You are on page 1of 32

11

INSTRUKCJA
2
Wygnacy to planszowa gra kooperacyjna przeznaczona dla 1-4 graczy.
W grze Wygnacy gracze wcielaj si w ludzi wyjtych spod prawa, ktrzy dostali szans na odkupienie swych win. Aby
udowodni swoje szczere oddanie wadcy, musz skolonizowa nowe ziemie w imieniu krla. Budow swojej siedziby - miasta -
ropoczynaj z zaledwie garstk wojownikw i kilkoma budynkami. Poprzez rozbudow fortykacji, budowli, odkrywanie nowych
technologii, zbieranie surowcw i szkolenie armii coraz bardziej umacniaj miasto. Niestety nowy ld jest peny rdzennych
mieszkacw, ktrzy za wszelk cen bd prbowali pozby si kolonizatorw. Niezliczone hordy barbarzycw, ludzi lasu,
bestii oraz ludzi wilkw wspieranych przez potwory i machiny bojowe, bd prboway wedrze si do miasta i stamsi
obrocw. Caa rozgrywka skada si z kampanii okoo 10 spotka po 90min (razem 15h). Po ka!dej rozgrywce aktualny stan
gry zapisujemy na Karcie Zapisu, dziki czemu mo!emy rozgrywk dzieli na dowoln liczb spotka zale!nie od ilo"ci wolnego
czasu.
Celem gry jest przetrwanie wszystkich fal wrogich atakw i uzyskanie krlewskiego przebaczenia.
SPIS TRESCI
Denicje i symbole 3
Opis elementw 4
Przygotowanie do gry 7
Wybr bohaterw 7
Rozo!enie elementw gry 7
Przebieg gry 8
Struktura rundy gry 8
I. Przygotowania 8
II. Wykonywanie akcji 8
Budowa 9
Technologie 12
Szkolenie 13
Wydobycie surowcw 14
Reperacja fortykacji 15
III. Obl!enie 16
Etap przygotowa 16
Etap walki 16
Etap zbierania upw 20
Napastnicy 20
Zasady oglne 20
Bestie 21
Barbarzycy 22
Ludzie wilki 24
Ludzie lasu 26
Machiny bojowe napastnikw 28
Zapis stanu gry 28
Zako!czenie gry 28
Rozgrywka dla 1 / 2 / 3 / 4 graczy 29
Indeks 29
Scenariusz 1 - Ostatni bastion 30
LISTA ELEMENTW
Plansza do gry
Instrukcja
26 !etonw budynkw
17 kart budynkw
40 !etonw fortykacji
12 !etonw fos
12 !etonw roww
12 !etonw zaostrzonych pali
4 karty napastnikw
21 karty technologii
6 kart bohaterw
4 karty pomocy
10 znacznikw zakl i bogosawiestw
13 znacznikw specjalnych zdolno"ci bohaterw
1 znacznik morale
1 znacznik czasu
1 fznacznik pierwszego gracza
18 znacznikw akcji
160 znacznikw wojsk obrocy
170 znacznikw wojsk napastnika
86 znacznikw surowcw
99 znacznikw machin bojowych
25 kart zapisu
2 kostki sze"cienne
30 znacznikw wytrzymao"ci fortykacji
3 znaczniki wodzw
Je!eli podczas gry w dowolnym momencie ktre" ze
znacznikw skocz si i nie bdzie mo!liwe pobranie kole-
jnych, oznacza to !e limit surowcw/jednostek danego rodzaju
jest wyczerpany. Kolejne znaczniki tego typu bd mogy by
docignite dopiero gdy te, ktre znajduj si w grze, zostan
odrzucone poza plansz.
THE CONVICTED
WSTEP
2
3
SUROWCE
W grze moliwe jest zdobywanie 4 rodzajw surowcw:
Drewna, Kamienia, elaza i Zota. Na pocztku jedynym
dostpnym surowcem jest Drewno. Aby wydobywa inne
rodzaje surowcw konieczne jest wynalezienie odpowiednich
technologii.
Drewno
Kamie!
elazo
Zoto
WSPCZYNNIKI JEDNOSTEK BOJOWYCH
Kada jednostka w grze opisana jest za pomoc kilku
wspczynikw.
Jednostki mogce walczy w zwarciu (Piechurzy) posiadaj 3
wspczynniki: Si, Wytrzymao" oraz Wsparcie.
Jednostki walczce z dystansu (Strzelcy) posiadaj 4 wsp-
czynniki: Si, Wytrzymao", Wsparcie oraz Si Ostrzau.
Machiny bojowe zalenie od konkretnego rodzaju mog
posiada Wytrzymao" oraz Si Ostrzau.
Sia SI (ST)
Wytrzymao" WT (EN)
Wsparcie WS (SU)
Sia ostrzau SO (RFS)
DEFINICJE I SYMBOLE
AKCJE
W kadej rundzie rozgrywki gracze (razem) dysponuj pul 12
akcji, ktre mog przeznaczy na dowolne dziaania takie jak
budowa lub szkolenie jednostek.
ADOWNOSC
Kady fragment Forty#kacji posiada okre"lon maksymaln
ilo" jednostek, ktra moe si na nim znale$ jednocze"nie.
%adowno"c jest zalena od poziomu rozbudowy i rodzaju
Forty#kacji.
%adowno"
%adowno" - machiny bojowe
OBSZARY NA PLANSZY GRY
Uwaga: Wszystkie obszary zostay pokazane na schemacie
planszy na stronie 4.
Miasto wszystkie etony ukadane w centrum planszy.
Miasto skada si z 6 pl: Koszarw, Zamku, Warsztatu,
Biblioteki, Wiey maga oraz Kaplicy.

Library Workshop Barracks

Mage Tower Keep Chapel
Forty!kacje wszystkie etony ukadane po obwodzie Miasta,
na pozycjach oznaczonych: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE.
Forty#kacje dziel si na Mury oraz Wiee.
Wie"e - 4 narone elementy Forty#kacji oznaczone symbolami:
SW, SE, NE, NW
Mury - 4 podune fragmenty Forty#kacji zonaczone
symbolami: S, N, E, W
Fosy/Rowy/Zaostrzone pale wszystkie etony ukadane na
pier"cieniu dookoa miasta poza Forty#kacjami, na pozycjach
oznaczonych: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE,
NW.
Strefa Rozstawienia - 4 miejsca na planszy, gdzie na pocztku
Fazy Oblenia rozstawiane sa wojska Napastnikw.
Strefy Rozstawienia znajduj si na przeciwko 4 odcinkw
Murw: N, S, E, W
Strefa Przedmurza - 4 miejsca na planszy, skd nastpuje
bezpo"redni szturm na Forty#kacje w celu zdobycia miasta.
Strefy Przedmurza znajduj si naprzeciwko 4 odcinkw
Murw: N, S, E, W. Wrogowie podczas Oblenia moga si na
nie przemie"ci ze Stref rozstawienia.
RZUTY KOSCMI
W grze czsto pojawia si potrzeba uycia kostek:
trj"ciennych lub sze"ciennych. W celu odczytania wyniku na
ko"ci trj"ciennej, naley rzuci zwyk ko"ci sze"cio"cienn
a nastpnie dla 1 lub 2 oczek przyjc wynik = 1, dla 3 i 4 oczek
przyj wynik = 2, dla 5 i 6 oczek przyj wynik = 3.
symbol rzutu ko"ci trj"cienna - k3
symbol rzutu ko"ci sze"cienn - k6
JEDNOSTKI
Jednostki/Oddzia#y Bojowe wszystkie znaczniki
symbolizujce ucznikw, wcznikw, miecznikw, zbrojnych,
kusznikw oraz arkebuzerw, wszelkie jednostki Napastnikw,
a take Machiny Bojowe.
Strzelcy wszystkie jednostki mogce atakowa z dystansu
(czyli posiadajce wspczynnik Sia Ostrzau) poza
Machinami Bojowymi.
Piechurzy wszystkie jednostki nie mogce atakowa z
dystansu (czyli nie posiadajce wspczynnika Sia ostrzau).
S to Jednostki walczce w zwarciu, czyli biorce udzia w
bezpo"redniej walce o zdobycie murw miejskich.
Machiny Bojowe - wszystkie jednostki symbolizujce Tarany,
Balisty, Trebusze, Katapulty, Koty, Wiee Oblnicze,
Onagery, Mosty, Osony, Bombardy i Gazy.
Grupa bojowa kilka jednostek atakujcych razem podczas
zdobywania odcinka Forty#kacji. W kadej grupie bojowej
znajduje si jedna Jednostka Frontowa, stojca w pierwszym
szeregu, oraz pozostae jednostki (wspierajce). Na jednym
odcinku Forty#kacji mog znale$ si nie wicej ni 4 grupy
bojowe.
3
bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl blio io io io io io io io io io io io io io io iote te te te te te te te te te te te te te te te te te te te teki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki, , , , , , Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wi Wie e e e e e e e e e e e e e e e e ey y y y y y y y y y y y y y y y y y y ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma maga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ga ooooooooooooooora ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra raz z z z z z z z z z z z z Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Kapl pl pl pl pl pl pl pl pl pl pl plic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icy. y. y. y. y. y. y. y. y. y. y. y. y. y.
LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ib ibra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra rary ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry ry WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWor or or or or or or or or or or or or or or or or or or or orks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ks ksho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho hop p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar arra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra rack ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck ck cksssssssssssssss
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag ag age e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To To Towe we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we we wer r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee eep p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Ch Chap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap apel el el el el el el el el el el el el el el el el el el el
4
OPIS ELEMENTW
PLANSZA GWNA
Stos Kart Wrogw
Stos Kart Technologii
Deployment Zones
Strefy Przedmurza
Tor Akcji
Rowy/Fosy/Zaostrzone pale
Tabela Strat
Fortykacje
Biblioteka
Wiea maga
Warsztat
Zamek
Koszary
Kaplica
Miasto
Tor Czasu
Tor Morale
4
Znaczniik morale
Znacznik czasu
5
eton budynku
Karta wrogw
Karta bohatera
Karta pomocy
Karta zapisu
Karta technologii
Wymagany poziom
biblioteki
Opis technologii
Karta budynku
eton fosy eton rowu eton zaostrzonych pali
eton fortykacji
Miejsce na znacznik
wytrzymaoci
Aktualny poziom
fortykacji
Aktualny poziom
budynku
Surowce i technologie
wymagne do budowy
tego poziomu
Opis dziaania
budynku
5
Znaczniki bogosawie!stw
Znaczniki zakl"#
6
Surowce - drewno
Znacnzik
Pana Zniszczenia
Znacznik
Krla Wilkw
Znacznik
Lenego Szamana
Znaczniki napastnikw:
ucznicy, oszczepnicy,
procarze, wilki
Znaczniki napastnikw:
wojownicy, wcznicy,
cika piechota i wielkie
pajki
Znaczniki napastnikw:
olbrzymy, wilkoaki,
zabjcy, wielkie jastrzbie
Znaczniki napastnikw:
ucznicy, oszczepnicy,
procarze (veterani) i smoki
Znaczniki napastnikw:
wojownicy, wcznicy,
cika piechota i wielkie
pajki weterani)
Znaczniki napastnikw:
olbrzymy, wilkoaki,
zabjcy, wielkie jastrzbie
(weterani)
Znacznik machiny
bojowej - gazy
Znacznik machiny
bojowej kocio
Znacznik machiny
bojowej katapulta
Znacznik machiny
bojowej balista
Znacznik machiny
bojowej onager
Znacznik machiny
bojowej trebuszet
Znacznik machiny
bojowej wiea
oblnicza
Znacznik machiny
bojowej osona
Znacznik machiny
bojowej taran
Znacznik machiny
bojowej bombarda
Znacznik
kusznika
Znacznik
wcznika
Znacznik
arkebuzera
Znacznik
miecznika
Znacznik
ucznika
Znacznik
cikozbrojnego
Surowce - elazo
Surowce - zoto
Surowce - kamie
Znacznik akcji
Znacznik wytrzymaoci
forty!kacji
Znacznik machiny
bojowej most
6
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u ucz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nicy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy, , , , , , , , os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os oszc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zcze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze zepn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pnic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y,
pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr proc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc ocar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar arze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze, , , , , , , , , , , , wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wilk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lki i i i i i i i i i i i i i
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wojo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jown wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wnic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nicy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy, , , , , , , , , , , , ,
ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie iech ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch chot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ota a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wiel el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el elki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki kie e e e e e e e e e e e e e e e e e e e
pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa paj j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j jki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol olbr br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br brzy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zymy my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wilk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lko o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o oak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak aki, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i,
za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za zab b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b bjc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jcy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ielk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lkie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjas as as as as as as as as as as as as as as as astr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr trz z z z z z z z z z z z z z z z z zbi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bieeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u ucz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nicy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy, , , , , , , , , , , , , , , os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os os oszc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zc zcze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze zepn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pn pnic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y,
pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr pr proc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc ocar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar arze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ((((((((((((((((((((((ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve ve vete te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te tera ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra rani ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) i i i i i i i i i i i i i sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm sm smok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok okiiiiiiiiiiiiiiii
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wo wojo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jo jown wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wn wnic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, wwwwwwwwwwwwwwwww cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nicy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy cy, , , , , , , , , , , , ,
ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka pppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie iech ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch chot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ot ota a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a i i i i i i i i i i i i wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wiel el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el el elki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki kie e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e
pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa paj j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j jki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwet et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et eter er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er er eran an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an ani) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i)
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na napa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa pa past st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k kw: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w: w:
ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol olbr br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br br brzy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zymy my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my my, , , , , , , , , , , , wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wilk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lko o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o oak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak aki, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i, i,
za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za zab b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b bjc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jc jcy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ielk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lkie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjas as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as astr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr trz z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z zbi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bi bie e e e e e e e e e e e e e e e e e e
(w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (w (wet et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et et eter er er er er er er er er er er er er er er er er eran an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an ani) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i) i)
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku ku kusz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz szni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nika ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w wc c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c czn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ikaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar arke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke kebu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu bu buze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze zera ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi miec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec eczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ikaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u ucz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nika ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka
Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik
ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko kozb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zb zbro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rojn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jneg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg eg egoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
Znacznik pierwszego
gracza
Znaczniki specjalnych zdolnoci bohaterw Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Zn Znac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn zn znik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik ik iki i i i i i i i i i i i i i i i sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp spec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ecja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja jaln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln lnyc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc ych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zd zdol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol ol olno no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no no noc c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c ci i i i i i i i i i i i i i i i i i i i bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo boha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha hate te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te ter r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r rwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
7
Wrbitka
Wrbitka zostaa skazana na kar mierci, poniewa omielia
si przepowiedzie krlowi, e nie doczeka si nigdy mskiego
potomka. Krl znalaz wedug niego najlepsze rozwizanie
problemu postanowi odczyni urok poprzez powieszenie
wrbitki.
Dar jasnowidzenia pozwala tej bohaterce na przewidzenie
ruchw wrogich wojsk. Na pocztku kadego Kroku 11
w fazie Walki wrcz wrbitka moe przesun dowolne 3
oddziay obro!cy (nie dotyczy machin) pomidzy dowolnymi
odcinkami Forty"kacji (nie mona przekroczy maksymalnej
liczby jednostek mieszczcych si na jednym odcinku
Forty"kacji).
Dezerter
O"cer skazany na wygnanie za niewykonanie rozkazu i
rzekom dezercj z pola bitwy. Postanowi udowodni, e
jednak nie brakuje mu odwagi i odkupi swoje winy podczas
organizowanej wyprawy na nowe ziemie.
Dezerter, dziki swoim wysokim zdolnociom przywdczym,
w kadej rundzie moe wyszkoli dodatkow jednostk
obro!cy, dowolnego typu (moliw do produkcji w aktualnie
wybudowanym poziomie koszarw, zdolno nie dotyczy
machin). To specjalne szkolenie nie wymaga zuycia Akcji ani
adnych surowcw.
Czarodziej
Czarodziej przez wiele lat zwodzi swojego pana, nieudolnie
prbujc zamieni elazo w zoto. W ko!cu zosta oskarony o
oszustwa i przywaszczenie majtku. Skazany na 20 lat galer.
Dziki magicznej wiedzy, bohater moe w kadej rudzie
gry rzuci jedno dodatkowe zaklcie z poziomw 1-3,
o ile odpowiedni poziom Wiey maga zosta wczeniej
wybudowany. Do zaklcia stosowane s wszystkie normalne
zasady.
Kaznodzieja
Kaznodzieja zosta skazany na mier za herezj i wystpienie
przeciwko panujcej religii. Wedug oskarycieli, w swoich
kazaniach sia defetyzm i wrogo wobec monych oraz
kamliwie obmawia zwierzchnikw kocielnych.
Kaznodzieja potra" swoimi przemowami zagrza do walki
nawet najbardziej tchrzliwych wojownikw. Na pocztku
Etapu przygotowa! moe wyznaczy jeden odcinek forty"kacji
(wie lub mur), na ktrym kady strzelec obro!cw otrzymuje
mody"kator +1 do Siy Ostrzau. Mody"kator obowizuje
przez ca rund.
Morderca
Podczas dugiej i mro#nej zimy caa rodzina Mordercy zmara z
godu. W ostatecznym akcie desperacji postanowi wymierzy
sprawiedliwo wsnorcznie na swoim ssiedzie, ktrego
oskary wczeniej o otrucie byda. Zosta osdzony i skazany
na cicie.
Dziki swojej ogromnej sile "zycznej raz w kadej rundzie
(na ko!cu kroku 12) moe wybra jedn Grup Bojow, ktra
otrzymuje podwjne obraenia (zamiast zniszczenia jendostek
o Wytrzymaoci X zostaj usunite jednostki napastnika o
Wytrzymaoci 2X).
Faszerz
Faszerz by jednym z najlepszych specjalistw w swoim fachu.
Niestety #le wybra mocodawc, pomagajc w przygotowaniu
faszywych dokumentw gwnemu wrogowi szefa lokalnej
gildii kupieckiej. Jego zleceniodawca zosta ujty a jego
skazano na wyupienie oczu.
Faszerz posiada zdolno wymiany 3 dowolnych surowcw na
3 surowce innego typu (ale tylko z tych, na ktrych wydobycie
pozwalaj wynalezione technologie) raz w cigu rundy.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
ROZOZENIE ELEMENTW GRY
Przed rozpoczciem rozgrywki naley rozoy startowe elementy gry:
1. Rozoenie planszy
2. Przygotowanie stosu Kart Technologii oraz stosu Kart Wrogw i uoenie ich na planszy.
3. Umieszczenie Znacznika Czasu na 1 rundzie osi czasu.
4. Uoenie dwch kart budynkw: Koszary poziom 1 oraz Zamek poziom 1 obok planszy (s to budynki z ktrymi
rozpoczynamy gr)
5. Uoenie na murach lub wieach w dowolnych miejscach okrelonej iloci wcznikw (tymi wojskami dysponujemy
na pocztku gry, dokadna ilo podana jest w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy i jest zalena od iloci uczestnikw
rozgrywki).
6. Uoenie obok planszy okrelonej iloci znacznikw drewna (z tymi surowcami rozpoczynamy gr, dokadna ilo podana jest
w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy i jest zalena od iloci uczestnikw rozgrywki).
7. Wybr bohaterw przez uczestnikw rozgrywki i uoenie ich kart przed graczami.
8. Losowo wybrany gracz kadzie przed sob Znacznik pierwszego gracza.
9. Pozostae komponenty gry segregujemy i ukadamy w dostpnym dla wszystkich miejscu.
WYBR BOHATERW
Kady gracz biorcy udzia w rozgrywce, przed rozpoczciem gry powinien wybra reprezentujcego go bohatera. Przed graczem
naley pooy odpowiedni Kart postaci. Bohaterowie nie przemieszczaj si "zycznie po planszy (nie posiadaj swoich
tokenw/"gurek), natomiast mog wspomaga obro!cw specjalnymi cechami, opisanymi na kadej Karcie postaci.
7
8
STRUKTURA RUNDY GRY
Caa gra skada si z szeregu 20 nastpujcych po sobie rund, w ktrych gracze mog podejmowa dziaania zwikszajce ich
moliwo dalszego przetrwania, natomiast wrogowie staraj si zdoby kontrolowane przez graczy miasto. Kada runda skada
si z trzech zasadniczych czci, a one dziel si na etapy, fazy i kroki.
Struktura:
I. Przygotowania
II. Wykonywanie akcji
III. Oblenie
Etap przygotowa!
Etap walki
Faza strzelania
Krok 1, Krok 2
Faza machin bojowych
Krok 3, Krok 4
Faza manewrw
Krok 5, Krok 6, Krok 7, Krok 8
Faza walki wrcz
Krok 9, Krok 10, Krok 11, Krok 12, Krok 13
Faza lojalnoci
Krok 14
Etap zbierania upw
Przed rozpoczciem kadej kolejnej rundy, naley wykona ponisze czynnoci:
-Przesun znacznik czasu o jedno pole (z wyjtkiem 1 rundy gry)
-Rozda graczom odpowiedni ilo znacznikw Akcji (zalenie od iloci uczestnikw rozgrywki w sumie 12)
-Usun wszystkie wojska napastnika z planszy (z wyjtkiem 1 rundy gry)
-Usun znacznik morale wrogw z planszy (z wyjtkiem 1 rundy gry)
-Uoy zuyte znaczniki zakl i bogosawie!stw z powrotem na kartach Wiey maga i Kaplicy (z wyjtkiem 1 rundy gry)
-Przetasowa tali kart wrogw i uoy rewersem do gry na odpowiednim miejscu planszy (z wyjtkiem 1 rundy gry)
-Znacznik pierwszego gracza naley przekaza kolejnej osobie w kierunku zgodnym z ruchem wskazwek zegara (z wyjtkiem 1
rundy gry)
-Kady z graczy po kolei, zaczynajc od osoby ze Znacznikiem pierwszego gracza, wybiera odcinki Forty"kacji ktrych bdzie
broni (szczegowe zasady dotyczce moliwoci wyboru znajduj si w rozdziale: Rozgrywka dla 1/2/3/4 graczy)
Uwaga: Rozstawienie jednostke obro!cw na pocztku rundy nie ma znazenia, poniewa s oni dowolnie rozstawiani na
pocztku Oblenia w dalszej czci rundy.
Akcje s to wszystkie czynnoci, ktre mog przeprowadzi
obro!cy podczas kadej kolejnej rundy gry, przed
rozpoczciem oblenia miasta.
Akcje mog polega na:
- budowie lub rozbudowie forty"kacji miejskich,
- budowie lub rozbudowie poszczeglnych budynkw,
- wykopaniu odcinkw fos lub roww,
- wynalezieniu nowych technologii,
- pozyskaniu surowcw
- szkoleniu jednostek wojskowych.
W kadej rundzie wszyscy obro!cy maj do swojej dyspozycji
w sumie 12 Akcji, ktre mog dowolnie spoytkowa w celu
osignicia zaplanowanych rezultatw. Liczba poszczeglnych
PRZEBIEG GRY
I. PRZYGOTOWANIA
II. WYKONYWANIE AKCJI
Akcji do dyspozycji kadego gracza zaley od iloci
uczestnikw rozgrywki (patrz rozdzia Rozgrywka dla 1/2/3/4
graczy).
W rundach poprzedzajcych atak wrogich Przywdcw (czyli
rundy 10, 15, 20), gracze otrzymuj dodatkowe 6 Akcji. Akcje
s rozdzielane po rwno pomidzy uczestnikw rozgrywki, a
jeeli nie jest to moliwe, nadwyk moe wykorzysta osoba
posiadajca Znacznik pierwszego gracza.
Kada z wymienionych czynnoci, poza reperacj forty"kacji
wymaga wykonania dokadnie jednej Akcji.
Przekazywanie Akcji pomidzy graczami nie jest w adnej
sytuacji moliwe, Akcje nie mog te by przenoszone z rundy
na rudn, wszystkie niewykorzystane Akcje s bezpowrotenie
tracone.
Kady gracz po kolei wykonuje wszystkie swoje Akcje,
zaczynajc od gracza posiadajcego Znacznik pierwszego
gracza.
CZYM SA AKCJE
Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr Pr d d d d d d d d d d ci ci ci ci ci ci ci ci kkkkkkkkkkkkkkk de de de de de de de de de de de de de de de de de dej j j j j j j j j j j j ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko kole le le le le le le le le le lejn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jnej ej ej ej ej ej ej ej ej ej ej ej ej dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy le le le le le le le le le le le yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk a a a a a a a a a a a a a a i i i i i i i i c c c c c c c c c c c c c ci: i: i: i: i: i: i: i: i: i:
JJJJJJJJJJJJJJJ
8
e e e e e e e e e e e e e e ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru rund nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd, , , , , , , , , , , , , , , w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt kt ktr r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r ryc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc ych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr grac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac acze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmog og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og og po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po pode de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de dejm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jm jmow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow owa a a a a a a a a a a a a a a a a a a a dddddddddddddddddddddddzi zi zi zi zi zi zi zi zi zi zi zi zia a a a a a a a a aan an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an ania ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia zzzzzzzzzzzzzwi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wi wik k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k ksz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz szaj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj aj ajc c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c ce e e e e e e e e e e e e e e e ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic
ssssssssssssssssta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta tara ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra raj j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j j sssssssssssssssssssssssssssssssssi i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzdo do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do doby by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by by ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko kont nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt nt ntro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rolo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lo lowa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wane ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ppppppppppppppppppppppppprz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rzez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez ez gggggggggggggggggggggggggggra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra ra racz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czy y y y y y y y y y y y mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mias as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as as asto to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to to. . . . . . . . Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Ka Kad d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d da a a a a a a a a a a a ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru rund nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nd nda a a a a a a a a a a a a a a a sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk sk
ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap apy, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, y, ffffffffffffffffffffffffffffffffffffaz az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az az azy y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr kr krok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok oki. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i. i.
ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k 88888888888888888888888888888888888888888888888888888888888
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12, , , , , , , , , , , , , , Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Kr Krok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok ok 1111111111111111111111111111111111113333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
9
BUDOWA
Fortykacje (mury)
Z Murw, niezalenie od ich poziomu, moliwy jest jedynie
ostrza Przedmurza (a nie Strefy rozstawienia).
0 Ogrodzenie 0 0 0 0 0 3
1 Palisada 1 0 0 0 1 4
2 Mur drewniany 2 0 0 0 2 6

3 Mur kamienny 1 2 0 0 3 8
4 Mur z hurdycjami 3 1 0 0 4 10

SO Strzelcw napastnika oraz SI oddziaw latajcyh
zmniejsza si o 1.
5 Mur 2 3 0 0 5 12
z machikuami
SO Strzelcw napastnika oraz SI oddziaw latajcyh
zmniejsza si o 1. SO kotw oraz gazw powiksza si o 1.
Fortications (towers)
0 Ogrodzenie 0 0 0 0 0 2
Jedynym dostpnym celem dla strzelcw stojcych za
ogrodzeniem jest Strefa Przedmurza (a nie Strefa rozstawienia)
1 Platforma 1 0 0 0 1 3
2 Drewniana wiea 2 0 0 0 2 4
Pozwala na umieszczenie 1 Machiny bojowej.
3 Kamienna wiea 1 2 0 0 3 4
Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.
4 Wiea z 3 1 0 0 4 4
hurdycjami
SO wrogich strzelcw oraz SI wrogich jednostek latajcych
zmniejszane sa o 1. SO strzelcw obro!cy zwiksza si o 1.
Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.
5 Wiea z 2 3 0 0 5 4
machikuami
SO wrogich strzelcw oraz SI wrogich jednostek latajcych
zmniejszane sa o 1. SO strzelcw obro!cy zwiksza si o 2.
Pozwala na umieszczenie 2 Machin bojowych.
FORTYFIKACJE
Gracz moe podj" decyzj o wykonaniu akcji budowy
lub rozbudowy dowolnego odcinka forty#kacji miejskich.
W celu wykonania tej akcji, musi najpierw zgromadzi"
wymagan ilo$" surowcw. Gracz odkada znacznik Akcji na
Tor Akcji, odrzuca potrzebn ilo$" surowcw i po wybraniu
odpowiedniego elementu forty#kacji umieszcza go na planszy.
Naley pamita", e wraz ze wzrostem poziomu forty#kacji
wytrzymao$" danego elementu wzrasta zawsze o 1 (nawet
jeeli by on uszkodzony podczas walki, ta zasada jest
stosowana). Naley wymieni" eton poziomu wytrzymao$ci
tego odcinka Forty#kacji na nowy o wyszej warto$ci.
Kady odcinek Forty#kacji musi by" rozbudowywany po kolei
poziomami (maksymalnie o 1 poziom podczas 1 Akcji).
Przykad budowy Fortykacji:
Gracz ma do dyspozycji 2 Akcje. Postanawia w tej rundzie
rozbudowa odcinek Fortykacji do poziomu Muru kamiennego
- poziom 3 (aktualnie zbudowany jest Mur drewniany - poziom
2) oraz zbudowa jeden odcinek Rowu.
Zaczyna od podniesienia poziomu Muru. W tym celu najpierw
wykorzystuje jedn Akcj i wydaje 2 etony Kamienia oraz 1
Drewna, dziki czemu jest w stanie podwyszy poziom Muru do
3 (Mur kamienny). eton Muru drewnianego zamieniany jest
na eton Muru kamiennego a jego wytrzyma!o" wzrasta o 1.
Nastepnie gracz wykorzystuje swoj drug Akcj do wykopania
odcinka Rowu przed murem. Do budowy Rowu nie s potrzebne
adne surowce, w zwizku z czym gracz odk!ada jedynie kolejny
eton Akcji na Tor Akcji, a na planszy ustawia odcinek Rowu.
Teraz miasto jest znacznie lepiej przygotowane do obrony.
Uwaga: Pocztkowo Miasto otoczone jest Ogrodzeniem, do
ktrego odnosz si zwyke zasady oblenia. Ogrodzenie nie
moe nigdy zosta" zniszczone, jego wytrzymao$" wynosi
zasze 0, posiada rwnie swj poziom %adowno$ci, tak jak
kady inny element Forty#kacji. Ogrodzenie traktowane jest
jak 0 poziom forty#kacji.
Uwaga: Specjalnym rodzajem Forty#kacji jest odcinek
pnocny muru (N). Na tym odcinku ukadamy dwa znaczniki
wytrzymao$ci: osobno dla muru i osobno dla bramy miejskiej.
Uwaga: Jeeli po tej samej stronie forty#kacji, znajduj si
zarwno rowy jak i zaostrzone pale, napastnik zawsze prbuje
si przedosta" przez rw, nie przez pale.
FOSY, ROWY I ZAOSTRZONE PALE
Po$wicajc Akcj gracze mog kopa" rowy lub wbija"
zaostrzone pale. Do wykoanania tej akcji nie s potrzebne
adne surowce. Gracz odkada jeden znacznik Akcji na Tor
Akcji i po wybraniu odpowiedniego elementu rowu/pali
umieszcza go na planszy. Rw lub zaostrzone pale w inne akcji
moga zostac rozbudowane do poziomu fosy (rw/pale i fosa s
traktowane jak dwa poziomy tej samej budowli).
Rw 0 0 0 0
Przebycie rowu przez napastnikw zajmuje wicej czasu ni
typowe podej$cie pod mury. Jednostki agresora podczas Kroku
5, zamiast przemie$ci" si od razu do Strefy przedmurza,
pozostaj w Stre#e rozstawienia. Dopiero podczas kolejnego
Kroku 5 mog si przemie$ci". Wykopanie Rowu nie wymaga
uycia adnych surowcw, naley wykorzysta" jedynie 1
Akcj.
Zaostrzone pale 0 0 0 0
Sforsowanie zaostrzonych pali powoduje utrat 20& stanu
liczebnego napastnikw prbujcych przedosta" si do Strefy
przedmurza. Odpowiednia ilo$" jednostek jest natychmiast
usuwana z planszy (usuwane sa jednostki kadego typu po
kolei zgodnie z tabel znajdujca si na planszy).
Fosa 1 0 0 0
Przebycie fosy przez napastnikw zajmuje wicej czasu ni
typowe podej$cie pod mury, analogicznie do przekraczania
Rowu.
Poza spowolnieniem, przebycie Fosy powoduje utrat 20&
stanu liczebnego napastnikw prbujcych przedosta" si
do Strefy przedmurza. Odpowiednia ilo$" jednostek jest
natychmiast usuwana z planszy (usuwane sa jednostki kadego
typu po kolei zgodnie z tabel znajdujca si na planszy).
9
10
BUDYNKI
Gracz powicajc jedn Akcj moe zbudowa nowy rodzaj
budynku, lub rozbudowa o jeden poziom ju istniejc
budowl. W celu wykonania tej Akcji, gracz musi zgromadzi
wymagan ilo surowcw. Gracz odkada 1 eton Akcji na
Tor Akcji, odrzuca potrzebn ilo surowcw i po wybraniu
odpowiedniego budynku umieszcza go na planszy. Wszystkie
moliwoci wynikajce z cech danego budynku mog od razu
zosta wykorzystane przy wykonywaniu kolejnych Akcji w tej
rundzie (przez tego samego lub kolejnych graczy).
Kady rodzaj budynku musi by rozbudowywany po kolei
poziomami, nie jest moliwe rozbudowanie budynku z
pierwszego poziomu od razu na poziom 3 (w tym celu naleao
by zbudowa najpierw poziom 2, a jako kolejn Akcj poziom
3).
W grze wystpuje 6 rodzajw budynkw, tworzcych razem
Miasto. S to: Koszary, Warsztat, Zamek, Kaplica, Wiea Maga
oraz Biblioteka.
KOSZARY
Wybudowanie Koszarw pozwala na szkolenie nowych
jednostek, ktre nastpnie pomagaj w obronie naszego miasta.
Kady kolejny poziom tego budynku umoliwia wprowadzanie
nowych typw oddziaw, wczeniej niedostpnych.
W poniszej tabeli pokazane s koszty budowy kolejnych
poziomw budynku (a nie jednostek).
Poziom 1 0 0 0 0
wcznik
Poziom 2 4 1 0 0
ucznik
Poziom 3 5 2 1 0
kusnzik i miecznik
Poziom 4 6 3 2 1
cikozbrojny
Poziom 5 6 3 3 1
arkebuzer
ZAMEK
Wybudowanie Zamku umoliwia sprawniejsz organizacj
obrony, wzmocnienie ostrzau wybranych grup wrogw oraz
szybsze przemieszczanie si jednostek w obrbie miasta.
Poziom 1 0 0 0 0

Pozwala na przemieszczanie si oddziaw obrony bezpored-
nio przez Zamek, a nie jedynie pomidzy ssiednimi odcinka-
mi Forty!kacji. Ruch wykonywany jest analogicznie do poru-
szania si pomidzy elementami forty!kacji, moe by wy-
konywany dokadnie w tych samych fragmentach rozgrywki.
Poziom 2 2 3 0 0
Po rozbudowie Zamku na ten poziom, obro"ca moe go
traktowa jak specjaln wie, z maksymaln adownoci
4 Strzelcw. Oddziay mog ostrzeliwa wrogw w ten sam
sposb, jakby znajdoway si w zwykej wiey, natomiast w ich
zasigu ataku znajduj si wszystkie jednostki wroga mogce
zosta ostrzelane przez dowolne inne oddziay obro"cw (w
Strefach Rozstawienia lub Strefach Przedmurza). Maksymalna
adownoc nie odnosi si do Piechurw, ktrzy mog
wykorzystywa Zamek jako przystanek w przemieszczaniu si
pomidzy dowolnymi odcinkami Forty!kacji.
Strzelcy znajdujcy si na Zamku otrzymuj mody!kator +1 do
Siy Ostrzau.
Poziom 3 2 4 1 0

Pozwala na zwikszenie adownoci Zamku o miejsce na 2
machiny bojowe.
Strzelcy znajdujcy si na Zamku otrzymuj mody!kator +2 do
Siy Ostrzau.
Uwaga: zamek (na kadym poziomie) jest cakowicie odporny
na zniszczenia w kroku 13 Fazy walki wrcz.
WARSZTAT
Wybudowanie Warsztatu pozwala na budow nowych Machin
Bojowych, ktre nastpnie pomagaj w obronie naszego
miasta. Kady kolejny poziom umoliwia wprowadzanie
nowych typw jednostek, wczeniej niedostpnych.
Poziom 1 3 0 0 0
koty ze smo
Poziom 2 2 2 0 0
katapulty
Poziom 3 2 2 2 0
balisty
Poziom 4 2 2 2 2
onagery
Poziom 5 3 3 2 2
bombardy
BIBLIOTEKA
Wybudowanie Biblioteki pozwala na odkrywanie nowych
Technologii, ktre s kluczowe dla szybkiego rozwoju naszego
miasta i szkolenia odpowiedniej armii. Wszystkie dostpne
Technologie opisane zostay w kolejnym rozdziale instrukcji.
W poniszej tabeli pokazane s koszty budowy kolejnych
poziomw budynku (a nie przeprowadzania bada").
Poziom 1 5 0 0 0
kamieniarstwo, ucznictwo, koty ze smo, forty!kacje
Poziom 2 5 2 0 0
zwierzta pocigowe, budownictwo, kolczugi, kusznictwo,
grnictwo, katapulty
Poziom 3 5 3 2 0

murarstwo, zotnictwo, balisty
Poziom 4 5 3 3 1

mechanika, konstrukcje, patnerstwo, onagery, stra
Poziom 5 6 4 4 2

proch, bombardy, dyscyplina
10
11
BOGOSAWIENSTWA
Ochrona: pozwala ochroni jednego
dowolnie wybranego Strzelca lub Piechura
nalecego do obrocy przed mierci.
Bogosawiestwo moe zosta uyte w
dowolnym momencie, kiedy jednostka ma
zosta cigni!ta z planszy. Jednostka jest
natychmiast z powrotem ustawiana na swojej
pozycji na odcinku Forty"kacji i moe
uczestniczy w dalszej walce tak jak kada
inna jednostka.
Bariera: zwi!ksza wytrzymao dowolnie
wybranego odcinka Forty"kacji o 1 na ca
rund!. Bogosawiestwo to musi zosta
wykorzystane podczas Etapu przygotowa (a
nie podczas walki).
Scalenie: pozwala przywrci do trzech
punktw Wytrzymaoci na dowolnie
wybranym odcinku Forty"kacji.
Bogosawiestwo moe zosta wykorzystane
na kocu kroku 11 w Fazie obl!enia.
Uwaga: warto Wytrzymaoci nigdy nie
moe zosta podniesiona powyej stanu
pocztkowego.
Aura: cakowicie chroni od zniszcze
dowolnie wybrany odcinek Forty"kacji przez
ca rund!. Bogosawiestwo to musi zosta
wykorzystane podczas Etapu przygotowa (a
nie podczas walki).
Wskrzeszenie: pozwala na ocalenie przed
mierci wszystkich zabitych Strzelcw i
Piechurw obrocy na dowolnie wybranym
odcinku Forty"kacji. Bogosawiestwo
moe zosta uyte w raz w cigu rundy po
zakoczeniu Kroku 13 Fazy Walki.
Uwaga: Bogosawiestwa mog by
uywane przez dowolnego uczestnika
rozgrywki, jednak adne nie moe zosta
wykorzystane wi!cej ni 1 raz podczas
jednej rundy. Jeeli ktry z graczy uyje
danego rodzaju Bogosawiestwa, do koca
rundy aden inny gracz nie moe go ju
wykorzysta ponownie.
ZAKLECIA
Grad kamieni: pozwala na wykonanie
dodatkowego ataku, analogicznego do
zwykego uycia Gazw. Zakl!cie musi
zosta rzucone tu po wykonaniu zwykych
atakw Gazw i Kotw.
!lepota: pozwala na wyczenie z walki
jednej, wybranej przez obroc! grupy bojowej
napastnika. Zakl!cie moe zosta rzucone
na pocztku Kroku 11, a jego dziaanie
utrzymuje si! jedynie podczas trwania tego
Kroku (w kolejnych krokach grupa bojowa
traktowana jest wedug zwykych zasad).
Walka z t grup bojow, niezalenie od
przyporzdkowanych jednostek obrocw,
koczy si! remisem.
Parali": moe zosta uyty przeciwko
dowolnym dwm wrogim jednostkom
(z wyjtkiem machin bojowych oraz
Przywdcw). Cele zostaj natychmiast zdj!te
z planszy i nie mog uczestniczy w dalszej
walce. Zakl!cie musi zosta rzucone podczas
Etapu przygotowa (a nie podczas walki).
Magiczny ogie#: moe zosta uyty
przeciwko dowolnej Machinie Bojowej
wroga. Wybrany cel zostaje natychmiast
usuni!ty z planszy i nie moe uczestniczy w
dalszej walce. Zakl!cie musi zosta rzucone
podczas Etapu przygotowa (a nie podczas
walki).
Trz$sienie ziemi: niszczy 50%
jednostek atakujcych (liczonych wedug
wspczynnika wytrzymaoci, konkretne
jednostki wybierane s przez gracza
rzucajcego zakl!cie) z wybranej grupy
bojowej. Wrd wybranych jednostek nie
moe by Przywdcw. Zakl!cie musi zosta
rzucone tu po wykonaniu atakw Gazw i
Kotw (ale po zakl!ciu Grad Kamieni).
Uwaga: Zakl!cia mog by uywane przez
dowolnego uczestnika rozgrywki, jednak
adne nie moe zosta wykorzystane wi!cej
ni 1 raz podczas jednej rundy. Jeeli ktry
z graczy uyje danego rodzaju Zakl!cia, do
koca rundy aden inny gracz nie moe go
ju wykorzysta ponownie (wyjtek stanowi
Mag, ktry posiada specjalna zdolno
pozwalajca na powtrne uycie zakl!cia).
KAPLICA
Wybudowanie Kaplicy pozwala na uycie Bogosawiestw,
ktre pomagaj w obronie naszych murw oraz jednostek.
Kady kolejny poziom Kaplicy pozwala na uycie kolejnego
rodzaju Bogosawiestwa.
Poziom 1 1 1 0 0
Ochrona
Poziom 2 1 2 1 0
Bariera
Poziom 3 1 2 2 0
Scalenie
Poziom 4 1 2 2 1
Aura
Poziom 5 1 2 2 2
Wskrzeszenie
WIEZA MAGA
Wybudowanie Wiey maga pozwala na uycie Zakl!, ktre
pomagaj w atakach na wrogie jednostki. Kady kolejny
poziom Wiey maga umoliwia uycie kolejnego rodzaju
Zakl!cia.
Poziom 1 0 2 0 0
Grad kamieni
Poziom 2 0 2 1 0
#lepota
Poziom 3 0 2 2 1
Parali
Poziom 4 0 3 2 1
Magiczny ogie
Poziom 5 0 3 2 2
Trz!sienie ziemi
11
12
Kamieniarstwo poziom: 1
Kamieniarstwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju
surowca kamienia.
ucznictwo poziom: 1
Dzi!ki odkryciu "ucznictwa mo#liwa jest budowa 2 poziomu
koszarw, w ktrych mo#na trenowa$ "ucznikw.
Kot!y ze smo!# poziom: 1
Ta technologia pozwala na bodow! 1 poziomu Warsztatu oraz
produkcj! kot"w ze smo"%.
Forty$kacje poziom 1
Po wynalezieniu forty&kacji, mo#liwa jest budowa murw i
wie# drewnianych.
Zwierz%ta poci#gowe poziom: 2
Zwierz!ta poci%gowe usprawniaj% proces pozyskiwania
surowcw po wynalezieniu tej technologii, w ka#dej akcji
pozyskiwania surowcw mo#na pobra$ 3 sztuki drewna lub 2
sztuki kamienia lub 2 sztuki #elaza lub 1 sztuk! z"ota (kiedy
tylko mo#liwo'$ wydobycia tych surowcw b!dzie dost!pna).
Budownictwo poziom: 2
Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju forty&kacji murw
i wie# kamiennych oraz 2 poziomu Zamku, 3 poziomu
Warsztatu, Koszarw, Wie#y maga oraz Kaplicy.
Kolczugi poziom: 2
Dzi!ki odkryciu kolczug mo#liwa jest budowa 3 poziomu
koszarw, w ktrych mo#na trenowa$ kusznikw i miecznikw.
Kusznictwo poziom: 2
Dzi!ki odkryciu kusznictwa mo#liwa jest budowa 3 poziomu
koszarw, w ktrych mo#na trenowa$ kusznikw.
Grnictwo poziom: 2
Grnictwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju surowca
#elaza.
Katapulty poziom: 2
Odkrycie technologii katapult pozwala na budow! 2 poziomu
Warsztatu, gdzie mo#liwa jest produkcja Katapult.
Murarstwo poziom: 3
Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju forty&kacji murw
i wie# z hurdycjami oraz na budow! 3 poziomu Zamku, 4
poziomu Wie#y maga, Warsztatu, Koszarw oraz Kaplicy.
Z!otnictwo poziom: 3
Z"otnictwo pozwala na pozyskiwanie nowego rodzaju surowca
z"ota.
Balisty poziom: 3
Odkrycie technologii balist pozwala na budow! 3 poziomu
Warsztatu, gdzie mo#liwa jest produkcja Balist.
Mechanika poziom: 4
Mechanika usprawnia proces pozyskiwania surowcw po
wynalezieniu tej technologii, w ka#dej akcji pozyskiwania
surowcw mo#na pobra$ 4 sztuki drewna lub 3 sztuki kamienia
lub 2 sztuki #elaza lub 1 sztuk! z"ota (kiedy tylko mo#liwo'$
wydobycia tych surowcw b!dzie dost!pna).
Konstrukcje poziom: 4
Pozwala na wznoszenie nowego rodzaju forty&kacji murw
i wie# z machiku"ami oraz 5 poziomu Wie#y Maga, Warsztatu,
Koszarw oraz Kaplicy.
P!atnerstwo poziom: 4
Dzi!ki odkryciu p"atnerstwa mo#liwa jest budowa 4 poziomu
Koszarw, w ktrych mo#na trenowa$ ci!#kozbrojnych.
Onagery poziom: 4
Odkrycie technologii onagerw pozwala na budow! 4 poziomu
Warsztatu, gdzie mo#liwa jest produkcja Onagerw.
Stra& poziom: 4
Po wynalezieniu Stra#y, wrogowie podczas kroku 13 mog%
zniszczy$ jednorazowo jedynie 1 losowo wybrany poziom
budynku zamiast 2.
Proch poziom: 5

Wynalezienie prochu jest niezb!dne do budowy 5 poziomu
Barakw i Warsztatu, trenowania nowego rodzaju jednostek
- arkebuzerw oraz produkcji nowego typu machin bojowych
bombard.
Bombardy poziom: 5
Odkrycie technologii bombard pozwala na budow! 5 poziomu
Warsztatu, gdzie mo#liwa jest produkcja Bombard
Dyscyplina poziom: 5
Ta technologia pozwala na szkolenie 2 jednostek *ucznikw
lub 2 jednostek W"cznikw zamiast 1. Koszt szkolenia wynosi
3 sztuki drewna za ka#de dwie wyszkolone jednostki.
TECHNOLOGIE
12
Od momentu wybudowania pierwszego poziomu Biblioteki przed graczami otwiera si! mo#liwo'$ odkrywania nowych
technologii, ktre mog% by$ pomocne w szybszym zdobywaniu surowcw, w dalszej rozbudowie budynkw, w szkoleniu nowych
jednostek wojskowych oraz w mo#liwo'ci wydobycia nowych rodzajw surowcw.
Wynalezienie nowej technologii nie wymaga wykorzystania #adnych surowcw, potrzebne s% jedynie Akcje. Wszystkie
mo#liwo'ci wynikaj%ce z cech danej technologii mog% od razu zosta$ wykorzystane przy wykonywaniu kolejnych Akcji w tej
rundzie (przez tego samego lub kolejnych graczy).
Po od"o#eniu na tor Akcji znacznika Akcji, gracz wybiera z talii Technologii odpowiedni% kart! i uk"ada j% odkryt% obok
posiadanych przez obro+cw Kart budynkw. Ta Technologia do ko+ca gry b!dzie dawa"a graczom okre'lone korzy'ci (nawet w
przypadku zniszczenia lub obni#enia poziomu Biblioteki w wyniku walk).
13
Wcznik 1 0 0 0

2 1 1 -
ucznik 1 0 0 0

1 1 1 1
Miecznik 1 0 1 0

3 2 2 -
Kusznik 1 0 1 0

1 1 2 2
Ci!"kozbrojny 0 0 1 1

4 3 3 -
Arkebuzer 0 0 1 1

1 1 3 3
SZKOLENIE
Gracz po#wi!caj$c 1 Akcj! mo"e wyszkoli% dokadnie
jedn$ now$ jednostk!. W celu wykonania tej Akcji, gracz
musi zgromadzi% wymagan$ ilo#% surowcw oraz posiada%
poziom budynku (odpowiednio: koszarw dla wojownikw
lub warsztatu dla machin) na odpowiednim poziomie. W
celu przeprowadzenia szkolenia, gracz odkada 1 znacznik
Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebn$ ilo#% surowcw i po
wybraniu odpowiedniego znacznika jednostki umieszcza go na
wybranym odcinku Forty&kacji. Nowo wyszkolona jednostka
jest gotowa do u"ycia w tej samej rundzie podczas Etapu
Walki.
Uwaga: Dowolna jednostka obro'cy mo"e zosta% usuni!ta
z gry je"eli takie jest "yczenie gracza, je"eli jednocze#nie
nast!puje wyszkolenie jakiejkolwiek innej nowej jednostki
(oznacza to po prostu, "e wojownik dosta nowe wyposarzenie).
PIECHURZY I STRZELCY
Jednostki dziel$ si! na dwa rodzaje (poza Machinami) zale"nie
od ich funkcji: Strzelcw oraz Piechurw (walcz$cych w
zwarciu). Gwna r"nica polega na tym, "e podczas gdy
wszyscy piechurzy oraz Strzelcy mog$ uczestniczy% w
walce wr!cz, to ostrzeliwa% wrogw mog$ tylko jednostki
dystansowe.
Ka"da z jednostek posiada kilka wspczynnikw,
obrazuj$cych jej mocne i sabe strony:
Sia: umiej!tno#ci bojowe wykorzystywane podczas
bezpo#redniego starcia z przeciwnikiem.
Wytrzymao#%: poziom naturalnej odporno#ci na rany lub
poziom opancerzenia.
Wsparcie: sia u"ywana w walce z drugiego szeregu, w
starciach przy udziale wi!kszej liczby wasnych jednostek.
Sia Ostrzau: sia z jak$ wystrzeliwane s$ wszelkie pociski
Poza wspczynnikami, ka"dy z oddziaw ma przypisany
koszt wyszkolenia w surowcach, mo"e te" posiada% cechy
specjalne.
13 11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
a a a a a a a a a a a a a a a a a OOOOOOOOOOOOOOOOst st st st st st st st st st st st st st st st st strz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rza a a a a a a a a a a a a a a a a a a a au: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: u: sssssssssssssssssssssssi i i i i i i i i i i i i i i i i i i i ia a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja jak$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ k$ wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ys ystr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr trze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze zeli li li li li li li li li li li li li li li li li li li li li li liwa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wane ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne sssssssssss$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws ws wsze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze ze zelk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lk lkie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ppppppppppppppppppppppppoc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc ocis is is is is is is is is is iski ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki
Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Poza za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwsp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp sp cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz cz czyn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn yn ynni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nika ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka kami mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka ka"d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "d "dy y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z z od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od od oddz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dzia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ma ppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppprz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rzyp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp yp ypis is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is is isan an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an any y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y
sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz szt t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t t wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wy wysz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz sz szko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko kole le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le leni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nia a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su su suro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rowc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wc wcac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ach, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, h, mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmo" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o" o"e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te te" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po posi si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si siad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ad ada% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% a% cccccccccccccccccccccccccccccccccccccec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec echy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy hy
ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ec ecja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja jaln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln ln lne. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e. e.
14
WYDOBYCIE SUROWCW
Do wykonania wszystkich rodzajw Akcji, poza odkrywaniem
Technologii, budow Roww i przygotowywaniem Gazw,
potrzebne s pewne iloci surowcw. Gracze mog zdobywa
surowce na dwa sposoby: jako zdobycze w Fazie zbierania
upw (1 raz na Rund gry, po zakoczeniu ka!dego Obl!enia)
lub poprzez wykorzystywanie Akcji na wydobycie. W grze
wystpuj cztery rodzaje surowcw: drewno (dostpne od
pocztku gry), kamie, !elazo i zoto (mo!liwo wydobywania
tych trzech typw surowcw gracze uzyskuj po wynalezieniu
odpowiednich Technologii). Na pocztku ka!da wykorzystana
Akcja pozwala na wydobycie dokadnie dwch surowcw
drewna, 1 surowca kamienia, 1 surowca !elaza lub 1 surowca
zota. Z czasem szybko wydobycia mo!e rosn dziki
nowym badaniom.
Gracze mog wymienia si lub przekazywa sobie surowce
podczas gry, jednak ka!dy z graczy mo!e odda/wymieni
maksymalnie 1 surowiec dowolnego typu w jednej rundzie z
dowolnym innym graczem.
MACHINY BOJOWE
Gracz powicajc 1 Akcj mo!e wyszkoli dokadnie jedn now jednostk. W celu wykonania tej Akcji, gracz musi zgromadzi
wymagan ilo surowcw oraz posiada poziom budynku (odpowiednio: koszarw dla wojownikw lub warsztatu dla machin)
na odpowiednim poziomie. W celu przeprowadzenia szkolenia, gracz odkada 1 znacznik Akcji na Tor Akcji, odrzuca potrzebn
ilo surowcw i po wybraniu odpowiedniego znacznika jednostki umieszcza go na wybranym odcinku Forty"kacji. Nowo
wyszkolona jednostka jest gotowa do u!ycia w tej samej rundzie podczas Etapu Walki.
Machiny bojowe s jedynymi rodzajami jednostek, ktre mog atakowa zarwno wrogich Wojownikw, Strzelcw jak i Machiny
Bojowe.
Ka!da z jednostek tego typu posiada jeden lub dwa wspczynniki, obrazujce jej mocne i sabe strony:
Sia Ostrzau: sia z jak dana machina miota pocisk.
Wytrzymao: poziom odpornoci na zniszczenia.
Poza tymi Poza wspczynnikami, ka!da z machin ma przypisany koszt wybudowania w surowcach oraz charakterystyczne dla
siebie cechy specjalne.
Note: Any siege machine can be removed (and replaced) from the board if another type of siege machine is built.
Note: Boulders production doesnt need any level of Workshop.
Gazy 0 0 0 0

- d3
Przyjmuje si, !e na pocztku obl!enia na ka!dym odcinku
muru (niezale!nie od poziomu) mo!e by przygotowany
maksymalnie jeden stos gazw gotowych do u!ycia.
Gazy musz zosta u!yte podczas Etapu walki - Krok 10.
Gazy pozwalaj na atak (na pojedynczy cel) z SO ustalon
ka!dorazowo za pomoc rzutu 1k3.
Koty 1 0 0 0
ze smo"
- 2x d3
Przyjmuje si, !e na pocztku obl!enia na ka!dym odcinku
muru (niezale!nie od poziomu) mo!e by przygotowany
maksymalnie jeden kocio gotowy do u!ycia. Koty musz
zosta u!yte podczas Etapu walki - Krok 10. Koty pozwalaj
na dwa ataki (na dwa lub jeden cel) z SO ustalon ka!dorazowo
za pomoc rzutu 1k3 (SO ustalana osobno dla ka!dego ataku z
dwch).
Katapulta 1 2 0 0

3 3+d3
Katapulta pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 3
zwikszon o rzut 1k3. Katapulta mo!e atakowa zarwno
Piechurw, Strzelcw jak i Machiny Bojowe zgromadzone w
Stre"e rozstawienia.
Balista 2 1 1 0
3 2x d3
Balista pozwala na dwa ataki (na jeden lub dwa cele) z SO
rwn rzutowi 1k3 (SO ustalana osobno dla ka!dego ataku
z dwch). Balista mo!e atakowa Piechurw i Strzelcw
zgromadzonych zarwno w Stre"e rozstawienia jak i w Stre"e
przedmurza. Nie mo!e atakowa Machin Bojowych.
Onager 1 1 1 1

4 5+d3
Onager pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 5
zwikszon o rzut 1k3. Onager mo!e atakowa zarwno
Piechurw, Strzelcw jak i Machiny Bojowe zgromadzone w
Stre"e Rozstawienia.
Bombarda 1 1 2 1

4 2x 2+d3
Bombarda pozwala na dwa ataki (na jeden lub dwa cele)
z SO 2 zwikszon o rzut 1k3 (sia ustalana osobno dla
ka!dego ataku z dwch). Bombarda mo!e atakowa zarwno
Piechurw, Strzelcw jak i Machiny Bojowe zgromadozne w
Stre"e rozstawienia.
14


uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! tk tk tk tk tk tk tk tk tk tk tk tk tk tk
az az az az az az az az az az az az az az az az az az az azow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow ow owo o o o o o o o o o o o o o o o o o o o za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za pppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppppom om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om om omoc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc oc rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rz rzut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut utu u u u u u u u u u u u

" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " "

lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lt lta a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a

a a a a a a a a a a

po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po pozw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zwal al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al ala a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na dddddddddddddddddddddddwa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa aaaaaaaaaaaaaaaaaaata ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta taki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki
er er er er er er er er er er er er er er er er er er er


ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar ar arda da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da

15
REPERACJA FORTYFIKACJI
Wykonanie naprawy Fortykacji nie wymaga wykorzystania
Akcji, natomiast moe zosta przeprowadzone jedynie podczas
fragmentu rogrywki, kiedy gracze wykorzystuj swoje Akcje
(budowa, szkolenie etc.).
Jedynym kosztem, jaki musi ponie gracz podczas
wykonywania tej czynnoci, jest zuycie okrelonej iloci
surowcw.
Po zadeklarowaniu reperacji okrelonego odcinka Fortykacji
oraz odrzuceniu wymaganej iloci surowcw gracz natychmiast
zmienia warto wytrzymaoci wybranego odcinka o 1,
wymieniajc wska!nik wartoci na wyszy (dotychczasowy
odkadany jest poza plansz").
Uwaga: Warto wytrzymaoci nigdy nie moe przekroczy
wartoci bazowej dla obecnego poziomu naprawianego
odcinka Fortykacji (np. dla poziomu 3 Fortykacji - Muru
drewnianego, maksymalna warto wytrzymaoci wynosi 3)
Koszty reparacji jednego docinka (muru lub wiey):
poziomy I, II 1

poziomy III, IV, V 1
brama miejska 1
Przykad wykonania Akcji przez jednego gracza:
Gracz kierujcy Dezereterem (w dalszej czci tekstu bdziemy
go nazywa po prostu Dezerterem) uczestniczy w rozgrywce z
dwoma przyjacimi. W zwizku z tym kady z nich dysponuje 4
Akcjami (razem 12 Akcji).
Dezerter pierwsz Akcj postanawia wykorzysta na wydobycie
surowcw. W tym celu odkada jeden ze swoich 4 znacznikw
Akcji na tor Akcji. Poniewa ju wczeniej gracze wynale!li
Technologie Zwierzta Pocigowe oraz Kamieniarstwo, gracz
moe wybra czy chce otrzyma 3 sztuki drewna czy tez 2 sztuki
kamienia. Decyduje si na 3 sztuki drewna. Uzyskane znaczniki
drewna ukada obok swojej karty bohatera.
Drug Akcj postanawia wykorzysta na wynalezienie
nowej Technologii. Aktualnie Biblioteka znajduje si na 2
poziomie, w zwizku z tym do jego dyspozycji pozostaj
wszystkie Technologie 1 i 2 poziomu. Dezerter wybiera kart
Budownictwa, odkada swj kolejny znacznik Akcji na tor Akcji
(jest to jedyny koszt odkrycia tej Technologi), a wynalezion
karte Budownictwa ukada obok pozostaych dostpnych dla
graczy.
Kolejn czynnoci przeprowadzon przez Dezertera jest
trening "ucznika. Gracz odkada swj trzeci znacznik Akcji
oraz jeden znacznik drewna z posiadanych przez siebie
surowcw (jest to koszt wyszkolenia nowej jednostki), pobiera
znacznik Strzelca z puli znajdujcej sie poza plansz i ukada
go na wybranym odcinku Forty#kacji (wybiera poudniowy -
S).
Ostatni, czwart Akcj Dezerter decyduje si przeznaczy
na budow odcinku Rowu. Odkada znacznik Akcji i wyciga
z lecych obok planszy etonw roww wybrany fragment
(kopanie roww nie wymaga zuycia adnych surowcw).
Nastpnie ukada go wzdu poudniowego odcinka muru w
celu dodatkowego wzmocnienia Forty#kacji na tym fragmencie.
Na koniec Dezerter wykorzystuje swoj specjaln zdolno
darmowego szkolenia dowolnego dostpnego rodzaju jednostki.
Wyciga znacznik Wcznika z puli znajdujcej si poza
plansz i umieszcza go na wybranym odcinku Forty#kacji
(wybiera poudniowy - S).
Po wykorzystaniu 4 Akcji przez Dezertera gr kontynuuje
kolejny z graczy.
15
uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uk uka a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a ada da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da da ooooooooooooooooooooobo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bo bok k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k k po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po pozo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zo zost st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st sta a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a ayc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc yc ych h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h h do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do do dost st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st st stp p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p p pny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny ny nych ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ch ddddddddddddddddddddddddddddddddddddla la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la la ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko kole le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le lejn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jn jny y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y z z z z z z z z z z z z z z z z z z z gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr gr grac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac aczy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy zy...........
16
16
III. OBLEZENIE
ETAP PRZYGOTOWAN
ETAP WALKI
Podczas etapu przygotowa przeprowadzamy nastpujce
czynnoci:
1. Losowanie rodzaju napastnikw ze stosu Kart Wrogw.
2. Okrelenie liczebnoci i skadu armii napastnika (patrz tabela
w rozdziale: Napastnicy).
3. Rozstawienie w dowolny sposb wojsk obrocy na Murach,
Wieach oraz na Zamku. (no units except Ranged Units/Siege
Machines stationed in the Keep can stay on its grounds)
4. Wskazanie miejsc uderzenia napastnika (losowo okrelone
kierunki, zgodnie ze wskazwkami znajdujcymi si w
rozdziale: Napastnicy) oraz rozmieszczenie jego wojsk w
Strefach Rozstawienia.
5. Uycie bogosawiestw i zakl!: Aura, Bariera, Magiczny
ogie.
Uwaga: maksymalna ilo! wojsk obrocy, mogcych znale"!
si na jednym odcinku Forty#kacji, czyli $adowno!,
wyszczeglniona jest w rozdziale Budowa/Forty#kacje.
FAZA STRZELANIA
Krok 1. Atak Strzelcw obro!cy
Strzelcy obrocy mog atakowa! dowolne
jednostki wroga: w Stre#e rozstawienia lub
w Stre#e Przedmurza. Nie mog atakowa!
Machin Bojowych. Kady ze strzelcw
wybiera cel ataku wskazujc Stref
rozstawienia lub przedmurza. Wszyscy
strzelcy i piechurzy zgromadzeni w jednej
stre#e traktowani s jako jeden cel. Naley
pamita!, e nigdy ilo! zabitych celw w
wybranej Stre#e nie moe przekroczy! iloci
strzelcw biorcych udzia w ataku.
Po wybraniu wszystkich celw nastpuje
oddanie strzaw. SO wszystkich strzelcw
atakujcych wybran stref jest sumowana
i porwnywana z WT celu. Jeeli SO jest
rwna lub wysza od WT, odpowiednia ilo!
celw jest natychmiast usuwana z planszy.
Kady strzelec moe wykona! tylko 1 strza
w jednym kroku (nawet jeeli w zasigu
posiada wrogw zbliajcych si z rnych
stron miasta).
Krok 2. Atak Strzelcw napastnika
Strzelcy napastnika atakuj losowo
obrocw zgromadzonych na fragmentach
forty#kacji (szczegowe rozwizania
dotyczce sposobu wyboru celw zale od
typu wrogw i znajduj si w rozdziaach
dotyczcych poszczeglnych rodzajw
napastnikw).
Po wybraniu wszystkich celw nastpuje
oddanie strzaw. SO wszystkich strzelcw
jest sumowana i porwnywana z WT celu.
Jeeli cakowita SO jest rwna lub wysza od
WT, odpowiednia ilo! celw jest cigana
z planszy. Cakowita SO napastnikw
zmniejszana jest podczas ostrzau o warto!
WT wynikajc z aktualnego poziomu
Forty#kacji.
Przykad: Krok 1.
Na Fortykacjach od strony zachodniej
znajduje si 3 strzelcw obrocy (nr
2). Wszyscy 3 strzelcy za cel wybieraj
Stref rozstawienia (nr 1). Gracz sumuje
ich Si Ostrzau: dwch ucznikw o
SO=1 i jeden kusznik o SO=2. Razem
cakowita Sia Ostrzau wynosi 4. Wrd
jednostek agresora znajduj si jedynie
procarze (ka!dy W=1). W zwizku z tym
mo!liwe byoby zniszczenie 4 jednostek
wroga. Jednak z uwagi na zasad, !e
liczba jednostek zabitych nie mo!e
by" nigdy wiksza od iloci jednostek
biorcych udzia w ostrzale, napastnik
traci jedynie 3 procarzy.
Przykad: Krok 2.
Od strony zachodniej ostrza prowadzi
5 strzelcw (nr 2). Napastnik losuje
cel ataku (w przypadku Barbarzycw
nale!y wykona" rzut k6). Wyrzucamy 6
oczek i patrzymy do rodziau z opisem
Barbarzyncw w celu sprawdzenia
efektu. Przy takim wyniku rzutu celem
zostaje wie!a SW (nr 1). Napastnik
sumuje Si Ostrzau: piciu procarzy o
SO=1. Razem cakowita Sia Ostrzau
wynosi 5. Ich SO zostaje zmniejszona
o 3 (bonus aktualnego poziomu
Fortykacji). Otrzymujemy wynik 2.
Wrd jednostek obrocy znajduj
si jedynie ucznicy (ka!dy W=1). W
tej sytuacji obroca musi usun" 2
ucznikw.
17 17
FAZA MACHIN BOJOWYCH
Krok 3. Atak Machin Bojowych obro!cy
Obroca wybiera cel dla ka"dej Machiny. Kilka
wybranych Machin mo"e atakowa# wsplny
cel, niektre Machiny mog$ te" wybra# kilka
r"nych celw w jednym ataku (patrz zasady
szczeg%owe Machin).
Machiny jako cel moga wybra# Stref&
rozstawienia lub Stref& przedmurza (wszystkie
jednostki zgromadzone w jednej stre'e s$
traktowane jak jeden cel, analogicznie do
ostrza%u prowadzonego przez strzelcw w kroku
1).
Po wybraniu wszystkich celw nast&puje
oddanie strza%w. SO ka"dej Machiny lub grupy
Machin atakuj$cych jeden cel jest sumowana
i porwnywana z WT celu. Je"eli SO jest
rwna lub wy"sza od WT, cel jest natychmiast
zdejmowany z planszy.
Nale"y pami&ta#, "e nigdy ilo*# zabitych celw
w wybranej Stre'e nie mo"e przekroczy# ilo*ci
Machin bior$cych udzia% w ataku (chyba, "e
zasady specjalne Machiny mwi$ inaczej).
Krok 4. Atak Machin Bojowych napastnika
Machiny napastnika atakuj$ losowe odcinki
murw, wie"e lub oddzia%y obrocw.
Szczeg%owe rozwi$zania dotycz$ce sposobu
losowanie celu znajduj$ si& w rozdzia%ach
opisuj$cych poszczeglne typy napastnikw.
Po wybraniu wszystkich celw nast&puje
oddanie strza%w. Atak ka"deh Machiny
jest rozpatrywany ooddzielnie. SO Machiny
jest porwnywana z WT celu (Je"eli celem
jest Jednostka/Machina, WT zostaje tak jak
zawsze zwi&kszona o WT aktulanego poziomu
Forty'kacji). Je"eli SO jest rwna lub wy"sza
od ca%kowitej WT, cel w przypadku machiny/
jednostki jest natychmiast zdejmowany z
planszy. W przypadku gdy celem jest fragment
Forty'kacji, przy udanym ataku WT elementu
obni"ana jest o 1 a "eton WT zamieniany na
nowy o ni"szym nominale (je"eli calkowita SO
przekracza WT wielokrotnie, WT Forty'kacji
obni"ana jest odpowiednio bardziej).
Uwaga: je"eli poziom WT danego odcinka
Forty'kacji w ktrymkolwiek momencie spadnie
do 0, nale"y natychmiast usun$# reprezentuj$cy
go element z planszy. Od tej pory w jego
miejscu znajduje si& Ogrodzenie (czyli startowy,
wydrukowany na g%wnej planszy poziom
Forty'kacji). +adowno*# Ogrodzenia wynosi 3,
w zwi$zku z tym w powy"szej sytuacji nale"y
usun$c z planszy odpowiedni$ liczb& jednostek,
ktre przekraczaj$ maksymaln$ %adowno*#.
Uwaga: Je"eli zasady wyboru celu dla
strzelcw/machin powoduj$, "e przeprowadzony
ostrza% by%by nieskuteczny z powodu braku
celu (np. na wie"y nie ma "adnych jednostek, a
zosta%y one wylosowane jako cel), wtedy celem
ostrza%u staje si& inny element gry zlokalizowany
na tym polu (zamiast jednostek - forty'kacje,
zamiast forty'kacji - jednostki).
Je"eli na danym polu nie znajduj$ si& "adne
jednostki ani forty'kacje, wtedy atak nast&puje
na najbli"sze mo"liwe pole (np. zamiast ostrza%u
wie"y nast&puje ostrza% s$siedniego odcinka
muru).
Uwaga: Machiny bojowe napastnika atakuj$ od
najsilniejszej do najs%abszej.
Przykad: Krok 3.
Obroca posiada 1 Machin bojow
- Balist. Jako cel do ataku wybiera
Stref przedmurza. Balista posiada
moliwo! przeprowadzenia dwch
atakw. W celu ustalenia Siy
Ostrzau wykonuje dwa rzuty K3
(wyniki - 2 i 3 oczka), ta Machina
nie posiada bazowej SO, jej SO
zaley jedynie od wyniku rzutw.
Po zsumowaniu dwch atakw
otrzymujemy cakowit SO = 2+3=5.
W Stre"e przedmurza znajduj si
Wojownicy (W=2) oraz Olbrzymy
(W=5). Obroca decyduje si na
usunicie 2 Wojownikow. Pozostaje
jeszcze 1 niewykorzystany punkt SO,
ktry niestety zostaje zmarnowany
z braku jakiejkolwiek jednostki o
Wytrzymaoci =1. Zamiast tego
obroca mgby si zdecydowa! na
usunicie 1 Olbrzyma (W=5).
Przykad: Krok 4.
Napastnik posiada 2 Machiny
Bojowe - Trebuszet oraz Katapult.
Napastnik losuje cel ataku (w
przypadku Barbarzycw naley
wykona! rzut k6). Wyrzucamy 2
oczka dla Trebuszeta i patrzymy do
rodziau z opisem Barbarzyncw
w celu sprawdzenia efektu. Przy
takim wyniku rzutu celem zostaje
mur (nr 1). Rzucamy ponownie
kostk dla okreslenia celu Katapulty.
Wynik wskazuje ponownie na atak
na mur.Nastpnie losujemy czy
Machiny ostrzeliwuj bezporednio
Forty"kacje, czy te zgromadozne na
nich jednostki obrocw.
Zgodnie z zasadami Trebuszeta
(patrz rodzia dotyczcy Machin
Bojowych) moe on atakowac
jedynie Forty"kacje. Natomiast
celem Katapulty mog by! rne elementy obrony. Wynik rzutu kocia
pokazuje 3, czyli celem dla Katapulty bda Strzelcy/Piechurzy zgromadzeni
na murze.
Najpierw rozstrzygamy atak na Forty"kacje: SO Trebuszeta wynosi 4,
dodajemy do niej wynik rzutu K3 (2 oczka), cakowite SO wynosi w tej
sytuacji 6. Poniewa poziom Forty"kacji wynosi 3, w wyniku ostrzauzostaje
obniony o 2 punkty Wytrzymaoci (SO dwukrotnie przekroczya W muru).
Gdyby SO wyniosa 3,4 lub 5 oczek, wtedy W muru zostaa by obniona
jedynie o 1.
W dalszej kolejnoci rozpatrujemy atak na jednostki zgromadzone na murze.
SO Katapulty wynosi 3, dodajemy rzut k3 (1 oczko). SO Katapulty po
dodaniu rzutu wynosi 4. Od tego odejmujemy W muru (aktualnie ju tylko
1). Uzyskujemy kocowy wynik SO=3. Na murze zgromadzeni sa Wcznicy
(W=1) oraz Miecznik (W=2). Osignity rezultat pozwala na cignicie z
planszy 3 wcznikw (zgodnie nz zasad, e najpierw usuwane sa najsabsze
jednostki).
18
18
FAZA WALKI WRECZ
Krok 9. Formowanie grup szturmowych
Jednostki napastnika musz zosta podzielone na grupy
szturmowe, ktre nastpnie za pomoc drabin sprbuj wedrze
si na umocnienia. W przypadku ataku 1-4 napastnikw
ustawiana jest jedna drabina (formowana jedna grupa
szturmowa), przy 5-8 napastnikach dwie grupy szturmowe,
przy 9-12 trzy grupy, natomiast przy 13 lub wicej 4 grupy.
Na jednym odcinku murw nie moe by przystawionych
wicej ni 4 drabiny (sformowanych maksymalnie cztery
grupy szturmowe). Napastnicy s ustawiani w kolejnych
grupach wedug ich SI: najpierw dostawiane s najsilniejsze
jednostki po kolei do kadej drabiny, nastpnie sabsze etc. a
do najsabszej jednostki. W kadej grupie szturmowej pierwsza
(najsilniejsza) jednostka nazywana jest Jednostk frontow.
Wszystkie pozostae jednostki s Jednostkami wspierajymi.
Specjalna grup szturmow stanowi napastnicy atakujcy przy
uyciu Tarana. Do wykonania ataku z jego udziaem potrzebne
s jednostki o sumie SI minimum 6. Przyporzdkowana grupa
szturmowa moe by wiksza, dziki czemu w przypadku
strat poniesionych podczas ataku gazami/kotami w kroku 11
nadal moe nastpi atak Tarana (jeeli SI napastnikw nie
spadnie poniej 6, w innym przypadku Taran jest odrzucany a
napastnicy atakuj jako zwyka Grupa bojowa).
Krok 10. U!ycie kot"w/g"azw
Na kadym odcinku murw, na ktrym obro!ca przygotowa
stosy Gazw (nie potrzebuj adnych bada! ani budynku
gracze od pocztku maj moliwo" ich uywania) lub
Koty ze smo (wymagania: Warsztat poziom 1), s
rozstrzygane ataki z ich uyciem. Kocio/Gazy raz uyte
ulegaj wyczerpaniu, nie mog by wykorzystane ponownie
podczas trwajcej rundy (ale nie trzeba ich budowa na nowo
podczas kolejnych rund). Atak rozstrzygany jest tak samo
jak w przypadku atakw strzelcw, natomiast przy uyciu
jednego Kota/Gazw moe zostac zniszczona wiksza liczba
jednostek ni 1.
Krok 11. Przyporz#dkowanie jednostek obro$cy do grup
szturmowych
Obro!cy dowolnie mog przyporzdkowa swoje siy do
poszczeglnych grup szturmowych (rwnie ustalajc dla
kadej grupy jednostk frontow i jednostki wsparcia).
Uwaga: Jeeli grupa obsugujca taran nadal posiada SI
minimum 6 (taran nie zosta odrzucony) do tej grupy nie s
przyporzdkowywani adni obro!cy.
Uwaga: Jeeli na atakowanym odcinku murw na pocztku
tego kroku, do ktrej" z grup szturmowych obro!ca nie
przyporzdkuje ani jednej wasnej jednostki, a wszystkie
budynki w Mie"cie (z wyjtkiem Zamku) zostay zniszczone,
nastpuje przerwanie obrony i zako!czenie gry.
FAZA MANEWRW
Krok 5. Przemieszczenie wrogw do Strefy przedmurza
Oddziay napastnikw mogce bra udzia w walce wrcz
zostaj przemieszczone do Strefy przedmurza (o ile ju
si tam nie znajduj). Jeeli na tym odcinku Forty#kacji
zostaa zbudowana Fosa lub Rw (aby uzyska skuteczno",
Fosa musi posiada przynajmniej 4 odcinki bez przerw
zabezpieczajce cakowicie odcinek Muru i dwie $ankujce
Wiee. Przykadowo mog to by odcinki: SW, W1, W2 i
NW), napastnicy musz najpierw pokona t przeszkod.
Szczegowe zasady przekraczania Fosy lub Rowu znajduj
si w opisach Fos i Roww w rozdziale Wykonywanie Akcji/
Budowa.
Krok 6. Drugi atak Strzelcw obro$cy
Po doj"ciu napastnikw pod mury, obro!ca wykonuje ostrza
analogicznie do ostrzau w kroku 1. Strzelcy biorcy udzia w
walce wrcz (jeeli miaa ju miejsce w tej rundzie) nie mog
strzela.
Krok 7. Przemieszczenie obro$cw
Dowolna ilo" jednostek obro!cy moe si przemie"ci na
ssiedni odcinek Forty#kacji w dowolnym kierunku (czyli
z wiey na mur lub z muru na wie), moe przemie"ci
si rwnie do Zamku lub z Zamku na dowolny odcinek
Forty#kacji. Strzelcy biorcy udzia w ostrzale w kroku 6
oraz Machiny Bojowe nie mog by przemieszczane. Naley
pamita, e zarwno Mury jak i Wiee posiadaj maksymaln
ilo" miejsca (%adowno"), ktra nie moe by przekroczona w
adnym fragmencie rozgrywki.
Krok 8. Drugi atak Strzelcw napastnika
Napastnicy odpowiadaj salw, analogicznie do ostrzau w
kroku 2.
Przykad: Krok 9.
Wojska napastnikw szturmujce mury skadaja si z 2
Olbrzymw i 5 Wojownikw. W tej sytuacji tworzymy dwie
grupy bojowe (jak zawsze przy 5-8 napastnikach). Na
pocztek dobieramy najsilniejsze jednostki jako frontowe.
Jednostkami frontowymi w obydwch grupach bd Olbrzymy
(poniewa posiadaj najwiekszy wsplczynnik SI). Jednostkami
wspierajcymi bd Wojownicy, rozoeni po rwno pomidzy
obydwie sformowane grupy.
Uwaga: Jeeli sa wtpliwo!ci, w jaki sposb
przyporzdkowywa" jednostki do grup bojowych, mona
uyc metody stosowanej podczas Etapu Zbierania #upw
(przyporzdkowujc jednostki po kolei do kadej grupy
zaczynajc od najsilniejszego rodzaju wystpujcych w!rd
napastnikw).
Przykad: Krok 10.
Na atakowanym odcinku murw obro$cy zgromadzili Gazy.
W tej sytuacji po ustawieniu grup szturmowych przez
napastnika, a przed przyporzdkowaniem do nich jednostek
obro$cw (w Kroku 11) nastepuje atak przy uyciu Gazw
(moliwy byby rwnie atak przy uyciu Kotw). Obro$ca
rzuca k3 w celu okreslenia SO Gazw. Wypadaj 2 oczka, tak
wic moliwe jest usunicie jednostki o maksymalnej WT=2.
Poniewaz w!rd atakujcych s Wojownicy o WT=2 i olbrzymy
o WT=5, jedyn moliwo!ci jest zabicie 1 Wojownika. Gdyby
Wojownik ten by jednocze!nie jednostk frontow, jego
miejsce w pierwszym szeregu zajmuje najsilniejsza jednostka z
jednostek wspierajcych.
19 19
FAZA LOJALNOSCI
Krok 14. Test lojalnoci
Napastnik musi wykona test lojalnoci, jeeli utraci co najmniej 50% wojsk walczcych wrcz (w stosunku do stanu z
rozpoczcia Etapu walki). Przeciwnik, ktry raz zosta zmuszony do testu lojalnoci, wykonuje go po kadym nastpnym Kroku
13, niezalenie od ponoszonych strat.
Pocztkowy poziom Morale dla kadego rodzaju napastnikw okrelony jest indywidualnie w rozdziale: Taktyka napastnikw.
Rzut wykonywany jest k6, jeeli wyrzucona na kostce warto jest wysza od poziomu morale, napastnicy uciekaj z pola bitwy.
W takiej sytuacji wszyscy napastnicy s natychmiast cigani z planszy, a gra przechodzi do kolejnej fazy (Faza zbierania upw).
Po kadym kroku 13 Morale napastnikw spada o 1 wska!nik na Torze Morale naley przesun o 1 pole. W nastpnej fazie
lojalnoci ucieczka napastnikw bdzie dziki temu bardziej prawdopodobna.
Jeeli rzut wskazuje, e napastnicy nie uciekaj z pola bitwy, naley kontynuowa walk od kroku 3.
Uwaga: Jeeli jakiemukolwiek napastnikowi udao si dosta na mur, napastnicy nie musz testowa Morale w tej samej rundzie.
Krok 12. Rozstrzygni!cie star" na murach
W pierwszej kolejnoci rozpatrywany jest atak Tarana. SI Tarana (rwna
cakowitej SI obsugujcych go jednostek) porwnywana jest z wartoci
WT bramy miejskiej. Jeeli sia ataku jest wiksza, WT bramy zmniejsza
si o 1. Podobnie jak w przypadku ostrzau prowadzonego przez Machiny,
jeeli SI Tarana jest wielokrotnoci WT bramy miejskiej, moe ona zosta
osabiona o wiksz ilo punktw WT podczas jednego ataku. W momencie
spadku WT do 0, brama miejska zostaje zniszczona. Najsilniejszy z
obsugujcych Taran napastnikw ustawiany jest w miejscu bramy. Od tego
momentu obro"cy przyporzdkowani do grupy szturmowej, ktra dostaa si
do miasta, do swojej siy nie dodaj adnych mody#katorw wynikajcych
z poziomu Forty#kacji. Na pozostaych odcinkach muru walka toczy si
wedug normalnych zasad.
Grupa szturmowa, ktra zniszczya bram, od tej pory traktowana jest tak jak
pozostae grupy szturmowe zdobywajce mury.
Po podzieleniu napastnikw i obro"cw na odpowiadajce sobie grupy i
wykonaniu ataku tarana, nastpuje rozstrzygnicie pozostaych star.
W tym celu naley zsumowa Si frontowej jednostki w grupie szturmowej
(najsilniejszej) oraz wartoci Wsparcia wszystkich pozostaych jednostek
z danej grupy. Uzyskany wynik zwikszany jest o jeden rzut k3. Obro"ca
sumuje SI jednostki frontowej i Wsparcie pozostaych jednostek
przyporzdkowanych do danej grupy powikszon o wytrzymao
Forty#kacji i mody#katory specjalne (np. bogosawie"stwa lub cechy
specjalne bohaterw) oraz rzut 1k3. Nastpnie obydwa wyniki s
porwnywane. Rnica pomidzy nimi jest sum strat. Jeeli starcie wygra
obro"ca, usuwa dowolne jednostki napastnika (wedug wasnego wyboru)
z danej grupy szturmowej o WT odpowiadajcej sumie strat. Jeeli starcie
wygra napastnik, gin jednostki obro"cy o WT odpowiadajcej sumie strat.
Jednostki obro"cy s usuwane w kolejnoci od najsabszej do najsilniejszej.
W przypadku remisu, przeciwnik wycofuje sie do Strefy przedmurza tak
jakby przegra starcie.
Jeeli wszyscy obro"cy przyporzdkowani do jednej drabiny zginli, jeden
z napastnikw z tej grupy szturmowej jest ustawiany na murze. Od tego
momentu obro"cy przyporzdkowani do grupy szturmowej, ktra dostaa
si na mury, do swojej SI nie dodaj adnych mody#katorw wynikajcych
z poziomu Forty#kacji (a do momentu, gdy wygraj starcie - wtedy
napastnicy wycofuj sie z muru do Strefy przedmurza). Na pozostaych
odcinkach muru walka toczy si wedug normalnych zasad.
Krok 13. Niszczenie miasta/przegrupowanie wrogw
Kady napastnik, ktry znajduje si na murze bez przyporzdkowanego
do niego adnego obro"cy, powoduje zniszczenie po jednym poziomie
dwch losowo wybranych budynkw w Miecie (oprcz Zamku). Budynki
sa wybierane losowo poprzez rzut K6 lub K3 zalenie od aktualnej iloci
zabudowy.
Po rozstrzygniciu starcia na caym odcinku muru, jeeli atak przey
minimum jeden napastnik, nastpuje przegrupowanie wojsk, wszyscy
napastnicy s przesuwani do Strefy przedmurza.
Jeeli zgino ponad 50% wojsk napastnika (w stosunku do stanu z
rozpoczcia Etapu walki na caej planszy) naley przej do Kroku 14. Jeeli
nie, to walka jest kontynuowana wedug tych samych zasad co wczeniej od
Kroku 3 (czyli nastpuje ponowny ostrza). Strzelcy biorcy udzia w walce
wrcz podczas zako"czonego starcia, nie mog uczestniczy w ostrzale.
Uwaga: Jeeli napastnikom udao si wedrze na mur, od tej pory jednostka ktra si na nim znalaza nie moe by celem
ostrzau. Nie cofa si ona rwnie do Strefy przedmurza tylko pozostaje na murze jako jednostka frontowa grupy szturmowej
formowanej w dalszej czci rozgrywki.
Uwaga: Jeeli napastnik lub obro"ca w swoim rzucie zwikszajcym si uzyska 3, a jego przeciwnik 1, nawet jeeli wynik
starcia wskazuje, e adna jednostka nie powinna zgin, naley usun 1 najsabsz jednostk z danej grupy szturmowej/
obro"cw tak jakby zostaa zabita (jest to dodatkowa strata, niezalenie od poniesionych w wyniku zwykego starcia)
Uwaga: jeeli w ktrymkolwiek momencie gry napastnicy strac wszystkie jednostki walczce wrcz, natychmiast wycofuj si z
pola bitwy. Naley przej do Etapu zbierania upw.
Przykad: Krok 12.
Po przyporzdkowaniu obroncw do grup
szturmowych, w powyszym przykadzie do
rozstrzygnicia mamy dwa starcia. (1) Sia
napastnikw wynosi: SI jednostki frontowej
(Olbrzym) = 3, zwikszona o Wsparcie
pozostaych jednostek (3 Wojowikw, kady z nich
WS=1). Do teog wykonujemy rzut K3, wypada 1
oczko. Cakowita SI napastnikw wynosi 7.
Natomiast Sia przyporzdkowanych do nich
obrocw wynosi: SI jednostki frontowej
(Miecznik) = 3, zwikszona o Wsparcie
pozostaych jednostek (1 wcznik z WS=1). Do
tego dodajemy aktualn Wytrzymao! muru =
3. Nastpnie wykonujemy rzut K3 (wypada 2).
Rezultat to cakowita SI obrocw = 9. Wynik
starcia wynosi 2 na korzyc obrocw, tak wic
jednostki napastnika o WT=2 mog zosta!
usunite z gry. Obroca decyduje si na usunicie
1 Wojownika.
20
20
ETAP ZBIERANIA !UPW
NAPASTNICY
Po zakoczonym Obleniu, obroca moe zebra upy
porzucone przez napastnikw oraz zrabowa wrogie
obozowisko. Ilo i rodzaj znalezionych surowcw zaley od
aktualnej rundy gry oraz rodzaju napastnikw uczestnicz!cych
w ostatnim obleniu.
Podzia upw pomidzy graczy jest dokonywany w
nastpuj!cy sposb:
Kady z graczy po kolei zaczynaj!c od najcenniejszego
surowca (zota) otrzymuje po jednym znaczniku. Pierwszym
graczem, ktry otrzymuje znacznik jest ten, ktry posiada
Znacznik Pierwszego gracza. W momencie, kiedy jeden
rodzaj surowcw jest wyczerpany, kolejka jest kontynuowana
za pomoc! kolejnego typu surowcw (zaczynaj!c od zota,
nastpnie elazo, kamie i na koniec drewno).
Barbarzycy
Runda 1 3 0 0 0
Runda 2 3 0 0 0
Runda 3 4 0 0 0
Runda 4 4 1 0 0
Runda 5 5 2 0 0
Runda 6 5 2 1 0
Runda 7 6 2 2 0
Runda 8 6 3 2 0
Runda 9 7 3 3 0
Runda 10 7 5 3 0
Runda 11 8 6 3 0
Runda 12 8 6 4 0
Runda 13 9 6 4 1
Runda 14 9 7 4 1
Runda 15 10 7 5 1
Runda 16 10 7 5 2
Runda 17 11 8 5 2
Runda 18 11 8 6 2
Runda 19 12 10 6 3
Ludzie wilki
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
5 2 1 0
6 2 2 0
6 3 2 0
7 3 3 0
7 3 5 0
8 4 5 0
8 4 6 0
9 4 8 0
9 5 8 0
10 5 9 0
10 5 11 0
11 6 11 0
11 6 12 0
12 6 14 0
Ludzie lasu
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
6 3 0 0
6 2 0 0
8 3 0 0
10 3 1 0
10 3 1 1
10 4 1 1
11 4 1 1
11 4 2 2
11 5 2 2
12 5 3 2
12 5 3 3
12 6 4 3
13 6 5 3
13 6 6 4
Bestie
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
3 2 1 0
3 3 2 0
3 3 3 0
3 4 3 0
4 4 4 0
4 5 5 0
5 6 5 0
5 6 5 1
6 6 6 1
6 7 6 1
7 7 7 2
7 7 7 2
8 8 7 3
8 8 8 3
9 8 8 4
ZASADY OGLNE
Kady rodzaj napastnikw posiada dwa wspczynniki, ktre
s! charakterystyczne tylko dla niego. S! to: poziom Taktyki
wskazuj!cy jak gro"ne i dobrze przemylane s! ataki, oraz
poziom Morale - obrazuj!cy zacieko atakuj!cych wojsk.
Im wyszy poziom Morale oraz Taktyki, tym dany rodzaj
napastnikw stanowi wiksze zagroenie.
Poniej znajduje si pena lista armii dla kadego rodzaju
napastnikw wraz z tabelami wskazuj!cymi jakie iloci
wrogw bd! szturmowa twierdz w kolejnych etapach gry.
Dla kadego rodzaju przeciwnikw s! te opisane szczegowo
zasady rozstrzygania ich natarcia.
Napastnicy zazwyczaj szturmuj! z najwiksza moc! na jednym
wybranym/wylosowanym (zalenie od ich rodzaju) odcinku
Forty#kacji. Ten kierunek ataku nazywany bdzie w dalszej
czci instrukcji Gwnym kierunkiem natarcia
POZIOMY TRUDNOSCI
Doziomw trudnoci dla kadego przeciwnika. Moliwe jest
przykadowo dobranie Barbarzycw na poziomie 1, Ludzi
Lasu na poziomie 2 i pozostalych ras na poziomie 3. Daje to
bardzo duo moliwoci ustalenia poziomu trudnoci caej
rozgrywki. Wszystkie rnice zostaly wymienione na kocu
opisu poszczeglnych przeciwnikw.
OKRESLENIE NAJSABSZEGO ODCINKA
FORTYFIKACJI
Wielokrotnie podczas gry konieczne okae si okrelenie,
ktry odcinek forty#kacji jest obecnie najsabszy. W tym celu
naley dla kadego odcinka zsumowa: si obrocw na
danym odcinku powikszon! o aktualn! warto wytrzymaoci
Forty#kacji. Jeeli ten odcinek muru w caoci chroniony jest
przez Rw lub Zaostrzone Pale, do wyniku dodajemy 10%.
Jeeli Forty#kacje zabezpieczone s! przez Fos, do wartoci
dodajemy 30%.
Odcinek muru, ktry uzyska najnisz! warto uznany jest za
najsabiej broniony.
Uwaga: Czsto od razu bdzie wida, ktry odcinek jest
najsabszy i obliczenia nie bd! konieczne, szczeglnie dla
dowiadczonych graczy.
21
21
BESTIE
INFORMACJE OGLNE
Taktyka 1
Morale 6
Ustalenie kierunkw szturmu:
Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako
G!wny i atakowany jest przez 100% napastnikw (zgodnie z
ni"ej zamieszczon# tabel#).
Je"eli na cz$&ci odcinkw fory'kacji wyst$puje fosa, to te
odcinki sa pomijane przy wyborze kierunku ataku dla Bestii.
G!wny kierunek ataku jest wybierany poprzez rzut K6:
1,2 - odcinek muru z bram# N
3 - odcinek muru S
4 - odcinek muru W
5 - odcinek muru E
6- powtrny rzut
RODZAJE JEDNOSTEK
Wilk 1 1 1 -
Zasada specjalna: Skok wilki nie potra'# u"wa* drabin,
zamiast tego mog# wskakiwa* na niskie forty'kcje walcz#c z
obro+cami. W ten sposb moga atakowa* w przypadku 0 lub 1
poziomu forty'kacji (palisada).
Wielki paj!k 2 2 2 -
Zasada specjalna: Chodzenie po &cianach - Wielkie paj#ki
nie musz# u"ywa* drabin do spinaczki. Dzi$ki temu,
bonus Wytrzyma!o&ci forty'kacji zmniejszany jest o 50%
(zaokr#glaj#c w gr$). Dodatkowo Wielkie paj#ki s# odporne
na wszelkie efekty dzia!ania Roww.
Wielki jastrz!b 5 5 3 -
Zasada specjalna: Lot Wielkie jastrz$bie mog#
przeprowadza* ataki z powietrza. Ta zasada pozwala
jastrz$biom na ignorowanie wszelkich efektw fos, roww i
zaostrzonych pali.
Wielki paj!k weteran 3 3 3 -
Zasada specjalna: Chodzenie po &cianach - Wielkie paj#ki
weterani nie musz# u"ywa* drabin do spinaczki. Dzi$ki temu,
bonus Wytrzyma!o&ci forty'kacji zmniejszany jest o 50%
(zaokr#glaj#c w gr$). Dodatkowo Wielkie paj#ki s# odporne
na wszelkie efekty dzia!ania Roww.
Wielki jastrz!b weteran 6 6 4 -
Zasada specjalna: Lot Wielkie jastrz$bie weterani mog#
przeprowadza* ataki z powietrza. Ta zasada pozwala
jastrz$biom na ignorowanie wszelkich efektw fos, roww i
zaostrzonych pali.
Smok 9 9 6 -
Zasady specjalne:
Zasada specjalna: Lot Smoki mog# przeprowadza* ataki
z powietrza. Ta zasada pozwala jastrz$biom na ignorowanie
wszelkich efektw fos, roww i zaostrzonych pali.
Smoczy ogie+ je"eli smok prze"yje walk$ wr$cz, na ko+cu
Kroku 12 mo"e zniszczy* jedn# nas!absz# jednostk$ obro+cy
w grupie bojowej z ktr# walczy! (jest to dodatkowa strata,
zadawana niezale"nie od zwyk!ego rozstrzygni$cia starcia).
Dost"pne machiny bojowe:
brak
Uwaga: Wszystkie rodzaje bestii posiadaj# dodatkow# cech$:
uniki. Dzi$ki temu SO ka"dego strzelca obro+cy zmniejszane
jest o 1 (czyli obro+cy z SO=1 w ole nie zadaj# obra"e+).hat .
Uwaga: Wszystkie bestie s# odporne na /lepot$.
r
u
n
d
a

g
r
y
W
i
l
k
W
i
e
l
k
i

p
a
j
!
k
W
i
e
l
k
i

j
a
s
t
r
z
!
b
W
i
e
l
k
i

p
a
j
!
k

w
e
t
e
r
a
n
W
i
e
l
k
i

j
a
s
t
r
z
!
b

w
e
t
e
r
a
n
S
m
o
k
1 2 - - - -
2 4 2 - - - -
3 - 5 - - - -
4 - 6 - - - -
5 - 8 - - - -
6 - 8 1 1 - -
7 - 8 3 3 - -
8 - 9 4 4 - -
9 - 9 6 4 1 -
10 - 9 7 4 1 1
11 - 10 8 5 2 2
12 - 10 8 7 3 3
13 - 11 9 8 4 4
14 - 11 9 9 5 5
15 - 12 9 11 6 6
16 - 12 10 11 7 7
17 - 12 10 12 8 7
18 - 12 11 12 9 9
19 - 12 12 12 10 10
20 - 12 12 12 12 12
TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - BESTIE
Tabela pokazuje liczb$ wrogich jednostek atakuj#cych z
G!wnego odcinka natarcia w kolejnych rundach gry.
POZIOMY TRUDNOSCI - BESTIE
Poziom 1 Obrona terytorium: wed!ug standardowych zasad
Poziom 2 Zew natury: wsp!czynnik SI wszystkich Bestii
zwi$kszany jest o 1.
Poziom 3 Atak z zaskoczenia: Poza zasadami poziomu
2, Bestie nie pozostawiaj# !upw. Obrncy nie zdobywaj#
"adnych surowcw po pokonaniu Bestii.
22 22
BARBARZYNCY
INFORMACJE OGLNE
Taktyka 1
Morale 5
Ustalenie kierunkw szturmu:
Jeden losowo wybrany odcinek Muru traktowany jest jako
G!wny i atakowany jest przez najwi"ksz# grup" wrogw
(zgodnie z poni$sz# tabel#).
G!wny kierunek ataku jest wybierany poprzez rzut K6:
1,2 - odcinek muru z bram# N
3 - odcinek muru S
4 - odcinek muru W
5 - odcinek muru E
6- powtrny rzut
Zasady wyboru celw przez strzelcw:
1,2,3,4 celem jest odcinek Muru
5 celem jest lewa wie$a
6 celem jest prawa wie$a
Je$eli na wybranym odcinku forty%kacji nie ma $adnych
jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek forty%kacji
o najni$szej Wytrzyma!o&ci.
Zasady wyboru celw przez machiny bojowe:
1,2,3,4 celem jest odcinek Muru
5 celem jest lewa wie$a
6 celem jest prawa wie$a
Po wylosowaniu fragmentu forty%kacji, ktry jest celem ataku
(mur lub jedna z wie$), pozostaje do ustalenia czy pocisk z
machiny tra%a bezpo&rednio w forty%kacje czy te$ w jednostki
zgromadzone na jej szczycie. Wybr dokonywany jest na
podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych
(patrz strona 28).
RODZAJE JEDNOSTEK
Procarz 1 1 1 1
Wojownik 2 1 2 -
Olbrzym 3 2 5 -
Zasada specjalna: Olbrzym mo$e wykona' jeden dodatkowy
atak specjalny: burzenie z SI=1+K3, pod warunkiem, $e jest
jednostk# wspieraj#c#. Ten dodatkowy atak wykonywany jest
ma pocz#tku Kroku 12. Atak traktowany jest tak samo jak
atak wykonywany przez machin" bojow# (celem s# zawsze
forty%kacje, a nie jednostki)
Procarz weteran 1 1 1 2
Wojownik weteran 3 2 3 -
Olbrzym weteran 4 3 6 -
Zasada specjalna: Olbrzym weteran mo$e wykona' jeden
dodatkowy atak specjalny: burzenie z SI=1+K3, pod
warunkiem, $e jest jednostk# wspieraj#c#. Ten dodatkowy atak
wykonywany jest ma pocz#tku Kroku 12. Atak traktowany jest
tak samo jak atak wykonywany przez machin" bojow# (celem
s# zawsze forty%kacje, a nie jednostki)
Dost!pne machiny bojowe:
Taran, Balista, Katapulta, Trebusz, Os!ona, Most, Wie$a
obl"$nicza.
Zasady specjalne znajduj# si" na ko*cu rozdzia!u Napastnicy
(strona 28)
l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l" l"$n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $n $nic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic ic icza za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za za........
Za Za Za Za Za Za Za Za Za Za Za Za Zasa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sa sady dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy dy sssssssssssssssssssspe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pe pecj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cjal al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al alne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne zzzzzzzzzzzzzzzzzzzna na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na najd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jd jduj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj uj# # # # # # # # # # # # # # # # # si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si si" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkko* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o* o*cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu cu rrrrrrrrrrrrrrrrrroz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz oz ozdz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dz dzia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia!u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u !u NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap apas as as as as as as as as as as as as
tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tr tron on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on ona a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
PAN ZNISZCZENIA
Przywdca Barbarzy*cw atakuje ze swoimi odzia!ami zawsze
w rundach 10, 15 i 20. Nawet je$eli jego znacnzik zostanie
usuni"ty z planszy, po 5 rundach zostaje wyleczony i mo$e
powrci' do gry ponownie. Pan zniszczenia jest jednostk#
piechoty w zwi#zku z czym atakuje razem z innymi podczas
Wali Wr"cz.
7 - 4 -
Zdolno"ci specjalne:
Strach: Pan zniszczenia sieje strach w jednostkach obro*cw.
/aden strzelec ani Machina bojowa nie maj# odwagi wybra'
na cel Pana zniszczenia (nie mo$e on zosta' ranny lub zabity
podczas ostrza!u).
Terror: Pana zniszczenia &miertlenie boj# si" rwnie$ jego
w!asni wojownicy. Oznacza to, $e WS ka$dej jednostki
znajduj#cej si" w tej samej Grupie bojowej co on zwi"ksza si"
o 1.
23
23
r
u
n
d
a

g
r
y
P
r
o
c
a
r
z
W
o
j
o
w
n
i
k
O
l
b
r
z
y
m
P
r
o
c
a
r
z


w
e
t
e
r
a
n
W
o
j
o
w
n
i
k

w
e
t
e
r
a
n
O
l
b
r
z
y
m

w
e
t
e
r
a
n
T
a
r
a
n
B
a
l
i
s
t
a
K
a
t
a
p
u
l
t
a
T
r
e
b
u
s
z
O
s

o
n
a
M
o
s
t
W
i
e

a

o
b
l

n
i
c
z
a
P
a
n

Z
n
i
s
z
c
z
e
n
i
a
1 -/- 1/1 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
2 2/1 4/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
3 3/2 7/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
4 4/2 8/3 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
5 5/2 8/4 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
6 5/3 9/4 2/- -/- -/- -/- - 1/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
7 6/3 10/5 2/1 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
8 6/3 10/5 3/2 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- 1/- -/- -
9 7/4 12/6 3/2 -/- 2/0 -/- 1* 2/- 1/- -/- 1/- 1/- -/- -
10 7/4 12/6 5/2 -/- 4/2 -/- 1* 1/1 1/- -/- 1/- 1/- -/- 1**
11 7/4 12/6 5/2 2/1 6/3 -/- 1* 1/1 2/- -/- 1/- 1/- -/- -
12 8/4 12/6 5/2 3/1 7/3 1/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/- 2/- -/- -
13 8/4 12/6 6/3 4/2 8/4 2/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/1 2/- -/- -
14 9/4 12/6 6/3 4/2 9/4 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 1/1 1/1 1/- -
15 9/4 12/6 6/3 4/2 9/5 3/1 1* 2/1 2/1 1/1 1/1 2/1 2/- 1**
16 9/4 12/6 6/3 5/2 10/5 3/1 1* 2/1 2/1 2/1 1/1 2/2 1/1 -
17 9/4 12/6 7/3 5/3 11/5 3/2 1* 2/1 2/1 3/1 1/1 2/2 1/1 -
18 9/4 12/6 7/4 5/3 12/5 3/2 1* 2/1 2/2 3/1 1/1 3/2 1/1 -
19 9/4 12/6 7/4 6/3 12/5 4/2 1* 3/1 2/2 3/1 1/1 3/2 2/1 -
20 9/4 12/6 7/4 7/4 12/6 5/3 1* 3/1 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**
*Taran atakuje zawsze od pnocy (odcinek muru z bram! miejsk! N)
**Pan zniszczenia zawsze atakuje z Gwnego odcinka natarcia
TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - BARBARZYNCY
W kadym polu tabeli znajduj! si dwie warto"ci: pierwsza
wskazuje liczb wrogich jednostek atakuj!cych z Gwnego
odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek
atakuj!cych z kadej innej strony (taka sama dla wszystkich 3
pozostaych kierunkw natarcia).
POZIOMY TRUDNOSCI - BARBARZYNCY
Poziom 1 adza upw: wedug standardowych zasad
Poziom 2 Atak z ukrycia: Wszystkie jednostki Barbarzycw znajdujce si w Strefe Rozstawienia otrzymuj bonus +2 do
Wytrzymaoci, tak jaby stay za Oson, nawet jeeli adna Osona nie zostaa rozstawiona. Bonus ten kumuluje si z ewentualnym
bonusem od zwykej Osony, ktra moe by rozstawiana zgodnie z Tabel iloci jednostek. Nawet jeeli zwyka Osona zostanie
zniszczona przez obrocw, specjalny bonus wynikajcy z poziomu trudnoci zostaje zachowany.
Poziom 3 Staroytne ruiny: Poza zasadami poziomu 2, dziki wsparciu staroytnych bogw dla Barbarzy#cw, obro#cy nie
mog! uywa$ adnych Zakl$ podczas caej rundy (Bogosawie#stwa dziaaj! w normalny sposb).
24
24
LUDZIE WILKI
INFORMACJE OGLNE
Tactics 2
Morale 4
Ustalenie kierunkw szturmu:
Najs!abszy odcinek muru (patrz strona 20) traktowany jest
jako G!wny i atakowany jest przez najwi"ksz# grup" wrogw
(zgodnie z poni$sz# tabel#).
Zasady wyboru celw przez strzelcw:
Strzelcy atakuj# obro%cw znajduj#cych si" na murze lub
&ankuj#cych go wie$ach zale$nie od tego ktry odcinek
forty'kacji posiada najni$sz# Wytrzyma!o*+ (je$eli jest ona
taka sama na wszystkich odcinkach, celem s# jednostki na
murze). Je$eli na wybranym odcinku forty'kacji nie ma
$adnych jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek
forty'kacji o najni$szej Wytrzyma!o*ci.
Zasady wyboru celw przez machiny bojowe:
1,2,3,4 celem jest odcinek Muru
5 celem jest lewa wie$a
6 celem jest prawa wie$a
Po wylosowaniu fragmentu forty'kacji, ktry jest celem ataku
(mur lub jedna z wie$), pozostaje do ustalenia czy pocisk z
machiny tra'a bezpo*rednio w forty'kacje czy te$ w jednostki
zgromadzone na jej szczycie. Wybr dokonywany jest na
podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych
(patrz strona 28).
Uwaga: Je$eli mur posiada Wytrzyma!o*+ 1 lub 2 staje si"
zawsze celem (losowanie odcinka forty'kacji jest pomijane,
Wytrzyma!o*c wie$ nie ma znaczenia).
RODZAJE JEDNOSTEK
Oszczepnik 1 1 1 1
W!cznik 2 2 1 -
Wilko!ak 5 3 3 -
Zasada specjalna: Panika je$eli dowolna jednostka obro%cw
zostanie zniszczona w walce z grup#, gdzie jednostk# frontow#
jest Wilkolak, wszyscy obro%cy na ca!ym odcinku muru (nie
tylko w tej grupie) zmniejszaj# swoj# SI o 1 a$ do ko%ca tej
rundy.
Oszczepnik weteran 1 1 1 2
W!cznik weteran 3 2 2 -
Wilko!ak weteran 6 4 4 -
Zasada specjalna: Panika je$eli dowolna jednostka obro%cw
zostanie zniszczona w walce z grup#, gdzie jednostk# frontow#
jest Wilkolak weteran, wszyscy obro%cy na ca!ym odcinku
muru (nie tylko w tej grupie) zmniejszaj# swoj# SI o 1 a$ do
ko%ca tej rundy.
Dost"pne machiny bojowe:
Taran, Balista, Katapulta, Os!ona, Most, Wie$a obl"$nicza
Zasady specjalne znajduj# si" na ko%cu rozdzia!u Napastnicy
(strona 28)
t t t t t t t t t t t t t t t t po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po po pomi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mi mija ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja ja jane ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne ne, , , , , , , , , , ,
KRL WILKW
Przywdca Ludzi wilkw atakuje ze swoimi odzia!ami zawsze
w rundach 10, 15 i 20. Nawet je$eli jego znacnzik zostanie
usuni"ty z planszy, po 5 rundach zostaje wyleczony i mo$e
powrci+ do gry ponownie. Krl wilkw jest jednostk#
strzeleck#, w zwi#zku z czym pozostaje w Stre'e Rozstawienia
przez ca!# rund".
- - 15 -
Zdolno#ci specjalne:
Zawo!anie bojowe: Krl wilkw jest w stanie zagrza+ swoje
oddzia!y do odwa$niejszych atakw. Wszystkie jednostki
napastnikw zwi"kszaj# swj wsp!czynnik SI o 1, niezale$nie
od kierunku z ktrego atakuj#.
Halucynacje: Krl wikw jest w stnaie wywo!a+ zwodnicze
halucynacje w*rd obro%cw. 1 jednostka (wybrana przez
obro%c") z KA/DEJ Grupy Bojowej znajduj#cej si" na murze
od strony ktrej atakuje Krl wilkw, nie dodaje WS (lub SI
je$eli jest jedyn# jednostk# w Grupie) do wyniku walki wr"cz.
25
25
r
u
n
d
a

g
r
y
O
s
z
c
z
e
p
n
i
k
W

c
z
n
i
k
W
i
l
k
o

a
k
O
s
z
c
z
e
p
n
i
k

w
e
t
e
r
a
n
W

c
z
n
i
k

w
e
t
e
r
a
n
W
i
l
k
o

a
k

w
e
t
e
r
a
n
T
a
r
a
n
B
a
l
i
s
t
a
K
a
t
a
p
u
l
t
a
O
s

o
n
a
M
o
s
t
W
i
e

a

o
b
l

n
i
c
z
a
K
r

l

w
i
l
k

w
1 -/- 1/1 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
2 1/1 2/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
3 2/2 5/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
4 4/2 7/5 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
5 5/2 8/5 2/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
6 5/3 8/6 1/1 -/- 1/- -/- - 1/- -/- -/- -/- -/- -
7 6/3 8/6 2/1 -/- 1/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -
8 6/3 9/6 3/2 -/- 2/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -
9 7/4 10/7 4/2 1/- 2/1 -/- 1* 1/1 1/- -/- -/- -/- -
10 8/5 11/7 4/2 2/- 4/3 -/- 1* 2/1 1/- -/- 1/- -/- 1**
11 8/5 13/7 4/3 2/1 5/4 1/- 1* 2/1 2/- -/- 2/- -/- -
12 8/5 13/7 5/4 3/2 6/4 2/- 1* 2/1 1/1 -/- 2/- -/- -
13 9/5 13/7 6/4 4/2 7/5 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 2/1 -/- -
14 10/5 13/7 6/5 4/2 8/5 2/1 1* 2/2 2/1 1/- 2/1 -/- -
15 10/5 13/7 7/5 4/3 9/6 2/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/1 -/- 1**
16 10/5 13/7 7/6 5/3 10/6 3/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/2 -/- -
17 10/5 13/7 8/6 5/4 11/6 5/2 1* 2/2 3/2 1/1 2/2 -/- -
18 10/5 13/7 9/6 6/4 12/6 5/3 1* 2/2 3/2 1/1 3/2 1/- -
19 10/5 13/7 9/6 6/5 13/6 6/3 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 1/1 -
20 10/5 13/7 9/6 9/5 13/7 6/4 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**
*Taran atakuje zawsze od pnocy (odcinek muru z bram! miejsk! N)
**Krl wilkw zawsze atakuje z Gwnego odcinka natarcia
TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - LUDZIE WILKI
W kadym polu tabeli znajduj! si dwie warto"ci: pierwsza
wskazuje liczb wrogich jednostek atakuj!cych z Gwnego
odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek
atakuj!cych z kadej innej strony (taka sama dla wszystkich 3
pozostaych kierunkw natarcia).
POZIOMY TRUDNOSCI - LUDZIE WILKI
Poziom 1 Walka o terytorium: wedug standardowych zasad
Poziom 2 Atak o !wicie: Wspczynniki SI, WS i WT wszystkich jendostek weteranw wzrastaj! o 1.
Poziom 3 Wzmocnione konstrukcje: Poza zasadami poziomu 2, wspczynnik SO wszystkich Machin bojowych zwiksza si
o 1.
26
26
LUDZIE LASU
INFORMACJE OGLNE
Tactics 3
Morale 3
Ustalenie kierunkw szturmu:
Najs!abszy odcinek muru (patrz strona 20) traktowany jest
jako G!wny i atakowany jest przez najwi"ksz# grup" wrogw
(zgodnie z poni$sz# tabel#).
Zasady wyboru celw przez strzelcw:
Strzelcy atakuj# obro%cw znajduj#cych si" na murze lub
&ankuj#cych go wie$ach zale$nie od tego ktry odcinek
forty'kacji posiada najni$sz# Wytrzyma!o*+ (je$eli jest ona
taka sama na wszystkich odcinkach, celem s# jednostki na
murze). Je$eli na wybranym odcinku forty'kacji nie ma
$adnych jednostek, cel zostaje zmieniony na kolejny odcinek
forty'kacji o najni$szej Wytrzyma!o*ci.
Zasady wyboru celw przez machiny bojowe:
1,2,3,4 celem jest odcinek Muru
5 celem jest lewa wie$a
6 celem jest prawa wie$a
Uwaga: Je$eli mur posiada Wytrzyma!o*+ 1 lub 2 staje si"
zawsze celem (losowanie odcinka forty'kacji jest pomijane,
Wytrzyma!o*c wie$ nie ma znaczenia)
Je$eli mur posiada Wytrzyma!o*+ 3 lub wi"cej, a s#siednia
wie$a/wie$e posiadaj# Wytrzyma!o*c 1 lub 2, wtedy wie$a o
najni$szej Wytrzyma!o*c staje si" celem (losowanie odcinka
forty'kacji jest pomijane). Je$eli w tej sytuacji obydwie wie$e
maja t# sam# Wytrzyma!o*c, cel spomi"dzy nich nale$y wybra+
losowo.
Po wylosowaniu fragmentu forty'kacji, ktry jest celem ataku
(mur lub jedna z wie$), pozostaje do ustalenia czy pocisk z
machiny tra'a bezpo*rednio w forty'kacje czy te$ w jednostki
zgromadzone na jej szczycie. Wybr dokonywany jest na
podstawie rodzaju machiny bojowej i jej zasad specjalnych
(patrz strona 28).
RODZAJE JEDNOSTEK
!ucznik 1 1 1 2
Ci"zki piechr 2 1 1 -
Zabjca 4 3 3 -
Zasada specjalna: Liny u$ycie lin podczas szturmu na mury
pozwala zaskoczy+ obro%cw niespodziewanym atakiem.
Kiedy obro%cy walcz# z Grup# Bojow#, w ktrej przynajmniej
jeden napastnik u$ywa liny, wsp!czynnik WS ka$dego
obro%cy jest zmniejszany o 1.
!ucznik weteran 1 1 1 3
Ci"zki piechr weteran 3 2 2 -
Zabjca weteran 5 4 4 -

Zasada specjalna: Liny u$ycie lin podczas szturmu na mury
pozwala zaskoczy+ obro%cw niespodziewanym atakiem.
Kiedy obro%cy walcz# z Grup# Bojow#, w ktrej przynajmniej
jeden napastnik u$ywa liny, wsp!czynnik WS ka$dego
obro%cy jest zmniejszany o 1.
Dost"pne machiny bojowe:
Balista, Trebusz, Os!ona, Most
Zasady specjalne znajduj# si" na ko%cu rozdzia!u Napastnicy
(strona 28)
Forces of nature:
Armia Ludzi Lasu wspierana jest przez pierwotne si!y natury.
Podczas obl"$enia, obro%cy nie moga korzysta+ z $adnych
dostepnych Blogos!awie%st (wszystkie B!ogos!awie%stwa
traktuje sie jakby by!y ju$ wykorzystane od pocz#tku
Obl"$enia). ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nia) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a) a)..............
LESNY SZAMAN
Przywdca Ludzi lasu atakuje ze swoimi odzia!ami zawsze w
rundach 10, 15 i 20. Le*ny szaman jest jednostk# strzeleck#, w
zwi#zku z czym pozostaje w Stre'e Rozstawienia przez ca!#
rund". Le*ny szaman nie posiada wsp!czynnikw, poniewa$
jest kompletnie niewidoczny i odporny na strza!y obro%cw.
Zdolno#ci specjalne:
Kamu$a%: The Forest Shaman is able to conceal his units from
the defenders sight. All Melee Units (not Siege Machines or
Ranged units) can pass unnoticed as far as the foreground zone
(from every direction). They cannot become a target during
Step 1 of the Siege.
Truj&ca ma#': Le*ny szaman jest mistrzem w wytwarzaniu
truj#cych oparw i ma*ci. Wszystkie jednostki strzelcw
atakuj#ce z tej samej strony forty'kacji co Le*ny szaman
zwi"kszaj# swj wsp!czynnik SO o 1.
27
27
r
u
n
d
a

g
r
y

u
c
z
n
i
k

C
i

z
k
i

p
i
e
c
h

r
Z
a
b

j
c
a

u
c
z
n
i
k


w
e
t
e
r
a
n
C
i

z
k
i

p
i
e
c
h

r

w
e
t
e
r
a
n
Z
a
b

j
c
a


w
e
t
e
r
a
n
B
a
l
i
s
t
a
T
r
e
b
u
s
z
O
s
!
o
n
a
M
o
s
t
L
e
"
n
y

s
z
a
m
a
n
1 -/- 2/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
2 1/- 5/3 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
3 2/1 6/4 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
4 3/1 8/5 2/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
5 3/2 9/5 2/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
6 4/2 9/5 3/1 -/- -/- -/- 1/- -/- 1/- 1/- -
7 4/3 9/5 3/2 -/- -/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -
8 5/3 10/5 4/2 1/- 1/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -
9 6/3 11/5 5/2 2/- 2/- -/- 1/1 1/- 1/- 1/- -
10 6/3 11/6 5/2 2/1 2/1 1/- 1/1 1/- 1/- 2/- 1**
11 7/3 12/6 6/2 2/1 3/1 1/- 2/1 2/- 1/- 2/- -
12 7/4 12/6 6/3 2/1 4/2 2/- 2/1 1/1 1/- 1/1 -
13 8/4 13/6 7/3 2/1 5/2 2/1 2/1 1/1 1/1 1/1 -
14 8/5 13/6 7/4 2/1 5/3 3/1 3/1 1/1 1/1 2/1 -
15 9/5 13/7 8/4 2/2 6/4 3/2 2/2 2/1 1/1 2/1 1**
16 9/5 13/7 8/5 3/2 7/4 3/2 2/2 2/2 1/1 2/1 -
17 9/5 13/7 9/5 4/2 8/5 4/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -
18 10/5 13/7 9/5 4/2 9/6 5/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -
19 10/5 13/7 9/6 4/2 10/6 5/3 3/2 2/2 1/1 2/2 -
20 10/5 13/7 10/6 5/2 12/6 6/4 4/2 3/2 1/1 3/2 1**
**Le"ny szaman zawsze atakuje z G!wnego odcinka natarcia
TABELA ILOSCI JEDNOSTEK - LUDZIE LASU
W ka#dym polu tabeli znajduj$ si% dwie warto"ci: pierwsza
wskazuje liczb% wrogich jednostek atakuj$cych z G!wnego
odcinka natarcia, druga to liczba wrogich jednostek
atakuj$cych z ka#dej innej strony (taka sama dla wszystkich 3
pozosta!ych kierunkw natarcia).
POZIOMY TRUDNOSCI - LUDZIE LASU
Poziom 1 Wypdzenie naje"d"cw: wed!ug standardowych zasad
Poziom 2 Zasypanie roww: wszystkie zasady dotycz$ce spowalniania jednostek przy prxzekraczaniu Fosw i Roww nie
maj$ wp!ywu na Ludzi lasu (ale napastnicy nadal ponosz$ straty przy przekraczaniu przeszkw zgodnie ze standardowymi
zasadami)
Poziom 3 Zatrute ostrza: Poza zasadami poziomu 2, wszystkie jednostki strzelcw Ludzi lasu zwi%kszaj$ wsp!czynnik SO o
1.
28
28
Taran 5 -
Taran pozwala na specjalny atak w Kroku 13 Fazy walki wrcz.
Taran porusza si w ten sam sposb co inne jednostki
Piechurw.
Most 4 -
U!ycie Mostu eliminuje wszystkie skutki dzia"ania Rowu/
Fosy. Na ka!dym prostym odcinku Rowu/Fosy mog# zosta$
przerzucone maksymalnie 2 Mosty. Jeden Most mo!e obs"u!yc
wszystkie atakuj#ce oddzia"y, wiksza ilo%$ Mostw na jednym
odcinku Rowu/Fosy utrudnia jedynie ich zniszczenie przez
obro&cw.
Uwaga: Most traktowany jest jakby znajdowa" si w Stre'e
rozstawienia.
Drabina
Drabina jest podstawowym narzdziem s"u!#cym do
zdobywania Forty'kacji, napastnicy dysponuj# nieograniczon#
liczb# drabin podczas ataku. Ka!da grupa szturmowa probuje
dosta$ si na koron muru za pomoc# drabiny.
Wiea 7 -
obl"nicza
Wie!a obl!nicza jest niezwykle przydatna podczas
bezpo%redniego szturmu na mur.
Grupa atakuj#ca z wie!y obl!niczej (wie!
przyporz#dkowujemy do konkretnej grupy na pocz#tku Kroku
10) mo!e zredukowa$ ca"kowicie bonus Forty'kacji dla
obro&cw podczas starcia tej grupy. Dodatkowo Si"a strza"u
jednostek obro&cy, ktre za cel wybieraj# agresorw w Stre'e
przedmurza w dowolnym momencie Obl!enia, na odcinku
forty'kacji gdzie znajduje si Wie!a obl!nicza, zostaje
zmniejszona o -1.
Wie!a porusza si w ten sam sposb co inne jednostki
Piechurw.
Charakterystyka Machin Bojowych napastnikw:
Katapulta 3 3+d3

Katapulta pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 3
zwikszon# o rzut 1k3. Katapulta mo!e atakowa$ zarwno
Wojownikw, Strzelcw, Machiny Bojowe jak i elementy
Forty'kacji.
1,2,3,4 na K6 wybranie jako celu jednostek, 5, 6 na k6
bezpo%redni atak na Forty'kacje
Balista 3 2x k3
Balista pozwala na dwa ataki (na dwa lub jeden cel) z SO
rwn# rzutowi 1k3 (si"a ustalana osobno dla ka!dego ataku z
dwch). Balista mo!e atakowa$ Piechurw lub Strzelcw. Nie
mo!e atakowa$ Machin Bojowych ani niszczy$ Forty'kacji.
Trebusz 5 4+k3
Trebusz pozwala na jeden atak (na jeden cel) z SO = 4
zwikszon# o rzut 1k3.
Trebusz mo!e atakowa$ jedynie elementy Forty'kacji.
Os#ona 6 -
Os"ona pozwala na zwikszenie bezpiecze&stwa strzelcw
napastnika, poprzez zwikszenie ich WT o +2 (dotyczy
wszystkich Strzelcw w danej Stre'e Rozstawienia, dzia"a w
ten sam sposb co Forty'kacje o WT 2). Je!eli dwie lub wicej
os"on znajduje si w jednej Stre'e Rozstawienia, ich warto%ci
nie s# sumowane, utrudnione jest jedynie zniszczenie Os"ony
przez obro&cw (aby wyeliminowa$ z rozgrywki ich dzia"anie
nale!y zniszczy$ wszystkie).
Gra mo!e zako&czy$ si na dwa sposoby:
Zwycistwem graczy w sytuacji gdzie w ostatniej rundzie gry
wojska agresora zostaj# zniszczone/uciekaj# z pola bitwy.
Pora!k# graczy je!eli na pocz#tku Kroku 12 podczas
Obl!enia, na dowolnym atakowanym odcinku murw nie
ma ani jednego obro&cy przyporz#dkowanego do grupy
szturmowej napastnika, a wszystkie budynki w Mie%cie (z
wyj#tkiem Zamku) zosta"y ju! zniszczone, wtedy nastpuje
przerwanie obrony i natychmiastowe zako&czenie gry.
Zarwno zwycistwo jak i pora!ka odnoszone s# razem przez
wszystkich uczestnikw rozgrywki.
Po zako&czeniu ka!dej rundy gry (po Etapie zbierania "upw),
rozgrywka mo!e zosta$ przerwana a jej stan zapisany na
specjalnie do tego przygotowanych i do"#czonych do gry
Kartach Zapisu.
Na Karcie zapisujemy nastpuj#ce elementy:
- stan wszystkich wojsk (ich rozmieszczenie na planszy nie ma
znaczenia)
- ilo%$ zgromadzonych surowcw ka!dego typu
- odkryte do tej pory technologie
- numer zako&czonej rundy gry
Dodatkowo na schemacie planszy znajduj#cym si na dole
Karty Zapisu zapisujemy poziomy rozbudowy i poziomy
wytrzyma"o%ci (w przypadku uszkodzonych forty'kacji)
poszczeglnych murw/wie!.
MACHINY BOJOWE NAPASTNIKW
ZAPIS STANU GRY ZAKONCZENIE GRY
Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr Gr ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ako& o& o& o& o& o& o& o& o& o& o& o& o& o& y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ y$ i i i i i i i i i i dw dw dw dw dw dw dw dw dw dw dw dw dw dw ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob ob Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po Po ak ak ak ako& o& o& o& o& o& o& o& o& o& iu iu iu iu iu iu iu iu iu iu iu iu kkkkkkkk de de de de de de de de de de de de de dej j j j j j j nd nd nd nd nd nd nd nd nd (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p (p Et Et Et Et Et Et Et Et Et Et Et Et ie ie ie ie ie ie ie bi bi bi bi bi bi bi bi bi ia ia ia ia ia ia ia """" w w w w w w w w w w w w w w w w w w), ), ), ), ), ), ), ),
ry ry ry yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk yk oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj oj

po po po po po po po po po po po po po po po po po pozw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zwal al al al al al al al al al al al al al al al al al ala a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed eden en en en en en en en en en en en en en en en en en en en en en en en aaaaaaaaaaaaaaaaata ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta
dn dn dn dn dn dn dn dn dni i i i i i i i i i at at at at at at at at at at at at at at at at at at atak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak ak nnnnnnnnnnna a a a a a a a a a a a a a Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fo Fort rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rt rty' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y' y'kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac

zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zw zwal al al al al al al al al al al al ala a a a a a a a a a a a a na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na dddddddddddddddddddddddddddddddwa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa wa aaaaaaaaaaaata ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta taki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ki ((((

al al al al al al al al al al al al al al al al al al al al jjjjjjjjjjjjjjjjjjed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ed ta ta ta ta ta ta ta ta ta ta tak k k k k k k k k k

ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko ko koro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ron n n n n n n n n n n n n n n ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur ur uru u u u u u u u u u u u u pppppppppppppppppp


al al al al al al al al cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cj cjal al al al al al al al al al al ta ta ta ta ta ta ta ta ta
29
29
ROZGRYWKA DLA 1/2/3/4 GRACZY
INDEKS
Gra w przypadku rnej iloci graczy biorcych udzia w
zmaganiach, rni sie w kilku aspektach.
1 GRACZ
Jeeli do gry przyst!puje pojedy"czy gracz, to dysponuje w
kadej rundzie 12 Akcjami.
Gracz wybiera jednego bohatera, ktry b!dzie uczestniczy# w
rozgrywce.
Gracz rozpoczyna gr! posiadajc 8 zasobw drewna oraz 8
wcznikw.
Na ko"cu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, gracz
otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 5 sztuk drewna.
2 GRACZY
Jeeli w grze bior udzia dwie osoby, to kada z nich
dysponuje w kadej rundzie 6 Akcjami (razem 12).
Kady gracz kieruje obron 2 odcinkw Murw oraz 2
ssiadujcych z nimi Wie. W kadej rundzie jeden z graczy,
posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron
Zamku.
Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum! 2
bohaterw w grze.
Kady gracz rozpoczyna gr! posiadajc 4 zasoby drewna oraz 4
wcznikw (razem 8 zasobw drewna i 8 wcznikw).
Na ko"cu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, kady gracz
otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 2 sztuki drewna.
akcja 3, 8
barbarzyncy 22
bestie 21
biblioteka 10
bogosawie"stwa 11
budowle 10
bohater 7
budowa 9
drewno 3
etap walki 16
faza lojalnoci 19
faza machin bojowych 17
faza manewrw 18
faza strzau 16
faza walki wr!cz 18
faza zbierania upw 20
forty$kacje 9
fosy 9
grupa bojowa 3, 18
jednostki/oddziay 3
kamie" 3
kaplica 11
koszary 10
krl wilkw 24
leny szaman 26
ludzie lasu 26
ludzie wilki 24
adowno# 3
machiny bojowe 14, 28
miasto 3, 4
morale 19, 20
mury 9
najsabszy odcinek fort. 20
napastnicy 20
obl!enie 16
ogrodzenie 9
pan zniszczenia 22
piechurzy 3
poziomy trudnoci 20
reperacja forty$kacji 15
rowy 9
sia/SI 3
sia ostrzalu/SO 3
stos kart napastnikw 4
stos kart technologii 4
strefa rozstawienia 3,4
strefa przedmurza 3, 4
strzelcy 3
surowce 3, 14
szkolenie 13
warsztat 10
wiee 9
wytrzymao#/WT 3
wykonywanie akcji 8
tabela strat 4
technologie 12
tor akcji 4
tor czasu 4
tor morale 4
wiea maga 11
wsparcie/WS 3
zakl!cia 11
zako"czenie gry 28
zamek 10
zaostrzone pale 9
zapis stanu gry 28
zoto 3
elazo 3
3 GRACZY
Jeeli w rozgrywce uczestniczy trzech graczy, wtedy kady z
nich moe wykona# 4 Akcje.
Kady gracz kieruje obron jednego odcinka Muru oraz jednej
przylegajcje do niego Wiey. W kadej rundzie jeden z graczy,
posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron
czwartego odcinka Muru, czwartej Wiezy oraz Zamku.
Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum! 3
bohaterw w grze.
Kady gracz rozpoczyna gr! posiadajc 3 zasoby drewna oraz 3
wcznikw (razem 9 zasobw drewna i 9 wcznikw).
Na ko"cu kadej rundy, w Fazie zbierania upw, kady gracz
otrzymuje dodatkowe surowce w iloci 1 sztuki drewna.
4 GRACZY
Jeeli do gry przyst!puje 4 graczy, wtedy na kadego
przypadaj po 3 Akcje (razem 12).
Kady gracz kieruje obron jednego odcinka Muru oraz jednej
przylegajcje do niego Wiey. W kadej rundzie jeden z graczy,
posiadajcy Znacznik pierwszego gracza, kieruje obron
Zamku.
Kady z graczy wybiera jednego bohatera, co daje sum! 4
bohaterw w grze.
Kady z graczy rozpoczyna rozgrywk! posiadajc 2 zasoby
drewna oraz 2 wcznika (razem 8 zasobw drewna i 8
wcznikw).
30
30
SCENARIUSZ 1 - OSTATNI BASTION
INTRODUCTION
The Town has survived many storms and is on a brink of destruction by enemy forces. Southern and eastern fortications are
practically non existent as well as a big part of town itself. Whats even more disturbing, main defenders forces had begun to
explore the enemy territory and until they return the Town can only count on its meager defense resources.
This scenario can be played by a maximum of four players on the defenders side.
Apart from the standard campaign mode presented in this rulebook there is a possibility to play single scenarios based on special
rules. Below you can nd an example of such scenario. More of them can be found on our website www.ofcinamonstrorum.com
(PvE and PvP versions of each scenario).
Note: PvE means Players versus Enviroment (full cooperative) and PvP means Players versus Players.
RULES OF SELECTING TARGETS BY RANGED UNITS AND SIEGE MACHINES
Rules of selecting targets by Ranged Units and Rules of selecting targets by Siege Machines are the same as during the barbarian
attack in the campaign mode (rulebook page 22).
SPECIAL RULES
The scenario consists of a Setup Phase after which the Siege begins.
The game begins with a single Setup Phase (the defender has 18 actions to use freely). Then we have Siege Phases (new enemy
waves attack in each next Step 3 of Battle Stage).
There are no Morale dice rolls performed by the invaders. Step 14 is omitted in all of the rounds.
The invaders appear in the deployment zones at the beginning of each Step 3 and add up to the forces that are already on the board
(previous invaders units are not removed from the game until they are destroyed by the defenders).
DEFENDERS WINNING CONDITIONS
The defender at the end of Step 13, after the last (third) invader wave takes place, cannot have more than 7 building levels
destroyed and must have at least one unit alive (not including siege machines). If those conditions are fullled the main defenders
army comes back and crushes the remaining enemy forces.
INVADERS WINNING CONDITIONS
The Invader wins when at least 7 building levels in the Town are destroyed (not including start levels printed on the main board)
or if the defender has lost all his units (not including siege machines).
s
t
e
p

3
S
l
i
n
g
e
r
W
a
r
r
i
o
r
G
i
a
n
t
S
l
i
n
g
e
r

v
e
t
e
r
a
n
W
a
r
r
i
o
r

v
e
t
e
r
a
n
D
r
a
g
o
n
B
a
t
t
e
r
i
n
g

R
a
m
B
a
l
l
i
s
t
a
,
C
a
t
a
p
u
l
t
T
r
e
b
u
c
h
e
t
C
o
v
e
r
B
r
i
d
g
e
S
i
e
g
e

T
o
w
e
r
L
o
r
d

o
f

D
e
s
t
r
u
c
t
i
o
n
#1 4/3 7/5 4/2 -/- 5/2 1/- 1* 1/- 1/- 1/- -/- 1/- -/- -
#2 3/1 3/1 3/2 -/- 5/3 1/- - 1/1 1/- 1/- -/- 1/- 1/- 1
#3 3/1 3/1 3/2 -/- 3/2 1/- - 1/1 2/1 1/1 -/- 2/2 2/- -
UNITS NUMBER CHART - BARBARIANS AND DRAGONS - PLAYER VS ENVIRONMENT
In each space there are two characteristics: the number of units attacking from the S direction, and the number of units per side
that attack from the other three directions (the same number for each of the 3 directions.)
31
31
RESOURCES AND INITIAL UNITS
At the beginning of the game the defender has a specic amount of resources and units (divided among all the players according
to the rules of Loot Stage in the campaign mode):
4 players on the defenders side:
11 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 4 crossbowmen, 2 ballistas, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders
12 wood, 5 stone, 4 iron, 1 gold marker
3 players on the defenders side:
additional (to the 4 players initial resources) 6 wood and 2 stone markers
2 players on the defenders side:
additional (to the 4 players initial resources) 6 wood and 4 stone and 2 iron markers
1 player on the defenders side:
additional (to the 4 players initial resources) 6 wood, 6 stone and 3 iron markers
DIFFICULTY LEVELS
The players can make shared decisions on the choice of next level difculties before the scenario begins.
Level 1
The game is played according to standard rules stated above.
Level 2
Initial units:
9 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 3 crossbowmen, 2 ballistas, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders
Level 3
Initial units:
8 spearmen, 4 archer, 4 swordmen, 2 crossbowmen, 2 catapults, 2 couldrons, 2 boulders
INITIAL CONFIGURATION
3
3
4 3 3
3 2 3
3(-1) 3(-2)
0
0
3(-2)
3(-1) 3
4(-2)
Ditch
Moat
Moat Moat Moat
Technologies: all from the levels 1, 2, 3 and Militia
Moat
Ditch Ditch Ditch Ditch
32
Rules Writing: Mateusz Albricht
Game Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Pawe Puchniewicz
Graphic Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Pawe Puchniewicz
Music: Marek Sanecki
Game Development: Ofcina Monstrorum, FourFlies
Publisher: BoardGames4U
www.ofcinamonstrorum.com
FourFlies Szymon !ukasik al. Sowackiego 50/12 30-018 Krakw Poland
Special Thanks:
Katarzyna Albricht, Iwona Kaplan, Szymon !ukasik, Florent
Bienfait, Micha Szilder, Anna Popawska-Szilder, Konrad
Moszczy"ski, Agnieszka Sanecka, Grzegorz Oro#, Justyna
Oro#, Magda Piela, Przemysaw Malik, Jonas Daneby, Michael
Washburn, Ellen Wobrak, Eugene Koh, Josh Herreshoff,
Jozsef Lorincz, Thomas Lordanic, Cid Sugioka, Bradford
Stephens, Jared Sechrist, Julie Struve, Stephen Kong, Holger
Presch, Lance Henricks, Stephen Pilch,Chandra Crowther,
Boris Leshko, Phillip Marbury, George Ellsworth, Alex
Parker, Szymon !ada, Daan Roovers, Cornelis DeBruin,
Duane Crago, Volker Tietjen, Carl Kleihege, Dale Hall,
Cedric Kirsch, Tissier Samuel, Frederic Dayre, Christopher
Snyder, Markus Pltz, Mirco Veschi, Clemens Zeilinger,
Hetaldo Makrakis, Alan Taylor, Paul Armstrong, Kenneth
Weir, Gregory Krywusha, Casey Pittman, Jamie Lee Kwan
Jin, Sze Kui, Ben Edwards, Robert Dickerson, Paul Bachleda,
Tyrone Boyd, Corinna Vigier, Logan Logie James, Jeroen
Meganck, Mr Francis E Hughes, Patrick Scott Chamberlain,
Benjamin Ihms, Herremans Yannick, Johannes Heier,
Levasseur Vincent, Teng Sean How, Mr E J W Butler, W.
Vernon, Dean Nicolson, Mark Jimenez, Mark Jimenez, Brian
Peres, Matt Norman, Karsten Spreen, Michael Stevens, James
Davis, Mathias Hagstrln, James McHugh, James Jones, Bryce
Nielsen, Robert Rodriguez, Preston Ellsworth, Jess Boronico,
Michael Zautner, Yew Turk Cheng, Charles Martinez, John
Trolinger, Daryl Markey, Brian Salisbury, Chad Carlson, Mark
Burgos, Bernhard Stomporowski, Chad Coffman, Krzysztof
Wajtknecht, Chris Antony, Andrei Gorshenin, Stefan Becker,
Biamonti Lionel, Ronny Heinz, Jeffrey Greening, Mathieu
Cardinal, Mr Simon Lawrence, Sebastian Ross, Marc Reamer,
Juliano de Souza Silva, Mateusz Manecki, Bart Van Bogaert,
Steven Morris, Jeff Fike, Craig Wright, Volker Jacobsen, Eric
Crafton, Matteo Chiarion, Calvin Schafer, Alexander Postlep,
Kenneth Thronberry, Adam Harrison, Jan Helmdag, Binh
Vu, Jonathan Ohana, Lapin Vladimir Olegovich, Scott Nairn,
Igor Mayorov, Chris Anusich, Marcel Vermeulen, Michael
Humphrey, Nathaniel Scott ONeill, Florian Kohn, Brendan
Coffey, Rudi Willemsen, Piotr Buchali, Tony Baregi, Mr R
Wraight, Jim Miller, Adam Smith, Mark Johnson, Lawrence
Wimsatt, Willmer Martinez, Pawe Dudzik, Jakub Falkowski,
Johan Grderud, Patrick Arbus, Hector M Lopez, Ashley
Kasner, Thomas Neu, Marian Lengert, Eric Cunningham, Tyler
Royal, William Wenz, Ben Appleton, Gabriele Radaelli, Sean
Akbani, Travis Clarke, Angelo Pileggi, David Brightman,
Chaoran Cheng, Jeffrey Jones, Thierry Lemay-Proulx, John
Poulard, Oliver Mayer, E. Justin Mast, Toni Frogell, James
Perlmutter, Nate Miller, Dhiraj Joseph, Wuytack Christophe,
Carlos Macera, Marc Winter, Jimmy Sjgren, Thomas Asedo,
Myles Clark, Bree Frost, Charles He$in, Roy Mikaelsson,
Michaniotis Dimitrios, Iain Brown, Daniel Wandrei, Frederik
Christensen, Andrew Thorpe, Tom Hardigree, Alex Eaton-
Salners, Joe Loos, Dorota Wyrzykowska, Joshua Davis, Marcin
Laskowski, Timothy McGowan, Benjamin Van Ryseghem,
David Studley, S. L. Neldon, Rodolfo Amadeo, Pablo Lukas,
ST Nieuwoudt, Clint Moore, Bowmont Animal Hospital,
Diogo Csar Ferreira, Tommi Koivula, Jaime Perron, Ron
Sparks, Etienne Gagnon, Chris Pearson, David Travers, Fredrik
Persson, Matthew Lewis, Geoffrey Delage, Roelants Wim,
David Clark, Salvador Bernado Sala, Dave Anderson, Daniel
Austen, Jeremy Robertson, Juha Lautala, Treavor Bland, Jason
Phillipo, Till Hoffmann-Remy, Julian Kiefer, Jeff Tjaden,
Richard Guerrero, Meik Sauer, Joscelyn Mejias, Aaron Barton,
Michael S McNerney, David Rennie, Joseph Lau Kong Kin,
Aleksey Borisov, Sarah and Andreas Bringmann, Danielle
Lamoureux, Chad Waterman, Will Goring, Gordon Hart, Ian
Webster, Gilbert Camama, Brett Orr, Matthew C Snyder, Gero
Elerd, Nikiforov Nikolay, Len Brody, Jeremiah Reynolds,
Ian King, Isaac Vickery, Tod Sistrunk, Robert Kania, Antonio
Snchez Vargas, Cameron Abernethy, Nigel Buckle, Todd
Lynch, Nathaniel Walter, Mateus Costa Pinheiro de Araujo,
Marta Dotkus, Tom Dale, Sebastian Walbaum, Ral Miravet
Valero, Riccardo Andrea Bertacchini, David Lawrence, Edward
Kabara, Brian Gaither, Jack Gulick, Ivan Soo, Ralf Krusat,
Jean-Philippe Garcia Ballester, Anders Theet, David Moran,
Jordi Salvador Bernad , Ben Verhaevert, Wei Wang, Matt
Pappathan, Frank Raskow, Jason Brady, Nathan M. Phillips,
Stephen Donaldson, Egor Golsky-Dias, Alana Rigby, Ada
Fillmore, Tania Standard, Nicholas Saunders, Nicholas Gray,
Sean Clements, Greg Peterfreund, Bartosz Waresiak,
Brian Finaly, Ryan Nakagawa, Kevin Chizik, Robert
Belkowski, Angelus Morningstar, Randall Fischer, Chris
Roberts, Mark Becker, Pierre de Mooij, Simon Barfoot,
Nathan Bryan, Peter Van Rossem, Gabriel Marquez, Thomas
S Darragh, Eric Berry, Olivier Decaix, Boris Hampp, Jordan
M Brooks, Derek Graden, Arron Mitchell, Ryan Anderson,
Nicolas Pupat, Matthew Champlin, Cory Cubbage,
PishPosh Tv, Christopher Matheis, Souhei Hirata, Romain
Vergnaud, Andrew Ng, Andy Madden, Osama El Agha,
Philippe Longa, Brian Spicer, Roussel Pierre, Jeremy Copley,
Florian Fontein, Wei Jen Seah, Jason Rasso, Todd Cavanaugh,
Vuillemin Stephane, Matthew Kirby, Gibaldo Dominique,
Jrme Archer, Dennis Scott Jr, Chris Givler, Patrick Cihak,
Shanon McKernan, Michael E. Brinyark, Stephen Maroney,
Stephen Hayden, Scott Pinnow, Sacha Mallais, Lord Martin
Silva Leyva, Sam Klein, Timothy Vollmer, Eric Bryson, Brian
W Fitting, Derek Bray, Marcin Raczkowski, Giovanni Galasso,
Gary Gray, Kyle Schleich, Thanasis Kaltsoudas, Charles
Pearson, Tobias Southworth-Barlow, Monge Camille, Michael
Rust, Gwenael Grenier, Felix Abraham, Bjrn Zinner, David
Levin, Fabian Schmidt, Jamie Conklin, Mark Witzke.

You might also like