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El aprendizaje y la tecnologia.

que se logra a traves de la tecnologia (pgina 2) Enviado por Darlyn Salazar Anuncios Google Aprende Msica Online Cumple tu sueo de tocar como los grandes! www.tuescuelavirtual.com Tecnologa Humanitaria Diseo y creacin de tecnologas para desarrollo social www.ilabamericalatina.org Feria Universitaria Virtu Descubre cmo puedes financiar tus estudios en EE.UU. www.collegeweeklive.com

Partes: 1, 2

Los contenidos del rea son muy diversos, respondiendo a la numerosidad y complejidad de los conocimientos que intervienen en el proceso tecnolgico, los principales seran: Materiales de uso tcnico: desde el papel y los derivados celulsicos, maderas, metales y aleaciones, plsticos y derivados ptreos hasta los materiales de ltima generacin se estudian para conocer sus propiedades y aplicaciones. Expresin grfica: dibujo de planos, perspectivas, acotacin, diseo asistido por ordenador (CAD) y todas las herramientas necesarias para transmitir ideas de forma grfica. Estructuras y mecanismos: fuerzas, tensiones, momentos, equilibrios estticos y dinmicos para comprender primero y disear despus el funcionamiento de mquinas y sistemas. Electricidad, electromagnetismo y electrnica: Corriente elctrica, circuitos y sus elementos, magnitudes, aplicaciones e instalaciones elctricas, (en montajes y vivienda). Semiconductores, transistores, diodos, resistencias variables y circuitos de control electrnico analgicos y digitales. Tecnologas de la informacin: utilizacin del ordenador como herramienta de trabajo tanto en la redaccin de proyectos como elemento de programacin y control.

Tecnologas de la comunicacin: telfono, radio, televisin, transmisiones por cable y por ondas electromagnticas, espacio radioelctrico, satlites, fenmenos que posibilitan la comunicacin a distancia. Energa y su transformacin: energa y trabajo, fuentes de Energa: renovables y no renovables, transformacin y transporte de la energa. Control y robtica: automatismos mecnicos, elctricos y neumticos. Sistemas de control electrnicos. Control por ordenador. Robots: sensores, actuadores y programacin. Tecnologa y sociedad: Influencia de la tecnologa en el desarrollo histrico de las sociedades, hitos fundamentales. Anlisis crtico del impacto de la tecnologa en el mundo: Desarrollo tecnolgico sostenible y responsable. Las Nuevas tecnologas y el aprendizaje Hablar de Nuevas Tecnologas es referirse a la multimedia, la televisin por cable y satlite, al CD-ROM, a los hipertextos donde su materia prima es la informacin, el plan Canaima entre otros. Se consideran nuevas tecnologas esencialmente las computadoras y los programas informticos que permiten el acceso a redes bsicamente, porque, los avances tecnolgicos, han dado a la computadora un protagonismo como instrumento pedaggico ya que permite el acceso a grandes cantidades de informacin. Son crecientes las investigaciones relacionadas con las redes de comunicacin y el correo electrnico. Llama especial atencin el nfasis existente en el estudio de la interactividad (particularmente desde entornos educativos), referida a distintos fines, paquetes y formatos de aprendizaje. La interactividad permite el desarrollo de procesos de comunicacin e intercambio entre los sujetos rompiendo barreras temporales y espaciales, por tanto, el medio est jugando un papel socializador. Entonces, en los sistemas educativos las computadoras desempean principalmente tres funciones: la funcin tradicional de instrumento para que los estudiantes adquieran un nivel mnimo de conocimientos informticos; la de apoyar y complementar contenidos curriculares; y, la de medio de interaccin entre profesores y estudiantes, entre los mismos estudiantes y entre los propios profesores. La incorporacin de medios por consiguiente, obliga a los usuarios a tener una alfabetizacin tecnolgica, lo cual se logra teniendo acceso a lecturas e ideas relacionadas con el uso de la tecnologa; adquiriendo un marco de referencia tecnolgico amplio que le permita saber por qu est haciendo lo que hace y por qu no hace otras cosas. Es importante que el estudiante y el docente se sientan seguros en su habilidad para apropiarse de la tecnologa. Es recomendable que cuando sea posible, reflexionen acerca de

su propia experiencia tecnolgica, para no caer en la copia de modelos de implementacin ajenos. La alfabetizacin tecnolgica no puede dejar de lado aspectos como el lenguaje, el aprendizaje, el conocimiento y la cultura. En este sentido, ya no ser suficiente que los estudiantes sepan leer con sentido para interpretar y apropiarse de los conocimientos, tendrn que llegar con habilidades que les permitan otros modos de relacionarse con las nuevas tecnologas, es decir, en sus empatas cognitivas y, expresivas con ellas, y en los nuevos modos de percibir el espacio y el tiempo. Es cierto que el trabajo en redes genera procesos de interaccin y de dilogo entre personas donde la informacin adquiere nuevos significados mediante el intercambio de mensajes con otros, no debemos olvidar que el medio por s mismo no hace de los estudiantes mejores aprendices, su incorporacin requiere modelos de uso muy claros de manera que permitan la apropiacin de los contenidos presentados. Disponer de equipos y de aplicaciones no es garanta de utilizacin, ni de que el uso que se haga sea el ptimo, o el ms adecuado. Representa para el profesor un trabajo extra en la planificacin y gestin de la enseanza. Debemos comenzar por entender que la tecnologa transforma nuestra relacin con el espacio y con el lugar, la tecnologa permite volver a localizar el aprendizaje en conexin con el mundo. Esta dispersin de poderes es lo que los expertos sealan como un potencial que brinda esta tecnologa al mbito educativo, ya que los educadores y los estudiantes podrn generar sus propios estilos, modos o maneras de aprender. El acceso a redes de informacin en el mbito escolar es prometedor, sin embargo no debemos dejar de lado la preocupacin acerca del tipo de informacin que circula en ellas al momento de reflexionar sobre las Nuevas Tecnologas. Con Internet, ha surgido una biblioteca mundial virtual, interconectada y diseminada geogrficamente, cuyos documentos puede consultar cualquier persona que posea una computadora, un mecanismo de comunicacin (mdem) o un telfono. Adems, distintos usuarios pueden colaborar a distancia en la creacin de documentos (para lo que se cre inicialmente la World Wide Web) y tambin los usuarios pueden comunicarse con otras personas que se encuentren en distintas partes del mundo, as lo afirma Cabero, Julio. (1996) al decir que, "es una enorme red que conecta redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, permitindonos comunicarnos y buscar y transferir informacin sin grandes requerimientos tecnolgicos ni econmicos relativos para el individuo" pag. 10. No obstante, si no se dispone de instrumentos de navegacin eficaces (mapas y brjulas, por as decirlo), los docentes y estudiantes se podran pasar la vida "navegando" por Internet en busca de esa informacin. Si bien es importante saber buscar y localizar bancos de informacin que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las maneras en que los estudiantes pueden adquirir conocimientos e

informaciones sin perder de vista que en toda situacin didctica el centro deber ser el estudiante. La funcin del profesor ser la de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos. Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologas de informacin y comunicacin con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento bsico del trabajo intelectual cotidiano. La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el inters, mantener la motivacin y la participacin activa en el proceso de enseanza-aprendizaje. Es por ello que no debemos ver a la computadora como nuevo objeto mgico que posibilita mejoras importantes en el entorno y las personas. La falta de conexin o coherencia entre los fines y los medios de enseanza. La interaccin cognitiva y emocional del alumnado con los medios se ha venido a denominar la cognicin situada. Es importante dejar en claro que la Internet informa, pero no transforma. El ser humano, es sobre todo bsqueda; espacio de construccin de amplias redes interdisciplinarias, entrelazando fragmentos de un todo, reuniendo lo disperso, elaborando en esa bsqueda su mensaje, original y nico, que implica lectura de la realidad, interpretacin del mundo y construccin de un sistema de cdigos, moldeando con el cerebro, ms que con las fibras pticas el mensaje. El conjunto de informaciones disponibles en Internet nos desafa a construir una sociedad del conocimiento. Desaparece el don de la verdad, aparece aquel que la consigue, o mejor dicho, aquel que la construye a partir de la informacin y en su interaccin con los dems. Si la bsqueda es un proceso interactivo, rico y dialgico esa bsqueda se transforma en mensaje. Buscar el mensaje es mucho ms que recibirlo. Es construir un sistema de cdigos que utilice el lenguaje para expresar la observacin de la realidad y compartirla a travs de las tecnologas de la comunicacin. Mediante las nuevas tecnologas, y de manera especial con Internet, se tiene acceso a informacin pero no al conocimiento, para analizar los efectos cognitivos y para promover efectos deseables, debemos considerar adems de las potencialidades y limitaciones de cada medio, la propuesta educativa dentro de la cual est inmerso, las actividades de aprendizaje propuestas y los contenidos a abordar. El aprendizaje ya no es el mismo cuando est soportado con las nuevas tecnologas; el diseo conceptual para introducir estas tecnologas al servicio de la educacin es una tarea primordialmente pedaggicocomunicacional. Ante esto debemos disear y evaluar la introduccin de nuevas tecnologas no solamente desde su aplicacin educativa sino tambin desde su funcin comunicativa, debe mirarse el modelo de comunicacin que subyace al sistema educativo especfico, esto incluye la educacin a distancia, la educacin para los medios, la educacin informal. En todos estos sistemas sucede lo mismo: el aprendizaje se da en la medida en que el individuo se siente involucrado y en este sentido es que el ambiente mediado por tecnologas provoca procesos de aprendizaje, no es

la tecnologa sino el uso didctico, combinado con la prctica con/sobre medios. Los medios son meros vehculos que proporcionan instruccin. Los atributos de un medio son sus capacidades, siempre presentes para ser usadas para influir en el aprendizaje de los estudiantes. Las computadoras, se estn convirtiendo en un instrumento que facilita el aprendizaje, en razn de que parece ms adaptada a la educacin que las tecnologas anteriores, resultando igual o incluso ms fcil su empleo, y adems posee capacidades de comunicacin. El problema o foco de atencin son los mtodos y enfoques para su mejor aprovechamiento. En general, no se han realizado investigaciones rigurosas que demuestren claramente que los alumnos asimilan un mayor volumen de conocimientos que en los procedimientos pedaggicos habituales, aparte de aprender a utilizar las nuevas tecnologas con distintos objetivos, aunque quizs este ltimo aprendizaje es el que est resultando cada vez ms til en la vida cotidiana fuera de la escuela. De acuerdo con esta funcin, los mtodos o enfoques pedaggicos preferidos se han definido de formas diversas, como aprendizaje mediante la experiencia, aprendizaje mediante la investigacin, aprendizaje mediante el descubrimiento y aprendizaje en clase abierta. Toman mayor relieve conceptos como aprender a aprender, aprender a ser, aprender a hacer y preguntas del tipo: cmo la gente conoce, cmo se percibe a s misma, cmo usa y comparte informacin, cmo se relaciona con otros y cmo desarrolla sus capacidades para continua reprendiendo. El estudio independiente involucra al estudiante en la toma de decisiones sobre el espacio y el tiempo del aprendizaje, la identificacin de sus propias necesidades y la auto-instruccin en ambientes en los que no cuenta con la presencia fsica del profesor. En modelos no presenciales (a distancia o virtuales), la caracterstica ms distintiva en trminos del estudiante, es que ste debe tener mayor responsabilidad que en la modalidad de tipo tradicional. El participante debe formarse una idea bien clara de las metas que persigue con el estudio independiente y escoger el programa, los medios, la estrategia de aprendizaje apropiada para lograr estos objetivos propuestos. Se requiere por parte del estudiante, hoy da, que maneje los nuevos medios que abren otras posibilidades de comunicacin como son las computadoras, el uso de Internet como recurso de aprendizaje, el uso de multimedia que integra diferentes lenguajes en un CD-ROM, las teleconferencias. As mismo y a la par, es necesario que el estudiante despliegue su propia capacidad de generacin de comunicaciones multimedia para hacer presentaciones de sus ideas, de su proyecto de investigacin, entre otros. En los modelos no presenciales con el uso de nuevas tecnologas, la participacin en comunidades de aprendizaje es importante porque permite

la socializacin del conocimiento. En este sentido, el concepto de comunidad dentro de los ambientes virtuales se ha enriquecido, diversificado y ampliado. Las comunidades pueden surgir, entonces, en funcin del gusto, de la ocasin o de la ocupacin del momento. Las comunidades moldean tambin a la tecnologa acorde con sus necesidades, audiencias e intereses. Los entornos generados por esas comunidades se caracterizan porque promueven habilidades en individuos y grupos, para acceder, manipular y compartir informacin que pueda servir para solucionar problemas o crear productos. Las investigaciones latitudinales suelen estar basadas en la teora cognitiva que asume como cierto que la motivacin influye a la hora de la implicacin en una tarea y/o en la calidad del esfuerzo empleado a la hora de aprender. Las actitudes y creencias que tenemos hacia los medios determinan la forma en que interaccionemos con ellos y, en consecuencia, los productos que se obtengan. Ya habamos mencionado que una abundancia de informacin no es necesariamente de gran beneficio por s misma. De hecho, esta explosin de informacin ha producido una correspondiente necesidad de procesamiento de informacin para lograr los resultados deseados. Estamos hablando entonces de un cambio de paradigma en la educacin donde el aprovechamiento pedaggico de las nuevas tecnologas demanda nuevas formas de atencin, manejo de nuevos lenguajes, creacin de nuevos espacios donde se requiere que el alumno tenga autonoma e independencia, para que l pueda administrar su tiempo, disear una metodologa de estudio. Un elemento no sealado en prrafos anteriores pero no por ello menos importante es que se tenga una fuerte motivacin, el alumno en la modalidad a distancia o virtual, trabaja solo pero no en soledad porque est acompaado permanentemente por el sistema, por los materiales con las recomendaciones para su mejor aprovechamiento, por el apoyo docente, entre otros. El estudiante necesita tener compromiso con lo que est aprendiendo para llevar adelante las tareas y alcanzar los objetivos propuestos. As pues, la base del estudio independiente es un sistema motivacional slido que se adhiera a diversos componentes que son justificados del estudio y el aprendizaje. La motivacin se compone de elementos internos y externos que en equilibrio sustentan el estudio. Los elementos externos ayudan a encontrar una direccin adecuada en la actividad concreta, mientras que los elementos internos mantienen el control del estudio. Por su parte, si el estudiante est inmerso en un programa de educacin formal, el sistema le dir que espera de l, cul ser el rol que l tenga que cumplir, cules son las reglas de juego que el programa plantea, qu se espera del alumno en cuanto a estudio independiente y en cuanto al

cumplimiento de determinados plazos para abordar un programa o para desarrollar el trabajo, en cuanto a las fechas de evaluacin entre otros. Lo ms importante es que el estudiante sea consciente de su proceso de formacin, y en esa medida, que l sepa tomar sus propias decisiones, estamos hablando de un aprendizaje donde el estudiante debe conocer sus propios estilos y sus propios modos de aprender, entendindolos mejor, podr potenciarlos. Los usuarios potenciales para esta modalidad son predominantemente adultos, de hecho la modalidad a distancia tiene sus orgenes en la atencin de adultos. Los adultos aprenden de manera distinta que los nios y que los jvenes, en este sentido el adulto es responsable de sus propios aprendizajes, dispone de experiencias que facilitan y enriquecen su aprendizaje. Puede aprender lo que quiera pero necesita ms tiempo para hacerlo, busca la aplicabilidad de sus conocimientos. Posee cuatro intereses fundamentales para estudiar: incentivo econmico, capacitacin profesional, deseo de continuar estudios superiores y socializarse. Es propicio al dilogo en un plano de igualdad con docentes y compaeros, en la bsqueda del conocimiento. Tiene capacidad de compartir experiencias, relacionarse con los dems, trabajar en equipo. Su nivel de aspiracin le motiva en cuanto a la cantidad e intensidad de su aprendizaje. Es capaz de desarrollar y utilizar el pensamiento lgico. Se espera de un estudiante de esta modalidad que pueda tomar sus propias decisiones, organizar y decidir su ritmo de avance, conocer algunas tcnicas y procedimientos para estudiar mejor, que se relacione con otros que tengan intereses comunes que sea capaz de desarrollar un proceso de autoevaluacin. En cuanto a las interacciones que realiza, estn relacionadas con los materiales que propone el sistema, con bibliografa, con docentes, con recursos didcticos varios, en contrapartida solicita que el sistema le diga qu le va a ofrecer, por qu y cmo incluyendo todas aquellas cuestiones que le van a ayudar a entender mejor cul es la propuesta educativa. Tambin el asesor o docente debe tener un rol que complemente esto y lo apoye, que no lo obstaculice, debe quedar claro que su funcin es orientar y promover la interaccin, darle orientacin al estudiante sobre cmo organizarse con otros compaeros y como trabajar de manera conjunta. El docente tambin puede desarrollar y apoyar mejores ambientes de aprendizaje a travs de la planeacin de los contenidos, generando propuestas tecnolgicas, asesorando cuando se requiera su apoyo, proponiendo al estudiante instrumentos de evaluacin con propsitos de acreditacin, entre otros, as lo afirma UNESCO.(1999) al decir que, "debe ser un facilitador de los procesos de aprendizaje, que apoye y vaya contribuyendo a esta formacin del estudiante que se apropia y se responsabiliza de su propio proceso de aprendizaje" pag.78. Proyecto Canaima

El proyecto Canaima es una iniciativa que persigue cubrir los requerimientos de las personas con alguna discapacidad. Su objetivo es un sistema completamente accesible que ofrezca la mayor cantidad posible de independencia, construido completamente sobre Software Libre. Visualizamos que CANAIMA-ACCESIBLE aadir valor a los paquetes existentes, proporcionando parches para arreglar problemas muy especficos, dirigido a ciertos grupos de usuarios y usuarias, llevando a cabo pruebas de validacin de accesibilidad y proporcionando sugerencias de modificaciones basadas en los resultados. Tambin se persigue incorporar a la plataforma de GNU/Linux CANAIMA nuevos proyectos de desarrollo en materia de accesibilidad con mayor celeridad. Cuando hablamos de accesibilidad en un sistema operativo, nos referimos a todas aquellas ayudas software/hardware que facilitan el acceso al computador a toda persona con algn tipo de discapacidad. Desde el proyecto CANAIMA hemos querido acercar el software libre a aquellas personas con algn tipo de discapacidad, ya sea auditiva, motora o visual. En base a esto, un punto importante de nuestro proyecto es el de facilitar al mximo el acceso a estos colectivos. Hay que ser conscientes de que an queda mucho por hacer y avanzar en este campo, no obstante, dada su relevancia, es algo que no se quiere descuidar y en lo que se continuara trabajando. Siguiendo con la filosofa del software libre, se piensa que esto es algo que debe hacerse entre todos, por lo cual se esta abiertos a todas aquellas sugerencias, colaboraciones y/o aportes que enriquezcan el proyecto. La distribucin GNU/Linux CANAIMA 2.0, se basa en el escritorio GNOME [1], versin 2.22, por lo que incorpora todas las caractersticas de accesibilidad de este entorno de escritorio. Para nadie es un secreto que a partir de la versin 2.0 de Gnome se han tomado en cuenta los criterios de usabilidad y accesibilidad. En este artculo veremos estos y otros criterios. El proyecto Canaima es el primer paso de un nuevo modelo educativo que empieza a surgir en Venezuela. Con el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, los estudiantes tienen la oportunidad de convertirse en exploradores del conocimiento, descubriendo fascinantes contenidos mediante aplicaciones que abordan temticas de forma universal, bajo un enfoque interdisciplinario. El modelo educativo que se pretende es uno en donde el nio, en una aula de clases, comparte con sus compaeros la experiencia y el conocimiento, y no solamente eso, comparte con el docente la adquisicin de ese conocimiento, porque el mismo docente es parte del proceso de formacin y estar aprendiendo en ese proceso. Los nios, estarn conectados en lo que sera una especie de red extraescolar, mientras que el profesor, adems de supervisar lo que cada uno de sus alumnos est viendo en la computadora, tambin podr explicar pedaggicamente los contenidos educativos.

Ventajas de proyecto Canaima Todo contenidos que poseen las Canaimas porttiles son contenido netamente venezolano y pertinentes a la regin, el ejemplo ms prctico, un nio del Estado Monagas tiene una realidad diferente a un nio de una comunidad indgena del Estado Bolvar. El proyecto educativo Canaima, mejora la motivacin estudiantil de los jvenes y enriquece el proceso de formacin acadmica, adems de que refuerza el papel educativo de los profesores en las aulas de clases, gracias a su amplio contenido pedaggico. As lo enfatiz Carlos Figueira, quien tambin indic que: "Canaima no es un elemento externo al aula de clases, sino que acta y forma parte del mismo saln escolar, lo que hace a las actividades acadmicas sean dinmicas y ofrece a los estudiantes herramientas ms avanzadas y didcticas" Internet. Se aspira que Canaima educativo transforme la educacin, convirtiendo a los nios en ciudadanos curiosos, creativos, investigadores y adems reflexivos. Pero adems de ser una poderosa herramienta educativa, Canaima aumenta la capacidad de socializacin de los nios, debido a que tanto la computadora como todos sus contenidos interactivos son elementos que se encuentran dentro de la escuela y pueden ser compartidos entre los compaeros de clases, situacin difcil de realizar si el nio se encuentra solo en su hogar frente a una computadora. No es individualismo, sino que a la vez que permite que cada nio, de acuerdo con sus capacidades, evolucione con ese elemento de interaccin que tiene en su escritorio, interacte con otros nios. Canaima refuerza ese sentido social. Canaima educativo ofrece muchas ventajas, ms all de las pedaggicas, y entre esas otras resalta la capacidad de ensear a los nios desde temprana edad a utilizar las tecnologas de informacin libres como instrumento para su auto-aprendizaje y desarrollo y eliminar, al mismo tiempo, los conceptos de software privativo, oculto y comercial. El primer contacto con las tecnologas de informacin que tendrn los nios ser bajo el esquema del software libre, con la cooperacin, libertad y disponibilidad que ofrece esta filosofa, al contrario del software privativo, en el cual es obligatorio comprar un producto para poder usarlo, y adems con restricciones impuestas por quien lo vende. Los nios van a crecer sabiendo que esa tecnologa est a su alcance, y van a empezar a mirarla y cuando llegue el momento, cambiarla, compartirla, que las tecnologas de informacin son conocimientos para compartir, y que compartiendo crecemos todos. A juicio de Carlos Figueira, ese es precisamente el mensaje que se quiere ensear a los estudiantes, que compartir es la mejor forma de desarrollarse, de crecer y convertirse en ciudadanos colaboradores. Debido a eso, Canaima educativo es un instrumento de aprendizaje sumamente enriquecedor tanto para los estudiantes como para los mismos profesores, gracias a que el nio aprender de forma ms dinmica, contextualizada y pedaggica.

Conclusiones La globalizacin ha sido favorecida y va acompaada de un amplio y vigoroso desarrollo tecnolgico, vinculado especialmente a las llamadas "nuevas tecnologas de informacin" e Internet, pero no es la tecnologa en s. Lo cual, se confunde con mucha frecuencia, esta ha permitido, y muchas veces ha promovido, un cambio radical en la concepcin de la "educacin", asociada a expresiones como "la era de la informacin", "la supercarretera de la informacin", o "la sociedad del conocimiento". La educacin global requiere un cambio latitudinal importante en las personas a la par que una modificacin de polticas en las instituciones, especialmente en las educativas y en los gobiernos; entre los beneficios ms claros que los medios de comunicacin aportan a la sociedad se encuentra el acceso a la cultura y la educacin, los avances tecnolgicos y los beneficios que comporta la era de la comunicacin en que vivimos arrojan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Sin embargo, algunos expertos han incidido en que debe existir una relacin entre la informacin que se suministra y la capacidad de asimilacin de la misma por parte de las personas. Por ello, es conveniente una adecuada educacin en el uso de estos poderosos medios. Cada vez es preciso disear nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una poltica educativa especfica para el entorno ciberntico. Aunque el derecho a la educacin universal slo se ha logrado plenamente en algunos pases, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetizacin y educacin en el entorno real. Este exige disear nuevas acciones educativas. Debemos proponernos capacitar a las personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, adems de aplicar las nuevas tecnologas a la educacin, hay que disear ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemtico. Las redes educativas virtuales son las nuevas unidades bsicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseo y la construccin de nuevos escenarios educativos, la elaboracin de instrumentos educativos electrnicos y la formacin de educadores especializados en la enseanza en el nuevo espacio social; el derecho a la educacin universal tiene que ampliarse, porque los espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital emergente exige disear nuevas acciones educativas, complementarias a las ya existentes. Autor:

Programa Canaima Educativo


Actualizado el 24 de agosto del 2012

El Proyecto Canaima Educativo (PCE) surge en el ao 2008, producto de un acuerdo entre los gobiernos de Portugal y Venezuela con la finalidad de dotar a los nios que cursan estudios entre 1 y 6 grado de una computadora porttil que contienen en su interior, Actividades Digitalizadas de Aprendizaje (ADA) que complementan su formacin en la etapa escolar.

Para la fecha, ms de mil 800 ADA fueron desarrolladas por un grupo de docentes venezolanos en el Ministerio del Poder Popular para la Educacin (MPPE), quienes se concentraron en desarrollar diversidad de ejes temticos como: las ciencias sociales, ciencias de la salud, lenguaje y literatura, matemtica, entre otras. Aprovechando los contenidos de la salud, se crearon historias sobre la donacin y el trasplante de rganos y tejidos en el pas, a travs de un contenido interactivo y educativo por iniciativa del Sistema de Procura de rganos y Tejidos (SPOT) ejecutado por la Organizacin Nacional de Trasplante de Venezuela (ONTV) y autorizado por el Ministerio del Poder Popular para la Salud (MPPS). Para el desarrollo de ste proyecto se cont con el apoyo de la Coordinacin Regional del Servicio Comunitario de la Universidad Nacional Experimental Politcnico Antonio Jos de Sucre (UNEXPO), a quienes se les propuso como parte del Servicio Comunitario en el 2010 para que los alumnos de Ingeniera en Sistemas disearan un software destinado a las Canaimas con temas relativos a la donacin de rganos y tejido. En este sentido, los alumnos de la UNEXPO fueron los encargados de trabajar en la iniciativa en conjunto con las docentes del MPEE y bajo la supervisin del SPOTONTV, quienes vigilaron que todo el proceso de creacin fuese amigable para los usuarios de las Canaimas. Alianza con las TICs Hablar sobre donacin y trasplante debe ser imperativo desde las escuelas, pues se fomenta la concienciacin y la cultura en un pas solidario como Venezuela, es lo que opina la docente Marjorie Pia que en el PCE, ejecut labores en la Comisin de Servicio como Supervisora, inspeccionando el inicio de la jornada de la entrega de Canaimas en todo el territorio nacional. Pia tuvo la oportunidad de supervisar las 12 ADAS sobre donacin y trasplante, entre ellas: Salud es Vida, Mundo Solidario, Fluido de Vida, Carlitos una historia para ver y Un Regalo a la vida. Que exista contenido de esta ndole es de gran envergadura para la historia de la educacin venezolana, pues tanto alumnos como profesores ensean y aprenden, dado a que las mini porttiles las pueden llevar hasta sus casas y hablar con su grupo familiar de la donacin y trasplante desde otra perspectiva, ms interactiva y con la certeza de que el abordaje del tema tendr un mayor alcance en la sociedad venezolana, seala Zoraida Pacheco, Gerente Ejecutiva de la ONTV. En la era del internet, incluir la informtica en las clases habituales resulta ms didctico, debido a que los alumnos pueden entender y hacer propios los contenidos que se ensean en el aula, y en particular los que promuevan los valores altruistas y solidarios inherentes en el acto de donar. Desde la creacin del proyecto, el MPPE ha entregado 1,6 millones de mini-computadoras porttiles a estudiantes de educacin bsica, en diferentes escuelas pblicas del territorio nacional, lo que significa que las ADA relativas a la donacin llega a ms hogares venezolanos, contribuyendo a crear conciencia sobre una alternativa teraputica como lo es el trasplante que requieren cientos de personas en el pas y que solamente es posible gracias a la donacin.

Las ADA que abordan los temas sobre donacin y trasplante reflejan un gran paso a la sociedad venezolana, que va de la mano con la reforma de la Ley sobre Donacin y Trasplante de rganos, Tejidos y Clulas aprobada en Noviembre del 2011, pues fomenta la cultura de la donacin voluntaria en el pas manifest Pacheco. Contar con ADAS en las Canaimas que aborden el tema de la donacin y el trasplante, es el reflejo de un cambio progresivo en los contenidos educativos y el diseo curricular, ya que alumnos y maestros tendrn la oportunidad de hablar del tema de la donacin y trasplante, en sus casas y aulas de clase la confianza que produce tener informacin veraz sobre el tema y adems, comprender que la donacin de rganos y tejidos es un acto concreto de amor. Entre ms informada est la sociedad, es mayor la disposicin del acto libre, informado y voluntario de donar, pues los nios, que son el futuro de Venezuela, contarn con las herramientas necesarias para tomar una decisin que trasciende en la vida de otras personas.

Canaimitas al aula
26.sep.2010 / 11:55 pm / 95 Comentarios 3

A partir del ao 2000 y hasta el 2009 la matrcula en el nivel de educacin primaria registr un incremento de 5.6 puntos porcentuales en comparacin con la dcada de los 90, mantenindose en promedio en un 91,9% durante los ltimos aos. Durante los perodos escolares 1993-94 hasta 1999-2000 la tasa de escolaridad se ubic en 86,6% mientras que para el lapso 2008-2009 tal cifra ascendi a 92,3%. Toda esta evolucin en materia educativa se ha logrado gracias a que el Estado desarrolla un conjunto de acciones orientadas al fortalecimiento de la capacidad del aprendizaje, entre las cuales destacan la utilizacin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, como herramientas educativas que contribuyan a tal fin. Tecnologa liberadora A partir del ao escolar 2009-2010, el Ministerio del PP para la Educacin inici la ejecucin del Programa Canaima Educativo, que en una primera etapa lleg a nias y nios de los primeros grados, teniendo proyectado para el perodo 2010-2011 alcanzar a cada nio, en la educacin pblica, desde el primer hasta el tercer grado.

El Proyecto Canaima forma parte de la poltica pblica educativa, establecido en el Plan Estratgico Simn Bolvar, que pretende, no slo brindar conocimientos nuevos a los alumnos y alumnas, sino formar un docente capaz de manejar distintas herramientas tiles. Asimismo, Canaima Educativo plantea como objetivo fundamental promover la formacin integral de las nias y nios venezolanos, a travs del aprendizaje liberador y emancipador, con el apoyo de las Tecnologas de Informacin Libres (TIL). Es una iniciativa que viene a contribuir con los nuevos modelos educativos, donde la tecnologa juega un papel fundamental. El proyecto es ejecutado por los ministerios del Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias y para la Educacin, mediante un trabajo articulado que permite la incorporacin de computadoras porttiles (Canaimitas) al aula, como recurso de aprendizaje necesario en la formacin de un estudiante que est al da con los avances tecnolgicos, y los utiliza en su beneficio. Clases no tradicionales La llegada de las computadoras porttiles al aula, en el marco de Canaima Educativa, supone la ruptura de los lmites de las clases tradicionales, al agregar este elemento novedoso, que se espera estimule la creatividad, el pensamiento crtico, la investigacin y el uso adecuado del computador, es decir, que no ser visto nicamente como un aparato para mero uso de procesamiento de texto o para jugar.

Canaima garantiza, adems, el derecho a una educacin cargada de nociones actuales, que preparen a los estudiantes para enfrentarse a un mundo donde cada da la tecnologa cobra mayor espacio.

La primera etapa del proyecto contempl la colocacin de 350 mil equipos, durante el ao escolar 20092010, entrega que favoreci a escuelas ubicadas en zonas de menores recursos. Para la segunda etapa se prev la entrega de 600 mil equipos en una primera fase, hasta completar a todo el alumnado de los niveles involucrados. Caractersticas de las Canaimitas Es importante destacar que el trabajo articulado entre los ministerios del Poder Popular para la Educacin y para la Ciencia y la Tecnologa ha permitido definir los contenidos que se impartirn con el uso de este medio de aprendizaje, respetando el currculo educativo actual, con miras a formar ciudadanos y ciudadanas crticos de su entorno, con talento, y con capacidades para convivir, respetar, valorar y reflexionar. Entre las principales caractersticas de las Canaimitas, destacan:

Son totalmente desarrollada en Software Libre. No estn limitadas al uso en la APN, sino que pueden ser usadas por cualquier persona. Estn equipadas con herramientas ofimticas como OpenOffice.org, (procesador de palabras, hojas de clculo, presentaciones), diseo grfico, planificacin de proyectos y bases de datos. Permiten la interaccin con Internet, a travs de su navegador web, gestor de correo electrnico y aplicaciones para realizar llamadas telefnicas por la red.

Son estables y seguras, basadas en la versin estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad. Producidas en Venezuela por talento nacional.

Canaima va a la casa

Para el perodo escolar 2010-2011 el Proyecto Canaima llegar a los hogares de la poblacin estudiantil, a travs de la estrategia Canaima va la casa. La idea es integrar a los padres, representantes y a la comunidad en general dentro de este proyecto tecnolgico educativo, tal como lo establece la nueva Ley Orgnica de Educacin, aprobada en 2009. La educacin es una responsabilidad de todos los venezolanos y por eso estamos trabajando mancomunadamente familia, escuela y comunidad. Los proyectos que desarrolla el Ministerio de Educacin estn enfocados hacia el mejoramiento de las prcticas pedaggicas, de la infraestructura escolar y del conocimiento, lo que permitir potenciar la educacin liberadora y de calidad, como lo establece la Ley Orgnica de Educacin, expres la ministra del PP para la Educacin, Jennifer Gil Laya, durante una jornada de formacin docente. Educacin y tecnologa de la mano Gracias a la Revolucin Bolivariana, Venezuela camina a la par de las nuevas tecnologas, siendo el sector educativo, el ms beneficiado, asever Francis Gonzlez, directora de Tecnologa e Informacin del MPP para la Educacin.

Es por eso que el hecho de que cada nio posea una computadora, tanto en las aulas de clases como en su casa, permite profundizar los conocimientos abordados por el docente, mejorando de manera importante la calidad de su aprendizaje, agreg.

Segn la servidora pblica, el proyecto Canaima ha beneficiado a 80% de nios de primer grado en todo el pas. Para final de ao se espera completar la dotacin al 100% de estudiantado, es decir que cada nio de este nivel poseer su computador porttil.

Qu es el proyecto Canaima

Educativo?

Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formacin integral de las nias y los nios, mediante la dotacin de una computadora porttil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educacin primaria conformado por las escuelas pblicas nacionales, estadales, municipales, autnomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Constituye un pilar fundamental en la construccin del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrtico y es factor importante en el alcance de la independencia tecnolgica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano. Su ejecucin est a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educacin, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias.

Objetivos del proyecto Canaima Educativo


OBJETIVO GENERAL Promover la formacin integral de los nios y nias venezolanos (as), mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologas de Informacin Libres. OBJETIVOS ESPECFICOS Promover el desarrollo integral de los nios y nias en correspondencia con los fines educativos. Profundizar la concrecin del Desarrollo Curricular para la formacin integral y con calidad de llos nios y nias venezolanos. Transformar la praxis docente con el uso crtico y creativo de las Tecnologas de Informacin Libres. Desarrollar las potencialidades en Tecnologas de Informacin Libres, para el apoyo a los procesos educativos en pro de la soberana y la independencia tecnolgica.

Canaima Educativo Escolar

La primera modalidad del proyecto fue concebida en el marco de la escuela, por lo que se denomina Canaima Educativo Escolar. Las computadoras porttiles escolares quedan bajo resguardo de los planteles en Gabinetes Mviles, en los cuales son cargadas sus bateras y transportadas hasta los pupitres de las nias y los nios de primer grado. Mediante un dispositivo inalmbrico se conecta la computadora porttil escolar de cada nia y cada nio con la computadora porttil del maestro, conformando una Red Saln que le permite guiar y orientar el proceso de aprendizaje. Para dar inicio a esta modalidad, en el ao 2009 fueron adquiridas 350.000 computadoras porttiles escolares para formar a las nias y los nios de primer grado en el uso de las tecnologas de informacin.

Canaima Educativo Va a mi casa

Como paso trascendental en la garanta del acceso universal a las tecnologas de informacin, la segunda modalidad del proyecto Canaima Educativo, Canaima Va a mi casa, ha sido concebida para que cada estudiante de segundo hasta sexto grado disponga a tiempo completo de una computadora porttil escolar con contenidos educativos correspondientes al grado que cursa. De esta forma, la familia es incluida en el proceso de formacin de sus nias y nios. Para dar inicio a Canaima Educativo Va a mi casa, fueron adquiridas 525.000 computadoras porttiles escolares, cuya distribucin a cada nia y cada nio de segundo grado comenz en el mes de octubre de 2010. La meta para el ao 2012 es que toda la poblacin estudiantil del subsistema de educacin primaria conformado por las escuelas pblicas y las privadas subsidiadas del pas, disponga de una computadora porttil escolar. Para ello, entre los aos 2011 y 2012 se prev incorporar progresivamente a los cursantes de tercero a sexto grado.

Categoras de los contenidos educativos primer grado

Categoras de los contenidos educativos segundo grado

Categoras de los contenidos educativos tercer grado

Categoras de los contenidos educativos cuarto grado

Categoras de los contenidos educativos quinto grado

Categoras de los contenidos educativos sexto grado

Procesos de Canaima Educativo

Proceso de Formacin para la Fabricacin Nacional de Computadoras Canaima

Para el ao 2012 las computadoras porttiles escolares necesarias para dotar a los quinientos mil (500.000) nios y nias que anualmente ingresan al subsistema de educacin primaria, sern fabricadas en el pas. El primer paso en este proceso es la formacin terico-prctica del talento venezolano, la cual comenz con la capacitacin de 21 tcnicos en la Lnea de Formacin e Innovacin Tecnolgica ubicada en el Centro Nacional de Innovacin Tecnolgica (CENIT) y la compra de partes y piezas para la produccin de mil computadoras Canaima en esta lnea de ensamblaje. Con ello desarrollamos el potencial para la futura produccin masiva en el pas de computadoras porttiles escolares y avanzamos hacia la independencia tecnolgica.

Criterios para la asignacin de la Red Saln en los planteles

La Red Saln esta concebida para que cada estudiante de las secciones de primer grado en cada escuela se forme a travs del uso de las tecnologas de informacin , al menos, dos veces por semana.

Componentes de la Red Saln


Los componentes de la Red- Saln son:

Computadoras Porttiles Escolares: se asignaun mximo de 48 computadorasporttiles a escolarespor cada Red Saln dependiendo de la cantidad deestudiantes por seccin.

Computadora Porttil para Docentes: se asigna una (1) por cada Red Saln.

Dispositivos Inalmbricos: se asigna uno (1) por cada 24 computadoras porttiles escolares.

Gabinetes Mviles: se asigna uno (1) por cada grupo de 30 computadoras porttiles escolares. Cada gabinete tiene capacidad para cargar las bateras y transportar 24 computadoras porttiles escolares, 1 computadora porttil para el docente y un dispositivo inalmbrico.

Impacto Social
Pedaggico

Promueve y fortalece aprendizajes integrales, con pertinencia geohistricocultural para la liberacin y emancipacin del ser humanista social.

Promueve el desarrollo del pensamiento crtico, creativo y reflexivo. Rompe los lmites del saln de clase tradicional. Promueve las actitudes crticas, creativas e investigativas del docente. Aprendizajes colaborativos, dialgicos, interactivos, atencin a las diferencias individuales, fortalecimiento de potencialidades creativas y valores de bien comn, solidaridad, cooperacin, convivencia, entre otros.

Garantiza el derecho humano de nias y nios a la comunicacin y a la apropiacin de las Tecnologas.

Se avanza en el logro de las metas del primer milenio

Tecnolgico

Formacin de una nueva visin humanista social del uso de las Tecnologas de Informacin

Criterios para la asignacin de la Red Saln en los planteles

La Red Saln esta concebida para que cada estudiante de las secciones de primer grado en cada escuela se forme a travs del uso de las tecnologas de informacin , al menos, dos veces por semana.

Procesos de Canaima Educativo

Esta es una nueva oportunidad para los docentes que les va a permitir a travs de esta herramienta desarrollar los proyectos de aprendizajes de una manera creativa, dinmica permitiendo a los estudiantes un aprendizaje significativo de la misma manera de acuerdo al proyecto de aprendizaje aplicado en el aula se elaborarn los contenidos en cuanto a la teora como en la practica. El proyecto Canaima se aplica como prueba en algunas escuelas en 1 grado, es un proyecto socio-tecnolgico que les permitir a los docentes aplicar la practica pedaggica y se ir aplicando paulatinamente en los siguientes grados en los prximos aos La finalidad de el proyecto Canaima es que los nios de primer grado se familiaricen con el uso de las computadoras como una herramienta que les permita la apropiacin de la lectura, escritura y los contenidos subsistema de Educacin Primaria Bolivariana y el uso de los TICS en las escuelas. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin generarn adems espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los docentes, estudiantes y la sociedad. La utilizacin de la computadora en el proceso de enseanza-aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que puedes adaptar a tu proyecto de aprendizaje.

Ms adelante se realizarn actividades para que observen como incorporar los proyectos de aprendizaje a el Proyecto

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