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Juegos Matemticos EL PUZZLE DE LOS CUATRO COLORES INTRODUCCIN.

Entre los materiales que pueden usarse en clase de matemticas existe una gran variedad de puzzles. Por un lado estn los rompecabezas planos entre los que podemos citar el Tangram Chino y los Pentomins como los ms conocidos. Entre los tridimensionales se encuentra el que hoy queremos presentar. Los puzzles basados en apilamientos de cubos coloreados se remontan a 1921 cuando el matemtico Alexander MacMahon especialista en Combinatoria public su libro "Nuevos pasatiempos matemticos". Bsicamente consisten en una serie de cubos (normalmente 4) con sus caras coloreadas con distintos colores (generalmente 4 tambin) que se unen procurando conseguir unas distribuciones concretas de esos colores. Existen varios de rompecabezas comercializados y se pueden encontrar otras distribuciones de color distintas en los libros citados en la bibliografa. Los nombres que suelen drsele a estos juegos (Logicubos, Locura Instantnea, Cubos Diablicos, Cuatro Locos, etc...) dan una idea de que no son un rompecabezas fcil de resolver, generalmente por tener slo una posible solucin. Lo usual en estos puzzles es colocar los cubos formando una fila de forma que en cada uno de los cuatro lados de esa fila aparezcan los cuatro colores. Buscando una distribucin de colores que permitiera disposiciones ms variadas, creamos el siguiente puzzle. JUEGO. Tenemos cuatro cubos, pintados con cuatro colores distintos y de forma que en cada uno de ellos no aparezca un color ms de dos veces. La distribucin de los colores viene indicada en los siguientes desarrollos.

DESAFOS. Esta combinacin de los cuatro cubos de colores permite las siguientes colocaciones: 1.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en los cuatro lados de la fila estn los cuatro colores.

2.- Colocar los cuatro cubos en fila de modo que en cada lado de la fila est uno de los cuatro colores.

3.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y las cuatro caras 2x1 sean, cada una, de un color distinto, sin que se repitan.

4.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y de las cuatro caras 2x1 haya dos caras con uno de los otros dos colores.

5.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Y de las cuatro caras 2x1 haya tres caras con uno de los otros dos colores y la cuarta cara 2x1 con el cuarto color.

6.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan cada una un color. - Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces cada color.

7.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Y las cuatro caras 2x1 cada una sea de un color distinto, sin que se repitan.

8.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Y de las cuatro caras 2x1 dos sean de un color y las otras dos de otro.

9.- Colocar los cuatro cubos formando un ortoedro de 2x2x1 de manera que: - Las caras 2x2 tengan los cuatro colores. - Las caras 2x1 tengan dos colores distintos y entre las cuatro caras 2x1 haya dos veces cada color.

10.- Colocar los cuatro cubos formando un podium de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

11.- Colocar los cuatro cubos formando una S de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

12.- Colocar los cuatro cubos formando una L de manera que los planos de cada direccin del espacio tengan un solo color.

13.- Colocar los cuatro cubos formando una doble escalera de manera que los planos de cada direccin del espacio (en esta figura no se tiene en cuenta el plano oculto por la base) tengan un solo color.

UTILIZACIN DEL JUEGO EN EL AULA Actividades de aula que se pueden realizar con este juego son las siguientes: 1) Entregar a los alumnos el puzzle construido y pedirles que busquen una forma de escribir la distribucin de los colores de cada cubo, buscando el desarrollo necesario y la notacin con la cual representar cada pieza. 2) Se les puede entregar el desarrollo y a partir de l proponer la construccin del puzzle, lo que resulta un buen proyecto para Tecnologa en ESO. Pueden realizarse en cartulina los desarrollos y despus montar los cubos. Tambin se pueden usar cubos de madera y pintar las caras con los colores correspondientes. Otra forma muy fcil de construccin consiste en coger cubos de plstico de los rompecabezas apilables infantiles y pegarles en sus caras pegatinas de colores. Dan muy buen resultado los papeles adhesivos que se utilizan para forrar los estantes de los muebles de cocina, tanto para plstico como para madera. 3) Con el puzzle construido resolver las distribuciones que se han planteado como desafos. 4) Estudiar la distribucin combinatoria de colores que se pueden utilizar para los cubos, investigando cuntos cubos diferentes aparecen, segn la cantidad de colores a utilizar. 5) Disear puzzles nuevos a partir del estudio que se haya realizado en el apartado anterior y buscar distintos retos que resolver con esos cubos.

BIBLIOGRAFA. CORBALAN YUSTE, FERNANDO (1994): Juegos matemticos para Secundaria y Bachillerato. Madrid. Sntesis.

GARDNER, MARTN (1972): Nuevos pasatiempos matemticos. Madrid. Alianza. HOLT, MICHAEL (1988): Matemticas recreativas 3. Barcelona. Martnez Roca. MUOZ, JOSE y HANS, JUAN ANTONIO (1999): "Alucinando con cubos de colores". Actas de las IX J.A.E.M. Lugo. pp.607-610. Revista CACUMEN. "Locura instantnea". Artculo sin firma en el nmero 31, pag. 51.

Autor: grupo Alquerque. Sevilla |

Juegos Matemticos
ROMPECABEZAS AFRICANO

Aspectos ldicos de la Topologa. Cuando se nombra la palabra Topologa, o no se ha odo nunca o suele pensarse en una parte complicada de la matemtica, slo al alcance de aquellos que hayan profundizado bastante en sus estudios matemticos. Sin embargo, hay aspectos topolgicos elementales a los que podemos acercarnos desde edades muy tempranas. Dado que la Topologa es una geometra (de hecho recibe el nombre de Geometra de la Posicin) que no tiene inters en la medida, sino solamente en la forma y en cmo sta puede variar sin provocar roturas (cortes, ni aparicin de agujeros), hay elementos de esta disciplina que aparecen antes que el concepto de medida. Aspectos como dentro o fuera, formas equivalentes, conexiones entre agujeros, caminos dentro de laberintos, etc., se pueden abordar en la infancia. Algunos de los primeros juegos infantiles tienen relacin con elementos topolgicos. Por ejemplo, es frecuente en los primeros aos de aprendizaje jugar con estructuras de madera llenas de agujeros por donde los infantes deben hacer pasar una cuerda que est anudada en un extremo; y en casi todos los nios se produce una gran fascinacin por la plastilina y la transformacin por deformacin de unas figuras en otras. Dado su evidente atractivo ldico, muchos problemas topolgicos aparecen en acertijos, rompecabezas y pasatiempos, siendo excelentes pruebas para cualquier competicin divertida que podamos plantear a nuestros alumnos. Adems hay problemas clsicos como los puentes de Knigsberg, el de los cuatro colores, la sorprendente Cinta de Mbius, la conexin entre casas y distribuidores energticos, etc. que han fascinado durante dcadas a los matemticos o aficionados. Los profesores Jos Lus Carlavilla y Gabriel Fernndez hicieron una presentacin de todos estos aspectos y muchos ms de una forma amena y apasionante en un libro de obligada lectura (Carlavilla y Fernndez; 1994). Juegos y rompecabezas topolgicos. Podemos encontrar multitud de juegos con connotaciones topolgicas sin saber que estamos relacionndonos con esa materia. Muchos retos o incluso trucos de magia consisten en deshacer situaciones donde aparecen elementos unidos por cuerdas que a simple vista parecen imposibles (Muoz; 2003). En general, consideraremos como rompecabezas topolgicos aquellos formados por cuerdas, maderas, anillas, bolas, alambres, etc., donde una situacin, a simple vista irresoluble, puede resolverse mediante traslacin de sus elementos, sin romper, rasgar o modificar la estructura topolgica del juego. Un estudio muy sistemtico e interesante de los laberintos de alambre y de su implicacin en la enseanza puede encontrarse en el artculo publicado por nuestro compaero y amigo Pablo Flores Martnez en el n 41 de esta misma revista SUMA (Flores Martnez; 2002). Desde el punto de vista matemtico, los juegos topolgicos potencian aspectos como la intuicin, la visin espacial, el estudio sistemtico de posibilidades, la bsqueda de soluciones imaginativas, la esquematizacin de los problemas y muchos ms. Un rompecabezas topolgico tiene bastante relacin con un problema de matemticas. No solamente porque con frecuencia al enfrentarnos a ellos nos quedamos bloqueados al no saber cmo comenzar, sino porque existen muchos procedimientos de la resolucin de problemas que se aplican para resolver el reto que nos plantea el rompecabezas. Entre otros, podemos citar los siguientes heursticos: 1. Buscar un problema semejante. Muchos rompecabezas topolgicos tienen estructuras de resolucin muy parecidas. Por ello, al enfrentarnos a uno nuevo debemos ver si sirven o no las estrategias de resolucin que conozcamos de casos similares. Empezar por lo ms fcil. Si el rompecabezas tiene distintos retos, se debe comenzar por solucionar lo que a simple vista sea ms fcil. Dividir el problema en partes. Para empezar por lo ms sencillo debemos, si es posible, descomponer el rompecabezas en varias partes, que iremos resolviendo de forma independiente. Considerar el problema resuelto. A veces desandar el camino es ms fcil que

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hacerlo. Podemos suponer que el rompecabezas est resuelto e intentar razonar, de atrs adelante, los pasos necesarios para la resolucin. Realizar un esquema. En muchas ocasiones es fundamental realizar un esquema de la situacin en que nos encontramos. Ayuda en la resolucin y potencia la visin espacial.

Rompecabezas africano de cuerda. Es, quizs, el puzzle de cuerda ms famoso y que podemos encontrar con ms facilidad en comercios, internet o incluso como regalo publicitario de algunas empresas. Se considera originario de las tribus guineanas, aunque est bastante extendido. En Estados Unidos se conoce como puzzle del yugo del buey.

Como podemos ver por la imagen, consta de un trozo de madera donde se han realizado tres agujeros por los que se anuda una cuerda que se cruza formando dos lazos. El agujero importante es el central, pues los orificios de los extremos slo sirven para sujetar la cuerda y que no quede libre (en algunos ejemplares comercializados, la cuerda en sus extremos se incrusta dentro de la madera y slo tienen el hueco central). En cada lazo aparece una bola, cuya dimensin no le permite pasar por los agujeros de la madera. El objetivo del juego es conseguir colocar las dos bolas en el mismo lazo. Como en todos los rompecabezas de este tipo, es necesario llegar a la solucin sin deshacer los nudos que puedan estar a la vista ni romper ninguno de los elementos que forman el juego. La resolucin de este rompecabezas es bastante complicada para quien no la conozca, pues existe un cruce de cuerdas a travs de los orificios de la madera que no es fcil de imaginar, ni siquiera al manipular el juego. Por ello detallamos los pasos de resolucin de este problema.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

Paso 5

Paso 6

Paso 7

Paso 8

Puzzle resuelto

Una vez presentado el modelo clsico, veamos algunas variaciones, que a simple vista parecen similares, pero cuya resolucin sigue un proceso distinto, y en general ms simple que el caso anterior. En los dos siguientes, el objetivo es extraer la anilla o la cuerda con la bola grande que se encuentra en el centro.

Este otro puzzle tiene como objetivo deshacer el cruce de cuerdas que aparece en la parte derecha del juego, debiendo quedar el rompecabezas como aparece en la otra imagen.

El objetivo del siguiente es extraer la bola central del rompecabezas.

El rompecabezas que mostramos a continuacin tiene un truco en su construccin. Mientras en los dems los cruces y uniones estn a la vista, en este caso existe un lazo que queda oculto dentro de la bola grande y es el que permite resolver el problema. Es necesario que dentro de la bola se encuentre la disposicin que vemos en la imagen.

En el siguiente modelo, debemos deshacer el cruce que aparece sobre la bola central.

Por ltimo presentamos dos puzzles cuyo objetivo es extraer completamente la cuerda de la madera.

Estos ltimos requieren mayor esfuerzo para resolverlos, pero la idea bsica de manipulacin es la misma que en los anteriores.

Es posible encontrar ms modelos en (Zang; 1996) de donde estn sacados varios de los dibujos que hemos incluido. Aplicacin didctica. Ya hemos planteado anteriormente algunas de las relaciones existentes entre los rompecabezas topolgicos y la resolucin de problemas. Existen adems otras posibilidades de aprovechamiento didctico de estos juegos. La primera es su construccin. Todos son ms fciles de construir que de resolver. Por ello los alumnos pueden hacerlo sin dificultad. Puede usarse, como hemos visto en las fotografas, material fcilmente asequible o de reciclado. Cualquier listn de madera sirve. Las bolas pueden ser las de los respaldos frescos de los coches (que se encuentran con facilidad en los mercadillos), otros tipos de bolas (de collares viejos de fantasa) o cualquier anilla o elemento que pueda circular por las cuerdas y que no quepa por los agujeros que realicemos. Se trata de un ejemplo prctico de bricolaje matemtico. Para su construccin se deben estudiar las medidas de la cuerda para que permitan los lazos y cruces que hay que realizar; as como el tamao de los agujeros que, en el central, debe permitir pasar varias cuerdas a la vez. Cuando se aborda la resolucin de estos rompecabezas, y en general de todos los manipulativos, es inevitable un periodo de tiempo de manejo del juego sin ms reflexiones. Casi nunca servir para resolver el problema, pero s para conocer las limitaciones y vueltas al punto de partida que se producen. Por ello es aconsejable plantearse mentalmente por dnde podra ir la solucin. Tambin es interesante, para potenciar la visin espacial y realzar la capacidad de esquematizar los problemas de los alumnos, que dibujen el problema planteado y los pasos de la resolucin, lo que adems favorece las capacidades de representacin grfica. Hay que tener cuidado al manipular los rompecabezas pues suelen surgir dos problemas. Por un lado no es raro que, de pronto, nos encontremos con el problema resuelto sin saber cmo hemos llegado a l, con lo cual tenemos otro problema, y es reconstruir el juego sin conocer los pasos que hemos seguido, lo que muchas veces es ms complicado an (de lo que podemos dar fe). Otra dificultad es que se le tanto la cuerda que llegue un momento en que quede irreconocible la situacin inicial. En ese caso, si es posible (que no siempre lo es), debemos volver a las condiciones iniciales. Bibliografa CARLAVILLA, JOS LUIS y FERNNDEZ, GABRIEL (1994): Aventuras topolgicas. Rubes Editorial, Barcelona. FLORES MARTNEZ, PABLO (2002): Laberintos con alambre (estructuras topolgicomtricas). SUMA n 41, 29-35. MUOZ SANTONJA, JOS (2003): Ernesto, el aprendiz de matemago. Nivola, Madrid. ZHANG, WEI (1996): Exploring Math Through Puzzles. Berkeley, Key Curriculum Press.

Autor: grupo Alquerque. Sevilla

Mosquetn.
Juego de dificultad media y construccin sencilla, tan solo son necesarios 35 cm aproximadamente de alambre, 15 cm de cuerda mas lo necesario para anudarla, y dos anillas de 4 cm de dimetro aproximadamente, una de ellas fija en un extremo de la cuerda y la otra que pasa de la cuerda al alambre, los extremos de alambre no tienen que sobresalir mas de 3/4 partes del dimetro interior de la anilla. El objetivo es liberar esta ultima anilla. Si tienes dificultad para liberar la anilla aqui tienes la solucion.

Solucion mosquetn.
- Coloca el puzzle en la misma posicin que la imagen. - Mete la anilla sujeta a la cuerda por la ranura de alambre del mosquetn. - Gira en el sentido de las agujas del reloj la anilla libre hasta que quede rodeando el alambre del mosquetn y la cuerda. - Sube la anilla libre y psala por la ranura del mosquetn. Ya esta libre.

La Pirmide de Come-Cocn.
Hace unos miles de aos vivi en Egipto un faran llamado Come-Cocn que como era costumbre en esa poca mand construir una pirmide que le sirviera de refugio para el descanso eterno. Los planos eran ambiciosos, una pirmide con muchas cmaras enlazadas unas con otras por medio de laberintos que impidieran que los salteadores de tumbas, muy numerosos en esa poca, robaran sus tesoros y perturbaran su descanso. Come-Cocn muri joven, y la pirmide aun no estaba terminada, por lo que le enterraron cuando la construccin tenia solo tres cmaras. A la cmara donde se quedo el sarcofago de Come-Cocn (cmara c) se poda pasar directamente desde el exterior, pero una vez dentro se cerraba la puerta y para salir era necesario llegar a la cmara A pasando primero por la B. Si te interesa el reto propuesto por Come-Cocn fabricate con alambre un prototipo de la pirmide siguiendo las proporciones de la imagen y teniendo en cuenta que el manipulador tiene que ser de longitud mayor que el alto de la pirmide y de ancho menor que el dimetro de las anillas. La dificultad de liberar el manipulador es poca pero aqu tienes la solucin por si te es necesaria.

La Pirmide de Come-Cocn. Solucin.


- Pasar el manipulador por la derecha de la anilla 2, por la izquierda de la 1 y por encima del aro superior. Haciendo estos movimientos estaremos en la cmara B. - Pasar el manipulador por la izquierda de la anilla 1, por encima del aro superior y estaremos en la cmara A. - Pasar el manipulador por encima del aro superior pasando las anillas 1 y 2 por dentro de el, continuaremos en la cmara A pero en la parte mas baja de la pirmide. - Pasar el manipulador por debajo de la anilla de salida y pasarle luego por encima del aro superior pasando las anillas 1 y 2 por dentro del manipulador. Estaremos fuera de la pirmide.

La Pirmide de Come-Cocn II.


Come-Cocn tuvo un hijo, Come-Cocn II, que continuo con la obra de su padre ahondando en la arena del desierto para construir una cmara mas, la D, donde seria enterrado con sus tesoros. Aprovech las trampas y laberintos que construy su padre, y para salir de la cmara D era necesario pasar primero por la C, y una vez en ella continuar el camino por la B, y la A para salir al exterior.

La construccin con alambre de esta propuesta es igual que la anterior, pero esta vez con un piso mas y otra anilla de las mismas caractersticas que las otras. La solucin es un poco mas complicada, pero aun es fcil, si no consigues liberar el manipulador aqu tienes una ayuda.

La Pirmide de Come-Cocn II. Solucin


- Pasar el manipulador por la izquierda de la anilla 3, por encima del aro superior, pasar la anilla 1 por dentro del manipulador, el manipulador por la izquierda de la anilla 1 y otra vez por encima del aro superior. Estaremos en la cmara B con la anilla 3 dentro del manipulador. - Pasar el manipulador por la derecha de la anilla 2, por la izquierda de la 1 y sobre el aro superior. Estaremos en la cmara C. - Para continuar hacia la salida sigue con el camino indicado para la pirmide de 3 anillas.

La Pirmide de Come-Cocn III.


Como es normal, Come-Cocn tambin tuvo un hijo, que para seguir la tradicin fue llamado Come-Cocn III. Este tambin continuo con la obra de la familia escarbando aun mas en la arena del desierto para construir un piso mas, que seria refugio de su alma y guarida de sus tesoros. Para salir de esta cmara, la D, tambin era necesario pasar por todas las dems antes de salir al exterior. Si te fabricas esta nueva pirmide podrs comprobar que el nivel de dificultad es ya algo mayor, pero si has conseguido salir con xito de las dos pirmides anteriores tambin lo hars con esta. Como en los casos anteriores aqu tienes la solucin por si te es necesaria.

La Pirmide de Come-Cocn III. Solucin.


- Pasar el manipulador por la derecha de la anilla 4, por la izquierda de la anilla 1 y sobre el aro superior. Estaremos en la cmara B con la anilla 4 dentro del manipulador.

- Pasar la anilla 2 por dentro del manipulador, este por la derecha de la anilla 2, por la izquierda de la anilla 1 y sobre el aro superior. Estaremos en la cmara C con la anilla 4 dentro del manipulador. - Pasar el manipulador por la izquierda de la anilla 3, por la derecha de la anilla 2, por la izquierda de la anilla 1 y sobre el aro superior. Estaremos en la cmara B con las anillas 3 y 4 dentro del manipulador. - Pasar el manipulador por la izquierda de la anilla 1, sobre el aro superior, la anilla 1 por dentro del manipulador y este sobre el aro superior. Estaremos en la cmara D. - Para continuar hacia la salida sigue con el camino indicado para la pirmide de 4 anillas.

La Pirmide de Come-Cocn IV.


Come-Cocn III no tuvo hijos, pero para despistar a los ladrones de tumbas ordeno a sus siervos que continuran escarbando en la arena e hicieran una cmara mas. Los obreros, una vez terminada la obra perdieron los planos y no pudieron salir de la pirmide por lo que sus almas continuan vagando por las cmaras en espera de que alguien les indique el camino a seguir.

Esta vez no voy a ayudarte indicando la solucin al laberinto, el nivel de dificultad es bastante elevado, pero solo es cuestin de dedicarle el tiempo necesario. Si consigues liberar el manipulador puedes continuar aumentando el nivel de dificultad aadiendo nuevos pisos con su anilla correspondiente y si no lo consigues y estas interesado en conocer la solucin pidemela y te la envo por

Cuero.
El material principal utilizado para fabricar este puzzle es evidentemente el cuero, o cualquier otro con propiedades parecidas, dos bolas de madera y un poco de cuerda. Las dimensiones aproximadas deben ser las siguientes:

Alto del cuerpo - 15 cm. Ancho del cuerpo - 3 cm. Dimetro del agujero del cuero - 2 cm. Dimetro de las bolas - 2,5 cm. Longitud de la cuerda - 40 cm. La construccin es sencilla, y nicamente se tiene que tener en cuenta que las bolas no pasen por el agujero, que la cuerda se deslice por las dos ranuras y que el cuero no sea demasiado rgido. El objetivo del puzzle es separar la cuerda del cuero, no es difcil, si te cuesta mucho encontrar la solucin aqui la tienes.

Solucion cuero.
La solucin del puzzle no es demasiado difcil, aunque la rigidez y las dimensiones del material utilizado para su construccin puede hacer que no la encuentres fcilmente, primero comprueba que las dimensiones son iguales o proporcionales a las recomendadas, despus para resolverlo sigue los siguientes pasos: - Coloca el centro de la cuerda en la parte superior de las ranuras del cuero (la parte mas alejada del agujero) y pon toda la cuerda en la parte de atrs de la pieza de cuero (la parte de atrs seria la que no se ve en la imagen) - Sin que el centro de la cuerda se mueva de su sitio mete la parte superior de la pieza de cuero por el agujero de atrs hacia delante (siguiendo la direccin de la cuerda) - En esta posicin si no se ha movido el centro de la cuerda de la parte superior de las ranuras las bolas pueden pasar por estas y liberar la cuerda.

Escalera.
La escalera es una de las muchas variantes de los Aros Chinos, pertenecientes a su vez a los puzzles de movimientos secuenciales. Est formado por una serie de anillas sujetas a una base por medio de un poste de altura progresiva, este poste pasa por dentro de la anilla anterior, segn se aprecia en la imagen. Entre los postes uno y dos, numerados de menor a mayor, pasa una cuerda cerrada por una bola de dimetro superior al interior de las anillas, el objetivo del juego es separar la cuerda de la

escalera. En la imagen hay una escalera con cinco anillas, aunque se puede construir el juego con mayor o menor numero de estas para aumentar o disminuir la dificultad, si con cinco anillas te parece difcil fabrcate uno de cuatro o de tres anillas, no lo hagas de menos, y si cinco te parece fcil aumenta a seis o siete anillas. De todos modos aqu tienes la solucin de la escalera de cinco anillas, que es valida para la de cuatro y la de tres utilizando nicamente la parte correspondiente.

Solucin a la Escalera.

Tomar como referencia para definir las anillas y los huecos entre postes la numeracion de la imagen.

En la posicin inicial la cuerda esta en A y el objetivo es llevarla hasta la posicion E, fuera de la figura. Para llegar hasta E es necesario pasar primero por B, C, y D por ese orden. La cuerda al pasar por las anillas lo hace siempre de abajo a arriba y con una parte a cada lado de los postes. Pasar de la posicin A a la B. Pasar la cuerda por la anilla 1, sobre la anilla 5, por la 4 y otra vez sobre la 5. Estamos en D con la cuerda pasando por 1. Pasar la cuerda por las anillas 3 y 4, sobre la 5, sacar de la 4, otra vez sobre la 5 y sacar de la 3. Estamos en C con la cuerda pasando por 1. Pasar la cuerda por las anillas 2 y 3, sobre la 5, pasarla por la 4, otra vez sobre la 5 y sacar de la 4 y de la 3. Estamos en D con la cuerda pasando por 1 y 2. Pasar la cuerda por la anilla 4, sobre la 5, sacar de la 4 y otra vez sobre la 5. Estamos en B. Pasar de la posicin B a la C. Pasar la cuerda por la anilla 2, sobre la anilla 5, por la 4 y otra vez sobre la 5. Estamos en D con la cuerda pasando por 2. Pasar la cuerda por las anillas 3 y 4, sobre la 5, sacar de la 4, otra vez sobre la 5 y sacar de la 3. Estamos en C. Pasar de la posicin C a la D. Pasar la cuerda por la anilla 3, sobre la anilla 5, por la 4 y otra vez sobre la 5. Estamos en D. Pasar de la posicin D a la E (Fuera). Pasar la cuerda por la anilla 4 y sobre la anilla 5.

Estamos en E. Ahora queda volver a meter la cuerda en su posicin original para presumir con los amigos...

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