You are on page 1of 84

Prawdopodobnie już zauważyliście, że najnowsze .

psd, które właśnie trzymacie w rękach, różni się od poprzed-


nich wydań. Specjalnie dla Was, Drodzy Czytelnicy, Wasz ulubiony magazyn jest od dziś grubszy i bardziej urozma-
icony. Dodaliśmy nowy dział o 3D, do którego, mamy nadzieję, będziecie często i chętnie zaglądać.
Czy rozpoznajecie bohaterów naszej kolorowej okładki? To postaci stworzone przez studio Crazy Sardine na po-
trzeby reklamy Carrefour. Autorzy dzielą się z Wami kilkoma sekretami i wprowadzają w tajniki powstawania słyn-
nej animacji. Tematykę grafiki 3D dopełnia zamieszczony na CD kurs multimedialny – Zaproszenie do Blendera.
Wielu grafików i projektantów podczas codziennej pracy często zapomina, jak ważne jest zarządzanie kolorami.
Aby przybliżyć Wam ten temat, niniejsze wydanie poświęcamy zagadnieniu colour management. Krzysztof Kop-
ciowski, wraz z firmą Epson omawia tę problematykę w artykule o składowych druku. W kolejnym tekście przedsta-
wia Wam system zarządzania kolorami w wideo. Dzięki Eizo dowiadujemy się jak istotne jest oprogramowanie do
kalibracji monitorów. Dodatkowo przygotowaliśmy dla Was test konsumencki drukarni cyfrowych. Będziecie mo-
gli wydrukować swoje prace, w sprawdzonych i godnych zaufania miejscach. Nie zapomnieliśmy oczywiście o tuto-
rialach w Photoshopie. Olga Dąbrowska wprowadza Was do świata digital paintingu, rysując Davida Gahana. Tomasz
Gądek zainspirowany snem, uczy jak zrobić fotomontaż w mrocznym klimacie. Natomiast, Tomasz Biniek ma dla
Was ciekawą propozycję. Po przeczytaniu i przećwiczeniu jego tutoriala będziecie umieli zrobić projekt tatuażu.
Zachęceni sukcesem wydanego w ubiegłym roku .psd Extra The Best of, rozpoczęliśmy pracę nad ko-
lejnym tak dużym zbiorem najlepszych tutoriali. Będzie on na półkach sklepowych w listopadzie. Na ko-
niec zapraszamy do udziału i zachęcamy do zdobywania cennych nagród w konkursie Straszne skutki awa-
rii telewizora. Organizujemy go wspólnie z max3d.pl. Szczegóły konkursu znajdują się na 39 stronie magazynu.
Życzymy miłej lektury,
Redakcja .psd
Anna Adamczyk, Maria Dąbrowska, Łukasz Łopuszański

4 06/2008 » www.psdmag.org
.psd 09/2008
spis treści
grafika z okładki fotografia cyfrowa
leśna ścieżka kuler, kuler, kuler!
Adam Torczyński i Anna Jurkiewicz, Małgorzata Zdunkowska 52
STUDIO: Crazy Sardine/Orka tworzenie stron WWW we Flashu
10
twój normalny dzień zawsze CS3 Professional
Jan Filipowiak 63
warsztaty BLACK&WHITE, ciąg dalszy...
Andrzej Petelski (Petel) 56
zarządzanie kolorami w wideo test konsumencki
14 drukarni cyfrowych 70
Krzysztof Kopciowski
protechnika
realistyczny portret – digital painting programowanie w Photoshopie pozycje stałe
Olga Dąbrowska 18 Rafał Czyżewski 60
autorzy 06
ColorNavigator
artykuł pochodzi od firmy Eizo 24 3D opis CD1 07
SketchUp – minimum opcji,
drzewo tatuaż opis CD2 08
maksimum możliwości
Tomasz Biniek 26 Agnieszka Pasieka 64
konkurs 39
layer comps – prosty sposób na SketchUp w praktyce
tworzenie kilku projektów Agnieszka Pasieka 67 informacje z branży 40
Paweł Zakrzewski 30
szybkie triki 23
składowe druku – propozycje na recenzje/testy
doskonały druk Wacom A5 – wide special edition tipsy 69
artykuł powstał przy współpracy z firmą Krzysztof Kopciowski 13
Epson, Krzysztof Kopciowski 34 komiks 74
ColorMunki Design
motylkowa grafika na notebooka Tomasz Biniek 17 galeria Digart.pl 76
Katarzyna Sadło 42
3ds max. Leksykon kieszonkowy klub PRO 78
59
fotomontaż Michał Skocki
prenumerata 80
wisielec – koszmar senny tworzenie cyfrowych postaci
Tomasz Gądek 46 Arkadiusz Janiak 59 zajawka 82

.psd 09/2008
06/2008 » www.psdmag.org 5
autorzy
PHOTOSHOP
Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Wydawnictwo
Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa
Tomasz Biniek
Grafik, ilustrator, rysownik. Obecnie prowadzi działalność gospo-
darczą i wykonuje usługi z zakresu DTP, grafika, ilustracje i rysun- Redaktor Naczelny:
ki. Używa programu Photoshop i Corel. Interesuje się digital paintin- Anna Adamczyk
giem i lubi różne rodzaje ilustracji. Najbardziej jednak lubi tematykę anna.adamczyk@software.com.pl
fantasy, horror i s-f. E-mail: kaligraf@wp.pl. Opracowanie CD:
Michał Kowalski, Krzysztof Wołowski, Krzysztof Kopciowski
Rafał Czyżewski Dyrektor wydawniczy:
Profesjonalnym tworzeniem oprogramowania zajmuje się kilka lat.
Ceni sobie współpracę z ludźmi z różnych branży, którym może po- Sylwia Małecka
móc poprzez technologie informatyczne. Obserwacje życiowe i za- Redaktor Prowadzący:
wodowe umieszcza od czasu do czasu na swoim blogu: roguek.blog- Maria Dąbrowska
spot.com. maria.dabrowska@software.com.pl
Zastępca Redaktora Prowadzącego:
Olga Dąbrowska Łukasz Łopuszański
Freelancer, samouk, na poważnie zajmuje się digital paintin-
lukasz.lopuszanski@psdmag.org
giem od ponad roku, wcześniej przez trzy lata wykorzystywa-
ła Photoshop jako narzędzie do fotomontażu, a jeśli chodzi o sa- Kierownik Produkcji:
mo rysowanie/concept art to klasycznie – kartka i ołówek od dziec- Marta Kurpiewska
ka. Preferuje styl fotorealistyczny z elementami fantasy i tzw. marta.kurpiewska@software.com.pl
high fantasy. Publikowała prace w Advanced Photoshop, Imagine Skład:
FX i Forbidden Whispers, współpracuje z magazynem Esensja ja- Tomasz Kostro
ko ilustratorka. Ulubieni artyści – Katarina Sokolova, Linda Berg- tomasz.kostro@software.com.pl
kvist, Nykolai Aleksander. Strona: www.nakatoni.deviantart.com
Grafika na okładce:
e-mail: nakatoni@gmail.com.
STUDIO: Crazy Sardine/Orka
Tomasz Gądek Projekt graficzny okładki:
Konstruktor w branży mechanicznej, od ok. 2 lat zafascynowany Agnieszka Marchocka
Photoshopem ponieważ jego nieograniczone możliwości pozwalają Wyróżnieni betatesterzy:
na swobodne wyrażanie własnych emocji. Małgorzata Matuszyk
Dział reklamy:
Krzysztof Kopciowski adv@software.com.pl,
Absolwent filmoznawstwa. Jego szczególnym zainteresowaniem
cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D i 3D. Szczery pasjonat digi- tel.: (22) 427 35 30
tal paintingu oraz innych form wizualizacji cyfrowej. Prenumerata i archiwa:
Marzena Dmowska, marzena.dmowska@software.com.pl
Agnieszka Pasieka www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 53
Projektantka wnętrz, designerka, absolwentka ASP w Poznaniu, stu- Sklep internetowy:
diowała również na ASP w Gdańsku i UDK w Berlinie. Laureatka kon- www.buyitpress.com
kursu Prodeco 2007, jej prace można obejrzeć m.in. na stronie me-
Wydawca:
ble.pl, meblostrada.pl. Od 2007 współwłaścicielka firmy atoato. Stro-
na: www.atoato.pl, e-mail: design@atoato.pl, GSM: 0504947270. Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.,
02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1
Andrzej Petelski (Petel) e-mail: psd@psdmag.org,
Pokolenie ’65, aktor, dziennikarz telewizyjny, ale przede wszystkim www.psdmag.org
wyznawca i czciciel Photoshopa. Zafascynowany fotografią cyfrową tel. (22) 427 36 85
i możliwościami jakie ze sobą niesie. Obecnie kieruje Sekcją Mediów fax (22) 244 24 59
Elektronicznych białostockiego Oddziału TVP.

Katarzyna Sadło Wyprodukowano w Polsce


Pomiędzy kolorami. Bezwarunkowa miłość do Photoshopa i uwiel- Druk: Art Druk
bienie dla kolorów. Pasjami raczkuje w grafice. Zajmuje się gra- Zakład Poligraficzny, Kobyłka
fiką, projektowaniem stron www oraz obróbką zdjęć. Strona: www.artdruk.com
www.ebru.glt.pl, www.deekey.pl. tel. +48 604 979 357
Paweł Zakrzewski
Adobe Certified Expert, Adobe Certified Instructor.
Nakład: 8000 egz.
Portfolio: www.pawelzakrzewski.com. .psd ukazuje się w językach:
Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośni-
kach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efek-
Crazy Sardine ty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware,
Niezwykle kreatywna, bezkompromisowa grupa jest studiem zajmu- freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszyst-
jącym się animacją 3d. Studio powstało w styczniu 2008 jako auto- kie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte
nomiczny dział studia postprodukcyjnego. Rodząc się z grupy nie- wyłącznie w celach informacyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również
zwykle utalentowalnych indywidualistów, Crazy Sardine będzie pod- dodruki. Redakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu progra-
mów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem.
kreślać swoją odrębną twórczą tożsamość. W studiu powstają za-
równo reklamy, jak też efekty specjalne do filmów fabularnych. Ak- Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit firmy
tualnie studio pracuje nad postprodukcją nowego filmu Juliusza Ma- G DATA Software Sp. z o.o.
chulskiego Koń Trojański. Redakcja używa systemu automatycznego składu
Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydrukowana na
okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzial-
nością sądową.

6
opis CD

CD1
Blender

Na CD1 znajdziecie multimedialny kurs instruktażowy dotyczący Blen-


dera. Blender to znakomity, darmowy program umożliwiający tworze-
nie zaawansowanej grafiki 3D. Dzięki niemu można tworzyć trójwymia-
rowe modele, animować je, renderować całe sceny i poddawać obróbce.
Blender to kompletne narzędzie, dzięki któremu możemy stworzyć pro-
fesjonalne reklamy, loga firm, interfejsy programów oraz gry kompute-
rowe. Cały kurs został podzielony na 13 rozdziałów:

Rozdział 1 – Okna
Rozdział 2 – Nagłówki
Rozdział 3 – Ustawienia interfejsu
Rozdział 4 – Nawigacja w obszarze 3D View
Rozdział 5 – Dodawanie obiektów
Rozdział 6 – Skalowanie, przesunięcie, obrót
Rozdział 7 – Scena
Rozdział 8 – Warstwy
Rozdział 9 – Precyzyjne manipulowanie obiektami
Rozdział 10 – Pivot
Rozdział 11 – Składniki sceny
Rozdział 12 – Wyświetlanie obiektów
Rozdział 13 – Wybrane ustawienia Blendera

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 7


opis CD

CD2 zdjęcia Royalty Free oraz filmy instruktażowe (bez dźwięku) i pliki źródłowe do tutoriali

Zdjęcia Royalty Free Zdjęcia Royalty Free


od agencji Digitouch od agencji Eblis
www.digitouch.pl www.eblis.pl

Zdjęcia Royalty Free Zdjęcia Royalty Free


od agencji Indigo od agencji Diazone
www.indigo.net.pl www.diazone.pl

Zdjęcia Royalty Free


od agencji Human Anatomy for the Artist
www.human-anatomy-for-artist.com

8 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


tu powinny być 2 płyty CD
w razie ich braku proszę skontaktować się ze sprzedawcą

Co na krążku?

kurs multimedialny
Zaproszenie do Blendera

CD1

Ekstrasy
• Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tyl-
ko do uzyskania efektów z tutoriali, każde
inne użycie jest niedozwolone!
• zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wy-
korzystania

CD2 • filmy instruktażowe są uzupełnieniem tek-


stu, służą jako pomoc w wykonaniu ćwiczeń
znajdujących się na stronach magazynu i są
bez dźwięku

Płyty działają w systemach Win/Mac


W przypadku uszkodzonej płyty prosimy
napisać maila na adres: cd@software.com.pl

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 9


grafika z okładki

film na CD
Maya | 3ds max | Vue xStreme 6

10 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


grafika z okładki

leśna
ścieżka
Chciałbym opisać projekt, nad którym pracowaliśmy ostatnio w Crazy Sardine.
Była to trzydziestosekundowa animacja dla Carrefour'a.

Przedstawialiśmy historię spotkania trzech zwierzątek. Wędrując bardziej jednorodną sierść. Według scenariusza był jednak najak-
z siatkami pełnymi zakupów, Wiewiórka i Jeżyk natknęli się na Misia tywniejszą z postaci, musieliśmy więc tak dobrać mu sierść, by
– strażnika przyrody. Miś nie życzył sobie w lesie śmiecenia pusty- przy gwałtownych ruchach nic nas nie zaskoczyło. Nie było czasu
mi torbami, ale te, które mieli ze sobą Jeżyk i Wiewiórka, były ekolo- na żadne błędy!
giczne. Plastik, z którego je wytworzono, ulegał biodegradacji. Sierść zwierząt zmusiła nas do stworzenia ciekawych systemów
Klient chciał pokazać swoje ekologiczne torby na zakupy. My rigowania, co pomogło w ukazaniu emocji postaci. Stworzenie wła-
zaś mielimy opowiedzieć sugestywną historię lekko disney'owskich snych rozwiązań pomogło także w sprawnej i szybkiej animacji filmu.
postaci. Wszystko to miało rozgrywać się w pięknej scenografii – wo-
koło był prześwietlony słońcem, bujny las. zastosowanie setup machine
Na wykonanie całego projektu mieliśmy tylko cztery tygodnie. Dużym wyzwaniem była postać jeżyka. Według scenariusza wszyst-
Prace trzeba więc było podzielić na kolejne zazębiające się etapy. kie zwierzątka miały chodzić na dwóch łapkach. Jeżyk miał specy-
Pierwszym z nich było stworzenie postaci na podstawie wizji re- ficzną budowę ciała – bardzo krótkie nóżki i owalny tułów. Musie-
żysera i kreacji agencji (w tym przypadku to jedna osoba). Do tego do- liśmy ostrożnie podejść do rigowania, aby umożliwić postaci z tak
chodziły szkice otoczenia, które pomogły wypracować styl i kolorysty- krótkimi nóżkami radosny marsz leśną ścieżką. Zdecydowaliśmy
kę filmu. W ten sposób budowaliśmy całą otoczkę postaci. Ponieważ się wykorzystać system Setup Machine do budowania kości. Narzę-
zdawaliśmy sobie sprawę z mijającego czasu, na tym etapie postano- dzie to pozwala na dowolne skalowanie kości w różnych częściach
wiliśmy stworzyć wiele szkiców postaci w różnorodnym stylu. Pozwo- ciała (krótkie nóżki u jeża, długi ogon wiewiórki) i daje szczegółową
liło nam to na szybsze określenie stylu plastycznego, który miał sta- kontrolę nad całym ciałem postaci. Wystarczyło uważnie dopasować
nowić o urodzie reklamówki. Projekty otoczenia też były wyzwaniem, segmenty kukiełki Setup Machine do modelu naszej postaci; po wy-
ponieważ miało być ono naturalne, rzeczywiste, ale i lekko bajkowe. braniu polecenia Rig – powstawał nowy szkielet. Ułatwiło to później-
Na pierwszym spotkaniu zasypałem reżysera referencjami i pytania- szą animację wesołego człapania jeża na krótkich nóżkach.
mi, które stały się wytycznymi do późniejszych prac całego zespołu. Do tak skonstruowanego szkieletu budowaliśmy dla każde-
Po tym spotkaniu zrobiłem szkic, mapę otoczenia oraz jego warianty go bohatera osobny system do mimiki twarzy. Było to połączenie
kolorystyczne, które bardzo się spodobały. Oczywiście dużą pomo- blendshape'ów (czyli różnych rodzajów ekspresji na twarzy: stra-
cą w trakcie opracowania wizualnej strony filmu była wizja reżysera chu, zdziwienia, radości, itd.) z dodatkowym szkieletem dla szczę-
i jego zdecydowanie. To, w połączeniu z naszym kreatywnym zespo- ki i języka. Każda postać miała, w zależności od swoich kwestii, od-
łem, zaowocowało sukcesem w późniejszych etapach. Gotowe szki- powiednią ilość min; tak, aby ich usta przybierały kształt odpowied-
ce i koncepty mieliśmy już po niecałym tygodniu. Następnie razem nich głosek. W ten sposób jeżyk mógł wyraźnie powiedzieć misiowi:
z reżyserem usiedliśmy do tworzenia storyboardu. Reżyser mówił, ja- Bio-degrado-walne! Aby ułatwić i przyspieszyć pracę animatorów,
kie zdarzenia miałyby się pojawić na ekranie, a ja podpowiadałem ta- system do mimiki twarzy został podpięty pod wygodny interfejs
kie rozwiązania, by było to możliwe w naszym timingu. Na tym etapie za pomocą kluczy Set Driven Key. Interfejs składał się z różnoko-
narodziło się wiele pomysłów na ujęcia, tła i samą akcję filmu. Dysku- lorowych krzywych, które przypominały daną część twarzy posta-
towaliśmy także na temat kolorystyki i nasycenia ujęć. Na podstawie
storyboardu powstał animatic – określiliśmy z reżyserem, ile czasu
trwa każde ujęcie. To ogromnie ważne dla właściwego przedstawienia
historii. Wtedy też nagraliśmy pierwsze dialogi zwierzątek. Równocze-
śnie ja, jako supervisor, opracowywałem cały pipeline. Chciałem jak
najsprawniej doprowadzić projekt do szczęśliwego końca.
Następnym etapem było określenie niewiadomych, czy-
li wszystkich technicznych wyzwań w projekcie. W tym momen-
cie pracę trzeba było rozdzielić pomiędzy małe zespoły. W wypad-
ku animacji postaci był to system rigowania, sierści oraz kolców.
Musiały one ściśle ze sobą współpracować. Wcześniej mierzyliśmy
się już z systemami sierści, ale nie w tak krótkim czasie i nie dla ty-
lu postaci na raz. Mieliśmy wiewiórkę, której gładka sierść przecho-
dziła w puszystą kitę. Wiewiórka namiętnie kiwała nią podczas całe-
go filmu. Sierść jeżyka przechodziła płynnie w grube sztywne kolce,
które musiały reagować na animację ciała inaczej niż włosy. Wpadli-
śmy z reżyserem na pomysł, aby wyrażając skrajne emocje, kolce
reagowały niezależnie od systemu animacji. Jeśli jeżyk się bał, kol-
ce kładły się bliżej ciała; jeśli był pewny siebie – jeżył się, czyli kol-
ce stawały na sztorc. Niedźwiedź nie był tak skomplikowany – miał Rysunek 1. Wiewiórka i jeżyk bez sierści

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 11


grafika z okładki

ci. Jeśli scena wymagała np. mrugnięcia lewym okiem, to animator las jak żywy
zaznaczał kontrolkę reprezentującą lewe oko i stawiał na niej klucz. Pojawiło się następne wyzwanie: jak najszybciej stworzyć i ukazać
Takie rozwiązanie znacznie przyspieszyło proces animacji, ponie- w pełni animowany, realistyczny las? Sugestią reżysera było oczywi-
waż dowolna mina i gest były łatwo dostępne w rigu postaci. ście, żeby każdy listek drgał i reagował na wiatr. Gałęzie miały się po-
ruszać, trawa falować i lekko się kłaść; las miał po prostu żyć.
tworzenie futra Trzeba było wymyślić coś specjalnego. Opierając się na naszym
W przypadku sierści zwierzaczków konieczne były liczne testy wielu oprogramowaniu, moglibyśmy nie podołać wymaganiom reżysera. Jeśli
systemów futer. Dobraliśmy odpowiednie parametry, charakteryzu- chcielibyśmy regulować prędkość wiatru, to bazowanie na normalnym
jące futro każdej postaci (Fur Description). Teraz należało je dokład- systemie animacji, pochodzącym z konkretnego pakietu 3D, mogłoby
nie uczesać, przystrzyc i podkolorować. Najlepsze efekty uzyskali- wpływać na późniejsze etapy pracy, nawet wsparte specjalnie napisa-
śmy, stosując różnorodne mapy, które sterowały wybranym atrybu- nymi skryptami. Trzeba więc było użyć pakietu, który pozwoli nam inge-
tem futra, np. zagęszczały ilość włosków wokół pyszczka misia, wy- rować w animację najdrobniejszego listka, na każdym etapie produkcji.
dłużały futro na ogonie wiewiórki, tworzyły kępki furta na brzuchu Vue xStreme 6 umożliwił nam szybkie stworzenie wszystkich bliskich,
misia, definiowały grubość poszczególnych włosków. średnich i dalekich planów leśnej zieleni. Wcześniejsze doświadczenia
z tym programem ułatwiły mi wybór. Jakość i szybkość pracy były tym,
fryzura jeża czego potrzebowaliśmy, aby osiągnąć pożądany efekt w bardzo krót-
Ostre kolce jeżyka były kolejnym wyzwaniem w procesie tworzenia kim czasie. Nie było to proste, ponieważ las powstawał już równocze-
postaci. Miały wyglądać realistycznie i odpowiednio zachowywać się śnie na dwóch pakietach Maya i 3DS max. Do zsynchronizowania kamer
pod wpływem emocji zwierzątka – kłaść się lub stroszyć. Niemożli- we wszystkich pakietach musieliśmy użyć szeregu skryptów.
wością byłoby animowanie z osobna każdego kolca, dlatego najlep- Struktura podziału prac pomiędzy pakietami wyglądała nastę-
szym rozwiązaniem okazały się Paint Effects w Mayi. Zdefiniowali- pująco: animacja postaci wraz z teksturami, shader'ami, sierścią
śmy własny pędzel w Paint Effects'ach, który rysował trójwymia- oraz ostateczny wygląd sceny w Maya. Później kamera eksportowa-
rowe kolce jeżyka. Po narysowaniu linii kolców można było stero- na była do maxa, tutaj dodawaliśmy efekty typu babie lato i światła
wać ich ułożeniem za pomocą parametrów Path Follow i Path Attract wolumetryczne. Dalej, z maxa za pomocą skryptu do Vue, w którym
w zakładce Behavior – Forces. Podstawowy model jeżyka nie posia- powstały pięknie animujące się połacie lasu.
dał kolców. Po zaznaczeniu modelu i wybraniu komendy Make Live Takim sposobem mieliśmy pełną synchronizację ruchu kame-
mogliśmy dowolnie rysować po obiekcie (czyli na plecach i główce ry, warstw i wszystkich materiałów do kompozycji. Teraz trzeba było
jeża) naszym Paint Effectem. Na koniec należało jeszcze przekon- tylko zdążyć na czas, czyli włączyć renderfarmę .
wertować kolce z Paint Effects'ów na obiekty poligonowe (Modify- Później wszystkie prace następowały właściwie równocześnie. Wie-
>Convert>Paint Effects to Polygons) i jeżyk był gotowy do akcji. dzieliśmy już, co dzieje się w kolejnych ujęciach. Modelowanie, teksturo-
wanie, rigowanie, animacja, oświetlanie i rendering – toczyły się rów-
nolegle. Kiedy jeden zespół pracował nad modelami, drugi robił anima-
tik. Na tym etapie zostały nagrane dialogi zwierzątek, co było niezbęd-
ne animatorom, aby ostatecznie ustalić ruchy i mimikę naszych boha-
terów. Podczas tego etapu dowiadywaliśmy się, czy obraliśmy właściwą
drogę. Czy systemy rigowania pozwalają na wystarczającą ekspresję
postaci, czy sierść i kolce nie dadzą nam popalić i czy finalnie wszystko
będzie pasować. Jak się okazało, mieliśmy wiele drobnych problemów,
które rozwiązywaliśmy na bieżąco. Wszystkie ujęcia, po prawie trzyty-
godniowej pracy, trafiły na naszą renderfarmę. Oczywiście w formie po-
dzielonej na render passy, dla lepszej kontroli w późniejszej kompozycji.
Renderfarma przeliczyła wszystkie warstwy i nareszcie można
było poskładać kolejne sceny w całość. Nadszedł czas na polerowanie
do finalnego produktu. Poskładaliśmy wszystko w jeden obrazek i sko-
rygowaliśmy barwy tak, aby cały film był jednorodny kolorystycznie.
W powietrzu dodaliśmy wiele efektów świetlnych, atmosferycznych,
wreszcie zbudowaliśmy nastrój i środowisko dla naszych sympatycz-
nych bohaterów.
Chciałbym zauważyć, że pomimo wielu etapów i wyzwań, któ-
Rysunek 2. Spotkanie z niedźwiedziem, w tle pejzaż z Vue xStreme rym musieliśmy sprostać w niewykonalnym czasie, projekt niósł ze
sobą mnóstwo pozytywnej energii. To właśnie przy takich projektach
najlepiej zbiera się doświadczenie. Potencjał tworzonego od podstaw
projektu i ogrom pracy, jaki został włożony, aby uczynić go realnym,
uświadomił nam na jakiej fali chęci i samozaparcia, dopłynęliśmy do
samego końca.
Napisali: Adam Torczyński i Ania Jurkiewicz
Zredagował: Olgierd Grodzki

Carrefour Leśna ścieżka 30”


Director: Henryk Szymański
Agency: Henyo Behrendt
Supervisor/3D lead: Adam Torczyński
Character animation: Ania Jurkiewicz i Andrzej Ellert / Paweł Lo-
renc , Maciek Wodecki
Additional animation: Franek Machalica
Modeling/Texturing: Radek Brzoza / Andrzej Ellert
Environment: Adam Torczyński
EFX: Waldek Woźniak
Compositing/Post: Piotrek Kosmala / Adam Torczyński
Rysunek 3. Jeżyk z sierścią i kolcami

12 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


recenzja

Wacom A5
Wide Special Edition
Dwóch kwestii związanych z tabletami Wacom nie trzeba wyjaśniać: jakość
na tle konkurencji oraz cena. Obydwie stoją na wysokim poziomie.
Obecnie Wacom postanowił uczcić swoje 25 lecie i wydać nową edycję
tabletów. Tak naprawdę są to te same tablety tylko w nowej oprawie.
Zerknijmy na jeden egzemplarz.

Mowa oczywiście o tabletach z serii Intuos 3. Seria SE edition obję-


ła formaty A4 i szerokokątny A5. Format A4 dysponuje aktywnym
obszarem rzędu 305x231mm, zaś A5 Wide to 271x158,8 mm. Róż-
nica w cenie pomiędzy obydwoma formatami wynosi ok 400zł (A5
Wide ok. 1650zł, A4 ok. 2050zł), także jest ona adekwatna w od-
niesieniu do aktywnej powierzchni tabletu. Format szerokokąt-
ny (16:10) nadaje się doskonale do wykorzystania wraz z pano-
ramicznymi monitorami LCD i trudno odnaleźć uzasadnienie dla
kupna formatu A4 w przypadku pracy z 22-calowym ekranem typu
wide. Wacom podsuwa nam pomysł wykorzystania A5 Wide wraz
z 2 monitorami w formacie TV, czyli 4:3. Możemy pracować na po-
jedynczym monitorze lub na kilku. Za przełączenie się pomiędzy
monitorami odpowiedzialna jest funkcja Display Toggle, którą mo-
żemy przypisać jednemu z przycisków typu ExpressKey.
Edycja SE to m.in. zmiana koloru tabletu na czarny; trudno nie, iż trzymamy w dłoni kawałek kruchego plastiku. Wystarczy
mówić w tej sytuacji o jakiejś szczególnej przyczynie, aby pro- potrząsnąć piórkiem i odzywają się jego ruchome elementy (gum-
dukt nazywać special. Druga przyczyna dla której Wacom posta- ka i przycisk). Warto zwrócić uwagę na to, że za kilkaset złotych
nowił ochrzcić nową edycję SE to dodanie do pudełka piórka In- możemy nabyć platerowane złotem pióro firmy Parker w eksklu-
tuos3 Airbrush. W tym przypadku rzeczywiście możemy mówić zywnym etui. Miejmy nadzieję, że sytuacja wkrótce się odmieni
o edycji specjalnej, wynika to oczywiście z ekonomii. Średnia ce- i konkurencja zacznie wymuszać zmianę polityki cenowej w ta-
na takiego piórka to ok. 650zł. Zwykły tablet Wacoma formatu A5 ki sposób, aby produkty Wacoma nie imitowały wrażenia obcowa-
kosztuje w granicach 1450zł. Jeśli dodamy cenę piórka okaże się, nia z luksusem. Nie zmienia to oczywiście faktu, że Wacom zapew-
że taki komplet będzie kosztował 2100zł. Reszta rachunków jest nia grafikowi wszystko to, czego potrzebuje, zaś wersja SE dodaje
dosyć prosta. miły prezent.
W pudełku znajdziemy także standardowe piórko Grip Pen oraz Krzysztof Kopciowski
płytkę z instalacją programu Corel Painter Essentials 3. Zaskaku-
je jednak ilość podstawek pod piórka, w liczbie 1 [sic!]. Skoro firma Parametry:
decyduje się na dodanie drugiego piórka do zestawu, mogła rów- Wymiary tabletu: 417,6x262x14
nież pokusić się o dodanie drugiej podstawki. Jeśli jesteśmy już Obszar aktywny: 271x158,8
w temacie zawartości pudełka warto podkreślić kilka kosmetycz- Kontroler paska dotykowego: 2
nych zgrzytów. Design samego tabletu jest bezkonkurencyjny. Jed- Przyciski ExpressKeys: 8
nak po wyjęciu urządzenia i wnikliwej inspekcji, można było odkryć Poziomy nacisku tabletu: 1024
dwie rysy szerokości włosa w okolicy przycisków ExpressKey. Gór- Rozdzielczość tabletu: 5080dpi
na powierzchnia obudowy (poza obszarem roboczym) imituje szkło, Typ złącza: USB
właściwości tego plastiku nie są jednak odporne na zadrapania.
Wykorzystanie takiego materiału umożliwiło obniżenie wagi samego
tabletu, który do najlżejszych urządzeń nie należy.
Kolejny zgrzyt to wnętrze pudełka. Wszystkie elementy pro-
duktu przechowywane są w kartoniku kojarzącym się z tekturo-
wą wytłoczką na jajka. Co więcej, każde piórko umieszczone jest
w brzydkim przezroczystym plastikowym pudełku. Oba przedmio-
ty wykonane są z PET’u (Politereftalan etylenu, polimer z grupy po-
liestrów, tani materiał służący do produkcji wielu różnych opako-
wań) i oczywiście made in china. Obecnie nawet tanie pióra i dłu-
gopisy kupowane na targu umieszczone są w skromnym etui. Przy
produkcie grubo przekraczającym cenę ponad 1000zł, warto było
jednak zadbać o oprawę.
Patent Wacoma na piórka, do których nie musimy wkładać
bateryjek, jest fenomenalny. Wpływa to m.in. na obniżony ciężar
piórka jak i jego profil. Cóż jednak z tego, skoro odnosimy wraże-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 13


warsztaty

zarządzanie
kolorami w wideo
Zarządzanie kolorami to nie tylko Photoshop i nieruchomy obraz. Tak samo jak
w przypadku Adobe Illustratora, InDesigna czy Acrobata, tak i After Effects oraz
Encore i Premiere Pro pracują w kontekście konkretnych przestrzeni kolorów.
Dlatego spróbujemy rozwinąć zagadnienia zarządzania kolorami w ruchomym
obrazie.

Wnikamy tutaj w zagadnienia związane z wideo i filmem, które


rządzą się swoimi, często zawiłymi prawami. Po pierwsze, nie
ma mowy o CMYK – zapominamy o tym profilu kolorów. Po dru-
gie, uwzględniamy przeznaczenie naszego projektu – czy będzie
to: SD (Standard Definition – dla TV w systemie PAL lub NTSC), HD
(High Definition, TV wysokiej rozdzielczości), WEB (zastosowania
internetowe) lub film. Musimy być świadomi różnic pomiędzy ty-
mi formatami. Zacznijmy jednak od początku.

z Photoshopa CS3…
W wielu naszych projektach grafika tworzona w Photoshopie sta-
nowi dla nas punkt wyjściowy animacji, kart tytułowych, menu
w Adobe Encore etc. Photoshop udostępnia nam bogaty zestaw
profili kolorów wraz ze zdefiniowanymi standardami TV, wideo
i filmu. Projektując grafikę z myślą o omawianych tutaj zada-
niach, staramy się od samego początku kontrolować proces za-
rządzania kolorami. Tworząc nowy dokument w Photoshopie roz-
wijamy menu Presets okna dialogowego New. Z listy wybieramy
Film & Video. W pierwszym rozwijanym menu, Size, określamy
format naszego dokumentu, przykładowo HDTV 1080p/29.97.
Nie jest to profil właściwy dla naszego regionu zamieszkania
z racji ilości wyświetlanych ramek na sekundę, 29.97 – jest to
wartość charakterystyczna m.in. dla USA. Poza tym jest to jed-
nak pełne HD, czyli 1920 na 1080px. Nie musimy się zresz-
tą martwić tą rozbieżnością. Tworząc projekt lub kompozycję
w Adobe Premiere Pro, After Effects lub Encore możemy swobod-
nie określać liczbę ramek na sekundę właściwą dla naszego re-
gionu, przykładowo 25fps. Jeśli jednak – i tutaj drobna podpo-
wiedź – chcemy wykorzystać Photoshopa do utworzenia stru- Rysunek 1. Okno dialogowe tworzenia nowego dokumentu
mienia wideo, a liczba ramek na sekundę nie zgadza się z na- w Photoshopie oddaje nam do dyspozycji solidną liste profili kolo-
szym regionem, musimy wykonać następującą czynność: two- rów skojarzonych z wideo, TV i filmem
rzymy dokument, przykładowo HDTV 1080p/29.97, rozwija-
my menu Window i wyświetlamy paletę Animation (Timeline). jemy się zarządzaniem kolorami. Jeśli jednak wiemy od począt-
Przechodzimy do rozwijanego menu palety i wyszukujemy opcję ku do końca, co chcemy uzyskać i jakimi materiałami będzie-
Document Settings. W oknie dialogowym Document Timeline my się posługiwać, możemy skorzystać z profili kolorów, które
Settings zmieniamy wartość Frame Rate na 25 ramek lub in- w większości zbudowane są przez Adobe.
ną wartość podyktowaną przez projekt. W ten sposób możemy Na rozwijanej liście Color Profile znajdziemy profile dla kine-
zmodyfikować opcje formatu. Wróćmy jednak do okna dialogo- matografii (Fuji, Kodak), telewizji (SDTV, HDTV), jest nawet prze-
wego File>New (Rysunek 1). strzeń percepcyjna CIE RGB oraz sRGB – tę ostatnią możemy
Wybór formatu to pierwszy krok, teraz zwracamy uwagę na z powodzeniem wybrać, jeśli chcemy nasz projekt przeznaczyć
przycisk Advanced. Po jego naciśnięciu pojawia się właściwe me- do publikacji w sieci. W naszym przypadku wybierzemy profil
nu Color Profile. Niezależnie od wybranego formatu (Size) Photo- HDTV (Rec. 709) 16-235. Ten wybór nie jest przypadkowy. Zwróć-
shop wyświetli w menu Color Profile informację Don’t Color Mana- cie uwagę, że tuż nad naszym profilem widnieje HDTV (Rec. 709)
ge this Document (nie zarządzaj kolorami w tym dokumencie). bez liczb 16-235. Te liczby opisują zakres tonalny profilu (patrz:
Ta opcja nie widnieje tutaj bez powodu. Musimy być świadomi te- bezpieczne kolory w TV). Po utworzeniu nowego dokumentu pro-
go, który profil mamy wybrać i czy rzeczywiście jest on nam nie- jektujemy grafikę i zapisujemy plik. W oknie dialogowym Save As
zbędny. W wielu przypadkach kodeki wideo, którymi kompre- Photoshop informuje nas o dołączonym profilu. Jest to ostatnie
sujemy materiał, automatycznie przekształcają kolory zgodnie miejsce, w którym możemy zdecydować czy chcemy dołączyć
z przeznaczeniem projektu. W innych przypadkach sami zajmu- ten profil.

14 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


zarządzanie kolorami w wideo

do After Effectsa CS3


Przejdźmy teraz do After Effects. Standardowo zarządzanie ko-
lorami w programie After Effects CS3 jest wyłączone. Oznacza
to, że podobnie jak w Photoshopie, kiedy wyłączymy zarządza-
nie kolorami, wygląd kolorów uzależniony jest od monitora. Wie-
my również, że w przypadku RGB kolory opisane tymi samymi
liczbami mogą wyglądać całkowicie inaczej na dwóch lub wię-
cej monitorach, dlatego włączając zarządzanie kolorami w After
Effects powodujemy, że informacje o kolorze zostaną popraw-
nie skonwertowane w oparciu o instrukcje zawarte w profilach
kolorów. Aby włączyć zarządzanie kolorami, musimy przejść do
File>Project Settings; w otwartym oknie dialogowym znajdziemy
sekcję Color Settings. Pierwsze rozwijane menu to głębia kolorów
(Depth, zaczekajcie za nim wybierzecie 8bpc), drugie menu to
przestrzeń robocza (Working Space) (Rysunek 2).
Standardowo po utworzeniu nowego projektu, przestrzeń ro-
bocza ustawiona jest na none. Oznacza to brak zarządzania ko-
lorami. Rozwijając menu możemy wybrać właściwą przestrzeń
roboczą. I tu uwaga: przestrzeń robocza nie musi być koniecz-
nie taka sama jak profil kolorów importowanych dokumentów;
w końcu często spotkamy się z sytuacją, w której będziemy im-
portować wiele różnych plików z różnymi profilami lub nawet bez
profilów. Ale możemy zachować ciągłość w przypadku, w którym
wiemy doskonale, że pliki projektu dzielą ten sam profil kolorów.
Właściwym celem zarządzania kolorami w After Effects, czy-
li określania przestrzeni roboczej, nie jest szczególne zwróce-
nie uwagi na dokumenty, które wchodzą w skład projektu, tylko
zwrócenie uwagi na etap wyjściowy naszej pracy, czyli eksport
Rysunek 3. Okno dialogowe Interpret Footage
projektu do formatu TV, wideo lub filmowego. Mianowicie, jeśli już
zdecydujemy się na włączenie zarządzania kolorami, to stara-
my się, aby profil kolorów eksportowanego materiału zgadzał się boczego, sprzyja prawidłowej konwersji, czyli zachowaniu wy-
z profilem roboczym After Effects. Czyli jeśli wybraliśmy prze- glądu. Tym samym możemy być pewni, że różne dokumen-
strzeń HDTV (Rec. 709) 16-235 jako profil roboczy, to ten sam ty naszego projektu, będą zarządzane przez jeden profil robo-
profil powinien być użyty podczas eksportu materiału. czy. Jeśli profil zaimportowanego pliku zgadza się z profilem ro-
Przestrzeń robocza After Effects determinuje wszyst- bo czym projektu After Effects, to nie przeprowadzi on żadnej
kie elementy projektu, niezależnie czy importujemy materiały konwersji kolorów. Istnieje również możliwość zarządzania ko-
z profilem czy bez. Przykładowo jeśli wprowadzamy do nasze- lorami w wybranych elementach projektu. W tym celu w oknie
go projektu plik Ilustratora (AI) bez profilu, to After Effects au- Project wyszukujemy interesujący nas obiekt, klikamy na nim
tomatycznie przydzieli mu profil roboczy. Jeśli do tego dołączy- prawym przyciskiem myszy i wybieramy komendę Interpret
my plik TIFF lub PSD z osadzonym profilem kolorów, różnym od Footage>Main, a następnie szukamy zakładki Color Manage-
profilu roboczego After Effects, to program automatycznie skon- ment. W tym miejscu możemy m.in. zmienić lub wyłączyć dołą-
wertuje informacje o kolorze w danym dokumencie. Fakt, że ta- czony do dokumentu profil (Rysunek 3).
ki dokument zawiera profil kolorów, nawet rożny od profilu ro-

bezpieczne kolory w TV
Model kolorów wykorzystywany w technikach komputerowych
opiera się na RGB. W technice telewizyjnej wykorzystywany
jest model Y'CbCr (Y – to komponent odpowiedzialny za lumi-
nancję czyli jasność, Cb i Cr to komponenty odpowiedzialne za
chrominancję, czyli kolory niebieskie i czerwony). Wiemy, że
w przypadku RGB (mówiąc o 8-bitowym obrazie) dysponuje-
my 256-stopniową skalą szarości – od bieli do czerni (0-255).
W przypadku telewizji sytuacja wygląda inaczej. Amplitudo-
wy sygnał telewizyjny wyrażany jest w jednostkach IRE, a bez-
pieczna strefa sygnału oscyluje pomiędzy 7.5 i 100 IRE, dzięki
czemu unika się rożnych niechcianych zakłóceń. Ten zakres opi-
suje skalę szarości dla 10-bitowego komponentu Y' w przedzia-
le 64-940, czyli 16-235 w przypadku 8-bitowego kanału koloru.
Co to oznacza w praktyce? Mianowicie, że wartości 16 to czerń,
a 235 to biel, zamiast znanych nam wartości 0 – czerń, 255
– biel. Ta różnica jest bardzo widoczna, biel jest przytłumiona,
a czerń wydaje się blada. O ile w przypadku technik komputero-
wych powoduje to dyskomfort, w przypadku telewizji nie zwra-
camy na to najmniejszej uwagi. Konwersja pomiędzy przestrze-
nią RGB i Y'CbCr wykonywana jest przeważnie za pośrednic-
twem kodeka, którego używamy do kompresji dla zastosowań
wideo/TV, warto jednak zwrócić uwagę na użyty kodek i prze-
czytać właściwą dla niego dokumentację.
Rysunek 2. Okno ustawienia koloru

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 15


warsztaty

którego dedykujemy wygląd kolorów. Pamiętajmy jednak, iż w tym


przypadku jesteśmy ograniczeni technicznymi możliwościami na-
szych monitorów – trudno oczekiwać od biurkowego LCD, aby wy-
świetlił pełen zakres kolorów HDTV. Właściwą komendę znajdzie-
my w View>Simulate Output; w rozwijanym menu możemy wybrać
odpowiednią przestrzeń, jak i przejść do okna dialogowego Cu-
stom. Dzięki tej opcji możemy wykonać kilka czynności. Możemy
symulować konwersję profilu roboczego bezpośrednio do profilu,
który zostanie użyty podczas eksportu materiału (z rozwijanej li-
sty Output Profile wybieramy konkretny profil). Możemy również
skonwertować profil wyjściowy do profilu urządzenia, na którym
będzie odtwarzany materiał – w tym przypadku możemy wyróż-
nić dwie okoliczności: gdy opcja Preserve RGB jest wyłączona, na-
stępuje konwersja kolorów z profilu wyjściowego do symulowane-
go profilu – przyjmuje się w tym momencie, że symulowane urzą-
dzenie zarządza kolorami i skonwertuje je dla odpowiedniego wy-
świetlacza (wygląd kolorów jest zachowany zaś liczby RGB nie);
gdy opcja Preserve RGB jest włączona: w tym przypadku nie na-
stępuje konwersja liczb opisujących kolor, wartości RGB są zacho-
wane i zreinterpretowane dla symulowanego urządzenia, dzięki te-
Rysunek 4. Custom Output Module, dzięki niemu możemy mu możemy zobaczyć, jak będzie wyglądał materiał na urządzeniu
przeprowadzić kilka karkołomnych symulacji konwersji kolorów, innym niż te, na który dedykujemy projekt, urządzeniu, które nie
przewidując mniej lub bardziej efekty naszej pracy jest w stanie zarządzać kolorami. Ostatni wariant to konwersja sy-
mulowanych kolorów urządzenia do przestrzeni monitora, którego
Powróćmy teraz na krótko do kwestii związanych z głębią bi- używamy. Pamiętajmy, że korzystając z tych wariantów tylko sy-
tową. Jeśli decydujemy się na 8-bitową głębię kolorów, musimy mulujemy konwersje kolorów (Rysunek 4).
być pewni, że będziemy eksportować nasz projekt z użyciem te- Kolejne miejsce, w którym zajmujemy się zarządzaniem kolo-
go samego profilu wyjściowego co profil roboczy After Effects. rami to Output Module Settings, czyli właściwy eksport materiału.
Jeśli jednak przewidujemy, że nasz projekt będzie eksportowany Przed eksportem musimy zaznaczyć naszą kompozycję w pane-
do różnych formatów z rożnymi profilami kolorów, warto zasta- lu Project i wybrać z menu Composition>Add to Render Queue. Na-
nowić się na 16- lub 32-bitową głębią kolorów. W naszym przy- stępnie w panelu Render Queue klikamy na Preset w sekcji Output
padku wybraliśmy w Photoshopie profil kolorów HDTV (Rec. 709) module i wybieramy zakładkę Color Management (podobną do tej,
16-235, ale nie jest to najfortunniejszy wybór. Generalnie profil którą znajdziemy w przypadku Interpret Footage). Prawdziwa moc
HDTV (Rec. 709) doskonale nadaje się do pracy w 32-bitowym tego rozwiązania opiera się na możliwości umieszczenia tego sa-
środowisku, również w zastosowaniu filmowym. mego projektu w kliku wariantach eksportu do różnych przestrze-
After Effects, podobnie jak Photoshop, dysponuje możliwością ni kolorów. Żeby wykonać taką operację, musimy kilkakrotnie do-
symulacji kolorów urządzenia wyjściowego, czyli urządzenia, dla dać kompozycję do kolejki i wybrać dla poszczególnych modułów
inne ustawienia w zakresie zarządzania kolorami. Metoda odwzo-
rowania barw (Rendering Intent) to przeważnie względny kolory-
metryczny (Relative Colorimetric; z kompensacją punktu czerni),
gamma i krzywa reakcji tonalnej a w przypadku filmu negatywowego wykorzystywany jest absolut-
ny kolorymetryczny (Absolute Colorimetric). Na tym etapie może-
System widzenia człowieka (wzrok) nie reaguje na światło my także wyłączyć zarządzanie kolorami poprzez wybranie opcji
w sposób liniowy. Wiele czynników wpływa na postrzeganie ja- Preserve RGB, dzięki czemu zachowujemy liczby RGB, ale nie wy-
sności światła. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadkach gląd kolorów. Jeśli chcemy zapisać projekt dla rozszerzenia .swf,
urządzeń. Jeśli przykładowo zwiększymy dwukrotnie woltaż musimy skorzystać z komendy Export, tym samym AfterEffects
monitora, nie oznacza to, że jasność monitora będzie dwu- automatycznie skonwertuje profil do sRGB.
krotnie silniejsza. Gamma opisuje relację pomiędzy intensyw- Możemy także skorzystać z dobrodziejstw, które oferuje
nością światła a intensywnością sygnału urządzenia. Może- nam dynamiczne łączenie projektów między aplikacjami Adobre
my mówić o relacji intensywności światła do intensywności sy- Premiere Pro i Adobe Encore (Dynamic Link). Profil kolorów kom-
gnału urządzenia wejściowego i wyjściowego. Relacja do urzą- pozycji wysłanej do Premiere Pro lub Encore jest profilem robo-
dzeń wejściowych jest odwrotną relacji do urządzeń wyjścio- czym After Effects. Aby zarządzać dynamicznie profilami kolo-
wych, aczkolwiek wartość gamma może się zmieniać dla nich rów kompozycji, musimy utworzyć nową kompozycję i zagnieź-
obu, aby skompensować różnicę pomiędzy światłem sceny dzić w niej bazową kompozycję. Następnie stosujemy filtr Color
i światłem panującym w warunkach oglądania obrazu. Wartość Profile Converter i w ustawieniach filtru wybieramy profil wej-
Gamma 1.0 odpowiada warunkom naturalnego oświetlenia, ściowy zgodny z profilem przestrzeni roboczej After Effects. Pa-
w kontekście obrazu cyfrowego mówimy wtedy o świetle linio- miętajmy, że Adobre Premiere Pro jako program do montażu dys-
wym; jeśli ta wartość jest różna od 1.0, mówimy o systemie ponuje odmiennym modelem koloru. After Effects jest progra-
perceptualnym, adekwatnym dla nieliniowego ludzkiego sys- mem stricte RGB, zaś Premiere Pro YUV. Jeśli dynamicznie lin-
temu widzenia. Zwróćmy uwagę na narzędzie Poziomy i suwak kujemy kompozycję, Adobe Premiere Pro albo konwertuje prze-
odpowiedzialny za średnie tony – wartość wyjściowa tego su- strzeń RGB do YUV albo zostawia RGB, w zależności od formatu
waka wynosi 1.0, zmieniając jego położenie działamy tak, jak wyjściowego.
podnosząc lub obniżając wartość gamma, czyli wpływamy na Problematyka zarządzania kolorami w procesie edycji wi-
krzywą reakcji tonalnej bez zmiany punktu bieli. Jeśli włącza- deo-TV-film jest bardzo szeroka. Należy pamiętać, że materia-
my zarządzanie kolorami w After Effects, to możemy pracować ły źródłowe w przypadku ruchomego obrazu mogą pochodzić
z wykorzystaniem światła liniowego z racji liniowej przestrze- z różnych urządzeń wejściowych, nawet skanera. After Effects
ni roboczej (opcja Linearize Working Space); taka przestrzeń jest platformą łączącą różnego typu obrazy, można go wykorzy-
używa tych samych barw podstawowych i punktu bielu jak stywać jako uzupełnienie większego projektu lub jako narzędzie
w przypadku systemu nieliniowego, zaś krzywa reakcji tonal- sprawcze naszej animacji. Grunt to świadome korzystanie z jego
nej jest prosta. możliwości.
Krzysztof Kopciowski

16 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


recenzja

ColorMunki
Design
Gdy dostałem ostatnie urządzenie do testowania, nie bardzo wiedziałem
co to jest, do czego służy i jak się tego używa. Nazwa „ColorMunki Design”
wskazywała, że jest w nim coś związanego z kolorem. Osobiście używam
kalibratora „Eye-One”, ale to nie było do niego zbyt podobne.
kie te ustawienie, robimy za pomocą pokrętła, które znajduje się
na środku urządzenia. ColorMunki Design to rewelacyjne urządze-
nie w stosunku do ilości opcji. Niedrogie (1500 – 1600 PLN + VAT).
Jest ono zaprojektowane specjalnie dla projektantów, grafików i de-
sign-erów. Za jego pomocą możemy stworzyć palety barwne oraz
kontrolować kolor w układzie materiał wejściowy – monitor – urzą-
dzenie drukujące. ColorMunki Design tworzy profile w oparciu o po-
miar spektrofotometryczny, a nie jego emulację. Dołączone oprogra-
Dziwny, ale fajny design z pokrętłem na środku. Futerał z paskiem, mowanie zapewnia dokładne odwzorowanie kolorów na monitorze
w którym jest piasek. To wszystko wyglądało bardzo podejrzanie. Po oraz super szybkie profilowanie urządzeń drukujących RGB i CMYK.
zainstalowaniu sterownika, który jest na dołączonej płycie CD i re- I co ciekawe profile drukarek niewiele ustępują jakością dwukrotnie
starcie komputera można podłączyć ColorMunki Design. Służy do te- droższym zestawom i1Pro. Możliwości ColorMunki Design możemy
go kabel USB. Na początku trzeba skalibrować urządzenie. Kalibruje podzielić na cztery kategorie:
się kilka sekund i jest gotowe do użycia. A co nim można zdziałać? Kreacja
Bardzo wiele. ColorMunki Design posiada pokrętło, które możemy
obrócić w kilka pozycji i w zależności od tego, spełnia inne funkcje. • Import do projektu dowolnych kolorów,
Pierwsza z nich, to pozycja która umożliwia kalibrację urządzenia i • Automatyczne wydobywanie przeważających kolorów z obra-
jest to pełnowymiarowy spektrofotometr. Dioda pomiarowa ustawio- zów lub zbiorów,
na jest w pozycji neutralnej i po naciśnięciu dużego klawisza, który • Tworzenie i zarządzanie własnymi paletami kolorów.
jest z boku, urządzenie zaczyna się kalibrować. Kolejna pozycja dio-
dy, umożliwia skopiowanie dowolnego koloru z podłoża. W tym ce- Przechwytywanie
lu można otworzyć specjalną klapkę. Na końcu klapki, jest wypust-
ka, która służy jako celownik. Przymierzamy ją do miejsca, z któ- • Dokładne przechwytywanie informacji o barwie z dowolnego
rego chcemy pobrać kolor i opuszczamy urządzenie. Dioda do po- podłoża oraz łatwe wykorzystanie w aplikacjach graficznych
miaru, znajduje się dokładnie nad celem. Wystarczy teraz nacisnąć • Wysoka jakość profili dzięki pomiarowi oświetlenia
przycisk, i kolor zostanie skopiowany do programu. Możemy dzię-
ki tej opcji wprowadzić interesujący nas kolor ściany, skóry, ubra- Kalibracja
nia, materiału, próbnika lub czegokolwiek innego. Standardowo Co-
lorMunki Design posiada wbudowane biblioteki Pantone dzięki cze- • Szybkie i bezbolesne uzyskanie zgodności kolorów w układzie
mu perfekcyjnie identyfikuje próbkowany kolor i wskazuje najbliż- monitor - drukarka,
szy odpowiednik z biblioteki PMS lub nowszej GOE. Są one dostępne • Kalibracja i profilowanie monitora,
po zarejestrowaniu produktu na stronie X-Rite. Po rejestracji otrzy- • Profilowanie urządzeń drukujących RGB / CMYK,
mujemy informacje, jak pobrać te biblioteki. Możemy także skano- • Skuteczne profilowanie rzutników cyfrowych.
wać np. próbnik koloru. Zamykamy wtedy klapkę (celownik). Przy-
kładamy ColorMunki Design do próbnika koloru, przyciskamy i trzy- Przekazywanie informacji o barwach
mając przycisk, przesuwamy powoli urządzenie po kolejnych prób-
kach. Podobnie, jak robiliśmy to kiedyś w skanerach ręcznych. Prób- • Nadzór ustawień koloru aplikacji do edycji zdjęć dzięki funkcji
ki kolorów zostają wprowadzone. Przy kolejnym ustawieniu diody, AppSet,
dowiedziałem się, po co jest futerał, a przede wszystkim, do cze- • Automatyczna synchronizacja palet kolorów w aplikacjach Ado-
go służy pasek wypełniony piaskiem. Otóż, zamykamy ColorMunki be oraz Quark.
Design w futerale. W jednym miejscu futerału jest plastikowa klap-
ka, z zasuwką. Odsuwamy ją i dokładnie w tym miejscu widzimy dio- Wszystkim osobom które w swojej pracy, posługują się kolorem,
dę do pomiaru. Urządzenie w futerale przykładamy do monitora, dio- profilami kolorystycznymi i próbnikami, gorąco polecam ColorMunki
dą do ekranu, a pasek układamy tak, aby wisiał z tyłu monitora ja- Design ponieważ jest bardzo wszechstronnym urządzeniem i zdecy-
ko obciążenie. Podobnie jest w kalibratorach, tylko nigdy nie spotka- dowanie wartym uwagi.
łem się z piaskiem. Jeśli urządzenie jest dobrze ustawione na środ- Tomasz Biniek
ku ekranu, włączmy program do kalibracji i postępujemy według je-
go wskazań. Teraz ColorMunki Design działa jako kalibrator monito-
ra. Kolejna pozycja umożliwia skuteczne profilowanie rzutników cy-
frowych. Ważne jest, aby w pomieszczeniu było jak najmniej światła,
wtedy pomiar będzie najbardziej dokładny. Ustawiamy ColorMunki
Design obok włączonego rzutnika i postępując zgodnie ze wskaza-
niami programu, przechodzimy przez proces kalibracji. Możliwe jest
również zmierzenie światła które w danej chwili nas otacza. Wszyst-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 17


warsztaty

trudny | 180 min. | pliki na CD


Photoshop CS3

18 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


warsztaty

realistyczny
portret – digital painting
Obraz malowany cyfrowo wcale nie musi wyglądać plastikowo. W tutorialu
tym postaram się pokazać, jak namalować realistycznie wyglądający
portret, wykorzystując Photoshopa, jak używać pędzli teksturowych oraz jak
zorganizować sobie pracę z programem, by była jak najbardziej efektywna.
Niezbędny jest do tego tablet oraz pewna doza praktyki i cierpliwości. Za wzór
posłuży mi zdjęcie Davida Gahana, wokalisty Depeche Mode.

01 organizacja pulpitu 03 szkic


Tworzymy nowy dokument Plik>Nowy (File>New) o rozmiarach Szkicowałam tu od razu w Photoshopie. W nowym dokumen-
2400x3000px (300dpi). Otwieramy zdjęcie wzorcowe, klikamy cie tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N] i umieszczamy
Dokumenty>Sąsiadująco (Documents>Vertically), co da nam dwa ją pod szkicem. Ustalamy kierunek światła i wybieramy kolor głów-
okna otwarte jednocześnie – podczas malowania możemy zerkać ny tła, klikamy Edycja>Wypełnij (Edit>Fill), zaznaczamy Kolor na-
na zdjęcie. Klikamy Dokumenty i wybieramy Nowe okno (New Win- rzędzia (Foreground Color) i klikamy OK, a następnie dużym pędz-
dow); podczas tej operacji musimy mieć aktywne okno ze szkicem. lem teksturowym i jaśniejszym kolorem z tej samej gamy o Kryciu
Pozwoli nam to na bieżąco podglądać zmiany, bez potrzeby ciągłe- (Opacity) 50% i Przepływie (Flow) 100%, malujemy jasne pola w tle,
go używania zoomu. zgodnie z kierunkiem światła. Zmniejszając krycie pędzla, maskuje-
my wyraźne granice między kolorami.

02 pędzle 04 kolory bazowe


Kolory podstawowe nakładamy twardym okrągłym pędzlem Tworzymy nową warstwę i umieszczamy pod szkicem. Jeśli cho-
z zaznaczoną opcją Inne dynamiki (Other Dynamics) oraz Aero- dzi o same kolory, to są dwie metody – obserwacja kolorów na
graf (Airbrush). Mieszamy kolory, zmieniając krycie i przepływ, bądź zdjęciu wzorcowym i odtwarzanie ich samodzielnie lub używanie
smużąc pędzlem teksturowym z podstawowej palety Photoshopa próbnika kolorów. Aby zacząć od podstawowego koloru, klikamy na-
przy zaznaczonej opcji Kolor narzędzia (Finger Painting) i Wytrzy- rzędziem Pędzel (Brush Tool) z wciśniętym klawiszem [Alt] na zdję-
małości (Strength) ustawionej na 30-50%. Ściemnianie/Rozjaśnianie cie bazowe i wybieramy pośredni kolor skóry – kolor bazowy, do któ-
– pędzel miękki o Ekspozycji (Exposure) 10-25% i trybie Półcienie rego dalej będziemy dobierać kolory obserwując zdjęcie.
(Midtones). *(skróty klawiszowe na końcu)

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 19


warsztaty

05 kolory bazowe II 08 mieszanie kolorów – blending


Cienie nakładamy kolorami zimnymi, światła ciepłymi. W tym Używamy tu narzędzia Smużenie (Smudge Tool)i pędzla tekstu-
wypadku cienie są malowane zimnym fioletem, złamaną ciemną rowego. Stosujemy technikę pociągnięć na krzyż – raz w prawo,
zielenią i odrobiną granatu, a światła ciepłym pomarańczem, żółcią z powrotem w lewo, co daje ciekawe, fakturowe efekty. Nie przejmuj-
i jasnym brązem. Używam twardego okrągłego pędzla o średnicy my się, że zniszczymy naszą teksturę – później i tak dodamy kolej-
175 px, kryciu i przepływie 100% Nigdy nie malujemy cieni czystą ną warstwę tekstury. Na tym etapie możemy skorygować kształt
czernią, gdyż po pierwsze, kolor taki nie istnieje na skórze, a po dru- twarzy, rozłożenie cieni i świateł, a także kolorystykę, przemalowu-
gie, prace cieniowane czernią nie są realistyczne, a płaskie. jąc partie, które nam nie odpowiadają.

0 6 kolory bazowe III 09 oczy


Kontynuując pracę nad kształtem twarzy i cieniowaniem, Oczy malujemy małym, twardym pędzlem, pamiętając, że biał-
zmniejszamy stopniowo średnicę pędzla, przechodząc do detali. ka nigdy nie są czysto białe. Im bliżej środka, tym białko jest ja-
Dodajemy teksturę – teksturowym pędzlem z zaznaczoną opcją In- śniejsze, ocienione od góry powieką. Małym pędzlem zaznaczamy
ne dynamiki (Other Dynamics) stemplujemy partie twarzy oświetlo- zmarszczki, nad każdą z nich malując jaśniejszą linię, która sta-
ne najmocniej (policzki, część brody, czoło). Krycie i przepływ usta- nie się fałdką i pokaże trójwymiarowość. Kolory mieszamy delikat-
wiamy na 100%. Robimy to na tej samej warstwie. nie, używając smużenia. Brwi malujemy twardym pędzlem o małej
średnicy, pamiętając o tym, że włoski układają się w różnych kie-
runkach, zwłaszcza przy końcach brwi. Pod brwiami dajemy delikat-
ny cień miękkim pędzlem. Domalowujemy rzęsy.

07 kolory bazowe IV 10 nos


Na tej samej warstwie malujemy szyję, pamiętając o kierun- Stosując tę samą technikę, definiujemy kształt nosa. Nos jest
ku światła i pobierając kolory próbnikiem z twarzy, tak aby za- nieco okrągły na czubku, aby to pokazać zaznaczamy nieco
chować spójność. Na szyi również dodajemy prostą teksturę. Jeśli powyżej linii dolnej nosa jaśniejszą plamkę, stopniowo ściemnia-
wyjdziemy poza linie szkicu, zawsze możemy usunąć zbędny kolor jąc nos w kierunku ust. Stemplujemy teksturę na czubku, u nasady
gumką – tryb Pędzel (Brush), pędzel okrągły twardy, średnica odpo- oraz na płatkach nosa. Mieszamy kolory smużąc lub malując śred-
wiednio do powierzchni usuwanej, krycie – 100%. nio twardym pędzlem o małym kryciu, pobierając próbki kolorów
z granic ich zetknięcia.

20 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


realistyczny portret – digital painting

11 usta 14 zarost
Malujemy jaśniejszą linię wokół ust, by zaznaczyć ich kształt. Tworzymy nową warstwę. Twardym okrągłym pędzlem o śred-
Górną wargę malujemy nieco ciemniejszą, dolną jaśniejszą. nicy 3px z zaznaczonymi opcjami Dynamika kształtu (Shape
Zmarszczki malujemy jasnym kolorem, najgęściej tam, gdzie usta Dynamics), Inne dynamiki (Other Dynamics), Aerograf (Airbrush),
są najjaśniejsze. Im bliżej zetknięcia dolnej i górnej wargi, tym kolor Ochrona tekstury (Protect Texture) i kolorem ciemnobrązowym ma-
jest ciemniejszy; nie malujmy jednak ciemnej krechy, starajmy się lujemy zarost. Zmieniamy kolor na jaśniejszy i w kilku miejscach
raczej pokazać tę linię za pomocą schodzących się do środka coraz malujemy siwiznę. Duplikujemy warstwę [Ctrl]+[J], a kopię prze-
ciemniejszych kolorów. Pędzel twardy okrągły o kryciu i przepływie suwamy pod warstwę zarostu (klikając przy aktywnej warstwie ko-
100%. Na koniec smużymy delikatnie i malujemy kilka jasnych pio- pii [Ctrl]+[[]) i rozmywamy delikatnie – Filtr>Rozmycie>Rozmycie
nowych kresek na dolnej wardze. Nie smużymy ich. gaussowskie (Filter>Blur>Gaussian Blur) stosując wartość Promie-
nia (Radius) około 1,5-2,5. Zmniejszamy krycie do 60-70%.

12 coraz więcej detali – faktura skóry 15 włosy


Dodajemy tekstury na skórze – tworzymy nową warstwę Tworzymy nową warstwę. Wybieramy jeden ze zdefiniowanych
[Ctrl]+[Shift]+[N], pędzel teksturowy o kryciu 50% i przepływie teksturowych pędzli Photoshopa – najlepiej taki składający się
50% – tym pędzlem stemplujemy miejsca najbardziej oświetlone, z nieregularnych kropek na podglądzie pędzla. Ustawiamy Odstę-
używając koloru jasnego z palety błękitów. W palecie Warstwy (Lay- py (Spacing) na 5%, zaznaczamy Inne dynamiki (Other Dynamics),
ers) ustawiamy tryb Nakładka (Overlay) i zmniejszamy krycie war- Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 100%, wybieramy
stwy do 60%. Na nowej warstwie stemplujemy miejsca zacienione ciemnobrązowy kolor i malujemy warstwy włosów, pamiętając o kie-
tym samym pędzlem, używając ciemnej purpury i również ustalając runku ich układania się. Jaśniejszym kolorem malujemy światła.
tryb warstwy na nakładkę, zmniejszając krycie do 80%.

13 szyja 16 włosy II
W ten sam sposób teksturuję szyję używając tych samych Przełączamy tryb pędzla na Łagodne światło (Soft Light) i kon-
warstw jak do twarzy. Pamiętajmy też o żyłach, które prześwi- trastujemy światła, malując po jasnych partiach bardzo jasnym
tują spod skóry – malujemy je twardym pędzlem o małej średnicy kolorem delikatne pasemka. Całość delikatnie smużymy. Twardym
używając błękitów i zgaszonych zieleni. Krycie pędzla 50% przepływ okrągłym pędzlem o średnicy 3-5px oraz kryciu i przepływie 100%
50%. Wtapiamy żyły w skórę smużąc wzdłuż ich linii. z włączoną Dynamiką kształtu (Shape Dynamics) i Innymi dyna-
mikami (Other Dynamics) malujemy pojedyncze włosy po bokach
fryzury i u góry. Włosy znajdujące się bardziej z tyłu rozmazujemy
miękkim pędzlem narzędziem Rozmycie (Blur) o Wytrzymałości
(Strenghth) 30-60%. Rozmycie to da efekt trójwymiarowości.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 21


warsztaty

17 ubieramy modela 20 wariacje


Marynarkę i koszulę malujemy twardym pędzlem podstawowym. Po spłaszczeniu całego obrazka [Ctrl]+[Shift]+[E] możemy jesz-
Kolor – ciemny grafit. Cienie malujemy kolorem prawie czarnym. cze skorygować kolorystykę za pomocą polecenia Obrazek>Do-
Następnie przy każdym cieniu malujemy jaśniejszym grafitowym pasuj>Balans kolorów (Image>Adjustments>Color balance) lub za-
kolorem jaśniejszą fałdkę – ona odbija światło. Smużymy granice stosować wariacje: Obrazek>Dopasuj>Wariacje (Image>Adjust-
kolorów pędzlem średniotwardym o wytrzymałości 30%. Miękkim ments>Variations). Pozwoli nam to dopasować ogólną kolorystykę
pędzlem o kryciu 50% i przepływie 50%, w trybie pędzla Kolor (Color) obrazka, nadać mu więcej ciepłych tonów lub zimnych – jak nam pa-
oraz wybierając najjaśniejszy kolor tła, malujemy jasne partie mary- suje. Gotowe!
narki i koszuli, by stopić postać z tłem. Następnie delikatnie rozmy-
wamy krawędzie ramion.

18 końcowe poprawki 21 zapis dla Weba


Spłaszczamy warstwy z postacią. W tle możemy dodać nie- Jeżeli chcemy pochwalić się naszym portretem w internecie,
co kontrastowych barw, takich jak bardzo ciemny błękit w miej- zmniejszamy jego wymiary np. do 700px na krótszym boku, roz-
scu cieni i jasny fiolet w miejscach świateł – robimy to bardzo du- dzielczość zaś do 72dpi, a następnie zapisujemy plik w kompresji
żym pędzlem teksturowym w trybie Nakładka (Overlay) przy kryciu webowej: Plik>Zapisz dla Weba (File>Save for Web). Otrzymamy plik
i przepływie 25%. Rozmywamy delikatnie wszystkie krawędzie mo- szybko ładujący się na stronie, ale skompresowany tak, by nie utra-
dela – nie przesadźmy jednak. Przeglądamy raz jeszcze nasze dzie- cić najważniejszych wartości.
ło przy 100% zoomie i dokonujemy poprawek tam, gdzie są one ko-
nieczne.

podsumowanie
Malowanie cyfrowe nie jest łatwe, ale przy pewnej dozie praktyki
możemy stworzyć udane prace, klimatem przypominające techni-
ki tradycyjne. Photoshop daje nam ogromne możliwości i dużą do-
zę swobody w kreowaniu ilustracji – nie musimy przecież korzystać
tylko z pędzli zdefiniowanych. Do wykonania tego tutoriala przyda-
dzą się pędzle, które przygotowałam specjalnie do wykonania tego
portretu.
Olga Dąbrowska

*skróty klawiszowe
Bardzo ułatwiają pracę.

19 uwagi [Ctrl]+[Shift]+[N] – nowa warstwa


Aby wyłączyć palety na ekranie i zyskać więcej przestrzeni, wci- [Ctrl]+[S] – zapisz
skamy klawisz [Tab] – ponowne kliknięcie [Tab] wywołuje palety [Ctrl]+[[] – zmiana średnicy narzędzia w dół
z powrotem. Przydaje się to, gdy malujemy detale w dużym powięk- [Ctrl]+[]] – zmiana średnicy narzędzia w górę
szeniu i czujemy, że jest nam ciasno na ekranie. Co pewien czas od- [Ctrl]+[J] – warstwa przez kopiowanie
bijajmy obrazek poziomo – Obrazek>Obróć obszar roboczy>Odw- [B] – pędzel
róć obszar roboczy poziomo (Image>Rotate Canvas>Rotate Canvas [R] – smużenie/rozmycie/wyostrzenie
Horizontal), co pozwoli nam zauważyć wszelkie nieprawidłowości. [O] – ściemnianie/rozjaśnianie/gąbka
[L] – lasso
[E] –gumka

22 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Szybkie triki
01 zwiększanie obszaru roboczego za pomocą 07 szybkie umieszczanie warstw w zestawach
narzędzia Kadrowanie Po zaznaczeniu kilku wybranych warstw (wykorzystując klawisz
Komenda Wielkość obszaru roboczego, którą możemy znaleźć [Ctrl] lub [Shift]), możemy je automatycznie umieścić w nowym
w menu Obrazek, oddaje nam do dyspozycji możliwość precyzyj- zestawie warstw bez konieczności ich „ręcznego” przenosze-
nego określenia dodatkowego obszaru roboczego. Jeśli jednak nia. Wystarczy przytrzymać skrót klawiaturowy [Shift] i kliknąć
nie zależy nam na dokładności, możemy skorzystać z narzędzia na ikonce tworzenia nowego zestawu, która znajduje się w dolnej
Kadrowanie. Po prostu, wybieramy narzędzie i określamy dowol- części palety Warstwy.
ny obszar kadrujący. Następnie chwytamy jeden z punktów kon-
trolnych kadrowania i wyciągamy go poza obszar roboczy w kie-
runku, w którym chcemy ten obszar zwiększyć. Ustalamy po-
zostałe boki kadrowania i akceptujemy klawiszem Enter lub po-
dwójnym kliknięciem.

02 kopiowanie maski i jej odwracanie


w jednym kroku
Aby skopiować maskę z jednej warstwy na drugą możemy przy-
trzymać klawisz [Alt], kliknąć na masce i przenieść ją w żąda-
ne miejsce. Jeśli jednak chcemy aby dodatkowo Photoshop od-
wrócił maskę, musimy przytrzymać klawisz [Shift]. Tak więc
[Alt]+[Shift] klik na masce, przenosimy ją na wybraną warstwę
i upuszczamy. Aby odwrócić maskę przeważnie odwołujemy się 08 nawigacja pomiędzy
do skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[I]. W tym przypadku możemy punktami kontrolnymi krzywej
za pośrednictwem jednego skrótu wykonać dwa zadania. Wykorzystując skróty klawiaturowe możemy nawigować po-
między punktami umieszczonymi na krzywej w oknie narzę-
03 kadrowanie wielu zdjęć w module Camera Raw dzia Krzywe. Używamy kombinacji [Ctrl]+[Tab] oraz [Ctrl]
Po zaznaczeniu kilku plików zapisanych w formacie Raw +[Shift]+[Tab] w celu aktywacji poszczególnych punktów
(w przypadku Photoshopa CS3 także plików JPEG) możemy kontrolnych do przodu i do tyłu. Wykorzystując wskaźnik
otworzyć je w module Camera Raw. Jeśli uznamy, iż nasze za- myszy i klawisz [Shift] możemy zaznaczyć więcej niż jeden
danie wymaga od nas skadrowania wybranej grupy lub wszyst- punkt. Wciskając klawisze strzałek kierunkowych na naszej
kich zdjęć, możemy wykonać operację jednocześnie na kilku ob- klawiaturze możemy przemieszczać punkty (użycie klawi-
razach. Wystarczy zaznaczyć wybrane fotki wykorzystując kla- sza [Shift] zwiększa wartość przesunięcia punktu o 10). Je-
wisz [Ctrl] lub [Shift], wybrać narzędzie kadrowania i określić śli chcemy odznaczyć wszystkie punkty stosujemy kombina-
odpowiedni obszar. Obszar kadrujący pojawi się na wszystkich cję [Ctrl]+[D].
zaznaczonych zdjęciach, zaś po ich otwarciu w Photoshopie bę-
dziemy dysponować już skadrowanymi obrazkami. 09 przetwarzanie wsadowe na wysokich obrotach
Wykorzystując komendę File>Automate>Batch... szybko
04 ukrywanie zaznaczenia tekstu i bezboleśnie przetwarzamy duże zbiory zdjęć za pośrednic-
Zaznaczenie tekstu kursorem powoduje jego negatywne pod- twem wybranych akcji (np. nakładanie winiety). Im bardziej
świetlenie. W takiej sytuacji trudno jest nam zorientować się, złożona akcja tym więcej stanów historii Photoshop gene-
jak będzie wyglądał kolor lub font w kontekście całej kompozycji. ruje dla każdego zdjęcia. Wpływa to znacząco na czas prze-
Aby ukryć zaznaczenie tekstu musimy po prostu skorzystać ze twarzania całego zbioru. Możemy jednak wspomóc ten pro-
skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[H]. Możemy teraz dowolnie zmie- ces, jeśli przed nami majaczy wizja przetwarzania setek
niać kolor tekstu, jak i podświetlić nazwę fontu w rozwijanym zdjęć. Przechodzimy do Edit>Preferences>Performance...,
menu wyboru kroju i klawiszami strzałek na klawiaturze zmie- w sekcji History & Cache obniżamy ilość zapisywanych sta-
niać poszczególne fonty. nów historii (History States) do wartości 1. Możemy także wy-
łączyć opcję związaną z tworzeniem pierwszego snapshota
05 sposób na niechcianą edycję tekstu w palecie Historia. W rozwijanym menu palety Historia odnaj-
Często spotykamy się z sytuacją, w której chcemy użyć ponow- dujemy opcje palety i wyłączamy Automatically Create First
nie narzędzia Tekst w miejscu, w którym już wprowadziliśmy kil- Snapshot.
ka znaków i Photoshop utworzył odpowiednią warstwę. Po klik-
nięciu narzędziem w okolicach utworzonego tekstu, Photoshop
przechodzi po prostu do edycji już istniejącej warstwy. Aby unik-
nąć tego kłopotliwego niuansu skorzystajmy z klawisza [Shift].
Tym samym Photoshop zignoruje fakt, że używamy narzędzia
w obszarze tekstu, pominie edycję warstwy i utworzy nową.

0 6 ścieżka dźwiękowa 10 częściowa przezroczystość wybranych


w internetowej galerii typu Flash obszarów obrazka
Każdy użytkownik może dodać do swojej internetowej gale- Podstawowa technika uzyskania częściowej przezroczystości
rii podkład dźwiękowy. W tym celu wybieramy plik muzyczny warstwy związana jest z użyciem maski i pędzla o obniżonym
zapisany w formacie mp3 i zmieniamy jego nazwę na userau- stopniu krycia. Możemy również skorzystać z narzędzia Gum-
dio.mp3. Przechodzimy do lokalizacji: C:\Program Files\Adobe\ ka. Jest jeszcze inny sposób. Wykonujemy precyzyjne zazna-
Adobe Photoshop CS3\Presets\Web Photo Gallery\Flash – Gal- czenie w oparciu o narzędzie Zaznaczenie bądź Pióro. Może-
lery 1 lub Flash – Gallery 2. W wybranym katalogu umieszcza- my edytować krawędzie zaznaczenia za pośrednictwem Refi-
my nasz plik muzyczny. Otwieramy Photoshopa i wywołujemy ne Edge. Następnie wywołujemy komendę Fill [Shift]+[F5] i w
komendę Galeria zdjęć Weba z menu Plik>Automatyzuj, wybie- sekcji Blending/Mode wybieramy Clear. Obniżamy parametr
ramy styl galerii, czyli galerię typu Flash. Po utworzeniu galerii związany z kryciem do żądanej wartości i wykonujemy czę-
i jej załadowaniu usłyszymy naszą ścieżkę dźwiękową towarzy- ściowe obniżenie nieprzezroczystości.
szącą pokazowi.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 23


warsztaty

ColorNavigator
oprogramowanie do kalibracji monitorów EIZO ColorEdge
Dla osób przygotowujących publikacje do druku niezwykle istotnym
problemem jest uzyskanie jak największej wierności w reprodukcji kolorów.
Mnogość stosowanych urządzeń oraz ich różne możliwości w zakresie
odwzorowania barw wcale tego nie ułatwiają. Rozwiązaniem jest stosowanie
systemów zarządzania barwą (Color Management System).

24 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


ColorNavigator

Rysunek 3. ColorNavigator - konfiguracja ustwień weryfikacji


wyników kalibracji

dzenia. Wystarczy wybrać docelowe wartości jasności, punktu bieli


Rysunek 1. ColorNavigator - główne okno programu oraz wartości współczynnika gamma. Dalsza część jest już całko-
wicie zautomatyzowana. Wykorzystując 10- lub 12-bitową (w za-
Czym wobec tego jest system CMS? Mówiąc w dużym skrócie jest leżności od modelu) tabelę barw zaszytą w elektronice monito-
to rozwiązanie umożliwiające prawidłową reprodukcję barw. Ko- ra oraz urządzenie pomiarowe (kolorymetr lub spektrofotometr),
rzystając z plików z tzw. profilami barwnymi, czyli zapisanych in- oprogramowanie ColorNavigator dokładnie kalibruje monitor, a na-
formacji o możliwościach odwzorowania kolorów przez dane urzą- stępnie automatycznie tworzy profil ICC.
dzenie, system zarządzania barwą niejako tłumaczy oprogramo- Kalibracja i profilowanie monitora, to nie jedyne funkcje Co-
waniu edycyjnemu, np. jak wyświetlić zeskanowaną odbitkę, czy lorNavigatora. W oprogramowaniu dostępne są również następu-
też efekt możliwy do uzyskania na maszynie drukarskiej. Warto jące funkcje:
pamiętać, że system CMS jest tak dobry, jak dobre jest jego naj-
słabsze ogniwo. • pomiaru bieli papieru – po wykonaniu tego pomiaru, program
Jednym z elementów systemu zarządzania barwą jest mo- automatycznie wprowadzi pobrane wartości jako koordynaty
nitor. Urządzenie to przed wpięciem w system Color Managemen- punktu bieli dla kalibracji;
tu musi zostać odpowiednio skalibrowane oraz oprofilowane. Kali- • pomiaru poziomu oświetlenia zewnętrznego – wprowadzenie
bracja polega na takiej regulacji monitora, by wyświetlał on obraz podczas kalibracji monitora koordynatów zmierzonego poziomu
o zadanych parametrach, po czym następuje profilowanie, czyli oświetlenia pozwala na zmniejszenie różnic pomiędzy ogląda-
przygotowywanie pliku z konkretnymi informacjami, jak dany eg- nym wydrukiem próbnym, a jego podglądem na monitorze;
zemplarz odwzorowuje konkretne barwy. Do przeprowadzenia ka- • kalibracja z priorytetem balansu szarości – umożliwia uzyska-
libracji i profilowania niezbędne są trzy elementy składowe: mo- nie lepiej odwzorowanych przejść tonalnych;
nitor (ze względu na wymaganą precyzję najlepiej z możliwością • pokalibracyjna regulacja monitora - ColorNavigator w prosty
sprzętowej kalibracji), kolorymetr lub spektrofotometr oraz odpo- sposób umożliwia dostosowanie odcieni i nasycenia sześciu
wiednie oprogramowanie. barw (trzech podstawowych oraz trzech uzupełniających),
Zakup urządzenia EIZO serii ColorEdge zapewnia dwa z tych balansu bieli, jasności, poziomu czerni oraz wartości współ-
trzech elementów: monitor ze sprzętową kalibracją oraz oprogra- czynnika gamma. Podczas wykonywania regulacji możliwe
mowanie ColorNavigator, współpracujące z szeroką gamą kolo- jest wyświetlanie obrazu testowego, zawierającego pełną ska-
rymetrów i spektrofotometrów takich firm, jak: X-rite, ColorVision lę szarości, a wszelkie dokonywane zmiany ustawień natych-
czy MonacoOPTIX. Dzięki funkcji sprzętowej kalibracji monitorów miast wpływają na wyświetlany obraz kontrolny;
EIZO ColorEdge, cały proces profilowania takiego monitora jest bar- • wygodne zarządzanie profilami kalibracji;
dzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do przeprowa- • przypomnienie o konieczności rekalibracji - każdy monitor wy-
maga ponownej kalibracji, co pewien określony czas. Gwaran-
tuje to utrzymanie parametrów wyświetlania kolorów na sta-
łym poziomie. Po upływie określonego czasu na przednim pa-
nelu zapala się dioda LED, a po ponownym uruchomieniu Co-
lorNavigatora wyświetlany jest odpowiedni komunikat.

ColorNavigator to narzędzie o szerokich możliwościach, a jedno-


cześnie bardzo proste w obsłudze. Dzięki udostępnianym przez
niego funkcjom wpięcie monitorów EIZO ColorEdge w istniejący
system zarządzania barwą jest niezwykle łatwe, przy zachowaniu
wysokiego poziomu dokładności odwzorowania kolorów.

Rysunek 2. ColorNavigator - założone parametry kalibracji


i uzyskane przez monitor wyniki

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 25


warsztaty

trudny | 75 min. | pliki na CD


Photoshop CS2

26 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


warsztaty

drzewo
tatuaż
Ktoś wpada na pomysł, aby zrobić sobie indywidualny wzór tatuażu. Ma
wizję, wie czego chce, ale nie posiada umiejętności rysowania. Wtedy właśnie
przychodzi z pomocą grafik-ilustrator i wspaniały Photoshop. Wizja tatuażu
jest ciekawa. Drzewo stworzone z poplątanych kobiecych ciał, a jednocześnie
ukryta w nich twarz. W tym tutorialu nie skupimy się na samym drzewie, lecz
stworzymy całą ilustrację z tłem.

01 nowy dokument i nowe pędzle 03 kolory podstawowe


Tworzymy nową stronę o wymiarach 210x297mm, 300dpi, Kopiujemy warstwę ze szkicem [Ctrl]+[J]. Będzie to nasza ko-
CMYK. Wybieramy Pędzel (Brush Tool). Klikamy prawym klawi- pia. Wyłączamy ją. Tworzymy warstwę pod szkicem. Wybieramy
szem na naszej stronie. Rozwija się okno z pędzlami. Klikamy na pędzel ostatni z listy o nazwie podkladowy. Korzystamy z palety ko-
małą strzałkę w prawym górnym rogu i wybieramy Zastąp pędzle lorów umieszczonej na podglądzie i malujemy ciała, włosy oraz korę
(Replace Brushes). Wybieramy plik Pedzle_Tomek.abr. Teraz mamy drzewa – wszystko na osobnych warstwach. Następnie robimy ba-
nowy zestaw pędzli, z którego będziemy korzystać. Ustawiamy wi- łagan na niebie i ziemi. Używamy kolorów z próbnika i różnych pędz-
dok tak, jak na załączonym podglądzie. Robimy to w miejscu, gdzie li, np. pędzel plamy. Musi zrobić się trochę nieporządnie.
zastępowaliśmy pędzle.

02 szkic 04 liście
Największa trudność to stworzenie szkicu. Robimy go pierw- Na nowej warstwie tworzymy liście. Używamy pędzla liście.
szym pędzlem z listy, z Kryciem (Opacity) ustawionym na 20% Pierwsze użyte kolory to CMYK (78, 47, 74, 36) i CMYK (85, 62,
i Przepływem (Flow) na 100%. Kolor pędzla ustawiamy czarny [D]. 87, 75). Malujemy liście do uzyskania podobnego efektu, jak na pod-
Starajmy się stworzyć szkic jak najbardziej dokładny, ponieważ bę- glądzie. Na następnej warstwie używamy kolorów jaśniejszych
dzie on podstawą naszego rysunku. Nie będziemy go wymazywać. – CMYK (64, 32, 80, 28) i CMYK (51, 15, 78, 8). Na ostatniej warstwie
Będzie głównym konturem. malujemy kolorem CMYK (67, 32, 84, 24). Jeśli wyjdą nam zbyt wi-
doczne, zmieniamy przezroczystość warstwy do momentu, aż efekt
będzie nas zadowalał.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 27


warsztaty

05 kobiety i włosy 08 niebo


Wybieramy pędzel drugi na naszej liście. Tworzymy nową war- Na początku przyciemnimy trochę niebo kolorem CMYK (59,
stwę i na niej, kolorem CMYK (42, 55, 83, 27), nakładamy cienie 34, 33, 35) i ostatnim pędzlem o nazwie podkladowy. Kry-
tam, gdzie powinny one się znajdować. Następnie jeszcze bardziej cie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 50%. Górę ściemnia-
przyciemniamy skórę, korzystając z koloru CMYK (49, 60, 86, 47). my kolorem CMYK (68, 47, 44, 56). Na następnej warstwie używa-
W ostatnim posunięciu dodajemy nieco jasnego koloru CMYK (9, 21, my w dolnej części aerografu oraz kolorów CMYK (63, 62, 67, 55)
36, 0) w miejscach, gdzie pada światło. Dodajemy również pasma i CMYK (69, 48, 45, 51). W górnej używamy koloru czarnego i pędzla
włosów. Pobieramy z nich kolor. Przyciemniamy go i rozjaśniamy, do plam, np. plamy – czwarty od końca na liście. Na koniec kolorem
a następnie malujemy. czarnym przyciemniamy narożniki na rogach u góry.

0 6 krzaki 09 trawa
Krzaki tworzymy podobnie jak liście. Używamy pędzla liscie oraz Na kolejnej warstwie użyjemy pędzli trawa i plamy, których już
koloru CMYK (82, 42, 89, 43) i CMYK (62, 24, 87, 14). Na następ- używaliśmy. Kolory, które będą potrzebne to ciemnozielony
nej warstwie przyciemniamy kolor. Używamy koloru CMYK (86, 74, i czarny. Chodzi o to, aby zrobić lekki zamęt na dole, przyciemnia-
85, 85) i tym samym pędzlem przyciemniamy resztę krzaków. jąc ogólnie pracę. Postarajmy się zrobić tak, jak na podglądzie. W na-
stępnym kroku dodajemy jeszcze więcej czarnych plam i pasemek
trawy. Na koniec przyciemniamy miejsca pod korzeniami i dodajemy
trochę jaśniejszej trawy.

07 kora drzewa 10 oczy


Tworzymy nową warstwę i wybieramy pierwszy pędzel na li- W miejscach, gdzie są oczodoły drzewa, malujemy oczy. Używa-
ście. Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 50%, a ko- my pędzla drugiego z listy. Kolory to CMYK (47, 33, 92, 8) i CMYK
lory na CMYK (48, 55, 67, 24) i CMYK (56, 65, 77, 49). Malujemy ko- (63, 51, 89, 44) oraz dodatkowo kolor biały do zaznaczenia odbić na
rzenie w miejscach przedstawionych na podglądzie. Od dołu nieco je oku. Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 30-50%.
przyciemniamy. Następnie nierównymi, chaotycznymi ruchami ma-
lujemy korę. Kolory to CMYK (40, 63, 81, 29) i CMYK (67, 75, 79, 70).
W ostatnim kroku przyciemniamy pień i czarnym kolorem dodajemy
miejsca na oczy i usta.

28 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


11 czarny kolor
Na dole dodajemy trochę brudu. Stosujemy czarny kolor i pędzel
o nazwie rozmycie przykladowe 5. Klikamy kilka razy i zostawia-
my parę plam. Następnie Gumką (Eraser Tool) wymazujemy miej-
sca, które nam się nie podobają.

12 tekstura
Otwieramy plik tekstura.jpg. Przenosimy teksturę na naszą pra-
cę. Skalujemy ją i dopasowujemy tak, aby była na środku. Jej
przezroczystość ustawiamy na 15% i wymazujemy środek tam,
gdzie są kobiety i drzewo. Używamy do tego gumki ustawionej ja-
ko aerograf.
Tomasz Biniek
warsztaty

Layer Comps
prosty sposób na tworzenie kilku projektów
Odkrywamy możliwości tworzenia kilku unikalnych projektów w jednym
dokumencie .psd

Bardzo często w trakcie tworzenia dowolnej pracy graficznej, prezen-


tacji multimedialnej czy strony internetowej zachodzi konieczność
przygotowania kilku jej niezależnych projektów graficznych (Rysu-
nek 1). Naturalnie nie jest to jakiś szczególnie skomplikowany za-
bieg, zajmuje jednak troszkę czasu i wymaga ponadto nieco miejsca
na dysku, by w odpowiednim porządku przechować konieczne mate-
riały źródłowe. Te zaś, są to zwykle ciężkie, wielowarstwowe pliki PSD,
które umożliwiają dalszą reedycję projektu, na podstawie wskazówek
udzielanych przez klientów w trakcie rozwoju naszej pracy.
W codziennej pracy utworzenie kilku wstępnych wersji projek-
tu związane jest zazwyczaj z powielaniem jego podstawowych ele-
mentów oraz warstw w kolejnych plikach PSD (Rysunek 2). W każ-
dym z nich zapisujemy zwykle inny układ warstw, pozostawiając
jednak teksty czy logotypy w oryginalnej postaci – te bowiem za-
zwyczaj nie ulegają istotnej modyfikacji. Wszystko to sprawia, że
praca staje się bardzo powtarzalna i nudna, zaś proces projektowa- Rysunek 2. W codziennej pracy utworzenie kilku wstępnych
nia odchodzi niejako na boczny tor. W ten sposób każdy kolejny pro- wersji projektu związane jest zazwyczaj z powielaniem jego pod-
jekt wraz z tym samym zestawem warstw zapisujemy pod inną na- stawowych elementów oraz warstw w kolejnych plikach PSD
zwą i dopiero wówczas wprowadzamy odpowiednie modyfikacje. Po-
mijając fakt, że niekiedy całkowicie nieświadomie możemy nadpisać nych wersji tego samego projektu. Jest to niezwykle wygodne, przy-
jedną z przygotowanych wcześniej wersji, to dodatkowo marnujemy spiesza projektowanie i znacznie oszczędza miejsce na dysku. Istot-
w ten sposób całkiem sporo miejsca na naszych dyskach, zapisując ne elementy projektu, które nie ulegają modyfikacji występują tyl-
co gorsza wciąż te same elementy. ko raz – pozostałe elementy graficzne także nie są już powielane do
Problem, czy może raczej niedogodność tę, doskonale rozwią- osobnych plików PSD. Co ważne, użycie Layer Comps eliminuje także
zuje użycie palety/narzędzia o nazwie Layer Comps, czyli Kompo- problem niezamierzonej utraty materiałów źródłowych. Jakże często
zycji warstw w polskiej wersji Photoshopa. Dzięki takiemu podej- przecież klient w ostatniej chwili wybierał inną wersję projektu, aku-
ściu do pracy, w jednym pliku PSD możemy zapisać kilka różnorod- rat tę, którą właśnie usunęliśmy z naszego dysku lub nawet nie za-
pisaliśmy. Dzięki użyciu kompozycji warstw wszystkie elementy pro-
jektów dostępne są w pojedynczym pliku Photoshopa i nie ma obawy
o ich przypadkowe usunięcie. W rezultacie, na dysku zapisany jest
tylko jeden dokument zawierający wszystkie nasze projekty w osob-
nej postaci; znacznie zmniejsza to zużycie, a także ułatwia archiwi-
zację. Layer Comps dostępne są w programie Adobe Photoshop już
od wersji CS2.

czym są kompozycje warstw?


Layer Comp (Kompozycja warstw) to nic innego jak zapisany
w oryginalnym dokumencie PSD wielowarstwowy projekt, zawierają-
cy niezbędne informacje o widoczności, położeniu czy stylach każ-
dej warstwy. Wszystkie niezbędne informacje zapisane zostają dzię-
ki niewielkiej palecie Layer Comps (Kompozycje warstw), dostępnej
w menu górnym Okno (Window) (Rysunek 3). To właśnie w tym miej-
scu zapisujemy wszelkie informacje o naszych kolejnych projektach.
Niewielka paleta Layer Comps nie posiada zbyt wielu opcji
(Rysunek 4). W dolnej części widocznych jest kilka przycisków
ułatwiających wykonywanie typowych zadań. W kolejności od pra-
wej dostępne są następujące przyciski:

Rysunek 1. Narzędzie Layer Comps doskonale nadaje się przy- • Delete Layer Comp – usunięcie wybranej kompozycji warstw;
gotowanie kilku alternatywnych wersji projektu dla jednego klienta • Create New Layer Comp – utworzenie nowej kompozycji;

30 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Layer Comps

pisać jako Layer Comp (kompozycję). Dopiero to pozwala bez obaw


przejść do dalszej pracy.

naturalnie każdą pracę


rozpoczynamy w ten sam sposób...
Po zapisie pierwszej kompozycji modyfikujemy układ warstw i po
prostu budujemy kolejny projekt, korzystając przy tym z istniejących
już elementów. O ile to konieczne, możemy także dodać nowe war-
stwy oraz umieścić inne elementy graficzne (w tym także pliki wek-
torowe oraz Smart Objects). Po zakończeniu prac nad kolejnym pro-
jektem, za pomocą przycisku Create New Layer Comp (Rysunek 7)
zapisujemy go w postaci nowej kompozycji w palecie Layer Comps.
W podobny sposób, o ile wymaga tego nasza praca, budujemy też do-
datkowe projekty. Ważne jest, aby każdy z nich zakończyć utworze-
niem nowej kompozycji, bowiem jedynie w ten sposób możemy za-
chować wszystkie efekty naszej pracy w pojedynczym pliku PSD.
Tyle teorii, sprawdźmy jednak jak to wszystko działa w praktyce.
Rysunek 3. Narzędzie/paleta Layer Comps dostępna jest
Analizując jedynie przedstawiony powyżej mechanizm, cały
w menu górnym Window
proces tworzenia kompozycji warstw wydaje się niezwykle prosty.
Niestety sprawia on jednak nieco problemów. Aby sprawnie przygo-
• Update Layer Comp – uaktualnienie istniejącej kompozycji, czy- tować kolejne kompozycje, należy zwrócić baczną uwagę na kilka
li po prostu zapis wprowadzonych poprawek; bardzo istotnych szczegółów. Popełnione błędy nie tylko pozbawią
• Apply Previous Selected Layer Comp – przejście do poprzedniej nas przygotowanych wcześniej projektów, ale dodatkowo zabiorą
zapisanej w palecie Layer Comps kompozycji warstw; wiele cennego czasu na ich odbudowę od podstaw.
• Apply Next Selected Layer Comp – przejście do następnej do-
stępnej kompozycji. tworzenie kompozycji warstw – ograniczenia
Zanim jeszcze przejdziemy do tworzenia pierwszych prac za po-
W głównej sekcji palety widoczne są wszystkie zapisane kompozy- mocą narzędzia Layer Comps, warto dobrze poznać jego ograni-
cje oraz bieżący stan naszej pracy zwany Last Document State.
Naturalnie bezpośrednio po otwarciu okna Layer Comps nowe-
go dokumentu, nie mamy dostępu do żadnej kompozycji i w palecie
widoczny jest jedynie Last Document State. Dodane kompozycje za-
pisane zostaną poniżej bieżącego stanu pracy (Rysunek 5).
Na lewo od nazwy kompozycji znajduje się niewielki przełącz-
nik (Rysunek 6), pozwalający na swobodne przełączenie podglądu
pracy do wybranej kompozycji. Co ważne, dopiero jego użycie po-
zwala podglądać utworzone kompozycje – wskazanie jedynie na-
zwy nie powoduje odpowiedniego przekształcenia dokumentu.
Istota użycia narzędzia Layer Comps jest niezwykle prosta.
Importujemy odpowiednie elementy graficzne, dodajemy kolejne
warstwy i na ich podstawie tworzymy pierwszą wersję naszej pra-
cy. W ten sposób powstaje, wielowarstwowy projekt roboczy, któ-
ry za pomocą przycisku Create New Layer Comp przekształcimy Rysunek 5. Bezpośrednio po otwarciu okna Layer Comps nowe-
w pierwszą kompozycję (układ) warstw. Jest to niezwykle ważne, go dokumentu nie mamy dostępu do żadnej kompozycji i w pale-
by już na tym etapie gotowy projekt w jego oryginalnej postaci za- cie widoczny jest jedynie Last Document State

Rysunek 4. Niewielka paleta Layer Comps nie posiada zbyt Rysunek 6. Na lewo od nazwy kompozycji znajduje się niewiel-
wielu opcji. W dolnej części widocznych jest kilka przycisków uła- ki przełącznik, pozwalający na swobodne przełączenie podglądu
twiających wykonywanie typowych zadań pracy do wybranej kompozycji

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 31


warsztaty

czenia. Ich zrozumienie pozwoli nie tylko uniknąć wielu błędów, tworzenie projektów
ale także sprawi, że praca z Layer Comps stanie się naprawdę za pomocą palety Layer Comps
przyjemna i pożyteczna. Jak już wspominałem wcześniej, każdy ukończony projekt zapisuje-
Pierwszy problem dotyczy zapisu kompozycji. W oknie New my w bieżącym pliku PSD jako nową, oddzielną kompozycję. Warto
Layer Comps dostępne są trzy opcje (Rysunek 8): Visibility, Posi- przy tym pamiętać, by w oknie New Layer Comp zawsze zaznaczyć
tion oraz Appearance (Layer Style). Warto zwrócić baczną uwagę, wszystkie dostępne opcje (Visibility, Position oraz Appearence). Do-
by podczas tworzenia kolejnych projektów zaznaczyć je wszyst- brym zwyczajem jest także wprowadzenie nowej, opisowej nazwy.
kie: Visibility – odpowiada bowiem za widoczność konkretnej Warto pamiętać, że programy typu Adobe Illustrator oraz Adobe In-
warstwy, Position za jej położenia w oknie dokumentu, zaś Ap- Design pozwalają w pełni wykorzystać zalety zapisu kompozycji
pearance (Layer Style) za efekty wprowadzone za pomocą sty- warstw. Użycie konkretnej nazwy ułatwi późniejszą pracę podczas
lów warstw. Jedynie w ten sposób uzyskamy pewność, że więk- dalszego składu naszej publikacji.
szość efektów naszej pracy pozostanie zachowana (szkoda, że Po zapisie bieżącej kompozycji przechodzimy do dalszej mo-
tylko większość). dyfikacji całego układu i wprowadzenia koniecznych zmian w ce-
Drugi problem dotyczy zawartości warstw – pikseli. Niestety lu przygotowania kolejnego projektu. W tym miejscu należy zwró-
wszystkie operacje związane z przekształceniem warstwy, a więc cić szczególną uwagę na konieczność powielania warstw, które
skalowanie, pochylanie czy obracanie, automatycznie widoczne są poddajemy przekształceniom. Najwygodniej wykonamy to za po-
we wszystkich kompozycjach naszej pracy. W rezultacie przypadko- mocą polecenia [Ctrl]+[J] (PC) lub [Cmd]+[J] (Mac), które szyb-
we przekształcenie konkretnej warstwy może wywołać bardzo de- ko powiela wybraną warstwę, którą chcemy poddać edycji. Następ-
strukcyjne działanie w pozostałych projektach. Naturalnie należy nie za pomocą przycisku z oczkiem w palecie Layers wyłączamy jej
zdecydowanie unikać takich sytuacji. oryginał i dopiero teraz wszystkie konieczne przekształcenia wyko-
Trzeci problem dotyczy tego samego zagadnienia – zawartości
warstwy; jednak tym razem w nieco innym aspekcie. Przykładowo,
jeśli w jednym z projektów decydujemy się na wprowadzenie dodat-
kowej korekcji barw lub kontrastu wybranej warstwy (Rysunek 9),
podobnie jak w poprzednim przypadku, zmiany te będą widoczne
we wszystkich zapisanych wcześniej kompozycjach. Naturalnie za-
sada ta dotyczy także użycia wszystkich filtrów, narzędzi retuszu,
korekcji barw i kontrastu czy każdej innej modyfikacji pikseli dowol-
nej warstwy.
Jak zatem przygotować kolejne, atrakcyjne projekty, napotyka-
jąc tak wiele bardzo istotnych ograniczeń? Odpowiedź jest niezwy-
kle prosta – należy stosować kopie warstw, warstwy typu Smart
Object/Smart Filter oraz warstwy korekcyjne. Pozwoli to całkowicie
zabezpieczyć dotychczasowe efekty naszej pracy i cieszyć się moż-
liwościami jakie oferuje paleta Layer Comps.

Rysunek 9. Jeśli w jednym z projektów decydujemy się na


wprowadzenie dodatkowej korekcji barw lub kontrastu wybranej
warstwy, zmiany te będą widoczne we wszystkich zapisanych
wcześniej kompozycjach

Rysunek 7. Po zakończeniu prac nad kolejnym projektem, za


pomocą przycisku Create New Layer Comp zapisujemy go w po-
staci nowej kompozycji w palecie Layer Comps

Rysunek 10. Należy zwrócić szczególną uwagę na konieczność


Rysunek 8. W oknie New Layer Comps dostępne są trzy opcje: powielania warstw, które poddajemy przekształceniom Wszystkie
Visibility, Position oraz Appearance (Layer Style) konieczne przekształcenia wykonujemy wyłącznie na jej duplikacie

32 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Rysunek 11. W rezultacie dzięki użyciu palety Layer Comps
możemy łatwo przeglądać kolejne wersje projektu, korzystając
w tym celu z jednego pliku Photoshopa i wielu różnorodnych, czę-
sto duplikowanych warstw

nujemy wyłącznie na jej duplikacie (Rysunek 10). Pozwoli to zacho-


wać poprzednio zapisane kompozycje w ich oryginalnej i nienaru-
szonej postaci.
Zasada kopiowania warstw dotyczy też modyfikacji kolorów
oraz użycia filtrów (Rysunek 10). Także w tym przypadku wszystkie
konieczne edycje obrazu wprowadzamy wyłącznie na kopiach ory-
ginalnej warstwy lub warstwach korekcyjnych czy obiektach inteli-
gentnych. Gotowe efekty pracy – kolejne projekty – za pomocą przy-
cisku Create New Layer Comp zapisujemy w bieżącym dokumencie
w postaci kolejnych kompozycji – Layer Comp.
Podczas prac nad kolejnymi projektami warto także pamiętać,
by trwale nie usuwać niepotrzebnych w danej sytuacji elementów
graficznych czy tekstów. W każdej chwili możemy wyłączyć ich
podgląd za pomocą przycisku – oczka w palecie Layers. Pozwo-
li to uniknąć sytuacji, gdy usuwając zbyteczną w tym przypadku
warstwę, całkowicie zmodyfikujemy przygotowany wcześniej pro-
jekt z innej kompozycji. Dodawanie kolejnych obiektów naszej pra-
cy nie stanowi już żadnego problemu. W każdej chwili możemy im-
portować nowe elementy, wprowadzać nowe warstwy czy też po-
wielać te już istniejące. Dzięki aktywacji opcji Visibility w oknie
New Layer Comp nie będą one widoczne w utworzonych wcześniej
kompozycjach.

podgląd i aktualizacja istniejących kompozycji


Aby podejrzeć jedną z przygotowanych wcześniej kompozy-
cji, wystarczy kliknąć niewielki przełącznik widoczny nieopodal
jej nazwy lub skorzystać z przycisków Apply Previous Selected
Layer Comp czy też Apply Next Selected Layer Comp. W rezultacie
dzięki użyciu palety Layer Comps możemy łatwo przeglądać ko-
lejne wersje projektu, korzystając w tym celu z jednego pliku Pho-
toshopa i wielu różnorodnych, często duplikowanych warstw (Ry-
sunek 11).
Niekiedy, szczególnie w trakcie prac nad złożonym projek-
tem, zachodzi konieczność uaktualnienia zawartości jednej kom-
pozycji o elementy, jakie nie zostały wykorzystane podczas jej
zapisu. Naturalnie nie jest to wielki problem. Za pomocą prze-
łącznika kompozycji przechodzimy w tryb edycji i podglądu pro-
jektu, jaki potrzebujemy zmodyfikować i wprowadzamy stosow-
ne poprawki. Po zakończeniu tych działań za pomocą przycisku
Update Layer Comp aktualizujemy bieżącą kompozycję. W rezul-
tacie w palecie Layer Comps zapisana zostanie nowa wersja bie-
żącego projektu.

podstawowe zasady użycia palety Layer Comps


• Nie należy przekształcać oryginalnej warstwy naszego pro-
jektu – w celu odpowiedniej transformacji zawsze powielamy
oryginał i stosowne modyfikacje wprowadzamy na kopii. Ory-
ginał po prostu wyłączamy.
• Nie używamy narzędzi korekcji barwnej i tonalnej na oryginal-
nej warstwie. W celu wprowadzenia odpowiednich edycji ko-
rzystamy wyłącznie z warstw korekcyjnych – Adjustments
Layers.
• Nie używamy narzędzi malarskich, retuszerskich oraz filtrów
na oryginalnych warstwach – stosowne modyfikacje wprowa-
dzamy na kopii warstwy, lub w przypadku użycia Photoshopa
CS3 i filtrów, na obiektach typu Smart Object/Smart Filter.

Paweł Zakrzewski
warsztaty

składowe druku
propozycje na doskonały druk
Od wciśnięcia przycisku drukuj do wyciągnięcia zadrukowanego arkusza mija
kilka sekund. W tym czasie nasze wcześniejsze decyzje przechodzą test,
czy uda się uzyskać satysfakcjonujący druk? Spróbujemy pomóc. Wyłowimy
najbardziej istotne składowe druku oraz określimy ich rolę w procesie
drukowania. Wskażemy technologie i rozwiązania, które doprowadzą nas do
wydrukowania pięknej pracy. Zapraszamy.

Druk nieustannie ewoluuje. Powoduje to, że szereg zagadnień tuszu na papier. W przypadku głowicy termicznej wykorzysty-
związanych z powielaniem różnego rodzaju treści, rozszerza się wana jest temperatura, która poprzez wrzenie powoduje zmia-
w zastraszającym tempie. Przykładem tego są osobne publikacje nę objętości kropelek tuszu w dyszach i ich automatyczne wy-
poświęcone zarządzaniu kolorami, dtp, urządzeniom, itd. Odmia- prowadzenie na papier. Głowica piezoelektryczna wykorzystuje
ny druku oraz metody drukowania także zwiększają zakres wie- mechanizm drgania kryształków, które powodują wydobycie kro-
dzy, którą warto uzupełniać wraz z rozwojem nowych technolo- pelek tuszu z dysz. Obie technologie mają swoje plusy i minusy.
gii. Przeglądając fachowe piśmiennictwo lub zasoby interneto- W przypadku głowic piezoelektrycznych warto wspomnieć o ich
we, możemy odnieść wrażenie nadmiaru informacji; niekończą- zwiększonej precyzji w odwzorowaniu przejść tonalnych. Eksplo-
cej się spirali zagadnień, które pociągają za sobą konieczność atacja tego typu głowic jest opłacalna z powodu ich dużej trwa-
ciągłego podnoszenia własnych kompetencji. Ale przecież od se- łości. Często też spotkamy się z sytuacją, w której producent
tek lat chodzi tak naprawdę o jedno i to samo, czyli o papier, tusz fabrycznie kalibruje głowicę. Wybór technologii związany jest
i urządzenia drukujące. Ten zakres składowych druku należy oczywiście z naszymi potrzebami. Przykładem takich precyzyj-
jeszcze uzupełnić o oprogramowanie, które stanowi dla nas plat- nych rozwiązań może pochwalić się Epson, który jest najwięk-
formę kontaktów z urządzeniami elektronicznymi. szym dostawcą głowic piezo (głowice pracują w maszynach ta-
kich firm jak – MUTOH, ROLAND, MIMAKI, SCREEN czy Noritsu) od
drukarki lat rozwija technologie druku Micro Piezo.
W tym zestawieniu urządzenia drukujące mogą pochwalić się Inny rodzaj drukarki, na której warto skupić swoją uwagę to
najbardziej spektakularnymi zmianami. Rozwój konstrukcji urzą- drukarki fotograficzne. Także na tym polu, w zależności od po-
dzeń spowodował przejście od wielkich maszyn drukujących do trzeb, możemy natknąć się na rozwiązania dedykowane dla nie-
małych, wykonanych z tworzyw sztucznych, biurkowych dru- wymagających użytkowników jak i pół profesjonalistów. Oferta
karek. Oprócz zmiany gabarytów urządzeń i wejścia technolo- przeznaczona dla pół profesjonalistów może stanowić poważ-
gii drukujących do domów, możemy także wskazać na wiele róż- ną konkurencję dla zakładów fotograficznych. Ten rodzaj druka-
nych rodzajów i typów drukarek, od drukarek atramentowych po rek stał się szczególnie popularny wraz z wprowadzeniem na ry-
drukarki fiskalne. Drukarki atramentowe są dzisiaj najbardziej nek aparatów cyfrowych. Dysponując aparatem oraz drukarką
popularnymi urządzeniami. Całkiem dobrze sprawdzają się w wa- reprodukującą fotografie, użytkownik w dużym stopniu potra-
runkach domowych, o ile zadbamy o właściwe zarządzanie prze- fi uniezależnić się od profesjonalnych punktów i zakładów foto-
pływu naszych prac. graficznych.
Towarzyszące osobistym komputerom drukarki atramento- Zasadniczo drukarka fotograficzna to nadal drukarka atra-
we naszpikowane są wieloma precyzyjnymi technologiami. Mo- mentowa. Różnica między nimi związana jest z ilością wyko-
żemy wybierać pomiędzy drukarkami z głowicą termiczną lub rzystywanych barw podczas procesu drukowania. W przypad-
piezoelektryczną. Obie głowice różnią się metodą dystrybucji ku drukarki atramentowej spotykamy się przeważnie z cyjanem,
magentą (barwa pośrednia między fioletem i czerwienią) i żół-
tym, czyli CMY. Tymczasem drukarki fotograficzne, oprócz kolo-
rów podstawowych CMY, dysponują dodatkowymi kolorami. Mo-
żemy spotkać się z urządzeniami drukującymi za pośrednic-
twem 8 + 1 atramentów. Dodatkowe kolory to LLk (Light-Light
Black), Lk (Light Black), Lc (Light Cyan), Lm (Light Magenta).
W tej kombinacji osobne miejsce warto poświęcić czarnym atra-
mentom. W przypadku drukarek Epson wykorzystujących tech-
nologię UltraChromeK3 Ink oprócz tak rozbudowanego zestawu
pojemników z tuszem możemy spotkać się z czernią Pk (Photo
Black) i Mk (Matte Black). W tym przypadku wybór czerni uza-

Rysunek 1. Wykorzystanie atramentów składowych do druku Rysunek 2. Zestaw atramentów Epson UltraChromeK3 z tech-
czarno-białego, w zależności od technologii atramentu nologią Vivid Magenta

34 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Składowe druku – propozycje na doskonały druk

leżniony jest od papieru, którym chcemy się posłużyć – fotogra- wo Velvet Fine Art Paper (papiery bez wybielaczy optycznych na
ficzny lub matowy. bazie bawełny).
W zależności od modelu drukarki możemy spotkać się z bar- Jakość użytego tuszu sprzyja zwiększonemu zakresowi ko-
dzo ciekawym rozwiązaniem umożliwiającym automatyczne lorów. Niebagatelną rolę odgrywa tutaj ilość pojemników z atra-
przełączanie się pomiędzy czernią Pk i Mk, jak i zaawansowaną mentem. Wszystkie te czynniki zapewnią nam równomierny po-
kontrolą poszczególnych pojemników z tuszem. Zastosowanie łysk, wysoki D-max, płynną gradację kolorów i redukcję efektu
zwiększonej ilości barw wpływa korzystnie na wiele różnych wi- metameryzmu. Wykorzystanie trzech tuszy czerni wpływa na
zualnych aspektów fotografii. Generalnie, wykorzystanie druka- poprawę gęstości optycznej oraz gradacji tonalnej. W kontek-
rek fotograficznych pozwala nam drukować zdjęcia o większym ście tuszy warto poruszyć zagadnienie nowych technologii, czy-
nasyceniu, zachować ciągłość w przejściach tonalnych i wydoby- li Vivid Magenta i Vivid-Light Magenta. Oparta jest ona na zwięk-
wać szczegóły w ciemnych obszarach zdjęcia. W tym ostatnim szonej gęstości pigmentu. Te dwie barwy są wykorzystywane
przypadku nasze wysiłki związane z wywoływaniem zdjęć w mo- w drukarkach korzystających z zalet UltraChromeK3 Ink. Zasto-
dule Camera Raw, nie zostaną zniweczone z powodu ograniczeń sowanie podobnej kombinacji barw umożliwia prawie całkowi-
urządzenia drukującego. tą likwidację efektu metameryzmu i zwiększenie zakresu kolo-
rów, którymi dysponuje drukarka. Aby uzyskać podobne efekty
często wykorzystuje się do 12 kolorów z tuszem. Za pośrednic-
twem Vm i VLm wystarczy nam 8 atramentów, aby uzyskać du-
żo lepsze efekty.

media
Papier, będący nośnikiem drukowanych przez nas treści, jest ści-
śle związany z rodzajem drukarki i tuszu, który wykorzystuje-
my. Podstawowa zasada, która pozwoli nam uzyskać satysfak-
cjonujące wydruki, mówi o stosowaniu papieru producenta da-
nej drukarki. Dzięki temu kontrolując proces wydruku za pośred-
nictwem sterownika drukarki, możemy wykorzystać ustawienia
dedykowane dla papieru znanego sterownikowi. Rodzaj papie-
Rysunek 3. Porównanie osiągalnych gamutów technologii ru dzielimy głównie na dwie grupy, powlekane i bez powlekania.
Epson UltraChromeK3 i tradycyjnej technologii fotograficznej/ Drukarka atramentowa daje najszersze spektrum podłoży, z któ-
odbitki srebrowej rych możemy korzystać.
Wybór papieru jest etapem przygotowania materiału do dru-
tusz ku, który podlega grzechowi ignorancji, tym czasem nie powin-
Tusze to odrębne zagadnienie. Ich ewolucja rozgrywa się na pozio- niśmy pozwolić sobie w tym przypadku na żaden kompromis.
mie, który nieuzbrojonym okiem jest trudno dostrzegalny. Za to Struktura papieru może bardzo znaczącą wpłynąć na dystrybu-
efekt, czyli powleczony tuszem papier, jest jak najbardziej dostęp- cję tuszy. Dlatego warto poświęcić swój czas i postarać się o pra-
nym i namacalnym świadectwem rozwoju technologii. Tusz może- widłową kombinację papieru i tuszu. Przykładowo jeśli chcemy
my podzielić na dwie grupy, mianowicie rozpuszczalnikowy i pig- przeprowadzić druk zdjęcia, korzystamy z błyszczącego papieru
mentowy. Ten pierwszy oparty jest na technologii rozpuszczania (chociażby Premium Glossy Photo Paper) w połączeniu z zesta-
barwników w jednorodnej cieszy, drugi oparty jest na pigmentach, wem tuszy UltraChrome Hi-Gloss2. Taki wybór zapewni nam ja-
czyli stałych cząstkach. Obydwa tusze podobnie jak głowice dru- skrawe kolory, odpowiedni wydruk zieleni i niebieskiego.
kujące mają swoje zalety i wady. W przypadku tuszu rozpuszczal-
nikowego możemy podkreślić jego znakomite właściwości w dru- oprogramowanie
kach o bardzo dużej ilości kolorów jednak małej odporności na wa- Ostatnia składowa druku to oprogramowanie. Obejmuje ona apli-
runki zewnętrzne. W przeciwieństwie do niego, tusz pigmentowy kację do edycji i zarządzania plikami cyfrowymi oraz sterow-
doskonale radzi sobie z niesprzyjającymi czynnikami zewnętrz- nik urządzenia drukującego. Pomiędzy nimi funkcjonuje wie-
nymi takimi, jak ścieranie, wilgoć, promienie UV. Trwałość tuszu, dza z zakresu zarządzania kolorami. Umiejętne zarządzanie ko-
szczególnie w przypadku druku fotograficznego, jest kluczowym lorami gwarantuje spójność kolorów na rożnych etapach prze-
czynnikiem, który powinien kierować nami podczas planowania pływu pracy. Podstawa systemu zarządzania to profile kolorów
naszych posunięć na polu profesjonalnego druku. Tusz powinien (przechowywane w osobnych plikach), które opisują możliwo-
być odporny na działanie ozonu, który sprzyja blaknięciu. Łącząc ści reprodukcji zakresu przestrzeni barw wybranego urządze-
dobrej jakości tusz z odpowiednim papierem możemy zapobiec za- nia. Przestrzenie barw są trójwymiarowe i opisane przez mo-
ciekom i zwiększyć odporność wydruku na wilgoć i światło. Obec- dele matematyczne. Są one dla urządzeń zrozumiałym sposo-
nie odnotowuje się odporność na światło do 200 lat przy wydru- bem opisywania światła widzialnego, które jest w stanie po-
kach czarno białych z użyciem dobrej jakości papieru, przykłado-

Rysunek 4. Technologia atramentów firmy Epson Rysunek 5. Papier matowy i papier błyszczący

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 35


warsztaty

strzegać człowiek w określonym zakresie długości fal (380nm my kontrolę nad ewentualną konwersją kolorów podczas otwie-
– 780nm). W tym zakresie mieszczą się wszystkie widzialne rania dokumentu. W sekcji Opcje konwersji (Conversion Options)
przez nas barwy. pozostawiamy ustawienia standardowe. W przypadku drukowa-
Niestety percepcja barw związana jest z marginesem róż- nia fotografii właściwy Cel renderingu (Rendering Intent) to Per-
nic. Oznacza to, że jedna osoba nie jest w stanie postrzegać ceptywny (Perceptual) lub Relatywny kolorymetryczny (Relative
barwy w 100% tak samo, jak postrzega ją druga osoba. Ten pro- Colorimetric). Opcja Użyj kompensacji punktu czerni (Use Black
blem występuje także w procesie zarządzania kolorami. Różni- Point Compensation) zapobiega rozmywaniu i blaknięciu ciem-
ce w zakresie przestrzeni barw występują w przypadku urzą- nych obszarów zdjęcia po konwersji kolorów. Użyj ditheringu
dzeń rejestrujących oraz reprodukujących obrazy. Dysponu- (Use Dither) broni zdjęcie przed posteryzacją w obszarach cią-
jąc nawet tym samym modelem drukarki, którym dysponuje głych przejść tonalnych.
nasz znajomy, nie możemy być pewni, że wydruk jednego do-
kumentu będzie wyglądał tak samo na obu drukarkach. W tym
miejscu pojawiają się profile kolorów, których zadaniem jest po-
moc w uzyskaniu spójności w wyglądzie kolorów. Jeśli zaś cho-
dzi o zakres przestrzeni barw, warto śledzić nowości technolo-
giczne. Czym bardziej precyzyjne urządzenie, tym szarszy za-
kres. Czym szerszy zakres, tym większe szanse na wierną re-
produkcję kolorów.
Za nim jednak zaczniemy zastanawiać się nad profilami ko-
lorów urządzeń rejestrujących i reprodukujących obrazy warto
rozpocząć przygotowania stanowiska pracy od kalibracji monito-
ra, który także dysponuje własnym profilem kolorów. Jest to pod-
stawa w całym procesie, gdyż monitor to okno na świat naszych
cyfrowych działań. Kalibracja monitora powinna odbywać się
z zastosowaniem sprzętowych rozwiązań, czyli kolorymetrów
lub spektrofotometrów. Dzięki nim uzyskujemy właściwy profil
koloru monitora i kalibrujemy urządzenie. Pamiętajmy także, że 01 Otwieramy dokument. Jeśli podczas otwierania pliku Photoshop
charakterystyka monitora zmienia się podczas eksploatacji, dla- wyświetlił komunikat Embedded Profile Mismatch to wybieramy
tego powinniśmy przeprowadzać kalibrację przynajmniej raz na opcję Use the Embedded profile. Dzięki temu unikamy niepotrzeb-
miesiąc. Kluczowym elementem jest również środowisko w któ- nej konwersji kolorów, która podobnie jak zapisywanie plików w strat-
rym pracujemy, zadbajmy o to, aby pomieszczenie, w którym nej kompresji każdorazowo powoduje utratę informacji o obrazie.
znajduje się komputer nie było narażone na ciągłe zmiany jasno-
ści światła, i aby w okolicy pola naszej percepcji nie znajdowa-
ły się jaskrawe barwy, które zakłócają postrzeganie. W tym celu
najlepiej pomalować pomieszczenie na neutralny kolor, przykła-
dowo jasny szary i zastosować sztuczne światło.
Model kolorów monitora oparty jest na trzech składowych
RGB, wynika to z faktu, iż komputery są urządzeniami stricte
RGB. Drukarki atramentowe również są urządzeniami RGB. Mó-
wimy jednak o trybie CMYK, a nawet zdążyliśmy wymienić iloma
kolorami mogą posługiwać się najnowsze drukarki, które nie do-
syć, że drukują atramentami CMYK to dysponują pośrednimi bar-
wami. Jak to się dzieje, że obrazek RGB może zostać poprawnie
wydrukowany na urządzeniu CMYK? Jest to możliwe dzięki ste-
rownikowi drukarki, który konwertuje informacje RGB na warto-
ści CMYK oraz oblicza sposób dystrybucji poszczególnych atra- 02 W niektórych przypadkach może zdarzyć się, że otworzymy fo-
mentów w celu reprodukcji tego modelu kolorów. tografię bez znacznika, czyli bez dołączonego profilu kolorów.
Możemy wyróżnić cztery metody zarządzania kolorami, ge- W tym przypadku musimy przypisać odpowiedni profil kolorów.
neralnie mówimy jednak o zarządzaniu kolorami poprzez aplika- Będzie to przeważnie profil roboczy czyli wybrany przez nas wcze-
cję i za pośrednictwem sterownika drukarki. Zrozumienie różni- śniej Adobe RGB (1998). Po otwarciu takiego pliku i przypisaniu pro-
cy pomiędzy tymi metodami pozwoli nam uniknąć błędów wy- filu możemy skupić się na edycji kolorów fotografii.
nikających z podwójnego procesu zarządzania, co może prowa-
dzić do drastycznych przekłamań. Spróbujemy skupić się na za-
rządzaniu kolorami podczas wydruku fotografii na drukarce Ep-
son Stylus Pro 7800.
Przed przystąpieniem do pracy zakładamy, iż dysponujemy
poprawnie skalibrowanym monitorem. Po uruchomieniu Photo-
shopa CS2 (lub Photoshopa CS3) wywołujemy okno dialogowe
zarządzania kolorami Edycja>Ustawienia koloru (Edit>Color Set-
tings), [Shift] + [Ctrl] + [K]. Klikamy na przycisku Więcej opcji
(More Options) i z rozwijanego menu RGB w sekcji Przestrzenie
robocze (Working Spaces) wybieramy profil Adobe RGB (1998).
Przestrzeń kolorów opisana przez ten profil jest wystarczają-
co szeroka, aby móc zarządzać zakresem barw profilu monito-
ra i drukarki. 03 Komendę Przydziel profil (Assign Profile) możemy wykorzy-
Pozostając w tym samym oknie dialogowym przenosimy stać do przygotowania kilku wersji fotografii z różnymi profilami.
wzrok na sekcję Zasady zarządzania kolorami (Color Manage- Dzięki temu uzyskujemy swobodę w wyborze fotografii, której
ment Policies) i upewniamy się, że w poszczególnych menu wy- wygląd kolorów najbardziej odpowiada naszym oczekiwaniom.
brane są opcję Zachowaj osadzone profile (Preserve Embedded
Profiles). Zaznaczamy również Różnice profilów (Profile Mismat-
ches) oraz Brak profilów (Missing Profiles), dzięki temu uzyska-

36 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Składowe druku – propozycje na doskonały druk

04 Kluczem do poprawnego drukowania jest wykorzystanie właści- 08 Upewniamy się, że nazwa sterownika naszej drukarki widnieje
wego sterownika drukarki. W głównym oknie Photoshopa CS2 w oknie dialogowym. Przed drukowaniem musimy jeszcze zajrzeć
rozwijamy menu Plik (File) i wybieramy Drukuj z podglądem do właściwości sterownika, klikamy Właściwości (Properties).
(Print with Preview); w przypadku Photoshopa CS3, jest to komenda
Drukuj (Print). Klikamy na Ustawienia strony (Page Setup) oraz na
przycisku Drukarka (Printer).

09 W sekcji Tryb (Mode) wybieramy Własny (Custom) i klikamy na


przycisku Zaawansowane (Advanced).
05 Wybieramy sterownik drukarki, w przypadku redakcji jest to Ep-
son Stylus Pro 7800. Klikamy ok.

10 Wybieramy typ papieru (Media Type) i określamy Jakość dru-


06 W oknie ustawień strony określamy właściwe parametry papieru ku (Print Quality). W przypadku zdjęć powinniśmy oscylować
i wybieramy jego orientację (portret lub pejzaż). w okolicach 720, 1440 i 2880 dpi. Wyłączamy opcje: High Spe-
ed, Edge Smoothing i Finest Detail. I najważniejszy krok, zazna-
czamy opcję Off (No Color Adjustment) w sekcji Printer Color Ma-
nagement.

07 Wracamy do okna dialogowego drukowania, gdzie z rozwijanego me-


nu wybieramy Zarządzanie kolorami (Color Management), spowo-
duje to wyświetlenie dodatkowych opcji. Aktywujemy przycisk Do- 11 W przypadku metody zarządzania kolorami poprzez sterownik
kument w sekcji Druk; obok widnieje nazwa bieżącego profilu. W menu drukarki postępujemy w odwrotny sposób. W zależności od po-
Obsługa kolorów (Color Handling) w sekcji Opcje wybieramy Let Photo- siadanego programu do edycji obrazków szukamy opcji, któ-
shop Determine Colors. W menu Profile drukarki (Printer Profiles) tej sa- re umożliwią nam wyłączenie zarządzania kolorami podczas wy-
mej sekcji, wybieramy właściwy profil drukarki, zaś w menu Cel Rende- druku, a następnie w zależności od modelu drukarki wyszukujemy
ringu, Perceptywny lub Relatywny kolorymetryczny. W przypadku bar- w opcjach sterownika drukarki ustawień odpowiedzialnych za kolo-
dziej nasyconych fotografii metoda perceptywna jest właściwym wybo- ry wydruku.
rem. Zaznaczamy Kompensacja punktu czerni i klikamy Drukuj (Print).

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 37


warsztaty

Epson posiada w ofercie wtyczkę ułatwiającą zadania związa- wiednich plików do katalogów z pluginami wspomnianych progra-
ne z drukowaniem i zarządzaniem kolorem (Epson Print Plug-in). mów oraz utworzenie właściwego katalogu Epson w Program Files.
Ważący w okolicach 42 MB plik można pobrać ze strony produ- Wtyczka współpracuje z wieloma drukarkami również z profesjo-
centa. Instalacja wtyczki wiąże się z automatyczną detekcją pro- nalnymi, uwzględniając Epson Stylus PRO3800, drukarka umożli-
gramów Photoshop i Elements, co powoduje skopiowanie odpo- wiająca wydruki formatów od A6 do A2, bez marginesów.

Przydziel profil..., a Konwertuj do profilu...


Różne urządzenia mogą mieć różne profile kolorów czyli zakres możliwości odwzorowania danej barwy. Część kolorów jednego profilu mo-
że wykraczać poza zakres innego profilu i na odwrót. Różnica w zakresach to pierwsza kwestia. Druga wiąże się z modelem opisu kolorów.
Te, które znamy z naszej codziennej praktyki (RGB/CMYK) mogą być dla nas zwodnicze. Przykładowo czysty czerwony kolor w modelu RGB
zawsze będzie opisywany liczbami R-255, G-0, B-0. Nie oznacza to jednak, że kolor o tych wartościach będzie tak samo wyglądał na różnych
monitorach.
Rozpatrzmy następujący przykład. Otwórzmy w Photoshopie wybrane zdjęcie z osadzonym profilem, w przypadku aparatów cyfrowych bę-
dzie to często sRGB. Następnie rozwińmy paletę Info i wybierzmy narzędzie Próbkowanie kolorów (Color Sampler Tool). W dowolnym miejscu na-
łóżmy jedną próbkę i przenieśmy naszą uwagę na liczby odpowiadające kanałom RGB, w naszym redakcyjnym przypadku są to liczby: 136, 174,
221 – opisują one kolor nieba. Przejdźmy następnie do komendy Edycja>Przydziel profil... (Edit>Assign Profile...) i zwróćmy uwagę na rozwijane
menu Profile (Profile), wybierzmy z niego inny profil RGB, czyli ProPhotoRGB. Automatycznie zauważymy dwie rzeczy. Po pierwsze wygląd kolo-
rów uległ drastycznej zmianie, niebieski przeszedł w cyjany. Po drugie, jeśli zwrócimy uwagę na naszą paletę Info to zauważymy, iż pojawiły się
kolejne liczby odpowiadające wartościom RGB, tym razem oddzielone znakiem „/” od liczb poprzednich. Nowe liczby informują nas o wartościach,
które opisują ten sam próbkowany kolor po przydzieleniu nowego profilu. Ku naszemu zaskoczeniu wartości się nie zmieniły, chociaż kolor uległ
drastycznemu przesunięciu. Idźmy dalej. Pozostając w oknie dialogowym Przydziel profil..., przenieśmy naszą uwagę na paletę Info i kliknijmy
na ikonie próbnika, z rozwijanej listy wybierzmy Lab Kolor, spowoduje to wyświetlenie liczb adekwatnych dla tego modelu kolorów (są one oczy-
wiście różne od modelu RGB). Wartości „przed” i „po” oddzielone znakiem „/” są różne. Spróbujmy wyciągnąć prosty wniosek: spowodowaliśmy
zmianę wyglądu koloru przy zachowaniu tych samych wartości RGB ale przy jednoczesnej zmianie wartości Lab. Ten przykład najlepiej obrazuje
nieprzewidywalne efekty jakie możemy uzyskać nie dbając o właściwe zarządzanie kolorami.

Rysunek 7. Próbkujemy wybrany obszar Rysunek 8. Przydzielanie profilu, war- Rysunek 9. Przydzielanie profilu, warto-
zdjęcia tosci RGB pozostaja bez zmian ści Lab ulegają zmianie

Dla odmiany spróbujmy teraz wykonać podobną operację z wykorzystaniem komendy Edycja>Konwertuj do profilu... (Edit>Convert to Pro-
file...) Z sekcji Cel wybieramy ten sam profil, ProPhotoRGB. Niestety w tym przypadku paleta Info nie pokazuje nam wartości „przed” i „po”, mo-
żemy jednak posłużyć się opcją Podgląd, dzięki niej widzimy obraz przed i po konwersji oraz różnicę wartości RGB na palecie Info. Przy wyłączo-
nej opcji Podgląd próbnik wskazuje te same wartości RGB co poprzednio: 136, 174, 221; przy włączonej opcji Podgląd liczby zmieniają się na: 147,
156, 206. Jednak co najważniejsze, wygląd kolorów naszego zdjęcia nie uległ zmianie i jeśli w palecie Info wyświetlimy informacje o kolorach
Lab, również wartości liczbowe pozostają bez zmian.

Rysunek 10. Konwersja profilu, war- Rysunek 11. Konwersja profilu, war-
tości Lab pozostają bez zmian tości RGB ulegają zmianie

Widzimy więc wyraźnie, że wartości RGB mogą być wieloznaczne, te same liczby mogą opisywać inaczej wyglądający kolor (przypadek Przy-
dziel profil...); tak samo wyglądający kolor może być opisany przez różne wartości RGB/CMYK (przypadek Konwertuj do profilu...). Naszym zadaniem
jest pilnowanie tego procesu. W samym procesie zarządzania kolorami chodzi zaś o zniesienie wieloznaczności liczb opisujących kolor. Jest to moż-
liwe o ile system zna profile kolorów urządzeń. Dzięki tej wiedzy potrafi dokonywać tłumaczenia pomiędzy profilami, w taki sposób, aby zostało za-
chowane znaczenie, czyli spójność kolorów. Na tym polega proces konwersji kolorów, czyli zmiany wartości liczbowych opisujących wygląd kolorów.
Pozostaje pytanie, co z Lab? Ten model opisywania kolorów jest modelem niezależnym od urządzeń, co oznacza, że wartości z których jest
zbudowany są stałe. Mówiąc o Lab mówimy o percepcyjnej przestrzeni kolorów, czyli przestrzeni łączenia profilu PCS (Profile Connection Space)
wynikającego ze standardu CIE. W Labie wartości liczbowe zawsze odpowiadają konkretnej barwie dlatego podczas przydzielania profilu razem
z wyglądem koloru zmieniły się wartości Lab, w przypadku konwersji pozostały te same, przy zachowaniu tych samych kolorów.

38 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Metameryzm
Metameryzm jest zjawiskiem opartym na zmianie wyglądu bar-
wy w zależności od rodzaju światła. Każda powierzchnia dyspo-
nuje swoim kolorem, przykładowo biała karta. Powlekając kart-
kę atramentami zabarwiamy kolor powierzchni substancją bar-
wiącą, pigment jest takim przykładem substancji barwiącej.
Właściwości substancji barwiących wpływają na ich metame-
rię. Dwie podobnie wyglądające kartki powleczone dwiema róż-
nymi substancjami barwiącymi ale o tym samym kolorze, mogą
różnić się od siebie, jeśli oświetlimy je sztucznym światłem lub
być zbliżone w wyglądzie w przypadku oświetlenia światłem na-
turalnym. Wahania w wyglądzie jednej z barw wynikają z właści-
wości chemicznych substancji, które pochłaniają różne długości
fal światła, odbijając długości, które składają się na widmo świa-
tła percypowanego przez oglądającego. Swoją rolę w tym zjawi-
sku odgrywa również rozdzielczość barwna ludzkiego oka, któ-
ra może spowodować, że widmo światła odbitego pomimo róż-
nicy percypowane jest jako podobne, zaś przy zmianie warun-
ków oświetlenia może spowodować wrażenie różnicy w wyglą-
dzie kolorów.

źródło światła A źródło światła B

Rysunek 10. Epson Print Plugin do programów Adobe Photoshop

Wtyczka potrafi pracować niezależnie od środowiska Adobe


Photoshop, umożliwia to ładowanie zdjęć, będących na różnym
etapie edycji i porównywanie zmian. Możemy przechodzić pomię-
dzy interfejsem wtyczki i Photoshopa, wprowadzając odpowiednie
obrazy. Jeśli zatrzymamy wydruk i zamkniemy plugin nie oznacza
to utraty procesu. Prace z wtyczką możemy podzielić na trzy eta-
py: selekcja obrazów i definiowanie szablonu oraz wprowadzenie
ustawień drukarki i podgląd. Co do szablonów, Epson udostępnił
ich nam około 170, przydają się w wielu rożnych sytuacjach. Użyt-
kownik może z powodzeniem tworzyć własne szablony i zapisy-
wać je w celu późniejszego wykorzystania. Samo zarządzanie kolo-
rem możemy prowadzić za pośrednictwem sterownika drukarki jak
i z wykorzystaniem profilu ICC.
Zarządzanie kolorami jest tym etapem pracy, w którym to my
decydujemy o wyglądzie naszych obrazków. Dlatego powinniśmy
poświęcić mu osobną uwagę, ku czemu skłania nas niniejsze wy-
danie .psd. Więcej materiałów poświęconych technologiom i pro-
duktom Epsona znajdziecie na dołączonym do magazynu CD.
Krzysztof Kopciowski
informacje z branży
01 wydruki o jakości wystawowej – nowa – takich jak dokumenty, materiały filmowe i dźwiękowe, a nawet
drukarka Epson Stylus Photo R2880 obiekty trójwymiarowe – w jeden skompresowany plik PDF. Użyt-
W czerwcu firma Epson wprowadziła do sprzedaży profesjonalną kownicy mogą zastosować różne układy stron (lub utworzyć wła-
drukarkę fotograficzną formatu A3+ – Stylus Photo R2880. Prze- sne), aby zintegrować zawartość, określić sposób nawigacji oraz
znaczone dla zawodowych fotografów i zapalonych amatorów całość oprawić w odpowiednią szatę graficzną. W rezultacie takie
urządzenie wykorzystuje zaawansowane atramenty pigmentowe dokumenty jak oferty handlowe, dokumenty prawne czy materiały
UltraChrome K3 z kolorem Vivid Magenta. Tym samym zapewnia informacyjne do produktu, stają się znacznie bardziej urozmaico-
najwyższą jakość dostępną w profesjonalnym druku atramen- ne i dostosowane do specyficznych potrzeb. Dodatkowo Acrobat
towym. Ponadto jakość wydruku zwiększona jest dzięki zgod- 9 umożliwia wspólną pracę w czasie rzeczywistym na dokumen-
nym z normami światowymi algorytmom tablic wyszukiwaw- cie PDF. Wykorzystywany jest do tego Acrobat.com – nowy ze-
czych (LUT), które umożliwiają dokładniejsze dopasowywanie staw usług udostępnianych w hostingu, w chwili obecnej dostęp-
kolorów i gwarantują, że każde zdjęcie zostanie wydrukowane ny w postaci publicznej wersji beta. Dzięki niemu kilka osób może
według standardów wystawienniczych. Unikatowy tryb sterow- w tym samym czasie pracować na jednym dokumencie, konsulto-
nika drukarki zapewnia kreatywną kontrolę nad tonami czar- wać zmiany i wprowadzać poprawki.
no-białymi oraz gradacją. Ulepszony, konfigurowalny interfejs Nowa wersja programu Adobe Acrobat 9 Pro zostało zinte-
użytkownika umożliwia łatwe wyszukiwanie i zmienianie usta- growana z pakietami Adobe Creative Suite 3.3 w wersjach Design
wień druku, zapisywanie ich, a nawet współdzielenie. Ponadto Premium i Design Standard oraz Creative Suite 3.3 Web Premium
drukarka osiąga 85-procentowe pokrycie gamy kolorów Pantone i Creative Suite 3.3 Master Collection. Ponadto do pakietu Adobe
z wykorzystaniem zaledwie ośmiu wkładów z atramentem. Creative Suite 3.3 Design Premium dołączono program Adobe Fi-
Epson Stylus Photo R2880 jest wyposażony we wszystkie do- reworks CS3.
datkowe funkcje, do których przywykli użytkownicy drukarek
Epsona. Są to min. umieszczone z przodu łącze USB PictBridge,
a także podwójny port USB2 z tyłu drukarki. Stylus Photo R2880
może drukować na płytach CD i DVD, papierze artystycznym, pa-
pierze w rolce oraz sztywnych nośnikach, takich jak karton. Dru-
karka oferuje też druk bez marginesów, często wykorzystywany
przez fotografów podczas drukowania zdjęć na wystawy.
Epson Stylus Photo R2880 – kluczowe cechy i funkcje:

• doskonała jakość wydruków,


• nowa głowica Epson MicroPiezo – nowa powłoka nie przycią-
gająca atramentu poprawia rozmieszczenie kropli, co z kolei
zwiększa jakość druku,
• trwałe wydruki na szerokiej gamie nośników,
• ulepszony sterownik drukarki zapewnia łatwą kontrolę nad
tonami czarno-białymi,
• doskonałe atramenty UltraChrome K3+ z kolorem Vivid Ma-
genta.

03 Wacom Cintiq 12WX nagrodzony przez TIPA


jako najlepsze akcesorium cyfrowe
Stowarzyszenie TIPA (Technical Image Press Association) uzna-
ło przenośny, interaktywny ekran piórkowy Cintiq 12WX firmy Wa-
com za najlepsze cyfrowe akcesorium komputerowe roku w Euro-
pie. Decyzja o przyznaniu tej prestiżowej nagrody zapadła podczas
kongresuTIPA w Rzymie, uczestniczyli w nim przedstawiciele 27 re-
dakcji z 11 krajów. Założone w roku 1991 stowarzyszenie TIPA jest
działającą na zasadzie non-profit organizacją skupiającą dziennika-
rzy europejskich magazynów fotograficznych i technicznych. Rok-
rocznie przyznaje ona nagrody dla najlepszych produktów w Euro-
pie, biorąc pod uwagę ich innowacyjność, ergonomię, wzornictwo,
łatwość obsługi, wydajność oraz stosunek ceny do jakości. Głów-
ne zalety Cintiq 12WX to niewielkie rozmiary i stylowe wzornictwo.
02 premiera programu Acrobat 9 Ważący jedynie 2000g niewielki tablet jest wyjątkowo przyjazny
Firma Adobe wprowadziła najnowszą wersję programu Adobe w obsłudze. Połączenie monitora TFT o przekątnej 12.1” z techno-
Acrobat 9. Nowa wersja zapewnia bezpośrednią obsługę technolo- logią wrażliwego na nacisk elektronicznego pióra umożliwia użyt-
gii Adobe Flash, co umożliwia tworzenie ujednoliconych pakietów kownikom intuicyjną pracę bezpośrednio na powierzchni obrazu,
PDF zawierających różnorodne treści, a także wspólne przegląda- co znacznie zwiększa jej wydajność. Monitor osiąga rozdzielczość
nie dokumentów PDF w czasie rzeczywistym z innymi użytkowni- WXGA 1280x800px z 24-ro bitową głębią kolorów, można go oglą-
kami. W programie Acrobat 9 po raz pierwszy wprowadzono bezpo- dać w zakresie kąta 170º. Cintiq 12WX, podobnie jak pozostałe pro-
średnią obsługę technologii Adobe Flash, dzięki czemu użytkowni- fesjonalne produkty Wacom, wyposażony jest w klawisze Expres-
cy mogą umieszczać w pliku PDF materiał wideo zgodny ze stan- sKeys i paski Touch Strip. ExpressKeys to dwie klawiatury skła-
dardem Flash. Odbiorca dokumentu do obejrzenia jego zawartości dające się z pięciu klawiszy, które można dowolnie zaprogramo-
potrzebuje jedynie bezpłatnego oprogramowania Adobe Reader 9. wać pod kątem najczęściej stosowanych skrótów klawiszowych,
Acrobat 9 umożliwia także łączenie różnorodnej zawartości w je- na przykład CTRL, ALT, SHIFT i SPACE lub do uruchamiania funk-
den dokument, tzw. pakiet PDF (PDR Portfolio). Pakiety PDF po- cji, takich jak Display Toggle. Paski Touch Strip mogą służyć do po-
zwalają na łączenie kilku różnych typów plików multimedialnych większania i zmniejszania obrazu oraz do jego przesuwania w ra-

40 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


informacje z branży

mach pracy z aplikacjami fotograficznymi. Ergonomiczne bezprze- putera. Monitor ten oferuje także doskonałe odwzorowanie kolorów,
wodowe pióro Grip Pen nie wymaga zasilania bateryjnego i umożli- dzięki szerokiej skali barwnej o wielkości 106,6% AdobeRGB oraz
wia precyzyjną zaawansowaną kontrolę nad osiąganymi rezultata- 102% NTSC. Nowy model dysponuje kontrastem statycznym 1000:
mi – dzięki pracy z rozdzielczością 5080lpi i rozpoznawaniu 1024 1 oraz niskim czasem reakcji 6ms, a także 12-bitowym przetwa-
stopni nacisku. Funkcjonalność pióra zwiększa dodatkowo możli- rzaniem kolorów, ponad 68mld barw. NEC MultiSync LCD3090WQXi
wość rozpoznawania kąta jego nachylenia w zakresie do 60º. wyposażony został również w dwa interfejsy DVI z obsługą HDCP
pozwalające na dekodowanie treści Full HD 1080p. Nowy NEC wy-
posażony został w niespotykane dotąd rozwiązanie umożliwiają-
ce precyzyjną kalibrację monitora bez użycia komputera. Za po-
mocą wbudowanego oprogramowania oraz złącza USB umieszczo-
nego na obudowie monitora, można przy pomocy kalibratora (X-RI-
TE EyeOne Display2) przeprowadzić dokładne dostosowanie jasno-
ści, temperatury kolorów oraz regulację krzywej gamma używając
trzech 12-bitowych tablic LUT. Idealne odwzorowanie kolorów ma
szczególnie znaczenie w aplikacjach dwu i wielomonitorowych.
W takim przypadku niezwykle ważne jest, aby wszystkie monito-
ry w ten sam sposób wyświetlały barwy. Nowy 30-calowy monitor
NEC, dzięki funkcji kalibracji umożliwia kopiowanie ustawień wy-
świetlania obrazu z innych monitorów, a także przenoszenie wła-
snych ustawień na kolejny monitor NEC MultiSync LCD3090WQXi.
Dla stałej, identycznej jakości obrazu przez cały okres użytkowa-
nia monitora, nowy model wyposażony został w szereg funkcji.
Przykładowo technologia X-Light Pro mierzy jasność oraz reproduk-
cję kolorów i automatycznie utrzymuje wartości na zdefiniowanym
przez użytkownika poziomie. Dzięki X-Light Pro kolory są reprodu-
kowane identycznie zarówno podczas procesu rozgrzewania mo-
nitora, jak i w ciągu normalnej pracy. Natomiast funkcja ColorComp
04 monitor z możliwością samodzielnej kalibracji w czasie rzeczywistym optymalizuje jasność oraz zgodność kolo-
NEC Display Solutions wprowadził do sprzedaży nowy model moni- rów w celu zapewnienia idealnej jednorodności podświetlenia ekra-
tora NEC MultiSync LCD3090WQXi. 30-calowy monitor panoramicz- nu. Każdy egzemplarz zanim trafi na rynek jest indywidualnie te-
ny przeznaczony jest do pracy z zaawansowanymi, profesjonalny- stowany w celu wykrycia niejednorodności w podświetleniu panelu.
mi aplikacjami, poczynając od CAD/CAM poprzez sektor finansowy, NEC MultiSync LCD3090WQXi jest idealnym rozwiązaniem
a kończąc na cyfrowej obróbce fotografii oraz DTP. Dzięki perfek- do takich aplikacji jak CAD/CAM, edycja wideo, DTP oraz prepress,
cyjnej reprodukcji detali oraz rozdzielczości 2560x1600px, moni- ale z powodzeniem może być wykorzystywany także w medy-
tor nadaje się również doskonale do analizy zdjęć satelitarnych wy- cynie. Dzięki technologii overdrive, monitor posiada bardzo niski
sokiej rozdzielczości. NEC MultiSync p;LCD3090WQXi wyposażony czas reakcji grey-to-grey wynoszący zaledwie 6ms, co przy wy-
został w złącze USB umożliwiające podłączenie kalibratora. Dzię- sokim kontraście statycznym 1000:1 oraz maksymalnej jasności
ki wbudowanemu oprogramowaniu możliwa jest precyzyjna kali- 350cd/m2 gwarantuje bardzo ostry i wyrazisty obraz nawet pod-
bracja jasności, punktu bieli oraz krzywej gamma bez użycia kom- czas wyświetlania obrazów ruchomych.

Tabela 1. Krótka specyfikacja techniczna


Model: NEC MultiSync® LCD3090WQXi
Rodzaj panelu: H-IPS TFT, 30’’
Gamut barwowy: 102% NTSC, 106,6% Adobe RGB
Kąty widzenia: 178/178 stopni w pionie oraz poziomie
Zalecana rozdzielczość: 2560 x 1600 przy 60Hz
Jasność: 350 cd/m²
Współczynnik kontrastu: 1000:1
Czas reakcji: 6ms g-g, 12ms (on-off)
Liczba wyświetlanych kolorów: 16,77 mln z palety ponad 68mld
Złącza: 1 x DVI-I (HDCP), 1 x DVI-D (Dual link)
ErgoDesign®: Regulacja wysokości ekranu w zakresie 190mm, pivot, swivel, tilt
Opcje dostosowania: Automatyczne dostosowanie ekranu; kontrola temperatury kolorów; regulacja ostrości; regulacja ja-
sności; regulacja kontrastu; inteligentny system zarządzenia energią; informacje o monitorze; Omni-
Color™; regulacja poziomu czerni; blokada OSM; zaawansowane menu użytkownika
Cechy specjalne: Technologia X-Light® Pro; zmiana jasności diody power; tryb ekonomiczny; technologie: AmbiBright,
AutoBright, AutoBrightness, AutoContrast, Ambix3™, CableComp, ColorComp, RapidResponse, Rapid-
Motion, TileMatrix (budowa ścian wideo), TileComp, OmniColor™ (sześcioosiowe sterowanie kolorem);
TORO™ Design (pivot); DDC-CI; oprogramowanie NaViSet® oraz NaViSet® administrator.
Wersje kolorystyczne: Biały ze srebrną ramką oraz czarny z czarną ramką
Certyfikaty: CE, TÜV GS, TCO ‘03, TCO ’06, TÜV ERGONOMIE, ISO 13406-2, Energy Label, Energy Star 4.0, PCT, UL, GOST

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 41


warsztaty

łatwy | 40 min. | film i pliki na CD


Photoshop CS2

42 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


warsztaty

motylkowa
grafika na notebooka
W kilku krokach przedstawię Wam, jak szybko i przy użyciu gotowych narzędzi
dostępnych w internecie można wykonać grafikę na swojego notebooka, żeby
go ożywić i dodać mu charakteru. Zapraszam do zabawy!

01 zaczynamy od tulipana 03 wąsy


Otwieramy w Photoshopie nowy dokument o rozdzielczości Na nowej warstwie malujemy wąsy do skrzydełek używając
300dpi i rozmiarach naszego notebooka. Do narysowania dziew- pędzla zieleń wydmowa o wielkości 506px; Krycie (Opacity)
czyny używamy Pędzla (Brush Tool) sexy25 (www.deviantart.com) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 100%. Tworzymy nową warstwę i na
o rozmiarze 2500px, a w razie potrzeby powiększamy [Ctrl]+[T]. niej ponawiamy tę samą czynność, zmieniając odcień na jaśniejszy.
Otwieramy zdjęcie tulipan.jpg, z którego usuwamy tło. Tulipana prze- Każdą z warstw za pomocą [Ctrl]+[T] z opcją Wypaczanie (Warp)
nosimy na nową warstwę do naszego projektu, pod warstwę z dziew- formujemy według naszych upodobań, ale tak, żeby wyglądały jak
czyną, a naszej dziewczynie dorysowujemy skrzydła motyla. Uży- wąsy od skrzydełek.
jemy Pędzla (Brush Tool) o nazwie mariposa1 o wielkości 1411px,
z Kryciem (Opacity) i Przepływem (Flow) ustawionym na 100%.

02 tulipan i motylek 04 tworzymy nowy pędzel


Następnie nakładamy na motylka kolor #FF003C oraz zmienia- W nowym dokumencie używamy pędzla o nazwie zieleń wy-
my Barwę/Nasycenie (Hue/Saturation) [Ctrl]+[U] warstwy z tu- dmowa, wielkości ok. 112px, z Kryciem (Opacity) i Przepływem
lipanem. Warstwę z motylkiem kopiujemy [Ctrl]+[J] oraz nadajemy (Flow) na 100%. Dynamikę kształtu ustawiamy na Wahanie kąta
jej inny kolor, żeby skrzydła motyla miały różne kolory. Za pomo- (Angle Jitter): 3%, Wahanie zaokrąglenia (Roundness Jitter): 14%,
cą [Ctrl]+[T] powiększamy nowe skrzydełka, a następnie klikamy Minimalne zaokrąglenia (Minimum Roundness): 20%. Z menu wybie-
prawym przyciskiem myszy i z menu kontekstowego wybieramy ramy Edycja>Zdefiniuj pędzel (Edit>Define Brush Preset) i zapisuje-
Wypaczanie (Warp) i dopasowujemy wielkość oraz położenie dru- my nasz nowy pędzel.
gich skrzydełek. Warstwę z tulipanem przekształcamy za pomocą
[Ctrl]+[T] i dopasowujemy wielkością do naszej dziewczyny.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 43


warsztaty

05 zamieszanie wokół dziewczyny 08 spodenki


Na nowej warstwie [Shift]+[Ctrl]+[N] naszym nowym pędz- Na kolejnej nowej warstwie [Shift]+[Ctrl]+[N] malujemy spoden-
lem malujemy kształt, który dowolnie formatujemy za pomocą ki naszej dziewczynie. Używamy do tego narzędzia Aerograf,
[Ctrl]+[T] i opcji Wypaczanie (Warp). Ponawiamy czynność na no- miękki okrągły (Burn Tool, Aerograf, Soft Round). Malujemy zarys
wej warstwie i przekształcamy za pomocą [Ctrl]+[T] i Odwróć pozio- spodenek, a następnie ciemniejszym odcieniem malujemy załama-
mo (Flip Horizontal). Następnie każdej z tych warstw nadajemy od- nia i cieniujemy. Narzędziem Rozjaśnianie (Dodge Tool) z ustawie-
powiednie kolory, które będą współgrały z naszym projektem. niami: Tryb: Półcienie (Range: Midtones), Ekspozycja (Exposure):
50% rozjaśniamy tak jak na obrazku.

0 6 roślinki i pnącza w tle 09 motylkowy efekt końcowy


Tworzymy nową warstwę [Shift]+[Ctrl]+[N], którą ustawiamy Na koniec musimy pamiętać, żeby oczyścić gumką każdą
na samym spodzie. Tworzymy tło, czyli efekt rosnących roślinek z warstw, aby niepotrzebne rzeczy nie wyszły nam na wydruku.
– możemy do tego również użyć gotowego pędzla z www.deviant- Ponieważ ja nie mogłam się zdecydować na kolorystykę, na koniec
art.com lub namalować własne roślinki czy kształty. Oczywiście ko- pracy użyłam narzędzia Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation) [Ctrl]
lorystycznie powinny nam pasować do reszty. +[U] i zmieniałam kolorystykę grafiki – w efekcie na notebooku mam
ją w odcieniach niebieskiego. Pozostaje nam tylko zamówić w drukar-
ni folię samoprzylepną z nadrukowaną na niej naszą grafiką. Na stro-
nie www.deekey.pl dostępna jest instrukcja naklejania folii.
Katarzyna Sadło

07 kozaczki
Ponownie tworzymy nową warstwę [Shift]+[Ctrl]+[N], którą
tym razem ustawiamy na samej górze. Zwykłym pędzlem o wiel-
kości, jaka nam jest wygodna, np: 19px, malujemy kozaczki naszej
dziewczynie, pamiętając jednak, aby były szersze niż noga i miały
nierównomierny kształt. Następnie ciemniejszym odcieniem (wiel-
kość pędzla ustawiamy klawiszem [ [ ] lub [ ] ]) malujemy załama-
nia i cienie na kozaczkach, żeby nadać im bardziej plastyczny efekt.

44 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


fotomontaż

trudny | 80 min. | pliki na CD


Photoshop 7.0

46 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


fotomontaż

wisielec
koszmar senny
Tutorial ten urzeczywistnia koszmary, jakie mogą nam się przyśnić w nocy.
Zazwyczaj zapominamy o nich szybko; ja w celu zapamiętywania snów
postanowiłem użyć Photoshopa. Tak więc Photoshop ukazał mi się z zupełnie
innej strony, a mianowicie jako Łowca Snów. Namawiam do tworzenia
podobnych eksperymentów.

01 wstępne przygotowanie zamku 03 umiejscowienie zamku


Otwieramy z menu Plik>Nowy dokument (File>New Document) Jeżeli pozostały jakieś fragmenty nieba, teraz na białym tle bę-
i wpisujemy w polu Szerokość (Width) 210 mm i Wysokość (He- dzie je dobrze widać – w celu ich usunięcia używamy Gumki
ight) 297 mm, wybieramy białe tło i wciskamy OK. Otwieramy zdjęcie (Eraser Tool). Ponieważ zamek jest trochę za duży, wybieramy z me-
[Ctrl]+[O] o nazwie zamek.jpg i robimy jego kopię [Ctrl]+[J], po czym nu Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) i z wciśnię-
wyłączamy widok warstwy dolnej. Różdżką (Magic Wand Tool) przy tym klawiszem [Shift] chwytamy za róg obrazka i zmniejszamy, do-
Tolerancji (Fuzziness) ok. 10 klikamy na niebo, wybieramy Zazna- pasowując do projektu. Umieszczamy nasz zamek na środku grafiki.
cz>Podobne (Select>Similar) i wciskamy [Delete]. Czynność tę po-
wtarzamy do momentu usunięcia chmur. Zamek przygotowujemy do
wycięcia wstępnie, więc usunięcie chmur nie musi być precyzyjne.

02 wycięcie zamku 04 woda i chmury


Ponieważ kolor dachu jest podobny do koloru nieba, podczas usu- Otwieramy [Ctrl]+[O] zdjęcie o nazwie woda.jpg i narzędziem
wania przypadkowo usunęliśmy jego fragment. Aby to naprawić Zaznaczenie prostokątne (Rectangular Marquee Tool) zaznacza-
wybieramy narzędziem Pędzel historii (History Brush Tool) i malujemy my interesujący nas fragment wody z basenu, a następnie kopiuje-
w miejscach usuniętego dachu. Na koniec używając narzędzia Gumka my zaznaczenie [Ctrl]+[J] i za pomocą narzędzia Przesuń (Move
(Eraser Tool) i balansując jego średnicą, usuwamy pozostałe fragmen- Tool) przenosimy wodę do naszego projektu poniżej warstwy z zam-
ty po chmurach. Następnie narzędziem Lasso wielokątne (Polygo- kiem. Wybieramy z menu Edycja>Przekształć (Edit>Transform) i do-
nal Lasso Tool) obrysowujemy część zamku jak na rysunku i wycina- pasowujemy jak na rysunku. Otwieramy zdjęcie chmury.jpg, przeno-
my go za pomocą skrótu [Ctrl]+[J]. Narzędziem Przesuń (Move Tool) simy do projektu i dopasowujemy jak poprzednio. Na koniec przeno-
chwytamy nasz zamek i przenosimy do naszego projektu. simy warstwę chmur poniżej warstwy z zamkiem.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 47


fotomontaż

05 maskowanie wody 08 dopasowanie skał cd.


Mając wybrany czarny kolor narzędzia, z wciśniętym przy- Gumką (Eraser Tool) pozbywamy się niepotrzebnych fragmen-
ciskiem [Alt] klikamy na palecie Warstwy (Layers) na ikonę tów skał, dopasowując ich kształt do naszych potrzeb. Jeżeli
Utwórz maskę warstwy (Add New Layer Mask). Wybieramy narzę- okaże się, że brakuje fragmentu zamku, naprawiamy to korzystając
dzie Gradient. Wyłączamy na chwilę warstwę z chmurami, powra- ze Stempla (Clone Stamp Tool). Aby usunąć trawę ze skał, użyjemy
camy na warstwę z wodą i z wciśniętym klawiszem [Shift] klikamy Różdżki (Magic Wand Tool) i przy ustawionej Tolerancji (Tolerance):
na projekcie, mniej więcej na wysokości połowy zamku i przeciąga- 15, klikamy na fragment z trawą. Wybierając Zaznacz>Podobne (Se-
my w dół (do połowy wysokości wody). W ten sposób uzyskaliśmy lect>Similar), wciskamy [Delete]. Kroplomierzem (Eyedropper Tool)
łagodne przejście. klikamy na skały i za pomocą [Alt]+[Backspace] zamalowujemy za-
znaczone fragmenty. Wciskamy [Ctrl]+[D] oraz [Ctrl]+[E], łącząc ze
sobą warstwy skał.

0 6 maskowanie chmur i wtapianie zamku 09 dopasowanie kolorów chmur i wody


Przechodzimy na warstwę z chmurami. Przywracamy jej widocz- Przechodzimy na warstwę z chmurami i wywołujemy okno
ność i postępując podobnie jak poprzednio, maskujemy chmu- Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation). Wciskamy Koloruj (Colorize)
ry jak na rysunku. Ważne jest, by przejście pomiędzy wodą a chmu- i wpisujemy parametry jak na rysunku. Tworzymy Nową Warstwę
rami było łagodne. Przechodzimy na warstwę z zamkiem i z menu (New Layer), wciskając [Ctrl]+[Shift]+[N], którą umieszczamy nad
wybieramy kolejno Zaznacz>Wczytaj zaznaczenie (Select>Load warstwą z wodą. Z próbnika kolorów wybieramy kolor #330000 i za
Selection) oraz Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather). W oknie dialo- pomocą narzędzia Wiadro z farbą (Paint Bucket Tool) zamalowu-
gowym wpisujemy wartość 3px i zatwierdzamy OK. Na koniec wybie- jemy warstwę. Zmieniamy Tryb Mieszania (Blending Mode) na Na-
ramy Zaznacz>Odwrotność (Select>Inverse) i wciskamy [Delete] kladka (Overlay). Teraz przechodzimy na warstwę z wodą i po wci-
oraz [Ctrl]+[D]. śnięciu [Ctrl]+[U] ustawiamy suwaki jak na rysunku.

07 dopasowanie skał 10 sople lodu


Otwieramy zdjęcie gory.jpg, robimy jego kopię [Ctrl]+[J] i wy- Otwieramy zdjęcie sople_lodu.jpg i przenosimy do projektu za po-
łączamy widoczność dolnej warstwy. Korzystając z narzędzia mocą narzędzia Przesuń (Move Tool). Wciskamy [Ctrl]+[T], dopa-
Różdżka (Magic Wand Tool), pozbywamy się nieba i przenosimy na- sowujemy wielkość zdjęcia do projektu. Narzędziem Różdżka (Magic
sze góry do projektu przy pomocy narzędzia Przesuń (Move). Wci- Wand Tool) pozbywamy się tła ze zdjęcia sopli lodu. Robimy kopię war-
skamy [Ctrl]+[T] i dopasowujemy góry do projektu jak na rysunku. stwy [Ctrl]+[J], a następnie przechodzimy na warstwę sopli poniżej
Kopiujemy góry [Ctrl]+[J] i wybieramy z menu Edycja>Przekształć> i wybieramy z menu Edycja>Przekształć>Odbij poziomo (Edit>Trans-
Odbij poziomo (Edit>Transform>Flip Horizontal), a następnie narzę- form>Flip Horizontal). Następnie narzędziem Przesuń (Move Tool)
dziem Przesuń (Move Tool) ustawiamy warstwę gór jak na rysunku. ustawiamy warstwę gór jak na rysunku. Niepotrzebne fragmenty usu-
wamy Gumką (Eraser Tool) i wciskając [Ctrl]+[E], łączymy je ze sobą.

48 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


wisielec – koszmar senny

11 kolorowanie skał 14 mgła cd.


Robimy kopię warstwy skał [Ctrl]+[J], którą wypełniamy kolo- Wywołujemy okno Poziomy (Levels) wciskając [Ctrl]+[L] i w ru-
rem #000066 i zmieniamy jej Tryb mieszania (Blending Mode) bryce Poziomy wejścia (Input Levels) wpisujemy kolejno: 35;
na Barwa (Hue) oraz zmniejszamy Krycie (Opacity) do 35%. Prze- 0,73; 255. Zmieniamy Tryb Mieszania (Blending Mode) na Mnoże-
chodzimy na warstwę skał poniżej i skrótem [Ctrl]+[U] okno Barwa/ nie odwrotności (Multiply). Korzystając z narzędzia Gumka (Eraser
Nasycenie (Hue/Saturation); wciskamy Koloruj (Colorize) i ustawia- Tool), usuwamy niepotrzebne fragmenty. Robimy kopię i obracamy
my parametry Barwa (Hue): 25; Nasycenie (Saturation): 11; Ja- ją o 90º. Dopasowujemy wielkość mgły za pomocą skrótu [Ctrl]+[T],
sność (Brightness): 0. Na koniec przechodzimy na warstwę powyżej zaś narzędziem Gumka (Eraser Tool) usuwamy z obu warstw mgłę
i wciskamy [Ctrl]+[E], co pozwala na połączenie obu warstw skał. z zamku i częściowo z chmur i wody. Na koniec wciskamy [Ctrl]+[E]
i zmniejszamy Krycie (Opacity) do 60%.

12 maskowanie skał i sopli 15 kosmetyka zamku


Pozostajemy na warstwie skał i zmieniamy kolor narzędzia na Łączymy ze sobą warstwy zamku, skał i sopli lodu i robimy ich
czarny, a następnie wraz z wciśniętym przyciskiem [Alt] klikamy kopię [Ctrl]+[J], na której wywołujemy [Ctrl]+[U] okno Barwa/
na palecie Warstwy (Layers) na ikonę Utwórz maskę warstwy (Add Nasycenie (Hue/Saturation) i ustawiamy suwaki: Barwa (Hue): 220;
New Layer Mask). Używając narzędzia Gradient (Gradient Tool) od- Nasycenie (Saturation): 28; Jasność (Brightness): -18 i ustawiamy
krywamy skały jak na rysunku. Tak samo postępujemy z warstwą so- Tryb mieszania (Blending Mode) na Barwa (Hue). Na warstwie poni-
pli lodu, z tym że dodatkowo używamy Gumki (Eraser Tool) i ustawia- żej stosujemy narzędzie Rozjaśnienie (Dodge Tool) i przy Ekspozy-
jąc Krycie (Opacity) na 50%, wtapiamy poszczególne sople lodu, które cji (Exposure): 48% rozjaśniamy części sopli, które łączą się z wodą.
stykają się z wodą. Na koniec wciskamy [Ctrl]+[U], zaznaczamy Kolo- Uprzednio wyłączamy widoczność warstwy z mgłą. Na warstwie z wo-
ruj (Colorize) i ustawiamy parametry jak na rysunku. dą wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy parametry jak na rysunku.

13 mgła 16 czaszka krok 1


Mgłę tworzymy na nowej warstwie. Wciskamy [Ctrl]+[Shift]+[N] Otwieramy zdjęcie czaszka.jpg, narzędziem Różdżka (Magic Wand
i nazywamy naszą nową warstwę mgla. Warstwę przenosimy na Tool) klikamy na białym tle i wybieramy kolejno: Zaznacz>Odwrot-
samą górę i po wybraniu czarnego koloru narzędzia oraz białego ko- ność (Select>Inverse), Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather) i wpisu-
loru tła wybieramy narzędzie Gradient (Gradient Tool). Z górnego pa- jemy w oknie 4px. Teraz kopiujemy zaznaczenie [Ctrl]+[J] i przeno-
ska wybieramy pierwszą ikonkę i malujemy jak na rysunku. Następ- simy do projektu narzędziem Przesuń (Move Tool). Zmieniamy wiel-
nie wybieramy Filtr>Rendering>Chmury (Filtr>Render>Clouds). kość, korzystając z opcji [Ctrl]+[T]. Następnie wciskając prawy przy-
Ponieważ efekt chmur za każdym razem jest inny, powtarzamy tę cisk myszki wybieramy opcję Zniekształć (Distort) i dopasowujemy
czynność dopóki nie uzyskamy zadowalającego efektu. jak na rysunku.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 49


fotomontaż

17 czaszka krok 2 20 błyskawice


Narzędziem Lasso wielokątne (Polygonal Lasso Tool) obrysowu- Tworzymy nową warstwę wciskając [Ctrl]+[Shift]+[N]. Wybiera-
jemy żuchwę jak na rysunku, robimy jej kopię i narzędziem Prze- my czarny kolor narzędzia oraz biały kolor tła, a z palety z narzę-
suń (Move Tool) przenosimy ją poniżej. Natomiast na warstwie z czasz- dziami wybieramy Gradient (Gradient Tool). Teraz z menu wybiera-
ką usuwamy żuchwę, którą skopiowaliśmy. Pozostając na warstwie my Filtr>Rendering>Chmury różnicowe (Filtr>Rendering>Differen-
z czaszką klikamy Różdżką (Magic Wand Tool) na ciemne fragmenty żu- ce Clouds). Odwracamy kolory [Shift]+[Ctrl]+[I] i wywołujemy okno
chwy i kopiujemy je na nową warstwę [Ctrl]+[J]. Wciskamy [Ctrl]+[T] Poziomy (Levels), ustawiając parametry jak na rysunku. Ponieważ
i rozciągamy, by tworzyły spójność z dolną częścią żuchwy. Korzysta- efekt chmury różnicowe jest efektem losowym, za każdym razem
jąc z narzędzia Rozjaśnienie (Dodge Tool) delikatnie rozjaśniamy, by po- efekt końcowy będzie nieco inny.
łączenie dwóch fragmentów żuchwy było stopniowe.

18 czaszka krok 3 21 błyskawice cd.


Tworzymy nową warstwę, umieszczamy ją pod warstwą z czaszką. Teraz pozostało jedynie dopasować pioruny do naszej grafiki. W tym
Lassem wielokątne (Polygonal Lasso Tool) rysujemy obszar, któ- celu wciskamy [Ctrl]+[T] i dopasowujemy ich wielkość i kształt po-
ry będzie stanowił gardło czaszki. Kroplomierzem (Eyedropper Tool) przez rozciąganie lub zwężanie warstwy. Powielamy warstwę, odbija-
klikamy na oczodole czaszki i za pomocą [Alt]+[Backspace] zamalo- my poziomo i dopasowujemy jak poprzednio. Niepotrzebne fragmen-
wujemy zaznaczony fragment. Łączymy ze sobą wszystkie elementy ty usuwamy Gumką (Eraser Tool). Jeżeli przy użyciu gradientu nie po-
czaszki i wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy parametry jak na rysunku. wstał nam rozszczepiony piorun, możemy go sobie sami stworzyć, ko-
Tworzymy maskę warstwy, tak jak w kroku 13 i zmieniając kolor narzę- piując i dopasowując warstwę. Wciskając [Ctrl]+[E] łączymy warstwy
dzia na biały, malujemy miękkim pędzlem, odkrywając widok czaszki. piorunów. Na sam koniec zmieniamy Tryb mieszania (Blending Mode)
W miarę odkrywania zmieniamy oczywiście wielkość i krycie pędzla. na Mnożenie odwrotności (Multiply), a Krycie (Opacity) na ok 60%.

19 nietoperze 22 przyciemnianie projektu


Otwieramy kolejno zdjęcia bats.jpg oraz bats2.jpg. Klikamy na- Tworzymy Nową Warstwę (New Layer), wciskając [Ctrl]+[Shift]
rzędziem Różdżka (Magic Wand Tool) na nietoperze i powielamy +[N] i umieszczamy ją pod warstwą z zamkiem. Wypełniamy ją
je [Ctrl]+[J], a następnie przenosimy do projektu. Zmieniamy wiel- czarnym kolorem #000000, zmieniamy Tryb mieszania (Blending
kości nietoperzy wybierając z menu Edycja>Swobodnie przekształć Mode) na Łagodne światło (Soft Light), a Krycie (Opacity) na ok.
(Edit>Free Transform) i powielamy warstwy z nietoperzami – każ- 30%. Ponieważ woda posiada odcienie czerwieni, które nie pasują do
dą warstwę dopasowujemy do własnych potrzeb. Część z nich, dla projektu, pozbywamy się ich tworząc nową warstwę, którą umiesz-
uzyskania lepszego efektu, delikatnie wtapiamy Zaznacz>Wtapia- czamy nad czarną warstwą i wypełniamy ją, wybierając kolor narzę-
nie (Select>Feather) lub zmniejszamy Krycie (Opacity). Na koniec dzia #003366. Zmieniamy Tryb mieszania (Blending Mode) na Bar-
łączymy wszystkie warstwy z nietoperzami [Ctrl]+[E]. wa (Hue).

50 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


wisielec – koszmar senny

23 drzewo 26 rekiny cd.


Tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N], którą umieszcza- Teraz wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy suwaki następująco: Bar-
my nad warstwą z zamkiem. Wybieramy twardą końcówkę pędz- wa (Hue): 0; Nasycenie (Saturation): -62; Jasność (Brightness):
la i balansując wielkością końcówki w zakresie od 1 do 5px, rysuje- -49. Powielamy warstwę z rekinem jeszcze dwa razy i dopasowuje-
my drzewo. Po namalowaniu całego drzewa wybieramy narzędzie my wielkość i kształt, korzystając z menu Edycja>Swobodnie prze-
Smużenie (Smudge Tool) o Wytrzymałości (Strength) 30% i prze- kształć (Edit> Free Transform). Wciskając [Ctrl]+[M], możemy indy-
ciągamy po niektórych gałęziach drzewa. Po wykonaniu tej operacji widualnie przyciemniać każdą płetwę. Płetwy wtapiamy z wodą przy
zmniejszamy Krycie (Opacity) tej warstwy do ok. 45%. użyciu narzędzia Gumka (Eraser Tool) lub postępując jak w kroku 5.

24 wisielec 27 ostatnie poprawki


Otwieramy zdjęcie wisielec1.jpg i narzędziem Różdżka (Magic By nasz projekt był bardziej mroczny, powielamy dwukrotnie war-
Wand Tool) klikamy na ciemną postać. Następnie wybieramy stwę mgły i zmieniając jej wielkość [Ctrl]+[T], dopasowujemy do
z menu Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather) i wpisujemy wartość naszych potrzeb. Jedną warstwę z mgłą ustawiamy pod wisielcem.
2px. Wciskamy [Ctrl]+[J] i przenosimy postać do projektu. Z menu Niepotrzebne fragmenty usuwamy gumką i zmieniamy krycie do ok.
wybieramy Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) 40%. Spłaszczamy obrazek, wciskając [Ctrl]+[Shift]+[E]. Aby przy-
i dopasowujemy postać do projektu, odpowiednio ją obracając i po- ciemnić końcowy efekt, tworzymy nową warstwę o czarnym kolorze
mniejszając. Wybieramy twardy Pędzel (Brush Tool) o średnicy 2px wypełnienia i Kryciu 65% oraz trybie mieszania Łagodne światło (Soft
i wraz z wciśniętym przyciskiem [Shift] rysujemy sznur, na którym Light) lub wybierając z menu Obrazek>Dopasuj>Jasność/Kontrast
będzie wisiał wisielec. Zmniejszamy Krycie (Opacity) do 30%. (Image>Adjustments>Hue/Saturation) i ustawiając suwaki jasności
np. na -35, a kontrastu na -5.
Tomasz Gądek

25 rekiny
Otwieramy zdjęcie o nazwie shark.jpg i korzystając z narzędzia
Pióro (Pen Tool) obrysowujemy płetwę grzbietową oraz fragment
grzbietu rekina. Wciskamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję
Obrysuj zaznaczenie (Stroke), w oknie dialogowym wpisujemy 2px
i wciskamy OK. Kopiujemy zaznaczenie [Ctrl]+[J] i przenosimy do
projektu. Wciskamy [Ctrl]+[M], wywołując okno Krzywe (Curves)
i ustawiamy jak na rysunku. Możemy poeksperymentować z krzy-
wymi, uzyskując efekt odpowiedni do naszych wymagań.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 51


fotografia cyfrowa

Kuler
Kuler, Kuler!
Poniższy artykuł omawia zastosowanie i możliwości Kulera jako narzędzia
do opracowywania harmonijnych palet kolorystycznych oraz ogólne reguły,
jakimi należy kierować się przy dobieraniu kolorów.

Kolory są jednym z najważniejszych elementów każdego projektu.


Odpowiedni dobór palety kolorów stworzy kompozycję dynamiczną
albo bardziej statyczną.
W opracowaniu palet kolorystycznych może pomóc Kuler – na-
rzędzie opracowane przez zespół Adobe Labs. Możliwość podawa-
nia i wyświetlania składowych poszczególnych kolorów w przestrze-
niach barw: RGB, CMYK, LAB, HSV oraz zapisie szesnastkowym HEX
powoduje, że Kuler staje się narzędziem pomocnym zarówno w two-
rzeniu projektu strony internetowej, jak i klasycznej publikacji prze-
znaczonej do druku. Po opracowaniu palety kolorów można ją zapi-
sać i ściągnąć na swój komputer, a następnie wczytać do programu
Photoshop, Ilustrator i InDesign oraz przy pomocy odpowiednich
rozszerzeń także do Flasha i Dreamweavera. Aby w pełni wykorzy-
stać możliwości Kulera, wymagana jest rejestracja użytkownika.
Wchodzimy zatem na stronę www.kuler.adobe.com. Konto zakłada-
my, klikając Register i podajemy niezbędne informacje. Po zareje- Rysunek 1. Kategorie palet
strowaniu i zalogowaniu możemy zapoznać się z gotowymi paleta-
mi stworzonymi przez innych użytkowników. Wszystkie palety są
podzielone na oddzielne kategorie: Newest, Most Popular, Highest
Rated oraz Random (Rysunek 1).

pobieranie gotowej palety


Każdą wybraną paletę można zapisać na dysku w pliku typu .ase,
dzięki czemu można ją wykorzystać wczytując bezpośrednio do
Photoshopa, Illustratora czy InDesigna. Wybieramy zatem na począ-
tek dowolną paletę, klikamy przycisk Adobe Download this theme
as an Adobe Swatch Exchange file i zapisujemy w dowolnym miej-
Rysunek 2. Pobieranie gotowej palety
scu dysku (Rysunek 2).

wczytywanie palety w Photoshopie


Aby wykorzystać paletę w Photoshopie, należy wyświetlić paletę
Próbki (Swatches) i z menu palety kliknąć polecenie Załaduj próbki
(Load Swatches) lub Zamień próbki (Replace Swatches), co spowo-
duje, że docelowo na palecie będą dostępne wyłącznie kolory z po-
bieranej palety (Rysunek 3). Jeśli podczas próby załadowania pale-
ty nie widzimy pliku z paletą, należy zmienić rodzaj wyświetlanych
plików z .aco na .ase w oknie Load (Rysunek 4). Po wczytaniu pliku
na palecie Próbki (Swatches) powinna pojawić się pobrana paleta.
W momencie, gdy decydujemy się na polecenie Zastąp prób-
ki (Replace Swatches), warto zapamiętać jeszcze jedno polecenie:
Resetuj próbki (Reset Swatches), dzięki któremu przywrócimy fa-
bryczne ustawienia palety Próbki (Swatches) w Photoshopie.
Rysunek 3. Wczytywanie palety w Photoshopie
wczytywanie palety do Illustatora
Wczytanie palety do Ilustratora czy InDesigna jest możliwe także
z poziomu menu palety Próbki (Swatches). Podobnie jak w przypad-
ku Photoshopa, z menu tej palety wybieramy polecenia Otwórz bi-
bliotekę próbek>Inna biblioteka (Open Swatch Library>Other Libra-
ry) i wybieramy zapisany plik z paletą. Illustrator pobrane próbki ko-
lorów umieści na nowej palecie (Rysunek 5). Rysunek 4. Zmiana rodzaju wyświetlanych plików

52 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Kuler, Kuler, Kuler!

wczytywanie palety do Flasha i Dreamweavera


Korzystanie we Flashu z palet przygotowanych za pomocą Kulera
wymaga wcześniejszej instalacji rozszerzenia the Kuler panel.mpx
za pomocą Adobe Extension Managera. Adobe Extension Manager
jest dostępny do ściągnięcia na stronie www.adobe.com/exchange/
em_download/, podobnie jak rozszerzenie the Kuler panel.mpx. Po
zainstalowaniu rozszerzenia panel Kuler można uruchomić we Fla-
shu poleceniami: Okno>Inne panele>Kuler (Window>Other Panel-
s>Kuler) (Rysunek 6).
Przez panel można przeglądać zapisane palety bezpośrednio
na stronie Kulera przy użyciu podstawowych kategorii (Newest,
Most Popular, Highest Rated), wyszukiwać palety według nazwy
lub loginu użytkownika. Po kliknięciu w odszukaną paletę Flash nie
umieszcza jej jednak na palecie Próbki (Swatches), tylko na osob-
nej warstwie projektu, skąd można swobodnie próbkować pobrane
kolory lub dodać do biblioteki projektu, konwertując na symbol. In-
Rysunek 7. Okno kodu
stalacja narzędzia Dreamweaver Tools for Kuler jest nieco bardziej
kłopotliwa, ponieważ pomimo licencji freeware, przed ściągnięciem
modułu trzeba się zarejestrować, a sam moduł po ściągnięciu i za-
instalowaniu Adobe Extension Managerem należy aktywować za
pomocą numeru seryjnego. Po przejściu tej długiej procedury moż-
na wykorzystać możliwości Kulera podczas projektowania stron in-
ternetowych za pomocą Dreamweavera. Po kliknięciu w kolor w pa-
nelu Kulera jego zapis szesnastkowy jest przenoszony do okna ko-
du (jeśli jest ono aktualnie aktywne). Plik Dreamweaver Tools jest
dostępny do pobrania na stronie www.adobe.com. (Proponuję wy-
szukać plik po nazwie) (Rysunek 7).

tworzenie własnej palety w Adobe Kuler


Najwięcej pożytku oczywiście będziemy mieli z Kulera w momen-
cie tworzenia własnej palety kolorów. Wybieramy polecenie Cre-
ate>From a color i komponowanie palety zaczynamy od określe-
nia koloru bazowego (Rysunek 8). Kolor bazowy palety ustalamy
przez wpisanie składowych barwy w dolnej części okna w jednej Rysunek 8. Tworzenie własnej palety w Adobe Kuler
z podstawowych przestrzeni barw, albo za pomocą suwaków znaj-

Rysunek 9. Wybór rodzaju palety

dujących się poniżej próbki. Po ustaleniu pierwszej barwy trzeba


kliknąć polecenie Set As Base, znajdujące się nad próbką. Dzięki
temu wprowadzony kolor zostanie zapamiętany jako podstawa do
tworzenia palety.
Rysunek 5. Wczytywanie palety do Illustatora
wybór rodzaju palety
Kolejnym krokiem będzie wybór typu tworzonej palety. Kuler pra-
cuje na kilku podstawowych typach palet: Analogous, Monochro-
matic, Triad, Complementary, oraz specyficznych dla Kulera pale-
tach Compound, Shades oraz Custom. Po wybraniu typu palety Ku-
ler dopasowuje pozostałe kolory do koloru bazowego. Ewentualne
modyfikacje można jeszcze wprowadzić bezpośrednio na kole ko-
lorów (Rysunek 9). Po stworzeniu palety można zapisać ją przy-
ciskiem Save, podając tytuł palety i ewentualne tagi. Po zapisaniu
plik z paletą można ściągnąć na dysk i wczytać do programu. Dru-
gą korzyścią z zapisywania jest udostępnienie jej dla innych użyt-
kowników Kulera.

koło kolorów
Czas teraz na krótkie wyjaśnienie podstawowych reguł tworzenia
palet. Wszystkie kolory są umieszczone na kole kolorów. Każdy ko-
Rysunek 6. Wczytywanie palety do Flasha i Dreamweavera lor na kole przechodzi od małego nasycenia, poprzez właściwą bar-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 53


fotografia cyfrowa

wę, aż do coraz ciemniejszych odcieni. W zależności od reguły, ja-


ką zastosujemy do tworzenia palety, otrzymamy kolory kontrasto-
we, dynamiczne lub odwrotnie – bardziej harmonijne, stonowane
(Rysunek 10).

paleta analogowa
Kolory, które sąsiadują ze sobą na kole kolorów są nazywane kolora-
mi analogowymi. Tak też działa Kuler, który dobiera do wprowadzo-
nego koloru bazowego kolory z nim sąsiadujące. Barwy palety ana-
logowej charakteryzują się mały kontrastem i przydają się do two-
rzenia harmonijnych, spokojnych kompozycji.

paleta monochromatyczna
Paletę monochromatyczną tworzy kolor bazowy wraz z jego jaśniej-
szymi i ciemniejszymi odcieniami. Największy kontrast, jaki jest
możliwy do uzyskania w obrębie tej palety, zachodzi pomiędzy naj- Rysunek 10. Koło kolorów
jaśniejszym a najciemniejszym odcieniem.
paleta Cienie (Shades)
paleta triadowa Jest to paleta specyficzna dla Kulera. Przyznam, że z przetłumacze-
Paletę triadową tworzą trzy kolory położone na kole kolorów w rów- niem nazwy tej palety miałam kłopot, ponieważ bardziej naturalną
nych odstępach od siebie (60°). Z tej palety możemy otrzymać pa- nazwą byłyby Odcienie, niestety reguła rządząca doborem kolorów
letę kolorów pierwszorzędowych (żółty, czerwony i niebieski), jak do tej palety sprawia, że właściwsze byłoby tłumaczenie jako Cie-
i drugorzędowych (pomarańczowy, zielony i fioletowy). nie. Zasada działania jest podobna jak w palecie monochromatycz-
nej. Różnica polega na tym, że paleta monochromatyczna składa się
paleta komplementarna z koloru bazowego oraz jego jaśniejszych i ciemniejszych odcieni,
Kolory komplementarne to dwa kolory leżące naprzeciwko siebie na natomiast paletę Cienie tworzy kolor bazowy jedynie z ciemniejszy-
kole kolorów. Przykładem może być para: czerwony – zielony lub mi od niego odcieniami.
niebieski – żółty. Otrzymana paleta kolorów charakteryzuje się du-
żym kontrastem, przez co nadaje się do projektów wymagających paleta Compound
dynamiki lub mocnego akcentowania wybranych elementów kom- Ten typ palety został opracowany na potrzeby Kulera i jest kombina-
pozycji. cją kilku reguł dobierania kolorów.

złamana paleta komplementarna paleta Custom


Powstaje, gdy do koloru bazowego, zamiast koloru przeciwnego Pozwala na samodzielne zdefiniowanie każdego koloru palety (Ry-
(komplementarnego), dobieramy jego dwa kolory sąsiadujące. sunek 11).

Rysunek 11. Palety

54 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Rysunek 12. Tworzenie palety kolorów na podstawie fotografii

tworzenie palety kolorów


na podstawie fotografii
Od niedawna Kuler potrafi stworzyć paletę kolorów na podstawie
fotografii. Najpierw należy wybrać polecenie Create>From an Ima-
ge i za pomocą przycisku Upload New Image wczytać fotografię, do
której chcemy stworzyć paletę kolorów. Kuler obsługuje następu-
jące formaty plików graficznych: jpg, gif, png, bmp (Rysunek 12).
Po załadowaniu fotografii Kuler wyświetla stworzoną paletę, a na
fotografii pokazane są miejsca próbkowania, które w razie potrzeby
można przesunąć w inny fragment zdjęcia, zmieniając w ten spo-
sób wybraną próbkę. Drobne zmiany w palecie można także osią-
gnąć przez zmianę trybu tworzenia palet (Colorful, Wright, Muter,
Deep, Dark). Poniższe palety zostały wygenerowane przez Kulera
na podstawie tego samego zdjęcia i identycznych miejsc próbko-
wania (Rysunek 12).
Podobnie jak w przypadku palet tworzonych na podstawie kolo-
ru bazowego, te palety także można zapisać w pliku, udostępnić in-
nym użytkownikom lub ściągnąć na dysk i wczytać do wybranego
programu.

podsumowanie
Mam nadzieję, że artykuł przybliżył wam nie tylko możliwości Kule-
ra, ale także ogólne reguły komponowania palet kolorystycznych, co
zaowocuje projektami, w których kolory będą dobrane według obo-
wiązujących zasad harmonii.
Małgorzata Zdunkowska

Rysunek 13. Palety wygenerowane przez Kulera


fotografia cyfrowa

twój normalny dzień


zawsze BLACK & WHITE... ciąg dalszy
W kolejnym numerze .psd, opierając się na zdjęciu Ani i Andrzeja, pokażę
kilka różnych sposobów konwersji wielobarwnej fotografii na zdjęcie w skali
szarości....Tymi słowami zakończyłem ostatni artykuł, wiem, wiem, nieładnie
przerywać, ale teraz przedstawiam Wam ciąg dalszy...

Po wczytaniu zdjęcia do Photoshopa przechodzimy do zakład-


ki Kanały (Channels) (Rysunek 3). Widzimy cztery kanały: jeden
zespolony RGB oraz poszczególne składowe – Red, Green i Blue.
Te trzy ostatnie wyświetlane są w skali szarości.
Naszym zadaniem jest wybrać kanał, który najlepiej nada
się do zamiany zdjęcia w Black&White. Który to będzie? Otóż sa-
mi musicie zadecydować wybierając spośród trzech dostępnych
ten jeden jedyny - najwyraźniejszy i najbardziej kontrastowy. Po-
szczególne kanały oglądamy klikając po kolei w ich miniaturki,
bądź używając skrótów: [Ctrl]+[1], [Ctrl]+[2] i [Ctrl]+[3]. Ja mam
następującą zasadę, którą kieruję się w tego typu sytuacjach: za-
wsze wybieram kanał, który... najbardziej mi się podoba. A że za-
zwyczaj podobają mi się obrazy kontrastowe, tak więc z wyborem
nie mam raczej problemu. Pamiętajcie, że nie sposób podać goto-
wą receptę. To Wy jesteście kreatorami nowej wizji B&W i Wy za
efekty odpowiadacie. Ja daję Wam do ręki jedynie narzędzia. Pa-
miętajcie, że nożem można zabić, ale również pokroić chleb. Rysunek 4. Kanał zielony is the winner!
Mój wybór, jeśli chodzi o wczytane zdjęcie, padł na kanał zielo-
ny, jako ten najlepszy (Rysunek 4).
Teraz musimy nasz kanał powielić. W tym celu na zakładce Ka-
nały (Channels) klikamy prawym przyciskiem myszy w kanał zie-
lony i menu kontekstowego, które się nam ukaże wybieramy pole-
cenie Powiel kanał (Duplicate Chanel). Oczom naszym ukazuje się
takie okienko (Rysunek 5).
Jedyna zmiana jakiej tu dokonujemy, to w polu Dokument (Do-
cument) sekcji Cel (Destination) wybieramy z rozwijanej listy po-
zycję Nowy (New). W ten sposób kopia naszego kanału pojawi się
jako nowy dokument w nowym oknie. Dokument ów będzie zapi-
sany w tzw. trybie wielokanałowym, więc aby móc dalej edyto-
wać go tak, jak chcemy, wybieramy: Obrazek/Tryb/Skala szarości
(Image/Mode/Grayscale). Teraz pozostaje nam dopieścić nasz wy- Rysunek 5. Potwierdzenie dla powielenia kanału
bór. Za pomocą skrótu [Ctrl]+[J] powielamy warstwę i zmieniamy
tryb mieszania warstwy na Łagodne światło (Soft Light). Możecie
spróbować też innych trybów w myśl zasady Hulaj dusza – piekła
nie ma! Jeżeli osiągnięty efekt jest według Was za mocny nic nie
stoi na przeszkodzie byście za pomocą suwaka Krycie (Opacity)
stonowali go nieznacznie (Rysunek 6).
A teraz proszę porównajcie zwykłą konwersję na skalę szarości
za pomocą polecenia Obrazek/Tryb/Skala szarości (Image/Mode/
Grayscale) (Rysunek 7), z konwersją za pomocą powielenia jednego
z kanałów i zmianą trybu mieszania warstw i krycia (Rysunek 8).

Rysunek 3. Zakładka Kanały Rysunek 6. Nasze B&W gotowe

56 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


Twój normalny dzień – zawsze BLACK & WHITE...

zamieszajmy w kanałach
Innym, bardzo popularnym wśród zawodowych fotografów sposo-
bem na przekształcenie zdjęcia w B&W jest polecenie Mieszanie
kanałów (Channel Mixer). Pokażę wam jak to się robi i jakie efekty
można osiągnąć tą metodą. Nadal pracować będziemy na tym sa-
mym zdjęciu, przez to dokonywane zmiany będziemy mogli porów-
nać z poprzednią metodą.

Rysunek 10. Czas na zabawę kanałami

Rysunek 7. Zwykła konwersja na skalę szarości za pomocą po-


lecenia Obrazek/Tryb/Skala szarości

Rysunek 11. Zmiany dokonane za pomocą Mieszania kanałów

Rysunek 8. Konwersja za pomocą powielenia jednego z kana-


łów i zmiana trybów mieszania warstw i krycia

Rysunek 12. Przepalone

Plik źródłowy mamy już wczytany. Następnym krokiem jest wy-


branie polecenia Utwórz nową warstwę korekcyjną lub wypełnienia/
Mieszanie kanałów (Create New Fill or Adjustment Layer/Channel
Mixer). Najprościej będzie to zrobić klikając w odpowiednią ikonkę
na palecie warstw, tak jak macie to pokazane tutaj (Rysunek 9).
Dla dociekliwych – dlaczego nie wybraliśmy polecenia Miesza-
nie kanałów (Chanel Mixer) bezpośrednio z menu Obrazek/Dopasuj/
Mieszanie kanałów (Image/Ajustments/Chanel Mixer)? Z bardzo pro-
stej przyczyny – aby zachować możliwość ingerencji w ostatecz-
ny wygląd naszej fotografii już po korekcji głównej. Jak wiecie potę-
gą Photoshopa są maski i właśnie polecenie Utwórz nową warstwę
korekcyjną lub wypełnienia/Mieszanie kanałów (Create New Fill or
Rysunek 9. Tworzymy nową warstwę korekcyjną Adjustment Layer/Channel Mixer) od razu nam taką maskę warstwy

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 57


fotografia cyfrowa

tworzy. Jak ją wykorzystamy – o tym za chwilę. Póki co na ekranie po-


jawia nam się okno dialogowe polecenia Channel Mixer (Rysunek 10).
Okno to na szczęście przerażająco nie wygląda. Pierwsze co robi-
my, to w dolnym lewym rogu zaznaczamy opcję Monochromatycznie
(Monochrome). Nasze zdjęcie zmienia się na fotografię w skali szarości.
To nie wszystko. Po coś przecież mamy suwaki. Przedstawiają one pro-
centowy udział każdego z kanałów w obrazie. Spróbujcie nimi poprzesu-
wać. Widzicie jak zmienia się fotografia? Oczywiście nie ma jakichś sta-
łych ustawień pasujących do każdego zdjęcia. Ja mam następującą me-
todę. Na początku ustawiam sobie kanał koloru czerwonego (Red) na ja-
kieś 65-70%, a następnie tak reguluję dwoma pozostałymi suwakami
kanałów (Green i Blue), aby uzyskać fotkę, której wygląd mi się podoba.
Regulacje mogą spowodować prześwietlenia w zakresie świateł.
Jeżeli nie są to jakieś tragicznie wielkie przepalenia, nie przejmujcie
się na razie nimi. Naszym celem jest stworzenie ogólnie fajnej fotki.
Ostatnim suwakiem, jakiego użyjemy w tym oknie, jest suwak Rysunek 15. Blada wersja tego co powyżej
Stała (Constant). Mówiąc w uproszczeniu, rozjaśnia lub przyciem-
nia całe zdjęcie. Użyjcie go według upodobań. procentowa wszystkich kanałów. Gdy zaczynamy przesuwać suwa-
Jeszcze jedno. Zwróćcie uwagę na słówko Total w oknie dialogo-
ki ta suma się zacznie zmieniać. Specjaliści od Photoshopa twierdzą,
wym. Na początku przypisana jest mu wartość 100%. Jest to suma że niezależnie od ustawienia suwaków należy zachować wartość
100%. Wtedy obraz jest poprawny. Delikatnie mówiąc mam odmien-
ne zdanie. Jeżeli moja fotografia wygląda lepiej przy wartości 112%
niż przy 100% – zostawiam 112%.
Moja fotografia po zabawie suwakami przedstawia się następu-
jąco (Rysunek 11). Zdjęcie można powiedzieć, że wygląda całkiem
poprawnie. Gdyby nie przepalenia (zaznaczyłem je na czerwono) wi-
doczne na (Rysunek 12).
Tu przyda się maskowanie w Photoshopie! Najpierw usuniemy
Rysunek 13. Kliknij w ikonę maski przed jej zamalowywaniem kolor z warstwy Tło (Background). Klikamy w nią, a następnie naci-
skamy kombinację klawiszy [Ctrl]+[Shift]+[U]. Teraz wybieramy Pę-
dzel (Brush), np. poprzez naciśnięcie literki [B] na klawiaturze. Wy-
bieramy kolor narzędzia czarny i klikamy w ikonkę maski na palecie
warstw (Rysunek 13).
Następnie zamalowujemy miękkim pędzlem wszystkie prze-
palenia. Normalnie czary! Były przepalenia – przepaleń nie ma
(pod warunkiem, że nie było ich również na oryginalnym zdję-
ciu)! Nasze dzieło uważamy za skończone. Spłaszczamy obrazek
i zapisujemy. Najlepiej poprzez polecenie Zapisz jako... (Save As...)
przez co oryginalny (wielobarwny) plik zostanie zachowany. Poni-
żej porównanie naszej pracy (Rysunek 14) ze zwykłą konwersją
do skali szarości (Rysunek 15). Bez wątpienia lepszy efekt można
osiągnąć za pomocą mieszania kanałów. I co najważniejsze w peł-
ni panujemy nad kolejnymi etapami transformacji.
Za miesiąc inne sposoby konwersji zdjęcia wielobarwnego na zdję-
cie w skali szarości. Pozdrawiam fotograficznie i photoshopowo.
Wasz...
Rysunek 14. Zamieszaliśmy w kanałach i oto efekt Andrzej Petelski (Petel)
REKLAMA

58 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


recenzja

ma w niej tutoriali, a czarno-białe ilustracje dokumentują głównie


okna funkcji i ikonki, rzadziej widoki z viewportu.
Jak to w leksykonach bywa, opisy są krótkie i zwięzłe, podzie-
lone tematycznie. Zaczynamy od interfejsu i pracy z widokami. Au-
tor trzyma się kolejności narzędzi z głównej listy narzędziowej.
Dalsza część leksykonu opisuje zawartość kolejnych zakładek
z głównego menu. Nawet mniej ważne dla przeciętnego użytkow-
nika opcje nie są pominięte i jest to bardzo dobra cecha książki.
Wiele przedstawionych opcji, jak chociażby Move i Rotate, wystę-
Ocena końcowa: puje tu moim zdaniem bardziej dla porządku niż pożytku, bowiem
Tytuł: 3ds max. Leksykon każdy odkrywający po raz pierwszy 3ds max i tak trafił na nie po
kieszonkowy. Wydanie II 15 minutach zabawy z programem. Poza tym czy funkcje Undo
Autor: Wojciech Pazdur i Redo wymagają wyjaśniania? Dla przeciwwagi znajdujemy rze-
Wydawnictwo: Helion telne opisy bodaj wszystkich obiektów według rodzajów oraz mo-
ISBN: 978-83-246-0935-2 dyfikatorów, nawet tych nie będących w częstym użyciu. Znale-
Liczba stron: 256 zienie konkretnego modyfikatora, lub odpowiedniej funkcji może
Cena: 21,90 zł stanowić duży problem dla początkującego. W takim przypadku
książka ta z pewnością będzie bardzo pomocna. Również osoby
pracujące od zawsze z programem znajdą tu sporo przydatnych
informacji. Sam jestem zaskoczony sytuacjami, kiedy osoby pra-
cujące w 3ds max zawodowo od lat, docierają do funkcji, o których
3ds max. Leksykon kieszonkowy nie wiedziały lub których nie potrafiły używać.
Ze względu na swoją rozbudowywaną przez lata strukturę
Na okładce znajduje się nagłówek: Zwięzły przewodnik po 3ds max nie jest programem najbardziej przyjaznym dla użyt-
opcjach i funkcjach 3ds max 9. Jest to bardzo dobry opis zawar- kownika. Dzięki leksykonowi możemy zorientować się w bardzo
tości. We wprowadzeniu autora dowiadujemy się: wielu opcjach, bez konieczności przeszukiwania wszystkich za-
Na zagadnienia związane z renderingiem, symulacjami fi- kładek na piechotę. Nie jest to książka, z której moglibyśmy na-
zycznymi, efektami specjalnymi i animacją zabrakło miejsca. uczyć się obsługi programu. Możemy za to bardzo sobie pomóc
Nie jest jednak tak ubogo, jak się obawiałem. Leksykon nie ogra- i nie tracić czasu na domyślanie się i sprawdzanie do czego ma
nicza się do funkcji podstawowych i rzetelnie opisuje większość służyć konkretna opcja. W czasach kiedy poznawałem 3ds max
okien i modyfikatorów. takiej książki bardzo mi brakowało.
Nie jest to z pewnością książka szkoleniowa, typu Biblii,
w której moglibyśmy znaleźć konkretne przykłady i zadania. Nie Michał Skocki

do tworzenia grafiki 3D, takich jak: 3ds max, LightWave, Orga-


nica. Dzięki niej czytelnik może nauczyć się modelowania po-
staci na zasadzie pojedynczej siatki, funkcji Metaform czy
Patch. Książka ukazuje również, w jaki sposób przygotować
powierzchnie postaci do późniejszego ich teksturowania, czy
też animacji, a także przedstawia programy do tworzenia kra-
jobrazów oraz wirtualnych światów. Dzięki załączonej do pod-
ręcznika płycie CD, w łatwy sposób można pozyskać obrazki
Ocena końcowa: i inne materiały, które są niezbędne do wykonania wszyst-
Tytuł: Tworzenie cyfrowych kich opisywanych w książce ćwiczeń.
postaci Pozycja ta kierowana jest przede wszystkim do osób, któ-
Autorzy: Bill Fleming, re nie są zdecydowane, w jakim programie chciałyby tworzyć.
Richard H. Schrand Dzięki tej publikacji wybór odpowiedniego środowiska po-
Wydawnictwo: Helion winien stać się znacznie łatwiejszy. Niestety książka posia-
ISBN: 83-7197-706-9 da dwa poważne mankamenty. Po pierwsze rysunki są czar-
Liczba stron: 380 no-białe. Po drugie na płycie nie zamieszczono filmów in-
Cena: 59,00 zł struktażowych.
Książka moim zdaniem jest mimo to godna polecenia, po-
nieważ ukazuje wiele ciekawych tricków niezbędnych osobom
stawiającym pierwsze kroki w modelowaniu trójwymiarowe-
go świata. Dużym plusem publikacji są również materiały za-
Tworzenie cyfrowych postaci mieszczone na dołączonej płycie, dzięki nim czytelnik szybko
nauczy się zasad rządzących światem cyfrowych postaci.
Trójwymiarowy świat, a w szczególności postaci można znaleźć Podsumowując – wydawnictwo Helion ma w swoim dorob-
nie tylko w grach komputerowych, ale także w otaczającym nas ku bardziej wartościowe pozycje, jednak osoby, które dopiero
świecie: magazynach, filmach czy nawet wszechobecnych re- zaczynają swoją przygodę z grafiką 3D i modelowaniem po-
klamach. Książka wprowadza czytelnika w temat modelowania staci powinny obowiązkowo sięgnąć po tę pozycję i zatrzy-
trójwymiarowych postaci, a nawet krok po kroku ukazuje, jak mać się przy niej na dłuższą chwilę. Dla osób obeznanych
własnoręcznie taką postać stworzyć. z tematem książka ta jest raczej bezużyteczna.
W publikacji opisano, w jaki sposób modelować od pod-
staw postaci w najbardziej znanych (i nie tylko) programach Arkadiusz Janiak

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 59


protechnika

programowanie
w Photoshopie
Photoshop, jak wiele rozbudowanych aplikacji, posiada środowisko skryptowe.
Skrypty możemy postrzegać jako programy narzędziowe, które mają ułatwić
życie. W ich tworzeniu wymagana jest podstawowa znajomość programowania
oraz umiejętność dostrzegania powtarzalnych czynności, które będziemy
automatyzować.

podstawy
Skrypty pozwalają na eliminowanie czynności powtarzalnych, któ- Listing 2. Ustawienie metadanych w wersji bez interfej-
re często nie mają wiele wspólnego z kreatywną pracą. Zautoma- su graficznego.
tyzowanie takich czynności pozwala zaoszczędzić czas i uniknąć
typowych błędów ludzkich. Wyobraźmy sobie sytuację, w której var folderWithFiles = new Folder("/C/tmp/
potrzebujemy np. kilkanaście warstw, na których chcemy zasto- progressWindow/");
sować ten sam filtr. Tradycyjna metoda utworzenia warstwy źró- var files = folderWithFiles.getFiles("*.jpg");
dłowej i ustawicznego ręcznego kopiowania jest raczej nużącą pra- //
cą. Należy tu zastosować skrypt, który w kilku linijkach rozwiąże var opts = new JPEGSaveOptions();
za nas zadanie – bezbłędnie rozmieści warstwy zgodnie z podany- //
mi parametrami. Gdy zmienią się wymagania, wtedy z łatwością while(files.length>0){
będziemy mogli dodać np. kolejny filtr, dopisując jedną, dwie linij- var doc = app.open( files.pop() );
ki. Możemy także naszego Photoshopa skierować do pracy nad ka-
talogiem, zawierającym dużą ilość zdjęć, by nadać im np. efekt wy- // ustawiamy metadane
ostrzenia. doc.info.author = "PSD";
Wykonując projekt należy zaobserwować, czy pewnych kro- doc.info.ownerUrl = "psdmag.org";
ków nie wykonujemy w sposób schematyczny. Jeżeli tak, to taki
//
ciąg czynności jest dobrym kandydatem do zautomatyzowania po-
przez skrypt.
fileToSave = new File("/C/tmp/progressWindow/
Photoshop zawiera również prostszy mechanizm automaty-
"+doc.name);
zujący - mechanizm akcji, który sprowadza się do nagrywania wła-
snych makr. Istnieją jednak okoliczności stanowiące o przewadze //tworzymy sciezke docelową
skryptów; m.in. są to: doc.saveAs(fileToSave, opts, false,
Extension.LOWERCASE);
• możliwość zastosowania logiki warunkowej, rozgałęzień – pi- //nadpisujemy oryginal
szemy program, wykonujący podstawowe instrukcje: if, else, doc.close(SaveOptions.SAVECHANGES);
for, zawierający także procedury z parametrami; //zamykamy dokument
• łatwa przenośność skryptów, polegająca tylko na skopiowa-
niu pliku z kodem źródłowym z komputera na komputer (ak- };
cje przechowywane są w systemowym katalogu Dane Aplikacji
profilu użytkownika, który powinien być modyfikowany przez
Photoshop); znaków (prompt)), a także bardziej skomplikowany interfejs użyt-
• podstawowe operacje na plikach i katalogach. kownika, zawierający przyciski, suwaki, paski postępu, pola wybo-
ru i inne. Skrypt jest uruchamiany w Photoshopie i służy do stero-
Uściślając: skrypt jest to program mający dostęp niemal do wszyst- wania jego pracą.
kich elementów dokumentu, do ustawień konfiguracyjnych środowi- Ważnym pojęciem w świecie programowania skryptowego
ska. Skrypt może zawierać proste okienka do interakcji z użytkowni- jest model obiektowy. Model obiektowy jest hierarchicznym od-
kiem (alert, pytanie tak/nie (confirm), okienko wprowadzenia ciągu wzorowaniem niemal wszystkiego, co istnieje w środowisku Pho-
toshopa. Proszę spojrzeć na Rysunek 1. Elementy, które klikamy
myszką, warstwy, narzędzia mają swoje obiektowe odbicie, dzię-
Listing 1. Skrypt konfigurujący środowisko. ki któremu możemy z poziomu programu nimi sterować. Podczas
pisania skryptu na potrzeby www mamy model obiektowy udo-
app.preferences.rulerUnits = Units.PIXELS;
stępniony przez przeglądarkę (DOM - document object model),
//ustawiamy jednostki poprzez który możemy np. podmienić grafikę, najeżdżając kurso-
app.preferences.typeUnits = TypeUnits.PIXELS; rem na przycisk. W naszym przypadku jest podobnie, Photoshop
//ustawiamy jednostki udostępnia obiekty, którym możemy wydawać polecenia i zmie-
app.preferences.showSliceNumber = false; niać ich właściwości przy użyciu wybranego języka skryptowe-
//blokujemy wyświetlanie go (Rysunek 1).
numerów odcięć Na szczycie hierarchii obiektowej znajduje się obiekt Application
(tak jest w każdej aplikacji Adobe). Następnie widzimy obiekt Docu-

60 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


programowanie w Photoshopie

�����������
��������������������

��������

��������� ��������� ������� ��������� ��������� �������� �������� �������


���� �����

���������� ���������
��������

��������� ���������

Rysunek 1. Model obiektowy na podstawie dokumentacji Photoshop CS2 – wybrane klasy

ment, który zawiera pozostałe obiekty. Obiekt Application jest nazy- po czym po naciśnięciu Copy to Clipbboard otrzymujemy w schowku
wany rodzicem obiektu Document. Rodzic to obiekt zawierający in- automatycznie wygenerowany kod. Podobny kod moglibyśmy napi-
ne podobiekty. sać ręcznie w edytorze, ale dzięki temu narzędziu zaoszczędzimy
wiele czasu.
języki i narzędzia
Jeżeli chodzi o języki, do dyspozycji mamy m.in. Javascript, Vi- prosty przykład praktyczny
sual Basic oraz Apple Script. Wybór Javascript zapewni przeno- Pierwszym przykładem niech będzie skrypt konfigurujący nasze
śność kodu między platformami Windows i Mac. Wybór pozo- środowisko. Tego typu skrypty możemy nosić na pendrivie i urucha-
stałych dwóch języków zwiąże nas z konkretną platformą, ale miać je na komputerze, w domu czy w pracy (Listing 1).
umożliwi pracę z kilkoma aplikacjami. Ostatnią sytuację spo- Linijki z Listingu 1. należy zapisać do pliku z rozszerzeniem .jsx,
tykamy, gdy chcemy wykonać np. ulotkę reklamową, tworząc przeciągnąć i upuścić na okno Photoshopa.
tło w Photoshopie, a elementy wektorowe i generowanie do pdf Analizując Listing 1, widzimy że obiekt app jest obiektem kla-
w Illustratorze. Zamieszczone w artykule przykłady będą wy- sy Application, który jest utworzony poprzez środowisko skryp-
korzystywać Javascript także ze względu na jego popularność towe. Używając kropki przemieszczamy się wgłąb hierarchii do
w świecie WWW. obiektu preferences, w którym zmieniamy interesujące nas usta-
Dostarczonym w pakiecie Creative Suite narzędziem do pisania wienia.
i testowania skryptów jest ExtendedScript Toolkit. Narzędzie zawie-
ra m.in. debugger, podgląd zawartości obiektów, oraz profiler zlicza- budowanie interfejsu użytkownika
jący np. ilość wywołań funkcji lub czas wywołania funkcji. Do pisa- – pasek postępu
nia naszych programów możemy oczywiście wykorzystać dowolny Program, który komunikuje postępy swojej pracy i przekazuje in-
edytor plików tekstowych. formacje o aktualnie wykonywanej pracy jest bardziej przyjazny
Kolejnym narzędziem, w jakie należy się uzbroić przy pisa- dla użytkownika niż inny program, który nie posiada takich funk-
niu bardziej okazałych programów, jest CSUIB 2.x Jakuba Koźniew- cji. Pamiętajmy, że naszego skryptu mogą używać inne osoby, któ-
skiego (licencja GNU). Narzędzie służy do generowania kodu inter- rych nie interesuje czytanie lub ingerowanie w kod źródłowy. Są to
fejsu użytkownika. Korzystając z aplikacji, mamy do czynienia z in- główne powody, by wyposażyć skrypt choćby w prosty interfejs
tuicyjnym designerem, gdzie przeciągamy kontrolki na okno dialog, użytkownika. Załóżmy teraz, że chcemy ustawić wszystkim plikom

Listing 3a. Użycie tekstu wygenerowanego przez CSUIB w kodzie Javascript

var winProgress = new Window("palette{text:'Script Interface',bounds:[100,100,540,180],\


progbar:Progressbar{bounds:[10,20,370,40] , value:0,maxvalue:100},\
buttonCancel:Button{bounds:[380,20,430,40] , text:'Anuluj ' },\
msg:StaticText{bounds:[10,50,370,67] , text:'<Lorem ipsum dolor...>' }\
};"
);

Listing 3b. Definicja funkcji obsługi zdarzenia onClick.

var gCancelConfirm = false;


winProgress.buttonCancel.onClick = function() { gCancelConfirm = confirm( 'Czy chcesz anulować?', true, "Pytanie"); };

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 61


protechnika

Listing 4. Skrypt z interfejsem użytkownika.

var folderWithFiles = new Folder("/C/tmp/


progressWindow/");
//folder z plikami jpg Rysunek 2. Zaproponowany wygląd interfejsu graficznego
var files = folderWithFiles.getFiles("*.jpg");
//pobranie listy plikow jpg
// JPG z wybranego katalogu metadane dotyczące autora (author)
var winProgress = new Window("palette{text: i strony www (ownerUrl). Cały przebieg operacji chcemy śledzić na
'Script Interface',bounds:
pasku postępu wyposażonym w komunikat tekstowy, wyświetlają-
[100,100,540,180],\
cy nazwę obrabianego zdjęcia oraz przycisk Anuluj, pozwalający na
przerwanie pracy (Rysunek 2).
progbar:Progressbar{bounds:[10,20,370,40] ,
Kod skryptu wykonującego zadanie, bez interfejsu użytkownika
value:0,maxvalue:100},\
zawarty jest na Listingu 2.
buttonCancel:Button{bounds:[380,20,430,40] ,
Analizując Listing 2, w zmiennej folderWithFiles ustawiamy
text:'Anuluj ' },\
ścieżkę do folderu z plikami, widzimy także pętlę while, w której wy-
msg:StaticText{bounds:[10,50,370,67] , text:
konywana jest główna praca skryptu. Efekt działania można zaob-
'<Lorem ipsum dolor...>' }\ serwować otwierając plik i wybierając menu File>File Info. Rozsze-
};" rzenie skryptu będzie polegało na utworzeniu okienka z paskiem
); postępu przed pętlą i aktualizowanie jego wyglądu bezpośrednio
w pętli.
//inicjowanie kontrolek Wygląd naszego okienka projektujemy w aplikacji CSUIB,
var gCancelConfirm = false; wspomnianej w rozdziale języki i narzędzia, przeciągając na okien-
winProgress.buttonCancel.onClick = function() ko kontrolkę paska postępu, przycisk oraz tekst statyczny. Wyko-
{ gCancelConfirm = confirm( 'Czy chcesz nany projekt interfejsu zapisujemy do pliku uiProgressBar.txt.
anulować?', true, "Pytanie"); Po otwarciu pliku widzimy, w jaki sposób Photoshop przechowu-
}; je informacje o wyglądzie okienka i rozmieszczeniu na nim kon-
//maksymalna wartosc wyswietlona trolek. Kontenerem dla kontrolek jest okienko nazwane tu dialog.
//na pasku postepu to ilosc plikow Photoshop rozróżnia dwa typy okienek, wygenerowane tu narzę-
winProgress.progbar.maxvalue = files.length; dziem CSUIB dialog oraz palette.
Okienko dialog to okienko modalne, czyli takie, które skupia
//wyczysczenie tekstu o aktualnie obrabianym pliku na sobie interakcję z użytkownikiem, nie pozwalając na używanie
winProgress.msg.text=""; innych okien czy palet Photoshopa. Okno typu palette (niemodal-
// ne) jest przeciwieństwem okna modalnego – działa w sposób nie-
winProgress.center(); // wycenttrowanie okienka
blokujący. Na potrzeby naszego interfejsu graficznego potrzebuje-
winProgress.show(); //wyswietlenie okna
my okna niemodalnego, dlatego w deklaracji zmiennej okna użyje-
my słowa palette, jak na Listingu 3a.
Gdy został opracowany wygląd aplikacji, należy zdefiniować
var opts = new JPEGSaveOptions();
reakcje na poszczególne zdarzenia. Należy tu powiedzieć, że każ-
da z kontrolek interfejsu użytkownika ma właściwy dla siebie ze-
while(files.length>0){
staw zdarzeń. Przycisk, checkbox, radiobutton będą korzystać
var doc = app.open( files.pop() );
z obsługi zdarzenia onClick, natomiast lista rozwijana (DropDown-
// ustawienie komunikatu tekstowego List) z obsługi zdarzenia onChange, które wystąpi gdy użytkownik
winProgress.msg.text = doc.name; wybierze inną pozycję z listy. Zdarzenie, które zostanie wykorzy-
// ustawiamy metadane stane na potrzeby omówienia to onClick. Zachodzi ono w momen-
doc.info.author = "PSD"; cie gdy użytkownik kliknie w przycisk.
doc.info.ownerUrl = "psdmag.org"; Kod z Listingu 3b. obrazuje nam sposób definiowania pro-
// cedury obsługi zdarzenia dla kontrolki przycisku buttonCancel
fileToSave = new File("/C/tmp/progressWindow/ zawartej w oknie winProgress. Po naciśnięciu przycisku Anuluj,
"+doc.name); użytkownik otrzyma pytanie, którego odpowiedz zostanie zapi-
doc.saveAs(fileToSave, opts, false, sana w zmiennej globalnej gCancelConfirm. Jak można się domy-
Extension.LOWERCASE); ślić, wartość tej zmiennej zostanie sprawdzona w pętli while z Li-
doc.close(SaveOptions.SAVECHANGES); stingu 2.
Pełny kod skryptu ustawiającego metadane wraz z interfej-
//aktualizacja paska postępu sem użytkownika znajduje się na Listingu 4.
winProgress.progbar.value += 1; Kolejna rozbudowa skryptu może polegać na dodaniu znaku
// wodnego na nasze zdjęcia.

// sprawdzenie czy nacisnieto Anuluj podsumowanie


if(gCancelConfirm)
Używanie skryptów pozwala na oszczędność czasu, zmniejszenie
{
nakładu pracy – zatem może zmienić stosowane podejście przy
projektach. Skrócenie pewnego procesu, choćby o dwie godziny
break; //jezeli nacisnieto przerywamy prace
w tygodniu, w większej perspektywie czasowej staje się wymierną
}
korzyścią. Nabranie biegłości w pisaniu skryptów wymaga dokład-
nego przeczytania w miarę dobrej dokumentacji, korzystania z for
};
dyskusyjnych i oczywiście praktyki. Zachęcam także do przeczy-
tania artykułów traktujących o programowaniu w Photoshopie pi-
winProgress.close(); //zamkniecie okna sanych przez moich poprzedników.
Rafał Czyżewski

62 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


recenzja

Ocena końcowa:
Tytuł: Tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional
Autor: David Morris
Wydawnictwo: Helion 2008
ISBN: 978-83-246-1266-6
Liczba stron: 168
Cena: 29,00 zł

Tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional


David Morris to jedna z takich osób, o której można powie- Ćwiczeniom nie towarzyszy płyta, za to jest w internecie
dzieć, że zna środowisko i charakter pracy webdesignera na specjalna strona z plikami źródłowymi poszczególnych eta-
wylot. Był członkiem teamu w Macromedia, opracowującego pów i skończonego projektu. Nie będę podawał adresu, żeby
narzędzie Fireworks, współautorem Biblii na jego temat i pro- nie podstawiać wydawcom nogi.
duct managerem w teamie opracowującym Freehand. Jest de- Autor zaczyna od samych podstaw: opisu interfejsu, zasa-
signerem od kilkunastu lat, zatem jak mało kto powinien znać dy działania. Momentami trochę infantylne porównania, które
wszystkie bolączki projektantów i przede wszystkim ich po- mają służyć oswojeniu użytkownika z programem. Opis for-
trzeby. W związku z tym, jeśli ktoś taki dzieli się wiedzą, warto matów plików flasha, narzędzi z listwy Tools, ale tylko tych
choćby na chwilę się zatrzymać i dowiedzieć się co ma do po- używanych w projekcie. Drobny zgrzyt to kodowanie w action
wiedzenia. script 2.0 (str. 23 w publikacji). Jak wiemy, nowy Flash wpro-
Najnowsza pozycja Morrisa, Tworzenie stron WWW we wadza wersję języka 3.0, która jest już udokumentowana.
Flashu CS3 Professional, jest kolejną po podobnej, opraco- Widziałem na półkach w zachodnich sklepach, a z pewnością
wanej dla Flasha w wersji 8, ogólnie dla Flasha i iWork. Pod- i w polskich już są odpowiednie publikacje na ten temat. Inna
ręcznik wydany został przez Helion, wydawnictwo znane sprawa, że w książce nie ma rozdziału poświęconego action
z publikacji informatycznych. Książka należy do serii Pro- script, a jedynie kilka punktów obsługujących kod potrzebny
jekty, choć myślę, że angielska nazwa serii bardziej oddaje do projektu. Autor używa zachowań (behaviours), tam gdzie
charakter tej publikacji (ang. Visual Quick Project Guide). Mu- może asystenta kodowania (script assist), żeby jak najmniej
szę szczerze przyznać, że siadałem do tej książki z rezerwą narażać czytelnika na samotne błądzenie w niezrozumiałym
i w pierwszej chwili doznałem zawodu – już tłumaczę dlacze- kodzie.
go. Spodziewałem się ambitnej pozycji opisującej w szeroki Trzy czwarte książki skierowane jest do początkującego
sposób zastosowanie możliwości najnowszego Flasha przy projektanta. Obsługa kolorów, gradientów, prowadnic oraz sty-
tworzeniu stron, a dostałem do rąk skondensowany tekst, lizacja tekstu i praca na importowanych plikach. Kropla przy-
będący tak naprawdę bardzo dużym tutorialem ze wszyst- datnej wiedzy o bitmapach i wektorach. Etykietki klatek i kon-
kimi właściwymi tutorialowi elementami, tj. zrzutami ekra- trola klipów przy pomocy absolutnie podstawowych komend
nu, opisami w boksach itd. Uprzedzam, że osoby na pozio- (Stop();, GotoAndPlay();). Wstęp do animacji zabiera cały
mie zaawansowanym, szukające solidnej pozycji do posze- osobny rozdział z opisem techniki tweeningu i metod kontro-
rzenia wiedzy, np. nauczenia się nowego action script, po- li automatycznej animacji. Dodatkowo słowo o efektach listwy
winny raczej poszukać innej książki, tym bardziej że opisy- czasowej i filtrach.
wany projekt jest w AS 2.0 – ale o tym za chwilę. Po kilkuna- Zaawansowana część zaczyna się pod koniec, gdzie au-
stu stronach zrozumiałem, że żeby dobrze odebrać tę publi- tor opisuje techniki ładowania dynamicznej zawartości przy
kację i docenić wkład autora, który dzieli się wiedzą w spo- pomocy XML. W jasny i przejrzysty sposób opisuje sposób
sób bardzo syntetyczny trzeba wskoczyć w buty począt- ładowania tekstu HTML i formatowania przy pomocy arku-
kującego designera, w którego życiu Flash CS3 to pierwszy szy stylów. Pokazuje użyteczność komponentów i sposób
Flash. Wtedy nazwa całej serii (Visual Quick Project Guide) na zmianę ich wyglądu przy pomocy action script. Poma-
nabiera sensu, bo to nic innego jak opis stworzenia pierw- ga także zaimportować pierwszy klip wideo i utworzyć miej-
szego projektu strony. sca kontrolne na klipie. Jest więc garść informacji dla osób,
Na początek opis działania książki; tego w jaki sposób które być może miały już styczność z flashem, ale ciągle nie
uporządkowane są strony, do czego służą zrzuty ekranowe, opanowały tych zagadnień. Książkę wieńczy opis publikowa-
podpisy i boksy z uwagami. Sensowne rozwiązanie i wstęp dla nia strony.
osób nie mających wcześniej styczności z literaturą fachową. Zatem, czy książka jest w jakiś sposób zaskakująca i od-
Na każdym dalszym kroku będzie również widać ten pietyzm krywcza? Nie, ale nie musi przecież taka być. To dobre wpro-
i chęć pomocy, gdzie tylko się da, więc nawet najbardziej stra- wadzenie i pomocny towarzysz przy pierwszych krokach
chliwi będą mogli opanować drżenie rąk. We wprowadzeniu w programie, a i bardziej zaawansowani znajdą tu coś dla sie-
i kilku innych miejscach autor wyraźnie promuje sposób nauki bie (patrz: dynamiczne ładowanie zawartości). Nie stosować
programu w jego, autora wydaniu, tj. poprzez opisane ćwicze- zamiast solidnych podręczników i traktować jako wstęp oraz
nie. Nie jestem do końca przekonany, czy rzeczywiście czy- uzupełnienie i w tym kontekście jest godna polecenia.
tając tylko takie publikacje można się nauczyć samodzielnie
projektować we Flashu, ale jako dobry wstęp – elementarz Jan Filipowiak
– książka sprawdza się bardzo dobrze. www.drawart.com

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 63


3D

SketchUp
minimum opcji, maksimum możliwości
Czy darmowy i prosty w obsłudze program do modelowania 3D jest
w stanie zadowolić nawet najbardziej wymagającego użytkownika? Okazuje
się, że tak. W tym artykule zapoznacie się ze SketchUp'em. Darmowa wersja
tego programu z roku na rok zdobywa coraz większe rzesze fanów. Hasło
reklamowe programu brzmi: Dream. Design. Communicate – czyli Wyśnij.
Zaprojektuj. Kontaktuj się. W myśl tych słów użytkownik ma możliwość
wygenerowania trójwymiarowych modeli, które sobie wymarzył
i przedstawienia ich całemu światu za pomocą satelitarnych map i Google

64 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


SketchUp – minimum opcji, maksimum możliwości

funkcje podstawowe
W wielu programach mnogość funkcji bardzo ogranicza proces
projektowy i naukę poszczególnych narzędzi. Często zniechę-
ca to potencjalnie zainteresowanych lub miesiącami mozolnie
uczących się programu. SketchUp jest intuicyjny i nieskompli-
kowany. Jego autorzy tak go skonstruowali, aby w szybki spo-
sób otrzymać maksymalnie dobry efekt wizualny. Wystarczy kil-
ka lekcji i można samemu zacząć budować trójwymiarową rze-
czywistość.
Program zawiera jedną paletę narzędzi Large tool set, za po-
mocą której wykonamy większość operacji, np. narzędzie Mo-
ve służy zarówno do przesuwania lub obracania całego obiek-
tu, jak i przesuwania pojedynczych punktów – narożników fi- Rysunek 3. Projekt kawiarni, efekt naturalnego oświetlenia
gury. Z wciśniętym klawiszem [Ctrl] kopiuje powierzchnie i bry- oraz efekt przezroczystości
ły. Kolejną ciekawostką jest podział płaszczyzn oraz wyciąga-
nie ich w przestrzeń. Rysując np. prostokąt nie musimy definio-
wać siatki, która dzieli na części płaszczyznę. Poprzez dodatko-
wo stawiane linie dzielimy obiekt na coraz mniejsze kawałki i jed-
nym ruchem wyciągamy wybrany fragment w górę. Posługuje-
my się przy tym narzędziem Push. Wszystkie w ten sposób na-
kreślone powierzchnie są ze sobą połączone. Aby je rozdzielić na
osobne obiekty, tak jak ma to miejsce w innych programach, mu-
simy je połączyć. Do tego celu służy grupowanie lub tworzenie
komponentu.
Czym różnią się te dwie opcje? Grupowanie to nic innego jak
łączenie kilku linii i powierzchni. Tworzenie komponetu to wy-
generowanie sketchupowego modelu. Każda jego kopia będzie
zmieniać się wraz z ingerencją w części składowe modelu-mat-
ki. Brzmi to skomplikowanie, ale takie nie jest. Prostym przykła- Rysunek 4. Projekt kawiarni, efekt naturalnego oświetlenia
dem może być stół, który składa się z nóg i blatu. Jeśli chcemy oraz efekt przezroczystości
go przestawić, musimy zaznaczać całość przesuwając zazna-
czenie od prawej do lewej, jednak gdy klikniemy prawym klawi- Oprócz podstawowych funkcji program zawiera gotowe kom-
szem myszki i utworzymy komponent wystarczy jedno kliknię- ponenty czyli elementy takie jak drzewa, ludzi, meble, symbole,
cie na obiekt i już możemy go przesuwać bądź kopiować. Zmiany które wzbogacają przestrzeń przez nas stworzoną i dodają jej re-
kolorów czy kształtów takiego modelu też nie są skomplikowane. alnego wymiaru. By przedmioty narysowane w SketchUp'ie były
Wystarczy tylko podwójne kliknięcie lewym klawiszem myszki zbliżone do naturalnych, dodano pakiet ponad 600 tekstur i ma-
i jesteśmy w środku komponentu. Takie działanie bardzo ułatwia teriałów podzielonych na kategorie m.in. metale, kamienie, rośli-
pracę z elementami występującymi w dużych ilościach, bez ko- ny, dywany, tkaniny. Ważną cechą SketchUp jest również duża
nieczności zmiany każdego przedmiotu osobno. baza użytkowników pod nazwą Google 3D Warehouse, gdzie au-
torzy publikują i dzielą się z innymi swoimi modelami 3D. Galeria
jest podzielona na Kolekcje budynków3d , Wybrane modele oraz
Kolekcje wyróżnione. Na stronie sketchup.google.com/3dware-
house każdy z użytkowników może stworzyć swoją własną ko-
lekcję i udostępnić ją użytkownikom na całym świecie.

funkcje specjalne
Google SketchUp udostępnia oprócz standardowych narzędzi (li-
nia, gumka, okrąg i prostokąt) specjalne narzędzia takie jak mo-
duł Photo Match, umożliwiający tworzenie trójwymiarowych mo-
deli ze zdjęć. Użytkownik wyznacza na importowanej do progra-
mu fotografii linie, które będą odpowiadać osiom w środowisku
SketchUp. Następnie aplikacja przelicza pozycję aparatu w chwili
wykonania zdjęcia i tworzy trójwymiarową scenę, używając ele-
Rysunek 1. Projekt zaplecza kuchennego mentów zdjęcia jako tekstur. Ta funkcja pozwala w szybki sposób
zbudować dowolny obiekt jak najbardziej zbliżony do oryginalne-
go. Przykład podajemy krótkim tutorialu.

Rysunek 2. Projekt centrum wielofunkcyjnego, bryła zosta-


ła naszkicowana za pomocą linii i wyciągnięta za pomocą narzę-
dzia Push Rysunek 5. Projekt centrum kultury, efekt szkicu

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 65


3D

W palecie Styles umieszczono zestaw Sketchy Effects, który Lista opcji i narzędzi
umożliwia przekształcenie naszego projektu pod względem gra- programu Google SketchUp
ficznym. Możemy np. stworzyć rysunek, który przypominałby li- 3D Warehouse
nie wykonane odręcznie np. ołówkiem, mazakiem lub węglem. Large tool set
Ciekawostką jest fakt, że wszystkie te opcje można ze sobą łą- Select – zaznacz
czyć i mieszać dowolnie, a każdy użytkownik jest w stanie stwo- Make component – utwórz component
rzyć swój indywidualny styl prezentacji 2D. Ostatnio pojawił się Paint Bucket – wiadro z farbą
plugin Google Style Builder (beta) stworzony specjalnie do gene- Eraser – gumka
rowania stylów dla SketchUp'a. Narzędzie jest dostępne dla wer- Rectangle – prostokąt
sji komercyjnej. Line – rysowanie linii
Jak chronić nasze zdjęcia i prace przed nadmiernym kopio- Circle – koło
waniem? Najlepiej stworzyć znak wodny, uzyskamy go za po- Arc – łuk
mocą Paper Watermarks. Tym samym narzędziem możemy Polygon – wielobok
stworzyć tło przypominające gramature papieru. W połączeniu Freehand – rysunek odręczny
z efektem odręcznie rysowanych linii otrzymujemy bardzo reali- Move/Copy – przesuń/kopiuj
styczny obraz. Push/Pull – wyciągnij/przyciągnij
Kolejną ciekawą opcją jest efekt mgły – Fog (Rysunek 6). Za Rotate – obróć
pomocą suwaków ustawiamy stopień i promień rozmycia obrazu. Follow Me – wyciągnij po ścieżce
Na koniec warto wspomnieć o nowości w programie – trójwy- Scale – skala
miarowych napisach 3D Text – to narzędzie konwertuje tekst na Offset – odsunięcie
wektory lub wydzielone obiekty 3D. Tape Measure – miara
Dimension – wymiarowanie
Protractor – kątomierz
Text – tekst
Axes – osie, układ współrzędnych
3D text – trójwymiarowy tekst
Orbit – orbita, obracanie
Pan – przesuwanie
Zoom – przybliżanie i oddalanie
Zoom Extents – powiększanie na cały ekran
Previous – poprzedni widok
Next – widok następny
Position Camera – pozycja kamery
Look Around – rozglądanie się
Walk – spacer, poruszanie się
Section Plane – przekrój

Rysunek 6. Projekt centrum wielofunkcyjnego z użyciem


opcji Fog

Rysunek 7. Projekt kawiarni

66 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


SketchUp w praktyce

SketchUp
w praktyce
Aby nie rzucać słów na wiatr, że program jest łatwy, nieskomplikowany
i przyjemny, pokażę w krótkim tutorialu jak wykonać atrakcyjną wizualizację
nowego wyglądu domu jednorodzinnego.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 67


3D

01 start 04 korzystanie z gotowych materiałów


Rozwijamy opcję Windows, wybieramy Match Photo. Po prawej Z palety Materials wybieramy gotowe tekstury lub wyszukuje-
stronie wyświetla się paleta, na której jest widoczny znak plus. my je na dysku. Klikając na ikonę brązowego prostopadłościanu
Klikamy na niego, otwierają się dane z dyskami. Wybieramy dowol- z plusem możemy utworzyć nową mapę i dopasować wielkość, kolor
ne zdjęcie z budynkiem lub przedmiotem. Automatycznie importu- i przepuszczalność. Ciekawym efektem są tekstury już gotowe i czę-
je się ono do programu. Przesuwamy czerwone i zielone punkty tak, ściowo przezroczyste, takie jak balustrada. Nie musimy jej modelo-
by ustawić linie zbiegu perspektywy. Ten ruch ułatwi nam skonstru- wać. Możemy wykorzystać już gotowy płaski materiał.
owanie bryły, by tekstura ze zdjęcia pasowała do naszego trójwy-
miarowego domu.

02 teksturowanie 05 ustawienia tła


Kolejnym krokiem jest narysowanie bryły za pomocą linii i pro- Kolejnym krokiem jest włączenie tła. Możemy dowolnie wy-
stokątów. Zaczynamy od głównego prostopadłościanu, później brać jego odcień oraz przezroczystość. Z palety Styl>Edit,
rysujemy dach i na końcu okna. Gdy całość jest gotowa, klikamy na Background klikamy na ikonę ziemi Ground oraz nieba Sky i ustawia-
Project textures from photo. Zdjęcie pokrywa naszą bryłę. Możemy my kolor. Następnie przesuwając suwak Transparency dopasowuje-
wyłączyć pozostałą część zdjęcia odhaczając opcję Photo. my krycie barwą.

03 nakładanie materiałów 0 6 urozmaicanie projektu roślinami


W niektórych przypadkach możemy zostawić daną teksturę Możemy dodać kilka elementów, które na pewno wzbogacą na-
i bardziej ją dopasować. My jednak chcemy zobaczyć jak dom bę- szą koncepcję np. drzewa, krzewy, kwiaty, bruk. Z palety Win-
dzie wyglądał po ewentualnym remoncie, dlatego kolejnym ruchem dow wybieramy Components, a następnie Landscape i Plant Mate-
jest nałożenie materiałów. rials – Trees 3D.

68 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


tipsy
NIE dla profilu w grafikach dla internetu
Projektując grafikę z myślą o zastosowaniach sieciowych, możemy do-
łączyć do pliku profil sRGB, podobnie jak w przypadku animacji. Pamię-
tajmy jednak, że w taki sposób zwiększamy rozmiar pliku na dysku
twardym, zaś w przypadku, w którym liczba obrazków sięga kilkudzie-
sięciu lub więcej, ta różnica zaczyna odgrywać coraz większą rolę. Prze-
glądarki doskonale radzą sobie z grafikami bez profilów, dlatego przed
umieszczeniem zdjęcia w galerii możemy profil swobodnie usunąć.

NIE dla profilu drukarki


jako przestrzeń robocza
Staramy się uniknąć sytuacji, w której profil naszej drukarki ma stano-
wić o profilu roboczym Photoshopa. Jest to w wielu przypadkach zły po-
07 ustawienia oświetlenia sceny mysł, jakkolwiek logiczny wydawać się może z perspektywy spójności
Na koniec włączamy światło – sztuczne słońce. Window, Shadow procesu zarządzania kolorami. Profile urządzeń wyjściowych zbudowa-
Settings i odznaczamy Display Shadows. Opcja ta spowalnia pra- ne są na fabrycznych ustawieniach/prototypach. Nie gwarantują one
cę komputera i powinniśmy ją wyłączyć jeśli chcemy dalej ulepszać neutralnej szarości i jednolitości kolorów w całej skali tonalnej.
projekt. Na koniec kilka wyjaśnień co do suwaków, znajdujących się
na tej palecie. Suwak Time odpowiada za czas, w jakim jest oświe- monitor – nasze serce
tlone ujęcie, Date wskazuje na miesiąc i dzień. Stopień zaciemnie- Profil urządzenia, jakim jest monitor, jest w pewnym sensie sercem
nia i jasności można wzmocnić przesuwając Dark i Light. Dodatko- całego systemu zarządzania kolorami. W końcu to za jego pośrednic-
wo pewne cienie można wyłączyć. Np. On faces odpowiada za cienie twem obserwujemy cyfrowy obraz. Możemy oczywiście obserwować
na bryłach i powierzchniach, On ground za cienie na podłożu, a From wartości RGB i CMYK w palecie Info. Jest to jednak praca po omacku
edges za cienie rzucane przez linie. i przeczy zasadności funkcjonowania systemu zarządzania kolorami.

na skróty nie zawsze oznacza najszybciej


Zmiana trybów kolorów za pośrednictwem rozwijanego menu Image-
>Mode jest szybka, ale też nieprzewidywalna. Zamiast tej metody sko-
rzystajmy z komendy konwersji profilu (Convert to Profile). Nie dosyć,
że oddaje nam do dyspozycji pełną listę profili, to możemy jeszcze
wybrać metodę konwersji i kilka innych opcji. Co najważniejsze, może-
my szybko zobaczyć, jakie efekty daje nam wykorzystanie konkretne-
go profilu i w razie potrzeby zmienić na inny. W przypadku polecenia
Image>Mode pozostaje nam tylko [Ctrl]+[Z]. Warto jednak zaznaczyć,
że korzystając z Image>Mode, przykładowo CMYK, konwertujemy lub
przypisujemy bieżącemu dokumentowi profil, który jest profilem robo-
czym Photoshopa (ustawionym w Color Settings).

08 podsumowanie o konwersji
Widok końcowy możemy zapisać w formie bitmapy np. jpg, bmp, Podobnie jak w przypadku kilkukrotnego zapisania pliku z rozszerze-
tga, tiff, png. Rozdzielczość w darmowej wersji jest wprawdzie niem .jpeg, tak i wielokrotna konwersja profilu kolorów powoduje utra-
ograniczona ale i tak daje wystarczający pogląd na pracę. Na ko- tę danych o obrazie. Konwersję wykonujemy albo na samym począt-
niec pozostaje mi życzyć Wam miłej zabawy w środowisku Google ku naszej pracy albo na samym końcu. W czasie pracy możemy ko-
SketchUp! rzystać z symulacji lub podglądu za pomocą komendy Convert to Pro-
Agnieszka Pasieka file. Pamiętajmy także, że konwersja z szerszego zakresu kolorów do
węższego nie jest fortunnym zabiegiem, podobnie jak poprzednio, tra-
cimy bardzo dużą ilość informacji.

ustawienia kolorów
Staramy się używać podczas konwersji silnika Adobe (ACE). Nie ma
również szczególnego uzasadnienia dla wyłączania (Off) zasad zarzą-
dzania kolorami w sekcji Color Management Policies.

własne profile robocze


Jeśli pokusimy się o zaprojektowanie własnego profilu roboczego,
przykładowo Custom RGB, to warto skorzystać z niniejszej wskazów-
ki. Wartości, które widnieją w poszczególnych sekcjach okna dialogo-
wego Custom RGB, oparte są o ostatnio użyty profil roboczy dla RGB.
W ten sposób możemy budować własny profil w odniesieniu przykła-
dowo do Adobe RGB (1998).

rozpoznawanie informacji
związanych z profilami
Okno otwartego dokumentu oddaje nam do dyspozycji dużo informa-
cji o obrazku. Rozwijając listę za pośrednictwem grotu umieszczonego
w dolnej części okna dokumentu, możemy zaznaczyć opcję Show>Do-
cument Profile – tym sposobem Photoshop wyświetli dokładne informa-
cje o profilu dokumentu. W górnej części obrazka widnieje nazwa i ścież-
ka dostępu do pliku. Jeśli towarzyszy jej znak (#), oznacza to brak profi-
lu, (*) oznacza niezgodność profilu z przestrzenią roboczą, brak jakiego-
kolwiek znaczka mówi nam o zgodności profilu z przestrzenią roboczą.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 69


test konsumencki

B3 Project Delta Studio s.c.

www.b3project.com www.delta-studio.com.pl
biuro@b3project.com delta@delta-studio.com.pl

Dlaczego wybrała Pani właśnie tę drukarnię? Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?
Drukarnia B3 Project została polecona przez inne osoby, które korzy- Polecona przez jedną z agencji reklamowych.
stały z jej usług. Przy porównaniu cen z innymi drukarniami również
wypadli najkorzystniej. Czy współpraca spełnia wszystkie Pana
Czy współpraca spełnia wszystkie Pani oczekiwania?
Tak. W wybranym zakresie usług.
oczekiwania?
Tak, spełnia nasze oczekiwania, jesteśmy zadowoleni z jej usług. Główne zalety?
Główne zalety? Czucie potrzeb klienta. Wychodzenie naprzeciw problemom i samo-
dzielne ich rozwiązywanie. Terminowość. Bliska lokalizacja.
Szybkość realizacji i terminowość. Wysoka jakość i duży wybór materia-
łów. Inwestowanie w sprzęt, który obniża koszty realizacji i poprawia ja- Co według Pana można poprawić?
kość wydruków. Pomoc edycyjna i graficzna (doradztwo).Kompleksowa
obsługa – możliwość wydruku zarówno publikacji, raportów, ulotek czy Nie widzę potrzeb. W wybranym zakresie usług spełnia nasze ocze-
plakatów, ale również zamówienia materiałów promocyjnych (długopi- kiwania.
sów, teczek, innych gadżetów z nadrukami).Kompetentna i miła obsługa.
Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego
Co według Pani można poprawić? wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię
Ceny (zawsze można obniżyć) i dlaczego?
Czy gdyby miała Pani możliwość ponownego Tak. Współpracujemy już parę lat i nie widzę potrzeby zmian (nie mu-
szę za każdym razem tłumaczyć wszystkiego od początku i pilno-
wyboru, to czy wybrałaby Pani tę drukarnię i wać na każdym etapie poprawności i zgodności z naszymi standar-
dlaczego? dami).

Tak. Realizując i planując kolejne projekty kontaktujemy się z B3 Pro- Ogólna ocena w skali 1-10: 10
ject i prosimy o dokonanie wyceny. Mamy do nich pełne zaufanie, po-
nieważ sprawdzili się w trakcie dotychczasowej współpracy. Wojciech Andrulewicz
Dział Reklamy
Ogólna ocena w skali 1-10: 9 MERIDA Sp. z o.o.

Marta Jankowska, Specjalista ds. badań Jesteśmy firmą świadczącą wysokiej jakości usługi reklamowe i po-
PBS DGA Sp. z o.o. ligraficzne. Działamy na rynku już od 1991 roku. Zdobyte doświad-
czenie oraz wiedza pozwalają nam celnie odpowiadać na zapotrze-
Drukarnia B3 Project od początku swojej działalności wypracowała bowanie Klientów. Oferujemy usługi na wysokim poziomie dbałości
sobie, stabilną pozycję na rynku usług poligraficznych zarówno w za- o jakość końcowego produktu czy usługi. Bo jakość oferujemy na
kresie druku cyfrowego, jak i offsetowego. Wyposażenie drukarni po- pierwszym miejscu. Zawsze działamy w ścisłej współpracy z naszy-
zwala na pełną obsługę introligatorską: bigowanie, falcowanie, opra- mi Klientami.
wę broszurową, foliowanie, lakierowanie UV, produkcję książek. Witold Jaskułowski, Marta Jaskułowska
Satysfakcja i zadowolenie Klientów współpracujących z nami, Delta Studio s.c.
wynika z wysokiej jakości wykonywanych prac, terminowości, pełnej
dedykowanej obsługi graficznej oraz opieki w kwestiach związanych
z procesami produkcyjnymi. Nasz sukces zawdzięczamy naszym
Klientom, których dobre opinie są dla nas najlepszą reklamą.
Marcin Sawicki
Drukarnia B3 Project

70 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


test konsumencki drukarni cyfrowych

Findunited.com QPrint

www.drukarnieCyfrowe.pl www.qprint.com.pl
drukarnia@findunited.com info@qprint.com.pl

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię? Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?
Oferta zwróciła moją uwagę ze względu na zapowiadaną szybkość QPrint wybrałem ze względu na wysoki poziom odwzorowania barw
realizacji. Moim klientom muszę oferować produkt najwyższej jako- i kontrastu moich prac oraz profesjonalne walory pracowników.
ści w możliwie najkrótszym czasie i jak się okazało wybór był trafny.
Czy współpraca spełnia wszystkie Pana
Czy współpraca spełnia wszystkie Pana oczekiwania?
oczekiwania? Owszem.
Tak, jak najbardziej, a wszelkie sugestie nie są pozostawione bez od-
zewu. Główne zalety?
Główne zalety? Główne zalety to nie tylko świetnej jakości odbitka, ale również koń-
cowy efekt pracy laminowanej oraz naklejona na znakomity fotobo-
Najważniejszą zaletą jest ekspresowa realizacja zleceń powiązana ard. Wprowadzenie hologramu, tak ważnego dla kolekcjonerów.
z najwyższą jakością.
Co według Pana można poprawić?
Co według Pana można poprawić? Poprawić można oklejanie fotoboardu czarną taśmą oraz system za-
Współpraca układa się bezproblemowo i na dzień dzisiejszy nie mam wieszania prac.
żadnych zastrzeżeń.
Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego
Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię
wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię i dlaczego?
i dlaczego? Naturalnie. Zarówno cena jak i jakość bardzo mi odpowiadają.
Ponowny wybór jak najbardziej wchodzi w rachubę, ponieważ nie
mam żadnych zastrzeżeń do wcześniejszych zamówień! Ogólna ocena w skali 1-10: 9
Ogólna ocena w skali 1-10: 10 Tomasz Sikora
Fotograf
Marek Gawle
Studio Gawle Profesjonalnym drukiem fotografii artystycznej zajmujemy się już
od kilku lat. Od tego czasu zrealizowaliśmy dziesiątki wystaw na
Cieszymy się że usługi naszej drukarni znajdują uznanie wśród zlecenie artystów, instytucji i firm. Tomek Sikora, jak i wielu innych
klientów. Staramy się łączyć najwyższą jakość druku oraz ekspreso- uznanych artystów, korzystał z naszych usług wielokrotnie. Dzięki
wy termin realizacji. Jest to możliwe dzięki zastosowaniu nowocze- jego trafnym uwagom udało nam się udoskonalić oprawę drukowa-
snej technologii druku jak również dzięki kompetencji i zaangażowa- nych fotografii, która została opracowana specjalnie z myślą o reali-
niu naszych pracowników. Do każdego nawet najdrobniejszego zlece- zacji wystaw.
nia podchodzimy z pasją i dbałością o szczegóły. Zależy nam również Fotoboardy (do wyboru 3 rodzaje: fotoslim, fotospace, foto-
aby klienci otrzymywali swoje zamówienia w możliwie najkrótszym smart), dzięki bezramkowej oprawie, są w tej chwili najpopularniej-
czasie. W naszym przypadku druk od ręki w technologii cyfrowej po- szą i najbardziej ekonomiczą wersją produkcji wielkoformatowych
zwala spełnić te oczekiwania, a współpraca z najlepszymi firmami sygnowanych przez QPrint. Mają swoje zastosowanie nie tylko w Ga-
spedycyjnymi umożliwia dostarczenie gotowych prac nawet w na- leriach, ale także w dekoracji wnętrz.
stępny dzień od zamówienia. Fotoboardy łatwo się projektuje bezpośrednio ze strony www.fo-
Rafał Zagórski toboard.pl. Wystarczy mieć odpowiedniej jakości zdjęcia cyfrowe
findunited.com i chwilę na złożenie zamówienia.
Sylwia Kalinowska
QPrint

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 71


test konsumencki

TM Druk Wieland Drukarnia Cyfrowa

www.tmdruk.com.pl www.wieland.com.pl
tmdruk@tmdruk.com.pl biuro@wieland.com.pl

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię? Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?
Atrakcyjne ceny przy mało nakładowych drukach oraz dobra jakość. Nowoczesny park maszynowy, wysoka jakość usług, elastyczność
Szybkie terminy zamawianych prac. – co w druku cyfrowym ma ogromne znaczenie, konkurencyjne ceny,
szeroka oferta i doradztwo oraz możliwość bardzo szybkiego wykona-
Czy współpraca spełnia wszelkie Pana nia zleceń w nagłej potrzebie.

oczekiwania? Czy współpraca spełnia wszystkie Pana


Oprócz niskich cen i krótkich terminów cenię sobie dobrą współpracę
przy przekazywaniu materiałów do druku oraz dostawy do klientów. oczekiwania?
Dzięki ciągłemu rozwojowi i wymienionym wcześniej zaletom Drukar-
Główne zalety? nia Wieland spełnia nasze oczekiwania w stopniu pozwalającym mó-
wić o udanej współpracy i perspektywach dalszych zleceń.
Przede wszystkim niskie ceny przy małych nakładach oraz dobra ja-
kość kolorystyczna. Główne zalety?
Co według Pana można poprawić? Wcześniej wymienione atuty, oraz pełen profesjonalizm w trakcie re-
alizacji zleceń, wraz z doświadczeniem i pomocą w przypadku niekon-
W obecnej sytuacji największy nacisk stawia się na niskie koszty, utrzy- wencjonalnych problemów.
mując dobrą jakość i krótkie terminy realizacji. Sądzę, że przy realiza-
cji zamówionego druku klient mocno naciska na krótki termin, więc je- Co według Pana można poprawić?
dyną opcją jest zwiększenie parku maszynowego i pracowników do in-
troligatorni. Mając pełną świadomość specyfiki wykonywanych zleceń, mamy nadzie-
ję, że drukarnia będzie rozwijać się tak szybko jak do tej pory, co pozwoli
Czy gdyby miał Pan możliwość cofnąć się zwiększyć produkcję, a jednocześnie utrzymać indywidualne podejście do
klienta i ofertę skierowaną również na niskie nakłady i nietypowe zlecenia.
w czasie, to czy wybrałby Pan tę drukarnie
ponownie i dlaczego? Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego
Możliwe, że gdybym trafił na innego podwykonawcę, który odpowia- wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię?
dałby moim wymogom, zapewne nie szukałbym już innych mimo licz- Nasza współpraca trwa już dość długo. Nie napotkaliśmy do tej pory
nych ofert od podwykonawców. Dlatego i w tej sytuacji korzystając problemów z jakością, terminowością. Park maszynowy oraz doświad-
z usług firmy TM Druk nie szukam kolejnych firm. czenie, o którym wspominałem wcześniej, są głównymi powodami,
dzięki którym jesteśmy zadowoleni z naszego wyboru.
Ogólna ocena w skali 1-10: 9
Artur Brodnicki
Ogólna ocena w skali 1-10: 9
MacGraf Roland Kasprzak
PMT Marketing System
Przez ostatnie kilka lat bacznie obserwowaliśmy ewoluowanie rynku
w kierunku rozwiązań Print on Demand i w zeszłym roku zdecydowaliśmy Wymienione pochwały dają nam dużą satysfakcję. Z większością klien-
sie na kompleksową zmianę parku maszynowego. Zainstalowaliśmy mię- tów utrzymujemy bliższe relacje partnerskie, aby dopasowywać się pod
dzy innymi pierwszą (i jak na razie jedyną) w Polsce maszynę KBA KARAT oczekiwania zleceniodawców. Jesteśmy firmą która w przeciągu 3 lat
46Di. Dzięki temu oferujemy naszym klientom druk w jakości lepszej od podbiła poznański rynek druku cyfrowego. Tempem rozwoju parku ma-
większości offsetów (drukujemy w technologii suchego offsetu i z liniatu- szynowego zaskakujemy klientów, co pozwala spełniać oczekiwania na-
raą 200lpi) w czasie porównywalnym z drukiem cyfrowym (naświetlenie wet najbardziej wymagających. Najwyższa w Wielkopolsce wydajność
i wywołanie 4 matryc, narząd, pasowanie, ustawienie kolorystyki w cza- naszych dwóch maszyn produkcyjnych to 6900ark kolorowych/godz.
sie poniżej 10min!), do tego w cenie niższej niż na tradycyjnych maszy- co stanowi przewagę nad innymi i pozwala reagować w razie szybkich
nach offsetowych. W naszym parku maszynowym posiadamy również zleceń. W druku wielkoformatowym ROLAND745 zapewnia wysoką ja-
systemy do druku cyfrowego zarówno kolorowego (Xerox DocuColor) jak kość, wierność oraz intensywność koloru. Rozwój poprzez inwestycję
i cz/b (OCE). Jesteśmy w trakcie tworzenia systemu do przyjmowania w sprzęt powinien owocować utrzymaniem produkcji w wystarczającym
zamówień on-line. Planujemy jego uruchomienie przed wrześniem br. tempie. Nie ma firm które nie robią błędów, także i nam się one przytra-
Tomasz Cianciara fiają, jednak bardzo szybko reagujemy na wszelkie opinie Klientów.
TM Druk Paweł Wieland
Wieland Drukarnia Cyfrowa

72 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


komiks

74 .psd 09/2008 » www.psdmag.org


www.empro.pl komiks

.psd 09/2008 » www.psdmag.org 75


warsztaty

Klub PRO
wizytówki firm prenumerujących .psd
kontakt do nas:
psd@psdmag.org
tel.: 022 427 35 30
fax: 022 244 24 59

Naszą misją jest projektowanie najwyższej jakości


dedykowanych systemów IT, które cechuje wyso- Red IT Production
ka niezawodność, wydajność, ergonomiczność Red IT Production. Realizujemy produkcje rekla-
mowe, telewizyjne, filmowe i radiowe. Zapewniamy
i intuicyjność w obsłudze oraz administracji.
profesjonalną obsługę na każdym etapie produkcji
Głównym elementem oferty EPRO jest opro- obrazu i dźwięku. Dodatkowo oferujemy wsparcie
gramowanie sklepu internetowego oraz identyfi- kreatywne każdego projektu. Od konceptu, po-
kacja wizualna. przez storyboard, produkcję i postprodukcję.
e-mail: bok@epro.com.pl http://www.redit.pl
tel. 085 743 66 38
http://www.epro.com.pl

78 .psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org


eduZETO – szkolenia IT morning drink
TTS Company
Sprzedaż i dystrybucja oprogramowania kom-
al. Kraśnicka 35 puterowego. Import programów na zamówienie.
20-718 Lublin grafika z jednego elementu
Ponad 200 producentów w standardowej ofercie.
Tel. +48 81 718 4217 Chcesz kupić oprogramowanie i nie możesz
Fax. +48 81 525 5052 znaleźć polskiego dostawcy?
Skontaktuj się z nami - sprowadzimy nawet poje-
http://www.eduzeto.lublin.pl dyncze licencje.
e-mail: szkolenia@zeto.lublin.pl
www.OprogramowanieKomputerowe.pl

paweł pomorski
Zakres naszej działalności obejmuje:
Agencja Reklamowa • opiekę serwisową i techniczną firm oraz
wydawnictw
Nylon Coffee
• doradztwo w zakresie doboru sprzętu dla
Inspirujące wyzwania, DTP (MAC/PC)
energetyzująca atmosfera, • bezpieczeństwo sieci i danych klienta
nie siedź w domu – dołącz do nas!

Nylonowcy e-mail: pawel@pomorski.net


http://www.nc.com.pl/praca

EURO INFO GROUP


Sp. z o.o.
Istnieje na rynku usług edukacji informaty-
cznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne
G-media szkolenia z zakresu grafiki komputerowej,
Autoryzowany Instruktor projektowania stron www (HTML i CSS, PHP,
Adobe tworzenie aplikacji internetowych).
Tworzenie stron WWW i prezentacji multi-
medialnych http://www.kursykomputerowe.pl

G-media Paweł Zakrzewski


http://www.g-media.pl
CFSTUDIO.PL
Specjalizujemy się w projektowaniu stron
Internetowych, począwszy od niewielkich
wizytówek przeznaczonych dla małych firm
AGENCJA TEMATY poprzez portale, kończąc na zaawansowanych
rozwiązaniach e-commerce. Zapraszamy do
• najwyższej jakości druk wielkoformatowy współpracy.
• kompleksowe usługi reklamowe http://www.cfstudio.pl
• litery przestrzenne
• grafika ploterowa
• grawerowanie
• kasetony
• pomysł projekt realizacja montaż
BROSTUDIO
Projekty i aplikacje internetowe; Grafika
http://www.tematy.com.pl komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI;
Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity...
i wiele innych.

http://www.brostudio.pl
Studio Filmowe Montevideo
Książka TECHNOLOGIA PRODUKCJI KOMPUTE-
ROWYCH EFEKTÓW SPECJALNYCH W POLSKIEJ
KINEMATOGRAFII Bogumiła Jochymczyka (141 s.,
16 s. barwnych ilustracji) do nabycia wyłącznie u wy-
dawcy pod adresem: info@montevideo.pl cena 29 zł CEDRYK GRAPHICS
w tym koszt przesyłki. Skład, łamanie, ulotki, broszury, książki, ka-
http://www.montevideo.pl lendarze, foldery, katalogi;
opracowywanie projektów graficznych, logo,
papierów firmowych, szyldów;
obsługa firm i klientów indywidualnych.
Tel. 0-501-792-583

e-mail: kahuna1@wp.pl
WARSZAWSKA SZKOŁA
FOTOGRAFII
Jedna z najstarszych i największych pry-
watnych szkół fotograficznych w Polsce.
Proponujemy: MEDIA FORM
• 2 letnie studium fotografii • Sesje fotograficzne - również wyjazdowe.
• 1 roczne studium fotoreportażu • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/
• 4 miesięczne intensywne kursy fotografii zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo)
• wieczorowe i weekendowe warsztaty • Systemy prezentacyjne typu roll-up
z komputerowej obróbki obrazu Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie
(Photoshop CS2) Obsługujemy cały kraj
http://www.wsfoto.art.pl Rok założenia 1995 http://www.mediaform.pl

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org 79


Roczna prenumerata

tylko
199,-
Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem

Zadzwoń
poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po
kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać moż-
3
liwości programu Adobe Photoshop, uzyskać cie-
kawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zapro-
+48 22 427 36 5
jektować stronę internetową. Do każdego numeru
lub
są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi zamów
oraz zdjęciami Royalty Free.
mailowo!

Kontakt
1. Telefon 2. Online
+48 22 427 36 79 pren@software.com.pl
+48 22 427 36 53 www.buyitpress.com
2. Fax 3. Adres
+48 22 244 24 59 Bokserska 1
02-682 Warszawa, Polska
Zamówienie prenumeraty
Prenumerujesz
– zyskujesz Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer:

oszczędność
00 48 22 244 24 59
l lub listownie na adres:

pieniędzy
Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.
ul. Bokserska 1

szybka dostawa
02-682 Warszawa
l Polska

prezenty
E-Mail: pren@software.com.pl
l Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne:

bezpieczna płatność
0048 22 427 36 79
l 0048 22 427 36 53

on-line Jeżeli chcesz zapłacić kartą kredytową,


wejdź na stronę naszego sklepu internetowego www.buyitpress.com.

Imię i nazwisko ...............................................................................

Nazwa firmy.....................................................................................

Dokładny adres ..............................................................................

.........................................................................................................

Telefon ............................................................................................

E–mail .............................................................................................

ID kontrahenta ................................................................................

Numer NIP firmy .............................................................................

Fax (wraz z nr kierunkowym) .........................................................

□ automatyczne przedłużenie prenumeraty

Od
Ilość
Ilość numeru
Tytuł nume-
rów
zamawia-
nych pre-
pisma
lub mie-
Cena

numerat
siąca
.psd (2 płyty CD)
Miesięcznik użytkowni- 11* 199
ków Adobe Photoshop PLN
numery specjalne
140
.psd Extra 6
PLN
+ .psd StarterKit

* w lipcu i sierpniu ukazuje się jeden wakacyjny numer


zajawka

Kolejnego numeru magazynu .psd wypatrujcie w kioskach


w połowie września. Jak zawsze w numerze wiele ciekawych
materiałów:

• zmysłowe malowanie digital painting;


• połączenie programów Lightroom i Photoshop – Road to Heaven;
• historia najsłynniejszej czcionki świata – Helvetiki;
• wywiad z guru hollywoodzkiego plakatu;
• tworzenie gier komputerowych;
• tutorial przedstawiający stworzenie ogniska z dymem
i dynamicznym oświetleniem sceny;
• recenzja pluginów 3D, pogłębiających możliwości Photoshopa
w zakresie zarządzania zawartością 3D;
• recenzje świetnych książek o Photoshopie, animacji 3D oraz
programu Autodesk 3ds max Design 2009.

Oczywiście nie zabraknie płyt CD. Na nich jak zawsze kurs multi-
medialny, filmy instruktażowe, pliki źródłowe do tutoriali, a także
kolejna porcja zdjęć Royalty Free.
Pamiętajcie! Kolejny .psd już za miesiąc! W międzyczasie zajrzyj-
cie na nasze forum i stronę internetową.
Zapraszamy do lektury!

www.pdsmag.org
forum-pl.psdmag.org

82 .psd 09/2008 » www.psdmag.org

You might also like