich jak rzebiarstwo czy poezja. Inne zwracaj si ku tajnikom magii bd te sztuce tworzenia najprzedniejszych artefaktw. W ten sposb Elfy nadaj sens swej dugiej egzystencji i mog by prawdziwymi kowalami swego losu. Dla Mrocznych Elfw jedyn metod manifestowania swego ja jest zadawanie blu i szerzenie nieszczcia, doskonalenie subtelnej sztuki zabijania i tortur. Jedyn dla nich radoci jest cierpienie innych, bowiem lata okruciestwa i zajadych bitew starczaj im za wszystkie uciechy. Druchii yj, by spenia wasne zachcianki i zdominowa innych. W umiowaniu pikna swych kuzynw widz ich sabo, ktr naley wypleni, jeli Elfy maj utrzyma swe zwierzchnictwo nad wiatem.

POCHODZENIE MROCZNYCH ELFOW


Najwczeniejsze dni Elfw gin w pomroce dziejw i nie zostay zapisane w kronikach. yy przeto w pokoju i zadowoleniu na wyspie Ulthuan, uczc si cywilizacji i sztuki magicznej od enigmatycznych Pradawnych. Nadejcie Chaosu zniszczyo ich raj i skazao je na powolny upadek. Kiedy wielkie gwiezdne wrota Pradawnych zapady si, rozszalae Krlestwo Chaosu spyno na wiat, a hordy Demonw spady na jego mieszkacw. Podtrzymywane moc szalejcej magii, sczcej si z zaamanych wrt, Demony wczyy si bez skrpowania, wyrzynajc niezliczonych miertelnikw i bezczeszczc ich ziemie. Kiedy nadcigny nad Ulthuan, zastay wysp skpan w magii i tu zebray si w potn hord, gotow pore i zniszczy ojczyzn Elfw. W obliczu niespodziewanego ataku Elfy wydaway si bezbronne wojna bya im obca, a ich krlowa bya istot hodujc pokojowi i sztuce uzdrawiania. Jednake z morza krwi i rzezi wyoni si najwikszy heros Elfw, jaki kiedykolwiek stpa po tej ziemi Aenarion. W nim zapon duch najpotniejszego wojownika i to on zebra Elfy i nauczy je sztuki wojennej. Jego serce zapono mrocznym pomieniem bitwy, a jego biego w walce ostrzem, wczni i ukiem pozostaje niedociga po dzi dzie. Aenarion by zwiastunem nadziei, walczy na caym Ulthuanie, a jego obecno przebudzia w Elfach ich wojownicz natur. Cho Aenarion i jego rosnca armia walczyli dugo i zaciekle, horda Demonw bya nieprzeliczona. Aenarion zwrci si przeto do bogw o pomoc i zaoferowa im ofiary w zamian za ich interwencj. Lecz bogowie nie odpowiedzieli na jego proby. W akcie desperacji Aenarion uda si do witego ognia Asuryana, wadcy wszystkich bogw i tam zoy siebie jako ostateczn ofiar. Z modlitw na ustach rzuci si w biae pomienie. Cho tajemne pomienie objy jego ciao i wypaliy mu dusz, Aenarion nie podda si. Dziki niezwykej sile woli, przey mczarnie oczyszczajcego ognia, a w jego wntrzu zapono wiato, blask mocy, ktry przepeni Elfy odwag i sprawi, e Demony uciekay przed nim. Natchniony czystoci Asuryana, Aenarion podj wojn z jeszcze wikszym zapaem. Wkrtce okrzyknito go Krlem Feniksem, odrodzonym synem Asuryana. Armia Aenariona ruszya na wroga, a horda Demonw ugia si pod odnowionym gniewem Elfw. To wanie wtedy Aenarion po raz pierwszy spotka Obaskawiacza Smokw, potnego maga, Caledora. Z pomoc Smoczych jedcw Caledor powstrzyma pierwszy atak Demonw na swe ziemie. Kady z nich dostrzeg si drzemic w drugim i poczy ich wsplny cel. Caledor rozpozna wite bogosawiestwo, ktre spyno na Krla Feniksa i zoy mu hod, a jego armie zasiliy wojska Aenariona. Przez dziesiciolecia owa dwjka walczya z Demonami i w tym to czasie Elfy nauczyy si walczy. Ich wrodzona gracja, zahartowana dyscyplin narzucon im przez Aenariona, sprawia, e armie Ulthuanu z kadym rokiem rosy w si. Kiedy magia przetoczya si nad wiatem, Caledor posa kapanw boga-kowala Vaula, by zwizali tajemn energi i wykuli z jej pomoc bro, z ktr mogliby stawi czoa Demonom. Mimo to, mimo caej potgi ludu Krla Feniksa, legiony Demonw nie miay koca i lord-mag Caledor zrozumia, e ostatecznego zwycistwa w tej wojnie nie da si odnie na polu bitwy. Caledor obmyli miay plan, ktry oczyci mia wiat z Demonw raz na zawsze. Obaskawiacz Smokw wraz z magami zamierzali stworzy magiczny wir, ktry wessaby moc Demonw i odesa je do Krlestwa Chaosu. Aenarion okrzykn Caledora gupcem, gdy magia i bro, ktrej Elfy uyway do walki z Demonami, czerpay sw moc wanie z energii Chaosu, spywajcych na Ulthuan z dalekiej pnocy.

SPADKOBIERCY NAGARYTHE
Przekonanie to zrodzio si u zarania wiata, w dniach wojny domowej Elfw, ktrej kulminacj by Czas Zmierzchu Ulthuanu. Tysice lat przed narodzinami Czowieka wysp Elfw wstrzsna wyniszczajca, krwawa wojna midzy krlestwem Nagarythe a ziemiami innych ksit. Nagarythe byo potne sia pierwszego Krla Feniksa pyna w yach jego ludu, ktrego wadca, Ksi Malekith, by niezrwnanym wojownikiem, genialnym generaem i potnym czarnoksinikiem. Jednake militarna sia krlestwa bya zbyt maa, by mogo odnie zwycistwo. Przeciwko Malekithowi stanli jedcy Smokw, potni Magowie i poyskujce legiony Krla Feniksa Caledora Pierwszego. Wojna domowa cigna si przez dziesiciolecia, a w kocu w desperackiej prbie zapewnienia sobie zwycistwa, Malekith uwolni moc czystej magii. Kiedy odbita fala magii zatopia ziemie Nagarythe, przodkowie Mrocznych Elfw zostali wygnani ze swej ojczyzny i stali si wyrzutkami swojej rasy. Wypdzone Elfy znalazy schronienie w Naggaroth, na Ziemiach Dreszczu. Trafna nazwa dla zimnej dziczy, zakazanej krainy, gdzie bezdomnym Elfom przyszo stoczy tward walk o przetrwanie. I przetrway. Lata przechodziy w dziesiciolecia, dziesiciolecia zmieniay si w wieki, a bitwa o przetrwanie odara Elfy z wszelkiego wspczucia. I stay si twarde i nieugite jak ich nowa ojczyzna, i nie byo ju w ich sercach miejsca na pokj i przebaczenie. Rosa w nich nienawi, z pocztku do kuzynw z Ulthuanu, z czasem do wszystkiego, co yje. I nienawi zamrozia ogie w ich duszach, pozostawiajc w nich jeno pami o mozoach, ktre przyszo im znosi. Niekwestionowanym wadc nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Ulthuanu, by Malekith, Wiedmi Krl Naggaroth. Malekith paa dz wadzy. Powodowany mroczn magi stale patrzy w kierunku skrzcej si wyspy Elfw. Tam, gdzie ongi byo woanie o sprawiedliwo dla niego i jego ludu, pozostaa tylko okrutna dza zemsty. Albowiem Malekith prdzej zniszczyby wiat, ni uzna prawo kogokolwiek do Tronu Feniksa.

ZABOJCZY NAJEZDZCY
Przepenione nienawici swego pana, otoczone jaowym pustkowiem, Mroczne Elfy z zazdroci patrz na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupuw sigaj po to, czego pragn, nie zwaajc na rozpacz i aob, ktre znacz ich przemarsz. Ich paace zdobi zoto i srebro wydarte ziemi rkami innych. Mroczne Elfy grabi plony, ywy inwentarz i zimowe zapasy, byle tylko zapeni stoy stale ucztujcych Lordw Naggaroth i nie dbaj o tych, ktrych pozostawili na pewn mier godow. Tysice zakutych w acuchy niewolnikw pracuje bez przerwy w kuniach Naggaroth, by przerobi skradzion stal na bro i pancerze godne potnych armii Wiedmiego Krla. Owe budzce groz podboje moliwe s dziki licznym flotom najedczym Mrocznych Elfw. Najpotniejszymi z okrtw Mrocznych Elfw s Czarne Arki, wielkie fortece, ktre unosz si na falach dziki magii i cierpieniu niewolnikw. Kada Czarna Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, ktra budzi groz wszdzie tam, gdzie zacumuje. upieczym okrtom towarzysz wielkie we morskie, a nad nimi kr Mantykory i Czarne Smoki. Na pokadach okrtw stacjonuj armie dzikich wojownikw, gotowych do ataku. Bandy Korsarzy Mrocznych Elfw ostrz swe zakrzywione klingi w oczekiwaniu na rze i polowania na niewolnikw. Bezlitoni mordercy uzbrojeni w zabjcze wcznie i powtarzalne kusze wymieniaj krwawe historie o przeszej chwale i przechwalaj si zbrodniami, jakich dopucili si na swych ofiarach. W ciemnociach adowni okrtw sycha stale jki pracujcych tu niewolnikw, przerywane wrzaskami tych, ktrych postanowiono powici na krwawych otarzach mrocznych bogw. Mroczne Elfy atakuj bez uprzedzenia. Magiczny cie spywa na flot, spowijajc j ciemnymi chmurami. Dla obserwatora z ldu jest to tylko kolejna, szybko poruszajca si burza. Okrty i wiee stranicze na wybrzeach zostaj zdobyte, zanim zd wszcz alarm. Ofiary Mrocznych Elfw wykonuj swe codzienne obowizki niewiadome niebezpieczestwa, ktre na nie czyha. Dopiero kiedy zowrbny cie czarnych okrtw pooy si na brzegu, zdaj sobie spraw, e oto nadcigna ich zagada. Ogie i mier rozprzestrzeniaj si z szybkoci byskawicy, bowiem Mroczne Elfy bior to, co im potrzebne i niszcz wszystko inne. Zostaj po nich gruzy i ciaa tych, ktrym oszczdzono krtkiego, aosnego ycia niewolnikw. Caymi tygodniami Mroczne Elfy przepatruj wybran lini wybrzea, napadajc na ni, gdy tylko dostrzeg okazj. Dopiero kiedy adownie wypeni si jczcymi niewolnikami i zrabowanymi skarbami, Mroczne Elfy odstpuj i wracaj do Naggaroth, unoszc swe upy.

PRZEKLENSTWO KHAINA
W tym czasie do Aenariona dotary wieci, rozpalajc w jego sercu ogie alu, ktry zmieni si mia w zimn nienawi. Jego ona, Wieczna Krlowa Astarielle zostaa zabita, a jego dzieci przepady bez wieci. W dzikim gniewie Aenarion poprzysig, e za ich haniebny czyn zniszczy Demony do ostatniego z nich. Cho rozum podpowiada inaczej, Aenarion ruszy na Nieszczsn Wysp i wszed do wityni Khaina, krwawego boga mordu. Oto wbita w czarny otarz sterczaa przed nim bro Pana Mordu Owdowiciel, Wcznia Zemsty, Miecz Khaina, Pogromca Bogw. Bro przeklta, i kiedy Aenarion doby jej z otarza, cign kltw na siebie samego i na cay swj rd. Uzbrojony w bro boga wojny Aenarion wyrzyna Demony caymi tysicami z grzbietu potnego Smoka Indraugnira. Hordy Chaosu zostay przegnane z Ulthuanu przez potg Elfw. Na stray rosncych miast staa moc ochronnej magii i byszczce wcznie Elfw i na moment zapanowa kruchy pokj. Aenarion urzdzi sw stolic i ustanowi krlestwo na pnocy Ulthuanu, na zupionych ziemiach Nagarythe. Tu wybudowa wielk fortec Anlec, bastion przeciw Demonom, skd jego armie mogy ruszy wrogom na spotkanie. Jej wiee wyrosy wyej ni w innych miastach Ulthuanu, a pi krgw muru otoczyo wewntrzn twierdz, w ktrej mogo stacjonowa dziesi tysicy wojownikw. Miasto zbudowano na znak przeciwstawienia si legionom Chaosu, jego czarne i srebrne sztandary oznajmiay, e otaczajce je ziemie nale do Aenariona. Wok niego zebray si najbardziej wojownicze i mciwe Elfy, by suy w armii Zwiastuna mierci. Cho al po stracie Astarielle nie zosta ukojony, Aenarion wzi now on, ktra powia mu syna i dziedzica. Bya ni Morathi, wieszczka, ktr pono Aenarion wyzwoli z rk Demonw. Pniejsze legendy utrzymuj, e Morathi omamia Krla Feniksa, lecz dzi trudno orzec, czy to prawda, czy moe Aenarion po prostu nie dba o jej pochodzenie i usposobienie.

181 | S t r o n a

Warheim
W swoim czasie Morathi urodzia piknego i silnego syna, a Aenarion da mu imi Malekith i uzna go swym dziedzicem. Dwr Aenariona sta si miejscem polowa, pojedynkw i innych krwawych sportw i to tu cigali najbieglejsi wojownicy, by rozwija swe umiejtnoci w zmaganiach z Demonami. W Nagarythe zapanowaa obsesja wojny i mierci. Nie zwaajc na gniew Aenariona, Caledor opuci jego dwr i uda si na poudnie, gdzie zaoy wasne krlestwo. Morathi wychowywaa Malekitha, przekazujc mu wiedz o rzdzeniu i dyplomacji, a Aenarion przekaza mu sw wiedz wojskow i wyszkoli go we wadaniu broni. Malekith szybko sta si najbardziej zabjczym ze wszystkich wojownikw, a nauczony przez matk sztuki magicznej rzuca kule ognia i przepowiada przyszo rwnie biegle, jak wada mieczem czy wczni. Bel Shanaar wydawa si bezradny w obliczu rosncych niepokojw. Kulty rozkoszy zyskiway na sile z kad upywajc por roku. Sprawa najgorzej miaa si w krlestwie Nagarythe, lecz Bel Shanaar powstrzymywa si przed dziaaniami przeciw ludowi Aenariona. Ksita opltani wpywami kultw jli szepta, e Bel Shanaar jest saby i jest uzurpatorem na Tronie Feniksa.

POWROT MALEKITHA
Kiedy Malekith pojawi si na Ulthuanie, powitano go jak wybawc. Malekith poprzysig ciga i wypleni kulty, owiadczajc przy tym, e adne z krlestw nie uniknie jego gniewu, nawet Nagarythe. Kiedy Malekith odkry, e jego wasna matka jest jedn z gwnych inicjatorek kultw, donis na ni i nakaza jej ciganie i uwizienie, podobnie jak tysicy jej omamionych uczniw. I nikt nie mg uj czujnoci Malekitha, ni prosty rolnik, ni najbardziej nawet szanowany ksi. Pochwyconych kultystw odsyano do zamkw Nagarythe, by tam uwolni ich z ich omamw. Wkrtce sprawy przybray taki obrt, e zdawao si, i tylko otwarta wojna moe stumi dekadenckie kulty. Malekith poprosi Krla Feniksa, by ten zwoa rad ksit. Chcia prosi o powierzenie mu zwierzchnictwa nad armiami, by mg poradzi sobie z kultami rozkoszy. Lecz kiedy ksita zebrali si w wityni Asuryana, Malekith zacz wprowadza w ycie swj nadrzdny plan. Bez wiedzy pozostaych krlestw, armie Nagarythe uzupenione zdeprawowanymi kultystami i adeptami Mrocznej Magii wymaszeroway ze swoich koszar. Niewiadomi zagroenia, jakie zawiso nad ich ziemiami, ksita zebrali si, by wysucha sw Malekitha. w owiadczy na pocztek, e Bel Shanaar by wyznawc kultw. Malekith doda, e Bel Shanaar nie mia odwagi stan przed ksitami i otru si, by unikn sprawiedliwego procesu. Skoro Ulthuan znalaz si na skraju wojny domowej, Malekith domaga si uznania jego susznych pretensji do Tronu Feniksa, by mg zaegna owe niebezpieczestwo. Przemowa Malekitha nie przekonaa wielu ksit i ci okrzyknli go morderc i zdrajc. W tym momencie poplecznicy Malekitha z Nagarythe wamali si do wityni i w jej murach rozgorzaa walka midzy jego zwolennikami a przeciwnikami. Krew spyna marmurow posadzk, a Malekith wstpi w wite pomienie, by uzyska bogosawiestwo Asuryana. Potworny krzyk Malekitha odbi si echem po caej komnacie, przerywajc toczon walk. Pomienie objy ksicia Nagarythe, palc wosy, skr i ciao. Z przedmiertnym wrzaskiem Malekith wyrwa si pomieniom, ktre wyday na niego wyrok Asuryana, a jego dymice ciao upado na ziemi. Jego poplecznicy unieli ciao i wywalczyli sobie drog do wyjcia ze wityni, pozostawiajc w jej wntrzu zwoki wikszoci ksit Ulthuanu.

WIR
Z czasem Demony powrciy w sile, ktra przymi miaa ich wczeniejsze ataki i jy sia zamt na wyspie. Podczas gdy Aenarion dosiad Indraugnira i ruszy im na spotkanie, Caledor postanowi wprowadzi w ycie swj plan utworzenia magicznego wiru. Cho Aenarion walczy rwnie twardo jak dotd, tym razem nie potrafi zama demonicznej hordy. Kiedy wic Caledor i jego magowie rozpoczli skomplikowany rytua rozproszenia magii Demonw, Aenarion nie mia innego wyjcia, jak tylko ich chroni. Otoczy przeto recytujcych inkantacje magw kordonem swojej armii, a Demony wszystkich Bogw Chaosu rzuciy si na Elfy ze wszystkich stron. Aenarion na wiernym Indraugnirze wasnorcznie usiek cztery Wiksze Demony Chaosu. Sponiewierany i zakrwawiony Aenarion nie podda si ranom i walczy dalej, a inkantacje magw rosy w si. Wybuch energii oznajmi wiatu utworzenie wiru Caledora, wstrzsn grami i rozupa ziemi. Wcieka, wyjca burza magii ogarna cay Ulthuan, zabijajc tysice, rozbijajc w perzyn miasta i zamki. Caledor i jego magowie zostali uwizieni w oku wiru w zmaganiu z siami, ktre zamierzali okiezna. Resztkami si Aenarion wsiad na Indraugnira i polecia do wityni Khaina. Zwrci swj miecz czarnemu otarzowi i wyda ostatnie tchnienie pierwszy i najwikszy Krl Feniks lea martwy na zwokach swego wiernego Smoka. Ulthuan by zrujnowany, lecz wir pochon wikszo magicznej energii, ktra zdeprawowaa wiat. Demony zniky, a Ulthuan ocala. Elfy dzikoway bogom i wychwalay Aenariona, i przystpiy do budowania krlestwa wiata i ogniska domowego, by odegna od siebie zo, ktre je przeladowao.

WYPRAWA MALEKITHA
Dla wielu naturalnym spadkobierc Aenariona by jego syn Malekith. Wychowany na dworze Nagarythe, by doskonaym wojownikiem, wprawnym generaem i potnym czarodziejem. Owiadczy, e bdzie zaszczycony moliwoci takiego uhonorowania pamici ojca, lecz podniosy si gosy sprzeciwu. Niektrzy z ksit uznali, e lepszym wadc, nadzorujcym odbudow ich cywilizacji, bdzie kto spokojniejszy i stateczniejszy. Szeptano o mroku, ktry zawis nad krlestwem Nagarythe i zowieszczych zwyczajach, pord ktrych wyrasta syn Aenariona na jego dworze. Koniec kocw gos wtpicych przeway, a Malekith, nie okazujc niechci, zaakceptowa wybr ksit i Bel Shanaara jako kolejnego Krla Feniksa. I chocia jego matka, Morathi, rzucaa gromy na niesprawiedliwo, jaka spotkaa Malekitha, syn Aenariona by pierwszym, ktry uklk przed Bel Shanaarem i zoy mu hod. Po pokonaniu inwazji Demonw, Elfy postanowiy zbada wiat zmieniony wtargniciem Chaosu. Malekith opuci Ulthuan, owiadczajc, e Bel Shanaarowi bdzie znacznie atwiej rzdzi wysp bez spadkobiercy Aenariona pod bokiem. Ksi Nagarythe zjedzi cay wiat, odwiedzajc niewielkie kolonie, ktre rosy na lesistych brzegach po drugiej stronie oceanu. Tu Elfy spotkay Krasnoludy i wkrtce obie rasy walczyy rami w rami z dzikimi Orkami z gr i podstpnymi bestiami Chaosu, zamieszkujcymi mateczniki lasw. W walce z brutalnymi Zielonoskrymi i przeciwko zmutowanym potworom, Malekith doskonali swe umiejtnoci i sta si wielkim dowdc. Jego reputacja urosa na tyle, e Bel Shanaar mianowa go swym ambasadorem na dworze Wielkiego Krla Krasnoludw, Snorriego Biaobrodego. Malekith przemierzy rozlege krainy, ktre sta si miay kiedy Imperium i Bretonni oraz Ze Ziemie, by zapuci si jeszcze dalej. Przeszukiwa Gry Kraca wiata i toczy wojn przeciwko prymitywnym plemionom Ludzi pord jaowych Pustkowi Chaosu. To wanie tu, na skutej lodem pnocy odnalaz miasto, ktrego nie zbudowali ani Ludzie, ani Krasnoludy, ani Elfy. Wasa si zamarznitymi ulicami, midzy kolosalnych rozmiarw budynkami, ktrych widok razi oczy. Pkajcy ld odsoni prastar krypt, a w jej wntrzu Malekith znalaz artefakt starszy od samych Elfw. Bya to metalowa korona skrywajca magiczne moce, ktr w mitach nazwano elazn Obrcz. Malekith wzi elazn Obrcz i odkry jej sekrety. W zamian artefakt obudzi w nim mroczn ciekawo i poczwszy od tego dnia Malekith rozpocz studia nad zakazanymi obszarami magii potg samego Chaosu. Podczas gdy Malekith odkrywa wiat, na Ulthuan zawitay nowe problemy. Kiedy groba Demonw znika, wiele twardych lekcji prowadzenia wojny zostao zapomnianych. Wiele Elfw ogarnitych lenistwem i egoizmem jo zaspokaja zachcianki swych wyczulonych zmysw, odprawiajc rytuay ku czci egzotycznych i zakazanych bogw. A wszystkie kulty bray swj pocztek z prastarych wity Nagarythe: kulty luksusu, rozkoszy i zbytku kwity pord tutejszych miast, rozprzestrzeniajc si na inne krlestwa. Owe kulty odprawiay swe obsceniczne rytuay, podczas ktrych skadano krwawe ofiary i coraz wicej wyznawcw cigao do mrocznych wity bogw, ktrych nie powinno si czci. Wiele z Elfw chciao w ten sposb uciec od gbokiego alu, jaki w ich sercach pozostawio wtargnicie Chaosu. W murach wypenionych pospnym biciem bbnw, wyciem piszczaek i narkotycznymi oparami taczyy, ucztoway i wypiewyway swe bluniercze mody.

WOJNA DOMOWA
Kiedy poplecznicy Malekitha uciekli na pnoc, unoszc jego zmaltretowane ciao, na Ulthuanie wybucha wojna. Pozbawione swych wadcw krlestwa nie zdaway sobie sprawy z nadcigajcego niebezpieczestwa, pki wojska Nagarythe nie oblegy ich zamkw. W Tiranoc i Ellyrionie, dziki wczeniejszej infiltracji szpiedzy kultw rozkoszy podporzdkowali sobie rzdzcych. Siy Nagarythe przystpiy do okupacji obu krlestw. Z rodzin rzdzcych uczynili swych zakadnikw, a wadcom pozostawili rzdy po to tylko, by wykonywali wol Malekitha. Armie Nagarythe byy potne, byy najwiksz militarn si w caym wiecie. Ich dowdcy byli weteranami wojen z Demonami, a wielu z nich odebrao szkolenie z rki samego Aenariona. Wojownicza natura Aenariona odcisna na Nagarythe niezatarte pitno. Legiony Nagarythe wioda elazna dyscyplina wsparta strachem, jaki budzili ich dowdcy. Poraka byaby dla nich katastrof, wic walczyli z niezrwnanym zapaem lepiej zgin, ni stawi czoa gniewowi kultystw Morathi. Byli pord nich i tacy, ktrzy pragnli przej ziemie swych rywali. Ci zebrali swe armie i z zadowoleniem parli naprzd. Na Ulthuanie zapanowaa anarchia i armie Nagarythe przemieszczay si szybko, przechwytujc wiele wanych przeczy Gr Annulii, oddzielajcych Krlestwa Wewntrzne od Krlestw Zewntrznych. Wraz z nimi na wiat wychyno wiele bestii Chaosu zamieszkujcych magiczne gry. Nad podzielonymi krlestwami zawiso widmo szybkiego podboju. Garstka ksit, ktrym udao si przey zdrad Malekitha nie pozostawaa bierna. Nie byo pord nich wystarczajco silnego kandydata na objcie sukcesji po Bel Shanaarze, a kady mia swoje zmartwienia zwizane z zamtem we wasnym krlestwie. Wszystkim przychodzi na myl tylko jeden Elf, ktry mgby przeciwstawi si Nagarythanom Imrik z Caledoru. Wnuk Caledora Obaskawiacza Smokw nie odziedziczy po nim magicznych umiejtnoci, lecz by doskonaym wojownikiem i genialnym generaem. Bdc ksiciem Caledoru i dowdc Smoczych jedcw, Imrik sprawowa wadz w drugim pod wzgldem siy krlestwie Ulthuanu, ktre ustpowao potg jedynie inwazyjnej armii Nagarythe. W czasie tych zdarze, Imrik by na polowaniu w grach Chrace i by cakowicie niewiadomy wojny, ktra rozptaa si nad wysp. Ksita wysali posacw, by ci odnaleli go i przekazali mu ich decyzj. Tymczasem Morathi z pomoc magicznych mocy przejrzaa plan ksit i wysaa asasynw, ktrzy mieli zabi przyszego Krla Feniksa. Tylko bogowie lub przeznaczenie mogo teraz zadecydowa, ktrzy z nich mieli dotrze do Imrika jako pierwsi. Pierwsi odnaleli Imrika asasyni Morathi i zacieniali wok niego krg. Spowici magicznym cieniem przygotowywali sw zasadzk, lecz nie wzili pod uwag lojalnoci i umiejtnoci myliwych z Chrace. Kiedy skrytobjcy przypucili swj atak, Imrik by sam i by bezbronny. Jednake na dwiki walki myliwi towarzyszcy mu w owach przyszli mu z odsiecz. Chracjanie usiekli asasynw, cho wielu z nich polego tego dnia, a Imrik zosta uratowany. W chwili, gdy Imrik dzikowa swym wybawcom, dotarli do niego ksicy posacy i poinformowali go o terrorze, jaki sprowadziy na wysp armie Nagarythe.

1 82 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
W czasie, gdy Imrik wstpowa na Tron Feniksa i mobilizowa armie z pozostaych krlestw Elfw, wadcy Nagarythe szukali sprzymierzecw. Wysali sowo do swych szpiegw i sympatykw z Saphery, krlestwa syncego z magw. Niektrych z nich skusia moc mrocznej magii i ci poparli spraw Nagarythe. Cho ich liczba bya niewielka w porwnaniu z magami lojalnymi Tronowi Feniksa, to ich zaklcia oparte na nowej, czarnej magii byy znacznie potniejsze od tych bezpiecznych, uywanych dotd przez magw. I tak w Saphery rozgorzaa tytaniczna magiczna walka midzy czarnoksinikami a magami. Lecz mimo, i czarnoksinicy uwolnili potg Chaosu, nie mogli zwyciy i musieli uchodzi z Saphery, i szuka schronienia w Nagarythe, tudzie w okupowanych przez jego armie krlestwach. Zdrada szerzya si na caym Ulthuanie. Nawet w samym Caledorze, uznawanym za wolny od knowa Mrocznych Eflw, kapan Vaula, Hotek potajemnie wyku dla armii Nagarythe bro, uywajc magicznego Mota Vaula, tego samego, ktrego uywa Caledor wykuwajc bro dla Aenariona. Po odkryciu zdrady, Hotek uciek i znalaz schronienie w Nagarythe. Tam, z pomoc upadych magw, uy Mota Vaula do wykucia pancerza dla okaleczonego Malekitha bo cho jego ciao zostao strzaskane, ksi Nagarythe kurczowo trzyma si ycia. Zawzito i wcieko powodowaa teraz Malekithem, motywujc go do dziaania przez wiele kolejnych lat. Palcy go ogie mia nigdy nie przygasn i Hotek poczy nowo wykuty pancerz wprost z ciaem Malekitha. Odziany w pokryt runami czarn stal, mg ponownie stan na czele swych armii. Poprzysigajc zemst i oddajc sw dusz zakazanym bogom, Malekith zyska now, magiczn moc. I nie by ju ksiciem Nagarythe, odtd po kres wiata mia by znany jako Wiedmi Krl. Malekith ruszy do walki na grzbiecie Czarnej Smoczycy, wychowanej potajemnie w Nagarythe z dala od czujnych oczu Caledoriaskich Obaskawiaczy Smokw. Przeraajca bestia nosia imi Sulekh, niezrwnana w walce, jedyna ocalaa z omiu Smokw swego miotu. Nikczemna i nieprzewidywalna tylko Wiedmi Krl potrafi j okiezna. Obietnicami krwi i rzezi, grob blu i upokorzenia, Malekith zama wol Sulekh i skarmia j magicznym spaczeniem, by wyrosa na prawdziwie monstrualnych rozmiarw besti. Owa para bya niepowstrzymana, a gdzie tylko Wiedmi Krl stan na czele armii, zwycia. Lecz mimo caej przebiegoci i zawzitoci ludu Nagarythe, krlestw Ulthuanu nie udao si podbi. Armie prowadzone przez nowego Krla Feniksa, ktry przyj imi Caledor na chwa swego dziada, stawiy Malekithowi czoa, prowadzc przebieg walk podjazdow puapek i kontratakw. Tam, gdzie wojska Malekitha nacieray, Caledor si cofa tylko po to, by zaj onierzy Nagarythe od tyu i kontratakowa z najmniej spodziewanego kierunku. Nadwtlane sta walk partyzanck siy Nagarythe maszeroway, zatrzymyway si, przegrupowyway i atakoway ponownie. Mino wierwiecze, a Ulthuan pozostawa bez wadcy. adnej ze stron nie udao si odnie zdecydowanego zwycistwa, ktre zapewnioby jej wadz. Koniec kocw, Caledor i Malekith spotkali si na polach Maledoru. Przez lata toczyli pojedynek za porednictwem swych potnych armii, tym razem mieli zmierzy si twarz w twarz. Wiedmi Krl, ktry dowodzi sw armi z grzbietu okrutnej Sulekh, posa wojska do frontalnego ataku wprost na szeregi wcznikw i ucznikw Caledora. Czarodzieje Malekitha ciskali pociski czarnej energii i przywoywali koszmarne burze, ktrymi razili linie armii Krla Feniksa. Magowie z Saphery rozpraszali mroczne zaklcia czarnoksinikw i razili szarujcych Nagarythan ognistymi kulami i cianami niebieskich pomieni. Widzc, e atak traci impet, Malekith zainterweniowa. Pikujc z ciemnego nieba, Malekith na Sulekh spad na linie Elfw. Purpurowe byskawice wystrzeliy z palcw Wiedmiego Krla, zabijajc liczne Elfy, a Sulekh ziaa chmurami trujcego dymu. Strzay i wcznie odbijay si od opancerzonego ciaa Malekitha i usek jego wierzchowca, nie czynic im krzywdy. Trjka Elfich ksit Tithrain, Carvalon i Finudel pada pod niegodziwym ostrzem Malekitha i szponami Sulekh. Mimo e losy bitwy przybray zy obrt, Caledor poprowadzi kontratak. Otoczony myliwymi z Chrace, z milczc Stra Feniksa na flance, krl Ulthuanu stawi czoa Malekithowi. Kapniciem szczki Sulekh wytrcia miecz z rki Caledora i powalia Krla Feniksa na ziemi, midzy ciaa jego wiernych towarzyszy. Zaklcie Malekitha odrzucio w ty Biae Lwy i Sulekh stana nad Caledorem, a rcy jad kapa z jej szczk. Z szaleczym okrzykiem Caledor wydar Mirialith, Wczni Pnocnego Ognia, z doni martwego Finudela i rzuci ni w otwart paszczk Sulekh. Magiczna bro przeszya mzg Czarnej Smoczycy. Padajca bestia zrzucia z grzbietu Malekitha wprost midzy szeregi Stray Feniksa. Otoczony przez wrogw Wiedmi Krl nie mia wyjcia, musia oczyci sobie drog do ucieczki i zbiec, pozostawiajc na swej drodze tuziny zabitych Elfw. Po bitwie na polach Maledoru, cierpliwo Malekitha, w ktrego pamici wci pono wspomnienie szyderstw zwyciskich Elfw Wysokiego Rodu, wyczerpaa si. Jego armia bya zdruzgotana bezustann walk, a opr wroga nie sab Wiedmi Krl podj ostateczn, desperack prb odniesienia zwycistwa. W Nagarythe Morathi i Malekith od lat studiowali najczarniejsz ze sztuk magicznych. Ich ladem poday cae zastpy czarnoksinikw i wiedm, czerpicych sw moc wprost z energii Chaosu. To wanie do nich zwrci si teraz Malekith. Zebra jecw w wielkiej liczbie, by powici ich w zbiorowym rytuale, ktry by czci jego ostatecznego planu. On i jego czarnoksinicy zamierzali zniszczy magiczny wir Ulthuanu, stworzony ongi przez Caledora Obaskawiacza Smokw i uwolni nad wysp pen furi Krlestwa Chaosu. Wiedmi Krl gotw by przywoa hord Demonw, by ta walczya po jego stronie i zamaa opr wroga. Czarnoksinicy zawierzyli swe ycia Wiedmiemu Krlowi i teraz, chcc nie chcc, przystali na w szalony plan. Malekith i jego poplecznicy gotowi byli zaryzykowa wszystko, byle tylko zwyciy nawet los caego wiata. Nie dopuszczali myli o porace, a dla samego Malekitha ycie na wygnaniu, w niesawie, byo nie do pomylenia. Wola zniszczy wiat ni pozwoli, by rzdzi nim kto inny. Jeden z jego uczniw, Urathion z Ullar, poj szalestwo powodujce Wiedmim Krlem i zbieg z Nagarythe, by donie o wszystkim Caledorowi.

CZAS ZMIERZCHU
Ostrzeeni magowie Krla Feniksa podjli wysiki, by powstrzyma czar rozproszenia. Kiedy czarnoksinicy Malekitha stanli na szczycie swych czarnych wie i starali si przej kontrol nad wirem, wysp wstrzsno potne trzsienie ziemi. Gry zadray, a morza wezbray, kiedy czarna i biaa magia stary si ze sob w zmaganiu o kontrol nad wirujc w sercu Ulthuanu moc. Nadesza noc, a gwiazdy przesoni blask wiedmiego wiata i zorzy magicznej energii, kiedy to Wiedmi Krl i jego konwent wytyli resztki swoich si. Przepenieni moc demonicznych paktw czarnoksinicy byli silniejsi i tarcza magw Krla Feniksa ja pka. Sam wir zawy i zapiszcza, a nastpnie zacz migota. To wanie wtedy, w owym momencie, kiedy wir mia ulec zniszczeniu, nowa, nieoczekiwana sia wkroczya na aren pojedynku. Uwolnieni z dugotrwaego letargu, Caledor Obaskawiacz Smokw i jego magowie uwizieni ongi w oku wiru powrcili do ywych. Kiedy z wolna dotara do nich wiadomo niebezpieczestwa, ktre zagrozio Ulthuanowi, doczyli si do inkantacji czarodziejw Krla Feniksa i wsplnie z nimi, wielkim, magicznym wysikiem, przywrcili moc wiru, umieszczajc go ponownie na swoim miejscu. Powrotna, odbita fala magii rozdara Ulthuan na czci. Ogromne, wysokie na setki kilometrw fale uderzyy na pnocne wybrzee wyspy, zatapiajc Nagarythe i Tiranoc. Ocean zmy cae miasta, a dziesitki tysicy Elfw ponioso mier. Ziemia zafalowaa i pka, a eksplozja magii bya tak silna, e wstrzsy odnotowano w podziemnych salach Krasnoludw, pooonych tysice kilometrw na wschd od Ulthuanu. Kiedy potop zala krlestwo Malekitha, jego poplecznicy uyli resztek magicznej mocy, by powstrzyma sztorm. Zasilane magi Chaosu czarne fortece uwolniy si z okw skalistych fundamentw i uniosy na spienionych falach. Plan Malekitha wzi w eb, a jego moc wyczerpaa si. Jego krlestwo pochony gbiny, a armia zostaa prawie cakowicie rozbita. Na spawionych zamkach Nagarythe ktre nazwano po latach Czarnymi Arkami Wiedmi Krl i jego sugi musieli uchodzi przed gniewem kataklizmu, ktry w swej gupocie sprowadzili. Popynli na pnoc i na zachd poprzez wzburzone morze ku dzikim pustkowiom Naggaroth, ku Ziemiom Dreszczu.

POWSTANIE NAGGAROTH
Flota Malekitha pyna na zachd przez wiele tygodni w strugach zacinajcego deszczu, wystawiona na uderzenia szalejcego wiatru i naraona na fale wielkoci gr, powstae z zatopienia Nagarythe i Tiranoc. Malekith zawsze prowadzi swj lud tam, gdzie zachodzio soce, wprost w mrok i witajc ich z zadowoleniem noc. Flota przemierzya Morze Dreszczu i Morze Zoliwoci, dwa targane sztormami akweny, ktre pochony setki Elfich okrtw wraz z zaogami, prbujcymi zbada surowe wybrzea zachodnich mrz. W najdalej wysunitej na zachd zatoce Morza Zoliwoci, w lodowatym cieniu postrzpionych elaznych Gr, Czarne Arki z Nagarythe przybiy do brzegu. I Malekith owiadczy, e tu, na tym jaowym pustkowiu, odbuduje chwa krlestwa Aenariona i wybuduje stolic, ktra przymi swym blaskiem najwiksze miasta Ulthuanu.

ZALOZENIE NAGGAROND
Czarna Arka, ktra bya ongi zamkiem Malekitha, zacumowaa na skalistym wybrzeu i zczya si z bogatymi w upki i elazo skaami schodzcego wprost do morza pogrza. Brakowao jedzenia, cho Malekithowi i jego szlachcie udao si upolowa na wzgrzach jelenia, dzika i kilka wielkich, kudatych mamutw. Mrony wiatr cign z pnocy zamiecie niene i przejmujcy mrz. Groniejsze jednak od zimna i godu byy dzikie drapieniki, zamieszkujce te dziwne ziemie. Mroczne lasy na poudniu i wschodzie i niedostpne gry na zachodzie kryy wiele nikczemnych bestii, ktrych ofiar pady cae setki Nagarythan, stacjonujcych w dziczy. Zwiadowcy szybko odkryli w grach bogate zoa mineraw, lecz lud Malekita nie by biegy ani w grnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umia te budowa murw, ktre ochroniyby go przed zmutowanymi bestiami, co gorsza nie zna si te na rolnictwie czy hodowli zwierzt. Byli onierzami i wielu nie umiao niczego poza wojaczk przeciw Demonom, Orkom, Zwierzoludziom, a ostatnimi czasy przeciw Elfom. Malekith szybko zda sobie spraw, e chocia nadal dysponuje wspania armi, to jego lud nie potrafi zbudowa nowej cywilizacji. Jeli Druchii Mroczne Elfy, jak ochrzcili ich wrogowie podczas wojny domowej mieli zaoy nowe krlestwo na zachodzie, potrzebna im bya sia robocza, ktra mogaby pooy podwaliny pod ich cywilizacj. I tak rozpoczy si krwawe wyprawy Mrocznych Elfw. Z pocztku atakoway wycznie swoich kuzynw z Ulthuanu, kradnc ywno i inne zapasy. Jednak Elfy Wysokiego Rodu wolay walczy do upadego ni podda si w bitwie, wic sia robocza Malekitha rosa zbyt wolno. W tym czasie dotary do nich wieci z okrtw, ktre wyprawiy si dalej na wschd i dotary do kolonii pord lasw i gr, do ziem, gdzie ongi Malekith walczy u boku Krasnoludw. yli tam prymitywni Ludzie, mieszkajcy w jaskiniach i lepiankach. Brutalni, dzicy i gupi, lecz Mroczne Elfy nie dbay o to, wane, e Ludzie szybko si rozmnaali i byli wystarczajco silni. Wiedzc, e owi krtkowieczni barbarzycy daj si atwo kontrolowa, a ich populacja szybko wzrasta, Malekith wysa ku nim w kolejnych dekadach wiele flot, ktre poryway cae spoecznoci prymitywnych osiedli i sprowadzay je do Naggaroth. Cho Ludzie rozumieli niewiele z da swych panw, to pod razami ich biczw nauczyli si, jak dobywa rud ze ska, wypasa bydo, czy szuka poywienia w lasach. Pod okiem pojmanych pord Elfw kamieniarzy i cieli, niewolnicy zaczli wznosi wok twierdzy Malekitha miasto. Wiedmi Krl nazwa je Naggarond, Miasto Zimy, a jego czarne wiee wznosiy si wyej i wyej nad pirackim portem, ktry wyrs w ich mrocznym cieniu.

183 | S t r o n a

Warheim

NAJDLUZSZA Z WOJEN
Po wybudowaniu stolicy Malekith ponownie skupi si na Ulthuanie. Cz jego ludu nadal wioda pode ycie w zrujnowanym Nagarythe, a Nieszczsna Wyspa ze wityni Khaina pozostawaa bezpaska. Cho Malekith ba si uy Miecza Khaina, to zdawa sobie spraw z jego potgi, a mciwy Caledor mgby sprowadzi na Nagarythan zagad, jeli omieliby si po niego sign. By zagwarantowa sobie, e Krl Feniks nie signie po Pogromc Bogw, Malekith zaatakowa pnocne wyspy Ulthuanu Ziemie Cienia, resztki krlestwa Nagarythe, ktre ocalay z potopu. Elfy z Ulthuanu dobrze pamitay lekcj wojny domowej i Malekith nie by w stanie przebi si przez gry do Krlestw Wewntrznych. Na morzach, rozrastajca si flota Elfw Wysokiego Rodu stawaa si coraz odwaniejsza i wiele posikw i dostaw z Naggarond byo przechwytywanych, a to z kolei osabiao pozycj Malekitha. Caledor odpowiedzia na inwazj Malekitha z wrodzon determinacj i nakaza pobudowa potne umocnienia na kadej przeczy Gr Annulii, by Malekith nie mg ju nigdy bezkarnie upi ziem i pali wity i miast pooonych nad Morzem Wewntrznym. Przez kolejnych trzydzieci lat Wiedmi Krl atakowa rozlokowane w grach posterunki, lecz armie Caledora byy dobrze zorganizowane i zdyscyplinowane i za kadym razem nacierajcy musieli si wycofywa po krwawych walkach. W czasie, gdy armie zmagay si ze sporadycznymi najazdami i atakami Nagarythan, Elfy Wysokiego Rodu ukoczyy budow pierwszej ze swych fortec Bramy Gryfa, ktr dziejopisarze nazwali potem Niezdobyt Twierdz. W kolejnych latach wystawiono kolejne Wielkie Bramy, ktre odgrodziy Krlestwa Wewntrzne od zatopionych ziem wysokimi na setki metrw waami obronnymi, na ktrych stacjonowali nieugici obrocy, wspierani bateriami machin wojennych i potnymi zaklciami ochronnymi.

W obliczu nagego ataku, Mroczne Elfy szybko odrzuciy na bok swe wywrotowe knowania i zaprzestay dezercji, mobilizujc swe siy pod sztandarem Wiedmiego Krla. Walczyy o sw staroytn ojczyzn, przepeniaa je wic nienawi i determinacja. Pochd Caledora zosta szybko zatrzymany. Wiedzc, e odwrt moe da Mrocznym Elfom moliwo kontrataku, Caledor par naprzd, walczc o kady pagrek, dolin i wysepk. W cigu kolejnych dziesiciu lat Mroczne Elfy zostay ostatecznie wypchnite z Ulthuanu i Nieszczsnej Wyspy, lecz wielkim kosztem. Wygldao na to, e najgorsze obawy Malekitha stan si faktem, kiedy Caledor uda si do wityni Khaina. A jednak wbrew obawom Wiedmiego Krla, Caledor opar si podszeptom Boga Mordu i zostawi Miecz Khaina na czarnym otarzu. Nieszczsna Wyspa bya kontrolowana przez Elfy Wysokiego Rodu i Caledor obra kurs na Lothern. Dziki swej magii, wyjcie w morze widziaa sama Morathi i cigna sztorm, ktry zatopi mia flot Elfw Wysokiego Rodu. Wikszo okrtw przetrwaa wcieko wiatru i fal, ale flota rozdzielia si, a okrt Caledora znacznie zszed z kursu. Prowadzeni czarami Morathi, piraci Malekitha szybko przechwycili okrt Krla Feniksa i wdarli si na jego pokad. Wiedzc, e ich celem jest pojmanie go, Caledor rzuci si do morza w penej zbroi, chcc unikn niechybnych tortur, jakie zaplanowa dla niego mciwy Malekith. I tak skoczyo si panowanie Caledora I, lecz jego mier nie oznaczaa kresu wojny. A Mroczne Elfy nie zaznay pokoju przez kolejne pi tysicy lat.

HAG GRAEF & CLAR KAROND


W czasie wojny Mroczne Elfy zostay pokonane wiele razy. Liczni dowdcy obawiali si wraca do Naggarond z obawy przed gniewem Malekitha i knowaniami Morathi. Zamiast tego ldowali wiele mil na poudnie od Naggarond i tam zbudowali wasne miasto. Nazwali je Hag Graef, Mroczna Gra. Pooone w gbokiej dolinie o stromych zboczach miasto atwo byo obroni przed grskimi stworzeniami i ewentualnymi atakiem Malekitha. Zimna rzeka, ktra pyna przez miasto do Morza Zoliwoci, oferowaa naturaln przysta flocie Mrocznych Elfw. W cigu kolejnych lat Hag Graef stao si schronieniem dla innych Mrocznych Elfw, ktre chciay umkn przed Wiedmim Krlem za prawdziwe czy wymylone przewiny. Wielu Korsarzy wracajcych z oceanu kierowao si najpierw do Hag Graef, by oprni cz adowni z niewolnikw i upw przed oddaniem dziesiciny Malekithowi. Przeczuwajc, e w kocio dekadencji moe w przyszoci sta si zarzewiem buntu, Malekith z pocztku zamierza zmiady siedlisko dysydentw i ukara ich za niesubordynacj. Jego rk powstrzymaa Morathi, ktra dalece lepiej pojmowaa sztuk polityki. Za rad Morathi, Malekith uzna prawa miejskie Hag Graef i nada jego wadcom poudniowe wybrzee Morza Zoliwoci. W zamian za zoenie mu hodu, Wiedmi Krl obieca im ochron. Byo to mistrzowskie posunicie, gdy szlachta z Hag Graef wkrtce zebraa swoje armie i rozpocza walk midzy sob. Powodowani egoistycznymi ambicjami wadcy Hag Graef szukali oparcia w Malekicie, gdy zdawali sobie spraw, e jego pomoc moe przeway w zmaganiach, ktre ogarny miasto. Malekith zaprosi szeciu najpotniejszych arystokratw Hag Graef na uczt. Da im wybr: oznajmi, e jeden z kielichw z winem jest zatruty. Kady, kto chciaby zaryzykowa ycie, by wada miastem, mia wypi wino i temu Malekith odda mia cz miasta. Trzech szlachcicw bez wahania signo po kielichy i wypio zawarto. Wiedzieli, e lepiej zosta otrutym ni cierpie pod rzdami innych. Pozostali trzej, jeden po drugim, rwnie oprnili kielichy, zmuszeni odwag swych rywali do udowodnienia swej wartoci. Malekith oznajmi teraz, e tak naprawd cae wino byo zatrute i tylko ci, ktrzy zo Wiedmiemu Krlowi przysig bezwzgldnego posuszestwa, mog liczy na otrzymanie antidotum. Inni ksita, ktrzy rywalizowali o kontrol nad miastem, targowali si z Malekithem o wojownikw i czarodziejw i sali mu niewolnikw i okrty w zamian za jego wsparcie. Zapane w puapk wasnych knowa, kolejne rodziny panujce ostatecznie ulegay Malekithowi, a tylko dziki jego pomocy mogy stawi czoa swym konkurentom. Koniec kocw, staway si wadcami tytularnymi, a Wiedmi Krl uywa ich niczym pionkw w swojej grze, podjudzajc jednych przeciw drugim i w peni ich kontrolujc. Z Hag Graef Mroczne Elfy powdroway do Gr Czarnych Grzbietw. Wyprawy te byy bardzo niebezpieczne, a burze i grasujce tu bestie zebray swoje niwo. Przez wiele lat wydawao si, e Mroczne Elfy zostay przywizane do wybrzea Morza Zoliwoci, uwizione midzy wciekym morzem i nieprzebytymi grami. Sprawy ulegy zmianie, kiedy Elfy z Hag Graef pogbiy swe grskie kopalnie. Pewnego dnia niewolnicy przebili si przez cian wyrobiska i znaleli si w wielkiej, cigncej si caymi kilometrami, podziemnej jaskini. Ciemne, podziemne morze, zasilane dziesitkami strumykw spywajcych tu z serca gr, zalnio w wietle latar. Kiedy Mroczne Elfy zapuciy si gbiej, odkryy sie na wp zalanych grot i tuneli cigncych si pod acuchem gr. Wiele z nich stworzya sama natura, lecz cz z nich nosia niepokojce lady, ktre wskazyway, e wydryy je przed wiekami rce miertelnikw. Jaskinie nie byy puste. Wszelkiej maci dziwne zwierzta urzdziy pod ziemi swe legowiska. Mroczne Elfy znalazy rwnie inne wejcia do grot i zbudoway umocnione wrota, ktrymi schodzi mogy pod ziemi kolejne ekspedycje, a ktre mogy jednoczenie chroni ich ziemie przed kryjcymi si w ciemnociach monstrami. Na wschodzie grupa Mrocznych Elfw zaoya miasto Clar Karond, poczone z Naggarond i Hag Graef podziemnymi tunelami. Podrowanie pod ziemi byo znacznie bezpieczniejsze ni wdrwka na powierzchni czy te droga morska po targanym sztormami Morzu Zoliwoci, szczeglnie w czasie mronych, zimowych miesicy. Clar Karond szybko rozrastao si i zyskiwao na znaczeniu, gdy jego pooenie czynio ze naturalny port dla powracajcych okrtw Korsarzy. Z Clar Karond niewolnicy i upy trafiay szybko do kopal Hag Graef lub bezporednio do stolicy. Oznaczao to oszczdno wielu tygodni eglugi dla okrtw wyruszajcych na swe wyprawy i Malekith nakaza wybudowa w Clar Karond stoczni. W cigu kolejnych dwudziestu lat przez port Clar Karond przewino si wicej okrtw ni przez Naggarond i Hag Graef razem wzite. Szansa na osignicie zyskw nie umkna Malekithowi i ponownie zwrci najsilniejsze rody szlacheckie przeciw sobie obietnicami kontrolowania lukratywnego handlu.

BUDOWA GHRONDU
Kiedy Malekith walczy na Ulthuanie, rzdy w Naggaroth sprawowaa jego matka, Morathi. Signwszy po najczarniejsz magi, Morathi podja teraz wysiki, by innymi sposobami zwikszy sw tajemn moc. Zorganizowaa przeto liczne ekspedycje do lecej na pnocy Dziedziny Chaosu, ktre szuka miay artefaktw Mrocznych Bogw i obserwowa stale zmieniajc si energi Chaosu. Niewiele z nich powrcio do Naggaroth, a adna nie powrcia bez strat. Niebezpieczestwo byo zbyt due i Morathi nie moga osobicie wyprawi si na Pustkowia, nakazaa wic wzniesienie na pnocy Naggaroth wielkiej wiey, z ktrej mogaby sama obserwowa bosk energi. Fortecy nadaa nazw Ghrond, Pnocna Wiea, i w jej murach zaoya Konwent Czarodziejek. Przeprowadzia ohydne testy sprawdzajce magiczn i mentaln si, by znale najbardziej obiecujcych jasnowidzw i czarownice pord Mrocznych Elfw. Wielu z nich nie przeyo, a ci, ktrym si to udao, zostali zahartowani podczas tych prb i stali si tak zaciekymi, jak ich pani, wyznawcami czarnej magii. Morathi zaoya Konwent Czarodziejek, by zbada Dziedziny Chaosu, wejrze do jego hipnotyzujcych, mieszajcych umys gbin i odkry jego tajemnice, pozna czasy, ktre odeszy i te, ktre dopiero miay nadej. Z pomoc swych mrocznych wyroczni, cieki przyszoci odkryy si przed Morathi niczym mapa szalestwa, a dziki uzyskanej w ten sposb wiedzy moga okreli przeznaczenie swego syna. Jednak mimo caej mocy przewidywania i caej jej przebiegoci, Morathi nie moga odnale wszystkich nici losu, ktre prowadziyby do ostatecznego zwycistwa nad Ulthuanem.

WOJNA NA ULTHUANIE
Wojna na morzu miaa zmienny przebieg, podobnie jak wojna na ldzie, lecz po dwustu latach morskich zmaga to Elfy Wysokiego Rodu jy zdobywa przewag. Zaogi ich okrtw byy bardziej zdyscyplinowane od dnych krwi Korsarzy z Naggaroth, ktrzy przywykli do walki z Ludmi i Orkami nierozgarnitym i prostackim przeciwnikiem. Elfy Wysokiego Rodu uderzay na konwoje Mrocznych Elfw w sile i wycofyway si szybko przed gwn flot Naggarond. Nawet potne Czarne Arki, dotd niepokonane, spotkay godnego przeciwnika. Podczas bitwy morskiej u brzegu Nieszczsnej Wyspy Paac Radosnego Zapomnienia, dowodzony przez Lutherna Fellhearta, zosta staranowany zakltym gwiezdnym ostrzem Smoczego okrtu Indraugnira. Morale najedcw z Naggaroth zostao nadszarpnite i w kolejnych latach z wiksz ostronoci wypatrywali patroli Elfw Wysokiego Rodu. Chocia Malekith nie mg przebi si do Krlestw Wewntrznych, jego armie czekay po drugiej stronie Gr Annulii na sposobno do ataku i jakkolwiek oznak saboci wroga. Ogromne wojskowe zaangaowanie w dziaania floty i armii, wyczekujcych ataku Mrocznych Elfw, powanie osabio pomoc, jakiej Ulthuan udziela koloniom na innych kontynentach wiata. Po zabezpieczeniu Krlestw Wewntrznych rdgrskimi fortecami, Caledor uzna, e przyszed najwyszy czas, by przegna Malekitha i jego Mroczne Elfy z Ulthuanu raz na zawsze. Gdyby morze stao si na powrt bezpieczne i mogoby strzec granic Ulthuanu, mgby wysya onierzy i okrty na odsiecz wszystkim, najdalszym nawet zaktkom rosncego imperium Elfw. Przez blisko dziesi lat flota Elfw Wysokiego Rodu zatapiaa kady okrt Naggarythan, ktry zbliy si do pnocnego wybrzea Ulthuanu. Ich morska dominacja rosa i Mroczne Elfy uwizione na Ulthuanie ogarna frustracja, wywoana staymi atakami na niezniszczalne bramy-fortece na przeczach Annulii. By moe nie by to najlepszy czas, ale wanie wtedy Caledor zdecydowa si na przeprowadzenie ofensywy na Ziemie Cienia i odbicie Nieszczsnej Wyspy.

1 84 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

WZROST ZNACZENIA KULTU KHAINA


Podczas gdy Clar Karond prosperowao, w Naggarond kwita polityka i wewntrzne walki. Resztki wyznawcw najrniejszych kultw rozkoszy z Ulthuanu staray si utrzyma swoje wpywy, lecz jedna z sekt wyrosa ponad wszystkie i zdominowaa je. Byli to kultyci Khaina, Boga Mordu, a skadane przez nich krwawe ofiary stay si dla Mrocznych Elfw wielkimi spektaklami. Dymy z ofiarnych stosw spowiy miasto Wiedmiego Krla, a dny krwi motoch biega jego ulicami, zabijajc i ranic w wybuchach bezmylnej przemocy. Malekith, zamiast ukrci te wybryki, postanowi skupi oddanie kultystw i wykorzysta je do swoich celw. Wiedmi Krl ogosi si miertelnym wcieleniem Khaina, jego bezlitosnym narzdziem pord krlestwa ywych. W wityni Naggarond Malekith poprzysig wieczne oddanie Panu Mordu i wla kielich swej witej krwi do koksownikw Elfich Wiedm, w ktrych palono serca ich ofiar. Morathi ponownie wspieraa syna swymi radami i podarowaa Elfim Wiedmom Khaina wity Kocio Krwi. Krlowe Czarownic, ktre przewodziy kultowi, bray kpiele we krwi swych ofiar i odmadzay swe ciaa, tak jak to robia sama Morathi. Jednake w odrnieniu od Morathi, ktra najgbsze tajemnice Kota zachowaa dla siebie, odmodzenie Krlowych Czarownic byo krtkotrwae. Wraz z upywem miesicy, starzay si i musiay ponownie zaywa kpieli, by odzyska sw urod. Przez kolejne dziesiciolecia najpotniejsze Elfie Wiedmy oddaway si krwawemu rytuaowi, by po fakcie zda sobie spraw z tego, e Morathi apaa je w puapk uzalenienia od wiecznej modoci. Krlowa Czarownic, Hellebron, przywdczyni kultu, odmwia kiedy rytualnej kpieli, lecz staa si tak niedona i stara, e jej lojalne suki musiay podtrzymywa j przy yciu wasn krwi, dopki ta nie poddaa si i nie zaya ponownie kpieli w Kotle. Hellebron od zawsze buntowaa si przeciw Morathi, lecz nie ulegao wtpliwoci, e to ta ostatnia sprawowaa kontrol nad Krlowymi Czarownic.

INWAZJA CHAOSU
Mniej wicej w tysicznym roku panowania Wiedmiego Krla w Krlestwach Chaosu zaobserwowano wielki wstrzs. aden jasnowidz ni czarnoksinik nie potrafi przewidzie, co przyniesie owa burza, lecz intencje Bogw Chaosu szybko stay si jasne. Z pnocy nadcigna ogromna horda barbarzycw, dosiadajcych wciekych psw i rydwanw bojowych cignitych przez ogromne, drapiene koty. Ich skr zdobiy blizny i tatuae symbole Mrocznych Bogw, a take piktogramy wielogowych bestii. Znieksztacone Pomioty i opuchnite bestie Chaosu pdziy obok nich, a skrzydlate stwory o elaznej skrze i wowych gowach szyboway pord nieziemskich, burzowych chmur. Horda wypenia cay horyzont i para na poudnie, jakby cigali j sami bogowie. Wycie i ryk bestii niosy si kilometrami, a dotkliwy mrz nie spowalnia ani nie zmienia kierunku jej marszu. Horda Chaosu dotara do Ghrondu i bez namysu spada na miasto, odbijajc si od czarnych murw miasta niczym zamarznita fala. Powtarzalne kusze Mrocznych Elfw wybiy setki obkanych barbarzycw, lecz kolejni wspinali si po stertach zwok i kontynuowali atak na way obronne Pnocnej Wiey. Czarodziejki przesay w kocu tajemn wiadomo do swej pani w Naggarond, cho wielu posacw zgino z rk demonicznych istot przyniesionych na poudnie na wiatrach Chaosu. Po trzech tygodniach oblenia, pod mury miasta nadcigna armia Naggarond z Wiedmim Krlem na czele. Odsiecz prowadzia Czarna Stra; zaszarowaa na wojownikw Chaosu, wyrzynajc ich za pomoc swych okrutnych halabard. Wcznicy odepchnli intruzw spod murw Ghrondu, co pozwolio obrocom na atak i przyczenie si do armii Malekitha. Odziani w czarne paszcze jedcy cigali tych, ktrzy rzucili si do ucieczki i kontynuowali owy za uciekinierami, przemierzajcymi jaow tundr. Walka cigna si do nocy, pki nie zabito ostatniego z barbarzycw. Polega z gr poowa wojownikw Malekitha. Czarodziejki, ktrym udao si przey oblenie, sprowadzono przed oblicze Malekitha, a ten nakaza zaku je w acuchy i zoy na ofiarnych otarzach za to, e nie przewidziay ataku Chaosu.

Przez stulecia potgi Ulthuanu i Krasnoludw zmagay si ze sob. Na rzezi korzystay Mroczne Elfy, rabujc bezkarnie wybrzea. Ich floty zasadzay si na okrty przewoce posiki wysyane do kolonii, a armie upiecw wcigay w zasadzki regimenty Krasnoludw maszerujce na wybrzee, by zaatakowa Elfy Wysokiego Rodu. Rozpacz i mier ogarny krlestwa Krasnoludw i Elfw, a lud Wiedmiego Krla prosperowa jak nigdy dotd. W Naggaroth krlestwo Malekitha rozrastao si coraz bardziej. Wiedmi Krl odda miasto Har Ganeth w rce Hellebron i wyznawcw Khaina. W zamian, szalone Elfie Wiedmy miay walczy dla Wiedmiego Krla i jego szlachty na kade ich wezwanie. Har Ganeth stao si prosperujcym orodkiem kultu, a jego krwawe witynie rywalizoway z tymi w Naggarond. W centrum Har Ganeth Hellebron wzniosa wielk wityni, do ktrej prowadzio tysic jeden elaznych schodw. Na ich szczycie wzniesiono otarze, ktre ociekay krwi ofiar skadanych tu na wielk skal. Kadego dnia wybracy Khaina cinali gowy setkom ofiar. Odcite gowy toczyy si w d schodw do stp Mrocznych Elfw, ktre walczyy i wydzieray sobie potworne trofea, by zanie je do swych domw. Z owych krwawych rytuaw zrodzi si kult Egzekutorw stranikw wityni, ktrzy wadali swymi ostrzami z tak wpraw, e potrafili ci gow czy wypatroszy jeca pojedynczym, szybkim ciosem. Malekith posya Asasynw wytrenowanych w Har Ganeth, majcych sia zamt w koloniach Elfw i fortecach Krasnoludw w nowym wiecie, by upewni si, e Elfy i Krasnoludy nie dojd do porozumienia. Jego zabiegi byy zbyteczne, gdy Caledor II i Wielki Krl Gotrek Gwiazdoamacz marzyli tylko o jednym o zniszczeniu swego przeciwnika. Zdarzenia przybray wreszcie taki obrt, ktry Malekith odczyta jako sygna do ataku. Konwent Czarodziejek wyledzi flot opuszczajc port Lothern, pord ktrej rozpoznano flagowy okrt z Krlem Feniksem na pokadzie. Opuszcza Ulthuan, by osobicie nadzorowa wojn przeciwko Krasnoludom. Garnizony miejskie zostay powanie uszczuplone, a najlepsi generaowie leeli martwi w koloniach, tudzie zostali zhabieni i odprawieni z dworu. Malekith spojrza na Ulthuan chciwym wzrokiem i zobaczy wysp sab i bezbronn. Rozesa umylnych do wszystkich miast Naggaroth i zwoa wikszo swojej floty. Kada Czarna Arka powrcia na Morze Zoliwoci, a armia, jakiej nie widziano od piciuset lat, gotowaa si do inwazji. Malekith by pewny, e podzielony, pozbawiony przywdcy Ulthuan nie zdoa mu si oprze.

ODBUDOWA ANLEC
Kiedy armada Mrocznych Elfw pokonaa Morze Dreszczu, okrty wracajce ze wschodu przywiozy wieci, ktre mogy by rwnie dobrze dobrym co zym omenem dla inwazji Malekitha. Caledor II poleg z rki Wielkiego Krla Gotreka Gwiazdoamacza. Wiedmi Krl nie spodziewa si takiego przebiegu zdarze i prbowa przewidzie, jaki bdzie ewentualny kandydat na Tron Feniksa. Jeli Ulthuanem rzdziby niekompetentny Caledor II, Malekith byby pewny swego zwycistwa nad kuzynami po szybkiej kampanii. Z nowym krlem, o sile woli Caledora I, szybkie zwycistwo byoby niemoliwe. Malekith postanowi wzi sprawy w swoje rce i nakaza flocie, by jak najszybciej dotara do wybrzey Ziem Cienia. Jeli Mrocznym Elfom udaoby si zaatakowa, zanim nowy Krl Feniks zasidzie na tronie, to dziki zamieszaniu i baaganowi udaoby si im odnie zwycistwo. Dwie Czarne Arki Cytadela Ekstatycznego Potpienia i Nefrytowy Paac Blu przybiy do brzegu zrujnowanego Nagarythe. Miejsce ich ldowania nie byo przypadkowe, Malekith wybra na nie zaronite umocnienia staroytnego miasta Anlec. Postanowi odbudowa Anlec i std, z ziemi wielkiego Aenariona, przypuci atak, ktry zwrci mu prawowite wadanie Ulthuanem. Z pomoc tysicy niewolnikw, pracujcych pod okrutnymi razami biczw nadzorcw, wok Czarnych Ark wzniesiono way obronne i bastiony. W miejscu Sali tronowej Aenariona Malekith zawiesi swj sztandar na znak, e prawowity dziedzic Aenariona wrci na Ulthuan. Kiedy niewolnicy zaczli wznosi nowy paac ku chwale Wiedmiego Krla, Mroczne Elfy ruszyy na poudnie i oblegy Bram Gryfa, za ktr leay zielone rwniny Krlestw Wewntrznych. W obliczu nieuchronnej wojny, ksita Ulthuanu szybko wybrali nowego krla. Wybr pad na najbardziej statecznego spord kandydatw, na Caradryela, Ksicia Yvresse, a jego pierwszym edyktem byo zwoanie wszystkich lojalnych Elfw, by broniy Ulthuanu. I tak Elfom przyszo porzuci ziemie lece za morzem, na ktre mieli nie powrci przez wiele wiekw. Ich wojny i wysiki miay pozosta nieznanymi dla szerszego wiata. Kiedy posiki ruszyy w drog powrotn na Ulthuan, Malekith rzuci ca potg swojej armii na nielicznych obrocw Bramy Gryfa. Lecz mimo siy Naggarythan, Elfy Wysokiego Rodu byy tak przebiege i tak stanowcze w swej obronie, e armia Malekitha nie potrafia si przebi i utkna na obleniu na wiele, wiele lat. Kiedy Elfy z caego wiata powrciy na wezwanie Caradryela, Krl Feniks wprowadzi w ycie system rotacyjnych garnizonw Bram na przeczach Gr Annulii, tak by ich obrona bya zawsze w penej obsadzie. Druchii nie mogy zrobi tego samego, byy zdemoralizowane i zmczone, natomiast ich wrg wyglda zawsze na wypocztego i dobrze przygotowanego. Jednake kosztem elaznej obrony byo porzucenie wielu kolonii, a to z kolei oznaczao zmniejszenie potgi Elfw Wysokiego Rodu i skurczenie si ich imperium. Na strzaskanych, poprzecinanych rozpadlinami ziemiach Nagarythe wyroso Anlec i rozrastao si z kadym rokiem, a Wiedmi Krl przenosi wci wicej i wicej Mrocznych Elfw na Ulthuan, a w Naggaroth pozostali jedynie niewolnicy i ich nadzorcy. Caa uwaga i energia Malekitha skupia si na zamaniu obrony Ulthuanu. Caradryel nie by onierzem, lecz w czasie wojny z Krasnoludami pord Elfw wyroso wielu wielkich dowdcw i to wanie im powierzy Krl Feniks swoje armie. Najzdolniejszym z nich by Tethlis. Jego biegoci w prowadzeniu wojny dorwnywaa jedynie nienawi do Mrocznych Elfw, ktre osierociy go podczas ktrego z kolejnych najazdw. Tethlis by jednym z generaw Caledora II, ktrego ten, w swej arogancji, odsun od armii. Caradryel zawierzy jednak zimnej determinacji dowdcy. Powierzy Tethlisowi zadanie odrzucenia kuzynw z Naggaroth spod murw Bramy Gryfa. Tethlis przyj rozkaz z ponur satysfakcj i spord garnizonw Bram wybra najbardziej zabjczych weteranw, tworzc z nich armi, ktra miaa zepchn Mroczne Elfy na powrt do morza.

WOJNA W KOLONIACH
Wraz ze wzrostem miast Mrocznych Elfw roso rwnie zapotrzebowanie na kolejne najazdy. W nowym wiecie, na drugim brzegu oceanu, gdzie floty owcw niewolnikw terroryzoway prymitywne plemiona Ludzi, rosy wpywy Ulthuanu. Floty Elfw Wysokiego Rodu patroloway wybrzee i z roku na rok upiecze wyprawy staway si coraz bardziej niebezpieczne. Wkrtce niewolnicy i upy zaczy spywa wolniej, ku rozczarowaniu Malekitha. Nakaza swym Korsarzom, by wzili na cel karawany kupieckie Krasnoludw i dostarczy im mapy ich sekretnych szlakw, o ktrych dowiedzia si, kiedy by ambasadorem na dworze Snorriego Biaobrodego. Ostatni element do planu Malekitha wprowadzi Khalaeth Tkacz Zmartwie, wadca Hag Graef. upiecw przebrano w stroje Elfw z Ulthuanu, odziano w srebrne pancerze i biae tuniki zdobyte podczas wypraw na Ziemie Cienia. Zasilajc skarbiec Naggarond, mogli porni Elfy i Krasnoludy. Malekith rozemia si na myl o zdradzeniu obu ras, ktre okrzykny go ongi bohaterem. Niskie, brzydkie Krasnoludy i jego sabi kuzyni z Ulthuanu mieli ju nigdy nie zjednoczy si przeciw niemu. Wynik tych potajemnych atakw przeszed najmielsze oczekiwania Malekitha. Caledor II przej sukcesj po przeciwniku Malekitha z wojny domowej. Krl Feniks myla przede wszystkim o sobie i kiedy Krasnoludy zaday wyjanienia atakw na swoich kupcw, arogancja Caledora zawaya na jego decyzjach. Upr Krasnoludw odegra tu swoj rol i w cigu trzech lat midzy Ulthuanem a Krasnoludami wybucha wojna. Kiedy wie o konflikcie dotara do Naggaroth, Malekith uradowa si niezmiernie. Z radoci urzdzi w Naggarond wielk fet. Rozpusta trwaa cay miesic, a jej kulminacyjnym momentem byy wielkie owy na tysice niewolnikw wypuszczonych do lasu, ktrych Mroczne Elfy tropiy przez kolejne tygodnie. Podniosy si dania, by Malekith poprowadzi swj lud z powrotem na Ulthuan, ale Wiedmi Krl nakaza swym sugom cierpliwo. Wrby Morathi byy dobre, lecz ostrzega syna, e musi poczeka na waciwy moment do ataku.

185 | S t r o n a

Warheim
Ofensywa Elfw Wysokiego Rodu bya kompletnym zaskoczeniem. Kolumna rycerzy zaatakowaa z Bramy Gryfa, a nad ich gowami kryli Smoczy jedcy. Wiedmi Krl powierzy oblenie swoim oficerom, a ci pierzchli przed furi ataku Tethlisa. Tethlis pogna Mroczne Elfy na pnoc, drczc ich bezustannymi atakami, nie dajc wytchnienia czy moliwoci zajcia dogodniejszych pozycji. Kiedy wie o pogromie dotara do Malekitha, ten wpad we wcieko i urwawszy gow jednemu z posacw, cisn j pod nogi jego towarzyszy. Zebrawszy najokrutniejszych wojownikw Asasynw Khaina, Czarodziejki z Konwentu i zaprawionych w boju Korsarzy Malekith ruszy na spotkanie armii Tethlisa. Dysponowa teraz now broni przeciw Elfom z Ulthuanu. Wiedmi Krl ruszy do walki w potnym rydwanie z czarnego elaza, zakltym czarami strachu i zniszczenia. Zaprzono do dwa dzikie gady Zimnokrwiste odkryte w podziemnych jaskiniach Naggaroth. Za Malekithem postpowaa szlachta, gotowa dowie swego oddania. Niektrzy w rydwanach, inni dosiadali kolejne Zimnokrwiste. Elfy Wysokiego Rodu nie widziay dotd takich stworze i to w takiej liczbie. Widzc dziko ataku cuchncych bestii, wcznicy i ucznicy wycofali si przed szar Mrocznych Elfw. Cho odwrt by zaskoczeniem, Tethlis nie rzuci rezerw na olep w kierunku Anlec. Sprowadzi Biae Lwy i Stra Feniksa, Elfy Wysokiego Rodu zmobilizoway si i wycofay w szyku za linie tych mierciononych wojownikw. Pomimo caej zimnej wciekoci Tethlisa, Mroczne Elfy utrzymay przyczek na Ulthuanie i zajy Nieszczsn Wysp.

UTRATA NIESZCZESNEJ WYSPY


Krwawe represje Malekitha nie trway zbyt dugo, gdy Tethlis przystpi do nieuchronnej kontrofensywy. Mimo caej swej przebiegoci i mocy magicznej, Wiedmi Krl nie dysponowa si, ktra mogaby powstrzyma Elfy Wysokiego Rodu zalewajce Nagarythe. Porzuci Anlec, wymykajc si z oblenia, ktre trwao dwiecie dni i schroni si na Nieszczsnej Wyspie. Bezbronne, potne Anlec zostao zniszczone przez armi Tethlisa, starte w proch mieczem, ogniem i magi. Nawet kamienie, z ktrych zostao zbudowane stopiono lub zmielono, by na Ulthuanie nie pozosta jakikolwiek lad Anlec. W centralnej czci paacu sta otarz Khaina, na ktrym powicono ycia tak wielu Elfw, e wok zowieszczego kamienia, dao si sysze krzyki ich umczonych dusz. Otarz i ziemi spod niego, na ktr spyna krew niezliczonych ofiar, wykopano i wywieziono na pene morze, gdzie wrzucono je w rw morski. Po dzi dzie sycha pord fal krzyki ofiar Wiedmiego Krla, ku przeraeniu marynarzy, ktrzy omiel si zapuci na te wody. Tethlisowi byo mao. Pomimo e przegna Wiedmiego Krla i jego armie z kontynentu, par dalej ku Nieszczsnej Wyspie. Armada skadajca si z setek okrtw odbia od brzegw Ulthuanu, gotowa stawi czoa dwunastu Czarnym Arkom dowodzonym przez Menreitha Fellhearta, wnuka kapitana Paacu Radosnego Zapomnienia zatopionego tu przed wiekami. Menreith nie zamierza podzieli losu swego przodka i Bitwa Pord Fal przesza do historii jako najzacieklejsza bitwa morska stoczona midzy obydwoma rasami Elfw. Mimo caej potgi Czarnych Ark, Menreithowi nie udao si nie dopuci do ldowania Tethlisa na brzegach Nieszczsnej Wyspy. Elfy Wysokiego Rodu powita grad betw, ktry spad na ldujcych na pycinie onierzy Tethlisa. Kolejne salwy z klifw sprawiy, e morze pene byo cia i krwi. Zwabione krwi rekiny zebray si, by ucztowa na ciaach ywych i polegych. Nie zwaajc na niebezpieczestwa, powodowane nienawici do kuzynw i desperack chci utrzymania ostatniego przyczka na Ulthuanie, Mroczne Elfy rzuciy si do ataku wprost w fale. Pord awicy rekinw, fal i agonalnych krzykw Elfy Wysokiego Rodu i Mroczne Elfy rozpoczy rze, walczc po pas w wodzie z barbarzysk furi. Po trupach cielcych si w czerwonej wodzie Elfy Wysokiego Rodu wdary si na brzeg. Ostrza z klifu nie ustawa, rac zarwno wroga, jak i wasne szeregi. Kusznicy Malekitha wiedzieli, e tylko oni mog zepchn wroga do morza, gdzie czekay na niego Czarne Arki. W tajemnicy przed Mrocznymi Elfami Tethlis odczy niewielk grup Jastrzbich Okrtw od gwnej floty. Na kadym okrcie pyn mag, ktry spowi go magiczn mg, by zamaskowa cay manewr. Owa oskrzydlajca sia przybia do brzegu Nieszczsnej Wyspy wiele kilometrw na poudnie od miejsca gwnego ldowania. Z pokadw zeszy dziesitki Srebrnych Hemw, Rycerzy wystawionych przez najpotniejsze rody szlacheckie Ulthuanu. Kawaleria pomkna wzdu brzegu i spada na tyy stacjonujcych na klifach Mrocznych Elfw. Szara Srebrnych Hemw zmiota Mroczne Elfy, a wiele dosownie strcono z klifw, u ktrych podna czekaa je paskudna mier na ostrych skaach. Po zabezpieczeniu pozycji na play, na Nieszczsnej Wyspie wyldoway gwne siy Elfw Wysokiego Rodu i std ruszyy w gb, ku wityni Khaina. Wikszo wojownikw Malekitha stacjonowaa na pokadach Czarnych Ark i nie moga interweniowa. Widzc, e nawet jego osobiste zaangaowanie nie mogo powstrzyma mciwego pochodu Tethlisa, Malekith opuci Nieszczsn Wysp na grzbiecie Mantykory i nakaza flocie odwrt do Naggaroth. Nieszczsna Wyspa zostaa stracona, a wraz z ni ostatnie Mroczne Elfy wypchnito z Ulthuanu. Malekith zna temperament Tethlisa i spodziewa si, e Krl Feniks nie spocznie w wysikach, wiedzc, e Wiedmi Krl cigle yje. Ukryci dla oczu i magii Elfw Wysokiego Rodu Asasyni urzdzili zasadzk przy wityni Khaina. Jeli Tethlis prbowaby doby Owdowiciela, mieli zaatakowa i powici ycie, byle Krl Feniks nie sign po Pogromc Bogw. Nikt w Naggaroth nie wie, co tak naprawd przytrafio si Tethlisowi, gdy ten stan przed czarnym otarzem. Przepad i zdawao si, e atak Asasynw powid si. Jednak do dzi dnia syszy si plotki, e Biae Lwy, ktre strzegy Tethlisa, wybiy zabjcw Wiedmiego Krla, i e to wanie stra przyboczna osobicie zabia Krla Feniksa, gdy ten chcia sign po Miecz Khaina. Akt, ktry cignby na Elfy kolejn er mroku i przelewu krwi, podobn do tej z czasw Aenariona. Tak czy inaczej, z rki wroga czy sprzymierzeca, Tethlis zosta zabity w wityni Khaina, a wraz z nim umara jego dza walki. Elfy Wysokiego Rodu spaliy wasn ziemi, widziay swych krajan zarzynanych przez Mroczne Elfy i do miay bitew. Z drugiej strony, Malekith wiedzia, e jego armia zostaa zdziesitkowana, a duch jej walki umar na tysicach pl bitewnych. Druchii powrciy do Naggaroth, by odbudowa sw potg.

NARODZINY POGROMCY
Pomimo wysikw asasynw Malekitha, Caradryel rzdzi szeset lat, w czasie ktrych Wiedmi Krl bezustannie testowa obron Ulthuanu. Po mierci Caradryela, ktry zmar we wasnym ou, szpiedzy Malekitha donieli mu, e rada ksit wybraa na jego nastpc Tethlisa. Wiedmi Krl zdawa sobie spraw, e nie wry to dobrze jego prbom odzyskania Ulthuanu. Tethlis by nieustpliwy i mia militarne zacicie Caledora I, ktry przed laty pokrzyowa szyki Malekithowi. By przeto wicej ni przekonany, e Tethlis podejmie kampani przeciwko Anlec. Zdecydowa si wycofa swoje armie, by broniy swej nowej stolicy. W cigu kolejnego dziesiciolecia Elfy Wysokiego Rodu przypuciy atak z Bram Annulii i uderzyy na serce Ziem Cienia. Armia Tethlisa bya bardziej zdyscyplinowana i zdeterminowana ni jakakolwiek sia wczeniej, jej wojownicy walczyli o swoj ojczyzn, a wioda ich mio do ich wadcy. onierze Malekitha walczyli zaciekle, powodowani nienawici do swych kuzynw i strachem przed swym krlem. Tak krwawej bitwy nie widziano tu od czasw wojny domowej. Po trwajcej czterdzieci lat ofensywie, ktr w annaach Elfw Wysokiego Rodu nazwano Czystk, Mrocznym Elfom grozio cakowite wyparcie z Ulthuanu. Malekith wyprowadza zawzite kontrataki i dwukrotnie zmuszony by stawi czoa Tethlisowi poza murami Anlec. Za drugim razem Malekith poprowadzi swych wojownikw do szalonego pocigu, depczc Tethlisowi po pitach a do Bramy Gryfa. Przeczuwajc, e obrona fortecy moe by osabiona, a armia Tethlisa rozproszona po zaciekym pocigu, Wiedmi Krl nakaza natychmiastowy atak na Bram. Malekith zosta jednake oszukany, gdy cay atak i ucieczka Tethlisa byy podstpem, ktry wywabi mia Wiedmiego Krla z jego twierdzy. Kiedy Mroczne Elfy ruszyy na Bram, balisty i ucznicy stacjonujcy na szczytach doliny zasypay intruzw gradem pociskw, zabijajc jedn pit nacierajcych pierwsz salw. Armia Tethlisa przegrupowaa si zgodnie z planem Krla Feniksa i odcia Wiedmiemu Krlowi drog odwrotu z doliny. Jedynie palca nienawi Elfich Wiedm i Egzekutorw Khaina pozwolia Mrocznym Elfom wyrwa si z zasadzki. Prowadzc resztki swojej armii z powrotem na pnoc, Malekith przeklina imi Tethlisa i poprzysig Krlowi Feniksowi mier. Wojna cigna si przez kolejne sto pidziesit lat, w cigu ktrych Asasyni i szpiedzy Malekitha wiele razy prbowali zgadzi Tethlisa. Najblisi sukcesu byli ci, ktrzy zaskoczyli Tethlisa na pnoc od Bramy Feniksa. Jego eskorta skadajca si z Biaych Lww bya skpa, lecz kady Elf walczy do upadego w obronie swego krla, ktry wasnym ostrzem usiek p tuzina napastnikw. Cho jego stra przyboczna polega, sam Tethlis nie odnis najmniejszej rany i bezpiecznie powrci do Bramy Feniksa. Mino dwiecie pidziesit lat, odkd Tethlis zasiad na Tronie Feniksa i wyda wojn mrocznym kuzynom i teraz jego armia gotowa bya na ostateczne natarcie. Ostrzeony przez demonicznych posacw Morathi, Malekith zdecydowa si uderzy jako pierwszy, zanim caa sia Ulthuanu spadaby na Anlec. Mrona, niena zima ogarna Nagarythe i armia Tethlisa zmuszona bya powrci do swych twierdz, by czeka do wiosny na sposobno ponowienia natarcia. Spowijajc armi czarami chronicymi j przed zimnem, Malekith posa w bj swoje legiony. Rozkazy byy proste: zdobdcie Krlestwa Wewntrzne lub gicie z rk Wiedmiego Krla i jego mistrzw tortur. Elfy Wysokiego Rodu day si zaskoczy pierwszym atakom. Wiele fortec pado w cigu pierwszego miesica, a ich odcite garnizony zostay wyrnite bd wzite w niewol. Atak by tak niespodziewany, e Tethlis nie mia czasu na zmobilizowanie swoich armii, szczeglnie w rodku zimy. Mroczne Elfy przebiy si przez Bram Feniksa i Bram Smoka, jednake sukces onierzy Malekitha mia okaza si ich zgub. Wdarli si do Krlestw Wewntrznych, gdzie pogoda bya znacznie agodniejsza. Lud Tethlisa by gotowy na ich przyjcie, oprni zimowe spiarnie i zniszczy wasne wioski, by Mroczne Elfy nie mogy znale schronienia. Nawet magia Morathi i jej Czarodziejek nie moga ochroni armii przed szponami godu i pragnienia, a wasne zapasy onierzy topniay w oczach. Wiedzc, e przegrana oznaczaaby katastrof, Elfy Wysokiego Rodu drogo sprzedaway swe ycia. W czasie Oblenia Tor Lehan walki byy tak zajade, a walczce strony tak zdeterminowane i nieustpliwe, e wybiy si wzajemnie do ostatniego onierza aden Elf nie przey oblenia. Tor Lehan wyznaczyo najdalszy punkt ofensywy Mrocznych Elfw. Zima saba i coraz to wicej onierzy z wschodnich krlestw przeprawiao si przez Morze Wewntrzne. Wkrtce Elfy Wysokiego Rodu uzyskay przewag liczebn. Mroczne Elfy byy o kilka dni marszu od wityni Asuryana, lecz ich ofensywa zatrzymaa si. Nienawi do kuzynw i strach przed wasnym krlem doprowadziy ich a tu, lecz nie mogy pchn ich dalej. Kiedy zaskoczenie mino, morale Mrocznych Elfw upado. Wiedzieli, e jeli pozostan w Krlestwach Wewntrznych, grozi im okrenie. Dowdcy Malekitha dali rozkaz odwrotu do Nagarythe.

ERA NIENAWISTNEGO POKOJU


Wyczerpane wiekami wojen Elfie rasy straciy wikszo si w czasie Czystki. W Naggaroth ci, ktrym udao si przey wojn, eglowali do domu, przygnbieni i zawstydzeni porak. Nawet caonocne skadanie ofiar zarzdzone przez Hellebron i owy organizowane przez Wiedmiego Krla nie byy w stanie podnie morale Mrocznych Elfw. Niewielu dowdcw floty miao odwag, by wyprawia si na patrolowane przez Elfy Wysokiego Rodu wschodnie akweny. Najedcze okrty przemykay si i wracay w pojedynk, niezdolne do zgromadzania si w sile i powtrzenia przeszych inwazji. Wiedzc, e jego lud potrzebuje czasu, by odzyska ducha, wyczulony na wszelkie zagroenia, ktre mogyby zada ostateczny cios jego nadszarpnitej dumie i doprowadzi do wybuchu powstania, Wiedmi Krl skupi swe siy na odbudowie potgi Naggaroth i jego szeciu miast. Zainicjowa budow sieci ufortyfikowanych wie na granicy Pustkowi Chaosu, by wspomc Ghrond w jego wiecznym czuwaniu. Nakaza trzem Czarnym Arkom patrolowanie Cieniny Zguby, niebezpiecznego akwenu, przez ktry prowadzia droga morska z Oceanu Wielkiego na Morze Dreszczu, by w ten sposb chroni si przed ewentualnym najazdem Elfw Wysokiego Rodu.

1 86 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Wkrtce po Naggaroth rozeszy si pogoski, ktre ucieszyy zimne serca Mrocznych Elfw i odnowiy w nich star dz rzezi i siania zamtu. Kaledor Maglen, sawny wadca Widm i wielki badacz Podziemnego wiata odkry przejcie na zachd, do Wrzcego Morza. Nazwano je Czarn Drog, gdy bya cigncym si milami tunelem. Nowa droga pozwalaa flotom Naggaroth na przepraw na zachd bez ryzyka napotkania armady Elfw Wysokiego Rodu. Na Wrzcym Morzu Czarne Arki odkryy monstrualne stwory, a Wadcy Zwierzt z Karond Kar zamali je i podporzdkowali woli Mrocznych Elfw. Na ogromnych, wowych stworzeniach wzniesiono wyniose zamki, a te stay si podstaw nowej floty najedczej. Zakoczono budow pnocnych stranic. Wkrtce potem bandy Chaosu jy gromadzi si pord Pustkowi i ponownie natary na ziemie Naggaroth. Patrole z wie oczyciy ziemie z prymitywnych plemion Ludzi, ktrzy przybyli na poudnie, by grabi i rabowa, a znaleli jedynie mier i acuchy panw niewolnikw. Mimo zamiaru odbudowania mocy Mrocznych Elfw, Malekith nie zrezygnowa nigdy ze swej ostatecznej nagrody Ulthuanu. Cigle utrzymywa tam szpiegw, a i Morathi, i jej Mroczny Konwent dostarczali Wiedmiemu Krlowi wielu informacji. Wysp Elfw ogarna intelektualna gorczka, ktr sprowokowa Bel-Korhadris, mag z Saphery. Krl-mag wznis Bia Wie Hoetha wielk budowl ku swej wasnej chwale i orodek studiw magicznych, ktra sw wielkoci moga z powodzeniem rywalizowa z sigajc nieba iglic Ghrondu. Wiedmi Krl czu rosnc w sercach Elfw Wysokiego Rodu sabo, ktra stopniowo rozmikczaa ich si woli. Pami o krwawych bitwach Czystki sza w zapomnienie. Lecz nie dla niego, Malekith nie zapomnia gorzkiego konfliktu, gdy by tak bardzo przepeniony moc Mrocznej Magii, e w ogle si nie starza, a jego ludowi stale przypominano o powinnociach wobec ich pana i krzywdach, ktre im wyrzdzono. Girathon suy Wiedmiemu Krlowi przez kolejnych trzysta lat i w tym czasie wraca na Ulthuan jeszcze omiokrotnie. Upozorowa wasn mier, by mc podj dziaania w Naggaroth i na Ulthuanie w cakowitej tajemnicy. Osobist satysfakcj daway mu akty sabotau, ktre przeprowadza zawsze w taki sposb, by mc zrzuci win na niewinnego Elfa, skazywanego potem na mier za zdrad. Ostatecznie, naturalny talent do knowa i spiskw sprowadzi na Girathona zgub zgin z rki swego pana, kiedy Wiedmi Krl dowiedzia si o spisku Girathona, ktrego celem byo przejcie kontroli w Ghrondzie.

DZIEN KRWI
W kolejnych latach wadza nad Ulthuanem trafia w rce Morvaela, ktrego historia poznaa jako Morvaela Porywczego. Rozwcieczony dziaaniami szpiegw Malekitha, Morvael zebra flot wojenn i w akcie zemsty za mier Aethisa posa j do Naggaroth. Czarodziejki z Ghrondu odczytay znaki z Krlestwa Chaosu i ostrzegy wadc przed zbliajcym si atakiem Elfw Wysokiego Rodu. Mroczne Elfy byy przygotowane i Elfy Wysokiego Rodu zostay dotkliwie pobite zaraz po ldowaniu. Mroczne Elfy walczyy zaciekle, a masakr poczto witowa jako Dzie Krwi. Ponad poow floty Elfw Wysokiego Rodu zatopiono i Malekith uznawszy, e obrona Ulthuanu jest saba, nie omieszka zwoa pod bro armi i po raz kolejny posa sw flot na Ulthuan. I tak jak poprzednio, Anlec stao si baz wypadow Mrocznych Elfw, a jego mury odbudowano w cigu dekady z twardego niczym elazo czarnego kamienia dobytego z kamienioomw Naggaroth. Cho miastu brakowao imponujcych rozmiarw i wielkoci poprzednich wciele, to nowe Anlec pozostawao nadal wspania fortec i bezpieczn baz dla armii Mrocznych Elfw, ktra po raz kolejny oblega Bram Gryfa. Po dotkliwych stratach ataku na Naggaroth, Morvael zmuszony by powoa do ycia poborow milicj rekrutowan z ludnoci Ulthuanu zgodnie z jej zasadami kady Elf musia przej szkolenie wojskowe. Kiedy wie o tym dotara do Malekitha, w j szydzi z tych nowych onierzy, nazywajc ich tchrzliwymi piekarzami i rolnikami. Pierwsi poborowi niezbyt dobrze radzili sobie w walce z dzikimi i zaprawionymi w bojach wojownikami z Naggaroth, lecz ich obecno zapewnia Bramie Gryfa sta obron przez kolejnych trzynacie lat. Malekith wierzy, e biego jego onierzy i moc jego Czarodziejek z czasem przeway nad garnizonem i e upadek twierdzy jest tylko kwesti czasu. Malekith mia rwnie inny powd, by by pewnym swego. Uywajc magii, nawiedza sny Krla Feniksa, doprowadzajc go do szalestwa wizjami Ulthuanu stojcego w ogniu i czonkw rodziny Morvaela nadzianych na pale pord ruin Biaej Wiey Hoetha. Rok po roku, sny zsyane na Morvaela staway si mroczniejsze i coraz bardziej niepokojce i w kocu zamieniy Krla Feniksa w kbek nerww. Walczc z szalestwem i postpujc paranoj, Morvael oprni skarbiec krlewski i odbudowa flot Elfw Wysokiego Rodu. Okrty wojenne Elfw Wysokiego Rodu ponownie zaatakoway szlaki dostaw z Naggaroth do Anlec, odcinajc Malekitha od napywu onierzy, dostaw jedzenia i broni. Kiedy na morzu rozgorzaa walka, Mentheus z Caledoru, synny genera, wzi sprawy w swoje rce. Mentheus zebra armi i podj desperack prb uwolnienia Bramy Gryfa z okw oblenia. Na czele wcznikw z poboru, pochodzcych gwnie z Chrace i Cothique, Mentheus ruszy ku Bramie Gryfa. Armii towarzyszyli magowie z Biaej Wiey. Osabione brakiem dostaw wojska z Naggaroth zostay odrzucone spod fortecy przez falangi wcznikw Mentheusa. Przez kolejne dziesiciolecia na Ziemiach Cienia toczyy si sporadyczne walki midzy Mrocznymi Elfami a Elfami Wysokiego Rodu. Pozbawione posikw wojska Malekitha nie mogy wyda wrogowi otwartej bitwy, musiay prowadzi wojn podjazdow i wciga armi Mentheusa w zasadzki, ktre osabi miay jego siy. Ostatecznie, po trzech stuleciach przelewu krwi, armii Mentheusa udao si zepchn wojska Wiedmiego Krla pod bramy Anlec. Tu Mroczne Elfy zatrzymay si, by stawi czoa Mentheusowi, zdeterminowane chci uchronienia Anlec przed upadkiem. Wiedmi Krl dowodzi sw armi z czarnego rydwanu, a walki cigny si przez bez maa trzy tygodnie. W ostatecznej szary na Anlec poleg Mentheus, trafiony pociskiem z balisty. Jego Smok, Kie Nocy, wpad w sza i dziesitkowa otaczajce go Mroczne Elfy. Smoka zabito z pomoc mrocznych zakl, lecz Anlec zostao zdobyte i Malekith po raz kolejny uchodzi musia z Nagarythe, a jego gniew i wcieko byy wiksze ni kiedykolwiek dotd. Wiedmiemu Krlowi udao si dokona przynajmniej jednego aktu zemsty. Doprowadzony do obdu swymi snami, przeraony groz rozptan przez Mroczne Elfy, Morvael popeni samobjstwo. W wityni Asuryana Krl Feniks abdykowa, rzuci si w wite pomienie i sczez. Siedmiu Krlw Feniksw odeszo, a Malekith przey wszystkich, dziki mrocznej energii Chaosu, ktra przeduaa mu ycie. Wiedmi Krl poprzysig, e dotrwa do mierci ostatniego z nich, nawet jeli bdzie musia czeka kolejne pi tysicy lat.

CICHA WOJNA
Malekith zda sobie spraw, e otwarta wojna przeciw Elfom Wysokiego Rodu nie suy jego celom. Agresja mogaby jedynie wyrwa je z dekadencji, a przecie Wiedmi Krl mg skorzysta ze znacznie subtelniejszych sposobw, by pokona swych wrogw od rodka. Za rad Morathi, Malekith wspar wiele kultw i sekt rozwijajcych si pord Mrocznych Elfw, otwarcie popierajc Wysokich Kapanw i Wysokie Kapanki, takie jak Hellebron, Aegethir czy Kherathi. Rytuay kultw stay si jeszcze bardziej ekstrawaganckie i uczestniczyo w nich coraz wicej Elfw. Najwierniejsi wyznawcy nikczemnych bogw opywali w luksusy. Spord owych zagorzaych kultystw Wiedmi Krl wybra najbardziej inteligentnych i oddanych, by nauczyli si od Asasynw Khaina sztuki podstpu i szpiegostwa. Po przeszkoleniu posyano ich pojedynczo tajemnymi szlakami na brzegi Ulthuanu. Tam przenikali do spoeczestwa Elfw Wysokiego Rodu, gdzie wiedli zwyke ycia cieli i kowali, rolnikw i poetw. Przez cay czas szerzyli wok swe trujce wierzenia i prastare kulty jy ponownie rosn w si. Jednak tym razem kulty byy tajne i ostrone, nie zniechcay nikogo ekstrawaganckimi rytuaami, ktre odprawiano za czasw Bel Shanaara. Stulecie po stuleciu, pokolenie po pokoleniu, tajemne sekty zwikszay swe wpywy, mroczny rak toczy serce Ulthuanu, pozostajc w ukryciu przed czujnym okiem panujcych. Kiedy po Bel-Korhadrisie na Tronie Feniksa zasiad Aethis, Malekith uzna, e przyszed czas na ujawnienie swych szpiegw. Aethis by estet o sabej woli. Pod jego panowaniem kwita sztuka, a pod jej przykrywk kulty stworzone przez Malekitha rozwijay si jeszcze szybciej. Teraz uderzyy bez ostrzeenia. Uprowadzenia i morderstwa jy szerzy si w miastach Ulthuanu. Terror niewidzialnego wroga ogarn wysp, paraliujc Elfy Wysokiego Rodu. Zabitych szlachcicw znajdowano w ich wasnych kach, magw porywano z ich wie, a dzieci znikay ze swych szk. Panika ogarna Ulthuan, a zbrodnie staway si coraz mielsze i coraz to bardziej przeraajce. Koniec kocw Aethis podj dziaania. Chocia kultyci Malekitha siali zamt, nie znaczyo to, e ich proceder nie budzi sprzeciwu. Kiedy Bel-Korhadris wybudowa Bia Wie Hoetha, zaoy zgromadzenie mistycznych stranikw, by strzegli jej murw Mistrzw Miecza. Bez wiedzy Krla Feniksa i Malekitha, Mistrzowie Miecza prowadzili cich wojn przeciw kultom rozkoszy, a kulminacyjna scena owego konfliktu rozegraa si w samym Lothern, gdzie na ulicach miasta doszo do otwartej walki midzy szpiegami Naggaroth a Mistrzami Miecza kultystw wybito. Zmuszone porzuci cz swych najmielszych planw z obawy przed Mistrzami Miecza, kulty zbytku jy wycofywa si ze wiecznika i kontynuoway swe dzieo potajemnie. Chocia kultystw ujawniano i tracono, z Naggaroth wci przybywali nowi. Niektrych z nich apano i cinano zaraz po ich ldowaniu, innym udawao si przelizn przez strae Elfw Wysokiego Rodu i zajmowa miejsce swych poprzednikw. Trwajca wieki infiltracja przyniosa oczekiwane efekty. Oto Girathon, jeden z najbardziej zaufanych szpiegw Malekitha, zosta mianowany kanclerzem Krla Feniksa. Girathon wykorzystywa sw wadz, by przeinacza wikszo rozkazw Aethisa i sia zamt w jego krlestwie. Kiedy odkryto, komu suy, Girathon zamordowa Krla Feniksa i zosta stracony. Malekith zarzdzi trzydniowe krwawe wito ku czci zabitego szpiega. mier Girathona bya jednak jego najwiksz i ostateczn mistyfikacj. Girathon by najlepszym szpiegiem Wiedmiego Krla od bardzo dawna i kiedy udao mu si wkra w aski Krla Feniksa, sam sprokurowa swe pojmanie, by uzyska moliwo zabicia Aethisa. W celu uniknicia kary, Girathon podstawi potem w swoje miejsce niewinnego sug dworskiego, rzucajc na niego czar, ktry nada mu wygld mistrza-szpiega. Owego niewinnego sug torturowano, a wyzion ducha, cho zaklina si, e jest niewinny. W tym czasie Girathon dowodzi Jastrzbim Okrtem, ktry zaraz po opuszczeniu zatoki powid wprost w zasadzk, zastawion przez Mroczne Elfy ledwie kilka kilometrw od brzegu.

RZEZ OGARNIA SWIAT


W cigu kolejnych wiekw wojownicy z Naggaroth odoyli na bok krwawe wojny ze swymi kuzynami z Ulthuanu, by zapuszcza si coraz dalej za ocean. Powodowani dz coraz to wikszej wadzy, kapitanowie okrtw Mrocznych Elfw i godni chway ksita pokonywali ocean, szukajc upw i przygd. Rywalizacja midzy rodami rzdzcymi miastami napdzaa wewntrzne wspzawodnictwo, co z kolei skutkowao masowymi wyprawami najedczych flot. Kady Mroczny Elf, ktremu starczao determinacji, odwagi i bezwzgldnoci, mg zdoby fortun na odlegych brzegach. Z Wrzcego Morza Czarne Arki mogy teraz najeda ziemie dalekiego wschodu. Dla Mrocznych Elfw byy to ziemie nieznane i na kad flot, przywoc upy i niewolnikw, przypadao p tuzina takich, ktre powracay do Naggaroth z niczym.

187 | S t r o n a

Warheim
Najwiksze sukcesy odnosia Laithikir Fellheart, ostatnia z dugiej linii dowdcw Czarnych Ark i najbardziej przebiega Elfka, jaka si kiedykolwiek narodzia. Laithikir nauczya si ledzi okrty Elfw Wysokiego Rodu swoj Ark spowit cieniem i burz i poda ich szlakami handlowymi na wschd. Dziki nim trafiaa do ruchliwych portw i na konwoje handlujce z Elfami Wysokiego Rodu. Kiedy jej sawa dostatecznie urosa, sprzedaa swe mapy innym kapitanom. W cigu kolejnej dekady cae tuziny flot Mrocznych Elfw atakoway osady tajemniczego dalekiego wschodu, przywoc dziesitki tysicy niewolnikw i pene adownie egzotycznych towarw, takich jak nefryt, ko soniowa, tygrysie ognie, jedwab i przyprawy. Wiecznie spragnione bogactwa i wadzy, Mroczne Elfy wysoce ceniy sobie te towary i ich warto stale rosa. Rywalizacja o zgod Wiedmiego Krla na kolejne wyprawy rozpocza okres sporw wewntrznych i politykowania, co z kolei napeniao skarbce Malekitha zotem i srebrem. W wityni Bogini o Tysicu Oczach, Korsarze ukrzyowali setk kapanw odzianych w czerwone tuniki i przywieli tuzin zotych poskw, ktre podarowali Morathi. Czarna Arka Cytadela Rozpaczy zatopia niezliczone floty niczego niepodejrzewajcych narodw i upia cae miasta. Z ukrytych zatok Mroczne Elfy napaday na przewoce zoto konwoje i na handlarzy niewolnikw, a przywoone przez nie krlewskie bogactwa zdobiy paace Malekitha. W jednym z nieszczsnych portw, Mroczne Elfy otoczyy miasteczko i odciy wszystkie drogi ucieczki, a nastpnie posay za jego mury Elfie Wiedmy, by dokoczyy dziea. Wyznawczynie Khaina nazway to miasto Khairith Irlean Miejsce Tysica Krwawych Rozkoszy. Kiedy wojska Smoczego Cesarza pojawiy si w miasteczku, Mroczne Elfy ju wyszy w morze. Pozostawiy miasteczko wyludnione, jeli nie liczy sterty porbanych i zwglonych zwok, zarzewia moru i siedliska much. Kamienie budynkw byy pomalowane na czerwono krwi. Widok by tak przeraajcy, e miasteczko zrwnano z ziemi, a jego nazw wymazano z map i kronik. Wiedmi Krl rwnie zapuszcza si na najdalsze krace wiata i osobicie prowadzi wiele atakw. W jednej ze wschodnich stolic, kiedy Mroczne Elfy przypuciy atak na wieyce strzegce miasta, wschodni mistycy przywoali dziwne iluzje i potworne wizje, ktre powstrzyma miay napastnikw. Malekith w odpowiedzi uy swojej magii, doprowadzajc mistykw do obdu i gotujc krew w ich yach. Z miast pozostay gruzy, a Malekith w ostatnim akcie pogardy przyzwa wielk fal, ktra zalaa jego ruiny. Strzaskane kopuy wity i schodkowe ciany wielkiej witynnej piramidy cigle stercz z wody w czasie odpywu niczym zowieszczy pomnik potgi Wiedmiego Krla. Na wschodzie morskie patrole Elfw Wysokiego Rodu byy nkane niekoczcymi si najazdami dzikich Norsmenw, co otworzyo przed najedczymi flotami Naggaroth moliwo upienia wybrzey Imperium, Bretonni, Estalii i Tilei. Widma z Wiey Zapomnienia wkrady si do miasta Anducci w poudniowej Tilei i zakrady do domw jego mieszkacw, uprowadzajc wszystkie dzieci wprost z ich eczek. Kapitan Wiey Zapomnienia, Randelle Szept Zagady zada od mieszkacw okupu za zwrot dzieci. Kiedy Tileanie zabrali wszystkie bogactwa i zapasy, Mroczne Elfy zeszy na brzeg i wybiy wszystkich do nogi. Pojmanych zawieziono do Naggaroth, gdzie such po nich zagin. Imperium przez pewien czas dobrze strzego swych brzegw, a do wybuchu wojny domowej, ktra podzielia lud Sigmara. Zamt i anarchia kolejnych wiekw przyniosa Mrocznym Elfom bogate zdobycze. Stay si tak odwane, e najechay na port Marienburg. Pod oson nocy najedcy rozptali nad miastem prawdziw burz. Ich Piekielne We suny lekko przez wzburzone morze, a ich zaogi odcumoway siedem statkw handlowych spod samych dzia Wyspy Rijker, twierdzy portowej. Mroczne Elfy zabray ze statkw, co chciay, podpaliy je i posay z powrotem do portu, niszczc tuzin innych okrtw. W wietle poncych statkw Korsarze miali si i skadali ofiary swym nikczemnym bogom i boginiom. Z wntrza Gr Czarnych Grzbietw Mroczne Elfy ruszay coraz mielej do lecej na poudniu Lustrii. Bezustannie napaday na Arnheim, miasto Elfw Wysokiego Rodu, lece na wschodnim wybrzeu Nowego wiata miasto ogarnite do dzi niekoczc si wojn. Gboko w prastarej dungli Mroczne Elfy odkryy wielkie witynie i ukryte skarbce Slannw i sucych im Jaszczuroludzi. Powrt obadowanych zotem i dziwnymi artefaktami ekspedycji powitano wielk fet. Opowieci o miastach ze zota i prehistorycznych zigguratach penych niezmierzonych skarbw cigay do dungli coraz to wicej Mrocznych Elfw, a wyprawy do Lustii organizowano rednio co kilka lat. Przez kolejne stulecia Jaszczuroludzie organizowali przeciw Naggaroth wyprawy odwetowe, ktre odzyska miay utracone skarby wrogo midzy obydwoma rasami znalaza wyraz w ogromie przelanej krwi. Malekith przeczuwa nadejcie mrocznych czasw i wiedzia, e bdzie gotowy uderzy na znienawidzone Elfy Wysokiego Rodu. Wraz ze wzrostem potgi Chaosu, coraz wicej plemion Grasantw z pnocy starao si przebi przez kordon wie straniczych. Groba inwazji z pnocy irytowaa Malekitha, gdy uniemoliwiaa mu rozpoczcie inwazji na Ulthuan, nie mg wszake pozbawi Naggaroth obrony. To Morathi dostrzega w zagroeniu now moliwo. Czarodziejka Pord Czarownic zorganizowaa ekspedycj na pnoc wielk karawan skadajc si z setek wyadowanych wozw cignitych przez tysic Zimnokrwistych i osobicie j poprowadzia. Towarzyszyo jej dziesi tysicy niewolnikw i koteria Czarodziejek, a do kufrw zaadowano bogactwa egzotycznych krlw. Rozesano heroldw na wschd i na zachd, by ogosili, e Krlowa Elfw nagrodzi kadego, kto odda swj miecz jej sprawie. Pierwsze plemi, ktre napotkaa wyprawa Morathi, byo podejrzliwe, lecz zimne pikno Czarodziejki kompletnie oczarowao jego przedstawicieli. Zaznawszy rozkoszy z konkubinami, obdarowany zotem, srebrem i klejnotami, wdz plemienia szybko poprzysig wierno Krlowej Elfw. Historia powtrzya si w przypadku drugiego plemienia i kolejnego, i nastpnego. Wkrtce wie obiega pustkowia i plemiona pokonyway setki staj w poszukiwaniu Morathi, a ona zbudowaa paac z lodu i czarnego kamienia, by mc powita przybyszw. Powicaa im wiele uwagi i obdarowywaa ich szczodrze klejnotami i niewolnikami. Trwao to caymi miesicami i koniec kocw Morathi zmustrowaa hord barbarzycw liczc dziesitki tysicy wojownikw. Rok temu owi dzicy wojownicy gotowi byli upi miasta Mrocznych Elfw, teraz byli pionkami Morathi gotowymi walczy dla Wiedmiego Krla. Niewolnicy ca zim, dzie i noc, trudzili si w stoczniach Clar Karond przy budowie potnych okrtw z drewna i elaza, ktre przewie miay armi Ludzi z pnocy Grasanci bali si wej na Czarne Arki, a byli zbyt niezdarni, by eglowa na grzbietach Morskich Smokw czy Piekielnych Wy. Prowadzona przez sternikw Mrocznych Elfw flotylla przepyna przez Morze Zoliwoci i tu czekaa na zaadunek. Na zachd od Har Ganeth plemiona zgromadziy si w cieniu Czarnej Kolumny wielkiej wityni Bogw Chaosu wycitej w obsydianie i wysadzanej czaszkami zoonych tu ofiar. Tu barbarzycy wsiedli na okrty i eskortowani przez Czarne Arki wypynli na Morze Dreszczu. Liczebno i furia poczonych si Mrocznych Elfw i Chaosu zamaa wszelki opr. Czarne Arki wyldoway w Nagarythe, a armie mroku przebiy si przez Bram Feniksa i Bram Jednoroca. Grasantw pozostawiono, by palili i rabowali do woli, a Mroczne Elfy pospieszyy do lesistego krlestwa Avelorn, ojczyzny Wiecznej Krlowej Ulthuanu. Malekith chcia upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: doprowadzajc do mierci Wiecznej Krlowej wywoa panik i zamt i przej potn magi, ktr dysponowaa. Cho siy Wiedmiego Krla wziy szturmem Avelorn i otoczyy obz Wiecznej Krlowej, ta zdoaa zbiec. Pomaga jej Ksi Tyrion, ktry przebi si przez okrenie i wyprowadzi Wieczn Krlow w gboki las. Mroczne Elfy ruszyy w pocig za ukrywajc si par Avelorn stano w ogniu, wycinano prastar puszcz i tratowano zielone ki. Wszdzie armie Naggaroth pary naprzd, a generaowie Malekitha przecigali si w rywalizacji. Nieszczsna Wyspa pada szybko i Otarz Khaina ponownie wpad w rce Naggarythan. W Ellyrionie mistrzowie koni starali si walczy, ale magia Malekitha zniszczya ich armi i rozproszya jej niedobitki. Okrty Mrocznych Elfw przeamay obron Lothern i wdary si na Morze Wewntrzne zwycistwo byo w zasigu rki Wiedmiego Krla. Ulthuan pon, a Malekith da odnalezienia Wiecznej Krlowej lub jej zwok, na dowd mierci. Czterech Asasynw Khaina zoyo przysig na swe ycie i dusze, e przyprowadz Alarielle przed oblicze Malekitha i ruszyli, by wykona zadanie. W ogarnitym poog Avelorn rozpocza si miertelna zabawa w kotka i myszk z Wieczn Krlow i jej stranikiem. Mroczne Elfy miay wiele okazji, lecz za kadym razem ich zwierzyna wymykaa si z opresji mimo to myliwi byli coraz bliej i zacieniali krg. Armie Mrocznych Elfw udao si powstrzyma jedynie w Lothern i pod Bia Wie. Cho obleni, zdeterminowani obrocy trzymali si i modlili do swych bogw o ratunek. Malekith, opromieniony chwa zniszczenia i rzezi, bezlitonie miady kad armi na swej drodze. Chcia odebra wrogom ich ostatni nadziej, a dopiero potem ostatecznie si z nimi rozprawi. Pomimo mroku, ktry ogarn Ulthuan, Elfy Wysokiego Rodu miay jeszcze iskierk nadziei. Wieczna Krlowa cigle ya, cho musiaa si ukrywa, a wie niosa, e z Saphery nadchodzi mody mag, ktry sw moc dorwnuje samemu Wiedmiemu Krlowi. ciga na wrogw burze byskawic i potrafi skpa ca armi w morzu biaych pomieni. w mag nazywa si Teclis i by bratem Ksicia Tyriona i wkrtce Malekith oraz jego poplecznicy przeklina mieli jego imi. Asasyni poszukujcy Wiecznej Krlowej wpadli na sw zwierzyn noc, niemale przypadkiem. Ksi Tyrion walczy z dzik wpraw i odwag i usiek wszystkich czterech zabjcw. Wydajc przedmiertne tchnienie, ostatni Asasyn wysa chowaca, by donis Wiedmiemu Krlowi, gdzie znajduje si Wieczna Krlowa. Kiedy demoniczny imp pojawi si w obozie Malekitha, Wiedmi Krl ujawni swj genialny plan. Zawarszy diaboliczny pakt krwi i deprawacji, Malekith poprosi o pomoc Wikszego Demona Slaanesha, nikczemne i dzikie stworzenie zwane Nkari. W zamian za zoenie ofiar i inne mroczne przysugi Nkari mia znale Alarielle i pore jej dusz. Z mrocym krew w yach okrzykiem radoci Nkari ruszy na owy, wypatrujc Wiecznej Krlowej pord zwglonych lasw Avelorn. Wikszy Demon spad na Tyriona i Alarielle w pmroku ostatnich godzin nocy. Pomimo caej swej potgi i wprawy, ranny Tyrion zosta bez trudu odrzucony na bok przez Demona. Gdy Nkari pochyli si nad Wieczn Krlow, z ciemnoci trysny byskawice, ktre odrzuciy Demona w ty. W wietle gwiazd majaczya sylwetka z poyskujcym magi ostrzem w rku. By to Teclis, Mistrz Magii z Saphery. Ryczc z nienawici, Nkari zaatakowa. Wielki, skrzcy si caun energii otoczy Teclisa. Po jego dotkniciu, kula energii zamaa magiczn aur, ktra utrzymywaa Demona w wiecie ywych i zepchna go na powrt do Dziedzin Chaosu. Czujc, e jego stwr zosta przepdzony, Malekith zawy z bezsilnoci.

ZEMSTA WIEDZMIEGO KROLA


W czasie, kiedy Mroczne Elfy zapuszczay si w przeraajcych rajdach w najdalsze zaktki wiata, jasnowidze z Ghrondu zaobserwowali gwatowne zmiany w Krlestwie Chaosu. Ruchliwe, wewntrzne energie Chaosu wzmogy swoj aktywno, naprajc si i wrzc w fali przypywu, fali rozpaczy i wciekoci, ktra ogarna wiry surowej magii, sprowadzajc na obserwatorw sceny mierci i zniszczenia, budzc ich ekscytacj i strach. Nadcigaa wojna, nadciga Chaos. Wizje byy na tyle istotne, e Malekith i Morathi przybyli do Ghrondu, by osobicie zobaczy sceny rzezi i nieszczcia. Pokryte niegiem rwniny spyway krwi, dziwaczne, krge kopuy miast pony magicznym ogniem, bezksztatne bestie poywiay si na grach skrwawionych cia. Wizje wci na nowo wyaniay si ze skrzcych energii, za kadym razem troch inne, rnice si szczegami czy zajciami. Ruchliwe nitki przeznaczenia splatay si i rozplatay, tkajc przyszo.

1 88 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

BITWA NA ROWNINIE FINUVAL


Rozwcieczony faktem, e Alarielle cigle yje, Malekith skupi ca swoj furi na Elfach Wysokiego Rodu. Elfie Wiedmy podtrzymyway ogie Khaina dniem i noc, skadajc mu ofiary caymi setkami. Rzeki Ulthuanu spyny krwi z rzezi, ktrych gorczka ogarna ca wysp. I wygldao na to, e zemsta Malekitha zetrze Elfy Wysokiego Rodu z powierzchni ziemi. W akcie ostatecznej desperacji resztki armii Ulthuanu cigny na Rwnin Finuval. To tu Elfy Wysokiego Rodu z kadego krlestwa i z zamorskich kolonii zebray si, by stan do ostatniej bitwy. Na Wiedmim Krlu nie zrobia wraenia sklecona naprdce armia rydwanw z Tiranoc, kawalerii z Ellyrionu, magw z Saphery i regimentw milicji. Z caego Ulthuanu cigay na Rwnin Finuval wojska Wiedmiego Krla, by zama ostatni opr. Armie Malekitha byy znacznie liczniejsze od armii Elfw Wysokiego Rodu. Wadcy Zwierzt prowadzili na pozycje Hydry Bojowe, Elfie Wiedmy wykrzykiway obsceniczne przysigi Khainowi, Korsarze odziani w paszcze z usek Morskich Smokw ostrzyli swe zakrzywione ostrza i obrzucali obelgami znienawidzonych wrogw. Czarodziejki i Krlowe Czarownic odprawiay mroczne rytuay, by przywoa swe moce. A u boku Malekitha sta Urian Zatrute Ostrze, najpotniejszy wojownik, jakiego wydaa ziemia Naggaroth. Obie armie stary si niczym mroczne fale przypywu obejmujce bia ska. Urian usiek wiele Elfw Wysokiego Rodu, wypatrujc na polu bitwy Ksicia Tyriona, ktry w tym czasie odebra ycie tuzinom Mrocznych Elfw za pomoc swego runicznego ostrza, Ka Soca. Malekith przywoywa diabelsk energi, by sprowadza na gowy swych wrogw mier i poog, a Teclis zmaga si z nim, starajc si rozproszy jego zaklcia. Demony zawyy i zachichotay, kiedy tytaniczne siy magii zrobiy wyom w Krlestwie Chaosu. Tymczasem krew Mrocznych Elfw i Elfw Wysokiego Rodu spyna traw i zmienia ziemi w karmazynowe bagno. Widzc, e sia Ulthuanu nie moe pokona potgi Naggaroth, Teclis postanowi zniszczy Wiedmiego Krla. Mag Elfw wznis mody do Asuryana i skupi sw moc w rdce, ktr podarowaa mu Alarielle. Wsparty moc swych modlitw, Teclis uderzy w Wiedmiego Krla pociskiem energii. Zdawszy sobie spraw z zagroenia, Malekith pooy na szali ca swoj magiczn sztuk i moc, ale byo za pno. Pocisk trafi Wiedmiego Krla i obj go sw energi. A nie by to zwyky czar, magiczny pocisk przebudzi mciw moc Asuryana, ktra cigle drzemaa w duszy Malekitha i pona w jego piersi od prawie piciu tysicy lat. Stara rana, paskudny ogie, ktry nigdy nie gas, a teraz wybuch na nowo, palc ciao i umys Malekitha. Torturowany z wyroku boga Wiedmi Krl przywoa resztk swojej mocy i rzuci si w Dziedzin Chaosu, by unikn mierci. Widzc upadek swego pana, Mroczne Elfy ucieky przed gniewem Tyriona i Teclisa, porzucajc bro i rynsztunek. Po Ulthuanie rozesza si wie, e Elfy Wysokiego Rodu mobilizuj siy, a Mroczne Elfy wycofuj si i wracaj na swe okrty. W Caledorze przebudzono ze snu Smoki, a armie Elfw Wysokiego Rodu wyzwoliy wie Hoetha i Lothern. Podczas gdy barbarzycy z pnocy walczyli z odrodzonymi Elfami z Ulthuanu, Naggarythanie uciekli z upami do swych zimnych siedzib na pnocy.

NAGGAROND, WIEZA ZIMNA


Naggarond jest najstarszym i najwikszym miastem Mrocznych Elfw, a take najprawdopodobniej najbardziej przesiknitym zem miejscem wiata. Jego zbudowane z czarnego kamienia mury wznosz si na dziesitki metrw. Do miasta prowadz cztery elazne bramy wysokie na pitnacie metrw. Nad blankami gruje sto wie, ktre dorwnuj wysokoci potnym murom miasta wzniesionym wprost na skaach. Na wieach powiewaj mroczne sztandary Wiedmiego Krla, symbole wymalowane na skrach zdjtych z ofiar skadanych Khainowi. Poodcinane gowy i inne czci ciaa tych, ktrzy zawiedli Malekitha, gnij nabite na wczniach zatknitych na murach setki rozczonkowanych trupw i oczyszczonych z ciaa przez kruki szkieletw witaj tych, ktrzy przechodz przez bramy miasta. Wewntrz niezdobytych murw miasto wspina si coraz wyej i wyej na pogrze, a w jego centrum stoi wiea Wiedmiego Krla. Cytadela Naggaroth jest sama w sobie potn fortec, ktra dzieli si na wiele mniejszych wie poczonych istnym labiryntem waw obronnych. Ponad najwysz iglic poyskuje aureola miertelnej magii. Powiadaj, e dziki swej magii Malekith moe z wysokoci swej wiey obserwowa cay wiat i skierowa swe pene za spojrzenie, gdzie tylko sobie yczy. Pogardliwy wzrok Wiedmiego Krla towarzyszy armiom maszerujcym na wojn i przemierzajcym krlestwo heroldom, ktrzy nios jego wol do najdalszych zaktkw jego domeny. W swych komnatach, lecych na samym szczycie fortecy, Wiedmi Krl skupia swe myli i wzrok na spowitej mg wyspie Ulthuan, wpatrzony w zdobycz, ktrej tak desperacko poda. Naggarond spowija stale dym ofiarny unoszcy si z poncych otarzy Khaina, Pana Mordu. Na owych otarzach Panie mierci rozrywaj na strzpy ciaa Ludzi i Elfw. Wyrywaj bijce serca z piersi ofiar i wycigaj wntrznoci wrzeszczcych nieszcznikw, by rzuci je w wite pomienie ku chwale ich krwioerczego boga. W zakrwawionych komnatach, wewntrz murw, stacjonuje Czarna Stra Naggarond, ulubieni wojownicy Wiedmiego Krla. Czarna Stra spdza dnie i noce na szkoleniu si w sztuce wojennej, a do ich dyspozycji pozostaje armia niewolnikw, ktrych zabija si na placach treningowych podczas szkolenia z broni. Ich resztki skada si w ofierze mrocznym bogom Elfw. Arsenay Stray pene s najstarszej i najbardziej zabjczej broni Mrocznych Elfw ostre miecze, halabardy i wcznie pochodz z czasw Aenariona tudzie zostay wykute w wiedmim ogniu i zahartowane we krwi przez Hoteka, Furiona czy im podobnych. Inne Mroczne Elfy unikaj komnat Czarnej Stray, gdy jej czonkowie s zapalczywi i gotowi zabi kadego, kto na nich spojrzy bez nalenego szacunku. Z tego powodu ich sale s ciche, jeli nie liczy krzykw ofiar czy szyderczego miechu ich kapitana, Kourana.

KAROND KAR, WIEZA ROZPACZY


Mroczne Elfy wybudoway na wybrzeu Morza Dreszczu tylko jedno miasto. Najwysza wiea Karond Kar naraona jest na wichury i niekoczcy si marzncy deszcz. Wikszo niewolnikw przywoonych z zachodu trafia wanie do Karond Kar, wyprowadza si ich do pokrytych lodem dokw i rozbiera do naga. I nie tylko acuchy uniemoliwiaj im ucieczk, ich wizienia strzee bowiem lodowata woda oblewajca wski pwysep, na ktrym zbudowano miasto. Z Karond Kar nie da si uciec, a jednak tysice niewolnikw prbowao i gino, byle unikn okrutnego losu w rkach nowych wacicieli. Tysice gin rwnie podczas podry do Karond Kar, zaduszone w ciasnych adowniach statkw, bd torturowane na mier przez zaog dla rozrywki. Z dokw poganiani batami panw niewolnicy przedzieraj si przez szydzcy z nich tum. Jest ich tak duo, e ci, ktrzy si potkn, gin zadeptani przez swych wsptowarzyszy, poganiani cigle naprzd ku targowi niewolnikw. Widok zadeptanego niewolnika budzi w tumie miech i radosne okrzyki, gdy dla lubujcych si w okruciestwie Mrocznych Elfw ten aosny spektakl jest wielka rozrywk. Targi niewolnikw s rozlege, a ci, ktrym uda si tu dotrze, zostaj poddani zgrubnemu badaniu i podzieleni wedug wieku i pci oraz przeznaczenia do pracy: w kopalniach i kamienioomach, tudzie w kuchniach i lochach wielkich wie. Paace handlarzy niewolnikw gruj nad placami targowymi i ci mog ledzi okrty i Czarne Arki powracajce z upieczych wypraw. Paace te zdobi koci niewolnikw, ktrzy zmarli podczas transportu. Za pomoc najczarniejszej magii, czarnoksinicy z Karond Kar przywizuj dusze owych nieszcznikw do ich miertelnych szcztkw i cae miasto dry od wycia tych zdesperowanych dusz. I tak, nawet po mierci, su swym panom, albowiem Mroczne Elfy uwielbiaj sucha jkw martwych niewolnikw dwikw penych grozy i rozpaczy, ktre przepeniaj ich rozkosznymi marzeniami o cierpieniu i blu.

NIEKONCZACA SIE NIENAWISC


Cho Teclis nie zabi Malekitha, ten mia bka si po Krlestwie Chaosu przez wieczno. Z czasem jednak Malekith odnalaz drog do wiata miertelnych. Znaleziono go niedaleko pnocnych wie straniczych, jego ciao byo strzaskane, a jego elazna skra naznaczona rysami i wgnieceniami. Nigdy nie mwi, co go naprawd spotkao, nawet wasnej matce. Ta opiekowaa si swym synem przez lata, uywajc caej swej magii i szalestwa, by przywrci go do peni ycia. Wiedmi Krl krzycza przez sen, nawiedzany koszmarami o zamczyskach z koci i fortecach z gaek ocznych. Kiedy w kocu wyrwa si z maligny, w jego oczach pono nowe wiato. Znikn gdzie wcieky gniew, a pojawio si ostre zimno, ktre przeszywao dusz kadego, na kogo pad jego wzrok. Przez ostatnie dwiecie lat Malekith knu z jasnowidzami i Demonami, szukajc sposobnoci do wzicia odwetu na Teclisie i jego krajanach. Podbudowane zwycistwem na Rwninie Finuval Elfy Wysokiego Rodu szybko nabray odwagi i pewnoci siebie. Prowadzona przez Elthariona z Tor Yvresse wyprawa zaatakowaa samo Naggarond Eltharion i niewielka grupa wojownikw wdarli si do stolicy w przebraniu i otworzyli jedn z bram przed armi Elthariona. Elfy Wysokiego Rodu wpady w amok mierci i zniszczenia, a przed ucieczk w mroki przedwitu wznieciy poar. W przeszoci taka zuchwao doprowadziaby Malekitha do szau, teraz kalkulowa zgub swych wrogw z zimn bezwzgldnoci. Zemsta na tych, ktrzy mu si przeciwstawi, bdzie duga i zabjcza. Dzi Wiedmi Krl siedzi w swej komnacie na szczycie najwyszej wiey Naggarond i spoglda na wiat. Przeczuwa nadcigajc zagad i mier i gotw jest po raz kolejny spuci ze smyczy swoje legiony.

KROLESTWO MROCZNYCH ELFOW


Mroczne Elfy yj w szeciu mocno ufortyfikowanych miastach, ktrych niezliczone wiee wzniesione z czarnego kamienia strzelaj w ciemne niebo niczym zowieszcza korona. Kade z nich jest ponurym miejscem, przepenionym mierci i blem. Czarne lochy wypenione s po brzegi niewolnikami, ich krzyki przeszywaj powietrze, a kanie przenika przez grube ciany wysokich wie, przepeniajc dusze blem i alem. Ze szczytw najwyszych iglic, ponad nieczystociami i dymem ofiarnych ogni, Czarodziejki rzucaj swe wrogie zaklcia na wiat. Ziemie otaczajce miasta s jaowe i pospne. Na pnocy krajobraz jest paski, poprzecinany jedynie sterczcymi skaami, pomidzy ktrymi hula wiatr. Czarne wstki zbrukanych magi i krwi rzek przecinaj lodowe pola, wyrzynajc w nich krte kaniony i gbokie wwozy. Na poudniu cienkie pokady ziemi s nieco bardziej urodzajne i rosn tam rzadkie lasy sosnowe. Tutaj Mroczne Elfy zaoyy swoje wielkie plantacje, ktre produkuj poywienie dla ich miast. Na plantacjach pracuj niewolnicy, pracuj, pki nie padn martwi, a ich ciaa rozkadaj si tam, gdzie padli, by uyni jaow gleb.

GHROND, WIEZA POLNOCNA


Ghrond ley na lodowato zimnej pnocy krlestwa Wiedmiego Krla. Swoj architektur miasto przypomina wielkie Naggarond, cho jest oczywicie dalece mniejsze i jest raczej wojskow twierdz ni miejscem do ycia. Jej jedyna, potna wiea wyrasta ze szczytu gry niczym ponura, czarna i smuka wcznia. Ze szczytu wiey Czarodziejki Mrocznego Konwentu patrz ponad tundr, obserwujc bdce w cigym ruchu Krlestwo Chaosu. Ziemie Chaosu kipi energi, podnoszc si i opadajc niczym morze, powietrze mieni si kolorami magii, zmienia barw i wiruje, wyjc przy tym i jczc niczym wiatr. Czarodziejki ledz zmiany w Krlestwie Chaosu, albowiem wierz, e wzr owych zmian skrywa tajemnice przyszoci i wszelkie sekrety, starczy mie odwag, by na spojrze. Kadego dnia odziani w czer jedcy pdz do Naggarond, wiozc raport stranikw Ghrondu. Ich zadaniem jest przepowiadanie przyszoci i sposobnej, gwarantujcej sukces, chwili do ataku armii Wiedmiego Krla, tudzie informowanie o rosncej potdze jego wrogw. Na podstawie ich obserwacji Malekith buduje sw strategi i wysya swe wojska na wiat.

189 | S t r o n a

Warheim

HAG GRAEF, MROCZNA GRAN


Hag Graef jest miastem budzcym najwiksz groz pord jecw Mrocznych Elfw, albowiem jego nazwa, Czarna Gra, jest wyjtkowo trafna. Miasto zbudowano na dnie zimnego, ciemnego wwozu otoczonego zewszd przez skaliste gry, ktre sigaj wyej ni najwysze mury wiata. Do miasta nie dociera wiato soca i to spowite jest wiecznym mrokiem i cieniem. Miasto to sie kopal i kamienioomw, w ktrych niezliczeni niewolnicy wydobywaj rud elaza i kamie budulec na fortece Mrocznych Elfw. Skuci ze sob acuchami niewolnicy ryj i rbi ska czsto gboko pod ziemi w wskich tunelach i ciemnych przejciach. Lodowaty wiatr jest przejmujcy, a jedynym poywieniem s skpe racje podego w smaku, czarnego chleba. Mroczne Elfy lubi bowiem, by ich niewolnicy byli godni i przemarznici, a ich wola zamana, co wicej czerpi rado z bicia ich, szczeglnie jeli ci przewracaj si z godu i pragnienia. Nawet po mierci ich udrka si nie koczy, gdy w kopalniach znajduj si pokady spaczenia czystej magii ktry oywia ciaa umarych, by pracowali dalej, pki zgnilizna nie obrci ich w kup koci.

ZIEMIE CIENIA
Owe spowite mrokiem ziemie byy ongi dumnym krlestwem Nagarythe, gdzie w Anlec mieci si dwr Aenariona. Kiedy Malekith wywoa powstanie, by odziedziczy tron ojca, lud Nagarythe by ludem gronym i wojowniczym, wyrosym na grozie inwazji Demonw i pamitajcym twarde rzdy Aenariona. Niektrzy mieszkacy Nagarythe nie opowiedzieli si za Malekithem, kiedy ten ruszy na Krla Feniksa i tak jak w innych zaktkach Ulthuanu wojna domowa podzielia tutejsze rody i te wystpiy jeden przeciw drugiemu. Po dzi dzie potomkowie tych zwalczajcych si stronnictw tocz bj o ojczyzn swych przodkw. Dzi pozostaoci Nagarythe nosz nazw Ziem Cienia. Kraina to uboga, a na cichych pustkowiach nie wyrosy wiee miast. Wojownicy Cienia, wierni pamici o Alith Anarze, Krlu Cieni, roszcz sobie prawo do tej ziemi i to wanie z nimi walcz zaciekle Mroczne Elfy. Kadego roku dochodzi do bitew midzy Naggarythanami a Wojownikami Cienia i kadego roku przeklestwo Nagarythe zbiera tu nowe krwawe niwo. Najcenniejszym w mniemaniu Mrocznych Elfw i najbardziej pogardzanym przez Elfy Wysokiego Rodu miejscem Ziem Cienia s fundamenty prastarego Anlec. Mroczna twierdza bya odbudowywana i niszczona wiele razy w czasie kolejnych wojen, a ziemia wok niej jest tak przesiknita krwi Elfw, e ronie na niej tylko jedna rolina krwawy korze, ciernista ostryna, ceniona wysoko przez Asasynw Mrocznych Elfw za swe trujce waciwoci. Cho wypalone ogniem i magi, zo Anlec cigle wisi w powietrzu ponad poczerniaymi skaami. Wok panuje kompletna cisza, gdy nie zapuszczaj si tu ptaki, a zwierzta nie eruj pord poskrcanych krzakw krwawych korzeni. W Anlec polego prawdopodobnie wicej Elfw ni gdziekolwiek na Ulthuanie. Wzdu wybrzey Ziem Cienia cign si niezliczone mae wysepki, z ktrych wikszo jest niczym wicej jak skaami o dziwnych ksztatach, sterczcymi ponad wod. Magia rozptana podczas Zmierzchu strzaskaa te ziemie, zmieniajc je w spaczone, martwe miejsca. Cigle obecna Mroczna Magia plugawi te wody po dzi dzie, a zmutowane bestie czyhaj w czarnych gbinach zatopionego Nagarythe, gotowe wciga okrty w mroczne odmty.

HAG GANETH, MIASTO EGZEKUTOROW


Na nazwie Har Ganeth ciy kltwa. Na Ulthuanie nikt nie mwi o miecie, ktre nazywane jest Przekltym Miejscem. Pord Mrocznych Elfw znane jest jako Miasto Egzekutorw. Elfy Wysokiego Rodu zaatakoway ongi Har Ganeth, a ich armia bya najliczniejsz z tych, ktre kiedykolwiek omieliy si zapuci na ziemie Wiedmie go Krla. Zacieka bitwa cigna si dniami i nocami, a w kocu Elfy Wysokiego Rodu odstpiy. Wiele pado podczas ucieczki, przewracajc si z wyczerpania. Inni zostali pojmani przez szybkich Jedcw Mroku. Ci obudzili si na ociekajcych krwi otarzach Khaina. Elfie Wiedmy wziy rwnie te spord Mrocznych Elfw, ktre nie miay siy, by si broni. witowanie zwycistwa byo czym prawdziwie przeraajcym. Kolejnych jecw skadano na otarzach i zabijano na najbardziej okrutne sposoby. Krzyki umierajcych mieszay si z szyderczym miechem Elfich Wiedm, ktre taczyy nago pord cia zabitych. Otarze spyny winem i krwi, a pijane Mroczne Elfy wznosiy mody do swych nikczemnych bogw. Ognie ofiarne pony przez wiele nocy, a Mroczne Elfy ucztoway na ciaach pokonanych wrogw. Ogarn je sza mierci i zniszczenia i rzuciy si na siebie w akcie ekstatycznej przemocy. Krew tryskaa z okien wysokiej cytadeli i spywaa ulicami niczym potok. Karmazynowa posoka zbryzgaa wityni Khaina i jej mosine posgi. Schody wielkiej wityni Khaina usane byy rozczonkowanymi ciaami i rozlewajcymi si wntrznociami. Wszdzie leay splecione ze sob Elfy pokryte krwi, otumanione winem i napasione splugawionym misem, zaspokojone ogromem wasnej deprawacji. Kiedy wszystko dobiego koca i soce wstao nad miastem ociekajcym krwi, dopenia si niesawa Har Ganeth i zapisano j w annaach Ulthuanu.

WRZACE MORZE
Na zachodnim wybrzeu Nowego wiata, po drugiej w stosunku do Naggaroth stronie Gr Czarnych Grzbietw, ley region wysp i zamieszkaych przez potwory wd znanych jako Wrzce Morze. Na niegocinne i niebezpieczne wody zapuszczaj si jedynie Czarne Arki Mrocznych Elfw, a przyczyn podejmowanych przez nie wypraw s monstrualne morskie bestie, ktre po zapaniu staj si istotn czci ich floty. Wrzce Morze powstao tysice lat temu, jeszcze przed pierwsz wzmiank o Elfach. Powstao w wyniku potnego trzsienia ziemi, ktre wstrzsno Nowym wiatem. Potna sia rozdara zachodnie wybrzee i cz ziem znalaza si pod wod. Rozlege klify linii brzegowej zawaliy si i utony w falach nacierajcego morza, tworzc sie wysp, ktre dzi cign si wzdu wybrzea Elfy nazywaj je Poszarpanymi Ziemiami. Trzsienie ziemi rozdaro rwnie dno morza, tworzc przeraajce rozpadliny niczym gbokie rany na ciele wiata, ktre nigdy si nie zabliniy. Z owych szczelin trysna lawa, krca w jdrze planety, ogrzewajc wod i tworzc wielkie wybuchy pary. Cz morza dosownie wrze i std wzi sw nazw cay region. Podczas gdy wiele akwenw Wrzcego Morza jest zabjczych dla wszelkiego ycia, inne, bogate w mineray wody roj si od wszelkiego rodzaju stworze, od planktonu po gargantuiczne bestie, na ktre poluj Mroczne Elfy. Dwie najbardziej niesawne bestie wykorzystywane na potrzeby floty Mrocznych Elfw to Morskie Smoki i Piekielne We Morskie oba gatunki wystpuj licznie w wodach Wrzcego Morza. Morski Smok jest najwikszym ze wszystkich morskich stworze i bez trudu unosi na swym grzbiecie strzeliste zamki, w ktrych stacjonuj Mroczne Elfy. Piekielne We s mniejsze, lecz bardziej krwioercze, cz w sobie dziko rosomaka ze szponami i kami zdolnymi rozedrze okrt na strzpy. Wraz z napywem stworze z Wrzcego Morza, flota Mrocznych Elfw zmienia si w sposb wrcz dramatyczny. Tradycyjne okrty s w pogardzie, a Czarnym Arkom towarzysz dzi wycznie flotylle potworw z gbin oceanu.

CLAR KAROND, WIEZA ZAGLADY


W Clar Karond nieprzeliczone hordy niewolnikw pracuj na rzecz floty Wiedmiego Krla. Tu znajduj si gwne stocznie Malekitha i tu powstaj najedcze floty ruszajce na Ulthuan i dalej. Miasto jest rozlege i cigle si rozrasta. Otaczaj je lasy smukych sosen. Grupy zakutych w acuchy niewolnikw cinaj czarne drzewa na kaduby okrtw, pozostawiajc wielkie, przypominajce blizny, poacie wycitego lasu. Sycha tu jeno aosne jki niewolnikw i huk padajcych pni, albowiem Mroczne Elfy wyrny wszystko, co ongi zamieszkiwao pod konarami drzew. Na zachd od Clar Karond le Wrota Zagady, najbardziej na wschd wysunite wejcie do Podziemnego wiata. Strzeone przez siedem Hydr, Wrota Zagady skryte s pord drzew Czarnego Lasu. Patrole Mrocznych Elfw z Wrt Zagady przeszukuj kniej w poszukiwaniu zbiegych niewolnikw i zmutowanych potworw, ktrych walki organizuje si w Karond Kar. Tutejsi Korsarze chtnie przepuszczaj swj majtek na walki gladiatorw, w czasie ktrych Ludzie i Elfy zmagaj si z chimerami, niedwiedziami, pomiotami Chaosu, wilkami i innymi stworzeniami.

PODZIEMNE MORZE
Przez setki lat najedcze floty Mrocznych Elfw uzalenione byy od Morza Chaosu i Oceanu Wielkiego. Nastpnie Mroczny Lord z Hag Graef Kaledor Maglen odkry Podziemne Morze, ogromn jaskini wypenion wod, ktra czy Morze Chaosu z Poszarpanymi Ziemiami na wschodnim wybrzeu Nowego wiata. Morze rozciga si pod Grami Czarnych Grzbietw i jest czci wielkiej sieci jaski i tuneli, ktre przecinaj rozlegy acuch grski. Podziemne Morze, tak jak sugeruje jego nazwa, jest labiryntem mrocznych tuneli i dziwnych jaski. Poruszanie si nawet dobrze znanymi szlakami jest wielce niebezpieczne, gdy jaskinie stale gro zawaem tudzie natychmiastowym zalaniem. W niesamowitym, podziemnym krlestwie yje te wiele dziwnych i krwioerczych stworw. Najbardziej zawoanymi badaczami Podziemnego Morza s zamieszkujce w grach Widma, ktre porzuciy przed wiekami pospne miasta. Lecz nawet one odkryy jedynie niewielk cz sekretw Podziemnego Morza. Kade kolejne dziesiciolecie przynosi nowe odkrycia, a ostatnio Widma natrafiaj na coraz wicej dowodw, e pod powierzchni ziemi istniaa zagubiona cywilizacja. Kto lub co zamieszkiwao pod ziemi, a take to, jak udawao si przey tak gboko pod powierzchni pozostaje, jak dotd, zagadk. Chwilowo Mroczne Elfy nie s zainteresowane zaginionymi rasami i ukrytymi cywilizacjami. Cieszy je natomiast fakt, e zyskay przejcie na zachd i dostp do Wrzcego Morza i lecych za nim bogatych ziem Kitaju i Nipponu. I nie ma na wiecie zaktka, ktry nie byby naraony na grabiee Wiedmiego Krla

NIESZCZESNA WYSPA
Na samej pnocy Ulthuanu le Ziemie Cienia, pozostaoci krlestwa, ktre zostao strzaskane i zniszczone przez Wiedmiego Krla w czasie prby przeamania czaru wicego Krlestwo Chaosu. Najwiksz z tutejszych wysp jest spowita mg Nieszczsna Wyspa, na ktrej ley zakazana witynia Khaina. Elfy porzuciy ow mroczn, skalist wysp dawno, dawno temu, lecz cigle jest to miejsce wielkiej mocy i o ogromnym znaczeniu. Sama witynia jest wielkim, czarnym otarzem z wbitym we Mieczem Khaina broni ostatecznej zagady. Miecz jest tak stary jak sam wiat, zgubna bro wykuta przez boga-kowala Vaula dla Khaina, narzdzie czystej mierci, zdolne zabija miertelnikw, Demony i bogw. Jedynym miertelnikiem, ktry omieli si wada Mieczem Khaina, by Aenarion. Biorc go do rki, sprowadzi na Elfy przeklestwo i wieki naznaczone tragedi, a na swj rd wieczne potpienie. witynia ley na rozlegej rwninie pokrytej komi i czaszkami. Mroczne Elfy i Elfy Wysokiego Rodu stoczyy niezliczone bitwy o kontrol nad wityni. Nocami, z woli Khaina, dusze zabitych tu wojownikw kr nad polem bitwy, toczc swe niekoczce si zmaganie. Walka o wityni Khaina ma symboliczne znaczenie i jest wyrazem zmaga toczcych si w duszach samych Elfw, walki midzy ciemnoci a harmoni. I nikt nie jest w stanie przewidzie, jak skoczy si to zmaganie, jeli w ogle kiedykolwiek dobiegnie koca.

1 90 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

191 | S t r o n a

Warheim

Mroczne Elfy z Naggaroth:


roczne Elfy s najbardziej tajemnicz, wzbudzajc najwiksze emocje ras Elfw. Zamieszkuj one nieurodzajne, smagane mronymi wichrami wybrzea Nowego wiata. Tam, wrd niedostpnych, poronitych wierkami i sosnami skalistych szczytw, wznosi si ich stolica - okryta ponur saw twierdza Naggarond. Jej ozdobione ciaami ofiar i jecw mury kryj wiele tajemnic, s zowieszczym znakiem panowania Wiedmiego Krla. Historia Mrocznych Elfw jest tragiczn opowieci o zdradzie i nienawici, o chciwoci i zu. Mieszkacy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodz si od Elfw Wysokiego Rodu. Kiedy, ponad pi tysicy lat temu, wszystkie Elfy byy jednym narodem, jedn ras, rzdzon przez Krla Feniksa. Lecz stao si tak, i cz mieszkacw Ulthuanu odwrcia si od starych bogw. Motywy tego czynu i opis dugotrwaej wojny domowej s zbyt obszerne, by je teraz przedstawi. Starczy powiedzie, e po wielu krwawych potyczkach i zacitych bitwach, po rzuceniu najpotniejszych czarw, spaleniu dziesitkw miast i wyrniciu ich mieszkacw, odszczepiecy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywaj je pozostali przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Krlestw. Rozwcieczeni przegran, zdziesitkowani w walce, odpynli z Ulthuanu na pokadzie potnych Czarnych Arek, jedynych pozostaociach po ich, wydawaoby si niemoliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane dugowieczn wojn ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym wiecie bojem z Krasnoludami, znanym pod nazw Wojny o Brod lub Wojn Zemsty, nie zdoay zmobilizowa si, wystarczajcych do zniszczenia swych mrocznych wspbraci. Te, prowadzone by moe przez swego boga i Pana - Slaanesha wyldoway na niegocinnej ziemi Nowego wiata, ldy znajdujcego si na pnocny-zachd od Ulthuanu. W niedostpnych ostpach pnocnych krain mrozu i mgie, Druchii zaoyli swe krlestwo. Z czasem rozroso si ono obejmujc swym straszliwym panowaniem du cze kontynentu. W przeciwiestwie jednak do Ulthuanu, gdzie yje wiele Elfw i gdzie wznosi si wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sze siedzib Druchii. Aura i teren, dziko zwierzt i mnogo Goblinoidw nie sprzyjaj bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potnych u duych warowni, najwikszy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne wiee zamek potnego czarnoksinika Malekitha. Wiedmi Krl, sprawca podziau Elfiej rasy, od tysicleci planuje zagad tych, ktrzy niegdy wygnali go z Ulthuanu. Za przyczyn Slaanesha Druchii powstay przeciw swym wspbraciom. Kapani i wyznawcy tego boga Chaosu rzdzili Krajem Mrozu przez dugie stulecia, lecz w kocu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - Elfiego boga wojny, morderstwa i nienawici. Khaine jest jednym z bogw wszystkich Elfw, jednak mroczne czcz go jako Pana-O-Skrwawionych-Rkach. Najsawniejszymi i budzcymi jednoczenie najwiksz groz wyznawcami Khaina, s Wiedmy Khaina - kobiecy Kult, ktrego czonkinie lubuj si w zadawaniu mierci i torturowaniu ofiar. Ich pikno jest legendarne, nie mniej te znane jest ich okruciestwo. S jednymi z najbardziej niebezpiecznych wojownikw Druchii. Walcz z zaciekoci i nienawici, ich oczy gorej dz krwi. Gdy walka skoczy si zwycistwem Mrocznych Elfw, wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rkach kpi si w kotach napenionych krwi zamczonych jecw i ofiar. Odnawiaj w ten sposb wizy czce je z ich Panem. Przywdczyniami Wiedm Khaina s Wieszczki, najstarsze i najbardziej dne krwi spord wszystkich czonki Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy mierci, Wieszczki Khaina prowadz swe podwadne na ulice miast Druchii. Porywaj wszystkich - modych i starych. Ich krwi napeniaj wielkie koty, a nastpnie zanurzaj si w krwawej kpieli. Dziki temu odzyskuj modo, ich powykrcane czonki staj si silne i mode Kompanie Mrocznych Elfw zwoywane s zwykle przez arystokratw Naggaroth, a w niektrych przypadkach przez samego Wiedmiego Krla, lecz rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, ktra gromadzi pokane siy bez pozwolenia Malekitha naraa si na jego podejrzliwo, co pociga za sob fatalne dla niej skutki. Druyny zwouje si zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, tudzie celem zasilenia si najedczych szykujcych si na wypraw. Flota Mrocznych Elfw bezustannie przemierza wiat wypatrujc osiedli innych ras, rabuje co tylko si da i uprowadza ich mieszkacw do Naggaroth. Wiedmi Krl stale potrzebuje rwnie pokanej liczby Mrocznych Elfw do toczenia niekoczcej si wojny przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem Mrocznym Elfom przywieca tylko jeden cel totalna destrukcja.

Zasady specjalne:
W przypadku Mrocznych Elfw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Duma Druchii:
Przybye do Starego wiata z Naggarond, nawyke do zbytku Mroczne Elfy przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Obcy:
Elfy pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras, a w ludzkich osadach traktowane s z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Elfw, starajc si zedrze z przybyszw jak najwicej zota. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Elfom. Druchii otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Wybr postaci:
Druyna Mrocznych Elfw z Naggaroth musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Mrocznych Elfw z Naggaroth musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic moe liczy na pomoc i rad kaprynej oraz nieprzewidywalnej Wieszczki Khaina. KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfw z Naggaroth moe suy jeden Korsarz. EGZEKUTOR: W kompanii moe suy jeden Egzekutor.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Mrocznych Elfw z Naggaroth do 12 postaci). WOJOWNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Wojownikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Mrocznych Elfw z Naggaroth do 12 postaci). WIDMO lub WIEDMA KHAINA: Wrd Mrocznych Elfw z Naggaroth moe suy maksymalnie pi Widm lub trzy Wiedmy Khaina. JEDCY MROKU lub HARPIE: Dowdca Mrocznych Elfw z Naggaroth moe dowodzi trzema Jedcami Mroku lub picioma Harpiami.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH lub WINIARK: Szlachcic moe wyposay Mroczne Elfy z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Mroczne Elfy s okrutnymi, zaciekymi zabjcami, ktrzy nienawidz wszystkiego, co yje w tej liczbie rwnie innych Mrocznych Elfw! Dla wojownikw Druchii nie ma milszego widoku od widoku wroga krzyczcego w konwulsjach, a rozlew krwi i sprowadzanie nieszczcia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie s niebywale wrcz agresywni, a swych wrogw zabijaj z imionami swych mrocznych bogw na ustach. Z tych powodw Mroczne Elfy nie mog zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. KORSARZ rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. EGZEKUTOR rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Mrocznych Elfw
STRZE
LANIE

Khaine, bg zabijania, mierci i rozlewu krwi. Tylko lepy mgby nie zauway, e to nikt inny, jak Pan Czaszek we wasnej osobie, ukryty pod jedn z wielu masek, ktre przywdziewa, aby zmyli i przechytrzy tych, ktrzy w innym wypadku mogliby mu si oprze. - fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

WALKA SZLACHCIC WIESZCZKA KHAINA KORSARZ EGZEKUTOR

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

1 92 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Mrocznych Elfw z Naggaroth, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjtkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele Naggarond. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Mrocznych Elfw z Naggaroth moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Handel (tylko Korsarz):


Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 20 X 20 MM

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Smokobjca:
Mroczny Elf udowodni swoj warto i biego w walce zabijajc morskiego smoka. Bohater moe uywa Paszcza z uski Morskiego Smoka.

Wieczna nienawi:
Mroczne Elfy rezerwuj mierteln wrogo dla Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w ktrych widz zdradzieckich uzurpatorw. Przez z gr pi tysicy lat armie Naggaroth prowadz wojn ze swymi kuzynami. Bitwy Elfw s szczeglnie krwawe, gdy Mroczne Elfy rzucaj si na wroga z niespotykan wciekoci, a wojownicy z Ulthuanu uparcie broni swych pozycji, nie zwaajc na bezlitosn rze i nacierajce na nie przeraajce bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielk NIENAWICI, e moe w fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Mroczne Elfy skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

Tak zwani szlachetnie urodzeni wadcy Naggaroth obejmuj zarwno sualczych spiskowcw, jak i doskonaych strategw, ktrzy prowadzili wojny na setkach bitewnych pl. Wszyscy oni s samolubnymi indywiduami, ktrych arogancja rwna si moe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabjczego arsenau ostrzy, ktrymi wycina sobie krwaw drog przez znienawidzonych wrogw. Arystokracja Mrocznych Elfw za pomoc strachu i rozlewu krwi przewodzi niszym klasom, ktre tworz podstaw armii. Pord nisko urodzonych Druchii uwaa si, e lepiej zgin z rk wroga ni stawi czoa rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. Sens ycia Mrocznych Elfw wyznacza rozmiar nieszcz, ktre mona sprowadzi na innych, nie wyczajc z tej liczby wasnych dzieci. Te z nich, ktrym uda si osign wiek dojrzay, wysyane s na roczne wyprawy, bdce dla Mrocznych Elfw szans na wykazanie si okruciestwem i okrelenia swej pozycji spoecznej. Mroczne Elfy brzydz si oznakami saboci, a ci, ktrzy j oka, s atwym upem dla swych ambitnych rywali. aden z Mrocznych Elfw nie osignie wysokiej pozycji i nie bdzie mg jej utrzyma, jeli nie jest skrajnie bezwzgldny. Dziki temu przetrwa mog jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitoni. Druchii to zabjcza rasa yjca w cigym strachu przed ostrzem Asasyna. W celu zagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie. Przedstawiciele klas niszych nie mog si zblia do szlachcica na odlego mniejsz ni dugo trzech mieczy. Wasal moe sta w odlegoci rwnej dugoci dwch mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy czonek ochrony moe podej do szlachcica na odlego jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna strefa, zarezerwowana jest dla kochankw, zausznikw i miertelnych wrogw. Zgodnie z prawem szlachcic moe zgadzi kadego, kto naruszy postanowienia owego kodeksu. Wielu arystokratw zawdzicza sw pozycj urodzeniu, okruciestwu czy szalonym wyczynom bd te przychylnoci dworu Malekitha. Inni uzyskuj tymczasow wadz na mocy listu elaznego otrzymanego z rk jednego z szeciu wadcw wielkich miast Naggaroth, a czasem z rk samego Wiedmiego Krla. Mroczny Elf z listem elaznym ma wadz i uprawnienia tego, ktrego reprezentuje, a ci, ktrzy kwestionuj jego wadz naraaj si na gniew jego patrona. Jeli Druchii reprezentujcy swego patrona zawiedzie lub okae strach, list zostaje roztopiony, a jego pynne resztki wlewa si do garda szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w Naggaroth. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Do nas naley wadza nad morzami wiata, poniewa potrafimy je nagina do naszej woli. Nasi sabi kuzyni niegdy trzymali wszelkie oceany w swym ucisku, ale popadajc w dekadencj pozwolili im si wylizgn. My nie popenimy tego bdu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiajc wtpliwoci, kim s prawdziwi wadcy mrz. Bierzemy w niewol pomniejsze rasy, poniewa nie nadaj si do niczego innego. Susznym jest, by pracowali dla tych, ktrzy ich przewyszaj. To naprawd obraliwe, jak rzadko ktrykolwiek z nich zdaje sobie spraw z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy staj si naszymi niewolnikami. Ci, ktrych bierzemy, otrzymuj przywilej doczenia do czego znacznie wspanialszego ni cokolwiek, co spotkaoby ich, gdybymy pozwolili im wie dalej aosne ywota. Suy Wiedmiemu Krlowi Malekithowi - znaczy suy najwikszemu wadcy, jakiego kiedykolwiek zna wiat. To haba, e te miernoty nie potrafi dostrzec, ale czeg si spodziewa po zwierztach? - Tullaris z Har Ganeth

193 | S t r o n a

Warheim

Wieszczka Khaina:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 65 ZK 20 X 20 MM

Korsarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Elfy s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do wadania i ukierunkowywania wiatrw magii spywajcych na wiat z Dziedziny Chaosu. W staroytnych dniach ich rasy, Elfy uczyy si sekretw manipulowania tajemn moc od Slannw, najpotniejszych sug prastarych stwrcw zwanych Pradawnymi. Przesiknite magi Elfy doskonaliy swe umiejtnoci w czasie dugich wojen przeciwko hordom Demonw, ktre zaatakoway ich ziemie po wtargniciu Chaosu. Bez wzgldu na poziom umiejtnoci i kontroli magw Elfw z dawnych lat, dostp do mocy by dla nich ograniczony obawa przed szalestwem, atakiem demonw i duchow deprawacj nie pozwalay Elfom na gbsze spenetrowanie mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, ktry odway si wkroczy na zakazane terytoria bya Morathi, matka Wiedmiego Krla. Dziki mrocznym rytuaom i krwawym ofiarom, moga wada surow moc Chaosu i podporzdkowa j swojej woli. Morathi uya magii czystej energii by rzuca zaklcia jasnowidzenia i destrukcji. Kiedy Nagarythe rozptao wojn przeciw innym krlestwom Ulthuanu, Morathi zdeprawowaa ju wielu Magw z Saphery. Skuszeni potg magii, zwrcili si przeciw swym towarzyszom i rozgorzaa magiczna wojna. Koniec kocw, czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzi i znaleli schronienie i kuratel u Morathi i Malekitha. Po dzi dzie Mroczne Elfy studiuj sztuk magiczn, poszukujc sposobw na wzrost potgi i rozszerzenie wpyww. Wadz zwierzchni dla czarodziejw z Naggaroth s siostry z Mrocznego Konwentu Czarodziejek, a ich siedzib jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycj w Mrocznym Konwencie s krwawe i zacieke i tylko najbardziej potne i bezwzgldne Wieszczki Khaina przechodz inicjacj. Tym dane bdzie zgbia tajniki najpotniejszej magii wiata. Potrafi przyzywa prastare demony, ciga na gowy wrogw burze ostrych odamkw bd te zasypa ich pociskami mrocznej energii. Co wicej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostp do magicznej energii i mog oni zasila ni swe zaklcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichn. CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: WIESZCZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moe uywa do rzucania zakl dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklcia wynikajcych z ich magicznego poziomu jak inni magowie.

Kiedy Malekith prbowa zniszczy wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawia, e wikszo Nagarythe pochono morze. Chcc ratowa od zniszczenia co tylko si dao Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklcie, ktre pozwolio im unosi si na nioscych zagad falach. Niektre z tych fortec day potem pocztek miastom Mrocznych Elfw, inne po dzi dzie przemierzaj morza obsadzone przez upiecw szukajcych rzezi i upw. Owe Czarne Arki s domem tysicy Korsarzy, zaprawionych w bojach wojownikw, ktrych ycie upywa na pldrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzaj rwnie inne okrty, walczc z wie wznoszonych na grzbietach Smokw Morskich i Piekielnych Wy Morskich, ktre rozpowszechniy si w portach Naggaroth. Korsarze walcz najczciej na pokadzie okrtu czy w wskich, krtych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach s oszaamiajcymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisw. Korsarze uzbrojeni s zwykle w cay wachlarz ostrych kordelasw i zbkowanych noy, walczc z powodzeniem jednym bd dwoma ostrzami jednoczenie. Niektrzy Korsarze wol uywa rcznych kusz, maych, jednorcznych wersji kusz powtarzalnych, ktre nie dorwnuj im wprawdzie zasigiem, lecz s rwnie zabjcze na krtki dystans. Korsarze maj rwnie na wyposaeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogoby pomc im w pochwyceniu uciekajcych i przycigniciu ich do siebie, gdzie czeka ich mier bd niewola. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA: KORSARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAKOWY POWTARZALNY oraz PASZCZ Z USEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH.


ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e Korsarz pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Egzekutor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Wielu was sdzi, e Mroczne Elfy powstay tak samo jak Krasnoludy Chaosu jako odgazienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na dziaanie Chaosu. Jest to przekonanie bdne. Mroczne Elfy - w przeciwiestwie do Kurgan i Norsmenw, ktrzy czcz Mroczne Bstwa oraz Krasnoludw Chaosu oddajcych im cze pod postaci Ojca Ciemnoci - nie s niewolnikami Chaosu. Naley raczej powiedzie, e wykorzystuj go jako narzdzie do realizacji wasnych celw. Na pnocnych kresach swojego kraju wybudoway szereg czarnych wie, z ktrych rozciga si widok na Pustkowia Chaosu, nawet jeszcze dalej. W tych ponurych wieycach czarnoksinicy wpatruj si w magiczne kule, ktre daj sposobno spojrzenia w gb Domeny Chaosu, w nadziei, e ujrz tam jaki odblask przyszoci lub przeszoci, ktry zwikszy ich szanse w niemal nieustajcej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli najedcw atakujcych ich krain, miedzy innymi straszliwe hordy Hungw, ktre wdary si na tereny Naggaroth. Z kadego starcia wychodzili jeszcze silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mwi, uwaajc si za lud, ktry poskromi Chaos w ich zwyczajach i praktykach wida wyrany wpyw Mrocznych Bstw. - Cadfenelle, historyk Wysokich Elfw

Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem penym kaplic Pana Mordu, pord ktrych dominujce znaczenie ma wielki gmach wielkiej wityni. Std Hellebron rzdzi swymi Wiedmami i to tu sprowadza si niezliczone ofiary, ktre skada si na otarzach Khaina. To wanie w Har Ganeth odbya si pierwsza ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycistwie nad Elfami Wysokiego Rodu, ktre w swej gupocie zaatakoway miasto, tysice jecw poprowadzono na szczyt wityni, gdzie stra cia im gowy. Widok odcitych gw toczcych si w d witynnych schodw tak bardzo uradowa serca Mrocznych Elfw, e publiczne egzekucje stay si staym wydarzeniem w yciu spoecznoci Har Ganeth. Stranicy stali si tak biegli w swych powinnociach, e zyskali miano Egzekutorw z Har Ganeth. Kady z nich spdza poow dnia na subie wartowniczej, a drug poow powica szkoleniu we wadaniu swym ostrzem. Powiada si, e w peni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabi dowolne stworzenie, czy to cinajc mu gow, rozcinajc na dwoje, czy wyprowadzajc pojedyncze pchnicie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie s szalonymi rzenikami, a zimnokrwistymi zabjcami, dumnymi z moliwoci zabicia wroga jak najmniejszym wysikiem. To bezlitoni oprawcy, ktrzy rytualny mord uwaaj za wity obowizek i w odrnieniu od innych Mrocznych Elfw zabijaj swe ofiary szybko i gadko, nie traktujc zabijania jak zabawy. Obrzdow broni oddanych Khainowi Egzekutorw jest draich. Kady Egzekutor wykuwa swj draich osobicie, pod czujnym okiem zbrojmistrzw z wielkiej wityni. W miar doskonalenia swych krwawych umiejtnoci, Egzekutor udoskonala rwnie swoj bro tak, by sta si z ni jednoci. Egzekutorzy, w zalenoci od swych umiejtnoci i ulubionej metody zabijania, preferuj albo cikie ostrza przypominajce topr albo smuke ostrza przypominajce kling miecza. CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA: EGZEKUTOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH.


ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZABJCZY CIOS.

1 94 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Mrocznych Elfw z Naggaroth modele stronnikw przedstawiaj Elfy, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw, Wojownikw, Widm, Wiedm Khaina i Jedcw Mroku, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Harpii, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wojownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 35 ZK 20 X 20 MM

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Spoeczestwo Mrocznych Elfw opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca brudn robot, tak jak karczowanie lasw, budowanie czy produkcja ywnoci. Wikszo niewolnikw to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw upieczych. Ich szeregi zasilaj te Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Mroczne Elfy mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Mrocznych Elfw musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

Mroczne Elfy s potomkami walecznego ludu, ktry za czasw Aenariona zamieszkiwa w Nagarythe. Kady z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywc i kademu od najmodszych lat wpaja si zasad, e to, co uda mu si zdoby, jest jego. Zdarza si, e wrodzona nieufno i egoizm Mrocznych Elfw odbijaj si niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednake czy ich pynce z gbi serca rozgoryczenie i wsplna nienawi do innych. Regimenty Mrocznych Elfw skadaj si z onierzy obojga pci, pochodzcych z tego samego miasta, a czsto nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy si czsto w przededniu bitwy, gdy wszelkie prby sformalizowania struktury armii s z gry skazane na porak w obliczu zmiennej polityki, nagych awansw czy egzekucji. Mroczne Elfy przysigaj suy pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, cho wszyscy wiadomi s, e ten stan rzeczy moe ulec zmianie, a niektre regimenty potrafi wypowiedzie lojalno i zmieni pana nawet na polu bitwy! Dowdcy armii staraj si utrzyma pozory dyscypliny, powierzajc zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym czonkom rodu o niskim statusie w krgach wadzy, zwykle modszemu rodzestwu tudzie potomstwu z nieprawego oa. Podstawowym uzbrojeniem onierza Mrocznych Elfw jest wcznia o cikim ostrzu, ktra w jzyku Druchii nazywa si Drannach Dziurawica Niebo. Zadaniem wojownikw jest obrona przed kontratakiem na flanki sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelcw. Wszystkie Elfy s szybkie, a regimenty wcznikw Mrocznych Elfw potrafi szybkim marszem zaj terytorium wroga i byskawicznie reagowa na posunicia wrogiego generaa. Uzbrojeni we wcznie wojownicy tworz solidn podstaw armii, pozwalajc innym bardziej ruchliwym onierzom w armii na swobodne przemieszczanie si i dokonywanie bezkarnych rzezi. Cz rekrutowanych z miast wojownikw szkoli si w strzelaniu z zabjczej kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosownie znaczy Deszcz mierci. Regimenty uzbrojone w t bro mog pozosta na tyach, by std razi zbliajcego si wroga deszczem elaznych betw, bd te ruszy naprzd i osabia linie przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczn atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze wojownikami obsadza si czsto pnocne wiee stranicze, gdy bro ta jest szczeglnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzycom, ktrzy tumnie cign na poudnie z Pustkowi Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: WOJOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika na sygnalist druyny.

Mrocznych Elfw z Naggaroth


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Draich Halabarda Kopia apacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY WIEDMY KHAINA


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bicz Draich Miecz Sztylet Wcznia 15 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Powtarzalna Oszczep

PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet Strzakowy Powtarzalny Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Ithilmaru Puklerz Tarcza Hem

195 | S t r o n a

Warheim Widmo lub Wiedma Khaina

Jedcy Mroku lub Harpie

Widmo:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 50 ZK 20 X 20 MM

Jedziec Mroku:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Widma to grupy Mrocznych Elfw, ktre porzuciy miasta Naggaroth na rzecz ycia w ponurych Grach Czarnych Grzbietw. S niedocigymi zwiadowcami, ktrzy potrafi porusza si szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez len gstwin, czy to pord ostrych niczym brzytwy grani, czy choby w krtych jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodz z pokadw okrtw pod oson nocy, by wyznacza cele ataku dla najedczych si Mrocznych Elfw. Z ukrycia ledz ruchy wraych wojsk, ustalajc ich pozycje i si, a take zastawiaj zasadzki na zwiadowcw i stra przedni wroga, by nie trafili na lady armii Mrocznych Elfw. Kiedy wojownicy z najedczej floty uderz do ataku, Widma wykorzystuj swe umiejtnoci, by zakra si na tyy wroga i std nka go w marszu, tudzie atakuj i wybijaj zaogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gr Czarnych Grzbietw i cig walk z dzikimi potworami zamieszkujcymi Naggaroth, Widma s doskonale uzbrojonymi i przebiegymi wojownikami. Wyposaeni s w powtarzalne kusze, ktrych uywaj do polowania, wielu z nich niesie rwnie dodatkowe miecze i sztylety, a czasem rwnie cisze ostrza. Widma, tak jak inne Mroczne Elfy byy ongi mieszkacami miast i stanowiy elit rzdzc Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzcy si z rodw Widm byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukujcymi drogi na zachodnie wybrzee. Gdy ich odkrycia wcigay je coraz gbiej w mrok niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siy i wystpili przeciwko nim. Z czasem utraciy sw wadz i chcc unikn niewolniczej suby na rzecz uzurpatorw, wybray dobrowoln banicj w surowe gry. Przez kolejne stulecia Widma mieszkay w grach, uczc si tajnikw przetrwania w jednym z najdzikszych miejsc na ziemi. Wadcy Clar Karond obawiaj si, e pewnego dnia Widma powrc, by upomnie si o prawo do wadania miastem. Wydaje si to jednak mao prawdopodobne, albowiem Widma czuj si lepiej na wietrznych grskich graniach i w cienistych wwozach. CHARAKTERYSTYKA WIDMA: WIDMO SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZ POWTARZALN, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

lub

Wiedma Khaina:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

W ponurych dniach, kiedy demony oblegy Ulthuan, Hordy Chaosu mogy zaatakowa gdzie i kiedy chciay. Demony mogy pojawi si nagle i uderzy bez ostrzeenia. Lud Aenariona gotw by odeprze kady atak, a w Nagarythe i innych krlestwach czujni wartownicy penili stra, wypatrujc ataku Demonw. Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumakw z Nagarythe migych, wytrzymaych wierzchowcw, ktre potrafiy galopowa cay dzie bez odpoczynku. Jedcy nosili paszcze z kruczych pir zakltych czarami cienia, by te osaniay ich przed wzrokiem wroga jedcy ci znani byli jako Kruczy Heroldowie. Kiedy armie Demonw wychyny z Krlestwa Chaosu, zwiadowcy ruszali z ostrzeeniem do Krla Feniksa, a armie Elfw mogy wyruszy Demonom na spotkanie i stawi im czoa na polu bitwy. Widok jednego z heroldw galopujcego przez wzgrza sta si powszechnym symbolem tych cikich czasw, a w samych heroldach widziano bohaterskich stranikw Ulthuanu. W czasach wojny domowej jedcy ci zyskali bardziej zowieszcz saw. Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrujc wojsk Krla Feniksa i wyszukujc miejsc na zastawianie puapek tudzie dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie do tego, Jedcy Mroku z Naggarythe budzili groz i siali zamt rwnie w innych krlestwach, palc wioski i miasta, a mieszkacw wyganiajc w dzicz, gdzie mona byo ich ciga. Jedcy Mroku rozkoszowali si pogoni a do wycieczenia niewinnych ofiar. Kontynuuj oni swj proceder po dzi dzie, penic rwnie rol posacw rzdzcych rodw szeciu miast Naggaroth. W bitwie Jedcy Mroku oskrzydlaj wroga, by przypuci atak na machiny wojenne albo odci jego armi od zaopatrzenia. W walce uywaj kolczych wczni, ktrymi przebijaj swe ofiary. Wielu z nich uywa powtarzalnych kusz, ktre umoliwiaj im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcownikw wroga caymi chmarami czarnopirych betw. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC MROKU: JEDZIECMROKU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Jedziec Mroku posiada SZTYLET oraz WCZNI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, NIENAWI, ZASADZKA. KAWALERZYSTA: Jedziec Mroku moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Harpia:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 35 ZK 20 X 20 MM

Mroczne Elfy oddaj cze wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz najwiksze znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w spoeczestwie Mrocznych Elfw najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoj kapanki zwane Krlowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina Elfie Wiedmy. Khaine da krwawych ofiar i lubuje si w mczarniach, albowiem jest bogiem mierci i cierpienia. W kadym miecie Mrocznych Elfw znale mona przynajmniej jedn wityni powicon Khainowi, co wicej, rwnie na kadej Czarnej Arce Pan Mordu ma sw kaplic. Najwiksz wityni urzdzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzie i noc, skada si ofiary Bogowi o Skrwawionych Rkach. Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedmy wprowadzaj si w stan ekstatycznego szau. Wyrywaj serca z piersi swych ofiar i wrzucaj je do elaznych koksownikw, krwi nieszcznikw maluj na wasnych ciaa runy Khaina, a otarze krwawego boga dekoruj komi i wntrznociami. Rwnie dzikie s na polu bitwy. S bez wtpienia najbardziej okrutnymi i dnymi krwi ze wszystkich Mrocznych Elfw. Przed bitw Elfie Wiedmy pij krew zmieszan z trujcymi zioami, by wprowadzi si w stan krwioerczego szau. Nie uywaj tarcz ni pancerzy, a do walki staj uzbrojone w ostre miecze i sztylety o dugich ostrzach unurzane w trucinie. Kiedy tylko bitwa si rozpocznie, rzucaj si na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy rozerwa go na strzpy. Nieszcznikw, ktrzy nie umarli w wyniku odniesionych ran, wyapuje si po bitwie. Elfie Wiedmy rw ich ciaa na sztuki ku uciesze Pana Mordu i w podzice za odniesione zwycistwo. CHARAKTERYSTYKA WIEDMA KHAINA: WIEDMAKHAINA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wiedma Khaina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA, NIENAWI, ZATRUTY ATAK.

Mieszkacy miasta Karond Kar maj okazj by wiadkami krwawego spektaklu, ktry w rwnym stopniu przepenia ich radoci i przeraeniem. Ponad ogniskami ofiarnymi unosz si Harpie skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektrzy utrzymuj, e s one manifestacj dusz zabitych Elfich Wiedm, inni utrzymuj, e s wcieleniami Khaina. Stworzenia s tak dzikie, e jedno i drugie moe by prawd. Harpie s szczeglnie wstrtnymi Dziemi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciaach kobiet. Z pewnej odlegoci wygldaj pontnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pocigajco, lecz przy bliszym przyjrzeniu si atwo dostrzec ich prawdziw natur. Twarz Harpii jest znieksztacona i pokrtna, w jej oczach trudno doszukiwa si czowieczestwa czy inteligencji, byszczy w nich jedynie wrodzone okruciestwo. Wargi Harpii nie przypominaj warg kobiet, wyginaj si w lubienym umiechu, ukazujcym ostre niczym igy zby, z ktrych cieka krew i lina. Koczyny stworw nie s mikkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych cignach, ktre wiadcz o ich nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. Z ca pewnoci stwierdzi mona, e Harpie maj temperament zbliony do temperamentu Mrocznych Elfw uwielbiaj torturowa swe ofiary i ucztowa na ich surowym misie. Podug wierze Mrocznych Elfw widok Harpii to dobry omen i powiada si, e jeli stworzenia te kiedykolwiek opuszcz Karond Kar, miasto w przecigu dziewidziesiciu dni wpadnie w rce wroga. CHARAKTERYSTYKA HARPII: HARPIA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BRO/PANCERZ: Harpie posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Harpie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT. PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie s Mrocznymi Elfami i s dla Druchii stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Mrocznych Elfw musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Harpii liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Harpie nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

1 96 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan Zimnokrwistych lub Winiarka

Rydwan Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie z Naggarond jest dla kadego Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. Rydwany s darem Malekitha dla tych wojownikw, ktrzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwag i biegoci w wojennym rzemiole. Grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierajcy dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywaj tych, ktrym udao si uj z yciem spod wyposaonych w kosy k i wczni zaogi. Zdarza si czasem, e Wiedmi Krl osobicie rusza do walki w swym legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka ju jest kapryna natura lojalnoci Mrocznych Elfw, towarzyszy mu wrzawa innych szlachcicw, ktrzy okaza mu chc swoje wsparcie i zazdro o wspania machin zniszczenia. Oczywicie zakuty w elazo Wiedmi Krl nie czuje i nie pachnie jak zwyky miertelnik, i jest cakowicie odporny na odr Zimnokrwistych co, co bywa wielce szokujce dla szlachty, ktra, chcc si wykaza, stara si naladowa swego wadc rwnie w tym wzgldzie. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model wonicy i pasaerw otrzymuje premi +2 do rzutu na Ochron Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Te z Mrocznych Elfw, ktrym si to uda, budz w krgach szlachty Naggaroth strach, a moe nawet podziw. Uwzgldniajc ten stan rzeczy, zaprzone do rydwanu Zimnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA.

Uywane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele Korsarz podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Mrocznych Elfw z Naggaroth


OR Karmazynowa mier Ostrze Hydry Poszukiwacz Serc Poeracz ycia Sztych mierci Sztylet Hoteka Zguba Caledoru ZBROJA Maska Merlorda Maska mierci Pancerz Mroku Skra Zimnokrwistych Tarcza z Ghrond Tarcza ze Smoczej uski Zbroja Herosw Zbroja Wiecznej Suby Zbroja ywej mierci TALIZMANY
Amulet Ognia Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Annuliaski Kryszta Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Odamek z Wiru Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Serce Piekie Wisior Mistyfikatora Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Oko Precyzji Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg Talizman Loeca

SZTANDARY
Sztandar Burzy Sztandar Hydry Sztandar Naggaroth Totem Tropiciela Totem Wa Morskiego

197 | S t r o n a

Warheim
Krasnoludy nale do jednej z najstarszych ras wiata znanego wiata. Od zarania dziejw ich tradycyjn siedzib byy Gry Kraca wiata, rozlege, pospne, grskie acuchy, ktre wyznaczaj wschodni granic Starego wiata. Tu, w zamierzchych czasach, pord wysokich szczytw i stromych przepaci Khazadowie zbudowali swe potne, podziemne warownie. U szczytu potgi ich krlestwo rozcigao si od dalekiej pnocy, a po odlege poudniowe krace gr, a ich kopalnie sigay gboko pod ziemi. Owe dni chway dawno przeminy. Wiele bastionw popado w ruin bd wpado w rce nikczemnych stworze, a wietna spucizna przeszoci yje jedynie we wspomnieniach i staroytnych sagach piewanych pod sklepieniami opustoszaych sal kilku istniejcych warowni. Krasnoludy s najprzedniejszymi w wiecie grnikami i specjalistami od drenia tuneli. Wykuwaj je pod swoimi siedzibami poszukujc kruszcw, drogocennych kamieni i innych mineraw ukrytych w ziemi. Z pozyskanych surowcw wytwarzaj wszelkiego rodzaju misternie wykoczone dziea, w tym bro i zbroje, wspaniae naczynia i kunsztown biuteri. Pod kad z twierdz istnieje labirynt jaski i tuneli wydronych i rozwijanych przez wieki, albowiem Krasnoludy nie zaprzestaj ich pogbiania w cigym poszukiwaniu nowych bogactw. Krasnoludy nale do najprzedniejszych rzemielnikw i s niezwykle dumne ze swych wyrobw. Niesychane jest by Krasnolud wykonywa sw prac w popiechu, a aden z nich nie byby w stanie wyprodukowa czego lichego czy byle jakiego. Niewane czy idzie o wykucie pancerza czy broni, o budow umocnie czy te konstrukcj mechanicznych wynalazkw Gildii Inynierw, geniusz i techniczna doskonao Khazadw jest niepodwaalna jak Stary wiat szeroki. I adna inna rasa, nawet wietni rzemielnicy Elfw, nie mie si rwna z umiejtnociami Krasnoludw. Krasnoludy pozyskuj wszystko co im niezbdne, prowadzc handel surowcami i artefaktami ze swymi ssiadami ludmi. Za murami twierdz znale mona niewiele poletek pod zasiewy, a na stromych halach wypasa si nieliczny ywy inwentarz. Trudno pord gr o dobr ziemi, a Krasnoludy nie s zbyt dobrymi rolnikami. Z chci natomiast poluj i potrafi zdoby miso oraz futra nawet w najwyszych partiach gr. Zboe i owoce przywo do twierdz kupcy, by wymieni je na zoto i wyroby z metalu. W czasach, gdy handlowe szlaki s zamknite z powodu toczcych si wojen czy oblenia twierdzy, Krasnoludy zaciskaj pasa i ywi si kamiennym chlebem twardym pieczywem wypiekanym z dzikiego ziarna i sproszkowanej skay. Chlebem, ktry staje si nieomale smaczny, gdy popije si go wymienitym Krasnoludzkim piwem! Po prawdzie piwo jest tak poywne, e Krasnoludy potrafi przetrwa na nim samym przez wiele tygodni. Kada z twierdz ma wielk piwnic wypenion antaami, a skadowane tu piwo jest nieodmiennie powodem do wielkiej dumy, czy to z powodu mocy czy te niespotykanego smaku trunku.

KHAZADZI

WIEK, BOGACTWO & RZEMIOSLO


Krasnoludy to lud surowy i niezwykle dumny. Oszczdny w pochwaach i odnoszcy si z pogard do osigni innych ras. Krasnoludy szanuj ponad wszystko trzy rzeczy: wiek, bogactwo i rzemioso. I oczywicie kady z Krasnoludw, chtnie i ze szczegami wyjani, e jego rasa jest najstarsz ze wszystkich, e jego przodkowie weszli w posiadanie niewyobraalnego wrcz bogactwa i e to wanie Krasnoludy s najwymienitszymi budowniczymi i kowalami tego wiata. Nie s to przechwaki, a jasne postawienie sprawy. Khazadzi s nielicznym, kochajcym gry ludem. Mimo e yj bardzo dugo, rozmnaaj si bardzo powoli. Tworz klany, czsto mieszkajce w niedostpnych grskich zamkach lub podziemnych twierdzach, jednak przyswajaj sobie wiele z kultury regionu, w ktrym yj. Std te Khazadzi z Norski maj zdecydowanie wicej wsplnego z ludmi z Norski ni ze swymi kuzynami z Gr Kraca wiata. Od najstarszych wiekw uchodz za wspaniaych, honorowych, wytrzymaych wojownikw, cenionych za niespotykan odwag i determinacj. Po upadku Dawnych Slannw, Khazadzi dostrzegajc gromadzce si na pnocy i wschodzie mroczne chmury, stworzyli silne, ufortyfikowane wrd szczytw Gr Kraca wiata Imperium. Powstay wwczas najwspanialsze z Khazadzkich twierdz: Karak Varn, Zhufbar, Karak Ungor, Karak Azul, czy w kocu siedziba Wielkiego Krla - Karaz-a-Karak. Gry Kraca wiata stay si egid, murem nie do przebicia wzmocnionym bastionami, poczony ze sob podziemnymi szlakami - Poddrogami. Krasnoludy s wyjtkowo powcigliwe, dumne oraz oszczdne w pochwaach i czsto deprecjonuj osignicia innych ras. Kady Khazad bdzie zawsze gotowy do snucia opowieci o tym, e ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, e ich przodkowie zgromadzili niewyobraalne skarby oraz o tym, e Krasnoludy s najzdolniejszymi budowniczymi i kowalami w caym wiecie. Nie chodzi tu o wynoszenie si, czy prno, ale po prostu stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego spokoju s bardzo dumni i bardzo porywczy. Historia krasnoludzka jest pena przypadkw, gdy niewielka zniewaga doprowadzaa do wojny lub wielopokoleniowej wani rasowej. Jednym z takich wanie konfliktw bya legendarna ju batalia przeciw Elfom Starego wiata, zwana Wojn o Brod lub Wojn o Zemst. Ostatecznie Elfy wycofay si do swej ojczyzny w Elfich Krlestwach, podczas gdy osabieni Krasnoludowie stanli twarz w twarz z inwazj Goblinw. Konflikty, ktre nastpiy pniej, znane jako Wojny Gobliskie, doprowadziy do tego, e Imperium Krasnoludzkie Starego wiata zmniejszyo swj obszar do jedynie kilku twierdz w Grach Kraca wiata. Krasnoludowie z Norski ucierpieli najmniej, chocia w pniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazj Chaosu i wielu z nich ucieko na zachd przez morza w stron nowych ldw Lustrii i osad wybrzea Poudniowych Krain. Krasnoludy s nieprawdopodobnie silne i wytrwae. Maj szerokie bary, potne klatki piersiowe i ogromne donie. S przy tym uparci i praktyczni. Jeli nie zgin w bitwie, albo nie dotknie ich jakie yciowe nieszczcie, Khazadzi doywaj bardzo sdziwego wieku. Ponad wszystko ceni trzy rzeczy: wiek, dobrobyt i dowiadczenie. Wiek Krasnoluda mona pozna pod dugoci jego brody. Najstarsi i najmdrzejsi posiadaj dugie, srebrne brody, czsto owinite wok pasa; Krasnoludy s niezwykle dumne ze swoich brd i nigdy ich nie przycinaj. Jeeli dziaaj w grupie, a nie s pewni jak naley postpi, zawsze szukaj Krasnoluda z najdusz brod, aby zadecydowa, co naley robi.

I nieodmiennie okazuje si, e jest to najmdrzejsze rozwizanie. Krasnoludy darz wielkim szacunkiem rzeczy stare, cenic je za wspomnienia i skojarzenia, jakie mog budzi. Gdy umiera Krasnoludzki mistrz kowalstwa, jego prace yj dalej i tworz namacalne poczenie z przeszoci. Take przetrwanie pewnych staroytnych urzdze i to, e cigle s w uyciu, jest form respektu i czci dla ich twrcy. Khazadzcy mistrzowie rzemiosa s biegli w przekuwaniu starodawnych broni lub umiejtnym wczaniu wiekowych reliktw w swe nowe prace. Inn wielk pasj Krasnoludw jest gromadzenie bogactw, a z racji swej natury, zawsze ciko pracuj na wasny majtek. Gdy Krasnolud umiera, materialny dorobek jego ycia dzielony jest pomidzy krewnych, przechodzc w ten sposb z pokolenia na pokolenie. Rodzinne skarby przechowywane s niezwykle pieczoowicie, poniewa stanowi one o zamonoci rodu, jak rwnie s pomostem czcym zmarych i yjcych. aden Krasnolud nie moe czu si bezpiecznie, jeli stos jego skarbw nie jest na tyle wysoki, aby mona byo na nim wygodnie usi. Ilo skarbw zgromadzonych przez niektrych Krasnoludw przed wiekami przechodzi najmielsze wyobraenia. Nawet dzisiaj, skarbce pozostaych Krasnoludzkich twierdz s nie lada gratk dla Orkw, Goblinw i innych niedoszych zdobywcw. Krasnoludy s jednak naprawd twardym ludem i ich budowle przetrway w wikszoci prb czasu. Wszelako, przez tysiclecia kilka potnych i dumnych twierdz ulego i wpado w apska Orkw albo innych najedcw: ich populacja rozproszya si i zostaa wybita, a stosy zota i magicznych przedmiotw rozgrabiono i rozprowadzono po caym wiecie. Wszystkie Krasnoludy maj sztywny kodeks honorowy, skoncentrowany wok wszelkiego rodzaju zobowiza i obietnic. Gdy Krasnolud zobowizuje si do czego, bdzie o tym pamita i postara si dotrzyma wszelkich warunkw umowy, nawet jeli miaoby go to kosztowa ycie. Krasnolud honorowa bdzie kade sowo dane komu przez jego przodkw, nawet jeeli uczynili to cae stulecia wczeniej. W zamian za to, oczekiwa bdzie od innych, aby dotrzymywali obietnic, a za niedotrzymanie takowych, rekompensaty szuka bdzie u rodzin krzywoprzysizcw. Najgorsz zniewag dla Krasnoluda jest zamanie danego mu sowa lub po prostu zawiedzenie jego zaufania; takie postpowanie jest take, bardzo powanym bdem. Niedotrzymanie obietnicy bdzie zapamitane na wieki i nieuchronnie pomszczone ktrego dnia. Szczeglnie perfidne wystpki i najpowaniejsze zbrodnie przeciw Krasnoludom, zapisywane s w Ksidze Uraz, ktra przechowywana jest w Karaz-a-Karak. adne zobowizania wobec kogokolwiek nie s podejmowane, bez uprzedniego odniesienia si do tej ksigi, ktra staa si niemal kronik Krasnoludzkiej historii. Jest ona czci narodowego folkloru, a wielu zna na pami ogniste wersety opisujce najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom. W dziedzinie magii wiedza Krasnoludw jest ograniczona i nie jest praktykowana w taki sposb jaki czyni to Ludzie czy Elfy. Tym samym, Krasnoludy nie maj czarodziejw jako takich. Krasnoludzka dziedzina magii jest cile zwizana z rzemiosem, najczciej jest to patnerstwo lub wyrb broni, cho nie musi by to cis regu. Kowale Run tworz wiele magicznych przedmiotw, wcznie z najwspanialszymi zbrojami i broniami. Kowale Run s mistrzami sekretnej wiedzy o runach, czyli sztuki uycia run do zwizywania magii i nasycania przedmiotw t tajemn si. Wiedza Kowali przekazywana jest z pokolenia na pokolenie od czasw praprzodkw, a sztuka tworzenia najpotniejszych run jest bardzo potnym sekretem znanym jedynie kilku najbieglejszym w swym fachu Kowalom Run. Krasnoludy s najznakomitszymi grnikami na wiecie, a podziemne prace inynieryjne to ich specjalno. Poniej swych siedzib, prowadz poszukiwania cennych kruszcw, rud szlachetnych metali, drogich kamieni i innych bogactw mineralnych. Z surowcw tych wytwarzaj wszelkie rodzaje drogocennych przedmiotw: bro, zbroje, wspaniae naczynia i biuteri, a wszystkie wykonane z nieprawdopodobn zrcznoci. Pod kad Krasnoludzk twierdz znajduj si labirynty jaski i tuneli tworzone przez stulecia i cigle rozbudowywane, gdy Krasnoludy kopi wci gbiej i dalej, po nowe bogactwa. Krasnoludy to szczeglnie uzdolnieni rzemielnicy, dumni ze wszystkiego co robi i bardzo szanujcy swoj prac. Trudno sobie wyobrazi, aby ktry z nich spieszy si podczas pracy, a ju z pewnoci aden z nich, nigdy nie stworzy czego tandetnego lub niestarannie wykonanego. Czy bdzie on wykuwa bro albo zbroj, czy bdzie wznosi fortyfikacje, czy te konstruowa mechaniczne wynalazki synnej Gildii Inynierw, pomysowo i techniczne zdolnoci Krasnoludw s niedocignione w Starym wiecie. adna inna rasa, nawet wielcy mistrzowie rzemiosa Wyniosych Elfw, nie s w stanie rywalizowa z ich kunsztem. Krasnoludy otrzymuj wszystko, co jest im niezbdne do ycia, prowadzc handel surowcami i gotowymi produktami, z okolicznymi spoecznociami Ludzi. W obrbie twierdz uprawia si jedynie kilka podstawowych zb, a i hodowla nie jest rozwinita na tych wysokogrskich pastwiskach. yzna gleba jest rzadkoci, a Krasnoludy nie s dobrymi farmerami. Duym zamiowaniem darz za to mylistwo; potrafi znale zwierzyn i futra nawet pord najwyszych szczytw. Zboe i owoce s dostarczane do warowni przez kupcw i wymieniane na wyroby z metalu i zoto. W sytuacji, gdy wojna paraliuje szlaki handlowe, uparte Krasnoludy zaciskaj pasa i yj tylko o twardym Krasnoludzkim chlebie, wypiekanym z mieszaniny dzikich zb i sproszkowanej skay. Popity dobrym, Krasnoludzkim piwem ale jest prawie jadalny! Ten szlachetny trunek jest z kolei tak poywny, e Krasnoludy potrafi przey cae tygodnie tylko dziki niemu. W kadej twierdzy znajduj si ogromne skady beczek z ale, a mieszkacy s niezwykle dumni z wyrazistoci i unikalnoci smaku ich piwa. Krasnoludy przykadaj ogromn wag do wizw krwi i bardzo powanie podchodz do spraw zobowiza rodzinnych. Obrazi Krasnoluda, oznacza obraenie caej jego rodziny; jest to zniewaga uczyniona nie tylko wspczenie yjcym, ale take wszystkim przodkom oraz nienarodzonym jeszcze potomkom. Krasnoludy s take bardzo zaborcze, a kwestie terytorialne s tutaj zarwno istotne jak i draliwe. Krasnoludzkie ziemie podzielone s na wiele krain, uwaanych przez klany za ich ojczyste siedziby.

1 98 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Klan to szeroko rozumiana rodzina, czyli grupa Krasnoludw, ktrej drzewo genealogiczne wywodzi si od wsplnego przodka. Jest to najczciej osoba, ktra w przeszoci osiedlia si jako pierwsza w danej dolinie, wybudowaa pierwsz warownie, albo rozpocza prace grnicze w jakiej szczeglnej kopalni. Krasnoludzkie rodziny tworzce klan maj zawsze wsplna ojczyzn, ale mieszka i y mog w rnych miejscach. W rzeczywistoci ich ojczyste ziemie mog by z dawien dawna utracone, ale klan wci trwa w poczuciu odrbnoci i ni o dniu, w ktrym powrci, aby odbudowa swoja historyczn siedzib. Jednym z obowizkw kadego Krasnoluda jest oddawa nalen cze jego przodkom. Pord innych dziaa obejmuje to odbudow i opiek nad grobowcami oraz piewanie dugich, rodowych sag ku pamici. Wiele klanw praktykuje wyjtkowe umiejtnoci, ktre s cile strzeone przed wiatem zewntrznym, a nawet przed innymi klanami. W efekcie tego, gildie, ktre przechowuj sekrety Krasnoludzkiego rzemiosa, take s klanami, ktre wywodz swe pochodzenie od jakiego staroytnego rzemielnika. Ta naturalna skonno do utrzymywania umiejtnoci zawodowych w rodzinie oznacza, e profesje s dziedziczne, a modzi przejmuj zawody i role swych ojcw. Krasnoludy nalece do gildii posiadaj klanow ojczyzn, tak samo jak inni, ale poniewa ich umiejtnoci s powszechnie poszukiwane, to rozproszeni s szeroko po krlestwach Krasnoludzkich oraz w tych krajach ludzkich, gdzie osiedlaj si Krasnoludy. Czonkowie gildii spotykaj si tylko okazjonalnie, aby opiewa w pieniach osignicia swych przodkw, albo spienionym piwem wznosi toasty za dokonania yjcych. Skomplikowana sie zobowiza, ktra utworzya si pomidzy klanami, gildiami i twierdzami na przestrzeni tysicleci oznacza, e Krasnoludy zawsze okazuj wielk solidarno w obliczu obcych oraz wrogw. Dziki tym tradycjom, dawne wielkie Krasnoludzkie Imperium wci istnieje, jeli nie w fizycznej rzeczywistoci, to na pewno w duszach Krasnoludw.

OSIEROCENI
Krasnoludy, ktre przemierzyy Ziemie Wielkiej Czaszki nie miay tak dobrej obrony. adna z ich siedzib nie bya tak gboka jak wiekowe bastiony z Gr Kraca wiata, a i nikt na miar Grimnira, Grungniego czy Valayi nie stan na ich czele, a w kadym razie nie odnotowano imienia adnego na ich miar bohatera. Ich deprawacja i przeksztacenie w Krasnoludy Chaosu s skrztnie pomijane w historii Krasnoludw. Jedynym ladem s zapisy drzew genealogicznych najstarszych z klanw, w ktrych gdzie w tym wanie czasie, naniesiono jakie nie koca jasne, poprawki. Klany, ktrych przodkowie powdrowali na wschd zyskay pord pozostaych klanw miano Osieroconych. Czonkowie klanw, ktre przemierzyy Ziemie Wielkiej Czaszki przestay w ogle sobie zdawa spraw, e miay jakich krewniakw. Chocia wiele Krasnoludw uwaa si za potomkw bogw-przodkw, to zamieszanie jakie powstao w klanowych kronikach sprawia, e trudno by dzi pewnym rodowodw sigajcych opisywanych tu zdarze. Krasnoludy milcz w temacie Osieroconych Klanw i po dzi dzie mierteln zniewag jest choby wspomnienie w ich obecnoci o Krasnoludach Chaosu.

ELFY
To wanie podczas wojny z Chaosem, Krasnoludy po raz pierwszy nawizay kontakt z Elfami. Flota pod wodz wielkiego maga Caledora Wadcy Smokw przeszukiwaa wybrzee Starego wiata w poszukiwaniu rde niszczcego wiat Chaosu. Po bitwie morskiej okrty wojenne zboczyy z kursu i tak oto Elfy natkny si na Khazadw prowadzonych do boju przez samego Grimnira, ktra zapdzia si na niziny, cigajc hord grasantw Chaosu. Bya to wielka chwila w historii obu ras, gdy oto jeden z najwikszych i najbardziej przenikliwych magw Elfw stan naprzeciw potnego i brutalnego wcielenia boga-przodka Krasnoludw. Kroniki nie pisz co pomyla Grimnir o wysokim, wyniosym magu. Nie wspominaj rwnie, co sdzi mg Elf o pokrytym tatuaami wodzu Krasnoludw. Wiadomo jednak, e obaj wodzowie pojli w mig, i nie s sobie wrogami. Sprawa wyjania si, gdy na scen wkroczyy potne siy Zwierzoludzi, a ktre zostay byskawicznie rozbite toporami Grimnira i zaklciami Caledora. I tak spotkanie Elfw i Krasnoludw ocali miao wiat, a potem nieomale pochon dwie dumne rasy. Krasnoludy dowiedziay si od Caledora o wielkim Krlu-Feniksie Aenarionie i jego zmaganiach o uwolnienie dalekiego Ulthuanu ze szponw Chaosu. Caledor usysza od Grimnira o burzy na pnocy, ktra zwiastowaa nadejcie Chaosu. I poj Caledor, e Bramy Chaosu, przejcie midzy tym wiatem, a niepojtym demonicznych krlestwem Chaosu, otworzyo si na biegunie pnocnym. Chaos uchwyci w wiecie przyczek i std j szybko zagraa jego mieszkacom. I z tak wielk wiedz przyszo Caledorowi powrci na Ulthuan. Prawdopodobnie ju wtedy wita mu w gowie plan utworzenia potnego wiru, ktry wessa mia moce Chaosu i uwolni od nich wiat. Na drog Grimnir podarowa Caledorowi runiczny amulet ochronny o krlewskiej mocy. W zamian Caledor obdarowa Krasnoluda Krysztaem Ognia, ktry po dzi dzie przechowywany jest w wielkim skarbcu Karaz-a-Karak.

HISTORIA KRASNOLUDOW
Rozsiane po Grach Kraca wiata twierdze Krasnoludw s pozostaoci po wielkim ongi imperium znanym rd Krasnoludw jako Karaz Ankor. W wolnym tumaczeniu oznacza to Wieczne Krlestwo albo Grskie Krlestwo, gdy w jzyku Krasnoludw gr i niezwyk trwao okrela si tym samym sowem. W centrum wielkiego imperium ley wielkie miasto Karaz-a-Karak, zwane wrd Ludzi Wiecznym Szczytem. Historia Wiecznego Krlestwa to niekoczca si saga o wojnie, podstpie i zdradzie, ktrej gorzka spucizna zagocia na zawsze wrd ludu Krasnoludw. Pierwsze Krasnoludy, ktre dotary na pnoc, przywdroway tu ze swych prastarych siedzib z poudniowej czci Gr Kraca wiata. Dziao si to tak dawno temu, e trudno precyzyjnie stwierdzi kiedy Krasnoludy rozpoczy sw wdrwk ani te jak dugo zajo im osignicie ziem, na ktrych dzi zamieszkuj. Prawdopodobnie by to proces dugotrway, a jego ramy wyznaczao podanie za cigncymi ku pnocy pokadami rud metali, wydobycie odkrytych z i ponowna wdrwka w poszukiwaniu zota, elaza, kamieni szlachetnych i kamiennego budulca. Marsz ku pnocy pozostawi po sobie rozsiane po Grach Kraca wiata klany. W pradawnych czasach Krasnoludy yy w jaskiniach i uyway narzdzi wykonanych z krzemienia. Ju wtedy, tak jak dzi, byy ludem hardym, ktry potrafi osi i y na ponurych i niegocinnych ziemiach. Gdy Krasnoludy zasiedliy Gry Kraca wiata jy budowa system twierdz. Twierdza taka to niewielkie krlestwo wybudowane wok ufortyfikowanej kopalni. Wikszo z nich ley nad szczeglnie wydajnym zoem tudzie pokadem bezcennych kamieni szlachetnych. W kocu Krasnoludy dotary do pnocnego skraju Gr Kraca wiata, pustkowia pokrytego komi wszelakich stworze. Nadali tej zimnej, jaowej dziedzinie miano Zorn Uzkul Ziem Wielkiej Czaszki. Po dotarciu do Ziem Wielkiej Czaszki wikszo Khazadw zawrcia na poudnie zniechcona panujcym tu chodem i skpoci zasobw mineralnych. Inne zwrciy si ku zachodowi, ku Norsce gdzie osiady pord zimnych szczytw. Nieliczne pokonay Ziemie Wielkiej Czaszki i wkroczyy w Gry Lamentu. Mimo rozproszenia, klany utrzymyway ze sob stae kontakty, lecz wkrtce rozdzieli ich miao nadejcie Chaosu.

UPADEK GRIMNIRA
Krasnoludy kontynuoway mny bj z Hordami Chaosu. Usyszawszy od Caledora opis Bram Chaosu, Grimnir zdecydowa si podj bardziej bezporednie kroki. Ignorujc przestrogi Grungniego i Valayi, zdecydowa si pody na pnoc i osobicie zamkn Bramy. Nie wyobraa sobie jakie to nieziemskie moce przyjdzie mu napotka. Grungni ostrzega, e czeka go mier, lecz Grimnir gotw by zaryzykowa wasne ycie. Ogoli gow i brod, zostawiajc jedynie wski grzebie wosw biegncy od nasady karku po czoo. Jeden ze swych toporw da swemu synowi Morgrimowi i ruszy na pnoc z pieni mierci na ustach. Wbrew woli ojca, Morgrim poda jego ladem, a po sam skraj Pnocnych Pustkowi. Tu ostatecznie podda si nakazom ojca, zatrzyma si i odprowadzi wzrokiem potn sylwetk niknc w poyskujcej mgle skaonych ziem. Po Grimnirze lad zagin i nikt nie wie jaki los spotka mnego Krasnoluda. Moe pad pod ciosami armii potworw, a moe pisana mu bya bardziej jeszcze przeraliwa i dziwniejsza zguba? Jedna z sag mwi, i wyrba sobie drog, a do samych Bram Chaosu i zapar je powstrzymujc armi demonw rwnie wtedy, gdy Caledor utworzy na Ulhuanie swj wir. rd Krasnoludw nie rozprawia si o losie Grimnira. Powiada si tylko, e upad w mrok dawno temu. Wraz z nim przepad jego topr.

NADEJSCIE CHAOSU
Zgodnie z zapisami poczynionymi w Wielkiej Ksidze Uraz, najstarszej z Krasnoludzkich ksig, nadejcie Chaosu objo niebo i ziemi, a gry rozdaro na czci. Nieboskon pociemnia, a wirujce wiatry rnokolorowej magii spowiy powietrze. Byo wic jasne, e dzieje si co naprawd strasznego. Krasnoludy obserwoway niebo, niepewne co ich czeka. Krasnoludy utrzymuj, e sam Grungni ostrzeg ich przed nadcigajcym Chaosem i pokaza im jak dry gbiej pod grami. To tu, w mroku, ukryte przed wiatem, znalazy schronienie przed szalejcymi na powierzchni ziemi Wiatrami Magii. Te pozostawiy po swym przejciu chmury, ktre osiady warstw doskonale czarnego, spaczonego pyu, a ten czego si dotkn, to plugawi i znieksztaca. Krasnoludy skupiy si przeto w swych kopalniach i jaskiniach, a Chaos odciska swe pitno na powierzchni ziemi. W kocu przeraajca burza ustpia i Krasnoludy mogy znowu wyj na wiato dzienne. Okazao si, e wiat uleg przemianie. Przeraajce potwory zasiedliy gry, a demony przemierzay ziemie nie obawiajc si dziennego wiata. Krasnoludy nie byy wszak bezbronne. Pradawna saga opowiada o tym jak Grungni przekaza im tajniki rycia magicznych run na broni i pancerzach. Wyposay Grimnira w dwa potne topory i zbroj twardsz od skay. I wyruszyy Krasnoludy ze swoich podziemnych warowni na bitw z Hordami Chaosu. Valaya chronia je przed mroczn magi wrogw, a Grimnir gromi rzesze demonw swymi toporami. Byo ich zbyt mao, by cofn fale Chaosu, ale udao im si oczyci swe grskie krlestwo z jego pomiotu.

ZLOTY WIEK
Koniec kocw Caledorowi udao si utworzy wir i armie Chaosu zostay zepchnite do spowitych cieniem zaktkw wiata. Znikli Grungni i Valaya. Powiadano, e powrcili do serca gr, z ktrego si zrodzili i e pewnego dnia powrc. Krasnoludy yjce pord Gr Kraca wiata opyway w niespotykany dotd dostatek, lecz po ich krewniakach z dalekiej pnocy such zagin. Wok istniejcych fortec powstay potne warownie, a pod powierzchni ziemi powstaa sie szerokich tuneli, ktre poczyy wszystkie bastiony. Rozpocza si era handlu z Elfami, gdy tylko te powrciy do Starego wiata, by na wybrzeu i w lenych gstwinach zakada swe kolonie. Wtedy to wanie powstay najwiksze z Krasnoludzkich miast. Nasta Zoty Wiek pokoju i dobrobytu, ktry potrwa mia niemale tysic lat. W Karaz-a-Karak Wielki Krl Krasnoludw zasiad na rzebionym tronie i obj zwierzchnictwo nad krlami innych wielkich twierdz. Nasta wiek wietnoci, ktry pozwoli Krasnoludom, u boku sprzymierzonych Elfw, odkrywa bogactwa Starego wiata. Handel midzy prastarymi rasami kwit, a Krasnoludy i Elfy yy obok siebie w gwarnych portach i miastach. W tym samym czasie Ludzie yli cigle w prymitywnych szczepach, chtni, by czerpa wiedz od starszych i mdrzejszych ras. By moe jednak Elfy i Krasnoludy nie byy tak mdre jak si Ludziom zdawao, albowiem prno Elfw i upr Krasnoludw prowadzi musiay do wani i ostatecznie do otwartej wojny. Nasta zatem czas dugotrwaej rzezi. Krasnoludy obarczyy win za wojn Elfy i ich dwulicow przyja. Dziea Krasnoludw byy wszak tak doskonae, tak cenione za ich kunszt i geniusz, e Elfy musiay patrze na nie z zazdroci, a z czasem ich serca ulec musiay chciwoci.

199 | S t r o n a

Warheim
Preludium do nadcigajcej wojny by atak na Krasnoludzkie karawany handlowe i rze, ktrej ofiar padli nie tylko wojownicy, lecz rwnie niewiasty i dzieci. Odnaleziono dowody na to, e za atakiem stay Elfy, a naprdce zorganizowany pocig musia prowadzi do samosdw. Wielki Krl Gotrek Gwiazdoamacz by wadc mdrym i rozwanym, co zna byo po jego brodzie, i nieskorym do pochopnych czynw. Powstrzyma gorczk wojenn swoich tanw i wysa posw na daleki Ulthuan, by rozstrzygn spr w pokojowy i godny sposb. Powiadaj, e powitano ich z pogard i lekcewaeniem. Aroganckie Elfy zgotoway rozmylnie obraz tak dotkliw, e jej wynikiem moga by jedynie najstraszliwsza z wojen, a uraza przekazywana bya rd Krasnoludw z ojca na syna. Ambasadorom zgolono brody. Upokorzonych ponad wszelk miar posw wydalono z ziem Elfw i wraca musieli do domu podrujc przez obce kraje pozbawieni brd, a zatem obdarci z wszelkiej dumy. Reakcja moga by tylko jedna: Wojna! Nawet w tych okolicznociach Krasnoludy nie odday si w peni gniewowi i gotoway si do boju uczciwie. W caym krlestwie dzie i noc pracoway warsztaty, by przygotowa do walki prastare machiny wojenne tudzie szykowa ostrza i obuchy przekazywanych z pokolenia na pokolenie toporw i motw bojowych. Gromadzono zapasy, ktre pozwoliyby przetrwa twierdzom ewentualne oblenia. Wreszcie, gdy wszyscy byli gotowi, z najwyszych wie wszystkich warowni zabrzmiay bojowe rogi, a Wielki Krl posa po swe wojska. W najdalszych zaktkach imperium krlowie mustrowali swe klany i ruszali na wezwanie Wielkiego Krla. Kady Krasnolud wdzia najprzedniejsz zbroj i uj w do topr, a kady z toporw nosi jedn, dwie bd trzy ulubione runy Krasnoluda. Kadej armii towarzyszyy najlepsze machiny wojenne tamtych dni: potne balisty gotowe bez trudu przebi liche zabawki Elfw i prastare Mciciele o pociskach naznaczonych Skarg, zdolnych kruszy i obrci w perzyn patykowate wiee Elfw za ich przewiny. Nigdy dotd nikomu nie przyszo oglda takiego widoku: penej potgi Krasnoludw u szczytu jej wietnoci. By moe jednak synowie Grungniego przeliczyli si ze swymi siami. W jednym z pierwszych star przyszo Snorriemu Prkiemu, synowi Krla Gotreka, potyka si z samym Krlem-Feniksem Caledorem. Czyn Snorriego by bez wtpienia podyktowany odwag, lecz Krasnolud przeceni swe moliwoci. Nie mia do dowiadczenia, by unikn sztuczek Elfw i tak, stajc do walki z najpotniejszym z nich, da si sign podstpnemu pchniciu, ktre sparowaby bez wtpienia starszy i bardziej dowiadczony z Krasnoludw. Armia Snorriego stawaa dzielnie i usieka wiele Elfw, lecz ostatecznie zmuszona bya odda pola. Strata Prkiego staa si dla ludu Gotreka bodcem. Morgrima, kuzyna Snorriego, przepenia wcieko i dza i ruszy na Oeragor. Przeraone gniewem Morgrima Elfy staray si unika bitwy, lecz wreszcie, po dwch dniach podchodw, armie stany twarz w twarz. Bitwa bya duga. Cae godziny trwa ostrza, gdy Krasnoludy zamierzay udowodni Elfom, i s w stanie przetrzyma najokrutniejszy choby huragan strza. W kocu, w swej desperacji, Elfy signy po bro i rozpocza si prawdziwa rze. Morgrim wyrba sobie drog do samego serca si Elfw i tam przedar si do Ksicia Ulthuanu Imladrika. W imi Snorriego Prkiego Morgrim rozpata Elfa, zyskujc sobie tego krwawego dnia przydomek Elgidum co znaczy Zguba Elfw. Ale nawet wtedy adna ze stron nie ustpia. Mijay lata, a kady rok nis ze sob kolejne wielkie bitwy, w ktrych Elfy i Krasnoludy wykrwawiay si wzajemnie. Krl Gotrek i jego lud doczy do Morgrima, ktry oblega portow cytadel Tor Alessi. To tutaj pomszczono przewiny w dosownym sensie. Wielkie skalne pociski wzmacniane elazem zasypyway Elfie miasto przez sto dni. W tuzinach miejsc zrobiono wyomy, a zwalone wiee nie mogy duej powstrzymywa naporu Krasnoludw. Gwiazdoamacz wraz z Elgidumem ruszyli do ataku i szybko odszukali zdradzieckiego Krla Caledora. Nie majc drogi ucieczki, Caledor zmuszony by stan do walki z Gotrekiem i dwaj krlowie skrzyowali ostrza w pojedynku. Caledor szuka szybkiego zwycistwa, lecz Gwiazdoamacz na to nie pozwoli. Krl Krasnoludw gotw by walczy pki dzie nie ustpi miejsca nocy. W miar upywu czasu mstwo opuszczao Elfa, a Gotrek wci zajadle atakowa odbierajc przeciwnikowi resztk si. W kocu potny cios mota strzaska lekkie ostrze Elfa. Bezbronny, pokonany Caledor baga o ask, lecz na Wielkim Krlu ciy obowizek pomsty krzywd swego ludu. O asce nie mogo by mowy jeli ju to tylko i sprawiedliwoci i tak Krl Caledor zakoczy ywot pod obuchem mota Gotreka. Na dowd zwycistwa i wiadectwa zadouczynienia krzywdzie, Krl Gotrek unis koron Krla Caledora i zawiz j do Karaz-a-Karak, gdzie spoczywa po dzi dzie. Elfy wycofay si ze Starego wiata, a ich buta utona w morzu krwi. Cho wojna zostaa zakoczona Krasnoludy nigdy nie zapomniay zniewag, a nieufno wobec Elfw staa si powszechn nauk przekazywan z pokolenia na pokolenie. Rozrzucone po Wiecznym Krlestwie niewielkie osady, kopalnie i witynie zostay zrujnowane i znalazy si pod okupacj wroga. Pozostajce w rkach Krasnoludw twierdze zostay rozdzielone i odizolowane od siebie, a ziemie Krasnoludw zmienione na zawsze.

WOJNY Z GOBLINAMI
Przez niemale tysic lat Khazadzi walczyli, to odzyskujc przejciowo utracone siedziby, to zbliajc si niebezpiecznie na krawd ostatecznej zagady. Z czasem rosnce na poudniu siy Zielonoskrych doprowadziy do upadku wikszoci bastionw w tej czci Gr Kraca wiata. Karak Omiu Szczytw pada po dugiej, desperackiej walce, toczonej w rozlegej sieci korytarzy i jaski lecych pod wielkim miastem. Zniszczono i spldrowano Karak Azgal, jednak jej skarbiec nie zosta odnaleziony. Orkowie w gniewie porzucili jej zrujnowane krypty. Zagniedziy si w nim smoki, a katakumby stay si leami potworw. Zaatakowano i przejto Karak Drazh, ktra staa si fortec Orkw znan jako Czarna Gra. Po tysicu lat oporu, Krasnoludy straciy trzy twierdze w przecigu zaledwie pidziesiciu lat. Po raz drugi zatem szczcie odwrcio si od Krasnoludw i kwitnce ongi imperium lego w gruzach. Jego potga zostaa na zawsze zamana, a skarbce wpady w rce najedczej hordy. Orkowie i Gobliny zaludniy wielkie podziemne dwory, na ktrych kiedy bardowie recytowali bohaterskie sagi. Trolle zbezczeciy grobowce krlw i bezkarnie ogryzay ich koci. Cuchncy Skaveni rozlali si po kryptach i korytarzach szerzc rozkad i zaraz. Krasnoludy trzymay si pozostajcych w ich rkach twierdz i tam, z gorycz ostrzyy swe topory. W tym te czasie wielu Krasnoludom przyszo porzuci swe pradawne siedziby. Podyy ku zachodowi i tam, w Grach Szarych, zbudoway nowe, dobrze prosperujce twierdze, ktrym daleko jednak byo do siedzib przodkw. Po prawdzie wrd Krasnoludw rozgorzaa wtedy dysputa midzy tymi, ktre nie zwaajc na koszty walczy chciay o odzyskanie utraconych warowni, a tymi, ktrzy pragnli zacz wszystko od nowa w nowym miejscu. I cho dyskurs nie przerodzi si w otwarty konflikt to pado wiele ostrych sw, a nie zabrako te zbrojnych wani. Tak czy inaczej, choby nowe twierdze nie wiadomo jak dobrze si rozwijay, to i tak pozostan w najlepszym przypadku cieniem potgi warowni z Gr Kraca wiata. W owym jednak czasie nie byo miejsca na tego typu rozwaania. Midzy Grami Szarymi, a Grami Kraca wiata wytyczono nowe szlaki handlowe, tudzie przetarto stare, uywane w zamierzchej przeszoci do handlu z Elfami. Na ziemiach tych roio si od Orkw i Goblinw, a take rosncych w si plemion Ludzi, ktre walczyy z Goblinoidami o panowanie nad t krain. Krasnoludy robiy co mogy, by wspomc Ludzi, widzc w nich naturalnego sprzymierzeca w walce z Zielonoskrymi. Z wolna rosa midzy obydwoma rasami wymiana handlowa, a Krasnoludy nauczyy Ludzi swych pomniejszych sekretw, takich jak obrbka elaza i wytwarzanie z niego broni i zbroi. A gdy Wielki Krl Kurgan elazna Broda wpad w niewol Orkw to wanie jeden z Ludzi wyratowa go z opresji. By to Sigmar, potny wojownik i przyszy zaoyciel Imperium. Jego czyn pooy podwaliny przyjani midzy Krasnoludami i ludmi, ktra trwa do dzi, albowiem Krasnoludy nigdy nie zapominaj o swych dugach, szczeglnie tych zacignitych w dalekiej przeszoci. Wtedy to wanie Krasnoludy podaroway Sigmarowi potny runiczny mot Ghal Maraz, ktry po wsze czasy sta si mia symbolem wadzy Imperatora Ludzi. Rami w rami, Krasnoludy i wojownicy Sigmara oczycili z Orkw i Goblinw zachodnie ziemie, rozpoczynajc now er pokoju i dobrobytu. Wiele Krasnoludw osiado w Imperium, by w rozrastajcych si osadach Ludzi wiadczy swe usugi jako kowale i kupcy. Pracy dla Krasnoludzkich patnerzy byo w brd, gdy w brd byo w okolicznych lasach Zielonoskrych do zabicia. Ludzie czynili z pracy Krasnoludw dobry uytek, a za kade wykute ostrze pacili zotem. Przymierze midzy Krasnoludami i spadkobiercami Sigmara przetrwao do dzi. Krasnoludom przyszo toczy cikie i dugotrwae walki o odbudowanie swej pozycji pord gr, a Orkowie i ich podli sprzymierzecy twardo walczyli o kad pid swojej ziemi. Za kad jaskini, tunel czy sal zapaci musiay Krasnoludy wasn krwi. Lecz Krasnoludy nigdy nie zapominaj i nie odo motw i toporw, pki haba kadzie si cieniem nad siedzibami ich przodkw, a ich grobowce s bezczeszczone.

WOJNY Z CHAOSEM
Ludzie, cho polega na nich mona daleko bardziej ni na Elfach, yj krtko i nosz w sobie niepohamowan dz wadzy i chway. Odpowiednio pielgnowane takie uczucia wiody do czynw bohaterskich i szlachetnych, jednake z czasem ludzkie odkryli atwiejsz, a przy tym bardziej kuszc drog do wasnej wielkoci: ciek Chaosu. Krasnoludy przestrzegay ich przed tym niebezpieczestwem, gdy wiedziay jak mao brakowao, by ongi Chaos pogry cay wiat w szalestwie i mierci. Ludzie rozwanie suchali tych przestrg, lecz wielu byo takich, ktrzy sucha nie chcieli. Ci sta si mieli poywk dla Chaosu i oto Mroczni Bogowie znw uroli w si. Ludzie z Norski, Kurganowie, Hungowie na dalekim wschodzie i inni barbarzycy dostali si pod wpyw Chaosu, a ich czempioni z rosnc chciwoci spogldali ku cywilizowanym krainom, lecym za Grami Kraca wiata. Nawet w samym Imperium, z ktrego Sigmar uczyni silne krlestwo, moc Chaosu rosa w si. Krasnoludy uznaway Imperium, gdy wiedziay, e jego podwaliny zbudowano na Krasnoludzkich podarunkach, mocie Ghal Maraz i omiu Runicznych Kach, ktre stay si odpowiednio insygniami Imperatora i jego Elektorw, lecz w lasach Ludzie toczeni Chaosem i jego mutacjami roli w si, gdy wadza Imperatora nie sigaa, a tak daleko poza wrota miast. W kocu kolejne najazdy przerodziy si w otwart wojn, a Hordy Chaosu przelay si przez Wysok Przecz i nadcigny z Norski. Ziemia Krainy Trolli ugia si pod ciarem maszerujcych armii. Pord grozy nieznanej dotd czowiekowi, a pozostajcej pradawn zmor dla Krasnoludw pad port Erengard i wielkie miasto Praag. I wygldao na to, e Imperium upa moe od pierwszego ataku, lecz Krasnoludy nie porzucaj sprzymierzecw. Wielki Krl Alriksson wznis swj sztandar u boku przyszego Imperatora Magnusa Pobonego. Wsplnie przerwali oblenie Kisleva, rozbili Hord

KONIEC ZLOTEGO WIEKU


Wojna o Brod jak Elfy nazway Wojn o Zemst, winna w nadchodzcych stuleciach zapewni Krasnoludom zwierzchnictwo nad Starym wiatem. Lecz los nie by dla nich askawy i nim Wieczne Krlestwo zdoao wyliza wojenne rany, Krasnoludom przyszo stawi czoa naturalnym katastrofom, ktre sw si przypominay pierwsze, wielkie wtargniecie Chaosu. Koniec przyszed wraz z trzsieniami ziemi i erupcjami wulkanw, ktre wstrzsny caymi Grami Kraca wiata, zawaliy si podziemne tunele, a kopalnie ulegy zniszczeniu bd zalaniu. Lawa wdara si do jaski pod twierdzami Krasnoludw, a cae Wieczne Krlestwo pogryo si w zamcie. Wraz z naturalnymi katastrofami nadcigny hordy Goblinw, Orkw, Skavenw i nikczemnych poplecznikw Chaosu. Zstpiy w Krasnoludzkie tunele i niszczyy oblone posterunki, atakujc z zaskoczenia z gbin podziemnych korytarzy. Karak Ungor upada jako pierwsza, a jej sale i jaskinie stay si siedliskiem Nocnych Goblinw. Karak Varn zniszczyo trzsienie ziemi i wkrtce potem wpada w rce intruzw. Kopalnie Ekrund zostay spldrowane przez Orkw, ktrzy wyparli Krasnoludy z Gr Smoczego Grzebietu. Kopalnie zota Gunbad wpady w rce Nocnych Goblinw, a Srebrna Wcznia w rce Orkw. Cay wschodni skraj Gr Kraca wiata zosta ostatecznie porzucony.

200 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Chaosu i przepdzili niedobitki na Pnocne Pustkowia. Lecz o witowaniu zwycistwa nie mogo by mowy, albowiem czego raz dotknie Chaos nigdy nie bdzie ju takie jak byo. wiadectwem na to byo miasto Praag. Nawet po przegnaniu widma Chaosu, miejsce to stao si siedliskiem grozy i nigdy ju nie dane mu byo odzyska dawnej wietnoci. A cho Ludzie podzikowali swemu bogowi, ktrego widzie chcieli w Imperatorze Sigmarze, to Krasnoludy z trosk gadziy brody przepowiadajc, e najgorsze jeszcze przed nimi, e Chaos powrci niechybnie, cho od jego nadejcia dzielio ich wiele pokole Ludzi. I mieli racj. Poza cywilizowanymi ziemiami, pord Pustkowi Chaosu zrodzi si potny wdz, Archaon Pan Koca Czasu. Zyska on bogosawiestwa Mrocznych Bogw, o ile dz krwi i szalestwo nazwa mona bogosawiestwem. I pod jego wodz rozpta si nowa burza, burza, ktra przymi wszystkie poprzednie. Oto nauka pynca z minionych wiekw, a nikt nie przyswoi jej sobie tak dobrze jak Krasnoludy. Nie dane im wytchnienie niezliczeni Skaveni i Gobliny napiera bd stale na ich krlestwo, lecz Krasnoludy sta bd na stray zoonych przysig i wasnej tradycji, gotowe stawi czoa kademu wrogowi, ktry omieli si skrzyowa z nimi or. Cho forteca Barak Varr jest umieszczona bezporednio na ziemiach Ksistw Granicznych, to aden, z wypdzonych z pnocnych krain, baronw i diukw nie niepokoi mieszkacw portu, liczc si z si stacjonujcego w fortecy Krasnoludzkiego wojska, oraz zdajc sobie spraw z wanej roli, jak peni twierdza, chronica ziemie Ksistw Granicznych przez ewentualn inwazj z morza. Pozycja, jak posiadaj Khazadzi, zapewnia im darmowe korzystanie ze wszystkich, przebiegajcych przez zwanione ksistwa, traktw i szlakw handlowych. Ktre zreszt, zgodnie z podaniami historycznymi zostay zbudowane przez same Krasnoludy, zamieszkujce tu od niepamitnych czasw. Zreszt to, Khazadzi zdajc sobie spraw z jaowoci poudniowych ziem i braku wikszych, godnych zainteresowania, z kamieni czy metali szlachetnych pozwolili przedstawicielom innych ras, gwnie Ludziom osiedli si tutaj.

KARAK AZGAL
Budowa fortecy zakoczona zostaa dwa tysice dwiecie lat przed ustanowieniem stolicy w Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy budowniczowie wznieli Karak Azgal na trzech, ssiadujcych ze sob grach zwanych Duraz Dwe, na powstaym pomidzy szczytami paskowyu wznieli naziemn cz miasta. Karak Azgal nie posiadaa silnych umocnie, gdy ochron zapewni miay potne, otaczajce fortec bastiony - jednak taka taktyka okazaa si dla Karak Azgal zgubna. Znajdujca si u podna gry brama, wykuta ze zota i zdobiona diamentami prowadzi do licznych tuneli, czcych nadziemn i podziemne czci kompleksu. Fortec, ze wzgldu na bogate zoa kamieni szlachetnych znajdujce si gboko w trzewiach gr - trzecia cz wszystkich wydobytych przez Khazadw kamieni szlachetnych pochodzi z Karak Azgal - zwano take Karak Izril - Miasto Klejnotw. Cho miasto przetrwao ataki Zielonoskrych, wielkie trzsienie ziemi oraz erupcje wulkanw z roku 1500KK i przez kolejne tysiclecie dzielnie odpierao ataki nadcigajcych ze wschodu hord Zielonoskrych i wyaniajcych si z podziemnych tuneli Szczuroludzi, to zostao zdobyte roku 2531KK. Krtko przed opuszczeniem twierdzy Krasnoludom udao si ukry wszystkie skarby Karak Azgal w strzeonym runami skarbcu, a prowadzce do niego tunele zawali. Pomidzy Zielonoskrymi i Skavenami rozpocza si przegrana ostatecznie przez Goblinoidy walka o dominacj nad twierdz. Szczuroludzie objli miasto w posiadanie, jednak pi stuleci pniej zostali wygnani z twierdzy przez potnego, czarnego smoka Granga Gronego. Smok za pomoc magii zlokalizowa skarbiec i wydoby z niego gry zota i kamieni szlachetnych, moszczc nimi swe lee. Wie o wydobyciu skarbw rozesza si po Starym wiecie, przycigajc do Smoczej Skay - jak zaczto nazywa ruiny miasta - wszelkiej maci awanturnikw. Druyny miakw wielokrotnie atakoway smoka, ktry bez litoci zabija wszelkich intruzw, a zdobyte na poszukiwaczach przygd magiczne przedmioty przenosi do swego lea, pomnaajc w ten sposb skarb Karak Azgal. Taka sytuacja trwaa przez tysic lat, dopiero w roku 4032KK Krasnolud Skalf zabi gronego gada odcinajc mu eb potnym runicznym toporem, a ryk umierajcego smoka syszany by w promieniu wielu kilometrw. Krasnolud zabra ze sob tyle skarbw ile mg unie, a reszt ukry gboko w tunelach. Po mierci smoka Zielonoskrzy ponownie zajli twierdz. Skalf Smokobjca ogosi si krlem Karak Azgal, i zada od Najwyszego Krla pomocy w odbiciu twierdzy, jednak Najwyszy Krl odmwi wysania do Karak Azgal swej armii. Kilka dekad pniej, potomek Smokobjcy krl Kargun Skalfson wraz z wypdzonymi z twierdzy Krasnoludami oraz ich potomkami zbudowa Karak Migdhal, twierdz strzegc wejcia do Miasta Klejnotw. W czasach wietnoci Karak Azgal zamieszkiwao blisko sto tysicy Krasnoludw, obecnie w Karak Migdhal przebywa okoo piciu tysicy Khazadw. Krl Kargun wci planuje i przygotowuje siy do odbicia Karak Azgal, jednak skarbiec wieci pustkami, a przybywajcy ze Starego wiata awanturnicy, cho oczyszczaj tunele z Zielonoskrych i Skavenw to nie odnosz sukcesw wystarczajcych do odzyskania fortecy.

KROLESTWA KHAZADOW
Na wschd od Imperium wznosz si prastare, onieone szczyty Gr Kraca wiata. Na caej ich dugoci pitrz si strome, niedostpne grzbiety, wyznaczajc koniec cywilizowanego wiata. Upione i czynne wulkany wyznaczaj wielk lini uskoku tektonicznego, ktry kryje si gboko pod powierzchni ziemi. Krasnoludy kopi gboko w poszukiwaniu z mineralnych wystpujcych na tym obszarze. Gdy tylko wielki lodowiec wycofa si std wiele tysicy lat temu rozdzierajc i upic ska, rzebic w jej strukturze urwiste szczyty i gbokie przepaci, pierwsi Krasnoludzcy poszukiwacze powiedli swj lud na pnoc w poszukiwaniu bogactw. Udao im si odkry skarby tych gr. Wydryy w skaach kopalnie i zaoyy rd niedostpnych, wyniosych szczytw i w gbokich, trudno dostpnych dolinach swe bastiony. Nie tylko Krasnoludy urzdziy sobie siedziby pord gr. W miar rozrastania si ich osad spotka im przyszo inne rasy: Zielonoskrych, Trolle, giganty i smoki. Zarwno na powierzchni ziemi pord szczytw i dolin, jak rwnie w mrokach pod powierzchni wiata przyszo Krasnoludom walczy o wasne siedziby i zoone w nich skarby. I wtedy to wykua si rasa Krasnoludw: niezomna, wytrwaa, przedsibiorcza i miaa i wtedy te rozpocza si bezustanna walka, ktra trwa po dzi dzie.

BARAK VARR
Barak Varr lub Wrota Morza jest najbardziej niezwyk twierdz spord wszystkich Krasnoludzkich warowni. Nawet zbliajcy si do fortecy od strony ldu bystrzy zwiadowcy nie s wstanie dostrzec adnych znakw, wskazujcych, e na zachodzie znajduje si duy, ruchliwy port, a stojcym na krawdzi klifu, spogldajcym w kierunku pooonego dziesitki metrw niej morza, wydaje si, e pynce w kierunku stromego brzegu statki rozbij si o ostry, wznoszce si niemal pionowo klif. Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy ktre s podnoszone i opuszczane za pomoc mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte w klifach bramy za ktrymi znajduj si hangary Morskich Spw, szwadronu Krasnoludzkich yrokopterw. Dodatkow obron zapewniaj wycite w klifach stanowiska z dziaami. Potne pywy Czarnej Zatoki, rozcigajcej si wzdu poudniowego wybrzea Ksistw Granicznych, wyobiy w stromych, skalistych klifach system gbokich jaski, w ktrych Khazadzi ukryli sw morsk flot handlow. Cho nadmorska warownia Barak Varr jest maa w porwnaniu z innymi grskimi bastionami wykutymi gboko w trzewiach Gr Kraca wiata, to yjce w porcie Krasnoludy, duo mniej gburowate ni ich grscy bracia, zawsze otwarte na handel z innymi rasami i niezwykle gocinne, ciesz si du swobod i prowadz ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl ycia. Powiada si, e podane przez Khazadw niadanie to posiek wystarczajcy, by zapeni brzuch najbardziej arocznego nizioka. Zamieszkujce Barak Varr Krasnoludy, w odrnieniu od swych imperialnych czy zamieszkujcych gry braci nie odczuwaj ogromnej niechci do wody, a wielu z nich zostaje eglarzami. Jednak nawet wtedy nie pokadaj ufnoci w niepewnych, kiepskiej wedug nich roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbi si podczas pierwszego silniejszego sztormu. yjcy nad Czarn Zatok Khazadzi upodobali sobie ogromne, stalowe okrty. Potne statki, zasilane potnymi silnikami parowymi, umieszczonymi gboko wewntrz pancernych kadubw, napdzane ogromnymi koami, a sterowane przekadniami oraz pedaami. Sekrety tych stalowych konstrukcji s trzymane w gbokiej tajemnicy przez Krasnoludzkich inynierw, ktrzy nie zdradzaj swoich tajemnic nikomu, kto nie naley do gildii. Kupcy licznych, rozcigajcych si od Arabii do Lustrii krlestw chtnie przybywaj do Barak Varr, wiedzc, e zostan przyjci z legendarn ju Krasnoludzk gocinnoci, otrzymujc wszystko, co tylko jest potrzebne by odwiey si i wypocz po dugiej, mczcej podry. Jednym z najsawniejszych miejsc Barak Varr, czsto odwiedzanym przez przejezdnych, jest tawerna Biay Kucyk, gdzie ogromna rnorodno gatunkw piwa i wszelakich innych napojw alkoholowych, gwarantuje, nawet przebywajcym tam lata podrnikom, e nie skosztuj dwa razy tego samego trunku. W handlowej czci portu kupcy mog zaopatrzy si we wszelkie potrzebne towary, od wspaniaych arabskich jedwabiw poczynajc przez egzotyczne pochodzce z Lustrii poski i cenne mieszanki przypraw niziokw po pene uroku i powabu, pikne niewolnice z Krain Poudniowych. Wykuta wewntrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewraliwa na ataki z ldu. Od strony morza forteca bya atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna sia ogniowa Krasnoludzkiej armady zawsze zmuszaa wrogie wojska do odwrotu, ktre oprcz silnego wsparcia ogniowego, musiay jeszcze dysponowa heroiczn odwag, potrzebn do atakowania tego doskonale ufortyfikowanego Khazadzkiego portu.

KARAK AZUL
Trwajc pi wiekw budow kompleksu mieszkalno-obronnego ukoczono dwa i p tysica lat przed ustanowieniem Karaz-a-Karak stolic Imperium Khazadw. Podobnie jak w przypadku innych bastionw rozbudowa fortecy zostaa zatrzymana dopiero wybuchem Wojny Zemsty, stoczonej pomidzy starszymi rasami. Mury twierdzy osadzone gboko w skale wzniesiono z kamienia i stali, a z wysokich, poudniowych wie rozciga si wspaniay widok na plujcy ogniem wulkan Karag Haraz - Gr Ognia. Powodem wzniesienia twierdzy, na szczycie elaznej Gry byy odkryte przez grnikw ogromne, nawet jak na Gry Kraca wiata, pokady elaza, wgla, zota i kamieni szlachetnych. Bastion synie w Starym wiecie ze znakomitej produkowanej w hutach Karak Azul stali, a transportowany Poddrogami or jest wysoko cenionym i podanym towarem. Cho w czasie wojen z Elfami, forteca nie braa bezporedniego udziau w walkach, to populacja Krasnoludw zostaa uszczuplona o liczne kontyngenty wojownikw wysyanych na pnoc Starego wiata. Jednak w czasie Wojen Gobliskich twierdza raz po raz szturmowana bya przez liczne oddziay Zielonoskrych, a w roku 2250KK doszo do czciowego zajcia twierdzy. Gobliny przez dekad okupoway znajdujce si na powierzchni budynki, w kocu jednak oddziay Zielonoskrych zostay rozbite przez Krasnoludzkich wojownikw i Khazadzi odzyskali kontrol nad twierdz, nie utracili jej ju do koca Wojen Gobliskich. Po upadku pnocnych twierdz Karak Drazh i Karak Omiu Szczytw oraz znajdujcego si na poudniu Karak Azgal, bastion na tysice lat zosta odcity od wiata. Dopiero kilka dekad temu, gdy Belegar odbi cz Karak Omiu Szczytw, inynierowie zdecydowali si na otwarcie czcej bastiony Poddrogi. Wadajcy Karak Azul krl Kazador Thunderhorn z klanu Donarkhun znany jest ze swej odwagi, ogromnej siy i mocnej gowy. Wielokrotnie dawa dowd swych umiejtnoci polujc samotnie na bestie zamieszkujce doliny i jaskinie Gr Kraca wiata lub te zabawiajc goci pokazami siy, kiedy to podnosi ponad gow beczki wypenione piachem lub te ciskajc w dal ogromne gazy. A organizowane w twierdzy uczty pokazay, e nikt nie potrafi dorwna mu w iloci wypitego piwa.

201 | S t r o n a

Warheim
Zielonoskrzy nigdy nie zaprzestali szturmw na twierdz, jednak znaczcy sukces odnieli dopiero w roku 5488KK. Kiedy krl Kazador polowa na gron besti przebywajc w pobliu twierdzy, orczy wdz Gorfang z Czarnej Skay przypuci udany szturm na krlewsk cytadel pozostawion pod opiek krlowej Morgi i ksicia Kazrika. Orki wdary si do komnat krlewskich, wyrny stra i porway krlow wraz z krewnymi. Mody ksi zosta oguszony, ogolony i przybity do krlewskiego tronu. Od tego czasu krl utraci dawn rado, spochmurnia i zamkn si w sobie, wszystkie wysiki koncentrujc na prbie odzyskania porwanych krewnych. Cho twierdza dysponuje potn armi, nie jest ona na tyle liczna by krl mg pozwoli sobie na pozbawiony wsparcia innych twierdz szturm na Czarn Ska. Jednak wadca Karak Azul wpad na inny pomys, obieca jedn trzeci swego bogactwa temu kto odbije z rk Gorfanga krlewsk rodzin, jedn pit temu, kto przyniesie ciaa Krasnoludw, by mona byo je pochowa i skrzyni zota temu, kto przyniesie eb herszta. Jak na razie nikomu si to nie udao. Ksi Kazrik, pod opiek medykw odzyska zdrowie lecz nie odebrany przez Orki honor. Wraz z odpowiedzialnymi za zaniedbanie Krasnoludami uda si do Karak Kadrin, gdzie przed otarzem Grimnira zoy przysig i spali swe wosy. Wiadomo, e wyruszy w kierunku Czarnej Skay, lecz co stao si pniej pozostaje tajemnic.

KARAK OSMIU SZCZYTOW


Karak Omiu Szczytw jest jedn z najstarszych istniejcych dzi fortec Khazadw. Ze wzgldu na kunszt z jakim j wzniesiono nazywa si j rwnie Vala-Azrilungol, co oznacza Krlow Srebrnych Gbin. Budowa gwnego kompleksu obronno-mieszkalnego trwaa trzy wieki i zostaa zakoczono trzy milenia przed przeniesieniem tronu Najwyszego Krla do Karaz-a-Karak. Krasnoludzcy inynierowie rozbudowywali i unowoczeniali bastion przez kolejne cztery tysiclecia, zatrzymani dopiero wybuchem Wojny Zemsty. Do twierdzy, wybudowanej w otoczonej przez osiem onieonych szczytw dolinie prowadzi jedna, strzeona licznymi posterunkami droga. Na szczycie wysokiej bramnej wiey Krasnoludowie umiecili potny kamienny rg, informujcy Khazadw o wszelkim zbliajcym si do twierdzy niebezpieczestwie. Szczyty otaczajce Karak to: Karag Ziflin - Gra Szepczcego Wiatru, Karag Yar - Gra Zachodzcego Soca, Karag Mhonar - Gra Cienia, Karagril - Srebrny Rg, Karag Lbune - Wysoka Gra, Karag Rhyn - Gra Czerwonego Kamienia, Karag Nar - Gra Wschodzcego Soca, oraz KyinnWyr - Biaa Dama. Szczyty poczono murami i basztami stanowicymi pierwsz lini obrony, chronic nadziemn cz fortecy. W wysokich wieach, Krasnoludzcy inynierowie zamontowali wszelkie znane sobie machiny wojenne, rwnie te, ktrych technologia produkcji zostaa wspczenie zapomniana. Ponadto, pomidzy znajdujcymi si w dolinie budynkami, a wzniesion w centrum cytadel znajduje si szeroki na p mili pas wyrwnanej ziemi, pozwalajcy Krasnoludom na dostrzeenie kadego zbliajcego przeciwnika. Cytadela, wzniesiona w sercu doliny otoczona jest wysokimi i grubymi murami, strzee prowadzcych do podziemnego kompleksu systemu tuneli. Cho sama twierdza nie zostaa bezporednio zaangaowana w dziaania wojenne toczone z Elfami, to cz zamieszkujcych j onierzy i budowniczych zostaa wysana na pnoc Starego wiata, by wspomc wyniszczone wojn twierdze. Podobnie trwajce pitnacie wiekw Wojny Gobliskie zdaway si omija Karak, jednak w 2334KK hordy Zielonoskrych zaczy interesowa si pooon daleko na poudniu twierdz, przez kolejne sto dwadziecia lat pod murami bastionu rozgryway si pomniejsze bitwy, jednak siy Zielonoskrych nie dorwnyway tym oblegajcym pnocne twierdze, Karak pozosta niezdobyty. Sytuacja zmienia si dopiero w 2455KK kiedy to Krasnoludzcy grnicy przebili si do tuneli skaveskich, skazujc tym samym twierdz na zagad. Khazadzi osabieni toczcymi si na powierzchni walkami z Orkami i Goblinami ulegli siom Szczuroludzi, ktrzy opanowali dolne poziomy kopal i powoli posuwali si ku powierzchni. Walczcy na dwch frontach, pozbawiony posikw i moliwoci skutecznej obrony Krasnoludzki krl Lunn postanowi opuci twierdz. Rozkaza ukry najcenniejsze artefakty w wityniach Przodkw a prowadzce do nich tunele zawali, wadca Karak nie chcia ryzykowa, by cenne dla Starszej Rasy przedmioty wpady w rce Zielonoskrych, zdawa sobie rwnoczenie spraw, e tylko dysponujce odpowiedni technik i planami Krasnoludy s w stanie odnale i oczyci prowadzce do wity-skarbcw tunele. Pozostali przy yciu Krasnoludowie zabrali skromny dobytek i przebili si przez linie Zielonoskrych uciekajc do Karak Azul. Przez kilka nastpnych pokole Skaveny i Zielonoskrzy walczyli midzy sob o dominacj nad fortec, jednak adnej z ras nie udao si zyska znaczcej przewagi. Zdziesitkowane i pozbawione morale oddziay wycofay si pozostawiajc twierdz opuszczon. W tym czasie plotki o ukrytych pod ziemi Krasnoludzkich skarbach szybko obiegy cay Stary wiat, wielu awanturnikw dotaro do twierdzy i zapucio si w pogrone w mroku tunele, jednak niewielu stamtd powrcio, a tylko nieliczni wynieli ze sob co wicej ni tylko nowe blizny i koszmary. Rwnie Khazadzi wiele razy organizowali ekspedycje do Karak Omiu Szczytw, ale pierwszy znaczcy sukces osignli dopiero w 5473KK, kiedy potomek krla Lunn Belegar Ironhammer z klanu Angrund, wraz z dowodzonymi przez siebie wojownikami odbi cz nadziemnego kompleksu fortecy i ogosi si krlem. Khazadzi odzyskali wiele skarbw, ale gwnym celem Belegara byo odzyskanie podziemi i odbudowa otaczajcych Karak murw. Krtko po tym, jak Krasnoludom udao si ufortyfikowa odzyskan cz fortecy, dua armia Zielonoskrych przystpia do trwajcego wier wieku oblenia, zakoczonego przybyciem posikw dowodzonych przez krewnego Belegara lorda Duregara Hammerhanda oraz kowala run Hurgara Czarnego. Zielonoskrzy zostali przepdzeni, jednak nigdy nie zrezygnowali z atakw i sporadyczne szturmy przypuszczane s do dzisiaj. Krl Belegar oraz krlowa Kemma umiecili swj dwr w gwnej cytadeli, strzegcej wej do podziemnej czci twierdzy, Krasnoludzkim wojownikom udao si odbi dwa poziomu tuneli, wraz ze znajdujcymi si tam salami klanowymi, komnatami krla, kuniami oraz wrotami strzegcymi Poddrogi czcej Karak Omiu Szczytw ze znajdujc si dalej na poudniu twierdz Karak Azul. I cho Poddroga wci jest niebezpieczna, to wiksze, dobrze uzbrojone grupy maj szans przebycia jej bez wikszych strat. Pnocna Poddroga, czca bastion ze zdobyt przez Orki twierdz Karak Drazh, zwan dzi Czarn Grani zostaa zawalona a wrota zapiecztowane runami. Awanturnicy pochodzcy ze sprzymierzonych ras, przybywajcy do Karak Omiu Szczytw zapraszani s do Sali Widze, gdzie chroniony przez oddzia motodziercw przedstawiciel krla wita przybyszw i rozpatruje wszelkie skierowane pod adresem Khazadw proby. Krl Belegar wita jedynie najznamienitszych i najwyszych rang goci. Oprcz wrt, przez ktre wkraczaj gocie, w Sali Widze znajduj si jeszcze Wrota Krlewskie, prowadzce do odzyskanej czci twierdzy i Barak Khatul - Wrota do Czyhajcego Niebezpieczestwa, brama prowadzca do opanowanych przez mroczne siy czci bastionu. Obecnie w Karak przebywa niespena trzy tysice, yjcych w cigym stanie zagroenia Krasnoludw. Szyby prowadzce do kopal w ktrych niegdy wydobywano srebro, elazo wgiel i cyn wci pozostaj zapiecztowane, Krasnoludy odwlekaj otwarcie kopal bojc si ataku Skavenw lub innych, yjcych gboko pod ziemi stworze. Pienidze wypacane chtnie najmowanym wojownikom pochodz ze sprzeday pomniejszych Krasnoludzkich artefaktw oraz funduszy przesyanych przez inne, lepiej prosperujce bastiony. Krasnoludowie z otwartymi rkami witaj wszystkich Ludzi i Khazadw chtnych do osiedlenia w fortecy, w Karak Omiu Szczytw potrzebni s zarwno zbrojni, rzemielnicy jak i rolnicy.

KARAK DRAZH
Budowa gwnego kompleksu mieszkalno-obronnego fortecy zostaa ukoczona w roku dwa tysice sto siedemdziesitym drugim przed wkroczeniem Najwyszego Krla do Karaz-a-Karak. Twierdza wzniesiona na zachodnim kocu Przeczy mierci, strzega licznych kopal eksploatujcych bogate zoa mineraw i elaza. W caej dotychczasowej historii Karak Drazh byo trzeci co do wielkoci Krasnoludzk twierdz. Forteca przetrwaa trzsienia ziemi i przez milenium dzielnie odpieraa ataki Zielonoskrych. Dopiero tysic lat po wybuchu Wojen Gobliskich zostaa zdobyta przez zjednoczone plemiona Goblinoidw - ta sama armia zdobya wczeniej Karak Omiu Szczytw i Karak Azgal. Kiedy stao si jasne, e twierdza padnie, krl Vikram elazny Bok zebra swe oddziay i poprowadzi Khazadzkich wojownikw do ostatecznego boju, onierze doskonale wiedzieli, e zmierzaj na pewn mier, ale ich powicenie dao pozostaym czas na zabranie ksig, artefaktw i kosztownoci oraz bezpieczn ewakuacj. Dzi Karak Drazh znana jest jako Czarna Gra, najpotniejsza twierdza Orkw w Grach Kraca wiata, siedziba przebiegego Gorfanga, orczego wodza terroryzujcego Ksistwa Graniczne i Ze Ziemie oraz regularnie atakujcego ssiednie Khazadzkie bastiony. Gorfang kontroluje rwnie bogate w elazo kopalnie, w ktrych zniewoleni Ludzie i Gobliny pracuj jako grnicy.

KARAK KADRIN
Tysic lat przed wkroczeniem Najwyszego Krla do Karaz-a-Karak Krasnoludzcy budowniczowie rozpoczli budow twierdzy Karak Kadrin. Forteca, zwana take Twierdz Przeczy lub Twierdz Pogromcw jest najwikszym i najlepiej ufortyfikowanym Krasnoludzkim bastionem wzniesionym na pnoc od Karaz-a-Karak, potne mury pluj dziesitkami wystrzeliwanych z odlanych w Karaz-a-Karak dzia, a balisty umieszczono w wysokich wieach ra wrogw masywnymi betami. Fortec wzniesiono z dwch powodw, po pierwsze trzewia gry kryy bogate pokady rud metali, po drugie zachodzia potrzeba zapewnienia bezpieczestwa podrujcym Przecz pod Szczytem. W czasach wietnoci przecz czya zachodnie twierdze z kopalniami i osadami pooonymi we wschodniej czci Gr Kraca wiata. Trwajca dwa tysiclecia rozbudowa twierdzy zostaa zatrzymana wybuchem Wojny o Brod. Na pocztku XVI wieku, krtko po wybuchu Wojen Gobliskich twierdza przetrwaa silny atak armii Zielonoskrych, ktra wczeniej zdobya pooon na pnocy twierdz Karak Ungor. Twierdza, ktrej zadaniem byo osania podrujcych przecz musiaa teraz chroni zachodnie ziemie przed istotami napywajcymi z Mrocznych Krain. Przez trwajce pitnacie stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy bya oblegana, jednak waleczni obrocy nigdy nie zostali pokonani. Mao tego, dziki przybywajcym masowo do obleganej przez potn armi Zielonoskrych twierdzy pogromcom, dowdcy Khazadw nie poprzestali na obronie i do roku 1755KK oczycili z Zielonoskrych doliny i jaskinie znajdujce si pomidzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Karak Kadrin mianowano wwczas Twierdz Pogromcw a krl Baragor ufundowa wspania wityni powicon Krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromcw - Grimnirowi. Otarz, przed ktrym pogromcy skadaj przysig i na ktrym pal swe wosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromcw. Gboko pod powierzchni znajduje si strzeona przez oddziay pogromcw brama. Za poudniowymi wrotami znajduje si prowadzca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejcie czce twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wci niebezpieczne. Pnocne wrota strzeg zniszczonej i miertelnie niebezpiecznej Poddrogi czcej Karak Kadrin z utracon fortec Karak Ungor, zwan obecnie Gr Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planuj oczyszczenie w niedalekiej przyszoci pnocnej Poddrogi i odbicie z rk Zielonoskrych twierdzy Karak Ungor. Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z ludmi zamieszkujcymi Lig Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedaj wydobywane w kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne do ycia produkty. Obie rasy wspieraj si rwnie militarnie, prowadzc bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskrymi, Skavenom oraz Zwierzoludziom. Ze wzgldu na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani s tutaj duo bardziej przyjanie ni w innych bastionach Khazadw, rwnoczenie twierdza jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si wyruszajce na wschd ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si powracajcy z Mrocznych Krain miakowie. Populacja Krasnoludw zamieszkujcych fortec dorwnuje niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako e znaczn jej cz stanowi pogromcy obecnie panujcy krl Ungrim Ironfist moe pozwoli sobie na liczne kampanie wojenne. Ungrim uznawany jest za najlepszego yjcego generaa Krasnoludzkiego, w Bitwie o Zaman Nog stoczonej w pobliu Karaz-a-Karak unicestwi armi Zielonoskrych oraz pojma siejcego strach przywdc Orkw - Gnasharka. W czasie, gdy krl prowadzi dziaania wojenne na tronie zasiada jego maonka, krlowa Alrika, cieszca si poparciem wszystkich zamieszkujcych twierdz klanw.

202 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

KARAK UNGOR
Pooona pomidzy Karak Vlag a Karak Kadrin forteca jest pierwszym Krasnoludzkim bastionem, ktry zosta zdobyty w czasie Wojen Gobliskich. Obecnie twierdza, zajta przez Nocne Gobliny nosi nazw Gry Czerwonego Oka.

KARAK VARN
Forteca wykuta w klifach nad Czarn Wod bya jedn z najbogatszych twierdz Krasnoludzkiego Imperium. Niestety silne trzsienia ziemi, poprzedzajce wybuch Wojen Gobliskich wywoay potne powodzie, ktre zatopiy nisze poziomy bastionu, wraz z tysicami, przebywajcych tam, Krasnoludw. Odcici od pozostaych fortec i pozbawieni wystarczajcych si do skutecznej obrony, pozostae przy yciu Krasnoludy zostay po wielu bitwach pokonane przez niezliczone zastpy Zielonoskrych. Sporadycznie do zatopionej fortecy wysyane s dobrze uzbrojone grupy Krasnoludzkich wojownikw, ktrych celem jest odnalezienie pozostawionych w Karak Varn, wydobytych z ziemi rud gromrilu i mithrilu.

KARAK VLAG
Po zakoczeniu budowy bastionu Karak Ungor, Krasnoludzcy budowniczowie poinformowani przez zwiadowcw o bogatych zoach elaza w poonych nad Wysok Przecz grach rozpoczli budow najdalej wysunitej na pnoc Krasnoludzkiej fortecy Karak Vlag. Gwny kompleks mieszkalno-obronny budowano przez dwiecie lat i ukoczono go siedemset pidziesit lat przed ustanowieniem stolicy Imperium Krasnoludzkiego w Karaz-a-Karak. Najwiksz dum budowniczych fortecy byy potne, elazna wrota, zdobione kilkudziesiciometrowymi paskorzebami przestawiajcymi Khazadw walczcych ze smokami. Uszczuplona o kilka regimentw wojownikw wysanych na poudniowy zachd Starego wiata masywna forteca niemal nie ucierpiaa w cigu trwajcej czterysta lat Wojny Zemsty. Erupcje wulkanw, trzsienia ziemi oraz ataki Zielonoskrych z XVI wieku rwnie nie przemogy fortyfikacji twierdzy. Naley jednak doda, e siy atakujce Karak Vlag byy duo mniejsze ni te, ktre zdobyy Karak Ungor czy Karak Varn. Przez kolejne stulecia Krasnoludy odpieray wiele pomniejszych atakw Goblinoidw, ktrym dopiero w roku 2248KK udao si przeama obron i wedrze do nadziemnej czci fortecy. Krasnoludy, wykorzystujc znajomo terenu, liczne bramy, tunele i stranice podzieliy oddziay Goblinoidw na wiele mniejszych grup. Cz Zielonoskrych uwiziono w podziemiach, gdzie zginli z godu, a wikszo wyrnito bez litoci. Po zakoczeniu Wojen Gobliskich populacja Krasnoludw zamieszkujcych twierdz powoli wracaa do stanu poprzedzajcego wojny, inynierowie odbudowali nadwyrone mury a kunie i bogate w zoa elaza kopalnie rozpoczy prac. Nieoczekiwana i cakowita zagada przysza w roku 5302KK wraz z wielk Inwazj Chaosu. Wznoszce si dumnie od tysicy lat mury i determinacja obrocw nie powstrzymay potgi zjednoczonych wojsk mrocznych bogw. Po odparciu Inwazji Chaosu, Najwyszy Krl wysa z Karaz-a-Karak zwiadowcw by zbadali stan w jakim znajduje si forteca Karak Vlag. Liczna grupa Khazadzkich zwiadowcw bez skutku poszukiwaa przez kilka tygodni potnego bastionu, odnaleli gr na ktrej wybudowano fortec, jednak po samej twierdzy nie znaleli ladu, tak, jakby nigdy nie istniaa. Od tamtej pory wielu ludzkich uczonych prowadzi badania i poszukuje zaginionej twierdzy, jednak Krasnoludy nie rozmawiaj na ten temat nawet midzy sob.

Najbliej powierzchni znajduj si jaskinie przeznaczone na ogrody i hodowl byda, wiato doprowadzane jest tutaj za pomoc skomplikowanego systemu luster i soczewek, a woda, podobnie jak w przypadku innych jaski doprowadzana jest za pomoc wydronych w skale szybw i gromadzona w cysternach lub podziemnych jeziorach, jak ma to miejsce w grotach znajdujcych si gboko pod ziemi. Liczne, zdobione paskorzebami tunele prowadz do kaplic, galerii i siedzib Krasnoludzkich klanw. Dwr Najwyszego Krla ley w samym sercu bastionu. Sala tronowa znajduje si w ogromnej jaskini, las wysokich na stu Krasnoludw kolumn podpiera dug na mil naw. Obecnie na tronie zasiada najstarszy czonek krlewskiego klanu Durazklad, Thorgrim Grudgebearer. Krl, wraz z krlow Karg sprawuj piecz na Damnaz Kron, Ksig Uraz zawierajc wszystkie zbrodnie popenione przeciw rasie Khazadw. Majestatowi i wielkoci krlewskiego dworu dorwnuj jedynie monumentalne witynie, wzniesione ku czci Przodkw - Grungniego, Grimnira i Valayi. Obecnie fortec zamieszkuje kilka tysicy Krasnoludw, jednak pochodzce z okresu Zotego Wieku zapiski mwi o trzystu pidziesiciu tysicach zamieszkujcych bastion Khazadach. U stp potnych, wykonanych z gromrilu, srebra i zota wrt zaczyna si Srebrny Szlak czcy Karaz-a-Karak z lecym na Mrocznych Ziemiach zniszczonym obecnie kompleksem kopal Karag Agrilwutraz. Trakt strzeony jest przez liczne machiny wojenne, zbudowane i osadzone na stokach okolicznych gr przez Krasnoludzkich inynierw. Strefa powietrzna, nad twierdz i okolicznymi dolinami patrolowana jest przez napdzane rop i par potne sterowce i zwinne yrokoptery. Inna, prowadzca do twierdzy droga, zwana Poudniow zostaa zniszczona przez erupcj wulkanu Karag Dron Gr Grzmotu. Cho twierdza od ponad wieku znajduje si w stanie oblenia Krasnoludowie utrzymuj kontakt ze wiatem zewntrznym dziki oczyszczonej i odbudowanej niedawno Poddrodze czcej twierdz z pooon nad Czarn Wod fortec Zhufbar. Pomimo oblenia wznowiono prace w licznych kopalniach, Krasnoludzcy grnicy wydobywaj z trzewi Gry Kowada elazo, zoto oraz srebro, i cho wiele pokadw ju si wyczerpao to praca w nkanych atakami Zielonoskrych i Szczuroludzi szybach jest bardzo opacalna. Karaz-a-Karak jest ostoj Krasnoludzkiej kultury, wywodzcej si z czasw Przodkw tradycji i wiary. Milczcymi korytarzami wci nios si echem pradawne opowieci o honorze, odwadze i minionej wietnoci, pogrone w zadumie biblioteki strzeg staroytnych ksig, zawierajcych ca histori Starszej Rasy, a za masywnymi drzwiami skarbcw czekaj najpotniejsze, wykute przez Kowali Run artefakty.

ZHUFBAR
Zhufbar jest najwikszym i najwaniejszym Krasnoludzkim kompleksem przemysowym. Budow fortecy ukoczono trzysta lat przed wkroczeniem Najwyszego Krla do Karaz-aKarak. Orodek industrialny pooony jest czciowo w utworzonej przez wodospad grskiej dolinie, czciowo za, pod rozcigajcym si powyej doliny potnym jeziorem Drazh Varn, znanym wrd Ludzi jako Czarna Woda. Wodospad porusza ogromne turbiny, ktre za pomoc systemu k zbatych i przekadni napdzaj znajdujce si w dolinie maszyny przemysowe, takie jak moty, miechy, wierta, dwigi i tym podobne. Otoczon grami i jeziorem dolin zamykaj masywne stalowe wrota, za ktrymi zaczyna si prowadzca do Sylvanii kamienna droga, natomiast za czarnymi wodami wodospadu znajduje si wzmacniana runami Brama Gimbara strzegca Poddrg czcych Zhufbar z Karak Kadrin i Karaz-a-Karak. Rygle bramy mog zosta odsunite jedynie za pomoc czterech kluczy, bdcych w posiadaniu pary krlewskiej, mistrza gildii inynierw i stranika bramy - Gorma Barakundi. Po przekrceniu kluczy napdzany wod mechanizm otwiera stalowe wrota bramy. Po odbiciu twierdzy na wrotach bramy wyryto runy ostrzegajce Krasnoludy przed Goblinoidami, jeli Zielonoskrzy znajduj si w pobliu wrt, runy pon czerwonym blaskiem. Zhufbar, ktry niemal bez uszczerbku wyszed z Wojny o Brod zosta zdobyty w drugim roku Wojen Gobliskich. Trzsienia ziemi spowodoway powd, woda zalaa cz kompleksu rozcignitego pod dnem Czarnej Wody, pochona take skarbiec a niedostateczne ufortyfikowanie i nieliczny garnizon nie byy w stanie przeciwstawi si potnym siom Goblinoidw. Jednak Zielonoskrzy mogli cieszy si fortec jedynie do roku 1755KK, kiedy to potna armia z Karak Kadrin odbia fortec. Krasnoludzcy inynierowie natychmiast przystpili do odbudowy centrum przemysowego, odnaleziono i otwarto skarbce oraz wznowiono produkcj tak potrzebnej Krasnoludom broni. Przez kolejne wieki Zielonoskrzy wielokrotnie atakowali fortec, jednak ich ataki za kadym razem byy odpierane. W okresie Zotego Wieku fortec zamieszkiwao blisko sto dwadziecia pi tysicy Krasnoludw. Niestety wieki wojen znacznie ograniczyy populacj Khazadw. Obecnie Zhufbar zamieszkuje blisko dwadziecia tysicy Krasnoludw, wielko populacji pozwala na dostateczn obron fortecy - zwaszcza, e onierze dysponuj znaczn iloci broni palnej - jednak garnizon jest zbyt may by prowadzi jakiekolwiek dziaania poza murami. Zhufbarem rzdzi krl Morgrim Ironforge z klanu Karangaz oraz jego maonka krlowa Lenka. Twierdza atakowana jest z powierzchni przez liczne siy Zielonoskrych, natomiast gboko w podziemiach twierdzy wojownicy Krasnoludzcy tocz nieustajce potyczki ze Skavenami, ktrym udao si opanowa prowadzc do straconego Karak Varn Poddrog oraz wikszo znajdujcych si pomidzy twierdzami kopalni. W pozostaych, kontrolowanych przez Khazadw kopalniach, pomimo znacznego zagroenia wci wydobywa si elazo, wgiel i nieznaczne iloci gromrilu. yjcy w stanie cigego zagroenia Khazadzi s bardzo nieufni w stosunku do wszelkich przyjezdnych, jedynie zaufani mog samodzielnie wdrowa podziemnymi tunelami, a ci, ktrzy zostan przyapani na prbie kradziey sekretw gildii inynierw skazuje si na mier, wypdzajc nieuzbrojonych na tereny zajte przez Szczuroludzi i Zielonoskrych. W hutach, kuniach i stoczniach Zhufbaru powstaj wspaniae dziea Krasnoludzkiej inynierii: parowe statki i czogi, modzierze i dziaa oraz niezliczona ilo broni palnej, od pistoletw pojedynkowych, przez garacze po organki.

KARAZ-A-KARAK
Bastion znany wrd Ludzi jako Wieczna droga na Szczyt jest najwiksz twierdz wybudowan przez Khazadw na ziemiach Starego wiata i stolic Krasnoludzkiego Imperium - siedzib Najwyszego Krla Khazadw. Budowa gwnego kompleksu obronno-mieszkalnego trwaa dwiecie lat i zostaa zakoczona trzy tysice lat przez koronacj Sigmara, tego samego roku do fortecy przeniesiono krlewski dwr. Rok w ktrym, tron Karaz-a-Karak obj Najwyszy Krl jest uwaany za pocztek Krasnoludzkiego kalendarza. Po ogoszeniu Wiecznego Szczytu stolic, Krasnoludy przystpiy do rozbudowy twierdzy, trwajce przez pokolenia prace zatrzyma dopiero wybuch Wojny o Brod zwanej te Wojn Zemsty, rozpocztej w tysicznym roku kalendarza starszej rasy. Trwajca cztery stulecia krwawa i wyniszczajca obie rasy wojna zakoczya si rozejmem zawartym pod koniec XIIII wieku. Jednak Krasnoludom nie byo dane dugo cieszy si pokojem, XVI wiek rozpoczyna si silnymi erupcjami wulkanicznymi, niszczcymi wiele Krasnoludzkich twierdz oraz zmasowanym atakiem zjednoczonych plemion Zielonoskrych, wyznaczajcym pocztek Wojen Gobliskich. W czasie trwajcej niemal pitnacie stuleci wojny, zakoczonej rozbiciem armii Zielonoskrych na pocztku trzeciego milenium przez zjednoczone siy Khazadw i Ludzi prowadzonych przez Sigmara Motodzierc, bastion wielokrotnie oblegany by przez przewaajce siy przeciwnikw, jednak potne mury nigdy nie zostay zdobyte, a chronione runami wrota nigdy nie zostay rozbite. Po zakoczeniu Wojen Gobliskich rozpoczto remont nadwyronych wiekami wojen murw i odbudow zniszczonych tuneli, rwnoczenie odkurzono zarzucone przed wiekami plany rozbudowy bastionu. Przez kolejne dwadziecia dwa stulecia wzgldnego spokoju twierdza rozrastaa si, a uszczuplona wiekami wojen populacja fortecy powoli zwikszaa si. W czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, w roku 5302KK Karaz-a-Karak zosta oblony, a wojska Chaosu dotary pod same bramy fortecy, dramatyczne bitwy trway rok i zakoczyy si odparciem si mrocznych bogw. Dla umczonej potg Chaosu twierdzy nasta czas krtkiego odpoczynku, jednak rosnce w si plemiona Zielonoskrych coraz czciej przypuszczay ataki, a w kocu przystpiy do trwajcego po dzi dzie oblenia. Karaz-a-Karak, podobnie jak wszystkie Krasnoludzkie twierdze, przypomina gr lodow, na powierzchni wida jedynie niewielk cz, rozcigajcego si gwnie pod ziemi kompleksu. Stojce w cieniu Karag Grong - Gry Kowada, budynki zostay wyciosane w skale, natomiast mury i baszty fortecy wzniesiono z czarnego kamienia. Wykute w zboczu gry tunele prowadz do znajdujcych si w gbi pieczar, komnat, sal i galerii.

203 | S t r o n a

Warheim

STRACONE KOPALNIE
Krasnoludzkie kopalnie, cho budowane na wzr wielkich bastionw, nie mogy rwna si z nimi pod adnym wzgldem. Sabo ufortyfikowane, zamieszkane niemal wycznie przez grnikw, liczcych w razie niebezpieczestwa na ochron zapewnian przez najblisz fortec nie wytrzymay atakw zjednoczonych plemion Zielonoskrych. Wrd zdobytych przez Goblinoidy i Szczuroludzi kopal znajduj si trzy najwiksze - Ekrund, Gra Gunbad i Karag Agrilwutraz. W czasach wspczesnych, Krasnoludzcy grnicy eksploatuj szyby znajdujce si u podna Gr Kraca wiata i te pooone w Grach Czarnych i Szarych.

WULKANY
Trzsienia ziemi i erupcje wulkanw, ktre przyczyniy si do upadku imperium Krasnoludw rozdary majestat Gr Kraca wiata. Otwary si prastare szczeliny, ktre pochaniay cae osady. Wrzca para i lawa wypeniy nisze poziomy wielu Krasnoludzkich bastionw, piecztujc je na wieki i przynoszc tysice ofiar. Od tamtych wydarze gry pozostaj w upieniu, lecz kilka wulkanw jest cigle czynnych, a ich wybuchy siej spustoszenie na okolicznych ziemiach. Poudniowa cz Gr Kraca wiata jest w porwnaniu z pnocn znacznie bardziej kapryna. Istniej tu trzy wielkie wulkany i wiele mniejszych. Cay ten obszar podlega stale mniejszym wstrzsom sejsmicznym, ktre s czsto przyczyn zniszcze i uszkodze w Krasnoludzkich kopalniach. Trzy wielkie wulkany nosz nazwy Karag Haraz, Karak Dron i Karak Orrund, a midzy ludmi znane s jako Gra Ognia, Gra Grzmotu i Gra Czerwonej Chmury. Aktywno wulkaniczna w regionie przyczynia si do staego odsaniania bogactw ukrytych we wntrzu ziemi. Przedsibiorczy poszukiwacze i grnicy cigaj tu by odkrywa i wydobywa owe skarby. Niestety kopalnie i osady grnicze s czsto niszczone przez wybuchy wulkanw, bd te grzebane pod wulkanicznym popioem czy law. Jednak nawet te niebezpieczestwa nie s w stanie powstrzyma pyncego tu strumienia modych Krasnoludw, nadcigajcych z odlegych, pnocnych twierdz.

EKRUND
W roku 872KK, w poudniowej czci gr Smoczego Grzbietu Krasnoludzcy inynierowie ukoczyli budow gwnego kompleksu kopal. Wkrtce potem, Khazadzcy grnicy zaczli dry szyby i wydobywa elazo z najbogatszych poza Grami Kraca wiata z. Ogromne iloci elaza transportowano do nadmorskiej fortecy Barak Varr oraz twierdz pooonych w Grach Kraca wiata. Podczas Wojny o Brod, armie Ekrundu poczyy si z siami stacjonujcymi w Barak Varr oraz Karak Azgal i stoczyy na ziemiach zwanych dzi Tile krwaw bitw z Elfami. Podczas ogromnej bitwy Krasnoludy zniszczyy dwa Elfie miasta, na ruinach ktrych Ludzie wybudowali Luccini i Tobaro. Po zakoczeniu wojny z Elfami, Krasnoludy zaczy wznosi nowe i umacnia ju istniejce fortyfikacje, jednak nadcigajca z poudniowego wschodu armia Zielonoskrych przybya przed zakoczeniem prac i Ekrund zosta zdobyty po krtkim obleniu. Ocalae Krasnoludy zebray staroytne ksigi, plany oraz runiczne artefakty i przebiy si przez piercie oblegajcych kopalnie Goblinoidw. Wikszo schronia si w nadmorskim Barak Varr, cz jednak zbiega do Karaz-a-Karak oraz innych twierdz Imperium Krasnoludzkiego, gdzie ich potomkowie yj do dzi.

CZARNA WODA
W jzyku Krasnoludw wielkie jezioro znane jest jako Varn Drazh, co oznacza Czarna Woda i pod t nazw znane jest Ludziom. Jezioro powstao w obszernym kraterze, utworzone z mtnych wd spywajcych do z okolicznych gr. Potny, gboki krater powsta natomiast w zamierzchych czasach w wyniku upadku meteorytu. Wszdzie wok brzegw jeziora znale mona drogocenne rudy metali, w tym rwnie bezcenne meteorytowe elazo znane jako gromril, z ktrego wykuwa si najtwardsze ostrza i pancerze. Wok Varn Drazh wystawiono wiele twierdz, by prowadzi wydobycie meteorytowego elaza, tudzie by ujarzmi grskie potoki wypywajce z jeziora. Pdzca woda wypukuje wydobyt rud i napdza wielkie koa wodne, ktre wprawiaj w ruch spadowe moty w lecych poniej kuniach. Samo jezioro jest gbokie, a w jego czarnej toni zamieszkuj mroczne i staroytne potwory.

GORA GUNBAD
Z gbokich szybw wydronych w zboczach - pooonej po wschodniej stronie Gr Kraca wiata - Gry Gunbad Krasnoludzcy grnicy wydobywali ogromne iloci kamieni szlachetnych i zota. Khazadzcy inynierowie szacowali, e znajdujce si w trzewiach gry zoa byy bogatsze od tych, znajdujcych si pod Karak Azgal, niestety w kopalni przebywao zbyt mao grnikw by wydoby cho cz strzeonych przez gr skarbw. Po zakoczeniu Wojny Zemsty - naley zauway, e grnicy nie uczestniczyli w bitwach z Elfami, gdy gwne siy Khazadw wci przebyway po zachodniej czci Gr Kraca wiata, poprzedzone trzsieniami ziemi i erupcjami wulkanw Goblinoidy zaatakoway kopalnie, by zdoby j po krtkich, acz zacitych walkach. Krasnoludy potrzeboway dwch stuleci by odzyska utracony kompleks. Wojska dowodzone przez Logazora Brigtazza odbiy kopalnie, jednak grnicy ju do niej nie powrcili. Zielonoskrzy wielokrotnie ponawiali ataki, by w kocu ostatecznie wyprze Khazadw z odbitej niedawno kopalni. Pomimo bogatych z kamieni zota i kamieni szlachetnych, Krasnoludy kojarz kopalnie raczej z wydobywanym jedynie w niej Bryndurazem. Brynduraz, zwany take wieccym Krysztaem, jest nieskazitelnie bkitnym kamieniem, ktry po odpowiednim oszlifowaniu i osadzeniu w granicie emituje delikatn bkitn powiat zawsze wtedy, gdy w pobliu znajduje si jaki Khazad. Obecnie te najdrosze na wiecie klejnoty, mona spotka jedynie w najwikszych Krasnoludzkich bastionach oraz na niektrych odcinkach zasypanych i zniszczonych Poddrg.

PODDROGI
W czasach wietnoci Krasnoludzkiego imperium wszystkie wiksze twierdze czya sie podziemnych traktw wydronych w litej skale. w skomplikowany system tuneli nosi nazw Poddrogi lub te Ungdrin. Z gwnego korytarza wiod inne, mniejsze, prowadzce do poszczeglnych kopal, umocnie, stranic i odlegych twierdz. Dzi cay system jest zrujnowany. Czciowo zniszczony zosta przez potne wstrzsy, ktre rzuciy ongi imperium Krasnoludw na kolana. To z kolei prowadzio do otwarcia tuneli na zagroenia ze strony Skavenw i Goblinw i wiele z mniejszych odng wpado w rce tych czy innych stworze. W cigu kolejnych lat dalsze czci tuneli zawalay si bd staway si niebezpieczne. W dzisiejszych czasach Ungdrin nie jest bezpieczna. Nie chodzi tylko o zaway, na caej dugoci napotka mona otwierajce si znienacka przepacie i otchanie. Po szerszych i solidniejszych tunelach wasaj si rnego autoramentu monstra, a w wielu korytarzach yj rzesze Nocnych Goblinw. Ostatnimi czasy czciowo odbudowano i oczyszczono drogi czce cigle jeszcze zamieszkae twierdze i posterunki. I ponownie, mimo czyhajcych niebezpieczestw, Krasnoludy mog podrowa tunelami, cho zawsze w sile i w penym rynsztunku. Wysyane s kolejne ekspedycje, ktre zbada maj i oczyci coraz to dalsze sekcje starego systemu. Dziaania takie s cig walk naznaczon odwrotami i porakami. Mimo to Krasnoludy stopniowo otwieraj cz swych starych kopal i odkrywaj porzucone skarby swoich przodkw.

KARAG AGRILWUTRAZ
Karag Agrilwutraz, zwany przez Ludzi Gr Srebrnej Wczni - z racji bogatych z srebra, by drug po wzgldem wielkoci wolnostojc kopalni w Grach Kraca wiata, ustpujc jedynie Grze Gunbad. Zjednoczone plemiona Zielonoskrych, po zdobyciu szybw Gunbadu wyruszyy w kierunku Karag Agrilwutraz by ostatecznie zdoby kompleks po trwajcym p roku obleniu. Nieliczni ocaleni przebili si przez szeregi Goblinoidw i Srebrnym Szlakiem dotarli do Karaz-a-Karak. Orki nazway kopalnie Gr Grimfanga, na cz wodza, ktry poprowadzi udany atak. Rok pniej Zielonoskrzy odparli atak prbujcych odbi twierdz Khazadw i od tamtej pory Goblinoidy rzdz we wschodnich kopalniach niepodzielnie.

WAROWNIE POZA KARAK ANKOR


KARAK HIRN
Karak Hirn jest najwiksz i najbogatsz twierdz wzniesion przez Krasnoludy w Grach Czarnych, a zamieszkujcy j Khazadzi bardzo chtnie witaj wszelakich kupcw i podrnych. Forteca synie z jaski, od ktrych bierze sw nazw, Karak Hirn znaczy bowiem Gra Rogw; pnocny wiatr, przepywajcy przez znajdujce si w pobliu fortecy jaskinie wydobywa z nich dwiki podobne do tych, jakie wydaj wojenne rogi Krasnoludw.

DZIKIE GORY
Twierdze Krasnoludw s enklawami porzdku pord jaowej grskiej dziczy. Mimo to istnieje wiele osad, ktre le poza murami gwnych bastionw. S to jednak najczciej niewielkie fortece i posterunki, wypadajce niezwykle blado w porwnaniu do miejsc pokroju Karaz-a-Karak. Poniej opisano lece w grach miejsca o najwikszym znaczeniu.

PRZELECZ CZARNEGO OGNIA


Krasnoludy nazywaj j Haz-Drazh-Kadrin, lecz znana jest bardziej jako Przecz Czarnego Ognia. Jest to gboki wwz przecinajcy Gry Czarne, ktry uformowa si przed wiekami w wyniku erupcji wulkanu. Dzisiaj wwz jest upiorn rozpadlin o wysokich cianach z wypolerowanego wulkanicznego tufu, w ktrej wij si strumienie lawy. Dziwna czarna para bucha ze szczelin u podstawy stromizn. Przecz jest ulubion drog przez gry dla najedczych hord Zielonoskrych i jednoczenie gwnym szlakiem czcym Imperium ze sabo zaludnionymi ziemiami Ksistw Granicznych. Stary szlak Krasnoludw wiedzie przez przecz do Karaz-a-Karak.

KARAK IZOR
Karak Izor, zwana przez Ludzi Miedzian Gr jest pierwsz Khazadzk fortec wybudowan poza Krasnoludzkim Imperium. Zamieszkujce warowni Krasnoludy, pod czujnym okiem inynierw buduj rozlege, podziemne tunele, ktre na ksztat Poddrg Gr Kraca wiata maj poczy znajdujce si w Grach Szarych i Czarnych bastiony.

KARAK NORN
Karak Norn jest najwiksz znajdujc si w Grach Szarych Krasnoludzk fortec. Pooona w strategicznym miejscu umoliwia Khazadom ledzenie wychodzcych z Loren Elfich wojsk. W bogatych kopalniach znajdujcych si w wydronych pod fortec szybach wydobywane s wszelkie mineray jakie tylko mona znale w Grach Szarych.

PRZELECZ SZALONEGO PSA


Krasnoludy nazywaj t przecz Gr Kraca wiata Varag Kadrin. Jest to powszechnie znana wrd Zielonoskrych przeprawa grska, ktr cign na zachd ze wschodnich rejonw Gr Kraca wiata i z lecych za nimi Mrocznych Ziem. W dniach wietnoci Krasnoludw by to gwny trakt wschodnich partii gr i dalej do samotnych kopalni Mrocznych Ziem. Dzi Krasnoludy korzystaj z przeczy sporadycznie, gdy najeona jest fortecami Nocnych Goblinw, a jej strome zbocza podziurawione ich korytarzami.

204 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

SPOLECZENSTWO KRASNOLUDOW
Kada twierdza Krasnoludw jest ekonomicznie samowystarczalna. Wikszo z nich jest orodkami, wok ktrych skupiaj si mniejsze twierdze, zarzdzajce wasnymi kopalniami, farmami czy warsztatami. Prowadz one intensywn wymian handlow z wielk twierdz ktrej podlegaj. Handel z innymi twierdzami, tudzie ze wiatem zewntrznym podlega wikszym rygorom. Krasnoludzkie towary znajduj odbiorcw w Imperium, Tilei, Estalii i Bretonni, a Tileascy kupcy odgrywaj czsto rol porednikw, zapewniajc wymian handlow midzy Krasnoludami a Elfami, mimo antypatii obu ras wzgldem siebie. Popytu na Krasnoludzkie towary nie da si zaspokoi. Krasnoludy s najprzedniejszymi rzemielnikami wiata, a ich wyroby s jednoczenie eleganckie i niesychanie funkcjonalne. Nie oznacza to jednak masowej produkcji, a aden z Krasnoludw nie toleruje produkcji innej ni ta najwyszej prby. W konsekwencji poda towarw utrzymywana jest na niskim poziomie, a to z kolei suy szczliwie utrzymywaniu si wysokich cen produktw. Niewiele jest rzeczy, ktre Krasnoludy chciayby otrzyma w zamian. Dzieje si tak czciowo z winy upartej pogardy dla produktw innych ras, a czciowo z powodu tego, e, nie liczc rzadkich wyjtkw, Krasnoludy nie otaczaj si zbytkiem i luksusem. Populacja Krasnoludw jest stosunkowo niewielka i nietrudno jej si utrzyma z uprawy grskich hal, tarasowanych poletek w granicach twierdz, ryb zowionych w naziemnych i podziemnych rzekach oraz wypasu odpornych grskich kozic. Jadospis, cho wystarczajcy, nie jest zbyt wystawny, wic uzupeniany jest chtnie za porednictwem handlu. Szczegln uwag ciesz si rne odmiany chmielu i jczmienia. Wybredno Krasnoludzkiego podniebienia oraz fakt wielkiego powaania dla sztuki piwowarskiej, wyzwala popyt na szeroki wachlarz piw. Ze wzgldu na znaczny rozwj przemysowy i stosunkowo niewielkie wydatki, Krasnoludom nietrudno zaspokaja naturalny gd gromadzenia bogactw. Co wicej, staraj si nieodmiennie o uzyskanie dla siebie najkorzystniejszych warunkw handlowych, prowadzc wszelkie negocjacje niezwykle twardo. W efekcie tego stanu rzeczy, cho krlestwa Krasnoludw dysponuj pokanymi rezerwami zota i szlachetnych kamieni, to niech do ich wydawania obnia znacznie ich warto strategiczn. Co wicej sprawia, e Zielonoskrzy chtniej podejmuj ryzyko ataku na Krasnoludzkie bastiony. I nawet jeli najcenniejsze ze skarbw le w sprytnie ukrytych kryptach, strzeone przez najgenialniejsze z puapek to i tak up, ktry mona zdoby w upadej twierdzy oznacza zwykle niebywale cenn zdobycz. Nic wic dziwnego, e hersztowie Orkw szczodrze trwoni ycia swych poplecznikw w pogoni za tak wanie nagrod.

Kolejny szczebel drabiny spoecznej zajmuj Krasnoludy, ktre nale do szanowanych klanw i mieszkaj w powaanej twierdzy. Ich przedstawiciele mog przynalee do pomniejszych, lokalnych gildii i mog zarabia na ycie jako robotnicy tacy jak hrunki czy skrundi. Klany takie nie maj bezporedniego wpywu na sprawy twierdzy, lecz ciesz si szacunkiem innych czonkw wasnej klasy. Na szczycie drabiny spoecznej kadej twierdzy stoj czonkowie klanu krlewskiego. Krasnoludy przykadaj wielk wag do genealogii swoich krlw. Wadza moe zosta zmieniona tylko w przypadku wyganicia linii krlewskiej (tudzie, w bardzo rzadkich przypadkach, gdy okryje si on hab). W takim przypadku istnieje kilka rozwiza. Tan bd ksi z innej twierdzy moe by poproszony o zajcie tronu, tudzie inny szlachecki klan moe przeksztaci si w klan krlewski. Rozwizanie uzgadniane jest na radzie tanw twierdzy, przy znaczcym wpywie gildii i najbardziej wpywowych klanw. Krasnoludy nie dbaj o tytuu i lubi, gdy tego typu sprawy s proste. Poza krlem i jego bezporednimi spadkobiercami, ksita i szlachcice nazywani s tanami, nawet jeli s spokrewnieni z lini krlewsk. Tanowie maj swoje urzdy, lecz nie s one dziedziczone. Kady z nich skada krlowi luby posuszestwa i sprawuje urzd pod krlewskich nadzorem. Gdy przyjdzie rozkaz mobilizacji, klany pod okiem wasnego przywdcy formuj si w regimenty wojownikw klanowych, kusznikw i gromowadnych. Im bardziej bogaty klan, tym bardziej wytworny jego rynsztunek. Wszelka bro i pancerze Krasnoludw s doskonaej jakoci i nawet klan o mniejszym znaczeniu wysya swych wojownikw na wojn stosownie wyposaonych.

GILDIE
Wiele szacownych profesji ma swoje gildie. Klan uprawiajcy okrelony zawd jest najprawdopodobniej zrzeszony w gildii. Niektre z gildii stoj na stray, by jedynie klan, ktry powoa gildi do ycia mg wykonywa okrelony fach (praktyka ta nosi nazw baren umbari - dosownie ryglowania profesji) i by nie dopuci innych do jego wykonywania. Gildie dyktuj czonkom klanw okrelone zasady. Krasnoludy przywizuj du wag do przejrzystoci handlu czy rzemiosa i zwykle przestrzegaj praw gildii. W ramach kadej gildii, Krasnoludy podaj ustalon ciek od terminatora, przez czeladnika, po rzemielnika czy w kocu mistrza. Rada zrzeszajca wszystkich mistrzw gildii odpowiada za wprowadzanie w ycie zasad i przepisw gildii. Wydalenie z gildii jest powanym dyshonorem, a kara wydalenia dotkn moe rwnie innych czonkw jego klanu. W czasie wojny, regimenty rekrutujce si z klanw umieszczaj zgodnie z obyczajem insygnia na swoich sztandarach i tarczach. Nie jest to forma umundurowania, a tylko przejaw dumy kadego wojownika z przynalenoci do jego gildii.

STRUKTURA SPOLECZNA
Na pierwszy rzut oka struktura spoeczna Krasnoludzkiej twierdzy przypomina spoeczno ludzk. Nic w tym dziwnego, jeli wemie si pod uwag, wpyw Krasnoludw na wygld i ksztat modego Imperium. Jednake rnice klasowe opierajce si w wikszoci na honorze i umiejtnociach, opieraj si rwnie na czystym bogactwie, a to prowadzi do subtelnych rnic. Na najniszym szczeblu drabiny spoecznej znajduj si Krasnoludy, ktre w ten czy inny sposb okryy si hab. Nie wolno im wstpowa w szeregi gildii i zdarza si czsto, e wypdza si ich z twierdzy. Mog y midzy ludmi, tudzie we wasnych osadach zakadanych na obrzeach krlestwa Krasnoludw. Klany te traktowane s z pogard, a wiele z nich od wiekw stara si odbudowa sw reputacj. Nad nimi stoj te Krasnoludy, ktre nie maj wasnej twierdzy, lecz honor ich klanu nie dozna adnego uszczerbku. Kady Krasnolud winien suy twierdzy, ci wic, ktrzy wdruj midzy nimi postrzegani s jako dziwacy, ktrym nie mona ufa. Krasnoludy z takich klanw zajmuj si najczciej handlem, tudzie pracuj w miastach Imperium odwiedzajc twierdze w zalenoci od wasnych potrzeb.

GILDIA INZYNIEROW
Najpotniejsz z gildii jest Gildia Inynierw, ktr zaoy pono sam Grungni. Gildia stara si trzyma w ryzach najbardziej zmylne Krasnoludy, by by pewn, e wszystko co przyjdzie im wymyle opiera si na sprawdzonych i niezawodnych standardach inynierskich. Kada batalia o owe procedury jest z gry skazana na porak, albowiem Krasnoludzcy inynierowie stale zabiegaj o wynalazek, ktry nosiby ich imi po wsze czasy. w stan rzeczy sprawia, e relacje midzy gildi, a jej najbarwniejszymi czonkami s bardziej ni napite. Praktycznie kady z inynierskich wizjonerw zosta w kocu usunity z gildii, a na ponowne przyjcie w jej szeregi mg liczy jedynie wtedy, gdy jego wynalazek ostatecznie zyska jej akceptacj. Co mogo oczywicie nastpi dugo po jego mierci. I tak wielu prawdziwym inynierom przyszo wykuwa swj charakter na kowadle drwiny i wygnania.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to wanie Krasnoludy s bezsprzecznie wzorem wydobyciu, przerobie i formowaniu metali - z tego s najbardziej znani, ale ich doskonaoci. Wiksze i lepiej zbudowani, ni ich mniejsi kuzyni Gnomy i Nizioki, garbarze, stolarze i kamieniarze take nie maj sobie rwnych. Aby oceni pikno ich yj take duej od nich; naturalna dugo ycia krasnoludzkiego mczyzny rzeb i stolarki, trzeba je zobaczy, jednak niewielu nie-krasnoludw ma okazje wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha si od 130 do 150 centymetrw, s tdzy i obejrze ich warownie, a jeszcze mniej widziao ich skarby. Krasnoludy to nacja przysadzici, a wszystko to minie. Niewiele chorb si ich ima, niezwyka odporno tajemnicza, przywizana do wielu zakazw i tabu, ktrych nie wolno im zama pod pozwala im - lepiej ni innym znanym rasom - znosi ekstremalne warunki pogodowe i kar wygnania bd nawet mierci. brak poywienia. S te inteligencji i wysoko rozwinici, posiadaj wielk wraliwo Krasnoludy zamieszkuj tereny grskie, yjc w potnych, osadzonych w zboczach artystyczn, maj wyczulone zmysy smaku, wchu i suchu - jest to wsplna cecha gr warowniach. Ich naturalnymi wrogami s goblinoidy, poniewa obie rasy walcz o wszystkich Ras Mniejszych. Odrniajc Krasnoludy od innych ras, naley zwrci przestrze yciow. Osobliwoci krasnoludzkiego spoeczestwa stay si inspiracj uwag na ich zarost, ani Gnomy, ani Nizioki nie posiadaj tak bujnych i okazaych wielu mitw i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazuj zbytniej chci brd. sprostowywania i wyjaniania. Niektrzy teologowie utrzymuj, e krasnoludy si Nasze eksperymenty z krasnoludzk tkank wykazay prawie cakowity brak Dziemi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do ycia pod ziemi od mistycznych wibracji, a ich koci znajdowano w najstarszych skamielinach. Std samego pocztku. Nie ma wtpliwoci, e ich rasa jest stara, prawd jest te, e od wniosek, i nie powstay za spraw jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz s tysicleci buduj swe warownie w grach. dziemi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skpych dowodw, ktre obecnie Wiele osb zastanawia si, dlaczego tak niewielu z zewntrz miao okazj zobaczy posiadamy, wynika, e rozejcie si drg naszej Rasy redniej i Ras Mniejszych miao krasnoludzk kobiet, zagadk jest te fakt, e nie pracuj one w kopalniach, miejsce dugo przed przybyciem Dawnych Slannw, wiele dziesitek tysicy lat temu i kamienioomach, hutach i kuniach, czyli miejscach dla ich rasy typowych. Usiujc od tej pory nasza ewolucja posuwa si rwnolegle. Z tego powodu ludzi i znale jakie wyjanienie tego oglnie znanego zjawiska, przebadaem wiele innych przedstawiciele Ras Mniejszych nie mog wydawa na wiat wsplnego potomstwa; dugowiecznych organizmw i doszedem do wniosku, e przy dugim cyklu yciowym wizy krwi midzy nami s na to zbyt sabe. krasnoludw, take cia krasnoludzkich kobiet musi trwa bardzo dugo (z moich Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludy - tak jak ludzie - nie wykazuj dowiadcze wynika, e ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie jest bardzo sabe i predyspozycji do Magii i musz szuka siy w stosowaniu Prawa Naturalnego. S dlatego cay klan o bezpieczestwo, samopoczucie i wygod przyszej matki. wymienitymi matematykami, doskonale radz sobie w profesjach wywodzcych si z tej Nauki, np. jako architekci i inynierowie. Przoduj w -fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

205 | S t r o n a

Warheim

Khazadzi z Gr Kraca wiata:


rasnoludy s staroytn ras, od wiekw yjc na terenach wok Gr Kraca wiata. Brodaci inynierowie wznosili wielkie podziemne miasta na dugo przedtem, nim Ludzie osiedlili si w regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniaa cywilizacja dumnego ludu rozcigaa si na cay Stary wiat. Szyby kopalni sigay gbokich trzewi ziemi, dostarczajc z metali i drogocennych kamieni. Rzemielnicy Krasnoludzcy wyrabiali potne artefakty, ttnice od mocy wyrytych na nich runicznych znakw. Doskonale wyposaone i zdyscyplinowane armie gromiy si toporw i ogniem cikich dzia kolejne inwazje Chaosu i Zielonoskrych. Gwiazda ludu Krasnoludzkiego wiecia jasnym blaskiem, ale to nie mogo trwa wiecznie. Krasnoludy niewiadomie day si wcign w konflikt midzy Elfami Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, niegdy sojusznicy w walce z siami Chaosu, uwikay si w dug i krwaw wojn, nazwan przez Krasnoludy Wojn Zemsty. W kocu szala zwycistwa przechylia si na stron Khazadw, ale ich rado bya krtkotrwaa. Grami Kraca wiata wstrzsna seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludw, osabione w wyniku dziaa wojennych, utraciy kontakt pomidzy sob. Kolejne twierdze paday pod zmasowanym atakiem Zielonoskrych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludw trwa w stanie cigej wojny. Brodaci wojownicy odnieli wiele zwycistw, szczeglnie w czasie, gdy wraz z zaoycielem Imperium, Sigmarem Motodzierc, roznieli w py hord Zielonoskrych w Bitwie o Przecz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Grach Kraca wiata wci balansuj na krawdzi zagady. Krasnoludy syn na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walcz pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakoci pancerze i uzbrojeni w potne moty i topory, pozostajc najbardziej stanowczymi i nieugitymi pord wojownikw wiata. A s przy tym najbardziej pomysow ze wszystkich ras. Rozwiny sztuk wytwarzania czarnego prochu, poznay tajniki wykorzystywania pary wodnej i arkana tuzina innych umiejtnoci, ktre trzymaj w tajemnicy przed reszt wiata. Wyrazem ich pomysowoci s przerne machiny wojenne, ktre towarzysz im na polu walki. Od uwiconych obyczajem Mcicieli i balist, poprzez niezawodne dziaa, po strzeone tajemnic organki, miotacze ognia i yrokoptery. I nie ma w wiecie rasy, ktra dysponowaa by tak potnymi urzdzeniami. Nim przeciwnik rozbije si o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwa deszcz kul i betw wystrzelonych z Krasnoludzkich muszkietw i kusz. Wreszcie na kocu sprosta musi samym Khazadom, wojownikom rwnie zawzitym i mciwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na wiecie rzeczy, ktre s w stanie przerazi Krasnoluda - a jeli nawet, to i tak by si do tego nie przyzna dlatego te wrg powinien by gotowy na dugi, twardy bj. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki. Krasnoludy doskonale pamitaj zarwno swych przyjaci jak i wrogw. Dotrzymuj danego sowa, nawet jeli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic wic dziwnego, e uwaane s za bezcennych sprzymierzecw. Jeli kto uczyni sobie z Khazada wroga, cign nieszczcie nie tylko na swoj gow, ale rwnie na gowy swych potomkw. Krasnoludy nie zapominaj uraz, co wicej pielgnuj je i houbi, zapisujc afronty i uchybienia w opasych tomiskach. Robi to, by kada ze zniewag zostaa z czasem pomszczona.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Khazadw z Gr Kraca wiata maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Nienawi:
Wrd Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo dugo choway w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawd, Khazadzi NIGDY nie zapominaj doznanych krzywd, zamanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisuj w staroytnej ksidze Damnaz Kron, co znaczy Ksiga Uraz. Szczeglnie gboko w serca Krasnoludw wrya si pami o krzywdach i zbrodniach popenionych przez Zielonoskrych. Krasnoludy nigdy nie zapomn Goblinoidom wiekw wojen i zniszczenia, widoku padajcych twierdz, zbezczeszczonych grobowcw oraz splugawionych wity Przodkw. Wszystkie Krasnoludy walczce ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami, Orkami i Czarnymi Orkami podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.

Nieustpliwo:
Krasnoludy walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjtkiem yrokoptera) Uciekaj! i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. Co wicej, gracz dowodzcy Khazadami z Gr Kraca wiata nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki.

Uporczywo:
Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Zasada ta dotyczy take modelu yrokoptera, ktry moe lata nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si w odlegoci do 8.

Zabobonny lk:
Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Zhabiony:
Honor jest dla Khazada najcenniejsz rzecz jak posiada, a Krasnoludzki bohater ktry okryje si hab traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhabiony Khazad przed Grungnim i swoimi przodkami sprawia i Krasnolud przycza si do antycznego Kultu Pogromcw. Okrywa wwczas swe ciao rytualnymi tatuaami, farbuje swoje wosy na pomaraczowo, usztywnia je zwierzcym tuszczem i staje si Trollobjc. Krasnoludzki bohater okryje si hab gdy zostanie Wyczony z akcji! w pierwszej rundzie dowolnej walki wrcz lub zostanie pokonany i Wyczony z akcji! przez model, ktrego wspczynniki WW lub SIA maj warto 2 lub mniej. Zhabiony Khazad natychmiast traci swj status oraz dostp do dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moe korzysta wycznie z listy ekwipunku Pogromcw Trolli. Trollobjca podlega nastpujcym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.

Natura:
NEUTRALNA.

Zamono:
Druyny Khazadw z Gr Kraca wiata dowodzone s przez zamonych Tanw, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Krasnoludw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Wybr postaci:
Druyna Khazadw z Gr Kraca wiata musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Bohaterowie:
TAN: Khazadami musi dowodzi szlachcic. Tan moe by tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER: Tan dowodzcy kompani moe liczy na rad i pomoc Kowala Run lub Mistrza Inyniera, lecz nigdy obu na raz. DUGOBRODY: W kompanii Khazadw moe suy jeden Dugobrody. AMACZ ELAZA: Tan moe powoa do suby w druynie Khazadw z Gr Kraca wiata jednego amacza elaza.

Stronnicy:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan moe wcieli do druyny Khazadw z Gr Kraca wiata dowoln ilo Wojownikw Klanowych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 12 postaci). STRZELEC lub GRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludw moe suy maksymalnie piciu Strzelcw lub piciu Grnikw. POGROMCA TROLLI: Tan moe powoa do suby w kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata trzech Pogromcw Trolli.

Machiny:
Nic nie zostanie zapomniane, Nic nie zostanie wybaczone. - Ksiga alu I,1
YROKOPTER: Tan moe wyposay druyn w jeden yrokopter.

Najemne Ostrza:
Khazadzi z Gr Kraca wiata mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: goniec, miotacz oowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz zota, stranik drg, zwiadowca.

206 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


TAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. DUGOBRODY rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. AMACZ ELAZA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
Khazadzi z Gr Kraca wiata to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Khazadw z Gr Kraca wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Khazadw z Gr Kraca wiata


WALKA TAN KOWAL RUN MISTRZ INYNIER DUGOBRODY AMACZ ELAZA STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Tan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 20 X 20 MM

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Khazadw z Gr Kraca wiata, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bogosawiestwo Valayi:
Bohater obdarzony Bogosawiestwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNO
NA MAGI (3).

Dowodzenie (tylko dowdca):


DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), ktre znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienny spokj:
Stare Krasnoludy spodziewaj si najgorszego i spdzaj wiele czasu na narzekaniu na odwag modych Khazadw, jako dzisiejszej broni i rozmiary wspczesnych Goblinw w porwnaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzdzenia jest nad wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kady test STRACHU, za budzcy GROZ przeciwnik bdzie u bohatera wywoywa jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Najpotniejszymi wojownikami wrd Krasnoludw s Tanowie. Kady z nich, nierzadko przez wiele wiekw, zbiera ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywdcy Krasnoludw s bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarwno od czonkw starszyzny klanowej jak te od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wicej ni wikszo dowdcw innych ras, a ich przygotowanie zostao sprawdzone na wielu bitewnych polach. Dowiadczenie to i mdro zna po ich brodach, jasnym wiadectwie, e inne Krasnoludy winne poda za ich przykadem. W bitewnym zgieku to wanie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dziercy w doniach runiczne topory, szuka bd najpotniejszych przeciwnikw, stawa twarz w twarz z furi potworw czy potg mrocznej magii, przeciwstawiajc im sw odwag, honor i najczystsz stal. CHARAKTERYSTYKA TANA: TAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWDCA: Khazadzi z Gr Kraca wiata to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych szlachcicw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model (bohater lub stronnik), ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego Tana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Pilota:
Bohater potrafi sterowa yrokopterem. Dziki umiejtnoci model Krasnoludzkiego pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Krasnoludy znane s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Krasnoludzki RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stare zrzdy:
Stare Krasnoludy, szczeglnie Kowale Run i Dugobrodzi maj tendencje do patrzenia z gry na modsze Krasnoludy. Te za suchaj sw starszych z nale im atencj. Dowolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

207 | S t r o n a

Warheim Kowal Run lub Mistrz Inynier

lub

Kowal Run:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Mistrz Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Prastara Gildia Kowali Run jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich krlestwach Krasnoludw. Zgodnie z tradycj jej pochodzenie datuje si od czasw Grungniego, wielkiego Przodka Grnictwa, Mistrza Kowalstwa i Wadcy Run. Uznaje si, e Gildia Kowali Run wywodzi si od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mwi o sobie Klan Morgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run s przeto spokrewnieni, cho najczciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odlege. Kady z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz o sztuce czenia metali z magi i tworzenia potnych run mocy. Cho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie szanowanymi pord wszystkich Krasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci zarezerwowanej dla wasnych Przodkw. Liczebno Kowali Run nie jest zbyt dua. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera modego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia magicznych run. Kowale Run s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz i przeka j jedynie godnemu nastpcy. Kowale Run yj niebywale dugo nawet jak na standardy Krasnoludw. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustpliwy, zawzity i skrajnie uparty. Kowale Run s wiekowymi i potnymi indywidualnociami. Przetrwa im przyszo dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward rk swych nauczycieli. Starsi z nich przeyj setki lat dalszych mozow, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa starych sekretw w gbiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazi Krasnoluda twardszego i bardziej zrzdliwego od nich. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: KOWAL RUN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Kowal Run znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Krasnoludzka Gildia Inynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludw. Inynierowie rozwinli przez wieki swe umiejtnoci inynierskie w doskona sztuk. Wikszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierajce wod z kopal, silniki do wycigania klatek z pionowych szybw czy poruszane par moty kujce arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii Inynierw powstaway machiny wojenne, pocztkowe proste jak balista czy Mciciele, lecz szybko rozwinito rwnie sztuk odlewania dzia. Przez wieki pojedynczy Inynierowie, ktrym marzya si wieczna sawa, rozwinli bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw Wiecznego Krlestwa. Mistrz Inynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mnym wojownikiem, a jego umiejtnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce pord Krasnoludw. Dodatkowo jest wzitym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dziaa, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Mistrz Inynier posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Mistrz Inynier znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. MISTRZ INYNIER: Mistrz Inynier zna KONCEPTY wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Dugobrody:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Dugobrodzi s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi wojownikami pord Krasnoludw, o czym wiadczy dobitnie dugo ich brd. Ich widok zapewnia im pene powaanie ze strony pozostaych Krasnoludw, ktrym susznie wpojono szacunek dla starszych. Mode Krasnoludy nie s w stanie sobie wyobrazi liczby wojen, w ktrych brali udzia Dugobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogw i trudnych chwil, ktre przyszo im przetrwa. Dugobrodzi bezustannie narzekaj, a to, e dzisiejsze Gobliny s mniejsze i sabsze ni dawniej bywao, a to, e nic nie jest wykonane tak dobrze jak ongi. I nikt nie mie kwestionowa ich sw, bowiem okazao ich brd wiadczy dobitnie o ich dowiadczeniu. W bitwie pokazuj swe dugo rozwijane umiejtnoci. Z lekcewaeniem odnosz si do pomniejszych zwrotw w losach bitwy, ktre przyprawiyby mniej dowiadczonych wojownikw o drenie serca. Biada goowsowi, ktry by si zawaha pod ich surowym spojrzeniem, gdy z pewnoci spotkaaby go kara. CHARAKTERYSTYKA DUGOBRODEGO: DUGOBRODY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Dugobrody posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. MSTWO PRZODKW: Dugobrody przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

208 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

amacz elaza:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W druynie Khazadw z Gr Kraca wiata modele stronnikw przedstawiaj Wojownikw Klanowych, Strzelcw, Grnikw i Pogromcw Trolli sucych w twierdzach Krasnoludw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wikszo Karaz Ankor ley pod ziemi. Wdrowiec znajdzie tam przepastne krypty i labirynty chodnikw twierdz, znajdzie te niekoczce si tunele Poddrogi. Prcz tego szyby niezliczonych kopal i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinw i Skavenw. Wikszo tych miejsc pozostaje tajemnic Wiecznego Krlestwa znan jedynie Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. Wszelkiej maci pode stworzenia czaj si w podziemiach, a amacze elaza maj za zadanie patrolowa porzucone tunele, bronic bastion przed napaci. Wikszo czasu przychodzi im spdza pod ziemi w najgbszych, nie odwiedzanych czciach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zaway i puapki s na porzdku dziennym, a przeycie zaley czsto od jakoci pancerza. Tak wic amacze elaza poszukuj najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi bdcych oznak honorowej suby tych elitarnych wojownikw. Ich reputacja jest szeroko znana i czsto, gdy lud twierdzy szykuje si do walki w penej sile lub w podr wyrusza ktry z Tanw, wzywa si amaczy elaza na powierzchni. Tak czy inaczej na jedn bitw w blasku soca przypada tuzin, ktre elazne Bractwo stoczy musi w mrocznych gbiach pod grami. CHARAKTERYSTYKA AMACZA ELAZA: AMACZELAZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: amacz elaza posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA

Wojownik Klanowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

ZASADY SPECJALNE:

ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. PANCERZ PRZODKW: amacz elaza otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

Krasnoludy s niebywale silne i wytrzymae, szerokie w barach i pasie, maj wielkie donie i pokane stopy. S doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy fizycznej i potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak zmczenia. Ich sia fizyczna pozwala na przenoszenie cikich adunkw bez zwalniania tempa marszu. S rwnie niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawa, e Krasnolud zna samego siebie. Krasnoludy chodz ustalonymi drogami i s niezwykle zdecydowane. S doskonale zorientowane jeli idzie o zalety i wartoci wasnej cywilizacji i otwarcie gardz osigniciami innych mniej utalentowanych ras. Owe poczenie fizycznej i mentalnej odpornoci czyni z Krasnoludw zawoanych wojownikw. Walczy bd przeto do ostatniego, byle nie przyzna si do poraki i rzadko uciekaj nawet wtedy, gdy sytuacja wyglda na beznadziejn. Krasnoludy ze szczegln powag traktuj przysigi i umowy. Krasnolud, ktry z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzyma danego sowa cierpie bdzie niewypowiedziane mki i straci poczucie wasnej godnoci. Czsto okazuje si, e wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje si porzuci rodzin i bka si po grach, tudzie sta si Pogromc. Jeli Krasnolud si zaamie to cae jego ycie, choby dotd nie wiadomo jak byo rzeczowe i poukadane legnie w gruzach. Dzieje si tak dlatego, e Krasnoludy traktuj tego typu sprawy miertelnie powanie i rzadko wybaczaj (rwnie sobie) akty zdrady czy te nielojalnoci. Prawd mwic to, co Krasnoludy robi najlepiej to chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyy Elfom winy za rozpoczcie zamierzchej wojny midzy obydwoma rasami. I cho w dzisiejszych czasach Krasnoludy i Elfy cz stosunkowo przyjazne relacje, to Krasnoludy ju nigdy w peni nie zaufaj Elfom. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: WOJOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na sygnalist druyny.

Khazadw z Gr Kraca wiata


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 15 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 30 zk 25 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki

BRO DYSTANSOWA
-

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Garacz Kusza Muszkiet Krasnoludzki Oszczep

PANCERZ
-

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Gromrilu Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

209 | S t r o n a

Warheim Strzelec lub Grnik

Pogromca Trolli:
0-5 45 ZK 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

Strzelec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA:

Odkd Krasnoludy pojawiy si w Grach Kraca wiata towarzyszya im ulubiona bro zasigowa, czyli kusza. Przewysza ona znacznie swym zasigiem aosne uki Goblinw, a si strzau moe pooy nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach liczba tych, ktrzy zaufali muszkietom powoli dorwnuje kusznikom, a kusza przestaje by dominujc broni strzeleck. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy s uparci i wol ufa wasnej ocenie dystansu i siy wiatru, ni polega na nowomodnych urzdzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom al pienidzy na proch. W kocu wystarczy troch siy, a bet poleci rwnie daleko co kula. Krasnoludy specjalizujcy si w uywaniu muszkietw nosz miano Gromowadnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione Krasnoludy potrafi w zdyscyplinowany sposb adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadko te puduj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych onierzy. Wielu Gromowadnych uywa wykonanych wasnorcznie muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd te najnowsze ulepszenia opracowane przez Inynierw. Midzy Gromowadnymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi, by jego bro bya bardziej celna, co w rezultacie sprawia, e muszkiety Krasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w caym wiecie. CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: STRZELEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZ lub MUSZKIET KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay Strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.

lub

Grnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 35 ZK 20 X 20 MM

Krasnoludy zera niezaspokojona gorczka zota. Buduj wic gbokie sztolnie pod grami w niekoczcym si poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny powd zainteresowania grnictwem, s jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy, a wiele Krasnoludzkich rzemios jest uzalenionych od staych dostaw jednego i drugiego. Natura sprawia, e Krasnoludy s stworzone do grnictwa. Krzepa i odporno Khazadw sprawia, e doskonale wadaj oskardem, motem czy szufl. Dodatkowo Khazadzi posiadaj szsty zmys, ktry podpowiada gdzie i jak kopa, w ktrym momencie przerwa i podeprze sklepienie tunelu. Zaway i wypadki nale do rzadkoci. Im starsza kopalnia tym wicej w niej mechanicznych urzdze. Ustawione na pozycjach, napdzane par silniki stale wycigaj na acuchach kolejne wagony urobku z gbin szybw. Niektre z klanw uywaj bardziej nawet nowatorskich maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inynierw. Niewane jakby nie byy doskonae, nigdy wszake nie zastpi dowiadczonego i wyszkolonego Grnika. Gdy twierdza rusza na wojn, wiele grniczych klanw wysya w bj swych wojownikw. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walcz swymi kilofami, a wadaj nimi tak biegle jak inne Krasnoludy toporami. Posiadanie w kompanii takich wojownikw niesie wiele korzyci zwizanych z wykorzystaniem ich umiejtnoci do podkopywania si pod wroga i wzicia go z zaskoczenia. CHARAKTERYSTYKA GRNIKA: STRZELEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Grnik posiada SZTYLET oraz NADZIAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

Podaj za Przodkami, suchaj swego krla, walcz w susznej sprawie, nie bj si przeciwnika, nienawid zielonoskrych, nie ufaj elfom, czy tak - a nie postpisz le. - stare krasnoludzkie porzekado

21 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog sterowa yrokopterem.
K6 1

TABELA ROZBICIE YROKOPTERA!


WYNIK yrokopter w ogniu! Silnik krztusi si i zatrzymuje. yrokopter obracajc si dookoa wasnej osi wykonuje ruch o 4K6 w losowo okrelonym kierunku po czym spada na ziemi. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4. yrokopter i pilot zostaj Wyczeni z akcji!. Jak w pysk strzeli! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi si i szarpie. Pilot z trudem prbuje opanowa maszyn. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania yrokoptera.

yrokopter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

2-4 5-6

yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si na wirujcych opatach napdzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mog startowa i ldowa pionowo, a take zawisn w powietrzu. yrokoptery zostay skonstruowane przez Krasnoludzka Gildi Inynierw i to wanie w wikszoci jej czonkowie zasiadaj za ich sterami. Gdy wzi pod uwag jak grzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadn dlaczego Krasnoludy skonstruoway tego typu machin. Powiada si, e Krasnoludzkiego Inyniera zainspirowa widok Smoka nurkujcego w d grskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad mia poczy skrzyda z silnikiem uywanym w maszynach wiertniczych i koami zamachowymi rozdrabniarki! yrokoptery mog wic swobodnie podnosi si i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z doskonaych ldowisk. yrokoptery su gwnie do komunikacji midzy bastionami i patroluj trudno dostpne grskie przecze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. Z yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do oblonych osad, co pozwala na dusz ich obron i przesanie im informacji o nadcigajcej pomocy. W walce yrokoptery oferuj Krasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w dowolnym miejscu, a wic to czego nie uywajcym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. CHARAKTERYSTYKA YROKOPTERA: YROKOPTER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 4 5 3 Maksymalna 1 4 5 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie yrokoptery uywane przez Krasnoludy gwnie do zada zwiadowczych w odrnieniu od swych ciszych odpowiednikw nie posiadaj dziaa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy Inynierowie osadzili na dziobie machiny kusz wyposaon w napdzany par system repetujcy. Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Pilot yrokoptera korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. Naley jednak zauway, e yrokopter nie moe sta & strzela z kuszy powtarzalnej. MACHINA WOJENNA: yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie, e podlegaj dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujcy yrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia yrokopterowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PILOTA: Bohater sterujcy yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym razem, gdy yrokopter lub pilot zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test pilotau naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI ROZBICIE YROKOPTERA!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: yrokoptery to solidne i wytrzymae konstrukcje, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli yrokopter uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. Jednake pilot ma prawo zaatakowa model w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja yrokopter wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model yrokoptera liczony jest podwjnie. YROKOPTER: yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pilot moe wsi lub wysi z yrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z yrokoptera moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Strzelanie do yrokoptera odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do yrokoptera trafienia rozdziela si midzy machin a pilota. Naley rzuci K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w yrokopter, za 6 oznacza trafienie w pilota. Przeciwnicy rzucajcy na trafienie w fazie walki wrcz przeciw yrokopterowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pilota. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty YWOTNOCI. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje yrokopter, czy leccego w nim pilota. Stracone przez pilota i jego yrokopter punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU!. Podobnie, jeeli yrokopter zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU! nawet najsolidniejszy yrokopter moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia! yrokoptery Uciekaj! i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak inne modele.

Khazadw z Gr Kraca wiata


OR ZBROJA TALIZMANY
Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ropuszy Kamie Talizman Szczcia

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY

SZTANDARY

211 | S t r o n a

Warheim

Kult Pogromcw z Karak Kadrin:


ysic lat przed wkroczeniem Najwyszego Krla do Karaz-aKarak Krasnoludzcy inynierowie rozpoczli budow Karak Kadrin - fortecy zwanej take Twierdz Przeczy lub Twierdz Pogromcw. Karak Kadrin jest najwikszym i najlepiej ufortyfikowanym Krasnoludzkim bastionem wzniesionym na pnoc od Karaz-a-Karak. Masywne mury pluj dziesitkami kul wystrzeliwanych z Krasnoludzkich dzia, a balisty umieszczony w wysokich wieach ra wrogw cikimi betami. Fortec wzniesiono z dwch powodw, po pierwsze trzewia gry kryy bogate pokady rud metali, po drugie zachodzia potrzeba zapewnienia bezpieczestwa podrujcym Przecz pod Szczytem. W czasach wietnoci przecz czya zachodnie twierdze z kopalniami i osadami pooonymi we wschodniej czci Gr Kraca wiata. Trwajca dwa tysiclecia rozbudowa twierdzy zostaa zatrzymana wybuchem Wojny o Brod. Za krtko po wybuchu Wojen Gobliskich twierdza przetrwaa silny atak armii Zielonoskrych, ktra wczeniej zdobya pooon na pnocy twierdz Karak Ungor. Twierdza, ktrej zadaniem byo osania podrujcych przecz musiaa teraz chroni zachodnie ziemie przed istotami napywajcymi z Mrocznych Krain. Przez trwajce pitnacie stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy bya oblegana, jednak waleczni obrocy nigdy nie zostali pokonani. Mao tego, dziki Pogromcom przybywajcym masowo do obleganej przez Zielonoskrych twierdzy, Khazadowie nie poprzestali na obronie i oczycili z Zielonoskrych doliny i jaskinie znajdujce si pomidzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Z Karak Kadrin nieodcznie zwizana jest tragiczna historia jednego z najznamienitszych wadcw bastionu - Krla Baragora. Powiada si, e przed wiekami Krl Baragor, wielki przodek obecnego Krla Karak Kadrin - Ungrima, przey niewyobraaln strat, ktra doprowadzia do tego, i Krl doczy do Kultu Pogromcw. Powodw, ktre kieroway Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej Ksidze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Krlw, ani nawet w Ksidze Dni twierdzy. Powszechnie uwaa si, e powodem bya mier ukochanej krlewskiej crki, ktra zgina rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na lub z synem Wielkiego Krla z Karaz-a-Karak. W ten sposb Baragor sta si pierwszym w historii Krasnoludzkiej rasy Krlem Pogromcw z Karak Kadrin. Baragor rozdarty pomidzy dwoma wykluczajcymi si przysigami nie by w stanie dopeni adnego ze zoonych lubw. Z jednej strony obieca y jako szukajcy mierci Pogromca, z drugiej - jako Krl, przysiga strzec i dba o swych poddanych. W kocu zdrowy, Krasnoludzki rozsdek zwyciy. Baragor znalaz sposb na jednoczesne spenienie obu zoonych przyrzecze - ufundowa wspania wityni powicon Krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromcw Grimnirowi. Otarz, przed ktrym pogromcy skadaj przysig i na ktrym pal swe wosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromcw, a Karak Kadrin w niedugim czasie stao sercem Kultu Pogromcw - domem dla porozrzucanych po wiecie, wdrujcych wrd gr samotnikw. Pomimo i Baragor nie mg wypeni wasnych postanowie, poniewa potrzebowali go jego poddani, zawsze mg pomaga w tym innym. I tak, nie plamic swojego honoru, sta si mdrym i rozsdnym wadcom gotowym pomc, kademu kto tej pomocy potrzebuje. Baragor zmar w podziemnych tunelach gboko pod twierdz Karak Kadrin. Jego lubowanie Pogromcy wci pozostao niewypenione. Syn Krla - Drago, odziedziczy nie tylko krlestwo, ale rwnie luby swego ojca. Sta si drugim Krlem Pogromcw. Jego potomkiem jest Krl Ungrim - obecnie panujcy Krl Pogromcw z Karak Kadrin. Gboko pod powierzchni twierdzy znajduje si strzeona przez oddziay pogromcw brama. Za poudniowymi wrotami znajduje si prowadzca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejcie czce twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wci niebezpieczne. Pnocne wrota strzeg zniszczonej i miertelnie niebezpiecznej Poddrogi czcej Karak Kadrin z utracon fortec Karak Ungor, zwan obecnie Gr Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planuj oczyszczenie w niedalekiej przyszoci pnocnej Poddrogi i odbicie z rk Zielonoskrych twierdzy Karak Ungor. Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z ludmi zamieszkujcymi Lig Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedaj wydobywane w kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne do ycia produkty. Obie rasy wspieraj si rwnie militarnie, prowadzc bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskrymi, Skavenom oraz Zbrojnym stadom Zwierzoludzi i Grasantom Chaosu. Ze wzgldu na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani s tutaj duo bardziej przyjanie ni w innych bastionach Khazadw, rwnoczenie twierdza jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si wyruszajce na wschd ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si powracajcy z Mrocznych Krain miakowie. Populacja Krasnoludw zamieszkujcych fortec dorwnuje niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako e znaczn jej cz stanowi Pogromcy obecnie panujcy Krl Ungrim moe pozwoli sobie na liczne kampanie wojenne. W czasie, gdy krl prowadzi dziaania wojenne na tronie zasiada jego maonka, krlowa Alrika, cieszca si poparciem wszystkich zamieszkujcych twierdz klanw.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Nienawi:
Wrd Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo dugo choway w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawd, Khazadzi NIGDY nie zapominaj doznanych krzywd, zamanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisuj w staroytnej ksidze Damnaz Kron, co znaczy Ksiga Uraz. Szczeglnie gboko w serca Krasnoludw wrya si pami o krzywdach i zbrodniach popenionych przez Zielonoskrych. Krasnoludy nigdy nie zapomn Zielonoskrym wiekw wojen i zniszczenia, widoku padajcych twierdz, zbezczeszczonych grobowcw oraz splugawionych wity Przodkw. Wszystkie Krasnoludy walczce ze Snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, Hobgoblinami, Orkami i Czarnymi Orkami podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.

Nieustpliwo:
Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjtkiem yrokoptera) Uciekaj! i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. Co wicej, gracz dowodzcy Kultem Pogromcw z Karak Kadrin nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki.

Uporczywo:
Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Zasada ta dotyczy take modelu yrokoptera, ktry moe lata nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si w odlegoci do 8.

Zabobonny lk:
Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Kult Pogromcw:
Ponurzy, agresywni, czsto pijani Krasnoludzcy Pogromcy pozostaj dla Ludzi obcym i niepojtym zjawiskiem. Krasnoludzcy Pogromcy traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw i strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Kultu Pogromcw. Z jednej strony handlarze ryzykuj ycie oszukujc Pogromcw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e zhabieni Krasnoludowie nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce. Ponadto, Pogromcy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od grzebienia. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Pogromcy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii swe towary. Kult Pogromcw z Karak Kadrin otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Natura:
NEUTRALNA.

Jestem Khazadem, mj honor jest mym yciem i bez niego jestem niczym. Zostan Pogromc, bd szuka odkupienia w oczach mych Przodkw. Bd przynosi mym wrogom mier, dopki nie spotkam tego, ktry odbierze mi ycie i mj wstyd!
- przysiga krasnoludzkich Pogromcw

21 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Druyna Kultu Pogromcw z Karak Kadrin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
TAN POGROMCW: Kultem Pogromcw z Karak Kadrin musi dowodzi Szlachcic. Tan Pogromcw moe by tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER: Tan Pogromcw dowodzcy kompani moe liczy na rad i pomoc Kowala Run lub Mistrza Inyniera, lecz nigdy obu na raz. POGROMCA SMOKW: Wrd Pogromcw moe suy jeden Smokobjca. POGROMCA GIGANTW: Tan Pogromcw moe powoa do suby w Kulcie Pogromcw z Karak Kadrin jednego Pogromc Gigantw.

Bycza szara:
Lata walk i pijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 3, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Stronnicy:
POGROMCA TROLLI: Tan Pogromcw moe wcieli do druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin dowoln ilo Trollobjcw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 12 postaci). KAPER: W szeregach kompanii Krasnoludw moe suy maksymalnie piciu Kaperw. WYKLTY: Tan Pogromcw moe powoa do suby w Kulcie Pogromcw z Karak Kadrin trzech Wykltych.

Gniew Grimnira!:
Grimnir sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Machiny:
YROKOPTER: Tan Pogromcw moe wyposay druyn w jeden yrokopter.

amigwka:
Khazadzi wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Najemne Ostrza:
Krasnoludzcy Pogromcy, to obkani wojownicy, ktry obsesyjnie poszukuj mierci z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Umysy Pogromcw czsto s tak spaczony obdem, e tylko w odlegych jego zakamarkach mog jako tako rozpozna inne Krasnoludy i ewentualnych sprzymierzecw. Z tych powodw Kult Pogromcw z Karak Kadrin nie moe zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


TAN POGROMCW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. POGROMCA SMOKW rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. POGROMCA GIGANTW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Ochronne Tatuae:
Niektrzy z Pogromcw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Grimnira. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (3).

Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


WALKA TAN POGROMCW KOWAL RUN MISTRZ INYNIER POGROMCA SMOKW POGROMCA GIGANTW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Pilota:
Bohater potrafi sterowa yrokopterem. Dziki umiejtnoci model Krasnoludzkiego pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Ranger:
Krasnoludy znane s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Krasnoludzki RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Zabjczy cios:
Pogromcy dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osignli doskonao w sztuce zabijania bestii i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 15 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

STRONNICY KAPERZY
BRO DO WALKI WRCZ
Mot Bojowy Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 30 zk 10 zk

BRO DYSTANSOWA
-

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Garacz Pistolet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
-

PANCERZ
-

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Gromrilu Tarcza Hem

213 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Kult Pogromcw z Karak Kadrin to kompania w szeregach ktrej su szaleni, agresywni i brutalni Krasnoludowie. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o sile i prestiu kompanii. Druyna Kultu Pogromcw z Karak Kadrin moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Kowal Run lub Mistrz Inynier

Kowal Run:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 70 ZK 20 X 20 MM

Tan Pogromcw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 95 ZK 20 X 20 MM

Najpotniejszymi wojownikami wrd Krasnoludzkich Pogromcw s Tanowie. Kady z nich, obarczony lubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele penych goryczy wiekw, zbiera ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie dowodzcy kompaniami Pogromcw z Karak Kadrin s bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych krwi polach bitew Starego wiata. W bitewnym zgieku to wanie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dziercy w doniach runiczne topory, szuka bd najpotniejszych przeciwnikw, stawa twarz w twarz z furi potworw czy potg mrocznej magii, przeciwstawiajc im sw odwag, honor i najczystsz stal CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCW: TAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Tan Pogromcw posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWDCA: Kult Pogromcw z Karak Kadrin to obkani, szalenie odwani i zabjczo skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i dowiadczonych szlachcicw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model (bohater lub stronnik), ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego Tana Pogromcw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan Pogromcw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Prastara Gildia Kowali Run jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich krlestwach Krasnoludw. Zgodnie z tradycj jej pochodzenie datuje si od czasw Grungniego, wielkiego Przodka Grnictwa, Mistrza Kowalstwa i Wadcy Run. Uznaje si, e Gildia Kowali Run wywodzi si od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mwi o sobie Klan Morgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run s przeto spokrewnieni, cho najczciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odlege. Kady z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz o sztuce czenia metali z magi i tworzenia potnych run mocy. Cho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie szanowanymi pord wszystkich Krasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci zarezerwowanej dla wasnych Przodkw. Liczebno Kowali Run nie jest zbyt dua. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera modego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia magicznych run. Kowale Run s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz i przeka j jedynie godnemu nastpcy. Kowale Run yj niebywale dugo nawet jak na standardy Krasnoludw. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustpliwy, zawzity i skrajnie uparty, za obarczeni lubami przodkw Kowale Run z Karak Kadrin syn ze swej surowoci i ponurego charakteru. Kowale Run s wiekowymi i potnymi indywidualnociami. Przetrwa im przyszo dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward rk swych nauczycieli. Starsi z nich przeyj setki lat dalszych mozow, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa starych sekretw w gbiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazi Krasnoluda twardszego i bardziej zrzdliwego od nich. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: KOWAL RUN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Kowal Run znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

lub

Mistrz Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 70 ZK 20 X 20 MM

Krasnoludzka Gildia Inynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludw. Inynierowie rozwinli przez wieki swe umiejtnoci inynierskie w doskona sztuk. Wikszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierajce wod z kopal, silniki do wycigania klatek z pionowych szybw czy poruszane par moty kujce arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii Inynierw powstaway machiny wojenne, pocztkowe proste jak balista czy Mciciele, lecz szybko rozwinito rwnie sztuk odlewania dzia. Przez wieki pojedynczy Inynierowie, ktrym marzya si wieczna sawa, rozwinli bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw Wiecznego Krlestwa. Mistrz Inynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mnym wojownikiem, a jego umiejtnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce pord Krasnoludw. Dodatkowo jest wzitym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dziaa, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Mistrz Inynier posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Mistrz Inynier znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. MISTRZ INYNIER: Mistrz Inynier zna KONCEPTY wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

21 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pogromca Smokw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 65 ZK 20 X 20 MM

Pogromca Gigantw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 20 X 20 MM

Pogromcy, ktrzy nie odnaleli mierci w walce z gigantem staj si Pogromcami Smokw. Smokobjcy tak samo jak Trollobjcy i Pogromcy Gigantw maj ufarbowane na pomaraczowo, wymoszczone tuszczem wosy. Pozostaje im rwnie zamiowanie do klejnotw i tatuay. Do tego wszystkiego dodaj jeszcze rytualne blizny, przewanie robione szponami na korpusie, twarzy i rkach. Zajmuj si oni poszukiwaniem smoczych siedlisk, w ktrych jak sdz odnajd w kocu spokj. Khazadzi, ktrzy przetrwali jako Pogromcy gigantw s przekonani o jednej rzeczy: ich dyshonor by tak wielki, e zostaa im odebrana moliwo mierci. Co jeszcze bardziej powiksza odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu samookalecze. Wzr tych okalecze jest inny dla kadego Krasnoluda. To rytualne okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po ktrych Khazadzi staj si Smokobjcami. Wiedza o tych Pogromcach niemal znikna z Krasnoludzkich ksig. Wiadomo tylko, e kraina na pnocy zwana Pustkowiami Chaosu przyciga Smokobjcw, tak jak syrena przyciga eglarzy. Powiada si, e Pogromcy Smokw potrafi wyczu gdzie mog znale prastare gady. Niektrzy Pogromcy lokalizuj ukryte gniazda, po czym cieraj gady z powierzchni ziemi lub gin rozszarpani potnymi pazurami. Umys Pogromcy Smokw jest tak spaczony obdem, e tylko w odlegych jego zakamarkach moe jako tako rozpozna inne Krasnoludy i ewentualnych sprzymierzecw. Do kompanii w ktrych su Pogromcy Smokw czsto przyczaj Trollobjcy, Pogromcy Gigantw i Kaperzy. Istnieje wwczas wiksza szansa, e razem odnajd swj koniec. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKW: SMOKOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Smokw posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA.

Wielu Trollobjcw osiga swj cel. Inni s zbyt dobrymi wojownikami, by tak po prostu umrze. Owadnici dz mierci Krasnoludzcy Pogromcy czuj si rozczarowani, e Trolle nie stanowi ju dla nich wyzwania. Postanawiaj wic sprbowa swoich si z silniejszymi przeciwnikami. Szukaj okazji do walki z gigantami, ktre wydaj si im najlepsz gwarancj szybkiej i gwatownej mierci. W przerwach midzy walkami, Pogromcy Gigantw pograj si w pijastwie i hulaszczej zabawie. Nadal nosz pomaraczowe czuby i ka sobie tatuowa kolejne wzory. Przez to, e nie mogli znale mierci ich wstyd powiksza si. Popadaj w wiksz depresj, melancholi i zniechcenie ni Pogromcy Trolli. To sprawia, e s bardziej uzalenieni od alkoholu i narkotykw. Pogromcy Gigantw wyznaczaj sobie na przeciwnikw jeszcze potniejsze bestie, aby odnale wybawiajc mier. Krasnoludy, ktre osigny ten stopie w Kulcie Pogromcw bardzo rzadko yj wystarczajco dugo aby przej na kolejny. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTW: P G O C GGN O R M A I A T W SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Gigantw posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BRO WIELK

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA.

Felix wszed do wewntrznego sanktuarium wityni Grimnira. Jego sawa najwyraniej go wyprzedzaa. Kapani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Wydawali si tylko zaskoczeni, e jaki czowiek pragnie tu wej. W rodku byo ciemno i ponuro w porwnaniu z wielkim ogniem poncym jasno w sali wejciowej. Przystosowanie si do mroku zajo jego oczom kilka chwil.Niezwykle grube kamienne mury tumiy wszelkie dwiki. Powietrze pachniao kadzidem i duszcym odorem palonych wosw. To wewntrzne sanktuarium byo puste nie liczc kilku starych Krasnoludw odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sob adnej broni, a ich brody byy dugie i spite klamrami, na ktrych widnia znak dwch skrzyowanych toporw. Wydawaa si, e nie robili prawie nic poza modleniem si i dogldaniem olbrzymiego ognia, ktry stale pon w zagbieniu przedsionka. Felix rozejrza si. Sufit mg by uznany za niski w porwnaniu z ludzkimi wityniami, ale i tak jego wysoko dziesiciokrotnie przewyszaa wzrost Felixa. Wzdu cian spoczyway potne kamienne sarkofagi. Kady z nich mia wysoko Czowieka i by wyrzebiony na podobiestwo Krasnoluda lecego na plecach z broni przycinit do piersi. Felix wiedzia, e byy to groby Krlw Pogromcw. Od wielu pokole chowano tutaj krlewsk rodzin Karak Kadrin. Na rodku dominowa masywny otarz, nad ktrym wznosi si posg potnego krasnoludzkiego wojownika z toporem w kadej doni. Stop opiera na karku smoka. Przedstawiona posta przypominaa Pogromc. Miaa krtk brod. Nad jej gow wznosi si wielki grzebie wosw. Przed otarzem klcza Krasnolud szepczcy ciche modlitwy. Pogromca podnis si na nogi i gwatownie odwrci si od otarza, w sposb nie przypominajcy czowieka opuszczajcego wityni swego boga, lecz jak wojownik, ktry otrzyma rozkaz od swego generaa i natychmiast rusza, by go wykona. Przechodzc spojrza na Felixa. Jego twarz nie okazywaa zaskoczenia na widok czowieka w jednym z najwitszych miejsc jego ludu. Patrzc na niego, Felix pomyla, e ten Krasnolud mia najbardziej ponure oczy, jakie dotd widzia. Jego oblicze mogo by wyrzebione z granitu, a rysy twarzy przypominay prymitywn masywno, jak Felix czasami dostrzega w pradawnych posgach druidycznych. Gowa Krasnoluda zostaa niedawno ogolona za wyjtkiem niewielkiego pasa wosw, ktre wyrosn w grzebie. Broda zostaa przycita do krtkie szczeciny. Jeszcze raz zapytywa sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co mia nadziej uzyska

odwiedzajc t wityni? Moe chcia odnale nowe spojrzenie na Krasnoludy? Zrozumie cho troch osobliw psychik, ktra zmuszaa tak wielu z nich, by goli swe gowy i wyrusza na poszukiwanie wasnej zagady. Trudno mu byo to zrozumie i nie mg wyobrazi siebie, ani innego czowieka robicego co podobnego. A moe jednak potrafi to zrobi. Ludzie przez cay czas dokonywali dzie samozniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pene gupiej brawury. Uzaleniali si od wiedmiego ziela i bdnego korzenia. Przyczali si do kultw mrocznych Bogw Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej bezsensownych powodw. Felix czasami dostrzega w sobie samym perwersyjne denie do samozniszczenia. Moe Krasnoludy odczuway to w wikszym stopniu i sformalizoway je w typowy krasnoludzki sposb. Moe tutaj uda mu si zobaczy ich boga i zrozumie, dlaczego tak czynili? Podszed do frontu otarza i uklkn u stp statuy. Posg prezentowa cay geniusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzebienia szczegw przewysza cierpliwo i umiejtno dowolnego ludzkiego rzebiarza. Borek powiedzia mu, e ta statua bya tworzona przez pi generacji mistrzw rzemiosa. Zabrao to niemal tysic piset lat.Felix przyglda si jej uwanie prbujc odnale klucz do jakiej wikszej tajemnicy, jakby badajc j mg zrozumie, co popychaa pogromcw do ich czynw. Nawet jeli statua znaa odpowied na jego pytania, zachowywaa uparte milczenie. Felix umiechn si smutno, mylc e nie ma tu nic poza starymi rzebami w kamieniu. Jeli te mury przenikaa esencja milenium powice, jak twierdziy Krasnoludy, Felix nie potrafi tego wyczu. Czego si spodziewa? By czowiekiem, a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej wasnej rasie, zatem dlaczego mieliby zwraca jakkolwiek uwag na niego? A jednak pomyla, e skoro znajduje si w witym miejscu, nie zaszkodzi zaryzykowa modlitwy. Nie potrafi wymyli adnej innej intencji, zatem poprosi, by stary bg da Gotrekowi chwalebn mier, ktrej szuka i zachowa Felixa, by mg o niej napisa. Przez chwil, gdy jego donie odruchowo wykonay znak mota, Felixowi wydawao si, e co wyczuwa. To byo pogbienie si ciszy tego miejsca. Jego zmysy wyostrzyy si. Poczu wraenie obecnoci czego staroytnego, wielkiego i potnego. Spojrza jeszcze raz na pust twarz Grimnira, ale nic si nie zmienio. Surowe, puste oczodoy nadal spoglday na wiat bez miosierdzia lub zrozumienia.

215 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W druynie Kultu Pogromcw z Karak Kadrin modele stronnikw przedstawiaj Pogromcw Trolli, Kaprw i Wykltych sucych w twierdzach Krasnoludw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kaper:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 55 ZK 20 X 20 MM

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 50 ZK 20 X 20 MM

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: TROLLOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na sygnalist druyny.

Kaprowie to Pogromcy, ktrzy znaczn cz swego ycia spdzili na morzu suc na okrtach floty Krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali swego przeznaczenia. Rwnie gwatowni i szaleni na ldzie znani s gwnie z naduywania rumu i wszczynania burd. Wielu Kaprw, ktrym nie udao si odnale chwalebnej mierci na wzburzonych morzach Znanego wiata docza do kompanii Krasnoludzkich Pogromcw, by na ldzie szuka swego przeznaczenie i odkupienia. Kaprowie specjalizuj si w uywaniu pistoletw pojedynkowych. Z natury gwatowni i na p obkani potrafi jednak w zdyscyplinowany sposb adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadko te puduj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych onierzy. Wielu Kaprw uywa wykonanych wasnorcznie pistoletw pojedynkowych, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd te najnowsze ulepszenia opracowane przez Inynierw. Midzy Kaprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi, by jego bro bya bardziej celna i bardziej miercionona, co w rezultacie sprawia, e pistolety Pogromcw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w caym wiecie. CHARAKTERYSTYKA KAPRA: KAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 10 3 4 3 3 4 1 2 1 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania moe wyposay Kapra w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.

Wyklty:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 75 ZK 25 MM (OKRGA)

Wielu Trollobjcw popada w rozpacz i obd tak gboki, i zdaje im si, e nic nie moe zmaza haby jak okryli siebie i swj rd. Ci z nich, ktrym nie udaje si znale chwalebnej mierci skadaj przed Otarzem Grimnira kolejne luby i doczaj do tajemnej kasty Wykltych - gwatownych, pogronych w obdzie wojownikw, ktrych jedynym celem jest niesienie zguby wrogom Krasnoludzkiej rasy. miertelnie niebezpieczni w walce Wyklci przykuwaj or dugimi acuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynaj wirowa, rozkrcajc jednoczenie ostrza na acuchu do zawrotnej, nioscej nag mier, szybkoci. CHARAKTERYSTYKA WYKLTEGO: WYKLTY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10 Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Wyklty uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE przykute acuchami do nadgarstkw. Model nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. OBKANY: Wyklci zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Wyklci uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. TANCERZ: Przeciwnik atakujcy Wykltego w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem obkanego wojownika. WIR MIERCI: Wyklci majc w pogardzie wasne ycie zasypuj przeciwnikw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa wszystkie wrogie modele stykajce si z podstawk Wykltego otrzymuj jedno automatyczne trafienie TOPOREM KRASNOLUDZKIM. WYKLTY: Model wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Wykltego do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Wykltego ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

21 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog sterowa yrokopterem.
K6 1

TABELA ROZBICIE YROKOPTERA!


WYNIK yrokopter w ogniu! Silnik krztusi si i zatrzymuje. yrokopter obracajc si dookoa wasnej osi wykonuje ruch o 4K6 w losowo okrelonym kierunku po czym spada na ziemi. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4. yrokopter i pilot zostaj Wyczeni z akcji!. Jak w pysk strzeli! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi si i szarpie. Pilot z trudem prbuje opanowa maszyn. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania yrokoptera.

yrokopter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 40 X 40 MM

2-4 5-6

yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si na wirujcych opatach napdzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mog startowa i ldowa pionowo, a take zawisn w powietrzu. yrokoptery zostay skonstruowane przez Krasnoludzka Gildi Inynierw i to wanie w wikszoci jej czonkowie zasiadaj za ich sterami. Gdy wzi pod uwag jak grzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadn dlaczego Krasnoludy skonstruoway tego typu machin. Powiada si, e Krasnoludzkiego Inyniera zainspirowa widok Smoka nurkujcego w d grskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad mia poczy skrzyda z silnikiem uywanym w maszynach wiertniczych i koami zamachowymi rozdrabniarki! yrokoptery mog wic swobodnie podnosi si i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z doskonaych ldowisk. yrokoptery su gwnie do komunikacji midzy bastionami i patroluj trudno dostpne grskie przecze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. Z yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do oblonych osad, co pozwala na dusz ich obron i przesanie im informacji o nadcigajcej pomocy. W walce yrokoptery oferuj Krasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w dowolnym miejscu, a wic to czego nie uywajcym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. CHARAKTERYSTYKA YROKOPTERA: YROKOPTER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 4 5 3 Maksymalna 1 4 5 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie yrokoptery uywane przez Krasnoludy gwnie do zada zwiadowczych w odrnieniu od swych ciszych odpowiednikw nie posiadaj dziaa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy Inynierowie osadzili na dziobie machiny kusz wyposaon w napdzany par system repetujcy. Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Pilot yrokoptera korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. Naley jednak zauway, e yrokopter nie moe sta & strzela z kuszy powtarzalnej. MACHINA WOJENNA: yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie, e podlegaj dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujcy yrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia yrokopterowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PILOTA: Bohater sterujcy yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym razem, gdy yrokopter lub pilot zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test pilotau naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI ROZBICIE YROKOPTERA!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: yrokoptery to solidne i wytrzymae konstrukcje, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli yrokopter uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. Jednake pilot ma prawo zaatakowa model w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja yrokopter wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model yrokoptera liczony jest podwjnie. YROKOPTER: yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pilot moe wsi lub wysi z yrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z yrokoptera moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Strzelanie do yrokoptera odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do yrokoptera trafienia rozdziela si midzy machin a pilota. Naley rzuci K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w yrokopter, za 6 oznacza trafienie w pilota. Przeciwnicy rzucajcy na trafienie w fazie walki wrcz przeciw yrokopterowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pilota. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty YWOTNOCI. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje yrokopter, czy leccego w nim pilota. Stracone przez pilota i jego yrokopter punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU!. Podobnie, jeeli yrokopter zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU! nawet najsolidniejszy yrokopter moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia! yrokoptery Uciekaj! i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak inne modele.

Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


OR ZBROJA TALIZMANY
Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY

SZTANDARY

217 | S t r o n a

Warheim

KRLESTWA OGRW
Ryzykant, ktry odwaaby si wyruszy ze Starego wiata w kierunku Gr Kraca wiata, przemierzy je i ruszy dalej, trafiby na spowite popioem Mroczne Ziemie. Gdyby nastpnie udao mu si pokona syczce, muliste trzsawiska poprzecinane rzekami lawy i unikn wczcych si po okolicy band Hobgoblinw i Goblinw, dotarby do Wyjcych Pustkowi. Podajc dalej musiaby bezpiecznie przej midzy Kikutem Demona cytadel Krasnoludw Chaosu, a zowrog i przysadzist Czarn Fortec, by na horyzoncie jego oczom ukaza si rozlegy acuch grski. Jeli obraby drog wiodc przez tutejsze jaowe ziemie i przeprawi si przez zbrukane nurty Rzeki Ruiny, wkroczyby w kocu do Krlestw Ogrw i dopiero tu zrozumiaby, czym jest prawdziwa groza. Powiada si, e mier w Ogrzych Krlestwach przywdziewa tysic rnych masek. Tak naprawd z gr poowa przybiera wygld szeroko rozwartych szczk. W tym niegocinnym wiecie mona spotka gatunki zwierzt cakowicie niegronych dla dorosego czowieka - jest ich jednak naprawd niewiele. W Grach Lamentu krluj drapienicy i nawet rolinoerne jaskiniowe zwierzta natura wyposaya w zabjcze atrybuty. Jednak prawdziwym zagroeniem dla podrnika, ktry wkroczyby na to terytorium, pozostaj Ogry. Ogrze Krlestwa le w dolinach, a ziemie plemienia wyznacza zasig wzroku Tyrana. Mimo, e moe brzmie to wyjtkowo niejasno i zdaje si by niepraktyczne, to kad z dolin otaczaj ostre zbocza, co sprawia, e to umowne wyznaczanie granic w zupenoci wystarcza. Terytorium Tyrana wyznaczaj rwnie grskie przecze i spywajce z gr dopywy Rzeki Ruiny, ktre w naturalny sposb oddzielaj od siebie krlestwa. Wyznaczanie precyzyjnych granic nic by nie zmienio, Ogrzy apetyt na prowadzenie wojen i tak prowadziby do cigych konfliktw. Gdy Ogry osiedliy si przed wiekami w Grach Lamentu, rozgorzaa plemienna wojna o terytoria, ktra pochona dwie trzecie populacji, zanim w kocu jej zaprzestano. Echa konfliktu s cigle ywe i w miar rozrastania si plemion powracaj stare spory. Silniejsze plemiona od stuleci niezmiennie poeray sabszych i dziki temu liczba Ogrw utrzymywaa si na wzgldnie staym poziomie. Ale czasy si zmieniy. Dziki stalowej woli, sile osobowoci i rozmiarom skarbca Tuciusza Zotego Zba, Wszech-Tyrana Ogrzych Krlestw udao si zjednoczy plemiona pod jednym brzuchem. Znaczc rol w zjednoczeniu odegraa suca mu za oczy i uszy siatka Gnoblarskich szpiegw i posacw. Obecnie plemi Ogrw, ktre wypowie wojn ssiadom, naraa si na interwencj klanu Zotego Zba, najliczniejszego i najlepiej uzbrojonego plemienia Ogrw. Przywracaj oni porzdek szybko i skutecznie. Nowy ad spowodowa rozrost populacji i niektre plemiona rozpoczy kolejn wdrwk na zachd. Raz do roku Ogry wituj osignite pord nich zawieszenie broni podczas Wielkiej Uczty wydawanej przez Wszech-Tyrana w dniu wita Misa.

OGRY
W bezporedniej walce Ogr wart jest p tuzina Ludzi. Dorosy Byk (jak mwi si w plemionach na dojrzaego osobnika) mierzy ponad dziesi stp i jest szeroki w pasie na z gr pi. Zwieczeniem zwalistego ciaa jest osadzona na szerokim karku potworna gowa. Porastaj j strki tustych wosw i cho ciao jest najczciej gadkie niczym gaz, to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochania ogromne iloci poywienia, wpychajc je do ust penymi garciami, a szczecina na twarzy zatrzymuje te ksy, ktre nie trafiy do przepastnej paszczy. Zby s szerokie i ostre niczym ky bestii. Potn rk, ktrej obwd odpowiada szerokoci klatki piersiowej czowieka, Ogr jest w stanie wybi dziur w cianie domu. Nogi ma grube i nie znajce zmczenia - musz w kocu unie nie lada ciar. Tylko gupiec mgby pomyle, e ogromne cielsko Ogra to tuszcz. Tuszcz stanowi tylko warstw ochronn, pod ktr kryj si mocne, doskonale wyrobione minie. Skra pokrywajca ciao jest wytrzymaa niczym dobrze wyprawiony skrzany napiernik i o wiele grubsza. Sam Ogr jest tak odporny, e nawet przebity kopi jest w stanie wyprowadzi celn ripost. Nie ma jednak wtpliwoci, e najbardziej godny uwagi jest Ogrzy brzuch. Dla przecitnego Ogra brzuch jest spraw najwyszej wagi, zarwno w spoecznym, duchowym, jak i fizycznym sensie. Waciciel ogromnego brzuszyska bdzie postrzegany jako osobnik silny i bogaty - w kocu sta go byo na iloci poywienia, ktre zaowocoway takim, a nie innym obwodem pasa. Rwnie caa religia Ogrw obraca si wok jedzenia, a aroczni Rzenicy gboko wierz, e ta prosta czynno pozwala im na kontakt z ich prymitywnym bogiem. By moe dzieje si tak dlatego, e ywotne organy Ogrw le znacznie niej ni u Ludzi. Ochrania je pltanina nad podziw mocnych, zespolonych mini, a w nich z kolei drzemie sia tak potna, e mog skruszy, rozdrobni i strawi waciwie wszystko, co trafi do przepastnego odka. Dla przecitnego Ogra nie ma nic bardziej cennego od jego wasnego brzucha. Nic wic dziwnego, e wntrznoci chroni potnym, okrgym nabrzusznikiem. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bd odlany z formy ochraniacz nosi wyryty symbol plemienia z ktrego Ogr pochodzi. Nabrzusznik spina si potnym pasem, za ktry czsto chowa si rwnie bro. Ogry wykonuj nabrzuszniki z metalu kutego na miar, chocia biedniejsze Ogry uywaj rwnie skr, k wozw, a nawet koci. Wspomniany nabrzusznik i para okropnie brudnych spodni skada si na cao ubioru przecitnego Ogra. Cho zdarza si, e bogatsi kupi bd zo do kupy co na ksztat pancerza, to wikszo wyrusza na wojn z odsonitym torsem, prezentujc dumnie prymitywne tatuae i wojenne barwy. Ogry nosz podkute elazem buty, ktre su do kopania przeciwnikw, co czsto koczy si mierci tych ostatnich. Podczas wypraw w niene, grskie rejony wkadaj skry zwierzt upolowanych na stokach. Kady Ogr wada wasn maczug, ktrej uywa zwykle do oguszenia swej ofiary, by wleczona do jaskini nie wykrwawiaa si bez potrzeby. Maczugi Ogrw s przykadem prymitywnej pomysowoci ich rasy, bo chocia pozostaj prostym narzdziem, ich waciciele stale je ulepszaj. Niektre maj na szczycie kamienie lub zakrzywione ostrza albo okrcone s acuchami. Inne wzmacniane s kutym elazem, metalowymi wiekami, a czasami nawet kami ktrego z olbrzymich stworze, na ktre Ogry poluj. Prymitywne zdobienia mwi wiele o statusie waciciela - kto uywajcy zwykej maczugi uwaany jest za biednego bd bdcego w potrzebie. Ogr ufa swojej maczudze i pore j jedynie w ostatecznoci. Proste ulepszenia stosowane w przypadku maczug s reprezentatywne dla caej myli technicznej Ogrw poczwszy od machin wojennych, a na skrzanych chatach ich obozowisk skoczywszy. atwo, z jak Ogry uywaj zasobw odzyskanych na polu bitwy, wzia si z ich wdrownego trybu ycia i niegocinnego rodowiska w ktrym przychodzi im si osiedli. Uczeni uwaaj, e poziom rozwoju umysowego Ogra pozwala im na zbicie ze sob dwch desek, ktre posu zapewne do zmasakrowania kogo. Jest w tym wiele prawdy, bo chocia w istocie rasa ta nie stworzya nic trwaego, to moe si pochwali zadziwiajc zdolnoci do tworzenia prymitywnych broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w rce. Rozwina rwnie handel z innymi rasami, potrafi zarabia na najemnym wojowaniu, a w bitwach uywa wojennych machin. Powiada si, e Gry Lamentu s nad wyraz niegocinne, a wszystko, co trafia do Ogrzych Krlestw, przepada - jeli owo co jest niejadalne to i tak w cigu kilku godzin od znalezienia znajdzie niezawodnie jakie zastosowanie. Gd zniszczenia jest u Ogrw rwnie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w czasach wzgldnego pokoju oddaj si one cigym polowaniom na dzikie bestie zamieszkujce w grskich jaskiniach i, oczywicie, stale walcz midzy sob. Ogry syn ze swej luboci do podrowania i mona je spotka w najdalszych zaktkach wiata. Su jako najemnicy, walczc w niewielkich grupach, a po ich bytnoci pozostaje stosunkowo niewiele ladw. Zupenie inaczej wyglda sprawa duych wdrwek Ogrw. Przemieszczajce si plemi niszczy wszystko, co stanie na jej drodze i poera praktycznie wszystkich napotkanych mieszkacw przemierzanych krain. Upyn dziesitki lat, zanim wyjaowiona przemarszem ziemia zablini rany. Na szczcie takie wdrwki zdarzaj si niezwykle rzadko. Ogry s kompletnymi analfabetami. Histori zapisuj w formie ciennych malowide i houbi tradycj przekazu ustnego (a moe raczej przechwalania si), ktry trafia w kocu do mitw i legend ich cywilizacji. Jedno z najwczeniejszych poda traktuje o Starym Kamiennym Brzuchu, ogrze, ktremu udao si pewnego wieczora pochwyci i pokn soce. W nocy soce tak palio jego trzewia, e rano, chcc nie chcc, musia je wyplu. Mitologia Ogrzych Krlestw przepeniona jest heroicznymi czynami ich mieszkacw (najczciej mocno przesadzonymi) i hodami ku chwale ich ogromnej siy. Ogry s proste i nie zawracaj sobie gowy takimi pojciami jak moralno, dobro czy zo. Jeeli Ogry dostaj to czego chc (poywienie i zoto) bez walki, to dobrze, lecz jeli uwaa bd, e zniszczenie i zjedzenie przeciwnika przyniesie im wicej korzyci, zrobi to niechybnie. Ogry podchodz do spraw praktycznie, nie wykazujc zej woli, a chocia daleko im do mdroci, posiadaj osobliwy zmys, ktry pozwala im rozpozna, czy ich ofiara warta jest tego, by przey. Nie lada gratk jest sytuacja, w ktrej okoliczni wieniacy pac Ogrom danin co kady cykl ksiyca, by unikn ataku. Z czasem Ogry uzyskuj znacznie wicej, ni uzyskayby, zabierajc i zjadajc od razu wszystko.

WIELKA UCZTA
W kadym Ogrzym Krlestwie, honorowe miejsce zajmuje poronity mchem menhir, na ktrym wyryto symbol plemienia. Nosi on miano Zba Trzewi i cho sam w sobie nie jest wity (Ogry skadaj ofiary w Trzewiodoach), to suy plemionom w osiganiu duchowej jednoci. Zby Trzewi przynosi si na wielk uczt i ukada z nich szeroki krg, ktry symbolizuje zby Przepastnych Trzewi. Wielka Uczta odbywa si na zboczach wulkanu, zwanego Ognist Paszcz i trwa z gr tydzie. Noszenie Zba Trzewi to ogromny zaszczyt, ktry moe spotka jedynie Tyrana, jego Piciarzy lub elazobrzuchw. W czasie drogi przekazuj sobie brzemi, by wreszcie zoy je u stp Ognistej Paszczy. Dopiero po uoeniu krgu z Zbw Trzewi uczta rozpoczyna si na dobre. Wszystkie spory Tyranw rozstrzyga si wewntrz krgu w pojedynkach nagich brzuchw, ktre niezmiennie kocz si rozlewem krwi. S to najdziksze z moliwych, wywoujce wielkie emocje walki, ktre su zaegnaniu wszelkich plemiennych niesnasek, zanim rozpocznie si tygodniowe ucztowanie. Zb Trzewi Tuciusza Zotego Zba jest (co nie dziwi) ze szczerego zota i zawsze ukada si go w krgu na honorowym miejscu. Dziwnym zbiegiem okolicznoci wielu bogatych Tyranw wprawia w dzisa zoty zb, by jeszcze lepiej ucieleni wyobraenie swojego bstwa.

21 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

GNOBLARY
Gnoblary s krewnymi zwykych Goblinw - plagi Starego wiata. S to niewielkie stworzenia sigajce dorosemu mczynie do pasa. S pode, lecz obdarzone sprytem, ktry rekompensuje czciowo ich fizyczn sabo. Cherlawe ciaa wieczy potnych rozmiarw gowa. Maj kociste rce i zrczne, szerokie donie. Gnoblary, pomimo niepozornych ksztatw, s stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, e ich panowie przystosowali ich do noszenia ciarw, w myl zasady, e i tego, co pad mona uy, choby jako podnka. Najbardziej rzucajc si w oczy czci Gnoblara pozostaje bez wtpienia jego nos: krga, odstajca bulwa, ktra moe wyczu zbliajcego si drapienika z odlegoci kilku kilometrw. Po obu jego stronach stercz wielkie, trjktne uszy, ktre dziaaj niezalenie od siebie i owi kady, najcichszy nawet szmer. U nieszczliwego Gnoblara uszy zwisaj w d niczym postronki, u szykujcego si do boju strzyg w gr, co prawdopodobnie ma mu nada groniejszy wygld, bd sprawi wraenie, e jest wyszy. Gnoblary przekonay si ju dawno, e najbardziej grony i postawny wygld uzyskuj, stajc midzy nogami dobrze utuczonego Ogra. Cho misa na nich niewiele, to jednak na Gnoblary poluj wszyscy bez wyjtku. Ich miertelnymi wrogami pozostaj Krasnoludy Chaosu, ktre chwytaj je w niewol. Milowym krokiem w ewolucji Gnoblarw by moment, w ktrym okazao si, e Ogry zamieszkujce w grach chtniej widz w nich niewolnikw, ni poywienie. Opuciy wic swoje wzgrza, by osi z Ogrzych Krlestwach. Ich slumsy powstay we wszystkich moliwych zakamarkach. I tak Gnoblary su swym nowym panom, a ci w zamian zapewniaj im wzgldne bezpieczestwo. Gdy Gnoblar wmwi ogrowi, e do niego naley, oferujc mu wczeniej kufel piwa, bd skadajc przysig wiernoci, zostaje oznakowany. Sprowadza si to do tego, e Ogr odgryza kawaek jego ucha, a lad ugryzienia traktowany jest jak dowd wasnoci metoda szybsza i smaczniejsza od pitnowania. Oznakowany Gnoblar podlega teoretycznie ochronie i nie musi bra udziau w walkach i potyczkach tak charakterystycznych dla jego rasy. Tym nielicznym szczciarzom trafiaj si skrawki zdartego z ofiar odzienia, a niektrzy wyruszaj z ogrami na pole bitwy. Tam su u ich boku lub tworz bitewn band, ktra obrzuca wrogw wszystkim, co tylko trafi w ich zrczne donie. Istnieje stare ogrze powiedzenie: Ufam mu na tyle, na ile mona nim cisn. rdo tej mdroci pynie z tradycji rzucania potencjalnym niewolnikiem w celu sprawdzenia jego przydatnoci. Gnoblary znacznie rni si midzy sob rozmiarami. Wiksze, znane z niezalenego usposobienia, lduj najbliej. Bardziej cenione s osobniki mniejsze, po pierwsze dlatego, e s bardziej posuszne, po drugie dlatego, e atwo je przywiza do grubych gazi i przerzucajc przez rami, podrapa si w miejscach, do ktrych ciko dosign - te lec naprawd daleko. Ogry darz swe najcenniejsze sugi dziwnym uczuciem, przechwalajc si przed wspplemiecami swoimi pupilami: jaki on may, jak szybko umie biega, a jak ma zielon, zdrow skr, a jaki liczny, spuszczony na kwint nosek. Niestety, im Gnoblar bliszy jest swemu panu, tym bardziej naraony jest na zjedzenie, czy choby przypadkowe zgniecenie. Prawie kady Ogr ma swojego Gnoblara, a ten najczciej jest miniaturowym, lustrzanym odbiciem swego pana - pupil Tyrana bdzie maym, wadczym gburem w przekrzywionym hemie, a ten nalecy do Miotacza Oowiu bdzie mia w uszach pokryte sadz wyciory. Wygld Gnoblara moe powiedzie bardzo duo o jego panu. Poznasz Ogra po Gnoblarze.

PRZEPASTNE TRZEWIA
Ogry oddaj cze wszystkoernemu bstwu, ktrego zw Przepastne Trzewia. Bstwo jest rwnie rdem ich nieustannego strachu, gdy ongi o mao nie doprowadzio do zagady caej ogrzej rasy. Przed tysicleciami Ogry zamieszkiway ziemie pooone daleko na wschd od Gr Lamentu, rozlege stepy u granic Kitaju. Ich domem byy cignce si po horyzont urodzajne ki, na ktrych wypasay si gnu i powolne jaki. wieego misa byo wic w brd. Nie byo potrzeby dzielenia ogrzych ziem na krlestwa. Plemiona wiody ycie nomadw, a na ich byt, w rwnym stopniu do walka, skada si handel. Kitajczycy odkryli przed nimi wielki sekret ognia, a co inteligentniejsze Ogry wcielano do Cesarskiej Wielkiej Armii. Coraz wiksze hordy plemion przemierzay falujce stepy. Populacja Ogrw osigna takie rozmiary, e pocza nka ssiedni Kitaj, polujc na bezbronne dzieci wieniakw pracujcych na ryowych polach. Wielu zasmakowao ludzkiego misa, a tego Jego Wysoko Cesarz Xen Houng, Niebiaski Smok, Dziedzic Cesarskiego Paacu Wielkiego Kitaju, nie mg puci pazem. Pozostaje do dzi w sferze spekulacji, czy zwoany przez Xen Hounga sabat staroytnych astromantw macza palce w nadejciu katastrofy, ktra spada na ziemie zamieszkae przez Ogry. Do, e zaraz po tym, jak zaczy znika dzieci, a ogryzione koci pojawiy si wrd ryowych, niebo zapono wielkim wiatem. Z kadym dniem jego rdo roso i byo coraz janiejsze. W kocu przymio blask Morrslieba i Mannslieba. W cigu kilku tygodni nad rwninami zawisa skrzca, zowrbna kula, ktra zmienia noc w dzie i pogrya w szaleczym strachu zwierzyn zamieszkujc stepy. Gdy kometa zbliya si jeszcze bardziej, okazao si, e otacza j korona zielonego wiata, a co dociekliwsi obserwatorzy dostrzegli, e to nowe ciao niebieskie ma ni mniej ni wicej tylko twarz, a dokadnie rzecz ujmujc, szeroko rozwart paszcz. Pewnej upalnej nocy kometa z potnym hukiem spada na ziemie Ogrw, a si uderzenia dao si odczu po drugiej stronie globu. ycie wok miejsce uderzenia zgaso na zawsze. Katastrofa unicestwia dwie trzecie yjcych tu Ogrw, zupenie jakby wcieky bg uderzy w stepy swym pomiennym motem. Upadek komety skpa ziemie w oszalaym ogniu, ktry strawi wszystko dookoa. Gdyby kto uszed z yciem i zechcia zajrze do ogromnego krateru, przekonaby si, e kometa nie utkna w skorupie planety, lecz przebia si gboko, a do samego serca wiata. Ale to nie by koniec. Przetrzebione plemiona Ogrw miao teraz spotka co znacznie gorszego. Oto ich zielona ojczyzna zamienia si w gorc pustyni, po ktrej szalay burze piaskowe i zowieszcze moce, zdolne oddzieli ciao od koci. Prcz niedobitkw Ogrw, katastrof przeyy jedynie najwytrzymalsze owady. Szybko nasta gd. Ratunkiem dla przetrzebionych plemion pozosta kanibalizm. Brak poywienia, susza i strach, e ju nigdy nie napeni ongi sytych brzuchw, zmusi plemiona do bratobjczej walki o przetrwanie. Ogry znalazy nader proste wyjanienie tego co zaszo: oto boska, mciwa istota spada na nich w swym gniewie i poara wszystko co mieli. Wielkie, Przepastne Trzewia, ktre istniay tylko po to, by je. I tak narodzi si nienasycony i bezlitosny bg Ogrw. Po zjedzeniu sabszych wspplemiecw, najsilniejsze i najtwardsze Ogry zrozumiay, e problem godu nie zosta rozwizany. Nie mogy duej szuka poywienia w Kitaju, gdy upadek komety zbruka przygraniczne ziemie i odci drog na wschd. Nie byo innego wyjcia - wikszo ocalaych powdrowaa na zachd ku acuchom potnych gr, by wrd nich szuka schronienia i ratunku przed wielk susz. Jednak jedna z najstarszych legend Ogrw mwi co innego. Opowiada o tym, jak Groth Jednopalcy poprowadzi swe plemi w gb niebezpiecznej pustyni, by tam zoy ofiar nowemu i potnemu bstwu. Obraz, ktry ujrzeli utrwalono na tysicach nabrzusznikw i sztandarw, a jego opis trafi do ogrzych legend. Ich oczom ujrzay cigncy si milami krater wielkoci ogromnego jeziora. W jego sercu zion bezdenny otwr o poszarpanych brzegach, przywodzcy ogrom na myl szeregi zbw i fad dzise - otwr przypominajcy przeyk tak wielki, e mgby bez trudu pokn ca ogrz ras, a i tak byoby mu mao. Po dzi dzie okrutne bstwo przedstawia si w postaci otwartej paszczy mciwych niebios, gotowych do poknicia caego wiata. Droga, ktr ongi pokona Groth, pierwszy Prorok Trzewi, jest dzi tras ogrzych pielgrzymek. Wraca niewielu, gdy Przepastne Trzewia s cigle nienasycone. aroczny bg w specyficzny sposb, stale i podwiadomie, oddziauje na umys kadego Ogra, rozsiewajc w ich wiadomoci niepokj i przycigajc do siebie jednego po drugim. Ogry, ktre przemierzyy ocean twierdz, e po drugiej stronie wiata istniej drugie Trzewia. Maj posta olbrzymiego wiru wodnego, ktry wciga w gbiny kady nieostrony statek. Cywilizowane rasy zaprzeczaj tym doniesieniom, gdy wydaje si niemoliwe, by kometa wypalia sobie drog przez jdro planety. Ogry darz Przepastne Trzewia ogromnym szacunkiem i czcz je z oddaniem. Gdziekolwiek przebywaj, przed przystpieniem do uczty skadaj bstwu ofiary ze wieego misa. W tym celu wykopuj szeregi gbokich dow i wrzucaj do nich krwawe ochapy. Do witych obrzdkw nale take walki na mier i ycie, ktre toczy si w specjalnie wykopanych, mierdzcych i wypenionych misem po brzegi Trzewiodoach. Przelana w kanibalistycznych rytuaach krew ma suy zaspokojeniu jego boskoci Przepastnych Trzewi. Ich odwieczny gd jest nieskoczony, a jego barbarzyscy synowie, bd je, i je, i je, pki nie por caego wiata.

219 | S t r o n a

Warheim

WIELKA WDRWKA
Plemiona, ktre nie zostay zniszczone wraz z nadejciem Przepastnych Trzewi, trzymay si z pocztku swej ojczyzny, lecz zdawszy sobie spraw, e jedynym poywieniem na zniszczonej nienaturalnymi burzami ziemi s same Ogry, wielu Tyranw zdecydowao si odej. Ogry skieroway si na zachd i rozpoczy wspinaczk w gry lece na Staroytnych Ziemiach Olbrzymw. Bya to cika droga, gdy Ogrom przyszo zmaga si z lodowatym zimnem, lawinami, burzami nienymi i samymi grami stromymi i zdradliwymi. Okazao si jednak, e to tamtejsze zwierzta bya najbardziej niebezpieczne. Przez dugie lata Ogry rozleniwiy si na yznych rwninach lecych niej, gdzie bogate stada byy dla nich atw zdobycz, a spord nielicznych drapienikw najgroniejsze bya same Ogry. W grskiej krainie rzeczy miay si zgoa inaczej. Podczas wyczerpujcego marszu po stromiznach Ogry, ktre zostaway w tyle bd paday, giny bez wieci. Na nieuwanych czekay w zasadzkach Szablozbne, wielkie, drapiene koty o dugich kach sucych do patroszenia ofiary. Stada wochatych Nosoronikw i agresywnych Skaorogw wasay si po zboczach, palc si do tratowania kadego, kto podejdzie zbyt blisko. W czasie niezliczonych nieyc widoczno spadaa do ledwie kilku krokw. W trakcie odbywajcej si praktycznie po omacku wdrwki czsto dao si sysze odgosy szarpaniny, lecz po bliszych ogldzinach miejsca znajdowano jedynie krwawe resztki na niegu, wskazujce kierunek, w ktrym ciao Ogra zostao odcignite. Jaskinie zdaway si z pocztku bezpiecznym schronieniem, gdy nawet grube skry Ogrw nie byy w stanie przetrzyma panujcego na tych wysokociach zimna. Lecz chocia tak dugo szukay schronienia, szybko zdecydoway si porzuci owe skalne lea, gdy byy one nazbyt czsto siedzib wielkich, podobnych do niedwiedzi stworze o wielkich pazurach, a jeli Ogr mia wyjtkowego pecha, Smoka lub Chimery.

TWIERDZE TYTANW
acuch grski, rozcigajcy si na wschd od Krlestw Ogrw, jest niewyobraalnie wysoki. Przy jego potnych szczytach, Gry Lamentu wypadaj nad podziw blado. Nawet nisze stoki ton w chmurach i podrnik moe sobie tylko wyobrazi ich prawdziw wielko. Powietrze jest tak rozrzedzone, e zwyky czowiek nie jest w stanie wspi si wyej i zmierzy z potg tych gr. Te z Ogrw, ktrym udao si pokona kilka pierwszych szczytw, dokonay brzemiennego w skutki odkrycia. Wysze partie gr byy na stae spowite mg, lecz kiedy zasona z chmur ustpowaa, mona byo dostrzec, e potne gry sigaj jeszcze wyej i s bez wtpienia najwyszym i najbardziej stromym acuchem grskim wiata. I wanie tam, wysoko ponad chmurami, Ogry po raz pierwszy ujrzay Tytanw i ich bogate stada. Tytani byli prastar ras i byli znacznie wysi i dalece bardziej inteligentni od dzisiejszych Gigantw. Tytani wykuwali w skaach rozlege fortece proste, megalityczne cytadele, grujce nad ruchomym morzem chmur, z ktrego sterczay wielkie skalne wyspy z kolejnymi zamkami. yjcy w odosobnieniu, odcici od wiata niedostpnymi szczytami i caunem chmur Tytani zostali zapomniani przez inne rasy. Nadzwyczaj rzadko zapuszczali si poniej linii drzew, a robili to jedynie po to, by doglda stad Jaskiniowych Bestii i olbrzymich Mamutw. Na samym pocztku Ogry spotkay te wanie gargantuiczne stworzenia i uznay, e wanie dotary do ziemi obiecanej, znalazy rg obfitoci wypeniony po brzegi czerwonym misem. Byy wprawdzie cakowicie nieprzygotowane do zajmowania si stadami zwierzt tak dzikich i niebezpiecznych i wiele z nich zamiast zaspokoi gd, zostao wykrwawionych potnymi kami albo zadeptanych na mier potnymi kopytami. Ogry szybko zrozumiay, e jedynym sposobem powalenia tych bestii s wsplne owy, oddzielenie jednego ze zwierzt od stada tak jak robiy to watahy wielkich wilkw polujce na nienych zboczach. Zauwaywszy, e pogowie ich stad znacznie spada, Tytani szybko zdali sobie spraw z nowego, paskudnego zagroenia, ktre wspio si na szczyty, by ich zaatakowa. Z punktu widzenia Tytanw, Ogry byy niczym szaracza, ktra poeraa wszystko, co stano na jej drodze, niszczc wszelkie ycie i wyrzynajc bez opamitania stada mamutw. Tytani zaniepokoili si, nie byli wszake bezbronni sprowadzili burze byskawic i lawiny, zabijajc i strcajc w przepacie wiele Ogrw. Rozgorzaa wojna nad chmurami. Ogry miay zdecydowan przewag liczebn, a z upywajcym czasem rosy w si. Chocia ich populacja zostaa zdziesitkowana, Ogry nadal miay przewag liczebn nad Tytanami. Co wicej, Ogry atakoway caymi plemionami, podczas gdy Tytani yli samotnie w swych skalistych zamkach i nie byli w stanie zjednoczy si. Wojna bya zacieka, ale z kadym zwycistwem Ogry staway si silniejsze, a kada bitwa dostarczaa im wieego misa w nadmiarze. Samotne grskie twierdze paday jedna po drugiej, a w ich rozlegych salach dochodzio do kolejnych krwawych uczt. Tytani, ktrzy mieli odrobin szczcia, byli martwi w chwili jej rozpoczcia, ale nie wszyscy, nie wszyscy. Kiedy Ogry wdary si gbiej w grski acuch, zauwayy, e nie do, e kolejne szczyty s coraz wysze, to rwnie kolejni Tytani byli coraz wiksi. Najbardziej wiekowi z nich uroli do niepojtych rozmiarw, lecz ci ze wzgldu na wieki osiadego trybu ycia stali si podobni do samych gr. Wiele Ogrw wierzyo, e ostatni szczyt Staroytnych Ziem Olbrzymw, na jaki przyjdzie im si wspi, nie bdzie gr, lecz najstarszym Tytanem w postaci ywej skay. Po wieloletniej walce rasa Tytanw zostaa ostatecznie pobita, a jej niedobitki poarto do ostatniej kostki podczas wielkiej uczty. Jakby tego byo mao, Ogry wspiy si na szczyty i strciy zamki Tytanw w doliny, gdzie pozostay po nich jedynie strzaskane kamienne skorupy i cielce si na dnie dolin gruzy jedynie wiadectwo istnienia dumnej ongi rasy spokojnych Gigantw i zadziwiajcego kunsztu ich architektonicznych cudw. Jedynymi ladami po ongi dumnej rasie s potne ruiny, ktre stoczyy si ze stokw i zalegaj na przeczach u stp gr. Szlak Koci Soniowej wiedzie jedn z nich, omijajc olbrzymie pozostaoci, ktre kiedy skaday si na podzamcza staroytnych podniebnych bastionw. Opustoszae miasto megalitw to jeden z bezpieczniejszych etapw drogi, gdy ruiny twierdz Tytanw nawiedzaj jedynie cienie.

SZLAK KOCI SONIOWEJ


Szlak handlowy, znany jako Szlak Koci Soniowej, przecina cay kontynent i jest jedyn przejezdn drog, prowadzc ze Starego wiata przez niebezpieczne ziemie Wschodu, a do samego serca Wielkiego Kitaju. Jednak nawet podr szlakiem to ryzykowne przedsiwzicie. Wielk Karawan porwna mona bez przesady do wdrownego miasta, a jej wozy cign si milami. Droga prowadzi przez najniebezpieczniejsze i najbardziej niegocinne zaktki znanego wiata, nic wic dziwnego, e towary i kupcy s pilnie strzeeni przez zbrojnych. Karawany s nieustannym celem napadw ze strony Jedcw Wilkw, Krasnoludw Chaosu, Skavenw, Gigantw, Ogrw, Czarnych Orkw, Jaskiniowych Bestii, Hobgoblinw, Wielkich Skorpionw i mrocznych, nienazwanych, istot nocy. Najczciej do ochrony zatrudnia si cae klany ogrzych najemnikw, dla ktrych jest to bardzo zaszczytna rola, wica si ze zotem, dobrym jedzeniem i nieustannym zagroeniem - y nie umiera! Szlak Koci Soniowej prowadzi z wielu miast Starego wiata do Gr Kraca wiata i dalej obok Krasnoludzkiej fortecy Karak Drazh do Przeczy mierci. Pokonuje zdradzieckie, nawiedzone gry, by zagbi si w Mrocznych Ziemiach, gdzie mija Ponury Kie, gr opanowan przez Gobliny, tu skrca na pnocny-wchd i kluczc dociera do Wyjcych Pustkowi. Rwnin stale nawiedza porywisty wiatr, wichura zawodzi i wyje, a pord niej da si sysze szepty tych, ktrzy ongi umarli na tej potpionej ziemi. Porodku tej krainy stoj dwa gigantyczne gazy zwane Stranikami. Mijajc je, szlak prowadzi przez serce jaowych pustkowi, ktre nale do ziem Krasnoludw Chaosu. Karawana musi mie najprzedniejsz i liczn eskort, by dotrze tak daleko bez strat. Stranicy, para nadzwyczaj wielkich gazw, sterczcych ze spopielonej rwniny, le w samym sercu Wyjcych Pustkowi. Jest to jedyne miejsce, ktre oferuje wzgldne bezpieczestwo, jeli zapomnie o bliskoci Czarnej Fortecy i Kikuta Demona - upiornej cytadeli, ktra pozostaje siedzib poplecznikw Chaosu. U stp Stranikw odbywa si handel wymienny: mona tu zdoby nosoroniki, futra, prowiant i wszystko, co posuy przeprawie przez gry. W tym miejscu karawana decyduje si czsto na wymian eskorty przed kolejnym etapem podry. W stromych, pionowych skaach woda wydrya przez wieki szereg szybw, wietlikw i tuneli, ktre su za gniazda i skrytki Gnoblarw. Sie skalnych tworw jest rwnie przystani dla niezliczonej liczby przemytnikw i awanturnikw, ktrzy dniem i noc wcz si w pobliu. Za Stranikami Szlak Koci Soniowej odcza si od gwnej drogi na wschd i Korzennego Szlaku, wiodcego na poudnie do wiskiego Targu, osady handlowej u ujcia zbrukanej Rzeki Ruiny. Jest to o wiele bezpieczniejsza trasa, gdy podrnik po ominiciu siarkowych otchani Pustki Azagoth znajdzie si w dzikiej, praktycznie niezamieszkaej ojczynie wzgrzowych Goblinw, ktra rozciga si, a do granic cywilizowanego wiata. Ze wiskiego Targu Korzenny Szlak kieruje si na wschd ku odlegemu Indowi, Krainie Tysica Bogw. Kluczy po pnocnym pograniczu Indu skrajem potnego pasma grskiego, pord ktrego znajduj si klasztory Zakonu Niebiaskiego Smoka. Tajemniczy mnisi syn w wiecie jako niezrwnani i wielce agresywni wojownicy. Wierz, e drog do owiecenia jest przemoc, ascetyczna medytacja i cigy trening. Rozwinli pono umiejtno ziania ogniem i biegania po powierzchni wody. Tymczasem Szlak Koci Soniowej wiedzie wzdu jednego z dopyww Rzeki Ruiny wprost w wysokie gry. Czyhaj tu nowe niebezpieczestwa, z ogrzymi plemionami i ich zniewolonymi Gnoblarami na czele. Paradoksalnie to ci ostatni stanowi tu wikszy problem. Cywilizowane Ogry, szczeglnie poddani Tuciusza Zotego Zba, odnosz si do wielkich karawan z ogromnym szacunkiem i jeli nie s w palcej potrzebie, nie atakuj ich. Co wicej, zdarza si, e Ogry staj w jej obronie. Inaczej ma si sprawa z Gnoblarskimi zomiarzami o lepkich palcach. Czonkowie tego ndznego klanu (zwani przez podrujcych w karawanach Starowiatowcw Srokami), wywodzcej si ze wzgrzowych Goblinw, zdaj si by wszdobylscy. Krc si przy wozach i kradn praktycznie wszystko. upy uwo w szmelc-karawanach - ndznej parodii Wielkiej Karawany. Pokonujc Ogrze Krlestwa, podrnik naraony jest na ataki szablozbnych, dzikich gorgerw, godnych jaskiniowych bestii i, co gorsza, musi pokona okrutny klimat i dotkliwy mrz. Po przeprawieniu si przez Gry Lamentu, karawany docieraj w rejon Staroytnych Twierdz Tytanw.

LNICE SZCZYTY
Nienasycone zagad Tytanw, Ogry rozpoczy rze stad zwierzt i jy rozbija si pord szczytw, zrzucajc podniebne zamki w doliny. Przez moment Ogry zdaway si by ukontentowane, rozsiady si pord zrujnowanych sal Tytanw i ucztoway na stale uszczuplanych stadach bezpaskich teraz zwierzt. I wanie wtedy, na dachu wiata Ogry zaczy odczuwa zy wpyw ycia na takich wysokociach. Olbrzymie chmury zanieczyszcze powstaych po upadku Przepastnych Trzewi zostay przeniesione przez wiatr wiejce ze wschodu i osiady gsto pord najwyszych szczytw. W nocy niebo jarzyo si nienaturaln zorz i Ogry instynktownie wiedziay, e musz i dalej. Garstka najbardziej lekkomylnych zostaa i wybraa ycie ponad chmurami, nie baczc na ze przeczucia. Chocia Ogry byy wyjtkowo nieczue na mutacje, nie byy wszake na nie cakowicie odporne. W cigu kolejnych stuleci Ogry, ktre wybray ycie w pokrytych zanieczyszczonym pyem podniebnych zamkach, zacza cofa si w rozwoju i powtrnie zdziczay. W wyniku mutacji porosy biaym futrem, a pazury zmieniy si w dugie szpony, stwory zyskay take odporno na lodowate zimno, w ktrym przyszo im y. Tak wanie zrodzia si wysokogrska rasa Yeti, a chocia ich liczba bya niewielka, udao im si rozprzestrzeni pord innych wysoko pooonych miejsc wiata, gdzie poluj na kadego, kto zapuci si w ich zimne dziedziny.

220 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZOWROGIE PUSTYNIE
Karawany, ktrym udao si pokona gry, czeka teraz wiodca na pnocny wschd, wiodca w kierunku Kitaju, droga przez Zowrogie Pustynie. Po obu stronach szlaku ustawiono oowiane ekrany, ktre maj chroni podrnych przed zagroeniami pochodzcymi z jaowej ziemi. Na czas przeprawy przez pustynie wozy s szczelnie sznurowane. Po prawdzie, na rozcigajcym si wok pustkowiu trudno o ywe stworzenie. Trafiaj si na wp obkani Ogrzy pielgrzymi, ale ci s niegroni. W piaskach kryj si wprawdzie wielkie czarne owady o ostrych niczym brzytwa odnach, a ich roje czyhaj na nieostron ofiar, lecz nie one przyczyniy si do niesawy Pustyni. Choroby, agorafobia, gorczka, gd, odwodnienie, mutacje i zatrucia: oto co niechybnie spotka kad karawan na ostatnim etapie podry. Za Zowrogimi Pustyniami czekaj na podrnych ryowe pola, ktre oznajmiaj im, e oto dotarli oni do Wielkiego Kitaju. Jake wielkie musi by jego bogactwo, skoro zrekompensowa ma kupcom trudy tej niebezpiecznej podry i na dodatek, w imi rozwoju handlu, zaspokoi ich ludzk chciwo.

ZIEMIA JASKI
W Grach Lamentu peno jest grot, o ktre toczy si staa walka. Niektre z nich s siedzibami zmutowanych potworw, trzygowych Chimer i dzikich Mantikor, ktrych ryk sprawia, e pkaj skay. Lea szczeglnie podych potworw s punktami orientacyjnymi. Chocia wikszo omija te miejsca, to s one swoistym magnesem dla ryzykantw, ktrzy chc wykaza si odwag i umiejtnociami. Dla wikszoci Ogrw jaskinie s miejscami polowa, tudzie, jeli grota schodzi w d, zbiornikami na odpadki. Chocia Ogry nie s ras przystosowan do ycia pod ziemi, chroni si w pobliskich jaskiniach przed najsilniejszymi burzami, a nieliczne plemiona po prostu w nich mieszkaj. Te, ktre yj w grotach w wysokich grach, nale do najodporniejszych ze wszystkich Ogrw, gdy musz zmaga si ze skrajnym zimnem i stale walczy z wielkimi bestiami o swe siedziby.

ZMIENIAJCY SI KRAJOBRAZ
Ze wzgldu na ssiedztwo Pustkowi Chaosu Gry Lamentu s wiatkami wielu nienaturalnych zjawisk. Zdarza si, e na pnocy tworz si lodowce wielkoci gry i wdruj na poudnie. Owe formacje tworz si czsto w wyniku erupcji lodowych wulkanw, ktre wyrzucaj z siebie zamiast lawy rzeki lodu. Zwyky lodowiec tworzy si przez dziesitki lat i przesuwa bardzo wolno. W Grach Lamentu, w wyniku dziaania energii Chaosu, lodowce tworz si w cigu jednego dnia i poruszaj si z szybkoci szarujcego Nosoronika, niszczc wszystko na swojej drodze obozowiska, drogi, a nawet gry oto kraina, w ktrej nawet szczyty tocz ze sob wojn. Ogry opowiadaj o ywych grach, gigantycznych skalnych Tytanach, ktrzy kiedy przemierzali te ziemie. Dla Ogrw wszelkie wstrzsy i drenie s oznak, e owe stworzenia budz si ze snu albo okazuj swe niezadowolenie. Dla Ogrw zmiany krajobrazu s kolejnym niebezpieczestwem, z ktrym trzeba sobie poradzi. Wdrowne plemiona s na nie szczeglne wyczulone, a co wicej, potrafi wykorzysta okazj, jakie te zmiany przed nimi otwieraj, takie jak nowoutworzona przecz czy wieo wydeptana przez zwierzta cieka.

GORY LAMENTU
Tymczasem wikszo Ogrw zesza z podniebnych szczytw Staroytnych Ziem Olbrzymw i skierowaa si na zachd w kierunku acucha Gr Lamentu. Tam powietrze byo znacznie czystsze, gdy nienaturalne burze niosce mutacje rozbijay si o wysokie stoki, ktre Ogry zostawiy za plecami. Szczyty i lece w ich cieniach doliny Gr Lamentu pene byy rnorodnych stworze, na ktre Ogry mogy polowa. Plemiona osiedliy si tu, zaoyy swoje siedziby i obozowiska w pokrytych gooborzami dolinach. Chocia przyszo im stoczy wiele bitew z mieszkajcymi tam potworami, prowadzi regularne wojny z plemionami Zielonoskrych, klanami Skavenw, a nawet wamywa si i upi Krasnoludzkie kopalnie, ostatecznie Ogrom udao si zdominowa te ziemie do tego stopnia, e zyskay one miano Krlestw Ogrw. Przemierzajce wiat kompanie Ogrw mona spotka wszdzie, a ich obozy znale mona w dalekich i egzotycznych krlestwach. Pomimo swej wdrownej natury, wszystkie Ogry traktuj swoje porozrzucane po stokach i poprzecinanych rzekami dolinach Gr Lamentu krlestwa jak swoj ojczyzn. To tu, midzy szczytami Ogry rzdz sw dzik dziedzin. I chocia potrafi spdza dugie lata w najdalszych zaktkach wiata, zatrudniajc si jako Najmici albo odciskajc pitno zniszcze na najrniejszych narodach, Ogry zawsze bd szuka drogi powrotnej do Gr Lamentu, ot choby po to, by pochwali si swoimi czynami. Gry Lamentu s wysokim i rozlegym acuchem grskim znanym z surowego klimatu i mierciononych mieszkacw. Pokryte czapami niegu wierzchoki wyrastaj z popielnych rwnin Mrocznych Ziem i cign si na wschd, by ustpi miejsca niebotycznym szczytom Staroytnych Ziem Olbrzymw. Wkroczenie do Gr Lamentu oznacza wspicie si ponad lini drzew i zapuszczenie si do krainy lodu i niegu, gooborzy i stromych urwisk. Potne skalne formacje cign si ku niebu i gin w chmurach. Zanim wejdzie si w mgliste opary, warto spojrze na zachd, na oboki wiszce na Mrocznymi Ziemiami, z ktrych buchaj rozrzucone po rwninie jzyki pomieni wulkany i wielkie kunie Krasnoludw Chaosu. Na tej wysokoci wiatr wyje i uderza ze wszystkich kierunkw, przynoszc nage zmiany pogody cudownie bkitne niebo potrafi w mgnieniu oka ustpi miejsca olepiajcym zamieciom i lodowym burzom, ktre mog zamrozi Ogra w kilka chwil.

DOLINY MIERCI
Wikszo Ogrw mieszka w dolinach, gdzie zimno jest znoniejsze, a dzikich bestii mniej. Kada dolina jest oddzielnym terytorium nalecym do jednego plemienia. Zgodnie z prost natur ogrzy Tyran okrela granice krlestwa zasigiem swego wzroku to, co widzi we wszystkich kierunkach, naley do niego. Wydaje si to by metod cokolwiek nieprecyzyjn, ale strome zbocza otaczajce dolin skutecznie ograniczaj widoczno i wyznaczaj granice w jasny sposb (przynajmniej w mniemaniu Ogrw). Co wicej, pozwala to bardziej ambitnym Tyranom wycign w gr niemale nieistniejce szyje i w ten sposb powiksza swoje krlestwo. Grskie przecze i pynce przez doliny rzeki daj wiksze pole widzenia i w naturalny sposb staj si punktami spornymi dla ssiadujcych plemion. Wszelkie spory rozstrzyga si w walce w bitwie midzy plemionami tudzie w pojedynku Tyranw. Wrd rasy tak wojowniczej jak Ogry tego typu spory s czstsze i kocz si krwawo, a sabsze plemi zostaje przepdzone lub poarte. W ten sposb Ogry odwzorowuj system wartoci, ktrym kieruj si grskie zwierzta: przetrwa silniejszy. Obozowiska Ogrw le w dolinach, lecz aby dosta si do wikszoci zwierzyny, naley wspi si na stoki. Zwiadowcze kompanie uzbrojone w okute elazem maczugi, z determinacj pync wprost z ich odkw codziennie wyruszaj w gry, by zdoby zapas wieego misa. Ogry poluj na wszystko i nie ma w Grach Lamentu choby jednego gatunku zwierzt, ktry nie padby ich ofiar i nie zosta poarty. Zwiadowcze kompanie musz by bardzo ostrone, gdy olepiajca niena zamie moe pojawi si znikd, a wok czaj si zwierzta i drapieniki na tyle due, by stawi czoa wikszej grupie Ogrw tudzie niewidzialne stworzenia gotowe uprowadzi kadego marudera. Zdarza si czasem, e wielki drapienik z wyszych partii gr zapuci si do ktrej z ogrzych dolin i zapoluje na plemi. Ogry s dobrze przygotowane na takie ataki i jedynie najwikszym i najdzikszym zwierztom udaje si przey i uj z yciem w gry. Na nizinach i w kamiennych dolinach rosn jedyne drzewa, jakie mona spotka w Grach Lamentu wysokie sosny, ktrych powyginane konary szczerz si w dzikim umiechu. W wyszych partiach gr na upkowej glebie rosn gaje targanych wiatrem wierkw, uczepionych skalistych zboczy mackami korzeni. Ogry wysoko ceni sobie twarde drewno, a z drewna z Gr Lamentu wytwarza si najbardziej wytrzymae maczugi. Drzewa cina si rwnie, by wznosi inne konstrukcje, takie jak drzewce sztandarw, szkielety namiotw, proste biesiadne stoy, a nawet prowizoryczne machiny wojenne cignite na pole bitwy przez Nosoroniki.

GRSKA ZWIERZYNA
Pomimo niegocinnego klimatu, Gry Lamentu ttni yciem. Liczne stada wenistych zwierzt wdruj przez gooborza i pokryte niegiem paskowye w poszukiwaniu poywienia. S to pierwotni mieszkacy, yjcy tu od czasw, kiedy wiat pokrywa ld. Z powodu surowego klimatu tutejsza zwierzyna jest wyjtkowo odporna, ale pogoda i strome zbocza nie s dla niej jedynymi zagroeniami pord grskich stokw czaj si due, dzikie drapieniki. By przetrwa spotkania z nimi, nawet najagodniejsze zwierzta musz osign niezwyke rozmiary, posiada wielk si albo mie inne metody obrony przed tymi krwioerczymi owcami. Nosoroniki wystpujce tu powszechnie zwierzta stadne opuszczaj potne rogi i szaruj na wszystko, co nie pachnie jak one. Bliniacze rogi Nosoronikw s w stanie wybi otwr w skale i aden z drapienikw nie narazi si na szar nawet jednego z nich, o galopujcym stadzie nie wspominajc. Rwnie przeraajce s Mamuty gruboskrne, pokryte soplami, gigantyczne stworzenia wyposaone w par dugich ciosw. Dorosemu osobnikowi stawi czoa moe jedynie caa wataha skrajnie wygodniaych Szablozbnych albo stworzenie tak potne jak Smok. Niewane, drapienik czy jego zdobycz, misoerca czy rolinoerca, wszystkie grskie zwierzta s wielkie i dzikie. Sabi nie przetrwaj zbyt dugo ulegn ywioom lub grasujcym tu potworom, a ich trucha stan si upem padlinoercw. W Grach Lamentu nawet ci ostatni osigaj wyjtkowe rozmiary. I chocia krwioercze spy i kasice s niegrone dla Ogrw, to potrafi bez trudu porwa i zabi nieuwanego Gnoblara. W Grach Lamentu roi si od Gnoblarw, ktre przywdroway tu z pogrzy, by szuka u ogrzych panw wtpliwej ochrony. yj w swoich slumsach pord rozpadlin i lodowych szczelin Krlestw Ogrw. Jest to chciwa i pasoytnicza rasa. Roi si wrd wzgrz, ledzc, okradajc, a nawet napadajc na karawany przemierzajce ich ziemie. W pojedynk nie s groniejsi od szczenicia psa czy wilka, lecz Gnoblary maj w zwyczaju porusza si wielkimi rojami, a wtedy s naprawd niebezpieczne. Jeli rozpleni si na jakim obszarze, bardzo trudno si ich pozby.

221 | S t r o n a

Warheim

GRSKIE DROGI & PRZECZE


Do Gr Lamentu wiedzie wiele drg, ale niewiele z nich prowadzi na drug stron. Wikszo to zwyke cieki wydeptane przez wdrujce stada zwierzt, cho znale mona rwnie podniszczone brukowane dukty, bdce bez wtpienia dzieem staroytnych Krasnoludw, szczeglnie e prowadz one do z dawna porzuconych kopal albo kocz si na urwiskach. Istniej te niezliczone zakurzone, oznaczone kamieniami drogi czce krlestwa wejcie do innego krlestwa bez zezwolenia Tyrana (i zapacenia sonego myta) jest rwnoznaczne z wypowiedzeniem wojny. Istnieje kilka dobrze znanych drg, cho nazywanie ich szlakami handlowymi przeczy ich aktualnemu stanowi i komfortowi podrowania nimi. Do najbardziej znanych naley niebezpieczny Szlak Koci Soniowej, droga, ktra wchodzi w Gry Lamentu przy Skaach Olbrzyma prymitywnej i niebezpiecznej przeprawie przez Rzek Ruiny, powstaej w wyniku wrzucenia ogromnych gazw w rwce nurty rzeki. Najatwiejsze wejcie w acuch grski wyglda cokolwiek zowieszczo, oto droga wije si midzy dwoma gigantycznymi szczytami. Jest to Dolina Rogw, wwz o stromych zboczach usiany skamieniaymi szkieletami wielkich zwierzt, z ktrych wiele pochodzi z poprzedniej epoki. W jednym miejscu Szlak Koci Soniowej prowadzi pod ebrami stworzenia niewyobraalnej wielkoci. W innym, najwiksze, wiekowe ciosy ustawiono tak, by tworzyy imponujcy uk, pod ktrym bez trudu i bez pochylania si przej moe nawet Gigant. Doliny, przez ktre prowadzi Szlak Koci Soniowej, s przedmiotem podania wszystkich ogrzych plemion, gdy myto za podrowanie t drog moe by naprawd wysokie. Boje o te terytoria s tak zacieke, e nawet najpotniejsze plemiona niezbyt dugo sprawuj nad nimi kontrol. Obecnie dua cz Szlaku Koci Soniowej prowadzi przez krlestwo Wszech-Tyrana Ogrw Tuciusza Zotego Zba. Poniewa droga ta jest jednoczenie najlepszym szlakiem pielgrzymek do Przepastnych Trzewi, skarbiec Tuciusza stale zasilaj jakie wpywy.

DROGA DO PRZEPASTNYCH TRZEWI


Wszystkie Ogry cignie, by zobaczy ich prastar ojczyzn, by ujrze legendarne pustkowia i stan nad wielk przepaci ich ywego boga. Bezustanne walki, mudne podre i wielkie uczty mog na jaki czas odwrci ich uwag od Przepastnych Trzewi, ale myl o nich zawsze powraca. Jeeli Ogr yje wystarczajco dugo, czyli jeli nie zginie w bitwie albo poarty przez jakiego potwora, z czasem musi odpowiedzie na w zew. Najczciej spotyka to pojedyncze osobniki lub ich niewielkie grupy, ktre zwykle rzucaj wszystko i bez sowa rozpoczynaj wdrwk. Zdarza si czasem, e dotyczy to caego plemienia i to zoy obz, by ruszy w dug pielgrzymk. Szlak Koci Soniowej wije si przez strome doliny i wspina na grskie przecze. W niektrych miejscach oznakowany jest duymi menhirami, z ktrych wikszo nosi znak Przepastnych Trzewi. Wzdu drogi tworz si tymczasowe osady Gnoblarw, zbudowane w patykw, poamanych k i stert gruzu. Tam przebiege stworzenia sprzedaj rupiecie, skry i ukradzione przedmioty przechodzcym tdy nielicznym pielgrzymom i, oczywicie, korzystaj z wszelkiej okazji, by wyudzi lub ukra wszystko, co znajdzie si w zasigu ich lepkich palcw. Na podrnych czyhaj niezliczone niebezpieczestwa, a Szablozbne stale na nich poluj. Tam gdzie szlak mija gince w chmurach szczyty Staroytnych Ziem Olbrzymw, droga wije si midzy rozlegymi ruinami strzaskanych budowli, by ostatecznie dotrze do jaowych pustkowi. Na ostatnim targowisku Ubojni roi si od gnoblarw i wyrzutkw handlujcych podejrzanym misem, podrobionymi byskotkami udajcymi amulety Przepastnych Trzewi i kawakami witych kamieni wyplutych przez Przepastne Trzewia. Dalsza droga jest rwnie niebezpieczna i wielu nie dochodzi do jej koca. Jeszcze mniej jest takich, ktrym udaje si powrci, wielu gubi si na pustkowiach albo staje si poywieniem wszechmogcych Przepastnych Trzewi.

W bezporedniej walce Ogr wart jest p tuzina ludzi. Dorosy Byk (jak mwi si w kopania przeciwnikw, co czsto koczy si mierci tych ostatnich. Podczas wypraw plemionach na dojrzaego osobnika mierzy ponad dziesi stp i jest szeroki w pasie na w niene, grskie rejony wkadaj skry zwierzt upolowanych na stokach. Kady z gr pi. Zwieczeniem zwalistego ciaa jest osadzona na szerokim karku Ogr wada wasn maczug, ktrej uywa zwykle do oguszenia swej ofiary, by potworna gowa. Porastaj j strki tustych wosw i cho ciao jest najczciej wleczona do jaskini nie wykrwawiaa si bez potrzeby. Maczugi zwyczajowo gadkie niczym gaz, to nie spotkasz Ogra bez zarostu. Ogr pochania ogromne iloci oprawia si metalem, wykacza kolcami bd wiekami. Prymitywne zdobienia poywienia, wpychajc je do ust penymi garciami, a szczecina na twarzy zatrzymuje mwi wiele o statusie waciciela - kto uywajcy zwykej paki uwaany jest za te ksy, ktre nie trafiy do przepastnej paszczy. Zby s szeroko i ostre niczym ky szczeglnie biednego bd bdcego w potrzebie. Ogr ufa swojej maczudze i pore j bestii. Potn rk, ktrej obwd odpowiada szerokoci klatki piersiowej czowieka, jedynie w ostatecznoci. Ogr jest w stanie wybi dziur w cianie domu. Nogi ma grube i nie znajce zmczenia Uczeni opisuj Ogry jako grube niczym kloce. Uwaaj te, e poziom rozwoju - musz w kocu unie nie lada ciar. umysowego pozwala im na zbicie ze sob dwch desek, ktre posu zapewnie do Tylko gupiec mgby pomyle, e ogromne cielsko Ogra to tuszcz. Tuszcz stanowi zmasakrowania kogo. Jest w tym wiele prawdy, bo chocia w istocie rasa ta nie tylko warstw ochronn, pod ktr kryj si mocne, doskonale wyrobione minie. stworzya nic trwaego, to moe si pochwali zadziwiajc zdolnoci do tworzenia Skra pokrywajca ciao jest wytrzymaa niczym dobrze wyprawiony skrzany prymitywnych broni ze wszystkiego, co wpadnie jej w rce. Rozwina rwnie handel napiernik i o wiele grubsza. Sam Ogr jest tak odporny, e nawet przebity kopi jest w z innymi rasami, potrafi zarabia na najemnym wojowaniu, a w bitwach uywa stanie wyprowadzi celn ripost. Nie ma jednak najmniejszej wtpliwoci, e wojennych machin. Powiada si, e Gry Lamentu s nad wyraz niegocinne, a najbardziej godny uwagi jest Ogrzy brzuch. wszystko, co trafia do Ogrzych Krlestw, przepada - jeli owo co jest niejadalne to i Dla przecitnego Ogra brzuch jest spraw najwyszej wagi, zarwno w spoecznym, tak w cigu kilku godzin od znalezienia znajdzie niezawodnie jakie zastosowanie. duchowym, jak i fizycznym sensie. Waciciel ogromnego brzuszyska bdzie Gd zniszczenia jest u Ogrw rwnie silny jak apetyt na jedzenie. Nawet w czasach postrzegany jako osobnik silny i bogaty - w kocu sta go byo na iloci poywienia, wzgldnego pokoju oddaj si one cigym polowaniom na dzikie bestie zamieszkujce ktre zaowocoway takim, a nie innym obwodem pasa. Rwnie caa religia Ogrw w grskich jaskiniach i, oczywicie, stale walcz midzy sob. Ogry syn ze swej obraca si wok jedzenia, a aroczni Rzenicy gboko wierz, e ta prosta czynno luboci do podrowania i mona je spotka w najdalszych zaktkach wiata. Su pozwala im na kontakt z ich prymitywnym bogiem. By moe dzieje si tak dlatego, e jako najemnicy, walczc w niewielkich grupach, a po ich bytnoci pozostaje ywotne organy Ogrw le znacznie niej niu ludzi. Ochrania je pltanina nad stosunkowo niewiele ladw. Zupenie inaczej wyglda sprawa duych wdrwek podziw mocnych, zespolonych mini, a w nich z kolei drzemie sia tak potna, e Ogrw. Przemieszczajce si plemi niszczy wszystko, co stanie na jej drodze i poera mog skruszy, rozdrobni i strawi waciwie wszystko, co trafi do przepastnego praktycznie wszystkich napotkanych mieszkacw przemierzanych krain. Upyn odka. Dla przecitnego Ogra nie ma nic bardziej cennego od jego wasnego brzucha. dziesitki lat, zanim wyjaowiona przemarszem ziemia zablini rany. Na szczcie Nic wic dziwnego, e wntrznoci chroni potnym, okrgym nabrzusznikiem. takie wdrwki zdarzaj si niezwykle rzadko. Zwykle wykonany z metalu, wykuty bd odlany z formy ochraniacz nosi wyryty Ogry s kompletnymi analfabetami. Histori zapisuj w formie ciennych malowide i symbol plemienia z ktrego ogr pochodzi. Nabrzusznik spina si potnym pasem, za houbi tradycj przekazu ustnego (a moe raczej przechwalania si), ktry trafia w ktry czsto chowa si rwnie bro. kocu do mitw i legend ich cywilizacji. Jedno z najwczeniejszych poda traktuje o Wspomniany nabrzusznik i para funkcjonalnych, cho okropnie brudnych spodni Starym Kamiennym Brzuchu, Ogrze, ktremu udao si pewnego wieczora pochwyci i skada si na cao ubioru przecitnego Ogra. pokn soce. W nocy soce tak palio jego trzewia, e rano, chcc nie chcc, musia Cho zdarza si, e bogatsi kupi bd zo do kupy co na ksztat pancerza, to je wyplu. Mitologia Ogrzych krlestw przepeniona jest heroicznymi czynami ich wikszo wyrusza na wojn z odsonitym torsem, prezentujc dumnie prymitywne mieszkacw (najczciej mocno przesadzonymi) i hodami ku chwale ich ogromnej tatuae i wojenne barwy. Ogry nosz podkute elazem buty, ktre su do siy. - fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

222 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

KULTURA OGRW
Jest jedna rzecz, ktra czy Ogry rozsiane po wiecie. Jedno przekonanie, ktre wynosz z dziecistwa, a ktre towarzyszy im a do mierci: silniejszy ma racj. Stworzenie silniejsze moe odebra sabszemu co zechce, w tym jego ciao i ycie. Caa kultura Ogrzych Krlestw bazuje na tym wanie przekonaniu i jest ono zakodowane w umyle kadego mieszkaca, poczwszy od najmizerniejszego Gnoblara, a na najpotniejszym Tyranie skoczywszy. O statusie Ogra wiadcz jego fizyczne rozmiary i wielko brzucha. Mimo to, przecigaj si w cigym udowadnianiu swojej siy. Lubuj si w noszeniu trofew cignitych z jaskiniowych bestii i malowaniu na goej skrze barw wojennych, okrelajcych ich przynaleno plemienn. Przyjmuj te imiona, ktre maj podkreli ich si i samookaleczaj si w rytuaach, by pokaza, e nie odczuwaj blu. Dorosy Byk ruszajcy do walki budzi suszny lk; przywdcy tacy jak Piciarze czy Tyrani wygldaj wrcz przeraajco. Caa ta otoczka nie jest zwykym pozerstwem. Ogry czsto staj do rywalizacji, ktra ma potwierdzi ich fizyczn si na forum plemienia. Pojedynki towarzysz najczciej wielodniowym ucztom lub s czci specjalnych zawodw. Decyduj rwnie o przywdztwie. Najczciej s to stosunkowo niegrone pojedynki na pici, w ktrych pokonany Ogr naraa si jedynie na obrzucenie zalinionymi i niedojedzonymi resztkami jedzenia. Jednak rwnie czsto bywa to miertelna, krwawa walka w trzewiodole. Ta forma pojedynku zdobywa coraz wicej zwolennikw w Starym wiecie. Podczas walki w dole dopuszcza si, a waciwie oczekuje, e walczcy bd uywa jakiego rodzaju broni: elaznych pici, cikich acuchw, szponw czy wiekowanych hemw. Nie naley chyba wyjania, e walki w dole urzdzane przez Ludzi wypadaj przy ogrzych zmaganiach nader blado: s agodne i bezkrwawe w porwnaniu z przepenionymi okruciestwem pojedynkami Ogrw. Ulubion rozrywk Ogrw pozostaje walka na brzuchy. Cieszy si ona wiksz estym, ni mordobicie czy walki piciarskie. Dzieje si tak dlatego, e o zwycistwie decyduje tu zwykle obwd i wielko brzucha. Ogry api si za pasy i staraj si zepchn przeciwnika z areny przy uyciu kombinacji siy i wagi, oczywicie z pomoc wasnego brzuszyska. Przeciwnicy nie ustpuj na krok, pr muskuy i napinaj cigna, a w kocu przy wtrze bekni, spluni, rykw i pogrek (wikszo pada ze strony publicznoci), jeden z Ogrw ugina si pod naporem i zostaje zepchnity na go ziemi. Jeli obaj rywale przeyj ogrze zawody, zwycizca ma prawo zje kawaek przegranego. O ile pojedynek by form rozrywki tudzie mia ustali, kto rozpocznie uczt na zabitym wrogu, koczy si na poarciu ucha, nosa czy kilku palcw pokonanego. Sprawy maj si inaczej, jeli pojedynek dotyczy przywdztwa, sporu o ziemi, czy uraz osobist. Rywale zdejmuj przed walk swoje nabrzuszniki, na znak, e jej stawk bdzie czyje ycie. Walka goych brzuchw koczy si zawsze mierci jednego z przeciwnikw, a zwycizca zjada jego skrwawione zwoki na oczach wiwatujcej gawiedzi. W ten sposb Ogr posidzie si pokonanego i zyska szacunek swojego plemienia. Wikszo pojedynkw i zawodw ma miejsce podczas lub na zakoczenie uczty. Plemi jest najedzona i istnieje szansa, e rywalizacja nie przerodzi si w ogln bijatyk. Uczty maj dla Ogrw wymiar wrcz religijny i, jeli tylko starcza misa, kada okazja jest dobra, by rozpocz witowanie. Podczas uczt gocie honorowi zasiadaj po prawicy Tyrana i przysuguje im prawo do drugiego kawaka podanego misa. W praktyce gociem honorowym jest najczciej myliwy, ktry przynis plemieniu zdobycz. Charakterystycznymi cechami ogrzych uczt s ruszty wielkoci obory i masywne koryta ustawione na kozach wok trzewiodou. T mierdzc dziur w ziemi wypeniaj skrawki gnijcego misa, czci cia i pordzewiaa bro, ktra suy ogrom w ich okrutnych pojedynkach. Uczty innych ras uprzyjemniaj minstrele. C, Ogry nie znaj pojcia muzyki i wyej piewu przy delikatnych brzmieniach lutni ceni sobie haas. Osobnik, ktry potrafi przekrzycze pozostaych, uzyska status utalentowanego wykonawcy. Uczt towarzysz ryki, przeklestwa i beknicia, a take wszechobecny trzask amanych koci i cige mlaskanie. Gwn i jedyn potraw pozostaje wiee miso. Jednake Rzenicy zdaj sobie doskonale spraw z zalet urozmaiconej diety. Gdy na sali krluje muzyka penego obarstwa, podkrelaj dzikim czosnkiem smak pieczonej bestii jaskiniowej, podawanej z surow bretonnin, serwuj tward Krasnoludzin w gromrilowych skrzyniach, nadziewaj grube kiebachy najprzedniejszym misem onierzy Imperium tudzie przygotowuj - uwaan za przysmak - Elfi gicz duszon w koskiej krwi. Za napitek suy najczciej ogrze piwo - pody, ciki i mtny trunek, do ktrego wrzuca si plastry miodu i szerszenie. Ogrze piwo bez trudu powalioby najtszego Krasnoluda. Pije si je z rogw bestii, ktre pijcy osobicie zabi. Najwiksze uczty urzdza si po udanym ograbieniu wielkich, cigncych si na mile karawan, zmierzajcych przez Ze Ziemie i Ogrze Krlestwa do Kitaju. Te uzbrojone konwoje s zwykle dobrze strzeone (czsto przez Ogry z innych plemion), lecz jeli krwioerczy szczep Ogrw zdoa zupi jeden z nich, to obowi si zotem, drewnem na opa i innymi drogocennymi przedmiotami. Ogry potrafi zasadzi si i wypatrywa wielkiej karawany miesicami. Uczta po grabiey trwa bezustannie przez cay tydzie i jest orgi jedzenia i picia, a towarzyszce jej dwiki syszane s z kilku mil. Niestety takie wita s coraz rzadsze. Rzdzcy elazn rk Wszech-Tyran Tucisz Zb, Pan Handlu, zmusza plemiona do najemnej suby i wsppracy z ludmi. Powoli, ale stale, ronie w Krlestwach Ogrw wiadomo, e zoto jest rwnie cenne jak miso i rwnie dobrze pomaga w przetrwaniu kolejnej zimy.

223 | S t r o n a

Warheim

Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw:


gry s wielkimi, brzydkimi humanoidami, ktre nade wszystko uwielbiaj walczy i zabija. Nie maj jednak jednoznacznie okrelonych zapatrywa i wynajmuj swoje usugi temu, kto wicej zapaci. Ogry nie s nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i maj mao respektu wobec sabszych i bezbronnych. Dawniej naleay do rasy ludzkiej, lecz zostay skaone w odlegej przeszoci na skutek oddziaywania Chaosu na ich pnocn ojczyzn. Ogry byy niegdy pospolite w Norsce, a nawet w pnocnych czciach Starego wiata, lecz obecnie w Starym wiecie s rzadk i wymierajc ras. Ogry zamieszkuj w rozrzuconych po caych Grach Lamentu krlestwach, daleko na wschd od Starego wiata. Wcz si po caym wiecie, by walczy jako najemnicy i znca si nad sabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, grskie dziedziny Ogrw stay si zbyt ciasne, by pomieci ich stale rosnc liczb. Wydaje si, e Ogry yj gwnie dla dwch przyjemnoci, by walczy i je. Prosta filozofia yciowa Ogrw znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I cho systemy trawienne Ogrw zdaj si niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak Ogry jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta jakie uda im si zebra lub upolowa, a nazwy nadawane innym rasom s nieodmiennie zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony gd Ogrw wyjaowi Ogrze Krlestwa i coraz czciej, niewielkie zwiadowcze druyny skadajce si z kilku Ogrw urzdzaj grabiecze wypady do zewntrznego wiata. Kompania Ogrw to przeraajcy widok przepocona, bezmylna masa wojownikw o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzce z epoki lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kach, ktra rozgniata przeciwnika niczym imperialny czog parowy. Gwn si Ogrw pozostaje niszczycielskie uderzenie szary. I pomimo, e na polu bitwy przewaga liczebna bdzie lee najczciej po stronie przeciwnika, to Ogry s przy tym bardzo odporne i ciko zada im straty. Ogry to masywne stwory, ktrymi kieruje gd niszczenia. S bezlitosne i czerpi rado z faktu, e ich tyzna fizyczna pozwala im narzuca sw wol innym. Ogry daj przeciwnikom wybr ci mog odda im swoje skarby albo zosta zmiadeni, by nastpnie odda im swoje skarby. Ogry nie dbaj o to, ktr z opcji przeciwnik wybierze. Ogry s najemnikami i tyranami, a w ich naturze ley niezaspokojona dza, dziki gd jada, bogactwa i wadzy. Ogry mwi swoim wasnym, sapicym i warczcym jzykiem znanym jako grumbarth, chocia wielu z nich zna jzyk Norski, a kilku ma pojcie o jzykach Starego wiata. Ogry nosz proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skry albo materiaw, ktre ukradli lub kupili od Ludzi. Preferuj potne bronie obuchowe i sieczne. Wielkie, brutalne i skonne do przemocy Ogry s prymitywnymi i prostymi stworzeniami, ktre wiedz czego chc i wykorzystuj sw tyzn fizyczn, by to dosta. Ogry nie zastanawiaj si i po prostu zabijaj tych, ktrych nie rozumiej. Ich szara na wprost jest ulubionym sposobem przeamywania oporu i metod zdobycia tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chc, to wadza, szacunek, bogactwo i - by moe tego pragn najbardziej niekoczcy si zapas misa. Ogry s zachanne i czsto bior wicej ni potrzebuj, a ich zwierzca natura skada je do zabrania wszystkiego, co si da. Jedyn metod powstrzymania ich jest wykazanie si wiksz od nich si. Poniewa Ogry s do nierozgarnite, czasami trzeba wykaza si wiksz si kilka razy, zanim ostatecznie ustpi.

Zasady specjalne:
W przypadku Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw obowizuj nastpujce zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Gnoblary przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Gnoblarw mog nieco skomplikowa plany DOWDCY.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model Gnoblara. Naley wykona rzut K6 za kadego Gnoblara, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Gnoblary:
Ogrze Krlestwa roj si od wcibskich i zoliwych Gnoblarw, ktre pataj si pod nogami Ogrw lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Gnoblary, przeladowane przez traperw i zbrojnych prbuj na rne sposoby przypodoba si ogrom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Gnoblarami i traperami oraz zbrojnymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Harpun & oowiomiotacz:


Cech charakterystyczn Zwiadowczych kompanii z Ogrzych Krlestw s potne harpuny i oowiomiotacze. Naley jednak zauway, e ze wzgldu na trudno zdobycia rzadkiego ora Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw moe posiada tylko jeden harpun oraz jeden oowiomiotacz.

Przepastne Trzewia:
Ogry yj, by walczy i je, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. Chocia systemy trawienne Ogrw s niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta, a nazwy nadawane innym rasom s zawsze zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kady sucy w kompanii Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw model podlegajcy zasadzie specjalne DUY CEL liczony jest podwjnie.

Wybr postaci:
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
OWCA (OGR): Kompani musi dowodzi owca. owca moe by tylko jeden! OGNIOBRZUCHY (OGR) lub RZENIK (OGR): owca moe liczy na rad i pomoc okrutnego Ogniobrzucha lub niebezpiecznego Rzenika. ELAZOBRZUCHY (OGR): owca moe wcieli w szeregi jednego elazobrzucha. TRAPER (GNOBLAR): Dowdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw moe polega na oczach i uszach dwch traperw.

Natura:
ZA.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Ja to sysze!!! Gnoblar jest przekonany, e najbliszy Gnoblar znieway jego


matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli Gnoblar znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund z Gnoblarem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden Gnoblar, a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego Gnoblara. Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta Ogra, Szablozbnego, Gorgera lub Yeti Gnoblar traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego Gnoblara. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa inne Gnoblary, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Gnoblar jest przekonany, e pozostae Gnoblary szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Stronnicy:
ZBROJNY (GNOBLAR): owca moe wcieli do kompanii dowoln ilo Gnoblarw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw do 12 postaci). BYK (OGR): W szeregach kompanii mog suy trzy byki. SZABLOZBNY: owca moe posiada maksymalnie dwa szablozbne. GORGER lub YETI: owca moe dowodzi jednym Gorgerem lub Yetim.

Najemne Ostrza:
Kompania zwiadowcza z Ogrzych Krlestw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: miotacz oowiu, ochroniarz, zwiadowca.

2-5

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


OWCA (OGR) rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. RZENIK (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. ELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


WALKA OWCA OGNIOBRZUCHY RZENIK ELAZOBRZUCHY TRAPER STRZE
LANIE

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

224 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Ukrywanie si (tylko Gnoblar):


Model trapera do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i ukrywania si. Dopki Gnoblar pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model trapera (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Ludoerca (tylko Ogr):


W czasie licznych wdrwek i dziesitek lat spdzonych na zbieraniu blizn Ogr pozna umiejtnoci niedostpne jego osiadym wspplemiecom. Bohater moe wybra jedn zdolno z listy z umiejtnoci STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, naley zauway e umiejtno Ludoerca moe by nabyta tylko jeden raz.

Wielkie Imi (tylko Ogr):


Imiona Ogrw s zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, ktrzy je nosz. Jest to spowodowane tym, e Ogry maja ograniczone pojcie o nadawaniu tytuw honorowych i zbyt szybko trac nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona s tu wyjtkiem, nawizujcym do tradycji nadawania przydomkw bohaterom, ktrzy w jakich sposb wyrnili si spord swych pobratymcw. Ogr-bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jedno z Wielkich Imion. Naley zauway, e okrelone Wielkie Imi moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedno Wielkie Imi z poniszej listy: BESTIOBJCA:
Bestiobjca to ten, ktry w rytuale inicjacyjnym wyrn do cna cae stado jaskiniowych bestii. Jego ciao zdobi trofea z ich kw i pazurw.

amigwka (tylko Ogr):


Kady dowiadczony Ogr wie, e maczuga we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Ogra postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Oznakowany Gnoblar (tylko Ogr):


Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe oznakowa jednego z Gnoblarw, ktre pataj si za kompani Ogrw. Naley zauway, e okrelony oznakowany Gnoblar moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jednego oznakowanego Gnoblara z poniszej listy. Oznakowany Gnoblar jest czci modelu Ogra, ktry go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma wasnej podstawki i nie moe korzysta ze swych wspczynnikw. GNOBLAR-MASKOTKA:
Ogry wierz, e szczeglnie dugowieczny Gnoblar przynosi szczcie. Wiara ta zdaje si czasem potwierdza, tak czy owak, mona uzna za szczliwy traf moment, w ktrym ostrze wroga miast ugodzi Ogra, zrani Gnoblara.

Bestiobjca podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, bohater ktry zrani w fazie walki wrcz model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL zadaje 2 rany zamiast 1. DUGONOGI:
Ogry noszce imi Dugonogiego to wytrawni myliwi, przemierzajcy od lat grskie stoki. Powiada si, e s w stanie przecign nawet lodowego osia.

Warto wspczynnika SZYBKO Dugonogiego modelu zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. GROJAD:
Grojady syn z siy mini i twardoci zbw. Na zakoczenie zawodw wspinaczkowych zjadaj rytualny posiek skadajcy si z pokruszonych ska zdobytego szczytu.

Gnoblara-Maskotki mona uy raz na potyczk w celu uniknicia celnego ciosu lub strzau. Gracz musi zadeklarowa uycie Gnoblara przed rzutem na zranienie. GNOBLAR-MIECZ:
Najbardziej wpywowe Ogry utrzymuj Gnoblara wartego co wicej ni gnj na jego za duych butach. Taki Gnoblar kryje si midzy nogami swego pana, dgajc ostrymi narzdziami wszystkich, ktrzy napatocz si im podczas walki.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wrcz otrzymuje +1 ATAK broni naturaln. ATAKI rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 2. GNOBLAR-LUNETA:
Gnoblary, ktre wyka si wystarczajcym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do odka Ogra trafiaj do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach Ogra. By z wysokoci informowa swojego wacicielach o potencjalnych celach i kryjcych si przeciwnikach.

Grojad posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Grojada przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. KANIBAL:
Bohater, ktry uzyska sw pozycj zabijajc w rytualnych pojedynkach i zjadajc czonkw wasnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pord czonkw wasnego plemienia uwaa si ich za wyjtkowo bezwzgldnych. Kanibale rozstrzygaj kady spor w miertelnej walce.

Ogr posiadajcy Gnoblara-Lunet otrzymuje premi +1 do testu trafienia broni dystansow, zasig takiej broni zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, posta ktra korzysta z Gnoblara-Lunety, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. GNOBLAR-SZABROWNIK:
Wikszo Gnoblarw pata si za ogrami, ograbiajc pokonanych przez Ogry wrogw. Niektre Gnoblary doprowadziy do mistrzostwa sztuk wypatrywania wszelkich kosztownoci i byskotek przegapionych przez wiksze Ogry.

Kanibal cieszy si niezwykych posuchem u swych wspplemiecw. Umiejtno pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Kanibala, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. PIELGRZYM TRZEWI:
Poboni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek zdoali powrci ywi. aden z tych, ktrym dane byo zobaczy Trzewia nie wracaj z pielgrzymki bez okalecze. Kady utraci w drodze jak cz wasnego ciaa.

Dziki zaangaowaniu Gnoblara-Szabrownika ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. GNOBLAR-UWAGA:
Gnoblary umieszcza si czsto na prowizorycznych bocianich gniazdach, przymocowanych do plecw Ogrw. Jeli uderzenie skierowane jest w nioscego konstrukcj Ogra, Gnoblar w obawie o wasne ycie, zawczasu ostrzee go przed niebezpieczestwem.

Warto wspczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, na skutek grozy jak wywoa widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. POGROMCA GIGANTW:
Celem oww na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie ze niewolnika. Ogr, ktremu uda si ta sztuka, zostaje okrzyknity wielkim wojownikiem. Pogromca gigantw to wyjtkowo silny Ogr, ktry w peni zdaje sobie spraw ze swych umiejtnoci.

Bohater moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Uycie Gnoblara-Uwagi naley zadeklarowa po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie. Naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-Uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami. GNOBLAR-ZB (TYLKO RZENIK):
Rzenicy znakuj czsto gnoblary, ktre w ten czy inny sposb pomagaj im w dostarczaniu skadnikw do ich szamaskiej magii. Ten stale utytany we krwi gnoblar stpa wsk ciek oddzielajc przydatno od smakowitoci.

Warto wspczynnika SIA Pogromcy gigantw zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SIA moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, Pogromcy gigantw nie mog Ucieka! w reakcji na szar.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci owca cieszy si niezwykym posuchem u wspplemiecw. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzenika przy pomocy gnoblar-zba zostaje zwikszony o +1 punkt.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

elazoskry (tylko Ogr):


Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra Ogra chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

225 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Ogry to wyjtkowo brutalne cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. Druyna Najemnikw z Ogrzych Krlestw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Bykw lub elazobrzuchw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Ogniobrzuchy lub Rzenik

Ogniobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 155 ZK 40 X 40 MM

owca (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 160 ZK 40 X 40 MM

Ogrzy owcy s samotnymi wdrowcami, ktrzy wybrali ycie z dala od wasnego plemienia, a czasem zostali z niego wygnani. owcy, ktrym udao si przetrwa, staj si dzikimi, niezalenymi wojownikami i przebiegymi tropicielami zwierzyny. Grube skry upolowanych zwierzt skrywaj poznaczone skomplikowanymi tatuaami i szeroki bliznami ciao owcy. Strj jest najlepsz ochron przed surowymi warunkami panujcymi w Grach Lamentu. owca zawiesza na szyi naszyjniki z kw i pazurw, ubitych goymi rkami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegoci zakrywa brzuch czaszk najwikszej upolowanej i poartej zdobyczy. Ku czci pierwszego ogrzego owcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty tresuj Szablozbne, ktrych uywaj do tropienia Jaskiniowych Bestii. Szczki tych zwinnych, wielkich kotw wyposaone s w potne ky, ktrymi mog bez trudu rozpru podbrzusze nawet o wiele od nich wikszych zwierzt. Nawet nieudana prba oswojenia drapienika dostarcza potencjalnemu wacicielowi podwjnych korzyci: radoci dobrej walki i smaku doskonaego posiku. Nie ma chyba owcy, ktry nie nosiby na ciele blizn po pazurach Szablozbnego. owcy s bardzo popularni wrd wspplemiecw. Zaskarbiaj sobie przychylno przynoszonym poywieniem i barwnymi opowieciami o yciu w sercu gr. Tam, gdzie jest owca, znajdzie si i dobry posiek. Nader czsto jest to wystarczajcy powd, by owca wrci do ask swego plemienia. CHARAKTERYSTYKA OWCY: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: owca posiada WCZNI oraz HARPUN, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZWIADOWCA. DOWDCA: owcy to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy si pici wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE owcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model przywdcy jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. OBIEYWIAT: owca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy Ogrzy owca otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

Ogniobrzuchy s haaliwymi, parajcymi si ogniem magami praktykujcymi domen bstwa Ogrw zwanego Ognist Paszcz. Skonne w rwnym stopniu do radoci i gniewu Ogniobrzuchy s gadatliwymi i ywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi ramionami w kadym plemieniu Ogrw. W masywnych prorokach ponie ogie, dosownie i w przenoni. Ogniobrzuchy s yse, szerokie w barach, a ich rumiana skra ponie od wewntrz, za odsonite torsy pokrywaj liczne tatuae z symbolami zagady. Ognista Paszcza jest najwikszym i najpotniejszym wulkanem w Grach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrw wan rol i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczeglnie arliwie przez plemiona, ktre byy naocznymi wiadkami potnej erupcji wulkanu. Kadego roku tuziny pielgrzymw cign na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzaj mae, lecz wpywowe plemi, ktre mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spywa w d Ognistej Paszczy niczym lina z gby Rzenika, kandydaci na magw przeprowadzaj niebezpieczn Prb Ognia tajemniczy rytua plemienia Ogniobrzuchw przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen. Podobnie jak wszystkie obrzdy w Krlestwach Ogrw, rwnie Prba Ognia zaczyna si i koczy zjedzeniem czego. Na wstpie Ogr musi pokn cay kocio ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury uywanej czsto do zakoczenia przeduajcych si oble. Z poncymi trzewiami musi zapa ognistego uka wielkoci konia i pore go na raz w caoci. Jednake, to ostatnie z czekajcych go zada jest najbardziej niebezpieczne. Zanim pretendent zostanie przyjty do grona Ogniobrzuchw, musi wypi krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspi si na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smrd siarki. Wiele Ogrw w tym wanie momencie ucieka, ale ci, ktrym starcza odwagi, powoli schodz do wulkanu po grubych acuchach. ar pali wosy na ich ciaach, a oczy gotuj si w oczodoach, ale ci o wystarczajco silnej wierze wytrzymuj i udaje si im zaczerpn pen czasz wrzcej lawy. Po wspiciu si na skraj kratery Ogr musi wypi roztopion ska jednym haustem. Jest to miertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci odka Ogra przeywa tylko ten, ktrego odmienia Ognista Paszcza. Szeregi Ogniobrzuchw powikszaj si kilka razy w cigu dekady, najczciej wraz z wikszymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu s sygnaem do rozpoczcia wojen, ktre sw zaciekoci dorwnuj sile samej erupcji. Ogniobrzuchy s wyczekiwanymi gomi i wprawiaj Ogry w osupienie swoimi cudownymi umiejtnociami, jak krwawienie law i pomieniami spowijajcymi ich wzdte ciaa. CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. MAG: Ogniobrzuchy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Ognistej Paszczy. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Lista ekwipunku

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


BOHATEROWIE - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 50 zk 15 zk 15 zk 10 zk 40 zk 100 zk 5 zk

STRONNICY - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Topr bojowy Wcznia

GNOBLARY
BRO DO WALKI WRCZ
3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Harpun Oszczep Wnyk acuchowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Hem

226 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Rzenik (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 155 ZK 40 X 40 MM

elazobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 145 ZK 40 X 40 MM

Rzenicy to potne, zwaliste kolosy unurzane we wntrznociach i pokryte warstwami zaschej krwi. Nie dbaj o swj wygld, lubuj si w babraniu w misie, wntrznociach i posoce. Podli i szkaradni Rzenicy s odpowiednikami Szamanw innych ras, ale w plemieniu odgrywaj bardziej rol witobliwego ma, ni magika czy uzdrowiciela. Za pomoc potnej Magii Jelit s w stanie uwolni niezaspokojon aroczno i czyste okruciestwo Przepastnych Trzewi. Rzenicy s rwnie odpowiedzialni za organizacj pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniau inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, ucz si wzniecania ognia. czc rol ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskuj w Ogrzych Krlestwach znaczce wpywy, porwnywalne z wadz samego Tyrana. Drzemie w nich pokrtna inteligencja i zdarza si czsto, e Rzenik potrafi swymi podszeptami pokierowa wodzem plemienia. Rzenicy tak bardzo rni si od zwykych Ogrw, e wzbudzaj wrd pobratymcw jednoczenie szacunek, strach i podejrzliwo. Ogry powiadaj, e ten, kto wyssie krew z piersi matki, jest wybracem Przepastnych Trzewi. Mode oddaje si czym prdzej w opiek plemiennemu Rzenikowi, a ten wgryza si gboko w brzuch dziecka, by oznaczy i wychowa je jako swoje. Bdzie je karmi krwi i surowym misem, pki wychowanek nie stanie si tusty i silny. Podczas dorastania, Rzenik wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na najbardziej trujce i pode substancje, pojc go nimi i karmic dzie po dniu. Dorosy Rzenik jest dumny z odpornoci swego odka. Bez konsekwencji spoywa rozkadajce si miso, kamienist ziemi, czy trujce flaki kamiennych Trolli, specjay, ktre zaszkodziyby nawet jego wspplemiecom. Rzenicy nie opasuj swych brzuszysk nabrzusznikami, wierzc, e bogosawiestwo Przepastnych Trzewi wystarczy im za ochron. w przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych Ogrw i wierz one, e spotkanie z rzenikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I czasem auj tylko, e tak szybko musz przej reinkarnacj w gorcy poywny gulasz. Rzenicy s niczym chodzce spiarnie, obwieszeni patami misa czy innymi mniej smakowitymi skadnikami. Nosz rzenicze haki, tasaki, noe do filetowania, zmikczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia ywej bd martwej zdobyczy. Nawet niedowiadczeni Rzenicy dwigaj ogromne, metalowe koty na miso, uznawane wrd Ogrw za wite artefakty. To w nich powstaj wszelkie sawetne mikstury. Lecz prawdziwa potga rzenikw ley w Magii Jelit - poerajc odpowiednie skadniki i przywoujc moc Przepastnych Trzewi mog doda si sobie i swoim pobratymcom, powoa do ycia chodzce zmory lub choby strzaska koci wrogw wewntrz ich cia. Wrd rzenikw rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kw na krzemienie, ktre wbija si w dzisa motami. Ma to na celu nadanie im nienaturalnego i przeraajcego wygldu. Inni wieszaj na szyjach cae zestawy rnych zbw i wkadaj je w zalenoci od rodzaju poywienia, od ostrych jak szpilki kw do delikatnego ludzkiego misa, po masywne, podobne puapkom na niedwiedzie szczki, zdolnego przeu Krasnoludzkiego amacza elaza wraz z jego rynsztunkiem. CHARAKTERYSTYKA RZENIKA: RZENIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Rzenik posiada MIECZ i MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BOGOSAWIESTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzenik moe wznie mody do swego boga, by ten obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Rzenik znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. DUCHOWNY: Rzenik zna jedn z MODLITW MAGII JELIT wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. MAGIA JELIT: Rzenicy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii Rzenik moe wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego Rzenika, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. ODPORNO NA TRUCIZNY: Rzenicy dzie po dniu przyjmuj potworny i cuchncy pokarm, ktry osabiby, a nawet zabi zwykego Ogra. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem lub ZATRUTYM ATAKIEM naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e organizm rzenika zniwelowa dziaanie TRUCIZNY i bro traktowana jest jak zwyky or.

elazobrzuchy to Ogry, ktre w plemionach maj szczeglny status i otrzymuj najlepsz bro i pancerz. Ruszaj w bj uzbrojone w bro wielk, dwurczne sejmitary, gazy przytroczone do konarw drzew elaznymi obrczami albo potne wersje tradycyjnych ogrzych maczug. elazobrzuchy wkadaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, ktre s oznak ich pozycji, i zakadaj na ramiona i kanciaste by sklecone ze sob cikie pyty zbroi, ktre udao im si zdoby w cigu lat podbojw. Chocia nie przewyszaj si swych kamratw, elazobrzuchy ciesz si duym szacunkiem, gdy czsto s wybierani przez samego Tyrana. Z tego te powodu elazobrzuchy stanowi mog czonkw najbliszej rodziny Tyrana tudzie jego ulubionych kompanw do wypitki. elazobrzuchy ruszaj do walki uzbrojeni w potn bro dwurczn: gigantyczne buawy, spite pasami metalu gazy, osadzone na grubych drzewcach, bd potne wersje prostych maczug Ogrw. Na znak swego statusu przywdziewaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i gow chroni skleconymi kawakami cikich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. elazobrzuchy cechuje niezachwiana wiara we wasn wyszo. Bierze si ona std, e elazobrzuchy wiod prym w wielkich zawodach w jedzeniu, bdcych elementem prymitywnej ceremonii inicjacyjnej. Swe wyczyny powtarzaj potem okazjonalnie na pokaz. elazobrzuchy celuj w wykazywaniu si wyjtkowoci swoich odkw, zjadajc rzeczy uznawane oglnie za niejadalne, poczwszy od zardzewiaych gwodzi i gorcego wiru, a na elaznych obrczach k i elementach kolczug skoczywszy. To wanie tego typu zawody stay si osnow mitu: Jak Bolgut si pochorowa - ulubionej bajki dzieci Ogrw. W kocu wszystkim raczej wiadomo, e niewiele jest rzeczy, ktrych elazobrzuchy nie mgby strawi. CHARAKTERYSTYKA ELAZOBRZUCHA: ELAZOBRZUCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: elazobrzuch posiada BRO WIELK oraz HEM, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Traper (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 20 ZK 20 X 20 MM

Nale do najwikszych osobnikw spord swojej rasy, s wcibskie i ciekawe wiata, a przy tym mciwe. Celuj w apaniu maych, dzikich ssakw zamieszkujcych wzgrza Ogrzych Krlestw i zncaniu si nad nimi. Kiedy kocz si bawi (dgaj je zwykle zaostrzonymi patykami), poeraj sw zdobycz lub odnosz ogrom na lekk przeksk. Prbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od grskiej kozicy. Traperzy Gnoblarw ubieraj si w skry swoich ofiar i s wyszkoleni w kopaniu dow-puapek, zakadaniu potrzaskw i wnykw. Traperzy kr po polu bitwy, kryjc si w zarolach i lasach. Czekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z tego typu osony czyhaj, by zaatakowa Ogry z flanki. Traperzy Gnoblarw podaj ladem ogrzego owcy, w razie ataku na obranego przywdc, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i potrzaskw. Oczywicie, o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania si w walk. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (NOE), gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet traperzy, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. WITA: Traper Gnoblarw pozostajcy w odlegoci do 6 od modelu owcy moe sta & strzela w szarujce na owc wrogie modele przeciwnika.

227 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Ogrw i Gnoblarw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ogrzych Bykw, Zbrojnych Gnoblarw oraz Gorgerw i Yeti, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie, umiejtnoci, ekwipunek oraz podnosz wspczynniki. Drug grup stanowi Szablozbne, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Byk (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 140 ZK 40 X 40 MM

Zbrojny (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Wiksze osobniki pord Gnoblarw maj tendencj do niezalenoci. Porzucaj swych dwigajcych ciary krewniakw, by tworzy lune, lecz liczne bandy i ruszaj na pole bitwy w nadziei, e uda im si ukra co naprawd byszczcego, zanim dojdzie do niw na Zwokach. Za bro su im potuczone gliniane dzbany, sztylety, groty wczni, kule, zaostrzone kije i pordzewiae miecze - innymi sowy wszystko, co trafi im w rce. Wikszo czasu Gnoblary pataj si blisko Ogrw, wydajc przeraliwe okrzyki i rzucajc grone spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznociach Gnoblary wciekle dgaj wroga gdzie popadnie swymi broniami, pki one same lub ich ofiara nie znieruchomiej. Gryzcej, dgajcej i oszalaej tuszczy uda si czasem powali wikszego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominaj Gobliny. Niewiele z nich osiga powyej metra wzrostu. Cherlawe ciaa wieczy potnych rozmiarw gowa. Maj kociste rce i zrczne, szerokie donie. Gnoblary, pomimo niepozornych ksztatw, s stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, e ich panowie przystosowali ich do noszenia ciarw. Najbardziej rzucajc si w oczy czci Gnoblara pozostaje bez wtpienia jego nos: krga, odstajca bulwa, ktra moe wyczu zbliajcego si drapienika z odlegoci kilku kilometrw. Po obu jego stronach stercz wielkie, trjktne uszy, ktre dziaaj niezalenie od siebie i owi kady, najcichszy nawet szmer. U nieszczliwego Gnoblara uszy zwisaj w d niczym postronki, u szykujcego si do boju strzyg w gr, co prawdopodobnie ma mu nada groniejszy wygld, bd sprawi wraenie, e jest wyszy. Kolory skry s znacznie zrnicowane; jedne maj barw bladozielon, inne szar. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Kady zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet zbrojni, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarw zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Byk oznacza kadego dorosego Ogra rodzaju mskiego. Byki to podstawa Ogrzych Krlestw, nieprzeliczona masa mini i tuszczu, ktra zgromadzona w odpowiedniej liczbie jest w stanie zrwna z ziemi wszystko. Byki s ogromne i brutalne. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Poza fizyczn si w swej czystej formie, jedynym wyrnikiem okrelajcym status Ogra moe by sia jego ryku - o jakoci ogrzej muzyki stanowi tylko i wycznie jej gono; melodyka i umiejtnoci nie graj adnej roli. Najgoniejszy Byk plemienia nosi miano ryczcego, a dziki dononoci swego gosu moe bez trudu przekazywa rozkazy w bitewnym zgieku. Or Ogrw jest odzwierciedleniem ich charakteru: duy, twardy i czsto wyjtkowo tpy. Chocia dosy popularne s pordzewiae ostrza, wikszo Ogrw preferuje maczugi, ktrymi wadaj z wielk wpraw. Cho maczugi s nieporczne, to uderzaj z si, na ktrej mona polega i niszcz si dopiero po dugotrwaym uywaniu. Dla Ogrw maczuga jest nie tylko ulubion broni, ale te tak, ktrej mona zaufa. Ogr traktuje swoj maczug jako dodatkow koczyn i zjada j jedynie w skrajnie trudnych okolicznociach. CHARAKTERYSTYKA BYKA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Byk posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Byka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Byka na sygnalist druyny.

Szablozbny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 125 ZK 50 X 25 MM

Nikt, kto kiedykolwiek czu smrd Ogra, w to nie uwierzy, ale to niezwykle dumna rasa - take najemnicy, ktrzy wyruszyli na ziemie ludzi w poszukiwaniu zarobku. Dla Ogra status jest wszystkim. Okrela, kogo moe polubi (jeli mona tak to nazwa), gdzie na Ziemiach Ogrw zamieszka, kiedy bdzie mg je i jak jest postrzegany w oczach swojego boga - w skrcie, wszystko co jest wane dla Ogra. Wedug tej brutalnej rasy racja naley do silnych. Wielki Ogr majcy olbrzymi brzuch, blizny bitewne, trofea i pokryty barwami wojennymi, z pewnoci jest osobnikiem wysokiego statusu - kim, z kim lepiej nie zadziera! Wyzwany ogr rzadko odrzuca propozycj uczestniczenia w dowolnego rodzaju zawodach - czy to w bekaniu, taranowaniu brzuchem, walce gladiatorw, czy jedzeniu. Odrzucenie wyzwania oznacza utrat twarzy. Lepiej wzi udzia w zawodach i przegra, ni odmwi. - Waldemar, uczony z Nuln

Szablozbny jest potnym, uminionym drapienikiem doskonale przystosowanym do zabijania. Szablozbny wytropi sw ofiar, rzuci si na ni i bdzie szarpa dugimi kami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozbnego to naga furia, burza ugryzie i ciosw pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozbnych, nawet najwiksza bestia Gr Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgieka, snujca si w mronym powietrzu. Szablozbne s efektywnymi owcami przemierzajcymi stoki i doliny Gr Lamentu. To cisi tropiciele, starajcy si zakra na odsonite boki czy tyy przed ostatecznym atakiem, lecz godny Szablozbny jest wystarczajco odwany do bezporedniego natarcia. U Ogrw to, e nawet ich najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie s do koca bezpieczne przed atakami Szablozbnych, budzi rodzaj podziwu. Cho drapieniki potrafi bezszelestnie podkra si do swej ofiary, po zabiciu jej ogaszaj zwycistwo dzikim rykiem przeraajcym dwikiem, ktry rozniesie si echem po okolicznych szczytach. Ogry spotkay Szablozbne w czasie wielkiej wdrwki ze swych wyniszczonych rwnin. Chocia wielu maruderw zostaa uprowadzonych i poartych, Ogry na swj sposb polubiy Szablozbne, a nawet sporo si od nich nauczyy, obserwujc wsplne ataki kotw na bestie wielokrotnie wiksze od nich samych. Powiada si, e Jhared Krwawy jako pierwszy obaskawi Szablozbne, by te pomogy mu tropi i polowa na Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu owcw po dzi dzie oswaja wasne Szablozbne. Ciaa owcw pokryte s gbokimi zadrapaniami pozostawionymi przez szpony drapienikw, ktre nie chciay zosta udomowione. Jednake, gdy wola Szablozbnych zostanie zamana, koty bd pomaga owcy i ciga osabione i ranne ofiary tudzie zmikcza wroga przed gwnym atakiem. CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO: SZABLOZBNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. SZCZUROBJCA: Szablozbne walczce ze Skavenami, Szczurogrami oraz Wielkimi Szczurami i Szczurami Zarazy podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI. ZWIERZ: Szablozbne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

228 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Gorger lub Yeti lub 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Gorger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA:

Yeti:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 40 X 40 MM

Gorgery o trupiobladym umaszczeniu s mierdzcymi, zdegenerowanymi krewnymi Ogrw. Kiedy na wiat przychodzi wychudy Ogr, plemi uwaajc go za sabeusza, skazuje nieszcznika na mier. Ogry, ktre urodz si z chudymi koczynami i bez brzucha, oddaje si Rzenikowi, a ten zabiera niemowl do najgbszej z jaski w pobliu obozowiska. Zwyczajowo wejcie do jaskini zastawione jest ogromnym gazem. Gaz odsuwa si na bok, kwilce niemowl wrzuca si do jamy, a kamie umieszcza z powrotem na swoim miejscu. W spoeczestwie Ogrw sabo jest gwarancj szybkiej mierci, a skadajc ofiar Przepastnym Trzewiom, plemi okazuje sw si. Odkd Ogry zmuszone byy porzuci swoje rwniny, skarlae dzieci rodz si czsto i wiele ofiar strconych zostaje w ciemno. Jaskinie pod Grami Lamentu s siedliskiem wielu potwornoci i nawet dorosy Ogr miaby wyjtkowo duo szczcia, jeli przetrwaby w nich kilka dni. A jednak, jakim cudem, pomimo niebezpieczestw, niektrym cherlawym niemowltom Ogrw udaje si przey ich wola przetrwania jest zadziwiajco silna. Mode, ktre przetrwaj kilka pierwszych dni, zostaj skazane na egzystencj pord ciemnoci, cig walk o byt i erowanie na wszystkim, co peza w mrocznej wilgoci. By przetrwa, mode musi sta si dzik, niewidzialn besti, skazan na prymitywn egzystencj, nie przypominajc w niczym ycia Ogra. Niemowlta otacza prawie cakowita ciemno. Za poywienie su im szczury, larwy i skorupiaki, lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybw przez Ogry. Nieliczni, ktrym uda si przetrwa pierwsze lata w mrocznych tunelach, staj si ylastymi, brudnymi zwierztami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osign wiek dojrzay. Permanentny brak poywienia sprawia, e Gorgery zjadaj swych sabszych braci bez cienia skrupuw. Dorosy osobnik jest poskrcanym poczeniem mini i kw, i jest znacznie wikszy od ogrzego Byka. Kanibalizm, ciga walka o przetrwanie i beznadziejny ywot to recepta na prawdziw krwaw besti. Przyzwyczajone do czarnego jak smoa mroku podziemi Gorgery uywaj rozszerzajcych si nozdrzy do wszenia ofiary, a nastpnie tropi j nieustpliwie. Niektre Gorgery niewiadomie trafiaj na wejcia do innych jaski, tuneli Szczuroludzi czy pozostaoci po kopalniach Krasnoludw. Gorger potrafi przecisn si przez najmniejsz nawet szczelin, by przedosta si dalej i rzuci w amoku w to nowe, pene poywienia rodowisko. Atakuje wszystko, co uda si wytropi, a wtedy w korytarzach sycha echo kapania linicych si szczk. Zdarza si rwnie, e niektre Gorgery wydostan si z podziemnych labiryntw, uciekajc z wasnych wizie, kiedy te zostan otwarte albo znajdujc inne wyjcia prowadzce na zewntrz. Tam, w mroku nocy bd czai si w dolinach Gr Lamentu, wszc i poerajc nieostronych, by przed witem powrci do ciemnych i wilgotnych jaski. W czasie wojny Ogry otwieraj przejcia w swych jaskiniach i wypuszczaj na wiat akncych krwi Gorgerw. Niektrzy owcy wrcz przygotowuj ich do walki. Przesaniaj czarne, niewidzce oczy przepaskami, ktre maj uchroni ich wzrok przed racymi promieniami soca. Czasami, dla bezpieczestwa, ciga si ramiona Gorgerw za plecy i spina grubymi acuchami. Uchroni to czonkw kompanii przed ogromnymi pazurami. Wiecznie godne bestie wywsz i dopadn kade mniejsze od siebie stworzenie. CHARAKTERYSTYKA GORGERA: GORGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 5 5 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Gorger posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Gorger nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, FURIA, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS, ZWIADOWCA. BESTIA: Gorger zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Gorger uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Yeti zamieszkuj najwysze zbocza Gr Lamentu, gdzie ich stada tworz co na ksztat szczepw. Zwierzta te, ze wzgldu na jasny odcie dugiej, spltanej sierci i blad karnacj skry, s prawie niewidoczne w otaczajcym je niegu. Yeti s dzikie i krwioercze, a ich egzystencja jest silnie zwizana z mronymi grami. Otaczajca je lodowa aura sprawia, e ciao zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej yach zamarza. Niektrzy uczeni uwaaj, e Yeti s dalekimi krewnymi Ogrw, ktre wyewoluoway z ich gatunku na dugo przed tym, jak stay si stworzeniami niegu i lodu. To wanie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, staj do walki na kade ogrze wezwanie. Natura obdarzya Yeti dugimi, zronitymi pazurami z przeciwstawn ostrog, ktra umoliwia im wspinaczk w miejscach niedostpnych dla innych ras. Cios twardych jak elazo szponw Yeti potrafi z atwoci oderwa koczyn czy gow ofiary, pazury s te idealne do odkopania jej spod niegu, a nawet lodu. Zdarza si do czsto, e w szeregach zwiadowczej kompanii walczy Yeti, ale co, i w jaki sposb skania stwora do tego, pozostaje w sferze domysw. Niektrzy podejrzewaj, e Yeti pochodz od Ogrw i w czasie Wielkiej Wdrwki wyodrbniy si z nich jako oddzielny gatunek. Inni spekuluj, e Yeti spacaj Ogrom wielki dug z zamierzchej przeszoci, z czasw zanim stay si stworzeniami lodu i niegu i wanie ze wzgldu na honor przodkw odpowiadaj na ogrze wezwanie do walki. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, ogrzy owca potrafi przywoa Yeti na bitw, dmc w Wielki Rg potny, zagity cios najwikszego Mamuta, jakiego upolowao plemi. Poczenie akustyki samego rogu i potnej siy ogrzych puc skutkuje potnym rykiem, ktry odbija si echem wrd szczytw. Yeti s potne i poruszaj si z szybkoci konia w kropierzu. Z tego powodu owcy wyznaczaj je do szybkiego ataku na sabe punkty szyku bojowego wroga. Dziki brutalnej sile i dzikiej naturze Yeti s w stanie przebi si przez szeregi przeciwnika i rozgromi wroga, ktry omieli si stawi im czoa. CHARAKTERYSTYKA YETI: YETI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7 Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Yeti posiada zdolno bro naturalna z cech ora WSPINACZKA. Yeti nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BESTIA: Yeti zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Yeti uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. MRONA AURA: Yeti z Gr Lamentu rozwiny szczegln zdolno, zwizan bezporednio z ich mron egzystencj. Oddech Yeti jest tak zimny, e moe zamrozi krew w yach wroga, co czyni ze atw ofiar, nienych drapienikw. Kady model (wrogi i sprzymierzony) pozostajcy w kontakcie z podstawk Yeti zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez wzgldu na to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti s odporne na wszystkie zaklcia Tradycji Magii Lodu.

Zwiadowczej kompanii z Ogrzych rlestw


OR Czarna Maczuga Czaszkoupacz Kocioamacz Krwawe Ostrze Przeamujcy Oblenia Zmikczacz ZBROJA Byczy Brzuch Wielka Czaszka TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Huczcy Kij Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Srebrny Rg

SZTANDARY
Runa Trzewi Smocza Skra Sztandar Byka

229 | S t r o n a

Warheim

230 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Chaos
Przeklestwem Znanego wiata s bogowie Chaosu, obdarzone niewyobraaln potg byty, wadajce lecymi poza granicami czasu i przestrzeni Krlestwami Chaosu. Mroczne bstwa przy pomocy Bram Chaosu uzyskay moliwo wysyania demonw do materialnego wiata, gdzie tocz swoj walk o dominacj. Cho w Imperium wyznawanie bogw Chaosu jest oficjalnie zakazane, w sekrecie wci ma to miejsce. Ludzko rozwina si pod wpywem Chaosu, dlatego jego cechy s nierozerwalnie zwizane z ludzk natur. Kulty Chaosu s wyjtkowo tajnymi stowarzyszeniami i nie daj si atwo infiltrowa. Wyganianie mutantw do gbokich lasw, gdzie czaj si bandy Zwierzoludzi i czasami mona spotka Wojownika Chaosu, suy tylko zwikszaniu szeregw wyznawcw Chaosu. Nawet w bardziej cywilizowanych obszarach dziaaj tajne stowarzyszenia kierowane przez czarnoksinikw lub akolitw. Wczeniej czy pniej wszyscy ci, ktrzy przedkadaj wadz i moc rzdzenia nad wolno i braterstwo (a ich liczba jest zadziwiajco dua) zostaj zapani w sie. W rzeczy samej moc bogw Chaosu wolno i nieubaganie rozprzestrzenia si po Imperium, niczym macki jakiego obrzydliwego, trujcego pasoyta, a rozprzestrzenianie si tej choroby jest trudne do powstrzymania. Dla wikszoci mieszkacw Starego wiata najazd sug Chaosu jest realnym, cho do odlegym zagroeniem. Jedynie nieliczni mieli odwag, wyprawi si do Praag, aby na wasne oczy przekona si o potwornej mocy, ktra stapia ciaa i kamienie, pozostawiajc dziedzictwo grozy i przeraenia. Tylko kilku Ludziom dane byo spotka Wojownikw Chaosu lub obserwowa objawienie si demonw i licznych hord, ktre poday za wybracami Ciemnoci. Kad z Inwazji Chaosu opisano w kronikach, jednak dla zwykych mieszkacw Imperium byy one niewyobraalnym koszmarem, ktry na szczcie ju si skoczy. Ludzie staraj si y normalnie, odsuwajc od siebie mroczne widmo, ktre zawiso nad wszystkim, co kochaj i co jest im drogie, gdy i tak nie mog temu zaradzi, a ycie w cigym strachu nieuchronnie prowadzi do obdu. Dlatego pracuj w kuniach, sprzedaj towary na straganach lub zanosz mody w wityniach Sigmara, z olim uporem ignorujc wszelkie zagroenie zwizane z czym tak straszliwym jak Chaos. Z pewnoci dla mieszkaca Kisleva czy wybrzea Morza Szponw plemiona barbarzycw z Norski s znacznie bardziej realnym zagroeniem, ale dla przecitnego mieszkaca Starego wiata wyznawcy Chaosu to istoty z legend i opowieci. Mona powiedzie, e mieszkacy Starego wiata niefrasobliwie traktuj zagroenie ze strony Mrocznych Bstw. Zwykle przekonuj si o jego istnieniu, gdy kto bliski, czy nawet czonek rodziny okazuje si wyznawc ktrego z bogw Chaosu lub trafia na stos z powodu mutacji. Wpyw Chaosu mona jednak dostrzec wszdzie - nieustannie kuszcy, zmieniajcy, wypaczajcy i niszczcy ludzkie ywoty. Za jego spraw wielu Ludzi zbyt pno odkrywa kopotliwy i mroczny rodzinny sekret, ktry powinien pozosta w ukryciu. Zdarzaj si te tacy, ktrych krewni lub przyjaciele porzucili dotychczasowe ycie i wyruszyli szuka szczcia na wiecznie zmieniajcych si polach bitew Krlestw Chaosu. Zbyt wielu Ludzi zna lub znao kogo, czyje ycie zostao wywrcone do gry nogami przez wpyw Chaosu. Boj si podzieli ten los i odsuwaj do siebie wszelk wiadomo zwizan z dziaalnoci Mrocznych Bstw w nadziei, e cakowita ignorancja ich ocali. Najwiksze przeraenie budz jednak nie ofiary Chaosu, lecz Ludzie, ktrzy z wasnej woli oddaj si w jego wadanie. Wikszo mieszkacw Starego wiata postrzega ich jako zdrajcw osabiajcych moraln si narodu, sabeuszy i tchrzy sprowadzonych na z drog. Jednak zew Chaosu jest silniejszy ni ktokolwiek moe przypuszcza. Nawet najprostsze emocje s w stanie pchn czowieka w ramiona Potg Chaosu, a co dopiero ch zemsty lub podanie. Kult bogw Chaosu budzi groz w wikszoci uczciwych i cywilizowanych Ludzi. Dlatego te, ich witynie nigdy nie s budowane otwarcie, s tajne, czsto te ceremonie ku czci tych bogw odbywaj si w przypadkowych miejscach, jak lene polany czy ruiny. Wadze, jeli tylko ley to w ich mocy, tropi i niszcz tajne miejsca kultu i witynie bogw Chaosu, za wyznawcy s przeladowani i skazywani na wygnanie lub znacznie czciej - mier. Wielu z nich znika w lasach, gdzie wci przyczaj si do wci rosncej liczby wdrownych czcicieli Chaosu. Skoro wyznawcom tych bogw gro tak przeraajce kary, dlaczego ich liczba nie maleje? Czemu Ludzie wci szukaj oparcia w zakamanych naukach heretyckich kultw? W przypadku niektrych wiara w zakazane bstwa zrodzia si ze strachu. Posuszestwo i wierna suba maj uchroni wyznawc lub jego najbliszych przed gniewem innego bstwa, kultu lub jednego z wymiarw wieckiej bd religijnej sprawiedliwoci. S te tacy, ktrzy pragn zemsty lub zera ich ambicja i dza wadzy. Wierz, e za swoje zasugi i oddawanie czci zakazanym bogom zostan wynagrodzeni, gdy nastanie nowy, heretycki ad wiata. Szczeglnie wielu takich nieszcznikw zasila szeregi kultw Mrocznych Potg. Ludzi od dawna kusia potga darw oferowanych przez Wadcw Chaosu: sza Boga Krwi, kpina z rozpaczy Pana Much, perwersyjna przyjemno Ksicia dz, albo magiczna potga Wielkiego Konspiratora. Wszyscy bez wyjtku heretycy, zwani wewntrznymi wrogami, s zdrajcami ludzkoci. Walk z nimi prowadz owcy czarownic, a w Imperium - Zakon Oczyszczajcego Pomienia, Inkwizycja Sigmara.

Nadejscie Chaosu
Kiedy wiat by mody, odwiedzia go staroytna i wszechmogca rasa gwiezdnych eglarzy zwanych Pradawnymi. Pradawni przemierzali kosmos za pomoc wrt midzywymiarowych, pozwalajcych na pokonanie w mgnieniu oka niewyobraalnych odlegoci. Na tysiclecia przed narodzinami czowieka na biegunach wiata zbudowano takie wanie wrota. A za owymi portalami leao krlestwo czystej energii, Immaterium, niewypowiedzianie olbrzymi wymiar, czcy wszystkie miejsca wszechwiata. w inny wiat by bezcielesny i skada si jedynie z czego, co mona nazwa czyst myl, ktra dziaaa niczym mroczne zwierciado nadziei, marze i uczu stworze zamieszkujcych wiat materialny. Najsilniejsze z owych dozna materializuj si i przybieraj ksztat, i rosn, by sta si niespokojnymi morzami pasji, ktre zyskuj wasn wiadomo. I tak przeto zrodzili si Bogowie Chaosu istoty powstae z czystej energii, ktre potajemnie napdzaj walki modszych ras. Zawalenie si wrt umieszczonych nad biegunem pnocnym byo kataklizmem, ktry obrci w niwecz spucizn Pradawnych. Potworna katastrofa strzaskaa tajemnicz maszyneri wrt i te spady na ziemi deszczem poncych odamkw gwiezdnego metalu. Potne zomki przesiknitej zem substancji zwanej Spaczeniem wdary si do materialnego wiata, a jeden z nich by tak wielki, e sta si zowrbnym, zielonkawym ksiycem nazywanym przez Ludzi Morrsliebem. Katastrofa nieodwoalnie zniszczya wiat miertelnikw. Natura wiata zostaa spaczona, a nieboskon przesoniy chmury czsteczek mutujcej substancji dotyk poyskujcego pyu Kamienia Przemian zmienia wszystko, co yje. I tak oto narodziy si potwory tego wiata. Tam, gdzie ongi byy wrota, pozostaa ziejca rana na osnowie rzeczywistoci, portal, ktry umoliwi przeraajcym mistrzom Chaosu manipulowanie ywymi. Ludzie zamieszkujcy w cieniu Krlestwa Chaosu nie wystpili zbrojnie przeciw owym niemiertelnym i wszystkowiedzcym bytom. Zamiast walczy, uznali je za swe bstwa. Za owe nikczemne siy zaday od swych wyznawcw cakowitego i lepego oddania, a kady konflikt czy przelew krwi sprawia, e ich moc rosa. W zamian obdarzali wiernych mrocznymi bogosawiestwami, a ci dziki nim znacznie zyskiwali na sile. Kadego dnia skadano Mrocznym Bogom niezliczone krwawe ofiary, a ich imiona Ludzie pnocy wykrzykiwali na bitewnych polach. Sztandary Wojownikw Chaosu nosz nieziemskie znaki, ktre drani wzrok, a ich skr pokrywaj pitna i sznyty w ksztacie witych run ich boskich panw. To wanie Wojownicy Chaosu prowadz dla Mrocznych Bogw niekoczc si batali przeciwko porzdkowi i rozsdkowi. Ich celem jest Schyek Dziejw, kiedy to pono Krlestwo Chaosu wchonie ca planet, by bogowie mogli przez wieczno ucztowa, ywic si nienawici i strachem miertelnikw.

Inwazje Chaosu
Kiedy bogowie Chaosu wyra tak wol, plemiona pnocy gromadz si. Zew bogw jest szczeglnie dobrze syszany przez Wybracw i najbardziej wiernych Czempionw Chaosu, lecz rwnie najmodsi z wojownikw wyranie sysz ich woanie. Energia Krlestwa Chaosu wzmaga si, a z jego granic strzelaj macki mocy i wij si ku poudniu. Wtargnicie Krlestwa Chaosu do dziedzin miertelnikw wypacza przestrze i rozszerza kordon otaczajcego je cienia. Ciemno ogarnia ojczyzn plemion i te rozpoczynaj swj marsz, a raczej, jak twierdz niektrzy, pchane s na poudnie. Kiedy granice Krlestwa Chaosu poczynaj falowa i zmienia si, wzmagaj si Wiatry Magii i surowa moc tajemna spywa na wiat. Powiada si, e czempioni bogw potrafi wyczu t moc zupenie tak, jak zwyky czowiek odczuwa podmuchy wiatru czy widzi falujce morze nawet na dalekim poudniu uwaa si powszechnie, e magowie potrafi dostrzec magiczne emanacje niewidoczne dla innych. Na owym wietrze unosz si stworzenia z Krlestwa Chaosu, Demony i duchy, pomniejsze bstwa plemienne, a nawet, pono, sami bogowie Chaosu. Jedynie najwcieklejsze i najbardziej dugotrwae wichury owej energii s w stanie utrzyma w wiecie miertelnikw najpotniejsze i najbardziej niebezpieczne ze stworze, a wtedy te przyczaj si do wielkiej inwazji Chaosu, by do woli nka wiat. Na szczcie dla miertelnikw moc Chaosu zawsze ronie i maleje, jej macki wyduaj si i wycofuj i przez wikszo czasu cienie pozostaj w pobliu bieguna, daleko od ziem poudnia. Trudno powiedzie, czy przypywy i odpywy Chaosu s przypadkowym i naturalnym zjawiskiem, i czy tak dziwne miejsce moe podlega prawom natury, czy te raczej s dzieem bogw. Ludzie pnocy wierz, e wola bogw nie powinna interesowa zwykych miertelnikw i by moe maj racj.

231 | S t r o n a

Warheim

Pustkowia Chaosu
Rubiee wiata miertelnikw tworz wok Krlestwa Chaosu piercie cienia, ktry otacza znajdujcy si wewntrz ostateczny mrok. Z tego powodu lece na pnocy ziemie nazywa si rwnie Cienistymi Ziemiami, Umbra Chaotica czy te Pustkowiami Chaosu. Wanie tam ci, ktrzy szukaj przychylnoci Mrocznych Bogw, tocz najzacieklejsze boje. Cho ten rozlegy region jest czci materialnego wiata, to blisko Krlestwa Chaosu, z ktrego pynie silna i niebezpieczna energia, odcisna na nim swe pitno. W owej mutujcej mocy czarodzieje widz rdo wszelkiej magii. Lece blisko granic Chaosu Pnocne Ziemie przesycone s tymi nikczemnymi siami. W miar oddalania si od bieguna wpyw Chaosu sabnie. Lece na pnocy ziemie to w wikszoci lodowe pustkowie, nawiedzane przez wszelkiej maci makabryczne potwory i wasajcych si szalecw. Twarda jak skaa, omiatana przenikliwie zimnym wiatrem ziemia nie nadaje si pod adn upraw. Lini brzegow tworzy sie fiordw i spowitych mg wysp i to wanie tu Ludzie pnocy buduj i woduj swe dugie okrty, ktre terroryzuj wybrzea znanego wiata. Pooone najbardziej na poudnie ziemie zwane Norsk daj mieszkacom zakadanych tu osad i nadbrzenych wiosek wzgldne wytchnienie od okrutnych pnocnych ywiow. W gbi ldu spitrzony ld prowadzi na zamarznite stepy i dalej na otwarte rwniny, na ktrych wdrowne plemiona jedcw poluj na swoj zwierzyn. Im bliej otwartej rany u szczytu wiata, tym ziemia staje si bardziej niegocinna, a krajobraz bardziej surrealistyczny. Postrzpione granie i metalowe kolce stercz z ziemi niczym strzaskane koci, a rzeki lawy pyn gbokimi szczelinami pokrytych niegiem rwnin. Nieprzebyta dzicz roi si od wzniesionych ku chwale czempionw Chaosu monolitw, na ktrych podniszczonych cianach wyryto krwawe legendy opisujce ich okrutne uczynki. Rozlege, przyozdobione czaszkami bastiony wykute w skorupie ziemi moc czystej mutacji rzucaj na wszdobylski nieg swe cienie, ktre zdaj si taczy i migota, jakby odgryway sceny rzezi i mierci. Nierealny, koszmarny krajobraz przemierzaj wojownicy, ktrzy oddali si Chaosowi i szukaj na pustkowiach chway i niekoczcej si wojny. Wikszo mieszkacw Starego wiata uwaa, e Pustkowia Chaosu s rdem wszelkiego plugastwa i za. Tylko niewiele osb zdaje sobie spraw, e tak naprawd tereny te stanowi jedynie granic midzy wiatem materialnym a Domen Chaosu, barier, ktra z trudem wytrzymuje napr szalejcej otchani. Posplstwu nie robi to jednak wikszej rnicy, gdy jest wystarczajco przeraone moliwoci spotkania ze stworzeniami, ktre bkaj si po Pustkowiach Chaosu. Uczeni i czarodzieje wiedz wicej, ale nawet oni popeniaj bdy, piszc rozprawy na podstawie zasyszanych plotek, przesdw i przestarzaych wiadomoci z rozpadajcych si ksig.

Morze Chaosu
Spord wszystkich domen pooonych poza krgiem polarnym, wybrzee Morza Chaosu jest najlepiej znanym i najczciej penetrowanym przez Ludzi Poudnia obszarem plugawego krlestwa Mrocznych Bogw. Pomimo bliskiego ssiedztwa Oka Chaosu, stenie mutagennej Materii Chaosu jest tu stosunkowo niewielkie, a regularne zmiany pogody pozwalaj na egzystencj niektrych rodzajw rolin i zwierzt znanych take gdzie indziej. Zimow por tafle spitrzonej kry zalegaj wzdu wybrzea tworzc naturaln barier, oddzielajc Morze Chaosu od masywu ldolodu Pnocnych Pustkowi. Ponad nimi wznosz si wmarznite w lodowe pola, ogromne gry lodowe. Trwaj one nieruchomo przez wiele miesicy niczym zakotwiczone do brzegu, widmowe okrty. Latem wszystko si zmienia. Kry topniej a uwolnione gry dryfuj swobodnie na powierzchni zimnego oceanu. Ich ostre szczyty poyskuj niczym ky gargantuicznych, morskich bestii. Miliardy wgbie w szklistych, stromych cianach olepiaj ca gam odcieni bieli, a ostre zrby migocz niesamowitym, tczowym blaskiem. Wraz z nadejciem ciepych wiatrw, na wybrzeu pojawiaj si take zwierzta. Tu i wdzie mona napotka lady polarnych wilkw i niedwiedzi, za na skaach gromadz si stada fok. Sterczce w niebo strome pyty firnu na przestrzeni wielu kilometrw zostaj dosownie oblepione ptactwem. Nieustanny krzyk albatrosw i nurzykw zagusza czasem ryk fal morskich obicych pod lodowcem tajemnicze kruganki i pieczary i rozbijajcych si o krysztaowe torosy. Teren jest niezwykle zdradliwy. Ld trzeszczy pod stopami, sycha ciche szuranie i chrzst, a kady nieostrony krok moe kosztowa ycie. Aby dotrze do brzegu, trzeba pokona zway zbrylonego niegu starannie wybierajc drog pomidzy gbokimi, ciemnymi szczelinami, w ktrych chlupocze woda. W niektrych miejscach wdrowcy zmuszeni s pokonywa wypenione lodowym miaem sadzawki, skaczc po zamarznitych bryach niczym grskie kozice.

Krysztalowy Las
Na wschd od wybrzea Morza Chaosu, u stp masywu Szklanej Gry, znajduje si obszar znany plemionom barbarzycw pod nazw Krysztaowego Lasu. Jest to wite miejsce, stanowice wedug ich wierze azyl dla potpiecw bkajcych si po jaowych Pustkowiach Chaosu. Miejsce odpoczynku dla duchw umarych przed wstpieniem na wieczyst sub w niebiaskich domenach Potg Chaosu. Powiadaj, e ten, kto zaledwie spojrzy na Krysztaowy Las, na wieki pozostaje w mocy Chaosu. Przed zdumionymi oczami wdrowcw rozpociera si urzekajcy, baniowy krajobraz stworzony przez nieokieznane siy natury. Od podna gr, a po kraj horyzontu, rozpociera si niesamowity, lodowy las. Lodowe sople stalagmitw byszcz w socu, rozsiewajc tysice olepiajcych iskier. Caa dolina wydaje si jarzy wasnym, zimnym, bkitnym wiatem. Rozrzucone pomidzy stalagmitami, tysice ogromnych bry lodu o zadziwiajcych ksztatach, tworz skomplikowany labirynt, niczym ruiny olbrzymiego, tajemniczego miasta. Spogldajc na ten bajkowy pejza, mona w istocie na zawsze zapomnie o mrozie, zmczeniu i godzie.

Kraina
Wyznaczajce granic Mrocznych Potg Pustkowia Chaosu to miejsce trudne do opisania. Wrd jaowego krajobrazu mona znale opuszczone miasta, obozowiska Zwierzoludzi, barbarzycw i Ogrw, a take miejsca pulsujce niezwyk i niebezpieczn moc. Pustkowia wywieraj dziwny wpyw na swoich mieszkacw, obdarzajc ich zowrog si i podnoci, a tym samym zapewniajc Wadcom Chaosu stay dopyw wojownikw. Jedynym sposobem, aby wypleni wypeniajc Pustkowia energi, byoby cakowite zamknicie znajdujcego si daleko na pnocy Oka Chaosu. Dopki do tego nie dojdzie, nawet wybicie wszystkich mutantw i Zwierzoludzi oraz zrwnanie z ziemi wszystkich monolitw i skupisk mocy nie powstrzyma Chaosu przed ponownym odrodzeniem. Pnocne Pustkowia Chaosu to ponura, surowa kraina, okrutna wobec sabych i samotnych wdrowcw. Zamieszkujce tereny podbiegunowe dzikie bestie i mutanty Chaosu, nie s nawet w poowie tak wrogie i niebezpieczne dla Ludzi jak nieokieznane siy natury. Straszliwy mrz. Olepiajcy blask nienego caunu. Porywisty, pnocny wiatr, ktry tumi oddech, wyciska zy z oczu, miota tumanami biaego pyu i zatapia cay widnokrg ruchliwym morzem srebrzystej mgy. W miar upywu czasu dzie staje si coraz krtszy a gdy nadciga polarna noc, pogrony w ciemnociach, mrony wiat staje si jeszcze bardziej nieprzyjazny, odpychajcy i grony. Spadajce gwiazdy cicho przelatuj ponad zamarznit ziemi niczym niespokojne duchy. Milczce konstelacje byszczce gdzieniegdzie na nieboskonie, zmieniaj swe pooenie i nikn za czerniejcymi na horyzoncie torosami. Pord Wiecznego Mroku, wyruszaj na owy potwory i demony tak przeraajce, e sam ich widok moe odebra rozum i zepchn w otcha szalestwa. Gdy po szeciu miesicach ciemnoci, na niebie wschodzi wreszcie soce, pospn krain rozpala una poaru. Kady zaom, kada chropowato biaej pustyni gra wwczas olepiajc czerwieni rozarzonych wgli. Soce Krainy niegw pozbawione jest jednak grama ciepa. To jedynie sam kolor i ksztat - dua czerwona kula zawieszona nisko tu nad bia rwnin. Krajobraz Pustkowi obfituje w rozlege rwniny, niezamieszkae lasy i jaowe wzgrza. Pooone daleko na pnocy, czsto s smagane mronymi wichrami i pokryte niegiem. Jednake nic tu nie jest pewne i pord Pustkowi mog si nagle, wbrew wszelkiej logice, pojawi mae skrawki parnej dungli, pustynie albo cuchnce bagna. Takie fenomeny czsto s efektem bliskoci magicznych miejsc i monolitw, ale czasem pojawiaj si bez adnego wyranego powodu.

Dawne Pobojowiska
Od tysicleci Pustkowia Chaosu byy miejscem niezliczonych bitew, a ich lady wci mona tu znale. Wikszo walk stoczyy ze sob rywalizujce Hordy Chaosu, liczne plemiona Orkw i hobGoblinw oraz stada Zwierzoludzi. W przeszoci wielokrotnie zapuszczay si tutaj ludzkie armie, aby zaatakowa hordy na ich wasnym terenie. Kilku generaw prbowao w ten sposb przej do historii jako zdobywcy, ywic bdne przekonanie, e moliwe jest podbicie Pustkowi Chaosu i wykorzenienie wszelkiego rodzcego si tutaj plugastwa. Z pozoru te zapomniane pola bitew niczym nie rni si od innych pobojowisk Starego wiata. Jednake tutaj szcztki polegych - koci, a czasem nietknite ciaa plugawych Zwierzoludzi, Orkw i innych bestii - s naprawd przeraajce. Czsto najpotworniejszy widok przedstawiaj zwoki mutantw, poniewa szkielety z ktrych odpadnie ciao nie przypominaj niczego, co mona spotka w przyrodzie. Poamane, roztrzaskane zbroje oraz bro poniewieraj si w bocie i brudnym niegu, a poszarpane sztandary opieraj si potnym podmuchom, wyzywajco opoczc na wietrze. Niskie temperatury i bluniercze moce Chaosu sprawiaj, e ciaa i inne szcztki zachowuj si w tak dobrym stanie, e czasem wygldaj, jakby bitwa odbya si zaledwie kilka dni wczeniej.

Wzgorze Kosci
Trzysta lat temu fanatyczny wyznawca Sigmara, Remigius z Altdorfu, wezwa swoich braci do wydania bitwy plugastwu w samym sercu Pustkowi Chaosu. Pomimo zakazw szlachty, dowdcw i hierarchw Kocioa Sigmara, tysice onierzy, najemnikw, kapanw i dziarskich chopw porzucio swoje domy i ruszyo na szalecz wypraw. Samozwaczy dowdcy armii, znani jako Posacy Sigmara, wykorzystali religijny zapa swych podwadnych, ale poza tym cechowa ich zupeny brak logicznego planowania i nieznajomo strategii. Cudem udao si im wedrze blisko dwiecie kilometrw w gb Pustkowi Chaosu, gdy zaskoczone bandy Orkw i stada Zwierzoludzi stawiay znikomy opr. Jednak stwory, ktrym udao si przey i uciec, rozniosy wieci o nadchodzcych Posacach Sigmara. dni krwi mieszkacy Pustkowi zmobilizowali si i utworzyli Hord prawie dwukrotnie liczniejsz ni ludzkie siy. Armie spotkay si w pobliu wyschnitego koryta rzeki. Ludzie byli ju zniechceni, brakowao zapasw jedzenia, a wszechobecne zimno osabiao wol walki. Horda skadajca si z tysicy Zwierzoludzi i Kurgan, wspierana przez gobliskie plemiona i demony, otoczya i wyrna w pie Posacw Sigmara. aden z Ludzi nie uszed z yciem z tej bitwy, chocia kr plotki, e Remigiusowi udao si zbiec dalej na Pustkowia. Zwycizcy oczycili szkielety z misa, szykujc si na wielk uczt. Koci ofiar zebrano w jednym miejscu, a stos, ktry w ten sposb powsta, mia prawie trzydzieci metrw wysokoci. Wzgrze Koci wznosi si do dzi, nawiedzane przez dusze wojownikw zdradzonych i ogupionych przez tchrzliwego i szalonego fanatyka.

232 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Osobliwosci krajobrazu
Przemierzajc Pustkowia Chaosu, mona czasem natkn si na dziwne zjawiska, zupenie niepasujce do reszty krajobrazu. Na pnocy zazwyczaj zalega nieg i wiej lodowate wichry, ale kltwa Chaosu potrafi zmienia t ziemi tak, e powstaj na niej miejsca, ktre normalnie nie mogyby zaistnie w takich warunkach. Awanturnicy i odkrywcy, ktrzy przeyli wyprawy na Pustkowia opowiadaj o wilgotnych i grzskich bagnach, pustyniach penych palcego piasku i gstych dunglach, ktrych naleaoby si raczej spodziewa w pooonej na poudniu Lustrii. Niektrzy uczeni sugeruj nawet, e skrawki odmienionego krajobrazu Pustkowi stanowi wrota do pewnych miejsc w Znanym wiecie.

Burze Zmian
Pogoda sama w sobie jest wystarczajco nieprzewidywalnym zjawiskiem, a Wichry Chaosu czyni j czasem przeraajc i kapryn ponad wszelkie wyobraenia. W okresach, kiedy granica midzy Starym wiatem a Domen Chaosu staje si wyjtkowo cienka, zmiany atmosferyczne s zazwyczaj oznak nadchodzcych zych czasw. Burze zmian to manifestacje Chaosu, objawiajce si pod postaci niebezpiecznych wichur, kwanych deszczy i innych dziwnych zjawisk.

Monolity
W caym Starym wiecie mona spotka ohydne monolity Chaosu. Kiedy Wybraniec Chaosu zostaje wywyszony do godnoci Czempiona Chaosu, towarzysze wznosz te imponujce gazy jako wiadectwo jego mocy. Bardzo czsto na szczycie monolitu wyryta zostaje runa bstwa, ktremu suy Wybraniec, a powierzchni kolumny pokrywaj opisy jego chwalebnych czynw i zwycistw. Monolity najczciej mona znale na pnocy, gdzie niepodzielnie krluje Chaos. Wikszo rozsdnych Ludzi unika tego typu miejsc oraz okalajcych je ziem, gdy prawie zawsze s to tereny przeklte i zapomniane przez prawdziwych bogw. Monolity su jako skupiska mocy w wityniach powiconych Mrocznym Bstwom, poniewa zapewniaj stay przepyw spaczonej energii. Obecno monolitu Chaosu sprawia, e okolica jest skaona, a pogod zakcaj anomalie, midzy innymi burze zmian.

Poza Pustkowiami Chaosu


Przemierzajc Pustkowia Chaosu w kierunku pnocnym, mona zaobserwowa, jak stopniowo przestaj obowizywa prawa natury, zmiany krajobrazu wymykaj si zdrowemu rozsdkowi. Zaciera si granica pomidzy wiatem materialnym a Domen Chaosu. Nieliczni miakowie, ktrzy stamtd powrcili, porwnuj to zjawisko do zapadania w koszmarny sen, z t rnic, e nigdy nie nadchodzi ulga odczuwalna po przebudzeniu. Pord oboku mgy, ktra zaciera kontury rzeczywistoci, wznosz si przeklte trony bogw Chaosu, a kade z nich uwaa, e panuje nad caym terenem Domeny. Jeli istniej granice midzy terytoriami Slaanesha, Khorna, Nurgla i Tzeentcha, nie sposb ich zauway. Ziemia i niebo podlegaj cigym zmianom; wydaje si nawet, e kolejne przemiany zachodz w sposb nieprzerwany. To ojczyzna wystpujcych w przernych formach demonw, mutantw i pomiotw Chaosu.

Monolity Ducha Chaosu


Monolity powicone czystemu Chaosowi wystpuj we wszystkich ksztatach i rozmiarach. Najczciej spotyka si jednak proste, niedbale ociosane pyty granitu, na ktrych wyrzebiono lub wymalowano przeraajc omioramienn gwiazd Chaosu. Cho zdarza si, e wyznawcy Khorna niszcz monolity Slaanesha, a wojownicy Nurgla bezczeszcz supy powicone Tzeentchowi, to jednak wszyscy kultyci Chaosu szanuj kolumny dedykowane Duchowi Chaosu i skadaj im hod, kiedy na nie trafi. Take Krasnoludy Chaosu wznosz wyjtkowo wysokie i imponujce obeliski z kamienia i elaza, czsto polerujc je tak dokadnie, e zaczynaj przypomina lustrzan tafl i odbijajc wiato, staj si widoczne z daleka.

Kraina
Pooona za Pustkowiami Chaosu kraina znana jest pod wieloma nazwami - Oko Chaosu, Wrota Chaosu, Ziemia Zmian, Domena Chaosu czy Umbra Chaotica. Nazwy te dobrze oddaj groz tego miejsca. Pospna panorama krainy rozpocierajcej si wok bieguna, przywodzi na myl obrazy szalonego malarza Albrechta Bosha, przedstawiajce ksiycowe krajobrazy Morrslieba. Jaowa, zmarznita ziemia pokryta biaym caunem niegu. Nieskoczona poa wiecznej zmarzliny sigajca a po kres horyzontu. Widok ten nie jest jednak tak przeraajcy, jak wiadomo blunierczych, mrocznych tajemnic, ktre skrywa od eonw ta zbrukana moc Chaosu kraina. Nie ma wyranej granicy midzy Pustkowiami a Domen Chaosu, lecz samo wyruszenie w kierunku pnocy zblia podrnego do Pustki, wywierajc szkodliwy wpyw na ciao i umys. Krucha natura miertelnika nie jest w stanie oprze si potnym zmianom, jakie wywouje wdrwka po tej krainie. Zupenie inaczej zachowuj si stworzenia Chaosu, czerpic wielk si z bliskoci Eteru, ale nawet one bywaj czasem rozdzierane na strzpy lub zmutowane nie do poznania przez wydobywajc si z niego ogromn moc. Niektre monstra nie potrafi egzystowa bez yciodajnej mocy Wrt Chaosu, inne natomiast s przez nie spychane w gb Starego wiata, dokd nios zamt i mier. Brama Chaosu potrafi przyjmowa rne formy i kada istota postrzega j pod inn postaci. Niektrzy widz masywn bram, inni kbicy si wir mrocznej energii, jeszcze inni pojedyncze, nienawistne oko, wielkie na wiele kilometrw - dla kadego nieszcznika ogldajcego Domen Chaosu bdzie ona wygldaa inaczej. Nie trzeba dodawa, e wiadectwa naocznych wiadkw zdarzaj si niezwykle rzadko, gdy Brama Chaosu nie wypuszcza swych ofiar ywych, a przynajmniej w niezmienionej postaci. W centrum Umbra Chaotica, w ssiedztwie zniszczonych w kosmicznym kataklizmie Gwiezdnych Wrt pozosta jedynie pospny, wypalony ugr, przesycony na wskro Czarcim Pyem. Naznaczone magicznymi symbolami, dwa gigantyczne filary z czarnego kamienia wznosz si ku szaremu nieboskonowi niczym ky jakiej pradawnej bestii. Czas i przestrze poddane s tam odmiennym prawom. Materia przybiera niewiarygodne, surrealistyczne formy, stale ulegajc fantastycznym, nieprzewidywalnym zmianom. To przeklte miejsce nawiedzane jedynie przez czcicieli Chaosu, demony i duchy umarych Ktokolwiek z yjcych omieli si wkroczy w stref cienia, nigdy ju nie powraca w swej miertelnej postaci. Armie Mrocznych Bogw gromadz si na biegunie w wielkiej sile. Pod sztandarami Khorna, Slaanesha Tzeentcha i Nurgla, niezliczone zastpy Zwierzoludzi, mutantw i dzikich nomadw wyruszaj stamtd niosc Staremu wiatu mier i poog. Samo przebywanie na pnocnych kresach Pustkowi Chaosu wystawia miertelnika na dziaanie potnej magii, ktra zmienia nie tylko umys, ale i ciao, ktre przybiera straszliwe i chorobliwe formy. Tylko istoty niezwykle odporne i obdarzone siln wol wracaj z podry poza Pustkowia Chaosu.

Monolity Khorna
Monolity powicone Khornowi przedstawiaj wyjtkowo ponury widok - wycite z czarnej skay, pokryte rzebionymi wyobraeniami z czaszek i koci, czasem nawet tryskajce fontannami krwi. Zdarzaj si te monolity wykonane w caoci z koci i czaszek polegych. Wznoszc si wysoko ku niebu, przypominaj szkielet jakiej ohydnej, wielogowej bestii. Sudzy Khorna czasem wykuwaj monolity z metalu, najczciej z elaza lub mosidzu, pokrywajc je paskorzebami, symbolami Khorna, stylizowanymi czaszkami i blunierczymi runami. Wszystkie monolity, bez wzgldu na ksztat, zawsze otoczone s stosami czaszek. aden szanujcy si wybraniec Boga Krwi nie odwayby si przej obok takiego obelisku, nie pozostawiajc ofiary z odcitych gw i koczyn pokonanych wrogw. Wyznawcy twierdz, e kady z tych czerepw wsptworzy Tron Czaszek, na ktrym zasiada Khorne w Domenie Chaosu.

Monolity Nurgla
Pomniki wybracw Nurgla zawsze wygldaj na stare i opuszczone, niezalenie od tego, jak dawno temu powstay. Nurgle docenia pikno wewntrzne, pozwalajc monolitom niszcze pod wpywem czasu, pogody i dziaania wyznawcw innych kultw. Powicone mu gazy s najczciej wykonane z ciemnoszarego upku, a pokrywaj je mchy, porosty, ple i luz. Wnki i szczeliny s siedliskiem wy, ropuch, jaszczurek i limakw, za wok kamienia kr chmary much. Wyznawcy Nurgla okazuj cze swemu bogu, pozostawiajc u podstawy kolumny ciaa wrogw i wasne odchody, aby tam zgniy.

Monolity Slaanesha
Monolity powicone Slaaneshowi s rwnie pikne, co przeraajce. Czsto wygldaj jak ogromne, szlifowane klejnoty i zawsze wykonane s z drogocennych materiaw. Najbardziej ceni si krystaliczne skay z rowymi lub purpurowymi ykami albo byszczcymi yami kwarcu. Podobno widziano take ogromne monolity wykonane z pojedynczych kawakw kamieni szlachetnych, ale spotyka si je bardzo rzadko. Powicone Slaaneshowi obeliski s pokryte wizerunkami demonw, zwierzt i Ludzi w niezwykych i blunierczych pozach. Obrazy te s jednoczenie urzekajce i odstrczajce, a zarazem ka patrzcemu myle o uwodzicielskiej mocy przyjemnoci, hipnotycznej muzyce, wystawnych ucztach i innych pokusach Chaosu. Na pomnikach wyryte s rwnie cytaty z twrczoci dawnych poetw, ktre potrafi oczarowa i zwie nieodpornych czytelnikw, zmuszajc ich do delektowania si wyrafinowanymi frazami, rozkoszowania si subtelnym przechodzeniem myli w form i z powrotem, a wreszcie spdzenie wiecznoci na rozmylaniu o przyjemnociach i blu, jakie obiecuje tajemniczy, pulsujcy kamie.

Legendarne miejsca
Nikt nie wie na pewno, co znajduje si za Pustkowiami Chaosu. Kry jednak wiele opowieci o opuszczonych miastach, przekltych monolitach, a take o olbrzymich fortecach wzniesionych przez bogw Chaosu lub ich wyznawcw. Poniej opisano kilka najsynniejszych z tych przedziwnych miejsc. W kadym gniedzi si Chaos, a ci ktrzy tam trafiaj ryzykuj utrat zmysw o ile przeyj. Opisane poniej miejsca wydaj si zmienia pooenie w obrbie Pustkowi Chaosu. Uczeni twierdz, e zblianie si do nich przypomina zapadanie w sen, gdy kocowemu etapowi podry towarzysz mgy, chmury i pogbiajca si ciemno. Nielicznym miertelnikom rzeczywicie udao si odwiedzi te miejsca podczas snu lub medytacji, ale nikt nie wie, w jaki sposb i dlaczego do tego doszo. Pustkowia potrafi ziszcza zarwno sny, jak i pragnienia miertelnikw, wic konsekwentne poszukiwanie wydaje si najpewniejszym sposobem odnalezienia legendarnych miejsc. Jednake nawet potne pragnienie nie daje gwarancji, e poszukiwania zakocz si sukcesem.

Monolity Tzeentcha
Nie ma dwch takich samych monolitw powiconych Tzeentchowi i prba konsekwentnego ich opisania jest z gry skazana na porak. Niektre mog by wykonane z tak egzotycznych kamieni, jak czarny obsydian albo rowy marmur, ale tak naprawd uyty moe by dowolny surowiec. Nawet wykoczone monolity potrafi zmienia si wraz z upywem czasu, aby zaspokaja kaprysy Tzeentcha. Kr opowieci o monolitach stworzonych z gorejcego ognia, kaskad wody albo supw gstego dymu. Kilka z nich podobno nawet nie dotyka ziemi, unoszc si w powietrzu albo w niewytumaczalny sposb spoczywajc na powierzchni rzeki lub cuchncego stawu.

233 | S t r o n a

Warheim

Cytadela Schodow
Domena Khorna opasana jest olbrzymim, elaznym murem w kolorach gbokiej czerni i czerwieni, ktry wydaje si wyznacza horyzont. Jedynym wejciem jest Cytadela Schodw, jednoczenie forteca i wizienie, otoczona wieycami, kolumnami i ukami z krwi i rzebionej koci. Demony przykute elaznymi okowami do cian oraz stopni wrzeszcz i miotaj si, prbujc zabi kadego, kto znajdzie si w pobliu. Cytadela Schodw przypomina olbrzymi piramid schodkow, jednak stopnie prowadzce na szczyt nigdy nie zostay zaprojektowane z myl o miertelnikach. Pokonywanie ich to jakby wspinanie si na ogromn ska. Im wyej, tym wicej potwornoci jawi si oczom wdrowca. Bekoczce usta wynurzaj si nagle ze cian i schodw, chwalc imi Khorna i wysawiajc w Mrocznej Mowie czyny Pana Czaszek. Gdziekolwiek spojrze, wszdzie wida bluniercze runy i poplamione krwi otarze, na niektrych wci konaj ofiary. Architektura stopni nie podporzdkowuje si prawom logiki i schody zdaj si skrca, falowa oraz zagina w sposb niezgodny z prawami fizyki. Niektre stopnie s tak szerokie, e zmiecioby si tam miasto. Tacz na nich demony i wybracy Khorna, radonie zarzynajc si podczas upiornych, bezsensownych zabaw. Nie spotka si tu natomiast zwyczajnych zwierzt. Nawet padlinoercy i kruki omijaj szerokim ukiem fortec, pen trupw zwisajcych ze stopni i cian.

Forteca Marchii
Forteca Marchii naley do Slaanesha i stanowi wiadectwo jego niegodziwych i wyuzdanych kaprysw. Jest to wysoka i brzydka twierdza. Liczne wiee i iglice rozdzieraj chmury oraz gromadzce si nad ni kby dymu. Mury zostay wykonane z poczerniaego kamienia, gsto poprzecinanego sieci pulsujcych, kolorowych yek, zczonego zapraw, w ktrej skad wchodzi krew i pokruszone koci dekadentw, a take tych, ktrzy polegli w bitwie z wyznawcami Slaanesha. Mroczne mury Fortecy Marchii opary si niezliczonym szturmom i nadal stoj dumnie, rzucajc wyzwanie i szydzc z dnych krwi wyznawcw Khorna. Tereny otaczajce twierdz, zwane Marchi, porastaj mroczne knieje, pene poskrcanych drzew, powyginanych w bluniercze ksztaty. Z obumarych gazi zwisaj czaszki i rozpadajce si koci, a skate korzenie przebijaj szcztki cia. W bezporedniej bliskoci twierdzy znajduje si pole bitwy. Zwoki, zardzewiae zbroje i poamana bro wszystko to ley na przesiknitej krwi ziemi, pomieszane z podartymi sztandarami Slaanesha i Khorna. Niektre z cia wci si poruszaj i jcz, cierpic z powodu miertelnych ran. Zgnie twarze szpeci okrutny, ironiczny umiech, a w powietrzu rozbrzmiewaj jki, pacz oraz rechot uwizionych na wieczno duchw i upiorw. W cieniu grujcej nad okolic fortecy wznosi si ogromny, wolnostojcy wiatrak, w ktrym wre makabryczna praca. Skrzyda nieustannie si obracaj, cho powietrza nad Marchi nie oywia nawet najsabszy podmuch wiatru. Wewntrz myna uwija si grupa Blodnych Pieszczot. Ogromne koo myskie mieli na krwaw mczk ciaa miertelnikw polegych w bitwie oraz demonw, ktre wypady z ask Pana Rozkoszy. Mczk dosypuje si do Krwawej Zaprawy, ktra wzmacnia mury fortecy moc, jak daje tylko mier i rozpacz. Nieprzerwany strumie Demonetek, smaganych batami i ponianych przez wielkie demony, wypywa z myna, niosc w kierunku twierdzy kolejne porcje krwawej zaprawy. W obrbie murw Fortecy Marchii niepodzielnie panuje rozpusta i okruciestwo, a wszystko to na chwa i w imieniu Slaanesha. Postaciom, ktre bd miay nieszczcie tam trafi, mona przedstawi panujce w fortecy zwyczaje jako karykatur dworskich manier i zasad przestrzeganych w paacach arystokracji. Pord murw wznosi si toasty i amie chleb, ale na cze Pana Przyjemnoci, a biesiadnicy zachowuj si z kurtuazyjn w grzecznoci, cho uczestnicz w krwawych ucztach i rautach. W korytarzach stale rozlegaj si krzyki - blu i rozkoszy, agonii i miosnej ekstazy - sycha take echo rechotu demonw i zdegenerowanych miertelnikw. Wntrza komnat s bogato wyposaone. Mona tam znale wyrafinowane dziea sztuki, jedwabn pociel i zdobione stoy, zastawione wszelkiego rodzaju jadem i napitkiem. Jednake jest to splendor zudny i zwodniczy. Z bliska dziea sztuki okazuj si bluniercze i obsceniczne, a na dodatek wydaj si porusza. Jedzenie ma niezdrowy poysk zepsucia. Meble wygldaj na wygodne i luksusowe, ale siedzenie na nich jest tortur. Ciaa tych, ktrzy przekroczyli granice blu i przyjemnoci, le na dywanach lub zwisaj ze cian, zakute w kajdany. Niektre z nich su za pokarm pozostaym biesiadnikom i demonom krcym po Fortecy Marchii. Gospodarze kusz wdrowcw rozmaitymi przyjemnociami - jedzeniem, trunkami, pieniami, tacami i rozkoszami przekraczajcymi ludzkie wyobraenie. Kady, kto nie bdzie potrafi oprze si pokusom, wkroczy na ciek wiodc ku absolutnej dekadencji i zepsuciu. Zaprawa wytwarzana przez demony Slaanesha jest bardzo wytrzymaa. Nawet niewielka jej ilo uyta podczas wznoszenia budynku sprawi, e stanie si on niemal cakowicie odporny na dziaanie czasu, pogody i uszkodze. Moe sta nienaruszony przez wieki, lecz w zamian nabiera nieprzyjemnego i odstrczajcego wygldu. Kamie czernieje i pokrywa si odraajc pleni, do pomieszcze nigdy nie dociera wystarczajco duo wiata i sycha w nich dziwne szepty. Wikszo rozsdnych Ludzi szybko opuszcza takie miejsca, natomiast chtnie osiedlaj si tam mutanci, kultyci Chaosu i inne plugawe stworzenia. Co wicej, budynki wzniesione przy uyciu krwawej zaprawy uatwiaj uywanie czarnej magii. Zbyt dugie przebywanie w Fortecy Marchii powoduje utrat zahamowa i rozniecenie nienasyconego apetytu na fizyczne przyjemnoci. Gocie staj si niewolnikami swoich najniszych pragnie, podajc rozkoszy zmysowych, jedzenia i rozpusty z tak zapamitaoci, e nie da si tego opanowa. Obarstwo na ucztach i udzia w orgiach zaspokajaj dze na bardzo krtki czas, wic pragnienie wkrtce powraca. Jednak rozkosze, ktre obiecuje Slaanesh, wydaj si zbyt kuszce, aby mona byo im si dugo opiera. Owadnici t chorob szalecy zazwyczaj szybko trafiaj do lochu za swoje wykroczenia albo zostaj zmuszeni do ucieczki przed rozjuszonymi wspmaonkami i czonkami rodziny. Jeeli trafi do przytuku do obkanych, zazwyczaj s trzymani w odosobnieniu, wyjc z bezradnoci i niemoliwoci zaspokojenia swych dz.

Pola Krwi
Podr na szczyt Cytadeli Schodw zdaje si trwa wiecznie - prawa rzdzce czasem, przyczynowoci i ruchem zaamuj si pod ciarem panujcej tu anarchii. Wdrowcy, ktrym uda si dotrze na szczyt, znajd si znw na rwninnym terenie, ale teraz ju w wewntrznym krlestwie Khorna, zwanym Polami Krwi. W przeciwiestwie do nieujarzmionego szalestwa panujcego w Cytadeli Schodw, Pola Krwi s utrzymane w adzie i porzdku, cho przez to jeszcze bardziej przeraajce. Pokrywaj je niezliczone rzdy zakrwawionych cia, przywizanych do pali niczym upiorne sadzonki fasoli, z ktrych wyrastaj ciemne kwiaty. Jednak zamiast kanaw irygacyjnych wszdzie cign si akwedukty i rowy, w ktrych pynie krew. Pl dogldaj niezliczone zastpy demonw, wymiotujc krwi na owoce i wyprniajc si na ziemi w celu uynienia przekltej gleby. Demony sadz nowe ciaa, wic potpionych do pali, z dokadnoci i trosk, ktra wydaje si tutaj zupenie nie na miejscu. Cay krajobraz pulsuje wciek czerwieni, nawet niebo wyglda, jakby nieustannie trawi je ogie. Smrd niczym z rzeni miesza si w powietrzu z mdlcym, sodkim zapachem odraajcych kwiatw i owocw. Wyrastajce na zwokach trupie kwiaty s w pewien szczeglny sposb pikne. Przypominaj pokryte ciemnymi smugami krwistoczerwone lilie. rodkowa cz kadego kwiatu ronie w ksztat twarzyczki - im kwiat starszy i wikszy, tym bardziej staje si ona wyrana i przeraajca. Z kwiatu wydobywa si ostry i odurzajcy zapach, podobny do mieszaniny woni krwi i jaminu.

Dolina Potworow
Miejsce to jest wylgarni wszelkiego rodzaju potworw, zmutowanych bestii i najprzerniejszych demonw. Rwnin pokrywaj spiczaste wiee oraz dziwaczne drzewa, ktre wygldaj na powstae z poczenia cia ywych, aczkolwiek zdegenerowanych stworze. Kolory zmieniaj si i przechodz od stonowanych odcieni do gbokich i jaskrawych barw. miertelna, gucha cisza pochania wszelkie odgosy, wic trzeba krzycze, aby zosta usyszanym, a i tak z ust dobywa si tylko stumiony szept. Rwnie okropne dwiki wydawane przez kopulujce demony s zredukowane do obrzydliwych pomrukw. Panujca tu cisza nie ma jednak nic wsplnego ze spokojem, nawet jeli miaby to by grobowy spokj. To raczej niepokojca cisza przed burz, zwiastujca ze wydarzenia. Od czasu do czasu cisz przerywa narastajcy odgos, jakby brzczenie setek tysicy wciekych zowadw, ktre wydaj si nadlatywa ze wszystkich stron. Ziemia faluje i wypluwa z najgbszych czeluci zastpy znieksztaconych stworze, ktrych ycie trwa tylko przez chwil. Szkaradne, pokryte narolami monstra wij si i kbi, aby po chwili rzuci si na siebie, rozpoczynajc krtkie i brutalne gody. Kiedy jedno z nich padnie wyczerpane, pozostae nie opakuj go, ale natychmiast rozszarpuj jego ciao na strzpy. Resztki zostaj wchonite przez gleb, a potem wykorzystane w kolejnym cyklu narodzin i mierci. Rosnce w dolinie drzewa uczestnicz w podobnym procesie, wytwarzajc niekoczcy si strumie znieksztaconych twarzy i koczyn wyrastajcych wprost z pni. Niektrym ze zmutowanych stworze udaje si wydosta z kolebki i grasuj po dolinie, a te, ktre s obdarzone skrzydami, wznosz si w powietrze i atakuj z gry. Przeprawa przez Dolin Potworw oznacza ryzyko brutalnego zgwacenia, a potem mierci zadanej przez jej mieszkacw. Splugawione i rozszarpane ciao miertelnika uyni ziemi i zostanie wykorzystane przy tworzeniu kolejnych pokole potworw. Dolina Potworw to miejsce przenikania si wpyww Nurgla i Slaanesha. Pan Zarazy odpowiada za niezdrow podno, a Pan Rozkoszy za wyuzdane eksperymenty z natur. Gdy te dwie moce wystpuj przeciw sobie, ich pomiot zwalcza si nawzajem. Wikszo paskudnych bestii narodzonych w dolinie szybko ginie, ale te, ktrym uda si przetrwa, zasilaj szeregi armii Chaosu. Niektre opuszczaj miejsce narodzin w poszukiwaniu podobnych sobie stworze, a wtedy na ludzkie osady pada blady strach. Widok Doliny Potworw sprawia, e miertelnik zaczyna kwestionowa naturalny porzdek natury, postrzegajc j jako zjawisko wypaczone i ze. Dotknita t przypadoci osoba dopatruje si mutacji w zwierzciu i rolinie. Konie i psy jawi si jako stworzenia pokryte ropiejcymi ranami, owcom wyrastaj dodatkowe koczyny, a ptakom dwie lub wicej gw. Roliny rosn dziwnie poskrcane i wydaj obrzydliwe, zmutowane owoce. Drzewom zamiast gazi wyrastaj ramiona, ktre poruszaj si w takt niesyszalnej melodii niczym przeklte marionetki. Naley przy tym zauway, e z kolei stworzenia rzeczywicie dotknite mutacjami nieszcznik postrzega jako normalne i naturalne.

234 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Latajace Miasto
Wikszo miejsc na Pustkowiach Chaosu wydaje si nie mie konkretnej lokalizacji, ale Latajce Miasto rzeczywicie nie ma fundamentw i jest mobilne. To dziwna osada, pooona na unoszcej si w powietrzu czarnej skale. Potny bastion w niewyjaniony sposb spoczywa pord chmur. Zewntrzne mury miasta s grube i wydaj si nie do zdobycia, zaprojektowane tak, aby odeprze natarcie kadej armii. Oszaamiajce rozmiarami oraz precyzj wykonania budynki i wieyce wznosz si wysoko ku niebu, a im bliej centrum, tym staj si wysze. W najwyej pooonej czci znajduje si twierdza, ktra przymiewa wspaniaoci kad z cytadel Starego wiata. Bastion tych rozmiarw mgby bez trudu pomieci dziesitki tysicy mieszkacw. Latajce Miasto jest miejscem cakowicie pozbawionym wszelkich oznak ycia. Stranicy nie utrzymuj wart na murach. Kupcy nie handluj towarami na ulicach. Bogato zdobione sale na dworach wiec pustkami. Nieznani s budowniczowie miasta, ani powody dla ktrych bastion zosta skazany na wieczne dryfowanie po Pustkowiach Chaosu bez konkretnego celu. Nie wiadomo, czy kiedykolwiek yli tu jacy mieszkacy, a mimo e ulice pene s domw i sklepw, kady z nich poraa pustk. W budynkach mona znale towary i sprzty w ilociach wystarczajcych dla rozwoju bogatego miasta, ale wszystkie s poskadane i spakowane, jakby nigdy nie byy uywane. Podogi i meble pokrywa warstwa kurzu, a ciany i przedmioty powoli niszczej. Kilka drzew rosncych na terenie miasta cigle zrzuca licie, jednake adne nie traci ich cakowicie. Postrzpione sztandary z herbami nieznanych rodw powiewaj poruszane podmuchem wiatru, ktrego szelest jest jedynym dwikiem, jaki rozlega si pord pustych ulic i komnat. Dostanie si do Latajcego Miasta to nie lada wyzwanie. Nie wiod do niego adne drogi, liny, drabiny ani schody, a gwne wrota unosz si kilkadziesit metrw nad powierzchni ziemi. Jedynym sposobem dotarcia do zamku jest wic uycie odpowiedniego zaklcia albo podr na grzbiecie skrzydlatego wierzchowca. Co ciekawe, mimo imponujcych murw i umocnie wrota miasta stoj otworem, wic kady, komu uda si stan u bram, moe bez przeszkd wkroczy do Latajcego Miasta. Latajce Miasto to pozornie raj dla szabrownikw, poniewa wszdzie jest mnstwo niechronionych dbr. Rzeczywicie sklepy i domy w obrbie murw wypenione s nieuywanymi przedmiotami - orem, zbrojami, dzieami sztuki i kosztownociami. Kady moe bez przeszkd napenia sakwy wszystkim, co mu wpadnie w rce. Jednake przedmioty skradzione z Latajcego Miasta zaczynaj rdzewie, niszcze i prchnie, kiedy tylko zostan wyniesione poza mury. Po upywie kilku dni przedmioty staj si cakowicie bezuyteczne i rozpadaj si w proch. Jeszcze dziwniejszy jest fakt, e szabrownik, ktry ponownie powrci do Latajcego Miasta, odkryje, e przedmioty, ktre ukrad, spoczywaj w tych samych miejscach co wczeniej, tak jakby nikt ich wczeniej nie rusza. Jak na ironi, py z przedmiotw wyniesionych z Latajcego Miasta jest wysoko ceniony przez Magistrw, ze wzgldu na swoje destrukcyjne waciwoci. Uczeni i Magistrowie uwaaj Latajce Miasto za symbol zawiedzionych nadziei, porzuconych planw, przejmujcej samotnoci i uudy tworzenia wielkich rzeczy, ktre maj przetrwa wieki. Nie wiadomo, ktra z Niszczycielskich Potg stworzya miasto ani jaki jest rzeczywisty cel jego istnienia. Latajce Miasto stanowi zatem wiadectwo obojtnoci bogw Chaosu i symbol bezsensu ycia.

Ulice i domy w Miecie Nieuniknionego wydaj si opuszczone, cho w rzeczywistoci s wizieniem dla wielu nieszczsnych istot. Przeklte dusze zagubionych podrnych wiecznie kr po miecie, szukajc wyjcia. Niektre bagaj o pomoc w znalezieniu drogi, natomiast inne oszukuj atwowiernych podrnych, prowadzc ich gbiej w stron centrum miasta, z daleka od wrt. Na ulicach mona te spotka demony i mutantw, zoliwie rechoczcych i naigrywajcych si z losu zagubionych nieszcznikw. Rzadko atakuj, zwykle stoj w oddaleniu, zadowalajc si szyderstwem i kpin. Miasto Nieuniknionego jest nietypowym miejscem na Pustkowiach Chaosu, poniewa mona tu spotka demony podlege wszystkich Potgom Chaosu. Nikt nie jest w stanie powiedzie, czy oznacza to, e miasto jest terenem neutralnym, czy moe demony te zostay tutaj uwizione. Miasto Nieuniknionego to symbol tego, co utracone, zagubienia nieszcznikw, ktrzy znaleli si w sytuacji bez wyjcia. Labirynt ulic oraz spowijajce go iluzje prowadz wdrowca cigle w to samo miejsce, niezalenie od tego, jak drog wybierze. Uczeni uwaaj, e Miasto Nieuniknionego to metafora wkroczenia na mroczn ciek Chaosu, z ktrej nie ma powrotu. Podrowanie krtymi drogami wiodcymi do miasta, a take przemierzanie prowadzcych na manowce ulic w obrbie jego murw sprawiaj, e posta nabiera staego poczucia niepewnoci co do tego, gdzie si znajduje i dokd zmierza. Z poszukiwaniem Miasta Nieuniknionego i jego zwiedzaniem wie si ryzyko popadnicia w obd, ktry okrela si mianem choroby zagubionej duszy. Cierpica na ni posta ma trudnoci z dostaniem si gdziekolwiek, gdy przez cay czas zachowuje si tak jakby bya kompletnie zagubiona. Nawet we wasnym domu czuje si jak w labiryncie. Jeli nikt jej nie pomoe, bdzie krcia si w kko, zastanawiajc si, jaki obra kierunek. Nawet jeli kto wskae jej drog, cay czas bdzie miaa wraenie, e bdzi.

Stozek Bogow
Porodku lodowego pustkowia, w pobliu przekltych Wrt Chaosu wznosi si Stoek Bogw. Widok tej megalitycznej budowli zapiera dech w piersiach. Gigantyczna piramida podobna ksztatem do kamiennych grobowcw pradawnych wadcw Khemri, swoim wierzchokiem siga ciemnego nieba. Jej cian nie wykonano jednak z kamienia, ale z wypolerowanego niczym zwierciado, lnicego srebrzycie metalu. T doskona powierzchni szpec jednak wyryte doni szalonego giganta niezliczone ornamenty, rysunki, znaki i symbole. Pochylnia prowadzi do widniejcego na jednym z bokw piramidy olbrzymiego otworu o regularnym ksztacie. Przez t wanie bram wiedzie droga do wntrza niesamowitej budowli. W cieniu piramidy, po obu stronach wielkiej rampy, wida sylwetki zastygych w bezruchu, olbrzymich rycerzy. Jeden z wojownikw klczy, drugi stoi wyprostowany. Sople lodu i szron pokrywaj ich zbroje. Milczcy stranicy wspieraj si na olbrzymich zbatych mieczach, w drugiej rce kady z nich dziery nieznany imperialnym rusznikarzom rodzaj garacza lub muszkietu. Kaliber tej broni dorwnuje z pewnoci najpotniejszym Krasnoludzkim dziaom oblniczym. Przygldajc si z bliska, mona zauway olbrzymi wyrw w pancerzu klczcego wojownika. Wida fragmenty pogitego metalu i zastyge na mrozie szcztki dziwacznych mechanizmw. Uwany obserwator dostrzee take zatarte przez czas i wiejce z huraganow si wiatry, magiczne runy zdobice napiernik rycerza. Pomimo bezruchu i pozornej martwoty, obydwaj tytani budz szacunek i strach. Zwaszcza, gdy w wskiej szczelinie wizjera hemu drugiego wojownika niespodziewanie rozbyska czerwone wiato, niczym gorejce w ciemnociach wilcze lepia. Legendy Norsmenw i opowieci przekazywane z pokolenia na pokolenie przez Szamanw Zwierzoludzi mwi o boskim pochodzeniu tajemniczego ostrosupa. Wedug jednych, elazna Gra jest niczym innym jak odwieczn siedzib demonw mierci i powstaa z woli Potg Chaosu u zarania wiata. Wedug innych natomiast, Piramida to gwiezdny rydwan bogw, ktry w chmurze ognia i dymu spad niegdy na Pnocne Pustkowia prosto z nieba. Skaldowie Kurgan opowiadaj, e ladem kosmicznych goci przybyli na ziemi kolejni przybysze stalowe anioy okrutni Czarni Rycerze, noszcy na zbrojach znak ora. Bogowie Piramidy starli si z Anioami mierci w straszliwej bitwie u podna swej siedziby. Ziemia draa pod stopami boskich wojownikw a niebo przeszyway ognie byskawic i jaskrawe promienie zabjczej energii. Bitwa trwaa przez wiele dni. mier zbieraa krwawe niwo w szeregach walczcych. Nikt nie prosi o lito i nikt jej nie okazywa. Ostatecznie rycerze spod Znaku Ora pokonali swych przeciwnikw kosztem wasnego ycia, uywajc niszczycielskiej, magicznej broni, ktra rozwietlia ciemnoci Pnocy blaskiem janiejszym od tysicy soc i spopielia obydwie armie. Nikt nie wie ile prawdy kryje si w tej opowieci, od tysica lat nie znalaz si bowiem aden miaek, ktry wayby si wkroczy do wntrza tajemniczej budowli i zakci spokj umarych. Faktem jest jednak, e wok piramidy, uwizione pod grub tafl lodu spoczywaj ciaa dziwnych, humanoidalnych istot oraz odziani w czarne zbroje kosmiczni rycerze.

Miasto Nieuniknionego
Miasto nieuniknionego, mroczne i zbudowane przez szalonych architektw, ley na skrzyowaniu kilku zapomnianych traktw gdzie na Pustkowiach Chaosu. Wdrowcy czsto s tak zachwyceni widokiem traktu pord pustej rwniny, e rusz nim bez zastanowienia. W ten sposb nieostroni wdrowcy zostaj schwytani w puapk, gdy kada z tych drg prowadzi do Miasta Nieuniknionego. Przeraajce jest to, e kto raz zacznie kroczy tym traktem, zawsze dojdzie do miasta, bez wzgldu na to, ile razy skrci, a nawet jeli zawrci i zacznie i w przeciwnym kierunku. Za kadym razem Miasto Nieuniknionego pojawi si w kocu przed oczyma nieszczsnego wdrowca. Plotki gosz, e odgazienia tych drg wiod do samego Imperium, a nawet i dalej, cigajc do Miasta Nieuniknionego kolejne ofiary. Miasto pojawia si na horyzoncie niczym postrzpione rozdarcie na tle niebieskoszarego nieba. Igra ze wzrokiem patrzcego, czasem znajduje si bardzo blisko, a za chwil oddala si na du odlego, co sprawia, e nie sposb oceni dystansu dzielcego je od podrnych. Emanuje od niego Chaos, a otwarte wrota przypominaj rozwart paszcz. Miasto Nieuniknionego pokryte jest przypominajcym sadz czarnym pyem, ktrego nie sposb zetrze ani zmy. Najdokadniejszy opis miasta zamieszczono w Liber Malefic, znanej te pod nazw Ksigi Wizji Chaosu, spisanej przez uczonego Mariusa Hollsehera. Hollseher nigdy nie by w Miecie Nieuniknionego, ale mia sny i wizje, w ktrych wdrowa jego ulicami. Widzia tam pono kilka swoich przygnbionych i pogronych w mylach sobowtrw, ktre kieroway si do centrum miasta. Hollseher nie potrafi wyjani, kim byy ani skd si tam wziy - by moe byy to iluzje, projekcje jego samego z przeszoci bd przyszoci albo sobowtry stworzone przez Chaos, aby go zwie. Tylko Hollseherowi udao si uciec z wizienia, jakie stanowi mury miasta. Zawrci i wszed w unoszcy si za nim obok mgy. Nie ma innych wiadectw potwierdzajcych istnienie takiego magicznego oparu, jednak Hollseher jest gboko przekonany, e to prawda i jest to jedyna droga ucieczki od nieuchronnej zagady.

235 | S t r o n a

Warheim

Wschodnie Stepy
Istnieje konkretne uzasadnienie, dlaczego Gry Kraca wiata nosz tak wanie nazw. Dla wikszoci mieszkacw Starego wiata ten masyw wyznacza kres cywilizowanych krain. Funkcjonuje jako naturalna zapora, powstrzymujca czyhajce po drugiej stronie niebezpieczestwa, gdy pomimo wyobrae obywateli Imperium rozciga si tam inna kraina. Nie ma w niej adnych miast, a przynajmniej takich, ktre zasugiwayby na to miano wedle kryteriw starowiatowych uczonych. Zamieszkuj tam ludy, ktre nie tworz narodw i nie spisuj swej historii. To wiat nieprzyjazny Ludziom, w ktrym bezpiecznie mog si czu tylko najlepsi wojownicy spord sug Chaosu.

Kraina
Wschodnie Stepy to wielka trawiasta rwnina poronita nielicznymi karowatymi drzewkami. Kraina rozcigajca si na wschd od Gr Kraca wiata i od Pnocnych Pustkowi, poprzez tundr i stepy w regionach centralnych, a po Wielk Pustyni na poudniu. Ziemia jest tutaj yzna, jednak klimat bardzo surowy, a sezon niw krtki. Czarne chmury znad Mrocznych Ziem tworz ciemn kopu, ktra przytacza kadego, kto si pod ni znajdzie. Po tym ogromnym terytorium wdruje wiele plemion ludzkich i Goblinoidalnych koczownikw, jak i sporo wikszych potworw i stworw Chaosu, takich jak harpie, chimery, czy mantikory, ktre uwaaj stepy za swoje tereny owieckie.

Ludnosc
Na pnoc od Gr Kraca wiata i na wschd od Norski, za Zamarznitym Morzem, rozciga si wielka rwnina, znana jako Wschodnie Stepy. Nie ma ladw cywilizacji, lecz tylko rozlege, trawiaste rwniny. Od czasu do czasu mona natkn si na karowate drzewo lub czarny monolit, znaczcy miejsce pochwku wybraca Chaosu albo jakiego zapomnianego wielkiego wojownika. To ojczyzna wielu ras i plemion, z ktrych najbardziej znani s Kurganie. Kurganie s najliczniejszym ludem Chaosu, najbardziej skorym do powicenia dusz i cia Mrocznym Bstwom, wic czsto wanie ich uznaje si za charakterystyczny przykad sug Niszczycielskich Potg. Ale mieszkacy Kisleva i Imperium poznali rwnie Hungw, wojowniczych ssiadw Kurgan, ktrzy regularnie najedaj granice cywilizowanych krain. Z biegiem czasu mieszkacy Starego wiata coraz dobitniej zdaj sobie spraw, e Kurganie nie s jedynym zagroeniem.

Kurganie
Kurganie przemierzaj Wschodnie Stepy, wypasajc stada koni i toczc wojny z wrogimi plemionami. Porusz si konno na niskich, ale wytrzymaych wierzchowcach, cenionych ze wzgldu na szybko i umiejtno przetrwania na mizernej paszy. Kurganie poluj na dzikie bydo, antylopy i inne swobodnie yjce zwierzta. Kurganie to koczownicy. Przemierzaj Wschodnie Stepy, podajc za poszukujcymi poywienia stadami byda i koni. Nie rozumiej idei staego miejsca zamieszkania, gdy ich wiat podlega cigym zmianom, dlatego te s zadowoleni ze swojego koczowniczego trybu ycia. Powszechnym bdem mieszkacw Starego wiata jest traktowanie Kurgan jako spjnej grupy, ale jest to usprawiedliwione o tyle, e ten lud znajduje si w cigym ruchu. W rzeczywistoci na tak zwanych Kurgan skada si kilka plemion, ktre nie tworz narodu ani nie maj jednego wodza. Plemiona walcz zarwno midzy sob, jak te z hobGoblinami i innymi rasami, a toczone przez nie wojny s wyjtkowo brutalne, o czym mogli przekona si obywatele Kisleva, Norski i Imperium. Plemion jest wiele, ale najwiksze z nich to Kvellingowie, Garharowie, Tahmakowie, Hastlingowie, Tokmarowie, Yusak, Kazagowie, Avagowie, Dolganie i przeraajcy lud Kulw. Wrd mieszkacw Starego wiata panuj sprzeczne pogldy na temat tego, kim lub czym s Kurganie. Niektrzy uwaaj, e s oni potomstwem mutantw i w zwizku z tym bliej im do Zwierzoludzi ni do normalnych Ludzi. Inni sdz, e ogromni, uminieni i wojowniczy Kurganie to rasa nadludzi. Jeszcze inni, zwaszcza ci, ktrzy przeyli atak Kurgan, skonni s twierdzi, e nie s to miertelne istoty, ale demony uwizione w ludzkim ciele. Przyczyna takiego stanu rzeczy jest zrozumiaa. Opowieci o Kurganach pochodz od wiadkw, ktrzy spotkali si z tymi plemionami, gdy wyruszyy ze Wschodnich Stepw w poszukiwaniu upw i niewolnikw. Napadnici maj wic wszelkie podstawy, by podejrzewa, e caa rasa skada si z okrutnych wojownikw, ktrych interesuje tylko rabunek i zniszczenie. W rzeczywistoci Kurganie maj rwnie zoon i bogat kultur, jak kada inna grupa etniczna. S ludem gboko religijnym, gdy widz dziaanie bogw w kadym aspekcie ycia. Bogowie Kurgan maj dynamiczn natur, utrzymujc wiat we waciwym i susznym stanie cigych przemian. ycie jest nieustajc zmian, dlatego mutacje nie s postrzegane jako nieszczcie, ale jako przejaw boskiej mocy, manifestujcy si w uomnym ludzkim ciele. Taki miertelnik zosta wybrany przez plemiennego boga i tym samym zyskuje w spoecznoci wyszy status. eby przyspieszy podane zmiany, wielu Kurgan obwizuje dzieciom gowy, ktre dziki takim okrutnym praktykom osigaj dziwne ksztaty, wyduone i zdeformowane. Poniewa w ludzkim ciele odbija si boska wola, Kurganie kad nacisk na si i sprawno fizyczn. Kurganie s ludem wojowniczym. Mimo e midzy plemionami istniej znaczne rnice, zwaszcza jeeli chodzi o wyznawanych bogw, czy je to, e czonkowie kadego z nich ponad wszystko ceni si ciaa i ducha. Najbardziej podane u mczyzny cechy to odwaga, umiejtno walki i tyzna fizyczna. Najsilniejszy wojownik w plemieniu nazywany jest Zarem - w jzyku Kurganw oznacza to wodza. Zar utrzymuje pozycj i wadz nie tylko dziki swej tynie fizycznej, ale take za spraw aski bogw i druyny wojownikw, ktrych za lojaln sub nagradza podarunkami i przywilejami. Niej w hierarchii znajduj si wojownicy, dla ktrych jedynym celem jest walka. Po kadej walce wdz rozdziela midzy wojownikw upy, a jego ulubiecy i najodwaniejsi wojownicy mog liczy na najcenniejsze dary. Zoto, srebro i inne metale szlachetne s przetapianie i przekuwane na opaski i noszone na ramionach obrcze. Wojownik, ktry moe si poszczyci wieloma takimi ozdobami, cieszy si olbrzymim szacunkiem, gdy oznacza to, e pokona wielu wrogw.

Kiedy wojownicy nie tocz adnej wojny, su plemieniu jako myliwi. Wyruszaj na step, by polowa na dzikie woy, antylopy lub inne zwierzta, ktrych miso wykarmi godnych pobratymcw. Podczas polowania wielu wojownikw ma okazj wykaza si si i odwag. Na wielkich ucztach spoywa si wic nie tylko zwyke miso, ale take upolowany pomiot Chaosu. owy su wykarmieniu plemienia, ale ponadto utrzymuj wojownikw w formie, by nie zgnunieli do czasu nastpnej wojny. Wielu Kurgan handluje niewolnikami. Jecy s czci wojennych upw, za zwycizcy tatuuj na ich twarzach znaki Zara plemienia. Uyty w tym celu barwnik prawie zawsze zawiera domieszk Upiorytu, co ma zapocztkowa podane mutacje i zerwa wizy, ktre cz niewolnika z poprzednim yciem. Jecw traktuje si jak rdo dochodu. Zar musi ich nakarmi i odzia, a take dba o ich zdrowie, eby mogli mu skutecznie suy. W zamian za t opiek oczekuje od niewolnikw, e bd dla niego walczy. Rywalizujce ze sob plemiona wystawiaj niewolnikw w pojedynkach przeciwko sobie, a poniewa zazwyczaj porywaj jecw w tych samych wioskach, czsto w krwawych walkach spotykaj si dawni kompani lub krewni. Zwycizca zyskuje wiksz swobod i wyszy status, a ten, ktry moe si pochwali wieloma wygranymi pojedynkami, moe liczy na wyzwolenie i wczenie do plemienia. Zdarzao si nawet, e silny i mny niewolnik osiga pozycj Zara. Ze wzgldu na wielki wpyw bogw na ycie Kurgan, bardzo wani dla plemienia s duchowi przewodnicy oraz gosiciele woli boej. Zgodnie z tradycj, Szaman plemienia zawiera przymierze z wodzem, ktry dziki temu zapewnia sobie powodzenie w bitwie. Dla Zara jest to oznaka szczeglnej aski bogw, a dla Szamana rodzaj lubowania. Szamani odprawiaj rytuay, rzucaj zaklcia i uywaj niegodziwej magii, aby pomaga plemieniu w atakach na znienawidzony Kislev i Imperium. Jednake nie wszdzie ciesz si tak ogromnym powaaniem. Plemiona Kurgan, ktre czcz Khorna, nie uywaj zakl i zabijaj kadego napotkanego czarownika. Kobiety zajmuj w spoeczestwie Kurgan specyficzn pozycj. Wrd tego ludu nie wystpuje bowiem pojcie maestwa. Kobiety same wybieraj partnerw, kierujc si ich saw i osigniciami na polu walki. Naonice najwikszych wojownikw ciesz si szacunkiem spoecznoci, natomiast partnerki tchrzy i zdrajcw yj okryte hab, ktr mog zmy jedynie ich synowie. Mczyni zapewniaj wikszo zapasw jedzenia, ale kobiety te maj swj wkad w dostarczanie poywienia. Codziennie wyprawiaj si na step, by gromadzi ziarno na mk, a take zbiera nadajce si do spoycia roliny. Pod koniec kadego dnia kobiety rozrzucaj troch nasion, aby odda ziemi to, co zabray, w nadziei, e roliny odrodz si do czasu, gdy plemi nastpnym razem zawita w te strony.

Hungowie
Po drugiej stronie Wschodnich Stepw yj rwnie inne ludy, oddane subie Mrocznym Bstwom. Oddzielone od Kurgan Wielk Pustyni, wdruj po ziemiach znajdujcych si na pnocy od Kitaju albo przez skrawek ldu przedostaj si na pnocne krace Nowego wiata. Podobnie jak Kurganie na Wschodnich Stepach, Hungowie najedaj ssiednie krainy, atakujc miasta Kitaju i ponure fortece Mrocznych Elfw. Prawie nieustannie tocz wojny, wierz bowiem, e celem ich egzystencji jest walka, mord i rze. Dziki temu, e cigle walcz midzy sob, z Kurganami i innymi ludami, powikszaj chwa swoj i bstw, ktrym oddaj cze. Podobnie jak Kurganie, Hungowie to znakomici jedcy, ale nie uywaj koni hoduj natomiast mocne i wytrzymae kuce, znane z odpornoci i umiejtnoci przetrwania w tamtejszym surowym klimacie. Hungowie to lud yjcy w siodle, a kry plotka, i cz wojownikw nawet si w nim rodzi. Kady z czonkw plemienia ma wasnego wierzchowca, na ktrym wozi weniany namiot i wszystko, czego potrzebuje podczas wyprawy. Wrd Hungw wszyscy s rwni, nie ma rnic w traktowaniu mczyzn i kobiet. Podobnie jak w przypadku Kurgan, jedn nazw okrela si wiele pomniejszych plemion, takich jak Yin, Chi-An, Tu-Ka, Mungowie, Agoowie, Wei-Tu, Man-Chu, przeraajcy Wo oraz lud Kuj. Oprcz przysigi wiernoci skadanej wodzowi najsilniejszego plemienia, Hungowie nigdy nie dotrzymuj adnych obietnic ani umw. To lud zdradziecki, oszukaczy i dwulicowy, rwnie chtnie mordujcy si midzy sob, jak te zabijajcy innych. Mog na przykad otoczy miasto i obieca, e zostawi je nietknite, jeli tylko mieszkacy wydadz im swoje crki. Gdy tylko danie zostanie spenione, Hungowie przystpuj do metodycznego wyrzynania ludnoci, a na koniec pal wszystko do goej ziemi. Hungowie lubuj si w cennych rzeczach, dlatego grabi zoto, jedwabie, a nawet haftowane kobierce, ktre potem dumnie prezentuj w namiotach. Wbrew pozorom, ktre lubi sprawia, tak naprawd to bardzo prosty lud, ktry nie wyksztaci rozwinitej cywilizacji. Znajduje si na poziomie spoecznoci zbieracko-owieckiej, a polowanie stanowi podstaw ich kultury. Uwaaj kade owy za okazj do udowodnienia siy i odwagi, dlatego przemierzaj mroczne tereny Pustkowi Chaosu w poszukiwaniu pomiotu Chaosu lub innych zmutowanych stworze, ktre zabijaj i przywo do obozu jako poywienie. Hungowie ceni zoto i byskotki, lecz prawdziw warto stanowi dla nich kuce i tresowane psy gocze. Zatrzymuj najbardziej okrutne i zoliwe szczenita z miotu i hoduj jej tak, e zmaltretowane i niedoywione zwierzta ledwie przypominaj psy. Ogupione okruciestwem swoich panw stworzenia s im jednak bardzo wierne i podczas bitwy podaj u boku Ludzi, rozdzierajc wrogw na strzpy. Hungowie karmi je mieszanin zboa i ludzkiej krwi, co ma wzbudzi w psach agresj i upodobanie do ludzkiego misa. Ziemia Hungw nie obfituje w poywienie, wic ich strawa czsto jest makabryczna. Chtnie zjadaj ryby i drobn zwierzyn, ale jeli tego zabraknie, mog ywi si szczurami, owadami, a nawet wszami z wasnego ciaa. Nieliczni Ludzie, ktrzy mieli z nimi kontakt, widzieli jak dzikusy poeray oysko klaczy po narodzinach rebaka. Mwi si te, e pij bydlc krew, a w skrajnych przypadkach jedz nawet ludzkie miso.

236 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tongowie
Kurganie i Hungowie to najbardziej znane z dzikich ludw yjcych na Wschodnich Stepach. Oprcz nich istniej niezliczone pomniejsze plemiona, ktre stanowi zagroenie dopiero wtedy, gdy si zjednocz. Jednym z najbardziej przeraajcych ludw s Tongowie, ktrzy wzbudzaj trwog w sercach najstraszniejszych nawet sug Chaosu. Wieki temu z dalekiego wschodu nadesza wielka Horda Chaosu, ktra krwi znaczya swj szlak, wyrzynajc kade plemi, ktre stano na jej drodze. Nawet Kurganom nie udao si dotrzyma im pola. Najedcami byli wanie Tongowie. Przyczyn ich sukcesu na polu bitwy byo cakowite lekcewaenie wasnego ycia. Bez wahania rzucali si na wcznie i miecze nieprzyjaci, aby przebi si przez ich szeregi. Nawet rozbrojeni potrafili rozdziera przeciwnikw goymi rkami. Wycinali jedn kurgask hord za drug, a pewnego dnia z niewyjanionych przyczyn zaprzestali walki i powrcili tam, skd przyszli. Tongowie zniknli, a plemiona zamieszkujce Wschodnie Stepy odzyskay dawn si. Ale kiedy Asavar Kul pokona rywali i zdoby Koron Dominacji, Tongowie jeszcze raz przybyli ze swoich odlegych krain. Jak wiadomo z niezliczonych legend pochodzcych z czasw Inwazji Chaosu, hordy Zwierzoludzi i demonw zalay wtedy Pustkowia i najechay Kislev, a za nim przybyli nomadzi ze wschodu. Na szczcie Tongowie nie doczyli do gwnego uderzenia, ale powdrowali dalej na poudnie, wyrzynajc po drodze wdrowne ludzkie plemiona. Po Ludziach przysza pora na hobGobliny - Tongowie zabijali i palili wszystko, co napotkali. Masakra trwaa pi dugich lat, a przez ten czas Tongowie szukali wikszych plemion i wycinali je w pie. W kocu jednak zaspokoili dz krwi i niepokonani powrcili na pnoc, znikajc pord Pustkowi Chaosu. Od czasu Inwazji Chaosu Tongowie nie powrcili ju jako horda. Czasami pojawia si jaka maa grupa, ktra wspiera najazdy Chaosu, ale na szczcie ju nie w takiej sile jak przed wiekami. Z tego powodu trudno teraz spotka kogo, kto bdzie wiedzia jak wyglda Tong. Wiadomo tylko, e jest to lud szkaradniejszy i bardziej zmutowany od wszystkich pozostaych pnocnych plemion.

Gromadzenie potegi
Pierwszym celem Kula bya daleka pnoc. Czu gboko w duszy, e moc wrt oddzielajcych wiaty ronie i chcia dowiadczy osobicie ich potgi. I wiedzia Kul, e prawdziwe dzieci Bogw Chaosu odczuwaj ten sam co i on zew. Mroczny cie Chaosu rozla si na poudnie, wchaniajc pustkowia i przyczajc je do Krlestwa Chaosu. Niepowstrzymany przypyw sprawi, e sugi Chaosu poczy si gromadzi, a Kul przekona je do swojej sprawy. W miar jak cie Chaosu przesuwa si na poudnie, armie Chaosu rosy w si. Do Kula przyczyli si wojownicy z rubiey Krainy Trolli, a wszelkiej maci monstrualne, piekielne bestie poday ich tropem, przycigane urokiem surowej mocy. Demony przedary si przez kurtyn Krlestwa Chaosu i stany pod jego sztandarami. W puszczach pnocnych prowincji Imperium jli gromadzi si Zwierzoludzie w nieogldanej dotd liczbie. Midzy Wysok Przecz lec na pnoc od miasta Praag a Grami rodkowymi pojawia si piekielna horda tak wielka, e jej sztandary przesoniy horyzont. Wraz z nadejciem jesieni ziemie Imperium ogarna anarchia. Tysice zmary w wyniku wczeniejszego godu i zarazy, kolejne tysice szukay schronienia w murach przeludnionych miast. Farmy, wioski i miasteczka porzucono na pastw upicych wszystko Wojownikw Chaosu. Nawet w bogatych regionach wok Nuln i Altdorfu rzeczy nie miay si zbyt dobrze. W mrocznych zaukach miast religijni fanatycy i prorocy zagady gosili kazania i okaleczali si, proszc o odkupienie. Wielu zdesperowanych mieszkacw wysuchiwao tych dogmatw i dajc wiar, e koniec wiata jest bliski, samych stawao si biczownikami. O deprawacj kwitnc w caym Imperium oskarano czarownikw i konwenty wyznawcw Slaanesha i setki niewinnych zostao spalonych na stosach, cho nie ulega wtpliwoci, e zagorzalcy zabili rwnie wielu szpiegw Chaosu. owcy czarownic i kaznodzieje mobilizowali lud przeciwko poplecznikom Chaosu i na ulicach rozgorzay regularne walki. W Nuln mody szlachcic Magnus dziki swej gorliwoci i zdrowemu rozsdkowi zdoa zgromadzi wok siebie wielu zwolennikw i z ich pomoc oczyci miasto z wyznawcw Chaosu.

Jezyk
Plemiona Kurgan, Hungw i Tongw yjce na Wschodnich Stepach, zagroonych cieniem Chaosu, posiadaj, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego wiata, swoje wasne jzyki i dialekty wywodzce si z Mrocznej Mowy.

Mroczny horyzont
Tymczasem hord Chaosu zasilali kolejni wojownicy nadcigajcy z ziem pooonych wok Krainy Trolli. Z kadym dniem przybywao ich coraz wicej i wkrtce ognisk w obozowisku byo tyle, co gwiazd na nocnym niebie, a ziemia usana bya ociekajcymi krwi piramidami czaszek liczba ofiar skadanych Bogom Chaosu stale rosa. Wygldao na to, e Kulowi sprzyjaj wszyscy mroczni bracia poczeni wizj podboju wiata miertelnikw. Armia, ktr zebra Asavar Kul, bya pono najwiksz, jak kiedykolwiek oglda Stary wiat. W Kislevie, najbardziej na pnoc wysunitym przedmurzu Ludzi, Car Aleksy, przewidujc zbliajcy si atak hordy, posa umylnych na poudnie z prob o pomoc. Wieci dotary do Wolfenburga, gdzie cigle jeszcze rzdzi Hrabia Ostlandu Bavaryk. Hrabia, ktrego ziemie od dawna byy pustoszone przez Zwierzoludzi, by zaprzysigym wrogiem wszystkich sugusw Chaosu, nosi te wiele blizn po przeszych bitwach z Mrocznymi Mocami. Z determinacj w sercu, w cigu tygodnia powid sw armi na pnoc, by wspomc Cara w potrzebie.

Religia Kurgan
yjcy na Wschodnich Stepach Kurganie czcz Bogw Chaosu. Nomadzi i koczownicy traktuj Mroczne Potgi jako siy wiata przyrody. Uderzenie byskawicy interpretowane jest jako znak Tchara - Tego-Ktry-Zmienia-Drogi, podczas gdy wybuch epidemii odczytany bdzie jako bogosawiestwo, ktre zostao zesane przez Neiglena, Ojca Zarazy. Kady kamie, kada rolina, a nawet pojedyncza chmura przesuwajca si po niebie, wszystkie kryj w sobie bosk tajemnic. aden z Mrocznych Bogw nie wysuwa si na czoo kurgaskiego panteonu. Konkretne plemi moe czci jednego boga, a nawet dwch. Niektry wyznaj wszystkich czterech, a take kilku innych, pomniejszych bogw.

Religia Hungow
Kto mgby pomyle, e Hungowie powinni opuci niegocinn ojczyzn i rzeczywicie do tego dochodzi, ale tylko w czasie wojennych wypraw. Plemiona nigdy nie porzuc swoich owieckich terenw, poniewa ywi przekonanie, e te ziemie s przesiknite bosk moc. Kiedy uderza piorun, widz w nim obraz Boga Krwi, natomiast w szcztkach objawia si Pan Rozkadu. W zwizku z tym nie buduj otarzy ani wity, chocia zdarza im si stawia totemy i pojedyncze obeliski. Oddaj hod bogom, modlc si do prymitywnych poskw i skadajc podczas posikw ofiary, polegajce na wcieraniu resztek jedzenia w sier zwierzt. Ostatnio wielu Hungw popado w zaleno od Morathi, Wiedmiej Krlowej i matki Malekitha. W celu oywienia i rozprzestrzenienia kultu Slaanesha Mroczna Elfka podya na pnoc z grup kultystw, pragnc przej kontrol nad Hungami. Wiele plemion barbarzycw przyczyo si do jej orszaku i podyo na poudnie, do Lustrii, ku nieznanemu przeznaczeniu.

Krew na sniegu
Kiedy szpony zimy pochwyciy pnocne ziemie, armia Chaosu wyruszya w dugi marsz na poudnie. Siy inwazyjne, przypominajce rozszalae morze ostrzy zalewajce stepy, zostay szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowcw. Siy Hrabiego Ostlandu i caa armia Kislevu ruszyy na pnoc, by zatrzyma wroga. Dwie gigantyczne armie stary si midzy miastami Murmagrad i Chazask. Armia Kula bya nie do, e bardziej liczna od wojsk Imperium, to jeszcze dysponowaa regimentami elitarnej piechoty, ktra okazaa si niepowstrzymana. Mimo to Kislevici walczyli w obronie swej ojczyzny niczym rozszalae niedwiedzie. Szara osawionej kawalerii Kislevu, Legionu Gryfa, walczcej pod pierzastymi sztandarami, rozbia skrzydo armii Kula i na moment w oczach Cara bysna nadzieja. Niebo pociemniao i nadzieja szybko prysa. Pogoski okazay si by prawd nikczemne stworzenia zrodzone przed zaraniem Czowieka maszeroway u boku Kula. Spowity byskawicami i cigajcy pioruny ogromny Shaggoth, znany jako Kholek Poeracz Soc, rzuci si w wir walki. Legion Gryfa uleg furii prastarej, legendarnej bestii. Siy Chaosu ponowiy atak, lecz tym razem na ich czele sta sam Kul, wadajcy swym zabjczym toporem o dwch ostrzach. Jego dziko bya niepowstrzymana. Kul rba na sztuki tak jedcw jak piechurw, powali nawet wielkiego niedwiedzia Urvitcha, ktry dla niektrych by wcieleniem pierwotnego ducha Kislevu. W cigu godziny nieg pod jego stopami zmieni si ze nienobiaego puchu w krwaw brej, pokryt szcztkami onierzy Kislevu i Ostlandu. Niewielu udao si uciec z bitwy. Horda Chaosu zatrzymaa si tylko na chwil, by usypa ze zwok gr ku czci Mrocznych Bogw i wznie piramid z czaszek na chwa Pana Wojny. Przeraajcy lud spustoszy pnocn cz krlestwa Cara, a nastpnie ruszy na poudnie wzdu pogrza Gr Kraca wiata. Kislevici myleli, e wcieky nurt rzeki Lynsk wezbranej do granic wiosenn odwil zmusi siy Chaosu do przekraczania jej mostami. Armie Cara przygotoway si do ich ostatecznej obrony i gotowe byy zawali je w razie potrzeby. Jednak Czarownicy Kula nakazali swym wyznawcom wrzuci trucha tych, ktrzy polegli we wczeniejszej masakrze do rzeki. Wezbrana rzeka spyna czerwieni i zwolnia swj bieg, by w rezultacie ponownie zamarzn. Skadajca si z Wybracw awangarda armii Kula przekroczya rzek Lynsk nastpnego dnia czerwony ld zachrzci zgodnie przeraajcym unisono tysicy zakutych w elazo stp. Resztki armii Kislevu, ktre urzdziy ostatni lini obrony przy mostach, zostay otoczone i szybko wybite do cna. Za rzek Lynsk leao serce Kislevu i ttnice yciem miasto Praag. Najgorsza z rzezi miaa wic dopiero nadej.

Wielka Inwazja Chaosu


Lato roku AS2301 wedug rachuby Imperium przynioso tym ziemiom liczne zwiastuny nadcigajcej katastrofy. Wod w studniach, ktre suyy miastom przez pokolenia, splugawi krwawy luz. winie staway na tylnych racicach i jy krzycze gosami przypominajcymi ludzkie. Uprawy wypalio soce, tudzie zostay poarte przez plagi insektw, ktrych przemona cz miaa ludzkie twarze. Na palcach jednej rki zliczy by mona takich, ktrzy nie uwierzyli, e na Imperium rzuci kltw sam Pan Moru, Nurgle, bo kt inny mgby odpowiada za taki wachlarz nieszcz? Wywodzcy si z Kurganw Wdz, Asavar Kul Pomazaniec uwaa, e Imperium jest sabe i gotowe, by je podbi. Imperium dowiadczyo nie tylko najprzedniejszych zaraz Ojca Nurgla, lecz pawio si rwnie w dekadencji i zepsuciu, ktrego rdem byli dziaajcy w ukryciu wyznawcy Slaanesha. Kiedy szlachta Imperium ja folgowa swoim przywarom i oddawaa si swym maostkowym sporom, moc Chaosu pocza rosn. Linia Imperatorw wygasa i nie istniaa scentralizowana wadza, ktra mogaby si przeciw stawi zagroeniu ziemie Ludzi w Starym wiecie zostay podzielone midzy skconych Elektorw. Bandy Chaosu wczyy si bezkarnie po Kislevie i Nordlandzie, zapuszczajc si nawet do Altdorfu klejnotu w koronie Imperium. Asavar Kul zebra wspplemiecw i gotowa si na wojn.

237 | S t r o n a

Warheim

Zaglada Praag
Kiedy szpony zimy pochwyciy pnocne ziemie, armia Chaosu wyruszya w dugi marsz na poudnie. Siy inwazyjne, przypominajce rozszalae morze ostrzy zalewajce stepy, zostay szybko wypatrzone przez Kislevickich zwiadowcw. Siy Hrabiego Ostlandu i caa armia Kislevu ruszyy na pnoc, by zatrzyma wroga. Dwie gigantyczne armie stary si midzy miastami Murmagrad i Chazask.

Miasto Potepionych
Kiedy miasto Praag pado, z Krlestwa Chaosu, wprost z wrt, nadcign porywisty, czarny wiatr i z rykiem przetoczy si przez Krain Trolli i pnocny Kislev. Wyjc i zawodzc, omit ulice Praag, transmutujc wszystko, czego dotkn. Ludzie i kamienie zczyy si w jedno, tworzc potworne gargulce i groteskowe, ywe rzeby. Dusze uwizione w zmutowanych kamieniach Praag wyy z blu. Kolumny jczay gosami nalecymi wczeniej do ywych. Znieksztacone twarze spoglday z murw. Koczyny sterczce z bruku wierzgay w agonalnym cierpieniu. Miasto stao si wcielon potwornoci, prbk tego, co czeka miao reszt Starego wiata pod rzdami Chaosu. Kilku Ludziom udao si uciec z diabelskiego wizienia, jakim stao si Praag i przekra przez linie oblenia, w czasie gdy armia Chaosu szykowaa si do wymarszu na poudnie. Przynieli wieci o upadku miasta wprost do Kislevu, gdzie Car stara si naprdce wyszkoli armi z tych zbyt modych bd zbyt starych, by mogli stan do otwartej bitwy. Kiedy Magnus usysza o pogromie Praag, zapaka krwawymi zami i poprzysig przed Sigmarem, e pomci potwornoci wyrzdzone owego dnia. Po upadku miasta Praag, horda Chaosu ruszya na poudnie i niewiadomie mina zmierzajce na pnoc siy Magnusa. Jazda wkrtce dotara do zdeprawowanego Praag, gdzie wojownikom, w tym wielu Kislevitom, oglda przyszo groz, jaka spotkaa ich lud. Utwierdzeni w swych zamiarach i celach, zawrcili na poudnie ladem hordy Chaosu. Kawaleria Imperium szybko dogonia tyln stra armii Chaosu, skadajc si z niezdyscyplinowanej hordy bestii i Odrzuconych. Wojownicy Ludzi spadli na nikczemne siy z dzik wciekoci. Niewiadoma ataku gwna cz hordy Chaosu sza dalej, kierujc si do serca Kislevu. Na zachodzie armia Svena Krwaworkiego dotara do portu Erengrad i po zacitej walce zrwnaa go z ziemi. Dalej na poudnie, gwne siy Imperium pod wodz samego Magnusa maszeroway w kierunku miasta Kislev. Magnus dotar do Kislevu w tej samej chwili, w ktrej siy Chaosu domkny wok niego piercie oblenia. Horda rozoya si wok murw miasta, a na pobliskich wzgrzach zatknito czarne sztandary. Przy namiotach czempionw powieway proporce kadej z Mocy Chaosu. Wojownicy i Rycerze Chaosu stali w licznych szeregach, czekajc na rozkaz do ataku, kady z nich ypa na mury miasta z mieszanin nienawici i pewnoci zwycistwa. Za nimi stali Czarownicy, cz z nich dosiadaa bestii o niebywale wrcz podym wygldzie. Potwory, demony i zwierzta zamykay skrzyda hordy, a ich wrzaski i ryki zwiastoway nieuchronn rze.

Bitwa u Bram Kisleva


W murach miasta obron kierowa Car Aleksy, ktry obj dowdztwo nad sw now armi. Sabo wyposaeni i wyszkoleni naprdce Kislevici gotowali si do powstrzymania ataku Chaosu z odwag zrodzon z desperacji. Wraz z nimi szykoway si do walki Krasnoludy spod Wiecznego Szczytu, z Krasnoludzkiej twierdzy Karaz-a-Karak. Pomimo bezustannych niepokojw we wasnym krlestwie Krasnoludy dotrzymay staroytnych sojuszy z ludmi, a cho byo ich stosunkowo niewiele, te, ktre przybyy Carowi z pomoc, byy najbardziej zaprawionymi w bojach przedstawicielami swojej rasy. Do pierwszego ataku Chaosu Mroczni Bogowie wyznaczyli swych potwornych i demonicznych sprzymierzecw. W wyniku szalonego ataku, w ktrym brak dyscypliny nadrabiano nieokieznan dzikoci, pode stworzenia wypary Kislevitw z popiesznie wzniesionych zewntrznych umocnie. Armia Kislevu wycofaa si za mury miasta. Ostatnie schroniy si Krasnoludy, a ich mna stra tylna powstrzymywaa atak potworw na tyle dugo, by Ludzie zdyli wej do miasta. W czasie gdy Kul szykowa si, by osobicie poprowadzi atak na miasto, armia Magnusa dotara na obrzea obozowiska Chaosu. onierze Imperium niezwocznie spadli na nielicznych poplecznikw Chaosu pozostajcych w obozowisku. Sygmarytami powodowaa ch krwawej zemsty i powietrze wypeniy nieziemskie ryki i okrzyki pene blu. Kul w popiechu przywoa swoich lordw i podzieli hord na dwie czci: pierwsza miaa kontynuowa atak, druga zwrcia si w kierunku nowego niebezpieczestwa. Uderzenie Magnusa byo niczym cios mota Sigmara. Zaatakowa, zanim armia Chaosu zdoaa zreorganizowa szyki i natar na wielki kontyngent potworw, Demonw i Zwierzoludzi, ktry dopiero co wycofa si z pierwszej linii. Tysice sug Chaosu zginy. Siy Mrocznych Bogw robiy wszystko, by powstrzyma wcieky atak Magnusa. Lecz horda Chaosu nadal by wielka. Cho Magnus wybi kilka tysicy wojownikw, kolejne tysice zajy ich miejsce. Z racji swoich rozmiarw, armia Chaosu przegrupowywaa si dugo, lecz w kocu jej przewaga liczebna zacza bra gr. Pocztkowy impet ataku utkn w nieprzebytym murze stali i szara armii Imperium zostaa zatrzymana, a siy Magnusa, ktre wbiy si w samo serce hordy, zostay szybko otoczone. Armia Imperium nie miaa innego wyjcia, jak tylko utworzy obronny krg. Wszdzie wok niego Wojownicy Chaosu wznosili w gr swe ostrza, a czempioni setek plemion wystpowali z szeregw, by stawi czoa dowdcom armii Magnusa.

Mieszkacy Kislevu patrzyli na to z trwog. Z pocztku w sercach Kislevitw zakwita nadzieja, a widok potworw uciekajcych spod miasta we wszystkich moliwych kierunkach powitano wielkim okrzykiem radoci. Wiwaty przycichy, kiedy armia Magnusa ja zwalnia i zatrzymaa si. Obawiajc si, e ich wybawcy zostan rozbici na ich oczach, Krasnoludy z Karaz-a-Karak wziy swe moty i topory i ruszyy na oprawcw przez poudniow bram miasta. Jednake onierze Chaosu oblegajcy Kislev byli osobist, elitarn stra Kula i nawet najtwardsi Krasnoludzcy weterani nie byli w stanie stawia im czoa zbyt dugo. Kul walczy z wciekoci godn Khorna i osobicie rozpata licznych Dugobrodych swym toporem. Krasnoludy poniosy powane straty i zostay odparte, ledwie poowa wrcia za mury miasta. Opanowawszy zagroenie ze strony Magnusa i pokonawszy Krasnoludw, siy Chaosu ponownie skupiy si na Kislevie. Pod przewodnictwem Kula, elita armii Chaosu przedara si na czoo hordy i stao si jasne, e celem kolejnego natarcia bdzie zajcie miasta. Najlepsi onierze Chaosu stanli na wprost umocnie Wojownicy Chaosu, Wybracy i trjka Czarownikw, z ktrych kady dosiada przeraajcego, dwugowego Smoka Chaosu. Kislevici i Krasnoludy szykowali si, by drogo sprzeda swoj skr, wznoszc ciche mody do swych wspbraci, by pomcili upadek drugiego miasta Kislevu. W chwili, kiedy wiee oblnicze armii Kula miay oprze si o mury miasta, losy bitwy ulegy nagej i dramatycznej zmianie. Kawaleria Magnusa, ta sama, ktra zbyt pno przybya na odsiecz miastu Praag, pojawia si na pnocnym skrzydle armii Chaosu. Jazda skadaa si nie tylko z onierzy Imperium, lecz rwnie z Kislevitw, jedcw ze stepw, ktrzy mieli cigle przed oczami ogldane w Praag potwornoci. Zjedali ze wzgrz galopem z pochylonymi nisko kopiami. Kawaleria spada na linie Chaosu z wielk wciekoci i przeamywaa szeregi powodowana suszn furi. Magnus na czele gwnych si zaj niewielkie wzgrze i tu odpiera bezustanne ataki Grasantw i Wojownikw Chaosu. mier kadego Wojownika Chaosu kosztowaa ycie tuzin Ludzi. Magnus szykowa si do finalnej obrony, kiedy ze wzniesienia dostrzeg zamieszanie na tyach hordy Chaosu i poj w przypywie radoci, e to jego wasna kawaleria nadcigna z pnocy. onierze Chaosu usyszeli dochodzcy zza ich plecw szczk ora i zawahali si. Cho Magnus by wyczerpany, mentalnie i fizycznie, stan w siodle i j nawoywa swych Ludzi do ostatecznego ataku. Na murach miasta ocalali obrocy widzieli atak kawalerii na hord Chaosu i zobaczyli, e mroczne siy zaczy si odwraca. Car Aleksy poj, e pojawia si szansa na zwycistwo, naleao dziaa szybko i odwanie. Bramy miasta otwarto na ocie i wszyscy bez wyjtku onierze rzucili si do ataku na najedcw. Krasnoludy, poprzysigszy zemst, ponownie ruszyy na armi Chaosu, a ich wielkie topory wziy srogi odwet w takt bojowych okrzykw w prastarym Khazalid. W ostatecznym ataku pad Kul poszczerbione ostrze przebio mu kark. Wedug niektrych aska bogw zostaa mu odebrana w najwaniejszym momencie, inni twierdz, e miertelne pchnicie zada jeden z jego wasnych dowdcw. Przyczyna jego mierci bya jednakowo nieistotna, bez jego jednoczcej siy woli horda Chaosu zacza si rozpada. Zaatakowana z trzech stron, zdyscyplinowana dotd horda zmienia si w wyjc, wrzeszczc mas. Potwory rzucay si to tu to tam, a kakofonia wrzaskw i zdesperowanych okrzykw bitewnych uniemoliwiaa wydawanie rozkazw i zaprowadzenie porzdku. Wojownicy Chaosu walczyli dalej, lecz byo ich zbyt niewielu, by mogli walczy na wszystkich frontach. Z wolna armia Chaosu pocza rozpada si na czci. Do koca dnia horda zostaa rozbita i rozproszona. Koniec by bliski, a chocia bez maa caa populacja miasta zostaa zabita, Kislev pozosta nietknity.

Nowy Swit
W nastpstwie Bitwy u Bram Kislevu, cie Chaosu, ktry wisia w powietrzu, zacz si wycofywa i mrok opuci ziemie Kislevu. Miasto Praag zrwnano z ziemi i odbudowano, lecz mimo to pozostao nawiedzonym miejscem, gdzie umarli pi niespokojnie. Magnus zwany odtd Pobonym, zosta Imperatorem krlestw Ludzi i zjednoczy Imperium na nowo. Lasy oczyszczono z Grasantw i Zwierzoludzi, a jako ostatnie uwolniono od nich prowincje Ostland i Ostermark. Siy Chaosu, rozproszone i pozbawione dowdztwa, wyparto do Krainy Trolli i dalej. Wielka Wojna z Chaosem dobiega koca. Zakoczy si rwnie sojusz Bogw Chaosu, a ich rywalizacja podzielia ich na nowo. By moe Mroczne Siy byy usatysfakcjonowane prb, na jak wystawiy obron Ludzi, albo zaspokojone trwajc rok rzezi i przelewem krwi, trudno osdzi, gdy ich prawdziwe plany pozostaj niepojte. Przez kolejne dwiecie lat Chaos odzyskiwa siy. W Imperium wyznawcy Chaosu rozpoczli swoj prac infiltracji i deprawacji, przygotowujc grunt pod kolejn inwazj. I wszdzie Chaos przygotowywa si do kolejnej prby przejcia kontroli nad Starym wiatem z rk jego miertelnych panw.

Wojna w Gorach
Valmir by bezwzgldnym i wybitnym przywdc Ludzi. Zamylony i cichy, jeli nie liczy sporadycznych i nieodmiennie fatalnych w skutkach wybuchw gniewu, Valmir mia reputacj nieustpliwego i krwawego generaa. Kara niesubordynacj najwymylniejszymi torturami, a do innych ras Starego wiata paa dzik nienawici. Dla Valmira krasnoludzka twierdza Kraka Drak leca w grach, ktre Valmir uznawa za swoje terytorium, bya przeszkod, ktr naleao usun. Kiedy Krasnoludy z Kraka Drak nie do, e udaremniy zakusy przejcia fortecy, to jeszcze wypary Valmira z gr, zebra siy i poprzysig krwaw zemst.

238 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bitwa na Przeleczy Sopli


Valmir przypuci atak w samym rodku lata, wiedzia bowiem, e nieg i zimowe zamiecie spowolniyby jego armi i pomogy Krasnoludom w obronie ich grzystego krlestwa. Pierwszymi wojownikami, ktrzy wkroczyli na Przecz Sopli byli odziani w futra czonkowie plemion, ktrych wodzowie z dum zoyli Valmirowi hod, kiedy ten wybra ich, by poprowadzili awangard jego armii. To oni padli jako pierwsi. Ze zboczy przeczy strzelcy Krasnoludw wypuszczali kolejne salwy betw, rac skupionych w dole wojownikw. Druyny artylerzystw ujawniy swoje balisty skryte pord nienych szczytw a kada metalowa dzida przebijaa p tuzina barbarzycw. Wkrtce dolina pokrya si zwokami, nad ktrymi kryy padlinoerne kruki. Valmir nie dba o to, najwaniejsze, e Krasnoludy ujawniy swoje pozycje, a co waniejsze, wejcia do tuneli prowadzcych do podziemnych twierdz. Wiele dni wczeniej Valmir wezwa kadego Wojownika Chaosu, ktry stawi si na jego wezwanie i podzieli ich na dwie liczne bandy. Nakaza im wyczerpujc wspinaczk przez szczyty gr. Kiedy ostatni z wielkich klanw Kraka Drak przemaszerowa przez skrztnie ukryte wrota tuneli i ruszy w dolin, by wyci ocalaych Grasantw, Wojownicy Chaosu zaatakowali stranikw wrt i po ich trupach wdarli si do serca gr. Wanie wtedy Valmir wprowadzi w ycie kolejny etap swojego planu-puapki. Dolina rozbrzmiaa skrzekiem i jkiem, kiedy horda Pomiotw Chaosu, zmutowanych Odrzuconych i innych, na ktrych Chaos odcisn swe mroczne pitno, wtoczya si na przecz. Synowie Grungniego nie widzieli dotd tak przeraajcej zbieraniny i odruchowo utworzyli formacj obronn. Horda potwornoci na prno rzucia si na mur tarcz, a elita Krasnoludzkiej piechoty rozpocza metodyczn rze, ktra usaa przecz zwokami. Valmir mg sobie miao pozwoli i na t strat, bowiem jego Wojownicy Chaosu byli w rodku twierdzy, a Krasnoludy, w tym rwnie ich wdz Krl Srebrnobrody, zostay zwizane wojn na wyczerpanie, w ktrej nie mogy odnie zwycistwa.

Gniew Grimnira
Dziaa Krasnoludw otworzyy ogie i huk wstrzsn nieboskonem, jakby Grimnir osobicie upomnia si o zemst. Celem ostrzau nie bya jednak horda Chaosu, lecz strome, przeciwlege zbocze doliny. Armia w dole odetchna z ulg, widzc jak pokryte runami pociski uderzaj w skay, lecz po chwili rozlega si seria ranicych uszy hukw i zbocze jo si osuwa. Olbrzymie gazy opady w d, kiedy pky doskonale przygotowane czenia i osabione z artyzmem skalne iglice. Kiedy grzmot spadajcych ska wzmg si, nieg z najwyszych partii gr zatrzs si i run w d, przyczajc si do spadajcych gazw i tworzc jedn katastrofaln lawin, ktra wstrzsna grskim acuchem. W cigu kilku chwil lawina zawalia przecz, przykrywajc okaleczone zwoki Krasnoludw i wiele tysicy barbarzycw z pnocy. Ostatni rozkaz Krla Srebrnobrodego, ktry wywoa trzsienie ziemi, uchroni cieplejsze ziemie lece za grami przed nioscym mier zainteresowaniem Valmira. W szeregach plemion zjednoczonych pod sztandarem Valmira zapanowa chaos i z czasem rozproszyy si, a gwna inwazja Chaosu skoczya si zanim tak naprawd si zacza. Krasnoludy z Kraka Drak zapaciy za to wysok cen. W mrocznych gbinach gr, elita armii Valmira walczya nadal, metodycznie i bez emocji wyrzynajc Krasnoludy, ktre czuy si bezpiecznie w swych siedzibach. Twierdza zostaa zmieciona z powierzchni ziemi. Aczkolwiek pomiertnie, jednak Valmir dotrzyma swej przysigi.

Nadejscie Arhaona
Archaon nie urodzi si na pnocy. Cho niewielu jego zwolennikw o tym wie, czowiek, ktry sta si Archaonem, pochodzi z dalekiego poudnia. Archaon by ongi oddanym Prezbiterem Sigmara, czystego serca i o czystych intencjach i kadego dnia budzi si z myl o zniszczeniu Chaosu. I by moe, gdyby w swym poprzednim yciu nie by tak gorliwym przeciwnikiem Chaosu, jego losy mogyby potoczy si inaczej. Jednake Bogowie Chaosu lubuj si w deprawowaniu cnotliwych. Zawoany uczony i urodzony wojownik, ktry mia sta si Archaonem, studiowa czsto staroytne, zakazane zwoje i pisma zoone gboko pod wityni, szukajc w nich sposobw pokonania zowrogich mocy. Owe teksty pozostaway w zamkniciu z wanych powodw, a ich czytanie okazao si gorsze ni mona byo domniemywa. Kapan Sigmara odkry pord nich heretyckie manuskrypty skopiowane przez jednego z akolitw niesawnego Nekromodo Szalonego, obkanego, staroytnego proroka, ktry pono wyupi sobie oczy po dowiadczeniu wizji zagady wiata z rk Mrocznych Bogw. Nie wiadomo, czego Archaon dowiedzia si z manuskryptw, ale zgodnie z legend odkry straszn prawd. Wrzeszcza z wciekoci, a ochryp i straci gos, przeklina bogw Imperium i nazywa ich kamcami i oszustami. Podpaliwszy otaczajce go mury, szala pord pomieni. Wyrzek si wasnego imienia i imion swych bogw i zoy straszliw przysig, e nie do, i odda swe ciao i dusz Chaosowi, to jeszcze wykuje nowe ycie i stanie si zmor wszystkich bdzcych gupcw, ktrzy wyznaj faszywych bogw Imperium. Pierwszym czynem Archaona jako wyznawcy Bogw Chaosu byo przeladowanie wasnej rodziny i wymordowanie jej. Spali rwnie swoje skromne domostwo, by po jego przeszym yciu nie pozosta nawet lad. Od tego dnia jedyn istotn dla niego spraw staa si suba Chaosowi. Bluniercze manuskrypty zawieray nie tylko nikczemne prawdy, ktre zwrciy Archaona ku Chaosowi, lecz rwnie przepowiedni Nekromodo wieszczc Schyek Dziejw. Archaon dowiedzia si, e wielki wojownik wyoni si z ciemnoci, wojownik pobogosawiony w rwnej mierze przez kad z Niszczycielskich Mocy, wojownik znany jako Wszechwybraniec. By sta si Wszechwybracem, w wojownik winien zdoby sze wielkich artefaktw nalecych do jego poprzednikw. Archaon poprzysig, i dopeni zadania lub zginie, bowiem po tym, jak dozna owiecenia, nie byo innej rzeczy, dla ktrej warto byoby y.

Ostrza w Ciemnosci
W sabym wietle labiryntu przecinajcego szczyty Wybracy Chaosu walczyli z weteranami elaznego Bractwa strzegcymi grniczych tuneli i prastarych korytarzy. Podziemne przejcia rozbrzmieway szczkiem poszczerbionych ostrzy uderzajcych w gromrilowe zbroje i twardych toporw walcych w pancerze Chaosu. Ostatecznie elazne Bractwo zostao wybite. Wojownicy Chaosu zagbiali si w ciemno i coraz to wicej Krasnoludw opuszczao koszary, by stawi im czoa. Wkrtce szczk ora by tak donony, e cae podziemie stao si jakby koszmarn kuni, w ktrej wykuwano jedynie bohaterw hartowanych we krwi. Na zewntrz, na Przeczy Sopli, Krasnoludy trzymay si mocno. Znieksztacone Trolle i Ogry, ktre zasiliy hord potworw, wzmocniy tylko opr Krasnoludw. Zgodnie z wyznaczonymi im przez Krla Srebrnobrodego zadaniami, setki wytatuowanych, nieopancerzonych Krasnoludw ruszyy do walki z potworami, cinajc je tak, jak drwal cina drzewa i wkrtce ziemia spyna ohydn mieszanin rcej ci i czarnej krwi. Midzy szczytami rozlego si prychanie i furkot w niebo wzbiy si yrokoptery, by zanie wieci o ataku do innych twierdz Krasnoludw. Skrzydlata, karmazynowa sylwetka zapikowaa z nieba i rozszarpaa kady z dziwnych statkw powietrznych na sztuki by to nie kto inny, jak Demoniczny Ksi Aghask, sprzymierzeniec Valmira. Valmir naprawd przygotowa si do tej bitwy. W dole, poniej powietrznego pojedynku, Krl Srebrnobrody ustawi kamie przysigi i owiadczy, e prdzej zginie ni ucieknie. Jego lud nabra otuchy i podwoi wysiki w walce przeciw Ludziom z pnocy i ich potwornym sprzymierzecom. Szale bitwy pozostaway w rwnowadze.

Pojedynek
Gony trzask bicza oznajmi obecno samego Valmira, nadjecha we wspaniaym Rydwanie Chaosu cignitym przez sze szkaradnych, odartych ze skry niedwiedzi. Valmir jecha ku Krlowi Srebrnobrodemu i cisn kilkoma odcitymi gowami Krasnoludw wprost w jego pier. Srebrnobrody rozwcieczony obraz honoru jego ludu zada pojedynku. Lord Chaosu zszed z rydwanu, by stan do walki jeden na jeden z Krlem Krasnoludw. Wszyscy dookoa, wojownicy obu stron wstrzymali oddech. Pojedynek rozgrywany pord wojny o grsk przecz by naprawd dugi. Valmir, trzy razy wyszy od Srebrnobrodego, zasypywa przeciwnika kolejnymi ciosami, lecz nawet Demoniczne Ostrze nie mogo przebi zakltego gromrilu Krla. Nagle, bez ostrzeenia, Valmir zszed z kamienia przysigi i przechyli gow, jakby czego nasuchujc. Echo nioso coraz bliszy ttent podkw i Valmir obdarzy Srebrnobrodego nikczemnym umiechem. Nagle dolina wypenia si dwikami rzezi i ostrymi okrzykami umierajcych Krasnoludw. Sprzymierzecy Valmira pochodzcy zza Krainy Trolli pojawili si dokadnie o ustalonej godzinie i spadli na tyy Krasnoludw miadc szar. Zapane w puapk midzy napierajc piechot Valmira a uderzajcymi na tyy Rycerzami Chaosu Krasnoludy zostay szybko wycite. Krl Srebrnobrody, czerwony na twarzy z gniewu i nienawici mia tylko jedn odpowied dla triumfujcych szyderstw Valmira. Dziaa! wrzasn Srebrnobrody na cae gardo. Krzyk wzlecia w gr i dotar do orlich gniazd, gdzie kanonierzy Krasnoludw czekali na rozkaz. Z ponurymi minami wytoczyli prastare dziaa na pozycje, dziaa, ktre byy ostatni desk ratunku Kraka Drak. Artylerzyci zdawali sobie w peni spraw, co oznacza rozkaz Srebrnobrodego. Celowniki byy ustawione, z dawna przygotowane lonty bysny ywym ogniem. Mina chwila, w ktrej dostrzec mona cae swoje ycie.

Pierwsze zadanie
Pierwsza wyprawa Archaona zawioda go do Otarza Prawdziwego Mroku, lecego w dalekim Naggaroth, ziemi sadystycznych i zdradzieckich Mrocznych Elfw. Zebrawszy niewielk armi wdrownych Wojownikw Chaosu, ktrzy nazywali siebie Mieczami Chaosu, Archaon przebi si do zrujnowanej cytadeli tak wysokiej, e zdawaa si siga Morrslieba, ksiyca Chaosu. Wie otaczaa ciemno czarniejsza ni dusza Mrocznego Elfa, a kiedy wojownicy prbowali rozwietli mrok za pomoc pochodni, te przygasay, nie dajc wiata. Cho jego Ludzie mamrotali co o kltwach i czarnej magii, ich przywdca szed miao naprzd, znikajc w ciemnoci. Biego Archaona bya tak wielka, e nawet przy braku wiata zdoa pokona cae setki zwyrodniaych, krwioerczych troglodytw, ktrzy zamieszkali w wewntrznym sanktuarium. Archaon pobogosawi otarz w imi Bogw Chaosu, wycinajc bijce serca piekielnych stworw krcych po katakumbach. Kiedy Archaon wydosta si na zimne, nocne powietrze, ocieka lepk posok, za na jego czole widnia wiecznie poncy Znak Chaosu. I tak oto zdoby pierwszy ze witych artefaktw.

Duch Morkara
Archaon opuci przeklte ziemie na pokadzie ukradzionego okrtu z czarnego metalu i przepyn przez rojce si od wy morskich wody. Podporzdkowawszy sobie flotyll eglarzy-wojownikw, Archaon popyn do nieznanego krlestwa zamieszkaego przez na wp ludzkich dzikusw, ktrych blada skra nie zaznaa dotd wiata soca czy ksiyca. Archaon i jego zwolennicy stanli do bitwy ze stworzeniami mroku i walczyli z nimi przez sze dni i sze nocy, pki ich miasto nie zostao obrcone w ruin.

239 | S t r o n a

Warheim
W gbinach ich Nekropolii Archaon odkry grobowiec Morkara, pierwszego z Wszechwybracw Chaosu, ktrego pokona sam Sigmar Unberogen. W zakurzonym grobowcu lea synny Pancerz Morkara, lecz kiedy Archaon sign po zbroj, ta oya i zaatakowaa go. Duch kierujcy zbroj by peen ycia i na Archaona spad nieprzerwany deszcz ciosw. Dopiero kiedy Archaon rzuci na kltw w od dawna niesyszanym jzyku Unberogenw, pancerz zawaha si przez sekund, umoliwiajc Archaonowi wyprowadzenie potnego kontrataku, ktry przeci zbroj. Duch Morkara zosta przegnany, a Archaon zabra jego pancerz. Pozostawiwszy swej armii kwesti walki z zamieszkujcymi w dolinach Ogrami i Krasnoludami o surowych twarzach, prowadzony przez Belakora, ktry przybra form cienia, Archaon wspina si na gr. Jego demoniczny wierzchowiec nis go bez wysiku, pokonujc liskie, pokryte niegiem zbocza. Po trwajcej ptora dnia wspinaczce, Archaon stan u wejcia do Pierwszej wityni, ukrytej za pomoc potnej magii w cianie urwiska niedostpnego dla adnego ze miertelnych stworze. Archaon podszed bliej i iluzja prysa, odkrywajc masywne podwjne wrota pokryte runami, ktre drwiy z jego poczytalnoci. Za wrotami lea labirynt zamieszkany przez wszelkiej maci pode bestie i mciwe Demony. Kady z Bogw Chaosu poddawa kandydata na Wszechwybraca specyficznej prbie, by sprawdzi, czy wart jest signicia po koron. Archaon walczy z wcieleniami zarazy i przezwyciy atakujce go wciekle choroby sam si woli. Pokonywa wielowymiarowe labirynty i gdyby nie zawiza sobie na oczach przepaski i nie zawierzy samemu tylko instynktowi, utknby w nich na wieki. Dowiadczy wszelkiego rodzaju moliwych pokus, a jego krok pozosta niezachwiany. Archaon nie da si zwie i ruszy do wewntrznych wrt wityni. Kiedy Archaon przeszed przez wrota, znalaz si na wskiej drodze; wok niej szala piekielny ogie, ktry w mgnieniu oka osmali mu skr i spali wosy. Z pomieni z rykiem wychyn przepeniony gniewem Khorna Krwiopijca. Gdyby Archaon nie wada teraz Pogromc Krlw, Wikszy Demon z pewnoci by go zabi, ale miecz obdarzy go si, ktra sprawia, e nie podda si miertelnym ranom. Dziki swej potdze i determinacji Archaon wyrwa bro ze szponw Krwiopijcy i zadusi go jego wasnym kolczastym biczem. Chocia Archaon powinien ulec ranom zadanym jego duszy i ciau, nie podda si. Mia zamiar zdoby sw nagrod, choby kosztowa go to miao ycie. Kiedy stan przed wejciem do prostej kaplicy, piekielny ogie przygas. W gbi, na kamiennym tronie, siedziay wysuszone zwoki. Na skroniach lubienie umiechnitej czaszki spoczywaa Korona Dominacji. Archaon rykn triumfalnie, wzi koron i wznis ku niebu. Jego rany zabliniy si i poczu w sobie rosnc si. Cho upyno z gr sto lat, Pan Schyku Dziejw dopeni swego przeznaczenia.

Oko & smok


Trzecim zadaniem czekajcym Archaona byo odzyskanie Oka Sheeriana z legowiska trzygowego Smoka Chaosu, Ognistego Ka. Smok by stworzeniem nikczemnym i tak starym, e pamita wojny ze Smoczymi Ogrami u zarania dziejw. Ze wszystkich skarbw, jakie udao mu si zgromadzi, Oko byo dla Ognistego Ka najcenniejsze. Archaon przebudzi Smoka, wbijajc topr w czoo picego potwora. I dugo przyszo walczy czowiekowi i Smokowi pord koci legendarnych stworze u podstawy Klifu Bestii. Ognisty Kie zia w Archaona ogniem, a nawet pokn go w caoci, lecz Pancerz Morkara potwierdzi swoj moc i Lord Chaosu wyrba sobie drog z przeyku Smoka z dzikoci szalonego Ogara Chaosu. Wycieczony Ognisty Kie, z gardem przecitym a do eber, w kocu pad i zdech. Archaon wyuska Oko Sheeriana spord innych klejnotw spoczywajcych w odku Smoka i zawiesi trofeum na szyi.

Rumak apokalipsy
Czwartym skarbem nie by artefakt pochodzcy z prehistorii, lecz demoniczna bestia Dorghar, Rumak Apokalipsy. Dorghar by bezcenn wasnoci Demonicznego Lorda Agrammona, owcy niewolnikw, ktry uwielbia nadawa pojmanym nowe, dziwaczne ksztaty. Menaeria Agrammona obejmowaa kade stworzenie wiata i wiele innych. Z ocalaymi Mieczami Chaosu u boku Archaon przebija si przez kolejne hordy Demonw, a do niezbadanego paacu Agrammona, lecego w sercu Krlestwa Chaosu. Archaon dosta si do paacowych stajni trzymajc si podbrzusza demonicznej bestii, bdcej groteskowym poczeniem czowieka, mamuta i owada, ktra powracaa do swego legowiska. Bdc w paacu, Archaon wytropi Dorghara w ohydnym zwierzycu, wszc za jego siarkowym fetorem. Kiedy odnalaz parskajcego demonicznego wierzchowca, wskoczy na jego grzbiet. Dorghar zapon ywym ogniem i wielokrotnie zmienia ksztat, lecz wola Archaona bya silna i Lord Chaosu zama rumaka, tak jak wytrway stajenny amie wol krnbrnego ogiera.

Mroczna koronacja
Bogowie Chaosu po raz kolejny zjednoczyli siy i pobogosawili jednemu miertelnikowi. Do koronacji Wszechwybraca wyznaczyli Belakora, pierwszego Demonicznego Ksicia, a ten dra na caym ciele z zazdroci i nienawici. Demoniczny Ksi sfrun z nieba na skrzydach z cienia wypeniajcego niebiosa, a horda Chaosu, ktra cigna za Archaonem pada na kolana, oddajc mu cze. Belakor wygldajcy jak anio ciemnoci klkn przed Archaonem, zdj Oko Sheeriana z szyi Lorda Chaosu i obsadzi w koronie i paskudna myl przemkna mu przez gow. Kiedy opuci koron na skronie Archaona, na niebie pojawia si wielka kometa o dwch ogonach. Mroczne pomienie strzeliy spod przybicy, kiedy Archaon obrci si i spojrza na tych, ktrymi mia dowodzi. Wok niego tysic tysicy zaprawionych w bojach wojownikw wznioso or w gr, skandujc imi swego nowego pana z wielk si. Archaon wznis Pogromc Krlw, dosiad Rumaka Apokalipsy i poprzysig, e sprowadzi mier i zniszczenie na sabeuszy Starego wiata. Wojownicy Chaosu poszli w jego lady.

Pogromca Krolow
Powracajc przez wrota szczytu wiata, Archaon przebi si przez Czempionw Chaosu toczcych swe pojedynki u stp Paskowyu Chimery. Wedug poda, na szczycie paskowyu spoczywa Demoniczny Miecz zwany Pogromc Krlw, wite ostrze drugiego Wszechwybraca, Vangela. Kiedy Archaon przejeda na Dorgharze, wojownicy walczcy na szczycie wiata dojrzeli pisane mu przeznaczenie i jego determinacj. Wkrtce wok niego zebraa si pokana armia. Kiedy Archaon wjecha na paskowy, jego horda bya tak liczna, e strzegce przeczy Chimery zostay szybko pokonane. Umoliwio to Archaonowi i trzem jego kompanom podjcie niebezpiecznej wspinaczki na szczyt paskowyu. Tam Archaon spojrza w d przez chmury na dzieo czowieka i poprzysig, e przyjdzie dzie, kiedy bdzie rzdzi wszystkim, co mia teraz przed sob. Gdzie za nim, jak mu si zdao, gra obrcia si na drugi bok w swoim nie, wywoujc seri trzsie ziemi, ktre obrciy w ruin lece w dole imperia. Archaon wstrzyma oddech. Nie byo szans, by nawet on mg pokona Krakanroka Czarnego, ojca rasy Smoczych Ogrw. Zamiast walczy, Archaon i jego towarzysze przekradli si w ciszy obok gigantycznych szczk potwora, by przekona si, e Demoniczny Miecz, ktrego szukali, by przygnieciony jego cielskiem. Najsilniejszy z kompanw Archaona, Ksi Ograx Wielki, zdoa podnie jeden z pazurw Krakanroka na tyle wysoko, by Archaon sign po Pogromc Krlw. Doprowadzony do szalestwa wiekami niewoli, prastary Demon wyda z siebie oguszajcy ryk. Kiedy Krakanrok przebudzi si, paskowy wok wojownika pocz si kruszy. Archaon zareagowa byskawicznie i zatopi ostrze w piersi Ksicia Ograxa, wiedzc, e jedynie smak krlewskiej krwi moe uspokoi ryczcego Demona. Unoszc ciao swego towarzysza, z mieczem schowanym bezpiecznie do pochwy, Archaon zszed z paskowyu, gdzie powitay go wiwaty jego Ludzi.

Ostatnie zadania
Poszukiwanie Korony Dominacji zajo Archaonowi wicej czasu ni wszystkie pozostae zadania razem wzite. W wykutym u zarania dziejw bojowym hemie osadzono ongi Oko Sheeriana, lecz potem such o nim zagin. Mijay kolejne dekady, a Archaon nie mg natrafi na jakiekolwiek wskazwki, gdzie zacz poszukiwania. I tylko dziki pomocy Demonicznego Ksicia Belakora Archaon pozna miejsce jego spoczynku. Belakor planowa, e waleczny lord pokona niebezpieczestwa strzegce korony, a potem on odbierze mu artefakt. Korona spoczywaa w ukryciu, w Grach Kraca wiata. Tam, na oblodzonym szczycie, staa Pierwsza witynia Chaosu. To w niej pierwszy z Ludzi zaprzeda sw dusz Mrocznym Bogom w zamian za wadz i niemiertelno. Co stao si z pierwszym Czempionem Chaosu nie wie nikt, powiadaj jednak, e by to jeden z krlw Ludzi, jeszcze sprzed wniebowzicia Sigmara.

240 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Mroczna Mowa
Prawdziwych tajemnic Chaosu nie mona wyrazi w prymitywnych jzykach, jakimi posuguj si miertelnicy. Uywany w Imperium reikspiel, nie posiada do okrele, aby odda mnogo cudw wicych si z dowiadczeniem przemiany. Tileaskiemu brak przymiotnikw, ktre w peni opisuj natur Chaosu, a nawet eltharin nie jest w stanie w peni odda wszystkich aspektw Eteru. Chaos wymyka si wszelkim prbom okrelenia i zdefiniowania, pozostaje zjawiskiem niezrozumiaym i tajemniczym, ktre przyprawia o utrat zmysw. Aby posi t wiedz, pozna i poj tajemnice, trzeba posiada umys do sprawny, aby zdoa zaakceptowa i opisa niezwyk natur Chaosu. Narzdziem do jej zrozumienia jest mroczna mowa - jzyk wywodzcy si bezporednio z mowy demonw. Do jego zapisywania uywa si blunierczych run Chaosu, ktre nawet spisane na zwykych materiaach zdaj si wi i zmienia. Tylko prawdziwie zdeprawowany i wypaczony umys jest w stanie poj wszelkie aspekty Chaosu, jakie mona zapisa tymi blunierczymi znakami. Czarnoksinicy, podajcy mrocznymi ciekami, definiuj mroczn mow jako jzyk Chaosu i magii, i niewtpliwie, ta szeptana w cieniach, twarda, szorstka, obdarzon moc mowa zasuguje na swoj potoczn nazw. Mroczna mowa zwana jest take czarnym jzykiem. Dziki niej istoty Chaosu s w stanie odda gbi tajemnic Domeny Chaosu oraz wyjani zagadkowe znaczenia i wizje, jakich dowiadczaj. aden inny jzyk nie moe w peni opisa, czym jest Chaos. To rytualny jzyk, ktry suy mrocznym kapanom i czarnoksinikom do przyzywania demonw i rozmawiania z nimi; to wreszcie jedyna mowa, w ktrej mona wyrazi prawdziwe znaczenie tajemnych imion demonw i czempionw, wybranych Wojownikw Chaosu. Cho jzyk magiczny w niektrych aspektach przypomina jzyk demoniczny, wykorzystywany do rzucania czarw Chaosu i odprawiania jego rytuaw, to brak mu tej siy, ktr cechuje si mowa demonw. Wiele plemion barbarzycw i nomadw, yjcych w pnocnych, zagroonych cieniem Chaosu krainach, posiada, podobnie jak inne cywilizowane rasy Starego wiata, swoje wasne jzyki i dialekty. Rwnie queekish, mowa Skavenw, jest uproszczon i zwulgaryzowan form mrocznej mowy, ktrej pewne elementy, niewymawialne dla Szczuroludzi, zostay zastpione przez piski i gwizdy, syki i inne odgosy typowe dla tej rasy. Mroczne Elfy z Naggaroth take mwi jzykiem spokrewnionym z mroczn mow, ktry czy cz jej sownictwa i eltharinu. Dyskutujc o magii, uywaj jednak czystej odmiany mrocznej mowy. Zwierzoludzie, podobnie jak Skaveny maj kopoty z wymawianiem sw mrocznej mowy. Zwierzce pyski i garda niedostosowane do artykulacji pewnych sylab i dwikw, zmuszaj Zwierzoludzi do uywania przedziwnej mieszaniny gestw, chrzkni, gwizdw i cmokni oraz sw zapoyczonych z mrocznej nowy. Cho skaona w ten sposb mroczna mowa traci wiele ze swej potgi, to pozostaa w mrocznych sowach moc wystarczy, by uczyni rytuay niebezpiecznymi. Mroczna mowa pena jest fraz, ktre oddaj zoon natur Chaosu. Wielu tumaczy popenia bd, przypisujc danemu sowu tylko jedno znaczenie, podczas gdy naprawd jest ich wiele, w zalenoci od kontekstu. Poszczeglne sowa mog oznacza wiele rnych rzeczy i posiada odmienne znaczenie, zalenie od kontekstu, formy gramatycznej, funkcji, a nawet miejsca w szyku zdania. Tumaczc taki tekst, trzeba bra pod uwag wszystkie czynniki, nie mona take zapomina o podstawowym znaczeniu, ktre te mogo ulec zmianie. Rdze mrocznej mowy stanowi prastare, obdarzone moc, sowa, ktre zmieniane za spraw kocwek i dodanych elementw, a take obocznoci i zmiany gwnego wyrazu mona jednak uzyska olbrzymi liczb wariantw, by wycign z nich wszelkie, podane i moliwe do osignicia znaczenia. Poszukiwane znaczenia sw uzyskuje si rwnie poprzez mutacj, gwnych, stanowicych rdo wyrazw. Niewielu, yjcych w Starym wiecie, ludzkich kultystw, kiedykolwiek nauczy si tych wszystkich odmian, ale wraz ze wzrostem znajomoci mrocznej mowy, ronie take potga samego Chaosu, ktry przez obdarzone moc sowa mrocznej mowy silniej manifestuje si w rytuaach i ceremoniach.

Runy Chaosu
Run Chaosu mona take uy w sposb, w jaki Ludzie zapisuj sowa. Taka forma zapisu wywodzi si z jzyka demonicznego, ktry wykorzystywano do zapisywania zakl i rytuaw. Cho zapisane sowa mrocznej mowy trac wiele ze swej mocy, to wielu czarnoksinikw zapisuje w tym jzyku znane sobie czary i rytuay w ksigach i na pergaminach. Sowa odzyskuj swoj moc wraz z wypowiedzeniem ich przez czarnoksinika. Utrudnia to tumaczenie, gdy rni magowie uywaj rnych run, do zapisu tego samego dwiku - i cho le odczytane zaklcie lub rytua moe zadziaa, to uyty czar moe mie dodatkowe czsto ukryte i fatalne skutki. Sporzdzone w ten sposb pisma i ksigi wiedzy tajemnej s szczeglnie pilnie poszukiwane w Imperium i poza jego granicami. owcy czarownic pragn je zniszczy, kultyci zachowa i zrozumie kryjce si w nich nauki. Runy Chaosu mieni si i skrcaj, przemieniane wasn, pochodzc z serca Chaosu moc i spogldanie na nie z daleka moe przyprawi o mdoci, chorob czy nawet szalestwo; dlatego wiele sztandarw Chaosu zdobionych jest runami, ktrych widok napenia serca przeciwnikw niepokojem, strachem i zmieszaniem. Runy Chaosu reprezentuj okrelone pojcia i myli. Upraszczajc, mona powiedzie, e kada z nich stanowi osobne wyraenie. Przy pomocy tylko jednej runy mona oznaczy mutacj lub okreli, gdzie znajduje si miejsce o szczeglnej mocy Dhar. Uczeni uwaaj, e kada moliwa mutacja posiada oznaczajc j run, niezalenie od tego, czy ju zaistniaa, czy jeszcze nie. Wiele istot, ktre zostay pobogosawione przez Bogw Chaosu, odkrywa, e na ich skrze wykwitaj dziwne runy, zdajce si wyania z wntrza cia. Przeraeni mutanci posuwaj si do tego, e wycinaj cae poacie skry. Z tego powodu owcy czarownic szczeglnie pilnie poszukuj Ludzi o dziwnych bliznach.

241 | S t r o n a

Warheim

Cztery Potegi Chaosu


Na temat Mrocznych Bogw, kry niezliczona ilo opowieci, tyle samo te jest przydomkw i nazw, pod jakimi s znane te istoty. Zwykli Ludzie nawet nie wypowiadaj ich imion, obawiajc si tego, e zwrc na siebie uwag ktrej z potg Chaosu. Nawet najbardziej blunierczy i fanatyczni kultyci dr ze strachu, wymawiajc Imiona swoich boskich wadcw. Nad miertelnymi wyznawcami Chaosu czuwaj cztery wielkie potgi: Khorne - Pan Krwi, Nurgle - Pan Rozkadu i Choroby, Slaanesh - Pan Nieprawych Przyjemnoci oraz Tzeentch - Wielki Mutator. Mroczne bstwa, wykorzystujc uszkodzone Gwiezdne Bramy, wzniesione przez Dawnych Slannw na biegunach planety, wpywaj na losy Znanego wiata. Wykorzystujc poszukujcych chway i dcych do zaspokojenia ambicji miakw, realizuj wasne, niepojte i niezrozumiae dla miertelnikw zamiary. Khorne, Bg Krwi jest symbolem mierci i zniszczenia, wzbudzajcym strach i przeraenie we wszystkich mieszkacach Starego wiata. Przypisywana mu dza niczym nieusprawiedliwionej destrukcji i mordu stoi w sprzecznoci z prawem i moralnoci wikszoci cywilizowanych krain. Jednake w pewnych miejscach, szczeglnie tam, gdzie nie siga karzca rka witego Oficjum, Khorne jest czczony ze wzgldu na swoj si. Najazdy mona odeprze, wroga mona zabi, lecz choroby s zmor straszn i prawie nie do uniknicia w Starym wiecie. Obywatele Imperium wierz, e Nurgle uosabia najbardziej bolesn i upokarzajc stron ludzkiej egzystencji. Wywoane przez niego choroby i epidemie dziesitkuj cae krainy rwnie skutecznie, jak czyni to mordercze legiony Khorna. Jego wyznawcy rekrutuj si spord zdesperowanych, trdowatych i schorowanych. Kult Slaanesha cieszy si w Starym wiecie wikszym zainteresowaniem ni kulty pozostaych bogw Chaosu. Mimo e perwersyjne rytuay odstrczaj wikszo uczciwych obywateli, to niektrych kusz obietnic wolnoci i zmysowych rozkoszy. Bstwo jest szczeglnie popularne wrd szlachty, ale plebejusze rwnie czcz je potajemnie, usiujc w ten sposb zapomnie o yciu wypenionym harwk, ndz i cik sub. Tzeentch stanowi zagadk dla wikszoci mieszkacw Starego wiata. Wiadomo tylko tyle, e jest patronem wszelkich zmian i symbolizuje proces tworzenia oraz przeksztacania. Czczony jest gwnie przez czarnoksinikw, wiedmy i nielicznych okultystw. Wyznawcy traktuj ten kult poniekd tylko jako rodek do osignicia celu, ciek wiodc do zdobycia niesamowitej mocy, ktr mona posi, jeli jest si gotowym zapaci wygrowan cen. Cho wywodzca si z Chaosu magia przez wikszo mrocznych bstw traktowana jest jako kolejne, wykorzystywane w procesie przeksztacania wiata narzdzie, Khorne nie posuguje si ni, uwaajc, e prawdziwym wojownikom, a tylko tacy s godni suy jego Imieniu, nie przystoi uywanie magicznych formu. Droga Krwi to cieka wojenna, nie ma na niej miejsca na magi i jej subtelnoci. Nie oznacza to jednak, e Khorne cakowicie wyrzek si magii, faworyzowani przez Pana Krwi wojownicy czsto posuguj si orem i pancerzem magicznym, runicznym lub broni w ktrej zaklto demona. Posiadanie takiego ora jest uwaane za widoczn oznak aski Mrocznego Bstwa. Celem Khorna jest ujrzenie Starego wiata zniszczonego i ogarnitego poog, mrz zamienionych w oceany krwi i stosw czaszek, wniesionych ku czci Wielkiego Rzenika. Khorne to bstwo agresywne i silne, cenice sobie dziaanie i mstwo. Nakazuje wic, eby jego wyznawcy toczyli jak najwicej wojen, a w przerwach przygotowywali si do nastpnych bitew. Wrd wyznawcw Khorna nie spotyka si zbyt wielu strategw, gdy dalekosine planowanie kci si z dz krwi i niszczenia. Jedynie w rzadkich przypadkach bstwo zsya wizje dotyczce sposobw konstruowania potnej broni. Czciciele Khorna podaj krwaw ciek zniszczenia, pozostawiajc za sob zgliszcza, ruiny i trupy pomordowanych, a ofiary, ktrym nie dopisao szczcie i nie zginy na polu bitwy, zostaj pojmane i uprowadzone na Pnocne Pustkowia, gdzie osdzone przez Khorna znikaj w podziemiach rozcigajcych si pod Tronem Czaszek. Gardzcy magicznymi zaklciami Khorne za szczeglnie przydatnych jecw uwaa magw, ktrzy zakuci w acuchy, pozbawieni nadziei na wyzwolenie, przekuwaj wraz ze stal swoj rozpacz, bl i strach w magiczny przeznaczony dla wybracw Khorna or. Dla tych nieszcznikw nawet mier nie jest wyzwoleniem, gdy Mroczne Kunie wci domagaj si krwi w ktrej hartuje si bro, a take dusz ktrymi podsyca si ogie. Dla wikszoci czcicieli Khorna suba bogu jest spraw dosy prost - wystarczy wybra drog absolutnej przemocy i powici si rzezi oraz walce. Khorne nie jest zainteresowany intrygami, sekretami i podstpami, dlatego jego sudzy najczciej opuszczaj cywilizowane miejsca, w peni powicajc si krwawym rytuaom i nieustannym bitwom na Pustkowiach Chaosu. Nie zawieraj trwaych sojuszy, gdy rwnie chtnie zabijaj przeciwnikw, jak i siebie nawzajem. Ci, ktrzy nie s w stanie oprze si dzy krwi, zamieniaj si w ogarnite obdem bestie i szalonych mordercw. Obkani prorocy przemierzaj ulice miast i wiosek Starego wiata, bekoczc bez sensu lub w samobjczym szale gosz chwa Boga Krwi. Za Magistrzy i uczeni, ktrzy badaj sowa oraz uczynki Khorna w nadziei, e dziki temu uda im si pokona jego sugi, czsto bywaj nawiedzani przez myli pene przemocy i krwi. Khorne jest symbolizowany przez znak X, przekrelony w poowie wysokoci i u podstawy oraz przez motywy czaszek. Czaszki to dominujcy motyw zdobniczy na zbrojach i oru wyznawcw Khorna, a wikszo z nich obcina gowy pokonanym wrogom. Po wysuszeniu nosz je dumnie na zbroi lub przy siodle wierzchowca. Za skrwawione koci zabitych przeciwnikw rzuca si na stosy przy otarzach lub nosi ze sob jako oznak aski bstwa. Ulubionymi kolorami s czerwie, i czer. Khorne nie obdarza szczegln ask adnych zwierzt, ale kultyci niekiedy wyczuwaj jego obecno w straszliwych psach myliwskich i bojowych oraz w modych, niewykastrowanych bykach. Te ostatnie czasem krocz przed wyruszajc na pole bitwy hord, lecz przewanie skada si je w ofierze Bogu Krwi. Khorne wyznawany jest przede wszystkim przez zamieszkujce obrzea Pnocnych Pustkowi watahy Zwierzoludzi, bandy Wojownikw Chaosu, plemiona barbarzycw i yjce w Naggaroth Mroczne Elfy, ktre czsto niewiadomie wyznaj go w aspekcie Khaina - Pana Mordu. W miastach i wsiach Starego wiata, Khorne nie posiada zbyt wielu kultystw, ktrzy rekrutuj si gwnie spord byych onierzy, najemnikw i banitw. Najwicej wyznawcw Khorna znajduje si na Pnocnych Pustkowiach Chaosu gdzie, zjednoczeni w potne armie przemierzaj podlege mrocznym bogom surowe krainy, cieraj si z wyznawcami innych potg lub midzy sob, gdy zabraknie innych przeciwnikw. Uwaani za najlepszych wojownikw, fanatyczni i okrutni ponad ludzkie pojcie wojownicy Khorna ceni tylko trzy rzeczy - si, honor i zdolnoci bojowe. Toczone niezaspokojonym godem krwi, hordy Khorna czsto walcz midzy sob lub, co zdarza si znacznie rzadziej, zawieraj kruche sojusze, by w czasie najbliszej peni Morrslieba przeprowadzi krwawy rajd, rze wszystkich napotkanych istot. Do oddawania czci Khornowi pcha Ludzi wojna. Kada bitwa zdaje si by powiconym mu misterium, odzwierciedlajcym natur Pana Czaszek. Odr mierci, smrd krwi i jki konajcych stanowi dowiadczenie, ktrego nie mona atwo zapomnie. miertelnicy, ktrzy przeyli cho jedno starcie, wychodz z niego jako zupenie odmienieni Ludzie, poznawszy, jak smakuje zwycistwo i czym jest przemoc oraz brutalna walka. Kt inny, jeli nie weterani niezliczonych bitew, wiedz lepiej, jak przeraajca bywa wojna. Pitno, jakie te przeycia wywieraj na psychik, jest czsto tak silne, e Ludzie niechtnie sigaj ponownie po bro, za wszelk cen unikn walki. S jednak tacy, ktrzy zaczynaj zachowywa si zupenie inaczej. Zamiast wystrzega si przemocy, zaczynaj jej akn, rozkoszujc si wadz, jak daje dzierony w doni or. Najwiksz radoci ich ycia jest przeraenie w oczach wroga i bl, ktrego dowiadcza, kiedy jego ciao jest ywcem wiartowane. Tacy Ludzie przekonuj si, e nie s w stanie wrci do normalnego ycia. yj tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafi si od niej opdzi czy zapomnie. Nieliczni nieszcznicy, ktrzy nie popeni samobjstwa, musz wyta ca si woli, aby odeprze dz mordu. Koniec kocw wikszo trafia do kultw Boga Krwi, ktry czeka na nich z otwartymi ramionami.

Chaos Niepodzielony
Z samej natury Chaosu wynika, e jest zmienny i niezdolny do wsppracy. Potgi Chaosu i kultyci z niechci i podejrzliwoci patrz na siebie nawzajem i niewiele trzeba, by chwycili za bro. Hordy Wojownikw Chaosu nie powstaj dlatego, e poszczeglni kultyci darz si sympati, ale dlatego, e wszystkich wiedzie ta sama dza mordowania, palenia i grabienia w imi Mrocznych Bstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Rwnie dobrze moe zosta zoony w ofierze wasnemu bogu, jak i zgin na polu walki z rki swego wroga lub towarzysza. Niektrzy szaleni teologowie twierdz, e tak naprawd Mroczne Bstwa Chaosu to tylko aspekty jednej wyszej siy, zwanej Wielk Besti lub Duchem Chaosu. Czasami umierza ona szalone wewntrzne walki, aby pod jednym sztandarem zgromadzi wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cay Stary wiat dry ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednocz si pod wodz wyjtkowo charyzmatycznego i silnego Wybraca Chaosu. Owadnici marzeniami o upach, rzezi i wojennej chwale, na krtki czas zapominaj o dzielcych ich rnicach i walcz rami w rami. Nieliczni roztropni wadcy krain Starego wiata zdaj sobie spraw, e jest tylko kwesti czasu, zanim kolejny przywdca znw zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji.

Khorne, Pan Krwi


Khorne, nazywany take Panem Krwi, Wielkim Rzenikiem, Wadc Wojny i Panem Czaszek, a przez pnocne plemiona barbarzycw zwany Arkhara lub Kharnatha. Khorne przedstawiany jest jako wielki wojownik, odziany w magiczn zbroj wykut z czarnego, yjcego metalu, pokryt zawiymi runami oraz wizerunkiem postaci krzyczcych z blu i mki. Wielki Rzenik uzbrojony jest w potny, dwurczny topr za potny hem z rogami tylko czciowo zakrywa nieludzkie oblicze bstwa, wykrzywione w grymasie nienawici. Pan Krwi zasiada na tronie z mosidzu, stojcym na usypanym z czaszek i koci kopcu. Tron Czaszek, strzeony przez demony i Wojownikw Khorna, wzniesiony jest na podlegych Khornowi ziemiach Pnocnych Pustkowi Chaosu, w pobliu zniszczonych Bram Chaosu. Khorne reprezentuje brutaln si, agresj, okruciestwo i odwag, a hodujcy mu wojownicy, pragnc udowodni sw warto, wykazuj si we wszystkich tych dziedzinach. Horda Khorna, najpotniejsza i najliczniejsza spord wojsk sucych potgom Chaosu, skada si z najsilniejszych, najodwaniejszych i najbrutalniejszych wojownikw i w bezporedni sposb zagraa nie tylko Imperium, ale take caemu Staremu wiatu. Rzdza krwi Khorna jest nienasycona, wic zawsze bdzie zmusza swoich wyznawcw do chwytania za bro i mordowania w jego imieniu. Zo i okruciestwo Pana Krwi to nieokieznana sia, ktra uderza zarwno w jego wrogw, jak i sprzymierzecw. Pan Czaszek z prawdziw przyjemnoci oglda sceny rzezi i barbarzystwa. Zachca do rozlewu krwi, dmc w rg, ktrego echo niesie si po caych Pustkowiach Chaosu. Gdy trwa wojna, sycha ryk Khorna, doprowadzajcy do szalestwa kadego, kto go usyszy. Spord wszystkich bstw Chaosu to wanie Khorne najbardziej pragnie wojny i zniszczenia. Nieustannie podburza swoich wyznawcw, aby ruszali na wyprawy przeciw miastom i osadom Starego wiata.

242 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Wyznawcy Khorna rekrutuj si spord Wojownikw Chaosu, fanatykw, mordercw i berserkerw. Wielu z nich urzeka perspektywa niepohamowanego rozlewu krwi. Liczne norsmeskie plemiona odpowiedziay na zew Pana Czaszek i od tej pory nieprzerwanie s postrachem mrz Starego wiata. Wojownicy sucy Wielkiemu Rzenikowi twierdz, e w ogniu walki sysz pie Khorna, ktra wprowadza ich w morderczy sza zabijania i niszczenia. Istnieje niewiele kapliczek i jeszcze mniej wity powiconych Khornowi, wikszo z nich znajduje si w Norsce i na Pnocnych Pustkowiach Chaosu, a te wzniesione w Starym wiecie, najczciej stoj w gbi mrocznych lasw lub w pooonych gboko pod ziemi grskich jaskiniach. Cho kulty Boga Krwi s do liczne, to na szczcie dla mieszkacw Imperium ich dziaalno szybko wychodzi na jaw i s atwe do wytropienia. Skonno do przemocy, jak przejawiaj ich czonkowie, sprawia e owcy czarownic maj uatwione zadanie. Poniej przedstawione s kulty, ktrym udao si stworzy zorganizowan struktur i zakorzeni w Imperium. Wyznawcy oddaj Khornowi cze gwnie na polu bitwy, krzyczc przed rozpoczciem walki i w czasie jej trwania - Krwi dla Pana Krwi! Czaszki pod Tron Czaszek! Poza wielkimi bitwami Kult nie ma sprecyzowanych dni wit, cho w czasie peni obu ksiycy, kultyci dokonuj szczeglnie krwawych najazdw na wsie i farmy pooone w gbi lasw. Zwierzta powicone Nurglowi to muchy, robaki i padlinoerne kruki, ale tak naprawd darzy on sw mioci wszelkie stworzenia, ktre poywiaj si zgniym misem albo roznosz zarazy. Zwierzta, ktre dogorywaj z powodu choroby, czsto skada si w ofierze i podrzuca do studni lub magazynw ywnoci, z ktrych korzystaj zdrowe spoecznoci. Nurgle nie ma wielu wyznawcw, kultyci Pana Rozkadu to gwnie Ludzie obkami, optani, chorzy na Zgnilizn Nurgla, niektrzy Nekromanci oraz Krasnoludy Chaosu i Skaveny. W Imperium rzadko spotykani s wyznawcy Pana Chorb, ale nieliczni trwaj w gbinach kanaw wikszych miast, gdzie dokonuj swych obrzydliwych ceremonii. Grupy takie rzadko licz wicej ni pidziesiciu czonkw i zwykle s odizolowane od zborw dziaajcych w innych miastach. Od czasu do czasu wadze organizuj ekspedycje, ktrych celem jest zabicie zdeprawowanych wyznawcw Nurgla, lecz ze wzgldu na niemono podpalenia wasnych osiedli, zawsze znajdzie si kilku, ktrzy uciekn, by pniej odnowi szeregi Pana Rozkadu. Trudno sobie wyobrazi, by ktokolwiek przy zdrowych zmysach mg oddawa cze Nurglowi, ktry uosabia rozkad, mier, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej przeraajcej formie. Kiedy zaraza dziesitkuje ludno Starego wiata, Nurgle zanosi si rechotem. Dlaczego wic kto, kto nie jest szalecem, miaby wznosi mody do Nurgla? Zwykle dlatego, e w jego sercu zagociy rozpacz i strach. Czciciele Nurgla to gwnie osoby chore i obkane. Zazwyczaj pochodz z najniszych klas spoecznych, ktre i tak yj w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracaj si uciskani, zapomniani oraz ci, ktrzy nie maj innego celu, a przy yciu trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych bogosawiestw obiecywanych przez Wadc Much. Nurgle przynosi wielk ulg swoim wyznawcom, czynic ich czci wielkiej, niezdrowej, rodziny trdowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty s niczym czyste ptno, ktre czeka na jego chorobliwy pdzel. Kulty Nurgla za cel obieraj mae osady, pooone z dala od traktw Imperium. Niektrzy Ludzie oddaj cze Panu Zepsucia, chcc go przebaga lub w nadziei, e jego choroby spadn na innych Ludzi, nie okazujcych mu szacunku. Taka praktyka zdaje si dziaa, przynajmniej na jaki czas. Z czasem jednak i na wyznawcw zaczynaj spada nieszczcia i plagi. W kocu jaka niszczycielska zaraza zbiera obfite niwo nawet wrd tych, ktrzy wnosili mody do Ojczulka Nurgla. Kilka wity i liczne kapliczki Nurgla znajduje si na Pnocnych Pustkowiach Chaosu, gdzie s to najczciej zdewastowane, pene rozkadajcej si materii budowle. W Starym wiecie Kult Nurgla nie posiada wity, chocia w najgbszych kanaach mog znajdowa si kapliczki powicone temu bstwu. Wbrew pozorom Nurgle ma wielu wyznawcw, a im trudniej yje si w Starym wiecie, im wicej choruje Ludzi i pada zwierzt, tym liczniejsi staj si jego kultyci. Kada tragedia przysparza mu nowych wyznawcw, zwiksza moc i oddanie wrd zrozpaczonych lub konajcych.

Nurgle, Pan Rozkladu


Nurgle to ohydne bstwo choroby, rozkadu i koca wszelkiego trwania. Pan Zarazy jest dawc cierpie, plag i zepsucia. Rozkoszuje si obdarzaniem miertelnikw czuym dotykiem zarazy i tworzeniem nowych epidemii jako darw dla Ludzi. Pomimo chorowitego wygldu Nurgle jest zadziwiajco silny i niezwykle ywotny. Jego wyznawcy zdaj si rosn w si, mimo e ich ciaa pokryte s ranami, wyniszczone plag, wypenione flegm i czarn krwi. Nurgle jest znany ze swojego spaczonego poczucia humoru, a czcicielom okazuje niezdrow mio i trosk. Nurgle zaznacza sw obecno w wiecie przez rozprzestrzenianie chorb i plugastwa. Niczego nie pragnie bardziej, ni ujrze Stary wiat zmieniony w cuchnc otcha mierci, zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiowania do brzydoty, a wrcz przeciwnie. Wadca Much widzi pikno w tym, co dla normalnych istot jest odraajce. Rozkoszuje si lnieniem nabrzmiaych krost i raduje go woskowa blado zmarego na zaraz. Nurgle uwaa za swj obowizek odkrywanie pikna drzemicego we wszystkich rzeczach, wydobywania na wiat tajemniczych cudw zepsucia. Dla Nurgla pikno jest czym, co rozkwita pod jego bogosawionym dotykiem, dy wic do upikszenia caego wiata. Nurgle to potga, ktra uosabia nieunikniony rozkad wszystkich ywych istot. Roznoszcy choroby Ojciec Ospy ogarnia wszystko w swym przegniym ucisku. Jego niosce trd pocaunki wywouj podskrne pcherze, ktre zmieniaj si w nabrzmiae od ropy wypryski - znak rozpoznawczy jego ukochanych dzieci. Chorobliwy rechot Nurgla brzmi dononie nad nawiedzanymi przez kruki pobojowiskami. Jego ochrypy szept jest ostatnim odgosem, jaki sysz umierajcy na zaraz. Nurgle, znany take jako Nurglitch, Onogal i Neiglen, przedstawiany jest jako rozkadajca si gra misa, zdeformowana licznymi mutacjami, z niewielk, otoczon koron rogw gow, i krtkimi, tustymi koczynami. Jego nalana twarz zwykle wykrzywiona jest w ironicznym umiechu, a spomidzy warg wysuwa si niesamowicie dugi jzyk. Nurgle uwielbia swj wygld i pomniejsze demony tworzy na swoje podobiestwo. Ze swego tronu houbi wyznawcw, przemawiajc do nich czuym gosem, ale jednoczenie miady niezliczon ilo sug olbrzymim cielskiem. Krlestwo Pana Zarazy jest krain nieopisanej ohydy, wyglda jak wszystkie kloaki i kostnice wiata zebrane w jedn, kipic mas. miertelnicy, ktrzy widzieli ten przeraajcy paac, nigdy nie oczyszcz ju zbrukanego ciaa i splugawionej duszy, by spojrze na wiat inaczej jak na kloaczny d, ktrym w istocie jest. Nurgle jest wadc choroby, zarazy, rozkadu i zniszczenia. Celem istnienia Nurgla jest rozprzestrzenianie po wiecie wszystkich moliwych chorb i uczynienie z wszystkich yjcych istot swych niewolnikw. Nurgle okrelany jest przez wyznawcw jako kochajcy i wykazuje wielkie zainteresowanie ich losami i dziaaniami. Szczeglnie faworyzowani przez niego kultyci zostaj obdarzeni najgorszymi moliwymi chorobami i czsto w wyniku straszliwych mutacji zamieniaj si w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby za pomoc podstpu, nakaniajc kultystw aby mieszali si z tumem, kiedy tylko jest to moliwe. Nie ma nic przeciwko wojnie, gdy ta przynosi gd, zwtpienie, brud i rozpacz, przez co stanowi doskona poywk dla nowych plag. Mwi si, e Nurgle szepcze do uszu rannych na polu bitwy, oferujc im wieczne, aczkolwiek wypenione zgnilizn ycie, jeli tylko odpowiedz na jego wezwanie. Najwikszym powodem do dumy jest dla Nurgla pobogosawienie uzdrowicieli lub medykw i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Wadca Much uwielbia pikno choroby; nigdy nie chce niszczy, jedynie poprawia i naucza, jak odkry ukryte cuda i choroby. Oczywicie ukochane przez niego istoty zaczynaj niszcze i gni pod jego czuym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdy proces rozkadu wydobywa z ciaa naturalne pikno. Gwnym symbolem Nurgla s poczone w ksztat trjkta trzy kule, niektrym uczonym przypominajce krosty, pcherze i inne symptomy choroby. Wybracy Nurgla czsto odkrywaj, e znak ten wykwita na ich zaognionej skrze. Pozostae symbole to muchy, macki, otwarte szczki i kielichy z odraajc zawartoci. Kolorami Nurgla s zielenie, cie i brzy w zgniych, chorobliwych odcieniach - noszone zwykle w postaci prostych, geometrycznych wzorw. Wyznawcy tego boga uwaaj, e noszenie jego znakw - w postaci symbolu muchy - jest niekonieczne, lecz wikszo z nich chodzi zakapturzona - aby albo ukry deformacj spowodowan przez zgnilizn Nurgla, albo aby wznieci strach i wtpliwoci.

Slaanesh, Pan Nieprawych Przyjemnosci


Natchnienie i podanie - tym jest speniajcy marzenia Slaanesh. To uosobienie pragnie i rozkoszy - zarwno odczuwanych po rozwizaniu intelektualnej zagadki, jak i towarzyszcych zaspokajaniu najniszych instynktw. Symbolizuje take frustracj i mk tworzenia, walk o osignicie tego, czego si pragnie. Jest rozkosz. Jest cierpieniem. Jest sum wszelkich ludzkich dowiadcze. Prbujc umiejscowi Slaanesha w panteonie bogw Chaosu, wikszo teologw skupia si na jego roli uwodziciela i dostarczyciela zmysowych rozkoszy. Ale to nie oddaje w peni jego istoty. Gdyby by tylko boskim rajfurem, nie czerpaby takiej przyjemnoci z obserwowania zgubnych dla mieszkacw Starego wiata efektw swoich poczyna. Pan Rozkoszy pobudza do odkrywania nowych wrae - mona powiedzie, e jest ucielenionym doznaniem. Gwnym zainteresowaniem Slaanesha jest stymulowanie wyobrani - nieprzypadkowo jest take mrocznym patronem artystw i poetw. Dostarcza estetycznej przyjemnoci i zsya na twrcw natchnienie, aby potem rozkoszowa si dzieami stworzonymi z boskiej inspiracji. Wkrada si do umysw artystw, kuszc obietnic sawy i zsyajc inspiracj, ktra kae malarzowi sign po pdzel, a poecie po piro. Oczywicie tak rozbudowana wraliwo nie pozostaje bez wpywu na stan fizyczny miertelnika. Zaspokajanie intelektualnych pragnie rozbudza coraz gbsze i mroczniejsze dze. Slaanesh inspiruje nowe pragnienia poprzez podsycanie dozna i jednoczenie ich otpianie. Pobudzone zmysy wymagaj coraz to nowych i dziwniejszych wrae, aby mona byo odczu ten sam dreszcz podniecenia, co za pierwszym razem. Kiedy przyjemno artystycznego spenienia zaczyna bledn, twrca zwraca si ku fizycznoci, aby odczu rwnie ekscytujce doznania, co wczeniej. W tym aspekcie cieka Pana Rozkoszy jest niezwykle liska i niebezpieczna. Zaspokojenie kolejnej zachcianki wzbudza jeszcze wiksze podanie wci nowych, coraz intensywniejszych dowiadcze. Kultyci, ktrzy od dawna su Wowi, porzucaj jakiejkolwiek ograniczenia dyktowane przez normy moralne i spoeczne. Z czasem to, co kiedy byo przyjemne, zaczyna ich nudzi, a wyznawcy poszukuj dziwniejszych i bardziej kuszcych pragnie do spenienia. Wkrtce nawet najbardziej wyrafinowane rozkoszne ciaa trac swj powab i czciciele Slaanesha zwracaj si ku sodkiej agonii, ktra pozostaje ostatnim z moliwych dowiadcze. Dekadencja przemienia si w perwersj, perwersja w sadyzm, a w kocu pozostaje tylko jedno, wszechogarniajce pragnienie, aby poczu co cokolwiek. Slaanesh to dwupciowy bg cielesnej rozkoszy. Dla jego wyznawcw adna przyjemno nie jest zbyt perwersyjna. Zotowosy bg przyglda si wijcym ciaom kopulujcych Ludzi i ekstatycznym rytuaom swych niewolnikw, podjudzajcych ich do jeszcze bardziej rozpustnych i zdeprawowanych czynw. Pod rozpalonym spojrzeniem Ksicia Podania, jego sudzy snuj intrygi, by sprowadzi czyste, niewinne dusze na drog grzechu i upodlenia. Wyzbycie si wszelkich moralnych zahamowa i pokusa nieustannej rozkoszy to sida zastawiane przez tego boga. Mutacje i zepsucie s batem, za pomoc ktrego karze niepokornych.

243 | S t r o n a

Warheim
Slaanesh, Mroczny Ksi Chaosu, jest najmodsz z czterech potg Chaosu, ale jednoczenie najszybciej rosncym w si, majcym pod swym patronatem rozkosze w najrniejszej postaci, czc najczciej seksualn lubieno z pogard mierci i fanatyczn wrcz dz orgiastycznego spenienia, nawet za cen ycia. Sztuka, muzyka, przyjemnoci zmysowe, luksus, bogactwo oraz pene okruciestwa rozkosze - to obszar dziaalnoci Ksicia Chaosu. Znany jest pod wieloma imionami, midzy innymi Shornaala i Lanshora, Pan Przyjemnoci jest patronem wszystkiego, co pikne i wyuzdane. Jest uosobieniem dz, pragnie i na ich podstawie buduje swoj si i wpywy. Domena Slaanesha dryfujca pord otchani Chaosu jest rozlega i wypeniona zbytkownie urzdzonymi komnatami, w ktrych kultyci i demony uczestnicz w orgiach przy stoach zastawionych odraajcym, ale wybornie smakujcym jedzeniem. Wysannicy Slaanesha zawsze emanuj erotycznym urokiem i s osobliwie powabni, nawet gdy ich ciaa szpec obrzydliwe mutacje. W odrnieniu od pozostaych mrocznych bstw, Slaanesh jako jedyna potga Chaosu przedstawiany jest jako czowiek, przybierajc posta zmysowej kobiety, przystojnego modzieca lub licznego obojnaczego humanoida, o pocigajcym, uwodzicielskim spojrzeniu. Podobno jedno spojrzenie w oczy Slaanesha wystarczy, aby pozosta pod jego wpywem. W przeciwiestwie do innych bstw Chaosu, jest obdarzony nadnaturaln urod, zarazem zjawiskow i uderzajc, jak te niepokojc. Spomidzy falujcych wosw o barwie czystego zota wynurzaj si dwie pary czarnych rogw. Slaanesh odziany jest w byszczc, ozdobion aksamitnymi frdzlami i klejnotami niespotykanej urody, koszulk kolcz, odsaniajc praw pier. W prawej doni dziery magiczne jadeitowe bero, ktre stanowi najwikszy skarb Wielkiego Kusiciela. Spord wszystkich bogw Chaosu Slaanesh cieszy si najwiksz akceptacj w Starym wiecie. Aby przycign jego uwag, wystarczy oddawa si zmysowym przyjemnociom, nawet bez wzywania imienia Wa. Wyznawc Slaanesha moe zosta kady, ale wikszo pochodzi z wyszych klas spoecznych, przyzwyczajonych do ycia w zbytku. Rwnie malarze, poeci i muzycy s bliski Panu Rozkoszy, znajdujc inspiracj w jego filozofii ycia bez zahamowa. W przeciwiestwie do kultystw pozostaych Potg Chaosu, poszczeglne zbory Slaanesha wspdziaaj ze sob, tworzc rozleg sie osb skupionych na poszukiwaniu nowych dozna. Kultysta zawsze zostanie przyjty w wityni, niezalenie od swojej rasy czy narodowoci. Najwicej wyznawcw Slaanesha gromadz wielkie miasta Starego wiata. Szczeglnie podatna na jego pokusy jest szlachta Tilei, Estalii i Bretonni, posiadajca znaczne wpywy w swoich krainach. Wikszo wyznawcw za dnia udaje gorliwych wyznawcw Sigmara, Ulryka, Pani z Jeziora lub Myrmidii, a nocami odprawia bluniercze rytuau przy przenonych otarzach Slaanesha. Wielu szanowanych arystokratw, zamonych kupcw, a nawet hierarchw wielkich kultw oddaje cze Panu Rozkoszy. Symbol Slaanesha to poczenie ideogramw mczyzny i kobiety, symbolizujce dwupciow natur Kusiciela. Cho znak ten stale towarzyszy odprawianym ku czci bstwa ceremoniom, niewielu wyznawcw Slaanesha otwarcie nosi jego symbol. Zamiast tego kultyci ubieraj si w szaty w pastelowych barwach (dominuj re, zielenie i purpura), dodatkowo przyozdabiaj ciaa egzotyczn, drog biuteri. Slaanesha symbolizuj rwnie hermafrodyczne torsy, zwierzce pyski, szczypce kraba oraz zwinity w. Liczba powicona Slaaneshowi to sze i czsto pojawia si w rytuaach odprawianych ku jego czci (cho zdarzaj si take wielokrotnoci tej liczby). Kompletny strj ceremonialny wyznawcy Slaanesha odsania praw pier i jest w kolorach tczy. Czciciele bardzo czsto maj twarze upudrowane na biao, tylko oczy i usta umalowane na jaskrawo. Z oczywistych powodw symbol Slaanesha rzadko noszony jest otwarcie, ale co bardziej miali wyznawcy nosz broszk lub jak inn ozdob, zawierajc treci i wyobraenia erotyczne. Powicone Kusicielowi zwierzta to ptaki, kraby, we i salamandry. Kultyci szczeglnie ceni zwierzta, ktre s pikne i wydaj si niemal doskonae, ale przy tym maj jak powan skaz lub widoczn mutacj. Wyznawcy obojnaczego, podliwego boga Slaanesha s znani ze swych skonnoci do wszelakiego rodzaju zbocze i zaspokajania swych hedonistycznych dz. Z tego powodu zajmuj si nie tyle zwikszaniem swej potgi, ile syceniem swego naogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest do rozpowszechniony - wrd przedstawicieli klas wyszych, szczeglnie Bretonni. Cho wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod kar mierci, niebezpiecznie dua ilo szlachty pozostaje pod wpywem tego boga. Jest wiele powodw popularnoci kultu Slaanesha. Porzdek spoeczny Imperium opiera si na licznych zakazach i nakazach, uwiconych tradycj lub obyczajem. witynie wydaj edykty, czasem zmuszajc Ludzi do ycia w sposb sprzeczny z ich pragnieniami i chciami, wkraczajc nawet w najbardziej intymne sfery ycia. Za Slaanesh oferuje spenienie wszystkich marze, dlatego bywaj tacy, ktrzy w czasie ucisku zwracaj si wanie do niego. Ksi Rozpusty zwykle wysuchuje bagalnych prb, bowiem dobrze zna natur miertelnikw. Im wicej im zaoferuje, tym wicej bd pragnli. Rzemielnik, ktry poprosi o pomoc, stworzy dzieo swego ycia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy ju kompozycji, ktra bdzie dorwnywa jego poprzednim dzieom. Dlatego bdzie oddawa si mocy Ksicia Chaosu w coraz wikszym stopniu, a w kocu nie zdoa ju funkcjonowa bez jego pieszczoty. Nie istniej witynie powicone Slaaneshowi. Kultyci spotykaj si w domach lub na odosobnionych polanach. Slaanesh ma pord Ludzi tak wielu wyznawcw, e pod wzgldem liczebnoci wiernych moe stawa w szranki z kad z uznanych w Imperium religii. Coraz wicej gupcw daje posuch jego poplecznikom, idc na lep pustych pieszczot i docza do bandy perwersyjnych zboczecw, ktrzy nie zwaajc na nic, zaspokajaj swoj chu. Od czasu pierwszych wojen z Chaosem Slaanesh odnosi najwiksze sukcesy w przeciganiu Elfw na mroczn stron, oferujc wielk moc tym, ktrzy odwayli si po ni sign. Pomimo wysikw Mrocznych Elfw, aby wypleni Kult Rozkoszy, wpyw Slaanesha przetrwa w ich spoeczestwie po dzi dzie. Przeladowania kultystw z rozkazu Elfich wiedm nie zdoay osabi wyznania take z tego powodu, e wspara je Morathi, matka Wiedmiego Krla. Prbujc zapewni swojemu synowi miejsce na tronie, zawara pakt z Wielkim Kusicielem w celu wzmocnienia swej magicznej mocy. Ogromny wysiek wkadany w cig wojn przeciw Ulthuanowi popycha Morathi do coraz bardziej niegodziwych czynw. Zacza gosi, i w Lustrii spoczywaj staroytne artefakty, ktre mog ostatecznie zniszczy Wysokie Elfy. Zebraa grup czarownic i wyruszya na Pustkowia Chaosu. Mroczne Elfki na skrzydach mrocznych pegazw przemkny ponad pustkowiami, aby odnowi pakt ze Slaaneshem i podporzdkowa sobie dzikie plemiona Hungw. Kiedy orszak czarownic przyby na miejsce, Hungowie ju na nie czekali. Byli gotowi do ataku, ale nie unieli broni, nie chcc skrzywdzi piknych kobiet, od ktrych emanowaa surowa moc potnej magii. Wodzowie zostali powstrzymani przez plemiennych Szamanw, ktrzy widzieli, e Morathi cieszy si ask Ksicia Rozkoszy, ktrego znali pod imieniem Shornaala. Podczas niezwykego, wyuzdanego rytuau Morathi wezwaa szedziesit razy po sze Blodnych Pieszczot i nakazaa im zniszczy odwiecznych wrogw Hungw - pobliskie plemi Kurgan. Demonetki niczym burza spady na obozowiska barbarzycw, w krtkim czasie dokonujc straszliwej rzezi. Kurganie, ktrym udao si przey, uciekli na zachd. Po tym wydarzeniu Hungowie zoyli czarownicom przysig wiernoci, kadc tym samym kres najazdom na ziemie Mrocznych Elfw. Morathi powrcia do Naggaroth na czele nowej armii z zamiarem poprowadzenia jej w gb cuchncej dungli porastajcej Lustri w poszukiwaniu skarbw Pradawnych. Wyuszczya swj plan Wiedmiemiu Krlowi tumaczc, e zdobdzie tam magiczn bro i artefakty, ktre bdzie mona wykorzysta przeciwko Wysokim Elfom.

Tzeentch, Wielki Mutator


Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bstw Chaosu. Jego sympatie s bezporednio powizane z Mocami Chaosu - odzwierciedlaj je zaburzenia praw przyrody powstae na skutek mutacji i magii. Barbarzycy z pnocy czcz go jako Tchara, w Kitaju i Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Pitnastu Diabw lub Wadca Piciu ywiow. Wielki Mutator, Wadca Losu, Pan Przemian. Wiele jest imion tego boga, gdy ma on wiele twarzy, lecz kade z nich odzwierciedla jego natur. Natur zwizan z manipulowaniem losem, przeznaczeniem i histori. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich pragnie odmiany losu, nadziei i potrzeb. Tzeentch jest Wadc Marionetek pocigajcym za sznurki przeznaczenia i kontrolujcym los zarwno swych sug jak i wrogw, najwiksz uwag powicajc istotom majcym moliwo wpywania na otaczajcy je wiat - czarownikom, generaom, wadcom pastw oraz krlestw i stworzeniom o nadnaturalnych zdolnociach. To najbardziej hojny spord bogw Chaosu, udzielajcy aski kademu, kto o ni prosi, ale cena zawsze okazuje si niezwykle wysoka. Tzeentch to mistrz kamstwa i podstpu, patron intryg na wspaniaych dworach i wspautor zdradliwych umw oraz amanych sojuszy. Spord wszystkich potg Chaosu to on jest najcilej powizany z magi i czarami, gdy wanie dziki tej potnej pierwotnej mocy moe uskutecznia swe plany. Tzeentch jest bowiem bytem, ktry nie przyglda si biernie rozgrywajcym si przed jego wszystkowidzcym okiem wydarzeniom. Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i przestrzeni, gdzie materia wiata jest mikka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator aktywnie wpywa na przebieg wydarze, starajc si wprowadzi w ycie swj wielki plan, ktry jest jego wielk tajemnic. Zamysy tego bstwa obejmuj wszystko i wszystkich. Kady ma miejsce w jego planie, ktrego stopie skomplikowania wykracza poza zrozumienie miertelnikw. Jego wykonanie moe zaj tysiclecia, moe nawet dziesitki tysicy lat, gdy podlega on cigym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma znaczenia. Przed nim jest caa wieczno Liczni magowie i filozofowie prbowali zrozumie natur zamysw Wielkiego Mutatora, ale nie udao si to adnemu. Spekulowali, czy plan Tego Ktry Zmienia Drogi nie polega czasem na pokonaniu pozostaych Potg Chaosu, czy jego celem nie jest zniszczenie wiata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda, o ile istnieje, znana jest tylko Tzeentchowi. Wiadomo jednak, jak bg realizuje swe zamysy. Stara si wpywa na bieg historii, czasem w sposb tak subtelny, e a niezauwaalny. Obdarza istoty miertelne wielk moc, ci w podzice staj si za jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi sugami. Aktywnie realizuj powierzone im, czsto wzajemnie sprzeczne zadania, wiedz bowiem, e kady spisek, kady wykonany rozkaz przyblia chwil, gdy ich pan odniesie zwycistwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczaj zdolno ludzkiego pojmowania. Pragnie dominacji nad wiatem, lecz dy do tego w sposb bardzo subtelny, wykorzystujc innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwowa, jak miertelnicy uginaj si pod ciarem zbyt wielkiej mocy, ktr ich obdarzy. Dlatego te szczeglnie chtnie kusi Magistrw, kapanw i czarownikw. Osobom pozbawionym magicznych zdolnoci oferuje za dostp do wiedzy tajemnej i poznanie sposobw na pokonanie rywali. Krlestwo Tzeentcha wyglda jak wielka rwnina, po ktrej kbi si chmury wielokolorowej mgy. Wida w niej wyobraenia czasw przeszych i przyszych, miejsc i Ludzi. Tam, gdzie opary s najbardziej gste, przebywa Tzeentch. Bg manifestuje si jako odraajca istota, ksztatem przypominajca nieco czowieka o chudych, pakowatych koczynach. Jego skra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami, przebiegaj po niej fale pastelowych barw. Na skrze wida ksztatujce si w dziwny sposb twarze, ktre znikaj po krtkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawi si w innym miejscu. Potworna gowa jest osadzona bezporednio w klatce piersiowej, a zza niej, wprost z barkw wyrastaj olbrzymie, bezadnie skrcone rogi. Gdy bg przemawia, mniejsze, pojawiajce si na jego skrze twarze powtarzaj jego sowa, cho ich sens jest zawsze nieco inny, ni oryginalnej wypowiedzi. Tzeentch jest powszechnie uwaany za przeraajcego Pana Magii. To patron adeptw sztuk tajemnych, a take osb ambitnych i pragncych wadzy. Nie zwaa na to, kto prosi o jego ask, jeli tylko proszcy jest gotw na zawarcie diabolicznego paktu, na mocy ktrego w zamian za magiczn moc odda Panu Przemian sw wol i dusz.

244 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Znakiem Tzeentcha jest serpentyna symbolizujca zmiany. Kultyci uywaj jako symbolu take wszystkowidzcego oka, znaku Architekta Przeznaczenia. Magowie wyczuwaj w nim magiczn moc i obawiaj si jego mrocznej siy. Kolorami Tzeentcha s re i purpury, ktre w delikatny sposb wykorzystywane s w codziennych ubraniach. Podczas formalnych rytuaw ubrania s jednak bardziej ozdobne i jaskrawe zarwno w kroju, jak i w kolorze. W przeciwiestwie do innych stworze Chaosu, kultyci Tzeentcha s zawsze zdumiewajco czyci i nawet zdaj si emanowa dziwnym blaskiem, jakby jakie nieziemskie wiato odbijao si od szat i wypolerowanych zbroi. Tzeentchowi powicone s ptaki, zwaszcza spy i kondory. Ptasie mutacje s uznawane za oznak szczeglnej aski Wadcy Marionetek, ktry potrafi zmieni ludzkie oblicze w orli dzib lub sprawia, e kultystom wyrastaj wielokolorowe skrzyda albo szpony. Kult jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Popularny jest zwaszcza wrd mutantw, ale jego wyznawcy s spotykani rwnie czsto w miastach, jak i lasach. Wszystkie ich grupy powicaj si zadaniu obalenia wadzy i rozbicia Imperium, dysponuj rozlegymi sieciami szpiegw i informatorw - niektrzy z nich zajmuj naprawd wane stanowiska. Dziaalno tego Kultu skryta jest pod paszczykiem wrogoci wobec Kultu Nurgla: kt podejrzewaby tych, ktrzy s tak zaciekli w tropieniu wyznawcw boga zarazy, i sami s wyznawcami Chaosu? Wielko poszczeglnych grup kultystw rni si w zalenoci od miejsca ich dziaania, najwiksze s zlokalizowane w wielkich miastach lub w gbi lasw. W razie koniecznoci spotykaj si gdziekolwiek i kiedykolwiek, gdy s znacznie lepiej zorganizowani i ostroni od wyznawcw Slaanesha. Saboci wyznawcw Tzeentcha jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujce w rnych miastach czsto walcz pomidzy sob, uzurpujc sobie prawo do wycznoci wypeniania zada powierzonych im przez Pana Przemian. Kult nie posiada oficjalnych wity i kapliczek na terenie Imperium. Rytuau i naboestwa odbywaj si w domach czcicieli lub na polanach ukrytych w gbi lasw. Wyznawcy Tzeentcha maj ogromny wpyw na polityczne i religijne instytucje Imperium. A pod wzgldem liczebnoci tylko kult Slaanesha moe przewysza zbory oddajce cze Slaaneshowi. I gdyby kulty Pana Przemian byy lepiej zorganizowane, rzeczywicie mogyby doprowadzi do upadku Imperium. Kult jest neutralnie nastawiony do innych religii Starego wiata. Poza znamiennym wyjtkiem Nurgla, ktrego czcicieli ciga z fanatyzmem dorwnujcym owcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowi w oczach Tzeentcha siy dce do zmian i dlatego pozwala im istnie bez przeszkd. Wyjtkiem jest Wadca Much, ktry dla Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji.

Kultysci Chaosu
Skryty w mroku, w cieniu tajemnic i pprawd. Chaos przenika cae Imperium. Jest wszdzie - od dekadenckich kultw Slaanesha w Altdorfie, do tajnej wityni Khorna pod Imperialnymi Koszarami w Nuln, pord ocalaych z zarazy, ktrzy zwracaj si z podzik i baganiami do Nurgla, a take pomidzy zaknionymi wadzy kupcami skadajcymi ofiary Tzeentchowi. Niemal kada grupa spoeczna dotknita jest zepsuciem Chaosu. Maj co do zaoferowania kademu, kto nie jest w peni usatysfakcjonowany ze swojego losu - a to dotyczy niemal wszystkich Ludzi w Imperium i poza nim. Kulty niezwykle rni si pomidzy sob pod wzgldem rozmiarw, siy, przeznaczenia i przyjmowanych czonkw. Bywaj niewielkie, zakonspirowane komrki dziaajce w sercu Imperium, a take cae wioski, ktre w tajemnicy sprzymierzyy si z Chaosem. Uczeni, politycy, kapani, rzemielnicy, wieniacy, onierze i przedstawiciele niemal kadej z pozostaych profesji dostawali si pod wpywy Chaosu, a czsto rekrutowali swoich krewnych i kolegw. Co gorsza, wiele tajemnych sekt ukrywa si pod mask jawnych stowarzysze dziaajcych dla dobra publicznego. Wielu Ludzi niewiadomie przyczyo si do kultu Chaosu. Niektre sekty planuj przewrt spoeczny, przycigajc demagogw i podegaczy, podczas gdy inne interesuje wycznie zdobycie wadzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w subie Slaaneshowi. Pod jednym wzgldem wszystkie kulty s podobne do siebie - ich istnienie jest ukryte przed oczami posplstwa, przez co owcy czarownic i rycerze zakonni nie od razu odkrywaj dziaalno kultw. Poniewa w Imperium nie brakuje rnych tajnych stowarzysze, ktre nie maj nic wsplnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu Chaosu jest niezwykle trudnym zadaniem dla tych, ktrzy chc je zniszczy. Ze wzgldu na konieczno ukrywania swoich dziaa i stosunkowo du niezaleno kadego z kultu, czsto bywa, e maj one cakiem odmienne cele. Czasami doprowadza to do tego, e kulty zwalczaj si nawzajem, niekoniecznie zdajc sobie z tego spraw. Bogowie Chaosu, najwyraniej nic sobie z tego nie robi, a nawet wspieraj takie dziaania, podobnie jak zachcaj grabiecw Chaosu, by najedali wioski swoich pobratymcw. Wyznawc Mrocznych Bogw moe by praktycznie kady. Nie mona jednak zapomina, e nie jest to profesja, a raczej sposb ycia, stan umysu, wiara i przynaleno do pewnej organizacji.

Wtajemniczeni kultu
Najgroniejszym kultom Chaosu zawsze przewodz Wtajemniczeni. To Ludzie - jeli mona ich jeszcze okrela tym mianem - do cna zepsuci wpywami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni przeraajcymi Stygmatami. Wtajemniczony zazwyczaj nie jest w stanie ukry pitna Chaosu i nie moe ju naraa si na kontakt ze zwykymi ludmi. Dziaa z ukrycia, wysugujc si swoimi akolitami, ktrzy przekazuj jego wol reszcie kultystw. Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezporednim kontakcie ze swym patronem, cho wikszo musi w tym wzgldzie polega na pomocy Chowacw. Te magiczne istoty s podobne do stworze, ktre pomagaj magom, jednak zwykle s do zoliwe i pochodz wprost od demonw. Niektrzy Wtajemniczeni uywaj te magicznych przedmiotw, w ktrych zamknito esencj demona, i dziki nim s w stanie pokonywa bezkresn pustk, jaka dzieli wiat materialny od Domeny Chaosu.

Dzialalnosc kultu
Trudno od razu przewidzie, czym bd zajmowa si czonkowie nowopowstaych kultw. Niektre stowarzyszenia zadowalaj si po prostu przetrwaniem, inne prbuj si rozrasta. Niekiedy opanowuj cae osady, a czasem nawet miasta, wprowadzajc kultystw na prominentne pozycje lub wcigajc rzdzcych w machinacje Wtajemniczonego. Taki zagniedony i osadzony w danym miejscu kult jest niebywale grony, poniewa kontroluje poczynania wielu osb, jednoczenie skazujc ich dusze na potpienie. W takim przypadku kult moe dziaa niemal otwarcie, niekiedy porywajc Ludzi na ofiary prosto z ulicy i utrzymujc jawne witynie, czasem wznoszone tu pod nosem miejscowych wadcw. Kulty staraj zapewni sobie wpyw na arystokratw, ale nie ograniczaj si tylko do nich. Po Starym wiecie kry wiele opowieci o sugach boych, ktrzy zostali optani przez siy za, bez wzgldu na to, czy swoj posug penili w niewielkiej, wiejskiej kaplicy, czy te w Katedrze w Altdorfie. Nawet Magistrowie, mistrzowie szacownych Kolegiw Magii, nie s wolni od pokusy Chaosu. Niejeden mag da si zwie faszywym obietnicom wikszej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet najbardziej powane i cieszce si zaufaniem instytucje naraone s na niebezpieczestwo ze strony kultw. Raz po raz pojawiaj si niepokojce doniesienia o sierocicach, ktre stay si terenem owieckim kultystw szukajcych modych, niewinnych ofiar na otarze swoich bogw. Rozkazy mrocznych patronw - niewane, czy jest nim demon, ktry z Bogw Chaosu, czy jego Chowaniec - pozostaj jasne tylko dla nich samych. Zdarza si czsto, e organizacje walcz ze sob, a takie wojny zwykle zbieraj krwawe niwo. Oznak takich star s niewyjanione, pozornie przypadkowe morderstwa, ktre w aden sposb nie ukadaj si w logiczn cao. Niekiedy dzieje si tak, e organizacja niespodziewanie przejmuje kontrol nad dochodow gazi handlu, z czasem tworzc w nowej siedzibie baz do dalszej ekspansji. Jedno jest pewne - jeli kult si rozwija, oznacza to, e jego czonkowie ciesz si przychylnoci Panw Chaosu.

Akolici kultu
Cho kult swoim zasigiem moe obejmowa szerokie krgi, tylko nieliczni znaj jego prawdziwe oblicze. Wewntrzny krg organizacji manipuluje szeregowymi czonkami, prowadzc kultystw ku nieuniknionej zagadzie. W jego skad wchodz zdeprawowani Ludzie, ktrzy wiedz, jaki cel przywieca ich dziaalnoci, lecz nie cofaj si przed adnym bezecestwem, ktre moe posuy zrealizowaniu celw zboru. Akolici wypeniaj rozkazy Wtajemniczonego kultu, ktry jest niekwestionowanym przywdc. S jego zaufanymi sugami, a wikszo z nich nosi pitno Chaosu, odzwierciedlajce natur boga, ktremu su. Jeeli mroczny patron spojrzy przychylnie na ktrego ze swych niewolnikw, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybraca do wewntrznego krgu.

245 | S t r o n a

Warheim

Kult Ducha Chaosu:


haos jest niczym podstpna zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje, nienawi i inne gwatowne uczucia. Schronienie znajduje za fasad niewinnoci i pikna, obiecuje odkupienie, wolno, potg i zaspokojenie kadej, najdziwniejszej nawet zachcianki. Tak naprawd Chaos jedynie zwodzi i oszukuje, nie dajc niczego poza zbrukaniem duszy i przemian ciaa. Jego wpyw jest tak wielki, e nie chroni przed nim status spoeczny ani bogactwo. Potrafi zawadn dusz nawet najbardziej prawego i posi serce najuczciwszego. Znaczn cz sug Chaosu spiskujc przeciwko Imperium stanowi mutanci, ktrych ciaa zostay dotknite moc Mrocznych Bogw. Cho z pozoru wydaj si takimi samymi ludmi, jakimi byli niegdy, powoli ich charakter, wola i prawa natury zostaj wypaczone, a oni sami staj si zaprzeczeniem wszystkiego co niegdy szanowali, cenili i kochali. Jeeli pozwoli im si y - z litoci lub ze le pojtego wspczucia - to koniec kocw nieszcznik przemieni si w potworn besti, adn jedynie krwi i zniszczenia. Pozostali konspiratorzy to kultyci. Rnica pomidzy nimi a mutantami polega na tym, e o ile ci drudzy s ofiarami Chaosu, pierwsi wiadomie otwieraj na serca. Mutant uznaje swoj odmienno za kltw, a kultysta cieszy si ni, traktuje jako nagrod. W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. W szeregi tajemnych zborw wstpuj zarwno mczyni, jak i kobiety, modzi i starzy. Kada z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy dry fundamenty Imperium, niczym robactwo toczce nadgnie miso. Od wspaniaych paacw Nuln po rybackie wioski Nordlandu, kultyci wszdzie knuj zgub tego, co prawe. Wbrew powszechnemu mniemaniu, przecitnego wyznawcy Chaosu nie sposb odrni od zwykego mieszkaca Starego wiata. Taki czowiek moe mie wasny dom, rodzin i ziemi, a w dni witeczne modli si w wityni Sigmara. Jest rwnie prawdopodobne, e kultysta bdzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli lokalnej spoecznoci, czowiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. Tacy Ludzie wiod podwjne ycie, co doskonale wyjania, dlaczego owcy czarownic maj tyle problemw z wytropieniem przernych wrogich Imperium sekt. Wydaje si take, e Bogowie Chaosu czerpi niezwyk przyjemno z deprawowania zwykych Ludzi, wiksz nawet ni z rzezi, ktre z ich rozkazu urzdzaj demony podczas najazdw na ziemie Starego wiata. Mona dywagowa, dlaczego tak si dzieje, ale niezalenie od powodu, wielu miertelnikw ulega pokusie, skazujc swe dusze na wieczne potpienie w Domenie Chaosu. Kultyci godz si na taki los, w skrytoci ducha liczc, e swoimi czynami zyskaj uznanie w oczach boskich wadcw i zostan wynagrodzeni potnymi stygmatami. Rozwaania o tym, jacy Ludzie przystpuj do kultw i dlaczego to robi, wiele mwi o ich naturze. C moe bowiem skoni uczciwego obywatela do przyczenia si do takiej konspiracji i wystpienia przeciwko wszystkiemu, co reprezentuje Imperium? Kulty zwykle zawizuj si wok charyzmatycznego przywdcy, ktry jest w stanie przekona innych Ludzi, aby porzucili dawn wiar i odwrcili si od swoich dawnych pryncypiw. On jest rdem zepsucia, wilkiem w owczej skrze i doskonale zdaje sobie spraw z tego, co czyni. Przywdca kultu nie ma zwykle zudze co do natury Chaosu oraz zagroenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego wiata. Taki czowiek wiadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z radoci w sercu i gotw jest powici wszystko i wszystkich, nawet siebie. Zbr moe by dowolnej wielkoci: od grupki kilku obkacw po podziemn organizacj zrzeszajc setki Ludzi. Wiele kultw dziaa pod przykrywk dobroczynnych stowarzysze, bractw wojownikw, sierocicw czy nawet oficjalnych wity. Im wiksza i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym atwiej kultystom do niej przenikn i ukry si pomidzy jej czonkami. Jeli kto bdzie szuka kultu, w kocu go znajdzie, bowiem istniej setki, jeli nie tysice maych grup i zborw, rozsianych po caym Starym wiecie. Dla Mrocznych Bstw najcenniejsze s jednak te, ktrym przewodzi Wtajemniczony - osoba o duej mocy, ktra utrzymuje czno z demonem lub ktrym z Mrocznych Bogw. Bezporednim znakiem aski ze strony patronw jest Stygmat Chaosu, ktry Wtajemniczony nosi na swoim ciele. Wadz nad wiernymi utrzymuje poprzez Akolitw, ktrzy wraz z nim tworz wewntrzny krg kultu. Nie ma jednej atwo rozpoznawalnej cechy, ktra pozwoliaby odrni kultyst Mrocznych Bogw od zwykego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyci wstpuj na ciek wiodc ku potpieniu z rnych powodw i pochodz z najrozmaitszych grup spoecznych. Do upadku moe ich popchn wiele rzeczy: ignorancja, zo, ciekawo lub frustracja. Dziki kultowi Ludzie mog znale nadziej na rozadowanie kbicych si w ich duszach emocji, zaspokojenie pragnienia zemsty lub spenienia dz. Wikszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdaje sobie sprawy, do jakiej organizacji przystpuje. Niektrzy uwaaj, e nale do bractwa wojownikw, inni sdz, e przyczyli si do stowarzyszenia wolnomylicieli. Mao kto podejrzewa, i tak naprawd chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Wikszo kultystw wiedzie normalne i spokojne ycie, a niektrzy, zwaszcza ci wyej postawieni w krgach organizacji, uwaani s przez lokaln spoeczno za dobroczycw, obrocw i przykadnych obywateli. Niewane jednak, jak bardzo zdaj si oddani dobru publicznemu, tak naprawd lojalni s jedynie wobec kultu, a im bardziej pograj si w ciemnociach, tym atwiej przyjmuj do serca przeraajce tajemnice. Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu Ludzie tak uczciwi i oddani swej ojczynie, jak mieszkacy Imperium, mieliby skazywa swoje niemiertelne dusze na wieczyste potpienie. Przecie groba oczyszczajcego ognia stosu i zbawczych tortur zadawanych rkami owcw czarownic powinna ich skutecznie odstraszy od takich pomysw, nieprawda?

Istnieje wiele powodw, dla ktrych zwyky czowiek mgby szuka pomocy u Wadcw Chaosu. Lenistwo, ciekawo, niezaspokojona ambicja, chu, a nawet desperacja, wszystkie one mog sprowadzi czowieka ze cieki prowadzcej ku zbawieniu i pchn ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chocia kada z nich moe jednych pociga, a innych odpycha, to wszak kady czowiek jest inny i czasem wystarczy tylko jedno sowo, aby popeni fatalny bd.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Kultu Ducha Chaosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Ducha Chaosu.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Ducha Chaosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 16 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu moe suy dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu mona wcieli jednego Optanego.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Ducha Chaosu dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 16 postaci). FURIE CHAOSU lub ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Zwierzoludzi lub pi Furii Chaosu. MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu moe dowodzi jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Ducha Chaosu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skryba, skrytobjca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kultu Ducha Chaosu


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

246 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Ducha Chaosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kultyci to wyjtkowo podli, podstpni, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Ducha Chaosu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 25 X 25 MM

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pitno Chaosu Niepodzielonego:


Bohater naznaczony Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto model moe przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Ochronne Tatuae:
Wielu kultystw nosi wszelkiej maci tatuae i symbole Chaosu, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Mrocznych Bogw. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stygmat Chaosu:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Chaosu moe by nabyta wiele razy.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najgroniejszym kultom Chaosu zawsze przewodz Wtajemniczeni. To Ludzie jeli mona jeszcze ich okrela tym mianem do cna przearci wpywami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni jedn z jego przeraajcych Nagrd. Wtajemniczony nie jest w stanie ukry Stygmatw Chaosu i nie moe ju kontaktowa si ze zwykymi ludmi. Dziaa zatem z ukrycia, wysugujc si swoimi akolitami, ktrzy przekazuj jego wol reszcie wiernych. Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezporednim kontakcie ze swym patronem, cho wikszo musi w tym wzgldzie polega na pomocy chowacw. Te magiczne istoty s podobne do stworze, ktre pomagaj magom, jednak zwykle s do zoliwe i pochodz wprost od demonw. Niektrzy Wtajemniczeni uywaj te magicznych przedmiotw, w ktrych zamknito esencj demona, i dziki nim s w stanie pokona bezkresn pustk, jaka dzieli wiat Ludzi od Domeny Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci to fanatyczni sudzy Mrocznych Bogw, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 25 X 25 MM

Zabjczy cios (tylko Optany):


Demony Chaosu kieruj kadym ciosem Optanego ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

zapewniam ci, e Chaos i zo nie s synonimami. Zo jest dzieem ludzi i nieludzi, a Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobry, ani zy. Jedynie sposb, w jaki na nas wpywa, powoduje, e interpretujemy go jako dobry lub zy. Czy woda jest dobra albo za? Ani taka, ani taka. Ona po prostu jest. Jeeli j pijemy, aby ugasi pragnienie, moemy powiedzie, e jest dobra. Jeeli kto w niej utonie moglibymy stwierdzi, e jest za - chyba e ten kto w niej uton, by naszym wrogiem. Ale sowa dobry i zy nie maj znaczenia absolutnego. Ogie jest dobry, jeeli grzeje nas w zimie, ale zy, gdy niszczy nasze domy. Ogie nie jest dobry i ogie nie jest zy. Nie jest ani taki, ani taki. Albo jest taki i taki. - Magister Litzeinreich z Middenheim

Cho kulty swoim zasigiem obejmuj szerokie krgi, tylko nieliczni znaj ich prawdziwe oblicze. Wewntrzny krg organizacji manipuluje szeregowymi czonkami, prowadzc trzdk ku nieuniknionej zagadzie. W jego skad wchodz zdeprawowani Ludzie, ktrzy wiedz, jaki cel przywieca ich dziaalnoci, lecz nie cofaj si przed adnym bezecestwem, ktre moe posuy zrealizowaniu celw organizacji. Akolici wypeniaj rozkazy Wtajemniczonego kultu, ktry jest niekwestionowanym przywdc. S jego zaufanymi sugami, a wikszo z nich nosi Stygmat Chaosu. Jeeli Mroczny Patron spojrzy przychylnym okiem na ktrego ze swych niewolnikw, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybraca do wewntrznego krgu. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZD ZARANN, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

247 | S t r o n a

Warheim

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 25 X 25 MM

Stronnicy:
W Kulcie Ducha Chaosu modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Zwierzoludzi, Minotaura oraz Ogra Chaosu, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Furii Chaosu oraz Trolla Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT CHAOSU: Optany posiada trzy Stygmaty Chaosu, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 25 X 25 MM

Kultyci Ducha Chaosu to w wikszoci Ludzie, ktrzy bywaj tak rni, jak tylko potrafi by Ludzie. Wikszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdawao sobie sprawy, do jakiej organizacji przystpili. Niektrzy uwaali, e nale do bractwa wojownikw, inni sdzili, e przyczyli si do stowarzyszenia wolnomylicieli. Mao kto podejrzewa, i tak naprawd chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy w kocu udao im si pozna prawd byo ju za pno, zbyt mocno pogryli si w ciemnoci, a w ich sercach zbyt mocno zakorzenio si ziarno Chaosu, by zawrci z drogi wiodcej do wiecznego potpienia i zatracenia. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

Kultu Ducha Chaosu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kostur Miecz Mot bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 5 zk 20 zk 100 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY MINOTAUR lub OGR CHAOSU


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Krtki Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Puklerz Tarcza Hem

248 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Furia Chaosu lub Zwierzoczek Minotaur lub Ogr Chaosu lub Troll Chaosu

Furia Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 55 ZK 25 X 25 MM

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, suce Duchowi Chaosu. Nie uywaj adnej broni, oprcz dugich szponw i kw. Furie Chaosu z natury s tchrzliwe i zawsze atakuj w grupie, ale wtedy ich gwatowno nie zna granic. Atakuj zwykle sabsze ofiary i rozszarpuj je na strzpy. Znane s rwnie z niezwykego okruciestwa. Maj w zwyczaju uszczkn nieco ciaa ofiary, a potem puci j wolno, aby rozkoszowa si pocigiem i strachem uciekajcej zwierzyny. Gdy znudz si okrutn zabaw, morduj ofiar w moliwie najbardziej bolesny sposb. Furie Chaosu ceni sobie kad chwil pobytu w Starym wiecie, gdy maj wtedy do dyspozycji wielki wybr ofiar. Z tego powodu nie zamierzaj skraca tego czasu, ryzykujc starcie z istot wiksz lub groniejsz. Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skrzastych skrzydach. Pyski o ostrych rysach bardziej przypominaj smocz paszcz ni ludzk twarz. Czujne i wcieke przekrwione oczy wypatruj kolejnych ofiar, za dugie, zakrzywione zby ociekaj lin, gotowe na nastpny posiek. CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: FURIA CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BRO/PANCERZ: Furie Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Furie Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, GD KRWI, LOT, STRACH.

lub

Zwierzoczek:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Nazwa Zwierzoludzie w peni oddaje dwoist natur tych stworze, ktre cz w sobie cechy czowieka i ktrego z dzikich zwierzt. Zwierzoludzie znacznie rni si midzy sob wygldem, ale najczciej spotykane istoty z tej rasy przypominaj wygldem Ludzi, ale z gowami i nogami zwierzt, cho rwnie istniej takie, ktre maj tylko zwierzce gowy, jak Minotaury. Due grupy Zwierzoludzi posiadaj w swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak gowy, koczyny rnych rozmiarw, kilka koczy lub gw, rne kolory i faktury skry itp. Te najbardziej wyjtkowe mutacje s uwaane za szczeglny znak przychylnoci bogw Chaosu Wikszo mieszkacw Starego wiata uwaa, e Zwierzoludzie byli kiedy ludmi, ktrzy urodzili si z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miay pa ofiar dzikich, drapienych zwierzta. Jeli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiaday ludzk krew w swoich yach, to byo tak wieki temu. Zwierzoludzie nie s ras naturaln. Ich pocztki sigaj czasw tu po zapadniciu si Bram Niebios, z ktrych wylaa si fala Spaczenia, pochaniajc przodkw Ludzi i czynic z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzcych, stajc si przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem jednak zaczli si czy w grupy, aby chroni si przed ludmi i unikn samotnoci. Zwierzoludzie zaczli si rozmnaa w obrbie wasnych plemion i tak powstay rne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie byy ze i nie miay nic wsplnego z czczeniem Mrocznych Bogw, mimo to Ludzie tpili je bezlitonie. Wraz z drug inwazja Chaosu, nadeszy kolejne zmiany, take dla Zwierzoludzi, ktrzy stali si ju do liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknli do plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar za wszystkie krzywdy, wyrzdzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomc bogowie Chaosu, ktrzy uczynili ich takimi, jakimi s. Zwierzoludzie na pocztku byli nieufni w stosunku do kultystw, ale z czasem zaczli nabiera przekona o susznoci ich twierdze i wikszo plemion przesza na stron Chaosu. CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZEKA: ZWIERZOCZEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Zwierzoczek posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Czy chcesz posucha opowieci o dniu, w ktrym Sigmar ocali moje ycie? To byo wiele lat temu, gdy byem chopcem. Wtedy pocigay mnie przygody, przez co czsto wpadaem w tarapaty. Matka stale zabraniaa mi chodzi do lasu, opowiadajc o strasznych potworach, jakie tam mieszkaj. Nie baem si, poniewa w pobliu miejsca, gdzie mieszkalimy, znajdowa si zamek Rycerzy Pantery. Nie sdziem wic, e jakie bestie s na tyle gupie, by zblia si do wioski. Jak ju wspomniaem, byem wtedy bardzo mody. Moje wyprawy staway si coraz mielsze, a ja zagbiaem si coraz dalej w las. W puszczy bywa bardzo ciemno, a pradawny br moe by czarny jak smoa, nawet przy peni ksiyca. Tak wanie byo tego dnia, gdy zabrnem za daleko i zgubiem si. Bdziem cae godziny, coraz bardziej przeraony, a znalazem kamienist drk. W kadym razie pomylaem, e to byy kamienie. Po pewnym czasie wszedem na owietlon polan, gdzie przekonaem si, e ciek, na ktrej staem, pokryway w istocie odamki koci. Przede mn wznosia si potna, czarna skaa, poznaczona runami, ktrych widok przyprawia o mdoci. U podstawy skay spoczyway stosy pancerzy i pordzewiaem broni. Rzuciem si do ucieczki, ale zatrzymao mnie cikie tupnicie kopyta. Odwrciem si i uniosem wzrok, by dostrzec grujcy nade mn eb byka. Minotaur, spojrza na mnie czarnymi oczami, w ktrych nie dostrzegem emocji. Jego ciao byo tak uminione jak u konia bojowego. Pokryway je tatuae i blizny. W jednej rce zaciska topr o dugim ostrzu. Parskn, a podmuch z jego nozdrzy niemal przewrci mnie na ziemi. Potne rami u jego boku unioso si i szykowaem si na mier. Gdy nie poczuem uderzenia, powoli otworzyem oczy. Minotaur wskazywa na ciek wrd drzew, ktrej nie zauwayem wczeniej. A potem przemwi, gosem gbokim jak studnia i dziwnie melodyjnym: - Tdy, mody. Wr, gdy nabierzesz wicej misa na swych kociach. Gdy bdziesz godniejszym przeciwnikiem i smaczniejszych posikiem. Uciekem, nie patrzc za siebie, z pewnoci ocalia mnie aska Sigmara. - Jonas Singer, wdrowny bard

249 | S t r o n a

Warheim lub lub

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

jak mwi Elfy, zapadnicie si Bram Pradawnych prowadzcych do krain Cienia doprowadzio do powstania wiata, w ktrym yjemy. Poprzez niestabilny rejon rzeczywistoci do naszego wiata przenikny z Domeny Chaosu ucielenione, wiadome fragmenty snw i koszmarw istot ywych. Dziki fizycznej manifestacji w naszym wiecie, byty te otrzymay moliwo spenienia wasnych celw i pragnie, niezrozumiaych dla miertelnikw. Najstarsze podania Ulthuanu gosz, e wikszo wspomnianych bytw bya saba i dzika - dzi nazywamy je Driadami, Duchami, Nimfami lub ywioami. Jednak po zapadniciu si Bram Chaosu, do wiata materialnego dotary rwnie potniejsze byty. Te istoty, zrodzone z myli i magii, nie posiaday fizycznego ciaa, przyjy wic posta narzucon im przez wsplne wierzenia, lki oraz oczekiwania miertelnikw, na ktrych eroway. W podobny sposb, proste bstwa wymylone przez starsze rasy wiele tysicleci przed pojawieniem si pierwszych Ludzi i Krasnoludw przestay by teoretycznymi pojciami, a stay si fizycznie obecnymi, niezwykle potnymi bytami - pierwszymi bogami. - fragment Starszych Ras, ksigi spisanej przez Najwyszego Patriarch Volansa. Przetumaczony na wspczesny reikspiel przez Patriarch Verspasiana Kanta

250 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Rumak Chaosu Rumak Chaosu SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 4 4

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Ducha Chaosu. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w zaprzgu naznaczonym Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwaj NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto modele mog przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu Ducha Chaosu

OR
Ostrze Eteru Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Topr Berserkera Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

251 | S t r o n a

Warheim

Kult Karmazynowej Czaszki:


samym Imperium kulty oddajce cze Khornowi s stosunkowo rzadkie, bowiem ten bg wymaga, aby jego wyznawcy czsto przelewali krew, co nie idzie w parze z potrzeb dyskrecji, bez ktrej dziaalno organizacji jest waciwie niemoliwa. Khorne ma najwicej wyznawcw pord wychowanych w kulcie siy Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. Te nieliczne zbory, ktre istniej na terenach Imperium, powizane s z liczb osiem, powicon Panu Czaszek. Jego wyznawcy nie odprawiaj modw w wityniach, a za ceremoni ofiarn uznaj kade popenione morderstwo lub bitw, w ktrej bior udzia. Ilekro walcz, zawsze staraj si pozbawi ycia jak najwicej istot, w ten sposb oddajc cze swemu panu, ktry lubuje si w agonii i rozlewie krwi. Niektrzy kultyci spotykaj si na polach dawnych bitew lub u stp ofiarnych gazw, gdzie moc Khorna jest najwiksza. Pan Czaszek da od swoich wyznawcw aby jak najczciej zadawali mier. Jego bogosawiestwa spywaj na tych, ktrzy morduj zarwno wrogw, jak i sojusznikw, wynoszc ponad wszystko tych, ktrzy dopucili si najwikszych rzezi. Boski gd krwi jest tak wielki, e jego wyznawcy musz przelewa j codziennie, a jeli nie zabij cho jednej istoty kadego dnia, cign na siebie jego gniew. Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magw ma wyrany wpyw na traktowanie ich przez jego wyznawcw. Pan Krwi patronuje bezmylnej rzezi, a nie planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabija z orem w doni, a nie ucieka si do tchrzliwych metod pozbawiania ycia, takich jak na przykad magia. W efekcie wikszo kultw Khorna poluje na magw, cho niektrzy z wyznawcw Pana Krwi potrafi doceni ich warto, wyprawiajc si do Mrocznych Krain i sprzedajc Krasnoludom Chaosu zniewolonych magw w zamian za or i zbroje. Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, ktrej udao si przenikn w szeregi wielu bractw wojownikw i sprawi, aby ich czonkowie niewiadomie przynosili chwa Khornowi. Podobnie jak inne organizacje suce Krwawemu Bogu, kultyci Karmazynowej Czaszki skadaj ofiary z Ludzi i siej zamt, jednak w przeciwiestwie do swoich wspbraci robi to w przemylany sposb. Czonkowie organizacji zdaj sobie spraw, e krwawe wyprawy i bezmylne rzezie, cho mie ich patronowi, nie pozwol dugo przetrwa organizacji, cigajc na gowy wiernych gniew owcw czarownic. Zamiast oddawa si bitewnemu szaowi, kultyci Karmazynowej Czaszki wielbi swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkacw Imperium i przeciganie na stron Khorna odwanych i szlachetnych wojownikw. Czonkowie zboru zaliczaj si do najbardziej niebezpiecznych Ludzi, jacy mieszkaj w Imperium, a jednak zdoali przenikn do praktycznie kadej liczcej si organizacji wojskowej. Pozbawieni skrupuw, dziaaj bez litoci i wierz, e od powstania Mosinego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich zaledwie kilka krokw. Jak na organizacj o tak szerokim zasigu i ogromnych wpywach, kult Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo mody. Powsta z niedobitkw mniej wicej tuzina innych zborw, ktre nie zdoay stworzy silnego kultu Boga Krwi. Kult powsta na pocztku XXIV wieku, tu przed Wielk Inwazj Chaosu, na terenach podzielonego i rozdzieranego wewntrznymi konfliktami Imperium. wczesna sytuacja polityczna bya wyjtkowo niestabilna. Za spraw machinacji Purpurowej Doni - Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali si coraz to nowi pretendenci do tronu Imperium, powodujc kolejne napicia i konflikty. Jakby tego byo mao, na Pnocy od duszego czasu zbieraa si ogromna Horda Chaosu, ktra w kocu podja powolny marsz, majcy przynie kres istnienia Imperium. Wwczas niedobitki kilku kultw, prawie doszcztnie wyniszczonych wewntrznymi waniami i walk z rycerzami zakonnymi zebray si w Middenheim, aby debatowa nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych mieszkacw Imperium. Postanowiono wtedy, e zamiast formowa kolejn band ogarnitych szaem berserkerw, naley osign cel poprzez manipulacj, intryg i podstp. Naley przenikn do wntrza organizacji militarnych i sprawi, aby ich czonkowie przynosili chwa Krwawemu Bogu. Postanowiono rwnie, e w celu zniszczenia Prezbiterw Sigmara, ktrych uznawano za Ludzi sabej woli, naley przej kontrol nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykad wyznawcami Ulryka, i popchn wiernych obu religii do otwartej wojny midzy sob. Przed inwazj si Chaosu witynie Sigmara i Ulryka znalazy si praktycznie na krawdzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszaa si z kadym dniem, a kultyci widzieli w tym okazj do realizacji swoich celw. Ich ofiar padli Rycerze Biaego Wilka, dziki ktrym mogli pokusi si o zdobycie wpywu na polityk caego kultu. Jednak przywdca kultystw nie doceni siy ducha Magnusa Pobonego, ktry przyby do Middenheim i wstpi w wity Pomie, bdcy ognistym znakiem bogosawiestwa Pana Wilkw. Wyszedszy zwycisko z tej prby, Magnus pokaza, e wiara w boskiego Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawi, e przedstawiciele kultw Ulryka i Sigmara, wobec zagroenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walczc rami w rami, zdoali odeprze Inwazj Chaosu. Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacnia i rozszerza swoje wpywy wrd Rycerzy Biaego Wilka oraz wrd innych organizacji militarnych. Kultyci na nowo podsycali nienawi do sigmarytw tlc si w sercach ulrykan, wykorzystujc j do swoich celw. W kocu nawet przywdcy Rycerzy Biaego Wilka ulegli ich wpywom i stali si wyznawcami Chaosu. Mimo e wikszo wpyww kultu ogranicza si do Rycerzy Biaego Wilka, organizacja posiada znaczny zasig. Jej zbory, liczce zazwyczaj po omiu kultystw, dziaaj w wikszoci miast i miasteczek Imperium. Kadej z nich przewodzi akolita, pod ktrego rozkazami pozostaj pozostali kultyci, z czego zwykle tylko dwch lub trzech zdaje sobie spraw z prawdziwych celw i natury organizacji. Akolici raz w roku udaj si na pielgrzymk do Middenheim, gdzie bior udzia w Konwokacji Krwi, ktr odprawia przywdca kultu Boris Eicherman. Wedug plotek w yach

Eichermana pynie krew Teutogenw, a on sam by niegdy kapanem Ulryka, ktry sfingowa wasn mier po tym, jak goymi rkami zamordowa blisko czterdzieci kobiet. Podczas Konwokacji Krwi za symbol Khorna suy okrwawiona czaszka yjcego czowieka. Wtajemniczony odziera j z ciaa, a nieszczsnej ofierze podaje si narkotyki, utrzymujce j przy yciu. Zwykle zgon nastpuje wraz z kocem ceremonii, zwykle w potwornych mczarniach. owcy czarownic pooyli kres istnieniu wielu zborw Khorna i nieraz niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kocioa Sigmara i pogrenia Imperium w szalestwie wojny domowej. Kultyci ostronie rekrutuj nowych czonkw. Wikszo wyznawcw Pana Krwi jest zbyt nieobliczalna by dziaa wewntrz jakiejkolwiek zorganizowanej organizacji. Cho wcieko, nienawi i dza krwi s podane przez Khorna, to jednak trudno je pogodzi z metodami dziaania Karmazynowej Czaszki, wymagajcymi cierpliwoci, zaplanowanych intryg oraz przemylanego postpowania. Wikszo czonkw kultu wywodzi si spord religijnych przeciwnikw Sigmarytw, a do jej wewntrznego krgu naley niejeden kapan Ulryka. Kultyci regularnie odprawiaj ceremonie ku czci Boga Krwi. Kady zabity prezbiter Sigmara lub szlachcic jest mile widzian ofiar. W czasie wikszych zgromadze zawsze skadaj krwaw ofiar, bior udzia w wielogodzinnych potyczkach, zabijaj jecw, a czasem, uniesieni szaem, nawet siebie nawzajem. Kiedy ju wyganie orgia przemocy, wybieraj jednego z ocalaych winiw, ktry ma umrze na otarzu, po czym Wtajemniczony obdziera jego twarz ze skry i ciaa, cay czas recytujc inkantacje w jzyku demonw nad targanymi agoni zwokami. Kiedy nieszczsna ofiara w kocu skona, kultyci rozdzieraj jej ciao na strzpy, nurzajc si we krwi nieszcznika.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kultystw Khorna maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Nienawi:
Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczegln wyznawcy Pana Krwi darz naznaczonych Pitnem Slaanesha czcicieli Ksicia Chaosu, ktrych uwaaj za sabych i zniewieciaych oraz wyznawcw Sigmara, uwaanych za sabych duchem.
NIENAWICI

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Karmazynowej Czaszki.

Zabi magw!:
Khorne nienawidzi magii, a jego kultyci poluj na magw z zaciekoci, ktra mogaby zawstydzi niejednego owc czarownic. Modele nalece do Kultu Karmazynowej Czaszki odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli podlegajcych zasadzie specjalnej MAG.

Widziaem oblicze Khorna objawiajce si nad pobojowiskiem. W porwnaniu z jego wojownikami nawet berserkerzy z Norski wydaj si sabowitymi dziemi. Sudzy Pana Czaszek boj si tylko jego gniewu, gdy nie uda im si przela wystarczajco duo krwi. Jeeli kiedykolwiek ci schwytaj, uwierz mi, e lepiej rzuci si na wasny miecz, ni przekona si, jaki szykuj ci los. - Marcello Finetti, sierant

252 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Druyna Kultu Karmazynowej Czaszki musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 16 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Karmazynowej Czaszki, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki moe suy dwch Akolitw. OPTANY: Wtajemniczony Khorna moe wcieli w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki jednego Optanego.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Wtajemniczony cieszy si absolutnym posuchem u kultystw a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Wtajemniczonego, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Karmazynowej Czaszki dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 16 postaci). PIEKIELNY OGAR lub KHORNGORY: W szeregach kultu mog suy maksymalnie trzy Ogary Chaosu lub trzy Khorngory. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu karmazynowej Czaszki moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.

Egida Khorna:
Bohater cieszy si wyjtkow ask Pana Krwi, ktra naznacza ciao wybraca runami Chaosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Machiny:
RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony moe wyposay kompani Kultu Karmazynowej Czaszki w jeden Rydwan Chaosu.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Karmazynowej Czaszki moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: gladiator, rycerz najemny, zwadca.

aska Khorna:
aska Pana Krwi chroni bohatera przed plugaw, tchrzliw magi. Model otrzymuje Ochron Magiczn 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zakl.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Kultu Karmazynowej Czaszki


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Pitno Khorna:
Khorne sprzyja swym wybracom. Bohater naznaczony Pitnem Khorna zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
SZYB KO SPECJ
ALNE

AKADE MICKIE

SIA

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stygmat Khorna:
Khorne obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Khorna moe by nabyta wiele razy.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Wola Khorna kieruje kadym ciosem kultysty ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

253 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Kultyci Karmazynowej Czaszki to wyjtkowo okrutni, bezwzgldni, cechujcy si du agresj sudzy Boga Krwi. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Karmazynowej Czaszki moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 25 X 25 MM

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 25 X 25 MM

Przywdcy kultu Pana Czaszek s szczeglnie krwioerczy i niebezpieczni, a sens ich yciu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na wiksz chwa ich pana. Wtajemniczony liczy na to, e kiedy nadejdzie jego dzie, Khorne spojrzy na niego askawym okiem i wyniesie do godnoci ksicia demonw. Gwn cech Wtajemniczonych jest popdliwo i przeraajca atwo, z jak wpadaj w sza, w ktrym zabijaj bez opamitania, dopki nie odzyskaj kontroli i zdoaj opanowa nagromadzon wcieko. Z tego powodu niewielu z nich udaje si ukrywa na terenach Imperium. Wikszo Wtajemniczonych wyrusza na Pnoc, by szuka chway i krwi na Pustkowiach Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci Karmazynowej Czaszki to fanatyczni sudzy Pana Czaszek, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MISTRZ MORDERSTWA: Wtajemniczony Khorna bez trudnoci potrafi znale odsonit szczelin w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera podlegaj zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA. STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. TARCZA KHORNA: Wtajemniczony cieszy si ask Boga Krwi, ktry obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Wtajemniczony znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

Akolici Khorna yj tylko po to, aby sia mier, strach i nienawi. S gwatownymi, zowrogimi i wyjtkowo wypaczonymi ludmi, ktrzy wywodz si spord najbardziej brutalnych kultystw. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmylnymi aktami przemocy, to wiadomo celw bractwa i wewntrzny przymus, aby je zrealizowa. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Akolita posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 25 X 25 MM

Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT KHORNA: Optany posiada trzy Stygmaty Khorna, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Musicie pamita, e nie wybraem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybra. To nie moja wina, e mam rozszczepione kopyta zamiast stp, a samo to nie czyni ze mnie zego czowieka. Byem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy zrobilicie ze mnie nikczemnika. Boicie si wszystkiego, co jest inne. Moja wasna osada lkaa si mnie, gdy dowiedzieli si o tym. Zwali mnie spaczonym przez Chaos, wywlekli za miasto z pochodniami i widami. No c. Nie mogem si sprzecza ze starymi ssiadami, szczeglnie, e ich byo pidziesiciu, a ja sam jeden. Skoro uznali mnie za jakiego rodzaju besti Chaosu, stwierdziem, e susznie bdzie da im to, czego pragnli. Uciekem do lasu i tam znalazem wicej odmiecw, wicej podobnych do mnie. ylimy gwnie z odpadkw i najazdw, a w kocu starlimy si ze Zwierzoludmi. Tak, zabili wikszo moich towarzyszy, ale wzili mnie ze sob, gdy zobaczyli, e sam po czci byem besti. Widzieli take, jak dobrze walcz. To wanie wtedy musiaem podj decyzj. Byo jasne, e nigdy nie zdobd wrd nich posuchu. Brak rogw szybko rozwia moje wszelkie wtpliwoci w tym wzgldzie. Zatem grozio mi upieczenie na ronie, o ile nie przydam si im w jaki sposb. Powiodem ich do wioski, opowiedziaem o jej umocnieniach i bogatych upach. Cakowita zmiana lojalnoci wydawaa mi si oczywistym krokiem. Byo dla mnie jasne, e nie jestem ju tam mile widziany, czym zatem byli ci ludzie dla mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym misem i rdem dobrych upw. Tak, to prawda, jadem swoich dawnych ssiadw, gdy walka dobiega koca, a przynajmniej ich kawaki Rami Bova rzenika byo szczeglnie dobre, tuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, ktrego sami stworzylicie. Wy i cay wasz rodzaj. - Karl Schulman, mutant, niegdy zielarz w wiosce Dannenberg

254 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Kulcie Karmazynowej Czaszki modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Khorngorw oraz Ogra Chaosu oraz Minotaura, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Piekielnych Ogarw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Piekielny Ogar lub Khorngor

Piekielny Ogar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 50 X 25 MM

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 25 X 25 MM

Do oddawania czci Khornowi pcha Ludzi wojna. Kada bitwa zdaje si witym misterium, odzwierciedlajcym natur Mrocznego Bstwa. Odr mierci, smrd krwi i jki konajcych stanowi dowiadczenie, ktrego nie da si zapomnie. Ci, ktrzy przeyli cho jedno starcie, wychodz z niego zupenie odmienieni, na wasnej skrze poznawszy, jak smakuje zwycistwo i czym jest przemoc oraz brutalna walka. Kt inny, jeli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przeraajca bywa wojna. Pitno, jakie te przeycia wywieraj na psychik, jest czsto tak silne, e Ludzie niechtnie sigaj ponownie po bro, starajc si za wszelk cen unikn walki. S jednak tacy, ktrzy staraj si zachowywa zupenie inaczej. Zamiast wystrzega si przemocy, zaczynaj jej akn, rozkoszujc si wadz, jak daje dzierona w doni bro. Najwiksz radoci ich ycia jest przeraenie w oczach wroga i bl, ktrego dowiadcza, kiedy jego ciao jest ywcem wiartowane. Tacy Ludzie przekonuj si, e nie s w stanie wrci do normalnego ycia. yj tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafi si od niej opdzi czy zapomnie. Nieliczni nieszcznicy, ktrzy nie popeni samobjstwa, musz wyta ca si woli, aby odeprze dz czynienia przemocy. Koniec kocw trafiaj jednak do kultu Boga Krwi, ktry czeka na nich z otwartymi ramionami. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: FURIA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

Piekielne Ogary to bezlitoni drapiecy i niezrwnani owcy. Powiada si, e znaj zapach kadej ywej istoty. To niezmordowani myliwi, ktrzy potrafi przemierzy cae krainy, aby dopa sw ofiar. Nie mona si od nich odgrodzi grami, rzek ani morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonw s dusze od ludzkich mieczy. Pod lisk od posoki skr pr si nienaturalnie twarde minie i wytrzymae niczym stal cigna. Na szyjach demonw, przybite dugimi kolcami i nitami, tkwi przeraajce Obroe Khorna. Piekielne Ogary s bestiami Khorna, ktre stanowi ucielenienie szalonej wciekoci Pana Krwi, polujcymi na niewolnikw, ktrym udao si zbiec z Piekielnych Kuni. W przeciwiestwie do innych demonw Khorna dz krwi trawica Piekielne Ogary wynika po czci z ich dzikiego, zwierzcego instynktu. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 BRO/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Piekielne Ogary nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH. STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada nastpujce Stygmaty Chaosu: SKOCZEK Piekielne Ogary posiadaj zdolno wykonywania szczeglnie dugich skokw. Skaczc z rozbiegu, demon po udanym tecie wspczynnika moe skoczy na odlego rwn podwojonej SZ w calach. Z pozycji stojcej, Piekielny Ogar jest w stanie wskoczy na wysoko rwn swojej SZ w calach. Ponadto demon moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej podwojonej SZ jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza.

lub

Khorngor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potnie uzbionych szczkach i ociekajcych cuchnc lin dugich kach. To potworne hybrydy Ludzi i zwierzt. Zwykle maj psie pyski i racice koza oraz korpus czowieka, ale zdarzaj si rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna mutacjami. Od niezliczonych pokole te ohydne stwory kryj si w lasach Imperium, polujc na Ludzi, niczym myliwi na zwierzyn. CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA: KHORNGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Khorngor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Kultu Karmazynowej Czaszki


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz amacz Mieczy Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 100 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY MINOTAUR lub OGR CHAOSU


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Zbroja Chaosu Tarcza Hem

255 | S t r o n a

Warheim Minotaur lub Ogr Chaosu

lub

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kady Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kady Ogr Chaosu posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT KHORNA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Jestemy prawdziwymi wyznawcami Pana Czaszek. W przeciwiestwie do naszych wspbraci, ktrzy zamieszkuj w dziczy, nie zabijamy bez namysu, lecz pozwalamy innym, aby przelewali za nas krew. Kade niewinne ycie, ktre zakocz wasnymi rkoma, przynosi chwa Bogu Krwi i zwiksza nasze doczesne wpywy. Nie zrozumcie mnie le, jeli trzeba, zabijamy bez wahania, a nasza nienawi i wcieko nie znaj granic. Nigdy nie odmwi ofiary dla Khorna, jednak niech to bdzie krew jego poddanych i niewolnikw! - Dieter Lieden, akolita Kultu Karmazynowej Czaszki i Rycerz Pantery

256 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:


RYDWAN Rydwan Koo Rumak Chaosu Rumak Chaosu SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

5 4 4

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Rydwan Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Rydwany Chaosu s potnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu, z ich k stercz poszczerbione ostrza, a za zaprzg su im zmutowane bestie. Powo nimi najpotniejsi miertelnicy tego wiata. Niewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk szar owych elaznych machin wojennych, wikszo koczy pocita na sztuki bd te wgnieciona w ziemi potnymi koami. Zabjcze machiny armii Chaosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z niepowstrzyman si w najsabszy punkt linii obronnych wroga, zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozostaych do pierzchnicia w panice i nieadzie. Nawet zwierzta kojarz masywne ksztaty Rydwanw Chaosu ze mierci i kademu z nich towarzysz cae stada krcych wok krukw i linicych si psw, czekajcych na uczt, ktr zgotuje im ponura machina wojenna. Rydwany Chaosu s ulubion broni wdrownych plemion ze stepw i symbolem statusu ich wacicieli. Przyozdabia si je czsto trofeami i proporcami z resztek tych, ktrzy zginli pod ich koami. W odrnieniu od lichych, drewnianych rydwanw uywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane s z czystego czarnego elaza hartowanego we krwi i wa tyle, e kiedy jad w formacji, jedynie mury zamku s w stanie zatrzyma ich szar. Co gorsza, ich potne koa wyposaone s w wielkie, wirujce kosy, ktre wyj i piszcz, tnc swych wrogw. adne ze zwykych zwierzt nie byoby w stanie pocign owych masywnych machin wojennych. Do Rydwanw Chaosu zaprzga si potne ogiery rozronite do nienaturalnych rozmiarw energi Chaosu, odziane na podobiestwo swych panw w hartowan stal. Kiedy owe zabjcze bestie si rozpdz, z ich oczu i nozdrzy strzelaj zowrogie pomienie i zdaje si, e oto rydwan z krainy koszmarw wjecha galopem do rzeczywistoci. Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie pocztkiem rzezi. Nie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich moliwych kierunkach sam si szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj si w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich ciaa ostrymi kami. Krcce si kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i ostrze wieczce jego kadub rozrywaj na strzpy wszystkich ryzykantw, ktrzy stan mu na drodze. Zaoga rydwanu jest rwnie zabjcza: Wojownicy Chaosu i Czempioni dgaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc gowy okolicznych wojownikw swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. PITNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy rydwan Pitnem Khorna. Naznaczony Pitnem Khorna rydwan na pocztku fazy magii przeciwnika generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Rozproszenia. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy powocy rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan zosta Wyczony z akcji!. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu Karmazynowej Czaszki


TALIZMANY

OR
Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Topr Berserkera Topr Horna Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Horna Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

257 | S t r o n a

Warheim

Kult Dzieci Zagady:


a terenie Imperium dziaaj nieliczne kulty Nurgla, ktry zdaje si bardziej cieszy z pojedynczych nosicieli chorb ni zorganizowanych grup wyznawcw. Te zbory, ktre istniej i przetrway prb czasu, organizuj si w wikszych miastach, na spotkania wybierajc kanay i wysypiska odpadkw. Tego rodzaju miejsca kojarz si kultystom Nurgla z brudem i cierpieniem wywoanym zsyanymi przez niego chorobami. Cech wspln tych organizacji jest to, e opieraj si na liczbie siedem, powiconej Nurglowi. Dzieci Zagady to tajemny zbr Ludzi przekonanych, e Sigmar zgin z rki innych bogw. Jego boskie ciao gnije, a wyciekajce ze jady zatruwaj cay wiat. Kultyci uwaaj, e Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkoci, bowiem tylko jego aska moe ochroni przed plag Sigmara. Przyjmujc jego wiar, mona unikn straszliwego koca, jaki przyniesie ze sob pomiertna zaraza, ktrej rdem jest Motodzierca. A ci, ktrzy przetrwaj zapocztkuj, now epok, pen szczcia i radoci. Kult Dzieci Zagady powsta w Marienburgu w AS1111, kiedy ludno Imperium dziesitkowaa Czarna Plaga, a stosy trupw pitrzyy si na ulicach miast i osad. Ludno Marienburga ruszya ku wityniom, by baga bogw o pomoc. Bogowie milczeli, mier czyhaa na kadym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie mia pewnoci czy nastpnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawao si, e sytuacja ju nie moe by gorsza, zaatakoway Skaveny. Wrd uciekajcych przed Szczuroludmi bya grupa prezbiterw Sigmara. Kapani zabarykadowali si w wityni, liczc na to, e grube mury ochroni ich przed szalejcym na ulicach tumem. Gdy Szczuroludzie polowali na ulicach miast, grupa przeraonych mieszkacw Marienburga zacza dobija si do bram wityni. Wystraszeni kapani zebrali niewielkie zapasy ywnoci i zeszli do katakumb, chcc wrd grobowcw przeczeka zagad miasta. Ledwie zniknli pod gwn naw, tum rozbi bram i wtargn do wityni. Jak jeden m padli na kolana i zaczli wzywa Sigmara, aby ocali ich, ale widzc tchrzostwo swych sug Motodzierca pozosta guchy na ich modlitwy. Wtedy jeden z najbardziej zdesperowanych kapanw wezwa na pomoc Nurgla. Ledwie wypowiedzia imi Pana Rozkadu, do uszu zrozpaczonych kapanw dobiegy krzyki mordowanych. Skaveny wbiegy w tum biedakw, powalajc i chwytajc kadego, kto stan im na drodze. Przekonani, e zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapani zwrcili si ku Nurglowi, z szacunkiem spogldajc na tego z nich, ktry jako pierwszy wezwa imienia Mrocznego Bstwa. Dla wszystkich stao si jasne, e Sigmar nie odpowiedzia na mody, wic zapewne jest martwy, a oni cae dotychczasowe ycie powicili kamstwu. Jeden po drugim kapani przyjli wiar Nurgla. Dzieci Zagady wykonuj polecenia ostatniego ze zdradzieckich kapanw, ktry nadal cieszy si niezmierzonymi askami Pana Rozkadu. Mimo i upyno ptora tysica lat, w przeklty prezbiter, ktry jako pierwszy wezwa Wadc Much i przecign braci na now wiar, wci yje, cho urodzi si jako czowiek, ju od wiekw nim nie jest, bowiem zosta nagrodzony form Wielkiego Nieczystego i przyj imi Belakrothrogor (co w mrocznej mowie znaczy Plugawy Ksi). Z tajemnych komnat pod kanaami Marienburga jego zaufani akolici ruszaj w wiat, by wciela w ycie plany koszmarnego wadcy. Plugawemu Ksiciu usuguje dwudziestu jeden akolitw, ktrzy dziaaj we wszystkich duych miastach Imperium. Kada komrka organizacji skada si z siedmiu do czternastu kultystw, z ktrych mniej wicej poowa jest wiadoma prawdziwej natury i celw organizacji. Wikszo komrek dziaa na wysypiskach mieci i w kanaach, cho niektre penetruj take dzielnice biedoty. Cho moe to zabrzmie dziwnie, czonkowie kultu nade wszystko obawiaj si zarazy. Z ca moc wierz, e Sigmar, jeli kiedykolwiek naprawd zosta bogiem, dawno ju nie yje. Akceptujc t ponur prawd, czonkowie zboru dziaaj na rzecz tego, czego naprawd si obawiaj - przemijania i rozkadu wszelkiego ycia. Aby zatrzyma lub spowolni w nieubagany proces we wasnych ciaach, oddaj cze Nurglowi, szerzc kolejne zarazy i wcigajc chorych do organizacji. Dzieci Zagady aktywnie poszukuj nowych czonkw, cho nie czyni tego otwarcie. Rozsiewaj zarazy i czekaj, a ta zacznie zbiera plony. Kiedy plaga zaczyna dziesitkowa ludno, kultyci wykorzystuj swoje wpywy, nakazujc odcicie osady od wiata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy przychodzi najczarniejsza godzina rozpaczy i strachu, kultyci przekonuj uwizionych Ludzi, e bogowie porzucili swoich wyznawcw, ale istnieje sposb, by znale wybawienie od mierci. Nieszcznicy, ktrzy uwierz w bluniercze kazania, zostaj wcignici do kultu i wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych staje si erem dla Zwierzoludzi. Dzieci Zagady spotykaj si w nieregularnych odstpach czasu, aby w wietle przekltego ksiyca Chaosu, Morrslieba, odprawia rytuay ku czci swego plugawego pana. Obrzdy zwykle odbywaj si w miejscach odosobnionych, gdzie kultyci mog do woli plugawi ziemi magi czarnoksisk i swoimi odchodami. Na specjalne okazje rozpalaj ogromne ogniska, a po wygoszeniu blunierczych modw do Nurgla pij obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i pynnego, rozkadajcego si ciaa. Oszoomieni jego dziaaniem tacz w ciemnoci, przystajc tylko po to, by kosztowa gnijcych owocw i misiw. Obrzd koczy si o wicie, kiedy uczestnicy ceremonii wsplnie wymiotuj do ogniska, zwracajc ca zgnilizn, jak spoyli czynic z niej ofiar dla Nurgla.

Zasady specjalne:
W przypadku Dzieci Zagady maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Nienawi:
Kult Dzieci Zagady jest wrogo nastawiony do pozostaych Potg Chaosu. Poniewa moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejnoci, lecej u podna kadej miertelnej egzystencji, szczegln NIENAWICI darzeni s naznaczeni Pitnem Tzeentcha kultyci Wielkiego Mutatora, ktrego sia czerpana jest z nadziei na odmian losu.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Dzieci Zagady.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Dzieci Zagady musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 14 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagady musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczony moe liczy na pomoc i oddanie dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi kultu mona wcieli jednego Optanego.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do druyny Dzieci Zagady dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Dzieci Zagady do 14 postaci). NURGLINGI lub PLAGOGORY: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Plagogorw lub pi Nurglingw. OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagady moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Dzieci Zagady moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skryba, skrytobjca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kultu Dzieci Zagady


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Natura:
CHAOTYCZNA.

Nie ma nadziei, jest tylko agonia.


- Herman, kultysta Nurgla

258 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Dzieci Zagady, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 90 ZK 25 X 25 MM

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony Nurgla cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Niewraliwo na bl:
Choroby toczce ciao kultysty niemal doszcztnie zniszczyy jego ukad nerwowy. Bohater zdaje si w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przernymi chorobami monstrum, ktre trudno odrni od demonw sucych Wadcy Much. Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijcy od niego smrd zwala z ng. Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zaraeniem si miertelnie niebezpieczn chorob. Ludzie majcy nieszczcie mieszka w okolicy, ktr na siedzib wybierze sobie Wtajemniczony, umieraj wkrtce po jego przybyciu, zapadajc na koszmarne choroby. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 4 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci Dzieci Zagady to fanatyczni sudzy Pana Zarazy, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Nurgla. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT NURGLA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Pitno Nurgla:
Warto wspczynnika W bohatera naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Pitnu Nurgla warto wspczynnika W moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 50 ZK 25 X 25 MM

Plugawa odporno:
Pan Zarazy obdarzy kultyst sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stygmat Nurgla:
Nurgle obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Nurgla moe by nabyta wiele razy.

Akolici Nurgla werbuj Ludzi chorych, zagubionych i cierpicych tworzc rzesze nowych wyznawcw swego patrona i zwikszajc tym samym jego moc, si i wpywy. Ich postpowanie jest na wskro pode, gdy na swoje ofiary wybieraj zazwyczaj Ludzi szczeglnie dowiadczonych przez los. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT NURGLA: Akolita posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 25 X 25 MM

Bohaterowie:
Kultyci to wyjtkowo podli, podstpni, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kult Dzieci Zagady moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Stary wiat umiera. Lepiej eby si o tym dowiedzia teraz. Powiadasz, e yjesz, e oddychasz, kochasz, nienawidzisz i lkasz si Tak to doznania miertelnika A ty, w rzeczy samej, yjesz W cierpicym wiecie, ktremu na dalekiej Pnocy zadano mierteln ran. Gnije ona niepowstrzymanie, roznoszc trucizn niczym gangrena. A my? My jestemy robakami, ktre tocz konajce ciao. - Herman, kultysta Nurgla

Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT NURGLA: Optany posiada trzy Stygmaty Nurgla, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

259 | S t r o n a

Warheim

Kultu Dzieci Zagady


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Kostur Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 100 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY OGR CHAOSU


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Tarcza Hem

Stronnicy:
W Kulcie Dzieci Zagady modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Plagogorw oraz Ogra Chaosu, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Nurglingw oraz Trolla Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 25 X 25 MM

Trudno sobie wyobrazi, by ktokolwiek przy zdrowych zmysach mg oddawa cze Nurglowi, ktry uosabia rozkad, mier, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej przeraajcej formie. Kiedy zaraza dziesitkuje ludno, Nurgle zanosi si rechotem. Dlaczego wic kto, kto nie jest szalecem, miaby wznosi mody do Nurgla? Zwykle dlatego, e w jego sercu zagociy rozpacz i strach. Czciciele Nurgla to gwnie osoby chore i obkane. Zazwyczaj pochodz z najniszych klas spoecznych, ktre i tak yj w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracaj si uciskani, zapomniani oraz ci, ktrzy nie maj innego celu, a przy yciu trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych bogosawiestw obiecywanych przez Wadc Much. Nurgle przynosi wielk ulg swoim wyznawcom, czynic ich czci wielkiej, niezdrowej, rodziny trdowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty s niczym czyste ptno, ktre czeka na jego chorobliwy pdzel. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary. Nic nie czujesz? Nawet odoru mierci? Przecie jest wszdzie. Sigmar nie yje, a jego zwoki gnij, zatruwajc cay wiat. Trupi jad przesika ziemi, plugawi rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosn w si armiom, ktre gromadz si na Pnocy. Jest jednak istota, ktra chce ocali nas od cierpienia i nie pragnie niczego innego, jak wybawi ludzko od zgnilizny, ktrej rdem jest mier Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul si w jego kadun i zachynij sodkim mlekiem - stary Fenk, obkany akolita kultu Nurgla

260 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Nurglingi lub Plagogory lub

Nurglingi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 35 ZK 25 X 25 MM

Plagogory:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Nurglingi zostay stworzone na podobiestwo Wadcy Much. Tak samo jak Nurgle maj rozdte ciaa, koczyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiae, twarze rozcignite w grymasie, ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi. Od ukochanego Ojczulka Nurgla odrniaj je rozmiary ciaa, gdy Nurglingi rzadko przekraczaj p metra wzrostu. Nurglingi to mae psotne demony, cieszce si z popenianych przez siebie zoliwoci, warz mleko, psuj mietan i jedzenie, infekuj rany. Zgraja Nurglingw to piszczcy, wiergoczcy, tusty, zgniozielony dywan kbicych si koczyn, zbw, szponw, nieczystoci i wymiocin pochodzcych prosto z gnijcych wntrznoci Pana Rozkadu. Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rj tych malutkich demonw, kryjcych si w jego ropiejcych ranach i w fadach ohydnych szat. Nurglingi czsto zamieszkuj w zakamarkach ciaa wikszych od siebie demonw, za najbardziej upodobay sobie Wielkich Nieczystych, ktrzy zreszt przyczyniaj si do ich powstawania. Nurglingi chowaj si pod fadami skry, zagrzebuj w otwartych ranach i wybroczynach pokrywajcych ciaa wielkich demonw, nurzaj si w obrzydliwym luzie, krwi i ropie, ktre scz si z gnijcych wrzodw. Prbujc za wszelk cen by blisko swego ukochanego pana, przymilnie mrucz i gaworz, bagajc o czuy dotyk, linicie jzykiem lub apetyczny kawaek zgniego misa. Te wzbudzajce odraz stworzenia legn si z toczonego rozkadem ciaa Wielkich Nieczystych. Niczym niemowlta przyjmujce mleko matki, ywi si mierdzcymi wydzielinami, ktre wypeniaj nabrzmiay odek demona. Karmione kwan, ohydn straw, w kocu nabieraj do si, aby przegry si na zewntrz. Co dziwne, wielkie demony Nurgla traktuj te pasoyty jako swoje potomstwo. Gaszcz je, przytulaj i obdarzaj podarunkami a jednoczenie bez wikszego zainteresowania potrafi je zmiady, pore lub porzuci, zapatrzone w inne Nurglingi, ktre akurat potrzebuj ich czuej troski. Nurglingi rodz si take ze luzu, ktry wycieka z cia wielkich demonw, krelc za nimi lepk, cuchnc ciek. Miejsca, gdzie zbiera si gnijcy szlam, to miertelnie niebezpieczne puapki, czekajce na nieostronych miertelnikw. Wdepnicie w takie bajoro powoduje zaraenie luzem Nurgla. Ohydna ciecz wnika w ciao ofiary, osadzajc si w odku. Tam pochania czciowo strawione resztki pokarmu, stopniowo przyjmujc posta Nurglinga. Dostatecznie due demony daj o sobie zna, wywoujc burczenie w brzuchu, wymioty, gone i mierdzce beknicia oraz pierdnicia, a niekiedy take wrzeszczc przeklestwa i blunierstwa, co sprawia wraenie jakby ofiara bya brzuchomwc. Demoniczna istota zwykle szybko nudzi si swoim nosicielem i wylewa si z jego ciaa poprzez usta lub odbyt, zalenie od swego kaprysu, natychmiast przybierajc posta Nurglinga. Tego rodzaju dowiadczenie, cho raczej nie stwarza zagroenia dla ycia, jest niebywale odstrczajce. Nurglingi zrodzone z ciaa miertelnika szukaj towarzystwa podobnych sobie stworze. Niektrzy uczeni sdz nawet, i s to istoty wyjtkowo towarzyskie, wykazujce instynkt stadny. Zdarzao si jednak, e Nurgling trzyma si blisko swego ywiciela, prbujc w ramach wdzicznoci obdarzy go najwikszym bogosawiestwem Zaraz Nurgla. CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA: NURGLING SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.

Plugawe Plagogory to gnijcy Zwierzoludzie o skrze spuchnitej i pokrytej pcherzami. Ciaa Zwierzoludzi Nurgla maj lekko rowaw lub czerwon barw, zaognion od toczcych j jadw. Plagogory uosabiaj jego chor wol; ich futra s zmatowiae, pokryte resztkami odchodw i wymiocin, wywoywanych przez toczc ich ciaa zaraz. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wygldu, Plagogory s wyjtkowo silne, wytrzymae i odporne na bl. CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA: PLAGOGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Plagogor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Ogr Chaosu lub Troll Chaosu

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

demon rozmow t umila sobie wypierdywanymi systematycznie bkami, ktre kto wie czy nie niosy adunku informacji zawartego w dwiku, a by moe ukrytego w zawiej sekwencji zapachowej. A moe Moe demon, zmieniajc struktur ywiow powietrza, przekazuje nam prawdy wite i objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzce od samych bstw? Moe w tych pierdniciach ukryto tajemne przesanie wyjaniajce, jak zyska szczcie, rozprawi si z bied oraz chorobami? Jak stworzy nowego czowieka, ktry najwikszej przyjemnoci nie bdzie znajdywa w drczeniu drugiej mylcej istoty? Ha, boskie znaki! Moe to s boskie znaki? A zwaywszy na czysto naszych dusz, na nasz obyczajno, dobro uczynkw i na mio, jak odczuwamy ku blinim, to mona si nawet spodziewa, i znakomitym rodkiem porozumienia si z nami byy wanie pierdnicia demona Nurgla - fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT NURGLA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

261 | S t r o n a

Warheim lub

Machiny:
0-1 200 ZK 40 X 40 MM
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA:

Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT NURGLA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Za pikn fasad uywanych przez kultystw Nurgla powozw kryje si rozkad i zepsucie, eleganckie powozy kryj w sobie brud i zgnilizn, a pokryte wie farb drewno toczone jest przez tuste, aroczne robaki. Podobnie jak w przypadku innych powozw, take w zaprzgu moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO NURGLA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Nurgla. Warto wspczynnika W powozu naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu Dzieci Zagady

OR
Klinga Nurglitcha Ostrze Zepsucia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

262 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

263 | S t r o n a

Warheim

Kult Sybarytw:
ybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, ktrej celem jest poszukiwanie rozkoszy i blu, przekraczajcych granice ludzkiej wyobrani i wytrzymaoci. Aby zrozumie czym jest nieskrpowana przyjemno, czowiek musi pozna bl w czystej postaci. Sybaryci przyjmuj w swoje szeregi zarwno kobiety jak i mczyzn, Ludzi wiedzionych ciekawoci i tych zepsutych do szpiku koci. Nie interesuj si polityk, cho wrd kultystw jest wielu monych i wanych urzdnikw Imperium. Take wzgldy religijne nie s brane pod uwag podczas rekrutacji nowych czonkw, nic zatem dziwnego, e pomidzy kultystami mona znale kapanw wielu wyzna, ktrzy dziki zborowi mog da upust swym skrywanym dzom. Aby sta si prawdziwym koneserem dozna, kultysta musi pozna rado, ekstaz i agoni, najpierw zapragn szczcia, a potem pogry si w cierpieniu. Sybaryci wywodz si z Nuln, ktre charakteryzuje si olbrzymi liczb dziaajcych w obrbie jego murw tajemnych stowarzysze. W kanaach kryje si Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieciach miasto mutantw. Na powierzchni nikt nie podejrzewa jednak, e w Nuln dziaa jeden z najwikszych kultw Slaanesha caym Imperium. Nawet dziaajce w Middenheim Jadeitowe Bero nie dorwnuje mu zasigiem, cho jest przecie niezwykle prn organizacj. Sukces Sybarytw wynika po czci z tego, e organizacja zawsze pozostawaa w pobliu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przenis stolic pastwa z Altdorfu do Nuln, manifestujc tym samym swoje poparcie dla rodzcego si Kocioa Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, szukajc nowych sposobw zaspokojenia swych dz. Cho nie ma dowodw na to, e Imperator Fulko by kultyst Slaanesha, faktem jest, i za jego panowania powstao wiele znakomitych dzie sztuki i piknych budynkw, wzniesionych kosztem najbiedniejszych i ciko pracujcych mieszczan. Pomimo tych kontrastw, Nuln zyskao saw miasta, gdzie mona zaspokoi kade pragnienie i zachciank, przez co do miasta zaczli ciga dekadenci z niemal caego Starego wiata. Wydaje si, e to w tym czasie pooono podwaliny pod organizacj Sybarytw. Przez nastpne pi wiekw istnienie Sybarytw byo w Nuln tajemnic poliszynela, jednak kada prba wykorzenienia kultu napotykaa przeszkody ze strony wielmow, kapanw, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym poarze w wityni Sigmara, pewien czujny owca czarownic odkry, a potem ogosi wszem i wobec, e Arcylektor w tajemnicy przystpi do kultu Slaanesha i bra udzia w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuch w wyniku tych rewelacji sprawi, e Imperator Borys Nieudolny przenis ponownie stolic do Altdorfu, sam jednak zamieszka w paacu opodal Carroburga. Na szczcie dla Sybarytw, mieszkacy Nuln mieli na gowie powaniejsze problemy ni kilku skompromitowanych dostojnikw, ktrych wyuzdane zabawy zostay nagle wydobyte na wiato dzienne. Sybaryci tworz tak du i rozleg organizacj, e ich poczynaniami kieruje kilku Wtajemniczonych. Tak naprawd nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie przypuszcza si, e kad z dzielnic miasta rzdzi przynajmniej jeden. Na rozkazy Wtajemniczonych oczekuj akolici, gotowi wcign do kultu nowych czonkw lub przygotowa miejsce dla kolejnej orgii. Najbardziej wpywow czonkini kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt nie wie, jak ona wyglda, jednak jej imi wspomina si z trwog, bowiem ma w zwyczaju w wyrafinowany sposb zabija Wtajemniczonych, kosztujc przy tym rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzaj si czonkowie podlegemu kademu z nich stowarzyszeniu. Wedle krcych midzy kultystami opowieci Jedwab zabija, gdy sama nie jest ju w stanie odczuwa zwykej rozkoszy i blu, wic desperacko szuka nowych sposobw pobudzenia swych przytpionych zmysw. Niemniej jednak jej miercionone upodobania pomagaj kontrolowa liczebno kultu, a tym samym zachowywa jego istnienie w tajemnicy. W czasie rytuaw Sybaryci wykorzystuj stylizowany symbol Slaanesha, natomiast w obrzdach czsto uywaj ywych wy i innych gadw. Ozdabiaj szaty acuchami, kolcami i wiekami, a same ubrania czsto wykonane s ze skry. Nierzadko kultyci nosz na twarzach maski. W przeciwiestwie do innych kultw Chaosu, Sybaryci nie przejawiaj zainteresowania podwaaniem stabilnoci politycznej Imperium. Co wicej, organizacja nie wykazuje chci zbrojnego wystpowania przeciwko ustalonemu porzdkowi spoecznemu, pozostawiajc takie dziaania wyznawcom Khorna. Wedug nich sens ycia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych dozna, ale nic poza tym. Aby utrzyma swoj liczebno na staym poziomie, Sybaryci intensywnie poszukuj nowych czonkw kultu. Zwykle ich ofiarami s modzi Ludzie obojga pci, wywodzcy si z bogatych domw, jednak pozycja spoeczna ani majtno nie stanowi adnej przeszkody w przystpieniu do organizacji. Akolici uwodz potencjalnych kandydatw, a potem zachcaj ich, aby sami szukali nowych dozna. Uwanie obserwowani nowicjusze przekraczaj w kocu granice tego, co powszechnie dopuszczalne, a nawet jeli przestrasz si swoich uczynkw, opiekuczy mentor uspokoi ich i zachci do dalszych eksperymentw. Kiedy kandydat zazna dostatecznie duo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na specjalnie zwoane zebranie, gdzie jeli zechce, moe wstpi w szeregi Sybarytw. Kult finansuje oraz prowadzi liczne sierocice oraz przytuki, dziki ktrym jego czonkowie mog zaspokaja swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, nie obawiajc si adnej kary. Sybaryci odprawiaj znacznie wicej ceremonii, ni mona opisa na kartach tej ksigi. Najwaniejszy obrzd ma miejsce w pierwsz peni Morrslieba po przesileniu zimowym. Kultyci rozpoczynaj obrzdy od zoenia wszetecznych ofiar, a potem pograj si w rozpucie, a ich ekscesy podsycaj przywoane demony oraz bardziej zdeprawowani i dowiadczeni czonkowie zboru. Ju udzia w samej orgii blu i rozkoszy moe doprowadzi czowieka na granice moralnoci. Obrzd koczy si powiceniem modej kobiety i mczyzny na otarzu Slaanesha. Ich krew pij wszyscy uczestnicy.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Kultu Sybarytw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Sybarytw.

Nienawi:
Kult Sybarytw jest nastawiony neutralnie do wikszoci innych bogw Chaosu, z wyjtkiem Khorna, ktry jest cakowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci darz NIENAWICI naznaczonych Pitnem Khorna kultystw Pana Krwi.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Sybarytw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej druyny.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytw musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytw moe posugiwa dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi Kultu Sybarytw mona wcieli jednego Optanego.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Sybarytw dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). BLODNE PIESZCZOTY lub SLAANGORY: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Slaangorw lub trzy Blodne Pieszczoty. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu Sybarytw moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani Kultu Sybarytw w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Sybarytw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, zodziej, zwadca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci

Kultu Sybarytw
STRZE
LANIE

WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

264 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Sybarytw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kultyci Ksicia Chaosu to wyjtkowo lubieni, zdeprawowani, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Sybarytw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 25 X 25 MM

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony Slaanesha cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Slaanesha:
PIERWSZY.

Kultysta naznaczony Pitnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika I (przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Rewelator (tylko dowdca):

ycie Wtajemniczonego jest przepenione dz nowych, nie poznanych do tej pory przey i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popdw. Dawne dowiadczenia przestaj mie jakkolwiek warto, a apetyt na nowe doznania ronie z kad chwil. Wtajemniczony wykorzystuje swych poplecznikw i sugi, poszerzajc tym samym szeregi kultu i zapewniajc nieprzerwany strumie nowych sposobw odczuwania rozkoszy. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Sybaryci to fanatyczni sudzy Ksicia Chaosu, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Slaanesha. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT SLAANESHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Slaanesha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 25 X 25 MM

Stygmat Slaanesha:
Ksi Chaosu obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Slaanesha moe by nabyta wiele razy.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Byskotliwa wola Ksicia Chaosu kieruje kadym ciosem kultysty ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Akolici Slaanesha to Ludzie optani myl o zaspokojeniu kadej ze swych dz i zachcianek. Cho zepsuci do szpiku koci, s fascynujcymi ludmi, czarujcymi i atrakcyjnymi, ktrzy zwracaj na siebie uwag. Ich wpyw na zwykych Ludzi jest rwnie silny jak akolitw Nurgla. Akolici innych wyzna nigdy nie osigaj rwnie zdumiewajcych sukcesw w werbowaniu nowych czonkw. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT SLAANESHA: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

265 | S t r o n a

Warheim

Kultu Sybarytw
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Gwiazda Zaranna amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 20 zk 5 zk 20 zk 100 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY MINOTAUR lub OGR CHAOSU


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Gwiazda Zaranna Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Puklerz Tarcza Hem

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 25 X 25 MM

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 25 X 25 MM

Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT SLAANESHA: Optany posiada trzy Stygmaty Slaanesha, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Stronnicy:
W Kulcie Sybarytw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Zwierzoludzi oraz Ogra Chaosu i Minotaura, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Blodnych Pieszczot, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

W istocie byem pewien, e dowiadczyem wszelkich znanych rozkoszy, od burdelw Arabii po buduary Marienburga. Nigdy jednak nie nasyciy mnie do koca. Zawsze szukaem czego wicej - wikszej intensywnoci przey, wikszego szalestwa, wikszej ekstazy. Gdy odwiedzaem kolejne zamtuzy i jaskinie hazardu, coraz czciej syszaem szemrane pogoski o czynach tak lubienych, e nawet najbardziej zdeprawowani z libertynw milki i wycofywali si, gdy chciaem wycisn z nich wicej informacji. Oczywicie, tym bardziej wezbrao we mnie pragnienie poznania, odkrycia tak gbokich nieprawoci, jakie mogli mi zaoferowa tylko akolici Lanshora. Wiedziaem, e gdy ich odnajd, postawi na szal sw dusz i ciao, ale wydawao si, e jest to warte kadego ryzyka. Zaiste myl, e by moe znajd rdo rozkoszy uznawane za odraajce przez gupcw, ktrzy tworz nasze prawa, tylko zwikszyo moje podniecenie. To byo dwadziecia lat temu i obecnie auj tylko, e nie poddaem si Estecie dekad wczeniej, zamiast marnowa czas na bardziej przyziemne dze - Rupert von Epstein, dziedzic dynastii von Epsteinw, akolita Slaanesha

Wyznawcami Slaanesha zostaj zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejciu do ycia. Wrd nich s zarwno sadyci, jak i masochici, a take Ludzie szukajcy rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako e liczb powicon Slaaneshowi jest sze, jego kultyci bardzo czsto spotykaj si w szecioosobowych grupach. Nikt nie jest w stanie oprze si jego wpywowi, ani szlachcic, ani niepimienny chop. Wpyw Ksicia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei i przypominajcych fortece paacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyci zaspokajaj swoje dze, czsto zabijaj ofiary, czstokro zapraszajc obcych, aby doczyli do rozpustnych ceremonii. Dziki temu w krtkim czasie udaje si pozyska wielu nowych kultystw. Jeli jednak go si wzdraga, zostaje zoony w ofierze bogu, ktrego istnienia czsto nawet nie podejrzewa. Wyznawcy obojnaczego, podliwego boga Slaanesha s znani ze swych skonnoci do wszelakiego rodzaju zbocze i zaspokajania swych hedonistycznych dz. Z tego powodu zajmuj si nie tyle zwikszaniem swej potgi, ile syceniem swego naogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest do rozpowszechniony wrd przedstawicieli klas wyszych, szczeglnie Bretonni. Cho wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod kar mierci, niebezpiecznie dua ilo szlachty pozostaje pod wpywem tego boga. Jest wiele powodw popularnoci kultu Slaanesha. Porzdek spoeczny Imperium opiera si na licznych zakazach i nakazach, uwiconych tradycj lub obyczajem. witynie wydaj edykty, czasem zmuszajc Ludzi do ycia w sposb sprzeczny z ich pragnieniami i chciami, wkraczajc nawet w najbardziej intymne sfery ycia. Za Slaanesh oferuje spenienie wszystkich marze, dlatego bywaj tacy, ktrzy w czasie ucisku zwracaj si wanie do niego. Ksi Rozpusty zwykle wysuchuje bagalnych prb, bowiem dobrze zna natur miertelnikw. Im wicej im zaoferuje, tym wicej bd pragnli. Rzemielnik, ktry poprosi o pomoc, stworzy dzieo swego ycia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy ju kompozycji, ktra bdzie dorwnywa jego poprzednim dzieom. Dlatego bdzie oddawa si mocy Ksicia Chaosu w coraz wikszym stopniu, a w kocu nie zdoa ju funkcjonowa bez jego pieszczoty CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

266 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Blodna Pieszczota lub Slaangor lub

Blodna Pieszczota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Slaangor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Blodne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu uwodzicielskiego, yj tylko po to, by spenia jego obkacze i wyuzdane zachcianki. W pewnym sensie stanowi jego ucielenienie, manifestacj woli Ksicia Rozkoszy. Cho potrafi zabija z niewiarygodn atwoci wol zadawa bl, gwacc oraz torturujc swe ofiary czerpi przyjemno z zadawanej mki - dla demonicy to przeduona chwila zmysowej przyjemnoci - poczenie erotycznego uniesienia i rwnie silnych emocji zwizanych z zadawaniem blu. Mimo i stanowi trzon armii Slaanesha, czasami staj si perwersyjnym darem Wa dla wybranego miertelnika. Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszcznik, cho niekiedy agonia ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg. Kusicielki to prawdziwe cry Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednoczenie pikne i przeraajce. Mimo e ich wygld zdradza nienaturalne pochodzenie, w jaki sposb potrafi urzeka i oczarowywa zmysy miertelnikw, amic ich wol i zmuszajc do wynaturzonych czynw. Uroda Demonetek jest zniewalajca. Jednoczenie przeraajce s ramiona Kusicielek, zakoczone szczypcami kraba, zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa. Biorc pod uwag ich przeraajcy wygld, trudno uwierzy e Zwiastunki Rozkoszy s ucielenieniem wdziku i pokusy. Jednak wielu miertelnikw dao si zwie czarujcej osobowoci i sodkim, uwodzicielskim sowom. Szukajc obiecanej rozkoszy znajduj wszake tylko cierpienie i mier. Niczym w hipnotyzujcy ofiar, Demonetka oczarowuje osoby prne i spragnione rozkoszy. Zblia si z umiechem obiecujcym nieopisan ekstaz, mruczy i szepcze podniecajce sowa, zalotnie wygina ciao, uwodzc i kuszc, pki nie znajdzie si na tyle blisko, eby wbi swe szczypce w ciao ofiary. Gdy wrzeszczcy z blu miertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego yciodajna krew, syszy przeraajcy miech Kusicielki, krzyczcej w nagym porywie seksualnej ekstazy. Demonetki Slaanesha s piknymi, zmysowymi kobietami i cho niezaprzeczalna uroda tych istot, czy w sobie bluniercze poczenie czowieka, skorpiona i ptaka, to niewiele miertelnych istot potrafi oprze si urokowi Blodnych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte s mocnym, ciemnym makijaem, due lekko skone oczy s najczciej zielone lub zote, za zmysowe, pene wargi maj barw szkaratu. Dugie, proste wosy okalajce twarze demonic spywaj bujn kaskad na plecy, za szczupe, proporcjonalne ciaa pokryte s delikatn, opalizujca usk. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, take Blodne Pieszczoty nie posiadaj lewych piersi, za jedna z doni zakoczona jest mocnymi szczypcami. Demonice posiadaj take zakoczony kolcem jadowym ogon, a smuke nogi kocz si podobnymi do ap drapienego ptaka stopami. CHARAKTERYSTYKA BLODNEJ PIESZCZOTY: DEMONETKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8 Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8 BRO/PANCERZ: Blodne Pieszczoty posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Blodne Pieszczoty nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. AURA SLAANESHA: Blodne Pieszczoty otacza kuszca wo rozkoszy i podania, ktra wpywa na otaczajce je istoty. Za kady model Demonetki stykajcy si z podstawk, wroga posta otrzymuje modyfikator -1 do wspczynnika CP, a do minimalnej wartoci 2 punktw. Naley zauway, e Aura Slaanesha nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. STYGMATY SLAANESHA: Blodne Pieszczoty posiadaj nastpujce mutacje: OGON SKORPIONA Blodna Pieszczota posiada pokryty czarnymi, brzowymi oraz pomaraczowymi plamami i zakoczony nieprzyjemnie wygldajcym dem ogon skorpiona. Demonetka moe atakowa ogonem w walce wrcz, tak jakby uywaa BRONI NATURALNEJ z cech ora ZATRUTY ATAK. Dodatkowy ATAK zosta uwzgldniony w charakterystyce Blodnej Pieszczoty. SZCZYPCE jedno z ramion Demonetki zakoczone jest szczypcami podobnymi do szczypiec kraba. Blodna Pieszczota moe atakowa szczypcami w walce wrcz, tak jakby uywaa broni z cech ora DRUZGOCZCY. Dodatkowy ATAK zosta uwzgldniony w charakterystyce Blodnej Pieszczoty.

Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skaz Ksicia Chaosu. To potworne hybrydy Ludzi i zwierzt o bladych ciaach, pokrytych biaym lub bardzo jasnym futrem o delikatnym pastelowym odcieniu. Zwykle maj gow i racice koza oraz korpus czowieka, ale zdarzaj si rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha emanuj zielon barw i staj si wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pocigajca, z drugiej odpychajca. CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA: SLAANGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Slaangor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SLAANESHA. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Minotaur lub Ogr Chaosu

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Slaanesha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ycie jest niczym wielkie koo blu i przyjemnoci. Szukajc rozkoszy, czowiek dociera do blu, a wystarczajco dugo zaznajc cierpienia, mona nauczy si czerpa z niego rado. Mj drogi, pozwl, e powiod ci ciek, dziki ktrej zaznasz wielkich sodyczy i goryczy darw, jakie oferuje mj pan. Pozwl, e bd ci zwodzia, kusia, cia skr i zaspokajaa wszelkie dze. Pozwl mi ci kocha. Pozwl mi ci zabi - Jedwab, Blodna Pieszczota

267 | S t r o n a

Warheim lub

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT SLAANESHA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Slaanesha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO SLAANESHA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Slaanesha. Wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od zaprzgu naznaczonego Pitnem Slaanesha otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika CP, a do minimalnej wartoci 2 punktw. Naley zauway, e Pitno Slaanesha nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu Sybarytw

OR
Ostrze Eteru Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Rapier Ekstazy Runiczne Ostrze Chaosu Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Uprz Slaanesha Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Brosza Slaanesha Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

268 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

269 | S t r o n a

Warheim

Kult Purpurowej Doni:


ulty Tzeentcha s najsilniejsze spord zborw oddajcych cze Mrocznym Bstwom. Wyznawcy Slaanesha cho liczni i wpywowi, zatracaj si w orgiach i nie interesuje ich polityka. Kultyci Nurgla zadowalaj si roznoszeniem zaraz, a czciciele Khorna lubuj si w bezmylnym przelewaniu krwi. Tylko wyznawcy Pana Przemian maj przed sob okrelony cel, ktry usiuj ze wszystkich si zrealizowa - odmieni ludzko w sposb, jaki obmylili pod wpywem swego mrocznego patrona. Rwnie niepokojce jest to, kto tak naprawd oddaje cze Tzeentchowi. Kady ze zborw roi si od mutantw, a akolici wrcz chepi si przemianami, ktre dotkny ich ciaa, uwaajc je za oznak boskiej aski. Pan Przemian ciga bowiem do swych chramw najbardziej zdegenerowanych i znieksztaconych mutantw. Pawi si w swej odmiennoci, wychwalajc moc Architekta Przeznaczenia. Kulty Tzeentcha zorganizowane s na bazie liczby dziewi, szczeglnie bliskiej temu bstwu intryg i tajemnic. Cho wyznawcy innych bogw zdaj si liczniejsi, a ich wpywy sigaj gboko, w rzeczywistoci wiele zborw zostao zaoonych przez kultystw Tzeentcha lub s przez nich kontrolowane. Wrd dziaajcych i istniejcych kultw bogw Chaosu nie ma drugiego tak potnego jak Purpurowa Do. Ten doskonale zorganizowany zbr utrzymuje agentw w kadej czci Imperium, a jej czonkowie nale do wewntrznych krgw niemal wszystkich wity, zakonw rycerskich, gildii oraz wszelkich innych organizacji majcych cho minimalny wpyw na polityk Imperium. Purpurowa Do dziaa w oparciu o rozrzucone po caym Starym wiecie zakonspirowane komrki. Jak do tej pory kult nie zdoa zakorzeni si jedynie w Bretonni. Purpurowa Do jest wielk organizacj, lecz poszczeglne jej komrki nie wsppracuj ze sob. Kada dziaa samodzielnie, prawie nie utrzymujc kontaktu z innymi zborami. Rozkazy Wtajemniczonego przekazywane s akolitom za porednictwem tajnych kurierw, jednak czsto zdarza si, i posacy gin bez wieci, nie dostarczywszy wiadomoci. W efekcie poszczeglne zbory czasem niewiadomie wystpuj przeciwko sobie nawzajem. Grupa kultystw Purpurowej Doni skada si zwykle z dziewiciu, dwunastu lub osiemnastu czonkw. W jednym miecie mog dziaa nawet dwie lub trzy komrki, nie zdajce sobie sprawy z istnienia i planw pozostaych. Kultyci odpowiadaj przed akolit, ktry przekazuje im rozkazy Wtajemniczonego. Aby przepyw informacji by wzgldnie pynny, w kadym miecie musi by przynajmniej jeden akolita, ktry kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich podlegych mu komrek. Podczas kontaktu ze zborami ukrywa sw tosamo na wypadek, gdyby kultyci wpadli w rce owcw czarownic. Jeli ktrykolwiek kultysta ze zdekonspirowanej komrki przeyje, wyrok mierci na nim wykonuj kultyci z innej grupy kierowanej przez akolit. Znakiem Purpurowej Doni jest krwawy odcisk doni. Znak tworzy si poprzez pomalowanie lub pokrycie krwi wewntrznej strony doni i przyoenie jej do paskiej powierzchni, na ktrej odbija si lad. W trakcie obrzdw kultyci ubieraj si w purpurowe szaty, bdce oznak ich zamonoci i wpyww. Przewodniczcy ceremonii nosi na szyi zawieszony na acuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol Tzeentcha. Gwnym celem Purpurowej Doni jest przejcie wadzy w Imperium. Dopiero wwczas kultyci bd mogli doprowadzi do upadku caej krainy, prowincja po prowincji. Kultyci Purpurowej Doni do perfekcji opanowali sztuk manipulowania. Przekupstwo, szanta i morderstwa su im do osignicia wysokiego statusu spoecznego, materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek poparte niezbitymi dowodami, i czonkowie kultu zasiadaj wrd hierarchw wity Ulryka i Sigmara, szczujc przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy kultyci Purpurowej Doni zdoaj przenikn do jakiej organizacji, koncentruj w swoich rkach tyle wadzy, ile tylko si da, usuwajc jednoczenie Ludzi niewygodnych i podejrzliwych. Purpurowa Do jest bardzo ostrona. Sprawdza potencjalnych kandydatw pod kadym moliwym wzgldem, zanim zostan zaproszeni do wewntrznego krgu. Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim Ludzi, ktrych lojalno organizacja zapewnia sobie dziki szantaowi i zastraszaniu. Jeli taki szpieg okae si przydatny, komrka moe wtajemniczy go w swoje sekrety i uczyni jednym z kultystw, cho nie zawsze tak si dzieje. W wielu przypadkach taki mimowolny poplecznik zostaje zabity, kiedy tylko przestanie by przydatny. Raz w miesicu kultyci zbieraj si potajemnie, aby zoy hod potdze Tzeentcha. Akolici odmawiaj inkantacje skadajc si z kilku krtkich fraz, po czym nacinaj do ceremonialnym sztyletem. Do stojcego pucharu wyciskaj cieknc z rany krew, przekazujc kultystom najnowsze rozkazy i roztaczajc przed nimi wizj wspaniaoci, ktre czekaj ich po upadku Imperium. Na koniec zgromadzenia kady z wyznawcw Tzeentcha musi podej do Akolitw i wypi yk krwi z czary, podczas gdy reszta wiernych wypiewuje w Mrocznej Wierze wszystkie imiona Tzeentcha.

Zasady specjalne:
W przypadku Kultu Purpurowej Doni maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Nienawi:
Poza znamiennym wyjtkiem Nurgla, ktrego czcicieli kultyci Purpurowej Doni cigaj z fanatyzmem dorwnujcym owcom czarownic, pozostali bogowie Chaosu stanowi w oczach Tzeentcha siy dce do zmian i dlatego pozwala im istnie bez przeszkd. Wyjtkiem jest Wadca Much, ktry dla Wielkiego Mutatora stanowi uosobienie znienawidzonej i nienaturalnej stagnacji. Kultyci Purpurowej Doni NIENAWIDZ naznaczonych Pitnem Nurgla wyznawcw Pana Zarazy.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Purpurowej Doni.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Purpurowej Strony musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Doni musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Purpurowej Doni moe suy dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Doni mona wcieli jednego Optanego.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Purpurowej Doni dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). STRACHULCE lub TZAANGORY: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Tzaangorw lub trzy Strachulce. MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu moe dowodzi jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani Kultu Purpurowej Doni w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Purpurowej Doni moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skryba, skrytobjca, zodziej.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kultu Purpurowej Doni


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Natura:
CHAOTYCZNA.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

270 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Purpurowej Doni, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kultyci Tzeentcha to wyjtkowo inteligentni, podstpni, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Purpurowej Doni moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bogosawiestwo Tzeentcha (tylko dowdca):


Wtajemniczony cieszy si wyjtkow ask Pana Przemian. W czasie kadej potyczki bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut ustalajcy Poziom Mocy rzucanego zaklcia, ktrego rezultat oznacza Przeklestwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 25 X 25 MM

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Tzeentcha:
Bohater naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wtajemniczeni kultu Tzeentcha nale do najstraszliwszych kultystw na wiecie. Za ich spraw zostaj wdroone skomplikowane i niemoliwe do pojcia plany, ktrych celem jest upadek Imperium i obrcenie jego miast w gruzy. Wikszo z tych Ludzi wiedzie podwjne ycie: kultysty i czowieka prominentnego, cieszcego si przywilejami urodzenia oraz wadzy. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci Purpurowej Doni to fanatyczni sudzy Wielkiego Mutatora, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od DOWDCY, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Tzeentcha. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT TZEENTCHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 25 X 25 MM

Stygmat Tzeentcha:
Wielki Mutator obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Tzeentcha moe by nabyta wiele razy.

Szczcie:
Obdarzeni zdolnoci prekognicji kultyci Purpurowej Doni zdaj si dostrzega fragmenty przyszoci, dziki czemu wychodz obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Nie da si opisa typowego akolity Tzeentcha. Kultyst Pana Przemian moe by kady: prezbiter dogldajcy kapliczki Sigmara lub Magister doradzajcy KsiciuElektorowi. Jedno, co mona o nich powiedzie na pewno, to e zawsze dziaaj ostronie, cierpliwie tkajc pajcz sie intryg i wzajemnie uzupeniajcych si planw, ktrych ziszczenie ma doprowadzi do upadku znanego wiata i powstania Nowego Porzdku, gdzie wszystko podlega bdzie nieustannym przemianom. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i gwiazd zarann, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT TZEENTCHA: Akolita posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Obserwuj ciebie uwanie. Widz nienawi w twoich oczach, skrycie ukrywan za dworskimi manierami. Sucham. Znam straszn ciemno skrywajc si za twoimi kamliwymi opowieciami. Czekam na ciebie przy krawdzi cieki ycia. Kosztuj bl w twoim umyle. Tskni by zakoczy t szarad. Moszcz swoje legowisko w najciemniejszych zakamarkach twojej duszy. Skryty w cieniu oczekuj nadejcia mojego czasu. Cierpliwie czekam a przejrzysz i pojmiesz, e tylko dziki mojej woli jeste w stanie oddycha. Ja jestem Tzeentch, a ty jeste moj marionetk, ktra taczy jak jej zagram. - Tzeentch, Pan Przemian

271 | S t r o n a

Warheim

Kultu Purpurowej Doni


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna amacz Mieczy Miecz Mot bojowy Rapier Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 100 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICYMINOTAURlubOGRCHAOSUlubSMOCZYOGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Puklerz Tarcza Hem

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 25 X 25 MM

Stronnicy:
W Kulcie Purpurowej Doni modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Tzaangorw, Minotaura oraz Ogra Chaosu czy Smoczego Ogra, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Strachulcw oraz Trolla Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT TZEENTCHA: Optany posiada trzy Stygmaty Tzeentcha, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 35 ZK 25 X 25 MM

Kim jestemy? Wasi uczeni twierdz, e istniejemy tylko po to, by was kusi, a jednak w do dosowny sposb jestemy wanie wami. Jestemy waszymi dzami, waszymi lkami, wasz ambicj i nienawici, obleczonymi w form, jeli nie w ciao. Jak moecie nas pokona? Tylko zwalczajc wasne czowieczestwo, a ktby chcia robi co takiego? Walczylibycie przeciwko samemu yciu. Czyme bowiem jest Chaos, jeli nie yciem? - Tzaal, Strachulec

Kultyci Tzeentcha chc pogry ludzk cywilizacj w odmtach chaosu i zmie z powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Cho przywiecajce kultystom Tzeentcha cele s przeraajce, wybr oraz arsena stosowanych rodkw jest jeszcze gorszy. Wyznawcy Pana Przemian nie maj oporw przed wysugiwaniem si kultami innych bstw. Jeli zbr hedonistw oddajcych cze Slaaneshowi pomoe im w osigniciu danego celu, bez wahania go wykorzystaj. Dziki takiemu pragmatycznemu podejciu kultystom udao si przenikn do Kolegiw Magii. Niektrzy udaj prezbiterw Sigmara, inni sugi Ulryka czy Shallyi. Cho komrki organizacji mog by rozsiane po caym Imperium lub nawet Starym wiecie, to utrzymuj ze sob intensywne kontakty, dzielc si informacjami i usugami szpiegw. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. STYGMAT TZEENTCHA: Kultyci posiadaj jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

272 | S t r o n a

Strachulec lub Tzaangor

Fantasy Skirmish Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu

Strachulec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 210 ZK 40 X 40 MM

Pomniejsze demony Tzeentcha znane s pod nazw Strachulcw. To istoty zmiennoksztatne, przeraajce niestabilnoci swojej formy cielesnej. S ywym wytworem magii Chaosu. Tak jak siy Wiatrw Magii kumuluj si z kadym kolejnym pasmem, tak sia Strachulcw ronie wraz z ich liczb. Dostatecznie due grupy Strachulcw potrafi wywoywa spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet zmienia je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony s wysannikami i sugami Wielkiego Mutatora, wprowadzajcymi w ycie skomplikowane zamierzenia bstwa. Strachulce su gwnie jako onierze, stranicy oraz posacy. Stwory wydaj z siebie dziwne niepokojce odgosy, ziemia u ich stp ponie nieziemskim rowym wiatem, a one same chichocz w podnieceniu rozrywajc swe ciaa na strzpy. Wydaje si, e wszystko przepenia je radoci, chichocz i miej si ze wszystkiego. Demony podniecaj si przy rzucaniu zakl, s wesoe i mona by rzec, szczliwe. Strachulce nie przypominaj adnej ywej istoty. Ich ciao to zaopatrzona w potn paszczk wielka gowa i wyrastajce z niej koczyny. Stopy tych demonw s szerokie i paskie, a palce kocz si przyssawkami. Ramiona Strachulcw s bardzo dugie, natomiast nogi krtkie i pokraczne. Ciao tych stworw jest rowe, bkitne lub purpurowe. Pokrywaj je rozmaite guzy, obrzke narole i wyrostki. Tu i tam, stercz kolce, czasami na gowie wyrasta kilkanacie rogowych grzebieni, czasami demon ma dzib zamiast paszczy. CHARAKTERYSTYKA STRACHULCA: STRACHULEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8 BRO/PANCERZ: Strachulce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Strachulce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. MAG: W kadym aspekcie swej egzystencji Strachulce Tzeentcha pozostaj magiczn energi obleczon w ciao i oywion przez Pana Przemian. Ich ciaa emanuj moc, ktr mog kierowa w sposb podobny do rzucania zakl. Wraz ze wzrostem liczebnoci w grupie ronie ilo generowanych przez demony Kostek Mocy. Pojedynczy Strachulec generuje jedn Kostk Mocy. Modele demonw pozostajce w odlegoci do 1 od siebie nawzajem mog czy kostki w Pul Kostek Mocy i wykorzystywa magiczn moc do rzucenia jednego wybranego losowo zaklcia z Dziedziny Tzeentcha. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Strachulce mog te pada ofiar Przeklestwa Tzeentcha, cho jego efekt jest kracowo odmienny. Jeli podczas prby rzucenia zaklcia wypadn dwie lub wicej 1, losowo wybrany demon zaczyna obkaczo chichota, a rzucenie zaklcia koczy si sukcesem (niezalenie od osignitego poziomu mocy). STYGMAT TZEENTCHA: Strachulec posiada jeden Stygmaty Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

lub

Tzaangor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone pitnem Tzeentcha. To potworne hybrydy Ludzi i zwierzt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych kolorach. Tzaangory zwykle maj gow i racice koza oraz korpus czowieka, ale zdarzaj si rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu mutacjami. Od niezliczonych pokole te ohydne stwory kryj si w lasach Imperium, polujc na Ludzi, niczym myliwi na zwierzyn. CHARAKTERYSTYKA TZAANGORA: ZWIERZOCZEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Tzaangor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. STYGMAT TZEENTCHA: Tzaangory posiadaj jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

By tam znak, ktrego nie mogem rozpozna. Wi si niemal niedostrzegalnie, jakby chcia wypyn z linii wyrytych na powierzchni skay, cho ogldany pod innym ktem wydawa si cakiem nieruchomy. Stranikiem tego znaku, jego powiernikiem i niewolnikiem by czowiek-byk, ktry nie pozwala niegodnym zbliy si do tego miejsca. Dlaczego zosta wybrany, by czyni ten obowizek, tego nie wiem. By moe ze wzgldu na jego zacieko. Jednak miaem wraenie, e to wanie Minotaur powinien strzec wejcia do tego obdnego labiryntu, bowiem gdzie na dnie umysu domylaem si, e istnieje miedzy nimi jaki zwizek. Tak czy inaczej, przepuci moj bezcielesn form, ale wszy w powietrzu, przez ktre pynem, cho nie znalaz w nim zapachu krwi. - Marius Hollseher, wyjtek z dziea Liber Malefic - Ksiga Nadchodzcego Cienia

273 | S t r o n a

Warheim lub lub

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Smoczy Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Smocze Ogry wygldaj jak poczenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych uskami apach wspiera si humanoidalny korpus, ktry najbardziej przypomina potnego Ogra. Std wanie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie okrelaj mianem Shartakw, Sharunokw lub Garthorw, ale znane s rwnie pod innymi nazwami wrd plemion Zwierzoludzi i w legendach rnych kultw Mrocznych Bstw. Niektrzy uczeni twierdz, e smocze Ogry pamitaj oblicze wiata sprzed katastrofy Gwiezdnych Bram. Smocze Ogry yj gboko pod powierzchni Gr Kraca wiata. Spoczywaj w gbi mrocznych jaski, pogrone w letargu, z ktrego moe je wyrwa tylko nadejcie straszliwej nawanicy. Wierz, e odgos grzmotw jest wojennym wezwaniem, jakie przekazuj im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroytnym paktem, smocze Ogry, ktre obudziy si na odgos gromu, przygotowuj si do walki z krewniakami o pozycj na najwyszym grskim szczycie. Tam zwycizca wystawia si na uderzenie piorunw, pozwalajc by napeniy go swoj moc. Mimo swojej porywczoci, smocze Ogry s ras dugowieczn i jeli przegrywaj starcie z silniejszym krewniakiem, zwykle wol si wycofa i nie ryzykowa utraty ycia. Smocze Ogry rosn z wiekiem, zatem najstarsze istoty s naprawd olbrzymie. Te potne stwory zwane s Shaggothami i uwaa si, e yy jeszcze w czasach przed wynalezieniem przez Elfy pisma, a by moe nawet zanim Pradawni i Slaanowie przybyli do Znanego wiata. Podobnie jak inni wybracy Chaosu, czasami maj jakie Znami Chaosu. Chocia wszystkie smocze Ogry przysigy wspiera Mroczne Potgi, zaciekle broni swojej niezalenoci i nienawidz, gdy wzywa si je zbyt czsto. Smocze Ogry maj wygld centauroidalny - potny smoczy korpus, wsparty na mocnych apach i silny, Ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza cz ciaa stworw pokrywa gruba uska, natomiast ramiona i gow gruba skra. Smocze Ogry czsto nosz pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogw. CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: SMOCZY OGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 BRO/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU PURPUROWEJ DONI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CENTAUR: modele Smoczych Ogrw osadzone s na podstawce o wymiarach 40x40 mm, a stwory z racji budowy czcej cechy duego czworonoga i humanoida podlegaj nastpujcym zasadom: - Smoczy Ogr moe uywa ora do walki wrcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze. - Stwr uywajcy wczni korzysta z zasad kawalerii. - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. - Stwr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2. FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry s niewraliwe na uderzenia piorunw oraz na efekty czarw opartych na byskawicach i spaczbyskawicach. Ponadto, trafiony takim atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalnej FURIA. STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Spord wszystkich stworze tego wiata, te s najstarsze. Starsze nawet od Smokw. Pierwszym z ich rodzaju by Krakanrok Czarny, ktry narodzi si niemal tysic lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten wiat. Nie miaem zaszczytu go spotka, ale z pewnego rda wiem, e kady z jego pazurw jest wielki jak ko, a gdy nabiera oddechu, wszystko co ywe w promieniu wielu krokw pada bez przytomnoci z powodu braku powietrza, ktre stwr zasysa do swoich ogromnych puc. Od zarania dziejw, gdy udao im si kupi niemiertelno od bogw, nie narodzi si aden nowy Shartak. Te same pioruny, ktre zapewniaj energi ich ciaom, uczyniy te bestie niepodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, i uzna za suszne odebra im jedyny sposb przeduania istnienia gatunku w zamian za inny, ale to dygresja. Wane jest, by wiedzie, i s to stworzenia starsze ni siga ludzka pami. Nawet gdy pi przez dugie wieki, ich duchy wdruj, poznajc wiat. Gdy wreszcie wstaj na zew grzmotu, okazuj si czsto zdumiewajco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim czwartym nauczycielem istot, ktr ceni ponad wszystkimi innymi poza jedn - by Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedzia mi, e jego bracia uwaaj swoje sny za rzeczywisto, a krtkie lata, gdy s zmuszeni do ycia na jawie, traktuj jako marzenia senne. Gdy kr po wiecie, s zdolni dokonywa czynw przeraajcych i legendarnych, bez najmniejszego wahania, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysem ich wyobrani. - Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu

274 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT TZEENTCHA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Tzeentcha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO TZEENTCHA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Tzeentcha. Powz naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater powocy zaprzgiem Ucieka! lub powz zosta Wyczony z akcji!. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu Purpurowej Doni

OR
Ostrze Eteru Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Krew Tzeentcha Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Rdka Zmian Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

275 | S t r o n a

Warheim

Ludzie Polnocy
Ludzie mieszkajcy na Pnocnych Ziemiach to w wikszoci barbarzycy i dzikusy, jeli porwna ich do tych, ktrzy zamieszkuj na poudniu. Chocia zwykle wiksi i silniejsi, nie rni si zbytnio od innych Ludzi, a w czasach pokoju spotka ich mona na targach wiatowych miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na wschodzie, gdzie handluj swymi towarami. Jednake z innych wzgldw tworz oddzieln ras, wyznajc dziwnych bogw i wiodc ycie w dalece bardziej surowych i prymitywnych warunkach, a co najwaniejsze, w cieniu Krlestwa Chaosu, przed ktrego moc nie ma ucieczki. Nawet na cywilizowanych ziemiach poudnia mutacje i oszpecenia s na porzdku dziennym w Imperium zmutowane niemowlta porzuca si, a ci, ktrzy wykazuj jakiekolwiek odchylenia od normy, s cigani i paleni na stosie przez budzcych groz owcw Czarownic. Na pnocy mutacje s tak powszechne, e uznawane s za naturalne. Cho na pierwszy rzut oka pitna Chaosu s czsto niewidoczne, wikszo nosi je na swych ciaach. Dla Ludzi pnocy nie s one przeklestwem czy oszpeceniem, lecz bogosawiestwem bogw. Najpotworniejsze nawet mutacje postrzegane s jako niepodwaalne dowody, e osoba zostaa naznaczona przez boga trudno jednak przepowiedzie, czy pisana jej niemiertelno, czy zatracenie. Ludzie pnocy nosz dugie wosy, zapuszczaj gste brody i okazae wsy. Ich skra jest twarda jak rzemie i ogorzaa od dzikich pieszczot zamieci. Przed ywioem chroni ich futra zdjte z wilkw, niedwiedzi i nienazwanych bestii yjcych w dziczy. Ich potnie uminione ramiona zdobi prosta biuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z nich nosi makabryczne symbole i tatuae, ktre chroni ich maj przed ranami, tudzie zwrci na nich uwag bogw. Zabiegi te maj swe uzasadnienie, w kocu kady, kto yje w cieniu Krlestwa Chaosu ma prawo by zabobonny. Wszystkie plemiona pnocy s jednakowo krwioercze, barbarzyskie i dzikie. Ludy to wojownicze, prowadzce walki midzy sob i stale gotowe walczy ze sabymi, cywilizowanymi ludmi poudnia, a take przeciwko starszym rasom, ktre zbudoway swoje imperia na caym wiecie. Wojna jest dla nich stanem naturalnym i prowadz j bez uprzedze czy zoliwoci, czerpic rado z siy wasnych ramion, honorujc dzielnych i gardzc tchrzami po obu stronach. Kiedy Chaos ronie w si, Ludzie pnocy odsuwaj na bok spory i rywalizacje. W miar jak wie o nadchodzcym konflikcie niesie si przez Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona zbieraj si pod wodz Czempiona Chaosu, gotowe pody za nim w najdalsze zaktki wiata w imi podboju. Dla Ludzi pnocy nie ma bowiem wikszego zaszczytu ni walczy i sczezn w szeregach armii niemiertelnych. Cieniste Ziemie, ktre le na rubieach Krlestwa Chaosu, s domem dla wielu rnych plemion Ludzi i jeli ci nie wkraczaj w granice Krlestwa Chaosu to, cho z trudem, jednak udaje im si wyy na pustkowiach. Pogranicze nie ma staych granic czy ustalonych rozmiarw. Im dalej od bieguna, tym sabsze oddziaywanie energii Chaosu, aczkolwiek energia ta stale nasila si i sabnie, rozszerzajc si na poudnie, by potem chwilowo straci na swej mocy. Z tego powodu wiele pnocnych plemion to plemiona wdrowne, ktre rozbijaj swe obozy gdzie si da i zwijaj je, kiedy mroczne energie rosn w si. Ludzie pnocy niezbyt rozumiej pojcie narodowoci czy lojalnoci chyba, e dotyczy ona najbliszej rodziny czy plemienia. Nie znaj granic innych ni linia horyzontu i gotowi s walczy z najbahszego powodu. Mimo i pustkowie otaczajce Krlestwo Chaosu jest tak rozlege, mona wyrni na nim kilka odrbnych klanw czy grup plemion, ktre maj wasne zwyczaje i wierzenia. Tu na pnoc od Starego wiata yj plemiona Norsmenw: dzikich, twardych i wojowniczych barbarzycw. Ich grsk dziedzin nawiedzaj wszelkiego rodzaju zmutowane bestie, w szczeglnoci Trolle, Ogry i jasnoskre stwory zamieszkujce w trzewiach gr. Norsmeni walcz na morzu rwnie dobrze jak na ldzie i zapuszczaj si na swych dugich, solidnych okrtach daleko na poudnie i na zachd. Norsmeni maj jasn skr, zupenie jak Ludzie mieszkajcy w Imperium. S w wikszoci wyjtkowo wysocy i mocno zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne wosy. Ci, ktrzy yj najdalej od Krlestwa Chaosu, s najmniej faworyzowani przez swych bogw, a co za tym idzie, s milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach. Na wschd od Norski ley poudniowa zatoka Zamarznitego Morza, a dalej na wschd Pnocne Pustkowie, ktre cignie si tysicami kilometrw a do dalekiego oceanu. Owe zimne, jaowe rejony pnocnych stepw zamieszkiwane s przez dzikie ludy wdrowne, z ktrych najwikszym i najgroniejszym s Kurganie na zachodzie i yjcy w siodach Hungowie na wschodzie. Kada z tych ras podzielona jest na wiele rywalizujcych ze sob, mniej lub bardziej barbarzyskich i krwioerczych plemion. Kurganie maj kruczoczarne wosy, ciemn karnacj skry i s potnie zbudowani rni si zatem znacznie wygldem od mieszkacw Starego wiata. Powiada si, e idce w setki plemiona Kurganw potrafi y w koskim siodle. Kiedy siy Chaosu gromadz si do ataku na Stary wiat, Kurganie ze wzgldu na sw liczebno i burzcy krew w yach zew walki, tworz podstaw najedczej armii. Ich domena rozciga si daleko na wschd i na poudnie poza cie Chaosu. Kurganie z plemion zamieszkujcych najdalej na pnoc s najdzikszymi wojownikami i czciej od innych nosz nienaturalne dary swych bogw. Ludzie z pnocy s prawdziwym utrapieniem Starego wiata i innych krlestw, gdy ich jedynym pragnieniem jest sianie zamtu i zniszczenie cywilizowanych nacji. W samym rodku kompanii walcz Wojownicy Chaosu, bezlitoni siepacze, dysponujcy brutaln si i budzcymi strach umiejtnociami. S zahartowani w bojach tak, jak ich wykute w piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi cign odziani w elazo potni Wybracy, ktrych zdobne zbroje pon od bogosawiestw Mrocznych Bogw. Owi nieustraszeni oprawcy wiod za sob dzikie plemiona, z ktrych si wywodz, bezkresne hordy pnocnych barbarzycw gotowych zbiera krwawe niwo wojny ku czci swych nienasyconych bstw. Pord ich szeregw cign Trolle, Ogry i znacznie nikczemniejsze stworzenia zrodzone przed powstaniem Czowieka, ktre z woli bogw utopi we krwi kadego, kto stawi im czoa. Nioscymi mier kompaniami dowodz Wybracy Chaosu. Towarzysz im biegli w rzucaniu zakl Czarnoksinicy Chaosu, ktrzy zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce, dziki ktrym mog jednym sowem obrci regiment wroga w stert wysuszonych truche. Ten, kto zobaczy kompani Chaosu, ryzykuje utrat zmysw, ten, kto stawi jej czoa na polu bitwy, prosi si o nag mier.

O bogach i Ludziach
Ludzie z pnocy s zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy z poudnia. Rnice miedzy nimi s niewielkie i daleko im do rnic midzy czowiekiem a Krasnoludem czy Elfem. Oczywicie owo podobiestwo nie przeszkadza odmiennym cywilizacjom walczy czy toczy spory. W kocu, mimo i spoeczestwa Ludzi maj wsplne korzenie i nale do jednej rasy, w skrytoci serca kade z nich poda podbojw i wadzy. Na pnocy kady dzie przynosi walk o przetrwanie, a bogowie tocz sw mierteln gr, w ktrej Ludzie s tylko pionkami. Jaowe pustkowia pnocy nie zachcaj do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po prostu istniej, rwnie niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc niezrozumiale potne istoty, ktre przeksztacaj ludzkie ciaa i zamarznit ziemi w nowe, groteskowe ksztaty, zgodnie z wasn zachciank. Oburzanie si na ten stan rzeczy byoby rwnie daremne, jak oburzanie si na zachd soca, wschd ksiyca czy inne dziaania si natury. Z powodu wszechobecnoci Mrocznych Bogw, Ludzie, ktrzy wiod ywot na pnocnych rubieach s w istocie poboni skadaj im ofiary z Ludzi i dedykuj kad mier przeciwnikw zabijanych codziennie na bitewnych polach. Dla mieszkacw pnocy aska ich bogw jest ywotn i wspania czci ich ycia. Czowiek pnocy obcuje ze swymi bstwami bezporednio, oferujc im swe ciao i dusz miast wznosi mody do witoszkowatych kapanw czy penych uprzedze patriarchw. Mroczni Bogowie s potnymi siami, ktre stoj za plemionami Chaosu, nagradzajc odwanych, mieszajc szyki ich wrogom i niszczc sabowitych bogw poudnia. Bawi si yciem i marzeniami Ludzi, tak jak niegrzeczne dziecko bawi si mrowiskiem, gdy dla bogw ycie miertelnych jest tak krtkie i bahe, jak ycie insektw. Budz przy tym groz pord wszystkich ras Ludzi, nawet tych, ktrzy omielaj si wyszepta ich imiona jedynie w rodku nocy. Mroczni Bogowie s barbarzyscy i pierwotni i s przeciwiestwem wykwintnych, wyrafinowanych i ucywilizowanych bstw poudnia. Wiele legend opowiada o wojnach toczonych midzy bogami Ludzi, Krasnoludw i Elfw. Bogowie staj si realnymi istotami, kiedy miertelnicy bezwiednie tworz ich w swych umysach. Idea bogw prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra bd za. W umysach Ludzi rodz si wszelkiego rodzaju duchy, a kady z nich jest wytworem odzwierciedlajcym wady i cnoty, siy i saboci miertelnikw od tych najmniejszych po najwikszych, od najpodlejszych po najszlachetniejszych. I tak panteon bogw Chaosu jest mrocznym odbiciem samej natury czowieka.

Panteon Bogow Chaosu


Ze wszystkich bstw najwikszymi s cztery zwane Mrocznymi Bogami, bdce bezwiednymi wytworami najsilniejszych, podwiadomych uczu czowieka, do ktrych mona zaliczy (cho nieprecyzyjnie): gniew, nadziej, rozpacz i rozkosz. S nimi odpowiednio Khorne, Krwawy Bg, ktrego wcieky ryk niesie si przez wymiary, Tzeentch, Matacz cieek i mistrz tkania czasu, Nurgle, Pan Rozkadu, ktrego gnijce cierwo sczy deprawacj oraz Slaanesh, Ksi Mroku, ni m ni niewiasta, ktrego pikno jest tak wielkie, e jedno na spojrzenie starczy, by miertelnik suy mu po wsze czasy. Przemona wikszo tych, ktrzy yj pod jarzmem Chaosu, wyznaje wszystkich czterech mrocznych braci. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy moe skada ofiary Khornowi, by ten wid jego ostrze przeciw tym, ktrzy stan mu na drodze, prosi o ask Nurgla, by uchroni jego ekspedycj przed wycieczeniem czy chorob, wznosi mody do Tzeentcha, by morze i wiatry byy jego sprzymierzecem i baga Slaanesha, by zwyciska uczta bya wspaniaa i rozpustna. Kady z aspektw ycia na pnocy podporzdkowany jest jednemu z czterech Bogw i jedynie czowiek odwany, bd niespena rozumu odrzuca jednego, by faworyzowa innego. Mimo to, niektrzy wyznaczaj jednego z bogw na swego patrona i, wiadomi istnienia innych bstw, oddaj si cakowicie jednej potdze. Ci s najbardziej niezwykymi i najbardziej pobonymi pord wszystkich Wojownikw Chaosu, bowiem w zamian za cakowite oddanie spotyka ich wielka aska patrona. Cho miertelnicy ci mog zawrze diaboliczny pakt, ktry na wieki zjednoczy ich z bogiem i obdarzy ich zwizan z nim potg, to nieuchronnie, w miar podania mroczn ciek, staczaj si ku zagadzie. Ostatecznie staj si niczym wicej ponad narzdzie niemiertelnej woli ich patrona.

Laska Chaosu
Ambicj kadego modego czowieka pnocy jest zostanie potnym wojownikiem i, w konsekwencji, stanicie przed sdem bogw, czy to w czasie ceremonii przywoania, czy w czasie wyprawy na pnoc. Jeli uda mu si przej ow prb, stanie si godnym suy bogom i zyska szacunek wasnego plemienia i mwi si bdzie, e zosta wybrany przez boga. Owi wyjtkowi wojownicy uzyskuj w plemieniu wysoki status. Nosz czsto pitno swego boga-patrona, czy to w formie widocznego tatuau, wypalonego elazem znaku, czy wzoru wycitego na skrze. Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki s pono obserwowane i oceniane przez patrona, a czasem i innych bogw, jeli w wyrnia si szczegln potg. Zdarza si, e jego ciao zaczyna mutowa i staje si wikszy i silniejszy, a jego skra robi si twarda niczym rzemie, a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraa si w rodzaj naturalnej zbroi. Owe cechy postrzegane s jako aski bogw, ktre uczyni go maj jeszcze wspanialszym, a jednoczenie s oznak czekajcej go wielkoci. Ci szczeglnie wyrnieni mog wraca do Krlestwa Chaosu bd te do lecych na pograniczu witych miejsc, gdzie bd obcowa z bogami i otrzymywa od nich kolejne dary.

276 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Dla Ludzi z pnocy istnieje naturalna hierarchia regulujca zalenoci midzy szar mas wojownikw, weteranami, ktrzy tworz elitarn si swojej armii, a tymi, ktrych niezwyke dary bogw wyniosy na przywdcw swych plemion. To ich wrogowie, a nie sami Ludzie Pnocy wprowadzili rozrnienie na najmodszych, nienaznaczonych wojownikw, ktrych nazywaj Grasantami z racji ich upieczego, wdrownego stylu ycia, Wojownikw Chaosu, ktrych wyrniaj doskonae pancerze i osignity status oraz Czempionw Chaosu przywdcw i najpotniejszych z wojownikw. Jeli wybraniec nadal rozwija swe umiejtnoci, moe ostatecznie sta si Lordem Chaosu. Lordowie Chaosu to najpotniejsi wojownicy chodzcy po tej ziemi, a ich imiona s zwiastunem zniszczenia. Na szczcie dla cywilizowanego wiata jedynie jeden z wielu, wielu tysicy tych, ktrzy wkroczyli na ciek Chaosu, osiga w szczyt wojennego rzemiosa. Do jeszcze wikszej rzadkoci nale Lordowie Chaosu, ktrych Mroczni Bogowie dopucili do siebie, czynic z nich Demonicznych Ksit. Dla wikszoci nagrod za zaprzedanie duszy Chaosowi s bezimienne groby pord usanego zwokami bitewnego pola, gdzie ich trucha zostaj oczyszczone do koci przez kruki. A wszake potworna mier nie jest najgorszym losem, jaki moe spotka tego, kto wstpi na ciek Chaosu. Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi, a dotkn go mutacje tak dotkliwe, e miast doprowadzi go do wielkoci, przemieni go w linicego si szaleca, ktry yje tylko po to, by zabija. Owe nieszczsne istoty nosz miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwalany Lord Chaosu moe zosta byskawicznie i ohydnie przemieniony, by wie ycie skadajce si z bezmylnej przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogw. Co wicej, jeli Wojownik Chaosu otrzyma od Niszczycielskich Mocy zbyt wiele owych wtpliwych darw, jego miertelna powoka nie bdzie w stanie utrzyma przepeniajcych go tajemnych mocy. Kiedy osignie taki wanie stan, jego umys i ciao stan si plastyczne niczym wosk i ksztatowane surow esencj Chaosu przeobra go w potworn mas misa i kw. Przybierze powok przeczc wszelkiemu rozsdkowi, a jego umys wrze bdzie gniewem i blem. A cho by ongi czowiekiem stanie si bekoczc istot zwan Pomiotem Chaosu. Stworzenia te nie zostaj jednake odrzucone przez swj lud, udziela si im pomocy i pozwala pozosta w plemieniu. Prawd powiedziawszy, Pomioty Chaosu s w pewnym sensie czczone przez swych wspbraci, bowiem Ludzie Pnocy wierz, e lepiej z woli bogw wie ycie choby najkrtsze i najpodlejsze ni zestarze si i nie zwrci na siebie ich uwagi.

Nieunikniony los
Z kadym upywajcym dziesicioleciem, groba Chaosu narasta. Cho subtelne zmiany s zbyt mae, by dostrzeg je czowiek w cigu krtkiego, trwajcego pidziesit lat ycia, dugowieczni Slannowie i uczeni Elfw widz, e z kadym rokiem wiat stacza si ku nieuchronnej zagadzie. Z wolna, wtargnicia Chaosu staj si coraz czstsze. Chocia mniejsze inwazje i najazdy id kadego roku w setki, rwnie totalne wojny, ktre wywouj trway uraz w pamici miertelnych zdarzaj si coraz czciej. Jak dotd, kad z wielkich inwazji udawao si powstrzyma i z czasem odpycha dziki poczonym wysikom Ludzi, Elfw i Krasnoludw. Liczebno Ludzi pnocy siga wielu milionw, a przyrost naturalny jest pord nich wysoki. Co wicej, ich demoniczni sprzymierzecy nie gin tak naprawd nigdy i bezustannie powracaj, by atakowa ziemie ywych. Nadejdzie kiedy taki dzie, e nie bdzie armii zdolnej, by ich powstrzyma. W krlestwach miertelnikw mdrcy i szalecy rozpoznaj ju zowrbne znaki zwiastujce powrt Chaosu. wiat kolejny raz staje na krawdzi ostatecznej zagady. Nieliczni staroytni mistrzowie tajemnej sztuki zaznajomieni z zakazanymi woluminami powiconymi inwazjom Chaosu obawiaj si, e nadchodzi czas, kiedy kade pokolenie zmaga si bdzie z najazdem, potem inwazje bd zagraa wiatu kadego roku, a w kocu rozgorzeje staa, niekoczca si wojna.

277 | S t r o n a

Warheim

Grasanci Chaosu:

lemiona Ludzi pnocy cigncy na poudnie z kad inwazj Chaosu nazywani s przez tych, ktrzy stoj im na drodze, Grasantami. Kiedy ci nie przyczaj si do si inwazyjnych, tworz wdrowne bandy, ktre bezlitonie upi wioski i rabuj nadbrzene osady od mangrowych brzegw Lustrii po dalekie

Zasady specjalne:
W przypadku Grasantw Chaosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Grasanci Chaosu:
Ludzie pnocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie z przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju zwycistwem. W plemionach przetrwa mog jedynie silni, sabych odtrca si i zabija. Kady mczyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem, niezalenym i dzikim. Nie ma czasu na prac pugiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzdziami s topr, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im wasna ziemia, bior si z ziem sabszych Ludzi. Bardziej cywilizowani Grasanci Chaosu kontaktuj si z ludmi z poudnia i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Grasanci Chaosu nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Grasanci Chaosu za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Grasantom Chaosu. Kompania otrzymuje modyfikator -2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

pola ryowe Kitaju. Ludzie pnocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie z przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju zwycistwem. W plemionach przetrwa mog jedynie silni, sabych odtrca si i zabija. Kady mczyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem, niezalenym i dzikim. Nie ma czasu na prac pugiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzdziami s topr, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im wasna ziemia, bior si z ziem sabszych Ludzi. Porwnywanie Ludzi pnocy do tych, ktrzy zamieszkuj na poudniu, jest jak porwnywanie wilka z owc. Podczas gdy poudniowcy chowaj si za wysokimi murami swych miast, wojownicy pnocy podruj nieskrpowanie do najdalszych zaktkw wiata w poszukiwaniu przygody i upw. Podczas gdy mieszkajcy w Imperium sabeusze czerpi przyjemno z dobrego wina i sera, spoywanych przed ciepym kominkiem, twardzi Ludzie pnocy rw na sztuki i uj surowe miso. Podczas gdy Ludzie poudnia wzdragaj si przed wyjciem na zewntrz w czasie mgy czy soty, Ludzie poudnia walcz dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki zapchlonych futer. Nie naley si zatem dziwi, e przed najazdami z pnocy dry cay Stary wiat. Grasanci Chaosu walcz cikimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubion taktyk jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczcej tuszczy wprost na pozycje wroga. Nie odczuwaj strachu, bowiem wiedz, e walcz pod czujnym okiem swoich bogw, a tchrze pozostaj poza zainteresowaniem bstw. Ci, ktrzy zabiegaj o przychylno mrocznych panw, posuwaj si jeszcze dalej, niektre plemiona przed bitw nacinaj wasne ciaa i maluj na skrze wojenne barwy gorc krwi, wierzc, e owe znaki oddania uchroni je przed zimnym objciem mierci. Z ich tarcz zwisaj skurczone gowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z koci zmarych, bd te przebija komi wasn skr. Wodzowie tych wojownikw wygldaj imponujco dugowose kolosy o potnych muskuach, ktrych ciaa pokrywaj blizny i wojenne trofea. Owi dzicy przywdcy rzdz ludem tak przesiknitym walk, e nawet w czasach wzgldnego pokoju gotowi s walczy do upadego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie kolejnej upieczej wyprawy. Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, ktrzy smakuj krwi wroga s jadcy wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczaj si daleko przed gwn kolumn, galopujc wok linii przeciwnika i odcinajc mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wrg decyduje si na odwrt, widzc potg armii Chaosu, to owi jedcy cigaj uciekinierw. To zawoani myliwi, prawdziwi panowie stepw, s bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitoni niczym mrona burza. Wiele pnocnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako stworzenia, ktre naley traktowa z podejrzliwoci, a w najgorszym przypadku jako niebezpieczny kopot. Jednake, s i takie, ktre prowadz wdrowny tryb ycia dla nich wierzchowiec jest nieodczn czci bytu. Czonkowie tych plemion podobni s do swych gorcokrwistych koni yjcych na stepach. Wikszo dzieci potrafi dosiada konia zanim zdoa unie swj pierwszy miecz. W czasie rytuau przejcia, mody czonek plemienia musi odnale i pojma dzikiego ogiera i podporzdkowa go swej woli, albo zgin pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje si mczyzn, on i jego wierzchowiec staj si jednym i s blisi yjcym w dziczy centaurom ni kompanom z plemienia. Konie yjce w plemionach s potnymi bestiami o podym usposobieniu i silnych nogach. Kiedy jedziec oswoi wierzchowca, ten bdzie mu lojalny a do mierci, lecz pozostanie dziki i nieokieznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzkim misem i pojone rozcieczon wod krwi, owe niezalene stworzenia maj w oczach bysk inteligencji i gotowe s depta, kopa i gry niczym szalone, kiedy dojdzie do walki wrcz. W bitwie yjce na stepach plemiona przewyszaj szybkoci i mobilnoci najprzedniejszych nawet jedcw Starego wiata. Jazda z pnocy potrafi jednoczenie robi uniki i zmienia kierunek. Potrafi kierowa wierzchowcami najlejszym ruchem ciaa czy kolan, co pozwala im walczy obydwiema rkami, w ktrych dzier zakrzywione ostrza i toporki. Niektre z owych konnych plemion preferuj cikie oszczepy i topory do rzucania, a jedcy krc si w siodach, by dosign w galopie moliwie najwikszej liczby wrogw. Niektrzy wadaj nabijanymi kolcami cepami, api wroga za ebra lub za szyj i cign za koniem, pki jego ciao nie zmieni si w papk krwi i koci. I nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochaj polowanie i ciga bd wroga a do wycieczenia, kiedy to zaczyna si dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do kompanii Grasantw Chaosu.

Znak Chaosu:
Sensem egzystencji Ludzi Pnocy jest bezwzgldne podporzdkowanie si Mrocznemu Bstwu, ktremu suy. Zdrajcw i wiaroomcw czeka jedynie mier i wieczne potpienie. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami, obdarowujc niszczycielskim orem i wytrzymaym pancerzem. Prawdziwi wybracy losu zyskuj Dary Chaosu, ktre wyrni ich spord reszty wyznawcw. Naley jednak pamita, i w mniemaniu zmiennych i zoliwych bstw szkodliwa mutacja lub optanie przez demona jest rwnie wielkim darem, jak magiczny or. W czasie rekrutacji gracz musi okreli ktrej z potg bd suyli Grasanci Chaosu. Wybr jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie toleruj zdrady i nigdy nie wybaczaj wiaroomcom.

NIEWOLNICY CIEMNOCI:
Z samej natury Chaosu wynika, e jest zmienny i niezdolny do wsppracy. Potgi Chaosu i kultyci z niechci i podejrzliwoci patrz na siebie nawzajem i niewiele trzeba, by chwycili za bro. Hordy Wojownikw Chaosu nie powstaj dlatego, e poszczeglni kultyci darz si sympati, ale dlatego, e wszystkich wiedzie ta sama dza mordowania, palenia i grabienia w imi Mrocznych Bstw. Kultysta nigdy nie wie, jaki los go spotka. Rwnie dobrze moe zosta zoony w ofierze wasnemu bogu, jak i zgin na polu walki z rki swego wroga lub towarzysza. Niektrzy szaleni teologowie twierdz, e tak naprawd Mroczne Bstwa Chaosu to tylko aspekty jednej wyszej siy, zwanej Wielk Besti lub Duchem Chaosu. Czasami umierza ona szalone wewntrzne walki, aby pod jednym sztandarem zgromadzi wrogie dotychczas armie. W takich chwilach cay Stary wiat dry ze strachu i odrazy. Mutanci, Zwierzoludzie i dzicy wojownicy jednocz si pod wodz wyjtkowo charyzmatycznego i silnego Wybraca Chaosu. Owadnici marzeniami o upach, rzezi i wojennej chwale, na krtki czas zapominaj o dzielcych ich rnicach i walcz rami w rami. Nieliczni roztropni wadcy krain Starego wiata zdaj sobie spraw, e jest tylko kwesti czasu, zanim kolejny przywdca znw zjednoczy Hordy Chaosu i poprowadzi je do inwazji.

WOJOWNICY KHORNA:
Czempioni Khorna s czsto nieprzewidywalnymi wojownikami, bowiem uznaj, e dzie bez krwawej ofiary dla Khorna to dzie stracony. Co wicej, Khorne patrzy przychylnym okiem na tych, ktrzy gotowi s powici dla niego swych przyjaci czy sprzymierzecw i ukarze wyznawc, ktry zawiedzie jako kat. Koniec kocw, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana. Z tego te powodu inni wyznawcy Chaosu boj si, a nawet nienawidz tych, ktrzy zyskali przychylno Khorna. Czempioni Khorna lubuj si w rywalizacji i kiedy dwaj czempioni wejd sobie w drog, koczy si to nieuchronnie przelewem krwi i mierci, o ile nie dojd do wniosku, e bg zebra ich, by stoczyli wiksz bitw.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Wojna. Istnieje tylko wojna. - Belmoth Dha Ulguy, rycerz Neiglena, znany take jako Belmoth Czarny Miecz

278 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Kompanie, ktre maszeruj na wojn pod wezwaniem Khorna to widok budzcy groz. Ze wszystkich wyznawcw Niszczycielskich Mocy to sudzy Khorna hoduj sztuce walki i elaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy Khorna maszeruj bez wytchnienia, a kady ich krok niesie zagroenie. Na mosine drzewce ociekajcych krwi sztandarw nabijaj odcite gowy. Maszeruj w grobowej ciszy, kady marzy o czekajcej go rzezi. Wok nich teje powietrze, a im duej ostrza wojownikw pozostaj w pochwach, tym gwatowniejszy atak, w ktrym uwolni swj gniew. Kiedy armie Khorna wkraczaj na pole bitwy i stawiaj szeregi, jego wojownicy przemieniaj si w ryczc, szarujc mas mini i stali, ktra uderza wroga niczym pi samego Krwawego Boga. Czarnoksinicy naznaczeni Znakiem Khorna nie mog rzuca zakl oraz nie mog zdobywa kolejnych poziomw, ponadto generowane przez modele Kostki Mocy, ktre nie zostay wykorzystane do rozproszenia zakl pozostajcych w grze, mog zosta na pocztku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia.

Wybr postaci:
Kompania Grasantw Chaosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WYBRANIEC CHAOSU: Kompani Grasantw Chaosu musi dowodzi Wybraniec Chaosu. Wybraniec moe by tylko jeden! CZARNOKSINIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu moe liczy na pomoc i rad kaprynego oraz nieprzewidywalnego Czarnoksinikiem Chaosu. WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantw Chaosu mona wcieli dwch Wojownikw Chaosu.

Stronnicy:
GRASANT CHAOSU: Wybraniec Chaosu moe wcieli do kompanii dowoln ilo Grasantw Chaosu (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). ODRZUCENI lub ZWIERZOCZEK: W szeregach Grasantw Chaosu moe suy maksymalnie trzech Odrzuconych lub Zwierzoludzi. KAWALERZYSTA CHAOSU lub OGARY CHAOSU: W kompanii moe suy trzech Kawalerzystw Chaosu lub pi Ogarw Chaosu. MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR lub TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu moe dowodzi jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Smoczym Ogrem lub Trollem Chaosu.

POTWORNY LUD NURGLA:


Grasanci Nurgla, cho w ich ciaach szaleje choroba, staj si odporni na wszelkiego typu zarazy, bl, czy niewygody. Cho ich ciaa mog gni i pka, duch Nurgla utrzymuje ich przy yciu. Dlatego te Czempioni Nurgla wykazuj wyjtkow odporno na rany i trafienia rany, ktre innych uczyniyby kalekami, nie przeszkadzaj im walczy dalej w imi ich patrona. Wygldaj naprawd przeraajco, dalece straszniej ni inni Czempioni Chaosu, ze sw uszczc si skr, brzuchami wydtymi od trupiego gazu i bijcym od nich odorem kostnicy, przypominajcymi miertelnikom o czekajcym ich losie. Kompanie maszerujce na wojn pod wezwaniem Nurgla wygldaj naprawd odpychajco. Wybracw Nurgla otaczaj roje grubych much, erujcych na otwartych czyrakach i ropniach, wciskajcych si do oczu, nosa i uszu kadego, kto na nich spojrzy. Wojownikw Nurgla otacza zielona chmura morowych wyzieww, duszca wszystkich, ktrzy wejd w zasig ich zardzewiaych ostrzy. Nie znaczy to, e onierzom Nurgla towarzyszy wycznie ponuro i brud, gdy jego wybracy otwarcie ciesz si z przychylnoci ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawaowego korowodu, ich pancerze wymalowane s makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliaj si do wroga niosc mu miertelne dary, towarzyszy im charczcy flegm miech, ktry niesie si przez pole bitwy.

Machiny:
RYDWAN CHAOSU: Wybraniec Chaosu moe wyposay Grasantw Chaosu w jeden Rydwan Chaosu.

Najemne Ostrza:
Grasanci Chaosu to bezlitoci zabjcy, dzicy i nieobliczalni niczym grskie bestie. Cechuj si ogromn si i przebiegoci oraz zowrog inteligencj, co w efekcie czyni z nich niepowstrzymanych mordercw. Co gorsze, yjcy pord niegu i lodu Ludzie Pnocy nie gardz ludzkim misem, a dla wielu jest to ulubiony przysmak. Z tych powodw Kompania Grasantw nie moe zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

WYZNAWCY SLAANESHA:
Wybracy Slaanesha s majestatycznymi, charyzmatycznymi wodzami, uwielbianymi przez swych poplecznikw i potraficymi przycign pod swe sztandary prawdziwie potne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupia si na swej wasnej osobie, poczyna traci swoje czowieczestwo. Wybraniec oddala si od swych towarzyszy, a jego nieziemska posta jeszcze bardziej wzmaga oddanie akolitw. Czempioni Slaanesha s szczeglnie dumni z darw Ksicia Mroku, napawajc si pochwaami z ust gorszych Ludzi. S imponujcymi indywiduami, a ich pikno i czar wykraczaj znacznie poza przecitn urod. Walcz bez wysiku z niezwyk precyzj. Sama obecno Czempiona Slaanesha jest inspiracj; otacza ich aura, ktra wprawia innych w zachwyt i skania do aktw penych wielkiego oddania i powicenia. Bl, strach, honor czy lojalno staj si jedynie abstrakcyjnymi pojciami badanymi na zimno niczym organy zwok badane przez kapanw Morra. Bdc wyznawcami Slaanesha, staczaj si w otcha zdeprawowania, resztki ich czowieczestwa nikn z kadym nienaturalnym czynem i w kocu odradzaj si jako pikni, lecz okrutni tyrani cakowicie skupieni na swych wasnych ambicjach. Wszelkie inne stworzenia podporzdkowuj si woli Czempiona, by uwielbia go, bd zgin. Skrzce si kompanie Slaanesha to cudowny widok. Dugie, eleganckie sztandary gosz chwa przywdcy i wiadcz o przysigach wiecznego oddania zoonych Ksiciu Mroku. Kady wojownik nosi tatuae i kolczyki o nieprzyzwoitych ksztatach i runy dranice wzrok, a wypolerowane, ostre pancerze przepasuj najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skry. Czempioni Slaanesha sun przez pole bitwy z niespieszn gracj i smakuj intensywny posmak strachu unoszcy si w powietrzu. Albowiem, mimo i sugi Ksicia Mroku folguj sobie we wszystkich przywarach znanych Ludziom i innym rasom tego wiata, to nade wszystko lubuj si w okruciestwie, ktre znale mog na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kpi si w ciepej krwi swoich ofiar i raduj si krzykami konajcych.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZARNOKSINIK CHAOSU rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Grasantw Chaosu
WALKA WYBRANIEC CHAOSU CZARNOKSINIK CHAOSU WOJOWNIK CHAOSU STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

UCZNIOWIE TZEENTCHA:
Kompanie Tzeentcha nie s tak liczne jak armie wciekego Khorna i nie s obdarzone piekieln odpornoci wyznawcw jego rywala Nurgla. Mimo to potgi wojsk Matacza cieek nie da si zmierzy liczbami. Niebo nad jego armi dry i byszczy nieskrpowan moc. Ich sztandary wiecz ywe byskawice, ktre trzaskaj i wyj, rac oczy przeciwnikw. Ostrza i pancerze wybracw Tzeentcha poyskuj zowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant dominuje, jego wojownicy zyskuj nadnaturaln zdolno postrzegania i reagowania w dziesitkach rnych przyszoci. Bitewne Otarze cigaj wicej tajemnych mocy na szeregi jego wiernych, a Czarnoksinicy uwalniaj niszczycielskie kltwy i miotaj pociski magicznego ognia, ktre pochaniaj bd mutuj wszystko, czego dotkn. Pojawienie si grasantw Tzeentcha przynosi czsto gwatowne zmiany w przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje si nagle wioskowym przygupkiem, bezpieczne schronienie zmienia si w mierteln puapk, a ostatni bastion odwanych w miejsce pogromu. Oto istota dziaa Wielkiego Intryganta i rdo jego wielkiej radoci, a jeli zmiany dotkn mog ciaa i krwi tym lepiej, albowiem przemiana ycia w mier jest najznamienitsza ze wszystkich.

Bg Krwi jest czsto postrzegany jako najbardziej przeraajce zagroenie, szczeglnie przez tych, ktrzy zmierzyli si z Chaosem w Norsce lub na Pustkowiach. Poeracz Dusz zapewnia przecie swoim wyznawcom si i mstwo w bitwie. Jednak ci, ktrych wybra Wielki Plugawiciel, s by moe jeszcze groniejsi dla posplstwa w Imperium, bowiem zarazy pochodzcej z Chaosu nie mona zwalczy sam si ramion. Kusiciel take czsto bywa niedoceniany, co jest miertelnym bdem. Ci, ktrzy dzierc wadz, ignoruj jej uwodzicielskie pokusy, s tylko o krok od tego, by si w nich pogry. W ten sposb znaczna cz potgi Imperium zostanie oddana w rce Mrocznych Bogw. aden jednak z tych trzech nie jest dla nas najwikszym zagroeniem. Jest nim bowiem Ten, Ktry Zmienia Drogi. Nie ma czystej niszczycielskiej siy skrwawionego psa, ani plugawych chorb gnijcego boga, ani te nie kusi lubienymi obietnicami wadcy nierzdnic. Ma jednak cierpliwo, ktra zaprzecza jego chaotycznej naturze. Moecie walczy w kady sposb z machinacjami pozostaych, ale zawsze strzecie si rki Tzeentcha, bowiem ten od niepamitnych czasw czeka, bymy popenili cho jeden bd. A gdy tylko tak si stanie bdziemy zgubieni na wieki. - Vorster Pike, owca czarownic

279 | S t r o n a

Warheim

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Grasantw Chaosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
W kompanii Grasantw Chaosu modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo podych, okrutnych i godnych krwi Ludzi z Pnocy sucych Mrocznym Bogom. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e kompania Grasantw Chaosu moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera dwch ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Chowaniec (tylko Czarnoksinik Chaosu):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Wybraniec Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 25 X 25 MM

Kamienna dusza (tylko Czarnoksinik Chaosu):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Niepokojcy (tylko Czarnoksinik Chaosu):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Nieustraszony:
Setki walk stoczonych zarwno z wrogiem, jak z czonkami plemienia utwierdziy bohatera w przekonaniu, e nie ma twardych przeciwnikw, s tylko le trafieni. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Pitno Chaosu:
Bohater moe otrzyma tylko jedno Pitno Chaosu, odpowiadajce wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Bohater naznaczony Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWI do wszystkich modeli wroga, ponadto bohater moe przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. PITNO KHORNA: Khorne sprzyja swym wybracom. Bohater naznaczony Pitnem Khorna zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. PITNO NURGLA: Warto wspczynnika W bohatera naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Pitnu Nurgla warto wspczynnika W moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. PITNO SLAANESHA: Bohater naznaczony Pitnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika I (przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). PITNO TZEENTCHA: Bohater naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

S pord Wojownikw Chaosu i tacy, ktrzy ciesz si wiksz od innych ask Mrocznych Bogw. Nazywani Wybracami, posiadaj nadnaturalne zdolnoci, ktre pomagaj im w ich bezustannej wojnie z porzdkiem i rozsdkiem i budz strach w Starym wiecie i poza nim. O Wybracach kr legendy i plotki: o tym, e ten, kto przycza si do nich, nie zazna nigdy goryczy poraki, e kady z nich zabi Czempiona boga-rywala w pojedynku, e ich skra jest twarda jak skaa, a ich umysy pon surow moc. Jedna rzecz jest pewna kady z nich ucieszy w jaki sposb swego boga i zosta adekwatnie nagrodzony. Wybracy otrzymuj od swych patronw dary za krew przelan ku ich chwale. Dary te s rne i nieprzewidywalne, tak jak kady inny aspekt Chaosu, lecz najczciej pomagaj Wybracowi w jego misji niszczenia cywilizowanych krlestw wiata. W odrnieniu od majcych mniej szczcia wyznawcw Chaosu, ktrzy staj si na wp szalonymi Pomiotami, Wybracy s istotami o niezachwianej determinacji i elaznej samokontroli. Na pnocy mawia si, e Wybraniec ma tylko jedn sabo okruciestwo wzgldem wszystkich form ycia. Na pierwszy rzut oka Wybraca atwo pomyli ze zwykym Wojownikiem Chaosu. Uwany obserwator zauway jednak, e Wybraniec jest wyszy i mocniej zbudowany od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny, a rogi na jego hemie okazalsze. Na metalu dostrzec mona symbole jego patrona, wypolerowane skr zdart z ostatniej ofiary Wybraca, a jego tarcza moe by przyozdobiona wizerunkiem miejcego si lubienie demona, ktry rzuca potworne kltwy na kadego, na kogo spojrzy. Moe wada dwurcznym ostrzem, ktre posmakowao krwi ksit i dowdcw jak wiat dugi i szeroki, bowiem Wybraniec wdruje tam, gdzie chce i zabija kadego, kto wejdzie mu w drog. Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, rwnie Wybraniec moe nosi jawne znaki aski swego boga, w kocu nawet najbardziej ekstremalna mutacja moe posuy jako narzdzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeli Wybraniec nie ma takich stygmatw, zna po otaczajcej go mrocznej aurze, e jest faworytem Mrocznych Bogw. Wybracy s prawdziw szlacht Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WYBRACA CHAOSU: WYBRANIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 4 4 1 5 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Wybraca Chaosu, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wybraniec Chaosu jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stygmat Chaosu:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Bohater moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chocia bramy odgradzajce wiat miertelnikw i niemiertelne Krlestwo Chaosu s teraz dla mnie zamknite, wol raczej umrze dostpujc aski przelotnego ujrzenia wiecznoci, ni kiedykolwiek dosta si w koleiny zimnej bruzdy miertelnego ycia. Przyjmuj mier bez alu, tak jak obejmowaem dar ycia bez obawy. - Lillith Hysh Khadharphak, Kusicielka Lanshora znana take jako Lillith Ognisty Bicz

280 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Czarnoksinik Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 25 X 25 MM

Wojownik Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 50 ZK 25 X 25 MM

Ci spord Czempionw Chaosu, ktrzy poszukuj mistrzostwa w sztuce magii znani s jako Czarnoksinicy Chaosu i kady z nich jest szalecem i malkontentem. Czarnoksinicy Chaosu wadaj dzikimi energiami Chaosu i ksztatuj rzeczywisto, by ta jak najlepiej suya ich mrocznym panom. Jedno sowo czy gest Czarnoksinika starczy, by obra czowieka z ciaa, zmusi kochanka do zamordowania ukochanej czy obj regiment pomieniami. S najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sug Chaosu, albowiem dawno temu zaprzedali dusz w zamian za uderzajcy do gowy eliksir czystej mocy. Podczas gdy inni musz doskonali tajemn sztuk przez lata mudnych bada, Czarnoksinicy Chaosu rozumiej Wiatry Chaosu w sposb naturalny i stay. Zaklcia, ktrych naucza si w Kolegiach Magii w Altdorfie s ledwie sztuczkami w porwnaniu do niszczycielskich popisw Czarnoksinika Chaosu, bowiem to on manipuluje pen energi czystej entropii, a nie sab, rozcieczon esencj, ktr wadaj ci kroczcy bezpieczn ciek magii. Cena za ow nieziemsk ask jest niezwykle wysoka. Z czasem kady Czarnoksinik Chaosu zanurzy si w falach mrocznego szalestwa, bd te zostanie opanowany przez nikczemn, wrog istot, ktra na wieczno uczyni z Czarnoksinika Chaosu sw zabawk. Wiele jest cieek prowadzcych do owego straszliwego koca. Na dalekiej pnocy znawcy runicznych mocy, wiedmy i Szamani rzucaj koci i praktykuj sw prastar sztuk. S prorokami i jasnowidzami, ktrzy prowadz swych lordw i wodzw do coraz to wikszych podbojw. Za kadym jednak razem, kiedy Czarnoksinik stara si okiezna tajemn moc, traci cz swego czowieczestwa. Wkrtce poczuje, jak jego ciao mutuje i przeobraa si podczas, gdy jego umys nieuchronnie stacza si w otcha deformacji i szalestwa. Rwnie czsto syszy si opowieci o magach, ktrzy doskonale zdawali sobie spraw z czekajcego ich niebezpieczestwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu. Nie naley do rzadkoci, by ambitny czarodziej, czsto taki, ktry straci talent bd cierpliwo, zaprzeda dusz Demonowi w zamian za czyst, magiczn energi. Kr plotki, e Grimm van Horstmann, jeden z najbardziej przeraajcych Czarnoksinikw Chaosu by ongi luminarzem Kolegium wiata w Altdorfie zanim ostatecznie uleg urokowi Architekta Losu. I chocia upadli czarodzieje uzyskuj potg wiksz ni mona sobie wyobrazi, nie sprawuj wadzy nad esencj Chaosu to ona kieruje nimi. Z czasem chciwo przemienia ich nie we wadcw Ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogw. Oto los pisany kademu, kto para si moc Chaosu. CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSINIKA CHAOSU: CZARNOKSINIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarnoksinik Chaosu posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: CZARNOKSINIK: Czarnoksinik Chaosu zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Czarnoksinik Chaosu rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Czarnoksinik Chaosu zna jedno zaklcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU odpowiadajcej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Pord dzikich pustkowi pnocy wszyscy oddaj w ten czy inny sposb cze Niszczycielskim Mocom. Ich ycie jest cikie i pene przelewu krwi, lecz nawet najbardziej zaprawiony w bojach czowiek pnocy moe znale chwil pocieszenia w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. S jednak pord nich i tacy, ktrzy czuj zew Chaosu znacznie silniej ni pozostali czonkowie ich klanw; ci zostawiaj za sob nieistotne sprawy miertelnikw, takie jak wygoda, ciepo, czy mio. Powicaj swe czowieczestwo dla niekoczcej si wojny w subie Mrocznych Bogw. Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jada, ni picia, ni snu, gdy yje tylko rzezi. Jego schronieniem jest zdobny pancerz, chronicy kady centymetr jego ciaa. Nie ma rodziny innej od towarzyszy wojownikw, ktrzy maszeruj u jego boku, jeden w drugiego oprawcy i szalecy. Jego narzeczon jest jego ostrze, a kada mier zaspokaja jego dzikie dze. Wojownik Chaosu nie jest ju prawdziwym czowiekiem jest yw broni, wyostrzon dokadnie na czekajce j krwawe zadania. Kiedy czowiek w ten wanie sposb zaprzedaje dusz Chaosowi, staje si istot budzc strach i respekt pord wszystkich, ktrych zostawia za sob. Strach to uzasadniony, bowiem zyskuje piekieln si, a jego ciao staje si twarde niczym db. Zdarza si, e nosi stygmaty pitna okrelonego boga, jego oczy mog sta si czarne, zacztki rogw mog pojawi si pod jego skr, a fetor siarki moe cign si za nim. Staje si o gow wyszy od swych wczeniejszych wspbraci i gardzi wszystkimi sabymi i tchrzliwymi. Kady z Wojownikw Chaosu, niezalenie od pochodzenia, cieszy si wielkim szacunkiem pord plemion pnocy, albowiem w walce kady jest wart tyle, co p tuzina zaprawionych w bojach Ludzi. Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum, zdolnym maszerowa tygodniami przez najostrzejsz zamie czy najgstsz dungl, nie zwalniajc kroku. Kiedy staje do bitwy, zmienia si w ryczc, niepowstrzyman si. Strzay i bety odbijaj si od wykutego w piekielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od lodowca. Pchnicia wczni i halabard zostaj zbite z pogard, a krew wrogw rosi mu zbroj, kiedy postrzpione ostrze unosi si i opada krwawymi ukami. Wojownik Chaosu podchodzi do zabijania z zawzitoci, bowiem cz jego ja paa wciekoci do tego, kim si sta. Jedyn dla pociech jest rze, jedyn satysfakcj w jego nowym yciu sugi blunierczych bogw. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU: WOJOWNIKCHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU.

Potrafi walczy. Tyle musicie o nich wiedzie. Ludzie opowiadaj o twardoci ich zbroi lub zaciekoci wyznawcw Boga Krwi, albo o przeraliwym wygldzie kolcw i rogw. O zwycistwie decyduj jednak ich umiejtnoci bitewne. Walcz od urodzenia - walcz, rozumiecie, i to czsto na mier i ycie, a nie tylko trenuj. Och, by moe bretonnscy rycerze s od maego wiczeni w sztukach wojennych, ale nie maj tak gbokiego dowiadczenia, jak choby najmodsi z Wojownikw Chaosu. A jeli o starszych chodzi Niektrzy z nich zawarli pakty z Mrocznymi Bogami lub otrzymali dary od Niszczycielskich Potg, co znaczy, e mog y setki lat, jeli nie ulegn nikomu na polu bitwy. Tak wic, owszem, potrafi si bi. S w tym dobrzy. Bardzo dobrzy. Jeli wpadniesz na nich, przede wszystkim bro si i miej nadziej, e ktremu z twoich ludzi uda si zaj Wojownika Chaosu od tyu. Najlepiej bi dwurcznym toporem lub motem, bowiem ich pancerze s diabelnie mocne. - Schulz, kapitan najemnikw

281 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W kompanii Grasantw Chaosu modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych Ludzi Pnocy, sucych swym potniejszym plemiecom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Grasantw Chaosu, Odrzuconych oraz Minotaury i Smocze Ogry, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Ogarw Chaosu oraz Trolli Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Odrzucony lub Zwierzoczek

Odrzucony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 25 X 25 MM

Grasant Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 25 X 25 MM

Ludzie pnocy s urodzonymi wojownikami, walczcymi na co dzie z przeciwnociami losu w wiecie, gdzie przeycie kadego dnia jest swego rodzaju zwycistwem. W plemionach przetrwa mog jedynie silni, sabych odtrca si i zabija. Kady mczyzna winien by twardym, wprawnym wojownikiem, niezalenym i dzikim. Nie ma czasu na prac pugiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzdziami s topr, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im wasna ziemia, bior si z ziem sabszych Ludzi. Grasanci Chaosu walcz cikimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubion taktyk jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczcej tuszczy wprost na pozycje wroga. Nie odczuwaj strachu, bowiem wiedz, e walcz pod czujnym okiem swoich bogw, a tchrze pozostaj poza zainteresowaniem bstw. Ci, ktrzy zabiegaj o przychylno mrocznych panw, posuwaj si jeszcze dalej, niektre plemiona przed bitw nacinaj wasne ciaa i maluj na skrze wojenne barwy gorc krwi, wierzc, e owe znaki oddania uchroni je przed zimnym objciem mierci. Z ich tarcz zwisaj skurczone gowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z koci zmarych, bd te przebija komi wasn skr. CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU: GRASANTCHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay stronnika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: BERSERK. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK mona awansowa jednego Grasanta Chaosu na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK mona awansowa jednego Grasanta Chaosu na sygnalist druyny.

Odrzuceni Chaosu s linicymi si szalecami, ktrzy wyjc i wrzeszczc siej zniszczenie pord linii wroga, ich zmutowane koczyny choszcz wok, a szerokie szczki kapi niczym u wygodniaej bestii. A byli wszake wczeniej dumnymi i potnymi Wojownikami Chaosu, lecz liczne mutacje, ktrymi zostali obdarzeni, odary ich z czasem z czowieczestwa, odebray zrozumienie taktyki bitewnego pola i zmieniy w ogary, ktre gromadz si wok swego usanego komi legowiska. Owi nieszcznicy zostali dosownie odrzuceni przez swych bogw, sprowadzeni do poziomu zwierzt, porozumiewajcych si gardow parodi prawdziwej mowy, na ktr skadaj si warknicia. Ongi zabijali w imi swych wojskowych ambicji i ku chwale Mrocznych Bogw, dzi zabijaj z powodu swej dzikoci i nienaturalnego godu. Wielu Wojownikw Chaosu, czsto nie mniej oddanych subie swych boskich panw od Wybracw, przekonao si, e aski bogw mog by bardziej przeklestwem ni bogosawiestwem. Odrzuceni utracili zdolno racjonalnego mylenia i porzucili or na rzecz ostrych kw i zagitych pazurw. Ich czarnym oczom brakuje bysku inteligencji, gdy ich myli kr jedynie wok zabijania i poerania wszystkiego, co uda si zapa. Niektrzy Odrzuceni nosz dalece bardziej ekstremalne mutacje, ktre s odbiciem ich zwierzcych umysw. Ci atawistyczni wojownicy maj czsto wijce si macki, chitynowe pazury, dodatkowe gowy czy owosione, chwytne koczyny, ktre wyrastaj ze strzaskanych szcztkw noszonego kiedy z dum Pancerza Chaosu. I przypominaj wygldem ohydne poczenie natury w jej najgorszym wydaniu z niepokojcymi formami Chaosu. Wielu Odrzuconych jest o mutacj od cakowitej degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu. Chocia dla mieszkacw cieplejszych klimatw Odrzuceni s potwornymi stworzeniami mroku, dla Ludzi z pnocy nie rni si zbytnio od innych wojownikw, ktrzy nosz pitna swoich bogw. Przez wikszo czasu zostawiaj swych nieszczsnych braci w spokoju i nie przeszkadzaj im w ponurej i krwawej egzystencji, ktre ci wiod w swych jaskiniach. Jednake w czasie wojny wywabi ich z legowisk ofiarami z krwi i koci. Gdzie w zakamarkach zdziczaego umysu rodzi si obietnica podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony przycza si do bitwy u boku swych dawniejszych braci. Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odr i dziko Odrzuconych. Po prawdzie, uwaaj oni, e najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony zosta tak czy siak pobogosawiony, bo czy nie lepiej przycign uwag bogw i umrze chwalebn mierci w bitwie ni wie nic nieznaczce, spokojne ycie? CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: ODRZUCONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Odrzucony nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, FANATYK, FURIA. SZALECZY GNIEW: Odrzuceni rzucaj si w wir walki na olep bez ladu dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakuj, nie dbajc o wasn obron, choszcz zmutowanymi darami i gryz, starajc si rozszarpa wrogw na sztuki. Odrzuceni losuj liczb ATAKW. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K3. Do wyniku rzutu naley doda dodatkowe ATAKI wynikajce z zasady specjalnej FURIA oraz ewentualnych rozwini wspczynnika. Ustalony wynik wyznacza liczb ATAKW Odrzuconego w tej fazie walki wrcz. STYGMAT CHAOSU: Odrzucony posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Grasantw Chaosu
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Nadziak Rapier Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 100 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICYMINOTAURlubOGRCHAOSUlubSMOCZYOGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (toporki) Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (toporki) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Ciki Zbroja Chaosu Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

282 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub Kawalerzysta Chaosu lub Ogar Chaosu

Zwierzoczek:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 55 ZK 25 X 25 MM

Kawalerzysta Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 25 X 25 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Nazwa Zwierzoludzie w peni oddaje dwoist natur tych stworze, ktre cz w sobie cechy czowieka i ktrego z dzikich zwierzt. Zwierzoludzie znacznie rni si midzy sob wygldem, ale najczciej spotykane istoty z tej rasy przypominaj wygldem Ludzi, ale z gowami i nogami zwierzt, cho rwnie istniej takie, ktre maj tylko zwierzce gowy, jak Minotaury. Due grupy Zwierzoludzi posiadaj w swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak gowy, koczyny rnych rozmiarw, kilka koczy lub gw, rne kolory i faktury skry itp. Te najbardziej wyjtkowe mutacje s uwaane za szczeglny znak przychylnoci bogw Chaosu Wikszo mieszkacw Starego wiata uwaa, e Zwierzoludzie byli kiedy ludmi, ktrzy urodzili si z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miay pa ofiar dzikich, drapienych zwierzta. Jeli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiaday ludzk krew w swoich yach, to byo tak wieki temu. Zwierzoludzie nie s ras naturaln. Ich pocztki sigaj czasw tu po zapadniciu si Bram Niebios, z ktrych wylaa si fala Spaczenia, pochaniajc przodkw Ludzi i czynic z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzcych, stajc si przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem jednak zaczli si czy w grupy, aby chroni si przed ludmi i unikn samotnoci. Zwierzoludzie zaczli si rozmnaa w obrbie wasnych plemion i tak powstay rne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie byy ze i nie miay nic wsplnego z czczeniem Mrocznych Bogw, mimo to Ludzie tpili je bezlitonie. Wraz z drug inwazja Chaosu, nadeszy kolejne zmiany, take dla Zwierzoludzi, ktrzy stali si ju do liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknli do plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar za wszystkie krzywdy, wyrzdzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomc bogowie Chaosu, ktrzy uczynili ich takimi, jakimi s. Zwierzoludzie na pocztku byli nieufni w stosunku do kultystw, ale z czasem zaczli nabiera przekona o susznoci ich twierdze i wikszo plemion przesza na stron Chaosu. CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZEKA: ZWIERZOCZEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zwierzoczek posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantw Chaosu, ktrzy smakuj krwi wroga s jadcy wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyci Chaosu. Wypuszczaj si daleko przed kompani, galopujc wok linii przeciwnika i odcinajc mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wrg decyduje si na odwrt, widzc potg Dzieci Chaosu, to owi jedcy cigaj uciekinierw. To zawoani myliwi, prawdziwi panowie stepw, s bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitoni niczym mrona burza. Wiele pnocnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako stworzenia, ktre naley traktowa z podejrzliwoci, a w najgorszym przypadku jako niebezpieczny kopot. Jednake, s i takie, ktre prowadz wdrowny tryb ycia dla nich wierzchowiec jest nieodczn czci bytu. Czonkowie tych plemion podobni s do swych gorcokrwistych koni yjcych na stepach. Wikszo dzieci potrafi dosiada konia zanim zdoa unie swj pierwszy miecz. W czasie rytuau przejcia, mody czonek plemienia musi odnale i pojma dzikiego ogiera i podporzdkowa go swej woli, albo zgin pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje si mczyzn, on i jego wierzchowiec staj si jednym i s blisi yjcym w dziczy centaurom ni kompanom z plemienia. Konie yjce w plemionach s potnymi bestiami o podym sposobieniu i silnych nogach. Kiedy jedziec oswoi wierzchowca, ten bdzie mu lojalny a do mierci, lecz pozostanie dziki i nieokieznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzkim misem i pojone rozcieczon wod krwi, owe niezalene stworzenia maj w oczach bysk inteligencji i gotowe s depta, kopa i gry niczym szalone, kiedy dojdzie do walki wrcz. W bitwie yjce na stepach plemiona przewyszaj szybkoci i mobilnoci najprzedniejszych nawet jedcw Starego wiata. Jazda z pnocy potrafi jednoczenie robi uniki i zmienia kierunek. Potrafi kierowa wierzchowcami najlejszym ruchem ciaa czy kolan, co pozwala im walczy obydwiema rkami, w ktrych dzier zakrzywione ostrza i toporki. Niektre z owych konnych plemion preferuj cikie oszczepy i topory do rzucania, a jedcy krc si w siodach, by dosign w galopie moliwie najwikszej liczby wrogw. Niektrzy wadaj nabijanymi kolcami cepami, api wroga za ebra lub za szyj i cign za koniem, pki jego ciao nie zmieni si w papk krwi i koci. I nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochaj polowanie i ciga bd wroga a do wycieczenia, kiedy to zaczyna si dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa. CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU: KAWALERZYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada SZTYLET, TOPR BOJOWY oraz OSZCZEP, KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA KAWALERZYSTA: Model Kawalerzysty Chaosu moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu moe przerzuci rzut pocigu, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rozwacie me sowa, co z dogbnej wiedzy pyn, z dowiadcze wiekw minionych. Wy ktrzy stoicie przede mn, powiadacie e moc waszych zakl zdoa pokona mnie, Demona. Czy naprawd wierzycie, i wasze aosne sztuczki na wiele si zdadz wobec istoty zrodzonej z Pustki, wobec potgi Ksicia Chaosu? Zudne to przekonanie, godne dzieci i bekoczcych starcw. Wiecznoci nie rzdzi lament sabych, lecz stanowczo silnych. A powiadam wam, niewielu jest takich, ktrzy zdoaj wytrzyma okrutny cios potnej woli Demona. - AmonChakai, Pan Przemian

283 | S t r o n a

Warheim lub Minotaur lub Ogr Chaosu lub Smoczy Ogr lub Troll Chaosu

Ogar Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 20 ZK 40 X 40 MM

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Zbudowane waciwie tylko z mini i kw, Ogary Chaosu s brutalnymi, krwioerczymi bestiami i niespoytymi owcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyle, grasuj w dziczy, czc si w mroczne watahy i poluj na wszystko, od zbkanego dziecka po mode mamuta. Ich gd surowego misa jest tak wielki, e gotowe s rzuci si bez opamitania na najeony wczniami szereg. Jedyn rzecz, jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekajce lin szczki wbij si w soczyste, jdrne miso. W najbardziej na poudnie wysunitych czciach Norski wilki i dzikie ogary zakradaj si i czaj w drcych cieniach ognisk obozowisk wojownikw i barbarzycw z zamarznitych ziem. Tu psy nauczyy si koegzystowa z ludmi, mog poywi si resztkami misa i pozwoli sobie na wytchnienie w cieple ognia. w zwizek istnieje od niezliczonych wiekw i zosta utrwalony przez zachowania kolejnych generacji Ludzi i zwierzt. I jak wszystkie naturalne zjawiska tego wiata, rwnie ten zwizek zosta wypaczony i zdeprawowany moc Chaosu. Im dalej na pnoc, tym bardziej prawdopodobne, e psy towarzyszce plemionom bd zmutowane ich ciaa zostan przemienione zowrog energi, ktra spywa z Krlestwa Chaosu, lecego na biegunie wiata. Przepenione energi Chaosu Ogary staj si wiksze i dziksze od Ludzi, za ktrymi cign, a przez to jeszcze bardziej przeraajce. Owe wybryki natury mog mie rekinie szczki, w ktrych rozkadajce si miso sterczy spomidzy zwartych zbw albo gste futra, ktre z ledwoci kryj trujce kolce. Niektre maj zamiast ogonw kolczaste bicze, przypominajce da pustynnych skorpionw bd te skr pokryt tward niczym elazo, smocz usk. Na dalekiej pnocy Ogary maj jeszcze dziwniejsze mutacje: dodatkowe by lub ponce grzywy, gniazda wijcych si mij zamiast futer czy te paszcze, z ktrych cieknie rca lina. S pono i takie, ktre wywodz si od Ludzi, a ich oparta na warkniciach niby-mowa i stawowe palce zdaj si potwierdza ich potworn, degenerujc kltw. Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczaj te nikczemne bestie, by powstrzymyway wysunite czci wrogiej armii, bowiem ich wch jest rwnie wyczulony, jak instynkt zabijania. Watahy Ogarw Chaosu bd ciga i rzuca si na harcownikw i zwiadowcw, przewraca na ziemie i rozrywa na strzpy w desperackiej dzy mordu i por wszystko, co zdoaj zapa. Po bitwie Ogary Chaosu bd grasowa we mgle, poera zwoki i warcze na padlinoercw, byle zje lwi cz upw. Kiedy napeni brzuchy, wracaj do swych panw, a ich futra lepi si od krwi tych, ktrzy omielili si zaatakowa ich plemi. CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU: OGAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 BRO/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Ogary Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce Ogary Chaosu dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Ogar Chaosu stojcy bezporednio za innym modelem Ogara Chaosu, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Ogary Chaosu nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. Byki zagady Khorna czsto pokrywa krwistoczerwone futro, podczas gdy Tzaanbyki Tzeentcha bywaj zdolnymi czarnoksinikami. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Widywaem wiele zych rzeczy, jakie zdarzaj si na wojnie, ale tak ju na tym wiecie, co nie? Silni eruj na sabych, a sabi musz by sprytni, inaczej nie przetrwaj. Bitwa na lodowcu Drergen Mort nie przypominaa jednak adnych, w jakich walczyem. Uczestniczyem w wielkiej wyprawie wojennej, chcc wyprbowa ostrze miecza na Garharach, naszych odwiecznych wrogach. Od ostatniej wyprawy mino jednak wiele czasu i Garharowie si zmienili. Myl, e za bardzo oddali si bogom. Wszyscy ich wodzowie nosili znamiona Chaosu, a szeregi wypeniay sztumbyki. Nazywacie je minotaurami, co nie? Ruszyli na nas, ryczc i parskajc, ale dumni synowie Pnocy nie uciekaj tak atwo i stanli przeciw nim. Wielki by rozlew krwi owego dnia! Ld sta si czerwon brej, na ca mil lub wicej. Szturmbyki ogarno szalestwo, zaczy wy do nieba. Niektre porzuciy or i skoczyy na mych towarzyszy, rwc ich koczyny i gowy ostrymi zbiskami. Rbalimy je, cilimy i krajalimy, ale nadal nie przestaway chepta rozlanej posoki. W ich bach nie ma krzty rozumu, gdy krew piewa swe pieni. Pozostaje tylko dza mordu i potworny gd. W ten sposb zgino kilku moich kuzynw i jeden z braci. Umar, krzyczc z blu. To nie bya godna mier. - Holger Algersson, najemnik z Norski

284 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub lub

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Smoczy Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Smocze Ogry wygldaj jak poczenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych uskami apach wspiera si humanoidalny korpus, ktry najbardziej przypomina potnego Ogra. Std wanie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie okrelaj mianem Shartakw, Sharunokw lub Garthorw, ale znane s rwnie pod innymi nazwami wrd plemion Zwierzoludzi i w legendach rnych kultw Mrocznych Bstw. Niektrzy uczeni twierdz, e smocze Ogry pamitaj oblicze wiat sprzed katastrofy Gwiezdnych Bram. Smocze Ogry yj gboko pod powierzchni Gr Kraca wiata. Spoczywaj w gbi mrocznych jaski, pogrone w letargu, z ktrego moe je wyrwa tylko nadejcie straszliwej nawanicy. Wierz, e odgos grzmotw jest wojennym wezwaniem, jakie przekazuj im bogowie Chaosu. Zgodnie ze staroytnym paktem, smocze Ogry, ktre obudziy si na odgos gromu, przygotowuj si do walki z krewniakami o pozycj na najwyszym grskim szczycie. Tam zwycizca wystawia si na uderzenie piorunw, pozwalajc, by napeniyby go swoj moc. Mimo swojej porywczoci, smocze Ogry s ras dugowieczn i jeli przegrywaj starcie z silniejszym krewniakiem, zwykle wol si wycofa i nie ryzykowa utraty ycia. Smocze Ogry rosn z wiekiem, zatem najstarsze istoty s naprawd olbrzymie. Te potne stwory zwane s Shaggothami i uwaa si, e yy jeszcze w czasach przed wynalezieniem przez Elfy pisma, a by moe nawet zanim Pradawni i Slaanowie przybyli do Znanego wiata. Podobnie jak inni wybracy Chaosu, czasami maj jakie Znami Chaosu. Chocia wszystkie smocze Ogry przysigy wspiera Mroczne Potgi, zaciekle broni swojej niezalenoci i nienawidz, gdy wzywa si je zbyt czsto. Smocze Ogry maj wygld centauroidalny - potny smoczy korpus, wsparty na mocnych apach i silny, Ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smocza cz ciaa stworw pokrywa gruba uska, natomiast ramiona i gow gruba skra. Smocze Ogry czsto nosz pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogw. CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: SMOCZY OGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 BRO/PANCERZ: Smoczy Ogr posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU GRASANTW CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CENTAUR: modele Smoczych Ogrw osadzone s na podstawce o wymiarach 40x40 mm, a stwory z racji budowy czcej cechy duego czworonoga i humanoida podlegaj nastpujcym zasadom: - Smoczy Ogr moe uywa ora do walki wrcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze. - Stwr uywajcy wczni korzysta z zasad kawalerii. - Smoczy Ogr nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. - Stwr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2 FURIA GRZMOTU: Smocze Ogry s niewraliwe na uderzenia piorunw oraz na efekty czarw opartych na byskawicach i spaczbyskawicach. Ponadto, trafiony takim atakiem Smoczy Ogr podlega zasadzie specjalne FURIA. STYGMAT CHAOSU: Smoczy Ogr posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

I oto upyn kolejny wiek, a rwnowaga wiata zostaa zachwiana. Jeszcze raz moi bracia musz walczy i gin za spraw, ktra niewiele dla nas znaczy. Dawno temu podjlimy decyzj i nie mona jej odmieni. Ale dugie lata znuyy mnie, podobnie jak fale przypywu nadszarpuj brzeg, i czasem mczy mnie ta bezustanna bitwa. Co wicej, teraz zastanawiam si, czy to w istocie bya nasza wasna decyzja. Widziaem do, by wiedzie jak zrcznym manipulatorem potrafi by Architekt Losu. Sdz jednak, e to nie ma znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuj si naprawd ywy, gdy staj wobec przeciwnika, ktry jest zdolny mnie zabi. - Enrinsorga, Smoczy Ogr

285 | S t r o n a

Warheim lub

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Niektrzy znamienici uczeni wysuwaj hipotez, e cae ycie jest z natury chaotyczne, od pocztku napitnowane przez Mroczne Potgi. Nie potrafi powiedzie, czy to prawda, czy nie. Jasne jest jednak dla mnie, e wszystkie formy ycia mog zosta splugawione Chaosem, a niektre stworzenia nale do niego ze swojej natury, tak jak Zwierzoludzie i Minotaury. Trolle nie s tak naznaczone przez Chaos, cho czsto si mwi, i ich zdolnoci przystosowawcze i rozmaito form dobitnie wskazuj na prawdziwie chaotyczn natur. By moe tak jest, cho jeli to prawda, my ludzie take mamy powody do obaw, bowiem niewiele istot, chaotycznych czy nie, jest tak elastycznych i zrnicowanych jak ludzko. Gdziekolwiek ley prawda, jasne jest, e wiele Trolli rzeczywicie poddaje si wpywom Chaosu, noszc takie same Znamiona, jak najedcy z Pnocy. Te Trolle Chaosu nie s wiksze od swoich zwykych pobratymcw, ale zazwyczaj bywaj jeszcze paskudniejsze i bardziej zdeformowane. Przewanie s take bardziej zoliwe, agresywne i okrutne. - Klaus Zwolferhorn, wyjtek z dziea O Chaosie i jego straszliwych dzieach,

albo wprowadzenie do nadchodzcej apokalipsy

286 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:


RYDWAN Rydwan Koo Rumak Chaosu Rumak Chaosu SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

5 4 4

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Rydwan Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Rydwany Chaosu s potnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu, z ich k stercz poszczerbione ostrza, a za zaprzg su im zmutowane bestie. Powo nimi najpotniejsi miertelnicy tego wiata. Niewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk szar owych elaznych machin wojennych, wikszo koczy pocita na sztuki bd te wgnieciona w ziemi potnymi koami. Zabjcze machiny armii Chaosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z niepowstrzyman si w najsabszy punkt linii obronnych wroga, zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozostaych do pierzchnicia w panice i nieadzie. Nawet zwierzta kojarz masywne ksztaty Rydwanw Chaosu ze mierci i kademu z nich towarzysz cae stada krcych wok krukw i linicych si psw, czekajcych na uczt, ktr zgotuje im ponura machina wojenna. Rydwany Chaosu s ulubion broni wdrownych plemion ze stepw i symbolem statusu ich wacicieli. Przyozdabia si je czsto trofeami i proporcami z resztek tych, ktrzy zginli pod ich koami. W odrnieniu od lichych, drewnianych rydwanw uywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane s z czystego czarnego elaza hartowanego we krwi i wa tyle, e kiedy jad w formacji, jedynie mury zamku s w stanie zatrzyma ich szar. Co gorsza, ich potne koa wyposaone s w wielkie, wirujce kosy, ktre wyj i piszcz, tnc swych wrogw. adne ze zwykych zwierzt nie byoby w stanie pocign owych masywnych machin wojennych. Do Rydwanw Chaosu zaprzga si potne ogiery rozronite do nienaturalnych rozmiarw energi Chaosu, odziane na podobiestwo swych panw w hartowan stal. Kiedy owe zabjcze bestie si rozpdz, z ich oczu i nozdrzy strzelaj zowrogie pomienie i zdaje si, e oto rydwan z krainy koszmarw wjecha galopem do rzeczywistoci. Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie pocztkiem rzezi. Nie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich moliwych kierunkach sam si szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj si w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich ciaa ostrymi kami. Krcce si kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i ostrze wieczce jego kadub rozrywaj na strzpy wszystkich ryzykantw, ktrzy stan mu na drodze. Zaoga rydwanu jest rwnie zabjcza: Wojownicy Chaosu i Czempioni dgaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc gowy okolicznych wojownikw swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. PITNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy rydwan Pitnem Chaosu. Rydwan moe otrzyma tylko jedno Pitno Chaosu, odpowiadajce wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu: PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w rydwanie naznaczonym Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwaj NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto modele mog przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. PITNO KHORNA: Naznaczony Pitnem Khorna rydwan na pocztku fazy magii przeciwnika generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Rozproszenia. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy powocy pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan zosta Wyczony z akcji!. PITNO NURGLA: Warto wspczynnika W rydwanu naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. PITNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od rydwanu naznaczonego Pitnem Slaanesha otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika CP, a do minimalnej wartoci 2 punktw. Naley zauway, e Pitno Slaanesha nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. PITNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater powocy rydwanem Ucieka! lub pojazd zosta Wyczony z akcji!. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Grasantw Chaosu

OR
Buat ze Skultar Czarna Maczuga Klinga Nurglitcha Kostur Darkotha Kocioamacz Krwawe Ostrze Ostrze Zepsucia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Rapier Ekstazy Runiczne Ostrze Chaosu Topory Khorgora Topr Berserkera Topr Horna Wielkie do Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Trollowa Skra Uprz Slaanesha Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Horna Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Serce Mroku Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Krew Tzeentcha Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Rdka Zmian Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Brosza Slaanesha Futro Sharrgu Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Skra Mroku Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum Totem Tropiciela

287 | S t r o n a

Warheim

Zwierzoludzie
Zwierzoludzie zakadaj swe siedziby w gstych lasach Starego wiata, ale nie stworzya ich natura. Prawd mwic, maj niewiele wsplnego z tym, co zdrowe i naturalne. S pokrtnymi wytworami Chaosu, nikczemn parodi czowieka i zwierzcia, dalece bardziej potnymi i ywotnymi od jednego i drugiego. Zwierzoludzie nale do Chaosu w peni, tak jak rekin naley do morza. Zrodzili si z wielkiej katastrofy, ktra nieodwracalnie spowia wiat ciemnoci. Zwierzoludzie pojawili si tysice lat temu, kiedy Chaos po raz pierwszy splugawi wiat i wszystko, co byo naturalne i zdrowe, zostao skalane fal niedorzecznoci. Legendy mwi, e planet uformoway, w zadowalajcy je sposb, istoty z najstarszej rasy zwane Pradawnymi i to one stworzyy modsze rasy. Potem zdarzyo si co, co w jednym potwornym momencie zmienio histori wiata. Midzywymiarowe, suce do podry midzygwiezdnych wrota, uformowane nad biegunami planety zapady si. Historia nie mwi, dlaczego tak si stao, ale wiadomo, e zdarzenie to pozwolio materii Chaosu pokona przestrze i czas i spyn obficie na wiat materialny. Bya to straszliwa katastrofa. Miliony dusz miertelnikw zostay na zawsze stracone, wcignite w pustk i zastpione nikczemnymi bytami. Struktura wiata zadraa i ja krwawi niczym ranne zwierz. Z nieba spady rozedrgane komety z plugawego kamienia cignce za sob smugi nikego wiata i uderzyy w dziewicze lasy. Ogromne odamki materii Chaosu w jej staej formie spady z walcych si midzywymiarowych wrt, rozwietlajc niebo. Uderzyy w ziemi pod postaci meteorytw, powalajc ogromne poacie lasu i wbiwszy si w grunt, spoczy na dnie kraterw. Z kadym uderzeniem ziemia bya coraz bardziej splugawiona czyst materi Chaosu. Jej bluniercza moc spyna do yznej gleby, zasilia korzenie prastarych drzew i dostaa si do powietrza wdychanego przez wdrowne zwierzta zamieszkujce te ziemie. Chaos przesikn wszystko i las zawrza nikczemn energi. Knieja rozbrzmiaa dziwnymi dwikami, kiedy drzewa jy trzeszcze gwatownym wzrostem. Dziwne i potworne procesy poczy przemienia wilgotnym wrzcy kocio urodzajnoci. yjcy tu barbarzycy i lene zwierzta zostay w jaki sposb spojone w jedno, ich obrzydliwe potomstwo skrzyowao si ponownie i tak pokolenie za pokoleniem rodzio si, masowo rozmnaao i koniec kocw umierao w niekontrolowanym, gwatownym procesie. I tak oto rasa Zwierzoludzi przysza na wiat.

Anatomia Bestii
Zwierzoludzie s dzikimi i prymitywnymi stworzeniami, ktrymi kieruj zwierzce pragnienia i zajady temperament. S przy tym niezwykle obrzydliwe i cuchn. Powodowane przemoc i dz niszczenia, s tak gwatowne i zabjcze jak huragan atakujcy wiosk, zaraza pustoszce ziemie czy choroba niszczca plony. A przecie Zwierzoludzie s duo gorsi, gdy nie maj nic wsplnego z naturalnym porzdkiem rzeczy - s wypaczonym odbiciem pierwotnych i barbarzyskich aspektw natury. Rzezie i rozpacz, ktre s ich dzieem, nie s czci cyklu ycia i mierci, lecz nikczemn i zamierzon prb zniszczenia wszystkiego, co pikne, uporzdkowane i wite oraz zastpienie tego zepsuciem i rozkadem. Nawet kiedy pozostaj w swoich skwarnych obozowiskach, Zwierzoludzie stale bij si, wrzeszcz, parz si, pij albo napeniaj brzuchy surowym misem, a to dlatego, e s penymi wigoru i energii stworzeniami i nie potrafi tak naprawd usta w miejscu. Podczas gdy inni wyznawcy Chaosu mog z czasem uzyska dowody przychylnoci ich patronw, Zwierzoludzie rodz si w gbi lasu doskonale przystosowani do wyznaczonych im przez Mrocznych Bogw zada. Maj dugie, prkowane rogi idealne do wykrwawiania wrogw i krowie bd kozie nogi, ktrymi mog tratowa swych przeciwnikw. Ich spltane futra, unurzane we krwi i ajnie, s siedliskiem tustych kleszczy i kolonii pche, ktre utrzymuj Zwierzoludzie w stanie staego pobudzenia. Ich pene liny paszcze wypeniaj ostre, wilcze zby, ktrymi rw ciaa swych ofiar, a ich muskularne, spocone ciaa s wprost stworzone do zaspokajania morderczych dz, odbijajcych si w ich czerwonych lepiach. Wszyscy Zwierzoludzie s nieprzyjani i podli, gdy wiedz, e ich przeznaczeniem jest krtkie i brutalne, ndzne i bolesne ycie. Kiedy krew uderza im do gowy, a cuchncy dech wydobywa si z ich nozdrzy, Zwierzoludzie staj si agresywni i bitni, a kady ich gest czy spojrzenie zdradza wrogo. Atawistyczna furia, ktra gniedzi si w duszy kadego Zwierzoczeka, nie jest skrywana zbyt gboko, bowiem wanie z gniewu Zwierzoludzie bior swoj piekieln si na polu bitwy. W sercu kadego Zwierzoczeka ponie gorycz i nienawi; wystarczy kilka nieodpowiednio dobranych sw, by Gor wpad w sza. Dwiki odlegej bitwy sprawiaj, e Zwierzoczek bacznie nadstawia uszu - walka czy pojedynek na lenej ciece cignie bez wtpienia w krtkim czasie cae tuziny Zwierzoludzi. Jednake tym, co ponad wszystko podsyca nienawi ponc w piersiach Zwierzoludzi s przejawy rozwoju i ucywilizowania. Przelotny widok ywego koloru, szczeglnie czerwieni, starcza, by krew Zwierzoczeka krya szybciej. Widok dumnego sztandaru lub paszcza na ramionach, nieskazitelnego munduru albo wspaniaego pomnika wywouje duo gwatowniejsz reakcj, gdy porzdek jest dla Zwierzoludzi Chaosu obraz. Ostrono zostaje odrzucona na rzecz desperackiej prby zniszczenia i splugawienia dranicego przedmiotu, podeptania go, wysmarowania ajnem, rozdarcia na strzpy i przeucia pozostaoci. Tych, ktrzy s dumni z takich symboli wadzy i porzdku, spotyka nieszczcie, a ich koniec jest nieodwoalnie aosny, bolesny i upokarzajcy. Chocia Zwierzoludzie wol niszczy ni budowa, mog by straszliwie twrczy, jeli chodzi o tortury jakie zadaj swym jecom. Maj przy tym chore i sprone poczucie humoru, prowadzce do potwornych niegodziwoci wobec tych, ktrych uda im si pojma. aden Zwierzoczek nie jest tak naprawd zadowolony, dopki nie ucieknie si do jakiego aktu przemocy wobec nieszczsnej ofiary. Jedynymi narzdziami jakie znaj, s narzdzia wojny, a i te niezbyt wyrafinowane. Za uzbrojenie su im proste ostrza i topory, w wikszoci sklecone z wojennych upw, gdy nawet sprawne palce Ungorw nie potrafi opanowa sztuki kowalskiej. W zbrojnym stadzie trudno o wspania bro i zdobne pancerze, jakimi dysponuj ludzcy sudzy Bogw Chaosu, bowiem Zwierzoludzie nale do Mrocznych Potg i bogowie nie musz kusi ich wiecidekami, by zdoby ich dusze. Mimo to, budzi to u Zwierzoludzi jeszcze wiksz zazdro wzgldem ich ludzkich sojusznikw". Tak czy inaczej, Zwierzoludzie uwielbiaj najazdy, upienie i ograbianie zwok nawet wtedy, gdy nie ruszaj w bj. Z tego powodu nigdy nie brakuje im broni i pancerza, cho rynsztunek pokryty jest zaschnit krwi i rdz. Brak jakoci nie jest zbyt wielk przeszkod, bowiem Zwierzoludzie nadrabiaj go czyst, brutaln si i uporem. Podobnie jak wataha wilkw czy stado lww, Zwierzoludzie s wzitymi owcami, cho ma to wicej wsplnego z wrodzon umiejtnoci stada do otaczania i chwytania w puapk ofiar ni sztuk skradania si i ostronoci. Prawd mwic, Zwierzoludzie s haaliwi i niecierpliwi, a co gorsza mierdz niemiosiernie: poczenie gnijcej krwi, zastygych wymiocin, zatchego potu, ajna i dymu z ognisk. Higiena jest dla Zwierzoludzi pojciem nieznanym. Oznaczaj zapachem i fekaliami kady kawaek terenu, ktry mijaj, po witowaniu zwycistwa padaj w pijackim zamroczeniu w pytkie zagbienia, rowy, a nawet parujce kopce ziemi, bowiem nie wiedz, co to wstyd czy obrzydzenie. Krzepkie organizmy Zwierzoludzi pozwalaj im przey na najbardziej skpej i niesmacznej diecie. Najbardziej lubi potne kaway misa i w odrnieniu id wikszych krewnych, Minotaurw, nie dbaj o to, czy miso jest wiee, czy roj si w nim larwy. Zwierzoludzie s kanibalami, ktrzy bez wahania zjadaj trucha swoich pobratymcw wntrznoci, wosy, rogi, kopyta i wszystko inne i wierz, e dziki temu posid si swej ofiary. Dieta skadajca si z misa w naturalny sposb uzupeniania jest larwami, pajkami o owosionych odnach, trujcymi wijami, pulchnymi muchami misnymi i innym robactwem, a take zagubionymi w lesie dziemi i samotnymi drwalami, myliwymi i traperami. Mona powiedzie, e Zwierzoludzie s owcami i zbieraczami, chocia gwnie zbieraj czci ciaa wok miejsca szczeglnie krwawych oww. Ludzkie miso jest dla Zwierzoludzi przysmakiem i czsto zdarza si, e rywale walcz na mier i ycie o pojedyncze ludzkie rami czy nog.

Dluga wojna
Przez milenia Zwierzoludzie i ich mroczni kuzyni rzdzili lasami, polujc na rozproszone plemiona Ludzi niczym wilki na owce. I wtedy nadszed czowiek ze zotym motem, ktry okaza si zgub wszystkich wrogw ludzkoci. Zjednoczy plemiona Ludzi i rzuci Zwierzoludziom wyzwanie o panowanie nad wiatem. Wojownik w zmieni rozproszone plemiona w potne Imperium, ktre istnieje po dzi dzie. Czasy sprzed nadejcia owego czowieka s dla Zwierzoludzi niczym sabo pamitny sen tudzie legenda. Rytuay Zwierzoludzi pene s odniesie do czasw, kiedy niepodzielnie rzdzili Starym wiatem i do czasw, kiedy bd nim rzdzi na nowo. Dla Zwierzoludzi, Wojna Mota bya er goryczy i nieszczcia, w czasie ktrego rasa Ludzi wyrosa na niezasuon i wykradzion potg. Zwierzoludzie do dzi dnia odnosz si do czowieka z pogard zrodzon z cigu niezliczonych wiekw walki. Wyczekuj powrotu barbarzyskiej ery, w ktrej Ludzie stanowili ich poywienie, a oni byli prawdziwymi panami wiata. Jeli chodzi o Ludzi, Zwierzoludzie szybko stali si dla stworzeniami budzcymi groz i rdem przesdw, uosabiajcymi i potwierdzajcymi ich strach przed puszczami Starego wiata. Pono w legendach Bretonni Zwierzoludzi obserwuj Ludzi zza zasony lasw, przygldaj si im i dziki temu wiadomi s wasnej nieczystoci. Niektry uczeni Imperium utrzymuj, e bestie te s zazdrosne i ludzk kreatywno i czysto cia. Tak czy inaczej, wszyscy Ludzie s w peni wiadomi gbokiej nienawici, jak Zwierzoludzie paaj do czowieczestwa. Ich wrogo wykracza poza zwyk zazdro i zoliwo. Zwierzoludzie gardz nie tylko czowiekiem, ale ca jego cywilizacj, wytworami jego rk i jego bogami. Im bardziej cywilizacja Ludzi stawaa si zaawansowana, a jej osignicia staway si coraz wiksze, tym bardziej Zwierzoludzie nimi pogardzali. Dla mieszkacw Imperium, Bretonni i innych narodw Starego wiata, Zwierzoludzie stawali si stworzeniami ze sabo pamitanych koszmarw. Ludzie oszukiwali si, e zagroenie mino, czuli si bezpiecznie w swoich obwarowanych miastach; wyposaeni w stal i proch, sztuk Magistrw Magii i wynalazki inynierw uwaali, e s w stanie utrzyma w ryzach bestie mieszkajce w kniejach. Wmawiali sobie, e stworzenia lasu s niezorganizowane i niezdolne do wystawienia armii, ktra zagroziaby wysokim fortyfikacjom miast. mylili si jednak, a niedocenianie Zwierzoludzi byo fatalnym w skutki bdem. Zwierzoludzie pozostawali stworzeniami lubujcymi si w przemocy i dcymi do walki, a byli przy tym duo bardziej przebiegli ni zakadao Imperium. Co gorsza, im bardziej szlachetny i wyrafinowany wrg, tym bardziej Zwierzoludzie pragn udowodni mu sw supremacj, chc zrzuci go z wyniosych piedestaw i stratowa jego ciao krwawymi, brudnymi kopytami. Chocia Zwierzoludzie nie znaj metody rejestrowania upywu czasu, wiedz e miasta Ludzi s nowe w porwnaniu do wieku ziem, po ktrych stpaj. Nawet najnikczemniejszy Ungor wie, e rasa czowieka draa ongi z przeraenia przed lasem i mieszkajcymi w nim stworzeniami i nie omielaa si zapuszcza do puszczy. Jednak dzi kamienne fortece i zamki stoj wszdzie, drwic sobie z panowania Chaosu. Cywilizacja Ludzi jest tak zaawansowana i tak zorganizowana, e jej twierdze i wiee budowane s na terytorium Zwierzoludzi. Ale Zwierzoludzie wiedz ju, e budowle s tymczasowe, a wszystko, co czowiek wybudowa, zostanie kiedy przez nich zniszczone. I tylko wtedy ziemie Zwierzoludzi wrc do prawowitych wacicieli, a czowiek wrci tak, gdzie jego miejsce, by sta si na powrt tropion zwierzyn.

288 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Ze wszystkich stworze Chaosu to Zwierzoludzie czuj specjaln wi z Morrsliebem, Ksiycem Chaosu. Kiedy tylko Morrslieb stoi w peni na nieboskonie, Zwierzoludzie oddaj si caonocnym, wyczerpujcym orgiom, w czasie ktrych zaspokajaj kad rzdz i popeniaj najbardziej wystpne uczynki, jakie tylko przyjd im do gowy. Przelewaj mnstwo krwi, wypijaj rzeki zdobytego wina i piwa i parz si, by pokrtny, piekielny cykl ich ycia mg trwa. Chocia kr pogoski, e wiedmy i heretycy ze Starego wiata przyczaj si do tych przeraajcych i niepokojcych bachanaliw, to nie da si tego potwierdzi, bowiem wkroczy do obozu pijanych krwi Zwierzoludzi w czasie ich uczty w podym wietle Morrslieba, to jakby wkroczy do samego pieka.

Przywodzctwo w stadzie
Kiedy umiera herszt, dla czonkw stada nadchodz czasy pene przemocy. Zwierzoludzie nie obawiaj si mierci, a mord, walka, przemiana w pomiot Chaosu lub przeobraenie w demona s dla stworw codziennoci. Kiedy umiera herszt stada, nastpuje okres walki o przywdztwo. Najpotniejsi i najsilniejsi Zwierzoludzie cieraj si ze sob w krwawych pojedynkach. Jeeli pozostan one nierozstrzygnite, czyli nie zostanie w ich wyniku wyoniony jeden, nowy herszt, stado moe rozpa si na kilka mniejszych grup, a poszczeglni Zwierzoludzie podaj za swoim faworytem.

Stygmaty Chaosu
,

Ci spord Zwierzoludzi, ktrzy wykazali si szczeglnie okrutnymi bd wielkimi czynami w imi krwioerczych bstw, mog czasem otrzyma Stygmaty Chaosu. Mutacje zwykle czyni ze Zwierzoludzi jeszcze bardziej zabjczych drapiecw i potwierdzaj ich prawo do przewodzenia innym w niepozostawiajcy wtpliwoci sposb. Spektakularnie zakrcone rogi wyrastaj z czoa wojownika, jego palce wiecz dugie, ociekajce trucizn pazury, zby zmieniaj si w kociane sztylety, a wosy plcz si w nieprzeniknione futro. A s jeszcze dziwniejsze transformacje: ciaa z otwartego ognia, zwieczone szponami odna wyrastajce z brzucha, czarna jak wgiel skra, ktra spowija wszystko cieniem, koczyny zwieczone gowami ofiar obdarowanego, ciaa rozdte do granic moliwoci i tysice innych, obrzydliwych znieksztace. W wikszoci przypadkw dary otrzymuj hersztowie plemion, gdy to oni staj za nienawistnymi dziaaniami stada, chocia zdarza si rwnie, e Szaman zostanie obdarowany przez Mroczne Potgi w podzice za powalenie szczeglnie potnego wroga.

Sztandary
Najgroniejszym kultom Chaosu zawsze przewodz Wtajemniczeni. To Ludzie - jeli mona ich jeszcze okrela tym mianem - do cna zepsuci wpywami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni przeraajcymi Stygmatami. Wikszo stad posiada sztandar, na ktrym w Mrocznej Mowie wypisano imi wodza i czyny, ktrych dokona. Zwierzoludzie nios sztandar do bitwy, pysznic si nim i przechwalajc jako dowodem wasnej siy. Wikszo sztandarw wykonana jest ze skr schwytanych Ludzi, cho niektre to przerobione chorgwie pokonanych przeciwnikw lub zwyke pachty tkaniny. Kiedy herszt umiera, jego nastpca oddziera kawa poprzedniej chorgwi, a reszt wrzuca do ognia. Tym sposobem fragmenty niektrych sztandarw Zwierzoludzi stanowi relikty z czasw Magnusa Pobonego, a nawet wczeniejszych.

Uczta Wybrancow
Jeeli herszt stada zginie, cae stado zbiera si, aby uczci jego pami uczt i dzikimi tacami. Jeeli by szczeglnie sawnym i znanym Zwierzoczekiem, do obrzdw mog doczy take inni wodzowie. Ciao polegego zostaje zjedzone przez jego zaufanych kamratw, a najsmakowitsze kawaki zarezerwowane s dla najstarszego z Szamanw. Jeeli nowy herszt by ulubiecem poprzedniego, przysuguje mu zaszczyt poarcia w caoci serca zabitego, ku uciesze i aplauzowi zgromadzonej hordy. Zwierzoludzie wierz, e dusza i odwaga wojownika kryje si w jego sercu. Zjedzenie serca pozwala przej cz mstwa zabitego. W ten sposb mdro dawnego wodza przechodzi na nowego i pozostaje w stadzie. Uczta wybracw jest wit tradycj Zwierzoludzi, ktrzy zrobi wszystko, aby odzyska ciao zabitego wodza. Jeeli zostanie ono cakowicie zniszczone lub jego zdobycie nie bdzie moliwe, uwaane jest to za zy znak dla stada. W takim przypadku jedynie przewodnictwo Szamana moe uratowa od zguby.

Nienaturalny porzadek
Zwierzoludzie yj w dzikich watahach zwanych zbrojnymi stadami. Chocia potrafi chodzi wyprostowanymi i mwi, Zwierzoludziom jest rwnie blisko do zwierzt, co do Ludzi - silniejszy przetrwa, sabszy zginie. Przemoc kryje si za kad decyzj, a aden Zwierzoczek nie przepuci okazji, by udowodni innym swoj wyszo. Kady, ktry okae sabo, gorzko tego poauje, a jego pozycja w stadzie straci na znaczeniu. Dlatego te zbrojnym stadem dowodzi najpotniejszy spord Zwierzoludzi, ten ktry nosi znak przychylnoci Mrocznych Bogw. Herszt zbrojnego stada stoi na szczycie plemiennej hierarchii. Ma absolutne prawo rzdzi, jak mu si podoba, o ile tylko jest wystarczajco silny. Herszt jest panem swego stada, ale jego pozycja nie jest niezagroona. Chcc j utrzyma, musi stale stawa do pojedynkw z godnymi wadzy Gorami i Bestigorami. Ze skr pokonanych tworzy totem, ktry ma potwierdza jego prawo do rzdzenia, stajc si jednoczenie krwawym wiadectwem jego zwycistw. Jednak pewnego dnia to rzucajcy wyzwanie okae si silniejszy i bardziej ywotny, a wtedy to ociekajce krwi futro herszta zawinie na totemie nowego przywdcy. Podstaw zbrojnego stada stanowi Gory. To one tworz gwn si plemienia, kiedy to szykuje si do boju pod surowym przewodnictwem herszta. Na samym dole hierarchii stoj Ungory. Stworzenia te nie s przez reszt stada traktowane jak Zwierzoludzie, a to z powodu ich rogw, ktre nie s tak imponujce jak rogi Gorw. Ungory czekaj na bitw, upatrujc w niej szansy na zmian swej egzystencji. Ludzcy jecy, ktrzy trafiaj w rce Zwierzoludzi, powinni szczeglnie obawia si wanie Ungorw - Gory mog im zada szybk, bezbolesn mier, Ungory bd ich torturowa tak dugo, pki ycie tli si bdzie w ich umczonych ciaach. Obok Gorw w stadzie yj Minotaury - najpotniejsze ze Zwierzoludzi - ogromne potwory o byczych bach, ktre stale trawi aknienie krwi, prowadzce do przeraajcych rzezi. I jedynie czysta, zwierzca dominacja herszta potrafi utrzyma stado Zwierzoludzi w ryzach i stworzy z niepokornej bandy regularn armi. Jednake nawet na polu bitwy hersztowie moe zosta rzucone wyzwanie. Zdarza si, e kiedy dowodzenie obejmie saby przywdca starajcy si za wszelk cen udowodni prawo do zdobytej wadzy, zwycistwo zmienia si w porak. Kilka lat temu Khazrak Jednooki przej kontrol nad zbrojnym stadem z rk Wadcy Bestii Graktara. Doszo do tego po ataku na armi Ludzi, zapan na otwartej przestrzeni pomidzy miastami Kelp i Koldust. Graktar zosta ranny, a Khazrak zrobi swoje. Widzc obficie krwawicego Graktara, rzuci mu wyzwanie o zwierzchnictwo i po dugim pojedynku goymi rkami oderwa swemu przeciwnikowi jeden z rogw. Jednak zamiast zabi Graktara, Khazrak wygoni go ze stada - jednorogi Graktar, wyszydzany i poniany, musia uchodzi w las. yje tam do dzi, knujc plany zemsty. Wok Graktara zbieraj si jego zwolennicy i jego konfrontacja z Khazrakiem wydaje si by nieunikniona. Khazrak przechowuje rg Graktara jako trofeum, a jego nieharmonijny dwik wieszczy zagad wielu wrogom.

Glazy zborne
Gazy zborne to nieodczna cz zwyczajw i kultury Zwierzoludzi. Wok nich gromadz si stada, a u ich stp odprawiane s ceremonie. Kamienie to zwykle stare monolity lub pojedyncze gazy. Niejednokrotnie mona je znale w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Osnuwajca kamie aura tajemnicy jest wanym elementem ycia duchowego Zwierzoludzi. Wikszo gazw otoczona jest przez pryzmy koci ofiar, resztki drewna ze stosw i odchody Zwierzoludzi. Zwykle na powierzchni kamienia wyryta jest runa lub symbol Zwierzoczeka, ktry go wznis lub odkry.

Rykowisko
W normalnych okolicznociach poszczeglne stada nie do, e ze sob nie wsppracuj, to jeszcze ustawicznie walcz i napadaj na siebie nawzajem z tak nienawici, jak na Ludzi i przedstawicieli innych ras. Konflikty mog mie rne podoe: moe to by walka o terytorium, upy, poywienie lub dla samej rozkoszy przelewania krwi. Od czasu do czasu zdarza si jednak, e stada wsplnie przeciwstawiaj si zagroeniu bd najedaj terytorium szczeglnie silnego wroga. Skrajnym przypadkiem takiej sytuacji s inwazje Chaosu, bowiem wtedy Zwierzoludzie, posuszni woli Mrocznych Bogw, zbieraj si wok gazw zbornych i ruszaj na wojn pod przewodnictwem Szamanw. Takie zbiorowisko rnych stad nazywa si rykowiskiem. Kady herszt albo wybraniec moe zwoa hord, rozpalajc ogie u stp gazu zbornego. Najlepiej nadaje si do tego wiee drewno, ktre pali si jasnym i mocnym pomieniem. Aby przycign jak najwicej Zwierzoludzi, wybraniec szlachtuje jecw. Zapach wieej krwi wskazuje, dokd maj poda stada. Kiedy ju zbior si na miejscu, Szaman lub herszt wyjawia zebranym przywdcom powd, dla ktrego si spotkali i musi ich przekona, aby wsparli go w deniu do celu. Pozostali wodzowie suchaj go uwanie, wac jego sowa i podejmujc decyzj, czy poprze te dziaania. Podczas gdy wodzowie si naradzaj, Zwierzoludzie ucztuj, pij i tocz bjki. Szamani opowiadaj o czynach bohaterw i wydarzeniach wanych oraz wartych zapamitania przez ca ras Zwierzoludzi. Kiedy na plugawym rykowisku pozostan tylko te stada, ktrych wodzowie zgodzili si wzi udzia we wsplnym przedsiwziciu, nadchodzi pora na tak zwany sd gorw. Jest to rytualny pojedynek, ktry tocz pomidzy sob wodzowie. Ich donie zostaj zwizane z tyu, a jedyn broni jak mog uywa s rogi. Pojedynek ma miejsce u stp gazu zbornego, a obserwuj go wszyscy Zwierzoludzie. Walczcy, ktry za bardzo zbliy si do widzw, moe zosta przez nich obity piciami lub orem. Czsto zdarza si, e pechowy Zwierzoczek zostaje wcignity w cib obserwatorw i stratowany lub zatuczony na mier. Sd koczy si, gdy na pobojowisku pozostaje tylko jeden zwycizca - przyszy herszt wyprawy.

Zwierzoludzie
Podstawow jednostk spoeczn Zwierzoludzi jest stado, ktremu przewodzi herszt lub wybraniec Chaosu. Obozowisko stada zwykle pooone jest z dala od ludzkich siedzib. Zwierzoludzie wykorzystuj take jaskinie, jednak s one uyteczne tylko wtedy, kiedy mieszcz si w okolicach, gdzie znajduje si rdo biecej wody oraz punkt obserwacyjny. Zwierzoludzie eruj na terenach obfitych w poywienie i kiedy wyczerpi si jego zapasy - innymi sowy, gdy wytrzebi zwierzyn - przenosz si dalej. Taki tryb ycia sprawia, e grupy wdrujcych Zwierzoludzi czsto natrafiaj na siebie nawzajem, co prowadzi do regularnych walk midzy rywalizujcymi stadami.

289 | S t r o n a

Warheim

Niekonczace sie lowy


Stary wiat jest owieckim terytorium Zwierzoludzi, krain ktr nazywaj "krwaw ziemi" i ktr w ten wanie sposb traktuj. Byo tak zawsze, od nadejcia Chaosu w zamierzchej epoce. Zwierzoludzie s twardzi i silni, gdy przychodzi im zmaga si z niewyobraalnymi potwornociami zamieszkujcymi w lasach. Pod mrocznym baldachimem lici, Zwierzoludzie poluj czsto na dalece bardziej koszmarne stworzenia. Mimo, e Zwierzoludzie mieszkaj w lasach, rzadko pozostaj w jednym miejscu na duej. Zamiast tego przenosz si z miejsca na miejsce, korzystajc z prastarych cieek wasnej watahy, zdarza si im jednak naruszy terytorium innego plemienia. Chocia pozostajcy przy zdrowych zmysach czowiek nie dostrzegby w tym adnego sensu, migracje te podlegaj czasem okrelonym wzorom - naga zmiana kierunku czy osobliwa koordynacja ruchu dwch niezalenych stad moe sugerowa szerszy plan. Kiedy Zwierzoludzie si zatrzymuj, urzdzaj sobie chwilowe siedziby, z ktrych organizuj bezlitosne najazdy na okolic i gdzie potem organizuj swe krwioercze uczty. Zwykle pozostaj w jednym miejscu na krtko, by ruszy dalej w poszukiwaniu innej siedziby na ich terenie owieckim. Stada Zwierzoludzi czsto przemierzaj setki kilometrw, zanim urzdz sobie kolejne obozowisko i czsto walcz z innymi Zwierzoludmi o najlepsze miejsce.

Po udanym ataku zbrojne stado Zwierzoludzi wituje ca noc, paradujc w pijackim korowodzie wok ognia, zjadajc jecw i oberajc si wojennymi upami. Dwiki owych uczt nios si przez las i docieraj czsto do osad Ludzi. W takie noce Szamani odprawiaj najpodlejsze rytuay w wietle Morrslieba, Ksiyca Chaosu - mrok rozdzieraj straszliwe krzyki i nikczemne piewy. aden stranik nie mie w tak noc odsun si od wiata, bowiem zapuszczenie si w ciemno to oddanie si stworzeniom, ktre czaj si w mroku. Do poudnia dnia nastpnego stado rusza dalej, pozostawiajc na swej drodze zniszczenie. Jeli jaki czowiek zebraby si na odwag, by zbada zajcia poprzedniej nocy, znalazby przede wszystkim polan pokryt dymicym popioem, lecz zrobiby najlepiej, gdyby nie bada ponurych pozostaoci zbyt dokadnie.

Zew bitwy
Wyjtkowo agresywni, podli i przebiegli hersztowie sysz czsto zew bitwy, ktry rozpala ich krew i wzbudza gniew, zmuszajc do zjednoczenia zbrojnych stad i wyruszenia na wojn przeciwko krlestwom czowieka. Herszt, kuszony szeptem Mrocznych Bogw, planuje wwczas wielk zemst na swych wrogach i osobicie skalkuluje, zgodnie ze sw instynktown, zwierzc natur, jak w najlepszy sposb osign swe zabjcze cele. Herszt nie snuje swych marze o podboju samotnie, rad suy mu stale jego Szaman, ktry interpretuje omeny i bosk wol Potg Chaosu, dopki nie uzna, e oto nadszed czas, by zwoa ryczc hord. I cho to herszt wanie zwouje stada, to aden z nich nie omieli si zrobi tego bez bogosawiestwa Szamana, gdy Zwierzoludzie s zabobonni i jeli si czego lkaj, to wanie gniewu Bogw Chaosu. Zwoanie stad rozpoczyna si od zbudowania potnego stosu, skadajcego si nierzadko z suchych koci zoonych w plugawych rytuaach ofiar lub drewna wydartego ze wity Ludzi. Na pomie Szaman ciska trujc przepojon prastar magi matecznika mieszank lici, porostw i zielska. Wstgi mgy, arzc si nikczemnym wiatem, podnosz si z ognia, by spowi lene cieki. Opary zatruwaj czarne serca Zwierzoludzi dz krwi i przycigaj ich do miejsca zebrania. Magicznemu wezwaniu wtruje przenikliwy ryk herszta, ktry rozbrzmiewa gono pord nocy. Liczba Zwierzoludzi ronie, a las wypeniaj chaotyczne ryki i zapiewy Szamanw. Kolejni hersztowie zbrojnych stad wychodz na polan, by obwieci swoje przybycie. Jeli miejscem zwoania jest gaz zborny czy inny monolit, herszt ryje na jego powierzchni swj znak, by lad po nim przetrwa kolejne lata.

Zwierzece sciezki
Rozlege puszcze Starego wiata przecinaj sieci cieek znanych jedynie Zwierzoludziom. W miejscu, w ktrym cieki te si krzyuj, znale mona obozowiska majce dla Zwierzoludzi pewne znaczenie. Owe zwierzce cieki le gboko w lasach, z daleka od miast i drg Ludzi, ale nie s niewidzialne. Chocia Zwierzoludzie wychowali si w matecznikach puszczy, nie s z natury stworzeniami skrytymi czy przebiegymi. Kiedy przemierzaj gsty las, po prostu przedzieraj si przez rolinno i tratuj cik. W cigu tysicy lat uywania, zwierzce cieki staj si gbokimi koleinami wyrytymi w ziemi, pokrytymi komi wrogw i innymi szcztkami. Ich obrzea s poronite gstym runem lenym i szansa na to, e ludzki myliwy czy zwiadowca znajdzie j w inny sposb ni przypadkiem jest raczej niewielka. Myliwy, ktry natknie si na zwierzc ciek, powinien wykaza si rozsdkiem, zawrci i czym prdzej ucieka, bowiem cieka moe uywana przez zbrojne stado, a wtedy jego koci mog doczy do tych, ktre ju na niej le. Zdarza si czasem, e dwa stada Zwierzoludzi uywaj tej samej cieki i natkn si na siebie, zmierzajc w przeciwnych kierunkach. W takich przypadkach hersztowie plemion przedr si na czoo stada i spotkaj si na rodku cieki, by ustali, ktre stado musi z niej zej i ustpi drugiemu drogi. Wodzowie okazuj swe lekcewaenie i chodz wok siebie z przesadn dum, by nastpnie przej do wulgarnych pokazw siy, dopki jeden z nich nie ustpi, tudzie nie dojdzie do wymiany ciosw. Walka polega zwykle na sczepianiu si poroem i zderzaniu bami, pki jeden z wodzw nie padnie na ziemi nieprzytomny, co oznacza wyonienie zwycizcy. Jego plemi przechodzi nastpnie zwierzc ciek, a szczerzce zby Gory bd zatrzymywa si jedynie po to, by oprni pcherze na pokonanego herszta.

Pojedynek
,

Polowanie na terenach lowieckich


Kade stworzenie na terenach owieckich Zwierzoludzi jest zwierzyn, niewane, czy ucieka jak Goblin, przemyka jak leny Elf, czy walczy jak czowiek. Nawet marsz na wojn podporzdkowany jest owieckim rytuaom tropienia i cigania zwierzyny. Sama bitwa jest aktem, w ktrym drapienik dopada zwierzyny albo pojedynkiem, w ktrym ustala si przywdztwo lub terytorialn dominacj. Zwierzoludzie mieszkajcy w Lesie Cieni s w stanie bezustannej wojny z wszystkimi, ktrzy si w nim schronili. Kadego dnia zbrojne stada Zwierzoludzi cieraj si z lenymi Goblinami, banitami i powczcymi nogami gnijcymi zwokami oywianymi przez samotnych Nekromantw, ktrzy kryj si przed witym Oficjum Sigmara w kniei. Z tego powodu zbrojne stada z Lasu Cieni, cho niezbyt liczebne, nale do najsilniejszych i najbardziej wojowniczych w caym Starym wiecie. Kiedy umocni sw pozycj i pokonaj rywali z Lasu Cieni, rusz na zewntrznych wrogw i wtedy ziemie Ludzi naprawd poznaj czyst si Zwierzoludzi. Zdarzao si, e zbrojne stada z Lasu Cieni z powodzeniem walczyy przeciwko innym mieszkacom puszczy i wypychajc ich z lasu, zmuszay do najechania na pobliskie ziemie. Taki przypadek mia miejsce, kiedy Ul-Ruk Czerwononogi rozpocz wyniszczajc wojn przeciwko lenym Goblinom z plemienia Przenikliwego Oka. Wojna cigna si przez trzy kolejne pory roku, a jej kulminacj byo przegnanie hordy Goblinw z lasu wprost na imperialne miasto Ferlangen. Obrocom miasta ledwie starczyo czasu, by zebra si, zanim opada ich wrzeszczca horda Zielonoskrych. Wyczuwajc sabo Ludzi, Zwierzoludzie spadli na tych, ktrym udao si przey atak lenych Goblinw, wybili ich do nogi i podpalili miasto. Mniej czstym wrogiem s lene Elfy, ktrymi Zwierzoludzie pogardzaj ze wzgldu na to, e przedkadaj walk z ukrycia ponad otwart konfrontacj. Wikszo star midzy dwoma rasami odbywa si na skraju magicznego lasu Athel Loren, na wschodzie Bretonni. Dla Zwierzoludzi Lene Elfy to kolejny walczcy o terytorium wrg, ktremu naley pokaza jego miejsce za pomoc rogw i ostrzy. Natomiast Lene Elfy paaj do Dzieci Chaosu odwieczn nienawici, gdy Zwierzoludzie hoduj cakowicie odmiennym wartociom. Kiedy obie rasy staj do walki, ich bj jest zaart rzezi. Jeli wygraj Zwierzoludzie, uwielbiaj tropi Elfy z pomoc watah specjalnie szkolonych ogarw. Zwierzoczek, ktry zapie i pore lenego Elfa, zyskuje zaszczytny przydomek Zabjcy Dziwnych" i niewiele wicej, gdy dla Zwierzoludzi miso Elfw jest ylaste i niesmaczne, a starcza go z trudem nawet dla Ungora.

Kiedy Zwierzoludzie zbior si w wielkiej liczbie, zwoujcy zebranie da od zgromadzonych hersztw, by podporzdkowali si jego woli i ruszyli z nim w bj. Niemal zawsze znajdzie si herszt, ktry rzuci wyzwanie, by udowodni swoje prawo do prowadzenia Zwierzoludzi i rozpoczyna si rytualny pojedynek. Jeli rywale nie s sobie rwni, pojedynek koczy si szybko, gdy walka jest bezlitosna. W chwili, kiedy pada ostateczny cios, a pokonany wyda ostatni dech, zwycizca rozrywa jego klatk piersiow i wyrywa z niej cigle bijce serce. Na tym nie koczy si krwawy spektakl - zwycizca ciga z pokonanego skr i zawiesza j na swym sztandarze. Zdarza si, e dochodzi do caej serii takich pojedynkw. Kiedy wyoni one zwycizc i nie ma kolejnych konkurentw, by rzuci wyzwanie hersztowi, zebrani Szamani ogaszaj, e sprawa zostaa zakoczona i obwouj go Wadc Bestii. Moe si zdarzy, e zgromadzeni Szamani, nie dostrzegajc bogosawiestwa Mrocznych Bogw, nie zgadzaj si, by zwycizca pojedynku prowadzi Zwierzoludzi. Mog nie zgadza si co do znaczenia okrelonych znakw odczytanych z wntrznoci cuchncych truche ich ofiar albo mog uzna, e omeny s cakowicie przeciwko zwycizcy i naley wybra innego. Pojedynki wybuchaj na nowo i trwaj, pki zwycizc nie okae si Wadca Bestii pobogosawiony przez Potgi Chaosu.

Nikczemne rytualy
,

Kiedy Wadca Bestii zostanie wybrany, zgromadzeni Zwierzoludzie wpadaj w sza. Prowadzeni zapiewem i rykiem Szamanw, dopuszczaj si obrzydliwych i podych czynw. Wyprowadza si jecw i skada w ofierze na gazie zbornym. Ci kaj, a zapach ich strachu i przelanej krwi przycigaj Minotaury, ktre poeraj ich resztki. Puszcza rozbrzmiewa wrzaskami onierzy wroga przywizanych do gazw zbornych ich wasnymi wntrznociami - straszliwe odgosy nios si kilometrami, a Ludzie, ktrzy je usysz, dr ze strachu i modl si do swych bogw, by to ni ich osada staa si celem ataku dzikiej hordy, kiedy nadejdzie wit. O poranku rytuay osigaj punkt kulminacyjny. Spoza zamglonej linii drzew sycha chaotyczny dwik wojennych rogw, ktrym wtruje ponury, nierytmiczny warkot potnych bbnw wykonanych ze skry pokonanych wrogw. Zaraz po tym horda wychodzi z mgy i ukazuje wiatu sw potworn chwa.

Nadejsce hordy
Taktyka Zwierzoludzie niewiele ma wsplnego z dziaaniami wyszkolonych onierzy innych ras. Jest to raczej wrodzona przebiego watahy dzikich zwierzt podchodzcej i otaczajcej sw ofiar. Zwierzoludzie wyczuwaj sabo i strach i pr naprzd, by zabija s zwierzyn w krwawej orgii. Nadejcie hordy poprzedza zawsze chaotyczny ryk wielu garde. By jeszcze bardziej wzmocni oguszajce wrzaski, Zwierzoludzie uywaj rogw, wykonanych z ciosw lenych stworze albo z poroa rywali. Nad hord powiewaj plugawe sztandary, przyozdobione gowami wrogw i oznakowane prostymi runami, identyfikujcymi kade stado. Sztandary te s take przedueniem postury Zwierzoczeka i sprawi maj, e ich sia i wadza widoczna bdzie dla stojcego daleko wroga.

290 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
W samym sercu hordy znale mona elitarnych, ciko opancerzonych Bestigorw. Dziercy potny or Zwierzoludzie kosz wrogw niczym rolnik, ktry kosi pszenic. Bestigory gotowe s walczy do ostatka o sztandary nieprzyjaciela i wdepta je w ziemie, kiedy tylko ich ladem nadcignie reszta hordy. Przez cay ten czas Gory i Ungory skradaj si przez poszycie, by omin i otoczy linie wroga i znale sobie najlepsz moliw pozycj do ataku na skrzyda i tyy wroga, kiedy ten znajdzie si w zasadzce. Wiele oddziaw artylerii i ucznikw wierzy, e ich pozycje za szacami s bezpieczne i atwe do obrony, by koniec kocw przekona si, e Zwierzoludzie otoczyli ich jeszcze przed rozpoczciem bitwy. Wraz z hord Zwierzoludzi nadcigaj Minotaury, ktre wiedzione woni krwi i dz mordu nie mog doczeka si zwycistwa i moliwoci ucztowania na ciaach wrogw - poeraj trucha nieprzyjaciela nawet wtedy, kiedy bitwa szaleje wok. Na pole bitwy cigaj rwnie bestie z dziczy. Stada harpii skrzecz i kc si midzy sob nad trupami. Znieksztacone Pomioty Chaosu wij si i rzucaj wskutek czystej esencji Chaosu, krcej w ich yach. A hordzie towarzysz czsto jeszcze wiksze potwory: gnijce giganty mieszkajce w lasach i rozdte stwory o mackach zamiast ramion, ktre yj w lenych bagnach i potrafi pokn tuzin Ludzi jednym kapniciem paszczy. Kiedy horda szykuje si do bitwy, nie jest ju zbiorem niewielkich, obdartych kompanii, ale w peni uzbrojon armi, zjednoczon wol potnego wodza. Sam ich widok wystarczy, by wzbudzi strach w najdzielniejszych wojownikach, gdy owa menaeria potwornoci moe pore wszystko, co stanie na jej drodze. Pomimo pooenia, wojny ktre przychodzi Zwierzoludziom prowadzi w nawiedzonym lesie Drakwald i w jego pobliu, nie s toczone jedynie przeciwko Ludziom z Imperium, gdy na tych terenach owieckich atwo spotka Skavenw. Szczuroludzie poszukuj tu licznych odamkw Upiorytu i utrzymuj tu sie tuneli, ktra obejmuje swym zasigiem podobno cay glob. Zwierzoludzie z Drakwaldu s szczeglnie wyczuleni na jakiekolwiek oznaki dziaalnoci Skavenw. Pierwszym zwiastunem wtargnicia Szczuroludzi moe by due osuwisko gruntu, w ktre zapado si cae drzewo czy skaa. W takich przypadkach potne hordy Zwierzoludzi i Skavenw rzucaj si na siebie, a ich starcia zdarza si sysze w pobliskich miastach Ludzi, gdzie zebrani na murach obrocy dr z przeraenia, kiedy dobiegaj ich tajemnicze, mroce krew w yach odgosy walki dochodzce z lasu i spod ich stp. W Drakwaldzie s zbrojne stada, ktre same szukaj okazji do walki ze Szczuroludmi. Najgorsz saw cieszy si stado Ghorrosa Poeracza Kurhanw, ktre wypracowao taktyk godzenia Ogarw Chaosu i wpuszczania ich do tuneli Skavenw. Kiedy Szczuroludzie uciekajc ze strachu wyskakuj z nor, Bestigory wycinaj ich w pie, by nastpnie zawali tunele na te, ktrym udao si przey.

Czarny matecznik
Daleko na poudniu ley region zwany przez czowieka Grami Czarnymi, acuch grski pokryty dugim na tysice kilometrw pasem lasu, przez ktry nawet Zwierzoludzie podruj z ostronoci. Lasy te, nazywane czasem Czarnym Matecznikiem, s siedliskiem najwikszych pajczakw, jakie mona spotka w Starym wiecie, a drzewa pokrywaj ich grube sieci. Na skrajach lasu yj dosiadajce pajkw lene Gobliny, ktrymi Zwierzoludzie gboko i szczerze pogardzaj. Zwierzoludzie, ktrzy yj w mrocznym lesie, przystosowali si do jego unikalnego rodowiska. dawno temu, gdy ci, ktrzy nie potrafi unikn lub pokona wielkich pajkw, szybko gin. Wiele stad, takich jak zbrojne stado Cienistych Gorw, wyksztacio futra tak ciemne jak otaczajcy las, ma wyczulony such i jest odpornych na jad pajkw. Niektrzy Zwierzoludzie wadaj broni wykonan z zbkowanych pajczych odny, pokryt trucizn uzyskiwan z przekltej przez Szamana krwi tych stworze.

Krolestwo Bestii
Kraina zwana Starym wiatem jest niezwykle rozlega i pokryta oceanem dzikiej, nieokieznanej puszczy. Zwierzoludzie roszcz sobie prawo do tych ziem, nawet tam, gdzie drzewa zostay cite, bowiem byy one od zawsze owieckimi terenami Zwierzoludzi. Nie dotyczy to jedynie lasw Loren i Laurelorn, przynajmniej na razie. Tam gdzie Ludzie i inne stworzenia zapuszczaj si na ich krwawe ziemie, Zwierzoludzie atakuj z lasu, tworzc przeraajce hordy zjednoczone wol dzikiego Wadcy Bestii. Miasta i zamki Starego wiata s dla Zwierzoludzi jedynie tymczasowymi budowlami, wzniesionymi przez intruzw. Pewnego dnia nie pozostanie po nich kamie na kamieniu, a intruzw czeka rze.
,

Nieprzeliczone hordy
Zwierzoludzie z Reikwaldu s szczeglnie podni i z pewnego nieznanego powodu ich przyrost naturalny jest znacznie szybszy ni w stadach z innych regionw. Las niemal bez przerwy rozbrzmiewa niepokojcymi odgosami, mieszajcymi si z wrzaskami gupcw, ktrzy omielili si wkroczy na terytorium Zwierzoludzi. Niektre miejsce w lesie dosownie kipi od Zwierzoludzi, a kade stado musi walczy z innymi o wadz nad owieckimi terenami. Szczeglnie liczne s Ungory, do tego stopnia, e istniej tam plemiona skadajce si wycznie z tych mniejszych Zwierzoludzi. Plemiona zawieraj wielk liczb podmiecw, Zwierzoludzi zrodzonych z ludzkich rodzicw, ktrzy wygnani z wasnej spoecznoci, uciekli do lasu. Cho owe osobliwe stworzenia nie maj zbyt wielkiej szansy na osignicie jakiej pozycji pord Gorw, zdarza im si przej w plemionach Ungorw i prowadzi ich do zaartych wojen przeciwko Ludziom, ktrzy ich wygnali. Mieszkacy miasta najechanego przez Ungory skazani s na przeraajc mier, gdy stworzenia te lubi zadawa wrogom najwymylniejsze tortury. Dla odmiany, lasy lece na pnocnym zachodzie Imperium, ktre granicz z jaowymi pustkowiami wok Marienburga, s praktycznie wyludnione i nie ma w nich zwierzyny. Wiele plemion regionu uywa rydwanw, gdy ich krwawe ziemie rozcigaj si na setki kilometrw rwnin sigajcych dalekiego morza. Kady czowiek, ktry chciaby przej przez odkryt przestrze pustkowi, powinien by czujny ze wzgldu na szybkie, poruszajce si rydwanami stada Zwierzoludzi. Te znane s z tego, e potrafi otoczy i uwizi cae regimenty, potrafi wycina najbliszych wrogw swymi potnymi ostrzami, apa i rozciga za rydwanami tych, ktrzy maj zosta zoeni w ofierze na gazie zbornym.

Mieszkancy lasow

Jak przystao na ras stworzon przez Chaos, plemiona Zwierzoludzi rni si midzy sob znacznie, co wynika najczciej z natury krwawej ziemi, na ktrej przyszo im polowa i natury Mrocznego Bstwa, ktre obdarzyo ich swym blunierczym spojrzeniem. Oprcz tysicy plemion Zwierzoludzi, przedgrze Gr rodkowych jest domem wielkich stad wdrownych Centigorw o ciaach koni. Nazbyt niezdarne, by y pord gstych lasw, Centigory wybieraj raczej rzadsze knieje pogrzy. Schodz ze swych terytoriw by przyczy si do zbrojnego stada, kiedy nadchodzi wojna tudzie, by uzyska bro i alkohol, ktrych nie mog same wyprodukowa. Plemiona Zwierzoludzi z Gr rodkowych ruszaj do boju w towarzystwie wielkiej liczby znieksztaconych i zmutowanych bestii Chaosu, ktre maj lea w grach i ich przedgrzach. Niektre z nich, jak choby nikczemne Dabersmoki, s tak dzikie i nieprzewidywalne, e tylko mroczna magia Szamanw moe okiezna je na polu bitwy. Jedno z plemion z Gr rodkowych stao si prawdziwym ekspertem w amaniu woli wielkich bestii i w boju towarzysz im zawsze ogromne, grujce nad wszystkim bojowe potwory, a Ungorscy Grabiecy wskazuj im jedynie kolejne cele stada. Najwikszym ze wszystkich plemion, jakie kiedykolwiek zdominowao region lecy wok Gr rodkowych, bya wataha Gorthora, Wadcy Bestii. Przeznaczeniem tego potnego przywdcy byo poprowadzenie najbardziej niszczycielskich wojen przeciwko Imperium i Bretonni, wojen w ktrych polegy miliony, a cae prowincje zostay zdziesitkowane. Gorthor nosi pono pitno Niszczycielskich Mocy, a jego Potga bya tak wielka, e do hordy przyczay si zarwno zwierzta latajce, jak i te yjce na ziemi. Gorthor i jego wataha ruszali w bj w rydwanach cignitych przez najbardziej agresywne z Tuskgorw i Razorgorw, co sprawiao, e Wadca Bestii i jego elitarna wita jako pierwsi z caej hordy uderzali w szeregi wroga. Po dzi dzie potomkowie stada Gorthora ruszaj na wojn wycznie w rozpdzonych do granic moliwoci, prymitywnych rydwanach.

Zbezczeszczony honor
Na pnocy Bretonni ley Las Arden. Mieszkajcy w nim Zwierzoludzie utrzymuj, e wyrastaj na wikszych i silniejszych od swych pobratymcw z innych regionw. W tych przechwakach jest ziarno prawdy, a w kadym razie faktem jest, e w tamtejszych zbrojnych stadach znale mona nieproporcjonalnie du liczb Bestigorw. Elitarni Zwierzoludzie tworz bandy i szukaj najpotniejszego przeciwnika, by mc si wykaza. Nawet w czasie wzgldnego spokoju Bestigory te stale bior udzia w krwawych rytualnych walkach midzy sob, rozwijaj swe umiejtnoci, wzmacniaj si mini i pozbywaj si tych, ktrzy s zbyt sabi, by przetrwa. Kiedy takie zbrojne stada ruszaj na wojn, nawet kwiat bretonnskiego rycerstwa zastanawia si dwa razy, zanim przypuci atak. Kroniki Bretonni pene s zapisw na temat zbrojnych stad z Lasu Arden, ktre opuszczay swe mroczne siedziby, by atakowa okoliczne ziemie. W takich przypadkach rycerstwo Bretonni musi stawi czoa hordom rojcym si na ich ziemiach i patrze, jak ich najlepsi wojownicy cigani s z koni i rozrywani na strzpy przez wrzeszczcych Zwierzoludzi. Wiele razy Zwierzoludzie pokonywali Bretonnczykw na polu bitwy, zmuszajc wrogw do odwrotu i schronienia si w potnych zamkach.

Dotyk Chaosu
W samym sercu Imperium ley Drakwald. Zbrojne stada, ktre mieszkaj w przekltym lesie, zdaj si by szczeglnie dotknite przez mroczne moce Chaosu, gdy w Drakwaldzie, pod cik ley wiele Kamienia Przemian. Pord tych, ktrzy tu yj, mutacje kwitn. Bestigory maj najwiksze rogi, z ogary Chaosu najdusze i najostrzejsze ky. Zbrojnym stadom Drakwaldu towarzyszy najwiksza liczba pomiotw Chaosu. Stworzenia te byy ongi potnymi hersztami albo Szamanami, ktrzy czerpali zbyt obficie ze rda Chaosu, by koniec kocw, z woli swych bezlitosnych patronw, otrzyma nowe, potworne formy. Kiedy nadchodzi czas wojny i zbieraj si stada, Pomioty Chaosu odpowiadaj na zew i wraz z innymi Zwierzoludmi pr ze swych lenych legowisk, wiedzione z dawna zapomnianym instynktem. Ze wszystkich stad Drakwaldu najsynniejsze, ze wzgldu na liczb Pomiotw Chaosu, ktre towarzysz mu w walce, jest zbrojne stado Skrinderkin. Obrzydliwe stworzenia o zakoczonych ostrzami koczynach maj ten sam kolor skry, futra i rogw, co Gory plemienia, co pozwala przypuszcza, e Pomioty Chaosu byy czonkami tego samego stada i pozostay w nim - nie ucieky ani nie zostay wygnane, kiedy Chaos opanowa ich ciaa. Tak naprawd jeden z Pomiotw Chaosu musia ongi nosi w bj sztandar herszta, gdy do dzi dnia niesie wysoko postrzpion chorgiew, ktrej drzewce zespolio si ze szponami. Plugawy stwr za wyrykuje oguszajcy bojowy okrzyk.

Przelecz Czarnego Ognia


Przemona wikszo zbrojnych stad Zwierzoludzi porusza si wok wasnej krwawej ziemi, atakujc wrogw, ktrych uznaj za intruzw na swoim terytorium. Kady wkraczajcy w granice ziem Zwierzoludzi liczy si musi z agresj, niewane, jak bardzo okopa by si na swoim pozycjach. Istniej jednak plemiona, ktre okupuj znacznie mniejsze terytoria, wiedzc, e miso samo do nich przyjdzie. Przykadem mog by zbrojne stada z poudnia, ktre s przeklestwem podrujcych przez Przecz Czarnego Ognia.

291 | S t r o n a

Warheim
Przez szerok dolin prowadz przeprawy z poudniowego Imperium do krain lecych na poudniowym zachodzie, takich jak Tilea czy Ksistwa Graniczne, a take niebezpieczne trakty handlowe wiodce na daleki wschd. S one rwnie prastar tras najazdw Zielonoskrych ze Zych Ziem i przepraw dla innych upadych ras yjcych na Ziemi Umarych i na Mrocznych Ziemiach. Chocia Zwierzoludzie s staym zagroeniem dla wszystkich, ktrzy podruj przez przecz, to dopiero kiedy cae armie wrogw przechodz przez przepraw, ktr Zwierzoludzie uwaaj za swoje terytorium, zbrojne stada gromadz si w wielkiej liczbie. Wielokrotnie zdarzao si, e armia, ktra wywalczya sobie drog przez Przecz Czarnego Ognia, pokonujc po drodze liczn armi nieprzyjaciela, stawaa oko w oko z niezliczonymi setkami Zwierzoludzi, blokujcymi przepraw.

Serce Mroku
Istnieje miejsce, o ktrym Zwierzoludzie mwi szeptem i nazywaj je Sercem Mroku. O jego dokadnym pooeniu si nie mwi, ale Szamani Zwierzoludzi utrzymuj, e wszystkie zwierzce cieki prowadz ostatecznie do niego. Wielu Zwierzoludzi podejmowao co w rodzaju pielgrzymki i ruszao ukrytymi ciekami, by z czasem osign swj cel. W Sercu Mroku nigdy nie wstaje soce. W jego rodku stoi najwikszy na wiecie Gaz Zborny, ktry dry zowrbn moc. Szamani przykuwaj si do jego powierzchni, by pochania surow energi i odbiera wizje od bogw lub zmieni si w zmutowane Pomioty Chaosu. U stp Gazu Zbornego le poskrcane masy potnych korzeni przypominajcy rozlewajce si wntrznoci Podniebnego Tytana. Pod korzeniami znajduje si sie mierdzcych tuneli, w ktrych mieszkaj nie tylko Zwierzoludzie, lecz take inne, nienazwane stwory. W tych potwornych otchaniach odprawia si nikczemne rytuay, a podczas kadej peni tysice jecw trafia do otwartych trzewi u stp Gazu Zbornego. Krwawa uczta zdaje si nasyca na nowo moc zowrogiego monolitu, a jego mutujca magia oddziauje na setki staj wok. Prastare drzewa przeksztacaj si i zyskuj dziwne formy, wdzieraj si na drogi i do miast. Ludzi nawiedzaj koszmarne sny. Na kapanw czyhaj pokusy. Wszystkie zwierzta odczuwaj pierwotn dz zabijania i niszczenia, a Zwierzoludzie ruszaj na wojn.

Plemiona Minotaurow
Pord wszystkich lasw Starego wiata, najwicej Minotaurw yje w Lesie Cieni. Owe pijce krew bestie s tam tak liczne, e tworz cae plemiona zjednoczone pod potnym Zwiastunem Rzezi lub Zwiastunem Zagady. W plemionach wystpuj Bestigory, ale ich liczba jest niewielka, gdy tylko nieliczni z pomniejszych Zwierzoludzi urosn w si na tyle, by rzuci wadz hersztowi Minotaurw i przej wadz. Mog im natomiast towarzyszy cae setki Ungorw, ktre krztaj si i nadskakuj potnym Minotaurom, kradnc resztki porzucone na ziemi. W bitwie Ungory wyprzedzaj Minotaury, by szydzi z wroga, ktrego nie s w stanie pokona w uczciwej walce. Kiedy przeciwnik rzuci si do ataku, Ungory uciekaj w kierunku Minotaurw z szerokim umiechem na swych groteskowych twarzach. Rze, ktra nastpuje potem, jest naprawd przeraajca. Kiedy Zwiastun Zagady zwouje stada Zwierzoludzi na wojn, nikt nie ma najmniejszych wtpliwoci, e czeka go udzia w krwawej ani. W takich sytuacjach dza rzezi potwornego herszta staje si zaraliwa. Kade plemi Minotaurw instynktownie przycza si do oww. Kady herszt Gorw czuje wyrany przypyw aknienia krwi w swym stadzie i poddaje mu si, zanim modszy i bardziej agresywny Zwierzoczek rzuci mu wyzwanie o wadz. Inne bestie z lasu rwnie przyczaj si do niszczycielskiej wyprawy - Harpie, Dabersmoki, Razogory, Gorgony zera desperacka ch rozdzierania na strzpy i ucztowania.

Dni Gniewu
Duga wojna Zwierzoludzi rozpocza si, kiedy rozproszone plemiona Ludzi zostay zjednoczone przez Sigmara Motodzierc. Wczeniej Zwierzoludzie byli bezdyskusyjnymi panami tych ziem, a wszystkie stworzenia na nich yjce byy ich zwierzyn. Zwierzoludzie d do powrotu tych czasw. Szamani za pomoc szantau i podburzania, subtelnie i rozwanie prowadz zbrojne stada, a co za tym idzie, ca ras po krtej ciece ku apokaliptycznym czasom, kiedy wszyscy Zwierzoludzie w Starym wiecie zjednocz si. Wtedy to cywilizacja Ludzi zostanie obalona i zrwnana z ziemi pod ich kopytami. Najwikszym i najstraszliwszym ze wszystkich Szamanw jest Malagor. Okrzyknity mianem Mrocznego Omenu, Malagor podruje swobodnie od stada do stada, szepczc wodzom podstpne i nikczemne rady i towarzyszc im w bitwach przeciwko Ludziom. A ci nauczyli si obawia Malagor, ktry jest wcielonym diabem, a sama jego obecno wystarcza, by na obrocw miasta pad blady strach i odebra im ch do walki.

Bestie powstaja
Podczas gdy Szamani podsycaj ogie nienawici, wodzowie realizuj mroczne cele Zwierzoludzi. W ich dzikich sercach drzemie moc i wola, ktre pozwalaj zjednoczy zbrojne stada. To Wadcy Bestii wyzywaj na pojedynki przywdcw cywilizowanych ras i walcz z nimi o wadz na wiatem, tak jak drapieca walczy o zwierzchnictwo nad swym owieckim terytorium.

292 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

293 | S t r o n a

Warheim

Zbrojne stado Zwierzoludzi:


mperium zagraaj nie tylko najazdy ludw z pnocy. Gbokie lasy s schronieniem dla dotknitych skaz Chaosu Zwierzoludzi. Nie s to stworzenia powstae w sposb naturalny. Pojawiy si po wybuchu Wrt Pradawnych, ktry zasypa pyem Kamienia Przemian cay wiat. Wywoao to przeraajce mutacje wrd przodkw Ludzi i zwierzt na caym wiecie. Zwierzoludzie to koszmarny pomiot tamtych pokole. Nie s ani ludmi, ani zwierztami. To Dzieci Chaosu - przeraajce hybrydy rnych gatunkw. Ich liczebnoci mona si tylko domyla ale z pewnoci s to najliczniej wystpujce stwory Chaosu. Uczeni zgbiajcy mroczn wiedz podejrzewaj, e Ludzie mog ustpowa Zwierzoludziom pod wzgldem liczebnoci. Zbrojne stada przemierzaj puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczajc si nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasuj w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. Stanowi nieustanne zagroenie dla podrnych oraz dla maych wiosek i gospodarstw. Napadaj zwykle w nocy, wybierajc samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkacy s bezlitonie mordowani, a domostwa pldrowane i palone do goej ziemi. Najsilniejsi z przywdcw Zwierzoludzi potrafi niekiedy utrzyma wadz nad hordami na tyle dugo, by stay si powanym zagroeniem dla duego miasta lub nawet prowincji. Niekiedy hordy s tak wielkie, e zagroone jest bezpieczestwo caego Imperium. Przed wypraw Zwierzoludzie przybywaj na wiec, odbywajcy si w krgu witych gazw zbornych. Wrd olbrzymich kamiennych obeliskw wodzowie band walcz o przywdztwo nad hord. Najsilniejszy obejmuje wadz i pobogosawiony przez Szamanw wyrusza na zbrojn wypraw na tereny Ludzi. W puszczach i grskich jaskiniach ukrywaj si take inne stwory, plugawe i nikczemne. Ich prawdziwa natura ginie w odmtach kolejnych pokole postpujcego wypaczenia cia i umysw. Te stwory Chaosu nie maj nazwy, ale s tam i czekaj. Gdy potga Chaosu ronie, a Mroczne Wrota emanuj energi absolutnego za, wychodz z cienia, wyjc i ryczc z radoci, wypatrujc ostatecznego zwycistwa Mrocznych Bogw. Nazwa Zwierzoludzie w peni oddaje dwoist natur tych stworze, ktre cz w sobie cechy czowieka i ktrego z dzikich zwierzt. Wikszo mieszkacw Starego wiata uwaa, e Zwierzoludzie byli kiedy ludmi, ktrzy urodzili si z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miay pa ofiar dzikich, drapienych zwierzt. Jeli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali ludzk krew w swoich yach, to byo tak wieki temu. Zwierzoludzie nie s ras naturaln. Ich pocztki sigaj czasw tu po zapadniciu si Bram Niebios, z ktrych wylaa si fala Spaczenia, pochaniajc przodkw Ludzi i czynic z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzcych, stajc si przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem jednak zaczli si czy w grupy, aby chroni si przed ludmi i unikn samotnoci. Zwierzoludzie zaczli si rozmnaa w obrbie wasnych plemion i tak powstay rne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie byy ze i nie miay nic wsplnego z czczeniem Mrocznych Bogw, mimo to Ludzie tpili je bezlitonie. Wraz z drug inwazj Chaosu, nadeszy kolejne zmiany, take dla Zwierzoludzi, ktrzy stali si ju do liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknli do plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar za wszystkie krzywdy, wyrzdzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomc bogowie Chaosu, ktrzy uczynili ich takimi, jakimi s. Zwierzoludzie na pocztku byli nieufni w stosunku do kultystw, ale z czasem zaczli nabiera przekona o susznoci ich twierdze i wikszo plemion przesza na stron Chaosu. Znaczna wikszo Zwierzoludzi yje w prymitywnych osadach budowanych na lenych polanach lub rwninach. Typowa osada zbudowana jest na wzgrzu, na szczycie ktrego znajduje si Kamie Plemienny - wielki gaz z wyrytymi magicznymi znakami i zapisan lub narysowan histori plemienia. Kamienie plemienne s najcenniejszymi przedmiotami dla Zwierzoludzi i bez wzgldu na wygld osady kade plemi posiada taki kamie. Zniszczenie kamienia oznacza ostateczne pokonanie i rozbicie plemienia na wieki. Poniej Kamienia Plemiennego, znajduj si chaty lub szaasy najwaniejszych Zwierzoludzi - Szamana, wodza itd. Im niej znajduje si chata, tym niszy status w plemieniu. Osady otaczane s drewnian palisad - cian z naostrzonych pni drzew. Wielkie kamienie znaczce groby bohaterw Zwierzoludzi peni rol najmocniejszych punktw muru. Wielkie kamienne bloki su za bramy, a na palisady nabijane s gnijce ciaa, ktre maj przycign harpie, by zaoyy w pobliu gniazda i pomogy w ewentualnej obronie osady. Czasem Zwierzoludzie zakadaj wok swych osad prymitywne puapki na ewentualnych najedcw lub zwierzyn. Mimo i to wanie Ludzie wnieli Kult Chaosu do ich plemion, Zwierzoludzie nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W zwizku z tym kultyci Chaosu nie bdcy Zwierzoludmi nie s u nich mile widziani. Niektrzy ze Zwierzoludzi, ktrzy nie s tolerowani przez plemi z powodu wygldu lub pochodzenia albo niedobitki ze zniszczonego plemienia przyczaj si do Wojownikw Chaosu, aby wsplnie walczy w imi Mrocznych Bogw. Jednak wiksz sympati Zwierzoludzie darz demony. Pojawienie si jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie wydarzenie i znak przychylnoci bogw. Najwikszy kontakt z demonami maj Szamani, ktrzy w spoeczestwie Zwierzoludzi peni rol kapanw, gdy wikszo z nich posiada zdolno przemierzania Krlestwa Chaosu, podrujc poza ciaem. Szamani posuguj si mocami charakterystycznymi dla danego boga, s te najinteligentniejszymi ze wszystkich Zwierzoludzi i czasem maj wikszy wpyw na plemi ni wdz.

Podobnie jak Skaveny, Zwierzoludzie maj kopoty z wymawianiem sw Mrocznej Mowy. Gwn przeszkod s zwierzce pyski i garda niedostosowane do artykulacji pewnych sylab i dwikw. W rezultacie musz uywa przedziwnej mieszaniny gestw, chrzkni, gwizdw i cmokni oraz sw zapoyczonych z mrocznej nowy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wp zwierzcych rykw i sapni, a jeli doda do tego porykiwania, warkot lub syczenie, ktrymi Zwierzoludzie lubi podkrela wag swych sw, nie mona si dziwi, e niektrzy uczeni kwestionuj fakt istnienia jzyka Zwierzoludzi. Niezalenie od tych opinii, trzeba przyj za pewnik, e Zwierzoludzie to inteligentna rasa, ktra potrafi si porozumiewa. Pomimo tego, e niektre osobniki w ogle nie potrafi mwi, Zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem uywaj mrocznej mowy. Niejeden badacz mgby si zdziwi, gdyby usysza, jak skomplikowane potrafi by dysputy prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafi i nigdy nie bd porozumiewa si Zwierzomow. W rzadkich przypadkach kiedy Zwierzoludzie rozmawiaj z przedstawicielem innej rasy, uywaj podstawowych zwrotw mrocznej mowy, gestw i mimiki. Zwierzomowy uywaj tylko w ostatecznoci, kiedy zoszcz si, nie mogc nawiza kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijaj nierozgarnitego rozmwc.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnego stada Zwierzoludzi maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Oko Chaosu:
W trakcie niekoczcych si oww, niektrzy Zwierzoludzie dopuszczaj si aktw tak dzikich i krwawych, e przykuwaj uwag dalekich bstw zwanych Potgami Chaosu. Mroczni Bogowie nie zwracaj zwykle uwagi na Zwierzoludzi, wiedzc e Dzieci Chaosu bd wykonywa ich wol bez wzgldu na dary czy nagrody. Zwierzoludzie rodz si sugami Potg Chaosu, a w ich mylach i uczynkach nie ma miejsca na wtpliwoci. Robi, co chc, a w ten sposb su Chaosowi w najlepszy moliwy sposb. Chocia nie s tego tak naprawd wiadomi, Zwierzoludzie s wan czci wiecznej krucjaty Niszczycielskiej Mocy na rzecz podporzdkowania wiata bezrozumnej zmianie i niekoczcej si wojnie. To wanie Zwierzoludzie powalaj kamienie stranicze Elfw, ktre utrzymuj moc Chaosu w ryzach i zastpuj je Gazami Zbornymi - prymitywnymi otarzami ich upadych bogw. To Zwierzoludzie poluj i zabijaj tych, ktrzy pozostaj poza zasigiem Bogw Chaosu. I to wanie Zwierzoludzie s awangard w wojnie z porzdkiem i wiatem. Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.

Podmiecy:
Podmiecy urodzili si jako Ludzie, jednak w pewnym momencie ycia ich ciaa zaczy si zmienia i przybray czciowo form Zwierzoczeka. ycie podmieca jest smutne i godne poaowania. Znajdujc si niejako pomidzy wiatem Ludzi a Chaosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie moe pozostawa wrd swoich dawnych pobratymcw. Z tego powodu podmiecy musz ucieka w dzicz i szuka towarzystwa podobnych sobie. Nawet w spoeczestwie Zwierzoludzi s pogardzani i traktuje si ich gorzej ni Ungorw. Zwierzoludzie uwaaj ich za istoty sabe i bezwartociowe, sabeuszy i tchrzy, ktrym pozwala si biec ze stadem tylko dlatego, e jednak udzielaj mu swych wtych si, a w najgorszym razie mog stanowi zapas poywienia. Jednak podmiecy peni w stadach Zwierzoludzi rol, ktrej nie da si przeceni. To wanie podmiecy kontaktuj si z ludmi i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety podmiecy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Zwierzoludzie za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si podmiecom. Zwierzoludzie otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Pomiot kniei:
ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Wszystkie modele Zwierzoludzi ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

294 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Znak Chaosu:
Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzgldne podporzdkowanie si Mrocznemu Bstwu, ktremu suy. Zdrajcw i wiaroomcw czeka jedynie mier i wieczne potpienie. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami, obdarowujc niszczycielskim orem i wytrzymaym pancerzem. Prawdziwi wybracy losu zyskuj Dary Chaosu, ktre wyrni ich spord reszty wyznawcw. Naley jednak pamita, i w mniemaniu zmiennych i zoliwych bstw szkodliwa mutacja lub optanie przez demona jest rwnie wielkim darem, jak magiczny or. W czasie rekrutacji gracz musi okreli ktrej z potg bdzie suyo Zbrojne stado Zwierzoludzi. Wybr jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie toleruj zdrady i nigdy nie wybaczaj wiaroomcom. Oprcz konsekwencji wynikajcych z posiadania Znaku Chaosu, Zwierzoludzie ulegaj dodatkowym fizycznym przemianom. PRAWDZIGORY: Skra i futro Zwierzoczeka, ktry zostanie naznaczony Znakiem Chaosu Niepodzielonego staj si smolicie czarne za lepia zaczynaj pon krwaw czerwieni. Oddech Zwierzoczek zaczyna mierdzie siark a dotyk jego kopyt zabija roliny i kala ziemi. KHORNGORY: Pysk Zwierzoczeka, ktry zostanie naznaczony Znakiem Khorna, znieksztaca si i przybiera form podobn do psiego. Szczki staj si masywne i potnie uzbione, a dugie ky zaczynaj ocieka cuchnc lin. Futro i skra nabieraj czerwonego zabarwienia, a oczy staj si cakowicie biae z czerwonymi renicami. Szamani naznaczeni Znakiem Khorna nie mog rzuca zakl oraz nie mog zdobywa kolejnych poziomw magii, ponadto Kostki Mocy, ktre nie zostay wykorzystane do rozproszenia zakl pozostajcych w grze, mog zosta na pocztku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Rozproszenia. PLAGOGORY: Skra Zwierzoczeka zaczyna puchn i pokrywa si pcherzami, ktre w kocu pkaj, sczc rop z otwartych i gnijcych ran. Ciao przybiera lekko rowaw lub czerwon barw, zaogniaj si od toczcych j jadw. Zwierzoludzie Nurgla uosabiaj jego chor wol; ich futra s zmatowiae, pokryte resztkami odchodw i wymiocin, wywoywanych przez toczc ich ciaa zaraz. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wygldu, Plagogory s wyjtkowo silne, wytrzymae i odporne. SLAANGORY: Blade ciaa Slaangorw pokrywa biae lub bardzo jasne futro o delikatnym, pastelowym odcieniu. Oczy przyjmuj zielon barw i staj si wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pocigajca, z drugiej odpychajca. TZAANGORY: To dzicy i dziwni Zwierzoludzie, obdarzeni pitnem Tzeentcha. Zazwyczaj posiadaj niezwyk cech wygldu, tak jak dziwne wzory na futrze, rogi w pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z czci ciaa.

Wybr postaci:
Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzi Herszt. Herszt moe by tylko jeden! SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi moe liczy na pomoc i rad kaprynego oraz nieprzewidywalnego Szamana Zwierzoludzi. BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi mona wcieli dwch Bestigorw. CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi moe zwerbowa jednego Centigora.

Stronnicy:
UNGOR: Herszt moe wcieli do Zbrojnego stada Zwierzoludzi dowoln ilo Ungorw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli stada Zwierzoludzi do 15 postaci). GRABIECY lub HARPIE: Herszt Zwierzoludzi moe wcieli w szeregi okrutnego i spragnionego krwi Zbrojnego stada Zwierzoludzi piciu Grabiecw lub pi Harpii. GOR: W szeregach Zwierzoludzi moe suy maksymalnie piciu Gorw. WILCZARZ CHAOSU: W stadzie Zwierzoludzi moe suy maksymalnie do piciu Wilczarzy Chaosu. MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi moe wcieli w zastpy Zbrojnego stada Zwierzoludzi jednego Minotaura.

Machiny:
RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi moe wyposay Zbrojne stado Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi.

Najemne Ostrza:
Zwierzoludzie to bezlitoci zabjcy, dzicy i nieobliczalni niczym lene bestie. Cechuj si ogromn si i przebiegoci zwierzt oraz inteligencj dorwnujc ludzkiej, co w efekcie czyni z nich niepowstrzymanych mordercw. Co gorsze, ulubionym przysmakiem Zwierzoludzi jest ludzkie miso. Z tych powodw zbrojne stada nie mog zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. BESTIGOR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. CENTIGOR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zbrojnego stada Zwierzoludzi


WALKA HERSZT SZAMAN BESTIGOR CENTIGOR STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Zwierzoludzie:
Zwierzoludzie to pdzikie czekoksztatne bestie, ktre nie przywizuj wagi do kosztownoci i bogactwa, a wszelkie wiecideka wykorzystuj jako ozdoby bd skadaj Mrocznym Bogom w ofierze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Spojrzaa na zawinitko, ktre tulia w ramionach. Odraza walczya w jej sercu ze wspczuciem. Okryta achmanami malutka istotka zakwilia i poruszya si niespokojnie, a spomidzy fad materiau wysuna si rowiutka rczka. Zgrabiaymi z zimna palcami Agnes poprawia chust, nie spogldajc na dziecko. Gdyby to zrobia, pewnie postradaaby zmysy. Wiedziaa doskonale, e powinna utopi to plugastwo. Noworodek by odszczepiecem, a zabicie go byo jej obowizkiem. W trakcie tych dugich lat, kiedy bya poon, utopia wiele dziesitkw wypaczonych dzieci, ale gdzie w gbi serca zdawaa sobie spraw, e kolejnego morderstwa nie zdoa popeni. Nie moga si do tego zmusi. W pamici miaa twarze i wytrzeszczone oczy dzieci, ktre wasnymi rkoma pozbawia ycia. Ich jedynym grzechem byo to, e za spraw zoliwej woli

Mrocznych Bogw okazay si niegodne ycia pord ludzi. Dziecko jeszcze raz zapakao, a Agnes bojaliwie rozejrzaa si dookoa. Nikogo w pobliu nie byo, a pola na granicy lasu pozostaway puste, jak zwykle w nocy. Na linii horyzontu zaczynaa si jarzy linia czerwieni, nieomylny znak, e zblia si wit. Mieszkacy wsi spali smacznie w swoich kach, bogo niewiadomi zbrodni, ktrej dopuszczaa si Agnes. Nagle, na samym skraju puszczy, dostrzega ruch. Musiaa dziaa! Drcymi rkoma pooya dziecko na trawie i zebranym popiesznie igliwiu. Zabraa chust, a noworodek zacz rozglda si szeroko otwartymi oczyma, paczc z alu za odebranym mu ciepem. Z krzakw dobiegy kolejne haasy. Agnes zacza ka, ogarnita panik i zawrcia i rzucia si do ucieczki. Towarzyszyo jej zawodzenie noworodka, ktry szlocha, ile si w pucach. Tak jak ona

295 | S t r o n a

Warheim

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zbrojnego stada Zwierzoludzi, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

PITNO KHORNA:
Khorne sprzyja swym wybracom. Bohater naznaczony Pitnem Khorna zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6. PITNO NURGLA: Warto wspczynnika W Zwierzoczeka naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Pitnu Nurgla warto wspczynnika W moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. PITNO SLAANESHA: Zwierzoczek naznaczony Pitnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika I (przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). PITNO TZEENTCHA: Bohater naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Futro:
Gruba, pokryta futrem skra Zwierzoczeka chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

Niepokojcy (tylko Szaman Zwierzoludzi):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Nieustraszony:
Setki krwawych walk stoczonych zarwno z wrogiem, jak z czonkami stada utwierdziy Zwierzoczeka w przekonaniu, e nie ma twardych przeciwnikw, s tylko le trafieni. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Pierwotna furia:
Zwierzoczek zaczyna odczuwa potworn furi, ktra karze mu rozrywa wrogw na strzpy. Na pocztku kadej fazy walki wrcz model Zwierzoczeka musi wykona test CECH PRZYWDCZYCH. Udany test oznacza, e bohater do koca tej fazy walki wrcz podlega bdzie zasadzie specjalnej NIENAWI i bdzie mg przerzuci nieudane rzuty na trafienie, nawet jeli nie jest to pierwsza runda walki wrcz. Ponadto, jeli bohater wykona udany test CP, uzyskujc par 1, podlega bdzie NIENAWICI, a jednoczenie podlega bdzie zasadzie specjalnej FURIA do koca tej fazy walki wrcz. Zwierzoludzie mog wpa w FURI w opisany powyej sposb nawet, jeli w trakcie potyczki zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI i FURII znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Stygmat Chaosu:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Zwierzoczek moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Herszt Zwierzoludzi cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy wdz Zwierzoludzi jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Pitno Chaosu:
Zwierzoczek moe otrzyma tylko jedno Pitno Chaosu, odpowiadajce wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Bohater naznaczony Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw, ponadto Zwierzoczek moe przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Zbrojnego stada Zwierzoludzi


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 100 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Maczuga Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki Tarcza

PANCERZ
Lekki redni Ciki Zbroja Chaosu Tarcza

BOHATEROWIE - SZAMAN
BRO DO WALKI WRCZ
Gwiazda Zaranna Kostur Rykowca Maczuga Sztylet Topr Bojowy 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 100 zk

STRONNICY - UNGORY & GRABIECY


BRO DO WALKI WRCZ
Maczuga Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 10 zk 5 zk

STRONNICY MINOTAUR
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Krtki Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Zbroja Chaosu

PANCERZ
Tarcza

296 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzie modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo podych, okrutnych i godnych krwi Zwierzoludzi sucych Mrocznym Bogom. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e stado Zwierzoludzi moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Szaman Zwierzoludzi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 25 X 25 MM

Herszt Zwierzoludzi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 25 X 25 MM

Hersztowie wadajcy zbrojnymi stadami s owosionymi, uminionymi okrutnikami, dysponujcymi pierwotn i dzik si. Nosz si z dum i pewnoci siebie, rozkoszujc si wasn wyszoci nad pomniejszymi Zwierzoludmi. Ich grube, owosione czaszki zdobi wspaniae poroe, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie, muskularne ciaa pokrywaj blizny i prymitywne tatuae. Kady ruch zwiastuje gotowo do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagady, gotowym dziurawi i zarzyna wrogw rogiem, szponem i ostrzem. Hersztowie Zwierzoludzi s przywdcami zbrojnych stad, ale nie powicaj uwagi problemom swojego plemienia. Nie dbaj o poywienie dla modych czy sposb rozwizywania sporw. Jedyn rzecz, ktra ich interesuje jest walka. Kady dzie i kad noc powicaj na snucie planw unicestwienia znienawidzonej rasy Ludzi, wymylania gwatw, ktre im zadadz i profanacji, ktre spadn na ich witynie. Najpotniejsi z hersztw potrafi podporzdkowa sobie nie tylko wasne stado, ale rwnie pomniejszych wodzw. Te wyjtkowe indywidua nosz miano Wadcw Bestii, a powoduje nimi jedna ostateczna wizja zrodzona z nienawici do czowieka i wytworw jego cywilizacji. Za doradcw maj najpotniejszym Szamanw, ktrzy widzie w nich chc ucielenienie woli Mrocznych Bogw. To Wadcy Bestii potrafi zjednoczy zbrojne stada Zwierzoludzi i prowadzi nieprzerwan wojn przeciwko Ludziom. Na polu bitwy hersztowie prowadz zbrojne stado z pierwszego szeregu, otoczeni wit Bestigorw. Pozostajcy mistrzami walki wrcz hersztowie wyszukuj przywdcw wroga i czerpi dzik satysfakcj z rozbijania w py wojownikw przeciwnika i unoszenia ich odcitych gw jako ponurych trofew. Zabijajc dowdcw wroga, hersztowie nie tylko udowadniaj sw wyszo nad cywilizowanymi rasami, lecz przycigaj take uwag Bogw Chaosu. Wielu spord hersztw zostao obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, ktre wyrniaj ich spord reszty czonkw stada. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: HERSZT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Herszta Zwierzoludzi, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Szamani Zwierzoludzi s prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciaa pokrywa pltanina sierci, w ktr wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Poskrcane by Szamanw okutane s czsto w postrzpione kaptury, a w ich doniach tkwi cikie kostury, ktre su za bro i s oznak pozycji w stadzie. Szamani peni w brutalnym, ponurym wiecie Zwierzoludzi wyjtkow rol. Nie musz broni si przed pozostaymi czonkami swego stada, bowiem nikt nie omieliby si nastawa na ich ycie. Nawet najpotniejszy herszt Zwierzoludzi nie odwayby si zrani Szamana, gdy to on gosi wol Mrocznych Bogw, a ten, kto obraa Potgi Chaosu, zapaci najwysz cen. Szamani "zrodzeni" s z magii Chaosu i wadaj ni z instynktown atwoci. Otacza ich wyrany nimb plugawej Dhar, a kiedy ich gniew ronie, osnowa rzeczywistoci wok nich znieksztaca si i rozmywa. Po ich przejciu korzenie drzew skrcaj si i wij, lene poszycie wrze diaboliczn energi, a obrzydliwe insekty ciel si im u stp. Szamani potrafi pono przyjmowa posta dzikich zwierzt, by tym lepiej ledzi Ludzi. Niezliczone s opowieci o krukach, sowach i lisach zwiastujcych mier i wojn. Podobne przesdy trawi ludzkie serca, szczeglnie w lecych na uboczu osadach i wysunitych posterunkach wojskowych. Tak jak hersztowie uosabiaj nienawi ich rasy do czowieka, tak Szamani uosabiaj obrzydzenie ich bogw do Ludzi. Blunierstwo przeciwko bstwom czowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanw Zwierzoludzi kada taka profanacja jest najwaniejszym ze wszystkich rytuaw. Najbardziej bogosawieni s ci, ktrzy doradzajc hersztom w niekoczcej si wojnie z Imperium, doprowadzili do spalenia wity czowieka. Dla Szamanw ostatecznym aktem wiary jest zabicie kapanw Ludzi na ich wasnych otarzach, oddanie kau na powiconej ziemi i stratowanie uwiconych artefaktw kopytami zbrojnego stada. Kiedy zbrojne stada zbior si w hord, Szamani odprawiaj rytuay, a ich nieharmonijne ryki nios si caymi milami. Wzywaj moc Bogw Chaosu i przesycaj stado szaem i nienawici. Skadaj w plugawych naboestwach ofiary z serc i odkw jecw, a Gory rzucaj si w konwulsjach wok Gazu Zbornego. Zanim rytua osignie swj punkt kulminacyjny, dochodzi do nieopisanych ekscesw, po czym fala bestii wylewa si z lasw, by zala ziemie Starego wiata. Szamani fizycznie przypominaj Gory, jednak od reszty stada odrnia ich kolor lepi. Tczwki ich oczu zdaj si wrze kolorem uznawanym za bliski wyznawanemu bogu: bkitnym lub tym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo brzowym w przypadku Nurgla, rowym lub szkaratem w przypadku Slaanesha, czerwieni w przypadku Khorna (cho naley zaznaczy, e Szamani Boga Krwi nigdy nie korzystaj z zakl) oraz czerni w przypadku wyznawcw Ducha Chaosu. Szamani podkrelaj swoj funkcj w plemieniu poprzez ubir, ktrego gwnym elementem jest gboki, ozdobny kaptur. Wikszo Szamanw dziery bogato zdobione kostury. Czstym elementem wyposaenia jest take sztandar, udekorowany skalpami i komi pokonanych przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI: SZAMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA
MAG: Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU odpowiadajcej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY DZICZY. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

297 | S t r o n a

Warheim

Bestigor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 25 X 25 MM

Centigor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 90 ZK 50 X 25 MM

Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi nosz miano Bestigorw. Ze wzgldu na rozmiar i dziko Bestigory zajmuj w stadzie uprzywilejowan pozycj, stale udowadniajc swoj wyszo Gorom i Ungorom w niekoczcych si aktach niepohamowanej przemocy. Bestigory wadaj zwykle najlepszym orem jakie posiada zbrojne stado. Przywdziewaj due, cikie pancerze bd kolczugi, zwykle zdarte ze zwok przedstawicieli cywilizowanych ras, ktre pasuje si pniej pici i kopytem na pokraczne cielska Bestigorw. Zwierzoludzie przytaczaj do pancerzy wszelkiego rodzaju trofea po tych, ktrzy stawili im czoa i zostali zgadzeni. Ze wzgldu na rynsztunek Bestigory wyrniaj si spord pobratymcw i zdarza si, e wygldaj na polu bitwy niemale jak spjna formacja. Bestigory tworz wok Herszta rodzaj wewntrznego krgu, lecz ich gwatowna natura zmusza ich do staych prb zdobycia jeszcze wikszej wadzy w stadzie. Herszt musi by stale czujny i zwraca uwag, czy pord Bestigorw nie wyrasta mu rywal, czy poroe ktrego z nich nie staje si zbyt due lub okazae. Czasami pierwszym znakiem rebelii jest wyzwanie do pojedynku i cios toporem w czaszk wodza. Kady Herszt, ktry godny jest swego tytuu, potrafi przewidzie tego typu zdarzenia i poradzi sobie z rywalem, zanim ten osignie pen si, lecz wielu nie potrafi odczyta tych znakw i staje si daniem gwnym zaimprowizowanej naprdce uczty. Brutalno i skonno do przemocy wrze w kadym Bestigorze i moe wybuchn z dzik, zwierzc furi w dowolnym momencie. Bestigory organizuj czsto zawody w zderzaniu si bami, ktre mieszaj im w gowach, ale wzmagaj ich krwioerczo. Innym sposobem udowodnienia swojej wyszoci s akty profanacji. Bezecestwa te przyjmuj wiele form, poczwszy od rytualnego poerania jecw po profanowanie witych proporcw i relikwii wroga. Jeli w czasie bitwy uda si zdoby takie symbole, Bestigory bezczeszcz je i unosz wysoko, tak by reszta zbrojnego stada moga zobaczy ich dzieo i zrozumiaa, e Bestigory zostay naprawd pobogosawione przez Mrocznych Bogw. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: BESTIGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bestigor posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.

Alkoholizm:
W wyniku dziaania zasady specjalnej ALKOHOLIZM, Centigor do koca biecej tury moe podlega efektom zasady specjalnej GUPOTA lub FURIA. Naley jednak pamita, e ewentualne efekty zasady specjalnej GUPOTA czy FURIA s wynikiem dziaania ALKOHOLIZMU. A wic, gracz dowodzcy Centigorem w fazie rozpoczcia tury wykonuje rzut K6, ktrego wynik naley odczyta zgodnie z zasad specjaln ALKOHOLIZM nawet wtedy, gdy w wyniku dziaania zakl, magicznych przedmiotw czy innych zasad specjalnych model Centigora podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Naley take pamita, e model Centigora, ktry w wyniku 1 do koca biecej tury podlega efektom zasady specjalnej GUPOTA nie wykonuje testu CP, a gracz od razu musi zastosowa si do efektw zasady specjalnej GUPOTA, nawet wtedy, gdy w wyniku dziaania zakl, magicznych przedmiotw czy innych zasad specjalnych model Centigora podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Centigory s plugaw krzywk czworononych stworze, takich jako ko czy w i dwunonych bestii Chaosu, poczon w jedno wypaczajc moc Chaosu. Posiadanie zadniej czci swych czworononych przodkw daje im wielk szybko i si, podczas gdy humanoidalny tors umoliwia korzystanie z cikich broni. I tak silne, ywotne i prymitywne Centigory s naprawd potnymi stworzeniami. Nie s za to zbytnio silne, a wielkiej sile nie towarzyszy zrczno, ktr umoliwiaaby wprawne korzystanie z przedmiotw. Centigory s zawzite i wredne, a ich niezdarno i niezrczno jest powodem gbokiej zazdroci wobec stworze, ktrych ciaa i umysy s znacznie bardziej zestrojone przez natur. Centigory yj gwnie na pnocnych i wschodnich rubieach Starego wiata, gdzie drzewa ustpuj miejsca stepom. Wystpuj rwnie na przedgrzu Gr rodkowych, czynic miejsce w samym sercu Imperium wielce niebezpiecznym. Centigory s stworzeniami wdrownymi i nie zakadaj osad czy nawet obozowisk, uznajc za wystarczajc ochron klify i skay. Centigory nie potrafi wytwarza narzdzi ani broni, co skania je do czstego szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory najczciej odpowiadaj na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzaj rytua rycia run na Gazach Zbornych, wodzowie barbarzyskich Centigorw mog jedynie zostawi pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich przystpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwuj rytuay, Centigory krocz dumnie, okazujc jawnie brawur, wlewajc w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdoaj i przechwalaj si wok. Zwierzoludzie ignoruj te popisy, akceptujc je jako cz natury Centigorw. Bez wzgldu na pijastwo, a moe dziki niemu, Centigory odgrywaj w wiecie Zwierzoludzi istot rol. Uywa si ich jako posacw Szamanw - odbieraj wiadomoci kompletnie pijane i dostarczaj je w podobnym stanie. Centigory nie, wiedz co przenosz i powiada si, e przekazujc wiadomoci, mwi nie swoim gosem. Czasami jest to gos Szamana, ktry przekaza im informacj, kiedy indziej przemawiaj przeraajcym, dobywajcym si nie wiadomo skd gosem, w ktrym czaj si krzyki potpionych. Kiedy wschodzi soce, a stado rusza spod Gazu Zbornego, by toczy wojn przeciwko Ludziom. Centigory otrzsaj si z alkoholowego zamroczenia, bior bro Zwierzoludzi i galopuj u ich boku. Nawet na polu bitwy potrafi nadal opa pokane iloci alkoholu, ktry wprowadza je w stan skrajnego okruciestwa i pogbia skonno do przemocy. CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA: CENTIGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Centigor posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: ALKOHOLIZM: zgorzkniae, uzalenione od alkoholu Centigory maj skonno do wypijania przed walk ogromnych iloci nikczemnego piwa oraz skradzionego wina i wdki. Due iloci alkoholu pochaniane przez Centigory wprowadzaj te agresywne i pode stwory w rodzaj pijackiego szau, ktry pozwala im toczy dugie i krwawe walki. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze Centigor podlega efektom zasady specjalnej GUPOTA; rezultat 2-5 oznacza, e Centigor przezwyciy dziaanie alkoholu, za wynik 6 oznacza, e do koca tury Centigor podlega efektom zasady specjalnej FURIA. CENTAUR: modele Centigorw osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy czcej cechy duego czworonoga i humanoida podlegaj nastpujcym zasadom: - Centigor moe uywa ora do walki wrcz i broni dystansowej oraz tarczy tak, jak modele piesze. - Zwierzoczek uywajcy wczni korzysta z zasad kawalerii. - Centigor nie jest DUYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. - Stwr w odrnieniu od modeli pieszych, moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2. TRATOWANIE: Centigory, oprcz ora, uywaj w walce take kopyt i pazurw, ktrymi tratuj i szarpi swych wrogw. Centigory w czasie walki wrcz otrzymuj dodatkowy ATAK traktowany jak bro naturalna.

298 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzi modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych Zwierzoludzi, sucych swym potniejszym braciom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ungorw, Grabiecw, Gorw oraz Minotaury, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Harpie i Wilczarzy Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Grabiecy lub Harpie

Grabiecy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 35 ZK 25 X 25 MM

Ungor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 25 X 25 MM

Ungory czyli nie-do-koca-gory albo inne Gory nie s tak silne i krzepkie jak Gory, lecz nadrabiaj to z powodzeniem sw nikczemnoci. Pod wzgldem fizycznym s mniejsze od pozostaych Zwierzoludzi, a ich rogi, o ile maj jakie, s mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorw s dugie i okazae, rogi Ungorw przypominaj wyrostki kostne sterczce z ich czaszek. Z tego powodu Ungory nie s postrzegane przez Gory jako prawdziwi Zwierzoludzie. Jeli chodzi o ras Ludzi, ci w ogle nie dostrzegaj owej rnicy. Dla nich Ungory s rwnie przeraajce - maj rogi czy nie, pozostaj pokrtnym wybrykiem natury, ktry yje, by mordowa i niszczy wszystko, co dobre i naturalne. Ungory zajmuj w stadzie najniszy szczebel spoeczny. W prymitywnych leach, ktre su Zwierzoludziom za domy, zbieraj si najdalej od ognia i musz stale walczy o resztki jedzenia, ktre uda si im zdoby. Rwnie czsto musz ucieka si do wykradania poywienia od Wilczarzy Chaosu, poeraj wijce si larwy i owady, wysysaj szpik z koci i uciekaj si do kanibalizmu, erujc na zwokach polegych Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory s skrajnie okrutne i zoliwe i wyywaj si na wrogach, jecach i dzikich zwierztach, ktre trafi w ich apy. Powoduje nimi nieustanna ch zemsty na wiecie, w ktrym si urodzili, a cho nie s tak potne jak Gory, dysponuj si wystarczajc do walki z ludmi, ktrych nienawidz. Ungory s bardziej zwinnej od swych pobratymcw, a ich ylaste rce potrafi ry runy, budowa drewniane konstrukcje i naprawia bro niezdarnych Gorw. I w ten sposb Ungory odgrywaj w spoeczestwie wan rol, bowiem bez nich Gorom szybko zabrakoby broni. Wikszo Ungorw rusza na pole bitwy uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektre wadaj twardym wczniami, ktrymi przebijaj wrogw i liche tarcze, ktrymi chroni swe pokraczne ciaa o zaokrglonych brzuchach. CHARAKTERYSTYKA UNGORA: UNGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, ZASADZKA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK mona awansowa jednego Ungora na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK mona awansowa jednego Ungora na sygnalist druyny. UNGOR: Ungory zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Ungory uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. YWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi sabsze i nikczemniejsze stworzenia w czasie bitew wykorzystywane s czsto jako miso armatnie i ywe tarcze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Ungory, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

Grabiecami nazywa si Ungory, ktrym powierza si zadanie nkania przeciwnika, bdcego obiektem polowa stada. Ich znajomo dziczy jest nieosigalna nawet dla najbardziej inteligentnych spord Gorw i to oni siej zamt, ktry ostatecznie przemienia si w cakowit destrukcj, kiedy reszta stada spada na ofiar. Grabiecy wypuszczaj si przed czoo stada przemierzajcego krainy i komunikuj si z gwnymi siami za pomoc stale wysyanych Podmiecw. To informacje zdobywane przez Grabiecw umoliwiaj zbrojnemu stadu otoczenie i wcignicie wroga w puapk, to Grabiecy organizuj zasadzki pord tajemnych i poronitych mchem dolin i oni odcinaj drog ucieczki tym, ktrzy uwaaj, e uda im si schroni w bezpiecznym miejscu. W czasie zwiadowczych obowizkw Ungorscy Grabiecy namierzaj czsto niewielkie, odosobnione osady zanim nadcignie reszta stada. W takich sytuacjach Grabiecy oceniaj czy s w stanie samodzielnie napa na cel i jeli zdecyduj, e warto podj takie ryzyko, przeprowadzaj atak. Grabiecami kieruje nadzieja, e uda si im pokona osamotnionego wroga, zagrabi jedzenie i uprowadzi jecw, zanim dowie si o tym Herszt Zwierzoludzi. Jeli Grabiecom si powiedzie, zrabuj, co si im uda znale i spal reszt. Nastpnie uprowadz ze sob jecw, torturujc nieszcznikw na mier w orgii okruciestwa. W czasie bitwy Grabiecy operuj daleko przed stadem, by nka szeregi wroga, prowokujc go do nieprzygotowanych szar i ujawniania pozycji ukrytych wojownikw. Chocia Grabiecy nie pojmuj zawioci taktyki, spisuj si doskonale jako zwiadowcy: szaruj na machiny wojenne i ostrzeliwuj pozycje wroga ze swych prymitywnych ukw, by uciec i skry si midzy Gorami, ktre podaj ich ladem. CHARAKTERYSTYKA GRABIECY: GRABIECA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Grabieca posiada SZTYLET i KRTKI UK, gracz wedle uznania moe wyposay Ungora w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, ZASADZKA, ZWIADOWCA. UNGOR: Ungory zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Ungory uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. YWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi sabsze i nikczemniejsze stworzenia w czasie bitew wykorzystywane s czsto jako miso armatnie i ywe tarcze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Ungory, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

299 | S t r o n a

Warheim lub

Harpia:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 35 ZK 25 X 25 MM

Gor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 45 ZK 25 X 25 MM

Harpie s szczeglnie wstrtnymi Dziemi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciaach kobiet. Z pewnej odlegoci wygldaj pontnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pocigajco, lecz przy bliszym przyjrzeniu si atwo dostrzec ich prawdziw natur. Twarz Harpii jest znieksztacona i pokrtna, w jej oczach trudno doszukiwa si czowieczestwa czy inteligencji, byszczy w nich jedynie wrodzone okruciestwo. Wargi Harpii nie przypominaj warg kobiet, wyginaj si w lubienym umiechu, ukazujcym ostre niczym igy zby, z ktrych cieka krew i lina. Koczyny stworw nie s mikkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych cignach, ktre wiadcz o ich nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. Wikszo Harpii zamieszkuje w jaskiniach Pnocnych Pustkowi i Krainy Trolli, ale cz z nich ma swoje gniazda pord drzew otaczajcych obozowiska Zwierzoludzi. Odczuwaj t sam si, ktra zmusza Zwierzoludzi do gromadzenia si i zarzynania jecw w miejscach powiconych Mrocznym Bogom. Kiedy Zwierzoludzie przeprowadzaj swoje tajemne rytuay, Harpie obserwuj ich z wyyn konarw, gdzie czekaj godzinami, a Zwierzoludzie zasn po swych blunierstwach. Wtedy to Harpie sfruwaj, by porwa koci ofiar zoonych przez Szamanw i kc si o kady ksek, ktry uda im si skra. Harpie s padlinoercami i lawirantami, wol polowa na chorych, strudzonych, rannych i umierajcych. Barbarzyskie i dzikie stworzenia obsiadaj drzewa, skd niecierpliwie patrz na gotujce si do boju stado, by ostatecznie spa na ziemi, kiedy nadejdzie wrg. W czasie bitwy trzymaj si w grupie i czekaj na szans zaatakowania tych, ktrzy s zbyt sabi lub ranni, by si broni. Harpie, tak jak wikszo dzikich zwierzt, nie maj przywdcy i nie wiedz, co to porzdek. Ich skrzyda rzucaj na ziemi przeraajce cienie, a ich skrzekliwe wrzaski przecinaj powietrze. Mieszkacy Starego wiata uwaaj przelot Harpii za skrajnie zy omen, szczeglnie, jeli dostrzeg je nad miastem, wiosk czy farm. I susznie - zbrojne stado Zwierzoludzi jest niedaleko. CHARAKTERYSTYKA HARPII: HARPIA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BRO/PANCERZ: Harpie posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Harpie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT. PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie s Zwierzoludmi i s dla Dzieci Chaosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zbrojne stado Zwierzoludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Harpii liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Harpie nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Gory s szar mas zbrojnych stad. Rni si wygldem, ale wszystkie s poczeniem zwierzt i Ludzi. Podstawowy wygld Zwierzoludzi, w tej liczbie rwnie wikszoci Gorw, to by i nogi koza oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owosiony i mierdzcy. W szczkach tkwi wilcze ky, zdolne odrywa pokane kaway misa. Ciaa Zwierzoludzi s uminione i krzepkie, wrcz stworzone do zaspokajania pierwotnych instynktw. Naley jednak pamita, e Zwierzoludzie s stworzeniami Chaosu i znacznie rni si od siebie wygldem. Niektrzy maj gowy wow bd psw, inni maj dodatkowe rogi, zbkowane ostrza i wiele innych, dziwniejszych jeszcze mutacji. Zdarzaj si rwnie Zwierzoludzie o gowach owiec, koni, a nawet owadw. Niczym niezwykym s dodatkowe koczyny, oczy na szypukach, choszczce ogony i inne deformacje ich czekopodobnych cia. Jedyn rzecz wspln dla wszystkich prawdziwych Zwierzoludzi s rogi, bez ktrych nie zasuguj na miano Gorw. W prymitywnym spoeczestwie Zwierzoludzi to rogi s najwaniejsz oznak pozycji i siy, a przywdcy charakteryzuj si zawsze najokazalszym poroem. Przed wyruszeniem w bj Zwierzoludzie czsto ostrz rogi, a take barwi je w prymitywnych barwnikach albo ciepej krwi, by nada im moliwie dziki i przeraajcy wygld. Stan do walki z watah Gorw, to stan do walki z anarchi i chaosem. Awanturnicza i niezdyscyplinowana zgraja ryczy, szczeka i wyje, przepeniajc serca Ludzi panicznym strachem. Marszowi towarzyszy chrapliwy, krwioerczy ryk, ktremu wtruje bezadny haas prymitywnych piszczaek i rogw, kpicy sobie z czystych tonw trbek sygnalistw Imperium. Pomimo chaosu, jaki pozornie panuje w ich szeregach, Gory nie s pozbawione zmysu taktycznego. Niczym wataha wilkw, zbrojne stado instynktownie stara si otoczy wroga. Zwierzoludzie szeroko oskrzydlaj przeciwnika, kryjc si pord krzeww, a zwierzce zmysy pomagaj im wyczu i odszuka wroga. Gory nie s ekspertami w skradaniu si, ale potrafi doskonale ukry si pord drzew. Niewielu przeciwnikw potrafi stawi czoa oguszajcemu i przeraajcemu stadu Zwierzoludzi, szczeglnie gdy wikszo atakuje z lasu, unikajc ognia wojennych machin, omijajc gwne siy i odcinajc maruderom wszystkie drogi ucieczki. CHARAKTERYSTYKA GORA: GOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Gor posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, ZASADZKA.

Gdy po raz pierwszy suyem pod generaem Krugmeisterem, byem jeszcze chopakiem. Miaem czternacie lat i nosiem miecz niemal tak duy jak ja sam. Genera zapomnia wicej o walce ze Zwierzoludmi ni ja zdoaem kiedykolwiek si nauczy, ale wrd rzeczy ktre utkwiy mi w pamici, bya jego taktyka doprowadzania do wzajemnej walki midzy ich przywdcami. Widziaem, jak stosowa to z p tuzina razy i tylko raz mu si nie udao. Za kadym razem robi to samo, bez wzgldu na rozmiary stada. Nawet jeli byo ich tylko dwch, zawsze mieli hierarchi jakiego rodzaju. Przywdc Zwierzoludzi zwykle atwo byo rozpozna, ale prawdziwa sztuka polegaa na dostrzeeniu pretendenta, jak zwa go genera. By nim Zwierzoczek ustpujcy si tylko przywdcy, zawsze gotw zaj jego miejsce, wykorzysta chwil saboci i rozerwa go na sztuki. Jeli generaowi udawao si porozumie z pretendentem, i podjudzi go na tyle, by zaatakowa wodza C, wtedy caa ich dyscyplina sza w diaby. Reszta stworw nie bronia si, byy zbyt zajte przygldaniem si, jak walczy ze sob dwjka najsilniejszych. Zreszt i tak nie atakowalimy, dopki obaj nie byli bliscy mierci. Pewnego dnia genera rozkaza mi i szecioosobowej druynie modszych i sprawniejszych ludzi, bymy ruszyli w pocigu za band Zwierzoludzi. Mia nadziej, e odnajdzie ich lee, poniewa zabrali ze sob kilku jecw porwanych po starciu z naszymi zwiadowcami. Pomys polega na tym, e mielimy goni za nimi z caych si, by nie straci ich z oczu, podczas gdy pukownik Schmidt zebra reszt armii i ruszy naszym ladem. Sam genera poszed z nami. Szed niemal tak szybko, jak najsilniejsi z nas, mimo e w jego brodzie iskrzyy si siwe wosy. Tak chopcze, nawet wicej ni teraz w mojej. Spodziewalimy si znale jeden z ich tymczasowych obozw, w rodzaju tych, jakich uywaj jako baz do najazdw, a potem porzucaj kilka tygodni pniej. Jednak miejsce, dokd zacignli zwiadowcw, znajdowao si w najciemniejszej gbi lasu.

Znaczy je jeden z ich wielkich, kamiennych monumentw. Nie jestem specjalnie przesdny, ale ten gaz wprost cuchn odorem Chaosu. Patrzylimy i czekalimy, ukryci wrd drzew. Caa ich uwaga skupiaa si na jecach, ktrych zacigali w stron stosu drewna na wielkiej poaci ubitej ziemi, splamionej krwi i cuchncej spalenizn. Krugmeister sukn: - Nie ruszajcie si z miejsca, cokolwiek si stanie. A potem obszed polan i wyszed na ni z drugiej strony, miao jak kupiec z Marienburga, ktry wrci po odbir dugu. Skin gow przywdcy bestii, ogromnemu stworowi, niemal dwakro wyszemu od niego. Na szczycie jego ba tkwiy rogi ostre jak szable. Jednak chwil potem genera wbi wzrok w wielkiego Zwierzoczeka, ktry zamiast ramion mia macki zakoczone czarnymi szczypcami. - Pozwolisz mu przej ca chwa za wysanie ich do Mrocznych Bogw, podczas gdy sam odwalie ca robot, by ich pochwyci? - zawoa. Oba zrodzone z Chaosu potwory wymieniy si spojrzeniami, a potem oba spojrzay na gaz i ponownie na siebie nawzajem, ze wzrokiem, ktry mwi Wrcimy do tego pniej. Bez sowa ruszyli na generaa. Och, ale on walczy - jak rozwcieczony rosomak! W jednej chwili doby miecza i ci gboko w kark przywdc bestii. Jego tarcza pka od ciosu potwora. Wszyscy czekalimy w napiciu, patrzc na t wspania walk. Nasz instynkt, ktry kaza nam ucieka, walczy z lojalnoci wobec Krugermeistera. Ale zanim zdecydowalimy, co robi, on nadzia ju besti z czarnymi szczypcami na swj miecz. Jednak wdz Zwierzoludzi - posoka nadal bryzgaa z otwartej rany na jego karku - otoczy generaa ramionami i usiowa odgry mu gow. Gdy zobaczylimy generaa po raz ostatni, prbowa wycign miecz z ciaa bestii ze szczypcami. Chwil pniej znikn przywalony mas ryczcych Zwierzoludzi. Usyszelimy jeszcze ostatni krzyk wyzwania i blu, ktry wznis si ponad wycie i ryki jego napastnikw. Po chwili urway si, gdy Zwierzoludzie rozszarpali generaa na strzpy, wyrzucajc jego rce i gow wysoko w powietrze.

300 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wilczarz Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 20 ZK 50 X 25 MM

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzaj noc w poszukiwaniu swej zdobyczy. Kiedy wyczuj kolejn ofiar, ich czerwone, poyskujce zowrogo lepia obserwuj nieszcznika spoza linii drzew, a lina cieka na cik. Wielu traperw samotnie przemierzajcych las wzdrygno si na dwik dalekiego, zowrbnego wycia, by po chwili stan oko w oko z warczc sfor, ktra otoczya go w czasie, gdy jego uwaga skupiona bya na czym innym. Zwabione zapachem misa Wilczarze Chaosu czsto czaj si wok obozowisk, gdzie czekaj na okazje do zaatakowania samotnych czy sabszych stworze. Wilczarze Chaosu odczuwaj naturaln wi ze Zwierzoludmi zamieszkujcymi w kniejach i swobodnie wasaj si po brudnych, pokrytych komi obozowiskach, ktre su stadom za legowiska. Z czasem Wilczarze Chaosu staj si czci stada, a niektrzy Zwierzoludzie hoduj je i przygotowuj do bitwy, cho tak naprawd nie s w stanie oswoi ich w peni. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury maj rozwin w Wilczarzach Chaosu podane cechy, takie jak agresja czy szybko po prawdzie bestie nie wymagaj zbyt wielkiej zachty. Kiedy stado odkryje w granicach swych krwawych ziem intruzw zbyt sabych bd nielicznych, by zwoywa zbrojne stado, ogaszane s owy. Na dwik rogw plemi rozpoczyna pocig, a Wilczarze Chaosu puszcza si przodem, by warczc i kapic szczkami, deptay nieszczsnej ofierze po pitach. W czasie polowania Zwierzoludzie nie staraj si otoczy przeciwnika, gdy sam pocig, dostarcza im wystarczajcej radoci. cigaj zdobycz caymi kilometrami coraz gbiej w las, szczujc j, pki nie padnie na ziemi z wycieczenia. Jeeli intruzi sprbuj uciec przed Wilczarzami Chaosu na drzewa albo schowa si przed nimi w ruinach budynkw, Zwierzoludzie szybko zmuszaj ich do dalszej ucieczki strzaami lub ogniem. Ostatecznie Wilczarze Chaosu i tak dopadn zdobyczy i rozszarpi j na krwawe strzpy, podczas gdy reszta plemienia bdzie rycze i wy z zadowolenia. W czasie nielicznych dni pokoju, Wilczarze Chaosu ktre yj na skraju obozowiska Zwierzoludzi, zostaj wyapane i przywizane do grubych drzew. Tam s godzone i drczone, a kiedy w kocu poszczuje si je na wroga, przemieniaj si w szalonych, warczcych zabjcw, wietrzcych surowe miso. Takie przygotowanie do bitwy wytrzymuj jedynie najwiksze i najpodlejsze bestie. Takie s twarde prawa tej spoecznoci, w ktrej przetrwaj jedynie najsilniejsi - Wilczarze Chaosu bez wahania poaryby najsabsze osobniki wasnego miotu. Wilczarze Chaosu s zmutowanymi potomkami dzikich ogarw i lenych wilkw, a ich gd ludzkiego ciaa pochodzi z Chaosu i ma niewiele wsplnego z natur. Wiele z nich ma inteligencj Gorw, ktrym towarzysz na wojnie, a dla nich wojna to uczty. Splugawione ziemie, ktre s ich terenami owieckimi, zmieniaj zarwno ciaa jak i umysy tych zwierzt, a wiele z nich dotkny potworne mutacje, takie jak rogi, ciosy czy kolce. Inne s jeszcze dziwniejsze: ludzkie koczyny i twarze, ogony skorpionw, twarde niczym kamie uski, macki zamiast rogw czy ostre jzyki, ktre strzelaj w przd i przebijaj ofiar. Niezalenie od wygldu, Wilczarze Chaosu s dzikimi zabjcami, a ich ostre ujadanie jest jasnym ostrzeeniem przed zbliajc si rzezi. CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: WILCZARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 BRO/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Wilczarze Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE:

ZASADZKA
SFORA: W walce wilczarze Chaosu dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilczarz Chaosu stojcy bezporednio za innym modelem wilczarza Chaosu, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Minotaury to olbrzymie potwory o byczych bach, ktre stale akn ciepej krwi i czerwonego misa. Minotaury s czsto dwa razy wysze od czowieka i dalece bardziej uminione, ich grubokociste by s wielkie i paskudne, a ich rogi potrafi wypatroszy przeciwnika jednym ciosem. Wikszo od pasa w d przypomina parzystokopytne zwierzta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla Chaosu. Cho duo mniej inteligentne od Zwierzoludzi, s nienaturalnie wrcz silne i potne, co czyni z nich wspaniaych wojownikw. Minotaury trawi przeraajcy gd krwi i misa, szczeglnie misa Ludzi. Nie jest to zwyky gd, jaki odczuwa miertelnik, ktremu brakuje poywienia, lecz gbokie aknienie - kiedy Minotaury je zaspokajaj, odczuwaj rodzaj piekielnej radoci. Stan ten oznacza dla nich poczenie z moc Bogw Chaosu i moliwo dzielenia z nimi ich chway. Minotaury tworz lune plemiona, w ktrych rzdz najsilniejsze osobniki. Wiod wdrowne ycie, a ich poczynaniami kieruje zapach krwi. Przycigane woni surowego misa i parujcej posoki, kr czsto wok Gazw Zbornych, gdzie Zwierzoludzie skadaj Mrocznym Bogom swe bezbone ofiary. podczas najbardziej potwornych rytuaw Szamani skadaj ofiary tak liczne, e Minotaury wpadaj w sza, ktry zakoczy moe jedynie wicej krwi. Czasami nawet przelotny widok czerwieni wystarczy, by plemi Minotaurw poczuo zew - wspomnienie wspaniaoci szalonego i krwawego obarstwa. Kiedy nadchodzi czas wojny, Minotaury sigaj do stert broni i zbroi zoonej przed Gazami Zbornymi i wybieraj dla siebie najwikszy i najwspanialszy rynsztunek, jaki uda im si znale. Bro zoono pod kamieniem w czasie witowania zwycistwa, a jej niegdysiejsi waciciele zostali zabici na z dawna zapomnianych bitewnych polach. Pomidzy pordzewiaymi ostrzami znale mona bro wojownikw dawno upadych imperiw, wykutych z nieznanych metali metodami, o ktrych nic nie wiadomo Ludziom tego wiata, fragmenty pancerzy wytworzonych dla stranikw umarych przed mileniami, zapomnianych krlw. Prawd mwic, Minotaur moe rozerwa na strzpy bojowego konia za pomoc samych zbw i nie dba o pochodzenie tych przedmiotw, wane jest, e czyni go jeszcze bardziej zabjczym. Dla Minotaurw pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. Zapach posoki w rozedrganych nozdrzach budzi w nich dziko, a ich ryk obwieszcza gd caemu wiatu. Szaruj w piorunujcym pdzie z opuszczonymi rogami, by nabija na nie wroga, a potem uderzaj raz za razem w walczcych z nimi nieszcznikw. Kiedy ich ofiary zostan pocite na kawaki, Minotaury zaspokajaj swe aknienie, rozrywajc ciaa ociekajcymi krwi pazurami i poykajc apczywie wielkie kaway ciepego misa, narkotyzuj si zapachem krwi nie zwaajc na wir bitewny wok nich. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu, odpowiadajcy wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

301 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN ZWIERZOLUDZI:


RYDWAN Rydwan Koo Tuskgor Tuskgor SZ WW US S WT W I A CP

7 7

3 3

0 0

5 3 3

5 6 4 4

4 1 1 1

2 2

1 1

3 3

Rydwan Zwierzoludzi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Rydwany Zwierzoludzi s prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z cikich kawaw drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli Ludzi. Ungory zbijaj je naprdce i wyposaaj w wielkie kolce i nawet najwiksze z nich nie nosz ladw prawdziwego rzemiosa czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to jednak najmniejszego znaczenia, wystarczy brutalna sia i dziko nikczemnych stworze, ktre zaprzgnito do rydwanu, stworze dalece przewyszajcych zwyke konie. Wany jest sam ciar konstrukcji, ktra sama w sobie potrafi dokona powanych zniszcze. To, czy rydwan rozpadnie si po zderzeniu nie ma dla jego zaogi zbyt wielkiego znaczenia, w kocu liczy si tylko liczba wrogw, ktrzy polegn w czasie szary. Do swych rydwanw Zwierzoludzie zaprzgaj zazwyczaj Tuskgory, ktre s napastliwymi i upartymi bojowymi zwierztami. Tuskgory to cuchnce, zgarbione stworzenia poronite zapchlonym futrem, z ktrego stercz zdeformowane ciosy i rogi. S groteskowym poczeniem wielkiego dzika i potnego barana, maj czsto inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tuste, prymitywne bestie pokrywa twarda skra i spltane futro, przez ktre z trudem przebijaj si bety i strzay. Tuskgorw nie stworzya natura, s one kreacj Chaosu, a w ich yach ponie nienaturalna witalno. Zwierzoludzie tropi je i wyapuj w matecznikach kniei w czasie szalonych pocigw. Czsto jedynie Minotaur jest w stanie przytrzyma Tuskgora na tyle dugo, by mona zaoy mu pta - w takich sytuacjach jedynie topr Bestigora jest w stanie powstrzyma Minotaura przed poarciem pojmanego Tuskgora. Chwytanie Tuskgorw to przedsiwzicie dalece niebezpieczne, gdy s to naprawd pode bestie, lecz z pomoc sztuki Szamanw i siy mini udaje si podporzdkowa niektre osobniki na tyle dugo, by dobrze suyy stadu. Zwierzoludzie wykorzystuj Tuskgory na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Tuskgorw czy si w pary, by cigny prymitywne, powoone przez Zwierzoludzi rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, miadc je kopytami, rogami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do lasu, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany - zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. PITNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy rydwan Pitnem Chaosu. Rydwan moe otrzyma tylko jedno Pitno Chaosu, odpowiadajce wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu: PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w rydwanie naznaczonym Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwaj NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto modele mog przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. PITNO KHORNA: Naznaczony Pitnem Khorna rydwan na pocztku fazy magii przeciwnika generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Rozproszenia. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy powocy pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan zosta Wyczony z akcji!. PITNO NURGLA: Warto wspczynnika W rydwanu naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. PITNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od rydwanu naznaczonego Pitnem Slaanesha otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika CP, a do minimalnej wartoci 2 punktw. Naley zauway, e Pitno Slaanesha nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. PITNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Pitnem Tzeentcha na pocztku fazy magii generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Mocy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater powocy rydwanem Ucieka! lub pojazd zosta Wyczony z akcji!. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. SZARA DZIKW: szarujcy Tuskgor to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzone do rydwanu Tuskgory uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnego stada Zwierzoludzi


TALIZMANY

OR
Buat ze Skultar Czarna Maczuga Klinga Nurglitcha Kostur Darkotha Kocioamacz Krwawe Ostrze Ostrze Zepsucia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Pradawna Maczuga Runiczne Ostrze Chaosu Topory Khorgora Topr Berserkera Topr Horna Wielkie do Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Trollowa Skra Uprz Slaanesha Zbroja Morrslieba

Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Horna Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Rg Wielkich oww Serce Mroku Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Krew Tzeentcha Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Rdka Zmian Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Brosza Slaanesha Futro Sharrgu Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Skra Mroku Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum Totem Tropiciela

302 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

303 | S t r o n a

Warheim

Nieumarli
Ludzie ponad wszystko lkaj si mierci. Krlowie i wadcy wznosz pomniki upamitniajce ich czyny. Niej urodzeni spisuj dzieje swoich ywotw w pamitnikach lub tworz dziea sztuki i rzemiosa. Chopi przekazuj opowieci i tradycje swojemu potomstwu. Dziki temu nawet po mierci pozostaj w ludzkiej pamici, jak gdyby jaka ich czstka nigdy nie umara. Ale niektrym to nie wystarcza. Prbuj oszuka mier, szukajc sposobu na wieczne ycie. Zwracaj si wic ku mrocznej sztuce Nekromancji. Nekromancja to magia wiata umarych. Dziki niej czarnoksinik moe rozmawia z umarymi i przyzywa duchy. Magia Nekromanty pozwala mu przedua wasne ycie o cae stulecia, a take oywia trupy. Najpotniejsi potrafi przyzywa legiony Nieumarych posusznych ich rozkazom. Emanacje Chaosu sprawiaj, e dusza zmarego nie moe zazna spokoju po mierci. W cigu niezliczonych pokole Nekromanci usiowali zniewoli umarych i dziki nim zdoby wadz nad caym Starym wiatem. W czasach Sigmara, Nagash, najpotniejszy z Nekromantw, zebra wielk armi oywiecw i zaatakowa Imperium. Tylko wielkie mstwo Motodziercy i poczone siy wszystkich plemion zapobiegy ostatecznemu zwycistwu sug mierci. Czarnoksinicy, ktrzy praktykuj t najmroczniejsz z zakazanych sztuk, pac wysok cen za swoje ambicje i pokus wiecznego ycia. Niektrzy przeduaj swoje ycie o dziesiciolecia, a nawet wieki, pokonujc mier i amic prawa natury. Zachowuj swoje ciao, kosztem postpujcego szalestwa i zobojtnienia na wszystko, co ludzkie. Mniej zdyscyplinowani dowiadczaj przeraajcych zmian umysu i ciaa, gorszych niekiedy od mierci. Cige czerpanie mocy z mrocznej magii okalecza dusz i niszczy ciao. W miar upywu czasu Nekromanci przybieraj coraz bardziej trupi wygld. Nauczenie si choby podstaw Nekromancji jest bardzo trudne. By zgbi Mroczn Wiedz, mag musi odnale Nekromant i dowie swojego oddania Ciemnoci. Dopiero wtedy moe sta si jego uczniem. Inni prbuj zdoby wiedz z kart Zakazanych Tomw, takich jak Liber Mortis albo jednej w Dziewiciu Ksig Nagasha. Najwiksza moc kryje si w wersetach Ksigi Umarych, spisanej przez szalonego arabskiego ksicia Abdula ben Raszida w czasie wyprawy do Ziemi Umarych na dalekim poudniu. Doprowadzony do szalestwa przez to, czego tam dowiadczy, przed mierci napisa bluniercze arcydzieo sztuki Nekromanckiej. Wkrtce potem kalif Ka-Sabar spali kopie powszechnie potpianej ksigi, wszystkie, jakie zdoa odnale. Niestety, niektre ocalay. Nawet przegldanie zakazanych ksig moe by ryzykowne. Nekromancka moc kryje si na stronach zapisanych ludzk krwi i oprawionych w skry zdarte ze miertelnikw. Tylko osoby obdarzone niezomn si woli mog czyta te ksigi i nie popa w obd. Zakazane tomy zdradzaj przeraajce sekrety krain umarych. Opowiadaj o mrocznych i szalonych snach ich mieszkacw, pogronych w wiecznym nie. W ksigach zapisane s rozmaite zaklcia wskrzeszania i oywiania umarych, przywoania magii mierci i kontrolowania oywiecw. Opisuj rytuay zapewniajce wadz na mierci, wskazuj miejsca pene Nekromanckiej mocy, a nawet zawieraj kalendarz tych nocy i dni, gdy za magia jest najsilniejsza. Nekromanci wywouj powszechn odraz i nienawi. Lud Imperium szanuje zmarych, a kapani Morra i owcy czarownic niestrudzenie cigaj osobnikw zakcajcych spoczynek tych, ktrzy odeszli. Wielu nierozwanych Nekromantw zgino w oczyszczajcych pomieniach stosu. Jednake Imperium zagraaj nie tylko Nekromanci. Na ca krain pada mroczny cie Wampirw. Umarym nieatwo zazna spokoju. Nekromanci szukaj stale sposobw oszukania mierci i studiuj zakazane karty przekltych ksig. W porzuconych piramidach, pogrzebanych pod piaskami Ziemi Umarych, Krlowie Kapani rzdz caymi legionami szkieletw. Armie, ktre znalazy kres swej ziemskiej wdrwki w jaowej dziczy Pustkowi Chaosu, nie spoczy w grobach i powracaj czsto przywrcone do upiornego Nie-ycia, by na pograniczu Kislevu przeladowa swych byych towarzyszy. W zatchych kryptach zmarych przed wiekami arystokratw, hieny cmentarne zamieraj na dwik ruchu rozlegajcy si w mroku. Za wszystkimi tymi zdarzeniami stoi zowrbny cie, cie Nagasha, Wielkiego Nekromanty, ktry przed wiekami omieli si rywalizowa z bogami Najwikszym przeklestwem spadkobiercw Neferaty jest fakt, e Wampiry nie mog odywia si zwykym jadem i napitkiem, a ich egzystencj podtrzymuje jedynie wiea krew. Czerwona dza jest szczeglnie silna u modych Wampirw. Ich zapalczywo koczy si czsto mierci z rk owcw czarownic i innych wrogw. Niektre z nich nie trac nigdy owego pierwotnego instynktu owcy. Wikszo jednak w miar upywu lat uczy si jak przetrwa na mniejszych dawkach wieej krwi, pki nie osign stanu, kiedy musz zaspokaja gd ledwie raz na kilka lat. Wampiry potrafi poywia si na Ludziach i nie przemienia ich w Wampiry. Kiedy Wampir chc stworzy istot ze swego rodzaju, czyni to poprzez krwawy pocaunek, akt, ktrego istota pozostaje nie do koca jasna. Krwawy pocaunek nie jest dzieem przypadku. Wampiry jako stworzenia samolubne ostronie dziel si z innymi darem niemiertelnoci. Kiedy Krlowie-Kapani wypdzili Neferat i jej ras, zniszczyli oryginalny Eliksir ycia i wszystko, co posuyo do jego stworzenia. Z tego wanie powodu pitno Wampiryzmu staje si z kadym kolejnym pokoleniem coraz sabsze. Im bardziej rozwodniona linia krwi, tym sabsze s Wampiry z ostatniej jej generacji. Wampiry, ktre stworzyy zbyt wiele innych Wampirw sabn, a co za tym idzie, sabi s rwnie ich niewolnicy. Te wic, ktre szafoway krwawymi pocaunkami, staj si czsto przedmiotem polowania i s umiercane przez wasnych pobratymcw. Prastare Wampiry mog natomiast z powodzeniem sprawowa kontrol nas swymi podwadnymi. W miar upywu lat Wampiry umacniaj swoj wol i w kocu wyzwalaj si spod wpywu swych lordw, bd te sabn, stajc si niczym wicej, jak pionkami na szachownicy swych stwrcw. Upyw lat oznacza dla Wampira wzrost jego mocy. W sposb naturalny i w wyniku podjtej nauki rosn rwnie jego Nekromanckie zdolnoci. Oznacza to moliwo rzucania zakl, a to z kolei prowadzi starsze Wampiry do stanu zestrojenia z Mroczn Magi, co daje im moliwo przyzywania stworze takich jak wilki czy nietoperze, a nawet przemiany w te zwierzta. Wraz z upywem kolejnych dziesicioleci Wampiry staj si rwnie silniejsze pod wzgldem fizycznym i wzmacniaj si swej woli. Jednak kiedy kolejne dekady przechodz w wieki istnienia, wiele z nich traci sw poczytalno. Moliwoci Wampirw nie s powszechnie znane. A kady z nich dysponuje innymi mocami i zdolnociami, ktre z kolei manifestowane s na rne, zarwno fizyczne jak i psychiczne, sposoby. Wampiry s istotami magicznymi i syn z wielu dziwnych waciwoci, z ktrych cz jest prawdziwa, a cz zmylona i przekazywana w legendach. Powiada si, e Wampiry nie maj odbicia w zwierciadle. Szeroko znany jest fakt, e dziki hipnotycznemu urokowi potrafi podporzdkowa zwykych Ludzi swojej woli. W wielu podaniach rozprawia si rwnie o zniewalajcym wejrzeniu wadcw Nieumarych. Ugryzieni przez Wampira Ludzie podporzdkowuj si jego woli, a w miar poywiania si Wampira na swej ofierze wi ta jeszcze narasta. Nie ma natomiast dowodw na to, e Wampiry nie mog przekracza pyncej wody. Istnieje moliwo, e przekonanie to powstao w oparciu o przypisywanie okrelonym rzekom boskich atrybutw, jak choby w przypadku Talabec. Innym polem do dysput jest pytanie, jak dugo Wampiry mog przebywa w wietle soca. Po prawdzie, zaley to od ich wieku i linii, z ktrej si wywodz. Promienie soneczne osabiaj je, a sabsze mog nawet zabi. Najpotniejsze Wampiry mog wdrowa za dnia, chocia nie lubi tego robi. By uzyska peni mocy, na przykad kiedy szykuj si do walki, Wampiry przywouj ciemne chmury i cae chmary nietoperzy, by przesoni wiato soca. Za dnia wikszo Wampirw pi bd pozostaje w stanie letargu. Nie ma jednak dowodw na to, e musz pozostawa w trumnach wypenionych ziemi z rodzinnych stron, chocia jeli taka ziemia zostaaby zaklta mocami Mrocznej Magii to mogaby podbudowa siy Wampira, wic moe jest w tym ziarno prawdy. Wampiry praktykuj magi, a co za tym idzie, w zalenoci od podjtych studiw, mog dysponowa innymi, prcz Nekromancji, zdolnociami magicznymi. Wampiry s prawdziwie prastar ras, a w skarbcach ich sylvaskich twierdz znale mona cae skady artefaktw, zbroi, mieczy, toporw, kopii i innego rynsztunku. Niektre ze zgromadzonych skarbw pamitaj wojny z Nehekhar: bitewne trofea, magiczne ksigi, prace zniewolonych Nekromantw i im podobne. Wampir rusza do walki w najprzedniejszej zbroi i uzbrojony po zby (e si tak wyra). Cho Wampiry budz groz, to nie s odporne na obraenia, co nie zmienia faktu, e zabi je jest bardzo trudno. Najbardziej tradycyjn metod pozostaje koek wbity w serce! Jeli nie ma po temu sposobnoci, wystarcza zazwyczaj cicie gowy. W przypadku modszych Wampirw wystarczajce mog by powane rany takie same, jakie powaliyby zwykego miertelnika. Bez wzgldu na si i odporno, nawet najstarsze spord Wampirw mona bezpowrotnie zabi przez porbanie zwok na czci szczeglnie jeli zostan one nastpnie rozrzucone po wiecie. Wielu kapanw i owcw czarownic odprawia rytua rozczonkowania Wampira celem upewnienia si, e jego mier jest ostateczna. Zabicie Wampira nie zawsze koczy si w ten sam sposb. Niektre podania twierdz, e Izabella zmienia si w gar pyu. Inne staj w pomieniach, cho moe by to wybieg skrywajcy ich ucieczk! Czsto Wampir po prostu ganie i zostaje po nim martwe (naprawd martwe) ciao. Oznacza to, e jeli zaatakowanej ofierze uda si zabi Wampira, ten zmienia si w zwyke zwoki mczyzny czy kobiety, a to pociga za sob konieczno szybkiego wytumaczenia zajcia wadzom. I na odwrt, zdarza si, e szlachta Imperium eliminuje swych politycznych wrogw, tumaczc si pniej, e ci byli Wampirami. owcy czarownic ucz si wielu sposobw walki z Nieumarymi. Naley do nich recytowanie modlitw i psalmw ze witych ksig, a take uywanie witych atrybutw, takich jak moty powicone Sigmarowi czy wilcze gowy powicone Ulrykowi. Do ochrony przed Wampirami suy czosnek i inne roliny, jak zguba wiedm czy krwawe ziele. wita woda, na przykad ta pochodzca z lenych staww powiconych Taalowi czy zy wypakane przez posg Shallyi, moe Wampira olepi i poparzy. Kapan, ktry uywa atrybutu swego boga, skupia w nim moc Wiatrw Magii, by stworzy wok siebie barier. Kapan przeciwstawia wiar woli Wampira i rozpoczyna si podwiadome zmaganie o przejcie kontroli nad magiczn energi. Bez wzgldu na niewiedz i spekulacje na temat Wampirw, jedno jest pewne niewielu wojownikw moe stawi Wampirowi czoa i wyj z pojedynku cao.

Wampiry
Wampiry s niebywale potnymi Nieumarymi. W odrnieniu od wikszoci innych Nieumarych, Wampiry zachoway w peni sw inteligencj i wol, a co za tym idzie, rwnie swe ambicje i pragnienia. I to wanie ten fakt czyni je niezwykle gronymi stworzeniami, gdy nadal mog rozwija si i uczy, powicajc wieczno na doskonalenie swych umiejtnoci i ukadanie planw. Wampiry s istotami skrajnie samolubnymi, ktrymi powoduj zapdy i cechy z czasw, kiedy byy zwykymi miertelnikami. Najprymitywniejsze z ich rodzaju yj tylko po to, by zaspokoi gd, inne podaj wadzy, podczas gdy jeszcze inne goni za bogactwem tudzie za niezrwnanymi umiejtnociami Nekromantw. Wampiry nie maj staego wygldu, cho, oglnie rzecz biorc, przypominaj Ludzi. Wikszo z nich widziana z daleka moe uchodzi za czowieka. Niektre wrcz staraj si naladowa Ludzi i ukry sw nikczemn natur pod przykrywk arystokratycznej godnoci. Te s czsto w mroczny sposb przystojne i niepokojco pikne. Dusze udawanie ywych jest moliwe jedynie w przypadku tych, ktre regularnie zaspokajaj gd. Niezalenie jak bardzo s przebiege i jak wietnoci uda si im otoczy, Wampiry pozostaj martwe i nie wiedz, co to oddech i bicie serca. Pozostaj gnijcymi zwokami poruszanymi ich niemierteln wol i arkanami Mrocznej Magii. Wysiek wkadany w utrzymanie okrelonego wygldu wysysa z Wampira energi, std te w chwilach gniewu czy presji, a ju szczeglnie na polu bitwy, Wampir ujawnia sw prawdziw twarz. Niektre z nich w ogle nie staraj si ukry swej krwioerczej natury. Stworzenia te wrcz rozkoszuj si zezwierzceniem i rozkadem, ktre stay si sednem ich egzystencji. Ich skra jest zuszczona, ky stale obnaone, a paznokcie zmienione w zagite szpony. Wok nich czu cmentarny odr, zmieszany z fetorem gnijcego ciaa i stchej krwi.

304 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Skupiska smierci
By poj natur Nieumarych, naley zrozumie istot samej magii. Wiatry Magii bezustannie spywaj na wiat wprost z Krlestwa Chaosu, a magiczna energia przemienia wszystko. Pynce z Pustkowi Chaosu strumienie energii zmieniaj si w jeden z omiu kolorw magii. Niektre z nich pozostaj jednak kipic mieszank czystej Mrocznej Magii, ktra spywa na ziemi tam, gdzie chce. Szczegln cech Mrocznej Magii jest fakt, e ma ona tendencj do skupiania si. Jeli nawiedzi jakie miejsce, to miejsce to przyciga bdzie kolejne jej strumienie. Z czasem tworzy wir za, ktry ostatecznie przechodzi w stay stan skupienia Spacze. Moc Mrocznej Magii jest si animujc zmarych, a co za tym idzie, wiele miejsc, gdzie Mroczna Magia jest silna, jest jednoczenie miejscami, ktre przycigaj bd rodz Nieumarych. Co wicej, wielu uczonych wykazuje, e skoro Chaos karmi si silnymi emocjami, to miejsca, w ktrych drzemi emocje, takie jak strach, przeraenie, nienawi czy zgroza, rwnie przycigaj Mroczn Magi. Twierdz, kontynuujc swe wywody, e z tych samych powodw pola bitew, miasteczka zoone zaraz czy domy, w ktrych dopuszczono si straszliwych zbrodni, przycigaj do siebie Nieumarych. Alternatywnie tumacz obecno Nieumarych faktem, e zowrogie energie, jakie towarzysz bitwom, zbiorowym mogiom czy grobowym doom wykopanym dla ofiar zarazy, przycigaj Wampiry i s doskona przykrywk dla ich makabrycznych rytuaw. Bez wzgldu na przyczyny ich powstawania, istniej okrelone miejsca, ktre przycigaj Nieumarych. Do miejsc takich naley Pustkowie Nagasha, Krlestwo Umarych, Sylvania w Imperium, przeklte miasto Moussillon w Bretonnii, nawiedzane przez Zombie bagna na poudnie od Skavenblight w Tilei i Kopiec Krella w Grach Szarych. Wzgrza Kurhanw w Ksistwach Granicznych ciesz si rwnie z saw. Miejsca te s znane ze swych waciwoci, ale nie s bynajmniej jedynymi miejscami, gdzie spotka mona Nieumarych. Kada samotna wiea otoczona cmentarzem, kada krypta moe sta si miejscem, ktre zechce odwiedzi Nekromanta lub, co gorsza, jeden z Wampirw, ktrym Nekromanci zwykle su.

Ksiga opowiada o tym, jak wielki Krl-Kapan Settra podbi wszystkie miasta w krlestwie Nehekhary. Kolejne zwycistwa nie dostarczay mu jednak radoci, albowiem nie potrafi pokona mieci. Nakaza wic swym kapanom, by zgbili sekret niemiertelnoci, lecz ci, cho udao im si przeduy jego ywot o wiele lat, nie potrafili upora si z zagadk wiecznego ycia. Po mierci Settry i zabalsamowaniu jego zwok, rwnie inni Krlowie-Kapani popadali kolejno w obsesj uniknicia mierci. Z czasem powstay olbrzymie witynie kultu zmarych i mone piramidy, ktre sw wielkoci przymiy miasta ywych, a wszystkie myli i wysiki podporzdkowane byy jednemu celowi niemiertelnoci. Koniec kocw, chorobliwa obsesja signicia po wieczne ycie doprowadzia Nehekhar do upadku i przyczynia si do narodzin Wampirw.

Nagash
Mniej wicej na dwa tysice lat przed narodzinami Sigmara, czyli okoo czterech i p tysica lat temu, w Khemri, najwikszym z miast lecych nad Wielk Rzek, narodzi si Nagash. Brat panujcego Krla-Kapana sta si potnym wojownikiem i dane mu byo pozna sekretne inkantacje swego ludu. Nagash mia obsesj na punkcie mierci, a jego obsesja bya silniejsza od tej, ktra trawia jego lud. Nagash znika w Nekropoliach na cae tygodnie i miao wkracza do najstarszych grobowcw. Obserwowa rytuay przygotowywania zwok do pogrzebu, przyglda si mierci wojownikw rannych w walce i widzia jak opuszczao ich ycie postanowi, e sam nie umrze nigdy. Nagash w swych wysikach na drodze do niemiertelnoci odway si na straszliwe eksperymenty i wkrtce mieszkacy miasta jli go unika. Geniusz i wrodzony talent do magii sprawiy, e jego eksperymenty si powiody. Z ludzkiej krwi wydestylowa eliksir, ktry, wypity, przedua ycie. Wkrtce podzieli si swym odkryciem z pewnym zdeprawowanym szlachcicem i zyska sobie pierwszego lojalnego zwolennika. Krwawy zamach stanu umoliwi mu przejcie wadzy w Khemri. Po przewrocie Nagash pogrzeba swego brata ywcem we wntrzu Wielkiej Piramidy wybudowanej przez ich ojca. Lata zmieniay si w dekady, dekady przechodziy w stulecia, a pijcy krew zaczli stroni od dziennego wiata i jli chroni si przed promieniami soca w chodnych, mrocznych miejscach. Za swe siedziby obrali podobne paacom grobowce w Nekropoliach. Nagash osobicie nadzorowa budow wasnej piramidy, wielkiej Czarnej Piramidy, najpotniejszej budowli, jak widzia wiat, zaprojektowanej tak, by przycigaa Mroczn Magi. Dla zaniepokojonych wydarzeniami w Khemri Krlw-Kapanw innych miast tego byo ju za wiele. Poczyli swe siy przeciwko Nagashowi i wysali swe wojska do walki. W wyniku ataku rozptaa si dugotrwaa wojna, podczas ktrej fale Mrocznej Magii zalay ziemie, a wiele oaz wyscho i przemienio si w ponur, wyludnion pustyni. Po trwajcej blisko sto lat wojnie, armie Krlw-Kapanw ostatecznie zupiy Khemri. Zanim skry si w zimnym labiryncie swej piramidy, Nagash poprzysig KrlomKapanom, e ich miasta obrc si w py, a znaczy bd jeszcze mniej. Krlowie-Kapani powitali grob miechem. Kolejno odnajdywanych uczniw Nagasha wycigano z piramidy i cinano, a ich zwoki palono. Krlowie-Kapani obrcili w perzyn kade z dzie Nagasha. Wszystkie pomniki Khemri strcono w piach, wszystkie grobowce strzaskano. Wszelkie lady dziaa Nagasha wymazano, ale samego renegata nie udao si odnale. Cho jego uczniowie wyznali, e widzieli, jak Nagash wkroczy do swego sarkofagu, jego trumna okazaa si by pusta.

Wladcy Nieumarlych
Najbardziej przeraajcymi ze wszystkich Nieumarych stworze s Wampiry ze Starego wiata. Owi makabryczni drapiecy wyruszaj na owy powodowani niekoczc si dz ludzkiej krwi. Od czasu upadku niesawnych von Carsteinw, Wampiry staraj si nie rzuca Ludziom w oczy. Spotka je mona w najwikszych miastach Imperium pord arystokracji, gdzie dziki osignitej pozycji atwiej im ukry sw przeklt natur. Niektre z nich schroniy si w matecznikach puszcz i w gbinach mrocznych jaski, by z ukrycia polowa na podrnych. Inne yj w spowitych mg ruinach starych zamczysk i z rzadka opuszczaj wypenione pajczynami krypty, by poywi si na czymkolwiek co uda si im znale. Jeszcze inne stay si podymi i nieszczsnymi istotami, ktre poeraj wiee zwoki na cmentarzach, a swe lee urzdziy gboko w starych mauzoleach. Wampiry s tak potne, e wydaje si praktycznie niemoliwym, by stwierdzi, czy zostay ostatecznie zabite. Co gorsza, maj w zwyczaju powraca i mci si na swych niedoszych zabjcach w najmniej spodziewanym momencie. Zraniony Wampir potrafi pozostawa w upieniu przez dziesitki, a nawet setki lat i odzyskiwa sw moc. W tym czasie jego miertelne i Nieumare sugi trudz si, by znale sposb na przywrcenie go do peni si. Kiedy to nastpi, Wampir przywoa hord Nieumarych gotw stara si o odzyskanie woci, ktrymi wczeniej rzdzi. Kiedy potny Wampir budzi si, Mroczna Magia, ktra ze emanuje, dziaa niczym wici rozsyane midzy duchy i zmarych, przycigajc do wszelkiej maci zowrogie stwory, chtne by mu suy. Ghule porzucaj swe lee na cmentarzach, a Zowieszcze Wilki opuszczaj mroczne lasy. Duchy i widma, manifestacje martwych wojownikw i pomordowanych Ludzi czerpi si od Wampira i tworz z niej swe bezcielesne formy. Rwnie Nekromanci wyczuwaj przebudzenie Nieumarego lorda i porzucaj swe kryjwki, by suy prawdziwemu, niemiertelnemu mistrzowi. Kupcz swymi usugami w zamian za now wiedz, tudzie w nadziei na krwawy pocaunek, ktry obdaruje ich niemiertelnoci. Rwnie inne Wampiry sysz mroczny zew lorda niektre s krwi z jego krwi i wie je z nim magia, inne szukaj sprzymierzeca lub po prostu licz na krwaw jatk. Nieumarli s nieustpliwi, zaciekli i potworni, i s jednymi z najbardziej niebezpiecznych przeciwnikw, jakich spotka mona w znanym wiecie. Podporzdkowani woli Wampira Nieumarli tworz potn upad armi, ktrej nie mona przekona, przekupi, ani do niczego zmusi. Nie wiedz, co to strach czy lito. Nie potrzebuj snu ani ciepa, nie potrzebna im ni strawa, ni napitek. Kiedy maszeruj przez jakie ziemie, ich szeregi stale rosn zasilane coraz to nowymi zwokami, a czasem rwnie duchami zabitych wrogw. Dla wikszoci miertelnikw walka z Nieumarymi jest nieopisan zgroz, a owa zgroza jest broni, ktra wicej znaczy ni najprzedniejsze ostrze. Niewiele rzeczy wywouje w Ludziach wikszy strach ni widok chodzcych trupw odzianych w cmentarne szaty i uzbrojonych w pordzewia bro czy to nie wizja ich wasnego losu po mierci? Jedynie najdzielniejsi wojownicy potrafi utrzyma pozycje i stawi czoa armii istot rodem z najstraszliwszych koszmarw. Kiedy Nieumarli ruszaj w bj, ziemia dry w posadach.

Przeklenstwo Lahmi
Wbrew ustaleniom paktu midzy Krlami-Kapanami, Neferata, Krlowa Lahmi ukrada niektre z ksig Nagasha. Staraa si skopiowa Eliksir ycia, lecz jej prby zakoczyy si czciowym tylko sukcesem. Neferacie udao si wprawdzie zatrzyma proces starzenia, lecz opanowao j potworne pragnienie krwi. Z czasem rwnie inni na dworze Neferaty poprbowali eliksiru, by zmieni si w Wampiry, lordw i damy. Majc na uwadze lekcj Nagasha, podjli oni prb ukrycia swej natury przed innymi Krlami-Kapanami. I tak oto pod rzdami niemiertelnej krlowej pierwsze Wampiry jy rzdzi Lahmi, niczym bogowie, kryjc si przed gniewem Krlw-Kapanw. Jednake, cho staray si z pocztku ukry sw krwioercz natur, z czasem Wampiry z Lahmi nabray pewnoci siebie, a ich ekscesy przybray na sile. Wampiry dowiedziay si take, e Nagash nie zosta unicestwiony i odbudowuje sw potg w fortecy budowanej pod Uomkiem, fortecy, ktra zasyn miaa jako Nagashizzar. Podlegli Wielkiemu Nekromancie i odczuwajcy siln wi czc ich z nim za porednictwem Eliksiru ycia, wadcy Lahmi wyprawili do Uomka swych emisariuszy. Niektrzy z wysannikw wpadli w rce agentw Krlw-Kapanw i zostali przesuchani, a tajemnica Wampirw zostaa odkryta. Krlowie-Kapani po raz kolejny zebrali swe armie i wyruszyli na wojn. Walki o Lahmi byy dugie i krwawe, a miercionone Wampiry, wykorzystujc sw si i magiczn moc, wybiy cae setki wojownikw Krlw-Kapanw. Wszake jednak i oni dysponowali magi, a ich armie szy w dziesitki tysicy i koniec kocw Wampiry zostay pokonane. Mieszkacy Lahmi zostali zniewoleni, piramidy zburzone, a Wampiry przegnano. Wikszo ucieka na pnoc, by jeden po drugim stawi si w murach Nagashizzar, gdzie Nagash powita ich z otwartymi ramionami. Ucieszy go widok zdeprawowanych niemiertelnych. Wampiry byy doskonaymi dowdcami dla jego armii, a ich przeklestwo wyrazem uznania dla jego mrocznego geniuszu.

Pochodzenie Wampirow
Na poudnie od Imperium, za Ksistwami Granicznymi, Zymi Ziemiami i Karak Azul le ziemie, o ktrych si nie mwi. Nawet nieliczni, ktrzy znaj ich prawdziw nazw, nigdy nie mwi jej na gos, a jeli jej nazwa pada, to wymawia si j szeptem Ziemia Umarych. Niewielu Ludzi do niej dotaro, a powrcio jeszcze mniej, nic dziwnego, e jej historia to zbir mrocznych plotek i nie do koca odkrytych tajemnic. Kilka informacji na temat Ziemi Umarych znale mona w staroytnych tekstach takich, jak choby Ksiga Umarych pira Abdula Ben Raschida.

Wojny z Krolami-Kaplanami
Nagash mia ju obmylony plan, plan szalony i nioscy mier. Poprzysig, e zmieni cay wiat w Krlestwo Nieumarych, w ktrym adne dziaanie, aden uczynek nie wydarzyby si bez jego przyzwolenia. Nagash chcia rzdzi cmentarzem, ktry obejmowaby zasigiem cay wiat, cmentarzem zamieszkiwanym przez umarych, ktrym nie dany byby wieczny odpoczynek. Pierwszym krokiem miao by wyeliminowanie dawnej ojczyzny. Z jego rozkazu Wampiry powiody legiony w bj, na skonstruowanych z koci okrtach horda Nieumarych poeglowaa przez Kwane Morze, Cienin Nagasha na Gorzkie Morze. Legiony Nieumarych wyldoway na ruinach portowej Lahmi i std ruszyy na wroga z Wampirami na czele. Jednake Nagash kompletnie nie doceni swych dawniejszych krajan.

305 | S t r o n a

Warheim
Podczas jego nieobecnoci Ziemie nad Wielk Rzek stay si potnym imperium rzdzonym przez jednego Krla-Kapana Alcadizaara Zdobywc. Alcadizaar by najwikszym generaem swoich czasw, a jego imperium byo u szczytu swej potgi. Nieumarli zastali zjednoczone pastwo z jedn, wprawn armi. Co wicej, zaklinacze Wielkiego Krlestwa posunli si znacznie w pojmowaniu sztuki magicznej, co znalazo swj szczeglny wyraz w wykuwaniu mierciononej broni. O atwym zwycistwie nie mogo by mowy. Wampiry byy potnymi czarownikami i straszliwymi adwersarzami. Kiedy maszeroway na wroga, towarzyszya im groza i strach, ale nawet one nie byy niezniszczalne. Wojna toczya si ze zmiennym szczciem przez dekad. Z pocztku gr wziy legiony Nieumarych, pniej armie Alcadizaara rozpoczy kontratak. Armie toczyy bitw za bitw, pki legiony Nagasha nie zostay rozbite. Pokonane Wampiry musiay uchodzi przez pustyni, by przynie do Nagashizzar wieci o swej klsce. Wcieko Nagasha bya wielka. Przekl Wampiry, ktre go zawiody. Od tej pory towarzyszy im mia zawsze bl, a ich skowyt obwieszcza mia Ludziom ich nieszczcie. Widzc, co si kroi, pozostae Wampiry ucieky noc z Nagashizzar i rozproszyy si, chcc zmyli ewentualny pocig. I tak pierwsze Wampiry rozpierzchy si po wiecie, niektre stworzyy wasne krlestwa, inne stay si wielkimi wojownikami i Nekromantami. Kady z nich zaoy wasn, krwioercz dynasti, ktra rozrosn si miaa ku utrapieniu ywych. Ich potomkowie przeladuj miertelnikw po dzi dzie. Vlad wydawa si rwnie ekscentryczny, co stary Otto. Nie jada nigdy w obecnoci sug. Nie wychodzi na zewntrz za dnia. Odprawi kapana i nakaza mu opuszczenie miasta i nikt nie widzia wicej Victora Guttmana. Wkrtce rwnie starzy sucy zostali odprawieni, a ich miejsce zajli tajemniczy obcy o smagej cerze. Z drugiej strony, nowy Hrabia, w odrnieniu od starego, nie gnbi ludu i ten mg powrci do swych codziennych zaj, nikt zatem nie zaprzta sobie gowy owinitymi w paszcze, zakapturzonymi cudzoziemcami, ktrzy coraz czciej odwiedzali zamek. Lata rzdw von Draka utwierdziy poddanych w przekonaniu, e lepiej o nic nie pyta. Jedyne, co obchodzio nisze klasy to fakt, e nowy Hrabia nie nakazywa bezsensownych egzekucji i nie da wygrowanych podatkw, co staremu zdarzao si nad podziw czsto. Nie wtpiono rwnie w wyszkolenie wojskowe Hrabiego. Kiedy banda Bernhoffa Rzenika najechaa miasto i zadaa daniny, Hrabia usiek najemnika jakby ten by niedorostkiem, a wszake Bernhoff uchodzi za potnego wojownika. Nastpnie Vlad przystpi do wyrzynania reszty bandy na oczach wasnej stray przybocznej, ktra nie braa udziau w krwawej ani. Popularno Hrabiego rosa. Na jego ziemiach zapanowao prawo, winnych karano, rozprawiano si z bandytami.

Uzdrowienie Izabelli
Tymczasem Drakenhof obiega wie, e Izabella zapada na nieuleczaln chorob i powoli staczaa si w objcia mierci. Jeden z doktorw stwierdzi nawet, e jej serce przestao bi i orzek zgon. Nowy Hrabia twierdzi inaczej. Odprawi uczonych doktorw i ogosi, e sam zajmie si chor. Trzy dni pniej Izabella stana przed swym ludem, informujc go, e zostaa uleczona, i wszystko na to wskazywao, cho jej twarz bya bledsza i mizerniejsza ni zazwyczaj. Przestaa te opuszcza swe komnaty za dnia, wychodzc na zewntrz jedynie noc. Z pocztku lenna szlachta Sylvanii nie zwracaa uwagi na edykty nowego Hrabiego. Bya zbytnio zajta wasnymi krwawymi sporami i niekoczc si rywalizacj, by przykada wag do rozkazw tego, ktrego uznawaa za uzurpatora. Jeli ten stan rzeczy w jakikolwiek sposb martwi Hrabiego, to nie dawa tego po sobie pozna. Przykada do tego mniej wicej tak wag, jak rolnik do nowego stada krw. Vlad spokojnie odbudowywa pastwowo, ktr zaniedbywano przez cae stulecia. Hrabia dba o swych dzierawcw tak, jak chopska rodzina dba o zwierz, ktre tuczy na witeczn uczt. Po dekadach rzdw szalonego Otta byo to mile widziane. Jednake po kilkunastu miesicach rozpoczy si mroczne wypadki. Mode dziewczta i chopcy z okolicznych wiosek jli znika. Nieumarli poczli gromadzi si w coraz to wikszej liczbie. Z pocztku byo ich mao i nie atakowali woci Hrabiego, nkajc jedynie tych, ktrzy kwestionowali jego wadz. Nawet jeli buntowniczym mieszkacom Sylvanii udawao si umkn uwadze Nieumarych, to ju sami przywdcy buntw padali szybko ofiar dziwnych wypadkw. Jedynie ci, ktrzy zoyli Vladowi hod, wydawali si by chronieni przed grabieami. Wkrtce szlachta ja ustawia si w kolejce, by zoy Hrabiemu przysig wiernoci. W cigu kolejnych lat Vlad uzyska lepsz kontrol nad niepokorn Sylvani ni inni Elektorzy na swymi prowincjami. Kolejne pokolenie wieniakw narodzio si i umaro, a Vlad i Izabella rzdzili nadal, nie zmienieni upywem czasu. Ich dugowieczno nie pozostaa niezauwaona. ycie chopw zawsze byo cikie i krtkie, a szlachta zawsze cieszya si duszym ywotem, jednak kiedy najstarsza mieszkanka Drakenhofu ogosia, e jej prababka bya dzierlatk, kiedy von Carstein wstpowa na tron, nawet najciemniejsze chopstwo zrozumiao, e co jest nie tak, jak naley. Niosca si wie cigna do Sylvanii owcw czarownic. Ci, ktrych interesowali von Carsteinowie, znikali bez ladu. Lecz najgorsze miao dopiero nadej. Choroba, na ktr zapada ongi Izabella wrcia i spada na szlacheckie rody sprzymierzone z Hrabi. Wkrtce kady zamek w Sylvanii sta si siedzib dugowiecznego, nocnego plemienia. Liczba znikajcych miertelnikw wzrosa znaczco. witynie Sigmara, Taala i Ulryka zostay zamknite. Kapanw Morra wygnano, a zmarli pozostali zostawieni sami sobie. Na granicach wystawiono pospne strae, ktre przepuszczay niewielu podrnych, czy to z, czy to do Sylvanii. Kiedy w AS2000 katastrofa spada na Mordheim, stolic Ostermarku, Vlad by gotw do dziaania. Wielki meteor Spaczenia zniszczy p miasta, a odamki czystej magii splugawiy ruiny. Pretendenci do tronu Imperium wysali tam najemnikw, by wykorzysta nowe rdo mocy. Vlad zrobi dokadnie to samo i wysa mroczne sugi, by przyniosy mu magiczny skarb.

Wojny z hrabiami Wampirami


Na wschodnich rubieach Stirlandu, w zimnym cieniu Gr Kraca wiata ley Sylvania, cieszcy si najgorsz saw region Imperium. Krluj tu jaowe wzgrza, wietrzne wrzosowiska i zamglone lasy, od ktrych stroni rozsdni podrni. aden pozostajcy przy zdrowych zmysach czowiek nie zapuszcza si w te rejony po zmroku, aden zbkany rycerz czy znuony pielgrzym nie zabiega o schronienie w murach pospnych, podniszczonych zamczysk, ktre gruj nad krajobrazem. Noc nieokrzesani wieniacy zamykaj i barykaduj drzwi swych ndznych domostw, wywieszaj wizki zguby wiedm i demonorzbu nad zatrzanitymi okiennicami, w kruchej nadziei, e ochronne zioa strzec ich bd przed tymi, ktrzy nawiedzaj noc. Od niepamitnych czasw o Sylvanii kr ze opowieci. Jeli w tawernie bard zapiewa makabryczn pie, tudzie na jakim dworze poeta wyrecytuje straszliw histori, to mona z powodzeniem zaoy si, e akcja ich opowieci toczy si wanie w tej zowrogiej krainie. Liczba mrocznych legend na temat Sylvanii jest wiksza od podobnych opowieci o innych prowincjach Imperium razem wzitych, a wikszo z nich zawiera wicej ni ziarnko prawdy. W istocie jest to ziemia, po ktrej w bladej powiacie ksiyca kr niespokojne duchy, spragnione krwi Wampiry i nikczemni Nekromanci. Zapuszczaj si tu jedynie najodwaniejsi i ci lubicy ryzyko, a i tak tylko wtedy, gdy zmusz ich do tego okolicznoci. Mroczna Magia jest w Sylvanii wyjtkowo silna, a twierdze tutejszej szlachty zbudowano na miejscach szczeglnie zowrbnych i tych o najgorszej sawie. Nawet najbardziej zdeterminowany i nieustraszony poborca podatkowy Elektora Stirlandu, ktrego pan wysya tu po nalen danin, zakada amulety pobogosawione przez Kapanw Morra i Sigmara, a towarzyszy mu przynajmniej pidziesiciu zbrojnych.

Szalenstwo Otto von Draka


Najmroczniejsz godzin w dziejach tej przekltej ziemi bya godzina, w ktrej Vlad von Carstein obj rzdy nad Sylvani. Wszystko zaczo si owej burzliwej nocy, kiedy Otto, ostatni Hrabia z rodu von Drakw spocz na ou mierci w Zamku Drakenhof i j przeklina bogw, e ci nie dali mu mskiego potomka. Otto by nikczemnym czowiekiem, gotowym nadziewa gowy wieniakw na pal za najmniejsze przewiny, a kiedy pogra si w swym szalestwie, by przekonany, e jest wcieleniem samego Sigmara. Szlachta, ktra winna widzie w nim seniora, nie liczya si wcale z jego rzdami i puszczaa mimo uszu jego rozkazy. W Sylvanii panowa chaos. Kiedy rodzina czekaa, a Otto wyda swe ostatnie tchnienie, Hrabia poprzysig, e prdzej odda rk swej crki Izabelli demonowi, ni przekae swe dziedzictwo znienawidzonemu bratu Leopoldowi. Otto w swej pogardzie zdy ju odmwi rki crki wszystkim szlachcicom w Sylvanii, a aden kandydat spoza krlestwa von Draka nie chcia poj za on spadkobierczyni cieszcego si z saw regionu. Nagle gruchn piorun, a byskawica przecia mrok czarnego nieba. Victor Guttman, stary kapan Sigmara, ktrego wezwano na ostatni posug, pad bez zmysw. Przez huk burzy przedar si turkot k i stukot kopyt oto czarna karoca cignita przez cztery czarne rumaki zatrzymaa si przed twierdz. Zadzwoni dzwonek u drzwi rozkoysany cik rk, a dumny gos zada otwarcia drzwi.

Vlad rusza na podbj


W Geheimnisnacht AS2010 Vlad von Carstein ujawni wiatu sw koszmarn tajemnic. Hrabia Sylvanii stan na murach Zamku Drakenhof i j odczytywa straszliw inkantacj z kart jednej z Dziewiciorga Ksig Nagasha. Zasilana Spaczeniem z Mordheimu magia Vlada rozlaa si po Sylvanii, spowijajc niestrzeone Ogrody Morra i zalewajc sw moc wieniacze mogiy. W caym krlestwie Vlada umarli przebudzili si. Szkielety wygrzebyway sobie drog spod ziemi, Zombie wychyny ze swych bagnistych dziur, Ghule opuciy swe cmentarne kryjwki, by odda cze nowemu wadcy. Swoim czynem von Carstein rzuci Imperium rkawic i rozpoczy si Wojny z Hrabiami Wampirami. Armia Sylvanii skierowaa si na pnocny zachd i przekroczywszy Stir, ruszya na Talabheim, stolic rzdzon przez Ottili, jednego z trzech pretendentw do tronu Imperium. Siy Nieumarych byy ogromne. Wampirza arystokracja Sylvanii prowadzia ze sob hordy Szkieletw i Zombie. U ich boku szo zacine wojsko skadajce si z wieniakw, ktrzy suyli Nieumarym wadcom tak, jak suyli dotd swym miertelnym panom. Towarzyszyy im Cmentarne Ghule i Upiory, a take inne, znacznie mroczniejsze, istoty.

Przybycie Vlada
Wrota zamku otworzyy si, zanim ktrykolwiek ze zbrojnych zdy ich dopa i ujawniy stojcego za nimi gocia. Psy przestay wy i ucieky. Nieznajomy by wysoki i przystojny, nosi si po szlachecku. Nikt nie prbowa nawet powstrzymywa go, kiedy wkracza do komnaty Hrabiego. Akcent nowo przybyego zdradza, e przybywa z zagranicy, najpewniej z Kislevu. Przedstawi si jako Vlad von Carstein i zapewniwszy Hrabiego o swym szlacheckim pochodzeniu, wyrecytowa imiona swoich przodkw. Nastpnie poprosi o rk Izabelli. Patrzc w zimne, poyskliwe oczy nieznajomego, Hrabia prawdopodobnie poaowa zoonej w popiechu przysigi, lecz mimo to zgodzi si. Ocucono kapana i przywoano go do komnaty Hrabiego, gdzie u wezgowia oa dokonano ceremonii zalubin. Zaraz potem Otto von Drak odszed, pozostawiajc crk na asce Vlada von Carsteina. Pierwszym czynem nowego Hrabiego byo wyrzucenie protestujcego Leopolda przez okno najwyszej wiey Zamku Drakenhof.

306 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Legiony Nieumarych spotkay si z armiami Ottilii z Talabeclandu u Brodu Essen. Przed bitw Vlad von Carstein obieca Ludziom, e jeli si poddadz, okae im ask, obwieci im rwnie, e jeli stan do walki, o litoci nie moe by mowy. Chocia peen obaw, genera Ottilii wyda rozkaz do ataku. Bety i kule poszatkoway legiony Zombie i Szkieletw w czasie przeprawy przez rzek, lecz magia Vlada podniosa upade stwory i pchaa je naprzd. Szare rycerzy wybiy cae setki Nieumarych, lecz za nimi postpoway cae ich tysice. Mciwe duchy z piskiem przeleciay przez linie Talabeclandu dziesitkujc je, a niekoczca si horda Zombie pochaniaa onierza za onierzem. Zmagajce si ze zdajc si nie mie koca armi siy Ottilii zostay otoczone. Vlad poprowadzi ostateczny atak na czele Czarnych Rycerzy, podczas gdy Upiory z Gwardii Drakenhofu otoczyy stra przyboczn generaa wroga. Siy Ottilii musiay ulec potdze Vlada i jego Wampirw i zostay ostatecznie rozgromione. Wielu poddao si, ale Vlad dotrzyma danego wczeniej sowa jego podwadni wyrnli kadego pojmanego. Vlad z pomoc swej magii podnis ich ciaa z martwych, by zasiliy szeregi stale powikszajcej si armii Nieumarych. Widok egzekucji jego Ludzi tak bardzo poruszy generaa Ottilii, Hansa Schliffena, e ten wpad w sza. Wyrwawszy si z rk swych oprawcw, pochwyci zaklty miecz Vlada i odci Hrabiemu Wampirowi gow. Ten czyn wywoa natychmiastow reakcj Konrada von Carsteina, najbardziej obkanego z poplecznikw Vlada, ktry natychmiast rozerwa Schliffena na strzpy. Wygldao na to, e Vlad zosta unicestwiony i midzy Wampirami wybuch spr o to, kto powinien zaj jego miejsce. Ostatecznie, zdominowawszy pozostaych, dowdztwo obj Herman Posner, Baron Waldenhof. Jeszcze tej samej nocy, ktrej Posner stan na czele armii, Vlad von Carstein powrci. Baron uwaa, e ma do czynienia z mistyfikacj. Vlad ubi go bez zastanowienia. Mia to by nie pierwszy przypadek, w ktrym podejrzewany o unicestwienie, nieuchwytny Hrabia Wampir powraca zza grobu. Po rozgromieniu armii Talabeclandu, Vlad skierowa si ponownie na zachd, a jego uwag przycigno teraz miasto-forteca, Middenheim. W czasie bitwy pod Schwartenhafen Vlad zosta zabity przez Wielkiego Mistrza Zakonu Rycerzy Biaego Wilka, Jereka Krugera, a armia Sylvanii zostaa pokonana przez siy Elektora Middenheimu. Jednak ju po roku Vlad von Carstein stan na czele kolejnej armii, a strzaskane, pozbawione krwi ciao Krugera odnaleziono u stp iglicy Middenheimu. Rycerze Biaego Wilka i Rycerze-Pantery zostali rozgromieni przez Nieumarych Vlada, a onierze Middenheimu wycofali si do miasta, niszczc prowadzce do jego bram groble. Zadowolony z faktu, e armia Grafa Middenheimu przestaa zagraa jego ambicjom, Vlad j pustoszy Middenland i uzupenia szeregi swego wojska. Kadej wiosce i kademu miasteczku, do jakiego zawita, stawia te same warunki przyczcie si do mnie i zachowajcie ycie, bd te walczcie i gicie. Z pocztku wielu podejmowao walk z Nieumarymi, ale wszystkich czeka los, jaki spotka onierzy Ottilii; po mierci zasilali szeregi Nieumarych, a legion Vlada stawa si coraz liczebniejszy i silniejszy. Niedugo dugie na kilometry kolumny uchodcw jy ucieka na zachd z obawy przed bezkompromisow rzezi, jaka czekaa ich z rk armii Vlada. Nastpnie Vlad skierowa si na wschd i stoczy kolejne bitwy przy Starym Trakcie Lenym od Hochlandu po Ostland. Wysyano kolejne armie, ktre zatrzyma miay ten pochd, lecz rezultat kadego starcia by taki sam Nieumare legiony gromiy wroga w bitwach na wyczerpanie, w ktrych miertelnicy nie mieli szans. Vlad i jego Wampiry osobicie wyrzynay cae setki onierzy i ucztoway na ich ciaach. Zdawao si, e nic nie powstrzyma Vlada. Za kadym razem, gdy wydawao si, e zosta zabity, powraca, by dokona swej zemsty. W Bluthof Hrabia Wampir pad przebity picioma pikami, z wbitym w serce ostrzem Runicznego Ka Hrabiego Ostlandu. Trzy dni pniej Vlad osobicie doglda ukrzyowania pojmanych na bramie Bluthof. Po zajciu pnocnych prowincji i rozgromieniu ich armii Vlad zawrci na poudnie i skierowa si do Reiklandu. Przy Mocie Bogenhafen szczliwie wystrzelona armatnia kula zdja gow z ramion von Carsteina. Godzin pniej z zaogantw dziaa wyssano krew, a armia zostaa rozbita. onierzy Imperium zdja groza przyszo im walczy z niezniszczalnym wrogiem. Wielkie, kociane machiny oblnicze podprowadzono pod mury. Na blankach zbrojni starli si ze Szkieletami. Bohaterowie Imperium, wyposaeni w magiczn bro pochodzc z miejskiego skarbca, zabijali Wampirz arystokracj bd te padali pod jej ciosami. W samym sercu walki, ktra obja cae miasto, Wielki Teogonista star si z Hrabi Wampirem. Po caej godzinie starcia, w ktrej wity mot zmaga si z moc magicznego ostrza, Vlad j bra gr. Czujc, e koniec jest bliski, Wilhelm zaatakowa na olep i chwytajc Vlada, rzuci si z murw. Zczeni ze sob wrogowie spadli w otcha mierci. Pierwszy na zaostrzony ostrok nadzia si Vlad, a Wilhelm wyldowa na nim, wbijajc Hrabiego jeszcze gbiej na pal. Vlad wyda z siebie potworny skowyt pozbawiony ochrony magicznego piercienia zosta ostatecznie unicestwiony. Po mierci Hrabiego Vlada siy Sylvanii przerway oblenie i wycofay si. Zgina z gr poowa Wampirw, lecz straty po stronie obrocw Altdorfu byy tak due, e o pocigu nie mogo by mowy. Ostatni ofiar Bitwy o Altdorf bya Izabella von Carstein. W obliczu wiecznoci bez ma u boku rzucia si na pal i obrcia w proch na oczach kandydata na Imperatora i jego przybocznych. Ludwig gotw by ruszy do Sylvanii i rozprawi si ze zem raz na zawsze, lecz pozostali pretendenci do Imperialnego tronu poczyli siy i zwrcili si przeciwko niemu, obawiajc si, e zyskana przez Ludwiga nowa popularno otworzy przed nim drog do tronu. w zbieg okolicznoci umoliwi zowieszczym panom Sylvanii odzyskanie si.

Konrad Krwawy
Do tronu Sylvanii pretendowao piciu von Carsteinw, a kady z nich mia takie samo prawo do przejcia schedy po Vladzie, gdy kadego obdarzy on swym przeklestwem osobicie. Byli to: Fritz, Hans, Pieter, Konrad i Mannfred. aden z kandydatw nie by lepszy od innych i midzy Wampirami rozgorzaa walka. Przez z gr czterdzieci lat Wampiry walczyy i spiskoway przeciwko sobie, dajc Imperium okazj do naprawienia szkd, jakie wywoa najazd Vlada. Fritz von Carstein zgin podczas prby ataku na Middenheim. Hans zosta zabity podczas sprzeczki z Konradem o to, ktry z nich jest potniejszy. Pieter zosta unicestwiony we wasnej trumnie przez owc czarownic Helmuta van Hala, potomka niesawnego Nekromanty. Kryy plotki, e to Mannfred wskaza owcy miejsce spoczynku Pietera. Sam Mannfred opuci Sylvani, pozostawiajc j Konradowi, ktry zosta jej niekwestionowanym Hrabi. Konrad von Carstein by kompletnie obkany. Jeszcze za ycia uchodzi za krwioerczego rzenika, osobnika okrutnego, bezwzgldnego i szalenie brutalnego. Dla wasnej przyjemnoci nakaza kusznikom wystrzela wszystkie koty. Przynajmniej dwa razy rozkaza spalenie wiosek, poniewa nie podoba mu si ich zapach. Oskary wasn matk o to, e urodzia go bez jego zgody, nastpnie osdzi j, uzna za winn i zamurowa ywcem w wiey. Zyskawszy moc i dugowieczno, Konrad nie zyska nic na swej poczytalnoci. Z powodu braku zdolnoci do Nekromancji Konrad zniewoli tylu czarownikw, ilu tylko zdoa i zmusi ich, by podporzdkowali si jego nikczemnej woli. Zebra potn armi i zupi Imperium wzdu i wszerz. Vlad oferowa swym przeciwnikom wybr midzy yciem a mierci, Konrad oferowa im wybr midzy mierci szybk a mierci bolesn. Vlad von Carstein patrzy na Ludzi jak na bydo, w sposb, w jaki rolnik houbi swoj trzod, Konrad patrzy na nich tak, jak okrutny, szalony myliwy patrzy na stado jeleni. Ambicje Konrada byy bladym cieniem ambicji Vlada. Konrad szuka jedynie krwawej rzezi. Jego upiecze podejcie zawiodo go do Nuln i dalej jeszcze do Gr Szarych, gdzie szalony Hrabia Wampir po raz pierwszy spotka Rycerzy z Twierdzy Krwi. W zamian za walk pod jego sztandarami Konrad obieca im wojn i chwa, o jakiej tylko mogli zamarzy. Cho zachowanie Konrada nie byo honorowe ani szlachetne, to jednak obietnica wielkich zwycistw starczya Krwawym Smokom za zacht i przyczyli si do sprawy Hrabiego Sylvanii. Majc w awangardzie Krwawych Smokw, Konrad, mimo czstych napadw histerii i koszmarnych bdw taktycznych, rozprawia si z kolejnymi przeciwnikami wysyanymi przeciw niemu, Pod Kleiberstorf Konrad star si z armi Averlandu. Strzay i pociski wystrzelone z modzierzy zdziesitkoway armi Sylvanii, lecz Konrad prob i grob zmusi Nekromantw do popychania armii naprzd. Obieca zniewolonym czarodziejom wadz i bogactwo, a oni odpowiedzieli na obietnic i poczywszy siy, rozptali wiatr Mrocznej Magii. Morowy wiatr owia onierzy, a eteryczne donie szarpay ich dusze, wysysajc z nich yciow energi. Zrodzona z nadprzyrodzonej mocy wichura zabijaa kolejnych Averlandczykw, wywoujc w ich szeregach panik. W krtkim momencie wzgldnej jasnoci umysu Konrad dostrzeg, e oto nadszed moment i spuci ze smyczy swych Krwawych Smokw i Gwardi Drakenhofu. Na widok bezcielesnej grozy i cikozbrojnych Wampirw szarujcych na ich pozycj, onierze Averlandu zamali szyk i rzucili si do ucieczki. Konrad ciga ich przez pi kolejnych dni, wybijajc do ostatka tych, ktrzy omielili si stawi mu czoa. Konrad, wbrew radom swych doradcw, wyruszy przeciwko Krasnoludom. Armie Nieumarych najechay na zewntrzne, poczone z Zhufbarem osady, wywoujc gniew Krasnoludw. Krl Zhufbaru osobicie stan na czele ekspedycji do Sylvanii, ktrej nadrzdnym celem byo polowanie na Konrada. Ten podj wyzwanie i wyjecha Krasnoludom na spotkanie. Doszo do niego pod Nachthafen. Z pocztku armii Nieumarych nie szo zbyt dobrze, gdy Krasnoludzcy Kowale Run z powodzeniem tumili magi ulubionych Nekromantw Konrada. Pozbawione oywczej energii Szkielety i Zombie leay tam, gdzie pady pod ogniem dzia i muszkietw. Konrad mimo niepowodze pozostawa optymist. Z ca si zaatakowa praw flank armii Krasnoludw, osobicie prowadzc do boju swoje siy. Dziki magicznemu wejrzeniu widzia kadego Kowala Run i w czasie, kiedy Krwawe Smoki gromiy zdyscyplinowane szeregi Krasnoludw, Konrad wybi Kowali Run, nie omieszkujc si posili ich krwi. Po odzyskaniu magicznych mocy, jego Nekromanci mogli podnie z martwych upadych wojownikw, a ci, ponaglani wol Konrada, przystpili do ponownego natarcia.

Oblezenie Altdorfu
Zim AS2051 roku armia Sylvanii oblega Altdorf, stolic Reiklandu. Wok miasta wykopano rw i otoczono go ostrokoem. Do rowu skierowano nurt Reiku, tworzc fos z szybko pync wod. rodki ostronoci podjte przez obrocw nie zadziaay i nie powstrzymay Sylvaczykw nawet na chwil. Wielkie machiny oblnicze zbudowane z ludzkich koci pary naprzd poruszane moc Mrocznej Magii, a skrzydlaci padlinoercy chciwie przemierzali niebo. Vlad tradycyjnie przedstawi obrocom swoje ultimatum otwrzcie bramy i sucie mi za ycia, albo walczcie i sucie mi po mierci. Ludwig Reiklandzki, pretendent do tronu Imperium, skonny by si podda, lecz Wielki Teogonista Wilhelm III przekona go, by tego nie robi. Wilhelm skry si w krugankach Wielkiej wityni Sigmara i po trzech dniach modlitw ogosi, e Sigmar odkry przed nim sposb na ocalenie. Wyjawi mu rdo niemiertelnoci von Carsteina. Tego dnia Wilhelm posa do obozu Wampirw swego szpiega. By to Felix Mann, najwikszy zodziej swoich czasw. Wielki Teogonista zaoferowa mu darowanie wszystkich win w zamian za wykradzenie piercienia von Carsteina. Mann zakrad si do serca obozu Sylvaczykw i z dusz na ramieniu wszed do wielkich czarnych pawilonw z jedwabiu, gdzie arystokraci Nieumarych spoczywali w otwartych trumnach. Byli tak pewni siebie, e nie wystawili adnych stray. Mann cign piercie z palca Carsteina i uciek, lecz nie do Altdorfu. Nikt nie wie, co si stao z nim i Piercieniem Carsteinw. Kiedy Vlad si przebudzi, wpad we wcieko i nakaza natychmiastowy atak na miasto. Prowadzona ponc od gniewu wol Hrabiego Wampira armia Nieumarych ruszya na miasto.

307 | S t r o n a

Warheim

308 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

309 | S t r o n a

Warheim
Krasnoludy walczyy nieustpliwie, nie poddajc si strachowi, lecz nie byo dla nich nadziei. Krl Krasnoludw wyzwa Konrada na pojedynek, lecz Krwawy Hrabia posa w bj Walacha Harkona, Wielkiego Mistrza Krwawych Smokw. Harkon usiek by Krla z pogardliw atwoci i poywi si krlewsk krwi swego przeciwnika. W cigu kolejnej godziny Krasnoludw wycito w pie. Konrad by tak zapalczywy w swych dokonaniach, e trzej pretendenci do tronu Imperium odoyli na bok swe spory i po dwakro poczyli przeciw niemu swe siy. Pierwszym takim przypadkiem bya Bitwa Czterech Armii, ktra miaa miejsce w AS2100 pod Middenheim, a ktra nie przyniosa rozstrzygnicia. Najbardziej znaczcym i niesawnym zarazem akcentem bitwy by akt zdrady, kiedy to w ogniu walki syn Ludwiga, Lutwik i Ottilia z Talabeclandu wydali rozkazy zamordowania jedno drugiego. W rosncym chaosie szlachta Imperium desperacko szukaa sposobu na zjednoczenie pod jednym dowdc. Gwnym kandydatem by Helmut z Marienburga, ktry zyska poparcie niemale wszystkich pozostaych Hrabiw. W Averheim zebrao si konklawe, ktre miao podj w tej sprawie stosown decyzj. Bya jednak jedna przeszkoda na drodze do sukcesji Helmuta Konrad zabi go w czasie bitwy Niewiadome niczego zgromadzenie gotowe byo podtrzyma sw decyzj nawet wtedy, kiedy Helmut zacz nagle zachowywa si jak nieobecny duchem pgwek. Jednak kiedy jego skra zacza si uszczy, a jedna z gaek ocznych wypada mu z oczodou ku zdumieniu zgromadzonych Hrabiw, nawet jego syn Helmar odmwi mu prawa do tronu. Stao si jasne, e Helmut jest Zombie pozostajcym pod kontrol Konrada! Po ujawnieniu spisku animujcy go Nekromanci uciekli z Zombie niedoszego Imperatora. Wcieky, e jego szalony plan nie przynis rezultatu, Konrad ruszy z Averheim do Wyjcych Wzgrz, znaczc swj przemarsz rzezi i palc kad osad na swej drodze. Drugim przypadkiem sojuszu przeciw Konradowi byo Ponure Wrzosowisko. Tutaj AS2121 poczone armie Ludzi i Krasnoludw stawiy czoa hordom Konrada. Poczynania Konrada byy na tyle szalone, e jego ulubiecy Nekromanci jli obawia si o wasne ycie. Nie widzc dalszych korzyci, Krwawe Smoki porzuciy Hrabiego w przededniu bitwy. Konrad by tak rozwcieczony, e zamiast si wycofa, rozkaza swej armii zaatakowa poczone siy. I tak jak dotychczas, tak i tym razem zbrojni Konrada przetrzymali ogie dzia i muszkietw i uporczywie parli naprzd. Jednak zaraz potem regimenty Nieumarych jakby si zawahay. Magia, ktra utrzymywaa je znikna, a one same jy obraca si w proch. Okazao si, e Nekromanci Konrada zdradzili go i uciekli. Teraz jedynie surowa wola i wrodzone Wampiryczne Moce mogy utrzyma armi we wzgldnej caoci, lecz okazao si to zadaniem ponad siy Hrabiego Sylvanii. W napadzie szalestwa Konrad postanowi porzuci pole bitwy, ruszy na olep, krzyczc co do siebie samego. Pojma go Krasnoludzki heros imieniem Grufbad i to on trzyma Konrada, kiedy Helmar przebi serce mordercy swego ojca Runicznym Kem. Mannfred triumfowa. Oto zdoby mia najwiksze miasto Imperium i sta si nie Hrabi Wampirem, a Imperatorem Wampirem. Mia osign to, co nie udao si Vladowi i Konradowi. Nagle na murach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III. Wielki kapan Sigmarytw wyj dobyt z najmroczniejszych zaktkw skarbca wityni ksig, nikczemn Liber Mortis i j recytowa z jej kart sowa Wielkiego Zaklcia Odwoania. W miar wypowiadania sw inkantacji, moc Mannfreda, ktra podtrzymywaa jego sugi, zacza sabn. Widzc, jak jego poplecznicy obracaj si w proch, nakaza niezwoczny odwrt. Cho Mannfred by prawdopodobnie najpotniejszym z Hrabiw Wampirw, wygldao na to, e jego przeciwnicy przygotowali si, by stawi czoa zagroeniu ze strony Nieumarych. Nie niepokojony Mannfred poprowadzi swe siy wzdu Reiku a do Marienburga, a zdobywszy po drodze wiele duych okrtw, obsadzi je szkieletow zaog. Mannfred zamierza oblec port, a nastpnie wysa niewielk flot Zombie, by zaatakowaa z innej strony, lecz okazao si, e jego pierwsze natarcie zostao powstrzymane przez armi Marienburga i jej sprzymierzecw. Mannfred skonstruowa wiele potnych machin wojennych, wielkich katapult o wykrzywionych podporach i nacigach z ywych cigien i szykowa si do dugiego oblenia. Kilka dni pniej zwiadowcy donieli mu, e z Altdorfu nadciga za nim potna armia. Mannfred zmuszony by odstpi od oblenia portu i wycofa si. I tak zacza si zabawa w kotka i myszk, w ktrej adna ze stron nie wiedziaa, kto tak naprawd jest kotem. Armia Mannfreda mogaby zosta osabiona przez armie rnych prowincji Imperium, tyle e paradoksalnie kade wielkie zwycistwo mogo przyczyni si do uzupenienia stanu liczebnego hordy Nieumarych. Pod Horstenbad armia Ostermarku otoczya siy Mannfreda na lenej drodze i wybia niemal poow armii Hrabiego Wampira, lecz Manfredowi udao si uciec i ju po miesicu zaj miasto Felph, gdzie stworzy now armi. Kiedy armie Hrabiego Ostermarku oblegy Felph, Mannfred wywoa potn, magiczn burz, ktrej purpurowe byskawice wybiy dziesitki wrogich onierzy. Ich jeszcze dymice zwoki wstaway z martwych i rzucay si na dawnych towarzyszy. Nieumarli przemieszczali si z miasta do miasta i gromili wroga wkrtce okazao si, e armia Mannfreda jest silna, jak nigdy dotd. Kampania przecigaa si, gdy Mannfred nie mg odnie decydujcego zwycistwa, a siy Imperium nie mogy zabi Wampira i zaegna niebezpieczestwa raz na zawsze. Dwukrotnie Mannfred wycofywa si do Sylvanii, by umkn pocigowi. Za pierwszym razem zmusi go do tego nieprawdopodobny sojusz Stirlandu i Reiklandu, ktry przerwa oblenie Averheim. Wczeniej, podniesiona przez Mannfreda z martwych pod Bylorhof, nieprzeliczona horda Zombie rozgromia cigajce go armie Averlandu i Stirlandu, co otworzyo mu drog pod mury stolicy Wissenlandu. Za drugim razem Mannfred zosta zepchnity przez armie Elektorw do Sylvaskich lasw. Chcc unikn wczeniejszych bdw, szlachta Imperium zoya luby zawieszenia broni i powoli lecz metodycznie ja przetrzsa lasy Sylvanii. Z pomoc przyszli im wojownicy przysani przez Wielkiego Krla Krasnoludw. Tym razem zjednoczeni mieszkacy Imperium byli nieustpliwi. Koniec kocw Mannfred zosta zmuszony do wydania im bitwy pod Hel Fenn. Armia Mannfreda bya przeogromna. Dziki mocom Nekromancji podniesiono z bagien Hel Fenn cay legion Zombie. Niestrudzona horda Nieumarych stale wycofywaa si na bagna, wcigajc wyczerpanych onierzy Imperium w mrok mokrade. Wkrtce Mannfred przekona si, jak wielka jest determinacja jego wrogw i ostatecznie zosta zmuszony do bitwy na wschodnich rubieach wielkich moczarw. yrokoptery Krasnoludw kryy nad polem bitwy, zasypujc hordy Zombie pociskami i rac je pomieniami, a nieustpliwi wojownicy Imperium i Krasnoludw maszerowali ku nim z mieczami, halabardami i motami w doniach. Mannfred zrozumia, e zwycistwo jest poza jego zasigiem i postanowi uciec na swym rydwanie zbudowanym z elaza i koci. Hrabia Stirlandu, dosiadajcy majestatycznego Gryfa, rzuci si za nim w pocig i dopad go na samym skraju bagien. Runiczny Kie Hrabiego rozplata Mannfreda, a jego umczone ciao zatono w grzskiej otchani mokrade. Pomimo dugich poszukiwa nie odnaleziono jego ciaa. Za swj czyn Martin, Hrabia Stirlandu zada zwierzchnictwa nad Sylvani i nie znalaz si nikt, kto kwestionowaby jego prawo do tej nieszczsnej ziemi. Tak skoczy Manfred, ostatni z Hrabiw Wampirw. A w kadym razie na to wygldao. Pewne jest, e koniec Wojen z Hrabiami Wampirami nie oznacza koca zagroenia ze strony Wampirw. Po dzi dzie potomkowie krwawej linii Vlada rzdz czci Sylvanii i ukrywaj si w innych czciach Imperium. Bezustannie kr opowieci, e Mannfred powrci na Zamek Drakenhof i czeka na sposobny moment, by dokona piekielnej zemsty na mieszkacach Imperium.

Ostatni z Hrabiow Wampirow


Najniebezpieczniejszym ze wszystkich Hrabiw Wampirw by Mannfred. By istot subteln, podstpn i zdradzieck, a niektre z Wampirw utrzymuj wrcz, e Mannfred nie spa, kiedy Piercie Carsteinw zosta skradziony. Co wicej, spdzi pono wiele lat na poszukiwaniu Felixa Manna. W czasie kiedy Konrad pustoszy Imperium, Mannfred pozostawa w ukryciu i studiowa sztuk Nekromancji. Odwiedzi Ziemie Umarych, gdzie poszukiwa sekretw Nie-ycia, by nastpnie powrci do Drakenhofu, przywoc ze sob ca bibliotek mrocznej wiedzy. Tu wyczekiwa stosownego momentu, w ktrym mgby uzna, e jego nowo pozyskana moc jest wystarczajco silna. Po mierci Konrada Mannfred sta si niekwestionowanym wadc Sylvanii, jednak przez ca dekad wysya do pretendentw do tronu Imperium rnego typu przekazy wiadczce o tym, e zagroenie ze strony Sylvanii zostao zaegnane. Liczy na to, e pretendenci na powrt skocz sobie do garde i oczywicie nie pomyli si. Kiedy Imperium na nowo pogryo si w chaosie i sporach, Mannfred starannie ukrywa sw rosnc potg. Vlad rzdzi elazn rk i surow moc, Konrad przy pomocy strachu, za Mannfred do stworzenia swych armii uy Nekromancji i podstpnych manipulacji. Wyszukiwa Wampiry poza granicami Sylvanii, przekupywa je, przymusza bd schlebia im, byle tylko zechciay przyczy si do jego sprawy. Spdzi wiele dugich miesicy pord dziczy, gdzie podnosi duchy i Upiory z ich tajemnych mogi. Kiedy w Imperium wybucha zacieka wojna domowa, Mannfred uzna, e przyszed czas na atak. Legiony Nieumarych Mannfreda von Carsteina przekroczyy granice Sylvanii w rodku zimy. Elektorzy uznali swe kampanie letnie za zakoczone i rozlokowali wojsko w zimowych garnizonach, gdzie gnuniao nieprzygotowane do walki. Armie Mannfreda pary przez nieg wprost na Altdorfu, zabijajc wszystko, co weszo im w drog i podnoszc umarych, by ci doczyli do hordy Nieumarych. W niesawnych Wojnach Zimowych AS2132 Mannfred rozgromi wiele budowanych naprdce armii, ktre staray si powstrzyma jego pochd. Zwycistwo gonio zwycistwo, a mroczne opowieci wyprzedzajce armie Mannfreda starczay, by wygna wieniakw na mrz i pewn mier. Siy Mannfreda rosy z kadym dniem i pod koniec zimy dotary pod mury Altdorfu. Mury byy opuszczone, a miasto, jak si zdawao, bezbronne.

31 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ziemie Sylvanii
Niewiele jest na tym wiecie krain tak zapomnianych przez natur i bogw. Prawie niezamieszkane lasy Sylvanii s obmierzymi zagajnikami, w ktrych rosn poskrcane, na wp sprchniae drzewa, czerpice, ile si da z wyjaowionej ziemi. Lasy drzew o pokych liciach przedzielaj pokryte wrzosowiskami pustkowia i skaliste turnie, wystawione na wiecznie wiejcy wiatr i burze, cignce tu niemale codziennie wraz z czarnymi chmurami znad Gr Kraca wiata. Ponur, przygnbiajc krain zasiedlali za czasw Sigmara dysydenci, podli Ludzie wywaszczeni podczas zjednoczenia ludw Imperium pod berem boga-krla. Nie najlepsz reputacj Sylvanii przypiecztowa upadek meteorytu Spaczenia w AS1111, kiedy to zmarli powstali z grobw i jli napada na wsie i miasteczka. Od tej pory Sylvania staa si znienawidzon i budzc strach prowincj, omijan z dala przez mieszkacw Imperium, tych zwykych i tych, ktrzy ustanawiaj prawa. Rzadko zaludniona Sylvania staa si mekk dla zoczycw, ktrzy prowadzi tu chcieli swoje mroczne badania i dla stworze, na ktre bez litoci poloway wojska Imperatora. Na dugo przed przybyciem Vlada von Carsteina i jego atakiem na Imperium, Sylvania bya domem Cmentarnych Ghuli, Nekromantw i wyznawcw Chaosu. A cho dzi Sylvania jest oficjalnie czci Stirlandu, krwawa spucizna Vlada ciy na niej, trzymajc j w piekielnej mocy Sylvania pozostaje wylgarni szalestwa i nikczemnych si. W na wp zrujnowanych zamczyskach, mrocznych mauzoleach i zapomnianych twierdzach mieszkaj Wampiry, potomkowie Vlada von Carsteina. Cho wystrzegaj si teraz Imperium zjednoczonego pod rzdami Karla Franza, to von Carsteinowie, ktrym udao si przetrwa, cigle knuj i spiskuj, i cigle ni o niemiertelnej potdze. Potajemnie zwouj armie, budujc swe siy z cia i koci umarych i czekajc na jakkolwiek oznak saboci Imperium.

Zamek Drakenhof
Zamek Drakenhof jest przeklt twierdz, w ktrej murach Vlad von Carstein obj swe rzdy i z ktrej murw zwoa armi Nieumarych. Mroczne siy stale gromadz si wok zamczyska, ktre miejscowi omijaj z daleka. Tu rezydowali poprzednicy von Carsteinw von Drakowie i tu mieszka Mannfred, ostatni z Hrabiw Wampirw, zanim nie zosta pokonany w Bitwie pod Hel Fenn. Zamek jest stale odwiedzany przez awanturnikw, ktrzy przeszukuj go, cignici pogoskami o ukrytym skarbie w postaci okultystycznej wiedzy zgromadzonej w jego bibliotece. Powiada si, e zgromadzono tu kopie wielkich dzie z dziedziny magii, lecz ci, ktrzy ich szukali, nigdy nie powrcili. Samo zamczysko jest potn budowl, wzniesion na szczycie urwiska, ktre gruje nad okolicznym lasem. W jej skad wchodz cztery wysokie wiee i gigantyczna twierdza gwna, pod ktr le niezmierzone krypty, lochy i opuszczone sale tortur. W urwisku wydrono sekretne przejcia, ktre prowadz pono wprost do lasu. Wtpliwej reputacji poeta-awanturnik Felix Jaeger, rzekomo ostatni go w Drakenhofie, utrzymuje, e zamczysko wyglda na porzucone. Zasony i gobeliny zmurszay, a meble s strzaskane i przykryte grub warstw kurzu. Na bankietowym stole jadalni cigle jeszcze stoj kielichy, ktrych Mannfred i jego lokaje uywali do picia krwi. ciany wielkiej sali zdobi portrety Hrabiw Wampirw: wysokich, szczupych istot o czerwonych oczach. Kto wie, skoro nie mogli odnale swych odbi w zwierciadach, zawiesili tu portrety, by przypominay im ich ulubiony, ludzki wygld. Ostatnimi czasy, jak si zdaje, Nieumare zo powrcio na zamek. Chopstwo z okolicznych wiosek twierdzi, e modzi znw znikaj w niewyjanionych okolicznociach. Wielkie wilki o czerwonych lepiach grasuj po lasach, zagraajc podrnym. Noc drogi przemierzaj piekielne powozy, a mier kolejny raz budzi si w swych mogiach.

Wioski & miasteczka


Rozproszone wioski i osady Sylvanii s bardziej jeszcze zaciankowe i odizolowane od wiata ni ich odpowiedniki w Imperium. Czerpic z nieprzyjaznej ziemi tyle, ile moe im da, tutejsi chopi yj w niewielkich spoecznociach, opartych czsto na zwizkach rodzinnych. Nigdy nie oddalaj si zbytnio od swych lichych chaup z obawy przed tym, co kry si moe w otaczajcej ich dziczy. W prowincji nie ma zbyt wielu brukowanych duktw, wsie cz poprzecinane koleinami i podtopione drogi bd cieki, niemale nieprzejezdne poza relatywnie suchymi letnimi miesicami. Przez reszt roku wieniacy s praktycznie odcici od wszystkich, jeli nie liczy najbardziej zdesperowanych bd gupich podrnych. Tutejsi chopi niezbyt wiele wiedz o otaczajcym ich wiecie. Zreszt miejscowy lud nie dba o to, co si dzieje na wiecie. Bardziej interesuje si tym, jak przey kolejny dzie, hodowl zabiedzonych kz i wi i upraw skrawkw ziemi w nadziei, e zbiory pozwol im przetrwa dug, mron zim. Wioski Sylvanii s stale zrujnowane, gdy pozyskanie dobrego kamienia i drewna graniczy z cudem, a wikszo z domostw wzniesiono wieki, jeli nie tysice lat temu. Natomiast wszystkie bez wyjtku maj cikie okiennice i grube, solidne drzwi, strzegce wntrz przed nocnymi drapienikami. Na kadym nadprou i okiennicy wisz proste fetysze i amulety powicone dziesitkom bogw. Wieniacy maluj wisk krwi na drzwiach i furtkach symbole ochronne, ktre strzec ich maj przed nadprzyrodzon groz otaczajcej ich krainy. Od kiedy Vlad zamkn witynie, chopstwo podchodzi do spraw wiary z lekcewaeniem, umacnianym faktem, e Sylvanii nie odwiedzaj kapani, chyba e w towarzystwie zbrojnej stray. Ci, ktrzy tu przybywaj, nie zostaj duej ni przez kilka dni, byle zebra skromne datki i odprawi jakie naboestwa dla niewdzicznych wieniakw. Prawd jest, e Sylvania zostaa opuszczona przez bogw i pozostaje we wadaniu mroku od wielu stuleci.

Fort Oberstyre
Kiedy Vlad von Carstein zosta pokonany w czasie Oblenia Altdorfu, Hrabia Stirlandu nakaza wybudowanie zamku, ktry strzegby traktu wiodcego z Sylvanii na zachd. Budowa Fortu Oberstyre trwaa dwadziecia trzy lata, a sama forteca bya typowym na tamte czasy owocem wiedzy budowlanej i militarnej inynierw Imperium. Jej odporne na uderzenia kamieni i kul armatnich mury i otoczona ostrokoem fosa uwaane byy za umocnienia nie do przebycia. Jej garnizon skada si z trzech tysicy onierzy i czterech baterii dzia rozmieszczonych tak, by adne z podej nie pozostawao nie chronione. Wkrtce cignce si polityczne spory i regularne bitwy nadweryy skarbiec Stirlandu do tego stopnia, e w roku 2088 garnizon Fortu zosta zredukowany do siedmiuset onierzy, a trzy z czterech baterii dzia usunito i uyto w czasie oblenia Glustenbad, co gorsza, rwnie mury Fortu jy popada w ruin. Kiedy w AS2094 Fort Oberstyre zosta zaatakowany przez wojska Konrada, broni si niecae dwie godziny. Konrad wskoczy do fosy i wdrapawszy si na mury, opuci most zwodzony, umoliwiajc sprzymierzonym rycerzom Wampirom i szkieletowym wojownikom wyrnicie garnizonu. Po pokonaniu Konrada w Bitwie na Ponurym Wrzosowisku, Fort Oberstyre zosta odnowiony i powanie przebudowany, a Hrabia Stirlandu obsadzi go penym garnizonem, nie zwaajc na niedostatki w skarbcu. Drwic sobie z tych wysikw, Mannfred rozgromi obrocw w cigu jednej nocy. Kiedy soce zaszo nad Fortem Oberstyre, Mannfred uy Nekromancji i podnis z martwych duchy tych, ktrych zabi tu Konrad, a te zaatakoway onierzy garnizonu. Widma i duchy, jczc potpieczo, jy zabija obrocw samym tylko mrocym krew w yach dotykiem. Oszalali ze strachu onierze odrzucili bro i rzucili si do ucieczki, zanim pierwsze promienie witu rozwietliy mury Fortu. Wielokrotnie podejmowano prb odzyskania Fortu Oberstyre, lecz nawet najbardziej czcigodni Kapani Morra i najlepsi owcy czarownic nie potrafili przegoni std dzikich duchw, ktre rzdz dzi zamkiem. onierze prdzej popeniliby zbiorowe samobjstwo, ni zdecydowali si spdzi choby jedn noc w murach nawiedzonego Fortu, ktry emanuje zem i podczas burzliwych nocy ciga nieszczcie na podrnych, korzystajcych z zachodniego traktu.

311 | S t r o n a

Warheim

Glodowy Las
Ze wszystkich nieszczsnych lasw Sylvanii, Godowy Las jest najrzadziej zaludnionym i najbardziej pogardzanym przez tutejszy lud. Las jest nawiedzanym przez duchy labiryntem ciernistej rolinnoci porastajcej bagna, w ktrych atwo ugrzzn. Ci, ktrzy zapuszczaj si pod sklepienia z krzywych konarw, nie wracaj. Zamiast tego bkaj si dniami i tygodniami a do cakowitego zatracenia si w obdzie. Gd i pragnienie zmusz ich w kocu do rzucenia si na wsptowarzyszy, do aktw kanibalizmu i picia krwi, ktre zapewni im maj przetrwanie. Piekielny las od stuleci upomina si o swe ofiary, a Cmentarne Ghule uwaaj go za swoje terytorium. Na poudniowym skraju Godowego Lasu wznosi si Zamek Tempelhof, ktry by ongi siedzib kuzynki Konrada von Carsteina, Hrabiny Emanueli. Emanuela walczya z Krasnoludami w czasie niesawnego Nocnego Oblenia. Na jej fortec rzucono mroczne zaklcie, ktre spowio mury wszechobecnym mrokiem i Krasnoludom przyszo walczy przez wiele miesicy w ciemnociach, w ktrych grasoway krwioercze lene bestie i sugi Hrabiny. Ostatecznie zamek zosta zdobyty, a Emanuela zabita. Krasnoludy naoyy na jej zowieszcz siedzib runy, ktre odpycha miay od niej Mroczn Magi. W cigu ostatnich dziesicioleci moc run osaba, a niektre z nich zostay nawet usunite pode istoty na powrt cign na poudniowy skraj Godowego Lasu, wiedzione tu jak nikczemn inteligencj.

Hel Fenn
Hel Fenn jest centrum aktywnoci Zombie w Sylvanii i ustpuje sw pod renom jedynie Zamkowi Drakenhof. W przeszych wiekach plemiona Ludzi, ktre zawojoway te rejony wykorzystyway to lece na wschodzie Sylvanii bagno jako cmentarz dla swych zmarych. Kiedy na ziemie spad deszcz Spaczenia, Hel Fenn zawrzao, wezbrao i zakipiao, wypluwajc z siebie mrowie zmarych z przeszoci. Zgnie zwoki wychyny z bagna i zalay wioski Zombie utytane muem i sitowiem wamyway si do domostw i wykraday z nich ywych. To na Hel Fenn wycofay si wojska Mannfreda po zaamaniu jego kampanii wymierzonej w Imperium. W sercu zowieszczych mokrade Mannfred zatrzyma si, by stawi czoa przeladowcom. I kiedy armia Imperium przedzieraa si przez bagno, chciwe donie z zimnych gbin wcigay onierzy, niosc im zgub, za nocami wartownicy znikali wywabiani na moczary przez bdne ogniki migoczce w mroku. Jedna czwarta Imperialnej armii zgina zanim w ogle doszo do bitwy. Drugie tyle zgino z rk przywrconych do ycia towarzyszy, ktrzy napadali na ich obozowiska w czasie pocigu za Hrabi Wampirem. Nawet po mierci Mannfreda onierzom Imperium przyszo zapaci bagnisku srog danin cae setki tych, ktrzy przeyli bitw z siami Wampira, nigdy nie wydostay si z czeluci Hel Fenn. Uwizieni z mocy wyzwolonej w czasie bitwy Mrocznej Magii bkaj si po moczarach jako Zombie. Nikczemne stwory s niczym przejrzay owoc, ktry czeka, a kto wycignie po niego rk. Nic dziwnego, e Hel Fenn do dzi pozostaje miejscem nawiedzanym przez Wampiry i Nekromantw, ktrzy staraj si przej kontrol nad Nieumar hord.

Ponure Wrzosowiska
Midzy Templehof a brzegami Helsee ley Ponure Wrzosowisko obszar pokryty torfowymi mokradami i poprzecinany zdradliwymi kanaami, wznosi si na zachodzie tworzc bagniste kopce. To wanie tu Konrad stworzy swj ostatni bastion w wojnie z Ludmi i Krasnoludami i nie by to wybr przypadkowy, gdy Konrad by z pewnoci obkany, ale nie gupi. Kopce na Ponurym Wrzosowisku byy miejscem, gdzie z prastarych grobowcw i kurhanw Nekromanci przywoywali od wiekw niezliczone legiony Upiorw, Widm i innych Nieumarych. Te byy niezwykle silne, gdy walczy miay w pobliu miejsca swego spoczynku. Gdyby nie szalestwo Konrada i przytomne zachowanie Krasnoludzkiego herosa Grufbada i modego Hrabiego Helmara, zwycistwo najprawdopodobniej przypadoby Hrabiemu Wampirowi. Pomimo wysikw Krasnoludzkich Kowali Run staroytna magia pozostaje silna pord kopcw. Kiedy przybywa Morrslieba, duchy na martwych bagnach rosn w si i walcz pord mokrade, a ich sponiewierane armie otacza widmowa powiata, ktr wida na nocnym niebie z wielu kilometrw. Piskliwe okrzyki wojenne i szczk ora niesie si na skrzydach mronego wiatru. W takie noce lud okolicznych wiosek zatyka uszy kozim serem i chowa si gboko pod pierzyn.

Trupialka
Bdca dopywem Odnogi Aver Trupiaka tworzy wywoujc mdoci granic oddzielajc poudniow Sylvani od Averlandu. Bierze swj pocztek w niegach Gr Kraca wiata, a spywajc z nich bystrym strumieniem, przepywa przez liczne cmentarzyska, te stare i te cakiem nowe. Niosc koci i czci truche ku Odnodze Aver, osadza je wok wysepek na poudniowy zachd od Lasu Ghuli. Dno splugawionej rzeczki usane jest wypolerowanymi przez jej nurt komi, rozkadajcymi si czonkami i oszpeconymi gowami. Zanieczyszczona Spaczeniem Trupiaka jest domem zmutowanych ryb, ktre erujc na zdeprawowanych zwokach, przeradzaj si w potworne, misoerne monstra. Zapach ciaa sprawia, e owe potwornoci wyskakuj z wody i atakuj Ludzi nawet lubicy ryzyko rybacy nie zapuszczaj si na wody Trupiaki! Spacze oywia rwnie ciaa zmarych i zdarza si, e zwoki podnosz si ze swych podwodnych mogi, by atakowa okoliczne wioski. Nadarte przez ryby Zombie, z ktrych zwisaj brudne, szare wodorosty, wdrapuj si na brzeg i tu zasadzaj si na podrnych. Pokryte algami, unurzane w mule Szkielety wasaj si wzdu drogi. Podczas najazdu Konrada na Averland, podlegli Wampirowi Nekromanci przejli kontrol nad Nieumarymi z Trupiaki. Skierowali bieg martwej rzeki do miasteczek i wiosek, niosc im chaos, groz i zaraz; przygotowujc grunt pod natarcie Konrada.

Najbardziej znanym rodem Wampirw s von Carsteinowie, ale nie mona powiedzie, by inne rody byy mniej potne. Von Carsteinowie reprezentuj standardowy typ Wampirw, jeli mona wysun tak tez - nie dlatego, by inne rody pochodziy od nich lub byy im poddane, ale po prostu dlatego, e my uczeni wiemy znacznie wicej o von Carsteinach, w przeszoci powanych wrogach Imperium, ni wiemy o reszcie. Oprcz nich, mdrcy wymieniaj take cztery inne, znaczne rody Wampirw. Najpotniejszymi czarnoksinikami, szczeglnie w dziedzinie Nekromancji, s niewtpliwie Nekrarchowie. Chocia nie posiadaj tak znacznej siy fizycznej i umiejtnoci bojowych jak niektre z bardziej wojowniczych rodw, Nekrarchowie w peni nadrabiaj to swoj znajomoci magii. rda ich pochodzenia mieszcz si w gorcym miecie Lahmia i sigaj samych pocztkw rasy Wampirw. Nekrarchowie ukrywaj si przed wzrokiem ludzi w katakumbach gboko pod ziemi lub w nawiedzanych zamczyskach z dala od cywilizacji. Intryguj i czekaj, obmylajc sekretne, dalekosine plany. Podobno zakadaj one wymordowanie wszystkich na wiecie i oywienie ich jako nieumarych niewolnikw. Chc stworzy niezmienn, okryt mgami krain, gdzie wiecznie bd im suy zniewolone sugi. Lahmie s znane ze swojego uroku i talentw uwodzicielskich, podobnie jak okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliy swoj mroczn i zwodnicz sztuk. Podobnie jak Nekrarchowie, maj na swoje usugi legiony nieumarych, a ich ulubionymi zabawkami s ludzie. Pikno tych Wampirzyc jest dosownie oszaamiajce. Wielu dzielnych rycerzy, ktry wyruszyli zabi Lahmi, z nadejciem witu znalazo si w jej orszaku, oczarowani przez niesamowit urod i gotowi walczy oraz umrze za swoj now pani. Lahmie znane s take ze swojej szybkoci na polu bitwy, jeli kiedykolwiek zostan zmuszone do walki.

Krwawe Smoki to intrygujcy rd Wampirw. Pozornie Krwawe Smoki mog wydawa si po prostu najlepszymi wojownikami wrd wampirzych rodw. To samo w sobie byoby istotnym spostrzeeniem, ale by moe rwnie istotne jest zdanie sobie sprawy, e posuguj si take dziwaczn parodi kodeksu rycerskiego. Podobnie jak Zombie, ktre gdy nie dostan innego rozkazu, zaczynaj czasami naladowa czynnoci, jakie niegdy wykonyway za ycia, tak Krwawe Smoki usiuj wie swoje nieumare ycie, zgodnie z wypaczon wersj kodeksu, jaki mg im przywieca, gdy byli ywymi rycerzami. Twierdz nawet, e maj swj honor. Jak wiele z tego sami sobie wmwili i jak czsto naprawd staraj si prowadzi cnotliwe ycie (o ile Wampir w ogle moe by cnotliwy), to kwestia nadal jak najbardziej otwarta. Wreszcie dochodzimy do najbardziej zdegenerowanego ze wszystkich rodw Wampirw, Strigoi. To odrzucone przez bardziej cywilizowanych pobratymcw linice si stwory, ktre raczej przypominaj Ghoule lub Demony ni wyidealizowane formy ludzkie, jak von Carsteinowie, Krwawe Smoki i Lahmie. Pochania je nienawi do niemal wszelkich ywych istot, ale szczeglnie wobec pozostaych wampirzych rodw. Co ciekawe, nazwa Strigoi sugeruje ich zwizki z wdrownymi karawanami ludu Strigosu, ktrzy wcz si po caym Imperium i poza nim, nie majc wasnego krlestwa. Od dawna kryy plotki, e lud Strigosu wcza do swych oddziaw Strigoi, ale nie zostao im to udowodnione. Mimo to owcy czarownic i mciwe tumy nadal atakuj nomadw, gdziekolwiek ci si udadz, choby z powodu tego mylcego podobiestwa nazw. Wydaje si prawdopodobne, e istniej take inne rody wampirw, mniej znane, ktre pozostay ukryte lub s tak mae, e nigdy nie zwrciy na siebie uwagi ekspertw od tych spraw. - Ludolf Traugott, kapan Vereny z Altdorfu

31 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

313 | S t r o n a

Warheim

Nieumara wita hrabiego Von Carstein:


a wschd od Stirlandu, w cieniu Gr Kraca wiata, ley Sylvania. To ziemia, na ktrej ciy sawa najgorszego miejsca w caym Imperium - niektrzy powiadaj, e nawet w caym Starym wiecie. Przeraliwie wyjcy wiatr smaga nagie wzgrza i piaszczyste rwniny tej niegocinnej i jaowej krainy. Wieczna mga okrywa mroczne ostpy miertelnie cichych lasw. Sylvanii unikaj wszyscy mieszkacy Imperium. Po zmroku jedynie szalecy przemierzaj ziemie Wampirw. Nawet najodwaniejsi bretoscy Rycerze Prby nie chc nocowa w grujcych nad okolic ponurych, murszejcych zamczyskach. O zmierzchu pustoszej rzadko rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkacy zamykaj i barykaduj drzwi. Na oknach wieszaj wiece wiedmiego ziela i grobowego korzenia, wierzc, e uchroni ich to przed zem. Magowie twierdz, e nad ca Sylvani wiej mroczne Wiatry Magii. Podobno wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o zej sawie. Nawet znani z bezwzgldnoci imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstpuj w granice przekltej krainy. Od stuleci Sylvania pozostawaa siedzib Nekromantw oraz obszarem zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zo objawio si dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. W noc AS2010 wysza na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. Wadca Sylvanii stan na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzycza przeraajc inwokacj z kart Dziewiciu Ksig Nagasha. Zew ponis si po caej krainie. Szkielety wygrzebyway si spod ziemi, ywe trupy powstay w swych kryptach, a Ghoule ruszyy na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzuci rkawic Trzem Imperatorom. Taki by pocztek wojny z Wampirami. Nieumare armie Sylvanii ruszyy na pnocny zachd. Za dnia okryte zason burzowych chmur, w nocy postpoway niestrudzenie w stron prowincji Talabeckland. Obok bezwolnych Szkieletw i Zombie, kontrolowanych przez ich Wampirzych panw, szy liczne zastpy Ludzi. Dla chopw ich nowi wadcy nie rnili si zbytnio od ciemiycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu prbowao powstrzyma pochd w pobliu Brodu Essen, ale zostao rozgromione przez hord oywiecw. Tu przed bitw Von Carstein posa wie, e oszczdzi tych ze swoich przeciwnikw, ktrzy zdecyduj si na odwrt. W przeciwnym razie, nie okae im adnej aski. Tej samej nocy oywione ciaa straconych jecw zwikszyy liczb jego zastpw. Wzity do niewoli genera Hans Schliffen wpad w sza na widok bezbonej rzezi. Wyzwa si z rk oprawcw i rzuci si na Vlada. Mieczem jednego ze stranikw ci gow hrabiego. Chwil pniej zosta rozszarpany na strzpy przez sugi Wampira. Nagle wrd zaskoczonych Wampirw pojawi si Vlad, cay i nietknity. Dziki swojej mocy potrafi przezwyciy nawet mier. Vlad ponownie zosta zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, Pierworodnym Templariuszy Biaego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyy armi Sylvanii. Nie min nawet rok, gdy u stp Fauschlagu znaleziono pozbawione krwi zwoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znw ruszya do boju. Pod Wolfenburgiem Vlad zosta city Runicznym Kem ksicia Ostlandu i przebity picioma kopiami. Mimo to, trzy dni pniej wzi udzia w masowym ukrzyowaniu jecw pod wrotami miasta. Przy Mocie Bgenhafen przypadkowy wystrza z dziaa rozerwa Von Carsteina na strzpy. Po niecaej godzinie zaoga dziaa bya martwa, a wioska zostaa wycita w pie. onierzy Imperium paraliowa strach, wobec wydawao si, niepokonanego wroga. Zim AS2051 Von Carsteinowie przystpili do oblenia Altdorfu. Obrocy skierowali wody Reiku do najeonej palami fosy wok murw miasta. Jednak nie powstrzymao to armii ywych trupw. Vlad chcia zmusi miasto do kapitulacji, przedstawiajc mieszkacom okrutny wybr: sub za ycia lub po mierci. Wielu dostojnikw domagao si przyjcia warunkw. Wielki Teogonista Wilhelm III spdzi trzy dni, poszczc i modlc si w Katedrze Sigmara. Wyszed z niej rozpromieniony wizj zwycistwa zesan mu podobno przez Sigmara. Przekona do swojego planu Ludwiga, ksicia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. Tego samego dnia zodziej imieniem Felix Mann zakrad si do obozu Von Carsteina. Mann, najlepszy ze zodziei w miecie, mia uzyska przebaczenie swoich zbrodni pod warunkiem, e wykradnie zoty piercie Vlada von Carsteina. Niezauwaony przekrad si do obozu, gdzie sylvascy arystokraci spali w otwartych trumnach. Ich pewno siebie bya tak wielka, e zaniedbali stray. Mann cign piercie z palca Vlada i uciek. Vlad von Carstein by wcieky. Natychmiast wyda rozkaz ataku. Wielkie, zrobione z ludzkich koci wiee oblnicze dotary do przedmurza. Ze rodka wysypao si mrowie ywych trupw. Na murach Altdorfu czekali obrocy, gotowi do odparcia szturmu. Rozgorza miertelny bj. Na szczycie wiey, w najwikszym bitewnym gszczu, starli si Wielki Teogonista i wadca Wampirw. Wilhelm wiedzia, e nie ma szans, by przey pojedynek z potnym Wampirem. miertelnie ranny, chwyci Vlada i rzuci si z murw. Spadli wprost na drewniane pale sterczce z fosy. Wilhelm przygnit swoim ciaem Wampira, czujc jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wyda z siebie przeraliwy wrzask i umar ostateczn mierci, pozbawiony magicznej mocy piercienia. Od tamtej pory Wampirzy ksita wci nkali Imperium kolejnymi najazdami. Niekiedy usypiali czujno Ludzi pozornym spokojem, innym razem na czele hord Nieumarych ruszali na podbj krain ywych. Bywali wrd nich zupeni szalecy, jak przeklty Konrad von Carstein, ale take znakomici stratedzy i potni Nekromanci, od dawna zgbiajcy mroczn sztuk. Najazdy Wampirw zawsze stanowiy ogromne zagroenie dla Imperium i jego mieszkacw.

Ostatnim z linii Von Carstein by Manfred. Nawet wrd Wampirw wyrnia si okruciestwem i przebiegoci. Niektrzy twierdz, e Manfred nie spa w chwili kradziey piercienia Vlada. Podobno to on rzuci urok na wojownikw, ktrzy nie zauwayli zodzieja. Kiedy wrd wadcw Imperium ponownie rozgorza spr o koron Imperatora, Manfred cierpliwie czeka, poznajc sekrety Nekromancji i zyskujc ogromn moc. Uderzy w AS2132, roznoszc w py regimenty naprdce zebranej armii imperialnej, ktra stana mu na drodze. Podobnie jak wczeniej Vlad, Manfred ruszy w kierunku Altdorfu. Przyby na miejsce pn zim. Manfred by pewien zwycistwa. Bezzwocznie ruszy do szturmu na czele armii gnijcych trupw. Wtedy na blankach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis w rku. Prezbiter Sigmara wypowiedzia inkantacj Wielkiego Zaklcia Uwolnienia. Manfred, pozbawiony swoich onierzy, zosta zmuszony do odwrotu. Wobec wsplnego zagroenia przywdcy Imperium pogodzili si i zebrali wielk armi, ktra zagnaa resztki oddziaw Manfreda z powrotem do Sylvanii. Tym razem ksita ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie Fenn, prbujcy ucieka rydwanem Manfred zosta zabity przez ksicia Stirlandu. Ciao Wampira zagino w toni wielkiego bagniska. Sylvani znw wczono w administracyjne granice Imperium, jednak niewielu Ludzi omielio si zapuci w gb najmroczniejszej z prowincji. Cho moe wydawa si, e groba Wampirw mina, wci kr ponure opowieci o niespokojnych umarych i ich krwioerczych wadcach. owcy czarownic nadal zapuszczaj si na teren Sylvanii, by ogniem niszczy kryjce si tam Nieumare istoty.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarej wity hrabiego Von Carstein maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Hrabia Von Carstein kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

31 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumara wita hrabiego Von Carstein musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
HRABIA VON CARSTEIN: wit musi dowodzi Hrabia. Hrabia moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. DREG: Hrabia moe wcieli w szeregi swej wity trzech Dregw.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
SZKIELET: Hrabia Von Carstein moe wcieli do swej wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach Nieumarej wity hrabiego Von Carstein moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub MROCZNY WILK: W kompanii moe suy jeden Graveir lub maksymalnie do piciu Mrocznych Wilkw.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Hrabia Von Carstein moe wyposay Nieumar wit Von Carstein w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumara wita hrabiego Von Carstein moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


WALKA HRABIA NEKROMANTA DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Rewelator (tylko Hrabia Von Carstein):


SZYB KO SPEC JALNE

AKADE MICKIE

SIA

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Transformacja (tylko Hrabia Von Carstein):


Von Carsteinowie syn ze swej zdolnoci do zmiany ksztatu. Wampir ktry opanowa tajniki transformacji moe na pocztku fazy magii zmieni swe ciao w dziesitki nietoperzy i wykona zwyky ruch lotu na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Wampir moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wadca bestii (tylko Hrabia Von Carstein):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Hrabia Von Carstein przyzywa K3 mroczne wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Wampira. Mroczne wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto Nieumare zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Zabjczy cios (tylko Hrabia Von Carstein):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

mier jest ledwie kolejn form Zmiany, a Zmiana jest powicona Tzeentchowi. Te Wampiry zmuszaj swoje i innych ciaa, by pozostay nieumare, gdy powinny umrze. Wampiry to cakowite zaprzeczenie prawdziwego Chaosu, wiecznie niezmienne i opierajce si wszelkiemu co nowe. - Drakar Neth Shyish, Pi Chena znany take jako Drakar Dociekliwy

315 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Hrabia Von Carstein:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 150 ZK 20 X 20 MM

adna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkoci jak przeklty i znienawidzony rd Von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni, Von Carsteinowie stanowi prawdziw arystokracj nocy. Vlad von Carstein by pierwszym z rodu, ktry przynis kltw Wampiryzmu na nieszczsn ziemi Sylvanii. Von Carstein przemierzy ca prowincj, zatrzymujc si na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemienia w podobnych sobie lub zabija nieposusznych, dotychczasowych wadcw Sylvanii. W dugiej historii Imperium Von Carsteinowie wielokrotnie prowadzili niezliczone armie oywiecw pustoszc ziemie Imperium. Cho do tej pory Ludziom zawsze udawao si odeprze inwazje, to wojny z Wampirzymi Ksitami na zawsze utosamiy Sylvani z przeklt ziemi, gdzie zmarli nie spoczywaj w pokoju, a nazwisko Von Carstein stao si w Imperium synonimem wojny, okruciestwa i ostatecznego upadku. CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 5 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Hrabiego, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Carsteinowie potrafi unieruchamia swoje ofiary si spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a Wampir moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 12. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampira i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz Wampira, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli Wampir wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 25 ZK 20 X 20 MM

Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kostur amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Kopia Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 30 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

31 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Mrocznych Wilkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 20 ZK 20 X 20 MM

Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Te stwory stale mnie zadziwiaj. Och, z pewnoci mog by uyteczne - nie naley lekceway sug, ktrzy mog wychodzi na wiato dzienne, choby bardzo tego nie chcieli. Jednak nie umkna mi ironia faktu, e suy mi kilku ludzi (albo byych ludzi, jeli mam by dokadny), ktrzy tak bardzo akn resztek z mojego stou, e nawet rusz do walki z wami, by mc przeu kilka trupw. - Constantin von Carstein, Ksi Wampirw

317 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Mroczny Wilk

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Mroczny Wilk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 30 ZK 50 X 25 MM

Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Od wiekw ziemie Sylvanii pustoszone s przez watahy wielkich wilkw. Drapieniki zazwyczaj zim schodz z Gr Kraca wiata by polowa na niej pooonych ziemiach hrabstwa, zabijajc i terroryzujc pooone na uboczu wsie i mae miasteczka. Mieszkacy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne owy, zabijajc samotne i sabe osobniki, przeprowadzano rwnie polowania na cae watahy, ale zabicie wielkich wilkw nie zawsze wystarczao. Pogrzebane w przekltej ziemi Sylvanii wilki nie zaznay spokoju. Niektre, szczeglnie okrutne i ze osobniki zaczy powraca do nieycia, by z now si i wciekoci terroryzowa mieszkacw przekltej krainy. Mroczne Wilki zaczy kry wok twierdz i zamkw zamieszkaych przez Wampirzych Ksit, przycigane moc swych nieywych panw. Mroczne Wilki przypominaj wygldem swych ywych braci, wilki wielkie. Podobnie jak wielkie wilki porasta je gsta, smolicie czarna sier, jednak gnijca skra miejscami odpada, a ky zdaj si by jeszcze dusze. Oczy oywionych wilkw pon upiornym, nienaturalnym wiatem. CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: MROCZNYWILK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Mroczne wilki posiadaj zdolno bro naturalna. Mroczne wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. SFORA: W walce mroczne wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady mroczny wilk stojcy bezporednio za innym modelem mrocznego wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

W pewnych zwojach zapisano, e Mroczny Wilk i Wilk Olbrzymi to dwa oddzielne gatunki, ale uwaam za prawdziwy inny pogld. Wielkie Wilki zostay z pewnoci dotknite przez Chaos, chocia ju tak dawno temu, e od tamtego czasu stay si niemal cakiem naturalnymi stworzeniami. Mroczne Wilki, z drugiej strony Studiowaem zapiski Orthina Starego, ktry w swoim wyczerpujcym traktacie na temat fauny Sylvanii wydaje si sugerowa, e gdy ciao Wielkiego Wilka powstaje z przekltej ziemi, w ktrej zostao pochowane, przemienia si w nieumartego Mrocznego Wilka. - Waldemarr, uczony z Nuln

31 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Ocie Piekielna Kopia Topr Krella ZBROJA Hem z Lahmi Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Piercie rodu Von Carstein Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

319 | S t r o n a

Warheim

Nieumary orszak ksinej Lahmi:


owiadaj, e historia Wampirzych ksit siga zarania ludzkiej cywilizacji, czasw sprzed niemal piciu mileniw. Jednak Krlowie-Kapani nie byli sobie rwni, najpotniejszym wadc by Nagash wadajcy miastem Khemri, Krl-Kapan ktrego imi po dzi dzie budzi trwog w sercach mieszkacw caego kontynentu. Wedug zapisw umieszczonych przez staroytnych kronikarzy w ksigach, ktre skryte w piaskach pustynni ocalay do naszych czasw, Nagash pojma Elfi Wiedm, ktr torturami zmusi to wyjawienia sekretw Mrocznej Sztuki. Jednak Krl-Kapan nie by zainteresowany ofensywnymi moliwociami jakie oferowaa magia Mrocznych Elfw. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i dziesitkami tysicy niewolnikw, obdarzony przy tym niedocigym intelektem i ogromn si woli Nagash pragn dorwna prawdziwym bogom, optany dz niemiertelnoci studiowa sekrety Dhar, by w kocu po upywie dziesicioleci stworzy nieznan dotd dziedzin magii Nekromancj. Dekady cikiej pracy, pene blu i wyrzecze przyniosy efekt Nagash manipulujc plugaw energi Dhar potrafi zarwno animowa martwe ciaa jak i przedua swe ycie, zdawaoby si bez koca. Mroczna wiedza bya kluczem go niemal nieograniczonej potgi i wkrtce Nagash ogosi si jedynym i prawdziwym wadc Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje nic za darmo. Cho Krl-Kapan potrafi uwizi sw dusz w skorupie ciaa, to nie potrafi powstrzyma martwego ciaa przed rozkadem. Przez pierwsze dziesiciolecia Nagash udoskonala sztuk balsamowania zwok, stosujc coraz to nowe specyfiki i techniki, nieznane yjcym wczesnym mistrzom balsamowania. Jednak po upywie dwch wiekw, spdzonych nad nieustann walk z toczcym ciao rozkadem, Nagash nie by ju w stanie ukry stanu swego ciaa i stopniowo popada w coraz gbsze szalestwo. Kilka lat pniej, zmczeni rzdami szalonego wadcy, yjcy do tej pory w cieniu Nagasha, nastpcy niegdysiejszych Krlw-Kapanw podnieli bunt i zbrojnie wystpili przeciw Nieumaremu suwerenowi zmuszajc KrlaKapana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w Gry Kraca wiata. Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczao dla Nehekhary koca przeklestwa Nekromancji. Wypdzony Krl-Kapan zawar ca swoj wiedz w dziewiciu obitych ludzk skr i spisanych krwi tomach. Cho wikszo przywdcw buntu zadaa by ksigi zostay spalone, to kilku drczonych dz wiedzy KrlwKapanw wykrado ksigi, by w tajemnicy studiowa je w swym miastach. Jedna z ksig trafia do Lahmi, drugiego co do wielkoci miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona wizj niemiertelnoci krlowa Nefferate rozpocza zgbianie tajemnic Nekromancji. Krlowa-Kapanka studiujca zapiski Nagasha czynia szybkie postpy, by wkrtce wraz z pierwszymi oywionymi zwokami opanowa tajniki Nekromancji. Jednak Nefferate przecigna swego mrocznego mistrza i odkrya specyfik przeduajcy wieczn modo ciaa. Niektrzy powiadaj, e Nefferate bya take biegym czarnoksinikiem i to wanie wiedza ktr zdradziy jej demony poczona z sekretami Nagasha pozwolia stworzy jej eliksir ycia. Kilka chwil po zakoczeniu destylacji Krlowa-Kapanka wypia eliksir ycia. Moc wywaru zatrzymaa bicie serca, a Nefferate niemal natychmiast zatopia zby w ttnicy swej dwrki. Bowiem demony ostrzegy j, e eliksir ycia bdzie dziaa dopty, dopki krlowa pi bdzie krew swych poddanych. Nieumara krlowa skontaktowaa si z pozostaymi KrlamiKapanami, ktrzy wraz z ni skradli ksigi Nagasha i zdradzia im sekret niemiertelnoci. Owa dwunastka bya pierwszym pokoleniem Wampirw, zwanych przez wspczesnych Przebudzonymi. I znw Nieumarli Krlowie-Kapani rozpoczli swe dzy nad krlestwami Nehekhary, tworzc dziki Mrocznemu Pocaunkowi zastpy wiernych i niemal niepokonanych sug przykazujc im, by nie przekazywali dalej daru niemiertelnoci. Jednak kolejne Wampiry wci powstaway, i cho kade kolejne pokolenie byo wyranie sabsze od swych Ojcw i Matek w Ciemnoci, to i tak obywatele Nehekhary niezalenie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym bydo. I znw po kilku wiekach krwawego ucisku odsunici od wadzy Krlowie-Kapani stanli na czele buntu, ktry zbrojnie wystpi przeciw Nieumarym wadcom. W czasie krwawej wojny setki tysicy zginy, dziesitki tysicy zostao okaleczonych a tysice zagino, jednak miertelnym udao si w kocu pokona Wampirzych wadcw a Lahmia zostaa starta z powierzchni ziemi. Powiada si, e z pogromu ocalao siedmiu Przebudzonych, ktrzy otoczeni wit najwierniejszych sug opucili krlestwa Nehekhary. Jeden z nich mia uda si na Pustkowia Chaosu, kolejny wyruszy Szlakiem Koci Soniowej w kierunku Kitaju, za pozostali osiedli w pooonych na pnocy krainach Starego wiata. Kady z Przebudzonych by potnym Wampirem, ktry bez trudnoci mg erowa na prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujcych ziemie znane obecnie jako Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upywem lat, w kadym wiekiem spdzonym w odmiennym rodowisku, Przebudzeni coraz bardziej rnili si od siebie, wyksztacajc specyficzne moce i zdolnoci, ktre stay si tak charakterystyczne dla znanych obecnie linii krwi. Wedug opinii historykw, ktrzy odwayli si zgbia dzieje Przebudzonych, Nefferate zapocztkowaa lini krwi znan obecnie jako rd Lahmi. Wedug umieszczonych w staroytnych kronikach zapisw w momencie szturmu na sw stolic, Nieumara Nefferate bya wraz ze swym dworem daleko na pnocy, ukryta przed gniewem stojcych na czele buntu Krlw-Kapanw.

Na wiele wiekw, od dnia opuszczeniu Nehekhary such o Nefferate zagin, kolejne zapisy dotyczce Nieumarej Krlowej-Kapanki pochodz z Ksigi Uraz ocalaej z Krasnoludzkiej twierdzy pooonej na poudniu Gr Kraca wiata. Wedug sporzdzonych przez Krasnoludzkiego mdrca zapisw, twierdza zostaa zaatakowana przez liczn hord, ktra ku zdziwieniu Khazadw nie skadaa si Goblinw czy Szczuroludzi, ale chodzcych zwok i Szkieletw ktrym przewodzia Krlowa Za. Krasnoludy opuciy twierdz, bo cho stawiy mny opr to byo ich zbyt mao by pokona nie znajcych zmczenia i godu najedcw. I cho miny wieki odkd Krasnoludy porzuciy twierdz, w Starym wiecie opowieci o Krlowej Nocy wci s ywe, a stosowne zapisy znale mona zarwno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileaskich dramatach, a nawet spronych piosnkach piewanych w mronym Kislevie. Wci mona usysze opowieci o wdrowcach, ktrzy zbdzili w okolice fortecy i co moe wydawa si dziwne, powrcili stamtd ywi. Jedyne co moe dziwi jeszcze bardziej, to fakt, e opowieci wdrowcw nie s pene grozy i przeraenia lecz opowiadaj o wspaniaym urzdzonym na podobiestwo staroytnych cywilizacji dworze, o piknym paacu wykutym w skale, o cianach pokrytych wspaniaymi paskorzebami i antycznymi inskrypcjami. I cho wedug opowieci jest to mroczne miejsce, skryte przed wiatem soca, to wadajca dworem krlowa jest najpikniejsz kobiet jak widziay oczy miertelnikw. Ba, wdrowcy powiadaj, e marzyli byli odda swe ycie za pocaunek choby jednej z dwrek, licznie otaczajcych krlow. Jednak yjce w mrocznym paacu kobiety nie s bezbronne, bezpieczestwa krlowej i dwrek pilnuj ubrani na czarno milczcy stranicy, ktrych bystre oczy ledz kady krok przybysza, a ostre jak brzytwa buaty gotowe s rozpata go sztuki. Jednak zbrojni to nie jedyni stranicy Krlowej Nocy. Podobno wadczyni rwnie chtnie jak dwrkami, otacza si kotami, ktre s wedug obserwacji wdrowcw zdaj si by penoprawnymi dworzanami Krlowej Nocy. Powiada si, e take ze wzgldw bezpieczestwa Krlowa Nocy nigdy nie rozmawia twarz w twarz z goszczcymi w jej paacu przybyszami. Za wdrowcy, ktrzy dostpi zaszczytu spotkania z wadczyni mog porozmawia z wadczyni w specjalnej komnacie, gdzie rozmwcw oddziela siedem jedwabnych zason. Cho powtarzanych przez starowiatowcw opowieci jest bardzo wiele, to jedynie nieliczni syszeli niepokojce historie o tileaskim kupcu, ktry wrci z Gr Kraca wiata w towarzystwie przepiknej panny, ktra ledwie dotara do Remas zapacia kupcowi za podr i znikna w mroku murw klasztoru Shallyi. Niewielu te powtarza opowie o bretonnskim rycerzu, ktry polubi jedn z dwrek Krlowej Nocy. Niewielu te syszao relacje goci owego bretonnczyka, ktrzy opowiadali i widzieli maonk swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach, podczas ktrych gospodyni nie tkna nawet ksa, a za jedyny napitek suy jej niewielki kielich czerwonego wina. To wanie zamieszkujce krainy Starego wiata Wampirzyce z rodu Lahmi s dziedziczkami krlowej Nefferate. I aden inny rd nie zdoa zdoby takiej wadzy nad miertelnikami jak ksine Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdzikiem, intelektem i sprytem Wampirzyce obdarzaj Krwawym Pocaunkiem piastujce wysokie urzdy obywatelki Starego wiata, ktre cieszc si wieczn modoci sprawuj wadz ku wikszej chwale Nefferate.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego orszaku ksinej Lahmi maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dwrki:
Ksina Lahmi kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem dwrek, swych miertelnych sucych. Dwrki sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety Stary wiat to nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litoci wycigaj od biaogowych spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupcw nie zdoa oprze si wdzikowi i urokowi dwrek. Nieumary orszak ksinej Lahmi otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampirzycy wraz z towarzyszc jej wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Wampirzycy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampirzycy i Nekromanty zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

320 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumary orszak ksinej Lahmi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
KSINA LAHMI: Orszakiem musi dowodzi Ksina. Ksina moe by tylko jedna! NEKROMANTA: Wampirzyca moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. GWARDZISTA: Wampirzyca moe wcieli do swego orszaku jednego Gwardzist. DWRKA: Ksina moe wcieli w szeregi swego orszaku dwie Dwrki.

Akceleracja (tylko Ksina Lahmi):


Wampirzyca podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirzycy bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
SZKIELET: Ksina Lahmi moe wcieli do swego orszaku dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach orszaku moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampirzyca moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GNILEC lub GRAVEIR: W orszaku moe suy maksymalnie jeden Gnilec lub Graveir.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Ksina Lahmi moe wyposay Nieumary orszak ksinej Lahmi w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary orszak ksinej Lahmi moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Hipnotyczne spojrzenie (tylko Ksina Lahmi):


Ksine Lahmi potrafi unieruchamia swoje ofiary si spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a Wampirzyca moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz Ksinej Lahmi, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli Wampirzyca wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiona lub zraniona. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KSINA LAHMI rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GWARDZISTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DWRKA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


WALKA KSINA NEKROMANTA GWARDZISTA DWRKA STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Ksina Lahmi):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Gwardzista):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

To naturalny bieg rzeczy. Silni eruj na sabych, w dziczy i kamiennych miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie bra od was zbyt wiele, bowiem to doprowadzioby nas do mierci godowej. To samo wszak czynicie ze swoimi trzodami i stadami byda oraz owiec. Strzeecie ich nawet przed innymi drapiecami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czy nie jestem troskliwym i dobrym pasterzem mojej trzody? - Vivienne, Lahmia

321 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele bohaterw reprezentuj Wampirzyc i jej sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Ksina Lahmi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 125 ZK 20 X 20 MM

Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczyc si swoim pochodzeniem, ktre wedug Przebudzonych wywodzi si w prostej linii od Nefferate, mitycznej Krlowej-Kapanki Lahmi, arystokratki ktra skrada Nagashowi sekret niemiertelnoci. Wedug legend Krlowa Nocy darzya niechci i wstrtem mczyzn, dlatego znaczca wikszo Wampirw z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce wybieraj niezwykle pikne dziewice, ktre bez wyjtku pochodz z najznamienitszych szlacheckich rodw Starego wiata. Wampirzyce upodobay sobie ycie pord Ludzi. Ze zdumiewajc zrcznoci manipuluj miertelnikami, wykorzystujc sw urod i wdzik, a take wrodzone czowiecze skonnoci do za i wystpku. Mistrzynie charakteryzacji przenikaj wszdzie tam, gdzie znajd jednostki podatne na tchnienie Za - wystpnych szlachcicw, szukajcych zakazanych przyjemnoci arystokratek, oraz wszystkich innych, ktrych krtkie ywota mog zosta wykorzystane z korzyci dla Nieumarych. adna inna linia krwi Wampirw nie moe poszczyci si tak zdolnymi szpiegami i intrygantkami. CHARAKTERYSTYKA KSINEJ LAHMI: WAMPIRZYCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Ksina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ksinej, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojej przywdczyni. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampirzyca jest Oszoomiona! lub Ucieka!. DOMINACJA: Wampirzyca potrafi zdominowa swe ofiary si spojrzenia. DOMINACJA moe zosta uyta w fazie strzelania, a Ksiena moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara DOMINACJI musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy DOMINACJI i do koca nastpnej tury NIEUMARYCH wykonuje wszystkie polecenia Wampirzycy, tak jak modele sprzymierzone. Naley zauway, e DOMINACJA nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWODZENIE: Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujcych si w odlegoci do 6 od Ksinej Lahmi zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Naley zauway, e uwodzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampirzyca zostanie zmuszona do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Podrujcym traktami Starego wiata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak sucy rodu Von Carstein zwani Dregami, take gwardzici zwizani s wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag zdolnoci manipulacji miertelnikami jakimi dysponuj Wampirzyce rodu Lahmi takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. Gwardzici w zalenoci od humoru Wampirzycy peni rol ochroniarzy, szampierzy, kochankw, skrytobjcw, a w ostatecznoci poywienia. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampirzycy bdcej celem szary.

Dwrka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 25 ZK 20 X 20 MM

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Wok dworu i arystokratw zawsze krci si wielu Ludzi zabiegajcych o wzgldy wpywowych dostojnikw. Dwrki s kobietami oczytanymi, biegymi w niuansach dworskiej polityki. S zrcznymi mwcami, poniewa czsto peni rol porednikw pomidzy wit Wampirzycy a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swej pani w czasie dnia. Cho zazwyczaj to Wampirzyce wybieraj swe dwrki, to zdarza si, e kobiety owadnite obsesj wiecznej modoci oddaj dobrowolnie Wampirzycom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Czasem ksine Lahmi pozwalaj wypi miertelniczkom odrobin swojej krwi, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. CHARAKTERYSTYKA DWRKI: DWRKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dwrka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dwrka zwizana z Wampirzyc wizami krwi bez wahania gotowa jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr dwrka, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CP Wampirzycy bdcej celem szary.

Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si mroczn moc, czerpan ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

322 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Gwiazda Zaranna Kostur Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

Stronnicy:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Gnilcw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 20 ZK 20 X 20 MM

Powinny osta siem w swych grobach w ziemi, gdzie przynale, miast drenczy ywych ludzi swoim klekotem i szuraniem. - stary Hob, wieniak

Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

323 | S t r o n a

Warheim Gnilec lub Graveir lub

Gnilec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Daleko na poudniu za Grami Kraca wiata ley pozbawiona ycia pokryta wulkanicznym pyem pustynia zwana Polami Koci. Tam na ciaach prastarych smokw eroway, przybye z nad spalonych socem pusty Nehekhary, potne padlinoerne ptaki. Na caym obszarze pustyni le monstrualne szkielety smokw, pord ktrych spoczywaj dziesitki truche ptakw, ktre otruy si gadzim misem. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce na pustyni koci smokw i ptakw. Zmare zwierzta powstay raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Gady uniosy si na swych przegniych skrzydach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot, Nieumare ptaki zwane gnilcami rozpostary swe postrzpione skrzyda i podyy za swymi zabjcami. Kiedy Nagash zosta pokonany, oywione smoki powrciy na Pola Koci, gdzie znw pogryy si w eterycznym nie. Jednak gnilce nie potrzeboway tak potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot i pozostay w Grach Kraca wiata. Zdarza si, e potne Wampirzyce przyzywaj Nieumare ptaki, erujce w pobliu dworu Krlowej Nocy, ktre si swych pokrytych trujcymi wydzielinami dziobw i szponw daj odpr wrogom czarnoksinika. CHARAKTERYSTYKA GNILCA: GNILEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BRO/PANCERZ: Gnilce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gnilce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LOT, NIEUMARY, STRACH.

Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

324 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Ksina Lahmi, ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampirzyca posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Ksina Lahmi moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche Wampirzyca moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jej poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Szpon owcy ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

325 | S t r o n a

Warheim

Nieumary poczet Krwawych Smokw:


akaarze wykadajcy histori na uniwersytetach Starego wiata powoujc si na zapisy umieszczone w kronikach, ktre ocalay z poaru Wielkiej Biblioteki nie maj wtpliwoci, e rd Krwawych Smokw podobnie jak inne Wampirze linie krwi wywodzi si z przekltego krlestwa Lahmi. Rwnie Nieumarli rycerze noszcy na tarczach herb przedstawiajcy czarnego dwugowego smoka na szkaratnym tle uwaaj si za potomkw Przebudzonego, ktrego zw Aborashem. Wedug poda Aborash by silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem sucym w Krlewskiej Gwardii Lahmi. Niedocigy szermierz, znany ze swej odwagi i lojalnoci szybko zwrci na siebie uwag Krlowej-Kapanki. Nefferate wezwaa porucznika przed swe oblicze i zadaa od oficera by ten przysig jej wierno i lojalno, a gdy Aborash zoy luby Krlowa-Kapanka mianowaa go dowdc Krlewskiej Gwardii Lahmi i wrczya kapitanowi zoty puchar, by ten wypi zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewajcy Aborash oprni kielich skazujc si tym samym na wieczne potpienie. Wypeniajcy kielich Eliksir ycia w jednej chwili zabi Aborasha, a w drugiej przywrci go do nieycia i wypeni umys kapitana obrazami krwi i mierci. O wicie kapitan z przeraeniem odkry, e promienie soca pal jego skr, za godu i pragnienia ktre noc trawiy jego wntrznoci nie mogo ugasi adne poywienie ani wino. Aborash pragn ludzkiej krwi. I cho przez wiele dugich nocy zmaga si kapitan Krlewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona przez Nefferate Bestia optaa w kocu Aborasha, ktry w cigu zaledwie kilku godzin ugasi swe pragnienie krwi tuzina swych poddanych Rankiem, gdy Bestia zasna Aborash zapaka krwawymi zami i po wypenionym blem dniu, gdy tylko soce skryo si za horyzontem wyruszy na Wielk Pustyni, by z dala od swych poddanych polowa na nomadw i banitw. Aborash kadej nocy toczy walk z Czerwonym Pragnieniem i cho pozwala Bestii gasi gd ludzk krwi, to dziki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, ktry kierowa jego poczynaniami, nigdy wicej nie straci ju panowania nad sob. Zdyscyplinowany i zdeterminowany Aborash imponowa Nefferate, ktra mianowaa go wkrtce generaem i nadaa tytu Lorda Krwi. Aborash niezwocznie powici si nowym obowizkom, znajdujc ukojenie w wypenianiu i przestrzeganiu niezmiennego prawa i porzdku. Powiada si, e cho obywatele Lahmi ginli w Krwawych owach i gasili sw krwi Czerwone Pragnienie swych wadcw, to Aborash zaprowadzi w krlestwie doskonay porzdek: prawo byo przestrzegane, a przestpcy surowo karani. Jednak Aborash nie by wszechmocny, jego wadza nie obejmowaa zdeprawowanych, Nieumarych arystokratw, co wicej ku wielkiemu rozczarowaniu Lord Krwi strzeg bezpieczestwa aroganckich szlachcicw, ktrzy otwarcie napadali na obywateli ssiednich krlestw, wzbudzajc tym suszny gniew wadcw krain. Aborash mg tylko bezsilnie przyglda si, jak pycha i arogancja pozostaych Wampirw prowadzi Lahmi do upadku. Obawy Lorda Krwi speniy si bardzo szybko. Zjednoczone pod wsplnym sztandarem Krlw-Kapanw Numasa i Zandriego miertelne wojska Krlestw Nehekhary zaatakoway Lahmi. I cho dowodzone przez Aborasha wojska przez wiele dni odpieray ataki buntownikw, to upadek stolicy i zniszczenie krlestwa byy nieuniknione. Przewidujc porak Lahmi Nefferate wydaa rozkaz opuszczenia stolicy i wraz ze swym dworem wyruszya na pnoc. Lord Krwi pozosta na murach i wraz z onierzami Krlewskiej Gwardii Lahmi odpiera niezliczone szturmy wojsk buntownikw. Jednak siy obrocw szybko ustpoway pod naporem licznych wojsk buntownikw, w kocu mury zostay zdobyte a brama strzaskana. Aborash wraz z kilkoma tuzinami gwardzistw wycofa si do paacu Nefferate gdzie stoczy ostatni, przegran potyczk w obronie stolicy. Powiadaj, e w chwili gdy siedziba Krlowej-Kapanki zostaa zniszczona, krzyk Aborasha sycha byo w caym miecie. Aborash umiera wraz kadym zarnitym przez buntownikw obywatelem Lahmi i kadym zniszczonym budynkiem. Lord Krwi widzc czyny buntownikw znienawidzi miertelnikw i poprzysig zemst. Cho Nefferate zdradzia Lordowi Krwi cel ucieczki, Aborash porzuci Przebudzonych winic aroganckich arystokratw za upadek ojczyzny. Wampir zebra wok siebie gwardzistw ktrzy przeyli rze i obdarzy ich Mrocznym Pocaunkiem. Nastpnie ufajc swemu instynktowi wyruszy w kierunku Gr Kraca wiata. Powiada si, e wiele lat pniej Aborash dotar do potnego wulkanu, ktry zdawa si przyciga Nieumarego wojownika niczym ogie m. Nakazujc towarzyszom pozosta u stp wulkanu Aborash ruszy w gr zbocza. Gdy zblia si do krawdzi krateru, z kbw rcego dumy wylecia potny czerwony smok. Ku przeraeniu gwardzistw, Lord Krwi doby miecza i nie majc nic do stracenia stan do ostatniej jak sdzi walki. Jednak smok nie zdoa pokona Nieumarego generaa. W chwili, gdy gad kona u stp Wampira, Aborash zatopi ky w ttnicy smoka. Ciao Lorda Krwi wypeni ogie, jednak potworny bl przynis Aborashowi dugo oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasia Czerwone Pragnienie. Smokobjca zstpi z gry, wezwa swe Dzieci w Ciemnoci i rozkaza im by dalej podrowali sami, doskonalc swe umiejtnoci i dyscyplin, by w kocu mogli pokona yjc w ich sercach Besti. Wywodzce si od Aborasha Wampiry przybray, na cze Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smokw, niewiadomie przepowiadajc tym samym los jednego z zakonw Templariuszy Sigmara, ktry mia powsta i upa wieki pniej. Wrd mieszkacw Starego wiata kry wiele opowieci o odzianych w czerwone pancerze rycerzach, za ktrymi podaa mier. Krwawe Smoki, odrnieniu od pozostaych Nieumarych rodw, nigdy nie dyy do podporzdkowania narodw czy starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. Dzieci w Ciemnoci Aborasha podaj drog miecza, doskonalc swego ducha, ciao i umiejtnoci walki.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego pocztu Krwawych Smokw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Krwawe Smoki, podobnie jak inne Nieumare rody kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Wybr postaci:
Nieumary poczet Krwawych Smokw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KRWAWY SMOK: Kompani musi dowodzi Krwawy Smok. Wampir moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do Nieumarego pocztu Krwawych Smokw jednego Nekromant. GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka moe suy jeden Gwardzista. DREG: Wampir moe wcieli w szeregi Nieumarego pocztu Krwawych Smokw dwch Dregw.

Stronnicy:
SZKIELET: Krwawy Smok moe wcieli do pocztu dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL lub UPIR: W szeregach Nieumarego pocztu Krwawych Smokw moe suy maksymalnie pi Ghouli lub trzy Upiory. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. CZARNY RYCERZ lub GRAVEIR: W poczcie moe suy trzech Czarnych Rycerzy lub jeden Graveir.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Krwawy Smok moe wyposay Nieumary poczet Krwawych Smokw w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary poczet Krwawych Smokw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, zodziej, zwadca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KRWAWY SMOK rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GWARDZISTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


WALKA KRWAWY SMOK NEKROMANTA GWARDZISTA DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

326 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Krwawy Smok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 150 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Krwawy Smok):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Krwawy Smok):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

niwiarz (tylko Krwawy Smok):


Wampiry nalece do linii krwi Krwawych Smokw przez wieki doskonaliy swe umiejtnoci walki wrcz. Dziki biegoci, z jak Nieumarli templariusze posuguj si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz Krwawy Smok moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, zdolno Wampira nie wpywa na bro, chyba e Wampir wybierze cech, ktrej bro nie posiada.

Zakon Templariuszy Krwawych Smokw by niegdy jednym z najznamienitszych zakonw rycerskich sucych Kultowi Sigmara Motodziercy. Templariusze, stacjonujcy w grskiej fortecy zwanej Twierdz Krwi, strzegli bezpieczestwa przemierzajcych Szare Gry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorw, w cigu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrocw przeistoczyli si w agresorw dowodzonych przez swego Ojca w Ciemnoci - atakujc, rabujc i mordujc napotkanych wdrowcw. Niedugo po tym, gdy wieci o zbrodniach popenionych przez templariuszy dotary do Wielkiego Teogonista, zakon zosta oboony anatem. Templariusze Poncego Serca po trzech latach oblenia zdobyli twierdz i zabili wikszo ekskomunikowanych rycerzy-Wampirw. Jednak nielicznym udao si zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sob to, co byo dla nich najcenniejsze - kult miecza i walki. Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyy sobie nowy cel i opuciy Szare Gry. Od przeszo dwch stuleci Nieumarli templariusze przemierzaj bezdroa Starego wiata, oferujc swe usugi jako najemnicy, skrytobjcy i onierze, wci doskonalc swe umiejtnoci walki. Powiada si, e Walach Harkon wci dowodzi przekltymi rycerzami Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi si sztandar z czarnym dwugowym smokiem na szkaratnym tle, tam zamieraj ze strachu ludzkie serca, bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciga mier. CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Krwawego Smoka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KULT MIECZA & WALKI: Podajcy drog miecza i walki Krwawy Smok nie moe Ucieka! w reakcji na szar bez wzgldu na okolicznoci. MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Krwawy Smok moe dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto Wampir nie moe uy zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Wampir Krwawych Smokw powinien dy do doskonaoci we wszelkich aspektach, ale szczeglnie w umiejtnociach bitewnych. Pokonaem w bitwie niezliczonych rycerzy i wojownikw, a kadego roku pojawiaj si nastpni, ktrzy chc mnie pokona. W odrnieniu od nich, upyw wiekw dodaje mi si. Nie zrozumiesz, co znaczy mie pewno, e z kadym rokiem wzrasta twoja sprawno w uku i mieczu, gdy wy sabniecie w wieku rednim, wiotczejecie, a potem umieracie. To wystarczajcy powd, by porzuci ycie miertelne i podj wieczne wyzwanie niemiertelnoci. - sir Holbein z Twierdzi Krwi, Krwawy Smok

327 | S t r o n a

Warheim

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 25 ZK 20 X 20 MM

Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Podrujcym traktami Starego wiata Wampirom z linii krwi Krwawych Smokw niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak Dregowie, take gwardzici zwizani s z Wampirami wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Kostur amacz Mieczy Miecz Sztylet Kopia Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 2 zk 30 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

328 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw, Upiorw oraz Zombie i Czarnych Rycerzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

lub

Upir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Powiada si, e upiory to duchy dawno polegych herosw z zamierzchej przeszoci, ktre pokonay mier dziki nienawici lub zostay uwizione w materialnym wiecie potnymi wizami splecionymi z magii Dhar, bronicych dostpu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanw. Upiory zwykle nosz staroytne zbroje wykute z brzu i czarnego elaza, czsto bogato zdobione te same, w ktrych ci wielcy wojownicy zostali pochowani. Upiory walcz pordzewiaymi elaznymi ostrzami poznaczonymi magicznymi runami pozostaoci niegdy potnych magicznych broni. Pod hemem wida trupioblad, widmow twarz z rozjarzonymi oczami, zastyg w grymasie nienawici i gniewu. Mimo i ich ciaa dawno rozpady si w py, a koci zbrzowiay od wilgotnej ziemi, upiory wci egzystuj na krawdzi ycia i mierci. Upiory dysponuj wspomnieniami i wiedz z dawnych czasw, wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu mierci. Zbroja i twarde koci zapewniaj upiorom niezwyk odporno, ale jednoczenie daj ich przeciwnikom cel, w ktry mog mierzy upiory nie s w peni eteryczne jak zjawy i widma. Chocia upiory zwykle wol zamieszkiwa pradawne kurhany, w ktrych zostay pochowane, nie s magicznie przywizane do tych miejsc, w odrnieniu od Duchw lub Zjaw. Upiory, ktre maj okazj ruszy na wojn pod wodz nowego pana, takiego jak potne Krwawe Smoki, czsto czyni to z ochot, porzucajc swoje ukochane grobowce na miesice, a nawet lata, aby po raz kolejny wzi udzia w kampanii wojennej. Niektre Krwawe Smoki potrafi dowodzi caymi kompaniami Upiorw, Nieumarych wojownikw, ktrzy odwayli si jeszcze za ycia wyzwa ich na pojedynek, a teraz sucych im po wieki. CHARAKTERYSTYKA UPIORA: UPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 2 8 BRO/PANCERZ: Upir posiada MIECZ, REDNI PANCERZ i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS.

Ghoul lub Upir

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 20 ZK 20 X 20 MM

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Wielce wycierpiaem, gdy po raz pierwszy z nimi walczyem. Reaguj wolno, wic wykorzystaem okazj i przeciem pierwszego niemal na p mieczem. Ruszyem naprzd i rbnem mocno, ale ostrze zagbio si w nastpnym nie wicej ni na szeroko doni, a przecie naostrzyem je tego ranka. Spodziewaem si, e padnie na ziemi, i wtedy udao mu si wbi miecz w moje rami. Walczyem dalej, ale zanim je pokonalimy, wszyscy z nas, ktrzy jeszcze yli, krwawili, a wikszo z kilku ran. Nie wystarczyo tamtych pokona - musielimy wytuc ich co do jednego. - Stemahr Holst, onierz

329 | S t r o n a

Warheim Czarny Rycerz lub Graveir

lub

Czarny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Wiele wiekw przed powstaniem Imperium, udomowione konie byy rzadkoci, a konni wojownicy naleeli do rzadkoci. W wikszoci plemion rumak by symbolem statusu i bogactwa. Czsto wic, jedynie wodzowie i jego druyna dosiadaa wierzchowcw ruszajc do bitwy. Kiedy kawalerzysta umiera, zabite rytualnie zwierz chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec take po mierci suy swemu panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce w kurhanach koci Ludzi i zwierzt. Zmarli kawalerzyci powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Konie powstay na swych przegniych nogach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach ich jedcw gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot. Kiedy Nagash zosta pokonany, potniejsi spord Czarnych Rycerzy, ci ktrzy nie potrzebowali potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot pozostali w Starym wiecie, cz odpowiedziaa na wezwanie Krwawych Smokw i podya za Wampirami. CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 BRO/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZ, NIEUMAREGO KONIA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS. KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

330 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Ocie Piekielna Kopia ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

331 | S t r o n a

Warheim

Nieumary sabat rodu Nekrarch:


ilku uczonych Starego wiata, na tyle szalonych by bada histori Wampirw twierdzi, e rd Nekrarchw podobnie jak inne linie krwi wywodzi si ze staroytnego miasta Lahmia. Powiada si, e historia Nekrarchw siga czasw gdy miastem, podobnie jak caym krlestwem Nehekhary wadali Nieumarli KrlowieKapani. Sami Nekrarchowie uwaaj si za potomkw jednego z Przebudzonych, ktrego zw Zachariaszem. Przypuszcza si, e Zachariasz by jednym z KrlwKapanw, ktrzy wraz z Nefferate studiowali przeklte ksigi spisane przez Nagasha oraz zgbiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdy wraz z upadkiem Lahmi panowanie Nieumarych Krlw-Kapanw zakoczyo si, a Wielka Biblioteka zostaa zniszczona. Nieliczne ocalae zwoje spisane przez kronikarzy z Nehekhary wspominaj o wielkim poarze ktry zosta rozptany przez stojcych na czele buntu miertelnych Krlw-Kapanw Numasa i Zandriego. W czasie poaru Lahmia spona niemal doszcztnie, podobnie jak wzniesiona pord murw miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominaj take o mierci dworzan i akolitw Zachariasza, ktrzy rzucali si w pomienie prbujc uratowa cho cz zawierajcych tajemn wiedz ksig i zwojw. Na nieszczcie dla Nehekhary i caego Starego wiata poddanym Zachariasza udao si uratowa cz zwojw, a nawet przeklte ksigi Nagasha. Przypuszcza si, e Dzieci w Ciemnoci Zachariasza po opuszczeniu Nehekhary dotary do krain pooonych na pnocy Starego wiata, gdzie skryy si w mrocznych wieach i opuszczonych zamkach, by zgbia arkana Mrocznej Magii i w spokoju doczeka mierci swych wrogw. Niemal pewne jest, e sami Nekrarchowie dobrze znaj zarwno histori swego Ojca w Ciemnoci, jak i histori ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechtnie dziel si sw wiedz. Dziesiciolecia mrocznych studiw przyniosy miertelne owoce. W chwilach najwikszego zagroenia, w czasach gdy Stary wiat dziesitkoway zarazy, wojny i klski godu przeklci Nekrarchowie stawali na szczytach swych wie, by w wietle Morrslieba, w czasie Geheimnisnacht gdy Mroczna Magia jest najsilniejsza, odprawia potne rytuay niosce mier wszelkiemu yciu. W promieniu wielu staj od wie Nieumarych czarnoksinikw, wszelkie ycie zamierao, powietrze i woda ulegay skaeniu, a kady kto zaczerpn tchu lub ugasi pragnienie gin na miejscu. Powiada si, e za Nekrarchowie kontynuuj dzieo Wielkiego Nekromanty i podobnie jak Nagash d do zniszczenia wszelkiego ycia, ich jedynym celem zdaje si by zbudowanie krlestwa Nieumarych, w ktrym adna ywa istota ni rolina nie bdzie moga ogrza si w ciepych promieniach soca. Nekrarchowie d do wiata wiecznego porzdku, pogronego w bezruchu i stagnacji. Wydaje si, e wanie dlatego owcy czarownic najzacieklej ze wszystkich Wampirw cigaj wanie Nekrarchw. Nekrarchowie rni si od swych Kuzynw w Ciemnoci, dla ktrych natura i motywy dziaania Potomkw Zachariasza pozostaj niezrozumiae. Podczas gdy pozostae linie krwi d do zniewolenia i zdominowania krlestw miertelnikw czy to za pomoc brutalnej siy, czy intryg i podstpu, Nekrarchowie zdaj si dy do starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. Wikszo Wampirw uwaa Nekrarchw za szalecw i dziwakw, jednak te same Wampiry dobrze zdaj sobie spraw z geniuszu i kunsztu z jakim Nieumarli czarnoksinicy opanowali Mroczn Magi. To samotnicy, pogreni w owietlanym Wiatrem Shyish wiecie mierci i rozkadu, duo bardziej realnym ni zmienny, ulotny i nieprzewidywalny wiat miertelnikw, ktry istnieje tylko po to, by go zniszczy. Nekrarchowie s potnymi czarnoksinikami, ktrzy skryci w wieach lub w gbi staroytnych grobowcw, strzeonych przez zastpy Nieumarych sug powicaj si astromancji i Nekromancji. W odrnieniu od wikszoci swych Kuzynw w Ciemnoci Nekrarchowie zdaj si gardzi nie tylko wiatem miertelnych ale i sw cielesn powok. Ciaa Nieumarych czarnoksinikw to gnijce, mierdzce trucha na widok ktrych tylko najmniejsi spord miertelnikw nie trac ducha. Powiada si, e powierzchowno Nekrarchw jest w takim stopniu odraajca, w jakim ciaa Cr Nefferate pikne. Pozostae rnice, cho subtelniejsze zdaj si by bardziej znaczce. W odrnieniu od Wampirw innych linii krwi potomkowie Zachariasza potrafi przetrwa cae tygodnie, a nawet miesice bez poywiania si krwi miertelnikw. Pozostaje tajemnic sposb w jaki Nekrarchowie s w stanie opanowa wieczne pragnienie przypuszcza si jednak, e posuguj si w tym celu Nekromancj, ktr wadaj z nieosigaln dla miertelnikw precyzj. Cho Nekrarchowie pogardzaj wiatem miertelnych, to wci s od niego uzalenieni. Jednak Nieumarli czarnoksinicy rzadko opuszczaj swe wiee w celach tak trywialnych jak posilenie si krwi czy zdobycie kolejnych zwok niezbdnych do odprawienia mrocznych rytuaw. Podobnie jak inne Wampiry, take Nekrarchowie utrzymuj miertelnych sucych, ktrzy peni rol porednikw w kontaktach z ludzkim spoeczestwem. Nekrarchowie, pogardzajcy fizycznym piknem poszukuj Dregw wrd wyrzutkw ludzkiego spoeczestwa, na swych sucych wybieraj szalecw, kaleki a nawet mutantw. Okazujc lito i wspczucie, a niekiedy roztaczajc wizj wiecznego ycia Nekrarchowie zdobywaj zaufanie i oddanie Dregw, ktre przypiecztowane zostaje wizami krwi. Najzdolniejszych spord swych Dregw Wampiry szkol w sztuce Nekromancji, a wybranych zmieniaj w podobnych sobie, Nieumarych czarnoksinikw. Zdarza si take, e wiele hien cmentarnych i porywaczy zwok niewiadomych lub obojtnych na denia Nieumarych czarnoksinikw, wypeniajc zlecone im przez Nekrarchw zadania przyczynia si do zguby wszelkiego ycia. Podobno pochodz z pradawnego i szlachetnego rodu. Nie mam nic przeciwko paleniu pradawnych i szlachetnych nieumarych, podobnie jak wszelkich innych. - Vorster Pike, owca czarownic

Cho Nekrarchowie zdaj si by obojtni na dz wadzy i bogactwa to zdarza si, e staj na czele potnych i licznych armii Nieumarych. Ogromna wiedza i moc jak dysponuj Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie nieprzeliczonych zastpw oywiecw. Jednak celem Nieumarej armii jest nie ch zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijajcego krlestwa miertelnych ale nieodparta dza wiedzy. Obywatele Estalii wci dr na wspomnienie toczonej wiele wiekw temu Wojny mierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, nieprzeliczonej armii oywiecw zdruzgota armi Estalii, wyrn trzeci cz mieszkacw krlestwa i zrwna z ziemi Magritt, stolic krlestwa. Celem potnego Nekrarchy by strzeony w wityni Myrmidii wolumin zwany Ksig Mdroci. Na szczcie dla wiata, Nieumary czarnoksinik zosta zgadzony, a jego ciao pogrzebane wraz z ksig pod ruinami, ktre pozostay po wspaniaej niegdy Katedrze Myrmidii. I cho armia Nieumarych zostaa rozbita po mierci swego wodza, to odbudowa krlestwa trwaa kilka wiekw. Niech z jak Nekrarchowie opuszczaj swe siedziby sprawia, e wielu starowiatowych uczonych wtpi w ogle w istnienie Nieumarych czarnoksinikw. Jednak wbrew opiniom monych Starego wiata Nekrarchowie istniej, zamknici w mrocznych wieach z nieskoczon cierpliwoci kontynuuj swe studia. Nadejdzie jednak dzie, gdy wrota wie zostaj otwarte, zmarli powstan z grobw a wiat pogry si w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod socem

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego sabatu rodu Nekrarch maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Nekrarcha kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekrarchy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampira zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

332 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumary sabat rodu Nekrarch musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


NEKRARCHA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. OPRYCH rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
NEKRARCHA: wit musi dowodzi Nekrarcha. Wampir moe by tylko jeden! OPRYCH: W szeregach kompanii moe suy dwch Oprychw. DREG: Nekrarcha moe wcieli w szeregi swej wity dwch Dregw.

Nieumarego sabatu rodu Nekrarch


WALKA NEKRARCHA OPRYCH DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Stronnicy:
SZKIELET: Nekrarcha moe wcieli do wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach sabatu moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub PIEKIELNY NIETOPERZ: Nekrarcha moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub maksymalnie trzy Piekielne Nietoperze.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Nekrarcha moe wyposay sabat w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Astromancja (tylko Nekrarcha):


Wielu Nekrarchw prcz sekretw Nekromancji, zgbia tajniki magii niebios, znanej w Imperium jako Astromancja. Bohater, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe zamiast zaklcie z Dziedziny Nekromancji nauczy si czaru z Tradycji Niebios. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Nekrarcha naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list ZAKL TRADYCJI NIEBIOS. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. Ponadto, naley zauway e umiejtno Astromancja moe by nabyta wiele razy.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary sabat rodu Nekrarch moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekrarcha):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Liczmistrz (tylko Nekrarcha):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mistrz Mrocznej Magii (tylko Nekrarcha):


Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Nekrarch zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa Wampir lub stykajce si z podstawk Nekromanty modele.

Niepokojcy (tylko Nekrarcha):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Nekrarcha):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zowr (tylko Nekrarcha):


Nekrarcha opanowa sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie kadej potyczki bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut ustalajcy Poziom Mocy rzucanego zaklcia, ktrego rezultat oznacza Przeklestwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

333 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarych sabacie Nekrarchy modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Oprych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 35 ZK 20 X 20 MM

Nekrarcha:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 150 ZK 20 X 20 MM

Wampiry, nalece do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przeraajcy z Przebudzonych. W odrnieniu od wikszoci Wampirzych rodw, ktrych przedstawiciele zachowuj ludzki wygld nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciaa neofitw. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne zmiany maj miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciaa Wampirw marszcz si przybierajc wygld zwok, za skra zaczyna wydziela nieprzyjemny trupi odr. Pomimo obrzydliwego wygldu, Nekrarchowie posiadaj du inteligencj i znaczne umiejtnoci magiczne. Wielu z nich yje w samotnych wieach, gdzie zgbia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazan magi czarnoksisk. Na szczcie do rzadko zdarza si, e budz si z wiecznego snu oywiecw z zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszaj, by najeda ziemie miertelnikw. Jednak gdy tak si dzieje, jedynie Kolegia Magii mog przeciwstawi si potdze Nekrarchw. CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 4 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Nekrarchy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Nekrarcha zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Nekrarcha rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wampir zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. UKRYWANIE SI: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model Wampira (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Podrujcy traktami Starego wiata Nekrarchowie wcielaj do swych kompanii rnej maci mtw i oprychw, o pokrtnej i chciwej naturze. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Dregw, poj miertelnikw swoj krwi, by zwiza oprychw wizami krwi. Nekrarchowie wysoko ceni sobie si i brutalno oprychw. Tego rodzaju zalety przydaj si przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzw lub eliminowaniu natrtw. Kilka solidnych ciosw zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumia swj bd, ale trudniejsze przypadki wymagaj penego asortymentu narzdzi i bardziej brutalnych metod. CHARAKTERYSTYKA OPRYCH: OPRYCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Oprych posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Oprych zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr oprych, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 25 ZK 20 X 20 MM

Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego sabatu Rodu Nekrarch


BOHATEROWIE - NEKRARCHA
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku
BOHATEROWIE

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

334 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym sabacie Nekrarchy modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Piekielnych Nietoperzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 20 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH

Wydaje si prawdopodobnie, e te stwory byy niegdy ludmi, tak jak powiadaj bajarze. Wspczesne doniesienia z Sylvanii wskazuj, e nawet przed nadejciem Vlada von Carsteina i przed wprowadzeniem przez niego kltwy wampiryzmu do Sylvanii, byy tam ju pierwsze Ghoule. Nawet zanim szlachta tej ziemi zacza skada si gwnie z Wampirw, miejscowi panowie uciskali i zaniedbywali wieniakw. Wielu z posplstwa wolao je ludzkie miso ni umrze z godu. Na pewno wiedzieli, e to jest ze, ale byli zdesperowani. Oni i ich potomkowie zapacili wysok cen za ten wystpek, a ich rd zosta na wieki przeklty. Ich ciaa ulegy degeneracji, a nawyki ywieniowe stay si tak odraajce, jak nigdy przedtem. Niektrzy z nich oddali si w sub von Carsteinom, gdy Vlad zawadn Sylvani. Inni z wasnej woli doczali do wojsk Wampirw, zachowujc wzgldn wolno i oczekujc, e na wyprawie wojennej nie zabraknie im poywienia. Jeszcze inni czyhaj w cieniach, pozostaj w cakowitej niezalenoci od Wampirw, ktre rzdz Sylvani. By moe to oni zapocztkowali migracj Ghouli z Sylvanii na inne ziemie Starego wiata. Jakkolwiek do tego doszo, obecnie Imperium pene jest tych nader odraajcych stworw. - Heinrich Malz, arcykapan Vereny z Nuln

335 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Piekielny Nietoperz

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Piekielny Nietoperz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 40 X 40 MM

Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Te nocne istoty s nie tylko bardzo duymi, ale take okrutnymi drapienikami, zdolnymi zaatakowa i zabi istot wielkoci czowieka. Te podstpne cierwojady, ywice si ciaami wikszych istot mona spotka do powszechnie w lasach na wschodzie Starego wiata. Ciao piekielnego nietoperza osiga od nosa do ogona dugo prawie ptora metra i jest pokryte czarnym jak smoa futrem, za skrzyda stwora mog mie nawet pi metrw rozpitoci. Jego gowa jest podobna do psiej, a paszcza jest wyposaona w dugie i ostre zby. Uczeni Starego wiata przypuszczaj, e przodkowie tych przekltych latajcych ssakw musieli skosztowa Wampirze krwi, ktra przemienia je w skrzydlate, budzce postrach bestie. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: NIETOPERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6 Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6 BRO/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Piekielne Nietoperze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT, STRACH. ZWIERZ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

336 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekrarcha, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampir posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekrarcha moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego sabatu Rodu Nekrarch


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

337 | S t r o n a

Warheim

Nieumary tabor ludu Strigosu:


a kartach staroytnych ksig, ktre przetrway zagad miasta Lahmia odnale mona zapisy mwice o potnym KrluKapanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Wadc Masek. Powiada si, Ushoran wraz ze swym dworem poda wrd uciekajcych z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z dumy i arogancji Wampir pragn podporzdkowa sobie pozostaych Nieumarych i szybko ogosi si wadc. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystpienie Ushorana, ambitny Wampir na czele swej wity wystpi zbrojnie przeciwko Nieumarym. I cho Wadca Masek mg pokona kadego z Przebudzonych z osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagroenia Wampiry odpary atak Ushorana i zdziesitkoway jego wit. Uczeni Starego wiata twierdz, e to wwczas po raz pierwszy, okaleczony Wadca Masek ukry si przed cigajcymi go Wampirami pord kurhanw wzniesionych na pooonej w pobliu Nekropolii, niejako przepowiadajc los jaki czeka jego potomkw w przyszoci. Przebudzeni obawiajc si pocigu miertelnych wojsk Nehekhary, ktre niestrudzenie poday ladem Nieumarych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili si i w otoczeniu swych dworw wyruszyli na pnoc Starego wiata. Upokorzony Ushoran zebra ocalaych z pogromu dworzan i przeklinajc Przebudzonych wyruszy na zachd, ku krainie Ludzi, znanej niegdy jako Strigos. Gdy ciko ranny Ushoran przekroczy wody lepej rzeki i dotar do Mourkain (znanego starowiatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy rozcigajcego si u podna Gr Kraca wiata krlestwa Strigos, jego wita liczya zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jak odebra od Pradawnych Ushoran owocujca poczeniem cierpliwoci i zamiowania do intryg, pozwolia Wadcy Masek umieci Nieumarych czonkw swej wity wrd wadcw krlestwa Strigos. Kilka lat pniej knowania dworzan doprowadziy do koronacji Ushorana jako wadcy Krlestwa Strigos. Lud dowiadczajc mocy Wiecznego Krla zacz oddawa Ushoranowi niemal bosk cz i podobnie jak w Nehekharze krew miertelnikw ugasia pragnienie Nieumarych wadcw. Jednak Wadca Masek i jego dworzanie nie popenili bdu Przebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie ktrych nikt nie uroni zy, a wic wszelkiej maci oprychw, rzezimieszkw oraz jecw i niewolnikw. Panowanie Ushorana trwao kilka wiekw, a gwatowny upadek Wadcy Masek rozpocz si wraz z nadejciem hord Zielonoskrych. Orki i Gobliny odpowiedziay na zew ooomotu! i zjednoczywszy si pod sztandarem orczego Szamana zeszy z Gr Kraca wiata, by rozbi stacjonujce w pnocnej czci krlestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycistwem Zielonoskrzy zalali rwniny Strigosu i oblegy stolic krlestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana armia miast broni krlestwa bdzia pord grskich wwozw bezskutecznie poszukujc wroga. Gdy zwiadowcy donieli o obleniu stolicy Wieczny Krl zarzdzi wymarsz i na czele swych wojsk wyruszy ku Mourkain. Kilka dni pniej strudzeni wielodniowym marszem onierze Strigosu zaatakowali oblegajcych stolic Zielonoskrych. Historycy powiadaj, e rozegrana przez Ushorana na Polach Pyu bitwa z gry skazana bya na przegran, a los pozbawionej obrocw stolicy przesdzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z onierzy Strigosu, dosiadajcy wyverny orczy Szaman rozkaza Zielonoskrym zrwnanie Mourkain z ziemi, a sam zaatakowa i zniszczy Nieumarego Wadc Strigosu. Powiada si, e peen blu i cierpienia krzyk Ushorana wci rozbrzmiewa nad ruinami niegdy potnej stolicy startego z powierzchni ziemi krlestwa. Zielonoskrzy wykonali rozkaz herszta dosownie zrwnujc stolic z ziemi i zarzynajc wszystkich mieszkacw, ktrzy nie zdoali zbiec z obleganego miasta. Los stolicy podzielio cae, pozbawione wojska krlestwo, a yzna niegdy kraina znana, znana wspczesnym jako Ze Ziemie, zostaa zdewastowana przez liczne plemiona Orkw i Goblinw. Nieliczni uciekinierzy, ktrzy zdoali opuci miasto przed jego upadkiem lub w czasie inwazji hordy Zielonoskrych przebywali poza jego granicami nigdy nie odzyskali swych ziem i po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tuaczki. Wraz ze miertelnikami, z Mourkain zbiego take kilku Strigoi, jak nazywano Dzieci w Mroku Ushorana. Niektrzy uczeni opowiadaj take o zapisach pochodzcych z kronik Sylvanii, wedug ktrych kilku Strigoi dotrze miao do hrabstwa, gdzie stanli przed obliczem hrabiego Von Carsteina. Hrabia jednak, wci majc w pamici dum i arogancj Ushorana odprawi Nieumarych po czym wraz ze sw wit rozpocz polowanie na potomkw Wadcy Masek. Kilku ocalaych z pogromu Strigoi opucio Sylvani i unikajc spotkania z innymi Nieumarymi rodami poczo wie pene pogardy i strachu ycie pord Nekropolii oraz w gbi miejskich kanaw. Strigoi, ukrywajcy si zarwno przed miertelnikami jak i swymi Nieumarymi kuzynami z nienawici obserwowali cieszcych si nieyciem Wampirw rodu Von Carstein i Lahmia, ktrzy bawili si pord miertelnych na licznych ucztach i bankietach. Zazdro, zawi i wcieko odmieniy umysy Strigoi, ktrzy take z rk Nekrarchw i Krwawych Smokw nie dowiadczyli niczego dobrego. Pierwsi traktowali potomkw Ushorana jako ciekawe obiekty eksperymentw, drudzy za jako godnych siebie przeciwnikw. yjcy w ukryciu Strigoi stopniowo przemienili si w zdegenerowane kreatury, nienawidzce zarwno ywych jak i Nieumarych. Wielu egzystujcych samotnie Strigoi byo tak zastraszonych, e lkali si nawet polowa na Ludzi. Wielu z nich zamieszkao na cmentarzach, gdzie godujc posilali si jedynie zimn krwi pogrzebanych zmarych. Wieki spdzone pord krypt i kanaw oraz aosny ywot jaki wiody te Wampiry odznaczyy swe pitno zarwno na ciele jak i umyle, przemieniajc Strigoi w obkane, garbate potwory bardziej podobne bestiom ni Ludziom.

Polujcy na Wampiry owcy czarownic przestrzegaj jednak przed lekcewaeniem Strigoi. Mimo i wielu z nich zmienio si w zdegenerowane bestie, to wci zdolne s do wadania Nieumarymi, a sama ich obecno zdaje si przyciga Ghoule, ktre gromadz si wok Wampirw niczym groteskowi dworzanie w parodii wity towarzyszcej innym rodom. Powiada si, e to wanie dziki Strigoi hieny cmentarne i porywacze zwok nauczyli si szybko, e wszystkie zawodowe sprawy naley zaatwia przed zachodem soca, gdy wraz z ciemnoci wadz nad Nekropoliami przejmuj stada ghouli prowadzone przez miertelnie niebezpiecznych Strigoi. Przesdni i nieufni mieszkacy Imperium wierz, e wdrujcy w taborach Striganie wci su swym Nieumarym wadcom, a nawet porywaj dzieci ktre skadane s w ofierze Krlom Ghouli inni twierdz, e tabory to dwory Strigoi a podrujcy nimi Striganie to wita Wampirw. Niezalenie od tego czy oskarenia te s prawdziwe, wrd podrujcych taborami Strigan wci ywe s opowieci o zotym wieku Strigosu rzdzonego przez Wiecznego Krla a wre nieustannie wieszcz powrt wadcy i odbudowanie dumnego niegdy krlestwa.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego taboru ludu Strigosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Strigoi kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Striganw, swych miertelnych poddanych. Wdrujcy w taborach Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety pozbawieni ojczyzny, yjcy w taborach i oskarani o ukrywanie Wampirw Striganie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa taborytom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Wybr postaci:
Nieumary tabor ludu Strigosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej druyny.

Bohaterowie:
STRIGOI: Taborem musi dowodzi Strigoi. Strigoi moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swego taboru jednego Nekromant. DREG: Strigoi moe wcieli w szeregi kompanii dwch Dregw. GHAST: Wampir moe dowodzi jednym Ghastem.

Stronnicy:
SZKIELET: Strigoi moe wcieli do taboru dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15). GHOUL: W szeregach taboru moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub STREGOICA: Strigoi moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub jednego Stregoica.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Strigoi moe wyposay tabor w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary tabor ludu Strigosu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, porywacz zwok, skryba, skrytobjca, zodziej.

338 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


STRIGOI rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRIGAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GHAST rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


WALKA STRIGOI NEKROMANTA DREG GHAST STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Strigoi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 150 ZK 20 X 20 MM

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego taboru ludu Strigosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Strigoi s aosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarwno przez ywych jak i Nieumarych. W tych wychudych, przygarbionych istotach trudno dopatrze si jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdy dumnej i potnej rodziny arystokratycznej, ktra wadaa potnym krlestwem Strigosu, rozcigajcym si na zachodnich stokach Gr Kraca wiata. Pokonani przez Zielonoskrych i wypdzeni ze swej ojczyzny Strigoi yj na cmentarzach, gdzie ywi si na wp zakrzep krwi umarych i dowodz sforami ghouli, z bojani unikajc zarwno owcw czarownic jak i innych Wampirw. CHARAKTERYSTYKA STRIGOI: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Strigoi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, ATWOPALNY, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA,
STRACH.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krl Ghouli (tylko Strigoi):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Strigoi przyzywa K3 Ghoule, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 6 od Wampira. Ghoule, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Strigoi, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Strigoi):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Transformacja (tylko Strigoi):


Strigoi syn ze swej zdolnoci do zmiany ksztatu. Wampir ktry opanowa tajniki transformacji moe na pocztku fazy magii zmieni swe ciao w dziesitki nietoperzy i wykona zwyky ruch lotu na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Wampir moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Strigoi):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

339 | S t r o n a

Warheim

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 25 ZK 20 X 20 MM

Ghast:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 X 20 MM

Strigoi, ukrywajcy si zarwno przed miertelnymi obywatelami Starego wiata jak i przed przedstawicielami pozostaych Nieumarych rodw, czsto szukaj schronienia wrd wdrownych taborw Strigan, ludu ktry wci kultywuje mit o Wiecznym Krlu. I to wanie spord Strigan Wampiry wybieraj swych Dregw. Strigoi stwarzaj Dregw pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREG: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Niektrzy Strigoi pozwalaj skosztowa swej krwi take Ghoulom. Zmieniajc te piszczce, ndzne kreatury w miertelnie niebezpiecznych myliwych zwanych przez uczonych Starego wiata Ghastami. Zajmujce wysz pozycj w hierarchii Ghasty zdaj si by nieco bardziej masywne a ich ciaa poruszaj si z nieco wiksz pewnoci, ni przygarbione, pokraczne sylwetki ghouli. Czsto zdarz, si take e duo bardziej pojtne Ghasty czsto przewodz grupom ghouli wypeniajc bardziej skomplikowane rozkazy Wampira lub Nekromanty. CHARAKTERYSTYKA GHAST: GHAST SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghast posiada zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghast nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHAST: Ghoul ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ghasta, moe przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. WIZY KRWI: Ghast zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Ghast, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Mot Bojowy Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

340 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw i Stregoica oraz Zombie, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 40 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 20 ZK 20 X 20 MM

Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

S szybsze oraz wredniejsze od Zombie i rwnie trudno je zabi. Wol jednak mierzy si ze Szkieletami. Przynajmniej nie maj na sobie tak wiele gnijcego misa - wydaj si przez to czystsze. Tak, wygldaj do przeraajco, ale chopaki prdzej uciekn przed Zombie, jeli w ogle. - Schultz, kapitan

341 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Stregoica

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 160 ZK 40 X 40 MM

Stregoica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Niektrzy uczeni Starego wiata powiadaj, e bestia znana jako Stregoica musiaa zrodzi si z blunierczego poczenia krwi rodu Strigoi z krwi zmiennoksztatnych, znanych w Starym wiecie pod nazw strega lub vlkoslak. Stregoica jest przeraajcym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, czcym najlepsze cechy tych zwierzt. Ponadto, w przeciwiestwie do wielu bestii Stregoica cechuje zabjcza inteligencja, spryt i instynkt drapienika. Wydawa si moe, e jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Znane s historie opowiadajce o caych wsiach, ktre zniszczone zostay przez te przeraajce kreatury, niektrzy powiadaj take, e widziano bestie podajce za taborami Strigan, Stregoica nie atakowaa taborytw, co wicej zdawaa si chroni Strigan przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdz, e jeli te historie s prawdziwe, to niezbicie dowodz prawdziwoci teorii goszcej o zwizku Stregoica ze rodem Strigoi. CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: STREGOICA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 5 0 5 4 3 2 3 4 Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4 BRO/PANCERZ: Stregoica posiada zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Stregoica nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA, STRACH.

Gdy pdzili przez nieg, z mroku wyoniy si jakie ksztaty. W pierwszej chwili Felix nie mg uwierzy wasnym oczom. Pomyla, e widzi tylko kby niegu przybierajce dziwaczne formy, ale gdy patrzy dalej, stao si jasne, e tak nie jest. Wewntrz zarysw pojawia si mglista substancja, ktra wygldaa jak sylwetki ludzi, ale ich twarze wyobraay udrczone dusze. Wyli i zawodzili wysokim tonem. Ich upiorne gosy unosiy si przeraajcym wrzaskiem wraz z wiatrem. Jedno z Widm ruszyo prosto na Gotrek, bekoczc szaleczo. Gdy pyno w powietrzu, pozostawiao za sob dugie lady blado lnicych zawirowa ektoplazmy. Pogromca poblad, jednak unis topr, a jego cios przenikn upiorn kreatur jakby bya stworzona z oparw. Stwr natychmiast utraci spjno i rozpuci si znikajc. Wycie wok nich rozlego si jeszcze goniej i nasilio si wraenie jakiej przeraajcej obecnoci. Felix rozgldajc si wok siebie dostrzeg tysice stworze pyncych w powietrzu nad miastem, skrzeczcych, zawodzcych i bekoczcych. Jedno z nich skoczyo na niego. Felix unis miecz by je powstrzyma, tak jak Gotrek uczyni to swoim toporem. Gdy istota zbliya si zobaczy, e bya niemal przeroczysta. Lnia zieleni w wietle Morrslieba. Przenikay j patki niegu, jakby wcale jej tam nie byo. Nie wydawaa si do koca realna. Felix patrzy, gdy coraz wicej istot wychodzio wprost z murw miasta. Zastanawia si, co to za nowa nikczemno Pomiotu Chaosu? Co tej nocy uwolniy siy Ciemnoci? Istota zawirowaa wok jego miecza ze zdumiewajc szybkoci. Wycigna do i uderzya go w twarz dziwacznie lnicymi palcami. Natychmiast Felixa przenikn wstrzs, jak od uderzenia pioruna. Cios nie by fizyczny lecz oddziaywa na emocje. To byo szarpnicie czystej, skupionej grozy. Felix czu, jak jego krew zamarza w yach, a strach przenikajcy do umysu grozi pogrzebaniem go pod lawin nieskoczonego przeraenia. Oczami duszy ujrza przebyski obrazw, ktre zaleway jego mzg. Zobaczy miasto Praag, dziwnie odmienione. Widzia ogromn Hord Chaosu pod bramami i szczerzc si, godn twarz lnic na ksiycu. Widzia aosn armi ludzkich obrocw wycinanych w pie przez Wojownikw Chaosu

. Zobaczy spalone miasto i odchodzc armi Ciemnoci, ktra pozostawiaa za sob jedynie niespokojne duchy zmarych. Potem zobaczy odbudowane miasto i osobliwe strzpy wiadomoci polegych przesczajce si do kamieni stanowicych budulec, zatruwane i przenikane wypaczajc energi, ktra je otaczaa. Felix natychmiast zrozumia, czym bya ta istota. To by Duch jednego z wojownikw polegych dwa wieki temu, podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. Niegdy by czowiekiem, takim jak on, a teraz zosta zredukowany do niemal bezmylnego, godnego odbicia swojej dawnej osoby. Przekazany mu strach, by strachem istoty, ktrej wiadomo poeray dugie dekady uwizienia w kamieniu. To byo niepowstrzymane przeraenie, ktre mogo zabi go swoj moc. Serce Felixa omotao, bliskie pknicia. Kocwki jego nerww wyy. Co gboko w jego mzgu skrzeczao i bekotao w pierwotnej trwodze. Felix mia wraenie, e jego umys ulegnie pod samym naciskiem emocji, gdy czu wdzierajce si do umysu macki obcych myli. Odczu niezaspokojony gd i bezmyln dz ponownego obleczenia si w ciao i zaspokojenia pragnie, ktrych nie zaspokojono od stuleci. Wiedzia, e co prbuje usun go z ciaa, zmusi jego ducha do odejcia, by mogo przej ciao i czyni zo. Wiedzia, e jeli przegra, stanie si niczym ten Duch. Jego bezcielesna dusza zacznie powoli degenerowa si do postaci przypominajcej t zagubion, bezmyln istot. Desperacko, samemu nie wiedzc jak, zacz opiera si, usiujc odepchn od siebie t rzecz. Gdy to uczyni, poczu jak strach zaczyna ustpowa. Jego rytm serca ponownie zwolni. Przejrza na oczy. Przed sob zobaczy przeraajco znieksztacon upiorn twarz istoty. To bya widmowa parodia ludzkiego oblicza, wykrzywiona szaem i chorobliw dz miertelnego ciaa. Miaa otwarte usta rozwierajce si znacznie bardziej ni ludzkie, stajc si tak wielkie, e Upir mgby pokn gow Felixa jednym kapniciem. Felix uderzy mieczem. Ostrze przenikno przez stworzenie. Runy wzdu klingi zalniy i ohydna istota rozpada si na tuziny mniejszych kbw, ktre powoli rozpuszczay si w powietrzu. W chwili gdy tego dokona, oszaamiajca groza znika, jakby nigdy jej nie byo.

342 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 100 X 50 MM

W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

343 | S t r o n a

Warheim

NEHEKHARA
Krlowie Grobowcw s prawdziwymi wadcami Nieumarych. Stali na czele licznej i potnej cywilizacji w czasach, kiedy wikszo Ludzi okadaa si maczugami. Dzisiaj, tysic lat po swojej mierci, przebudzili si na nowo. Powstajcy z sarkofagw, zmumifikowani Krlowie powodowani s t sam dz podbojw, jaka kierowaa nimi za ycia. Nadchodz oto, by upomnie si o prawowite dziedzictwo nad krlestwami yjcych i biada tym, ktrzy stan na ich drodze. Nieprzeliczone zastpy Nieumarych wojownikw, ktrzy powstali z rozgrzanych piaskw, przemierzaj suche pustynie Nehekhary, by da odpr kademu, kto wejdzie w granice ich krlestwa krlestwa bez ycia, w ktrego niekoczce si wydmy wsika krew dzikusw i barbarzycw. Oto Ziemie Nieumarych, gdzie zmumifikowani krlowie zostali przeklci niekoczcym si yciem po mierci. Ale nie zawsze tak byo. Istniao ongi staroytne krlestwo Nehekhary klejnot w koronie cywilizacji Ludzi. W zotym wieku miasta Nehekhary pene byy bogactwa i przepychu, jego armie podbijay cae narody, a krlowie byli bogami pord Ludzi. Niestety, zdrada i potworna magia sprawiy, e wielkie krlestwo zniko przed tysicleciami. ywi sczeli, a zmarli powstali z grobowcw

NIEUMARLE ZASTEPY
W staroytne Nehekharze o sile wadcy stanowia jego armia. Z tego powodu Krlowie utrzymywali potne legiony i ogaszali swe zwycistwa, tak by rywale zdawali sobie spraw z ich siy i dreli z obawy. Obowizkiem kadego onierza byo suy Krlowi nie tylko za jego ycia, ale rwnie po mierci. Tysice lojalnych wojownikw grzebano ywcem w wielkich komorach grobowych staroytnych Krlw. Ustawionych w paradne szeregi legionistw chowana razem z broni i wojennymi insygniami, by strzegli swego pana w kolejnym yciu z wczniami o brzowych grotach, zakrzywionymi mieczami i twardymi tarczami. Wraz z wadc grzebano rwnie licznych ucznikw wyposaonych w koczany pene zakltych strza. Obok piechoty chowano regimenty krlewskiej kawalerii i pozacanych rydwanw, ktre czeka miay na dzie, kiedy galopem opuszcz wntrze piramid i bd po raz kolejny miady swych wrogw. Kiedy Nieumare zastpy z Nehekhary ruszaj w bj, towarzysz im liczne legiony zapierajce dech w piersi zastpy zoone w koci, zota i brzu. Nieumarli wojownicy krocz w niepowstrzymanym pochodzie przez rozpalon pustyni i nie zwaajc na piaskowe burze, zbliaj si do swego wroga. Liczne falangi Nieumarych wojownikw napieraj na szeregi przeraonego przeciwnika w nieprzejednanej jednoci i walcz z niespotykan pord ywych dyscyplin. Powoli, lecz nieprzerwanie, zastpy Nieumarych rozbijaj wroga, prowadzone niewzruszon wol Krla Grobowca. Istniej nekromantyczne zaklcia, ktre oywiaj zwoki dawno umarych i tworz z nich Niewiadome Armie, suce nekromancie ze lepym posuszestwem. W przypadku wojownikw Krlw Grobowcw jest inaczej, w kadym Nieumarym wojowniku nieprzeliczonych legionw drzemie dusza staroytnego wojownika Nehekhary. Jednake to magiczne inkantacje Liczw przyzywaj duchy lojalnych wojownikw z Krlestwa Dusz i wi je z ich cielesnymi szcztkami. Nieumarli wojownicy nie s niewolnikami nikczemnego nekromanty, ale onierzami, ktrzy bez wahania wykonuj rozkazy Krla po mierci, tak jak wykonywali je za ycia. Mimo to bez intensywnych technik mumifikacji i magicznych zakl ochronnych przypisanych krlewskim rodom Nehekhary, Nieumarli onierze postrzegaj wiat w inny sposb ni miertelnicy. Pamitaj jedynie niektre aspekty swych przeszych y: niekoczce si lata musztry, wpraw w walce osignit w niezliczonych bitwach i, ponad wszystko, przysigi lojalnoci skadane swojemu Krlowi. Osobowo i ambicje s ulotnym wspomnieniem i nawet ich wasne imiona zostay zapomniane jak niechciane sny.

KRLOWIE GROBOWCW
Daleko, na poudnie od Starego wiata ley wyludniona, targana wiatrami kraina. Pozbawiona wszelkiego ycia, ale nie znaczy to, e niezamieszkana. Kraina ta to Nehekhara, przeklte Ziemie Umarych, dziedzina Krlw Grobowcw. Nehekhara bya niegdy ojczyzn wspaniaej architektury i szlachetnych dynastii. Jej wojowniczy krlowie prowadzili swe zote armie przeciwko barbarzycom zazdrosnym o jej wielko i hordom Zielonoskrych stale zagraajcym krlestwu. Ich armie uformowane w falangi wcznikw rozcigay si po horyzont, strzay wypuszczane przez ucznikw przesaniay niebo, a jednostki zabjczych rydwanw przemierzay z hukiem ziemie Nehekhary. Wadcy Nehekhary odznaczali si militarnym geniuszem i rozprawiali ze wszystkimi, ktrzy stanli na ich drodze, pki ich krlestwo nie rozcigao si od Ziem Poudniowych zamieszkanych przez Jaszczuroludzi a po nawiedzane przez potwory pnocne lasy. Jednake prni krlowie nie mogli pogodzi si z faktem, e mier odbierze im osignity za ycia status i ograbi ich z ziemskich dbr. Kady krl Nehekhary wierzy, e po mierci jego ciao musi by zmumifikowane w czasie wyszukanej ceremonii i zoone we wspaniaej piramidzie. W jej wntrzu czeka mieli na Dzie Przebudzenia, kiedy obudz si w zotym raju, pord bogactw i zastpw pochowanych wraz z nimi sug i bd rzdzi w nim po wsze czasy. I tak oto nekropolie stay si moniejsze i wiksze od miasta ywych. Pono liczba szlachetnie urodzonych, ktrzy spoczli w ziemi Nehekhary, jest dwakro wiksza od liczby wszystkich yjcych w Starym wiecie, a umarli nie spoczywaj w pokoju

NIEBOTYCZNE POSAGI
Staroytni mieszkacy Nehekhary wznosili przy grobowcach krlewskich wspaniae posgi, ktre strzec miay zwok ich wadcw przez wieczno. Niebotyczne, umieszczane wok nekropolii monumenty wyobraay bogw i mityczne stworzenia. Tytanicznych wojownikw wykuwano w skalnych cianach, a olbrzymie bestie wznoszono z najbielszego marmuru, najczarniejszego obsydianu i hartowanego we krwi zota posgi te strzegy kadego wejcia. Szeregi okazaych Ushabti posgw przedstawiajcych panteon staroytnych bogw pilnoway labiryntw korytarzy piramid grobowych. Gigantyczne Sfinksy le na witych sarkofagach Krlw Grobowcw, a inne, niezliczone i jeszcze bardziej przeraajce posgi le pogrzebane i zapomniane pod rozgrzanym piaskiem. Liczowie zorientowali si przed wiekami, e ta sama inkantacja, ktra przyzywa dusze wojownikw, moe zosta wykorzystana do oywienia gigantycznych kamiennych posgw Nehekhary. Od tej pory, kiedy Krlowie Grobowcw ruszaj na wroga, oywione kamienne konstrukty walcz u ich boku. Niebotyczne monstra brn przez szeregi miertelnikw, niszczc wroga potwornymi ciosami, podczas gdy strzay i ciosy przeciwnika odbijaj si od ich twardych jak skaa cia.

WLADCY UMARLYCH
Za spraw blunierczej nekromancji na ca populacj Nehekhary spada kltwa ywej mierci. Przeklty nekromanta Nagash by sprawc owej katastrofy, ktra zniszczya w Nehekharze cae ycie i sprawia, e umarli powstali ze swych grobw. Krlowie Grobowcw, cho potniejsi ni za ycia, powstali przedwczenie. Dumni wadcy Nehekhary zostali przebudzeni, ale bya to raczej parodia ycia. Obudzili si ze snu, by przekona si, e s odraajcymi Nieumarymi, kociotrupami, ktrych krlestwo jest ledwie cieniem dawnej wietnoci. Zastali Nehekhar najedan przez hordy barbarzycw. Staroytne miasta i dumne posgi obrcono w py w czasie dugich lat wojen, a skarby stay si upem niezliczonych hien cmentarnych. Dzi Krlowie Grobowcw walcz o przywrcenie pradawnemu imperium jego dawnej chway i pr z piaskw pustyni, by odebra sw ziemie z rk ywych. Zaufanymi doradcami Krlw Grobowcw byli Liczowie czarnoksinicy o wielkiej mocy, ktrych jedynym zadaniem byo przygotowanie krlewskich grobowcw i zapewnienie im wiecznego ycia. Kiedy krl umiera, Liczowie balsamowali jego ciao w trakcie skomplikowanej ceremonii pogrzebowej i skadali jego szcztki do grobu, gdzie czeka miay na Dzie Przebudzenia. Nieumarli Liczowie, uschli i wtli po wiekach niekoczcego si ycia, s dzi odpowiedzialni za obserwowanie Nehekhary i budzenie zastpw Krlw Grobowcw do kolejnych podbojw.

ODZYSKIWANIE IMPERIUM
Nieumarli Krlowie Grobowcw patrz na swe wyniszczone ziemie i oywione zastpy i przepenia ich wielki gniew. Nehekhara bya niegdy potnym i dumnym krlestwem, a wrogowie kulili si ze strachu przed potg Krlw oraz si ich armii. Rok po roku granice imperium byy rozszerzane, a z kadym podbojem, kadym zdobytym bogactwem wznoszono coraz wicej wspaniaych monumentw ku chwale krlw i bogw. Krlowie Grobowcw poprzysigli, e Nehekhara odzyska dawn wietno. Nie zatrzymaj si, pki wszystkie miasta nie zostan odbudowane, ziemie odzyskane, a kady zrabowany przedmiot, choby zupenie nieistotna byskotka, nie wrci na swoje miejsce. Gdy tak byo kiedy i tak bdzie znowu.

KLATWA ZYWEJ SMIERCI


Krlowie Grobowcw rzdz ze swych nekropolii tak, jak to byo przed wiekami, imitujc ycie, ktre kiedy wiedli. Wielu z nich zachowuje si, jakby nic si nie stao i panuj, jakby byli istotami z krwi i koci. By moe cz z nich w ogle nie zdaje sobie sprawy z tego, e s Nieumarymi, inni po prostu nie przyjmuj tego do wiadomoci tudzie popadli w szalestwo widzc swe potworne oblicza. Krl Grobowca potrafi zada misy sodkich fig czy pucharu wina, wiedzc e posiek przeleci przez wysche ciao i wylduje na pododze. Kiedy zamwione jedzenie zostanie przyniesione, Krl bdzie si po prostu gapi na owoce, zastanawiajc si, do czego su, dopki nie zgnij albo nie wyschn na proch albo dopki jakie dawne wspomnienie nie odyje w pamici. Wtedy to Krl Grobowca przypomni sobie ca dum, dostojestwo i wielko, jakie byy jego udziaem i zda sobie spraw z okruciestwa sytuacji, w ktrej si znalaz. Uwiadomiwszy sobie, e ju nigdy nie posmakuje jedzenie, nie zaspokoi pragnienia ykiem chodnej wody, nie poczuje dotyku i nie zazna innej prostej przyjemnoci, Krl wpadnie w bezgraniczny sza. To co pozostao prastarym, gniewnym Krlom to ich gd wadzy, pragnienie podbojw i dza zemsty. Krlowie Grobowcw nie zaprzestan wiecznej wojny przeciwko tym, ktrzy maj czelno y, kiedy ich prawowicie wadcy trwaj w stanie ywej mierci.

344 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CHWALA SETTRY
Staroytne krlestwo Settry byo u szczytu swej potgi w czasach, gdy inni ludzie byli prymitywnymi dzikusami okoo dwa i p tysica lat przed pojawieniem si Sigmara Motodziercy. W cigu wiekw rozwoju architektury i kultury Nehekhara, zwana przez mieszkacw Wielkim Krlestwem, staa si potn cywilizacj. Jej lud budowa wielkie miasta z biaego kamienia i rzebionego marmuru. Wytycza szerokie trakty i wodowa cae floty okrtw, by utrzymywa kontakty z ssiadami. Rzdzili nim potni krlowie, ktrych kada zachcianka stanowia prawo. W imi krla powstaway ogromne armie zdyscyplinowanych i wyszkolonych onierzy, a tych, ktrzy najedali miasta Nehekhary, bezlitonie wycinano w pie. Najwikszym z nich byo Khemri Miasto Krlw i zgodnie z tradycj ten, kto w nim panowa, by pierwszym pord jemu rwnych. W pozostaych miastach rwnie rzdzili krlowie, lecz kady z nich by winny lojalno Khemri i jemu skadali danin. Wsplnymi siami krlowie Nehekhary podporzdkowali sobie plemiona okolicznych ziem, przepdzili ze swego krlestwa hordy Zielonoskrych i rzdzili krain od Pusty Arabii na zachodzie po brzegi Zowieszczego Morza na wschodzie. U szczytu swej potgi Nehekhara przesuna swe granice daleko na pnoc, a na ziemie Imperium i daleko na poudnie, a po dziewicze dungle Ziem Poudniowych, a na wschodzie obja we wadanie niebezpieczne Mroczne Ziemie. Krlewskie armie maszeroway przez wiat, podporzdkowujc sobie wszystkich, ktrzy stanli im na drodze, a floty niezliczonych galer i wojennych barek opanoway wody Wielkiego Oceanu.

ROZKWIT NEHEKHARY
Nieliczni rywale, ktrzy prbowali przeciwstawi si Krlowi-Kapanowi, zostali bezlitonie zgadzeni przez niego samego, albo przez Herolda Nekapha, czempiona Settry. Agenci Settry inwigilowani i uciszali wszelk opozycj i reagowali nawet na najcichsze pogoski o buntach, ktre mogyby zakci panowanie Krla Khemri wkrtce nikt nie mia nawet myle o przeciwstawieniu si wadcy. Odtd Settra sta si wadc absolutnym nie tylko Khemri, ale caej Nehekhary i przez kolejne dekady nikt nie omieli si mu przeciwstawi. Chocia Settra by okrutnikiem i tyranem, Khemri, a prawd mwic caa Nehekhara, przeyway pod rzdami Krla-Kapana zoty wiek. Zniszczone wojnami miasta szybko odbudowano. Wzniesiono rwnie mnstwo nowych pomnikw kucz czci bogw, ale te ku czci samego Settry. Zmobilizowano wielkie legiony, ktre zapewni miay spokj w cigle rozszerzajcych si granicach Nehekhary i da odpr zmutowanym bestiom i dzikusom przybyym w Czasie Wojen Domowych. Mimo to Settra nie zadowoli si jedynie odbudow krlestwa swych przodkw. Armie Nehekhary zapuszczay si coraz to dalej, podbijay okoliczne krainy i bray w niewol cae plemiona. Floty wojennych okrtw pldroway zamorskie krlestwa, a armie Krla-Kapana siay groz w dalekich krainach. Zdobywano obce miasta, podbijao egzotyczne krainy, a szeroki strumie bogactwa pyn do Wielkiego Krlestwa z najodleglejszych miejsc, takich jak chociaby Lustria. Nehekhara za panowania Settry osigny szczyt swej potgi i wpyww, a Krl-Kapan sta si postrachem poowy wiata.

WOJNY DOMOWE W WIELKIM KRLESTWIE


Chocia Nehekhara kwita, a jej miasta rosy, bogaciy si i rozszerzay swe wpywy, krlowie godni byli coraz to wikszej wadzy. Koniec kocw doprowadzio to do wojny domowej, w ktrej krlowie wystpili przeciwko sobie. W cigu kolejnych lat Korona Nehekhary, symbol panowania nad Wielkim Krlestwem, przechodzia z rk do rk. W owym czasie tuziny krlw wspinay si na tron, by szybko z niego spa, a byo ich tak wielu, e ich imiona nie zostay zapamitane zapamitano jednak, e adnemu z nich nie udao si zwyciy ani utrzyma wadzy na dugo. Poniewa armie miast Nehekhary skupione byy na walkach z ssiadami, krlestwo stao si atwym upem dla najedcw. Miasto Lybaras zostao niemale zrwnane z ziemi przez pokryte usk stworzenia z poudniowych dungli. Hordy Zielonoskrych i plemion ludzkich barbarzycw nadcigny z pnocy, by bezkarnie niszczy ziemie Nehekhary i zabija jej mieszkacw. W owym czasie na Wielkie Krlestwo spada te klska suszy i zaraza. adne z miast wycieczonych godem, chorob i bezustann wojn nie byo w stanie przetrwa w pojedynk, ale zadufani w sobie, podejrzliwi krlowie nie potrafili odoy na bok dzielcych ich rnic i zawrze przymierza, nie chcieli uzna wadzy innego ani zatrzyma si w wycigu o panowanie nad swymi rywalami. Pierwsze wielka cywilizacja Ludzi stana na skraju przepaci i jeli krlestwom Nehekhary nie udaoby si zjednoczy, czekaaby ich zagada.

NIEOSIAGALNA WIZJA
Nic nie byo w stanie zaspokoi godu wojny i podbojw, ktry trawi Settr i przez wiele kolejnych lat armie Nehekhary przemierzay wiat. Rozlege krlestwo Settry rozcigao si coraz dalej i dalej, ale Krl-Kapan, pomimo zwycistw i osigni, cigle nie by usatysfakcjonowany. Powiada si, e w czterdziestym roku panowania jego ciao zaczo zdradza pierwsze oznaki staroci i saboci Settra sta wtedy na jednym ze szczytw Gr Czarnych, na granicy swego imperium i przyglda si ziemiom, ktre udao mu si podbi. Nagle odwrci si i spojrza w przeciwnym kierunku na lece w oddali krlestwa i zarycza z wciekoci. Zda sobie spraw, e nawet gdyby dane mu byo przey sto lat, cigle bd krlestwa, ktrych nie uda si podbi. Settra zawrza gniewem, gdy zrozumia, e przyjdzie dzie jego klski. Nie czego go ona z rki miertelnika, nie ulegnie lepszej armii z pewnoci na caym wiecie nie byo takiej bdzie musia jednak ulec okrutnemu upywowi czasu i wasnej miertelnoci. Settra poj, e nie moe w cigu ludzkiego ycia speni swego marzenia o podbicia caego wiata i chocia pomie ambicji cigle pali si bdzie w jego sercu, to ciao stanie si sabe i zawiedzie, zanim wizja Krla-Kapana si zici. Co gorsza, mier ograbi Settr ze wszystkiego, co udao mu si osign, pozbawi go ziemi, poddanych i wadzy. W cigu kolejnych miesicy jego obsesja stawaa si coraz silniejsza i zacz przyjmowa najmdrzejszych kapanw i uczonych, by dyskutowa z nimi o spdzajcym sen z powiek problemie pokonania miertelnoci. W swym zadufaniu Settra poprzysig, e nie podda si mierci i wprawi w ruch mechanizm, ktry zmie mia jego krlestwo na zawsze.

SETTRA WIELKI
Kapani Nehekhary postrzegali wojn domow w Wielkim Krlestwie jako jawn oznak gniewu bogw, lecz krlowie pozostawali gusi na ich ostrzeenia i protesty. Wszystko miao si zmieni wraz z nadejciem Settry. aden z krlw Nehekhary nie dorwnywa majestatowi, okruciestwu i arogancji Settry, nowo koronowanego krla Khemri. By on czowiekiem prnym i egoistycznym i da od swych poddanych lepego posuszestwa, ale rwnie uwielbienia. Jednake Settra nie by gupcem i kiedy wsucha si w sowa kapanw, zda sobie spraw, e tylko wadca, ktry zdobdzie szacunek bogw, jest w stanie zyska poparcie ludu. I tak oto Settra, jako jedyny ze wszystkich krlw Nehekhary, zacz oddawa cze prastarym bogom. Ju na pocztku swego panowania nakaza odnawia witynie i wznosi wspaniae posgi na ich chwa. W rok po koronacji Settra j baga swych bogw, by przywrcili Khemri do dawnej wietnoci i dali mu si pokona rywali. By pokaza im swe oddanie i udowodni, e jest tego wart, zoy im w ofierze wasne dzieci podczas wielkiego rytuau. Nazajutrz, po wielu dekadach suszy, Wielka Rzeka ycia wystpia z brzegw. Wody rzeki obmyy Khemri z zarazy i przyniosy rolnikom bogate zbiory, jakich dotd nie widziano. Dla kapanw i mieszkacw Khemri by to oczywisty znak, i Settra jest w istocie wybracem bogw. Tak oto Settra sta si pierwszym Krlem-Kapanem Khemri, wadc, ktry zyska nie tylko niezachwian lojalno swego ludu i armii, ale rwnie przychylno bogw. Settra by potnym krlem, ktrym zanim zasiad na tronie Khemri, przez wiele lat walczy u boku wasnego ojca. By bezlitosnym wojownikiem, a jego strategicznemu zmysowi dorwnywaa jedynie jego odwaga i onierskie umiejtnoci. Settra podporzdkowywa swej woli kolejne wielkie miasta jedno po drugim i wid legiony, stojc zawsze w pierwszym szeregu, skd mg zaspokoi sw dz walki i podbojw. Jako pierwsze pado Numas, potem poddao si Zandri, a z kadym zwycistwem coraz to wicej onierzy trafiao pod sztandary Khemri. Settra sta teraz na czele najwikszej i najbardziej oddanej armii w historii Nehekhary. Nieprzeliczone legiony zaprawionych w bojach onierzy przemierzay ziemie a ci, ktrzy prbowali si im przeciwstawi, nie mogli liczy na lito. Pod natchnionym i niezrwnanym dowdztwem Settry jego armie pokonay wszystkich krlw Nehekhary. Kady z nich zmuszony by lubowa posuszestwo, paci danin i po raz kolejny uzna Khemri za stolic Wielkiego Krlestwa. Krwawe podboje Settry zakoczyy Czas Wojen Domowych, a wszyscy krlowie podporzdkowali si jego woli.

KULT SMIERCI
Obsesj Settry stao si rozwizanie zagadki niemiertelnoci, ktra pozwoliaby mu na zawsze rzdzi krlestwem. W poszukiwaniu wiecznego ycia Settra zaoy Kult mierci i nakaza, by najmdrzejsi i najpotniejsi kapani skupili swe siy na odkryciu sekretu, ktry zapobiegnie jego odejciu w zawiaty. Kapani Khemri zrobili, co Settra im kaza i caymi latami warzyli mikstury, recytowali inkantacje i wyprawiali si do dalekich krajw, usiujc pozna sekret niemiertelnoci. W trakcie poszukiwa kapani dowiedzieli si wiele i wykorzystali t wiedz do wyduenia ycia Settry poza jego naturalne granice. Mimo to nie potrafili zatrzyma upywu czasu w nieskoczono udawao im si jedynie opnia nieuniknion mier swego pana, podczas gdy jego ciao stawao si coraz sabsze. Kapani Kultu mierci nie chcieli jednak przyzna si do tego Setrze, ktrego gniew by wrcz legendarny, i nie ustawali w prnych prbach wykonania powierzonego im zadania. Kapani przez wiele dziesicioleci podrowali przez wiat. Poznali wiele aspektw mierci i dowiadywali si coraz wicej, a ich moce stale rosy. Uywajc wiedzy tajemnej, przeduali dugo wasnego ycia i kontynuowali swoje dzieo. Nauczyli si zabezpiecza zwoki przed rozkadem i osignli mistrzostwo w trudnej sztuce mumifikacji. Wraz z upywem lat Kapani Kultu mierci podjli rwnie prby okieznania Wiatrw Magii mocy samych bogw. Lecz chocia osignli tak wiele, wszystko na prno, bowiem prawdziwa niemiertelno bya poza ich zasigiem. Wielki by gniew Settry, bo cho magia kapanw wyduya nienaturalnie jego ycie, nie moga uchroni go przed mierci. Jednake Kult mierci posiad ca domen magicznych inkantacji i rytuaw, ktre mogy pono stworzy przejcie midzy wiatem miertelnym a Krlestwem Dusz. Kapani wierzyli, e wane przygotowania i odpowiednie inkantacje mog sprawi, e zmarli powrc do ycia w niezniszczalnych ciaach chocia udoskonalenie i wprowadzenie odpowiednich rytuaw mogo zaj cae wieki. Settra nie mia wyboru, nakaza wic zbudowanie ogromnego grobowca na swoje doczesne szcztki, w ktrych czeka mia, a Kult mierci, ukoczywszy swe dzieo, przywrci go do wiecznego ycia, ktrego tak bardzo pragn.

345 | S t r o n a

Warheim

PIRAMIDA SETTRY
Kiedy Settra spocz na ou mierci, przepeniony gniewem i dum do ostatniego tchnienia, kapani Kultu mierci obiecali mu wspaniao raju, ktrym po przebudzeniu bdzie wada przez miliony lat. Krl skona z przeklestwem na ustach. Nad jego zwokami wzniesiono potne inkantacje, a jego ciao zostao zabalsamowane podczas wielkiego rytuau. Zabezpieczone przed rozkadem ciao Settry zoono w monym sarkofagu w samym sercu majestatycznej piramidy z lnicego, biaego kamienia. Budowla bya tak jasna, e spojrzenie na ni ranio oczy miertelnikw. Ogromna, grujca nad Khemri, bya najwiksz i najwspanialsz budowl w caej Nehekharze, aden inny grobowiec nie byby godny krla tak potnego i wielkiego jak Settra. Wszystkie jego skarby, jego lojalne sugi i stra przyboczn pochowano razem z nim we wntrzu piramidy. Potne legiony Settry, ktre w jego imi podbijay wiat, ustawiono w szeregach w olbrzymiej grobowej komorze, znajdujcej si pod sarkofagiem Krla-Kapana. Lojalni nawet po mierci wojownicy zostali pochowani ywcem, by tu mogli czeka na Dzie Przebudzenia, kiedy Settra powstanie na nowo i po raz kolejny poprowadzi ich do boju. Na czele pogrzebowej procesji sta Nekaph, najbardziej lojalny suga, ktrego zmumifikowane ciao znalazo si po prawicy Settry, by mg mu suy w kolejnym yciu. Przez tysice lat Kapani Kultu mierci dogldali ognia zapalonego przed zapiecztowanym grobowcem i houbili niemierteln dusz Settry ofiarami i inkantacjami, przygotowujc j na Dzie Przebudzenia. aden z grobowcw w historii nie zosta pokryty tak potnymi hieroglifami straniczymi i nad adnym nie wzniesiono tak potnych ochronnych inkantacji. W tym czasie Kapani Kultu mierci kontynuowali badania nad magicznymi inkantacjami w nadziei, e w kocu odkryj tajemnic niemiertelnoci i wskrzesz Settr.

NEKROPOLIE
Nehekhara staa si spoeczestwem, ktre miao obsesj na punkcie mierci i niemiertelnoci. Bogowie tacy jak Djaf, bg mierci czy Usirian, bg Podziemnego wiata byli czczeni bardziej ni Ptra, krl wszystkich bogw. Czaszki i szkielety stay si powszechnymi symbolami niemiertelnoci i wiecznego ycia i poczto umieszcza je na tarczach, sztandarach i rydwanach armii Krlw-Kapanw. Bohaterskich wojownikw nagradzano nie bogactwem czy luksusami, lecz obietnic mumifikacji po mierci i szans wiekuistej suby swemu panu. Wzrost znaczenia Kultu mierci zmieni nie tylko kultur Nehekhary, lecz w miar rozwoju obsesji mierci odcisn swe pitno na architekturze i krajobrazie Wielkiego Krlestwa. Kady Krl-Kapan da, by jego piramida przewyszaa te zbudowane dla jego poprzednikw, by w ten sposb okaza swoj nad nimi wyszo. I chocia aden nie mia przymi Wielkiej Piramidy Settry, grobowce kolejnych krlw byy coraz bardziej okazae. Rzebiono majestatyczne posgi, ktre strzec miay ich szcztkw przez wieczno. Lud Nehekhary skupi si na budowaniu i utrzymywaniu nekropolii. Nekrotekci kierowali pracami budowlanymi, a Liczowie nadzorowali rytuay mumifikacji, ktre miay zapewni wskrzeszenie Krlw-Kapanw. Wkrtce pomniejsze rodziny szlacheckie zaday podobnych ceremonii i obok krlewskich piramid zaczto wznosi ich grobowce. W cigu stuleci, po pochowaniu setek rodzin krlewskiej krwi i ich armii, lnice nekropolie stay si wiksze od skromnych siedzib ywych. Na zapewnienie sobie niemiertelnoci nie skpiona zota, wszake bogactwo i potga Nehekhary byy niezmierzone. I chyba nikt nie mg przypuszcza, e cay w majestat zniszczony zostanie przez jednego czowieka

CZAS KRLW
Po mierci Settry wiele dynastii nastawao i odchodzio. Jednake aden Krl-Kapan nie by na tyle silnym i bezlitosnym wadc, by jak Settra rzdzi ca Nehekhar. Z tego powodu miasto znowu jy rywalizowa ze sob o bogactwo i wpywy. Chocia w Nehekharze nie wybuchy otwarte konflikty jak za Czasu Wojen Domowych, napaci na ssiednie miasta nie naleay do rzadkoci. W czasie kolejnych stuleci, znanych jako Czas Krlw, granice Nehekhary zmieniay si jak ksztat ruchomych wydm. To co pozostawao, to powizane feudalnie pastwa, w ktrych o wadzy w granicach decydowaa sia ich armii. Krl by tak potny, jak silne byo jego wojsko, wic z kad upywajc dekad powoywano do ycia coraz wicej legionw. Chocia ekspansja Wielkiego Krlestwa nie bya tak szybka jak za czasw Settry, kady z wojownikw krlw rozszerza swoje terytorium, czy to kosztem ssiadw, czy to podporzdkowujc sobie dzikie ziemie lece wok Nehekhary. Armie wysoce zdyscyplinowanych onierzy i budzce groz rydwany walczyy z wrogami KrlwKapanw. Na zachodzie podporzdkowano sobie kolejne plemiona nomadw, a ich wodzowie poraeni byli majestatem cywilizacji Nehekhary. Na pnocy i na poudniu Krlowie-Kapani stoczyli wiele bitew przeciwko plemionom Zielonoskrych, ludzkim barbarzycom i Jaszczuroludziom. Wojny te przyniosy Nehekharze wiele bogactw, a niezliczeni niewolnicy niczym mrwki taszczyli je do nekropolii. Zoto przejmowano od brodatych mieszkacw wntrza gr, bezcenne klejnoty zdobywano w gadzich miastachwityniach, egzotyczny budulec pozyskiwano z dalekiego Kitaju, a coraz to nowych niewolnikw z lecych na pnocy ziem, ktre sta si miay w przyszoci Imperium. Nieomal cae to bogactwo wydawano na powikszenie legionw onierzy i budow coraz to kunsztowniejszych grobowcw.

ZDRADA NAGASHA
Upadek Nehekhary i tragiczna mier jej mieszkacw byy wynikiem dziaa zdeprawowanego kapana o imieniu Nagash. Nagashowi, jako pierworodnemu synowi Krla Khemri Khetepa, przeznaczono posug w Kulcie mierci, podczas gdy jego modszy brat Thutep mia zosta nastpc tronu po mierci krla. Nagash by wyjtkowo uzdolnionym uczniem i z powodu swego talentu i dziedzictwa szybko sta si Wysokim Kapanem Khemri, ale to nie zaspokoio jego dzy wadzy. Dumny i chciwy Nagash pragn tronu, na ktrym zasiada jego brat i rozpocz knowania majce zapewni mu koron. Nagash zacz wypacza religijne inkantacje Kultu mierci i wkrtce otoczy si tuzinem podobnie mylcych akolitw, z okrutnym szlachcicem Arkhanem na czele. Pewnej nocy, kiedy ksiyc przesoniy chmury, Nagash wymordowa stra przyboczn Thuetepa i pogrzeba modego krla ywcem w Wielkiej Piramidzie ich ojca. Nazajutrz, z cigle zakrwawionymi domi, Nagash zasiad na tronie i nikt nie mia mu si przeciwstawi.

LICZMISTRZ
Rzdy Nagasha byy dla wszystkich mieszkacw Nehekhary czasami terroru. Krl uzurpator stara si umocni swoj wadz dziki diabolicznej magii, dziki blunierstwu, ktre wedug ludu Nehekhary cign na miao gniew bogw. Nagash nauczy si Mrocznej Magii od rozbitkw z okrtu Mrocznych Elfw, pojmanych i uwizionych w piramidzie jego ojca w przededniu pogrzebu. Nagash tak dugo torturowa bladoskrych obcokrajowcw, a ci wyjawili mu sekrety swej tajemnej wiedzy, a on okaza si pilnym uczniem. Po zaledwie kilku latach Nagash dysponowa mocami dalece przewyszajcymi moc jego nauczycieli i ostatecznie zniszczy ich podczas magicznego pojedynku, kiedy pojmane Mroczne Elfy usioway zbiec. Nagash zacz eksperymentowa z nekromancj, czc mistrzostwo w domenie Mrocznej Magii z wiedz, ktr zdoby jako adept Kultu mierci. Wszystkie swe odkrycia spisa w dziewiciu woluminach Ksigach Nagasha najpotniejszym rdle wiedzy na temat nekromancji na caym wiecie. Jednym z najwikszych osigni Nagasha byo stworzenie przekltego Eliksiru ycia. Wraz z tym odkryciem Nagash zgbi tajemnic wiecznej modoci. Zezwoli Arkanowi, zaufanemu wezyrowi i innym waniejszym asystentom, by wypili eliksir. Obdarzy ich niemiertelnoci i niebywa si, lecz skoro nie potrafili sami stworzy mikstury, byli niczym wicej jak niewolnikami Nagasha.

WZROST ZNACZENIA KULTU SMIERCI


Wszyscy Krlowie-Kapani Nehekhary dzielili t sam dz doczesnego bogactwa i wadzy, wszyscy mieli to samo marzenie: unikn mierci i rzdzi na wieki. Niestety, podobnie jak Settra, nie mogli wyrwa si z obj mierci, wic krzewili Kult mierci w nadziei, e zostan kiedy przebudzeni. W tym czasie znaczenie Kultu mierci roso. Pierwsze pokolenie kapanw, ktrych relatywnie prymitywne umiejtnoci pozwoliy na nienaturalne wyduenie ycia, odeszo. Ca swoj wiedz i umiejtnoci przekazao kolejnej generacji, ktra przerosa poprzedni zarwno pod wzgldem wiedzy jak i umiejtnoci. W ten sposb kumulowane dowiadczenia sprawiy, e ostatecznie pita generacja kapanw odkrya sekret przywizania duszy do ciaa i jej czonkowie przestali umiera. Po dugich latach mudnych wysikw i niekoczcych si bada udao im si odkry tajemnic wiecznego ycia. Byli te o krok od zdolnoci przebudzania zmarych krlw, cho odpowiednie inkantacje nie byy jeszcze wystarczajco doskonae. Z drugiej jednak strony, kapani nazywani Liczami, pilnie strzegli sekretw swej magicznej domeny. Udao im si zdoby wadz, jakiej dotd nie znali i rzdzili Nehekhar jako druga zaraz po samych krlach sia w krlestwie, a nie chcieli utraci uzyskanego statusu. Liczowie rozumieli, e dopki Krlowie-Kapani bd potrzebowa Kultu mierci, by przebudzi si w zotym raju, nic si nie zmieni, a oni bd mogli celebrowa obrzdki w nieskoczono. I tak Liczowie rozwijali sw domen magicznych inkantacji, patrzc na kolejne odchodzce dynastie i cigle nie umierali. Niestety, wraz z upywajcymi stuleciami Liczowie odkryli rwnie niezbyt przyjemn rnic midzy wiecznym yciem a wieczn modoci.

CZARNA PIRAMIDA
W celu umocnienia swojej wadzy i rozszerzenia wpyww Nagash nakaza wybudowanie olbrzymiej Czarnej Piramidy. Lud Nehekhary wierzy, e wznosi kolejny grobowiec, lecz tak naprawd budowla miaa za zadanie skupianie i podporzdkowywanie Wiatrw Magii woli Nagasha. Piramida staa si obsesj Nagasha, a jej budowa szybko pozbawia Khemri zasobw, co z kolei zmusio nekromant do prowadzenia wojen w celu pozyskania budulca i kontynuowania prac. Nagash zada od innych miast daniny w postaci wielkiej iloci zota i niewolnikw. Miasta, ktre nie chciay paci daniny po dobroci, byy brutalnie podbijane i zmuszane do tego si. Czarny marmur sprowadzano z dalekich krajw, a nieprzeliczone zastpy niewolnikw trudziy si dzie i noc przez pidziesit lat, a w kocu Czarna Piramida Nagasha przymia sw wielkoci inne budowle Nehekhary. Nagash posun si na tyle daleko w swej bezczelnoci, e przy Czarnej Piramidzie nawet Wielka Piramida Settry zdawaa si maa. W fundamentach piramidy pogrzebano zwoki niezliczonych niewolnikw, a w jej mury wpleciono tajemnicze pieczcie mocy. Stojca pord rozgrzanych piaskw pustyni piramida bya chodna w dotyku, a od jej przepojonej magi powierzchni nie odbijao si nawet wiato gwiazd. Po ukoczeniu budowy Wiatry Magii zaczy wia w Nehekharze coraz silniej, a biego Nagasha w Mrocznej Magii i Nekromancji wzrosa wielokrotnie. Tymczasem dziesicina cigana przez Khemri sprawia, e biedne miasta Nehekhary zaczy popada w ruin. Koniec kocw, pozostali Krlowie-Kapani zbuntowali si przeciw tyranii Khemri. Wypowiedzieli Nagashowi posuszestwo i zaczli snu plany przeciwko niemu.

346 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

WOJNA UMARLYCH
By stawi czoa zbuntowanym Krlom-Kapanom, Nagash uy swych piekielnych mocy i oywi Nieumarych wojownikw. Po raz pierwszy podporzdkowano umarych woli yjcego, a sam ich widok budzi tak groz, e miertelni onierze po prostu uciekali przed armi Nieumarych. Paday kolejne miasta Nehekhary i chocia ich wojownicy walczyli dzielnie, kady polegy natychmiast zasila szeregi Nieumarych. Nagash uwaa, e jest tylko kwesti czasu, kiedy Krlowie-Kapani ustpi i padn przed nim na kolana, lecz w swej arogancji nie doceni ich determinacji i dumy. Po wielu dugich latach pozostali Krlowie-Kapani poczyli siy i oto armia siedmiu wadcw ruszya na Khemri. W obleniu Khemri obok onierzy z krwi i koci, wziy udzia olbrzymie posgi. Kult mierci, widzc zniszczenia, jakie poczynia magia Nagasha, zdecydowa si wzi udzia w walce i wykorzysta zdobywan przez wieki wiedz na polu bitwy. W czasie wielkiego rytuau kapani przywoali duchy staroytnych bohaterw z Krlestwa Dusz i poczyli je z niezliczonymi posgami stojcymi wzdu drg prowadzcych do nekropolii. Ushabti o twarzach bogw, niebotyczne kolosy i Sfinksy zostay przebudzone i stany do walki. Omieleni obecnoci owych konstruktw walczcych w ich szeregach, miertelni onierze uderzyli na zastpy Oywiecw z miadc si. W bitwie siy Nagasha zostay pokonane przez Armi Siedmiu Krlw. Khemri zostao zdobyte i zupione. Niemiertelnych asystentw Nagasha, ktrzy schronili si w przekltej Czarnej Piramidzie, wycignito z sarkofagw jednego po drugim na piekce soce i zabito przed godnymi zemsty Krlami-Kapanami. Jednake samemu Nagashowi udao si zbiec dziki powiceniu Arkhana, ktry wstrzymywa Krlw-Kapanw wystarczajco dugo, by jego pan uciek. Nagash poprzysig, e zmieni cay wiat w krlestwo umarych i powdrowa na pnoc, by tam planowa zemst.

ZEMSTA NAGASHA
Rozgoryczenie Nagasha byo tak wielkie, a jego ambicja tak bardzo uraona, e wola zniszczy w Nehekharze cae ycie ni widzie j pod rzdami kogo innego. Zbruka przeto wody Wielkiej Rzeki ycia i przemieni j w gst, ciemn ciecz, ktra splugawia ziemie lece na jej nurtem. Od tej pory staa si ona znana jako Wielka Rzeka mierci. Zarazy i choroby zaatakoway Wielkie Krlestwo. W cigu kilku tygodni liczba tych, ktrzy ulegli morowi, bya wiksza od liczby tych pozostajcych przy yciu. Na ulicach miast walay si zwoki zmaro dziewiciu na dziesiciu Nehekharian. Alcadizaar siedzia na tronie, paczc nad utraconym ludem patrzy, jak jego krlestwo upada i pomimo swych wojskowych umiejtnoci by bezradny. Nieumara armia Nagasha maszerowaa na Khemri i zmitszy z atwoci niedobitki zdziesitkowanego garnizonu miasta, wkroczya w jego mury niepowstrzymywana. Szkielety wyamay drzwi krlewskiego paacu, wycigny z niego Alcadizaara i zaprowadziy przed oblicze Nagasha. Po wielu wiekach Nagash ponownie zasiad na tronie Khemri. Jednakowo, Nagash nie pozostawa w Khemri na dugo. Przepeniony szalon wizj wszechwadzy powrci do Nagashizaar i przystpi do rzucania najpotniejszego i najbardziej potwornego zaklcia w historii wiata. Intencj Nekromanty byy przeprowadzenie Wielkiego Rytuau, w czasie ktrego chcia podnie z martwych wszystkich umarych i podporzdkowa ich swojej woli. Nagash posiadby niepowstrzyman armi, ktra pozwoliaby mu podbi cay wiat. By przeprowadzi Wielki Rytua, pochon wielkie iloci Upiorytu i uy caej energii skupionej w przekltej Czarnej Piramidzie. Kiedy Nagash zaintonowa w murach swej fortecy inkantacj, niebo pociemniao na setki mil wok, a ziemia zadraa. W punkcie kulminacyjnym zaklcia wielka fala mocy wystrzelia z ciaa Nekromanty i przetoczya si przez Nehekhar, zabijajc wszelkie ycie. Roliny obumary, a zwierzta pady w cigu kilku uderze serca. Ostatni Ludzie w Nehekharze upadli na ziemi, a ich skra ja usycha, jakby w mgnieniu oka postarzeli si o sto lat. W caej Nehekharze nikt nie pozosta przy yciu. Nagash tak bardzo nienawidzi Alcadizaara za to, e ten tak dugo przeszkadza mu w jego planach, e oszczdzi go i kaza uwizionemu krlowi przyglda si upadkowi jego dawnego krlestwa.

ALCADIZAAR ZDOBYWCA
Przez kolejne stulecia Krlowie-Kapani rzdzili Nehekhar, ale deprawacja Nagasha na zawsze zbrukaa te ziemie i nie dane im byo w peni si odrodzi. Populacja miast zostaa zdziesitkowana w czasie detronizacji Arcylicza, a teraz obywatelom Nehekhary przyszo zmaga si z godem, wojnami domowymi i atakami barbarzyskich plemion z dalekich krain. Zdrada Nagasha podwaya rwnie autorytet dynastii krlewskiej i upyno wiele wiekw, zanim pojawi si naprawd potny krl. Na tronie Khemri zasiad Alcadizaar, wadca, jakiego Nehekhara nie widziaa od czasw Settry. Alcadizaar dziki swym mdrym i charyzmatycznym rzdom podporzdkowa sobie Wielkie Miasta i Nehekhara zacza ponownie rozkwita.

SMIERC NAGASHA
W czasie gdy Wielki Rytua wyssa ycie z Nehekhary, w gbinach Nagashizzar rozegray si zdarzenia, ktre umkny uwadze Nagasha. Kiedy w skupia moc Dhar i pawi si w magicznej potdze i marzeniach o tryumfie, Alcadizar, ostatni miertelny krl Nehekhary zostay w tajemniczych okolicznociach uwolniony ze swego lochu przez gryp przygarbionych, okutanych w paszcze, szczuropodobnych postaci. W jego rce wcinito potne ostrze z czystego Kamienia Przemian i wepchnito wychudzonego krla do sali tronowej Nagasha w momencie, gdy ten osign punkt kulminacyjny swego potnego rytuau. Si woli Alcadizaarowi udao si wyprowadzi cios mieczem i usiec znienawidzonego Nekromant. Kiedy Nagash skona, zowrbny czar wyrwa si spod jego kontroli i przetoczy przez Nehekhar. Przepeniony trwog Alcadizaar, ktry musia oglda mier ukochanego krlestwa, postanowi zakoczy swe ycie.

PRZEKLENSTWO LAHMI
Trudno byo zapomnie o zdradzie Nagasha, a od czasu Rzdw Terroru Kult mierci poddano wnikliwej obserwacji. Liczom zabroniono odchodzenia od prastarej domeny inkantacji, ktra pozostawaa niezmieniona przez wieki. Jednakowo, wadcy miasta Lahmia pragnli wadzy wikszej od tej, ktr mieli ich rywale. W magii Nagasha szukali nie tylko drogi do panowania nad Nehekhar, ale rwnie szansy na ycie wieczne i uniezalenienie si od Kultu mierci. Koniec kocw, wykradli z Czarnej Piramidy jedn z blunierczych ksig Nagasha i w cigu kolejnych wiekw sekretnie stali si praktykujcymi nekromantami. Krlowa Lahmi Neferate chona szalon magi i uya swych mocy, by paktowa z demonicznymi bytami. Udao jej si stworzy wypaczon i zanieczyszczon wersj eliksiru Nagasha, ktry da jej wieczne ycie i przekl j na wieki. Nieposiadajca umiejtnoci ani wiedzy Nagasha, Neferate i jej dwr zostali skazani na niekoczce si pragnienie krwi miertelnikw. Lahmia staa si miejscem narodzin Wampirw nikczemnych stworze, ktre si i piekieln moc przewyszaj tuzin ludzi. Obawiajc si, e nekromancja cignie gniew bogw, Krl Alcadizaar wypowiedzia wojn Neferate. Alcadizaar wezwa pod swe sztandary legiony z wszystkich pozostaych miast Nehekhary i stworzy z nich jedn wielk armi, ktra ruszya na Lahmi. Tysice rydwanw jechao przez rwniny przed niekoczcymi si regimentami ucznikw, falangami wcznikw i batalionami animowanych posgw. Takiej sile przeciwstawi si nie mogy nawet przeklte Wampiry i wojska Lahmi zostay rozbite. Bladolica Krlowa Potpionych ucieka na czele tych, ktrych skazaa na wieczne przeklestwo.

PRZEBUDZENIE KRLW GROBOWCW


Kiedy potna magia Nagasha przetoczya si przez Nehekhar, niezliczone zwoki oywione mroczn wol nekromanty podniosy si z grobw. Wraz z jego mierci, rdo plugawej magii wygaso i Nieumarli jli pada jak marionetki, ktrym kto odci sznurki. Nikczemna magia Nagasha dotara rwnie do grobowcw krlw i wypenia energi sale grobowe miast umarych. Jednake z powodu licznych zakl straniczych i ochronnych inkantacji naoonych na piramidy i nekropolie, czar Nagasha dotkn dawno zmarych krlw i pochowane z nimi legiony w odmienny sposb. Po wiekach spdzonych w grobowcach zwoki monarchw i herosw przebudziy si. Zmumifikowani krlowie powstali ze swych sarkofagw. Legiony Nieumarych wojownikw podniosy si z zasypanych piaskiem komr grobowych, gotowe wypeni zoone przysigi. Z powodu ochronnych inkantacji odczytanych nad ich zabalsamowanymi zwokami Krlowie Grobowcw powrcili ze swej dugiej podry przez Krlestwo dusz z nienaruszon pamici i dawnymi zdolnociami. Powstali ze swych grobowcw z przeraeniem. Prastarym obiecano wszake wieczne ycie w raju, ktrym mieli rzdzi w chwale, a zamiast tego przebudzili si z wysuszonymi ciaami i w przegniych szatach, ich miasta leay w ruinie, a ich ziemie opustoszay, a krlestwa zostay zniszczone nie pozostao po nich nic wicej ponad gruzy sterczce z piachu.

POWRT UMARLYCH
Chocia Wampiry nie byy tego wiadome, kierowaa nimi niewzruszona wola Nagasha. Rezydujcy daleko std w swojej twierdzy Nagashizzar, lecej w grach na pnocny wschd od Nehekhary, Arcylicz potrafi wyczu, e stworzone przez niego prastare zo wanie si odrodzio i ucieszya go deprawacja Lahmi. Tam byli godni go czempioni, a ich potpienie byo hodem dla jego mrocznego geniuszu. cignwszy je do siebie, Nagash powita Wampiry z otwartymi ramionami, a one stay si mrocznymi kapitanami wojsk Nekromanty. Dziki nim Nagash rozpocz now ofensyw na Nehekhar. Stoczono wiele bitew, dziki ktrym Arcylicz utorowa sobie drog do swego nieuchronnego powrotu. Wraz z Wampirami powrcili w wielkiej liczbie Nieumarli wojownicy, Szkielety podniesione moc Nagasha z lecych na pnocy grobw i kurhanw. Nagash wskrzesi swojego zaufanego sug Arkhana Czarnego, a ten przyczyni si do wielu kolejnych wiktorii. W Nehekharze wybucha wieloletnia wojna, a jej ziemie poniosy niepowetowane straty. Jednake Alcadizaar by najwikszym generaem owych czasw i przez wszystkie lata bitew prowadzi przeciwko zu Nagasha zjednoczon armi Nehekhary. Pod jego przywdztwem legiony yjcych nigdy si nie poddaway i koniec kocw, w wyniku Bitwy Zotej Czaszki, hordy Nieumarych Nagasha zostay wyparte z Nehekhary. Chcc unikn zniszczenia, Wampiry rozproszyy si po wiecie, a bez ich magii i dowodzenia szeregi oywionych wojownikw obrciy si w proch. Nagash po raz kolejny zosta pokonany. Nehekhara witowaa, chocia nikczemny czarnoksinik wci stpa po ziemi.

347 | S t r o n a

Warheim

OJNY WOJNY KRLW


W dugiej historii Nehekhar rzdzio wielu krlw. Ambicja i duma, ktre powodoway nimi za ycia, cigle drzemay w ich prastarych ciaach i nadal pragnli z caych si odzyskania swym imperiw. Krlowie, ktrzy byli wielcy i potni, ktrzy przez wieki sprawowali niekwestionowane rzdzy, obudzili si ze mierci jako jedni z setek im podobnych. Wszyscy byli jednakowo przekonani, e to wanie im naley si wadza nad tymi ziemiami i aden nie zamierza si jej zrzec. Dynastie zbudowane przez pokolenia, musiay teraz walczy ze swymi zaoycielami, krl stan przeciw krlowi i pord nekropolii wybuchy dugotrwae wojny. Kady z nich mia do dyspozycji swe legiony Nieumarych, a w czasie wojen Nieumarych Krlw Grobowcw o wadz zniszczono wiele tysicy oywionych wojownikw. Ze wszystkich piramid i grobowcw tylko jedna pozostaa cicha i nie braa udziau w walce Wielka Piramida Settry Niemiertelnego. Potna magia stranicza naoona na biay grobowiec ochronia zmumifikowane zwoki Settry przed brudnymi zaklciami Nagasha i zoeni w piramidzie umarli cigle pogreni byli w miertelnym nie, niewiadomi bitewnego zgieku poza murami piramidy. Liczowie przygldali si wojnie z boku. Ich ciaa, ktrych ywot zosta nienaturalnie wyduony, nie ulegy zaklciu Nagasha. Przetrwali pojawienie si i upadek Nagasha, ktrego magiczne umiejtnoci przewyszay ich wasne i teraz przyszo im przyglda si, jak walczcy ze sob Krlowie Grobowcw niszcz to, co pozostao po Nehekharze. Stojcy na czele Kultu mierci Najwyszy Licz Khatep, najstarszy i najmdrzejszy ze wszystkich Liczw, wzi na siebie zadanie przywrcenia porzdku. Khatep zama pieczcie strzegce wejcia do piramidy Settry i j recytowa inkantacj przebudzenia.

ETTRY PRZEBUDZENIE SETTRY


Kiedy grobowiec Settry otworzy si i najpotniejszy z krlw Nehekhary wyszed na olepiajce soce na czele tysicy wojownikw, w Khemri od wielu dni toczyy si walki midzy rywalizujcymi ze sob krlami. W objciach niemierci Settra cigle pragn wadzy nad Krlami Grobowcw i nie byo mowy, by kto mg mu si sprzeciwi. Settra rzuci si w wir rzezi. U jego boku sta jak zawsze jeden z jego Heroldw Nekaph. Wsplnie poprowadzili elitarn Grobow Stra i szybko wyrbali sobie drog przez legiony wrogich Nieumarych wojownikw. Settra osobicie usiek tuziny pomniejszych krlw, zmieniajc ich koci w proch i niszczc ich bezpowrotnie. Sile jego ramienia nie mg si przeciwstawi nawet Arkham Czarny wspomagany mroczn magi i ostatecznie musia uchodzi z Khemri. I po raz kolejny wszyscy krlowie pokoni si musieli przed Settr Niemiertelnym niekwestionowanym wadc caej Nehekhary.

Nehekhara jest dzik ziemi ruchomych piaskw, a jej krajobraz ulega cigym zmianom. Istniej wodospady piasku, ktre przecz prawom fizyki, gdy piach sypie si w nich ku grze. Istniej wydmy i poacie pustyni tak wielkie, e mog pomieci cae armie i wanie tam spoczywaj legiony Krlw Grobowcw, ktre czekaj, a magiczne inkantacje Liczw przebudz ich ze miertelnego snu. Burza piaskowa moe odkopa ogromn statu, a nawet cae miasto zapomniane i pogrzebane pod wydmami, tylko po to, by zostao na powrt pochonite przez piasek zaledwie kilka dni pniej. Pord tych ukrytych miejsc kryje si pono tajemnicze Miasto z Brzu pokryte glifami wyrytymi przez istoty starsze od samej Nehekhary. Oprcz otwartej pustyni cigncej si jak okiem sign, znale tu mona rozlege nekropolie i miejsca, po ktrych ciko si porusza ze wzgldu na ogromn liczb pomnikw i posgw pokrytych makabrycznymi wizerunkami mierci. Owe monumenty s wiksze i okazalsze od wszystkiego, co mona zobaczy w Starym wiecie, a pord nich gruj statuy wielkich krlw i gniewnych bogw Nehekhary przeraajce posgi, ktre oywaj i bezkarnie napadaj na wdrowcw. Kiedy Krlowie Grobowcw przebudzili si, rozkazali swym Nieumarym sugom, by odbudoway prastare miasta i wypeniy je targowiskami, towarami, odziami i wszystkim, co pamitali ze swego miertelnego ycia. Poniewa na Ziemiach Umarych trudno znale drzewa, wikszo tych rzeczy zbudowano z kamienia, zota i przetopionych koci. Szkielety przemierzaj krain i wypeniaj bezsensowne zadania, takie jak przynoszenie martwej wody, cinanie uschych upraw czy pywanie barkami po Wielkiej Rzece mierci. Zastpy Nieumarych bez koca patroluj granice krlestwa, tak jak robiy to za ycia i bezustannie przemierzaj pustynie w poszukiwaniu wrogw i intruzw. Niezliczone Nieumare stworzenia wasaj si po gbokiej pustyni, poczwszy od maych, ale miertelnie niebezpiecznych skorpionw po gigantyczne wije wielkoci sfinksw. Wysoko w grze kr chmary Gnilcw, a roje niebezpiecznych Skarabeuszy przemierzaj wydmy. Setki lat po Wielkim Rytuale Nagasha na magicznie splugawion ziemi cigny liczne nikczemne potwory. Na pustyniach Nehekhary spotka mona Mantikory, Bazyliszki, a nawet Smoki. Hieny cmentarne yj z pldrowania grobowcw prastarych krlw, a plemiona Zielonoskrych zapuszczaj si do Nehekhary w poszukiwaniu walki i upw. Nehekhara jest jaow krain, ale nie mona powiedzie, by bya niezamieszkana.

KRLESTWO UMARLYCH
Rozlege nekropolie Krlw Grobowcw to pokryte czaszkami pomniki mierci, ktre dominuj w krajobrazie Nehekhary. To w nich spoczywaj tuziny Krlw Grobowcw, niezliczone pokolenia kolejnych dynastii. Jednake do rzadkoci nale sytuacje, w ktrych miastem rzdzi wicej ni jeden Krl Grobowcw. Kiedy krl ginie w bitwie, Liczowie mog przebudzi kolejnego, by rzdzi zamiast niego. Alternatyw moe by powierzenie wadzy Ksiciu Grobowcw i zoenie szcztkw zabitego wadcy we wntrzu jego piramidy, by po wielu dekadach przywrci go do nieycia po raz kolejny. Chocia Krlowie Grobowcw s Nieumarli i mog panowa przez wieki, kady z nich musi z czasem powrci do sarkofagu i odpocz. Jedynie Settra Niemiertelny ma wystarczajco siln wol, by pozostawa w stanie przebudzenia przez cay czas i rzdzi wiecznie i nieprzerwanie z miasta Khemri.

MILION RZADY MILIONW LAT


Settra powrci do swej sali tronowej i rozkaza Liczom, by wyjanili mu, dlaczego przebudzenie nie odbyo si zgodnie z planem i wydarzyo si przedwczenie. Gniew Settry by ogromny, jego miasta legy w ruinie, jego skarby zostay zrabowane, a wikszo jego krlestwa wpada w rce obcych najedcw. Zoty raj, ktry mu obiecano, nie zici si, a co gorsza, wygldao na to, e pradawni bogowie opucili Nehekhar. Najwyszy Licz Khatep pad na kolana przed rozwcieczonym krlem i opowiedzia mu histori Nehekhary od momentu jego mierci przed dwoma tysicami lat. W najlepszy moliwy sposb Khatep wytumaczy Settrze istot nikczemnego zaklcia Nagasza, ktre przeklo Nehekhar na wieki. Settra sucha, z trudem powstrzymujc rosnc w nim wcieko. Kiedy wysucha wszystkiego, co Khatep mia mu do powiedzenia, rozkaza, by Krlowie Grobowcw powrcili do swego wiecznego spoczynku. Liczom powierzono obowizek pilnowania grobowcw i przebudzenia krlw w razie potrzeby. Settra poprzysig, e pozostanie czujny, wemie losy wiata na swoje barki i bdzie walczy o jego spokj. Nie spocznie ju nigdy, by jego krlestwo ponownie nie popado w ruin. Settra niezwocznie zabra si do odbudowy dawnego imperium. Postanowi te strzec wiata przed grob powrotu Nagasha, ktry przekl jego krain, albowiem zdawa sobie spraw, e Nekromanta moe jeszcze powrci, a plugawa magia moe znowu zagrozi jego niemiertelnoci. O tak oto Nehekhara staa si Ziemiami Umarych, a Settra Niemiertelny odzyska panowanie, ktre nazwano Rzdami Milionw Lat.

KHEMRI, MIASTO KRLW


Khemri jest klejnotem w koronie Nehekhary. Jest najstarszym, najwikszym, najbardziej dumnym i potnym ze wszystkich jej staroytnych miast. Budowle wielkiej nekropolii s monumentalne i majestatyczne, a wzniesiono je pod kierunkiem najbardziej utalentowanych Nekrotektw tej krainy. Zdobne wizerunki bogw i potworw spogldaj w d z kadego dachu, a przy kadym skrzyowaniu pokrytych kurzem ulic wznosz si posgi. To wanie z Khemri pochodzili najwiksi krlowie Nehekhary. I kady, kto rzdzi Miastem Krlw, by najpotniejszym wadc w caym Wielkim Krlestwie, tym, ktremu inni krlowie skadali luby lojalnoci i pacili danin. W samym sercu Khemri ley bajeczny paac, w ktrym Settra Niemiertelny zasiada na zotym tronie wysadzanym diamentami i innymi klejnotami, wart wicej ni skarbce tuzina pomniejszych krlw razem wzite. Nad urzdzonym z przepychem paacem gruje jednak z najwikszych budowli, jakie wznis rodzaj ludzki Wielka Piramida Settry. W wykonanym z koci soniowej grobowcu najbardziej przeraajce legiony czekaj na rozkazy swego krla, gotowe do wymarszu i pokonania kadego wroga. Jednakowo, nawet owa majestatyczna budowla wysoka na setki ludzi zostaa przymiona przez rozmiary Czarnej Piramidy Nagasha lecej na obrzeach Khemri cichej i zowieszczej, budzcej zachwyt i groz w kadym, kto na ni spojrzy.

ZIEMIE UMARLYCH
Nehekhara bya ongi yzn, gsto zaludnion i dobrze prosperujc krain, dzi jest jedynie opuszczonym krlestwem, wyniszczonym wiekami wojen i zaniedba i na zawsze przekltym Wielkim Rytuaem Nagasha. Ziemie Umarych s dzi nawiedzanym przez duchy krlestwem, w ktrym potpione dusze i ywioaki przemykaj midzy wielkimi wityniami nekropolii i mrocznymi grobowcami. Wiatr szalejcy na wielkich traktach przecinajcych pustynie Nehekhary niesie ich zawodzenie, kiedy rozpoczynaj owy na gupcw, ktrzy omielili si zapuci na przeklte ziemie w poszukiwaniu skarbw. Nehekhara jest nieprzyjazn krain, gdzie palce soce pustyni jest najmniejszym problemem wdrowcy. Krwawe wody Wielkiej Rzeki mierci s trujce i nie mog zaspokoi pragnienia. Znale tu mona ruchome piaski, ktre mog wcign cay regiment i duszce burze pustynne, ktre w mgnieniu oka potrafi odrze ciao z koci. Krain nawiedzaj trby powietrze niosce piach, czaszki i roje owadw, a pustynie przemierzaj chmary misoernych ukw gotowych pore wszystko, co stanie na ich drodze. Na rozlegych rwninach le koci i czaszki, ktre znienacka powracaj do ycia, a Szkielety stara si zapa ywych i wcign w gbiny swych piaszczystych grobowcw. Na pustyni cigle znale mona kilka oaz, ale wszystkie s splugawione i wdrowiec nie znajdzie w nich wody, lecz sadzawki z wrzc krwi. Wikszo z nich jest schronieniem podych potworw, a te ktre nie s, porastaj szpalery wysuszonych, zowieszczych drzew duszcych swe ofiary i wysysajcych z nich wilgo do ostatniej kropli.

ZANDRI, PORT GROZY


Krlestwo Krlw Grobowcw nie ogranicza si do niekoczcych si piaskw rozciga si rwnie na morze. Wybrzee wok delty Wielkiej Rzeki mierci pene jest zatopionych pirackich okrtw gupcw, ktrzy zaatakowali Zandri w nadziej na zdobycie jego nieskoczonych skarbw. W portach miasta staroytne barki spowin mroczn energi Dhar cigle unosz si na wodzie obsadzone przez zaogi Szkieletw, ktre zginaj karki przy wiosach w rytm uderze bbnw i trzask z bicza nadzorcy. I tak z wd szerokiej na kilometry Rzeki mierci wypywa na Wielki Ocean Nieumara Flota, ktra niesie groz Nehekhary do odlegych krain. Imponujce armady wyruszaj wypenione po brzegi legionami Szkieletw i mciwymi wadcami godnymi podbojw, by powrci ze skrwawion broni i adowniami penymi odzyskanych skarbw Nehekhary.

348 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

LYBARAS, GROBOWE MIASTO ASAPH


Chocia mniejsze od pozostaych miast Nehekhary, Lybaras nie ustpuje im splendorem. Rozlege kompleksy witynne sigaj nieba, a kada grobowa piramida zostaa pokryta zotem. Lybaras jest miejscem spoczynku Wielkiej Krlowej Khalidy, dumnej wojowniczki syncej z czarownego pikna i gbokiej nienawici do stworzonej magi Nagasha rasy Wampirw. Po tym jak okrutny mord zakoczy rzdy Khalidy, patronk miasta zostaa Asaph, bogini zemsty i magii. Na kadej budowli grobowej miasta znale mona wyrzebione jej ukochane mije, ktre wij si na kamiennych cianach, syczc na tego, kto zechce przechadza si w ich cieniu i ledzc kadego, kto odway si zapuci w labirynt ulic miasta. Ze wszystkich miast Nehekhary to Lybaras cieszy si najwiksz niezalenoci od Khemri. Dzieje si tak przede wszystkim dla tego, e miasta znajduje si z daleka od paacu Settry i ley na uboczu. Lybaras jest otoczone z trzech stron: przez acuch gr zwany Krgosupem Diaba od zachodu, Przeklt Dungl od poudnia i siarkowe wody Zatoki Strachu od wschodu. Jedyna przejezdna droga prowadzi std na pnoc do plugawych ruin Lahmi, gdzie yj potpione dusze gotowe poywi si na kadym, kto si tam zapuci.

WYMARA DOLINA
Wymara dolina znana bya kiedy pod nazw Doliny Krlw. U jednego wejcia doliny stoi alabastrowy paac Quataru, a przy drugim znajduje si nekropolia Mahrak, Miasto Rozkadu. Na caej dugoci doliny stoj ogromnych rozmiarw posgi przedstawiajce potnych bogw i wielkich krlw, a ich twarze wyrzebiono w wysokich na tysice metrw cianach wwozu. Niewielu ywych omielio si podrowa przez Wymar Dolin, a aden z nich nie powrci, bowiem posgi te nie pozostaj w bezruchu stale przepatruj dolin i szukaj intruzw, miadc cikimi stopami kobierzec z koci i czaszek, ktry ciele si w dolinie. Plotki gosz, e Wymara Dolina jest dzi siedzib najwikszych Nekrotektw Nehekhary, ktrzy trudz si przy rekonstrukcji owych wspaniaych monumentw zniszczonych w cigu wiekw przez niosce piasek wiatry i lata niekoczcych si wojen.

CZARNA WIEZA ARKHANA


Przeraajc wie wzniesiono z rozkazu zaufanego wezyra Nagasha u szczytu jego Rzdw Terroru. Stojca w odosobnieniu na Spkanej Ziemi Czarna Wiea dawaa Arkhanowi schronienie i tam mg on osign mistrzostwo w Mrocznej Magii. Wzniesiona w czasie budowy Czarnej Piramidy piekielna iglica oraz ziemie wok niej s przepenione magi i s siedzib wielu nikczemnych stworze, ktre kryj si w cieniach. Po pokonaniu Nagasha przez Armi Siedmiu Krlw i mierci Arkhana Czarna Wiea zostaa opuszczona i przez wieki pozostawaa nawiedzonym miejscem, ktre omijano z daleka. Jedynymi mieszkacami jej wewntrznych katakumb byy potpione dusze. Po powrocie Arkhana do Nehekhary, w podnis z martwych armi Nieumarych wojownikw, ktra chroni go ma przed innymi Krlami Grobowcw i stworzy wasne krlestwo. Arkhan rzdzi z wysokoci Czarnej Wiey i dziki mrocznej magii utrzymuje z wadcami Nehekhary nieatwe zawieszenie broni. A chocia nikt nie zna jego prawdziwych motyww, Arkhan Czarny jest potnym sprzymierzecem dla tych, ktrzy gotowi s zapaci odpowiedni cen

349 | S t r o n a

Warheim

Nieumary zastp z Nehekhary:


ieprzeliczone zastpy Szkieletw staroytnych wojownikw powstaych z rozgrzanych piaskw przemierzaj suche pustynie Nehekhary, by da odpr kademu, kto wejdzie z granice ich krlestwa krlestwa bez ycia, w ktrego niekoczce si wydmy wsiko morze krwi miertelnych najedcw. Oto Ziemie Umarych gdzie mumifikowani arystokraci zostali przeklci niekoczcym si yciem po mierci. Ale nie zawsze tak byo. Istniao ongi staroytne Krlestwo Nehekhary klejnot w koronie cywilizacji Ludzi. W zotym wieku miasta Nehekhary byy pene bogactwa i przepychu, niezwycione armie potnych Krlw-Kapanw podbijay narody, a arystokraci byli bogami pord Ludzi. Niestety zdrada i bluniercza magia sprawiy, e Wielkie Krlestwo Nehekhary zniko przed tysicleciami. ywi sczeli, a zmarli powstali z grobw. Krlowie i Ksita Grobowcw s prawdziwymi wadcami Nieumarych. Stali na czele licznej i potnej cywilizacji w czasach, kiedy wikszo ludzi pawia si w barbarzystwie. Dzisiaj, tysice lat po swej mierci przebudzili si na nowo. Powstajcy z sarkofagw zmumifikowani arystokraci powodowani s t sam rzdz podbojw, jaka kierowaa nimi za ycia. Nadchodz oto, by upomnie si o prawowite dziedzictwo nad krlestwami yjcych i biada tym, ktrzy stan im na drodze. Nieumarli wojownicy Nehekhary nie s ju istotami z krwi i ciaa, ale wyblakymi od soca komi poruszanymi rytualn magi. Owi nieustraszeni wojownicy pr nieustpliwie na wrogw, mroc krew w ich yach. Potne Nieumare zastpy z Nehekhary skadaj si z mnych onierzy, ktrzy zoyli bogom luby wiecznej lojalnoci suy bd swym wadcom za ycia i po mierci. Dlatego te koci polegych zbierane s z pola bitwy przez Liczw i skadane do wielkich komr grobowych w nekropoliach Krlw Grobowcw. Przed wiekami, w dniu krlewskiego pogrzebu miertelni onierze, ktrzy przeyli swego wadc, maszerowali niczym na paradzie do wntrza jego grobowca. Maszerowali przez krypty i dziedzice. W kocu zatrzymywali si w formacjach penych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by suy na wieki w zastpach wadcy. Stali w szeregach, trzymajc w grze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani ywcem. aden z nich nawet nie drgn, kiedy wielkie kamienne bloki trafiy na pozycj, przesaniajc wiato soca. Dzielnie stali na baczno, kiedy gorcy piach wsypywa si do komory grobowej i zasypywa ich a po szczyty drzewcw sztandarw. Zostaj tam, dopki nie zostan wezwani inkantacjami Liczw, by po raz kolejny wypenia wol swego krla. Nieumarli z Nehekhary nie s bezmylnymi marionetkami, podporzdkowanymi woli podego Nekromanty. S oywiane przez dusze swych dawnych cia. Inkantacje Liczw przywouj z dawna umarych onierzy z Krlestwa Dusz i przywizuje je do cielesnych form. Jednakowo, pozbawione mumifikacji nalenej krlom i dostojnikom, dusze tych wojownikw nie zachoway w pamici swego przeszego ycia. Po przebudzeniu ze snu-mierci jedynym, co pamitaj Nieumarli, jest niezachwiana lojalno wobec ich krlw i wyszkolenie wojskowe odebrane za ycia. I tak zastpy Szkieletw lepo wykonuj rozkazy Krlw i Ksit Grobowcw tak jak suyli im za ycia, tak su po mierci. W promieniach bezlitosnego, poudniowego soca piaski zaczynaj si rusza i tysice wybielonych czaszek przebijaj si przez niekoczce si pustynne szlaki piach przesypuje si przez oczodoy i w kocu Nieumarli wychodz na powierzchni. Z piaszczystych wydm podnosz si Nieumare zastpy Krlw Grobowcw, kolejne szeregi Szkieletw gotowych zabija w imi swych niemiertelnych monarchw

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego zastpu z Nehekhary maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Liczowie:
Ksie Grobowcw kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Liczw, swych niemiertelnych sug. Liczowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety okutani grubymi paszczami Nieumarli Liczowie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za podane przez Nieumarych dobra. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumary zastp z Nehekhary za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Liczom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Duma Nehekhary:
Przybye do Starego wiata Nieumare zastpy z Nehekhary przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i spenienie kaprysw Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Licza lub Ksicia Grobowcw. Jest to wrodzona zdolno Liczw i Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumary zastp z Nehekhary w ktrym modele Ksicia Grobowcw i Licza zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Pomiot pustyni:
ycie spdzone pord piaskw Nehekhary nieuchronnie uczy bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd wydm. Po przebudzeniu Nieumarli z Nehekhary nie zapomnieli umiejtnoci poznanych w czasie miertelnego ycia. Modele nalece do Nieumarego zastpu z Nehekhary ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny pustynne.

Natura:
PRAWORZDNA.

Dlaczego doprowadziem do zagady moich ludzi, na tych spalonych socem pustyniach Khemri? Dlaczego oddaem si w rce potnych niemiertelnych istot, ktre powstay z tych piaskw? Jak ja mogem, bdc szanowanym naukowcem i znanym obywatelem Imperium, odwrci si plecami do dziedzictwa, ktremu tak wiele zawdziczam? Odpowied na to pytanie jest prosta. Zrobiem to wszystko w imi czystoci. Zanim moje emocje i wspomnienia, jakie pi dekad temu zostay zoone w bardziej doskonaej formie, spdziem wikszo mojego ludzkiego ywota na badaniu rnych cywilizacji, we wszystkich ich przejawach. Wniosek z mojej pracy mona by przedstawi nastpujco: wszelkie ycie istnieje w dysharmonii. Wojny i konflikty dotykaj wszystkich warstw spoecznych, a kady gatunek spdza swoje ycie na walce z innymi jego przedstawicielami o ograniczon liczb zasobw. Od paczu noworodka szukajcego sutka matki po obrzydliwy smrd ludzi starych, umierajcych we wasnym brudzie - ycie to seria sprzecznoci, nieporzdku i chaosu. Ale istnieje alternatywa. Jest taki stan, w ktrym zostaj rozwizane wszelkie konflikty, panuje spokj i cisza. Nie ma dz, wojen ani ktni. Jeli chcecie, moecie nazwa ten stan mierci, ale to niewaciwe okrelenie. mier to koniec ycia, a to s rodki prowadzce do innego koca. To czysto, chwila w ktrej wszystko jest stae i niezmienne. - fragment Pamitnika, profesora Thomasa Macabee

350 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumary zastp z Nehekhary musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater nalecy do Nieumarego zastpu z Nehekhary, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
KSI GROBOWCW: Nieumarym zastpem z Nehekhary musi dowodzi Ksie Grobowcw. Ksi Grobowcw moe by tylko jeden! LICZ: Ksie Grobowcw moe wcieli do swego zastpu jednego Licza. NEKROTEKT: W szeregi kompanii moe zosta wcielony jeden Nekrotekt. HEROLD: Ksie Grobowcw moe wcieli w szeregi Nieumarego zastpu z Nehekhary dwch Heroldw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mistrz Rzemiosa (tylko Nekrotekt):


Nekrotekt jest prawdziwym mistrzem rzemiosa, ktry z niezwyk precyzj potrafi odrestaurowa i wykoczy zarwno pancerze Szkieletw jak i uszkodzone w czasie walki kamienne ciaa Ushabti czy Grobowych Skorpionw. Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Do koca rozgrywki, wybrana przez gracza grupa stronnikw moe przerzuci kady nieudany rzut na Ochron Pancerza. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
SZKIELET: Ksie Grobowcw moe wcieli do swej Nieumarego zastpu z Nehekhary dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). STRANIK GROBOWCW: W szeregach Nieumarego zastpu z Nehekhary moe suy maksymalnie trzech Stranikw Grobowcw. RJ lub NIEUMARY NOMADA: Ksie Grobowcw moe wcieli w szeregi kompani pi Nieumarych Rojw lub trzech Nieumarych Nomadw. GNILEC lub USHABTI lub GROBOWY SKORPION: W szeregach Nieumarego zastpu z Nehekhary moe suy jeden Gnilec lub jeden Ushabti lub jeden Grobowy Skorpion.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Machiny:
RYDWAN: Ksie Grobowcw moe wyposay Nieumary zastp z Nehekhary w jeden Rydwan.

Najemne Ostrza:
Nieumarli z Nehekhary s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i nie wyjawiaj swych tajemnic. Nieumary zastp z Nehekhary nie moe zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Rewelator (tylko Ksie Grobowcw):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KSIE GROBOWCW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. LICZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. NEKROTEKT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. HEROLD rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Wadca Roju (tylko Ksie Grobowcw):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Ksie Grobowcw przyzywa K3 Roje, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od bohatera. Roje, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto Nieumare zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Nieumarego zastpu z Nehekhary


WALKA KSIE GROBOWCW LICZ NEKROTEKT HEROLD STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych wojnach bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zaklcia stranicze:
Potne zaklcia stranicze i prastare inkantacje wypowiadane przez Liczw chroni bohatera przed wrogimi ciosami i magi. Bohater chroniony Zaklciami straniczymi uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Zwiastun Rozpaczy (tylko Ksie Grobowcw):


Nieposkromiona wola podboju i aura majestatu otaczaj Ksicia Grobowcw niczym materialny caun, niosc wrogom zapowied rozpaczy. Wrogie modele, ktre szaruj na Ksicia Grobowcw przeprowadzajc test STRACHU wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

niwiarz (tylko Herold):


Heroldowie przez wieki doskonaliy swe umiejtnoci walki wrcz. Dziki biegoci, z jak Heroldowie posuguj si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz bohater moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, zdolno nie wpywa na bro, chyba e Herold wybierze cech, ktrej bro nie posiada.

351 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarym zastpie z Nehekhary modele bohaterw reprezentuj Ksicia Grobowcw i jego Nieumarych poddanych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Nieumary zastp z Nehekhary moe posiada piciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Licz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 20 X 20 MM

Ksie Grobowcw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 80 ZK 20 X 20 MM

Ksita Grobowcw s staroytnymi, dawno zmarymi potomkami wadcw Nehekhary. Kady z krlw Nehekhary doczeka si licznych potomkw, o co nie trudno, bior pod uwag rozlege haremy, lecz tylko jednemu pisane jest zasi na tronie ojca. Zwyczajowo by to drugi syn, gdy pierworodnego oddawano Kultowi mierci, by mg suy bogom. Modsi synowie krla za swego doczesnego ycia suyli jako jego zastpcy i generaowie armii, gdzie egzekwowali jego rozkazy. Po mierci skadano ich w wielkich komorach grobowych u boku wadcy, by wiecznie suyli mu rad w czas wojny i budzono, kiedy ponownie dowodzi mieli legionami Nieumarych. Po mierci, zmumifikowane zwoki zostay przebudzone magicznymi inkantacjami, a w ich ciaach mieszkaj teraz nieumare, mciwe dusze. Ksita Grobowcw odrodzili si, lecz ich udziaem staa si parodia ycia w potwornych truchach, a ich krlestwa zostay zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Ksitami Grobowcw powoduje wcieka dza podbojw s prawdziwymi wadcami umarych i zamierzaj upomnie si o sw prawowit wasno. Po mierci Ksita Grobowcw zostali zabalsamowani w czasie skomplikowanych ceremonii. Ich ciaa zawinito w nasczone smo bandae pokryte ochronnymi inskrypcjami, ktre na wieki uchroni miay ich zwoki przed rozkadem. Pomimo umiejtnoci Liczw Ksita Grobowcw s dzi wyschymi truchami. Jednake drzemie w nich niezwyka sia, a rany, ktre zabiyby miertelnikw w mgnieniu oka, nie wyrzdz im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest spalenie wysuszonego ciaa. Przywrceni do nieycia rytuaami Liczw, Ksita Grobowcw budz si z wiecznego snu z ambicjami i dz wadzy, ktre kieroway nimi za ycia. Kady Ksi Grobowcw stara si odzyska utracone skarby i odbudowa sw dawn chwa. Jeeli pociga to za sob podbijanie i niszczenie innych krajw, Nieumare zastpy z Nehekhary lojalne Krlom Grobowcw nawet po mierci, podnosz si ze spoczynku gotowe na rozkazy. Chocia to magia Liczw animuje armie, to niewzruszona wola samych Ksit Grobowcw sprawia, e porusza si ona i walczy. Kady Ksi Grobowcw jest agresywnym wadc, ktry potrafi przepeni swych wojownikw wasnym, nieugitym wigorem. Potne kltwy wisz nad zmumifikowanymi rodami krlewskimi Nehekhary i kady, kto wyrzdzi im krzywd, bdzie zgubiony. Znane s opowieci o zodziejach okradajcych grobowce, ktrzy padali martwi, kiedy ich krew zmienia si w piasek albo zostawali zaatakowani przez roje arocznej szaraczy, ktra w mgnieniu oka oczyszczaa ich koci z ciaa. Najbardziej przeraajcy los czego tego, kto pokona staroytnego arystokracj w walce tych, ktrzy rozmylnie i bezmylnie cign na siebie tak kltw, czeka prawdziwe potpienie. CHARAKTERYSTYKA KSICIA GROBOWCW: KSIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 4 4 1 3 1 9 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Ksie Grobowcw posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania moe wyposay Nieumarego w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Ksicia Grobowcw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ksi Grobowcw jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KLTWA KSICIA GROBOWCW: Liczowie oboyli zmumifikowane ciao Ksicia Grobowcw potnymi zaklciami straniczymi i kltwami. Model przeciwnika, ktry Wyczy z akcji! model Ksicia Grobowcw otrzymuje natychmiast K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Liczowie s niemiertelnymi adeptami Kultu mierci i skrywaj sekret wiecznego nieycia. Znaj rytuay, ktre wzywaj duchy z Krlestwa Dusz i wi je w martwych ciaach. To Liczowie budz Nieumare zastpy z Nehekhary do walki. Liczowie s rwnie stranikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dziki rytualnym inkantacjom s w stanie wezwa moc staroytnych bogw i pobogosawi wojownikw Ksit Grobowcw, przepeniajc ich koci magiczn energi. Liczowie rzucaj na wrogw przeraajce kltwy, przywoujc mciwe pustynne upiory, by poywiy si na ich duszach. Od czasu powoania do istnienia, Kultowi mierci nakazano studia nad sztuk mumifikacji i porozumiewania si z bogami. Stopniowo, wraz z mijajcymi wiekami, Liczowie nauczyli si, jak uchroni zwoki przed rozkadem, a w sztuce balsamowania wznieli si na wyyny. Liczowie rozwinli rwnie potn domen magicznych inkantacji i rytuaw przywracania dusz umarych krlw ich ciaom. Odkd krlowie uzalenili si od wiedzy i lojalnoci Kultu mierci, wierzc, e to on zapewni im ycie po mierci, Liczowie uzyskali w staroytnej Nehekharze ogromn wadz. Prawd mwic, to jedyni poddani, ktrych nie mona byo straci. W ten wanie sposb stan kapaski sta si budzc groz si dziaajc w cieniu wielu tronw. Liczowie byli doradcami i wezyrami krlw Nehekhary i pod wzgldem statusu ustpowali jedynie krlewskiej rodzinie. Kada nekropolia z piramid Krla Grobowcw w centrum pochwali si moe wityni powicon Kultowi mierci, w ktrej rezyduj Liczowie. Oprcz rytuaw przywoania Liczowie maj wiele obowizkw zwizanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczci na grobowcach, inkantacji ochronnych i okrelanie momentu przebudzenia Krlw Grobowcw. Liczowie wypeniaj swoje obowizki przez cae wielki, albowiem nie mog umrze naturaln mierci, przeklci na wieki za ich denie do niemiertelnoci. Tysiclecia temu Liczowie uyli caej swej wiedzy, by uwizi wasne dusze w swych ciaach i w ten wanie sposb wyduyli dugo swego ycia ponad ycie zwykych miertelnikw. I chocia ich dusze nie odeszy nigdy do Krlestwa Dusz, a ich ciaa starzay si wraz z upywajcymi wiekami i dzi pozostaj przy yciu jedynie dziki sile ducha. Nie zdajc sobie z tego sprawy, stan kapaski skaza sam siebie nie na wieczne ycie, lecz na wieczn nie mier. Ciaa Liczw s dzi niczym wicej jak chodzcymi truchami przygarbieni i sabi, o suchej, pomarszczonej skrze, nacignitej na kruche szkielety niczym pergamin. Kady nosi na gowie wymylne nakrycie, trzyma w doniach rytualny n i pokryty runami kostur, ktry jest dla Liczw zarwno podpor, jak i symbolem ich urzdu. Liczowie wierz, e Wiatry Magii s oddechem ich bogw, moc, ktra czy wiat miertelnikw z zawiatami. Magiczne inkantacje Liczw zostay udoskonalone w cigu przeszych tysicleci i nie zmieniy si od tego czasu. Sowa kadej bez wyjtku inkantacji zostay spisane na pokych papirusach tajemniczymi hieroglifami staroytnego alfabetu Nehekhary. Wypowiadane w monotonnych rytuaach inkantacje Liczw musz by wygoszone precyzyjnie, gdy najmniejsza pomyka moe rozgniewa bogw. Zdarza si, e obraone przez Liczw bstwa poami im koci, podpal, a czasem nawet rozedr ich dusze na strzpy oto ryzyko obcowania z moc bogw. CHARAKTERYSTYKA LICZA: LICZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Licz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. MAG: Licz zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Domeny Nehekhary, Tradycji wiata lub Tradycji mierci. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

352 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Nekrotekt:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Herold:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 20 X 20 MM

Nekrotekci byli w staroytnej Nehekharze rzemielnikami. Nie byli jednak zwykymi robotnikami, ale architektami o niezwykych umiejtnociach i wizjonerami, ktrych dziea nie mogy zosta ukoczone za ludzkiego ycia. W niemierci Nekrotekci nie stracili nic ze swego gorczkowego zapau. S przepenieni niepohamowan potrzeb rozbierania poledniejszych, ordynarnych miast wrogw i zastpowania ich wielkimi budowlami wasnego projektu. Umiejtnoci Nekrotektw byo bardzo podane, bowiem kady krl potrzebowa monumentw godnych jego majestatu oraz rozlegego grobowca na doczesne szcztki po mierci. Nekrotektw ceniono do tego stopnia, e po ukoczeniu dziea nagradzani byli rytualn egzekucj i wyszukan ceremoni zabalsamowania. Wielu Nekrotektw spoczo w piramidach, ktre sami wybudowali, gdzie grzebano ich wraz z narzdziami, w zdobnie rzebionych, wasnorcznie wykonanych przez nich maskach na twarzach. Przyczyny ich powicenia byy dwie. Po pierwsze, krl potrzebowa rzemielnika, ktry mgby mu wybudowa zoty paac w kolejnym yciu. Po drugie w ten sposb zyskiwano pewno, e aden inny krl nie skorzysta z usug Nekrotekta, by wybudowa dla siebie jeszcze wspanialszy grobowiec. Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, ktrym podlegay dziesitki tysicy niewolnikw trudzcych si w promieniach palcego soca. Po okiem Nekrotektw zastpy kamieniarzy wycinay kamienne bloki ze skalnych cian, a dugie kolumny niewolnikw cigny budulec przez pustyni i ukaday na miejsce. Wszyscy Nekrotekci mieli pode usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia. Nienawidzili wszystkich i wszystkiego, co mogoby zagrozi ich sztuce. W niemierci okazao si, e wikszo ich dzie zostao zniszczonych albo uszkodzonych przez hieny cmentarne czy najedcze armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych cudw doprowadzaj Nekrotektw do lepej furii i przysigi zemsty. W bitwie Nekrotekci prowadz oywionych wojownikw, tak jak ongi poganiali robotnikw. Nadal otacza ich ta sama aura nienawici, a sama ich obecno wzmacnia Nieumarych. Nekrotekci nie musz ju pogania podwadnych, by pracowali szybciej, a razy swych batw pozostawiaj dla tych, ktrzy zbezczecili ich sztuk. Atakuj nieszcznikw z si, ktra odziera skr z ich plecw i wystawia odsonite krgosupy na dziaanie ywiow. Nekrotekci wycinaj detale swych dzie osobicie, albowiem tylko oni posiedli umiejtnoci potrzebne do uchwycenia w swych posgach podobiestwa do bogw i do wycinania na ich powierzchniach zawiych hieroglifw. I nie byy to tylko zwyke zdobienia, gdy szkoleni przez Liczw Nekrotekci poznali sztuk zapisywania skutecznych symboli ochronnych. Nekrotekci nie znaj wprawdzie wszystkich inkantacji, ale i tak nauczyli si inskrypcji potnych hieroglifw straniczych. W swym nieyciu Nekrotekci stale restauruj swoje dziea, bowiem wiele inskrypcji zostao zatartych wraz z upywem czasu. Po przebudzeniu Ksit Grobowcw, Nekrotekci zdwajaj swe wysiki. Niestrudzenie odnawiaj konstrukty, ktre towarzysz Nieumarym zastpom z Nehekhary w walce i odnawiaj ochronne hieroglify. W bitwie, kiedy Nekrotekci piewaj zowieszcze mantry, owe inskrypcje rozbyskuj, chronic Nieumarych przed wrogimi ciosami. CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA: NEKROTEKT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Nekrotekt posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIENAWI, NIEUMARY, STRACH. NEKROTEKT: Nieumary zastp z Nehekhary to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani onierze, wspomagani przez dowiadczonych i penych pasji Nekrotektw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera podlega jednej z wymienionych poniej zasad specjalnych. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Nekrotekt jest Oszoomiony! lub Ucieka!. GNIEW TWRCY Aura nienawici otaczajca Nekrotekta wzmacnia niech Nieumarych wojownikw Nehekhary. Wybrana przez gracza grupa stronnikw do koca tury podlega zasadzie specjalnej NIENAWI. NIECH SI STANIE MOJA WOLA Proste inkantacje wypowiadane przez Nekrotekta wzmacniaj otaczajcych go Nieumarych. Wybrana przez gracza grupa stronnikw moe uy w fazie strzelania jako podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Nekrotekta lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. RZEBIARZ Moc zawiych hieroglifw i symboli ochronnych krelonych przez Nekrotekta ochrania pobliskich sojusznikw. Do pocztku nastpnej tury kompanii Nekrotekta wybrana przez gracza grupa stronnikw uzyskuje Magiczn Ochron na 6+.

Heroldowie s osobistymi czempionami i stranikami przybocznym Ksicia Grobowcw. lepo posuszni, zmumifikowani wojownicy gotowi s bez wahania usiec wrogw swego pana, tnc ciaa i koci, pki ich przeciwnicy nie zgin lub nie padn umierajc u ich stp. Heroldw wybierano spord szeregw elitarnej Grobowej Stray, oddanych wojownikw, ktrzy doskonalili swe umiejtnoci w niezliczonych wojnach. Kady z kandydatw na Herolda musia przej szereg prb odwagi i lojalnoci, by udowodni, i godny jest tego zaszczytu. Kady, kto chce zabi Ksicia Grobowcw lub Licza, musi najpierw pokona jego Heroldw, oddanych stranikw, gotowych bez wahania zasoni przed miertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko stranikami ciaa, ale rwnie stranikami duszy ich ycie byo nierozerwalnie zwizane z ich panem i oczekiwano, e po mierci arystokraty podetn sobie gardo i suy bd swemu panu w Krlestwie Dusz. Ciaa Heroldw nastpnie balsamowano i skadano po prawicy arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczno. Zote zbroje Heroldw zakadano na zwoki, a w do wkadano miecze. Dziki temu, kiedy Ksi Grobowcw budzi si w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwocznie staj przy jego boku, gotowi zabi wrogw swego pana i po raz kolejny wykonywa jego wol w krlestwie. Oprcz chronienia wadcy Heroldowie wykonywali wiele innych zada. Spory midzy Krlami-Kapanami rnych miast rozstrzygano w rytualnych pojedynkach pomidzy wyznaczonymi czempionami, a Heroldom zaszczyt ten przypada niezwykle czsto. Czasami walk toczono do pierwszej krwi, lecz wyszkolenie Heroldw w sztuce zabijania sprawia, e pierwszy cios bywa najczciej miertelny. Herold jest rwnie emisariuszem i zwiastunem woli swego wadcy. I opuszcza swego pana jedynie wtedy, gdy musi ponie jego sowa w odlege czci krlestwa, a kiedy to robi, ma prawo przemawia w imieniu samego wadcy. Niewykonanie rozkazw Herolda traktowane jest jako zdrada i karane mierci z rk bezwzgldnego czempiona. CHARAKTERYSTYKA HEROLD: HEROLD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 BRO/PANCERZ: Herold posiada SZTYLET i CHOPESZ, gracz wedle uznania moe wyposay Nieumarego w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. YWA TARCZA: Posuszni i lojalni Heroldowie gotowi s bez wahania powici swe ycie w obronie Ksit Grobowcw. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Herold, ktry stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Ksie Grobowcw.

353 | S t r o n a

Warheim

Stronnicy:
W Nieumarym zastpie z Nehekhary modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Nieumarych: Szkielety, Stranikw Grobowcw, Roje, Nieumarych Nomadw oraz Gnilca, Ushabti i Grobowego Skorpiona - sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw.

Stranik Grobowcw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 50 ZK 20 X 20 MM

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Szkielety tworz trzon Nieumarych zastpw z Nehekhary. W cieniu pozacanych sztandarw falangi Szkieletw pr zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany or byszczy w promieniach soca. Szkielety ruszaj do boju trzymajc w doniach zakrzywione miecze, dugie wcznie, a nawet uki. Nieumarli wojownicy z nienaturaln dyscyplin tworz regimenty, ktrym sprosta moe niewielu miertelnych wojownikw. Jak na komend, Szkielety robi zwroty, stawiaj due tarcze i opuszczaj zabjcze wcznie w kierunku wroga. Maszeruj na niewypowiedziany rozkaz w milczeniu, bez cienia litoci rozprawiajc si z kadym, kto stanie na ich drodze. S niewzruszonymi wojownikami, ktrzy nie znaj strachu ani znoju. Jedynie ci spord miertelnikw, ktrym uda si opanowa strach i drenie rk, potrafi zniszczy te nienaturalne stworzenia. Krlowie staroytnej Nehekhary zdawali sobie spraw z wagi prowadzenia ostrzau z dystansu i kady z monarchw utrzymywa cae legiony wysoce zdyscyplinowanych ucznikw. Cz lojalnych na wieczno Szkieletw nadal praktykuje swoj sztuk, tak jak robili to przed wiekami. Obudzeni przez Liczw magicznymi inkantacjami opuszczaj swe grobowe krypty w nekropoliach krlw z ukiem w jednym i koczanem w drugim rku. W staroytnej Nehekharze tradycja ucznicza bya bardzo rozwinita, a polowanie byo ulubionym sportem modych ksit. Jednake oczekiwano, e po osigniciu dorosoci ksi porzuci swoje hobby i powieci ycie rzdzeniu poddanymi. Stao si tradycj, e nowo koronowany krl obdarowywa najlepszego spord ucznikw swym krlewskim ukiem. w wybraniec nazywany by Mistrzem Ciciwy i darzony by znacznym szacunkiem pord szeregowych onierzy. Pono jeli Mistrz Ciciwy chybi celu, strzelajc z tego uku po raz pierwszy na polu bitwy, traci ycie taka bya kara za zawiedzenie krlewskiego zaufania. Po bitwie Szkielety wracaj do swych pieczar grobowych. Jedynymi onierzami, ktrzy ami szyki s ci, ktrzy zbieraj strzaskane koci swych kompanw, by ponie je do grobw, tak jak ywi unosz z bitwy ciaa polegych bohaterw. Po powrocie zostaj ponownie pogrzebane i tu czekaj a bd znowu potrzebne swemu wadcy. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny. STRZAY ASAPH: Szkielety z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

Stranicy Grobowcw s czciowo zmumifikowanymi ciaa elitarnej krlewskiej stray. S niedocigymi wojownikami, ktrzy zachowali dyscyplin i umiejtnoci walki ze swego miertelnego ycia. W walce Stranicy Grobowcw tworz niezomne szeregi opancerzonych wojownikw. Przelewali krew wroga przez stulecia, a nieliczone armie rozbijay si o niewzruszony mur ich tarcz. Najodwaniejsi i najlepsi onierze suyli w staroytnej Nehekharze jako stra przyboczna krla. Awans w szeregi Stranikw Grobowcw by prawdopodobnie jedynym sposobem, by wojownik z gminu mg wkroczy w mury krlewskiego paacu. Stranicy Grobowcw yli we wzgldnym luksusie, a kady z nich mia do dyspozycji tuzin niewolnikw, ktrzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalajc Stranikom Grobowcom skupi si na ich witych obowizkach ochronie ycia krla i jego krlestwa. Jednake dobra doczesne nie byy najwiksz nagrod za ich sub, najwaniejszy by przywilej uczestnictwa w krlewskiej niemiertelnoci. Po mierci Stranika Grobowca tudzie Krla-Kapana byli oni mumifikowani przez Liczw i grzebani w pobliu sarkofagu krla. Tak jak strzegli go za ycia, tak strzec go mieli w jego sanktuarium po mierci. Perspektywa zachowania wiecznej urody i niemiertelnoci, a take suenia krlowi na wieki zachcay tych wojownikw do aktw heroicznej odwagi. Woleli zgin ni ustpi pola i atakowali wroga w najbardziej nawet beznadziejnej sytuacji, nie dbajc o wasne ycie. Niejednokrotnie to wanie ich heroizm dawa armii krla zwycistwo, a polegym bohaterom przypadao miejsce w jego piramidzie. Stranikw Grobowcw grzebano w zbrojach i z broni. Ich ciaa przystrajano nastpnie zotymi bransoletami, nakryciami gowy i broszami w ksztacie skarabeusza, ktrymi spinano pergaminy opisujce ich akty odwagi i powicenia. Stranikw Grobowcw skadano do czasu przebudzenia w kamiennych sarkofagach, ustawionych wok krlewskiej krypty. Tam spoczywa mieli niczym paacowa gwardia w oczekiwaniu na ponowne wezwanie do suby. Jeeli do grobowca wedr si intruzi, oni zbudz si, by strzec swego pana. Jeli krl ponownie powstanie z martwych, by ruszy na podbj ziem miertelnikw, powstan wraz z nim, penic stra przy jego boku. Chocia Stranikw Grobowcw nagradzano rodzajem mumifikacji, to daleko jej byo do skomplikowanych rytuaw balsamowania zwok zarezerwowanych dla Krlw czy Ksit Grobowcw. Mimo to Stranicy Grobowcw odrodzili si w niemiertelnych ciaach duo silniejszych i wytrzymalszych od cia z krwi i koci, jakie suyy im za ycia. Ponadto zachowali oni znacznie wicej wiadomoci ni przecitne Szkielety. Pamitaj swe bohaterskie uczynki i krwawe zwycistwa, a w ich umysach ponie nieskrpowana dza zniszczenia wrogw. Nade wszystko za pamitaj o obowizku chronienia krla i kady, kto nastawa bdzie na ich pana, zostanie zabity bez zmruenia oka. Jak przystao na wojownikw o ich statusie, Stranicy Grobowcw otrzymywali najprzedniejsze skrzane tuniki oraz uskowe zbroje z brzu wysadzane klejnotami i inkrustowane drogocennym kruszcem. Uywali bogato zdobionych tarcz pokrytych czaszkami, komi i innymi symbolami mierci. W bitwie Stranicy Grobowcw wadaj broni, ktra dziki inkantacjom skrywa potne kltwy. Za jej pomoc przebijaj si przez szeregi wroga, tnc garda i powalajc przeciwnikw jednym ciosem. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA GROBOWCW: STRANIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 2 8 BRO/PANCERZ: Stranik Grobowcw posiada MIECZ, REDNI PANCERZ i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS.

Nieumarego zastpu z Nehekhary


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Chopesz Gwiazda Zaranna Korbacz Kostur Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY USHABTI
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Chopesz Gwiazda Zaranna Korbacz Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 10 zk 10 zk 40 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Chopesz Gwiazda Zaranna Korbacz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
uk uk Dugi Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

354 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Rj lub Nieumary Nomada lub

Rj:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 30 ZK 25 X 25 MM

Nieumary Nomada:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 120 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Grobowce i piramidy nekropolii roj si od wyschych pancerzy skorpionw, skarabeuszy i innych jadowitych stworze. Mimo e od dawna s martwe, sama obecno Liczw i Krlw Grobowcw wystarcza, by oywi ich puste pancerze, a wtedy wya one ze swych kryjwek w grobowych wityniach i wypezaj spod rozgrzanego piasku. Liczowie od dawna maj wadz nad tymi stworzeniami i potrafi przywoa je swymi magicznymi inkantacjami. Dlatego te, kiedy Nieumare zastpy z Nehekhary ruszaj do walki, towarzysz im Roje, ktre rozlewaj si po ziemi czarn fal pezajcych pancerzy. Nieszcznicy, ktrzy stan na drodze roju zostan zalani niepowstrzyman fal nieumarych ukw, ksajcych, drapicych i wgryzajcych si w ciepe ciaa ywych. Ofiary starajce si zaczerpn powietrza czy te krzykn ze strachu s szybko uciszane potokiem insektw wlewajcych si w ich garda, by pore je od rodka. Roje przywabia magiczne oywienie Nieumarych, ale to Liczowie i Ksita Grobowcw przycigaj je ze szczegln si. Nieposiadajce wasnych dusz stworzenia z atwoci podporzdkowuj si woli Ksit Grobowcw. Pozostawione same sobie maj naturaln tendencj do pozostawania w ukryciu, co czyni z nich idealnych stranikw piramid Krlw Grobowcw. Intruzi, ktrzy w swej gupocie sforsuj zabezpieczenia, zostaj szybko pochonici przez pezajce roje tych stworze. Przyciga je ciepo ciaa i prbuj si nasyci, cho ich godu nie jest w stanie zaspokoi adna ilo wieego misa. Ofiary Rojw zostaj zatrute setkami uksze i udle, a nastpnie byskawicznie poarte, gdy dzikie stworzenia przegryz si przez wszystko: odzienie, skr i koci. Ze wszystkich oywionych stworze, ktre skadaj si na Roje, dwa miay w staroytnej Nehekharze szczeglne znaczenie. Misoerne uki Khepry o pancerzach w ksztacie czaszki uwaane byy za wysannikw Usiriana, boga Podziemnego wiata. Obserwoway one miertelnikw i byy oczami Usiriana, ktry za ich porednictwem dowiadywa si o wszystkich grzechach Ludzi. Powiadano, e ten kto rozgniewa boga, karany by mierci. Nieszcznikom tym odmawiano dostpu do zotego raju i zamiast tego strcano ich do Gbin, gdzie ich niemiertelne ciaa staway si schronieniem dla ukw Khepry, ktre podgryzay je przez ca wieczno. Innym wanym stworzeniem byy pustynne skorpiony o czarnych szczypcach. Skorpion jest wcieleniem Soktha, boga zdrady i mordu. Staroytni obywatele Nehekhary wierzyli, e skorpion nie udliby adnego z wyznawcw Soktha, wic ci, ktrych oskarono o zabjstwo, wrzucani byli do dow ze skorpionami. Jeeli ofierze udawao si przey i wydosta z dou, brano to za jawny dowd bogosawiestwa Soktha i uznawano j za winn zbrodni kar byo wrzucenie do dou penego mij. Ci, ktrzy zginli poraeni jadem skorpionw, umierali, ale przynajmniej uznawano ich za niewinnych CHARAKTERYSTYKA ROJU: RJ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 3 1 1 2 10 Maksymalna 4 3 0 3 3 1 1 2 10 BRO/PANCERZ: Roje posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Roje nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. SFORA: W walce Roje dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Rj stojcy bezporednio za innym modelem Roju, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. TRUDNY DO ZABICIA: Roje s wyjtkowo trudne do zabicia, zniszczenie nawet dziesitek skorpionw i skarabeuszy zdaje si nie mie znaczenia przy ogromnej iloci stworze. Rj zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Nieskrpowana cikim pancerzem ani kropierzem nieumara kawaleria Krlw Grobowcw przemierza gorce pustynie Nehekhary, utrzymujc forsowne tempo. Nieumarli Nomadzi formuj czsto stra przedni Nieumarych zastpw z Khemri i jako jedni z pierwszych atakuj wroga. Sucy za stra przedni Nomadzi nie s cikozbrojnymi rycerzami, lecz lekk jazd, przypuszczaj ataki na sabe punkty kompanii przeciwnika i odjedaj poza jej zasig, by ponowi atak. Nomadzi nie s jednake cakowicie pozbawieni ochrony, gdy uywaj w walce duych, twardych tarcz, na ktre przyjmuj ciosy wrogw. Kawaleria pno uzupenia siy zbrojne Nehekhary, a to dlatego, e utrzymanie wierzchowcw na pustyni wymagao znacznej iloci wody. Ca tym idzie, ich utrzymanie byo drogie co ciekawe, znacznie drosze od utrzymania jedcw. Jedynie ci spord onierzy, ktrzy wykazali si w walce, zabijajc tuziny wrogw, trafiali do cenionych legionw krlewskiej kawalerii. Wojownikom tym pisane byo ycie i walka w siodle. Nomadzi staroytnej Nehekhary rnili si znacznie od pozostaych wojownikw Krlw-Kapanw. Nie byli bowiem onierzami szkolonymi za murami wielkich miast, lecz czonkami plemion nomadw yjcych na dalekiej pustyni. Znali oni pustynne szlaki od urodzonych w miastach, a ich szybkie wierzchowce przemierzay wdrujce wydmy, nigdy si nie gubic. Mwiono, e urodzili si w siodle, a zdolno do precyzyjnego strzelania w penym galopie znana bya w caej Nehekharze. Nic dziwnego, e Krlom-Kapanom potrzebni byli tacy wojownicy i przewodnicy i chtnie pacili zotem za ich najemne usugi. Za panowania Rakapha III z drugiej dynastii, Nomadw wczono na stae do armii Nehekhary. W zamian za roczn sub i przysig lojalnoci i posuszestwa, Rakaph zagwarantowa im wolno, ochron ze strony swej wielkiej armii i tyle zota, ile zdoali unie wodzowie plemienni. Od tamtej pory Krlowie-Kapani staroytnej Nehekhary utrzymywali w swoich armiach liczne kontyngenty konnych ucznikw. CHARAKTERYSTYKA NIEUMAREGO NOMADY: NOMADA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 BRO/PANCERZ: Nieumary Nomada posiada WCZNI oraz TARCZ, NIEUMAREGO KONIA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, NIEUMARY, STRACH, ZWIADOWCA. KAWALERZYSTA: Nieumary Nomada moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. STRZAY ASAPH: Nieumarli Nomadzi z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

355 | S t r o n a

Warheim Gnilec lub Ushabti lub Skorpion

lub

Gnilec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Ushabti:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Gnilce to wielkie, Nieumare, drapiene ptaki, ktre ywi si truchami polegych. Ich czarnopire, due skrzyda przyciemniaj niebo i rzucaj zowieszcze cienia na tych, ktrym przyszo umiera na pustyni. Gnilce potrafi wyczu krew z wielu staj i cign na pole bitwy niczym my do wiata. Widok krcych Gnilcw oznacza nieodmiennie, e gdzie w pobliu czai si mier i rze. Gnilce przypominaj czarne pustynne spy, yjce na rwninach Nehekhary, ale s od nich znacznie wiksze i bardziej niebezpieczne. S odraajcymi cierwojadami, wyszymi od czowieka i maj ogromn rozpito skrzyde. Ich rozdte pomiertnie ciaa trawi zgnilizna. Rozkadajce si minie wisz na nich niczym postronki, kiedy powolnie szybuj na postrzpionych skrzydach. Spod przegniej skry stercz koci, a z rozdartych odkw wylewa si rozkadajca si tre. Gnilce maj yse gowy osadzone na dugich szyjach, ktre za ycia suyy im do zagbiania w ranach ofiar i wydobywania z nich krwi i wntrznoci. Ich ostre jak brzytwa dzioby su do rozdzierania ciaa ofiary i amania koci w poszukiwaniu szpiku. apy Gnilcw wyposaone s w zagite szpony, ktre potrafi rozedrze ofiar na sztuki z zadziwiajc atwoci. Gnilce zamieszkuj gry wschodniej Nehekhary i pustynie lece na jej zachodzie. Niezliczone ich gniazda znale mona rwnie na wieach i iglicach nekropolii. Zgodnie ze staroytnymi inskrypcjami Gnilce byy witymi zwierztami, wysannikami Ulatpa, boga cierwojadw o spiej gowie, ktry unosi dusze zagubionych wojownikw do nieba, by walczyy w niekoczcej si wojnie z demonami ciemnoci. Owo wierzenie skonio Liczw do grzebania szcztkw Gnilcw w nekropoliach i caych ich tysicy w piramidach Krlw Grobowcw. Z woli Liczw te wite, latajce stworzenia zostay przepenione magiczn energi i po raz kolejny wzbiy si w niebo, by swym wygldem sia strach pord tych, ktrzy znajd si w ich cieniu. Przebudzone ze mierci Gnilce nie spoczn ju w grobach i kryptach piramid. Zamiast tego przemierzaj niebo nad Nehekhar, nigdy si nie mczc ciganiem swoich ofiar. To prymitywne stworzenia, ktrymi powoduje niemoliwy do zaspokojenia gd. Gnilce poywaj si na kadej padlinie, jak uda im si znale. Nie s wybredne i gotowe s je przedstawicieli wasnego gatunku, zarwno tych wieo zabitych, jak te tych gnijcych od dawna na rozgrzanych piaskach pustyni. Z powodu swych rozmiarw Gnilce nie boj si polowa rwnie na ywe ofiary. Mimo to wybieraj raczej te ranne bd osabione, gdy za ycia byy raczej pochliwymi ptakami i nie walczyy z tymi, ktrzy potrafili si broni. Jednake kiedy ich ofiara jest samotna lub w mniejszoci, wilczy gd zwycia nad tchrzliw natur i z sykiem pikuj na wroga, wyrywajc mu wntrznoci wciekymi uderzeniami szponw. CHARAKTERYSTYKA GNILCA: GNILEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BRO/PANCERZ: Gnilce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gnilce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LOT, NIEUMARY, STRACH.

Wyrzebione na podobiestwo bogw i bogi Nehekhary Ushabti stoj jako stranicze posgi na obrzeach nekropolii i wzdu drg prowadzcych do piramid Krlw Grobowcw. Ushabti s imponujcymi statuami, a tym, ktrzy id w ich cieniu, ciarki chodz po plecach. W razie potrzeby Liczowie oywiaj Ushabti za pomoc potnych inkantacji i te z hukiem pkajcego kamienia schodz ze swych podestw, milczce i gotowe do walki. W staroytnych czasach ywi wojownicy Nehekhary czerpali si z faktu, e Ushabti walcz w ich szeregach, bo kog nie inspirowaaby obecno wcielonych bogw walczcych u jego boku? Obywatele staroytnej Nehekhary wierzyli, e przed narodzinami Czowieka w Wielkim Krlestwie mieszkali bogowie i boginie. Pono dugo ich ycia mierzono w tysicach lat. Po zotej erze, kiedy bogowie chodzili po ziemi jak ludzie stali si oni niewidzialnymi duchami, ktre przybra mogy dowoln posta. I tak Asaph, pikna bogini zemsty i magii, staa si mij, inni przemienili si w krokodyla, lwa, spa i inne przeraajce pustynne stworzenia. Wikszo wizerunkw bogw z Wielkiego Panteonu przedstawia ich wanie w tych potnych formach, a do najpopularniejszych podobizn nale wanie Ushabti strzegce nekropolii. Do najczciej spotykanych nale wizerunki Djafa, boga wojny i zmarych o gowie szakala i Phaktha, boga przestworzy o gowie jastrzbia, ktrego przeszywajce spojrzenie widzi grzechy umarych. Wykonane z kamienia, marmuru, a nawet nefrytu posgi inkrustowane s zotem i wysadzane lnicymi klejnotami. Rytua oywienia wielkich posgw bogw jest duo trudniejszy i bardziej skomplikowany od tego, ktry budzi zastpy Szkieletw. W jego rezultacie Ushabti s dalece bardziej wytrzymae od Szkieletw, a dusze wojownikw uwiziono w nich za pomoc znacznie potniejszej magii. W prastarym jzyku Nehekhary Ushabti znaczy dosownie wybraniec bogw. I rzeczywicie w owych statuach uformowanych na podobiestwo bstw drzemie bosko niedostpna dla zwykych miertelnikw. Do oywienia Ushabti wybiera si dusze godnych wojownikw i bohaterskich czempionw, tak wic w posgach przebywaj dusze najwikszych bohaterw Nehekhary. Ushabti przemierzaj pole bitwy niczym bogowie wojny, przepenione usposobieniem i si bstwa, ktre wyobraaj. Ich kamienne ciaa s w stanie przetrwa powane uszkodzenia i s niebywale silne. Ushabti potrafi jedn rk zgnie z atwoci stalowy hem wroga wraz z jego zawartoci. CHARAKTERYSTYKA USHABTI: USHABTI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 2 4 4 3 3 3 8 Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Ushabti posiada BRO WIELK oraz UK DUGI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ZASTPU Z NEHEKHARY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), NIEUMARY, STRACH. STRZAY ASAPH: Ushabti z Nehekhary posuguj si pobogosawionymi przez bogini Asaph strzaami, ktre trafiaj we wrogw z niezwyk precyzj. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr, modele nie podlegaj premiom ani karom do trafienia przy strzelaniu, niezalenie od rda modyfikatora.

356 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Grobowy Skorpion:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem.

Skorpiony s potnymi dzieami Kultu mierci, stworzone z poczenia kamienia, metalu, lakierowanego drewna i koci. Ukryte pod powierzchni pustyni Skorpiony atakuj z zaskoczenia, wygrzebujc si niej w fontannach piachu. S zabjczymi przeciwnikami, a ich ogony wyposaone s w potne da, ktre mog przeszy najwikszego nawet wroga. Dodatkowo dysponuj ogromnymi szczypcami, ktrymi potrafi przeci czowieka na p pezn na omiu odnach, zabijajc wszystko, co stanie im na drodze. Grobowe Skorpiony przypomina maj wygldem wielkie, mityczne stworzenia, ktre pono strzeg wejcia do podziemnego wiata. Stoj one na stray Krlestwa Dusz, chronic je przed atakami mrocznych demonw, ktre pragn ucztowa na duszach zmarych krlw. Grobowe Skorpiony su rwnie za sarkofagi, albowiem skorupa konstruktu skrywa trucho staroytnego Licza. Chocia Liczowie nie mog umrze, wielu z nich zostao zniszczonych w wyniku ran odniesionych w walce. Tych balsamuje si i skada we wntrzu Skorpiona. Z urn zawierajcych ywotne organy i szcztki ukada si wewntrz Skorpiona rytualne wzory symbolizujce mier. Jednakowo jaka czstka duszy Licza zostaje zawsze uwiziona w jego zmumifikowanym ciele. Dziki inkantacjom mona j oywi i wypeni martw skorup Skorpiona jej energi. Owa magiczna moc daje Skorpionowi rodzaj ochrony przed czarami wroga, ktrego zaklcia rozpraszaj si lub gasn absorbowane przez pancerze Nieumarych konstruktw. Kady Grobowy Skorpion pokryty jest hieroglifami ochronnymi, a rytua przebudzenia przeprowadzany jest przez Licza. Rytua przeprowadzony prawidowo przepenia Grobowego Skorpiona moc zoonych w nim zwok. Rytua jest niezwykle skomplikowany i trwa od wschodu ksiyca do wschodu soca, a najmniejsza pomyka czy przejzyczenie moe mie fatalne skutki. Zdarzy si rwnie moe, e chocia kada sylaba zostaa wypowiedziana bezbdnie, prastary konstrukt nie odpowie na wezwanie. Czy moe to oznacza, e naprawd umar? Raczej nie, gdy iskra mocy cigle drzemie w jego skorupie. Oznacza to prdzej, e wic dusz w miertelnych naczyniach, Liczowie oszukali boga Podziemnego wiata i pozbawili go tego, co mu si susznie naleao. Uwaa si przeto, e zazdrosne bstwo nie zawsze oddaje nalen mu danin bez walki i nie pozwala Liczowi opuci Krlestwa Dusz. Kiedy Nieumary zastp z Nehekhary rusza do walki, Licze wzywaj Grobowe Skorpiony do nieycia. Te z nich, ktre odpowiedz na inkantacj, przemierzaj wiele mil pod powierzchni ziemi, by ostatecznie wykopa si z piasku i rzuci na wroga z ostrymi niczym brzytwa szczypcami i dlcym ogonem. Widok Grobowego Skorpiona przebijajcego si przez powierzchnie ziemi jest naprawd przeraajcy i jest to najczciej ostatni obraz, jaki ogldaj jego wrogowie przed mierci. CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA: SKORPION SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8 Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Grobowe Skorpiony posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Grobowe Skorpiony nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, DUY CEL, USKOWATA SKRA (5+), NIEUMARY, ODPORNO NA MAGI (1), STRACH, ZABJCZY CIOS.

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Nehekhara bya ongi wielk cywilizacj Ludzi i to wanie tu po raz pierwszy uyto w walce koni i rydwanw. Byo to wielkie osigniecie, po przysposobieniu koni na zwierzta bojowe uwaano bowiem, e nie przystoi szlachetnie urodzonym dotyka tak niegodnych stworze, a co dopiero jedzi na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem rydwanu arystokraci rzdzcy Nehekhar mogli rusza do walki z szybkoci koni. W staroytnych armiach walczyy cae regimenty szybkich rydwanw wyposaone w prawdziwy arsena broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana bya za arsena broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana bya za szczyt rozwoju wczesnej wojskowoci, dlatego pozwalano na to jedynie tym krlewskiej bd szlacheckiej krwi. Jak przystao, powocy przywdziewali wspaniae zbroje z cennego kruszcu wysadzane klejnotami. Ich rydwany budowane byy przez najbliszych rzemielnikw, czsto pozacane i pokryte symbolami czaszek, koci i innymi zwizanymi z Kultem mierci wizerunkami. Od momentu powstania, rydwan sta si ulubionym rodkiem transportu arystokratw Nehekhary. Po przebudzeniu ze mierci Krlowie Grobowcw nadal prowadz armie w bj ze szczytw staroytnych pojazdw. Rydwan nie do, e jest opancerzonym wozem, ktry daje im ochron, kiedy zabijaj wrogw ciosami chopeszy, to jeszcze ofiaruje im miejsce na podwyszonej platformie. Dziki temu wadcy Nehekhary maj przegld sytuacji na polu bitwy, by tym lepiej widzie manewry wroga i tym skuteczniej pokierowa wasnymi onierzami. W piramidach Krlw Grobowcw grzebano cae szwadrony rydwanw, by mogy suy swym panom po ich przebudzeniu i miady ich wrogw, tak jak robiy za ich ziemskiego panowania. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego zastpu z Nehekhary


OR Chopesz Antarhaka Korbacz z Czaszek Ostrze Blasku Ostrze Setepa Ostrze mii Szpon owcy Sztylet Soktha Wcznia Pmroku ZBROJA Gwiezdny Pancerz Hem Fortuny Hem z Lahmi Maska Merlorda Miadca Tarcza Tarcza Gorgony Tarcza z Brzu Tarcza Zwierciadlanego Stawu Zaklta Tarcza Zota Tarcza TALIZMANY
Amulet Ognia Aura Quetzla Bursztynowy Wisior Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karwasze Obrony Kitajski Gagat Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Diadem Mocy Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Podpora Rdka Maga Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Amulet Jaguara Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Jaguara Proporzec Piekielnego Wigoru Stalowy Sztandar Sztandar Burzy Sztandar Magicznej Ochrony

357 | S t r o n a

Warheim

Skaveny
Chodny, zudny spokj nocy sprowadza na mieszkacw Znanego wiata sny o yciu i mierci, o potdze i strachu. Jednak niewielu zdaje sobie spraw z tego, e kiedy pograj si we nie, gboko pod ich domostwami, w starych, murszejcych kanaach inne istoty tocz aktywny ywot. To kraina Skavenw - Panw Rozkadu - ohydnej rasy Szczuroludzi Chaosu. Wydrone przez Szczuroludzi podziemne korytarze oplataj cay Stary wiat. Sie tuneli obejmuje miasta, miasteczka, osady i farmy, rozcigajc si na poudnie, a po Arabi i Poudniowe Krainy; na zachd, sigajc odlegej Lustrii i wybrzey Nowego wiata; a take na wschd, do Kitaju i wysp Nipponu. Tunele Szczuroludzi, krzyuj si z naturalnymi jaskiniami, systemami kanalizacyjnymi oraz ruinami, zarwno tymi na powierzchni, jak ukrytymi pod ziemi. Skaveny s mrocznymi wysacami entropii, konsekwentnie dcymi do rozdarcia istniejcej rzeczywistoci, tak by wszystko poddao si zniszczeniu. Wedle wierze Skavenw ruinami zawadnie Mroczne Bstwo Chaosu, zwane przez Szczuroludzi Rogatym Szczurem oraz oddani mu wyznawcy. Pogreni w nie Ludzie niewiele wiedz o rozcigajcym si pod powierzchni imperium, zreszt niespecjalnie im na tej wiedzy zaley; Szczuroludzie pracuj za bez popiechu, realizujc swe tajemne plany pod oson mroku. A jeli jaki mczyzna lub kobieta zniknie w tajemniczy sposb z wasnego ka lub miejski stranik zaginie w niejasnych okolicznociach - c z tego? wiat i bez szukania przyczyn tego typu zdarze jest dostatecznie niebezpiecznym miejscem, penym rozbjnikw i czarnej magii. C to za wiedza, ktrej brak nie przeszkadza smacznie spa zwykym miertelnikom? Kim s stworzenia pezajce podziemnymi tunelami, sawice rozkad i gnicie, nazywajce siebie Skavenami? Aby odpowiedzie na to pytanie, naley pozna histori upadku najpotniejszej z ras, jaka kiedykolwiek zamieszkiwaa Znany wiat Dawnych Slannw. Dawni Slannowie yli i osignli najwyszy stopie rozwoju w czasach, ktrych nie siga pami, w wieku poprzedzajcym pojawienie si czowieka i innych inteligentnych stworze. Byy to dziwne, niezgbione istoty, ktrych potga przekraczaa wszelkie wyobraenia. Przed tysicleciami astrofizyka, mistyka, filozofia i najbardziej sekretna magia byy jednym. yciem Slannw kieroway myli i uczucia nieznane i niemoliwe do ogarnicia przez liche umysy obecnych mieszkacw wiata. A jednak, mimo wszystkich wspaniaych osigni, stracili ask bogw, a ich cywilizacja staa si zaledwie smutnym cieniem minionej chway. Niewiele zachowao si informacji na temat ich upadku; niewielu Ludzi odwayoby si dzi choby domyla, co stao si przed tyloma eonami. Szczegy nigdy nie zostan odkryte - gdy jest to niemoliwe - ale obdarzony inteligencj badacz, majcy dostp do prastarych dokumentw tej antycznej rasy, potrafi odtworzy prawdopodobn wersj przebiegu wydarze. Slannowie przybyli do Znanego wiata dziesi tysicy lat temu i cho co do ich pochodzenia mona snu wycznie domysy, jest prawie pewne, i pochodzili spoza Znanego wiata. W okresie najwikszego rozwoju podrowali midzy planetami, mogli wic odwiedza Znany wiat, sprowadzajc nowe roliny i zwierzta. Ze zdumiewajc atwoci przemierzali galaktyki, wykorzystujc co, co wydaje si by rozlegym systemem tuneli, nazywanych przez Slannw Korytarzami Bogw, wydronych w strukturze przestrzeni, a czcych gwiazdy i planety, oddalone o cae lata wietlne. Tunele koczyy si Bramami i wiele wskazuje na to, e sporo z nich znajduje si w Znanym wiecie. Pozostawione przez Slannw dokumenty wspominaj take o niebezpieczestwach, zwizanych z korzystaniem z Bram oraz nieustajcym ryzyku zniszczenia korytarzy przez straszliwe siy, istniejce w midzyprzestrzeni. Wedug zapisw tunele przeciy inny wymiar, a kiedy to nastpio otwarte zostao przejcie dla wielu przeraajcych, czyhajcych w gbi wszechwiata bytw. By moe byty pojawiy si przenikajc przez kipice oceany czystej energii, powstrzymywane jedynie zaawansowan technologi i potn magi, a moe bezporednio przez Korytarze Bogw. Pisma Dawnych Slannw stosuj okrelenia Korytarze Bogw i Brama w tym samym kontekcie, ale ich sposb mylenia jest niepojty, a jzyk nieatwy i czstokro wprowadza tylko zamieszanie w ludzkim umyle. Bez wzgldu na to, jaka bya prawdziwa natura tuneli, tajemnicze siy w kocu przyniosy zagad Slannom w Znanym wiecie. Nie wiadomo - przypadkiem czy te w wyniku bdw w konstrukcji - jedna z bram staa si wysoce niestabilna, powodujc powstanie we wntrzu planety olbrzymiej, zmiennej struktury w ksztacie rdzenia i zmieniajc okolice biegunw w mtne czarne dziury, gdzie czas i rzeczywisto ulegy odksztaceniu. Brama wymkna si spod kontroli, a na biegunach planety wytworzyy si dwa obszary nie bdce ju czci tego wymiaru, a majce trwae poczenie z inn rzeczywistoci, zwan przez Slannw Krain Bogw. Podczas katastrofy wiele blunierczych i niepojtych stworw przedostao si do Znanego wiata; oprcz ywych bytw, Bramy wyrzuciy znaczne iloci pierwotnej materii Chaosu, o nieznanej i mierciononej mocy. Pniej odkryto w niej potne rdo czystej magii. Materia ta znana jest jako Spacze, nazywany take Kamieniem Przemian lub Upiorytem, jej wpyw potrafi w przeraajcy sposb odmieni ywe istoty i martw materi. To wanie nieokieznana, mutujca moc Kamienia Przemian przyczynia si do powstania Szczuroludzi, nazywajcym samych siebie Skavenami. Od zarania dziejw miasta przycigay niezliczone rzesze insektw i gryzoni. Szczeglnie dobrze powodzio si skalnym Szczurom, ktrych roje ywiy si resztkami pozostawionymi przez niewiadomych zagroenia mieszkacw. Wieki temu, wrd ruin jednego ze staroytnych miast, szczury natrafiy na Spacze. Pochony go, na pocztku niewiele, by moe przypadkiem, pniej w coraz wikszych ilociach. Nastpia przemiana i bardzo szybko, na przestrzeni kilku zaledwie pokole, yjce pord ruin skalne szczury stay si istotami inteligentnymi, o humanoidalnych ksztatach i bystrych umysach. Z czasem, stwory uzaleniy si od Kamienia Przemian, ktry do dzisiaj karmi i napdza ich cywilizacj, stajc si istotnym elementem plugawych rytuaw i blunierczych naboestw odprawianych ku czci Rogatego Szczura. Od tamtych czasw mino wiele wiekw, w cigu ktrych Szczuroludzie rozproszyli si po Znanym wiecie. Powstay Klany, niektre objy wadz nad opuszczonymi pozostaociami, reliktami upadych cywilizacji, inne osiedliy si pod powierzchni ludzkich miast i miasteczek. Jednoczenie Szczuroludzie odkryli i w znacznym stopniu opanowali moc Kamienia Przemian, poznali sekrety rafinacji oraz zgbili sekrety magii, wykorzystujc zdobyt wiedz do stworzenia mrocznej, przesyconej rozkadem i entropi cywilizacji. Skaveny s z natury bardzo ruchliwi i szybko si przemieszczaj. Kolonie Szczuroludzi mona znale zarwno w ruinach podziemnych budowli, lochach prastarych zburzonych warowni, jak i w kanaach zamieszkanych miast. Ich twierdze rozmieszczone s wrd ruin caego wiata - rozchodzcej si sieci tuneli, przypominajcej zainfekowany rakiem ukad krwionony, nie sposb obj umysem. Ich woci rozcigaj si od legendarnych, zagubionych wrd pusty ruin Arabii, opuszczonego miasta w Kitaju i tajemniczego martwego miasta Krain Poudniowych, a po od dawna zapomniane zgliszcz budowli Dawnych Slannw w Lustrii. W Starym wiecie Szczuroludzie wybudowali due, wci rozwijajce si miasto zgnilizny zwane Skavenblight. To otoczone najwiksz tajemnic i przesiknite Chaosem miejsce ley zagubione gboko wrd pustkowi poudniowych mokrade w pnocno-zachodniej Tilei. Skaveny s zwykle do sprytne i zawsze podstpne, ale take podatne na tchrzostwo. Czuj si pewnie tylko w duej liczbie, gdy znacznie przewyszaj liczebnie swoich przeciwnikw. Zachowuj si sualczo wobec tych, ktrych uwaaj za silniejszych od siebie, chocia rzadko ktry Skaven zawaha si przed wbiciem sztyletu w plecy przeoonego, jeli bdzie przekonany e ujdzie mu to na sucho. Skrytobjstwo jest zjawiskiem czstym i powszechnie akceptowanym sposobem zdobywania wyszej pozycji w spoeczestwie Skavenw. Panowie Rozkadu uwaaj, e dziki wewntrznym walkom rasa Szczuroludzi jako cao staje si silniejsza. Jest to o tyle wygodne, e wikszo ich poddanych nie ma czasu, by knu przeciwko samym wadcom. Rzemioso Skavenw jest do liche wedug ludzkich standardw i aosne w oczach Krasnoludw, ale zazwyczaj bywa topornie skuteczne. Gwnym orem Skavenw s dugie noe, czstokro zbate, umylnie poszczerbione lub wyposaone w zadziory. Szczuroludzie ze miercionon skutecznoci posuguj si rwnie broni drzewcow. Dodatkowo uywaj wielu rodzajw sieci, bolasw i lin z hakami, pozwalajcymi obezwadni przeciwnika i cign go w zasig noy i zbw. Poza tym wielu spord Skavenw ma przyczepione do ogonw, nabijane kolcami lub wiekami kocwki; inne z kolei potrafi posuy si ogonem jak dodatkow rk - dzierc n lub duszc przeciwnika. Wprawdzie w pojedynk ziejcy nienawici Skaveni s groni, ale w wikszych oddziaach trudno utrzyma dyscyplin i niewiele trzeba, by Szczuroludzie rzucili si na dowolnego przeciwnika (w tym na siebie nawzajem). Jednak waciwie kontrolowani, ujci w karby siln rk dowdcy lub pod wpywem wytwarzanych przez spaczinynierw przedmiotw, staj si fanatykami, nie zwaajcymi na niebezpieczestwo i ponoszone straty. W takim stanie prawie nie sposb ich powstrzyma. Skavescy magowie wywodz si z Klanu Skryre lub spord Szarych Prorokw. Ci ostatni s potniejsi, za to czonkowie Skryre dysponuj szczeglnymi magicznymi umiejtnociami, ktre pozwalaj im w przeraajcy sposb ksztatowa moc Spaczenia. Wikszo Skavenw yje krcej ni trzydzieci lat, a naprawd niewielu udaje si umrze ze staroci. Jednak dugie wystawianie na dziaanie Upioryt moe wywoa u Szczuroludzi rnorakie efekty, wcznie ze znacznym przedueniem ycia. Podobno niektrzy z Panw Rozkadu licz sobie grubo ponad tysic lat. Gdy Skaveny komunikuj si midzy sob, uywaj znacznie wicej sposobw przekazywania treci ni tylko za pomoc mowy. Ich gesty, a przede wszystkim zapach, informuj pozostaych Szczuroludzi o nastroju. Wcieky Skaven cuchnie rozgrzanym elazem, natomiast Szczuroczeka, ktry spodziewa si rychej mierci, otacza dranicy smrd pima. Skaveny przypominaj olbrzymie szczury przeksztacone w dziwn parodi ludzkiej formy. Maj od 120 do 150 cm wzrostu. Inne cechy zewntrzne mog si znacznie rni liczne, dziwaczne mutacje s wynikiem braku dopywu wieej krwi i wystawienia na dziaanie Spaczenia. Krtka sier pokrywa cae ciaa Szczuroludzi, z wyjtkiem uszu i ogonw. Nikczemne lepia arz si czerwieni, a due, ostre, szpiczaste zby s dobrze przystosowane do rozszarpywania ofiar na kawaki. U wikszoci Szczuroludzi atwo dostrzec blizny i inne lady czstych, gwatownych walk oraz potyczek, stanowicych nieodczn cz ich egzystencji. Wiele spord mutacji, obserwowanych u Skavenw, jest typowych dla istot poddanych dziaaniu mocy Chaosu. Ich futro ma zazwyczaj barw brzow, czasem jest aciate, ale trafiaj si okazy czarne, biae i szare. Czarni Szczuroludzie to najczciej ogromni wojownicy, cho bywaj wrd nich drobniejsi, ale za to przebiegli, skrytobjcy. Osobniki biae (albinosi) zostaj zwykle znakomitymi czarownikami wykazuj si szczegln podatnoci na dziaanie Upiorytu. Do najrzadziej spotykanych nale Skaveny o sierci szarej; wikszo z nich jest dotknita mutacjami Chaosu. Szczuroludzie ubieraj si w ciemne, przypominajce szmaty stroje; wikszo z nich nosi rwnie pancerze, najczciej skrzane (cho lepiej nie zastanawia si nad tym, z jakiego stworzenia pochodzi skra), nabijane metalowymi pytkami, wiekami i czciami kolczug oraz zbroi pytowych. Zazwyczaj jest to nieco przerobiony pancerz zdobyty na polu bitwy - le dopasowany i w kiepskim stanie. Tak odzienie, jak i zbroja s zaniedbane i brudne, a oznaki przynalenoci - np. klanowej - maluje si na zeskorupiaej warstwie brudu. Dodatkowo niektre Skaveny kopiuj symbole z gnijcych sztandarw na wasne ciaa, malujc lub wypalajc na sierci.

358 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Podziemne Zagrozenie
Nikczemni jak adna inna sia, w odrnieniu od innych obserwuj i czekaj. S zniecierpliwieni i wyczekuj na waciwy moment. Bezustannie knuj, a ich zowrbna, niewidzialna sie rozciga si pod caym wiatem. S wszdzie, a pozostaj w ukryciu. Od Gr Kraca wiata po dungle Ziem Poudniowych, od jaowych wydm po barbarzysk Pnoc adne krlestwo nie jest od nich wolne. To wanie ich nikczemna rasa w cigu stuleci zniszczya prastare twierdze Krasnoludw i sprawia, e dumna cywilizacja pozostaje cieniem dawnej wspaniaoci. To ona w przeszoci splugawia miasta-witynie zimnokrwistych stworze z Lustrii i to ona doprowadzia ongi Imperium, najwikszy nard Starego wiata, do stanu cakowitego godu i nieomale do upadku. I cigle planuje co jeszcze gorszego Na powierzchni wiata zrywane s sojusze, szerz si zarazy i wybuchaj wojny - a wszystko to za spraw tajemniczego i niewykrywalnego zagroenia, czajcego si pod stopami tych, ktrych zamierza zniszczy. Owo zagroenie to Skaveny, ktrych jedynym celem jest ostateczne rzdzenie wiatem. Podli Skaveni trawi korzenie wiata niczym zoliwy rak. Szerz deprawacj, bezlitonie podkopuj podstawy cywilizacji, czekajc na odpowiedni czas, by rozpocz inwazj. Niezliczone armie przygotowuj si do ataku z ich podziemnego krlestwa, by upomnie si o nalen spucizn Skavenw. Wadza nad wiatem jest wszake ich ostatecznym przeznaczeniem, obiecywanym po stokro w ukradkowych podszeptach Rogatego Szczura, nikczemnego boga Szczuroludzi, ktry bezustannie majstruje przy osnowie oddzielajcej wiat materialny od tego, ktry ley za ni. Kiedy Skaveny porzuc swe sekretne korytarze i wychyn ze swych podziemnych ley, ich celem bdzie jedno: rozptanie dzikiej, nieludzkiej wojny. Wizja niczym z koszmaru: potworna horda, chaotyczna, rojca si fala szkodnikw w niewyobraalnej liczbie. Najeone ostrzarni i wczniami szeregi Klanbraci pr naprzd, a na ich tarczach i sztandarach widniej przedziwne, wieszczce zagad symbole i runy. Dalej szturmoszczury, zaprawiona w bojach elita, wyrniajca si bogatym rynsztunkiem i ich przeciwiestwo - obdarta masa niewolnikw, bezdusznie wypchnita na czoo armii. Pomidzy nierwnymi szeregami skaveskich onierzy znale mona jeszcze wiksze potwornoci - stada zmutowanych bestii hodowanych do walki, fanatycznych, trawionych chorobami Mnichw Zarazy i sekretne, przeraajce machiny zniszczenia, ktre cz w sobie nauk i magi w niewidzialny dla oka sposb. Kompanie Szczuroludzi poruszaj si z du szybkoci, ktra przeczy jej zawrotnym i trudnym w manewrowaniu rozmiarom - zdaje si wrcz zalewa ziemie fal piszczcych Szczuroludzi. Po bitwie Skaveny znikaj niczym odpyw, wycofujc sic do niezliczonych, niewidocznych dziur i pozostawiajc po sobie zupione ziemie pokryte poamanymi i dokadnie ogryzionymi komi. I kt moe wiedzie, gdzie Skaveny wyjd na powierzchni nastpnym razem? Jedyn pewn rzecz jest to. e czekaj pod powierzchn wiata, wypatrujc czerwonymi paciorkami swych lepiw odpowiedniego momentu do ataku.

Chocia yli oddzielnie - Ludzie na powierzchni, a Krasnoludy pod ni - Khazadzi dostarczali cennego kamienia, metalu i rzemiosa, potrzebnego do rozwoju miasta, podczas gdy Ludzie pracowali w polu, by wyywi populacj obu osad. Hojno ziemi i gr oraz wsppraca midzy dwoma rasami pozwoliy miastu w cigu jednego pokolenia osign wyyny sztuki architektonicznej i kultury. Stosowane techniki budowlane i umiejtnoci inynieryjne reprezentoway najwyszy poziom, jaki kiedykolwiek osignito na powierzchni Starego wiata i musiay upyn wieki, zanim jakakolwiek ludzka osada choby zbliya si do cudw niegdy widocznych na ulicach Kavzar. Klejnotem w koronie miasta bya wielka wiea, ktrej wysokoci nie dorwnywao nic innego, co wzniesiono w Starym wiecie - a jeli wierzy legendzie, sigaa rwnie gboko pod ziemi. Gdy, pomimo wielkiej wiedzy, budowniczowie miasta nie potrafili podnie zwieczenia wiey na szczyt, pojawi si przybysz w paszcz okutany, wspomniany w legendzie o Kavzar. Tosamo wdrowca to najbardziej tajemnicza kwestia dotyczca Skavenw i pozostaje nierozstrzygnita. Skaveny, w niezwykle rzadkich przypadkach, gdy mwi o swoim pochodzeniu, nazywaj t posta Rzebiarzem i twierdz, e podobno nalea do starszej rasy ni ich wasna. To, w poczeniu z deszczem Upiorytu wezwanym z nieba, prowadzi do najbardziej prawdopodobnego wniosku: Rzebiarz by jednym z Pradawnych, a na szczycie wiey zawis pierwszy Krzyczcy Dzwon (zwany przez same Skaveny Wielkim Wrzaskodzwonem). Byo to urzdzenie, ktre mogo ciga z nieba ogniste gazy. Jakiekolwiek byy tosamo i zamiary przybysza, trudno uwierzy w moc przypisan dzwonowi, ktry biciem sprowadzi deszcz, mg i chd, zamykajc miasto w puapce ciemnoci i zniszczenia. Potem nastpi potop Spaczenia, jeszcze bardziej wypaczajc ziemi, zatruwajc uprawy oraz niszczc rudy. Ludzie i Khazadzi zostali wyniszczeni chorob, godem i mordem. Nawet miasto, wraz ze swoj architektur, zostao wypaczone i splugawione przez deszcz czystego Chaosu, ktry przeksztaci je w gigantyczny labirynt, ohydny w stopniu dorwnujcym minionemu piknu tego miasta. Gdy mieszkacy przepadli i miasto narodzio si ponownie, powstay stworzenia majce pore tych, ktrzy pozostali przy yciu, i ktre na zawsze miay ju zwa t parodi miasta swoim domem. Szczuroludzie narodzili si z pozostaoci masakry, a ich pierwszym czynem bya zbrodnia ludobjstwa.

Skavenblight
Kavzar przestao istnie i narodzio si plugawe Skavenblight, ale to nie by koniec Szczuroludzi. W latach ktre nastpiy po zniszczeniu Kavzar, ukryway si przed wiatem, tuczc si na zapasach zdobytych po zajciu miasta. Skaveny byy zadowolone ze swojej nowej nory, mnoc si jamach pod ziemi i stale szukajc Spaczenia. Mona sobie wyobrazi, e Skaveny toczyy midzy sob bezustanne walki i wojny, jako stworzenia na wskro zdradzieckie. Niczym w stadzie drapienikw, przeyway najsilniejsze osobniki, pozbywajc si sabych. Ale dla reszty wiata Szczuroludzie pozostali w ukryciu, jak koszmar, o ktrym lepiej zapomnie, nawiedzajcy pogrone w bagnach ruiny dawno umarego miasta. Okoo 1600 lat przed narodzeniem Sigmara Szczuroludzie ponownie wychynli na powierzchni. Z czarnych jam szalestwa, ze swych nor wylazy stwory, ktre dzi znane s jako Skaveny. Majc sprytny umys i czekoksztatne ciaa, te istoty stay si absolutnymi wadcami Skavenblight i przez stulecia uyway Kamienia Przemian, by zgbi tajniki magii. Nie wszystkie mogy jednak korzysta z bogatych z minerau, co zmusio je do dalszych wypraw w poszukiwaniu przekltego Upiorytu. A wiat by grony, peen Orkw i Goblinw, migrujcych plemion barbarzycw oraz gorszych jeszcze istot. Skaveny wiedziay, e wiat czeka na swoich prawdziwych panw, wic pragnc dokona nieuniknionego, ich zdaniem, podboju, wycofay si do Skavenblight, aby wymyli sposb, ktry pozwoli im zamkn wiat w ucisku brudnych ap. Pomimo przeszkd, plag i cigego niedostatku ywnoci, spoeczestwo Skavenw kwito w tunelach i sztolniach Skavenblight. W kocu Szczuroludzi byo tak wiele, e musiay bardziej poszerzy sie tuneli, ale nie byy w stanie dry jam do szybko, aby uzyska potrzebn przestrze. Wwczas wezwano czarnoksinikw, by ci zdobyli miejsce, gdzie Szczuroludzie mogyby y i si mnoy. Przodkowie Szarych Prorokw planowali otworzy wielk wyrw w ziemi, ktra zapewniaby przestrze yciow dla wszystkich. Skonstruowali straszliw machin zasilan Upiorytem, ktra miaa chwyta i ksztatowa energi Eteru - machin, ktra bya zdolna rozszczepi skay pod grami. Pracowali przez dekady, a wreszcie, podczas wielkiej ceremonii odprawionej w specjalnie wydronej komorze pod Skavenblight, czarnoksinicy uruchomili zowieszcz machin. Przyzwali krce pod ziemi strumienie energii magicznej, wtaczajc j w swj szalony wynalazek z elaza i mosidzu. Maszyna draa i dymia, gdy coraz wicej energii wypeniao jej miedziane zwoje. Gdy czarnoksinicy uznali, e zgromadzili ju do mocy i przerwali swe inkantacje, maszyna trysna deszczem iskier i zatrzsa posadami ziemi. Skay zadray tak silnie, e zadzwoni wielki dzwon na szczycie wityni powyej. W ziemi zacza pojawia si wielka wyrwa i zdawao si, e szalony plan Skavenw zakoczy si powodzeniem. Ale tak si nie stao. Z oguszajcym rykiem maszyna rozpada si, uwalniajc ca zgromadzon energi, ktra pomkna tunelami i rozerwaa tysice Skavenw na wochate strzpy, wstrzsajc caym Skavenblight. Staroytne miasto z przeraliwym oskotem zapado si w morzu, ktre zalao udrczon ziemi. Chocia miasto byo w ruinie, to wanie w tym momencie spord Szczuroludzi wyonili si nowi wadcy. Uformowaa si Rada Trzynastu, ktra miaa kierowa poczynaniami caej rasy. Nieliczni czarnoksinicy, ktrzy przeyli eksplozj, zaoyli zakon Szarych Prorokw, ktrego czonkowie mieli dziaa jako doradcy i prowadzi Skaveny ku chwalebnej przyszoci.

Skaveny nie dbaj o przeszo i nie spisuj historii. Dla Szczuroludzi wart uwagi jest jedynie czas teraniejszy, gdy nie wadaj wiatem, i czas, ktry nadejdzie, gdy bd wadcami. Jedyna historia, jak przejmuje si Skaven, to jego wasna, a nie caej rasy. By moe pojedynczy Szczuroczek pamita dni chway, gdy awansowa w hierarchii swojego klanu, albo zwycistwo nad znienawidzonym wrogiem, ale rzadko myli o swoim wasnym pochodzeniu albo o wielkich osigniciach jakiegokolwiek innego Skavena. Nie odprawiaj adnych rytuaw pogrzebowych i nie oddaj czci zmarym, a stare osobniki s po prostu poerane, by zrobi miejsce dla nowych. Szczuroludzie nie korzystaj z kalendarza. W celu skoordynowania atakw albo planujc wielkie konstrukcje, odmierzaj upyw czasu w sposb niezwykle prozaiczny, liczc przerwy na posiek, zachody soca albo fazy Morrslieba. Zreszt Skaveny nawet nie znaj idei dat, lat, pokole czy wiekw. Zatem historia Skavenw pozostaje nieznana i w wikszoci niemoliwa do odtworzenia przez uczonych Starego wiata. Same Skaveny nie dbaj o to, a tych kilku Ludzi, ktrzy czyni wysiki, by spisa i skatalogowa histori Szczuroludzi, napotyka na nieprzezwycione trudnoci. Jedynym dostpnym rdem wiedzy s nieliczni Ludzie, ktrzy byli wiadkami kulminacji skaveskich planw i zdoali przey, by o tym opowiedzie. Co wicej, jest jasne, e wielu ludzkich agentw, z przyczyn zarwno nikczemnych, jak i zowrogich, aktywnie usuwao lub zmieniao nieliczne istniejce zapiski o dziaaniach Szczuroludzi oraz cigao tych, ktrzy badali te kwestie nazbyt dogbnie. Powody takiego dziaania pozostaj niezrozumiae, podobnie jak wszelkie inne aspekty zawiych intryg Skavenw. Tym niemniej efekt zosta osignity: ocalae strzpy zebranych historii o Skavenach s sprzeczne i pene niedopowiedze, a nieliczni awanturnicy, ktrzy prbuj je bada, stale borykaj si z frustracj, o ile nie pon na stosie. Zatem przedstawiona poniej historia nie stanowi wynikw prac jednego uczonego Starego wiata i jako taka powinna by traktowana z rezerw.

Historia

Pierwsza Fala
Wikszo opowieci zrelacjonowanej w Zagadzie Kavzar jest zgodna z prawd. Osada zostaa zaoona przez jedno z pierwszych plemion Ludzi, pomidzy Grami Irrana na pnocy i Morzem Tileaskim na poudniu. Niedugo po powstaniu kolonii obszar odkrya grupa Khazadw szukajcych pokadw rudy. Dostrzegajc bogactwo gr i gleby u swoich stp, obie rasy stworzyy sojusz. Ludzie i Krasnoludy pracowali razem i yli w harmonii, pomagajc sobie nawzajem zgodnie i uyczajc swych zdolnoci.

359 | S t r o n a

Warheim
Gdy trzsienie ziemi zniszczyo Skavenblight i pogrzebao je pod splugawion wod, stao si jasne, e Skaveny musz si rozprzestrzeni. Potrzeb t nasiliy brak ywnoci i ograniczona przestrze mieszkalna. I tak Skaveny wyruszyy we wszystkie zakamarki Starego wiata, migrujc na nowe ziemie, aby znale ywno i powiksza swoj kontrol nad wiatem. Migrujce Skaveny zakaday twierdze w Krainach Poudniowych, Arabii i na Mrocznych Ziemiach. Lord Malkrit, jeden z Rady Trzynastu, powid klan Moulder do miejsca, ktre miao by znane jako Piekielna Jama. Lord Viskrin nakaza klanowi Eshin zaoy warowni w dalekim Kitaju. Niektre Skaveny przebyy nawet Wielki Ocean, by zaoy osady w parnych dunglach Lustrii. Gdy ocalali dostarczyli wieci o powrocie Nagasha, Skavenblight wysao potn armi, aby oblega Nagashizzar, zanim czarnoksinik zdoa wywrze zemst na reszcie Skavenw. Jednak po trwajcych przez kilka miesicy walkach stao si jasne, e ponowne narodziny powanie osabiy Nagasha, ktremu zabrako si do walki ze Szczuroludzmi. Co wicej, wyczerpay si pokady Upiorytu pod Kalekim Szczytem, wic nie byo powodu, by kontynuowa kosztown wojn. Skaveny wycofay si, pozostawiajc Nekromant, by gni w samotnoci.

Awans Klanu Pestilens


Powrt klanu Pestilens do Starego wiata stanowi dla Skavenw punkt zwrotny, ktry zarwno pomg, jak i zaszkodzi wrogom Szczuroludzi. Podczas pierwszej migracji klan dotar do gnijcych dungli Lustrii. Tam Szczuroludzi zaatakoway choroby, ktre zdziesitkoway ich szeregi, jednak zaledwie w cigu kilku pokole Skaveny wyksztaciy odporno na zarazy i w istocie zaczy postrzega plag jako prawdziwe dzieo Rogatego Szczura. Klan osiedli si w staroytnej wityni porodku kontynentu i nauczy si wielu straszliwych rzeczy od zdegenerowanych mieszkacw Lustrii, pozna tajemnic rytw wci widoczne na cianach odraajcych katakumb. Z kadym pokoleniem klan Pestilens rs w si, walczc z wojownikami Jaszczuroludzi w jaskiniach i otaczajcej je dungli. Skaveny zniewoliy tysice istnie i zoyy je w ofierze przekltemu Rogatemu Szczurowi, poddajc si coraz wikszemu fanatyzmowi religijnemu i rytualnemu. W kocu stay si oddanymi akolitami zepsucia, mnichami zarazy, obdarzonymi przez Rogatego Szczura wizjami plag i miertelnych chorb. Po wyczerpaniu zasobw okolicznych terenw Szczuroludzie stwierdzili, e nadszed czas powrotu do Starego wiata. Wielka migracja klanu Pestilens i jego niewolnikw przebrna przez dungl do brzegw oceanu. Tu mnisi zarazy nakazali niewolnikom wybudowa prymitywne barki, ktre miay przewie klan na drug stron wd. Tak te si stao i Skaveny wyldoway w dalekich Krainach Poudniowych, gdzie zaoyy now warowni. Potem wysano emisariuszy do Skavenblight, aby ogosili powrt i oznajmili przyjt przez Klan Pestilens rol kapanw rozkadu, sucych Rogatemu Szczurowi. Rada Trzynastu nie miaa jednak zamiaru dzieli si wadz z Klanem Pestilens. Nakazaa zamordowa wysannikw i odesa ich gnijce cierwa wadcom zarazy, aby da im lekcj pokory. W odpowiedzi Pestilens zajli ludzkie miasto Bhagrusa, pozornie wyadowujc swj gniew na najbliszej osadzie Ludzi Ale ich prawdziwy plan wyszed na jaw, gdy oblegli ukryt pod miastem skavesk twierdz. Wszelka komunikacja z odleg twierdz natychmiast ustaa. Zaniepokojona Rada Trzynastu wysaa stado zwiadowcze, ktre dopiero po kilku miesicach odkryo, co si stao z dawnym ludzkim miastem. Zastali je pozbawione wszelkiego ycia i pene zaraonych skaveskich trupw. Ich ciaa zostay spustoszone przez straszliw zaraz. Mnisi zarazy otoczyli twierdz klanu Merkit wielkimi kadziami penymi wrzcych odpadw i zgniych ochapw doprawionych Spaczeniem, po czym uyli olbrzymich miechw, by wypeni jaskinie pod miastem dawicymi oparami, ktre niosy ze sob miercionone choroby. Skaveny, ktre zbiegy na powierzchni, zostay schwytane i zniewolone. Jedynie lord Merkit oraz garstka jego porucznikw zdoali uciec i mogli zda relacj z tego wydarzenia. Rada Trzynastu wysaa armie klanbraci, wspieranych przez spaczinynierw i wytwory ich straszliwej technologii. Jednak wieci o koszmarnej rzezi w Bhagrusie rozprzestrzeniay si i wiele twierdz w Krainach Poudniowych poddao si, zanim armie zdyy opuci Skavenblight. Nieudolno Rady Trzynastu, nie potraficej poradzi sobie z Klanem Pestilens, podwaya jej autorytet i wiele wojowniczych klanw odczyo si od spoecznoci Szczuroludzi, prowadzc wojny midzy sob albo doczajc do klanu Pestilens w Krainach Poudniowych. Po upywie kilku pokole Rada Trzynastu stracia wszelk kontrol nad tamtymi ziemiami i zacza traci wadz nawet na wasnym terenie. Zmagania trway cztery wieki, dzielc Skavenw midzy pkule: pnoc wadali Panowie Rozkadu, poudniem klan Pestilens. Mniejsze klany regularnie przechodziy z jednej strony na drug, wspierajc dan frakcj dopty, dopki zapewniao to korzyci. Rezultatem bya nieustanna wojna, ktra przez cae pokolenia pustoszya Krainy Poudniowe. Wydawao si, e nic si nie zmieni, poniewa kada strona wierzya, e tylko ona i jej sposb ycia cieszy si przychylnoci Rogatego Szczura. Wszystko zmienio si wraz z powrotem klanu Eshin. Wyszkoleni w Kitaju w sztuce cichej mierci, odziani na czarno skrytobjcy potrafili przenikn do najlepiej bronionych siedzib i zabi najpotniejszych wrogw, nie zostawiajc ladw. Klan Eshin przysig wierno Radzie Trzynastu i natychmiast wyruszy, by zniszczy klan Pestilens. Przez cae pokolenia klan Eshin stosowa strach i skrytobjstwa, sprowadzajc niepokorne klany z powrotem pod kontrol Panw Rozkadu i przeamujc dominacj klanu Pestilens w Krainach Poudniowych. Mnisi zarazy zrozumieli, e zaczynaj traci grunt pod apami, poprosili o posuchanie u caej Rady Trzynastu w Skavenblight. Szarzy Prorocy nakonili Panw Rozkadu, by obiecali bezpieczestwo dla posw. I tak, Nurglitch, najpotniejszy Wadca Zarazy z Klanu Pestilens, wyruszy na pnoc, by ukada si z Rad Trzynastu. Cho podczas podry doszo do prb zabicia przywdcy, to w kocu udao si Nurglitchowi dotrze do Skavenblight. Ukorzy si i poprosi o przyjcie do Rady Trzynastu, oferujc Panom Zepsucia sub klanu Pestilens. Dodatkowym argumentem by fakt, e Nurglitch i mnisi zarazy mogli w kadej chwili wypuci zarodki tej gorczki czaszkowej. Lord klanu Pestilens zagrozi, e w przypadku mierci lub braku porozumienia zarodki zostan uwolnione - eliminujc Rad Trzynastu i wiksz cze rasy Skavenw. Panowie Zepsucia przyjli z powrotem klan Pestilens, a Nurglitch otrzyma miejsce w Radzie Trzynastu. Chocia setki lat wojny domowej umoliwiy rasom na powierzchni ycie wolne od plagi Skavenw, ostateczna cena, jak za to zapaciy, bya nader wysoka: do arsenau Szczuroludzi doczya plugawa sztuka Wadcw Zarazy.

Podczas gdy Wielki Niuch, jak Skaveny zway czas swoich wdrwek, szerzy toksyczn obecno Szczuroludzi we wszelkich zaktkach globu, fanatyczne armie, ktre pozostay w Starym wiecie, postawiy przed sob jeden cel - cakowit eksterminacj rasy Krasnoludw. Razem z Zielonoskrymi - odwiecznymi wrogami Khazadw - utworzyy przeklty sojusz, by speni swj cel. W odrnieniu od Skavenw, ktre walczyy o terytorium i dominacj, Orki i Gobliny biy si dlatego, e tylko to potrafiy robi. Chocia by moe nie tak sprytne jak ich sprzymierzecy, byy znacznie lepiej zahartowane w ogniu walki. Z tego powodu, a take dlatego, e Skaveny czciej stosowali walk podjazdow i ataki z zasadzki ni dzikie natarcia frontalne, to wanie niepowstrzymana zacieko Zielonoskrych najmocniej wrya si w pami Khazadom i to ta rasa jako pierwsza zostaa zapisana w wielkie Ksidze alu. Nie oznacza to, e Krasnoludy nie zdaway sobie sprawy z istnienia Skavenw, ani e do dzi nie akn zemsty na Szczuroludziach za ich zbrodnie. W istocie bez pomocy Skavenw hordy Zielonoskrych nigdy nie wniknyby do gboko ukrytych twierdz Imperium Khazadw. Saperzy Skavenw byli take odpowiedzialni za zalanie Karak Varn rok wczeniej i Krasnoludy nadal opowiadaj o ohydnym widoku, ktry ukaza si potem ich oczom, gdy Szczuroludzie ucztowali na wydtych ciaach potopionych Krasnoludw. Po pierwszych zwycistwach poczone siy Skavenw i Zielonoskrych zaatakoway poudniowe gry z obu stron i powoli zepchny Krasnoludy w kierunku pnocy. Gry Smoczego Grzbietu wkrtce zostay opuszczone, a wszystkie twierdze na poudnie utracone. Krasnoludy nie zaprzestay walki i toczyy j przez cae wieki, na przemian tracc i odzyskujc cz obszarw swojego prastarego krlestwa. Jednak zdobycze ich wrogw stale rosy. Po tysicleciu nieprzerwanych zmaga Szczuroludzie i Goblinoidy zajli wielkie bastiony, takie jak Karak Azul, Karak Drazh i Karak Omiu Szczytw, a w roku -380 przed Sigmarem obie armie runy z ca mroczn potg na Krasnoludzk stolic Karaz-a-Karak. Wydawao si, e nadszed kres Imperium Krasnoludw, ale Khazadzi stany twardo w obronie krlestwa, wykorzystujc nowo skonstruowane dziaa. Khazadzi odkryli sekret prochu strzelniczego i uyli go w wielkich ilociach podczas bitwy o Karaz-a-Karak, odpierajc Szczuroludzi i hordy Zielonoskrych. Szanse na to, e Krasnoludy zdoaj powstrzyma kolejne natarcie, byy niewielkie, ale wydarzyo si co, co powstrzymao ostateczny cios. Klan Pestilens powrci z Lustrii do Starego wiata, by zagarn wadz dla siebie. Ale przywdc klanu udao si tylko rozpta brutaln wojn domow. W tym samym czasie Krasnoludy znalazy nowych sojusznikw wrd rosncych w si Ludzi. Zjednoczone armie Ludzi i Khazadw zdoay odeprze inwazj Zielonoskrych, a po kilku wiekach osigny wielkie, decydujce zwycistwo podczas Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia.

Upadek Krasnoludw

Nagash
Nie tylko Krasnoludy stany na drodze Skavenw. Szczuroludzie spogldali akomym okiem na Nagashizzar i kopalnie Upiorytu pod Kalekim Szczytem, ale tymi ziemiami wada Nagash. Nieumarte legiony Nekromanty i Skaveny walczyy przez niemal stulecie, a chocia Szczuroludzie przewaali, nie byli w stanie zgadzi Nagasha. Szarzy Prorocy nie wierzyli, by armie Skavenw zdoay pokona Nekromant, nawet gdyby Skavenom udao si przez hord ywych trupw i bezporednio zagrozi czarnoksinikowi. Jednake Skaveny wiedziay, e Nagash przetrzymywa w swoich lochach wielu winiw i uznay, e ktry z nich z ochot skorzysta z okazji by zabi Nekromant. Aby wspomc skrytobjc, Szarzy Prorocy stworzyli bro tak potn, e moga zniszczy zarwno ofiar jak i atakujcego. Ostrze zostao wykute z Kamienia Przemian wykopanego w Kalekim Szczycie oraz gromrilu wykradzionego z Karak Varn. W roztopiony metal wpleciono straszliwe zaklcia, a bro zahartowano w rcej ci i magicznych toksynach. Na caej dugoci ostrza wyryto runy tak mordercze, e nawet ich przeczytanie grozio mierci. W gowic rkojeci miecza wstawiono kawaek precyzyjnie wycitego Upiorytu, ktry umoliwia Skavenom widzenie oczami noszcej bro i przesyanie t drog ochronnych zakl, ktre mogy powstrzyma rwnie plugawe czary Nagasha. Skaveny zakrady si do fortecy Nekromanty ukrytymi tunelami i dotary do celi wybranego winia, ksicia z Poudnia. Uwolniy go i wrczyy mu miecz. Przepeniony nienawici wizie bez wahania doby broni. Szarzy Prorocy skierowali winia ku komnacie tronowej. Kluczc przez labirynt przej, ksi stan wreszcie przed siedzcym na tronie Nagashem i zaatakowa go. Nekromanta broni si, uwalniajc czarnoksiskie siy tak potne, e ich rezonans zabi kilku Szarych Prorokw. Ale czowiek przey, chroniony przez Skaveny i zaklcia przesyane przez or, a potem porba Nagasha na tysic kawakw. Skaveny wyszy z ukrycia, zebray szcztki Nekromanty i wrzuciy je do spaczpiecw, przekonane, e zniszczyy Nagasha raz na zawsze. Gdy Nagash zosta pokonany, a legiony Nieumarych rozbite, Skaveny szybko zajy Nagashizzar oraz kopalnie w trzewiach Kalekiego Szczytu. Zniewoliy Ludzi z krlestwa Nagasha i przez wieki wydobyway ogromne iloci Kamienia Przemian, ktre transportoway do Skavenblight. W centrum tych dziaa sta klan Rikek, ktry w wyniku operacji wydobywczych sta si bardzo bogaty. Jednake w swoim gupim zadufaniu Szczuroludzie nie docenili potgi Nagasha. Po upywie kilku wiekw Nekromanta powrci z armi oywiecw, miadc cay klan w cigu jednej nocy.

360 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Czarna Plaga
Reputacja Skavenw jako tchrzy doprowadzia wielu do przekonania, e s zbyt niecierpliwe albo zbyt gupie, by zrealizowa jakiekolwiek dugofalowe plany. By moe jest to prawda w przypadku pojedynczych Szczuroludzi, ale sia naporu kulturowego, bezustanne walki wewntrzne i sabotae oraz powolne gromadzenie si ka w rasie jako cao dostrzega zarwno oznaki cierpliwoci, jak i sprytu. Jeden wdz moe obmyli plan i zacz gromadzi wojownikw, ktrzy go wypeni. Inny wdz moe usysze o tym planie i zacz go naladowa. Gdy przemin dekady od mierci tych pierwszych dwch, ktrzy pozabijaliby si o to, kto ma poprowadzi atak, nowy wdz podejmie ich dzieo. Tak rozwija si plan ponownego podboju ludzkoci, ktry zacz si ksztatowa jakie 500 lat przed tym, gdy zadane zostao pierwsze uderzenie - a przez cay ten czas ludzko nie miaa pojcia o zagroeniu, jakie narastao pod jej stopami. W istocie Ludzie w tamtych czasach byli jeszcze mniej wiadomi groby Skavenw, ni s obecnie. Mierzyli si tylko z Zielonoskrymi w Krasnoludzkich wojnach, a mrukliwi wojownicy nie uwaali za konieczne, aby szczegowo opisywa Szczuroludzi. Po rozproszeniu armii Goblinoidw nie byo czego si ba. Wobec braku zewntrznego wroga, ludzko staa si swoim wasnym przeciwnikiem. Ju kilka stuleci po koronacji Sigmara Imperium toczya korupcja, lenistwo i podziay. Ci nieliczni, ktrzy nadal powtpiewaj w przewrotny spryt i inteligencj Szczuroludzi, powinni zwrci uwag na nastpujcy fakt. Nawet jeli Skaveny nie uczyniy nic, by podsyca proces rozkadu spoeczestwa Ludzi, skoordynoway swj ukadany od stuleci plan i zaatakoway dokadnie w momencie, gdy Imperium byo najsabsze. Pod koniec pierwszego tysiclecia Imperator Borys Nieudolny zasiada na tronie wycznie dlatego, e okaza si najbardziej przekupnym, a pod jego rzdami Imperium zaamao si i rozgorzaa otwarta wojna domowa. Pierwsze ruchy Skavenw byy niewidoczne. Zarazy wystpoway w Starym wiecie tak powszechnie, e niewielu Ludzi byo w stanie zrozumie, i co takiego moe sta si narzdziem wojny. Czarna Plaga, nazwana tak ze wzgldu na wykwitajce si na ciele zaraonego czarne plamy, pojawia si najpierw w poudniowych prowincjach, co doprowadzio do powszechnego przekonania, e rozsiewali j tileascy kupcy. Komunikacja w tamtych czasach bya ograniczona, wic dopiero gdy zaraza zdziesitkowaa populacj Nuln i Talabheim, poznano prawdziw skal epidemii. Wwczas wybucha panika. Plaga rozszerzaa si i dziaaa szybko, zabijajc ofiary w cigu kilku dni, a nawet godzin po wystpieniu pierwszych objaww. Nie pomaga aden znany lek, a z powodu tempa rozprzestrzeniania si zarazy nie byo do czasu, by j zbada. Uwaano, e choroby nie da si zatrzyma i pomc mog jedynie bogowie. Cierpieli zarwno biedacy, jak i szlachta, a w AS1115 ogoszono, e sam Imperator Borys Nieudolny pad ofiar choroby, chocia naprawd zosta zabity przez skrytobjc z Klanu Eshin. Do tego czasu populacja Imperium zostaa zredukowana do poowy liczebnoci poprzedniego pokolenia. Wwczas Szczuroludzie uderzyli zbrojnie. Wypadli ze swych nor, zalewajc ulice kadego miasta i osady Imperium. Tych niewielu Ludzi oszczdzonych przez plag nie miao czasu, by si przygotowa, ani do siy woli, by stan naprzeciw Skavenom. Wielu postrzegao Szczuroludzi jako ostateczny znak zagady i niszczycieli zesanych, by pochon ocalae szcztki ludzkoci. Korzystajc z tego strachu, Skaveny w cigu kilku godzin zajmoway cae miasta. Ludzie zbyt starzy lub za modzi, by pracowa, byli zarzynani na miejscu, a ci, ktrzy mieli do siy, by sta i unie om, zostali zabrani jako niewolnicy do sztolni. W cigu kolejnego roku jedna trzecia zdziesitkowanej przez plagi ludnoci Imperium zostaa wymordowana lub zniewolona i tylko trzy miasta opary si skaveskim najedcom: Altdorf, Middenheim i Talabheim. Jednak wobec braku Imperatora na tronie, Szczuroludzie uznali si za zwycizcw, a niewielu pozostao Ludzi do miaych, by si sprzeciwi. Wydawao si, e nadszed koniec Lenna Sigmara. Lecz raz jeszcze los si odmieni i nastpiy dwa wydarzenia, ktre powstrzymay ostateczny upadek. W AS1116 Skaveny maszeroway na wschd, by zaj ostatnie wolne terytoria Imperium, ale gdy wkroczyy do Sylvanii, napotkay wroga, ktrego nie mogy tak atwo pokona. Nowy koszmar, ktry wyruszy w wiat. Pi lat wczeniej, wanie wtedy gdy rozpocza si zaraza, dostrzeono ognisty gaz, spadajcy na ziemi Sylvanii. Podobnie jak w przypadku meteoru, ktry pniej spad na miasto Mordheim, byo jasne, e gaz czciowo lub w caoci skada si z Upiorytu. W latach zamieszania wywoanego przez zaraz nikt nie wyruszy, by zbada zniszczenia poczynione przez kamie z nieba, ale gdy siy Skavenw przekroczyy granice Sylvanii, je czeka na nie legion Nieumarych. Wobec wroga niewraliwego zarwno na zaraz, jak i na strach, oraz niemal rwnie liczebnego jak same Skaveny, Szczuroludzie nie mogli wykorzysta adnej ze swych tradycyjnych przewag taktycznych. Niewielki oddzia, ktry wysano do Sylvanii, zosta szybko wyeliminowany przez Nieumarych oraz ich generaa i Nekromant van Hela. Skaveny odpowiedziay w jedyny znany sobie sposb: posyajc fala za fal klanbraci do prowincji, by zmiady wroga. Wojna midzy blunierczymi rasami toczya si przez pi lat i adna ze stron nie moga osign zwycistwa. Jednake zmagania cigny armie Szczuroludzi z pozostaych terenw Imperium, a take wyczerpay ich siy, na szczcie dla Ludzi podobnie stao si take z onierzami Nieumarych legionw. Imperium miao szans przeprowadzi kontrnatarcie, jednak zniszczenia byy tak wielkie, e nie znalaz si nikt do miay, by uwierzy w moliwo powodzenia takiego planu, nie mwic o tym, e byby zdolny przekona innych, aby poszli za nim. Nikt, prcz jednego czowieka.

Gdy nadesza zaraza, Ksi-Elektor Mandred von Grotkaas, wadca Middenheim, rozkaza zniszczy wielkie, kamienne wiadukty prowadzce do miasta, nie dopuszczajc do przedostania si zarazy za mury. Zdecydowane dziaanie oszczdzio ludno miasta, a armia zachowaa siy. Gdy zaatakowali Szczuroludzie, przekonali si, e Middenheim pozostao ostatnim bastionem potgi Imperium, rozpoczli wic oblenie, jednoczenie spaczinynierowie dryli tunele w grze, na ktrej wznosio si miasto. Ale Mandred nie ugi si w obliczu nowego zagroenia. Rozkaza, by zatopiono nisze poziomy miasta, a jego wielka odwaga i charyzma natchny Ludzi, by walczyli zaciekle i bez wytchnienia, odpierajc nieustanne ataki Skavenw. Miasto utrzymywao si przez wiele miesicy, a gdy rozpocza si batalia w Sylvanii, wikszo si Szczuroludzi zaja si wewntrznymi zmaganiami lub odesza. wiadom, e to jedyna szansa dla Imperium, Mandred zebra pozostaych w miecie onierzy i rycerzy zakonnych, po czym ruszy przeciwko armii Skavenw, przeamujc oblenie. Po latach nkania zastraszonych i ustpujcych im liczebnoci przeciwnikw Skaveny okazay si nieprzygotowane i niechtne do stawiania oporu opancerzonym rycerzom. Wykorzystujc zdobyt przewag, armia Mandreda wyruszya na poudnie uwalniajc Altdorf. Armia rosa w si, wic wdz rozpocz wielk kampani przeciwko wszystkim Szczuroludziom w Imperium. W cigu nastpnych piciu lat Skaveny stopniowo wikay si w wewntrzne walki i zostay zepchnite pod ziemi. To bya klska, ale dla Skavenw zaledwie tymczasowa. Bowiem teraz dogbnie poznay swojego wroga, jego ziemie i siy, przewagi i saboci. Byo tylko kwesti czasu, kiedy miay ponownie zaatakowa.

Zlowieszczy Cien
Kolejny atak nastpi niemal siedemset lat pniej, tym razem na Bretonni. Tutaj wybrana przez Szczuroludzi zaraza staa si znana jak czerwona ospa, z powodu krwawych wrzodw, ktre pojawiay si na twarzy i podgardlu ofiar. Ospa zabijaa wolniej ni czarna plaga, dziki czemu atwiej byo powstrzyma chorob, ale ofiary zarazy cierpiay znacznie bardziej. Choroba po raz pierwszy pojawia si Bordeleaux, kilka lat pniej w Brionne, a rozprzestrzenia si wzdu rzeki Brienne i na poudnie, do Tilei. Raz jeszcze Skaveny poczekay, a cay poudniowy region zostanie spustoszony przez zaraz i wyludniony, a potem zaatakoway. Spldroway Brionne i Miragliano, po czym oblegy Quenelles. Jednake rycerze z pnocnej Bretonni nie zwlekali z odpowiedzi i z pomoc Eflw z Athel Loren wkrtce ponownie wypdzili Skaveny pod ziemi. Podczas tego tysiclecia ludzko badaa wiat i odkrya, e nie ma miejsca bezpiecznego przed wystpkami Szczuroludzi. Gdy pierwsi starowiatowcy dotarli do Lustrii, Skaveny ju czekay, by zabi eglarzy, a kiedy tileascy kupcy osignli brzegi Kitaju, znaleli tam czajce si w ciemnociach Skaveny. Wreszcie Ludzie przekonali si o prawdziwej potdze Imperium Szczuroludzi i liczebnoci populacji Skavenw. I znw Ludzie nie docenili Skavenw. Podimperium przedstawiano jako topornie wykute, zasypywane ziemi nory, skupione wok wikszych osad. To pokrzepiajca myl, ale dramatycznie bdna. Tunele Skavenw s wysokie, solidnie zbudowane i sigaj niewyobraalnie daleko. Do koca drugiego tysiclecia Skaveny zbudoway sie kanaw pod kadym miastem i osad Imperium, a wszystkie tunele prowadz do ich stolicy, blunierczej i zej wiey w Skavenblight, pod ktr cign si kopalnie tak gbokie, jak wysoko wznosi si bastion powyej. Sie kanaw nie moga przekroczy przestrzeni Wielkiego Oceanu Zachodniego, by dotrze do Lustrii lub Naggaroth, ale to jedyne i wyczne ograniczenie. Podmrok lub Wielki Labirynt, jak go nazway Skaveny, wkrtce umoliwi nieprzerwan podr od Pustkowi Chaosu za Norsk i Kislevem, pod Morzem Szponw do Albionu oraz na poudnie, do Arabii i Krain Poudniowych. Ani Gry Kraca wiata, ani Krlestwo Ogrw nie zatrzymuj armii Skavenw w marszu do odlegego Kitaju oraz lecych za nim wysp Nipponu. Chocia droga jest duga i czasem prowadzi przez ciasne tunele, w podziemnych ciemnociach nie ma gr, bagien ani lasw, adnych nieyc czy burz i bardzo niewiele potworw nie nabrao jeszcze respektu wobec szczurzych wadcw Podmroku. W ten sposb skaveskie oddziay mog obecnie podrowa z Nipponu do Bretonni - przez poow wiata - w cigu mniej ni szeciu miesicy. A wkrtce Skaveny bd mogy porusza si jeszcze szybciej, bowiem klan Skryre dopracowa swoje napdzane par i spaczeniem elazne spaczpowozy i czeka tylko na ukoczenie budowy torw, do ktrych po caym Podmroku bd jedziy te maszyny. Pomimo znacznych rozmiarw tunele nie zapewniaj wystarczajcej przestrzeni yciowej dla stale rozrastajcej si populacji, zatem Szczuroludzie kontynuuj zmagania o podbj powierzchni. Potrzeb podboju napdza take nienasycony gd Upiorytu. Wielki Labirynt jest uywany nie tylko do kwaterowania lub transportowania skaveskich oddziaw, ale take do wydobywania, przetwarzania i skadowania Kamienia Przemian. Depozyty Upiorytu odkrywane byy w caym Starym wiecie. Najwiksze pokady usytuowane s pod Krasnoludzk fortec Karak Omiu Szczytw oraz pod wzgrzami Albionu, lecz najsynniejsze znajduje si pod miastem Mordheim. W AS1999 wielki meteoryt, skadajcy si wycznie ze Spaczenia, spad na miasto, w jednej chwili zmieniajc je w kup popiou i stopionych ska, jednoczenie tworzc najwiksze pord znanych w Starym wiecie rde Upiorytu. Niemal natychmiast w ruinach miasta we wntrzu krateru pojawiy si Skaveny, gotowe zagarn nowy skarb miasta. Ale wieci o upadku skay rozniosy si daleko i wkrtce dotary do czarnoksinikw, wyznawcw Chaosu i niezliczonych innych poszukiwaczy Czarciego Pyu. Skaveny odkryy, e niektrzy Ludzie s gotowi zapaci wysok cen za choby najmniejsze iloci Upiorytu, a innych mona tanio opaci, by szukali wielkich skupisk tej substancji. Skaveny odkryy, e wykorzystujc wsplne dla obu raz zainteresowanie tym mineraem, mona zniewoli ludzko za pomoc umw handlowych rwnie skutecznie, jak zakuwajc j w kajdany. Od tego momentu przypadki spaczeniowego paktu zaczy szerzy si w Imperium niczym poar, osabiajc krain i wzmacniajc wpywy Szczuroludzi.

361 | S t r o n a

Warheim

Obecne Zagrozenie
W cigu 500 lat po upadku Mordheim Skaveny jeszcze raz powrciy masowo na powierzchni Starego wiata. Atak Szczuroludzi zbieg si z mrocznym czasem Inwazji Chaosu i dlatego czsto pomijany jest przez historykw, co oczywicie doskonale odpowiadao strategii Szczuroludzi. W AS2302 Magnus Pobony, podobnie jak Mandred Szczurobjca przed nim, zjednoczy podzielone i skorumpowane Imperium, by stano przeciw Inwazji Chaosu. Magnus sprzymierzy si z Carem Kisleva i zjednoczone armie day odpr, gdy Hordy Chaosu uderzyy na miasto Kislev. onierze, ktrzy przeyli bitw, maszerowali do domu w glorii zwycistwa, gdy ich szeregi zostay zaatakowane przez skaveskich harcownikw, ktrzy zmienili zwyciski pochd w rozpaczliw ucieczk. Wojska Imperium ponownie zostay zredukowane do stanu szcztkowego, jednak nie nastpiy dalsze ataki. Nie wiadomo, jakie zrzdzenie losu, jeli kiedykolwiek miao miejsce, powstrzymao Szczuroludzi przed kontynuowaniem natarcia. Obecnie Imperium znw grozi podbj, a sabo Ludzi jest zacht dla Skavenw. Tunele Szczuroludzi biegn pod kadym miastem, pazurzaste apy nadal pocigaj za sznurki w niezliczonych intrygach Ludzi, a pokrcone umysy wci planuj, szykujc ostateczn zemst znienawidzonym bezwosym. Gdy tak si stanie, historia Skavenw zmieni si na zawsze, a historia ludzkoci by moe definitywnie si zakoczy.

W znaczcych sprawach czonkowie Rady Trzynastu wyraaj swoje zdanie w drodze gosowania. Kady wdz ma jeden gos i aden klan nie ma wicej wadzy ni pozostae przynajmniej w teorii. Prawda w tej kwestii daleko odbiega od ideau politycznej rwnoci, a Pomniejsze Klany musz si sprzymierza ze sob lub z Wielkimi Klanami, gdy sprawa jest wana. Nastpuje wymiana apwek oraz grb i wanie takie machinacje wpywaj na ostateczn decyzj. W przypadku rwnowagi gosw decydujcy gos ma Rogaty Szczur, przy czym zwykle wol bstwa wyraa Profeta. W praktyce oznacza to, e Szarzy Prorocy dysponuj dwoma gosami w Radzie Trzynastu, ale nikt nie mie kwestionowa zdolnoci Profety do komunikowania si z Rogatym Szczurem. Wikszo miejsc w Radzie Trzynastu jest utrzymywana przez tych samych Panw Rozkadu od setek lat. Te nikczemne, sdziwe Skaveny s naprawd potne. Ich ycie po dziesikro wydua bluniercza sztuka czarnoksistwa i Upioryt. Po tak wielu stuleciach snucia intryg i planw starzy Szczuroludzie doskonale opanowali sztuk podstpw, zdrady i przetrwania.

Rada Trzynastu
Szczuroludmi wada Rada Trzynastu, plugawe zgromadzenie nikczemnych Skavenw, skadajce si z przedstawicieli najsilniejszych klanw. Chocia pozornie s zjednoczeni wobec wsplnej sprawy, Panw Rozkadu nkaj wewntrzne spory, spiski i zdrady. Wystarczy doda do tego systemu rzdy Szarych Prorokw i sprawy staj si jeszcze bardziej intrygujce. Rada Trzynastu to ciao przywdcze, ktre nadzoruje wszystkie sprawy zwizane ze Skavenami, od knucia straszliwych intryg do inicjowania atakw na znienawidzone ludzkie miasta na powierzchni. W skad rady wchodz wodzowie czterech Wielkich Klanw plus siedmiu pomniejszych wodzw. Profeta zajmuje dwunaste miejsce, a trzynaste siedzisko rada zastrzega dla Rogatego Szczura. Nikt inny nie ma prawa zasiada na miejscu bstwa pod kar mierci za witokradztwo. Chocia w zasadzie to tylko symbol, powiada si, e czasami miejsce Rogatego Szczura zajmuje mroczna posta z byszczcymi, zielonymi oczami. Nie wiadomo, czy rzeczywicie jest to wcielenie bstwa, czy tylko halucynacja wywoana przez Spacze. Rada Trzynastu, ktrej czonkowie nazywani s Panami Rozkadu, jednoczy pod wsplnym sztandarem rne Wielkie i Pomniejsze Klany. Chocia Rada Trzynastu posiada wadz nad caym Imperium Szczuroludzi, w rzeczywistoci daleko jeszcze do realizacji idei zjednoczenia narodu Skavenw. Gdyby nie cige starcia midzy rnymi klanami, Wielkie Wyniesienie nastpioby tysice lat temu. Zamiast tego wewntrzne spory i walki powstrzymuj Skaveny, co jest niezwykle korzystne dla Starego wiata. Kady z Wielkich Klanw - Eshin, Moulder, Pestilens oraz Skryre - jest reprezentowany w Radzie Trzynastu. Chocia Skavenom daleko do zjednoczenia w imi wsplnej sprawy, te cztery klany s najbogatsze i najbardziej wpywowe wrd wszystkich reprezentantw. Razem tworz potny blok, ktry rzadko, jeli kiedykolwiek ustpuje Pomniejszym Klanom. Majc wsparcie Szarych Prorokw oraz (podobno) Rogatego Szczura, stanowi potn wikszo. Pomniejsze Klany czsto sprzymierzaj si z wikszymi w waniejszych kwestiach, by chroni wasne interesy. Rozgniewanie Wielkich Klanw, nie mwic o Szarych Prorokach, oznacza sprowadzenie zagady na wasny klan. Spord Pomniejszych Klanw, ktre zajmuj miejsce w Radzie Trzynastu, najsilniejsze s klany Mors i Skab. Mors jako ostatni doczy do rady. Klan pokona i zniszczy klan Rathe, zajmujc jego miejsce. Populacja klanu Mors w ostatnich latach ronie w tempie wykadniczym i wkrtce moe zrwna si z Wielkimi Klanami pod wzgldem liczebnoci. Jeli wdz Norowgryz zachowa ostrono i bdzie rozwanie dowodzi w bitwach, by moe przemieni obecnie Pomniejszy Klan w nowy Wielki Klan, pierwszy, ktry dostpiby tego zaszczytu od czasu powrotu klanu Pestilens. Pozostae Pomniejsze Klany - Flem, Skaar, Sleekit, Skaul oraz Verms - trwaj w stale rosncym cieniu Wielkich Klanw. Ich przywdcy, kierowani strachem, zawsze podaj oficjalnym kursem politycznym. Wodzowie wiedz doskonale, e s dziesitki, jeli nie setki innych Pomniejszych Klanw, gotowych podj wszelkie ryzyko, by zaj miejsce w Radzie Trzynastu. Mona je zdoby na jeden z trzech sposobw. Pierwsz metod jest zniszczenie klanu, ktry zajmuje jedno z miejsc. Zgodnie z prawem stanowisko rozbitego klanu naley do zwycizcy, jako cz wojennych upw. Czy zwycizca zdoa zachowa zdobyte miejsce, to ju cakiem inna kwestia. Druga metoda to rzuceniu wyzwania przez Klan, ktry nie ma jeszcze miejsca w Radzie Trzynastu. Takie wyzwania s rzadkie, ale czasami si zdarzaj. Wdz rzucajcy wyzwanie i jego rywal walcz w pojedynku na mier i ycie. Zwyciski klan przejmuje albo zachowuje miejsce w Radzie Trzynastu. Ostatnim sposobem zdobycia siedziska w Radzie Trzynastu jest zajcie wolnej pozycji. W czasach wojen zdarzao si, e cae klany byy niszczone przez wojska innych ras. Takie incydenty pozostawiay wolne miejsca, ktre naleao zapeni w celu zachowania efektywnoci rzdw nad Skavenami. Dowolny Pomniejszy Klan mg wystpi o miejsce w Radzie Trzynastu, a pozostali Panowie Rozkadu cignli losy, by ustali, ktry klan dostpi tego zaszczytu. Skaveny twierdz, e ta metoda jest cakowicie losowa i nigdy nie prbowano dokonywa adnych manipulacji. Rada Trzynastu zbiera si, w caoci lub niepenym skadzie przynajmniej raz w miesicu, a czasami zwoywane s sesje cotygodniowe, szczeglnie podczas wojny. Panowie Rozkadu omawiaj plany bitewne, wane sprawy dotyczce caej rasy oraz kwestie strategiczne. Polityka wewntrzna take zajmuje wane miejsce w dyskusjach, a Skaveny bez koca zawieraj i ami sojusze. W gruncie rzeczy jedno zgromadzenia pozostaje iluzj, gdy wszyscy Panowie Rozkadu s zdolnymi intrygantami, a ich knowania rzadko zakadaj cokolwiek dobrego dla pozostaych Skavenw.

Wbrew nazwie Panw Rozkadu jest dwunastu. Trzynaste miejsce jest miejscem symbolicznym i przeznaczone jest dla Rogatego Szczura. Rada Trzynastu obraduje w Skavenblight - stolicy caego Podimperium. Tam zapadaj najwaniejsze dla caej rasy decyzje. Cho kady z Panw Rozkadu powinien dziaa dla wikszej chway Rogatego Szczura, lordowie dbaj przewanie o wasny klan. Rad Trzynastu tworz: Azarskittar, Szary Lord Verms; Kratch, Szpon Zagady, Lord klanu Skaul; Paskrit, Najwyszy Szponowad, Lord klanu Sleekit; Skrisnik, Szponowad, Prorok klanu Skaar; Vittrik, Lord klanu Flem; Kritslik, Widzcy Pan, Lord klanu Skab; Norowgryz, Wielki Szponowad klanu Mors; Verminkin, Pan Stada klanu Moulder; Nurglitch, Arcylord Zarazy klanu Pestilens; Sneek, Pan Rozkadu, Lord Nocy klanu Eshin; Morskittar, Lord klanu Skryre; Profeta Burr, Stranik wityni; Rogaty Szczur. Obecnie najwiksz wadz dzier spaczinynierowie z Klanu Skryre. Z tego wzgldu maj rwnie najwiksze wpywy u Panw Rozkadu. Specjalizuj si w tworzeniu i wykorzystywaniu dziwacznych, magicznych maszyn zasilanych przez rne systemy napdowe, w skady ktrych wchodzi Kamie Przemian. Niektre z maszyn zostay przejte od innych ras i zmodyfikowane, inne s pomysem klanu. Koniec kocw, przeznaczeniem wszystkich tych urzdze staje si zabijanie innych, a czasami take tych, ktrzy je obsuguj.

Trzynastu Panw Rozkladu

Jzyk, ktrym posuguj si Skaveny - queekish - to popieszna i piskliwa mowa. Sowa s krtkie, urywane i czsto kilkakrotnie powtarzane dla podkrelenia wagi wypowiedzi. Ze wzgldu na prdko wymowy, dugie zdania s zwykle rozbijane na kilka fragmentw. Te fragmentaryczne wyraenia tworz spjny przekaz dopiero w poczeniu, na co trzeba zwraca uwag szczeglnie podczas duszych wypowiedzi. Pisana forma queekish skada si z kilku tysicy piktogramw, z ktrych kady reprezentuje pojedyncze sowo lub koncepcj. Wikszo Skavenw zna najwaniejsze piktogramy, lecz tylko nieliczne potrafi narysowa wszystkie znaki. W miar dokonywania odkry wymylane s nowe piktogramy. Wiele z nich jest tak podobnych do siebie, e dla niewprawnego oka wydaj si nierozrnialne. Skaveny pisz za pomoc zaostrzonego rylca lub wysunitego pazura. Wiele skaveskich zapiskw dokonywanych jest na woskowych lub glinianych tabliczkach, ale wrd Szarych Prorokw i mistrzw ciaoksztatowania coraz popularniejsze jest pisanie inkaustem na pergaminie. Skaveny s zdolnymi lingwistami i wiele z nich opanowao rne jzyki Starego wiata, dziki czemu mog lepiej zajmowa si swoimi niewolnikami i wrogami. Chocia uwaaj inne jzyki za znacznie ustpujce ich wasnemu, traktuj je jako cenne narzdzie. Nawyk powtarzania i szybkiego wypowiadania sw przenosi si take na inne jzyki, ktre opanowuj. Gosy Skavenw s zwykle wysokie, piskliwe i nieco jkliwe. W komunikacji midzy Skavenami wan rol odgrywa take zapach. Skaveny wydzielaj kilka rnych zapachw, w zalenoci od stanu emocjonalnego. Chocia wydzielanie tych woni jest w wikszoci niewiadomie, wiele Skavenw uczy si ukrywa emocje przed kompanami samym wysikiem woli. Tylko garstka mieszkacw wiata na powierzchni jest w stanie rozrni rozmaite pima skaveskie. Dla wikszoci istot nie bdcych Skavenami Szczuroludzie cuchn uryn i mokrym futrem. Zapach najczciej wydzielany przez Skaveny znany jest jako pimo strachu, popuszczane przez przestraszone osobniki. Chocia wikszo Skavenw yje niemal w bezustannym lku, wydzielaj to pimo tylko w naprawd przeraajcych okolicznociach. To oczywicie zaley od konkretnego Skavena, bowiem niektre osobniki z wiksz miaoci mierz si ze swoimi lkami. W kadym razie to, co przeraa jednego Skavena, niekoniecznie musi przestraszy innego. Pimo strachu to narzdzie przetrwania, ktre umoliwia wzajemne ostrzeganie si przed zagroeniem. Gdy pojawia si podczas dyskusji z innym Skavenem, prawie zawsze stanowi oznak szacunku, a Skaven, ktry popuci pimo, z jakiego powodu wyraa wielki podziw i lk wobec swojego przywdcy. Jednake na polu bitwy pimo strachu moe spowodowa fiasko najlepszych planw uoonych przez wodza. Znane s przypadki, gdy stada skaveskich klan braci rozbiegay si, czujc pimo strachu popuszczone przez jednego Szczuroczeka. Drugim powszechnym zapachem jest pimo bitwy. Ten zapach jest wydzielany, gdy spoeczno Skavenw osignie maksymaln gsto populacji lub gdy zabraknie poywienia. Ta wo jest ostrzejsza od pima strachu i sygnalizuje powolne, ale systematyczne przygotowywanie si siedliska Skavenw do wojny oraz roznosi si we wstrtnym powietrzu gniazda Szczuroludzi, dopki grupa nie przystpi do bitwy albo sytuacja nie poprawi si. Pimo walki wywoywao furi w caych populacjach Skavenw.

Jezyk

362 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Religia
Rogaty Szczur to najwaniejsze bstwo Skavenw, ktre nie toleruje adnych innych bstw. Bstwo reprezentuje wszystko, czym s Skaveny, albo to, czym pragn by. Niemiertelne, wiecznie spiskujce bstwo cierpliwie oczekuje dnia Wielkiego Wyniesienia, gdy jego dzieci zaroj si na powierzchni wiata, poerajc go od wewntrz. Jego domen jest zniszczenie, a symbolem rozkad. Wszystko musi gni, dosownie i w przenoni, a Rogaty Szczur i jego potomstwo wprowadzaj w ycie t prost prawd. Wszystkie Skaveny wyznaj wiar w Rogatego Szczura i nikt nie kwestionuje jego istnienia. Szacunek wynika ze strachu, bowiem wiecznie godny Rogaty Szczur, gdy chce si poywi, nie widzi rnicy midzy swym plugawym potomstwem a mieszkacami wiata na powierzchni. Oddany Skaven wypowiada krtkie modlitwy do Rogatego Szczura kilka razy dziennie, a kada z nich ocieka nienawici, zazdroci lub grob wobec innych Szczuroludzi. Modlitwy doczekuj si odpowiedzi na tyle czsto, by istnienie Rogatego Szczura stao si faktem w wiadomoci jego wyznawcw, nawet w przypadkach, gdy boska interwencja w oczywisty sposb nie miaa miejsca. Skadanie krwawych ofiar to codzienno w yciu wyznawcw Rogatego Szczura. Skaveny lkaj si, e jeli aknienie bstwa nie zostanie zaspokojone, Rogaty Szczur pore wasne dzieci. Rodzaj ofiary - niewolnik, Skaven, czy jakakolwiek inna istota - nie jest tak wany, jak sam akt jej powicenia. Nie istnieje cisa doktryna, ktra okrelaaby, co lub kto musi by wykorzystany w rytuale. Sama ofiara wystarczy, by nasyci Pana Rozkadu na krtki czas. Mode ofiary uwaane s za najbardziej wartociowe dla Rogatego Szczura, podczas gdy krew kalek i starych jest mniej podana. Liczba ofiar skadanych Rogatemu Szczurowi waha si znacznie w zalenoci od potrzeb. W czasie wojny ilo krwawych ofiar moe by oszaamiajca, czasem sigajc tysicy w wielkich gniazdach Skavenw takich jak Skavenblight czy Piekielna Jama. Skaveny zwikszaj take liczb codziennych ofiar, jeli nie udao im si zdoby zwycistwa w bitwie lub doznay innej wstydliwej poraki. Szarzy Prorocy nauczaj, e nie mona zwyciy, jeli Rogaty Szczur nie bdzie zadowolony ze swych sug, i dlatego wszelka poraka lub niepowodzenie oznaczaj, e trzeba uagodzi bstwo. Szarzy Prorocy bezustannie odprawiaj obrzdy ku czci zowieszczego bstwa. Wszystkie Skaveny powinny przynajmniej raz dziennie wzi udzia w naboestwie, chocia nie s prowadzone formalne listy obecnoci. Szczuroludzie, ktrzy zaniedbuj udzia w uroczystociach, staj si obiektem krytyki, wcznie z oskareniem o herezj, zdrad i brak wiary. Wpywowi Skavescy wodzowie zatrudniaj wasnych doradcw duchowych, wybranych spord Szarych Prorokw, a ci kapani do wynajcia odprawiaj prywatne naboestwa dla swoich pracodawcw i ich wity.

Osady
Kada osada jest inna i stanowi odbicie charakteru klanu, ktry w niej mieszka. Biorc pod uwag chaotyczn i zoliw natur Szczuroludzi, nietrudno zrozumie, e kada kolonia Skavenw jest wyjtkowa i niepodobna do innych. Niektre rozcigaj si na wielkim obszarze, podczas gdy inne to ciasne systemy przeplatajcych si tuneli i korytarzy, ktre nakadaj si na siebie niczym spltane wizy sznura. Osady Skavenw mona podzieli ze wzgldu na wielko zajmowanego obszaru i populacji, podobnie jak w przypadku ludzkich miast, miasteczek i wiosek. Najwiksze osady nazywane s miastami. To wielkie kompleksy, w duej mierze samowystarczalne. Mog z atwoci pomieci kilkanacie tysicy Skavenw, chocia populacja waha si w zalenoci od panujcych nastrojw politycznych. Miasta Skavenw maj czsto podobn liczb mieszkacw jak ich bliniacze ludzkie osady na powierzchni, za w czasie obfitoci poywienia populacja moe by nawet dwukrotnie wiksza. Nastpne pod wzgldem zaludnienia osady Skavenw znane s jako nory. Pod wzgldem wielkoci i organizacji stanowi odpowiednik miasteczek. Chocia nie s cakowicie samowystarczalne, zwykle potrafi utrzyma si tak dugo, jak mog handlowa z innymi osadami, kupujc produkty, ktrych same nie wytwarzaj. Populacja nory to zwykle kilka tysicy Szczuroludzi. Najmniejsze ze skaveskich spoecznoci zwane s gniazdami. Gniazda przypominaj wioski lub osady wiata na powierzchni i czsto s cile powizane z pobliskim miastem, nor lub warowni. Zwykle licz kilkudziesiciu mieszkacw, cho najwiksze gniazda pod wzgldem rozmiarw zbliaj si do nor Szczuroludzi. Gniazda zwykle nale do pojedynczego klanu lub wodza. Chocia nie s osadami w cisym znaczeniu tego sowa, warownie Skavenw zasuguj na uwag. Podobnie jak twierdze zamki i cytadele na powierzchni, warownie to dobrze bronione siedziby, czsto umiejscowione w centrum spoecznoci Skavenw. To prawdziwe fortece ze cile strzeonymi wejciami i skutecznymi rodkami obrony. O ile nie s wczone do nory lub miasta, warownie tradycyjnie towarzysz gniazdom, ktre zapewniaj si robocz, dochody i wojska zacine. Skaveskie miasta najczciej s zwarte i obejmuj oszaamiajc liczb budowli upchanych na maej przestrzeni. Jednake Skaveny nie s wielkimi budowniczymi, nie sigaj mylami daleko i klec prowizoryczne chaty, ktre wystarczaj w danej chwili. Skaven wolaby raczej ukra dom ni zbudowa nowy. A jeli nie mona ukra ssiedniego domu, zazdrosny Szczuroczek nie bdzie mia oporw przed podkopaniem fundamentw, by ten si zawali. Miasta Szczuroludzi wypeniaj byle jak sklecone konstrukcje z drewna, odchodw i bota. Domy trzymaj si jedynie dziki cikiej pracy niewolnikw, ktrzy je podpieraj i odbudowuj. Niewiele budowli ma fundamenty, a jeli nawet, to tylko dlatego, e wybudowali je Ludzie lub Krasnoludy. Z powodu prowizorycznego budownictwa ogie stanowi dla osad Skavenw znaczne zagroenie, a budynki czsto i regularnie si zawalaj. Styl budowli zaley cakowicie od umiejtnoci i pomysowoci robotnikw. Niektre budynki konstruowane przez uzdolnionych niewolnikw - Ludzi i Krasnoludw - s solidniejsze i trwalsze, lecz takie gmachy zarezerwowane s dla najwaniejszych Skavenw. Czasami takie budynki stawiane s wedug jakiego rozsdnego planu, wzdu cieek, czy nawet drg, ale taka jako take jest zawsze zasug inwencji niewolnikw, a nigdy przemylnoci Skavenw. Nawet lepsze budynki rzadko bywaj wykoczone, gwnie z powodu krtkiego ycia niewolnikw i samych Skavenw, zatem wikszo osad skada si z niedokoczonych i podnoszonych budowli. Jedynym wyjtkiem wrd marnych i niestabilnych konstrukcji s witynie Rogatego Szczura, gdzie ambitne Skaveny, prbujc wkupi si w aski Szarych Prorokw, skadaj w ofierze odamki Upiorytu i niewolnikw. Niemal wszystkie witynie posiadaj wysokie na trzynacie piter dzwonnice, ktre symbolizuj liczb Panw Rozkadu. Pod wie, pooony jest labirynt, uywany jako narzdzie do wieszczenia, a take jako miejsce inicjacji uczniw oraz doskonay sposb na dokonywanie egzekucji niepodanych jednostek. Labirynt powicony jest Rogatemu Szczurowi i tych, ktrzy potrafi przez niego przej, uznaje si za kierowanych wol boga Skavenw. Skaveny nie lubi ktw prostych. Preferuj gadkie tunele, zaokrglone i wygldajce niemal na organiczne. W zalenoci od przeznaczenia korytarzy, rozmiary mog si znacznie rni. Tunele przeznaczone dla pojedynczych Skavenw czsto nie przekraczaj ptora metra rednicy. Biorc pod uwag zrczno i gibko Szczuroludzi, zapewnia im to do miejsca do manewrowania. Z drugiej strony istniej take wielkie trakty, ktre maj umoliwia przemieszczanie si pojazdw i oddziaw, w zwizku z czym mog osiga due rozmiary. Drenie tuneli i przej to zadanie niewolnikw, ktrymi mog by Skaveny, Ludzie, Elfy lub Krasnoludy. opaty, oskardy, szpadle i inne grnicze narzdzia uywane s do poruszania i odrzucania wielkich mas ziemi, kamieni i skay w celu stworzenia przejcia. Wiksze osady Skavenw przemylnie zajmuj potne jaskinie naturalne, czc je z systemem wykopanych tuneli i komr. Rzemielnicy asystuj w wykoczeniu tuneli, dbajc, by byy stabilne i mie dla skaveskiego oka. Upodobania Skavenw czsto wydaj si niezrozumiae, zwaszcza dla ras yjcych pod ziemi, takich jak Krasnoludy. Skaveny nie s przywyke do prywatnoci, drzwi to rzadki widok w Podmroku. Wiele wysokiej rangi i wpywowych Skavenw zamyka osobiste komnaty drewnianymi lub kamiennymi drzwiami, albo za pomoc elaznych krat i wrt w celu zatrzymania niechcianych intruzw i skrytobjcw. Prywatno to luksus, ktry nie jest dostpny dla zwykego Szczuroczeka. yjce pod ziemi Skaveny nie buduj okien. Jedynym wyjtkiem s fortyfikacje obronne, wyposaone w wykusze i otwory strzelnicze. Obszary sypialne wykorzystywane przez Skaveny to miejsca publiczne i czsto zwizane z konkretnym klanem. Skaveny buduj legowiska ze wszystkiego, co znajd, od gnijcej somy, przez zwierzce skry i futra, do starych ubra i szmat. Miejsce w legowisku zaley od statusu spoecznego danego Skavena. Najbardziej wpywowi osobnicy pi na szczycie stosu cia. Im dalej ley Skaven, tym niej znajduje si w hierarchii spoecznej.

Szarzy Prorocy
Najbardziej oddanymi sugami Rogatego Szczura s Szarzy Prorocy. Zwyky Skaven nie moe sta si jednym z wybracw Rogatego Szczura, gdy przeznaczeni s oni do witej suby od chwili narodzin, a kady wyrnia si szarym lub biaym futrem. Co nader niepokojce, kady Szary Prorok rodzi si z dwoma maymi, kocianymi wypustkami na gowie, z ktrych z czasem wyrastaj krte rogi. To wanie one oraz kolor futra odrniaj Szarych Prorokw od reszty Szczuroludzi. Narodziny Szarego Proroka to rzadkie wydarzenie, uznawane za pomylny znak. Tak bogosawione mode jest natychmiast przenoszone do miejsca, gdzie bdzie w odosobnieniu wychowywane przez podobnych sobie. Nauka trwa dugo i jest pena niebezpieczestw, a wikszo modocianych Szarych Prorokw nie doywa jej koca. Nie tylko musz odby niebezpieczne szkolenie i podda si indoktrynacji religijnej, ale s take podjudzane przeciwko sobie nawzajem, podobnie jak to si dzieje wrd ich pospolitych krewniakw. Stawka jest naprawd wysoka, wic Rogaty Szczur nagradza tych Szarych Prorokw, ktrzy wyka do zaradnoci, by zabezpieczy sobie miejsce w hierarchii jego kapanw. Nauka magii i czarnoksistwa to gwne powoanie Szarego Proroka. Kady z nich jest zdolnym czarownikiem, majcym dostp do niszczycielskich zakl i przeraajcych mocy. Tak niezwyke zdolnoci przypisuje si zwizkowi Proroka z bstwem, ale w rzeczywistoci energie, ktre zasilaj zaklcia pochodz od samego Szarego Proroka. rdem mocy nie jest Rogaty Szczur, ale nagradza on swoje plugawe potomstwo zdolnoci wadania magi. Gdy modzi Szarzy Prorocy ukocz nauk i wyka si zdolnoci przetrwania w morderczym otoczeniu swoich braci, pozwala im si dokonywa mrocznych praktyk religijnych na rzecz spoecznoci Podmroku. Oczekuje si od nich, e bd udzielali duchowych wskazwek caemu potomstwu Rogatego Szczura, interpretowali znaki i omeny oraz tworzyli jak form porozumienia midzy podzielonymi klanami. W tym celu Szarzy Prorocy stosuj rne metody, a ich motywacje nie zawsze s czyste. Podobnie jak inne Skaveny, Szarzy Prorocy znacznie czciej zainteresowani s osobistymi sukcesami ni triumfami caej rasy. Samo przywoanie imienia Rogatego Szczura pomaga Szarym Prorokom prowadzi polityk w Podimperium. aden klan nie omieli si sprzeciwi, gdy w takim wypadku jego czonkowie zostan obwoani heretykami i bd cigani przez reszt Skavenw. Ukradkowa groba ogoszenia heretykiem przez Szarego Proroka przywouje do porzdku nawet najbardziej buntownicze osobniki. Szarzy Prorocy, ktrzy sprzeciwiaj si sobie nawzajem, rzadko staj do otwartej walki. Zamiast tego uywaj Skavenw jak pionkw w grze, ktra moe trwa przez dziesiciolecia. O statusie Szarego Proroka w jego organizacji decyduj dokonania i starszestwo. Poniewa Szarzy Prorocy zwykle yj duej ni typowe Skaveny, wiek odgrywa znaczc rol w ustaleniu pozycji Szarego Proroka w obrbie zakonu. Na szczycie stale zmieniajcej si piramidy, tu poniej samego Rogatego Szczura, stoi Profeta. To tajemnicza istota, penica funkcj najwyszego religijnego przywdcy wszystkich Skavenw. Jego zwizki z Rad Trzynastu s silne, gdy jedno z miejsc zajmowane jest wanie przez Profet.

363 | S t r o n a

Warheim
Obszary gsto zaludnione przez Skaveny cuchn szczurz uryn. Dzieje si tak po czci ze wzgldu na fakt, e Skaveny zostawiaj niewielkie lady moczu, gdziekolwiek si udaj. W ten sposb z atwoci identyfikuj po zapachu wasne lady, a take te, ktre zostawili ich rodacy i sprzymierzecy. Skaveny nie znaj pojcia wychodkw. Niemal dowolne dogodne miejsce, cho troch oddalone od przejcia wydaje si by idealne do ulenia sobie.

Piekielna Jama
Na pnocy Starego wiata, pord pustkowi znanych jako Kraj Trolli, w ogromnej szczelinie mieci si piekielna rozpodownia klanu Moulder. Klanem rzdzi Lord Verminkin i jako Pana Rozkadu czciej mona go spotka w Skavenblight ni w Piekielnej Jamie. Niewyobraalnie bogaty, posiadajcy doskonae umiejtnoci bojowe Lord Verminkin, zrcznie posugujcy si w polityce przekupstwem i szantaem jest powaany i szanowany przez pozostaych skaveskich lordw tworzcych Rad Trzynastu. Forteca klanu Moulder wykuta jest w cianach olbrzymiej szczeliny, lecej midzy onieonymi szczytami Gr Kraca wiata. Na dnie jamy, wulkaniczne kratery pluj kwanym dymem i par. Smrd siarki, spalonego futra i ekskrementw niesie si daleko, wiele dalej ni haas wywoany kakofoni piskw, ujada, warczenia i wycia wydobywajcy si z mronej szczeliny, niczym rozpaczliwa skarga udrczonych istot. Dno Piekielnej Jamy jest piekem na ziemi. Mutanty, nieudane eksperymenty i ci, ktrzy mieli pecha spa lub zosta tam zrzuconym, walcz i zjadaj si nawzajem. Zostaj najsilniejsze i najsprytniejsze potwory, zesanie na d, jest najwysz i najgorsz kar dla Skavena. W czasie wielkiej Inwazji Chaosu, dwiecie lat temu, Piekielna Jama zostaa zaatakowana przez jedn z armii Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. Forteca zostaa uratowana przez treserw, ktrzy wypucili do tuneli dziesitki Szczurogrw. Czarne legiony zostay wyrzucone spod ziemi, otoczone i ostatecznie zniszczone przez armi, wysan na pomoc klanowi Moulder ze zdobytej przez Szczuroludzi fortecy Karak Varn. Strumienie Wiatrw Chaosu wci pyn wok Piekielnej Jamy, przemieniajc zwierzta i roliny w nowe, straszliwe stworzenia. Grupy owcw potworw czsto przeczesuj tereny wok twierdzy w poszukiwaniu nowych gatunkw do blunierczych eksperymentw. Stwory Chaosu z pnocnych pustkowi s najniebezpieczniejsze, ale rwnie najbardziej wartociowe. Wielkie i grone daj najwiksz szans na stworzenie nowych gatunkw bestii wojennych. owcy klanu Moulder potrafi ledzi hydr lub mantikor przez par miesicy, czekajc na odpowiedni chwil do ataku. Pojmane monstra transportowane s do Piekielnej Jamy w wielkich elaznych klatkach. Wewntrz laboratoriw wystawiane s na promieniowanie i karmione dokadnie odmierzonymi dawkami Kamienia Przemian, dopki nie zaistniej podane mutacje. Klan Moulder wci szuka nowych, ustabilizowanych gatunkw bestii, ktre mog by sprzedane lub wynajte innym klanom. Szczurogry i wilkoszczury s najsynniejszymi potworami stworzonymi przez Skavenw z Klanu Moulder. Kr plotki o dziwnych, owosionych Trollach i wielkich, kopicych tunele Szczurokretach. Niektre bestie, zapane przez owcw lecz zbyt sabe lub niepodatne na mutacj, s tresowane i sprzedawane innym klanom. Treserzy klanu Moulder osignli mistrzostwo w szkoleniu bestii, agresywne potwory s amane, tak by suchay rozkazw, a agodne stworzenia dranione i pobudzane, by stay si morderczymi maszynami do zabijania. W wylgarniach, od ktrych bierze nazw ta skaveska metropolia, klan Moulder hoduje wszelkiego rodzaju potwory. Bestie przechodz rygorystyczn selekcj, ktra eliminuje sabe osobniki. Te, ktre przetrwaj, s tresowane i uywane do walki w wojnach klanu Moulder, albo sprzedawane lub wypoyczane innym klanom, by wspomc je w podbojach. Wydobycie Upiorytu to take jedno z gwnych rde dochodu, chocia wikszo urobku inwestowana jest w programy hodowlane klanu.

Skavenblight
Skavenblight, stolica blunierczego Imperium Skavenw, zrodzonych z Chaosu Szczuroludzi wznosi si pord trujcych oparw Dusznych Bagien. Splugawione miasto otaczaj gnijce pola, zmutowanej, czarnej kukurydzy, wrd ktrej w znoju uwijaj si parszywi niewolnicy, zbierajc ziarno, ktre nastpnie mielone na czarn mk, w ogromnych napdzanych energi Kamienia Przemian mynach, z ktrej Szczuroludzie produkuj poywienie. W sercu, wzniesionego na kamiennym, naznaczonym szczelinami wzgrzu, miasta wznosi si czarna, spowita mg i smogiem, otoczona ruinami zabudowa i murw, wiea zbezczeszczonej wityni, wyranie odcinajca si od paskiego, bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce krlestwa Szczuroludzi. Ze szpeccych wzgrze szczelin i otworw wydobywaj si trujce wyziewy i ogie, niektre za pknicia s wejciami prowadzcymi do podziemnych tuneli. Pod wzgrzem, rozciga si gsta, tworzca miertelnie niebezpieczny labirynt sie owietlonych magi i metanowymi lampami korytarzy. Wysze, podzielone na dzielnice, tunele nale do najpotniejszych klanw, gdzie szeregowi Skaveni i niewolnicy wci pracuj w kuniach, hutach i laboratoriach. Gdzie konstruowane s nowe bronie, wykuwany or, warzone trucizny i hodowane zabjcze, testowane na niewolnikach i jecach, zarazy. W grniczych dzielnicach, wielkie, niezmordowane, plujce dymem i ogniem stalowe bestie cign po stalowych torach wypenione kopalinami wagony, wycigane z bezdennych szybw przez olbrzymie koa, bloki i windy. Nisze poziomy Skavenblight s mrocznym krlestwem mierci i zepsucia. Liczne, drobne grupy Szczuroludzi, bardziej przypominajce gangi ni klany, walcz o przetrwanie. Tpnicia, zawalenia tuneli i zalania niektrych korytarzy s na porzdku dziennym, a liczne, pracujce nad poszerzeniem dawnych przej grupy niewolnikw raz po raz powoduj kolejne wypadki. W najgbszych, zapomnianych tunelach i zaukach grupy zbiegych niewolnikw i mutantw poluj na zabkanych Skavenw, ktrzy byli na tyle gupi, by oddali si od zamieszkaych terenw.

Miasto Kolumn
Miasto Kolumn to nazwa, jak Szczuroludzie nadali Krasnoludzkiej fortecy Karak Omiu Szczytw. Monumentalne sale wykute przez Krasnoludzkich kamieniarzy, zdobione kamiennymi portalami i rzebionymi sklepienia, s siedzib klanu Mors, najpotniejszego spord skaveskich klanw Wojny. Skavescy wojownicy z Klanw Mors i Gritak dotarli do twierdzy szeset lat przed narodzeniem Sigmara. Niewolnicy wykuli tunele prowadzce do studni, zaopatrujcych fortec w wod, a wynajci z Klanu Skryre spaczinynierowie zanieczycili studnie kawakami Kamienia Przemian. Plan Rady Trzynastu zakada wyposzenie Krasnoludw z twierdzy rozprzestrzeniajcymi si wrd nich mutacjami, jednak dugobrodzi zostali zaatakowani przez Zielonoskrych i Szczuroludzie zostali zmuszeni do wyjcia z ukrycia i zaatakowania. Niespodziewany atak zaowocowa zdobyciem dolnych poziomw twierdzy, jednak Krasnoludy szybko przegrupoway siy i stawiy silny opr. Wojna trwaa kilka dziesicioleci, obie strony toczce podziemne bitwy wykorzystyway wszelki dostpny sobie arsena, Szczuroludzie ginli dziesitkami paleni pomieniami Krasnoludzkich miotaczy ognia i rozrywani bombami, Skaveni sprzymierzyli si z demonami, ktre siay spustoszenie w szeregach Khazadw, uywali okrutnej magii Spaczenia i straszliwej, bazujcej na Kamieniu Przemian broni; jednak adna ze stron nie uzyskiwaa przewagi. Skavescy szpiedzy donieli swym panom, e Zielonoskrzy zdobyli grne poziomy cytadeli, a walczcy na dwch frontach Krasnoludowie zostali zepchnici w gb swej twierdzy, gdzie krtsza linia obrony dziaaa na ich korzy, sytuacja bya patowa. Przeom w bitwie o Miasto Kolumn przynis trujcy wiatr bojowy gaz Klanu Skryre. Setki Krasnoludw zginy w straszliwej mierci uduszone, stworzonym na bazie Kamienia Przemian, gazem. Atakowani z powierzchni i podziemi, nie majc szans na zwycistwo, Khazadzi wysadzili przejcia prowadzce do wityni przodkw i przebiwszy si przez opanowane przez Zielonoskrych poziomy wycofali si do Karak Azul, niosc ze sob wie o sromotnej klsce. Pozbawieni wsplnego wroga, Zielonoskrzy i Szczuroludzie szybko skoczyli sobie do garda. Ostateczna bitwa rozegraa si w wielkiej sali tronowej twierdzy, gdzie Skavescy wojownicy z Klanu Mors zawalajc strop zabili wikszo atakujcych fortec Zielonoskrych i znaczn cz Skavenw pochodzcych z Klanu Gritak, pozostaych przy yciu zniewolili i przejli wadz nad caym niszym poziomem twierdzy. Rada Trzynastu jako nagrod za zasugi przekazaa opiek nad zdobytym Miastem Kolumn czonkom klanu Mors. Otaczajce Miasto Kolumn zoa Spaczenia eksploatuje klan Mors, wykorzystujc Kamie Przemian do rozwijania potgi militarnej. Klan wiczy take oddziay najemne, ktre w konkurencyjnej cenie oferuje innym klanom.

364 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

365 | S t r o n a

Warheim

Zwiadowcze stado klanu Eshin:


iemal tysic czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszy na Daleki Wschd. Na setki lat such o klanie zagin, a wreszcie klan w tajemniczy sposb powrci do Skavenblight, by zaoferowa swoje wsparcie Panom Rozkadu. Czas spdzony na badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posuy Eshin, bowiem klan pozna tajniki podstpu i skrytobjstwa. Skrytobjcy z Klanu Eshin susznie budz strach wrd wszystkich Skavenw. Nadchodz w ciszy, zadajc mier z niesamowit precyzj i powracaj do swych nor, a wrogowie nadal nie maj pojcia, co si wydarzyo. Metody zabijania stosowane przez Eshin s nadnaturalne, a cienie zdaj si oblepia zabjcw niczym pajczyny. Rzadko pokazuj swe oblicza, ktre zwykle ukrywaj pod kapturami i maskami. Eshin to nie tylko siedlisko zabjcw. Ze wzgldu na nieuchwytno wojownicy Eshin s cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usugi innym, wynajmujc zwiadowcw i oddziay dywersyjne, ktre mog przenika na tyy wroga, by zbada formacje nieprzyjaciela albo wyeliminowa dowdcw, magw lub inne wane cele. Eshin utrzymuje take rozbudowan siatk szpiegw, dziki ktrym zdobywaj wiele przydatnych informacji. Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie wikszym stopniu ni inne Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewntrznych dziaaniach klanu, a wszelkie informacje s dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, ktre dowiedziay si zbyt wiele o skrytobjcach, koczyy martwe lub znikay w niewyjanionych okolicznociach. W ten sposb klan chroni swoje tajemnice, planujc pozosta u wadzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wrd Skavenw z Klanu Eshin, a sekrety nigdy nie s sprzedawane tanio. Mogoby si wydawa, e klan powiksza swoje bogactwo i wadz w Podmroku, wiadczc usugi kademu, kto gotw bdzie zapaci wygrowan cen. Rwnie czsto klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla wasnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom faszywe informacje. Klan zdoby aski Panw Rozkadu i nadal bez szemrania suy Radzie Trzynastu. Czy posuszestwo bdzie trwae, czas pokae, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny. Klan Eshin synie z umiejtnoci przemylnego skradania si, stosowania niezwykej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczcy wojownicy klanu Eshin, zwani posacami nocy, znaj podstawowe fortele oraz potrafi porusza si szybko i cicho, by uderzy w samo serce wroga. Skaveny, ktre przetrwaj i opanuj trudniejsze techniki Sztuki Cichej mierci, otrzymuj awans na rynsztokowcw, potraficych zakrada si na tyy wroga i wybija cae regimenty, niezauwaeni i niesyszani. Jednak spord wszystkich wojownikw klanu Eshin najwiksz groz i nienawi budz skrytobjcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki poznane w Kitaju i dysponuj niesamowit rnorodnoci stylw walki, przymiewajc najlepszych ludzkich zabjcw. Potrafi uywa rnego ora, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz caego arsenau trucizn. Oskarani s o wikszo podejrzanych morderstw w spoecznociach zarwno Skavenw, jak i Krasnoludw, nie wspominajc o czstych skrytobjstwach dokonywanych na przywdcach ludzkich krain. Oczywicie wrd Ludzi takie oskarenia wysuwane s szeptem i tylko przez tych, ktrzy s wiadomi istnienia Skavenw. W cigu stuleci, jakie miny od powrotu, Eshin zdobyli siln pozycj w Radzie Trzynastu, wykorzystujc talenty, by kontrolowa pomniejsze klany oraz zyska wadz i znaczne wpywy wrd Wielkich Klanw. W efekcie dziaaj jako karzca rka Panw Rozkadu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdy maj prawo obwoa Skavena heretykiem lub zdrajc. atwo spreparowa dowody takich wystpkw, cho w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robi. To wanie z tego powodu inne klany staraj si nie rozgniewa klanu Eshin i poddaj si ledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje take bardziej bezporednie sposoby, by uciszy opozycj wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy s powszechne, a Eshin osignli w takich dziaaniach doskonao. Skrytobjcy dokonali w imieniu Panw Rozkadu niezliczonych zabjstw, a cae klany byy niszczone przez rywali, gdy ich przywdcy ginli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraeni mierteln dawk trucizny. Chocia Eshin oferuje swoje usugi take klientom, ktrzy nie maj adnych lub prawie adnych powiza z Rad Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan bra udzia w jakichkolwiek dziaaniach zdradzieckich

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moe by tylko jeden! ZAKLINACZ: Dowodzcy Zwiadowczym stadem klanu Eshin moe liczy na rad jednego Zaklinacza. CZARNOSZCZUR: Dowodzcy kompani Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin moe wcieli dwch Czarnoszczurw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). POSANIEC NOCY: Nocarz moe wcieli do zwiadowczego stada dowoln ilo Posacw Nocy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Eshin do 18 postaci). RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy maksymalnie siedmiu Rynsztokowcw. WIELKI SZCZUR: Dowdca Zwiadowczego stada klanu Eshin moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Eshin do 18 postaci).

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Nocarz moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Zwiadowcze stado klanu Eshin moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Natura:
CHAOTYCZNA. By domyli si i zobaczy te rzeczy, ktre si dziej poza nasz ziemsk sfer, ktre s odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie wymaga wielkiego stopnia mylenia. Ale czy nasz wiat nie pochodzi z Chaosu? Nie mona ustali granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby, lub poprzez porzdek lub spostrzegawczo naszych umysw? Czy istoty nadnaturalne i naturalne nie s przeplatajcymi si kochankami? Wic co jeli nie przypuszczenia prowadz mnie do spekulacji, e nie tylko rzeczywisto poza nasz wpywa na nas ale i my na ni wpywamy w duym stopniu i rzeczy te s o wiele straszniejsze ni u nas... ...jest moliwe, e Skaveny to nic wicej jak manifestacja, mrocznej i makabrycznej, odbitej rzeczywistoci ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet lkw? Czy Skaveny, ich religia, i ich pody olizgy wiat nie czerpie potgi z cienia i z bliniaczych ludzkich gbi i jaowej natury? - fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


NOCARZ rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. ZAKLINACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


WALKA NOCARZ ZAKLINACZ CZARNOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

366 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Cichociemny:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA oraz ZWIADOWCA.

Niepokojcy (tylko Zaklinacz):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Nocarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Sztuka Cichej mierci:


Bohater opanowa zabjcz sztuk walki otwartymi domi, nauczan przez mistrzw sztuk walki w Kitaju. W fazie walki wrcz nieuzbrojony model moe walczy otwartymi domi i ogonem tak, jakby posiada zdolno bro naturalna oraz tak jakby walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI z cech ora WYWAONY (Szczuroczek otrzymuje +1 ATAK). Dziki znajomoci anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierza zabjcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Szybka mierci:
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoyta energia pozwala atakowa Szczuroludziom z niespotykan prdkoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezalenie od ora jakim wada.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Skavescy Nocarze stoj na szczycie wojownikw klanu Eshin to elitarni skrytobjcy stanowicy klas dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zabijanie nie jest niczym niezwykym w spoeczestwie Szczuroludzi. Jednake niewielu Skavenw osiga poziom skutecznoci skrytobjcw klanu Eshin, zwanych Nocarzami. Przywdcy stad zwiadowczych s doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobjczej walki i potrafi posugiwa si szerokim asortymentem broni. Wikszo korzysta te z rnego rodzaju trucizn, a wielu Skavenw uwaa e skrytobjcy potrafi zabija dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafi niezauwaeni zakra si do najsilniej strzeonych warowni, zabi wyznaczon ofiar w mgnieniu oka i wycofa si, nie pozostawiajc nawet ladu swojej obecnoci. miercionone umiejtnoci Nocarzy obejmuj take sztuk sabotau, podpalania i uywania trucizn. Chocia nadal wykazuj przywary typowe dla Skavenw, skrytobjcy s bardziej cierpliwi i bezwzgldni ni ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpujcego szkolenia. Ostatecznym testem s miertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez rzdzcych klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywdc klanu i jednego z Panw Rozkadu. Ci, ktrym uda si przey, zostaj uznani za mistrzw mordu. Po ukoczeniu mudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczy przeszkod kilkukrotnie go przewyszajc, biec szybciej od galopujcego konia i z atwoci wspi si po gadkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zada wrogowi grad ciosw i zapa nadlatujc strza w locie. Nocarze s tak biegli w ukrywaniu si w cieniu, e wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolnoci. CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: NOCARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: cho Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MISTRZ SKRYTOBJSTWA: Nocarz bez trudnoci potrafi atakowa przeciwnikw sam pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez Nocarza podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Korbacz Kostur Khutar apacz Miecz Spaczkhutar Sztylet Wcznia 10 zk 5 zk 5 zk 25 zk 10 zk 10 zk 35 zk 2 zk 10 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Khutar Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 25 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Dmuchawka Granat Dymny Kusza Powtarzalna Proca

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki redni Hem

367 | S t r o n a

Warheim

Zaklinacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw oraz Posacw Nocy i Rynsztokowcw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Sztuka Cichej mierci to nie jedyn tajemnica, jak klan Eshin pozna w Kitaju. Niewielka liczba Skavenw zaja si mrocznymi sztukami magicznymi. czc to, co ju wiedziay o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich magw, opanoway nowy typ magii, ktry suy zwikszaniu potgi i mistycyzmu ich klanu. Zaklinacze Eshin s tajemniczy, nieliczni i trzymaj si z dala od innych; s wiadomi, e Szarzy Prorocy nie znios konkurencji w postaci innych skaveskich czarownikw. CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: ZAKLINACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Zaklinacz zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SKRYTOCI. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczury s walczc elit Szczuroludzi. Rni si znacznie od swych mniejszych wspbraci, przerastaj ich o gow, maj muskularne karki i s potnie zbudowane. Wikszo czarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze wzgldu na ich wielko i ciemne futro. Jako najwiksze i najbardziej agresywne, mode czarno szczury zncaj si nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie. Prawd powiedziawszy, jeeli mode czarnoszczury s wystarczajco silne, najsabsi z miotu staj si poywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im si przetrwa traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj w miocie, trafiaj koniec kocw do szturmoszczurw. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

368 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Posaniec nocy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Wikszo wojownikw klanu Eshin to Posacy Nocy. S lekko opancerzeni, aby wykorzysta swoj niesamowit szybko i zrczno. Specjalizuj si w manewrach oskrzydlajcych i byskawicznych atakach. W odrnieniu od zwykych klanbraci odbieraj podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w odlegym Kitaju. S szybsi ni zwykli klanbracia i rwnie szybko zabijaj, wci szukajc okazji, by wyeliminowa nastpnego wroga. Posacy Nocy operuj gboko na terytorium wroga i czsto wsppracuj z Rynsztokowcami, wcigaj rezerwy wroga w potyczki, umoliwiajc lepiej wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celw. CHARAKTERYSTYKA POSACA NOCY: POSANIECNOCY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Posaniec Nocy posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (GWIAZDKI), gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Posaca Nocy na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Posaca Nocy na sygnalist druyny. CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady Posacw Nocy moe natychmiast wykona zwyky ruch. Model nie moe biega i szarowa. Ponadto, taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze. Po zakoczeniu dodatkowego ruchu Posaniec Nocy musi pozostawa w odlegoci wikszej ni 12 od modeli przeciwnika.

Rynsztokowiec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 40 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Rynsztokowcy to Skaveny, ktre danym byo pozna mroczne tajemnice Sztuki Cichej mierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejtnoci bojowe oraz sztuk podchodw i dokonywania morderstw. Zdarza si, e rynsztokowcy operuj poza zwykymi grupami Skavenw i czsto samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i siana zamtu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, ktrzy w sztuce podchodw i pod wzgldem prdkoci ustpuj jedynie Nocarzom. Rynsztokowcw wykorzystuje si do zmikczania szeregw wroga jeszcze przed rozpoczciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia rde wody nale do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojownikw. Rynsztokowcy oferuj swe nikczemne usugi wodzom klanw i wykonuj zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panw Rozkadu, Rynsztokowcy ukradli bd zniszczyli historyczne zapiski dotyczce atakw Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobw na spenetrowanie Szmaragdowych Wrt Ulthuanu i starali si odnale spadkobiercw przeraajcych Wampirw Von Carstein. Do Skavenblight spywa nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu lczy nad kadym raportem, by stale by o jeden krok przed niezliczonymi wrogami. CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA: RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Raz po raz ta aosna farsa powraca, by urga naszemu zdrowemu rozsdkowi. Ju wczeniej spotykaem si z tym kamstwem tu, w Wielkiej Sali, i bez wtpienia bd zmuszony zmaga si z nimi ponownie, dopki ta histeria gupcw bdzie krya wrd naszych ludzi. Wiedzcie zatem! Przepytaem onierzy, wieniakw, szlachcicw, parobkw, kapanw, rycerzy, kupcw, owcw czarownic i kilka z tych niepokornych dusz, jakie najczciej zwie si poszukiwaczami przygd. Brnem przez katakumby i kanay ciekowe, ryzykujc zakaeniem i innymi gorszymi rzeczami. Nie zignorowaem adnego tropu ledztwa i mog wam powiedzie z caym przekonaniem, e nikt nie przedstawi adnego dowodu istnienia tak zwanych Szczuroludzi. Och, z pewnoci istniej dziesitki sprytnych faszerstw, produkowanych masowo przez cwanych otrzykw chccych szybko zarobi na sprzeday atwowiernym gupcom prawdziwych artefaktw Skavenw. Ale nie ma adnego niezbitego dowodu. Pomyle, e istnieje caa rasa podstpnych szczuroludzi biegncych pod naszymi ulicami, prbujcych podminowa Imperium albo, jak ka nam wierzy szalecy, cay wiat. Rasa, ktrej nie udao si wykry w cigu tysicleci - to to absurd! Panowie, Chaos jest wystarczajco realny i grony, by darowa sobie wymylanie wyimaginowanych problemw ze Skavenami. - Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus Uniwersytetu w Nuln

369 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


OR Faszywiec Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze Spaczgwiazdki ZBROJA Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Paszcz Cienia Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

370 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

371 | S t r o n a

Warheim

Poganiacze klanu Moulder:


kaveny nalece do klanu Moulder maj swoje gniazdo w Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii s pene Upiorytu, minerau uywanego przez Klan i zapewniajcego tak wspaniae efekty jego przeraajcej pracy. Mistrzowie mutatorzy ksztatuj ciao i koci niczym rzebiarz glin, hodujc lub konstruujc bestie, ktre zasilaj armie Szczuroludzi. Ze wzgldu na kontakt z Kamieniem Przemian, ktrego uywaj w swych eksperymentach, Mistrzowie Ciaoksztatowania to co wicej (lub mniej) ni typowe Skaveny. Opowiada si historie o noszcych sztandary klanu Moulder mutantach, ktrych ciaa zostay wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie przeksztacone albo odraajco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipuluj budow anatomiczn stworze w podobny sposb, jak spaczinynierowie klanu Skryre zajmuj si mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentw s czsto rwnie przeraajce co bluniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa przykady poraajcej inwencji klanu Moulder. Skaveny Moulder nie tylko tworz monstra stworzone do walki, ale nauczyli si take je kontrolowa. Poganiacze klanu, z niezwyk zrcznoci wadaj biczem, potrafi zapdzi roje szczurw, olbrzymie szczury i Szczurogry prosto na zbliajce si formacje wroga, gdzie stwory zadaj znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresuj swe bestie do walki, szczujc je na siebie nawzajem. Silne stwory przeyj, sabe i gupie gin. Misja klanu Moulder jest prosta: stworzy za pomoc chirurgii lub mutacji najbardziej efektywn biologiczn maszyn do zabijania, jak mona sobie wyobrazi. Te bestie nie tylko wypeniaj szeregi armii klanu, ale s take sprzedawane innym klanom, gdzie su jako zwierztka hodowlane, ochroniarze lub oddziay szturmowe. Cele klanu Moulder zostay niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciaoksztatowania pracuj pilnie, by twory osigny szczyt moliwoci. Respekt i podziw pozostaych klanw wobec klanu Moulder s zaiste zasuone. Niesamowite twory zwikszaj presti klanu i jego wpywy w Podmroku, ale wrd pozostaych Skavenw szepcze si, e Moulder knuje co znacznie bardziej niebezpiecznego i zowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzie z pewnoci, co to takiego, ale nagy napyw nowych i przeraajcych tworw z Piekielnej Jamie wywouje niepokj wielu klanw. Bestie stanowi stay element metod dziaania i strategii klanu Moulder. Najwaniejszymi onierzami w kadej armii klanu s poganiacze, ktrzy kieruj na wrogw hordy olbrzymich szczurw, Szczurogrw i roje zmutowanych bestii. Klanbracia, najczstszy typ wojownikw w innych klanach, stanowi tylko uzupenienie w szeregach si klanu Moulder. Gwn si uderzeniow stanowi rnorakie potwory. Menaeria przeraajcych stworw klanu wydaje si nieskoczona i zawiera szeroki wybr zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluniercze stwory hodowane przez Klan Moulder pochodz od potworw, ktre albo zostay schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W rezultacie poganiacze z Klanu Moulder s rwnie mistrzami w chwytaniu ywej zdobyczy. Powiada si, e kady z biologicznych koszmarw klanu Moulder ma wpojone ograniczenie, ktre uniemoliwia mu skrzywdzenie Skavenw macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te s bezwzgldnie posuszne poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczn inwestycj. Jeli klient stanie si wrogiem klanu, powinien bacznie przyglda si przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder. Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzdzie. Tworzone przeze bestie s grone i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazuj niedocignion sprawno bojow, a take wzbudzaj groz wrd wrogw Skavenw. Sam widok olbrzymich szczurw lub gromady wciekych szurOgrw moe rozproszy szeregi wroga jeszcze przed starciem. Klan Moulder szczyci si usugami, jakie oferuje wymagajcym i bogatym skaveskim wodzom. Wiele z tworw jest przeznaczonych na sprzeda, a klan z dum podejmuje si tworzenia bestii wedug wymogw klienta. Rada Trzynastu chtnie korzysta z tej moliwoci i niemal kady Pan Rozkadu jest dumnym posiadaczem przynajmniej jednego Szczurogra. Dwch lub trzech czonkw Rady Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, ktre ogldao niewielu poza Mistrzami Ciaoksztatowania. Mistrzowie mutatorzy zaprzgaj swoje umiejtnoci do ksztatowania cia, ale s take doskonaymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomoc maci z Upiorytu potrafi wyleczy kad ran i udoskonali dowolne ciao. Najstarsi Panowie Rozkadu yj tak dugo midzy innymi dziki czstemu przyjmowaniu rodkw alchemicznych, wytworzonych przez Klan Moulder.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ciaoksztatowanie:
Stosujc techniki ciaoksztatowania, mistrzowie mutatorzy tworz menaeri zabjczych stworw. Ten stale ewoluujcy proces wykorzystuje poczenie chirurgii i energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraajcych istot. Do najbardziej udanych tworw klanu Moulder zaliczaj si olbrzymie szczury i Szczurogry. Chcc udoskonali istniejce stworzenie, naley je wystawi na dziaanie surowej energii Kamienia Przemian, by przekona si jak przyjmie form. Niektrzy Mistrzowie Ciaoksztatowania pal Spacze w pobliu stworzenia, okadaj nim jego ciao w okrelonych miejscach, a nawet wprowadzaj substancj bezporednio do organizmu obiektu, przez cay czas dawkujc mu specjalne maci i wstrzykujc pyny, ktre kontroluj mutagenne efekty Upiorytu.

Udoskonalenie:
Po zakoczeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI STRONNIKW I ZAKUPU EKWIPUNKU mistrz ciaoksztatowania moe prbowa udoskonali dowolny model stronnika. Jeli stronnicy tworz grup stronnikw ilo wymaganego Upiorytu naley pomnoy przez liczb modeli. Aby rozpocz proces ciaoksztatowania Mutator musi zuy tyle kawakw Spaczenia ile wynosi warto wspczynnika WT udoskonalonego modelu. Nastpnie naley wykona rzut 2K6 a wynik odczyta z TABELI UDOSKONALENIE. Mistrz ciaoksztatowania mog osign podany efekt zwikszajc zuycie Kamienia Przemian. Za kady dodatkowy kawaek Spaczenia zuyty w procesie udoskonalenia gracz otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE. Naley zauway, e dziki udoskonaleniu wspczynniki modeli mog zosta podniesione ponad ich rasowe maksimum.

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

TABELA UDOSKONALENIE
2K6 WYNIK 2-3 PORAKA. Obiekt umiera powoli, ywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu. 4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedn, losowo wybran mutacj. Naley wykona rzut K66 a wynik odczyta z TABELI STYGMATY NURGLA umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU. 6 WADA. Wspczynniki SIA i WYTRZYMAO zostaj zwikszone o +1, natomiast UMIEJTNOCI STRZELECKIE spadaj do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. 7-10 PEWNA POPRAWA. Wspczynniki SIA i WYTRZYMAO oraz INICJATYWA zostaj zwikszone o +1. Ponadto model zyskuje jedn, wybran przez gracza umiejtno SZYBKOCIOW. 11+ WIKSZY, SIO-LEPSZY! Wspczynniki WALKA WRCZ, SIA, WYTRZYMAO oraz INICJATYWA i YWOTNO obiektu zostaj zwikszony o +1. Ponadto model zyskuje zdolno NIEZOMNY oraz jedn, wybran przez gracza umiejtno SIOW.

Bj-lkaj si, gupi-saby ludziku. Robimy dobre-lepsze. Lepiej-lepsze. Bl-bl. Ale lepiej-lepsze.
- Tichit, Mistrz Ciaoksztatowania klanu Moulder

372 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Druyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Poganiaczy klanu Moulder, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
MISTRZ MUTATOR: Druyn Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz Mutator moe by tylko jeden! MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA: Dowdca druyny Poganiaczy klanu Moulder moe liczy na pomoc Mistrza Ciaoksztatowania. POGANIACZ: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Poganiaczy. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Poganiaczy klanu Moulder moe suy jeden owca niewolnikw.

Bieg po cianach:
Bohater opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Chirurgia (tylko dowdca):


Dowiadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafi stworzy niezwykle przeraajce i zabjcze bestie. Bohater wykonujc rzut na TABEL UDOSKONALENIE otrzymuje dodatkow kostk. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk z najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si do wyniku rzutu.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 18 postaci). KLANBRAT: Mistrz Ciaoksztatowania moe wcieli do druyny Poganiaczy klanu Moulder dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Moulder do 18 postaci). WIELKI SZCZUR: Dowdca Poganiaczy klanu Moulder moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Moulder do 18 postaci). SZCZUROGR: W kompanii moe suy maksymalnie jeden Szczurogr.

Mistrz tresury:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Szczurogrw, stad wielkich szczurw oraz innych zmutowanych zwierzt wytworw klanu Moulder. Wielki szczur ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Mistrza Tresury, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moe utrzyma w ryzach Szczurogra znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Mistrz Mutator moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Nieustraszony:
Lata obcowania z blunierczymi wytworami klanu Moulder odcisny swe pitno na psychice Skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

Najemne Ostrza:
Poganiacze klanu Moulder mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Ochronne Glify:
Obcujcy z przeraajcymi bestiami i plugaw energi Kamienia Przemian mutatorzy klanu Moulder stworzyli sztuk wypalania na skrze ochronnych glifw. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


MISTRZ MUTATOR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. POGANIACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Plugawa odporno:
Rogaty Szczur obdarzy Skavena sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Poganiaczy klanu Moulder


WALKA MISTRZ MUTATOR MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA POGANIACZ OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem: Spacze:


Spacze to pierwotna materia Chaosu, ktra w czasie jego brutalnych narodzin przedostaa si do Znanego wiata z innego wymiaru, zwanego Eterem lub Domen Chaosu. Spacze znany jest pod wieloma nazwami, midzy innymi jako Kamie Przemian, Upioryt, Czarci Py czy Czarnoska. Spacze to najcenniejsza substancja w Starym wiecie. Za okruchy lub woreczek pyu mona kupi zamek. Poszukuj go wadcy, magowie i czarnoksinicy, a przede wszystkim Skaveny. Jego moc potrafi przemieni ow w zoto, przywrci zmaremu ycie, a nawet odwrci bieg czasu. Dla alchemika posiadajcego Upioryt nie ma rzeczy niemoliwych. Pojedynczy kawaek nieczyszczonego Spaczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pici i nieregularny ksztat, ktry z trudno jednoznacznie okreli, a to ze wzgldu na otaczajc go mrocz powiat, wchaniajc wiato z najbliszego ssiedztwa i tym samym tworzcy may obszar ciemnoci. W formie surowej Upioryt jest najbardziej niebezpieczny dla wszystkich istot i jego dusze oddziaywanie moe wywoa powan mutacj, a nawet mier. Skaveni, jak rwnie wiele innych ras Chaosu, powstaych na skutek magicznego dziaania Spaczenia, ju w momencie stworzenia ulegli deformacjom, przekazywanym potem z pokolenia na pokolenie. Jeeli Mistrz Mutator lub Mistrz Ciaoksztatowania nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe prbowa pozyska Spacze wymieniajc upy! na Upioryt. Za kady up! naley wykona rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, e udao si wymieni up! na jedn bryk Czarnoskau. Rezultat 5+ oznacza, e model wymieni jeden up! na K2 kawaki Kamienia Przemian, ktre mog zosta wykorzystane w procesie ciaoksztatowania. Ponadto, Mistrz Mutator lub Mistrz Ciaoksztatowania ktry powica si wymianie upw! na Upioryt nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

To cuda, a nie potwornoci. Myl, e tak niesamowite stworzenia mog wdrowa po powierzchni Starego wiata jest dowodem potgi Chaosu. Niegdy miaem wyjtkow okazj odwiedzi warowni skavenw, znan jako Piekielna Jama, i porozmawia z kilkoma Mistrzami Mutatorami z klanu Moulder. To zabawne stwory, bardzo twrcze i z pewnoci obdarzone askami mojego Pana. Omwilimy wiele tematw. Oni nauczyli si ode mnie sporo o umierzaniu blw mutacji, natomiast w zakresie hodowli ich wiedza daleko przewyszaa moj. Z dum pokazali jamy, gdzie trzymali swoje ulubione bestie. Byy to gronie wygldajce potwory, ktre nieco przypominay przeronite skaveny. Wyjanili mi, piszczc podekscytowani, e wszystkie z tych okazw przetrway trzy lub wicej bitew. Kady z nich by wyjtkowy, a jedyne, co miay wsplne, to zacieko i cakowite posuszestwo wobec swoich twrcw. Imponujce, musz przyzna. - Drakar Neth Shyish, Pi Chena, znany take jako Drakar Dociekliwy

373 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Poganiaczy klanu Moulder moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Mistrz Ciaoksztatowania:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Mistrz Mutator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Mistrzowie mutatorzy dowodz potwornymi legionami Szczuroludzi. Te szalone Skaveny pilnie strzeg mrocznych sekretw swej sztuki, skpo wydzielajc informacje mistrzom ciaoksztatowania, i powierzajc im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chroni klan. Pozostae tajemnice zachowuj dla siebie, chcc uchroni si przed utrat wasnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostay stworzone przez mistrzw muratorw, ale niektrzy wierz, e nie wszystkie okropiestwa znajdowane w Starym wiecie powstay z woli Pana Przemian. Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani s pod nazw Mistrzw Mutatorw. Owi krzepcy dowdcy czsto osobicie prowadz swe bestie w bj, by lepiej dozorowa postpy stada, jak te samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepsz kontrol, a to ze wzgldu na moliwo zadawania bestiom bardziej dotkliwego blu. Wielu dowdcw wada narzdziami unikalnymi, jeli wrcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak apacz zakrzywiony ocie zakoczony mechaniczn ap. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: MUTATOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Cho Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CIAOKSZTATOWANIE: Jeli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moe wykorzysta minera w celu stworzenia koszmarnych wynaturze, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Wicej informacji na ten temat znale mona w podrozdziale CIAOKSZTATOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciaoksztatowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych blunierczych eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodpornio si w znacznym stopniu na dziaanie Upiorytu. Dopki Mistrz Mutator znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraaj nawet Szarych Prorokw. Dla mistrzw ciaoksztatowania nie ma nic witego, nawet prawa natury mona, a nawet trzeba zmienia. cz czci cia przernych stworze, by wyhodowa co wikszego, lepszego i silniejszego koszmar, ktry zabezpieczy miejsce klanu Moulder na szczycie hierarchii Skavenw. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na pokolenie technikami ciaoksztatowania, s odpowiedzialni za powstanie wielkich szczurw, Szczurogrw i wielu innych potwornoci. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAOKSZTATOWANIA: MISTRZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Mistrz Ciaoksztatowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CIAOKSZTATOWANIE: Jeli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moe wykorzysta minera w celu stworzenia koszmarnych wynaturze, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Wicej informacji na ten temat znale mona w podrozdziale CIAOKSZTATOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciaoksztatowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych blunierczych eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodpornio si w znacznym stopniu na dziaanie Upiorytu. Dopki Mistrz Ciaoksztatowania znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia.

Poganiacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 20 X 20 MM

Poganiacze to Skavescy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworw tworzonych przez Mistrzw Ciaoksztatowania. Wikszo poganiaczy kontroluje roje szczurw i wielkich szczurw kierujc je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przeraajcych Szczurogrw. Poganiacze nie mog okaza strachu przed stworzeniami, ktre kontroluj, bowiem to sprowokowaoby je do zwrcenia si przeciwko swym panom. Mimo to aden z potworw nie jest w peni przewidywalny i nawet dowiadczony Poganiacz moe w kadej chwili ponie mier od kw i pazurw swego pupila. Ulubion broni i najlepszym narzdziem kierowania besti pozostaje bicz, a Poganiacze szybko ucz si, jak radzi sobie z dugim batem. Poganiacze s ekspertami w uywaniu bicza czy to do prowadzenia swych zowieszczych stad czy te w walce wrcz. CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ: POGANIACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: POGANIACZ: Nadzorca kontroluje i zagania plugawe stwory kreowane przez klan Moulder. Szczurogr lub Wielki Szczur ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Poganiacza, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Poganiaczy klanu Moulder


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bicz Halabarda Korbacz apacz Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kusza Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

374 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W druynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Klanbraci i Niewolnikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szczurogrw i Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Poganiaczy klanu Moulder jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

To nasz najwikszy triumf. Dziki nim skaveny postpuj naprzd. Jake wane bitwy Dzieci Rogatego Szczura stoczyy bez ulubionych wychowankw klanu Moulder? adnych-adnych! Ludziki bojom si ich bardziej ni zabawek Skryre, bardziej ni ostrzy Eshin, bardziej ni chorb Pestilens. I suszniedobrze! Zabawki mogom si zepsu, ukrytych mona wykry, zaraz przezwyciy, lecz nie tak atwo zatrzyma pazury Szczurogrw. To nasz majtek, tak-tak. Najgorszy wart jest setki kamykw Spaczenia, a najlepsze s bezcenne. To podstawa naszego wielkiego Klanu! wiczymy je od szczeniakw, kochamy je wszystkie. Krzywdzimy je tylko po to, by byy silne. Silne i posuszne. Nie byoby dobrze, gdyby arcydzieo zwrcio si przeciwko swemu stwrcy, o nie-nie. - Esqueg, Mistrz Mutator

375 | S t r o n a

Warheim

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Szczurogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 190 ZK 40 X 40 MM

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNIE, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szczurogry to najwspanialsze dzieo plugawej sztuki Skavenw z Klanu Moulder. Te, na szczcie nieliczne, krwioercze bestie s efektem krzywek rnych stworze, wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Kady ze Szczurogrw przechodzi dug seri eksperymentw, ktre maj uzewntrzni i utrwali zachowania podane przez ich stworzycieli. Szczeglnie cenione s wszechogarniajc dz krwi oraz bezmylny sza. Niektre Szczurogry rzeczywicie posiadaj w sobie krew Ogrw, ale szczegy procesu hodowli znane s tylko klanowym Mistrzom Mutatorom. Szczurogry s najwaniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego klanu zyskali du wadz polityczn dziki eksportowi tych stworw. Przywdcy ci s przy tym pewni, e aden z pozostaych klanw nie odway si ich zaatakowa posiadaj wiele wicej Szczurogrw ni pozostae Klany razem wzite. Klanowi Moulder niewtpliwie udao si stworzy zabjcze bestie bojowe, cho naley zauway, e Szczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal zupenie pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. Ich niezwyke pochodzenie sprawio, e stay si cakowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach wymagajcych wysiku umysowego. S dosownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, ktry kieruje ich dziaaniami, zdaj si cakowicie na instynkt, ktry rnie si midzy poszczeglnymi osobnikami. Podczas gdy jeden z nich moe rzuci si na najbliszych przeciwnikw, drugi moe zacz lini si bezmylnie, albo pooy si, by uci sobie drzemk. Jakiekolwiek resztki inteligencji zostaj niszczone przez niekoczce si testy, jakich Moulderzy dokonuj na bestiach. S regularnie poddawane radykalnym eksperymentom chirurgicznym z uyciem Upiorytu, czsto wcznie z amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciaa oraz implantowaniem metalowych pyt lub ostrzy. Mode Szczurogry s bezustannie zmuszane do walk majcych wyoni najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostay przy yciu moe wyj. Niemal cakowita niezdolno Szczurogrw do dziaania bez obecnoci poganiacza Moulderw jest powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkow przez pozostae klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byyby katastrofalne. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry staj si niesamowicie zabjczymi przeciwnikami, chocia atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie zastosuj taktyk nagych atakw i ucieczek. Ich zdolno zarwno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw Szczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: SZCZUROGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 BRO/PANCERZ: Szczurogry posiadaj zdolno bro naturalna. Szczurogry nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. PODATNY NA GUPOT: kady Szczurogr musi pozostawa w odlegoci do 6 od Mistrza Mutatora, Mistrza Ciaoksztatowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, ktry utrzymuj go w ryzach. Jeeli Szczurogr na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. ZWIERZ: Szczurogry nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Upioryt wystpuje w dwch postaciach. Podejrzewam, e jego pochodzenie jest pozaziemskie. Wikszo znajdowanych przeze mnie kawakw miaa rozmiary pici. By to surowy Spacze, ktry wystpuje w czarnym, a nawet ciemniejszym od czarnego kolorze. Sprawia wraenie, e jego czer jest gbsza ni absolutny mrok - wydaje si, e pochania wiato. Surowego Spaczenia nie mona zobaczy ludzkim okiem, ze wzgldu na sposb, w jaki wysysa wiato. Jego krawdzie mona okreli jedynie dotykiem. Skaveni potrafi rwnie dokonywa transmutacji Spaczenia, przerabiajc surow substancj w rafinat, proszek znany pod nazw Szarego Spaczenia. Ten za wykorzystuj na rozmaite sposoby. Mog go spoywa, by doda si, albo wypi w eliksirze przed walk, aby podnis umiejtnoci bojowe. Stosuj go w broni, magii i obrzdkach kultowych. Upioryt i Skaveni s nieodczni - Magister Litzeinreich z Middenheim

376 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Poganiaczy klanu Moulder

OR
Bicz z Piekielnej Chwytacz Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

377 | S t r o n a

Warheim

Kult Zarazy klanu Pestilens:


kani chorobami mnisi zarazy narodzili si przed wiekami w deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z Podmrokiem nie byy pokojowe, ale po czasie osignito porozumienie i klan sta si produktywn czci spoecznoci. Przenoszce choroby Skaveny z Klanu Pestilens s arliwymi wyznawcami Rogatego Szczura. Chocia uznaj take inne atrybuty bstwa, skupiaj si na zdolnoci do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. Wliczajc robotnikw klanu i pochwyconych niewolnikw, wikszo siy militarnej klanu Pestilens stanowi mnisi zarazy. To fanatycy religijni, powicajcy si oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciaa trawi zarazy, a mnisi s tak przyzwyczajeni do blu, e niemal go nie odczuwaj. W poczeniu z religijnym zapaem odporno na bl sprawia, e klanbracia Pestilens s niebezpiecznymi wojownikami, zwaszcza w duej liczbie. Mnisi zarazy wierz, e reszta Skavenw zostaa wprowadzona w bd przez Szarych Prorokw. Uwaaj, e przecitny Szczuroczek jest lepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Gwnym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na waciw drog, jednoczenie unikajc oskare o herezj ze strony Szarych Prorokw. Jedynym sposobem gwarantujcym sukces jest tymczasowe spenianie da Szarych Prorokw. Z czasem, gdy uda si zdoby kontrol nad innymi klanami, Szarzy Prorocy bd musie take pj w ich lady, albo zgin. Podobnie jak Szarzy Prorocy, take mnisi zarazy oraz kapani i diakoni klanu Pestilens wierz, e wkrtce nastpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodaj do tej mitologii osobliwe przekonanie, e Rogaty Szczur zezwoli na to zwycistwo tylko wtedy, gdy wikszo Podmroku nawrci si na ich form kultu. Jake inaczej mona wytumaczy cige poraki i nieudane kampanie Panw Rozkadu? W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesitkowa populacj Starego wiat za pomoc plag, chorb i brutalnej siy. Ze wzgldu na swoj nienaturaln odporno na choroby kapani zarazy s przekonani, e gdy caa rasa Skavenw przyjmie prawd i stanie si jednoci z chorobami, ktre tworz Pestilens, totalny podbj wiata bdzie jedynie kwesti czasu. Zarazy klanu Pestilens zabijaj podstpnie, lekcewac si ora i wytrzymao zbroi. To cicha bro, ktra nie stanowi zagroenia dla ycia odpornych mnichw zarazy. Co wicej, sam wrg przyczynia si do dalszego rozprzestrzeniania si zarazy i zapewnia doskonae warunki dla rozwoju chorb. Dzieje si tak z powodu niskiego poziomu higieny w wikszoci miast Starego wiata. Dodatkow zalet tej metody jest fakt, e choroby nie niszcz budowli, wyposaenia ani innych zdobyczy wojennych. Gdy zaraza zaczyna zbiera niwo, szalestwo i odporno mnichw zarazy sprawiaj, e siy zbrojne Pestiles s potnym przeciwnikiem na kadym polu walki. Toczcych pian z pyskw klanbraci prowadz do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w bluniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, e wrogowie padn ofiar plagi albo poddadz si rozpaczy, widzc cierpienie kompanw. Nawet jeli przetrwaj fizyczne i umysowe szkody, jakie wyrzdza zaraza, bd tak osabieni na ciele i duszy, e z atwoci ustpi przed hordami szczurw. Pestilens wykorzystuj wiele metod rozsiewania miertelnych zaraz. W tym specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, ktre zostaj zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanaw ciekowych i na ulice miast Starego wiata. Szczury to powszechny widok w kadym miecie, wic dla przypadkowego obserwatora zaraone zwierzta nie rni si od zwykych szczurw. Skradajc si bezszelestnie, przedostaj si do domw i spiarni, zostawiajc zakaone odchody i nadjedzon ywno. Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uycia winiw. Ofiary zaraa si chorob, ktrej objawy ujawniaj si dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu Skaveny uwalniaj nieszcznikw. Gdy jecy powracaj do domw, staj si niewiadomymi zabjcami setek rodakw. Zanim objawy stan si widoczne, jest o wiele za pno. Klan Pestilens suy Panom Rozkadu, niszczc wrogw za pomoc plag, jakich Stary wiat nigdy nie widzia. Rada z wielk radoci korzysta z pomocy Pestilens w czasie bitwy, poniewa zaraza to potna bro w kadym arsenale. Wadcy Zarazy s nie tylko zdolni tworzy nowe choroby, ale potrafi take bez wysiku wiele z nich leczy. W mniemaniu czonkw klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie blunierstwu, wiedz jednak, e to nie jest waciwy czas, by przedstawia taki punkt widzenia Panom Rozkadu. Niech Rada Trzynastu doceni warto wkadu Pestilens w wysiek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotuj dalsze sposoby szerzenia bogosawiestwa Rogatego Szczura.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
DIAKON ZARAZY: Druyn Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon Zarazy moe by tylko jeden! MNICH ZARAZY: W szeregach druyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy jeden Mnich Zarazy. KADZIELNIK: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Kadzielnikw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy moe wcieli do druyny Kultu Zarazy klanu Pestilens dowoln ilo Czcicieli zarazy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Pestilens do 18 postaci). SZCZUR ZARAZY: Dowdca Kultu Zarazy klanu Pestilens moe prowadzi do boju do piciu Szczurw Zarazy.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Diakon Zarazy moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Kult Zarazy klanu Pestilens moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


DIAKON ZARAZY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MNICH ZARAZY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. KADZIELNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kultu Zarazy klanu Pestilens


WALKA DIAKON ZARAZY MNICH ZARAZY KADZIELNIK OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Natura:
CHAOTYCZNA.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

378 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Kultu Zarazy klanu Pestilens moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Diakon Zarazy cieszy si absolutnym posuchem wrd Skavenw z Klanu Pestilens. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Diakona Zarazy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Diakon Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Furia:
Dziki zapiewom i uywkom bohater potrafi wprowadzi si w rodzaj religijnego uniesienia graniczcego z szaem. Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Nienawi:
Szczuroludzie darz swych wrogw nieskrywan NIENAWICI. Wicej informacji na temat zasad nienawici znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Niewraliwo na bl:
Choroby toczce ciao Skavena niemal doszcztnie zniszczyy jego ukad nerwowy. Szczuroczek zdaje si w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

Plugawa odporno:
Rogaty Szczur obdarzy Skavena sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Prorok zarazy:
Bohater pokrywa or ropnymi wydzielinami i plugawymi wywarami uzyskanymi bd to z wasnych ran, bd z fragmentw cia ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chocia Szarzy Prorocy uwaani s za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveskiego boga w jego aspekcie Pana Rozkadu. Badajc wszystko, co wie si z powolnym zniszczeniem i gniciem, niektrzy zwracaj si ku magii, ktr zostali obdarowani przez swego pana. Chocia w teorii ta moc pochodzi od bstwa, faktem jest, e wykorzystuje to samo czarnoksistwo, jakiego uywaj Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawone do zakl zwizanych z chorobami. Szponowadzi, Szarzy Prorocy, a nawet potne Szturmoszczury wzbudzaj lk i respekt wrd swoich wrogw, ale aden z nich nie wywouje tak absolutnego przeraenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapani szerz nauk o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, ktre warz, oraz za pomoc specjalnie hodowanych szczurw zarazy. Za kadym razem, gdy miertelnik pada ofiar paskudnej mierci z powodu jednego z ich wynalazkw, kapani wychwalaj swego mistrza, czyli Pana Rozkadu. W nagrod za ich nieustajce powicenie Rogaty Szczur obdarza ich ciaa najgorszymi chorobami, jakie s znane w Starym wiecie. To wanie Diakoni Zarazy rozbudzaj w Szczuroludziach klanu Pestilens suszn furi, ucz ich litanii nienawici i podsycaj nietolerancj w stosunku do wszelkich zwyczajw innych ni ich wasne rytuay. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, lecz oddaj si cakowicie i fanatycznie swemu dzieu. To wanie chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymuj w klanie elazn dyscyplin. Pod cis kontrol Lordw Zarazy, Diakoni odprawiaj swe codzienne rytuay zapisuj wyniki wysypek i ledz rozwj infekcji, ktrymi zaraono nie tylko jecw ale i niewolnikw, a nawet Skaveny z Klanu Pestilens. Prawd mwic, wyhodowane przez nich choroby nie budz strachu, lecz traktowane s jako bogosawiestwo samego Rogatego Szczura. Bycie ywym otarzem, chodzcym naczyniem zepsucia to ostateczny cel kadego Diakona Zarazy, ktry przewodzi innym, wieccym przykadem. Bandae i habity ledwie okrywaj ich skr i nabrzmiae czyraki. Diakoni Zarazy utrzymuj, e sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczn moc, by wspomc t piekieln misj. Bez wzgldu na to, czy ich sekretne moce pochodz od boskiej istoty, czy te z dugich studiw nad Ksig Cierpienia, nikt nie moe odmwi Diakonom Zarazy ich toksycznej potgi. CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: DIAKONZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI ZARAZY. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Kultu zarazy klanu Pestilens


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Cep bojowy Halabarda Kadzielnica Zarazy Korbacz Kostur apacz Miecz Sztylet 3 zk 15 zk 10 zk 25 zk 5 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

379 | S t r o n a

Warheim

Mnich Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw i Czcicieli Zarazy, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych przez Klan Pestilens Szczurw Zarazy, plugawych, roznoszcych choroby gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Szczury Zarazy nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Dla wszystkich rozsdnych stworze, nawet dla innych Skavenw, Mnisi Zarazy s cakowicie obkani. atwo ich rozpozna po pogniecionych togach i poplamionych caunach, skrywajcych czciowo jtrzce si czyraki, kociane wyrostki i wypenione materi pcherze, ktre znacz ich ciaa Grube kaptury i gnijce bandae nie mog skry chorobliwie sodkiego zapachu oczyszczenia, ktry zdaje si wisie w powietrzu i to wanie ten odr przyciga roje brzczcych much, towarzyszcych obmierzym akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadz si, recytuj piskliwe wersety z podej Ksigi Cierpienia powtarzaj w kko Liturgus Infectus tudzie Rytuay Zarazy. Ruszajc w bj maszeruj pod sztandarami klanu Pestilens owe mroczne proporce to najczciej na wp zgnie trucha zwisajce z drzewca. Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorb. To oddani wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiajcy modlitwy i liturgie do Pana Rozkadu. Kady przenosi liczne choroby, pokryty jest pkajcymi, ciekncymi krwi i rop wrzodami oraz wasnorcznie zadanymi ranami. Walczcy z wrogami Mnisi Zarazy okazuj si znacznie bardziej efektywni, ni mona by przypuszcza. atwo nie doceni ich umiejtnoci, widzc toczce ich choroby, jednak wydaje si, e znajduj ukojenie w nieustannym blu. Odcite koczyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwo. CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: MNICHZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Kadzielnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 20 X 20 MM

Jednym z najwikszych zaszczytw, jaki moe spotka Skavena z Klanu Pestilens, jest prawo wadania kadzielnic zarazy. Ta paskudna bro to w rzeczywistoci cep bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszon na acuchu kadzielnic. Diakoni Zarazy napeniaj j Upiorytem i zakaonymi materiaami. Kadzielnik zapala zawarto i rusza do bitwy, szaleczo wymachujc tym przekltym orem, siejc mier i cierpienie wrd wszystkich, ktrych trafi. Jednake zaszczyt wadania t broni rwna si wyrokowi mierci, poniewa Kadzielnicy zawsze wystawieni s na najsilniejsze dziaanie oparw. CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: KADZIELNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

380 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Czciciel Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Szczur Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 25 ZK 20 X 20 MM

Czciciele Zarazy stanowi trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania suchaj wynaturzonych nauk Diakonw Zarazy. To brudne i chore istoty, czsto nkane pasoytami i zainfekowane jak paskudn, toczc ich ciaa zaraz. Wikszo Czcicieli Zarazy pada ofiar swoich chorb, zanim jeszcze zmierz si z wrogiem w bitwie. atwo ich rozpozna, poniewa owijaj si brudnymi bandaami i otaczaj ich chmary much, ktre eruj na trdowatej skrze. CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: FURIA, TRUDNY DO ZABICIA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Czciciela Zarazy na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Czciciela Zarazy na sygnalist druyny.

Nie bez powodu szczury zawsze suyy jako miso armatnie, biegnc w pierwszym szeregu atakujcych Skavenw. I chocia czy je z nimi wiele podobiestw, Skaveny nie maj oporw przed posyaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na wcznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i sabsze stworzenia suyy swoim wypaczonym kuzynom. Skaveny z Klanu Pestilens, realizujc swoje chore pomysy, poszy o krok dalej. Wiedzc doskonale, e szczury przenosz zaraliwe choroby, wyhodoway specjalny gatunek szczurw, ktre maj rozsiewa najbardziej zaraliwe plagi, jakie zna wiat. Zanurzajc olbrzymie szczury w kadziach penych wrzcej, spaczeniowej brei, wywouj u nich paskudne efekty. Szczury nabieraj straszliwej arocznoci, reprodukujc si w zastraszajcym tempie i mog przenosi zabjcz plag. S na szczcie niezbyt liczne, gdy po wyczerpaniu si zapasw poywienia walcz midzy sob do ostatniego osobnika. Szczury Zarazy osigaj znaczne rozmiary, maj powycierane brzowe futro, gnijce i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekaj pomaraczow pian. Wikszo z tych stworze ginie z powodu chorb, ktre przenosz, tracc apy, nos, pysk lub inne czci ciaa. Wielu wiadkw widziao na wasne oczy, jak te aosne stworzenia wloky w zbach swoje przegnie zady, by w kocu ze pore. CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: SZCZURZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. FALA SZCZURW: W walce Szczury Zarazy dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Szczur Zarazy stojcy bezporednio za innym modelem Szczura Zarazy, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Pocztkowo mylaem, e to wilk przyszed poywi si na trupach, ale to nie byo wite zwierz Ulryka. Stwr zasycza, gdy si zbliyem, ale zamiast uciec, jak uczynioby kade naturalne stworzenie, zebra si w sobie i natar na mnie. W wietle pochodni zalniy poke siekacze rozmiaru moich sztyletw i szalone czerwone lepia, gdy stwr pdzi na mnie przez pobojowisko. Ledwie zdyem wycign miecz, gdy by ju przy mnie. Walczy, nie dbajc o wasne ycie. Nawet gdy udao mi si kilka razy ci go gboko, zapewne nie same rany go powaliy, a upyw krwi. W miertelnych skurczach udao mu si ugry mnie w nog i to mimo tego, e musia przebi zbami moj kolczug. Rana zaognia si tak szybko, e niemal straciem kulasa. Gdyby nie Siostra Szpitalniczka, bybym postrada ycie. - Stemahr Holst, onierz

381 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu zarazy klanu Pestilens


TALIZMANY

OR
Klinga Nurglitcha Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Zepsucia Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

382 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

383 | S t r o n a

Warheim

Harcownicy klanu Skryre:


lan Skryre wada w Skavenblight zatoczonej metropolii Skavenw uwaanej za stolic Podmroku. Dostp do bogatych y Upiorytu pod miastem umoliwi rozwijanie technologii z ktrej synie klan. W wygldzie miasta odbija si natura panw Skavenblight - jest blunierczo nowoczesne, przynajmniej w porwnaniu z wikszoci innych osad Szczuroludzi. Bez wtpienia Skryre to najbogatszy i najpotniejszy ze wszystkich Wielkich Klanw. Sia klanu polega zarwno na sztuce rzemielniczej, jak i czarnoksiskiej. Znaczna cz technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, czc rwne iloci magii i Spaczenia, by tworzy bro niespotykan nigdzie indziej w Starym wiecie. Na szczcie dla wrogw klanu Skryre te wyroby s czsto rwnie niebezpieczne dla Skavenw, jak dla wrogw Szczuroludzi. Poniewa Skryre zajmuj si przede wszystkim wyrobem broni, atwo przeoczy inne dokonania klanu. Spaczinynierowie stworzyli niezwyke mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napdzanych par elaznych spaczpowozw, ktre umoliwiaj transport z jednego koca Podimperium na drugi, do dalekopisku, urzdzenia pozwalajcego na komunikacj midzy Skavenami, ktre dzieli wielki dystans. W istocie wikszo prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za pomoc skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i widrw do ska. Spaczinynierowie z Klanu stale opracowuj nowe technologie. Ich eksperymenty maj jednak rwne szanse powodzenia, jak i poraki, czsto z katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaaj, e bdy s nieuniknione, szczeglnie w przypadku bada, ktre przekraczaj granice dotychczasowych osigni technologicznych. Liczba robotnikw, mechanikw i inynierw, ktrzy zgin w wyniku tych eksperymentw, nie ma znaczenia wobec wartoci danego wynalazku. Klan Skryre zwiksza sw wadz, zabezpieczajc dostp do wytworw zaawansowanej technologii. Zgbiajc nowe obszary bada i dokonujc wielkich odkry, klan jednoczenie zwiksza swj autorytet wrd rywali. Wyprodukowane przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaenie jest czsto sprzedawane lub wypoyczane innym klanom, co pogbia zaleno od wyrobw klanu i zapewnia mu miejsce w Radzie Trzynastu. Spaczinynierowie Skryre rwnie czsto modyfikuj istniejce urzdzenia. Spaczmuszkietw to przykad ora wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z pomoc sporej iloci elaza i stali z domieszk Upiorytu. Ciszy or, jakim jest kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inynierw Krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielk skutecznoci wykorzystuje przewag technologiczn na polu bitwy. Chocia podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu s znacznie lepiej wyposaeni i uzbrojeni w niszczycielski or. Druyny obsugujce bro cik uywaj kulomiotw i miotaczy spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni Szczuroludzie dysponuj spaczpistoletami i kulami wypenionymi trujcym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmuj pozycje na tyach wasnych oddziaw i z daleka eliminuj wrogich dowdcw i bohaterw. Na tyach formacji Skryre stoj wielkie spaczdziaa, zdolne miota niszczycielskimi spaczbyskawicami. Obsugiwane przez licznych technikw i inynierw spaczdziaa mog atwo eksplodowa przy najmniejszym bdzie zaogi. Podobnie jak wszystkie pozostae klany Skavenw, Skryre s gotowi do wielkich powice, jeli ma to zapewni osignicie ostatecznego zwycistwa nad wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziaa w gstw wasnych oddziaw w celu zniszczenia gronego wroga albo machin wojennych jest dla wodzw Skryre cakowicie akceptowaln decyzj. Dostarczajc Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoj pozycj w Podmroku. Kady z Panw Rozkadu jest doskonale wiadom wartoci Skryre, a klan nigdy nie dopuci, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urzdzenia wojenne s regularnie demonstrowane Panom Rozkadu, a najbardziej obiecujce otrzymuj fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanw. Wiele zwycistw odniesiono dziki osigniciom spaczinynierw i ich pomocnikw, ktrych z kolei wspieray wynalazki klanu Skryre.

Druyny cikich broni:


Cech charakterystyczn klanu Skryre s Druyny Cikich Broni obsugujce wytwarzane przez Spaczinynierw Kulomioty, Spaczmuszkiety lub Miotacze Spaczognia i Modzierze Trujcego Wichru. Gracz, kupujc Cik Bro, moe awansowa dowoln z grup stronnikw, skadajc si z dwch Harcownikw do rangi Druyny Cikich Broni. Modele nalece do Druyny Cikich Broni reprezentuj obsug wytwarzanego przez Klan Skryre ora. W druynie Harcownikw klanu Skryre moe suy tylko jedna Druyna Cikich Broni. Modele nalece do Druyny Cikich Broni zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze. Poniewa Druyny Cikich Broni obsuguj skomplikowany i nieporczny or, nie maj prawa biega.

Druyna Kulomiotu:
Do obsugi Kulomiotu potrzeba dwch Skavenw. Jeden celuje i strzela, drugi dwiga beczkowaty pojemnik, peen spaczamunicji. Magazynek czy z broni gitka rura, jednak jest ona na tyle krtka, e Szczuroludzie musz pozostawa blisko siebie. Jeli z jakichkolwiek przyczyn zostan rozdzieleni, jeden z nich musi odrzuci bro. Samodzielne strzelanie z dziaka jest niemoliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepyw pociskw do broni za pomoc specjalnego pokrta. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Kulomiotu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Miotacza Spaczognia:


Do obsugi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwch Skavenw. Pierwszy dwiga beczk z atwopaln mikstur, drugi za celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Miotacza Spaczognia mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Modzierza trujcego wichru:


Druyna Modzierza Trujcego Wichru skada si z dwch Skavenw. Pierwszy dwiga przymocowany do plecw korpus machiny, drugi za aduje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Spaczmuszkietu:
Obsuga spaczmuszkietu skada si z dwch Skavenw, z ktrych pierwszy peni rol celownicze i pawnika, drugi za strzelca. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Spaczmuszkietu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Harcownikw klanu Skryre musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SPACZINYNIER: Druyn Harcownikw klanu Skryre dowodzi Spaczinynier. Spaczinynier moe by tylko jeden! KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez Spaczinyniera druyny Harcownikw klanu Skryre moe suy dwch Kulomiotaczy. CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii mona wcieli jeden Czarnoszczur. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Harcownikw klanu Skryre moe suy jeden owca niewolnikw.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Harcownikw klanu Skryre maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Harcownikw klanu Skryre moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 18 postaci). KLANBRAT: Spaczinynier moe wcieli do druyny Harcownikw klanu Skryre dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Skryre do 18 postaci). HARCOWNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Harcownikw. WIELKI SZCZUR: Spaczinynier moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Skryre do 18 postaci). SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii moe suy maksymalnie jeden Szczurogr klanu Skryre.

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Spaczinynier moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Harcownicy klanu Skryre mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

384 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SPACZINYNIER rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KULOMIOTACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Spaczinynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Harcownikw klanu Skryre


WALKA SPACZINYNIER KULOMIOTACZ CZARNOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Harcownikw klanu Skryre, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mistrz spacztechnologii:
Wiedza i dowiadczenie Spaczinyniera pozwala Szczuroludziom unika niebezpieczestwa zwizanego z uywaniem amunicji spaczeniowej. Jeeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujcy si w odlegoci do 6 od Spaczinyniera, ktry uywa broni z cech ora EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e obecno Spaczinyniera zapobiega problemom, a cecha ora EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Ochronne Glify:
Spaczinynierowie czcy w plugawym rytuale magi oraz technologi opanowali sztuk tworzenia ochronnych glifw, wtapiajc magiczne mechanizmy w ywe ciao. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Spaczimplanty:
Wykonane przy pomocy plugawej technologii spaczimplanty napeniaj bohatera nadludzk witalnoci. Skaven podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Spaczinynieria (tylko dowdca):


Bohater opanowa tajemnice spaczinynierii. Model moe przerzuci nieudane testy I wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorw i spaczkondensatorw.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Harcownikw klanu Skryre moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Skaveny wymyliy wiele potwornych rzeczy choroby, zmutowane bestie, hordy szkodnikw ale najbardziej syn z blunierczego poczenia inynierii i Spaczenia. Wielu onierzy stracio ycie od kul snajperw uywajcych spaczmuszkietw; wiele wiosek zostao wymordowanych przez kby paskudnej, trujcej mgy; wiele miast zostao zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziao. W istocie to wanie bro daje Skavenom jedn z najwikszych przewag, a za powstanie tych narzdzi odpowiedzialni s Spaczinynierowie Skaveny obdarzone zmysem technicznym, ktre trudz si w warsztatach klanu Skryre, by wynajdowa nowe i przeraajce rodzaje broni, ktre maj niszczy sabe rasy na powierzchni i okry chwa Szczuroludzi. Spaczinynierowie tworz z magii i technologii bluniercz, szalon, niepojt mieszank i niemal nie sposb rozrni gdzie koczy si nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie zwracaj na to uwagi, postrzegajc te dwa elementy jako jeden i ten sam machiny i magia zczone w procesie tworzenia niebywaej, niszczycielskiej potgi. Ze swymi goglami, uprz, ktra zdaje si pika, brzcze i klika z wasnej woli, oraz Spaczostrzami wystajcymi prosto z ramion, Spaczinynierowie stanowi przeraajcy widok. Charakterystyczna dla Skavenw nerwowa energia jest w przypadku Spaczinynierw czciowo kontrolowana przez liczne kable i urzdzenia. Pord wikszoci Spaczinynierw rozwija si niepokojca skonno do zastpowania czci ciaa mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obrae, lecz czsto kwesti wasnego wyboru. Bezustannie konstruujcy Spaczinynierowie s przekonani, e mog zbudowa co lepiej. I tak oczy, koczyny i inne czci ciaa s z radoci zastpowane zasilanymi zbatymi koami mechanicznymi odpowiednikami. W pojedynk s w stanie zdziesitkowa cae kolumny wrogw kilkoma wystrzaami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopki ich technologiczne urzdzenia funkcjonuj normalnie, siej groz i mier w dowolnej bitwie lub potyczce, w ktrej bior udzia. Spaczinynierowie to szczytowe osignicie technomancji Skavenw. cz dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z cikimi pancerzami i urzdzeniami eksperymentalnymi. Kady inynier umieszcza w swej uprzy ulubione wynalazki i wielu Spaczinynierw spotyka zagada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia Spaczinynierw stoi yciowa sia rasy Szczuroludzi przeraajcy Spacze. Czarna lub ciemnozielona, skrzca si substancja uywana jako paliwo, dostarczajce potnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urzdzeniom. CHARAKTERYSTYKA SPACZINYNIERA: SPACZINYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Spaczinynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. SPACZGENERATOR: zwiksza ilo energii skupionej w zaklciu Spaczbyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklcia, inynier moe przerzuci nieudany test zranienia. Jeli jednak na obu kostkach wypad ten sam wynik, bez wzgldu na jego warto, oznacza to, e generator zosta przeciony. Jeli Spaczinynier nie zdoa wyczy generatora, co wymaga udanego testu I, naley wykona rzut kostk i odczyta wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. SPACZKONDENSATOR: skupia energi, efektywniej zasilajc bro inyniera. Rzucajc zaklcie Spaczbyskawicy inynier moe doda jedn kostk do puli Kostek Mocy. Jeli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy wypadnie 1, bez wzgldu na to, czy rzucenie zaklcia zakoczyo si powodzeniem, oznacza to, e spaczkondensator zacz pracowa niestabilnie. Jeli inynier nie zdoa uwolni w sposb kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego testu I, naley wykona rzut kostk i odczyta wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. SPACZOPORNIK: uprz Spaczinyniera wyposaona jest w skomplikowany ukad opornikw pochaniajcych magiczn energi rzucanych przez przeciwnikw zakl. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. SPACZOSTRZA: zazwyczaj mocuje si na drzewcu, tworzc bro podobn do halabardy lub wszczepia bezporednio w ramiona Spacziyniera. Pltanina kabli zasila ostrza, ktre bucz od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji Spaczinyniera gracz musi okreli, czy uywane w walce Spaczostrza s traktowane jak halabarda (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo jak para mieczy (jeli zostay wszczepione w ramiona inyniera). Spaczostrza mog by take wykorzystane przez Skavena do rzucenia zaklcia Spaczbyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Bro generuje dwie Kostki Mocy. PLUGAWA TECHNOLOGIA: Spaczinynier nie moe straci spaczgeneratora, spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku Grabiey (zobacz ROZDZIA IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE. Naley jednak zauway, e bohater ktry straci przedrami w wyniku RANY RKI w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE straci take wszczepione w rami spaczostrze.

385 | S t r o n a

Warheim

Kulomiotacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Do jednej z najbardziej niesawnych broni Spaczinynierw naley trujcy gaz, ktrego po raz pierwszy uyto w czasie zaciekych walk z Krasnoludami w Grach Kraca wiata. Klan Skryre by wrcz zachwycony now, potworn metod zabijania wrogw. Inynierowie przetestowali wiele sposobw jego rozsiewania. Wyprbowano wiele machin o niezwykym stopniu skomplikowania i wtpliwej skutecznoci, by ostatecznie doj do najlepszej moliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za porednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. Na polu bitwy Kulomiotacze czaj si pomidzy Klanbrami i Czarnoszczurami, zdarza si, e Skavenom towarzyszy Modzierz Trujcego Wichru, ktry wzmaga si ognia Szczuroludzi. Kryjc si za szeregami Skavenw, Kulomiotacze czekaj na sposobno rzucenia si w przd i wyrzucenia swych trujcych pociskw. Kulomiotacze nie zawahaj si cisn swoje pociski w sam rodek wiru bitewnego i nie dbaj o to, czy Kule Trujcego Wichru spadn na onierzy wroga, czy wasnych. Kulomiotacze nosz niezwyke stroje ochronne, ktre umoliwiaj im niemal bezkarne wdychanie trujcych wyzieww. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chroni, ale take nadaj przeraajcy wygld. Kulomiotacze atakuj due oddziay. Gdy uwolni swj trujcy adunek, dobywaj ostrzy i wdzieraj si midzy konajcych wrogw, by podrzyna garda tym, ktrzy jeszcze pozostali przy yciu. CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: KULOMIOTACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJCEGO WICHRU, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: MASKA PRZECIWGAZOWA: Kulomiotacze nosz na plecach skomplikowane urzdzenia, skadajce si z metalowych rur i miechw, ktre cz si ze skrzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pyskw, zapewniaj ochron przed gazami, ktre czsto wydostaj si z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trujcego Wichru. Model otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania gazw uwolnionych z Kul Trujcego Wiatru. PLUGAWA TECHNOLOGIA: Kulomiotacz nie moe straci maski przeciwgazowej w wyniku Grabiey (zobacz ROZDZIA IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE. YCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mog strzela Kulami Trujcego Wichru do walki. O ile modele Kulomiotaczy nie s w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mog obra na cel dowolny model przeciwnika, ktry jest w polu ich widzenia i w zasigu ataku, nawet jeli jednostka ta walczy wrcz. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony.

Czarnoszczury s walczc elit Szczuroludzi. Rni si znacznie od swych mniejszych wspbraci, przerastaj ich o gow, maj muskularne karki i s potnie zbudowane. Wikszo czarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze wzgldu na ich wielko i ciemne futro. Jako najwiksze i najbardziej agresywne, mode czarno szczury zncaj si nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie. Prawd powiedziawszy, jeeli mode czarnoszczury s wystarczajco silne, najsabsi z miotu staj si poywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im si przetrwa traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj w miocie, trafiaj koniec kocw do szturmoszczurw. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!


K6 1-2 WYNIK Spicie! Poraony niekontrolowanym wyadowaniem energii Spaczinynier porusza si 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Spaczinynier zostaje Wyczony z akcji!. Przeadowanie! Z przecionej instalacji uwalnia si niekontrolowana energia. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem awarii. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzczy i piszczy sypic snopami iskier. Spaczinynier z trudem prbuje opanowa energi. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania generatora i kondensatorw.

3-4

386 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Harcownikw klanu Skryre modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw, Klanbraci i Harcownikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

Harcownikw klanu Skryre


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Halabarda Korbacz apacz Miecz Sztylet Wcznia 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 35 zk 25 zk 15 zk 5 zk 25 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

DRUYNA CIKICH BRONI


BRO DO WALKI WRCZ
3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Sztylet 2 zk 50 zk 50 zk 50 zk 50 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Kulomiot Miotacz Spaczognia Modzierz Trujcego Wichru Spaczmuszkiet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kula Trujcego Wichru (tylko Kulomiotacz) Kusza Oszczep Proca Spaczpistolet

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

387 | S t r o n a

Warheim

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szczurogr klanu Skryre:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Harcownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 35 ZK 20 X 20 MM

Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza si tak wany or, jak Miotacze Spaczognia lub Kulomioty. Uformowani w Druyn Cikich Broni, mog okaza si decydujc i niszczycielsk si na polu bitwy zarwno dla siebie jak i dla wrogw. Najlepsi poznaj dalsze tajemnice Spaczinynierw, cho awanse s rzadkie. CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA: HARCOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE.

To najcenniejsza ze wszystkich substancji, yciodajna krew. Jeli Rogaty Szczur jest naszym ojcem, wwczas z pewnoci Spacze jest nasz matk. Jego zastosowania s nieskoczone. Jest niczym palenisko, ktre nigdy nie wygasa. Nawet najmniejsze kawaki bd daway moc bez koca, dziki czemu wiele z naszych urzdze udao si zmniejszy i teraz s przenone. Ogie Upiorytu nie tylko konsumuje materi, ale w istocie zmienia jej struktur, w znacznie wikszym stopniu ni samo wypalenie w jego niewitych pomieniach. Bro wykonana z Kamienia Przemian wytwarza wasn trucizn. Amulety Spaczenia zapewniaj prawdziwe szczcie, z wielk atwoci zmieniajc co ma by w to co mogoby by. Skd zatem pochodzi? S tacy pord co bardziej zabobonnych spord naszego ludu oraz kilku gupich Szarych Prorokw, ktrzy uwaaj, e Spacze to odchody Rogatego Szczura. Ja przychylam si do wyjanienia wieckiego - s to kawaki mrocznego ksiyca Morskrita, ktry obdarzy nas fragmentami swojej esencji. Czste dotykanie Upiorytu jest niebezpieczne. Ale od tego s niewolnicy, tak-tak? - Narshift, spaczinynier

Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektw Spaczinynierw z Klanu Skryre. Te, na szczcie nieliczne, bluniercze stworzenia s efektem krzywek hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrw oraz rnych mechanizmw i ora, wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Klanowi Skryre udao si stworzy zabjcze bestie bojowe, cho naley zauway, e Szczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal zupenie pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. Ich niezwyke pochodzenie sprawio, e stay si cakowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach wymagajcych wysiku umysowego. S dosownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy w pobliu nie ma dowdcy do ochrony ktrego zostay uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyczaj si. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry staj si niesamowicie zabjczymi przeciwnikami, chocia atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie zastosuj taktyk nagych atakw i ucieczek. Ich zdolno zarwno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw Szczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE: SZCZUROGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 BRO/PANCERZ: Szczurogry posiadaj zdolno bro naturalna. Szczurogry nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), NIEZOMNO, STRACH. KONSTRUKT: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem, skonstruowanym i uwarunkowanym tak, by strzeg DOWDCY Harcownikw klanu Skryre. Jeeli na pocztku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje si w odlegoci do 6 od DOWDCY automatycznie wycza si. Wyczony Szczurogr klanu Skryre traktowany jest jak model Oszoomiony!. Ponadto, jeeli DOWDCA zostanie Wyczony z akcji! take model Szczurogra klanu Skryre uznaje si za Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. ZBROJNE RAMI: W trakcie budowy Szczurogra Spaczinynierowie klanu Skryre zastpili jedno z dodatkowych ramion stwora cik broni. W trakcie rekrutacji, zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra klanu Skryre zostaje wyposaony w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Modzierz Trujcego Wichru lub Spaczmuszkiet (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, poniewa Szczurogr klanu Skryre obsuguje skomplikowany i nieporczny or, nie ma prawa biega. Naley jednak pamita, e or Skavenw to bro rwnie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla obsugujcego j strzelca. Jeeli w wyniku NIEWYPAU! zbrojne rami Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeyje eksplozj, to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK moe zakupi i wyposay model Szczurogra klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Modzierz Trujcego Wichru lub Spaczmuszkiet. ZWIERZ: Szczurogry nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

388 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Harcownikw klanu Skryre

OR
Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

389 | S t r o n a

Warheim

Zbrojne stado klanu Mors:


ziki serii zwycistw i ekspansji klan Mors jest ju bardzo bliski, by dorwna klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod wzgldem siy i wpyww. Zjednoczone cztery Wielkie Klany mogyby z atwoci zmiady Mors, podobnie jak niszczyy inne klany w przeszoci. A jednak klan Mors nadal szczyci si swoj pozycj i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reaguj w tradycyjny sposb. Wdz Norowgryz, sprawca niebywaych sukcesw klanu Mors i niekwestionowany wadca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzgldne metody Norowgryza doprowadziy do mierci wielu rywali, a take do cakowitego zniszczenia co najmniej szeciu mniejszych klanw. Dziki triumfom Norowgryz niebywale zwikszy bogactwo i wadz klanu Mors. Skaveny z pokonanych klanw wzmocniy armi Mors oraz zasiliy rzesze niewolnikw, a w podbitych gniazdach w caym Podmroku dumnie wisz flagi zwycizcw. Wiele potnych Skavenw zgino na skutek knowa wodza i nikt nie potrafi powiedzie, do czego bdzie zdolny, aby obroni osignity presti swojego klanu. Nawet gdyby Norowgryz zosta zgadzony, wadz w klanie obejmie jeden z kapitanw. Biorc pod uwag skuteczno dotychczasowej strategii bitewnej klanu, gupot byoby zakada rozpad Mors, nawet w przypadku mierci charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz. Skaveny z Klanu Mors przejawiaj wobec swoich przywdcw, a nawet wzgldem siebie, lojalno niesychan w spoecznoci Szczuroludzi. Nawet te Skaveny, ktre zostay wczone do Mors z pokonanych klanw, wkrtce zaczynaj gono wychwala Norowgryza i jego wit. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalno to wynik plugawego czarnoksistwa, nieznanych narkotykw, czy moe czego innego, czego jeszcze aden inny Pan Rozkadu nie odkry. Podobnie jak kady z Pomniejszych Klanw, Mors pragnie zaj miejsce wrd Wielkich Klanw. Norowgryz jasno stwierdzi, e ma zamiar poprowadzi wszystkie Skaveny ku nieuchronnemu zwycistwu nad wiatem na powierzchni. Biorc pod uwag nieprzerwane pasmo zwycistw, by moe uda mu si tego dokona. Pozostae klany przekonane, e nie nadszed jeszcze czas na kolejny najazd, nie s tak skonne posucha tego wezwania do inwazji na wiat powyej. Norowgryz potpia takie zdradzieckie gadanie, uznajc je za aosne wymwki, jednak nie chce zrezygnowa z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkadu. Dlatego gra na zwok, czekajc, a jego wpywy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosn. Tymczasem zadowala si spoczywaniem na laurach, pawic si w uwielbieniu fanatycznych onierzy. Klan Mors wykorzystuje rne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga legionami niewolnikw i klanbraci, przez skrytobjstwa, po trucizny, z ktrych synie w caym Podmroku. Jednak najsilniejsz stron klanu jest zdolno byskawicznego przystosowywania si do biecej sytuacji. Mors nie zainwestowa cakowicie w jedn metod prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronno okazuje si cenn zalet wrd Wielkich Klanw, ktre zazwyczaj trzymaj si jednego kierunku rozwoju. W bitwie Mors wykaza si fanatycznym uporem, brutalnoci i okruciestwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego klanbrata. Klany, ktre ju wczeniej stany naprzeciw oddziaw Mors, maj podkopane morale, gwnie ze wzgldu na ich bezlitosn reputacj. Skavenom, ktre podday si bez walki, okazuje si ask, po czym wizi si do chwili, gdy ich klan poniesie sromotn klsk, a potem wcza si je w szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors. Pochodzce z pokonanych klanw Skaveny, ktre wydaj si do obiecujce, otrzymuj awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiod tego, e mona im zaufa. Norowgryz uwaa, e do niewoli powinny trafia tylko te Skaveny, ktre zasuguj na taki los, podczas gdy te, ktre maj co do zaoferowania klanowi Mors, powinny zosta odpowiednio wykorzystane. Typowe dla Skavenw zdrady i wzajemne oskarenia s rwnie czste w szeregach klanu, gdy postrzegane s jako metody, dziki ktrym godne tego Skaveny dziaaj na korzy klanu jako caoci. Klan Mors musi dowie swojej wartoci Panom Rozkadu, jednak bdzie mia ku temu okazj, jeli wdz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposb wykorzysta klan Mors, a prowadzone midzy Panami Rozkadu dyskusje na ten temat s bardzo ywioowe. Nie jest tajemnic, e Skryre pragn zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestowa klan Moulder. Pestilens, ktrzy zajmowali niegdy podobn pozycj jak Mors, musz jeszcze podj decyzj. Eshin oczywicie nie zdradzaj si z tym, co myl o zuchwaym klanie. Spord wszystkich Panw Rozkadu jedynie Profeta udzieli wsparcia Mors. Solidarno Mors, bdca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy klanu, intryguje Profet. Jeli uda si odkry metody, dziki ktrym Norowgryz gwarantuje lojalno klanbraci, wwczas by moe Wielkie Wyniesienie stanie si faktem. Ostatecznie obowizkiem Szarych Prorokw jest utrzymywanie jednoci Skavenw jako rasy, a Norowgryz wyranie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZPONOWAD: Druyn Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi Skaven w stopniu kapitana. Szponowad moe by tylko jeden! SZARY PROROK: Zabiegajcy o poparcie Wielkich Klanw Szponowadzi Zbrojnego stada klanu Mors musz liczy si ze zdaniem Szarego Proroka. SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada mona wcieli dwch Szturmoszczurw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Zbrojnego stada klanu Mors moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Zbrojnego stada klanu Mors moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). KLANBRAT: Szponowad moe wcieli do druyny Zbrojnego stada klanu Mors dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Mors do 18 postaci). WIELKI SZCZUR: Dowdca Zbrojnego stada klanu Mors moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Mors do 18 postaci).

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Szponowad moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Klan Mors moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZPONOWAD rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZARY PROROK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zbrojnego stada klanu Mors


WALKA SZPONOWAD SZARY PROROK SZTURMOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Natura:
CHAOTYCZNA.

390 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Zbrojnego stada klanu Mors moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Brawura:
Obdarzony t umiejtnoci bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Szponowad:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

amignat:
Plugawy Rogaty Szczur zdaje si sprzyja Szczuroludziom z Klanu Mors. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Niepokojcy (tylko Szary Prorok):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata Szponowad osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Przywdcy Skavenw s wiksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojownikw, ktrym przewodz, lecz sia fizyczna to zbyt mao, by sprawowa kontrol. Kiedy Szponowad przy pomocy walki i zdrady wdrapie si na sam szczyt, przychodzi czas na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolno napuszczania na siebie rywali, czy te zdobywania poparcia u nieszczerych poplecznikw to umiejtnoci niezbdne do sprawowania wadzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem mcz si cigymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moe zwikszy zdolnoci bojowe, posuy do przekupienia poddanych lub chociaby do opacenia skrytobjcw. Wszelkie zagroenie pozycji przywdcy musi by bezwzgldnie zwalczone, a jeli chodzi o eliminowanie rywali, cel uwica rodki. Jako, e Skaveni zakadaj, poniekd susznie, e kady jest potencjalnym rywalem, pozostaje nieatwe zadanie ustalenia, ktrym z nich naley zaj si w pierwszej kolejnoci. Zwalczanie pretendentw zajmuje Szponowadom wikszo ich czasu lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunicie zdrajcy sprawia, e inni pomyl dwa razy, zanim sami sprbuj tego samego. Szponowad osign odpowiedzialn pozycj dowdcw oddziaw, zwykle dziki awansowi lub mordujc swoich poprzednikw. W odrnieniu od pozostajcych pod sta obserwacj kapitanw pozostaych Wielkich Klanw, ktrzy w oczach swych hersztw i wodzw s rwnie dobrzy do powicenia na polu bitwy, jak wszystkie inne Skaveny, Szponowadzi klanu Mors ciesz si znacznym zaufaniem Norowgryza. CHARAKTERYSTYKA SZPONOWADA: SZPONOWAD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Szponowad posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem Szponowadzi klanu Mors potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Od dawna mieszkamy w ciemnociach, stale badajc zmiany na powierzchni. Bylimy tu przed Imperium, patrzc, jak pokurcze wykuwaj swoje kamienne hale. Bylimy tu pord cieni, gdy boek Sigmar chodzi po wiecie i rozprasza Zielonoskrych przed sob. Mierzylimy si z Wielkim Nekromant, ktrego imienia nie wypowiem, i zwyciylimy. Patrzymy, czekamy, planujemy. Nieskoczone, subtelne gry Panw Rozkadu to tylko sposb na spdzanie czasu. Nie musimy si podbija wiata na powierzchni. Jeli poczekamy wystarczajco dugo, inni zrobi to za nas, pozwalajc nam przej upy na ruinach Imperium. Bowiem my jestemy Dziemi Rogatego Szczura. Przetrwamy. Tak jak jestemy tu teraz wrd was, tak bdziemy podczas waszego upadku. - Akitvere, Szary Prorok

391 | S t r o n a

Warheim

Szary Prorok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Szturmoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 45 ZK 20 X 20 MM

Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi si Szczuroczek z maymi wypustkami na skroni, okryty biaym lub szarym futrem. To kwilce okropiestwo zostaje oddzielone od reszty miotu i jego los jest ju przypiecztowany. Czeka go ycie wypenione brutalnym szkoleniem, ale take obfitujce w zbytki i wygody. Te wyjtkowe Skaveny to ywe symbole aski Rogatego Szczura, przejawiaj bowiem umiejtno wadania magi Spaczenia. Szarzy Prorocy nie przynale do adnego konkretnego klanu, ale su jako ich doradcy, a czciej jako faktyczni wadcy pomniejszych przedstawicieli wasnej rasy. Ich gwn broni jest strach. Tym, ktrzy myl o zdradzie, daj nauczk, niszczc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposb. Szarzy Prorocy zajmuj szczeglne miejsce w spoecznoci Skavenw. Uywajc mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mog interpretowa wol i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego wzgldu uwaani s za jego prorokw i porednikw. Doradzaj Klanom Wojny, subtelnie nimi kierujc w celu realizacji uknutego przez siebie zowieszczego planu, niezalenie od tego, czy powsta z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich wasnych, mrocznych wytworw wyobrani. Szarzy Prorocy dysponuj niezrwnan wadz, bowiem kady, kto si im sprzeciwi, zostanie okrzyknity heretykiem i zdrajc, sprowadzajc na siebie szybk i straszliw mier. Wpywy i pozycja daj najwikszym z nich wicej bezpieczestwa i swobody ni wszelkim innym Szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona gboko. Wraz z wadz przychodzi zawi, przez co wielu Szarych Prorokw koczy ywot z noem w plecach. CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: SZARY PROROK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szary Prorok zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SPACZMAGII. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. RAFINACJA SPACZENIA: Szarzy Prorocy opanowali sztuk przetwarzania przekltego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do zwikszanie swej mocy w czasie rzucania zakl. Na pocztku kadej potyczki Szary Prorok posiada jedn porcj Rafinatu (na kady poziom magii), ktr moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz Szczuroludzi moe zadeklarowa uycie Rafinatu, do zwikszenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moe spoy dowoln ilo posiadanego Rafinatu by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kada porcja spoytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Rafinatu Szary Prorok moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. Uycie Rafinatu wie si jednak z pewnym ryzykiem. Jeli na Kostce Mocy uzyskanej dziki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne trafienie z SI 4 bez moliwoci skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju. Zaleca si, aby gracz ktry w czasie rzutu uywa jednoczenie Kostek Mocy normalnie dostpnych dla Szarego Proroka oraz tych, ktre zostay uzyskane dziki Rafinatowi, uy jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykona oddzielne rzuty.

Szturmoszczury to najlepsi onierze w oddziaach Skavenw. Kady z nich jest wikszy od przecitnego Skavena, dobrze uminiony i doskonale wywiczony w posugiwaniu si rni broni oraz przywyky do noszenia pancerza. S agresywne z natury i lubi popisywa si swoj sprawnoci oraz zastrasza wszystkich wok. Podobnie jak w przypadku Szarych Prorokw, ich przeznaczenie zostaje okrelone w chwili narodzin, bowiem tylko Skaveny o czarnej sierci s wczane w szeregi Szturmoszczurw. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury czy poczucie wsplnoty, ktrej brakuje w innych grupach Skavenw. Szturmoszczury uznawane s za najbardziej niszczycielskich wojownikw w spoecznoci Szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich su jako osobista ochrona Szponowadw i Szarych Prorokw. CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Szturmoszczur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Zbrojnego stada klanu Mors


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Kostur amacz Mieczy apacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kusza Pistolet Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

392 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw i Klanbraci, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

393 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnego stada klanu Mors

OR
Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

394 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

395 | S t r o n a

Warheim

396 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Orki & Gobliny s zgub dla wszystkich krlestw i dla wszelkiej cywilizacji. Bezustanne najazdy nios wojn i barbarzystwo do najdalszych zaktkw Znanego wiata. Raz za razem, kolejne hordy Orkw & Goblinw pojawiaj si bez ostrzeenia, a kierunki ich atakw i ich intencje pozostaj nieodgadnione i nieprzewidywalne. Kto, kto chce zrozumie lepiej niszczycielskie, Zielonoskre hordy, musi zrozumie stworzenia, z ktrych si rekrutuj.

Z I E LON OSKR ZY

Orki rni si midzy sob, ale wszystkie bez wyjtku s kup mini i koci, ktr kieruje niewielki mzg ukryty w ysej jak cae ciao, twardej czaszce o mocnych szczkach i przypominajcych ky zbach. S wzrostu czowieka, ale s od niego znacznie szersze w barach. Pod wystajcymi brwiami kryj si poyskujce lepia, ktre wiec na czerwono w momentach zoci, czyli niemale bez przerwy. Twarda, zielona skra Orkw rni si odcieniem w zalenoci od wieku osobnika, a take od klimatu, w ktrym ten yje. Wszystkie Orki s brutalami i prostakami pierwszej wody, niemal odpornymi na bl (i skomplikowane przemylenia). Ich myli skupione s na jednym celu, a celem tym jest walka. Jeeli pod rk nie ma adnego wroga, zapalczywe Orki szybko skocz sobie do garde i bd walczy midzy sob. Na polu bitwy Orki cz si w bandy, ktrymi dowodz najwiksi spord nich zwani Hersztami. Prawo wadania band uzyskuje si najczciej po pokonaniu aktualnego Herszta w bezporednim pojedynku. Rytuay te s zjawiskiem czstym i niezwykle wanym dla Orkowego spoeczestwa. Sia stanowi tu prawo i jest potwierdzeniem, e w walce band poprowadzi najmocniejszy i najdzikszy z Orkw. W kocu wikszy znaczy lepszy, a fakt, e udao mu si zmiady eb przeciwnika jest niepodwaalnym znakiem, i godny jest przewodzi Hordzie. I jest to zasad zarwno pord Dzikich Orkw, hodujcych prymitywnym zwyczajom z dawnych dni, jak te pord Czarnych Orkw, najpotniejszych i najwspanialszych przedstawicieli Zielonoskrej rasy.

O RKI

W odrnieniu od swych krzepkich Orkowych kuzynw, Gobliny s mae, kociste i zwinne. Odcie ich skry jest znacznie janiejszy, maj wielkie nosy, przeraajco ostre zby i poyskujce wredne lepia. Gobliny s przy tym znacznie bardziej przebiege i inteligentne. Podczas gdy Orki porozumiewaj si oszczdnymi grymasami twarzy i krtkimi burkniciami, Gobliny s gadatliwe i bez przerwy sycha ich irytujce wysokie gosy. W odrnieniu od wikszoci Orkw, Gobliny maj skonnoci do aktw tchrzostwa. Jednake kiedy maj znaczn przewag, uwielbiaj zncanie si i potrafi by bardziej okrutne od swych wikszych krewnych. Gobliny s zajade i pode, wol atakowa z tyu i wybiera na cel ataku osabionego ju przeciwnika. Gobliny asymiluj si z otoczeniem, w ktrym przychodzi im y, co prowadzi do znacznych rnic kulturowych midzy nimi, od modlcych si do pajkw Goblinw mieszkajcych w matecznikach lasw po wdrownych, odzianych w skry Wilczych Jedcw zamieszkujcych rwniny. Bez wzgldu na te rnice, wszystkie Gobliny nale do tej samej rasy. Istnieje kilka rnych gatunkw Goblinw, ale Orki & Gobliny wyrniaj tylko jeden Nocne Gobliny. Zamieszkujc od dawien dawna tunele pod Grami Kraca wiata, wyewoluoway one w oddzielny gatunek Goblinw, ktre nienawidz sonecznego wiata i maj szczeglne skonnoci do tchrzostwa i szalestwa.

GO BLI NY

Wszystkie Orki & Gobliny yj w plemionach stale skconych grupach wojownikw, ktrzy walcz dowodzeni tward rk Herszta. Plemi skada si z rnych band obejmujcych Zielonoskrych tego samego rodzaju. Zielonoskrzy s dumni zarwno ze swego plemienia jak i bandy i myl, e s najlepsi, uwaajc pozostaych za sabych i im podlegych. Plemiona rni si wielkoci, niektre skadaj si z kilkuset osobnikw, inne z nieprzeliczonych hord. Plemieniu Zielonoskrych przewodzi Herszt - najwikszy i najokrutniejszy z Orkw. Jego zwolennicy traktuj go z szacunkiem bd te po prostu pragn unikn ciosw pici, ktre spadaj na tych, ktrzy zwolennikami Herszta nie s. Los plemienia zaley w duym stopniu od tego, jak mocno Herszt potrafi przywali. Hersztowie nie oczekuj od swych zwolennikw lojalnoci - chocia kady z wodzw liczy moe na ich podziw za umiejtno wbijania przeciwnikom nosa do czaszki. Pord Zielonoskrych trudno o sentymenty - owszem, mog pamita wielkiego przywdc, ale z ca pewnoci nie bd go opakiwa. Po mierci Herszta, niewane czy ponis j na polu bitwy czy poza nim, przywdztwo trafia szybko i nieuchronnie w rce kolejnego najwikszego i najbardziej krzykliwego Orka z jego otoczenia. W bitwie pod Gr Zagady ciao Nagrata Czaszkoupacza nie zdyo pa na ziemi, a ju jego nastpca j okada krla Krasnoludw odcit, cigle jeszcze podrygujc, rk samego Nagrata. Herszt musi stale walczy z pobratymcami o sw pozycj, szczeglnie jeli bitki i upy nie byy ostatnimi czasy zbyt satysfakcjonujce. Dla Orkw pojedynki o przywdztwo s chlebem powszednim, a najlepszym w nich argumentem s zarwno potne ostrza jak i tpe narzdzia (z braku alternatywy za bro moe posuy rwnie dobrze porczny Goblin). Z natury mniejsze i bardziej tchrzliwe Gobliny s w walce o wadz duo bardziej subtelne. Obowizki Herszta Goblinw mona wprawdzie przej w wyniku bezporedniego pojedynku, ale rwnie czsto stosuje si zgoa inne metody. rodki zaradcze stosowane przez wodza plemienia Ztyubjcw, Szczuroflaka Obdartusa w postaci cikiej kolczugi i zwyczaju staego dotykania ciany wasnymi plecami okazay si niewystarczajce - przyszo mu eksplodowa deszczem gryzcej posoki po zjedzeniu grzybkw, ktre w tajemniczy sposb przemieniy si z jadalnych w niejadalne.

NI EZL IC Z O NE PLE MIO N A

Orki & Gobliny tworz czsto mieszane hordy, ktra obejmuje rwnie wiele innych gustujcych w przemocy stworze. Czsto doczaj do nich nieprzeliczone chmary Snotlingw, najmniejszych z Zielonoskrych. Trolle za, wlok si za kompaniami, licz na padlin (lub miso wyjtkowo powolnych Snotlingw). Kompanie Zielonoskrych s przeraajco rnorodne i cakowicie nieprzewidywalne, ale jedno jest pewne: nie ma takiego miejsca, ktre daoby przed nimi schronienie.

H OR DA

Wszyscy Zielonoskrzy chc walczy u boku potnego Herszta, ktry zbudowa swoj reputacj, prowadzc plemi do kolejnych zwycistw. Bierze si to po czci z chci bycia stron zwycisk, ale gwnie std, e adna banda nie przepuci dobrej bijatyki. Najwiksi z Hersztw prowadz swe plemiona do tak wielu wiktorii, i robi tak wiele zamieszania, e pomniejsze plemiona cign zewszd, by przyczy si do potnego wodza. W ten wanie sposb wzbiera wielka, niszczycielska fala Zielonoskrych zwana OOOMOTEM! Z niewielkim OOOMOTEM! mamy do czynienia wtedy, kiedy w ataku uczestniczy kilka zjednoczonych plemion, wielki OOOMOT! to epokowa inwazja, w ktrej bior udzia Orki & Gobliny cigajce z tysicy mil. OOOMOT! wyzwala u Zielonoskrych niespotykany zapa i miady wszystkie, co stanie na jego drodze, nieuchronnie zmieniajc krajobraz najechanych ziem w jaowe pustkowie. Niektre OOOMOTY! pokonuj niewielki dystans, by ostatecznie si rozproszy, inne wdruj przez poow znanego wiata torem tak nieprzewidywalnym, jak nieprzewidywalna jest sama natura Zielonoskrych. Najwiksze OOOMOTY! trafiy do legend ziemia trzsa si pod stopami niekoczcej si hordy, ktra zebraa si by maszerowa przed siebie i niszczy wszystko na swej drodze. Wzniecone przez Zielonoskrych poary sprawiay, e soce kryo si za chmurami dymu i ciemno spowijaa wikszo wiata. OOOMOT! przypomina toczc si niegow kul, ktra w miar podbojw stale ronie. Stojcy na czele OOOMOTU!, niezaspokojony w swych ambicjach zwyciski Herszt, sprawia, e Orki i Gobliny cigaj zewszd, by si do niego przyczy. Widok OOOMOTU! moe naprawd zmrozi krew w yach - niepowstrzymane morze dyszcych, wyjcych i wznoszcych barbarzyskie okrzyki wojenne Orkw & Goblinw cignie si a po horyzont. Historia Zielonoskrych, wrd nich samych przekazywana jest z ust do ust, jest raczej fragmentaryczna, gdy opowiada w zasadzie tylko o wzlotach i upadkach kolejnych wielkich OOOMOTW! i o ich przywdcach. O pozostaych bojach Orkw & Goblinw mwi historia innych ras, tak jak to ma miejsce w przypadku kampanii Sigmara, ktrej efektem bya Bitwa na Przeczy Czarnego Ognia czy wysikw Gillesa Bretonnczyka w tworzeniu krlestwa Bretonni. Z punktu widzenia Orkw, nie ma sensu zaprzta sobie tym gowy, szczeglnie dlatego, e poniosy klsk w starciu z mientkimi Ludziakami. Liczba istniejcych plemion Orkw & Goblinw nie jest znana i wydaje si, e znale je mona dosownie wszdzie. Zielonoskrzy mno si szybko, a pokana sia jest w stanie zebra si w cigu dwch tygodni, cho nawet najpotniejsza horda potrafi rozproszy si w cigu jednej nocy z powodu niesnasek midzy plemionami. Wikszo plemion prowadzi wdrowny tryb ycia, przemieszczajc si w razie potrzeby, co sprawia, e trudno okreli ich liczb. Bardziej cywilizowane rasy wiata Ludzie, Elfy czy Krasnoludy wiedz, e dzikie regiony pene s Zielonoskrych, lecz nie potrafi oceni, czy gromadz si tam, by rozpocz inwazj, czy przemieszczaj si bez adu i skadu w niezorganizowanych bandach. Wiele najwikszych najazdw nadeszo bez adnego ostrzeenia, skoczyy si rwnie szybko, jak si zaczy.

OOOMOT !

397 | S t r o n a

Warheim
Orki & Gobliny yj czsto obok siebie w ramach jednego plemienia. Jest to naturalny porzdek ycia Zielonoskrych silniejsi rzdz sabszymi. Silniejsze bandy Orkw wrcz pal si, by ich cz stanowiy Gobliny, gdy daje im to moliwo rzdzenia kim i wyrczania si nim w najbardziej niewdzicznych zajciach. Poniewa Orki gardz wszystkim prcz samej walki, Gobliny wykonuj wikszo rutynowych czynnoci, takich jak zbieranie opau, wznoszenie prymitywnych schronie czy kopanie wygdek. W zamian za swoj prac Gobliny uzyskuj ochron ze strony swych wikszych kuzynw i cierpliwie znosz kopniaki i szturchace Orkw, przypominajce im, kto tu rzdzi. Podczas gdy zwyke Gobliny s po prawdzie klas niewolnicz, sprytniejsi przedstawiciele potrafi manipulowa swymi mniej rozgarnitymi, cho silniejszymi krewniakami. Poza naturaln dominacj silniejszych nad sabszymi trudno mwi o choby pozorach porzdku w plemieniu Zielonoskrych. Wszystko cigle si zmienia, najczciej gwatownie, a jako e plemiona yj w dziczy, naraone s na wiele niebezpieczestw, takich jak ataki wrogw czy potworw, nie wyczajc innych Zielonoskrych. Plemiona stale si zmieniaj, stare bandy odchodz, szukajc wasnej drogi, nowe si przyczaj, a Hersztowie padaj pod ciosami silniejszych pretendentw. Powiada si, e gdyby Orkom & Goblinom tego wiata udao si zjednoczy, to szybko podbiyby pozostae yjce tam rasy. Lecz plemiona Zielonoskrych s kapryne i wol walczy midzy sob o wadz ni wsppracowa na rzecz jakiej wikszej kampanii przeciwko nieokrelonemu wrogowi. Kiedy w pobliu brakuje wroga, na ktrym mona by skupi swoj uwag, Orki & Gobliny spdzaj niebywale duo czasu na walkach midzy sob. Plemi, ktre wyjdzie zwycisko z bezustannych utarczek, jest najwiksze i najsilniejsze, najbardziej przebiege albo przynajmniej najszybsze (ucieczka jest wrd Goblinw cakiem popularnym manewrem). Plemiona rosn w si, kiedy podbij mniejsze, a wybijajc ich przywdcw, zmusz pozostaych przy yciu wojownikw do zasilenia wasnych szeregw. W innych przypadkach sposb wchaniania mniejszych plemion jest bardziej dosowny zwycizcy po prostu zjadaj pokonanych. To, jaki los przypadnie pokonanym, zaley od wielu czynnikw, od tego jak bardzo godni s zwycizcy, jak dobrze walcz pokonani, a czasem od bardziej tajemniczych kaprysw samego Herszta. Wojownicy, ktrzy dopiero co trafili do nowego plemienia, staraj si znale w nim swoje miejsce, przyjmujc barwy i symbole waciwe nowej hordzie. Zdarza si jednak, e bandy pozostaj, choby z pozoru, wierne swoim starym barwom i znakom. Rnorodno Zielonoskrych i ich wrodzona niech do higieny sprawiaj, e wikszo plemion Zielonoskrych wyglda chaotycznie i niespjnie. Dzikie Orki z ich dziwacznymi barwami wojennymi staj obok zawszonych Wilczych Jedcw, a zdyscyplinowane, doskonale wyposaone bandy Czarnych Orkw walcz obok szalonych i roztrajkotanych Nocnych Goblinw. w rodzaj wszdobylskiego zamtu jest szczeglnie widoczny w trakcie duego OOOMOTU!, kiedy to z odlegych zaktkw cigaj najrniejsze plemiona, by przyczy si do hordy. Pki istnieje szansa na wielk rze i pldrowanie, nieporozumienia w ramach najdziwniejszych nawet koalicji plemion s niewielk niedogodnoci stare dobre bijatyki kocz si stosunkowo niewielk iloci polegych. Jednake, kiedy Zielonoskrzy ponios porak albo pozostaj w zbyt dugim stanie zawieszenia, wrogo midzy bandami czy plemionami sprawi, e nadzieje na przysz wspprac legn w gruzach. Jedynie prawdziwie doskonay Herszt ma wystarczajco siln wol, potg i przebiego, by utrzyma na duej w ryzach ow tendencj do animozji i samozagady!

NA T U RA LNY (& BR UTA LNY ) PORZ D EK

Pochodzenie Czarnych Orkw owiane jest tajemnic, ale naley zaoy, e nazwa pochodzi od koloru ich skry, ciemnozielonego, a czasem wrcz czarnego. Czarne Orki nale do najwikszych i najbardziej zaciekych przedstawicieli Zielonoskrych, a to mwi samo za siebie. Czarne Orki s nadzwyczaj zmilitaryzowane, co nie zawsze jest ich zalet, w kocu inni Zielonoskrzy z trudem toleruj prby narzucenia im rygoru. Inne Orki uwaaj, e maszerowanie, musztra i dbanie o rynsztunek nale do nieorkowych zaj. Co gorsza, Czarne Orki nalegaj, by taszczy na pole bitwy cay arsena broni, sdzc, e kilka zapasowych rembakw moe zawsze si przyda. Czarne Orki lubi przewodzi innym bardziej nawet od innych Orkw, co wicej, zamiast prowokowa rywali, rycz na nich, by wprowadzi w szeregi jak dyscyplin. Ponure i pozbawione poczucia humoru Czarne Orki nie znosz wewntrznych walk, ktre s tak rozpowszechnione pord pozostaych Zielonoskrych. Poza tym, e w obozowisku Zielonoskrych psuj innym zabaw, Czarne Orki s znakomitymi wojownikami. Szczliwie dla cywilizowanego wiata Czarnych Orkw jest pord Zielonoskrych niebywale mao. W wikszoci plemion Czarne Orki s zaprawion w bojach elit tudzie peni w nich rol przywdcy. Istniej plemiona skadajce si prawie w caoci z Czarnych Orkw, chocia te widywane s rzadko poza Mrocznymi Ziemiami. Kiedy nadcigaj na zachd, by najecha na Stary wiat, s nieodmiennie zwiastunami pocztku dugiego i krwawego OOOMOTU!

C ZA RN E O RKI

Dzikie Orki to prymitywni Zielonoskrzy, ktrzy trzymaj si starych zwyczajw i stroni od takich nowinek, jak metalowa bro, pancerz czy choby buty. Nie naley jednak do rzadkoci, by kilka band Dzikich Orkw walczyo w ramach plemienia Orkw czy Goblinw. Wyledzi je jest niezwykle atwo, gdy Dzikie Orki z luboci maluj ciaa w wojenne barwy albo pokrywaj je tatuaami i praktykuj niespotykany zwyczaj przekuwania czci wasnych cia zaostrzonymi komi. Ich niespotykany wygld, rytuay odprawiane przez Szamanw i zabobony sprawiaj, e inni Zielonoskrzy drwi z Dzikich Orkw. atwo sta si pomiewiskiem, kiedy ubierasz si jedynie w przepask biodrow. Z tych te powodw Dzikie Orki trzymaj si w obozowiskach razem. Jednake kiedy dochodzi do bitwy, Dzikie Orki walcz z zaciekoci, ktra daje Szamanowi prawo do kadego dziwactwa, jakie mu si tylko zamarzy cznie z enujcym tacem trzepoczcego skrzydami nietoperza. Poniewa zwyczaje Dzikich Orkw s bardzo prymitywne, Zielonoskrzy zakadaj wasne plemiona, ktre skadaj si wycznie z Dzikich Orkw. W swoim gronie wicz gr na bbnach i bez naraania si na drwiny potrzsaj komi, odprawiajc swoje rytuay. Jeeli przed bitw do dzikiego plemienia zaplcze si jaki Troll, to nawet jego nie ominie malowanie barw wojennych przed walk. Ziemie owieckie tych plemion to zwykle miejsca dzikie i odseparowane od wiata. Drog wyznaczaj im Szamani, prowadzeni wewntrznymi podszeptami i wol Zielonoskrych bogw. W kadym razie tak wanie twierdz.

DZIKI E O R KI

Plemiona rni si od siebie i obejmuj szereg najrniejszych Zielonoskrych. Wikszo Hersztw nie dba o to, kto przycza si do kompanii, w kocu jeli nie bdzie dostatecznie przebiegy, zostanie szybko zabity lub poarty. Zielonoskrzy uwaaj, e sawa jest czym, o co warto walczy i chtnie to robi. Podczas gdy wikszo plemion zostaje wchonitych lub rozbitych, niektre z tych bardziej znanych z czasem wracaj. Oto inspirowany star legend piewan w transie przez Szamana, Herszt podniesie sztandar z dawna zapomnianego plemienia. Zdarza si, e plemi Zielonoskrych skada si wycznie z band Orkw. Brak Goblinw do bicia i wykorzystywania sprawia, e caa czarna robota spada na barki Orkw. Czyni to wojowniczych Orkw jeszcze bardziej podenerwowanymi, a wtedy walki w obozowisku wybuchaj z alarmujc regularnoci. Zmagania te ustalaj plemienn hierarchi: najsabsi wojownicy pracuj, a zwycizcy prnuj. Ork na dusz met nie jest w stanie zdziery cinania drzew, oprawiania zwierzt czy wykonywania innych poytecznych, niewojowniczych zaj, wic walki wybuchaj nawet po tym, jak zadania zostan ju przydzielone. Warunki takie sprawiaj, e plemiona skadajce si wycznie z Orkw s mao liczne, ale bardzo zaprawione w bojach. Oznacza to rwnie, e obozowisko pozbawione jest nawet najprostszych udogodnie ktre zwykle zapewnia plemieniu niewolnicza praca Goblinw takich jak skrzane namioty, zagrody dla dzikw czy choby odpowiednio pojemna dziura w ziemi. Do najpopularniejszych nazw wybieranych dla band i plemion Orkw nale te nawizujce do legend i plemiennych tradycji. Orki znane s z tego, e potrafi wszcz wojn, by ustali, ktra banda ma prawo nada plemieniu nazw. Prawd mwic, dla Zielonoskrych kady powd jest dobry, by ruszy na wojn.

B RU TA LNA A G RE SJA

Gobliny s najliczniejszymi Zielonoskrymi, a ich plemiona wykazuj due zrnicowanie ze wzgldu na zamieszkiwany region czy obyczaje. Wiele band Goblinw podporzdkowao si Orkom, ale wiele plemion yje z dala od nich. Celem uniknicia dominacji Orkw, niektre Gobliny zdecydoway si na ywot w prawdziwie surowych warunkach w kocu ilu jest Orkw chccych y na gbokich bagnach, a wiele Goblinw wybiera takie wanie miejsca. Herszt Goblinw o ponadprzecitnej przebiegoci potrafi odwrci przypisane role i rzdzi mieszanymi plemionami obejmujcymi rwnie bandy Orkw, chocia sytuacja taka naley do rzadkoci tudzie trwa bardzo krtko. Do najbardziej znanych, skadajcych si wycznie z Goblinw plemion nale watahy Wilczych Jedcw. Wdrowne bandy wykorzystuj niezwyk szybko wilkw i potrafi zdominowa cae poacie rwnin czy stepw. Ich przebiego w szybkim ataku i ucieczce jest tak wielka, e nawet Ogry obawiaj si takich otwartych przestrzeni. Plemiona Orkw wysoko ceni sobie watahy Wilczych Jedcw i rekrutuj je, by uywa ich w charakterze dalekosinego zwiadu. yjce w zgoa innym rodowisku bagienne Gobliny, zwane Boggartami, znane s zastawiania chytrych puapek na wszystkich tych, ktrzy s na tyle gupi, by przekroczy granic moczar. Z matecznikw puszcz wywodz si Lene Gobliny, zajadli najedcy, ktrzy atakuj z szybkoci byskawicy, by rwnie szybko znikn w gstwinach. Lene Gobliny atwo rozpozna po kolorowych pirach, ktrymi przyozdabiaj odzienie. Modl si do boga-pajka i dosiadaj pajkw w walce. Innymi dobrze znanymi plemionami Goblinw s wdrowni handlarze przemierzajcy dzicz w podobnych do fortec wozach. Gotowi s handlowa z wszelkimi podejrzanymi indywiduami i znani s, co nikogo nie dziwi, ze swych skonnoci do zodziejstw i oszustw.

ZI ELONA H O RDA

398 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Dawno temu plemiona Goblinw zaadaptoway na swoje siedziby wiele jaski cigncych si pod Grami Kraca wiata. Czy to z powodu dugotrwaego dziaania rosncych tam grzybw, czy te z braku wiata sonecznego, a moe z innej przyczyny, Gobliny te ewoluoway w oddzielny gatunek Nocne Gobliny. Stay si ekspertami w dreniu tuneli i doskonale czuj si pod ziemi. Nosz dugie, czarne paszcze z kapturami, po czci by wtopi si w ciemne otoczenie, ale przede wszystkim, by chroni si przed znienawidzonym socem, kiedy przyjdzie im zapuci si na powierzchni. Nocne Gobliny s bardziej kociste od yjcych na powierzchni krewniakw, ale s te duo bardziej tchrzliwe. To najbardziej szalone spord Zielonoskrych zdarzaj si im napady rechotania i bekotania. Niektre osobniki s jeszcze bardziej obkane, gdy decyduj si na jedzenie grzybw zwanych Szalonymi Kapeluszami, ktre sprawiaj, e Nocny Goblin zmienia si w miercionony wir zniszczenia. Rwnie niebezpieczna jest hodowla Squigw, zwierzt, ktre kada inna rasa wybiaby do nogi, zamiast trzyma je jako domowe zwierzta, a nawet wierzchowce. Upodobania Nocnych Goblinw do zajmowania podziemnych twierdz sprawio, e inne podziemne rasy, szczeglnie Szczuroludzie i dumne Krasnoludy stali si ich zaciekymi wrogami. Odwieczna wrogo midzy Krasnoludami a Nocnymi Goblinami sprawia, e obie rasy paaj do siebie tak nienawici, e prdzej zgin, ni oddadz pola. Nocne Gobliny sporadycznie najedaj powierzchnie ziemi w poszukiwaniu ywnoci czy niewolnikw, a czasem przyczaj si do wikszego OOOMOTU! ze wzgldu na spodziewane upy wtedy nieodmiennie nios zamt wiatu na powierzchni.

N OCN E GO BLI NY

Innym miejscem na Zych Ziemiach, ktre daje podobne strategiczne korzyci, jest elazna Skaa. Gra uformowaa si ze stopionego metalu, ktry przed wiekami wyplua z trzewi ziemia. elazna Skaa ley na zachodnich kracach Gr Grzmotu i zostaa odkryta przez Krasnoludy, ktre stworzyy tu sie tuneli i sztolni, zanim te zostay zdobyte przez Zielonoskrych. Wiele synnych plemion okupowao t fortec przez lata. Kolejnym takim miejscem, chocia o mniejszym znaczeniu, s Smrodliwe Gejzery. w region jest tak niestabilny i cuchncy, e plemiona Goblinw zakadaj tu siedziby, wierzc, e nikt przy zdrowych zmysach nie omieli si ich tam zaatakowa. Na koniec warto wspomnie o stojcym na samym rodku rwniny Forcie Krzywego Ka zowroga, skalista siedziba przypominajca ksztatem orkow czaszk wyrasta pord pustkowi. Plemi, ktre wada tym wzniesieniem, jest w stanie sprawowa kontrol nad du poaci otaczajcych je ziem. Terytoria te szybko przechodz z rk do rk, a ssiadujcym ze sob plemionom zdarza si zawizywa wiele tymczasowych sojuszy. Biorc pod uwag ktliw natur Zielonoskrych, nikogo nie moe dziwi, e takie przymierza s krtkotrwae, koczone czsto aktami zdrady czy nagym atakiem w celu zgarnicia caoci upu. Dominujce plemiona daj opat za moliwo podrowania przez okrelon cz tych jaowych ziem. Zwyczaj ten przejto prawdopodobnie od Ogrw, ktre okazjonalnie prbuj osiedli si na Zych Ziemiach. Czasami pobieranie myta si udaje, szczeglnie w przypadku plemion Goblinw czy karawan lekkomylnych kupcw, lecz wikszo Orkw woli walczy ni dzieli si upami. Kady, kto wkracza na Ze Ziemie, powinien by gotowy do walki.

Ponura prawda, z ktrej powinny zda sobie spraw wszystkie cenice spokj narody Starego wiat jest taka, e nie ma krainy wolnej od grasujcych band Zielonoskrych Orki & Gobliny s wszdzie. Orki & Gobliny nie zakadaj krlestw w tradycyjny sposb, w jaki czyni to inne rasy, s do tego zbyt niezdyscyplinowane, nazbyt kochaj koczowniczy tryb ycia i s tak skonne do wewntrznych walk, e trudno im pooy podwaliny pod jeden nard. Jednake istniej miejsca, niektre mniejsze, inne wiksze, ktre s pod cakowit kontrol Zielonoskrych. Wikszo Orkw rozrnia dwa rodzaje ziem: zielune i insze kawaki. Bardziej ambitni Hersztowie widz wiat bardziej dokadnie: moje zielune, zielune co bendom moje i insze kawaki. Ziemie ssiadujce z owymi dzikimi krainami, gdzie panosz si Zielonoskrzy, a skconym plemionom udao si zjednoczy, yj w cigym strachu przed najazdem.Orki & Gobliny wystpuj najliczniej na Zych Ziemiach. S rwnie i inne rejony, w ktrych pozostaj dominujc, (nieomale) inteligentn ras. Ziemie, ktre przed pojawieniem si na nich Orkw nie byy kompletnie jaowe, staj si takowymi wkrtce po ich przybyciu. w fakt w poczeniu z niemoliw do zaspokojenia dz krwi sprawia, e plemiona Orkw nieustannie si przemieszczaj, chocia Zielonoskrzy po zdobyciu szczeglnie duej czy atwej do obrony fortecy zostaj w niej na duej. Jednak nawet plemi wiodce osiady tryb ycia gotowe jest porzuci swe umocnienia, kiedy wzywa je OOOMOT!

D O MI NI U M ZIE L O NO SK R YC H

Plemiona Orkw & Goblinw z dawien dawna dominoway na ziemiach lecych midzy Grami Kraca wiata a Grami Smoczego Grzebietu, a region ten wanie z powodu Zielonoskrych zyska miano Zych Ziem. Przedstawiciele innych ras obawiaj si wkracza na te zowieszcze terytoria, gdy nie da si bezpiecznie po nich podrowa nawet przy zbrojnej eskorcie. Wiadomo doskonale, e przekroczenie Krwawej Rzeki oznacza poegnanie si z cywilizacj. Na pnoc od Zych Ziem le Ksistwa Graniczne, targane przemoc i rozdarte wojnami lenna, ktre s stale naraone na ataki Zielonoskrych, co sprawia, e s rwnie niebezpieczne jak same Ze Ziemie. Za poudniow granic Zych Ziem uwaa si Moczary Szalestwa. Przez owe spowite mg bagna nie ma adnej przeprawy i dosownie nie mona ich przeby. Mimo zdradzieckiej natury tego miejsca, zamieszkuje tu wiele plemion Goblinw, ktre wznosz wielkie chaty na palach lub prosz Szamanw, by stworzyli wyspy pord mokrade. Dalej na poudnie moczary przechodz w niewielkie wzniesienia, a nastpnie w suche rwniny i w kocu w pustyni. Jest to najbardziej wysunity na pnoc region Ziem Umarych na jaowych ziemiach zamieszkuje wiele plemion Dzikich Orkw. Na granicy ruchomych piaskw stoj wielkie kamienne idole, ktre prymitywni Zielonoskrzy wznieli, by chroni si przed duchami zamieszkujcymi przeklte ziemie lece na poudnie std. Ze Ziemie to surowa kraina, skadajca si gwnie z pokrytych gazami wrzosowisk i suchych stepw. O tym, e ongi ziemie te byy bardziej urodzajne, wiadcz ruiny, kurhany i grobowce, ktre dzi s jedynie ponur pozostaoci po tajemniczej, z dawna wymarej cywilizacji Ludzi. Obecnie mieszkaj tu praktycznie same Orki & Gobliny, a ich liczne plemiona stale walcz o przestrze do ycia. Zielonoskrzy przemierzaj rwniny, wznosz prymitywne obozowiska i umocnienia, ktre maj chroni podbite terytoria. Stale zmieniajcy si przebieg granic znaczony jest palami z nadzianymi na czaszkami, krwawymi bitewnymi trofeami i olbrzymimi symbolami plemiennymi wyrytymi w skaach. Cae Ze Ziemie usiane s podobiznami Gorka & Morka, a ich kuky rzucaj dugie cienie na rwniny. Niektre z nich wyrzebiono w kamieniu albo wzniesiono ze stert koci, lecz wikszo z nich to prymitywne statuy wydubane w kopcach gliny i ajna. W niekoczcych si walkach plemiennych o dominacj, granice wyznaczane s w oparciu o naturalne bariery geograficzne. Naturalne pozycje obronne wykorzystywane s jako obozowiska czy twierdze plemion i s miejscami, o ktre warto walczy. Skalista formacja zwana Trupi Wwz jest jednym z takich miejsc, a tamtejsze niezliczone jaskinie skaniay do walki o nie tak wielu Zielonoskrych, e przy wejciach do wwozu le cae sterty koci. Nad nimi opocz podarte sztandary aktualnych wadcw Trupi Wwozu dumne symbole wiadczce o panowaniu nad tymi ziemiami i wyzwanie dla wszystkich potencjalnych najedcw. Ze wzgldu na bogactwo poywienia niebo nad skaln formacj roi si od padlinoernych ptakw, ktre czekaj na kolejny er na wieym, zielonym misie.

Z E ZI EM I E

Nalece ongi wycznie do Krasnoludw potne szczyty i gbokie doliny Gr Kraca wiata roj si dzi od Zielonoskrych. Plemiona Orkw przemierzaj przecze i rozbijaj obozowiska na stromych zboczach, a niezliczone jaskinie i tunele, ktre cign si pod grami, stay si siedzibami Nocnych Goblinw. Krasnoludzkie kopalnie, twierdze, miasta i wielkie podziemne dziea zostay w cigu tysicy lat kompletnie zrujnowane. Szczeglnie dobrze przystosowane do ycia pod ziemi s Nocne Gobliny i nie masz dla nich wikszej nagrody ni podbicie i mieszkanie w jednym z wielkich dworw pokurczy, jak nazywaj Krasnoludy. Twierdze te kryj niezwyke skarby i arsenay pene broni, nie wspominajc o miejscach, w ktrych rosn grzyby. S zatem wprost idealnym schronieniem dla prymitywnych Nocnych Goblinw, pomijajc cige zainteresowanie nimi ze strony ich dawnych wacicieli. W Grach Kraca wiata istnieje wiele twierdz Zielonoskrych. Ruiny starego miasta Krasnoludw Karak Varn, ktre gruje nad Czarn Wod, s obecnie zowrog siedzib Orkw. Nosi ono dzi nazw Grani, a jego dolne poziomy przejy Trolle i nikczemni Szczuroludzie wszyscy mieszkacy obawiaj si pobliskich wd, w ktrych czai si wiele mrocznych i zmutowanych stworze. Na pnoc std pooona jest Gra Czerwonego Oka, pod ktr leaa ongi twierdza Karak Ungor. Przed wielu laty wpada ona w rce Orkw, ktrzy szybko opucili mury twierdzy, pozostawiajc bastion Nocnym Goblinom z plemienia Czerwonego Oka. Do najsynniejszych naley Karak Omiu Szczytw tu znajdowao si kiedy wielkie miasto Krasnoludw, pooone w naturalnym amfiteatrze otoczonym prze osiem wysokich gr. Dzi ley w ruinie i jest siedzib rzeszy podych Nocnych Goblinw i piskliwych Skavenw. Tysice lat wczeniej w klejnot w koronie Krasnoludzkiego Imperium zosta oblony i rozpocza si bitwa, ktra trwaa cae stulecia. Koniec kocw, Krasnoludy wycofay si z miasta i jego poziomy wpady w rce najedcw. Dla Skavenw i Zielonoskrych by to dopiero pocztek walki o wadanie nad twierdz. Do dzi wysze poziomy i ruiny powierzchni zajmuj Nocne Gobliny z plemienia Zakrzywionego Ksienyca, ktrego wdz Skarsnik obwoa si Hersztem Omiu Szczytw. Te z niszych korytarzy, ktre nie zostay odnalezione albo zostay przesonite krasnoludzkimi runami ukrycia, rzdzone s przez Skavenw z Klanu Mors. Zacite walki midzy Nocnymi Goblinami a Skavenami zostay ostatnio zakcone powrotem Khazadw. Silny kontyngent Krasnoludw pod wodz Krla Belegara wywalczy sobie drog do wntrza Karak Omiu Szczytw i upomnia si o wadanie nad prastar siedzib. Pomimo bolesnych strat, Krasnoludom udao si zaoy tam koloni, chocia trudno powiedzie, jak dugo uda si Khazadom odpiera ataki zawzitego Skarsnika. Przecze, ktre przecinaj Gry Kraca wiata, s od dawna przedmiotem zaartych walk. Szczeglnie Orki nauczyy si, e kontrola nad zdradzieckimi grskimi przeprawami moe by rdem szybkiego bogactwa czy to przez nakadanie na podrujcych wysokiego myta, czy te napadanie na tych, ktrzy prbuj si przeprawi przez gry (a czsto przez jedno i drugie). Wikszo wej do gwnych przeczy jest silnie ufortyfikowanych. Jednym z takich miejsc jest orkowy fort Czarna Gra, ongi krasnoludzka twierdza Karak Drazh. Zowieszcze umocnienia strzeg zachodniego wejcia na Przecz mierci, ktra wiedzie ze Zych Ziem na Mroczne Ziemie. Nawet najedcze armie Zielonoskrych musz paci wysokie myto (czsto w postaci jecw, ktrzy su jako niewolnicy lub poywienie!). Wdrowcy, ktrzy chc przeprawi si przez gry bez pacenia, musz znale inn drog albo podj si oblenia, w celu pokonania zowrogich wrt, surowych umocnie i stromych zboczy wwozu, ktre w przeszoci okazay si mierteln puapk dla wielu armii.

GO RY K RA NCA WI A TA

399 | S t r o n a

Warheim
Na wschd od Gr Kraca wiata rozcigaj si pustkowia zwane Mrocznymi Ziemiami. To tu ley spowite dymem krlestwo Krasnoludw Chaosu, wasaj si zwiadowcze kompanie Ogrw i hordy Skavenw poszukujce z Spaczenia oraz inne niewyobraalne potwory i oczywicie, Orki & Gobliny. Mroczne Ziemie s bezlitosne, aby tu y, a nawet przey, plemi musi by szczeglnie odporne. Nic dziwnego, e na Mrocznych Ziemiach mona znale wiele Czarnych Orkw. Zgodnie z wierzeniami Zielonoskrych, Czarne Orki pochodz z tej niegocinnej krainy i rzeczywicie s tu bardzo liczne, a po wschodni granic Mrocznych Ziem, ktr wyznaczaj Gry Lamentu. Spotka tu mona rwnie wiele prymitywnych stad owczych Dzikich Orkw, ktre tropi dzikie bestie na najbardziej nawet nieprzystpnych pustkowiach. Na Mrocznych Ziemiach spotka mona rwnie Gobliny, szczeglnie wiele jest tu plemion Wilczych Jedcw. Koczownicze plemiona dominuj na pogrzu Gr Popielnych Grzbietw na wschd od Przeczy Szalonego Psa do tego stopnia, e region ten zyska miano Wilczych Ziem. Na poudniowy wschd od Grzebietu Pasterza ley Szara Wiedma, siedziba Goblinw, ktra wznosi si wysoko a po nieboskon. Jest to najwaniejszy punkt postojowy dla wdrownych plemion kupieckich, ktre odwayy si poprowadzi swoje dugie karawany na daleki wschd w poszukiwaniu niewolnikw, egzotycznych towarw i nowych ofiar oszustw. Mroczne Ziemie s rwnie najdalej na zachd wysunit krain, na ktrej mona spotka Hobgobliny. Pono na wschd std ley wielkie krlestwo rzdzone przez Wielkiego Hobgobbla Chana, jednak na samych Mrocznych Ziemiach Hobgobliny s ponianymi sucymi Krasnoludw Chaosu. Chocia Hobgobliny s spokrewnione z Goblinami, to uwaane s za samolubne i kapryne, nawet jak na standardy Orkw & Goblinw. Z tego powodu prno ich szuka w kompaniach Orkw & Goblinw, a dwulicowych przedstawicieli tego gatunku po prostu si zabija. Niektre z najwikszych i najbardziej niszczycielskich OOOMOTW!, jakie pozna wiat, zrodziy si wanie na Mrocznych Ziemiach. W panujcym tu pmroku rodz si niebezpieczne stworzenia i wanie std pochodz najdziksze plemiona i najbardziej zaciekli Hersztowie. Kiedy zaprawione w bitwach armie przedostan si przez Gry Kraca wiata i wtargn do Starego wiata, koczy si to zwykle lawin zniszcze i jest pocztkiem potnego OOOMOTU!

M ROCZN E ZI EM I E

Orki, a w istocie wszyscy Zielonoskrzy, modl si do wasnych bogw bitnego, ale szczwanego Gorka i szczwanego, ale bitnego Morka. Wiara w owych bogw staje si przeraajco rzeczywista w czasie fenomenu jakim jest OOOMOT!. W szale bitwy owa podwiadoma sfera ycia Zielonoskrych staje si jeszcze silniejsza i ca hord wstrzsa eksplozja przemocy, tak silna, e zakoczy j moe jedynie mier ostatniego wroga. Potga OOOMOTU! suy nie tylko skonieniu Orkw & Goblinw do wyruszenia na bitw, karmi si ni rwnie moc magii szalonych Szamanw. OOOMOT! przyswajaj najbardziej otwarte umysy, z ktrych rekrutuj si Szamani Orkw & Goblinw. W umysach nieprzygotowanych Orkw moc prowadzi do przypadkowych wizji i niekontrolowanych wyadowa zielonej energii, lecz wiadomi jej istnienia Szamani potrafi nad ni zapanowa i wykorzystywa j do wywoywania potnych wybuchw i tworzenia niebezpiecznych zakl, siejcych zniszczenie.

GO RK & M OR K

. . . Z I EL UNO CO B ENDO M MO J E
wiat roi si od niezliczonych siedzib Zielonoskrych. Wiele z tych enklaw Orkw & Goblinw to pozostaoci po OOOMOCIE!, ktry uzyska przyczek na nowych ziemiach po tym, jak inwazja posza w rozsypk. Owe gniazda zielonoskrych s niczym szcztki wyrzucone na brzeg po powodzi. Owi Zielonoskrzy s czsto tropieni i tpieni, tudzie gin w wyniku bratobjczych walk, ale czasem niedobitkom uda si przetrwa i zapuszczaj w nowym miejscu korzenie. Tam, w odosobnieniu, Zielonoskrzy adaptuj si do nowych warunkw, mno i na powrt rosn w si. W ten wanie sposb niektrym plemionom udaje si odrodzi w nowym, nieprzystpnym otoczeniu. Na terenach Imperium, najwikszego i najpotniejszego krlestwa Ludzi znale mona wiele lecych na uboczu siedzib Zielonoskrych, z ktrych przypuszczaj oni niezliczone ataki. Obok rozproszonych plemion Orkw w matecznikach lasw mieszkaj Lene Gobliny. W lenych ostpach Gobliny po raz pierwszy spotkay wielkich rozmiarw pajki, ktre zamieszkuj te niebezpiecznie regiony. W cigu kolejnych stuleci Lene Gobliny wyksztaciy blisk i niepokojc wi z omiononymi mieszkacami, a nawet zaczy je czci. Czarna Otcha, zwana rwnie Dolin Licznych Oczu jest miejscem wylgu najwikszych pajkw na wiecie i witym miejscem tych, ktrzy mod si do boga-pajka. Mona ich spotka w caym Drakwaldzie, a przekroczenie granic oznaczonych oplecionymi pajczyn totemami pajkw to proszenie si o mier. Poza lasem, nawet na szerokich rzekach Imperium, nietrudno o spotkanie z Zielonoskrymi. Zdarza si bowiem, e jaki Herszt obwoa si pirackim kapitanem i pokonuje szerokie na kilometr wody na czele flotylli zdezelowanych okrtw. Flota Imperium bezlitonie niszczy armady Zielonoskrych, lecz zawsze pojawiaj si kolejne. Gry Szare to niegocinna kraina graniczna midzy krlestwami Ludzi Imperium i Bretonni - w ktrej rwnie roi si od Zielonoskrych. Stworzon przez Krasnoludy sie podziemnych tuneli opanoway Nocne Gobliny. Dalej na zachd, cay acuch grski w Bretonni sta si schronieniem Orkw, co przynioso mu miano Masywu Orkw. W cigu caej historii Bretonnii, gry te byy rdem niekoczcych si kopotw dla caego krlestwa i, pomimo wielu rycerskich wypraw wydaje si, e plaga Zielonoskrych nigdy nie zniknie. Na dalekim zachodzie, Zielonoskrzy z Naggaroth s potomkami jecw przywiezionych na kontynent tysice lat temu. Jednorazowo Wiedmi Krl zmusi wiele plemion do walki w wojnach przeciwko Elfom Wysokiego Rodu, prawd mwic, nie wymagao to zbytniej perswazji. Od tamtej pory wielu ocalaym udao si uciec i osiedli w lasach i grach tej zimnej krainy. Mieszkajce tu Gobliny, wydryy siedziby w cigle wdrujcych lodowcach, a odziane w futra Orki poluj na ogromne zwierzta w ostpach sosnowych lasw. Lud Wiedmiego Krla ucierpia z rk Zielonoskrych znacznie wicej, ni zyska na wykorzystaniu zniewolonej armii i dzi bezlitonie wycina kadego Orka & Goblina, jakiego spotka na swej drodze. Pod sklepieniem dungli Ziem Poudniowych rozbrzmiewaj bbny Dzikich Orkw. Na pnocy plemiona przemierzaj stepy Kislevu i Krainy Trolli, a szczeglnie wojownicze plemiona Orkw zapuszczaj si nawet na Pnocne Pustkowia. Dalekiej Lustrii nie ominy najazdy i niejednokrotnie przychodzio Zielonoskrym ciera si z zimnokrwistymi mieszkacami pokrytej dungl krainy. Jeeli na wiecie s jeszcze ustronia wolne od Zielonoskrych, to tylko dlatego, e ci ostatni jeszcze ich nie odkryli w kocu kady Herszt wart swych podkutych butw uwaa cay wiat za swoje terytorium.

Niektre rasy spisuj swoj histori, zachowujc pami o wielkich czynach dla potomnych. W annaach Ludzi, Elfw i Krasnoludw Zielonoskrzy pojawiaj si tylko przy okazji najwikszych i najkrwawszych najazdw. Ze swej strony, Orki & Gobliny nie dbaj o histori, wyjtek stanowi opowieci snute przez Szamanw w obozowiskach. Zielonoskrzy lubi sucha o rzeziach i wielkich zwycistwach, jednake przeka musi zawiera wystarczajco duo krwawych szczegw, by przyku uwag. Szaman czyni to, wprowadzajc do opowieci elementy swoistej pantomimy, lecz potniejsi z nich id o krok dalej i w czasie przedstawiania dawnych bitew wprowadzaj si w trans. Przemawiaj wieloma gosami, a nad ich zmarszczonymi czoami pojawiaj si widmowe, zielone obrazy. Owa ywa, magiczna projekcja pozwala patrzcym sta si wiadkami rzezi i usysze bitewny zgiek, a zwizane ze spektaklem emocje wzmacniaj samego Szamana. Dziki temu historia Zielonoskrych yje (przynajmniej obrazy zwyciskich bitew aden Ork nie lubi przegranych). Sami Szamani natomiast niewiele pamitaj z tych zdarze, twierdzc po prostu, e podrowali po Wielkiej Zielonoci. To, czy przekazuj przesze zajcia tak, jak przebiegy przed wiekami, zanurzajc si w jakiej formie zbiorowej wiadomoci, czy raczej skupiajc pene przemocy myli swych wspplemiecw, pozostaje tajemnic. Zielonoskrzy uznaj te projekcje za wielce ciekawe, a Szamani prezentujcy wspaniaoci dawnych bitew dostarczaj obozowisku rozrywki, z ktr rwna si mog jedynie walki w doach, gry polegajce na torturowaniu Goblinw, bd te ogldanie rozgrywek Krasnalkrgli uprawianych przez Giganty.

H IS T OR I A ZIE LO N OSK R YC H

OOOM OT ! GO R BA DA
Gorbad elazny Pazur by jednym z najstraszniejszych przywdcw Orkw w dziejach. Jego dzieo zniszczenia przetoczyo si przez cae Imperium, a prowincja Solland, spustoszona i spalona podczas najazdu, nigdy nie wrcia do dawnej wietnoci. Po dzi dzie, ponad piset lat pniej, Szamani wprowadzaj si w trans, by chwali czyny Gorbada. Zahipnotyzowani Zielonoskrzy mog nie rozumie historycznego znaczenia jego inwazji, ale z entuzjazmem witaj wizje legendarnego Orka zabijajcego szeciu Rycerzy Imperium kadego pojedynczym ciosem potnego topora. Plemi Gorbada, elazne Pazury, zamieszkiwao przez lata w okolicach elaznej Skay, to rosnc w si, to podupadajc, jak to si najczciej dzieje pord Orkw. Gwnym rywalem elaznych Pazurw byo plemi Zamanego Zemba, przynajmniej do momentu, kiedy Gorbad przypuci niespodziewany atak przez prastare krasnoludzkie korytarze i si zdetronizowa okrutnego i niebywale wrcz wielkiego Zogotha Zgniatacza wodza Zamanych Zembw. Zwycistwo Gorbada sprawio, e Zamane Zemby z ochot obwoay go swoim nowym wodzem. Z ochot, gdy intuicja Orkw podpowiadaa im, kiedy zostay pokonane i kto jest ich pogromc. Trzymajc w swych elaznych szponach plemi Zamanego Zemba, Gorbad z atwoci podporzdkowa sobie okoliczne Gobliny i Nocne Gobliny, co z kolei oznaczao znaczne wzmocnienie pozostajcej pod jego rozkazami armii. I oto rozpocz si OOOMOT! Gorbada. OOOMOT!, ktry w miar zbliania si do Przeczy Czarnego Ognia z dnia na dzie rs w potg, zasilany coraz to nowymi plemionami przyczajcych si do niego Zielonoskrych. W tamtym czasie, Gorbad j pojawia si regularnie w Ksigach Uraz Krasnoludw. Wikszo Zielonoskrych, ktre weszy w drog Hordzie Gorbada wchaniano z Krasnoludami rzecz miaa si oczywicie inaczej. Gorbad wybija pokurczw do nogi, a nastpnie upi twierdze do cna, nie pozostawiajc ani samorodka zota, ni grudki miedzi, nie nawet odpadw z rudy elaza. Podajca Star Drog Krasnoludw armia Gorbada zesza z gr do Imperium. Niepowstrzymany ooomot! zupi i zniszczy Krain Zgromadzenia, a wkrtce potem zrwna z ziemi miasto Averheim i Nuln. Zniszczenie Nuln byo wielk wiktori Gorbada i powanym ciosem dla Imperatora Sigismunda. Podczas gdy sabo morale armii Imperium, siy Gorbada rosy z kadym dniem. W cigu kilku kolejnych tygodni pooga i mier ogarny cay Solland i Wissenland. Topr Gorbada Morglor Masakrator rozpata Hrabiego Eldreda z Sollandu. Prastary Runiczny Kie Elektorw sta si trofeum Orka, a sztandar prowincji wdeptano w ziemi. Jak gosi legenda, Gorbad zdar koron Sollandu z gowy Hrabiego i woy na wasn, by odtd paradowa w niej na znak swego zwycistwa. Niewiele wicej zdziaa kilka dni pniej Hrabia Wissenlandu. Udao mu si wprawdzie wbi swoje ostrze gboko w pier Gorbada, ale w wyniku wciekego kontrataku Ork wyrwa mu rk dzierc miecz. Tylko dziki desperackiej szary Wissenlandzkich Landsknechtw udao si powstrzyma Gorbada. Ko Hrabiego wynis swego okrutnie okaleczonego pana z pola bitwy. Rozwcieczony zadan mu ran, Garbad rzuci si na Landsknechtw i szybko zmusi oddzia do ucieczki. W kolejnych tygodniach Orki grabic i palc wszystko pustoszyy poudniowe regiony Imperium, by w kocu znowu ruszy na pnoc w kierunku Altdorfu.

400 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
W Altdorfie obrany Imperatorem Sigismund szykowa si na oblenie Orkw. Umacnia mury miejskie i gromadzi zapasy. Tymczasem pord Zielonoskrych rozgorzay ktnie na temat skpego zaopatrzenia, ktre Gorbad, wiedziony podym nastrojem z powodu odniesionej rany, zakoczy ciciem prowodyrw (i kilku stojcych zbyt blisko nich Goblinw, ot dla rwnego rachunku). Chcc unikn tego typu sporw, Gorbad przypuci bezporedni atak na mury Altdorfu. le przygotowane natarcie zostao jednak odparte. Zniecierpliwion zwok, Gorbad nakaza swym Hersztom ponowienie ataku. Niestety, otaczajce Altdorf moczary znacznie utrudniay poczynania Orkw. Cae setki Zielonoskrych, ktre odday si gwatownym sprzeczkom, zeszy z drogi wiodcej przez grzzawisko, zostay we wessane i utony. Widzc panujcy w szeregach chaos, Gorbad, chcc nie chcc, musia powstrzyma natarcie i przygotowa si na dugotrwae oblenie. Na wstpie jego gazociski zasypay mury i samo miasto wielkimi kamieniami pociskami, niszczc bastiony i obracajc w py budynki. Dziaa miasta odpowiedziay salw wymierzon w machiny wojenne Zielonoskrych, zmieniajc je szybko w bezuyteczne sterty drewna. Nie mogc zrobi wyomu w murach miasta, Gorbad zdecydowa si na uycie swej sekretnej broni. Sprowadzi ukryte w grach wielkie wozy i nakaza otworzy umieszczone na nich klatki. Oguszajcy ryk rozdar powietrze, a smrd kipicych wntrznoci roznis si wok, gdy p tuzina potnych wyvern wyrwao si na wolno ze swych klatek i poszybowao w kierunku Altdorfu. Nikczemne bestie spaday na garnizon miasta, by swymi pazurami rwa Ludzi na sztuki i strca dziaa ze stanowisk. W caym tym zamieszaniu jedna wyverna rozdara dach Paacu Imperatora i dostaa si do gwnej sali. Przez kilka kolejnych godzin bestia grasowaa po paacu, a poarszy tuzin sug, splugawia odchodami sal bankietow. Wszelkie prby powstrzymania jaszczura koczyy si deszczem drzazg i pyu, kiedy bestia przebijaa si przez kolejne ciany paacu. Wreszcie Sigismunda osobicie poprowadzi przeciw bestii grup ucznikw, lecz ta zmiota ich jednym potnym machniciem ogona i poara Imperatora. Imperialne annay opisuj ucieczk pozostaych przy yciu ucznikw, przeraajcym chrzstem amanych koci Sigismunda. Inne kroniki uzupeniaj relacj nagym pojawieniem si drugiej wyverny, ktra zaciekle walczya z pierwsz o krlewskie szcztki. Zaspokoiwszy gd, wyverna umocia sobie gniazdo ze sztandarw i gobelinw sali tronowej. Kiedy zapada w sen, do sali wpada grupa kipicych ze wciekoci rycerzy, ktrzy wzili krwawy odwet za swego Imperatora. Po owej demonstracji tajnej strategii Gorbada, ktrej gwni wykonawcy ponieli mier bd, nasyciwszy gd, zapadli w sen, armii Zielonoskrych nie pozostao wiele wicej jak usi i gapi si na mury miasta. Prawda bya gorzka: atak wyverna omin bramy Altdorfu, cho szczegowe instrukcje zakaday co wprost przeciwnego. Wraz z upywem czasu, zadana magicznym ostrzem Hrabiego Wissenlandu rana ja si jtrzy i jtrzy, z kadym upywajcym dniem. Gorbad wi si w gorczce i wcieka z blu, ryczc na swych sugusw i przeklinajc swych podwadnych za to, e nie udao im si zdoby Altdorfu. Stopniowo OOOMOT! Gorbada zacz traci na swej sile, a wiele plemion powrcio do gry i do lasw. Z czasem rwnie Gorbad musia odstpi spod spowitego dymem i naznaczonego wojennymi bliznami Altdorfu. Z nieprzeliczonej hordy Zielonoskrych, ktrzy stanli pod sztandarem Gorbada, pozostay mu jedynie plemiona elaznych Szponw i Zamanych Zembw. Gorbad elazny Pazur wycofa si na wschd i trzymajc si Rzeki Reik, powrci w Gry Kraca wiata. Uszczuplon armi Gorbada w jej drodze do domu stale nkay szukajce pomsty siy Imperium, a atakoway j rwnie plemiona Orkw, ktre wczeniej walczyy jako cz OOOMOTU!. Czekaa ich jeszcze tylko jedna wielka bitwa. Bitwa pod Krwawym Szczytem, ktra stoczy si miaa w cieniu wiecznie czerwonej gry na poudnie od Przeczy Czarnego Ognia. Tu wanie przyszo cigle budzcym groz resztkom Orkowej hordy stan twarz w twarz z Krasnoludzk armi pod wodz Krla Karaz-a-Karak. Maszerujc wczeniej na zachd, Gorbad wama si do wielu Krasnoludzkich grobowcw, dopuszczajc si aktu zbezczeszczenia, ktrego Krasnoludy nie mogy puci w niepami. A cho w obliczu Krasnoludzkiej furii Gorbad sta niewzruszony, otaczajca go armia ja topnie. Gdy nasta wit, Gorbad grzz po kolana w ciaach wrogw, jego potny topr zbiera wok krwawe niwo, a jego krzyk zdawa si drwi z otaczajcych go Krasnoludw. Nigdy wicej nie widziano Gorbada na ziemiach Imperium. Poniewa Orkowie przechowuj nieliczne zapiski, trudno jednoznacznie stwierdzi, czy Gorbadowi przyszo polec w owej ostatniej wielkiej bitwie - Krasnoludy rwnie nie potwierdzaj jego losu. By moe udao mu si zbiec, odzyska uprzedni potg i odbudowa pord Zych Ziem swe dominium. Cokolwiek spotkao Gorbada, jego sawa i pami o nim yj nadal. Dla Orkw sta si wielkim bohaterem, ktry stan u boku ich bogw Gorka & Morka. Ludziom przypomina o przeraajcej, niszczycielskiej sile, jak jest OOOMOT!. Kampaniom zniszczenia, ktre wstrzsny wiatem, przewodzili zazwyczaj Hersztowie, wywodzcy si z Orkw nie Goblinw. Wyjtkiem od tej reguy by Grom, ktry dorwnywa najwikszym Hersztom Orkw, a sw dz podbojw przewysza ich wszystkich. Grom nie by specjalnie wysoki (z pewnoci nie by wzrostu Orka), by za to niebywale silny i niesychanie wrcz gruby. Po prawdzie by tak opasy, e zyska przydomek Brzuch spod Mglistej Gry, cho nazywano go rwnie prostszym przezwiskiem - Grom Grubas. Przez wiele lat plemi Groma - Poszczerbione Topory - wasao si po poudniowej czci Gr Kraca wiata i po Zych Ziemiach, gdzie podporzdkowywao sobie tamtejsze Orki & Gobliny. Okoo AS2410 Grom powid sw Hord przez Przecz Czarnego Ognia i ruszy na pnoc w kierunku grskich pasm, nalecych do Krasnoludw. W cigu kilku ledwie tygodni zrujnowa wiele pomniejszych twierdz, zbezczeci grobowce Krasnoludzkich przodkw i nakaza przerobi prastary, ogromnych rozmiarw posg Grungniego - Przodka Krasnoludw - zgodnie z wasn, kompletnie pozbawion smaku, wizj. Podoci Groma rozwcieczyy Krasnoludy, przekly przeto jego imi i zebray siy, by ostudzi gniew w krwi Zielonoskrych. I tak oto pod elazn Bram armia Krla Bragarika stana naprzeciwko hordy Groma. Sroga to bya bitwa, duga i krwawa. Ostatecznie obie strony odstpiy, pozostawiwszy na polu walki wielu polegych i trudno by mwi o jakimkolwiek zwycizcy. Dla Krasnoludw wynik walki by prawdziw katastrof. Pokryty rdz topr Groma zebra krwawe niwo z najlepszych wojownikw krla, a nadzieja na przegnanie Hordy przepada. Zdesperowane Krasnoludy wysay do Imperium emisariuszy z prob o pomoc. Na nieszczcie dla Krasnoludw (i Imperium) wczesny Imperator Dieter IIII, Hrabia Elektor Stirlandu, by prawdopodobnie najbardziej nieudolnym i niedowiadczonym wadc, jaki kiedykolwiek zasiad na tronie Imperium. Gdy Krasnoludzki goniec dotar do Zotego Paacu w Nuln, Imperator zareagowa niezwocznie niezwocznie nakaza przenie cay dwr do Altdorfu, by znale si moliwie daleko od zagroenia, jakim bya Horda Groma. Krasnoludy nie mogy liczy na pomoc. Zniesmaczony emisariusz powrci przeto do Karaz-a-Karak, niosc swemu wadcy smutne wieci. Ten przyj je ze stoickim spokojem i poczyni stosowne wpisy w Ksidze Uraz. Nie mogc samotnie stawi czoa ambitnemu gobliskiemu Hersztowi Hersztw, Krasnoludy zamkny si za solidnymi wrotami swoich twierdz i tu czekay na wroga. Nie napotkawszy oporu, OOOMOT! rozlaz si teraz po caych Grach Kraca wiata i wkrtce przyczyy si do niego plemiona nocnych Goblinw spod Szczytu Czerwonego Oka i liczne plemiona Lenych Goblinw. Widzc, e jego armia ronie w si, Grom coraz mielej par na zachd. Spustoszy wikszo Stirlandu, Talabecklandu i wdar si nawet do dalekiego Hochlandu, lecego w cieniu Gr rodkowych. Napotkane armie Imperium OOOMOT! wita z radoci i rozbija z atwoci. Prowincje opustoszay. Nuln, ktrego kamienne mury miejskie zastpiono marmurowymi zdobieniami, pado nieomale bez walki. Przez wiele kolejnych dni brukowane kamieniami ulice miasta rozbrzmieway gwarem beztroskich wycigw rydwanw. Zoty Paac Dietera odarto z jego wspaniaoci i przeznaczono na obor dla Squigw. Horda Groma para nieustannie na zachd, by ostatecznie opanowa cae Imperium. Przepdzona ze swych osad ludno schronia si za murami miast, a bezkarni Zielonoskrzy rozproszyli si po prowincjach, grabic je i pustoszc. Miastu Averheim udao si oprze hordzie jedynie dziki wsplnemu wysikowi garnizonu milicji i, ni mniej ni wicej, piciu zakonw rycerskich. Ciko umocnione Middenheim stao si dosownie wysp pord morza Zielonoskrych. Fali najazdu nie opara si natomiast Kraina Zgromadzenia, gdzie Gobliny odkryy w niziokach istoty, ktre mona bezkarnie torturowa. Imperator nie uczyni nic. Skry si w murach Altdorfu i tam czeka na lepsze czasy, nic o smukych pannach i grach zota. Jedynie odwadze Ksicia Wilhelma, kuzyna Dietera i desperackiej postawie mieszkacw zawdzicza Altdorf swe ocalenie przed Zielonoskrymi. Kiedy Ksi Wilhelm ochroni Reiklandu, Grom zwrci si ku pnocy. Osobicie powid atak przez wyamane wrota miasta Middenheim, powstrzymujc szar tylko na moment, by wrzasn na swych podwadnych: widzita jak trza brad miazda mientkich. Znudzony i kompletnie zniesmaczony brakiem oporu z tej czci Imperium, Grom j obmyla kolejny krok swego najazdu. Zebrawszy myli, Grom nakaza zbudowa sobie z drewna, cignitego z dachu wityni Biaego Wilka, wspaniay (i oczywicie mocny) rydwan i niezwocznie ruszy ku wybrzeom oceanu. Dziki popiechowi Groma Middenheim pozostawiono nieomale nienaruszone, jeli nie liczy pozbawionej dachu wityni, kompletnie zniszczonych wrt i wszechobecnego smrodu. Wiedziony wyznaczonym sobie nowym, szczegowo obmylony celem, Grom dotar w krtkim czasie nad ocean. Dotarszy na wybrzee, Grom nakaza zbudowani wielkiej floty okrtw. By pozyska drewno, wyrbano olbrzymie poacie lasu, a cae plemiona Goblinw rozesano po zrujnowanym Imperium w poszukiwaniu niezbdnych do budowy materiaw. Naprdce postawione kunie pracoway bez wytchnienia przez kilka kolejnych miesicy, a Gobliny uwijay si, nadajc ksztat swej armadzie. Powstaa flota, jakiej wiat dotd nie widzia: ogromne okrty o pokracznych kadubach z nieociosanego drewna napdzane byy masywnymi koami wiosowymi i wielkimi, postrzpionymi aglami, gorczkowo stawianymi przez Snotlingi.

OOOMOT ! G ROMA

401 | S t r o n a

Warheim
Kiedy okrty Groma postawiy agle i ruszyy wzdu wybrzea, ich ladem podya flota Imperium. Stojcy na jej czele admira Von Kronitze stara si w miar moliwoci unikn ryzyka starcia z goblisk armad, uznajc, e wyrcza go czas, przypyw i brak eglarskiej wprawy u Zielonoskrych. Niestety, na wysokoci Marienburga, kaprys pogody sprawi, e rozpocza si krwawa bitwa. Imperium utracio w niej poow okrtw, a reszt rozproszya na cztery strony wiata burza, ktra si wkrtce rozptaa. Podczas sztormu Gobliny traciy cae dziesitki okrtw, a morze pochono prawdziwe mrowie miertelnie przeraonych Zielonoskrych. Spogldajc akomie na poronite lasami wybrzee Marienburga, Grom planowa odbudow zdziesitkowanej armady, lecz wraz z zapadniciem zmroku pogoda jeszcze si pogorszya. Na nic zday si groby i zorzeczenia Groma, nieubagane wiatry zdaway si drwi z wysikw Zielonoskrych, znoszc gigantyczne ajby dalej i dalej ku zachodowi. Po czterdziestu dniach na otwartym morzu, flota Groma przybia do wybrzea Ulthuanu. Opuciwszy statki, gobliska horda spada na ziemie Elfw, upic je rwnie skutecznie, jak to miao miejsce w Starym wiecie. Z piknych miast Elfw pozostay jeno kamienie, a cae setki pojmanych Elfw zakoczyo ywot na ruszcie. OOOMOT! Groma zosta w kocu powstrzymany pod murami Tor Yvresse, lecz nim do tego doszo, gwny Szaman Zielonoskrych powali kamie straniczy i mao brakowao, a uwolniby niepowstrzymany wir magicznej energii, ktry zagrozi mg istnieniu wiata jaki znamy. Nikt nie wie, co stao si w wojennej zawierusze z samym Gromem. Bez wzgldu na to, jaki spotka go los, jego imi wci budzi groz i obrzydzenie we wszystkich zaktkach wiata. Natomiast zamieszkujce w mrocznych zakamarkach Zych Ziem Gobliny wierz, e jego korpulentna wysoko powrci pewnego dnia, by poprowadzi ich do kolejnego zwycistwa. Los Azhaga Rzenika przypiecztowao zdobycie pord ruin Todtheim Korony Czarodziejstwa, albowiem w magicznym diademie drzema cigle zowieszczy duch Nagasha, ktry z wolna zapanowa nad prostym umysem Orka. Od owego dnia Azhag nie by ju sob, a jego wrodzon si kierowa j strategiczny geniusz i tajemna furia staroytnego Licza. Cho nadal nie przekona do koca swych podwadnych, jakie znaczenie ma atak na flank wroga, to nowe, pozyskane dziki koronie spojrzenie na sztuk prowadzenia wojny, pozwolio mu usun z drogi rywalizujcych z nim Hersztw. Przed kad bitw Azhag prezentowa plan ataku, mwic gbokim, zdecydowanie nieorkowym gosem, w ktrym zna byo mdro minionych wiekw, a nastpnie rycza na swych kamratw, by co prdzej wykonywali jego rozkazy. Odnoszone sukcesy sprawiy, e grono jego Zielonoskrych poplecznikw szybko roso - nie dbali o to, jak zabawnie Azhag mwi, pki mwi gdzie mocke jakom naj mona. Kiedy Azhag ruszy na Imperium, jego myl taktyczna staa si jeszcze bardziej wyrafinowana. Prowadzio to midzy innymi do niesawnego, doskonale zsynchronizowanego, falowego ataku Goblinw w Bitwie na Mrocznym Wrzosowisku i nikczemnego manewru kleszczy snotlingw pod Wzgrzem Rzenika. Wrogowie, ktrzy obronili si przed wzorow taktyk Azhaga, ulegali mrocznym mocom jego Korony. Owo doskonae poczenie siy i intelektu nie wryo nic dobrego - zdawao si, e OOOMOTOWI! Azhaga nie sprosta adna sia. Koniec kocw Azhag spotka godnego siebie przeciwnika w Bitwie pod Osterwald. By nim Werner von Kreigstadt, Wielki Mistrz Zakonu Rycerzy Panter, ktry usiek by Azhaga i pozbawi OOOMOT! jego przywdcy. Po bitwie horda rozproszya si po lasach i wzgrzach. Jeli za chodzi o Koron Czarodziejstwa, ta trafia w rce Wielkiego Teogonista, ktry przywiz j do Altdorfu i umieci w najgbszej krypcie Katedry Sigmara, gdzie spocza na wieki zwizana potn modlitw stranicz.

OOOMOT ! AZH AGA

OOOMOT ! S KA RS NI KA
Najpotniejszym i najbardziej znanym wodzem Nocnych Goblinw pozostaje bez wtpienia Skarsnik z plemienia Zakrzywionego Ksienyca, ktry nawet na tle swej rasy wyrnia si niebywa wrcz przebiegoci i podstpnoci. Skarsnik osign sw pozycj w tradycyjny dla Goblinw sposb - jego rywale do sukcesji odchodzili przedwczesn (aczkolwiek atw do wytumaczenia) mierci. I tak oto, kiedy Herszt Ibrit Dawignj odby nieoczekiwane i miertelnie bliskie spotkanie z lamp pen oliwy, gniazdem jaskiniowych szerszeni i ulubionym Squigiem Skarsnika, Gobbl, Skarsnik przej kontrol nad plemieniem. Od dnia, kiedy Skarsnik stan na czele plemienia, Zakrzywione Ksienzyce zyskay na znaczeniu. Sie misternie uknutych spiskw pozwolia Skarsnikowi na ujarzmienie plemion Zielonoskrych, ktre osiady w grnych salach Karak Omiu Szczytw - prastarej Krasnoludzkiej twierdzy, o ktr stale tocz boje Gobliny, Skaveny i Krasnoludy. Uwag Skarsnika przykuy lece poniej korytarze, opanowane przez Szczuroludzi. Zapaciwszy zatem wodzowi Klanu Mors haracz w postaci oswojonych Squigw (tak naprawd bestie zostay wprawione w stan odrtwienia za pomoc specjalnie przygotowanego wywaru z grzybkw), zyska prawo przejcia. Po tygodniu, gdy korytarze przestay ju rozbrzmiewa szczkiem trzaskajcych paszcz i piskami spanikowanych Szczuroludzi, Skarsnik powid sw armi na podbj kolejnych, w wikszoci opustoszaych jaski. Mniej wicej w tym wanie czasie, do domeny Skarsnika dotary siy Krasnoludw pod wodz Duregara, ktre wesprze miay armi Belegara - Krla ocalaego bastionu Karak Omiu Szczytw. Cho Skarsnik zajty by utrzymaniem kontroli nad wasnym plemieniem i nowo pozyskanymi terytoriami, zoliwo i niech do pojawiajcego si na horyzoncie nowego rywala wziy gr. Zebra przeto ami i posa j na Przecz Szalonego Psa, by tam zbrojnie powitaa zbliajce si Krasnoludy. Kiedy siy Krasnoludw weszy na przecz, ich tyy zaatakoway Orki, a nieprzeliczone Gobliny wyskoczyy z jaski i ruszyy w d zbocza. Otoczone ze wszystkich stron przez przewaajce siy spragnionych krwi Zielonoskrych, Krasnoludy znalazy si w potrzasku i tylko dziki swej determinacji zdoay stawi hordzie opr na tyle dugo, by ich artyleria zdecydowaa o zwycistwie. Krasnoludy jy witowa sw wiktori, niewiadome, e ubici przez nie na Przeczy Szalonego Psa Zielonoskrzy (ktrzy, co ciekawe, pochodzili z Klanw niezbyt powaanych przez Skarsnika) byli ledwie forpoczt gwnych si. Pierwsze natarcie byo dla Skarsnika testem siy Duregara, teraz przypuszczono prawdziwy atak. I tak Krasnoludy zostay zaatakowane po raz wtry. Tym razem walka rozgorzaa u Wschodnich Wrt Przeczy mierci. Gdy armia Duregara pokonywaa potne grskie przejcie, horda Zielonoskrych spada na ni ze wszystkich stron, a strzegce ongi przeczy srogie wiee stranicze domkny puapk. Osaczone Krasnoludy postanowiy drogo sprzeda sw skr, nie baczc na ogromn przewag liczebn wroga. I tak te uczyniy. Wybawienie przyszo w ostatniej chwili. Oto Krl Belegar przyszed im z odsiecz na czele garnizonu Karak Omiu Szczytw i wprowadzi niedobitki si Duregara w bezpieczne mury. Noc, trupioblade wiato Mannslieba owietlio Przecz mierci, ukazujc ogrom zwycistwa Skarsnika. Bitwa u Wschodnich Wrt bya dla Krasnoludw prawdziw katastrof. Ponad poowa ich si pada, a ich ciaa cieliy si teraz na grskich gooborzach. Cho straty po stronie Zielonoskrych byy jeszcze wiksze, horda gotowa bya straci i dwa razy tyle. Ukontentowany swym zwycistwem Skarsnik nie zamierza atakowa umocnie Krasnoludw i cigle czeka. Niech no tylko Krasnoludy opuszcz mury Karak Omiu Szczytw, a wyapie je jednego po drugim, ywe, o ile si tylko uda, by torturowa je caymi dniami i by ich jki dotary za mury bastionu. W ten wanie sposb Skarsnik wypenia sw kolekcj Krasnoludzkich brd coraz to nowymi eksponatami. Zdobi one dugie drewniane drzewce i powiewajc na mronym grskim wietrze su za przestrog dla wszystkich tych, ktrzy chcieliby rzuci wyzwanie Wadcy Omiu Szczytw. Skarsnik stale zyskuje na sawie i wszyscy Zielonoskrzy w promieniu wieli staj od Karak Omiu Szczytw widz w nim swego niekwestionowanego pana.

Nikt nie zna wczesnych dziejw Grimgora elazoskrego. Wiadomo jednak, e przywdrowa z Pnocnych Pustkowi na czele bandy zaprawionych w bojach, zakrwawionych i pokrytych bliznami kamratw. Grimgor z marszu podporzdkowa sobie pierwsze napotkane plemi, potem podbi drugie i zniszczy trzecie. Nawet jak na Orka, Grimgor paa wyjtkow dz walki. Niech no tylko jaki dzie minie bez ladu wroga, a ju bierze gr jego krwioercza natura - zdrowe oko ypie spod poznaczonego bliznami czoa, wypatrujc wok kogokolwiek, do kogo mona by si przyczepi. Dwa takie dni wystarcz, by Grimgor zacz zabija Gobliny, ktre miay pecha znale si w zasigu jego ramion. Trzeci dzie bez walki oznacza, e armia Grimgora ma powany kopot. W cigu miesica od jego zjawienia si w Grach Kraca wiata Grimgorowi udao si zawadn cakiem pokanym kawakiem ziemi. Nie min rok, a ju obleg Karak Karin, gdzie piek jecw w ich zbrojach, pki prowizoryczne obozowisko nie wypenio si swdem palonego misa. Wraz z nadejciem zimy, elazoskry zszed z gr i powid sw hord do Kisleva, rujnujc krlestwo, pki trzaskajcy mrz i niene zamiecie nie skoniy go do odwrotu. W trakcie najazdu na Kislev, Grimgor zdecydowa, e potrzebna mu baza wypadowa do kolejnych podbojw. Wybr pad na Karak Ungor, gdzie krwawo rozprawi si z Goblinami Czerwonego Oka i przej kontrol nad twierdz. Przez wiele kolejnych lat, Grimgor kadej wiosny cign na czele swej hordy do Kisleva, by powraca do swej siedziby na zimowe miesice i gasi dz krwi na Szczuroludziach, ktre w niewyczerpanej liczbie gniedziy si w gbinach grskich jaski. Ostatnimi czasy Grimgorowi znudziy si te wypady i j szuka wroga godnego jego potgi. Podczas krwawego OOOMOTU! pod toporem Grimgora pady cae dziesitki Elfich Ksit i Krasnoludzkich Krlw, a niezliczone wioski i miasteczka zostay zrwnane z ziemi.

OOOMOT ! G RI MGO RA

402 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

403 | S t r o n a

Warheim

owcze plemi Dzikich Orkw:


rzed wiekami wszystkie Orki byy dzikie i nie potrafiy produkowa metalowej broni, pancerzy czy machin wojennych. Bdc prymitywnymi barbarzycami, prowadziy wdrowny ywot i poloway na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. Nieatwo zatuc na mier wielkiego pustynnego lewiatana przy uyciu zwykem maczugi, lecz nie ulega wtpliwoci, e dla owych wojownikw o niskich czoach bya to doskonaa rozrywka. Dni upywajce na walce z ogromnymi zwierztami i zjadaniu ich byy prawdziwym yciem! Kiedy dawne plemiona Orkw spotkay bardziej rozwinite rasy (i walczyy z nimi), zapragny ich doskonaych metalowych zbroi i ora. Zdobyczny rynsztunek sta si przedmiotem podania, lecz cz plemion stronia od tych wiecideek, preferujc tradycyjn bro wykonan z koci, drewna i kamienia. Zbiege z niewoli u Krasnoludw Chaosu Czarne Orki przyniosy plemionom Zielonoskrych umiejtno obrbki metalu. Wkrtce wikszo plemion Zielonoskrych zacza produkowa wasn metalow bro, a te, ktre zrezygnoway z jej zalet, staway si coraz bardziej odmienne od pozostaych. Dzikie Orki, jak nazwali je uczeni Starego wiata, od niepamitnych wiekw trzymaj si tych samych starych zwyczajw. Orki te nosz skpe odzienie (jeli w ogle jakie), a ich gardowy jzyk jest zdecydowanie bardziej prymitywny od jzyka innych Zielonoskrych (co mwi samo za siebie). Kiedy Dzikie Orki maj problem w wysowieniem si, gwatownie gestykuluj, a nawet gryzmol patykiem proste rysunki w bocie albo na cianach jaski. Plemiona Dzikich Orkw przestrzegaj wszelkiego rodzaju dziwnych rytuaw, nadzorowanych przez licznych Szamanw. To wanie oni pokrywaj skr wojownikw plemiennymi tatuaami i barwami wojennymi. Dzikie Orki wierz tak gboko, e zdobice ich skr znaki s ask Gorka & Morka, i sama aura wiary potrafi uchroni Dzikie Orki przed ciosami ostrzy i strzaami wrogw. Jest to zjawisko graniczce z cudem, ktre utwierdza Dzikie Orki w ich zaufaniu do starych zwyczajw. W bitwie, nagie, pokryte wyzywajcymi tatuaami dziaa prymitywnych Dzikich Orkw to wielce niepokojcy widok. Niektre plemiona pokrywaj cz ciaa rozmazanymi wzorami, inne wykorzystuj piktogramy, takie jak na przykad rozwidlona byskawica. Odzienie Dzikich Orkw wytwarzane jest ze skr zwierzt i doskonale pasuje do dzikiego wygldu Zielonoskrych. Dzikie Orki, bbnic i piewajc, wprowadzaj si przed bitw w stan krwioerczego gniewu. I chocia inni zielonoskrzy uwaaj ich wszeteczne zwyczaje za co najmniej dziwne, to przyzna musz, e Dzikie Orki s zaciekymi wojownikami. W walce zaarcie wal wroga cikimi maczugami i kamiennymi toporami tudzie dgaj go wczniami o krzemiennych ostrzach. Niektre uywaj ukw i ra przeciwnika z daleka strzaami o kamiennych grotach. Dzikie Orki syn rwnie z tego, e wykorzystuj w walce Dua Dgacz wielk wczni niesion przez dwch Dzikich Orkw. Przed wiekami uywano jej w polowaniach na wielkie gady. Wracajc do tych odlegych czasw, Dzikie Orki wspominaj, e Ork by Ork, a bestia by dua. W niektrych plemionach walcz Dzicy Debeciacy, najzacieklejsi z wojownikw, ktrzy nosz najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewaj wiksze iloci spreparowanych gw, bransolet i innych fetyszw.

Natura:
ZA.

Zasady specjalne:
W przypadku owczego plemienia Dzikich Orkw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany Hersztowi Dzikich Orkw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz owczego plemienia Dzikich Orkw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem: - modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, - modeli ktre walcz wrcz, - modeli nalecych do druyny obsugi, - modeli Pajonkw i Trolli. Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Dua Dgacz:
Cech charakterystyczn owczego plemienia Dzikich Orkw jest Dua Dgacz. Gracz, kupujc Dua Dgacz, moe awansowa dowoln z grup stronnikw, skadajc si z dwch Dzikich Chopakw do rangi Duych Dgaczy. Modele nalece do Duych Dgaczy reprezentuj Dzikich Orkw wadajcych wielk wczni. W owczym plemieniu Dzikich Orkw moe suy tylko jedna druyna Duych Dgaczy. Modele nalece do Duych Dgaczy zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze. Poniewa Due Dgacze obsuguj cik i nieporczn wielk wczni, nie maj prawa biega. Dla wygody modele Duych Dgaczy mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Porki:
Nieliczne Porki s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porki wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porki wystpoway niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne. Porki peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si przeceni. To wanie Porki kontaktuj si z ludmi i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porki nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Dawa Ich!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo
miny, krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie przekonany, e najbliszy stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Dziki Ork, Leny Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika (Dzikiego Orka, Lenego Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, Zielonoskry stronnik traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Dzikiego Orka, Lenego Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre pataj si pod nogami lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Lene Gobliny prbuj na rne sposoby przypodoba si Dzikim Orkom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Lenymi Goblinami w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

2-5

Zabobonny lk:
Dzikie Orki znane s ze swej szaleczej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Prymitywne i przesdne Dzikie Orki (Herszt Dzikich Orkw, Debeciak Dzikich Orkw, Dziki Chopak) nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem rembaka s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

404 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
owcze plemi Dzikich Orkw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HERSZT DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZAMAN DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. DEBECIAK DZIKICH ORKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
HERSZT DZIKICH ORKW: owczym plemieniem Dzikich moe dowodzi tylko wyjtkowo pody i brutalny Dziki Ork. Herszt Dzikich Orkw moe by tylko jeden! SZAMAN DZIKICH ORKW: Herszt Dzikich Orkw moe liczy na rad i pomoc jednego Szamana Dzikich Orkw. DZIKI ORK (DEBECIAK): W szeregi owczego plemienia Dzikich Orkw mona wcieli dwch Debeciakw.

owczego plemienia Dzikich Orkw


WALKA HERSZT DZIKICH ORKW SZAMAN DZIKICH ORKW DEBECIAK DZIKICH ORKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Stronnicy:
DZIKI ORK (DZIKI CHOPAK): Herszt Dzikich Orkw moe wcieli do owczego plemienia Dzikich Orkw dowoln ilo Dzikich Chopakw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli owczego plemienia Dzikich Orkw do 18 postaci). LENY GOBLIN (LENY GOBOS): W szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw moe suy dowolna ilo Lenych Goblinw (naley jednoczenie zauway e na jednego Dzikiego Orka nie mog przypada wicej ni dwa Lene Gobosy). PAJONKI: Herszt Dzikich Orkw moe dowodzi maksymalnie picioma Pajonkami (naley jednoczenie pamita, e w owczym plemieniu Dzikich Orkw liczba Pajonkw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw). TROLL: Herszt Dzikich Orkw moe wcieli do druyny jednego Trolla. WIELKI PAJONK: W szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw moe suy jeden Wielki Pajonk.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny owczego plemienia Dzikich Orkw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Barwy ooomotu! (tylko Szaman Dzikich Orkw):


Proste Orkowe wzory, ktrymi Szaman Dzikich Orkw pokrywa sw skr, s probami o wzgldy Gorka & Morka, lecz liczy na nie moe tylko ten Szaman Dzikich Orkw, ktry unurza si we krwi. Szaman Dzikich orkw, ktry na pocztku wasnej fazy magii pozostaje zwizany walk wrcz, otrzymuje premi +2 do prb rzucenia zaklcia.

Machiny:
ORKOWY RYDWAN: Herszt Dzikich Orkw moe wyposay kompani w jeden Orkowy Rydwan.

Lepsze Barwy Wojenne:


Dzikie Orki z upodobaniem nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Gorka & Morka. Bohater z Lepszymi Barwami Wojennymi uzyskuje Magiczn Ochron na 5+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Najemne Ostrza:
owcze plemi Dzikich Orkw mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.

Bycza szara:
Lata walk i bijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Felczer (tylko Szaman Dzikich Orkw):


Szaman Dzikich Orkw odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

amigwka:
Kady dowiadczony Dziki Ork wie, e rembak we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Dzikiego Orka postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

ooomot!:
Bohater charakteryzuje si du, nawet jak na Dzikiego Orka, brutalnoci i agresj. Za kadym razem gdy model rzuca si do walki, zasig jego szary zostaje zwikszony o +K3.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Ty by trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziy Dzikiego Orka w przekonaniu, e wszystko co siem rusza, mona ubi, trzeba tylko mocno wali!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

405 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Dzikie Orki to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. owcze plemi Dzikich Orkw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Orkw stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Szaman Dzikich Orkw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 60 ZK 25 X 25 MM

Herszt Dzikich Orkw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 90 ZK 25 X 25 MM

Dzikim Orkom przewodz najwiksi i najodwaniejsi spord Zielonoskrych. Owe rose indywidua przemoc wdzieraj si na szczyt drabiny spoecznej, gdzie przetrwa mog jedynie najsilniejsi. Hersztowie Dzikich Orkw nie stroni od bijatyk tak popularnych pord Zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci przynajmniej do momentu, kiedy zostan obaleni przez potniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwnikw Herszt Dzikich Orkw przejmuje kontrol nad band, a jeli jest wystarczajco silny, nad caym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posuszestwa. Hersztowie Dzikich Orkw wyjtkowo chtnie obnosz si ze sw wadz, co prowadzi czsto do ekstrawaganckich widowisk. Proporce na plecach i trofea z czaszek wrogw s do powszechnymi atrybutami wadzy. Wielu Hersztw Dzikich Orkw maluje si w niewiarygodne barwy wojenne, albo przejmuje w przesadzony sposb zwyczaje plemienne, takie jak przekuwanie cia czy wizanie supw na gowie. Niektrzy Hersztowie Dzikich Orkw, dla podkrelenia swojego statusu, dowodz Chopakami z grzbietu imponujcego wierzchowca: dzika lub Wielkiego Pajonka. W ostatecznoci moe by te Orkowy Rydwan. Hersztowie Dzikich Orkw stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii zielonoskrych, gdy tylko wdz bandy Zielonoskrych moe rykn zew OOOMOT!, dobyty z gbi garda ryk, ktry sprawia, e wszystkie Dzikie Orki dr si z caych si, by w kocu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie Dzikich Orkw instynktownie czuj, kiedy wywoa w wybuch brutalnej energii, tak by skutkowa on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si stan na drodze hordy Zielonoskrych. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKW: HERSZT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Herszt Dzikich Orkw posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. DOWDCA: Hersztowie Dzikich Orkw to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy si pici i ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Herszt jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. OOOMOT!: Herszt Dzikich Orkw moe raz w cigu potyczki rykn zew OOOMOT! Do OOOMOTU! moe wezwa jedynie Herszt Dzikich Orkw, ktry najpierw zadeklaruje szar, ponadto OOOMOT! musi zosta ogoszony niezwocznie po zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szar. W turze OOOMOTU! modele Orkw (Herszt Dzikich Orkw, Szaman Dzikich Orkw, Debeciak Dzikich Orkw, Dziki Chopak) oraz Lenych Goblinw (Leny Gobos), ktre zadeklaruj szar automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasig szary modeli zostaje zwikszony o +K3.

Szaman Dzikich Orkw jest yw wizi z Gorkiem & Morkiem i potrafi wada tajemniczymi mocami, czym moe zaimponowa najbardziej nawet przystpnym Hersztom Dzikich Orkw. Potga Szamana Dzikich Orkw nie bierze si tylko z Wiatrw Magii czy Wielkiej Zielonoci ale rwnie z czystej energii jego wspplemiecw. Kiedy Zielonoskrzy id na bitw, wzrasta w nich energia OOOMOTU!, a Szaman Dzikich Orkw jej moc si wasnego umysu. Czary Szamana Dzikich Orkw s tak brutalne, jak brutalne s Dzikie Orki. Szamani Dzikich Orkw znani s z tego, e potrafi ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze swych widrujcych oczu tudzie przywoa wszechpotn zielon stop wprost z nieba, by deptaa i miadya kadego nieszcznika, ktry pod ni trafi. Dziki niezwykym mocom zielonej magii Szamani Dzikich Orkw nie tylko mog niszczy wroga, ale zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci. Chocia Szaman Dzikich Orkw potrafi, ku radoci Zielonoskrych, w tajemny sposb zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o wasne potrzeby. Zblienie do mocy Zielonoskrych bogw wystarczy, by Szaman Dzikich Orkw postrada zmysy. W konsekwencji Szaman Dzikich Orkw jest cokolwiek szalony, ma skonnoci do transw i nagych, spazmatycznych tacw. Zabobonne Dzikie Orki s wiadkami jeszcze wikszej liczby rytuaw Szamanw Dzikich Orkw z nieodcznym piewem, grzechotaniem koci i wymachiwaniem pirami. S one w peni akceptowane, gdy Szamani Dzikich Orkw maluj magiczne barwy wojenne, ktre potem chroni wojownikw w walce. Jeeli istnieje jakakolwiek szansa na to, e prymitywna magia zadziaa, Dzikie Orki gotowe s znie kad liczb szamaskich podrygw. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKW: SZAMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Szaman Dzikich Orkw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. MAG: Szaman Dzikich Orkw zna jedno zaklcie Magii OOOMOTU!. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

406 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dziki Ork (Debeciak):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 25 X 25 MM

Stronnicy:
W owczym plemieniu Dzikich Orkw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Dzikich Orkw i Lenych Goblinw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Dzikich Chopakw i Lenych Gobosw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Trolli, Pajonkw i Wielkich Pajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Dzikie Orki rni si znacznie wielkoci i wygldem, a najwiksze z nich zawsze rzdz reszt. Hierarchia plemienna ustala si w wyniku staych bjek, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie te najgroniejsze i najnikczemniejsze. Dzikie Orki, choby i te najmniejsze, s potnie uminione i znacznie silniejsze od czowieka. Maj olbrzymie szczki i niskie czoa, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca na mzg o zabjczych skonnociach. Pord Zielonoskrych prym wiod Debeciaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykych orkowych Dzikich Chopakw i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeciaki s potniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykych Dzikich Orkw. To zwykle spord Debeciakw wywodz si pniejsi Hersztowie Dzikich Orkw. Cho Debeciaki, podobnie jak inne Dzikie Orki, uywaj najrniejszej broni wczni o dugich drzewcach i kamiennych grotach, caego wachlarza tasakw, a czasem innego ora pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narzdzi zadawania blu nale prymitywne i cikie rembaki, ktrymi Dzikie Orki wadaj z tak nieskrpowan si, e potrafi porba wroga na sztuki, zanim rka zdy si zmczy. Dla Dzikiego Orka tpa bro to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk si wydua. Cz Debeciakw uywa w walce ukw lub oszczepw. Nazywa si ich Ucznikami, a inne Dzikie Orki patrz na nich podejrzliwie, gdy ucznictwo jest bd co bd domen Goblinw. Poniewa jednak Ucznicy sprawiaj si sprawdzaj si w bitwie, ich dziwactwo zostaje szybko zapomniane. Tak czy inaczej, lepiej nie spa w pobliu namiotu Ucznikw, gdy strzay mog przeszy kadego, kto przechodzi obok. Wykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskonaym sposobem na przerwanie nudy w obozowisku i pocztkiem wielu dobrych bijatyk. Ucznicy to cieszcy si z saw mierciononi strzelcy, ktrzy w chwilach wolnych od zabijania strzelaj do zwok pokonanych wrogw dla treningu. CHARAKTERYSTYKA DEBECIAKA: DEBECIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay Debeciaka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+.

Dziki Ork (Dziki Chopak):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 40 ZK 25 X 25 MM

Dawno temu Orki zamieszkiway na poudniu i byy prawdziwymi dzikusami, ktrym obce byo wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin wojennych nie wspominajc. Owe prymitywne Orki posugiway si wczniami o krzemiennych czubach, kocianymi maczugami, a take inn broni, ktr udao im si ukra od bardziej rozwinitych ras. W miar wzrastania liczebnoci plemion, podczas pierwszych OOOMOTW!, Zielonoskrzy ruszyli na pnoc, a tam poznali sekret wytapiania metalu od Krasnoludw Chaosu. Jednake podczas migracji niektre z plemion znikny. By moe zgubiy drog, moe pozostawiono je za sob na poudniu, a moe same zdecydoway, by zawrci z obranej drogi ku nowemu. Dzikie Orki do dzi hoduj swym prymitywnym zwyczajom. Przed bitw Szaman Dzikich Orkw zdobi ciaa wojownikw wojennymi barwami. Wiara w potg orkowych bogw Gorka & Morka jest pord Zielonoskrych tak wielka, e potrafi stworzy wok siebie aur z wasnych wierze, ktra chroni je przed grotami strza i ostrzami mieczy. Dzikie Orki s prymitywne, nawet jak na orkowe standardy. Wikszo z nich walczy broni wytwarzan z kamienia i koci, i biega po wiecie na wp nago, a czasem nawet kompletnie nago. Wiele tworzy wasne, zamknite plemiona i walczy na swj, atwy do rozpoznania sposb. Inne tworz dziwaczne grupy, ktre trwaj w swej odwiecznej obyczajowoci i uparcie wierz, e stare sposoby som lepsze. CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO CHOPAKA: CHOPAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Dziki Chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: FURIA. BARWY WOJENNE: Dzikie Orki zdobi ciaa tatuaami, amuletami i wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, e Dzikie Orki uzyskuj Magiczn Ochron na 6+. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Chopaka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Chopaka na sygnalist druyny.

owczego plemienia Dzikich Orkw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY DZIKIE ORKI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Dua Dgacz Gwiazda Zaranna Kostur Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 30 zk 5 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY LENE GOBLINY


BRO DO WALKI WRCZ
Maczuga Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Krtki Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

407 | S t r o n a

Warheim

Leny Goblin (Leny Gobos):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 25 ZK 20 X 20 MM

Mroczne puszcze Starego wiata s domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych stworze, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, lenych ostpach mieszkaj rwnie Lene Gobliny. Ich plemiona wyrniaj si tym, e stroj si w barwne pira, wbijane czsto wprost w skr. Rne plemiona uywaj rnych kombinacji kolorw, a na tarczach i skrze nosz plemienne symbole. To co jest jednak w Lenych Goblinach najdziwniejsze, to ich wi z pajkami, ktre yj w matecznikach puszcz su jako poywienie, ciga si ich jad, trzyma jako domowe zwierztka, a nawet czci jako bogw. Lene Gobliny to przebiegli napastnicy, ktrzy potrafi skrada si bezszelestnie pord listowia, by zastawi zasadzk lub rzuci si do niespodziewanego ataku. CHARAKTERYSTYKA LENEGO GOBOSA: GOBOS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Leny Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. DZIWNIE CUCHNOM: adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfy s wyniose, nienaturalne i dziwnie cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwiej rasie. Elfy budz STRACH w Goblinach. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Leny Goblin i Pajonk Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Lene Gobliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez Herszta Dzikich Orkw za wtrcanie si w nie swoje sprawy (naley usun Lenego Goblina z KARTY DRUYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Lenego Goblina trafia do skarbca druyny).

Pajonki s na tyle due, e z powodzeniem su za zwierzta myliwskie Lenym Goblinom, ktre api i hoduj te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunkw pajkw: Tileaskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzce z Wielkiego Lasu Szkaratne Trupiogowy, by wymieni tylko kilka z nich. Wszystkie s jadowite i maj stalowe, podobne do szczypiec uchwy, ktre mog przebi si przez pyt pancerza i uwolni swoja trucizn. Cho nie s tak szybkie jak wilki, to mog porusza si byskawicznie po najbardziej zaronitych ciekach lasw. Pajonki s mistrzami w tropieniu swoich ofiar, poruszajc si zwinnie przez lene sklepienie w poszukiwaniu najlepszej pozycji do nagego ataku. Stada Pajonkw syn z zasadzek zastawianych na patrole imperialnych Stranikw Drg czy z polowa na Zwierzoludzi, a nawet atakowania wielkich potworw, ktre zapuszcz si na ich tereny. Zdolnoci wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawa si bez wysiku przez drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napada na osady. Pajonki s mistrzami ataku na umocnione budynki, wyuskiwania obrocw zza waw obronnych i przedzierania si przez najmniejsze wyomy. Mieszkacy osad pooonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasw susznie obawiaj si omionogich zabjcw, ktrzy mog bez trudu sforsowa ich obronne mury i wiee. CHARAKTERYSTYKA PAJONKA: PAJONK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2 BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (5+). MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Leny Goblin i Pajonk Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Pajonk nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

408 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Troll:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Wielki Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw, du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw, zielarzy i czarnoksinikw. Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji, obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora. Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach, poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw. Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni, niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz, spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci. Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych. Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni napuchnite brzuchy. Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu plemion Orkw i Nocnych Goblinw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. BARWY WOJENNE: W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 25 ZOTYCH KORON moe zosta ozdobiony Barwami Wojennymi. Wiara Dzikich Orkw w owe symbole jest tak silna, e Trolle uzyskuje Magiczn Ochron na 6+. GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+). RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Wielkie Pajonki yj w najciemniejszych kniejach Starego wiata. Owe jadowite stworzenia wysysaj ze swych ofiar ca materi, pozostawiajc jedynie pust skr i koci. Dorosy Wielki Pajonk jest wikszy od Trolla, a cae jego ciao pokrywa chitynowy pancerz. Kady z nich dysponuje jadem, ktry wykorzystuje do sparaliowania swej ofiary. Jedynie kto niespena rozumu staraby si szuka Wielkich Pajonkw, a Szaman Dzikich Orkw zalicza si do tej kategorii indywiduw. Przebiegy Szaman Dzikich Orkw, pobogosawiony przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wysch skr, lecz przyniesie ze sob gar modych pajka. Pody miot pajkw, ktre ju maj wielko gowy konia, zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy mode dorosn, stan si cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotniejszych wojownikw owczego plemienia Dzikich Orkw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA: WIELKI PAJONK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7 Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Wielki Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Pajonki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae wierzchowce, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Pajonk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Wielki Pajonk uderzy w inn inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Pajonka wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Wielki Pajonk liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Pajonk nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

C, pozwlcie e wam o tym opowiem. Byem z kompani w pobliu lasu Drakwald. Rozbilimy si obozem w pobliu starych ruin. To byo ledwie kilka cian, ale zapewniao jak ochron przed wiatrem. W kadym razie, trzymaem drug wacht z trzema innymi, gdy te stwory wypady spod ziemi. Nigdy nie przepadaem za pajkami, ale to byy prawdziwe potwory. Miay trzy metry wysokoci i dugie, wochate nogi! Ci z nas, ktrzy nadal spali, nie mieli adnych szans. Zostali zagryzieni, zanim zaczli si broni - zagryzieni i porwani. Zapaem pierwsz rzecz, jaka wpada mi w rce, a bya to agiew z ogniska. C, to im si wcale nie podobao, powiadam wam! Odsuway si, kapic gbami, a my zapdzilimy je z powrotem do jamy, z ktrej wypezy. Potem ucieklimy. Nadal ni mi si koszmary o tamtej nocy i o tym, co stao si z ludmi, ktrych musielimy zostawi. - Leonhard, najemnik

409 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Orkowym Rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:


RYDWAN Rydwan Koo Dzik Dzik SZ WW US S WT W I A CP

7 7

3 3

0 0

5 3 3

5 6 4 4

4 1 1 1

3 3

1 1

3 3

Orkowy Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Orki buduj swe ogromne Orkowe Rydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane kody drewna. Cignicie tych cikich konstrukcji wymaga dwch potnych dzikw, a i one musz si niele namczy w zaprzgu. Pryskajc i napinajc wielkie muskuy, dziki w kocu wprawiaj w ruch prymitywne koa. Kiedy smagane batem dziki rozpdz rydwan do penej szybkoci, machina staje si imponujc broni uderzeniow, zdoln miady wroga z si pioruna (aczkolwiek pokrytego szczecin i mierdzcego). Jeeli sama sia uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze cikie, okute koa zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i wcznie orkowej zaogi. Wiele Orkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia Orkowym Rydwanem. Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad mozolc si piechot. Dla Orkw rydwan to szybka, ruchoma bro. Nie do, e s potne, to jeszcze dobrze wygldaj! By nada swym rydwanom wikszej powagi, Orki z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si da, moliwie najwiksze sztandary, a take tarcze, trofea i gowy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady k czy kopyt. Popularn rozrywk wonicw jest pdzenie wok obozowiska na zamanie karku. Pozostae Orki uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi czonkami kompanii.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Orkowe Rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzgnite do Orkowego Rydwanu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

owczego plemienia Dzikich Orkw


OR Czerep Kalotha Jedna cios, jedna trup Wollopy Kliwiec Ulaga Najlepsza Rembak Martoga Palibroda Szczenciarz Topr ooomotu! ZBROJA Blachy Gorka Herszta Ummy Debeciarski Czepek Zoliwiec TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Zorgi Ochroca Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Podobizna Morka Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Posonek Morka Rdka Baduumma Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Szczwany Kradziej Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Herszta Imbada elazne Zemby Huczcy Kij Kamie Ciszy Kamie Widm Kopaj-glany Biggeda Kula Grzmotu Mapa Maada Piercie Ognia Zagady Rg Urgoka Srebrny Rg Ubij-piercie Nibbli Zmylna Byskotka elazogrzbiety Dzik

SZTANDARY
Duch Morka Rzeniczy Sztandar Nogga Sztandar ooomotu! Gorka

41 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

411 | S t r o n a

Warheim

Orki & Gobliny:


rki yj, by walczy i nie masz dla Orka wikszej uciechy, ni znale si w wirze bitwy, w ktrej kady, i najwikszy, i najpospolitszy wojownik, jest zwycizc. Owa wojowniczo jest si Orkw, ale i ich saboci, gdy zbyt wiele energii trwoni na toczenie walk midzy sob zamiast na walk z wrogiem. Skra Orkw jest twardsza od wyprawionej skry i co ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa si strupami oraz narolami i twardnieje jeszcze bardziej, by osign ostatecznie stan, w ktrym najsilniejsze pchnicie mieczem koczy si ledwie zadrapaniem. Jeli nawet uda si skr przebi i popynie ze purpurowa krew, to i tak nie jest to adn gwarancj dla przeciwnika, e Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany Orkw goj si w niesychanym tempie. Jeeli odcite rami przyszy na miejsce, choby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zronie si ona na dobre w cigu kilku zaledwie dni. Orki uwaaj krzepko swych cia za co jak najbardziej naturalnego i uznaj innych za sabych, kruchych i mikkich. Masywnie zbudowane Orki znacznie przewyszaj wzrostem i wag Ludzi. Orki, powszechnie zaliczane do rasy Zielonoskrych, maj rne ubarwienie skry, od bladozielonych odcieni Orkw z Pnocy, a do ciemnej zieleni, niemal przechodzcej w czer, u Czarnych Orkw. Ich twarze wygldaj jak skrzyowanie ludzkiego oblicza z pozbawionym szczeciny pyskiem dzika. Maj krtkie, spiczaste uszy, spaszczone czoa, silnie wysklepione uki brwiowe, niewielkie oczy i szerokie usta, z ktrych wystaj wielkie ky. Nic zatem dziwnego, e Orki czsto wybieraj dziki na swoje wierzchowce. ycie w spoeczestwie Orkw opiera si na zaoeniu, e prawem, a nawet obowizkiem silnego jest pomiatanie sabszymi. Wiksze i silniejsze Orki zdobywaj wyszy status w plemieniu. Ork potencjalnie moe rosn przez cae swoje dorose ycie. Ten rozrost zatrzymuje si dopiero, gdy Ork osignie swoj naturaln pozycj w hierarchii Zielonoskrych, tu za jeszcze silniejszym i wikszym Orkiem. Orki czcz par bogw-blinit, Gorka & Morka. Stanowi oni uosobienie cech, ktre ceni wszystkie Orki. S silni, niepowstrzymani, zajadli i maj szczcie. Tylko Dzikie Orki oddaj swoim bogom cze wykraczajc poza zwyk modlitw. Natomiast wikszo Orkw jest wiadoma, e modlitwy do Gorka & Morka s bezcelowe, poniewa blinita nie odpowiadaj na tchrzliwe bagania. Zreszt, kt poza sabeuszem mgby baga o ich pomoc? Orki yj, by walczy. Stopie zoonoci ich taktyki rni si znacznie, w zalenoci od tego, kto nimi dowodzi i jak efektywnie dany wdz potrafi komunikowa si ze swoimi oddziaami. Orki zostaj wodzami, gdy s wiksze i bardziej okrutne od innych Orkw, a niekoniecznie dziki przewadze w inteligencji. Wielu wodzw i przywdcw Orkw po prostu wypuszcza swoich wojownikw na wroga, niewiele czasu powicajc na przemylenie taktyki. Ufaj ich wrodzonej sile i zaciekoci. Hersztowie Orkw, ktrzy s z natury bystrzejsi od pozostaych, albo po prostu wystarczajco sprytni, potrafi podpatrywa i zapoycza taktyk walki innych ras. Takie osobniki czsto dowodz plemionami, ktre w walce radz sobie wyjtkowo dobrze. Jest zatem moliwe zetknicie si z cakiem zoon taktyk Orkw na polu bitwy, gdy Hersztowie bd optymalnie wykorzystywali wojownikw, ktrymi dysponuj. Oczywicie, Orki pozostaj Orkami i czsto prawdziwym wrogiem Hersztw jest gupota, krwioerczo i ktliwo ich wasnego oddziau. C, aden plan nie sprawdza si z peni w kontakcie z wrogiem, a nawet najlepszy plan jest mocno wtpliwy, gdy realizuje go horda Zielonoskrych!

Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orkw Gobliny maj dalece bardziej rozwinity instynkt samozachowawczy. S bardziej przebiege ni silne i tak powane zajcie jak walka pozostawiaj Orkom. Same wol zabezpieczy tyy, jednake zmuszone przez okolicznoci, gotowe s dobi wroga, o ile ten zebra ju stosowne baty od Orkw. Tak czy inaczej, bandy Goblinw budz strach na rubieach cywilizowanych krain. Atakuj wtedy, gdy maj przewag liczebn, tudzie gdy co znacznie potniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. wiat zna wiele podgatunkw Zielonoskrych. Nocne Gobliny zamieszkuj w niedostpnych gbinach jaski, a jeeli wychodz z nich za dnia, to tylko odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybkw piwem. W pospnych puszczach Imperium grasuj Lene Gobliny, natomiast w dunglach Ziem Poudniowych rozbrzmiewa rwny rytm bbnw Dzikich Orkw. Najbardziej znane i przeraajce s Czarne Orki o twardych niczym stal ciaach. Jeli przystan do jakiego plemienia, to tylko po to, by podporzdkowa je sobie i przej w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiajc si z wszystkimi przeciwnikami.

Natura:
ZA.

Zasady specjalne:
W przypadku Orkw & Goblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa Hersztowi plany. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga druyna potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz Orkw & Goblinw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem: - modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, - modeli ktre walcz wrcz, - modeli nalecych do druyny obsugi, - modeli Gobliskich Fanatykw, Trolli i Squigw. Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Porki:
Nieliczne Porki s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porki wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porki wystpoway niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt niebezpieczne. Porki peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si przeceni. To wanie Porki kontaktuj si z ludmi i prowadz handel, sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porki nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Dawa Ich!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo
miny, krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie przekonany, e najbliszy stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze) znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden stronnik (Ork, Goblin lub Najemne Ostrze), a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta bohatera, Zielonoskry stronnik traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre pataj si pod nogami Orkw & Goblinw lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Gobliny prbuj na rne sposoby przypodoba si Orkom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Goblinami w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

2-5

41 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Druyna Orkw & Goblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HERSZT rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZAMAN rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. DEBECIAK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
HERSZT: Druyn Orkw & Goblinw moe dowodzi tylko wyjtkowo pody i brutalny Ork. Herszt moe by tylko jeden! SZAMAN: Herszt moe liczy na rad i pomoc jednego Szamana. ORK (DEBECIAK): W szeregi druyny Orkw & Goblinw mona wcieli dwch Debeciakw.

Orkw & Goblinw


WALKA HERSZT SZAMAN DEBECIAK STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Stronnicy:
ORK (CHOPAK): Herszt moe wcieli do druyny Orkw & Goblinw dowoln ilo Chopakw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Orkw & Goblinw do 18 postaci). GOBLIN (GOBOS): W szeregach Orkw & Goblinw moe suy dowolna ilo Goblinw (naley jednoczenie zauway e na jednego Orka nie mog przypada wicej ni dwa Gobosy). GOBLISKI FANATYK: Herszt moe wcieli do druyny Orkw & Goblinw jednego Gobliskiego Fanatyka (naley pamita e na jednego Orka nie moe przypada wicej ni dwch Goblinw). SQUIG: Herszt moe dowodzi maksymalnie picioma Squigami (naley jednoczenie pamita, e w druynie Orkw & Goblinw liczba Squigw nie moe by wiksza ni liczba sucych w druynie Goblinw). TROLL: Herszt moe wcieli do druyny jednego Trolla.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Orkw & Goblinw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Barwy ooomotu! (tylko Szaman):


Proste Orkowe wzory, ktrymi Szaman pokrywa sw skr, s probami o wzgldy Gorka & Morka, lecz liczy na nie moe tylko ten Szaman, ktry unurza si we krwi. Szaman, ktry na pocztku wasnej fazy magii pozostaje zwizany walk wrcz, otrzymuje premi +2 do prb rzucenia zaklcia.

Machiny:
ORKOWY RYDWAN: Herszt moe wyposay kompani w jeden Orkowy Rydwan.

Felczer (tylko Szaman):


Szaman odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Orki & Gobliny mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak, miotacz oowiu, ochroniarz.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

amigwka:
Kady dowiadczony Ork wie, e rembak we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Orka postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

ooomot!:
Bohater charakteryzuje si du, nawet jak na Orka, brutalnoci i agresj. Za kadym razem gdy model rzuca si do walki, zasig jego szary zostaje zwikszony o +K3.

Ja mie plana! (tylko dowdca):


Dziesitki wygranych potyczek, morze przelanej krwi wrogw i skrzynie pene upw utwierdziy Zielonoskrych w przekonaniu, e Herszt ma Plana!, ktry by dobra. Trzeba tylko powici troch wicej Chopakw i Gobosw. Dopki Herszt nie zostanie Wyczony z akcji! gracz moe przerzuci kady nieudany test rozbicia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Ty by trupa!:
Setki krwawych walk utwierdziy Orka w przekonaniu, e wszystko co siem rusza, mona ubi, trzeba tylko mocno wali!. Bohater, ktry deklaruje szar automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

elazoskry:
Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra Orka chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

Zetre ich w py. Zmiele ich koci. Spale ich sioa i grajdoy. Rzuce ich na kupe i upieke. Bende rozbija ich by, wali w ryj i skaka z gry na d po ich szczontkach. A potem dopiero zobaczo co znaczy prawdziwie poda ork.
- Grimgor elazoskry, Herszt

413 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Orki to wyjtkowo brutalne cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. Druyna Orkw & Goblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Orkw stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Szaman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 25 X 25 MM

Herszt:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 85 ZK 25 X 25 MM

Zielonoskrym przewodz najwiksi i najodwaniejsi spord nich. Owe rose indywidua przemoc wdzieraj si na szczyt drabiny spoecznej, gdzie przetrwa mog jedynie najsilniejsi. Hersztowie Orkw nie stroni od bijatyk tak popularnych wrd zielonoskrych, lecz czerpi z nich korzyci przynajmniej do momentu, kiedy zostan obaleni przez potniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwnikw, Herszt przejmuje kontrol nad kompani, jeli jest wystarczajco silny, nad caym plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rzdzenia, musi zosta zabity, wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posuszestwa. Hersztowie Zielonoskrych wywodz si najczciej spord Czarnych Orkw, najwikszych i najstraszniejszych ze wszystkich ras Zielonoskrych. Mwi si, e ich wyjtkowa sia i rozmiary to efekt staroytnego kanibalizmu plemiennego - mniejsze i sabsze Orki s po prostu zjadane przez swych pobratymcw, czsto ywcem. Ta brutalna metoda selekcji naturalnej, zwana przez Orkw kasacjon karw stworzya plemi Orkw, ktre charakterystyczne dla swej rasy ze cechy rozdo do strasznych rozmiarw. Szczliwie ta metoda nie wpyna na podniesienie niskiego poziomu inteligencji. Potne, yjce tylko dla wojny i zniszczenia, Czarne Orki wydaj si by stworzone przez jak wypaczon ja zamierzajc wykreowa na swj uytek mistrzowskich wojownikw. Wskazuje na to ich sia i wielko, jednake gwatowna i nieobliczalna natura Orkw stawia t hipotez pod znakiem zapytania. Wrd uczonych Starego wiata kr plotki, e niegdy Czarne Orki byy niewolnikami Krasnoludw Chaosu, ale wspominanie o tym w ich obecnoci to skuteczna metoda popenienia samobjstwa. Hersztowie stanowi najwaniejsze ogniwo kompanii zielonoskrych, gdy tylko wdz bandy Zielonoskrych moe rykn zew OOOMOT!, dobyty z gbi garda ryk, ktry sprawia, e wszystkie Orki & Gobliny dr si z caych si, by w kocu uderzy we wroga fal przemocy i zniszczenia. Najlepsi Hersztowie instynktownie czuj, kiedy wywoa w wybuch brutalnej energii, tak by skutkowa on pogromem i rzezi kadego, kto omieli si stan na drodze hordy Zielonoskrych. CHARAKTERYSTYKA HERSZTA: HERSZT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Maksymalna 5 8 5 5 5 3 5 4 9 BRO/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET, dwa REMBAKI oraz BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Hersztowie to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy si pici i ostrzem rembaka wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Herszt jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. OOOMOT!: Herszt moe raz w cigu potyczki rykn zew OOOMOT! Do OOOMOTU! moe wezwa jedynie Herszt Orkw & Goblinw, ktry najpierw zadeklaruje szar, ponadto OOOMOT! musi zosta ogoszony niezwocznie po zadeklarowaniu szary, ale przed zadeklarowaniem jakichkolwiek reakcji na szar. W turze OOOMOTU! modele Orkw (Herszt, Szaman, Debeciak, Chopak) oraz Goblinw (Gobos), ktre zadeklaruj szar automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY, ponadto zasig szary modeli zostaje zwikszony o +K3. ZBROJNY PO ZEMBY: Czarne Orki, z ktrych wywodz si Hersztowie, z zasady zabieraj na pole bitwy tyle broni, ile zdoaj unie. Kady Herszt dumny jest z bogactwa swego arsenau, w ktrym znale mona rembaki, porczne podczas spotka z maluczkimi, jak te wiksze ich wersje - dwurczne i przeznaczone na wikszych i bardziej odpornych wrogw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz Herszt ma prawo wyboru, czy bdzie walczy jednym rembakiem (w przypadku, gdy ma na wyposaeniu tarcze), dwoma rembakami, czy te broni wielk. Jeeli Herszt uywa magicznej broni, to nie moe skorzysta z niniejszej zasady. Herszt moe posiada trzy sztuki broni do walki wrcz.

Wrd plemion Zielonoskrych magiczny talent rzadko spotyka si z akceptacj czonkw plemienia. Osobniki wykazujce oznaki magicznego daru zwykle popadaj w obd, doprowadzone do szalestwa przez koszmarne wizje i niepokojce przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogo ze strony przesdnych rodakw. Nieliczni s w stanie samodzielnie nauczy si prostych zakl, w podobny sposb jak czyni to gularze. Najbardziej uzdolnieni mog zwrci na siebie uwag Szamana plemienia. Mimo i takie zainteresowanie chroni ich przed mierci i przeladowaniami, uczniowie przechodz istne pieko pod okiem porywczych i czsto obkanych Szamanw. Niewielu wytrzymuje lata blu i upokorze, zanim wreszcie naucz si panowa nad swoj moc. Ale jeli przetrwaj, wkrocz na drog, ktra moe ich zaprowadzi na szczyty wadzy w plemieniu. Szamani to najwaniejsze osoby w yciu duchowym Zielonoskrych. Dziaaj jako porednicy midzy wiatem materialnym i sfer bogw, zamieszkan przez kapryne rodzestwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obaskawianie bogw i przyjaznych duchw oraz odpdzanie wrogich. Zwykle nawizuj blisk wi z duchami totemicznymi i opiekuczymi plemienia. Najczciej s to duchy przodkw, ktre czuwaj nad plemieniem i chroni jego czonkw, w zamian oczekujc szacunku i czci Szamana oraz regularnego skadania ofiar. Zaklcia Szamana s tak brutalne, jak brutalne s Orki. Szamani znani s z tego, e potrafi ugotowa mzg ofiary w czaszce, strzeli zabjczymi promieniami ze swych widrujcych oczu tudzie przywoa wszechpotn zielon stop wprost z nieba, by deptaa i miadya kadego nieszcznika, ktry pod ni trafi. Dziki niezwykym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mog niszczy wroga, ale zyskuj te prawo do swej ekscentrycznoci. Chocia Szaman Orkw potrafi, ku radoci Zielonoskrych, w tajemny sposb zgnie wroga na rne sposoby, czasem nie potrafi zadba o wasne potrzeby. Zblienie do mocy Zielonoskrych bogw wystarczy, by Szaman postrada zmysy. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skonnoci do transw i nagych, spazmatycznych tacw. To kopotliwe zachowanie moe w najlepszym razie wywoa zamieszanie wok obozowiska. Orki zwykle odwracaj w takich sytuacjach wzrok, a Czarne Orki udaj, e Szaman w ogle nie istnieje. Trudno zignorowa wycie i wymachiwanie rkami, ale praktyczni Zielonoskrzy wojownicy bardzo si staraj. Widok Szamana podskakujcego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie naley wic do rzadkoci. Takie dziwne zachowania s oczywicie denerwujce dla rasy, ktra zazwyczaj rozwizuje problemy szybk i dotkliw dawk przemocy, ale wszystkie Orki wiedz, e kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, e z oczu Szamana strzeli mog nagle zielone byskawice (co oczywicie si zdarza), raczej o to, e przesdni zielonoskrzy wierz, i Gork & Mork widz wszystko. Lepiej nie naraa si na gniew bogw i dlatego szalecze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwyk cierpliwoci. Biada Goblinowi, ktry da si przyapa na penym politowania spojrzeniu kopniaki Orkw s mocne i leci si po nich daleko. CHARAKTERYSTYKA SZAMANA: SZAMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szaman zna jedno zaklcie Magii OOOMOTU!. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

41 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Orkw & Goblinw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY - ORKI

STRONNICY - GOBLINY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Gwiazda Zaranna Kostur Maczuga Rembak Sztylet Topr Bojowy Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Krtki Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

Ork (Debeciak):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 25 X 25 MM

Stronnicy:
W druynie Orkw & Goblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Orkw i Goblinw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Chopakw i Gobosw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Gobliskich Fanatykw, Trolli i Squigw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Orki rni si znacznie wielkoci i wygldem, a najwiksze z nich zawsze rzdz reszt. Hierarchia plemienna ustala si w wyniku staych bjek, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie te najgroniejsze i najnikczemniejsze. Orki, choby i te najmniejsze, s potnie uminione i znacznie silniejsze od czowieka. Maj olbrzymie szczki i niskie czoa, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca na mzg o zabjczych skonnociach. Pord Zielonoskrych prym wiod Debeciaki. Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykych Orkowych Chopakw i dalece od nich cenniejsze na polu bitwy. Debeciaki s potniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykych Orkw. To zwykle spord Debeciakw wywodz si pniejsi Hersztowie. Cho Debeciaki, podobnie jak inne Orki, uywaj najrniejszej broni wczni o dugich drzewcach, caego wachlarza tasakw, a czasem innego ora pochodzcego z grabiey, to do ulubionych narzdzi zadawania blu nale prymitywne i cikie rembaki, ktrymi Orki wadaj z tak nieskrpowan si, e potrafi porba wroga na sztuki, zanim rka zdy si zmczy. Dla Orka tpa bro to jawny znak, e oczekiwanie na kolejn walk si wydua. Cz Debeciakw uywa w walce ukw lub kusz. Nazywa si ich Ucznikami, a inne Orki patrz na nich podejrzliwie, gdy ucznictwo jest bd co bd domen Goblinw. Poniewa jednak Ucznicy sprawiaj si sprawdzaj si w bitwie, ich dziwactwo zostaje szybko zapomniane. Tak czy inaczej, lepiej nie spa w pobliu namiotu Ucznikw, gdy strzay mog przeszy kadego, kto przechodzi obok. Wykrzykiwanie obelg pod ich adresem jest doskonaym sposobem na przerwanie nudy w obozowisku i pocztkiem wielu dobrych bijatyk. Ucznicy to cieszcy si z saw mierciononi strzelcy, ktrzy w chwilach wolnych od zabijania strzelaj do zwok pokonanych wrogw dla treningu. CHARAKTERYSTYKA DEBECIAKA: DEBECIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Ork posiada SZTYLET i REMBAK lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay Debeciaka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW.

Ork (Chopak):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 25 X 25 MM

Skd pochodz te elazne dzikusy, ktre potrafi zmusi inne Orki do penego przestrachu posuszestwa? Skd pochodz Czarne Orki? To ponura opowie dobra na dugie zimowe wieczory, ale po krtce przeka jej tre. Dawno temu, oddany Chaosowi lud Krasnoludw poszukiwa pewnego rda niezawodnych onierzy. Rasy Zielonoskrych, z ktrymi spotykali si w owym czasie, wydaway si nie do odpowiednie, zatem w efekcie uycia czarnoksiskich mocy i uwanie prowadzonego programu rozrodczego udao im si stworzy nowy rodzaj Orkw. Pragnli stworzy gatunek silniejszy, bardziej odporny i inteligentniejszy od innych Orkw, by lepiej wypeniali wol Krasnoludw Chaosu. Sukces dalece przekroczy ich oczekiwania i nadzieje. Rezultatem ich pracy stay si Czarne Orki, ktre w czasie kilku krtkich lat po swoim stworzeniu zaczy wszczyna nieustanne rebelie. Pocztkowo wszystkie ich powstania byy z atwoci dawione, poniewa tylko kilka Czarnych Orkw stawao na czele hord pomniejszych Orkw i Goblinw, ale w miar wzrostu liczebnoci Czarnych Orkw zagroenie roso. Wreszcie doszo do tego, e udaoby si im zaj Zharr-Naggrund, gdyby nie zdrada dokonana w ostatniej chwili przez Hobgobliny. Co dokadnie uczyniy Hobgobliny, zdradzajc swoich kuzynw, nigdy nie zostao zapisane i obecnie istnieje wiele wersji tej opowieci. Wystarczy jednak rzec, e Czarne Orki zostay ostatecznie wygnane z Miasta Ognia & Pustki, by nigdy tam nie wrci. - Waldemar, uczony z Nuln

Orki, nazywane czsto Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to zaprawiona w bojach piechota, ktra jest podstaw wikszoci kompanii Zielonoskrych. Goblinw jest wprawdzie znacznie wicej, ale to na barkach Orkw spoczywa zwykle ciar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Orki s ras wojownikw i nie ma nic, co lubiyby bardziej ni porzdn bijatyk. Prawd mwic, kiedy walcz, trudno je powstrzyma. S tak skore do bitki i ktni, e kiedy nie ma w pobliu wrogw, walcz midzy sob dla podtrzymania ducha walki. Na szczcie dla nich, w odrnieniu od innych ras, Orki zdaj si nie odczuwa blu. Typowy Zielonoskry osiek nie pozwoli, by jaka pomniejsza rana (jak na przykad odrbana koczyna) wykluczya go z walki. Orki s tak twarde i odporne, e jeli uda si odnale i przyszy ucit koczyn (choby niedbale), to ta szybko si zagoi. Orki traktuj swoj tyzn fizyczn jako co zupenie normalnego i postrzegaj innych jako sabych, cherlawych i mientkich. Przed bitw Orki piewaj i tupi, a narastajcy dwik zwiastuje zew ostateczniej przemocy. Zielonoskrzy uderzaj broni o tarcze, tworzc niebyway harmider. Niektrzy, nie mogc doczeka si wroga, rzucaj si na innych, pord obelg i powszechnego obrzucania si kamieniami, dochodzi do walki midzy Zielonoskrymi. Kiedy Herszt wezwie do OOOMOTU! Orki odpowiadaj gardowymi gosami, ktre cz w jeden barbarzyski, bitewny okrzyk. Uwalnia si bitewna furia i zew wojny, ktry przemienia Orki w rozradowan hord zalewajc wroga fal przemocy. CHARAKTERYSTYKA CHOPAKA: CHOPAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Kady Chopak posiada SZTYLET i REMBAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Chopaka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Chopaka na sygnalist druyny.

415 | S t r o n a

Warheim

Goblin (Gobos):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Gobliski Fanatyk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 25 MM (OKRGA)

Gobliny rni si znacznie midzy sob pod wzgldem wielkoci i zwyczajw, ale wszystkie s pode i okrutne. S kociste, pokraczne i maj chwytliwe, stworzone do kradziey palce oraz chytre lepia. Wikszo Goblinw przyjmuje postaw zbitego psa i zachowuje si, jakby bya winna, nawet jeli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, e wikszo dnia upywa im na podociach, a reszta na zaprzeczaniu im i prbach wymigania si od konsekwencji. W rezultacie ycie Goblina obfituje w niebezpieczestwa, a wrodzona zachanno i skonno do zodziejstwa oznacza bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrci si plecami do wasnych kamratw, gdy ciosy w plecy s w obozie Goblinw na porzdku dziennym. Jakby tego byo mao, Orki czsto kopi Gobliny ot tak, by pokaza im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze gorsze s godne Orki, ktre nie maj nic przeciwko temu, by przekonsi kilka Goblinw midzy posikami. Mimo to, poniewa Gobliny s niedorzecznie podne, akceptuj straty pord swoich towarzyszy oczywicie, pki dotyczy to tych inszych. Jest jednak jedna rzecz, ktra przemawia na korzy Goblinw, a mianowicie ich liczebno jest ich mnstwo i niewane, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje si, e cigle zostao ich a nadto. Ich ulubion metod walki jest strza w plecy z odpowiedniej odlegoci, a jeli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy pomocy dugich wczni. Gobliny s oglnie rzecz biorc sabymi i niezbyt chtnymi do walki wojownikami, ale w duych grupach potrafi by naprawd niebezpieczne, zdolne pokona dalece lepszych onierzy si swej liczebnej przewagi. Gobliny s za to najbystrzejsze pord Zielonoskrych i peni w swojej rasie rol budowniczych. Konstruuj prymitywne machiny wojenne i chybotliwe wiee stranicze wok obozowisk. To Gobliny nauczyy si robi ze skr zwierzt skrzyda, konstruowa koa do rydwanw i wielu innych poytecznych rzeczy. CHARAKTERYSTYKA GOBOSA: GOBOS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKW & GOBLINW. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. DZIWNIE CUCHNOM: adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfy s wyniose, nienaturalne i dziwnie cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwiej rasie. Elfy budz STRACH w Goblinach. ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Goblin i Squig Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Gobliny zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! to zostaj natychmiast zabici przez Herszta za wtrcanie si w nie swoje sprawy (naley usun Goblina z KARTY DRUYNY. Ekwipunek za cienkiego w uszach Goblina trafia do skarbca druyny).

Gobliski Fanatyk to najczciej Nocny Goblin uzbrojony w elazn kul tak cik, e nie podobna jej unie, mimo to owi szalecy potrafi rozkrci j za pomoc przytwierdzonego do grubego acucha. Wiruje cay Gobliski Fanatyk, a wraz z nim sama kula, ktra rozbija wszystko, co znajdzie si w jej zasigu. Gobliscy Fanatycy zawdziczaj swoj si wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i zabjczych grzybw zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spoyciu naparu oczy Nocnego Goblina wychodz z orbit, a cae jego ciao zaczyna si obraca. Owa potrzeba krcenia si w kko zostaje powstrzymana przez kamratw z kompanii, ktrzy przytrzymuj nieszcznika, dopki wrg nie podejdzie dostatecznie blisko. Wtedy kamraci wciskaj w rce Gobliskiego Fanatyka koniec acucha i popychaj go w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleczo wirowa. Po pocztkowych pchniciu Gobliski Fanatyk traci poczucie kierunku i beztrosko przebija si przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy ktre potrafi przetrwa zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina. Ostatecznie Gobliski Fanatyk potknie si, zadusi wasnym acuchem lub padnie na ziemi i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cay czas maluje si szalecza rado, a nawet po mierci na ustach wikszoci z nich goci umiech od ucha do ucha. CHARAKTERYSTYKA GOBLISKIEGO FANATYKA: FANATYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 5 3 1 3 K3 10 Maksymalna 2K6 5 3 1 3 K3 10 BRO/PANCERZ: Gobliski Fanatyk uzbrojony jest w KUL NA ACUCHU. Model nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza. ZASADY SPECJALNE: NISZCZYCIELSKA SIA: Gobliski Fanatyk nie moe by celem szar, moe by natomiast celem atakw z broni dystansowej i zakl. Naley jednak pamita, e model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Gobliskiego Fanatyka ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. UWOLNI FANATYKA: znajdujcy si pod wpywem wywaru Gobliski Fanatyk nie jest w stanie porusza si samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu towarzyszy dowolny model bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), ktry bdzie prowadzi odurzonego Nocnego Goblina w kierunku modeli wroga. Jeeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza Orkw & Goblinw w fazie ruchw przymusowych model Gobliskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku. Gobliski Fanatyk oraz towarzyszcy mu model nie mog biega. Gobliski Fanatyk moe zosta uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczcia tury w fazie ruchw przymusowych. Po uwolnieniu naley wykona ruch odurzonym Nocnym Goblinem o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza. W kolejnych turach po uwolnieniu Gobliskiego Fanatyka, porusza si on w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza. Naley wykona rzut K6, aby okreli sposb w jaki porusza si model. Wynik 1 oznacza, e Gobliski Fanatyk zapltuje si w acuch lub przewraca przygnieciony cik kul, model zostaje Wyczony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e model porusza si o 2K6 w kierunku wybranym przez gracza, za wynik 6 oznacza, e odurzony Nocny Goblin porusza si o 2K6 w losowo wybranym kierunku. UUUPS!: kiedy Gobliski Fanatyk porusza si przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadaj im niezwocznie K3 trafienia o SILE 5, do ktrych stosuje si zasad PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza cakowity modyfikator -3 do Ochrony Pancerza) i ktre rozdzielane s jak trafienia ze strzelania. Modele mog wykona ruch i Ucieka! przez Gobliskiego Fanatyka, ale kady taki nierozwany model naraa si na opisane wyej trafienia. POZA KONTROL: ycie Gobliskiego Fanatyka, a wic ycie niewielkich rozmiarw Nocnego Goblina krccego mynka cik metalow kul koczy si zwykle, co nie moe dziwi, nieszczliwym wypadkiem. Gobliski Fanatyk zostaje Wyczony z akcji! w jednym z nastpujcych przypadkw: - jeeli w rzucie okrelajcym sposb poruszania wypadnie 1, - jeeli w rzucie na ruch Gobliskiego Fanatyka wypadnie para takich samych liczb zasady tej nie stosuje si w turze uwolnienia fanatyka, - jeeli jakikolwiek model koczy swj ruch na Gobliskim Fanatyku. Model taki otrzymuje K3 trafienia o SILE 5, co wynika z faktu wejcia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne K3 trafienia o SILE 5 w wyniku przedmiertnych drgawek Gobliskiego Fanatyka. OTUMANIONY: Gobliskiego Fanatyka nieustannie poddawany dziaaniu narkotycznych wywarw traci kontakt z otoczenie, niewiadomy otoczenia odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

41 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Squig:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 15 ZK 25 X 25 MM

Troll:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 200 ZK 40 X 40 MM

Squigi yj gboko w trzewiach Gr Kraca wiata. To dziwaczne, bdce skrzyowaniem grzyba z yw tkank, niemal okrge stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami penymi dugich zbw i krtkimi, ale silnie uminionymi nogami zakoczonymi pazurami. Pod wzgldem inteligencji Squigi nieznacznie przewyszaj grzyby. Wydaj si kierowa najprostszymi instynktami. Jak dotd udao si zaobserwowa u nich tylko dwa schematy zachowa. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da si zje i znajduje si w pobliu, a potem przemieszczanie si w mniej lub bardziej przypadkowy sposb, a do natknicia si na co innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewn liczb dziwacznych odmian Squigw widywano w rnych rejonach w Starym wiecie, chocia te stwory zawsze wol miejsca pozbawione owietlenia. Oglnie mwic, wydaj si przystosowywa do kadego rodowiska, w jakim wyrastaj. Squigi jaskiniowe poruszaj si wielkimi skokami, silnymi nogami odbijajc si po kadym zetkniciu z ziemi. Wydaj si do krtkowzroczne, zapewne ze wzgldu na tryb ycia i wpyw ciemnoci panujcych w grskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania si Squigw nie sposb dopatrze si jakiegokolwiek porzdku - skacz w przypadkowym kierunku, liczc na to, e wylduj w pobliu jedzenia. Nocne Gobliny poluj na Squigi z wielu powodw. Ich skra jest niezwykle przydatna, a miso uznawane za przysmak. Niektre Squigi apie si i hoduje, by stay si zwierztami obronnymi albo po prostu pupilkami zamonych Hersztw (nikogo innego nie sta na wykarmienie arocznych bestii). W razie potrzeby Squigi mona rwnie wykorzysta na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami. Do tuneli zamieszkaych przez Nocne Gobliny zwabiaj Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia cign z czarnych podziemi, wszc, pki nie natrafi na gryzcy zapach grzybw odr, bdcy poczeniem smrodu przepoconych butw i innych zapachw kojarzcych si z odchodami. Ten wanie smrd ciga Squigi spragnione smaku grzybw. Polowanie na Squigi nie naley do atwych zada. S szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafi wycofa si do jakiej niszy i czeka na napastnika z szeroko otwart paszczk. Kiedy Gobliny tropi t zwierzyn, to przypomina to zabaw w chowanego. Pocig odbywa si w wielkich jaskiniach gsto poronitych grzybami i w wskich przejciach, w ktrych nawet mikre Nocne Gobliny musz schyla si i wygina, by si przez nie przedosta. Squigi mog przypuszcza niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myliwy moe okaza si zwierzyn. Kiedy Goblinom uda si znale Squiga, staraj si wywabi go z kryjwki za pomoc mocnych, ostrych erdzi zwanych szturchacami. Po wywabieniu zarzuca si na rozwcieczone zwierz sieci i tucze do nieprzytomnoci wielkimi maczugami. Rozwcieczone faktem opuszczenia swych schronie Squigi staj si jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierowa zwierz w odpowiednim kierunku Gobliny uywaj szturchacw, wczni i caego wachlarza robicych haas narzdzi, takich jak piszczaki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dgnicia, jasne wiato i oskot sprawiaj, e Squigi staj si jeszcze bardziej wcieke. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi s w stanie przebi si przez kadego wroga. Kiedy wszystko idzie le, na przykad kiedy zabraknie w pobliu Goblinw ze szturchacami, oszalae Squigi rozbiegaj si we wszystkich moliwych kierunkach, gryzc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskrych. Zielonoskrzy, ktrzy sami s nieco szaleni, zdaj si nie dostrzega takiego zagroenia w kadym razie dopki to kto inny zosta przegryziony na p przez szarujcego, rozwcieczonego Squiga. CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: SQUIG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3 BRO/PANCERZ: Squig posiadaj zdolno bro naturalna. Squigi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NO TO HOOOP!: Squigi wykonuj ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. DZIKIE SQUIGI: Kady Squig musi pozostawa w odlegoci do 6 od Goblinw, ktre utrzymuj je w ryzach. Jeeli Squig na pocztku fazy rozpoczcia tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu Goblina, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Squig porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orkw & Goblinw spodziewaj si, e mniejsi od nich Zielonoskrzy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Orkw & Goblinw musi wykona test rozbicia, kady Goblin i Squig Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Squigi nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw, du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw, zielarzy i czarnoksinikw. Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji, obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora. Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach, poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw. Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni, niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz, spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci. Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych. Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni napuchnite brzuchy. Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu plemion Orkw i Nocnych Goblinw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla. GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+). RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Gork i Mork dali nam Gobliny, obymy ich kopali, zabijali i szamali. Som niczym. Som mniej ni niczym. Nawet ichnia magia jezd saba i durna. W walce przydajom siem tylko do apania szcza ludkw. We by. - Sheglak, wielki szaman Orkw

417 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Orkowym Rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA ORKOWEGO RYDWANU:


RYDWAN Rydwan Koo Dzik Dzik SZ WW US S WT W I A CP

7 7

3 3

0 0

5 3 3

5 6 4 4

4 1 1 1

3 3

1 1

3 3

Orkowy Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Orki buduj swe ogromne Orkowe Rydwany, zwizujc ze sob zgrubnie ociosane kody drewna. Cignicie tych cikich konstrukcji wymaga dwch potnych dzikw, a i one musz si niele namczy w zaprzgu. Pryskajc i napinajc wielkie muskuy, dziki w kocu wprawiaj w ruch prymitywne koa. Kiedy smagane batem dziki rozpdz rydwan do penej szybkoci, machina staje si imponujc broni uderzeniow, zdoln miady wroga z si pioruna (aczkolwiek pokrytego szczecin i mierdzcego). Jeeli sama sia uderzeniowa nie rozbije wroga, to s jeszcze cikie, okute koa zwykle wyposaone w proste ostrza, zakrwawione szable dzikw i wcznie orkowej zaogi. Wiele Orkw rywalizuje o prestiowe prawo do powoenia Orkowym Rydwanem. Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznak wyszoci nad mozolc si piechot. Dla Orkw rydwan to szybka, ruchoma bro. Nie do, e s potne, to jeszcze dobrze wygldaj! By nada swym rydwanom wikszej powagi, Orki z luboci przywizuj do nich, gdzie tylko si da, moliwie najwiksze sztandary, a take tarcze, trofea i gowy pokonanych wrogw, noszcych cigle lady k czy kopyt. Popularn rozrywk wonicw jest pdzenie wok obozowiska na zamanie karku. Pozostae Orki uwielbiaj szydzi z tych pokazw i zwykle obrzucaj przejedajcy rydwan rnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi czonkami kompanii.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Orkowe Rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzgnite do Orkowego Rydwanu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Orkw & Goblinw

OR
Czerep Kalotha Jedna cios, jedna trup Wollopy Kliwiec Ulaga Najlepsza Rembak Martoga Palibroda Szczenciarz Topr ooomotu!

ZBROJA
Blachy Gorka Herszta Ummy Debeciarski Czepek Zoliwiec

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Zorgi Ochroca Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Podobizna Morka Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Posonek Morka Rdka Baduumma Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Szczwany Kradziej Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Herszta Imbada elazne Zemby Huczcy Kij Kamie Ciszy Kamie Widm Kopaj-glany Biggeda Kula Grzmotu Mapa Maada Piercie Ognia Zagady Rg Urgoka Srebrny Rg Ubij-piercie Nibbli Zmylna Byskotka elazogrzbiety Dzik

SZTANDARY
Duch Morka Rzeniczy Sztandar Nogga Sztandar ooomotu! Gorka

41 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

419 | S t r o n a

Warheim

LUSTRIA
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejw, kiedy to mityczni bogowiestworzyciele odwiedzili ten wiat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorcych dunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypeniaj misj powierzon im przez ich dawno zaginionych panw. Rasa Jaszczuroludzi zostaa stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, ktrych imperium obejmowao nie tylko ten wiat, ale rozcigao si rwnie w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusi Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sug, Jaszczuroludzi, na pastw nieodwoalnie zmienionego wiata. przejciami, przez ktre przedosta si mogy choby i najwiksze statki kosmiczne. Nad wiatem Pradawni zbudowali takie wanie wrota, by ich gwiezdne statki mogy lata tam i z powrotem, przywoc wiele wspaniaoci i wiele nowych ras. Pradawni spojrzeli na wiat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencja. Zdecydowali, e ta wanie planeta stanowi bdzie punkt centralny w ich nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdraania owych planw, postanowili zmieni orbit planety i ogrza jej atmosfer. Z czasem lodowa pokrywa ustpia, a na nowo odkrytej ziemi wyrs zielony las.

MIESZKANCY LUSTRII
Jaszczuroludzie obejmuj rnorodne podgatunki. Kady z nich jest jednakowo beznamitny i nieodgadniony, a przy tym dziki i cakowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywdcami imperium s Slannowie, rozdte, nieruchawe istoty, ktrych magiczne moce przewyszaj moliwoci nawet Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej. onierzami imperium s Saurusy skupieni na jednym celu, potni wojownicy wadajcy cik, nabijan kolcami broni, wykonan z brzu bd obsydianu i odziani w kociane pancerze. Rzemielnikami i zarzdcami s Skinki, niewielkie i poche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walcz jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostaych. Jaszczuroludzie nie przychodz na wiat tak jak inne stworzenia. Cae pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypywa, w peni uformowane, z lgowych jezior tudzie z wilgotnych jaski rozcigajcych si pod miastami-wityniami. Cay skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu si sta witynnymi Stranikami Saurusw, ktrych zadaniem bdzie ochrona Magw-Kapanw czy potnymi Kroxigorami, ktrym powierzy si odbudow zrujnowanego miasta-wityni. Jakakolwiek rola zostaa im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypeni j w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.

BOGOWIESTWORCY
Na otwartych terenach Pradawni spotkali prymitywne stworzenia, ktre z czasem miay zosta przeksztacone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali rwnie inne istoty, ktrych obecno nie wspgraa z planami Pradawnych dla owego wiata. Stworzyli wic Saurusy, by stay si ich onierzami. Wraz z ocieplaniem si klimatu, potne armie Jaszczuroludzi ruszay do walki przeciw tym rasom, ktre Pradawni chcieli usun z powierzchni ziemi wybuchy przeto wielkie wojny, o ktrych pami zagina w pomroce dziejw. Za spraw Pradawnych wiat sta si rajem. Stworzyli rwnie dla siebie, tak jak wszdzie indziej, sugi, ktre wykonywa miay ich wol. I tak przyszed na wiat Pierwszy Skrzek Slannw, Magw-Kapanw. Byli oni namiestnikami Pradawnych, zaufanymi towarzyszami, ktrzy zarzdza mieli ich krlestwem i wskazywa pomniejszym rasom drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi stworzeniami, ktre mogy znie obecno boskich Pradawnych. Kiedy Saurusy zajmoway si wypenianiem powierzonych im zada, Pradawni przystpili do realizacji kolejnego etapu swych planw i stworzyli bystre, zwinne Skinki, ktre suy miay jako rzemielnicy i administratorzy nowego imperium. W tym samym czasie stworzono rwnie Kroxigory, potnych Jaszczuroludzi, ktrym powierzono wzniesienie pierwszych potnych miast-wity. Pierwsza twierdza powstaa w sercu rwnikowej dungli, w regionie, ktry stanie si kiedy Lustri. Nastpnie Jaszczuroludzie pokryli ca planet swymi budowlami, a kada z nich stanowia istotny element sieci, oplatajcej wiat tajemn moc. Kolejnym etapem planu Pradawnych byo wprowadzenie zmian do ukadu pyt tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustpujcy ld, Pradawnych uformowali nowe ldy i morza, tworzc ukad wiata odpowiadajcy ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwa bdzie jeszcze cae tysiclecia, lecz nikt prcz Pradawnych nie wie, jaki ma by ostateczny wygld wiata, nikt nie wie rwnie, jakiemu celowi ma on suy.

JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwija dzieo Pradawnych, cho ci tak dawno temu opucili ten wiat. Od tego czasu na wiecie pojawio si wiele ras, ktrych obecno narusza naturalny porzdek rzeczy. Jaszczuroludzie uwaaj, e ich misj jest wyeliminowanie tych ras i przywrcenie rwnowagi utraconej wraz z odejciem ich bogw. Najwiksze z bitew toczono z tymi, ktrzy czyhajc na bogactwa i moce Jaszczuroludzi omielili si wkroczy w granice witych ziem Lustrii. Armia Jaszczuroludzi w penej gotowoci bojowej to widok godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusw maszeruj pod ociekajcymi zotem totemami, a rytmiczny huk wojennych bbnw paraliuje strachem serca najodwaniejszego przeciwnika. Saurusy poprzedzaj regimenty mniejszych od nich Skinkw, ktre wykorzystuj wrodzon szybko i znajomo dungli, by wymanewrowa wroga, zasypujc go przy tym deszczem zatrutych strzaek i oszczepw. Zdarzy si moe, e na czele armii w tajemniczym palankinie poda bdzie Slann, Mag-Kapan, otoczony lepo oddan witynn Stra Saurusw. Wol Magw-Kapanw wypeniaj nawet zwierzta mieszkajce w dungli. Ponad polem bitwy, na skrzastych skrzydach kr stada Terradonw, a dosiadajce ich Skinki kieruj nimi tak, by mogy ciska gazy na gowy ich wrogw. Grupy szczeglnie odwanych Skinkw prowadz do boju ziejce ogniem Salamandry, by raziy przeciwnika wystrzeliwanymi w powietrze jzorami poncego jadu. Inne poganiaj wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabjczych kolcw gotowych przebi kadego, kto w swej gupocie si do nich zbliy. W lenym poszyciu roj si we i jaszczurki gotowe dopa kadego, kto wkroczy w granic Lustrii. Nad wszystkimi gruj potne Stegadony, ktrych krok wprawia ziemi w drenie. Na ich grzbietach koysz si specjalne sioda przystosowane do przenoszenia wielkich ukw bd ogromnych dmuchaw obsugiwanych przez najodwaniejsze ze Skinkw. Jeszcze inne przenosz prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszyneri Bogw dziwaczne konstrukcje, ktre dziki mocy samych Pradawnych miotaj pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich s jednak Karnozaury, najbardziej zabjczy drapiecy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy. A cho armii nie brakuje siy i tyzny, wspiera j potna magia. Slannowie s jednymi z najstarszych istot tego wiata i uczyli si sztuki magicznej od samych bogw. Niewielu czarodziejw moe stawi czoa Slannowi, albowiem jego umys skrywa niewyczerpane pokady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapan przywoa moe nieograniczon moc, gotow nie zagad caym armiom. Wydajc z siebie ledwie sylab, potrafi zwoa ca zimnokrwist armi Jaszczuroludzi, by poprowadzi j przeciw tym, ktrzy omielaj si sprzeciwia woli bogw.

DYSHARMONIA W RAJU
Jednake nie wszystko szo dobrze w galaktycznym imperium Pradawnych. rdem ich magicznych mocy by wymiar cakowicie niematerialny, ktry nazwano potem Krlestwem Chaosu. Co wicej, ich midzywymiarowe wrota prowadziy przez mrok i piekielne otchanie niewyobraalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziy si istoty, ktrych pokrtne umysy przeciwstawiay si kademu przejciu Pradawnych. Kwitnce w galaktyce ycie, czsto stworzone przez samych Pradawnych, sprawio, e wymiar Chaosu sta si niespokojny i j kipie nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechwiecie. Z czasem lgnce si z owych uczu w gbinach morza Chaosu stworzenia wyday Pradawnym wojn o dominacj w tej niewyobraalnej dziedzinie. By moe powoane do ycia przez Pradawnych w owym czasie rasy miay walczy ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstay Elfy, ktre nauczyy si sztuki magii wprost od bogw, nastpnie Krasnoludy, ktrych magia nie bya wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. By moe, gdy konflikt narasta, Pradawni zostali zmuszeni do stworzenia w popiechu kolejnych istot: Ludzi i w kocu Niziokw i Ogrw, wywodzcych si wprost z dzikusw przemierzajcych ten wiat. I tak oto nowe rasy zajy swe miejsca u stp bogw.

NADEJSCIE CHAOSU
Wtedy to na Pradawnych spado nieszczcie. Sie midzywymiarowych wrt zawalia si. Nigdy nie dowiemy si, czy to sami Pradawni prbowali zamkn przejcia, czy te raczej przyczyn kataklizmu byy bezustanne ataki ich wrogw. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdara si do wiata. Wrota zapady si, a wielu Slannw w cigu kilku kolejnych sekund powicio ycie i dusz, by zapobiec totalnej zagadzie planety. Nie udao si im jednak zamkn szczelnie portalu i miliardy demonw wdaro si si do realnego wiata, otwierajc wrota do piekie. Kiedy zawaliy si wrota, Pradawni opucili wiat. Nie dowiemy si nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planet na pastw losu. Pradawni byli stworzeniami hodujcymi wartociom takim, jak ycie i porzdek, wartociom, ktrych Chaos by zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybraa sta form i spada na wiat, zatruwajc wszystko, co yje i powoujc do ycia wszelkiego rodzaju pokrtne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spady z nieba wielkie odamki, ktre, jak si zdaje, byy fragmentami samych wrt. Za nimi run na ziemi deszcz mniejszych ska cigncych za sob smugi, ktre rozwietliy niebo pulsujcym, nieziemskim wiatem. Spaczeniowy py nie oszczdzi adnej krainy i osiad na powierzchni caego wiata, niosc mu wszechobecn mutacj. W miejscu wrt pojawi si drugi ksiyc, zowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu. Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siy, a ich armie stawiy czoa nikczemnym stworom, ktre rozpleniy si po wiecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast stracono na rzecz niewyobraalnych hord Demonw. Inne cigle jednak broniy si niczym wte wysepki porzdku pord wrzcego oceanu obrzydliwoci.

DZIECI BOGOW
Przed eonami wiat by miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Wikszo ldu pokrywa ld, a jedynym regionem, gdzie dao si y, by wski pas podrwnikowy. Zamieszkiwali tu barbarzycy walczcy z ywioami, a take inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczce o przetrwanie. Kt moe wiedzie jakie to nieludzkie cywilizacje powstaway i upaday na przestrzeni zapomnianych wiekw ich szcztki zaginy wraz z upywem czasu. Wszystko ulego zmianie, kiedy w wiat odwiedzili Pradawni. Podobne bogom istoty narodziy si, kiedy wszechwiat by jeszcze mody. Ich imperium rozcigao si nie tylko w przestrzeni, ale rwnie w czasie. Byli nieodgadnionymi inynierami-mistykami, dla ktrych astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywisto i sztuka stanowiy spjn cao. wiaty nalece do imperium Pradawnych czyy wrota. Niektre z nich byy niewielkimi portalami, ktre pozwalay pojedynczym istotom przemierza lata wietlne jednym krokiem. Inne, umieszczane czsto w zimnej pustce kosmosu, byy ogromnymi

420 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

OBRONA ITZY
Wraz z upadkiem miast-wity, sie mocy otaczajcej glob ja sabn. Horda zdoaa przedrze si i zaatakowa Itz Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. Itz wada Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannw, jakie przyszy na wiat. Dzieo stworzenia zawiso na wosku i w tej oto sytuacji przyszo Lordowi Kroakowi wezwa siy obronne. Korzystajc ze sabncej sieci magicznej energii, Kroak zamkn miasto polem mocy. Rozwcieczona horda Demonw zmagaa si z nim cae dnie, a kady, ktry dotkn skrzcej si, magicznej kopuy znika w niebycie. Koniec kocw, Mag-Kapan nie mg duej utrzymywa tajemnej bariery i ta wybucha, uwalniajc wielk dawk mocy, ktra zrwnaa z ziemi cae kilometry dungli. Setki tysicy Demonw zostay przegnane na zawsze. Mimo to cigle nadcigay nowe nieprzeliczona, wyjca masa sug Chaosu ogarna Pierwsze Miasto. Cho los Itzy zosta przypiecztowany, caa witynna Stra Kroaka pomaszerowaa na Most Gwiazd, prowadzcy do Wielkiej Piramidy. Utworzya tam formacj szerok jak sam most, a skadajc si ze stu szeregw wojownikw, by tu zastpi drog Demonom rojcym si u wlotu mostu. Tysice demonicznych potwornoci wyday z siebie jeden dziki, wojenny okrzyk i rzuciy si do ataku. Sta witynna bya w przeraajcej mniejszoci, lecz nikt z wojownikw nie cofn si ani o krok. Soce stano wysoko na niebie, a witynna Stra nadal bronia pozycji na rodku mostu. Wraz z zachodzcym socem liczba szeregw zmalaa, lecz kiedy przyszed kolejny ranek, obrona cigle trwaa. W poudnie nastpnego dnia przepa pod mostem wypeniona bya szcztkami cia Demonw, ledwie dziesita cz stanu wyjciowego witynnych Stranikw cigle bronia pozycji. Los Stray by przesdzony i pada ona pod kolejnymi falami Krwiopuszczy, Bulodnych Pieszczot i pieszych Wojownikw Chaosu, ktrzy przeamali stale kurczc si lini Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzcym socem pad ostatni ze Stranikw, a demoniczna horda przelaa si przez most. Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd daa Lordowi Kroakowi czas na dokoczenie jednej, ostatniej inkantacji. Wielka Piramida Lorda Kroaka bya samotn wysp spokoju w oku piekielnej burzy. Dziki sieci mocy Slannw udao mu si skorzysta z niewyobraalnych wrcz pokadw mocy, a Slannowie z innych miast-wity wspomogli go sw yciow energi. Rzucajc zaklcia waciwe samym bogom, Kroak przywoa z niebios deszcz ognia. Jednym sowem zmusi Rzek Amaxon, by wystpia z brzegw i zalaa tysice. Jednym gestem sprowadzi piekcy wicher. Jedn myl wywoa trzsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochony cae legiony demonw. Zatrzyma czas i sama osnowa wszechwiata napia si i grozio jej rozdarcie. W kocu jednak i sam Lord Kroak musia ulec. Tuzin Wikszych Demonw Khorna, z aski ich bogw odpornych na magi Kroaka, odnalaz drog na szczyt piramidy i spad na jego spokojn posta, rozdzierajc go na strzpy w krwawej rzezi. Niemiertelny duch Kroaka by tak silny, e walczy nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-wityni byy tak ogromne, e nawet mier nie moga mu przeszkodzi. Uwolniony z ciaa, skrzcy si duch Lorda Kroaka wznis si wysoko w niebo ponad ogarnite walk miasto, by razi atakujcych boskim wiatem tak jasnym, e zdao si, i drugie soce wzeszo na nieboskon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy byo bezpieczne, cho koszt zwycistwa by tragicznie wysoki.

Jaszczuroludzie poczli skada nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z pojmanych wrogw, starajc si o ich bogosawiestwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele relikwii, pozostaoci po tajemnej technologii Pradawnych, lecz ich zrozumienie wykraczao poza wiedz tych, ktrym udao si przey. Owe urzdzenia stay si obiektem szacunku i podejrzliwoci, a zrozumienie ich dziaania i wytwarzania zastpiy ceremonie i rytuay. Misja Slannw i ich sug skupia si na dwch zadaniach. Cho Wielki Rytua Elfw popsu Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Spraw najwyszej wagi byo utrzymanie tego, co pozostao po geomantycznej sieci. Sie wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji i stranic chronicych przed Chaosem i utrzymujcych Demony w ryzach, a jednoczenie zasilajcych potajemnie Wir Elfw w sercu Ulthuanu. Wielu Magw-Kapanw powicao cae wieki na wypenianie tego wanie zadania, a ich bezustanna warta sprawiaa, e Wielka Ochrona pozostawaa nietknita, cho jej stranicy wydawali si nieruchomi, a nawet pogreni w nie. Drugim zadaniem, na ktre Slannowie, Magowie-Kapani skierowali sw nieugit wol, byo zoenie w cao czci Wielkiego Planu Pradawnych. Wskazwki co do zamiarw Pradawnych rozrzucone byy po caym wiecie, zapisane na tablicach czy te skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W cigu stuleci Jaszczuroludzie trudzili si, by odnale i zestawi te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z ktrych cz pochodzia sprzed nadejcia Chaosu wraz z innymi pniejszymi zapisami przepowiedni, przewidywa i omenw. Starczyo ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapani przerywali sw kontemplacj i zwoywali armie, ktre miay go odzyska.

WZROST POTEGI CIEPLOKRWISTYCH


Z czasem modsze rasy odkryy Lustri i prboway spenetrowa jej wntrze. Floty Elfw z Ulthuanu przemierzay morza, przechwytujc wiele okrtw innych ras usiujcych pokona Ocean Wielki. Mimo to niektrym, zwabionym dz niewyobraalnego bogactwa, udawao si przekra. Wikszo z tych, ktrzy postawili stop na zotym wybrzeu, znalaza tu makabryczn mier, zanim jeszcze zapucili si gbiej w dungl. Niektrym udao si zupi zewntrzne osady, skd unieli skarby wystarczajco wartociowe, by zaoy cae imperia na ziemiach, z ktrych pochodzili. Nadejcie nowych ras byo do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od nadejcia Chaosu, Wielki Plan zosta nieuchronnie zakcony. Gdyby nie wpyw Chaosu, Slannowie byliby w stanie przewidzie i kontrolowa kady kolejny krok na drodze rozwoju miertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkrady si niead i entropia, rozprzestrzeniajce si niczym fale na powierzchni stawu. Rasy wiata dziaay w coraz to bardziej nieprzewidywalny sposb i w kocu Magowie-Kapani z ledwoci mogli przewidzie, gdzie prowadzi bdzie ich kolejny krok.

NADEJSCIE PIERWSZYCH
Pierwsz z modszych ras, ktra postawia stop na witej ziemi Lustrii byy Elfy Wysokiego Rodu. W nastpstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojn z Chaosem, nad wiatem zapada dziwna, pena oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegy, e wszystko ulego zmianie i e wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z odejciem Pradawnych nasta nowy wiek. Jedynie najbieglejsi z Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej mieli w ogle pojcie o istotach zamieszkujcych dungle Lustrii, cho nie wiedzieli, czy ktrakolwiek z nich przetrwaa wojn z Chaosem. I tak na spowitych mg, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smuke, srebrne dzioby okrtw zaryy w sony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie by dla odkrywcw krokiem milowym. By niczym podr przez komnaty bogw, ktrzy zakazali im y poza Ulthuanem. Elfy zostay dostrzeone, zanim uszy sto krokw. Wysano biegaczy do miasta-wityni Pahuax. Mag-Kapan Lord Huinitenuchli zosta wyrwany z przywracajcego siy snu, w ktry zapad po tym, jak z ledwoci pokona Demona SlaaUlanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapan nie doszed do peni si po odniesionych ranach i zajoby jeszcze wiele dni, nim mgby zestroi si i porozmawia ze swymi sugami. W tym czasie Kapani Skinkw zostali obdarzeni mdroci swych panw i zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem si Elfw Wysokiego Rodu w najlepszy moliwy sposb. Elfi odkrywcy parli naprzd przez przybrzene moczary, nad ktrymi unosiy si chmary much. Kierowali si na zachd, wprost do miasta-wityni. Wiele z nich rozchorowao si z gorca, ich organizmy nie byy przystosowane do panujcych w dungli warunkw. Wkrtce pierwszy z Elfw pad, ukszony przez Wampiryczne, jadowite osy wielkoci duych ptakw. Kolejne Elfy zginy podczas przeprawy przez pytkie, rwce strumienie, w ktrych czaiy si jaszczurze piranie, gotowe ogooci koci z ciaa w kilka sekund. Po dwudziestu dniach niedobitki Elfw stany u potnych, brzowych wrt Pahuax. W tym czasie Lord Huinitenuchli zosta obudzony i przyniesiony w swym palankinie do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Zotej Piramidy. Mag-Kapan by niezadowolony, e jego sen zosta przerwany i wyda swym sugom kilka kompletnie niezrozumiaych aczkolwiek bez wtpienia obraliwych rozkazw. Jednake im bardziej wracaa mu wiadomo, tym lepiej rozumia sytuacj, w jakiej si znalaz, tym bardziej klarowne byy jego polecenia. Huinitenuchli nakaza sprowadzenie intruzw przed swoje oblicze, by mg ich obejrze i umiejscowi w Wielkim Planie. Elfy sprowadzono do Pahuax z wielk pomp. Poprowadzono je procesyjn drog, by mogy podziwia majestatyczn architektur miasta. Eskortowane przez witynn Stra cich i niewzruszon niczym posgi, wspiy si po schodach Zotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej Komnaty. Zapada cisza, a Huinitenuchli zdawa si nie zauwaa ich obecnoci. Wreszcie wzrok Maga-Kapana spocz na klczcych przed nim istotach, a on sam wypowiedzia pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapani towarzyszcy Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniecenia i jli debatowa nad znaczeniem jego sw. Najstarszy ze Skinkw ogosi, e Huinitenuchli powiedzia: nie powinni tu by.

KONIEC PEWNEJ EPOKI


Wojna z Chaosem szalaa nad wiatem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie zmuszeni byli wycofa si do Itzy, Hexoatl i garci innych ufortyfikowanych miastwity. Co gorsza, nie byli w stanie interweniowa, kiedy Krasnoludy i Elfy byy dziesitkowane, a przecie owe modsze rasy nie zaznay dotd goryczy wojny. Ostatecznie to Elfy z Ulthuanu uratoway wiat przed cakowit zagad, odprawiajc swj Wielki Rytua i tworzc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie dziki dugotrwaemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytua mg zosta dokoczony. Magia, ktra podtrzymywaa hord, wycofaa si ku biegunom, gdzie Demony poczyy si z wrzc, niekontrolowan energi Chaosu. Pierwsza wielka wojna z Chaosem dobiega koca, lecz niestety oznaczaa rwnie koniec dla Pradawnych.

ERA IZOLACJI
Po przegnaniu Demonw Chaosu dla dungli Lustrii nastay nowe czasy. Krlestwo Jaszczuroludzi obrcio si w dymice zgliszcza. Cho spalona dungla miaa szybko odrosn, ocalali wiedzieli, e potga miast-wity moe nie zosta odbudowana. Magowie-Kapani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony wiat, wiat splugawiony pitnem Chaosu. Jaszczuroludzie stanli przed natychmiastowym wyzwaniem walk o przetrwanie, bowiem nasta czas modszych ras i ich rodzcych si imperiw, ktre rosy gwatownie, rozprzestrzeniajc si na cay wiat. Jaszczuroludzie zamknli si w granicach swojego krlestwa, zmieniajc Lustri w niemale nieprzebyt dziedzin. Wkroczenie na te ziemie byo rwnoznaczne z proszeniem si o nag mier czy to w szponach niezliczonych drapienikw, misoernych rolin, wskutek tropikalnych chorb, czy te z rk samych Jaszczuroludzi. Niewane, jakie to podboje spaday na wiat, Lustria miaa przetrwa niczym cicha przysta, w ktrej Magowie-Kapani medytuj nad planami zaginionych Pradawnych i stulecie po stuleciu odbudowuj sw potg.

ROZMYSLANIA
Kiedy Magowie-Kapani medytowali, nic o ich utraconym krlestwie i utraconych bogach-stwrcach, ich spoeczestwo jo nieuchronnie stacza si w barbarzystwo. Wikszo wiedzy zostaa stracona w czasie dugiej wojny z Chaosem, a kady Slann z Pierwszego Skrzeku zgin. aden z pozostaych Magw-Kapanw nie dowiadczy obecnoci Pradawnego. Pradawni stali si odlegymi bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby.

421 | S t r o n a

Warheim
W mgnieniu oka witynna Stra otoczya Elfy i uja w donie swe potne halabardy. Zdawszy sobie spraw z niebezpieczestwa, Elfy dobyy broni i w Gwiezdnej Komnacie zapanowa chaos. Gdy tylko Elfy wycigny bro, witynna Stra ruszya, by broni swego pana. Ponad poowa Elfw zostaa zabita w cigu pierwszej minuty caego zamieszania, lecz ich kapitan poprowadzi pozostae do desperackiego odwrotu w d schodw piramidy i dalej do bram miasta. Elfy cigano przez cay czas i ledwie garstka z nich z kapitanem na czele dotara do linii drzew. Trzy miesice pniej Elfi kapitan powrci na Ulthuan. Jego ciao zeraa choroba, a zaraone rany nie chciay si goi. Przekaza on Krlowi Feniksowi Bel-Shanaarowi wie o stworzeniach zamieszkujcych dungle Lustrii. Upyn miao wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiy stop na ziemiach Nowego wiata. Chcc unikn zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wyldoway jednak o setki mil na pnoc nim ostatnim razem i zaoyy tam koloni Arnheim. Kataklizm nie oszczdzi samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie ktrej zasiada Lord Itz-Xloc, zawalia si, zabijajc Maga-Kapana na miejscu. mier szanownego Maga-Kapana odbia si echem w caej czcigodnej radzie, a szok gwatownie wyrwa ze snu medytujcych Slannw. Wkrtce potem rozesza si wie, e w ruinach piramidy ItzXloca odnaleziono dawno zaginion tablic Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapani Itzy nakazali przynie im tablic, a po odczytaniu jej ogosili, e to Lord Quex prawidowo zinterpretowa wol Pradawnych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez wzgldu na ich koszty, by rasa Jaszczuroludzi nigdy wicej nie zesza ze cieki prawdy ani nie pobdzia, realizujc Wielki Plan Pradawnych.

SZCZUR & WAZ


Pomidzy witymi tablicami Chaquy istnia ustp, jakiego nie mona byo znale w sekwencji innych miast-wity. Przepowiednia mwia o czasach, w ktrych pokrtna odmiana szczurw chodzca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybdzie do Lustrii i przyniesie jej straszn zaraz. Magowie-Kapani z Chaquy nie rozmylali zbyt dugo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapani nie odczytali ich myli jako zdeprawowanych i potpiajcych tablice. Owa wtpliwa sekwencja nazywana bya Proroctwem Soteka.

ZAGLADA CHIUPAYOTL
Mijay wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyay swe floty do najdalszych zaktkw wiata. Malekith Wielki zaprzyjani si z Krlem Krasnoludw Biaobrodym, a Slannowie jli rozwaa znaczenie tych zdarze. W tym czasie z dawna przewidywane zagroenie objawio si na poudniu. Miasto Chupayotl poczo nieuchronnie zelizgiwa si w morskie odmty. Czy bya to cz Wielkiego Planu? Slannowie zastanawiali si nad tym przez pewien czas i cigle jeszcze nie doszli do porozumienia. Z niewyjanionych przyczyn, w wigili zrwnania Piciu Gwiazd wielki wstrzs targn wschodnim wybrzeem Lustrii. Ocean wycofa si, odsaniajc dno a po horyzont. Przeogromne lewiatany, ktre od narodzin wiata nie zaznay promieni sonecznych, ulegy zniszczeniu i opady na parujce, muliste dno. Kiedy morze zaczo wysycha, Kapani Skinkw nakazali opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magw-Kapanw z Chupayotl powierzono witynnej Stray. Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapanw-Relikwii zajo wiele godzin. Napisano, e Magowie-Kapani woleli pomedytowa nad zdarzeniami, ale witynna Stra po prostu podniosa pene przemyle palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosa je poza mury miasta. Kiedy ostatni z Magw-Kapanw opuci miasto, pojawia si ciana wody tak wysoka, e przesonia nawet soce. Wycofany ocean powrci jako wysoka na setki metrw fala tsunami. Morze zatopio nie tylko Chupayotl, lecz pochono rwnie przemon cz jego mieszkacw. Woda wdara si na setki kilometrw w gb dungli, rwnajc z ziemi spory obszar, zanim fala wytracia swj impet. Kiedy woda wycofaa si do oceanu, a jej poziom ostatecznie si wyrwna, Chupayotl znikno, poknite przez morze wraz z tysicami mieszkacw. Co gorsza, owego dnia zginli rwnie MagowieKapani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich wasnego miasta-wityni. Zatopienie Chupayotl pocigno za sob jeszcze jedn katastrof. Miasto byo wanym ogniwem sieci geomantycznej. czno z nielicznymi ogniwami lecymi poza Lustri zostaa przerwana. Odlegli Magowie-Kapani, ktrzy przeyli Wielk Katastrof, zostali odcici. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich deniach do realizacji Wielkiego Planu w najlepszy moliwy sposb. Powiadaj, e Chupayotl osiado na dnie morza w gbokim, piekielnym rowie. By moe inne istoty mieszkaj dzi w wityniach miasta, czaj si na brzegu w wietle ksiyca i poeraj nieostronych szczkami wypenionymi zbiskami podobnymi do kw rekinw. O Chupayotl kry wiele przedziwnych opowieci

POJAWIENIE SIE KLANU PESTILENS


Pierwszym znakiem wieszczcym, e przepowiednia moe si speni, byo pojawienie si na wiecie nikczemnych Skavenw. Niektrzy z Magw-Kapanw uwaali, e Szczuroludzie zostali zesani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka spada na ich ojczyzn po drugiej stronie wiata, tudzie uciekli przed kataklizmem, jaki spad na ich ras. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, e Skaveni pojawili si w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-wityni Quetza i tam urzdzili sobie swe zamoke, gnijce lee. Niedugo potem Skaveni jli zapada na przerne tropikalne choroby. Tunele i jaskinie pod Quetza stay si szybko mierdzc kostnic, a Skaveni zwrcili si o pomoc do Boga Szczura. I by moe nikczemne bstwo usyszao mody swych sug, gdy niedobitki ich rodzaju zostay pobogosawione apokaliptyczn wizj. W koszmarach nakazano im, by ruszyli w dungl i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im si napotka. Pojmanych powicono nastpnie w trwajcych dugie tygodnie obrzdkach przy wtrze modw Skavenw wznoszonych do Boga Szczura. Bg pobogosawi Skavenw, ktrzy odprawiali owe pode rytuay i uwolni ich od zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciaa stay si nadnaturalnie twarde, a w ich organizmach drzemay najbardziej zjadliwe i zaraliwe choroby. Kapani, ktrzy odprawili zabjczy obrzdek stali si Diakonami Zarazy, z ktrych wyrs Klan Pestilens.

ZARAZY
Nowy klan y w ukryciu pod ruinami miasta-wityni Quetza przez cay wiek, a liczba jego czonkw rosa w tempie waciwym Szczurom. Jaskinie pod miastem zostay rozbudowane i utworzyy rozlegy labirynt, w ktrym rzdzili pryszczaci Diakoni Zarazy. Pierwszym pord nich by ohydny Nurglitch, rozdty, pokryty ropniami wadca klanu. Magowie-Kapani z lecej w pobliu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze za, ktre zagniedzio si pod Quetza, pki nie rozniosa si wie o deprawacji staww lgowych na poudnie od miasta. Zamiast w peni uformowanych Skinkw ze witej wody wypezy ohydne, znieksztacone stwory, ktre zmary zaledwie po kilku godzinach. W cigu kolejnych dni na poudnie od Chaquy stoczono serie zacitych potyczek. Pojmanych poprowadzono do miasta-wityni, gdzie skadano z nich ofiary w nadziei, e zapewni one bogosawiestwa Pradawnych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych. Wkrtce miasto-witynia znalaza si we wadaniu najpodlejszych chorb Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachoroway Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magw-Kapanw. Slannowie wycofali si do wity, by przemyle zajcia i zbada proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem caa populacja chorowaa i umieraa wszdzie wok. Po wielu dniach trawionej gorczk kontemplacji, chorujcy Magowie-Kapani uzgodnili, e czas opisany na tablicach z Chaquy wanie nadchodzi. Spogldajc w niebo zazawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiaski omen. Bya to kometa o wowym ogonie, tak jak to zapowiaday tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali si kontemplacji, mieszkacy miasta zostali wybici przez zaraz i jedynie jedna dziesita caej populacji pozostawaa przy yciu. W kocu Magowie-Kapani zoeni zakanymi chorobami, w swym ostatnim sowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Wa. Jak jeden m pozostali przy yciu witynni Stranicy zawrcili i ponieli Slannw z powrotem do piramid. Saurusy zapiecztoway piramidy od rodka, a Magowie-Kapani z Chaquy odeszli z tego wiata.

KATAKLIZM W GORACH KRANCA SWIATA


Zatopienie Chupayotl wprawio Magw-Kapanw w stan wielkiej konsternacji, bowiem zasiao w ich nieprzeniknionych mylach ziarno wtpliwoci i podwayo ich wiar we wasne siy. Przecie Pradawni nie mogli zaplanowa mierci Magw-Kapanw z Chupayotl? A skoro nie, to moe sami Slannowie zbdzili, wypeniajc swoj misj? By moe wczeniejsze zmiany byy niewaciwe, niewielkie bdy w kalkulacjach doprowadziy do tragicznych skutkw. Magowie-Kapani dostrzegli, e w kosmiczny porzdek Pradawnych wkrada si entropia. W nadchodzcych wiekach medytacje Slannw byy przerywane kolejnymi niepokojami. Wielu doradzao, by nie wprowadza ju kolejnych zmian. Ci rozmylali, kiedy Czas Zmierzchu podzieli Elfie Krlestwa, a Caradryel zwany Ordownikiem Pokoju zosta Krlem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z pniejszych skrzekw, gosili, e naley jak najprdzej podj kroki, e bdy powinny zosta naprawione, pki jest jeszcze na to czas. Dwch Magw-Kapanw rozpoczo co, co wedug Slannw, nazwa mona burzliw i zaart dysput. Lord Quex z Pahuax uwaa, e potrzebne s drastyczne zmiany i naley je od razu wprowadzi w ycie. Lord Itz-Xloc z Itzy, e adne dostrojenie nie jest potrzebne. Kady z nich lea na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pian z ich ust, a caa czcigodna rada rozbrzmiewaa echem ich argumentw. Z czasem dyskusja przerodzia si w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze byskawice strzeliy ze szczytw wity-piramid, powietrze zaiskrzyo od magicznego cinienia, ktre roso do zawrotnego stenia, a zwierzta dungli ryczay z gniewu i zmieszania. I nagle, decyzja zostaa podjta, a dyskusja zakoczona. Przewaya wola Lorda Quexa i, korzystajc ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokadw mocy, MagowieKapani wprawili kontynenty w ruch. Trzsienia ziemi wstrzsny najdalszymi zaktkami planety. Podniebne zamki w Grach Lamentu zawaliy si, a w Wielkim Bastionie Kitaju pojawi si wyom, przez ktry przedary si setki tysicy mciwych Grasantw Hungw. Ziemie w pobliu prastarego Kavzaru pky i zostay zalane przez morze. Najgorsze wstrzsy dosigy Gr Kraca wiata, pod ktrymi rozcigaa si wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z gbin wiata wytrysna lawa i zalaa komnaty Krasnoludw, spalajc w mgnieniu oka niezliczon liczb mieszkacw ich imperium.

STO LAT SPUSTOSZENIA


Spord tych, ktrzy jeszcze yli, najliczniejsze byy Skinki. Najpotniejszym pord nich by Tehenhauin, ktry wydoby tablice zwizane z Proroctwem Soteka i wynis je z Chaquy, prowadzc za sob wielk kolumn tych, ktrym udao si przetrwa zaraz. Tehenhauina obwoano Prorokiem Soteka, a on sam nis sowa Proroctwa poprzez Lustri. Gosi, e Bg W Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadao pojawienie si dalekiej komety o dwch ogonach, lecz nie stanie si to, zanim nie zostanie mu zoona odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecie nawet w czasie, kiedy prorok przemawia, szczury roiy si w tunelach caej Lustrii.

422 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Dla krlestwa Jaszczuroludzi nasta czas wojny, chorb i przelewu krwi. Na czele si walczcych z nieprzeliczon hord stan Prorok Soteka. Nasta czas rzezi i rzeki spyny krwi. adna ze stron nie miaa litoci dla wroga i dopuszczaa si niewyobraalnych czynw. Hordy piszczcych Skavenw rzuciy si na miasta-witynie, a ich kapani uwolnili potworne choroby, ktre dziesitkoway wszystkich mieszkacw dungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogw, ktre paliy Skavenw tysicami. Podczas gdy w Lustrii trwaa totalna wojna, Magowie-Kapani pogryli si w medytacji. Ich ostatnim rozkazem by zakaz skadania ofiar ze szczurw w murach miastwity. Skinki odprawiay przeto swe krwawe rytuay w dungli. Slannowie widzieli, e Szczuroludzie nie byli czci planw Pradawnych i nie mieli prawa przebywa na witych ziemiach Lustrii. Jaka to deprawacja wkra musiaa si w Wielki Plan, e tak nikczemne stwory przyszy na ten wiat? Jeli ktrykolwiek z MagwKapanw podejrzewa, e Skaveni s wytworem Chaosu, to aden nie wypowiedzia swych przemyle na gos. A jednak byli, zgodnie ze wiadectwem Skinkw z upadej Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak bya nim istota, ktra miaa wybawi Jaszczuroludzi od moru tajemniczy Sotek. Magowie-Kapani odmwili uznania owej istoty, albowiem nie wspominaa o niej adna tablica w innych miastach. I tak lata wojny zmieniy si w dziesiciolecia, a konflikt trwa nadal. Tehenhauin namawia swych towarzyszy, by wyapywali kolejne szczury i skadali z nich masowe ofiary ku czci Soteka.

ERA WALKI
Duga wojna z Klanem Pestilens bya zapowiedzi nowej ery dla sug Pradawnych. W nadchodzcej epoce modsze rasy bardziej podliwie spoglda miay na cuda Lustrii, a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty sta si miay dalece bardziej gwatowne. Jednakowo zwycistwo nad Skavenami dodao Jaszczuroludziom siy i gotowe byy stawi czoa kademu zagroeniu ze strony modszych ras. Wiele z tych zagroe przybrao posta najazdw, jednake skarbce Lustrii byy pilnie strzeone przed zodziejskimi zapdami modszych ras. Magowie-Kapani nie przejmowali si utrat wiecideek, dopki wite tablice pozostaway bezpieczne. Oddane Skinki zajmoway si odzyskaniem utraconych skarbw i czuwaniem na rozrzuconych po dungli posterunkach. Dlatego te nawet najbardziej walce si, oplecione pnczami ruiny w samym sercu dungli strzeone byy przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, ktrym nie mogo uj nawet najmniejsze wtargnicie. W wikszoci przypadkw niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem Skinkw na czele starczyy, by odeprze intruzw. Kiedy wrg by liczniejszy, zadanie wytropienia ciepokrwistych powierzano stranikom, a szybkobiegaczy wysyano do miast-wity, by wezwali armie. Niewielu potrafio przeciwstawi si Saurusom i najczciej porzucali skradzione upy, byle jak najszybciej uciec na swoje okrty.

WIELKA OFIARA
Z kad bitw rosa liczba nikczemnych Szczuroludzi skadanych w ofierze Sotekowi, Bogowi Wowi, a z kadym dniem kometa rosa na nieboskonie. W kocu, po stuleciu walk, wojna osigna krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadzi tysice swych poplecznikw gboko w dungl i tam pojmano wielk liczb Skavenw. Na z dawna zapomnianym, zrujnowanym otarzu w dungli Tehenhauin wezwa Boga Wa. W potwornym rytuale zgadzono tak wielu Skavenw, e pono Rzeka Amaxon poczerwieniaa od krwi. Kiedy kometa o dwch ogonach pojawia si na niebie, niezliczona liczba wy wypeza z ukrycia. Cuchncy labirynt pod Quetza zaroi si od wijcych si jaszczurzych stworze. Skaveni, ktrzy nie zginli od razu, zostali wypdzeni ze swych ley, gorczkujc od jadowitych uksze. Tymczasem armie Proroka Soteka czekay na Skavenw na powierzchni i wyciy cae ich tysice pod rosnc na niebie komet. Skaveni zostali otoczeni przez wit armi miast-wity i Wadcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjcie. Zwoano wszystkie armie w jedn hord, ocean szczurw siga horyzontu, a na jego czele sta Nurglitch. To on poprowadzi atak, ktry przerwa piercie okrenia. Skaveni byli cigani do wybrzea, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wciekego Wa doszo do ostatniej bitwy. Skinki utrzymuj, e sam Sotek wychyn z wntrza wulkanu i rzuci si przez wrzce morze za uciekajcymi Skavenami, cigajc ich do najdalszych zaktkw wiata. Tak mwi mit o Soteku.

KRADZIEZ GWIEZDNEJ STELI


Prawdopodobnie najgorszymi z najedcw byy Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie rozmylali przez pewien czas nad pojawieniem si mrocznych kuzynw Elfw. Dla Magw-Kapanw owe pokrtne istoty nie rniy si zbytnio od Elfw z Ulthuanu, z ktrymi Jaszczuroludzie kontaktowali si rzadko po pierwszym, opakanym w skutki spotkaniu w Pahuax. Z pocztku Slannowie pozwolili owym Elfom wej do dungli, by przyjrze si ich postpowaniu i pozna ich intencje. Szybko okazao si, e nowoprzybyli zainteresowani s jedynie grabie magicznych bogactw krlestwa Jaszczuroludzi. Potwierdzio to jedynie opini Magw-Kapanw, e modsze, ciepokrwiste rasy zboczyy z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Pradawnych, a kontakty z nimi mog prowadzi jedynie do dalszych konfliktw. Jeden z najpowaniejszych atakw mia miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryy Czarn Drog, ogromn sie podziemnych rzek i mrz, rozcigajcych si pod caym kontynentem. Ukrady z najpilniej strzeonego skarbca Gwiezdn Stel Quetliego jeden z najwitszych artefaktw. Pod wpywem wzburzonych myli swych towarzyszy, Najwyszy Mag-Kapan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudzi si z trwajcego dugie dziesiciolecia transu, gotowy odzyska Gwiezdn Stel i pokrzyowa plany Mrocznych Elfw, jakiekolwiek by one nie byy. Mag-Kapan zwoa zastpy Itzy i powid wielk armi Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdu szarych brzegw Popielnego Wybrzea. Armia zatrzymaa okrty Mrocznych Elfw u ujcia Wiedmiego Morza, kiedy wyaniay si z Czarnej Drogi. Rozgorzaa skrajnie krwawa bitwa, w ktrej Jaszczuroludzie zapali Mroczne Elfy w puapk, spychajc je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrci si do najbardziej zaufanego ze swych Saurusw, Gor-Roka zwanego Wielkim Biaym Jaszczurem ze wzgldu na jego skr albinosa uznawan za przejaw bogosawiestwa Pradawnych i wyda mu odpowiednio dosadny rozkaz: odzyska. Gor-Rok skin gow i ruszy w kierunku szeregw Mrocznych Elfw. Mroczne Elfy nie zamierzay porzuca swej zdobyczy. Ich dowdca, niegodziwy Mroczny Lord wsiad do wyposaonego w ostrza rydwanu i zaszarowa na nadcigajce Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfw ruszya za nim. Gor-Rok trzyma pozycj, obserwujc nadjedajc machin wojenn i ani drgn. W ostatnim momencie Biay Jaszczur wbi sw masywn, kamienn tarcz w ziemi i kiedy nikczemny pojazd uderzy w ni, rozpad si na czci. Zanim szcztki opady na ziemi, Mroczny Lord wbi elazn kopi w pier Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzyma si ycia. Przycign Mrocznego Elfa, wbijajc kopi gbiej we wasne ciao, a nastpnie przegryz mu gardo potnymi gadzimi szczkami. Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyska Gwiezdn Stel, bro Mrocznego Elfa zostaa wycignita z jego ociekajcego krwi ciaa. wita Gwiezdna Stela wrcia na swe miejsce w miecie-wityni Itza. Postanowiono, e od tej pory bdzie strzeona przez najbardziej lojalnych witynnych Stranikw, by w przyszoci nikt nie omieli si jej ukra.

RADA SLANNOW
Po pokonaniu Skavenw Magowie-Kapani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza. Rozpocza si rada Wysokich Slannw, faktyczne spotkanie Magw-Kapanw, pierwsze tego typu od czasw Pradawnych. Kady z Magw-Kapanw zosta przeniesiony przez gorc dungl do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali si razem na uroczystym zgromadzeniu. Prorok Soteka stan przed Slannami. Z rozkazu Magw-Kapanw jego sowa nie byy zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapani ogosili, e naley uczci Soteka i zbudowa mu witynie.

WIECZNA BITWA
Chocia Klan Pestilens zosta przepdzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostay skaone i stracone. Mimo i roje wy strzegy tuneli, aden z Jaszczuroludzi nie mg zej do podziemi i uj cao przed zaraliwymi chorobami, ktre tam rozsiano. Odtd Quetza zyskaa miano Zbezczeszczona. Dugotrwaa wojna zaszczepia w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla caej szczurzej rasy, uczucie, ktre towarzyszy im miao zawsze. Cho klan Pestilens zosta pokonany, obie rasy miay jeszcze nie raz stan do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczy przyszo ze Skavenami, Sotek i Bg Szczur rwnie stawali do swej wiecznej bitwy. Jaszczuroludzie stanli na progu nowej ery. Miaa to by era krwi, ofiar i oddawania czci dalekim, nieodgadnionym bogom.

POJAWIENIE SIE CZLOWIEKA


Pi wiekw po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na wiecie wyrosy nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern panoway na morzu i strzegy przepraw przez Ocean Wielki, przechwytujc wszystkie okrty. Tylko jednej rasie udao si omin blokad Elfw Wysokiego Rodu: Czowiekowi. Pierwszymi ludmi, ktrzy przeprawili si przez Ocean Wielki, wyldowali na wybrzeu Lustrii i przeyli, by da wiadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodz niesawnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczcie i odkryli zaronite ruiny, lece niedaleko od brzegu. Wkrtce zupili wite miejsce, niewiadomi aktu zbezczeszczenia, jakiego dopucili si sam swoj obecnoci. Zoto, ktre udao im si odnale, uczynio kadego z ocalaych prawdziwym bogaczem. Dugie odzie Norsmenw powrciy do domu wyadowane bogactwami, a ca Norsk obiega wie o odkryciu nowego ldu penego zota. Wkrtce Norsmeni powrcili na Lustri i zaoyli na niej osad. Nowej kolonii nadano nazw Skeggi na cze crki Losterikssona, ktra bya pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym ldzie. Losteriksson zabroni wszystkim zapuszczania si w gb dungli, lecz modzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekcewayli jego rozkazy. Wikszo nigdy nie powrcia.

423 | S t r o n a

Warheim
Niestety, jedna z najbardziej lekkomylnych band natkna si na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jak relikwi i uciekli. Losteriksson dowiedzia si o wszystkim, kiedy armia Jaszczuroludzi wysza z dungli i otoczya osad. Norsmeni byli pewni, e czeka ich rycha zagada, lecz Losteriksson nakaza wyrzuci za way obronne wszystkie skarby Skeggi. Zabrawszy ze sob tylko jedn pokryt glifami tablic, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie ogldajc si za siebie. Armi wysa Mag-Kapan z Hexoatl, by odzyskaa konkretny przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta zota bya dla Jaszczuroludzi zwykymi byskotkami o niewielkiej wartoci, cho dla Ludzi bya to prawdziwa fortuna. I tak osada przetrwaa i ja rozkwita. Norsmeni wycignli wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, e zapuszczanie si zbyt daleko w interior cignie na ich osad kroki odwetowe. Z tych, ktrzy posunli si za daleko, nie wrci aden, a to oznaczao, e wielkie miasta w dungli pozostay ukryte dla wiata. Demoniczny Ksi wezwa swego patrona. Quzipantuti zwoa sw kohort i rozkaza zasypa nadlatujce Demony oszczepami i kolczastymi strzakami. Wanie wtedy zza piramidy wychylio si soce. Potny rj wy ruszy naprzd i wdar si do piramidy tajnymi szybami. We dotary do wewntrznej komnaty i rzuciy si na Demonicznego Ksicia. Rozgorzaa zacieka walka, lecz jad wy okaza si tak potny, e poddao mu si nawet nieziemskie ciao Demona. Na zewntrz atakujce Demony zniky w mgnieniu oka, kilkadziesit centymetrw od szarowanego celu. W tej samej chwili, w ktrej Demoniczny Ksi znikn, sczez rwnie Lord Zhul. Zmaganie si z pokrtnym umysem Demona w kocu go pokonao. Przez wiele cykli soca Lord Zhul walczy o czysto swoich myli, poddajc si jedynie wtedy, kiedy opuszczay go siy. Suce mu Skinki ogosiy mier swego pana, zapisujc, e zakoczy sw egzystencj i sta si jednoci z Pradawnymi. Ciao Lorda Zhula zostao zakonserwowane ywic, przyozdobione zotem, a nastpnie zoone w krypcie Wielkiej Piramidy, gdzie bdzie czczone jako zmumifikowany Kapan-Relikwia do koca trwania krlestwa Jaszczuroludzi. Wraz z nadejciem Xlanaxa umysy Magw-Kapanw otworzyy si na powrt Chaosu. I nie by to jedynie zowrogi wpyw sprowadzony przez nikczemnych Skavenw czy zo skrywane w duszach pochopnych modszych ras. Chaos by teraz namacalny. Jeli jedno, umierajce stworzenie Chaosu byo w stanie przeszkadza Slannowi tak bardzo, e doprowadzio do jego mierci, co stanie si, kiedy objawi si wicej takich bestii? Slannowie pojli przeto, e najstarsze ze wszystkich zagroe powrcio w peni na ten wiat. yjcy z dala od Skavenw, Mrocznych Elfw i Ludzi Jaszczuroludzie musz stawi czoa wrogowi, ktry przegna Pradawnych i o mao co nie zniszczy caego wiata: Demonom Chaosu.

PRASTARY WROG
Jednak zakadajc osad, Skeggi Losteriksson nie przywid ze sob do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy skarbw. Norsmeni byli dzikimi ludmi z dalekiej pnocy i przywieli w swych sercach wasnych, wojowniczych bogw. Potga, ktrej nie widziano w Lustrii od setek lat, powrcia. Medytacje Magw-Kapanw zostay zakcone echem dawnej przeszoci i rozbrzmiay w umysach Slannw. Dostrzegli moliwo powrotu Chaosu na wiat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyskich duszach Norsmenw.

POSZUKIWACZE SKARBOW
Norsmeni byli pierwszymi ludmi, ktrzy podjli si mudnej przeprawy przez Ocean Wielki do tak zwanego Nowego wiata. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachoway wiadomo swej spucizny, rasa Ludzi cakowicie zapomniaa, jak rol odegrali Pradawni w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani dz zota Ludzie cignli na Lustri z kadego zaktka Starego wiata i spoza niego. A chocia przybywali licznie, niewielu z nich znalazo co prcz bolesnej mierci w obcej dungli. Awanturnicy i odkrywcy znaleli w dungli wiele miejsc do spldrowania. Wiele z nich miao dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejcie do nich spotykao si nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Przez tysice lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi upieczymi wyprawami. Wikszoci intruzw udao si zapuci nie dalej jak na tuzin kilometrw w gb ldu. Najwikszym zagroeniem pozostaway Mroczne Elfy, ktre korzystay z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porzdku rzeczy wikszo z tych najazdw nie miaa dla MagwKapanw adnego znaczenia, a ci ostatni zdawali si w ogle nie dostrzega obecnoci intruzw. Mieli waniejsze rzeczy na gowie i oddawali si medytacjom. Slannowie nie mogli poj gorczki zota, jaka trawia modsze rasy i generalnie unikali podejmowania gwatownych krokw, o ile nie zostao skradzione co, co stanowio dla nich prawdziw warto. Z czasem zakadano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkacy nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich dza sprowadzaa na nich zagad.

PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI


Jaki czas po mierci Lorda Zhula kolejny intruz wywoa wojn z Jaszczuroludmi zhabiony Tileaski szlachcic o imieniu El Cadavo. W cigu ostatnich dziesicioleci liczba najazdw Norsmenw znacznie wzrosa na caym wiecie, zmuszajc magw z Ulthuanu do okrycia wyspy caunem gstej, magicznej mgy. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli si, jak unikn kary z rk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwadni wykazali si jedynie gupot i brakiem ostronoci. Trzykrotnie prbowa El Cadavo zakada osad o nazwie Cadavo na wybrzeu Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech prbach ciepokrwistych gupcw budzono Lorda Mazdamundi, by rozway spraw. I tak jak Stegadon przegania machniciem ogona uciliw os, tak za kadym razem Mazdamundi nakazywa zniszczy osad, zanim pogry si na powrt w swoich medytacjach. Nikt nie wierzy, e Ludzie powrc. Jednake Lord Mazdamundi wzi si za czytanie w poudniowych konstelacjach i odkry, e intruzi wrc jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego bya przerywana trzykrotnie w cigu dekady dla Slanna taki czas to jak mrugnicie okiem i tym razem musia si przyszykowa. Mag-Kapan nakaza umieci swj tron na grzbiecie najwikszego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszy na poudnie, by przechwyci intruzw. Mazdamundi postanowi, e zniszczy osad raz na zawsze jako przestrog dla wszystkich, ktrzy chcieliby najecha na krlestwo Jaszczuroludzi. Przywoujc imiona Pradawnych, Mazdamundi uwolni potn moc drzemic w pytach tektonicznych i wywoa potworne trzsienie ziemi, ktre zrwnao osad z ziemi. Kiedy py ostatecznie osiad, z osady nie pozosta kamie na kamieniu, a jej obrocy zostali zmienieni w krwaw papk. Mazdamundi by usatysfakcjonowany i pewny, e sprawiajcy tyle kopotu ciepokrwici ju nie powrc. Pomaszerowa z powrotem do Hexoatl i odda si kontemplacji nad wielkimi tajemnicami wszechwiata.

SMIERC LORDA ZHULA


Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego krlestwa Ludzi rosy i podupaday. Cho Slannowie nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenw za pomoc Czarnego Moru rzucia Imperium na kolana, z takim samym wyniszczajcym efektem jak wczeniej w Lustrii. Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawio si zgoa inne zagroenia dla Wielkiego Planu. Mag-Kapan z Xahutec, Lord Slannw Zhul znany by ze swej wyjtkowo dogbnej wiedzy na temat Pradawnych. Nagle Lord Zhul zacz wydawa irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiajc swych poddanych w konsternacj. Kiedy sowa Maga-Kapana rozwaane byy przez jego sugi, zaobserwowano, e Lord Zhul wydawa sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany by na wschodzc pnocn konstelacj w dniu przesilenia kadego miesica. To zrwnanie wskazywao na zrujnowan wityni-piramid Tlencan, ktra bya jedynym miejscem na tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposb odkryto, e kiedy myli Lorda Zhula skupiaj si na piramidzie Tlencan, staj si irracjonalne, sprzeczne i pomieszane. Zrujnowana i zaronita witynia-piramida Tlencan pooona bya na wyspie na Wybrzeu Skorpiona na pnocy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysa ekspedycj, ktra odkry miaa, co zakca spokj myli czcigodnego Maga-Kapana. Dowdztwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinkw, Quzipantuti. Wyprawa osigna swj cel po wielu dniach podry przez dungl do Wybrzea Skorpiona i przeprawia si przez przesmyk. Odnalezione ruiny byy opuszczone i poronite pnczem. Nastpnie zbadano sam piramid. Quzipantuti ostronie oglda wit komnat, w ktrej zwyczajowo, na cokole porodku witej sadzawki, spoczywa palankin Maga-Kapana. Tam ujrza lecego na postumencie nikczemnego Demonicznego Ksicia albo Xlanaxa w syczcym jzyku Jaszczuroludzi. Quzipantuti ujrza magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego Ksicia, ktrego wntrze janiao niczym lawa. Miecz nie zabi podego stwora, lecz zrani go miertelnie. Domylono si potem, e Demon zosta zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczon na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Ksi przelecia nad morzem wzdu linii geomantycznej sieci w nadziei, e zdoa zaczerpn skrywanej w niej energii i odzyska wasn. Znalazszy schronienie w piramidzie, mia odzyska siy bd umrze powoln, gniewn mierci. Kiedy Lord Zhul zwraca swe myli ku piramidzie Tlencan, zy wpyw sugi Chaosu bezczeci czysto jego kontemplacji. Quzipantuti wiedzia, e Demon musi zosta zniszczony, lecz jedynie moc Pradawnych potrafi zgadzi tego typu stworzenie. Wdz Skinkw opuci komnat w piramidzie i uda si do otarza Tlencan. Tam odprawiono rytua przywoania. Kiedy nadszed wit, Skinki usyszay piekielne wycie dochodzce z wntrza piramidy. Z jej portali trysn zowrogi ogie, a za nim nadleciay roje karmazynowych Demonw.

POMNIEJSZE COS
W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (AS2223 wedug rachuby Ludzi z Imperium) pokosie Wielkiej Katastrofy dotaro do Lustrii. SlaaUlaan, Demoniczny Ksi, ktrego nazwano w annaach pomniejsze co z drugiego ksiyca nalea do najnikczemniejszych i najbardziej niszczycielskich potworw Chaosu, z jakim przyszo walczy Jaszczuroludziom. Suga Slaanesha naznaczy zniszczeniem swj przemarsz przez Lustri w czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuci si czynw, ktre w oczach Jaszczuroludzi byy najpodlejszymi blunierstwami, albowiem oddawa si z luboci apaniu MagwKapanw i skadaniu ich w ofierze Ksiciu Chaosu podczas obscenicznych rytuaw. Jedynie dziki wysikom Maga-Kapana Lorda Huinitenuchli z Pahuax SlaaUlaan zosta pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciao samego Slanna zostao straszliwie poranione, a dojcie do siebie zajo mu wiele lat. Wieki pniej Demoniczny Ksi powrci do Lustrii. Lord Huinitenuchli, ktry przenis si do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysikw jego pomocnikw nie zosta przebudzony ze swego snu. Przebudzono wic niezwocznie jego podwadnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszy jego Wieczny Opiekun, potny Chakax, Gwny Obroca Miasta Mgie. Armia Tenuchliego stawia czoa Demonicznemu Ksiciu pod Filarami Niewidocznej Konstelacji. Na filarach wymalowano bluniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie podrygujce acuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biy fale nieczystej energii, wprawiajcej Jaszczuroludzi w oszoomienie i osabiajcej ich zmysy, ich kroki stay si ospae, a ich siy zostay nadwtlone. Zanim Saurusom udao si podnie bro do walki, Demoniczny Ksi zaatakowa, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarami Stranikw Tajemnic i Blodnych Pieszczot. W cigu kilku minut pozosta jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojcy nieruchomo przed nim. Trzymajcy wart w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywyk do magii i by w stanie oprze si dezorientujcym zaklciom Demona. SlaaUlaan rzuci si na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, e ten jest bezbronny jak pozostae Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykona byskawiczny ruch i porbawszy powok Demonicznego Ksicia na sztuki, na powrt stan bez ruchu u stp swego pana.

424 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Jednake Demon mia w zanadrzu jeszcze jeden podstp. Kiedy jego duch opuszcza okaleczone ciao, SlaaUlaan rzuci wprost w Lorda Tenuchli przeraajcy tajemny pocisk. Mag-Kapan odnis powan ran, a jego palankin run na ziemi. Chakax by ostatnim ocalaym wojownikiem z armii i nie zamierza opuci swego pana w poszukiwaniu pomocy. Zamiast tego stan przy nim i broni go przed drapienikami z dungli dzie i noc przez cay cykl ksiyca. W kocu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalaza Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do Miasta Mgie na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczy u jego boku przez ca drog powrotn. wie Wyspy leay setki mil od nietknitych miast-wity i byy oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojcymi si od potworw. Zdecydowano si przeto na wysanie si Jedcw Terradonw z Wodzem Ten-Zlati na czele, w ktrym Skinki widziay Wyroczni. By on rwnie najbardziej zaufanym sug Lorda Kroaka. Slann zobaczy mia wszystko oczami Wyroczni. Setka Terradonw pod wodz Wyroczni Lorda Kroaka ruszya z dachw najwyszych budowli Pierwszego Miasta. Mino wiele dni, nim Jedcom Terradonw udao si osign cel. Na miejscu ujrzeli grujcy nad horyzontem snop zotego wiata tak wysoki, e przebija si przez chmury. Ten-Zlati nakaza swym siom lecie do rda nieomal olepiajcego wiata. rdem okaza si najwyszy szczyt w samym rodku wyspy. U podstawy rozarzonego snopa wiata Ten-Zlati odkry ziggurat ze szczerego zota. Budowl bez wtpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz bya nieskazitelna, zupenie jakby tysiclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisny na niej swego pitna tudzie miny w mgnieniu oka. Boki lnicej budowli wysadzane byy klejnotami w kadym moliwych odcieniu. Ten-Zlati posadzi swego Terradona przed poyskujcym zigguratem, a kiedy to zrobi, dostrzeg tuzin, a moe wicej pokrwawionych cia rozrzuconych na zboczu gry. Po bliszym przyjrzeniu si okazao si, e s to zwoki Ludzi. Ten-Zlati rozpozna ich byli to barbarzyscy eglarze-wojownicy z dalekiej pnocy. Krtka chwila starczya Wyroczni, by wydedukowa, e Ludzie zginli w wyniku wybuchu magicznej energii, bowiem kady z nich nosi na skrze straszne, wypalone ywym ogniem znaki, jakich TenZlati nigdy dotd nie widzia. Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie si i poszukiwanie na zboczu gry kolejnych Ludzi, a take okrtu, na ktrym tu przybyli, Ten-Zlati zbliy si do portalu u podstawy zigguratu. Kiedy to zrobi, klejnoty jy pulsowa nieznan energi. Przechodzc przez portal Wyrocznia napotka znacznie wicej przeraajco popalonych cia. Omin je z pewnym obrzydzeniem, gdy smrd spalonego ciaa otoczy go ciasno i wywoywa mdoci. Kiedy pokona krucht i wszed do zotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebie Ten-Zlatiego stan dba, a z jego ust wyrwa si zowieszczy syk. Na postumencie przed nim walay si spalone ludzkie zwoki, a pod nimi caa sterta witych tablic. W jednej chwili Ten-Zlati odsun na bok sw wiadomo i pozwoli Magom-Kapanom przej kontrol nad wasnym ciaem. Patrzy niczym widz, jak jego rce sigaj do glifw. Rozumia, e przed nim ley cz Wielkiego Planu Pradawnych, uznawana od dawna za utracon i e jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.

POWROT SKAVENOW
Trzysta lat pniej do Lustrii powrcili Skaveni. Przez lata patrole Skinkw obserwoway granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchroni je przed powrotem klanu Pestilens, lecz obawiali si zbliy zbytnio z obawy przed kontaktem z upionymi w ruinach chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkay nagle pokan liczb Skavenw, usiujcych zbada dungl wok ruin miasta. Zdarzenie to przepowiedzia Skink-Astromanta Tettoeko, ktry zobaczy w planie Pradawnych zbliajce si zespolenie. Jeli zdarzenia nie zostayby rozwizane zgodnie z planami Pradawnych, dla Jaszczuroludzi nadej miaa druga Era Walki. Astromanta stan na czele potnej armii, ktra zbada miaa niespotykany wysyp Skavenw. Armia nadcigna pod Zbezczeszczone Miasto w wietle mglistego witu, a na jej czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tettoeko. Nagle wyda on ca seri krtkich rozkazw i nakaza Saurusom zatrzyma si i uformowa trzy szeregi. Saurusy wykonay polecenie bez sprzeciwu. W chwil potem ziemia zadraa, a poszycie dungli zapado si i z podziemnych tuneli wysypaa si horda Skavenw. Nikczemni Szczuroludzie powrcili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwo Astromanty, Saurusy zostayby cakowicie zalane przypywem szkodnikw. Kiedy w bitewn lini uderzy impet ataku Skavenw, na niebie sta si cud. Ksiyc Chaosu wiszcy nad horyzontem witajcego dnia znikn zasonity przez prawdziwy ksiyc. Tettoeko odczyta znaki z niebios, ujrza przebieg bitwy i konsekwencje wasnej poraki. Ostrzeenie zatrzymao atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych Szczurzych Ogrw zawleky baterie napdzanych spaczeniem machin wojennych na polan w dungli. Zdajc sobie spraw z zagroenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax byskawicznie pokierowa Jedcw Zimnokrwistych wprost na Skavesk artyleri, szarujc przez listowie i wycinajc obsug, zanim machiny otworzyy ogie, ktry zmieniby Saurusy w ponce trucha. Oddaliwszy zagroenie, Tettoeko zamkn oczy i signwszy niebios sw niebywa wol, zaczerpn wprost z Wiatrw Magii. cign gigantycznych rozmiarw ciao niebieskie i zrzuci w samo serce potpionego miasta. Kometa z hukiem spada na ziemi, zawalajc tunele rozcigajce si pod ruinami i tamujc dopyw Skaveskich posikw. Dziki temu udao si otoczy pozostaych przy yciu Skavenw i wygra bitw. Kolejny raz udao si unikn nieszczcia. Dziaania Tettoeko uratoway Jaszczuroludzi przed zagad. Astromanta przejrza niebiosa, a odczytana wiadomo bya jednoznaczna: Prorok Soteka nie zniszczy wszystkich Skavenw. Tettoeko odkry rozleg sie podziemnych tuneli przecinajcych ca planet pen nikczemnych Szczuroludzi. Owymi korytarzami nadej miaa nieprzeliczona horda Skavenw. Jaszczuroludzie winni przeto szykowa si do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura.

OSLABIENIE WIELKIEJ OCHRONY


Kiedy zaginione tablice dotary do Hexoatl, wykryto drugie zakcenie w sieci geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapani nie byli w stanie zlokalizowa jego rda. Wygldao na to, e caa Wielka Ochrona zostaa zaatakowana i zacza zawodzi. W cigu kolejnych miesicy nacisk na Wielk Ochron systematycznie rs, a Slannowie nadal nie potrafili znale przyczyny. Tymczasem ci z Magw-Kapanw, ktrzy nie brali udziau we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczli badanie zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pord tych, ktrzy chcieli odczyta kolejno tablic, prym wid Lord Mazdamundi, ktry zamkn si w lecej gboko w dungli wityni, by rozszyfrowa ich znaczenie. Mazdamundi ujrza w niejasnych ustpach moliwo odbudowania Wielkiego Planu Pradawnych.

PRZEBUDZENIE
Od czasu odejcia Lorda Zhula, Magowie-Kapani poczli zajmowa si wiatem jako caoci. Cho nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach lecych poza Lustri, Slannowie byli wiadomi, e za morzami drzemi potne siy. Chaos, ktry wyczuwali, rs na biegunach w si i nadchodzi czas wielkich zmartwie. W kadej chwili prawie poowa Magw-Kapanw yjcych na wiecie zajta jest przeciwstawianiu si wpywom Chaosu, gdziekolwiek by si on nie pojawi. Ich duchowa walka toczy si w niebycie, walka przeciwko wrogowi, ktry uciekby z Krlestwa Chaosu i najecha wiat, gdyby nie wielkoduszne wysiki Slannw. Kiedy dwiecie lat wczeniej potny przypyw mistycznej energii spyn z pnocy, wielka horda miertelnych sug Chaosu najechaa pnocne rejony Starego wiata. Chocia Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszy przeciwko siom ciemnoci, kady Mag-Kapan w Lustrii pogry si w gbokiej medytacji, skupiajc swe moce, by inwazja Chaosu moga zosta powstrzymana. I chocia Magnus Pobony, wielki bohater Imperium, ktry przewodzi obronie ludzkich krlestw, nie zdawa sobie z tego sprawy, udzielono mu wielkiej pomocy w pokonaniu si, ktre mogy doprowadzi do zagady jego krlestwa. Co wicej, Magowie-Kapani odkryli nieznaczn niestabilno magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, e dzieo Wielkiego Rytuau osabnie i znaleli wasne metody podtrzymania go za pomoc mocy sieci geomantycznej. Po dzi dzie Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfw Wysokiego Rodu nie dowiedzieli si o tej tajemniczej pomocy, cho by moe najpotniejsi z nich podejrzewaj, e zadziaaa moc inna ni ich wasna.

OBLEZENIE HEXOATL
W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony, zagroenie stopniowo pokazywao swe prawdziwe oblicze. Szybko stao si jasne, e jego rdem by Chaos. Na caym wiecie plemiona ludzkich Grasantw-eglarzy atakoway kluczowe punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc byo dla Jaszczuroludzi od dawna straconych, co uniemoliwiao ich obron. I wkrtce dao si odczu skutki tych atakw, bowiem sie mocy staa si niestabilna, a Magowie-Kapani walczyli dzielnie, by cakowicie si nie zaamaa. Slannowie wiedzieli, e nie s to tylko i wycznie fizyczne ataki. Grasantom towarzyszyli potni czarownicy, ktrzy w kadym z tych miejsc dopuszczali si okropnych blunierstw w imi Mrocznych Bogw. Co wicej, w wielu z tych miejsc zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfw Wysokiego Rodu zaoono na znacznie starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chocia Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiy tego z rozmysem, to utrzymyway i broniy wzw Wielkiej Ochrony. Teraz, owe rozrzucone po wiecie kolonie i dalekie garnizony zostay zaatakowane, a niewielkie siy zajmujce te miejsca musiay same siebie broni. W tej sytuacji Magowie-Kapani wezwali wojska miast-wity pod bro. Przewidywali, e atak na wzy Wielkiej Ochrony to preludium ataku na sam Lustri. C, Lustria to rozlega kraina i Magowie-Kapani nie byli w stanie przewidzie, gdzie nastpi gwny atak. W cigu wielu kolejnych cyklw ksiyca nacisk na Wielk Ochron narasta, a ataki na dalekie wzy nasilay si. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbieray si, wrg zblia si do Lustrii, a w kocu doszo do zbezczeszczenia Monumentu Soca i Monumentu Ksiyca wielkich monolitycznych budowli, lecych na wybrzeu Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapani starali si przywrci moc Wielkiej Ochrony, lecz utrata tych dwch wzw tak j osabia, e caa rwnowaga zostaa utracona. Po utracie tak wielu witych miejsc Magowie-Kapani stali si lepi na nadchodzce wydarzenia. Ze mijowych Lasw na pnoc od Hexoatl nadcigna wielka horda, armia miertelnych sug Chaosu. Hord wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth. Kademu z Mrocznych Elfw, ktre dziaay jako zwiadowcy i przewodnicy hordy, obiecano setk niewolnikw. Najedcw, na grzbiecie Smoka, Cienia Pnocy, prowadzia istota z czystego za znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.

ZAGINIONE TABLICE
Wzmoona czujno Jaszczuroludzi okazaa si suszna, gdy Magowie-Kapani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszce im napicia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden m Slannowie z Hexoatl wzmogli sw obron i szukali przyczyn zakce. Ich duchy podroway w niebycie, wzdu wielkich linii sieci geomantycznej przecinajcych Lustri i zbiegajcych si we Wczni Bogw, potnej kolumnie z byszczcego krysztau sterczcej na ptora kilometra w niebo z wzburzonych wd Morza Szkwaw. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannw patrzyy na poudnie i dowiedziay si, e rdo zakce ley na wich Wyspach, rozcigajcym si na tysic kilometrw archipelagu wysp strzegcym skalistego, zachodniego wybrzea Lustrii.

425 | S t r o n a

Warheim
Za rad Mrocznych Elfw Vashnaar poprowadzi swe siy wietrznymi ciekami mijowych Lasw i przeprawi si przez rzek Wowy Jzyk szerokim brodem lecym z gr sto kilometrw na pnoc od Hexoatl. Obrocy miasta-wityni zdali sobie spraw z ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przesza przez stranicze monolity otaczajce miasto. Mao brakowao, a nie byoby ju czasu na reakcj. Jako pierwszy dostrzeg najedcw Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wdz Skinkw Tiktaqto. Dosiadajcy potnego Terradona Tiktaqto byskawicznie zanis do Hexoatl wie o zbliajcym si natarciu. Okazao si jednak, e Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a aden inny Mag-Kapan nie moe by przebudzony ze zbyt gbokich medytacji. Tiktaqto wysa swych najszybszych jedcw, by odnaleli Lorda Slanna i powrcili z posikami. Przejmujc dowodzenie nad pozostaymi kohortami, Tiktaqto przygotowywa miasto do odparcia ataku i nakaza Saurusom obron bram. Jego Jedcy Terradonw nkali wrogw seriami doskonale skoordynowanych atakw zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlajc zbliajc si kolumn i uderzajc z nieba, by nastpnie wycofa si i przegrupowa pod oson dungli. Czwartego dnia Tiktaqto zwabi awangard armii Chaosu okoo piciuset Konnych Grasantw na mokrada Krwawych Pijawek, gdzie wycito ich w starannie przygotowanych zasadzkach, zastpujc im drog dwoma dwudziestkami potnych Kroxigorw, ktrych Mistrz Niebios ustawi tu za bagnem. Pomimo jego wysikw, wrg w cigu tygodnia opanowa wszystkie drogi do Hexoatl. W chwili kiedy obie armie stary si, pierwszy ze Slannw przebudzi si i zobaczy hord walczc pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybraa na sile, a walczcy rozcigali si od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzieray przeraajce wybuchy magicznych mocy. W samym rodku rzezi walczy Vashnaar Oprawca na swym hebanowym wierzchowcu, gdzie nis mier kademu kto omieli si stawi mu czoa. Chocia walczyli z zimnokrwist dyscyplin, a ich odwaga braa si ze witego obowizku, to aden Saurus nie by w stanie poradzi sobie z takim wrogiem. Wkrtce, wojska Hexoatl zaczy si wycofywa. W cigu trzech dni Vashnaar Oprawca stan u bram miastwityni. Mury Hexoatl obsadzono nieustpliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypyway hord zatrutymi strzakami i oszczepami. Vashnaar wyprowadzi najbardziej przeraajc bro ze swego arsenau Dziaa Piekie Chaosu. Owa potworna bro strzelaa magicznymi pociskami naznaczonymi pitnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczajca miastowityni z trudem si im przeciwstawiaa. W desperackim ataku Tiktaqto powid swe Terradony w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jedcy Terradonw wylecieli z dungli, przesonili soce i zasypali demoniczn artyleri gazami, niszczc elazne ramy kadej z pokrtnych machin. Krtka chwila wytchnienia zdawaa si tylko symboliczn nagrod, albowiem pena potga hordy Chaosu staa w gotowoci, dna krwi nieuchwytnego wroga. Oblenie Hexoatl cigno si dwa cykle ksiyca, w cigu ktrych horda Chaosu stale rosa. Magowie-Kapani si swej niezwykej woli utrzymyway tarcz energetyczn, a tymczasem armie z poudniowych miast-wity rozpoczy dugi marsz na pnoc na odsiecz Hexoatl. Chocia Jaszczuroludzie trzymali obron i przeprowadzili wiele krwawych kontratakw, stao si jasne, e z czasem liczebno hordy Vashnaara musi przeway. Szedziesitego trzeciego dnia oblenia wszystko si zmienio. Wraz z pierwszymi promieniami soca przebijajcymi si przez listowie drzew, pord cielcych si w dungli mgie dao si sysze mrocy krew w yach ryk Saurusw. Sudzy Chaosu poderwali si w swym obozowisku, rozgldajc si za rdem przeraajcego dwiku. Zaraz potem zatrzsa si ziemia jakby bieg po niej rozwcieczony bg i kolejny ryk rozdar poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliej ni ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecznicy Chaosu krzyknli zdezorientowani i wtedy dungla wybucha. Potny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyoni si z mglistej linii drzew. By to prastary Weteran-Dowdca Kroq-Gar z Xhotl, ktry powrci z dalekiej wyprawy do miasta-wityni w godzinie najwikszej potrzeby. Za nim postpowaa armia Kroq-Gara, potne wojsko, skadajce si z jazdy Saurusw na Zimnokrwistych, jazdy gotowej dokona pomsty na sugach Chaosu. Kiedy ciche dudnienie stao si syszalne, nawet Vashnaar Oprawca wybieg ze swojego namiotu, by stawi czoa zagroeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzsa si gwatownie i pka tworzc szerok, poszarpan rozpadlin. Vashnaar stacza si w przepa, lecz w ostatniej chwili zdoa pochwyci pokany szpon swego smoka, ktry zapikowa z nieba by go ratowa. Dungla rozstpia si i najwikszy z widzianych dotd Stegadonw wybieg na otwart przestrze i stan obok wierzchowca Koq-Gara, tupic i parskajc. Na grzbiecie Stegadona siedzia Lord Mazdamundi, a w jego zimnych oczach pon staroytny, suszny gniew Pradawnych. Dziaania Tiktaqto opniy postp si Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, Lord Mazdamundi zdy powrci. Skinieniem doni Mazdamundi wywoa kolejn rozpadlin, ktra rozdzielia hord Chaosu na poowy. Setki zginy w przepastnej otchani. Vashnaar zlecia z nieba na grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzaa na nowo. Bitwa ta bya prawdopodobnie najwiksz w jakiej przyszo walczy Jaszczuroludziom od z gr tysica lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli si w wirze bitwy dwaj godni siebie przeciwnicy. Przez cay czas Mazdamundi razi hord Chaosu sw, czerpan wprost z mocy geomantycznej sieci magi, ktra przegna miaa intruzw z jego krlestwa. Bramy Hexoatl zostay otwarte i caa armia obrocw rzucia si na siy Vashnaara, kiedy te zwrciy si w kierunku szary kawalerii Kroq-Gara. Kiedy bitwa signa zenitu, zjawiy si armie maszerujce na pnoc z odsiecz dla Hexoatl. Maszeroway szeregi Saurusw, prowadzone przez wspania witynn Stra. Roje Skinkw rway do przodu, a niebo ciemniao od chmur ich oszczepw. Pod soce wzbijay si formacje Terradonw, zasypujce wroga wielkimi gazami. Kiedy soce schowao si za horyzontem dugie cienie zostay rozwietlone olepiajc magiczn energi uwalnian przez Maszynerie Bogw. Rze bya wszechobecna. Kiedy wit wsta nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chway i witowali zwycistwo. Odcita gowa Vashnaara zwisaa z sioda Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy Stegadona Mazdamundiego byy czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy zostaa pokonana, a Hexoatl ocalone.

WIADOMOSCI Z ZAGINIONYCH TABLIC


Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakoczeniem Oblenia Hexoatl, napr na Wielk Ochron zela, cho nie znikn cakowicie. Magowie-Kapani domylili si, e Vashnaar wykorzysta oglny przypyw mocy Chaosu, a to oznaczao, e i inni mog pj w jego lady. To Lord Mazdamundi rozstrzygn spraw. Mazdamundi za porednictwem czcigodnej rady ogosi, e tablice odnalezione na wich Wyspach odnosz si do intencji Pradawnych wobec tego wiata i zostay uoone kilka dni przed Wielk Katastrof. Wiadomo z zaginionych tablic, stwierdzi Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna. Wielki Plan nie moe zosta zrealizowany, dopki wszystkie czynniki deprawujce go od czasw Wielkiej Katastrofy nie zostan usunite. A najgroniejszym z tych czynnikw s wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmi Mazdamundi swym towarzyszom, musz zosta wyeliminowane bez wzgldu na koszty. Kade uchybienie w tej powinnoci, ogosi Mag-Kapan, bdzie rwnoznaczne z niedopenieniem ich obowizkw wobec Pradawnych. Mazdamundi obwieci, e Chaos powsta po raz kolejny i e Magowie-Kapani i caa rasa Jaszczuroludzi musi zrobi to samo. Ju same sny Slannw winny ustanowi ochron, strzegc przed powrotem sugusw Chaosu. Kiedy rozmiar si Chaosu zostanie w peni zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z modszymi rasami jawi si bd zwykymi potyczkami. Lord Mazdamundi ogosi, e zblia si ostateczna rozprawa z Chaosem.

426 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

427 | S t r o n a

Warheim

Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegocinnych regionw wiata. Wikszo ldu pokryta jest dziewicz dungl, ktra roi si od trawicych ciao tropikalnych chorb, arocznych, ywicych si krwi owadw i potnych, prehistorycznych drapienikw. Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prcz rodowitych mieszkacw; tropikalne burze i gwatowne cyklony choszcz dungl. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cich przystani, nieomale nieprzebytym bastionem, chronicym ich przed nieporzdkiem szerzcym si na wiecie po nadejciu Chaosu. Jaszczuroludzie s doskonale przystosowani do rodowiska swej ojczyzny, a zawdziczaj to oczywicie Pradawnym.

ZIEMIE JASZCZUROLUDZI MIASTA SWIATYNIE


Miasta-witynie Jaszczuroludzi nale do najstarszych budowli wiata, gdy powstay za czasw Pradawnych i adna z nich nie zostaa zbudowana pniej. W erze Pradawnych miasta ttniy yciem, Magowie-Kapani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie rnych ras wiata, a regimenty Saurusw szykoway si do wojny przeciw tym, ktrzy przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Pradawnych. Wszystkie miasta-witynie, za wyjtkiem czterech, upady, w wikszoci w czasie Wielkiej Katastrofy. Niewane, czy nienaruszone czy zrujnowane, wikszo miast to ledwie blade cienie ich wczeniejszej wspaniaoci. Nawet te, ktre upady nie s jednak opuszczone, a czujni stranicy obserwuj je z dungli, pilnujc ukrytych w nich skarbw. Pooenie kadego z miast-wity jest cile zwizane z okrelonym ciaem niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Kade jest podstawowym wzem sieci geomantycznej, a co za tym idzie, ywotn czci Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejciem Chaosu i pniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jo z wolna zawodzi. Prawd powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-witynia zostao cakowicie utracone, jego pooenie i los jego mieszkacw pozostaj nieznane nawet dla MagwKapanw. Miasta-witynie nie maj staych wadcw. Odpowiedzialno za zarzdzanie miastem spada gwnie na Kapanw Skinkw. gdy Magowie-Kapani rzadko wykazuj zainteresowanie administracj swego krlestwa. Kiedy pojawia si kwestia, ktra wykracza poza moliwoci Kapanw Skinkw, budz one Maga-Kapana miasta i opisuj mu problem. Moe to by kwestia zbliajcej si armii najedcw, odkrycia nowego miejsca wystpowania lotosu, czy odczytania wieszczcego przyszo omenu z wzorw przelotw migracyjnych aby wietrznej.

DZIEWICZE DZUNGLE
Z gr cztery pite Lustrii pokrywaj dungle tak gste, e sklepienie lici przesania niebo. Powiada si, e stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta moe przewdrowa cay kontynent, skaczc z gazi na ga. W niektrych miejscach drzewa maj setki metrw i s starsze od rasy Ludzi. Ziemi w dungli pokrywa gste poszycie. Niewiele drg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebuj tego typu przej i potrafi porusza si bez przeszkd przez najgstsz rolinno. Powietrze pod baldachimem lici jest gorce i wilgotne, i tworz si w nim wdrujce mgy. Wielka liczba rolin yjcych w Lustrii jest misoerna, Niektre z nich api ofiary w poce si macki. Inne rozpylaj kwane, rce soki, by nastpnie wchon powalone szcztki korzeniami. Jeden z grzybw rozmnaa si, dawic przechodzce stworzenia chmur zarodnikw, ktre potem dojrzewaj w ciele ofiary, transmutujc j w pokrtn krzywk ssaka i grzyba! Jakby samego rodowiska byo mao, w dungli mieszkaj wszelkiego typu zabjcze zwierzta. Sklepienie dungli to tereny owieckie Terradonw prehistorycznych drapienikw, ktre unosz si na skrzastych skrzydach, pikuj z gry na swe ofiary i porywaj je do swych niedostpnych, usanych komi gniazd. Ziemia w dungli dry pod nogami potnych Stegadonw, a ryk Karnozaurw budzi strach w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dungli poluj inne stworzenia takie, jak niemale wymare Arkanadony, potne Grzmice Jaszczury, czy dziwne we o pierzastych skrzydach zwane Coatlami.

NIETKNIETE MIASTASWIATYNIE
Chocia cztery miasta-witynie pozostaj dzi nietknite, to nie zawsze tak byo. W tysicleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-wity byy zmienne, w zalenoci od nieodgadnionej woli Pradawnych. Mieszkacy niektrych miast opuszczali je z niewyjanionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dungl, by zasiedli i odbudowa jakie ruiny pooone wiele kilometrw dalej. Zdarza si, e Mag-Kapan wyrusza z armi z jednego miasta, by osiedli si w innym. Przenosiny takie mog by chwilowe ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlaj na jaki czas ruiny, by Mag-Kapan mg w spokoju pomedytowa nad sednem spraw. Mog te zwiastowa kompletn odbudow lecego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsiwzicie, ktre potrwa moe wiele wiekw.

SMIERDZACE MOCZARY
Bagna i moczary kontynentu Lustrii s w stanie pokn nawet najszybsze ze stworze, zanim zdy zda sobie spraw, e ziemia pod jego stopami nie jest ju twarda. Bagniste zatoki wypenione trujcym gazem, dawicym i rujnujcym puca nieostronego stworzenia w cigu kilku sekund. Przez grzski, mierdzcy mu przelizguj si biae, lepe robaki, ktre potrafi przyssa si do przechodzcych stworze w czasie znieczulajcego ukszenia. Skadaj jajeczka do krwiobiegu i skazuj sw ofiar na mier, gdy tylko ich krwioercze larwy si wylgn. Jeszcze gorsza jest lustriaska przywra mzgowa, ktrej obyczaje ywieniowe lepiej pomin milczeniem. Niektrzy Magowie-Kapani utrzymuj, e chocia klan Pestilens zosta przegnany z Lustrii tysice lat temu, niewielkie enklawy Mnichw Zarazy cigle czaj si na bagnach, czekajc na sposobny moment i przygotowujc jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.

ITZA PIERWSZE MIASTO


Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-wity, w jego murach mieszkaj najpotniejsi i najbardziej wiekowi magowie tego wiata. Pierwszym pord nich jest czcigodny Lord Kroak, ktrego niezwyciony duch strzee Itzy przed powrotem Chaosu od czasw Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostao nigdy, od z gr dziesiciu tysicy lat, zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponujcym ze wszystkich miast-wity. Skupienie tylu najczcigodniejszych Magw-Kapanw powoduje, e powietrze czasem wrze magiczn energi, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemone uczucie czystej kontemplacji. Wok najwyszych wity-piramid zbieraj si stada Terradonw, z ktrych kady niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinkw z najdalszych miast-wity. Szerokie aleje pene s skrybw i rzemielnikw, ktrzy zajmuj si sprawami kluczowymi dla funkcjonowania tak wanego miasta. Wszystkiego za strzeg wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-wityni s najlepsze, bowiem broni maj Pierwszego Miasta, witej ziemi, po ktrej ongi stpali sami Pradawni, a wszake zdarzy si moe, e czasy te powrc. Pod ziemi w podziemnych kryptach znajduj si najpotniejsze wynalazki Pradawnych, urzdzenia potencjalnie tak niebezpieczne, e nawet Slannowie nie rozwodz si zbyt dugo nad ich przeznaczeniem.

NIEBOTYCZNE GORY
Na caej dugoci wschodniego wybrzea Lustrii cignie si pasmo gr znane jako Grzbiet Soteka. W grach le setki wulkanw, ktre sprawiaj, e przeprawa przez nie jest niezwykle niebezpieczna. Mona tu te znale potne lodowce, schodzce w doliny nieomale do samej dungli. W grach ley wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chocia nigdy nie zagocia w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepa Kondora, grska przecz czca wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeona przez miasto-wityni Xhotl. W czasie Wielkiej Katastrofy o przecz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonw przepa zostaa ostatecznie utracona, a wraz z ni pooone w niej miasto. Chocia Xhotl upado, w jej ruinach po dzi dzie stacjonuje niewielka grupa stranikw, a ich czujne oczy stale obserwuj przepa, by nie dopuci do powrotu si Chaosu.

WIELKIE RZEKI
Dungl przecinaj tysice kilometrw drg wodnych, od maych, bystrych potokw po szerokie rzeki. Najwiksz spord nich jest Amaxon, ktra spywa z Grzbietu Soteka i wpada do dorzecza tak rozlegego, e obejmuje domeny trzech miast-wity. W najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdu wielu kilometrw jej biegu le archipelagi wysp. Co kryje si na tych samotnych wyspach nie wiadomo, gdy z rozkazu Slannw nawet wodne Skinki nie zapuszczaj si na nie.

HEXOATL MIASTO SLONCA


Mimo e Itz uzna mona za stolic krlestwa Jaszczuroludzi, to wanie Hexoatl przymi znaczeniem Pierwsze Miasto, gdy Miasto Soca jest domem Lorda Mazdamundi, najbardziej aktywnego ze wszystkich yjcych Lordw-Kapanw. Przyczyn wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Soca. Hexoatl ley na Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na pnoc wysunitym miastem-wityni. Z tego powodu miasto stanowi pierwsz lini obrony przeciwko najedcom z pnocy. Trzysta kilometrw na pnoc od Hexoatl rozcigaj si Szarzy Stranicy acuch grski stworzony potnym zaklciem osobicie przez Lorda Mazdamundi, ktry w ten sposb zagrodzi drog armii Mrocznych Elfw zagraajcej miastu. To wanie na Przesmyku Pahuax lduje wikszo ciepokrwistych, ktrym udao si pokona Ocean Wielki. Wszystkie zaoone przez nich osady zostay zniszczone. Wyjtkiem jest Skeggi, ktrego mieszkacy okazali w wikszoci wystarczajco rozsdku, by nie wchodzi w drog armiom Mazdamundi. Z racji swego pooenia i historii Miasto Soca jest najbardziej ufortyfikowanym i zmilitaryzowanym miastem-wityni. Otaczaj je potne mury, a nie dungla, jak w przypadku innych miast. Jego alejami maszeruj cae regimenty Saurusw i witynnej Stray, a potne Stegadony patroluj setki kilometrw dungli wok, gotowe przechwyci kadego intruza, ktry zmierza do murw Miasta Soca.

POLUDNIOWE ROWNINY
Na poudnie od miasta-wityni Oyxl dungla ustpuje miejsca rozlegej, yznej rwninie, ktra cignie si setkami kilometrw a do najdalej na poudnie wysunitego punktu kontynentu. Rwnina wzia sw nazw od jej gwnych mieszkacw, wielkich, dzikich nielotw zwanych Culchan. Magowie-Kapani przyjedaj czasem do Oyxl, by zasiadszy na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sign wzrokiem na poudnie, a po nieprzesonity niczym horyzont i wysa swe myli nawet poza niego. Rwniny s dziwnym, otoczonym tajemnic miejscem, gdzie nocne niebo przecinaj niepokojce smugi wiata. By moe jest to forma opadu jakiej potwornej energii, uwolnionej w bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy.

428 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

TLAXTLAN MIASTO KSIEZYCA


Kolejnym nietknitym miastem-wityni jest Tlaxtlan, Miasto Ksiyca. Warto zauway, e nazwa miasta odnosi si tylko do jednego ksiyca, a nie do pary satelitw, ktre kr wok planety w kocu miasto zostao zbudowane, kiedy tylko jeden ksiyc wieci na nocnym niebie wiata. Zgodnie z legend, mieszkacy Miasta Ksiyca byli ongi znani w caym krlestwie Jaszczuroludzi jako niedocignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje ksiyca i gwiazd sprawiay, e ich przewidywania dotyczce przyszych zdarze byy wyjtkowo dokadne. Wraz z Wielk Katastrof na niebie pojawi si drugi ksiyc, skadajcy si z czystej materii Chaosu i ich biego zostaa utracona. Ksiyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom, ktre rzdz ruchem pierwszego ksiyca wiata i zamiast tego porusza si po nieprzewidywalnej orbicie. Od Wielkiej Katastrofy i upadku Pradawnych Slannowie z Tlaxtlan rozmylaj nad zagadk Ksiyca Chaosu. Skupili ca swoj niezwyk moc, by zepchn go z orbity planety, kierujc w niego meteoryty i stosujc setki innych metod, ktre pomogyby odzyska im ich dawn wielk potg. Jednake, w cigu kolejnych wiekw, inni wrogowie przykuli uwag Magw-Kapanw, odrywajc ich od zadania. By moe pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostan pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapani z Tlaxtlan wypeni sw misj i przegnaj Ksiyc Chaosu.

DZIELNICE SKINKOW
To tu Skinki mieszkaj i doskonal sztuk wytwarzania artefaktw cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwrcy eliksirw i rzebiarze glifw, a take robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzice i warsztaty kipi yciem. Dobrze prosperujce miasto Jaszczuroludzi moe mie dziesitki tysicy mieszkacw, z ktrych wikszo stanowi Skinki. Na otwartych przestrzeniach wok ich dzielnic trzyma si Stegadony i inne zwierzta wykorzystywane przy pracy w pobliu miasta, bd te przygotowywane do wyruszenia w bj z armi. Inne trzyma si na niewielkich polanach, gbiej w dungli, pord zaronitych ruin na obrzeach miasta, tudzie w zewntrznych kamienioomach i kopalniach.

ZRUJNOWANE MIASTASWIATYNIE
Miasta-witynie popady w ruin z rnych przyczyn. Wikszo utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostay podbite i zniszczone przez demoniczn hord. Wiele z nich nie zostao odzyskanych, natomiast inne splugawiy Demony i ju nigdy nie zostan zasiedlone. Niektre miasta upady tysice lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykad Quetza czy Axlotl, inne zostay po prostu porzucone.

TLAX MIASTO DUCHOW


Zrujnowane miasto-witynia Tlax ley blisko Wybrzea Tarantuli, dugiego wybrzea, relatywnie atwo dostpnego dla morskich najedcw. W zwizku z takim pooeniem, okoo siedemdziesit kilometrw w gb ldu, do Tlax przybywao wielu intruzw. Niewielu natomiast je opuszczao. Tlax, susznie nazywane Miastem Duchw, jest dosownie nawiedzane przez duchy z dalekiej przeszoci. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryy si w powietrzu miasta i powtarzaj si znowu i znowu, przy zrwnaniu okrelonych konstelacji. O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory tocz bitw o miasto potne duchy Saurusw staj przeciwko hordom miejcych si lubienie Demonw. Poszukiwacze skarbw, ktrym przyszo oglda to widowisko, z krzykiem uciekali do dungli, straciwszy rozum i w wikszoci padali ofiar miertelnych zagroe czyhajcych w Lustrii, nim udao si im dotrze do bezpiecznego wybrzea.

XLANHUAPEC MIASTO MGIEL


Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-wityni. Spowija je stale gsta mga. Wirujce opary s tak nieprzeniknione, e jest cakowicie moliwe, by zbliy si na kilkanacie metrw do kamieni granicznych miasta, nie zdajc sobie sprawy z jego istnienia. Slannowie i Kapani Skinkw z Xlanhuapec s szczeglnie uzdolnieni do magii ywiow, co wynika z faktu, e miasto ley na wyjtkowo korzystnym ukadzie linii mocy, oplatajcych wiat. Przez cay czas jeden z Magw-Kapanw recytuje wielkie zaklcie, ktre od tysicleci podtrzymuje mgy skrywajce miasto. Sowa Maga-Kapana spywaj z jego ust i zmieniaj si natychmiast w opar, ktry wypenia jego komnat i std rozprzestrzenia si na cae miasto. Otoczenie obserwowane jest przez stworzenia utworzone z wody i powietrza, ktre powoaa do ycia magia Pradawnych. Pozostajc w pobliu Miasta Mgie, magiczne konstrukty dysponuj straszn si i ywotnoci, oddalajc si od miasta, szybko znikaj. Z tego powodu intruz kierujcy si na poudniowy zachd od Bagna Komarw powinien zawrci z drogi, kiedy tylko dostrzee ktem oka zowrbne stworzenia, ledzce go w pcieniu. Idc dalej, cignie na siebie okrutn, czyhajc we wszdobylskiej mgle mier.

XAHUTEC MIASTO ECHA


Xahutec upad w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzy si pod nim portal prowadzcy do potwornego Krlestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiowali wielokrotnie odbudowa Xahutec, niewiadomi kltwy czajcej si cigle pod ruinami miasta. Po odkryciu portalu i jego zapiecztowaniu Magowie-Kapani ogosili, e Xahutec zosta utracony na zawsze. Nie zwaajc na to owiadczenie, wielu Magw-Kapanw prbowao w cigu kolejnych tysicleci zaoy miasto na nowo, ju choby na jaki czas. Ostatnim z nich by Lord Tenoq, ktry przej zwierzchnictwo nad przekltym miastem po mierci nieszczsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rzdzi jednake miastem zbyt dugo i Miasto Echa zostao wkrtce opuszczone po raz ostatni. Miasto-witynia pozostaje puste po dzi dzie. Wie gosi, e dwiki upadku miasta nios si echem przez czas i odbijaj si w zrujnowanych alejach pamitka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.

WEWNATRZ MIASTASWIATYNI
Chocia wikszo miast-wity zostaa zbudowana za czasw Pradawnych, to nie zostay one wybudowane na ustalonym planie. Kade wybudowano inaczej, wedug okrelonego ukadu astralnego. Dlatego te Hexoatl stoi na planie wanych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi ksiyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach zwizanych z ukadem rnych konstelacji. Dwa, a nawet wicej miast opiera si moe na tym samym ukadzie planet czy konstelacji, ale w inny sposb, dlatego Huatl jest take miastem solarnym, ale jego plan rni si znacznie od Hexoatl. Pomijajc te rnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi maj wiele elementw wsplnych.

HUATL PRZEBUDZENIE
Huatl jest rzadkim przykadem miasta-wityni, ktre po tysicleciach zrujnowania i opuszczenia, jest wanie w trakcie odbudowy. Trzydzieci lat wczeniej delegacja MagwKapanw z niedalekiego Miasta Mgie uzgodnia, e przyszo Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl i wysaa przodem potn kolumn rzemielnikw Skinkw i Kroxigorw-robotnikw, by podjli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielk wityni, a w Gwiezdnej Komnacie, po raz pierwszy od wiekw, zamieszka Mag-Kapan. Dungla niesie dwik wykuwania kunsztownych paskorzeb, a ziemia trzsie si od potnych kamiennych blokw zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomyln precyzj.

PIRAMIDYSWIATYNIE
Najbardziej spektakularnym elementem kadego miasta-wityni s jej piramidy-witynie. Kada piramida stoi na osi jednej lub wicej gwiazd bd planet, czy te innych cia niebieskich. Wystawia si je wok placu centralnego i ustawia kolejne platformy, ktre nadaj jej wygld schodw. Strome stopnie prowadz do piramidy z kadej strony. Jej wntrze skrywa wite krypty i komnaty, do ktrych prowadz tajemne przejcia, natomiast pod wityniami le labirynty tuneli, w ktrych stacjonuj SaurusyWojownicy, gotowi broni wewntrznych sanktuariw. Piramidy-witynie udekorowane s rzebami, a czasem maluje si je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiaj elementy mitologii Jaszczuroludzi, a take symbole i totemy najrniejszych bogw.

CHAQUA MIASTO ZLOTA


Chaqua zasuguje w peni na miano Miasta Zota, gdy ciany jej piramid i wity, a nawet pyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte s zotem. Niestety drogocenny metal pokrywa patyna wiekw, a samo miasto zarasta od czasw dugiej wojny ze Skavenami, kiedy to zarazy wywoane przez pody klan Pestilens doprowadziy miasto do upadku. Do dzi dnia w ruinach czaj si Szczuroludzie, co uniemoliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta. Jaszczuroludzie nie ceni sobie zota za jego pikno, lecz za jego trwao i uywaj go wiedzc, e upyw czasu nie odcinie na nim pitna korozji. Magowie-Kapani wiedz natomiast doskonale, jak mioci paaj do zota ciepokrwiste rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, e do Chaquy przyjdzie Czowiek ze sw nienasycon dz w sercu, ale Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to zwizek z materiaem, z ktrego miasto zostao zbudowane. Ze wzgldu na wiele ostrzee i omenw zrujnowane miastowitynia jest pilnie strzeone przez cae setki stranikw Skinkw. Okoliczna dungla roi si od Skinkw-Kameleonw, ktre potrafi czuwa skryte w poszyciu w cakowitym bezruchu cae dnie, wypatrujc na lenych ciekach jakiegokolwiek ladu intruzw.

SWIETE STAWY LEGOWE


Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dungli i czsto graniczy z bagnem. Drogi prowadzce do miasta wiod czsto przez trzsawiska brukowanymi groblami, przy ktrych stoj jaszczurze sfinksy wycite z wielkich kamiennych blokw. Mokrada s dla miasta miejscami lgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodz na wiat od niepamitnych czasw. Niektre z tych miejsc otaczane s kamienn cembrowin, nadajc im ksztat prostoktnych witych staww. Midzy stawami lgowymi znajduj si inne zbiorniki wodne wypenione krwioerczymi piraniami. Wszystkie te puapki su ochronie miasta, wpadaj w nie nieostroni wrogowie, prbujcy omin groble.

PLAC CENTRALNY
Groble zmieniaj si w procesyjne drogi prowadzce do serca miasta. Wzdu nich stoj kamienne stele, na ktrych wyrzebiono sceny i glify opisujce przerne zdarzenia, mity, tudzie rytuay wane dla mieszkacw. Drogi te mog prowadzi midzy wysokimi obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczay ukad osi miasta i ronych gwiazd i planet. W samym sercu miasta znajduje si wielki, brukowany plac. Wok niego stoj piramidywitynie. To tu zbieraj si mieszkacy, by obserwowa rytuay i tu gromadz si armie miasta przed wyruszeniem w bj.

QETZA ZBEZCZESZCZONA
Miasto-witynia Quetza przetrwaa Wielk Katastrof, lecz zostaa opuszczona z nieznanych powodw, niedugo przed nadejciem klanu Pestilens. W jaki sposb Skaveni dostali si do rozleglej sieci jaski lecych pod miastem, grot penych wspaniaych, majestatycznych, poyskujcych stalagmitw i stalaktytw, pord ktrych MagowieKapani mogliby kontemplowa natur wszechwiata. Jakim sposobem nikczemni Szczuroludzie weszli do jaski pozostaje dla Slannw wielk tajemnic, ale wydaje si, cho to mao prawdopodobne, e wydryli sobie drog z tuneli, lecych jeszcze gbiej pod ziemi.

429 | S t r o n a

Warheim
W czasie wojny midzy Bogiem Wem a Bogiem Szczurem, Quetza staa si najwiksz twierdz Szczuroludzi. Te zmieniy j w rozlegy, cuchncy labirynt, peen ogryzionych koci, gnijcych koczyn i zjeczaych szczurzych odchodw. Chocia po zwycistwie Tehenhauina Quetza zostaa oczyszczona z podych okupantw, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikaj tego miejsca, tak niemiosiernie zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenw.

STRAZNICY XETI
Na zachd od Grzbietu Soteka, nad jaow, nadbrzen rwnin za Przepaci Kondora, znajduje si najdziwniejsze miejsce Lustrii. Stranicy Xeti to rzdy monolitw, kady wysoki na tuzin metrw, pokryty skomplikowanymi wzorami i wieccymi na zielono inkrustacjami. Powiada si, e Stranikw wzniesiono z polecenia Maga-Kapana Itzy Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest suchanie wiadomoci od Pradawnych, lecz jak dotd nic nie usyszano.

INNE MIASTASWIATYNIE
W spowitych mg, gorcych dunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-wity. Niektre sta bd cakowicie opuszczone i nie zaznaj obecnoci Jaszczuroludzi przez kolejne stulecia. Inne, cho lece w ruinie, mog by domem niewielkich grup Jaszczuroludzi samotny Kapan Skinkw moe utrzymywa w nich poronit pnczem kaplic, tudzie banda Skinkw-Kameleonw ukrywa si w nich, penic stra pord otaczajcych je drzew. W niektrych przypadkach Mag-Kapan urzdza sobie midzy ruinami rezydencj, ktrej doglda niewielka armia stranikw. By moe Mag-Kapan przyszed na wiat w tym miecie jeszcze przed jego upadkiem i skada hod swemu dawnemu domowi zanim powrci do swych obowizkw. W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiou w mgnieniu oka postarzao si o tysice lat, lecz jego piramidy cigle stoj jako jawna spucizna potgi staroytnych. Na poudnie od Pahuax ley cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upado w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostao na krtko zasiedlone podczas wojny z Klanem Pestilens. Jego witynie zostay na nowo wywicone i zamieszkay w nich setki Kapanw Skinkw, zanim zostay ponownie opuszczone, wkrtce po tym, jak Rada Wysokich Slannw ogosia nadejcie Soteka. Dalej na poudnie, w miejscu gdzie dungla ustpuje Rwninom Culchan, ley Oyxl, Wieczne Miasto. Cho zrujnowana, Wielka Piramida jest cigle obsugiwana przez Kapanw Skinkw. Wielu wojownikw Skinkw, ktrzy strzeg miasta, oswoio misoerne, nielotne ptaki, ktre yj na rwninach i na grzbietach swych niezwykych wierzchowcw patroluje ziemie wok Oyxl. Pewnego dnia Jaszczuroludzie mog upomnie si o niektre z tych miast. Inne mog zosta odkryte przez poszukiwaczy skarbw i okradzione ze swego zota. Utrata kadego miasta jest bolenie odczuwana przez Magw-Kapanw, nawet jeli strata miaa miejsce wieki wczeniej. Kade miasto-witynia zajmuje okrelon pozycj w rozlegej sieci geomantycznej mocy, rdle potnej magii, ktre moe zosta cakowicie odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-witynie zostan odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wydaje si niemoliwe, nawet dla Magw-Kapanw, ktrzy nie postrzegaj takich rzeczy jak inne miertelne rasy.

ZNAKI PRADAWNYCH
Gboko w dungli centralnej Lustrii znale mona liczne geometryczne symbole wyryte gboko w ziemi, z ktrych kady przypomina stylizowan form stworzenia z dungli. Z poziomu ziemi jawi si jedynie doskonale wykonan inyniersk robot, lecz ich prawdziwe ksztaty zobaczy mog tylko oczy bogw. miertelnik poruszajcy si po powierzchni wiata nie jest w stanie zobaczy wzorw, a niektrzy utrzymuj, e miay by one widoczne jedynie dla enigmatycznych Pradawnych.

CYTADELA ZMIERZCHU
Cytadela Zmierzchu pooona jest na wyspie, lecej u najdalej na poudnie wysunitego cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfw Wysokiego Rodu zosta zbudowany w dziewidziesitym sidmym roku panowania Krla Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chocia elegancka budowla wysza spod rki Elfw, zostaa wzniesiona na fundamentach dalece starszego miejsca mocy. Tak wic, mimo e Elfy Wysokiego Rodu z pewnoci o tym nie wiedz, yjc i bronic tej prastarej osady, podtrzymuj wany wze Wielkiej Ochrony. Elfy Wysokiego Rodu utrzymuj wiele tego typu portw-garnizonw rozrzuconych po caym wiecie. Magowie-Kapani nie wiedz, ile z nich stanowi aktywn cz Wielkiej Ochrony, wiedz jednak, e kady z nich jest miejscem o niezwykej mocy magicznej.

SZMARAGDOWE SADZAWKI
Wiele setek kilometrw na pnoc od Itzy ley miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworz cae tuziny spokojnych, poronitych lotosem staww, ktre wiec niesamowitym, zielonym wiatem. Miejsce to jest otoczone wyjtkow czci Magw-Kapanw i kady z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Sadzawek wchodzi mog tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje si czekanie na powrt ich panw na skraju staww. Slannowie spdzaj w Szmaragdowych Sadzawkach cae dnie, a wite wody wzmacniaj ich ciaa i by moe odwieaj rwnie ich prastare dusze. aden intruz nie wdar si nigdy do dungli otaczajcej Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveskim klanem Pestilens. Jedynymi ciepokrwistymi, ktrzy wiedz o istnieniu staww jest plemi dzikich kobiet, ktre nawiedza tamtejsz dungl, jednak rwnie ono otacza sadzawki czci tak jak Slannowie kpicy si w poyskujcych zieleni wodach yciach.

MIEJSCA MOCY
Miasta-witynie nie s jedynymi budowlami wyrastajcymi ponad sklepienie dungli, ani jedynymi, ktre niszczej w mglistym mroku pod drzewami. Na rozlegych poaciach dungli le setki, a nawet tysice witych miejsc, zrujnowanych reliktw dawno minionej ery Pradawnych. Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze wzy sieci geomantycznej. Inne su bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapana. S to tak zwane miejsca mocy, bdce najczciej miejscami bitew midzy Jaszczuroludmi a tymi, ktrzy najechali na ich krlestwo. Dzieje si tak dlatego, e niewielu intruzw bywa wystarczajco licznych, bd na tyle gupich, by przypuci bezporedni atak na tak duy i dobrze strzeony cel jak miasto-witynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa, ktre mog przycign najedcw albo poszukiwaczy skarbw, dlatego te wikszo jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinkw.

RUINY IMPERIUM
Miejsca tego typu znale mona nie tylko w samej Lustrii, lecz na caym wiecie. Istnieje ich duo wicej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje si miasta ukryte w dunglach Ziem Poudniowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji Slannw pamita, by nimi rzdziy. Dalej na wschodzie le Smocze Wyspy, na ktrych yy Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeli nadal tam yj, to z pewnoci bez przewodnictwa i mdroci Magw-Kapanw musiay cofn si do stanu barbarzystwa.

SKARBY JEZIORA XUHUA


Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua ley niewypowiedziane bogactwo, wiecce kuszco na pyciznach. Jednake kadego, kto sprbuje odzyska zote sztaby i drogocenne kamienie, czeka ponura mier. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie uwiziony i nie moe wydosta si na powierzchni. Zostanie skazany na utonicie i bdzie uderza w niewidzialn barier na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, e jezioro zalao wyjtkowo bogate miasto-wityni. Zgodnie z tablicami mury miasta wysadzane byy klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalao owe nieznane miasto, utonli wszyscy jego mieszkacy, a aden z Jaszczuroludzi nie prbowa nigdy wej do miasta.

BOGOWIE WOJNY
Od czasu zawalenia si wrt na biegunach i odejcia Pradawnych miny dugie, krwawe tysiclecia. Nie pozosta aden yjcy Slann, Mag-Kapan, ktry mgby opowiedzie o tych odlegych czasach i tak oto zamierzche wydarzenia przeszy z pamici do legend. Enigmatyczni Pradawni nie s postrzegani jak dobrotliwi wadcy porzdku wszechwiata i wymiarw i stali si odlegymi, dawno utraconymi bogami.

UTRACENI BOGOWIE
Wobec braku wiedzy z pierwszej rki na temat Pradawnych, a take w obliczu brakw i niecisoci w kronikach, Jaszczuroludzie dysponuj jedynie fragmentarycznym obrazem swych stworzycieli. wite tablice pene s niejasnych i zatartych odwoa do rnych Pradawnych i ich uczynkw; odczytujc je, Jaszczuroludzie jli przypisywa okrelone cechy konkretnym Pradawnym. I tak, na przykad, Tlanxa jest Pradawnym opisywanym przez wiele glifw jako wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa rda ukadu glifw w Hexoatl i Itzy, opisuj go jadcego na wojn w potnym powietrznym rydwanie. Quetli, o ktrym traktuj wite tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bg-wojownik, a Proroctwo z Halo mwi o nim Obroca Prawdziwej Drogi. Xhotl, Pradawny, ktrego imi nadano jednemu z miast-wity, opisywany jest w kadej wspominajcej o nim sekwencji, jako ten, ktry wybiera tych, ktrym pisana wielko. W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali si w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi Pradawni i towarzyszce im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczy bra gr.

GWIEZDNE PIRAMIDY
Te dziwne budowle s miejscem pielgrzymek wielu Magw-Kapanw, bowiem medytacja w ich cieniu oznacza zrozumienie boskoci waciwej jedynie Pradawnym. Przez tysiclecia piramidy byy celem niezliczonej liczby atakw Mrocznych Elfw, ktrych Czarodziejki zamierzay czyta z wntrznoci zoonych w ofierze winiw, by pozna wasn przyszo. adnej nie spodobao si to, co tu ujrzaa, bowiem za kadym razem wieszczono im szybk mier z rk mciwych Jaszczuroludzi.

ZIGGURAT SWITU
Strome ciany tego imponujcego zigguratu przecinaj sklepienie dungli i jest on widoczny z wielu kilometrw. Na jego szczycie przez cay rok, dzie i noc, ponie ogie. Powiada si, e kto dotknie jego pomienia i przeyje, uzyska moc samego soca. Owa legenda przywioda tu Ksicia Mrocznych Elfw Kharondhela, ktry chcia odprawi pokrtn, witokradcz parodi ceremonii przejcia przez Pomienie Asuryana. Co chcia osign szalony szlachcic, pozostaje kwesti domysw, wiadomo tylko, e znalaz bolesn i makabryczn mier.

430 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

KULTY
Czczenie Pradawnych skada si z wielu rytuaw, ktre przybieraj rne formy w zalenoci od bstwa i natury jego wyznawcw. Magowie-Kapani na przykad przewodnicz wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostaj beznamitni. MagKapan moe zosta przyniesiony do wielkiego otarza, by uwietni ceremoni i pozosta w czasie jej trwania w medytacji, niewiadomy i nie dbajcy o to, co si wok niego dzieje. To Kapani Skinkw przeprowadzaj wiele najrniejszych obrzdw religijnych, pokut i rytuaw zwizanych z kadym z Pradawnych. Rwnie Saurusy oddaj cze swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robi to na wasny, prosty sposb. Mog na przykad usypa stos z cia pokonanych wojownikw przed totemem wojownika-obrocy Quetzla albo pokn w caoci bijce jeszcze serce pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego ktry obdarza si ramiona wojownikw. Nawet Kroxigory oddaj hod bogom Jaszczuroludzi, a dungl wypenia o wicie ich niski, dudnicy piew. By moe ongi, przed Wielk Katastrof, Jaszczuroludzie komunikowali si bezporednio ze swymi panami, a moe nie mieli potrzeby komunikowania si z nimi, gdy wszystkie ich potrzeby byy przewidywane i zaspokajane. Od czasu odejcia Pradawnych mino jednak tyle czasu, e Jaszczuroludzie nie szczdz stara, by jeszcze lepiej wypenia wol ich utraconych bogw. Potne siy maszeruj na wojn przez cay kontynent, poniewa wymaga tego szczeglny ukad planet. Pokonana armia, ktrej morze odcio drog ucieczki, moe unikn ostatecznej zagady, gdy Mag-Kapan dostrzeg wol Pradawnych we wzorze ladw ldowych rekinw pozostawionych na play.

SKLADANIE OFIAR
Wieki po nadejciu Boga Wa Soteka to czas, w ktrym Jaszczuroludzie jli coraz czciej skada w ofierze wojownikw wroga pojmanych w zwyciskich bitwach. Rytuay przelewania krwi wrogw to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, e warci s ich bogosawiestw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary w Wielki Plan. Niektrzy Magowie-Kapani wierz, e jedyni, dla ktrych warto powici ycie jakiej istoty, to Pradawni, stwrcy wiata, ktrzy w momencie zaamania si gwiezdnych wrt powicili wszystko, by ocali planet przed cakowit zagad.

SOTEKWYBAWICIEL
Najwiksz ofiar, jak zoyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, bya ta zwiastujca nadejcie Boga Wa Soteka. Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwaa cay wiek, a uczynki i wydarzenia, ktre miay wtedy miejsce, stay si tematem legend i opowieci. Wiadomym jest jednak, e Tehenhauin, Prorok Soteka zoy w ofierze wielk liczb Skaveskich jecw. Jego poplecznicy wyrnli cae rzesze Szczuroludzi w rytuale tak potnym, e kometa o dwch ogonach, ktra zdominowaa niebo na setki lat, wybucha nad ich gowami jasnym wiatem, zwiastujc pono pojawienie si na wiecie Soteka. Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworze, ktre zrodziy si jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobraany jest jako wielki w, ktry poyka wrogw Jaszczuroludzi, trawic ich przez milenia w swym przepastnym odku. To wanie do Soteka zwracaj si Jaszczuroludzie wyruszajcy na wojn ze sugami Chaosu, a w kadym miecie-wityni istnieje wielka witynia-piramida ku jego czci. Po doniosym zwycistwie, miasto-witynia rozbrzmiewa piewem wojownikw i brzkiem uderzajcych w kamienne bloki ofiarne ostrzy, ktre przecinaj szyje otumanionych jecw. W czasie tych ceremonii krew sug Chaosu spywa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zmiesza si z wodami wielkich rzek.

SWIATYNIETWIERDZE
witynie, w ktrych Jaszczuroludzie czcz swych bogw mog przyjmowa rozmaite formy. Wikszo z nich powstaa za czasw Pradawnych, lecz wiele zostao wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysicleci, wznoszonych warstwa po warstwie do wikszych nawet rozmiarw. We wntrzu tych wity piramid znajduj si labirynty tuneli i komnat. Kada z nich jest bardzo atwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na pociski najpotniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. Napastnik, ktremu udao si wedrze do miasta-wityni, staje przed zadaniem oblegania tuzinw takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. witynie znacznie rni si od siebie wygldem. Chocia wikszo z nich to piramidy schodkowe, to i tak kada z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykadowo, tak jak wiele innych budowli zostaa w caoci zbudowana ze zota, a jednoczenie zarasta pnczami, gdy miasto zostao dawno opuszczone. witynia Wielkiego Wa w Itzy wyglda z daleka, jakby zostaa wykonana z terakoty w rzeczywistoci pokryta jest zasch krwi tysicy wrogw, ktrych zoono w ofierze na jej cianach. Niektrzy Pradawni s zdaniem Slannw bardziej aktywni i otwarci na mody o okrelonej porze roku, w czasie okrelonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie witynie wr od aktywnoci i ceremonii. Odprawia si w nich wielkie rytuay, a powietrze wok budowli przesiknite jest magiczn energi. Ze szczytw wity bij fale magicznej mocy. Przepywajce nad nimi chmury wr i kipi, a spektakularne burze wstrzsaj niebem. Mwi si, e waciwy hod zoony Pradawnemu, ktry jest patronem wityni sprawi, e usyszy on mody Jaszczuroludzi i, jeli ci na to zasuguj, obdarzy ich czci swej niezmierzonej potgi.

UTRACENI
Chocia Sotek jest dominujcym bogiem Jaszczuroludzi, czcz oni rwnie innych. O niektrych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o ktrym mwi si tylko Utracony, a wszystkie inne wzmianki o nim s niejasne i czsto sprzeczne, dla wszystkich oprcz najtszych umysw. Rigg, zwana Wygnacem wymieniona jest w nielicznych glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, e jest to istota eska, a jedna z sekwencji glifw mwi o Matce Kalitha" koncept cakowicie niezrozumiay dla Jaszczuroludzi. W przypadku czci z nich znane s tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, wite tablice wymieniaj tych utraconych bogw, lecz nie podaj dalszych szczegw. Jest wielce prawdopodobne, e istniej te inni i e nawet Magowie-Kapani nie znaj imion wszystkich Pradawnych. Oprcz Soteka, czci si okoo tuzina innych Pradawnych, ktrzy tworz drugi panteon bogw Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczcych zaliczy mona Hoteca Pana Soca, Tepoka boga magii i mdroci i Poleca tego, ktry chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Kady z tych Pradawnych ma swoje witynie-piramidy w wielu miastach-wityniach, a cae armie skanduj ich imiona przed wyruszeniem w bj. Okrelonym bogom przypisuje si okrelone umiejtnoci wojskowe, a oddanie wyznawcw ronie w czasie wojen. Oprcz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modl si do Tzunkiego pana wd, zwinnoci i bystroci oka; Tlazcotla beznamitnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego, ktrego imi przywouje si przed dokonaniem zemsty na wrogu. Oprcz wymienionych, czci si wielu innych Pradawnych, by moe mniej czsto, tudzie o okrelonych porach zgodnych z koniunkcjami cia niebieskich. Itzl jest przykadowo bogiem zimnokrwistych zwierzt, ktry bogosawi dosiadajcym Zimnokrwistych i Karnozaurw panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, dawc siy i Arbitrem Powinnoci. Uxmac jest posacem bogw, ktry pewnego dnia powrci na wiat, niosc sowo Pradawnych. Caxuatn to drapieca, ten, ktry czai si w gbi dungli, ten, ktrego przejcie sprawia, e zwierzta nagle milkn, a wiatr cichnie. Dla Jaszczuroludzi kada z tych istot jest witym bstwem. Kada odegraa znaczc rol w tworzeniu i zarzdzaniu imperium, ktre rozciga si na przestrze i czas. Chocia Pradawni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekuj na ich powrt. Skadane ofiary i akty uwielbienia maj wskaza Pradawnym drog do domu i poprowadzi ich dzieci do ostatecznej bitwy, ktra wypleni ze wiata deprawujcy wpyw Chaosu. Jedynie wtedy imperium Pradawnych moe zosta odbudowane, a przestrze i czas mog zosta dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogw-stwrcw.

431 | S t r o n a

Warheim

Jaszczuroludzie z Lustrii:
a pokrytym dungl kontynencie Lustrii ley chylce si ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria bya ongi krlestwem bogw, gdzie przed eonami rzdzili tajemniczy Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sugami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadzia Chaos, Pradawni opucili ten wiat. Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podj si interpretacji Wielkiego Planu, dziea rozpocztego przez ich panw. Owo dzieo trwa nieprzerwanie, i dzi, w erze rosncej potgi Chaosu, zimnokrwici mieszkacy Lustrii pozostaj czujni i gotowi ukara kadego, kto sprbuje przeszkodzi w wypenieniu ich witej misji. Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejw, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten wiat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorcych dunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypeniaj misj powierzon im przez ich dawno zaginionych panw. Rasa Jaszczuroludzi zostaa stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, ktrych imperium obejmowao nie tylko ten wiat, ale rozcigao si rwnie w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusi Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sug, Jaszczuroludzi, na pastw nieodwoalnie zmienionego wiata. Jaszczuroludzie obejmuj rnorodne podgatunki. Kady z nich jest jednakowo beznamitny i nieodgadniony, a przy tym dziki i cakowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywdcami imperium s Slannowie, rozdte, nieruchawe istoty, ktrych magiczne moce przewyszaj moliwoci nawet Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej. onierzami imperium s Saurusy skupieni na jednym celu, potni wojownicy wadajcy cik, nabijan kolcami broni, wykonan z brzu bd obsydianu i odziani w kociane pancerze. Rzemielnikami i zarzdcami s Skinki, niewielkie i poche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walcz jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostaych. Jaszczuroludzie nie przychodz na wiat tak jak inne stworzenia. Cae pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypywa, w peni uformowane, z lgowych jezior tudzie z wilgotnych jaski rozcigajcych si pod miastami-wityniami. Cay skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu si sta witynnymi Stranikami Saurusw, ktrych zadaniem bdzie ochrona Magw-Kapanw czy potnymi Kroxigorami, ktrym powierzy si odbudow zrujnowanego miasta-wityni. Jakakolwiek rola zostaa im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypeni j w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. Kompania Jaszczuroludzi w penej gotowoci bojowej tworzy zjawiskow i potn, a jednoczenie barwn i rnorodn si bojow. Trzon druyny stanowi Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, ktre ra wroga pociskami z dmuchawek i zasypuj go oszczepami. Saurusy dosiadajce tpych, lecz bez wtpienia potnych Zimnokrwistych tworz niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzysz take przeraajce stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.

Zasady specjalne:
W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Jaszczuroludzie:
Przybye do Starego wiata z Lustrii, nienawyke do surowego pnocnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Obcy:
Jaszczuroludzie pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras niewiele lepsz od mutantw czy Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Jaszczuroludzi, starajc si zedrze z przybyszw jak najwicej zota. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Jaszczuroludzie za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Jaszczuroludzie musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Jaszczuroludziom. Zimnokrwici otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Wodny:
Modele Jaszczuroludzi podlegajce zasadzie specjalnej WODNY traktuj rzeki, bagna, jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co wicej, uznaje si, e modele podlegajce zasadzie specjalnej WODNY przebywajce na terenie wodnym znajduj si za oson lekk. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej WODNY przebywajce na terenie wodnym mog Ukrywa si, jeeli pozostaj w odlegoci wikszej ni 2 od skraju terenu wodnego. Co wicej, modele podlegajce jednoczenie zasadom specjalnym WODNY i ZWIADOWCA potrafi korzystajc z elementw terenu wodnego podkra si niezwykle blisko przeciwnika. Modele takie mona rozstawi na elementach terenu wodnego w tym samym czasie co zwiadowcw na dwa sposoby. Albo dokadnie w taki sam sposb jak zwiadowcw, ale bez uwzgldnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bd te umieszczajc ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odlegoci wikszej ni 12 od przeciwnika.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zimnokrwisty:
Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Wybr postaci:
Druyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
WDZ SKINKW: Druyn Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzi Wdz Skinkw. Wdz Skinkw moe by tylko jeden! KAPAN SKINKW: Wdz Skinkw moe liczy na pomoc i rad Kapana Skinkw. SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mog suy dwa Saurusy.

Stronnicy:
SKINK: Wdz Skinkw moe wcieli do kompanii dowoln ilo Skinkw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Jaszczuroludzi z Lustrii do 15 postaci). SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii moe suy maksymalnie pi Skinkw Kameleonw. JEDCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEDCY TERRADONW: Wdz Skinkw moe dowodzi trzema Jedcami Zimnokrwistych lub trzema Jedcami Terradonw. KROXIGOR lub SALAMANDRA: Wdz Skinkw moe wcieli do kompanii jednego Kroxigora lub jedn Salamandr.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wdz Skinkw moe wyposay Jaszczuroludzi z Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

Najemne Ostrza:
Jaszczuroludzie z Lustrii s zimnokrwistymi gadami, niepojtymi dla ciepokrwistych ras. Z tych powodw Jaszczuroludzie z Lustrii nie mog zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

432 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WDZ SKINKW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KAPAN SKINKW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SAURUS rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypenianiu Wielkiego Planu Pradawnych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Jaszczuroludzi z Lustrii moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Jaszczuroludzi z Lustrii
WALKA WDZ SKINKW KAPAN SKINKW SAURUS STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Wdz Skinkw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 65 ZK 20 X 20 MM

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi na Zimnokrwistych, a nawet lata na Terradonach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Saurus Starej Krwi (tylko Saurus):


Kiedy Saurusy, starzej si, uskowa skra na ich grzbietach staje si twardsza, a niektre uski cakowicie kostniej. uski staj si janiejsze, przyjmujc odcienie bieli, uznawane za bogosawiestwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusw polepsza si z wiekiem, sprawiajc, e sdziwych weteranw trudniej zabi w bitwie, ich uski grubiej i pokrywaj. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza.

wity obowizek (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci DOWDCA cieszy si posuchem u podwadnych a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od DOWDCY, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Trucizna z dungli:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnoci trucizna z dungli uzyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wyjtkowy drapienik (tylko Skinki):


Dowiadczone Skinki s mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, ktry walczy broni z cech ora ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska niemodyfikowaln 5 lub 6 w rzucie na trafienie. Jeeli ZATRUTY ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb.

Zabjczy cios (tylko Saurus):


Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Jaszczuroludzi skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Te ze Skinkw, ktre wykazay si w bitwie tudzie przyszy na wiat ju naznaczone do wielkoci, powierzone zostaj jednemu z Kapanw Skinkw. Wiele z nich otrzymuje tytu Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapani Skinkw zajmuj si proroctwami i administracj miasta-wityni, Wodzowie peni rol zarzdcw i dowdcw wielu patroli dziaajcych na terenie Lustrii. Do nich naley prowadzenie tych patroli, a te dziaa musz nie tylko w przypadku wojny, ale przez cay czas. S stranikami i stale przepatruj dungl, gdy to na nich ciy odpowiedzialno wykrywania obecnoci intruzw i, o ile to tylko moliwe, wyeliminowanie ich. W porwnaniu do wikszoci Skinkw, Wodzowie s agresywni, lecz ich rol nie jest powicenie i mier w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Saurusw, kiedy tylko intruzi pojawi si w duej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinkw prowadz onierzy do walki, by jak najszybciej pozby si najedcw. Wodzowie Skinkw s praw rk Kapanw Skinkw i lojalnie im su. Kapani Skinkw potrzebuj czasem wojownikw, ktrzy mogliby wykonywa bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposb, co co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusw. Wodzowi Skinkw mona powierzy wite relikwie tudzie zadania zwizane z dopenieniem jakiego przeznaczenia. Moe to by odzyskanie zaginionego artefaktu bd te zamordowanie okrelonego wroga. Zdarza si te, e Wdz dowodzi niewielkim zwiadem, ktry ma pomc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania. Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejcie wielkiego wojownika, a wtedy Kapani Skinkw uwanie przygldaj si lgom wykazujcym niezwyke cechy. Nale do nich w szczeglnoci due czerwone grzebienie, jasny znak, e Skink jest wybracem Boga Wa, Soteka. Sinki takie traktuje si z mieszanin szacunku i trwogi, gdy wojownicy tacy zsyani s Jaszczuroludziom jedynie w najwikszej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach s najodwaniejsze pord swego rodzaju i nie unikaj bitwy. W ich yach ponie gniew Boga Wa i gotowe s zabija bez litoci, bowiem ich dza walki jest nienasycona tak samo jak dza krwi u Soteka. Wielu ciepokrwistych spotka z rki Wodzw okrutny koniec. Kiedy Wodzowie Skinkw walcz w ramach wikszej kompanii Jaszczuroludzi, powierza si im wiele kluczowych zada. Do najwaniejszych naley wczenie do bitwy Skinkw, dowodzenie nimi i zachcanie do walki ze zbliajcym si wrogiem, bo chocia Skinki s cakowicie oddane Pradawnym, nie s potnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza si, e Wodzowie Skinkw prowadz do walki mniejsze grupy Skinkw, poprzedzajce gwne siy Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie ycia wrogowi, ktrego zasypuj zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrt. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinkw s wprawnymi dowdcami i wykonuj je perfekcyjnie. CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKW: WDZ SKINKW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 5 3 3 1 6 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Wdz Skinkw posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Wodza Skinkw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wdz Skinkw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

433 | S t r o n a

Warheim

Kapan Skinkw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Saurus:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 25 X 25 MM

Zdarza si, cho bardzo rzadko, e ze skrzeku Skinkw lgnie si tylko jeden Skink. Skinki takie zdaj si by szczeglnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne uzdolnienia do magii. S to Kapani Skinkw, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potnych Slannw, Magw-Kapanw. Kapani Skinkw s jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na witych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mog tyczy si wielu rzeczy zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktw tudzie narodzin potnego wojownika. Odpowiedzialno to wielka i ciy bardzo wszystkim Kapanom Skinkw. By moe jeszcze waniejsz kwesti jest interpretacja woli Slannw. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapanom Skinkw przychodzi czsto kci si o prawdziwe znaczenie zagadkowych polece ich panw znaczenie, ktrego czasami nie da si wyjani przez tysic lub wicej lat. Slannowie reaguj wolno i mog zastanawia si przez cae wieki zanim podejm decyzj. Nie wolno im przeszkadza, o ile nie wydarzy si co skrajnie wyjtkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapanw Skinkw spoczywa zajmowanie si miastami-wityniami i pilnowanie, by Wielki Plan Pradawnych by wprowadzany w ycie. W odrnieniu od ich panw Slannw, Skinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj bardziej aktywn rol w wypenianiu si proroctw. Ich wysiki, by proroctwo si zicio, jest dla Magw-Kapanw zbyt pochopne. Tak wanie byo w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustri, a Kapan Skinkw, Tehenhauin wzi na siebie ciar przywoania potgi Boga Wa, Soteka, za pomoc zbiorowej i krwawej ofiary. W bitwie Kapani Skinkw s oczami i uszami Slannw. Slannowie s potnymi telepatami i potrafi postrzega wiat zmysami Skinkw. Chocia Skinki nie mog manipulowa Wiatrami Magii w sposb choby zbliony do mistrzostwa ich panw, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. Skupiaj energi za pomoc rdek, ktre, tak jak ich ciaa, pokryte s glifami i symbolami mocy. Kapani Skinkw okieznuj furi samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich gowami huczy od gromw i byskawic, ktre zmiataj cae kompanie wroga w olepiajcym wybuchu tajemnej mocy. W nagych przypadkach Kapan Skinkw musi ruszy na wypraw bez wskazwek Maga-Kapana. W misji takiej pomaga mu bdzie czsto Wdz Skinkw, biegy w wojennym rzemiole. Kapan i Wdz bd wic wsppracowa przy realizacji planw Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapan si przebudzi, by osobicie poprowadzi armi. CHARAKTERYSTYKA KAPANA SKINKW : KAPANSKINKW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Kapan Skinkw posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. MAG: Kapan Skinkw zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Pradawnych. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA . MAGIA PRADAWNYCH: Kapani Skinkw bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Magii Pradawnych moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Kapan Skinkw naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z wybran list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na czar, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapan Skinkw otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia.

Saurusy to zajadli drapienicy, ktrych ciaa stworzono tak, by zmaksymalizowa ich potencja w walce wrcz. Maj kociane grzebienie i tward, uskow skr, po ktrej zsuwaj si wszystkie trafienia miecza za wyjtkiem tych najcelniejszych. Saurusy uywaj duej broni wykonanej z obsynitu, brzu lub drogocennych metali, nabijan ostrymi kolcami i hakami, ktre rozdzieraj ich wrogw na strzpy. To Pradawni stworzyli ras gadzich wojownikw, lecz nie wiadomo do koca, czy przywieli owych wojownikw ze sob, czy te zaadaptowali formy ycia, ktre ju istniay w pierwotnej dungli. Saurusy s brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwaj przy tym niewiele emocji, z ktrych gwn jest dziko nakierowana na jeden cel. Potrafi uywa prostej broni, lecz nie potrafi tworzy bardziej skomplikowanych urzdze, a ich jzyk ogranicza si do warkliwych rozkazw. W czasach prehistorycznych, przed nadejciem Elfw i Krasnoludw, Saurusy maszeroway naprzd i pacyfikoway kolejne krainy, eliminujc cae gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem sta si stranikami miast-wity i ich panw, Slannw. Saurusy lgn si w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-wityniami. Od momentu kiedy uda im si wydosta ze staww, instynktownie wiedz, jak walczy i prowadzi wojn. Saurusy, ktre wylgy si razem, tworz jedn kohort przez cae ycie. czy je wi, ktr przerwa moe tylko mier i kiedy nie walcz, staraj si je i mieszka razem w swych jaskiniach. Wojownikw czy te jedno umysu. Istnieje wiele wiadectw na temat Saurusw urzdzajcych idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeli dla postronnego obserwatora midzy Saurusami nie byo ladu komunikacji. Kiedy Jaszczuroludzie ruszaj na wojn, to wanie regimenty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusw tworz trzon armii. Kolejne bojowe szeregi byszcz wypolerowanymi obsydianowymi wczniami bd te nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy uywaj tarcz wykonanych ze spreparowanych skr najwikszych zwierzt dungli. Maszeruj w takt bicia bbnw, pod totemami, ktre s otarzami ku czci Pradawnych. Dlatego te sama bitwa jest hodem dla dawno utraconych panw Jaszczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SAURUSA: SAURUS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Saurus posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

USKOWATA SKRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,


ZIMNOKRWISTY. SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, wiksi i silniejsi Saurusi su Skinkom mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi cho niezwykle zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna ich zwierzchno. Dopki Wdz Skinkw, Kapan Skinkw, Skink i Skink Kameleon oraz Jedziec Terradonw nie zostan Wyczeni z akcji!, Saurus nigdy nie moe zosta przywdc kompanii w ktrej suy.

434 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronnikw przedstawiaj Jaszczuroludzi, suce swym potniejszym przywdcom realizujcym Wielki Plan, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Skink Kameleon:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 30 ZK 20 X 20 MM

Skink:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 20 ZK 20 X 20 MM

Skinki s niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych z ziemno-wodnych form ycia, zamieszkujcych w bagnach Lustrii od zarania wiata. S zwinne pod wzgldem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypenia zoone zadania. Skinki wykonuj wiele czynnoci, ktre wymagaj sprytu i s niezastpione w utrzymaniu codziennego dziaania miast-wityni. To one tworzyy podstaw siy roboczej Pradawnych, a dzi wykonuj te same obowizki dla Slannw. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracuj dobrze w duych grupach. Komunikuj si ze sob subtelnymi zmianami w odcieniu skry i grzebieni, a take mwionymi rozkazami i wykonuj skomplikowane zadania z wielk efektywnoci. W czasie wojny Skinki dobywaj swej broni i walcz u boku Saurusw i Kroxigorw. Skinki s zwoywane do bitwy przez najodwaniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chocia nie lgn si jako wojownicy i s sabsze od swych wikszych kuzynw, potrafi obsugiwa bardziej skomplikowane machiny i bro. Jako onierze prezentuj cay wachlarz zachowa od lekkomylnej zuchwaoci po nag panik. Pochliwa natura skania je czsto do ucieczki w obliczu silnego oporu. Skinki s biegymi myliwymi i nauczyy si pokrywa bro zabjczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierzt ziemno-wodnych, owadw i wy, ktre zamieszkuj w gorcej, parnej dungli. Stosuj rne trucizny, lecz wszystkie s miercionone. Najmniejsza rana prowadzi moe do paraliu i zatrzymania serca, amicych kark drgawek a nawet cicia si krwi w galaretowat mas. Taki los czeka kadego ciepokrwistego, ktry omieli si zapuci do ich krlestwa. Walczc w ramach wikszej kompanii Jaszczuroludzi, Skinki wykonuj rnorodne dziaania. Zdarza si, e dziaaj w duych formacjach, ktre zasilaj trzon linii bitewnych i strzeg skrzyde Saurusw. Innym razem wysya si je przed gwne siy w rozproszonych grupach, by raziy nacierajcego wroga zatrutymi strzakami i oszczepami. Naturalny zwizek Skinkw z wod pozwala im podkra si do wroga i zaatakowa go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogw zostao zaskoczonych przez dobrze skoordynowan szar przez mgliste moczary wprost na odsonit flank, uznawan przez wroga za bezpieczn. CHARAKTERYSTYKA SKINKA: SKINK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA POGANIACZY, USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Skinka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Skinka na sygnalist druyny.

Skinki-Kameleony s bardziej agresywnym gatunkiem Skinkw, ktry potrafi zla si w jedno z otaczajc je dungl. Ich skra stale zmienia kolor, dostosowujc si do otoczenia i doskonale odwzorowujc wzr zajtej przez nie pozycji. Naturalny kamufla reaguje na zmiany owietlania w mgnieniu oka, umoliwiajc Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyupiaste oczy dziaaj niezalenie, co pozwala im widzie wszystko wok, nawet jeli one same pozostaj nieruchome. A potrafi nie porusza si przez cae dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknicia zabjczej zasadzki. Skinki-Kameleony pochodz z niezwykych skrzekw, ktre od dawna uwaano za wymare. Oryginalnie lgy si jedynie w witych stawach Pahuax, miecie, ktre zostao zniszczone wkrtce po zaamaniu si biegunowych wrt. Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lgn si w caej Lustrii. A fakt, e ponownie jy si spontanicznie wylga, zosta zinterpretowany przez wielu prorokw Skinkw jako cz Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrt Kameleonw jest wynikiem rosncego zagroenia ze strony Chaosu, czy te potrzeb powikszenia krlestwa Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwesti domysw, a Kapani Skinkw sprzeczaj si nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. Jak wszystkie Skinki, rwnie Kameleony pokrywaj sw bro truciznami i toksynami. Jad aby nadrzewnej jest szczeglnie zabjczy i wykorzystywany praktycznie wycznie przez Skinki-Kameleony, gdy tylko one potrafi zapa okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujcy, e potrafi doprowadzi do wrzenia nawet krew w yach Demona. Uzbrojone w miercionone dmuchawki, obdarzone teleskopowym widzeniem Skinki-Kameleony s mistrzami pord myliwych i potrafi wystrzeli zatrut strzak z nieomyln precyzj. I nawet cikozbrojny rycerz nie moe czu si bezpieczny, gdy strzaki wystrzeliwane s w wizury i midzy czenia pyt pancerza. Skinki-Kameleony nie mieszkaj w miastach-wityniach i raczej rzadko kontaktuj si z innymi Jaszczuroludmi. yj na stae w dungli i s bez wtpienia pierwszymi, ktrym dane wyledzi obecno obcych. ledz sw zwierzyn przez gstwin rolin i potrafi i niezauwaeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony uderzaj bez ostrzeenia. Wrogowi wydaje si, e sama dungla oya i ruszya do ataku. Zdjci strachem onierze krzycz w panice, strzelajc na olep w poszycie w nadziei, e trafi niewidzialnych zabjcw. Ich okrzyki gasn jeden po drugim, a kolejne ciaa padaj na ziemi. Kiedy intruzi s martwi, a jedynymi dwikami s dwiki dungli, polowanie rozpoczyna si na nowo. CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON: KAMELEON SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 4 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 BRO/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY. KAMELEONY: Wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w Skinka-Kameleona, ktrego skra zmienia kolor w zalenoci od otoczenia, wykonywane s kar -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie mona wykry Ukryty model SkinkaKameleona zostaje zmniejszony o poow MISTRZ SKRYTOBJSTWA: Skink-Kameleon bez trudnoci potrafi znale odsonit szczelin w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia broni dystansow wykonane przez Skinka-Kameleona podlegaj zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.

Lista ekwipunku

Jaszczuroludzi z Lustrii
SKINKI
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

SAURUS
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Topr Bojowy Wcznia

KROXIGOR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Dmuchawka Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

435 | S t r o n a

Warheim Jedziec Zimnokrwistych lub Jedziec Terradonw

lub

Jedziec Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 25 X 25 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Jedcy Terradonw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 100 ZK 20 X 20 MM (PIESZO) 40 X 40 MM (WIERZCHEM)

Zdarza si, e ze skrzeku wylgn si Saurusy o innych ni ich bracia zdolnociach naturalnych. Pono Pradawni widzieli przyszo i potrafili przewidzie, kiedy bd potrzebni wojownicy o okrelonym wyszkoleniu, a to oznaczaoby, e to, co uznawane jest za przypadkowy wylg, jest czci uwanych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane s jak bogosawiestwo od Pradawnych, pomoc dla Slannw w wykonywaniu ich witych obowizkw. W ostatnich dziesicioleciach coraz czciej w miastach wityniach, pojawiaj si skrzeki, z ktrych lgn si Saurusy posiadajcy instynktown zdolno kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste s dzikie i tpe, ale s te potnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, ktrym uda si je dosi. Powiada si, e w dungli szerzy si bogosawiestwo Itzla Pradawnego i e to dziki niemu Saurusy mog dosiada Zimnokrwistych, a to z kolei ma by jasnym znakiem, e ci szybcy wojownicy maj odegra decydujc rol w nadchodzcych wojnach. Jazda na Zimnokrwistych ma szsty zmys, ktry pomaga jej tropi ich zwierzyn. Nadnaturalnie rozwinite wch i smak pozwalaj im wyczu zapach ciepokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowcw. Wiedzione woni krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mog tropi wroga caymi dniami, stale wyczuwajc zwierzyn. Fakt, e Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolowa wrodzon dz krwi i niecierpliwo Zimnokrwistych jest wiadectwem jego siy woli. Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalaj Saurusom obejmowa boki gadzich wierzchowcw, co pozwala im swobodnie wada wczni i tarcz. Szara Jazdy na Zimnokrwistych przebija si przez gste poszycie i uderza w regimenty wroga z si wystarczajc do rozgromienia najpotniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegaj szybko dzy krwi i ujawniaj sw bardziej zwierzc natur. Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje czsto pozycj na flankach. Kiedy wrg rusza na gwne siy armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliy si do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzd i uderza we wroga z dwch stron. Tak wic, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, wikszo wrogw ucieka albo ginie, wycita z zimn krwi. Innym znw razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzi decydujcy kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmice szare Zimnokrwistych przechyliy szal zwycistwa w niejednej bitwie i maj na swoim koncie nieprzeliczon liczb ciepokrwistych intruzw. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: SAURUS SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Jedziec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WCZNI, ZIMNOKRWISTEGO i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. KAWALERZYSTA: Jedziec Zimnokrwistych moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, wiksi i silniejsi Saurusi su Skinkom mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi cho niezwykle zdyscyplinowani, s jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uzna ich zwierzchno. Dopki Wdz Skinkw, Kapan Skinkw, Skink i Skink Kameleon oraz Jedziec Terradonw nie zostan Wyczeni z akcji!, Saurus nigdy nie moe zosta przywdc kompanii w ktrej suy.

Terradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami Lustrii od prehistorycznych czasw. Natura wyposaya te niebezpieczne drapieniki w ostre pazury i dugie dzioby wypenione przypominajcymi igy zbami. Terradony maj du rozpito skrzyde, a ich zowrbny cie kadzie si na ofiar, kiedy przelatuj nad jej gow. Ogromne, skrzaste skrzyda pozwalaj im szybowa z wielk szybkoci. S przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pen szybkoci przez gst dungl, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew. Terradony s doskonaymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele dni, unoszc si na parnych, gorcych oparach podnoszcych si z dungli. W Itzy, na niedostpnych szczytach piramid trzyma si wiele setek Terradonw. Niebo nad miastem stale roi si od tych stworze, a kade niesie na swym grzbiecie posaca z jakiego miasta-wityni. Terradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki metrw nad ziemi. Ich bystry wzrok potrafi przebi si przez gstw dungli i wypatrze ofiar z duej odlegoci. W dziczy Terradony zrzucaj kamienie na jaja gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie wie, by je otworzy i dobra si do skrytego we wntrzu mikkiego ciaa. Skinki rozwiny t zdolno i wyszkoliy Terradony, by te przenosiy w zacinitych szponach gazy i zrzucay je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i najwiksze z tych skrzydlatych bestii znane s z porywania wrogw z pola bitwy. Terradony potnymi uderzeniami skrzyde schodz w d i wczepiaj si w przeciwnika, by nastpnie unie go w powietrze i zrzuci w d ku zagadzie. Terradony s znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duo atwiej je wyszkoli. Skinki wychowuj je od pisklcia, by potem mc ich dosiada jako posacy i zwiadowcy, alarmujcy Slannw o zbliajcych si siach najedczych. Owi Jedcy Terradonw lec przed armi, informujc dowdcw o pozycji wroga i atakujc go z powietrza. Skinki strzelaj z grzbietw Terradonw zatrutymi dmuchawkami, a wielkie kamienie i szcztki budowli lec z nieba, kruszc wszystkich na ziemi. aosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozi krew w yach najdzielniejszego wroga. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC TERRADONW: SKINK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Jedziec Terradonw posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay Skinka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, USKOWATA SKRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. KAWALERZYSTA: Jedziec Terradonw moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

436 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Kroxigor lub Salamandra lub

Kroxigor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Salamandra:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 180 ZK 40 X 40 MM

Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciaach skadajcych si gwnie z ylastych mini i potnych szczk, w ktrych poyskuj ostre jak brzytwy zby. Wszystko, co trafi w jego szczki, zostaje rozerwane na strzpy kiedy bestia trzsie gwatownie bem na wszystkie strony. Kadego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych usek, gruba czaszka i kociane wyrostki, bronice wygitych plecw. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Kady z nich jest wyjtkowo odporny i potrafi przetrwa wiele ciosw, ktre powaliyby sabsze istoty. Pocztkowo stworzono je jako niewolnikw budowlanych, gdy Kroxigory s niezwykle silnymi istotami, potraficymi przenosi wielkie adunki. Potrafi udwign masywne kamienne bloki i zbudowa zigguraty, a potem z t sam atwoci rozedrze czowieka na dwoje. Jako zwierzta wodne Kroxigory mog przeprawia si przez bagna Lustrii nie zwalniajc kroku i przedziera przez lene listowie, pozostawiajc za sob stratowan rolinno. Kroxigory s najpotniejszymi sugami Pradawnych, lecz nie miay by nigdy zbytnio sprawne umysowo. Potrzebuj wskazwek, by potem instynktownie i chtnie wypenia polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynw, wykazujc si wikszym zrozumieniem ni mona by wnioskowa z ich wygldu. Kroxigory lgn si rzadko i najczciej przychodzi ich na wiat ledwie garstka. Lgn si z tych samych staww co Skinki, a oba gatunki zdradzaj pewne podobiestwo. W czasie walki poche Skinki zazwyczaj walcz u boku rosych Kroxigorw, omielane przeraajc si tych potnych wojownikw. Ze wzgldu na ich rozmiary i daleki zasig ramion, potrafi atwo siga ponad Skinkami i atakowa wroga. Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorw jest uywanie ogromnych szczk i wielkich ramion wyposaonych w pazury. By wzmocni ich niszczycielski potencja, Skinki przykuwaj Kroxigorom brzowymi acuchami bro do ramion. Kade z tych zdobnych ostrzy jest wysze od Saurusa i tak cikie, e i tuzin Skinkw nie daoby rady go udwign. Kroxigory machaj sw potn broni nad gowami swych mniejszych kuzynw i uderzaj ni we wroga. Cho nieliczne, Kroxigory stanowi na polu bitwy prawdziwie niszczycielsk si. Ich celem jest przeamanie oporu gwnych si przeciwnika, a po ich przejciu z wroga zostaj krwawe strzpy. Niewielu onierzy potrafi stawi czoa szary Kroxigorw, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafi powstrzyma si przed rozproszeniem i ucieczk. Gady wdzieraj si gboko we wrogie szeregi z mrocym krew w yach rykiem i masakruj wszystkich, ktrzy stan im na drodze, potnymi ciosami swej broni, pozostawiajc za sob poamane ciaa i poskrcane zwoki. CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA: KROXIGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kroxigor posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wrcz Kroxigory potrafi walczy ponad gowami Skinkw. Kroxigor stojcy bezporednio za modelem Skinka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Kroxigora szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Salamandry to due drapieniki zamieszkujce na bagnach i w ujciach rzek. Poruszaj si szybko zarwno po ldzie jak i w wodzie, maj silne, smuke ciaa, okrutnie ostre pazury i dugie, potne ogony, ktrych uywaj do pywania. Maj wilczy apetyt i poluj na stworzenia kilkakrotnie wiksze od nich. Salamandry pluj rc ciecz, ktra pali i obezwadnia ich ofiary. Ich trucizna zawiera lotne zwizki chemiczne, ktre szybko zapalaj si w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, e czciowo trawi ofiar, jeszcze zanim Salamandra j pore. Ich szyje otacza falbana i grzebie napronej skry na grzbiecie, ktre s swoistym systemem chodzcym, zapewniajcym zimnokrwistym stworzeniom ochron przed gorcem, generowanym we wntrzu ich cia. Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to z powodu ich dzikoci. Mimo to poganiacze Skinkw api i poskramiaj je, by z ich pomoc polowa na wiksze stworzenia yjce w dungli. Podczas bitwy, zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchaj je wczniami, by rozwcieczy je do stanu, w ktrym pryskaj swym miertelnym jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdy Skinkom grozi poarcie lub opryskanie jadem. Ponca potrafi spali ciao do koci, a onierze wroga zrywaj pancerze, zanim rcy jad rozpuci metal. Salamandry s rwnie podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy rozrywaj go na strzpy pazurami i kami. A jako e s stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachta po prawdzie, zdarza si czsto, e Skinki musz je wrcz powstrzymywa, by nie rzuciy si na wroga. Salamander uywa si rwnie przeciwko wojownikom wroga znajdujcym si za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa zabjczy, gdy ponca ciecz przedostaje si przez otwory strzelnicze i pali wszystkich w rodku. CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY: SALAMANDRA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa

Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4 BRO/PANCERZ: Salamandra posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY. OWCZA GRUPA: Aby dziaa w peni efektywnie, salamandra wymaga DRUYNY POGANIACZY zoonej z trzech lub wicej modeli Skinkw. Kada Salamandra musi pozostawa w odlegoci do 6 od Skinkw, ktre utrzymuj jaszczura w ryzach. Jeeli Salamandra na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od DRUYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej GUPOTA i GD KRWI. STRUGA POMIENI: Jaszczur, ktry nie jest zwizany walk wrcz moe w fazie strzelania zion strug pomieni. Salamandra moe zion po ruchu, ale nie po biegu, a cel ostrzau musi znajdowa si w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie moe jednak sta & strzela w reakcji na szar. Naley obrci model Salamandry w kierunku, w ktrym zamierza zion i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! jeden lub wicej Skinkw zablokowao pomienie bd te zostao pogryzionych przez Salamandr. K3 losowo okrelone modele nalece do DRUYNY POGANIACZY zostaj Wyczone z akcji!, a Salamandra nie moe zionc w tej fazie strzelania. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a nastpnie przesun wzornik pomienia o liczb cali rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. ZWIERZ: Salamandra nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

437 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

Rydwan Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 150 ZK 100 X 50 MM

Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie z Lustrii jest dla kadego Skinka symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. Rydwany s darem Slannw dla tych wojownikw, ktrzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwag i biegoci w wojennym rzemiole. Grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywaj tych, ktrym udao si uj z yciem spod wyposaonych w kosy k i wczni zaogi. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model wonicy i pasaerw otrzymuje premi +2 do rzutu na Ochron Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Uwzgldniajc ten stan rzeczy, zaprzone do rydwanu Zimnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA.

Lista magicznych przedmiotw

Jaszczuroludzi z Lustrii

OR
Buat Promieniujcego Soca Miecz Szerszenia Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Piranii Ponce Ostrze Hoteka Sztylet Soteka

ZBROJA
Hem witego Stegadona Miadca Tarcza Skra Zimnokrwistych Tarcza Zwierciadlanego Stawu

TALIZMANY
Aura Quetzla Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Diadem Mocy Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Larwy Ixti Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Zoone Donie Pradawnych Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Amulet Jaguara Jad aby-wietlika Kamie Ciszy Kamie Widm Jaszczuroludzi z Lustrii Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklty Talizman Tepoka Srebrny Rg Waka z ywego Srebra Wojenny bben z Xahutec

SZTANDARY Chorgiew Hoteka Proporzec Jaguara Proporzec ze skry Szczuroczeka Tablica Dominacji

438 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

439 | S t r o n a

Warheim

Elementy terenu na polu bitwy:

grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka moe rozgrywa si w kadym zaktku Starego wiata: pord ruin miasta, w lenych ostpach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach grskiej przeczy, a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludw czy w dokach nadmorskiego portu.

Teren niezbadany:
Nie kady teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia si o jego waciwociach jest przekroczenie granicy Dziaanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczk. Zamiast tego naley wykona rzut kostk, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest ju tak tajemniczy - efekty jego dziaania pozostaj takie same do koca gry.

Rodzaje terenu:
Na polu bitwy nawet kamienny mur moe oferowa wiele moliwoci. Oczywicie mur moe by jak granic - lecz pewnie jest czym wicej. Moe by pozostaoci po potnym grodzie, strzegcym przed siami Chaosu. Moe by i tak, e zbudowano go z nagrobkw cmentarnych i nawiedzaj go teraz udrczone byty. Moe jest resztk spetryfikowanego demona, ktry tylko czeka, by magiczny adunek obudzi go do ycia. Istniej tuziny moliwoci, a to tylko mur. Modele mog wykona ruch na peen dystans jedynie wtedy, gdy poruszaj si po terenie otwartym. Jeli jednak natrafi na teren utrudniajcy poruszanie, taki jak gruzowisko, porosa krzakami ziemia czy las, musz zwolni. By uwzgldni to w grze, teren zosta podzielony na sze kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostpny, niezbadany i niebezpieczny. Z zwizku z tym, e pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety znacznie rni si od siebie, gracze powinni ustali jeszcze przed rozpoczciem rozgrywki, ktre makiety uznawane bd w grze za teren trudny, bardzo trudny lub niedostpny, niezbadany czy niebezpieczny.

Teren niebezpieczny:
Niektre obszary na polu bitwy s niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wie si z ryzykiem utraty ycia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu niebezpiecznego naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e niebezpieczestwo dosiga model, ktry traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, e model skutecznie radzi sobie z niebezpieczestwem i dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test naley wykonywa na pocztku kadej tury w ktrej model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.

Przeszkody:
Do przeszkd zaliczamy poty, ywopoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzce wicej ni 1 ale nie wicej ni 2 (przeszkody nisze ni 1 nie wpywaj na ruch w aden sposb). Cho wydaje si, e przeszkody s podobne pod pewnymi wzgldami do terenu trudnego, powiedzmy lena rolinno moe by taka sama jak rolinno tworzca ywopot, to istnieje zasadnicza rnica. Przeszkody maj charakter przeszkd liniowych, jak mur choby, ktry postacie musz sforsowa by porusza si dalej. Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaby, ktry zmniejsza redni szybko poruszania si postaci. Pokonanie przeszkody kosztuje posta poow wartoci wspczynnika SZYBKO. Jeli wic model ma wspczynnik SZYBKO rwny 4 musi powici 2 na pokonanie ywopotu czy muru. Jeli warto ruchu, ktry pozosta postaci nie starcza na pokonanie przeszkody, model musi si przed ni zatrzyma, a pozostaa cz ruchu przepada. Jeli w murze, pocie czy ywopocie jest furtka lub wyrwa, to zakada si, o ile nie ustalono inaczej, e jest ona otwarta i postacie mog przej przez ni bez kar do ruchu. Modele, ktre pokonuj przeszkody nie mog biega.

Teren otwarty:
Teren otwarty w adnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia stou do gry, ulice, trakty, chyba e uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje rwnie wzgrza, o ile nie s zbyt strome, oraz jak wspomniano wczeniej drogi i inne gadkie powierzchnie.

Schody, stopnie & drabiny:


Cho schody, stopnie & drabiny zalicza si do terenu otwartego to poruszajce si po takim terenie modele nie mog biega.

Teren trudny:
Do terenu trudnego zalicza si: - Lasy, sady, uprawy oraz gst rolinno. - Krzaki, karowate roliny i pncza. - Gruzowiska, rumowiska, lune formacje skalne i gazy. - Powierzchnie zajmowane przez ruiny. - Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4. - Moczary, bota i grzzawiska. - wieo zaorane, zalane bd botniste pola. - Wydmy i obszary piaszczyste. - Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgrza, co do ktrych gracze umwili si przed gr w ten wanie sposb, pozostae wzgrza traktowane bd jak teren otwarty). Kady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Jeli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porusza si po terenie otwartym w zwyky sposb, a po terenie trudnym z poow szybkoci. Przykadowo posta (SZ 4), wykonujc akcj ruch, porusza si o 2 po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostao jej 2 ruchu, ale wkroczya na teren trudny, wic w lesie poruszy si tylko o 1 naprzd. Modele, ktre poruszaj si po terenie trudnym nie mog biega.

Obrona przeszkody oraz schodw & drabin:


Modele ustawione do 1 za murem, ywopotem, czy inn przeszkod lub stojce do 1" od szczytu schodw czy drabiny mog zaj pozycje do ich obrony. W takim przypadku naley model natychmiast dostawi do przeszkody lub schodw albo drabiny. Wrg, chcc zaatakowa obroc w walce wrcz, musi to zrobi w zwyky sposb, a wic wykonujc szar. Atakujcy model nie musi fizycznie przekracza przeszkody, a wrcz nie moe tego zrobi, gdy jest broniona. Zamiast tego model ustawia si po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrocy. Model szarujcy na wroga za bronion przeszkod czy stojcego u szczytu schodw lub drabiny nie uzyskuje premii, ktre normalnie wynikaj z szary i walczy w taki sposb, jakby wczy si do walki ju w poprzedniej turze. Oznacza to, e nie uzyskuje automatycznie pierwszestwa dziaania, lecz dziaa zgodnie z porzdkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za uywanie kopii czy innych broni, ktre premiuj szarujcych, nie bd rwnie dziaay zasady specjalne zwizane z szar i tak dalej. Zasadzie tej nie podlegaj atakujce wroga modele ze zdolnoci LOT. Bronicy przeszkody model, moe zwiza walk maksymalnie tyle modeli, ile stykaoby si z jego podstawk, gdyby ustawi je w linii prostej.

Teren bardzo trudny:


Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na ktrych wykonywanie ruchu jest jeszcze bardziej mudne, takie jak: - Gste lasy o drzewach najeonych cierniami i kolcami. - Urwiste stoki. - Rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4. Kady cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy si za 4. W celu uniknicia ewentualnych komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Modele, ktre poruszaj si po terenie bardzo trudnym nie mog biega.

Lokacje:
Lokacje to pozostaoci z czasw przed Inwazj Chaosu, miejsca ktre niegdy cieszyy si saw, a swym wacicielom zapewniay wiele korzyci. W pozostaociach Gildii Kupcw, wewntrz lazaretu czy w kanaach wci mona znale wiele kosztownoci lub wykorzysta lokacje do osignicia zwycistwa. Jednak, niektre lokacje to plugawe miejsca, zrodzony ze spaczonej woli Mrocznych Bogw w ktrych kultyci Chaosu oddaj cze swym Patronom. Zbezczeszczone witynie i splugawione kaplice, to czsty widok znaczcy krwawy szlak, ktrym poday hordy Niewolnikw Ciemnoci. Kiedy tylko model wejdzie na teren lokacji moe korzysta z jej waciwoci, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrol nad lokacj sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych w pomieszczeniach wewntrz budynkw) lub posiada wicej modeli bohaterw w odlegoci do 3 od centrum lokacji (w przypadku KART LOKACJI rozmieszczonych bez ogranicze lub na zewntrz budynkw). Jeeli w pobliu KARTY LOKACJI znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacj.

Teren niedostpny:
Teren niedostpny to taki teren, ktrego w grze nie da si pokona postacie musz go obej. Do kategorii tej zaliczamy rwce rzeki, niedostpne bagna i inne elementy terenu co do ktrych gracze umwili si w ten wanie sposb.

Pldrowanie lokacji: Waga definicji:


Gracze powinni uzgodni przed gr rodzaje i sposb traktowania terenw na polu bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje si niewane na pocztku potyczki moe okaza si sporne, kiedy w gr wchodzi zwycistwo lub poraka. Kilka minut rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczdzi ewentualnego zamieszania w trakcie gry. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z korzystania z waciwoci lokacji umieszczonej na KARCIE LOKACJI i po wejciu na teren lokacji spldrowa j. Aby okreli rezultat jakim zakoczyo si pldrowanie naley wykona rzut K6 dla kadego modelu bohatera, ktry bierze udzia w pldrowaniu. Wynik 1 oznacza, e bohater musi wykona test Niebezpiecznego terenu; 2-3 oznacza, e model nic nie znalaz; natomiast rezultat 4-5 oznacza, e bohater otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia, za wynik 6 oznacza, e bohater otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia oraz odnajduje jeden znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu pldrowania naley obrci KART LOKACJI na drug stron i pooy na tym samym miejscu. Do koca potyczki, nie mona korzysta ju z waciwoci lokacji.

440 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ambona myliwska:
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszed inynier lub dowiadczony strzelec, szybko zorientowaby si, e wntrze zostao dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Kto wie, czy zostao wykorzystane, a moe jednak No bo skd wziy si te liczne karby na drewnianej ramie okna

Kapliczka:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkacw miasta w godzinie nadchodzcej mierci powicona zostaa wielu bogom, bstwom i demonom Nieliczni, ktrzy ocaleli z pogromu ozdobili otarz dzikczynnymi wotami i drobnymi ofiarami

LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewntrz budynku, na pierwszym lub wyszym pitrze Dopki druyna kontroluje ambon myliwsk, wybrany przez gracza model bohatera, ktry przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, ponadto zasig broni dystansowej zostaje zwikszony o +6.

LOKALIZACJA: bez ogranicze Dopki druyna kontroluje Kapliczk, wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od lokacji. podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Lazaret:
Zapach krwi, ludzkich wntrznoci, aura mierci, cierpienia, blu i rozpaczy zdaje si wypenia lazaret, a po gliniane fundamenty, na ktrych zosta wzniesiony w czasie Inwazji Chaosu. I cho Siostry Shallyi opuciy lecznic dawno temu, to wci mona znale tu wiele przydatnych medykamentw

Gildia Kupcw:
To zastanawiajce jak trwae s struktury Gildii Kupcw oraz jak wielka jest ch zysku, ktr reprezentuj nalecy do niej przedsibiorcy. Nawet teraz, gdy nie opad jeszcze py wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w kadej wikszej osadzie znale mona kupcw, ktrzy zapac zotem za wszelkie kosztownoci i artefakty zdobyte na polu bitwy

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Dopki kompania kontroluje budynek Gildii Kupcw, dowolny nalecy do druyny model, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zdoby znaczniki kosztownoci, moe w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zoy precjoza wewntrz Gildii Kupcw. Za kady znacznik kosztownoci zoony w Gildii Kupcw kompania otrzymuje jeden up!. Naley zauway, e kompania nie traci tak zdobytych upw! nawet w przypadku przegrania potyczki.

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele nalece do kompanii, ktra kontroluje Lazaret podlegaj zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Naley zauway, e lokacja nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON.

Niecka Dhar:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkacw miasta w godzinie nadchodzcej mierci powicona zostaa wielu bogom, bstwom i demonom Nieliczni, ktrzy ocaleli z pogromu ozdobili otarz dzikczynnymi wotami i drobnymi ofiarami

Gospoda:
W czasie godu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest wicej warta ni ksicy skarbiec. Peny brzuch i butelka gorzaki potrafi podnie morale znacznie lepiej ni srebrne patery i zote puchary

LOKALIZACJA: bez ogranicze Dopki druyna kontroluje Nieck Dhar, na pocztku kadej fazy magii kompanii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli:
K6 REZULTAT 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona.

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele bohaterw nalece do druyny, ktra kontroluje Gospod mog przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdaj testy SAM W WALCE.

Kanay:
Labirynt kanaw to od wiekw krlestwo Szczuroapw i Skavenw, a kompania ktra cho czciowo odkryje tajemnice wiata ciekw zyska du przewag nad wrogiem

LOKALIZACJA: bez ogranicze, na poziomie stou Dopki kompania kontroluje wejcie do Kanaw, jeden wybrany przez gracza model bohatera w czasie wykonywania pozostaych ruchw moe znikn w kanaach, by na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza pojawi si na parterze wybranego przez gracza budynku, jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Bohater moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. Ponadto, model bohatera ukryty poza stoem nie moe wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, model oczekujcy w kanaach nie jest liczony do cakowitej liczby postaci w kompanii.

O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt dziaa Niecki Dhar utrzymuje si do pocztku fazy magii kompanii, ktra kontroluje lokacj.

Obelisk:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wci skupia w sobie magiczn moc, ktra wspomc moe zebranych wok gazu druynnikw

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

witynia:
Cho witynia, ktr przed dziesicioleciami mieszczanie powicili swoim bogom i patronom miasta mocno ucierpiaa w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wntrzu wci czu ducha obrocw miasta, ktrzy powicili swe ycie w obroni swych bliskich

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Karty Lokacji:
Gracze mog dodatkowo urozmaici rozgrywane potyczki stosujc KARTY LOKACJI. Kada lokacja posiada wytyczne, ktre okrelaj czy KARTA LOKACJI moe by pooona gdziekolwiek, czy te naley umieci j wewntrz czy te na zewntrz budynku. Poza tym, gracze powinni pamita, e w trakcie rozkadania KART LOKACJI wci nie wiadomo, po ktrej stronie stou zostan rozstawione druyny i gupio byoby umieci lokacj tak, by ju na pocztku rozgrywki trafia w rce przeciwnika. Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo KART LOKACJI, ktre naley wylosowa z talii. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kada lokacja musi zosta umieszczona zgodnie z lokalizacj w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej KARTY LOKACJI.

441 | S t r o n a

Warheim

Elementy terenu:
Stary wiat to zdradliwa, niebezpieczna kraina, gdzie na zboczach tajemniczych wzgrz, wrd gstwiny mrocznych lasw czy pord dusznych bagien zbrojne kompanie tocz krwawe bitwy o saw i bogactwo. Elementy terenu podobnie jak lokacje stanowi opcjonalne zasady specjalne, ktrych zadaniem jest urozmaicenie rozgrywanych potyczek oraz wprowadzenie elementu nieprzewidywalnoci w czasie rozgrywek.

Niezbadane wzgrza:
Wszystkie wzgrza kryj w sobie niebezpieczestwo, rni si znacznie swoj natur i stopniem zagroenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgrza (lub zostanie na nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANE WZGRZE 1 Zwyke Wzgrze 2 Kowado Vaula 3 Gooborze 4 witynia Czaszek 5 Wzgrze Blizn 6 Korona Gwiazd

Niezbadane elementy terenu:


Niezbadane elementy terenu kryj w sobie niebezpieczestwo, rni si znacznie swoj natur i stopniem zagroenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego elementu terenu (lub zostanie na nim rozstawiony) naley wykona rzut K6 zgodnie z zsadami podanymi poniej.

Wzgrza:
Wzgrza to naturalne wzniesienia z odsonitej skay lub ziemi wznoszce si przynajmniej 2" nad powierzchni stou. Podobnie jak ruiny budynkw w scenariuszach 'wewntrz murw', tak wzgrza w scenariuszach 'poza murami' maj wane strategiczne znaczenie. Ze stokw wzgrza strzelcy mog zasypywa wrogw pociskami albo utworzy na jego szczycie lini obrony. Wszystkie wzgrza podlegaj poniszym zasadom.

Kowado Vaula:
Legendy mwi, e kiedy pierwszy demon przedosta si na wiat, bg-kowal Vaul zstpi z niebios. Podrowa pono do najdalszych zaktkw wiata i wznosi kamienne kowada z ywej skay, gdzie wyku ostrza o wielkiej mocy, ktrych potem Elfy uyway do obrony swych ziem. Chocia miecze i ich waciciele dawno obrcili si w proch, wiele kowade zostao. Sama blisko Kowada Vaula obdarza bro wojownika niezwykym czarem

Wzgrza a ruch:
O ile nie napisano inaczej, wzgrza traktuje si jak teren otwarty. Oznacza to, e wejcie na obszar wzgrza nie wie si z koniecznoci wykonania testu terenu niebezpiecznego.

Kontrol nad Kowadem Vaula sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych na obszarze wzgrza. Jeeli na obszarze Kowada Vaula znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad. Bro dzierona przez modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kowado Vaula zyskuje cechy ora PONCY ATAK.

Wzgrza a strzelanie:
Modele ustawione na wzgrzu, a za takie miejsce naley uzna kade wzniesienie wznoszce si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzgrzu modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzgrzu. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzgrzem widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojce na wzgrzu modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni w zasigu broni strzeleckiej.

Gooborze:
Zbocza tego wzgrza pokryte s lunymi odamkami skay, co czyni je niezwykle zdradzieckimi. Wiele drg do twierdz Krasnoludw wiedzie przez takie gooborza, co stanowi dla Khazadw dodatkow obron.

Wszystkie modele poruszajce si przez zdradliwe Gooborze musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

witynia Czaszek:
Istnieje wiele piekielnych miejsc powiconych Bogom Chaosu - witynia Czaszek jest jednym z takich plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziy je do ruiny, strzaskay trofea i obaliy ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogw cigle spoczywa na tych poupanych kamieniach poszukuj nowego czempiona, ktry speniby ich perwersyjne zachcianki.

Kontrol nad wityni Czaszek sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze ruin. Jeeli na obszarze wityni Czaszek znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad wityni. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje wityni Czaszek podlegaj zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.

Wzgrze Blizn:
Pokryte licznymi rozpadlinami zbocza Wzgrza Blizn s bardzo niebezpieczne i zdradliwe. Wielu zostao uwizionych w wskich, mrocznych szczelinach, gdzie pozbawieni nadziei oczekiwali na pomoc swych towarzyszy.

Wszystkie modele, ktre nie podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH lub LOT, znajdujce si cho czciowo na obszarze Wzgrza Blizn musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Korona Gwiazd:
Powiadaj, e uoone w okrgu na szczycie wzgrza kamienne gazy tworzyy niegdy koron krla gigantw pokonanego w walce przez samego Sigmara i cho stwr dawno ju obrci si w proch to jego duch wci nawiedza to upiorne miejsce.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik. Jednake, ze wzgldu na obecno ducha pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

442 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Lasy:
Lasy s doskonaym miejscem na przygotowanie zasadzki - gsta rolinno oferuje doskona ochron przed ostrzaem nieprzyjaciela. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia. Wszystkie wzgrza podlegaj poniszym zasadom.

Rzeki:
Wartki bieg rzeki moe pomc w obronie skrzyda kompanii albo spowolni natarcie przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzek nie jest atwym zadaniem, a brody, mosty i przeprawy bywaj czsto wanymi celami dla walczcych druyn. Wszystkie rzeki podlegaj poniszym zasadom.

Rzeki a ruch:
Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4 traktowane s jak teren trudny, natomiast rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4 traktowane s na potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Ponadto wejcie do rwcej rzeki wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego.

Lasy a ruch:
Las traktowany jest jak teren trudny. Kady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Modele, ktre poruszaj si po terenie trudnym nie mog biega.

Mosty & inne przeprawy:


Wikszo rzek ma przynajmniej jedno miejsce, w ktrym mona w miar bezpiecznie je pokona, takie jak mosty czy brd. Przeprawy takie powinny by traktowane jak teren otwarty.

Lasy a strzelanie:
W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu.

Niezbadane rzeki:
Rzeki Starego wiata s mtne i zdradliwe, a pod powierzchni wd yj dziwne i przeraajce bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANA RZEKA 1 Zwyka rzeka, chyba 2 Wrzca Powd 3 Martwiczy Ciek 4 Wzburzony Potok 5 Rzeka Krwi 6 Rzeka wiata

Niezbadane lasy:
Lasy Starego wiata to mroczne i przeraajce miejsca, pene niebezpieczestw i tajemnic skrytych w mroku i ciemnoci. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu (lub zostanie w nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANY LAS 1 Zwyky las 2 Nieprzebyta Puszcza 3 Krwawy Las 4 Zagrzybiony Las 5 Jadowita Gstwina 6 Dzika Knieja

Wrzca Powd:
Wody tej rzeki wr niebywaym gniewem - najlepiej przeprawi si szybko, bo inaczej nie wyjdzie si z niej nigdy.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo we Wrzcej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Martwiczy Ciek:
Jedynie smrd gstego, martwiczego szlamu moe rywalizowa z jego toksyczn zjadliwoci. Ci, ktrzy przeprawiaj si przez t rzek, powinni wstrzyma oddech.

Nieprzebyta Puszcza:
Pord tych drzew kryje si szalestwo, wywoujce irracjonalny strach i mroczne wizje w umysach tych, ktrzy tu wejd.

Kontrol nad Nieprzebyt Puszcz sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze lasu. Jeeli na obszarze Nieprzebytej Puszczy znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad lasem. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Nieprzebyt Puszcz wzbudzaj STRACH.

Wejcie do Martwicze Cieku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, bro dzierona przez modele ktre przeprawiy si przez Martwiczy Ciek w najbliszej fazie walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wzburzony Potok:
Lodowate grskie potoki s gbokie, bystre i wartkie.

Krwawy Las:
Chocia owe przeklte dotykiem Khorna drzewa pi niespokojnym snem przez cykle wiata, magia uywana w ich pobliu przepenia je dz krwi

Wejcie do Wzburzonego Potoku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, zimna woda ma tak pobudzajce waciwoci, e kady model ktry w biecej turze przeprawi si przez rzek lub pozostaje choby czciowo w wodach Wzburzonego Potoku otrzymuje do koca tury modyfikator +3 do INICJATYWY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Jeeli jakikolwiek model przebywajcy na obszarze Krwawego Lasu zostanie obrany na cel udanego zaklcia lub granice lasu przekroczy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG, to wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu otrzymuj trafienie o SILE K6. Nastpnie drzewa tworzce Krwawy Las przesuwaj si o K6" w losowo okrelonym kierunku, omijajc ewentualne elementy terenu najkrtsz drog. Modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu nie poruszaj si wraz z drzewami i pozostaj na swoim miejscu.

Rzeka Krwi:
Kiedy rzeki wiata spyn krwi, bdzie to znak, e Khorne odzyska panowanie na szczycie piekielnego panteonu Krlestwa Chaosu. Nadszed czas Krwawego Boga!

Wejcie do Krwawej Rzeki wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, model budzi STRACH do koca tury w ktrej przeprawi si przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekajcych krwi wojownikw.

Rzeka wiata:
To nie jest zwyka rzeka, lecz wrzca i skrzca si masa Magii Hysh.

Zagrzybiony Las:
Drzewa tego lasu porastaj kolorowe, tuste, misiste grzyby. Lepiej nie wdycha ich oparw i zarodnikw zbyt gboko.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Zagrzybionego Lasu podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. Urok Zagrzybionego Lasu nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Kady model, ktry wkroczy w nurt Rzeki wiata, staje si natychmiast celem losowo okrelonego zaklcia z Tradycji wiata (patrz ROZDZIA XXIII: MAGIA). Czar zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

Jadowita Gstwina:
Pord omszaych drzew yj wielobarwne jadowite stworzenia. Kady kto nie ulegnie trucinie, moe uy trujcego jadu przeciwko wrogom.

Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Jadowitej Gstwiny zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Jadowit Gstwin musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Dzika Knieja:
Wdrwka pod skrconymi konarami Dzikiej Kniei jest naprawd niebezpieczna, albowiem jej drzewa kipi gniewem.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

443 | S t r o n a

Warheim

Bagna:
Potyczka na mokradach moe szybko zakoczy si rzezi - atwo straci rwnowag, boto wie or, a tyle samo wojownikw tonie w bagnie, co ginie z rki wroga. Bagna najlepiej przeto wykorzysta jako puapki na wroga, a nie bastiony z ktrych si walczy. Wszystkie bagna podlegaj poniszym zasadom.

Mistyczne monumenty:
Tysice lat wojen i podbojw sprawiy, e Stary wiat roi si od mistycznych reliktw, monumentw i ruin. Niejedna potyczka toczy si o kontrol lub obron takiego miejsca i niezwykych mocy, ktre skrywa.

Niezbadane mistyczne monumenty:


Mistyczne monumenty najlepiej traktowa na potrzeby ruchu jako teren niedostpny. Kiedy tylko model zbliy si na odlego do 6" od mistycznego monumentu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 MISTYCZNY MONUMENT 1 Otarz Khaina 2 Kamie Zguby 3 D Cmentarny 4 Totem Gorka (a moe Morka?) 5 Magiczny Krg 6 Zowrogi Posg

Bagna a ruch:
Bagna, moczary, bota i grzzawiska na potrzeby gry traktowane s jak teren trudny.

Niezbadane bagna:
Wszystkie bagna s niebezpieczne, rni si znacznie swoj natur i stopniem zagroenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim rozstawiony) naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 NIEZBADANE BAGNO 1 Zwyke bagno 2 Staw Krwawicej Ziemi 3 Ruchome Piaski 4 Spowite Mg Mokrado 5 Trzsawisko 6 Trujce Grzzawisko

Otarz Khaina:
Chocia wyznawcy Pana Morderstwa skupiaj si obecnie gwnie na ziemiach Naggaroth, wiele otarzy powiconych Krwaworkiemu Khainowi rozrzuconych jest po caym wiecie. Wojownicy, ktrzy walcz w imi Khaina, walcz z rzdz krwi przepeniajc ich dusze.

Staw Krwawicej Ziemi:


W widach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru ycia.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Stawu Krwawicej Ziemi podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Ruchome Piaski:
Spalona socem ziemia kryje wiele puapek. Wielu niewiadomych wojownikw zostao wcignitych przez ruchome piaski - im wiksza ofiara, tym szybciej przypiecztowany jej los.

Wszystkie modele, ktre nie podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH lub LOT, znajdujce si cho czciowo na obszarze Ruchomych Piaskw musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Kontrol nad Otarzem Khaina sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze wityni lub znajdujcych si w odlegoci do 6" od obelisku reprezentujcego Otarz Khaina. Jeeli na obszarze Otarzu Khaina (lub w odlegoci do 6") znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad monumentem. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Otarz Khaina podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. Moc otarza dziaa dopty, dopki kompania kontroluje Otarz Khaina.

Kamie Zguby:
Uczeni Starego wiata wci spieraj si o pochodzenie Kamieni Zguby. Niektrzy bakaarze twierdz, e gazy zostay ustawione przez Zwierzoludzi w hodzie dla blunierczych Bogw Chaosu, inni, e s one skamieniaymi odamkami magii stworzonymi przez lekkomylnych gularzy i czarownikw. Jaka by nie bya prawda, walka w cieniu Kamienia Zguby to proszenie si o szybk mier, gdy gazy s wiecznie godne, a ich pragnienie jest niezaspokojone

Przeklestwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od gazu. Objte dziaaniem Kamienia Zguby modele, ktre zostan trafione, wykonuj rzut na zranienie z premi +1.

Spowite Mg Mokrado:
Opar znad mokrada wisi w zimnym powietrzu, ukrywajc tych, ktrzy tam przebywaj przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie, jak groz kryje ta zimna, upiorna mga? Wszak na pnocy kady zna legendy o demonicznych Fimirach polujcych na swe ofiary pod oson mgy

D Cmentarny:
W wiecie drczonym nieustannymi wojnami godny pochwek czeka tylko szczliwcw. Reszta moe liczy na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczajc liczb kamieni, by uchroni ciaa przed dzikimi zwierztami i symboli, ktre przycign bogosawiestwo najrniejszych bogw polegych. Jednak wikszo dow cmentarnych przyciga Nekromantw i innych czarnoksinikw, a take stada padlinoernych ghouli. Kiedy owi plugawcy kocz nikczemne praktyki, w mogiach pozostaje niewiele wicej ponad porozrzucane czci cia. Otacza je piekielna aura, ktra budzi strach w sercach najmniejszych wojownikw.

Wejcie na Spowite Mg Mokrada wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Spowitego Mg Mokrada uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik.

Trzsawisko:
Duszne, pokryte gstymi szuwarami trzsawisko pochono ju wielu miakw, ktrzy odwayli si rzuci mu wyzwanie.

Wejcie na Trzsawisko wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego.

Plugawa moc Dou Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od mogiy. Objte dziaaniem uroku modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Ponadto, dopty modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY znajduj si w odlegoci do 6" od Dou Cmentarnego podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Trujce Grzzawisko:
yjce pord mtnej wody jadowite stworzenia umierciy ju wielu wdrowcw. Jednak ci, ktrzy wiedz jak obchodzi si z jadami, mog uy toksyn przeciwko swym wrogom.

Totem Gorka (a moe Morka?):


Przed potyczk Zielonoskrzy wznosz proste totemy swych barbarzyskich bogw, by bstwa mogy czerpa rado z nadchodzcej destrukcji. Wiele z tych totemw formowanych jest z bota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektre jednak rzebione s naprdce w kamieniu albo tworzy, przerabiajc posgi innych ras. Te mog sta wiekami bez wzgldu na pogod, umoliwiajc Morkowi (a moe Gorkowi?) nieprzerwane ogldanie kolejnych wiekw rzezi.

Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Trujcego Grzzawiska zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Trujce Grzzawisko musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Walczcy pod ponurym spojrzeniem Morka (a moe Gorka?) czuj dz walki trawic Zielonoskrych bogw. Wszystkie modele znajdujce si na pocztku fazy ruchu w odlegoci do 3 od Totemu Gorka, mog doda +K6 do ruchu szary.

Magiczny Krg:
Magiczne Krgi to prastare konstrukcje czowieka wznoszone w celu odprawiania prymitywnych rytuaw - oferuj ochron i neutralizuj magi.

Wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 3" od Magicznego Krgu. podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Zowrogi Posg:
Oto bezrozumny stranik, ktry strzee sekretw kaplicy powiconej prastarej, nieznanej sile. Zowrogi Posg nie zniesie obecnoci intruzw i da temu wyraz w bardzo gwatowny sposb.

Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy w odlegoci do 3" od Zowrogiego Posgu. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

444 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tajemnicze budowle:
W Starym wiecie znale mona wiele budynkw o wielkiej mocy czy znaczeniu. Czasem chodzi o magiczn aur samego miejsca, czasem o echa przeszoci czy jego wito dla obrocw. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliu zwykle koczy si prawdziw rzezi.

Nawiedzony Dwr:
Wiele opuszczonych wie i dworw byo ongi siedzibami Nekromantw, ktrzy praktykowali tu w sekrecie czarn magi. Chocia Nekromanta porzuci to miejsce dawno temu, zoliwe duchy widma pozostay - o czym przekona si kady, kto tu wejdzie.

Niezbadane tajemnicze budowle:


Tajemnicze budowle najlepiej traktowa jako budynki. Kiedy model wejdzie do tajemniczej budowli lub zostanie w niej rozstawiony naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli: K6 TAJEMNICZA BUDOWLA 1 Akropol Bohaterw 2 Krasnoludzki Browar 3 Nawiedzony Dwr 4 Kaplica Graala 5 Wiea Krwi 6 Kaplica Sigmara

Na kocu fazy magii wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci do 3 od jego krawdzi zostaj zaatakowane przez nawiedzajce dwr byty i otrzymuj trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

Kaplica Graala:
Kaplice Graala znale mona w caym Starym wiecie. Buduje si je w miejscach, w ktrych Bretonnscy Rycerze napotkali Pani z Jeziora. Chocia na pierwszy rzut oka Kaplice Graala zdaj si by opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w kadym kamieniu, skupiajc energi odnowy i odrodzenia.

Akropol Bohaterw:
To prastare miejsce wzniesiono tysiclecia temu - by moe wznieli je sami Pradawni. W murach akropolu kryj si pokryte mchem i gruzem posgi upadych krlw i bohaterw, a staroytna odwaga wypenia jego wntrze.

Kontrol nad Kaplic Graala sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze wityni. Jeeli na obszarze Kaplicy Graala znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Jeeli Kaplic Graala kontroluje NEUTRALNA druyna, to nalecy do kompanii bohaterowie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Kontrol nad Akropolem Bohaterw sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze ruin. Jeeli na obszarze Akropolu Bohaterw znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Akropol Bohaterw otrzymuj premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaj zwizani walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE

Wiea Krwi:
Mury tej wiey cigle ociekaj wrzc posok. Nieziemski odr ma zgubny wpyw na najsabszych nawet wojownikw, budzc w nich dz krwi i zmieniajc w dzikich oprawcw.

Krasnoludzki Browar:
Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym napitkiem w caym Starym wiecie. W rzeczy samej, syszano opowieci o caych kompaniach, ktre zbaczay z drogi by odwiedzi browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadw. Nie dziwi przeto fakt, e wikszo Krasnoludw zrobi wszystko, by ufortyfikowa swoje browary i umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko uderzajcego do gowy piwa, z myl o maszerujcych kompaniach.

Kontrol nad Wie Krwi sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze baszty. Jeeli na obszarze Wiey Krwi znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Krwi podlegaj zasadom specjalnym NIENAWI & FURIA. Moc Wiey Krwi dziaa dopty, dopki kompania kontroluje baszt.

Kaplica Sigmara:
Sigmar Motodzierca stoczy w obronie przyszego Imperium wiele bitew przeciwko siom zniszczenia. Chocia Sigmar odszed dawno temu, lub Imperium cigle wierzy, e Motodzierca strzee ziem Imperium. Moe si to wydawa zabobonami, jeli nie liczy faktu, e nikczemne stworzenia s osabione, kiedy znajd si w pobliu Kaplicy Sigmara.

Kontrol nad Krasnoludzkim Browarem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si cho czciowo na obszarze browaru. Jeeli na obszarze Krasnoludzkiego Browaru znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad budowl. Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Krasnoludzki Browar automatycznie zdaj wszystkie testu STRACHU & GROZY.

Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii ktre znajduj si wewntrz wityni lub w odlegoci do 3 od krawdzi kaplicy musz przerzuci udane rzuty na Ochron Pancerza.

445 | S t r o n a

Warheim

446 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

447 | S t r o n a

Warheim

Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwiema zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Gracze rozgrywaj potyczk wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup scenariuszy stanowi potyczki miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast Starego wiata, gdzie zbrojne kompanie krzyuj ostrza na liskich od krwi uliczkach lub tocz miertelny bj w ciasnych kanaach czy zatchych tunelach katakumb i labiryntw. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych rozgrywanie potyczek pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje. Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA VIIII: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bd rozgrywa potyczk lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj potyczk.

Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

Pogoda w Starym wiecie:


Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk.

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 Burza z piorunami lub nieyca. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 Pogodny dzie. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 Mga. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 Wichura. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

SCENARIUSZE
WEWNTRZ MURW
11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Rogatki Przypadkowe spotkanie Ruiny wite rdo Fontanna Fajerwerki owcy skarbw Dzwon Ksicia Chaosu Ukryte kosztownoci Niebezpieczna przysta Skad celny Kaplica Porzucone skarby Plaga szczurw Walka uliczna Okupacja Doki Relikwie Skadnice Zagubiony syn kupca Potyczka Ukryty skarb Poncy dylians Kloaka Przedarcie Zowady Poar Pomiot Chaosu Wiea Magusa Atak z zaskoczenia Magiczny obelisk O jeden most za daleko Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

POZA MURAMI
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O jeden most za daleko Kamienny Krg Natarcie Pomiot Chaosu Pooga Zaginiona crka kupca Zowady Napad Trujce gazy Skrzynia skarbw Chata gularza Poncy furgon Pola bogiej rozkoszy Plaga insektw 'Pod ysym Zbjem' Przydrona witynia Spldrowane kurhany Trollowy most Pole bitwy Starcie Tabor Ruchome piaski Gociniec Zoto piratw Grzmica gra Zaginione kosztownoci wity gaj Las skarbw Moczary Lena sadzawka Spotkanie na trakcie Rogatki Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.

448 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wewntrz murw
13

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy Rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie Rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

14

PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Zadania specjalne:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki dodatkowe zadania specjalne, ktrych wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe profity i korzyci. Po zakoczeniu przygotowa do potyczki, ale przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADA SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIA XXVI: KARTY ZADA SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie zna ich treci. Jeli gracz uzna, e nie pasuj mu wylosowane karty, moe woy je ponownie do talii, przetasowa i ponownie wylosowa 2 karty. Nastpnie karty losuje kolejny z graczy. KARTY ZADA SPECJALNYCH zawieraj cel, ktrego realizacja oznacza bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii oraz informacje dotyczce ewentualnej liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez modele realizujce zadania specjalne.

449 | S t r o n a

Warheim

15

RUINY
Bogate niegdy miasto w czasie wojny zostao niemal doszcztnie zniszczone. Wikszo budynkw i magazynw lega w gruzach lub obrci si w ruin niebawem. Wielu powiada, e uciekajcy z osady mieszczanie nie zdoali zabra ze sob dobytku, a zoto i kosztownoci wci spoczywaj skryte za murami zniszczonych budynkw. Kadego dnia, do miasta cigaj zbrojne kompanie, ktre gardzc niebezpieczestwem i walczc z czasem eksploruj rozsypujce si domy i magazyny.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w rozpadajcych si budynkach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

16

SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto syno z uzdrawiajcego rda, do ktrego pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw pozwoliy kapanom Shallyi na wzniesienie wityni powiconej Paczcej Pani Miosierdzia. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych kapani znaczn cze darw, ktre nie zostay wykorzystane na wzniesienie wityni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu wityni. Inni powiadaj, e cho sama witynia zostaa zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystw Nurgla rdo to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu wite rdo nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 6, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego rda. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w witym rdle. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu rda moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. wite rdo moe by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

450 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21

FONTANNA
Kilku obkanych mieszczan, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta powiada, e osada zaatakowana zostaa z wielu stron. Ocaleni zaklinaj si, e podczas gdy mieszkacy i onierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanaw i piwnic wyoniy si plugawe Skaveny, ktre wbiy swe zatrute ostrza w plecy obrocw. Miasto upado, a wikszo mieszkacw zagina. Jednak uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wci pozostay wewntrz budynkw, niektrzy przybywaj by rozwiza zagadk przygarbionych postaci, ktre pono wieczorami skradaj si pord ruin budynkw.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fontanna nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren miejski reprezentujcy fontann o rednicy okoo 3. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w fontannie. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu fontanny moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Fontanna moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ukryte pod fontann Kule trujcego wichru pkaj uwalniajc paraliujcy gaz. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad fontann. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

22

FAJERWERKI
Powiadaj, e pooona na skrzyowaniu szlakw handlowych osada zamieszkana bya przed wojn przez znaczn populacj Krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy. Mieszczanie, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa upadek miasta opowiadaj o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed pogromem wyjechaa przez poudniow bram. Niektrzy opowiadaj take o wielkim chaosie jaki wybuch wrd obrocw po tym jak miasto ostrzelane zostao przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zgino wwczas pod kopytami sposzonych koni i masywnymi koami powozw. Wedug plotek, powtarzanych przez kilku ocalaych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzy si miay dwa powozy. Pierwszy z nich przewozi mia zoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, cho niepotwierdzona wystarczya by do osady ciga zaczy zbrojne kompanie ase na zamknite w skrzyniach dobrodziejstwa

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Fajerwerki nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e jedna ze skrzy ktra wypada z rozbitego powozu eksploduje posyajc w niebo wypenion prochem rakiet. Pocisk wzbija si w powietrze po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc kul ognia. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc dwa rozbite powozy, ktre zderzyy si na miejskim targowisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w rozbitych powozach. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od rozbitych powozw moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Poncy wz moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

451 | S t r o n a

Warheim

23

LOWCY SKARBW
Przed wojn miasto syno z wielu targw i festynw, a wewntrz murw miejskich wzniesiono wiele skadw w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Wikszo kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak wedug plotek niektre magazyny unikny spldrowania. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do miasta cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu owcy skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

24

DZWON KSIECIA CHAOSU


Przed wojn nad osad, niczym gigantyczny stranik, growaa witynia Sigmara, z ktrej co godzin rozlegao si bicie potnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkacw. Jednak miasto zostao zniszczone, a wraz z osad runa witynia Sigmara. Niektrzy twierdz, e na gruzach wityni Sigmara plugawi czcicieli Ksicia Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia wyrnitych w krwawej orgii mierci i zniszczenia mieszkacw. Nieliczni ocaleli z pogromu powiadaj, e nad ruinami miasta wci rozlega si bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje si doprowadza miertelnikw do obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Dzwon Ksicia Chaosu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol dzwonnicy na szczycie ktrej zawieszono tytuowy Dzwon Ksicia Chaosu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy Dzwon Ksicia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos Dzwonu Ksicia Rozkoszy obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc dzwonu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem Dzwony Ksicia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Dzwon Ksicia Chaosu moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do dzwonu. Ponadto, dzwon moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie dzwonu. Model ktry zniszczy Dzwon Ksicia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

Przygotowanie pola bitwy:


Kiedy dobiegnie koca rekrutacja kompanii lub gracze zakocz sekwencj po potyczce, przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na ktrym rozegra si potyczka. Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze rozstawiaj wsplnie elementy terenu, takie jak makiety budynkw, ruiny, nawiedzone lasy, skaliste wzgrze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. Dobrze przygotowane pole bitwy nie do, e jest wyzwaniem dla strategicznych umiejtnoci graczy, to na dodatek wspaniale wyglda. Daje to graczom szans przygotowania scenerii potyczki i sprawienia, by cz Starego wiata oya.

452 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

25

UKRYTE KOSZTOWNOSCI
Wrd ocalaych z pogromu mieszczan kry opowie o skradzionych ze skarbca burmistrza kosztownociach, ktre w jednej z piwnic mia ukry wamywacz. Jednak zodziej niedugo cieszy si upem, miasto zostao zaatakowane, a mieszczanie ktrzy nie zdoali uciec zostali zarnici lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o ukrytym zocie szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i te plotki szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do miasta, by pord ruin odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Ukryte kosztownoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord ruin skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa mieszczan i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

26

NIEBEZPIECZNA PRZYSTAN
Wiejcy od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowana przysta przepowiadaa kolejn mier guchym biciem portowych dzwonw i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wrakw Zbrojne kompanie przeszukujce skady celne coraz bardziej zbliay si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Pan Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

453 | S t r o n a

Warheim

31

SKLAD CELNY
W trakcie eksploracji osady, kompania odkrya dobrze zaopatrzony i opuszczony skad celny, w ktrym prcz szcztkw sporego zapasu powszechnie dostpnych towarw, kupcy zmagazynowali pokan ilo kosztownoci. Jednak nie byo dane odkrywcom dugo cieszy si ze znaleziska. Kilka pacierzy pniej, wrogowie zwiedziawszy si o kosztownociach przybyli w poblie skadu celnego, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Druyny:
Obroc zoonego w skadzie celnym znaleziska zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol skadu celnego lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Skadu Celnego. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Skadem Celnym, jednak w czasie rozgrywania potyczki magazyn moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Skadem Celnym sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz skadu lub w odlegoci do 3 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Skadem Celnym. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Skad Celny otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Skad Celny. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

32

KAPLICA
Wedug powtarzanych przez uchodcw plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica bya wiadkiem niezliczonej liczby cudw i objawie. Mieszczanie powiadaj take, e mimo i wikszo budynkw i miejskich witych zostaa zniszczona, powicona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalaa, a najedcy zdawali si jej nie zauwaa. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do miasta, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w drewnianej kaplicy, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w kaplicy mocy

Druyny:
Obroc Kaplicy zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kaplicy. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Kaplicy. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kaplic, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w Kaplicy moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kaplic sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz budynku lub odlegoci do 3 od Kaplicy. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kaplic. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kaplic. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez zwyciskiego gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

454 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33

PORZUCONE SKARBY
Zamona niegdy osada pozwolia zgromadzi mieszkacom wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu nie zdyo ich zabra. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do osady cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Porzucone Skarby nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

34

PLAGA SZCZURW
Kierowane kapryn wol Mrocznych Bogw zbrojne kompanie zostaj uwizione pord ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto obraca si w py, a na zalegajcych w rynsztoku ciaach polegych mieszczan eruj roje szczurw. Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyby w te ukochane przez Nurgla ruiny, gdzie prcz ostrych jak brzytwy szczurzych zbw i pazurw nie ma ju niemal nic

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych otwarte studzienki ciekowe na ulicach miasta. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego otwarte studzienki ciekowe. Wynik 1 oznacza, e przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Kady rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

Przeszkadzajki:
Kiedy gracze rozstawili ju elementy terenu zapewne powstay ulice, place i inne mniejsze lub wiksze przestrzenie. Warto umieci na nich rozmaite przeszkadzajki kawaki gruzu, wraki powozw, resztki konstrukcji i wreszcie zwyke mieci czy porzucone skrzynie z ywnoci. To do wane, szczeglnie w przypadku kompanii, ktre niezbyt dobrze wadaj broni dystansow albo gracz w trakcie przygotowywania pola bitwy zlikwiduje alej strzelcw, albo bdzie si musia pniej mocno napoci, eby jego druyna zdoaa podej do wroga. Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zosta rozstawione przez graczy naprzemiennie. Zaleca si aby kady z graczy rozstawi na caym stole co najmniej 4 przeszkadzajki.

455 | S t r o n a

Warheim

35

WALKA ULICZNA
Khorne pragnie krwi, a jego gd jest nienasycony. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak ulica na ktrej spotkay si wrogie kompanie przemierzajce ruiny miasta. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec ulicy na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu alei. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Walka uliczna za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

36

OKUPACJA
Okazae budowle wzniesione w zamonej dzielnicy z pewnoci pene s drogocennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak bogactwo ciga do siebie chciwcw rwnie skutecznie jak ogie my. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone posiadoci, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci budynkw.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztownoci. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie budynki na stole. Posiado moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Model nie moe okupowa budynku jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w budynku przebywaj modele nalece do rnych druyn, posiado zostaje zajta przez gracza ktry umieci w budynku wicej modeli, w innym przypadku walka o posiado bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w budynku kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej budynkw. Jeeli obie druyny okupuj tyle samo budynkw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Nastpnie naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo budynkw, w ktrych mog znajdowa si bogactwa. Oznaczanie posiadoci znacznikami kosztownoci naley zacz od budynku pooonego jak najbliej rodka stou, a nastpnie kontynuowa oznaczanie wybierajc budynki pooone w pobliu centralnej posiadoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie posiado otrzymuje +1 PD. Jeli budynek okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zajte budynki, aby przekona si czego nie zdoali zabra ze sob uciekajcy mieszkacy. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zajtych przez druyn posiadociach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ Kucharska Ksiga 5+ Kusza 5+ redni pancerz 5+ Wiedmie mydo 5+ Lekki pancerz 4+ Miecz 3+ K6x5 ZK 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Okupacja nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

456 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

41

DOKI
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie pozostawione w portowych magazynach dobra i kosztownoci. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy kanaem. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

42

RELIKWIE
Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci spldrowali i zbezczecili wzniesion wewntrz miejskich murw witynie, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po caym miecie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do miasta, by pord ruin odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Relikwie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy ograbion wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione ze wityni tytuowe Relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Drabiny:
Podobnie jak przeszkadzajki, rwnie drabiny stanowi wany element pola bitwy, szczeglnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie si po drabinach jest znacznie bezpieczniejsze ni wspinaczka czy skakanie. Zaleca si aby przynajmniej poowa wielopoziomowych makiet wyposaona bya w drabiny. Co wicej, drabiny mog czy ze sob poszczeglne pitra nie tylko w pionie ale i w poziomie

457 | S t r o n a

Warheim

43

SKLADNICE
Przed wojn, pooone nad rzek miasto syno z duego portu i licznych skadw celnych w ktrych magazynowano towary sprowadzone z caego Starego wiata. Powiadaj, e cho wikszo dbr i kosztownoci zostaa zabrana przez uciekajcych na poudnie mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektre skadnice unikn miay spldrowania. Do portowego miasta wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Skadnice nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w magazynach i skadach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony wewntrz budynku w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

44

ZAGUBIONY SYN KUPCA


Opowieci o dramatycznych wydarzeniach, ktre rozegray si na pnocy Imperium powtarzane s przez uciekinierw i zbrojnych w niemal kadym zaktku Lenna Sigmara. Wielu sucha ich z niedowierzaniem, inni odchodz majc do wasnych kopotw, niektrzy jednak suchaj ich z uwag i byskiem w oku, ktry nie wry nic dobrego. Wielu modych arystokratw i synw zamonych mieszczan, przekonanych o swej niemiertelnoci wyrusza na pnoc, dowodzc naprdce zrekrutowanymi kompaniami skadajcymi si gwnie z oprychw i zabijakw. Niewielu jednak dociera do celu, a z tych ktrym si to udaje jedynie nieliczni yj wystarczajco dugo by o wasnych siach powrci do domu Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zagubionego.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pord ruin syna kupca i bezpieczne przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy. Syn kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zagubionego. Model, ktry eskortuje syna kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zagubionego. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca syna kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn kupca zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zagubiony syn kupca zostaje ocalony przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model ktry odnajdzie zagubionego i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezionego syna kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zagubionego w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zagubionego i oywi go jako Zombie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zagubionego syna kupca. Model zagubionego porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zagubiony syn kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

458 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45

POTYCZKA
Zimny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Zrujnowane miasto przepowiadao kolejn mier guchym biciem dzwonw i upiornym skrzypieniem strzaskanych okiennic Wrogowie przeszukujc ruiny coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

46

UKRYTY SKARB
Wrd mieszkacw miasta od lat krya legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z piwnic mia zakopa yjcy tu przed wiekami raubritter. Wieci o kosztownociach zgromadzonych przez rozbjnika szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by pord ruin odnale krwawy skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pord ruin skarbu raubrittera. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdujcego si poza stref rozstawienia budynku naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb raubrittera. Naley zauway, e kady budynek moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynkw mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skarb raubrittera zdobywa przeciwnik.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe otworzy reprezentowan przez znacznik kosztownoci skrzyni ze skarbem raubrittera, aby przekona si co przed wiekami ukry rozbjnik. Aby okreli kosztownoci, ktre zrabowa raubritter naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 4+ Rubin, wart K6x15 ZK 4+ Pistolet Pojedynkowy 4+ redni pancerz 3+ Miecz 3+ Siodo & uprz 3+

Lokacje:
Kiedy gracze przygotowali ju pole bitwy mog dodatkowo urozmaici potyczk stosujc KARTY LOKACJI. Kada lokacja posiada wytyczne, ktre okrelaj czy KARTA LOKACJI moe by pooona gdziekolwiek, czy te naley umieci j wewntrz czy te na zewntrz budynku. Poza tym, gracze powinni pamita, e wci nie wiadomo, po ktrej stronie stou zostan rozstawione druyny i gupio byoby umieci lokacj tak, by ju na pocztku rozgrywki trafia w rce przeciwnika. Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo KART LOKACJI, ktre naley wylosowa z talii. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kada lokacja musi zosta umieszczona zgodnie z lokalizacj w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej KARTY LOKACJI.

459 | S t r o n a

Warheim

51

PLONACY DYLIZANS
Przed wojn miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez Krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Mieszkacy, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya na poudnie. Wedug mieszczan wikszo wozw opucia miejskie mury jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy dylians nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedyncz ulic, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci ulicy naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy dylians. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do alei budynkami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy dylians za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym dyliansie. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy dylians moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

52

KLOAKA
Przed wojn pooone nad spokojn, eglown rzek miasto czerpao znaczne zyski z handlu i transportu rzecznego. Jednak czasy wietnoci miasta skoczyy si wraz z wojn. yjcy w kanaach ciekowych Kultyci Nurgla zatruli studnie i rzek, a gdy osabieni chorobami obrocy nie byli zdolni stan do walki, Hordy Chaosu wkroczyy do miasta, by przynie mu ostateczn zagad. I cho od krwawych walk upyno wiele tygodni, to wypywajca z kanaw breja wci niesie ze sob napuchnite, toczone rozkadem ciaa mieszczan, ktre zalegaj w korycie rzeki, zmieniajc je w cuchnc kloak.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia miejskich kanaw ciekowych. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujcego ujcia kanaw ciekowych. Wynik 1 oznacza, e nagromadzone w kanaach trujce gazy wydostaj si na ulice miasta. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

460 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

53

PRZEDARCIE
Wedug powtarzanych przez uciekinierw plotek, gdzie pord pobliskich ruin znajduje si skad celny w ktrym przed wojn skadowano wiele cennych przedmiotw i kosztownoci. Jednak Stary wiat peen jest Ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Przedarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Przedarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa ze skadu celnego zgromadzone w magazynach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

54

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw ruin. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na ulicach osady. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ulicach znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Rozstawienie kompanii:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stou i rozstawienie kompanii. Gracze ju na tym etapie musz wczy strategiczne mylenie z ktrej strony nadcign wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyszenie terenu z ktrego strzelcy zasypi wroga gradem pociskw? Czy modele mog dotrze do specjalnych elementw terenu, ktre dadz korzyci druynie? Innymi sowy, jak najlepiej wykorzysta uksztatowanie terenu i rozmieszczenie budynkw, by kompania miaa wiksze szanse na pokonanie przeciwnika.

461 | S t r o n a

Warheim

55

POZAR
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy zmczeni przeczesywaniem grocych zawaleniem budynkw, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad miastem rozgorzao ognist un poarw. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelony budynek gwatownie staje w pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

56

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej wewntrz miejskich murw plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do miasta wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord ruin Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu miejskiego reprezentujcy rynek. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

462 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61

WIEZA MAGUSA
Nawet pord zrujnowanych budowli posiado emanuje si i moc. Nieliczni mieszkacy powiadaj, e wiea naleaa do yjcego w miecie Magistra Magii, ktry ukryty za grubymi murami odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci Mistrza Magii przybyli w poblie ruin wiey, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Wie Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Wie Magusa sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Wie Magusa. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Wie Magusa. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Wiey Magusa. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Wiey Magusa. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Karty Tarota 4+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 4+ Luneta 4+ Zwj rozproszenia 4+ Kitajskie jedwabie 3+ Korze Mandragory 3+ Mapy 3+ Czarny lotos 2+ Grobowy korze 2+ Kaganek 2+ Talizman Szczcia 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Wiey Magusa zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wiey Magusa lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

62

ATAK Z ZASKOCZENIA
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord ruin przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

463 | S t r o n a

Warheim

63

MAGICZNY OBELISK
Powiadaj, e znajdujcy si na miejskim rynku, obsypany ziemi i porosy mchem gaz skrywa w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego gazu i odczyta runy, ktre wedug ocalaych z rzezi mieszczan miay zdobi ciany magicznego obelisku. Jednak gaz zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Magicznego obelisku. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy. Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Magicznego obelisku. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 3 od Magicznego obelisku. Jeeli w pobliu Magicznego obelisku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Magicznym obeliskiem. Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Magiczny obelisk. Jeeli w pobliu obeliska znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

64

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou. W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

464 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Poza murami
13

O JEDEN MOST ZA DALEKO


Cho to niegdy zamone, wzniesione nad rzek miasto w czasie wojny powanie ucierpiao, to ostateczn zagad przyniosy zbrojne kompanie, ktre niczym hieny przeczesay kady zaktek osady, zabierajc ze sob wszystko, co miao jakkolwiek warto. Uzbrojone po zby druyny dzie po dniu przeleway krew, walczc o upy i kosztownoci, a gdy miasto zostao ograbione do cna wyruszyy dalej. Jednak niektrzy nie dotarli do miasta na czas inni za od dawna obozowali poza murami dzie po dniu napadajc na opuszczajce miasto obadowane upami kompanie. Jedna z takich zbrojnych druyn rozbia obz w pobliu miejskich rogatek, czekajc na kolejn zmczon, obadowan kosztownociami kompani, ktra wpa miaa im prosto w rce

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza O jeden most za daleko stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do kompanii bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Gracz bronicy mostu rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od wiejskiej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

14

KAMIENNY KRAG
Przemierzajcy prastare lasy lenicy powiadaj, e wkopane gboko w ziemi prastare gazy tworzce porosy mchem kamienny krg skrywaj w sobie potn moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyo by odkry sekrety staroytnego krgu i odczyta runy, ktre wedug lenikw maj zdobi ciany Kamiennego Krgu. Jednak krg zosta ju zdobyty, a jedna z kompanii roci sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretw

Druyny:
Obroc Kamiennego Krgu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej MAG. Jeeli obie druyny posiadaj MAGW lub w obu kompaniach su DUCHOWNI, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od Kamiennego Krgu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego Kamiennego Krgu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Kamiennym Krgiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Kamiennego Krgu moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Kamiennym Krgiem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz krgu lub w odlegoci do 3 od krawdzi Kamiennego Krgu. Jeeli w pobliu Kamiennego Krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Krgiem. Druyna, ktra kontroluje Kamienny Krg uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Kamienny Krg. Jeeli w pobliu krgu znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odczyta zapisane na Kamiennym Krgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

465 | S t r o n a

Warheim

15

NATARCIE
Wedug plotek powtarzanych przez ocalaych z pogromu wieniakw, gdzie w okolicznych lasach znajduje si opustoszae obozowisko poszukiwaczy zota, ktrzy przed wojn przybywali w bogate niegdy w zoa zota okolice. Jednak Stary wiat peen jest Ludzi chciwych i zawistnych, ktrzy niechtnie pozwalaj na dzielenie skry na niedwiedziu, ktrego zamierzaj upolowa, a to nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Natarcie stron atakujc czy bronic si. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera po ktrej stronie stou rozstawi swoje modele strona atakujca. Po czym gracz atakujcy rozstawia swoj druyn jako pierwszy, w odlegoci do 6 od krawdzi stou. Obroca moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stou w odlegoci nie mniejszej ni 12 od modeli przeciwnika. W scenariuszu Natarcie nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Gracz dowodzcy druyn atakujc rozpoczyna potyczk.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujcy zdoa umieci 2+ modele bohaterw w odlegoci do 6 od przeciwlegej krawdzi stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga. Ponadto, zwyciska druyna wydobywa z obozowiska poszukiwaczy zota zgromadzone w namiotach kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

16

POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego wiata powiadaj, e od chwili kiedy na ciele lub umyle miertelnika ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie, a jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Nie ostygy jeszcze popioy, ktre pozostay po wspaniaym niegdy miecie, a Mroczne Potgi znw objawiy sw kapryn wol. Ocaleni opowiadaj o polujcej poza murami miejskimi plugawej bestii, o ksztatach tak blunierczych i samo spojrzenie na ni moe pozbawi miertelnika zmysw. Jednak do okolicznych lasw wci zbrojne kompanie gotowe zapolowa na stwora. Niektrzy zamierzaj spali trucho na stosie inni pragn wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu to rwnie mrocznych celw, jak te dla ktrych istota zostaa zrodzona

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego pord drzew Pomiotu Chaosu. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy tytuowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwr porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy i pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model ktry Wyczy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje +1 PD. Jeli Pomiot Chaosu zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

466 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

21

POZOGA
Mroczni Bogowie zaiste bywaj kapryni a ich wola okrutna Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, niebo nad puszcz rozgorzao ognist un poarw. Usche drzewa jedno po drugim zaczy stawa w pomieniach wic druynnikw w ognistym labiryncie.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e losowo okrelone prastare drzewo gwatownie staje w pomieniach. Naley uy 5" okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad rodkiem pnia poncego drzewa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK na 4+. Drzewo bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

22

ZAGINIONA CRKA KUPCA


Zbrojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubiee Imperium raz po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkacw pnocnych prowincji stracio swych bliskich, ktrzy zginli pod ostrzami Wojownikw Chaosu, wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych uprowadzonych na pnoc, gdzie zoeni zostan w ofierze Mrocznym Bogom lub spdz reszt swego ndznego ycia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udao si unikn mierci, a kilku zbiego z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych ostpw. Na cianach zajazdw, pooonych wzdu prowadzcych na pnoc szlakw, naklejono wiele ogosze informujcych o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zaginionych.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pord lasw crki kupca i bezpieczne przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Crka kupca przyczy si do dowolnego bohatera oraz tych stronnikw, ktrzy nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZ, ktre na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od zaginionej. Model, ktry eskortuje crk kupca nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie zaginionej. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca crk kupca. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, zaginiona crka kupca porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub zaginiona crka kupca zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zaginiona crka kupca zostaje ocalona przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CRKI KUPCA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaginiona crka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley pozostawi pusty plac o rednicy okoo 5 lub umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy polan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej crki kupca. Model ktry odnajdzie zaginion i przetransportuje j do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli crk kupca odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe odda w zamian za nagrod odnalezion crk kupca. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginion w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginion i oywi j jako Zombie

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na rodku stou naley umieci model reprezentujcy zaginion crk kupca. Model zaginionej porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaginiona crka kupca nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

467 | S t r o n a

Warheim

23

ZLOWADY
Prowadzone kapryn wol Wadcy Marionetek, niewiadome kompanie zwabione zostaj do opanowanych przez roje zowadw lasw. Uczeni Starego wiata uznaj Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sugi Tzeentcha. Powiada si, e zowad lduje na skrze, najchtniej na twarzy, pazurami nacina ciao, wywoujc bl i pacz ofiary, a potem dugim, rowym jzykiem chepcze jej zy. Uczeni twierdz, e zowady nigdy nie wystpuj samotnie. yj w rojach liczcych kilkaset osobnikw, ktre bezustannie walcz midzy sob o najsmaczniejsze kski. Podekscytowane owady potrafi nawet wyduba ofierze oczy, byle tylko dotrze do rda poywienia

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenych ciekach. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego umieszczonego na ciece znacznika kosztownoci, ktry nie zosta podniesiony przez bohatera. Wynik 1 oznacza, e zowady gromadz si w pobliu znacznika kosztownoci czyhajc na ofiar. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj zowadw. Kady rj zowadw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze roju musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

24

NAPAD
Stary wiat nie zna litoci, a Mroczni Bogowie uwielbiaj przelew krwi Spragniony widoku rzezi Khorne powid godnych upw druynnikw wprost na znuonych poszukiwaniem, obadowanych skarbami i rozproszonych pord lenych ostpw przeciwnikw. Zachanni druynnicy raz jeszcze zmuszeni zostan do odpokutowania chciwoci wasn krwi. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. W scenariuszu Napad nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli gracz, ktrego druyna posiada nisze notowania Prestiu Druyny musi okreli, czy dowodzona przez niego kompania bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Napad stron atakujc czy bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione w strefie rozstawienia w zwyky sposb. Ponadto naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

468 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

25

TRUJACE GAZY
Nieliczni wieniacy, ktrym dane byo przey zagad okolicznych wsi opowiadaj przeraajce historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, ktrzy pod sztandarami Pana Rozkadu nieli rozpacz, choroby i przeraliw, bolesn mier. Dzieci Nurgla szczeglnie ukochay sobie okoliczne mokrada na ktrych odprawiay swe bluniercze rytuay. Ciaa toczonych chorobami ofiar wci zalegaj w pytkich sadzawkach i korycie rzeki, ktre obecnie bardziej przypomina cuchnc kloak, za trujce opary dusznych bagien mieszaj si z trupim odorem polegych obrocw Imperium.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ujcia trujcych gazw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1 od brzegu rzeki, w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ujcia trujcych gazw. Wynik 1 oznacza, e trujce gazy wydostaj si na powierzchni. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura gazu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze chmury trujcych gazw, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Naley zauway, e modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON s odporne na dziaanie chmury trujcych gazw.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

26

SKRZYNIA SKARBW
Wrd wieniakw yjcych w osadach pooonych w pobliu prastarego lasu kr opowieci o niezwykych skradzionych przez banitw skarbach, ktre herszt banitw ukry mia w czarnej dbowej skrzyni. Jednak banitom nie dane byo zbyt dugo cieszy si bogactwami. Fala Chaosu przetoczya si przez pnocne prowincje niszczc miasta i wsie, a lasy zaroiy si od band Zwierzoludzi. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord prastarych drzew odszuka czarn skrzyni.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pord drzew skradzionych kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdujcego si poza stref rozstawienia naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowan przez znacznik kosztownoci czarn skrzyni. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukany tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry znajdzie si w odlegoci do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na powalone zaraz ciaa bantw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Skrzynia skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza skradziony skarb zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

469 | S t r o n a

Warheim

31

CHATA GUSLARZA
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skr i kory, siedziba gularza zdaje si zlewa z otaczajcym je lasem. Nieliczni wieniacy, ktrym udao si przey Inwazj Chaosu i zbiec na poudnie powiadaj, e chata naleaa do yjcego w okolicy gularza, ktry skryty w cieniu mrocznych drzew odprawia tajemne rytuay. Druynnicy rozpoczli eksploracj wkrtce po dotarciu do ruin, jednak poszukiwania przerwane zostay przez przybycie wrogw, ktrzy zwiedziawszy si o posiadoci gularza przybyli w poblie chaupy, by wydrze swym przeciwnikom chocia cz upw.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Chat Gularza, jednak w czasie rozgrywania potyczki budynek moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Chat Gularza sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz chaty lub w odlegoci do 3 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Chat Gularza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Chat Gularza. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Chaty Gularza. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka ruiny Chaty Gularza. Aby okreli kosztownoci, znalezione pord ruin naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ksiga Wiedzy Tajemnej 6+ Karty Tarota 5+ Grobowy korze 4+ Mleko niziokw 4+ Sokole oko 4+ Latarnia 3+ uk 3+ Strzay owcy 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+ Kostur 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Obroc skarbw skrytych w Chacie Gularza zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy znaleziska rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Chaty Gularza lub w odlegoci do 6 od zewntrznych murw. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

32

PLONACY FURGON
Przed wojn okoliczne miasto pooone na skrzyowaniu szlakw handlowych zamieszkane byo przez wielu kupcw i handlarzy, a przybywajcy do osady podrni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy zota. Powiadaj, e wikszo zota trafiaa do skarbca wybudowanego przez Krasnoludzkich inynierw pod okaza posiadoci prnie dziaajcej Gildii Kupcw. Wieniakom, ktrym udao si przetrwa pogrom opowiadaj o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, ktra na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszya przez las na poudnie. Wedug wieniakw wikszo wozw opucia las jednak niektrzy powiadaj, e kilka powozw zostao zniszczonych przez masywne, ponce pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Poncy furgon nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym trakt moe by tak krty jak tylko zaycz sobie tego gracze. Nastpnie w poowie dugoci gocica naley umieci makiet reprezentujc tytuowy Poncy furgon. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Poncy furgon za teren niedostpny. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Poncym furgonie. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 rozbitego powozu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater poparzy si magicznym ogniem trawicym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Poncy furgon moe by przeszukiwany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

470 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

33

POLA BLOGIEJ ROZKOSZY


Przed wojn okolica syna ze starego jak samo Imperium klasztoru w ktrym mnichowie i kapani prowadzili bogobojne - odmierzane dwikami witego Rogu Taala - ycie powicone Taalowi & Rhyi. Gdy nadcigna Inwazja Chaosu monaster dugo i zaciekle dawa odpr siom Mrocznych Bogw, ktrzy gotowi byli poruszy niebo i ziemi, byle tylko zniszczy niewielki zdawaoby si niezdobyty klasztor. W kocu, po dugich tygodniach krwawych walk mury konwentu runy, a rozsierdzeni czciciele Pana Rozkoszy uoyli niebosiny stos z cia pokonanych, za na samym szczycie umocowali splugawiony potny rg, ktrego upiorne wycie prowadzi miertelnikw drog bogiej rozkoszy zakoczon otchani obdu

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Pola bogiej rozkoszy nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci budynek, ktry w scenariuszu bdzie peni rol wiey na szczycie ktrej zawieszono splugawiony wity Rg Taala. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy zbezczeszczony wity Rg Taala zostanie zniszczony lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Gos witego Rogu Taala obejmuje swym dziaaniem kady niezwizany walk wrcz model na polu bitwy, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, moc rogu nie dziaa na modele, ktre zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekaj!. Na pocztku kadej tury naley wykona rzut K6 dla kadego modelu objtego dziaaniem wity Rg Taala. Wynik 1 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 2-5 oznacza, e Ksi Chaosu nie zainteresowa si miertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, e model do koca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA. Splugawiony wity Rg Taala moe zosta zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera lub stronnika pozostajcego w odlegoci do 1 do rogu. Ponadto, rg moe zosta zniszczony jedynie przez model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za zniszczenie rogu. Model ktry zniszczy wity Rg Taala otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli rg zniszczy stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

34

PLAGA INSEKTW
Zbrukane plugawym dotykiem Bogw Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniy si w mroczne, parne, gnijce, toczone rozkadem upiorne lasy, ktre zdaj si posiada wasn zowrog wiadomo. Kierowane kapryn wol Nurgla, Pana Rozkadu zbrojne kompanie zostaj uwizione w gbi lasu, pord upiornych drzew i spragnionych krwi rojw plugawych insektw

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda insektw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego gniazdo insektw. Wynik 1 oznacza, e rj insektw wyrusza na er atakujc wszystko co stanie na jego drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj insektw. Kady rj insektw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

471 | S t r o n a

Warheim

35

'POD LYSYM ZBJEM'


Wrd mieszkacw okolicznych wsi od lat krya legenda o pooonym przy gocicu zajedzie, w ktrym okrutny gospodarz mia mordowa i ograbia swych goci. Ludzie powiadaj take, e ciaa zabitych podawane byy kolejnym gociom, a zrabowane kosztownoci ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzie w piwnicach zajazdu. Wieci o klejnotach i kosztownociach zgromadzonych przez okrutnego karczmarza szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby przybyy, by w zrujnowanym zajedzie odnale krwawy skarb.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy zrujnowan gospod 'Pod ysym Zbjem'. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w ruinach zajazdu 'Pod ysym Zbjem'. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si wewntrz ruin zajazdu moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater uruchomi jedn z puapek i otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Piwnice gospody mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci posiadany przez druyn. Wynik 1-4 oznacza, e kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1, wynik 5+ oznacza, e druyna odnalaza cze legendarnego skarbu i naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 5+ Rubin, wart K6x15 ZK 5+ Pistolet Pojedynkowy 5+ Ciki pancerz 5+ redni pancerz 4+ Miecz 4+ Lekki pancerz 3+ Siodo & uprz 3+ Tarcza 2+ Czosnek 2+ Hem 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

36

PRZYDROZNA SWIATYNIA
Ocaleni z pogromu wieniacy powiadaj, e oddani Mrocznym Bogom kultyci Chaosu spldrowali i zbezczecili ufundowan przez witych mw przydron wityni, a zoone w kryptach relikwie witych rozrzucone zostay po okolicznym lesie. Krce w okolicach zbrojne kompanie cigaj do ruin przydronej wityni, by pord mrocznego lasu odnale zbezczeszczone zwoki witych mw. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzysta relikwie do wasnych celw, by poszukiwania mogy zakoczy si bez rozlewu krwi

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Przydrona witynia nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego reprezentujcy ograbion przydron wityni. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcy skradzione z przydronej wityni relikwie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi przydronej wityni. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe nie wicej ni jednego znacznika kosztownoci na raz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci zostan zoone w przydronej wityni lub jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztownoci, mog zosta zoone wewntrz wityni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i zoenie w przydronej wityni relikwii. Model ktry odnajdzie relikwi i przetransportuje j do przydronej wityni otrzymuje +1 PD. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z oddania relikwii i wykorzysta je w blunierczych rytuaach powiconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kady znacznik kosztownoci z ktrymi zakoczyli rozgrywk.

472 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

41

SPLADROWANE KURHANY
Przed wojn yjcy w okolicznych osadach wieniacy unikali prastarych kurhanw wzniesionych w pobliu rzecznego brodu, w ktrych zoono ciaa polegych przed wiekami wojownikw. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jak wieniacy darzyli staroytne groby, spldrowali i splugawili kurhany oraz zbezczecili ciaa umarych. Koci wojownikw zostay porwane przez padlinoercw lub wdeptane wraz ze zotem w lene boto. Pomidzy kurhany wci przybywaj zbrojne kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za staroytne zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. W scenariuszu Spldrowane kurhany nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych skarby pochodzce ze spldrowanych kurhanw. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy zdobyli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

42

TROLLOWY MOST
Wrd uciekajcych na poudnie wieniakw kry opowie o kamiennym mocie zbudowanym przez Krasnoludy nad jedn z pnocnych rzek. Powiadaj, e kilka tygodni przed Inwazj Chaosu w okolicach rzeki pojawi si przeraajcy rzeczny Troll, ktry napada na wdrowcw, a zagrabione kosztownoci ukrywa w prymitywnych skrytkach pod mostem. Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o Trollu przybyy nad rzek, by pod mostem odszuka ukryte kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu rzeki Rzecznego Trolla. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujcy rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy Rzecznego Trolla. Model Trolla porusza si w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy, jeeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie si dowolny model nalecy do jednego z graczy, Rzeczny Troll bdzie porusza si najszybciej jak to moliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb, ponadto Rzeczny Troll zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz liczba modeli nalecych do graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Rzecznego Trolla otrzymuje +1 PD. Jeli Rzeczny Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

473 | S t r o n a

Warheim

43

POLE BITWY
Trawione gniewem i chciwoci serca druynnikw day si zwie pokusie Chaosu chwil po tym, gdy wkroczyy na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie przywaszczyy sobie zoto i kosztownoci porzucone pord koci polegych przed wiekami wojownikw. Jednak kapryna wola i zwodnicza aska Mrocznych Bogw skrzyowaa drogi obadowanych upami druynnikw. Niewiadome, zbrojne kompanie stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Naley zauway, e gracze powinni rozstawi swoje modele w granicach wiartek przylegajcych do naronikw przez ktre nie przepywa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy korytem rzeki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na czci oddzielone od siebie, czc przeciwlege naroniki, rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

44

STARCIE
Zimny pnocny wiatr nis ze sob zapowied walki i cierpienia. Ponury szum pokych lici i upiorne, skrzekliwe krakanie krukw i wron przepowiadao kolejn mier pen blu i samotnoci Wrogowie podajc wskimi, wiejskimi ciekami coraz bardziej zbliali si do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotowa im Khorne!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby Starcie zostao rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

474 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

45

TABOR
Zbiegli na poudnie wieniacy, ktrym udao si przey pieko Inwazji Chaosu opowiadaj o upiornym taborze, ktry odnale mona na jednej z polan, pooonych w pobliu Pnocnego Gocica. Taborem podrowao podobno kilka rodzin ludu Strigosu, ktre pomimo ostrzee rozbiy w lesie obz, by pord drzew przeczeka Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stao si z wdrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wci mona znale tak, jak zostay pozostawione. Wiele krcych w okolicy kompanii podliwym wzrokiem spoglda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej druynie, ktrej uda si obj kontrol nad wikszoci powozw.

Cel:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia zwyciska banda przejmuje wszystkie powozy na stole. Powz moe zosta zajta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do rnych druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu kolejnych modeli. Po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej powozw. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo powozw, gra koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona rzut K3+2, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do taboru zniszczone powozy, ktre naley umieci w odlegoci wikszej ni 6 od rodka stou oraz minimum 6 od innego powozu. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie powz otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna moe przeszuka zdobyte powozy, aby przekona si co posiadali ze sob zaginieni taboryci. Aby okreli kosztownoci, ktre pozostay w zdobytych przez druyn furgonach naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K6x5 ZK automatycznie K3 upy 6+ Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 5+ Karty Tarota 5+ Kucharska Ksiga 4+ Kusza 4+ redni pancerz 4+ Wiedmie mydo 4+ Lekki pancerz 3+ Miecz 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Tabor nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

46

RUCHOME PIASKI
Pooone w pobliu osady lasy syn z niebezpiecznych ruchomych piaskw, w ktrych wielu stracio ycie. Kapryna wola Mrocznych Bogw skierowaa w te strony zbrojne kompanie, ktre niewiadome niebezpieczestwa zagbiy si w prastary las, gdzie kady krok moe by ostatnim.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw reprezentujcych ruchome piaski. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6 dla kadego znacznika reprezentujcego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, e ruchome piaski przemieszczaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zapadaj si w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, zapadaj si na 4+. Zapadajcy si w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa wydosta si z puapki - naley ustawi model w odlegoci do 1" od najbliszej krawdzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w ruchomych piaskach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Ponadto modele, ktre podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zdaj test automatycznie.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou, tak aby wrogie kompanie oddzielone byy rzek. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.

475 | S t r o n a

Warheim

51

GOSCINIEC
Khorne jest zachanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujce dziaaniami Pana Czaszek s proste jak gociniec na ktrym spotkay si wrogie kompanie przemierzajce zrujnowan prowincj. Niewiadomi wojownicy skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi!

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra koniec gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby scenariusza Gociniec za teren niedostpny.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.

52

ZLOTO PIRATW
Wrd ocalaych z pogromu wieniakw kry opowie o pochodzcych z Marienburga bezwzgldnych rzecznych piratach, ktrzy napadali na pynce na pnoc barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane byo dugo cieszy si zrabowanymi skarbami, prowincja zostaa zalana fal Chaosu, a mieszkacy miast i wsi ktrym nie dane byo uciec zostali zarnici w orgii krwi i mierci lub zmarli w wyniku zarazy, ktr wrd obrocw prowincji rozsiali kultyci Nurgla. Wieci o kosztownociach szybko si rozchodz wrd chciwych i zachannych, take i plotki o zocie piratw szybko dotary do wdrujcych po okolicy kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc na opowieci o zarazie przybyy do lasu, by pord drzew odnale ukryty skarb.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zoto piratw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Rozpoczcie potyczki: Cel:

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem potyczki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy brd. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew zota piratw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model znajdzie si w odlegoci do 1" od znajdujcego si poza stref rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odnalaz reprezentowany przez znacznik kosztownoci skarb. Naley zauway, e kade prastare drzewo moe zosta przeszukane tylko raz. Ponadto, jeli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, ktry zbliy si do prastarego drzewa na odlego do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mog bra wszystkie modele bohaterw oraz te modele stronnikw, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ. Natomiast rezultat 2 oznacza, e bohater (ktry nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON) natkn si na toczone zaraz ciaa piratw i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub znacznik kosztownoci zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia znacznik kosztownoci reprezentujcy skradzione kosztownoci zdobywa przeciwnik.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model ktry odnajdzie skradzione kosztownoci i przetransportuje je do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Ponadto, zwyciska druyna ktra odnalaza zoto piratw zwiksza o K3+1 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

476 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

53

GRZMIACA GRA
Powiadaj, e pooony w gbi lasw krater zamieszkany by przed tysicleciami przez smoki, ktre wygrzeway si w rcych oparach, kpay w jeziorach lawy i wylegiway na grach zota. Wieniacy, ktrym z aski Morra, dane byo przetrwa Inwazj Chaosu opowiadaj i smoki powrciy i przebudzia upiony od stuleci wulkan, ktry odkry przed miertelnymi ukryte dotd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozesza si wrd zachannych mw, ktrzy zbrojnymi kompaniami zaczli ciga w okolice i zapuszcza si w las w poszukiwaniu grzmicej gry

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Grzmica gra nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci makiet reprezentujc krater lub wulkan. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3+1, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na makiecie krateru lub wulkanu. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od krateru lub wulkanu moe podnie znacznik kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. ciany krateru lub wulkanu mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognist kul ktra z sykiem wzbija si w niebo po czym leci K6x4 w losowo okrelonym kierunku i upada na ziemi eksplodujc poncymi odamkami. Aby ustali trafienia naley uy maego 3 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie ale obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcej skay. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 za kady znacznik kosztownoci ktry bohaterowie zdoali wynie z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, e bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, e zamknite w skrzyni kosztownoci zwikszaj ilo odnalezionych przez kompani w fazie eksploracji upw o +1.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

54

ZAGINIONE KOSZTOWNOSCI
Bogata w zoa zota i srebra okolica pozwolia zgromadzi mieszkacom okolicznych wsi wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego opuszczenia domw, wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu zgino wraz z nimi. Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do lasu cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela krew i odebra ycie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Zaginione kosztowoci nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci porzuconych na lenym dukcie. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony na lenym dukcie w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

477 | S t r o n a

Warheim

55

SWIETY GAJ
Lenicy i wieniacy, ktrym udao si zbiec przed fal Chaosu, ktra zalaa pnoc powtarzaj opowieci o ukrytym pord lenych ostpw, syncym w okolicy z niezliczonej liczby cudw i objawie, witym gaju w ktrym bogobojni oddawali cze Rhyi - Matce Ziemi. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierw opowieciami, zbrojne kompania zbliaj si do lasu, by na wasnej skrze dowiadczy mocy zakltej w witym gaju, ta ktra pierwsze dotrze do celu bdzie musiaa zaciekle broni swego prawa do zakltej w gaju mocy

Druyny:
Obroc witego gaju zostaje kompania, w szeregach ktrej suy bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER. Jeeli obie druyny posiadaj DUCHOWNYCH, KOWALI RUN lub INYNIERW lub w obu kompaniach su MAGOWIE, obroc zostaje druyna w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli - jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Obroca rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione w odlegoci do 6 od witego gaju. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou, przy czym naley zauway, e gracz moe dowolnie podzieli swoj druyn tak, aby rozstawi modele na rnych krawdziach pola bitwy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu wiejskiego, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowego witego gaju. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad witym gajem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklta w witym Gaju moe trafia z rk do rk. Kontrol nad witym Gajem sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz matecznika lub w odlegoci do 3 od granic witego Gaju. Jeeli w pobliu witego Gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad witym Gajem. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje wity Gaj mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje wity Gaj. Jeeli w pobliu gaju znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Po zakoczeniu potyczki wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or. Ponadto, gracz zwyciskiej kompanii moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

56

LAS SKARBW
Przed wojn pooony w pobliu targowego miasta las syn z banitw i rozbjnikw, a wielu owcw nagrd zapuszczao si pomidzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychw rabujcych karawany wiozce towary z caego Starego wiata. Wiele zrabowanych kosztownoci zostaa ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomidzy korzeniami starych drzew. Wieci o ukrytych skarbach szybko si rozchodz i lotem byskawicy docieraj do uszu chciwcw, ktrych serca skazi dotyk Mrocznych Bogw. Kadego dnia do lasu cigaj uzbrojone po zby kompanie, by walczy, przelewa krew i zabija za zoto.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Las skarbw nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci do 1" od prastarego drzewa w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy wydobyli z magazynw kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

478 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

61

MOCZARY
W Krlestwie Taala nie ma przyjaci i wrogw, natura traktuje wszystkich z jednakow bezwzgldnoci. Nieszcznicy, ktrym Morr pozwoli przetrwa upadek miasta i zbiec w lene ostpy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal dowiadczy ich okrutnie. Podobny los spotka przeladowcw Ludzi, plugawe Skaveny, Zielonoskrzy i blunierczy wyznawcy Mrocznych Bogw jednako polegli w walce z natur, a ich gnijce ciaa kryj si tu pod powierzchni bagna w ktrym rwnie atwo znale mona nieprzebrane kosztownoci jak i mier. Wabione plotkami uzbrojone po zby zbrojne kompanie wci cigaj z okolicy. Wikszo poszukuje kosztownoci, ktre wedug pogosek wraz z ciaami zalegy na dnie inni szukaj artefaktw, ktre podobno dziery mieli sudzy Chaosu.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Moczary nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wiejski reprezentujcy moczary o rednicy okoo 6. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci na moczarach. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu moczarw moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Moczary mog by przeszukiwane przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e gnijce w moczarach ciaa pkaj uwalniajc gaz, ktry dziaa jak uywane przez Szczuroludzi z Klanu Skryre Kule trujcego wichru. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Moczarami. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele, ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

62

LESNA SADZAWKA
Powiadaj, e przed wojn woda z lenej sadzawki skrzya si uzdrawiajc moc, a do rda pielgrzymowali mieszkacy pnocnych osad by obmy si w witym stawie lub chocia zaczerpn kilka kropel wody. Wielu powtarza pogoski, wedug ktrych wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymw cierpliwie czekaj na dnie stawu. Powiada si take, e cho sama sadzawka zostaa splugawiona przez kultystw Nurgla to kosztownoci le na wycignicie rki, a kady kto jest na tyle odwany by zanurzy si w cuchncej brei moe po nie sign.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Lena sadzawka nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na rodku pola bitwy naley umieci teren wodny o rednicy okoo 3, ktry w scenariuszu bdzie peni rol tytuowej Lenej Sadzawki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo znacznikw kosztownoci ktre naley umieci w Lenej Sadzawce. Dowolny model bohatera, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu sadzawki moe prbowa odnale znacznik kosztownoci. Naley wykona rzut K6, wynik 5+ oznacza, e bohater odnalaz jeden ze znacznikw kosztownoci zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, e bohater zachysn si zatrut przez Nurglingi wod i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Lena Sadzawka moe by przeszukiwana przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe poszukiwa znacznikw kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry zdoby wicej znacznikw kosztownoci. Jeeli obie druyny zdobyy tyle samo znacznikw kosztownoci, gra koczy si przegran obu graczy.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw o +1 za kady znacznik kosztownoci.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

479 | S t r o n a

Warheim

63

SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem lenych ruin, obadowani upami druynnicy wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi, a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze upw.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym naroniku stou. Gracz ktry rozstawia druyn jako pierwszy, moe wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w granicach wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. Po rozstawieniu modeli gracze wykonuj rzut K3, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez kad z druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika INICJATYWA DOWDCY. Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

64

ROGATKI
To zamone, pooone nad rzek miasto zostao niemal doszcztnie zniszczone w czasie wojny. Powiadaj, e cz mieszkacw ktra cieszya si ask bogw polega w czasie obrony osady, jednak wikszo mieszczan zostao zniewolonych i uprowadzonych na pnoc, gdzie spotka ich los gorszy od mierci Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolnikw nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewntrz miejskich murw kosztownociom, ktre zaczy kusi przebywajce w pobliu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, ktrzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczli poszukiwanie kosztownoci. Ledwo zdyli zagbi si w budynki, pooone w pobliu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliajc si do osady kolejn zbrojn kompani.

Druyny:
Obroc mostu zostaje kompania, w szeregach ktrej suy mniejsza liczba modeli. Jeeli obie druyny licz tyle samo postaci, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli obroc. Gracz bronicy rogatek rozstawia swoj druyn jako pierwszy, ponadto modele obrocy musz zosta rozstawione na miejskiej czci stou w odlegoci do 6 od krawdzi mostu. Modele nalece do kompanii atakujcego gracza musz zosta rozstawione na wiejskiej czci stou w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od krawdzi stou.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy reprezentujce cz miejsk i cz wiejsk. Ponadto, obie czci powinny by oddzielone od siebie, biegnc przez rodek stou rzek o szerokoci 2K6. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most i miejskie rogatki. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety naley rozstawi tak aby na jednej czci stou ustawione zostay elementy terenu miejskiego, na drugiej za elementy terenu wiejskiego. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel rozgrywki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Na pocztku rozgrywki kompania obrocy sprawuj kontrol nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania potyczki most moe trafia z rk do rk. Kontrol nad Rogatkami sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si wewntrz konstrukcji lub w odlegoci do 3 od budynku. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad Rogatkami. Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Rogatki otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10). W przypadku gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub po zakoczeniu 8 rundy zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje Rogatki. Jeeli w pobliu budynku znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, gra koczy si przegran obu graczy

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w miecie kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

480 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Scenariusze Specjalne
00

MISJA RATUNKOWA
Gste krople krwi zabarwiy spopielon ziemi, znaczc rdzaw lini szlak przemarszu wrogiej kompanii. Druynnicy niestrudzenie podali ladem pojmanego kompana, a ich droga powoli zbliaa si do koca. Przeciwnik, take zmczony ostatni potyczk i trudn drog do obozu zatrzyma si w pobliu zrujnowanego budynku, do wntrza ktrego wrzuci skrpowanego winia. Kompanii pojmanego zatrzymali si, czekajc a wrg rozproszy si ufny w swe bezpieczestwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozi mu niebezpieczestwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna koem si toczy

Rozpoczcie potyczki:
Potyczk rozpoczyna druyna atakujcego gracza.

Cel:
Celem rozgrywki atakujcego jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy. POJMANY bohater przyczy si do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz sprzymierzonych stronnikw, ktrzy na kocu fazy ruchu znajd si w odlegoci do 1 od bohatera. Model, ktry eskortuje POJMANEGO bohatera nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie bohatera. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, POJMANY bohater do momentu przyczenia si do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronnikw traktowany jest jak model Oszoomiony!. POJMANY bohater, nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami) ale take sam nie moe szarowa, rzuca zakl oraz korzysta z ekwipunku. Celem rozgrywki bronicego si jest rozbicie atakujcej kompanii. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY bohater zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy obroca nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity przez atakujcego.

Teren:
Zaleca si, aby Misja ratunkowa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e Misja ratunkowa przebiega bdzie POZA MURAMI. Na rodku pola bitwy naley umieci element terenu, ktry w scenariuszu Misja ratunkowa bdzie peni rol wizienia w ktrym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk. +2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model ktry odnajdzie POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczyy rozgrywk.

Druyny:
Gracz, ktrego kompania POJMAA wrogiego bohatera bdzie w czasie rozgrywania scenariusza Misja ratunkowa stron bronic si. Obroca' wykonuje rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo znacznikw kosztownoci posiadanych przez druyn na pocztku potyczki. Znaczniki naley rozdzieli pomidzy nalecych do druyny bohaterw, przy czym aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. Nastpnie obroca, w wybranej przez siebie kolejnoci, wykonuje rzut K6 dla kadego bohatera i grupy stronnikw nalecych do druyny. Wynik 1-2 oznacza, e modele rozproszyy si w trakcie eksploracji i bd mogy doczy do reszty kompanii dopiero w nastpnych turach. Wynik 3+ oznacza, e modele mog zosta rozstawione na pocztku rozgrywki, naley zauway, e przynajmniej jeden bohater i grupa stronnikw musi zosta rozstawiona na pocztku rozgrywki. Jeeli dla wszystkich bohaterw i grup stronnikw gracz uzyska rezultat 1-2, ostatni z bohaterw i grupa stronnikw zostaje wystawiona automatycznie na pocztku rozgrywki. Obroca rozstawia jako pierwszy dostpne modele bohaterw i stronnikw. Modele mog zosta wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stou w odlegoci nie mniejszej ni 6 od siebie i przynajmniej 6 od dowolnej krawdzi stou oraz 6 od wizienia w ktrym umieszczony zostanie POJMANY bohater. Nastpnie atakujcy rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od wybranej krawdzi stou. Za na rodku stou naley umieci model reprezentujcy POJMANEGO bohatera. Model bohatera do momentu przyczenia si do dowolnego sprzymierzonego bohatera lub sprzymierzonych stronnikw traktowany jest jak model Oszoomiony!. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury obrocy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw gracz musi wykona rzut K6 dla kadego niewystawionego na pocztku rozgrywki bohatera lub grupy stronnikw. Rezultat 3+ oznacza, e naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model, zupenie tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.

Misja ratunkowa:
Gracz dowodzcy kompani, ktrej bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE zosta POJMANY moe zamiast rozgrywania fazy eksploracji dla swojej druyny wybra scenariusz Misja ratunkowa, ktry zostanie rozegrany w trakcie nastpnej potyczki. Jeeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez przeciwnika bohaterw wybrali scenariusz Misja ratunkowa, naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy), gracz z wyszym wynikiem rozgrywa scenariusz jako pierwszy. Jeeli Misja ratunkowa zakoczy si niepowodzeniem, nie ma moliwoci rozegrania scenariusza po raz drugi, cho wci mona negocjowa z przeciwnikiem wykupienie POJMANEGO bohatera POJMANY bohater, ktry zostanie odbity nie traci swojego ekwipunku oraz zbroi i ora.

481 | S t r o n a

Warheim

482 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

483 | S t r o n a

Warheim

Zdarzenia losowe & Pieszczota Chaosu:


tary wiat to mroczna i ponura kraina w ktrej niebezpieczestwo czyha na kadym kroku, a Mroczni Bogowie traktuj miertelnikw jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej regu grze. Stary wiat to skaone plugawym wpywem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na ktrych nie mona polega nawet na podstawowych prawach natury. Ow zmienno i nieprzewidywalno reprezentuj umieszczone poniej zasady specjalnej dotyczce zdarze losowych oraz Pieszczoty Chaosu.

Efekty Pieszczoty Chaosu:


Gdy gracz dowodzcy kompani uzna, e zdoby ju wystarczajco duo Punktw Pieszczoty Chaosu, moe wyda je wedug wasnego uznania na uycie jednego lub kilku umieszczonych poniej efektw. Efekt moe zosta uyty w dowolnym momencie rozgrywanej przez gracza tury. Jest tylko jedno ograniczenie: punkty Pieszczoty Chaosu nie przechodz na nastpn tur gracza. Albo gracz wykorzysta je wszystkie do koca wasnej tury, albo przepadn i w nastpnej turze gracz zacznie zbiera je od nowa.

Zdarzenia losowe:
Przedstawione poniej zasady reprezentuj zbir zdarze losowych, ktre mog zaistnie na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, czsto niepokojce wydarzenia ktre mog znaczco wpyn na koleje rozgrywki lub zaistnie i przemin niezauwaone. Aby okreli czy zdarzenie losowe miao miejsce kady z graczy przed rozpoczciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, e wydarzyo si co niespodziewanego, a gracz zostaje okrelony mianem graczem zdarzenia. Nastpnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 ktrego wynik, odczytany z tabeli odpowiadajcej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, okreli rodzaj zaistniaego zdarzenia losowego. Po okreleniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele reprezentujce zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naley rozstawi w losowo okrelonej strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, ponadto aden model zdarzenia nie moe zosta rozstawiony w odlegoci mniejszej ni 12 od dowolnego innego modelu nie bdcego modelem zdarzenia. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia, modele reprezentujce zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej, bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku najbliszej postaci nie bdcej modelem zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e na polu bitwy pojawia si wicej ni jedna posta, to modele zdarzenia zawsze bd pozostaway w odlegoci do 2 od siebie. Ponadto, jeli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e model zdarzenia zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz ilo postaci nie bdcych modelami zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e wydarzenie bdzie miao miejsce duej ni tur, to efekty dziaania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, bd miay miejsce przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia. O ile przed rozpoczciem rozgrywki gracze nie ustal inaczej, w czasie rozgrywania potyczki moe zaistnie tylko jedno zdarzenie losowe, tak wic po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestaj wykonywania rzutw okrelajcych czy zdarzenie losowe miao miejsce.

Podmuch:
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje rwnie gwatownie jak si pojawi.

KOSZT: 1 Gracz, ktry uy tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, ktre wedle uznania gracza zostaje zamknite bd otwarte. Drzwi zamykaj tudzie otwieraj si z hukiem, za okno przesania okiennica lub fragment ptna albo wrcz przeciwnie, podmuch odsania zamknite do tej pory okno.

Tuman:
Gwatowne podmuchy wiatru wzbijaj w powietrze tumany kurzu i pyu, ktry na kilka chwil przesanie pole bitwy.

KOSZT: 1 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza traktowane s tak, jakby znajdoway si za lekka oson.

Uwaga, leci!:
W wyniku, gwatownych lecz krtkotrwaych wstrzsw adunek ze zgrzytem przesuwa si prowadzony kapryn wol Mrocznych Bogw.

KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun dowolny, wybrany znacznik kosztownoci o K6 w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity przez przeszkod.

Dabym sobie rk odci, e jej tu nie byo:


I cho niektrzy daliby sobie rk odci, e jej tu nie byo, to wyglda jakby staa tu od lat

Pieszczota Chaosu:
Skaone dotykiem Chaosu, skpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to istnie pieko na ziemi, pene trujcych wyzieww, walcych si cian i zdradzieckiego podoa. W kadej chwili fragment budynku moe zwali si na d, moe eksplodowa porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesoni chmura gstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, ktra w odrnieniu od zdarze losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpywa na zdarzenia na polu bitwy.

KOSZT: 2 Gracz, ktry uy tego efektu moe umieci w dowolnym miejscu pola bitwy drabin o dugoci do 5.

To si rusza!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak si wydaje, a moe to podoe si rusza

KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun do K3 dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, element terenu nie moe zosta przesunity przez przeszkod.

Punkty Pieszczoty Chaosu:


Bogowie Chaosu podaj dusz miertelnych, lubuj si w blu, cierpieniu ale take w rozkoszy i ekstazie oraz zmiennoci i nieprzewidywalnoci. Za kadym razem, gdy w trakcie rozgrywania wasnej tury suce w szeregach kompanii modele dokonaj czynu, ktry spodoba si Mrocznym Bogom druyna otrzymuje Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za kady atak zakoczony zranieniem. Mroczne Potgi lubi, gdy leje si krew, gdy dusze wyj z blu. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu za kadego Wyczonego z akcji! przeciwnika. To oznacza, e jeli druynnik jednym ciosem zrani i Wyczy z akcji! wrogi model, to druyna otrzymuje +2 Punkty Pieszczoty Chaosu. +1 za zajcie lokacji lub elementu terenu. Na polu bitwy znajduj si miejsca szczeglne, to pozostaoci z czasw przed Inwazj Chaosu lub obszary, ktre zrodziy si w wyniku dziaania Mrocznych Bogw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki zajmie lokacj lub element terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za znacznik kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztownoci kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.

Chmura dymu:
Z gonym sykiem ze szczeliny wydobywa si chmura dymu, ktra przesanie pole bitwy gstym oparem.

KOSZT: 3 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza maj ograniczon widoczno do 1. W gb chmury dymu mona zajrze jedynie na 1. Zatem, jeeli model znajduje si w chmurze dymu w odlegoci do 1 od jej skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 1 od skraju chmury dymu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza chmur, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz chmury dymu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 1.

Ups!:
Z gonym hukiem i zgrzytem element terenu obraca si w py i gruz.

KOSZT: 4 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe usun z pola bitwy dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 3 x 3 x 3 cale.

Wybuch:
Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z gonych hukiem. Odamki gruzu zasypuj poblisk okolic.

KOSZT: 5 Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, natomiast te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostaj Oszoomione!.

484 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(11) OCHRONIARZ
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwajc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Ochroniarza. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Ochroniarz przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Ochroniarz lub Miotacz Oowiu to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI (11) GIGANTYCZNY PAJK


Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.

CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA:


SZ WW US S WT W I A CP PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny Pajk uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci.

(12) UDRCZONY BYT


Inwazja Chaosu pochona niezliczon ilo ofiar, a jeszcze wicej istot doznao niewyobraalnych cierpie. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodw Morra. Wiele dusz zostao zdruzgotanych i uwizionych w pasmach Dhar, bluniercza energia kierowana kapryn wol Mrocznych Bogw przemienia dusze ofiar Chaosu w wzbudzajc GROZ istot eteryczn. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4 si w losowo okrelonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziauje na wiat materialny i zdaje si nie zauwaa toczcych potyczk modeli. Ponadto jeli udrczony byt wejdzie w kontakt z podstawk modelu podlegajcego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Dowiadczenia.

(13) TRZSIENIE ZIEMI

Siedzce na dachu kruki zrywaj si z gonym krakaniem a psy zaczynaj ujada. Po chwili pierwsze gwatowne wstrzsy niemal rzucaj druynnikw na ziemi. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie trzsienie ziemi. W czasie trwania trzsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si miertelnie niebezpieczny wszystkie modele ktre w momencie rozpoczcia trzsienia ziemi znajduj si na terenie bardzo trudnym otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzsienia ziemi modele nie mog biega, skaka i wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej (12) DEZERCJA ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e sposzone modele Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania przygod zaczynaj Ucieka!.

okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ i Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

(14) WICHURA

korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro (13) KRZYCZCE DRZEWO prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z ywym drewnem tworzc przeraajce organiczne mutacje. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych pocztku fazy strzelania. podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na pniu znajdujcym si najbliej losowo okrelonego modelu nalecego do gracza zdarzenia. Wszystkie modele (15) POMIOT CHAOSU Przeklty pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu znajdujce si odlegoci 8 od plugawego pnia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP (14) BESTIGORY POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Zwabiona odgosami walki grupa K6 Bestigorw pojawia si na polu bitwy. Oddani BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT W I A CP NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7 POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, BRO/PANCERZ: Kady Bestigor posiada MIECZ i TOPR. ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany ZASADY SPECJALNE: moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi POMIOT KNIEI: Gory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. (15-16) ZAKAZANY OWOC Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach STYGMATY CHAOSU. pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy owoce. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury (16) BURZA CHAOSU Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH postaci, a same modele nie zostaj przesunite.
OBRAE.

485 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(21) SZCZURY
Przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

POZA MURAMI
(21) POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

(22) PIEKIELNY AR
Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI

Losowo okrelony budynek z nieznanych przyczyn gwatownie staje w pomieniach. PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU do Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnikw SZ i S. otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do Ponadto, naley zauway e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI oraz postacie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. wykona test STRACHU.

(22) PONCY BUDYNEK

(23) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj jedno z rosncych w miecie drzew przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(23) WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

(24) DZIKI

Rozjuszone i sprowokowane obecnoci druynnikw, stado 2K6 dzikw rusza do ataku by przegoni intruzw, ktrzy mog zagrozi modym. CHARAKTERYSTYKA DZIKA: SZ WW US S WT W I A CP (24) ZOMBIE DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3 Powoana do nieycia przez plugaw magi Dhar, grupa 2K6 cuchncych Zombie pojawia si BRO/PANCERZ: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. na polu bitwy, by raz jeszcze stan do walki. ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP lene. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa podczas szary. ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. (25) WATAHA WILKW TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 wilkw pojawia si na polu bitwy. rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!. szarujc jeli to moliwe. Jeli wilki Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony (25) ZNALEZISKO z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley Losowo wybrany model bohatera, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, ofiara watahy. Podobnie jeli wataha wilkw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z Powalony na ziemi! i nie Ucieka! odnajduje ukryty pord ruin miejskich zabudowa jeden pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczya poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie rozgrywk. ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!! Niebo bezgonie przecinaj krwawe byskawice szarpice struktur rzeczywistoci. Zasona posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w wiata pka otwierajc plugawy portal do Immaterium. Na ziemi zstpuje Krwiopuszcz, posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest pomniejszy demon, znany take jako Piechur Khorna, onierz Krwi lub Kie mierci. w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji Demony zwane take owcami Czaszek to najliczniejsi onierze w legionach Khorna. Bez gracza. koca walcz midzy sob o zaszczyt zstpienia do wiata miertelnych, aby tam szerzy CHARAKTERYSTYKA WILKA: SZ WW US S WT W I A CP strach i mier pord wrogw Khorna, nurzajc si w ich krwi. Demony s doskonale 9 3 0 3 3 1 3 1 3 wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochajcymi walk, krew i mord. Cho WILK Krwiopuszcze nie dorwnuj inteligencj pomniejszym demonom innych bstw, to BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. wrodzony spryt i instynkt drapiecy pozwala im nadrabia wszelkie braki. Pene nienawici i ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na dzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szau bitewnego Pana Krwi. wspczynniku CP. Demon rzadko stosuje wyrafinowan taktyk. A jego ulubion strategi walki jest szara w SFORA: W walce wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik centrum si wroga i jak najszybsze zabicie moliwie duej liczby przeciwnikw. chci zaatakowania wroga. Kady wilk stojcy bezporednio za innym modelem CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany SZ WW US S WT W I A CP walk wrcz model przeciwnika. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 BRO/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w PIEKIELNE OSTRZE. (26) RJ MUCH ZASADY SPECJALNE: Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH, SZERMIERZ. much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KY i ROGI. PIEKIELNE OSTRZE Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem Bohater wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1. zadaj trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalne 4+.

486 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK
Losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

POZA MURAMI
(31) SADZAWKA DHAR

Emocje i pragnienia toczcych potyczk druynnikw cigaj na pole bitwy silne podmuchy Wiatrw Magii, ktre zostaj wessane i zdruzgotane przez spoczywajcy pod powierzchni ziemi odamek Upiorytu. Zakcenia spowodowane przenikaniem Immaterium do wiata materialnego zakcaj i wypaczaj wszelkie prby splatania zakl. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Aby okreli jaki wpyw na splatane zaklcia bdzie miaa sadzawka Dhar na pocztku kadej fazy magii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli: (32) ZWOJE K6 REZULTAT Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega zwoje rozrzucone pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take pod cian najbliszego budynku. Jeeli model w fazie ruchu podejdzie to budynku naley wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. K6 REZULTAT 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 1 Zwj rozsypuje si ze staroci. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona. nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Zwj zawiera informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu budynku, model (32) OWCA NAGRD odnajduje K6x5 ZK. Na pole bitwy wkracza owca Nagrd, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi 4 Zwj zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek gildii zodziei. Do kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan kanaw. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si nie moe zatrudni owcy Nagrd. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si owca Nagrd. Na na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. 6 Na zwojach rozrysowano map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli owca Nagrd przeyje nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju owca Nagrd to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. (33) MGA Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie OBRAE. rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego (33) OUPS! rzutu dla kadej z postaci. Losowo okrelony model bohatera, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie

(34) RJ MUCH

Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego model zdoa podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego spoyciu dziaaj tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.

Ucieka! i nie walczy wrcz musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli

(35) WATAHA PSW


Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 zdziczaych psw pojawia si na polu bitwy. Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. Jeli psy Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: SZ WW US S WT W I A CP PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CP. SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

(34) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

(35) CZASZKI POD TRON CZASZEK!


Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze umysy. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Siostra Krwi rusza w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: SZ WW US S WT W I A CP SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(36) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(36) BURZA CHAOSU


Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

487 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (41-43) MIECH MROCZNYCH BOGW
Gwatowny zimny pnocny wiatr wyje pord ruin i ciska pyem w oczy druynnikw, a zgiek potyczki zostaje zaguszony przez gony upiorny miech przetaczajcy si przez cay pnocny nieboskon. Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM WIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadz si wielobarwne chmury najeone rnokolorowymi byskawicami. Oboki nieustannie zmieniaj ksztat przybierajc wygld przekltych Bogw Chaosu. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli. K6 REZULTAT 1 Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 rundy burza. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU musz natychmiast wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut oznacza, e okryty metalow zbroj model zosta trafiony BYSKAWIC i otrzymuje trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 2-3 Nabrzmiae kuliste chmury pkaj z guchym trzaskiem a na ziemi zaczynaj spada tuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si niebezpieczny modele ktre w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego znajduj si na terenie bardzo trudnym musz wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza e model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mog biega, skaka oraz wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. 4-5 Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami kwanego deszczu. Zmieszany z wod Czarci Py pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 6 Niebiosa rozdziera szyderczy miech. Losowo okrelony model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!) z kadej kompani biorcej udzia w potyczce zostaje naznaczony run wyzwania. Wybrane przez Mrocznych Bogw modele bohaterw w kadej turze, w ktrej nie pozostaj zwizane walk wrcz lub nie zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! i nie Uciekaj! musz wykona ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocz z nim walk. Naznaczone modele bd walczy dopty, dopki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogw, nawet jeli druyny w szeregach ktrych su bohaterowie zostan ROZBITE. Model ktry zwyciy zostaje obdarzony bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE) okreli nagrod jak otrzyma czempion. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

POZA MURAMI (41) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj rosnce w pobliu pola bitwy drzewo przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(42) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC


Nieboskon rozdziera przenikliwy miech Slaanesha, ktry z krwioerczym umiechem oszukujc przestawia figury na boskiej szachownicy. K3 losowo okrelone modele bohaterw (lub stronnikw jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizane walk wrcz, Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekajce!) nalece do gracza zdarzenia zamienia si miejscem z losowo okrelonymi modelami nalecymi do kompanii przeciwnika.

(43) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(44) NIECHAJ BDZIE WOLA MOJA!


Ziemia dry, gdy przez horyzont przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy miertelnikw wtpliw ask swego spojrzenia. Wszystkie modele, ktre nie s zwizane walk wrcz musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model z woli Pana Krwi zostaje Powalony na ziemi!.

(45) GLIFY
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega tajemnicze glify wyryte na pobliskim gazie. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Gaz obraca si w py. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Glify zawieraj informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek myliwych i traperw. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w odlegoci do 2 od wybranego przez gracza zdarzenia PRASTAREGO DRZEWA. 6 Na gazie wyryto map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(44) PRBA KRWI


Przez nieboskon przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne postanawia nagrodzi swych druynnikw wtpliw ask dowiadczenia prby krwi. Do koca potyczki kady model, ktry Wyczy z akcji! inn posta musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi! przez potok krwi tryskajcej z ziemi.

(45) GLADIATOR

Na pole bitwy wkracza Gladiator, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Gladiatora. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Gladiator. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Gladiator przeyje rozgrywk (46) STUDNIA to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Gladiator Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie (46) KAMIENNE RCE Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. posgi. Przebudzone podmuchem Wiatrw Magii ofiary Kamienia Przemian wycigaj Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki swe rce by pochwyci ywych. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i liny z hakiem to pozostaje uwiziony na dnie studni i do koca rozgrywki traktowany jest sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w studni jest traktowany jak model Wyczony z czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zdarzenia na 4+. Do pocztku nastpnej tury akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na grze szybu.

488 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(51) ROZPADLINA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI
(51) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.

(52) WULKAN

Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj (52) ZAKAZANY OWOC trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego Pancerza. modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach (53) KRWAWIEC pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi owoce. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie wpyw zdarzenia na 4+. Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego otrzymuj trafienie o SILE K3. padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna (54) POMIOT CHAOSU musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z Przeklty Pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: OBRAE. SZ WW US S WT W I A CP POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 (53) CZASZKI POD TRON CZASZEK! BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. umysy miertelnikw. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z ZASADY SPECJALNE: pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Szalona Siostra Krwi rusza NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, przeciwnikw. ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi SZ WW US S WT W I A CP ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, PANCERZ. ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: ZASADY SPECJALNE: STYGMATY CHAOSU. FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. CHAOSU.

(54-55) NAWIEDZONY BUDYNEK


Wntrze losowo okrelonego budynku rozwietla wielobarwne eteryczne wiato przebijajce si na zewntrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku oraz te ktre wspinay si lub znajdoway si na dachu musz wykona udany test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Budynek bdzie nawiedzany przez niematerialne byty do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

(55-56) LENE LICHO


Prastare lasy roj si od wszelkiego rodzaju duchw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty. Znane s pod wspln nazw Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie naley losowo okreli model bohatera nalecy do gracza zdarzenia, take taki ktry jest zwizany walk wrcz i wykona rzut K6, za wynik odczyta tabeli: K6 REZULTAT 1 Dzierzby. Naley wykona rzut K6, wynik 3+ oznacza, e model bohatera zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptakw Dzierzby i otrzymuje K3 trafienia o SILE 4. 2 Psotniki. Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakoczenia potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie podlegaj wpywowi tego zdarzenia losowego. 3 Przeraacze. Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywoanymi przez lene licho. Model musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacz, e Ucieka! w losowo okrelonym kierunku. 4 Zoliwce. Model bohatera, otoczony przez malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie moe wykona w najbliszej fazie walki wrcz +K6 ATAKW broni naturaln. Rozstrzyga si je z WW bohatera, przy INICJATYWIE rwnej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza si do magicznych i s ZATRUTYMI ATAKAMI. 5 Promieniuszki. Bohater napotyka rj Promieniuszkw, ktre prowadz go poprzez sie podziemnych tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w dowolnym miejscu powierzchni stou. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). 6 wietliki. Bohater odnajduje pozostawione przez wietliki znaki i symbole,, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(56) KATAKUMBY
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa pord szcztkw stropu staroytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony w katakumbach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w katakumbach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na parterze losowo okrelonego budynku.

489 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(61) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

POZA MURAMI
(61) NURGLINGI
Niebo bezgonie przecinaj chorobliwie zielone byskawice, ktre bezlitonie szarpi struktur rzeczywistoci. Zasona wiata z hukiem pka otwierajc blunierczy portal do Immaterium. Z gonym mlaniciem, w potoku plugawego luzu na pole bitwy zstpuj K3 stworzone na podobiestwo Wadcy Much obrzydliwe Nurglingi. Cuchnce demony o rozdtych ciaach i nieproporcjonalnych koczynach, z twarzami rozcignitymi w grymasie

ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi ruszaj w stron najbliszego przeciwnika.

CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:

SZ WW US S WT W I A CP NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. (62-63) FANATYCY CHAOSU ZASADY SPECJALNE: Zwabiona odgosami walki grupa K3 szalonych i Fanatykw Chaosu pojawia si na polu DEMON, STRACH. bitwy. Wieszczcy zagad wiata, obkani Fanatycy Chaosu biegn najszybciej jak to moliwe STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na SZ WW US S WT W I A CP trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. BRO/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni s w CEPY BOJOWE. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s ZASADY SPECJALNE: nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, FANATYK, FURIA. wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik (64) KRZYCZCE CIANY atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy. posgi. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na cianach losowo okrelonego budynku. (62) CHOCIEL Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci 8 od jego krawdzi Losowo okrelony model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium bdzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele ktre bd Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, chciay wej do rodka budynku bd musiay wykona test STRACHU. pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE (65) WDROWNY HANDLARZ PANCERZA. Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wdrowny handlarz, ktry po zakoczeniu potyczki zaoferuje zwycizcy swe towary. Kupiec sprzeda, za poow wartoci podanej w (63) ZOWADY ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, nastpujce przedmioty: CZOSNEK, HEM, KUSZA, Na polu bitwy pojawia si rj przekltych Zowadw. Naley uy 3 okrgego wzornika, LATARNIA SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MOT BOJOWY, ktry bdzie reprezentowa Zowady. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, STRZAY OWCY, SZTYLET, TALIZMAN kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu SZCZCIA, TOPR BOJOWY, WOD BOGOSAWION ORAZ DOWOLN TRUCIZN & niedostpnego). Zowady nie mog zosta obrane na cel zakl, zwizane walk wrcz oraz MIKSTUR. Aby okreli ilo posiadanego przez handlarza towaru naley dla kadego ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie przedmiotu wykona rzut K3. specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test WT lub zostan (66) GIGANTYCZNY PAJK Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich Powalone na ziemi!. wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich (64) WICHURA pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz pokrytymi grubym, czarnym wosiem. korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA: SZ WW US S WT W I A CP prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. (65) CMENTARZYSKO ZASADY SPECJALNE: Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega wok siebie MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy naley umieci okrgy 5 wzornik. Do zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. potyczki, wszystkie modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego STRACHU. wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego (66) MIOTACZ OOWIU mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Z gonym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Oowiu wyczuwajc moliwo Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Miotacza Oowiu. Jeeli dwie kompanie stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym Miotacz Oowiu przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny w jej szeregach suy ju Miotacz Oowiu lub Ochroniarz to Ogr wyaduje sw frustracj na Pajk uderzy w Machin Wojenn, Potwora lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. postaci.

490 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

491 | S t r o n a

Warheim

Kampania:
ruyny przemierzajce trakty i zdradliwe bezdroa Starego wiata musz stawi czoa wielu niebezpieczestwom i trudom, jakie czyhaj na nie pord mrocznych lasw, na smaganych zimnym wiatrem wzgrzach oraz w murach tocznych i dusznych starowiatowych miastach. Mimo i rozgrywanie indywidualnych potyczek moe by dobr zabaw, to wanie kampanie, umoliwiajce rozwj druyny w miar zdobywania przez postacie dowiadczenia i nowych zdolnoci, czy rekrutacj nowych modeli, zapewnia niezapomnian rozrywk.

Sekwencja po potyczce:
Po zakoczeniu kadej potyczki, gracze musz przej nastpujc procedur. Gracze nie musz przechodzi przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca si, aby pierwsze trzy kroki wykonano w obecnoci przeciwnika. Podobnie, zaleca si, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw. 1. POWANE OBRAENIA Korzystajc z TABELI POWANY OBRAE naley wykona rzut dla kadego modelu Wyczonego z akcji!. 2. DOWIADCZENIE Bohaterowie i grupy stronnikw, ktre przeyy bitw otrzymuj Punkty Dowiadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, wedug ktrego rozgrywano potyczk. 3. PUNKTY KAMPANII Druyna otrzymuje ewentualne Punkty Determinacji, Punkty Gniewu oraz Punkty Odpornoci zgodnie z zasadami podany w paragrafie PUNKTY KAMPANII. 4. RZUTY NA EKSPLORACJ Naley wykona rzut na eksploracj, wedug zasad podanych w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA. 5. SPRZEDA UPW Gracz wedle uznania moe sprzeda dowoln, posiadan przez siebie ilo upw. Naley zauway, e upy mona sprzeda wycznie jeden raz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 6. RZUT NA DOSTPNO DOWIADCZONYCH STRONNIKW Zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale NOWI REKRUCI & ISTNIEJCE GRUPY STRONNIKW w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK gracz wykonuje rzut, ktrego wynik okrela sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw. 7. RZUT NA DOSTPNO I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTW Gracz, ktry zamierza naby trudno dostpny ekwipunek powinien wykona na tym etapie, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale DOSTPNO w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, rzut ktrego wynik okreli, czy poszukiwane przedmioty znajduj si na rynku. Jeli poszukiwane przedmioty znajduj si w sprzeday, gracz moe naby ekwipunek. 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, moe zatrudni jedn z Postaci Dramatu. 9. REKRUTACJA STRONNIKW I ZAKUP EKWIPUNKU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w podrozdziale REKRUCI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK moe zatrudni nowe modele bohaterw i/lub stronnikw, ktre oprcz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie modelu, mog zosta wyposaone w przedmioty Powszechnie dostpne. Naley zauway, e nowo rekrutowane modele mog zosta wyposaone w przedmioty Rzadkie dopiero w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce, chyba e druyna posiada takie przedmioty w swoim skarbcu. 10. PODZIA EKWIPUNKU Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w opisie druyny oraz w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, moe wymienia or i ekwipunek pomidzy modelami bohaterw i grupami stronnikw. 11. AKTUALIZACJA PRESTIU DRUYNY Po zaznaczeniu zdobytych Punktw Dowiadczenia oraz zakoczeniu ewentualnej rekrutacji, naley zaktualizowa Presti druyny. Po zakoczeniu powyszej procedury druyna jest gotowa do rozegrania kolejnej potyczki.

Rozpoczcie kampanii:
Aby rozpocz kampani potrzeba dwch lub wicej graczy. Cho gracze mog dowodzi wicej ni jedn druyn, to wikszo Ludzi woli prowadzi jedn kompani, poniewa pozwala im to na powicenie caej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu przy uyciu modeli ulubionej druyny. Kampania rozpoczyna si w momencie, w ktrym przynajmniej dwch graczy przeprowadzi rekrutacj i stworzy kompani, ktrej bohaterowie i stronnicy oraz wspczynniki postaci zostan zapisane na KARCIE DRUYNY. Kolejni gracze mog wprowadzi nowe druyny do kampanii w dowolnym momencie. Chocia nowe kompanie bd mniej dowiadczone, to potykajc si z bardziej dowiadczony druynami bardzo szybko naucz si nowych zdolnoci.

Rozgrywanie potyczek w kampanii:


Aby rozpocz kampani, jeden z dwch graczy (zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA), losuje scenariusz wedug ktrego rozgrywana bdzie potyczka. Po zakoczeniu potyczki (w sposb okrelony w rozgrywanym scenariuszu), gracze zapisuj dowiadczenie zdobyte przez modele (w iloci okrelonej w rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne upy, ktre udao si zdoby druynie w czasie rozgrywania potyczki. Dowiadczenie jakie zdobywaj nalece do druyny modele wyraone jest w Punktach Dowiadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronnikw osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju moe nauczy si NOWEJ UMIEJTNOCI lub otrzyma rozwinicie do jednego ze wspczynnikw. Po zakoczeniu kadej potyczki, w fazie eksploracji bohaterowie kadej z druyn bior udzia w poszukiwaniu upw, ktre pniej mog zosta sprzedane zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Presti druyny:
Kada druyna posiada swj Presti im wikszy Presti tym wikszy respekt budzi druyna. Presti druyny to zwykle ilo postaci pomnoona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Dowiadczenia. Due stworzenia takie jak Ogry zwikszaj Presti druyny o 20 punktw plus ilo zdobytych Punktw Dowiadczenia. Naley zauway, e presti druyny, wraz ze wzrostem dowiadczenia oraz rekrutacj lub mierci niektrych postaci, zmienia si po kadej potyczce.

Rozwizanie kompanii:
Gracz, po zakoczeniu scenariusza moe rozwiza druyn i kontynuowa kampani nowo rekrutowan band, wedug zasada podanych w ROZDZIALE VIIII: DRUYNY. Wszystkie postacie z rozwizanej kompanii, Punkty Dowiadczenia oraz ekwipunek zostaje stracony. Gracz, moe take w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po potyczce zwolni dowolny model bohatera lub stronnika.

mier postaci:
Jeli bohater lub stronnik ktry zosta Wyczony z akcji! umrze w wyniku odniesionych obrae, to cay ekwipunek ktry model posiada przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWANYCH OBRAE trafia do skarbca druyny.

Zwycistwo nie wymaga tumaczenia, poraka na nie nie pozwala. Wymwki to schronienie dla sabych.
- Hals von Tasseninck, Wielki Ksi Ostlandu

To, czego nie wyleczysz lekarstwem, wyleczysz skalpelem, czego nie wyleczysz skalpelem, wyleczysz ogniem, czego ogniem nie wyleczysz, za nieuleczalne uwaa naley.
- Theodosius Siegfriedson, mistrz gildii medykw z Talabheim

492 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

mier dowdcy:
Jeli DOWDCA druyny, ktry zosta Wyczony z akcji! umrze w wyniku odniesionych obrae, to wadz nad kompani obejmuje model bohatera, ktre wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Ponadto, model taki od tej pory zaczyna podlega zasadzie specjalnej DOWDCA. Jeeli w druynie suy dwa lub wicej modeli bohaterw posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad kompani. Naley zwrci uwag, e model DOWDCY, jest jedynym rodzajem postaci, ktrej nie mona rekrutowa po mierci poprzednika. Wyjtkiem od tej zasady s druyny Nieumarych. W przypadku ostatecznej mierci Wampira lub Ksicia Grobowcw, dowdztwo nad kompani przejmuje Nekromanta lub Licz. Jeeli w druynie nie suy Nekromanta lub Licz, czar utrzymujcy przy nieyciu oywiecw zostaje rozproszony, a kompania zmienia si w stos koci i gnijcego misa. Modele Wampira oraz Ksicia Grobowcw s jedynym rodzajem przywdcw ktrzy mog by rekrutowani w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce, jeeli takie wydarzenie bdzie miao miejsce model Nekromanty lub Licza zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira czy Ksicia Grobowcw. Kolejny wyjtek stanowi druyny w ktrych DOWDCA jest MAGIEM lub DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN. W przypadku mierci takiej postaci, nowo mianowany DOWDCA w momencie gdy osignie kolejny poziom dowiadczenia, oprcz normalnej procedury zwizanej z awansem, zaczyna podlega wymienionym w opisie druyny ZASADOM SPECJALNYM dotyczcym poprzednika. Ponadto, od tej pory model uwaany jest za MAGA lub DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN i podlega wszystkim odpowiednim zasadom specjalnym.

Powane obraenia:
W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. To jak powane obraenia odnis taki model jest szczeglnie wane w czasie rozgrywania kampanii. To czy model wyzdrowieje na tyle, by wzi udzia w kolejnej potyczce, czy odnis rany na tyle powane e uniemoliwi mu walk w najbliszym czasie, a moe zosta trwale okaleczony lub wreszcie zmar w wyniku odniesionych ran, moe mie wpyw na dalsze losy druyny. Powane obraenia odniesione przez stronnikw oraz bohaterw s traktowane w odmienny sposb, reprezentuje to wikszy wpyw modeli bohaterw na losy caej kompanii. W przypadku stronnikw, okrelenie skutkw jakie miao Wyczenie z akcji! modeli jest bardzo proste i mona rozstrzygn je za pomoc jednego rzutu. W przypadku modeli bohaterw naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA.

Bohaterowie a powane obraenia:


W czasie rozgrywania potyczki niektrzy z bohaterw, a w najgorszym razie wszyscy, mog zosta Wyczeni z akcji!. Gracz na pocztku sekwencji po potyczce korzystajc z TABELI POWANE OBRAENIA bdzie musia okreli nastpstwa odniesionych obrae. Naley wykona rzut K66 i odczyta wynik z TABELI POWANYCH OBRAE.

Stronnicy a powane obraenia:


Modele stronnikw, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Machiny a powane obraenia:


Modele machin, ktre zostay Wyczone z akcji zostaj bezpowrotnie zniszczone, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3 lub 4 oznacza, e uszkodzenia s na tyle powane, e ich naprawa zajmie troch czasu a machina opuszcza kolejn potyczk, za wynik 5+ oznacza, e uszkodzenia byy powierzchowne i machina jest gotowa do nastpnej rozgrywki.

wiat jest wysp, wysp otoczon Chaosem. Niekiedy wody przypywu wzbieraj wyej i wiatu grozi, e zostanie cakowicie zatopiony. Tak wanie dziej si obecnie. Ludzko uksztatowaa si wiele tysicleci temu, gdy wiat rwnie by zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestalia si pod postaci Kamienia Przemian. Jego dziaanie w mniejszym stopniu dotkno Khazadw ni nasz ras. Krasnoludy miay wwczas czasy szczytowego rozwoju, stanowiy wtedy przewodni ras. Gdy jednak ludzko wystpia jako pretendent do dominacji nad wiatem, nie by on ju taki jak dawniej. Zmieszanie Spaczenia z substancjami naszego wiata doprowadzio do powstania Pustkowi Chaosu i gwatowanego zwikszenia liczby Mutantw i Zwierzoludzi, ktrzy yli ju tam wczeniej, ale teraz zaczy pojawia si wszdzie. Zwierzoludzie s rezultatem pojawienia si na tym wiecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i wszelkiego rodzaju inne, ohydne znieprawione istoty. Ludzi rwnie mona uzna za twr Chaosu. Niegdy, w granicach tego co nazywamy Starym wiatem, waday Krasnoludy. Wszystko zdawao si wskazywa na to, e Krasnoludy utrac swe ziemie na rzecz Zielonoskrych ras. Pojawio si niebezpieczestwo, e Zwierzoludzie i Mutanci stan si panami ziem na zachd od Gr Kraca wiata. Wtedy jednak osiem walczcych ze sob ludzkich plemion, ktre zamieszkiway te tereny, zostao zjednoczonych przez Sigmara. Ten zawar sojusz z Krasnoludami, ktre day mu Ghal Maraz, wity mot. Sprzymierzecy zniszczyli armie Goblinw w bitwie na Przeczy Czarnego Ognia. Dziao si to dwa i p tysica lat temu a Sigmar Motodzierca - Mot na gobliny - zaoy Imperium. Sigmar jest obecnie czczony jako bg. Ma swoj Katedr w Altdorfie, witynie

w caym Imperium i niezliczone rzesze wyznawcw. Wszyscy mieszkacy Imperium s jego dziemi i to zarwno w metaforycznym, jak i dosownym sensie tego sowa. y tak dawno, e fakt i kady czowiek wywodzi si z jego linii, wydaje si czym nieuniknionym. W kadym jest jaka czstka Sigmara. P wieku po koronowaniu si na Imperatora, Sigmar powrci w Gry Kraca wiata, aby odnie Ghal Maraz Krasnoludom. Od tej pory nie widziao go ju adne ludzkie oko i uwaa si, e jego doczesne ciao zgino. Ciao stanowio cz materialnego wiata, ale dusza czciowo jest Chaosem. W chwilach najwikszego napicia miertelnik moe sign po wewntrzne zasoby duszy i tym samym czerpa swoj moc bezporednio z Chaosu. Po mierci ludzki duch powraca do Chaosu, aby przyczy si do innych dusz albo oczekiwa na reinkarnacj. Niewiele dusz si odradza, ale te, ktre to spotka, staj si coraz potniejsze po kadych powtrnych narodzinach. Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mog one zespoli si w wiksz cao, tworzc skupisko energii powstaej z poczenia podobnych duchw. Te orodki energii s wic stworzone przez sam esencj ycia i znane jako Potgi Chaosu. Albo Bogowie Chaosu I dlatego mona twierdzi, e ludzie uczynili bogw na swj ksztat i podobiestwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpyw na ludzko. Albo moe jest tylko jeden bg, a wszyscy inni s jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest tylko jedna dusza, ktr dziel wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi cz jednego boga, czy te jeden bg jest czci jednej duszy? Dobro i Zo, Prawo i Chaos. Czy jedno moe istnie bez drugiego? A moe s jedynie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia? - Magister Litzeinreich z Middenheim

493 | S t r o n a

Warheim

TABELA POWANYCH OBRAE


(11-15) MARTWY Rany bohatera jtrz si a w cz z nich wdaje si gangrena. Bohater umiera w mkach w wyniku odniesionych obrae. Ciao postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobw, a cay ekwipunek ktry model posiada przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWANYCH OBRAE trafia do skarbca druyny. Naley wykreli bohatera z KARTY DRUYNY. (16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY
Bohater yje, ale odniesione przez model obraenia s bardzo powane. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik oznacza ilo rzutw K66 jakie naley wykona odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE, przerzucajc wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

(34) RANA DONI


Do bohatera zostaje powanie uszkodzona i cho rany powoli zabliniaj si to warto wspczynnika WW modelu zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(35) GBOKIE RANY


Cho obraenia odniesione przez bohatera nie zagraaj jego yciu, to model musi opuci kolejne K3 potyczki, w czasie ktrych bdzie wraca do peni si.

(36) OGRABIONY
Cios, ktry pozbawi bohatera przytomnoci nie by zbyt grony. Jednak w czasie, gdy model pozostawa w objciach Morra, wrogowie ograbili ciao nieprzytomnego bohatera. Druyna, ktrej model Wyczy z akcji! bohatera moe umieci w skarbcu druyny cay posiadany przez ograbionego or i ekwipunek.

(22) RANA NOGI W czasie potyczki noga bohatera zostaje powanie stuczona, a koci strzaskane w wielu miejscach. Cho rany zabliniaj si to warto wspczynnika SZYBKO modelu bohatera zostaje zmniejszona do poowy wartoci (zaokrglajc w d). Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Bohater moe zastpi le zronit nog protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). (23) RANA RKI Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli jak powane s uszkodzenia ramienia, ktre zostao w czasie potyczki powanie stuczone. Wynik 1, oznacza e w ran wdaa si gangrena i przedrami zostao amputowane. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 2+ oznacza, e rana rki jest na tyle powana, e bohater musi opuci nastpn potyczk by w peni powrci do zdrowia. Bohater, ktremu amputowano przedrami, moe zastpi utracon cz koczyny protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). (24) SZALESTWO Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarze odbi si jednak na psychice postaci. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; wynik 4-6 oznacza, e w wyniku obdu model podlega zasadzie specjalnej FURIA. (25) STRZASKANA NOGA Aby okreli jak powane s rany nogi, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e koczyna bohatera zostaa trwale uszkodzona: bohater nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb; wynik 2+ oznacza, e noga zostaa do powanie strzaskana i model, by w peni wrci do zdrowia musi opuci nastpn potyczk. (26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ Bohater odnis bardzo powan ran klatki piersiowej i cho model zdrowieje, to blizny do koca ycia bd mu przypomina o odniesionych obraeniach. Warto wspczynnika WYTRZYMAO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. (31) OLEPIONY Bohater przey, jednak w wyniku odniesionych obrae straci jedno oko. Warto wspczynnika US modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, bohater ktry straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuci kompani. Naley usun taki model z KARTY DRUYNY. (32) STARE WOJENNE RANY Bohater przey, jednak rany nie zabliniaj si dobrze i bolenie przypominaj o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1, oznacza e stare rany odzywaj si bolenie i model nie moe bra udziau w rozpoczynajcej si potyczce. (33) USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO Cho rany zabliniaj si, to uszkodzenia ukadu nerwowego s na tyle powane, e warto wspczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(41-55) POWRT DO ZDROWIA


Obraenia odniesione przez bohatera nie byy zbyt powane. Model powraca do peni si i moe walczy w kolejnej potyczce.

(56) ZAWZITY WRG


Cho fizyczne rany zostay w peni wyleczone, to szok spowodowany strachem i blem pozostawi swe pitno na psychice bohatera. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli wobec kogo bohater odczuwa bdzie NIENAWI, obwiniajc przeciwnika za bl i strach. Wynik 1-3 oznacza, e model odczuwa NIENAWI wobec postaci, przez ktr zosta Wyczya z akcji!. Jeeli bohater zosta Wyczony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWI do przywdcy wrogiej druyny; 4 oznacza, e bohater odczuwa NIENAWI wobec przywdcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, e model bohatera NIENAWIDZI caej druyny przeciwnika, za 6 oznacza, e bohater bdzie NIENAWIDZI wszystkich modeli nalecych do wrogiej druyny oraz wszystkich druyn tego typu.

(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrog druyn, ktra Wyczya go z akcji! . Bohater moe zosta odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIA XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzcego wrog druyn lub wymieniony za wojownika, ktry jest jecem w kompanii pojmanego. Wizie moe zosta sprzedany handlarzom niewolnikw za rwnowarto K6x5 ZK. Druyny Nieumarych mog zabi jeca, by wskrzesi go jako Zombie. Za ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zoy pojmanego w ofierze swym plugawym bstwom, za ich przywdcy otrzymuj dodatkowy +1 Punkt Dowiadczenia. Jecy, ktrzy zostan wymienieni lub wykupieni za okup nie trac swojego ekwipunku, zbroi i ora. Jeeli jednak zostan sprzedani w niewol, zabici i zamienieni w Zombie lub zoeni w ofierze, cay posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu druyny ktra pojmaa bohatera.

(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI


Bohater wylizuje si z ran, a jego psychika hartuje si w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje si odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

(64) PRZERAAJCE BLIZNY


Cho rany goj si, to pozostawiaj po sobie przeraajce blizny ukadajce si w grone wzory, ktre mog wzbudzi strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

(65) ZWERBOWANY NA AREN


Model bohatera odzyskuje wiadomo na arenie jednego z okolicznych gimnazjonw i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIA XV: NAJEMNE OSTRZA). Naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli kto szaruje. Jeeli bohater przegra walk, naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e naley wykona rzut K66 odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE. Wynik 3+ oznacza, e gladiator oszczdzi bohatera, ktry zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajduj go kompanii. Bohater, ktry wygra otrzymuje nagrod w wysokoci 50 ZK oraz +2 Punkty Dowiadczenia, by w glorii zwycistwa powrci w szeregi swojej druyny.

(66) WBREW WSZYSTKIEMU


Bohater, cho zosta bardzo ciko ranny, powraca do zdrowia w zaskakujco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia.

494 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dowiadczenie:
ostacie bohaterw i stronnikw wraz z kad przeyt potyczk nabieraj coraz wikszej wprawy i biegoci w walce, zarwno broni dystansow, jak i orem sucym do walki wrcz. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedla to zasada Punktw Dowiadczenia, przedstawiajca zasb wiedzy, sprawnoci i umiejtnoci jakie posiadaj modele bohaterw i stronnikw. Posta ktra zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Rozwj wyraany jest w postaci wzrostu jednego ze wspczynnikw lub zdobycia nowej umiejtnoci lub zdolnoci. Modele, ktre ze swoimi druynami przemierzaj Stary wiat toczc liczne potyczki, wraz z kad walk staj si coraz groniejszymi przeciwnika, by w kocu, o ile przeyj, doczy do wskiego grona herosw Starego wiata. Wikszo bohaterw rekrutowanych w czasie tworzenie druyny posiada ju pewn ilo Punktw Dowiadczenia, podan w opisie kadej z kompanii, punkty te naley zaznaczy na KARCIE DRUYNY. Dowiadczenie z ktrym bohaterowie rozpoczyna gr, reprezentuje wiedz i umiejtnoci, ktre modele nabyy przed przyczeniem si do druyny i nie uprawniaj do wykonania rzutw na rozwinicia.

Bohaterowie:
Modele bohaterw posiadaj znacznie wikszy wpyw na losy i rozwj druyny ni szeregowi stronnicy. W grze odzwierciedla to take zasada, zgodnie z ktr gracz moe wykona dwa rzuty na rozwj bohatera i wybra korzystniejszy dla siebie wynik. Rzuty naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnikw ktre osigny warto maksymaln dla danej rasy. Wicej informacji znajduje si w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. TABELA RZUT NA ROZWJ BOHATERA
2K6 WYNIK 2-5 Nowa umiejtno. Bohater w ramach rozwoju poznaje now umiejtno. Gracz wedle uznania wybiera zdolno z odpowiedniej i dostpnej dla modelu LISTY UMIEJTNOCI. Bohaterw magw i kapanw zamiast nauki umiejtnoci mog zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY pozna odpowiednio nowe zaklcie lub modlitwy. 6 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do SIY; 4-6: +1 do ATAKU. 7 Rozwinicie charakterystyki. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US 8 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do I; 4-6: +1 do CP. 9 Rozwinicie charakterystyki. Naley wykona rzut K6: 1-3: +1 do W; 4-6: +1 do WT. 10-12 Nowa umiejtno. Bohater w ramach rozwoju poznaje now umiejtno. Gracz wedle uznania wybiera zdolno z odpowiedniej i dostpnej dla modelu LISTY UMIEJTNOCI. Bohaterw magw i kapanw zamiast nauki umiejtnoci mog zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXIII: MAGIA i ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY pozna odpowiednio nowe zaklcie lub modlitwy.

Zdobywanie Punktw Dowiadczenia:


Pula Punktw Dowiadczenia, ktre w czasie rozgrywania potyczki mog zdoby bohaterowie i stronnicy zaley od konkretnego scenariusza. Poszczeglne scenariusze rni si midzy sob celem rozgrywki i iloci Punktw Dowiadczenia, ktre mona zdoby zmierzajc do realizacji celu. Naley jednak zauway, e niezalenie od celu scenariusza, modele bohaterw i stronnikw zawsze otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kad potyczk ktr przeyy. Ponadto, bohaterowie otrzymuj take +1 Punkt Dowiadczenia za kadego przeciwnika Wyczonego z akcji!. Dlatego zaleca si, by ju w trakcie rozgrywania scenariusza zaznacza ilu wrogw udao si unieszkodliwi bohaterowi, uatwi to znacznie obliczanie sumy Punktw Dowiadczenia, jakie powinien otrzyma model, ktry przeyje potyczk. Kady scenariusz zawiera podrozdzia DOWIADCZENIE, w ktrym szczegowo przedstawiono ilo Punktw Dowiadczenia jakie mona zdoby w trakcie rozgrywki.

Stronnicy:
Take rzuty na rozwinicia odrniaj bohaterw od stronnikw. Po pierwsze, w przypadku grup stronnikw wykonuje si tylko jeden rzut, ktrego wynik okrela rezultat awansu modelu. Po drugie, grupa stronnikw nie moe otrzyma dwa razy tego samego rozwinicia charakterystyki, jeeli wynik rzutu wskazuje na rozwj wspczynnika, ktry grupa stronnikw rozwina ju wczeniej, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Podobnie, rzut naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnika ktry osign warto maksymaln podan w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naley pamita, e dla grupy stronnikw, niezalenie od liczby modeli stronnikw tworzcych grup, wykonuje si jeden rzut, a wszystkie modele tworzce grup otrzymuj takie samo rozwinicie. TABELA RZUT NA ROZWJ STRONNIKA
2K6 WYNIK 2-4 Rozwinicie charakterystyki. +1 do INICJATYWY. 5 Rozwinicie charakterystyki. +1 do SIY. 6-7 Rozwinicie charakterystyki. Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US. 8 Rozwinicie charakterystyki. +1 do ATAKU. 9 Rozwinicie charakterystyki. +1 do CECH PRZYWDCZYCH. 10-12 Chopak ma talent!. Jeden z modeli tworzcych grup stronnikw awansuje na bohatera. Jeeli w szeregach druyny suy ju szeciu bohaterw naley powtrzy rzut ignorujc wynik Chopak ma talent!. Naley wpisa model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUYNY. Bohater zachowuje charakterystyk, sum Punktw Dowiadczenia oraz ewentualne zasady specjalne ktrym podlega jako stronnik. Ponadto, gracz musi okreli dowolne dwie LISTY UMIEJTNOCI, ktre od tej pory bd dostpne dla bohatera o ile model zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia by osign kolejny poziom dowiadczenia i ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO. Po wykonaniu powyszej procedury naley wykona rzuty na rozwinicie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczcymi bohaterw oraz rzut na rozwinicia dla grupy stronnikw z ktrej wywodzi si promowany model. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Awans:
Model, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Postacie bohaterw i stronnikw rni si od siebie pod wieloma wzgldami, take pod wzgldem otrzymywania Punktw Dowiadczenia oraz awansowania na kolejne poziomy. Postacie bohaterw maj prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy zgromadz 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 Punktw Dowiadczenia. Jednoczenie naley zauway, e liczba 90 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi bohater. Grupy stronnikw otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 2, 5, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi grupa stronnikw. Ponadto, naley pamita, e dla grupy stronnikw, niezalenie od liczby modeli stronnikw tworzcych grup, wykonuje si jeden rzut, a wszystkie modele tworzce grup otrzymuj takie samo rozwinicie. Dla uatwienia kady model posiada na KARCIE DRUYNY wasn rubryk skadajc si z szeregu kwadratw. Pola te su do nanoszenia sumy Punktw Dowiadczenia zgromadzonej przez model, ponadto poziom punktw uprawniajcych do wykonania rzutu na rozwinicia zosta oznaczony pogrubionym kwadratem.

todzioby:
Jak napisano wczeniej kampania rozpoczyna si w momencie, w ktrym przynajmniej dwch graczy przeprowadzi rekrutacj i stworzy kompanie, ktrej bohaterowie i stronnicy oraz wspczynniki postaci zostan zapisane na KARCIE DRUYNY. Kolejni gracze mog wprowadzi nowe druyny do kampanii w dowolnym momencie. Chocia nowe kompanie bd mniej dowiadczone, to potykajc si z bardziej dowiadczony druynami bardzo szybko naucz si nowych zdolnoci. W grze odzwierciedla to zasada TODZIOBY zgodnie z ktr, druyna toczca potyczk z kompani o wikszym Prestiu Druyny otrzymuje dodatkowe Punkty Dowiadczenia. Przed rozpoczciem rozgrywki naley porwna Presti Druyn potykajcych si kompanii, by okreli pul dodatkowego dowiadczenia, ktre po zakoczeniu rozgrywki otrzymaj modele suce w szeregach sabszej druyny. RNICA W NOTOWANIACH DODATKOWA PULA

Nowe umiejtnoci:
NOW UMIEJTNO

Bohater, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa moe nauczy si nowej zdolnoci. Gracz, zgodnie z ograniczeniami podanymi w opisie druyny wybiera z odpowiedniej LISTY UMIEJTNOCI jedn zdolno, ktr od tej pory moe posugiwa si bohater. Naley zauway, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.

Rozwinicia charakterystyki:
W wyniku rzutw na rozwj aden ze wspczynnikw modelu nie moe zosta podniesiony ponad maksymaln warto charakterystyki danej rasy. Jeeli wynik rzutu wskazuje na wspczynnik, ktry osign maksymaln warto naley powtrzy rzut lub wybra drug opcj rozwoju, jeeli rezultat rzutu zakada tak moliwo. Jeeli oba wspczynniki osigny maksymaln warto, gracz moe podnie dowolny inny wspczynnik, ktry nie osign jeszcze dopuszczalnej, maksymalnej wartoci o +1. Naley zauway, e jest to jedyna moliwo, zwikszenia wspczynnika SZYBKO.

PRESTIU DRUYN
0-50 51-75 76-100 101-150 151-300 301+

PUNKTW DOWIADCZENIA
+1 +2 +3 +4 +5

Rzuty na rozwinicia:
Jeli model ktry zgromadzi potrzebn do awansu ilo Punktw Dowiadczenia przey potyczk, naley wykona rzuty na rozwinicia. Zaleca si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw.

Na polu bitwy masz tylko jeden cel ZABIJA!!!


- Ulfli Schwarzenbrau, sierant

495 | S t r o n a

Warheim CHARAKTERYSTYKA MAKSYMALNA


CENTIGOR CZOWIEK DEMONETKA DRIADA DRZEWODUCH DZIK ELF FURIA CHAOSU GHOUL GNILEC GOBLIN GOR GORGER HARPIA KO BOJOWY KRASNOLUD KROXIGOR KRWIOPUSZCZ KUC LEW BOJOWY MINOTAUR NIEDWIED NIETOPERZ NIEUMARY NIEUMARYKO NIZIOEK NURGLING OGR CZARNY ORK ORK OPTANY PAJONK

SZ 9 5 5 5 5 7 6 4 5 2 5 6 6 4 8 4 6 5 6 7 6 6 1 5 8 4 4 6 5 5 6 7

WW US 7 6 6 6 4 0 4 0 4 0 3 0 7 7 4 0 6 0 3 0 5 6 7 6 6 0 4 0 3 0 7 6 6 5 5 0 2 0 5 0 6 5 4 0 3 0 7 6 2 0 5 7 2 0 6 5 8 4 7 5 8 0 3 0

S 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 3 4 5 4 3 4 5 5 4 5 5 5 4 4 3 3 3 5 5 4 6 3

WT 5 4 3 4 5 4 3 3 4 5 4 5 5 3 3 5 5 3 4 4 5 4 4 5 3 3 4 5 5 5 6 3

W 4 3 1 1 3 1 3 4 3 3 3 4 5 4 1 3 5 1 1 1 5 3 2 3 1 3 1 5 3 3 4 1

I 6 6 5 6 3 3 9 4 6 3 6 6 6 4 3 5 6 4 2 4 6 4 3 6 2 9 3 6 5 5 7 4

A 4 4 3 2 3 1 4 2 4 3 4 4 5 2 1 4 5 2 1 2 5 3 2 4 1 4 1 5 4 4 5 1

CP 9 9 8 8 8 3 10 6 8 4 6 9 8 6 5 10 9 7 5 5 9 6 6 10 4 10 7 9 9 8 10 2

PEGAZ PIEKIELNYOGAR PIES BOJOWY POMIOTCHAOSU RJ RUMAKCHAOSU RUMAKELFW SALAMANDRA SAURUS SKAVEN SKINK SKORPION SMOCZY OGR SQUIG STRACHULEC STREGOICA SZABLOZBNY SZCZUROGR SZCZURZARAZY SZKIELET TERRADON TROLL TUSKGOR USHABTI WAMPIR WIELKI ORZE WIELKI PAJONK WIELKI SZCZUR MROCZNYWILK YETI ZIMNOKRWISTY ZOMBIE

SZ WW US 8 3 0 8 5 0 6 4 0 2K6 3 0 4 3 0 8 3 0 9 3 0 6 3 3 5 6 1 6 6 6 6 6 6 6 3 0 7 6 3 2K6 4 0 4 2 0 8 5 0 8 4 0 6 3 1 6 3 0 4 2 2 2 3 0 6 3 1 7 3 0 5 4 2 6 8 6 2 5 0 7 3 0 6 2 0 9 3 0 7 6 0 7 3 0 3 2 0

S 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 5 5 3 5 4 5 3 3 4 5 3 4 7 4 4 3 3 5 4 3

WT 4 3 3 5 3 3 3 4 4 4 3 5 5 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 6 4 4 3 3 5 4 3

W 3 1 1 3 1 1 1 3 3 3 3 3 5 1 1 3 2 3 1 1 1 3 1 3 4 3 3 1 1 5 1 1

I A CP 4 2 7 4 1 8 4 1 5 2 K6+1 10 1 2 10 3 1 5 4 1 5 4 2 4 4 4 9 7 4 7 8 4 8 3 3 8 4 5 9 3 2 3 3 1 8 2 3 4 4 2 4 4 3 5 3 1 3 2 1 3 2 1 3 1 3 4 2 1 3 3 3 8 9 4 10 4 2 8 4 3 7 4 1 3 3 1 3 6 5 8 2 1 3 1 1 2

496 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Listy umiejtnoci
Umiejtnoci dostpne dla bohaterw, ktrzy osignli kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOW UMIEJTNO zostay podzielone na pi kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJTNOCI. Kady bohater posiada ograniczony dostp do umiejtnoci zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczeglnych druyn. Ponadto, kada kompania posiada dostp do charakterystycznych dla danej druyny umiejtnoci specjalnych, ktre zostay przedstawione w opisie druyn. Naley pamita, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.

Umiejtnoci walki wrcz Umiejtnoci strzeleckie


BYSKAWICZNY BLOK Bohater jest dowiadczonym szermierzem i w czasie walki wrcz moe parowa ciosy dowoln broni rczn. Jeeli or, ktrym walczy bohater posiada ju cech parujcy model moe przerzuci nieudany test parowania. CELNY CIOS Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierza ciosy w walce wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia w fazie walki wrcz. FECHMISTRZ Bohater potrafi wada orem, ktry wymaga specjalistycznego treningu lub by dla modelu do tej pory niedostpny. Posta moe uywa w walce wrcz dowolnego ora ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. MISTRZ WALKI
Dowiadczony wojownik potrafi stawi czoa licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygra tak walk. Bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaje zwizany walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

ARTYLERZYSTA
Bohater z niezwyk wpraw posuguje si broni paln. Artylerzysta moe strzela w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

BYSKAWICZNE PRZEADOWANIE
Bohater jest dowiadczonym strzelcem. Dziki tej zdolnoci model moe przeadowa bro dystansow w znacznie krtszym czasie. Bohater posugujc si pistoletem strzakowym lub ukami moe w fazie strzelania wykona 2x WIELOKROTNY STRZA z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kusz lub dowolny rodzaju muszkietu moe strzela po ruchu ignorujc cech ora ruch lub strza.

BYSTRY WZROK
Bohater obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kadej broni dystansowej ktrej uywa. Jednoczenie naley zauway, e umiejtno bystry wzrok nie wpywa na zasig broni z cech ora ODAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

CELNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.

MORDERCZY ATAK By moe bohater, wychodzc zwycisko z dziesitek potyczek i bitew, pozna granice swoich umiejtnoci i nauczy si w peni je wykorzysta, zasypujc wrogw gradem ciosw, a moe otrzyma wyksztacenie z zakresu podstaw anatomii dziki czemu potrafi wymierzy atak w newralgiczn cz ciaa przeciwnika. Niezalenie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. OBURCZNO Bohater rwnie sprawnie posuguje si praw jak i lew rk. Jeli bohater trzyma w drugiej rce bro rczn nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1. REZUN
Bohater urodzi si z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych star, a z widowiskowego zabijania przeciwnikw uczyni sztuk. Zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI TRAFIENIE KRYTYCZNE.

NOOWNIK
Bohater jest ekspertem w posugiwaniu si broni miotan. Model moe w fazie strzelania wykona 3x wielokrotny strza miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, noownik posugujcy si miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu.

PEWNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi nawet znacznie oddalonych przeciwnikw. Bohater strzelajc z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

RAJTAR
Bohater jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzakowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety (dowolnego typu) moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletw (dowolnego typu) z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

SZERMIERZ By moe bohater odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb. UNIK Bohater wykorzystujc t umiejtno moe prbowa unikn ciosw zadanych w fazie walki wrcz. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uniku i ma prawo skorzysta z niego zgodnie z podanymi zasadami. URODZONY WOJOWNIK Bohater wyjtkowo sprawnie posuguje si broni do walki wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia wykonywanych orem do walki wrcz.

SKRYTOBJCA
Bohater bez trudnoci potrafi posugiwa si broni dystansow samemu pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera broni dystansow (nieprochow) podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.

STRZA PENETRUJCY
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki broni dystansow podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

STRZELEC
Bohater potrafi wada broni dystansow, ktra wymaga specjalistycznego treningu lub bya dla modelu do tej pory niedostpna. Posta moe uywa w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.

497 | S t r o n a

Warheim

Umiejtnoci akademickie Umiejtnoci siowe


EKONOM (TYLKO DOWDCA) By moe bohater odebra wyksztacenie od jednego bogatych kupcw lub kocielnego ekonoma, a moe posiada naturaln smykak do interesw, niezalenie od powodw posta potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). FELCZER Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi udzieli pomocy rannym sojusznikom. Jeeli felczer nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KWATERMISTRZ Bohater zna wszystkie tajniki targowania si, sztuki negocjacji i zastraszania. Jeli w kompanii su najemne ostrza to kwatermistrz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe obniy od jednego z najmitw. Warto odu po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk). OWCA SKARBW
Bohater posiada osobliw zdolno odnajdowania ukrytych upw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe przerzuci jedn kostk w rzucie na eksploracj.

GRONY
By moe to co w wygldzie bohatera, a moe to sposb w jaki si porusza sprawia, e przeciwnicy staj si niespokojni. Model wzbudza STRACH.

GLADIATOR
Bohater doskonale opanowa walk pord ciasnych, zamknitych i zdradliwych przestrzeni. By moe, w przeszoci szkoli si na zroszonych krwi i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczy si pewnie sta na nogach lub zarabia na chleb przelewajc krew na arenie walczc jako gladiator gdzie si dodawa mu wrzask rzdnego krwi tumu, a moe by czonkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczajcego swych licznych wrogw na liskich, wskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezalenie od rda swych niezwykych zdolnoci bohater walczc w budynkach, pord ruin i na trudnym terenie otrzymuje premi +1 do WALKI WRCZ oraz +1 do ATAKW.

NIEZWYKLE ODPORNY
Bohater obdarzony jest koskim zdrowiem, a jego ciao wykazuje niezwyk odpornoci na dziaanie trucizn & mikstur. Jeeli model zostanie poddany dziaaniu dowolnej trucizny, mikstury lub zostanie trafiony broni z cech ora ZATRUTY ATAK naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e organizm bohatera zneutralizowa dziaanie zabjczej trucizny. Trucizny & mikstury nie dziaaj, a bro traktowana jest tak, jakby nie posiadaa cechy ora ZATRUTY ATAK.

OGUSZENIE
Dziki umiejtnociom nabytym w licznych walkach i poznanym podstawom anatomii bohater moe jednym celnym ciosem pozbawi swego przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

OBIEYWIAT Bohater w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Model otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. SEKRETNY JZYK BITEWNY (TYLKO DOWDCA) Niektrzy wojownicy potrafi mwi sekretnym jzykiem bitewnym uproszczon, skrtow i niezrozumia dla innych odmian reikspielu. Uywa si go do wydawania polece w czasie walki. Jzyk bitewny pozwala na porozumiewanie si kilka razy szybciej ni w normalnej mowie. DOWDCA, ktry posuguje si sekretnym jzykiem bitewnym zwiksza zasig dowodzenia o +6. Zdolno nie moe zosta nabyta przez DOWDCW druyn Nieumarych. STRATEG (TYLKO DOWDCA) Bohater odebra szkolenie od tileaskich strategw i taktykw. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady ze sprzymierzonych modeli moe natychmiast wykona ruch, ale nie moe biega oraz LATA i nie moe szarowa. Taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze. ULICZNIK By moe bohater wychowa si w miecie, a moe po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezalenie od powodw model wietnie orientuje si gdzie i za ile mona naby trudno dostpny ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce otrzymuje premi +2 do rzutu na okrelenie DOSTPNOCI przedmiotu. WARZENIE TRUCIZN
Dowiadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)

SILNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomoci odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierza potne ciosy. Model posugujcy si orem do walki wrcz, otrzymuje premi +1 do SIY.

SIACZ
Bohater, ktry posiad t zdolno, w czasie wielu przygd nabra niesamowitej krzepy. Model posugujcy si broni do walki wrcz moe zignorowa cech ora UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, posta moe chroni si w walce dowolnym pancerzem, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

TARAN
Bohater doskonale wie jak wykorzysta sw mas i impet uderzenia, by powali przeciwnika. Nacierajcy bohater jest niemal niemoliwy do zatrzymania, a ciosy koczce szar wykonywane s z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator -1 do testw INICJATYWY.

TWARDY JAK CIANA


Bohater zdaje si by cakowicie odporny na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

TWARDZIEL
Ciao bohatera zostao zahartowane w ogniu bitwy, a jego skra wygarbowana pod ciosami wrogw. Na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o +1.

ELAZOAMACZ
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

YKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moe zakupi jeden przedmiot, ktrego cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

498 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci szybkociowe
AKROBATA By moe bohater wychowa si w cyrku, a moe w modoci pracowa jako robotnik, ktry kadego dnia zmuszony by balansowa na chybotliwych rusztowaniach, a moe po prostu mia talent. Niezalenie od przyczyny, bohater charakteryzuje si wyjtkowym wyczuciem rwnowagi i zrcznoci dzikiego kota. Model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej 12 jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza. Ponadto, bohater wykonujc szar nurkujc moe przerzuci nieudany test S lub I. CHODU! W chwili zagroenia bohater odkrywa w sobie zadziwiajce moliwoci fizyczne. Uciekajcy! bohater wykonujc rzut okrelajcy dystans ucieczki moe uy jednej kostki wicej ni wskazuje na to warto wspczynnika SZYBKO. CICHOCIEMNY Bohater porusza si cicho i lekko niczym kot. Ukryty model moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona bieg lub LOT, pod warunkiem, e zakoczy ruch za kolejn zason. SKOCZEK Bohater porusza si z niesamowit lekkoci i zwinnoci. Model moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2.
Bohater porusza si z niesamowit prdkoci. Model biegnc lub szarujc porusza si z prdkoci rwn potrojonej wartoci cechy SZ.

TANCERZ
Bohater zdaje si taczy, nieustannie poruszajc si w rytmie obcej syszalnej tylko dla niego muzyki. Model wci si przemieszcza, koyszc si niczym trzcina na wietrze prowokujc i zwodzc swych przeciwnikw. Wrg atakujcy tancerza w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem bohatera.

USKOK
Bohater wykorzystujc t zdolno moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uskoku i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

WAKA-WSTAKA
Bohater zdaje si by czciowo odporny na ciosy, a jego ciao mniej podatne na efekt szoku i blu. Model nie moe zosta Oszoomiony!. Naley zauway, e zdolno nie ma zastosowania jeli bohater zostanie Oszoomiony! w wyniku rzutu na ochron hemu czy dziaania umiejtnoci siowej TWARDY JAK CIANA.

WSPINACZKA
Bohater potrafi ze zrcznoci mapy wspina si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na

SPRINT dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w


calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie testy SIY lub INICJATYWY wykonywane w czasie wspinaczki.

SZYBKI REFLEKS Bohater obdarzony jest niezwykym refleksem. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz posiadaj cech ora SZYBKI.

499 | S t r o n a

Warheim

Punkty Kampanii:
brojne kompanie przemierzajce Stary wiat wraz z kad stoczon potyczk i z kadym przeytym dniem nabieraj dowiadczenia oraz staj si coraz bardziej znane i sawne. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedlaj to Punkty Kampanii, na ktre skada si suma punktw Determinacji, Gniewu oraz Odpornoci. Punkty Determinacji, Gniewu i Odpornoci reprezentuj trzy wane aspekty rozgrywki: osignicie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednoczenie jak najmniejszych stratach wasnych. Punkty Kampanii przedstawiaj reputacj, znajomoci i wpywy jakie druyna okupia swoj krwi. Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWJ KOMPANII. Druyny rekrutowane na pocztku kampanii rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Kampanii, wydobyte w pniejszym czasie punkty naley zaznaczy na KARCIE DRUYNY. Dla uatwienia kada kompania posiada na KARCIE DRUYNY rubryk skadajc si z szeregu kwadratw. Pola te su do nanoszenia sumy punktw zgromadzonych przez druyn, ponadto poziom punktw uprawniajcych do wykonania rzutu na rozwinicia zosta oznaczony pogrubionym kwadratem.

Punkty Gniewu:
Punkty Gniewu reprezentuj furi, agresj, nienawi i ch zniszczenia przeciwnika. Kompania otrzymuje punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak najwikszych strat. Im wicej modeli przeciwnika zostanie Wyczonych z akcji! tym wicej punktw Gniewu otrzyma kompania. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 25% ale nie wicej ni 50% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +1 Punkt Gniewu. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 50% ale nie wicej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +2 Punkty Gniewu. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki kompania Wyczy z akcji! wicej ni 75% modeli nalecych do druyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.

Awans:
Kompania ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Gniewu, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA GNIEW. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 punktw Gniewu. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Gniewu jakie moe zgromadzi druyna

Rzuty na rozwinicia:
Jeli kompania zgromadzia potrzebn do awansu ilo punktw Determinacji, Gniewu lub Odpornoci naley wykona rzut na rozwinicie. Naley zauway, e wynik rzutu naley odczyta dla tabeli odpowiadajcej iloci zdobytych punktw. Zaleca si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna bya wiadkiem wszystkich rzutw.

Punkty Odpornoci:
Punkty Odpornoci przedstawiaj wytrzymao i wol przetrwania druynnikw, a take postaw dowdcy, ktry w obliczu cigego zagroenia nie zamierza szafowa yciem swoich podwadnych. Im mniej modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! w trakcie rozgrywania potyczki, tym wicej punktw Odpornoci otrzyma druyna. +1 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki od 50% do mniej ni 75% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt Odpornoci. +2 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki od 25% do mniej ni 50% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty Odpornoci. +3 jeeli w trakcie rozgrywania potyczki mniej ni 25% modeli nalecych do druyny zostanie Wyczonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odpornoci.

Punkty Determinacji:
Punkty Determinacji odzwierciedlaj konsekwencj w realizacji celu i ch pokonania przeciwnika. Druyna otrzymuje punkty Determinacji za szybk realizacj celu rozgrywki, a take za rozbicie kompanii przeciwnika. Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita lub zadania przedstawione w scenariuszu zostan osignite przez druyn, tym wicej punktw Determinacji otrzyma zwycizca. +1 Druyna zawsze otrzymuje +1 punkt Determinacji za kady rozegrany scenariusz. Ponadto: +1 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu pomidzy 5 a 9 rund zwycizca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +2 jeeli potyczka zakoczy si rozbiciem przeciwnika lub realizacj celu przed upywem 4 rundy zwycizca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Determinacji i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA DETERMINACJ. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 punktw Determinacji. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Determinacji jakie moe zgromadzi druyna.

Awans:
Druyna ktra zgromadzi odpowiedni ilo punktw Odpornoci, i osignie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT NA ODPORNO. Gracz ma prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy druyna ktr dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 punktw Odpornoci. Jednoczenie naley zauway, e liczba 40 wyznacza grn granic maksymalnej iloci punktw Odpornoci jakie moe zgromadzi druyna.

Miar sukcesu jest krew - twoja lub wroga!


- Ulfli Schwarzenbrau, sierant

Sukces bdzie upamitniony. Poraka ledwie pamitana.


- Hals von Tasseninck, Wielki Ksi Ostlandu

500 | S t r o n a

TABELA RZUT NA DETERMINACJ


K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 2K6 i wybra lepszy wynik. 5-6 Obrotno. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przerzuci nieudane rzuty na DOSTPNO. K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Rzdcy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 13 modeli). K6 WYNIK 1-4 Wiarusi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu na dostpno dowiadczonych stronnikw, ktrego wynik ustali sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronnikw kompania moe wykona dwa rzuty 3K6 i wybra lepszy wynik. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. K6 WYNIK 1-4 Kontakty handlowe. Druyna otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. 5-6 Wadca Pogody. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator 1 do wykonywanego podczas przygotowa do rozgrywki rzutu okrelajcego panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne. K6 WYNIK 1-4 Odkrywcy. Kompania moe przerzuci dowoln ilo Kostek Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. 5-6 Zachanno. Kompania otrzymuje kumulatywny modyfikator +3 do rzutu okrelajcego ilo znacznikw kosztownoci, wykonywanego podczas przygotowa do scenariusza w ktrym wystpuj znaczniki kosztownoci. 5 PUNKTW DETERMINACJI 3 PUNKTY GNIEWU

TABELA RZUT NA GNIEW


K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 dza krwi. W czasie okrelania kolejnoci rozgrywania tur, druyna moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. K6 WYNIK 1-4 Taktycy. Podczas przygotowa do rozgrywki, w czasie okrelania stref rozstawienia w ktrych wystawione zostan modele, druyna moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. 5-6 Zbrojni po zby. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. K6 WYNIK 1-4 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. 5-6 Strzelcy. Sucy w kompanii bohaterowie mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +2 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 Zbrojni po zby. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w sztylet oraz trzy sztuki broni sucej do walki wrcz. K6 WYNIK 1-4 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi dwa Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. 5-6 Strzelcy. Sucy w kompanii bohaterowie i stronnicy mog zosta uzbrojeni w trzy sztuki broni dystansowej. K6 WYNIK 1-4 Truciciele. Druyna otrzymuje kumulatywny premi +3 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o 3K6 ZK (do minimalnie 1 ZK). 5-6 Kompania najemnikw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania moe przyj, bez adnych opat, na usugi trzy Najemne Ostrza, pod warunkiem, e najmici mog suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrza odejd w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

Fantasy Skirmish TABELA RZUT NA ODPORNO


K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +1 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika (ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz DUY CEL) automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego typu. K6 WYNIK 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 5-6 Konsyliarze. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE dla wszystkich Wyczonych z akcji! modeli stronnikw. K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +2 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model stronnika automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego typu. K6 WYNIK 1-4 Samowystarczalni. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). 5-6 Niepokonani. Nalece do kompanii modele zostaj Wyczone z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszoomiony!, za 3-5 jako Powalony na ziemi!. Ponadto, przeciwnik walczcy z druyn musi zignorowa cech ora OGUSZAJCY, ktra w przypadku kompanii niepokonanych nie ma zastosowania. K6 WYNIK 1-4 Horda. Limit modeli sucych w druynie zostaje zwikszony o +3 (naley jednoczenie zauway, e liczba modeli w kompanii nie moe przekroczy 20 postaci). 5-6 Niemiertelni. Gdy kompania straci w wyniku rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE model bohatera lub stronnika automatycznie rekrutuje jednego bohatera lub jednego stronnika tego samego typu.

10 PUNKTW DETERMINACJI

7 PUNKTW GNIEWU

15 PUNKTW DETERMINACJI

11 PUNKTW GNIEWU

20 PUNKTW DETERMINACJI

29 PUNKTW GNIEWU

19 PUNKTW GNIEWU

29 PUNKTW DETERMINACJI

40 PUNKTW DETERMINACJI

40 PUNKTW GNIEWU

40 PUNKTW ODPORNOCI

29 PUNKTW ODPORNOCI

20 PUNKTW ODPORNOCI

13 PUNKTW ODPORNOCI

6 PUNKTW ODPORNOCI

501 | S t r o n a

Warheim

Przychd & upy:


o zakoczeniu potyczki, kady z graczy biorcych udzia w rozgrywce tworzy pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!. Bohaterowie, ktrzy wykonywali rzut na TABEL POWANYCH OBRAE! odpoczywaj w obozowisku druyny i nie s w stanie wzi udziau w poszukiwaniu upw. Ponadto, gracz ktry wygra potyczk moe doda do puli dodatkow Kostk Eksploracji. Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, kady z graczy przystpuje do fazy eksploracji.

Sekwencja fazy eksploracji:


1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
Naley zebra pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!. Gracz ktry wygra potyczk moe doda jedn kostk do puli Kostek Eksploracji. Maksymalna ilo Kostek Eksploracji jak mona uzyska w ten sposb to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadaj. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut. 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY Niektre przedmioty i/lub umiejtnoci pozwalaj przerzuci Kostki Eksploracji lub zmodyfikowa wynik na poszczeglnych kostkach o 1. Gracz musi zadeklarowa uycie odpowiednich umiejtnoci i/lub przedmiotw, a nastpnie wykona ewentualne przerzuty i/lub zmodyfikowa wyniki. 3. POWTRZENIA Jeeli gracz wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to druyna lub jeden z bohaterw, natkna si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotkaa wdrowca. Gracz powinien porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza i wykona opisane tam instrukcje. 4. ZNALEZIONE UPY Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutw i/lub modyfikacji oraz wypenieniu ewentualnych instrukcji zwizanych z uzyskaniem powtrze naley zsumowa wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porwna z TABEL ILOCI ZNALEZIONYCH UPW.

Powtrzenia:
Stary wiat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosinymi grami, kraina zamieszkaa przez wiele potnych i krwioerczych bestii oraz potworw, polujcych na niewiadomych zagroenia wdrowcw. Ale Stary wiat to take antyczne ruiny wymarych przed mileniami ras, to ttnice magi miejsca mocy, w ktrych skupiaj si Wiatry Magii, ale take plugawe sadzawki w ktrych, niczym czarna smoa skupia si esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujcy upw mog natkn si na wiele takich miejsc, a take innych wdrowcw, przemierzajcych szlaki Starego wiata. Jeeli w fazie eksploracji gracz rzucajc Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to oznacza, e bohater lub druyna, natkn si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotka jakiego wdrowca. Gracz musi porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza. Ponadto, jeli na kostkach wypadn dwa lub wicej powtrzenia rnych liczb, to zawsze pod uwag brane jest wiksze powtrzenie, w przypadku dwch takich samych powtrze, pod uwag brane jest powtrzenie wikszej liczby. Znalezione dziki powtrzeniom monety zasilaj bezporednio skarbiec druyny, za odnalezione upy mog zosta sprzedane razem z tymi, ktre odnalezione zostay w fazie eksploracji.

TABELA ILOCI ZNALEZIONYCH UPW WYNIK RZUTU ILO ZNALEZIONYCH UPW 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

TABELA EKSPLORACJI
DUBLET
11 22 33 44 55 66

WEWNTRZ MURW PI TAKICH SAMYCH LICZB


Studnia Stragan Zwoki Obkany Przewrcony powz Ruiny Gospoda Kowal Winiowie ucznik Targowisko Dug wdzicznoci Rusznikarz Kapliczka Posiado Patnerz Cmentarz Katakumby Gildia Kupcw 11111 Alchemik 22222 Jubiler 33333 Posiado Kupca 44444 Spalony budynek 55555 66666 Gildia Szczuroapw Krater 111111 Skarb 222222 333333 Krasnoludzki kowal 444444 Wyrnita kompania Gimnazjon 555555 Dworek 666666

DUBLET
11 22 33 44 55 66 111 222 333 444 555 666 1111 2222 3333 4444 5555 6666

POZA MURAMI PI TAKICH SAMYCH LICZB


Pogorzelisko Szaleniec Sieroty Rozbity powz Pusty grb Dziczyzna Tabor ludu Strigosu Gospodarstwo Pielgrzymi OpuszczonyobzOrkw Milicja Dug wdzicznoci Rozbity powz Gaz zborny Bydokrad Chatka z piernika Ranna kompania Kamienny krg Farma 11111 Zwiadowcy 22222 Klatka baznw 33333 Wr 44444 wity gaj 55555 66666 Wyrnita kompania

TRIPLET
111 222 333 444 555 666 1111 2222 3333 4444 5555 6666

SZE TAKICH SAMYCH LICZB TRIPLET

SZE TAKICH SAMYCH LICZB


111111 222222 333333 444444 555555 666666
Gniazdo gryfona Kurhan Dylians Faktoria Dworek myliwski Lee smoka

CZTERY TAKIE SAME LICZBY

CZTERY TAKIE SAME LICZBY

502 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

DUBLET
WEWNTRZ MURW
(11) STUDNIA
Obywatele miast Starego wiata czerpi wod pitn z gbokich studni, dronych w obrbie murw miejskich. Cho teoretycznie stra miejska strzee bezpieczestwa i czystoci miejskich uj wody, to zdarza si, e niektre zostaj zanieczyszczone lub zniszczone. Gracz musi wybra jednego z bohaterw i wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest niszy lub rwny wartoci wspczynnika WYTRZYMAO postaci, bohater na dnie studni znajduje dodatkowy up. Niepowodzenie testu oznacza, e bohater rozchorowa si po opiciu mtn wod i opuszcza nastpn potyczk.

POZA MURAMI
(11) POGORZELISKO
W Starym wiecie wiksze miasta i osady otoczone s niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedn bd dwie rodziny. Niestety dla farmerw, to wanie ich zagrody jako pierwsze padaj ofiar zbrojnych najazdw jakie maj miejsce w czasie wojen. Przeszukujc ruiny kompania odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

(22) SZALENIEC
Hordy Chaosu zdobyy i zniszczyy niemal wszystkie osady i wioski pooone na pnocy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkacy mieli do szczcia by zgin pod ostrzami niewiadomych armii. Wielu przeyo, jednak koszmar wojny odcisn swe pitno na ich duszach i umysach. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e obkany mczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, e szaleniec opowiada druynnikom o sekretnym tunelu, do ktrego wejcie odnalaz w okolicy. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej POZA MURAMI gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele musz znajdowa si w odlegoci do 4 od siebie.

(22) STRAGAN
Cho stragan handlarza zosta ju pobienie zupiony, to wci wrd poamanych desek, porwanego ptna i rozbitych przedmiotw mona znale troch zota oraz innych uytecznych przedmiotw. Druyna znajduje K6 ZOTYCH KORON. Jeeli w rzucie na ilo monet gracz uzyska 1, oznacza to, e zamiast zota znajduje Talizman szczcia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

(33) ZWOKI
Stary wiat to grone miejsce, w ktrym nawet miejskie mury daj zudne poczucie bezpieczestwa Grupy kultystw Mrocznych Bogw podkopuj fundamenty Imperium, a w miejskich kanaach yje wiele gronych, nienazwanych stworze polujcych na mieszkacw, a czasem take na ich dusze. W jednym z mrocznych zaukw druyna natyka si na ciepe jeszcze ciao nieszcznika. Zastyge w przeraeniu oczy wpatruj si w modele druyny, a wypywajca z licznych ran krew zlewa si w ogromn kaue. Bohaterowie przeszukuj zwoki, a gracz musi wykona rzut K6, aby okreli co modelom udao znale si przy ciele: K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K6 ZOTYCH KORON 3 Sztylet 4 Topr Bojowy 5 Miecz 6 redni pancerz

(33) SIEROTY
Wojna od zawsze najbardziej dowiadcza najsabszych i bezbronnych. Setki polegych obrocw osierocio tysice dzieci, ktre pozbawione dachu nad gow i opieki starszych musiay nauczy si troszczy same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to atwe, a pacz sierot sycha na caej pnocy Imperium. Druyna natyka si na wygodzone i zaniedbane sieroty. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda dzieci do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio K6x5 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej kompanii. Druyna NIEUMARYCH moe zabi sieroty i oywi je jako K3 Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog odtransportowa sieroty do najbliszego sierocica, otrzymujc w zamian 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to e sieroty opowiedziay kompanii o ukrytym skarbie, w ktrym znajduj si K3 upy!.

(44) OBKANY
Ludzie zamieszkujcy Stary wiat spogldaj na obkanych ze strachem i uzasadnion podejrzliwoci. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mdroci ludowe gosz, e obd bierze swj pocztek z Chaosu, ktry wypacza dusz i ciao. Choroby umysu s traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciaa, tyle e zerajce czowieka od wewntrz. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompania NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca i zdoby informacje na temat ukrytych w okolicy upw. W czasie nastpnej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwikszona o dodatkow kostk. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk z najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si do wyniku rzutu.

(44) ROZBITY POWZ


Wielu bogatszych mieszczan przeczuwajc upadek miast porzucio swych ziomkw i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na poudnie Imperium, pragnc odnale schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc. Druyna odnajduje rozbity powz, aby okreli co znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Lina & hak 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

(55) PRZEWRCONY POWZ


Zaklinowany w zrujnowanej branie ley przewrcony powz. Pobiene ogldziny ujawniaj kilka przedmiotw ktre mog okaza si przydatne. Dlaczego wci tu le, i co stao si z pasaerami tego pojazdu? Kompania odnajduje przewrcony powz, aby okreli do znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Mapa 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 Rapier, sztylet i redni pancerz

(55) PUSTY GRB


Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostao pogrzebanych, obrocy przelewajcy krew na murach nie byli wstanie kopa grobw, a gdy polegli nie byo nikogo, kto mgby ich pochowa. Wielu pogrzebanych nie zaznao spoczynku, gdy ich ciaa zostay przyzwane do nieycie przez plugawe moce W pustym grobie druyna odnajduje medalion ktry mona sprzeda za K6 ZOTYCH KORON.

(66) RUINY
Wiele mniejszych miast i osad Starego wiata atakowanych jest przez bandy banitw i rozbjnikw, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskrych. Wiele z nich zostaje zupionych, a ruiny spldrowanych budynkw przez wiele lat przypominaj o nieszczciu. Przeszukujc pobliskie ruiny druyna odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

(66) DZICZYZNA Maszerujce na poudniowy zachd Hordy Chaosu niszczyy wszystko co stano im na drodze. Ponce osady i lasy nie byy niczym niezwykym w tych trudnych czasach. Sposzone dzikie zwierzta wielkimi stadami uciekay na poudnie, szukajc schronienia z dala od wojsk Ciemnoci. Kady uzbrojony w bro dystansow model nalecy do kompanii moe odda strza w kierunku biegncego stada, z uwzgldnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w miso kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

503 | S t r o n a

Warheim

TRIPLET
WEWNTRZ MURW
(111) GOSPODA
Gospoda, podobnie jak ssiednie budynki zostaa zniszczona w czasie ostatniego poaru. Jednak fundamenty wygldaj na solidne Druyna przeszukujca fundamenty gospody odnajduje zejcie do piwnicy, w ktrej zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. DOWDCA druyny musi przeprowadzi test CP. Powodzenie oznacza, e DOWDCA zdyscyplinowa podwadnych i druyna moe sprzeda alkohol zarabiajc 4K6 ZOTYCH KORON. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykaduj wejcie do piwnicy, po czym otwieraj beczki by zala si w trupa. Gardzce tak przyziemnymi rozrywkami, druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara i NIEUMARYCH automatycznie zdaj test CP.

POZA MURAMI (111) TABOR LUDU STRIGOSU


Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkacw Krlestwa Strigosu wdruj w taborach przez krainy Starego wiata nigdzie nie mogc odnale nowego domu. Druyna spotyka karawan ludu Strigosu, a taboryci oferuj kompanii kupno licznego ekwipunek ktry posiadaj na wozach. Druyna, ktra podejmie si handlu z taborytami moe zakupi przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK z 50% znik (zaokrglajc w gr). Po zakoczeniu handlu, gracz musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e taboryci okradli kompani. Z KARTY DRUYNY naley usun ZOTE KORONY i UPY! posiadane do tej pory przez kompani, take te, ktre zostay odnalezione w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce.

(222) KOWAL
Stojce pord na wp zburzonych murw palenisko i kowado pokryo si dawno rdz i kurzem, a wgiel i uel zalegaj na pododze. Cho kunia niemal doszcztnie obrcia si w ruin to uwany obserwator moe znale wrd gruzu i poskrcanego metalu kilka przydatnych przedmiotw. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Miecz 2 Bro Wielka 3 Cep bojowy 4 K3 Halabardy 5 Kopia 6 2K6 ZK w rudzie i stopach metali.

(222) GOSPODARSTWO Na szczcie dla potomkw Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostay zniszczone w czasie wojny. Niektre zagrody wci produkuj ywno tak potrzebn godujcym uchodcom. Jednak Mroczni Bogowie nie powiedzieli ostatniego sowa, a niewiadomie armii wci maszeruj. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn niemal bezbronnych farmerw i zrabowa zgromadzon w zagrodzie ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostan ugoszczone i wyprowiantowane przez ostronych farmerw. Zaopatrzone w miso kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). (333) PIELGRZYMI
Pielgrzymi wdrujcy do witych miejsc kultu i wieszczcy upadek wiata biczownicy zdaj si by nieodcznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantw goszone s coraz czciej a ich kompanie coraz liczniejsze. Druyna spotyka grup pielgrzymw. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn i ograbi pielgrzymw zabierajc ze sob K6 ZOTYCH KORON i RELIKWI. NEUTRALNYM druynom pielgrzymi zdradz informacje, dziki ktrym w nastpnym scenariuszu gracz moe automatycznie wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Rzut okrelajcy, ktry z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy naley przeprowadzi w zwyky sposb. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

(333) WINIOWIE
Nocn cisz przerywaj rozpaczliwe woanie o pomoc. Kluczcy pord zamknitych na gucho budynkw druynnicy odnajduj ukryte za gruzem wejcie do piwnicy, w ktrej zamknito grup mieszczan. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznikw w niewol lub zoy mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 3K6 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy bohaterw. Druyna Nieumarych moe zabi winiw, by nastpnie oywi ich jako K3 Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog uwolni winiw otrzymujc w zamian nagrod w wysokoci 2K6 ZK. Ponadto, jeden z winiw prosi o przyjcie do druyny. Jeeli gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, moe doczy rekruta do istniejcej grupy stronnikw, nawet jeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia. Jeeli gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania, lub istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, wizie odchodzi wraz z pozostaymi.

(444) OPUSZCZONY OBZ ORKW


Tam gdzie toczy si wojna, pojawiaj si Zielonoskrzy. Orki i Gobliny zdaj si y wycznie dla wojny, a walka jest ich jedyn religi. Kompania odnajduje pozostaoci jakie pozostawio po sobie obozujce w okolicy plemi Zielonoskrych. Wrd resztek i mieci druynnicy odnajduj 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, owcze plemi Dzikich Orkw oraz kompania Orkw & Goblinw odnajduje skrzyni zawierajc kilka tuzinw zbw, walut ktra pord Zielonoskrych jest rwnie cenna jak zoto. Warto ZOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & Gobliny zostaje potrojona.

(444) UCZNIK
Strzelcy bez trudu rozpoznaj w tym warsztacie miejsce pracy ucznika, pord stert gruzu wci mona dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogw i pir. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 Krtkie luki 3 K3 uki 4 K3 Dugie uki 5 Koczan Strza owcy 6 K3 Kusze

(555) MILICJA
W pogronych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porzdek utrzymuj na wasn rk lokalni arystokracji i arcykapani. Monowadcy czsto powouj w tym celu kiepsko uzbrojone i wyszkolone oddziay milicjantw, ktre nierzadko miast utrzymywa porzdek wprowadzaj jedynie wikszy chaos i cierpienie. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia milicji. Po krtkiej walce patrol zostaje rozbity, a druyna wzbogaca si o K6 ZK, K3 halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj ostrzeone przez milicjantw o czyhajcych w okolicy niebezpieczestwach. Ponadto, milicjanci polecaj druynnikw handlujcym w okolicy kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(555) TARGOWISKO
Owalny plac usany jest grub warstw mieci i szcztkami rozbitych straganw. Jednak obecnie znale tu mona jedynie na wp przegnite warzywa poamane deski ktre nadaj si jedynie na ognisko. Chocia, zaraz, tam co byszczy Przeszukujc opuszczone targowisko druyna odnajduje 2K6 ZOTYCH KORON.

(666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

(666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

504 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CZTERY TAKIE SAME LICZBY


WEWNTRZ MURW
(1111) RUSZNIKARZ
Drzwi prowadzce do warsztatu zostay wywaone, korytarz i wikszo pomieszcze zostaa ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uwany obserwator dostrzee kilka skrzy, przykrytych zakurzonymi ptnami. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Garacz 2 K2 Pistolety 3 K2 Pistolety pojedynkowe 4 K3 Muszkiety 5 K3 roki Krasnoludzkiego prochu 6 Muszkiet Hochlandzki

POZA MURAMI
(1111) ROZBITY POWZ
Cho przykryte limi i poronite mchem, zrzucone na kup deski nie wyglday naturalnie pord lenego poszycia, to lece wok stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koa wyjaniay uwanemu obserwatorowi czym byy jeszcze niedawno owe poamane kawaki drewna. Przeszukujc rozbity powz druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

(2222) GAZ ZBORNY


Otoczone pryzmami koci i resztkami stosw ofiarnych gazy zborne s nieodczn czci ycia Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie mona je znale w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Kompania odnajduj gaz zborny Zwierzoludzi. Druyny PRAWORZDNE, NEUTRALNE oraz ZE mog zniszczy obelisk i skra ukryte pod gazem kosztownoci, otrzymujc K3 upy! oraz +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompanie CHAOTYCZNE mog zoy pod gazem ofiar z dowolnego modelu stronnika, a nastpnie wybra jednego z bohaterw ktry zostanie obdarzony
bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUYNY) okreli nagrod jak otrzyma wybraniec. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

(2222) KAPLICZKA
W ruinach, stojcych na skrzyowaniu ulic, z trudem mona rozpozna kapliczk, a jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpozna, ktrego z bogw tu czczono. Druyny CHAOTYCZNE, ZE i NEUTRALNE mog rozszabrowa i spieniy resztki witych relikwii, zarabiajc 3K6 ZOTYCH KORON. Druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz wszystkie te, w szeregach ktrych su DUCHOWNI mog ocali wite relikwie odnoszc je do najbliszej wityni, otrzymujc nagrod w wysokoci 3K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or.

(3333) BYDOKRAD
Spalone wsie zapewniy bydokradom pene rce roboty. Nie prnujcy w czasie wzgldnego pokoju zodzieje byda w czasach wojny zaczli gromadzi pokane stada byda i trzody chlewnej. Druyna spotyka grup bydokradw podajcych si za handlarzy byda, zodzieje oferuj kompanii kupno inwentarza ktry posiadaj w swoim stadzie. Druyna, ktra podejmie si handlu z hodowcami moe zakupi zwierzta wymienione w podrozdziale ZWIERZTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto warto kadego zwierzcia zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(3333) POSIADO
Wzdu zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi si dugi, trzypitrowy budynek, ktry w czasach swojej wietnoci musia by dum miasta. Cho los obszed si z nim duo agodniej ni z okolicznymi posiadociami, to widok strzaskanych okien i spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacj. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON.

(4444) PATNERZ
Cho ukryty w zauku warsztat patnerza zosta czciowo ograbiony, a sam rzemielnik prawdopodobnie zabity, to wci mona znale tu wiele przydatnych rzeczy. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 K3 Tarcze lub puklerze (wedug wyboru gracza) 2 K3 Hemy 3 K6 Lekkich pancerzy 4 K3 rednie pancerze 5 K2 Cikie pancerze 6 Pancerz z gromrilu

(4444) CHATKA Z PIERNIKA


Bogowie Chaosu s nieprzewidywalni a ich wola bywa zowroga i kapryna. Wielu aroganckich czarownikw oddao swe dusze liczc, e zyskaj wadz i potg a w zamian otrzymywali jedynie dary bdce wypaczonym obrazem ich marze i pragnie. Powracajca do obozu kompania natyka si na, stojc na kurzej nce, chatk z piernika. Kady uzbrojony w bro do walki wrcz model nalecy do druyny moe wykona test SIY by odupa nieco piernika. Udany test oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce, za NAJEMNE OSTRZA zadaj jedynie poowy odu.

(5555) CMENTARZ
Wska, krta aleja prowadzi do bramy, za ktr rozciga si cmentarz, poronity niewysokimi, groteskowo powykrcanymi drzewami. Siedzce na gaziach kruki z gonych krakaniem wzbijaj si w przestworza, gdy tylko pierwszy z wdrowcw stawia sw stop w ogrodzie Morra. Druyny, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych kompanii w ktrych su DUCHOWNI, mog okra krypty i groby uzyskujc kosztownoci warte K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa groby i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(5555) RANNA KOMPANIA


Wojna to podliwa kochanka, wabica wielu mczyzn. Liczne, zbrojne po zby kompanie wyruszyy na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomc niewiadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest take sprawiedliwa, rwno obdarza cierpieniem kadego, kto odpowie na jej zew. Druyna napotyka rozbit kompani, skadajc si z ciko rannych druynnikw. Gracz musi zdecydowa, czy dowodzona przez niego druyna zaatakuj kompani, czy te pomoe druynnikom. Druyna, ktra pomoe i odtransportuje rannych do najbliszego zajazdu otrzyma w podzice 2K6 ZOTYCH KORON i K3 upy!. Kompania, ktra dobije rannych moe ograbi ciaa zgarniajc K6 ZOTYCH KORON i K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(6666) KATAKUMBY
Wska, ciemna uliczka koczy si w mierdzcym zgnilizn i stchlizn zauku. Na pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smrd jest niemal nie do zniesienia. Zaraz, czemu pomie pochodni tak opocze? I co to za odlege dwiki dobiegajce z tego, wydawaoby si lepego zauka Druyna odnajduje wejcie to starych, niemal zapomnianych katakumb rozcigajcych si pod osad i okolicznymi wzgrzami. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

(6666) KAMIENNY KRG Niewielu mieszkacw Starego wiata zdaje sobie spraw kto i kiedy zbudowa potne kamienne krgi, w ktrych druidzi oddawali Matce Ziemi bosk cze oraz odczytywali przysze zdarzenia. Prawd mwic, niewielu mieszkacw Starego wiata to obchodzi Druyna w szeregach ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub MAG moe sprbowa odczyta przyszo zapisan na kamiennych filarach. Naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e kompania poznaa przysze wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Wynik 1 oznacza, e druyna le zinterpretowaa znaki i to przeciwnik w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

505 | S t r o n a

Warheim

PI TAKICH SAMYCH LICZB


WEWNTRZ MURW (11111) GILDIA KUPCW
Wzniesiona z granitu posiado opara si losowi i przetrwaa ostatnie wydarzenia w niemal nienaruszonym stanie. Rzebiony herb zdobicy wejcie zosta zniszczony przez wandali i bardzo trudno rozpozna, do ktrego z zamonych rodw naleaa posiado. Cho drzwi zostay wyamane, a wntrze rozgrabione, to wci powinno znajdowa si tu co cennego. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

POZA MURAMI
(11111) FARMA
Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgrzu pokana farma przetrwaa inwazj Hord Chaosu. Moe to wanie las zapewni schronienie farmerom, a moe jedynie odwlk w czasie nieszczcie, ktre miao ich spotka. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn farmerw i zrabowa ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON, druyna otrzymuje take K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy sucych w kompanii bohaterw. Ponadto, gracz za kady model nalecy do druyny musi wykona rzut K6. Wynik 6+ oznacza, e posta zostaa w czasie walki Wyczona z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. NEUTRALNE druyny zostan ugoszczone i zaopatrzone przez farmerw, ktrzy nadto polecaj kompani okolicznym kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie zaopatrzone w miso druyny w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w kompanii bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(22222) ALCHEMIK
Wska, pokryta gruzem i mieciami uliczka prowadzi do pooonego na uboczu, w pobliu miejskich murw, budynku. Unoszcy si wok budynku smrd siarki i zapach dziwnych odczynnikw, pozwala domniemywa, kto mieszka tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne wtpliwoci rozwiewaj porozrzucane wewntrz gliniane tablice, na ktrych wyryto alchemiczne symbole i formuy. Przeszukujc warsztat alchemika druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON oraz stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater moe przeczyta dziennik alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

(22222) ZWIADOWCY
Kraina Zgromadzenia graniczca z Sylvani od wiekw wystawia regimenty dzielnych zwiadowcw, ktrzy z zapaem i oddaniem su Imperium. W czasie wojny wiele regimentw zoonych z niziokw wyruszyo na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia zwiadowcw. Po krtkiej walce nizioki zostaj rozbite, a druyna wzbogaca si o K6 ZOTYCH KORON, K6 krtkich ukw, K6 sztyletw, elazne racje oraz K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy sucych w kompanii bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj obdarowane przez niziokw elaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w elazne racje kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(33333) JUBILER
Cho wikszo domw przy ulicy jubilerw zostaa wielokrotnie spldrowana, a niemal kad taczk gruzu przesiewano przez sito, to uwani i cierpliwi poszukiwacze wci mog znale tu co cennego. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Srebrne piercienie, warte K6x5 ZK 3-4 Zota bransoleta, wart 20 ZK 5 Zoty acuch, wart 50 ZK 6 Rubin, wart K6x15 ZK Druyna nie musi sprzedawa znalezionych kosztownoci, zamiast tego jeden z bohaterw moe doda je do swojego ekwipunku. Dopki model bdzie posiada kosztownoci, dopty bdzie mg korzysta z modyfikatora +1 do rzutu na DOSTPNO. Kupcy i handlarze, duo chtniej zaoferuj trudno dostpne przedmioty bogato prezentujcemu si bohaterowi, ni odzianemu w achmany wczdze.

(33333) KLATKA BAZNW


Pordzewiae, zanieczyszczone odchodami i pozostaociami zgniych owocw klatki baznw to czsty widok w miastach Imperium. Wielu wadcw rozkazao wiesza klatki take przed miejsk bram, by kady kto przekracza miejskie mury wiedzia jak karze si zoczycw. Druyna odnajduje zawieszon na wysokim drzewie klatk baznw, w ktrej zamknito skrytobjc. Jeli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobjca zaoferuje swe usugi, pod warunkiem e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt, nawet jeli normalnie skrytobjca nie moe suy w danej kompanii, i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Kompania, ktra pozwoli umrze uwizionemu w klatce najmicie odnajdzie K6 ZOTYCH KORON ukrytych w bucie i talizman szczcia, cho co do skutecznoci tego ostatniego istniej spore wtpliwoci.

(44444) POSIADO KUPCA


Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazaej posiadoci wzniesionej na jednym ze wzgrz. Cho brama wjazdowa zostaa wyrwana z zawiasw, a dbowe drzwi prowadzce do budynku strzaskane, to grasujcym w okolicy rzezimieszkom nie udao si spldrowa caego budynku. Przeszukujc posiado druyna odnajduje kosztownoci warte 2K6x5 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeeli gracz w rzucie okrelajcym warto odnalezionych przedmiotw wyrzuci dublet, druyna odnajdzie take sygnet z herbem Bractwa Wolnego Handlu, bohater ktry doczy sygnet do swojego ekwipunku, bdzie traktowany tak, jakby posiada umiejtno akademick HANDEL.

(44444) WR
Wszelkiej maci wrowie i astrologowie od wiekw wyjaniali mieszkacom Starego wiata sekrety przyszoci. Niepewne czasy wojny oznaczaj dla jasnowidzw znacznie wicej niebezpiecznej pracy. Druyna odnajduje ciao zamordowanego jasnowidza, przy ktrym odnale mona 2K6.ZOTYCH KORON oraz karty tarota i lunet.

(55555) SPALONY BUDYNEK


Ujadajcy wciekle pies wci strzee ruin spalonego budynku. Wszdzie wida lady niedawnego poaru, a wskie smugi dymu wci unosz si nad pogorzeliskiem. Wrd popiou dostrzec mona jednak wiele interesujcych przedmiotw, ktre jakim cudem opary si niszczcemu dziaaniu ognia. Przeszukujc posiado druyna odnajduje dodatkowe K3 upy. Ponadto, jeeli przywdca druyny wykona uda test wspczynnika CECHY PRZYWDCZE, pilnujcy ruin budynku pies uspokoi si. Gracz moe wczy psa bojowego w szeregi swojej druyny, zupenie tak, jakby zwierz zostao zakupione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

(55555) WITY GAJ


Podobnie jak kamienne krgi, take wite gaje s miejscami w ktrych oddawano cze Matce Ziemi. Wielu wierzy, e wewntrz owych zagajnikw drzemie wielka moc. NEUTRALNE kompanie mog spdzi w zagajniku noc, a staroytna moc napeni ich ciaa niezwyk odpornoci. Gracz, w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce bdzie mg przerzuci kady rzut na TABEL POWANYCH OBRAE dla Wyczonych z akcji! bohaterw i stronnikw. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zbezczeci wity gaj otrzymujc K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(66666) GILDIA SZCZUROAPW


Kluczca pord zniszczonych budynkw aleja prowadzi do niewielkiego budynku, pooonego w pobliu ujcia kanaw. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, e oto wdrowiec dotar do siedziby Gildii Szczuroapw. Kt nie ulegby pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice mog kry si w budynku tak zacnej organizacji Przeszukujc budynek Gildii Szczuroapw druyna odnajduje plany i mapy przedstawiajce sie tuneli i kanaw pod miastem i okolicznymi wzgrzami. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w budynku Gildii Szczuroapw nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(66666) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie krukw nioso si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walczyy o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia zarnitych przez Hordy Chaosu wojownikw. Druyna odnajduje zmasakrowane ciaa wrd ktrych odnale mona K3 miecze, K3 wcznie, K6 tarcz i 2K6.ZOTYCH KORON oraz redni pancerz. Ponadto naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e kompania odnalaza +1 up.

506 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

SZE
WEWNTRZ MURW
(111111) KRATER

TAKICH SAMYCH LICZB

POZA MURAMI (111111) GNIAZDO GRYFONA


Potne i niebezpieczne gryfony od tysicleci zamieszkiway ziemie Imperium wzbudzajc w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasw Magnusa Pobonego wizerunek piknego zwierzcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i caoci wadanej przez niego krainy. Kompania odnajduje wznoszce si na wysokoci 2K3gniazdo gryfona w ktrym znajduje si K6 jaj. Gracz musi wybra jednego z bohaterw, ktry podejmie prb wspinaczki. Naley zauway, e bohater ktry dostanie si do gniazda moe zabra ze sob tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeli w rzucie na test wspinaczki wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, e do gniazda powrci jeden z dorosych gryfonw. Powracajcy drapienik natychmiast atakuje bohatera ktry zostaje automatycznie Powalony na ziemi! i spada z wysokoci na jakiej si znajdowa. Kolejne prby kradziey jaja nie mog by podejmowane. Kade wykradzione z gniazda jajo gryfona, ktre zostao bezpiecznie zniesione na d moe zosta sprzedane za 50+3K6 ZOTYCH KORON.

Zabudowa ustpuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, ktry wybia kometa. Nieck spowija mga, sczca si z centrum krateru, a skaony teren dosta si pod panowanie Pomiotu Chaosu. Druyna moe wysa jednego z bohaterw, by przeszuka pooone w pobliu krateru ruiny. Jeli druyna zdecyduje si wysa bohatera na zwiad, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater zostaje pochwycony i poarty przez Pomiot Chaosu, a model naley usun z KARTY DRUYNY. Wynik 2+ oznacza, e bohater powraca ze zwiadu obciony dodatkowymi K6 upami. (222222) SKARB Trzask pomieni obraca w popi strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gstego, duszcego dymu wznosz si w niebo. Pomienie coraz mielej sigaj w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, w ktrej uciekajcy z miasta arystokrata zgromadzi swj majtek Aby okreli ekwipunek, ktry ocala naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 5K6x5 ZK Automatycznie Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ K3 upy 3+ (333333) KRASNOLUDZKI KOWAL Cho wzniesione wok budynki zostay powanie uszkodzone, chroniona moc run kunia Krasnoludzkiego kowala wydaje si by w cakiem dobrym stanie. Cho wntrze warsztatu nosi ladu wizyt wamywaczy, to wrd porozbijanych skrzy i poamanych mebli, wci mona odnale misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 sztuki broni wielkiej 3-4 K3 Cikie pancerze 5 Bro Wielka z gromrilu 6 Pancerz z gromrilu

(222222) KURHAN
Od tysicleci ziemie znane jako Imperium byy aren niezliczonych wojen i konfliktw ktre pochony wiele tysicy ofiar. Pord nieprzebytych lasw wznosi si wiele mogi i kurhanw w ktrych spoczywaj zapomniani herosi. Wiele kurhanw zostao otwartych przez czarnoksinikw Chaosu, ktrzy moc plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarych, zmieniajc polegych herosw w suce Mrocznym Potgom upiory. Kompanie, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI, mog okra kurhan uzyskujc kosztownoci warte 2K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa kurhan i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, w wybranym przez gracza oru nalecy do jednego z bohaterw zostaje zaklta cze siy spoczywajcego w kurhanie herosa. Od tej pory bro zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

(444444) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie wron i krukw niesie si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walcz o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia polegych wojownikw. Ciaa nieszcznikw zostay rozerwane przez ostre jak brzytwa pazury, a koci zmiadone przez masywne szczki. Nad polem mierci unosi si zapach krwi, przeraenia i czego nienazwanego, obcego Aby okreli ekwipunek, ktry ocala z rzezi naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6x5 ZK Automatycznie K3 Lekkie pancerze 3+ K3 Halabardy 4+ Ciki pancerz 4+ (555555) GIMNAZJON Trybuny wzniesione wok stadionu zostay niemal doszcztnie spalone, a teren wok wci pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszcze wci wypeniaj manekiny, wiczebny or oraz inne pozostaoci po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie si szczk broni Druyna odnajduje Traktat szermierczy o sztuce walki broni. Ksiga moe zosta sprzedana za rwnowarto 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterw. Spisana przez estalijskich fechmistrzw wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci WALKI, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne. Ponadto, dopki bohater posiada traktat, warto wspczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. Naley zauway, e dziki ksidze warto WW bohatera moe zosta podniesiona ponad rasowy limit. (666666) DWOREK Szeroka, brukowana aleja koczy si u stp kamiennych schodw, wiodcych do rzebionych, teraz wyamanych drzwi. Cho wielopitrowa rezydencja zostaa ju ograbiona, a jedno ze skrzyde niemal doszcztnie spono, to wrd strzaskanych mebli i porozbijanych skrzy wci mona znale rne, kosztowne przedmioty Kompania odnajduje wejcie do skarbca. I cho arystokrata ju dawno opuci dworek, to wrd licznych pozostaoci po mieszkacach odnale mona 5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 upw.

(333333) DYLIANS
Wielu zamonych mieszczan opucio osady i ruszyo na poudnie, by uciec przed zbliajc si Niewiadom Armi. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno ju zaja przyczki w pobliu gwnych traktw Imperium, atakujc i niszczc sabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy Druyna odnajduje rozbity dylians i zmasakrowane ciaa podrnych. Wrd szcztek odnale mona 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK, K3 upy i magiczny przedmiot.

(444444) FAKTORIA
Handlowe faktorie zakadane przez Gildi Kupcw od pocztku stanowiy schronienie zarwno dla myliwych i traperw jak i stranikw drg, a w czasie atakw Hord Chaosu wiele z nich zostao zniszczonych jako pierwsze. Przeszukujc ruiny faktorii druyna odnajduje plany i mapy szczegowo przedstawiajce okolic. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej POZA MURAMI gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(555555) DWOREK MYLIWSKI


Pord niewielkiej polany, otoczony palisad i fos wznosz si ruiny myliwskiego dworku. W czasach wzgldnego pokoju poprzedzajcych Inwazj Chaosu wielu arystokratw spdzao letnie miesice odpoczywajc w wiejskich posiadociach, gdzie oddawali si przyjemnociom polowania. Druyna odnajduje ruiny myliwskiego dworku. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, e kompania odnalaza K3 dugie uki i K3 koczany strza owcy, rezultat 5+ oznacza, e druyna odnalaza muszkiet hochlandzki i K3 porcje Krasnoludzkiego prochu.

(666666) LEE SMOKA


Powiadaj, e niegdy na ziemiach Imperium yo wiele smokw. Najwicej prastarych gadw umiowao sobie lecy na pnocy las zwany przez mieszkacw wanie powodu duej iloci smokw Drakwaldem. Smoki cho potne, musiay ustpi pola rozwijajcej si ludzkoci. Ludzie, cho sabi osobno razem stanowili si ktrej nawet potne gady nie mogy pokona;. Kompania odnajduje wejcie do smoczego lea. I cho gad ju dawno opuci to miejsce, to wrd licznych pozostaoci po smoku i prbujcych pokona besti wojownikach odnale mona pancerz z gromrilu, miecz z gromrilu, kopi, tarcz, siodo & uprz oraz K6 upw.

507 | S t r o n a

Warheim

upy:
upy cho cenne, rzadko s przydatne dla wdrujcej traktami Starego wiata druyny. Zote kielichy, gobeliny, biuteria, szlachetne kamienie, dziea sztuki czy w kocu poszukiwany przez magw Kamie Przemian, cho mog by mie dla oka, nie pomog w czasie walki z przeciwnikiem, nie napeni odka i nie opatrz ran. Druyna nie musi pozbywa si caego znalezionego upu zaraz po zakoczeniu potyczki moe gromadzi zdobycze i wyprzeda je pniej, poniewa sprzedawanie kosztownoci w maych ilociach zwikszy popyt i podniesie cen. Niestety, konieczno utrzymania dobrego morale bandy czsto bd zmuszay przywdc do sprzedania wikszoci upw zaraz po ich odnalezieniu. Przywdca kompanii musi przeznaczy spor cz dochodu na zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwadnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w kocu witowanie kolejnej przeytej potyczki. Ponadto, podwadni oczekuj od swojego przywdcy, e podzieli si z nimi zyskami, najczciej w postaci odu, co oznacza, e im wikszy zarobek, tym wicej trzeba bdzie rozdzieli pomidzy czonkw druyny. Im liczniejsza druyna, tym wiksz cz zyskw naley przeznaczy na jej utrzymanie i zwikszy si udzia czonkw kompanii w zyskach. Ponisza tabela reprezentuje zyski ze sprzeday upw po uwzgldnieniu kosztw utrzymania druyny. Przychd naley zapisa na KARCIE DRUYNY.

Sprzedawanie upw:
Zgromadzony w skarbcu druyny przychd moe zosta przeznaczony na zakup nowego ora, pancerza, rekrutacj nowych postaci, zakup ekwipunku czy odoone na inne cele. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

TABELA PRZYCHODU (W ZK)


1-3 1 2 3 4 5 6 7 8+ Liczba modeli w druynie 4-6 7-9 10-12 13-15 16+

45 60 75 90 110 120 145 155

40 55 70 80 100 110 130 140

35 50 65 70 90 100 120 130

30 45 60 65 80 90 110 120

30 40 55 60 70 80 100 110

25 35 50 55 65 70 90 100

Ilo sprzedawanych

Dziki mdroci Imperatora Magnusa, ktry pozwoli jawnie rozwija magiczny kapani sprawiaj cuda, sigajc bezporednio w wymiar Eteru. C umoliwia kunszt, oraz dziki naszym nauczycielom, Teclisowi, Finreirowi i Yrtleowi oraz ich kapanom, niewraliwym na magi, komunikowa si z bstwami, a co wicej, naukom wiemy, e esencja Eteru, jest podstawow substancj, z ktrej powstali nakania je do speniania modlitw? Jak to moliwe, e prosty i podpity wiejski bogowie. Za magia sama w sobie nie jest ani za, ani dobra. A zatem, magi i bogw, kapan jest w stanie stworzy wi z bstwem, skoro przygotowanie takiego rytuau jak rwnie ich religie i kapanw, czy co fundamentalnego. Chocia wielu poza zabraoby Magistrowi wiele miesicy, a nawet lat mudnych poszukiwa? Odpowied murami tego Kolegium, w tym niektrzy z naszych sojusznikw z Kultu Sigmara, na to pytanie stanowi jedn z najwikszych tajemnic naszego wiata. To sekret, ktry nazwaoby moje sowa herezj, kapani od wiekw uywaj magii do swoich celw, zawiera fundamentaln informacj o naturze magii, bytach Eterycznych oraz jednoczenie potpiajc jej uywanie przez osoby wieckie. Cuda, ktre zawdziczamy wiziach czcych Eter i miertelnych. kapanom, s niczym innym jak swoistymi zaklciami. Modlitwy manifestuj si Jak magowie czerpi i kontroluj magi? Ot posiadamy zdolno postrzegania i przecie dziki wierze kapana, ktry intuicyjnie, si umysu nagina magiczne energie dotykania Wiatrw Magii. To, e kto posiada ten dar, nie znaczy, e umie go uy. do swojej woli. Magowie kontroluj magi za pomoc technik i formu opracowanych na drodze W cigu stuleci, kapani utrzymywali wyczno na czynienie cudw. Korzystali z logicznej dedukcji, doskonalonych metod prb i bdw. Modlitwy s czsto magii zgodnie z intencjami swoich bogw i kultw - leczyli, zapewniali bogate niwa, spontaniczne bd improwizowane, odmienne od modlitw innych religii, a pomimo to lub wymuszali posuch u wiernych. Od czasw Magnusa, Magistrowie zmienili powoduj zaistnienie cudw, wycznie dziki sile woli i wierze. dawne ukady polityczne, zakcajc rwnowag wadzy. Okazao si, e potrafimy Im poboniejszy kapan, im gbsza wiara, tym znaczniejsze cuda ziszcz si na jego kontrolowa magi bez pomocy bogw. Jest to sztuka, ktra wymaga talentu i prob. Wielki Teogonista Sigmara oraz Imperator Magnus dokonywali czynw, ktre koncentracji, a nie modlitw ani wiary. Chocia cuda kapanw to sztuka odmienna od ja, Wielki Patriarcha, uczony przez Mistrza Wiedzy Teclisa, zdoabym powtrzy z umiejtnoci, nauczanych w Kolegiach Magii, jest to nadal dziedzina magiczna. najwikszym trudem. Magnus si wiary i dziki zaufaniu pokadanemu w Sigmarze Rnica pomidzy magiem a kapanem tkwi w ich wiadomoci - pierwszy, pokada odsya w niebyt najpotniejsze demony, jak rwnie rozprasza najsilniejsze ufno w swoje moliwoci, drugi w moliwoci bstwa. To osobisty wybr, ktrego zaklcia czarnoksinikw Tzeentcha. musi dokona kady czowiek wraliwi na magi. Sia modlitwy pynie z arliwej i Dlaczego wierzenia i emocje kapanw z rwnym powodzeniem kontroluj magi, jak niezomnej siy woli kapana, natomiast moc naszych czarw to efekt doskonalonych logiczne i dedukcyjnie odkryte i starannie wyuczone umiejtnoci czarodziei? Ot umiejtnoci splatania magii jednego z omiu Wiatrw Magii oraz, nie ukrywajmy, dlatego, e chocia Eter istnieje od pocztkw czasu, caa struktura, tosamo oraz byskotliwej inteligencji i wybitnych zdolnoci pamiciowych. osobowo zawarta w tym wymiarze pochodzi od myli i uczu miertelnikw. Nawet Gdy kapan modli si o pomoc, cud ktry nastpuje jest wynikiem ingerencji bstwa. bogowie zostali stworzeni przez istoty miertelne. Chocia yjemy na asce bytw Poniewa zarwno czary jak i cuda nastpuj na skutek bezporedniego kontaktu z boskich i demonicznych, to one s naszym dzieem, a nie na odwrt. energiami Eteru, efekty obu dziaa s podobne. Rnica polega na tym, e mag sam Jeli bogowie s manifestacjami myli, snw oraz uczu miertelnikw, ksztatuje dostpn energi magiczn, a kapan prosi bstwo, oferujc swoje ciao w zastanawiajce jest, dlaczego tak ochoczo odpowiadaj na modlitwy swoich wiernych. charakterze mostu czcego wymiar Eteru ze wiatem materialnym. Prawie aden Czyby bogowie potrzebowali wiary, by podtrzyma swoje istnienie? Znaczce kapan nie rozumie, co si tak naprawd dzieje. Wiara opiera si na modlitwie i jej demonstracje wiary, na przykad wsplne modlitwy przycigaj te Eteryczne byty w wysuchaniu przez boski byt, a nie na zrozumieniu mechaniki tego procesu. sposb, ktrego nie rozumiemy. Objawione bstwo karmi si wiar, objawienie za Duchowni, ktrzy modl si w konkretnych intencjach, nie musz mie pojcia o pogbia wiar zebranych, zwikszajc ilo Eterycznej mocy, ktr si ywi. sztuce rzucania czarw, nie musz te grzeszy wysok inteligencj. Dlatego te, w Hipoteza ta tumaczy, dlaczego wyznawcy Chaosu wydaj si znacznie skuteczniejsi rozumieniu zwykych ludzi, trudno jest poczy sztuki magiczne z dziedzin w sztukach magicznych ni Magistrowie. Czarnoksinicy Chaosu nie do, e modlitw. Na pozr przecie, kapani pokornie i arliwie zwracaj si do swojego boga manipuluj wszystkimi Wiatrami Magii, to jeszcze korzystaj ze swoich pokadw o pomoc, a modlitwy te bywaj wysuchane przez bstwa. Natomiast sam kapan nie wiary w Mroczne Bstwa, modlitwami zapewniajc sobie stae poczenie z ma nic wsplnego z efektem swoich modlitw. Jednak, co jest zaprzeczeniem chaotycznymi bytami Eteru. Czarnoksinicy oddani Tzeentchowi, czerpi moc poprzedniego stwierdzenia, wiadomo przecie, e kapani modlcy si o cuda musz zarwno ze swoich magicznych umiejtnoci, ktre czsto przewyszaj wszystkie utrzymywa swj umys w okrelonym, specyficznym stanie. Stan ten to poczenie osignicia Kolegiw Magii, jak te skadanych Tzeentchowi darw i odmawianych cakowitego oddania, penego zaufania wobec wyznawanego boga, niesychanego plugawych inwokacji. zapau i wybitnej koncentracji. Cho, poczenie talentu kapana i maga wydaje si oczywistym krokiem do potgi, nie Warto nadmieni, e modlitwy rzadko nios ze sob ryzyko zwizane z utrat wydaje mi si, aby Magistrowie powinni wybiera sobie bogw i ebra o przysugi. kontroli nad energiami magicznymi, gdy to wzywane bstwo, a nie kapan, Po pierwsze, nic nie przychodzi za darmo, a po drugie, wol zaufa wasnym manipuluje substancj Eteru. Oczywicie istniej zoliwi bogowie, ktrzy daj od umiejtnoci i wiedzy. Dziki tej decyzji, ewentualny bd nastpi wycznie z mojej kapanw wikszych lub mniejszych powice fizycznych lub mentalnych, w zamian winy, a mj instynkt magiczny nie stpieje, jak mogoby to mie miejsce, gdybym za pomoc. Zazwyczaj jednak cud albo nastpuje, albo modlitwa nie przynosi efektu. biernie czeka w ufnoci, e jaki byt Eteryczny wyrczy mnie w ryzykownej Magowie za stale ryzykuj yciem, gdy sami musz kontrolowa magiczne energie i manipulacji energiami Eteru. Naley uczy si na bdach i polega wycznie na rzadko kiedy pomaga im w tym byt Eteryczny Magowie wykorzystuj do rzucania sobie, a nie pokada peni ufnoci w bstwo, ktre moe potrzebowa mojej wiary i czarw energie magiczne, przybye do wiata pod postaci Wiatrw Magii. Za oddania znacznie bardziej, ni ja jego pomocy. - fragment dziea Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiw Magii, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

508 | S t r o n a

upw

Fantasy Skirmish

Gra wieloosobowa:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczki rozgrywane s zazwyczaj pomidzy dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by rozgrywka zostaa rozegrana jednoczenie przez wiksz ilo wrogich sobie kompanii, a gracze maj do wyboru dwa tryby gry wieloosobowej. Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakada, e potyczka zostanie rozegrana pomidzy druynami zjednoczonymi w dwch wrogich sobie sojuszach. Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakada, e kierowane przez graczy kompanie bd walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa.

Przywdca sojuszu:
Wadz nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegajcy zasadzie specjalnej DOWDCA, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli w sojuszu suy dwa lub wicej modeli bohaterw podlegajcych zasadzie specjalnej DOWDCA oraz posiadajcych tak sam warto wspczynnika CP, to zwierzchno obejmuje posta ktra zdobya wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli dowdcw dysponuje takim samym wspczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model bohatera obejmie przywdztwo nad sojuszem. Ponadto, jeeli sprzymierzone kompanie posiadaj wasne zasady specjalne dotyczce testu rozbicia oraz rzutu na eksploracj i sprzeday upw to w trakcie rozgrywania potyczki i nastpujcej po niej fazy eksploracji brane s pod uwag jedynie te zasady specjalne, ktrym podlega druyna z ktrej pochodzi przywdca sojuszu.

St:
Cho w wikszoci rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczy st o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na ktrym wydzielone s cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze bdzie brao udzia wicej ni 4 graczy standardowy st moe okaza si niewystarczajcy. W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegra potyczk na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na ktrym wydzielonych jest sze stref rozstawienia.

Chorowie & sygnalici:


Jeeli w sojuszu suy dwch lub wicej modeli podlegajcych zasadzie chory lub sygnalista to chorym lub sygnalist sojuszu zostaje ten model, ktry zdoby wicej Punktw Dowiadczenia. Jeeli za, dwa lub wicej modeli chorych lub sygnalistw posiadaj tyle samo Punktw Dowiadczenia, naley wykona rzut kostk, aby okreli ktry model zostanie chorym lub sygnalist sojuszu.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku sojuszu pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku zwykej rozgrywki. Naley pamita, e wygenerowane przez MAGW Kostki Mocy nale do MAGA, ktremu zostay przydzielone i nie moe ich uywa aden inny czarownik. Dobrym pomysem wydaje si uoenie kostek przy modelu, do ktrego nale. Mona te uywa rnych kolorw kostek w przypadku kostek nalecych do rnych MAGW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworz wasn pul kostek (zwan rwnie 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta skada si z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie nale do adnego konkretnego MAGA i mog by wykorzystane przez kadego MAGA z sojuszu.

todzioby:

Tryb kooperacji:
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada, e strony konfliktu s zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I cho zakada si, e sojusz bdzie skada si z druyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeli tak ustal gracze, doszo do przymierza pomidzy wrogimi sobie kompaniami, w zalenoci od tego, jakimi druynami dysponuj gracze. Alianci mog pokusi si o wytumaczenie przyczyn zawizana sojuszu albo zupenie si tym nie przejmowa i przystpi do gry. Zaley to wycznie od graczy TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliony do zwykej potyczki tryb gry wieloosobowej - kada runda skada si z kompletnej tury kadego z sojuszy, w ktrych kady z sojuszy rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. A gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury sojuszu, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura sojuszu podzielona jest na fazy, w ktrych gracze wykonuj ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucaj czary, strzelaj oraz walcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze musz pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Aby okreli, czy ktry z sojuszy podlega zasadzie TODZIOBY i toczc potyczk z sojuszem o wikszym Prestiu Druyny otrzyma dodatkowe Punkty Dowiadczenia naley przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza porwna zsumowany Presti Druyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Wszyscy na wszystkich:
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada e strony konfliktu gotowe s walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa. Rozgrywka WSZYSCY NA WSZYSTKICH rni si w kilku aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy zaangaowanych w potyczk. Aby okreli kolejno w jakiej gracze bd rozgrywa swoje tury naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury kolejno zgodnie z ruchem wskazwek zegara. W ramach tury druyny, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura druyny podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklcia, strzela oraz walczy wrcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura druyny, gracz musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zapomnie, wspgracze powinni o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Sojusz:
Modele z rnych kompanii, kiedy walcz w sojuszu, uznawane s za sprzymierzecw. Druynom przywieca ten sam cel, a wsplna sprawa bywa czsto wzmocniona stuletnimi przysigami i wspln histori. W ramach sojuszu modele traktowane s na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednake, jeeli zasady specjalne, umiejtnoci albo efekty zakl lub modlitw dotycz jedynie okrelonej rasy, nie bd wpyway na sprzymierzone modele nalece do innej rasy. Naley pamita, e w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie ktre zawizay sojusz traktowane s jako jedna kompania od rozpoczcia potyczki do zakoczenia sekwencji po potyczce, kiedy to mona rozwiza przymierze. Ma to szczeglne znaczenie zwaszcza przy rzucie na eksploracj oraz sprzeday upw poniewa w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce sojusz podlega tym samym zasadom co niesprzymierzone druyny.

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pul Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje si w taki sam sposb, jak w przypadku rozgrywki jeden na jednego. Naley jednak pami, e rozgrywana w tym trybie runda skada si z kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywajcy tur generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworz pul Kostek Rozproszenia i tak dalej.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow w trakcie rozgrywania potyczki wieloosobowej w trybie WSZYSCY NA WSZYSTKICH, w przeciwiestwie do gier jeden na jednego, maj prawo strzela do wrogich modeli zwizanych walk wrcz pod warunkiem, e strzelajcy model nie naley do adnej z kompanii, ktrej modele pozostaj zwizane walk wrcz. Naley zauway, e model uzbrojony w bro dystansow nadal musi strzela do najbliszego wroga - chyba, e inne zasady pozwalaj na wybr celu. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo pomidzy zwizane walk wrcz modele.

509 | S t r o n a

Warheim

Walka wrcz:
W rozgrywce WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje due prawdopodobiestwo, e model zostanie zwizany walk wrcz przez wrogw z innych kompanii. W takim przypadku model bdzie walczy w kadej fazie walki wrcz modeli z ktrymi pozostaje zwizany walk wrcz. Przykad I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych. Przykad II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) zosta zwizany walk wrcz przez dwch Skavenw (nalecych do gracza B) oraz dwch Zbrojnych (nalecych do gracza C). Ponadto Zbrojny I zwiza walk wrcz take Skavena II z ktrym styka si podstawk. Skaveny (kierowane przez gracza B) walcz podczas wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy take ze Zbrojnym I w turze gracza C. Zbrojni atakuj Ochroniarza w czasie wasnej fazy walki wrcz oraz podczas fazy walki wrcz Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz atakuje w kadej fazie walki wrcz, naley jednak zauway e w fazie walki gracza B moe zaatakowa tylko Skaveny, za w fazie walki gracza C moe zaatakowa tylko Zbrojnych.

todzioby:
W grze wieloosobowej, zasada TODZIOBY nie jest do koca obiektywna, bowiem nawet kompania dowiadczonych wiarusw moe zosta wybita do nogi jeeli zaatakowana zostanie przez dwie lub wicej wrogich druyn. Aby okreli pul dodatkowego dowiadczenia, ktre po zakoczeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymaj sabsze druyny, przed rozpoczciem rozgrywania scenariusza naley porwna Presti Druyn potykajcych si kompanii z najwyszym Prestiem Druyny biorcej udzia w rozgrywce. Szczegy dotyczce zasady TODZIOBY znajduj si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

51 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

511 | S t r o n a

Warheim

Ekwipunek:
wikszoci osad Starego wiata znajduje si przynajmniej jeden przedstawiciel Gildii Kupcw lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni handlarze sprzedaj towary, skupuj upy i artefakty, ktre zostay zebrane przez druyny awanturnikw oraz poszukiwaczy przygd. Po zakoczeniu kadej bitwy, w obecnoci przeciwnika, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe sprzeda upy ktre prowadzona przez niego druyna zgromadzia zarwno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena upw waha si w zalenoci od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy.

Bogaty moe wicej:


Gildia Kupcw to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej czonkw za dodatkow gar zota jest w stanie sprzeda dowolny towar kademu, kto bdzie w stanie zapaci odpowiedni cen. Kompania gracza, ktry zdecyduje si wrczy apwk, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce za kade powicone 5 zk otrzymuje premi +1 do najbliszego rzutu na DOSTPNO przedmiotw. Naley jednak zauway, e niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych umiejtnoci czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTPNO oznaczaj zawsze porak.

Rekruci:
Dowdcy mog rekrutowa postacie do swoich druyn w taki sam sposb, jak ma to miejsce przed rozpoczciem kampanii. Rekrut moe by wyekwipowany w Powszechnie dostpne przedmioty z LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Pozostae przedmioty musz zosta zakupione wedug zasad handlu. Przywdca moe przeprowadzi kolejny nabr modeli bohaterw i stronnikw do druyny, jednoczenie naley pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli do podanej w opisie druyny iloci postaci.

Sprzeda:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe zdecydowa o odsprzedaniu starego ora i wyposaenia. Naley jednak pamita, e warto uywanego i czsto uszkodzonego ekwipunku nie jest zbyt wysoka. Druyna moe automatycznie sprzeda bro i ekwipunek uzyskujc za niego poow rynkowej wartoci w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz poow ceny podstawowej w przypadku Rzadkich przedmiotw dowiadczeni handlarze czsto targuj si duo lepiej ni ktrykolwiek z bohaterw. Gracz, ktry uzna cen za zbyt nisk nie musi sprzedawa przedmiotw. Moe gromadzi or i ekwipunek w Skarbcu druyny, by w przyszoci wyekwipowa nowo najtych rekrutw, ktrzy z pewnoci pojawi si w szeregach druyny.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy:


Przywdca druyny moe zatrudni najmitw, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeeli sobie tego yczy. Zasady rekrutacji najmitw opisano w podrozdziale NAJEMNE OSTRZA.

Nowi rekruci & istniejce grupy Stronnikw:


Przywdca druyny moe przydzieli nowych rekrutw do istniejcej grupy Stronnikw lub stworzy now grup Stronnikw. Jeeli grupa stronnikw jest relatywnie niedowiadczona, dowdca nie bdzie mia wikszych problemw, ze znalezieniem rekrutw o podobnym poziomie. Jednak weterani bitew nie s tak skorzy do przyjcie i szkolenia todziobw i trudno im si dziwi. W czasie sekwencji po potyczce gracz, ktry chce przeprowadzi dodatkowy nabr modeli do swojej druyny, musi wykona rzut 2K6, ktrego wynik okrela sum Punktw Dowiadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowdca moe naj dowoln liczba modeli, pod warunkiem e suma Punktw Dowiadczenia nie bdzie wiksza ni wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, e gracz ktry w rzucie uzyska wynik 7, moe doda jedn posta do grupy stronnikw, ktrzy posiadaj 7 Punktw Dowiadczenia lub dwa modele do grupy stronnikw, ktrzy maj 3 Punkty Dowiadczenia. Niewykorzystane punkty zostaj stracone. Najmowani rekruci musz zosta wyposaeni w taki sam or i ekwipunek jak pozostali stronnicy, z ktrymi bd tworzy grup. Ponadto, wynajcie dowiadczonych modeli jest drosze i wie si z kosztem 2 ZK za kady posiadany przez model Punkt Dowiadczenia. Rekrutowanie nowej, niedowiadczonej grupy stronnikw przeprowadzane jest w taki sam sposb jak ma to miejsce przed rozpoczciem kampanii.

Limit ora & zbroi:


W trakcie rozgrywania potyczek, czy to w wyniku ZDARZE LOSOWYCH, zaoe scenariusza, czy te zdarze majcych miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele bohaterw & stronnikw bd wchodziy w posiadanie rnego rodzaju ekwipunku. Ponisze zasady odzwierciedlaj zdolno modeli bohaterw & stronnikw do uywania rnego rodzaju ekwipunku. Jeli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, kady model bohatera lub stronnika moe posiada: - Sztylet, oraz dowolne dwa, wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, rodzaje ora do walki wrcz. - Dowolne dwa, wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, rodzaje broni dystansowej wraz z odpowiedni amunicj. - Zbroj, hem oraz tarcz lub puklerz, pod warunkiem, e przedmioty takie wymienione zostay na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Model, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie Ucieka! oraz nie walczy wrcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczcia tury, porzuci posiadany przedmiot. Gracz powinien umieci odpowiedni znacznik obok podstawki modelu. Posta posiadajca komplet ora & zbroi, ktra w wyniku dziaa majcych miejsce w trakcie rozgrywania potyczki wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza.

Handel:
Posiadanie pienidzy nie daje pewnoci, e uda si zakupi podany przedmiot. Osady i mae miasteczka s znacznie gorzej zaopatrzone w towary, ni miasta zamieszkiwane przez wiksz populacj. Aby odzwierciedli dostpno towaru, zostay im przypisane dwa poziomy dostpnoci Powszechny i Rzadki, ktre pomog okreli czy przedmiot jest osigalny w danej Gildii Kupcw czy Faktorii Handlowej. Przedmioty i or nalece do kategorii Powszechne s oglnodostpne i mona je naby u wikszoci handlarzy, ktrzy sprzedaj towary w podobnej cenie. Cena unikatowych lub trudno dostpnych przedmiotw, okrelanych jako Rzadkie, waha si w zalenoci od popytu i chci zysku sprzedajcego. Naley jednak pamita, e postacie nie mog uywa broni innej ni or, ktry zosta wymieniony na LICIE EKWIPUNKU DRuyny. Jeli jednak, gracz planuje wyszkoli modele w posugiwaniu si broni ktra normalnie nie jest dostpna dla danej postaci, na przykad przez wykupienie odpowiedniej umiejtnoci, to posta moe naby taki or, ktry do czasu wykupienia odpowiedniej zdolnoci bdzie przetrzymywany w Skarbcu druyny. Kupujc bro dla danego modelu naley pamita o zasadzie, ktra ogranicza liczb posiadanego przez posta ora do dwch sztuk broni do walki wrcz oraz dwch sztuk broni dystansowej.

Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw:


W odrnieniu od szeregowych modeli stronnikw, postacie bohaterw posiadaj dostp do przedmiotw, ekwipunku oraz towarw, ktre wymieniono w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, a najzamoniejsi z bohaterw mog zakupi take przedmioty magiczne i runiczne. Kady model bohatera, oprcz ekwipunku, ktry wymieniony zosta w paragrafie LIMIT ORA & ZBROI moe posiada najwyej 5 przedmiotw, ktre wymieniono w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Do liczby przedmiotw nie wlicza si ZOTYCH KORON, ktre przechowywane s w skarbcu druyny. Ponadto, naley zauway, e: - Bohater moe mie nie wicej ni po jednym magicznym lub runicznym lub mechanicznym przedmiocie z czterech kategorii (jedn magiczn lub runiczn lub mechaniczn bro, jedn magiczn lub runiczn lub mechaniczn zbroj, jeden magiczny lub mechaniczny lub runiczny lub mechaniczny talizman oraz jeden zaklty przedmiot), ponadto druyna moe posiada jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny sztandar i jedn magiczn lub runiczn lub mechaniczn machin wojenn. - Arkanw mog uywa jedynie MAGOWIE lub DUCHOWNI, a aden bohater nie moe mie wicej ni 1 tego typu przedmiot. Jeeli model posiada i uywa magiczny lub runiczny lub mechaniczny or lub zbroj, to przedmioty takie wliczane s zarwno do limitu ora & zbroi, jak i do ograniczonego do 5 przedmiotw ekwipunku bohaterw. Toczymy przegran wojn. Dzieje si tak nie dlatego, e brak nam czujnoci, ale z powodu saboci naszej rasy. Kadego dnia kupcy sprowadzaj wozy pene wszelakich dbr, pochodzcych z najodleglejszych krain caego wiata. Kto jednak moe zarczy, e w owych piknych koszach, pod stosami smakoykw, nie kryje si nasienie Chaosu? Z jakiej przyczyny na miejsce kadego mutanta, ktrego ubijemy, pojawia si dwch kolejnych? Dlaczego na miejsce kadego kultysty, ktrego wykorzenimy, pojawia si nastpny? Kadego dnia, tu pod naszym nosem, jak na wilgotnej cianie zalanej kamienicy, wykwita przebrzyda ple herezji. Jeli Imperator nie rozkae zamkn granic naszej ojczyzny, bdziemy zgubieni. Nawet jeli uczynimy to dzisiaj, obawiam si, e moe ju by za pno. - Matthias Thulmann, owca czarownic

Dostpno:
Przedmioty Powszechne mog by nabywane w dowolnej iloci zarwno przez bohaterw jak i grupy stronnikw. Jednak kupno przedmiotu Rzadkiego jest znacznie trudniejsze i moliwe jedynie przez bohatera. Gracz, ktry poszukuje jakiego Rzadkiego przedmiotu dla swojego bohatera musi wykona rzut 2K6, ktrego wynik naley porwna z wartoci umieszczon w kolumnie DOSTPNO w odpowiedniej TABELI CEN. Jeeli wynik rzutu jest wikszy lub rwny podanej w tabeli wartoci to przedmiot jest dostpny i moe zosta nabyty jeli druyna dysponuje odpowiednim zapasem gotwki. Naley zauway, e w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz moe wykona tylko jeden rzut na DOSTPNO za kadego posiadanego w druynie bohatera, ktry w czasie potyczki nie zosta Wyczony z akcji!. Ponadto niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych umiejtnoci czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTPNO oznaczaj zawsze porak.

51 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

513 | S t r o n a

Warheim

Bro:

ponurym i niebezpiecznym wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wojownicy stajcy do walki z przeciwnikiem uywaj rnych rodzajw broni. Od przednich mieczy Elfw i runicznych toporw Khazadw po najeone kolcami maczugi Ogrw. Kada z ras stworzya arsena broni, ktry odpowiada stylowi jej walki.

Odamkowy:
Tego rodzaju bro palna strzela adunkami zoonymi z kawakw metalu, gwodzi, tuczonego szka i innych, drobnych, ostrych przedmiotw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw. Strzelajc z broni odamkowej, posta nie musi wykonywa testu US, cho naley sprawdzi, czy nie nastpi NIEWYPA! Strzelajc z broni odamkowej naley odmierzy lini prost dug na 16 i szerok na 1. Wszystkie modele znajdujce si na linii ognia otrzymuj trafienie z SI podan w opisie ora. Bro odamkowa nie zadaje trafie krytycznych. Naley zauway, e modele Ukryte znajdujce si na linii strzau broni odamkowej automatycznie unikaj trafienia.

Zasady specjalne dla ora:


Rne typy broni maj w zalenoci od sytuacji swoje zalety i wady. Niektre s bardzo potne, ale za to wymagaj walki oburcz, inne wymagaj odpowiedniego czasu do ich przeadowania i tak dalej. Waciwoci te ujte s w opisane poniej zasady specjalnie dla broni, nazywane dalej cechami ora. Zasady dla poszczeglnych rodzajw broni podano w dalszej czci tego rozdziau.

Bezporedni strza:
Model uzbrojony w zaadowan bro dystansow posiadajc cech ora BEZPOREDNI STRZA oraz BRO RCZN moe wystrzeli z broni dystansowej w trakcie szary. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK, ktry ma SI broni dystansowej oraz dodatkowy, kumulatywny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza, odzwierciedla to impet z jakim pocisk uderza w szarowanego wroga. Naley zauway e BEZPOREDNI STRZA przysuguje jedynie w trakcie szary. Ponadto, jako podstaw testu trafienia naley uy wspczynnika WW postaci, a udane trafienie moe zosta sparowane zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie PARUJCY.

Oguszajcy:
Wadajcy orem model moe jednym ciosem pozbawi przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

Parujcy:
Konstrukcja broni umoliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosw. Posta, ktra walczy broni parujc moe sprbowa sparowa tylko jedno celne trafienie, ktre nastpi do koca fazy walki wrcz (wasnej lub przeciwnika). Jeeli model jest atakowany przez wicej ni jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci ktry jego model bdzie prbowa sparowa. Ponadto naley zauway, e model nie moe podj prby sparowania ataku, ktrego SIA dwukrotnie przewysza warto jego SIY cios jest zbyt potny, by sabszy model mg go zatrzyma.Aby okreli czy model sparowa cios, naley wykona rzut K6, za otrzymany wynik doda do wspczynnika WALKA WRCZ. Jeeli model, ktry prbowa sparowa cios uzyska wiksz sum, ni suma WW i rzutu na trafienie atakujcego przeciwnika, parowanie zakoczyo si sukcesem. Naley jednak zauway, e wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika WW. Jeeli model trzyma w obu rkach BRO RCZN z cech ora PARUJCY, moe przerzuci nieudany test parowania.

Bro miotana:
Niektre postacie dysponuj broni przeznaczon do rzucania, jak noe, oszczepy czy topory do rzucania. Maj one zwykle niewielki zasig, ale mog za to by rzucane z du precyzj. Bro do rzucania nie podlega karom do trafienia za strzelanie na daleki zasig i strza po ruchu.

Bro rczna:
Cecha BRO RCZNA opisuje or, ktrym walczy si trzymajc go jedn rk. Zalet BRONI RCZNEJ jest fakt, e mona jej uywa razem z tarcz, bd te inn BRONI RCZN, tak jak opisano poniej. W obu przypadkach zasady te stosuje si jedynie do wojownikw walczcych pieszo. Nie dotycz one kawalerii oraz wojownikw dosiadajcych potworw, czy te walczcych w rydwanie.

Walka dwoma broniami rcznymi (piechota):


Niektrzy wojownicy walcz trzymajc dwie BRONIE RCZNE, po jednej w kadej doni, co pozwala zadawa przeciwnikom wicej ciosw. Mog to by dwa sztylety, miecze, topory, moty, maczugi czy inna kombinacja dwch BRONI RCZNYCH. Jeeli pieszy wojownik walczy dwiema BRONIAMI RCZNYMI, to otrzymuje dodatkowy +1 ATAK za uywanie drugiej broni. Jednak naley zauway, e dodatkowy ATAK wykonywany jest z kar -1 do testu trafienia, ponadto na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika zostaje zwikszona o +1. Naley zauway, e dodatkowy ATAK dodawany jest do cakowitej liczby ATAKW po uwzgldnieniu wszelkich innych modyfikatorw (z FURII na przykad). Jeeli model uzbrojony jest w dwie rne BRONIE RCZNE to wycznie ostatni ATAK zostanie wykonany dodatkow broni.

Poncy atak:
Niektre machiny wojenne jak miotacz spaczognia Skavenw oraz kilka tajemniczych stworze, takich jak Pomiece Tzeentcha, uywaj ognia jako mierciononej formy ataku. PONCY ATAK powoduje podwojenie obrae u istot ATWOPALNYCH kada rana skutkuje utrat 2 punktw W. Ponadto, tracone w wyniku PONCYCH ATAKW punkty YWOTNOCI nie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, kady model ktry zostanie trafiony i zraniony PONCYM ATAKIEM musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e trafiona posta staje w pomieniach. W fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw poncy model musi wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e ofiara miota si bezradnie do koca tury, prbujc ugasi pomienie i otrzymuje trafienie z SI 4; 4-5 oznacza, e ofiara musi powici tur aby ugasi pomienie; 6 oznacza, e model gasi pomienie i moe dziaa normalnie. Przyjazne modele, ktre znajduj si w kontakcie z poncym modelem w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw mog prbowa ugasi sojusznika. Dla kadego takiego modelu naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e model ktry prbuje ugasi sojusznika sam staje w pomieniach, posta rzuca si na ziemi i oprcz prb ugaszenia ognia nie moe robi nic innego, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw traktowana jest jak model poncy; wynik 2-4 oznacza, e sojusznik musi powici tur aby ugasi poncy model; 5-6 oznacza, e postaci udaje si ugasi sojusznika i w kolejnych fazach mog dziaa normalnie. Ponadto, modele uzbrojone w bro posiadajc cech ora PONCY ATAK wzbudzaj STRACH w WIERZCHOWCACH, ZWIERZTACH oraz ZWIERZTACH POCIGOWYCH.

Walka broni rczn & tarcz (piechota):


Niektrzy wojownicy trzymaj w jednym rku miecz, a w drugim tarcz, by atwiej parowa ciosy przeciwnika, czy to broni, czy tarcz. Jeeli pieszy wojownik uywa BRONI RCZNEJ i tarczy, to uzyskuje kolejne +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) w walce wrcz przeciwko wrogom. I tak przykadowo, jeeli wojownik uywa tarczy, redniej zbroi i miecza, to jego Ochrona Pancerza poprawia si podczas walki wrcz z 4+ do 3+. Zasad t stosuje si jedynie podczas walki wrcz i nie dotyczy ona ran odniesionych na skutek strzelania, magii czy pochodzcych z innych rde.

Druzgoczcy:
Or jest wyjtkowo ciki i uderza z wielk si, zadajc powane obraenia. Po udanym trafieniu tego rodzaju broni, mona przerzuci nieudany test zranienia.

Precyzyjne uderzenie:
Tego rodzaju or czsto wykorzystywany jest do pojedynkw. Trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Eksperymentalny:
Kamie Przemian, uyty przez Spaczinynierw klanu Skryre przy udoskonaleniu broni palnej sprawi, e kulomioty, spaczpistolety i spaczmuszkiety okazay si orem rwnie niebezpiecznym dla wrogw jak i uytkownikw. Z tego powodu, jeli w rzucie na zranienie trafionego przeciwnika wypadnie 1, uycie broni koczy si kopotami. Naley ponownie wykona rzut K6, kolejna 1 oznacza, e eksplozja prochu zrania take uytkownika ora, zadajc mu automatyczne trafienie z SI ora.

Premia do siy:
Niektre z broni obdarzaj ich waciciela premi do SIY podczas walki wrcz bd strzelania. Premia taka jest jasno okrelona w opisie broni. Na przykad halabarda dodaje +1 do SIY, a wic uywajcy jej w walce wrcz model o SILE 3, bdzie zadawa trafienia o SILE 4. Naley zwrci uwag, e premi dolicza si jedynie w wypadku, gdy model uywa broni wspczynnik SIA pozostaje dla innych celw na niezmienionym poziomie. Niektre z premii do SIY stosuje si jedynie w pierwszej turze kadej walki wrcz. Jest to odzwierciedleniem przypadkw, w ktrych bro jest wyjtkowo nieporczna, bd te powoduje zmczenie przy wadaniu ni. Ograniczenia tego typu znale mona w opisie broni. Jeszcze inne premie stosuje si jedynie podczas szary S to typy broni, ktre wykorzystuj impet uderzenia szary do przebicia wroga. Ograniczenia tego typu mona znale w opisie broni.

Lekki:
Tego rodzaju bro jest lekka i nie uderza z wielk si. Trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Jeeli w rzucie na zranienie broni z cech ora LEKKI wypadnie wynik oznaczajcy Trafienie Krytyczne, to naley zignorowa cech ora LEKKI, a nastpnie wykona ewentualny rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE.

Mistrzowskie wykonanie:
To najlepszy or w swojej klasie. Uywajcy broni model otrzymuje premi +1 do trafienia.

Przebicie pancerza:
Okrelona bro, najczciej strzelajca przy uyciu prochu, jak muszkiet, potrafi atwiej przebija pancerze wroga, niby to wynikao z jej SIY. Z tego te powodu modyfikuje ona Ochron Pancerza przeciwnika o dodatkowe -1. Na przykad bro ze zdolnoci PRZEBICIE PANCERZA o SILE 4 powoduje zmodyfikowanie Ochrony Pancerza o -2, a nie o -1.

51 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ruch lub strza:


Zaadowanie pewnych rodzajw broni dystansowej, jak kusze czy muszkiety, zajmuje duo czasu. Oznacza to, e modele uzbrojone w bro typu RUCH lub STRZA nie maj prawa oddania strzau, jeeli w tej samej turze wykonay ruch. Dotyczy to rwnie ruchw przymusowych przez jakie dziaanie bd magi.

Wielokrotny strza:
Niektre rodzaje broni dystansowej daj moliwo wystrzelenia kilku pociskw w jednej fazie strzelania nazywamy to wielokrotnym strzaem. Liczb przysugujcych strzaw podano w opisie broni (na przykad powtarzalne kusze mog odda dwa strzay w kadej fazie strzelania, co odnotowano jako 2x - WIELOKROTNY STRZA). Bronie tego typu mog wystrzeli jednokrotnie bez adnych kar do strzelania, bd te maksymalnie tyle razy, ile to wynika z przypisanych im zasad z dodatkow kar -1 do wszystkich testw trafienia. Naley pamita, e warto wspczynnika ATAKI nie ma wpywu na liczb strzaw postaci. Wspczynnik ATAKI odnosi si do liczby ciosw, jakie model moe zada w czasie walki wrcz.

Siewca zarazy:
Model uzbrojony w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY stanowi miertelne zagroenie zarwno dla wszystkich istot ywych jak i dla siebie samego. Na pocztku kadej fazy walki wrcz wszystkie modele (sprzymierzone i wrogie) pozostajce w kontakcie z podstawk modelu dziercego bro z cech ora SIEWCA ZARAZY musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e zostaj natychmiast Powalone na ziemi! bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Oznacza to, e model musi wykona tylko jeden test WT, niezalenie od liczby modeli uzbrojonych w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY z ktrymi si styka. Ponadto, obraenia zadane przez opar rozpatruje si na samym pocztku walki zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa, take przed trafieniami z impetu szary. Ponadto, model uzbrojony w bro z cech ora SIEWCA ZARAZY musi w kadej turze, w ktrej walczy przekltym orem wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e zostaje automatycznie Powalony na ziemi!. Machiny wojenne (ale nie obsuga), istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI s odporni na dziaanie chorb. Odporne na choroby mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na choroby, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie bakterii i wirusw.

Wspinaczka:
Niektre rodzaje wykonane s w taki sposb, e ich konstrukcja znacznie uatwia wspinaczk. Model posugujcy si takim orem moe przerzuci nieudany test wspinaczki.

Wymaga forkietu:
Niektre rodzaje broni dystansowej potrzebuj dodatkowej podpory, ktra ustabilizuje bro i pozwoli odda celny strza. S to zwykle arkebuzy o dugich i masywnych lufach. Jeeli bro dystansowa WYMAGA FORKIETU to posugujcy si orem model nie ma prawa oddania strzau dopki nie powici rundy w celu prawidowego umocowania broni. Naley zauway, e model ktry umocowa bro w forkiecie, nie musi robi tego ponownie, dopki nie wykona ruchu.

Skrytobjczy:
Modele uzbrojone w tego rodzaju or mog atakowa postacie przeciwnika same pozostajc w ukryciu. Wrogi model, trafiony przez posta uzbrojon w bro SKRYTOBJCZ, ktry nie zostanie Wyczony z akcji! moe wykona test I. Udany test oznacza, e niedosza ofiara wypatrzya zamachowca, a ten przestaje by ukryty.

Wymaga obu rk:


Niektrymi rodzajami broni mona walczy jedynie oburcz. S to zwykle bronie o dugich drzewcach, cikie i nieporczne w uyciu. Jeeli uycie broni WYMAGA OBU RK, to nie ma moliwoci rwnoczesnego skorzystania z innej broni, ani z ochrony tarczy. Jeeli wojownik ma tarcz, to musi przewiesi j przez rami lub odrzuci j przed przystpieniem do walki wrcz.

Strzelec wyborowy:
Model uzbrojony w bro z cech ora STRZELEC WYBOROWY moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu. Strzelec moe wybra dowolny cel, ktry widzi, lecz jeli skorzysta z tej zasady specjalnej, bdzie strzela z kar -1 do trafienia.

Wymaga przygotowania:
Przeadowanie broni palnej wymaga znacznie wikszej precyzji i uwagi ni zarepetowanie uku czy kuszy. Model musi powici jedn tur na przeadowanie kadej lufy uywanej broni palnej. Niektre egzemplarze broni palnej wymagaj duszego przygotowania, na przykad ze wzgldu na wiksz ilo prochu lub amunicji potrzebn do oddania strzau. Liczb tur wymaganych na przeadowanie broni podano w opisie (na przykad garacz wymaga dwch tur, co odnotowano jako 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA). Posta nie moe przeadowywa broni jeli biega, modlia si, rzucaa zaklcia, strzelaa, skakaa, szarowaa, upada, walczya, wspinaa si zostaa Oszoomiona!, Powalona na ziemi!, Wyczona z akcji! lub wykonywaa jakiekolwiek inne dziaania poza zwykym ruchem.

Szybki:
Niektre rodzaje broni pozwalaj na wykonanie szybkich niczym byskawica atakw. Przeciwnik prbujcy sparowa ciosy zadane broni z cech ora SZYBKI otrzymuj modyfikator -1 do testu parowania.

wity or:
Bro z cech WITY OR w trakcie kucia hartowana bya w bogosawionej wodzie oraz krwi flagelantw, ponadto kady egzemplarz zosta pobogosawiony przez Wielkiego Teogonist, zwierzchnika Kocioa Sigmara w Imperium. Posta uzbrojona w WITY OR w czasie walki z istotami posiadajcymi CHAOTYCZN lub PRAWORZDN natur otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia.

Wywaony:
Tego rodzaju or jest doskonale wywaony i moe by trzymany w drugiej rce jako pomoc w walce. Jeli bro trzymana w drugiej rce jest wywaona, model nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1.

Uderza jako ostatni:


Wiele rodzajw broni, jak wielkie miecze ulubiona bro niektrych ludzkich najemnikw, czy te wielkie topory Krasnoludw, s bardzo cikie, a wadanie nimi wymaga lat treningu i wyjtkowej tyzny. O broni tego typu mwi si, e UDERZA JAKO OSTATNIA. Modele uzbrojone w bro, ktra UDERZA JAKO OSTATNIA, bd zawsze atakowa jako ostatni w walce wrcz, w ktrej o kolejnoci ciosw decyduje porzdek INICJATYWY. Jeeli obie walczce strony podlegaj tej karze, to o pierwszestwie zadawania ciosw zdecyduje porzdek INICJATYWY. W przypadku rwnej INICJATYWY o pierwszestwie zadecyduje rzut kostk. Jeeli model walczy broni z cech ora UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega jednoczenie zasadzie UDERZA JAKO PIERWSZY na przykad w turze w ktrej szarowa, to zasady te znosz si i adna nie ma zastosowania, a model atakuje w porzdku INICJATYWY.

Zatruty atak:
Model, ktry walczy broni z cech ora ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy te podczas walki wrcz. W rzucie naley uzyska wynik 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Ochron Pancerza stosuje si w zwyky sposb, uwzgldniajc modyfikatory wynikajce z SIY ataku. Jeeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb. Machiny wojenne (ale nie obsuga), istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI s odporni na dziaanie trucizny. Odporne na trucizn mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na trucizny, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie trucizny.

Uderza jako pierwszy:


Modele uzbrojone w or podlegajcy tej zasadzie zawsze uderzaj jako pierwsze w walce wrcz, niezalenie od wspczynnika INICJATYWA. W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika INICJATYWA (przy takiej samej wartoci INICJATYWY naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk).

Zawodny:
Tego rodzaju or czsto si zacina lub psuje. Jeli w czasie rzutu na trafienie wypado 1, uycie broni koczy si NIEWYPAEM!. Naley wykona rzut K6 a wynik odczyta z TABELI NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ.

Unieruchamiajcy:
Tego rodzaju or nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do pochwycenia ywcem i unieruchomienia przeciwnika. Trafiony model zostaje unieruchomiony (posta traktowana jest tak, jakby zostaa Oszoomiona!). Model pozostanie unieruchomiony dopki w fazie rozpoczcia tury nie wykona udanego testu SIY (by rozerwa wizy) lub INICJATYWY (by wylizn si z pt) w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw jest wikszy. Test naley ponawia w kadej turze modelu. Bro UNIERUCHAMIAJCA to skuteczny i niebezpieczny or, ktry jednak w rkach niedowiadczonego uytkownika, moe przynie wicej szkd ni poytku. Jeli w czasie rzutu na trafienie wypado 1, to uycie broni koczy si kopotami wadajcy orem popenia fatalny bd, w wyniku ktrego zostaje unieruchomiony. Ponadto, dystansowej broni unieruchamiajcej nie mona uy w reakcji na szar stj & strzelaj.

TABELA NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ


K6 1 2 EFEKT KA-BUUM! Bro eksploduje z oguszajcym hukiem. Strzelec otrzymuje automatyczne trafienie z SI broni. Bro zostaje zniszczona. ZACICIE! Proch lub lont si zajmuje, jednak jest niewystarczajco dopchnity lub jest go nieco zbyt mao jak na dan luf lub adunek wybuchowy. Skutek jest taki, e kula topi si wewntrz lufy lub lont ganie. Bro jest bezuyteczna do koca potyczki. Naley jednak zauway, e w nastpnej rozgrywce mona uywa ora normalnie. NIEWYPA!. adunek nie wypali - mona sprbowa w nastpnej turze. CZCIOWY ZAPON! Zaja si tylko cz prochu; przy tym strzale zasig i SIA broni spada do poowy normalnej wartoci (zaokrglajc w d). BUUM-BUUM! Bro wypluwa chmur czarnego dymu. Pocisk lub adunek wybuchowy trafia w cel z premi +1 do SIY.

3 4-5 6

515 | S t r o n a

Warheim

Lista rodzajw broni:


Kolejne strony powicono na zaprezentowanie wielu rnych rodzajw broni uywanych przez wojownikw wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Zdarza si, e okrelona bro ma dwa rne opisy: jeden odnosi si do uywania jej przez piechot (i inne piesze modele), drugi odnosi si do modeli dosiadajcych wierzchowcw (kawalerii, modeli dosiadajcych potworw lub jadcych w rydwanie).

Bro improwizowana:
Do tej kategorii mona zaliczy praktycznie kady przedmiot, nie bdcy formalnie broni i zwykle nie uywany do walki. Butelka, krzeso, sztacheta z potu, a nawet patelnia mog suy jako rodek obronny przed uzbrojonym w n przeciwnikiem. A celnie rzucony kamie czy stara podkowa mog powali przeciwnika rwnie skutecznie jak bet.

Postacie rozbrojone:
Modele, ktre zostay rozbrojone lub straciy swj or (nie dotyczy to postaci ktre posiadaj zdolno bro naturalna) i nie zdoay znale broni improwizowanej zmuszone s do walki za pomoc pici i zbw.

Rozbrojone modele otrzymuj modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane przez modele ataki posiadaj cech ora LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki; uderza jako ostatni. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Model, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie Ucieka! oraz nie walczy wrcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, podnie jedn sztuk improwizowanej broni do walki wrcz lub improwizowan bro dystansow, ktrej bdzie mg uywa do koca biecej rozgrywki. Gracz powinien zaznaczy ten fakt na KARCIE DRUYNY. IMPROWIZOWANA BRO DO WALKI WRCZ: Bro improwizowana posiada cech ora LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI. ZASADY: lekki; uderza jako ostatni. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. IMPROWIZOWANA BRO DYSTANSOWA: Improwizowana bro dystansowa posiada cech ora BRO MIOTANA oraz LEKKI i moe zosta rzucona na odlego do 4. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI uytkownika. Ponadto naley zauway, e improwizowanej broni dystansowej nie mona uy w reakcji na szar stj & strzelaj. MAKSYMALNY ZASIG: 4; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana, lekki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Bro uywana w walce wrcz:


Bro uywana w walce wrcz to bro uywania wanie do walki wrcz. Wikszo wojownikw ma przy sobie przynajmniej jedn BRO RCZN jakiego rodzaju, a wielu uywa w walce rwnie bardziej potnych broni. W walce wrcz wojownicy zadaj ciosy w oparciu o wasny wspczynnik SIA, ktry podlega modyfikacjom wynikajcym z uywanej broni.

Bicz:
Bicz skada si z rkojeci o dugoci okoo p metra, zwanej biczyskiem oraz dugiego twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzcej skry lub jelita.

Bagnet:
Bagnet to dugie, wskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowice przeduenie broni umoliwiajce wykorzystanie muszkietu w walce wrcz. Bagnety stosowane s nie tylko w czasie bitew ale take podczas polowa na grubego zwierza w celu dobicia rannego zwierzcia.

Bicz posiada cechy ora BRO RCZNA, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: bro rczna, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 7.

Bosak:
Bosak to ostrze i hak, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Trzymane oburcz suy do pchni.

Model, ktry przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje or, ktrego moe uy w walce wrcz. Muszkiet uzbrojony w bagnet traktowany jest jak bro z cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 7.

Wadajcy orem model otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bosak posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Bro wielka (piechota):


Do broni wielkich zaliczamy bro wyjtkowo du i cik, ktra wada si oburcz. Kategoria ta obejmuje wielkie moty, wielkie topory i im podobne. Cios wielkiej broni moe rozpata przeciwnika do poowy i strzaska najgrubsz zbroj.

BRO UYWANA W WALCE WRCZ


BRO
Bagnet Bicz Bosak Bro wielka Buawa/Maczuga/Mot bojowy Cep Bojowy Chopesz Draich Dua Dgacz Gwiazda zaranna Halabarda Kadzielnica ognia Kadzielnica zarazy Karwasz bojowy Khutar Kopia Korbacz Kosa Kostur Kostur Rykowca amacz mieczy apacz Maczuga Ogrw Miecz Mot sigmarycki Mot ulrykaski Pika Rapier Rembak Saearath Spaczkhutar Sztylet Topr bojowy/Nadziak Topr z Chrace Topr krasnoludzki Trjzb Wcznia Bro z Gromrilu Bro z Ithilmaru

CENA
5 zk 15 zk 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 5 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 25 zk 30 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 15 zk 10 zk 5 zk 30 zk 35 zk 2 zk 5 zk 25 zk 10 zk 15 zk 10 zk x4 x4

DOSTPNO
7 7 Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 10 Powszechna Powszechna 7 10 10 10 8 Powszechna Powszechna Powszechna 11 8 9 8 Powszechna 10 8 8 6 Powszechna 12 12 Powszechna Powszechna 12 9 Powszechna Powszechna 12 12

Pieszy model uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Bro wielka (kawaleria):


Bro Wielka jest mniej efektywna w przypadku modeli wierzchem, kiedy to swoboda ruchu jest znacznie ograniczona.

Kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto bro wielka posiada cechy ora UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: topory i miecze - bro sieczna, moty i maczugi - bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Buawa/Maczuga/Mot bojowy:
Drewniana maczuga jest bardzo atwa do wyprodukowania i mona j zrobi praktycznie w kadym lesie. Mot Bojowy to rwnie przykad broni wywodzcej si z narzdzi gospodarskich, czsto uywana przez zakony rycerskie i bractwa. Niektre egzemplarze posiadaj wygite ostrze lub szpikulec, ktrym mona zrywa elementy opancerzenia. Buawy, cho dziaaj podobnie jak moty, wygldaj nieco inaczej. Na trzonku osadzona jest metalowa kula. Niektre egzemplarze zamiast kuli posiadaj krtk sztab metalu, gadk lub nabijan kolcami. Buawy i moty s czsto wybierane przez wojownikw, ktrzy nie przykadaj wielkiej wagi do dbaoci o stan broni.

Buawy, maczugi i moty bojowe posiadaj cechy ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 3 zk; DOSTPNO: Powszechna.

51 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Cep bojowy:
Nieporczna, cika bro dwurczna. Skada si z duych ciarkw, czsto nabijanych kolcami, przytwierdzonych do drga lub rkojeci grubym acuchem. Wadanie cepem jest niezwykle wyczerpujce, ale skutki jego uycia s druzgoczce.

Kadzielnica zarazy:
Jednym z najwikszych zaszczytw, jakich mog dostpi Skaveny nalece do klanu Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy. Odpowiednio przetworzony Kamie Przemian, poncy niczym kadzido, umieszcza si we wntrzu zbudowanego na podobiestwo korbacza ora, ktry nastpnie trafia w apy wyjtkowo odwanego Skavena. Ten krci kadzielnica ponad gow, rozsiewajc wok ohydny, trujcy dym. Skaven zabezpiecza si przed dziaaniem dymu przewizujc pysk grubym szalem lub noszc kaptur i chust, co zreszt wcale nie jest metod skuteczn. Efekty dziaania gazu s icie przeraajce - u kadego, kto wdycha dym, w byskawicznym tempie rozwija si bolesna forma zarazy skra pokrywa si bblami i puchnie, po czym na ciele otwieraj si krwawice wrzody.

Uzbrojony w or model otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto bro posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Chopesz:
Nieumarli wojownicy z Nehekhary, walczcy w szeregach armii Krlw Grobowcw, uywaj w walce niezwykych broni siecznych. Na dugiej rkojeci znajduje si prosta klinga, ktra na kocu wygina si sierpowato, przechodzc w zakrzywione ostrze z zewntrzn krawdzi sieczn.

Chopesz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz SZYBKI. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Model uzbrojony w or otrzymuje w pierwszej turze kadej walki wrcz premi +2 do SIY, ponadto kadzielnica zarazy posiada cechy ora SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RK. Kadzido ponie, wydzielajc szkodliwy dym tak dugo, jak dugo kadzielnica jest w ruchu. Trujcy dym przestanie z niej pyn w chwili, w ktrej kadzielnik zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji!. Wygaszona kadzielnica do koca potyczki traktowana jest jak cep bojowy. ZASADY: premia +2 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, siewca zarazy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Draich:
Rytualn broni czczcych Khaina Egzekutorw Mrocznych Elfw jest draich rcznie kute przez zbrojmistrzw wityni Khaina ostrze, ktremu nadaje si ksztat gronego miecza lub potnego topora. Prawd mwic sowo draich okrela nie tylko ostrze uyte w rytuale, lecz take sam akt egzekucji oraz umiejtnoci tego, ktry tym ostrzem wada.

Karwasz bojowy:
Chronice przedramiona karwasze bojowe wykonane s z utwardzanej skry i kutej stali, tak by wytrzymyway potne ciosy zadawane w walce wrcz. Ponadto, wikszo egzemplarzy uzbrojona jest take w ostrza lub nabita jest masywnymi wiekami, ktre zadaj wrogom miertelne obraenia. Karwasze bojowe to ulubiona bro Ogrw i gladiatorw.

Draich posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Dua Dgacz:
Dua Dgacz to wielka wcznia niesiona przez dwch Dzikich Orkw. Przed wiekami Dzikie Orki uyway Dua Dgacz w polowaniach na wielkie gady. Wracajc do tych odlegych czasw, Dzikie Orki wspominaj, e Ork by Ork, a bestia bya dua.

Karwasz bojowy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. ZASADY: bro rczna, parujca, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Khutar:
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstkw. Jest to ulubiony or skaveskich skrytobjcw. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze ostrza ktrymi walczcy model moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw.

Do obsugi Dua Dgacz potrzeba dwch Dzikich Chopakw. Samodzielne wadanie cik, nieporczn wczni jest niemoliwe. Dla wygody modele Dzikich Orkw tworzcych Duych Dgaczy mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Jeli w dowolnej turze modele Duych Dgaczy szaruj na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym stykaj si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Szarujcy Due Dgacze uzbrojone w or otrzymuj premi +2 do SIY, ponadto Dua Dgacz posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY, a kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego pchnicia Dua Dgacz. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 10.

Khutar posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY, WSPINACZA oraz WYWAONY. Ponadto, jeli istota wadajca khutarem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujca, wspinaczka, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Kopia (tylko kawaleria):


Kopia to dusza i cisza wersja wczni. Kopie uywane s wycznie przez wojownikw walczcych wierzchem.

Szarujcy kawalerzysta uzbrojony w or otrzymuje premi +2 do SIY, ponadto kopia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 8.

Gwiazda zaranna:
Gwiazda Zaranna skada si z prostego drzewca zakoczonego stalow kul. Czsto nabijan kolcami lub wiekami.

Korbacz:
Bro skada si z jednego cikiego, przytwierdzonego do rkojeci acucha zakoczonego kolczast kul. Jest to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga.

Gwiazda Zaranna posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Halabarda:
Halabarda to cikie ostrze, osadzone na dugim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze zakoczone jest czubem jak u wczni i ma tnc krawd, jak topr. Trzymana oburcz suy do ci i pchni.

Model uzbrojony w korbacz w pierwszej turze kadej walki wrcz otrzymuje premi +1 do SIY. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kosa:
Kosa jest kolejn broni wywodzc si prosto z narzdzi gospodarskich, uywan przez formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje si dugim drzewcem z osadzonym na nim ostrzem lub noem sieczkarni rcznej.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto halabarda posiada cech ora WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kadzielnica ognia:
Kadzielnica ognia skada si z wypenionej rozarzonymi wglami kuli lub klatki, przytwierdzonej do rkojeci masywnym acuchem. Kadzielnica to bro trudna w uyciu, nieporczna i grona dla uytkownika, ale take miertelnie niebezpieczna dla wroga, ktry trafiony ognistym orem czsto staje w pomieniach.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kosa posiada cechy ora UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kostur:
Kostur jest jedn z najpopularniejszych broni w Starym wiecie. atwy do wykonania i dostpny niemal wszdzie, bywa podpor strudzonych wdrowcw. Najlepsze kije wycina si z dbu, a koce drgw zabezpiecza si metalowymi nasadkami, ktre zapobiegaj rozczepianiu drewna. W poowie dugoci kija znajduje si zwykle plecionka z rzemieni, ktra zapewnia dobry uchwyt dla doni. Kostur to dobra bro w rkach wyszkolonej osoby, a poza tym ma t zalet, e wcale nie wyglda jak bro.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto kadzielnica ognia posiada cechy ora PONCY ATAK oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, poncy atak, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 7.

Kostur posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

517 | S t r o n a

Warheim

Kostur Rykowca:
Jedn z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony komi, muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogw. W drzewce wprawione s kawaki elaza i odamki kamienia, ktre niekiedy pokrywaj cay kostur.

Mot ulrykaski:
To wita bro Templariuszy Biaego Wilka. Potne moty bojowe s doskonale wywaone i mog za jednym zamachem strzaska pancerz oraz pogruchota koci przeciwnika. Jednake ich efektywne uywanie wymaga dugiego treningu i odpowiedniego poziomu skupienia.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo wyboru, czy bdzie walczy kosturem w stylu ofensywnym, uywajc ora tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIY, UDERZA JAKO OSTATNI), czy w stylu defensywnym, uywajc kostura do osaniania si przed ciosami wroga: wwczas bro posiada cechy ora OGUSZAJCY, PARUJCY oraz WYMAGA OBU RK, ponadto wadajcy orem otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. ZASADY: wymaga obu rk oraz premia +2 do SIY, uderza jako ostatni lub oguszajcy, parujcy, wymaga obu rk, otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, kostur rykowca jest dostpny wycznie dla modeli Szamanw sucych w Zbrojnych stadzie Zwierzoludzi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 11.

Model uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto mot ulrykaski posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: premia +1 do SIY, przebicie pancerza, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Pika (tylko piechota):


W rozdartej wojnami Tilei piechota uywa dugich, cikich wczni zwanych pikami znakomitej broni przeciwko cikiej konnicy. W Starym wiecie onierze niekiedy doczepiaj do drzewca sztandary i wstgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraajce ich oddanie bstwom. Bardziej poboni przywizuj rzemieniami zwoje z modlitwami do bogw, by czuwali nad nimi w walce.

amacz mieczy:
Bardzo popularny wrd szermierzy dugi sztylet, przystosowany do trzymania w lewej rce. Bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze jelce lub gbokie nacicia na ostrzu suce do klinowania i amania ostrzy mieczy i sztyletw.

amacz Mieczy posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz WYWAONY. Ponadto, jeli wadajcy amaczem mieczy model wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: bro rczna, parujcy, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Model uzbrojony w bro otrzymuje premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, ponadto pika posiada cech ora WYMAGA OBU RK. Prcz tego model, ktry uyje piki w reakcji na szar - trzyma pozycj przeciwko DUEMU CELOWI podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, kady model uzbrojony w pik stojcy bezporednio za innym modelem uzbrojonym w pik, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

Rapier:
Rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szermierki. W doni eksperta jest broni bardzo porczn i miertelnie niebezpieczn. Szermierka jako styl walki narodzia si w Krlestwach Estalijskich. Wykorzystuje lejsze rodzaje broni, za pomoc ktrych mona zadawa szybkie pchnicia i ciosy. Dziki temu wprawny szermierz moe omin zastaw przeciwnika, uderzajc szybko i precyzyjnie. Mimo i brakuje im impetu i siy uderzenia ciszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazuj si rwnie niebezpieczne. Wikszo szermierzy w drugiej rce trzyma rnego rodzaju bro parujc, przede wszystkim amacze mieczy. Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technik wykorzystywania peleryny w trakcie walki i uywaj jej do odwracania uwagi przeciwnika lub blokowania jego ciosw, w ten sposb otwierajc luk do miertelnego pchnicia rapierem.

apacz:
Ta dwurczna bro drzewcowa zakoczona jest du gowni w ksztacie otwartej obrczy, a na jej wewntrznym obwodzie stercz do rodka ostre kolce. Za pomoc tej broi chwyta si szyje i koczyny wroga, co umoliwia unieruchamianie stworze o niemal dowolnych rozmiarach. Klan Moulder to jedyny klan skaveska, ktry regularnie uywa apaczy, chocia s take wykorzystywane przez stada bojowe, wysyane do chwytania niewolnikw lub jecw.

apacz posiada cechy ora UNIERUCHAMIAJCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RK. ZASADY: unieruchamiajcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Rapier posiada cechy ora BRO RCZNA, LEKKI, PARUJCY oraz PRECYZYJNE
UDERZENIE.

Maczuga Ogrw:
Maczugi Ogrw su do przetrcania koci i oguszania. Konwencjonalna zbroja nie daje zbyt wielkiej ochrony przed ich uderzeniami. Wielu wojownikw trafionych maczug Ogra doznao poamania eber i powanych obrae organw wewntrznych cho ich napierniki nie pk, natomiast uderzenia przyjte na naramienniki i karwasze koczyy si wybiciem staww bd zamaniem koci.

ZASADY: bro rczna, lekki, parujcy, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 6.

Rembak:
Bro Orkw to proste przedmioty, ktrych sia ley w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak brzytwa ostrzu. W rku Orka bro taka staje si szczeglnie zabjcza, gdy ten przy jej pomocy potrafi w uamku sekundy zmieni wroga w krwaw papk. Czowiek miaby bez wtpienia powane problemy z wadaniem tej wielkoci kawaem metalu, szczeglnie jedn rk, naley jednak pamita, e Ork to uminiona bestia, ktrej zacinita pi ma wielko ludzkiej gowy. Rembak to wielka, toporna i cika bro uywana przez Orki, skadajca si z dugiego trzonka i szerokiego ostrza, ktre z atwoci potrafi przeci pancerz i ciao wroga.

Maczuga Ogrw posiada cechy ora BRO RCZNA, OGUSZAJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, oguszajcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 8.

Miecz:
Mimo i inne rodzaje ora bywaj uyteczne, niewiele broni moe si rwna z ostrym mieczem. Mnogo ksztatw i odmian spowodowaa, e miecz sta si podstawowym orem wielu wojownikw, wypierajc topory i maczugi. Do kategorii mieczy zaliczaj si wszelkiego rodzaju klingi. Miecze mog by jednosieczne lub obusieczne. Przed rkojeci znajduje si jelec, ktry chroni do. Istniej rne formy jelca, od stylizowanego w formie U, czsto spotykanego w pnocnych prowincjach symbolu Ulryka, a do jednostronnie wygitego jelca, ktry chroni do. Spord obcych ras jedynie Elfy uywaj mieczy na podobn skal, co Ludzie. Klany mieszkajce w Imperium korzystaj z mieczy podobnym stylem i budow do ludzkich wyrobw (chocia zwykle s bardziej zdobne). Elfy z Athel Loren rwnie czsto uywaj mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych dugich noy o sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posuguj si mieczami o klindze w ksztacie licia. Nieco szersze i cisze ostrze zapewnia dodatkow si przy zamachu, co pozwala z atwoci przeamywa zastaw sabszych przeciwnikw

Zielonoskry uzbrojony w or otrzymuje w pierwszej turze walki wrcz premi +1 do SIY, ponadto rembak posiada cech ora BRO RCZNA. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz, bro rczna. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Saearath:
Saearath to wcznia o dwch ostrzach. Drzewce tych wspaniaych wczni s wykonane z jesionu i zwykle zdobione pirami. Ich groty s zbkowane. W Imperium tego rodzaju wcznie s rzadko spotykane. W zasadzie stosowane s tylko przez Elfy z Athel Loren, ktre nigdy ich nie sprzedaj.

Miecz posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PARUJCY. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Mot sigmarycki:
To wity, bogosawiony przez Wielkiego Teogonist, or pokornych sug Sigmara. Masywne, jednorczne moty wykute na podobiestwo Ghal Maraza siej spustoszenie wrd wrogw Imperium. Bogosawiona bro moe by uywana jedynie przez Prezbiterw i Siostry Sigmara.

Model posugujcy si saearethem moe uywa wirujcych ostrzy do odpierania atakw wroga. Model uzbrojony w saearath w czasie walki wrcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, uznaje si, e w walce wrcz uywa dwch BRONI RCZNYCH, o ile pozostaje w kontakcie z podstawk przeciwnika. ZASADY: uznawany za dwie sztuki broni rcznych, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk, wywaony, model dziercy saearath otrzymuje w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 12.

Sztylet:
Jest czsto broni otrw i zodziei. atwo mona go ukry, dziki czemu suy te czasem jako bro dodatkowa. Sztylet przypomina budow miecz, z tym, e jego dugo czsto mierzy 30 cm lub mniej. Niektre sztylety su za bro ceremonialn. Sztylet suy prawie wycznie do pchni, jednake wojskowe puginay maj jeszcze zaostrzone krawdzie do atwiejszego dobijania przeciwnika.

Mot Sigmarycki posiada cechy ora BRO RCZNA, OGUSZAJCY oraz WITY OR. ZASADY: bro rczna, oguszajcy, wity or. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Sztylet posiada cechy ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 2 zk; DOSTPNO: Powszechna.

51 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Spaczkhutar:
Ta niezwyka bro uywa jest gwnie przez Skaveny z Klanu Eshin. Wydrone w rodku, szerokie ostrza uatwiaj parowanie, a jednoczenie zawieraj trucizn.

Wcznia (kawaleria):
Zarwno caa kawaleria, jedcy dosiadajcych potworw i walczcy w rydwanie mog z powodzeniem uywa wczni do nadziewania wrogw podczas ataku na jego szeregi.

Skaven uzbrojony w or otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto spaczkhutar posiada cechy ora PARUJCY, WSPINACZKA, WYWAONY oraz ZATRUTY ATAK. Ponadto, bro wyposaona jest w dugie, zagite ku grze ostrza ktrymi walczcy model moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw. Jeli istota wadajca khutarem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. ZASADY: premia +1 do SIY, parujca, wspinaczka, wywaony, zatruty atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 12.

Szarujcy kawalerzysta wadajcy orem otrzymuje premi +1 do SIY, ponadto wcznia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +1 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pistolet & Pistolet pojedynkowy (walka wrcz):


Pistolety to bro dystansowa, ktra za pomoc trujcego, czsto zawodnego czarnego prochu moe wystrzeli niewielk oowian lub kamienn kul.

Topr bojowy/Nadziak:
Topr skada si z masywnego eleca osadzonego na drewnianym stylisku. Topory to ulubiona bro Krasnoludzkich wojownikw. Podobnie jak mot lub topr, nadziak skada si z drewnianego trzonka, na ktrym umocowano w kwadratowej osadzie cik gowic z elaza lub stali, przypominajc z jednej strony kolec (zwany take kruczym dziobem), z drugiej za obuch motka. Nadziaki to ulubiona bro cikiej piechoty, zwaszcza regimentw Krasnoludzkich. Silny cios z atwoci przebija zbroj pytow. Co wicej, nadziaki mog by uywane jako narzdzie do rozupywania ska i lodowych bry.

W walce wrcz okuta kolba pistoletu moe posuy za pak, a sam pistolet za bro z cech ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. Jeeli model uywa dwch (pary) pistoletw lub pistoletw pojedynkowych to uznaje si na potrzeby walki wrcz, e jest on uzbrojony w dwie bronie z cech ora BRO RCZNA oraz OGUSZAJCY. ZASADY: uznawany za bro rczn, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa.

Bro z Gromrilu:
Spord wszystkich ras Starego wiata jedynie Krasnoludy opanoway sztuk wykuwania ora z gromrilu. Niemal niezniszczalna i wyjtkowo ostra bro jest niemal bezcenna i niemal nie sposb jej kupi. Tylko Krasnoludy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i wiedz, by wyku or z gromrilu.

Topory bojowe i nadziaki posiadaj cechy ora BRO RCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Topr z Chrace:
To wyjtkowo rzadko spotykana bro, znacznie lejsza i lepiej wywaona od zwykego wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z pocztku byo to narzdzie myliwych z Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przeksztaciy si w doskona bro. Wprawny wojownik potrafi jednym ciosem tej broni przeci wroga na p. Topory z Chrace s niemal niespotykane w miastach Imperium, cho mona je kupi na Ulthuanie. Oczywicie, dotarcie do wyspy Elfw samo w sobie jest wyjtkowym wyczynem.

Wykonana z Gromrilu bro zyskuje cech ora DRUZGOCZCY oraz MISTRZOWSKIE WYKONANIE i WYWAONY. ZASADY: druzgoczcy, mistrzowskie wykonanie, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zalenie od broni. CENA: x4; DOSTPNO: 12.

Bro z Ithilmaru:
Niektrzy Elfi wojownicy, zwaszcza bardziej dowiadczeni weterani bitew, wadaj wspaniaym orem wykonanym z Ithilmaru. Lekka i wytrzymaa bro jest ukoronowaniem zdolnoci patnerskich Elfw. Or z Ithilmaru jest niemal bezcenne i czsto zostaj podarowane w darze, rzadko za s wystawiane na sprzeda.

Topr z Chrace posiada cechy ora DRUZGOCZCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz
WYMAGA OBU RK.

ZASADY: premia +2 do SIY, druzgoczcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 12.

Topr krasnoludzki:
Topr Krasnoludzki to wyjtkowo rzadko spotykany or, ktrego masywny eleziec jest ostre jak brzytwa.

Bro wykonana z Ithilmaru zyskuje cech ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i WYWAONY. ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: zalenie od broni. CENA: x4; DOSTPNO: 12.

Topr Krasnoludzki posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE
PANCERZA.

ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

Trjzb:
Trjzb to dugie drzewce zakoczone potrjnym czubem.

Trjzb posiada cechy ora PARUJCY, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RK. Ponadto, model walczcy trjzbem moe zaklinowa i zama sztychy mieczy i sztyletw. Jeli istota wadajca trjzbem wykona udane parowanie, moe sprbowa zama miecz, sztylet lub rapier trzymany przez przeciwnika. Naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e bro przeciwnika zostaa zamana. Zamany or naley traktowa jak bro improwizowan. Trjzb jest popularn broni uywan przez gobliskich poganiaczy Squigw, ktrzy nazywaj or szturchacami. Bro suy do wypaszania Squigw z ich kryjwek i trzymania bestii w ryzach. W czasie potyczki poganiacze szturchaj i prowokuj swych podopiecznych doprowadzajc ich do szau, by nastpnie skierowa ich na wroga. Goblin uzbrojony w szturchaniec moe utrzyma w ryzach Squiga znajdujcego si w odlegoci do 12. ZASADY: parujcy, uderza jako pierwszy, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Wcznia (piechota):
Wcznia to dugie drzewce z osadzonym na ostrym metalowym czubem. Wrd barbarzyskich plemion czsto ozdabia si wcznie pirami lub kawakami futra, a czasami take owija cae drzewce kawakami skry, eby poprawi pewno chwytu. W Imperium onierze niekiedy doczepiaj do drzewca sztandary i wstgi w barwach prowincji lub rodowych, albo wyraajce ich oddanie bstwom. Bardziej poboni przywizuj rzemieniami zwoje z modlitwami do bogw, by czuwali nad nimi w walce.

Wcznia posiada cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

- We, co chcesz - rzuci krtko Schwarzenbrau. - Nikt nie powinien doradza wojownikowi w sprawie wyboru ora, kiedy ten idzie na bitw, chyba e dowdca ma ku temu jakie szczeglne powody. Ja na pewno nie wybrabym tego co trzymasz w doni, cho z pewnoci obie klingi prezentuj si wyjtkowo okazale. Po pierwsze, nie jest dobrze, szczeglnie w niewielkiej grupie, gdy atwo jest rozpozna dowdc. Z tej samej przyczyny lepiej nie nosi dugiego piropusza, zotych ozdb ani dekoracyjnego grawerunku na ostrzu. Nic tak nie wpywa na morale onierzy, jak widok umierajcego dowdcy. Poza tym widywaem oprychw, ktrzy mordowali ludzi wycznie przez wzgld na ich wspaniae miecze. C te mieczyk moe i jest solidnie wykonany, lecz zastanw si nad tym. Schwarzenbrau wskaza palcem na inny or, a kowal popiesznie poda go Krasnoludowi. Or przypomina obosieczny miecz o krtkiej klindze i rkojeci dostosowanej do jednej rki. - Jest mocny i o obustronnym ostrzu. Tego, co zamierzam ci pokaza, mgby prawdopodobnie dokona w wieloma innymi ostrzami, lecz te gorszej jakoci mogyby najzwyczajniej pkn. - Schwarzenbrau jedn doni zapa byszczce ostrze, drug masywn rkoje. Napry minie i stalowa klinga wygia si lekko. Stal zamiast pkn zakrzywiaa si coraz bardziej tworzc agodny uk. Krasnolud pozwoli ostrzy odgi si z powrotem. - To mocny miecz - kontynuowa Schwarzenbrau. - Najlepszy na tak wypraw, w razie potrzeby i namiot przytrzyma, i posuy za maczet do karczowania zaroli, a moe take zastpi roen do pieczenia misa nad ogniem. Chocia osobicie nie szczdzibym ci ostrych sw, gdybym zobaczy, e w ten sposb rozhartowujesz szlachetn stal. Ten zwyky, prosty or posuy ci take do obrony przed ciciem wroga oprcz tych wszystkich innych poytkw. - Oto n, jak ula pasujcy do tego miecza - rzek Schwarzenbrau podajc Hansowi do skromnie wygldajce ostrze - jednostronny n ze stosunkowo dugim, szerokim ostrzem, opatrzonym wyobieniami po obu stronach. Posuy ci do cicia zagajnika, oprawiania zwierzyny albo zarzynania zodziei. No go zawsze przy sobie. Przekonasz si, e wy ludzie, zwykle zostawiacie niewygodne miecze przy ognisku lub mocujecie je do sioda, szczeglnie na chwil przed tym, gdy bdziecie ich potrzebowa. Wtedy ten n moe okaza si twoim zbawieniem

519 | S t r o n a

Warheim

Bro dystansowa (nieprochowa):


Do broni dystansowej zaliczamy uki, kusze i im podobn bro, poczwszy od prostej i prymitywnej jak oszczepy, a skoczywszy na bardziej skomplikowanej jak muszkiety i pistolety.

Harpun:
Uywany wycznie przez Ogry harpun wynalaz Crobat Ptora Rozumu, a cho wyglda on bardzo prymitywnie, to w rkach ogrzego owcy zmienia si w miercionon bro. Idea harpuna opiera si na kuszy, uywanej wrd sabszych ras, jednak jego wielko i ciar znacznie przewysza moliwo aosnych Ludzi. Harpun miota kolczaste, grube jak rka czowieka bety, do ktrych przywizuje si zwj mocnego sznura. owcy wykorzystuj je w polowaniach na bestie i potwory.

Arkan/Bolas/Sie:
Arkan to nic innego jak lina zakoczona ptl za bolas skada si z dwch lub trzech kamiennych albo metalowych ciarkw poczonych ze sob sznurem. Sieci wykonuje si z grubych sznurw lub lin.

Arkan, bolas lub sie posiadaj cech ora UNIERUCHAMIAJCY i mog zosta rzucone na odlego do 8. Ponadto, w przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: unieruchamiajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

Bro miotana:
Do tej kategorii nale wszystkie rodzaje broni rzucanej, czyli noe, gwiazdki, toporki i moty. Sekret kryje si w ich nietypowej konstrukcji. S doskonale wywaone, co pozwala ciska nimi z du precyzj na dalsz odlego. Oczywicie im cisza bro, tym wiksze zadaje obraenia, na co wpyw ma take sia rzucajcego. Czasem mona te znale specjalnie obcione i wywaone paki do rzucania. Natomiast wrd mniejszych odmian broni rzucanej wyrnia si noe i gwiazdki, wedug legend uywane przez zdradzieckie Mroczne Elfy i podstpne Skaveny. Ostatnio zyskuj znacz popularno take w Imperium, szczeglnie wrd skrytobjcw, ktrzy pokrywaj ostrza truciznami. Jednake wad tego rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, zwizana z koniecznoci starannego wykonania ora.

Harpun posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz 2x Wadajcy harpunem moe wystrzeli masywny bet na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Ponadto, wadajcy harpunem, ktry w fazie strzelania Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe dokona GRABIEY i oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIA III: RUNDA). MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, 2x wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Kula Trujcego Wichru:


Skuteczno wynalazkw klanu Skryre pozostaje nieograniczona zarwno pod wzgldem skali, jak i okruciestwa. Niektre z najbardziej przeraajcych urzdze mog zabi wielu wrogw przy znikomym wysiku obsugi. Przykadem takiej broni s kule trujcego wichru, uywane przez elitarne oddziay Harcownikw klanu Skryre. Podobnie jak skrytobjcy, przechodz oni szkolenie w uywaniu trucizn, jednak w odrnieniu od zabjcw z Klanu Eshin, Skryre skupiaj si na toksynach, ktre zabijaj od razu wielu wrogw. Ta zowroga bro ma posta szklanej kuli i wypeniona jest zielonkawym, trujcym gazem. Uywa si jej podobnie jak granatu. Kbica si we wntrzu mieszanina gazw powstaje z poczenia rnych jadw i Kamienia Przemian.

GWIAZDKI/NOE: Gwiazdki lub noe posiadaj cech ora BRO MIOTANA i mog zosta rzucone na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI uytkownika. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna. MOTY/TOPORY: Moty lub toporki posiadaj cech ora BRO MIOTANA i mog zosta rzucone na odlego do 6. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI uytkownika +1. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: uytkownika +1; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Dmuchawka:
Dmuchawka nie jest broni powszechn w Starym wiecie, ale czasami uywaj jej skrytobjcy. Strzela maymi, niemal zawsze zatrutymi strzakami. Zwykle dmuchawki maj okoo p metra dugoci, a jeden koniec rurki wyposaony jest w elastyczny ustnik ze skry, ktry dopasowuje si do ust strzelca. Strzaki nie powoduj powanych obrae, ale ich groty czsto s pokrywane zabjczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek trafienia zatrut strzak powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. Skrytobjcy wykorzystuj dmuchawki nie tylko jako bro. Rurki umoliwiaj take oddychanie, gdy skrytobjca ukrywa si pod powierzchni stawu, jeziora lub strumienia.

Dmuchawka posiada cechy ora SKRYTOBJCZY, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH. Zatruta strzaka moe zosta wystrzelona na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, skrytobjczy, zatruty atak; nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kula Trujcego Wichru posiada cech ora BRO MIOTANA i moe zosta rzucona na odlego do 8. Naley wyznaczy cel i wykona rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, e Kula Trujcego Wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniajc chmur trujcego gazu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji Kuli Trujcego Wichru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. Niepowodzenie w tecie trafienia oznacza, e pocisk nie dosign celu lub nie rozbi si. Wynik 1 oznacza, e Kula Trujcego Wichru eksploduje u stp miotajcego. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 11.

Kusza:
Kusze to bro strzelecka wywodzca si od tileaskich rcznych miotaczy strza. Wystrzeliwuje pociski z wiksz si ni uk, dziki mechanizmowi strzelajcemu, napdzanemu za pomoc korby lub lewara, a czasem nawet rcznie. Nacignicie ciciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitewnym. Jednak mimo tych wad, kusznicy wchodz w skad niemal kadej kompanii, gwnie ze wzgldu na si raenia salwy metalowych betw. Jednak nie wszdzie kusze ciesz si tak popularnoci, w zdominowanych przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie uywanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, za zamanie tego zakazu surowo karane.

Kusza posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz RUCH lub STRZA. Wadajcy orem kusznik moe wystrzeli bet na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Kusza powtarzalna:
BRO DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA)
BRO
Arkan/Bolas/Sie Bro miotana Gwiazdki/Noe Moty/Topory Dmuchawka Harpun Kula Trujcego Wichru Kusza Kusza powtarzalna uk dugi uk elfi uk krtki uk Oszczep Pistolet strzakowy Pistolet strzakowy powtarzalny Proca Wnyk acuchowy

CENA
10 zk 10 zk 15 zk 15 zk 50 zk 35 zk 25 zk 25 zk 20 zk 35 zk 5 zk 10 zk 15 zk 20 zk 20 zk 2 zk 15 zk

DOSTPNO
Powszechna Powszechna Powszechna 8 10 11 Powszechna 8 Powszechna 10 Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 Powszechna 10

Kusza Powtarzalna to wynalazek inynierw z Nuln, ktrym udao si zbudowa or dziki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza Powtarzalna wyglda jak zwyka kusza, z t rnic, e wykorzystuje si w niej magazynek, ktry spuszcza bet przed nacignit ciciw i kusza jest gotowa do strzau. Powtarzalna kusza moe dziki temu wystrzeli grad betw w czasie, gdy zwyka kusza moe wystrzeli tylko raz.

Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Model uzbrojony w Kusz Powtarzaln moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 8.

520 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

uk dugi:
Dugie uki to ulepszona wersja uku, wykonana z kilku sklejonych warstw wizu i cisu. Dugi uk jest wymagajc broni, do uycia ktrych potrzeba znacznych umiejtnoci. Jest jednak bardzo efektywny i w porwnaniu do zwykego uku ma duy zasig.

Oszczep:
Oszczep to krtka wcznia, przeznaczona do rzucania. Jej ksztat i wywaenie sprawia, e jest w zasadzie niezdatna do walki wrcz. Oszczepy s stosunkowo rzadko uywane w Imperium, poniewa wojownicy korzystaj raczej z bardziej zaawansowanych technicznie typw broni, takich jak kusze lub bro palna. Wrd odmian tej broni wyrni mona tileaskie pilium z mikkim grotem, ktry gnie si po uderzeniu i nie moe zosta uyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wycign z ciaa lub tarczy.

Wadajcy dugim ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Dugie uki s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk elfi:
Elfi uk jest podobny do dugiego uku, jednak do jego wykonania uywa si specyficznych materiaw. Gitkie drewno i kociane elementy zmniejszaj ciar broni oraz jego rozmiary, jednoczenie zwikszaj zasig strzau.

Oszczep posiada cech ora BRO MIOTANA. Model moe cisn oszczepem na odlego do 12. Udany rzut na trafienie oznacza, e oszczep uderza w cel z SI uytkownika. MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: uytkownika; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pistolet strzakowy:
Pistolet Strzakowy to maa kusza, wykonana cakowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i mona jej uywa przy pomocy jednej rki. Dziki temu zyskuje sobie uznanie wrd kawalerzystw, ktrzy mog z niej strzela, jednoczenie drug rk trzymajc wodze. Jednak ma may zasig i wolno si j aduje, gdy ciciwa jest napinana przez rub, wbudowan w korpus broni.

uk Elfi posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Wadajcy ukiem Elfim model moe wystrzeli strza na odlego do 30. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. uki Elfie s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w uk Elfi strzela z SI 4 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 10.

uk krtki:
Mniejszy od zwykego uku, krtki uk jest tani i atwy do wykonania. Jego wad jest niewielki zasig. Konni ucznicy i nizioki czsto uywaj tej broni, ze wzgldu na jej porczno i niewielkie rozmiary. Najlepszej jakoci krtkie uki wyrabia si w Kislevie, na potrzeby synnych konnych ucznikw z plemienia Ungow. Ich umiejtnoci strzelania z uku s niemal legendarne, gdy wprawiaj si w nich od najmodszych lat. Ungolscy ucznicy ciesz si opini najszybszej kawalerii Starego wiata i jednoczenie najlepszych ucznikw, z wyczeniem Elfw. Na polu bitwy konni ucznicy wykorzystuj najczciej taktyk okrania wroga i zasypywania go gradem strza lub powstrzymywania wrogiego natarcia celnymi salwami, czsto wystrzeliwanymi z grzbietw koni w penym galopie. Inn taktyk jest pozorowana ucieczka i skonienie w ten sposb wroga do rozerwania szeregu.

Pistolet Strzakowy posiada cech ora BEZPOREDNI STRZA. Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 10. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany).

PISTOLET STRZAKOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 10; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza; moe zawsze sta & strzela. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Pistolet strzakowy powtarzalny:


Powtarzalny pistolet strzakowy to uywana przez Mroczne Elfy bro dystansowa, wykonana cakowicie ze stali i wyposaona w magazynek, ktry spuszcza bet przed nacignit ciciw i bro jest gotowa do strzau. Powtarzalny pistolet strzakowy moe dziki temu wystrzeli grad betw w czasie, gdy zwyky pistolet strzakowy moe wystrzeli tylko raz.

Model wadajcy krtkim ukiem moe wystrzeli strza na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

uk:
uk to od dawna uywana bro, wykonana zwykle z jednego kawaka drewna, cho zdarzaj si te uki klejone skadajce si z kilku warstw drewna, rogu i zwierzcych cigien. Mimo i jest to bro o do prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymaego i jednoczenie odpowiednio elastycznego uku o duej sile nacigu wymaga nie lada umiejtnoci. Uycie zbyt mikkiego drewna osabia si raenia, natomiast zbyt twarde drewno utrudnia nacignicie uku i zmniejsza jego celno. Ze wzgldu na atwo naprawy i konserwacji, uki s popularn broni wrd myliwych. Ich zasig, w poczeniu z si uderzenia strzay powoduje, i jest to bro rwnie chtnie uywana przez onierzy i banitw. W ostatnich latach uk powoli ustpuje miejsca kuszy, zwaszcza wrd onierzy. Zalet kuszy jest wiksza sia raenia i atwo celowania. uk, jako bro tasza od kuszy, pozostaje zatem na wyposaeniu wojsk mniej zamonych wadcw, ktrych nie sta na wystawienie regimentw kusznikw lub muszkieterw. Jednak naley pamita, e uk wci pozostaje niezmiernie gron broni. W porwnaniu z kusz ma jedn, ale za to ogromnie istotn zalet. Fakt, e wyszkolony ucznik potrafi wypuci kilka pociskw w czasie, gdy muszkieter lub kusznik oddadz zaledwie po jednym strzale.

Pistolet Strzakowy Powtarzalny posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Model uzbrojony w Pistolet Strzakowy Powtarzalny moe wystrzeli bety na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, w przypadku pistoletu strzakowego nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu strzakowego powtarzalnego nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany). MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 9.

Proca:
Proca to ptla ze skry lub tkaniny, w ktrej umieszcza si kamie albo metalow kul. Cho jej zasig jest mizerny w porwnaniu ze zwykym ukiem, to jednak proca dorwnuje pod tym wzgldem krtkiemu ukowi. Proce s starodawn broni, bardzo prost do wykonania, ale wymagajc duej praktyki, by posugiwa si ni skutecznie.

Wadajcy ukiem model moe wystrzeli strza na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Uzbrojony w bro model moe wystrzeli pocisk na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 3. Ponadto, jeeli strzay wymierzone s we wroga znajdujcego si w odlegoci do 9 proca posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strza we wroga w zasigu 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Wnyk acuchowy:
Uywane niemal wycznie przez Ogry Wnyki acuchowe skadaj si z wielkiego stalowego wnyka przyczepionego do dugiego acucha.

Wnyk acuchowy posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA. Wadajcy orem moe rzuci Wnykiem na odlego do 12. Udany rzut na trafienie oznacza, e Wnyk uderza w cel z SI K6. Ponadto, wadajcy Wykiem acuchowym, ktry w fazie strzelania Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe dokona GRABIEY i oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIA III: RUNDA). MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: K6; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

521 | S t r o n a

Warheim

Bro dystansowa (prochowa):


W ostatnich latach, w Starym wiecie nastpi niesychany postp technologiczny. Imperialni inynierowie skonstruowali dziaa o niezwykej sile raenia. W ten sposb na szerok skal zosta wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Wikszo wadcw szybko przekonaa si, e pomimo wielu wad (na przykad zawodnoci), bro palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogw ni klasyczna bro rczna. Dziki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stao si nie tylko bezuytecznym ciarem, a nawet mury fortec nie byy w stanie oprze si zmasowanemu ostrzaowi cikich, oowianych kul. Z pocztku dziaa byy prostymi urzdzeniami miotajcymi strzay i kule, ale wkrtce inynierowie zaczli pracowa nad poprawieniem ich zasigu i siy raenia, a take zmniejszeniem rozmiarw. W ten sposb powstay pierwsze egzemplarze rcznej broni palnej. Inynierowie z Nuln, jako pierwsi Ludzie, opracowali projekty garaczy i pistoletw. Mimo zaawansowanych prac, wci jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uyciu, dlatego wikszo wojownikw woli nie ryzykowa wasnym yciem i nadal uywa wyprbowanych i niezawodnych rodzajw ora. Pierwsze egzemplarze rcznej broni palnej miay do prymitywn konstrukcj. Byy to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym ou i z dziur na grze, przez ktr strzelec podpala proch za pomoc wieczki lub lontu. Obecnie wikszo odmian broni palnej posiada zamek skakowy lub koowy. Wszystkie rodzaje broni palnej uywane w Starym wiecie przez Ludzi s adowane od przodu, co wymaga od strzelca podsypania prochu i wsunicia adunku strzelniczego od przodu lufy. Gwnymi orodkami produkcji broni palnej s pracownie rusznikarskie w Nuln i Altdorfie oraz Krasnoludzkie twierdze w Grach Kraca wiata. W tych miejscach dostpno broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej.

Falkonet:
Falkonet jest wiksz wersj garacza, zaprojektowan w ten sposb, by mona go byo zamocowa na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Podobnie jak garacz, falkonet jest broni odamkow, strzelajc adunkami zoonymi z kawakw metalu, gwodzi, tuczonego szka i innych drobnych, ostrych przedmiotw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw.

Falkonet posiada cechy ora ODAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, WYMAGA FORKIETU oraz 3x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy falkonetem model moe wystrzeli grad odamkw na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 4; ZASADY: odamkowy, przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga forkietu, 3x wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 40 zk; DOSTPNO: 9.

Garacz:
Garacz podobnie jak falkonet jest broni odamkow, mona j zaadowa rnego rodzaju pociskami, poczynajc od kul pistoletowych, a koczc na kamieniach, szklanych odamkach, zardzewiaych gwodziach i czymkolwiek, co nawinie si pod rk. Z tego powodu strza z garacza jest w stanie pokry pewien obszar i trafi w kilka stojcych blisko siebie celw. Nie jest to or dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogo, kto chce zasypa przeciwnikw gradem odamkw.

Arkebuz:
Arkebuz jest podobny do garacza, lecz nie ma rozszerzajcej si lufy i strzela jedn kul podobn do pistoletowej, lecz cisz. W Tilei, Estalii i Bretonni zastpi kusz, lecz wci jest zawodny i czsto nie wypala, co powoduje, e proci onierze lubi go o wiele mniej od dowdcw.

Arkebuz posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, WYMAGA FORKIETU oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy arkebuzem model moe wystrzeli kul na odlego do 48. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Arkebuz jest przewanie wyposaony w forkiet rozwidlony prt, ktry utrzymuje dug luf w poziomie, co uatwia celowanie i strzelanie. Model, korzystajcy z arkebuza z forkietem potrzebuje dodatkowej rundy, zanim dobrze umocuje podprk. Z drugiej strony, posta korzystajca z arkebuza bez forkietu otrzymuje kar -2 do testu trafienia. MAKSYMALNY ZASIG: 48; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga forkietu, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 9.

Garacz posiada cechy ora ODAMKOWY, RUCH lub STRZA oraz 2x - WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy garaczem model moe wystrzeli grad odamkw na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 3; ZASADY: odamkowy, ruch lub strza, 2x wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 9.

Gob bombardujcy:
Inynierom z Nuln udao si wyhodowa ca eskadr gobi pocztowych, gotowych opuci swych opiekunw i polecie w kierunku nadcigajcego wroga. Kady ptak niesie adunek wybuchowy w specjalnie zaprojektowanej i wykonanej z lekkiego metalu uprzy, ktra umoliwia upuszczenie adunku, kiedy lont wypali si do odpowiedniej dugoci.

Bro miotana:
Krasnoludy s mistrzami w uywaniu czarnego prochu do rozsadzania ska i odkrywania z mineraw. Nie trzeba chyba nikogo przekonywa, e co tak niszczycielskiego moe by z powodzeniem wykorzystywane w czasie walki czy oblenia.

Gob Bombardujcy posiada cechy ora PONCY ATAK oraz RUCH lub STRZA i ZAWODNY. Gob moe zosta wysany na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 16 od waciciela, nawet jeli ten nie widzi celu. Aby okreli czy gob osign cel naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI GOBIA BOMBARDUJCEGO. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: K6; ZASADY: poncy atak, ruch lub strza, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Granat dymny:
Granaty dymne s uywane przez Skaveny z Klanu Eshin. Ich konstrukcja wykorzystuje techniki rzemielnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Mae i kruche szklane fiolki wypenione s proszkiem, ktry wybucha w chwili zetknicia z powietrzem i wydziela gsty dym.

ADUNKI WYBUCHOWE: adunki Wybuchowe posiadaj cech ora BRO MIOTANA oraz PONCY ATAK i ZAWODNY. adunki Wybuchowe mog zosta rzucone na odlego do 6. Udany rzut na trafienie oznacza, e adunek uderza w cel zadajc trafienie o SILE K6. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: K6; ZASADY: bro miotana, poncy atak, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 9.

BRO DYSTANSOWA (PROCHOWA)


BRO
Arkebuz Bro miotana adunki wybuchowe Falkonet Garacz Gob bombardujcy Granat dymny Granatnik Kulomiot Miotacz Spaczognia Modzierz Trujcego Wichru Muszkiet Muszkiet dubeltowy Muszkiet hochlandzki Muszkiet krasnoludzki Oowiomiotacz Pistolet Pistolet dubeltowy Pistolet pojedynkowy Revolvera Spaczmuszkiet Spaczpistolet

CENA
30 zk 15 zk 40 zk 30 zk 25 zk 25 zk 35 zk 50 zk 50 zk 50 zk 25 zk 35 zk 50 zk 25 zk 50 zk 10 zk 15 zk 20 zk 50 zk 50 zk 25 zk

DOSTPNO
9 9 9 9 10 10 10 11 11 11 9 11 10 10 10 9 11 10 10 11 11

Granat Dymny posiada cech ora BRO MIOTANA i moe zosta rzucony na odlego do 8. Naley wyznaczy cel i wykona rzut na trafienie. Powodzenie oznacza, e granat dymny trafia w wyznaczony punkt, a strzaskana fiolka uwalnia chmur oleistego dymu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji granatu dymnego. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele maj ograniczon widoczno do 1. Niepowodzenie w tecie trafienia oznacza, e pocisk nie dosign celu lub nie rozbi si. Wynik 1 oznacza, e granat dymny eksploduje u stp miotajcego. W gb chmury dymu mona zajrze jedynie na 1. Zatem, jeeli model znajduje si w chmurze dymu w odlegoci do 1 od jej skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 1 od skraju chmury dymu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza chmur, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz chmury dymu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 1. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura dymu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: - ; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

TABELA GOBIA BOMBARDUJCEGO


K6 1 2-4 5-6 EFEKT UPS! Sposzony gob zawraca i lduje na ramieniu swego opiekuna!. Waciciel otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK. KA-BUM! le przycity lont sprawia, e adunek wybucha w powietrzu, nie czynic nikomu adnej szkody (nikomu za wyjtkiem biednego gobia!). HURRRA!. Wypuszczony przez gobia adunek lduje dokadnie nad wyznaczonym celem. Model otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK.

522 | S t r o n a

Fantasy Skirmish TABELA NIEWYPAU! KULOMIOTU


K6 EFEKT
1-2 KA-BUUM! W wyniku nieprawidowego uycia kulomiotu pociski z potnym hukiem eksploduj w lufach lub beczkowatym magazynku. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym amunicj. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Kulomiot ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. UPSSS! Kby czarnozielonej pary buchaj z dziaka bolenie parzc strzelca. Skaven naciska spust posyajc seri pociskw w losowo okrelonym kierunku. ZACICIE! Pomniejsza usterka uniemoliwia wystrzelenie w tej turze, by moe amunicja zakleszczya si w przewodzie, a moe strzelec nie dopeni jakiej czynnoci. Kulomiot jest cay i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb. BBBRRRRRTTT! Cinienie w mechanizmie spustowym sabnie. Bro strzela wszystkimi kulami w wyznaczony cel, ale z SI 2.

Granatnik:
Granatnik to potna bro, ktr opracowano w oparciu o poczenie garacza z technik wykorzystujc toki i materiay wybuchowe.

Granatnik posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz i ZAWODNY. Wadajcy granatnikiem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 16. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 6. MAKSYMALNY ZASIG: 16; SIA: 6; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 10.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA

3-4 5

Kulomiot:
To kolejny z szalonych wynalazkw klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzeli wiele pociskw naraz. Co gorsza, kady z nich nasycony jest miercionon energi spaczenia.

TABELA NIEWYPAU! MIOTACZA SPACZOGNIA K6 EFEKT


1-2 KA-BUUM! Beczka z paliwem wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym beczk z paliwem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Miotacz Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji! OGIE! Beczka z paliwem zajmuje si ognie. Druyna miotacza Spaczognia natychmiast wykonuje ruch, prbujc ugasi ogie porusza 2K6 w losowo okrelonym kierunku po czym beczka eksploduje z hukiem. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym beczk z paliwem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Miotacz Spaczognia ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. PRZECIEK. Ponce paliwo tryska z nieszczelnej instalacji wprost na obsugujce miotacz spaczognia Skaveny. Modele Szczuroludzi otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. PSSYT! Co zostao wystrzelone, ale nie by to spaczogie. Miotacz nie wypala, ale te nie wybucha. Druyna nie moe wystrzeli w tej turze. Ponadto, do koca potyczki druyna miotacza spaczognia pachnie mocno strachem.

4-5 6

Do obsugi broni potrzeba dwch Skavenw. Jeden celuje i strzela, drugi dwiga beczkowaty pojemnik, peen spaczamunicji. Magazynek czy z broni gitka rura, jednak jest ona na tyle krtka, e Szczuroludzie musz pozostawa blisko siebie. Jeli z jakichkolwiek przyczyn zostan rozdzieleni, jeden z nich musi odrzuci bro. Samodzielne strzelanie z dziaka jest niemoliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepyw pociskw do broni za pomoc specjalnego pokrta. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Kulomiotu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Strzelajc z Kulomiotu, gracz powinien obrci model druyny cikich broni w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! kulomiot nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! KULOMIOTU. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu lufy dziaka. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Poniewa Kulomiot to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: wzornik pomienia; SIA: 4; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

Miotacz Spaczognia:
Ten wynalazek klanu Skryre to bro, ktra rozpyla strug spaczognia.

TABELA NIEWYPAU! MODZIERZA TRUJCEGO WIATRU K6 EFEKT


1-2 FOMB! Bomba wybucha przedwczenie w rodku tuby, odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita gst, zielon mg dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad Skavenem nioscym korpus modzierza. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. Modzierz ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. FERALNY STRZA! Albo zawodny mechanizm celowniczy nawali, albo ogupione oparami Skaveny popeniy powany bd. Przeciwnik moe umieci szablon w dowolnym miejscu w odlegoci do 3K6 od wyznaczonego pierwotnie celu. ZACZOPOWANY. Mechanizm strzelecki zosta zaczopowany brudem, nieczystociami, a nawet zbkanym ogonem szczuroczeka. Modzierz nie wystrzeli w tej turze i musi zosta wyczyszczony.

3-5

Wyrabiana jest w rnych odmianach, lecz do jej obsugi zawsze potrzeba dwch Skavenw. Pierwszy dwiga beczk z atwopaln mikstur, drugi za celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Miotacza Spaczognia mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Strzelajc z Miotacza Spaczognia, gracz powinien obrci model druyny cikich broni w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! miotacz nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! MIOTACZA SPACZOGNIA. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu miotacza, a nastpnie przesun wzornik o liczb cali rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Poniewa Miotacz Ognia to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: Kostka Artyleryjska; SIA: 5 (OBRAENIA: K3); ZASADY: poncy atak, przebicie pancerza, ruch lub strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

TABELA NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA


K6 1-2 EFEKT

ZNISZCZONE! Oowiomiotacz wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu


lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad rodkiem modelem. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Oowiomiotacz ulega zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i oowiomiotacz nie wypala. Ogr musi usun kul i proch, zanim dziao bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. NIE MOE WYPALI. Wystpia jaka mniejsza usterka, ktra uniemoliwia wypalenie z oowiomiotacza w tej turze, by moe lont nie zosta odpowiednio umieszczony, a moe Ogr nie dopeni jakiej czynnoci. Oowiomiotacz jest cay i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb.

3-4 5-6

523 | S t r o n a

Warheim

Modzierz Trujcego Wichru:


Klan Skryre od dawna prbuje zbudowa urzdzenie, ktre mogoby ciska Kule Trujcego Wichru na znaczne odlegoci, a jednoczenie maszerowa szybko z rzeszami skaveskiej piechoty. Odpowiedzi na pierwsze zapotrzebowanie jest wanie Modzierz Trujcego Wiatru. adowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwa znacznie cisze bomby z Trujcym Wiatrem na dystans, o jakim skaveski miotacz moe jedynie pomarzy. Raenie szeregw wroga bez naraania wasnej skry zawsze byo kuszc perspektyw.

Muszkiet dubeltowy:
Muszkiet Dubeltowy skada si z dwch metalowych luf osadzonych w jednym drewnianym ou. adunek zapalany jest za pomoc mniej lub bardziej skomplikowanych zamkw. Muszkiet Dubeltowy w odrnieniu od zwykego muszkietu jest znacznie groniejszych orem, zarwno dla przeciwnika jak i dla strzelca.

Do obsugi Modzierza Trujcego Wichru zawsze potrzeba dwch Skavenw. Pierwszy dwiga przymocowany do plecw korpus machiny, drugi za aduje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele tworzce Druyn Obsugi Modzierza Trujcego Wichru mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Aby ustali trafienia z modzierza gracz bdzie potrzebowa maego 3 okrgego wzornika. W fazie strzelania naley obrci modzierz w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia modeli druyny cikich broni). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 8, a maksymalnym zasigiem modzierza wynoszcym 36. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy modzierzem i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli czy pocisk wyldowa w celu naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! MODZIERZA TRUJCEGO WICHRU. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura trujcego gazu przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Druyna cikich broni obsugujca Modzierz trujcego gazu nosi na plecach skomplikowane urzdzenia, skadajce si z metalowych rur i miechw, ktre cz si ze skrzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pyskw, zapewniaj Skavenom ochron przed gazami, ktre czsto wydostaj si z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trujcego Wichru. Model posugujcy si mask przeciwgazow, na potrzeby testu WT przeciwko efektom dziaania gazw bojowych uwolnionych z Kul Trujcego Wiatru otrzymuje premi +1 do wspczynnika. MAKSYMALNY ZASIG: 8 - 36; SIA: -; ZASADY: ruch lub strza, wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: -. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

Muszkiet Dubeltowy posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA, ZAWODNY i 2x WIELOKROTNY STRZA. Wadajcy Muszkietem Dubeltowym model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 40 zk; DOSTPNO: 11.

Muszkiet hochlandzki:
Hochland synie z doskonaych myliwych. Specjalnie dla nich inynierowie zaprojektowali dug strzelb, ktra pod wzgldem zasigu znacznie przewysza garacz lub falkonet. Jest to najdoskonalsza bro palna stosowana w caym Imperium, lecz jednoczenie najrzadsza, poniewa niewielu wacicieli decyduje si j odsprzeda. Wiedza potrzebna do skonstruowania muszkietu jest pilnie strzeon tajemnic inynierw hochlandzkich, a jego wykonanie wymaga dugiego czasu i precyzyjnego doboru materiaw.

Muszkiet Hochlandzki posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Model wadajcy muszkietem hochlandzkim moe wystrzeli pocisk na odlego do 36. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety hochlandzkie s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 36; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, strzelec wyborowy, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Muszkiet krasnoludzki:
Muszkiety Krasnoludzkich strzelcw, zwane przez przesdne Goblinoidy bekniciem smoka, posiadaj wiele udoskonale w porwnaniu do urzdze uywanych przez inne rasy. Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludy uywaj te najprzedniejszego prochu.

Muszkiet Krasnoludzki posiada cechy ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy muszkietem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 10.

Oowiomiotacz:
Przenone dziaa Ogrw zwane oowiomiotaczami s potn broni, ktrej adunkiem s ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet uywane kule armatnie. Oowiomiotacze s najskuteczniejsze przy wystrzale na krtki dystans. Ogry niosce oowiomiotacze podchodz wic do wroga blisko i podpalaj lonty huk wybuchu jest icie piekielny, a salwa potrafi skosi ca kompani przeciwnika.

Muszkiet:
Muszkiet jest prostym typem broni palnej skadajcej si z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie. adunek prochu zapalany jest z pomoc tlcego si lontu przytykanego do zapau. Niektre ulepszone egzemplarze wyposaone s zamek.

Muszkiet posiada cechy ora PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy muszkietem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Muszkiety s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w muszkiet strzela z SI 5 na krtki zasig. MAKSYMALNY ZASIG: 24; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 9.

Strzelajc z oowiomiotacza, gracz powinien obrci model Ogra w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! oowiomiotacz nie wypali, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA. Ogry znane s z tego, e trzymaj armat odwrotnie lub dla zabawy aduj j Gnoblarami. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy koniec dotyka wylotu lufy. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, zostaj trafione automatycznie, modele ktrych podstawki s czciowo przykryte, zostaj trafione na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Poniewa oowiomiotacz to w gruncie rzeczy masywne i nieporczne dziao, nioscy je Ogr nie ma prawa biega. Ponadto, oowiomiotacz moe by uywany jedynie przez model podlegajcy zasadzie DUY CEL. W walce wrcz oowiomiotaczy uywa si jako maczug, niezalenie od tego, czy s naadowane czy nie. MAKSYMALNY ZASIG: wzornik pomienia; SIA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch lub strza, 3x wymaga przygotowania. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Kusza to porzdna bro, ale nic tak nie wzbudza strachu, jak para pistoletw. Gdy zajrzysz do tych ogromnych luf, kilka koron w zamian za ycie wyda ci si drobn zapat!
- Tilmann, Rozbjnik

524 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pistolet & pistolet pojedynkowy (strzelanie):


Pistolet to precyzyjnie wykonana bro palna, ktra strzela dziki krzeszcemu iskry zamkowi prochowemu. Kolb i oe wykonuje si z mocnego drewna, a zamek i mechanizm spustowy znajduje si mniej wicej w poowie dugoci broni. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany. adowanie pochania duo czasu i wymaga drogiego prochu strzelniczego, a jako amunicji uywa si oowianych kul. Pistolety czsto nie wypalaj

Spaczmuszkiet:
To bro podobna pod pewnymi wzgldami do arkebuzw uywanych w Arabii, jednak te, ktrymi posuguj si Skaveny, zostay wyprodukowane przy uyciu unikalnej spacztechnologii klanu Skryre. Spaczmuszkiet ma konstrukcj podobn do muszkietu z zamkiem koowym, ale zarwno w elementy broni, jak i w amunicj wtopiono niewielkie iloci Upiorytu. Zapewnia to zwikszon wytrzymao lufy, co umoliwia adowanie broni wikszymi miarkami prochu z dodatkiem Spaczenia.

Pistolet posiada cechy ora BEZPOREDNI STRZA, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY. Wadajcy pistoletem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. Ponadto w przypadku pistoletu nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. Strzelanie z pistoletu nie wymaga wiele czasu i mona go uywa w reakcji na szar sta & strzela przeciw szary nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany), a nastpnie uywa go jako BRONI RCZNEJ w walce wrcz.

PISTOLET:
MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, moe zawsze sta & strzela, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 9.

PISTOLET DUBELTOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, moe zawsze sta & strzela, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny, 2x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

Spaczmuszkiet posiada cechy ora EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH lub STRZA, STRZELEC WYBOROWY oraz WYMAGA FORKIETU i ZAWODNY. Wadajce spaczmuszkietem modele mog wystrzeli pocisk na odlego do 48. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Obsuga spaczmuszkietu skada si z dwch Skavenw, z ktrych pierwszy peni rol celownicze i pawnika, drugi za strzelca. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Spaczmuszkietu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). Ciki paw wykorzystywany przez druyn spaczmuszkietu peni podwjn rol. Po pierwsze chroni Skaveny przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej zapewniajc Ochron Pancerza na 4+ przeciwko takim atakom, a po drugie suy jako forkiet, stanowic podprk pod dug luf spaczmuszkietu. Poniewa Spaczmuszkiet to skomplikowany i nieporczny or, obsugujce go Skaveny nie maj prawa biega, mog jednak sta & strzela w reakcji na szar. MAKSYMALNY ZASIG: 48; SIA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch lub strza, strzelec wyborowy, wymaga forkietu, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 11.

Spaczpistolet:
Spaczpistolet to bro uywana przez wysokiej rangi Szczuroludzi, szczeglnie spaczinynierw klanu Skryre. Konstrukcj przypominaj spaczmuszkiety wykonane w mniejszej skali, jednak s rwnie zabjcze na niewielk odlego.

PISTOLET POJEDYNKOWY:
MAKSYMALNY ZASIG: 12; SIA: 4; ZASADY: bezporedni strza, mistrzowskie wykonanie, moe zawsze sta & strzela, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 20 zk; DOSTPNO: 10.

Revolvera:
Revolvera to najnowsze osignicie Krasnoludzkich rusznikarzy. W odrnieniu od garacza czy arkebuza, revolvera posiada ruchomy, szeciokomorowy cylinder umieszczony pomidzy oem a luf, dziki czemu broni nie trzeba przeadowywa po kadym strzale. Wysoka cena powoduje, e na revolver mog sobie pozwoli jedynie nieliczne druyny.

Spaczpistolet posiada cechy ora EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, oraz i ZAWODNY. Wadajcy spacz pistoletem model moe wystrzeli pocisk na odlego do 8. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 5. Ponadto w przypadku Spaczpistoletu nie stosuje si kary do trafienia przy strzelaniu na daleki zasig ani za strza po ruchu. MAKSYMALNY ZASIG: 8; SIA: 5; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 11.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA

Revolvera posiada cechy ora RUCH lub STRZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA, ZAWODNY i 6x WIELOKROTNY STRZA. Model moe wystrzeli z revolvery pociski na odlego do 18. Udany rzut na trafienie oznacza, e pocisk uderza w cel z SI 4. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: 4; ZASADY: ruch lub strza, wymaga przygotowania, zawodny, 6x wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

525 | S t r o n a

Warheim

Tarcza & zbroja:


rok opanowa rubiee Starego wiata. Na traktach midzy wielkimi miastami grasuj bandy rozbjnikw i Zielonoskrych. Gste knieje zajli mutanci i Zwierzoludzie, traktujc je jak swoje udzielne krlestwo. Na poudniu, Gry Czarne stanowi kryjwk dla rozmaitych potwornych stworze. Od pnocy nadcigaj plugawe hordy Chaosu, nieustannie szturmujc twierdze i fortece Kisleva, ktry dzielnie odpiera kolejne najazdy. W miastach w gbi kraju szerzy si przestpczo. Bandyci i mordercy czaj si w ciemnych zaukach, gotowi zabi za kilka szylingw. Z kanaw i podziemi dobiegaj dziwne odgosy. Ludzie opowiadaj nieprawdopodobne historie o wielkich szczurach, ktre chodz na dwch nogach. Pancerze daj ostatni szans na powstrzymanie ciosu. To czasem jedyna gwarancja bezpiecznego powrotu do domu. Z tego powodu zbrojmistrze i patnerze maj zawsze pene rce roboty. To dziedzina rzemiosa, ktra prnie si rozwija, zwaszcza w tak niebezpiecznych czasach. Mona wybiera spord doskonaych Krasnoludzkich zbroi pytowych, wietnych imperialnych kolczug lub skrzni z Krainy Zgromadzenia. Nawet zwyky skrzany lub kolczy kaftan moe uratowa ycie wdrowca lub awanturnika, ktrego nie sta na drosz zbroj. Kady nard, rasa, a nawet mieszkacy poszczeglnych prowincji nosz pancerze zarwno dla wasnego bezpieczestwa, jak te dla podkrelenia odrbnoci, odmiennych zwyczajw, a take dla uhonorowania bogw lub wadcw. Bretonnscy Rycerze Graala umieszczaj na pancerzach znaki Kielicha i Pani z Jeziora. Imperialna piechota nosi cikie kolczugi i napierniki, po ktrych zelizguj si ciosy przeciwnikw. Krasnoludy tradycyjnie zakadaj cikie, pytowe pancerze, wykuwane w kuniach podziemnych, grskich fortec. Natomiast Elfy zwykle korzystaj z lekkich i elastycznych pancerzy skrzanych, ktre oferuj pewien poziom ochrony przy jednoczesnym zapewnieniu penej mobilnoci i bez ograniczania zrcznoci ruchw. Stosowane wzory i techniki wyrabiania pancerzy rni si w zalenoci od krainy, co oddaje ich histori i panujce zwyczaje.

Wpyw pancerza:
Noszenie zbroi powoduje okrelone konsekwencje dla modelu. Im ciszy pancerz, tym lepiej chroni, jednak ogranicza sprawno i ruchliwo modelu: - Jeli model nosi wycznie pancerz lekki, nie odczuwa adnych negatywnych efektw. - Model, ktry nosi redni pancerz, otrzymuje modyfikator -1 do INICJATYWY. - Jeli model nosi cik zbroj, otrzymuje modyfikator -1 do wspczynnika SZYBKO i INICJATYWA.

Typy pancerzy:
Poniej zamieszczony zosta opis pancerzy i ich elementw wymienionych w tabeli ZBROJE & TARCZE.

Pancerz skrzany/wiekowany (lekki pancerz):


Pancerz skrzany to najczciej spotykany typ opancerzenia. Jest chtnie wykorzystywany przez myliwych, najemnikw i podrnikw. Take wielu wojownikw i onierzy nosi skrzane pancerze pod ciszymi zbrojami, aby unikn obtar, i jako dodatkow ochron. Skrzany pancerz osania ciao, nieznacznie tylko ograniczajc swobod ruchw uytkownika. Popularno skrzni wynika nie tyle z oferowanego stopnia ochrony - cisze pancerze s pod tym wzgldem znacznie lepsze - co ze wzgldu na cen i dostpno materiaw. Do wykonania skrzanego pancerza potrzeba jedynie skry, oleju oraz wody i ognia. Co wicej, pancerz skrzany moe by wykonany nawet przez rymarza lub kaletnika, gdy nie wymaga specjalistycznego wyszkolenia w dziedzinie patnerstwa. Skry naley wygotowa we wrzcym oleju, a nastpnie odpowiednio uformowa. Pancerz skrzany, podobnie jak pozostae pancerze, skada si z kilku elementw. Pancerz wiekowany to zwyka skrznia nabijana metalowymi wiekami lub guzami, zwykle naszywanymi na kurt lub kaftan. Podobnie jak w przypadku pancerzy skrzanych, istniej rozmaite odmiany pancerzy wiekowanych. Niektrzy patnerze zamiast wiekw stosuj metalowe kka. Inni na wieki lub kka naszywaj dodatkowe pasy skry, tworzc pancerz zwany brygantyn. Nie zwiksza to stopnia ochrony, jednake chroni kka przed zniszczeniem lub wpywem wilgoci. Do wykonania wiekowanego pancerza potrzebna jest skrznia, ktr nastpnie wzmacnia si metalowymi elementami. Tego rodzaju zbroi nie zakada si pod cisze pancerze, cho jego elementy mona czy z innymi rodzajami opancerzenia. Na przykad, wojownik moe nosi zwyk skrzan kurt, ktrej rkawy s nabijane wiekami. Dziki temu zyskuje dodatkow ochron na ramionach i jednoczenie moe nosi kirys lub kaftan kolczy chronicy korpus.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj zbroi czy tarczy, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia.

OCHRONA PANCERZA UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz 4+ 3+ albo tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz 3+ 2+ Jedcy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, 1+ dosiadajcy wierzchowcw w kropierzach Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca (ale nie te, ktre s pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy kawalerzysta nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli kawalerzysta uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o 2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej.

Model odziany w lekki pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 6+. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Pancerz kolczy/zbroja uskowa (redni pancerz):


Pancerz kolczy to podstawowy pancerz wikszoci wojownikw w Starym wiecie. Kolczuga dobrej jakoci to co, co odrnia tileaskiego kondotiera od zwykego piechura z armii Imperium. Mimo wysokiej ceny, kolcze pancerze s chtnie wykorzystywane przez onierzy i najemnikw. To dobry i sprawdzony pancerz, wart kadej wydanej sztuki zota. Pancerze kolcze to mona plecionka z poczonych metalowych kek. Jej konstrukcja ma chroni przed ataki broni sieczn i kut, natomiast gorzej przed uderzeniami obuchem. Wielu wojownikw nosi pod kolczug przeszywanic lub skrzany pancerz, eby zmniejszy ryzyko zranienia. Lepiej wyszkolone jednostki Armii Imperialnej, na przykad regimenty halabardnikw, nosz kolczugi ze wzgldu na nisz cen i wiksz dostpno w porwnaniu do zbroi pytowych. Take weterani wolnych kompanii najemnych nosz kolcze zbroje, doceniajc ich uyteczno w walce. Krtsze pancerze, na przykad kaftany i koszulki, wybiera niewielki odsetek ludnoci cywilnej. Gwnie s to wonice i stranicy karawan kupieckich, szczeglnie tych wysyanych przez najwiksze rody kupieckie. Kolczugi zakadaj take stranicy drg, ktrzy dbaj o bezpieczestwo na traktach midzy miastami Starego wiata. Zbroja uskowa to stosunkowo nowy typ pancerza, opracowany i produkowany w Nuln. Pancerz uskowy powsta jako prba stworzenia opancerzenia zapewniajcego wyszy poziom ochrony ni kolczuga. Budow przypomina zbroje kolcze, ale zamiast metalowych kek, pancerz skada si z rnej wielkoci metalowych pytek, co nadaje mu wygld gadzich usek. Elementy opancerzenia s podobne jak w przypadku pancerzy kolczoch, ale mog by czone jedynie z przeszywanic i/lub skrzni (nie z wiekowan). Pancerz uskowy jest po prostu zbyt ciki, by mona go byo zakada pod zbroj kocz lub pytow. Pena zbroja uskowa zawiera rwnie skrzni i przeszywanic, ktre chroni przed obtarciami i zapewniaj dodatkow ochron.

Modyfikator Ochrony Pancerza:


Niektre bronie i niektre stworzenia s na tyle potne, e potrafi przebi zbroj, a to z kolei oznacza, e posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejsz ochron. Atakom takim przypisane s modyfikatory, ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniej.

Model odziany w redni pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 5+. UWAGI: brak. CENA: 20 zk; DOSTPNO: Powszechna.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


SIA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Zbroja pytowa (ciki pancerz):


Technika wyrabiania opancerzenia pytowego jest zasug Krasnoludzkich zbrojmistrzw, ktrzy ju od wielu wiekw wykuwaj wspaniaej jakoci kirysy i hemy. To wyjtkowo cikie pancerze, ktre doskonale sprawdzaj si podczas obrony Krasnoludzkich fortec przed nieustannymi ataki Zielonoskrych, Trolli, Skavenw i jeszcze gorszych potworw. W ramach sojuszu i ssiedzkiej wsppracy z Imperium, Krasnoludy podaroway ludzkich wadcom kilka egzemplarzy tych wspaniaych pancerzy. Jednak brodaci zbrojmistrzowie nie docenili sprytu i chciwoci swoich sprzymierzecw. Ludzie wykorzystali te podarki do opracowania metody wykuwania zbroi pytowych. Cho pod wzgldem jakoci ustpuj one Krasnoludzkim zbrojom, w opinii wielu rycerzy Imperium s wystarczajco dobre. Style i zdobienia zbroi pytowych rni si w zalenoci od regionu i formacji, jaka ich uywa. Templariusze Biaego Wilka okrywaj zbroje skrami wilkw, zamiast hemw nosz wyprawione by tych witych zwierzt. Landsknechci - najlepsza piechota w Imperium - rezygnuj z hemw garnczkowych lub z przybic. Zamiast tego wol otwarte hemy, ktre zapewniaj szerokie pole widzenia. Rycerze Zakonu Poncego Soca nosz wiece laurowe na naramiennikach i wielkie czarno-te pira jako zwieczenie hemu. Natomiast rycerze Reiksguardu doczepiaj do hemw ptasie skrzyda, pomalowane na czerwono i biao. Tego rodzaju zdobienia s szczeglnie popularne w Imperium, umoliwiajc rycerzom i wojownikom zaznaczenie swojego oddania dla rodu, elektora lub zakonu, ktremu lubowali posuszestwo.

Maksymalna Ochrona:
Uwany czytelnik dostrzeg, e najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo uzyskania lepszej ochrony. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mog by jednym ze sposobw na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet ochrony na 1+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikujcej Ochron Pancerza.

Model odziany w ciki pancerz otrzymuje Ochron Pancerza na 4+. UWAGI: brak. CENA: 50 zk; DOSTPNO: Powszechna.

526 | S t r o n a

Fantasy Skirmish ZBROJE & TARCZE


PANCERZ
Lekki redni Ciki Hem Tarcza Puklerz Pancerz z Gromrilu Pancerz z Ithilmaru Zbroja Chaosu Pancerz dla DUEGO CELU

Pancerz z Ithilmaru (ciki pancerz):


DOSTPNO
Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna 9 9 10 8
Niektrzy Elfi wojownicy, zwaszcza bardziej dowiadczeni weterani bitew, nosz wspaniae pancerze wykonane z Ithilmaru. Lekkie i wytrzymae pancerze s ukoronowaniem zdolnoci patnerskich Elfw. Mimo i nie jest to opancerzenie magiczne, legendy gosz, e jedynie najwiksi z Elfich magw potrafi wyku pancerz z tego metalu. Zbroje z Ithilmaru s niemal bezcenne i czsto zostaj podarowane w darze, rzadko za s wystawiane na sprzeda.

CENA
5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk 3 zk 75 zk 75 zk 100 zk x2

Model odziany w zbroj z Ithilmaru otrzymuje Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, pancerz jest tak lekki, e nie powoduje modyfikatorw ujemnych do SZYBKOCI i INICJATYWY, zwizanych z noszeniem cikiego pancerza. UWAGI: brak. CENA: 75 zk; DOSTPNO: 9.

Hem:
Hem to oglna nazwa metalowych oson na gow. Do tej kategorii nale moriony piechoty, hemy otwarte, garnczkowi, a take pene hemy rycerskie z przybicami. Lepiej wykonane i bardziej ozdobne hemy bywaj wykuwane w formie bw zwierzt i potworw, takich jak dziki, lwy czy smoki. Rycerze czsto doczepiaj do hemw wielkie pira, utrzymywane w kolorystyce rodu lub rodowego herbu wojownika.

Zbroja Chaosu (ciki pancerz):


Wykuta z rzadkiego rodzaju yjcego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenn nagrod, ktr Mroczni Bogowie obdarowuj swych wojownikw. Uwaniejsze przyjrzenie si zbroi Chaosu pozwoli odkry wiele rytw i zdobie, ktre odrniaj j od dzie miertelnych kowali. Rwnie metal nie przypomina adnego stopu, jakie mona spotka w Krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte s po wielokro symbole bstwa Chaosu, ktremu suy wybraniec. Najdziwniejsz waciwoci zbroi Chaosu jest to, e przywiera ona do ciaa waciciela, stajc si jakby drug skr. Raz zaoona, nie moe zosta zdjta a do mierci. Co wicej, zbroja Chaosu potrafi si sama naprawi, zasklepiajc otwory i odtwarzajc ubytki.

Model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Tarcza:
Tarcza suy do blokowania wrogich ciosw, a czasem do uderzenia lub odepchnicia przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzr tarczy. Wykonuje si tarcze okrge, owalne lub w ksztacie zaokrglonego prostokta. Niektre maj nawet wycicie, dziki ktremu atwiej mona walczy wczni, nie rezygnujc jednoczenie z osony. Tarcza stanowi doskonae miejsce do umieszczenia wasnego herbu, barw prowincji lub wadcy. Na tarczach umieszcza si symbole religijne, goda prowincji, a take rodowe zawoania i inwokacje do bstw. Wojownicy uywajcy drewnianych tarcz przybijaj do nich zwoje z modlitw o ochron w walce, wierzc, e dziki temu bogowie bd sprzyja im w bitwie. Inni nosz na tarczy piecz czystoci. Jest to odcinity w rozgrzanym wosku symbole religijny lub znak wiernoci wadcy. Zielonoskrzy i barbarzycy ozdabiaj tarcze szcztkami pokonanych wrogw, liczc na to, e wzbudzi to strach w przeciwniku.

Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Puklerz:
Puklerze to mae, czsto okrge tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania ciosw. Puklerze wykuwa si ze stali tak by wytrzymay potne ciosy zadawane w walce wrcz.

Puklerz posiada cech ora parujcy. ZASADY: parujcy. UWAGI: brak. CENA: 3 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Model odziany w Zbroj Chaosu otrzymuje Ochron Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest tak lekka, e nie powoduje modyfikatorw ujemnych do SZYBKOCI i INICJATYWY, zwizanych z noszeniem cikiego pancerza. Co wicej, MAG uywajcy tej zbroi moe rzuca zaklcia. Raz zaoona Zbroja Chaosu nie moe zosta zdjta z modelu, dotyczy to take GRABIEY (zobacz ROZDZIA III: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA), a do mierci postaci. Jeeli model odziany w Zbroj Chaosu zginie, naley losowo okreli bohatera, ktry ulega pokusie Chaosu i zakada przeklty pancerz. W przypadku, gdy sucy w kompanii bohaterowie posiadaj ju Zbroj Chaosu lub na licie ekwipunku kompanii nie ma Zbroi Chaosu, przeklty pancerz naley usun z KARTY DRUYNY Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w oczekiwaniu na kolejn ofiar. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki w ktrej bra udzia bohater odziany w Zbroj Chaosu naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e mutagenna moc pancerza odcisna swe pitno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosowa jeden ze Stygmatw Mrocznej Potgi, ktrej suy bohater. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni, Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 100 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz dla Duego Celu:


Niektre stwory podlegajce zasadzie DUY CEL, takie jak Ogry czy Minotaury z du wpraw potrafi posugiwa si rnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla DUEGO CELU wykonana jest w podobny sposb, jak opancerzenie dla czowieka. Moe by zrobiona z utwardzanej lub wiekowanej skry, z przeszywanicy, kek kolczych, elaznych usek albo z caych pyt stali. ZASADY: Model podlegajcy zasadzie DUY CEL moe uywa pancerzy z odpowiedniej LISTY EKWIPUNKU DRUYNY w szeregach ktrej suy. Koszt wykonania takiej zbroi jest dwukrotnie wyszy. CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz z Gromrilu (ciki pancerz):


Krasnoludy syn z doskonaych pancerzy, zarwno penych zbroi pytowych, jak i cikich, wielowarstwowych kolczug uywanych przez inynierw i zaogi artyleryjskie. Niewielu Krasnoludw decyduje si na noszenie tylko pancerzy skrzanych, zamiast tego preferuj chodny dotyk metalowych pyt. Jednak najwikszym osigniciem brodatej rasy jest umiejtno wykuwania zbroi z gromrilu. Ten wyjtkowo rzadko spotykany metal jest znany pod wieloma nazwami - gwiezdny metal, meteorytowe elazo, srebrzysty kamie. Same Krasnoludy nazywaj go kowalskim srebrem. Ciki i trudny w obrbce metal jest niemal niezniszczalny. Pancerze z gromrilu wytrzymuj nawet najpotniejsze ciosy. Wedug legend Krasnoludzkich mona go przebi jedynie ostrzem wykutym rwnie z gromrilu. Spord wszystkich ras Starego wiata jedynie Krasnoludy opanoway sztuk wykuwania pancerzy z gromrilu. Niemal niezniszczalne i wyjtkowo pikne zbroje s niemal bezcenne i niemal nie sposb ich kupi. Tylko Krasnoludy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i wiedz, by wyku pen zbroj z gromrilu. W innych krainach spotyka si pojedyncze elementy opancerzenia wykonanego z tego metalu, zwykle zreszt zagrabionego z pola bitwy lub skradzionego ze skarbca majtnego rycerza. Gromril jest tak drogocennym materiaem, e w przeszoci zdarzay si wojny wywoane pragnieniem zdobycia wykutej ze zbroi.

Model odziany w pancerz z gromrilu otrzymuje Ochron Pancerza na 3+. UWAGI: brak. CENA: 75 zk; DOSTPNO: 9.

527 | S t r o n a

Warheim

Ekwipunek specjalny:

C
Bat:

ho nikt nie zaprzeczy, e dobry miecz i wytrzymaa zbroja mog ocali skr, to adna z druyn Starego wiata nie przeyje w guszy bez penego ekwipunku podrnego. W ciemnociach, gdy bez wiata nie sposb dostrzec wroga, nawet najlepsza bro okae si bezuyteczna.

Elfi paszcz:
Tkane z wosw Elfich panien i splatane z ywymi limi witych drzew, Elfie paszcze to przepikne i bezcenne artefakty. Zdarza si, e s oferowane jako dar dla bohatera, ktry przysuy si sprawie Elfw z Athel Loren. Inn metod, cho czsto bardziej niebezpieczn, jest zdarcie ich ze zwok pokonanych Elfw.

Narzdzia & osobliwoci:


Druyna niewiele zdziaa bez porzdnych narzdzi. Poniej opisano zarwno pospolite, jak te rzadziej spotykane narzdzie uywane przez rzemielnikw. W tym podrozdziale znajduj si take niezwyke i rzadko spotykane przedmioty, zwykle bdce w posiadaniu dowiadczonych druyn. Przydaj si w starciach z gronymi potworami, bywaj uywane w nietypowych sytuacjach, ale zapewniaj take odrobin nadziei w cikich czasach.
Bat to proste narzdzie zoone z dugiego rzemienia mocowanego na elastycznym prcie lub kijku, suce do popdzania zwierzt pocigowych.

Wonica dysponujcy batem, na potrzeby testu powoenia otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Kunszt wykonania Elfiego paszcza powoduje, e trudniej zauway noszc go osob. Wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w model noszcy Elfi paszcz wykonywane s kar -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie mona wykry ukryty model odziany w Elfi paszcz zostaje zmniejszony o poow. Co wicej, modele odziane w Elfi paszcz potrafi podkra si niezwykle blisko do przeciwnika. Postacie odziane w Elfi paszcz rozstawia si w tym samym czasie co zwiadowcw i mona ich rozstawi na dwa sposoby. Albo dokadnie w taki sam sposb jak zwiadowcw, ale bez uwzgldnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bd te umieszczajc ich w polu widzenia wroga (nawet na terenie otwartym), lecz w odlegoci wikszej ni 12 od niego. UWAGI: Krasnoludy, ktre wci chowaj w swych sercach gbokie urazy do Elfw, nigdy nie zakupi, a tym bardziej nie zao Elfiego paszcza. Dla Lenych Elfw z Athel Loren Elfi paszcz posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 20+K6x10 zk; DOSTPNO: 12.

Bogosawione kule:
To kolejny zwyczaj, ktrego pochodzenie siga wstecz do czasw Wojen z Wampirami. Przygotowanie powiconych kul wymaga bogosawiestwa kapana lub witobliwej osoby. Niektrzy wojownicy przed kad bitw poddaj si rytualnemu oczyszczeniu z rk prezbiterw Sigmara, ktrzy spryskuj ich bogosawion wod lub olejem.

Kaganek:
Kaganek to zwyka miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem.

Kule sprzedawane s w mieszkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry strzelajc z dowolnego rodzaju broni prochowej trafi bogosawionymi kulami model podlegajcy zasadzie specjalnej ISTOTA ETERYCZNA, NIEUMARY, LENY DUCH, DEMON lub OPTANY otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Bogosawione kule posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 10.

Model uywajcy kaganka otrzymuje premi +2 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naley zauway, e dopki model uywa kaganka dopty nie moe si ukry. Kaganek moe posuy take jako or, ale jest wtedy traktowana jak improwizowana bro dystansowa z cech ora PONCY ATAK. Uyty w ten sposb kaganek zostaje zniszczony. UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Karty tarota:
Talia tarota skada si z 78 kart. Karty lepszej jakoci s rcznie malowane, maj jednakowe rewersy i pakowane s w zamszowe mieszki. Talia skada si z czterech kolorw, ozdabianych symbolami tarcz, mieczy, kielichw i buaw. Karty znacz symbole od I do X plus figury giermka, rycerza, krlowej i krla. Oprcz nich w talii znajduj si 22 dodatkowe karty zwane Wielkimi Arkanami. S to: Gupiec, Nauczyciel, owczyni, Morze, Imperator, Kapan, Kochankowie, Wojna, Sprawiedliwo, Hierofant, Koo Fortuny, Sia, Kruk, Morr, Umiar, Niszczycielskie Potgi, Wiea, Gwiazda, Mannslieba, Soce, Verena i wiat. Pomidzy Wielkimi Arkanami rnych talii istniej pewne rnice, odzwierciedlajce wizj artysty lub motyw przewodni kart. Wikszo Ludzi uywa kart tarota do gier hazardowych: bryda, wista, pokera lub marudera. Wdrowni wieszczowie syn z tego, e za pomoc kart tarota potrafi przepowiada przyszo.

Czosnek:
Chocia od Wojen z Wampirami mino wiele lat, pami o Wampirzych hordach wci jest ywa wrd mieszkacw Imperium. Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wok okien ma odstrasza Wampiry, ze moce i odgania ze duchy. Jest to zwyczaj szczeglnie popularny wrd mieszkacw wsi.

Jeeli Wampir lub ISTOTA ETERYCZNA decyduje si zadeklarowa szar na przystrojonego warkoczem czosnku przeciwnika, to najpierw musi zda test CP, by sprawdzi, czy pokona wstrt do czosnku. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to posta nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. Jeeli model zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

NARZDZIA & OSOBLIWOCI NARZDZIA & OSOBLIWOCI CENA DOSTPNO


Bat Bogosawione kule Czosnek Elfi paszcz Kaganek Karty tarota Kitajskie jedwabie Krasnoludzki proch Kropierz Ksiga wiedzy tajemnej Kucharska Ksiga Latarnia Latarnia sztormowa Lina & hak Luneta Malleus Maleficarum Mapy Mechaniczne skrzyda Ogniste strzay Paw Pilotka Paszcz ze skry lwa Paszcz ze skry niedwiedzia Paszcz z usek morskiego smoka Paszcz z wilczej skry Pochodnia Siodo & uprz Puklerz Strzay owcy Woda bogosawiona Wytrychy 10+2K6 zk 15 zk 5 zk 20+K6x10 zk 1 zk 25 zk 50+2K6 zk 15 zk 50 zk 50+K6x25 zk 30+3K6 zk 10 zk 20 zk 5 zk 50+3K6 zk 50 zk 5+4K6 zk 35+K6x5 zk 15+K6 zk 10 zk 10+2K6 zk 25 zk 15 zk 35 zk 10 zk 2 zk 10+2K6 10 zk 10+K6 zk 5 zk 15 zk 6 10 Powszechna 12 6 7 9 11 8 12 7 7 8 Powszechna 10 10 9 11 9 Powszechna 7 11 11 11 11 Powszechna 6 Powszechna 8 8 8

Bohater, moe uy kart tarota przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu kart naley wykona test CP, ktrego wynik okreli sposb, w jaki bohaterowi udao si zinterpretowa przyszo. Powodzenie testu oznacza, e karty uoyy si w sposb korzystny dla bohatera, dziki czemu model moe zmodyfikowa wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o 1. Niepowodzenie testu CP oznacza, e przyszo ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeli niepowodzenie w tecie CP zakoczyo si wyrzuceniem dwch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzeg wasn mier i odmawia udziau w najbliszej potyczce. UWAGI: Druyny w szeregach ktrych su modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY pokadaj zaufanie jedynie w swym bstwie, dlatego nigdy nie zakupi, a tym bardziej nie uyj blunierczych Kart Tarota. Ponadto DUCHOWNI NIENAWIDZ modeli posiadajcych Karty Tarota. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 7.

Kitajskie jedwabie:
Ludzie uwielbiaj obnosi si swym bogactwem i dostatkiem, lecz tylko najbogatszych sta na odzienie, kunsztownie tkane z kitajskiego jedwabiu.

Druyna, ktrej DOWDCA nosi jedwabne ubranie moe przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia. DOWDCA druyny, odziany w kitajskie jedwabie, ktry zostanie Wyczony z akcji! musi wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e odzienie zostao zniszczone i musi zosta wyrzucone. UWAGI: Kitajskie jedwabie s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Jeli pokaesz si na balu hrabiny w tych achmanach, to zapewniam, e nie doyjesz wybuchu skandalu.
- Abelberd von Tinzberg, arystokrata z Nuln

528 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Krasnoludzki proch:
Proch strzelniczy jest niezbdny do strzelania z pistoletw oraz innych broni palnych. Sprzedaje si go w niewielkich, wystarczajcych na jedn potyczk, rokach zatkanych woskowym korkiem, ktry ma zabezpiecza zawarto przed wilgoci, gdy zamoczony proch staje si bezuyteczny.

Luneta:
Luneta jest do droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste. Trzeba odpowiednio oszlifowa soczewki, a nastpnie zamocowa je w blaszanej tulei. Mimo to wielu oficerw korzysta z lunet, aby ledzi przemieszczanie si wrogich onierzy na polu bitwy. Wiksze lunety, zwane teleskopami, szczeglnie upodobali sobie astrologowie, ktrzy dziki nim s w stanie ledzi ruch gwiazd na niebie.

Produkowany przez Krasnoludy proch, wykonany z precyzyjnie odmierzonych i starannie przygotowanych skadnikw, wystarcza na jedn potyczk, a model uywajcy Krasnoludzkiego prochu podczas strzelania z broni palnej otrzymuje premi +1 do SIY. UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln oraz Khazadw z Gr Kraca wiata i Kultu Pogromcw z Karak Kadrin posiada DOSTPNO 6. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

Model, ktry przytwierdzi lunet do kuszy lub muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje premi +1 do testu trafienia, zasig takiej broni zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, posta ktra korzysta z lunety, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kropierz:
Na co komu dobry wierzchowiec, jeli zginie w bitwie? Chronicy zwierz pancerz rozwizuje ten problem. Dziki niemu kawalerzyci nie musz troszczy si o ochron wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwiestwie do normalnych pancerzy, kropierz czy ladry s niezwykle kosztowne.

Malleus Maleficarum:
Malleus Maleficarum znany take jako Mot na czarownice to podrcznik owcw czarownic. Opasa ksiga to kompendium wiedzy o czarostwie, czarownikach i ich zwizku z Chaosem. Ksiga podzielona jest na trzy czci: pierwsza dowodzi istnienia magii, druga przedstawia rodzaje czarownikw, w ostatniej za zawarto sposoby wykrywania, sdzenia i pozbywania si kultystw Chaosu.

Zbroja dla wierzchowca wykonana jest w podobny sposb, jak opancerzenie dla czowieka. Moe by zrobiona z utwardzanej lub wiekowanej skry, z przeszywanicy, kek kolczych, elaznych usek albo z caych pyt stali. ZASADY: Model dosiadajcy wierzchowca w kropierzu otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Naley zauway, e wierzchowiec podlegajcy zasadzie specjalnej POTWR wyposaony w kropierz otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 8.

Bohater posiadajcy Malleus Maleficarum odczuwa arliw NIENAWI do modeli podlegajcych zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARY i ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON, OPTANY i wszystkich stworze o naturze CHAOTYCZNEJ. UWAGI: Malleus Maleficarum jest dostpny wycznie dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz bohaterw kompanii owcw czarownic oraz Sistr Sigmara. CENA: 50 zk; DOSTPNO: 10.

Mapy:
Mapy podobnie jak ksiki s cennym i trudno dostpnym towarem. Korzystaj z nich przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrtw. Wikszo map naniesiona jest na wyprawion zwierzc skr lub dobrej jakoci pergaminy. Jak do tej pory niedocignionymi mistrzami kartografii s Elfy, ktrych mapy s niemal bezbdne.

Ksiga wiedzy tajemnej:


Ksigi Wiedzy Tajemnej to opase tomiszcza, ktrych tre koncentruje si na pewnym aspekcie wiedzy magicznej. Wikszo z nich zawiera analiz konkretnego problemu lub jednego czaru, a take rozwaania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczce powyszych tematw. Niekiedy taka ksiga suy za dziennik, pozwala autorowi na bieco zapisywa uwagi i spostrzeenia w kwestii natury magii i jej zastosowa. Najwaniejsz czci kadej ksigi s jednak spisane na jej kartach formuy rytuaw. Niestety ksigi takie zawieraj take wiadomoci dotyczce kwestii znacznie bardziej nieprzyjemnych i zowrogich. Tym, ktrzy wiedz czego szuka, Ksigi Wiedzy Tajemnej oferuj zakazane sekrety Nekromancji lub demonologii. owcy czarownic bez ustanku poszukuj zakazanych tomw, usiujc je zniszczy lub zamkn w murach twierdzy Glaubenniedrich.

Gracz, ktry zakupi map dla swojej druyny musi wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI DOKADNOCI MAPY. Wynik rzutu okreli stopie dokadnoci z jakim wykonana zostaa mapa. UWAGI: brak. CENA: 5+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Mechaniczne skrzyda:
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i wynalazc, mechaniczne skrzyda cz w sobie najnowsze osignicia inynierii. Lekka i niezwykle wytrzymaa konstrukcja pozwala sterujcym skrzydami awiatorom na lot.

Dopki model MAGA posiada Ksig wiedzy tajemnej moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, rnym od dotychczas poznanych, losowo wybranym zaklciem z praktykowanej Tradycji Magii. UWAGI: owcy czarownic, Siostry Sigmara oraz Prezbiterzy Sigmara bez ustanku poszukuj zakazanych tomw usiujc je zniszczy lub zamkn w murach swych twierdz. Modele w szeregach ktrych su DUCHOWNI NIENAWIDZ modeli posiadajcych Ksig Wiedzy Tajemnej. Ponadto, przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 50+K6x25 zk; DOSTPNO: 12.

Model wyposaony w mechaniczne skrzyda podlega zasadzie specjalnej LOT. UWAGI: Mechaniczne skrzyda s dostpne wycznie dla nalecych do bractwa Ptasznikw z Cartazzy szalonych bohaterw sucych w kompanii Psw Wojny. CENA: 35+K6x5 zk; DOSTPNO: 11.

Ogniste strzay:
Niektrzy rzemielnicy owijaj groty strza, nasczonymi w smole i innych atwopalnych substancjach, szmatami.

Kucharska Ksiga (tylko dowdca):


Nizioki syn z dwch rzeczy: z niezwyke lepkich doni i wymienitej kuchni. I o ile kradziee nie przysparzaj im zwolennikw, to niemal nie sposb spotka kogo, kto odmwiby zjedzenia posiku przygotowanego przez nizioka.

Limit modeli kompanii, ktrej DOWDCA posiada Kucharsk Ksig zawierajc przepisy na najsmaczniejsze potrawy przygotowywane przez zamieszkujcych Krain Zgromadzenia kucharzy, zostaje zwikszony o +1. UWAGI: Kucharska Ksiga jest niedostpna dla kompanii Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Nieumarych i Zielonoskrych. CENA: 30+3K6 zk; DOSTPNO: 7.

Strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Podpalone, przed wystrzeleniem z dowolnego rodzaju uku, strzay zamieniaj si miertelnie niebezpieczne pociski ranice wrogw ywym ogniem. Trafienia z broni dystansowej strzelajcej ognistymi strzaami zyskuj cech ora PONCY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Paw:
Pawe to olbrzymie i nieporczne tarcze, uywane przez piechot do osony kusznikw przed wrogim ostrzaem, rozsawione przez synn kompani najemnikw z Tilei Oblnikw Braganzy. W odrnieniu od innych tarcz, pawe zapewniaj znaczn oson dla obrocy.

Latarnia & latarnia sztormowa:


Latarnia daje janiejsze wiato ni kaganek, gwnie za spraw grubszego knota. Pomie latarni sztormowej chroni szklana osona, ktra zabezpiecza knot przed wiatrem i wod. Jako paliwa do latarni uywa si oleju.

Model uywajcy latarni lub latarni sztormowej otrzymuje modyfikator +6 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie. Ponadto, naley zauway, e dopki model uywa latarni, ale nie wyposaonej w klosze i osony latarni sztormowej, dopty nie moe si ukry. Latarnie mog posuy take jako or, ale s wtedy traktowane jak improwizowana bro dystansowa z cech ora PONCY ATAK. Uyta w ten sposb latarnia zostaje zniszczona. UWAGI: brak. CENA: 10 zk/20 zk; DOSTPNO: 7/8.

Cikie i nieporczne pawe chroni przed pociskami wystrzelony z broni dystansowej, jednake w walce wrcz nie zapewnia adnej ochrony. Ponadto pawe mog suy jako forkiet, stanowic podprk pod wymagajc forkietu bro paln. UWAGI: Model piechura dziercy paw otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko pociskom wystrzelonym z broni dystansowej lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, wyekwipowany w paw model nie moe biega oraz lata. CENA: 10 zk; DOSTPNO: Powszechna.

TABELA DOKADNOCI MAPY


K6 1 2-3 4 5 6 WYNIK FASZYWA! Mapa jest faszywa i wyprowadza druyn na manowce. Przeciwnik moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. OGLNIKOWA. Mapa cho przydatna, to wykonana jest pobienie i niestarannie. Gracz moe przerzuci jedn kostk podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAPA PODDROGI. Sporzdzona dziwnym, obcym i niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod powierzchni ziemi korytarzy i jaski. Gracz moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. DOKADNA. Mapa zostaa sporzdzona niedawno i jest w miar szczegowa. Gracz moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map Elfich kartografw sporzdzona na prob Imperatora Karla-Franza. Gracz zawsze moe przerzuci jedn kostk w fazie eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Gracz moe skorzysta z waciwoci mapy pod warunkiem, e bohater, ktry posiada map nie zosta Wyczony z akcji!.

Lina & hak:


Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodczny element wyposaenia wdrujcych szlakami Starego wiata bohaterw.

Model uywajcy splecionej z konopnych wkien liny i stalowego haku moe przerzuci nieudany test wspinaczki. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: Powszechna.

529 | S t r o n a

Warheim

Pilotka:
Wykonana z najlepszej skry, ocieplana i wyposaona w gogle czapka jest niezbdnym wyposaeniem kadego pilota yrokoptera.

Pochodnia:
Pochodnia to gruby kij, ktrego jeden koniec zosta zanurzony w smole i owinity szmatami nasczonymi atwopaln substancj.

Pilot dysponujcy pilotk, na potrzeby testu pilotau otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Pochodnia moe posuy take jako or, ale jest wtedy traktowana jak bro improwizowana z cech ora PONCY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 2 zk; DOSTPNO: Powszechna.

Paszcz ze skry lwa:


Paszcze wykonane ze skry wasnorcznie upolowanego lwa s atrybutem Biaych Lww, dumnych Elfich wojownikw sucych w krlewskiej stray Krla Feniksa Ulthuanu.

Siodo & uprz:


Siodo to siedzisko wykonane z twardej skry, dopasowane do koskiego grzbietu i przytrzymywane w miejscu przez poprg. Uprz jest wykonana z paskw skry i elementw metalowych, ktre naoone na pysk konia pozwalaj jedcowi utrzyma nad nim kontrol.

Model odziany w Paszcz ze skry lwa otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz ze skry lwa jest dostpny wycznie dla Biaych Lww oraz godnych tego zaszczytu bohaterw sucych w kompanii Elfw Wysokiego Rodu. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 11.

Kawalerzysta dysponujcy rzdem koskim, na potrzeby testu jedziectwa otrzymuje premi +1 do wartoci testowanego wspczynnika. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

Paszcz ze skry niedwiedzia:


Cikie paszcze wykonane ze skry wasnorcznie upolowanych niedwiedzi s atrybutem wyznawcw Ursuna, Ojca Praniedwiedzia.

Strzay owcy:
Wytwarzane przez myliwych z Drakwaldu dugie strzay o masywnych grotach, przeznaczone s do polowania na grubego zwierza.

Model odziany w Paszcz ze skry niedwiedzia otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. Naley jednak zauway, e ciki paszcz ogranicza ruchy modelu, ktry traktowany jest tak, jakby nosi redni pancerz. UWAGI: Paszcz ze skry niedwiedzia jest dostpny wycznie dla Kapanw Ursuna oraz bohaterw sucych w Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 11.

Strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry strzelajc z dowolnego rodzaju uku, uywa strza owcy otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Woda bogosawiona:
To kolejny zwyczaj, ktrego pochodzenie siga wstecz do czasw Wojen z Wampirami. Przygotowanie wiconej wody wymaga bogosawiestwa kapana lub witobliwej osoby. Niektrzy wojownicy przed kad bitw poddaj si rytualnemu oczyszczeniu z rk prezbiterw Sigmara, ktrzy spryskuj ich bogosawion wod lub olejem.

Paszcz z usek morskiego smoka:


Uszyte z usek potworw zamieszkujcych otchanie Wrzcego Morza paszcze chroni ciao przed strzaami i pociskami.

Model odziany w Paszcz z usek morskiego smoka otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto Paszcz z usek morskiego smoka zapewnia premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli model nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz z usek morskiego smoka jest dostpny wycznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterw sucych w kompanii Mrocznych Elfw. CENA: 35 zk; DOSTPNO: 11.

Przechowywana w glinianej lub szklanej fiolce bogosawiona woda moe zosta uyta jako improwizowana bro dystansowa. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI, ktrzy zostan trafieni fiolk zawierajc bogosawion wod zostaj automatycznie zranieni bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Woda Bogosawiona posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 8.

Paszcz z wilczej skry:


Podobnie jak Mot Ulrykaski Paszcze z wilczej skry s atrybutami wojownikw i templariuszy Biaego Wilka.

Wytrychy:
W skad zestawu wytrychw wchodzi kilka kluczy, cienkich drucikw i szczypiec.

Model odziany w Paszcz z wilczej skry otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym broni dystansow lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Paszcz z wilczej skry jest dostpny wycznie dla Kapanw Ulryka oraz bohaterw druyny Zbrojnych z Middenheim. CENA: 10 zk; DOSTPNO: 11.

Dziki tym narzdziom, bohater na pocztku fazy ruchu moe prbowa otworzy zamknite drzwi wykonujc test wspczynnika INICJATYWA zamiast testu SIY. Ponadto, na pocztku kolejnej fazy ruchu, po wykonaniu udanego testu INICJATYWY drzwi mog zosta ponownie zamknite. UWAGI: brak. CENA: 15 zk; DOSTPNO: 8.

530 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

531 | S t r o n a

Warheim

Trucizny & mikstury:


Trucizny to substancje czsto wykorzystywane przez skrytobjcw, a niekiedy take przez ambitnych i bezwzgldnych arystokratw. Pomysowy i wyrachowany truciciel moe zabi niemal kadego. Trucizny s bardzo nietrwae i szybko trac swoje zabjcze waciwoci. Zamknita w fiolce trucizna, ktra nie zostanie wykorzystana do koca potyczki ulotni si i straci swe waciwoci. Zawart w fiolce porcj trucizny mona w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku zatru ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni drzewcowej. Trucizn mona take pokry komplet ostrzy broni miotanej lub groty strza czy betw miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na or trucizna bdzie skuteczna jedynie do koca kolejnej rozgrywki. Naley zauway, e or moe by zatruty wycznie jednym rodzajem trucizny na raz. Ponadto, trucizny nie mona nanie na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej. Mikstury to napoje, ktrych spoycie wywouje niezwyke efekty. Ich warzenie wymaga znajomoci zi lub receptur alchemicznych. Jeli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spoy mikstur w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku, a dziaanie specyfiku utrzymuje si do koca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater moe znajdowa si pod dziaaniem wycznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.

Grobowy korze (trucizna):


Powiada si, e rosncy w cmentarnej ziemi grobowy korze zdolny jest pooy kres plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.

Ostrze, pokryte wywarem z grobowego korzenia, uyte przeciwko modelowi podlegajcemu zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LENY DUCH i NIEUMARY uznawane s za magiczne oraz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Grzybki Szalonego Kapelusznika (narkotyk):


Te halucynogenne grzyby s niezmiernie popularne wrd plemion Goblinw, jakie zamieszkuj Gry Kraca wiata.

Model, ktry spoyje grzybki podlega zasadzie specjalnej FURIA. Po zakoczeniu potyczki naley wykona rzut K6 dla kadego modelu, ktry spoy Grzybki Szalonego Kapelusznika. Wynik 1 oznacza, e model od tej pory podlega zasadzie specjalnej GUPOTA, 2-5 oznacza, e umys postaci poradzi sobie z halucynogennym wpywem grzybw, za wynik 6 oznacza, e od tej pory model podlega zasadzie specjalnej FURIA. UWAGI: brak. CENA: 20+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Czarny jad (trucizna):


T trucizn uzyskuje si z cia smokw morskich zamieszkujcych wody Oceanu Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie broni, ktrej ostrze zostao zanurzone w jadzie, wywouje potworny bl.

Jad mantikory (trucizna):


T trucizn mona pozyska z wydzielin mantikory. Cho jest to substancja wysoce trujca, ma pewne uboczne waciwoci wykorzystywane w medycynie.

Zatruta bro zyskuje cechy ora premia +1 do SIY oraz PRECYZYJNE UDERZENIE. UWAGI: brak. CENA: 30+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Trafiona i zraniona istota musi wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e nieszcznik natychmiast zapada w gboki sen i zostaje Wyczony z akcji! UWAGI: brak. CENA: 40+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Czarny lotos (trucizna):


Czarny lotos to miertelnie trujca rolina, ktra ronie w dunglach krain Poudnia.

Jad pajka (trucizna):


Ta grona trucizna paraliujca pozyskiwana jest z cia zwierz otrutych pajczym jadem.

Ostrze pokryte t substancj zyskuje cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: Dla Skavenw z Klanu Pestilens Czarny lotos posiada DOSTPNO 6. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Zatruta bro zyskuje cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. UWAGI: brak. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Czowiecza zguba (trucizna):


Czowiecza Zguba to jedna z najbardziej miertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek przyrzdzono, nawet najmniejsza rana nie zablinia si i prowadzi do wykrwawienia.

Jad zielonego skorpiona (trucizna):


T szczeglnie gron trucizn pozyskuje si z jadu pewnego gatunku skorpionw yjcych wrd piaskw Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pajkw, trucizn skorpionw pozyskuje si z truche ukszonych przez nie stworze. Ich skaon krew przelewa si do zbiornika, gdzie wysycha, a nastpnie jest ucierana na drobny proszek.

W rzutach na zranienie SIA trafienia zadanego orem pokrytym Czowiecz Zgub przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Tak zmodyfikowana SIA jest rwnie uywana do obliczania modyfikatorw do Ochrony Pancerza. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafiona zatrutym orem ofiara, ktrej nie powiody si rzuty na Ochron Pancerza. zostaje automatycznie Wyczona z akcji! UWAGI: brak. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jad mii (trucizna):


Czarne mije z Arabii nale do najbardziej jadowitych wy Starego wiata. Jedynie najzrczniejsi owcy potrafi uzyska trucizn z ich gruczow jadowych, a nawet wrd nich zdarzaj si ofiary miertelne. Pynna trucizna dziaa niczym kwas, parzc i wyerajc skr, a jej opary mog powodowa silne zawienie, a nawet uszkodzenie wzroku.

Dar Grety (mikstura):


Wdychanie oparw tej niezwykej mieszanki zi i skadnikw alchemicznych wyostrza zmysy.

Do koca potyczki model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia. UWAGI: brak. CENA: 30 zk; DOSTPNO: 10.

Esencja Chaosu (mikstura):


Wypicie naparu wywouje przeraajce wizje rzezi i mierci, natomiast efektem ubocznym jest znacznie podwyszony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii.

Trafiona zatrutym orem ofiara, ktrej nie powiody si rzuty na Ochron Pancerza, zostaje natychmiast Powalona na ziemi! i zostanie Wyczona z akcji! jeli nie wykona udanego testu WT. UWAGI: brak. CENA: 40+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Korze mandragory (narkotyk):


Ta rolina staa si popularna za spraw szalecw, na ktrych dziaa otpiajco.

Ten gorzki napar, przyrzdzany z mzgu Zwierzoczeka lub Pomiotu Chaosu, ma tak obrzydliwy smak, e spoywajcy otrzymuje automatyczne trafienie z SI 1. Model, do koca potyczki otrzymuje premi +1 do poziomu mocy przy kadym rzucanym zaklciu. UWAGI: brak. CENA: 30+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

TRUCIZNY & MIKSTURY TRUCIZNY & MIKSTURY CENA


Czarny jad Czarny lotos Czowiecza zguba Dar Grety Esencja Chaosu Grobowy korze Grzybki Szalonego Kapelusznika Jad mantikory Jad pajka Jad zielonego skorpiona Jad mii Korze mandragory Mikstura lecznicza Mleko niziokw Mzgotrzep Guzzli Piwo Bugmana Sokole Oko Szkaratny cie Wdka 30+2K6 zk 10+K6 zk 50+3K6 zk 30 zk 30+2K6 zk 10+K6 zk 20+3K6 zk 40+2K6 zk 20+K6 zk 75+3K6 zk 40+2K6 zk 20+K6 zk 10+2K6 zk 25 zk 10+K6 zk 50+3K6 5 zk 25+2K6 25+2K6

DOSTPNO
8 8 10 10 9 8 8 9 8 10 9 7 9 9 8 6 6 8 6

Jedna porcja mandragory wystarczy, by popa w grone uzalenienie. Po zakoczeniu kadej potyczki model musi wykona test CP, udany test oznacza e model przezwycia gd narkotyczny. Nieudany test oznacza, e posta musi sprbowa kupi dawk narkotyku i natychmiast go zay. Jeli model nie zdobdzie dawki narkotyku, opuszcza nastpn potyczk i zaczyna cierpie z powodu godu narkotycznego. Efekt godu narkotycznego utrzymuje si do chwili, gdy model zayje nastpn porcj mandragory. Zaycie korzenia mandragory blokuje dziaanie ukadu nerwowego, model otrzymuje premi +1 do wspczynnika WT. Ponadto, wynik Powalony na ziemi! W TABELI EFEKT ZRANIENIA naley traktowa jako Oszoomiony!. UWAGI: brak. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 7.

Mikstura lecznicza (mikstura):


Powiada si, e sporzdzane przez medykw i kapanki Shallyi mikstury zdolne s wyleczy najpowaniejsze nawet rany.

Bohater, pod warunkiem e nie jest zwizany walk wrcz, moe spoy lecznicz mikstur w fazie rozpoczcia tury. Fiolka mikstury przywraca wszystkie utracone do tej pory punkty YWOTNOCI. UWAGI: brak. CENA: 10+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

532 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Mleko niziokw (mikstura):


Gsty, mleczny napj o gorzkim smaku pozostawia w ustach pijcego kredowy posmak. Po spoyciu mikstury model zyskuje lepsz koordynacj ruchow i poprawia si jego zmys rwnowagi.

Sokole oko (mikstura):


Podobno wynalazcami receptury na t niezwyk mikstur s Elfi alchemicy z lasu Athel Loren, jednak niedawno pojawia si take w Imperium. Wie gosi, e pewien Elfi czarodziej zosta zamordowany, ale jego wiedza w zakresie alchemii nie zgina wraz z nim.

Do zakoczenia potyczki model otrzymuje modyfikator +3 do wspczynnika INICJATYWA. Ubocznym efektem dziaania mleka jest osabienie umysu, co powoduje modyfikator -1 do testw CP. UWAGI: brak. CENA: 25 zk; DOSTPNO: 9.

Mzgotrzep Guzzli (narkotyk):


Warzony z niebezpiecznie uzaleniajcych grzybw i wielu innych niezidentyfikowanych skadnikw, gryzcy wywar moe poprowadzi pijcego do niebywaych wyczynw, tudzie wypali mu wntrznoci do szcztu.

Sokole Oko to mikstura niekiedy uywana przez kusznikw i ucznikw. Jej spoycie zapewnia premi +1 do wszystkich testw trafienia z broni dystansowej wykonywanych do zakoczenia potyczki. Jednake w tym czasie, posta otrzymuje kar -1 do wspczynnika WW. UWAGI: brak. CENA: 5 zk; DOSTPNO: 6.

Szkaratny cie (narkotyk):


Narkotyk wytwarzany jest z estalijskich szkaratnych dbw i naley do najbardziej uzaleniajcych substancji znanych w Starym wiecie.

Bohater, pod warunkiem e nie jest zwizany walk wrcz, moe spoy Mzgotrzep Guzzli w fazie rozpoczcia tury. Nastpnie naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e bohater do zakoczenia rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; 3-4 oznacza, e do zakoczenia potyczki model paa NIENAWICI do wszystkich; za rezultat 5-6 oznacza, e model bohatera do zakoczeni rozgrywki podlega zasadom specjalnym FURIA i NIENAWI. UWAGI: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Po wypaleniu jednej dawki model otrzymuje modyfikator +K3 do wspczynnika INICJATYWA oraz +1 do wspczynnikw SZYBKO i SIA. Narkotyk dziaa przez jedn potyczk. Po zakoczeniu potyczki model musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e otrzymuje modyfikator -1 do wspczynnikw WW i US. Ten efekt mija dopiero po wypaleniu nastpnej porcji narkotyku. UWAGI: brak. CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piwo Bugmana (mikstura):


Receptura owego zacnego trunku zostaa opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego browaru popyna w Stary wiat rzeka doskonaego piwa.

Wdka (mikstura):
Wdka jest jednym z najwaniejszych towarw eksportowych Kisleva. Kislevici lubuj si w piciu wdki i czasami przypisuj gorzace waciwoci magiczne. Matki podaj wdk swoim rodzinom, aby odpdzi choroby i utrzyma ciepo podczas dugich zimowych wieczorw. Wojownicy pij gorza, aby zapewni sobie szczcie i odwag. Cudzoziemcy czsto kpi sobie z rzekomych waciwoci tego alkoholu, ale trzeba powiedzie, e chorgiew Kislevitw, ktra jest dobrze zaopatrzona w wdk walczy lepiej ni taka, ktrej jej brak.

Druyna, ktra w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni beczuk Piwa Bugmana do koca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY. UWAGI: brak. CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 6.

Druyna, ktra w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni baryk wdki do koca potyczki moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdaj testy SAM W WALCE. UWAGI: Dla nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva modeli bohaterw Wdka posiada DOSTPNO Powszechn. CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

533 | S t r o n a

Warheim

Protezy & dodatki:


Protezy to kategoria przedmiotw zwizanych z ciaem postaci. W sporej czci s to bitewne pamitki lub konsekwencje ywota penego przemocy. Sztuczne rce, zby i inne tego typu akcesoria s czstym widokiem w Starym wiecie.

Pytka czaszkowa:
Pytek czaszkowych uywa si do zakrycia ywej tkanki w miejscach, gdzie ko zostaa strzaskana lub zostaa usunita w czasie operacji i odsonia wntrze gowy. Rana osaniana jest kawakiem obego metalu i w ten sposb chroni si rannego przed dalszymi obraeniami. Pytki czaszkowe kiepskiej jakoci wykonane s z lichego metalu, a czsto da si zauway, e przedtem suyy jako fragment kocioka albo imbryka. Pytki najlepszej jakoci wyrabia si ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.

Hak:
Substytut utraconej doni, jakim jest hak, to do stary wynalazek. Do przedramienia mocuje si go za pomoc kawaka materiau i skrzanych paskw. Haki kiepskiej jakoci s pordzewiae i tpe, podczas gdy tej najlepszej jakoci wykonuje si z drogich metali, dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaa w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi dodatkami tego rodzaju s noe, uchwyty na pochodnie, yki do zupy i grzebienie.

UWAGI: hak moe by uywany przez te modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE straciy do. Model moe posugiwa si hakiem w walce uywajc go podobnie jak sztyletu lub uywa go jako uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

UWAGI: Pytka czaszkowa uyta przez modele bohaterw, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE nabawiy si uszkodzenia ukadu nerwowego zmniejsza ujemny modyfikator wspczynnika INICJATYWA o 1 punkt. Ponadto, implant uyty przez model bohatera podlegajcego zasadzie specjalnej GUPOTA pozwala przerzuci nieudany test GUPOTY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley zauway, e model moe posiada tylko jedn pytk czaszkow. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kolczyk:
Kolczyki to czsty widok na ulicach miasta Starego wiata. Nosz je nie tylko kobiety, ale take mczyni. Najczciej przekuwa si uszy lub nosy. Biuteria tego typu zwykle nie ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdob. Czasem kolczyki s wpinane ze szczeglnych powodw, na przykad jako znak osignicia dojrzaoci. Zarwno kolczyki do uszu jak i do nosa, mog rni si pod wzgldem jakoci wykonania. Czsto spotykane s zwykle miedziane guzki lub kka, cho niekiedy mona zobaczy prawdziwe arcydziea sztuki jubilerskiej.

Rami weterana:
Rami weterana to proteza wykonana z dwch par metalowych szczypiec, poruszanych za pomoc skomplikowanych systemw drutw, kabli i paskw. Umoliwia podnoszenia przedmiotw i ich nieporadne uywanie, cho prno marzy o wikszej precyzji ruchw. Protezy wykonywane s na miar i nawet te kiepskiej jakoci to istne cuda techniki, cho bywaj nieco pordzewiae i szwankuj od cigego uywania. Donie najlepszej jakoci wykonane s z drogocennych kruszcw, wykadane klejnotami i czasem przedstawiaj sob wiksz warto ni noszca je istoty.

UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Opaska na oko:
Praktyczne i tanie zastpstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawaek materiau noszony na rzemyku zawizanym z tyu gowy. Zasania i chroni pusty oczod. Moe by wykonana z rnych materiaw: od zwykego strzpu brudnej szmaty po najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniaj si wraz z trendami mody. Wrd weteranw popularne s herby regimentw i znaki rodowe ich dowdcw.

UWAGI: rami weterana mog uywa wszystkie modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE straciy do. Model wyposaony w rami weterana moe uywa broni wymagajce obu rk i ukw. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztuczna noga:
Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne dowiadczenie w amputowaniu koczyn. Sztuczna noga skada si z drewnianej protezy, oyska oraz skrzanych pasw mocujcych j do kikuta, co zapewnia weteranowi moliwo poruszania si o wasnych siach. Najgorzej wykona protezy to niewiele wicej ni kawaek drewna przywizany do ciaa, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imituj ciao, zginaj si w stawach oraz ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzie sztuki.

UWAGI: brak. CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

UWAGI: Sztuczna noga moe by uywana przez te modele, ktre w wyniku POWANYCH OBRAE odniosy ran nogi. SZ modelu uywajcego sztucznej nogi zostaje obniona o -1 punkt a nie o poow. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 7.

PROTEZY & DODATKI


PROTEZY & DODATKI
Hak Kolczyk Opaska na oko Pytka czaszkowa Rami weterana Sztuczna noga

CENA
1 zk 1 zk 1 zk 20+2K6 zk 20+2K6 zk 10+K6 zk

DOSTPNO
6 6 6 10 10 7

534 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

535 | S t r o n a

Warheim

Zwierzta & transport:


Podrowanie po Starym wiecie bywa ryzykowne, a niebezpieczestwa czyhaj za kadym rogiem. Wiele druyn skraca czas podry dosiadajc koni, za zamoniejsze kompanie podruj powozami. Zwierzta peni bardzo wan rol w yciu czowieka. Konie znacznie przyspieszaj tempo podry i su niekiedy jako pomoc w polu. Poniej opisano zwierzta wykorzystywane do zada specjalnych. Nale do nich szkolone psy stranicze, gobie i kruki pocztowe lub jastrzbie tresowane do polowa, a przez Elfy wykorzystywane take do zwiadu. Niezalenie od tego, czy zwierzta maj przenosi wiadomoci, chroni dom czy polowa na zwierzyn, bardzo czsto s traktowani na rwni ze stronnikami i ciesz si szczeglnym uznaniem bohaterw.

Lew bojowy:
Ze wszystkich dzikich zwierzt zamieszkujcych krlestwo Chrace na Ulthuanie najbardziej znane s w wiecie biae lwy, od ktrych wojownicy z Chrace wziy swoj nazw. Due, dzikie koty s zabjczymi owcami, a w kbie dorwnuj wysokoci nawet rumakom. Kady z biaych lww gotw jesz rozszarpa sw ofiar na sztuki, a pojedynczym ciosem pazurw przetrci czowiekowi kark. Istniej zapisy na temat watah biaych lww, atakujcych karawany podrujce przez region, a nawet wiadectwa atakw na odosobnione wioski, jeli zwierzta byy wystarczajco wygodzone. Lwy zajmuj rwnie poczesne miejsce w pieniach, wierszach i legendach Elfw Wysokiego Rodu z Chrace, ktre przestrzegaj by nie zapuszcza si w poblie siedzib drapienikw.

Dzik:
Grasujce w lasach Starego wiata dziki s wyjtkowo agresywne i gwatowne s to cechy wysoko cenione przez Orki. Z tego powodu, wiele z tych stworze jest wykorzystywanych przez Zielonoskrych jako wierzchowce. Sia uderzenia szarujcego dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolnoci zwykle nie atakuj Ludzi, chyba e zostan sprowokowane lub zagroone jest ycie ich modych. Wtedy staj si wyjtkowo niebezpiecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystuj wrodzon gwatowno tych zwierzt, tresujc je do walki i stosujc specjalne metody odywiania, midzy innymi karmic je ludzkim misem. Niektre plemiona krzyuj midzy sob wybrane osobniki, prbujc wyhodowa ras jeszcze bardziej krwioerczych i wciekych dzikw.

SZ WW US S WT W I A CP Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Lwy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Lwy bojowe s niedostpne dla kompanii Nieumarych, Chaosu, Jaszczuroludzi, Skavenw, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu lwy bojowe posiadaj DOSTPNO 8. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Mechaniczny wierzchowiec:
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjta (z pewn niechci) w szeregi suchaczy Akademii Inynierw - zbudowaa owo mechaniczne cudo wraz ze swym, bdcym u kresu wytrzymaoci asystentem. Nogi machiny podczone s do akumulatora, ktry poczony jest z par mosinych kul przytroczonych do ba 'konia'. Podczas szary, jedziec dosiadajcy swego ustrojstwa moe wyzwoli nagromadzon w kulach energi i upiec wroga ywcem za pomoc miotanych z nich byskawic.

WW US S WT W I A Dzik 3 0 3 4 1 3 1 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. TWARDA SKRA: Orczy bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. UWAGI: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Dziki s dostpne wycznie dla bohaterw druyn Zielonoskrych. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ 7

CP 3

Gob/Kruk pocztowy:
Zadaniem gobi i krukw pocztowych jest przenoszenie listw na due odlegoci, z czego chtnie korzystaj dyplomaci i kupcy, a take szpiedzy. Cho podobne do swoich dziko yjcych kuzynw, gobie i kruki pocztowe s nieco wiksze i potrafi przemierza dalsze odlegoci.

Bohater, ktry posiada gobie lub kruki pocztowe jest znacznie lepiej poinformowany od swoich towarzyszy. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, w fazie eksploracji model moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. Naley jednak pamita, e przestworza Starego wiata nie nale do miejsc bezpiecznych, w zwizku z czym jeli na kostkach wypadn dwie 1, gobie lub kruki pocztowe nie wracaj do waciciela. Najprawdopodobniej ptaki zostay zaatakowane przez wiksze drapieniki lub upolowane przez myliwych naley usun gobie/kruki pocztowe z ekwipunku bohatera. Wspczynniki tych zwierzt nie maj znaczenia dla mechaniki gry. UWAGI: Gobie i kruki pocztowe s niedostpne dla Nieumarych, a take Jaszczuroludzi i Skavenw oraz dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ WW US S WT W I A CP Konstrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu Wierzchowcowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model kawalerzysty otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PORAENIE: Jeli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szaruje na przeciwnika, mosine kule uwalniaj wizk byskawic zadajc kademu wrogiemu modelowi z ktrym konstrukt styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostpny wycznie dla bohaterw sucych w kompanii Muszkieterw z Nuln. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Nieumary ko:
W czasach przed narodzinami Sigmara, krlowie i ksita yjcych w Starym wiecie plemion nakazali magom by rzucili potne zaklcia ochronne na ich wierzchowce. Magowie wpletli runiczne amulety i zaklte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne rzdy chroniy rumaka i jedca przed wrogimi ciosami i magi. Powiada si, e uyte przez staroytnych magw zaklcia byy tak silne, e ich moc przetrwaa nawet po mierci wierzchowcw, zatrzymujc gnijce ciaa rumakw na granicy ycia i mierci.

Ko bojowy:
Cikie konie bojowe wykorzystywane s gwnie przez rycerzy zakonnych, szlacht i oficerw. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. Nie posz si na widok krwi. S tresowane do noszenia ladrw lub kropierzy.

SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Konie bojowe posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Konie bojowe s niedostpne dla druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 8.

SZ WW US S WT W I A Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Nieumary ko posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Nieumare konie s dostpne wycznie dla komapnii Nieumarych. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

CP 4

Kuc:
Kuce s wykorzystywane gwnie jako zwierzta juczne, a czasem jako wierzchowce dla Krasnoludw i niziokw. Osobniki hodowane w Grach Kraca wiata, zwane Furfurami przydaj si w czasie podry po wskich, grskich ciekach. S wytrzymae i silne, przez co stanowi idealne zwierzta juczne.

ZWIERZTA & TRANSPORT ZWIERZTA & TRANSPORT CENA DOSTPNO


Dzik Gob/Kruk pocztowy Ko bojowy Kuc Lew bojowy Mechaniczny wierzchowiec Nieumary ko Pies bojowy Psiszczur Ptak owczy Rumak Rumak Chaosu Rumak Elfw Terradon Tuskgor Wilkoszczur Zimnokrwisty 50+2K6 20+K6 zk 50+2K6 zk 20+2K6 zk 80+2K6 zk 80+2K6 zk 60+2K6 zk 20+2K6 zk 15+K6 zk 25+K6 zk 65+2K6 zk 65+2K6 zk 70+2K6 zk 70+2K6 zk 60+2K6 zk 35+2K6 zk 35+2K6 zk 9 8 8 6 11 11 10 10 8 9 9 10 10 10 10 10 10

LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERW posiadajcych kuca zostaje zwikszony o dodatkowe 8 przedmiotw. SZ WW US S WT W I A CP Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Kuce posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zwierzta Wyczone z akcji! maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny iloci postaci. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 7.

536 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pies bojowy:
Udomowione psy to nieczsty widok w Starym wiecie, ale mieszkajcy na wsi arystokraci czsto trzymaj sfory psw goczych, cenic ich niezwyke umiejtnoci tropienia. Jednak mao kto moe pozwoli sobie na utrzymanie kilku tych zwierzt, std hodowla psw nie jest specjalnie popularna w Starym wiecie. Psy s zacieke i nieustpliwe, a wierne zwierz wytresowane do walki potrafi by cennym kompanem.

Rumak Chaosu:
Masywne, drapiene rumaki bojowe Chaosu wykorzystywane s gwnie przez oddanych Mrocznym Potgom rycerzy i wojownikw Chaosu. Podczas walki atakuj gryzc i kopic. S okrutne i drapiene i nie posz si na widok krwi. Rumaki Chaosu s tresowane do noszenia ladrw lub kropierzy.

WW US S WT W I A CP Pies bojowy 4 0 4 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. UWAGI: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zwierzta Wyczone z akcji! maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny iloci postaci. Psy bojowe s niedostpne dla Skavenw i Jaszczuroludzi. CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ 6

SZ WW US S WT W I A Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Rumaki Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Rumaki Chaosu s dostpne wycznie dla kompanii Chaosu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

CP 5

Rumak Elfw:
Pochodzce z najczystszej krwi rumaki Lenych Elfw s szybkie i pikne, a zrcznoci przewyszaj rasy hodowane w innych krlestwach. Podczas gdy bretonnskie konie bojowe czy ogiery z imperialnych stajni s rasami silnymi, wytrzymaymi i potulnymi, konie z Athel Loren szkolone s w szybkoci, zwrotnoci i przebiegoci, ktra posuy ma wspdziaaniu z jedcem, a nie podporzdkowaniu wierzchowca jego woli. W wychowywanych w ten sposb rumakach rodzi si trwaa wi z jedcem. Tworz z nim niebezpieczn, byskawicznie dziaajc cao, ktrej dorwna moe niewielu kawalerzystw. W czasach pokoju konie wypasaj si na skrytych polanach, pki jedcy nie wezw ich ponownie. Ci nieliczni obcy, ktrym dane byo rzuci okiem na te stworzenia, najczciej nie chcieli wierzy, e s to konie z krwi i koci, uznajc je za dziwne, nieziemskie stworzenia. Po prawdzie, w rumach z Athel Loren trudno dopatrywa si wicej magii ni w innych mieszkacach kniei, moe wida w nich jedynie nieskrpowana rado stworze narodzonych na wolnoci i nie znajcych pt.

Psiszczur:
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalnoci, jednake nie oznacza to, e szczurzy instynkt nie nakae im zaatakowa wasnego pana, jeli ten okae sabo.

Psiszczur na pocztku kadej fazy walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez gracza wrog posta pozostajc w kontakcie z modelem bohatera. Jeeli podczas rzutu na trafienie wypadnie 1, Psiszczur zadaje automatyczne trafienie swemu wacicielowi. Ponadto bohater, ktry posiada Psiszczura, moe podwoi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. SZ WW US S WT W I A CP Psiszczur 3 0 3 4 1 UWAGI: Psiszczur posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywa dowiadczenia. Psiszczur jest dostpny wycznie dla Skavenw. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Ptak owczy:
Sokolnictwo to popularna rozrywka pord szlachty, a w peni wyszkolony ptak jest w stanie na rozkaz olepi przeciwnika. Ptaki owcze to specjalnie wyszkolone drapieniki, ktrych zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w szponach. Aby zwierz pozostao spokojne, nakada mu si na gow skrzany kaptur. Sokolnik musi nosi na rku skrzan bd zamszow rkawic, w przeciwnym wypadku moe zosta zraniony, kiedy ptak wylduje na jego wycignitym ramieniu i wbije w nie szpony.

SZ WW US S WT W I A CP Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Rumak Elfw ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. UWAGI: Rumaki Elfw posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Konie bojowe s niedostpne dla druyn Skavenw, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Elfw rumaki posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Terradon:
Terradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami Lustrii od prehistorycznych czasw. Natura wyposaya te niebezpieczne drapieniki w ostre pazury i dugie dzioby wypenione przypominajcymi igy zbami. Terradony maj du rozpito skrzyde, a ich zowrbny cie kadzie si na ofiar, kiedy przelatuj nad jej gow. Ogromne, skrzaste skrzyda pozwalaj im szybowa z wielk szybkoci. S przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pen szybkoci przez gst dungl, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew. Terradony s doskonaymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele dni, unoszc si na parnych, gorcych oparach podnoszcych si z dungli. W Itzy, na niedostpnych szczytach piramid trzyma si wiele setek Terradonw. Niebo nad miastem stale roi si od tych stworze, a kade niesie na swym grzbiecie posaca z jakiego miasta-wityni. Terradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki metrw nad ziemi. Ich bystry wzrok potrafi przebi si przez gstw dungli i wypatrze ofiar z duej odlegoci. W dziczy Terradony zrzucaj kamienie na jaja gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie wie, by je otworzy i dobra si do skrytego we wntrzu mikkiego ciaa. Skinki rozwiny t zdolno i wyszkoliy Terradony, by te przenosiy w zacinitych szponach gazy i zrzucay je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i najwiksze z tych skrzydlatych bestii znane s z porywania wrogw z pola bitwy. Terradony potnymi uderzeniami skrzyde schodz w d i wczepiaj si w przeciwnika, by nastpnie unie go w powietrze i zrzuci w d ku zagadzie.

Ptak owczy w fazie walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez gracza wrog posta znajdujce w odlegoci do 6 od modelu bohatera, take walczc wrcz. Atak ptaka owczego jest tak szybki, e zaatakowana posta nie moe odpowiedzie kontratakiem. Ponadto bohater, ktry posiada ptaka owczego, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. SZ WW US S WT W I A CP Ptak owczy 4 0 1 6 1 UWAGI: Ptaki owcze s niedostpne dla Skavenw i Jaszczuroludzi. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Rumak:
Roussiny to najwiksze i najsilniejsze konie w Starym wiecie. Charakteryzuj si du rnorodnoci umaszczenia, lecz ich cech wspln jest silna i jednoczenie smuka budowa ciaa, szeroki i mocne kopyta, a take wyjtkowo dugie wosie grzywy i ogona. Moe to przeszkadza w bitwie, dlatego te wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony wierzchowcw, czsto ozdabiajc je szarfami lub ochronnymi amuletami.

SZ WW US S WT W I A CP Rumak 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane s z niesamowitej krzepy. Rumak moe nosi Kropierz ignorujc ujemne modyfikatory do SZ. UWAGI: Rumaki posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Rumaki s niedostpne dla druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla Rycerzy Graala Rumaki posiadaj DOSTPNO Powszechn. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Przyjaciel mojego wuja zna eglarza, ktry przepyn cay ocean na drug stron wiata, gdzie ludzie chodz do gry nogami, a konie zion ogniem. Powiedzia, e s tam due jaszczurki, ktre chadzaj na podobiestwo czowieka. Wic jeli chcesz zna moje zdanie, tak samo jest z tymi Szczuroludmi i Zwierzoludmi. Po prostu zwierzta pozwalaj sobie na wicej, gdy ich nie pilnujemy i zaczynaj zachowywa si tak jak my. To dlatego musimy je bi i depta po nich, by pokaza im, kto jest panem. Tako powinnimy pali wszystkie bydlta, ktre zaczn mwi lub stan na dwch nogach. - stary Hob, wieniak z Averlandu

SZ WW US S WT W I A CP Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: USKOWATA SKRA (6+), LOT, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC. BOMBARDOWANIE KAMIENIAMI: Raz w cigu rozgrywki, w fazie strzelania, Terradon moe zrzuci kamie na znajdujcy si na terenie otwartym model wroga, o ile porusza si nad modelem w biecej fazie ruchu. Bombardowanie kamieniami jest atakiem strzeleckim o SILE K6, ktry trafia zawsze na 4+. Terradon nie moe sta & strzela przy uyciu Bombardowania kamieniami. NADRZEWNI DRAPIECY: Urodzone pord gstego sklepienia dungli Lustrii Terradony s mistrzami lotu przez las. W odrnieniu od zwykych modeli latajcych Terradony traktuj na potrzeby ruchu (ale nie pola widzenia) drzewa i dungle jak teren otwarty. ZIMNOKRWISTY: Model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. UWAGI: Terradony posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Terradony s dostpne wycznie dla modeli Skinkw nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

537 | S t r o n a

Warheim

Tuskgor:
Tuskgory, znane take jako gory szablozbne s ciekaw odmian Zwierzoludzi. To przedziwne skrzyowanie Zwierzoczeka i dzika, ktra przejawia podstpno i okruciestwo obydwu gatunkw, jednak posiada bardziej zwierzc form. Gory szablozbne wygldaj niczym przeronite dziki z rogami wyrastajcymi z caego ciaa i oblinionymi pyskami penych ostrych kw. Zwierzoludzie hoduj je na stranikw oraz zwierzta wierzchowe i pocigowe, zaprzgane do rydwanw bojowych.

Zimnokrwisty:
Zimnokrwiste nale do prastarej rasy gadw o zielonym odcieniu skry i zamieszkuj w mrocznych jaskiniach i tunelach pod grami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciaa s prawie cakowicie odporne na bl, a ich skra wydziela trujcy luz. Mroczne Elfy s w stanie znie niewielkie iloci owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedmy Khaina uywaj ladowych iloci luzu do przygotowania trucizn i odurzajcych wywarw. Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Te z Mrocznych Elfw, ktrym si to uda, budz w krgach szlachty Naggaroth strach, a moe nawet podziw.

SZ WW US S WT W I A CP Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Tuskgory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: Szarujcy Tuskgor to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu Tuskgory uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UWAGI: Tuskgory posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Tuskgory s dostpne wycznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wilkoszczur:
Wilkoszczury czsto towarzysz kompaniom skaveskich myliwych i owcw niewolnikw, ktre dziaaj na bagnach wok Skavenblight. Zadania tych istot s zblione do funkcji spenianych przez psy myliwskie, cho Wilkoszczury s od nich bardziej niebezpieczne. Bluniercza mieszanka wilka i szczura czy w sobie szczurz przewrotno i spryt z wilcz si i zaciekoci. Wilkoszczury chodz na czterech apach, ale tym bardziej przeraajca jest ich zdolno do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomoc przednich koczyn. Wilkoszczury s zblione wygldem i rozmiarami do wilkw Starego wiata i z duej odlegoci mona je ze sob pomyli. Maj dugie, gadkie szczurze ogony, a ich dugie, przypominajce wilcze, nogi s pozbawione wosw i kocz si szczurzymi pazurami. Gowa wilkoszczury przypomina wygldem eb szczura, lecz jego paszcza jest szersza i silniej uminiona, skrywajc we wntrzu straszliwy garnitur ostrych zbw. Wilkoszczury s zazwyczaj brzowe lub szare, cho spotyka si te nakrapiane, a nawet biae.

SZ WW US S WT W I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: GUPOTA, USKOWATA SKRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TWARDA SKRA: Bohater dosiadajcy Zimnokrwistego otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. ZIMNOKRWISTY: Model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. UWAGI: Zimnokrwiste posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zimnokrwiste s dostpne wycznie dla bohaterw nalecych do kompanii Mrocznych Elfw oraz Jaszczuroludzi. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ WW US S WT W I A CP Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Wilkoszczury posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. UWAGI: Wilkoszczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Wilkoszczur jest dostpny wycznie dla Skavenw. CENA: 35+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

538 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

539 | S t r o n a

Warheim

Magiczne przedmioty:
Starym wiecie istnieje wiele magicznych przedmiotw oraz artefaktw i relikwii o duej mocy. Przeklte miecze wysysajce dusze, niemal niezniszczalne pancerze przepenione magiczn energi, staroytne tomy wiedzy tajemnej i zagubione piercienie wadzy wiele wojen toczono z dzy posiadania takich skarbw. Magicznymi przedmiotami mog posugiwa si bohaterowie, a w niektrych przypadkach take chorowie. Bohater moe mie nie wicej ni po jednym magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jedn magiczn bro, jedn magiczn zbroj, jeden magiczny talizman), druyna moe posiada jeden magiczny sztandar i jedn magiczn machin wojenn. Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie moe by uywany przez wicej ni jeden model w kompanii. Wyjtkiem od tej zasady s zwoje jeden i ten sam MAG lub DUCHOWNY moe uywa wielu zwojw tego samego typu. Uciekajce! modele nie mog korzysta z adnych magicznych przedmiotw, ktre s jednokrotnego uycia, lub nosz w sobie zaklty czar oraz innych podobnych przedmiotw magicznych, ktrych uycie zaley od decyzji gracza. W przypadku modeli Uciekajcych! dozwolone jest jedynie uywanie przedmiotw, ktrych dziaanie jest stae.

Arkana:
Arkana s magicznymi przedmiotami, ktre w okrelony sposb podnosz magiczn moc MAGW i DUCHOWNYCH. Arkanw uywa mog jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a aden bohater nie moe mie wicej ni jeden tego typu przedmiot.

Zwoje:
Zwoje nale do Arkanw i zawieraj zaklcia, ktre uatwiaj magom posugiwanie si moc magii. Su pomoc w rzucaniu zakl i ochrony przed zaklciami wroga. W odrnieniu od Arkanw, zwoje nie podlegaj ograniczeniom co do ich liczby przypadajcej na MAGA lub DUCHOWNEGO ni te, ktre wynikaj z limitu posiadanych przedmiotw przysugujcego bohaterom. MAG lub DUCHOWNY moe mie przy sobie przedmiot zaliczany do Arkanw i kilka zwojw (tego samego bd rnego rodzaju). Po przeczytaniu zwj obraca si w proch, tudzie zapis zaklcia znika. Oznacza to, e zwj moe by uyty tylko jeden raz.

Zaklte przedmioty:
Wiele magicznych przedmiotw jest unikatami, bd te naley do bardzo wskiej kategorii przedmiotw takich jak piercienie, amulety czy magiczne ksigi. Zalicza si je do zakltych przedmiotw. Bohater nie moe uywa wicej ni jednego zakltego przedmiotu.

Rodzaje magicznych przedmiotw:


Dla wygody przedmioty magiczne zostay podzielone na nastpujce rodzaje:

Magiczny or:
Kategoria ta obejmuje najczciej spotykany or do walki wrcz i bro dystansow. Bohater, ktry uywa broni magicznej do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden magiczny or.

Magiczne sztandary:
Magiczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden magiczny sztandar.

Zaklte czary:
Niektre magiczne przedmioty skrywaj w sobie zaklte czary zaklcia zapisane w ich strukturze, ktre waciciel przedmiotu moe uwolni w fazie magii. Naley zauway, e posiadanie przedmiotu z zakltym czarem nie czyni z modelu MAGA. Zaklcie przechowywane w magicznym przedmiocie moe zosta rzucone w fazie magii gracza tak jak inne zaklcia (na przykad zaklty czar nie moe zosta rzucony przez Uciekajcy! model) i moe zosta rozproszony w taki sam sposb, jak rozprasza si zwyke zaklcia. Zaklte czary rzuca si automatycznie nie wymagaj one Kostek Mocy. Zaklty czar moe zosta rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Kady przedmiot skrywajcy zaklty czar ma w swoim opisie Poziom Mocy. Przeciwnik moe rozproszy zaklty czar, o ile uzyska wynik rwny bd wikszy ni podany Poziom Mocy, bd te moe si posuy zwojem rozproszenia w zwyky sposb. Przeciwko zakltym czarom mog zosta uyte rwnie magiczne przedmioty, ktrych dziaanie rozprasza bd niszczy czary. Bohater nie moe dysponowa wicej ni jednym przedmiotem skrywajcym zaklty czar.

Magiczna zbroja:
Bohater, ktry uywa magicznej zbroi nie moe jednoczenie uywa niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie moe uywa jednoczenie magicznej zbroi oraz magicznego hemu i/lub magicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w magiczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa magicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa magicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w splataniu Wiatrw Magii.

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wrd mieszkacw Starego wiata jest noszenie rnego rodzaju amuletw i talizmanw sucych do ochrony przed zym losem i jako sposb na odczynianie uroku bd kltwy. Widuje si rnego rodzaju amulety. Moe to by ko polegego towarzysza albo przodka, nosz ku ich czci. Strzelcy czsto nosz przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, wiadczce o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy nosz szcztki pokonanych wrogw lub potworw (czsto spotykane s naszyjniki z pazurw lub kw). Talizman przewanie ma znaczenie jedynie dla noszcej go osoby, przez ktr zwykle zosta wykonany wasnorcznie albo zdobyty w trakcie przygd. Zdarza si take, e kto naiwny daje si namwi szarlatanowi albo wdrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze s symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

Magiczna zbrojownia:
rd wielu legend mieszkacw Starego wiata poczesne miejsce zajmuj opowieci o zakltych przedmiotach - potnych mieczach, magicznych rdkach i zaczarowanych piercieniach. W pieniach bajarzy wystpuj liczne artefakty - relikwie dawno zmarych arcykapanw, splamione krwi niewinnych stronice magicznych ksig, a take or i zbroje wielkich wojownikw, ktrzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sugami Chaosu. Od stuleci opowieci o tych potnych przedmiotach rozpalaj wyobrani suchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale take wrd posplstwa. Mimo niezliczonych opowieci, rzeczywista liczba zakltych przedmiotw jest stosunkowo niewielka. Co prawda proci Ludzie do mierci wierzy bd i przysiga na wszystkie witoci, e ich amulet odpdza ze duchy, a fragment koci noszony przez onierza na szyi to kawaek palca wielkiego Magnusa, ktry chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak adna z tych byskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprcz siy wiary i nadziei noszcej j osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty s wyjtkowo rzadko spotykane - i wyjtkowo cenne.

W Starym wiecie magicznych przedmiotw niemal nie sposb kupi - aden rzemielnik ich nie produkuje. Kady artefakt jest wyjtkowy, posiada bogat przeszo i jasno okrelone magiczne waciwoci. Inaczej mwic, przecitny mieszkaniec Imperium nie ma adnych szans, aby cho przez chwil potrzyma w doniach magiczny przedmiot. Uywali ich jedynie najwiksi bohaterowie, a niemal aden z nich nie mia wicej ni trzech przedmiotw magicznych. Na dodatek, wikszo stanowi cenn zdobycz dla Kolegiw Magii, wity, Imperialnej Zbrojowni i owcw czarownic. Te potne organizacje przeznaczaj wielkie rodki i czyni wszystko, eby zgromadzi moliwie najwiksz ilo magicznych przedmiotw. W ten sposb prbuj doda sobie splendoru, zwikszy swoje moliwoci dziaania przeciw hordom Chaosu i Zielonoskrym, a take ochroni ludno Imperium przed zgubnym wpywem przekltych artefaktw. Potrafi te strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpywowych organizacji moe skoczy si tragicznie dla osoby, ktra nie potrafi utrzyma jzyka za zbami.

Od czasw staroytnych sia magii znacznie osaba. Z jednej strony to dobrze, gdy legiony Demonw nie krocz ju po naszej ziemi, ale rwnoczenie musimy sobie uwiadomi, e zatracilimy umiejtno splatania najpotniejszych zakl. lady pradawnej mocy pozostay jedynie w artefaktach - takich jak Mot Sigmara. - Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium wiata

540 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

541 | S t r o n a

Warheim

Magiczny or:
Kategoria ta obejmuje najczciej spotykany or do walki wrcz i bro dystansow. Bohater, ktry uywa broni magicznej do walki wrcz, nie moe uywa innej broni przeznaczonej do walki wrcz, cho moe uywa tarczy, puklerza lub pawa w zwyky sposb. Ponadto, aden bohater nie moe posiada wicej ni jeden magiczny or.

Czarna Maczuga (bro wielka):


Czarn barw nadaje maczudze zakrzepa krew niezliczonych istot, ktre zostay zabite tym orem. Bro zdaje si pulsowa gwatownym rytmem gniewu i mierci, ktr zadawaa tyle razy. Kady, kto odpowiednio dugo bdzie si ni posugiwa, zaczyna odczuwa takie same pragnienia, a w kocu ulegnie zbrodniczym podszeptom i sprbuje realizowa wizje, jakie cigle staj mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo star broni, ktr w zamierzchej przeszoci posugiwa si nieznany z imienia wdz Zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno - or opar si kadej prbie zniszczenia. Nie ima si go ogie, kwas ani nawet bogosawiestwo prezbiterw Sigmara. Z tego powodu chciano ukry or w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa owcw czarownic przewoca or zostaa zabita przez Zwierzoludzi, a bro znikna.

Biay Miecz (bro wielka):


Legendarny or wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzw Miecza Hoetha. Dorwnuje dugoci wzrostowi Elfa, a jest przy tym lekki jak wierzbowa witka.

Biay Miecz posiada cechy ora premia +2 do SIY, WYMAGA OBU RK oraz ZABJCZY CIOS. UWAGI: Biay Miecz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: premia +2 do SIY, wymaga obu rk, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bicz z Piekielnej Jamy (bicz):


Przy strzelaniu, bicz uwalnia skrzcy si zielonym wiatem adunek.

Bohater wadajcy Czarn Maczug podlega zasadzie specjalnej FURIA. Ponadto, zaklta wielka bro posiada cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Czarna Maczuga jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, druzgoczcy, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uzbrojony w Bicz z Piekielnej Jamy moe wykona orem K3 ATAKI zamiast 1. Rzut naley wykona na pocztku kadej fazy walki wrcz. UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Poganiaczy klanu Moulder. ZASADY: bro rczna, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Czaszkoupacz (karwasz bojowy):


Ta cika, wiekowana rkawica z metalu naleaa ongi do Wielkiego Agiego Czaszkoupacza, ktry z caego serca nie lubi Elfw. Olbrzymi przyjemno sprawiao mu rozupywanie ich maych czaszek z pomoc ociekajcej krwi rkawicy.

Buat Promieniujcego Soca (miecz):


Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala waciciela moc soca, przepeniajc jego ataki dzikim wigorem.

Bohater wadajcy Czaszkoupaczem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Czaszkoupacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: bro rczna, parujca, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI wadajcego zakltym ostrzem bohatera zostaje zwikszona o +2. UWAGI: Buat Promieniujcego Soca jest dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Czerep Kalotha (buawa):


Zdobyta na Nekromancie Kalothu rdka zafascynowaa gobliskiego Szamana Kazgiego. Goblin spdza na prbach odkrycia sekretw rdki dugie dnie, a do momentu jego tajemniczego zniknicia.

Buat ze Skultar (miecz):


Na tym przekltym, zakrzywionym ostrzu wygrawerowano prastare sowa Mrocznej Mowy. Powiadaj, e moc zaklta w mrocznych runach czyni ostrze nieustannie gotowym do walki.

Jeeli wadajcy Buatem ze Skultar uzyska 6 w rzucie na trafienie i wykona udany test zranienia przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Buat ze Skultar jest dostpny wycznie dla modeli Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafione i zranione buaw modele musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e wrogi model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI. UWAGI: Czerep Kalotha jest dostpny wycznie dla Szamanw Dzikich Orkw i Szamanw Orkw sucych w szeregach owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Faszywiec (khutar):
To pokryte blunierczymi runami, wykute w plugawym spaczogniu ostrze khutara przecina najwietniejsze nawet pancerze rwnie atwo, jak n tnie rozgrzane maso.

Buawa Helsturma (buawa):


Buaw wada ongi pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadaj, e wiara Helsturma w Sigmara bya tak wielka, e potrafi rozbi mury zamku. W buawie drzemie pono cz tej witej wiary.

Bohater wadajcy buaw moe zamiast zwykych atakw uy w walce wrcz ukrytej w oru mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10. UWAGI: Buawa Helsturma jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Inkwizytorw oraz Prezbiterw Sigmara. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 12.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Faszywiec jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. ZASADY: bro rczna, parujca, wspinaczka, wywaony. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Gwiezdna Kopia (kopia):


Owa prastara bro o grocie wykutym z serca meteorytu znana jest w caym Kaledorze.

Chopesz Antarhaka (chopesz):


Powiadaj, e ostrze chopesz wykute zostao z najtwardszego, pochodzcego z gwiazd metalu, za zaklta bro obdarza swego waciciela niezwyk si, a kady cios potrafi z atwoci przebi si przez najtwardszy pancerz.

Gwiezdna Kopia posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary. Ponadto, trafiony i zraniony przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Gwiezdna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jedna cios, jedna trup Wollopy (topr):


Pord Zielonoskrych cigle ywe jest wspomnienie o niepokornym Wollopie i jego wspaniaej broni oraz jeszcze bardziej widowiskowych ucieczkach przed szarujcym dzikiem, kiedy bro chybia celu (co zdarzao si czciej ni rzadziej).

Chopesz Antarhaka zapewnia PREMI +2 do SIY. UWAGI: Chopesz Antarhaka jest dostpny wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +2 do SIY, bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Chwytacz (wcznia):
Duga wcznia o masywnym grocie, pokrytym blunierczymi runami, uywana jest przez Skaveny z Klanu Moulder do unieszkodliwiania poddanych dziaaniu Spaczenia stworw, ktre w wyniku plugawych eksperymentw wymkny si spod kontroli.

Raz w trakcie rozgrywania potyczki wadajcy zakltym toporem bohater moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz ukrytej w oru mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10. UWAGI: Jedna cios, jedna trup Wollopy jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Bohater wadajcy Chwytaczem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Chwytacz jest dostpne wycznie dla Poganiaczy klanu Moulder. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

542 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Karmazynowa mier (halabarda):


Ta masywna halabarda bya uywana w walce przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Stray.

Klinga Nurglitcha (miecz):


Namaszczona trujcymi wybroczynami Wadcy Zarazy klinga skrywa jego nieczysto. Wystarczy dranicie, zardzewiaego ora, by ciao strawia infekcja.

Model uzbrojony w Karmazynow mier zawsze uderza z SI 6. Ponadto, dopki model wada zakltym orem warto wspczynnika SIA modelu nie podlega adnym modyfikatorom i nie mona go zmieni dziaaniem magicznych przedmiotw, zakl oraz wszelkich innych umiejtnoci i zasad specjalnych. UWAGI: Karmazynowa mier jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika WT trafionego i zranionego zakltym ostrzem modelu zostaje obniona do koca potyczki o -1 punkt. Kady model, ktrego wspczynnik WT zostanie obniony do 0 zostaje automatycznie Wyczony z akcji! UWAGI: Klinga Nurglitcha jest dostpna wycznie dla Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagady i napitnowanego Znakiem Nurgla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ksajce Ostrze (miecz):


Ksajce Ostrze wykuto pord zawzitych kltw przeciw pancerzowi wroga.

Klinga Zniszczenia (miecz):


Zaklta klinga przecina najtwardszy nawet pancerz z niespotykan atwoci.

Ksajce Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ksajce Ostrze jest dostpne wycznie dla owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Klinga Zniszczenia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Korbacz z Czaszek (korbacz):


Powiadaj, e zaklty or zrobiono z czaszek pokonanych wrogw. Ciao wroga uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiadone, a rany poszarpane ostrymi jak brzytwa zbami szczerzcych si czerepw.

Kliwiec Ulaga (rembak):


Rembak zdaje si wi w doni waciciela, jakby zawsze chcia znale najlepsz moliwo zaatakowania wroga.

Bohater uywajcy zakltego rembaka moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie w fazie walki wrcz. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Kliwiec Ulaga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model uzbrojony w Korbacz z Czaszek w pierwszej turze kadej walki wrcz otrzymuje premi +1 do SIY. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI. UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +1 do SIY w pierwszej turze kadej walki wrcz. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

MAGICZNY OR
Biay Miecz Bicz z Piekielnej Jamy Buat Promieniujcego Soca Buat ze Skultar Buawa Helsturma Chwytacz Chopesz Antarhaka Czarna Maczuga Czaszkoupacz Czerep Kalotha Faszywiec Gwiezdny Kopia Jedna cios, jedna trup Wollopy Ksajce Ostrze Karmazynowa mier Kliwiec Ulaga Klinga Nurglitcha Klinga Zniszczenia Korbacz z Czaszek Kostur Darkotha Koba Daitha Kocioamacz Krwawe Ostrze uk Ellyriaczyka Miecz Bojowy Miecz Hoetha Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Miecz Szerszenia Miecz Wybraca Pani z Jeziora Mot Burzy Mot Sdu Mot Tysica Zim Najlepsza Rembak Martoga Niewite Ostrze Ostrze Blasku Ostrze Czarnego Godu Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Eteru Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ostrze Prawej Stali

CENA
75+3K6 zk 45+K6 zk 85+3K6 zk 35+K6 zk 90+3K6 zk 40+K6 zk 70+2K6 zk 105+4K6 zk 60+2K6 zk 65+2K6 zk 90+3K6 zk 110+4K6 zk 30+K6 zk 20+K6 zk 45+K6 zk 65+2K6 zk 85+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 85+2K6 zk 90+3K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 40+K6 zk 100+3K6 zk 30+K6 zk 30+K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 80+2K6 zk 85+3K6 zk 105+4K6 zk 85+3K6 zk 65+2K6 zk 70+2K6 zk 70+2K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk

MAGICZNY OR DOSTPNO MAGICZNY OR


10 10 9 10 12 9 10 10 10 11 9 10 11 9 10 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 12 9 9 10 9 9 10 10 10 11 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 10 Ostrze Setepa Ostrze Zepsucia Ostrze Znuenia Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Ostrze mii Ocie Palibroda Piekielna Kopia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Ponce Ostrza Ponce Ostrze Hoteka Poszukiwacz Serc Poeracz ycia Pradawna Maczuga Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze Przeamujcy Oblenia Rapier Ekstazy Runiczne Ostrze Chaosu Smoczy uk Spaczgwiazdki Srebrna Kopia Szczenciarz Szpon owcy Sztych mierci Sztylet Hoteka Sztylet Soktha Sztylet Soteka Topory Khorgora Topr Berserkera Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Topr Khorna Topr Krella Topr ooomotu! Topr Tysica Zim Topr Ursuna Wielkie do Wcznia Pmroku Zbate Ostrze Zguba Caledoru Zguba Wroga Zmikczacz Zmora Asyendi

CENA
75+3K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk 70+2K6 zk 100+3K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 65+2K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 65+2K6 zk 95+3K6 zk 150+5K6 zk 65+2K6 zk 75+3K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 90+3K6 zk 100+3K6 zk 10+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 110+4K6 zk 80+3K6 zk 50+2K6 zk 50+K6 zk 70+2K6 zk 90+3K6 zk 150+5K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 90+3K6 zk 55+2K6 zk 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk

DOSTPNO
10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 11 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 11 10 10 10 9 10 11 9 10

543 | S t r o n a

Warheim

Kostur Darkotha (kostur):


Przeklty kostur zdaje si wi w doniach Szamana nieustannie zmieniajc swe ksztaty. Pod pokryt rytami kor pojawi si demoniczne twarze, szepczce tajemne sowa mocy.

Miecz Hoetha (miecz):


Zwykle ostrze spoczywa na jedwabiach w zbrojowni Biaej Wiey, lecz w czas wojny powierza si je godnemu bohaterowi, by walczy nim w imieniu Mistrzw Wiedzy Tajemnej.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz model uzbrojony w Kostur Darkotha ma prawo wyboru, czy bdzie walczy kosturem w stylu ofensywnym, uywajc ora tak jak broni wielkiej (premia +2 do SIY oraz uderza jako ostatni), czy w stylu defensywnym, uywajc kostura do osaniania si przed ciosami wroga (otrzymuje wwczas w czasie walki wrcz premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi). Ponadto Szaman posiadajcy Kostur Darkotha moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, losowo wybranym zaklciem z praktykowanej przez bohatera Dziedziny Chaosu. UWAGI: Kostur Darkotha jest dostpna wycznie dla kompanii Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni oraz wymaga obu rk lub otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Mieczem Hoetha rani wrogie modele na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. Ochron Pancerza modyfikuje si zgodnie z SI wadajcego zakltym ostrzem. UWAGI: Miecz Hoetha jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 12.

Miecz Pewnego Ciosu (miecz):


Miecz Pewnego Ciosu obdarzony jest bystr inteligencj, ktra prowadzi go do celu.

Koba Daitha (miecz):


Ukoronowaniem kowalskiego kunsztu Daitha jest to wanie ostrze i nie znajdziesz lepszego i bardziej zabjczego w caym Athel Loren, a pewnie i w promieniu wielu staj od jego granic.

Bohater wadajcy Kob Daitha moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie w fazie walki wrcz. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, wrogi model zraniony zakltym ostrzem musi przerzuci udany rzut na Ochron Pancerza. UWAGI: Koba Daitha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wadajcy Mieczem Pewnego Ciosu otrzymuje premi +1 do testu trafienia. UWAGI: Miecz Pewnego Ciosu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Potgi (miecz):


Miecz Potgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siy.

Kocioamacz (maczuga):
Powiada si, e ta masywna, cika maczuga otoczona jest piercieniami przekltej stali, w ktrych zamknito zaklcia mierci i zniszczenia. Moc czarw jest tak potna, e najsabsze nawet uderzenie amie koci przeciwnikw jak zapaki, a nawet obraca w py bramy i wrota potnych bastionw.

Bohater wadajcy Kocioamaczem rani wrogie modele na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Kocioamacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wadajcy Mieczem Potgi otrzymuje premi +1 do testu zranienia. UWAGI: Miecz Potgi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Sigismunda (miecz):


w miecz, ktrym wada w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, nalea ongi do Imperatora Sigismunda.

Krwawe Ostrze (miecz):


Krwawe Ostrze to odraajcy, zbrukany krwi, przeklty or o Wampirzych waciwociach, ktre umoliwiaj jego posiadaczowi wysysanie yciowych si ofiary.

Kada niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem, oznacza, e wadajcy zakltym orem odzyskuje jeden utracony w czasie rozgrywania potyczki punkty W. UWAGI: Krwawe Ostrze jest dostpne wycznie dla Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw, Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Miecz Sigismunda zapewnia premi +1 do SIY oraz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Miecz Sigismunda jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Miecz Sprawiedliwoci (miecz):


Miecz Sprawiedliwoci jest prastar broni, przekazywan z pokolenia na pokolenie czempionom kolejnych Imperatorw. Jego struktura pokryta jest na wp wygasymi staroytnymi Krasnoludzkimi runami zemsty i susznej kary, ktre niegdy obdarzay ostrze moc nieomylnej precyzji i pewnej mierci.

uk Ellyriaczyka (uk dugi):


Niektrzy wierz, e w cudowny uk wykonano dla Ksicia Arathiona z Ellyrionu przed tysicem lat.

uk Ellyriaczyka to dugi uk, ktry posiada SI 5 oraz cech ora 3x WIELOKROTNY STRZA. UWAGI: uk Ellyriaczyka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 5; ZASADY: 3x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Miecz Sprawiedliwoci posiada cechy ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY oraz PARUJCY. UWAGI: Miecz Sprawiedliwoci jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Szerszenia (miecz):


Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, waciciel widzi przyszo, dostrzegajc wydarzenia na sekundy przed ich zajciem. Ostrzeony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzi jego cios wasnym.

Miecz bojowy (miecz):


Miecz Bojowy wykuto z pomoc potnej nienawici, ktra obdarza jego waciciela byskawiczn i miercionon szybkoci.

Bohater wadajcy orem otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI. UWAGI: Miecz Bojowy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Miecz Szerszenia posiada cech ora BRO RCZNA, PARUJCY i UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostpny wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

544 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Miecz Wybraca Pani z Jeziora (miecz):


Powiadaj, e migotliwe ostrze wykute jest z wody pobogosawionej przez Pani z Jeziora. Miecz objawia sw moc w walce z potnymi i niebezpiecznymi przeciwnika, czynic wadajcego zdolnym do pokonania najgroniejszych nawet wrogw.

Ostrze Blasku (chopesz):


Zaklta w ostrzu moc olepia przeciwnikw wietlistym blaskiem majestatu i powagi.

Zaklte ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA oraz PARUJCY. Ponadto, w czasie walki zaklte ostrze uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Miecz Wybraca Pani z Jeziora jest dostpny wycznie dla kompanii Rycerzy Graala. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Blasku zapewnia premi +1 do SIY oraz posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY, SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Ostrze Blasku jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, szybki, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Ostrze Czarnego Godu (miecz):


Plugawe ostrze napenia ciao Skavena niespoytymi pokadami blunierczej energii Dhar, nadajc miniom i cignom nienaturaln szybko i wytrzymao.

Mot Burzy (mot urlykaski):


Powiadaj, e obuch Mota Burzy wykuty zosta z Meteorytowego elaza, za o kunsztownoci ora wiadczy moe atwo z jak motem posuguj si czczcy Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarujcego wojownika s tak potne, e jeden cios moe zamroczy najpotniejszych przeciwnikw.

Jeeli wadajcy Motem Burzy trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. UWAGI: Mot Burzy jest dostpny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. ZASADY: premia +1 do SIY, wymaga obu rk, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Ostrzem Czarnego Godu otrzymuje premi +2 do wspczynnika ATAKI. UWAGI: Ostrze Czarnego Godu jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Czcigodnego Tzunk (miecz)i:


Broni t wada pono sam Tzunki, Przedwieczny. Owa bro wyjtkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy potgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostaa lodowato zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania zna w dwiku, jaki sycha, gdy ostrze przecina powietrze.

Mot Sdu (mot bojowy):


Pono tego monego mota uywa w walce Frederick miay, pradziad Imperatora Karla Franza. Potne ciosy obucha nie do, e krusz ciao i koci, to jeszcze przywodz zgub na ze duchy.

Trafione obuchem modele musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia w normalny sposb. UWAGI: Mot Sdu jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy Ostrzem Czcigodnego Trunki otrzymuje PREMI +1 do SIY. Ponadto trafiony i zraniony zakltym ostrzem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Czcigodnego Tzunki jest dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Eteru (miecz):


Wykute z mlecznobiaej stali Ostrze Eteru zdaje si przejrzyste niczym obok dymu. A zadane nim ciosy przenikaj najprzedniejsze pancerze.

Mot Tysica Zim (mot bojowy):


Nienaturalny chd mieszka w stali tego obucha, przeraajce zimno, ktre pali ciao i mrozi krew jedynie najpotniejszy z wojownikw moe wytrzyma jej dotyk.

Trafione i zranione obuchem Mota Tysica Zim modele musz wykona test WT za kady stracony punkt W. Nieudany test oznacza, e model do koca potyczki otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do wspczynnikw S, I oraz A. Naley zauway, e warto wspczynnikw S, I oraz A przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. UWAGI: Mot Tysica Zim jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapanw Ulryka. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Eteru jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Hydry (miecz):


Ostrze Hydry uderza wielokrotnie niczym wielogowa bestia, od ktrej wzio swoje imi.

Najlepsza Rembak Martoga (topr bojowy):


Stary Herszt Martog Rembajo by posiadaczem imponujcej kolekcji broni wikszo eksponatw pochodzia z kradziey. Jego ulubionym orem pozostawa Krasnoludzki topr, ciki i pokryty runami, a take (odkd trafi w rce Martoga) krwi Krasnoludw.

Bohater uzbrojony w Ostrze Hydry otrzymuje dodatkowe +K3 ATAKI. Rzut ustalajcy ilo dodatkowych ATAKW naley wykonywa na pocztku kadej fazy walki wrcz. UWAGI: Ostrze Hydry jest dostpne wycznie dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Losu (miecz):


Zaklt gorzkimi zami bro wykuto w wietle mciwego ksiyca, by staa si zgub dla jednego z jej wrogw.

Najlepsza Rembak Martoga zapewnia premi +1 do SIY. Ponadto wadajcy zakltym orem bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW oraz I. UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Niewite Ostrze (miecz):


Przeklta moc zaklta w Niewitym Ostrzu przekuwa krew przeciwnikw na plugaw energi Dhar.

Za kad niewybronion ran zadan Niewitym Ostrzem, wadajcy przekltym orem, w najbliszej fazie magii, otrzymuje odpowiednio +1 Kostk Mocy lub Kostk Rozproszenia, w zalenoci od tego, czy rana zostaa zadana w turze przeciwnika czy w turze wadajcego broni. UWAGI: Niewite Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Na pocztku rozgrywki naley wyznaczy jeden wrogi model bohatera lub wrogi model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY CEL, ktry do zakoczenia potyczki stanowi bdzie cel Ostrza Losu. Miecz jest magiczn broni, ktra ujawnia sw moc tylko w czasie walki z naznaczon ofiar. Ostrze Losy rani naznaczony wrogi model na 2+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. Ponadto kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Losu jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Lenych Elfw z Athel Loren. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

545 | S t r o n a

Warheim

Ostrze Mocy (miecz):


Wykuty z najtwardszego, pochodzcego z gwiazd metalu, miecz obdarza swego waciciela niezwyk si, a kady jego cios potrafi z atwoci przebi si przez najtwardszy pancerz.

Ostrze z ywego Zota (miecz):


Nikomu nie udao si wyku lepiej wywaonego ostrza.

Ostrze Mocy zapewnia PREMI +2 do SIY. UWAGI: Ostrze Mocy jest dostpne wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, a take Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: premia +2 do SIY, bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI bohatera wadajcego Ostrzem z ywego Zota zostaje zwikszona o +3 punkty. UWAGI: Ostrze z ywego Zota jest dostpne wycznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze mii (chopesz):


Staroytne ostrze w trakcie kucia hartowane byo w jadzie kobry, za w gowni chopesza umieszczono zby jadowe mii.

Ostrze Piranii (miecz):


Ostrze inkrustowane jest tysicami malutkich, ostrych zbw, ktre rw i rozdzieraj wszystko, czego dotkn.

Kada niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powoduje utrat 2 punktw W. UWAGI: Ostrze Piranii jest dostpne wycznie dla Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater wadajcy Ostrzem mii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK. UWAGI: Ostrze mii jest dostpny wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ocie (kopia):
Powiada si, e dugie kopie nale do ulubionych broni Wampirzych rycerzy przemierzajcym mroczne ziemie Sylvanii. Wedug poda, te przeklte kopie posiadaj wiadomo, ktre niechybnie kieruje je prosto w serca wrogw.

Ostrze Prawej Stali (miecz):


Wykute z najczystszej stali miecze mog zosta pobogosawione przez Prezbiterw Sigmara, by wzmc szermiercz biego ich wacicieli. Kady szybki cios takiego ostrza szuka ywotnych organw wroga i jest niemale niemoliwy do sparowania.

Bohater wadajcy Ostrzem Prawej Stali zawsze trafia przeciwnika na 2+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostpne wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie ataki wykonane Ocieniem w czasie szary trafiaj automatycznie, bez moliwoci skorzystania przez przeciwnika z cechy ora parowanie. UWAGI: Ocie jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Rycerzy Graala, Nieumarej wity hrabiego Von Carstein oraz Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 120+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Palibroda (miecz):
To ponce czarnozielonym ogniem ostrze, wykute zostao przed wiekami by nie zgub Khazadom - odwiecznym wrogom Szczuroludzi i Zielonoskrych.

Ostrze Setepa (chopesz):


Pono ten zdobny Chopesz nalea do Krla Grobowcw Setepa. Powiada si, e otoczone bkitn powiat ostrze zdolne jest przeci kady pancerz.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze Setepa jest dostpne wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, parujcy, szybki. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Palibroda posiada cechy ora bro rczna, parujcy oraz poncy atak. Ponadto, w czasie walki z Khazadami zaklte ostrze uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Palibroda jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors oraz owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Zepsucia (miecz):


Plugawy or przepeniony bluniercz moc bogw Rozkadu, niesie rozpacz i mier wszystkim tym, ktrzy mieli zaszczyt skrzyowa z nim ostrze.

Piekielna Kopia (kopia):


Wedug powtarzanych przez mieszkacw Imperium opowieci, kiedy owcy czarownic pochwycili Mangariego zwanego Prastarym, a przez prosty lud Rzenikiem z Remasalii, przebili serce Wampira jego wasn kopi i spalili ciao na stosie. Powiada si, e dugo po tym jak popioy Mangariego rozwia zimny wiatr, kopia wci pona ywym ogniem.

Trafiony ostrzem model musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia i rzut na Ochron Pancerza w normalny sposb. UWAGI: Ostrze Zepsucia jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Kultu Dzieci Zagady i napitnowanego Znakiem Nurgla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Piekielna Kopia posiada cechy ora PREMIA ATAK oraz UDERZA JAKO PIERWSZY.

+2 do SIY w czasie szary, PONCY

UWAGI: Piekielna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein oraz Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. ZASADY: premia +2 do SIY w czasie szary, poncy atak, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze Znuenia (miecz):


Wykute w zasilanych Upiorytem kuniach Skavenblight, Ostrze Znuenia zahartowane zostao w krwi pogronych w rozpaczy niewolnikw.

Piekielne Ostrze (miecz):


Plugawe ostrze z czarnego elaza wykute zostao w pomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostao schodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w pomieniach.

Ostrze Znuenia posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Ostrze Znuenia jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ostrze z Podmorskiego Zota (miecz):


To lnice ostrze wykonano z najprzedniejszego zota wydobytego z dna morskich gbin. Struktur kruszcu uksztatowao rozszalae morze. W ostrzu drzemie niepohamowana sia tego ywiou.

Piekielne Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK. Ponadto kada niewybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Piekielne Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 120+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ostrze z Podmorskiego Zota jest dostpne wycznie dla Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

546 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pierwsze Ostrze (miecz):


Jeli wierzy powtarzanym przez kultystw Chaosu opowieciom, to pofalowane, skorodowane ostrze jest pierwszym orem jakie zostao wykute przez miertelnikw. Wypenione moc Dhar Pierwsze Ostrze posiada ogromn wadz nad swoimi nastpcami.

Proca Bestiobjcy (proca):


Wypalone w skrze, wijce si, bluniercze runy rozpalaj si w czasie walki ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. Ohydne ryty napeniaj wystrzelone z procy pociski plugaw moc, ktra bezbdnie kieruje je w stron newralgicznych czci pozornie niezwycionych przeciwnikw.

Przeciwnicy, zwizani walk wrcz z dziercym Pierwsze Ostrze modelem otrzymuj automatyczne trafienie o SILE bohatera za kad 1 uzyskan w rzucie na trafienie. UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrza (miecz):


Dobyte, Ponce Ostrza pon magicznym pomieniem, ktrego nie sposb ugasi.

Proca Bestiobjcy uderza z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Proca Bestiobjcy jest dostpna wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. MAKSYMALNY ZASIG: 18; SIA: rnie; ZASADY: 2x - wielokrotny strza we wroga w zasigu 9. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrza to para mieczy posiadajcych cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK. UWAGI: Ponce Ostrza s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Przeklte Ostrze (miecz):


Wykute w zasilanym Kamieniem Przemian ogniu i hartowane w krwi niewolnikw, Przeklte Ostrze zdaje si pulsowa skrywan furi i dz krwi.

Warto wspczynnika WW dziercego Przeklte Ostrze bohatera zostaje podniesiona do 10. UWAGI: Przeklte Ostrze jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ponce Ostrze Hoteca (miecz):


Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wok rcy swd siarki. Z atwoci przechodzi przez pancerz, czernic i wyginajc stal, i powodujc u wroga parzce rany, ktre pokrywaj si pcherzami i z ktrych unosi si dym.

Przeamujcy Oblenia (bro wielka):


Przed tysicleciami Tyran Bruto Brzuchogrzmot uywa tej potnej obsydianowej maczugi do wyrbywania sobie drogi do podniebnych zamkw.

Ponce Ostrze to or posiadajcy cechy ora BRO RCZNA, PARUJCY oraz PONCY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ponce Ostrze Hoteka jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, parujcy, poncy atak, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Poszukiwacz Serc (miecz):


Poszukiwacz serc ma niebywa zdolno odszukiwania serc ywych istot. Mroczne Elfy rozkoszuj si moliwoci wyssania yciowych si ofiary.

Przeamujcy Oblenia zapewnia premi +2 do SIY. Ponadto aby okreli wynik rzutu kostk, potrzebny do trafienia wroga, naley porwna wspczynnik WW uzbrojonego w zaklt maczug bohatera ze wspczynnikiem I modelu, a nie WW. Cele, ktre nie maj wspczynnika I otrzymuj trafienie automatycznie. Ponadto, kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Przeamujcy Oblenia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rapier Ekstazy (rapier):


Smuke, eleganckie ostrze tego przekltego rapiera wykute zostao w ogniu cielesnych uciech i zahartowane w krwi lubienych demonic. Kada, najmniejsza nawet rana sprowadza na ofiar fale ekstazy zdolne wypali jego umys do cna.

Bohater uzbrojony w zaklte ostrze moe w fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie i zranienie. UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostpny wycznie dla Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, parujca. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Poeracz ycia (kusza powtarzalna):


Poeracz ycia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o betach maczanych w jadzie Czarnego Smoka.

Trafiony i zraniony ostrzem model musi wykona test INICJATYWY. Nieudany test oznacza, e model zostaje automatycznie zraniony, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test oznacza, e naley wykona test zranienia i rzut na Ochron Pancerza w normalny sposb. UWAGI: Rapier Ekstazy jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Kultu Sybarytw oraz napitnowanych Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu. ZASADY: bro rczna, lekki, parujcy, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

WIELOKROTNY STRZA. Ponadto,

Poeracz ycia to kusza powtarzalna, ktry posiada SI 4 oraz cech ora 3x bety wystrzelone z Poeracza ycia trafiaj zawsze na 3+. Zdolno ta nie podlega adnym modyfikacjom. UWAGI: Poeracz ycia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 4; ZASADY: 3x - wielokrotny strza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.
Cho z wygldu jest niczym wicej jak skat, wielk maczug oprawion w popkan skr i siedliskiem pajkw i larw, Pradawna Maczuga zostaa wykonana z gazi legendarnego trupiego drzewa i pobogosawiona nikczemnym dotykiem Morghura. Smakowaa krwi od zarania cywilizacji i jest zgub dla wszelkiej nadziei i porzdku.

Runiczne Ostrze Chaosu (miecz):


Niesawne ostrze wykute zostao przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przekltego Kowala Run, ktrego imi za zbrodni oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostao z kart historii.

Pradawna Maczuga (maczuga):


W czasie rzutu na zranienie, SIA dziercego or modelu rwna jest wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE atakowanego modelu. UWAGI: Pradawna Maczuga jest dostpny wycznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, oguszajcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Runiczne Ostrze Chaosu zapewnia premi +1 do SIY. Ponadto wadajcy zakltym orem bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW oraz A. UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premia +1 do SIY, bro rczna, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Smoczy uk (uk):
Smoczy uk jest prastarym artefaktem pozostaym po koloniach Elfw w Starym wiecie. Dziki niezwykemu kunsztowi wykonania, ucznik jest w stanie pokona najprzedniejszych strzelcw Imperium.

Smoczy uk jest broni dystansow o zasigu 36 i SILE 5, ponadto uk posiada cech ora PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Smoczy uk jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren i Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. MAKSYMALNY ZASIG: 36; SIA: 5; ZASADY: przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

547 | S t r o n a

Warheim

Spaczgwiazdki (bro miotana ; gwiazdki):


Wykuta w plugawym spaczogniu bro miotana nasczona zostaa miertelnymi truciznami zdolnymi powali najpotniejszych nawet przeciwnikw.

Sztylet Soteka (sztylet):


w wity, rytualny sztylet przela krew tysicy ofiar zoonych krwioerczemu Sotekowi. Broni tej obawiaj si szczeglnie Szczuroludzie, gdy cigna ona zagad na tysice z nich.

Kada niewybroniona rana zadana wrogowi Spaczgwiazdkami oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Spaczgwiazdki s dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. MAKSYMALNY ZASIG: 6; SIA: uytkownika +1; ZASADY: bro miotana. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztylet Soteka posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH i ZABJCZY CIOS. Ponadto, wadajce zakltym ostrzem wywouje STRACH we wszystkich modelach Szczuroludzi. UWAGI: Sztylet Soteka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Srebrna Kopia (kopia):


Powiadaj, e Srerbna Kopia wykuta zostaa przez samego Gillesa le Breton i uyta moe by jedynie przez rycerza o czystym sercu. Moc zaklta w ostrzu lancy napenia wadajcego ni wojownika si i pewnoci.

Topory Khorgora (topr bojowy):


Styliska bliniaczych toporw pokrywa tuszcz, zaschnita krew i py. Ostrza maj ksztat pksiyca i wci zachowuj niezwyk ostro, mimo e bez wtpienia bro liczy sobie wiele stuleci. wiat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje si krwistoczerwony. Brutalny i krwioerczy Khorgor by jednym z najznamienitszych Zwierzoludzi w Starym wiecie. Mwi si, e z jego rki zginy setki Ludzi. Jego dza mordu bya tak ogromna, e dekorowa swe rogi gowami zamordowanych. Furia, nienawi i niezwyke umiejtnoci walki Khorgora przenikny ostrza toporw, pozostajc tam nawet po mierci Zwierzoczeka.

Srebrna Kopia posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary. Ponadto, jeeli wadajcy orem bohater posiada Cnot Rycersk to trafiony i zraniony przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Srebrna Kopia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Rycerzy Graala. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 100+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Szczenciarz (sztylet):
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, ktra sprawia, e im wicej magicznych przedmiotw w jego otoczeniu, tym wiksza jego sia.

Wadajcy zaklt broni bohater uzyskuje premi +1 do wspczynnika SIA za kady magiczny przedmiot bdcy w posiadaniu przeciwnika z ktrym bohater pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Szczenciarz jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater wadajcy par zakltych toporw bojowych podlega zasadzie specjalnej FURIA i moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie w fazie walki wrcz. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Topory Khorgora s dostpne wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Berserkera (topr bojowy):


Zbate ostrze zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednoczenie zaklinajc jego obkany umys wewntrz broni.

Szpon owcy (uk dugi):


Wykonany w przeszych wiekach przez Nieumarego ucznika, dugi uk wyglda na skaty i wykrzywiony i skrywa z powodzeniem sw niedocig precyzj.

Szpon owcy to dugi uk, ktry posiada cech ora STRZELEC WYBOROWY. Ponadto dugie uki, do ktrych zalicza si Szpon owcy, s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. UWAGI: Szpon owcy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Nieumarego orszaku ksinej Lahmi i Nieumarego zastpu z Nehekhary. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: strzelec wyborowy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika ATAKI wadajcego Toporem Berserkera zostaje zwikszona o +1 punkt za kady wrogi model z ktrym bohater pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Topr Berserkera jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Bestiobjcy (topr bojowy):


Topr nalecy do Ulfdara Berserkera, ktry walczy u boku Sigmara na Przeczy Czarnego Ognia, sta si zgub dla wielu potworw nawiedzajcych ziemie Imperium.

Sztych mierci (kopia):


Ostrze tej kopii wyrzebiono ze szponw dwch tuzinw Zimnokrwistych. Zadaje ono gbokie rany, ktre sprawiaj, e ofiara szybko wykrwawia si na mier.

Sztych mierci posiada cechy ora premia +2 do SIY w czasie szary oraz UDERZA
JAKO PIERWSZY i ZABJCZY CIOS.

UWAGI: Sztych mierci jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: premia +2do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy, zabjczy cios. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztylet Hoteka (sztylet):


Ostrze jest dzieem Hoteka renegata-kapana Vaula i umoliwia wacicielowi atakowanie z szybkoci byskawicy.

W rzutach na zranienie SIA bohatera wadajcego Toporem Bestiobjcy ronie dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Jeli WT przeciwnika jest nisza ni SIA Bestiobjcy, nie otrzymuje on adnych dodatkowych punktw SIY. Ponadto, DUE CELE trafione i zranione magicznym toporem nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z zasady specjalnej USKOWATA SKRA. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Topr Bestiobjcy jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Ksajcego Mrozu (topr bojowy):


Jesieni, kadego roku, kowale z Middenheim skadaj w gbokiej mronej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakoci topory bojowe. Zamknite w zapiecztowanej komnacie ostrza spoczywaj w ukryciu do koca zimy, chonc uwizion w skale moc Ulryka.

Sztylet Hoteka posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH i UDERZA JAKO PIERWSZY. UWAGI: Sztylet Hoteka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztylet Soktha (sztylet):


Prastary or wykuty na podobiestwo skorpiona powicony zosta Sokthcie, panu zdrady i mordu. Powiadaj, e trucizna zawarta w ostrzu zdolna jest zabi kadego miertelnika.

Jeeli wadajcy Toporem Ksajcego Mrozu uzyska 6 w rzucie na trafienie i wykona udany test zranienia przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Topr Ksajcego Mrozu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztylet Soktha posiada cech ora BRO RCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH, ZABJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK. UWAGI: Sztylet Soktha jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: bro rczna, lekki, nie zadaje trafie krytycznych, zabjczy cios, zatruty atak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Topr Khorna (topr bojowy):


Wykuty w piekielnych kuniach or ponie wewntrznym ogniem nienawici, nienasycone ostrze aknie Krwi dla Boga Krwi!!!

Bohater wadajcy przekltym orem podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto Topr Khorna zapewnia premi +1 do SIY. UWAGI: Topr Khorna jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Kultu Karmazynowej Czaszki oraz napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: premi +1 do SIY, bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

548 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Topr Krella (bro wielka):


Powiadaj, e za kadym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciao nieszczsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odamek elaza, ktry z kadym chrapliwym oddechem ofiary zblia si do jej serca.

Zbate Ostrze (miecz):


Magicznie uksztatowane ostrze posiada wiele zbw i zadziorw, ktre nieustannie zdaj si wi i porusza w poszukiwaniu wieego misa.

Modele, trafione i zranione przekltym Toporem Krella na pocztku fazy magii dziercego or przeciwnika musz wykona rzut K6. Wynik 3+ oznacza, e drcy ciao odamek topora powoduje utrat 1 punktu W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Ochrony Magicznej. Moc topora nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LENY DUCH i NIEUMARY. UWAGI: Topr Krella jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbate Ostrze posiada cechy ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY oraz PARUJCY. UWAGI: Zbate Ostrze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, druzgoczcy, parujcy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zguba Caledoru (kopia):


Owa zowieszcza kopia zostaa namaszczona dzik krwi Smokw i budzi szczegln groz pord Ksit Elfw Wysokiego Rodu z Caledoru.

Topr ooomotu! (topr bojowy):


w otaczany czci topr jest czci mitu o kocu wszystkiego, w ktrym Najlepsza Szef Ragnar wybraniec Gorka (a moe nawet Morka), pogra si w szalestwie i niszczy cay wiat w niepowstrzymanej orgii rzezi i poogi. Wedug przepowiedni bdzie to Dzie Ragnarorka.

Wadajcy zaklt broni bohater uzyskuje premi +1 do wspczynnikw SIA i ATAKI za kady model przeciwnika z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Topr ooomotu! jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zguba Caledoru posiada cechy ora premia +3 do SIY w czasie szary oraz uderza jako pierwszy. Ponadto, trafione zaklt kopi modele nie mog korzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z zasady specjalnej USKOWATA SKRA. UWAGI: Zguba Caledoru jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. ZASADY: premia +3 do SIY w czasie szary, uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zguba Wroga (topr bojowy):


Ten dziwny, zbaty topr znaleziono przy zwokach Czempiona Chaosu. Nie wiadomo, jak wszed w jego posiadanie, tak samo jak nieznane pozostaje imi dzielnego Elfa, ktry usiek wybraca Chaosu.

Topr Tysica Zim (topr bojowy):


Nienaturalny chd mieszka w stali tego eleca, przeraajce zimno, ktre pali ciao i mrozi krew jedynie najpotniejszy z wojownikw moe wytrzyma jej dotyk.

Trafione i zranione ostrzem Topora Tysica Zim modele musz wykona test WT za kady stracony punkt W. Nieudany test oznacza, e model do koca potyczki otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do wspczynnikw S, I oraz A. Naley zauway, e warto wspczynnikw S, I oraz A przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. UWAGI: Topr Tysica Zim jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapanw Ursuna. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Moc zakltego ostrza ujawnia si w czasie walki z przeciwnikami podlegajcymi zasadzie specjalnej DUY CEL. Zguba Wroga uderza w DUY CEL z SI wyznaczon w oparciu o wspczynnik WT przeciwnika w ten sposb, by rani na 3+. Ponadto, wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. UWAGI: Zguba Wroga jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Zmikczacz (bro wielka):


Wykonana z osi koa wozu Wielkiej Karawany potna maczuga jest tak cika, e nawet Ogrzy Byk podnosi j z wysikiem. Sia drzemica w bliniaczych obuchach tej broni jest w stanie skruszy gaz pojedynczym uderzeniem.

Topr Ursuna (topr bojowy):


Powiadaj, e ostrze Topora Ursuna wykuto z Meteorytowego elaza, za o kunsztownoci ora wiadczy moe atwo z jak toporem posuguj si czczcy Ursuna wojownicy. Uderzenia masywnego ostrza, wyprowadzone przez szarujcego wojownika s tak potne, e jeden cios moe zamroczy najpotniejszych przeciwnikw.

Jeeli wadajcy Toporem Ursuna trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. UWAGI: Topr Ursuna jest dostpny dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva. ZASADY: bro rczna, przebicie pancerza. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kada niewybroniona rana zadana wrogowi Zmikczaczem oznacza utrat K3 punktw W. UWAGI: Zmikczacz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. ZASADY: premia +2 do SIY, uderza jako ostatni, wymaga obu rk. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro obuchowa. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zmora Asyendi (uk dugi):


Ten lekki, zgrabny uk wykonano z niebywaym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatnia zdolnoci utalentowanych ucznikw. Legenda gosi, e w broni mieszka zoliwy duch, gotw zawsze ukara tego, ktry chybi celu.

Wielkie do (miecz):
Wielkie do, wykonane z ka prastarego Smoczego Ogra z atwoci przecina tak najprzedniejsze pancerze jak skryte za nimi ciao i koci przeciwnikw.

Trafiony i zraniony zakltym orem przeciwnik nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Wielkie do jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. ZASADY: bro rczna, parujca, precyzyjne uderzenie. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro sieczna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wcznia Pmroku (wcznia):


Wcznia formuje z furii i gniewu jej waciciela zatrwaajc i niszczycielsk moc, z ktr razi mu przyjdzie wroga

Bohater wadajcy Wczni Pmroku podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Wcznia Pmroku s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. ZASADY: uderza jako pierwszy. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro drzewcowa. CENA: 55+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uywajcy zakltego dugiego uku moe przerzuci kady nieudany rzut na trafienie. Jednake, jeli po przerzucie strza jest nadal chybiony, bohater otrzymuje trafienie o SILE 4. Ponadto dugie uki, do ktrych zalicza si Zmora Asyendi, s jednak potniejsze od swych mniejszych odpowiednikw, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr model uzbrojony w dugi uk strzela z SI 4 na krtki zasig. UWAGI: Zmora Asyendi jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Lenych Elfw z Athel Loren. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. MAKSYMALNY ZASIG: 30; SIA: 3; ZASADY: brak. TRAFIENIA KRYTYCZNE: bro dystansowa. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

549 | S t r o n a

Warheim

Magiczna zbroja:
Bohater, ktry uywa magicznej zbroi nie moe jednoczenie uywa niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie moe uywa jednoczenie magicznej zbroi oraz magicznego hemu i/lub magicznej tarczy. Jeeli bohater wyposaony jest w magiczn tarcz to moe jednoczenie korzysta z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeeli bohater uywa magicznego hemu, to moe rwnie uywa niemagicznej zbroi i tarczy. Naley zauway, e bohater ktry nie moe uywa niemagicznego pancerza, hemu lub tarczy, nie moe take uywa magicznych odpowiednikw tych przedmiotw. Dotyczy to przede wszystkim MAGW i DUCHOWNYCH, ktrym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

Czaroerca (tarcza):
Powiada si, e zwana Czaroerc, przeklta tarcza Chaosu wykuta jest z yjcej skry demonw, na ktrej gromrilowymi dutami wyryto prastare sowa mocy. Wedug poda wiecznie godny Czaroerca poera wszelkie zaklcia ktre zostan rzucone w jego pobliu.

Blachy Gorka (redni pancerz):


Jeli zbroj wykuto zgodnie z okrelonym rytuaem, a nie sklecono naprdce z byle kawaka metalu, Szamani mog j zakl, by oferowaa jeszcze doskonalsz ochron.

Warto wspczynnika WT odzianego w Blachy Gorka bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Czaroerca obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (2). Ponadto, za kadym gdy rzucone na bohatera wadajcego Czaroerc zaklcie zostanie rozproszone naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. Zaklte czary mog by czasowo wymazane jedynie przy wyniku rwnym 6. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Czaroerca jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Dbowa Zbroja (lekki pancerz):


Powiada si, e jest to dzieo samego Daitha. Zbroja wie siy witalne waciciela z moc Wiatru Ghyran, chronic go przed obraeniami.

Byczy Brzuch (lekki pancerz):


Byczy Brzuch to ciki, pytowy nabrzusznik z wprawionymi we dwoma ostrymi rogami potnej jaskiniowej bestii. Szara jego waciciela wprawia ziemi w drenie.

Bycza szara odzianego w Byczy Brzuch bohatera posiada cech ora DRUZGOCZCY i PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Odziany w Dbow Zbroj model podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz ATWOPALNY. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dbowa Zbroja jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Gwiezdny Pancerz (lekki pancerz):


Gboki granat wykutego z pomoc magii pancerza rozwietlaj setki byszczcych klejnotw, nadajc mu prawdziwie zjawiskowy wygld.

MAGICZNA ZBROJA
MAGICZNA ZBROJA
Blachy Gorka Byczy Brzuch Czaroerca Dbowa Zbroja Gwiezdny Pancerz Hem Fortuny Hem oww Hem Pogromcy Szczurw Hem witego Stegadona Hem Wielu Oczu Hem z Lahmi Herszta Ummy Debeciarski Czepek Maska Merlorda Maska mierci Miadca Tarcza Obroca Opocza Railariana Pancerz Caledora Pancerz Mroku Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Potpieniec Rkawice Temakadora Runiczna Tarcza Chaosu Skra Zimnokrwistych Spaczzbroja Szkaratny Pancerz Dargana Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza z Ghrond Tarcza ze Smoczej uski Tarcza Zwierciadlanego Stawu Trollowa Skra Uprz Slaanesha Wielka Czaszka Wilczy Hem Teotogenw Wrzosiec Zaklta Tarcza Zaklta Zbroja Zbroja Cieni Zbroja Herosw Zbroja Kraca wiata Zbroja Morrslieba Zbroja Tarnusa Zbroja Wiecznej Suby Zbroja ywej mierci Zocista Zbroja Zoliwiec Zota Tarcza Zowroga tarcza

CENA
95+3K6 zk 50+2K6 zk 115+4K6 zk 80+3K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 20+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 75+3K6 zk 80+3K6 zk 80+3K6 zk 90+3K6 zk 105+4K6 zk 100+4K6 zk 110+4K6 zk 165+5K6 zk 50+2K6 zk 80+3K6 zk 80+3K6 zk 75+3K6 zk 160+5K6 zk 45+K6 zk 80+3K6 zk 35+K6 zk 35+K6 zk 55+2K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 50+2K6 zk 130+4K6 zk 55+2K6 zk 60+2K6 35+K6 zk 30+K6 zk 80+3K6 zk 90+3K6 zk 95+3K6 zk 65+2K6 zk 165+5K6 zk 90+3K6 zk 105+4K6 zk 140+4K6 zk 130+4K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 30+K6 zk

DOSTPNO
10 9 9 10 10 10 9 11 9 10 10 10 11 10 9 10 10 12 10 10 9 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 9 9 10 10 11 11 10 10 10 10 10 10 10 10

Jeli odziany w Gwiezdny Pancerz bohater, ktry posiada warto wspczynnika W na poziomie 2 lub wicej, straci punkt W, zostaje natychmiast przeniesiony o 3K6 w losowo wybranym kierunku. Naley zauway, e bohater moe straci w jednej fazie magii, fazie strzelania lub fazie walki tylko jeden punkt W, gdy model zostanie przeniesiony, nim dosignie go kolejne trafienie. Jednake w przypadku ZABJCZEGO CIOSU, broni ktra zadaje wielokrotne rany lub trafie krytycznych, bohater moe zosta Wyczony z akcji!, zanim zostanie przeniesiony. Jeli bohater zostanie przeniesiony na inny model lub na teren niedostpny, to kontynuuje ruch tak dugo, a znajdzie si 1 za nim. Jeli w wyniku ruchu model opuci st, naley go traktowa jak model, ktry ciga wroga poza krawd stou. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Gwiezdny Pancerz jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Hemy Fortuny (hem):


Wykonany z Ithilmaru i podmorskiego zota zaklty hem, wieczy delikatnie wykonana, runiczna inwokacja. Sowa skadaj si w modlitw do Asuryana w intencji ochrony dla waciciela Hemu Fortuny.

Bohater noszcy Hem Fortuny moe przerzuci kady nieudany rzut na Ochron Pancerza. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Fortuny jest dostpny wycznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Hemy oww (hem):


Zaklty Hem zsya na waciciela ducha i furi Oriona.

Bohater noszcy Hem oww otrzymuje premi +1 do wspczynnikw WW i A w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem oww jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Hemy Pogromcy Szczurw (hem):


Legendarny Hem Hrabiego Mandreda, Pogromcy Szczurw, wykonano z czaszki herszta Skavenw, ktry pad w Bitwie na Wyjcych Wzgrzach. Cieszy si on pord Szczuroludzi tak z saw, e boj si stawi czoa temu, kto go nosi.

Bohater noszcy Hem Pogromcy Szczurw wzbudza STRACH we wszystkich Skavenach. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Pogromcy Szczurw jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

550 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Hem witego Stegadona (hem):


w potny, rogaty i kociany hem jest symbolem wadzy i oznak godnoci. Ci, ktrzy go nosz, ciesz si wielk czci, powiada si bowiem, e tylko wybraniec Przedwiecznych moe woy go na gow i nie zosta zabity.

Miadca Tarcza (tarcza):


Tarcz t stworzono raczej jako bro ni do obrony, a uywajcy jej wojownik moe ci i rba wroga jej kolczastymi krawdziami.

Warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odzianego w zaklty hem bohatera zostaje zwikszona o +1. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem witego Stegadona jest dostpny wycznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Hem Wielu Oczu (hem):


Ten zdobny hem nie ma szczelin na oczy, lecz ca jego powierzchni pokrywaj ornamenty w ksztacie lepi. Hem Wielu Oczu noszony by przez Talkara Ponurego, zowrogiego wybraca Nurgla, ktry dwadziecia lat temu nka miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy straci wzrok, dlatego zwrci si do Nurgla z baganiem o pomoc. Okaza si wiernym i oddanym wyznawc, a Wadca Much nagrodzi go midzy innymi Hemem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie przemieni si pomiot Chaosu, ale Hem Wielu Oczu widziano na gowie jednego ze sug Archaona, ktry zapuci si na pnocne tereny Kisleva.

Bohater dziercy Miadc Tarcz w kadej fazie walki wrcz moe wykona zaklt tarcz dodatkowy +1 ATAK. Miadca Tarcza posiada cech ora BRO RCZNA, DRUZGOCZCY i NIE ZADAJE TRAFIE KRYTYCZNYCH oraz WYWAONY. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Miadca Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Obroca (lekki pancerz):


Ten lekki pancerz z Ithilmaru nosi na napierniku pojedyncz run Sarathai. Pono chroni ona waciciela moc Odwiecznego Smoka.

Bohater odziany w Obroc otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Obroca jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater, odziany w Hem Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, dziwne wizje jakimi przeklty hem obdarza swego waciciela sprawiaj, e model podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem Wielu Oczu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Opocza Railariana (lekki pancerz):


Utkan i wykoczon przez najstarsze z lenych zjaw dla pierwszego Elfiego obrocy witych drzew Opocz powierza si jedynie temu, kogo wybraa sama Athel Loren.

Bohater odziany w Opocz Railariana, ktry znajdzie si w odlegoci do 6 od terenu lenego otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opocza Railariana jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Caledora (ciki pancerz):


Pancerz od z gr czterech tysicy lat przechodzi w rodzie Caledora z ojca na syna.

Hem z Lahmi (hem):


Zaklta w przekltym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierowa ciosami oywiecw rwnie skutecznie jak lalkarz steruje sw marionetk.

Moc zakltego hemu oddziauje na jedn, wybran przez gracza grup stronnikw podlegajcych zasadzie specjalnej NIEUMARY, ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera noszcego Hem z Lahmi. Modele nalece do grupy stronnikw objtej dziaaniem zakltego hemu mog uy w fazie walki wrcz jako podstaw testu trafienia warto wspczynnika WW bohatera noszcego Hem z Lahmi. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Hem z Lahmi jest dostpny wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Caledora obdarza waciciela Ochron Pancerza na 2+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. Ponadto Pancerz Caledora automatycznie chroni bohatera przed skutkami ZIONICIA oraz PONCYMI ATAKAMI. UWAGI: Ochrona Pancerza na 2+. Pancerz Caledora jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz Mroku (ciki pancerz):


Wykutego z czarnej stali pochodzcej z meteoru Pancerza niemale nie sposb przebi.

Pancerz Mroku obdarza waciciela Ochron Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz Mroku jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Pancerz witu (ciki pancerz):


Patriarcha Kolegium Magii wyku ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzcego soca. Skryty w Pancerzu witu czar sprawia, e zbroja reperuje si w mgnieniu oka.

Herszta Ummy Debeciarski Czepek (hem):


Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hem nalea ongi do Krasnoludzkiego krla, tak w kadym razie mwi legenda.

Zaklty hem zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Herszta Ummy Debeciarski Czepek jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater odziany w Pancerz witu moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na Ochron Pancerza. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz witu jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu i Zbrojnej chorgwi z Kisleva. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Maska Merlorda (hem):


Dziwn bitewn mask znalaz Admira Giladis. Jej zota powierzchnia skrzy si magiczn energi.

Pancerz z Meteorytowego elaza (ciki pancerz):


Owe zbroje wykuy przed wiekami Krasnoludy z Zhufbaru. Dzi kilka egzemplarzy przechowuje si w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadaj, e w czasie Wojen z Nieumarymi kilka zakltych pancerzy wpado w Nieumare rce Wampirzych Ksit.

Bohater odziany w Mask Merlorda otrzymuje Magiczn Ochron na 6+. Ponadto model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem hemu mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Maska Merlorda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Pancerz z Meteorytowego elaza obdarza waciciela Ochron Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da si poprawi w aden sposb. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz z Meteorytowego elaza jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorgwi z Kisleva oraz Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. CENA: 100+4K6 zk; DOSTPNO: 9.

Pancerz ze Skoll (ciki pancerz):


Powierzchnia cikiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiajcymi wyobraenia motw i toporw oraz wilczych i niedwiedzich gw. Powiadaj, e Krasnoludzki patnerz zakl w zbroi moc zdoln pochania wiato i ciepo, a take siy witalne przeciwnikw.

Maska mierci (hem):


Wykonana z zakltego zota wydobytego w Grach Czarnych Grzbietw, Maska mierci jest wizerunkiem Khaina w jego wcieleniu Zwiastuna mierci, bezlitosnego zabjcy.

Bohater noszcy Mask mierci wzbudza STRACH. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Maska mierci jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Warto wspczynnika SIA wrogiego modelu zwizanego walk wrcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). Ponadto, odziany w zaklty pancerz bohater otrzymuje Magiczn Ochron na 2+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Ochron Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

551 | S t r o n a

Warheim

Potpieniec (zbroja Chaosu):


Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluniercz przemierzaj jaowe rwniny Pnocnych Pustkowi energi Dhar. Czarnozielone opary sczce si ze szczelin pancerza mami zmysy przeciwnikw i zwodz ich umysy.

Tarcza Gorgony (tarcza):


Na tarczy widnieje wizerunek gowy Gorgony, szkaradnej bestii, ktra zamieszkuje na niegocinnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikaj jej wzroku, gdy wejrzenie Gorgony moe pono obrci ywe ciao w kamie.

Wrogi model zwizany walk wrcz z odzianym w Potpieca przeciwnikiem musi powtrzy kady udany rzut na trafienie. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Potpieniec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 165+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rkawice Temakadora (lekki pancerz):


Ksi Temakador nie lubi rani innych szlachcicw w pojedynkach. Oczywicie tym bardziej nie chcia, by kto jemu utoczy krwi.

Bohater odziany w Rkawice Temakadora otrzymuje Magiczn Ochron na 5+ przeciwko trafieniom o SILE 4 lub wicej. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rkawice Temakadora s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Runiczna Tarcza Chaosu (tarcza):


Przeklta tarcza wykuta zostaa przed wiekami z czarnego Gromrilu przez przekltego Kowala Run, ktrego imi za zbrodni oddawania czci Mrocznym Bogom wymazane zostao z kart historii.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz dziercy Tarcz Gorgony bohater moe uy mocy magicznego przedmiotu przeciwko jednemu z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik traci jeden wybrany przez dziercego Tarcz Gorgony ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto bohater nie moe uy Tarczy Gorgony jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Gorgony jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Niedwiedzia (tarcza):


Prastara, wykuta z brzu tarcza ozdobiona jest skr z ba niedwiedzia. Powiada si, e duch niedwiedzia odpiera ataki z niewidzialn moc.

Magiczna bro uyta przeciwko modelowi chronionemu moc Runicznej Tarczy Chaosu, traktowana jest jak zwyka bro tego samego typu. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Runiczna Tarcza Chaosu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Skra Zimnokrwistych (lekki pancerz):


Skr Zimnokrwistych przywdzia mog jedynie najwytrzymalsi z Jaszczuroludzi czy Mrocznych Elfw, nadaje im ona prawdziwie przeraajcy wygld. Skra wydziela toksyczny luz, ktry z wolna zatruwa organizm waciciela i mroczy jego umys.

Modele atakujce w fazie walki wrcz bohatera dziercego Tarcz Niedwiedzia musz przed kadym rzutem na trafienie wykona udany test SIY. Nieudany test SIY oznacza, e wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie jak trafienie z impetu szary i wszystkie w ktrych nie uwzgldnia si wartoci wspczynnika ATAKI modelu) nie podlegaj dziaaniu Tarczy Niedwiedzia. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Niedwiedzia jest dostpna wycznie dla Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Orkobjcy (tarcza):


Moc staroytnych run umieszczonych na tarczy wzbudza strach w nikczemnych sercach Goblinoidw i mci ich rozum.

Bohater odziany w Skr Zimnokrwistych budzi STRACH, ponadto warto wspczynnika WT modelu zostaje podniesiona o +1. Jednak na skutek dziaania toksycznego luzu odziany w zaklty pancerz bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skra Zimnokrwistych jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Spaczzbroja (redni pancerz):


Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje si promieniowa trujc aur, ktra osabia przeciwnikw.

Zaklta w runach moc obejmuje wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) podlegajce zasadzie specjalnej ANIMOZJA, ktre znajduj si w odlegoci do 12" od dziercego tarcz bohatera. Objte dziaaniem mocy modele odczuwaj skutki ANIMOZJI przy wyniku 1-2, a nie 1. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Orkobjcy jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala i Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

W kadej fazie walki wrcz w ktrej odziany w Spaczzbroj model wykona udany rzut na Ochron Pancerza, wrg ktry zada cios otrzymuje automatycznie trafienie o SILE K6. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Spaczbroja jest dostpna wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza z Brzu (tarcza):


Ta wykuta z brzu tarcza skrywa potne lecz krtkotrwae zaklcia ochronne.

Szkaratny Pancerz Dargana (zbroja Chaosu):


Ten bogato zdobiony pancerz wykuto przed wiekami z czerwonego elaza, hartowanego krwi Trolli. Zaklta w pancerzu moc olepia szkaratnymi byskami przeciwnikw gotowych zada decydujcy cios.

Przeciwnicy atakujcy bohatera odzianego w Szkaratny Pancerz Dargana nie mog korzysta z zasady specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto, model chroniony moc przekltej zbroi nie moe nigdy, w wyniku pojedynczego trafienia straci wicej ni 1 punkt W. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkaratny Pancerz Dargana jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 160+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zakltej w Tarczy z Brzu mocy mona uy raz na potyczk w celu uniknicia trafienia. Naley jednak zadeklarowa uycie mocy Tarczy z Brzu przed rzutem na zranienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza z Brzu jest dostpna wycznie dla owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza z Ghrond (tarcza):


Ozdobiona lubienie umiechnitym obliczem Lodowego Demona, tarcza z Ghrond obdarzona jest moc Pnocnego wiatru, ktra okrada ataki z siy.

Warto wspczynnika SIA wrogiego modelu zwizanego walk wrcz z dziercym Tarcz z Ghrond przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza z Ghrond jest dostpna wycznie dla Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 55+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Tarcza Zwierciadlanego Stawu (tarcza):


Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy si, parujc uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrog magi i moe odbi j w rzucajcego.

Wszystkie zaklcia typu magiczny pocisk, ktre trafi w dziercego zaklt tarcz bohatera zostaj odbite na 3+. Odbite zaklcie trafia w rzucajcego czar. Odbitego zaklcia nie mona rozproszy. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza Zwierciadlanego Stawu jest dostpna wycznie dla kompanii Nieumarego zastpu z Nehekhary oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+K6 zk; DOSTPNO: 9.

552 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tarcza ze Smoczej uski (tarcza):


Poobijana i poszczerbiona, tarcza jest dziedzictwem z czasw, kiedy panoway Smoki.

Zaklta Tarcza (tarcza):


Zaklta Tarcza chroni waciciela sw magiczn moc.

Bohater dziercy Tarcz ze Smoczej uski otrzymuje Magiczn Ochron na 6+. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Tarcza ze Smoczej uski jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Trollowa Skra (redni pancerz):


Powiadaj, e yjcy w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafi w czasie peni Morrslieba zakl zdart ywcem skr Trolla tak, by obdarzya zdolnociami regeneracji kadego, kto j przyodzieje.

Bohater dziercy Zaklt Tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. Zaklta Tarcza jest dostpna wycznie dla owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater odziany w Trollow Skr podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. Ponadto, przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e do koca rozgrywki odziany w skr Trolla bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zaklta Zbroja (lekki pancerz):


W Bretonni usysze mona opowieci o samotnym rycerzu Elfw, ktrego nie sposb byo usiec na polu bitwy, gdy jego zbroja powstrzymywaa ciosy kopii i magicznych ostrzy wrogw. Opowie koczy si mierci rycerza z rk wieniaczki, ktr w uwid i uprowadzi podcia mu gardo zwykym noem.

Uprz Slaanesha (zbroja Chaosu):


To dziwne odzienie skada si gwne ze skrzanych paskw, ozdobionych hakami i acuchami. Po zaoeniu i dopasowaniu uprzy do ciaa haki wbijaj si w skr, za ich ostre krawdzie i zadziory sprawiaj, e rany nigdy si nie goj. Na Uprz Slaanesha natknito si po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Cho od tamtych czasw mino ponad dwiecie lat, zachoway si nader szczegowe opisy tamtych wydarze. Jej wacicielk bya kultystka przecudnej urody, ktra po polu bitwy poruszaa si tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprz i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawao si, e rany sprawiaj jej tylko rozkosz i wrcz si z nich cieszy. Biega lekko ku onierzom, chwytajc ich pojedynczo w objcia acuchw, a nastpnie szlachtujc jak barany. Pada w kocu martwa, naszpikowana strzaami i betami. Kiedy umieraa, z ran na jej ciele pyna czarna posoka, a z garda dobywa si jk rozkoszy, jakiej nie zazna aden miertelnik.

Zaklta Zbroja obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim magicznym atakom w walce wrcz. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Zaklta Zbroja jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Cieni (ciki pancerz):


Lnic, lekk niczym pirko zaklt zbroj wykuli surowi Wojownicy Cienia w jednym ze swych tajnych obozowisk. Jej materialna struktura pozostaje w zawieszeniu, na pograniczu Materium i Immaterium. Wprawia to magw w spore zakopotanie.

Bohater odziany w Zbroj Cieni podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Cieni jest dostpna wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Do koca potyczki, warto wspczynnika ATAKI waciciela Uprzy Slaanesha zostaje zwikszona o +1 punkt (a do maksymalnej wartoci 10 punktw) za kady stracony w fazie walki wrcz punkt W. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Uprz Slaanesha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Sybarytw napitnowanego Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 130+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Herosw (ciki pancerz):


Kunsztu, w jakim wykonano w pikny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu Zmierzchu. Bohater odziany w zaklt zbroj zdaje si emanowa wewntrznym wiatem i niewypowiedzian chwa bogw.

Wielka Czaszka (lekki pancerz):


Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, suy jako nabrzusznik. Jeli wadajcymi tajemnymi siami prbuje zrani jej waciciela, czaszka zmci mu umys.

Wrg, ktry w fazie walki wrcz zaatakuje bohatera odzianego w zaklt zbroj musi przed wykonaniem rzutu na trafienie wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e nie moe zaatakowa bohatera. Test CP naley powtarza w kadej fazie walki wrcz. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Herosw jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 95+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kady czar rzucony na waciciela Wielkiej Czaszki koczy si Przeklestwem Tzeentcha, nie tylko w przypadku wyrzucenia na Kostkach Mocy pary 1, lecz take pary 2 i 3. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Kraca wiata (redni pancerz):


Wiele wykutych przez Krasnoludy gromrilowych pancerzy wpado w rce Skavenw. Owe mistrzowsko wykonane zbroje czono czsto z innymi znalezionymi pancerzami, by tworzy z kawakw spjn ochron.

Wilczy Hem Teotogenw (hem):


Cho wedug legend elazny hem, uksztatowany przez patnerza na podobiestwo wilczej gowy, wykuty zosta na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wci lni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuci kuni. Obywatele Miasta Biaego Wilka wierz, e Ulryk nagradza odwag, a ten kto zaoy Wilczy Hem i udowodni swe oddania Wadcy Zimy nagrodzony zostanie si Biaego Wilka.

Odziany w Zbroj Kraca wiata model bohatera ignoruje pierwsze trafienie, ktre uderza z SI wystarczajc do anulowania Ochrony Pancerza, tudzie zabraniajce stosowania Ochrony Pancerza. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Zbroja Kraca wiata jest dostpna dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Bohater odziany w Wilczy Hem Teotogenw na pocztku kadej fazy walki wrcz musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e na czas biecej fazy walki wrcz warto wspczynnika SIA modelu zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: model, ktry chroni gow hemem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemi!. Jeeli rzut zakoczy si sukcesem, posta naley traktowa jako Oszoomion!. Wilczy Hem Teotogenw jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Morrslieba (zbroja Chaosu):


Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu uyto kawakw Upiorytu, przekltych skalnych fragmentw, ktre skalay ziemi swym upadkiem z nieba.

Wrzosiec (lekki pancerz):


Dugie ciernie i poskrcane ostryny zbroi czyni waciciela niewidzialnym dla otoczenia. Dostrzec go mog jedynie najbystrzejsi z wrogw.

Zbroja Morrslieba obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+ przeciwko wszystkim niemagicznym atakom. UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Zbroja Morrslieba jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 165+5K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja Tarnusa (redni pancerz):


Tej zbroi uywa mag bitewny Frederick von Tarnus. Wykuwajc zbroj, obdarzy j tak moc, e potrafia ona chroni magi Von Tarnusa.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera odzianego we Wrzosiec, ktry znajduje si w odlegoci do 6 od elementw terenu wiejskiego lub lenego, zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Wrzosiec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zbroja Tarnusa obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. Ponadto, MAG uywajcy tej zbroi moe rzuca zaklcia. UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Zbroja Tarnusa jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

553 | S t r o n a

Warheim

Zbroja Wiecznej Suby (ciki pancerz):


Podczas wykuwania tej zbroi, zoono Khainowi przysigi lojalnoci i oddania, a ten, kto j nosi, otrzymuje za sub swemu bogu wyduone ycie.

Zoliwiec (tarcza):
W tej tarczy tkwi ostre niczym brzytwa zby, gotowe ksa niewiadomego zagroenia wroga. Jej waciciel bdzie w rwnej mierze duo bardziej niebezpieczny, co zaskoczony dziaaniem tarczy.

Model odziany w Zbroj Wiecznej Suby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Suby jest dostpna wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 105+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zbroja ywej mierci (ciki pancerz):


Powiadaj, e kady, kto nosi t zbroj, nie moe umrze, utrzymywany przy yciu jej magiczn energi. Niestety, nie moe on rwnie zdj zbroi i z czasem popada w obd.

Warto wspczynnikw WT i W odzianego w Zbroj ywej mierci modelu zostaje zwikszona o +1 Ponadto, przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1, oznacza e odziany w zaklt zbroj model do koca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja ywej mierci jest dostpna wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 140+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie wrogie modele, zwizane walk wrcz z dziercym zaklt tarcz bohaterem, otrzymuj automatyczne trafienie o SILE 5 za kad 1 uzyskan w rzucie na trafienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zoliwiec jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zota Tarcza (tarcza):


Wypolerowan na poysk powierzchni legendarnej tarczy zdobi skomplikowane ornamenty z rnych gatunkw zota. Jej chwaa olepia wroga i osabia pewno jego rki.

Zocista Zbroja (ciki pancerz):


Zot zbroj podaroway Magnusowi Pobonemu Elfy z Ulthuanu po zakoczeniu Wielkiej Wojny z Chaosem. Odpiera ona ataki z niewidzialn moc.

Modele atakujce w fazie walki wrcz bohatera odzianego w Zocist Zbroj musz przed kadym rzutem na trafienie wykona udany test SIY. Nieudany test SIY oznacza, e wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie jak trafienie z impetu szary i wszystkie w ktrych nie uwzgldnia si wartoci wspczynnika ATAKI modelu) nie podlegaj dziaaniu Zocistej Zbroi. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zocista Zbroja jest dostpna wycznie dla Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 130+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wrogi model zwizany walk wrcz z dziercym Zot Tarcz przeciwnikiem musi powtrzy kady udany rzut na trafienie. UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zota Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zowroga tarcza (tarcza):


Ponur i zowrog tarcz zdobi splugawione skry, potworne trofea i runy, ktrych widok rani oczy.

Warto wspczynnika ATAKI wrogie modelu zwizanego walk wrcz z dziercym Zowrog tarcz przeciwnikiem zostaje obniona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). UWAGI: Model dziercy tarcz otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Zowroga Tarcza jest dostpna wycznie dla kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

554 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

555 | S t r o n a

Warheim

Magiczne talizmany:
Popularnym zwyczajem wrd mieszkacw Starego wiata jest noszenie rnego rodzaju amuletw i talizmanw sucych do ochrony przed zym losem i jako sposb na odczynianie uroku bd kltwy. Widuje si rnego rodzaju amulety. Moe to by ko polegego towarzysza albo przodka, nosz ku ich czci. Strzelcy czsto nosz przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, wiadczce o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy nosz szcztki pokonanych wrogw lub potworw (czsto spotykane s naszyjniki z pazurw lub kw). Talizman przewanie ma znaczenie jedynie dla noszcej go osoby, przez ktr zwykle zosta wykonany wasnorcznie albo zdobyty w trakcie przygd. Zdarza si take, e kto naiwny daje si namwi szarlatanowi albo wdrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze s symbolami magicznej ochrony. Bohater nie moe korzysta z wicej ni jednego talizmanu.

Biay Paszcz:
Pobogosawiony przez arcykapanw Ulryka i Ursuna, Biay Paszcz mrozi powietrze wok swego waciciela, czynic go niemale odpornym na najgortsze nawet pomienie.

Biay Paszcz zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+, ktr podnosi si do 2+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Biay Paszcz jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bursztynowy Wisior:
w tajemnicy artefakt istnieje nie tylko w fizycznym wymiarze, gdy zaburza jednoczenie upyw czasu, spowalniajc wszelkie stworzenia zagraajce jego wacicielowi.

Amulet Ognia:
Taczce w Amulecie blade pomienie chroni waciciela przed ogniem.

Amulet Ognia obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (1). Ponadto, talizman chroni bohatera przed efektami PONCYCH ATAKW. UWAGI: Amulet Ognia jest dostpny wycznie dla kompanii Piratw z Sartosy, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wrogie modele pozostajce w kontakcie z podstawk waciciela Bursztynowego Wisiora podlegaj zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, nawet jeli wykonali szar czy te dysponuj zdolnociami umoliwiajcymi pierwszestwo ataku. UWAGI: Bursztynowy Wisior jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala oraz Lenych Elfw z Athel Loren i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Caun Magnusa:
Po mierci Magnusa Pobonego to wanie ten prastary caun owinito wok jego ciaa. Niektrzy do dzi widz na nim zarys twarzy Zbawcy Imperium, oblicze rwnie szlachetne po mierci jak byo za ycia.

Aura Quetzla:
Ten naszyjnik z muszelek, pir i koci jest potnym talizmanem ochronnym, ktry spowija wojownika oparem taczcych kolorw.

Wrogie modele atakujcego bohatera dziercego Aur Quetzla w fazie walki wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Aura Quetzla jest dostpna wycznie dla Nieumarego zastpu z Nehekhary oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Caun zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+ i ODPORNO NA MAGI (2). UWAGI: Caun Magnusa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Czarny Jzyk
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Powiadaj, e Czarny Jzyk wyrwany zosta z ust konajcego niesawnego Aekolda Helbrassa. Wedug poda munity Wiatrami Magii jzyk oywa i przemawia rwnie plugawym jzykiem, jakim oddany Potgom Chaosu Elf posugiwa si za ycia. Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrw Magii przenikaj umysy wrogich magw. Jednak uycie zakltego przedmiotu ma swoj cen

TALIZMANY
TALIZMANY
Amulet Ognia Aura Quetzla Biay Paszcz Bursztynowy Wisior Caun Magnusa Czarny Jzyk Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Karwasze Obrony Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot Rwnowagi Korona Potpionych Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Khorna Obroa Zorgi Ochroca Ohydny Wisior Okowy Zimy Opocza Mroku Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Piercie rodu Von Carstein Paszcz Anraheira Paszcz Cienia Podobizna Morka Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Rg Wielkich oww Serce Middenheim Serce Mroku Spaczamulet Splot Uroku Straniczy Feniks Strzp Flagi wite Kadzido Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Talizman z Saphery Wiedmie Mydo

CENA
30+K6 zk 60+2K6 zk 60+2K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 30+K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 55+2K6 zk 20+K6 zk 20+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 45+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 15+K6 zk 70+2K6 zk 55+2K6 zk 15+K6 zk

DOSTPNO
9 9 9 10 11 10 11 10 10 10 10 10 11 11 10 10 10 11 9 10 10 9 10 10 10 10 11 8 10 9 10 10 11 10 10 9 8 7 8 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 10 10 7

Raz w cigu rozgrywki, w dowolnym momencie fazy magii wroga, bohater moe uy mocy Czarnego Jzyka aby zmieni rezultat nieudanej prby rzucenia zaklcia w Przeklestwo Tzeentcha. Bohater na skutek uycia plugawych mocy Czarnego Jzyka automatycznie traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Czarny Jzyk jest dostpny wycznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Harfa Barda:
Yimas, Bard syn w Athel Loren z ukadania pieni, a jego tuaczka u boku Prorokini Naieth dawno temu przesza do legendy. Cho ich liczne wdrwki pene byy niebezpieczestw, zaklte nuty harfy Yimasa chroniy ich i obdarzay niezwyk chyoci.

Harfa Barda zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+ ktra obejmuje rwnie wierzchowca oraz rydwan lub powz bohatera. Ponadto, waciciel Harfy Barda oraz jego wierzchowiec, rydwan lub powz ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). UWAGI: Harfa Barda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Ikona Pani z Jeziora:


Bezcenny tryptyk przedstawia Pani z Jeziora udzielajc swego bogosawiestwa pokornym Rycerzom Graala. Powiadaj, e moc witej ikony moe ochroni przed najpotniejszymi nawet zaklciami.

Ikona Pani z Jeziora zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (3). UWAGI: Ikona Pani z Jeziora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kamie Krwi
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Jak wszystkie artefakty z Nehekhary, take przeklty Kamie Krwi jest broni obosieczn, miertelnie niebezpieczn dla wrogw ale gron take dla sprzymierzecw.

Kiedy bohater wadajcy Kamieniem Krwi zostanie trafiony i zraniony w fazie walki wrcz, naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e moc Kamienia Krwi odbija cios i kieruje uderzenie we wrogi model ktry zada cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i zraniony bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 1 oznacza, e Kamie Krwi obraca si przeciw swemu wacicielowi, ktry na skutek zranienia traci dodatkowy punkt W. UWAGI: Kamie Krwi jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

556 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kamie Uroku:
Liczne paszczyzny, tego poncego wasnym wiatem kamienia szlachetnego ukazuj wiele, odmiennych wersji obecnych wydarze wprawiajc patrzcego w zakopotanie i zmieszanie prowadzce nieuchronnie do mierci.

Korona Wiecznego Podboju:


Korona ma form diademu, udekorowanego kolcami i rogami, ktre stercz na wszystkie strony, emanujc mroczn energi. Korona Wiecznego Podboju bya noszona przez Asavara Kula w trakcie Inwazji Chaosu. Stanowia symbol dominacji na polu bitwy i pomoga przetrwa wiele walk. Kiedy u wrt Kisleva Asavar pad z rki Magnusa Pobonego, Koron porway demony.

Wszystkie wrogie modele, ktre na pocztku kadej fazy walki wrcz wadajcego Kamieniem Uroku pozostaj w kontakcie z podstawk bohatera musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e przeciwnicy urzeczeni wizjami kamienia trac wszystkie ATAKI w biecej fazie walki. Ponadto, wszystkie ATAKI wymierzone w przeciwnikw urzeczonych blaskiem kamienia trafiaj automatycznie, bez moliwoci skorzystania przez przeciwnika z cechy ora parowanie. UWAGI: Kamie Uroku jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model wadajcy Koron Wiecznego Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest dostpna wycznie dla Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kamie z Krysztaowej Toni:


Kamie w jest piknym, nieskazitelnym krysztaem dobytym z dna gbokiej rzeki, spywajcej z Gr Kraca wiata. Chroni on waciciela przed zranieniem, lecz jest tak delikatny, e rozprynie si na tysic czci, jeli nie sprosta swemu przeznaczeniu.

Naszyjnik z Glifami:
w prastary talizman o potnej mocy chroni waciciela przed atakami, sprawiajc, e ciosy wrogw s niecelne lub zelizguj si po uskach.

Kamie z Krysztaowej zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 3+ ktra obejmuje rwnie wierzchowca oraz rydwan lub powz bohatera. Jednake, jeeli Magiczna Ochrona zawiedzie, kryszta pka, a oferowana przez niego Magiczna Ochrona przepada, naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: Kamie z Krysztaowej Toni jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Naszyjnik z Glifami zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Naszyjnik z Glifami jest dostpny wycznie dla Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Naszyjnik z Kamienia Fatum:


Z wydobytego spord ruin Mordheim, a moe pochodzcego z pustynnych rejonw wok Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, ktry powoli i dyskretnie wchania siy yciowe jego posiadacza.

Karmazynowy Amulet:
Amulet nalea ongi do plemiennego wodza z czasw Sigmara. Legendy gosz, e waciciel tego prostego wisiora wykaza si moe niezwyk si i zwinnoci.

Bohater posiadajcy Karmazynowy Amulet automatycznie zdaje wszystkie testy wspczynnikw (za wyjtkiem testw CP). UWAGI: Karmazynowy Amulet jest dostpny wycznie dla owcw czarownic oraz Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu i Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Naszyjnik z Kamienia Fatum zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 5+. Ponadto, po tym, jak obie druyny wystawiy swe modele, ale przed rozpoczciem potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: brak. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Nefrytowy Lew:
W dalekim Kitaju Nefrytowe Lwy podziwia si za ich odwag i spokj. Zdarza si, e bohater nosi amulet z wizerunkiem lwa, w ktrym cigle drzemie jego moc. Jakikolwiek przejaw strachu moe spowodowa, e magia opuci amulet bezpowrotnie.

Karwasze Obrony:
Wykonane ze zota, filigranowe karwasze znaleziono na brzegach dalekiej Lustrii. Ich powierzchni zdobi niespotykane glify.

Waciciel Nefrytowego Lwa moe przerzuci dowolny test STRACHU i GROZY. Jednake, jeeli przerzut zawiedzie Nefrytowy Lew pka, naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: brak. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Karwasze Obrony obdarzaj waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, bohater moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na Ochron Pancerza. UWAGI: Karwasze Obrony s dostpne wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 85+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Obroa Khorna:
Wedug poda Obroa Khorna to acuch z kolczastych, eliwnych ogniw, pokrytych zakrzep krwi. Po zaoeniu Obroa Khorna ma wbija si w ciao noszcego, przepeniajc go moc Khorna. Powiadaj, e bluniercze moce zaklte w obroy chroni noszcego przed dziaaniem magii.

Kitajski Gagat:
Dobrze przygotowany podrnik ma zawsze przy sobie wisior, szpil piercie lub inn byskotk z wprawionym gagatem, ktry chroni przed kadym przejawem wrogiej magii.

Obroa Khorna zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA


MAGI (2).

Kitajski Gagat obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzcym z magicznych pociskw i zakltych przedmiotw. UWAGI: brak. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

UWAGI: Obroa Khorna jest dostpna wycznie dla Kultu Karmazynowej Czaszki i napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Obroa Zorgi:
Ta wiekowana obroa pokryta jest prastarymi rzebieniami, splecionymi w ksztat tajemniczej bestii. Jej waciciel moe wbi wadczy wzrok w kade zwierz, ktre omieli si na niego spojrze i powiedzie nawet o tym nie myl czy co w tym stylu, a ju bestia kuli si ze strachu.

Klejnot Praag:
Praag posiada wiele serc, a kade z nich to oprawiony w zoto fragment kamienia wgielnego Katedry Ursuna. Obdarzone wielk moc talizmany obdarzaj ask Praojca Niedwiedzia tych, ktrzy s tego godni.

Klejnot Praag zapewnia Magiczn Ochron na 5+. Ponadto warto wspczynnika WW wadajcego talizmanem bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: Klejnot Praag jest dostpne wycznie dla Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Klejnot Rwnowagi:
Klejnot nalea do ekscentrycznego szlachcica, ktry nade wszystko ceni honor i uczciwo. Klejnot ten jest wiecznym przedueniem jego niezomnych przekona.

Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, trafiaj chronionego moc talizmanu bohatera, jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. UWAGI: Obroa Zorgi jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ochroca:
Najlepszym atakiem jest obrona, a najlepsz obron jest ta, ktr mona poyczy sobie od przeciwnika, szczeglnie jeli oferuje lepsz obron ni twoja wasna.

Bohater posiadajcy Klejnot Rwnowagi nie moe korzysta z premia +X do SIY pochodzcych tak z zakltego jak i niemagicznego ora. Jednake model, ktry atakuje wadajcego talizmanem bohatera rwnie nie moe korzysta z pochodzcej tak z zakltego jak i niemagicznego ora premii +X do SIY. UWAGI: Klejnot rwnowagi jest niedostpny dla PRAWORZDNYCH, ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kiedy chroniony moc talizmanu bohater zostanie zraniony, ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI, jakimi dysponuje model, ktry rani posiadacza Ochrocy. UWAGI: Ochroca jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Korona Potpionych:
Powiadaj, e ta przeklta korona oplata waciciela pasmami Dhar, ktre chroni ciao przed zdaoby si miertelnymi rana. Jednak wszystko ma swoj cen, Mroczna Magia czerpie energi z witalnych si swego waciciela, powoli wyjaawiajc jego umys.

Ohydny Wisior:
Nieustannie otoczony mierdzcym, zielonym dymem wisior ma ksztat szczurzej czaszki. Gsty lepki dym sczcy si z talizmanu wraz z kadym oddechem przenika do ciaa waciciela wzmacniajc i chronic je moc plugawej Dhar.

Korona Potpionych obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, waciciel przekltej korony podlega zasadzie specjalnej GUPOTA nawet jeli podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Korona Potpionych jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ohydny Wisior obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Ohydny Wisior jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

557 | S t r o n a

Warheim

Okowy Zimy:
Ju sama obecno prastarego amuletu mrozi powietrze. Jego runy byy wiadkiem czasw, w ktrych ycie zamaro pod lodowym paszczem.

Piercie rodu Von Carstein:


Ten prastary piercie, od wiekw pozostajcy w rkach rodu Von Carstein czyni waciciela niemal niemiertelnym.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest niemal niemoliwym do wytrzymania zimnem. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalne LENY DUCH, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od talizmanu podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Przedmiot jest dostpny wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim, Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Opocza Mroku:
Ten zmieniajcy kolory paszcz zosta utkany na spaczkrosnach z wytrzymaych jak Gromril cigien Pomiotu Chaosu. Opocza Mroku zdaje si pulsowa i wi wok waciciela ochraniajc go przed wrogimi pociskami.

Jeeli wadajcy Piercieniem rodu Von Carstein bohater zostanie Wyczony z akcji!, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e model bohatera powstaje w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Model moe wykona ruch (ale nie bieg), odmawia modlitwy oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto I, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania bohatera naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W. UWAGI: Piercie rodu Von Carstein dostpny jest wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Opocza Mroku zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 4+ przeciwko magicznym pociskom i atakami wykonanymi broni dystansow. UWAGI: Opocza Mroku jest dostpna wycznie dla Kultu Purpurowej Doni, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Paszcz Anraheira:
Wedug poda Anraheim by pochodzcym z Norski kapanem Ulryka, ktry w czasie pielgrzymki do Middenheim, pord lenych ostpw Drakwaldu pokona w pojedynku Minotaura ze skry ktrego sporzdzi paszcz. Ulryk doceniajc odwag i bojowe umiejtnoci kapana zakl w paszczu niezwyk moc.

Piecz Czystoci:
W obliczu wroga lub niebezpieczestwa nie tylko poboni i wierni zwracaj si do bogw z prob o ask i ochron. Niektrzy umieszczaj religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, natomiast niepimienni mog odcisn symbol bstwa w wosku rozlanym na napierniku lub hemie. Postacie, ktrych nie sta na zbroj pytow, nosz piecz na pokrytych runami ryngrafach zawieszonych na szyi.

Paszcz Anraheira zapewnia ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, odziany w paszcz bohater wzbudza STRACH we wszystkich modelach nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. UWAGI: Paszcz Anraheira jest dostpny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Paszcz Cienia:
Ten utkany z wosw ofiar zamordowanych przez Klan Eshin dugi i czarny paszcz okrywa gstym cieniem noszc go posta. Chocia pochodzi z zamierzchej przeszoci, Opocza Cieni przetrwaa niezliczone wojny i prby zabicia swoich wacicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo e bya cita, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem si odtwarzaa. Niektre Skaveny wierz, e Opocza Cieni ronie za kadym razem, gdy skrytobjca dokona kolejnego mordu.

Piecz Czystoci zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 6+. UWAGI: Piecz Czystoci jest dostpna wycznie dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz dla modeli nalecych do druyny w szeregach ktrej suy DUCHOWNY. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piecz Sigmara:
Symbolem Sigmara moe by kometa o bliniaczych ogonach, mot, korona, czy gryfon. Niezalenie jednak od formy, kady taki symbol ma moc chronienia waciciela przed skutkami wrogiej magii.

Piecz Sigmara zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (1). UWAGI: Piecz Sigmara jest dostpna wycznie dla podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Prezbiterw Sigmara oraz dla modeli nalecych do druyny w szeregach ktrej suy Prezbiter Sigmara. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Aby ostrzela, take magicznymi pociskami, model bohatera odzianego w Paszcz Cienia przeciwnik musi wykona udany test I. Naley zauway, e odziany w Paszcz Cieni bohater nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. UWAGI: Paszcz Cienia jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Podobizna Morka:
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana zostaa przed wiekami z jego wasnych odchodw (tak powiadaj w kadym razie). Bez wtpienia przybyo jej ostatnimi czasy wiele nowych szczegw.

Piekielna Moneta:
Ten do niezwyky talizman o niepokojcym wygldzie przypomina monet, wykonan ze skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone runami mierci, s czsto spotykane na terenie Imperium, zwaszcza we wschodnich i pnocnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwil odwrci uwag Morra w przypadku zagroenia ycia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturaln podejrzliwo, nie tylko wrd owcw czarownic.

Piekielnej Monety mona uy K3 razy w czasie kadej potyczki. Uycie piekielnej monety pozwala unikn trafienia przez wroga. Gracz musi jednak zadeklarowa uycie talizmanu przed rzutem na zranienie. UWAGI: Piekielna Moneta jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Przeciwnicy atakujcy w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. UWAGI: Podobizna Morka jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Psia apka:
apa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.

Piercie Ciemnoci:
Wedug poda, plugawa moc zaklta w przedmiocie potrafi otworzy drog do wiata mroku i ciemnoci, w ktrym mona ukry si przed wzrokiem wrogw.

Piercie Ciemnoci zapewnia wacicielowi ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, ciao waciciela zakltego piercienia staje si przeroczyste, a kiedy bohater staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Model, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e moc piercienia odcisna swe pitno na ciele bohatera. Model otrzymuje mutacj Niewidzialno (patrz ROZDZIA XXII: STYGMATY CHAOSU). UWAGI: Piercie Ciemnoci jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii oraz Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model uywajcy psiej apki moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli psia apka nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. UWAGI: Psia apka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Pudeko ycze:
Te cikie, metalowe pudeka zwykle dekorowane s tajemnymi runami lub rnymi symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wntrzu pudeka umieszcza si zwitek pergaminu z zapisanym najskrytszym yczeniem waciciela. Pudeko zwykle nosi si na szyi, zawieszone na przetartym sznurze, ktry pono pknie, gdy yczenie zostanie spenione.

Model uywajcy Pudeka ycze moe raz, w czasie rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce, wykonujc dowolny rzut zmodyfikowa wynik o 1. UWAGI: Pudeko ycze jest dostpne wycznie dla modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psw Wojny. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 7.

Piercie Nocy:
Zaklta w przedmiocie moc chroni utkan z ciemnoci tarcz przed wrogimi atakami.

Piercie Nocy obdarza waciciela Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Piercie Nocy dostpny jest wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

558 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Relikwia:
Relikwie to szcztki witych lub osb szczeglnie zasuonych dla danej wityni. Mog to by koci, strzpki ubra lub biuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, e ich relikwia to kawaek koci samego Sigmara, ale biorc pod uwag ilo takich prawdziwych relikwii, wystarczaoby ich dla wodzw wszystkich omiu plemion, ktre zaoyy Imperium.

Straniczy Feniks:
Zdobna urna skrywa iskr ze witego ognia poncego w wityni Asuryana.

Bohater, ktry posiada relikwi automatycznie zdaje pierwszy test, oparty na wspczynniku CP, wykonywany w czasie rozgrywania potyczki. UWAGI: Relikwia jest dostpna wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny, Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. Dla modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY Relikwia posiada DOSTPNO 6. CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Waciciel Straniczego Feniksa otrzymuje Magiczn Ochron na 5+. UWAGI: Straniczy Feniks jest dostpny wycznie dla kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Strzp Flagi:
Niektrzy wojownicy wierz, e chwaa wielkiego zwycistwa moe by zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielk popularnoci ciesz si niewielkie strzpy flag noszonych przez zwycizcw synnych bitew. Szczeglnie cenione s sztandary nalece do znanych regimentw, pobogosawione przez Wielkiego Teogonist lub dotknite doni Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag powszechnie uwaane s za amulety chronice przed mierci.

Ropuszy Kamie:
Wedug wierze ludowych ten wyjtkowo rzadki kamie odstrasza ze duchy, a take stanowi ochron przed urokiem, chorobami i truciznami. Jednak jego uzyskanie jest niezwykle trudne. Ludowe opowieci przekazuj tylko jedn, nie zawsze skuteczn metod pozyskiwania kamienia. Naley pooy jadowit ropuch na czerwonej szmatce i czeka, a wypluje kamie. Niestety, jest to do ryzykowne, jako e ropuchy zwykle nie maj zamiaru siedzie w spokoju, a ich przytrzymanie moe skoczy si cikim zatruciem.

Model noszcy Strzp flagi otrzymuje Magiczn Ochron na 6+, ponadto posta w czasie rozgrywania potyczki moe raz unikn trafienia przez wroga. UWAGI: Strzp flagi jest dostpny wycznie dla kompanii owcw czarownic oraz modeli nalecych do Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ropuszy Kamie noszony w piercieniu lub w wisiorku zapewnia Magiczn Ochron na 4+ przeciwko truciznom i chorobom. UWAGI: brak. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

wite Kadzido:
Kadzida s czstym elementem Elfich rytuaw, a ta wizka kadzideek zostaa powicona przez stranikw ze wityni Asuryana. Ponc przez wiele dni, spowije waciciela bogosawionym dymem.

Rg Wielkich oww:
Powiadaj, e Rg Wielkich oww wykonany zosta przed wiekami z rogu zarnitego przez Zwierzoludzi jednoroca. Przenikliwy, hipnotyzujcy dwik Rogu Wielkich oww przyzywa wszystkich znajdujcych si w pobliu Zwierzoludzi.

Herszt Zwierzoludzi wadajcy Rogiem Wielkich oww moe przerzuci kady nieudany test wspczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli Zwierzoludzi. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Rg Wielkich oww dostpny jest wycznie dla Herszta Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie ataki wymierzone w bohatera oraz we wszystkie sprzymierzone modele pozostajce w kontakcie z podstawk waciciela witego Kadzida w fazie strzelania wykonywane s z kar -1 do trafienia. UWAGI: wite Kadzido jest dostpne wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Talizman Szczcia:
Kady talizman szczcia wyglda inaczej. Ozdabiaj je runy, symbole wiary, a take znaki pomylnoci i dobrego omenu.

Serce Middenheim:
Miasto Biaego Wilka posiada wiele serc, a kade z nich to oprawiony w zoto fragment kamienia wgielnego Katedry Ulryka. Obdarzone wielk moc talizmany obdarzaj ask Ulryka tych, ktrzy s tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczn Ochron na 5+. Ponadto warto wspczynnika WW wadajcego talizmanem bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt. UWAGI: Serce Middenheim jest dostpne wycznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizmanu szczcia mona uy raz na potyczk w celu powtrzenia nieudanego rzutu na trafienie lub uniknicia celnego trafienia. W drugim przypadku model cudem unika celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa uycie talizmanu przed rzutem na zranienie. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Talizman z Obsydianu:
Prastara Magia zaklta w tym potnym przedmiocie chroni waciciela przed wrogimi zaklciami i magicznym orem.

Serce Mroku:
Serce Mroku to klejnot wielkoci pici, pulsujcy szkaratnym blaskiem w niepokojcym rytmie. Serce Mroku stworzy Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabi modego czarodzieja, wyrywajc mu serce z piersi. mier Elfa bya tak gwatowna, e jego serce skamieniao pod wpywem mocy Khorna, wypenione nienawici wojownikw Zwierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje si w posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujcych Las Cieni.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Serca Mroku, mog doda +K3 do ruchu szary. UWAGI: Serce Mroku jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizman z Obsydianu obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzcym z magicznych pociskw i zakltych przedmiotw oraz ODPORNOCI NA MAGI (1). UWAGI: Talizman z Obsydianu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Talizman z Saphery:
w niepozornych rozmiarw artefakt skutecznie skrywa sw prawdziw moc.

Spaczamulet:
Wykonany z surowego Upiorytu wisior zdaje si pochania wiato, zakrzywia przestrze i zakca bieg czasu, tak by chroni swego waciciela. Jednak potna moc Spaczamuletu jest broni obosieczn

Spaczamulet obdarza waciciela Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, po zakoczeniu kadej rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Model musi natychmiast wylosowa jeden ze Stygmatw Chaosu Niepodzielonego. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. UWAGI: Spaczamulet jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zaklty or przeciwnikw pozostajcych w kontakcie z podstawk waciciela Talizmany z Saphery traci swe magiczne waciwoci. Or naley traktowa jak zwyk, niemagiczn bro tego samego rodzaju. UWAGI: Talizman z Saphery jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wiedmie Mydo:
To tuste, zielonkawe mydo jest wytapiane z gsiego oju w wietle Gwiazdy Uroku, astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszank zi powszechnie uznawanych za przynoszce szczcie. Regularne uywanie go podobno zapewnia ask Ranalda.

Splot Uroku:
Powietrze wok waciciela talizmanu mieni si hipnotycznymi kolorami i cieniami. Jedynie istota o niespotykanej sile woli walczy moe z jego pontn zjawiskowoci.

Splot Uroku zapewnia wacicielowi Magiczn Ochron na 4+ przeciwko magicznym pociskom i atakami wykonanymi broni dystansow. Ponadto modele atakujce w walce wrcz bohatera chronionego moc talizmanu musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e wrogowie bd trafia waciciela talizmanu jedynie na 6 (adne modyfikatory i zasady specjalnie nie maj zastosowania jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). UWAGI: Splot Uroku jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Model, ktry umyje si tym mydem, w dowolnym momencie rozgrywania potyczki moe przerzuci jeden nieudany rzut. UWAGI: Wiedmie Mydo jest niedostpne dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 7.

559 | S t r o n a

Warheim

Arkana:
Arkana s magicznymi przedmiotami, ktre w okrelony sposb podnosz magiczn moc MAGW i DUCHOWNYCH. Arkanw uywa mog jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a aden bohater nie moe mie wicej ni jeden tego typu przedmiot.

Klejnot Sonecznego Ognia


(JEDNOKROTNE UYCIE):
tobrunatny klejnot byszczy dzikim, sonecznym wiatem, nawet w najzimniejsze dni. Jedynie mistrz niszczycielskiej magii ma szans opanowa t moc.

Annuliaski Kryszta:
Wydobyty z Gr Annuli kryszta zosta uksztatowany przez magiczny Wir spowijajcy Ulthuan. Kryszta chonie magiczn energi.

Na pocztku kadej fazy magii przeciwnika wadajcy Annuliaskim Krysztaem moe zabra jedn kostk z puli Kostek Mocy przeciwnika i doda j do wasnej puli Kostek Rozproszenia. UWAGI: Annuliaski Kryszta jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Na pocztku dowolnej wasnej fazy magii waciciel moe skorzysta z mocy Klejnotu Socznego Ognia. Do koca trwania fazy magii waciciel otrzymuje premi +2 do kadej z prb rzucenia zaklcia z Tradycji Ognia. UWAGI: Klejnot Sonecznego Ognia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Klejnot Zmierzchu:
W piknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, ktr dostrzee bez trudu nawet poledniejszy adept magii.

Czaszka Katama:
Odarta z ciaa czaszka czarnoksinika Katama niczym mantr powtarza prastare zaklcia przyzwania mocy.

Czaszka Katama dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem czarnoksinika oraz wszystkich MAGW (wrogich i sprzymierzonych) pozostajcych w odlegoci do 6 od bohatera. UWAGI: Czaszka Katama jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw oraz Kultu Purpurowej Doni. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

W kadej fazie magii Klejnot Zmierzchu generuje jedn dodatkow Kostk Mocy. UWAGI: Klejnot Zmierzchu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do druyny Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mrocznych Elfw z Naggaroth i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Krew Tzeentcha:
Powiadaj, e przed eonami Tzeentch zamkn kilkanacie kropel swej krwi w wykonanych z krysztau fiolkach. Kady mag, ktry skosztuje cho odrobiny boskiej krwi zyska wadz nad prastarymi sowami Mrocznej Mowy.

Diadem Mocy:
Obrcz pokrywaj sekretne glify i symbole, skrywajce mdro Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi zobaczy Wiatry Magii i manipulowa nimi w wymiarze fizycznym.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), gracz moe pobra maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w diademie. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) gracz moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. UWAGI: Diadem Mocy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater posiadajcy Krew Tzeentcha moe w dowolnej fazie magii przerzuci jedn z Kostek Mocy. Naley zauway, e MAG nie moe przerzuci Kostki Mocy na ktrej w czasie prby rzucenia zaklcia wypada 1. UWAGI: Krew Tzeentcha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Purpurowej Doni oraz napitnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Krysztaowa Kula:
Nic nie moe skry si przed wzrokiem maga, kiedy ten zajrzy do owej potnej wrbiarskiej kuli.

Kamie Mocy:
Kamie Mocy skrywa potn magiczn inwokacj.

Kamienia Mocy mona uy przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia skutecznoci MAGA. Po uyciu Kamienia Mocy do puli dodaje si +2 Kostki Mocy (mog one by jedynymi kostkami uytymi do rzucenia zaklcia). Naley zauway, e Kamie Mocy pozwala magowi na uycie wikszej liczby Kostek Mocy ni liczba Kostek Mocy przysugujca mu normalnie. Podobnie jak Zwoje Rozproszenia rwnie Kamienie Mocy nie nale do przedmiotw unikatowych, a magowie przygotowuj je przed potyczk Z tego te powodu MAG moe posiada kilka Kamieni Mocy, a kady MAG moe mie wicej ni jeden taki Kamie Mocy, oprcz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do Arkanw. Jednake przy rzucaniu zaklcia uy mona tylko jednego Kamienia Mocy. Po uyciu Kamie Mocy rozsypuje si w py. Naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: Kamie Mocy jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz druyn w szeregach ktrych su modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kula automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywajce si modele, ktre znajduj si w dowolnym momencie w odlegoci do 12 od wadajcego przedmiotem bohatera. UWAGI: Krysztaowa Kula jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Larwy Ixti
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Czarodziej zabiera na pole bitwy tykw wypenion wyschymi larwami, ktre pobray magiczn moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energi zgromadzon przez larwy.

W fazie magii MAG uywajcy Larw Ixti moe doda +3 do uzyskanego poziomu mocy, rzucanego zaklcia. Naley zauway, e Larw Ixti mona uy po wykonaniu rzutu na Poziom Mocy rzucanego zaklcia. UWAGI: Larwy Ixti s dostpne wycznie dla modeli nalecych do druyny Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

ARKANA
ARKANA
Annuliaski Kryszta Czaszka Katama Diadem Mocy Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Klejnot Sonecznego Ognia Klejnot Zmierzchu Krew Tzeentcha Krysztaowa Kula Larwy Ixti Odamek z Wiru Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Piekielna Kukieka Podpora Posonek Morka Rdka Badumma Rdka Maga Rdka Mocy Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Rdka Zmian Serce Piekie Szara Rdka Szczwany Kradziej Wisior Mistyfikatora Zoone Donie Pradawnych Zwj Rozproszenia

Kamie Szczcia
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Naadowane moc kamienie s dla magw du pomoc, kiedy ci manipuluj przy kruchej rwnowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.

CENA
60+2K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 25+K6 zk 45+K6 zk 25+K6 zk 40+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 55+2K6 zk 30+K6 zk 75+2K6 zk 60+2K6 15+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 60+2K6 zk 100+4K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 65+2K6 zk 15+K6 zk

DOSTPNO
9 10 9 10 10 11 10 11 11 8 9 11 10 9 10 11 10 9 10 8 10 10 10 9 10 11 9 8 9 10 8

Raz w cigu potyczki model moe przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha. UWAGI: Przedmiot jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, Kultu Karmazynowej Czaszki oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kielich Zarazy:
Kielich Zarazy wypenia cuchnca ropa i krew, w ktrej eruj tuste larwy i inne chorobotwrcze pasoyty. Powiadaj e ten, kto napije si z Kielicha Zarazy otrzyma potn moc, dziki ktrej bdzie mg obrci w popi swych wrogw. Jeli przeyje

Bohater ktry napije si z Kielicha Zarazy na pocztku wasnej fazy magii, otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Ochrony Magicznej. Ponadto, do koca biecej fazy magii, kady rzut Kostkami Mocy, w ktrym MAG uzyska par takich samych liczb oznacza bdzie rzucenie zaklcia z Nieodpart Si. Co wicej, jeli MAG podczas prby rzucenia zaklcia uzyska par 1 to zaklcie zostao take rzucone z Nieodpart Si, naley rozstrzygn efekty zaklcia, a nastpnie wykona rzut na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA. UWAGI: Kielich Zarazy jest dostpny dla Wtajemniczonego Kultu Dzieci Zagady oraz napitnowanego Znakiem Nurgla Szamana Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

560 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Odamek z Wiru
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Odrbany z tej samej skay, z ktrej wykuto kamienie stranicze rozrzucone po caym Ulthuanie, Odamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrw Magii, ju choby na chwil.

Posonek Morka:
Mork kocha ponad wszystko na wiecie widok Orkw, robicych krwaw sieczk ze swych wrogw. Nic wic dziwnego, e w jego Posonku skupia si dodatkowa moc, ktra wzmacnia waciciela, kiedy ooomot! rozbija gowy, a wycofuje si, gdy Zielonoskrzy s w odwrocie.

Bohater moe uy mocy Odamka z Wiru, na pocztku dowolnej fazy magii przeciwnika. Faza magii koczy si natychmiast, wszystkie czary pozostajce aktualnie w grze na caym polu bitwy zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach UWAGI: Odamek z Wiru jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 110+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Oko Rogatego Szczura:


Oko Rogatego Szczura przepenione jest niestabiln energi Dhar, zdoln wzmocni magiczne zdolnoci czarnoksinika lub wypali do cna jego umys.

Jeeli jeden lub wicej Orkw walczy na pocztku fazy magii gracza Orkw & Goblinw, Posonek Morka generuje jedn dodatkow kostk do puli Kostek Mocy. Jeeli jeden lub wicej Orkw, Ucieka!, zostao Oszoomionych! lub Powalonych na ziemi! na pocztku fazy magii przeciwnika, Posonek Morka pochania jedn kostk z puli Kostek Rozproszenia. W obu opisanych przypadkach licz si jedynie modele Orkw. Umysy Goblinw s zbyt sabe, by ich stan robi jakkolwiek rnic. UWAGI: Posonek Morka jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Bohater moe uy mocy Oka Rogatego Szczura na pocztku kadej fazy magii. Po aktywowaniu przedmiotu naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e Oko Rogatego Szczura generuje jedn dodatkow kostk do puli Kostek Mocy. Natomiast rezultat 1 oznacza, e zachanna moc Oka Rogatego Szczura pochania jedn kostk z puli Kostek Mocy. UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest dostpne wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Baduumma:
Szaman Baduumm by niepokornym dzikim Orkiem, ktry duba przy czystej mocy ooomotu! z opakanym dla siebie skutkiem. Zwglona rdka, cho pono przynosi pecha, to przechowuje w sobie aur mocy.

Rdka Baduumma dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem Szamana. UWAGI: Rdka Baduumma jest dostpna wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Oko Wrbiarza:
Skupiony mag moe odczyta rd wijcych si i spltanych w kuli mgie wizje przyszoci i tym lepiej przeciwdziaa posuniciom wrogich magw.

Rdka Maga:
Wielu Magistrw Magii nosi ze sob rdki, ktre s oznak ich godnoci, a jednoczenie su jako narzdzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.

Jeli przeciwnik uywa czterech lub wicej Kostek Mocy przy prbie rzucenia dowolnego zaklcia, waciciel Oka Wrbiarza moe uy dodatkowej Kostki Rozproszenia przy prbie rozproszenia tego zaklcia. UWAGI: Oko Wrbiarza jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Piecz Zniszczenia
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Ongi istniao wiele takich pieczci, wykutych pod okiem Elfw i Krasnoludw, a kada z nich ma moc czasowego wymazywania zakl z pamici wrogich magw.

Rdka Maga pozwala wadajcemu ni bohaterowi podlegajcemu zasadzie specjalnej MAG na uycie podczas rzucania zakl jednej Kostki Mocy wicej od przysugujcego mu z racji posiadanego poziomu limitu. UWAGI: Rdka Maga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Piecz Zniszczenia dziaa tak samo jak Zwj Rozproszenia. Ponadto, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. Zaklte czary mog by czasowo wymazane jedynie przy wyniku rwnym 6. UWAGI: Piecz Zniszczenia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Lenych Elfw z Athel Loren, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth, a take dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata oraz Kultu Pogromcw z Karak Kadrin. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Mocy:
Rdka Mocy absorbuje magiczn energi. Mag moe j wykorzysta do wzmocnienia wasnych zakl.

Piekielna Kukieka:
Taczc na strumieniach Wiatrw Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Piekielna Kukieka manipuluje mroczn energi Dhar, kierujc j zgodnie z wol swojego pana.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), gracz moe pobra maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w rdce. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny bd wikszy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, gracz moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadaj, jeeli rezultat rzutu jest mniejszy ni liczba przechowywanych kostek. UWAGI: Rdka Mocy jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim oraz onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy oraz Psw Wojny. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka Potpienia
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Zaklta w Rdce Potpienia moc napenia energi Dhar Nieumare ciaa swych sprzymierzecw.

Bohater wadajcy Piekieln Kukiek moe zmodyfikowa o K3 rezultat rzutu na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA dowolnego wrogiego MAGA znajdujcego si polu bitwy. UWAGI: Piekielna Kukieka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Podpora
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Rdka wada kapryn energi Immaterium i potrafi rozproszy niestabilne zaklcie, nim obrci si ono przeciw magowi.

Podpora chroni bohatera przed efektami pierwszego Przeklestwa Tzeentcha. Naley zauway, e prba rzucenia zaklcia, bez wzgldu na wynik rzutu, koczy si niepowodzeniem. UWAGI: Podpora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolna sprzymierzona grupa stronnikw podlegajca zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od MAGA. moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu. Ponadto, za kadym razem gdy Rdka Potpienia zostanie uyta naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e moc przedmiotu ulega wyczerpaniu, a Rdki Potpienia nie mona uywa do koca potyczki. UWAGI: Rdka Potpienia jest dostpna wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka z Grskiego Wizu:


Rdka z Grskiego Wizu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dziki niej mag moe atwiej podporzdkowa swej woli Wiatry Magii.

Rdka pozwala przerzuci kady rzut Kostkami Rozproszenia. UWAGI: Rdka z Grskiego Wizu jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

561 | S t r o n a

Warheim

Rdka z Gwiazdodrzewu:
Poskrcany, skaty kostur zdaje si nie pasowa do delikatnych, wyrafinowanych wytworw Elfiej sztuki. Jednak mag, ktry nim wada, zna jego ogromn warto.

Szczwany Kradziej:
Zielonoskrzy syn z tego, e traktuj cudz wasno jak swoj, a owo wielkoduszne podejcie rozciga si rwnie na magiczn moc wiadczy o tym dobitnie choby ta rdka, ktra bez wtpienia wysza spod rki Krasnoluda.

Magiczna rdka dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem MAGA. UWAGI: Rdka z Gwiazdodrzewu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Na pocztku kadej fazy magii przeciwnika gracz Zielonoskrych moe zabra jedn kostk z puli Kostek Mocy przeciwnika i doda j do wasnej puli Kostek Rozproszenia. UWAGI: Szczwany Kradziej jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Rdka Zmian:
Wedug opowieci Rdka Zmian nieustannie zmienia sw form, jednak najczciej przybiera ksztat przypominajcy symbol Tzeentcha, Pana Zmian. Powiada si, e rdka skupia energi Dhar, pozwalajc dziercemu na manipulacj kaprynymi Wiatrami Magii z precyzj nieosigaln dla wikszoci miertelnych magw.

Wisior Mistyfikatora:
Niewielu Magw Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oddaje cze Loecowi studia nad magi wymagaj mniej kaprynego patrona. Jednak magowie, ktrzy szukaj aski Trefnisia, nosz na jego cze niewielkie wisiory, ktre to proste wiecideka skrywaj niewidzialne moce.

Wadajcy Rdk Zmian moe przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha. Jeli jednak, uycie Rdki Zmian sprawi, e zaklcie rzucone zostanie z Nieodpart Si zaklta w przedmiocie moc ulega wyczerpaniu, a rdki nie mona uywa do koca potyczki. UWAGI: Rdka Zmian jest dostpna wycznie dla Kultu Purpurowej Doni oraz napitnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 100+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wisior Mistyfikatora ujawnia sw moc gdy wrogi MAG padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykona wwczas dwa rzuty na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA, za gracz wadajcy wisiorem ma prawo wybra jeden z dwch wynikw. Skutki wybranego rezultatu stosuje si niezwocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. UWAGI: Wisior Mistyfikatora jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zoone Donie Pradawnych


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Waciciela otacza kula lnicego wiata boska ochrona Pradawnych odbija niekontrolowany wir Wiatrw Magii.

Serce Piekie
(JEDNOKROTNE UYCIE):
W posiadaniu bohatera znajduje si ociekajce krwi serce plugawego, upolowanego w tundrze, Pomiotu Chaosu. Wci drzemie w nim przewrotna moc Mrocznych Bogw i poykajc je bohater moe przywoa wir magicznego bezadu.

Raz w czasie rozgrywki, bohater moe uy Serca Piekie na pocztku wasnej fazy magii. Do pocztku nastpnej fazy magii gracza, kady rzut Kostkami Mocy, w ktrym uzyskano par takich samych liczb (nie tylko 1) oznacza bdzie Przeklestwo Tzeentcha. Jeli wrogie zaklcie zostao rzucone z Nieodpart Si, naley rozstrzygn efekty zaklcia, a nastpnie wykona rzut na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA. Ponadto, bohater ktry uyje Serca Piekie otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Serce Piekie jest dostpne wycznie dla ZYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Jeeli bohater wadajcy Zoonymi Domi Pradawnych padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha, naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e zaklty przedmiot uchroni bohatera przed Przeklestwem Tzeentcha. Co wicej, jeli w polu widzenia bohatera dziercego Zoone Donie Pradawnych znajduje si wrogi MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przeklestwa Tzeentcha ponadto, przeciwnik musi przerzuci wynik 5-6 w rzucie na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. UWAGI: Zoone Donie Pradawnych s dostpne wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Zwj Rozproszenia:
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potn inwokacj przeciw magii. Gdy mag j odczyta, magiczna moc rzuconego zaklcia wygasa.

Szara Rdka:
Arcymag Piolos z Kolegium Cienia zdoby t rdk podczas Bitwy pod Twierdz Krwi.

Magiczna rdka dodaje +1 do prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego przedmiotem MAGA. UWAGI: Szara Rdka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Jeli podjta przez wrogiego MAGA prba rzucenia zaklcia zakoczya si powodzeniem, bohater posiadajcy Zwj Rozproszenia, zamiast podjcia prby rozproszenia czaru z pomoc Kostek Rozproszenia, ma prawo uy zwoju. Zwj rozproszenia rozprasza wrogie zaklcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia. Naley zwrci uwag, e Zwj Rozproszenia nie dziaa przeciw czarom rzuconym z Nieodpart Si. Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie mona zastosowa przeciwko zaklciom pozostajcym w grze, o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia tych czarw. Po uyciu Zwj Rozproszenia rozsypuje si w py. Naley usun przedmiot z KARTY DRUYNY. UWAGI: brak. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

562 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

563 | S t r o n a

Warheim

Zaklte przedmioty:
Wiele magicznych przedmiotw jest unikatami, bd te naley do bardzo wskiej kategorii przedmiotw takich jak piercienie, amulety czy magiczne ksigi. Zalicza si je do zakltych przedmiotw. Bohater nie moe uywa wicej ni jednego zakltego przedmiotu.

Huczcy Kij
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Bannaga, pierwszy waciciel Huczcego Kija by porywczym i guchym Ogrem, przemierzy Kitaj i Ind. Wsawi si dononoci swego gosu i pogard dla ycia swoich Gnoblarw.

Amulet Jaguara
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Znak przedstawia rozwart paszcz jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza waciciela szybkoci jaguara, umoliwiajc mu byskawiczne przemierzanie dungli. Niektrzy utrzymuj, e wojownik staje si widmowy i zmienia swj prawdziwy ksztat w ksztat czajcego si jaguara.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e bohater moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. UWAGI: Amulet Jaguara jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e Huczcy Kij w oparach dymu wyrzuca magiczny pocisk o zasigu 24, ktry po trafieniu w cel zadaje K3 trafienia o SILE 4. W przypadku strzelania z Huczcego Kija sprzymierzone modele Gnoblarw i Goblinw nie przesaniaj pola widzenia. Naley jednak zauway, e modele Zielonoskrych ktre znajd si na linii strzau take otrzymuj K3 trafienia o SILE 4. UWAGI: Huczcy Kij jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Ikona Magnusa:
Sama obecno tej uwiconej relikwii starcza, by onierzy przepenia wiara, wzmacniajca ich determinacj. Gotowi bd walczy z najstraszniejszym nawet przeciwnikiem.

Brosza Slaanesha:
Ten niewielki element biuterii wykonano w formie wa ze lepiami z niewielkich kawakw ametystu. Najstarsza zwizan z brosz historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Talabheim. Zebra do liczne bractwo i ktrego dnia wrd swoich szpargaw znalaz niewielk brosz. Uznawszy, e jest pikna wspi j we wasne ciao. Ku jego zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba oya i wgryza si w skr. Przez kilka tygodni kultysta grzeba w ranie, ktra si nie zasklepiaa, doznajc rozkoszy ilekro buchaa z niej krew. Nie znajc prawdziwej mocy broszy zadowala si blem jaki przynosia. Kilka tygodni pniej, gdy sekta zebraa si na orgi, do miejsca schadzki wtargnli owcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczy z onicy i nagi, ale z mieczem w doni, ruszy do ataku, miejc si optaczo. Kady cios wrogw by dla niego niczym rozkoszny pocaunek, ktry zwiksza tylko jego zapalczywo. Wasnorcznie pooy trupem wszystkich przeciwnikw, a pniej dokadnie opisa to w swojej kronice.

Bohatera dziercy Ikon Magnusa staje si odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI). UWAGI: Ikona Magnusa jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, onierzy z Reiklandu oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Jad aby;wietlika:
Ow siln trucizn uzyskuje si z gruczow rzadkiej i zabjczej aby-wietlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana ni rana jest fatalna w skutkach.

Do koca potyczki, warto wspczynnika ATAKI waciciela Broszy Slaanesha zostaje zwikszona o +1 punkt (a do maksymalnej wartoci 10 punktw) za kady stracony w fazie walki wrcz punkt W. UWAGI: Brosza Slaanesha jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Sybarytw napitnowanego Znakiem Slaanesha Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Cay niemagiczny or posiadany przez waciciela Jadu aby-wietlika zostaje zatruty. Bro zachowuje swoje waciwoci, a dodatkowo zyskuje cech ora ZATRUTY ATAK. UWAGI: Jad aby-wietlika jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Drzazga:
Oto fragment osawionej Korony z Gwiazd. Byszczcy, metalowy zomek moe odkry cz przyszoci, dajc wacicielowi moliwo ksztatowania przeznaczenia.

ZAKLTE PRZEDMIOTY ZAKLTE PRZEDMIOTY CENA


Amulet Jaguara Brosza Slaanesha Drzaga Futro Sharrgu Gwiezdny Ogie Herszta Imbada elazne Zemby Huczcy Kij Ikona Magnusa Jad aby-wietlika Kamie Ciszy Kamie Skrytych cieek Kamie Widm Koczan Strza Zagady Kopaj-glany Biggeda Krwawa Czaszka Krwawy Posek Gniewu Kryszta Pnocy Ksiga Tajemnic Kula grzmotu Laur zwycistwa Mapa Maada Oko Precyzji Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Piercie Volansa Paszcz Folariatha Paszcz z Brd Posg Brahmira Przeklta Ksiga Przeklty Talizman Tepoka Rg Asrai Rg Gwytherc Rg Urgoka Rdka mierci Rzga Cierpienia Skra Horrosa Skra Mroku Smocze Ky Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Talizman Loeca Ubij-piercie Nibbli Uprz Odwagi Waka z ywego Srebra Wojenny bben z Xahutec Zaklte Szpile Zguba Wiedm Zmylna Byskotka elazogrzbiety Dzik 40+K6 zk 30+K6 zk 40+K6 zk 25+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 35+K6 zk 20+K6 zk 150+4K6 zk 60+2K6 zk 75+2K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 70+2K6 zk 40+K6 zk 55+2K6 zk 50+2K6 zk 30+K6 zk 80+3K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 30+K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 65+2K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 60+2K6 zk 65+2K6 zk 65+2K6 zk 30+K6 zk 90+3K6 zk 30+K6 zk 50+2K6 zk 50+2K6 zk 15+K6 zk 30+K6 zk 30+K6 zk 20+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 140+4K6 zk

DOSTPNO
9 10 10 10 10 9 11 9 9 12 11 11 10 9 11 10 10 10 10 9 9 10 11 9 11 10 10 10 10 9 11 11 10 9 10 11 9 10 10 10 9 9 9 8 9 9 11 10 10

Drzazga dodaje +1 do rzutu ustalajcego, kto rozpocznie rozgrywk. UWAGI: Drzazga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Futro Sharrgu:
Zwierzoludzie niczego nie marnuj. Kiedy pomiot Chaosu umiera, wiartuj jego ciao, aby je pore. Niekiedy, gdy bestia rozronie si do monstrualnych rozmiarw wskutek zepsucia toczcego jej cielsko, a czyny, jakich si dopuci, bd dostatecznie niegodziwe i okrutne, stwory nadaj jej imi i uznaj j za swego bohatera. Tak byo w przypadku Sharrgu, szczeglnie krwioerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w kocu zosta zabity, Zwierzoludzie zjedli jego ciao, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krcych pord nich opowieci, futro chronio przed pociskami wrogw. Futro Sharrgu to skotunione, brudne okrycie, ktre mierdzi brudem i pimem.

Bohater odziany w Futro Sharrgu otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonan broni dystansow i magicznym pociskom lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeli nie posiada zbroi. UWAGI: Futro Sharrgu jest dostpne wycznie dla Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Gwiezdny Ogie:
Strzay te byszcz nieziemskim ogniem, a gdy posmakuj krwi wyj przeraliwie, mroc dusze najdzielniejszych nawet wojownikw.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry zostanie trafiony zakltymi strzaami (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Gwiezdny Ogie jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Herszta Imbada elazne Zemby:


Potne, metalowe szczki naleay do niesawnego Imbada. Ork, ktry ich uywa, odczuwa rzdz krwi tak wielk, e powiadaj, i pogania do osobicie szalony, mieszkajcy w tym artefakcie duch Imbada.

Bohater uywajcy elaznych Zembw podlega zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. UWAGI: Herszta Imbada elazne Zemby s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

564 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kamie Ciszy:
Kamie Ciszy to gadki, czarny kamie, grubo ciosany i bez zdobie. Biegli w sztuce widz w nim mroczn pustk, niepewn ciek nicoci, wiodc przez wiat magii.

Kryszta Pnocy
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Wewntrz poyskujcego krysztau uwiziony jest zoliwy duch. Uwolniony, poszukuje umysu wrogiego adepta magii, by skra jego myli.

Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujce si w odlegoci do 6 od Kamienia Ciszy nie mog rzuca zakl oraz korzysta z mocy magicznych i runicznych przedmiotw, ktre naley traktowa jak zwyke niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju. UWAGI: Kamie Ciszy jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 150+4K6 zk; DOSTPNO: 12.

Kamie Skrytych cieek


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Cho zmieni si znacznie od swego zarania, przed mdrcami cigle odkryte s cieki, czce wszystkie lasy. Zdarza si wszake, i sama wiedza nie wystarcza, gdy cieki s zamknite. Tylko z pomoc jednego z prastarych Kamieni Skrytych cieek przemierza mona te zapiecztowane szlaki.

Kryszta Pnocy moe zosta uyty w fazie magii waciciela zakltego przedmiotu. Wskazany przez gracza wrogi model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG musi wykona test CP wykonujc rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, e losowo okrelone zaklcie zostaje czasowo wymazane z pamici MAGA i ten nie moe go uywa do koca potyczki. UWAGI: Kryszta Pnocy jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Mrocznych Elfw z Naggaroth oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Ksiga Tajemnic:
Na wykonanych z ludzkiej skry kartach Ksigi Tajemnic zapisano wiele mrocznych sekretw. Jednak cena jak przychodzi zapaci chciwym wiedzy jest czsto ostateczna.

Bohater wadajcy Kamieniem Skrytych cieek, moe w fazie magii wykona ruch, ale nie bieg w ramach ktrego moe wej na teren leny i wyj z innego terenu lenego znajdujcego si w dowolnym miejscu na stole, jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. UWAGI: Kamie Skrytych cieek jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wtajemniczony posiadajcy Ksig Tajemnic moe w fazie magii posugiwa si dodatkowym, losowo wybranym zaklciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Ognia lub mierci. Ksiga Tajemnic generuje dodatkow +1 Kostk Mocy. Ponadto, jeli Wtajemniczony uywajcy ksigi padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha wynik w TABELI PRZEKLESTWO TZEENTCHA naley okreli za pomoc rzutu K6+1, a nie 2K6. UWAGI: Ksiga Tajemnic jest dostpna wycznie dla modeli Wtajemniczonych nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw oraz Kultu Purpurowej Doni. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Kamie Widm:
Kryszta zawodzi gosami tych, ktrzy ponieli gwatown i bolesn mier.

Kula grzmotu
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. POZOSTAJE W GRZE):
Kula Grzmotu skrywa potny czar, ktry przyzywa ciemne, burzowe chmury i potne wiatry, wywoujce niszczycielski wir powietrza.

Moc Kamienia Widm obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od zakltego przedmiotu. Warto wspczynnika CP objtych dziaaniem Kamienia Widm wrogich modeli zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). UWAGI: Kamie Widm jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Pki zaklcie rzucone z Kuli Grzmotu pozostaje w grze, wszystkie modele, ktre podlegaj zasadzie specjalnej LOT nie mog lata i musz korzysta z ruchu po ziemi w oparciu o warto wspczynnika SZYBKO. UWAGI: Kula Grzmotu jest niedostpna dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Koczan Strza Zagady:


Stworzone i zwizane moc magii tak starej jak same Asrai, strzay te spuszczone z ciciw dziel si na roje zabjczych, spragnionych mierci odamkw.

Laur Zwycistwa:
Najwikszych bohaterw Imperium nagradza si zotym wawrzynem, zakltym przez Imperialnych Magistrw Magii. Skryta w owym symbolu zwycistwa magia uwydatnia prezencj i postur waciciela w oczach jego wrogw do tego stopnia, e jedynie nieliczni maj odwag, by stawi czoa jego gniewowi.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Po wystrzeleniu naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli ilo magicznych pociskw na jakie podzielia si strzaa. Pociski uderzaj w cel zadajc trafienie o SILE 4. UWAGI: Koczan Strza Zagady jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Kopaj-glany Biggeda:
Bigged, stary i chepliwy Ork, zakoczy swe ycie u wylotu lufy imperialnego dziaa. Po Orku pozostay jedynie buty, w ktrych czu obecno dnego zemsty ducha (i swd niemytych stp Biggeda).

Bohater uywajcy Kopaj-glanw Biggeda w czasie walki wrcz otrzymuje dodatkowy ATAK traktowany jak bro naturalna. UWAGI: Kopaj-glany Biggeda s dostpne dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Za kadym razem, gdy bohater wykona udany rzut na trafienie w walce wrcz, jego przeciwnik musi wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e przeciwnik trafia chronionego moc zakltego przedmiotu bohatera, jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Moc Lauru Zwycistwa nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Laur Zwycistwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu oraz Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Zbrojnej chorgwi z Kisleva. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 80+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Krwawa Czaszka:
Krwawa Czaszka to wisior wykonany z maych odlanych z brzu czaszek hartowanych w krwi Krwiopijcy. Powiadaj, e kiedy przeklty wisior zasmakuje krwi budz si bluniercze moce gotowe pogry wiat w oceanie krwi.

Mapa Maada:
Maad Orkowy odkrywca, ktry nie mia sobie rwnych odnalaz wiele nieznanych przeczy Gr Kraca wiata, niektre z nich nawet kilkakrotnie w cigu jednego dnia.

Bohater posiadajcy zaklty przedmiot moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz ukrytej w wisiorze mocy. Naley wykona rzut na trafienie, powodzenie oznacza, e wrogi model otrzymuje trafienie broni naturaln o SILE 8 z cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Krwawa Czaszka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Mrocznych Elfw z Naggaroth, Kultu Karmazynowej Czaszki, napitnowanego Znakiem Khorna Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 70+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Przed rozpoczciem rozstawiania modeli naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e bohater uywajcy Mapy Maada podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. Wynik 1 oznacza, e bohater zgubi drog. Aby okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si zaginiony bohater w kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), naley wykona rzut Kostk Rozrzutu. Model bohatera moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. UWAGI: Mapa Maada s dostpne dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Krwawy Posek Gniewu


(JEDNOKROTNE UYCIE. ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Posek przedstawia Przedwiecznego Xapati i uywany jest czsto w krwawych rytuaach. Posek pozwala przywoa zemst Przedwiecznych, by zniszczya wrogw Jaszczuroludzi.

Oko Precyzji:
Wykute z czarnego elaza, w ktrym osadzono krgy rubin, Oko Precyzji obdarza waciciela tajemnym wejrzeniem.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela model w odlegoci do 24 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) musi wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Nastpnie naley wykona kolejny test WT, niepowodzenie skutkuje utrat kolejnego 1 punktu W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Testy WT naley wykonywa dopty, dopki test nie zakoczy si powodzeniem lub ofiara zakltego czaru zostanie Wyczona z akcji!. UWAGI: Krwawy Posek Gniewu jest dostpny wycznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Bohater uzbrojony w Oko Precyzji moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie z broni dystansowej wykonywane w fazie strzelania. UWAGI: Oko Precyzji jest dostpne wycznie dla Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

565 | S t r o n a

Warheim

Okular czarownika:
Ulepszone Kamieniem Przemian urzdzenie optyczne pozwala dostrzec wyranie przeciwnika, nawet jeli ten skrywa si za zason.

Przeklta Ksiga:
Ksiga spisana zostaa rk szalonego Nekromanty Haraka Imana, powiadaj, e by on najbardziej zdeprawowanym czowiekiem jaki narodzi si pod gorcym socem Arabii. Niezalenie od tego, czy opowieci te s prawdziwe, czy nie, zowroga energia emanujca z kart ksigi jest tak silna, e wysysa ycie i siy witalne z przebywajcych w pobliu miertelnikw.

Warto wspczynnika US bohatera wyposaonego w Okular czarownika zostaje zwikszona o +1 punkt. Ponadto, model widzi czciowo przez przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. Naley zauway, e dziki dziaaniu zakltego przedmiotu warto wspczynnika US moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Okular czarownika jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Piercie Ognia Zagady


(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Wykuty z ciemnego elaza i wysadzany rubinami piercie skrywa zaklcie, ktre pozwala jego wacicielowi razi wrogw ogniem.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w odlegoci do 6 od Przekltej Ksigi otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Moc Przekltej Ksigi nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY. UWAGI: Przeklta Ksiga jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 10.

Przeklty Talizman Tepoka


(JEDNOKROTNE UYCIE):
Na talizmanie widnieje makabryczna, miejca si szaleczo twarz jej wizja wkrada si w umysy magw wroga, wypeniajc je wtpliwociami i obawami.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego zaklty czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Piercie Ognia Zagady jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Przeklty Talizman Tepoka ujawnia sw moc gdy wrogi MAG padnie ofiar Przeklestwa Tzeentcha. Przeciwnik musi wykona wwczas dwa rzuty na TABEL PRZEKLESTWA TZEENTCHA, za gracz Jaszczuroludzi z Lustrii ma prawo wybra jeden z dwch wynikw. Skutki wybranego rezultatu stosuje si niezwocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. UWAGI: Przeklty Talizman Tepoka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Rg Asrai
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Pikne brzmienie tego synnego rogu rzuca urok na wszystkich suchajcych, osabiajc ich wol, a nawet przywodzc do zguby.

Piercie Volansa:
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY rny. JEDNOKROTNE UYCIE):
Volans by pierwszym uczniem Teclisa, zaoyciela Kolegiw Magii. W piercieniu cigle drzemi moce jego dawnego pana.

Przed rozpoczciem kadej rozgrywki naley wybra jedno z omiu Kolegiw Magii i wylosowa zaklcie z wybranej Tradycji Magii, by obdarzy nim Piercie Volansa. Poziom Mocy rzucanego z piercienia zaklcia rwny bdzie zwykej wartoci potrzebnej do rzucenia tego wanie czaru. UWAGI: Piercie Volansa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rogu Asrai mona uy na pocztku dowolnej tury przeciwnika. Gos zakltego rogu sprawia, e wszyscy przeciwnicy, ktrzy mog szarowa na waciciela Rogu Asrai musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e wrogie modele zadeklaroway szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. UWAGI: Rg Asrai jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rg Gwytherc
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Dwik tego wielkiego, doskonale wykoczonego instrumentu jest niedocigle czysty i potrafi przyspieszy bicie serca i skoni do natychmiastowego dziaania.

Paszcz Folariatha:
Ten prastary ornat, ktry byszczy tysicem migoczcych gwiazd, zosta zaklty przez ekscentrycznego maga Folariatha, ktry potrafi jak utrzymywali niektrzy spacerowa pomidzy wiatami.

Bohater odziany w Paszcz Folariatha moe zosta trafiony i zraniony jedynie magicznymi atakami. Ponadto, naley zauway, e wdrujcy midzy wiatami bohater nie moe atakowa wrogw w fazie strzelania oraz fazie walki wrcz. UWAGI: Paszcz Folariatha jest dostpny wycznie dla kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rogu Gwytherc mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej. Gos zakltego rogu sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele na stole, do pocztku nastpnej tury gracza staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Rg Gwytherc jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rg Urgoka
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Jeli wierzy temu, co powiadaj, wikszo swych zwycistw Urgok zawdzicza przeraajcemu rykowi tego zakltego rogu, a nie wasnym zdolnociom przywdczym.

Paszcz z Brd:
Przez tysiclecia Elfy toczyy krwawe boje przeciwko Krasnoludom, kolekcjonujc brody jako zapat za pod kradzie Korony Feniksa. Z brd utkano paszcz, ktry samym swym istnieniem zdaje si kpi z Krasnoludw. Tak wielka wrogo skupia si w zakltym paszczu, e runy Krasnoludw, duma ich rasy, trac swoj moc w jego pobliu.

Krasnoludy jednoczenie NIENAWIDZ i odczuwaj STRACH przed bohaterem odzianym w Paszcz z Brd. Ponadto w kadej fazie walki wrcz dla kadego modelu uzbrojonego w runiczny przedmiot, ktrego podstawka styka z podstawk odzianego w paszcz bohatera naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e wszystkie runy na losowo okrelonym przedmiocie zostaj czasowo wygaszone i nie mona ich uywa do koca potyczki. UWAGI: Paszcz Folariatha jest dostpny wycznie dla kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e Rogu Urgoka mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej posiadacza zakltego przedmiotu. Gos Rogu Urgoka sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele na stole do pocztku nastpnej tury gracza otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (a do maksymalnej wartoci 10), natomiast wszystkie wrogie modele otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnika CP (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Po kadym uyciu Rogu Urgoka naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e waciciel zakltego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 5, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza oto rg zad w swego waciciela. UWAGI: Rg Urgoka jest dostpny dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Rdka mierci
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
W Rdce mierci zaklto czar, ktrego moc splata pasma Dhar tworzc wizj leccego w kierunki wrogw plugawego trupiego czerepu.

Posg Brahmira:
Jest to najprawdopodobniej wizerunek jednego z tysica bogw ludu Indu uratowany z jakiej poncej wityni. Z niewiadomych przyczyn czteroraki posg jest szczeglnie przeraajcy dla wszystkich wyznawcw Mrocznych Bogw.

Wszystkie CHAOTYCZNE modele znajdujce si w odlegoci do 6 od posiadacza Posgu Brahmira przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. UWAGI: Posg Brahmira jest niedostpny dla CHAOTYCZNYCH kompanii, Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e widmowy, trupi czerep leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze widmowej czaszki otrzymuje trafienie o SILE 2 (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony trupim czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!. UWAGI: Rdka mierci jest dostpna wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

566 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rzga Cierpienia
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Pokryta staroytnymi rytami elazna rzga skrywa w sobie pulsujc moc, ktra bolenie dowiadcza kadego, na kogo wskae.

Talizman Loeca
(JEDNOKROTNE UYCIE):
Elfy Wysokiego Rodu, w odrnieniu od swych kuzynw z Athel Loren, rzadko przyzywaj na polu bitwy imi Loeca Trefnisia, gdy za jego pomoc zawsze przychodzi zapaci wysok cen.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela rdki model w odlegoci do 18 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) otrzymuje K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Rzga Cierpienia jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Skra Horrosa:
Przed dziesicioleciami, osady pooone u podna Fauschlagu terroryzowane byy przez potnego, agresywnego wilka, ktrego przeraeni wieniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwao wiele lat, a bestia zdawaa si kpi z wysikw myliwych i traperw, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Biaego Wilka udao si podej i pokona wilka. Powiadaj, e cz siy i furii okrutnego wilka, w chwili mierci drapienika, zaklta zostaa w skrze Horrosa.

Talizmanu Loeca mona uy na pocztku dowolnej fazy walki wrcz. Bohater posiadajcy amulet moe przerzuci wszystkie rzuty na trafienie i zranienie do koca trwania fazy walki wrcz. Modele trafione i zranione modele musz przerzuci wszystkie udane rzuty wynikajce z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. Po zakoczeniu fazy walki wrcz waciciel Talizmanu Loeca zostaje automatycznie Powalony na ziemi!, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. UWAGI: Talizman Loeca jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Ubij-piercie Nibbli
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
W ten zoty piercie wprawiono duy, zielony klejnot, ktry wieci wewntrznym blaskiem nawet za dnia. Drzemic w nim moc wykorzysta mona, by prosi Gorka i Morka o ich wzgldy, ale to nie zawsze jest bezpieczne

Bohater odziany w Skr Horrosa w czasie kadej fazy walki wrcz moe powtrzy jeden nieudany rzut na zranienie. UWAGI: Skra Horrosa jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 11.

Skra Mroku:
Smagana zimnymi mutagennymi wiatrami Pnocy i hartowana krwi przeciwnikw Skra Mroku transmutowaa w cikie, pokryte gstym wosiem futro chronice zarwno przed fizycznymi jak i magicznymi atakami.

Bohater odziany w Skr Mroku otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto zaklty przedmiot obdarza waciciela ODPORNOCI NA MAGI (1). UWAGI: Skra Mroku jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 9.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e dowolny widoczny dla waciciela piercienia model w odlegoci do 18 (nawet bohater dosiadajcy potwora lub walczcy w rydwanie) otrzymuje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Po kadym uyciu Ubij-piercienia Nibbli naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e waciciel zakltego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 5, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. UWAGI: Ubij-piercie Nibbli jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Uprz Odwagi:
Wykonana z brzowej skry najwyszej jakoci i twardego, srebrno-niebieskiego Ithilmaru, uprz ta stanowi przedmiot ogromnego podania wszystkich dosiadajcych rumakw bojowych.

Smocze Ky:
Groty tych strza wykonano z zbw wielkiego lenego smoka. Zawieraj wikszo trucizny, pochodzcej z jego oddechu.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Trafiony i zraniony zakltymi strzaami model, ktry nie zostanie Wyczony z akcji! do koca potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA nawet jeli podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Smocze Ky s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wierzchowiec dosiadany przez bohatera wadajcego Uprz Odwagi podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA STRACH. UWAGI: Uprz Odwagi jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw Czarownic, Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim, onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva oraz Psw Wojny. CENA: 30+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Waka z ywego Srebra:


Ow niewielk, metalow wak, ktr wykonano pono pod okiem Tepoka, rzuca si w powietrze przed bitw. Dziki niepojtej inteligencji waka przepatruje pozycje wroga i informuje o nich swego waciciela.

Srebrny Rg
(ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5):
Ten kunsztowny rg owiecki skrywa potne zaklcie. Kady sprzymierzeniec, ktry usyszy jego gos, poczuje przypyw odwagi.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawi, e wszystkie sprzymierzone i Uciekajce! modele na stole natychmiast si mobilizuj. UWAGI: Srebrny Rg jest niedostpny dla kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata, Kultu Pogromcw z Karak Kadrin oraz druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Moc Waki z ywego Srebra ujawnia si przed potyczk. Jeeli dwch lub wicej graczy uywa modeli podlegajcych zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, waciciel zakltego przedmiotu w czasie okrelania kolejnoci rozstawiania ZWIADOWCW moe wykona rzut dwoma kostkami i wybra lepszy wynik. UWAGI: Waka z ywego Srebra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 20+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Wojenny bben z Xahutec:


W dwiku tego bbna pobrzmiewa bijce serce samej dungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszaj na wojn, grzmicy huk staje si szybszy i goniejszy, by zamilkn, kiedy wrogowie le martwi.

Szkatua z Magi Aldreda:


W szkatule uwiziono magiczn moc, ktra pozostawa w niej winna na wieki, o czym mimowolnie przekona si Aldred, otwierajc j w obecnoci Najwyszego Patriarchy Kolegiw Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zagin bez wieci.

Na koniec kadej wasnej fazy ruchu, waciciel Szkatuy z Magi Aldreda moe odebra wrogiemu magowi w odlegoci do 6 jedno, losowo okrelone zaklcie, o ile uzyska 4+ w rzucie kostk. MAG nie bdzie mg rzuca skradzionego zaklcia do koca potyczki. Waciciel szkatuy bdzie mg rzuci przechwycony czar w dowolnej, wasnej fazie magii, uwalniajc go ze szkatuy na zasadzie zakltego czaru. W szkatule mona uwizi dowoln liczb czarw, a jej waciciel moe rzuci kady z nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzie wszystkie na raz, jeli woli. Poziom mocy czaru rzucanego ze Szkatuy z Magi Aldreda rwny jest zwykej wartoci potrzebnej do rzucenia tego zaklcia. UWAGI: Szkatua z Magi Aldreda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Muszkieterw z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. Przedmiot jest niedostpny dla druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Wojennego bbna z Xahutec mog biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Ponadto wszystkie sprzymierzone modele, ktre pozostaj w odlegoci do 12 od zakltego bbna i prbuj si zmobilizowa otrzymuj premi +1 do CP (a do maksymalnej wartoci 10) na potrzeby testu mobilizacji. UWAGI: Wojenny bben z Xahutec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zaklte Szpile:
Niewane pyta, kolczuga czy futro, nie ma zbroi, ktra mogaby powstrzyma zaklcia, ktrymi przesiknite s te kolce jeli intencje strzelca s prawe, cel jest zgubiony.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model trafiony Zakltymi Szpilami nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza. UWAGI: Zaklte Szpile s dostpne wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

567 | S t r o n a

Warheim

Zguba Wiedm:
Wykonane z martwego drewna zebranego na Polanie Nieszcz strzay skrywaj w sobie cigle pitno Morghura, pody, bezcielesny zy urok, powodujcy usychanie i skurcze. Starczy dranicie skry ich grotw, by trafiony ni zakoczy ywot wyjc w agonii.

Zmylna Byskotka:
Jeeli jest co, czego Zielonoskrzy nienawidz bardziej od uczciwej walki, to jest to uczciwa walka, w ktrej przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie wyprowadzonym ciosem w plecy.

Zaklte strzay sprzedawane s w pkach wystarczajcych na jedn potyczk. Model, ktry w fazie strzelania zostanie raniony Zgub Wiedm i utraci jeden bd wicej punktw W musi wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!, niezalenie od posiadanych punktw W. Nie stosuje si w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysuguje w zwyky sposb. UWAGI: Zguba Wiedm jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) pozostajce w kontakcie z podstawk posiadacza Zmylnej Byskotki nie mog korzysta z Magicznej Ochrony. UWAGI: Zmylna Byskotka s dostpne wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

elazogrzbiety Dzik:
Ta niesamowita mechaniczna konstrukcja wysza spod rki inynierw Krasnoludw Chaosu. Dzik way wicej od swych ywych kuzynw i dorwnuje im sw podoci.

RASA: SZ WW US S WT W I A CP elazogrzbietyDzik 7 3 0 3 3 1 3 ZASADY SPECJALNE: SZARA DZIKW: szarujcy elazogrzbiety Dzik to nieokieznana gra elaza z ostrymi jak brzytwa kami, ktr kieruje mroczna dza krwi. Z tego te powodu elazogrzbiety Dzik uzyskuje premi +2 do SIY podczas szary. Ponadto, szarujcy dzik zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk K3 automatyczne trafienia o SILE 5 wynikajce z impetu szary. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. TWARDA SKRA: orczy bohater dosiadajcy dzika otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. UWAGI: elazogrzbiety Dzik posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. elazogrzbiety Dzik jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 140+4K6 zk; DOSTPNO: 10.

568 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

569 | S t r o n a

Warheim

Magiczne sztandary:
Magiczne sztandary mog by niesione jedynie przez chorych, tak jak to podano w opisie poszczeglnych kompanii. Chory moe nie tylko jeden magiczny sztandar.

Duch Morka:
Duch Morka bywa sztandarem, ale najczciej jest to rzebiona podobizna wielkiego boga Morka. Oczy owego totemu zwrcone s na Zielonoskrych, by bstwo mogo chroni ich przed zymi duchami i czarami wrogw magw.

Aech Proporzec Przebudzenia:


Ozdobiony symbolami podnoci i yznoci proporzec przepenia Asrai energi i moc budzcej si wiosny i sprawia, e reaguj one na zagroenia z niebywa szybkoci.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Przebudzenia mog sta & strzela nawet w reakcji na szar z dystansu mniejszego ni poowa zasigu szary. UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Duch Morka generuje +1 Kostk Rozproszenia za kady sprzymierzony model Orka, pozostajcy si w odlegoci do 6 od sztandaru, ktry na pocztku fazy magii przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz. UWAGI: Duch Morka jest dostpny dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Chorgiew Biaego Wilka:


Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarw Middenheim. Zaklta w proporcu moc Ulryka pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Faoghir Proporzec Osabienia:


Utkany przez Elfie panny z ostatnich, karmazynowych lici jesieni zaklty Proporzec Osabienia nadwtla nieczyst moc wrogw, czynic ich podatniejszymi na ataki Asrai.

Wszystkie ataki broni dystansow oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Chorgwi Biaego Wilka rozpatrywane s z kar -1 do wspczynnika SIA. UWAGI: Chorgiew Biaego Wilka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Moc Proporca Osabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Faoghira. Objci moc proporca Uciekajcy! wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki okrelajcego dystans ucieczki musz uy jednej kostki mniej ni wynika to z wartoci wspczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych ktrym podlegaj. UWAGI: Proporzec Osabienia jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 8.

Chorgiew Ellyrionu:
Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek Korhandira, przodka wszystkich rumakw. Zgromadzeni wok chorgwi wojownicy, pr naprzd nie zwaajc na przeszkody.

Krlewski Sztandar Ariel:


Krlewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorgiew, utkana pono z wosw nieziemskiej Krlowej. Nie ma natomiast wtpliwoci, e cz jej mocy yje w Sztandarze, albowiem kto na niego spojrzy ujrzy to co napawa go najgbszym lkiem.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Chorgwi Ellyrionu ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Chorgiew Ellyrionu jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Zaklcie, ktre Ariel wplota w sztandar sprawia, e wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Krlewskiego Sztandaru Ariel wzbudzaj STRACH oraz otrzymuj ODPORNO NA MAGI (1). UWAGI: Krlewski Sztandar Ariel jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Chorgiew Hoteka:
Ze sztandaru bij jasne promienie soneczne, ktre olepiaj kadego, kto na spojrzy, niemale uniemoliwiajc ucznikom celowanie.

Wszystkie ataki broni dystansow skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Chorgwi Hoteka rozpatrywane s z kar -1 do trafienia. Chorgiew Hoteka nie dziaa na machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia. UWAGI: Chorgiew Hoteka jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

MAGICZNE SZTANDARY MAGICZNE SZTANDARY CENA


Aech Proporzec Przebudzenia Chorgiew Biaego Wilka Chorgiew Ellyrionu Chorgiew Hoteka Chorgiew Kisleva Chorgiew Pani z Jeziora Chorgiew Sigismunda Duch Morka Faoghir Proporzec Osabienia Krlewski Sztandar Ariel Ognisty Proporzec Proporzec Biaego Lwa Proporzec Czarnego Godu Proporzec Jaguara Proporzec Mannana Proporzec Miski Proporzec Piekielnego Wigoru Proporzec Pogromcy Demonw Proporzec Rogatego Szczura Proporzec Szau Proporzec ze skry Krasnoluda Proporzec ze skry szczuroczeka Runa Trzewi Rzeniczy Sztandar Nogga Saemrath Proporzec Zenitu Smocza Skra Stalowy Sztandar Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Byka Sztandar Hydry Sztandar Imperium Sztandar ooomotu! Gorka Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Mstwa Sztandar Middenheim Sztandar Naggaroth Sztandar Rwnowagi Sztandar Sztuki Magicznej Tablica Dominacji Totem Mrocznego Fatum Totem Tropiciela Totem Wa Morskiego 45+K6 zk 60+2K6 zk 25+K6 zk 60+2K6zk 150+5K6 zk 40+K6 zk 90+3K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 150+5K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 60+2K6 zk 55+2K6 zk 60+2K6 zk 50+2K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 75+2K6 zk 25+K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk 25+K6 zk 115+4K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 150+5K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 115+4K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 40+K6 zk 90+3K6 zk

DOSTPNO
10 10 9 9 11 10 11 9 8 11 10 10 9 9 10 10 10 11 11 11 10 10 9 10 9 11 9 9 11 8 10 11 9 10 9 9 11 10 11 10 11 8 11

Chorgiew Kisleva:
Utkany z kitajskiego jedwabiu, na ktrym wyhaftowano przykazania Ursuna, sztandar przyozdabia si herbem panujcego aktualnie Cara, by przepeni walczcych w jego pobliu onierzy najwyszym poczuciem obowizku i dumy.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Chorgwi Kisleva, mog przerzuci nieudany test GROZY, STRACHU i ROZBICIA. UWAGI: Chorgiew Kisleva jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Chorgiew Pani z Jeziora:


Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Chorgwi Pani z Jeziora zdaj si przyciga wzrok i hipnotyzowa przeciwnikw, tak i ci nawet w obliczu nacierajcego przeciwnika nie s w stanie oderwa oczu od sztandaru.

Wrogowie zaszarowani przez modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Chorgwi Pani z Jeziora w ramach reakcji na szar mog tylko trzyma pozycj. UWAGI: Chorgiew Pani z Jeziora jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Chorgiew Sigismunda:
Imperator Sigismund, bohater oblenia Altdorfu, zatkn sw chorgiew na dachu paacu. Przetrwaa ona oblenie, a apa Orka nie zbrukaa jej swym dotykiem sam Sigismund nie mia a tyle szczcia.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Chorgwi Sigismunda podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO. UWAGI: Chorgiew Sigismunda jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i onierzy z Reiklandu. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

570 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ognisty Proporzec:
Ognisty Proporzec ponie wiecznym, magicznym ogniem ktry poera wystrzelone przez wrogw pociski.

Proporzec Piekielnego Wigoru:


Podobno ten przeklty proporzec stworzony zosta przez obkanego Wampira zwanego Melkhiorem Szalonym, ktry w napadzie szau obdar ywcem ze skry swe Nieumare dzieci. Zaklta w skrach esencja polegych Wampirw napenia Nieumara ciaa znajdujcych si w pobliu oywiecw piekielnym wigorem.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Ognistego Proporca otrzymuj Magiczn Ochron na 5+ przeciwko wrogim atakom wykonanym w fazie strzelania. UWAGI: Ognisty Proporzec jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele stronnikw, podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, znajdujce si w odlegoci do 6 od zakltego proporca mog biega. UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru jest dostpny wycznie dla Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec Pogromcy Demonw:


Proporzec niesiono do walki w Bitwie pod Middenheim, gdzie unurzano go we krwi potnego Ksicia Demonw.

Proporzec Biaego Lwa:


Zaklta w proporcu moc przepenia serca zgromadzonych wok niego wojownikw, napeniajc ich serca odwag lwa.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Biaego Lwa, automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU i GROZY. UWAGI: Proporzec Biaego Lwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od proporca wzbudzaj w turze uycia sztandaru STRACH. UWAGI: Proporzec Pogromcy Demonw jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Czarnego Godu:


Wytrawione na skrzanym proporcu plugawe ryty rozpalaj serca i umysy Skavenw budzc w nich czarny gd.

Proporzec Rogatego Szczura:


Wypalone na uszytym ze skry niewolnikw sztandarze plugawe znaki Mrocznej Mowy wzbudzaj strach w sercach najdzielniejszych nawet wojownikw.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Czarnego Godu staj si podatne na NIENAWI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Ponadto, na pocztku kadej fazy magii gracza Skavenw, dla kadego modelu objtego dziaaniem mocy sztandaru, ktry w fazie ruchu nie zadeklarowa szary naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model wykonuje ruch o K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli model nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. UWAGI: Proporzec Czarnego Godu jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Rogatego Szczura wzbudzaj STRACH. UWAGI: Proporzec Rogatego Szczura jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Szau:
Proporzec Szau wykonany z y, cigien i koci Khorngorw zdaje si emanowa nieugaszon dz walki, godem krwi i pragnieniem zabijania.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Szau staj si podatne na FURI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWAGI: Proporzec Szau jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Proporzec Jaguara:
Jaguar by ulubionym stworzeniem Pradawnych. Walczcy w cieniu tego zwierzcia tropi wroga z bezwzgldnym okruciestwem.

Proporzec ze skry Krasnoluda:


Proporzec jest obelg dla oczu i nosw Krasnoludw. Preparuje si je ze skry Krasnoluda, ktr moczy si w zaprawianej Spaczeniem urynie i dekoruje odcitymi brodami.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca Jaguara ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. Co wicej dystans pocigu objtych dziaaniem proporca modeli zostaje zwikszony o +K6. UWAGI: Proporzec Jaguara jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca ze skry Krasnoluda staj si podatne na NIENAWI do Krasnoludw nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Podobnie, wszystkie Krasnoludy NIENAWIDZ znajdujce si w zasigu oddziaywania proporca wrogie modele. UWAGI: Proporzec ze skry Krasnoluda jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec ze skry Szczuroczeka:


Postrzpiona skra Skavena, wieo zdarta z ciaa rytualnej ofiary, powiewa nad jednostk. Jej odr burzy krew tych, ktrzy czcz Soteka.

Proporzec Mannana:
Proporzec Mannana zawiera w sobie czstk mocy niezmierzonego oceanu, wystarczajc by ugasi najwikszy nawet ogie.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Proporca Mannana otrzymuj Magiczn Ochron na 4+ przeciwko PONCYM ATAKOM. UWAGI: Proporzec Mannana jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratw z Sartosy. CENA: 55+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Proporca ze skry Szczuroczeka staj si podatne na FURI nawet jeli s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Co wicej NIENAWIDZ wszystkich modeli nalecych do kompanii Szczuroludzi. UWAGI: Proporzec ze skry Szczuroczeka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Proporzec Miski:
Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ursuna i uznany za jeden z wojennych sztandarw Kisleva. Zaklta w proporcu moc Ursuna pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Runa Trzewi:
Sztandar Zdobi konstrukcja skadajca si z masywnych szczk i runicznych przedmiotw zdobytych na Krasnoludach. Runa Trzewi wydaje z siebie stay, niski pomruk, ktry po wykryciu rda magii, narasta i przeradza si w zowieszczy ryk. Runa potrafi w gronym wybuchu odrzuci magiczn energi.

Wszystkie ataki broni dystansow oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdujcym si w odlegoci do 6 od Proporca Miski rozpatrywane s z kar -1 do wspczynnika SIA. UWAGI: Proporzec Miski jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Jeeli prba rzucenia wrogiego zaklcia na sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Runy Trzewi powiedzie si, naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e gracz Ogrw moe przekierowa czar na dowolny sprzymierzony model pozostajcy w odlegoci do 12 od sztandaru. UWAGI: Runa Trzewi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 9.

571 | S t r o n a

Warheim

Rzeniczy Sztandar Nogga:


Cieszcy si z saw Rzeniczy Sztandar Nogga przechodzi z rk Zielonoskrych do rk Zwierzoludzi od tak dawna, e zdy w rwnej mierze przesikn krwi, co pierwotnymi instynktami Orkw i Zwierzoludzi.

Sztandar Hydry:
Obdarzony magi Hekarti, Krlowej Hydr, sztandar zwiksza refleks, wic ci, ktrzy znajd si w jego pobliu, uderzaj szybciej i z wiksz brutalnoci.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Rzeniczego Sztandaru Nogga otrzymuj w turze uycia sztandaru +1 ATAK. UWAGI: Rzeniczy Sztandar Nogga jest dostpny wycznie dla owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw i Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Hydry otrzymuj w turze uycia sztandaru +1 ATAK. UWAGI: Sztandar Hydry jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztandar Imperium:
Utkany z Elfiego jedwabiu, na ktrym wyhaftowano przykazania Sigmara lub Ulryka, sztandar przyozdabia si herbem panujcego aktualnie Imperatora, by przepeni walczcych w jego pobliu onierzy najwyszym poczuciem obowizku i dumy.

Saemrath Proporzec Zenitu:


Proporzec Zenitu skrywa pono cze aury Krlewskiej Ariel, gdy lni tak czystoci, e kady kto chce skrzywdzi Asrai, skazany jest na porak.

Moc Proporca Zenitu obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Saemrathaa. Odlego w jakiej modele wroga nie mog biega z powodu obecnoci modeli objtych dziaaniem Proporca Zenitu zostaje zwikszona z 8 do 12. UWAGI: Proporzec Zenitu jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Lenych Elfw z Athel Loren. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Imperium, mog przerzuci nieudany test GROZY, STRACHU i ROZBICIA. UWAGI: Sztandar Imperium jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 150+5K6 zk; DOSTPNO: 11.

Sztandar ooomotu! Gorka


(JEDNOKROTNE UYCIE):
W przededniu bitwy Szaman Zielonoskrych wywouje przed plemiennym sztandarem ooomotu! ducha wielkiego Gorka. Nastpnie sztandar zostaje solidnie namaszczony gnojem, krwi i lin, by mg przesikn dz krwi Gorka.

Smocza Skra:
Krwawe rany znacz skr Jaurgela, lodowego smoka zabitego przez Tuciusza Zotego Zba. Smocza Skra cigle jeszcze mierdzi rozkadem, przekazujc sucym pod ni Ogrom legendarne okruciestwo Jaurgela.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Smoczej Skry mog w turze uycia sztandaru przerzuci 1 uzyskane w rzutach na trafienie, zranienie i Ochron Pancerza. UWAGI: Smocza Skra jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Stalowy Sztandar:
Moc zaklta w tym staroytnym sztandarze sprawia, e zbroje i pancerze zdaj si oywa i prze do walki.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru ooomotu! Gorka, mog doda +K6 do ruchu szary. UWAGI: Sztandar ooomotu! Gorka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do owczego plemienia Dzikich Orkw oraz kompanii Orkw & Goblinw. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Magicznej Ochrony:


Sztandar spaja magiczna energia. W jego struktur wpleciono z powodzeniem potne zaklcia ochronne.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od Stalowego Sztandaru i posiadaj Ochron Pancerza mog doda +K3 do ruchu szary. UWAGI: Stalowy Sztandar jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii onierzy z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva i Psw Wojny oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 35+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Albatrosa:
Na czarnym sztandarze umieszczono wizerunek albatrosa witego ptaka Mannana. Zgromadzeni wok chorgwi wojownicy, pr naprzd nie zwaajc na przeszkody.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Magicznej Ochrony otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). UWAGI: Sztandar Magicznej Ochrony jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Nieumarego zastpu z Nehekhary. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztandar Mstwa:
Pod tym sztandarem Stra Elektorska Sollandu stoczya swj ostatni bj przeciw Zielonoskrym najedcom. Sztandar sta si symbolem powicenia i ostatecznego oddania subie.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Albatrosa ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele objte dziaaniem sztandaru mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Sztandar Albatrosa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Piratw z Sartosy. CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Mstwa, mog przerzuci nieudany test STRACHU. UWAGI: Sztandar Mstwa jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii owcw czarownic, Muszkieterw z Nuln, Sistr Sigmara, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i onierzy z Reiklandu. CENA: 45+K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Middenheim:
Cho pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec zosta powicony przez kapanw Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarw Middenheim. Zaklta w proporcu moc Ulryka pozwala walczcym pod sztandarem onierzom stawia czoa najgroniejszych nawet przeciwnikom.

Sztandar Burzy
(JEDNOKROTNE UYCIE):
W tym staroytnym obszarpanym sztandarze zaklto moc zdoln rozgniewa niebo i przebudzi byskawice.

Mocy Sztandaru Burzy mona uy na pocztku dowolnej tury wasnej. Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 tury burza. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. UWAGI: Sztandar Burzy jest dostpny wycznie dla Piechoty Morskiej z Marienburga, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny, Mrocznych Elfw z Naggaroth, oraz Nieumarego zastpu z Nehekhary, Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens, Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdaj wszystkie test STRACHU i GROZY. UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Zbrojnych z Middenheim. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

Sztandar Naggaroth:
Wizerunek Boga o Skrwawionych Doniach na tym sztandarze jest tak przeraajcy, e niewielu omiela si na niego spojrze.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6 od Sztandaru Naggaroth wzbudzaj STRACH. UWAGI: Sztandar Naggaroth jest dostpny wycznie dla kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Sztandar Rwnowagi:
Na opoczcym na wietrze zakltym sztandarze igraj dekoncentrujce cienie i blaski.

Sztandar Byka:
Sztandar Byka wieczy potny nabrzusznik z par wielkich zakrzywionych rogw. Obdarza sucych pod nim Ogrw si szarujcego Nosoronika.

BYCZA SZARA wykonana przez wszystkie sprzymierzone modele Ogrw, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 posiada cech ora DRUZGOCZCY. UWAGI: Sztandar Byka jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Wszystkie wrogie i sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 6 od Sztandaru Rwnowagi staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Ponadto objte dziaaniem mocy sztandaru modele trac FURI i NIENAWI. UWAGI: Sztandar Rwnowagi jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Rycerzy Graala, Zbrojnej chorgwi z Kisleva, Piratw z Sartosy, Psw Wojny oraz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

572 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Sztandar Sztuki Magicznej:


Sztandar ten by darem koronacyjnym Mistrzw Sztuki Tajemnej z Saphery dla Krla Feniksa, Finubara eglarza.

Totem Mrocznego Fatum:


Powiadaj e Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrony w wiecznej agonii prezbiter Sigmara, ktry w swej pysze omieli si rzuci wyzwanie Mrocznym Bogom.

Na pocztku fazy magii zaklty sztandar generuje +K3 dodatkowe kostki do puli Kostek Mocy. UWAGI: Sztandar Sztuki Magicznej jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA: 75+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

Tablica Dominacji:
Tablica przedstawia wykrzywion w grymasie twarz. Niewiadomi, ktrzy spojrz na ni, popadn w obd.

Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli, ktre widz Totem Mrocznego Fatum zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2). UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do kompanii Kultu Ducha Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagady, Kultu Sybarytw, Kultu Purpurowej Doni oraz Grasantw Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 115+4K6 zk; DOSTPNO: 11.

Totem Tropiciela:
Totem Tropiciela to niechlujnie pozszywane skry wilkw, psw goczych i innych dzikich drapienikw. Dziki plugawej mocy zakltej w totemie bezbdnie prowadzcej napastnikw do ofiary, stado nigdy nie zazna godu.

Moc Tablicy Dominacji ujawnia si na pocztku kadej tury przeciwnika. Kady wrogie model, podlegajcy zasadzie specjalnej MAG, ktry na pocztku wasnej tury znajduje si w odlegoci do 24 od Tablicy Dominacji podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. UWAGI: Tablica Dominacji jest dostpna wycznie dla modeli nalecych do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 75+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

DOWDCA znajdujcy si w odlegoci do 6 od Totemu Tropiciela moe przerzuci kady nieudany test wspczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Totem Tropiciela jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Mrocznych Elfw z Naggaroth, Grasantw Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 40+K6 zk; DOSTPNO: 8.

Totem Wa Morskiego:
Wykonany ze skry wa morskiego zaklty totem obdarza walczcych pod nim wojownikw agresj, si i odpornoci sonowodnego gada.

Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia szary znajduj si w odlegoci do 6 od zakltego totemu mog w turze uycia sztandaru przerzuci 1 uzyskane w rzutach na trafienie, zranienie i Ochron Pancerza. UWAGI: Totem Wa Morskiego jest dostpny wycznie dla modeli nalecych do Piechoty Morskiej z Marienburga, Piratw z Sartosy oraz Mrocznych Elfw z Naggaroth. CENA: 90+3K6 zk; DOSTPNO: 11.

573 | S t r o n a

Warheim

574 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

575 | S t r o n a

Warheim

Najemne Ostrza:

karierze niemal kadego dowdcy przychodzi moment, gdy bdzie musia wynaj wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach najmitw. Przydrone zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny pene s oferujcych swe usugi najmitw, gotowych suy temu, kto zapaci najwicej.

Najemne Ostrza a powane obraenia: Najemne Ostrza & dowiadczenie:


Modele Najemnych Ostrzy, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy:


Gracze mog wcieli najmitw do swoich druyn w trakcie rekrutacji kompanii lub naj Najemne Ostrza po zakoczeniu dowolnej rozgrywki w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Najemne Ostrza nie s wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mog suy w druynie, ponadto poniewa najmici otrzymuj od nie bior udziau w podziale czci zyskw za sprzeda upw i nie zwikszaj kosztw utrzymania kompanii (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Naley jednak zauway, e na potrzeby testu rozbicia najmici licz si jako cz kompanii tak jak wszystkie inne suce w druynie modele. Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadaj wasny ekwipunek i nie mog korzysta z innych przedmiotw, ponadto gracz nie moe sprzeda przedmiotw nalecych do najmitw. Jeeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim przepada cay posiadany dobytek. Ponadto, najmita na potrzeby cech ora, czarw oraz zasad specjalnych posiada tak NATUR jak kompania, w szeregach ktrej suy.

od:
DOWDCA, ktry rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opaci koszt rekrutacji, a pniej po kadej potyczce w ktrej walczy najmita, wliczajc pierwsz rozgrywk, podczas rekrutacji stronnikw i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA), musi zapaci od. Jeli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usug najmity od nie musi by wypacany. Koszt Rekrutacji i warto odu podana zostaa w opisie kadego najmity. Fundusze na opacenie usug Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu ekwipunku, pochodz ze skarbca druyny. Jeeli kompania nie bdzie posiadaa wystarczajcej iloci gotwki by opaci najmit lub gracz zrezygnuje z usug Najemnego Ostrza model opuszcza kompani - naley usun najmit z KARTY DRUYNY.

Pula Punktw Dowiadczenia, ktre w czasie rozgrywania potyczki mog zdoby Najemne Ostrza zaley od konkretnej potyczki. Poszczeglne scenariusze rni si midzy sob celem rozgrywki i iloci Punktw Dowiadczenia, ktre mona zdoby zmierzajc do realizacji celu. Naley jednak zauway, e niezalenie od celu rozgrywki, modele najmitw zawsze otrzymuj +1 Punkt Dowiadczenia za kad potyczk ktr przeyy. Kady scenariusz zawiera podrozdzia DOWIADCZENIE, w ktrym szczegowo przedstawiono ilo Punktw Dowiadczenia jakie mona zdoby w trakcie rozgrywki. Najemne Ostrze, ktre zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i osignie kolejny poziom dowiadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINICIE. Najmici, podobnie jak grupy stronnikw, otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 2, 5, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi Najemne Ostrze. Dla najmitw, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronnikw wykonuje si tylko jeden rzut, ktrego wynik okrela rezultat awansu modelu. Po drugie, Najemne Ostrza nie mog otrzyma dwa razy tego samego rozwinicia charakterystyki, jeeli wynik rzutu wskazuje na rozwj wspczynnika, ktry najmita rozwin ju wczeniej, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Podobnie, rzut naley powtrzy, jeeli wynik wskazuje na rozwinicie wspczynnika ktry osign warto maksymaln podan w podrozdziale ROZWINICIA CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, naley zauway e Najemne Ostrza, w odrnieniu od grup stronnikw, wykonuj rzut w TABELI NA ROZWJ BOHATERA, za umiejtnoci dostpne dla najmitw podane s w ich opisie.

Zasady specjalne:
W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy maj zastosowanie nastpujce zasady specjalne:

Najmita:
Najmici s zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Najemne Ostrza nigdy nie mog zosta przywdcami. Ponadto, gracz nie moe uy wartoci wspczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.

Stronnik:
Najmici rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Po co siem macha z mieleniem i pieczeniem chleba? Starczy wzion siem za zabijanie, arcie i bra pieniondze. I jeszcze yknon psa na patyku Chrupie i fajnie si szarpoli.
- Gtrenth Byczy Bebech, Ochroniarz

576 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

577 | S t r o n a

Warheim

Balistyk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 80 ZK 40 ZK +30 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Balistyk posiada MIECZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz BALIST lub KATAPULT. ZASADY SPECJALNE: BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

Balistyk jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem, transportem i uywaniem katapult oraz balist. Balistyk bdcy dowdc druyny obsugi katapulty lub balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania z maszyny. UWAGI: Balistyk moe zosta zatrudniony przez: Piechot Morsk z Marienburga, Stranikw drg z Averlandu, Zbrojn kompani z Ostlandu oraz Zbrojnych z Middenheim, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psy Wojny. Balistyk, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, balistyk moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki balistyk moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Balistyk moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki balistyk dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

Bombardier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 90 ZK 45 ZK +35 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA:
BOMBARDIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bombardier posiada MIECZ, MUSZKIET, LEKKI PANCERZ oraz DZIAO, MODZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNI RAKIET. ZASADY SPECJALNE: BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

Bombardier jest wojskowym specjalist zajmujcym si uywaniem dzia, modzierzy, piekielnikw oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spdzania dugich okresw czasu na obsudze tych gronych, zawodnych i czsto niebezpiecznych urzdze wielu bombardierw kiepsko syszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z atwoci mog znale zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego wiata. Bombardier bdcy dowdc, doglda adowania i odpalania dziaa przez obsug zwykle niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw. UWAGI: Bombardier moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piratw z Sartosy i Psy Wojny. Bombardier, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, bombardier moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki bombardier moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Bombardier moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki bombardier dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

578 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Czarownica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 ZK +20 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY:
CZAROWNICY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR. ZASADY SPECJALNE: DZIECI KNIEI: Czarownica ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. POGARDA: Czarownice s ZNIENAWIDZONE przez MAGISTRW MAGII oraz wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. UROKI: Czarownica potrafi czyni gusa, ktrymi moe wspiera swych sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu, a w fazie strzeleckiej nie uy broni dystansowej, oraz nie opuci stou, moe uczyni jeden z poniszych Urokw. Naley zauway, e czarownica nie moe czyni tego samego gusa w nastpujcych po sobie fazach magii. Uroki dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samej czarownicy, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od najmity. JAD ROPUCHY - Moc gusa obejmuje czarownic i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Or modeli objtych dziaaniem Uroku podlega w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK. KLTWA Urok moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz znajdujcy si w odlegoci do 18" od czarownicy (posta zostaje wybrana przez kierujcego wiedm gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e czarownica musi widzie swj cel). Do pocztku nastpnej fazy magii ofiara Kltwy otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz. ODWAGA - Dziki mocy gusa, do pocztku nastpnej fazy magii wszystkie sprzymierzone modele, ktry znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od czarownicy, mog przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. WIEDMI LOT Czarownica moe rzuci Urok na sam siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 6, nawet jeli go nie widzi. Urok mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie Uroku oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. WARZENIE TRUCIZN: Druyna w szeregach ktrej suy czarownica otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

Czarownice, zwane take wiedmami, potrafi rzuca uroki nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz gusa, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektre czarownice decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inne prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. UWAGI: Czarownica moe zosta zatrudniona przez nastpujce druyny: Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e czarownica nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, czarownica moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: OBIEYWIAT: Czarownica w swoim yciu wiele podrowaa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. UKRYWANIE SI: Czarownica do mistrzostwa opanowaa sztuk przetrwania i ukrywania si. Dopki wiedma pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model czarownicy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). ZWIADOWCA: Czarownica podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Gladiator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 30 ZK 15 ZK +22 PUNKTY 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: GLADIATOR SZ WW US S WT W I A Pocztkowa 4 4 3 4 4 1 4 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 BRO/PANCERZ: Gladiator posiada MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEM.
CP

7
9

Walki gladiatorw s rozrywk znan w Starym wiecie od stuleci. Cho niektrzy uwaaj je za barbarzystwo, nie s tak krwawe jak dawniej. Ci, ktrzy posiadaj odpowiednie umiejtnoci i odwag, czerpi z nich nieze zyski. Pocztki walk gladiatorw gin w pomroce dziejw. Czonkowie przed sigmaryjskich plemion Starego wiata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci ktrego z licznych bstw - w czasie niektrych dzisiejszych wit powiconych Ulrykowi wci odbywaj si walki gladiatorw, wycigi rydwanw, turnieje i inne prby si. W zwyczaju rwnie byo - zwaszcza w pnocnych rejonach Starego wiata - e przestpcy i jecy walczyli ze sob o ycie (czasami zwycizcy obiecywano wolno). Zakady zawierane podczas walk przynosiy sporo pienidzy, dlatego Ludzie zaczli zarabia na ycie kupujc i szkolc do walki niewolnikw, ktrzy nastpnie walczyli w specjalnych doach. Kiedy Magnus Pobony zdelegalizowa niewolnictwo w Imperium, walki odbyway si nadal, tylko, e teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni obietnic sawy i bogactwa. UWAGI: Gladiator moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw. Gladiator, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

579 | S t r o n a

Warheim

Goniec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +20 PUNKTY 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA GOCA: GONIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MOT BOJOWY oraz KUSZ i HEM. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. GONIEC: Najmita znacznie zwiksza moliwo efektywnego przekazywania rozkazw. Goniec, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia DOWDCY, zwiksza ten zasig o kolejne +6. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw i Czarnych Orkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Krasnoludzkie twierdze w Grach Kraca wiata czy skomplikowana sie podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. czno midzy fortecami zapewniaj Gocy. S to doskonale wyszkoleni modzi biegacze, ktrzy dostarczaj wiadomoci zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W cigu ostatnich kilkuset lat praca goca staa si jeszcze bardziej niebezpieczna. Musz unika wszdobylskich Goblinw. Nadkadaj drogi, omijajc zablokowane korytarze i eksplorujc dzikie, podziemne obszary. Czsto musz podrowa na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej wytrzymali Gocy s wykorzystywani do przekazywania wiadomoci midzy fortecami Krasnoludw w grach a koloniami w gbi Imperium. UWAGI: Goniec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Krasnoludy syn z gbokiej niechci jak darz Elfy, jeeli Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego Gocowi zostaje podwojona. Goniec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, Goniec moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: DUGONOGI: Warto wspczynnika SZYBKO Goca zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. OBIEYWIAT: Goniec w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. ZWIADOWCA: Goniec podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Hiena cmentarna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +18 PUNKTY 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ: HIENA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNI SZTORMOW, LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK oraz WYTRYCHY. ZASADY SPECJALNE: POGARDA: Hieny cmentarne s ZNIENAWIDZONE przez wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarymi model hieny cmentarnej moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany przez modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeeli najmita przeyje potyczk to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem rzutw na eksploracj, wyruszy w poszukiwaniu upw na pobliski cmentarz. Naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI HIENA CMENTARNA okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa Najemnego Ostrza. UKRYWANIE SI: Model hieny cmentarnej do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model hieny cmentarnej (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). TABELA HIENA CMENTARNA
K6 1 REZULTAT SKARB KRLA GHOULW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w staroytnym kurhanie skarb. Najmita oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany przez K3 Ghoule, ktre zamieszkay w pobliu cmentarza. Jeeli hiena cmentarna pokona stwory ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +K3. SMTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc pod nosem ubogich wieniakw, ktrych nie sta nawet na godny pochwek swych zmarych. SPLDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje spldrowany grobowiec. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. WIEE ZWOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje wiey grb w ktrym wraz z ciaem pochowano kosztownoci. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. Ponadto, hiena cmentarna moe zabra wiee zwoki ktre mog zosta oywione przez Nekromant a nastpnie wcielone w szeregi kompanii Nieumarych jako Zombie.

Mimo pewnych podobiestw do porywaczy zwok, hieny cmentarne rni si od nich w zasadniczej kwestii. Bardziej ni trupami interesuj si kosztownociami, jakie mona znale w grobowcach i kryptach. Mimo i obecnie rzadko mona znale w grobach cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo staroytnych Nekropolii, ktre zawieraj bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizuj si w odkrywaniu takich miejsc i ich pldrowaniu. Sekretne krypty znajduj si zazwyczaj w niedostpnych miejscach i bywaj zabezpieczone puapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemi powicon, strzeone s przez miejscowych stranikw. Wejcie na teren Nekropolii moe wic okaza si bardzo ryzykowne. Groby dostojnikw i wadcw mieszcz si w katakumbach wity i w miejscach strzeonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien cmentarnych przeywa na tyle dugo, by uzbiera wielk fortun. UWAGI: Model hieny cmentarnej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e hiena cmentarna nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Model hieny cmentarnej, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH.

2-3 4-5 6

580 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kartograf:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 15 ZK +20 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA: KARTOGRAF SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEM, REDNI PANCERZ i LUNET. ZASADY SPECJALNE: MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, moe uy map przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu map naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA okreli stopie dokadnoci z jakim wykonane zostay mapy.

Kartografw drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice zawsze przycigaj uwag i pobudzaj ciekawo, ktr odkrywcy zazwyczaj ukrywaj pod pozorami udziau w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych moliwoci i rozwoju handlu. Czsto zapuszczaj si w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w nich zdolnoci dyplomatyczne oraz biego w walce. Kartografowie, ktrzy nie potrafi si tego nauczy, do szybko gin. Doskonale radz sobie w kadym terenie, tak samo dobrze prowadz ekspedycje ldowe, jak i morskie. S wyjtkowo wszechstronni i pomysowi. Mnogo sytuacji i rodowisk, w jakich mog si znale wymusza wyjtkow elastyczno pogldw i elazn samokontrol, potrzebn zarwno przy dowodzeniu ekspedycj zbrojn eskort, jak i przy porozumiewaniu si z barbarzyskimi ludami. UWAGI: Kartograf moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy oraz Psy Wojny. Kartograf, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, kartograf moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: ODKRYWCA: Wszystkie sprzymierzone modele, ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odlegoci do 6 od Kartografa ignoruj kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, modele mog biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuj przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. OBIEYWIAT: Kartograf w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. ZWIADOWCA: Kartograf podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Kupiec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +18 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA KUPCA:
KUPIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. ZASADY SPECJALNE: EKONOM: Kupiec posiada naturaln smykak do interesw i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). KUPIEC: Najmita posiada liczne kontakty w Gildii Kupcw i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, kupiec jeli nie zosta Wyczony z akcji!, moe sprzeda K3 dowolne przedmioty (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za towar pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kupcy zajmuj si handlem na wielk skal. Przerzucaj due partie towaru z miasta do miasta, bezustannie szukajc rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. Rzadko zajmuj si sprzeda w kramach lub na targu; zamiast tego wol zawiera kontrakty z mieszczanami i rzemielnikami. Gildie kupieckie w caym Imperium s bardzo wpywowymi organizacjami, ktre powoli przejmuj realn wadz z rk szlachty. W porwnaniu do wikszoci ludnoci Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby zamone. Wielu korzysta ze zgromadzonego majtku, by wykupi tytu szlachecki lub zaaranowa maestwa swoich dzieci z potomkami rodw szlacheckich. UWAGI: Kupiec moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy oraz Psy Wojny. Kupiec, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, kupiec moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: HANDLOWIEC: Dziki rozlegym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen podstawow. INWESTOR: Kupcy to uzdolnieni handlowcy, ktrzy bezustannie szukaj rynkw, na ktrych mog najwicej zarobi. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli Kupiec nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce. TARGOWANIE SI: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterw moe zakupi K3 przedmioty, ktrych cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).

TABELA DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA


K6 1 2-3 4 WYNIK FASZYWA! Jedna z map jest faszywa i wyprowadza druyn na manowce. Przeciwnik moe automatycznie wybra scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. OGLNIKOWA. Mapa cho przydatna, to wykonana jest pobienie i niestarannie. Gracz moe przerzuci jedn kostk podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporzdzona dziwnym, obcym i niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod powierzchni ziemi korytarzy i jaski. Gracz moe automatycznie wybra scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. DOKADNA. Mapa zostaa sporzdzona niedawno i jest w miar szczegowa. Gracz moe przerzuci do trzech kostek podczas najbliszej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

5-6

581 | S t r o n a

Warheim

owca nagrd:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 15 ZK +20 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA OWCY NAGRD: OWCANAGRD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: owca nagrd posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZ i CIKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposaony jest w LIN & HAK oraz LATARNI SZTORMOW. ZASADY SPECJALNE: KRZEPKI: owca nagrd w czasie licznych pocigw nabra niesamowitej krzepy. Najmita moe nosi ciki pancerz ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. LIST GOCZY: owca nagrd nieustannie poszukuje ciganych listami goczymi bandytw. Na pocztku rozgrywki naley wyznaczy jeden wrogi model bohatera ktry do zakoczenia potyczki stanowi bdzie cel owcy nagrd. W kadej turze, w ktrej owca nagrd nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! i nie Ucieka! musi wykona ruch w kierunku wyjtego spod prawa modelu przeciwnika. Jeli owca nagrd widzi tropiony model moe wedle wyboru gracza odda strza z posiadanej broni dystansowej lub wykona ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, owca nagrd otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym przeciwnika. Jeeli najmita Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model przeciwnika i przeyje potyczk to po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci poowy kosztu rekrutacji bohatera, drug cz trafia do skarbca druyny w szeregach ktrej suy najmita. Ponadto, jeli kompania w szeregach ktrej suy Najemne Ostrze wygra rozgrywk model najmity otrzymuje +K3 Punkty Dowiadczenia. Naley zauway, e za wyczony przez owc nagrd cigany listem goczym wrogi modeli bohatera nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e model automatycznie zostaje pojmany. CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA:
MEKANIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 4 1 2 1 7 Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 BRO/PANCERZ: Mekaniak posiada BICZ, KUSZ, LEKKI PANCERZ oraz BALIST lub KATAPULT. ZASADY SPECJALNE: MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie uywa balisty lub katapulty musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

owcy nagrd zajmuj si tropieniem przestpcw i uciekinierw oraz doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwoci. Samotny owca nagrd moe wej tam, gdzie nie zdziaa nawet zbrojny oddzia stray. To czyni ich niezwykle poytecznymi dla wadz i strw prawa, cho zazwyczaj bywaj traktowani z pogard. Nagrody s zwykle wyznaczane przez miejscowych wadcw, gildie kupieckie oraz rady miejskie. owcy nagrd to zawodowi zabjcy, ktrzy przywizuj niewielk wag do ludzkiego ycia. S cakowicie bezwzgldni. Uywaj wszelkich dostpnych metod, by wytropi i jeli trzeba, zabi przestpc. Budz strach wrd biedniejszej czci spoeczestwa, gdy znane s przypadki, gdy owcy nagrd zabijali przygodnie napotkanych chopw. Nastpnie przywozili ich ciaa, ogaszajc, e s to trupy poszukiwanych przestpcw. Pobierali nagrod i odjedali w swoj stron. Czynniki oficjalne traktuj ich jak zo, ktre jest konieczne, ale nigdy podane i mile widziane. UWAGI: owca nagrd moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw i Nieumary sabat rodu Nekrarch. owca nagrd, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH, SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

Mekaniak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 75 ZK 35 ZK +30 PUNKTW 25 X 25 MM

Zielonoskrzy konstruuj rnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozw po rozklekotane myny czy proste machiny wojenne. Drewno, elazo i koci czy si beztrosko i jak popadnie. I jeli nawet konstrukcja si rozpadnie, to moe zosta szybko zoona do kupy na lin czy te przy pomocy sznurka. Gobliny maj smykak do tego typu prac, a wiksze od nich Orki s nieze w wydawaniu polece. W ten wanie sposb natura stworzya idealn si robocz pord rasy Zielonoskrych. Balisty i katapulty s szeroko uywane w kompaniach Zielonoskrych. W obu machinach uywa si zwykle lin splecionych ze skry Squigw, dziki ktrym uzyskuje si odpowiedni si do miotania pociskw. W katapultach uywa si czasem przeciwwagi. Niezalenie jednak od szczegw konstrukcyjnych, Zielonoskrzy nazywaj wszystkie katapulty gazowiskami, a wszystkie balisty dzidomiotami. Wybuchowi, zniedoniali i najczciej starzy mekaniacy s nieodzown czci obsugi machin wojennych pilnuj, by Gobliny strzelay we waciwym kierunku i nie prboway da drapaka. UWAGI: Mekaniak moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Orki & Gobliny. Mekaniak, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, mekaniak moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki mekaniak moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Mekaniak moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki mekaniak dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

582 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Minstrel:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +25 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
MISTREL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i UK ELFI oraz LEKKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DZIECI KNIEI: Minstrel ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. PIENI LOECA: Minstrel otrzyma od Loeca, boga uudy, niezwyke moce, ktrymi moe wspiera swych sojusznikw w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!, w fazie ruchu nie wykona biegu, a w fazie strzeleckiej nie uy broni dystansowej, oraz nie opuci stou, moe wykona jedn z poniszych Pieni Loeca. Naley zauway, e minstrel nie moe wykona tej samej pieni w nastpujcych po sobie fazach magii. Pieni dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego minstrela, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 6 od najmity. PIE ANDARA Dziki mocy pieni, do pocztku nastpnej fazy magii wszystkie sprzymierzone modele, ktry znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od minstrela, mog przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SYK KOBRY Pie obejmuje sw moc dowolny sprzymierzony model przebywajcy w odlegoci do 6 od minstrela, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Model objty dziaaniem pieni podlega w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. SZEPT WIATRU Moc zapiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model przebywajcy w odlegoci do 6 od najmity. Objty dziaaniem pieni model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe zaszarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szara taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu. AR SERC Moc pieni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 6 od najmity. Modele objte dziaaniem pieni podlegaj w czasie najbliszej fazy walki wrcz zasadzie specjalnej NIENAWI. SZTUKA UCZNIKA ASRAI: Minstrel, uzbrojony w uk Elfi nie podlega modyfikatorowi -1 do trafienia za strza po ruchu

Minstrelowie to wdrowni muzykanci, ktrzy podruj po Starym wiecie i zabawiaj publiczno piewem oraz opowieci. Z pocztku, minstrelami byy niemal wycznie Elfy, ale wkrtce ich ladami podyli Ludzie. Dla wielu mieszkacw Starego wiata minstrel jest osob nietykaln. Moe wej do najgorszej mordowni i nie spotka go adna krzywda (pod warunkiem, e zapewni darmow rozrywk dla staych bywalcw). Niektrzy minstrele komponuj pieni na zamwienie swoich mecenasw, zazwyczaj arystokratw lub kupcw. Ale w kocu take oni wyruszaj w drog, by opiewa pikno wiata. UWAGI: Minstrel moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

Miotacz Oowiu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 90 ZK 40 ZK +30 PUNKTW 40 X 40 MM CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OOWIU: MIOTACZOOWIU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Miotacz oowiu posiada OOWIOMIOTACZ, MACZUG OGRW oraz LEKKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-POCHODNIA: Dziki pomocy Gnoblara-pochodni czas przeadowania Oowiomiotacza zostaje skrcony o jedn tur. Ponadto, jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e na skutek licznych zaniedba Gnoblara oowiomiotacz wybucha z potnym hukiem, dziao ulega zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyczona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim Gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! OOWIOMIOTACZA.

Miotacze Oowiu s stosunkowo niedawno powsta formacj ogrzych najemnikw. Jest ich niewielu i s wyjtkowo brudni i pokraczni. Uwielbiaj haas i syn ze swej dzy siania zniszczenia. W walce uywaj wielkich, przenonych armat, ktre nosz miano oowiomiotaczy. S to ogromne dziaa skonstruowane z pozostaoci zdobytej na wrogu artylerii lub czci pochodzcych z wielkich kuni Krasnoludw Chaosu. Miotacza Oowiu nietrudno rozpozna. Wielu nosi lady poparze, ma metalowe pyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni maj ponaddzierane uszy, a w wikszoci przypadkw jedna strona ich ciaa to praktycznie wypalon blizna. Wszystkie te oznaki s pozostaociami po serii wystrzaw na niewielki zasig. I wszystkie s powodem wielkiej dumy, porwnywalnej z t, jak owca pokazuje przyniesione z polowa szramy, czy z dum, z jak wspomina si ulubion wojenn ran. Przed bitw Miotacze Oowiu aduj do armatniej lufy czysty proch, metalowy rut, gwodzie i inne ostre przedmioty, a czasem nawet armatni kul. Nastpnie oowiomiotacze przywizuje si cile do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. Wielu Miotaczy Oowiu zabiera na pole bitwy tlce si wiece, ktre umieszcza si pod nacit skr na czaszce, bd trzyma w zbach. Inne powierza si osmolonym, miertelnie przeraonym i praktycznie guchym Gnoblarom, ktre przysiadaj na ramieniu Ogra ruszajcego do boju. Miotacz Oowiu prze przez pole bitwy w poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeli znajdzie takow w swoim zasigu, przykada wiece do sponki bombardy i uwalniaj salw rozgrzanego metalu. Potwornej sile wystrzau towarzyszy oguszajcy haas, a miercionony adunek niechybnie rozrywa przeciwnika. Jeli komu uda si przetrwa salw to i tak, zanim zdy zorientowa si co zaszo, zza osony dymu dopadnie go wrzeszczcy, na wp szalony Ogr, wymachujcy bombard ze zwinnoci i wpraw, z jak przedstawiciele sabszych ras wadaj, maczugami. UWAGI: Miotacz oowiu moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Orki & Gobliny. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Miotacz oowiu nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy Ochroniarz. Miotacz oowiu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

Som to wielgahne stwory. Majom stopy wielkie jak konie. Wim o tym, bo cae ich mnstwo zadeptao tamte pole, bez maa dwa tygodnie temu. Przeca to p wozu kapusty, ktra rycho nie odroni. Sysza em, co niby robiom dla armii. Gupie som, ale jak siem pokae wroga i powi bij!, pewnikiem pjdom. Darowanemu koniu nie gapie siem w zemby, nie? Sysza em, e wykopuj martwych i jedzom ich, wicie? Stary Hob gada ty, co niby jedzom psy! Psy, powiadam! Do czeg to dochodzi, jeli nasz Karl Franz czymie te stwory w imperialnych szeregach. Powiadam wam, adyn z nich nie byndzie siem tu krenci - o nie! mierdzom jak owcze zady i objedz nas ze wszystek, co mamy. - Rilker Kohl, wieniak

583 | S t r o n a

Warheim

Ochroniarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 80 ZK 30 ZK +25 PUNKTW 40 X 40 MM CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA: OCHRONIARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUG OGRW, KARWASZ BOJOWY oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, ochroniarz wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Stary wiat to niebezpieczne miejsce, szczeglnie dla osb, ktre maj zwyczaj mwienia tego, co myl, osobowoci niepospolitych, obywateli potnych lub wyranie bogatych. Poniewa tego typu persony nie s rzadkoci, nie mona si dziwi, e powstaa klasa zawodowych stranikw, ktrych gwnym zadaniem jest ochrona tykw ich szanownych chlebodawcw przed nieprzyjemnymi niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze maj na swym utrzymaniu grup ochroniarzy do obrony przed blinimi, ktrzy le im ycz czy te trzymania na dystans ebrakw, wczgw i innego taatajstwa. Ochroniarze rni si stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udajcych wpraw obuzw do weteranw tworzcych co w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana wikszo to po prostu drobne opryszki, ktre ciesz si z tego, e paci si im za bicie spokojnych obywateli. Ogry stanowi elit wrd ochroniarzy. S to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. UWAGI: Ochroniarz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Orki & Gobliny. Ponadto naley zauway, e Ogry to dowiadczeni najemnicy ktrzy nie wchodz sobie w drog. Ochroniarz nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy Miotacz oowiu. Ochroniarz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

Ogniomistrz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 90 ZK 45 ZK +35 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPR KRASNOLUDZKI, MUSZKIET KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza OGNIOMISTRZ posiada BALIST, DZIAO, DZIAO OGNIOWE, KATAPULT, MODZIERZ lub ORGANKI. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw i Czarnych Orkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE). SZANIEC: W kompaniach Krasnoludw suy wielu wyszkolonych robotnikw z ktrych ogniomistrz moe zrobi odpowiedni uytek. Przed rozpoczciem rozgrywki ogniomistrz moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Ogniomistrz to Krasnoludzki ekspert w obsudze balist, dzia, dzia ogniowych, katapult oraz modzierzy i organek. Kompania Krasnoludw, ktra chce wykorzysta machiny wojenne najwczeniej nie moe oby si bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, e potrafi on naprawi uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz take o to, e dziki jego niezrwnanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierowa druyn obsugi. UWAGI: Ogniomistrz moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Khazadzi z Gr Kraca wiata. Ogniomistrz, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, ogniomistrz moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej potyczki model moe przerzuci jeden dowolny rzut Kostk Artyleryjsk, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Ogniomistrz moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. RUSZNIKARZ: Ogniomistrz jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! MACHINY WOJENNEJ.

584 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 25 ZK 10 ZK +12 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. UWAGI: Pogromca Trolli moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny. Krasnoludy syn z gbokiej niechci jak darz Elfy, jeeli Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego Pogromcy Trolli zostaje podwojona. Pogromca Trolli, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI i SIOWYCH.

Porywacz zwok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 30 ZK 15 ZK +15 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWOK: PORYWACZZWOK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Porywacz zwok posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNI SZTORMOW i LEKKI PANCERZ oraz LIN & HAK. ZASADY SPECJALNE: POGARDA: Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZ porywaczy zwok. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. PORYWACZ ZWOK: Limit modeli Zombie kompanii Nieumarych w szeregach ktrej suy porywacz zwok zostaje zwikszony o +1. Ponadto, obyci ze zmarymi porywacze zwok mog przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY wywoywany przez modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UKRYWANIE SI: Porywacz zwok do mistrzostwa opanowa sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model porywacza zwok (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Medycy i Nekromanci potrzebuj staych dostaw wieych zwok, zarwno dla celw naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposb zgodny z prawem jest trudne, dlatego czarnoksinicy i medycy musz korzysta z usug porywaczy zwok. Jest to niewdziczna praca, ale do dobrze patna. Najlepsze, czyli najwiesze ciaa s sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie czy si z ogromnym ryzykiem. Stranicy, kapani Morra i owczy czarownic bacznie pilnuj cmentarzy i surowo karz wszelkich intruzw. UWAGI: Porywacz zwok moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Psy Wojny, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw oraz Nieumary sabat rodu Nekrarch i Nieumary tabor ludu Strigosu. Naley zauway, e porywacz zwok nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Porywacz zwok, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci SIOWYCH lub SZYBKOCIOWYCH.

585 | S t r o n a

Warheim

Poszukiwacz zota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 55 ZK 30 ZK +24 PUNKTY 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA POSZUKIWACZA ZOTA: POSZUKIWACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Poszukiwacz zota posiada SZTYLET, NADZIAK, MOT BOJOWY oraz HEM i PANCERZ Z GROMRILU. Ponadto, Krasnoludzki najmita posiada MAP SKARBW i LATARNI SZTORMOW mocowan na uchwycie, dziki czemu poszukiwacz zota moe uywa latarni bez zajmowania rk. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. KRZEPKI: Poszukiwacz zota w czasie wdrwek nabra niesamowitej krzepy. Najmita moe nosi pancerz z gromrilu ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. MAPA SKARBW: Po latach wdrwek traktami Starego wiata poszukiwacz zota zgromadzi kolekcj wielu rnych map z ktrych korzysta przy kadej nadarzajcej si okazji. Jeeli Krasnolud przeyje potyczk, przed wykonaniem rzutw na eksploracj, naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI MAPA SKARBW okreli rezultat jaki przyniosa wyprawa poszukiwacza zota. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ Snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, Hobgoblinw, Orkw i Czarnych Orkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Khazadzi uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne. CHARAKTERYSTYKA ROZBJNIKA: ROZBJNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Rozbjnik posiada SZTYLET, par PISTOLETW, RAPIER i PASZCZ (traktowany w czasie WALKI WRCZ jako PUKLERZ) oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ. ZASADY SPECJALNE: CELNY STRZA: Rozbjnik, uywajc pistoletw potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. KAWALERZYSTA: Rozbjnik potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Najmita uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rozbjnik moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. ROZBJNIK: Najmita trudnicy si rozbojem nie przepuci adnej okazji by wypeni sakwy kosztownociami. Po zakoczeniu kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e rozbjnik okrad swych pracodawcw, a druyna w fazie eksploracji odnajduje jedn cz upw mniej ni wynika to z rzutu na eksploracj.

Z dala od zwykych szlakw handlowych, miast i farm, mona spotka Krasno ludzkich poszukiwaczy zota, przepukujcych piasek w rzece i przeszukujcych oyska strumieni w poszukiwaniu wypukanego z gr kruszcu. Wikszo zotononych pl na terenach zamieszkaych zostaa ju wyczerpana, dlatego poszukiwacze najwicej czasu spdzaj w odlegych i niebezpiecznych grach oraz innych, dzikich krainach. Licz na to, e znajd du y zota i uda im si j utrzyma w swym posiadaniu, albo e zd wybra cae zoto, zanim zrobi to inni. Jednak tylko nielicznym udaje si zachowa swe znalezisko w tajemnicy, nawet jeeli rzeczywicie moe ono uczyni ich bogatymi. Wie o odkryciu zota rozchodzi si byskawicznie i wok takiego miejsca w cigu jednej nocy moe powsta miasto rwnie szybko opuszczane, gdy tylko ya zostanie wyczerpana. Gorczka zota jest jednym z niewielu powodw, jakie s w stanie wycign na powierzchni ziemi Krasnoludy; Khazadzcy poszukiwacze zota s wic powszechnie spotykani na zotononych obszarach. UWAGI: Poszukiwacz zota moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata, Kult Sybarytw. Krasnoludy syn z gbokiej niechci jak darz Elfy, jeeli Krasnolud zostanie wynajty przez druyn w szeregach ktrej suy Elf, warto ODU wypacanego poszukiwaczowi zota zostaje podwojona. Poszukiwacz zota, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

Rozbjnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 ZK +20 PUNKTW 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Rozbjnicy grasuj na drogach Starego wiata, napadaj na powozy i podrnych. Pozuj na arystokratw wiata przestpczego, nosz maski i zachowuj si elegancko wobec ofiar. Nawet podczas pracy s nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach wspzawodnicz ze sob w jakoci swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdw. Preferuj obszerne paszcze, narzucone na biae koszule (oczywicie jedwabne), na gowie nosz trjktne kapelusze z przynajmniej jednym duym i bardzo kolorowym pirem. Uwaaj si za romantycznych otrw, a nie za zwykych rabusiw. Rozbjnicy z koniecznoci s wymienitymi jedcami, ktrzy potrafi zmusi konia do galopu nawet w najtrudniejszym terenie. S rwnie niezgorszymi strzelcami. Najchtniej z bezpiecznej odlegoci eliminuj eskort lub pocig. Czsto te maj do czynienia z niebezpiecznymi potworami zamieszkujcymi lasy. UWAGI: Rozbjnik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Sybarytw, Nieumara wita hrabiego Von Carstein oraz Nieumary orszak ksinej Lahmi i Nieumary sabat rodu Nekrarch. Naley zauway, e rozbjnik nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy stranik drg. Rozbjnik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

TABELA MAPA SKARBW POSZUKIWACZA ZOTA K6 REZULTAT


1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz zota prowadzony przez wyrysowan przed wiekami map trafia do ukrytej pod wzgrzami pieczary. Krasnolud oszoomiony widokiem kosztownoci zostaje zaszarowany przez trolla, ktry zamieszka w jaskini. Jeeli Krasnolud pokona stwora ilo znalezionych przez kompani w czasie fazy eksploracji upw zostaje zwikszona o +K3. FASZYWA MAPA. Krasnolud bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinajc pod nosem twrcw faszywej mapy. SPLDROWANY SKARBIEC. Krasnolud odnajduje spldrowany skarbiec. Ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. PIWNICA. W czasie wyprawy Krasnolud odnajduje wypenion po brzegi Piwem Bugmana beczk, ktra zostaje oprniona przed rozpoczciem kolejnej potyczki.

2-3 4-5 6

586 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rycerz najemny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 ZK +21 PUNKTW 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NAJEMNEGO: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Najemny rycerz posiada MIECZ, KOPI, TARCZ i CIKI PANCERZ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz najemny potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Tak jak wojownicy z niszych warstw spoecznych mog zosta najemnikami, tak giermkowie i szlachcice mog zaproponowa wynajcie swych onierskich umiejtnoci jako najemni rycerze. Tacy rycerze s gwnie utytuowanymi arystokratami z zamiowaniem do przygd albo dowiadczonymi kawalerzystami, pochodzcymi z niszych warstw spoeczestwa, ktrzy w czasie bitwy ustawiaj si w czoowych szeregach wojska. Nad reguami honoru i rycerskoci gruj wzgldy finansowe, a niektrzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielaj si w role zabijakw. Wybieraj sobie odpowiedni most lub kawaek drogi, a pniej wyzywaj na pojedynek kadego uzbrojonego podrnego, yjc z rabowania tych, ktrych pokonali. UWAGI: Rycerz najemny moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, Nieumary poczet Krwawych Smokw. Rycerz najemny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI lub SIOWYCH.

Skryba:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 25 ZK 15 ZK +18 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SKRYBY: SKRYBA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK. ZASADY SPECJALNE: ZWOJE SKRYBY: Skryba moe uy zwojw przed rozpoczciem rozgrywania potyczki. Po rozoeniu zwojw naley wykona rzut K6 ktrego wynik odczytany z TABELI ZWOJW SKRYBY okreli zawarto pism posiadanych przez najmit.

Znaczna cz obywateli Starego wiata nie potrafi czyta ani pisa. Fach skryby cieszy si wic duym powaaniem. Prawie kady orodek wadzy, jednostka wojskowa lub zakon religijny potrzebuj znacznej liczby skrybw do prowadzenia ksig i rachunkw. Istniej take skrybowie, ktrzy pracuj dla potrzeb zwykych Ludzi, piszc za nich listy lub odczytujc otrzymane wiadomoci. Skrybowie s ludmi wyksztaconymi i oczytanymi. Wielu z nich decyduje si na bardziej zaszczytn karier prawnika lub uczonego. Niektrzy, znueni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszaj na szlak, by zapisa w kronikach ludzkoci rozdzia o wasnych wyczynach. Zazwyczaj znaj kilka jzykw obcych, s zatem doskonaymi towarzyszami dalekich wypraw. UWAGI: Skryba moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu. Skryba, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci AKADEMICKICH. Ponadto, skryba moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BUCHALTER: Niektrzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukajcy w ksigach przychodw i rozchodw sposobw na zwikszenie zysku. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli skryba nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce. EKONOM: Najmita posiada naturaln smykak do interesw i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). OBIEYWIAT: Skryba w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy najmita otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

TABELA ZWOJW SKRYBY


K6 1 WYNIK LIST GOCZY! Skryba znajduje list goczy na ktrym widnieje podobizna losowo okrelonego, sucego w kompanii bohatera. Do koca potyczki wrogie modele otrzymuj premi +1 do wszystkich testw trafienia ciganego listem goczym bohatera. Ponadto, jeli przeciwnik Wyczy z akcji! poszukiwany listem goczym model bohatera to po zakoczeniu rozgrywki otrzymuje nagrod w wysokoci poowy kosztu rekrutacji bohatera. Naley zauway, e za Wyczony z akcji! poszukiwany model bohatera nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e model automatycznie zostaje pojmany. HOROSKOP. Najmita wrd zwojw odnajduje horoskop postawiony przez jednego z astrologw. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje si z horoskopem, ktry dziaa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). MAPY. Skryba odnajduje wrd zwojw mapy. Aby okreli dokadno planw naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z TABELI DOKADNOCI MAP KARTOGRAFA (zobacz ROZDZIA XV: NAJEMNE OSTRZA). GLEJTY. Wrd zwojw najmita odnajduje wystawione przez Gildi Kupcw glejty dziki ktrym w czasie rozgrywania najbliszej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu bohaterw, moe kupowa przedmioty Rzadkie pacc za nie jedynie cen podstawow. MAPA SKARBW. Skryba odnajduje zaszyfrowan Map Skarbw. Jeeli najmita nie zostanie Wyczony z akcji! ilo upw znalezionych przez kompani w czasie najbliszej fazy eksploracji zostaje zwikszona o +K3.

2 3-4 5 6

587 | S t r o n a

Warheim

Skrytobjca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +22 PUNKTY 20 X 20 MM
SKRYTOBJSTWO: zabjca doskonale wie jak wykorzysta swe umiejtnoci wsparte elektem zaskoczenia. Skrytobjca moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, ktry znajduje si w zasigu szary nawet jeli nie znajduje si on w polu widzenia. Ponadto, ciosy koczce szar wykonywane s z premi +1 do testu trafienia oraz zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator 1 do testw INICJATYWY. UKRYWANIE SI: Skrytobjca do mistrzostwa opanowa sztuk ledzenia i ukrywania si. Dopki skrytobjca pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model skrytobjcy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). ZWIADOWCA: Skrytobjca podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. CHARAKTERYSTYKA SKRYTOBJCY: SKRYTOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Skrytobjca posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWK i BRO MIOTAN (NOE). ZASADY SPECJALNE: FECHMISTRZ: Skrytobjca jest mistrzem w posugiwaniu si rnego rodzaju orem. Gracz moe wyposay zabjc w dodatkowy nieprochowy or z LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez skrytobjc zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Zabijanie za pienidze nie jest niczym niezwykym w Starym wiecie. onierze i najemnicy w taki sposb zarabiaj na od. Jednake niewielu wojownikw osiga poziom skutecznoci skrytobjcw. Najemni zabjcy s doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobjczej walki i potrafi posugiwa si szerokim asortymentem broni. Wikszo korzysta te z rnego rodzaju trucizn. Najlepsi skrytobjcy potrafi zabi wyznaczon ofiar w mgnieniu oka i wycofa si, nie pozostawiajc nawet ladu swojej obecnoci. Ich usugi s czsto opacane przez arystokratw, a nawet przez organizacje religijne. Skrytobjcw zwykle nie obchodzi charakter zlecenia ani osoba zleceniodawcy. Interesuje ich tylko trudno misji i wysoko zapaty. Wikszo skrytobjcw dziaa samotnie, cho w niektrych miastach istniej gildie skrytobjcw, pospnych, miertelnie niebezpiecznych wyznawcw Khaina - Pana Morderstwa. UWAGI: Skrytobjca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagady, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Skrytobjca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, skrytobjca moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych:

Stranik drg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +22 PUNKTY 20 X 20 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM) CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG: STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ko bojowy 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, MOT ULRYKASKI, TOPR BOJOWY, BRO MIOTAN (TOPORY), KUSZ i REDNI PANCERZ. Ponadto, stranik drg posiada LATARNI SZTORMOW oraz KONIA BOJOWEGO i SIODO & UPRZ. ZASADY SPECJALNE: BYSTRY WZROK: Stranik drg obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Najmita otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kuszy ktrej uywa. CELNY STRZA: Stranik drg, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. CHARAKTERNIK: Stranicy drg to dowiadczeni wojownicy, ktrzy czsto zmuszeni s do samodzielnego stawiania czoa licznym przeciwnikom i pokonywania przernych trudnoci. Stranik drg moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. KAWALERZYSTA: Stranik drg potrafi jedzi konno. Ponadto, dziki umiejtnoci najmita moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i dobrze wyszkolon. W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe garnizony milicji i onierze. Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich najkrwawsze niwo. ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom. UWAGI: Stranik drg moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Naley zauway, e stranik drg nigdy nie przyczy si do kompanii w ktrej suy rozbjnik. Stranik drg, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SIOWYCH.

588 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stranik Morski z Lothern:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 95 ZK 40 ZK +35 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA STRANIKA MORSKIEGO Z LOTHERN: STRANIKMORSKI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik Morski z Lothern posiada MIECZ, DUGI UK, LEKKI PANCERZ oraz BALIST POWTARZALN. ZASADY SPECJALNE: BALISTYK: Stranik Morski z Lothern, aby efektywnie uywa machiny wojennej musi dowodzi druyn obsugi zoon z dwch modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE). MSTWO PRZESZYCH WIEKW: Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kady z onierzy daje z siebie dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki or nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Elfy Wysokiego Rodu walczc przeciwko ZYM, CHAOTYCZNYCH oraz PRAWORZDNYM kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Stranik Morski z Lothern jest wojskowym specjalist, zajmujcym si konstruowaniem, transportem i uywaniem powtarzalnych balist. Stranik Morski z Lothern bdcy dowdc druyny obsugi balisty, bdzie kierowa zaog, skadajc si z niewyszkolonych lub jedynie na p wyszkolonych stronnikw, podczas zaadowywania pociskw i strzelania z maszyny. UWAGI: Stranik Morski z Lothern moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Stranik Morski z Lothern, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Ponadto, Stranik Morski z Lothern moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: BALISTYKA: W czasie kadej rozgrywki Stranik Morski z Lothern strzelajcy z balisty powtarzalnej moe przerzuci jeden dowolny nieudany rzut na trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Stranik Morski z Lothern moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZANIEC: Przed rozpoczciem rozgrywki Stranik Morski z Lothern dowodzc druyn obsugi moe okopa machin wojenn. Umocniona machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowaa si za oson cik i tak jakby bronia przeszkody w fazie walki wrcz. Druyna obsugi moe obraca machin wojenna by ta moga wystrzeli, lecz jeli machina wojenna zostanie poruszona w inny sposb lub zniszczona, take barykada ulega zniszczeniu.

Tileaski kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 30 ZK 15 ZK +16 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA TILEASKIEGO KUSZNIKA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Tileaski kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZ oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: CELNY STRZA: Tileaski kusznik, uywajc kuszy potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Kusznik strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka. KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Tileaski kusznik strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci tileaskiego kusznika s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. UWAGI: Tileaski kusznik moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy. Najmita, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH.

589 | S t r o n a

Warheim

Zodziej:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 25 ZK SPECJALNE +14 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA ZODZIEJA: ZODZIEJ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Zodziej posiada SZTYLET, MIECZ, BRO MIOTAN (NOE) oraz LIN & HAK oraz WYTRYCHY. ZASADY SPECJALNE: KIESZONKOWIEC: Nizioki syn z pozyskiwania i odnajdywania zgubionych kosztownoci. Dziki zaangaowaniu zodzieja ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. UKRYWANIE SI: Zodziej do mistrzostwa opanowa sztuk skradania i ukrywania si. Dopki zodziej pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model zodzieja (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). OD: Po zakoczeniu fazy eksploracji naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli warto wynagrodzenia o ktre upomni si nizioek. Wynik 1 oznacza, e zodziej ucieka z caym majtkiem zgromadzonym w skarbcu druyny - naley usun najmit z KARTY DRUYNY. Wynik 2-4 oznacza, e nizioek zada odu w wysokoci 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, e nizioek zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o odzie.

W Starym wiecie mieszka wielu uczciwych, ciko pracujcych Ludzi. Zodzieje, ktrzy regularnie uszczuplaj ich majtek, stawiaj sobie za punkt honoru dopilnowanie, by zacni obywatele musieli pracowa tak ciko, jak zwykle. Zodzieje s wyjtkowo wszechstronni. Podejmuj si kadego zlecenia, ktre moe im zapewni zysk. Wrd zodziejw trafiaj si szantayci, malwersanci, defraudanci, porywacze, kieszonkowcy, skrawkarze i wamywacze. W wikszoci miast dziaaj gildie zodziei, ktre kontroluj dziaalno przestpcza na swoim terenie. W duych miastach dziaa zwykle kilka gildii zodziei, zaciekle rywalizujcych o strefy wpyww. Czasem prowadzi to do wybuchu wojny w podziemiu przestpczym i wyeliminowania jednej ze stron konfliktu. Bogate i wpywowe gildie zodziei zajmuj si take prowadzeniem legalnych interesw, ktre wykorzystuj jako przykrywk dla dziaalnoci przestpczej. Z czasem porzucaj nielegalne interesy, gdy zgromadz dostatecznie duy kapita, by wej w szereg gildii kupieckich. UWAGI: Zodziej moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Kult Sybarytw, Kult Purpurowej Doni, Nieumara wita hrabiego Von Carstein, Nieumary orszak ksinej Lahmi, Nieumary poczet Krwawych Smokw, Nieumary sabat rodu Nekrarch, Nieumary tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH. Ponadto, zodziej moe nauczy si jednej z wymienionych poniej umiejtnoci specjalnych: MISTRZ CIENIA: Zodziej do perfekcji opanowa sztuk poruszania si niezauwaonym. Najmita moe ukry si nawet wtedy gdy bieg, ponadto moe biec nawet wtedy gdy w odlegoci do 8 znajduj si widoczne modele wroga, pod warunkiem e rozpocznie i zakoczy bieg w miejscu umoliwiajcym ukrycie si. ZODZIEJ: Jeeli zodziej przeyj rozgrywk w ktrej Wyczy z akcji! wrogi model, to druyna w szeregach ktrej suy nizioek odnajduje w fazie eksploracji +1 up. ZWIADOWCA: Nizioek podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Zwadca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 40 ZK 20 ZK +18 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA ZWADCY: ZWADCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zwadca posiada AMACZ MIECZY, par PISTOLETW POJEDYNKOWYCH, MIECZ i PASZCZ (traktowany w czasie walki wrcz jako PUKLERZ) oraz REDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. ZABJCZY CIOS: Dziki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach zwadca osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez zwadc w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwizywania sporw. Zwadcy to eksperci w uywaniu pistoletw i miecza. Za pienidze gotowi s broni w pojedynku honoru innych osb. Czsto wywodz si spord modych szlachcicw, ktrzy maj wasne powody, by stan na ubitej ziemi. Wrd zwadcw da si wyrni dwie grupy. Pierwsz stanowi modzi awanturnicy, ktrzy wierz, e s niemiertelni i kieruj si zasad: a jak nie, to niech mnie wszystkie demony Chaosu. Dla nich pojedynki to jedynie kolejna rozrywka w nieustannym korowodzie przygd. Drug kategori stanowi miertelnie powani i groni szermierze, ktrzy broni swojego honoru, a do mierci (zazwyczaj cudzej). Bardzo atwo si obraaj (czasem z powodu wydumanych uchybie wobec etykiety) i natychmiast daj satysfakcji od nieszczsnej ofiary. UWAGI: Zwadca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytw, Nieumary poczet Krwawych Smokw. Zwadca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

590 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zwiadowca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: OD: PRESTI DRUYNY: PODSTAWKA: 0-1 25 ZK 10 ZK +10 PUNKTW 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY: ZWIADOWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, UK, BRO MIOTAN (TOPORY), KOCIOEK, ktry moe uywa jako HEMU oraz LIN & HAK. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. KUCHARZ: Nizioki syn z niezwykych zdolnoci kucharskich, a kuchnia niziokw potrafi zaspokoi najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli druyny w szeregach ktrej suy zwiadowca zostaje zwikszony o +1. OBIEYWIAT: Zwiadowca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy zwiadowca otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj. UKRYWANIE SI: Zwiadowca do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i ukrywania si. Dopki nizioek pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami, model zwiadowcy (cho najmita nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Zwiadowcy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w ludnych miastach Starego wiata. Podruj przez niezamieszkae tereny, wdruj ciekami, ktrych nie dostrzee nawet najbardziej wprawne oko, wypatruj dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Zwiadowcy oferuj swe usugi wojsku, kupcom, podrnikom i wszystkim innym, ktrych sta na ich opacenie. Ich zadaniem jest poruszanie si przed gwnymi siami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywnoci wroga lub innych moliwych niebezpieczestwach. S mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy wywodzcy si z maego ludu wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w peni wykorzystuje si ich zwinno i umiejtno niezauwaalnego poruszania si w lesie. UWAGI: Zwiadowca moe zosta zatrudniony przez nastpujce druyny: owcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Stranicy drg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz onierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojn chorgiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Lene Elfy z Athel Loren, Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gr Kraca wiata. Zwiadowca, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe nauczy si jednej zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH lub SZYBKOCIOWYCH.

Nizioki s jedn z mniejszych ras Starego wiata. Przecitny Nizioek nie przekracza spowodowa ich oderwanie od ludzkiej rasy, nie wiadomo te w jakim celu si 110 centymetrw i czsto wyposaony jest w wydatny brzuszek, znane s bowiem ze pojawiy. Rezultatem dziaania magii byo wyduenie dugoci ich ycia do 400 lat skonnoci do obarstwa. Ich zmysy s rwnie rozwinite jak u reszty Ras (w porwnaniu z 80-100 latami ycia Ludzi). Moe to take wyjania rnice Mniejszych, ale najczulszy jest zmys smaku, dlatego wiele niziokw pracuje w fizyczne midzy Niziokami a Gnomami i Krasnoludami oraz wiele unikalnych cech kuchni - dla wasnych zyskw i ku przyjemnoci innych. Prawie wszyscy sawni charakteru tych pierwszych. szefowie kuchni to Nizioki, najnisza z cywilizowanych ras produkuje take cenione Mimo, e emanuj magicznym rezonansem, Nizioki nie wykazuj predyspozycji do wina, piwa i jabeczniki. bycia czarodziejami; ich magiczna natura objawia si bardziej subtelnie, bo w Zewntrznie Nizioki mona odrni od innych Ras Mniejszych po kilku gbszym poczeniu tej rasy z Natur, szczeglnie ze zwierztami i rolinami szczegach: s nisze ni Krasnoludy i nie nosz gstych brd, cho inne czci ich domowymi. Wikszo Niziokw zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje cia pokryte s woskami przypominajcymi zwierzc sier (szczeglnie dotyczy to powaniejszych ambicji nad proste i spokojne ycie w domowym ognisku - s dobrymi ng i stp). Nie maj duych i misistych nosw jak Gnomy i s nieco od ni tsze. rolnikami i winiarzami, s te o wiele cierpliwsze, pasywniejsze (oraz uprzejmiejsze) Najbardziej widoczn czci ciaa Niziokw s stopy - nieproporcjonalnie due i ni Gnomy i Krasnoludy, kochaj wygod i spokj, nie lubi angaowa si w sprawy bardzo owosione, o grubej i elastycznej skrze na podeszwach, co zapewnia im innych ras. Niezalenie od profesji, Nizioka zawsze cignie do spokojnych i zielonych wygod chodzenia. Zwykle nie nosz obuwia, poniewa uwaaj je za niewygodne i miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczuwa potrzeb posiadania ogrodu, a niezgrabne, a do tego haaliwe. podwrko jego domu czsto zdobi wiele zi i kwiatw, uli i grzdek z warzywami. Oprcz powierzchownych rnic w wygldzie istniej gbsze, bardziej Nizioki zwykle mieszkaj w maych, zamknitych spoecznociach. yjce na wsi skomplikowane rozbienoci midzy Niziokami a przedstawicielami innych Ras buduj wioski, a domy wznosz pod kopcami ziemi, ktre nastpnie pokrywaj darni Mniejszych. W przeciwiestwie do Krasnoludw i Gnomw, wytworw selekcji i kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepymi w czasie zimy, a naturalnej, ewolucja Niziokw zostaa wywoana przez Magi. Mona to chodnymi w lecie. Jeli idzie o Nizioki zamieszkujce miasta, to mog one tworzy zaobserwowa, poddajc tkank Nizioka badaniom alchemicznym: po wicej ni jedn spoeczno, grupy te utrzymuj przyjazne stosunki, chocia kada z wyeliminowaniu w procesie destylacji innych wibracji, kada jego tkanka i ko bdzie podtrzymuje wasne obyczaje i tradycje. rezonowa z pewn tajemnicz czstotliwoci. Jest ona waciwa tylko tej rasie, nie W przeciwiestwie do kobiet Gnomw i Krasnoludw kobiety Niziokw maj du wykryto jej u przedstawicieli innych gatunkw, a wszystkie Nizioki rezonuj z t swobod dziaania i przemieszczania si. aden onaty Nizioek nie powayby si czstotliwoci nawet dugo po mierci (badalimy wielowiekowe szcztki i trzyma maonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosaby tego, chocia mae kobiety wykazyway one identyczny rezonans rasowy). Niziokw maj ognisty temperament i duo mwi. Czsto pracuj ze swymi mami Pierwsze Nizioki pojawiy si niedugo po przybyciu Slannw, na agodnych w polu lub pomagaj im w prowadzeniu interesw, czasem s nawet wacicielkami wzgrzach Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli Ludzie, farm i maych zajazdw. Opuszczaj jednak domy tylko wtedy, gdy jest to absolutnie chocia - jak we wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie moemy tego niezbdne. Mczyni niezbyt lubi podre, kobiety lubi je jeszcze mniej. Rzadko stwierdzi na pewno. Nie si rwnie okreli czynnika magicznego, ktry widzi si wic podrujce Nizioki. -fragment Rasy Starego wiata. Teoria ewolucji, pira doktora Balthasara von Schreibera dzieo potpione i zakazane przez wityni Sigmara

591 | S t r o n a

Warheim

592 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

593 | S t r o n a

Warheim

Kawaleria:

ozlege i niebezpieczne krainy Starego wiata zamieszkuje wiele szybkich i wytrzymaych stworze, ktre s chwytane i wykorzystywane przez inteligentne rasy jako zwierzta pocigowe i wierzchowce. Poniszy rozdzia powicony jest wanie wierzchowcom.

Kawaleria a efekt zranienia:


Wszystkie ataki, niezalenie czy zadane w czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wrcz wymierzone s w kawalerzyst. Jeeli model kawalerzysty zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji! efektom zranienia podlega cay model kawalerzysty, zarwno kawalerzysta jak i wierzchowiec.

Ruch kawalerzystw:
Wykonujc ruch kawalerzyst naley odmierzy dystans i przestawi model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chocia kawalerzysta nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. W rezultacie kawalerzysta moe zwrci si w dowolnym kierunku (obracajc si wok rodka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odrnieniu do modeli pieszych, kawalerzyci dosiadajcy wierzchowcw nie mog wkracza do budynkw oraz porusza si po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli kawalerzystw, traktowane s jako teren niedostpny.

Wierzchowce a powane obraenia:


Jeeli model kawalerzysty zostanie Wyczony z akcji!, wierzchowiec ginie w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e wierzchowiec nie odnis powanych obrae i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Kropierz:
Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1)). Model dosiadajcy wierzchowca w kropierzu otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi.

Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowcw:


Kawalerzysta moe dosi lub zsi z wierzchowca w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry dosiad lub zsiad z wierzchowca moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Wierzchowiec, z ktrego zsiad kawalerzysta bdzie poda za swoim wacicielem do momentu, gdy model jedca wkroczy na teren niedostpny dla wierzchowca. Po dotarciu do takiego terenu, model wierzchowca zatrzymuje si i bdzie czeka tu na swojego waciciela.

Ochrona Pancerza modeli kawaleryjskich:


Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy kawalerzysta nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli kawalerzysta uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o 2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej.

Przeszkody:
W odrnieniu od modeli pieszych, kawalerzyci mog pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2.

Kawalerzyci & wierzchowce:


Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie kawalerzysta z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Testy jedziectwa:
Modele dosiadajce wierzchowcw musz wykona test jedziectwa, za kadym razem, gdy model kawalerzysty zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test jedziectwa naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI STJ SZALONY!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Strzelanie do kawalerzystw:
Kawalerzysta i jego wierzchowiec s pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani s jako pojedynczy cel. Nie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si w jedca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze wzgldu na fakt, e kawalerzysta dosiadajcy wierzchowca jest DUYM CELEM, przeciwnik ma prawo doda +1 do wyniku rzutu na trafienie.

Kawaleria a walka wrcz:


W walce wrcz przeciwnik staje twarz w twarz z wierzchowcem i z bohaterem jednoczenie. Wierzchowiec atakuje w oparciu o wasn charakterystyk, a kawalerzysta w oparciu o wasn. Poniewa najczciej wierzchowiec i kawalerzysta maj wspczynniki INICJATYWA o rnych wartociach, to zadaj ciosy w rnym czasie. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, wszystkie zadeklarowane ataki jedca i potwora wykonuje si przeciwko dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk wierzchowca. Wierzchowiec walczy uywajc wasnych wspczynnikw WALKA WRCZ, SIA, INICJATYWA i ATAKI. Gdy przychodzi do kontrataku, zakada si, e wszystkie ciosy skierowane s w jedca, nigdy w wierzchowca, i to wspczynnika WALKA WRCZ jedca naley uywa przy ustalaniu trafie.

TABELA STJ SZALONY


K6 1 2-4 WYNIK Aaaa Wierzchowiec potyka si, chwieje i pada na ziemi przygniatajc jedca. Model kawalerzysty zostaje natychmiast Wyczony z akcji!. Oesz ty Wierzchowiec staje dba, a jedziec wylatuje z sioda jak z procy. Model, upada na ziemi K3 za wierzchowcem otrzymujc K3 trafienia z SI K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony! w wyniku uderzenia. Prrr Wierzchowiec poszy si i staje dba. Kawalerzysta z trudem prbuje utrzyma si w siodle. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania sposzonego wierzchowca.

5-6

Potrafi kierowa koniem za pomoc delikatnego ucisku kolan, dziki czemu moje rce s wolne i mog nimi trzyma wczni lub miecz i tarcz.
- Marcello Finetti, sierant

594 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

595 | S t r o n a

Warheim

Potwory:
tary wiat jest miejscem rozlegym i nieokieznanym, a jego mroczne lasy i gbokie doliny zamieszkuj dzikie i potworne stworzenia. Istnieje wiele stworze z grubsza przypominajcych czowieka, takich jak Orki, Trolle czy Minotaury, ale istniej te wiksze i znacznie dziwniejsze potwory, jak gryfy, smoki czy hydry. Niniejszy rozdzia powicony jest tym wanie potworom. Potwory mog suy za wierzchowce bohaterom. Wiele z tych bestii musi zosta wychowana rk ich przyszego pana, by w ogle zniosy go na swym grzbiecie. Nic wic dziwnego, e wielcy przywdcy Starego wiata pac owcom przygd krocie za jaja czy pisklta wykradzione z gniazd gryfw, czy innych skrzydlatych potworw. Profesja to niebezpieczna i dla niejednego skoczya si fatalnie, ale to jedyne rdo, ktre dostarcza coraz to nowych okazw do menaerii Imperatora w Altdorfie, by tam mogy zosta wychowane dla szlachty i lordw Imperium.

Ruch potworw:
Wykonujc potworem ruch naley odmierzy dystans i przestawi model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chocia potwr nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. W rezultacie potwr moe zwrci si w dowolnym kierunku (obracajc si wok rodka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odrnieniu do modeli pieszych, modele dosiadajce potworw nie mog wkracza do budynkw oraz porusza si po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli potworw, traktowane s jako teren niedostpny.

Nastpnie naley rozstrzygn zadane rany oddzielnie dla jedca i potwora. Gracz powinien wykona rzuty na Ochron w zwyky sposb. Wikszo potworw nie dysponuje Ochron Pancerza, gdy nie ma zbroi, niektre maj natomiast uskowat skr, ktr traktuje si jak odpowiednik pancerza. Jedcy uywaj swojej Ochrony Pancerza, ale naley pamita, e nie otrzymuj premii +1 za wierzchowca tak, jak to si dzieje w przypadku modeli kawaleryjskich. Jeeli potwora dosiada dwch lub wicej bohaterw (bardzo rzadko spotykany przypadek) to trafienia w jedcw naley rozdzieli midzy nich losowo. Jeeli modele jedcw s przyklejone na stae (bardzo prawdopodobne), naley odnotowa poniesione straty. Jeeli w wyniku ostrzau lub magii do ustalenia trafienia potrzebny jest wzornik, to zarwno jedcy jak i potwr trafiani s automatycznie w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawk potwora w caoci bd te na 4+ w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawk potwora czciowo (rzu oddzielnie za bohatera i potwora). Jeeli otwr w rodku okrgego wzornika wypada na podstawce potwora, naley rozstrzygn, czy trafienie o wikszej SILE dosigo jedca czy potwora w sposb losowy jak przy trafieniach ze zwykego strzelania.

Potwory suce za wierzchowce a walka wrcz:


W walce wrcz przeciwnik staje twarz w twarz ze mierciononym potworem i najczciej z bohaterem jednoczenie. Potwr atakuje w oparciu o wasn charakterystyk, a kawalerzysta w oparciu o wasn. Poniewa najczciej potwr i kawalerzysta maj wspczynniki INICJATYWA o rnych wartociach, to zadaj ciosy w rnym czasie. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, wszystkie zadeklarowane ataki jedca i potwora wykonuje si przeciwko dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk potwora. Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawk potwora ma do czynienia z dwoma potencjalnymi celami: jedcem i potworem. Przeciwnik ma prawo wyboru: moe skierowa swoje ataki przeciwko jedcowi lub potworowi, moe te rozdzieli ataki pomidzy obydwa cele w wybrany przez siebie sposb. Gracz musi jasno okreli przed rzutem kostkami, ile atakw kieruje w potwora, a ile w jedca, jeeli tego nie zrobi, to zakada si, e wszystkie ataki skierowano przeciw jedcowi. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, a potrzebny do trafienia wynik ustala si w oparciu o odpowiednie wartoci wspczynnikw WALKA WRCZ potwora bd jedca, tak jak w kadej walce wrcz.

Dosiadanie & zsiadanie z potworw:


Model moe dosi lub zsi z potwora w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry dosiad lub zsiad z potwora moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Potwr, z ktrego zsiad kawalerzysta bdzie poda za swoim wacicielem do momentu, gdy model jedca wkroczy na teren niedostpny dla potwora. Po dotarciu do takiego terenu, model potwora zatrzymuje si i bdzie czeka tu na swojego waciciela.

Potwory suce za wierzchowce:


Potwory su czasem bohaterom za wierzchowce. Potwr i dosiadajcy go kawalerzysta bd jedcy traktowani s jako pojedynczy model, tak jak model kawaleryjski, cho podlegaj zgoa innym zasadom. Konie, wielki, dziki bojowe i inne stworzenia podobnych rozmiarw maj wspczynnik YWOTNO na poziomie 1 i podlegaj opisanym wczeniej zasadom dla kawalerii. Przyjte reguy s dobre dla tej wielkoci stworze, ale niezbyt pasuj do potnych potworw, takich jak smoki, ktre s duo wiksze od konia czy wilka i znacznie trudniej je zabi. Jeeli wierzchowiec ma wspczynnik YWOTNO na poziomie 2 lub wicej, to zalicza si do potworw i podlega podanym tu zasadom. Dotyczy wic one bd bohatera dosiadajcego gryfa, wyvern czy smoka. Za jazd na potworze jedcowi nie przysuguje dodatkowa premia +1 do Ochrony Pancerza, gdy korzyci z faktu dosiadania potwora s rozpatrywane w inny sposb.

Nadwyka ran:
Jeeli kawalerzysta zosta Wyczony z akcji! i odnis wicej ran, ni wynosia warto jego wspczynnika YWOTNO, to nadwyka zadanych ran przepada. Nie przenosi si ich na potwora ani na innych jedcw, jeeli jest ich wielu. Podobnie przepada nadwyka ran zadanych potworowi i nie przenosi si jej na jedca.

Wyczenie z akcji! jedcw lub potworw:


Stracone przez jedca i jego wierzchowca punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli wierzchowiec zginie, kawalerzysta moe kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednim modelem, ktry moe go reprezentowa. Jeeli polegnie kawalerzysta, potwr moe si zachowywa w niekontrolowany sposb. Jeeli kawalerzysta zginie, gracz musi niezwocznie przeprowadzi test reakcji potwora (test CECH PRZYWDCZYCH potwora). Jeeli potworowi uda si zda test, walczy on w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w podanej niej TABELI REAKCJI POTWORA. Niezalenie od wyniku testu, potwr sucy za wierzchowca, ktry utraci jedca, musi uywa zawsze wasnego wspczynnika CP w testach opartych na wspczynniku CP, rwnie wtedy, gdy znajduje si w obszarze oddziaywania kapitana druyny. Jeeli wierzchowiec ginie podczas szary w wyniku reakcji wroga na szar sta & strzela, to zastpuje si go pieszym modelem jedca, ktry do koca biecej tury nie ma prawa do adnego ruchu, gdy prbuje si uwolni z uprzy potwora. Jeeli w czasie szary zginie kawalerzysta, naley przeprowadzi test reakcji potwora i jeeli to moliwe, dokoczy szar bestii.

Strzelanie do potwora sucego za wierzchowca:


Potwr i jego kawalerzysta s pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani s jako pojedynczy cel. Nie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si w jedca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze wzgldu na fakt, e potwr jest DUYM CELEM, przeciwnik ma prawo doda +1 do wyniku rzutu na trafienie. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je midzy jedca a potwora. Za kade trafienie naley wykona rzut K6: wynik 1-4 oznacza trafienie w potwora. W przypadku 5-6 trafiony zostaje kawalerzysta. Rzuty na zranienie jedca i potwora wykonuje si w zwyky sposb.

TABELA REAKCJI POTWORA


K6 1-2 3-4 REAKCJA Yyy? Uwolniony spod woli, ktra nim kierowaa, potwr musi teraz troszczy si o siebie sam, a obecno na polu bitwy powoduje jego dalsze skonfundowanie. Potwr walczy w zwyky sposb, ale podlega zasadzie specjalnej GUPOTA do koca gry. Skomlenie Potwr zatrzymuje si niezwocznie, zdecydowany bro ciaa swojego pana. Potwr nie ruszy si z miejsca, a do koca gry, a bdzie jedynie zwraca si w kierunku najbliszego wroga i korzysta z zionicia albo podobnej broni dystansowej przeciw najbliszemu wrogowi w zasigu, kiedy to tylko moliwe. Jeeli potwr zostanie zaatakowany i zwizany walk wrcz, bdzie walczy, ale nie bdzie ciga uciekajcego wroga. Od tego momentu potwr staje si NIEZOMNY. Raaargh!!! Potwr paa gniewem i szaleje z alu za utraconym panem lub powraca do najdzikszych instynktw. Potwr walczy w zwyky sposb, ale ulega FURII i odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw do koca gry (nie moe straci FURII nawet, jeli zostanie Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!) i bdzie zawsze szarowa na najbliszego wroga w polu widzenia.

Potwory a powane obraenia:


Jeeli model potwora zostanie Wyczony z akcji!, stwr ginie w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e potwr nie odnis powanych obrae i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

5-6

Testy jedziectwa:
Modele dosiadajce potworw musz wykona test jedziectwa, za kadym razem, gdy model potwora lub jedca zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test jedziectwa naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI STJ SZALONY!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

TABELA STJ SZALONY


K6 1 2-4 WYNIK Aaaa Potwr potyka si i pada na ziemi przygniatajc jedca. Potwr i jedziec zostaj natychmiast Wyczeni z akcji!. Oesz ty Potwr staje dba, a jedziec wylatuje z sioda jak z procy. Model upada na ziemi K3 za potworem otrzymujc K3 trafienia z SI K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!. Prrr Potwr ryczy i staje dba. Jedziec z trudem prbuje utrzyma si w siodle. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania rozdranionego potwora.

5-6

596 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

597 | S t r o n a

Warheim

Rydwany & powozy:


zarujce powozy mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Wikszo powozw ma przynajmniej jednego wonic i dwa stworzenia cignce zaprzg najczciej s to konie, ale wiele ras wykorzystuje do tego celu znacznie potniejsze i niebezpieczniejsze zwierzta. Do kategorii pojazdw ldowych nale wozy, ktre posiadaj przynajmniej dwa koa i s cignite przez zwierzta. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Zwyky wz skada si z osi na dwch koach oraz przymocowanej do niej drewnianej skrzyni. Drosze powozy to wytworne, zadaszone pojazdy, ktrych siedzenia wycieane s mikkimi materiaami. Niekiedy maj wasne rdo owietlenia, osonity kozio dla wonicy i miejsce dla stranikw. Bywaj cignite nawet przez cztery konie, podczas gdy prosta dwukka posiada zaprzg na jednego konia. Naturalnie, rnica w cenie pomidzy tymi pojazdami musi by znaczna. Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. W rydwanie (zalenie od budowy) oprcz wonicy, jest take miejsce dla jednego lub dwch wojownikw, ktrych zadaniem jest raenie przeciwnikw ciosami broni drzewcowej lub celnie wypuszczonymi strzaami. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

Wsiadanie & wysiadanie z rydwanw & powozw:


Model moe wsi lub wysi z rydwanu lub powozu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z pojazdu moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Naley zauway, e bezpiecznie mona wsi/wysi jedynie do nieruchomego pojazdu, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze nie wykonywa adnego ruchu. Model moe take, w czasie wykonywania pozostaych ruchw, prbowa wsi lub wysi z poruszajcego si pojazdu, pod warunkiem e wonica nie uderza z bata. Naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model wsiad lub wysiad z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, e model wpada pod koa i otrzymuje automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Modele mog take prbowa przeskakiwa pomidzy poruszajcymi si pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonujc test z kar -1.

Przeszkody & rodzaje terenu:


Konstrukcja pojazdw nie pozwala im na pokonywanie przeszkd czy terenu trudnego i bardzo trudnego. Zdarzenie takie jak wjechanie koami na skaliste podoe, zapltanie w gstw lenego poszycia czy prba sforsowania muru prowadziby najprawdopodobniej do uszkodzenia pojazdu.

Model rydwanu & powozu:


Pojazd wraz z wonic oraz pasaerami i zaprzonymi do stworzeniami traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pojazdy zwykle walcz pojedynczo, tak jak due potwory. Pojazdy maj oddzielne charakterystyki dla samego wozu, wonicy i pasaerw oraz cigncych go stworze, ale niektre ze wspczynnikw nie wystpuj w charakterystykach, gdy nigdy si ich nie uywa.

Przeszkody, teren trudny & bardzo trudny:


Jeeli pojazd poruszy si przez przeszkod bd teren trudny lub bardzo trudny dowolnego rodzaju (za wyjtkiem przekraczania rzeki brodem lub mostem) otrzymuje K3 trafienia o SILE 7. Rzuty na zranienie naley rozstrzygn zaraz po tym, jak pojazd zetknie si z przeszkod/terenem trudnym/bardzo trudnym, traktujc je jak trafienia w walce wrcz (wszystkie trafienia skierowane s w pojazd, a nie w wonicw). Jeeli pojazd nie zostanie zniszczony, moe dokoczy ruch i nie bdzie otrzymywa kolejnych tego typu trafie podczas pokonywania przeszkd czy obszarw terenu trudnego lub bardzo trudnego w tej samej turze.

Ruch rydwanw & powozw:


Nieobcione pojazdy poruszaj z prdkoci zaprzonych do stworze. Poniewa pojazdy nale do machin wojennych, nie maj prawa biega. Maj natomiast tak jak inne modele prawo podwojenia ruchu podczas szary. Wykonujc ruch pojazdem naley odmierzy dystans i przestawi model, chocia wonica nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. Obcione pojazdy poruszaj si wolniej, w zalenoci od tego ilu pasaerw lub ile adunku przewo.

Teren niedostpny:
Pojazd ktry wjedzie na teren niedostpny zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, a wonica i pasaerowie musz wykona rzut na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Modele, ktre nie zostay Wyczone z akcji! na skutek zniszczenia pojazdu naley umieci K6 od pojazdu, w losowo okrelonym kierunku poza terenem niedostpnym.

Rydwany & powozy a strzelanie:


Pasaerowie pojazdu mog w zwyky sposb strzela z broni dystansowej podczas fazy strzelania. Naley jednak zauway, e model, ktry strzela z okna, dachu lub z koza pojazdu, ktry w biecej rundzie w fazie ruchu wykona ruch otrzymuje kar -1 do testu trafienia. Strzelanie do pojazdu odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Wikszo pojazdw zaliczaj si do DUYCH CELW, co oznacza premi +1 do trafienia podczas strzelania do nich. Jeeli pojazd zaliczany jest do DUYCH CELW, to stosowna informacja znajduje si w jego opisie. Jak kady inny model, rwnie pojazd moe przetrzyma okrelon liczb ran, nim zostanie zniszczony. Naley wykona rzuty na zranienie w zwyky sposb, a nastpnie przysugujce pojazdowi rzuty na ochron, tak jak to wyjaniono poniej. Pojazd dysponuje pul punktw YWOTNOCI, ktre pokrywaj rydwan i zaprzone do stworzenia. Kiedy pojazd traci ostatni punkt YWOTNOCI, cay model zostaje Wyczony z akcji!. Wonica i pasaerowie mog kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Przy strzelaniu do pojazdu trafienia rozdziela si midzy zwierzta pocigowe, pojazd lub wonic i pasaerw. Naley rzuci K6: wynik 1-2 oznacza, e trafione zostao jedno ze zwierzt pocigowych, 3 oznacza, e trafiony zosta wonica lub jeden z pasaerw, 4-5 oznacza trafienie pojazd, za wynik 6 oznacza, e pocisk trafi w jedno z k pojazdu. Naley rozpatrzy obraenia w zwyky sposb, uwzgldniajc premie +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) dla wonicw i pasaerw za jazd w pojedzie, bd korzystajc z Ochrony Pancerza samego pojazdu, jeli trafiony zosta powz. Jeeli pojazdem porusza si dwa lub wicej modeli to ewentualne trafienia naley rozdzieli losowo pomidzy wonic i pasaerw. Jeeli modele wonicw i pasaerw s przyklejone na stae (bardzo prawdopodobne), naley odnotowa poniesione straty.

SZYBKO POJAZDU
ILO PASAERW Wonica 1-2 3-5 6-7 MODYFIKATOR SZYBKOCI -1 -2 -3 Z BATA +K6 +K6 +K3 +K2

z bata:
Powocy zaprzgiem wonica moe zmusi zwierzta pocigowe do wikszego wysiku smagajc je batem. Wonica moe uderzy z bata w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e posta zmusia zwierzta pocigowe do wikszego wysiku i zaprzg porusza si dodatkowo o odlego rwn dystansowi uzyskanemu w rzucie K6. Wynik 1 oznacza, e co poszo nie tak. Naley ponownie rzuci K6 i odczyta wynik z TABELA Z BATA.

adowno:
Jeeli nie napisano inaczej, lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i dwch pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. Wiksze powozy mog zabiera do szeciu pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze. Ponadto, na kole prcz wonicy znajdzie si jeszcze miejsce dla jednego pasaera. Naley zauway, e powocy zaprzgiem lub rydwanem wonica nie moe wykonywa adnych innych czynnoci poza powoeniem. Model, ktry siedzi obok wonicy na kole, moe przej lejce w momencie gdy wonica zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji!. Od tej pory, model powocy zaprzgiem traktowany jest tak jak wonica.

Utrata zwierzcia pocigowego:


Jeeli w wyniku udanego trafienia i zranienia zwierz pocigowe zostanie Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, bdzie wleczone przez swego towarzysza dopki nie odzyska si. Oszoomione! lub Powalanie na ziemi! jednego ze zwierzt zredukuje SZ pojazdu do poowy. Zwierz, ktre zostanie Wyczone z akcji! redukuje SZ powozu do wartoci (zaokrglajc w d) dopty, dopki w fazie walki wonica nie odetnie trucha, wykonujc udany rzut na 5+.

598 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wyczenie z akcji! zwierzt pocigowych:


Jeeli w wyniku udanego trafienia i zranienia wszystkie zwierzta pocigowe zostan Wyczone z akcji! naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e pojazd gwatownie skrca po czym przewraca si na bok i koziokuje w losowo okrelonym kierunku pokonujc odlego 2K6. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 4+ oznacza, e pojazd zatrzymuje si i zostaje unieruchomiony do koca potyczki.

Zniszczenie pojazdu lub Wyczenie z akcji! wonicy:


Stracone przez wonic, pojazd oraz zwierzta pocigowe i pasaerw punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli pojazd zostanie Wyczony z akcji!, wonica i pasaerowie mog kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Jeeli polegnie wonica, zwierzta zaprzone do pojazdu mog si zachowywa w niekontrolowany sposb. Jeeli wonica zginie, gracz musi niezwocznie przeprowadzi test CP zwierzt pocigowych. Jeeli zwierztom uda si zda test, walcz one w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w podanej niej TABELI REAKCJI ZWIERZT POCIGOWYCH. Niezalenie od wyniku testu, zwierzta pocigowe, ktre utraciy wonic, musz uywa zawsze wasnego wspczynnika CECHY PRZYWDCZE w testach opartych na wspczynniku CP, rwnie wtedy, gdy znajduje si w obszarze oddziaywania kapitana druyny. Jeeli pojazd zostanie zniszczony podczas szary w wyniku reakcji wroga na szar sta & strzela, to zastpuje si go pieszym modelem wonicy i ewentualnych pasaerw, ktrzy nie maj prawa do adnego ruchu, gdy prbuj si uwolni z resztek pojazdu. Jeeli w czasie szary zginie wonica, naley przeprowadzi test reakcji zwierzt pocigowych i jeeli to moliwe, dokoczy szar pojazdu.

Uszkodzenie koa:
Jeeli w wyniku udanego trafienia zostanie zranione koo powozu naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e koo zostaje zniszczone, a pojazd gwatownie skrca po czym przewraca si na bok i koziokuje w losowo okrelonym kierunku pokonujc odlego 2K6. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 3+ oznacza, e uszkodzone koo do koca potyczki redukuje SZ pojazdu o -2.

Ochrona Pancerza rydwanu & powozu:


Wikszo pojazdw dysponuje wasn Ochron Pancerza, ktra reprezentuje ich cik, masywn konstrukcj i ochron, jak daj one pasaerom. Opis rydwanu lub powozu na licie druyny zawiera stosown informacj na temat przysugujcej mu Ochrony Pancerza.

Trafienie o duej sile:


Jeeli pojazd zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI i zostaje Wyczony z akcji! nawet najsolidniejszy pojazd moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!

Trafienia z uderzenia rydwanu lub powozu:


Wikszo pojazdw to konstrukcje cikie i solidne, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Dodatkowo dochodz do tego jeszcze ataki wonicy i pasaerw, a take zwierzt pocigowych, co w efekcie czyni z szarujcego pojazdu niebywale niebezpieczn jednostk. Jeli w dowolnej turze model pojazdu szaruje na przeciwnika zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Najwiksz zalet pojazdu jest jego szara, wic jest niezwykle istotne, by nie da si wymanewrowa i wystawi pojazd na szar wroga. W takim przypadku pojazdowi nie przysuguje trafienie z uderzenia i atwo go straci. Jeeli pojazd uderzy w inn inn Machin Wojenn, Potwora lub model dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake wonica wraz z pasaerami oraz stworzenia cignce pojazd maj prawo zaatakowa posta w zwyky sposb.

TABELA Z BATA
K6 1-2 3-4 5-6 REZULTAT Oj ty! Wonica traci kontrol nad powozem. Naley natychmiast wykona test powoenia. Niepowodzenie oznacza, e wonica traci kontrol nad zaprzgiem naley wykona rzut na TABEL UTRATA KONTROLI!. Wertepy Sposzone zwierzta wyrywaj do przodu miotajc zaprzgiem po caej drodze i pokonujc jedynie dodatkowy +1. Ponadto, poobijany wonica nie moe w nastpnej rundzie uderzy z bata. Zmczenie. Zaprzg porusza si o dodatkowy +1. Jednak zmczone zwierzta goni resztk si, jeli w kolejnej rundzie wonica znw uderzy z bata naley wykona rzut K3, a nie K6.

Rozjedanie:
Wonica nie musi szarowa na przeciwnikw i wiza ich walk wrcz. Zamiast tego moe prbowa rozjecha wrogw, ktrzy stoj mu na drodze. Aby sprawdzi, czy wonicy udao si zmusi zwierzta pocigowe do stratowania przeciwnikw naley wykona test powoenia. Powodzenie oznacza, e wszystkie modele znajdujce si na trasie przejazdu powozu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1.

TABELA REAKCJI ZWIERZT POCIGOWYCH


K6 1-2 3-4 5-6 REAKCJA ii? Pozbawione kontroli zwierzta pocigowe szarpi uprz prbujc uwolni si z zaprzgu. Zaatakowane bd walczy w zwyky sposb, ale staj si podatne na GUPOT do koca gry. Kwiczenie Zwierzta zatrzymuj si natychmiast i nie zamierzaj si ruszy z miejsca, a do koca rozgrywki, chyba e pojazd zostanie zaatakowany. Wwczas ich jedyn reakcj na szar bdzie Ucieczka!. Ihaha!!! Pozbawione kontroli zwierzta Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

TABELA UTRATA KONTROLI


K6 1 WYNIK Aaaa Zaprzg wymyka si spod kontroli wonicy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e rozpdzony wz podskakuje na wybojach i przewraca si na bok, koziokujc 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; 2 oznacza, e zaprzone do powozu zwierzta zrywaj uprz i uciekaj, powz pokonuje si rozpdu K6 i zatrzymuje si pozostajc unieruchomionym do koca potyczki; 3-4 oznacza, e pojazd pokonuje peny dystans ruchu po czym zmczone zwierzta zatrzymuj si; za wynik 5-6 oznacza, e powz wpada w polizg i gwatownie skrca w okrelonym losowo kierunku pokonujc peen dystans ruchu. Oesz ty Sposzone zwierzta poniosy i pokonuj peen dystans ruchu poruszajc si w losowo okrelonym kierunku. Wonica nie moe uderza z bata. Aby odzyska kontrol nad zaprzgiem, wonica w kolejnej fazie ruchu w fazie mobilizacji moe wykona test powoenia. Powodzenie oznacza, e model odzyskuje kontrol nad zaprzgiem. Nieudany test oznacza, e powz znw pokonuje peen dystans ruchu poruszajc si w okrelonym losowo kierunku. Prrr Sposzone zwierzta skrcaj gwatownie w losowo okrelonym kierunku, powz pokonuje peen dystans ruchu po czym wonicy udaje si odzyska panowanie nad pojazdem.

2-4

5-6

599 | S t r o n a

Warheim

Rydwany & powozy w walce wrcz:


Przeciwnicy rzucajcy na trafienie przeciw pojazdowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pasaerw lub stworze cigncych pojazd, wybierajc wiksz warto. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty W. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje zwierzta pocigowe, pojazd lub koa czy jadcego w nim wonic lub innego pasaera.

Ucieczka & pocig:


Pojazdy uciekaj i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak postacie, z podanymi niej wyjtkami. Pojazdy, ktre w wyniku ucieczki/pocigu pokonuj przeszkody lub teren trudny odnosz obraenia tak, jak to opisano wczeniej. Jeeli pojazd Ucieka! przez wasne lub wrogie modele, to podczas ruchu zada im trafienia z uderzenia pojazdu. Ruch ucieczki pojazdu wykonuje si w zwyky sposb, a nastpnie rozpatruje si zadane przeze trafienia z uderzenia przeciwko kadej postaci, przez ktr pojazd uciek.

Ataki pasaerw:
Wonica i pasaerowie pojazdu mog walczy przeciwko wrogom stykajcym si z pojazdem od czoa, na flankach, czy od tyu. Wonica i pasaerowie zadaj ciosy w zwyky sposb, uywajc jako podstawy testw wasnych wspczynnikw WW, S oraz I.

Testy powoenia:
Powocy zaprzgiem model musi wykona test powoenia, za kadym razem, gdy zaprzgnite do powozu zwierz lub model wonicy zostanie wybrany na cel udanego zaklcia, zostanie trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test powoenia naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw wonicy jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI UTRATA KONTROLI!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Ataki zaprzgu:
Stworzenia cignce pojazd mog walczy, jeeli dysponuj wasnymi atakami. Poniewa uprz i lejce ograniczaj swobod dziaania, zwierzta zaprzgowe mog atakowa jedynie wroga znajdujcego si z przodu pojazdu, natomiast nie mog atakowa wrogw walczcych na flankach/tyach pojazdu. Zadaj ciosy w zwyky sposb, uywajc jako podstawy testw wasnych wspczynnikw WW, S i I.

Walka z poruszajcym si powozem:


Wrogie modele mog prbowa zaatakowa poruszajcy si, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze wykonywa ruch, deklarujc szar w normalny sposb. Naley jednak zauway, e zaatakowany w ten sposb pojazd nie zostaje zwizany walk wrcz i w nastpnej turze moe kontynuowa ruch w normalny sposb. Ponadto, poniewa atakowanie poruszajcego si pojazdu nie jest atwym zadaniem, wszystkie udane trafienia naley rozdzieli midzy zwierzta pocigowe, pojazd lub koo, a wonic lub pasaerw tak, jak ma to miejsce w fazie strzelania.

Aborda:
Model moe prbowa wsi lub wysi z wrogiego pojazdu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Naley zauway, e bezpiecznie mona wsi lub wysi jedynie z nieruchomego pojazdu, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze nie wykonywa adnego ruchu. Model moe take, w czasie wykonywania pozostaych ruchw, prbowa wsi lub wysi z poruszajcego si wrogiego pojazdu, pod warunkiem e wonica nie uderza z bata. Naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model wsiad lub wysiad z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, e model wpada pod koa i otrzymuje automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Modele mog take prbowa przeskakiwa pomidzy poruszajcymi si pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonujc test z kar -1.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!:


Walka toczona na dachach pojazdw jest emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w pojedzie i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i wypada z pojazdu wprost pod koa, otrzymujc automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

600 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

601 | S t r o n a

Warheim

Lot:
iektre stworzenia zamieszkujce wiat WARHEIM - FANTASY SKIRMISH maj skrzyda i potrafi lata, przenoszc si szybko z jednego koca pola bitwy na drugi. Jako, e zawieszanie cikich modeli nad stoem byoby raczej niepraktyczne, ponisze zasady maj na celu uchwycenie szybkiej, podniebnej walki w bardziej praktyczny sposb, bez martwienia si zbytnio o przemierzanie nieba.

Szara modeli latajcych:


Model latajcy moe szarowa na wroga ruchem LOTU na dystans do 16. Szara winna by zadeklarowana w zwyky sposb, a przeciwnik podejmuje decyzj o reakcji na szare w zwyky sposb. Ruch jednostki latajcej nie ulega podczas szary podwojeniu, a co za tym idzie, nawet w przypadku nieudanej szary model latajcy ma prawo do penego ruchu na 16 w kierunku wroga. Naley zwrci uwag, e model latajcy musi widzie cel w momencie deklarowania szary, ale ma prawo przelatywa nad modelami i elementami terenu, ktre zatrzymayby szar pieszego modelu. Szarujcy model latajcy porusza si wprost w kierunku celu, ponad dzielcymi go od wroga modelami czy elementami terenu i zostaje dostawiony do kontaktu z podstawk modelu wroga. Naley pamita, e modele latajce nie podlegaj zwykym karom za atakowanie modeli bronicych przeszkody.

Modele latajce:
Jeeli model potrafi lata to w jego opisie w rozdziale DRUYNY znale mona specjaln zasad LOT. Dla wygody modele te bd okrelane mianem modeli latajcych. Modele latajce podlegaj zasadom dla zwykych postaci, a wszelkie wyjtki podano w niniejszym rozdziale. Wszystkie modele latajce osadzone s na kwadratowych podstawkach tak, jak inne modele w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Jest to wygodniejsze i uatwia rozstrzyganie walki wrcz pomidzy modelami latajcymi, a innymi jednostkami.

Ruch modeli latajcych:


W WARHEIM - FANTASY SKIRMISH LOT oznacza dugie pikowanie lub szybowanie na odlego 16. Model latajcy rozpoczyna ruch na ziemi, podrywa si, leci do wyznaczonego miejsca i lduje. Oznacza to, e modele latajce rozpoczynaj i kocz swj ruch na ziemi. Modele latajce mog porusza si po linii prostej lub zatrzyma si, by zwrci si w innym kierunku w dowolnym momencie ruchu. Oczywicie nadal musz widzie cel, kiedy chc na niego zaszarowa lub do niego strzela. Modele latajce nie korzystaj z dodatkowego ruchu przypisanego modelom poruszajcym si po ziemi w czasie szary. Ruch lotu nigdy nie zostaje podwojony, a modele latajce szaruj ze zwyk szybkoci, czyli do 16. Modele latajce nie podlegaj karom za LOT ponad elementami terenu czy przeszkodami. Mog rwnie bezkarnie przelatywa nad innymi modelami, rwnie modelami przeciwnika. Modele latajce nie mog lata, ldowa i startowa z lasu oraz budynkw. Jeeli chc wej do lasu lub budynku, musz wyldowa na jego skraju i wej do niego w kolejnej turze, korzystajc z przysugujcego im ruchu po ziemi. Naley zwrci uwag, e zasada ta bdzie obowizywa w stosunku do wszystkich elementw terenu, w ktrych LOT, zgodnie z umow graczy, jest zabroniony (dobrym pomysem wydaje si by gracze omwili t kwesti jeszcze przed rozpoczciem gry). Modele latajce nie mog ldowa na postaciach przeciwnika jeeli chc zaatakowa wroga, musz na niego zaszarowa. Wikszo modeli latajcych moe porusza si po ziemi. Jeeli model latajcy ma podan warto wspczynnika SZYBKO, to moe si porusza po ziemi, jak inne modele. Poruszajc si po ziemi z wykorzystaniem wspczynnika SZYBKO, modele latajce podlegaj zwykym zasadom ruchu. Model latajcy ma prawo wybra midzy ruchem po ziemi a lotem, ale nie moe wykonywa obu rodzajw ruchu w tym samym ruchu. Modele mog lata, o ile w momencie rozpoczcia fazy ruchu w odlegoci do 8 nie ma adnych widocznych modeli wroga. Jeli na pocztku fazy ruchu w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe lata, gdy gotuje si do walki, moe natomiast szarowa wykonujc LOT. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Oszoomieni! lub zostali Powaleni na ziemi!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie lotu posta stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Ucieczka & pocig:


Modele latajce zawsze korzystaj z lotu podczas ucieczki, a to oznacza, e dystans ich ucieczki ustala si w oparciu o ruch lotu, a nie ruch po ziemi. Zwyky ruch ucieczki modeli latajcych wynosi zatem 3K6 jak w przypadku wszystkich modeli, ktrych wspczynnik SZYBKO wynosi wicej ni 6. Modele latajce mog ucieka ponad innymi jednostkami i elementami terenu, ale jeeli kocz ruch na obszarze terenu niedostpnego (rwnie lasw i budynkw), zostaj Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Jeeli modele latajce musz z jakiej przyczyny ucieka po ziemi, na przykad z powodu tego, e przebywaj w lesie lub budynku, co uniemoliwia im latanie, to uciekaj z szybkoci 2K6 bd 3K6, w zalenoci od wartoci wspczynnika SZYBKO, zupenie jak inne modele.

602 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

603 | S t r o n a

Warheim

Machiny wojenne:
Machiny wojenn stanowi wyposaenie dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley potne dziaa Imperium i Khazadw, jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety odlewania dzia i produkcji czarnego prochu s pilnie strzeone. Inne rasy buduj katapulty miotajce wysoko w powietrze potnych rozmiarw pociski, ktre krusz mury budynkw. Balisty s ogromnymi kuszami, ktre betami wielkoci wcznie potrafi przebi wielu stojcych w rzdzie Ludzi.

Trafienia ustalane z pomoc wzornika:


Wszystkie strzay pochodzce z katapult, tudzie broni czy czarw, ktre wymagaj uycia wzornika rozpatruje si w zwyky sposb. Po umieszczeniu wzornika modele, ktrych podstawki znajduj si pod nim w caoci zostaj trafione, a w przypadku podstawek przykrytych czciowo trafione na 4+.

Utrata obsugi:
Machina wojenna wymaga zwykle penej obsugi aby funkcjonowa poprawnie do noszenia amunicji, obracania machiny w kierunku celu i tak dalej. Gdy gin kolejni czonkowie obsugi, to traci ona na wspczynniku SZYBKO tak, jak opisano to wczeniej, ale czstotliwo strzelania nie zmniejsza si, pki jest wicej ni jeden czonek zaogi. Ostatni czonek zaogi nie jest w stanie poradzi sobie sam machina wystrzeli normalnie po raz ostatni i od tej pory bdzie musiaa odczeka ca tur (tyle zajmie ostatniemu modelowi nalecemu do druyny obsugi przeadowanie) nim wystrzeli ponownie. Kumuluje si to z wszelkimi karami wynikajcymi z NIEWYPAU!. Oczywicie machina musi mie przynajmniej jednego czonka zaogi, by w ogle dziaa, a zatem w momencie utraty ostatniego czonka obsugi machina staje si bezuyteczna. Niektre z machin wojennych, jak choby balisty wytwarzane przez Elfy, s znacznie mniejsze i prostsze w obsudze ni inne, ktre s wielkie i powolne. Jeeli obsuga machiny wojennej skada si na pocztku gry z dwch modeli (zgodnie z informacjami podanymi w odpowiednim opisie Machin Wojennych), to machiny takie mog by obsugiwane przez jednego czonka obsugi. Jeeli nawet pierwszy z nich zginie, drugi moe poradzi sobie z obsug machiny, nie zmniejszajc czstotliwoci jej wystrzaw.

Modele:
Machiny wojenne skadaj si z machiny i jej obsugi, ktra obejmuje zwykle od dwch do czterech czonkw. W odrnieniu od rydwanu, czy sucego za wierzchowca potwora, gdzie zaoga czy kawalerzysta s fizycznie przyklejeni do rydwanu czy wierzchowca, czonkowie obsugi machiny wojennej osadzeni s na oddzielnych podstawkach. Jest to konieczne, gdy obsuga moe by zmuszona do porzucenia machiny i ucieczki. Modele obsugi musz trzyma si w odlegoci nie wikszej ni 1 od machiny, by mona byo je uzna za obsug.

Ruch:
Obsuga moe poruszy machin, na przykad dla zajcia lepszej pozycji strzeleckiej. Machina i jej obsuga poruszaj si tak, jak pozostae modele, z tym jednake wyjtkiem, e nie mog szarowa na jednostki wroga (nawet jeli podlegaj zasadzie specjalnej FURIA), nie mog take biega i podlegaj zwykym karom do ruchu przy poruszaniu si przez teren trudny i bardzo trudny. Wspczynnik SZYBKO okrela maksymaln prdko machiny przy penej obsudze, kiedy to moe si ona poruszy z szybkoci rwn szybkoci obsugi jeeli ktrykolwiek z czonkw obsugi poleg, prdko maszyny jest zmniejszana proporcjonalnie. Na przykad, jeeli machina porusza si zwyk szybkoci przy trzech czonkach obsugi, to straci jedn trzeci wspczynnika SZYBKO za kady z trzech modeli poruszajcych machin. Ponadto, wszystkie machiny wojenne podlegaj zasadzie specjalnej RUCH lub STRZA.

Reakcja na szar:
W obliczu szary, obsuga machiny wojennej ma prawo trzyma pozycj bd Ucieka!, nie moe natomiast sta & strzela, gdy machiny wojenne s zbyt powolne i trudne w obsudze, by si to udao. Obsuga ma natomiast prawo sta & strzela z broni dystansowej, oczywicie jeli takow posiadaj.

Strzelanie:
W fazie strzelania gracz ma prawo, za darmo, obrci machin wojenn w dowolnym kierunku, w ktrym ma zamiar wystrzeli. Cel, do ktrego machina ma zamiar strzela, powinien znajdowa si w polu widzenia samej machiny. Kady typ machiny wojennej strzela w inny sposb, zgodnie z podanymi dla nich zasadami. Na tym etapie wystarczy wiedzie, e niektre z machin wojennych strzelaj tak jak inne bronie dystansowe, a wic w oparciu o wspczynnik UMIEJTNOCI STRZELECKIE obsugi, podczas gdy inne wymagaj odgadnicia dystansu midzy machin a celem i rzutu Kostk Artyleryjsk i Rozrzutu. Kostka Rozrzutu to kostka, na ktrej czterech cianach umieszczono strzaki, a na dwch pozostaych napis TRAFIENIE!. Na ciankach Kostki Artyleryjskiej umieszczono liczby 2, 4, 6, 8, 10 oraz napis NIEWYPA!. Naley pamita, e strzelanie w fazie strzelania rozpoczyna si zawsze od odgadywania dystansw dla wszystkich strzelajcych w ten sposb machin wojennych.

Trzyma pozycje:
W walce wrcz obsuga broni swej machiny. Zaoga ustawia si przed machin w szeregu, prostopadle do kierunku szary, tak by oddzieli machin od szarujcych.

Ucieka:
Jeeli obsuga machiny decyduje si Ucieka! przed szar, szarujcy musz zatrzyma si po osigniciu pozycji machiny i bd mogy j zniszczy w czasie walki wrcz tak, jak to opisano w dalszej czci rozdziau. Sama machina nie Ucieka!, ale porzucona przez obsug zostanie automatycznie zniszczona w czasie walki wrcz.

Walka wrcz:
W fazie walki wrcz, modele przeciwnika walcz z obsug w zwyky sposb. Sama machina wojenna nie moe kontratakowa. Zaatakowana w walce wrcz machina wojenna ma WW na poziomie 0 i jest trafiana automatycznie. Naley rozegra walk w zwyky sposb. Jeeli na kocu fazy walki wrcz nie pozosta nikt z obsugi, kto mgby broni machiny (poniewa obsuga ucieka przed szar lub polega), przeciwnik niszczy j automatycznie.

Strzelanie do machin wojennych:


Strzay skierowane w machin wojenn rozpatruje si przeciwko caej jednostce, a trafienia rozdzielane s losowo midzy obsug a machin. Machina wojenna traktowana jest jak kada inna jednostka w sensie stosowania modyfikatorw do trafienia. Niektre z machin wojennych mog by zakwalifikowane do Duych Celw (stosowne zapisy znajduj si w opisach druyn). Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo, rzucajc K6. Jeeli uzyskano wynik 1-4, naley wykona rzut na zranienie machiny. Jeeli uzyskano wynik 5 lub 6, naley wykona rzut na zranienie obsugi. Jeeli caa obsuga polegnie, bd zostanie zmuszona do ucieczki, tudzie sama machina ulega zniszczeniu, kolejne trafienia nie s rozdzielane, ale trafiaj odpowiednio w obsug bd machin.

Porzucone machiny:
Porzucona machina moe by na powrt obsadzona przez modele (posiadajce odpowiedni umiejtno). Caa obsuga ma prawo do umylnego porzucenia machiny wojennej, by powiedzmy, obsadzi inn machin.

604 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Balista:

alisty to ogromnych rozmiarw kusze, ktre strzelaj betami wielkoci wczni. S one na tyle due, e osadza si je na wasnych, czsto wyposaonych w koa, lawetach, co uatwia obracanie machiny. Do nacignicia potnych ramion balisty i zaoenia masywnego betu potrzeba dwch czonkw druyny

obsugi.

Strzelanie z balisty:
Balista strzela w fazie strzelania. Na pocztku naley wyznaczy cel zgodnie ze zwykymi zasadami strzelania (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Nastpnie naley obrci balist w kierunku wyznaczonego celu. By ustali, czy balista trafia, naley wykona rzut na trafienie w oparciu o najwysz warto wspczynnika US obsugi, tak jak przy strzelaniu z uku, kuszy czy innej broni dystansowej. Jeli strza jest niecelny, bet uderza w ziemi, tudzie szybuje w niebo i spada w niewiadomym miejscu, nie powodujc adnych szkd. Jeeli bet trafi, naley rozpatrzy obraenia w podany niej sposb.

Naley zaprzesta rzutw w przypadku, gdy bet nie zrani modelu lub za trafionym i zranionym modelem, w odlegoci do 2, na linii strzau nie znajduje si kolejny cel. W przypadku strzau z balisty nie ma zastosowania Ochrona Pancerza, gdy bet porusza si z ogromn, miercionon prdkoci, ktrej nie powstrzyma adna zbroja. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego strzau z balisty.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, balista wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Balistyka, Mekaniaka lub Ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Balista strzela cik wczni zakoczon ostrym metalowym grotem i moe powodowa znaczce obraenia. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Obraenia:
Balista jest potn broni, a wystrzelony z niej bet moe przebi si przez wiele szeregw, przeszywajc kolejnych wojownikw, jednego po drugim. W razie trafienia, obraenia ze strzau naley rozpatrywa z SI 6. Jeeli pierwszy trafiony model zostanie zraniony, to bet leci dalej trafiajc w kolejn stojc za modelem posta. Kolejny model musi sta na linii strzau w odlegoci do 2 od zranionego modelu: naley rozpatrzy obraenia z SI 5. Jeeli i druga posta zostanie zraniona, bet trafia w kolejny model stojcy na linii strzau, w odlegoci do 2: naley rozpatrzy obraenia z SI 4. Naley kontynuowa rozpatrywanie obrae, pki bet rani kolejne modele, odejmujc -1 od SIY trafienia za kady zraniony model.

Balista 48 6 K3 bez Ochrony Pancerza Balisty wykonane s z metalu i twardego drewna. Ich charakterystyki obejmuj wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre balista moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

Balista powtarzalna:
lfy z Ulthuanu nigdy nie pokaday zaufania w technologii opartej na zawodnym i kaprynym prochu strzeleckim, tak chtnie wykorzystywanym przez Ludzi i Khazadw ze Starego wiata. Trudno si temu dziwi, przy zdolnociach strzeleckich Elfw korzystanie z prochu mogoby wrcz pogorszy ich skuteczno. Zamiast tego Elfy Wysokiego Rodu polegaj stale na sprawdzonych machinach, ktre su im od czasw pierwszych wojen z Chaosem. Elfie balisty zwane Szponami Ora, suyy im w wojnach Czasu Zmierzchu i podczas Wojny o Brod. Szpony Ora znane wrd Ludzi jako balisty powtarzalne, dziaaj na zasadzie ciciwy i przeciwwagi, ktra wystrzeliwuje dugi bet wielkoci wczni z potn si i precyzj. Skonstruowane z zespolonych magiczn moc warstw gwiezdnego drewna Szpony Ora sw si i celnoci przewyszaj znacznie balisty wytwarzane przez inne rasy. Bet miotany jest z tak precyzj, e mona nim przebi pojedynczego wojownika oddalonego o kilkaset krokw. Leci przy tym z tak si, e potrafi zrani dotkliwie, a nawet zabi najpotniejsze ze stworze, bd te przebi cay rzd wojownikw jednym strzaem. Szpony Ora obsadza si na burtach wojennych okrtw i na blankach Elfich fortec, gdzie nadzorowane s przez czujnych Stranikw Morskich z Lothern. Ta sama Stra Morska obsadza balisty powtarzalne, ktre walcz na polu bitwy. Uywa si ich do ostrzeliwania zwartych szeregw piechoty, strzelajc czsto salw mniejszych betw. Wizane po sze, bety s wielkoci Elfich mieczy, a wystrzeliwane s z si zdoln powali nawet najlepiej opancerzonego wojownika. Ten, kto walczy z Elfami Wysokiego Rodu, szybko zdaje sobie spraw, jakim zagroeniem jest czarna chmura betw spadajcych na ziemi mierciononym deszczem. Balista powtarzalna nie ma niszczycielskiej mocy dziaa ani destrukcyjnej potgi modzierza, lecz ma inne zalety, ktre to z powodzeniem rekompensuj. Moliwo wystrzeliwania salwy za salw bez obawy o awari czyni ze Szponw Ora jedn z najgroniejszych machin wojennych wiata.

Obraenia:
Balista powtarzalna jest potn broni, a wystrzelony z niej bet moe przebi si przez wiele szeregw, przeszywajc kolejnych wojownikw, jednego po drugim. W razie trafienia, obraenia ze strzau naley rozpatrywa z SI 6. Jeeli pierwszy trafiony model zostanie zraniony, to bet leci dalej trafiajc w kolejn stojc za modelem posta. Kolejny model musi sta na linii strzau w odlegoci do 2 od zranionego modelu: naley rozpatrzy obraenia z SI 5. Jeeli i druga posta zostanie zraniona, bet trafia w kolejny model stojcy na linii strzau, w odlegoci do 2: naley rozpatrzy obraenia z SI 4. Naley kontynuowa rozpatrywanie obrae, pki bet rani kolejne modele, odejmujc -1 od SIY trafienia za kady zraniony model. Naley zaprzesta rzutw w przypadku, gdy bet nie zrani modelu lub za trafionym i zranionym modelem, w odlegoci do 2, na linii strzau nie znajduje si kolejny cel. W przypadku strzau z balisty powtarzalnej nie ma zastosowania Ochrona Pancerza, gdy bet porusza si z ogromn, miercionon prdkoci, ktrej nie powstrzyma adna zbroja. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego strzau z balisty powtarzalnej.

Salwa:
Zamiast zwykego strzau, druyna obsugi balisty powtarzalne moe zdecydowa si na strza salw, adujc machin mniejszymi betami. W przypadku salwy machina wypuszcza sze betw w fazie strzelania, dla kadego pocisku naley wykona osobny rzut na trafienie. Bety nie przebijaj si przez wiele szeregw, a kady z nich zadaje jedn ran, a nie K3 rany. Wszystkie pociski wystrzeliwane s w jeden i ten sam cel. Salwa ma zasig 48, SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Strzelanie z balisty:
Balista powtarzalna strzela w fazie strzelania. Na pocztku naley wyznaczy cel zgodnie ze zwykymi zasadami strzelania (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Nastpnie naley obrci balist powtarzaln w kierunku wyznaczonego celu. By ustali, czy balista powtarzalna trafia, naley wykona rzut na trafienie w oparciu o najwysz warto wspczynnika US obsugi, tak jak przy strzelaniu z uku, kuszy czy innej broni dystansowej. Jeli strza jest niecelny, bet uderza w ziemi, tudzie szybuje w niebo i spada w niewiadomym miejscu, nie powodujc adnych szkd. Jeeli bet trafi, naley rozpatrzy obraenia w podany niej sposb.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, balista powtarzalna wymaga obsugi zoonej z jednego modelu stronnika dowodzonego przez Stranika Morskiego z Lothern (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Balista powtarzalna strzela cik wczni zakoczon ostrym metalowym grotem i moe powodowa znaczce obraenia. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Balista powtarzalna 48 6 K3 bez Ochrony Pancerza Balisty powtarzalne wykonane s z metalu i twardego drewna. Ich charakterystyki obejmuj wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre balista moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

605 | S t r o n a

Warheim

Dziao:

ziaa to niebezpieczne, a czasem nieprzewidywalne machiny odlewane wycznie przez rekrutujcych si spord Ludzi i Krasnoludw ekspertw. Prawidowo dziaajce dziao jest w stanie rozbi w proch najbardziej zdeterminowanego przeciwnika, rac jego zwarte szeregi mierciononymi pociskami, rwnajc z ziemi miasta i kadc trupem ogromne potwory. Jednake dziao czsto dziaa nieprawidowo. Drobna niedokadno w procesie odlewania pozostawi moe drobn rys lub inny defekt, ktry prowadzi potem do wybuchu przy wystrzale, a dodatkowo sam proch moe si w ogle nie zapali, czy te wybuchn przed czasem. Pomijajc najgroniejsze wypadki o spektakularnych skutkach, dziaa pozostaj potn broni, ktra odegraa decydujc rol w wielu bitwach.

Kartacz:
Zamiast zwykego strzau, druyna obsugi dziaa moe zdecydowa si na strza kartaczem, adujc dziao pordzewiaymi gwodziami, kulami do muszkietu czy innymi niewielkimi, ostrymi pociskami! Podobnie jak w przypadku strzelania kul armatni, gracz powinien obrci model zaadowanego dziaa w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! dziao nie wystrzelio, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU!. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu lufy dziaa. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafienia rozpatrywane s z SI rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Ponadto, naley zauway, e modele Ukryte znajdujce si na linii strzau kartacza automatycznie unikaj trafienia

Strzelanie z dziaa:
Gracz powinien obrci model dziaa w kierunku celu, w ktry zamierza wystrzeli. Nastpnie naley wyznaczy model wroga, ktry gracz obra na cel (gracz powinien pamita, e cel musi by w polu widzenia samej machiny) i okreli dystans, na jaki wystrzeli dziao w ramach jego maksymalnego zasigu. Gracz okrela zasig strzau bez odmierzania dystansu, w wic prbujc odgadn dystans tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Kula armatnia poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu, a sama kula wylduje przed nim, przeleci nad nim, bd trafi w niego, w zalenoci od tego, jak dokadnie gracz oszacowa dystans i jaki by wynik rzutu kostk. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Po wyznaczeniu miejsca, w ktrym spadnie kula armatnia, naley oznaczy je ma monet lub innym znacznikiem. Teraz naley ustali, czy kula nie utkwi w ziemi, a odbije si od niej na wprost, koszc wrogw na swej drodze. By ustali, jak daleko kula si odbije, naley ponownie Kostk Artyleryjsk i oznaczy miejsce, w ktrym wyldowaa ponownie. Jeeli kula armatnia po odbiciu trafia w teren niedostpny, ktry w rzeczywistoci zatrzymaby jej ruch, taki jak pionowa skaa (nad brzegiem jeziora), to zatrzymuje si natychmiast; jednake w innych przypadkach nic nie powstrzyma kuli armatniej! Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA. Wszystkie modele pomidzy punktem, w ktrym kula armatnia spada po raz pierwszy, a punktem, w ktrym uderzya w ziemi po raz drugi zostaj trafione przez odbijajc si kul. Jeeli kula armatnia trafia w model skadajcy si z wielu elementw, taki jak model postaci dosiadajcy potwora lub jadcy w rydwanie, naley rozstrzygn, ktry element modelu zosta trafiony, zupenie jak przy strzelaniu z broni dystansowej.

Niewypay:
Przy wystrzale z dziaa zwykle rzuca si dwukrotnie Kostk Artyleryjsk, co oznacza, e dwukrotnie istnieje szansa wyrzucenia NIEWYPAU! Jednake w obu przypadkach bdzie on oznacza co innego. Jeeli NIEWYPA! wypadnie w pierwszym rzucie, dziao nie wystrzelio i moe wybuchn. Jeeli NIEWYPA! wypadnie w drugim rzucie, rzucie na odbicie, dziao jest nienaruszone, a NIEWYPA! oznacza, e kula utkna w miejscu, w ktrym wyldowaa i nie odbija si dalej. Jeeli kula wyldowa na modelu to ten i tylko ten model zosta trafiony w zwyky sposb, ale nie bdzie dodatkowych trafie wynikajcych z odbicia. Jeeli NIEWYPA! wystpi przy strzelaniu z dziaa, naley rzuci K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, dziao wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez bombardiera lub ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Dziaa odlewane s rcznie przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy, a wikszo rni si od siebie kalibrem i dugoci lufy. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Obraenia:
Kady model trafiony kul armatni otrzymuje trafienie z SI 10. Naley wykona rzut na zranienie w zwyky sposb. Do trafienia z kuli armatniej nie stosuje si Ochrony Pancerza. Jeeli model trafia kula armatnia, zbroja na niewiele si zda. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada nie wybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI.

48 10 K3 bez Ochrony Pancerza Wzornik Kostka Kartacz K3 PRZEBICIE PANCERZA pomienia Artyleryjska Charakterystyka dziaa obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

Dziao

TABELA NIEWYPAU! DZIAA


K6 1-2 EFEKT

3-4 5-6

ZNISZCZONE! Dziao wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem dziaa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 10 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Dziao ulega zniszczeniu, a jego druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i dziao nie wypala. Zaoga musi usun kul i proch, zanim dziao bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. NIE MOE WYPALI. Wystpia jaka mniejsza usterka, ktra uniemoliwia wypalenie z dziaa w tej turze, by moe lont nie zosta odpowiednio umieszczony, a moe obsuga nie dopenia jakiej czynnoci. Dziao jest cae i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb.

606 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dziao ogniowe:
kotle dziaa ogniowego miesza si wrzcy olej z roztopion smo. Nastpnie do kota toczone jest powietrze, a cinienie w jego wntrzu staje si tak due, e kocio grozi wybuchem. W odpowiednim momencie obsuga podsuwa pod wylot lufy, nasczon olejem, zapalon paku i uwalnia nagromadzone cinienie. Mieszanka dostaje ognia i wytryska z kota, a ponce jzyki spadaj na wroga. Przy odrobienie szczcia trafi one dokadnie w rodek wrogich szeregw, spywajc ogniem i rozgrzan smo na obrany cel.

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuje trafienie z SI 5 z cech ora PONCY ATAK. Naley wykona rzut na zranienie w zwyky sposb. Do trafienia z dziaa ogniowego nie stosuje si Ochrony Pancerza. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada nie wybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI.

Strzelanie z dziaa ogniowego:


Dziao ogniowe strzela w sposb przybliony do zwykych dzia, ale zamiast kuli wyrzuca z siebie mieszank zapalajc. Gracz powinien obrci model dziaa ogniowego w kierunku celu, w ktry zamierza wystrzeli. Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelona atwopalna mieszanka moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 1, a maksymalnym zasigiem dziaa ogniowego wynoszcym 12. Okreli to ustawienie wylotw dysz dla uzyskania danej trajektorii. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Kula ognia poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu, a sama kula wylduje przed nim, przeleci nad nim, bd trafi w niego, w zalenoci od tego, jak dokadnie gracz oszacowa dystans i jaki by wynik rzutu kostk. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Po wyznaczeniu miejsca, w ktrym spadnie kula atwopalnej mieszanki, naley oznaczy je ma monet lub innym znacznikiem. Teraz naley umieci na nim wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka znacznika, a szeroki koniec szablonu na wprost od dziaa ogniowego, by wyznaczy prost lini ognia. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Jeeli w rzucie Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, dziao ogniowe wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Dziaa ogniowe budowane s przez Krasnoludzkich mistrzw inynierw, a wikszo rni si od siebie nieznacznie pojemnoci kota i wygldem. OBRA ZASADY SPECJALNE ZASIG SIA
ENIA

Dziao ogniowe

12

K3

bez Ochrony Pancerza


PONCY ATAK

Charakterystyka dziaa ogniowego obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO


K6 1-2 EFEKT

ZNISZCZONE! Niepokojcy dym unosi si nad kotem i po chwili dziao ogniowe


eksploduje ognist kul, pochaniajc wszystko wok. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem dziaa ogniowego. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Dziao ogniowe ulega zniszczeniu, a jego druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. AWARIA! Mieszanka nie chce si zapali, z dziaa ogniowego wydobywa si zapach smoy i oleju. Cho nieprzyjemny, nie przynosi mierciononych skutkw. Druyna obsugi musi przygotowa dziao ogniowe do wystrzau, nie wypali ono w tej ani w nastpnej turze. NIE MOE WYPALI. Cinienie w kotle jest za niskie. Dziao ogniowe nie wystrzeli w tej turze.

3-4 5-6

607 | S t r o n a

Warheim

Katapulta:

a potna i niszczycielska bro miota w powietrze ogromne gazy, ktre spadaj na szeregi wroga z miadca si. Nie wszystkie z nich dziaaj jednakowo: niektre uywaj cikich przeciwwag, podczas gdy inne na podobiestwo gigantycznych kusz wykorzystuj siy naprenia. Im wiksza machina, tym wikszy gaz, ktrym miota, i tym wiksze sieje zniszczenie. Najwiksze z katapult s w stanie miota pociskami na tyle duymi, e potrafi one zmiady najwikszego potwora, a nawet obali mury miasta!

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Naley rzuci za kady trafiony model i ustali, czy zosta on zraniony. Katapulty maj SI 4. W przypadku strzaw z katapulty nie ma zastosowania Ochrona Pancerza. Kiedy na modelu lduje wielki gaz, zostaje on zgnieciony bez wzgldu na to, jak zbroj nosi! Ochron Magiczn stosuje si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat K6 punktw YWOTNOCI. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika, otrzymuje automatyczne trafienie z SI 8 (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!) kamie lduje na tym wanie modelu. Oznacza to, e katapulta moe z atwoci zrani najodporniejszego potwora czy bohatera.

Strzelanie z katapulty:
Aby ustali trafienia z katapulty gracz bdzie potrzebowa maego 3 okrgego wzornika. Kamie nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw wystrzelonego gazu. W fazie strzelania naley obrci katapult w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem katapulty wynoszcym 60. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy katapult a wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! KATAPULTY. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, katapulta wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Balistyka, Mekaniaka lub Ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Wikszo katapult ma nastpujc charakterystyk: ZASIG SIA OBRA ENIA ZASADY SPECJALNE Katapulta 12 - 60 4 (8) K6 bez Ochrony Pancerza Charakterystyka katapulty obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre katapulta moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! KATAPULTY


K6 1-2 EFEKT

3-4

5-6

ZNISZCZONA! Machina ugina si pod obcieniem i podczas strzau ulega zniszczeniu. Kawaki drewna i metalu lec wok, a kamie spada na ziemie, rozbijajc katapult i wyrzucajc szcztki w powietrze. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem katapulty. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Katapulta ulega zniszczeniu, a jej druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. NIESPRAWNA! Sprawne zwykle dziaanie machiny zostaje zakcone jakim wypadkiem, czy innym nieoczekiwanym wydarzeniem. Lina zerwaa si i choszcze dziko na wszystkie strony, kto z druyny obsugi le nastawi nacig i ten cignie teraz sam machin, a moe kto zaplta si w liny. Machina nie wystrzeli w tej i w nastpnej turze, podczas ktrej dokonane zostan niezbdne naprawy. Ponadto, okrelony losowo model nalecy do druyny obsugi zostaje Wyczony z akcji! pocignity przez zerwan lin, wcignity w tryby maszynerii czy wystrzelony w powietrze zamiast pocisku! NIE MOE WYSTRZELI. Mniejsza usterka uniemoliwia machinie wystrza w tej turze. Moe nalecy do druyny obsugi model upuci kamie podczas adowania, moe zaci si mechanizm zapadkowy, albo poluzoway si liny. Machina jest nienaruszona i bdzie moga strzela w kolejnej turze w zwyky sposb.

608 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Modzierz:

niejsze od dzia, modzierze wyrzucaj swe pociski wysoko w gr, by te spady wprost z nieba na szeregi wroga. Modzierze nie strzelaj kulami, lecz wypenionymi prochem kartaczami z zapalonymi lontami. Pojedynczy pocisk eksplodujcy pord grupy wojownikw rozpryskuje si na rozgrzane wybuchem, ostre odamki elaza, ktre kosz szeregi wroga powodujc liczne ofiary.

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!), otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, a kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W.

Strzelanie z modzierza:
Aby ustali trafienia z modzierza gracz bdzie potrzebowa duego 5 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego kartacza. W fazie strzelania naley obrci modzierz w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem modzierza wynoszcym 48. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy modzierzem i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! MODZIERZA. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, modzierz wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Bombardiera lub Ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Modzierze, podobnie jak dziaa, odlewane s rcznie przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy, a wikszo rni si od siebie nieznacznie kalibrem i dugoci lufy. OBRA ZASADY ZASIG SIA ENIA SPECJALNE Modzierz 12 - 48 3 (6) 1 (K3) PRZEBICIE PANCERZA Charakterystyka modzierza obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre modzierz moe otrzyma, nim zostanie zniszczony. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! MODZIERZA


K6 1-2 EFEKT

3-4 5-6

ZNISZCZONY! Modzierz wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem modzierza. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Modzierz ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i modzierz nie wypala. Zaoga musi usun kartacz i proch, zanim modzierz bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. KRTKI LONT. Kartacz eksploduje w powietrzu, nie przynoszc w tej turze adnych efektw.

609 | S t r o n a

Warheim

Organki:

rasnoludzka Gildia Inynierw stworzya czterolufowe dziao zwane Dziaem Organowym lub Organkami. Nazwa pochodzi od piszczaem muzycznego instrumentu, ktre przypominaj umieszczone obok siebie lufy. S one mniejsze i lejsze ni w zwykym dziale, co wie si z mniejszym zasigiem i si wystrzau, lecz do niewtpliwych zalet organkw naley fakt, e mog one wystrzeli kilka kul jednoczenie.

Charakterystyka:
Organki s dziaem wielolufowym. S znacznie lejsze i mniejsze od dziaa, a co za tym idzie maj zupenie inne wspczynniki okrelajce zasig i rozmiar powodowanych zniszcze. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Strzelanie z organkw:
Strzelajc z organek, gracz powinien obrci model w kierunku celu, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! organki nie wypaliy, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! ORGANEK. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu luf organek. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Wzornik Organki PRZEBICIE PANCERZA 5 K3 pomienia Charakterystyka dziaa organowego obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO


K6 1-2 EFEKT

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuje trafienie z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, organki wymagaj obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

3-4 5-6

ZNISZCZONE! Organki wybuchaj i rozpadaj si na czci. Kawaki metalu lec we wszystkich kierunkach, z ziemi zieje gboka wyrwa spowita czarnym dymem. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem organek. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Machina ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. AWARIA! Nie ma zaponu i nie pada strza. Druyna obsugi biega wkoo uderzajc motami i mruczc przeklestwa pod nosem. Organki nie wypal w tej i w nastpnej turze. NIE MOE WYPALI. Drobna awaria nie pozwala na strza. By moe zapalnik nie zosta prawidowo osadzony albo niedowiadczona obsuga zaniedbaa procedur adowania. Organki nie wystrzel w tej turze. Nie s jednak uszkodzone i wznowi ostrza w nastpnej.

Piekielnik:

iekielnik jest jedn z najsynniejszych broni na proch, jak kiedykolwiek wynaleziono, a jego potworna sia raenia sprawia, e potrafi on pojedyncz salw roznie na strzpy ca kompani. w miercionony wynalazek, projektu obkanego inyniera Von Meinkopta, znany jest w najdalszych zaktkach Starego wiata. Dziewi luf dziaa podzielono na trzy sekcje, ktre obracaj si wok gwnego wau, a to oznacza, e bro ta wystrzeli moe potn salw, ktra zasypie nieszczsnego wroga nioscymi mier, oowianymi pociskami. Lecz taka sia niesie ze sob rwnie powane ryzyko: piekielniki potrafi nagle wybucha, a skutki takiej eksplozji s opakane. Nic dziwnego, e czonkowie obsugi piekielnikw zawczasu reguluj swoje nalenoci wobec kapanw Morra.

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, piekielnik wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Bombardiera (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Piekielniki odlewane s rcznie, na podstawie schematw Von Meinkopta, przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Strzelanie z piekielnika:
Strzelajc z piekielnika, gracz powinien obrci model w kierunku celu, w ktrym zamierza wystrzeli i odpali pierwsz sekcj luf. Liczba trafie rwna bdzie wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Nastpnie naley wystrzeli w ten sam sposb z drugiej, a potem z trzeciej sekcji luf. Uzyskana suma wyznacza liczb strzaw piekielnika. Naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu luf piekielnika. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! PIEKIELNIKA. Nastpnie, o ile w TABELI NIEWYPAU! PIEKIELNIKA nie napisano inaczej, naley wykona rzut Kostk Artyleryjsk za pozostae sekcje luf. Nawet jeli okazao si, e cel znajduje si poza zasigiem strzau, naley wykona pene strzelanie ze wszystkich trzech sekcji luf.

Wzornik Kostka PRZEBICIE PANCERZA 5 pomienia Artyleryjska Charakterystyka piekielnika obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3 Piekielnik

TABELA NIEWYPAU! PIEKIELNIKA


K6 1 EFEKT

KA-BUUM! W wyniku nieprawidowego uycia piekielnika pociski z potnym hukiem


eksploduj w lufach. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem piekielnika. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. ZACICIE! Mechanizm strzelecki i gwny wa odmwiy posuszestwa. Strzay nieuytych dotd sekcji luf przepadaj, a naprawa piekielnika potrwa ca kolejn tur. USTERKA. Mechanizm strzelecki zostaje zablokowany i dziaa nie wypalaj. Dodatkowo wszystkie strzay nieuytych dotd sekcji luf przepadaj. Piekielnik moe strzela normalnie w kolejnej fazie strzelania. NIEWYPA! Proch nie zapala si i dziaa nie wypalaj. Jednake nie ma przeszkd, by w zwyky sposb kontynuowa strzelanie z nieuytych dotd sekcji luf. BUUM-BUUM! Sekcja luf, za ktr wykonano rzut oraz wszystkie te sekcje luf, ktre dotd nie strzelay, wypalaj penymi 10 wystrzaami. Po rozpatrzeniu wynikw strzau piekielnik z potnym hukiem eksploduje. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem piekielnika. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!.

2-3 4 5 6

61 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wyrzutnia rakiet:
o szczeglnie efektownym pokazie sztucznych ogni przygotowanym przez kitajskiego emisariusza w Altdorfie, Mistrz Gildii Inynierw Herman Faulkstein zapaa chci przeksztacenia dalekowschodniego cudu w bro. Podczas swych wczesnych prac, kiedy to usilnie stara si odkry tajemnice lotu rakiet, wysadzi w powietrze warsztat Gildii Inynierw, a cho wybuch przypiek mu twarz, szpecc j na zawsze, inynier nie straci wiary, e jego projekt znajdzie militarne zastosowanie. Oryginalne rakiety projektu Faulksteina byy niezwykle niecelne: szalejce i krcce korkocigi pociski, ktre nie potrafiy trafi w nic poza ziemi, na ktrej ostatecznie ldoway. Kolejne ulepszenia takie jak lotki, dugie drzewce wbijane w dna rakiet, czy mechanizm ktry okrela kierunek strzau, znacznie poprawiy ich stabilno w locie i celno cho rezultaty nadal byy daleko niesatysfakcjonujce. Jednake kiedy rakietom udawao si trafi w cel, skutki byy poraajce: cae kompanie wybuchay pord kaskad wstrzsajcych ziemi, eksplodujcych adunkw.

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!), otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 10 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, a kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, wyrzutnia rakiet wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez Bombardiera (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Wyrzutnie rakiet budowane s przez imperialnych inynierw, a kada rni si od siebie detalami. ZASIG SIA OBRA ENIA ZASADY SPECJALNE

Strzelanie z wyrzutni rakiet:


Aby ustali trafienia z wyrzutni rakiet gracz bdzie potrzebowa duego 5 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. W fazie strzelania naley obrci wyrzutni rakiet w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem wyrzutni rakiet wynoszcym 48. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Rakieta poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Nastpnie naley odmierzy sum dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk wzdu linii prostej midzy wyrzutni rakiet i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! WYRZUTNI RAKIET. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Kartacz 12 - 48 5 (10) 1 (K3) PRZEBICIE PANCERZA Charakterystyka wyrzutni rakiet obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! WYRZUTNI RAKIET


K6 1 EFEKT

KA-BUUM! Rakiety wybuchaj przed odpaleniem, jeszcze na prowadnicach. Odamki


metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem wyrzutni rakiet. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Wyrzutnia rakiet ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. UPS! Rakiety wymykaj si spod kontroli, by ostatecznie upa w pobliu wyrzutni. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem wyrzutni rakiet i rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk, by ustali gdzie wylduj zbkane rakiety. NIEWYPA. Lont ganie i rakiety nie odpalaj. Wymiana rakiet potrwa ca kolejn tur. Wyrzutnia nie moe strzela w tej i w kolejnej fazie strzelania. KRTKI LONT. Rakiety eksploduje w powietrzu, nie przynoszc w tej turze adnych efektw.

3-4 5-6

611 | S t r o n a

Warheim

61 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

613 | S t r o n a

Warheim

Zasady specjalne:
iele postaci w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH dysponuje unikalnymi i niezwykymi umiejtnociami i zdolnociami. Ich odzwierciedleniem w grze s zasady specjalne. Dowolne stworzenie moe podlega jednej bd wicej zasadzie specjalnej, a efekty tych zasad kumuluj si, o ile nie podano inaczej. Przedstawione poniej zasady specjalnej dotycz wycznie modeli podlegajcych odpowiednim zasadom.

Chowaniec:
MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. CZARNOKSINIK:
Chowace zwane przez magw czarnoksinikami zwikszaj magiczne zdolnoci czarownikw.

Animacja:
Kiedy kompania Nieumarych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzpy blunierczej energii Dhar i odprawia mroczne rytuay pozwalajce przywoa do nieycia plugawych Nieumarych. Moc prastarych inkantacji przenika ziemi i napenia energi Dhar pogrzebane zwoki, ktre przebudzone z wiecznego snu czekaj na wezwanie Nekromanty. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG moe wybra spord modeli podlegajcych zasadzie ANIMACJA dowoln liczb Oywiecw (ale nie wicej ni poow podlegajcych tej zasadzie modeli) i przygotowa je do wezwania. Nieumarli bd oczekiwa w ukryciu, dopki nie zostan wezwane na pole bitwy wol Nekromanty. Modele oczekujce pod ziemi nie s wystawiane razem z pozostaymi postaciami nalecymi do kompani. Naley jednak zauway, e bohater MAG cho podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostaymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stoem nie mog wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Nieumarych musi wykona test rozbicia, modele oczekujce pod ziemi nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. MAG ktry zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub bdzie Ucieka! nie moe wezwa oczekujcych oywiecw, ponadto jeli Nekromanta zostanie Wyczony z akcji!, take wszystkie oczekujce w ukryciu modele oywiecw uznaje si za Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Nieumarych, w fazie magii zamiast rzucania zakl MAG moe wezwa przebudzone modele oywiecw. Dla kadego oczekujcego modelu naley wyznaczy punkt w odlegoci do 12 od Nekromanty, w ktrym pojawi si ma oywieniec. Nastpnie naley wykona test CP MAGA za kady oczekujcy model. Jeli test zakoczy si powodzeniem, oywieniec pojawia si w miejscu wyznaczonym przez Nekromant, jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Jeli test CP zakoczy si niepowodzeniem oywieniec pomyli kierunki i pojawi si w wyznaczonym miejscu po upynie K3 tur.

Chowaniec wykrad skrywan przez Imperialne Kolegia Magii wiedz. Naley wykona rzut K6, aby okreli ktrym z sekretw obdarzy MAGA. Wynik 1-2 oznacza, e czarownik pozna sekrety czarostwa (MAG moe nosi zbroj i rzuca zaklcia); 3-4 oznacza, e czarnoksinik odkry arkana dotyku mocy (MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz); 5-6 oznacza, e czarnoksinik opanowa morderczy pocisk (MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk). KAFAR (TYLKO MAGOWIE WADAJCY MAGI CHAOSU):
Chowace zwane Kafarami zwikszaj destrukcyjne waciwoci rzucanych przez magw zakl bojowych.

Kafar pozwala MAGOWI przerzuci rzut ustalajcy warto SIY pomylnie rzuconego zaklcia Magii Chaosu.

KATALIZATOR:
Wedug zapisw odnalezionych w Ksigach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmuj posta chodzcych soczewek lub wyposaonych w koczyny naczy, w ktrym gromadz si przemierzajce Materium Wiatry Magii.

Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego nim MAGA. KUFER MOCY:
Powiada si, e niektrzy magowie posiadaj obdarzone licznymi nogami kufry, ktre podaj za nimi niczym wierne psy. Podobno czarownicy potrafi zamyka w nich Wiatry Magii.

Bro naturalna:
Model dysponuje ostrymi kami lub pazurami, ktrych z powodzeniem moe uywa w walce zadajc ciosy ze swoj SI.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), MAG moe pobra maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w Kufrze Mocy. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny bd wikszy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadaj, jeeli rezultat rzutu jest mniejszy ni liczba przechowywanych kostek. MASKOTKA:
Powiada si, e Chowaniec Maskotka przyjmuje najczciej posta ulubionego zwierzcia lub przedmiotu maga.

MAG posiadajcy Maskotk moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli moc chowaca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

OBROCA:
Cho mierzy zaledwie kilkanacie cali Chowaniec Obroca potrafi by bardzo wprawnym wojownikiem, zdolnym rani znacznie wikszych od siebie miertelnikw.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz wybrany przez gracza wrogi model pozostajcy w kontakcie z podstawk MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje broni naturaln na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zada cios. POWIERNIK:
Wedug poda Powierniki przyjmuj najczciej posta chodzcych ksig, ktre nieustannie podaj za swoimi panami.

MAG posiadajcy Powiernika moe raz w cigu potyczki przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha.

Demon:
Modele ze zdolnoci specjaln DEMON podlegaj nastpujcym zasadom: - Demony maj Magiczn Ochron na 5+. - Wszystkie ataki demonw uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Demony s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Demony automatycznie zdaj testy SAM W WALCE. - Demony s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegajcy zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Demony to istoty pochodzce z innego wiata i nie s mocno zwizane ze wiatem materialnym. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze DEMON podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2+ oznacza, e DEMON przezwyciy dziaanie niestabilnoci. Ponadto, w wyniku niestabilnoci modele demonw, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce

Kada ywa istota jest w mniejszym lub wikszym stopniu zbiornikiem, w ktrym gromadzi si energia magiczna. Co ciekawe, w rwnym stopniu gromadzimy t moc, co j wytwarzamy. Im wikszy potencja intelektualny, emocjonalny i twrczy istoty, tym wikszy ma ona wpyw na przepyw energii magicznych i tym bardziej jest ona podatna na ich efekty. Istota mylca, jako bardziej podatna na Skaz, znacznie lepiej nadaje si do optania przez Demona, poniewa moe pomieci w sobie jego esencj i wiadomo w wikszym stopniu ni rolina czy zwierz. - fragment Malefic Mallacrium

61 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Druyna obsugi:
Machiny wojenne aby funkcjonowa w peni efektywnie wymagaj, dowodzonych przez balistykw, bombardierw, mekanikw lub ogniomistrzw, zoonych z podlegajcych zasadzie specjalnej DRUYNA OBSUGI modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

atwopalno:
Niektre istoty takie jak Mumie czy Drzewce pon nad podziw atwo, a w ich charakterystykach znale mona t zasad specjaln. atwopalne stworzenia trac w wyniku ataku PONCYMI ATAKAMI podwojon liczb punktw YWOTNOCI, co oznacza, e kada odniesiona przez nie rana oznacza utrat 2 punktw W. Wszelkie ochrony stosuje si w zwyky sposb przed zwielokrotnieniem ran.

Fanatyk:
By moe, model jest szalonym fanatykiem religijnym, a moe wojownikiem ktry swe ycie powici drodze miecza lub niewiadomym swego istnienia niewolnikiem Bogw Chaosu, niezalenie od motyww gotowym bez wahania powici wasne ycie, byleby tylko zada jeszcze jeden cios znienawidzonemu przeciwnikowi. Fanatycy automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CECHY PRZYWDCZE. Fanatycy s jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, fanatycy nigdy nie mog zosta przywdcami kompanii w ktrej su. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej fanatyk nigdy nie mog uywa pancerzy i mog korzysta wycznie z wasnej listy ekwipunku. Co wicej, jeeli model stronnika podlegajcy zasadzie specjalnej fanatyk w rzucie na TABEL ROZWOJU uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI STRZELECKICH oraz AKADEMICKICH.

uskowata skra:
Niektre stworzenia, a gadzi Jaszczuroludzie w szczeglnoci, maj tward pokryt usk skr, ktra dziaa w zasadzie jak zbroja. Wynikajca z posiadania takiej skry ochrona jest bardzo rna. Dziaanie uskowej skry mona czy z dziaaniem zwykego pancerza, a wic model z ochron uskowej skry na 5+, ktry uywa tarczy uzyskuje Ochron Pancerza na 4+. Naley zwrci uwag, e uskowata skra traktowana jest pod kadym wzgldem jak Ochrona Pancerza, a wic ulega ona modyfikatorom z atakw i duej SILE czy innym specjalnym zasadom.

Nieumary:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln NIEUMARY podlegaj nastpujcym zasadom: - Nieumarli s ODPORNI NA PSYCHOLOGI. - Nieumarli automatycznie zdaj testy SAM W WALCE. - Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Nieumarli s odporni na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Oywiecy s cakowicie odporni na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!. Ponadto, w przypadku oywiecw nie stosuje si zasady OGUSZAJCY. - Nieumarli stronnicy nie mog biega o ile w momencie rozpoczcia ruchu nie znajduj si w zasigu dowodzenia modelu bohatera podlegajcego zasadzie DOWDCA. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. - Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szar mog tylko trzyma pozycj.

Istota eteryczna:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln ISTOTA ETERYCZNE podlegaj nastpujcym zasadom: - Poniewa istoty eteryczne nie posiadaj materialnego ciaa mog zosta zranione jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczn lub runiczn bro oraz zaklcia i magiczne ataki. Ponadto, w przypadku eterycznych oywiecw nie stosuje si zasady Trafie Krytycznych oraz ZABJCZY CIOS i OGUSZAJCY. - Istoty eteryczne s cakowicie odporne na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!. - Wszystkie ataki istot eterycznych uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Istoty eteryczne nie podlegaj karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Mog rwnie bezkarnie przelatywa nad innymi modelami, zarwno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Istoty eteryczne nie mog zatrzymywa si na postaciach przeciwnika jeeli chc zaatakowa wroga, musz na niego zaszarowa. Ponadto, naley zauway e istoty eteryczne nie mog zakoczy swojego ruchu na terenie niedostpnym. Jeli dystans jaki model zamierza pokona oznacza zatrzymanie si na terenie niedostpnym, to ruch naley zakoczy w odlegoci do 1 od takiego terenu. - Istoty eterycznych s odporne na wszelkie zaklcia i zasady specjalne modyfikujce ruch. - Istoty eteryczne s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Istoty eteryczne s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Istoty eteryczne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Istoty bezcielesne podobnie jak inne modele przesaniaj pole widzenia.

Odporno na magi (1-3):


Niektre modele obdarzone s naturaln odpornoci na magi, bd te dysponuj artefaktami, ktre chroni je przed wrog magi. Podane w nawiasie liczby odpowiadaj maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, ktrej moe uy odporny na magi model do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarw. Kostek Rozproszenia, generowanych przez ODPORNO NA MAGI, model moe uywa wycznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklciom tudzie w poczeniu z kostkami pochodzcymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Szczegy dotyczce rozpraszania zakl znajduj si w rozdziale MAGIA. ODPORNO NA MAGI nie podlega nigdy kumulacji, wic jeli model ze zdolnoci ODPORNO NA MAGI podlega tej zdolnoci w wyniku czaru bd z innej przyczyny, to ODPORNO NA MAGI nie sumuje si, lecz uywa si lepszej z nich.

Lekka jazda:
Lekka jazda to jedcy niebywale wrcz biegli w byskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lej opancerzona i uzbrojona w stosunku do cikozbrojnych rycerzy, ale nadrabiaj to sw zwrotnoci. W czasie potyczek dziaaj zwykle jako zwiadowcy bd podjazdy armii, nkajc flanki wroga ostrzaem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr modele lekkiej jazdy nie s DUYM CELEM i nie podlegaj zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wywiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, ktre decyduj si Ucieka! w reakcji na szar, a nastpnie mobilizuj si w nastpnej turze, maj prawo wykona ruch w ramach pozostaych ruchw fazy ruchu. Model ma rwnie prawo do oddania strzau (ale zawsze uznaje si, e wykona ruch). Lekka jazda wyposaona w bro dystansow, ktra nie podlega zasadzie RUCH lub STRZA moe prowadzi ostrza, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strza po ruchu.

Leny duch:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln LENE DUCHY podlegaj nastpujcym zasadom: - Lene duchy maj Magiczn Ochron na 5+, jednake nie mona z niej korzysta przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklcia czy magiczny or. - Wszystkie ataki lenych duchw uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Lene duchy s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Lene duchy ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. - Lene duchy s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegajcy zasadzie specjalnej LENE DUCHY nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Wiedza to potga, strze jej dobrze. Daj wiedz ludziom bez wiary, a zamienisz ich w przebiege Demony.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara

615 | S t r o n a

Warheim

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami Mroczni Bogowie nagradzaj jedynie te czyny, ktre przysparzaj im chway i pozostaj w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie moe jednak oczekiwa, i wadcy Chaosu bd bacznie obserwowa wszystkich swych poddanych. Nie mona nawet zagwarantowa, i dostrzeg kad zbrodni i haniebny czyn dokonany na chwa Chaosu. Bohater podlegajcy zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, ktry Wyczy z akcji! bohatera wrogiej druyny lub model przeciwnika, ktry podlega zasadzie DUY CEL, musi wykona rzut 2K6 i odczyta wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar Chaosu, ktry bohater ju posiada rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Szermierz:
By moe szermierz odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb.

Tempy:
Niektre stworzenia nie syn z wielkiego intelektu i w porwnaniu z innymi istotami z trudem nabywaj nowe umiejtnoci i przyswajaj wiedz. W grze odzwierciedla to zasada TEMPY, zgodnie z ktr stwory zdobywaj dowiadczenie dwa razy wolniej. Bohaterowie maj prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy zgromadz 4, 8, 13, 17, 23, 30, 36, 42, 50, 58, 68, 78 i 90 Punktw Dowiadczenia. Jednoczenie naley zauway, e liczba 90 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi bohater. Natomiast stronnicy podlegajcy zasadzie TEMPY otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 4, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi stronnik. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU model uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Pogromca:
Wszyscy Pogromcy posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi ich efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Pogromcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Topory Pogromcy:
Pogromcy s biegli w sztuce wadania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze nosz ze sob zarwno topory krasnoludzkie jak i bro wielk. Na pocztku kadej fazy walki wrcz Pogromca ma prawo wyboru, czy bdzie walczy dwoma toporami krasnoludzkimi, czy te broni wielk. Jeeli Pogromca uywa runicznej broni, to nie moe skorzysta z niniejszej zasady, musi walczy runicznym orem. Pogromca moe posiada trzy sztuki broni do walki wrcz.

Przepastne Trzewia:
Niektre potne stwory, takie jak Trolle czy Ogry yj, by walczy i je, a ilo jedzenia jak pochaniaj jednorazowo wystarczyaby dla czowieka na kilka posikw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kady model podlegajcy zasadzie specjalne Przepastne Trzewia liczony jest podwjnie.

Regeneracja:
Niektre stworzenia, takie jak Trolle na przykad, maj zdolno regenerowania odniesionych obrae ich ciao podlega niezwocznemu uleczeniu, nawet w przypadku powanych ran. W wyniku dziaania tej zasady model otrzymuje prawo do specjalnego rzutu na ochron z REGENERACJI, ktra dziaa dokadnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z nastpujcymi wyjtkami: - rany odniesione w wyniku PONCYCH ATAKW nie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJI - nie mona stosowa ochrony REGENERACJI przeciwko tego typu atakom. Ponadto, model ktry odnis rany w wyniku PONCYCH ATAKW, traci zasad specjaln REGENERACJA do koca tury - Ochrona z REGENERACJI nie jest Ochron Magiczn, a zatem mona z niej korzysta, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiody! Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegajcego zasadzie specjalnej REGENERACJA, ktry zosta Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. Model stronnika ktry zosta Wyczony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e jego rany zaleczyy si dziki regeneracji.

Trudny do zabicia:
Niektre istoty s wyjtkowo twarde i uparte, inne charakteryzuj si niespotykan ywotnoci i wol ycia, wszystkie te stwory uznaje si za TRUDNE DO ZABICIA. Model podlegajcy zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszoomiony!, za 3-5 jako Powalony na ziemi!. Ponadto, przeciwnik walczcy z TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorowa cech ora OGUSZAJCY, ktra w przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma zastosowania.

Zabjczy cios:
Niektrzy wojownicy uczynili z zabijania sztuk. Kr opowieci o mistrzach miecza, ktrzy potrafi ci czowiekowi gow pojedynczym ciosem. Jeli w walce wrcz model z zasad specjaln ZABJCZY CIOS uzyska niemodyfikowan 6 w rzucie na trafienie, a nastpnie niemodyfikowane 5+ w udanym rzucie na zranienie to automatycznie Wycza z akcji! swego przeciwnika, niezalenie od posiadanych przez trafiony i zraniony model punktw W. Nie stosuje si w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysuguje w zwyky sposb. ZABJCZY CIOS moe by rwnie uywany przeciwko postaciom wierzchem, postaciom jadcym w rydwanie i dosiadajcym potwora i tylko w stosunku do trafie skierowanych przeciw jedcowi, a nie rydwanowi. Moe si zdarzy, cho rzadko, e model moe skorzysta z zasady specjalnej ZABJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy bro strzelecka). W takim przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu. Zasada ZABJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych.

TABELA DARY CHAOSU


2K6 EFEKT 2 Szalestwo. Mroczni Bogowie nagradzaj wybraca sw ask, prowadzc go w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA do koca potyczki. 3 Przeklta odporno. Ciao i koci bohatera nabieraj niezwykej twardoci i odpornoci. Warto wspczynnika WT bohatera do koca potyczki zostaje zwikszona o +1 punkt. 4 Krzepa rzenika. Bogowie Chaosu wypeniaj ciao bohatera energi. Warto wspczynnika SIA bohatera do koca potyczki zostaje zwikszona o +1 punkt. 5 Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypeniaj ciao wybraca energi Dhar zwikszajc metabolizm bohatera. Warto wspczynnika ATAKI bohatera do koca potyczki zostaje zwikszony o +1 punkt. 6 elazna skra. Bogowie Chaosu garbuj skr bohatera oraz hartuj jego ciao. Do zakoczenia potyczki, wypeniony moc Dhar model otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. 7 Nie kopocz mnie, robaku Mroczni Bogowie zdaj si nie zauwaa czynu bohatera, a moe wybraniec nie zrobi na nich wraenia Spojrzenie Bogw Chaosu jest jedyn nagrod jak otrzymuje bohater. 8 Pomienie Chaosu. Ciao bohatera spowijaj wielobarwne pomienie ywice si Wiatrami Magii. Do zakoczenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNO NA MAGI (3). 9 Wdz Hordy. Wybraniec zdaje si przemawia gosem samych Mrocznych Bogw. Do zakoczenia potyczki warto wspczynnika CP bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt (do maksymalnej wartoci 10). 10 Aura Strachu. Posta wybraca zdaje si emanowa potg Chaosu za w jego oczach pon piekielne ognie. Do zakoczenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH. 11 Tarcza Boga. Czyny wybraca zwracaj uwag Mrocznych Bogw. Do koca potyczki Potgi Chaosu nagradzaj bohatera Magiczn Ochron na 4+, ponadto model staje si NIEZOMNY. 12 Widz ci, miertelniku Bohater zwraca na siebie uwag Bogw Chaosu, ktrzy kierujc si kaprysem poddaj wybraca kolejnym prbom. Do koca potyczki warto wspczynnikw WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

Ciach!:
Modele z ZABJCZYM CIOSEM sprawdzaj si najlepiej przeciwko bohaterom i DUYM CELOM im bardziej elitarny i cikozbrojny przeciwnik, tym lepiej poniewa ZABJCZY CIOS nie zwaa na WYTRZYMAO czy Ochron Pancerza. I na odwrt, jeli gracz wie, e bdzie walczy przeciwko wrogom z ZABJCZYM CIOSEM, warto podesa im troch misa armatniego, by mogli zaj si czym, kiedy najlepsi wojownicy bd walczy gdzie indziej.

61 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zasadzka:
Suce w kompanii modele s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami atakujcymi z ukrycia, byskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwuj wroga salwami z broni dystansowej, by potem w szaleczym ataku wyci w pie tych, ktrzy przeyli ostrza. W grze odzwierciedla to zasada specjalna ZASADZKA. Kompania moe uy tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kadej potyczki, w ktrej obowizuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, DOWDCA moe wybra spord modeli podlegajcych zasadzie ZASADZKA dowoln liczb postaci (ale nie wicej ni poow podlegajcych tej zasadzie modeli) i ukry je poza polem bitwy. Modele bd oczekiwa w ukryciu, dopki nie zostan wezwane na pole bitwy przez DOWDC. Modele ukryte poza stoem nie s wystawiane razem z pozostaymi postaciami nalecymi do kompanii. Naley jednak zauway, e DOWDCA cho podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostaymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stoem nie mog wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy kompania musi wykona test rozbicia, modele ukryte poza stoem nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. Co wicej, naley zauway e ukryty poza stoem DUCHOWNY lub MAG nie moe rzuca zakl lub odmawia modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. DOWDCA ktry zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub bdzie Ucieka! nie moe wezwa ukrytych poza stoem modeli, ponadto jeli DOWDCA zostanie Wyczony z akcji!, take wszystkie oczekujce w zasadzce modele uznaje si za Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw DOWDCA moe wezwa ukryte w zasadzce modele. Dla kadego modelu ukrytego poza stoem DOWDCA wyznacza krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si ma model. Nastpnie naley wykona test CP DOWDCY za kady model atakujcy z zasadzki. Jeli test zakoczy si powodzeniem, model pojawia si w miejscu wyznaczonym przez DOWDC tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. Jeli test CP zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model.

Zionicie:
Ogniste smoki i przeraajce hydry z Pustkowi Chaosu, a take inne bardziej jeszcze dziwaczne stworzenia maj zdolno ziania ogniem, trujcym gazem, byskawicami, a czasem nawet dziwniejszymi substancjami. Model dysponujcy zioniciem moe z niego skorzysta w fazie strzelania. Naley uy wzornika pomienia, umieszczajc jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wski przyoy do paszczy (paszcz) modelu. Naley zwrci uwag, e potwr musi widzie wszystkie cele, ktre zamierza zaatakowa. Modele, ktrych podstawki le w caoci pod wzornikiem zostaj trafione automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte wzornikiem, zostaj trafione na 4+. SI i specjalne efekty zionicia znale mona w opisie zasad stworzenia. Zionicia nie mona uywa w reakcji sta i strzela na szar, ani podczas walki wrcz (i oczywicie nie mona go uywa przeciwko modelom, ktre walcz wrcz).

Zwiadowca:
Postacie takie s wyszkolone w podkradaniu si i szpiegowaniu wroga, zanim pojawi si gwne siy. Dziki umiejtnoci korzystania z kadego schronienia i osony nocy, mog oni wraz z innymi onierzami szkolonymi w dywersji zaj pozycje przed gwnymi siami druyny. Zwiadowcw rozstawia si po tym, jak obie druyny wystawiy swe modele do walki. Mona ich umieci w dowolnym miejscu na poziomie stou, w odlegoci wikszej ni 12 od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bd za przesaniajcym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeeli zwiadowcy wystawiani s w swojej strefie rozstawienia, to mog by w peni widoczni dla wroga. Jeeli obie druyny wystawiaj zwiadowcw kady z graczy rzuca K6, a ten, ktry uzyska wyszy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowcw jako pierwszy. Jednostk naley rozstawi zgodnie z podanym powyej opisem. Nastpnie gracze wystawiaj po jednym ze swoich modeli zwiadowcw na zmian, a wszystkie postacie zostan wystawione. Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdaj testy SAM W WALCE.

Zatruty atak:
Niektrzy wojownicy ze wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH uywaj zabjczych toksyn do zatruwania swojej broni. Do najbardziej niesawnych z nich zaliczy mona Skaveny i Jaszczuroludzi z gorcych dungli Lustrii. Naley przy tym pamita, e substancje nieszkodliwe dla pewnych ras mog by dla innych miertelnie trujce, jak to si dzieje choby w przypadku dziaania na Nieumarych czystej wody, pobogosawionej przez potnych kapanw. Wojownik, ktry dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy te podczas walki wrcz. W rzucie naley uzyska wynik 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Ochron Pancerza stosuje si w zwyky sposb, uwzgldniajc modyfikatory wynikajce z SIY ataku. Jeeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb. Machiny wojenne (ale nie obsuga) s odporne na trucizny. Odporne na trucizn mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na trucizny, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie trucizny.

y niegdy ksi Talabecklandu znany z mdroci i bogactwa. A jednak najcenniejszym jego skarbem bya jedyna crka, ktr lud uznawa za najbardziej urodziw i skromn pann we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszed odpowiedni czas, ksi rozgosi, e poszukuje kandydata do jej rki. To obwieszczenie zostao poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. Ju wkrtce do paacu zaczli tumnie przybywa peni nadziei adoratorzy, ktrych liczne pisemne petycje szybko wypeniay prywatne komnaty ksicia Talabecklandu. - Biada! - zakrzykn kanclerz. - Chocia podjlimy to zadanie z najwyszym powiceniem, lato ju niemal mino, a my nie przeczytalimy dziesitej czci wszystkich petycji. Kadego za dnia przybywa coraz wicej kandydatw, co jeszcze pomnaa nasz prac. I tak kanclerze ksicia rozpaczali, a korytarze paacu rozbrzmieway echem lutni i piewnych poematw. Sucy skaryli si, e nie mog ju wykonywa swojej pracy, nie potykajc si o zakochanych modziecw. Wszystko to trapio ksicia, bowiem kocha sw crk i chcia wybra dla niej najlepszego kandydata. Wreszcie, po kilku miesicach i niewielkim postpie prac, wezwa do siebie kanclerza. - Kanclerzu - powiedzia. - Przynie tu wszystkie petycje i utwrz z nich dwadziecia cztery stosy na okrgym stole w wielkiej sali. I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrgym stole, zapeniajc go od brzegu do brzegu, na wysoko kilku metrw. A nie by to may st, bowiem wok niego stay krzesa dla dwch tuzinw najgodniejszej szlachty Talabecklandu, ktra miaa przywilej ucztowa z ksiciem w paacu zwanym Powiewem Zimy. Z pierwszym biciem dzwonw ksi wszed do sali, gdzie oczekiwali na kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrza na wielki stos oraz na dugi szereg skrybw, a potem trzykrotnie powoli obszed st. Wreszcie usiad na krzele nie rnicym si od innych. Wtedy pooy rce na stosie i podzieli go rwno, odkadajc jedn poow na lew, a drug na praw stron. Rozkaza skrybom zabra papiery po lewej oraz dwadziecia trzy pozostae stosy i pozby si ich w dowolny sposb. A co do tych po prawej, rozkaza kanclerzowi, aby zaj si nimi z najwysz pilnoci. I tak si stao, a skrybowie mogli skutecznie upora si ze swoim zadaniem. Wkrtce zdoali przedstawi ksiciu krtk list najbardziej odpowiednich kandydatw do rki jego crki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko odesani z paacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu suby. A jednak kanclerza nadal co drczyo i wreszcie znalaz odwag, by spyta swego pana: - Och, mdry i szczodrobliwy wadco, przez kilka ostatnich dni rozmylaem nad t spraw i nie mog zrozumie, skd moge wiedzie, e szczcie twojej crki ley po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego wyjanienia i chciabym pozna rdo tej mdrej decyzji. Ksi spojrza prosto w oczy swego kanclerza i powiedzia: - C, kanclerzu. Z pewnoci nie sdzisz, e wydabym moj crk za czeka, ktry ma pecha?

617 | S t r o n a

Warheim

Stygmaty Chaosu
Mieszkacy Starego wiata obawiaj si nadcigajcych z Pustkowi Chaosu hord barbarzycw, lecz s gotowi stawi im czoa. Podejrzliwie wygldaj oznak dziaa kultw Mrocznych Bogw, ktre usiuj splugawi wszystko, co w Imperium dobre i sprawiedliwe. Jednak nie strach im wyci plugastwo ogniem i elazem, a dopiero na myl o mutacji dr z przeraenia. Przemiana jest zagroeniem, ktre moe dotkn kadego czowieka, czynic z niego wroga i zdrajc, cho wiadomie nie uczyni nic zego. Nikt nie moe by pewny, co ssiad skrywa pod zgrzebn koszul lub w brudnych portkach. Nawet jeli jego ciao nie zostao dotknite przemian, to moe w piwnicy trzyma potwora, ktry kiedy by czowiekiem. Nie ma chyba nikogo, kto nie syszaby zawodzenia matki, ktra zamiast dziecka powia maszkarona. Groba mutacji wisi niczym katowski topr nad gowami mieszkacw Starego wiata, a kady czowiek wart swego honoru ma baczenie, czy w jego towarzystwie nie ma mutanta. Kt moe powiedzie, co jest przyczyn mutacji? Jedni twierdz, e to oznaka zepsucia duszy, a jeszcze inni, e brzemi grzechu. Cz badaczy uwaa, e odmieniec jest czowiekiem, na ktrym ciy kltwa. Niezalenie od przyczyny, na wiecie pojawia si coraz wicej mutantw. Cho owcy czarownic i uczciwi obywatele usiuj walczy z t wzbierajc fal, zabijajc i palc na stosie kadego wytropionego odmieca, to niestety tocz bitw skazan na klsk. Sama czujno ju nie wystarcza. Cho owcy czarownic tropi mutantw bez litoci, musz take walczy z oywiecami, czarodziejami-renegatami i Zwierzoludmi. Nawet gdyby powicili wszystkie wysiki na walk z mutantami, to wci na stosy trafiliby tylko nieliczni, podczas gdy reszta uniknaby oczyszczajcych pomieni. Prawda jest bowiem taka, e ci, ktrzy wystpuj przeciwko Chaosowi, z gry skazani s na porak.

Podmience
Kiedy dziecko urodzi si cae i zdrowe, rado rodzicw nie zna granic. Zdarza si czasem, e rozwija si ono normalnie i dopiero kilka lat pniej zaczyna wykazywa oznaki odmiennoci. Zaczyna si od drobnych zmian, na przykad w kolorze oczu lub ksztacie twarzy. Potem mutacja staje si coraz bardziej widoczna. Takie dzieci nazywa si podmiecami i wedug prawa naley je bez chwili zwoki spali na stosie. Rodzicom ciko jest zabi zmutowane niemowl, a co dopiero dziecko, ktre wychowywali kilka lat. Czsto okazuje si to zadaniem ponad ich siy. Zamiast odda je pomieniom, wyprowadzaj latorol w lene ostpy i tam porzucaj na pastw losu. Prdzej czy pniej taki nieszcznik natknie si na grup Zwierzoludzi i zostanie przez ni przygarnity. Bardzo czsto zdarza si, e wygnany mutant po kilku latach powraca ze band Zwierzoludzi do rodzinnej wsi, aby poywi si misem rodzicw, ktrzy prbowali oszczdzi jego ycie.

Ofiarowani
W Imperium i krainach pooonych na pnoc od jego granic czsto zdarza si, e dwjce zdrowych, normalnych i porzdnych rodzicw rodzi si zmutowane niemowl. Niektrzy prbuj ukrywa skazy dziecka, inni wol unika wstydu i w tajemnicy wynosz je do lasu lub spawiaj w koszyku z nurtem rzeki, aby utopio si albo umaro z godu i wyzibienia. Jednak Zwierzoludzie bacznie wypatruj takich noworodkw, nadstawiajc uszu na kwilenie niemowlcia. Jeeli znajd i odratuj takie dziecko - wedug legend uwaane za dar od bogw - przyjmuj je do stada. Tacy mutanci nazywani s Ofiarowanymi lub Danymi Dziemi. W miar jak dorastaj, czsto zmieniaj si w Zwierzoludzi, jednak stado nie traktuje ich tak samo jak zwykych Zwierzoludzi. Ofiarowani to przeklty dar bogw Chaosu i zawsze zajmuj wysok pozycj w spoeczestwie Zwierzoludzi.

Przyczyny skazy
Od stuleci uczeni prbuj znale przyczyny, dla ktrych ludzkie ciao poddaje si wpywowi Chaosu. Lista, cho obszerna, nie jest pena, a ponisze rozwaania stanowi jedynie drobny fragment domysw i dywagacji, jakie snuto w tej materii. Sia Mocy Chaosu polega na tym, e dysponuj nieograniczonymi moliwociami i rodkami. Nie ma wikszej tragedii w yciu czowieka ni zobaczy ukochane dziecko, ktre okazuje si odraajcym mutantem. Kadego roku coraz wicej niemowlt rodzi si z pitnem odmieca, nadawanym z woli i mocy przekltych Mrocznych Bstw. Dzieci te s potworami, bardziej przypominaj bestie ni Ludzi, stanowi przykad za, ktre przyobleko si w ciao. Niewinne istoty padaj ofiar dziwnych chorb i przemian, ktrych natury nikt nie rozumie. Jedno niemowl moe mie ptasie szpony, z czoa innego bdzie spoziera trzecie oko. Macki, futro, przeronite czonki, blinita zronite ze sob w splocie zmutowanych mini, wszystko co moe sta si udziaem nowonarodzonego potomka zacnych, porzdnych Ludzi. Uczciwi i sprawiedliwi mieszkacy Starego wiata wiedz, co naley uczyni w takiej sytuacji. Mutanta, nawet jeli jest on jeszcze oseskiem, naley pozbawi ycia, aby swoim istnieniem nie plugawi wiata. Niestety ludzki duch jest saby i podatny na pokusy. Zalepieni zwodnicz mioci rodzice zamiast zabi takiego potomka, wynosz go ukradkiem do lasu lub ukadaj w koszyku i spawiaj z prdem rzeki. Nikt nie wie, co si dzieje z takimi dziemi, ale mona podejrzewa najgorsze. W wikszych miastach Ludzie podrzucaj noworodki do kanaw ciekowych lub po prostu zostawiaj na ulicach biedniejszych dzielnic. Ci najgupsi, ktrych umysy omotaa mio do takiego potworka, prbuj ukry odmienno dziecka, tumaczc sobie i innym, e nic strasznego si nie stao. Efekty takiego miosierdzia s wprost przeciwne do oczekiwa. Jakiego losu moe oczekiwa mutant? Jakie ma prawo cieszy si promieniami soca? Zrozpaczeni rodzice skazuj go na smutn wegetacj, los niekiedy gorszy od mierci. Czasem zdarza si tak, e prbujc ratowa potomka cigaj na siebie jeszcze wiksze nieszczcie. Ich dziecko wkrtce docza do podobnych mu odmiecw i zaczyna drczy sprawiedliwych, dobrych Ludzi, czasem nawet tych, ktrzy dali mu ycie. Pomimo tego, e wikszo mieszkacw Starego wiata zdaje sobie spraw z zagroenia, jakie stanowi mutancie, mao kto ma w sobie do siy, aby pooy kres istnieniu istoty zrodzonej z wasnych ldwi. Moc bogw Chaosu jest tak wielka, e potrafi wpyn na serca i dusze nawet najbardziej sprawiedliwych Ludzi. Kady mutant, ktry nie zostanie zabity zaraz po narodzeniu, zwiksza si Mrocznych Bogw.

Otoczenie
Mroczne Bstwa potrafi dosign wszystkich i kadego z osobna. Ich moc jest tak wielka, e bez trudu moe wypaczy czowieka, a nawet skazi ziemi. Z kadym najazdem si Chaosu na terenach spustoszonych przez hord pozostaj niewielkie obszary ziemi, gdzie prawa natury nie odzyskuj ju wadzy. Potworne czary i wszeteczne rytuay odprawiane przez czarnoksinikw sprawiaj, i ziemia wypacza si pod wpywem targajcych ni energii. Zdarza si take, e z nieznanego powodu natura ustpuje miejsca zepsuciu i zgnilinie, pulsujc w rytm miechu Mrocznych Bogw. Postawienie stopy w takim skaonym miejscu niesie ze sob ogromne niebezpieczestwo, ktrego nie w stanie unikn nawet Ludzie o czystym sercu i silnej wierze. Na skaonym obszarze nawet powietrze niesie ze sob nasiona mutacji. Rejonami, w ktrych obecno zepsucia jest najsilniej zaznaczona, s zazwyczaj wielkie miasta, i dzieje si tak nie bez powodu. Hordom Chaosu, ktre co kilkaset lat oblegaj mury metropolii i szturmuj je z niezwyk zaciekoci, towarzyszy zwykle huragan Eterycznych energii z Domeny Chaosu, ktre nios zmian wszystkiemu, co spotkaj na swojej drodze. Populacja mutantw w miastach jest szczeglnie wysoka. Powodw jest wiele, cho jednym z waniejszych mog by straszne warunki, w jakich przychodzi tam y Ludziom. adne z miast Starego wiata nie zasuguje na miano czystego, a wikszo jest przeludniona, bowiem kady biedak cignie w stron miejskich murw, liczc, e umiechnie si do niego szczcie i zdoa naprawi swj los. Fatalne warunki ycia powoduj, e serca ludzkie przepeniaj zo, desperacja i zazdro, ktre stanowi podatny grunt dla zepsucia moralnego i fizycznego. Poczenie niezadowolenia z wasnego losu, biedy i godu z widokiem szlachty, ktra nurza si w rozpucie, a miasto oglda tylko zza okien bogatych powozw, sprawia, e w duszach rodzi si gorca zazdro i nienawi. Niektrzy takich targanych rozpacz nieszcznikw szukaj ukojenia w religii i tym samym trafiaj w ramiona kultw Chaosu. Wikszo z nich nie ma bladego pojcia, komu su tajemne zbory. Inni nie dbaj o to, nawet przekonawszy si, jaka jest prawda. Jeszcze inni pozwalaj, aby ich gniew znalaz wreszcie ujcie, a w kocu, ku swemu przeraeniu, zdaj sobie spraw, e ich zo ucielenia si w postaci macek albo oczu na szypukach. Wielu uczonych uwaa, e wiksza czstotliwo wystpowania mutacji w miastach jest wywoana przez duo gstsze zaludnienie ni na wsi. Im wicej Ludzi zamieszkuje jaki obszar, tym statystycznie wiksza szansa, e ktry z nich okae si mutantem. Na poparcie swojej tezy przywouj przykady duych wsi, w ktrych stwierdzono obecno mutantw. Wedug nich dowodzi to, e wystpowanie mutacji jest cile powizane z gstoci zaludnienia. Kolejnym dowodem zdradzieckiej potgi Chaosu s miejsca, w ktrych jego moc splamia i wypaczya ziemi. Podrnicy opowiadaj o zagajnikach, gdzie kora drzew wydzielaa obrzydliwy luz, ziemia jczaa z powodu tego obrzydliwego brzemienia, a sam horyzont wydawa si odwrcony do gry nogami. Myliwi, ktrzy mieli do odwagi, aby zapuci si w te okolice, opowiadaj o istotach rodem z koszmaru. Niektrym udao si pochwyci jelenia o trzech oczach, mwice wie, a nawet dwugowe we. Cho mutanci rodz si zarwno na wsi, jak i w miastach, to miejsca wypaczone moc Chaosu s na szczcie stosunkowo rzadkie. Bogom dzikowa, e wdepnicie w kp misoernej trawy nie jest moliwe nigdzie poza Pustkowiami Chaosu. Niemniej jednak pewne dziaania Ludzi potrafi wpyn na okolic. Zwykle s to miejsca, gdzie zbierali si kultyci Chaosu lub zgin szczeglnie potny wybraniec Mrocznych Bogw. W innych przypadkach zepsucie lub zo pochodz z przekltych grobw i kurhanw, ktre lepiej pozostawi w spokoju, bowiem zamknite w nich relikty przeszoci lub demony mog ponownie wydosta si na wiat; albo z ukrytych depozytw Upiorytu, jakie wci jeszcze mona znale w zgliszczach Mordheim. Z aski bogw takie miejsca nale do rzadkoci, a owcy czarownic zwykle szybko si o nich dowiaduj i kad kres ich istnieniu, wod wicon, ogniem i sol.

Gusla przeciw zlemu


Znachorki i zielarki znaj wiele sposobw, ktre pomagaj uchroni nienarodzone dziecko przed zowrbnym wpywem Chaosu. Cho rzadko ktre gusa s naprawd skuteczne, a spora cz z nich stanowi zagroenie dla ycia i zdrowia matki, to strach przed powiciem szkarady jest tak wielki, e kada kobieta przy nadziei woli skorzysta z rady wioskowej znachorki, ni zaryzykowa urodzenie odmieca. Najpopularniejszym sposobem na zdrowe donoszenie dziecka jest smarowanie brzucha zwierzcym tuszczem przynajmniej raz w tygodniu. Wedle powszechnej opinii j zapewnia ochron przed zymi oparami i gwarantuje zdrowie. Matki, ktre zapomn lub nie bd w stanie tego zrobi, musz wypi kwart koziego mleka zmieszanego z krwi upuszczon wou. Wrd innych sposobw na uniknicie zego popularne jest unikanie wiata Morrslieba, ktre ma przynosi pecha, oraz pielgrzymki do wityni Shallyi w poszukiwaniu bogosawiestwa. Niezalenie od tego, jak bogobojna i prawa jest przysza matka, w ostatnich miesicach ciy ona i jej kumy zawsze wypatruj zych znakw, aby odczyni je pki czas. Zowrbnych omenw jest bez liku, ale szczeglnie mocno kobiety obawiaj si wrbla, ktry uwije gniazdo na poddaszu lub pajka zmierzajcego ku matce, kiedy nastanie dzie narodzin dziecka. Zgodnie z ludow mdroci dzieci urodzone noc, kiedy Morrslieb jest w peni, prawie zawsze okazuj si odmiecami, a w najlepszym razie magami. Z tego powodu poone staraj si opni przyjcie na wiat dziecka choby do witu, gdy promienie wschodzcego soca rozjani mrok i powstrzymaj zowrogie pitno.

61 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Walka ze skaza
Kiedy owcy czarownic natkn si na rejon skaony przez Chaos, otaczaj go ciasnym kordonem onierzy, a potem zaczynaj metodycznie pali, pid po pidzi. Prezbiterzy gosz kazania, odmawiaj modlitwy i egzorcyzmuj demony. W miastach kwarantann obejmowane s dzielnice, a zdarzao si, e rwnano z ziemi cae wsie i osady. Niekiedy jednak sama natura, wypaczona przez Chaos, staje do walki z oczyszczajcymi j ze skazy ludmi.

Zakazana wiedza
Prezbiterzy Sigmara ucz, e tak jak usta dostarczaj poywienia ciau, tak umys karmi dusz. Jeli czowiek zje zepsute miso lub wypije skwaniae wino, zachoruje i by moe nawet umrze, jeli trucizna okae si do silna. Tak samo jest w przypadku duszy, ktra karmiona kamliwymi sowami lub heretyckimi mylami, moe zachorowa. Objawem takiej zarazy jest zakcenie rwnowagi duszy i ciaa, co w konsekwencji powoduje wystpienie mutacji. Niezalenie od tego, czy prezbiterzy maj racj, czy si myl, s takie ksigi, ktre z kad przeczytan stron zasiewaj w duszy czowieka ziarna Chaosu, wypaczajc umys i ciao pospou. Niejeden uczony pad ofiar wiedzy, ktra zawarta bya na przekltych stronicach, z wolna pograjc si w odmtach szalestwa i poddajc przeraajcej przemianie cielesnej. W przypadku innych ksig tre wydaje si z pozoru nieszkodliwa, za gwn grob z ich strony jest inkaust, ktrym spisano sowa. Mao kto wie, e mieszanina sproszkowanego Kamienia Przemian i moczu daje w efekcie inkaust, ktry wystarczy lekko musn palcem, aby jad dosta si do krwi czytajcego, zatruwajc je w niewielkim stopniu. Takie trucizny dziaaj bardzo powoli, dzie po dniu opanowujc ciao i umys czytajcego, a koniec kocw popada on w odmty szalestwa i mutacji. Kilka lat temu pewna sekta mordercw opublikowaa ksig z opisem technik skrytobjczych oraz sposobw i narzdzi, jakimi posugiwali si czonkowie sekty. Kada z ksig zostaa wydrukowana przy pomocy specjalnie spreparowanego tuszu. Wkrtce doszo do serii niewyjanionych z pocztku zabjstw, ktrych dokonali toczcy pian z ust szalecy. Z rykiem wciekoci rzucali si na kadego, kto mia nieszczcie znale si w ich pobliu. Dopiero po kilku miesicach owcy czarownic odkryli przyczyn takiego zachowania spokojnych dotd obywateli. Kiedy w kocu zrozumieli, co stanowio rdo zagroenia, zgromadzili odnalezione kopie blunierczej ksigi i spalili je na ogromnym stosie.

Zsyanego przez niego choroby potrafi ze zdrowego czowieka uczyni wypaczon karykatur lub zmieni w mutanta. Taka przemiana nie trwa jednak dugo, bowiem ciao dalej rozkada si za ycia i powoli zmienia w brej pynnej, organicznej masy. Nurgle karmi si ludzkim strachem, dlatego daje czowiekowi rwnie siy, aby toczy jak najduej t skazan na porak wojn. Im duej ofiara choruje, tym wiksze prawdopodobiestwo, e wewntrz jej ciaa wytworzy si jaka nowa zaraza lub mutacja. Udrka nosiciela nie ma koca, chyba e taki nieszcznik trafi na owcw czarownic, ktrzy skrc jego mki i spal go na stosie. Ofiary zarazy nie mog liczy na wspczucie ze strony innych mieszkacw Starego wiata, ktry i tak jest wystarczajco niebezpieczny. Aby uwolni si od groby plagi, mieszkacy wiosek wypdzaj zaraonych. Tacy nieszcznicy zbieraj si w bandy, ktre wdruj od miasta do miasta w poszukiwaniu jedzenia, pomocy czy noclegu. Rzadko kto wyciga do nich pomocn do. Jakby nie do nieszcz spado na ich barki, prawo imperialne nakazuje im nosi na szyi lub plecach dzwon, w ktry maj uderza, ostrzegajc tym samym, e nadchodzi zaraza. Dwikom dzwonkw towarzyszy te okrzyk Nieczyci!, ostrzegajcy innych Ludzi przed nadejciem zaraonych. Jeli choroba rozprzestrzenia si zbyt szybko lub opanowaa na tyle rozlege obszary, aby takie metody okazay si nieskuteczne, zagroone tereny otacza si szczelnym kordonem onierzy. Na teren, gdzie panuje zaraza, wpuszczane s jedynie kapanki Shallyi, ktre opiekuj si cierpicymi i udzielaj pomocy medycznej. Cho pracuj z powiceniem godnym swego powoania, nie zawsze mog pomc wszystkim Ludziom i same w kocu padaj ofiar zarazy. Jeli rodki zapobiegawcze nie skutkuj, owcy czarownic i prezbiterzy Sigmara formuj tak zwany kordon ochronny, podobny do tego, za pomoc ktrego w Bretonni powstrzymano epidemi czerwonej ospy. Kady mieszkaniec terenw poddanych kwarantannie, ktry odway si przekroczy wyznaczon lini, jest natychmiast zabijany. Taki stan rzeczy utrzymuje si do momentu, gdy przez kilka tygodni z rzdu nie zanotuje si nowych zachorowa. Czsto nie sposb powiedzie, czy Ludzie w odcitych od wiata wsiach pomarli w skutek choroby, czy z godu. Ci, ktrzy nie godz si na taki los, musz zaryzykowa ucieczk, ktrej stawk jest wolno lub mier z rk stranikw.

Niewolnicy Ciemnosci
Najprostszym sposobem, ktry gwarantuje poczucie na wasnym ciele pitna mutacji, jest suba Mrocznym Bstwom. Dla tych wykltych szalecw, ktrzy si na to decyduj, cielesna lub umysowa skaza nie jest przeklestwem, ale nagrod i bogosawiestwem ich patronw. Kultyci, czarnoksinicy i wybracy Chaosu dopuszczaj si straszliwych czynw, byleby Cztery Potgi spojrzay na nich askawszym okiem i naznaczyli kolejn mutacj. Im wiksze blunierstwo i nieprawo, tym wiksz ask mog si cieszy. Sudzy Chaosu wierz, e kada mutacja jest krokiem w stron wieczystej chway. Poszczeglne zmiany maj by nastpnymi etapami procesu, ktry przemieni ciao w now, wspania i doskonalsz form. Jeli dokonaj znacznych czynw i zostan uznani za godnych wywyszenia, pewnego dnia zostan naznaczeni znakiem Chaosu i docz do wskiego grona tych, ktrym przeznaczona jest wielko. Zasadniczo mutanci nie s od pocztku wyznawcami Chaosu, gdy jednak w kocu pogodz si z wasnym losem, zazwyczaj oddaj mu si sercem, dusz i ciaem. Z wasnej woli zaczynaj szuka schronienia w przepastnej otchani, jak jest Domena Chaosu. Te kreatury - nie zasuguj ju bowiem na miano Ludzi - ulegaj kadej pokusie, jaka wylgnie si w ich gowach zupenie jakby byy posuszne jakiej wszechmocnej, zej woli. Przed nimi le dwie drogi: jedna prowadzi ku potdze, gdy Mroczni Bogowie w uznaniu czynw sugi uczyni go ksiciem demonw, druga za ku potpieniu, jeli w swym gniewie bogowie Chaosu zmieni niefortunnego wyznawc w pomiot Chaosu.

Magia
Strach, jaki wzbudzaj magowie, nie jest bezpodstawny. Ilekro prbuj oni zapanowa nad Wiatrami Magii, ryzykuj wasnym bezpieczestwem. Jeden bd moe ich kosztowa ycie, kiedy uwolnione energie wypal ciao, umys, a nawet dusze. To wanie z powodu tego niebezpieczestwa Magnus Pobony nakaza ustanowi Kolegia. Imperator dobrze wiedzia, e tylko poddajc czarodziejw cisej kontroli zdoa zapanowa nad niebezpieczestwem, ale i moliwociami, jakie oferuje wadza nad magi. Cho magw uczy si, aby do swojej sztuki podchodzili z ostronoci, kady z nich ryzykuje potpieniem, kiedy tylko zaczyna wypowiada pierwsze sowa inkantacji. Jeden bd moe sprowadzi zagad. Objawy mog by rne, od drobnych kopotw po prawdziw katastrof w rodzaju przywoania demona, optania lub szalestwa, ktre odbierze magowi rozum. Jakby nie do tego, uwolnione energie magiczne mog znieksztaca ciao i dusz. Wielu Magistrw postradao zmysy tylko dlatego, e naduywali swojej sztuki. Cho Magistrowie i ich uczniowie od pocztku s naraeni na dziaanie Chaosu, Kolegia Magii ju dawno podjy dziaania majce na celu zminimalizowanie ryzyka. Modym czarodziejom powtarza si do znudzenia, aby nie naduywali potgi Wiatrw Magii. Najwikszym zagroeniem s jednak renegaci, wioskowi zaklinacze i wiedmy. Ci gularze, ktrym nie brak mocy, cho zbywa umiejtnoci, czsto powodowani z wol siej spustoszenie i rozpacz. Niektrzy wykorzystuj magi do wasnych, samolubnych celw, inni wchodz w konszachty z demonami. Ich los zostaje przypiecztowany w dniu, gdy wkrocz na ciek Chaosu, bowiem nikomu nie wolno praktykowa magii bez pozwolenia Kolegium. Takich renegatw czekaj pomienie stosu lub jeszcze gorszy los nagroda Mrocznych Bstw za wiern sub. Czarodzieje czyni wszystko, aby adna wie o ich problemach wewntrznych nie wysza poza mury Kolegiw. Od czasu do czasu jakie plotki przedostaj si jednak na zewntrz i wtedy Ludzie ze strachem opowiadaj o demonach, mutantach i czarnoksinikach. Nie trzeba mwi, e wzbudza to jeszcze wikszy strach przed czarodziejami. Powszechne jest mniemanie, i pord Magistrw zdarzaj si ohydni mutancie. Szepcze si nawet, e jest ich wicej, ni ktokolwiek mgby przypuszcza. Modzi czarodzieje nieraz gin bez wieci. Rodzicom dzieci, ktre zostay oddane na nauk do jednego z Kolegiw Magii, mwi si, e Kapitua wymaga, aby zerwali wszystkie wizi z dawnym yciem. Prawda jest jednak taka, e modych adeptw zabija si bez wahania, jeli tylko oka choby najmniejsze oznaki mutacji.

Zycie z mutacj
Dla mieszkacw Starego wiata mutacja jest niczym zaraza. Moe dosign kadego, niszczy ciao, grozi mierci i nie sposb przed ni umkn. Pomimo tego, e owcy czarownic bez ustanku tropi odmiecw, mutanci zdaj si rodzi codziennie, a na miejsce jednego spalonego na stosie w innych czciach Starego wiata pojawia si dwch kolejnych. Walk z t plag utrudniaj zdrowi mieszkacy Starego wiata. Kiedy mutacja dotyka kogo obcego lub nie lubianego, chtnie wydaj nieszcznika w rce owcw czarownic i sami ukadaj drwa na stosie. Jednak gdy mutacja dotyka ich samych lub kogo im bliskiego, robi to, czego pod adnym pozorem nie wolno im czyni - chroni mutanta. Poniej opisano kilka typowych przykadw reakcji Ludzi na mutacj lub odmieca z swoim otoczeniu.

Przemiana
Mutacja rzadko objawia si bez ostrzeenia, nagle i w penym wietle. W wikszoci przypadkw ofiara toczy potajemn wojn, a w kocu poddaje si energiom, ktre znieksztacaj jej ciao. Zwykle zaczyna si od lekkiego kucia w zaatakowanej czci ciaa lub czciowej utraty kontroli nad wasnymi poczynaniami. Taka sytuacja trwa kilka dni, czasem nawet tygodni. Kiedy w kocu mutacja si objawia, ofiara czstokro podwiadomie ju jej oczekuje. W pewnym sensie nieszcznik doskonale wie, co si z nim dzieje i godzi si na swj los. Po przemianie ofiara nie od razu staje si obkanym morderc, ktry pragnie krwi maych dzieci. Nie, droga ku szalestwu jest duga. Mutant traci zdrowe zmysy z powodu zmian, jakie zachodz w jego ciele, ale take dlatego, e musi si ukrywa, czasem drastycznie zmieniajc tryb ycia. Samotno, paranoja, cigy strach i wstrt do samego siebie doprowadzaj go na skraj psychicznej wytrzymaoci. W kocu staje si potworem, ktrego wszyscy w nim dostrzegaj. Znieksztacenie ciaa przenosi si na myli, a wreszcie moralno i zasady zostaj zachwiane, podkopane i pochonite przez zwierzce instynkty, a nieszcznik popada w obd.

Zaraza
Uczuciem, ktre najczciej towarzyszy yciu mieszkacw Starego wiata, jest rozpacz. Bierze si ona ze smutku, poczucia beznadziejnoci i niemonoci decydowania o wasnym losie. Istniej granice, ktrych z racji pochodzenia lub braku majtku nie da si pokona. Niesprawiedliwo ludzkiego ywota powoduje bunt i zo, lecz nieprzewidywalno zdrowia i choroby sprawia, i czowiek nie moe by nawet pewnym, czy doyje nastpnego dnia. Nie bez powodu Ludzie obawiaj si zarazy. Nie zna ona adnych granic, spada na bogatych i biednych, niewinnych i wystpnych. Nie ma przed ni adnej ochrony. Modlitwy nie wybawiaj czowieka od jej wpywu, podobnie jak ofiary czy pielgrzymki. Nic dziwnego zatem, e Ludzie prbuj si broni, jak tylko mog, czasem posuwajc si nawet do rzeczy strasznych - zrobi wszystko, byleby tylko uwolni si od cierpienia zwizanego z chorob. Jednak jedynie najbardziej zdesperowani omiel si baga Nurgla, aby wybawi ich od nieuchronnej mierci.

619 | S t r o n a

Warheim

Ofiarowanie
Kiedy w zdrowej rodzinie urodzi si dziecko-mutant, prawo nakazuje, aby oddali oni noworodka w rce owcw czarownic, prezbiterw Sigmara lub wadz miejskich. Nie ma chyba nikogo, kto nie zdawaby by sobie sprawy, jaki los czeka takie dziecko. Jest ono topione, a nastpnie palone na stosie i z tego powodu rzadko ktry rodzic decyduje si postpi zgodnie z nakazem prawa. Zazwyczaj bd prbowali chroni nowo narodzonego potomka, niezalenie od tego, jak bardzo znieksztacone i wypaczone jest jego ciao. Zamiast speni swj wity obowizek, rodzice lub poona o mikkim sercu zabieraj noworodka i porzucaj go na skraju puszczy. Ten zwyczaj, wywodzcy si z tradycji Dawnej Wiary, zwany jest Ofiarowaniem i pochodzi jeszcze z czasw przed narodzeniem Sigmara. Kiedy mutant przychodzi na wiat, rodzice skadaj go w ofierze bstwom, zostawiajc na asce dzikiej natury. Dziki takiemu rozwizaniu ich rce nie s splamione krwi potomka, a jednoczenie mog si pociesza, e dziecko znalazo miejsce w lepszym, boskim wiecie. Jak to zwykle bywa, prawda jest zupenie inna i znacznie bardziej ponura. Niemowl najczciej pada ofiar drapienikw lub zostaje porwane przez wdrowne stado Zwierzoludzi. Prawie poowa mutantw to podmiece, czyli Ludzie, ktrych przeznaczeniem byo doczy do lenych mieszkacw. Stada Zwierzoludzi bezustannie przeczesuj dzicz, midzy innymi szukajc porzuconych mutantw, ktrzy mog zasili ich szeregi. Przedstawiciele wadz Imperium surowo karz tych, ktrzy zostan schwytani na praktykowaniu Ofiarowania, bowiem na skutek ich uczynkw rosn zastpy wrogw. Kady, kto zostanie przyapany na tej bezecnej praktyce, moe oczekiwa szybkiego procesu i mierci w oczyszczajcych pomieniach stosu.

Leczenie
W Starym wiecie nie ma zbyt wielu sposobw leczenia mutacji. Dzieje si tak dlatego, e zarwno mutant, jak i pomagajca mu osoba ryzykuj mierci na stosie. Pomimo tej groby niektrzy medycy poszukuj sposobu leczenia tej przeraajcej zarazy, zazwyczaj podejmujc prby usunicia jej operacyjnie. Swoj praktyk prowadz w cisej tajemnicy, nikomu nie zdradzajc, jakimi rzeczami si zajmuj. Pomimo stosowania rodkw ostronoci, da si zauway, e w okolicy przyjmuje taki medyk. O jego obecnoci wiadczy wiksza ni zwykle liczba ebrakw, dziwolgw i odmiecw, ktrzy kr po okolicy. Taka dziaalno, cho ryzykowna, jest bardzo opacalna. Ludzie potrafi znie wiele upokorze i zapaci son cen - w zocie lub najcenniejszych dla siebie dobrach doczesnych - aby tylko unikn pomieni stosu i mc powrci do normalnego ycia. Jeeli mutant okae si potworem, ktrego znieksztace nie da si cofn ani usun, medyk jako uczciwy obywatel - zawsze moe donie na niego owcom czarownic i jeszcze dodatkowo zainkasowa nagrod. Operacja nie daje adnych gwarancji na powrt do zdrowia oraz normalnego ycia. Pacjentowi grozi zakaenie i gangrena, bowiem w Starym wiecie trudno o zachowanie czystoci, zwaszcza w izbach medykw, czsto okrelanych jako rzenie. Jest wielce prawdopodobne, e jeli mutacja nie wpdzi odmieca do grobu, zabije go sam zabieg lub utrata krwi. Ryzyko nie koczy si na samym zabiegu, pacjent musi jeszcze wrci do zdrowia. Wielu operowanych zapada w piczk, z ktrej nigdy si nie budzi. Inni dowiadczaj dziwnych wizji i koszmarw, w wyniku ktrych reszt ycia spdzaj w przytukach dla obkanych. A czasem mutacja powraca ze zdwojon si Aby usun narol lub podobny efekt mutacji, naley wykona udany test chirurgii, ktrego stopie trudnoci okrela MG. Operacja rozdzielenia czowieka i zoliwego, pasoytniczego bliniaka bdzie z pewnoci znacznie trudniejsza ni amputacja macki.

Ukrywanie mutanta
Rodziny, w ktrych objawi si mutant - niezalenie od tego, czy dopiero si narodzi, czy niespodziewanie zosta naznaczony tym pitnem - staj przed ogromnym dylematem. Z jednej strony, jako bogobojni obywatele Imperium powinni wyda odmieca wadzom. Z drugiej jednak nie jest atwo skaza kogo bliskiego na cierpienie, tortury i mier. Smutna prawda jest taka, e mao ktra rodzina wzywa owcw czarownic, kiedy kto z jej czonkw padnie ofiar mutacji. Cho kar za to jest ka i stos, wol ukrywa nieszczsnego krewniaka. Zwykle jest mu szykowany pokj na strychu lub w piwnicy. Czasem zamyka si go w komrce lub zapomnianej chatce w lesie. Z pocztku taki ukad zdaje si sprawdza. Rodzina dostarcza kuzynowi, dziecku lub ktremu z rodzicw jedzenie, wod, a nawet zabawia swoim towarzystwem. Jednak z kadym upywajcym dniem zmiany staj si coraz bardziej widoczne i trudniejsze do ukrycia. W kocu zwyrodniaa natura mutanta bierze gr nad si charakteru i stwr prbuje uciec w dzicz, posuszny wzywajcemu go zewowi. Jeli jaki drobny lad dawnego czowieka ocaleje w jego mylach, to pozostanie ukryty pod nieprzebranymi pokadami zoci, nienawici i zwierzcych dz. Taka sytuacja zawsze prowadzi do tragedii. Czasem mutant po prostu ucieka, innym razem zabija po drodze kogo, kto mia nieszczcie znale si w zym miejscu o niewaciwej porze. Zdarza si, e odmieniec zabija czonka rodziny, ktry przyszed si nim zaopiekowa. Niekiedy rodzinna tajemnica wychodzi na jaw, a wtedy wszyscy jej czonkowie, winni czy nie, kocz na stosie.

620 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

621 | S t r o n a

Warheim

Stygmaty Chaosu:
utantw jest rwnie wielu jak Ludzi, a kady z nich ma odmienn przeszo i kieruje si wasnymi pobudkami. Wszystkich jednak czy jedno: Chaos. Niewane, czy pitno odmieca dotkno szlachcica, ktry parajc si czarn magi popeni fatalny bd, czy te nieszczcie spado na dziecko, ktre urodzio si ze szponami u stp - wszyscy mutanci naznaczeni s pitnem Chaosu, nie przebierajcym w rodkach i ofiarach. Mutacje to pierwszy krok ku zagadzie. Zwykle zaczyna si od jakiej drobnostki, ktr nietrudno ukry i z ktr mona normalnie y. Prawda jest jednak taka, e kada mutacja rodzi nastpne i tego procesu nie da si zatrzyma. Zwyke znami z czasem przeksztaci si w mack, a ta w co znacznie potworniejszego, co zmieni nieszcznika na zawsze. Nawet jeli mutant oprze si mrocznym pokusom, ktre z wolna zaczn pojawia si w jego umyle, to i tak nie moe mie nadziei na los inny ni oczyszczajce pomienie stosu lub miosierny topr kata. Jeeli podda si wszetecznym instynktom, ktre obudzi mutacja, w kocu przemieni si w potworny pomiot Chaosu. Niektrzy uczeni porwnuj wystpienie pierwszych oznak mutacji do zaproszenia, jakie wystosowuj wzgldem czowieka Mroczne Bstwa. Na ciele wybraca pojawia si znami z mini, skry, chrzstek i krwi. Jeeli miertelnik odpowie na ten zew, bdzie mg spodziewa si kolejnych nagrd i ask. Ktrego dnia, gdy bogowie spojrz na niego askawym okiem, otrzyma Pitno Chaosu, a w przyszoci by moe zostanie jednym z wybracw, straszliwych ksit demonw.

Losowanie mutacji:
Modele mog zosta zmuszone do wykonania rzutu na TABEL MUTACJI CHAOSU na kilka sposobw. Po pierwsze, niektre modele rozpoczynaj gr posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. Po zrekrutowaniu modelu naley wykona rzut K66 i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU. Po drugie, niektre modele, ktre osigny kolejny poziom dowiadczenia i w wyniku rozwoju otrzymay umiejtno Stygmat Chaosu musz wykona rzut K66 i odczyta wynik w odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU. W przypadku grupy stronnikw rzut naley wykona tylko raz, a mutacji podlegaj wszystkie modele nalece do danej grupy. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie mutacja ktr model ju posiada, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Kad mutacj mona otrzyma tylko raz.

Pomiot Chaosu:
Cho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie znie ciao miertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany naley zapisa na KARCIE DRUYNY aktualn warto WT modelu - warto wspczynnika oznacza liczb mutacji, jak moe wytrzyma ciao miertelnika. Jeeli na nieszcznika spadnie ich wicej, przemieni si w Pomiot Chaosu, na zawsze tracc zmysy. Mutant przemieni si w Pomiot Chaosu take wtedy, gdy na skutek dziaania mutacji warto wspczynnika S, WT lub CP zostanie zmniejszona do 0. Ponadto, jeeli w wyniku dziaania mutacji warto wspczynnika SZ, WW, US, W, I lub A zostaje zmniejszona do 0, nieszcznik umiera (a model naley wymaza z KARTY DRUYNY), chyba e w opisie mutacji podano inaczej.

Pomiot Chaosu:
40 X 40 MM Od chwili, kiedy ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie. Jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Praktycznie wszyscy mutanci, ktrzy poyj wystarczajco dugo, przemieniaj si w kocu w Pomiot Chaosu - bekoczc, wstrzsan drgawkami gr misa, istniejc tylko po to, aby suy kaprysom Mrocznych Potg. Niektrzy Wojownicy Chaosu s w stanie powstrzyma proces upadku, dokonujc wielkich i straszliwych czynw, zdobywajc liczne Dary i Nagrody Chaosu. Dla wikszoci los pomiotu Chaosu jest jednak nieunikniony i bardziej przeraajcy ni mier. Cho prawie kady mutant skazany jest na ten smutny los, niewielu doywa chwili, kiedy ciao przeobraa si w pomiot Chaosu. Cige walki, kolejne przemiany, niebezpieczestwo ze strony owcw czarownic, udzia w niekoczcych si bitwach na Pustkowiach Chaosu i wreszcie nieprzewidywalno ludzkich losw sprawiaj, e mao kogo spotyka ten straszliwy koniec. Niektrzy mutanci, obdarzeni umysem do bystrym, aby wiedzie, kiedy maj ucieka, doywaj jednak chwili ekstatycznego spenienia, gdy oplataj ich energie Eteru i przeksztacaj w Pomiot Chaosu. Niezalenie od przyczyny, proces transformacji zawsze przebiega tak samo. Pod ciarem spaczenia, grzechw i zepsucia ciao w kocu si zaamuje i poddaje nieokieznanej mocy Chaosu, ktra wymusza na nim wszelkiego rodzaju zmiany, nieraz gwacce prawa natury. Pomiot Chaosu traci wszystko, co czyo go z jego dawn istot (nawet wygld) i staje si kbem wzajemnie wchaniajcych si macek, organw, oczu na szypukach, itp. Niektre z pomiotw zachowuj resztki swojej dawnej postaci, co czyni je jeszcze bardziej przeraajcymi. Kiedy nadchodzi ta straszliwa chwila, nieszcznik odczuwa potworny bl, a jego ciao zaczyna si rozdziera od wewntrz, zmieniajc ksztat i natur. Cierpienie jest tak wielkie, e mutant w cigu kilku sekund traci zmysy, zdolno odczuwania wyszych uczu i umiejtno formuowania skadnych myli. Jedyne, co po nim zostaje, to kb mini, cigien, fragmentw koci i pynw organicznych. Niektrzy otwieraj si niczym pki kwiatw, puchn jak kilkutygodniowe zwoki lub zyskuj macki i owosione ramiona, na ktrych kocach pojawiaj si pokrcone karykatury ich wasnych twarzy. Inni zmieniaj si w rozdte parodie zwierzt z gowami owadw czy drapienikw wyrastajcych z ich piersi czy barkw. Ciaa kolejnych puchn i pokrywaj si pcherzami i krostami, ktre otwieraj si, by odkry wielkie, krwawe otwory, ktre w kadym bez wyjtku budz groz i obrzydzenie. Jedyn rzecz wspln dla tych wszystkich stworw jest wstrt, jaki czuj do swych nowych cia. Takie nowe ycie, ofiarowane lekk rk przez Bogw Chaosu jest zawsze krtkie i bolesne. Przeznaczeniem kadego Pomiota Chaosu jest mier, czy to na polu bitwy od topora lub miecza, czy w dziczy, gdzie zostanie rozszarpany przez besti dziksz i bardziej zdesperowan od niego samego, czy te w wyniku rozsadzenia na kawaki cinieniem dzikiej energii Chaosu, ktra kry w jego umczonym ciele. Model, ktry przeksztaci si w Pomiot Chaosu traci wszystkie umiejtnoci i zasady specjalne, ktrym podlega do tej pory, a wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta zostaj zniszczone w czasie blunierczej przemiany. Ponadto, jeli model by bohaterem, to staje si stronnikiem. Pomiot Chaosu posiada nastpujc charakterystyk i podlega przedstawionym poniej zasadom specjalnym. PODSTAWKA: CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. PITNO CHAOSU: Pomiot Chaosu otrzymuje Pitno Chaosu, odpowiadajce Znakowi Chaosu, ktrym napitnowana jest kompania do ktrej naley stwr. POMIOT CHAOSU: Plugawy stwr wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

Khorne, Krwawy Bg, zasiada na tronie z czaszek i koci. Nurgle, Wadca Much, rozdaje bogosawiestwo choroby, zarazy i rozkadu. Slaanesh, perwersyjny Pan Rozkoszy, uwodzi wyuzdanymi rytuaami i wiodcym na pokuszenie powabem ciaa. Tzeentch, Pan Przemian, dotyka sw moc zarwno ulegych, jak i buntownikw. adna z Niszczycielskich Potg nie oferuje nic poza kamstwem i uud. Jednak ignorujc je, naraamy si na ryzyko mutacji, zepsucia i wreszcie mierci. - Matthias Thulmann, owca czarownic

622 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

623 | S t r o n a

Warheim

STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO


K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY CHAOSU Metalowe ciao Gwodziogowy Ky Prymityw Dodatkowa koczyna Rogi Ponce ciao Mylca narol Niewidzialno Macka Dodatkowe usta Niegodziwiec K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY CHAOSU Krysztaowe ciao Wywrcony na wierzch Przyssawki Chwytny ogon Grzebie kostny Zbrojne rami Wielogowy Ogon Atrofia Podwojenie Pazury Jednooki K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY CHAOSU Dodatkowe stawy Przeraajcy Garb Plucie kwasem Twarda skra Cielesna korona Skrzyda Wielorki Bezrozumny Ky jadowe Futro Bestia o tysicu

11

METALOWE CIALO
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika i przemienia ciao mutanta, nadajc mu waciwoci i struktur gromrilu, miedzi i elaza. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Ponadto, warto wspczynnikw SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt, za S i Wt zostaje zwikszona o +1 punkt.

24

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

12

GWOZDZIOGLOWY
Zmiadona w splotach Dhar gowa mutanta maleje do niewielkich rozmiarw, a w rezultacie zmniejsza si mzg nieszcznika. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

13

KLY
Ky mutanta wyduaj si i staj si ostrzejsze. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Ky traktowane s jak BRO NATURALNA.

25

DODATKOWE USTA
To co pocztkowo wydawao si lekkim zadrapaniem, przeksztaca si z czasem w dodatkowe usta. Cho mutant moe nimi je i pi, to aden posiek nie zaspakaja ani godu ani pragnienia, gdy nic co spoyj usta nie trafia do odka odmieca. Usta otwieraj si w najmniej spodziewanych czciach ciaa, na przykad na brzuchu lub po wewntrznej stronie doni. Jest to dowd na brak ogranicze w zej woli i spaczonej pomysowoci Bogw Chaosu.

14

PRYMITYW
Degenerujc moc Kamienia Przemian wypacza ciao mutanta, upodabniajc go do Orka. Ramiona odmieca wyduaj si, model w czasie marszu przybiera pochylon postaw, a czoo staje si niskie, zwieczone wyrazistym grubym ukiem brwiowym. Warto wspczynnikw S i WT mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, za warto CP zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2).

26 31

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

15

DODATKOWA KONCZYNA
Splugawione dziaaniem Kamienia Przemian ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Ducha Chaosu, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

KRYSZTALOWE CIALO
Munitym dotykiem Chaosu ciaem mutanta wstrzsa dreszcz rozkoszy, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

16

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj masywne rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

32

WYWRCONY NA WIERZCH
Na skutek kaprynej woli Mrocznych Bogw, zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

21

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

33

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

34

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

22

MYSLACA NAROSL
Wewntrz skalanego mutagennym dziaaniem Upiorytu ciaa mutanta zaczyna rosn przeraajcy, inteligentny guz. Narol posiada wasn osobowo i cele, ktre prbuje zrealizowa, starajc si przej kontrol nad ciaem. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona test CP odmieca. Powodzenie oznacza, e mutant utrzyma kontrol nad ciaem i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test oznacza, e mylca narol przeja wadz nad ciaem i postanowia zrealizowa sobie tylko wiadome cele. Model musi opuci potyczk. Ponadto, na skutek pojawienia si mylcej naroli warto wspczynnika WT modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, za W mutanta wrasta o +1 punkt.

35

GRZEBIEN KOSTNY
Splugawione dotykiem Chaosu ciao mutanta wyksztaca niezwyky grzebie kostny, ktry przebija skr na gowie, formujc charakterystyczn ozdob. Nie wszystkie grzebienie musz by z koci. Spotyka si mutantw z pirami czy fadami skry, jak u jaszczurek wabicych swoje samice.

36

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugie, zakrzywione ostrze z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery miecz. Model nie moe zosta rozbrojony, za ostrze nie moe zosta zamane. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

23

NIEWIDZIALNOSC
Dotknite skaz Chaosu ciao mutanta staje si przeroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Mutant, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model mutanta, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W.

41

WIELOGLOWY
Natchnione blunierczym dziaaniem Upiorytu ciao mutanta wyksztaca dodatkowe K3 gowy. Warto wspczynnika ATAKI mutanta nie moe by nisza od cznej liczby gw, co powoduje automatyczne podniesienie wspczynnika, tak by rwna si sumie gw.

624 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

42

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

53

GARB
Mutagenna moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Na plecach odmieca wyrasta groteskowy garb, ktry sprawia, e nieszcznik porusza si w nienaturalny i niezgrabny sposb. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

43

ATROFIA
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Jedna z czci ciaa nieszcznika kurczy si i obumiera w zastraszajco szybkim tempie. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e atrofi zostaje dotknita gowa. Czaszka kurczy si, a pewna ilo szarej materii mzgu wycieka przez uszy i nos. Nieszcznik przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wynik 3-4 oznacza, e jedno losowo wybrane rami mutanta kurczy si do rozmiarw uschnitego kikuta. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 5-6 oznacza, e jedna z ng mutanta w niewyjaniony sposb si skraca. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

54

PLUCIE KWASEM
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce rcy kwas. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun kwasem obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Plucie kwasem jest atakiem strzeleckim o zasigu 6 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu kwasu, ponadto Plucie kwasem podlega zasadzie 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

55 56

TWARDA SKRA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

44

PODWOJENIE
Stymulowane pieszczot Chaosu ciao mutanta wydziela nowe. Odmiecy s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

CIELESNA KORONA
Spaczone wpywem Upiorytu ciao mutanta wytwarza wok skroni yw koron, zoon z jzykw, macek, palcw, nosw, oczu, uszu czy warg. Organy wystpuj w szcztkowej formie i nie zapewniaj adnych specjalnych zdolnoci.

61

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

45

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

62

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta, ku wikszej chwale Chaosu, wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

46

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

63

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

51

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

64

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

52

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

65

FUTRO
Ciao mutanta porasta gsta szczecina. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

66

BESTIA O TYSIACU
Skaone plugawym dotykiem ciao mutanta wytwarza tysice rk, uszu, palcw, oczu, sutkw lub innych czci ciaa. Wyrastaj z kadego miejsca ciaa i nie sposb ich ukry. Wola Bogw Chaosu jest zoliwa, dlatego poza szpetnym wygldem nie zapewnia adnych korzyci.

Po co spoglda ku Pnocy i szuka tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerpn powietrza lub skosztowa wody, aby poczu skaenie, ktre one rwnie maj w sobie. Nasi ssiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy nosz jego nasienie. Niewane, czy objawi si ono teraz, czy za lat kilka, drzemica w nim groza pochonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed Chaosem, zostalimy bowiem wyklci i skazani na potpienie. - Reinhardt, kultysta Chaosu

625 | S t r o n a

Warheim

STYGMATY KHORNA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY KHORNA Bezrozumny Metalowe ciao Przeronite ramiona Futro ywy szkielet Ogon Wielorki Zwinny Furia Gd krwi Niegodziwiec Mistrz broni K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY KHORNA Ky Pazury Demoniczny wygld Skoczek Niewraliwo na magi Twarda skra Satyr Czerwona skra Ognista czaszka Odporno na magi Siacz Ky jadowe K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY KHORNA Zwierzcy pysk Kolczasty ogon Zbrojne rami Regeneracja Czaszka Dodatkowe stawy Przeraajcy Ponce ciao Rogi Skrzyda Plucie kwasem Gwodziogowy

11

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

32

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

33

DEMONICZNY WYGLAD
Pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, a z czoa wyrastaj zalki rogw. Skr na nogach pokrywaj szkaratne plamy i bble, a cae ciao przybiera czerwon barw. Wosy czerniej, a uzyskaj kolor smoy. Oczy zaczynaj tli si ogniem, ktry trawi gaki i nie zamierza zgasn. Model mutanta przybiera wygld Krwiopuszcza Khorna. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

12

METALOWE CIALO
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika i przemienia ciao mutanta, nadajc mu waciwoci i struktur gromrilu, miedzi i elaza. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Ponadto, warto wspczynnikw SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt, za S i Wt zostaje zwikszona o +1 punkt.

34

SKOCZEK
Spaczone dotykiem Chaosu minie ng mutanta rozrastaj si, a dodatkowo oplataj je kolejne wzy muskuw. Odmieniec zyskuje zdolno wykonywania szczeglnie dugich skokw. Skaczc z rozbiegu, mutant po udanym tecie wspczynnika moe skoczy na odlego rwn SZ pomnoonej przez S w calach. Z pozycji stojcej, odmieniec jest w stanie wskoczy na wysoko rwn swojej SZ zwikszonej o warto S w calach. Ponadto model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej podwojonej sumy SZ i S jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza.

13

PRZEROSNIETE RAMIONA
Ramiona nieszcznika oplataj pasma Dhar, by zgodnie z wol Khorna rozd koczyny mutanta nadajc caej postaci nieco karykaturalny wygld. Warto wspczynnika WW i S zostaje zwikszona o +1 punkt, jednak z powodu nieproporcjonalnej sylwetki mutant otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw I.

35

NIEWRAZLIWOSC NA MAGIE
Przeklta moc Upiorytu przenika ciao i umys mutanta czynic go niemal niewraliwym na dziaanie Wiatrw Magii. Odmieniec otrzymuje Ochron Magiczn na 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zakl.

14

FUTRO
Ciao mutanta porasta gsta szczecina. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

36 41

TWARDA SKORA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

15 16

ZYWY SZKIELET
Wiatr Dhar odziera koci nieszcznika z ciaa, pozostawiajc okrwawiony szkielet, skrywajcy olizge organy wewntrzne. Odmieniec nie moe biega.

SATYR
Dotknite dziaaniem blunierczej mocy Chaosu, dolne koczyny bohatera przeksztacaj si w masywne nogi koza. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, ponadto odmieniec ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

21

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta, ku wikszej chwale Khorna, wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

42

CZERWONA SKORA
aska Khorna spywa na odmieca. Skra mutanta przybiera czerwon lub miedzian barw, za tczwki i renice zanikaj. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

22 23 24 25 26 31

ZWINNY
Ciao mutanta dotknite blunierczym dotykiem Chaosu, staje si gitkie i gibkie. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

43

OGNISTA CZASZKA
Ciao na gowie potpieca, zatrute Czarcim Pyem powoli obumiera, odsaniajc czaszk gorejc ogniem Piekielnych Kuni Khorna. Wszystkie ataki mutanta zadane w czasie fazy walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej PONCY ATAK.

FURIA
Plugawa moc Dhar wypacza umys i dusz nieszcznika. Model podlega zasadzie specjalnej FURIA, nawet jeli jest ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

44

ODPORNOSC NA MAGIE
Bluniercza moc Dhar zdaje si czciowo chroni odmieca przed wpywem Wiatrw Magii, a moe mutant cieszy si szczegln ask Khorna. Niezalenie od przyczyn model otrzymuje ODPORNO NA MAGI (K3). Warto naley ustali losowo przed rozpoczciem kadej potyczki.

GLOD KRWI
Plugawa moc Khorna wypacza umys i dusz mutanta, ktry zmienia si w okrutn, sadystyczn kreatur. Odmieniec podlega zasadzie specjalnej GD KRWI.

45

SILACZ
Bluniercza moc Boga Krwi napenia ciao mutanta niespotykan si. Koci mutanta obrastaj miniami, a cigna staj si grube jak postronki. Warto wspczynnika SIA mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

MISTRZ BRONI
Khorne nagradza odmieca umiejtnoci walki i zabijania. Wybraniec otrzymuje premi +1 do testw trafienia i zranienia wykonywanych w czasie walki wrcz.

46

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

KLY
Ky mutanta wyduaj si i staj si ostrzejsze. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Ky traktowane s jak BRO NATURALNA.

51

ZWIERZECY PYSK
Splugawiona moc Chaosu twarz mutanta przeobraa si w psi pysk, co stanowi namacalny dowd wzgldw, jakimi odmieniec musi si cieszy u Khorna.

626 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

52

KOLCZASTY OGON
Plugawa moc Dhar wypacza ciao mutanta, ktre wyksztaca zakoczony kolcami ogon. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Kolczasty ogon traktowany jest jak BRO NATURALNA.

62

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

53

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugie, zakrzywione ostrze z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery miecz. Model nie moe zosta rozbrojony, za ostrze nie moe zosta zamane. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

63

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj masywne rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

54 55

REGENERACJA
Wspomagane dziaaniem Czarciego Pyu, ciao mutanta regeneruje si z niezwyk szybkoci. Odmieniec podlega zasadzie REGENERACJA.

64

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

CZASZKA
Strzpy Dhar wnikajc w ciao twarzy nieszcznika, ktre staje si pynne i cieka na ziemi. Spod jego resztek wyziera goa czaszka, straszc kadego kto na ni spojrzy. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

65

PLUCIE KWASEM
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce rcy kwas. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun kwasem obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Plucie kwasem jest atakiem strzeleckim o zasigu 6 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu kwasu, ponadto Plucie kwasem podlega zasadzie 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

56

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

66

GWOZDZIOGLOWY
Zmiadona w splotach Dhar gowa mutanta maleje do niewielkich rozmiarw, a w rezultacie zmniejsza si mzg nieszcznika. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

61

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

Pomiot Chaosu to najbardziej przeraajca forma ze wszystkich skaonych Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdaj si by stworzeni z erupcji surowej materii Chaosu na tym wiecie. Jednak powiadam, oni take byli niegdy ludmi, cho ich obecna wstrtna i powykrcana posta temu zaprzecza. Dla wielu transformacja moe rozpocz si od wyronicia dodatkowego palca u doni, albo skrawka futra midzy opatkami. W taki oto sposb Chaos zdobywa pierwszy przyczek na ciele miertelnego czeka. Jeli ten przyjmie swoj odkryt mutacj, pograjc si w mrocznym zepsuciu Bogw Chaosu, w ten czy inny sposb zyska wicej mutacji, coraz szybciej zmierzajc drog wiodc ku losowi Pomiotu. Czysty Chaos to najbardziej uzaleniajcy i nikczemny narkotyk, jaki mona sobie wyobrazi - znacznie bardziej pocigajcy od wszelkich mikstur lub zi Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sob obietnic przeduonego ycia, wadzy i dominacji nad innymi. Zaspokaja wszelkie z najbardziej podstawowych ludzkich emocji. Wielu uwaa, e bagajc swoich mrocznych patronw o kolejne mutacje, pewnego dnia sami stan si podobni bogom i by moe jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszoci. Jednake dla wikszoci z tych, ktrzy pragn takiego losu, znami Chaosu w kocu okae si zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wol i wiadomo, ale take same ciao, przeksztacajc je w bekoczce, nadte, bezksztatne bryy, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko przestaj wyglda jak ludzie, nie ma w nich nawet lady tego, e niegdy mogli nimi by, w odrnieniu od wikszoci Zwierzoludzi i Mutantw. - Vorster Pike, owca czarownic

627 | S t r o n a

Warheim

STYGMATY NURGLA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY NURGLA Atrofia Twarda skra Kostropata skra Wrzody Za krew Kwasowe wymioty Zbrojne rami Dodatkowe stawy Skrzyda Ky jadowe Przeraajcy Kopyta K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY NURGLA Mylca narol Dodatkowa koczyna Wielogowy Potworna otyo Rogi Garb Macka Wywrcony na wierzch Cuchncy dotyk Wielorki Robaczywy Przyssawki K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY NURGLA Demoniczny wygld Kwasowa wydzielina Jednooki Kipiele Prymityw Odr Grzybnia Bestia o tysicu Zanik koci Niekontrolowane gazy Rj much Bezrozumny

11

ATROFIA
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Jedna z czci ciaa nieszcznika kurczy si i obumiera w zastraszajco szybkim tempie. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e atrofi zostaje dotknita gowa. Czaszka kurczy si, a pewna ilo szarej materii mzgu wycieka przez uszy i nos. Nieszcznik przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wynik 3-4 oznacza, e jedno losowo wybrane rami mutanta kurczy si do rozmiarw uschnitego kikuta. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 5-6 oznacza, e jedna z ng mutanta w niewyjaniony sposb si skraca. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

25

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

26

KOPYTA
Potworny bl przeszywa nogi mutanta, kiedy poddane dziaaniu mocy Kamienia Przemian palce u stp stapiaj si i przeksztacaj w co, co z grubsza przypomina rozszczepione kopyta. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

12 13

TWARDA SKRA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

31

MYSLACA NAROSL
Wewntrz skalanego mutagennym dziaaniem Upiorytu ciaa mutanta zaczyna rosn przeraajcy, inteligentny guz. Narol posiada wasn osobowo i cele, ktre prbuje zrealizowa, starajc si przej kontrol nad ciaem. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona test CP odmieca. Powodzenie oznacza, e mutant utrzyma kontrol nad ciaem i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test oznacza, e mylca narol przeja wadz nad ciaem i postanowia zrealizowa sobie tylko wiadome cele. Model musi opuci potyczk. Ponadto, na skutek pojawienia si mylcej naroli warto wspczynnika WT modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, za W mutanta wrasta o +1 punkt.

KOSTROPATA SKORA
Kady kawaek skry mutanta, dotknity pieszczot Nurgla, pokryty jest krostami, bblami, parchami, kurzajkami i liszajem. Te skrne narole, cho wygldaj obrzydliwie, zapewniaj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli odmieniec nie posiada zbroi.

14 15

WRZODY
Dotknite zgnilizn ciao mutanta pokrywa si ciekncymi rop krostami, ktre niewtpliwie stanowi dowd aski Pana Zarazy.

32

DODATKOWA KONCZYNA
Splugawione dziaaniem Kamienia Przemian ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Pana Krwi, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

ZLA KREW
Dotknita mutagennym dziaaniem Upiorytu krew mutanta zaczyna wrze i z woli Nurgla przemienia si w czarn, cuchnc i rc brej. Jeeli model zostanie trafiony i zraniony wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) stykajce si z podstawk mutanta otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

33

WIELOGLOWY
Natchnione blunierczym dziaaniem Upiorytu ciao mutanta wyksztaca dodatkowe K3 gowy. Warto wspczynnika ATAKI mutanta nie moe by nisza od cznej liczby gw, co powoduje automatyczne podniesienie wspczynnika, tak by rwna si sumie gw.

16

KWASOWE WYMIOTY
Zdegenerowane pieszczot Nurgla wntrznoci mutanta zaczynaj wydziela bardzo rce kwasy, podobne do tych, jakie tworz si w brzuchu Trolla. Model odmieca moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Mutant moe wykona jeden Atak Kwasowym wymiotem o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

34

POTWORNA OTYLOSC
Plugawe dziaania Chaosu zatruwa ciaa mutanta. Pod skr odmieca formuje si gruba warstwa tuszczu. Tkanka moe by rwnomiernie rozoona lub wytwarza dziwne deformacje. Warto wspczynnika W mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

21

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugi, oby obuch z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery mot bojowy. Model nie moe zosta rozbrojony. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

35

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj pojedynczy masywny rg. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rg traktowany jest jak BRO NATURALNA.

22

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

36

GARB
Mutagenna moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Na plecach odmieca wyrasta groteskowy garb, ktry sprawia, e nieszcznik porusza si w nienaturalny i niezgrabny sposb. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

41

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

23

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

24

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

628 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

42

WYWROCONY NA WIERZCH
Na skutek kaprynej woli Nurgla, zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

61

GRZYBNIA
Na skrze mutanta, dotknitej pocaunkiem Nurgla, tworz si niewielkie grzybnie. Za kadym razem, kiedy mutant wykonuje jaki ruch, wybuchaj one chmur zarodnikw. Jeeli odmieniec zostanie trafiony, jego ciao obroni si, wypuszcza duszce kby ywych nasion. Wszystkie modele pozostajce w kontakcie z podstawk mutanta otrzymuj K3 trafienia o SILE 1 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

43

CUCHNACY DOTYK
Skaone dotykiem Chaosu ciao mutanta zaczyna wydziela cuchnc, lepk substancj, ktrej nie mona usun i domy. Dotyk odmieca przenosi choroby i zarazy, a wszystkie ataki wykonane przez mutanta w czasie fazy walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

62

BESTIA O TYSIACU
Skaone plugawym dotykiem ciao mutanta wytwarza tysice rk, uszu, palcw, oczu, sutkw lub innych czci ciaa. Wyrastaj z kadego miejsca ciaa i nie sposb ich ukry. Wola Pana Zarazy jest zoliwa, dlatego poza szpetnym wygldem nie zapewnia adnych korzyci.

44

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

63

ZANIK KOSCI
Nurgle obdarzaj mutanta sw kapryn ask. Koci odmieca wymykaj si chykiem z ciaa i rozpoczynaj wasne ycie jako oywieniec. Mutant staje si wstrzsanym spazmami worem misa, cigien i pynw organicznych. Warto wspczynnikw SZ, WW, US, S, WT, I oraz A zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w gr) do minimalnej wartoci 1 punktu. Natomiast warto wspczynnika W zostaje zwikszona o +3 punkty. Ponadto model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

45

ROBACZYWY
Toczone zgnilizn ciao mutanta staje si poywk dla plagi robakw. Owady tocz mzg, gnied si w pucach i wypeniaj trzewia. Wida Pan Zarazy uzna, e skarabeusze, krocionogi i wije mog stanowi interesujcy dodatek wzbogacajcy osobowo mutanta. Warto wspczynnika WT mutanta zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, mutant automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

64

NIEKONTROLOWANE GAZY
Wydalone przez Pana Zarazy strzpy Dhar infekuj organy wewntrzne mutanta, w wyniku czego zaczyna on cierpie na rzadko spotykane schorzenie odka, ktrego efekty mona odczu ilekro odmiecowi grozi niebezpieczestwo. Jeeli mutant zostanie trafiony lub zostanie zmuszony do wykonania testu STRACHU lub GROZY, bezwiednie wypuszcza z siebie chmur fetoru. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk mutanta. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, za wyjtkiem modelu mutanta ktry uwolni chmur fetoru), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Oszoomione!. Wynik 1 oznacza, e ofiara niekontrolowanych gazw zostaje Powalona na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura niekontrolowanych gazw przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, za wyjtkiem modelu mutanta ktry uwolni chmur fetoru), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

46

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

51

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprysom Nurgla pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, oczy zlewaj si w jedno mtne lepie, a z czoa wyrasta pojedynczy rg. Skr na nogach pokrywaj zgniozielone plamy i bble, a cae ciao przybiera trupio zielon barw. Wosy wypadaj, a zby gnij. Model mutanta przybiera wygld Siewcy Zarazy Nurgla. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

52

KWASOWA WYDZIELINA
Spaczone plugaw pieszczot Nurgla ciao mutanta zaczyna wydziela zielony, lepki i rcy szlam. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt, jednak ze wzgldu na korodujce dziaanie wydzieliny mutant nie moe uywa adnego pancerza - oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, przeciwnik atakujcy mutanta w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest kwasow wydzielinom i towarzyszcym mu smrodem.

65

RJ MUCH
Chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much staje si nieodcznym towarzystwem mutanta. Owady, latajc wok odmieca, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw. Kiedy tylko mutantowi grozi niebezpieczestwo, owady zaczynaj goniej bzycze, wirujc dookoa gowy odmieca. Ponadto, przeciwnik atakujcy mutanta w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy wa im do ust, nosa i wpadaj do oczu. Jeeli kto uwanie przyjrzy si ktremu z owadw, przekona si, e insekt ma ludzkie donie i gow oraz pacze, najpewniej z alu i tsknoty za reszt roju.

53

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

54

KIPIELE
Dotknite plugawym dotykiem Kamienia Przemian ciao mutanta ulega degeneracji. Kolana, okcie i inne stawy w ciele odmieca pokrywaj paskudne, bolesne i wypenione mierdzc rop wrzody. Warto wspczynnikw WT oraz I zostaje zmniejszona o -1 punkt.

66

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

55

PRYMITYW
Degenerujc moc Kamienia Przemian wypacza ciao mutanta, upodabniajc go do Orka. Ramiona odmieca wyduaj si, model w czasie marszu przybiera pochylon postaw, a czoo staje si niskie, zwieczone wyrazistym grubym ukiem brwiowym. Warto wspczynnikw S i WT mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, za warto CP zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2).

56

ODR
Splugawione dotykiem Chaosu ciao mutanta zaczyna wydziela nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy mutanta w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest niemal niemoliwym do wytrzymania odorem. Efekt mutacji nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Podczas jednej z wielu podry dotarem do pewnej wsi, na ktr spado potworne nieszczcie pod postaci Zgnilizny Nurgla. Cho odebraem wszechstronne wyksztacenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym nie przygotowao mnie to na widok, jaki ukaza si moim oczom. Wszyscy bez maa mieszkacy tej osady padli ofiar zarazy. Co wicej, nawet okolica zdawaa si chorze; licie na drzewach poszarzay, przybierajc kolor podobny do wyblakej tkaniny, z ktrej utkane s spdnice wiejskich kobiet. Wszdzie dawao si odczu smutek, rozpacz i beznadziejno, tak samo zabjcze jak zaraza, ktra jtrzya ciaa chorych. - Machad, bakaarz, medyk i odkrywca z Arabii

629 | S t r o n a

Warheim

STYGMATY SLAANESHA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY SLAANESHA Chaosoak Rczy Pazury uskowata skra Dugie kolce Wielorki Ogon Kujcy jzor Wielorki Dodatkowe stawy Podwojenie Wywrcony na wierzch K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY SLAANESHA Ogon skorpiona Dodatkowe usta Hipnotyczne spojrzenie Macka Marionetka Ky jadowe Niegodziwiec Ciernie Grzebie kostny Wychuda sylwetka Demoniczny wygld Ze oko K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY SLAANESHA Chwytny ogon Przeraajcy Hipnotyczny trans Niewidzialno Skrzyda Dodatkowa koczyna Rogi Gupawy Pontny Cielesna korona Szpiczastogowy Krysztaowe ciao

11

CHAOSOLAK
Dotknite kapryn wol Mrocznych Bogw ciao mutanta zmienia si, tak jakby nigdy nie dotkno go pitno mutacji. Odmieniec tymczasowo traci wszystkie modyfikatory, umiejtnoci i zasady specjalne, jakie byy efektem mutacji. Pierwszy nieudany test CP oznacza, e mutant powraca do postaci odmieca (wcznie z modyfikatorami, umiejtnociami i zasadami specjalnymi, ktre s efektem mutacji). Kolejny nieudany test CP oznacza, e mutant znw przyjmuje nieskalan posta, i tak na zmian. Jeli w nieskalanej formie mutant otrzyma nastpn mutacj, natychmiast przemienia si w Pomiot Chaosu.

25

PODWOJENIE
Stymulowane pieszczot Slaanesha ciao mutanta wydziela nowe. Mutanci s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

12 13

RACZY
Strzpy Dhar wzmacniaj minie mutanta, tak e odmieniec staje si rczy niczym ko. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1.

26

WYWRCONY NA WIERZCH
Skuszone podszeptami Ksicia Rozkoszy i zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

31

OGON SKORPIONA
Zachcone pocaunkiem Ksicia Rozkoszy ciao mutanta wyksztaca ogon skorpiona. Ogon pokryty jest czarnymi, brzowymi oraz pomaraczowymi plamami i koczy si nieprzyjemnie wygldajcym dem. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ogon skorpiona traktowany jest jak BRO NATURALNA.

14

LUSKOWATA SKRA
Skra mutanta zmienia si w uski. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

15

DLUGIE KOLCE
Bluniercza moc Ksicia Chaosu odmienia ciao mutanta. Przez skr nieszcznika przebijaj si dugie kolce, podobne do tych na grzbiecie jeozwierza. Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj K3 trafienie z SI K3.

32

DODATKOWE USTA
To co pocztkowo wydawao si lekkim zadrapaniem, przeksztaca si z czasem w dodatkowe usta. Cho mutant moe nimi je i pi, to aden posiek nie zaspakaja ani godu ani pragnienia, gdy nic co spoyj usta nie trafia do odka odmieca. Usta otwieraj si w najmniej spodziewanych czciach ciaa, na przykad na brzuchu lub po wewntrznej stronie doni. Jest to dowd na brak ogranicze w zej woli i spaczonej pomysowoci Ksicia Chaosu.

16

SZCZYPCE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe, rami mutanta rozszczepia si na dwie czci i przyjmuje ksztat podobny do szczypiec kraba. Odmieniec moe atakowa szczypcami w walce wrcz, tak jakby uywa BRONI NATURALNEJ z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki lub Chwytny ogon.

33

HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Natchnione dotykiem Slaanesha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie biae. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz mutanta, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli mutant wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

21

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

22

KLUJACY JEZOR
Natchnione pieszczot Slaanesha ciao mutanta stymuluje jzyk do wzrostu. Jzyk odmieca wydua si i staje si ostrzejszy. Oprcz wasnych atakw strzeleckich model z Kujcym jzorem dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Korzystajc z Kujcego jzora model moe obra za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Kujcy jzor jest atakiem strzeleckim o zasigu 4 zadajcym trafienie o SILE mutanta z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE ktry trafia zawsze na 3+. Model nie moe sta & strzela przy uyciu Kujcego jzora.

34

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

23

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

35

MARIONETKA
ycie mutanta stao si bardzo dziwne, odkd zniky wszystkie rysy twarzy odmieca, nie liczc ust. W chwili, gdy skoczy si bl odpadajcych uszu, nosa i zasklepiajcych si oczodow, z czubka gowy wyrosa niewielka figurka, bdca idealn kopi nieszcznika. Od tej pory rola mutanta sprowadza si do jedzenia tak duo i na tyle czsto, jak to moliwe, aby utrzyma swojego miniaturowego wadc przy yciu. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw mutant liczony jest podwjnie, tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden model wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

24

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

630 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

36

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

53

HIPNOTYCZNY TRANS
Poddany woli Mrocznych Bogw mutant, kiedy znajdzie si w cikiej opresji, wpada w niezwyky trans. Ilekro odmieniec musi wykona test strachu lub grozy, jego umys popada w odrtwienie, a ciao bezwiednie wdruje o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6 w losowo okrelonym kierunku. Na pocztku nastpnej wasnej fazy ruchu mutant odzyskuje moliwo normalnego poruszania.

41 42

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

CIERNIE
Przez munit pocaunkiem Pana Nieprawych Przyjemnoci skr przebijaj si niewielkie ciernie. Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj K3 trafienie z SI 1 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Ponadto oprcz wasnych atakw strzeleckich model z Cierniami dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Odpowiednio naprajc muskuy, mutant jest w stanie wystrzeli ciernie w kierunku wroga. Korzystajc z Cierni model moe obra za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Ciernie s atakiem strzeleckim o zasigu 8 zadajcym K3 trafienia o SILE 1 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA ktry trafia zawsze na 3+. Model nie moe sta & strzela przy uyciu Cierni.

54

NIEWIDZIALNOSC
Munite pieszczot Slaanesha ciao mutanta staje si przeroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Mutant, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model mutanta, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W.

55

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

43

GRZEBIEN KOSTNY
Pieszczone dotykiem Slaanesha ciao mutanta wyksztaca niezwyky grzebie kostny, ktry przebija skr na gowie, formujc charakterystyczn ozdob. Nie wszystkie grzebienie musz by z koci. Spotyka si mutantw z pirami czy fadami skry, jak u jaszczurek wabicych swoje samice.

56

DODATKOWA KONCZYNA
Zachcone pieszczot Slaanesha ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Ksicia Chaosu, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

44

WYCHUDLA SYLWETKA
Kiedy nastpnym razem mutant odwiedzi wygdk, z jego ciaa wycieknie cay tuszcz, tworzc kau tej, obrzydliwej mazi. Warto wspczynnika S i WT wychudego odmieca zostaje zmniejszona o -1 punkt.

61

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

45

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprysom Pana Nieprawych Rozkoszy pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, tczwki nabieraj szmaragdowego koloru, a z czoa wyrastaj zacztki rogw. Stopy zmieniaj si w ptasie szpony, a cae ciao przybiera alabastrow barw. Model mutanta przybiera wygld Blodnej Pieszczoty Slaanesha. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

62

GLUPAWY
Zmiadony w splotach Dhar mzg mutanta kurczy si do jednej czwartej poprzedniego rozmiaru. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wbrew obiegowej opinii Starszych Ras, mutacja ta nie jest tak czsto spotykana wrd Ludzi, jak si powszechnie uwaa.

46

ZLE OKO
Natchnione dotykiem Slaanesha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie czarne oraz zaczyna kipie nagromadzon wciekoci i zem. Ze oko moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara zego oka musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e do zakoczenia potyczki ofiara otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia, zranienia oraz rzutw na Ochron Pancerza.

63

PONETNY
Rozpieszczony lubienym dotykiem Slaanesha mutant w niezwyky sposb staje si pontny i atrakcyjny dla innych. Wrogie modele, trafiaj odmieca jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Efekt mutacji nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

64

CIELESNA KORONA
Spaczone wpywem Upiorytu ciao mutanta wytwarza wok skroni yw koron, zoon z jzykw, macek, palcw, nosw, oczu, uszu czy warg. Organy wystpuj w szcztkowej formie i nie zapewniaj adnych specjalnych zdolnoci.

51

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

65

SZPICZASTOGLOWY
Zachcony pokus Slaanesha mzg mutanta usiowa uciec z czaszki, ale obra zy kierunek i prbowa wypezn przez jej sklepienie. W efekcie gowa mutanta przypomina ostro zakoczone jajo. aden hem oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen. Ponadto, odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

52

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

66

KRYSZTALOWE CIALO
Munitym lubien pieszczot Slaanesha ciaem mutanta wstrzsa dreszcz rozkoszy, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

631 | S t r o n a

Warheim

STYGMATY TZEENTCHA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY TZEENTCHA Spaczony umys Ogon Teleportacja Chwytny ogon Podwojenie Jednooki Gowong Skrzyda Duga szyja Gadzia skra Marionetka Dodatkowe stawy K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY TZEENTCHA Ponce ciao Pazury Czworonony/dwunony Przyssawki Przeraajcy Dugie nogi Upierzenie Ognisty dech Wywrcony na wierzch Do gry nogami Demoniczny wygld Krysztaowe ciao K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY TZEENTCHA Ky jadowe Albinos Dugi nos Hipnotyczne spojrzenie Demoniczny byt Jednonogi Niestabilno czasowa Dodatkowa koczyna Katalizator Dzib Bezgowy Mechanoid

11

SPACZONY UMYSL
Umys mutanta wypacza si pod wpywem dziaania mocy Chaosu, odmiecowi trudno skupi si na myleniu o rzeczach zwyczajnych i przyziemnych. Mutant przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

23

DLUGA SZYJA
Natchniona podszeptami Wielkiego Mutatora szyja mutanta niesamowicie wydua si, przypominajc bardziej zwj liny ni kark. Pomimo tego, e odmieniec patrzy na wiat z wyszej perspektywy, nie zyskuje adnych specjalnych moliwoci. Niektrzy mutanci wyksztacaj dug szyj, ale bez koca potrzebnego do jej utrzymania w pionie. Tacy nieszcznicy musz trzyma gow za wosy i unosi s, ilekro zechc rozejrze si dookoa. Niektrzy nawet cign gow za sob po ziemi!

12

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

24 25

GADZIA SKRA
Skra mutanta grubieje i pokrywa si uskami. Warto wspczynnika Wt odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

13

TELEPORTACJA
Mutant natchniony wol Tzeentcha nabywa zdolno przemieszczania si w przestrzeni bez koniecznoci materialnego poruszania si. Granice pomidzy jedn rzeczywistoci, a drug przestaj by dla odmieca barier nie do przebycia. Aby teleportowa mutanta gracz musi w fazie ruchu w trakcie wykonywania pozostaych ruchw okreli docelowe miejsce teleportacji znajdujce si w polu widzenia odmieca. Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, jaki zamierza pokona mutant moe to by dowolna liczba nie wiksza ni 24. Dystans teleportacji naley okreli bez odmierzania odlegoci do miejsca docelowego, a wic gracz powinien odgadn j tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy mutantem a miejscem docelowym, a nastpnie gracz umieszcza dowolny wzornik na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy odmieniec osign wyznaczone miejsce naley wykona test CP. Jeeli test zakoczy si sukcesem, mutant teleportuje si dokadnie na wyznaczone przez gracza miejsce. Niepowodzenie testu oznacza, e mutant zboczy z kursu. Naley natychmiast wykona rzut Kostk Artyleryjsk. NIEWYPA! oznacza, e co poszo nie tak i mutant zostaje Wyczony z akcji!. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, o jaki zboczy mutant w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Mutant moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

MARIONETKA
ycie mutanta stao si bardzo dziwne, odkd zniky wszystkie rysy twarzy odmieca, nie liczc ust. W chwili, gdy skoczy si bl odpadajcych uszu, nosa i zasklepiajcych si oczodow, z czubka gowy wyrosa niewielka figurka, bdca idealn kopi nieszcznika. Od tej pory rola mutanta sprowadza si do jedzenia tak duo i na tyle czsto, jak to moliwe, aby utrzyma swojego miniaturowego wadc przy yciu. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw mutant liczony jest podwjnie, tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden model wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

26

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

31

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

14

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

32

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

15

PODWOJENIE
Natchnione pokus Pana Przemian ciao mutanta wydziela nowe. Mutanci s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

33

CZWORONOZNY/DWUNOZNY
Strzpy energii Dhar przenikaj ciao mutanta odmieniajc je zgodnie z kapryn wol Pana Przemian. Jeeli odmieniec by istot dwunon, jego dwie przednie koczyny (i tylko dwie, jeli ma ich wicej) staj si apami. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +2 punkty, za jego US zostaj zmniejszone do 0 (jednak nie zabija to nieszcznika), ponadto odmieniec zyskuje zdolno BRO NATURALNA i nie moe uywa adnego ora, chyba e posiada dodatkowe rce lub macki. Jeeli mutant do tej pory by istot czworonon, dwie przednie apy przeksztacaj si w koczyny grne. Warto wspczynnika SZ zostaje zmniejszona o -2 punkty, ponadto odmieniec zyskuje umiejtno korzystania z broni dystansowej, a jego US wzrastaj do poziomu K3+1.

16

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

34

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

21

GLOWONG
Skaone dotykiem Chaosu ciao mutanta marnieje i zanika, za gowa rozrasta si, zupenie jakby pochona korpus. Organy wewntrzne przemieszczaj si na nowe miejsce, podobnie jak koczyny, ktre osadzaj si w okolicach szyi.

35

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

22

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat pierzastych skrzyde. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

632 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

36

DLUGIE NOGI
Nogi mutanta, skuszone podszeptami Tzeentcha, wyduaj si, zupenie jakby stopy chciay uciec od reszty ciaa. Po pewnym czasie odmieniec zda sobie spraw, e s one znacznie dusze ni byy ledwie kilka tygodni temu. Na pocztku chodzenie sprawiao mutantowi trudnoci, ale kiedy przyzwyczai si do nowej sytuacji warto wspczynnika SZ zostaa zwikszona o +1 punkt.

54

HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Natchnione szeptem Tzeentcha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie biae. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz mutanta, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli mutant wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

41

UPIERZENIE
Ciao mutanta porasta gste upierzenie. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

42

OGNISTY DECH
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce atwopalny pyn. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun strumieniem pynnego ognia obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Ognisty dech jest atakiem strzeleckim o zasigu 8 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu ognia, ponadto Ognisty dech podlega zasadzie 3x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

55

DEMONICZNY BYT
Strzaskana w splotach Dhar dusza mutanta zostaje porwana do Domeny Chaosu, a jej miejsce zajmuje jeden z demonw Pana Przemian. Odmieniec zyskuje cech specjaln DEMON.

56

JEDNONOGI
Mutant z zaskoczeniem stwierdza, e jego nogi od dawna paay do siebie nienawici. Teraz w jaki dziwny sposb jedna zdobya moliwo pozbycia si konkurentki. Przez krtk chwil ciaem odmieca targaj spazmy blu, a w kocu jedna z ng usycha i obumiera, pozbawiona si yciowych. Jej przeciwniczka wychodzi ze starcia silniejsza i bardziej ywotna ni poprzednio. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb

43

WYWRCONY NA WIERZCH
Skuszone podszeptami Wielkiego Mutatora i zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

44

DO GRY NOGAMI
Ciao mutanta, zachcone spojrzeniem Pana Przemian zaczyna si dziwnie zachowywa. Ramiona i nogi mutanta zamieniaj si miejscami. Po otrzniciu si z szoku i przyzwyczajeniu do nowej perspektywy i odmieniec moe w miar normalnie funkcjonowa.

61

NIESTABILNOSC CZASOWA
Mutant przekonuje si, e czas nie ma nad nim zbyt wielkiej wadzy. Mutacja objawia si tym, e odmieniec pojawia si i znika. Na pocztku kadej tury w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e nie dzieje si nic nadzwyczajnego i mutant moe dziaa normalnie. 1 oznacza, e odmieniec wychodzi poza zwyky strumie czasu, by pojawi si ponownie na pocztku nastpnej tury, by znw wykona rzut K6. Kiedy mutant znajduje si poza czasem, nie moe podejmowa adnej akcji i dryfuje bezczynnie. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, modele przebywajce poza zwykym strumieniem czasu nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, naley zauway e ukryty poza strumieniem czasu MAG nie moe rzuca zakl, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.

45

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprynej woli Pana Przemian pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, tczwki nabieraj purpurowego koloru, a gowa zapada si znikajc w klatce piersiowej. Palce wyduaj si, paznokcie odpadaj a kocwki palcw kocz si przyssawkami. Cae ciao przybiera row barw. Model mutanta przybiera wygld Rowego Strachulca Tzeentcha. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

62

DODATKOWA KONCZYNA
Zachcone szeptem Tzeentcha ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Wadcy Marionetek, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

46

KRYSZTALOWE CIALO
Zachconym dotykiem Tzeentcha ciaem mutanta wstrzsa dreszcz zmian, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

63

KATALIZATOR
Wielki Mutator nagradza mutanta zdolnoci skupiania Wiatrw Magii. Za kady sprzymierzony model Katalizatora pozostajcy w odlegoci do 8, Wtajemniczony lub Szaman otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia

51

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

64

DZIB
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki ulegaj potwornemu znieksztaceniu, a z masy stwardniaego ciaa wok ust i nosa formuje si podobny do ptasiego dzib. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dzib traktowany jest jak BRO NATURALNA.

52

ALBINOS
Plugawa moc Dhar przenika ciao mutanta pozbawiajc je siy i koloru. Skra odmieca staje si mlecznobiaa, a oczy czerwone. Warto wspczynnika WT mutanta zostaje zmniejszona o -1 punkt.

53

DLUGI NOS
Nos mutanta, skuszony podszeptami Pana Przemian, staje si duszy i wikszy, a osiga rozmiary marchewki lub innego, rwnie dugiego obiektu. Cho wyglda miesznie mutant otrzymuje premi +2 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie.

65

BEZGLOWY
Skuszone podszeptami Tzeentcha ciao mutanta wchania gow do wntrza. Po kilku chwilach paniki odmiecowi udaje si wyjrze na wiat zewntrzny, ale zdaje sobie spraw, i jego twarz znajduje si teraz na wysokoci klatki piersiowej. Cho z grubsza zachowaa dawne rysy, to mutant moe mie trudnoci z rozgldaniem si. Co gorsza, zaoenie zbroi praktycznie olepia mutanta. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonana na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

66
Nieznaczna jest rnica pomidzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska na ciele Magistra, a Stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedma lub czarnoksinik. Czarodziej traktuje to jako cen, ktr przyszo mu zapaci za opanowanie Wiatru Magii, za wyznawca zakazanych sztuk cieszy si, uznajc mutacj za nagrod i oznak zadowolenia mrocznych patronw. Naszym witym obowizkiem jest przyj do grona magw tych, ktrzy urodzili si z magicznym talentem we krwi, aby w uwiconych salach Kolegium zgbiali tajemnice magii, kadc podwaliny jeszcze wikszej chway Kapituy. - Paulo Elias, Magister Kolegium wiata

MECHANOID
Niewielkie, zoliwe demony Tzeentcha pojawiaj si znikd i opadaj mutanta niczym rj wciekych os, rozrywajc ciao na drobne strzpy i zastpujc ubytki mechanicznymi czciami. Zastpcze czonki s blunierczymi kopiami biologicznych koczyn. Warto wspczynnika S i WT zostaje zwikszona o +1 punkt, ponadto odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Nastpnie naley wykona rzut K6, ktrego rezultat okreli w co zmieniy si dolne koczyny mutanta. Wynik 1-2 oznacza, e mutant zyskuje nowe, mechaniczne nogi, a jego SZ wzrasta o +1 punkt, 3-4 oznacza, e dolne koczyny zostaj zastpione przez metalowe koa, mutant otrzymuje modyfikator +3 do SZ kiedy porusza si po terenie otwartym; natomiast wynik 5-6 oznacza, e dolne koczyny zamieniaj si w mechaniczne gsienice, zapewniajc SZ rwn wynikowi rzutu 3K3.

633 | S t r o n a

Warheim

Magia jest potn, zdoln nagina prawa natury si, dajc wielk potg tym, ktrzy potrafi ni wada. W Starym wiecie magia objawia si na wiele sposobw - od nieudolnych eksperymentw pocztkujcych czarodziejw zaczynajc, a koczc na ogromnej mocy, ktr wadaj bogowie. Mimo, e Stary wiat jest przesycony magi, do rzadko spotyka si osoby potrafice si ni posugiwa. Tylko nieliczni dostpuj zaszczytu zgbiania tajnikw magii, a o niej samej kry wiele faszywych wyobrae i podejrze. Proci Ludzie mog powiedzie na ten temat bardzo wiele, a czy maj racj czy nie, to ju zupenie inna sprawa Oczywicie czarodzieje maj zupenie inny punkt widzenie na sztuk magii.

MAGIA

W pewnym sensie wszystkie te przekonania s prawdziwe. Jednak kade z nich jest ograniczone przez stulecia naleciaoci tradycji, wiary, ale take baja i zabobonw. Tylko nieliczni kapani i witobliwi uczeni utosamiaj (cho nie publicznie) Domeny Bogw lub Krlestwo Morra z niematerialn krain, z ktrej Magistrowie Imperium czerpi swoje moce i ktr zw Eterem. Zakon Sigmara naucza, e czarownicy, czarnoksinicy oraz niezaleni magowie, nie objci patronatem Imperialnych Kolegiw Magii, czerpi czarodziejsk moc z przekltego oddechu demonw. Niektrzy inkwizytorzy posuwaj si dalej, nauczajc, i caa istniejca magia pochodzi z Domeny Chaosu Mrocznych Bstw. Wbrew przekonaniom bardziej rozumnych obywateli, ich nauki nie s dalekie od prawdy.

HISTORIA MAGII
Imperium oraz wszystkie inne krainy Starego wiata przepenia tajemnicza energia. Rzec mona, e przenika wszystko wok, nie zaniedbujc adnego stworzenia, roliny, kamienia, a nawet kropli wody. Goym okiem nie sposb jej zobaczy, ani te zmierzy lub przewidzie efektw jej dziaania, gdy oczy wikszoci ywych istot postrzegaj jedynie wiat materialny. Ta mistyczna moc, w przeciwiestwie do ciepa lub wiata, jest w swej naturze niematerialna (lub metafizyczna, jeli wolicie). Energia ta, chocia wpywa na porzdek wiata doczesnego, nie jest jego naturaln skadow. Jej nazwa zmieniaa si wraz z tysicleciami i ewoluujcymi cywilizacjami, lecz w obecnej epoce mieszkacy Starego wiata zw j po prostu magi. Jednak nazwanie zjawiska nie tumaczy jego istoty. Pozostaje zatem pytanie, czym jest magia? Skd pochodzi i jakie s jej waciwoci? Uczeni, Magistrowie (penoprawni czonkowie Kolegium Magii, upowanieni do rzucania zakl i uczenia magii), kapani oraz wizjonerzy podsuwali wiele odpowiedzi na te pytania. Niektre teorie wydaj si na pierwszy rzut oka zbiene; inne wyranie sobie przecz. Istniej te wnioski cakowicie bezsensowne, ktre mimo wszystko ciesz si olbrzymi popularnoci wrd poszczeglnych kultur Starego wiata, pozostajcych w ptach tradycji i ludowych baja. Dominuje powszechnie przekonanie, e swobodna energia magiczna (nieuksztatowana w zaklcie) nie wywiera adnego przewidywalnego wpywu na jakkolwiek istot lub przedmiot nalecy do wiata materialnego. Efekty dziaania czarw (czyli magii ukierunkowanej) s zazwyczaj co najmniej niezwyke, a czsto te nieprzewidywalne. Mona przyj z du doz pewnoci, i do pewnego stopnia magia zawsze odmieni elementy wiata rzeczywistego, z ktrym si zetknie. Jednak trudno jest przewidzie, jak posta przybierze ta zmiana. Magia nagina i amie fizyczne prawa rzeczywistoci materialnej. Potrafi rwnie przemienia jej natur, wywoujc fenomeny, ktre normalnie nie mogyby zaistnie.

PRADAWNI, ETER & NADEJSCIE BOGW


Jak twierdz na p zapomniane legendy, zanim nasta czas rozumnych Ludzi i Krasnoludw, w Starym wiecie yy istoty pochodzce z odlegych gwiazd lub nawet z innego wymiaru. Historia ich pochodzenia ginie w mrokach dziejw, a poczynania jawi si jako niezrozumiae. Pradawni i Dawni Slannowie potrafili dziki sile woli podrowa midzy gwiazdami, a absolutne zrozumienie nauki i magii uczynio z nich pierwszych bogw. Wrd osb parajcych si sztukami magicznymi kr suchy, e na cianach zrujnowanych, prehistorycznych wity w Lustrii wci widniej na wp zatarte na-pisy, ktre po rozszyfrowaniu mogyby ujawni tajemnic tych potnych istot oraz ich plany wobec Starego wiata. Niektre z nowych sekt heretyckich twierdz otwarcie, i Pradawni byli istotami potniejszymi ni wspczeni bogowie, poniewa istnieje przed narodzinami tych bogw. Co wicej, owi szalecy twierdz, e to wanie Pradawni stworzyli boskie byty, gdy brakowao im oddanych sucych. Zgodnie z tym zamysem, to Pradawni zmusili pierwotn Pustk, by wydaa na wiat bogw. Z uwagi na przepa czasu, jaka oddziela wspczesn epok od czasw Pradawnych a nawet Dawnych Slannw, dzi nikt nie potrafi odrni mitu od szalestwa i kamstwa, a wszystkie teorie wydaj si rwnie prawdopodobne.

POCZYNANIA PRADAWNYCH
Mwi si, e wielcy i tajemniczy Pradawni i Dawni Slannowie, wspomniani mglicie w najstarszych legendach Elfw oraz w przekamanych mitach wielu tajemnych i heretyckich kultw, ksztatowali wiat i zamieszkujce go stworzenia wedug swoich potrzeb. Przyczyna, dla ktrej Pradawni zdecydowali si zaj Starym wiatem, zagina w otchani dziejw, cho niektrzy historycy mwi o Wielkiej Wojnie, ktra toczya si wrd gwiazd. Panuje take przekonanie, e dotyk Pradawnych uksztatowa prawie wszystkie rozumne rasy. To wanie Pradawni, albo by moe sucy im Dawni Slannowie, stworzyli za pomoc magii, wywodzce si od Ludzi, Elfy i nauczyli je, jak postrzega i korzysta ze strumieni magii przenikajcych do wiata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Okazao si, e Elfy maj wrodzony i niezwyky talent w zakresie postrzegania przepyww magii, cho oczywicie w porwnaniu do Pradawnych byy zaledwie jak dzieci obserwujce chmury na niebie. Wkrtce jednak stao si jasne, i Elfy potrafi rwnie manipulowa strumieniami magii. Rozpoczy si dugie lata nauki, a Elfy nie do, e z atwoci opanoway splatanie zakl demonstrowanych przez ich boskich nauczycieli, to z powodzeniem wymylay wasne Formuy i sposoby ksztatowania magicznej mocy. Pomimo swojej boskiej mocy oraz wszechwiedzy, Pradawni w kocu wymarli lub odeszli z tego wiata i chyba ju na zawsze pozostanie zagadk, dlaczego oraz w jaki sposb tak si stao. By moe nie przewidzieli wasnego upadku lub nie byli w stanie mu zapobiec. Moliwe te, e nie docenili rosncych w potg stworzonych przez siebie istot Eteru, a bogowie wymknli im si spod kontroli. Niewykluczone, e Pradawni doszcztnie wyniszczyli si w dawno zapomnianym konflikcie midzygwiezdnym lub po prostu upucili ten wiat z wasnej woli, eby kontynuowa swoj prac gdzie indziej. Prawda o znikniciu Pradawnych moe lee pogrzebana w ruinach ich niegdy wspaniaej cywilizacji. W kadym razie, wraz z upadkiem starowiatowej kultury Pradawnych, w niebyt odeszy stworzone przez nich bariery, ktre rozdzielay wiat materialny i transmutacyjn energi Chaosu. W annaach historii odejcie Pradawnych utosamiane jest z narodzinami potgi Chaosu.

DOMENA CHAOSU
Pomimo sporadycznych przebyskw intuicji oraz natchnionego zrozumienia zalenoci midzy ludmi a bogami, filozofowie oraz artyci z Imperium, Tilei i Estalii zdoali odsoni zaledwie niewielki fragment najwikszej zagadki wszechwiata. Podobnie, pomimo zdumiewajcych odkry w zakresie bada nad siami i prawidami rzdzcymi wiatem materialnym, najwiksi matematycy Arabii - potraficy z dokadnoci kilku centymetrw przewidzie trajektori gazu wyrzuconego z katapulty - s jak dzieci liczce kolorowe koraliki, gdy ich odkrycia przyrwna do nieskoczenie skomplikowanej rzeczywistoci. Nawet kapani Imperium, doznajcy boskich objawie i pozostajcy w silnych zwizkach z siami nadprzyrodzonymi, jawi si jako przesdni prostaczkowie, gdy dogmaty ich wiary oraz wyuczone przekonania przyoy si do wiecznej zmiennej, losowo sprzecznej i przeraajco nieopisywalnej boskiej Domeny Eteru. Wspomnianych filozofw, artystw, obserwatorw oraz kapanw - pomimo odmiennoci podejcia i motywacji - cz wsplne przekonania. Wszyscy oni wierz, i wiat skrywa wicej zagadek, ni mona to sobie wyobrazi, e rzeczywisto jest pojciem gbszym, szerszym oraz nieskoczenie bardziej skomplikowanym, ni wydaje si to najmdrzejszym nawet miertelnikom. Faktem jest, e wszyscy mieszkacy Starego wiata, poczwszy od wiatych arystokratw, a skoczywszy na prostych, niepimiennych chopach, wierz bez zastrzee, e istnieje co wicej ni tylko ten wiat, po ktrym stpaj i ktry poznaj w trakcie swojego ycia. Wikszo kultw Znanego wiata (jak rwnie Kolegia Magii) zgadzaj si co do tego, e poza wiatem materialnym istnieje wiat niematerialny, znany jako Krlestwo Morra. Powszechnie przyjmuje si, i kade stworzenie nalece do wiata materialnego posiada dusz, ktra istnieje take w niematerialnym wiecie lub poda tam po mierci bytu cielesnego. Jednak wikszo starowiatowcw ma zaledwie blade pojcie o idei ycia pozagrobowego. Wielcy arcymagowie z Wiey Hoetha w Elfiej krainie Ulthuan stosuj nastpujc analogi: podobnie jak ciaa i umysy miertelnikw zamieszkuj wiat cielesny, tak ich dusze (lub niematerialne cienie) zamieszkuj Eter. Analogia ta jest oczywicie niezdarna i prosta, gdy dusze s czym nieskoczenie bardziej skomplikowanym od cieni ywotw. Jednak dla znaczcej wikszoci miertelnych umysw prawda jest zbyt skomplikowana do ogarnicia. Wielu kapanw i teologw wierzy, i wiat dusz jest Krlestwem Morra, boga mierci, i e wszystkie dusze trafiaj tam u kresu ycia. Niektrzy Prezbiterzy Sigmara, a take wyznawcy Ulryka, s przekonani, e ich bg posiada wasne krlestwo niebiaskie. Do krlestwa tego trafiaj, omijajc pustk Otchani Morra, tylko najbardziej godni i oddani wyznawcy. Co wicej, wrd mieszkacw Starego wiata bardzo popularne jest przekonanie, e osoby wyznajce wiar Dawnych Bogw, bogw Chaosu, a take ci, ktrzy nie szanuj adnego z boskich bytw, zostan po mierci wessani w bezdenne czeluci Domeny Chaosu.

NARODZINY MAGII
Wraz z upadkiem cywilizacji Pradawnych i Dawnych Slannw zapady si olbrzymie Bramy zawieszona nad pnocnym i poudniowym biegunem wiata. Zniszczeniu ulegy bariery powstrzymujce Eter i jego transmutacyjne energie. Przez powsta szczelin w osnowie rzeczywistoci na wiat wlay si fale Chaosu, to jest czystej i pierwotnej magii. Energia magiczna zmieniaa wszystko, czego dotkna w wiecie materialnym. Jednak kade dziaanie wywouje reakcj, a zderzenie bezksztatnej i nieuporzdkowanej energii z fizycznymi prawami wiata materialnego zmienio rwnie sam istot magii. Esencja Eteru zostaa ograniczona przez okrelone prawa. Pod naciskiem materialnej rzeczywistoci wikszo energii Chaosu skrystalizowaa w niezwykle niebezpieczn substancj, zwan przez uczonych Kamieniem Przemian lub Spaczeniem. W trakcie stuleci, jakie miny od upadku Eterycznych Bram Pradawnych, na wiecie pojawio si wiele nienaturalnych i przeraajcych stworze. Krainy pooone najbliej zapadnitej Bramy zostay nasycone magi w takim stopniu, e byty Eteryczne w tych rejonach mogy przyj form materialn oraz dziaa zgodnie ze swoimi zamierzeniami. Te niezwyke, a czsto koszmarne byty przyjy posta bogw, demw oraz innych si nadprzyrodzonych istniejcych w kulturach i religiach rozumnych ras Starego wiata. Kolejne byty niematerialne oblekay si w zupenie nowe formy, stajc si obiektem nowych kultw modszych ras, ktre powstay dopiero po tym, gdy magia zagocia w Znanym wiecie.

634 | S t r o n a

ULTHUAN & ELFY


Legendy gosz, e wraz z upadkiem Bram Pradawnych, wiat zalaa transmutacyjna energia Eteru. Najwysze szczyty gr wiata przesonia niezwyka mga pierwotnej magii. Bya tak silna, e dostrzegay j nawet najbardziej prymitywne zwierzta, pozbawione jakiegokolwiek zmysu magicznego. Esencja snw i koszmarw kondensowaa si w powietrzu i nawet soce skryo si za przeraajc i nieziemsk chmur magicznego zmierzchu. W obszarach poddanych dziaaniu najsilniejszej magii czas zacz pyn inaczej. Wdrowcy znikali na cae lata, cho w ich odczuciu podrowali zaledwie kilka godzin. Jednak pomimo caej niezwykoci tego zjawiska, mroczne lata nadeszy dopiero potem, gdy wraz z esencj magii, dotaro co znacznie gorszego. Na wiecie zagociy bowiem szalone i przeraajce byty istniejce dotychczas wycznie w Krainach Demonw. Zoty Wiek Elfw, ktry trwa od czasu, gdy Pradawni dziki magii przeksztacili wybranych Ludzi w Elfy, ras swoich sucych, zakoczy si nagle i wyjtkowo koszmarnie. Ukochane drzewa Elfw przemieniy si w co nie bdcego ani rolin, ani zwierzciem, przybierajc form przepenion zoliw i okrutn inteligencj. Okropnie zmutowane stworzenia, niektre powstae z poczenie wielu rnych gatunkw, a inne cakowicie nierozpoznawalne, zalay pnocne terytoria Elfw. Hordy demonw oraz innych, nieopisanie straszliwych bytw zebray si, by czci bogw Chaosu, ktrzy je stworzyli lub w inny sposb przyczynili si do ich powstania. W kocu potwory dotary do Ulthuanu - krlestwa Elfw - i z okrutn radoci rozpoczy rze jego bezbronnych mieszkacw. Chocia Elfi nard by wwczas niezwykle liczny, nie mia pojcia o sztuce wojennej. Nie wiedzia, jak prowadzi dziaania zbrojne i nie mia szans w starciu z niezliczonymi rzeszami niewolnikw i Wojownikw Chaosu. Odziane w pancerz potworzy paliy wite gaje, obrzydliwi mutanci masakrowali osad za osad, a demony wyy triumfalnie na ruinach dumnych niegdy miast.

Fantasy Skirmish WIELKI WIR


Caledor nie mg duej zwleka. Wbrew woli swojego krla i przyjaciela, zgromadzi najwikszych magw Ulthuanu, przygotowujc si do odprawienia rytuau, ktry mia przywoa Wir Magii na Wyspie Umarych, pooonej w samym centrum krlestwa Elfw. Jednak w jaki sposb siy Chaosu zostay ostrzeone o zagroenie i ruszyy, aby przeszkodzi w odprawieniu rytuau. Na magiczn oson, ktr Caledor i inni magowie wznieli wok Wyspy Umarych, natara caa potga Chaosu. Aenarion, cho ywi uraz do Caledora za zignorowanie krlewskiej woli, nie mia wyboru. Zgromadzi swoje armie i ruszy broni Wyspy. Bitwa, ktr stoczono wok Wyspy Umarych, bya duga i straszna. Ofiary po obu stronach liczono w tysicach. Smoki i demony ryczay i pluy ogniem. Podczas gdy wok Wyspy Umarych szalaa bitwa, Elfi magowie odprawiali dugi rytua, ktry mia przywoa Wir. Rzucane zaklcie byo tak potne, e ryk Wiatrw Magii zaguszy nawet huk bitwy. Kolorowe byskawice przecinay ponce niebo, a wiat wydawa si trz w posadach. Gdy magiczna burza osigna apogeum, nagle wszystko ucicho. Potem zatrzsy si gry, a olbrzymie ciany energii poczyy niebo i ziemi, skupiajc si na Wyspie Umarych. Kbiaste chmury nieziemskiego wiata poczyy si i zaczy wirowa na niebie, zataczajc krgi wok Wyspy. Tak powsta olbrzymi Wir Magii. Zabjcza energia cignita na Wysp Umarych zabijaa Elfich magw, jednego po drugim. Najpierw umarli najsabsi i najmniej dowiadczeni. Ich umysy zapony ywym ogniem, a ich ciaa i koci rozpuciy si w kolorow mg. Pozostali przy yciu magowie wypowiedzieli ostatnie sowa rytuau i w bysku opalizujcego wiata Wyspa Umarych znika z tego wiata. Rytua zakoczy si powodzeniem, cho byo to gorzkie zwycistwo. Wiatry Magii rzedy, odsysane z tego wiata, pozostawiajc demony i inne stworzenia Chaosu niczym ryby na brzegu, na pastw szybkiej mierci i z wycieczenia. Cena, jak zapacili Elfi magowie, bya wysoka. Czar wyrzuci Wysp Umarych poza strumie czasu i uwizi ich na ca wieczno, zatrzymanych w ostatnim momencie rytuau.

AENARION & CALEDOR


Jednak w tych mrocznych czasach pojawi si wspaniay wojownik, ktry opar si nadcigajcej zagadzie i poprowadzi Elfy do zwycistwa nad Chaosem. Jego imi brzmiao Aenarion. By to najwikszy, a zarazem najgoniej opakiwany bohater i przywdca Elfw w caej, jake dugiej historii tej rasy. Zwany rwnie Obroc, Aenarion jako pierwszy Elf pozwoli, by wstpi w niego bg Asuryan. W ten sposb najwikszy z Elfich wojownikw sta si kim wicej - boskim Awatarem i manifestacj woli Asuryan. Jako uosobienie Elfiej dumy, kultury i wiary w warto ycia, stan do walki z potg demonicznych si Chaosu. W trakcie wojny zaprzyjani si z najwikszym Elfim magiem tamtej epoki, Caledorem, ktry jako pierwszy oswoi i ujedzi potn ras smokw, zyskujc przydomek Wadcy Smokw. Wraz z nim, najbardziej zaufanym przyjacielem i doradc u boku, Aenarion stoczy wiele bitew z hordami Chaosu, wypdzajc je z Ulthuanu. Jednak pokj nie trwa dugo. Przez pnocn Bram Chaosu wci przybyway nowe istoty Ciemnoci, a szczelina w osnowie rzeczywistoci coraz bardziej przypominaa jtrzc si ran. Po prawie stu latach bada i eksperymentw Caledor odkry rdo inwazji Chaosu oraz wymyli, jak j powstrzyma. Dowiedzia si bowiem, e nad biegunem planety istniay Bramy Pradawnych, czca rne wymiary. Zapadajc si, Bramy zniszczyy bariery oddzielajce wiat materialny od potnych fal niebezpiecznych energii Eteru. Energia ta rozprzestrzeniaa si przez sie pomniejszych tuneli czcych przeciwlege bieguny globu, nasycajc i przeobraajc wiat materialny. To dziki wanie dziki tym tunelom stworzenia Chaosu mogy szybko przemieszcza si nawet do najodleglejszych krain. Caledor zrozumia, e jedynym sposobem pokonania stworze Chaosu jest odcicie im dostpu do podtrzymujcych je energii Eteru. Niestety zamknicie pknitej Bramy Pradawnych leao poza granic moliwoci poczonych si wszystkich magw Ulthuanu, a Poudniowa Brama zasysaa jedynie cz wypeniajcej wiat energii Eteru. Caledor opracowa zatem plan zgromadzenia tych energii w jednym potnym wirze Eteru, ktry mgby odessa magi ze wiata materialnego i wyrzuci j ponownie w Domen Chaosu. Aenarion sprzeciwi si twierdzc, e plan jest niewykonalny. Wraz ze wzrostem nasycenia wiata magi rosa potga i wpywy bogw oraz sucych im demonw. Pomimo tyzny fizycznej, oraz niezomnej woli, Aenarion zosta w kocu cakowicie optany przez bstwo, ktre wstpio w jego ciao. Pomimo tego, e Asuryan uosabia to, co pikne i dobre w Elfach, by przede wszystkim bogiem. Jego denia oraz pragnienia przymiy cele miertelnej istoty, w ciele ktrej przebywa. Aenarion, najbardziej oddany z Elfich wojownikw, sta si wycznie boskim Awatarem. Gdyby plan Caledora powid si, potga i wpywy Asuryana zostayby ograniczone, na co samolubne bstwo nie zamierzao pozwoli. To najprawdopodobniej byo gwnym powodem sprzeciwu Aenariona wobec odwanego planu Elfich magw. Czas mija, a poczucie obowizku Aenariona wobec wasnego ludu zostao wypaczone. Jego rozum przymiy bl i smutek Elfiej rasy. Ku zniszczeniu popchno go, oprcz cierpie Elfw, niewyjanione morderstwo ukochanej ony i porwanie dzieci. Wbrew rozsdkowi i ostrzeeniom Caledora, Aenarion doby, spoczywajcego w jego paacowej wityni, Miecza Kaela Mensha Khaine - Pana Wojny, Krwi & Morderstwa ofiarujc mu swoj dusz. aden miertelnik, bez wzgldu na swoj potg, nie mg udwign brzemienia dwch boskich istot wypeniajcych jedno ciao. Konflikt pomidzy Asuryanem a Kaela Mensha Khainem zniszczy umys Aenariona. Kierowany podszeptami Pana Wojny, Aenarion wraz z Elfi armi ruszy na wojska Chaosu, bez opamitania przeprowadzajc coraz bardziej krwawe i brutalne ataki. Jednak Caledor Wadca Smokw wiedzia, e Elfy nie mog wygra tej wojny na polu bitwy. Na miejsce kadego zgadzonego Wojownika Chaosu czekao dziesiciu nastpnych, za kady martwy Elf pozostawa niezastpiony.

IMPERIUM & WYPARCIE SIE MAGII


Wiele tysicy lat pniej, po krwawej wojnie Elfw z Krasnoludami, zwanej Wojn Zemsty (lub Wojn o Brod), oraz wycofaniu si tych pierw-szych ze Starego wiata, ziemie przyszego Imperium dostay si w rce dzikich plemion Orkw, Goblinw oraz barbarzycw. W tych dawnych czasach Ludzie byli zaledwie odzianymi w skry dzikusami i w oczach odchodzcych Elfw niczym nie rnili si od Orkw lub Goblinw. Plemiona Ludzi pozostay skcone i podzielone a do czasw Sigmara Motodziercy. To on rozpocz i przeprowadzi kampani, ktra zjednoczya wojujce ze sob plemiona. Nawiza rwnie przyjazne stosunki z ras Krasnoludw ratujc ich krla, Kurgana elazobrodego, z rk Orkw. W tych wczesnych dniach ludzkiej cywilizacji, mieszkacy Imperium Sigmara niewiele mieli do czynienia z magi. Wikszo wierzya, e wszystkie sztuki magiczne s niebezpieczne, przeklte oraz najprawdopodobniej nale do domeny za. Podejcie to wynikao z faktu, e niewielu Ludzi byo wraliwych na magi, a ci nieliczni nie mieli pojcia, jak z niej bezpiecznie korzysta. Wielu czarownikw z tamtych czasw padao ofiar podszeptw Chaosu, bezpowrotnie popadajc w obd lub nieopatrznie przenosio si w Domen Chaosu.

WPLYW KRASNOLUDW
Kolejny znaczcy czynnik, ktry mia udzia w wyksztaceniu nieufnoci, z jak mieszkacy Imperium podchodzili do magii, wynika z dugotrwaych kontaktw z Krasnoludami. Przedstawicieli tej rasy cechuje prawie cakowita niewraliwo na magi. Nie s oni w stanie postrzega magii tak, jak mog j widzie Elfy oraz nieliczni Ludzie, a tym bar-dziej skupia j w zaklciach. Dlatego te konserwatywna rasa Krasno-ludw przyja postaw skrajnej podejrzliwoci i nieufnoci wobec tych, ktrzy korzystaj z magii. Postawa ta skrystalizowaa si podczas dugiej i okrutnej wojny z Elfami. Podczas tego konfliktu wiele bezbronnych wobec efektw magii Krasnoludw zgino z rk bezlitosnych Elfich magw. Z uwagi na przyja pomidzy Sigmarem a Krasnoludami, te ostatnie postawiy sobie za punkt honoru ucywilizowa ludzko. W krtkim czasie nauczyli Ludzi podstaw kamieniarstwa i metalurgii, do-sownie wyprowadzajc ich z epoki barbarzystwa. Oprcz dokonania odkry w rnych dziedzinach technologii, Ludzie szybko przyswoili sobie wiele kulturalnych nawykw i tradycji swoich Khazadzkich przyjaci, w tym take nieufno wobec magii i czarodziei. Nieufno ta najwyraniej nie obejmowaa Krasnoludzkich kowali run oraz ludzkich uduchowionych mczyzn i kobiet, ktrzy czasami czynili cuda dziki rytuaom i modlitwom. Podobnie jak ma to miejsce obecnie w Imperium, kapani tamtej epoki uwaani byli za wybracw natchnionych przez bogw. Modlitwy odmawiane przez kapanw uznawane s za przejaw boskiej woli, a zatem co zupenie innego ni niebezpieczna magia praktykowana przez czarownikw i czarnoksinikw, ktrzy mieli to szczcie (lub nieszczcie), i urodzili si obdarzeni umiejtnoci manipulacji Wiatrami Chaosu. W miar upywu stuleci pogld ten stale si umacnia.

MAGIA & KULTY IMPERIUM


Gdy Sigmar zosta przyjty do panteonu bogw, nieufno wobec magii jeszcze przybraa na sile. Wielu kapanw zaczo wyraa gbokie obawy dotyczce magii. Chodzio zwaszcza o to, w jaki sposb magia wydawaa si wypacza byty materialne. W mniemaniu tych kapanw, magia musiaa by si nieczyst, ktra bya bezporednio odpowiedzialna za narodziny mutantw, istnienie Zwierzoludzi oraz wszelkiego innego nadprzyrodzonego za. W naturze Ludzi ley nieufno i podejrzliwo wobec zjawisk, ktrych nie rozumiej. Ponadto, poniewa wikszo magw owej epoki okazywaa si wyznawcami Mrocznych Bstw, zakaz stosowania magii wydawa si logiczn decyzj majc na celu zabezpieczenie Imperium przed wpywem Chaosu. Z upywem czasu takie nastawienie zacza wykazywa wikszo kultw dziaajcych w Imperium. Nie mona byo podway faktu, e w okolicach, ktre Prezbiterzy Sigmara oczycili ogniem, rodzio si zdecydowanie mniej mutantw,

635 | S t r o n a

Warheim
panoszyo mniej chorb i nie spotykano istot mroku. W cigu wielu nastpnych stuleci uywanie magii byo zakazane tradycj i prawem cywilnym. Przywdcy kultw religijnych regularnie i publicznie potpiali magi. Praktykujcych czarnoksistwo czekay srogie kary. Z biegiem czasu coraz wicej czarodziei trafiao na stos. Kapani odkryli, e regularne zabijanie czarownic i czarnoksinikw nie tylko odsiewao od ogu wiernych potencjalnych szalecw i mutantw, lecz rwnie przypominao wyznawcom praworzdnych bogw o obowizkach, jakie nakada na nich religia. Nie mona rwnie przemilcze innej korzyci pyncej z egzekucji czarownikw, ktre zapewniay posplstwu rozrywk, odwracajc uwag od godu i biedy. W wielu przypadkach palono rwnie tych, ktrzy stawali w obronie schwytanych czarownikw. Bez wtpienia, podczas wieku ognia, oprcz setek czarownic i czarnoksinikw, spalono rwnie tysice niewinnych mieszkacw Imperium. Fanatyczne przeladowanie czarownic trway a do epoki Magnusa Pobonego. Na wiejskich terenach Imperium zawsze mona byo znale miejscowych zielarzy, wrki, sprzedawcw amuletw, uzdrawiaczy oraz gularzy, ktrzy w mniejszym lub wikszym stopniu wykorzystywali ignorancj i chopskie zabobony. Ci czarownicy zazwyczaj mieli z magi niewiele lub nawet nic wsplnego, lecz i oni nie mogli spa spokojnie. Wystarczy jeden donos bojaliwego wieniaka, a magicy i szarlatani, skuci przez fanatykw religijnych, trafiali na tortury i stos lub od razu ginli, rozszarpani przez rozjuszony tum. O wielu z nich upominali si imperialni owcy czarownic. Ludzie, ktrzy studiowali sztuki magiczne lub oddawali cze bogom Chaosu, czynili to w najwikszej tajemnicy. Osoby te pochodziy, bez wyjtku, z rodzin bogatych lub arystokratycznych, a motywowaa je nuda lub poszukiwanie korzyci majtkowych, politycznych albo militarnych. Wikszo z tych osb urodzia si obdarzona pewn wraliwoci na magi. Ludzie bogaci i wpywowi atwiej mogli ukry swoje zainteresowania (nawet jeli zamaskowanie skutkw dziaania magii nie byo takie proste), jak rwnie posiadali zasoby niezbdne do zgromadzenia zakazanych ksig magicznych i innych magicznych przedmiotw niezbdnych czarodziejom.

WIATRY MAGII
Z Pnocy od dawna wiay Wiatry Magii. Jednak ich sia znacznie wzrosa w trzecim wieku drugiego tysiclecia, a krainy Ludzi nasyciy si czyst esencj Eteru. W caym Starym wiecie stwory Chaosu mnoyy si i rosy w si, wychodzc z niedostpnych lasw i schodzc z gr, aby najeda i pali wsie oraz miasteczka. Najazdy te mona byo zdusi w zarodku, gdyby Elektorzy zjednoczyli si wobec wsplnego zagroenia. Jednak z powodu ich arogancji i wzajemnej nieufnoci, do sojuszu nigdy nie doszo. I tak najazdy Chaosu nasilay si, w kocu przybierajc form otwartej wojny, a prowincje Ostland i Ostermark zostay obrcone w ruin. Wojownicy z Norski i innych pnocnych krain, uciekajc przed nadcigajcymi Hordami Chaosu pustoszyli wybrzea Imperium i Bretonni, a szalejce bandy odzianych w czarne zbroje Wojownikw Chaosu kieroway si daleko na poudnie, docierajc nawet do Hochlandu i Middenlandu. Na domiar zego, niezgoda i gupota imperialnych wadykw umoliwia hordom Orkw i Goblinw pldrowanie wschodnich rubiey Imperium. Kulminacja tych wydarze nastpia latem AS2301. Wtedy to wzdu i wszerz caego Imperium zaobserwowano najgorsze z moliwych omeny, wieszczce zagad. Studnie, ktre suyy miasteczkom od pokole, nagle wysychay lub wypeniay si trujcym szlamem. Tajemnicze zarazy i plagi owadw niszczyy zbiory. Bydo i trzoda wymieray na zaraz lub rodziy wrzeszczce potwory. Mwio si, e rybom rosy skrzyda, na ktrych odlatyway z rzek, a winie staway i chodziy na tylnych nogach. Krainy Ludzi ogarn lk i rozpacz.

NADCHODZI KONIEC SWIATA!


W obliczu tych przeraajcych wydarze oraz nieustannego rozlewu krwi, wikszo mieszkacw Imperium uwierzya, e nadchodzi koniec wiata. Wielu zwrcio si ku bogom, widzc w ich opiece ostatni szans ocalenia. Kulty religijne, a zwaszcza wiara w Sigmara, urosy w si. Jednak w tym samym czasie, gdy tysice szukay schronienia w wityniach, wielu innych wygnacw i desperatw zwracao si ku Mrocznym Bstwom. Pomimo edyktu zabraniajcego praktykowania magii, kadego dnia coraz wicej doniesie o czarnoksistwie trafiao na rce lokalnych wadcw. Rozpalone przez owcw czarownic stosy kadej nocy owietlay niebo, jednak nie udao si powstrzyma fali czarnoksinikw, jaka zalaa Imperium. Szaleni wyznawcy bogw Chaosu wyczuli, e nadszed ich czas i wyszli z ukrycia, prbujc przej kontrol nad wsiami i miasteczkami. Nieprzygotowana na tak ewentualno stra miejska i milicja nie miaa adnych szans w starciu z wyznawcami Chaosu. Zdrowi i modzi uciekali w popochu. Ci, ktrzy nie zdoali wydosta si z miast ogarnitych szalestwem, ginli w domach lub na ulicach, zarnici jak zwierzta.

POSZUKIWACZE WIEDZY TAJEMNEJ


Pomimo nieustajcych przeladowa, niewielkie grupy Ludzi wraliwych na magi odnajdywao si nawzajem i w tajemnicy eksperymentoway z magi. Niektre z tych zgromadze utworzyy nawet swoje wasne, niezdarne i ograniczone Tradycje, czyli szkoy magii. Cho zdarzao si to bardzo rzadko, nieliczne grupy, ktre nie popady w obd lub nie podday si pitnu Chaosu, niekiedy ujawniay swoje istnienie w obliczu zewntrznego zagroenia, takiego jak zaraza lub wojna. Jednak nawet podczas wyjtkowo cikich czasw Wojen Trzech Imperatorw, wieckie i religijne wadze niechtnie toleroway grupy okultystyczne, bez wzgldu na to, jak bardzo nieszkodliwe wydaway si te ugrupowania lub ile dobra uczyniy. Wczeniej czy pniej wszystkie osoby przy-znajce si do wadania sztukami magicznymi lub chocia znajomoci sekretw magii trafiay na stos albo w inny sposb tragicznie koczyy ywot. Niektre ze skrywanych prb zaoenia zjednoczonej szkoy magii, pomimo niebezpieczestw zwizanych z czarowaniem oraz przeladowa i krwawych poczyna owcw czarownic, przyniosy trwae rezultaty. W szczeglnoci, po wyzbyciu si jawnych kontaktw ze wiatem magii, Tradycja Alchemii zyskiwaa pozytywn reputacj, ktra umoliwia alchemikom wyjcie z ukrycia i prowadzenie otwartej dziaalnoci. Pomijajc te drobne zwycistwo, prby racjonalizowania sztuki czarodziejskiej byy niezwykle rnorodne i nie zawsze przynosiy zamierzone efekty. W cigu dugich lat przeladowa, magowie na tyle odwani, gupi lub zdesperowani, by zaoy wasn szko, bronili jej prawa do istnienia wszelkimi dostpnymi metodami, a wielokrotnie ten wanie cel uwica podjte rodki.

FALA CHAOSU
Daleko na pnocy, przepeniona niewyobraaln energi Brama Chaosu wyplua z siebie ciemn materi Pustki. Eter zala Pustkowia i wchon je w Domen Chaosu. Przed niepowstrzyman fal energii maszerowaa olbrzymia Horda. W miar posuwania si na poudnie, liczebno wojsk Mrocznych Bogw szybko rosa, gdy do hordy potworw z Pnocnych Pustkowi doczali najpotniejsi Wojownicy Chaosu ze swoimi bandami, dzikie plemiona zamieszkujce Krain Trolli oraz cae rzesze przestpcw, wygnacw i degeneratw. Gboko w lasach Imperium mutanci i Zwierzoludzie czyli swe siy, przygotowujc si do wojny. Horda Chaosu wkroczya do Kisleva, przechodzc pomidzy Grami rodkowymi a Wysok Przecz, wiele kilometrw na pnoc od Praag. Panuje przekonanie, e bya to najwiksza armia Chaosu, jaka kiedykolwiek wydaa wojn Staremu wiatu. Niektrzy uwaaj, e liczya sto tysicy wojownikw i demonw. Inni okrelaj jej liczebno jako dwu- lub trzykrotnie wysz. Straszliwa Horda Chaosu niepowstrzymanie kroczya na poudnie, a wraz z ni nadcigaa zagada ludzkoci. Z nadejciem jesieni nawet najwiksze miasta Imperium zaczy pogra si w anarchii. Przylege gospodarstwa, wioski oraz miasteczka zostay porzucone na pastw wyznawcw Chaosu. Przepenione ju latem miasta stale pczniay od nowych uchodcw. Nawet w bogatych rejonach Reiklandu, wok Nuln i Altdorfu, sprawy nie miay si dobrze. Potwory swobodnie przemierzay las Reikwald, a statki na rzece Reik paday ofiar napaci i pony. Na ulicach kadego miasta, biczownicy i prorocy koca wiata nawoywali do ukorzenia si w obliczu zagady. Wielu zdesperowanych obywateli uwierzyo w to, co mona byo usysze na kadym rogu. W przekonaniu, e wiat zblia si ku kocowi, zwykli Ludzie doczali do rzesz pokutnikw i zmczonych wiatem flagelantw udrczajcych swoje ciaa, by zadouczyni za grzechy. W Nuln ujawnio si potne zgromadzenie czarnoksinikw Tzeentcha, ktre prowadzc armi wyjcych kultystw oraz demonw, ruszyo przeciwko siom Imperium. Niektrzy mieszkacy miasta, doprowadzeni do szalestwa wizj godu i wszechogarniajcego Chaosu, dobrowolnie poddawali si najedcom, doczajc do szeregw Tzeentcha i podnoszc bro przeciwko swoim rodzinom oraz ssiadom. owcy czarownic oraz kapani starali si zorganizowa opr przeciwko wyznawcom Mrocznych Bstw. Ulice miast Imperium spyny krwi.

POKUSA MROKU
Nie rozmijajc si zbytnio z prawd, mona stwierdzi, e nieugity i krwawo egzekwowany zakaz uprawiania magii wynika z faktu, i wikszo magw wczesnych czasw podao mroczn ciek Tradycji sztuk czarnoksiskich. Poniewa zgodnie z liter prawa Imperialnego i poszczeglnych prowincji, jak rwnie nakazw wiary rnych kultw Imperium, praktykowanie magii oraz nauczanie wiedzy tajemnej byo zakazane, powszechny sta si pogld, e magia to sia nieczysta i przeklta, a czarnoksinikw chroni demony i Mroczne Bstwa. Nic zatem dziwnego, e wychowani w takiej kulturze magowie w obliczu za-groenia chtnie kierowali swe kroki ku ciece Mrocznych Sztuk, wierzc, e te zapewni im bezpieczestwo i spenienie wszelkich ambicji. Wielu z nich, ciganych przez fanatykw, chylio kark przed Mrocznymi Bstwami w przekonaniu, e i tak nie maj ju nic do stracenia. Inni na zgbianie czarnoksistwa decydowali si tego samego dnia, gdy odkrywali u siebie dar wraliwoci na magi, stwierdzaj, e i tak niechybnie pisany jest im stos i wieczne potpienie.

MAGNUS POBOZNY & INWAZJA CHAOSU


Przez dwa milenia po odejciu Sigmara, w Imperium rozrastay si potajemne kultu i zgromadzenia. Podczas ciemnych godzin nocnych, w niejednym wikszym miecie lub miasteczku zamaskowani obywatele uprawiali niebezpieczn czarn magi. W tamtych czasach sytuacja przybraa tak dramatyczny obrt, e wystarczya zaledwie plotka o czarach, aby przycign uwag uzbrojonych w pochodnie owcw czarownic oraz ich psw goczych. Ze wszystkich wojen i kataklizmw, jakie nawiedziy Imperium, jeden konflikt wysuwa si przed wszystko inne - Wielka Inwazja Chaosu lub jak czasami si mwi, Wielka Wojna z Chaosem, podczas ktrej waleczni mowie Imperium wraz ze swoimi sprzymierzecami odparli demoniczne hordy Asavara Kula. W mrocznych wiekach poprzedzajcych koniec drugiego tysiclecia po Sigmarze, Imperium chwiao si na krawdzi upadku. Stulecia zaartej wojny domowej wyniszczyy nard, ktry popad w anarchi i rozpacz. Czworo Ksit-Elektorw, nieugitych w swych postanowieniach, ogosio si Imperatorami, a armie Marienburga, Talabecklandu, Middenheim i Reiklandu maszerowao przeciwko sobie, siejc wrd posplstwa zniszczenie, bied oraz gd.

ZNAK NA NIEBIE
Kryjcy si w kanaach ciekowych i wypalonych domostwach przeraeni Ludzie modlili si o zbawienie i znak, e nie stoj sami przeciw potdze ciemnoci. Ich modlitwy zostay wysuchane. Na niebie ukaza si znak - przecinajca nieboskon kometa o dwch ogonach, staroytny symbol boskiego zaoyciela Imperium. Jednak c ten wspaniay pomienny omen mg oznacza? Odpowied nadesza w postaci modego, penego zapau mczyzny z Nuln, ktry tego roku mia wstpi do seminarium duchownego Sigmara. Jego imi brzmiao Magnus. By najmodszym synem drobnoszlacheckiej rodziny. Dziki swemu bystremu umysowi, natchnionym przemwieniom, sile ramienia i nieugitej wierze, Magnus zebra i poprowadzi do zwycistwa mieszkacw Nuln, amic potg czarnoksinikw i oczyszczajc miasto z ich wpyww.

636 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Jednake w innych rejonach siy ludzkoci ponosiy srogie poraki. Horda Chaosu spustoszya pnocny Kislev i skierowaa si na poudnie wzdu skraju Gr Kraca wiata, mierzc w sam rodek krainy i bogate miasto Praag, ktrego przeraeni mieszkacy oczekiwali na najgorsze. Tysice uchodcw znalazo schronienie na murami miasta, przywodzc do stolicy trzod i dobytek ocalay z licznych plag, jakie nawiedziy okolic. Wkrtce jednak obrocy Praag zaczli godowa i wielu z nich, osabionych ponad miar, pado ofiar chorb Nurgla, Pana Zarazy. Na szczcie, zanim morale miasta cakiem podupado, do zdesperowanych Kislevitw dotary szeptane pogoski o Magnusie, heroicznym przywdcy z Imperium, ktry zebra i po-prowadzi na pnocny-wschd armi, jaka miaa przeama oblenie Praag. Faktycznie, z upywem miesicy armia Magnusa urosa w si. Zebray si wok niego zarwno oddziay lojalnych rycerzy Templariuszy Sigmara oraz wielu innych kultw, szaleni fanatycy, jak i zwykli obywatele. Ksita-Elektorzy Imperium, uznajc Magnusa za natchnionego przywdc lub nie majc innego wyboru, przysigali mu wierno i poprowadzili swoje wojska pod jego rozkazy i w ten sposb do armii Magnusa doczyli dowiadczeni onierze armii poszczeglnych prowincji. Lazlo zabra arcymagw do miasta-pastwa Talabheim, gdzie Magnus werbowa dodatkowe oddziay. Teclis, dziki wielu stuleciom dowiadczenia w sprawach militarnych, od razu zosta mianowany doradc Imperatora i w tej roli okaza si bezcenny. Chocia Magnus by zawiedziony, e Lazlo nie przywiz ze sob Elfich onierzy, Teclis wyjani mu, e fizyczna tyzna i liczebno miertelnych wojsk nigdy nie powstrzyma Chaosu. Teclis oraz obaj Mistrzowie Wiedzy przekonali Magnusa, e Ludzie musz nauczy si bezpiecznego korzystania z magii, gdy tylko sia Eteru moe oprze si demonicznym hordom, ktre miay nadcign w cigu najbliszych miesicy, a moe nawet tygodni. Jako gboko wierzcy Sigmaryta, Magnus powtpiewa w sowa Elfich mdrcw, jednak w kocu postanowi zaufa swojemu instynktowi, ktry podszeptywa mu, e stojce przed nim Elfy s istotami o szlachetnych sercach i nie nios w sobie mroku. Magnus zaufa mdroci Elfw, ktre yy przecie o wiele stuleci duej od niego i roztaczay wok siebie aur majestatycznego dostojestwa. Skoro arcymagowie twierdzili, e mog nauczy Ludzi wraliwych na magi, jak si ni posugiwa w celu pokonania hord bogw Chaosu, Imperator nie mg, w obliczu groby zagady ludzkiego wiata, odrzuci tej szansy.

ZWATPIENIE MAGNUSA
Jednak w owych czasach przebyski nadziei naleay do rzadkoci. Pomimo swej wiary w potg Sigmara i si zjednoczonego Imperium. Magnus pozwoli, aby do jego serca zakrado si zwtpienie. Codziennie czyta raporty dostarczane przez zwiadowcw lub przesyane za pomoc gobi i krukw z dalszych regionw kraju. Kady z nich opisywa straszne wydarzenia i dobitnie wylicza potg zebran przez Mrocznych Bogw przeciwko Staremu wiatu. W swoim dzienniku wojennym (obecnie przechowywanym w prywatnej bibliotece Imperatora w Nuln), Magnus pisa, i gorco wierzy w to, e odwani obywatele Imperium s w stanie sprosta kademu miertelnemu wrogowi, jednak c mog poradzi przeciwko bestiom i demonom Chaosu? Magnus doskonale zdawa sobie spraw z tego, e potrzebuje sojusznikw, ktrzy zapewni mu to, czego brakowao ludzkim armiom. Po wielu stuleciach unikania Starego wiata, dwa tysice lat po odejciu Sigmara i prawie trzysta przed Inwazj Chaosu, Elfy z Ulthuanu powrciy do krain Ludzi, nawizujc stosunki dyplomatyczne z Imperium. Przez nastpne trzysta lat wysze klasy spoeczestwa Imperium odkryy, e wiele mitw zwizanych z Elfami jest szczer prawd. W szczeglnoci, prawd okazay si legendy o magicznej naturze tej rasy. Magnus zapisa w swoim dzienniku, e cho uczyni to z wielkimi oporami, postanowi zwrci si o pomoc do ludu Ulthuanu. Skrywajc gboko swoje wtpliwoci przed wszystkimi, oprcz najstarszego przyjaciela i zaufanego towarzysza, Pietera Lazlo, Magnus nakaza mu poeglowa do Lothern - jedynego miasta na Ulthuanie, do ktrego Elfy wpuszczay Ludzi. Lazlo mia dostarczy Wadcy Ulthuanu - zwanemu Krlem Feniksem - list od Magnusa, w ktrym ten nakreli zagroenie oraz beznadziejn sytuacj Starego wiata i baga o pomoc. Lazlo wypyn z Marienburga na pokadzie Nadziei Sigmara obsadzonej najlepsz zaog (ktra zreszt przezwaa swj statek Prn Nadziej). Ju pocztek podry by dramatyczny. W dniu wypynicia szala sztorm o niezwykej sile i kapitan portu baga Lazlo, by ten przeoy podr, gdy w przeciwnym razie zatopi statek u wejcia do zatoki. Jednak Lazlo wiedzia, e nie ma czasu do stracenia, a ycie jego oraz jego zaogi jeszcze nie raz zawinie na wosku. Nadziei Sigmara udao si tego dnia opuci Marienburg.

ZGODA MAGNUSA
Magnus wyrazi zgod, lecz nakaza Elfim Mistrzom Wiedzy przyrzec, e jeli ktrykolwiek z ich ludzkich uczniw przejawi choby najmniejsze oznaki mutacji lub spaczenia energi Chaosu, natychmiast pozbawi go ycia. Teclis odpar gosem, ktry wywoa ciarki na plecach wszystkich obecnych na naradzie, e kade stworzenie Chaosu, ktre choby zbliy si do Elfich magw, zostanie unicestwione w sposb, ktrego Ludzie nie s w stanie nawet poj. Magnus nie wtpi w te sowa.

DAR MAGII
Dziki pozwoleniu Magnusa oraz wsparciu, jakkolwiek niechtnemu, jego najbliszych poddanych, pierwsz i najwaniejsz decyzj Teclisa byo zaoferowanie uaskawienia wszystkim gularzom, czarownikom oraz magikom, ktrzy ukrywali si podwczas na terenie Imperium. Wieci dotary do kadego zaktka krainy niesione przez specjalnych posacw. Oprcz amnestii, Ludziom wraliwym na magi lub zainteresowanym czarodziejstwem zaoferowano rwnie szkolenie w sztukach magicznych. Niektrzy z nich ju wczeniej dowiadczyli dziwnych snw, ktre skoniy ich, by wyruszyli do Talabheim. Tam, po oddaniu si osdowi Teclisa i zaprzysieniu, e stan do walki z Chaosem, faktycznie znaleli si pod ochron Elfich magw i Magnusa Pobonego.

WIELKA CZYSTKA TECLISA


Niezwyke umiejtnoci Elfich magw oraz ich nieprzecitna wraliwo na poruszenia w Eterze pozwoliy im wyczuwa nawet najsabsze zaklcia rzucane w promieniu wielu kilometrw od nich. Korzystajc ze sztuk magicznych, Elfy przemierzay krainy Imperium z niewyobraaln prdkoci, odszukujc prymitywnych lub wykltych magikw, ktrzy od lat ukrywali swj talent. Byli te tacy, ktrzy z wasnej woli przybywali do Talabheim, oddajc si w rce wadz posusznych Magnusowi. Arcymagowie bez chwili namysu unicestwiali tych, ktrzy pogryli si zbyt gboko w sztukach czarnoksiskich lub byli wypaczeni do tego stopnia, e nie byo dla nich nadziei odkupienia. Teclis zostawi w spokoju kapanw imperialnych kultw, cho u wielu z nich wyczuwa niezwyk wraliwo na magi. wici mowie oraz panny Imperium byli nieugici w swoim przekonaniu, e magia to sia nieczysta, i nie mieli najmniejszej ochoty uczy si ni wada. Twierdzili, e cuda, ktrych byli sprawcami, dziay si wycznie z woli i aski ich bogw. Wie niesie, e Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir umiechali si rozbawieni, syszc te wywody, lecz Teclis zrezygnowa z naciskw. Wikszo kapanw potrafia czyni cuda dziki modlitwom i rytuaom religijnym. Niektrzy z nich potrafili manipulowa olbrzymimi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru. Teclis nie widzia powodu, dla ktrego miaby poddawa kapanw szkoleniu, skoro tak dobrze radzili sobie bez Elfiej pomocy. Jego interwencja moga tylko zasia ziarno zwtpienia w sercach Ludzi. Mistrzowie Wiedzy rozpoczli nauczanie ludzkich adeptw magii, cigajc na swoje gowy gromy. Konszachtom z magi sprzeciwiaa si wikszo kultw Imperium, przeraonych takim rozwojem sytuacji. Cho otwart niech, a nawet wrogo wobec Elfich magw oraz ich uczniw, wyraali wycznie owcy czarownic, wielu mieszkacom Imperium nie podobaa si zgoda na jawne praktykowanie sztuk magicznych. Rozkaz Magnusa - Gosu Sigmara, Wielkiego Zjednoczyciela Imperium i Ostatniej Nadziei Ludzkoci - by jasny. Jednak co waniejsze, Magnusa popar przywdca Kultu Sigmara, Wielki Teogonista oraz wszyscy Elektorzy. Tym samym prawnie ograniczono dziaalno owcw czarownic, ktrzy naleeli przecie do ksztatujcego si inkwizycyjnego odamu Kultu Sigmara lub administracji wieckiej.

SZTORM
Burze, jakich nikt dotd nie widzia, smagay okrt Pietera Lazlo, gdy pokonywa Morze Szponw. Po wpyniciu na wody Morza Chaosu, pod ciosami fali wysokiej jak mury Altdorfu pk gwny maszt. Zanim zaoga zdoaa naprawi takielunek, statek zdryfowa wiele mil. Do portu Lothern dotar zaledwie cie dumnego aglowca. Jego zaoga bya wycieczona z powodu niedoywienia i szkorbutu. Widok zabudowa portowych nie podnis marynarzy na duchu. Statek przepyn obok wielkiej latarni morskiej zwanej Lnic Wie, ukazujc ich oczom spowijajcy biae mury dym i popioy po tysicu rozbitych lamp. Cienina Lothern pena bya wrakw Elfich atean oraz wzdtych cia topielcw. Elfi pilot, ktry pomg zaodze nawigowa przez potnie ufortyfikowan Szmaragdow Bram, wyjawi Lazlo, e Lothern przetrwao ciki oblenie, ktre udao si przeama dopiero kilka dni wczeniej. Mroczne Elfy, prowadzc hordy demonicznych sprzymierzecw, raz jeszcze powrciy na Ulthuan i wanie pustoszyy tereny pooone w gbi wyspy. Te wieci przepeniy Lazlo rozpacz. Czy Krl Feniks zaoferuje pomoc Imperium, gdy jego wasny nard broni swojego kraju? Kiedy okrt dobi do majestatycznego portu w Lothern, oczom eglarzy ukazay si maszerujce na pnoc armie Ulthuanu. Jako oficjalny wysannik Imperium, Lazlo zosta przyjty na audiencj z przedstawicielami wadcy Elfw. W dramatycznych sowach Pieter opowiedzia im o zagroeniach ktrym Stary wiat musi stawi czoo, a potem wrczy list od Magnusa. Wysannicy przekazali opowie Finubarowi, Krlowi Feniksowi, gdy ten dyskutowa na naradzie wojennej z arcymagiem Teclisem i jego bratem Tyrionem.

DAR WIEDZY
Doszo zatem do tego, e wieo zwerbowani, wraliwi na magi Ludzie, ukrywajcy si dotychczas czarownicy oraz bardziej dowiadczeni magowie, ktrzy swoje umiejtnoci zdobyli w dalekich krainach lub na drodze udanych potajemnych eksperymentw, rozpoczli studia magiczne pod opiek Elfich Mistrzw Wiedzy. Czas nagli, wic Teclis, Finreir i Yrtle uczyli Ludzi wzgldnie prostych zakl ofensywnych - tworzenia i rzucania ognistych kul, sprowadzania na wrogw piorunw i rozdzierajcego uszy huku. Przekazali swoim uczniom take podstawy wiedzy dotyczce magii leczniczej oraz innych umiejtnoci przydatnych w starciu z Hordami Chaosu. Dwch spord wielu podopiecznych Elfich magw wykazao si talentem daleko wikszym ni wszyscy pozostali. Ich imiona do dzi wymawiane s z szacunkiem i podziwem. Byli to zapalczywy Friedrich von Tarnus, okryty niesaw dowdca Gwardii Elektorskiej z Carroburga i jak si miao okaza, przyszy pierwszy Patriarcha Kolegium Pomienia, oraz najpotniejszy i najbardziej wiaty z uczniw Teclisa, mczyzna znany jedynie jako Volans. Ci dwaj magowie oraz inni ludzcy czarodzieje, u boku swych Elfich mentorw wzmocnili siy Armii Imperialnej, skutecznie rozpraszajc zaklcia rzucane przez czarnoksinikw Chaosu i odsyajc demony.

BLAGANIA WYSLUCHANE
Chocia Finubar zdawa sobie spraw z zagroenia, jakie mogo zawisn nad Ulthuanem, jeli Stary wiat ulegnie Inwazji Chaosu, wiedzia te, e nie moe odesa z Lazlo nawet jednego oddziau. Mroczne Elfy otoczyy Ulthuan i jeli nie zostayby odparte, Wysokie Elfy zostayby zgadzone. Wtedy to wanie, przeczuwajc swoje przeznaczenie, Teclis zgosi si na ochotnika, pragnc popyn do Starego wiata wraz z Lazlo i zaoferowa swoj pomoc ludzkoci. Arcymag zrozumia, e jeli rasa Ludzi zaamie si pod naciskiem Chaosu, wiat Elfw upadnie niedugo pniej. W drodze powrotnej do Imperium Lazlo towarzyszy Teclis i dwaj inni potni magowie, Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir.

637 | S t r o n a

Warheim
Elfi arcymagowie oraz ich ludzcy podopieczni w licznych bitwach udowodnili, e nie uchylaj si przed przelewaniem wasnej krwi w obronie Imperium. Wielu z nich odnioso cikie rany, a sam Mistrz Wiedzy Yrtle poleg chwalebnie na polu bitwy, gdy bezimienny Pomiot Chaosu odrba mu gow, sam ginc od pomieni buchajcych z rki Elfiego arcymaga, Yrtle zosta pochowany w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.

KOLEGIA MAGII OBECNIE


Chocia pocztkowe dziaania majce na celu ograniczenie wpyww Kolegiw na spoeczestwo powiody si, czarodzieje nie zrezygnowali ze swoich politycznych ambicji z powodu kilku niewygodnych dla nich ustaw i ogranicze. Bardzo szybko nauczyli si porusza zgodnie z liter prawa (cho rzadko z jego duchem), realizujc wikszo swoich celw. Wraz z upywem lat, wpywy Magistrw nieustannie si umacniay. Przez wszystkie lata, jakie upyny od zaoenia Kolegiw, oprcz wywalczenia niszy spoecznej i politycznej, czarodzieje bardzo starannie pielgnowali swj wizerunek w oczach posplstwa. Kolegia Magii zgodnie twierdz, e su przede wszystkim dobru Imperium, a dla przykadu stale przypominaj obywatelom o swojej roli z zaegnaniu straszliwego zagroenia ze strony Chaosu. Pielgnujc reputacj bohaterw, czarodzieje ograniczyli zjawisko polowania na czarownikw i gularzy, cho wiejskich zabobonw nie udao si wykorzeni. Natomiast w duych miastach i innych centrach kultury, akceptacja magii jest ju niemal powszechna. W rezultacie przemylanych dziaa, Kolegia Magii szybko stay si gwnym graczem na politycznej scenie Altdorfu i caego Imperium. Cho wydaje si, e Magistrowie nie zniyli si do czerpania korzyci materialnych z konfliktu na Pnocy, pewne jest, e dysponuj rozleg siatk wywiadowcw i informatorw, ktra pozwala im trzyma rk na politycznym pulsie Imperium. Czas pokae, czy i w jaki sposb czarodzieje zechc wykorzysta zebrane informacje.

ZBAWCY IMPERIUM
Po zwycistwie Imperium w bitwie u bram Praag, potga Chaosu zostaa zamana. Demony znikay, wracajc do swojej Domeny. Wydatnie pomagali im w tym Teclis oraz pozostali magowie, ktrzy wytrwale ciskali odsyajce zaklcia. Gdy siy ciemnoci zostay przepdzone, Praag zrwnano z ziemi, aby mc wznie je od nowa. Jednak mwi si, e to wci nawiedzone przez duchy zmarych mieszkacw miasto. Zasuga uratowania Imperium, nie wspominajc rzecz jasna o Magnusie, przypada onierzom Armii Imperialnej i wieo upieczonym Magistrom Magii. Magnusa ukoronowano jako Imperatora i pod jego rzdzami prowincje zjednoczyy si po raz pierwszy od setek lat. Jeli nawet Elektorzy mieli kiedy wtpliwoci dotyczce kompetencji tego ciemnowosego szlachetki i niedoszego kapana, teraz byli zmuszeni zachowa swoje pogldy dla siebie. Lud Imperium wybra swojego przywdc i nie zamierza zmienia zdania.

ZALOZENIE KOLEGIW MAGII


W cigu nastpnych dwch stuleci, to jest podczas ery Wielkiej Odbudowy, Imperium podnosio si ze zniszcze spowodowanych przez wojn domow oraz walk z Chaosem. Chocia pniejsi Imperatorzy stanowili zaledwie cie Magnusa, w Imperium zakorzenio si nowe poczucie dumy i odpowiedzialnoci. Na rozkaz Magnusa, Altdorf zmieni prawo dotyczce osadnictwa, przyjmujc na swoje ono tysice nowych podatnikw. Wraz ze zwycistwem nad Chaosem rozpocza si epoka pokoju i dobrobytu.

NATURA MAGII
Rzucanie czarw to nadawanie ksztatu surowej materii Chaosu - tak przynajmniej postrzegaj to Magistrowie. Mag czerpie moc z Wiatrw Magii, a potem, za pomoc swojej woli, a take odpowiednich gestw, tworzy poczenie pomidzy tym wiatem a niematerialn krain Eteru (znan jako Immaterium). Dziki dowiadczeniu, sile woli i wrodzonemu talentowi, Magister potrafi przyzywa pomienie, tworzy iluzje lub przemienia ow w zoto. Jednak korzystanie z mocy jest niebezpieczne i moe sprowadzi na czarodzieja nieszczcie. Wielu Ludzi twierdzi, e na Wiatrach Magii unosz si demony, wypatrujce tych, ktrzy zatrzymuj si na chwil w ich krainie. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, jedno jest pewne - magia to kapryna pani, rwnie askawa, co okrutna. Panuje powszechne przekonanie, e talent do wadania magi objawia si u Ludzi wyjtkowo rzadko. Uczeni twierdz, e zalewie jednak osoba na tysic jest wraliwa na magi, cho ocena ta jest stale podwaana przez najrniejszych specjalistw, jako zbyt optymistyczna. Prawda jest bowiem taka, e magia jest wszechobecna, lecz jedynie nieliczni maj do wytrwaoci, talentu oraz siy woli, aby nagina Wiatry Magii do wasnych celw.

NOWY POCZATEK
Zmiana wisiaa w powietrzu, lecz nikt nie by gotw na to, co miao nastpi. Po wstpieniu na tron, Magnus poprosi Teclisa i Finreira o pomoc w utworzeniu instytucji, ktrej zadaniem byoby szkolenie w sztukach magicznych obywateli Imperium, obdarzonych tym wyjtkowo rzadkim talentem. Mody Imperator na wasne oczy widzia skuteczno magw w walce z czarnoksinikami Chaosu i nie zamierza rezygnowa z tak potnej i cennej broni, zwaszcza e wci debatowano, czy Chaos zosta pokonany na zawsze, czy tylko tymczasowo wyparty ze Starego wiata. Z pocztku Finreir by przeciwny temu pomysowi, twierdzc, e Elfie sekrety magii oraz ich wiedza tajemna nie s przeznaczone dla Ludzi. Ludzie i Elfy walczyli ze sob w przeszoci i z pewnoci popadn w konflikt ponownie. Teclis spojrza na spraw z szerszej perspektywy. Doszed bowiem do wniosku, e bezpieczestwo lub zagada Starego wiata ley wycznie w rkach Imperium, gdy wanie to krlestwo jest najwiksze oraz dysponuje najwiksz armi. Nawet luny sojusz Ludzi z Elfami mg zaway na losach przyszych wojen z Chaosem. Elfy nie posiaday ju rodkw, by tak wojn wygra samodzielnie. Co wicej, jak tumaczy Teclis Finreirowi, Ludzie s bardzo podatni na podszepty Chaosu. Jeli pozbawi si ich magicznej obrony, ludzko moe stoczy si w odmty Ciemnoci, a wtedy los caego wiata zostanie przesdzony. Po dugiej debacie na ten temat, mdro Teclisa przewaya i wraz z Finreirem, zgodnie z yczeniem Magnusa, Elfi Mistrzowie Wiedzy zaoyli w Altdorfie osiem Kolegiw Magii. Powd wybrania Altdorfu by prosty. Miasto pooone byo na tyle blisko siedziby wadzy imperialnej, jakim wwczas byo Nuln, aby Magnus mie oko na rozwijajce si Kolegia, ale nie na tyle blisko, eby jaki magiczny wypadek lub bunt bezporednio zagroziy administracji Imperium. Latem AS2304 Magnus publicznie ogosi, e Altdorf staje si siedzib Kolegiw Magii. W odpowiedzi, w miecie wybuchy zamieszki i panika. Ludzie w popochu uciekali z miasta, gdy Elfi arcymagowie rozpoczli rytua, ktry mia zmieni ukad ulic tak, aby pomiecio budynki Kolegiw. Gdy mieszkacy Altdorfu w kocu powrcili do miasta, zastali je w niezwykle odmienionym stanie. Magia uyta do zmodyfikowania rozkadu miasta sprawia, e wyrysowanie planu nowego Altdorfu okazao si niemoliwe. Jego mieszkacy zostali skazani na bdzenie w labiryncie przesuwajcych si ulic. Okazao si, e mog polega jedynie na niewielkiej liczbie charakterystycznych punktw, a nie na wrodzonym zmyle kierunku. Sytuacja ta doprowadzia do wybuchu kolejnych zamieszek, te jednak zostay szybko stumione poprzez wprowadzenie stanu wyjtkowego. Mieszkacy w kocu pogodzili si z losem i zaakceptowali nowy, cho nieco niewygodny porzdek rzeczy. Wkrtce potem, wybrani Patriarchowie Kolegiw Magii nawizali kontakty z przywdcami miejskich gildii. Jak mona byo przewidywa, czarodzieje nie tracili czasu i od razu zaangaowali si w polityk miasta. Ksi Altdorfu, nieufny wobec nowego porzdku, ustanowi now klas spoeczn. Nalecy do niej czarodzieje zostali nazwani Magistrami Magii. Dalsze posunicia miay na celu ukrcenie ich rosncej potgi. W obliczu coraz wikszych wpyww magw, przywilejw zwykych obywateli broniy wprowadzone w trybie nadzwyczajnym skomplikowane ustawy dotyczce handlu, prawa gosu oraz wasnoci hipotecznej. W kolejnych latach czarodzieje i arystokracja zaarcie walczyli o kontrol i wpywy, angaujc si w zoony taniec intryg i negocjacji. W nastpnych dekadach Kolegia wypracoway sobie specyficzn nisz w politycznym i ekonomicznym yciu Altdorfu. O sukcesie Kolegiw wiadczy chociaby fakt, i obecnie wrd elit wadzy za przejaw rozsdku i dobrego smaku uchodzi posiadanie nadwornego czarodzieja. Wielu z nich piastuje wysokie stanowiska w witach monowadcw Imperium. Magistrowie Magii s najbliszymi doradcami wielu najwyszych rang arystokratw Imperium. Na dodatek, czarodzieje ciesz si ostronym szacunkiem wszystkich klas spoecznych, nawet tych najniszych. Przyszo pokae, jaki los czeka t imponujc si polityczn.

ZRDLO MAGII
Czarodzieje starannie ukrywaj prawd o rdle magii. Przyczyna takiego zachowania jest prosta - ot sami do koca nie wiedz, co sprawia, e magia dziaa. Oczywicie wszyscy czarodzieje maj pojcie o istnieniu Wiatrw Magii, lecz ich natura, pochodzenie oraz mechanizm korzystania z tej energii pozostaje tematem nieustannych debat. Przedstawiciele Kolegiw Magii, ktrzy zajmuj si teori sztuki magicznej, uwaaj, e Eterem nie rzdz adne uniwersalne prawa. Wszystko w tym wymiarze wydaje si by nieregularnie zmienne, a przez to nieprzewidywalne. Jednak energia Eteru - magia, ktra trafia do materialnego wiata przez szczelin znajdujc si daleko na Pnocy - zaczyna podlega prawom rzeczywistoci. Wiedza o rdach magii pochodzi bezporednio z nauk Teclisa i Finreira udzielanych ludzkim adeptom tej sztuki. To oni po raz pierwszy wyjanili, e magia nie pochodzi ze wiata materialnego, lecz jest obc, paradoksaln materi Pustki. Elfi arcymagowie byli przekonani, e magia posiada jedno prawdziwe rdo, a jest nim inna rzeczywisto wymiar, ktry najzdolniejszy z ludzkich uczniw, Volans, okreli mianem Eteru. Nie aprobujc ludzkich skonnoci do rozgraniczenia Eteru i Domeny Chaosu, Elfi arcymagowie przekonywali, e oba te wymiary s sobie tosame. Teorii tej zawsze sprzeciwiali si teologowie Kultu Sigmara i wityni Ulryka. Wiedza o tym, e magia to czysta esencja Chaosu, wywoaa wrd Magistrw znaczne poruszenie. Zupenie nieoczekiwanie potwierdziy si najgorsze oskarenia stawiane czarodziejom przez ich przeladowcw. Teclis zapewni jednak swoich protegowanych, e chocia przekaza im prawd, to wierzenia kapanw byy zbyt proste w swoich dogmatach i nie obejmoway caej natury rzeczy. Natura i moralno magii nie jest czarno-biaa, lecz zawiera nieskoczenie wiele odcieni i barw. Teclis wytumaczy Magistrom, e skupianie energii Eteru w zaklcia nie jest samo w sobie czym zym. Ostrzeg jednak, aby stale mie na uwadze ryzyko mutacji, spaczenia lub uwiedzenia przez Chaos adeptw o sabej woli, gdy uytkownikom energii magicznej grozi wiksze niebezpieczestwo ni zwykym miertelnikom. Magia manifestujca si w Materium ulega podziaowi na osiem odmiennych skadowych, zwanych kolorami magii. Zaobserwowano, e Wiatry Magii wiej w kierunku poudniowym sabnc tym bardziej, im dalej od pnocnego bieguna zawdruj. Cho nazywane s Wiatrami, te strumienie energii Eteru nie stanowi zaburze mas powietrza, a raczej zakcaj sam Eter. Podobnie jak prdy powietrzne wiata materialnego, Wiatry Magii cichn i nasilaj si, czasami spokojnie, a czasami bardzo gwatownie. Potne Burze Magii czsto zwiastuj Inwazj Chaosu. Nikt nie jest pewny, czy Wiatrom Magii Materium nie odpowiadaj podobne zjawiska w Immaterium.

638 | S t r o n a

WIATRY MAGII
Tak jak symbol Chaosu wyobraa osiem strza, tak i magia skada si z omiu Wiatrw, ktre nios ze sob energi Chaosu. Podczas gdy w Domenie Chaosu surowa magia jest jednoci, w wiecie rzeczywistym rozszczepia si na osiem kolorw, powszechnie znanych jako Wiatry Magii. Wanie z nich czarodzieje czerpi swoj moc. Niektrzy wstpuj do jednego z Kolegiw Magii i zgbiaj tajniki wybranego koloru magii. U gularzy moc ujawnia si samoistnie, jako wrodzony talent. Bez wzgldu na rdo mocy, wszyscy adepci magii maj do czynienia z surow esencj Chaosu. Rzucajc zaklcia ryzykuj mierci, a nawet utrat duszy. Uczeni z Kolegiw Magii spieraj si, przedstawiajc sprzeczne teorie dotyczce tego, dlaczego rzdzone przez przypadek i zmienno energie Eteru mona w wiecie materialnym opisa za pomoc logicznych i niezmiennych praw. Wikszo uczonych zajmujcych si tym zagadnieniem uwaa, i zetknicie substancji materialnej i niematerialnej prowadzi w rezultacie do powstania zupenie nowego zjawiska. Po przekroczeniu Bramy Chaosu i zetkniciu si z materi, surowa metafizyczna materia Eteru nabiera omiu odmiennych waciwoci, ktre mog zosta zaobserwowane przez osoby obdarzone odpowiednim talentem. W Kolegiach Magii omiu odmiennym aspektom magii przypisuje si osiem rnych kolorw, nazywajc je Wiatrami Magii. Nie s to jednak wiatry w dosownym znaczeniu tego sowa, a raczej strumienie niematerialnej energii magicznej, rozprzestrzeniajcej si z rn prdkoci i w rnych kierunkach. Kady aspekt magii inaczej reaguje na materi. Zachowanie rnych aspektw podlega pewnym prawom, specyficznym dla danego koloru. W oparciu o te rnic czarodzieje wypracowali rne techniki korzystania z poszczeglnych aspektw magii. Chocia nazwa Wiatry to najbardziej popularny termin opisujcy poszczeglne aspekty magii, nie jest bynajmniej jedynym susznym. Magistrowie Alchemicy Kolegium Zota mwic o Wiatrach Magii, stosuj nazw Powiew Eteru, podczas gdy Hierofanci Kolegium wiata niekiedy wspominaj o Paradygmatach Magii, a przedstawiciele Kolegium Bursztynu tumacz Wiatry Magii jako Sny wiata. Czarodzieje, zarwno ci licencjonowani przez Imperialne Kolegia Magii, jak te niezaleni i niewyszkoleni czarownicy ukrywajcy si przed prawem, postrzegaj Wiatry Magii na rne sposoby. Niektrzy odbieraj je jako formujce si w wiadomoci koncepty, natomiast inni odbieraj je w postaci nastrojw, wibracji, przepyww, fal albo manifestacji duchw, si lub kolorw. Wraliwi na Eter Ludzie odbieraj magi na rny sposb, gdy postrzeganie nadzmysowe zaley przede wszystkim od talentu czarodzieja oraz stopnia, w jakim jest on oswojony ze swoj magiczn percepcj, jak rwnie tego, czy identyfikuje odbierane zjawiska Eteryczne w ramach dowiadcze osobistych lub kulturowych. Warto jednak zauway, e bez wzgldu na osobiste dowiadczenia, przypisanie kolorw rnym aspektom Eteru jest stae i takie samo we wszystkich Tradycjach magii. Chocia osoby wraliwe na magi postrzegaj j odmiennie ci, ktrzy przeyj wystarczajco dugo, aby wyostrzy swoj magiczn percepcj, bd w stanie zauway, e kady aspekt magii posiada swj wasny, odrbny kolor. W porwnaniu do podobnych prb stworzenia staych Tradycji Magii przez niezalenych ludzkich badaczy system klasyfikacji przyjty przez Imperialne Kolegia Magii jest niezwykle udany. W cigu ostatnich dwch stuleci narzuci pewne przekonania nawet czarodziejom nie posiadajcym licencji oraz tym, ktrzy nielegalnie paraj si magi, poczwszy od gularzy, czarownikw i Mrocznych Magistrw, a skoczywszy na Nekromantach i czarnoksinikach.

Fantasy Skirmish MAGIA CZARNOKSIESKA


Niewyszkoleni, niewiadomi albo nieodpowiedzialni adepci magii, ktrzy nie posiadaj umiejtnoci lub wytrwaoci, aby wada Qhaysh, mog wybra szybsz i bardziej bezporedni, a take niebezpieczniejsz drog do zdobycia magicznej potgi. Czarodzieje tacy w krtkim czasie staj si zdolni do wykorzystania wszystkich Wiatrw Magii. Rzucanie takich zakl nie ma nic wsplnego z opanowaniem niuansw technik magicznych, gdy opiera si wycznie na akcie wysiku absolutnej woli. Czarnoksinicy nie splataj Wiatrw Magii w finezyjne, zrwnowaone zaklcia, lecz sw determinacj i si umysu wyszarpuj z otaczajcych ich strumieni Eteru energi potrzebn do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazw Dhar, zwana jest te magi czarnoksisk. Dhar przypomina Wysok Magi pod tym wzgldem, e jest to sztuka czenia rnych Wiatrw Magii, a rni si tym, e stanowi spaczone i skaone odbicie Qhaysh. Magia kolorw i Prawdziwa Magia daj si kontrolowa, podczas gdy magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklcia czerpi energi z rnych Wiatrw Magii, czsto wyszarpuj jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektw ubocznych. Zaklcia Dhar s wyjtkowo silne, gdy korzystaj z caej dostpnej w danej okolicy magii. Niestety, nie caa energia zostaje spoytkowana i pewna czci uaktywnionych substancji trafia z powrotem do wiata materialnego. Ten aktywny Eter moe objawi si na wiele rnych sposobw, midzy innymi przybra posta ktrego z bytw Eterycznych, zmutowa najblisz istot yw lub wypaczy jej umys.

PRAWDZIWA DHAR
Magia czarnoksiska moe powstawa z wasnej woli, bez udziau ludzkich czarw. Czarny Wiatr gromadzi si w pospnych miejscach i wok z Kamienia Przemian lub miejsc skaonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksiskiej zwana jest Prawdziw Dhar. To najstraszniejsza i najgroniejsza z Eterycznych energii pojawiajcych si w materialnym wiecie. Na podobiestwo omiu Wiatrw Magii, Prawdziwa Dhar jest niezalenym rodzajem energii i istnieje rwnie poza wiatem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne poczenie innych Wiatrw i moe by wykorzystana do rzucania zakl o najwikszym stopniu oddziaywania i najszybszym tempie. Jednake Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrw Magii (tak jak magia czarnoksiska), poniewa istnieje niezalenie od osoby rzucajcej czary. Zbiera si pod postaci zatchych Eterycznych sadzawek uwizionych Wiatrw Magii. To wynik poczenia oraz metafizycznej stagnacji rnych kolorw magii pod naciskiem rzeczywistoci. Wewntrz jej strumienia mocy, aden z omiu podstawowych Wiatrw Magii nie przejawia swojego niezalenego charakteru.

TEORIE DOTYCZACE POWSTAWANIA DHAR


Chocia uczeni czarodzieje, ktrzy badaj t ohydn form magii, traktuj j jako wypaczon wersj czystej magii, nikt nie jest do koca pewien, w jaki sposb Prawdziwa Dhar moe powstawa samoistnie. Istnieje teoria, ktra gosi, e prdko, z jak wiej Wiatry Magii w Starym wiecie, nie jest regularna. W zdecydowanej wikszoci krain Wiatry Magii wiej silnie, jednak istniej obszary ukryte przez wielkim Wirem Ulthuanu. W obszarach tych Wiatry Magii zwalniaj lub wrcz cichn, a energia magiczna rnych kolorw zalega i gnije, czc si powoli w niematerialne sadzawki. W tych bajorach, na skutek procesu zwanego Eteryczn stagnacj, formuuje si Prawdziwa Dhar. Ta najmroczniejsza z magii moe by zatem opisana jako energia uwiziona w pewnym zakamarku materialnego wiata. Energia, ktra nie jest poruszana przyciganiem Wielkiego Wiru Magii, Bramy Poudniowej lub pdem Eteru i ktra stracia kreatywn witalno. Prawdziwa Dhar to aspekt Eteru, ktry niszczy rzeczy materialne, rozkadajc je na elementy skadowe, a nastpnie buduje co zupenie nowego. Po utworzeniu Prawdziwej Magii Czarnoksiskiej nie sposb jej oczyci - na zawsze pozostanie Eterycznym bajorem mroku, destrukcji i ohydy.

LACZENIE WIATRW MAGII


Wikszo Ludzi podejmujcych prb opanowania wicej ni jednego Wiatru Magii skazana jest na obd lub unicestwienie. Ludziom brakuje siy umysu, aby mogli miesza kolory magii i eksperymentowa z Wysok Magi. Niestety, ludzcy czarodzieje nigdy nie dorwnaj Elfim Mistrzom Wiedzy. Istniej jednak sposoby ominicia tych ogranicze. Dla przykadu magia czarnoksiska oferuje nawet niewyszkolonym adeptom olbrzymi potg, za jeszcze wysz cen.

SUBSTANCJA ZNISZCZENIA
O ile mona argumentowa, e splatana przez miertelnikw magia czarnoksiska nie jest za sama w sobie, podobnie jak Wysoka Magia nie jest w istocie swojej dobra, o tyle Prawdziwa Dhar moe by postrzegana jako esencja zniszczenia, dominacji oraz wypaczenia waciwoci substancji materialnych. Poczenie magii czarnoksiskiej z innymi Wiatrami Magii prowadzi do powstania Tradycji czarnoksiskich, takich jak na przykad Nekromancja, ktra powstaje z poczenia Shyish i innych Wiatrw Magii. Prawdziw Dhar przycigaj istoty nienawidzce innych stworze lub samego wiata. Podczas gdy inne Wiatry Magii promuj adaptacj lub natchnione tworzenie, Prawdziwa Dhar urzeczywistnia marzenia o zagadzie i dominacji. Oznacza to, e z samej swojej natury Prawdziwa Dhar jest najbardziej destruktywn energi Eteru. Czerpi z niej tylko najbardziej spragnieni potgi lub obkani magowie Mrocznych Elfw oraz potni czarnoksinicy.

WYSOKA MAGIA
Wysoka Magia, zwana rwnie Prawdziw Magi, to sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrw Magii. Magia ta jest wycznie domen Wysokich Elfw i zamieszkujcych Lustri Slannw. Czary tej domeny s potne i pozostaj poza moliwociami ludzkich umysw i talentw. Teclis prbowa uczy swoich uczniw pomniejszych czarw Wysokiej Magii, jednak okazao si, e nie s oni w stanie manipulowa wicej ni jednym Wiatrem naraz. Wysokie Elfy i Slannowie posiadaj wrodzony dar, dziki ktremu rasy te s znacznie bardziej wraliwa na magi, tym samym s w stanie wyczu lub przewidzie niebezpieczne zmiany strumienia magii, zanim te nastpi.

KORZYSTANIE Z QHAYSH
Zaklcia Qhaysh wykorzystuj kilka lub wszystkie Wiatry Magii. Dziki temu Wysoka Magia jest najbardziej wszechstronn domen magii, jak rwnie z pewnoci najpotniejsz i najtrudniejsz w uyciu. Wielcy Magowie Ulthuanu potrafi zrwnoway napr rnych Wiatrw Magii, z ktrych czerpi moc do swoich zakl, tak aby nie uciekaa im energia Eteru. Mistrzowie Wiedzy Ulthuanu specjalizuj si w splataniu rnych kolorw magicznej energii, rzucajc perfekcyjne zaklcia o niewyobraalnej sile. Wanie zrwnowaone uycie wszystkich Wiatrw Magii stanowi podstaw Qhaysh. Jest to najpotniejsza domena magii znana miertelnikom. Niestety, chocia Wysoka Magia jest niezwykle kuszc potg, pozostanie na zawsze poza zasigiem przewaajcej wikszoci bohaterw. Elfi Magowie podrujcy po Starym wiecie to najczciej zaledwie uczniowie, uczcy si podstaw magii kolorw. Ci z nich, ktrzy powrc do Ulthuanu, bd musieli spdzi dziesitki, jeli nie setki lat na medytacji i nauce Prawdziwej Magii.

CENA PRAWDZIWEJ DHAR


Cena czerpania energii z Prawdziwej Dhar jest niezwykle wysoka. To moc rwnie trudna w uyciu jak Wysoka Magia, lecz znacznie czciej pochaniajca korzystajcego z niej adepta magii. Osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem, Prawdziwa Dhar objawia si pod postaci strumieni wolno pyncej, czarnej smoy. Umysy i dusze osb korzystajcych z tej energii powoli, acz nieubaganie, ton w jej czarnych i lepkich odmtach. Do posugiwania si czyst magiczn energi Wysokiej Magii potrzeba penej koncentracji myli, niezwykle wyostrzonej percepcji i skupionej woli. Natomiast Prawdziwa Dhar wymaga od uytkownika braku jakiegokolwiek wyrafinowania i subtelnoci, a take obsesyjnego zalepiania przez nadmierne przekonanie o wasnej wartoci oraz penej determinacji w deniu do zaspokojenia swoich pragnie. Zmagania z Prawdziw Dhar wymagaj najwyszej siy umysu, nadludzkiej pewnoci siebie oraz determinacji zazwyczaj bdcej, przynajmniej w przypadku Ludzi, domen szalecw. Nawet najbardziej pogodny i umiechnity czarodziej, po wystawieniu na dugotrway kontakt z Prawdziw Dhar stanie si obkany, optany wasnymi pragnieniami i cakowicie nieczuy na troski innych ywych istot.

639 | S t r o n a

Warheim

MAGIA ZIEMI
Wiatry Magii wiej wzdu i wszerz planety. Ich moce oraz wpywy rosn i malej w zalenoci od tego, gdzie trafi dany Wiatr. Kady z nich rozprzestrzenia si w odmienny sposb. Niektre rozdzielaj si na wartkie, cienkie strumyki, podczas gdy inne pyn leniwie szerokimi rzekami. Wiatry s przycigane i odpychane przez rne rzeczy, istoty i zjawiska. Niektre miejsca lub krainy s synnymi skupiskami energii magicznej (jak na przykad Athel Loren), z kolei inne maj opini cakowicie pozbawionych magii. Wiatry Magii obmywaj i przenikaj wiat. Stopie nasycenia (iloci zaabsorbowanej magii) danego miejsca lub przedmiotu jest rny dla poszczeglnych Wiatrw. ywa tkanka jest w stanie pochon znaczne iloci energii Eterycznej, podczas gdy niektre inne substancje (ow, obsydian) s magicznymi izolatorami i prawie wcale nie absorbuj Eteru. A zatem, z nielicznymi wyjtkami, Wiatry Magii nasycaj magiczn energi wszystko wok, co sprawia, e wiat wibruje od tak zwanej magii ta. Nasycenie ziemi magi zwiksza si w kierunku Pustkowi Chaosu i rda Wiatrw Magii. Im dalej na pnoc, tym wyraniejszy staje si wpyw magii na wiat materialny. Na Pustkowiach Chaosu szerz si najrniejsze mutacje wrd ycia rolinnego i zwierzcego. Przyroda zmienia si i wypacza pod wpywem naginajcej prawa natury energii Eteru. Czstotliwo i skala wystpowania tych manifestacji jest wprost proporcjonalna do nasycenia magi ziemi w danym rejonie. Nie istnieje granica nasycenia danego przedmiotu magi. Drzewo moe zaabsorbowa pewn ilo magii bez jakiegokolwiek efektu. Jeli jednak nasycenie zacznie si zwiksza, z pewnoci wystpi efekty nadprzyrodzone. Wspomniane drzewo moe zacz kwitn lub rodzi owoce, ktre nie maj prawa pojawi si na tym drzewie. Z czasem kwiaty te lub owoce mog zacz przejawia magiczne waciwoci. Jeli poziom magii ta wzronie jeszcze bardziej, a drzewo bdzie stale otrzymywa wicej energii magicznej ni jej traci (na skutek odsysania magii przez Poudniow Bram i Wielki Wir na Ulthuanie), wwczas liczba cech nadprzyrodzonych zwikszy si, a kada z cech ju wystpujcych stanie si silniejsza. Drzewo moe zacz porusza si lub nawet uzyska wiadomo. W kocu, jeli nasycenie magi nie zostanie przerwane, drzewo straci swoj fizyczn, spjn posta i rozwieje si w rnokolorow chmur magicznej energii. Nie oznacza to bynajmniej, e materia moe w nieskoczono przetrzymywa kad ilo magicznej energii. W naturze magii ley wyciekanie, gdy Poudniowo Brama i Wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysaj z tego wiata energi Eteru. Gdyby nie Wir Magii i Poudniowa Brama, wiat nasyciby si energi Eteryczn w takim stopniu, e rozpynby si cakowicie, trac posta fizyczn na rzecz istnienia niematerialnego lub zostaby wessany do Domeny Chaosu. Pustkowia Chaosu pozostaj krain spaczon i nadprzyrodzon, gdy szybko nasycania magi w tym obszarze znacznie przewysza prdko, z jak energia Eteru jest odsysana. Jak zostao to ju wspomniane nie istnieje cisa granica nasycenia przedmiotu materialnego magi. Nie ma jednak rwnie gwarancji, e dany przedmiot pozostanie nasycone magi do momentu, gdy jaki czarodziej zechce z niej skorzysta. Przedmiot moe utraci magi na skutek duszego przebywania w pobliu magicznych y, obeliskw, krgw albo Wiru Magii lub Poudniowej Bramy. Poziom nasycenia magi danego przedmiotu niechybnie spadnie, jeli nie bdzie stale owiewany Wiatrami Magii. Przechowywa magi przez duszy czas mog wycznie specjalnie przygotowane przedmioty, umagicznione przez uczonych Magistrw lub zdolnych Kowali Run. Podstaw kowalstwa runicznego, a zarazem tym, co czyni je wyjtkowym, jest zdolno stabilnego przechowywania Wiatrw Magii przez dugi okres czasu. Ze zwykych substancji, takich jako szko, czy kamie, magia rwnie atwo wypywa jak do nich wpywa. Przeznaczeniem run jest natomiast zatrzymanie magii w przedmiocie, na ktrym zostay wyryte. Magia ta moe zosta uwolniona przez waciciela runy w kontrolowany sposb, cile okrelony prawami rzdzcymi danym typem znaku. Zwyke rzeczy, na przykad kamienie, zazwyczaj maj w sobie niewiele magii, cho wprawny czarodziej jest w stanie do cna osuszy kady przedmiot. Po wyczerpaniu wewntrznej magii, potrzeba czasu, aby dany przedmiot ponownie si ni nasyci na skutek kontaktu z Wiatrami Magii.

yjcy w Starym wiecie pierwotni Ludzie wierzyli, e magiczne obeliski, zwane przez nich kamieniami Ogham, zostay umieszczone na wiecie przez bogw i duchy. Zaczli wznosi wasne, prymitywne odpowiedniki magicznych obeliskw. Wiele z nich byo zaledwie kamiennymi pomnikami ustawionymi na miejscach pochwku wielkich wodzw. Jednak niektre, wzniesione przez osoby wraliwe na magi, przypadkiem lub celowo stany nad przeciciami y energetycznych, w obszarach nasyconych magi lub o duej zawartoci Kamienia Przemian. Wikszo ze wzniesionych przez Ludzi obeliskw i kamiennych krgw uznawana bya za wane obiekty religijne i suya za miejsce plemiennych spotka, modlitw lub skadania ofiar. Do dnia dzisiejszego, na wszystkich kontynentach, wikszo z tych obeliskw i y energetycznych wsysa Wiatry Magii, a potem przesya zebrany Eter w kierunku Ulthuanu i Wielkiego Wiru. Przez wszystkie lata historii, najrniejsi magowie, wiadomie lub nie, budowali swoje siedziby wanie na przeciciu y magicznych. W takich miejscach mona wyczu silne zaburzenia Eterycznego pola spowijajcego wiat materialny. To wanie dlatego kamienne krgi i obeliski ustawione na przeciciach magicznych y ciesz si z saw miejsc nawiedzonych i przekltych. Najwiksze skupiska y znajduj si u podna Karak Omiu Szczytw, w Athel Loren i lesie Laurelorn, a take na mglistym Albionie. Sowo Ogham pochodzi podobno z jzyka zamieszkujcych wysp plemion. Zebrana w sieci y energia jest przesyana w kierunku Ulthuanu. Tam trafia rwnie cz Wiatrw Magii, wiejcych z Pnocnych Pustkowi. W rezultacie, na terenie Ulthuanu skupiaj si ogromne iloci energii magicznej, ktra jest nastpnie odsysana przez Wir Magii. Jeli kiedykolwiek sie y i obeliskw geomancyjnych ulegnie powanemu uszkodzeniu, rwnowaga energii magicznej na caym wiecie zostanie dramatycznie zakcona, a sam Ulthuan zniknie w otchani czystej mocy magicznej, obracajc si w now Domen Chaosu. Magiczne obeliski i pokrewne im konstrukcje s zbiornikami magii, nietrudno wic zrozumie, dlaczego tak bardzo interesuj si nimi adepci magii. Wyszkoleni w rygorze Kolegiw Magii czarodzieje atwiej mog czerpa moc z poszczeglnych kolorw Wiatrw Magii, gdy znajd si w pobliu y geomancyjnych oraz magicznych obeliskw. Zbiorniki magii s jeszcze atrakcyjniejsz zdobycz dla adeptw sztuki czarnoksiskiej. Wyczulaj one zmysy czarnoksinikw, podnoszc ich umiejtno kontrolowania Dhar i uatwiajc rwnoczesn manipulacj wieloma Wiatrami Magii.

SPACZONE OBELISKI
Adepci magii znaj zalety budowania swoich rezydencji i laboratoriw na skrzyowaniach y geomancyjnych. W takich miejscach magom najatwiej jest czerpa energi Eteru, gdy korzystaj z pewnej funkcji tego wspaniale obmylonego systemu y energetycznych, a mianowicie dynamicznego skupiania przepywu Wiatrw Magii. Dla przykadu, Magistrowie Kolegium wiata stojcemu nad y energetyczn znacznie atwiej bdzie czerpa energi Hysh. Wystarczy mu bowiem wybra j spord wszystkich rodzajw energii pyncych w yle. yy energetyczne stanowi rwnie znaczne uatwienie dla czarnoksinikw i magw posugujcych si Magi Qhaysh, gdy ya przenosi rwnoczenie wszystkie istniejce Wiatry Magii, zapewniajc atwy dostp nawet do takich energii, ktre w danej okolicy zazwyczaj nie wystpuj. Niektrzy potni czarnoksinicy i Nekromanci odkryli sposb wypaczania y energetycznych, ktre przechodz przez kamienne krgi. Jeli ya wychodzca z krgu zostanie zablokowana lub zniszczona, magia wpywajca do krgu nie znajdzie drogi ujcia. Magia taka nie bdzie si rozprasza i jej kumulacj bdzie mg przerwa tylko mag, ktry zaczerpnie energii z krgu. Akt niszczenia bd blokowania y geomancyjnych jest straszliwym przestpstwem, gdy zagraa stabilnoci delikatnego Wiru Magii. Magia gromadzca si w krgu ulega z biegiem czasu stagnacji, mogc potencjalnie przemieni si w najgroniejsz energi Eteru, czyli Prawdziw Dhar. Zowroga potga takiego krgu bdzie stale rosa i w niedugim czasie cae ycie wok niego zostanie unicestwione. A po upywnie setek lat, energia Prawdziwej Dhar z ca pewnoci skrystalizuje si w postaci Kamienia Przemian. Spaczony krg to marzenie kadego czarnoksinika, jest to bowiem cakowicie niezaleny zbiornik mrocznej energii magicznej. Korzystanie ze zgromadzonej w krgu energii jest znacznie bezpieczniejsze od korzystania z dzikiej Prawdziwej Dhar, bowiem krg stanowi bufor bezpieczestwa midzy kapryn magi zniszczenia a czarnoksinikiem. Licencjonowani i zdrowi na umyle Magistrowie Magii zrobi wszystko, co w ich mocy, eby zapobiec deformacji sieci y energetycznych i kamiennych krgw, nawet jeli nie wszyscy do koca rozumiej, na jakiej zasadzie dziaa ten mechanizm. Znane s przypadki Magistrw, ktrzy nagle przerywali wykonywanie zadania zleconego im przez Kolegium lub opuszczali wypraw wojenn, aby zaj si napotkanym spaczonym krgiem. Niektrzy decyduj si na niszczenie spaczonych krgw, cho Elfi magowie traktuj taki czyn jak przestpstwo gorsze i znacznie bardziej szkodliwe od samego wypaczenia krgu. aden Elfi mag nie zaprzestanie wysikw, dopki krg nie zostanie oczyszczony i naprawiony.

MAGICZNE OBELISKI & ZYLY GEOMANCYJNE


W kolejnych stuleciach po stworzeniu Wiru, mieszkacy Ulthuanu zajli si napraw oraz rozszerzaniem sieci masywnych menhirw i obeliskw, opinajcych ich wysp oraz wszystkie kontynenty wiata. Wydaje si, e pierwsze z tych obeliskw zostay postawione wiele tysicleci temu przez mityczn ras Pradawnych. Suyy do byskawicznych podry przez wiat oraz wspomagay kontrol nad strumieniami magii wykorzystywanej do ksztatowania planety. Te magiczne obeliski, stoj na skrzyowaniach geomancyjnych y magicznych, to jest skaz w materialnej rzeczywistoci. Niektre s pochodzenia naturalnego. Inne zostay stworzone przez Pradawnych. Po pierwszej wojnie z Chaosem i znikniciu Aenariona oraz Caledora, Elfy podjy prb zbadania y energetycznych, chcc skierowa przesyan przez nie energi Eteru bezporednio na Ulthuan, do Wielkiego Wiru Magii. W swoim czasie, Krasnoludy dowiedziay si od Elfw o istnieniu Wielkiego Wiru i naturze y energii Eteru przecinajcych wiat. W tamtej epoce rasa Krasnoludw prbowaa odrodzi si po straszliwych stratach zadanych przez Chaos. Opanowanie techniki odsysania magii ze wiata zostao uznane przez Krasnoludy za zadanie priorytetowe. Niedugo potem z powodzeniem wykorzystali swoje umiejtnoci w zakresie tworzenia run do rozszerzania i ulepszania sieci y magicznych. Elfy i Krasnoludy wzniosy tysice nowych magicznych obeliskw na caym wiecie, czc ze sob istniejce yy energetyczne i tworzc nowe. Z biegiem czasu poczona sie Pradawnych, Elfw i Krasnoludw, zacza odprowadza imponujce iloci energii magicznej i staa si nierozcznym elementem Wiru Magii.

KAMIEN PRZEMIAN
Kamie Przemian to skrystalizowana magia. Chocia jest ciaem staym i ma gsto, mas oraz wymiary, ta niezwykle niebezpieczna substancja nie skada si z adnych naturalnych zwizkw. Kolegia Magii ywi przekonanie, e pozostawiony samemu sobie Spacze ulega stagnacji, na wzr magii przybierajc wwczas bardziej niebezpieczn, skaon posta. Kamie Przemian jest substancj wystpujc bardzo rzadko. Cenn z uwagi na fakt, e stanowi jedyny znany most czcy wiaty materialny i Eter, poniewa skada si z czystej energii magicznej przyobleczonej w fizyczn posta. Niezwyka substancja Spaczenia zostaa odkryta w Imperium dawno temu. Posplstwo nadao jej miano Czarciego Pyu, gdy okoo piciuset lat temu olbrzymi meteoryt z tej materii zniszczy miasto Mordheim.

640 | S t r o n a

Kamie Przemian jest tymczasow, fizyczn manifestacj wszystkich Wiatrw Magii. Teoretycznie kada istota - nawet kto niewraliwy na magi - jest w stanie zobaczy, dotkn i wykorzysta t energi, gdy dotknie Spaczenia lub znajdzie si jego pobliu, lecz mao kto niewyszkolony w sztuce magicznej potrafi przey taki czyn. Kamie Przemian jest niebywale niebezpieczny, gdy obficie wycieka z niego magia, nasycajc wszystko wok. To nasycenie objawia si pod postaci mutacji, wypaczania fizycznych przedmiotw, oblekania si w ciao snw, lkw i chorb umysowych, jak rwnie w formie innych zjawisk nadprzyrodzonych i losowych. Sama obecno Kamienia Przemian jest rwnie szkodliwa dla umysu adepta, jak korzystanie z magii czarnoksiskiej. Niepodanych efektw wywoanych obecnoci Spaczenia mona unikn, zamykajc t substancj wewntrz skrzyni wykonanej z obsydianu lub oowiu, magicznych izolatorw. Nie ma pewnoci co do tego, w jaki sposb powsta Kamie Przemian. Mistrzowie Wiedzy z Wiey Hoetha wysuwaj przypuszczenie, e Upioryt wytwarzany by przez Pradawnych i suy do zasilania magicznych urzdze, takich jak Bramy Chaosu. Teoria ta zakadaa, e wybuch Pnocnej Bramy rozrzuci Kamie Przemian po caym wiecie materialnym. Czysty Kamie Przemian jest zatem fizycznym skupieniem wszystkich Wiatrw Magii. Jego niebezpieczestwo dla istot ywych polega nie tylko na tym, e wycieka z niego grona energia magiczna, ale rwnie na tym, e Spacze aktywnie przyciga Wiatry Magii, ktre tworz wok niego niewielkie wiry. W zalenoci od swojego wieku, rozmiarw, natury i pooenia, Kamie Przemian moe wywoywa najrniejsze wizje u osb obdarzonych wiedmim wzrokiem. Niektrzy czarodzieje zostali olepieni przez Upioryt, podczas gdy inni twierdza, e pod jego wpywem przez ich pole magicznego widzenia przebiegaj zakcenia, niczym krgi na wodzie. Spacze znajdujcy si w wiecie materialnym przyciga Wiatry Magii, miadc je i wsysajc do rodka. Im duej trwa ten proces, tym bardziej skaony i niebezpieczny staje si Kamie Przemian. Kolegium Zota uwaa za skaony i niebezpieczny kady odamek Spaczenia przebywajcy w wiecie materialnym duej ni dzie. Prastary, doszcztnie skaony Kamie Przemian (jaki wiele tysicleci temu wykorzysta do swoich mrocznych eksperymentw Nagash - najpotniejszy z Nekromantw) moe posuy wycznie do celw, ktre zakadaj cakowite unicestwienie lub absolutn dominacj, gdy zawiera niewyobraalne iloci zagszczonej Prawdziwej Dhar. Wiatry Magii, miadone i absorbowane przez Kamie Przemian, zawsze przemieniaj si w Prawdziw Dhar, a nigdy w Qhaysh. Prastary Spacze jest obiektem podania potnych i szalonych ludzkich czarnoksinikw. Kamienia Przemian poszukuj dla swoich tajemnych celw straszliwe istoty, takie jak Wampiry lub Mroczne Elfy, a take podstpni Skaveni. Zwykli Ludzie wiedz jedno - bez wzgldu na to, czy Upioryt pochodzi ze staroytnych grskich z, czy wanie spad na ziemi w postaci meteorytu, najlepiej trzyma si od niego z daleka.

Fantasy Skirmish KAMIEN FILOZOFICZNY


Patriarcha Habermas oceni stworzony przez siebie kamie jako najwiksz pomoc naukow dostpn Kolegium i nazwa go kamieniem filozoficznym. Od tamtej pory kamieniom takim przypisywano rne cudowne waciwoci, midzy innymi zdolno transmutacji oowiu w zoto. Wedug niektrych, kamie filozoficzny zapewnia rwnie niemiertelno. Opowieci te s niewtpliwie przesadzone, co jednak nie powstrzymuje dziaajcych na wasn rk alchemikw, nie bdcych czarodziejami, przed podejmowaniem prb wytworzenia kamienia filozoficznego w sposb czysto fizyczny. Zamiar ten jest oczywicie z gry skazany na niepowodzenie. Jednak urok tej opowieci jest tak wielki, e kamienie filozoficzne nazywane s Zotymi Kamieniami nawet przez czonkw Kolegium Zota. W trakcie wielu lat, jakie miny od tego przeomowego odkrycia, czoowi Magistrowie pozostaych Kolegiw zrozumieli, jak otrzymywa podobne kamienie z innych Wiatrw Magii. W szczeglnoci Kolegium Pomienia nauczyo si koncentrowa moc Aqshy w tak zwane ogniste rubiny, ktre razem z runami aktywacyjnymi s umieszczane w piercieniach, rdkach oraz rkojeciach broni. Przedmioty z ognistymi rubinami, podobnie jak inne magiczne wynalazki Kolegiw Magii, nale do najpotniejszych i najrzadszych broni dostpnych mieszkacom Starego wiata.

TWORZENIE KAMIENI MOCY


Kade Kolegium posiada wasne metody wytwarzania kamieni mocy, chocia u podstaw kadej z nich ley naoenie praw fizycznych na niewielki strumyk Wiatru Magii. Naley zaznaczy, e jedynie najpotniejsi i najbardziej dowiadczeni Magistrowie Kolegiw s w stanie tworzy takie kamienie. Proces tworzenia kamienia mocy jest jednym z najbardziej wyczerpujcych zada, jakich moe podj si czarodziej. Skomplikowane rytuay i sam proces kondensacji magii mog trwa od kilku tygodni do nawet kilku miesicy. W rezultacie niewiele przedmiotw magicznych zostaje wyposaonych w kamie mocy. Przedmioty takie prawie bez wyjtku znajduj si w posiadania Mistrzw Magii i Arcymagw.

MAGIA A SPOLECZENSTWO MPERIUM


Pomijajc dysputy dotyczce prawdziwej natury magii, historia nauczya mieszkacw Imperium, e magia charakteryzuje si trzema podstawowymi waciwociami. Po pierwsze, jest wymiern i wszechobecn si, ktrej istnieniu nie mona zaprzeczy. Po drugie, jest skrajnie niebezpieczna. Po trzecie, stanowi potg w dosownym znaczeniu tego sowa. Osoba potrafica splata zaklcia moe uczyni wiele dobra. Jednak powszechnie wiadomo, e potga oraz wynikajca z niej wadza deprawuj, a wadza absolutna deprawuje w sposb absolutny. Mona si zatem spodziewa, e w najlepszym przypadku kady potny mag bdzie przedkada wasne dobro nad dobro ogu, a w najgorszym, e magia uczyni z czarodzieja bezdusznego tyrana, ktry swoimi dyktatorskimi zapdami przymi samowol zwyczajnych wadcw. Wielu czarodziei rozpoczynao nauk ywic szlachetne intencje naprawy wiata. Jednak, jak wiadomo, dobrymi chciami jest wybrukowana Domena Chaosu. Wikszo osb wraliwych na magi, ktre zdecydoway si eksperymentowa z wrodzonymi umiejtnociami, spdza ostatnie chwile swojego ycia w ciemnych i wilgotnych lochach, nasuchujc krokw kata. Albo co gorsza, kul si wewntrz bdnie wyrysowanego oktagramu, oczekujc na lodowaty dotyk nieopatrznie przyzwanego demona Chaosu. Jednak w Imperium yje wiele osb, ktre zawodowo paraj si magi i ciesz si olbrzymim szacunkiem oraz uznaniem. Mistrzowie sztuk magicznych darzeni s rwnie szczeglnym powaaniem, podszytym znaczn podejrzliwoci, przez miejski pwiatek. Reputacja ta wynika ze strachu, jaki wzbudzaj czarodzieje, oraz ich rzekomych umiejtnoci czytania w mylach przestpcw. Czonkowie Kolegiw Magii jako jedyni czarodzieje w Imperium mog legalnie praktykowa swoje sztuki. Ich nauki otrzymay nawet dyspens Kultu Sigmara. Nielicencjonowani magowie s nazywani czarnoksinikami i po schwytaniu zazwyczaj trafiaj na stos. Takie praktyki to wynik wielu lat lkw, przesdw i machinacji politycznych w kraju, w ktrym magia wielokrotnie bya przyczyn kataklizmw i masakr.

DOSTEPNOSC KAMIENIA PRZEMIAN


Kamie Przemian naley do najrzadszych i najdroszych substancji na wiecie. Chocia popyt na niego jest wysoki, szanse zdobycia go s znikome. Wielu poszukiwaczy przygd powicio cae lata na odnalezienie choby bryki Spaczenia, gdy stare legendy z czasw zagady Mordheim gosz, e Czarci Py posiada moc przemiany oowiu w zoto. Chciwo to najpowszechniejsza motywacja poszukiwa Kamienia Przemian. Wielu skpcw wyoy fortun na poszukiwania, liczc na jeszcze wikszy zysk. Istniej rwnie ci, ktrzy poszukuj Spaczenia dla uytku magicznego. Kade z Kolegiw Magii naucza, e tylko gupiec decyduje si szuka magicznej potgi w Kamieniu Przemian, gdy substancja ta ogupia i ogranicza, a nawet wypala ludzkie umiejtnoci magiczne. Poza tym Upioryt jest czyst i nie poddajc si kontroli materi Chaosu. Ci, ktrzy zdecyduj si skorzysta z Kamienia Przemian, szybko ucz si, czym jest miertelny lk. Przesdy posplstwa gosz, e cho czasami Spacze sprawia, e plony obradzaj w dwjnasb, to znacznie czciej wszystkie zbiory naraone na blisko pochaniajcych wiato bryek Kamienia Przemian gnij lub mutuj. Chocia podobno pewien pies dotknity Spaczeniem nauczy si ludzkiej mowy, zazwyczaj wikszo zwierzt poddana jego mutacyjnemu wpywowi przeobraa si w straszliwe monstra, ktre potrafi wybi cae wsie lub miasteczka.

INNE KAMIENIE MAGICZNE


Poniewa korzystanie z Kamienia Przemian jest zakazane zarwno prawem, jak i tradycj Kolegiw Magii, waciwie wszystkie szkoy magii podjy eksperymenty majce na celu opracowanie innego sposobu magazynowania czystej magii. Wstpne badania zakaday wykorzystanie run do magazynowania energii magicznej. Jednak podejcie to okazao si lepym zaukiem. Pomimo pewnej biegoci Kolegiw w posugiwaniu si runami, daleko im do mistrzostwa Krasnoludw. Ludzkie runy s nietrwae i sabe, a tym samym nie nadaj si do magazynowania energii magicznej. Kolegium Zota jako pierwsze przewidziao, e energi pojedynczego magicznego wiatru mona wyizolowa i zmusi do nienaturalnej krystalizacji w kamie danego koloru magii. Taki kamie nie byby rwnie grony co Spacze, gdy posiadaby moc i waciwoci zaledwie jednego aspektu magii. Jego moc ludzcy Magistrowie powinni by w stanie kontrolowa. Pierwszym czowiekiem, ktry odkry, jak narzuci temu Wiatrowi ograniczenia fizyczne za pomoc wielokrotnego ugicia fal energii, by trzeci Patriarcha Kolegium Zota, Magister Theodor Habermas. To jemu udao si skondensowa energi Chamon w t mgiek, lnicy ty pyn, a nastpnie pprzeroczysty zoty kamie, ktry wydawa si byszcze wasnym wiatem. Kamie ten wykazywa wspaniae waciwoci. Mona go byo wykorzysta w charakterze czynnika reakcyjnego w dowolnym eksperymencie alchemicznym. Znakomicie suy take jako rdo zasilania aparatury uywanej przez Magistrw Alchemikw Kolegium Zota.

POGLAD SPOLECZENSTWA NA MAGIE


Wikszo mieszkacw Imperium, zarwno maorolni chopi, waciciele ziemscy, mieszkacy miast, kupcy, uczeni jak te wielu przedstawicieli szlachty, a nawet arystokracji, ywi gbok nieufno wobec wszystkiego, co ma zwizek z magi. W ich mniemaniu, kady przejaw magii, nawet pozornie dobroczynny lub niegrony, w duszym czasie z pewnoci bdzie wiza si z czym straszliwym i szalenie niebezpiecznym. Chocia zaledwie nieliczni mieszkacy Imperium mieli bezporedni kontakt z energiami magicznymi lub wyznawcami Chaosu, czego woleliby unikn, wikszo spoeczestwa stale karmi si opowieciami o niegodziwych czarodziejach i sprzymierzonych z nimi potgach Ciemnoci. Co wicej, kady mieszkaniec Imperium, ktry regularnie uczestniczy w obrzdach w wityniach Sigmara lub Ulryka, sysza po wielokro natchnione kazania, w ktrych kapani ostrzegali przed nieczyst magi czarownikw i czarnoksinikw oraz demonicznymi potgami Chaosu. Bez wzgldu na to, jak bardzo uczciwy i szanowany jest czarodziej, oraz czy legalne wadze duchowe i wieckie sankcjonuj jego magiczn praktyk, wikszo mieszkacw Imperium bdzie go traktowa z nieufnoci i ledwo skrywanym lkiem. To zastanawiajcy stan rzeczy, gdy magia w Imperium, chocia cieszy si opini czego wyjtkowego i niecodziennego, odgrywa olbrzymi rol w yciu zwyczajnych obywateli, ktrzy jednak pozostaj tego niewiadomi. Bogowie, demony, duchy i widma s cakowicie realne. Nie s mitami. Bogata tradycja przesdw, chocia traktowana z pogard przez wiatych mieszkacw wielkich miast, cakiem sensownie, a co waniejsze, skutecznie, uczy prostych Ludzi, jak uspokaja, odpdza lub zabiega o wzgldy istot Eterycznych.

641 | S t r o n a

Warheim MIESZKANCY WSI


Wikszoci chopw zamieszkujcych Stary wiat nawet nie przyjdzie na myl pytanie, skd pochodzi magia. Dla nich to naturalny, cho niebezpieczny element wiata. Proci Ludzie nie kwestionuj praw i natury magii, podobnie jak nikomu nie przyszoby do gowy kci si z prawami przyrody. Warto zauway, e cho w obliczu magii lub zjawisk nadprzyrodzonych wieniacy okazuj jednakowe przeraenie jak mieszkacy miast, szybciej przechodz do porzdku dziennego nad takimi wydarzeniami, traktujc je jako co rwnie nieuniknionego jak zaraza lub gd. Z drugiej strony, w swej prostocie wieniacy cakowicie ignoruj zwizki z magi miejscowych uzdrowicieli, zielarek, sprzedawcw amuletw, wrbitw i tym podobnych osb. Im dalej od miejskiej cywilizacji, tym silniej zacieraj si granice pomidzy magi, religi i zabobonami. Przykadowo, na terenie Imperium powszechnie wierzy si, e na polach yj duchy, ktre s wypdzane lub gin pod kosami, gdy nadchodzi pora niw. Z tego powodu, ostatni snopek z kadego pola splatany jest w posta maego mczyzny lub kobiety i dekorowany wstkami. Posta ta uznawana jest za przytuek lub miejsce spoczynku wypdzonego albo zgadzonego ducha polnego. W niektrych obszarach Imperium oddaje si niemal bosk cze tej somianej figurze, nazywanej Duchem Zboa. Wikszo chopw chowa figur na zim, a wiosn karmi ni bydo i trzod. Ma to zapewni yzno gleby, urodzaj i bogate plony w nadchodzcym roku. Wierzenia te wydaj si nieszkodliwe. W niektrych prowincjach otwarcie pomija si rytua somianej kuky i skada dary bezporednio Matce Ziemi i duchom przyrody. Mieszkacy niejednej wsi imperialnej utrzymuj bliski kontakt z siami przyrody. Rzadko ma to jednak zwizek z bogami opiekujcymi si natur. Najczciej obiektem czci jest yjca w pobliu driada, a nawet samotny Elf. Rytuay i tradycje ofiarne praktykowane na wiejskich obszarach Imperium stanowi poczenie ustnych przekazw, religii, poda, prostej magii oraz wiekowych dowiadcze z kontaktach z istotami magicznymi. W Imperium popularne s oparte na zabobonach rymowanki odpdzajce ze, ochronne gesty lub spluwanie przez lewe rami na widok czarnego kota. Rwnie powszechne jest korzystanie z amuletw. Niektre z nich maj za zadanie zapewni wacicielowi szczcie, inne chroni przed zym okiem czarownicy. Duym zainteresowaniem ciesz si amulety na potencj i podno oraz miosne gwarantujce odwzajemnione uczucie. Na prowincji mieszka wielu uzdrowicieli oraz wrw i wrek. Niektrzy z nich posiadaj wrodzony dar, z ktrego nie zdaj sobie sprawy. Inni zwyczajnie oszukuj prostych Ludzi, wymylajc przepowiednie na poczekaniu. W niektrych obszarach Imperium lokalni wrbici, uzdrowiciele i sprzedawcy amuletw traktowani s jako co normalnego, bez zwizku z nieczyst magi. W innych prowincjach nawet niewinna wrba z otwartej doni moe skoczy si torturami i stosem.

ADEPCI MAGII
Oszacowanie liczby aktywnych czarodziei w Imperium jest bardzo trudne. Wraliwo na magi nie jest zdolnoci dziedziczn lub objawiajc si silniej w wybranych rodzinach. Ludzie cakowicie pozbawieni talentu magicznego mog wyda na wiat potomstwo wysoce utalentowane, i odwrotnie, chocia to przypadek rzadziej spotykany. Czarodzieje zajmuj si t problematyk od czasw zaoenia Kolegiw Magii, lecz uzyskiwane wyniki bada pozostaj sprzeczne lub niezrozumiae. Wydaje si jednak, e szacunkowo jedno dziecko na tysic rodzi si z darem talentu magicznego. Niektrzy magowie zaobserwowali, e w okresach nasilenia si Wiatrw Magii, na przykad w trakcie wojen z Chaosem, dochodzi do znacznie wikszej liczby przypadkw spontanicznego objawienia si talentu magicznego u zwyczajnych Ludzi ni ma to miejsce w innych, spokojniejszych czasach. Nagle okazuj si oni zdolni do wiadomego lub niewiadomego manipulowania energiami Eteru. Spory odsetek tych Ludzi trafia do Kolegiw Magii. Chocia niektrzy czarodzieje zacieraj rce, liczc na proporcjonalne do liczebnoci zwikszenia potgi i wpyww Imperialnych Kolegiw Magii, inni cakiem przytomnie komentuj, e w okresach nasilenia Wiatrw Magii z podobnego napywu wieej krwi musz korzysta take sekty wyznawcw Chaosu.

ZAWODOWI CZARODZIEJE
Nikt w Imperium nie przechodzi do porzdku dziennego nad magi, a ju zwaszcza nie rasa Ludzi, w opinii ktrych magia jest raczej straszn kltw ni wielkim darem. Lk przed wewntrznym wrogiem, wypaczajcym wpywem Chaosu, jako integralna skadowa imperialnej kultury, przejawia si take, a moe gwnie, w odniesieniu do osb wadajcych magi. Wszyscy mieszkacy Imperium s do pewnego stopnia przesdni, poczwszy od skrajnie zabobonnych mieszkacw terenw wiejskich, a skoczywszy na mniej skonnych do nadmiernej przesdnoci mieszkacw wielkich miast. Przesdy i poczucie zagroenia ze strony adeptw magii, s kulturowym dziedzictwem Imperium i stale nasilaj si. Groba mutacji jest wci obecna, a wiedz o tym niebezpieczestwie starannie pielgnuje i rozpowszechnia Kult Sigmara. W wielkich miastach, takich jak Altdorf, rozmwcy syszc napomknienie o niebezpieczestwach zwizanych z magi, zazwyczaj wzruszaj ramionami. Taka postawa nie wynika z lekcewaenia ryzyka i potgi magii, lecz ze starannie ukrywanej obawy przed publicznym dreniem niebezpiecznego tematu. Nikt nie ma najmniejszej ochoty przyciga uwagi owcw czarownic albo zych duchw. Ci, ktrzy w swobodnej rozmowie naprawd lekcewa groz tematw zwizanych z magi, najpewniej co ukrywaj - s ignorantami, szalecami albo wyznawcami Mrocznych Bstw. W oglnoci, Imperialni uytkownicy magii dziel si na dwie grupy: uznanych przez prawo oraz dziaajcych bezprawnie. Do tej pierwszej grupy nale licencjonowani magowie omiu Kolegiw Magii, natomiast do drugiej wszyscy inni adepci magii.

LUDNOSC MIAST
Oglnie rzecz biorc, im wiksze miasto, tym w mniejszym stopniu jego mieszkacy zwizani s z natur i tym mniej s zabobonni. Mieszkacom kamienic nie straszne s przecie humory duchw zb lub sadzawek. Wierzenia mieszkacw miast w duej mierze ksztatowane s przez nauki i dogmaty gwnych kultw Imperium. Opinie mieszczan na temat magii i spraw magicznych wynikaj bezporednio z kaza kapanw i najczciej stanowi odbicie ich pogldw. Syszy si, e magia jest kltw z dawnych dni, si nieczyst objawiajc si jedynie w zych Ludziach, przejawem aktywnoci demonw kuszcych, by zej z prawej cieki wiary lub innym wymysem. W miastach o spoecznoci zdominowanej przez fanatycznych kapanw lub kaznodziei nawet praworzdni, licencjonowani czarodzieje mog spotyka si z najrniejszymi nieprzyjemnociami, a nawet z zagroeniem ycia.

GUSLARZE
Magistrowie Kolegiw Magii pogardliwym terminem gularz okrelaj wszystkich czarodziei-samoukw, bez wzgldu na stopie w jakim opanowali magiczne rzemioso. Oczywicie, owi czarodzieje sami nigdy nie nazywaj si w ten sposb, tytuujc si znacznie mniej kontrowersyjnymi okreleniami. Jeli nie zostan natychmiast potpieni przez lokaln spoeczno, zazwyczaj zyskuj sobie miano zaklinaczy - tak tytuuje ich posplstwo jak Imperium dugie i szerokie. Gularz, pochodzcy z bogatej lub wpywowej rodziny, jest zazwyczaj tytuowany magikiem. Posiadane pienidze utosamiaj go bowiem w oczach posplstwa z wpywowymi Kolegiami Magii. Nie istnieje Tradycja gularzy, chocia podobno niektre stosowane przez nich metody splatania zakl wytrzymay prb czasu, bdc przekazywane z pokolenia na pokolenie, pomimo wiekw krwawych przeladowa. Jak na ironi, chyba najsynniejsze s tradycje magii ywiow, ktre zostay uznane przez Imperialne Kolegia Magii za niebezpieczne i wypaczone, a take cakowicie bdnie identyfikujce zarwno rdo, jak i natur magii, co nie zmienia faktu, e niektrzy Magistrowie przywouj i narzucaj swoj wol ywioakom, zyskujc w ten sposb potnych niewolnikw. Oficjalnie adna szkoa ani Kolegium ywiou nie zostao usankcjonowane przez wadze wieckie lub duchowe, a owcy czarownic s zdecydowani wytpi wiedmy babrajce si w ywioach. Wydaje si, e na terenie Imperium nigdy nie istniaa formalna szkoa magii ywiow. Ukrycie takiej scentralizowanej struktury przed caym wiatem byoby na dusz met nie moliwe. Wczeniej, czy pniej, nielegalna szkoa magii wywoaaby gorce emocje i zainteresowanie owcw czarownic, jak rwnie zwrcioby to uwag Kolegiw Magii zazdrosnych o swoj pozycj. Poniewa czarodzieje ywiow, tak zwani elementalici, bdnie interpretuj rdo magii, wikszo z nich w kocu niewiadomie uczy si czerpa energi z przypadkowych Wiatrw Magii, a zatem wykorzystuje magi czarnoksisk. Magistrowie uznanych Kolegiw Magii prywatnie przyznaj, e sabe i proste zaklcia mog by z powodzeniem rzucane za pomoc energii magicznych wyssanych ze zwykych przedmiotw, a nie zaczerpnitych z Wiatrw Magii. Wyssanie przedmiotu z zawartej w nim magii jest aktem bardzo prostym i wielu Magistrw czsto tak czyni, chcc unikn ryzykownego kontaktu z Wiatrami Magii. Sugeruje to, e drobni magicy i zaklinacze, ktrzy sami nauczyli si oprnia przedmioty ze wzgldnie bezpiecznej magii ta, s idealnymi kandydatami na uczniw licencjonowanych Kolegiw. Wielu Magistrw wyprawia si na prowincj, nasuchujc pogosek o miejscowych elementalistach, majc nadziej, e uda si nakoni tych gularzy, by wstpili do Kolegiw. Magistrowie wychodz z zaoenia, e wszyscy, ktrym na wasn rk udao si odkry, w jaki sposb bezpiecznie rzuca sabe zaklcia przy pomocy magii ta ukrytej w przedmiotach, s obdarzeni talentem lub intuicj magiczn i warto ich dalej szkoli. Na dodatek, elementalici, ktrzy nie zostan odkryci na wczesnym etapie swojego rozwoju magicznego, maj spora szans sta si gronymi i szalonymi czarnoksinikami, ktrych dla dobra ogu trzeba bdzie za kilkanacie lat pokona w ryzykownej walce, gdy inaczej mogliby ulec lub ju ulegli, podszeptom Chaosu. Odkryci elementalici staj zazwyczaj przed wyborem. Mog wstpi do Kolegium Magii, odda ycie albo, co najgorsze, zosta poddani wygaszeniu.

OBYWATELE WIELKICH MIAST


Obywatele Imperium tworz niezwykle zrnicowane spoeczestwo. Najbardziej kosmopolityczne i wiate grupy spoeczne spotka mona w najwikszych miastach Imperium, takich jak Altdorf, Nuln, Talabheim czy Middenheim. W tych miastach widuje si najwicej czarodziei. Mieszkacy wielkich miast ca swoj energi powicaj pogoni za bogactwem, a udzia w zawodowym lub spoecznym wycigu szczurw nie pozostawia wiele czasu na uprawianie prymitywnych zabobonw. Nie oznacza to, e mieszkacy wielkich miast nie przejmuj si magi. Wprost przeciwnie, spoeczno w pewnej mierze edukowana, chocia jako i dostpno szk pozostawia wiele do yczenia, o wiele lepiej zdaje sobie spraw z zagroe, jakie niesie ze sob magia. Mieszkacy wielkich miast wykazuj tendencje do zostawiania spraw zwizanych z magi w rkach wadz i wymiaru sprawiedliwoci. Bardzo rzadko dochodzi do samosdw nad zapanym nielicencjonowanym czarownikiem. Pomimo tej wiatej postawy, miejscy obywatele Imperium rzadko z wasnej woli nawizuj kontakt z Magistrami, chocia naley nadmieni, e mao ktry czarodziej ma wane powody, by utrzymywa prywatne znajomoci z osobami spoza Kolegiw Magii. Najinteligentniejsi obywatele Imperium, to jest oczytana i edukowana szlachta, uczeni akademiccy oraz teologowie, mog ywi uzasadnione przekonanie, e magia nie jest z gruntu za, cho oczywicie jej wykorzystanie niesie ze sob ryzyko fizyczne i duchowe. Niektrzy z tych Ludzi mog te zrozumie, e w przeciwiestwie do takich zjawisk, jak wiato lub grawitacja, magia nie jest naturalnym elementem wiata, gdy pochodzi z innego wymiaru. Mona zatem uzna, e wikszo spord wielu rnorodnych spoecznoci Imperium, a zwaszcza wyznawcy Sigmara i Ulryka, nie widzi rnicy pomidzy grob pync z nieczystych sztuczek czarnoksinikw i czarownikw, a licencjonowan magi Imperialnych Kolegiw Magii. Nieatwo rozwia tysice lat przesdw, zabobonw i lkw.

642 | S t r o n a

CZAROWNICY
Terminem czarownik lub czarownica okrela si gularzy, ktrzy nie zginli ani nie oszaleli podczas nauki magii na wasn rk. Czarownicy posiadaj zazwyczaj bogaty repertuar czarw i w wielu przypadkach zajmuj si mroczniejszymi dziedzinami sztuk magicznych - to jest, w swojej ignorancji nauczyli si korzysta z magii czarnoksiskiej. Ich zaklcia, splatane z rnokolorowych Wiatrw Magii, s zazwyczaj potniejsze ni czary innych gularzy, a nawet pomniejsze zaklcia nauczane w Imperialnych Kolegiach Magii. Niestety, potga ta bywa zazwyczaj okupiona wysok cen, jak jest utrata zmysw lub znaczne pogorszenie si wygldu czarownika. Magia czarnoksiska rzadko bywa askawa na tych, ktrzy j praktykuj.

Fantasy Skirmish INNI ADEPCI MAGII W STARYM SWIECIE


W Starym wiecie istniej rwnie inni adepci magii, na przykad magowie-kultyci, czarnoksinicy Chaosu, bretonnskie czarodziejki, czy lodowi magowie Kisleva. Niektrzy z nich s przyjanie nastawieni, a inni wprost przeciwnie. Niektrzy natomiast wcale nie s ludmi.

KOLEGIA MAGII
Jedynymi licencjonowanymi szkoami magii na ziemiach Lenna Sigmara s pooone w Altdorfie, stolicy Imperium, Kolegia Magii. I cho istnieje zasadnicza rnica pomidzy Kolegiami Magii a Tradycjami Magii, to jednak wikszo mieszkacw Imperium uywa tych okrele zamiennie.

CZARNOKSIEZNICY
Czarnoksinicy to gularze, ktrzy opanowali tajniki magii czarnoksiskiej i odmwili poddania si wadzy Imperialnych Kolegiw Magii, uniknli stosw zapalanych przez owcw czarownic, a take nie podpadli w obd na skutek uywania magii. Tym mianem okrela si rwnie Magistrw, ktrych skusia moc Dhar. Czarnoksinicy wiadomie wykorzystuj magi czarnoksisk i zazwyczaj ulegli ju podszeptom lub obietnicom demonw. Czarnoksinicy to czarownicy, ktrzy s wiadomi zagroe, jakie niesie ze sob stosowanie Czarnej Magii, lecz nie dbaj o to. Najczciej aktywnie poszukuj dostpu do istot Chaosu, starajc si poj i opanowa techniki przyzywania demonw. Z tego wzgldu nazywa si ich demonologami. Poniewa czarnoksinicy stale uywaj magii Dhar oraz przyzywaj demoniczne istoty na wiat materialny, ewidentne jest, e stanowi zagroenie dla siebie i innych obywateli Imperium. Czarnoksinicy charakteryzuj si niezomn wol, olbrzymi ego oraz szalestwem przejawiajcym si w postaci skrajnej podejrzliwoci i przesadnej pewnoci siebie. Wielu z nich z powodzeniem uczy si panowania nad mroczn magi Chaosu. Chocia czarnoksinik moe ograniczy si do opanowania magii Chaosu i rozwija swj kunszt magiczny, prawie wszyscy ulegaj wczeniej czy pniej podszeptom demonicznych bogw, po czym zostaj ich oddanymi wyznawcami. Czarnoksinicykapani, ktrzy oddaj cze Mrocznym Bstwom, najczciej staj si magami dotknitymi w nadprzyrodzony sposb przez danego boga. Z biegiem czasu skaona magia, ktr wadaj oddani Chaosowi czarnoksinicy wypacza ich umys. Zaczynaj nimi kierowa denia konkretnego boga, ktry w ten sposb przejmuje kontrol nad poczynaniami swoich wyznawcw.

TRADYCJE A KOLEGIA MAGII


Kolegia Magii to zarazem orodki naukowe i organizacje polityczne. Kolegium to nic innego jak zesp kilku budynkw oraz zamieszkujcy tam uczniowie, Magistrowie oraz suba. W skad budynkw kadego Kolegium wchodzi budynek gwny wzniesiony na yczenie Imperatora, w ktrym rezyduje Patriarcha lub inni wysocy rang czarodzieje. Umoliwia to wadzom Imperium szybko kontakt z przedstawicielami danego Kolegium. Tradycje Magii to natomiast wiedza, osobowo, filozofia, ideay, rytuay, zwyczaje oraz cele, ktre Kolegia Magii przekazuj swoim uczniom. Tradycje Magii to rwnie tajne organizacje o cile sprecyzowanych motywacjach i deniach. Imperialni Magistrowie twierdz, e charakter ich Tradycji nie wynika z imponujcych budynkw czy wiedzy zgromadzonej w zakurzonych bibliotekach, lecz jest tworzony poprzez aktywn manipulacj magi i ucielenianie zaoe oraz istoty Wiatru Magii, na ktrym opiera si dana Tradycja.

NAUKA MAGII
Chocia Kolegia w Altdorfie s oficjalnymi orodkami nauczania sztuk magicznych, ich organizacja nie przypomina struktury zwyczajnych uniwersytetw. Uczniowie nie mieszkaj w akademikach, nie uczszczaj na wykady, kiedy najdzie ich na to ochota, a wieczorami nie chodz do karczm, by pi i taczy. Zamiast tego poznaj tajniki wiedzy Kolegiw i z tego powodu rzadko opuszczaj teren szkoy bez cisego nadzoru. Kolegia to miejsca, w ktrych osoby o podobnych dowiadczeniach i podobnych zainteresowaniach, spotykaj si, aby poszerzy swoj wiedz i wiczy umiejtnoci. W Kolegiach znale mona laboratoria i sale spotka, w ktrych najbystrzejsi uczeni czarodzieje dyskutuj o powanych i trudnych zagadnieniach, oraz rozwizuj najtrudniejsze zagadki, jakie stawia przed ludmi fizyczna i magiczna rzeczywisto. Do Kolegium trafiaj te nieszcznicy, u ktrych magiczny talent objawi si pno. Wadze Imperium daj tym pechowcom jasny wybr - albo naucz si oni kontrolowa swj dar pod nadzorem Magistrw, albo zostan spaleni na stosie. Tak czy inaczej, do Kolegium Magii wstpi mog jedynie osoby wykazujce jaki magiczny talent. Zwyky ciekawy magii ak lub bakaarz, choby by bogaty i wpywowy, nie uzyska dostpu do wiedzy zgromadzonej przez Magistrw jakiejkolwiek licencjonowanej Tradycji Magii.

NEKROMANCI
Nieliczni ludzcy adepci magii, ktrych nie zniszcz plugawe energie magii czarnoksiskiej lub Kamienia Przemian, staj si najgroniejszymi istotami na wiecie. Niektrzy z nich podaj ciek wyznaczon przez Nagasha, Wielkiego Nekromant, ktry wiele tysicleci temu stworzy Tradycj Nekromancji. Spord wszystkich uytkownikw magii, nikt nie jest tak znienawidzony i przeladowany jak Nekromanci. Aby oszuka mier lub zdoby wadz nad yciem, ignoruj oni ostrzeenia Kolegiw Magii i ucz si zakazanej magii. Nekromanci przywouj moc Dhar w celu pokonania mierci i przeduenia wasnego ycia, zakcajc naturaln rwnowag wiata. Dla wikszoci mieszkacw Starego wiata, Nekromanci to ywy dowd na to, e nie naley ufa czarodziejom. Oczywicie bystrzejsi mieszkacy Imperium dostrzegaj pewn rnic midzy uprawionymi Magistrami a Nekromantami, lecz opowieci o nieszcznikach, ktrych dusze zostay skradzione przez chciwych czarnoksinikw s zbyt powszechne, by posplstwo mogo o nich zapomnie. Na sam widok czarodzieja, wikszo prostych Ludzi wykonuje znak mota na piersi lub chwyta si za amulety. Pojawienie si Nekromanty wywouje powszechn panik lub wprost przeciwnie szaleczy atak rozjuszonego tumu. Nekromanci musz mie si na bacznoci take dlatego, e stanowi niezmienny cel polowa owcw czarownic, fanatycznych kapanw i rycerzy zakonnych, a take licencjonowanych Magistrw. Jeden bd, a sen o wiecznym yciu i mrocznej potdze takiego czarnoksinika rozwieje si z popioami stosu. Jednak najgorszym wrogiem Nekromantw nie s inni Ludzie, lecz magia czarnoksiska, jak wadaj. Z biegiem czasu, wielu Nekromantw nabawia si fizycznych deformacji, takich jak trupi wygld lub odr. Te deformacje, wraz z oywiecami, ktrymi otaczaj si Nekromanci, jeszcze bardziej odsuwa t klas magw od reszty spoeczestwa. ycie Nekromanty jest niezwykle samotne, co czsto prowadzi do zaburze psychicznych i szalestwa. Zastanawiajce jest, dlaczego w obliczu takich zagroe i konsekwencji, ktokolwiek decyduje si poda ciek Nekromancji. Jedn z najczstszych motywacji jest fakt, e mier to chleb powszedni dla mieszkacw Starego wiata. W obliczu chociaby zmutowanych bestii, jakie nawiedzaj Drakwald lub szalejcych plag, ycie ludzkie jest niezwykle kruche. Nie wszyscy Ludzie s w stanie pogodzi si z wasn miertelnoci. Takie osoby prbuj po-wstrzyma mier najczciej za pomoc pancerzy, amuletw, eliksirw, albo pobonych modlitw. Relikwie zmarych wybracw i religijne ikony s niezwykle wysoko cenione. Wiele osb nosi przy sobie kosmyk lub kostk truposza, co ma chroni przed z magi. Nieliczni postanawiaj stawi czoa przeznaczeniu i zapanowa nad wasnym yciem, a raczej mierci.

Z DALA OD KOLEGIUM
Magistrowie nie mieszkaj wycznie w budynkach swojego Kolegium - wprost przeciwnie, wikszo z nich rozsiana jest po caym Imperium. Z tej przyczyny, wielu magw dobiera i szkoli uczniw poza Kolegium. Wikszo Magistrw koresponduje czsto ze swoimi Kolegiami, dbajc o regularn wymian wiedzy i informacji, a co najwaniejsze, o jednoci organizacji.

POLOZENIE KOLEGIW
Wszystkie osiem Kolegiw Magii znajduje si w Altdorfie. Miasto ley u zbiegu wielkich rzek Reik i Talabeck, ktre po poczeniu swych wd wpadaj do Morza Szponw. Niezwykle korzystna lokalizacja sprawia, e Altdorf stanowi dogodny orodek handlu z trzema innymi miastami: Nuln, Talabheim i Marienburgiem. Altdorf jest najbogatszym i najgciej zaludnionym miastem Imperium. Jest rwnie administracyjn stolic krlestwa i siedzib wielu zamonych, arystokratycznych rodw. W Altdorfie znajduje si take Katedra Sigmara oraz synna Imperialna Akademia Inynierii. Poniewa Kolegia Magii mieszcz si wanie w Altdorfie, w mieci tym yje wicej Magistrw i innych uytkownikw magii ni w jakimkolwiek innym miecie Starego wiata. Naturalne jest wic, e mieszkacy stolicy s nieco bardziej oswojeni z obecnoci magii ni inni obywatele Imperium. Chocia mieszkacy wielu miast nie s przychylnie nastawieni do czarodziei, w Altdorfie zwykli Ludzie za punkt honoru stawiaj sobie zachowanie cakowitego spokoju w obliczu zjawisk nadprzyrodzonych, nawet tych, ktre innych Ludzi skoniyby do panicznej ucieczki. Wstydem jest przecie okaza zaskoczenie lub strach na widok kolorowych iskier sypicych si z doni rozemianego maga. Pomimo pozornej wyrozumiaoci wobec dziaa czarodziei, Altdorfczycy doskonale zdaj sobie spraw z faktu, e magia to niezwykle grona sia. Pomijajc niuanse, Altdorf to przede wszystkim dom czarodziei i zwykli mieszkacy musz si z tym pogodzi.

MAGISTROWIE KOLEGIW MAGII


Magistrowie Kolegiw Magii to adepci magii oraz inne wraliwe na magi osoby, ktre dziki utowi szczcia, pienidzom, wpywom lub monym opiekunom odebray edukacj w jednym z omiu Kolegiw Magii. To zrnicowana spoeczno, zazwyczaj skadajca si pospou z dziwakw i wielkich indywidualnoci. Nauki udzielane w poszczeglnych Kolegiach rni si od siebie, jednak wszystkie oferuj najbardziej zaawansowane szkolenie w zakresie umiejtnoci posugiwania si magi, dostpne Ludziom w Starym wiecie. Magistrowie to jedyni licencjonowani czarodzieje w Imperium. Tylko oni mog w zgodzie z prawem publicznie splata zaklcia.

ROZWJ KOLEGIW MAGII


Przez kilka pierwszych dziesicioleci swojego istnienia, Kolegia Magii wycznie uczyy i pomagay opanowa sztuki magiczne. W tym okresie Kolegia Magii winne byy posuszestwo jedynie Imperatorowi Magnusowi, cho czarodzieje poczuwali si take do lojalnoci wobec Teclisa. Daleko posunita autonomia prawna Kolegiw zostaa zagwarantowana przez samego Magnusa, ktry obawia si, e inni monowadcy Imperium bd negatywnie nastawieni do wieo zaoonej szkoy magii i bd prbowali jej szkodzi. Naley jednak zaznaczy, e w pierwszych latach istnienia Kolegiw nikt oprcz Magnusa nie chcia mie nic wsplnego z magami i nieczyst magi.

643 | S t r o n a

Warheim
Chocia Inwazja Chaosu doprowadzia do zjednoczenia wszystkich prowincji, wci byy krwawe zatargi i rodowe wanie. Ludzie nadal lkliwie wspominali brutalne czasy Wieku Trzech Imperatorw. Magnus cakiem susznie obawia si, e moe nadej dzie, w ktrym Ksita-Elektorzy wykorzystuj czarodziei do ataku na wrogie im prowincje i rozpoczn straszliw magiczn wojn domow. Z tego powodu kontakt zwykych Ludzi z Kolegiami zosta drastycznie ograniczony. Magistrowie zostali zobowizani do przebywania przez wikszo czasu na terenie swojego Kolegium, a mieszkacy Imperium otrzymali zakaz wstpu na teren szk magii. Wraz z upywem lat uchwalono nowe ustawy i prawa, ktre precyzoway, w jakich okolicznociach Ksi-Elektor moe zwrci si do Kolegium Magii o pomoc w prowadzeniu dziaa militarnych. Bya to najtrudniejsza do uchwalenia regulacja prawna w historii Imperium, gdy kady Elektor yczy sobie swobodnego dostpu do usug imperialnych czarodziei. W kocu zdecydowano, e Elektorzy mog podpisywa z Kolegiami prywatne traktaty, pod warunkiem, i nie bd one stay w sprzecznoci z tak zwanym Imperialnym Dekretem o Magii spisanym przez Imperatora Magnusa i jego doradcw. Edykt ten mia zagwarantowa pen neutralno Magistrw w przypadku wybuchu kolejnej wojny domowej. Pierwszym obowizkiem Kolegiw miao by bowiem stanie na stray jednoci i dobrobytu Imperium, ktre w tamtym okresie wcale nie chciao pozosta zjednoczone. Na Magistrw zosta naoony obowizek wycofania si z kadego traktatu czy zobowizania, ktre mogoby doprowadzi do zamieszania ich w konflikt wewntrzny podsycany przez dnych wadzy Elektorw. Dziki przyjtym regulacjom prawnym, Magistrowie mogli pojawia si na polu bitew tylko reprezentujc interesy caego Imperium, a nie jego poszczeglnych prowincji. Oczywicie, nie zawsze udawao si to prawo egzekwowa. Szkolenie w Kolegium koczyli czonkowie rodzin lub wasale niektrych Elektorw. Pomimo przysig zoonych Kolegiom, nadal okazywali lojalno wobec dawnego pana. Warto jednak zauway, e do dnia dzisiejszego aden imperialny Magister nie wzi udziau w wojnie domowej, ani nie doprowadzi swoimi czynami do wybuchu takiego konfliktu. Dla uczonych yjcych obecnie w Imperium jasne jest, e Magnus by Imperatorem o niezwykle szerokich horyzontach. Spisany przez niego Imperialny Dekret o Magii wyprzedza swoje czasy, bowiem gdy powstawa, Magistrowie byli jedynie prostymi wiejskimi gularzami wytrenowanymi w sztuce magicznej walki przez Elfich arcymagw. adnemu z wczesnych arystokratw przez myl nawet nie przyszo, e kiedy ci dziwacy ze wsi stan si zapraszanymi na salony, najbardziej zaufanymi doradcami elit wadzy. Jednak Magnus rozumia, e szkolenie, jakie otrzymywali Magistrowie w Kolegiach, czyni z nich Ludzi wyksztaconych, oczytanych, a przede wszystkim wiadomych sytuacji politycznej, a tym samym tworzcych zupenie now klas spoeczn i polityczn. W rozumieniu Magnusa, obowizkiem kadej rodziny, czy to bogatej czy biednej, yjcej na wsi lub w miecie, wyksztaconej lub prostej, byo oddawanie dzieci wykazujcych talent magiczny do imperialnej szkoy magii. Bardzo szybko okazao si jednak, e do Kolegiw trafiaj gwnie dzieci pochodzce z bogatszych miejskich rodzin szlacheckich, kupieckich, czy uczonych. Powd by prosty. W wyksztaconym i wiatowym rodowisku trudniej byo ukry magiczny talent swojego potomstwa. Co wicej, odesanie takiego dziecka do Kolegium wydawao si znacznie mniejszym ryzykiem ni ukrywanie go, a w rezultacie naraanie si na oskarenia o bezprawne praktykowanie sztuk magicznych bd pomoc w praktykowaniu nieczystej magii. Oskarenie takie mogo atwo doprowadzi do egzekucji caej rodziny lub konfiskaty majtku. Rodziny biedne lub mieszkajce na wsi miay znacznie mniej do stracenia i chtniej ukryway swoje obdarzone magicznym darem potomstwo. A zatem do Kolegiw trafiay przede wszystkim wraliwe na magi dzieci szlachty, kupcw i wiatych uczonych. Ksztacone od maego, znajce jzyki obce, pimienne i oczytane dzieci przyniosy ze sob do Kolegiw zrozumienie polityki, dyplomacji, sztuki militarnej, a nawet etykiety, czyli wiedz, ktra oficjalnie w Kolegiach wykadana nie bya. Gdy pierwsze pokolenie uzdolnionych magicznie i wyksztaconych na poziomie akademickim dzieci doroso, ta szersza wiadomo wiata obja wykadowcw Kolegiw i bya przekazywana razem z naukami magicznymi nastpnym pokoleniom uczniw. Jak ju wspomniano, tylko Kolegia otrzymay imperialne przyzwolenie na nadanie tajnikw magii. Cho niechtnie, Kult Sigmara przychyli si do decyzji Imperatora, udzielajc Magistrom dyspensy na publiczne czarowanie. Poniewa Kolegia istniej legalnie oraz wprowadzono obowizek oddawania utalentowanych magicznie dzieci do terminu, wiele imperialnych kultw religijnych ze zdwojon energi prowadzi poszukiwania nielicencjonowanych czarodziei oskaranych o uywanie magii czarnoksiskiej. Dla wielu ekstremistw, takich jak na przykad Inkwizycja Sigmara, nikt nie ma prawa korzysta z magii bez nadzoru Kolegiw. Lojalni poddani Imperium z pewnoci udaj si na szkolenie i zaprzysienie do Kolegiw w Altdorfie, natomiast wszyscy inni powinni by potpieni jako uytkownicy nieczystych mocy, a w konsekwencji spaleni za konszachty z demonami. Chocia Magnusem nie kierowaa ch ksztacenia wycznie czarodziei bitewnych, nauki Teclisa i Finreira zwracay pierwszych legalnych adeptw magii w tym wanie kierunku. Chocia od pocztku Kolegia dysponoway sporym zasobem pomniejszych, acz uytecznych zakl nie bdcymi czarami bojowymi, prawie sto lat zajy badania wypeniajce dotkliwe luki w oglnej wiedzy magicznej Magistrw. Dzisiaj zasig i wpywy Kolegiw rozcigaj si na teren caego Imperium. Czarodzieje, ich uczniowie, posiadoci i filie Kolegiw, a take partnerzy zwizani kontraktami lub traktatami, rozrzuceni s po najdalszych zaktkach Starego wiata. Imperator Karl-Franz osobicie czuwa nad rozwojem i umocnieniem potgi Kolegiw Magii - jest chyba najhojniejszym patronem i ordownikiem od czasw Magnusa. Cho jest Imperatorem oraz Ksiciem-Elektorem bogatej prowincji Reikland, stale umacnia wizy pomidzy swoim urzdem a najbardziej wpywowymi organizacjami w krlestwie, a zwaszcza w stolicy. Chocia pod wzgldem znaczenia Kolegia Magii nie dorwnuj Kultowi Sigmara, wielu przyznaje im zaszczytne drugie miejsce. Warto za-znaczy, e Kolegia odpowiadaj za swoje poczynania wycznie przed urzdem Imperatora, mog wic swobodnie ignorowa pozostae wadze administracyjne lub religijne kraju. Ciekawostk jest fakt, e Kolegia podlegaj Imperatorowi w trjnasb. Po pierwsze, za wyjtkiem Kolegium Bursztynu, wszystkie imperialne szkoy magii znajduj si na terenie Altdorfu, a zatem mieszkacy Kolegiw oficjalnie podlegaj prawom miejskim oraz wadzy ksicia miasta - Karla-Franza. Magistrowie Wiatru Ghur zaoyli swoj siedzib poza granicami Altdorfu, na dzikich Bursztynowych Wzgrzach, a zatem oficjalnie nale do mieszkacw prowincji Reikland i podlegaj wadzy Ksicia-Elektora prowincji, ktrym rwnie jest Karl-Franz. Po drugie, Kolegia obowizuje Imperialny Dekret o Magii. Ustawa ta narzuca Kolegiom cakowit lojalno wobec Imperatora, bez wzgldu na to, gdzie tene rezyduje. Od kilku pokole bero Imperatora spoczywa w rkach Ksit Altdorfu, a obecnym Imperatorem jest wanie Karl-Franz. Po trzecie, Imperator jest najwikszym darczyc Kolegiw Magii, ktrych istnienie i funkcjonowanie, oczywicie z nielicznymi wyjtkami, w olbrzymim stopniu zaley do pastwowych dotacji. W rezultacie, Kolegia Magii dbaj o to, aby zapewni KarlowiFranzowi wsparcie we wszelkich sprawach, w ktrych mog by pomocne. Czy postawa taka wynika z poczucia lojalnoci wobec Imperatora, czy z uzalenienia od jego pienidzy, pozostaje tematem dysput. Wielu innych Elektorw protestuje przeciwko tak cisym kontaktom pomidzy Imperatorem a Kolegiami Magii. Z niechci komentujc preferencyjny sposb traktowania Ksit Altdorfu przez Magistrw. Oczywicie, komentarze te w aden sposb nie wpywaj na zachowanie si Kolegiw Magii, ani na decyzje podejmowane wewntrz ich murw. Za czasw urzdowania poprzedniego Najwyszego Patriarchy, Thyrusa Bormanna, Rad Elektorw Imperium poddano pewnym naciskom, w wyniku ktrych Najwyszy Patriarcha mia uzyska miejsce w radzie oraz prawo gosu w przyszych wyborach Imperatorw. Pomys ten spotka si z gwatownym sprzeciwem wszystkich Elektorw oprcz Karla-Franza i tradycyjnie neutralnego Starszego Krainy Zgromadzenia. Sprzeciw wynika z przekonania, e Najwyszy Patriarcha zawsze wykorzysta swj gos, by wesprze kandydujcego Ksicia Altdorfu. W tym momencie mgby on liczy na pi pewnych gosw: swj jako Elektora Reikland, gos Najwyszego Patriarchy oraz gosy Wielkiego Teogonisty i dwch Arcylektorw Kultu Sigmara. Rzecz jasna, Sigmaryci rwnie sprzeciwili si przyznaniu prawa gosy czarodziejowi. Inni Elektorzy argumentowali, e gos ten zakci rwnowag wadzy, przechylajc szal zdecydowanie na korzy Ksit Altdorfu. Starszy Krainy Zgromadzenia przyzna, i faktycznie gos Najwyszego Patriarchy zaburzy dotychczasowy rozkad si, lecz w jego opinii Patriarsze taki gos si naley, skoro gosy otrzymali te Wielki Teogonista i dwch Arcylektorw Kultu Sigmara oraz Ar-Ulryk. Do otwartego starcie w radzie nie doszo, lecz od plotek na ten temat huczy ju na kadym szlacheckim dworze w Imperium. Chocia obecnie Najwyszy Patriarcha nie posiada prawa gosu w Radzie Elektorw, przyznano mu stay urzd przedstawiciela Imperialnych Kolegiw Magii na dworze Imperatora. Najwyszy Patriarcha jest doradc Imperatora w sprawach zwizanych z magi i nauk oraz we wszystkich innych kwestiach, na temat ktrych uzna za stosowne wyrazi swoj opini szeroko pojta spoeczno czarodziei.

IMPERIALNY DEKRET O MAGII


Dziki rozmowom z Mistrzami Wiedzy Teclisem i Finreirem, Imperator Magnus zrozumia, e nauki ktre odebra od sigmaryckich teologw byy suszne - caa magia pochodzi z tej samej Pustki z ktrej narodzili si bogowie Chaosu. Jednak ludzcy czarodzieje stawili opr potdze Za, przyczyniajc si do odparcia Inwazji. Magnus wierzy, e w przyszych starciach z Chaosem czarodzieje mog okaza si jeszcze bardziej przydatni, zwaszcza jeli zapewni si im odpowiednie szkolenie oraz staranny nadzr. Kilka miesicy po zwyciskim powrocie z Kisleva do Nuln, Imperator Magnus w obecnoci wszystkich pozostaych przy yciu Elektorw, znis zakaz praktykowania i uczenia magii. Projekt ustawy spotka si z gorcym sprzeciwem, zwaszcza Wielkiego Teogonisty Sigmara i arcykapana Kultu Ulryka. Jednak Magnus, dziki sile swej woli, umiejtnoci perswazji oraz politycznym wpywom, jakie zapewnio mu spektakularne zwycistwo nad Hord Chaosu, doprowadzi do przegosowania spornego dekretu. Imperialne Kolegia Magii zostay formalnie zaoone w AS2304, w ramach wprowadzonych przez Magnusa poprawek do prawa imperialnego. Aby zapewni Kolegiom prawo i swobod w nauczaniu oraz praktykowaniu magii, kierujc si radami Teclisa, Finreira, Teogonisty Kultu Sigmara, Ar-Ulryka oraz wielu szanownych arystokratw i generaw, Magnus sporzdzi i rok pniej ogosi Imperialny Dekret o Magii. Jego postanowienia definioway prawny aspekt funkcjonowania Kolegiw Magii oraz gwarantoway Imperium stay napyw wyszkolonych, a przede wszystkim godnych zaufania Magistrw, ktrzy przysigali broni swojego kraju, jeli zajdzie taka potrzeba. Imperialny Dekret o Magii wprowadza take ograniczenia w posugiwaniu si magi. Zakaz dotyczy kadego, kto nie jest czonkiem Kolegium, i takie osoby mogy zosta uznane winnymi uprawiania magii czarnoksiskiej. Kar za nielegalne praktykowanie i uczenie magii miao by, zalenie od okolicznoci, wygnanie lub spalenie na stosie.

KOLEGIA W CZASACH OBECNYCH


Od zaoenia Kolegiw Magii przez Imperatora Magnusa miny niemal dwa wieki. Kolegia rozkwity, zwikszajc swoj wiedz i umiejtnoci posugiwania si magi, jak rwnie zdobywajc coraz wiksze wpywy na arenie politycznej. Obecnie, pomimo swoich wzgldnie niewielkich rozmiarw, Kolegia Magii stanowi jedn z najwikszych potg politycznych Imperium. Niewiele osb jednak zdaje sobie z tego spraw - z oczywistych wzgldw Kolegia wol nie afiszowa si ze swoimi wpywami. Kolegia i ich Magistrowie zazdronie strzeg swojego prawa do praktykowania magii. Powszechnie wiadome jest, e Kolegia podpisay traktaty z prawie wszystkimi znaczcymi rodami szlacheckimi i kupieckimi w Imperium. Pomimo tego, pozostaj pod sta obserwacj przedstawicieli Kultu Sigmara, a w szczeglnoci Inkwizycji. Mieszkacy Imperium wci wykazuj skrajn nieufno wobec magii i czarodziei. Wielu prowincjonalnych wadykw nadal wierzy w nieczysty charakter magii. Powszechne s te spiskowe teorie, zarzucajce czarodziejom najrniejsze knowania.

644 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Imperialny Dekret o Magii nadawa Magistrom nowo utworzonych Kolegiw Magii prawo do prowadzenia bada magicznych oraz praktykowania Taumaturgii dla dobra Imperium, wycznie na jego terenie, czyli w obrbie jego obecnych i przyszych granic. Zapisy Dekretu s wice dla wszystkich wadz administracyjnych Imperium. Kady nielegalny lub nieuzasadniony atak na Kolegia, cho niekoniecznie na pojedynczego czarodzieja, musi by traktowany jak na atak na osob Imperatora i rozumiany w kategoriach zdrady stanu. Zapisy Dekretu w odniesieniu do adeptw Imperialnych Kolegiw Magii s rwnie surowe. Zamanie zapisanych w nim postanowie najczciej jest karane mierci. W przypadku, gdy cae Kolegium zostanie uznane winnym amania zapisw Dekretu, traci prawo istnienia i praktykowania magii. Poza wymienionymi powyej postanowieniami, Imperialny Dekret o Magii reguluje inne sprawy, midzy innymi wprowadza restrykcje dotyczce sprawowania wadzy politycznej przez Magistrw, ogranicza list urzdw, ktre moe obj Magister i tym podobne. Definiuje rwnie waciwe dla Magistrw normy zachowa w yciu codziennym. Dekret nie rozpatruje oczywicie wszystkich moliwoci, pozostawiajc sporo niedomwie, ktre od dwustu lat s skrztnie wykorzystywane zarwno przez Magistrw, jak i owcw czarownic. Dla przykadu, toczce si obecnie publiczne debaty dotycz dokadnego znaczenia terminu suszna potrzeba w odniesieniu do postanowienia szstego i terminu odpowiednie wsparcie w punkcie smym. To tylko nieliczne z przykadw swobodnej interpretacji zapisw prawnych Dekretu. Niektrzy magowie wpadali w powane tarapaty z powodu publicznego zapalenia wieczki przy uyciu magii, natomiast innym odrzucenie proby Elektora o udzia w kampanii wojennej uchodzio na sucho, poniewa zaoferowali wadcy wsparcie innego rodzaju, z ktrego ten nie zdecydowa si korzysta. Nie wydaje si moliwe, aby byskotliwy i zaangaowany politycznie przywdca, jakim by Magnus Pobony, nie dostrzega niejednoznacznoci w przygotowywanych zapisach prawnych. Debatuje si, e by moe niecisoci wkrady si w tekst Dekretu na skutek star i negocjacji rnych zaangaowanych w spraw stronnictw. Istnieje rwnie teoria goszca, e sam Magnus chcia, aby po jego mierci prawo dotyczce magw mogo by traktowane elastycznie, tak aby adne ze stronnictw nie byo w stanie przej caoci wadzy i stamsi przeciwnika politycznego. Ta druga hipoteza wydaje si bardziej prawdopodobna, gdy w AS2304, a wic nieco wczeniej, Magnus wyda akt prawny zwany Obsydianowym Edyktem. Edykt ten nakada na Kult Sigmara prawo i obowizek cigania oraz likwidowania wszelkich przejaww Nekromancji, demonologii, czarnoksistwa i oddawania czci Mrocznym Bogom. owcy czarownic zostali publicznie uznani za praworzdn si Imperium majc zezwolenie na tropienie, sdzenie, a nawet egzekucj wiedm, czarownikw, czarnoksinikw, Nekromantw, mutantw, wyznawcw Chaosu oraz innych renegatw i heretykw. Co niezwykle istotne, Edykt zakazywa owcom naprzykrzania si sankcjonowanym Magistrom Kolegiw Magii oraz ich uczniom. Zakaz ten nie dotyczy czarodziei, ktrzy zamali postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii i zostali wydaleni z Kolegium przez odpowiednie wadze. Ponadto, owcy czarownic otrzymali prawo interwencji zawsze wtedy, gdy byli bezporednio wiadkami popenienia przestpstwa przez licencjonowanego czarodzieja. owcy czarownic zobowizani zostali do przekazania Kolegiom Magii kadej wraliwej na magi osoby, ktra nie skoczya dwudziestego pitego roku ycia i nie bya winna oddawania czci demonom, parania si magi czarnoksisk lub innych magicznych przestpstw. Pomimo istnienia aktw prawnych regulujcych postpowanie zarwno czarodziei, jak i owcw czarownic, te dwie organizacje nie syn z ukadnej wsppracy. Naley nadmieni, e kontrakty zawierane z czarodziejami nie s tanie. Na usugi Magistrw mog sobie pozwoli jedynie najbogatsi kupcy i szlachta, chyba e dany Magister z uwagi na pokrewiestwo, dawne przysugi lub z innego powodu gotw jest obniy swoje stawki. Istniej rwnie Magistrowie, ktrzy za nic maj sobie fortuny zarabiane na kontraktach i odmawiaj patnej suby. Ma to najczciej miejsce wrd czarodziei Kolegiw Bursztynu i Jadeitu. Magistrowie Kolegium Bursztynu czsto zawieraj kontakty z mniejszymi miasteczkami lub wsiami, otrzymujc pienidze, ktre wystarczaj im na zaspokojenie podstawowych potrzeb yciowych. Niektrzy Magistrowie stale podruj w subie Imperium i s dobrze znani na traktach, natomiast inni przepadaj bez wieci, pojawiajc si publicznie raz na dziesi lat. Wielu Magistrw suy na stae w Armii Imperialnej, zwykle w konkretnej jednostce wojskowej. Nadzoruj szkolenie w oddziale, uczc onierzy i oficerw tajnikw taktyki i strategii.

CZARODZIEJE BITEWNI
Niektrzy czarodzieje powicaj swj czas szkoleniu wojskowemu, wstpujc na sub synnych regimentw lub nawet zakonw templariuszy. Z jednej strony ukad taki umoliwia czarodziejowi poznanie Ludzi i organizacji, ktrym Kolegia przyrzeky wsparcie w czasach wojen i rozruchw. Z drugiej strony, szkolenie czarodzieja w jednostce wojskowej umoliwia oficerom Imperium poznanie taktyk i moliwoci maga. Jest to niezwykle przydatne, gdy zdarza si, e na polu bitwy niektrzy dowiadczeni dowdcy daj od swoich przybocznych Magistrw czynw fizycznie i magicznie niemoliwych. Z kolei dla Magistrw najtrudniejsze okazuje si opanowanie metod walki z tak du liczb przeciwnikw jednoczenie. Jest to sztuka wymagajca zupenie innego podejcia ni klasyczne magiczne pojedynki, do jakich Magistrowie przygotowuj si w trakcie szkolenia w Kolegiach. Rwnie trudna jest nauka skoordynowanego wspierania dziaa wojskowych towarzyszy z oddziau. Od wikszoci starszych rang i dowiadczonych Magistrw, ktrzy poznali tajniki magii bitewnej, oczekuje si, e bd regularnie peni sub w Armii Imperialnej. Magistrowie ci nie ograniczaj si jednak do wspierania dziaa wasnych onierzy, lecz sami w sobie stanowi potg, z ktr naley si liczy na polu bitwy. Chocia niewtpliwie staraj si cile wsppracowa z jednostk, do ktrej doczyli, ich motywacja i cele czsto bywaj odmienne od planw imperialnych dowdcw. Pomimo tego, oraz mimo strachu, jaki zwykli onierze odczuwaj w stosunku do tego rodzaju sojusznikw, w czasach wojen wsparcie bitewnych Magistrw nigdy nie jest odrzucane. Bywa, e ponad szeregi czarodziei utalentowanych w zakresie dziaa wojskowych wybija si kilku Magistrw o nerwach ze stali i niedocignionym talencie. Przechodz specjalne szkolenie, ktre czyni z nich czarodziei bitewnych. Szkolenie skupia si na poznaniu szczeglnie destrukcyjnych zakl, ktre wolno rzuca wycznie na polach bitew. Magistrowie szkoleni w zakresie magii bitewnej potrafi wznieca straszliwe wichury, sprowadza deszcz pynnego ognia, a nawet ciga z nieba gwiazdy, aby spady na gowy wrogw Imperium. Sztuka magii bitewnej stanowi odpowied cywilizacji Ludzi na zagroenie Chaosu i jest jedn z najpilniej skrywanych tajemnic Imperium. Czarodzieje bitewni zajmuj dosy specyficzn pozycj w hierarchii Kolegiw. Rzadko otrzymuj pozwolenie na kontakt ze spoeczestwem Imperium, kr wic plotki, e wszyscy s szaleni i skrajnie niebezpieczni, a w czasach pokoju musz by przetrzymywani w wykadanych oowiem celach. Pomijajc te w wikszoci wyssane z palca opowieci, prawd jest, e bitewni czarodzieje nale do rzadkoci. Moce i specjalizacje Magistrw bitewnych rni si od siebie, w duej mierze bdc zalene od talentu maga. Cechami wsplnymi wszystkich czarodziei bitewnych jest niezwyky potencja destrukcyjny uywanych zakl, umiejtno niezwykego skupienia uwagi, a take lojalno i oddanie sprawie dobra Imperium. Trzeba bowiem by niezwykym czowiekiem, aby dla wasnych korzyci nie naduywa mocy umoliwiajcych jednym skinieniem doni zabicie dziesitek, a nawet setek Ludzi. Magistrowie, ktrzy wykazuj wszystkie niezbdne cechy charakteru i zostan wybrani na szkolenie w zakresie magii bitewnej, musz wpierw opanowa trudn sztuk rzucania zakl w niesprzyjajcych i rozpraszajcych uwag warunkach symulujcych bezporednie starcie na polu bitwy.

IMPERIALNI MAGISTROWIE
Niemal kady czarodziej w Starym wiecie moe by uznawany za obkanego, w mniejszym lub wikszym stopniu. Nawet Magistrowie Kolegiw Magii, specjalnie szkoleni w zakresie bezpiecznej manipulacji Wiatrami Magii, s niezwykle ekscentryczni i dziwni, przykadajc miar zwyczajnych Ludzi. Magister to tytu nadawany czarodziejom w celu ograniczenia moliwoci posiadania przez nich majtkw i sprawowania urzdw pastwowych. Licencjonowany czarodziej pozostaje bowiem oficjalnie w subie swojego Kolegium i nie moe prowadzi adnej dziaalnoci gospodarczej ani posiada nadmiernej iloci dbr materialnych. Kolegia funkcjonuj na wzr seniora, a Magistrowie s ich doywotnimi wasalami. Wraz z upywem czasu tytu Magister nabra jednak pozytywnego wydwiku. Oznacza bowiem osob, ktra posiada imperialn licencje i przyzwolenie Kolegium na rzucanie czarw i uczenie sztuk magicznych. Kady, komu nadano tytu Magistra, uwaany jest za penoprawnego czonka Kolegium, ze wszystkimi wynikajcymi z tego prawami i obowizkami. Pomimo szacunku, jakim z uwagi na posiadany tytu darzeni s Magistrowie, sama magia nadal traktowana jest jako sia skrajnie niebezpieczna, nienaturalna, a w oczach fanatykw wikszoci wyznawanych w Starym wiecie religii - nieczysta. Chocia niewielu odwaa si jawnie wypowiada przeciwko sankcjonowanym Magistrom, rwnie niewielu miaoby ochot dzieli z czarodziejem pokj w zajedzie. Nie wszyscy Magistrowie musz pozostawa w Altdorfie. Wprost przeciwnie, wikszo z nich peni swoje obowizki w dalekich zaktkach Imperium. Niektrzy prowadz badania w odlegych od stolicy laboratoriach lub bibliotekach. Inni wypeniaj warunki prywatnych kontraktw lub na podstawie traktatw, odbywaj sub na dworach Elektorw i magnatw. Magistrowie najczciej zatrudniani s w charakterze doradcw, wysannikw i dyplomatw, ochroniarzy strzegcych przed wrog magi lub domowymi nauczycielami potomstwa obdarzonego magicznym talentem.

CZARNI MAGISTROWIE
Termin Czarny Magister stosuj Kolegia Magii oraz owcy czarownic, okrelajc czarodzieja, ktry zama postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii i wiadomie lub niewiadomie para si magi czarnoksisk. Czarni Magistrowie nie pojawiaj si czsto, jednak kilku z nich zdyo ju niechlubnie zasyn w Imperium. Aby zosta napitnowanym tym tytuem, czarodziej Kolegium nie musi oddawa czci bogom Chaosu, ani rozpoczyna bada nad magi demonologiczn lub Nekromanck. Wystarczy, e porzuci swoje Kolegium i odmwi poszanowania jego tradycji oraz postanowie Dekretu lub zacznie eksperymentowa z wicej ni jednym kolorem magii. Czyny takie zazwyczaj gwarantuj Magistrowi wyklcie i wrogo dawnego Kolegium. Czarni Magistrowie doskonale zdaj sobie spraw z konsekwencji swoich czynw. Wiedza, e zamali postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii oraz sprzeniewierzyli si ideaom Kolegium. Przed wystpkiem takim s przecie ostrzegani od pierwszych dni terminu. Uczniom od samego pocztku nauki tumaczy si, e sprzeniewierzenie si Kolegium to najstraszliwsze przestpstwo, jakie popeni moe Magister. Drugim w kolejnoci wykroczeniem jest posugiwania si magi czarnoksisk. Oba te czyny s przestpstwami zarwno przeciwko obowizujcemu prawu, jak i ludzkiej moralnoci. wiadomy rangi przestpstwa Magister zazwyczaj bez sprzeciwu przyjmuje przydomek Czarny lub odmawia sobie jakiegokolwiek tytuu. Czarni Magistrowie zazwyczaj traktuj swoich dawnych towarzyszy jako band ograniczonych i potulnych gupcw, ktrzy pozwalaj sob manipulowa, gdy nie maj odwagi zgbi tajnikw prawdziwej magii. Czarni Magistrowie jeszcze mniej ceni czarodziei-samoukw i wiejskie czarownice, uwaajc ich za prostaczkw niezdolnych poj istoty wyszych sztuk magicznych.

645 | S t r o n a

Warheim
Naley zaoy, e Czarni Magistrowie, ktrzy nie uciekn ze swojego Kolegium, lecz z powodzeniem potajemnie praktykuj magi czarnoksisk, s wyjtkowo niebezpiecznymi i potnymi wrogami Imperium. Ukrycie zdrady pod samym nosem najpotniejszych czarodziei lojalnych wobec Imperatora wydaje si niemoliwe bez wsparcia si nadprzyrodzonych i demonicznych. Jednym z taki podstpnych Czarnych Magistrw by niesawny zdrajca Egrimm van Horstmann. W caej Historii Kolegiw Magii wygaszenie przeprowadzano zaledwie sze razy. Jeli to tylko moliwe, Kolegia prbuj zachowa spraw w tajemnicy, aby nie umacnia negatywnych opinii o adeptach magii. Wikszo zdrajcw w ten czy inny sposb zginie, nim ich zbrodnia stanie si publicznie znana. Bardzo czsto mieszkacy Imperium nawet nie zdaj sobie sprawy, e czarnoksinik, ktry skada ich dzieci w ofierze demonom, by kiedy Magistrem Kolegiw Magii. Czarni Magistrowie ukrywaj swoj obecno jeszcze skrztniej ni czarnoksinicy czy czarownicy. Uatwia to Kolegiom zaatwienie caej sprawy nie przycigajc niechcianego zainteresowania, a tym samym bez koniecznoci prowadzenia pokazowych procesw dla uagodzenia dzy krwi owcw czarownic i zwykych obywateli. Jednak w razie koniecznoci, taki proces moe by jedyn metod powstrzymania oskare pod adresem ogu czarodziei.

PRAWO KARNE
Kady, kto praktykuje sztuki magiczne bez zezwolenia Kolegiw Magii, w wietle prawa jest winny co najmniej czarnoksistwa. Kar wymierzan przez owcw czarownic za bezprawne stosowanie sztuk magicznych jest mier przez spalenie. Inkwizycja Sigmara naucza, e jedynie oczyszczajce pomienie niszcz skaz Chaosu. Przed spaleniem, skazaca bolenie przygotowuje si do egzekucji, uniemoliwiajc mu czarowanie, ucieczk i przeklcie swoich oprawcw. Na Pnocy Imperium - w krainach, gdzie mieszkaj proci i bezporedni Ludzie - czarodzieja przybija si gwodziami do drzewa i pali bez adnych ceregieli. Na bardziej cywilizowanym Poudniu, przed egzekucj nieszcznika podaje si bolesnym i wyrafinowanym torturom.

POGON ZA RENEGATAMI
Jeli chodzi o pogo i pojmanie Czarnych Magistrw, Kolegia staraj si rozwizywa te problemy we wasnym zakresie. Jeeli to moliwe, Kolegia nie ujawniaj faktu, i jeden z Magistrw zdradzi. Poza tym, oprcz samych magw, niewielu posiada zdolnoci i moc potrzebn do schwytania renegata. Gdy okazuje si, e ktry z Magistrw oddaje cze bogom Chaosu albo praktykuje magi czarnoksisk, jego dawne Kolegium mobilizuje wszystkie dostpne siy, aby schwyta lub zabi zdrajc. Jeli zadanie to przekroczy moliwoci jednego Kolegium, co zdarza si niezwykle rzadko, przewanie tak petycj przedkadaj Kolegia wiata, Zota i Niebios, o pomoc proszone bywa inne Kolegium. Jednak najczciej szkoy magii s zbyt potne, dumne, skryte lub cynicznie nastawione do wiata, aby prosi o pomoc z zewntrz. Powodem, dla ktrego Kolegia pomagaj sobie nawzajem w chwytaniu zdrajcw, jest powszechna niech mieszkacw Imperium wobec czarodziei. Za kadym razem, gdy zwykli obywatele dowiaduj si, e w peni wyszkolony Magister zdradzi swoich towarzyszy, reputacja czarodziei Imperium otrzymuje potny cios. Wiele organizacji politycznych i religijnych tylko czeka na okazj oczerniania Kolegiw, eby doprowadzi do ich rozwizania.

MAGICZNA SPRAWIEDNLIWOSC
Chocia teoretycznie kady stranik miejski lub urzdnik pastwowy moe zaaresztowa kogo oskaronego o nielegalne, nielicencjonowane przez Kolegia, rzucanie czarw, wielu z nich uznaoby to za niezwykle ryzykown decyzj. Stranicy miejscy otrzymuj mizerne zarobki, a nikt rozsdny nie zwyk za pensy ryzykowa kltwy lub innej przykrej przypadoci. Poza tym, magika i tak jest atwiej zastrzeli z kuszy ni aresztowa, a jeszcze atwiej donie na niego owcom czarownic, miejscowemu Prezbiterowi albo innym wadzom. W Imperium kady oskarony o czary ma prawo do uczciwego procesu, cho dochodzi do nich wycznie w duych, cywilizowanych miastach. Jeli oskarony stawia opr przy aresztowaniu, udowadnia swym postpowaniem, e jest wyznawc Chaosu, uywa magii przy wiadkach lub usiuje skrzywdzi owcw czarownic albo innego przedstawiciela kultu religijnego, Inkwizycja nie zawraca sobie gowy pojmaniem podejrzanego, lecz od razu wykonuje egzekucj, a potem dla pewnoci pali zwoki. Proci gularze i czarownicy regularnie trafiaj na stosy w Imperium. Jednak mao kto odway si wysun oskarenie wobec Magistra Kolegium. Samo podejrzenie nie jest dowodem, a zgodnie z prawem Imperium, a zwaszcza w duych miastach, oskarenie musi by przedoone oficjalnie oraz zawiera niepodwaalne dowody winy i nieskazitelne rozumowanie. Imperialni Magistrowie s chronieni prawem Imperatora, a Kolegia dysponuj kolosalnymi wpywami politycznymi, zarwno tymi jawnymi, jak i tymi, o ktrych nie wspomina si gono. Oskarenie Magistra o jakie przestpstwo na terenie wiejskim jest niezwykle niebezpieczne. Na prowincji, wpywy polityczne licz si znacznie mniej, co stawia czarodzieja prawie na rwnie ze zwykymi ludmi. Jednak bez wzgldu na posiadane dowody winy, oskaryciel musi zapewni sobie zabezpieczenie przed magiczn potg rozgniewanego Magistra Kolegium, gdy wtpliwe jest, by lokalny szlachcic albo sotys tak ochron mu zagwarantowa.

WYGNANCY & MAGISTROWIE TULACZE


Magistrowie s odpowiedzialni za postpowanie wszystkich swoich uczniw, take tych dawnych. Jeli czarodziej zboczy z drogi prawa, jego mentor, oczywicie o ile yje, zostanie rwnie osdzony i ukarany, chyba e przedstawi dowd swej niewonnoci. Wybr kary dla mentora to wewntrzna sprawa Kolegium i bardzo rzadko wczane s w to wadze administracyjne Imperium. cile egzekwowane prawo karania mentora zostao ustanowione z dwch powodw. Po pierwsze, jeli ucze lub Magister w oczywisty sposb zamie prawo lub zejdzie na ciek za, ukaranie jego mistrza to jedyne wyjcie speniajce postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii. Jeli mentor zdrajcy nie zostanie ukarany, wina przechodzi na cae Kolegium Magii, a zatem - zgodnie z postanowieniem Dekretu - traci ono prawo praktykowania i nauczania magii. Po drugie, surowe kary sprawiaj, e czarodzieje bardzo starannie dobieraj uczniw, a tym samym ograniczaj liczb zdrajcw w swoich szeregach. Gdy czonek Kolegium Zdradzi, jego mentor ma obowizek zadba o ukaranie zdrajcy. Jeli to mu si powiedzie, ma szanse na ask i uniknicie najwyszego wymiaru kary za zdrad podopiecznego. Niektrzy szanowani Magistrowie, ktrych uczniowie zamali prawo i zostali wyklci, s traktowani ulgowo i skazywani zaledwie na wygnanie z Kolegium, Altdorfu, prowincji Reikland lub Imperium. Wygnanie to kara lejsza ni egzekucja czy wygaszenie. Wygnaniec nadal pozostaje czonkiem Kolegium i najczciej utrzymuje cise kontakty ze swoimi towarzyszami z uczelni. Niestety, nie moe ju nigdy publicznie reprezentowa swojej Tradycji. Wygnacy zazwyczaj udaj si do Marienburga, Tilei lub Estalii, a nawet do Bretonni. Wygnacom wolno bra udzia w magicznych eksperymentach Kolegiw i prowadzi badania na wasn rk. Wygnacy maj rwnie swobodny dostp do ksigozbiorw i wiedzy swojego Kolegium. To ulgowe traktowanie niezwykle irytuje owcw czarownic. Nie mog jednak nic na to poradzi. Wygnani Magistrowie, chocia ich uczniowie dopucili si zdrady, nadal su swoim Kolegiom, a przez to Imperium. Magiczne umiejtnoci wygnacw czsto zapewniaj im lukratywne kontrakty i posady u wpywowych Ludzi, co jest wrcz wymarzonym miejscem operacji dla szpiegw. Nic dziwnego, e wygnani Magistrowie czsto przysyaj Kolegiom interesujce raporty z krain, w ktrych zamieszkuj. Inni wygnani Magistrowie decyduj si a podrowanie po wiecie w poszukiwaniu mdroci, doskonalc swoje umiejtnoci i poszerzajc zakres wiedzy z wasnego Kolegium. Niektrzy Magistrowie zawdrowali do Kisleva, Norski i na wyspy Albionu, do Ksistw Granicznych, Arabii, a nawet jak gosz plotki, do dalekiego Kitaju i Nipponu. Podrnicy prowadz dokadne dzienniki wypraw, tak by zdobyta wiedza wczeniej czy pniej zasilia biblioteki spragnionych wieci Kolegiw w Altdorfie.

WYGASZENIE
Kar dla Magistra, ktry zama prawo Kolegium lub postanowienia Imperialnego Dekretu o Magii, ustala Patriarcha danego Kolegium, chocia zazwyczaj owcy czarownic usiuj wyrczy w tej decyzji Patriarch. Kolegia traktuj sdzenie Magistrw bardzo powanie. Zignorowanie zdrajcy mogoby doprowadzi do utraty prawa do praktykowania i nauczania magii. Nakadane kary mog ogranicza si do publicznej chosty, cho w przypadku powanych wykrocze najczciej przybieraj posta wygnania lub egzekucji. Jedynie w najbardziej powanych sytuacjach stosuje si kar wygaszenia. Wygaszenie to kara dla Magistrw, ktrym udowodniono powane wykroczenie przeciwko postanowieniom Imperialnego Dekretu o Magii, zdrad stanu lub przestpstwo przeciwko dobremu imieniu i reputacji Kolegiw. Wadze Kolegium z caych si dy bd do ujcia ywcem Magistra, ktry zacznie korzysta z magii czarnoksiskiej, porzuci ideay Tradycji, stanie si zagroeniem dla ludnoci Imperium albo popeni czyn oczerniajcy Kolegia w oczach opinii publicznej, a tym samym zagrozi istnieniu szk magii. mier jest kar zbyt askaw dla takich zbrodniarzy. Mieszkacy Imperium s w wikszoci przekonani o tym, e Kolegia bardzo pobaliwie traktuj poczynania swoich czonkw. Pokazowy, publiczny proces zakoczony straszliw kar dla winnego czarodzieja czasami wystarczy, aby podbudowa reputacj i zaufanie do Kolegiw. Wygaszenie to najgorsza ze wszystkich kar, jakie mog spotka Magistra. Wykonanie tej kary wymaga olbrzymiego nakadu pracy. Wygaszeniem straszy si modych uczniw, a sam proces wygaszenia skrywany jest w cisej tajemnicy. Jedyne, co wiadomo, to fakt, e jest to swoistego rodzaju magiczna kastracja, ktra odcina cz duszy odpowiedzialn za wraliwo na magi, czyli dar postrzegania substancji Eteru. Nie wiadomo, czy proces ten wi si z po-zbawianiem skazaca jakiejkolwiek fizycznej czci ciaa, jednak sama wzmianka o okaleczeniu duszy wystarczy, aby najbardziej zagorzaym zwolennikom kar cielesnych zasychao w ustach. W miar postpowania szkolenia, czarodzieje dowiaduj si coraz wicej o wygaszaniu. Okazuje si, e w kadym Kolegium kr odmienne plotki o tej drastycznej karze. Nie jest rwnie jasne, jaki jest dalszy los skazacw, na ktrych wykonano wyrok wygaszenia. Przedstawiciele Kolegium Ametystu utrzymuj, e skazacowi pozwala si umrze w spokoju, zgodnie z jego yczeniem. Po innych Kolegiach kr opowieci o Magistrach uwizionych przez reszt ycia wewntrz wasnych czaszek lub rzucanych na poarcie demonom, ktrym Kolegium wiata w ten sposb paci za usugi. Niektrzy wierz, e ognie nieustannie poncych dachw wie Kolegium Pomienia podsycane s czym wicej ni tylko Wiatrem Aqshy.

MAGISTROWIE A RELIGIA
Magistrowie podchodz do religii w sposb bardzo praktyczny i mao natchniony. Chocia poszczeglne Kolegia rni si midzy sob podejciem do spraw wiary, wszystkie pozostaj pod silnym wpywem Teclisa i Finreira. Naturalnie, Magistrowie s wiadomi istnienia bogw oraz demonw i nie lekcewa niezwykle silnego wpywu, jakie owe byty wywieraj na wiat. Magowie staraj si nie obraa bogw i skadaj im ofiary rwnie czsto jak zwykli mieszkacy Imperium, a nawet czciej, szczeglnie Kolegium Ametystu, ze wzgldu na wizi z Kultem Morra. Jednak czarodzieje nie s osobami mocno wierzcymi i traktuj religi w kategoriach zwyczaju. Istnieje bowiem delikatna granica pomidzy szacunkiem a oddawaniem czci, i wikszo Magistrw nigdy jej nie przekracza, co budzi zrozumiae zdziwienie lub niech kapanw oraz wyznawcw bstw czczonych w Imperium. W trudnych czasach wiele kultw religijnych Imperium zwracao si o pomoc do danego Kolegium Magii - oczywicie cakowicie nieoficjalnie. Wzajemna pomoc stworzya pomidzy wityniami a niektrymi Kolegiami pewne wizi, ktre Magistrowie mog wykorzysta, aby uzyska pomoc w trudnej sprawie.

646 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Kolegium Ametystu cz bardzo silne, wrcz oczywiste wizi z Kultem Morra. Kolegium Bursztynu utrzymuje sporadyczne kontakty z Kultem Taala oraz w mniejszym stopniu, z Kultem Rhyi. Magistrowie Bursztynu czsto pomagaj chroni dzikie zaktki przyrody i std wynikaj ich kontakty z kultami przyrody. Kolegium Cienia nie utrzymuje adnych oficjalnych kontaktw z adnym z oficjalnych kultw religijnych Imperium. Kolegium Jadeitu utrzymuje bliskie kontakty z Kultem Taala & Rhyi, a take z wiejskimi witynia Kultu Shallyi. Take wyznawcy Mannana zazwyczaj czuj si niezwykle dobrze w towarzystwie Magistrw Jadeitu, lecz pomidzy tymi dwoma organizacjami nigdy nie podpisano adnych oficjalnych porozumie. Pogoski dotyczce konsultacji uczonych Vereny i czarodziejw Kolegium Niebios nigdy nie zostay potwierdzone ani zdementowane. Kontakty z Astromantami utrzymuj rwnie odamy Kultu Morra, w jego aspekcie boga snw. Kolegium Pomienia to czsto wspiera Armi Imperialn, jednak z tego powodu nie zdobyo szczeglnych wzgldw adnego kultu, nawet wityni Sigmara. Relacje z Kultem Mannana rwnie nie ukadaj si najlepiej, gdy Patriarcha Kolegium Pomienia raczy opisa kiedy dziedzin boga mrz jako brudn sadzawk po ktrej w cuchncych baliach pywaj mierdzce przygupy. Kolegium wiata posiada pewne powizania z Kultami Vereny i Shallyi oraz Solkana i Alluminasa, zwaszcza w zakresie przypadkw leczenia, egzorcyzmw i zwalczania demonologii. Kolegium Zota prbowao nawiza blisze kontakty z Krasnoludzkimi Kowalami Run, jednak bez wikszych rezultatw, gdy Krasnoludy zazdronie strzeg swoich tajemnic. Altdorfscy plotkarze insynuuj, i w spraw znikajcego z Kolegium cennego kruszcu zamieszani s kapani podstpnego Ranalda, lecz z pewnoci plotki te s zwykym oszczerstwem. Kolegia Magii bardzo niechtnie podchodz do niezalenych czarodziei, a nawet caych szk magii dziaajcych poza Altdorfem. Mwi si e w Marienburgu operuje rozwinita siatka szpiegw i agentw Kolegiw. Gwnym zadaniem tych Ludzi jest utrudnianie dziaa niezrzeszonych czarodziei oraz niedopuszczanie by niewyszkoleni w Kolegiach magowie zawierali lukratywne kontrakty lub otrzymywali patronat bogatych kupcw i arystokratw. Do siatki naley prawdopodobnie wielu magw wygnanych niegdy z Kolegium.

O CZAROWNIKACH
Oprcz potnych Magistrw Magii, legitymujcych si licencjami noszcymi pieczcie pooonych w Altdorfie Imperialnych Kolegiw Magii, w Imperium yj te inni adepci tajemnych sztuk magicznych. Niektrzy z nich przekazuj swoj wiedz z pokolenia na pokolenie, a znane przez nich czary rzucano ju w czasach, kiedy Stary wiat zamieszkiway prymitywne plemiona Ludzi. W niniejszym podrozdziale mona przeczyta o sztukach magicznych, ktrych adepci od lat ukrywaj si na terenie Imperium.

GUSLARZE
Gularstwo to obraliwy termin, jakim Magistrowie okrelaj wszelkie - zwykle wyuczone samodzielnie - umiejtnoci magiczne praktykowane przez nielicencjonowanych czarodziei. Gularz to nazwa nacechowana negatywnie, celowo uywana przez Magistrw, ktrzy chc jasno zaznaczy, e dany czarodziej nie pobiera oficjalnych nauk i nie odby legalnego szkolenia. Niektrzy bogaci Ludzie - odkrywszy, e s wraliwi na magi - nie nawizuj kontaktu z Kolegiami Magii, lecz postanawiaj na wasn rk zdoby zdolnoci manipulowania Wiatrami Magii. Osoby takie najczciej zaczynaj nauk od wykorzystania swojego bogactwa lub wpyww w celu zdobycia podstawowych ksig magicznych. Magistrowie zw takich Ludzi magikami. Magicy prawie zawsze zbaczaj na mroczn ciek magii, a niektrzy staj si gronymi czarnoksinikami. Dziki znacznym zasobom majtkowym oraz lepszemu dostpowi do udokumentowanej wiedzy, magicy rozwijaj swoje umiejtnoci o wiele szybciej ni niewyksztaceni wiejscy gularze. Gularzami zostaj osoby, ktre urodziy si obdarzone wiedmim wzrokiem oraz opanoway jakie umiejtnoci magiczne. W wikszoci przypadkw talenty gularzy s mizerne w porwnaniu z moc Magistrw Kolegiw Magii. Jednak wraliwo na magi nie wystarcza. Gularzem staje si ten, kto prbuje wykorzysta swj rzadki talent w celu zrozumienia bd opanowania sztuk magicznych lub okultystycznych. Zazwyczaj gularze ucz si manipulowa magi na zasadzie prb i bdw. Niektrzy gularze, urodzeni pod szczliw gwiazd, z powodzeniem przeprowadzaj na wasn rk eksperymenty znane Kolegiom Magii od setek lat i stanowice obowizkowy materia nauki kadego terminujcego ucznia. Jednak w wikszoci przypadkw, eksperymentowanie z magi doprowadza gularzy do obdu lub zagady, a w najgorszym wypadku wydaje ich na pastw Potg Chaosu.

ZDOBYCIE LICENCJI NA CZAROWANIE


Imperialni Magistrowie nie musz nosi ze sob nosi ze sob adnego dokumentu zezwalajcego na czarowanie. Zgodnie z zapisami Imperialnego Dekretu o Magii wystarcza fakt, e zostali przyjci do ktrego z Kolegium i uzyskali tytu Magistra. Nie oznacza to oczywicie, e penoprawni Magistrowie nie nosz symboli, sygnetw, tatuau lub innych przedmiotw potwierdzajcych ich przynaleno do danego Kolegium. W wikszych miastach symbole uatwiaj uzyskanie aprobaty wadz wieckich i religijnych, a take pozwalaj unikn natychmiastowego samosdu. Na dalekiej prowincji symbole Kolegiw zazwyczaj nie s rozpoznawane. Poniewa Kolegia samodzielnie zarzdzaj funduszami i dyktuj prawa ograniczajce poczynania Magistrw, w ich najlepszych interesie ley cisa kontrola nad tym, gdzie w danej chwili przebywa kady z czarodziei i ocena czy pozostaje lojalny wobec Kolegium, a take czy regularnie przysya podatek od czarowania. Zebrane w ten sposb fundusze przeznaczane s na utrzymanie i wyywienie uczniw pobierajcych nauki w Kolegiach, cho nie tych, ktrzy mieszkaj poza terenem szkoy magii, na przykad w domu mentora. Pienidze czarodziei s rwnie wykorzystywane do opacenia imperialnych ce i podatkw oraz finansuj inne zamierzenia Kolegiw. Czonek kadego z Kolegiw musi informowa przeoonych o zmianie miejsca pobytu. Jeli w trakcie podry czarodziej dotrze do miasta, w ktrym znajduje si oddzia jego Kolegium lub przebywa tam inny Magister tego samego Kolegium, przybysza obowizuj pewne zasady zachowania. Mianowicie, przybyy czarodziej powinien okaza szacunek rezydentowi, czyli przedstawi si i wyjawi swoje zamiary. Kolegia dysponuj magicznymi sposobami ledzenia podry swoich czonkw, lecz szczegy tego rytuau stanowi tajemnic.

WIEJSCY CZARODZIEJE
Gularzy spotyka si gwnie na prowincji, czyli wszdzie tam, gdzie szansa spotkania Magistra i dostania si do terminu jest niewielka, zdesperowanym wieniakom brakuje lekw i medykw, a na problemy nadprzyrodzone brak praktycznych rozwiza. Mieszkacy wsi czsto zawierzaj swj los gularzom, zielarzom, a nawet zwykym szarlatanom, dlatego te profesje te nieustannie przycigaj chtnych do nauki i zarobku. Chopi nazywaj gularzy w tradycyjny sposb. Jeli boj si danego czarodzieja lub czarodziejki, zw ich wiedmiarzem lub wiedm. Jeli gularz utrzymuje przyjazne kontakty z ssiedztwem, nazywany bywa uzdrowicielem, czarownikiem lub czarownic. Niewyksztacony wieniak, ktry postanawia na wasn rk po-zna metody manipulacji magi, stpa po kruchym lodzie. Nawet jeli oddaje ogromne usugi swojej wsi, leczc chorych lub ratujc plony przed plagami, zawsze moe zosta oskarony o konszachty z demonami, przez zazdrosnych ssiadw lub przyjezdnych, ktrzy bd wiadkami jego nieudolnie splatanych zakl albo towarzyszcych im nadprzyrodzonych efektw ubocznych. Na zacofanej prowincji lud zawsze obawia si dziwakw i osb odmiennych od reszty. Ofiar samosdw padali nawet niegroni zielarze, za suszenie nad kominkiem grzybw i zi. Poza tym, plotki o praktykujcych gularzach zwracaj uwag owcw czarownic, ktrzy poluj na nich jak na zwierzyn. Gularze odkryci przez wadze wieckie lub duchowe nie mog liczy na wyrozumiao i miosierdzie, gdy oficjalne instytucje Imperium sumiennie poluj na nielicencjonowanych adeptw magii. Gularze s zawsze pocztkujcymi magami, a wic stanowi atw zdobycz dla wytrenowanych i dowiadczonych owcw czarownic. W niektrych odlegych od cywilizacji wioskach, gularze bywali wybierani sotysami, lecz wszyscy bez wyjtku koczyli na stosach, gdy ich sawa roznosia si po okolicy i docieraa do owcw czarownic. Gularze bardzo szybko ucz si, e powinni ukrywa swoje nadprzyrodzone zdolnoci.

CUDZOZIEMSCY ADEPCI MAGII


Podrujcy po Imperium czarodzieje z Kisleva i innych krajw stanowi pewien problem dla wadz administracyjnych, gdy Imperialny Dekret o Magii nie obowizuje obcokrajowcw. Przybysze powinni jednak przestrzega prawa wieckiego i religijnego kraju, w ktrym si znaleli. Oznacza to, e owcy czarownic zainteresuj si wycznie tymi obcokrajowcami, ktrzy czaruj przy wiadkach lub w ewidentny sposb nie panuj nad swoimi umiejtnociami. Przyjezdni czarodzieje ktrzy nie ujawniaj swojego magicznego talentu, nie powinni mie adnych kopotw. Naley pamita, e czarowanie w Imperium jest cile zabronione, bez wzgldu na okolicznoci. Jedyny wyjtek czyniony jest dla osb zwizanych z ktrym z Kolegiw Magii lub posiadajcych specjalne pozwolenie na czarowanie, a pozwolenia takie udzielane s niezwykle rzadko. Na szczcie, w krajach ociennych czarodziejstwo nie jest rozwinite. Nieliczni cudzoziemscy magowie s w Imperium tolerowani, gdy bywaj bdnie uznawani za kapanw, na przykad kislevscy magowie lodu lub bretonnskie czarodziejki. W Marienburgu, gdzie nie obowizuje prawo Imperialne, burmistrzowie aktywnie zachcaj rezydujcych tam magw do eksperymentowania i czarowania. Motywem tym zacht jest zazwyczaj ch zysku, cho wyniki magicznych innowacji bywaj rne. Zdarzao si, e nieudane bd pozorowane eksperymenty, najczciej alchemiczne, pochaniay znaczn cz budetu miasta, zanim sprawa wysza na jaw. Bywao te, e w miecie szalay magiczne poary lub wpywowi urzdnicy ulegali optaniu przez nieopatrznie wezwanego demona. Niechlubna staa si aktywno magicznie przywoywanych chowacw lub poltergeistw, ktre przez wiele lat zatruway ycie mieszkacom. Mimo to Marienburg cieszy si opini najbardziej tolerancyjnego miasta w Starym wiecie, cho ma to swoje wady. W miecie istnieje najwiksza chyba liczba nielegalnych kultw i organizacji. Marienburg jest teatrem dziaa szpiegw i agentw wywiadu Bretonni, Tilei, Estalii oraz Imperium, a take Kolegiw Magii, ktre przede wszystkim usiuj ukrci dziaania heretyckich kultw magicznych oraz przej kontrol nad zorganizowan dziaalnoci czarodziejsk.

ZDOBYCIE LICENCJI
Zdobycie przez gularza licencji Magistra jest trudne, aczkolwiek moliwe. Wikszo gularzy nie potrafi czyta ani pisa i nie posiada jakiejkolwiek wiedzy akademickiej, co uniemoliwia im nauk z ksig. Termin u Magistra wielu gularzom wydaje si zajciem poniajcym, zwaszcza e czsto bywaj starsi od swych nauczycieli. Jeszcze trudniej znale Magistra, ktry zgodziby si wzi do terminu takiego ucznia, zwykle krnbrnego i penego bdnych wyobrae o magii. Gularze musz by ostroni podczas nawizywania kontaktw z licencjonowanymi Magistrami. Jedno sowo wypowiedziane w nieodpowiednim momencie i zamiast Magistra, na spotkanie przybdzie oddzia owcw czarownic, ktrym doniesiono o dziaaniach gularza. Z tych powodw wikszo gularzy w cigu caego ycia poznaje jedynie kilka prostych zakl. Skomplikowanych czarw nie sposb bowiem nauczy si przez przypadek. Wikszo wymaga specjalistycznej wiedzy, egzotycznych komponentw i skomplikowanych inkantacji. Mieszanie zi w kocioku i piewanie pod nosem nie zastpi lat wytonych bada uczonych Magistrw przeprowadzanych w dobrze wyposaonych i zabezpieczonych laboratoriach.

647 | S t r o n a

Warheim
Warto zaznaczy, e gularze paraj si magi prost - t sam, ktrej w pierwszej kolejnoci uczone s osoby terminujce w Kolegiach Magii. Same Kolegia zostay przecie utworzone po zgromadzeniu odnalezionych przez Teclisa gularzy, ktrzy pod okiem Elfiego Mistrza Wiedzy uporzdkowali swoj wiedz i dopracowali znane Formuy czarw prostych, oczyszczajc je z niebezpiecznych luk i innych zagroe. Gularze, ktrzy mimo swej gbokiej ignorancji prbuj na-uczy si bardziej skomplikowanych zakl, czsto le kocz. Brak pojcia o naturze magii, charakterze Wiatrw, a take nieumiejtnoci ochrony umysu i duszy przed atakami Chaosu bardzo szybko sprawiaj, e zbyt ambitny gularz sam na siebie ciga zgub. Nieliczni przeywaj eksperymenty z zaawansowanymi zaklciami i to zazwyczaj dziki pomocy ktrej z Mrocznych Potg.

CZAROWNICY W KOLEGIACH MAGII


Moliwe jest, aby czarownik, ktry uniknie owcw czarownic i sam zgosi si do Kolegiw Magii, wstpi do terminu. Stosunek Kolegiw do czarownikw nie jest jednak rwnie jasno sprecyzowany, jak ma to miejsce w przypadku innych organizacji Imperialnych. Wadze administracyjne traktuj czarownikw jako sprzymierzecw demonw, wic po ich schwytaniu szybko organizuj pokazowy proces. owcy czarownic nie maj obowizku przekazywania Kolegiom jakiegokolwiek nielicencjonowanego adepta magii, ktry skoczy dwadziecia pi lat, a czarownicy zazwyczaj s znacznie starsi. Natomiast doprowadzony do Kolegium czarownik moe spodziewa si przynajmniej rozpatrzenia swojej sprawy. Decyzja wadz Kolegium zaley od sposobu, w jaki czarownik odda si w rce Magistrw, jakie s jego umiejtnoci w dziedzinie sztuk magicznych, w jakim stopniu zosta spaczony przez Chaos lub magi czarnoksisk, oraz od osobistego odczucia Magistra prowadzcego spraw. Nie wszyscy czarownicy, oczywicie pomijajc tych, ktrych dusze i umysy zostay wypaczone przez Chaos, maj ochot podda si rygorystycznej dyscyplinie w Kolegium. Wielu z nich wiadomie pozostaje samotnikami. Rzadko popeniaj czyny niemoralne albo zbrodnie, cho jak wszyscy, czasami naginaj prawo lub obyczaje. Niezaleni czarownicy to czsto dobrzy Ludzie, ktrzy ze szczerego serca pomagaj chorym wieniakom, zdejmuj kltwy i walcz z plagami wyniszczajcymi plony. Najwiksz populacj czarownikw w caym zamieszkaym wiecie posiada Sylvania, ponura i mroczna kraina pooona na obrzeu Imperium. Tam zazwyczaj uciekaj czarownicy cigani przez wadze wieckie lub religijne. Jednake ucieczka ta tylko nieznacznie opnia ich mier, gdy ziemia Sylvanii przesiknita jest Kamieniem Przemian, ktry przyspiesza degeneracj umysu i duszy. Na domiar zego, w Sylvanii znajduje si najwiksza w Starym wiecie liczba wypaczonych obeliskw. Mroczna magia okrywa t krain niczym gruby, czarny caun i nasyca wszystko wok nieczyst moc.

NAGRODA ZA WYTRWALOSC
Nieliczni gularze, ktrzy zdobd pewne dowiadczenie w manipulacji magi i unikn obdu lub mierci, czsto opanowuj repertuar czarw znacznie bogatszy od tego, jakim dysponuj uczniowie terminujcy w Kolegiach, a nawet wdrowni czarodzieje. Szeroka wiedza magiczna jest zarazem cennym darem, ktry zwiksza potg gularza, jak te kltw, gdy uatwia i zachca do zapuszczenia si w odmty mrocznej magii. Gularze najlepiej radz sobie z wymylaniem prostych czarw, na przykad zakl czerpicych z Zielonego Wiatru, ktre lecz zboa lub czarw opartych o Aqshy, umoliwiajcych gularzowi wypalenie traw. Istnieje jeszcze jedno niebezpieczestwo dzikiego eksperymentowania z magi. Czasami gularzom udaje si odkry zaklcia znacznie potniejsze, ni wymagaj tego okolicznoci. W przewaajcej wikszoci przypadkw brak im dowiadczenia lub umiejtnoci, aby ograniczy moc zaklcia do rozsdnego poziomu. Regularnie syszy si o gularzach, ktry sponli w pomieniach wielobarwnego ognia, gdy w starciu z owcami czarownic uyli zbyt potnego zaklcia.

GUSLARZE & ZIELARSTWO


Wiedza gularzy nie ogranicza si do sztuki splatania zakl. Wielu z nich zajmuje si bardziej przyziemnymi, acz dochodowymi zajciami - sprzedaje zioa, medykamenty lub amulety. Zazwyczaj to wanie te umiejtnoci pozwalaj gularzom zarobi na chleb i dach nad gow. Gularze czsto opiekuj si chorymi i rannymi, sprzedaj maci na rne dolegliwoci oraz wtpliwej skutecznoci eliksiry, a take doradzaj i wr. Przygotowane przez gularzy leki, pomimo licznych zakazw wadz imperialnych, s kupowane przez zdesperowane kobiety majce trudnoci z zajciem w ci i rwnie zdesperowanych chopw, ktrych trzoda zapada na jak dziwn chorob.

UCZNIOWIE CZAROWNIKW
Wikszo czarownikw decyduje si mieszka w samotnoci. Brak towarzystwa i nieustanne obcowanie ze zowrogimi i niezrozumiaymi energiami sprawiaj, e wraz z upywem lat czarownicy dziwaczej. Niektrzy dotkliwie odczuwaj samotno i decyduj si wzi kogo do terminu. Mona wyrni dwa rodzaje uczniw czarownikw. Pierwszy z nich to osoby spragnione wiedzy magicznej i pragnce nauczy si splatania zakl. S obdarzone pewn do talentu magicznego, lecz z jaki przyczyn nie mog wstpi do licencjonowanego terminu. Drugi to rnego rodzaju nieudacznicy ktrych nie chcia nikt inny i ktrzy bez pensa przy duszy, w akcie desperacji zgosili si do miejscowego czarownika lub czarownicy. Uczniowie czarownikw bywaj rwnie dziwni jak oni sami. Sporo czasu spdzaj na zbieraniu zi o niezwykych porach dnia i nocy, uprawianiu przydomowego zielnika, praniu sprztaniu oraz innych pracach. Jeli czarownik mieszka nieopodal wiejskiej osady, jej ludno czsto daje upust swoim lkom i frustracjom, wyywajc si na osamotnionym uczniu. Czarownicy przyjmuj na uczniw przewanie osoby nastoletnie, gdy Ludzie w tym wielu nadal chc si uczy, a przy tym potrafi zadba o siebie. Podobnie jak pocztkujcy magowie w Kolegiach, uczniowie czarownikw spdzaj wikszo czasu na wykonywaniu obowizkw suebnych. Niezalenie od tego, jak wiele si nauczyli, zazwyczaj pozostaj ze swoim nauczycielem do koca jego ycia. Jest to obarczone pewnym ryzykiem, gdy czarownicy bardzo czsto sprowadzaj na siebie niebezpieczestwo. Co gorsze, starzy czarownicy przewanie pograj si w odmtach obdu i staj si gwatowni, kr opowieci o czarownikach, ktrzy zabili i zjedli uczniw. Uczniowie czarownikw s zazwyczaj traktowani z du niechci w wioskach, ktre ju posiadaj wasnego zaklinacza, nawet gdy nowi przejmuj sched po swoim nauczycielu. Uczniom pozostaje czeka, a ich mentor umrze i bd mogli zaj jego miejsce, albo wyruszy w podr w poszukiwaniu wioski, ktra z mniejszym lub wikszym entuzjazmem przyjmie nowego czarownika. Jednak wikszo osad jest niezwykle podejrzliwa wobec obcych, a zwaszcza tych, ktrzy wygldaj na czarodziei. Ucze czarownika najczciej jest przepdzany od wsi do wsi, nierzadko szczuty psami lub bity. Nic dziwnego, e wielu czarownikw zaczyna nienawidzi zwykych Ludzi i osiedla si samotnie, aby rzuca na nich kltwy i ciga plagi.

CZAROWNICY & CZAROWNICE


Poniewa gularze nie rozumiej mocy, z ktrymi eksperymentuj, bardzo czsto zdarza si, e trac dusz lub popadaj w obd. Nawet najbardziej pojtnym i dobrodusznym gularzom zdarza si podczas splatania zakl niewiadomie wykorzysta mieszanin Wiatrw Magii, czyli zowrog energi Dhar. Eksperymentujc z czarn magi, wielu gularzy nieopatrznie kopiuje efekty zakl Tradycji czarnoksiskiej. Na przykad, rzucaj kltwy na swoich wrogw, ktrzy zapadaj na dziwne choroby lub lepi wyobraajce ich woskowe figurki i przez wbijanie w nie drzazg zadaj ofiarom dotkliwy bl. Wszyscy gularze, ktrzy korzystaj z magii czarnoksiskiej, zwani s czarownikami lub czarownicami. Do szybko zaczynaj zdradza objawy, umysowe i fizyczne, wypaczenia przez mroczne siy. Efekty uboczne uywania magii czarnoksiskiej bywaj rne. Do najczciej spotykan nale: mutacje, obd, nieumylne przyzywanie gronych demonicznych istot, nasilajca si paranoja oraz obsesyjna dza wiedzy i potgi. Czarownicy publicznie uywajcy magii czarnoksiskiej ryzykuj nie tylko swoj dusz, lecz rwnie yciem, gdy przeraeni ssiedzi zazwyczaj niezwocznie donosz o takich przypadkach wadzom. Czarownicy, ktrzy przeyj etap eksperymentowania z magi po omacku i dotr do etapu, na ktrym potrafi dobi targu lub zawrze przymierze z pomniejszymi istotami Eterycznymi, zyskuj swoisty szacunek w oczach Magistrw Kolegiw Magii. Magistrowie Kolegiw wiata, Pomienia, Zota, Niebios, Cienia oraz Ametystu podchodz bowiem do sprawy na swj wasny sposb. Wedug nich czarownicy, ktrzy nie zostan zapani i spaleni na stosie, oraz nie popadn w obd lub nie zniszcz si przypadkowo wasnym zaklciem, mog zosta czarnoksinikami, a zatem nie wolno ich ju duej lekceway. Co wicej, prawie na pewno tymi czarnoksinikami zostan, gdy samodzielne eksperymentowanie z magi zawsze sprowadza niewiadomych natury Eteru gularzy na mroczn ciek magii czarnoksiskiej. Wspomniany szacunek oznacza zatem rwnoczenie wyrok mierci, gdy Kolegia przysigy niszczy wszystkich adeptw mrocznych sztuk magii. Przemiana gularza w czarownika jest atwo rozpoznawalna. Byy gularz staje si stopniowo coraz bardziej potny i niebezpieczny. Magia czarnoksiska wypacza umys czarownika, ktremu zaczyna sprawia przyjemno zadawanie blu oraz zabijanie. Jak ju wspomniano, Magistrowie Kolegiw traktuj zwykych gularzy z pogard, gdy nie stanowi oni najmniejszego zagroenia dla wyszkolonych czarodziei. Jednak czarownicy o stale rosncych umiejtnociach i potdze wspieranej siami mroku to zupenie inna sprawa. Zaklcia magii czarnoksiskiej s silniejsze od poszczeglnych Wiatrw Magii, co sprawia, e trudno pokona w magicznym pojedynku dowiadczonego czarownika. Poniewa wszyscy ambitni gularze, pozostawieni sami sobie, zaczynaj instynktownie dy do opanowania tajnikw magii czarnoksiskiej, nic dziwnego, e Kolegia sumiennie tropi wszelkich nielicencjonowanych magw, oferujc im wybr: wstpienie do terminu lub szybka mier. Czarownicy znaj bardzo wiele zakl. Cz z nich odkryli na wasn rk, innych nauczyli si od podobnych im renegatw. Magiczna moc wikszoci czarownikw przerasta potg legalnie terminujcych uczniw, a nawet wdrownych czarodziei Kolegiw Magii.

CZARNOKSIEZNICY
Pomimo licznych zagroe, niektrym czarownikom udaje si przey, gdy z czasem rosn w si i zwikszaj swoj moc magiczn. Korzystanie z magii czarnoksiskiej jest niebezpieczne i obarczone surowymi konsekwencjami. Nie istnieje szkolenie, ktre pomogoby czowiekowi odeprze wpyw Dhar i ochroni si przed zatruciem duszy oraz wypaczeniem umysu. Jednak niektre wiedmy i wiedmiarze przeywaj na tyle dugo, e zaczynaj rozumie natur energii, ktrymi si posuguj i dziki swej olbrzymiej sile woli lub rozdtemu ego, graniczcemu z megalomani, ucz si coraz potniejszych zakl oraz technik magicznych. Czarnoksinicy, to czarownicy, ktrzy zrozumieli, e do splatania czarw wykorzystuj mroczn energi Dhar, ale ten fakt ich nie przeraa. Co wicej s dumni ze zdobytej mocy. W przeciwiestwie do wielu gularzy i czarownikw, czarnoksinicy nie s ignorantami, ktrzy nie maj pojcia o magii. Doskonale wiedz, jaka potga w nich drzemie. Wykorzystujc metod prb i bdw, wsparcie si nadprzyrodzonych, nieliczne lekcje udzielane przez sekretne organizacje, do ktrych nale lub wyczytane w ksidze wiedzy tajemnej, czarnoksinicy aktywnie poszukuj sposobw poszerzenia swojej kontroli nad magi czarnoksisk i opanowania jeszcze potniejszych zakl. Poniewa czarnoksinicy regularnie korzystaj z Dhar, stanowi olbrzymie zagroenie dla spoeczestwa i siebie samych. Maj zawyone poczucie wasnej wartoci, niezwykle siln wol oraz niesamowit wytrzymao fizyczn. U wielu z nich kontakt z magi czarnoksisk wywouje rnego rodzaju choroby umysu. Trudno jest znale dwch czarnoksinikw podobnych do siebie pod wzgldem umiejtnoci oraz talentu. Poniewa w wikszoci s to czarodzieje-samoucy, kady z nich dysponuje wasnymi zaklciami i technikami. Istnieje jednak pi Tradycji magii czarnoksiskiej, ktre powstay w cigu wiekw praktykowania magii Dhar: Jest to Tradycja Chaosu, Tradycja Duchw, Nekromancja, Spaczmagia i Tradycja Krwi, zwana take Sanguimancj.

648 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

649 | S t r o n a

Warheim

Magia:
iniejszy rozdzia wprowadza do gry WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potnych czarodziejw, zaklcia i magiczne przedmioty. W wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH magia jest si bardzo rzeczywist si, ktra jednoczenie budzi strach i szacunek. Jedynie istoty, ktre wyrniaj si niezwyk si ciaa i umysu mog marzy o podporzdkowaniu sobie mocy magii. Istoty sabsze zostayby przez ni niechybnie opanowane ich umysy pkyby pod naciskiem nieskrpowanej energii, a ich dusze powleky do najmroczniejszych czeluci piekielnych rechoczce demony. Nawet najznamienitsi czarodzieje stpaj wsk ciek na krawdzi obdu, midzy absolutn moc a wiecznym potpieniem. W wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH magia pochodzi z jednego rda z Eteru, niepojtej dla umysw miertelnikw Domeny Chaosu. Wiatry Magii nios wiatu moc z pnocnych Pustkowi Chaosu, moc czynienia porzdku lub absolutnego chaosu. Sia Wiatrw Magii jest zmienna, ronie i sabnie wraz z powikszajcym si bd zmniejszajcym rozdarciem rzeczywistoci. MAGOWIE musz zatem da z siebie wszystko, by okiezna Wiatry Magii i skupi ich moc w zaklciach bd te zakci ich bieg, by rozproszy czary innych. Jak wida magia nie jest dla dowdcy kompanii pewnym punktem strategii, gdy kiedy jej moc jest potna, moe znie z powierzchni cae dzielnice, lecz moe rwnie wylizn si spod kontroli czarodzieja i nie przynie adnego poytku.

Wybr zakl:
Rekrutowani na pocztku kampanii MAGOWIE znaj jedno zaklcie z praktykowanej przez siebie dziedziny magii. Zaklcia na listach ponumerowano od 1 do 12. By wylosowa pierwsze zaklcie dla MAGA, naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik, w praktykowanej przez MAGA domenie magii, ktre opisano na dalszych stronach podrcznika. MAG ma zawsze prawo zamienienia wylosowanego zaklcia na pierwszy czar z listy. Wylosowane zaklcie naley zapisa na KARCIE DRUYNY w umiejtnociach MAGA.

Nauka nowych zakl:


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si kolejnego zaklcia. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna MAG naley wykona rzut 2K6 i sprawdzi wynik, w praktykowanej przez MAGA domenie magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Magiczne przedmioty:
Do magicznych przedmiotw zaliczane s artefakty i inne przedmioty, w ktrych zwizano magiczn moc. Przedmioty takie nie s rozpowszechnione w wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, a ich niezwyka warto i tajemna natura sprawia, e traktowane s na rwni ze skarbami rodowymi i przechowywane w szlacheckich rodzinach czy pod opiek potnych magicznych konwentw.

Sekwencja fazy magii:


1. GENEROWANIE KOSTEK MOCY I KOSTEK ROZPROSZENIA.
Gracz rozgrywajcy tur przydziela okrelon liczb Kostek Mocy kademu ze swoich MAGW i sumuje je, tworzc wasn pul Kostek Mocy. Przeciwnik tworzy wasn pul Kostek Rozproszenia. 2. RZUCANIE CZARW. Jeden z MAGW gracza rzuca czar uywajc Kostek Mocy. 3. ROZPRASZANIE CZARW. Przeciwnik podejmuje prb przeamania czaru, uywajc Kostek Rozproszenia. 4. CZARY UDANE I CZARY NIEUDANE. Jeeli czar jest udany naley rozpatrze efekty jego dziaania. 5. POWTRZENIE KROKW OD 2 DO 4. O ile MAG dysponuje kolejnymi zaklciami i kolejnymi Kostkami Mocy, moe rzuci kolejny czar. Przeciwnik ma prawo podjcia prby rozproszenia zaklcia z pomoc pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Rozproszenia. 6. ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE. Po tym, jak gracz zakoczy rzucanie swoich zakl, moe z pomoc pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Mocy podj prb rozproszenia czarw pozostajcych w grze (ale nie tych, ktre rzucono w biecej fazie magii). Na koniec przeciwnik moe uy pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Rozproszenia do rozproszenia dowolnych czarw pozostajcych w grze (za wyjtkiem tych, ktre rzucono w biecej fazie magii).

Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia:


Kostki Mocy:
Kostki Mocy s uywane podczas fazy magii do rzucania czarw. Na pocztku fazy magii MAG pobiera energi z Wiatrw Magii w stopniu uzalenionym od poziomu magicznej wiedzy. Gracz rozgrywajcy tur przydziela jedn Kostk Mocy MAGOWI pierwszego poziomu, dwie MAGOWI drugiego poziomu, trzy MAGOWI trzeciego poziomu i cztery MAGOWI czwartego poziomu sucemu w druynie. Modele, ktre Uciekaj!, zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione! oraz te, ktre nie znajduj si na stole, nie generuj Kostek Mocy. Kostki Mocy nale do MAGA, ktremu zostay przydzielone i nie moe ich uywa aden inny czarodziej. Dobrym pomysem wydaje si uoenie kostek przy modelu, do ktrego nale. Mona te uywa rnych kolorw kostek w przypadku kostek nalecych do rnych MAGW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracz tworzy wasn pul kostek (zwan rwnie 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta skada si z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie nale do adnego konkretnego MAGA i mog by wykorzystane przez kadego MAGA z druyny gracza. PULA KOSTEK MOCY LICZBA KOSTEK MOCY Podstawa 1 MAG I poziomu +1 MAG II poziomu +2 MAG III poziomu +3 MAG IIII poziomu +4 Dodatkowe Kostki Mocy generowane przez +zmienna przedmioty magiczne i zasady specjalne

Magowie:
W grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wszystkie modele, ktre mog rzuca czary, okrelane s jednym mianem mianem MAGA. Niektre rasy uywaj innych nazw jak Czarnoksinik, Magister, Szaman czy Prorok, ale zarwno one, jak i wszystkie inne, uznawane s za odmiany MAGW. Na kolejnych stronach omwiono zasady, ktrym MAGOWIE podlegaj w grze.

Poziomy magw:
W grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH MAGW podzielono na cztery kategorie, zgodnie z poziomem ich biegoci w sztuce magicznej. Im wyszy poziom MAGA, tym wiksze s jego zdolnoci czerpania mocy z Wiatrw Magii. Kady MAG rozpoczyna gr z jednym zaklciem. Wybr zakl i nauk nowych czarw omwiono pniej.

Kostki Rozproszenia:
Kostki Rozproszenia s uywane podczas fazy magii przeciwnika do prb rozproszenia czarw rzucanych przez wrogich MAGW. W czasie, gdy gracz rozgrywajcy tur generuje Kostki Mocy, jego przeciwnik tworzy pul Kostek Rozproszenia. Pula ta skada si z jednej kostki za MAGA pierwszego lub drugiego poziomu oraz kolejnych dwch kostek za MAGA trzeciego lub czwartego poziomu oraz dwch kostek za DUCHOWNEGO. Gracz moe doda do puli Kostek Rozproszenia kolejne kostki generowane przez magiczne przedmioty i zasady specjalne. W odrnieniu od Kostek Mocy, Kostki Rozproszenia tworz jedn pul, z ktrej mog swobodnie korzysta wszyscy MAGOWIE, DUCHOWNI oraz KOWALE RUN w druynie do rozpraszania czarw wroga mona z nich korzysta nawet wtedy, gdy w druynie nie ma adnych MAGW, DUCHOWNYCH czy KOWALI RUN. Podobnie jak w przypadku Kostek Mocy, rwnie Kostki Rozproszenia naley umieci w widocznym miejscu przed graczem lub te w kubku, pudeku, czy innym wygodnym miejscu, ktre uniemoliwi pomieszanie ich z innymi kostkami uywanymi w fazie magii. Modele, ktre Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! oraz te, ktre nie znajduj si na stole, nie generuj Kostek Rozproszenia. PULA KOSTEK ROZPROSZENIA LICZBA KOSTEK ROZPROSZENIA Podstawa 1 MAG I lub II poziomu +1 MAG III lub IIII poziomu +2 DUCHOWNY +2 Dodatkowe Kostki Rozproszenia generowane przez przedmioty magiczne i +zmienna zasady specjalne

Awans na kolejne poziomy:


MAGOWIE I poziomu znaj jedno zaklcie. MAGOWIE II poziomu znaj dwa lub trzy zaklcia. MAGOWIE III poziomu znaj cztery, pi lub sze czarw, podczas gdy na IIII poziomie MAGOWIE znaj siedem lub wicej zakl. MAG pierwszego poziomu, ktry osignie kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe, zamiast nauki umiejtnoci, wybra awans na kolejny poziom i wylosowa kolejne zaklcie. Aby awansowa na trzeci poziom, MAG drugiego poziomu musi zna trzy zaklcia i jeli osignie kolejny poziom dowiadczenia musi wylosowa w ramach rozwoju NOW UMIEJTNO w ramach ktrej bdzie mg awansowa na trzeci poziom oraz wylosowa czwarte zaklcie. Po nauczeniu si pitego i szstego zaklcia, MAG bdzie mg, o ile w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO, awansowa na MAGA czwartego poziomu, oraz wylosowa sidme zaklcie.

Zaklcia:
W fazie magii gracza, sucy w kompanii MAG moe rzuca zaklcia. Czary mog sia zniszczenie, bd zapewnia ochron, tudzie uwalnia specjaln zdolno, ktr obdarzony zostaje sam MAG, czy te inne nalece do druyny modele. Pen list zakl umieszczono w dalszej czci rozdziau.

650 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Rzucanie zakl:
Po zebraniu przez graczy odpowiedniej liczby Kostek Mocy i Kostek Rozproszenia, gracz rozgrywajcy tur przystpuje do rzucania zakl. W fazie magii gracza sucy w kompani MAG moe podj prb rzucenia kadego ze znanych mu zakl tylko raz. Uciekajcy!, Oszoomieni! lub Powaleni na ziemi! MAGOWIE oraz ci, ktrzy w fazie ruchu wykonali bieg oraz ktrych nie ma na stole, nie mog podejmowa prb rzucania zakl. Naley zwrci uwag e MAGOWIE, ktrzy zdoali si zmobilizowa na pocztku tury mog rzuca zaklcia w zwyky sposb. By rzuci zaklcie, MAG wybiera jeden ze swych czarw, a nastpnie deklaruje cel, przeciwko ktremu zamierza go uy. MAGOWIE nie mog rzuca zakl na modele zwizane walk wrcz, chyba e zaklcie dotyczy samego rzucajcego, bd te opis czaru stanowi inaczej. Maksymalna liczba Kostek Mocy, jak MAG moe wykorzysta do rzucenia czaru rwna jest liczbie odpowiadajcej poziomowi, na ktrym MAG si znajduje powikszonej o jeden, tak jak to pokazano w tabeli. TABELA MAKSYMALNEJ LICZBY KOSTEK PRZY RZUCANIU ZAKLCIA MAKSYMALNA LICZBA POZIOM MAGA

Minimum 3 by rzuci zaklcie:


Niewane, jak potny jest MAG, jeeli wynik rzucenia zaklcia jest mniejszy ni 3, czar nie zostanie rzucony. Wynik rwny 1 lub 2 oznacza porak bez wzgldu na modyfikatory. Dzieje si tak niezalenie od jakichkolwiek premii, wynikajcych z jakichkolwiek przyczyn, czy to z magicznych przedmiotw, czy te z innych rde.

Rzucanie zakl a przerzut kostek:


Jeeli MAG ma prawo do przerzucenia rzutu w nieudanej prbie rzucenia zaklcia, musi powtrzy rzut wszystkimi kostkami i zastosowa si do drugiego wyniku w zwyky dla przerzutw sposb.

Nieodparta sia & Przeklestwo Tzeentcha:


Na poprzednich stronach napisano, e czar mona rzuci uzyskujc wynik rwny bd wyszy od wymaganej wartoci rzucenia zaklcia. Dodatkowo MAGOWIE rzucajcy zaklcia podlegaj dwm zasadom specjalnym: Nieodparta Sia oraz Przeklestwo Tzeentcha.

Nieodparta Sia:
Jeeli podczas rzucania czaru na kostkach wypadnie para lub wicej niemodyfikowanych 6, to czar zosta rzucony z Nieodpart Si. Czar jest udany, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prb powstrzymania jego efektw poprzez rozproszenie go, tak jak opisano to pniej. Potdze zaklcia nie mona si oprze!

KOSTEK MOCY
2 3 4 5

MAG I poziomu MAG II poziomu MAG III poziomu MAG IIII poziomu

Przeklestwo Tzeentcha:
Jeli podczas rzucania zaklcia wypadn dwie lub wicej 1, to nie jest dobrze. Naley zauway, e Przeklestwo Tzeentcha oznacza, e czar jest nieudany, niezalenie od aktualnie uzyskanego wyniku rzutu na Poziom Mocy zaklcia przez MAGA. MAG, a za jego porednictwem take gracz, pozna teraz przeraajce konsekwencje, ktre gro bezmylnej istocie, parajcej si sztukami, ktre winno zostawi si w spokoju. Gracz musi rzuci 2K6 i sprawdzi wynik w TABELI PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Oczywicie prawdopodobiestwo Przeklestwa Tzeentcha oraz czaru rzuconego z Nieodpart Si ronie wraz z liczb uywanych Kostek Mocy. C, taka jest natura Eteru! Jeeli w jednym rzucie wystpi Przeklestwo Tzeentcha i Nieodparta Sia (na przykad rzucajc picioma kostkami gracz uzyska dwie 1 i dwie 6), to bierze si pod uwag Przeklestwo Tzeentcha. Przeklestwo Tzeentcha ma pierwszestwo w tym przypadku. W przypadku Przeklestwa Tzeentcha i Nieodpartej Siy bierze si pod uwag faktyczny wynik rzutu kostkami, niezalenie od premii i przed ewentualnymi przerzutami, wynikajcymi z magicznych przedmiotw. Ponadto, o ile w opisie umiejtnoci, przedmiotu bd zasady specjalnej na podano inaczej, nie mona wykorzysta przerzutu aby uchroni przed Przeklestwem Tzeentcha.

Wykonuje si rzut kostkami i sumuje wyniki, by uzyska wynik rzucenia zaklcia. Kady czar ma okrelon warto rzucenia, ktre zawiera si w przedziale od 3 do 18, w zalenoci od tego, jak trudno rzuci dane zaklcie. Czary o wyszej wartoci rzucenia s bardziej potne, ale te bardziej niebezpieczne dla rzucajcego. Jeeli wynik rzucenia zaklcia jest rwny bd wyszy od wartoci rzucenia czaru, czar zostaje rzucony (cho moe nadal zosta rozproszony bd zneutralizowany przez MAGW przeciwnika). Jeeli wynik rzucenia czaru jest niszy od wartoci rzucenia czaru, zaklcie nie zostanie rzucone. W obu przypadkach uyte w rzucie Kostki Mocy uznaje si za wykorzystane.

TABELA PRZEKLESTWA TZEENTCHA


2K6 EFEKT 2 Osnowa rzeczywistoci pka, tworzc przejcie do Domeny Chaosu. Ogromne, zakoczone szponami apy chwytaj wrzeszczcego MAGA i wcigaj w szczelin, by znikn pord nieziemskich chichotw w wybuchu wielokolorowego wiata. MAG znika wraz z caym posiadanym ekwipunkiem i zostaje natychmiast usunity z KARTY DRUYNY, niezalenie od posiadanej ochrony wynikajcej czy to z magicznych przedmiotw, ekwipunku specjalnego czy te specjalnych zasad. Ponadto, naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk MAGA. Wszystkie modele, zarwno wrogie jak i sprzymierzone, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take wierzchowiec, powz lub rydwan, otrzymuj trafienie o SILE 10 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 3-4 Ciaem MAGA wstrzsa emisja czystej energii magicznej, ktra paczy i pali wszystko w pobliu. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk MAGA. Wszystkie modele, tak wrogie jak i sprzymierzone, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele, w tym take wierzchowiec, powz lub rydwan MAGA, otrzymuj trafienie o SILE 6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 5 Tzeentch przelotnie zerka na MAGA i obdarza go swym 'bogosawiestwem'. Do koca potyczki MAG podczas rzucania zaklcia wykonuje rzut dodatkow kostk K6. Wynik rzutu nie dodaje si do poziomu mocy czaru, lecz jest uywany do sprawdzania Przeklestwa Tzeentcha. 6 MAG myli sowa inkantacji. Przeciwnik natychmiast przejmuje kontrol nad czarem zaklcie zostaje rzucone automatycznie, bez wzgldu na wynik rzutu na Poziom Mocy. Naley ponownie wyznaczy cel zaklcia, przy czym przeciwnik moe to zrobi bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia. 7 MAG traci koncentracj i magiczna energia cofa si. Przeciwnik moe rzuci natychmiast jeden z wasnych czarw. Nie wymaga to rzutu kostkami czar rzucony jest automatycznie czar moe zosta rozproszony przez rozgrywajcego tur gracza w zwyky sposb (przy uyciu Kostek Mocy jako Kostek Rozproszenia). By go rozproszy, musi uzyska wynik wyszy od podstawowej wartoci rzucenia czaru. 8 MAG prbuje utrzyma magiczn energi w ryzach. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 2 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, traci pozostajce w jego dyspozycji Kostki Mocy i nie moe nic zrobi do koca fazy magii 9 Potny wir magii wysysa magiczn energi. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Dodatkowo, wszystkie czary pozostajce aktualnie w grze na caym polu bitwy zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. 10-11 Umys rzucajcego zostaje spustoszony z woli jednego z Wielkich Demonw. Rzucajcy czar otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE 8 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zaklcia. Jeeli MAG osignie poziom 0, to przestaje by uznawany za MAGA, a co za tym idzie, straci moliwo korzystania z posiadanych przedmiotw magicznych zaliczanych do Arkanw i nie bdzie generowa Kostek Mocy ani Kostek Rozproszenia 12 Rzucajcy przekrci jedno z tajemnych sw wicych moc zaklcia i wywoa anomali. Czar, ktry inkantowa zostanie rzucony z Nieodpart Si, lecz potem MAG zapomni go (jeeli MAG bdzie chcia rzuca zaklcie bdzie musia nauczy si go raz jeszcze).

Rozpraszanie zakl:
Jeli zaklcie zostao rzucone, przeciwnik ma prawo podj prb jego rozproszenia. Gracz bierze liczb kostek z puli Kostek Rozproszenia, ktr uzna za stosown, wykonuje rzut i sumuje wyniki uzyskujc wynik Rozproszenia. Nastpnie porwnuje wynik uzyskany na Kostkach Rozproszenia z wynikiem rzucenia uzyskanym przez rzucajcego zaklcie na Kostkach Mocy. Jeli wynik Rozproszenia jest rwny bd wyszy od wyniku rzucenia zaklcia, czar zostaje rozproszony nie zostaje rzucony i nie przynosi adnych efektw. Jeeli wynik Rozproszenia jest niszy od wyniku rzucenia czaru, to moemy mwi o udanym rzuceniu zaklcia. Naley odmierzy zasig do wyznaczonego celu i rozstrzygn jego efekt, o ile cel znajduje si w zasigu jego dziaania. Naley zwrci uwag, e nawet druyna nie dysponujca MAGAMI ma prawo podjcia prby rozproszenia zaklcia wroga, co jest odzwierciedleniem jej naturalnej odpornoci na magi. Rzucone Kostki Rozproszenia s, tak jak w przypadku Kostek Mocy, wykorzystane, ograniczajc moliwoci rozpraszania kolejnych czarw. Niektre z magicznych przedmiotw pozwalaj MAGOWI podj ponown prb rozproszenia zaklcia, albo przerzucenie rzutu, ale zaliczy to mona do wyjtkw od reguy, ktra pozwala w zwykych warunkach na jedn prb rozproszenia czaru. Co wicej, rwnie sam wynik rzutu moe by podniesiony z pomoc dziaania przedmiotw magicznych. W celu podniesienia wyniku rzutu uy mona dowolnej liczby magicznych przedmiotw, jednake gracz musi zadeklarowa ich uycie jeszcze przed rzutem na Rozproszenie. Niedozwolone jest zatem wykonanie rzutu, a dopiero potem zastosowania magicznych przedmiotw do zmiany wyniku. Wiele z tego typu magicznych przedmiotw uy mona ograniczon liczb razy, wic tym bardziej naley jasno zadeklarowa, czy gracz chce ich uy czy te nie, jeszcze przed wykonaniem rzutu. Naley zauway, e niektre zaklcia mog zosta rzucane przed rozgrywk (na przykad zaklcie Wadca Bestii z Tradycji Bestii czy Naostrzenie Broni z Tradycji Metalu), takie czary dziaaj do koca potyczki i nie mona ich rozprasza.

Ograniczenie szansy wystpienia Przeklestwa Tzeentcha:


Szansa wystpienia Przeklestwa Tzeentcha ronie wraz ze wzrostem liczby kostek uywanych do przy rzucaniu zakl. Jest to waciwe, gdy im wicej mocy przyzywa MAG, tym trudniej j kontrolowa i wiksze jest ryzyko i Tzeentch zwrci uwag na buczucznego MAGA. Gracz bdzie musia zatem pomyle, zanim zdecyduje, ilu kostek uy do rzucenia zaklcia. Chocia rzucenie czaru z Nieodpart Si moe by wielce satysfakcjonujce, rado zostaje zawsze utemperowana, kiedy po MAGU zostaje jedynie dymicy krater w ziemi.

651 | S t r o n a

Warheim

Para 1 & para 6:


Prba przejcia kontroli nad magiczn energi czaru przeciwnika jest niezwykle trudna i wyczerpujca, a atwo te o jaki bd. Z tego wanie powodu, zupenie tak jak w przypadku rzucania zakl, jeeli na dwch lub wicej kostkach wypadnie 1, to prba Rozproszenia czaru jest automatycznie nieudana. Niezalenie od liczby dostpnych premii, wynikajcych z posiadanych magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych, dwie lub wicej 1 w rzucie na Rozproszenie oznacza zawsze porak. Jeeli w rzucie Rozproszenia gracz wyrzuci dwie lub wicej 6, rozproszenie jest automatycznie udane. Naley take zwrci uwag na fakt, e podczas rzutu Rozproszenia automatyczna poraka ma pierwszestwo w stosunku do automatycznego powodzenia. Na przykad, jeeli gracz rzuca picioma kostkami w prbie Rozproszenia i wypadaj dwie 1, 4 oraz dwie 6. Nawet jeli zsumowany wynik wystarczy, by pobi wynik rzucenia czaru, a gracz rzuci dwie 6, to pierwszestwo maj dwie 1, a wic czar zosta rzucony z powodzeniem.

Nieodparta Sia:
Jak ju wspomnielimy, jeeli podczas rzucania czaru w rzucie wypadn dwie lub wicej 6, to uznaje si, e czar zosta rzucony z Nieodpart Si jak sama nazwa wskazuje nie da si go powstrzyma nie mona go rozproszy i nie podejmuje si prby rozproszenia go (nie powstrzymuje go nawet Zwj Rozproszenia!).

Eter. Immaterium. Pustka. rdo. Teza. Antyteza. Zawiaty. Pieko. Domena Chaosu. Podziemny wiat. Inferno. Raj. Limbo. Hades. Sheol. Rne kultury ukuy liczne nazwy tego miejsca. My - Magistrowie Kolegium Zota ustalilimy, e ta metafizyczna kraina jest pierwotnym czynnikiem, wielkim katalizatorem, ktry uaktywnia wszystkie moliwoci. Jednym z gwnych zada naszego Kolegium pozostaje zrozumienie i udokumentowanie tego, w jaki sposb istnieje i dziaa magia. Skaniam si ku pogldowi, e wszechwiat jest dwojakiej natury - zarwno materialny (fizyczny i rzeczywisty), jak te niebiaski skadajcy si z nieskoczonych moliwoci lub jak mwi moje Kolegium, bdcy ostatecznym katalizatorem. Niebiaski aspekt wszechwiata to nic innego jak oddziaywanie pomidzy skoczonymi i sprecyzowanymi bytami materialnymi, a nieuformowanymi potencjaami czynnika pierwotnego. Rzeczywisto jest efektem zderzenia tych dwch przeciwstawnych idei. Bez kontaktu z katalizatorem wiat materialny byby statyczn, bezczasow rzeczywistoci, w ktrej nie zachodziyby adne zmiany. - fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez Gotthilfa Pucht, Patriarch Kolegium Zota

Komentarze do czarw:
W przypadku gdy zaklcie zadaje obranemu na cel modelowi kilka trafie bd kilka ran, rozdziela si je tak, jak to ma miejsce w 'zwykym' strzelaniu, o ile opis samego czaru nie stanowi inaczej.

Czary trwajce jedn lub wicej tur:


Niektre czary, cho nie pozostaj w grze, to nie dziaaj natychmiastowo i trwaj jedn (lub wicej) tur. Czary tego typu ju rzucone w grze nie mog zosta rozproszone, o ile nie podano inaczej. MAGOWIE mog swobodnie rzuca inne czary, a nawet jeli zostan Oszoomieni!, Powaleni na ziemi! czy Wyczony z akcji! lub bd Ucieka! czary takie nie zostan przerwane do koca ich nominalnego dziaania.

Magiczne pociski:
Wiele czarw opisywanych jest jako magiczne pociski Ognista Kula na przykad. W tym konkretnym przypadku MAG tworzy kul pomieni, ktr ciska w cel. Wszystkie magiczne pociski s miotane bd emitowane we wroga w podobny sposb. O ile w opisie zaklcie nie podano inaczej magiczny pocisk moe by rzucony na modele, ktre MAG moe obra na cel, zgodnie z zasadami rzdzcymi strzelaniem. I tak przykadowo MAG musi widzie cel. O ile nie podano inaczej, magiczne pociski trafiaj automatycznie i nie zadajc trafie krytycznych.

Rozpraszanie zakl pozostajcych w grze:


Po zakoczeniu rzucania swoich zakl gracz moe przystpi do rozpraszania czarw pozostajcych w grze (o ile nie zostay one rzucone w biecej fazie magii), uywajc do tego celu pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Mocy, ktre peni bd w tym przypadku rol Kostek Rozproszenia. Kostki mona poczy w jedn pul niezalenie od tego z jakiego rda pochodz. Naley zwrci uwag, e gracz musi uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci rzucenia czaru nie musi pobi wyniku uzyskanego podczas rzucania tego zaklcia. Czary 'pozostajce w grze' rzucone z Nieodpart Si rozprasza si w kolejnej turze z zwyky sposb. Nastpnie, przeciwnik gracza ma prawo rozprasza czary pozostajce w grze (jeli nie zostay one rzucone w biecej fazie magii) w opisany powyej sposb, o ile pozostay mu do dyspozycji jakie Kostki Rozproszenia. Modele ze zdolnoci ODPORNO NA MAGI, bdce pod dziaaniem zaklcia 'pozostajcego w grze' rzucone w poprzednich turach, mog teraz sprbowa rozproszenia tego czaru z pomoc liczby kostek wygenerowanych przez poziom ich odpornoci, wspomagajc si bd te nie innymi kostkami pozostajcymi w dyspozycji gracza.

Zaklcia wykorzystujce wzorniki:


Dziaanie niektrych zakl wymaga zastosowania jednego z uywanych w grze wzornikw. W przypadku uywania wzornikw, wszystkie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte wzornikiem podlegaj dziaaniu czaru na 4+ w wyniku rzutu K6.

Czary 'pozostajce w grze':


Wikszo zakl rzucanych jest natychmiast, a ich dziaanie rozpatruje si od razu. Na przykad, rzucony magiczny pocisk uderza w cel i rozpatruje si zadane obraenia. W takim przypadku zaklcie nie przynosi dalszych efektw trwajcych do zakoczenia bitwy czy choby do koca fazy magii. Niektre zaklcia opisane s jako 'pozostajce w grze', a ich dziaanie trwa duej ni w powyszym przykadzie. Po rzuceniu zaklcia takie dziaaj, pki nie zostan rozproszone, MAG zdecyduje si zakoczy ich dziaanie (co moe zrobi w dowolnym momencie wasnej fazy magii), zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka!. Oczywicie, pki zaklcie 'pozostaje w grze', ten sam MAG nie moe rzuci go ponownie. Naley zauway, e MAG moe rzuci tyle rnych czarw 'pozostajcych w grze', bez rozpraszania rzuconych wczeniej zakl, ile posiada poziomw. Jeeli MAG sprbuje rzuci wicej zakl pozostajcych w grze, to kada taka prba rozproszy czar pozostajcy w grze, ktry by rzucony jako pierwszy.

Zniesienie dziaania zaklcia:


Moe si zdarzy, e dziaanie jednego czaru przeciwdziaa dziaaniu innego zaklcia. Na przykad model znajduje si pod dziaaniem zaklcia, ktry zabrania jej wykonywania ruchu, a nastpnie inny MAG rzuca na model czar zmuszajc go do wykonania ruchu. W takich przypadkach pniejszy czar rozprasza automatycznie dziaanie poprzedniego.

Kolegia magii:
oczwszy od czasw Sigmara, paranie si dowoln form magii uznawane byo w Imperium za najwiksz zbrodni, a ci, w ktrych drzemaa magiczna moc, byli bezlitonie cigani. Jednake podczas Wielkiej Wojny z Chaosem u boku armii Magnusa Pobonego walczy Elfi arcymag Teclis. By jeszcze skuteczniej przeciwstawi si siom Chaosu, Teclis zebra niedowiadczonych magw Imperium i nauczy ich prostych zakl, opartych na ogniu i byskawicach. A cho ich obecno na polu bitwy witano z pewn doz nieufnoci, owi nowo wyszkoleni magowie okazali si dla armii Magnusa niezwykle cennym wsparciem. Po wstpieniu na tron, Magnus poprosi Teclisa, by ten przekaza s magiczn wiedz Ludziom. Nie zwaajc na sprzeciw swych towarzyszy, wielki mag przysta na prob. Teclis zdawa sobie spraw, e magiczna moc Ludzi winna podlega kontroli, gdy w innym przypadku zagrozi moe przyszoci caego wiata. Zebra wic najbardziej utalentowanych magw spord Ludzi i zaoy w Altdorfie Kolegia Magii. Teclis naucza, e caa magia wywodzi si z Chaosu, jednak jej energia moe by oczyszczona i kontrolowana przez wyszkolonych Magistrw Magii. Ludzie

dowiedzieli si o tym, jak Wiatry Magii wiej z lecej na pnocy Dziedziny Chaosu, przyjmujc posta omiu Kolorw Magii, z ktrych kady reprezentuje inn Tradycj Magii. I e z tego wanie powodu znak magii jest tosamy z symbolem samego Chaosu omioramiennej gwiazdy. Dla kadej z Tradycji utworzy Teclis oddzieln szko magii i osobicie wyszkoli pierwszych Magistrw Magii. Umys czowieka nie mia w sobie wystarczajcej mocy, by okiezna wszystkie z omiu Wiatrw Magii, lecz uwanie prowadzona nauka pozwalaa magowi na opanowanie jednej z Tradycji. Tak wic i dzi istnieje osiem Kolegiw Magii, z ktrych kade stanowi jedno z ogniw Zakonw Magii Imperium. Kade z nich ma swych Patriarchw i kade para si innym rodzajem magii ni pozostae, mimo i bior one wszystkie swj pocztek w wielkim i niezgbionym rdle magii, jakim jest Domena Chaosu. Wiedza i moc kadego z Kolegiw Magii zawiera si w zgbianej przez nie Tradycji. Wybierajc Tradycj mag powica si odkrywaniu tajemnic tylko jednego aspektu magii. Uczy si manipulowa Wiatrami Magii, splatajc je w efekty poszczeglnych czarw.

Pode rozproszenie:
Naley pamita, e gracz nie musi rozprasza kadego zaklcia, ktry przeciwnik rzuca na modele prawd mwic i tak najprawdopodobniej nie starczy do tego kostek. Pamitajc o tym, gracz powinien wybiera rozpraszanie tych zakl, ktre naprawd zagraaj dowodzonej przez gracza druynie. Jeeli kompania nie jest w cikich tarapatach, dowdca moe pozwoli sobie na ryzyko utraty stronnika, zamiast naraa swojego bohatera na unieruchomienie czy osabienie.

Czas, czas, czas:


Sprytny MAG zwraca uwag na czas trwania swoich zakl nie ma sensu traci mocy na czary, ktre nie trwaj od rzucenia do kolejnej fazy magii. Jedynym wyjtkiem s zaklcia pozostajce w grze. Poniewa utrzymuj si przez kilka tur, warto zainwestowa w nie troch mocy, szczeglnie na pocztku gry, by mie woln rk w kolejnych fazach magii. Oczywicie przeciwnik moe rozproszy zaklcie pozostajce w grze w pniejszych turach, ale by to zrobi, bdzie musia powici Kostki Mocy bd Kostki Rozproszenia.

652 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

653 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Bestii:
Umiejtnoci specjalne:
NIEPOSKROMIONA, WOLNA I DZIKA BURSZTYNOWA MAGIA BESTIE PRZENIKA. PRZENIKA JE WSZYSTKIE, TAKE PRZEKLTE I ZE STRZE SI MIERTELNY, BY NIE UGRYZA CI
radycja Bestii to najdziksza odmiana magii tajemnej. Zapewnia wadz nad wiatem zwierzt, przez co przypomina nieco magi szamask. Opiera si na manipulowaniu Ghur - brzowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji znani s jako Bursztynowi Czarodzieje (Nuntius Caelestis) i zwykle trzymaj si blisko dzikich ostpw, ktre stanowi rdo ich mocy. Wraz ze wzrostem mocy bursztynowi czarodzieje coraz bardziej oddalaj si od ludzkiej spoecznoci. Dugie paznokcie, ostre zby i gste owosienie odzwierciedlaj pierwotn natur gniedc si w ich duszach. KOLEGIUM: Bursztynu NAZWA WASNA: Kapitua Bursztynu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHUR: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani KOLOR: brzowy SYMBOLE: Strzaa, apa Niedwiedzia, Piro Kruka (lub prawie kady inny fetysz lub totem zwierzcy) WIATR MAGII: Ghur Ghur to pierwotny, zwierzcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Ttni w owach drapienika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy si z istnienia i obserwacji dzikich zwierzt i nieujarzmionej dziczy. Jego pierwotny charakter jest cakowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawiona inteligencji i wiadomego okruciestwa czowieka. Przycigaj go zarwno dzikie zwierzta, jak te niedostpne zaktki. Brzowy Wiatr unika ludzkich osad i kamiennych miast. Z tego powodu czarodzieje Kolegium Bursztynu porzucaj cywilizacj, by przenie si w niebosine gry lub na niezamieszkae mokrada, gdzie mog swobodnie czerpa energi Wiatru Ghur. Dziki tajemniczym rytuaom szamaskim, Magistrowie potrafi wykorzysta energi Ghur, aby przemienia si w kruki, wilki lub inne zwierzta. Mwi, e poznanie tajemnic Brzowego Wiatru wymaga zjednoczenia si ze wiatem zwierzt. Magister Bestii, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ghur:
Mag Bestii, ktry pozna sekrety Kolegium Bursztynu zostaje naznaczony Stygmatem Ghur. Magister Bursztynu otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, wilki przyzwane za pomoc zaklcia Wadca Bestii, ktre znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Magistra Bursztynu, mog uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE MAGA. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Mag Bestii jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, trafiaj MAGA jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Magistrowie Bursztynu:
Magistrw Bursztynu mona atwo rozpozna ze wzgldu na ich dziki wygld. Nie strzyg wosw i brd, nie przycinaj te paznokci, ktre z biegiem lat coraz bardziej przypominaj pazury. Ubieraj si w futra i skry upolowanych przez siebie zwierzt. Czsto dekoruj si biuteri wykonan z koci, pazurw, pir, jak rwnie kawakw nieobrobionego bursztynu. Przy pasie czarodzieje Bursztynu nosz sakiewki z amuletami, a na wojn zakadaj czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierzt, takich jak niedwiedzie, wilki i osie. Jako broni uywaj ukw, zwykle wasnorcznie wykonanych. Laski Magistrw Ghur dekorowane s pirami, kawakami bursztynu i komi zwierzt. Starsi Magistrowie Kolegium Bursztynu niezwykle upodobniaj si do zwierzcia, z ktrym najczciej si kontaktuj. Mog im na przykad wyrosn ky wilka, futro niedwiedzia lub szpony ora.

Ranger:
Magowie Bestii yjcy od dziesicioleci pord dzikich, niebezpiecznych terenw nauczyli si pokonywa ogromne odlegoci rwnie atwo, jak dzikie zwierzta. Mag Bursztynu ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Mag Bestii moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Rozproszenie Magii:
Magister Ghur opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Zwiadowca:
Magister Bestii podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Sen Dzikich Ostpw znale mona w owach drapienika i rozpaczliwej ucieczce jego ofiary. Sycha go w wyciu Brata Wilka i krzyku Brata Ora. Jego dotyk nie siga murw i wie cywilizacji ludzkiej, lecz peno go w najgbszych lasach, na najwyszych szczytach, gdzie mieszkaj istoty dzikie i wolne, gdzie mona usysze zew najczystszej Natury, nie wypaczonej kamstwami ludzkoci. - sowa przypisywane Setancie Lobas, Magistrowi i Patriarsze Kolegium Bursztynu

W cigu wielu lat ludzie, ktrzy potrafili korzysta z magicznych mocy, byli cigani i zabijani w okrutny sposb. Obdarzeni naturalnym, nieujarzmionym talentem czarodzieje czerpali moc w niekontrolowany sposb, sprowadzajc mier i zniszczenie. Przeraajce poogi, wybuchy, niewyjanione wypadki wszystko to nieodmiennie towarzyszyo czarodziejom, ktrzy najczciej popadali w obd, wyniszczani przez wypeniajc ich moc Chaosu. Polowania na czarodziejw ukrci dopiero Imperator Magnus Pobony. W czasie konfliktu, ktry przeszed do historii pod nazw Wielkiej Wojny z Chaosem, Magnus Pobony zdecydowa si wykorzysta niszczycielskie moce czarodziejw. Znis nieformalny zakaz uywania magii i poprosi Teclisa, Mistrza Wiedzy Wysokich Elfw, o pomoc w utworzeniu w Altdorfie pierwszych Kolegiw Magii. Te uczelnie miay pomaga w zrozumieniu istoty magii i uczy przyszych adeptw sztuk tajemnych. Dziki wykorzystaniu zakl pierwszych oficjalnie mianowanych czarodziejw, Magnusowi udao si odwrci losy wojny. Zwycistwo na zawsze odmienio koleje Imperium. - fragment Oblicza Magii, pira doktora Balthasara von Schreibera

654 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI BESTII


1-2

WLADCA BESTII

SZPONY ORLA
RZUCONY NA 7+
Przyzywajc moc Ghur, mag splata eteryczne szpony ktrymi razi swych przeciwnikw.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Przepeniony moc Wiatru Ghur, bursztynowy Magister przyzywa lene wilki, ktre przybywaj by suy swojemu nowemu panu.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od Bursztynowego Maga. Wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia. CHARAKTERYSTYKA WILKA: WILK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilk stojcy bezporednio za innym modelem wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilki nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szpony Ora s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

BURSZTYNOWE LARWY
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag przyzywa moc wiatru Ghur z ktrego ksztatuje due bursztynowe larwy, kbice si pod nogami wrogw.

Zaklcie Bursztynowe Larwy moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie czaru sprawia, e z ziemi wyaniaj si tuste czerwie i larwy. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Do koca trwania zaklcia, teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. Ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), objte dziaaniem zaklcia nie mog rzuca czarw, strzela oraz atakowa w fazie walki wrcz.

GNIEW NIEDZWIEDZIA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc moc Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i si wielkiej bestii i obdarza ni tego, kogo wybierze na cel czaru.

RACZY JELEN
RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE
Splatajc moc wiatru Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i szybko jelenia.

Magister Bursztynu moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si szybki i zwinny niczym jele. Model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym niedwied. Uzyskuje zdolno bro naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT. Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe wada broni ani uywa tarczy.

SKRZYDLA SOKOLA
RZUCONY NA 8+
Magister Bursztynu przyzywa moc Ghur ktra tworzy eteryczne skrzyda sokoa, na ktrych mag moe szybowa niczym ptak.

OSLI UPR
RZUCONY NA 7+
Przyzywajc moc Ghur, mag agodzi strach i wlewa now odwag w serca uciekajcych sojusznikw.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony i Uciekajcy! model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

Mag Bestii moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

9
Tabela umiejtnoci
STRZE
LANIE

WILCZY ZEW
RZUCONY NA 9+
Moc Ghur wypenia gardo maga, ktry wyje niczym wilk.

Kolegium Bursztynu
WALKA MAGISTER GHUR AKADE MICKIE SIA SZYB KO SPEC JALNE

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Objte dziaaniem zaklcia modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

10

UCZTA KRUKA
RZUCONY NA 10+
Przyzywajc moc Ghur, mag budzi burz akncych zemsty eterycznych krukw, ktra spada na jego wrogw.

Kolegium Bursztynu
MAGISTER GHUR
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Kostur Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 15 zk -

Lista ekwipunku

Uczta Kruka jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

11

SKRA DZIKA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Przyzywajc moc bursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur ciaa sprzymierzecw garbujc ich skr i wzmacniajc ciaa.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Oszczep

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Udane rzucenie czaru oznacza, e poddane dziaaniu zaklcia modele otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi.

PANCERZ

12

WLCZNIA LOWCY
RZUCONY NA 11+
Przyzywajc moc Ghur, mag tworzy potn myliwsk wczni.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA GHUR:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Ghur posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM BURSZTYNU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Bestii zna jedno zaklcie z Tradycji Bestii.

Wcznia owcy jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6 bez prawa skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia owcy przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

655 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Cienia:
Umiejtnoci specjalne:
SZARA MGA NAD ZIEMI UNOSI SI A CZEGO DOTKNIE ZMIENIA SI. WIATR I POGODA, ROZUM I RUCH, TYLKO W SZARYM HARTUJE SI DUCH.
radycja Cienia to magia kamuflau, iluzji i zamtu, a czasem take podstpu i zaskoczenia. Opiera si na manipulacji Ulgu - szarym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Szarymi Czarodziejami (Espada de la Guardiana) i bywaj wyjtkowo tajemniczy. Zwykle skrywaj swoje prawdziwe cele i uczucia pod mask pozorw. Proci Ludzie zw ich magikami lub sztukmistrzami. Wraz ze wzrostem mocy magicy staj si jeszcze bardziej skryci i milczcy. Szczupoci sylwetki i lekkoci ruchw przypominaj nieco zodziei i otrzykw, cho przenikliwe, szare oczy przecz temu wraeniu. Zwykli Ludzie zazwyczaj nie zapamituj ich wygldu, ani rysw twarzy, ktre wydaj si nie wyrnia niczym szczeglnym. Plotki gosz, e sztukmistrzowie zmieniaj swj wygld, by dostosowa si do otoczenia, w jakim przebywaj. Ale to chyba zbyt trudna sztuka, nawet dla mistrzw magii iluzyjnej. KOLEGIUM: Cienia NAZWA WASNA: Kapitua Cienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW ULGU: Szarzy Czarodzieje, Iluzjonici, Szarzy Stranicy, Sztukmistrzowie, Magikowie KOLOR: szary SYMBOLE: Miecz Sdu, Kaptur, Mga WIATR MAGII: Ulgu Ulgu to Szary Wiatr Magii. Jest Eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia i zakopotania. Stanowi niematerialn si dezorientacji i oszustwa. Jest zagadk, zaskoczeniem i paradoksem. To usposobienie ukrycia, iluzji i mistyfikacji. Ulgu ukazuje si osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem pod postaci gstej mgy, suncej tu nad ziemi. Zwykych Ludzi objtych jej wpywem ogarnia nieufno i zakopotanie. Ulgu jest przycigane przez mgy i opary wiata materialnego. Szara Mga otula je swoj zason, skrywajc wszystko w Eterycznym cieniu. Ulgu najbardziej ze wszystkich Wiatrw Magii wraliwy jest na prawdziwy wiatr w wiecie materialnym. W trakcie burz i sztormw zbiera si w szare chmury energii, wtedy te Szara Magia jest najsilniejsza. Szary Wiatr ochadza powietrze, sprawiajc e w jego mgach nawet zwykym Ludziom ciarki przechodz po plecach. Ulgu rzuca szare cienie na rzeczywisto, przesaniajc j i wypaczajc. Magister Cienia, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ulgu:
Sztukmistrz, ktry pozna sekrety Kolegium Cienia zostaje naznaczony Stygmatem Ulgu. Magister Cienia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, dowiadczenie Magistrowie Cienia potrafi skry si za zason tkan przez pasma Wiatru Ulgu. Wrg atakujcy Magistra Cienia otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, Magister Magii otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Magister Ulgu:
Po zrzuceniu przebra, codzienne stroje czarodziei Cienia s utrzymane w tonacjach szaroci. Magistrowie Kolegium Cienia nosz obszerne szaty z gbokimi kapturami i szarfami, ktrymi zasaniaj twarze. Ciaa Magistrw Cienia s zazwyczaj ylaste i chude, zmczone dalekimi podrami i nieustannym yciem w skrajnym napiciu. Symbolem Tradycji Cienia jest miecz, symbolizujcy niewzruszon sprawiedliwo. Wikszo Szarych Czarodziei nosi przypite do pasa bd sprytnie ukryte miecze, ktrymi umie si posugiwa. Starsi Magistrowie Cienia wspieraj si niekiedy na poskrcanych drewnianych laskach.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Szary Stranik:
Magister Cienia opanowa sekretne arkana Kolegium Cienia. Wszystkie zaklcia typu magiczny pocisk rzucane przez MAGA zyskuj cech ora SKRYTOBJCZY.

Zwiadowca:
Magister Cienia podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Jako ludzie wraliwi na magi, wszyscy Magistrowie zgadzaj si co do tego, e kolorw magii. W ocenie Teclisa, aden czowiek nie ma szans kontrolowa wicej ni Wiatry mog by wyczuwane na rne sposoby, od wibracji o rnych czstociach jednego koloru magii bez popadania w obd. Najwyraniej rozdzielone Wiatry Magii odbieranych gdzie w gbi umysu, po wyrane i silne emocje, dziwne zapachy, smaki niechtnie si cz. Jeli umys czarodzieja nie sprosta wysikowi poczenia rnych i temu podobne zjawiska. Jednak dziki niezbdnemu i mudnemu treningowi, ktry Wiatrw (a aden czowiek tego nie dokona), energia Eteru atwo moe wymkn si pozwala bezpiecznie, a jednoczenie skutecznie kontrolowa i wykorzystywa magi, spod kontroli i spowodowa straszliwe zniszczenia. wikszo osb wraliwych na Eter uczy si postrzega Wiatry pod postaci omiu Ludzcy Magistrowie, ktrzy zamali ten zakaz i prbowali manipulowa wszystkimi rnych kolorw. Zarwno dowiadczenia empiryczne, jak i badania teoretyczne kolorami Wiatrw Magii, koczyli w dwojaki sposb. Tym, ktrzy byli za sabi. Eter Kolegiw, zdaj si wskazywa, e wszystkie ywe istoty posiadaj szcztkow wypali doszcztnie wszelkie talenty magiczne, pozbawi zmysw lub ycia. Ci, zdolno posugiwania si Wiatrami Magii. Umiejtno ta jest najczciej ktrzy z powodzeniem nagili do swojej woli dwa lub wicej kolorw magii, bez niewiadoma i nie przynosi widocznych efektw. Jeli jednak jaki efekt zaistnieje, wyjtku koczyli jako wyznawcy Mrocznych Bstw, gdy ich umys, wystawiony na przypisuje si to najczciej szczciu lub tumaczy przypadkiem, zbiegiem dziaanie jake odmiennych energii Eteru, z dziecinn atwoci ulega podszeptom okolicznoci albo interwencj si nadprzyrodzonych. Chaosu. Magowie tacy koczyli swj ywot pogreni w cakowitym obdzie lub Mistrz Wiedzy Teclis z Ulthuanu nauczy naszych przodkw, jak postrzega kolory tracili swe dusze. strumieni Eteru pynce przez wiat, jak w sposb kontrolowany czerpa z nich Mistrz Wiedzy Teclis mia racj. Manipulowanie wicej ni jednym kolorem magii, czy energi i jak nagina j do wasnych zamierze. Moliwe jest, co przypuszcza ju splatanie zakl z dwch rnych Wiatrw Magii jest dla ludzi skrajnie Magister Volans, e ludzcy magowie nie mog bezpiecznie uywa magii w ten sam niebezpieczne. Ilu Magistrw na wasne oczy widziao, jak czarownicy lub gularze, sposb i w tym samym stopniu jak potni magowie z Ulthuanu. Przyczyn tego jest w rozpaczliwej prbie ucieczki przed przedstawicielami prawa, czerpali energi z fakt, e ludzie postrzegaj Wiatry pod postaci rozdzielonych kolorw. Ta wielu kolorw magii naraz, tylko po to, aby ku swojemu niebotycznemu przeraeniu wizualizacja moe wiadczy o ograniczonoci ludzkich umysw bd percepcji. Bez niespodziewanie ulec spontanicznej mutacji lub nieumylnie przyzwa istot wzgldu jednak na przyczyn, Teclis w swojej mdroci zarzdzi, e Imperialny demoniczn? Magistrowie musz ograniczy swoj specjalizacj wycznie do jednego z omiu Zdecydowanie zbyt wielu. - fragment wprowadzenia do Summy Magica. Ksiga spisana przez rnych autorw, wydana w Altdorfie w AS2503

656 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI CIENIA


1-2

RUMAK Z CIENI

OTEPIENIE
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu i oplata nim umysy wrogw.

RZUCONY NA 7+
Mrok spowija swym paszczem maga, by po przemianie w czarnego niczym wgiel smoka unie maga na swych skrzydach.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Cienia nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

TANIEC ROZPACZY
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Cienia przyzywa moc Ulgu ktr oplata ciaa i umysy swych przeciwnikw.

SZTYLETY CIENIA
RZUCONY NA 7+
Mag oywia mroczny cie, ktry ksztatuje si w wijce si twory, a te zalewaj wroga koszmarnym strumieniem, szarpic go i kaleczc.

Sztylety cienia s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

WIDMOWY RUCH
RZUCONY NA 7+
Sprzymierzecw maga spowija tajemnicza mga, ktra skrywa ich i pozwala podrowa im niepostrzeenie przez krlestwo mgy.

Taniec Rozpaczy moe zosta rzucony na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Cienia nie widzi celu. Ofiara zaklcia na pocztku kadej tury w fazie rozpoczcia tury musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e moe udao si jej czasowo przezwyciy efekty zaklcia i moe dziaa normalnie. Nieudany test CP oznacza, e ofiara zaklcia zaczyna si koysa i fazie ruchu zaczyna plsa do syszanej tylko przez siebie makabrycznej muzyki (ofiara zaklcia nie moe robi nic innego). Model porusza si o K3 w losowo okrelonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujcy MAGIEM gracz). Jeeli uzyskany dystans i kierunek ruchu oznaczaby wejcie w kontakt z wrogim modelem, naley zatrzyma dotknit dziaaniem zaklcia posta 1 od wrogiego modelu.

CIENIE SMIERCI
RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Mag zmienia wygld swych towarzyszy tak, e w oczach wroga s oni niczym rozkadajce si ciaa dawno polegych braci i przyjaci, ktrzy oto powstali z martwych i maszeruj im na spotkanie.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8 od MAGA. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Jednostka moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

ILUZJA FANTOMU
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Magister obleka si w pasma Ulgu, ktre zwodz zmysy jego przeciwnikw.

Magister Cienia moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, take zwizany walk wrcz, znajdujcy si w odlegoci do 8 od MAGA. Moc czaru sprawia, e posta wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

10

WEJSCIE W CIEN
RZUCONY NA 13+
Magister oplata swe ciao pasmami szarego Wiatru Magii, ktre pozwalaj mu podrowa midzy wymiarami.

KORONA TAINDRONA
RZUCONY NA 8+
Mag przyzywa aur, ktra spowija jego gow kosmykami ektoplazmy. Choszcz one wszystkich, ktrzy zbli si do maga i dusz ofiary w miertelnych splotach.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odlegoci 8 od rzucajcego zaklcie MAGA, rwnie te zwizane walk wrcz (za wyjtkiem samego rzucajcego!). Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Mag Cienia moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe natychmiast wykona ruch, ale nie bieg w ramach ktrego moe wej w cie i wyj z innego cienia znajdujcego si w odlegoci do 16, jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

11

SZYB TARNUSA
RZUCONY NA 14+
Ziemia rozstpuje si pod stopami wroga, a przeraeni wojownicy, krzyczc w niebogosy, spadaj w bezdenn otcha cieni, z ktrych dobywa si nieustajce zawodzenie tych, ktrzy zamieszkuj pod powierzchni.

Tabela umiejtnoci

Kolegium Cienia
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER ULGU

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kolegium Cienia
MAGISTER ULGU
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

Szyb Tarnusa moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e ziemia rozstpuje si pod nogami nieszczsnych przeciwnikw. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa ustrzec si upadku w bezdenn rozpadlin. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje pochonity przez ziemi - model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuje czy zasad specjalnych, ktrym podlega. Nastpnie ziemia zasklepia si, a Szyb Tarnusa ginie bez ladu.

PANCERZ -

12

NEGACJA ATAKU
RZUCONY NA 15+
Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu, ktrego szare pasma odmieniaj rzeczywisto.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA ULGU:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Cienia posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM CIENIA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Ulgu zna jedno zaklcie z Tradycji Cienia.

Zaklcie Negacja ataku jest czarem wyjtkowym, moe zosta rzucone przez MAGA ktry odnis obraenia, zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! a nawet zosta Wyczony z akcji!. MAG moe podj prb rzucenia zaklcia w nastpnej fazie magii (naley zignorowa zasady wedug ktrych Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! MAG nie moe rzuca zakl) i jeli czar zostanie rzucony pomylnie, moc zaklcia neguje wszelkie obraenia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jakby rany nigdy nie zostay zadane bo nie zostay zadane!

657 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Metalu:
Umiejtnoci specjalne:
KHAZADZI DR GBOKIE KOPALNIE BY WYDOBY ZOTO UKRYTE NA DNIE. W OGNISTYCH KUNIACH METAL PRZEKUWAJ, BYSZCZCEMU ZOTU WARTOCI PRZYDAJ.
radycja Metalu to sztuka transmutacji, logiki, praktycznego wykorzystania wiedzy, eksperymentw i empirycznego podejcia do wszelkich zagadnie. Powszechnie znana jako alchemia, opiera si na manipulacji Chamon - tym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nosz miano Zotych Czarodziejw (Aquilia Aureus) i zaliczaj si do najlepiej wyksztaconych mieszkacw Imperium. Alchemicy czsto stosuj magi rytualn i do niej wanie nale owiane legend czary transmutacyjne. Wraz ze wzrostem mocy Zotych Czarodziejw, ich pogldy staj si coraz bardziej konserwatywne. Czarodzieje wol zajmowa si udoskonalaniem istniejcych i sprawdzonych metod, ni pogoni za nowymi wynalazkami i cudownymi odkryciami. T niemal elazn konsekwencj w postpowaniu odzwierciedla powoli postpujca przemiana ciaa. Cao Magistra Metalu sztywnieje, stawy trac gitko, a skra staje si grubsza i nabiera zotawego odcienia. Najstarsi alchemicy korzystaj zwykle z rnego rodzaju lasek i wzkw, ktre umoliwiaj im poruszani si. KOLEGIUM: Zota NAZWA WASNA: Kapitua Zota POPULARNE TYTUY MAGISTRW CHAMON: Alchemicy, Zoci Magowie KOLOR: ty SYMBOLE: Modzierz & Tuczek, Cgi Kowalskie, Dymicy Kocio, Miech Kowalski, Jastrzb w Locie, Skrzydo Jastrzbia WIATR MAGII: Chamon znany take jako Channon Kapitua Zota skupia Magistrw, ktrzy ucz si wadania energiami Chamon tego Wiatru Magii. Przycigaj go metale, zarwno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. Im gstszy metal lub jego stop, w postaci naturalnej lub przetopionej, tym wicej Chamon przez niego przepywa. Sugerowano, e to wanie Chamon jest odpowiedzialny za prawie magiczny efekt wywierany przez zoto i inne cenne kruszce na umysy inteligentnych ras. Chciwo ta czsto prowadzia do przemocy, a nawet wojen. Spord wszystkich ras, to jednak Krasnoludy najbardziej podaj zota. Magistrowie Kolegium od dawna zastanawiaj si, czy nie jest to dowodem nieznanej dotd wraliwoci Krasnoludw na emanacje tego Wiatru. Nie da si zaprzeczy, e wiele z celw i motywacji tej rasy wiernie odzwierciedla dziaania i denia Kolegium Zota. Problem ten pozostaje nierozwizany i wtpliwe jest, czy kiedykolwiek zostanie ostatecznie wyjaniony. ALCHEMIK, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Alchemik opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Krzepki:
MAG moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mistrz Chamon:
MAG, ktry pozna sekrety Kolegium Zota zostaje naznaczony Stygmatem Chamon. Magister Alchemik otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Zoci Magistrowie opanowali sztuk zamykania Wiatru Chamon w szlachetnych kamieniach zwanych Klejnotami Mocy, ktre peni funkcj soczewki pomagajc skupi magiczn energi zawart w przemierzajcych uniwersum Wiatrach Magii. Na pocztku kadej potyczki Magister Alchemik posiada jeden Klejnot Mocy (na kady poziom magii), ktry moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Klejnotu Mocy, do zwikszenia mocy Magistra Chamon. Magister Magii moe uy dowoln ilo posiadanych Klejnotw Mocy by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kady Klejnot Mocy pozwala Magistrowi Chamon na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Klejnotw Mocy Magister Magii moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Chamon:
Podczas pobytu w Kolegium oraz eksperymentw, nawet najpotniejsi Magistrowie Alchemicy Kolegium Zota ubieraj si w sposb praktyczny - nosz skrzane fartuchy, rkawice, a czasami skrzane czapki oraz gogle lub okulary. Stj zosta zaprojektowany w taki sposb, aby chroni alchemikw oraz metalurgw przed dziaaniem wysokich temperatur lub kwasw i sprawdza si do dobrze. Jednak poza Kolegium Magistrowie Chamon ubieraj si inaczej. Sta ich na luksusy, poniewa Kapitua Zota posiada najwikszy majtek spord wszystkich Kolegiw. Wyruszajcy w podr lub na wojn Magistrowie Alchemicy ubieraj si tak, aby wzbudzi jak najwikszy zachwyt i wywrze moliwie najlepsze wraenie. Szaty Magistrw s szyte z najlepszych materiaw, gustownie zdobione grubymi, zotymi nimi i brokatem. Kolory szat odzwierciedlaj nazw Kapituy i kolor Wiatru Chamon, s bowiem utrzymane w tonacji zotej i tej. Najstarsi i najbardziej dowiadczeni arcymagowie Kolegium czasami zakadaj wyjtkowo bogato zdobione i precyzyjnie wymodelowane rkawice ze zota oraz osobne maski wykute z tego samego metalu. Artefakty te day pocztek opowieciom e arcymagowie z czasem zmieniaj si w ywe posgi ze zota, musz ukrywa okropne blizny i poparzenia, sualczo naladuj styl swojego Patriarchy albo wiadomie okazuj wyszo wobec zwykych obywateli Imperium, ktrzy nigdy w yciu nie dorobi si takiej iloci zota. Jeli dopiero rozpoczynanie swoje studia magiczne i tajemnice omiu Wiatrw s wam obce, nadstawcie uszu i wecie do serca moje sowa. Ci z was, ktrzy posmakowali ju magicznych Wiatrw, lub co gorsze, wyrobili sobie na ich temat jak opini, musz zapomnie o wszystkim, czego si nauczyli. W przeciwnym razie skazuj si na nieuchronn zagad! Rozwacie moje sowa, gdy wiem, co mwi. Kiedy byem taki jak wy. Urodziem si daleko std, na poudniowym wschodzie, w krainie, ktr w Imperium nazywacie Arabi. Podobnie jak inni uczeni mowie w moim kraju, pobieraem nauki alchemiczne i matematyczne. Dziki swoim umiejtnociom, zasynem jako uzdrowiciel i zielarz. Przez wiele lat niewiadom byem faktu, e los obdarzy mnie jeszcze jednym talentem - wraliwoci na Wiatry Eteru. Nie opowiem wam o dniu, kiedy mj dar - a zarazem przeklestwo - objawi si na oczach moich towarzyszy, gdy by to dzie, o ktrym od dawna prbuj

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. Alchemik generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Transmutacja:
Magistrowie Chamon to uzdolnieni alchemicy, ktrzy potrafi uszlachetni pospolite metale, a metalom i kamieniom szlachetnym nada icie krlewski blask. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, jeli Magister Chamon nie zosta Wyczony z akcji!, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

zapomnie. Niedugo pniej zainteresowa si moj osob jeden z Magistrw Alchemikw wspaniaej instytucji - Kolegium Zota. Jak si pniej dowiedziaem, Magister w przyby do mojej ojczyzny, aby pozna tajemnice naszych nauk i przekona si, czy zgromadzona przez nas wiedza uzupeni braki w poznaniu wiata materialnego przez Kolegium Alchemiczne. Po rozmowie, ktra trwaa cay dzie i ca noc, postanowiem wybra si w podr do wielkiego miasta Altdorf, aby prosi Magistrw Zota o szans udowodnienia, i godzien jestem zosta ich uczniem. Dzi - czterdzieci mronych zim pniej - stoj tu, aby naucza was wiedzy, ktr bdziecie musieli przyswoi, jeli chcecie przey i nie popa w obd. Chocia ycz wam owocnej suby wielkiemu i szlachetnemu Imperatorowi, oraz uniknicia ognia Inkwizycji Sigmara przez czas rwnie dugi, jak ten, ktry by mi dany, nie wierz, aby ta sztuka udaa si wicej ni kilkorgu spord tutaj zgromadzonych. - Haqiqah al-Hikmah arcymag Kolegium Zota

658 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI METALU:


1-2

NAOSTRZENIE BRONI

PRZYKAZANIE MOSIADZU
RZUCONY NA 8+
Wypowiedziawszy tajemne sowa rozkazu, rzucajcy sprawia, e wojenne machiny, kusze i bro palna ami si, nity pkaj, a gwodzie si wyginaj, lufy wypaczaj, a koa machin rozpadaj.

RZUCONY AUTOMATYCZNIE
Magister Zota przyzywa pasma Chamon, ktrymi nasyca ostrza broni swych sojusznikw.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia oddziauje na K3 sztuki, dzieronego przez bohaterw lub stronnikw i wybranego przez gracza ora. Do koca potyczki wszystkie testy zranienia Naostrzon Broni wykonywane s z premi +1. Ponadto, jeli bro nie posiadaa takiej cechy wczeniej, to zyskuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

SKAZA
RZUCONY NA 6+, POZOSTAJE W GRZE
Mag moc wiatru Chamon, zmienia struktur i waciwoci ora przeciwnika czynic go nieporcznym i mao efektywnym.

Zaklcie Skaza ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, zaklcie moe zosta skierowane na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Wybrany or ofiary, poddany dziaaniu Wiatru Chamon, traci swoje dotychczasowe waciwoci. Walczcy przekltym orem model trafia jedynie na 6 a celne ataki maj SI 1. Zaklcie nie dziaa na bro magiczn oraz mechaniczn i runiczn. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, nie mog strzela z broni prochowej i kusz (w tym pistoletu strzakowego) za machiny wojenne nie mog si porusza ani strzela. Jeeli z jakiejkolwiek przyczyny obsuga machiny wojennej pozostajca pod wpywem czaru musi Ucieka!, zaklcie zostaje przeamane, a modele takie podejmuje Ucieczk!.

PRZEMIANA OLOWIU
RZUCONY NA 9+
Mag podporzdkowuje swej mocy Wiatry Magii, by bro staa w doniach wroga, a jego zbroja staa mu si brzemieniem raczej ni oson.

DESTYLACJA PLYNNEGO SREBRA


RZUCONY NA 7+
Wznoszc ku grze niewielk srebrn monet, alchemik skupia w niej moc Wiatru Chamon, by razi i pali postpujcego wroga strumieniami roztopionego srebra.

Destylacja pynnego srebra jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Zaklcie Przemiana Oowiu ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, pancerz wroga, jego or i wyposaenie zmieniaj si w ow. Ofiara zaklcia otrzymuje kar -1 do trafienia i zranienia oraz do Ochrony Pancerza.

REGULA PLONACEGO ZELAZA


RZUCONY NA 7+
Czerpic moc z Wiatrw Magii, alchemicy sprawiaj, e pancerz wroga ponie ogniem, w ktrym zosta wykuty. Pyty zbroi pal ciaa, a kolczugi przemieniaj si w ponce jarzmo na barkach swych wacicieli.

PRAWO ZLOTA
RZUCONY NA 10+
Wielki wysiek maga sprawia, e bro przeciwnika traci sw magiczn moc, czynic j bezuyteczn na jaki czas bd te na zawsze.

Regua Poncego elaza ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, moc zaklcia uderza w pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze z wyjtkiem tego, e Magister Alchemik musi widzie swj cel), zadajc mu jedno trafienie o SILE 1, jeeli cel nie dysponuje Ochron Pancerza; jedno trafienie o SILE 2, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 6+; jedno trafienie o SILE 3, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 5+; pojedyncze trafienie o SILE 4, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 4+; jedno trafienie o SILE 5, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 3+; jedno trafienie o SILE 6, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 2+ oraz pojedyncze trafienie o SILE 7, jeeli cel dysponuje Ochron Pancerza na 1+ bd lepsz. Obraenia spowodowane dziaaniem czaru nie podlegaj Ochronie Pancerza, ponadto zaklcie zalicza si do PONCYCH ATAKW.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Gracz kierujcy ofiar zaklcia musi wybra jeden z magicznych lub runicznych przedmiotw pozostajcych w posiadaniu modelu. Gracz, ktrego MAG rzuci zaklcie, rzuca K6: wynik 1-3 oznacza, e przedmiotu nie mona uywa do koca nadchodzcej tury przeciwnika, 4-6 przedmiotu nie mona uywa do koca potyczki. Prawo Zota nie dziaa przeciwko modelom, ktre nie posiadaj magicznych przedmiotw.

METODA PRB & BLEDW


RZUCONY NA 11+, POZOSTAJE W GRZE
Alchemik uywa mocy Chamon by kierowa poczynaniami swoich towarzyszy.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia kady z nich moe przerzuci wynik testu trafienia lub zranienia.

10

SREBRZYSTE STRZALY ARHA


RZUCONY NA 11+
Alchemik przyzywa moc Chamon z ktrej splata srebrzyste pociski, ktrymi razi swych przeciwnikw.

Tabela umiejtnoci

Kolegium Metalu
STRZE
LANIE

Srebrzyste strzay Arha s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY.
SIA SZYB KO SPECJ
ALNE

WALKA MAGISTER CHAMON

AKADE MICKIE

11

GOREJACY PANCERZ CHAMON


RZUCONY NA 12+
Magister Kolegium Zota przyzywa moc wiatru Chamon, ktry oplata jego ciao metalicznymi pasmami gorejcego pancerza.

Kolegium Metalu
MAGISTER CHAMON
BRO DO WALKI WRCZ
Kadzielnica ognia Kostur Miecz Sztylet 20 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, model otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

PANCERZ -

12

DUCH KUNI
RZUCONY NA 14+
Uwalniajc peni wciekej mocy rozgrzanych piecw kuni, alchemik sprawia, e pancerz parzy i pali jego wrogw, a cae druyny wij si w agonii, gdy ich dotychczasowa osona zamienia si w ponca mier.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA CHAMON:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Metalu posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM METALU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Alchemik zna jedno zaklcie z Tradycji Metalu.

Duch Kuni ma zasig 24. Po udanym rzuceniu gracz kierujcy magiem musi wybra K6 modeli, ktre odczuj moc zaklcia (jeli w zasigu czaru nie ma modeli wroga lub jest ich mniej ni okrelono podczas rzutu K6, zaklcie uderza w najblisze przyjazne modele lub w samego Alchemika). Poza tymi wyjtkami, zaklcie dziaa dokadnie w taki sam sposb, jak zaklcie Regua Poncego elaza.

659 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Niebios:
Umiejtnoci specjalne:
W PRZESTWORZACH, GDZIE BKIT KRLUJE DMIE WIATR I UDERZAJ BYSKAWICE, NIEBIASKA MAGIA WIRUJE KRYJC GWIAZDY, KOMETY I KSIYCE.
radycja Niebios to magia gwiazd, nieba i ruchw cia niebieskich, ale take przepowiedni i przeznaczenia. Zwana jest te Astromancj i opiera si na manipulowaniu Azyr - niebieskim Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji powszechnie nazywani s Niebiaskimi Czarodziejami (Sagittarius Arcanus). Syn z umiejtnoci wrenia i ukadania horoskopw. S biegymi astrologami i nawigatorami. Wraz ze wzrostem mocy Niebiascy Czarodzieje coraz bardziej oddalaj si od rzeczywistoci i pograj si w marzeniach, czasem nawet nic na jawie. Ich oczy nabieraj bkitnego odcienia, a wosy pokrywaj si siwizn. Astromanci nigdzie si nie spiesz, a kady ich ruch jest peen godnoci, co znamionuje osignicie wewntrznego spokoju. KOLEGIUM: Niebios NAZWA WASNA: Kapitua Niebios POPULARNE TYTUY MAGISTRW AZYR: Niebiascy Czarodzieje, Astrologowie, Astromanci KOLOR: niebieski SYMBOLE: Kometa, Sierp Ksiyca, Omioramienna Gwiazda WIATR MAGII: Azyr Azyr stanowi manifestacj Eterycznego odbicia inspiracji i nieskoczonoci. To wyobrania i potrzeba wyraania emocji. Azyr buduje znaczenie z poj abstrakcyjnych i pragnie odnale lub stworzy jaki sens w ogromie nieznanego. Wiatr ten nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom oraz wydarzeniom, ktre znaczenia i sensu nie posiadaj. To pragnienie odkrycia tego, co nieznane, i wyraenia tego, co nie posiada jeszcze nazwy. Azyr przekracza granice czasu, sigajc rzekomo we wszystkie moliwe warianty przyszoci z rwn atwoci, jak zwyky wiatr pokonuje przestrze. W wiecie materialnym skupia si w wyszych partiach atmosfery, objawiajc si pod postaci dziwnych opalizujcych chmur, widocznych tylko dla osb obdarzonych wiedmim wzrokiem. Astromanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Astrolog:
Magistrowie Niebios syn z ogromnej wiedzy astrologicznej i zdolnoci odczytywania przyszoci z gwiazd. Astromanta, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Astromanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Azyr:
Astromanta, ktry pozna sekrety Kolegium Niebios zostaje naznaczony Stygmatem Azyr. Magister Niebios otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Astromanta, ktry pozna arkana tej sztuki zostaje naznaczony Stygmatem Azyr. Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Magistra Niebios zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa MAG lub stykajce si z podstawk Astromanty modele.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Magister Azyr:
Magistrowie Kolegium Niebios preferuj ciemne odzienie koloru niebieskiego. Lubi te nosi biuteri, to jest wisiorki, piercienie, kolczyki i broszki w ksztacie gwiazd i ksiycw. Z uwagi na swoje bogactwo, Astromanci ubieraj si wycznie u najlepszych krawcw i zamawiaj szaty z najlepszych materiaw. Powszechnie uwaa si, e moc Wiatru Azyr odmienia Magistrw Niebios. Biaka ich oczu bkitniej, a z czasem cae oczy staj si ciemnoniebieskie i zaczynaj wieci wewntrznym blaskiem.

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Szczcie:
Astromanci pozna sekret odczytywania przyszoci z gwiazd. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce Magister Niebios moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Dusze wikszoci ludzi s sabe i niewietliste. Osoby te pozostaj niewraliwe na Wiatry Magii. Jednak istniej wyjtki - ludzie tacy jak my tu zgromadzeni, ktrych dusze s jasne i mocne, a take z niewytumaczalnych powodw niezwykle wraliwe na magiczn energi. Kada osoba wraliwa na magi jest potencjalnie czarodziejem, gdy dziki odpowiedniemu szkoleniu moe nauczy si splatania zakl i innych sztuk magicznych. Wykorzystujc energi Eteru, osoby takie s w stanie wpywa lub nawet modyfikowa wybrane aspekty wiata materialnego, co te my - Imperialni Magistrowie Magii - stale czynimy. - fragment trzeciego listu Najwyszego Patriarchy Volansa do Kolegiw Magii. Przetumaczony na wspczesny reikspiel przez Patriarch Verspasiana Kanta

660 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI NIEBIOS


1-2

ZWIASTUN PRZYSZLOSCI

TARCZA HORNUNGA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Mag tworzy z unoszcej si w powietrzu magii poyskujc niebiesk tarcz, ktra moe powstrzyma najpotniejsze nawet pociski.

RZUCONY NA 6+
Odczytawszy pomylne znaki, mag prowadzi umysy swych towarzyszy, objawiajc im zamierzenia wroga.

Czar mona rzuci na sprzymierzony model w odlegoci do 8 od rzucajcego zaklcie MAGA rwnie taki, ktry walczy wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e wszystkie kolejne wykonywane w tej turze rzuty na trafienie i zranienie, w ktrych uzyskano 1, podlegaj prawu do przerzutu. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju przerzuconej kostki.

Zaklcie mona rzuci na sprzymierzony, pozostajcy w polu widzenia rzucajcego model w odlegoci do 24. Posta otrzymuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko zwykym i magicznym pociskom.

KLATWA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta napeniony moc Azyr przeklina swych wrogw odmieniajc ich przeznaczenie.

DRUGI ZNAK AMULA


RZUCONY NA 7+
Mag spoglda w przyszo z pomoc Wiatrw Magii i objawia astrologiczn przepowiedni. Wiedza ta suy jego towarzyszom za przestrog przed poczynaniami wroga.

Zaklcie pozwala Astromancie przerzuci kostki w czasie trwania rozgrywanej tury. Przerzut moe dotyczy rzutw na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza oraz Ochron Magiczn. Po udanym rzuceniu zaklcia naley wykona rzut K3, by ustali liczb przysugujcych graczowi przerzutw. Przerzuty niewykorzystane do koca rozgrywanej tury przepadaj.

Zaklcie Kltwa ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

PIORUN URANONA
RZUCONY NA 11+
W takt grzmotu, ktry wprawia ziemi w drenie, mag przyzywa nad pole bitwy mroczne chmury, by cign z nich ogromn kul piorunw.

BLYSK
RZUCONY NA 7+
Astromanta oplata si pasmami wiatru Azyr ktre przeksztacaj jego ciao w kul bkitnej energii i unosz go w przestworza.

Magister Niebios moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Piorun Uranona jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Astromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

PODMUCH WIATRU
RZUCONY NA 11+
Astromanta przyzywa moc wiatru Azyr, choszczc wrogw podmuchami wichury.

BLYSKAWICA
RZUCONY NA 8+
Nieprzerwany zapiew Astromanty sprawia, e drce skryt energi chmury gromadz si nad polem bitwy, i w kocu byskawicznie uderzaj z niebios, rac jego wrogw.

Byskawica jest magicznym pociskiem, ktry mona rzuci na dowolny model wroga (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Podmuch Wiatru moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar pustoszy potna wichura. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e zostaj Powalone na ziemi!.

10

SZAFIROWY PORTAL
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta siga po pasma wiatru Azyr, tworzc portal spleciony z byskawic i wiata gwiazd.

Udane rzucenie zaklcia tworzy wrota czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

11
Tabela umiejtnoci

KOMETA KASANDORY
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Sigajc poprzez Wiatry Magii ku najwyszym niebiosom, mag apie przelatujcy meteoryt i ciska nim w pole bitwy.

Kolegium Niebios
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER AZYR

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kolegium Niebios
MAGISTER AZYR
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

Czar mona rzuci na dowolny, wyznaczony punkt na stole. Po udanym rzuceniu naley umieci w wyznaczonym miejscu znacznik moe to by drobna moneta. Pki dziaa zaklcie, gracz rzuca na pocztku kadej tury (to znaczy na pocztku tury wasnej i przeciwnika) K6. Na 1-3 nic si nie dzieje, ale na pierwszym znaczniku naley umieci kolejny. Na 4+ w wyznaczony punkt uderza kometa. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), znajdujce si w odlegoci K6 pomnoonej przez liczb znacznikw uoonych do tej pory na wyznaczonym miejscu, znajd si w polu raenia komety. Kady model (wrogi i sprzymierzony) znajdujcy si w zasigu dziaania komety otrzymuje K3 trafienia o SILE 5. Udane rozproszenie czaru oznacza cakowite zniesienie jego dziaania i usunicie wszystkich znacznikw.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

12

MROCZNE PRZEZNACZENIE
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Astromanta manipuluje wiatrem Azyr odmieniajc przeznaczenie miertelnikw.

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA AZYR:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Niebios posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM NIEBIOS. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Astromanta zna jedno zaklcie z Tradycji Niebios.

Zaklcie Mroczne Przeznaczenie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Model objty dziaaniem zaklcie Mroczne Przeznaczenie zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli zostanie trafiony.

661 | S t r o n a

Warheim

Tradycja Ognia:
PONC JASNO W OGNIU I ARZE POMIENISTY STRUMIE, MATERI POERA. WSZYSTKO NISZCZY, WSZYSTKO ZMIENIA. STRZE SI CZERWIENI, CO DUSZ ZERA.
agia Ognia, znana te jako Piromancja, jest najbardziej niszczycielsk Tradycj Magii. Opiera si na manipulacji Aqshy - czerwonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Pomienistymi Czarodziejami (Cardo Artis). Czsto mona ich spotka na polach bitew, jako e dysponuj wieloma zaklciami o wyjtkowo niszczycielskim dziaaniu. Wraz ze wzrostem mocy Pomienici Czarodzieje staj si coraz bardziej impulsywni i nadpobudliwi. Ich wosy i brwi nabieraj czerwonego odcienia i zdaj si falowa, niczym pomienie poruszane niewidzialnym wiatrem. Piromanci gwatownie reaguj na wszelkie zniewagi i atwo si obraaj. Czsto pokrywaj swe twarze tatuaami i le znosz chd. KOLEGIUM: Pomienia NAZWA WASNA: Kapitua Pomienia POPULARNE TYTUY MAGISTRW AQSHY: Pomienicie Czarodzieje, Piromanci KOLOR: czerwony SYMBOLE: Klucz Tajemnic, Pomie Gniewu, Pochodnia Mdroci WIATR MAGII: Aqshy Aqshy to Eteryczne poczenie dowiadczenia i pasji, w najszerszym znaczeniu tych sw. Utosamia rwnie gorce emocje: zuchwao, odwag, entuzjazm, dynamik, porywczo, agresj i podekscytowanie. Jednak Czerwony Wiatr to take odczucie ciepa lub gorca, ktre uderza Ludziom do gowy w czasie zagroenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to pomienna magia, ktra rozpala serca, umysy oraz ldwie. Aqshy przepywa przez wiat pod postaci ognistego wiatru, cho wyczu go mog jedynie osoby wraliwe na magi. Przycigaj go arliwe ktnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciaa i ducha. Podobnie przyciga Czerwony Wiatr rzeczywisty ar pomieni, wok ktrych Aqshy formuje gwatowne wiry. Z tego powodu wikszo rytuaw Magistrw Pomienia wymaga rda otwartego ognia.

Umiejtnoci specjalne:
Piromanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Charakternik:
Piromanci syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Magister Ognia moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dotyk mocy:
Piromanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Majestat Aqshy:
Magister Ognia zgbi arkana Aqshy. Zdobyta wiedza pozwolia Magowi Pomienia pokry swe ciao pomiennymi tatuaami, ktre zamykaj w sobie moc czerwonego Wiatru Magii. Piromanta wzbudza w modelach atwopalnych GROZ.

Mistrz Aqshy:
Piromanta, ktry pozna sekrety Kolegium Pomienia zostaje naznaczony Stygmatem Aqshy. Magister Ognia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, wszystkie rzucone przez Piromant zaklcia, ktre zadaj obraenia, zyskuj cech ora DRUZGOCZCY.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Aqshy:
Piromanci Kolegium Pomienia nosz czerwone bd pomaraczowe szaty, skrojone na wzr wojskowego munduru i nie ograniczajce swobody ruchw. Im starszy i bardziej dowiadczony Magister Ognia, tym wyraniej widoczne s zmiany jakie zachodz w jego organizmie na skutek kontaktw z Wiatrem Aqshy. Starsi Magistrowie Pomienia maj rude bd kasztanowe wosy, brwi i brody, ktre rozpalaj si ywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklcie. Magistrowie Pomienia czsto pokrywaj tatuaami swoje twarze i ramiona. Kr plotki, e pod dotykiem Aqshy te rysunki potrafi oywa i porusza si. Przy pasie Piromanci nosz pk siedmiu kluczy. Kady z nich wykuty jest z innego metalu. S to Klucze Tajemnic, a kady z nich oznacza zakoczenie osobnego etapu szkolenia. Zestaw wszystkich kluczy jest oficjalnym symbolem rangi Magistra Piromanty Kolegium Pomienia.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Widok Magistra odzianego w cikie szaty swojego Kolegium i recytujcego sylaby w Magister Kant rzecze dalej, e magia dociera do naszego wiata wanie z uwagi na jzyku magii nie jest w Imperium czym niecodziennym. Wierz, i liczni mieszkacy cakowit odmienno Eteru od rzeczywistoci materialnej. Mwi si przecie, e miast, jak te nasi lojalni onierze, na wasne oczy wiedzieli Magistrw rzucajcych przeciwiestwa przycigaj si nawzajem. W rzeczy samej, Magister Kant wierzy, e czary. Za chopi lub obywatele dalekich prowincji na pewno znaj ten widok z jedyn niezmienn waciwoci Eteru jest to, e dy do kontaktu ze swoimi opowieci podrnych oraz setek miejscowych poda i bajek. przeciwiestwami, to jest z logik, celem oraz prawidowoci, a tym samym usiuje Powszechno tej wiedzy w literaturze i opowieciach jest tak dua, e cho dziwi zrealizowa drzemicy w nim potencja i wielorakie moliwoci. Waciwo ta mnie to niezmiernie, nikt jej nie kwestionuje. Ludzie nie bdcy czarodziejami, czyli przejawia si, gdy Eter przenika do materialnej rzeczywistoci i ksztatuje si wok tacy jak ja, musz przyj na wiar, i czarowanie wymaga stosowania dziwnych, regu, ktre z ca pewnoci nie obowizuj w nieskoczenie zmiennym wiecie magicznych jzykw. Jaka jest jednak tego przyczyna? Dlaczego praktycy rnych niematerialnym. Kolejnym przykadem jest chociaby rozszczepienie strumieni magii aspektw magii przecigaj si w wymylaniu dziwnych i okultystycznych narzeczy? na osiem kolorw Wiatrw Magii na granicy wiata materialnego i niematerialnego. Czy reikspiel, wsplny jzyk mieszkacw Imperium, nie wystarczy do rzucania Materia, na wzr energii Eterycznej cigncej do fizycznoci i prawidowoci wiata zakl, a jeli nie, to dlaczego? Dlaczego trzeba wypowiada inkantacje? materialnego, rwnie dy do kontaktu z pojciami abstrakcyjnymi i potencjaem, Jeli wierzy mojemu drogiemu koledze i przyjacielowi, Magistrowi Patriarsze chc nada mu form i cel. Verspasianowi Kantowi z Kolegium wiata, czar to proces, w trakcie ktrego Gdyby nie ta wzajemna relacja materii i Eteru, rzucanie zakl byoby niemoliwe. czarodziej lub inny adept magii wie energi Eteru wedug wasnej woli, ksztatujc Wydaje mi si, e w pewnym sensie Magister Kant sugeruje, i sztuka czerpania magii j w fizyczn form majc jaki cel. Magister Kant twierdzi, e czar to nic innego i splatania zakl jest wycznie umiejtnoci nadawania formy bezksztatnym jak sposb narzucania wasnej woli i zamiarw nieskoczonemu potencjaowi energii bytom potencjalnym podrujcym po naszym wiecie na skrzydach Wiatrw Magii, Eteru (najczciej zwanej magi). Eter i energia, z ktrej si skada, s niczym innym w niezwykle precyzyjnie sformuowanym celu. Cel ten musi by nieodcznym jak istniejcym metafizycznie i w wikszoci nie zrealizowanym potencjaem. elementem formuy czaru. - fragment dziea Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiw Magii, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

662 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI OGNIA


1-2

OGIEN UZHUL

OGNISTA KULA
RZUCONY NA 10+
Mag razi wroga rozarzonym strumieniem magicznych pomieni.

RZUCONY NA 7+
Mag tworzy w doniach poncy pocisk i ciska nim we wroga. Pocisk eksploduje, a magiczny ogie obejmuje wroga.

Ogie Uzhul to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

PLONACY MIECZ RHUINA


RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni czarodzieja materializuje si byszczce ostrze, w ktrym dr magiczne pomienie i skoncentrowana moc zakltego ognia. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey palce rany zadane tym ostrzem.

Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Piromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Poncy Miecz Rhuina materializuje si w doni Piromanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PONCY ATAK. Piromanta otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia. Ponadto, wszystkie ciosy Magistra Pomienia trafiaj na 2+, a jego SIA wzrasta o +3 podczas uywania Miecza Rhuina. Pki MAG ma poncy miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

SKRZYDLA FENIKSA
RZUCONY NA 10+
Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra tworzy ogniste skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym mityczny feniks.

PLONACY CZEREP
RZUCONY NA 7+
Piromanta tworzy upiorn wizj, ktra miejc si szaleczo, przelatuje przez pole bitwy, pozostawiajc za sob wypalon ciek.

Udane rzucenie zaklcia oznacza, e Piromanta moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. Ponadto Skrzyda Feniksa pozwalaj Piromancie, jeli szarowa lub pozosta w walce wrcz, wykona dodatkowy +1 ATAK, ktry pod kadym wzgldem naley traktowa jak uderzenie Kadzielnic ognia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony Poncym Czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

OGNISTA ZBROJA AQSHY


RZUCONY NA 12+
Magister Kolegium Pomienia przyzywa moc wiatru Aqshy, ktry oplata jego ciao ognistymi pasmami gorejcego pancerza.

PIERWSZE UDERZENIE
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta uywa mocy Aqshy by rozpali krew swoich towarzyszy.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, Piromanta otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

10

OGNISTE ODRODZENIE FENIKSA


RZUCONY NA 13+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra odmienia jego ciao nadajc mu waciwoci mitycznych feniksw.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8" od Piromanty, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY.

PLOMIENNA KLATWA
RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ognia oplata ognistymi wstgami swoich nieprzyjaci czynic ich podatnymi na ogniste ataki.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Piromanta musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia staje si ATWOPALNA. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Zaklcie uwalnia sw moc po Wyczeniu z akcji! Piromanty. Jeli w trakcie rozgrywania potyczki Magister Ognia zostanie Wyczony z akcji! to ciao MAGA sponie w ognistej eksplozji. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim Wyczony z akcji! model MAGA. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. W najbliszej fazie ruchu model MAGA powstaje podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Magister Aqshy moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie UDERZA JAKO OSTATNI, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Piromant naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Kolegium Pomienia
WALKA MAGISTER AQSHY STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB KO SPEC JALNE

POZOGA ZAGLADY
RZUCONY NA 14+
Cho niestabilne, zaklcie moe urzdzi caej druynie przeciwnika pieko na ziemi.

AKADE MICKIE

Kolegium Pomienia
MAGISTER AQSHY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Kadzielnica ognia Kostur Miecz Sztylet 15 zk 20 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Cel moe otrzyma dodatkowe trafienia w zalenoci od tego, jak dugo ponie palcy je ogie. By to ustali, obydwaj gracze rzucaj natychmiast K6. Jeeli gracz, ktrego Magister Aqshy rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, pomienie przygasaj i nic wicej si nie dzieje, jeeli jednak uzyska wynik wyszy od przeciwnika, ponce cele otrzymuj dodatkowe trafienie. Gracze ponownie rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur, pki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku rwnego, bd niszego od przeciwnika. Gdy tak si stanie, ogie przestaje pon. Naley rzuci na zranienie za wszystkie uzyskane t drog dodatkowe trafienia w zwyky sposb.

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA AQSHY:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Ognia posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM POMIENIA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Piromanta zna jedno zaklcie z Tradycji Ognia.

12

SCIANA OGNIA
RZUCANY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Piromanta przyzywa Wiatr Aqshy, z ktrego splata cian ognia.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian ognia, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 24 od Piromanty (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian ognia lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

663 | S t r o n a

Warheim

Tradycja mierci:
Umiejtnoci specjalne:
MIER ZE SW KOS KROCZY WRAZ Z NAMI PODAJC AMETYSTU SZLAKAMI. MROCZNE I POSPNE S YCIA DROGI, NA KOCU ZALNI FIOLET ZOWROGI.
radycja mierci to magia przemijania i ludzkiej miertelnoci. Opiera si na manipulacji Shyish - fioletowym Wiatrem Magii. Magistrowie tej tradycji zwani s Ametystowymi Czarodziejami (Carpe Vita) i budz powszechny strach, w peni zreszt uzasadniony. Mimo, e czsto bywaj utosamiani z Nekromantami, cakiem si od nich rni. Ametystowi Czarodzieje akceptuj naturalny koniec wszystkich rzeczy, podczas gdy Nekromanci staraj si pokona mier za pomoc mrocznych zakl. Wraz ze wzrostem mocy Ametystowi Czarodzieje staj si coraz bardziej milczcy, cho wcale nie ponurzy. Unosi si nad nimi cie mierci. Z czasem chudn i bledn, cho do koca zachowuj szacunek dla wszelkiego ycia i swoisty, wisielczy humor. KOLEGIUM: Ametystu NAZWA WASNA: Kapitua Ametystu POPULARNE TYTUY MAGISTRW SHYISH: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje mierci KOLOR: fioletowy SYMBOLE: Kosa, Klepsydra, Ametystowa Czaszka, Ciernista Ra WIATR MAGII: Shyish Shyish to Eteryczna manifestacja upywajcego czasu, mierci oraz nieuchronnego koca wszelkiego istnienia. Mona j utosamia z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwaj wszystkie istoty ywe w chwili zagroenia, a w szczeglnoci wobec wasnej mierci. Shyish to jednak rwnie szacunek i cze - aura, ktr miertelnicy otaczaj rzeczy uznawane za wite lub wyjtkowe. Shyish formuje si, gdy kto zdaje sobie spraw z ulotnoci ycia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje ycie w danym jego momencie lub tskni za wydarzeniami, jakie maj dopiero nadej. Mwi si te, e Shyish to wiara, e istnieje co wikszego, wspanialszego i znacznie trwalszego ni ludzkie ycie - a mianowicie wiat, w ktrym to ycie rodzi si i umiera. Wiatr Shyish to dziwna substancja, w ktrej wszystkie chwile tworzce cigo czasu wspistniej w jednym jego fragmencie. Fioletowy Wiatr czsto opisywany jest jako Wiatr Czasu, gdy wieje z przeszoci, ktra ju przemina, przez teraniejszo, ktra wiedzie do wszelkich zakocze, tych nieodcznych skadowych kadego miertelnego ywota, w kierunku przyszoci, ktra doprowadza do nieuchronnej mierci. Niektrzy przekonuj, e Shyish to przeznaczenie, gdy nie kontroluje wydarze przeszych, teraniejszych i przyszych, lecz jest ich wiernym odbiciem. Wiatr Shyish wieje silniej, gdy kto stawia czoa mierci lub co si koczy. Przycigaj go pola bitew oraz Ludzie, ktrzy pogodzili si z myl o wasnej mierci. Zjawia si na miejscach egzekucji i otula milczce cmentarze, na ktrych bliscy opakuj i wspominaj swoich zmarych. Najatwiej wiatr ten mona zauway o wicie i zmierzchu - porze przemijania nocy i dnia. Shyish najsilniej wieje wiosn i jesieni, w porach zrwnania dnia z noc, oraz zim i latem podczas najkrtszego i najduszego dnia w roku. Magister Shyish, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Shyish:
Magister Ametystu, ktry pozna sekrety Kolegium mierci zostaje naznaczony Stygmatem Shyish. Magister Tradycji mierci otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia Czarodzieja mierci. Ponadto Magister Ametystu otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+, jeli nie posiada zbroi.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
Magistrowie Shyish maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Sia Shyis:
Moc Wiatru Shyish wypenia ciao i umys Magistra mierci obdarzajc MAGA nadludzk ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia MAGOWI kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Stoicki spokj:
Magistrowie Shyish syn ze stoickiego spokoju, z jakim podchodz do ycia. MAG przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Magister Shyish:
Magistrowie Ametystu nosz szaty w kolorze fioletu, chocia wielu rwnie chtnie wybiera czer. Zamiast korzysta z czarodziejskiej laski, czsto wspieraj si na ostrej jak brzytwa kosie. Kosa ta nie jest zwykym, chopskim narzdziem rolnym, lecz kunsztownie zdobion broni i symbolem rangi Ministra. U pasw Magistrw Shyish czsto wisz wyschnite ludzkie koci, ktre symbolizuj nieuchronne przemijanie ywotw. Widniej na nich runy i symbole Kolegium, a w szczeglnoci powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste re. Bez wzgldu na to, jak wygldali kandydaci przed wstpieniem do terminu Kolegium Ametystu, dugie godziny spdzone na nauce oraz bliski kontakt z magicznym Wiatrem Shyish sprawiaj, e Magistrowie Ametystu s kocici i bladzi. Regu jest te, e Czarodzieje Ametystu gol gowy i cae ciao, tym bardziej upodobniajc si do kociotrupw.

Moja kolejna teoria mwi, i kade rzucone zaklcie musi wywiera pewien wpyw na tego, kto je rzuca. A wic w kocu, po wielu zaklciach, czarodziej powinien zda sobie spraw, e w pewnym sensie krzywdzi samego siebie. Jedyny kopot w tym, e magia jest niesychanie kuszc nauk. Kiedy stajesz w obliczu celu, ktry moe ci da niezaprzeczalne korzyci, kadziesz na szali wszystko i jeste gotw na kade ryzyko. - doktor Balthasar von Schreiber

W wiecie materialnym potencja przemiany z jednego stanu w drugi tkwi w kadym rzeczywistym obiekcie. Jednak potencja ten jest drastycznie ograniczony przez prawa przyrody. Z odzia moe potencjalnie wyrosn db, lecz nie wykluje si z niego ptak. Magia potrafi to sprawi, naginajc lub amic wszelkie prawa. Sdz, e magia to nieograniczony, czysty potencja. Z odzia obmywanego magi, czyli nieskoczonym potencjaem, moe wyrosn cokolwiek. Jednak wiat materialny narzuca swoje prawa i ograniczenia wszystkiemu, co si w nim znajduje, nawet kipicemu energi potencjaowi, zwanemu magi. Gdy magiczne energie Eteru przesczaj si do naszego wiata, nabieraj formy i poddaj si pewnym prawidom, rozszczepiajc si na osiem Wiatrw Magii chocia na razie pozostaje dla mnie tajemnic, w jaki sposb ten proces si odbywa. Osoby obdarzone darem (a zarazem przeklestwem) postrzegania Eteru, widz magiczn energi w postaci kolorowych mgie, pulsujcych chmur oraz burz o wielu odcieniach lub rzek pyncych tam, gdzie bariery pomidzy wiatem materialnym a Eterem s najsabsze, w szczeglnoci za daleko na Pnocy i Poudniu - na Pustkowiach Chaosu. - fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez Gotthilfa Pucht, Patriarch Kolegium Zota

664 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI SMIERCI


1-2

POSLANIEC SMIERCI

ZASKLEPIENIE RANY
RZUCONY NA 8+
Magister Shyish spowija pasmami Ametystowego wiatru ciaa sprzymierzecw zasklepiajc ich rany i skadajc strzaskane koci.

RZUCONY NA 7+
Mag tworzy cienistego awatara wasnej osoby i pozwala mu kry midzy wrogami, mroc im krew w yach, szpik w kociach i serca w piersi.

Posaniec mierci jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

MROK I ZAGLADA!
RZUCONY NA 7+
Oto najwiksze z dzie Vittora de Avertila czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, by nkay wrogw maga, mroczc niebo i nadwtlajc ich wol lodowatym dotykiem.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model wroga w odlegoci do 24 od MAGA, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia model spowija caun rozpaczy. Do pocztku nastpnej fazy magii Magistra Shyish model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Ametystowy MAG moe rzuci to zaklcie na dowolny Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model natychmiast podnosi si z ziemi, i naley go traktowa tak jakby powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Model traktowany jest tak jakby wykona ruch, moe natomiast rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie uderza jako ostatni, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

KRADZIEZ DUSZY
RZUCONY NA 10+
Podporzdkowujc sobie rwnowag midzy yciem a mierci, mag dosiga wybranego wroga i rozdziera na kawaki jego ciao i umys.

SMIECH ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Z garda Magistra mierci wydobywa si przeraajcy, cinajcy krew w yach miech.

Magister Ametystu moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model zaczyna wzbudza STRACH. Jeeli model wzbudza STRACH, zaczyna wzbudza GROZ.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Magister Shyish nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Magistra mierci zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

KOSA ZNIWIARZA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni Magistra Shyish materializuje si kosa wykuta z ametystowej energii. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Magister mierci oplata pasmami Shyish umysy swych towarzyszy pomagajc im pogodzi si z nieuchronnoci mierci.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Kosa niwiarza materializuje si w doni Magistra mierci. Kos niwiarza zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister mierci otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Kosy niwiarza.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele pozostajce w zasigu oddziaywania zaklcia staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

10

WISIELCZY HUMOR
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Mag przyzywa moc Shyish ktr wypenia umys i ciao wroga, sprawiajc e ten pka ze miechu.

MARMUROWA SKRA
RZUCONY NA 8+
Mag przyzywa moc Shyish, ktra spowija jego ciao ametystowymi pasmami nadajc skrze twardo marmuru.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii Magistra mierci, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+.

Zaklcie mona rzuci na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 (bez jakichkolwiek ogranicze wynikajc z pola widzenia). Model przeciwnika zostaje Powalony na ziemi! i upada, zanoszc si upiornym, histerycznym miechem. By ustali czy ofiara zaklcia pknie ze miechu, obydwaj gracze rzucaj natychmiast K6. Jeeli gracz, ktrego MAG rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, model dalej zanosi si miechem i w nastpnej turze wci traktowany jest jako Powalony na ziemi!, jeeli jednak uzyska wynik wyszy od przeciwnika, model pka ze miechu i zostaje Wyczony z akcji!. Gracze rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur w kadej fazie magii, pki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku wyszego od przeciwnika lub zaklcie nie zostanie rozproszone.

Kolegium Ametystu
WALKA MAGISTER SHYISH STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

11
SIA SZYB KO SPEC JALNE

WYSSANIE ZYCIA
RZUCONY NA 12+
Przywoujc najstarsz i najpotniejsz z magii Ametystowy Czarodziej kieruje na przeciwnikw si entropii, by wyrywa dusz z jego ciaa i strci j w pustk.

AKADE MICKIE

Kolegium Ametystu
MAGISTER SHYISH
BRO DO WALKI WRCZ
Kosa Kostur Sztylet 15 zk 5 zk 2 zk 10 zk -

Lista ekwipunku

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie wrogie modele w promieniu 8 od MAGA, rwnie te, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

12

LODOWATY USCISK SMIERCI


RZUCONY NA 14+
Magister Ametystu przyzywa moc Wiatru Shyish by zmiady wrogw zimnym uciskiem mierci.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA SHYISH:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Shyish posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM AMETYSTU. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Magister Shyish zna jedno zaklcie z Tradycji mierci.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony pasmami Shyish. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zmiadenia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie pasma rozwiewaj si znikajc bez ladu.

665 | S t r o n a

Warheim

Tradycja wiata:
Hierofanta, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju PATRZ, NA ZIEMI, KTR KROCZYSZ wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. WIATRY MAGII WYPENIAJ J PO BRZEGI. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. PRZYSTA, A WIATEM SI URACZYSZ ISKRAMI, CO BIELSZE S NI NIEGI. Czarostwo:

Umiejtnoci specjalne:

radycja wiata, zwana rwnie Iluminacj, to magia zarwno duchowego owiecenia, jak i wiata rozumianego w bardziej dosowny sposb. Opiera si na manipulacji Hysh - biaym Wiatrem Magii. To magia prawdy, mdroci, potgi wiata i yciodajnej energii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Hierofantami lub wietlistymi Czarodziejami (Turris Lumen). Wrd nich spotyka si zarwno spokojnych mdrcw i uzdrowicieli, jak i nieustraszonych pogromcw demonw. Wraz ze wzrostem mocy Hierofanci niemal cakowicie wyzbywaj si emocji. S opanowani i spokojni, kierujc si raczej elazn logik ni porywami serca. Ich skra oraz wosy z wolna bledn i bielej, przybierajc mlecznobia barw, z delikatnym zotym odcieniem. Z czasem, wikszo Hierofantw powica si wycznie medytacji lub czytaniu uczonych ksig. KOLEGIUM: wiata NAZWA WASNA: Kapitua wiata POPULARNE TYTUY MAGISTRW HYSH: Hierofanci, Biali Czarodzieje, Zakon Mdrcw, Egzorcyci KOLOR: biay SYMBOLE: W wiata, Drzewo Wiedzy, Wiea Odosobnienia, wieca Iluminacji, Strzaa Celu, Lustro Wiedzy o Sobie, Kolumna Mdroci WIATR MAGII: Hysh Kolegium wiata skupia Magistrw, ktrzy ucz si wadania energiami Hysh Biaego Wiatru Magii. Hysh to magia iluminacji i powiaty czystoci duchowej. To Eteryczna manifestacja wiata oraz wszelkich jego zastosowa, jak rwnie abstrakcyjnych konceptw wizanych przez miertelnikw ze wiatem, takich jak owiecenie i czysto. Hysh postrzegany jest jako wiato, ktre wypdza ciemnoci i chroni przed koszmarami. To stabilna i ciepa powiata stanowica cakowite przeciwiestwo Chaosu. Mwi si, e jest to najtrudniejszy w uyciu Wiatr Magii.

Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Hierofanta opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Egzorcysta:
Hierofanci to potni egzorcyci, chronieni moc wietlistej Hysh. Wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej DEMON, trafiaj MAGA jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Mistrz Hysh:
Hierofanta, ktry pozna sekrety Kolegium wiata zostaje naznaczony Stygmatem Hysh. Magister wiata otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Hierofanta pozna sekrety Hysh, jednak biay Wiatr Magii odcisn swe pitno na magu pozbawiajc go wszelkich ludzkich uczu, Magister Hysh staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Magister Hysh:
Magistrowie Kolegium wiata ubieraj si w proste biae szaty, obszyte srebrn lub zot nici. Obszycie to ukada si w ksztat Wa wiata. Co dziwne, codzienne szaty Hierofantw wydaj si nigdy nie brudzi. Ubrania uroczyste s bardziej zdobione. Skadaj si z plecionych szat bogato dekorowanych srebrem na obrbach oraz ozdobionych maymi, magicznie byszczcymi, srebrnymi lusterkami przymocowany do stu i pasw. Starsi Hierofanci nosz znami Hysh. Ich oczy wiec wewntrznym blaskiem, nie maj te widocznych tczwek i renic. Skra i wosy starszych Hierofantw powoli bledn, w kocu przybierajc nienobia barw.

Owiecenie Hysh:
Magistrowie wiata syn z ogromnej dyscypliny i siy charakteru niezbdnej do odprawiania egzorcyzmw. Hierofanta automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY wywoane przez DEMONY, ISTOTY ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz NIEUMARYCH.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Eter jest Pustk - ostatecznym elementem Istnienia - ide, ktra sama z siebie nie posiada adnej widocznej lub ilociowej postaci. Eter nie posiada wymiarw, masy, ani objtoci, jednak istnieje wszdzie. Nie posiada substancji, jednak wszystkie substancje i wszystkie procesy naszego wiata cile od niego zale. Caa magia, bez wzgldu na swoj posta lub rdo, zaley od manipulacji czyst energi Eteru. Poprzez splatanie magicznych strumieni, kady inny ywio, stan i proces wiata materialnego moe ulec zmianie. - fragment trzeciego listu Magistra Patriarchy Volansa do Kolegiw Magii

Magia, jak inne dziedziny wiedzy, musi by przyswajana, uywana i doskonalona. Czeladnik kowala nie zaczyna od wykucia miecza dla ksicia. Tkaczka nie zaczyna od utkania krlewskiego paszcza. Demagog wypowiada pierwsze przemwienia przed lustrem, a nie na placu. onierz najpierw walczy z kuk, a nie ze miertelnym wrogiem swego pana. Opanowa wiedz, to zaczerpn z niej moc. - Maksymilian, Hierofanta Kolegium wiata

666 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI SWIATLA


1-2

PLONACE WEJRZENIE

UZDROWICIELSKA MOC
RZUCONY NA 7+
Hierofanta krzyuje rce na piersi i rozbyska wiatem, gdy uzdrowicielska moc sonecznych promieni kry w jego yach. Mag moe zablini najsrosz z ran, wypowiadajc prawdziwe imi rannego sprzymierzeca.

RZUCONY NA 7+
Czyste, biae wiato soneczne wieci z oczu maga niepowstrzymanym snopem, ktry pali i zabija wszystko, co znajdzie si w zasigu Poncego Wejrzenia.

Ponce Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

TARCZA PTOLOSA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta obleka si w czyst moc wiatru Hysh, ktra chroni jego ciao przed wrogimi pociskami.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w model wykonywane s z SI 1 niezalenie od charakterystyki ora, ponadto model otrzymuje premi +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

MAG moe uy mocy zaklcia na sobie lub rzuci czar na dowolny sprzymierzony model, znajdujcy w dowolnym miejscu na stole, rwnie na model zwizany walk wrcz. MAG nie musi widzie tego modelu. Udane rzucenie zaklcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu W utraconego w trakcie potyczki. Dodatkowe jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

OSLEPIAJACA JASNOSC
RZUCONY NA 8+
Mag wyciga rk w rytualnym gecie i z koniuszkw jego palcw pyn miriady wietlistych kosmykw. Owe wijce si wici gnied si w oczodoach wrogich wojownikw olepiajc i czynic ich bezbronnymi.

OSWIECENIE PHA
RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
Pojedynczym sowem mocy Hierofanta dobywa wiata swojej duszy, by zapali otaczajcego go powietrze i obdarzy uderzenia wasnych pici moc sonecznych wybuchw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model wroga zwizany walk wrcz i w odlegoci do 18 od rzucajcego, nawet jeli ten go nie widzi. Udane rzucenie oznacza, e model zostaje olepiony, a jego wspczynnik WW zostaje obniony do poziomu 1 na czas trwania fazy walki wrcz rozgrywanej w biecej turze gry.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar trwa, model niezalenie od swojej charakterystyki ma 3 ATAKI i wspczynnik SIA na poziomie 5 oraz zyskuje zdolno BRO NATURALNA, jednak podczas trwania czaru nie moe uywa ora. Magiczna bro uyta przeciwko modelowi, ktry jest pod wpywem mocy zaklcia, traktowana jest jak zwyka bro tego samego typu.

SWIETA TARCZA IGNATUSA


RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta przyzywa moc wiatru Hysh, ktry chroni sojusznikw maga.

SWIETLISTY MIECZ VOLANSA


RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE
W doni Hierofanty materializuje si wietliste ostrze, w ktrym dry skoncentrowana moc zakltego wiata. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey rany zadane tym ostrzem.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi, ponadto wrogie postacie atakujce modele chronione wit Tarcz Ignatusa otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI trafiaj objte dziaaniem zaklcia modele jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

STRAZNICZE SWIATLO
RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Mag wypowiada staroytn inkantacj i otacza go zota powiata, ktra sprawia, e wygldem przypomina miniaturowe soce. Wszystko wok odczuwa ciepo prawdziwej odwagi, tak jak skra ciepo promieni soca. Zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie sprzymierzone modele w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie te, ktrych Hierofanta nie widzi. Udane rzucenie czaru sprawia, e objte dziaaniem czaru modele staj si NIEZOMNE, a modele uciekajce natychmiast si mobilizuj.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia wietlisty Miecz Volansa materializuje si w jego Hierofanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magister Hysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy zadane magicznym ostrzem trafiaj na 2+. Ponadto SIA Magistra Azyr wzrasta o +3 podczas uywania wietlistego Miecza Volansa. Naley zauway, e pki Hierofanta dziery wietlisty miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni. Ponadto wietlisty Miecz Volansa uyty przeciwko istotom NIEUMARYM, ETERYCZNYM, LENYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPTANYM zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

10

SIEC AMYNTOKA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
wietlisty czarodziej splata z biaego wiatru Hysh podobn do pajczej sie, ktr ciska pod nogi swych wrogw.

Tabela umiejtnoci

Kolegium wiata
STRZE
LANIE

WALKA MAGISTER HYSH

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kolegium wiata
MAGISTER HYSH
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony pasmami Hysh. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, otrzymuj automatyczne trafienie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Sieci Amyntoka otrzymuj trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

11

KOLUMNA SWIATLOSCI
RZUCONY NA 12+
Hierofanta przyzywa oguszajcym krzykiem moc czystego wiata pochodzc z samego serca soca. Deszcz wietlistych sztychw spada z nieba na szeregi wroga.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA HYSH:


MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i KOSTUR gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KOLEGIUM WIATA. ZASADY SPECJALNE: MAG: Wcielony do kompanii Hierofanta zna jedno zaklcie z Tradycji wiata.

Udane zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele wroga w promieniu 8 od rzucajcego, nawet te zwizane walk wrcz. Kady model otrzymuje trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

12

SIDLA ABULLA
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE
Hierofanta splata z wiatru Hysh wietliste sieci, ktrymi ciska w swych wrogw.

Zaklcie Sida Abulla jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6. Ponadto, wrogi model ktry przey trafienie zostaje Powalony na ziemi! i unieruchomiony w magicznych splotach dopki zaklcie 'pozostaje w grze'.

667 | S t r o n a

Warheim

Tradycja ycia:
U CZASU ZARANIA, PRZED EONAMI WYONIO SI YCIE Z CHAOSU OTCHANI. Z ZIELONEJ RZEKI POWSTAO I JADEITEM KARMIONE PRZETRWAO.
radycja ycia to magia natury, pr roku i ziemi. Opiera si na manipulowaniu Ghyran - zielonym Wiatrem Magii. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Jadeitowymi Czarodziejami (Triskele Triplex). Ich ywioem s siy natury. Niechtnie odwiedzaj miasta, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem dzikiej przyrody. Potni Jadeitowi Czarodzieje chodz boso, czerpic moc ze staego kontaktu z ziemi. Wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Zim s zmczeni, ale wraz z nadejciem wiosny staj si pobudzeni i podekscytowani. Latem promieniej i staj si bardzo aktywni, po czym z wolna uspokajaj si i milkn wraz z nadejciem jesieni. Zwykle ciesz si bardzo dobrym zdrowiem. Wiele czarw tej Tradycji wymaga znalezienia si w pobliu odsonitej ziemi. Oznacza to, e zaklcia nie dziaaj na podou pokrytym drewnem, kamieniem posadzk albo brukiem. Nie mona ich uywa wewntrz budynkw, chyba e maj klepisko z gliny. KOLEGIUM: Jadeitu NAZWA WASNA: Kapitua Jadeitu POPULARNE TYTUY MAGISTRW GHYRAN: Jadeitowi Czarodzieje, Magistrowie ycia KOLOR: zielony SYMBOLE: Ptla ycia, Spirala, Db, Li Dbu, Gazka Jemioy, Sierp WIATR MAGII: Ghyran Ghyran to Zielony Wiatr Magii - Eteryczna manifestacja wzrostu i opieki. To rodzce si ycie, podno i odbicie wszelkiego miertelnego istnienia. Ghyran opada na wiat na podobiestwo deszczu. Ludzie obdarzeni wiedmim wzrokiem twierdz, e zlewa si w kaue i strumyczki zielonej magii, niekiedy pync przez krainy szerok rzek, nieograniczon adnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wiej najsilniej, na podobiestwo zielonej fali przypywu zalewa krainy wsikajc w gleb i docierajc do kadego strumienia, kanau, jeziora i rda wody. Jego energia jest przycigana przez wod. Nasyca gleb yciodajn moc, ktre czerpi wszystkie roliny, aby wzdu acucha pokarmowego przekazywa j dalej wszystkim ywym istotom. Podczas burz Wiatrw Magii, nawet ulice miast spywaj zielonymi falami magicznej mocy, ktre obmywaj chodniki i bruk w poszukiwaniu ycia organicznego. Oczywicie zwykli Ludzie nie zdaj sobie sprawy, e brodz w strumieniach yciodajnej energii.

Umiejtnoci specjalne:
Magister ycia, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Czarostwo:
Magister Magii, ktry posiad t umiejtno pozna kolejne sekrety Magii Bitewnej. MAG moe chroni si w walce dowolnym pancerzem i rzuca zaklcia, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

Dotyk mocy:
Magister Magii opanowa podstawy Magii Bitewnej. MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz.

Mistrz Ghyran:
Magister Jadeitu, ktry pozna sekrety Kolegium ycia zostaje naznaczony Stygmatem Ghyran. Magister ycia otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, Wiatr Ghyran oplata i przenika ciao Magistra ycia. Jadeitowy Czarodziej otrzymuje Magiczn Ochron na 5+.

Morderczy pocisk:
Magister Magii pozna kolejne arkana Magii Bitewnej. MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk.

Niepokojcy:
MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pitno Magii:
MAG naznaczony Pitnem Magii uzyskuje ODPORNO NA MAGI (2).

Rozproszenie Magii:
Magister opanowa sztuk postrzegania i rozplatania Wiatrw Magii. MAG generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

Splatanie Magii:
Wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia magowi kontrolowanie Wiatrw Magii. Magister Magii generuje jedn Kostk Mocy wicej ni wskazuje na to jego poziom.

Sia Ghyran:
Moc Wiatru Ghyran wypenia ciao i umys Magistra Jadeitu obdarzajc MAGA nadludzk ywotnoci. Magister Ghyran podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Magister Ghyran:
Jadeitowi Czarodzieje nosz zazwyczaj szaty i ubrania plecione z weny lub baweny, barwione na wszystkie odcienie zieleni. Stroje te dekorowane s symbolami Kolegium. Magistrowie zwykle chodz boso, pragnc zachowa bezporedni kontakt z pyncymi przez ziemi energiami Ghyran. Magistrowie nosz przy pasie sierp, ktry jest symbolem ich rangi i zwizku z Dawn Wiar. We wosy i szaty czsto wplataj licie, kwiaty oraz drobne owoce i roliny, jak gdyby wanie udawali si na wito niw. Magistrowie ycia niekiedy posiadaj rdki z yjcego drewna leszczyny, dbu, cisu lub innego drzewa, ktre dany Magister uwaa za wyjtkowe. Kr nawet plotki, e arcymagom Kolegium Jadeitu z gowy wyrastaj pncza i zielone licie.

Wola Ghyran:
Magistrowie Jadeitu ponad wszystko preferuj ycie z dala od cywilizacji, a Wiatr Ghyran zdaje si sprzyja i pomaga magom, gdy ci przebywaj na terenach wiejskich. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza POZA MURAMI, jeli Magister Ghyran nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wedug Elfw, osiem Tradycji Magii to nic innego, jak szcztkowe odbicie potnych mocy, jakimi potrafi wada tylko elfi magowie. W zetkniciu z surow moc Chaosu ludzki umys zbyt czsto okazuje si zbyt saby, by oprze si szalestwu. Z tego powodu, poszczeglne Kolegia Magii zgbiaj tajniki tylko jednego aspektu magii. W ten sposb czarodzieje mog prbowa zrozumie jej istot, nie naraajc si na niebezpieczestwo obdu. W porwnaniu ze zwykymi ludmi, adepci magii ju na pierwszy rzut oka wydaj si nieco dziwni. Potrafi czerpa energi z Wiatrw Magii i ksztatowa j, lecz jednoczenie zmienia ona ich ciaa i umysy. Wraz ze wzrostem mocy czarodzieje nabieraj cech charakteru Tradycji, ktr studiuj, a nawet zaczynaj postrzega wiat przez pryzmat nauk swojego Kolegium. Wielu adeptw magii widzi skrzce si kolory i przelewajce si po nieboskonie strumienie mocy. Zjawisko to znane jest powszechnie jako wiedmi wzrok. Pomienistego czarodzieja moe przyciga ciepo i energia taczca wok ogniska. Bywa, e stoi bez ruchu zafascynowany pegajcym pomieniem. Bursztynowy Magister czsto rozprawia o energii obecnej w zwierztach i dzikich, odludnych terenach, o mocy ryczcego niedwiedzia i szybkoci krzepkiego rumaka. Rzecz jasna, proci ludzie twierdz, e wszyscy czarodzieje s szaleni. Przy nadarzajcej si okazji uciekaj si do pomocy kokw i niezawodnego stosu. - fragment Oblicza Magii, pira doktora Balthasara von Schreibera

Imperialne Kolegia Magii zaczerpny swoje nazwy, charakter i cele bezporednie z omiu Wiatrw Magii. Z tego powodu, wrd mniej uczonych klas Imperium panuje spore zamieszanie, gdy ludzie myl nazwy Wiatrw Magii z nazwami zgromadze czarodziei. Magistrw Magii, ktrzy zajmuj si badaniem tyche Wiatrw, a nawet z runicznymi oznaczeniami rnych energii magicznych. Zakopotanie prostaczkw pogbia fakt, e Wiatry Magii to co wicej ni kolory - to przecie caa gama dozna opisujcych niepostrzegalne aspekty wiata materialnego, takie jak chociaby siy natury, pojcia abstrakcyjne, a take ich interakcja z substancjami fizycznymi. Przykadowo Zielony Wiatr Magii to wiatr, ktry przycigany jest przez wszelkie formy ycia rolinnego oraz proces wzrostu. Runiczna nazwa tego wiatru brzmi Ghyran, jednak zgromadzenie Magistrw studiujcych zagadnienia tej energii nosi miano Kolegium Jadeitu. Na domiar zego, w jzyku powszechnym utaro si nazywa magi praktykowan przez Kolegium Jadeitu magi ycia, chocia jest to mylce, gdy ycie zwierzce naley do Tradycji zupenie innego Wiatru. Nazwa ta rwnie nie precyzuje dobrze poznanych zastosowa Wiatru Ghyran. - fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

668 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZAKLECIA TRADYCJI ZYCIA


1-2

PANI BAGIEN

WLADCA DESZCZU
RZUCONY NA 10+
Duchy powietrza i wody cz swe siy, gdy mag wzywa je, by uwolniy swj poczony gniew i uderzyy w jego wrogw.

RZUCONY NA 6+
Magister Jadeitu wadajcy Tradycj ycia zna sekretne sowa mocy, ktre sprawi, e woda tego wiata wytrynie spod ziemi.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od rzeki, strumienia, bagna czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren wodny. Udane rzucenia zaklcia oznacza, e podoe pod celem przemienia si w mokrado, a model do pocztku nastpnej fazy magii MAGA traktowany jest tak, jakby porusza si po terenie bardzo trudnym. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE i LENE DUCHY oraz modele ze zdolnoci LOT.

PAN DRZEW
RZUCONY NA 8+
Dla wielu cie lasu skrywa jedynie groz, gdy korzenie i konary api intruza i rw go na sztuki.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 i w polu widzenia Magistra Jadeitu. Udane rzucenie oznacza, e model zmoczya ulewa i do koca potyczki podlega zasadzie specjalnej PRZEMOKNITY. PRZEMOKNITE modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a do wszystkich testw w fazie strzelania otrzymuj modyfikator -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Kolejne PRZEMOCZENIE modelu nie powoduje dodatkowych efektw.

ZWIERCIADLO BLU
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, ktra czy go mistyczn wizi z przeciwnikami.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od lasu, zagajnika, kniei czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren leny. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e cel otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

DAR ZYCIA
RZUCONY NA 9+
Mag pobiera niewielk porcj pierwotnej energii, ktra pynie we wszystkim co yje tyle tylko, by uleczy swoje rany i nigdy zbyt wiele, by nie naruszy rwnowagi ycia.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na model wielkoci czowieka lub

You might also like