Professional Documents
Culture Documents
DZIEDZINA NURGLA 2
by
PEPE
&
QC
2012
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
6+
3. DOSKONALA LIMFA
7+
Czarnoksinik Nurgla przyzywa ohydn moc Dhar, ktr oplata swych wrogw by ci, mogli odczu na wasnej skrze ask i hojno Pana Zarazy.
Mag Chaosu wypowiadajc plugawe sowa Mrocznej Mowy napenia ciaa swych sprzymierzecw strzpami Dhar, ktre scalaj i cz rozerwane i strzaskane tkanki.
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Ofiara zaklcia musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
Czarnoksinik moe rzuci zaklcie na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, take zwizany walk wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii czarnoksinika, ofiara zaklcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
4. CUDOWNA OSPA
8+, PWG
5. NAWALNICA ZARAZY
9+
Czarnoksinik przyzywa strzpy Dhar, ktre splata w ohydny pocisk, ktry nastpnie ciska w swych wrogw, niczym gazem wystrzelonym z katapulty. Czarownik inkantujc bluniercz litanie wzywa Pana Zarazy, by ten zesa swe bogosawiestwo na niewiernych i obdarzy ich ask zarazy.
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', w wyniku dziaania choroby, warto wspczynnikw WW, US, S i CP ofiary zostaj zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1).
Nawanica Zarazy to magiczny pocisk o zasigu 18. Czar moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Naley zauway, e trafiony Nawanic Zarazy model naznaczony Pitnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty YWOTNOCI, a jeli model by Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie.
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
6. WYSMIENITE CZYRAKI
9+
7. BLOGOSLAWIONA SLABOSC
10+, PWG
Mag Nurgla tka ze strzpw Dhar chorobotwrcze macki, ktrymi oplata ciaa wrogw, wywoujc choroby skry, rany i podranienia.
Mag Nurgla napeniony moc Pana Zarazy bogosawi swych wrogw, rozrzedzajc ich krew i wysysajc si z mini.
Zaklcie Wymienite Czyraki jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
Zaklcie mona rzuci na dowolny wrogi model na stole. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia nie moe biega, ponadto warto wspczynnika SZ zostaje zmniejszona o poow (ewentualne uamki naley zaokrgli w gr). Modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT, nie mog lata i biega, jednak warto ich wspczynnika SZ pozostaje bez zmian.
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
8. SLODKIE BAGNO
10+
9. LSNIACE STRUPY
11+
Czarownik manipuluje strzpami Dhar, splatajc je na podobiestwo ohydnych czerwi i wiji, ktre plugawi ziemi pod stopami wrogw.
Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru, ktre posiadaj Ochron Pancerza musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e udao im si unikn zapadnicia w bagnie. Nieudany test oznacza, e model musi wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut na Ochron Pancerza oznacza, e obciony zbroj model zapada si w bagnie i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT.
Czarnoksinik Chaosu wysya w kierunku wroga plugawe macki Dhar, ktre przenikaj i rozrywaj skr nieszcznika, znaczc j jtrzcymi si ranami i pkajcymi strupami.
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Do zakoczenia potyczki, warto wspczynnika WT ofiary zaklcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
13+
Mag Nurgla obdarza swych wrogw jednym z najprzedniejszych bogosawiestw Pana Zarazy. Szczliwcy dostpuj aski trdu, jednej z ulubionych chorb Nurgla.
Czarnoksinik Chaosu przyzywa bluniercz moc Dhar, ktra spowija wrogw Nurgla, obdarzajc ich bogosawiestwem Pana Zarazy.
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 1. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii MAGA naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o +1 wikszy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do wspczynnikw S i WT jaki otrzymuje ofiara zaklcia. Jeli w wyniku dziaania czaru warto wspczynnikw zostanie obniona do 0, model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.
Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
DZIEDZINA NURGLA
DZIEDZINA NURGLA
6+
Nurgle, za porednictwem czarnoksinika, zsya na swych wrogw najwspanialsze ze swych chorb, ktre w byskawicznym tempie tocz ciaa nieszcznikw.
Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia modele na pocztku kadej fazy magii otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
Czarnoksinik Nurgla przyzywa ohydn moc Dhar, ktr oplata swych wrogw by ci, mogli odczu na wasnej skrze ask i hojno Pana Zarazy.
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Ofiara zaklcia musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.