You are on page 1of 84

Drogi Czytelniku!

Witamy Cię w trójwymiarowym świecie. Zachęceni sukcesem


poprzedniego numeru .psd, gdzie temat 3D pojawił się po raz
pierwszy, ten numer dedykujemy właśnie temu zagadnieniu.
Wyszliśmy z prostego założenia - rozwój Photoshopa powo-
li zmierza w kierunku obsługi aplikacji 3D. Warto żebyśmy
razem poznali i poskromili ten skomplikowany, ale jakże fa-
scynujący świat.
Na dobry początek zapraszamy Cię na kolejną część multi-
medialnego kursu instruktażowego programu Blender, będą-
cego dopełnieniem części pierwszej z poprzedniego numeru.
Zwrócimy również Twoją uwagę na dostępne na rynku plugi-
ny 3D do Photoshopa, omówimy ich funkcje oraz działanie,
może zainspirują Cię do stworzenia jeszcze bardziej reali-
stycznych, trójwymiarowych projektów.
Wielofunkcyjność programu Photoshop potwierdzi również
artykuł, opisujący tworzenie trójwymiarowych figur szacho-
wych. Przekonasz się, że program ten jako narzędzie do gra-
fiki 2D równie dobrze może sobie radzić z grafiką 3D.
Na łamach tego wydania znajdziesz materiały opisujące two-
rzenie obrazów w technice digital painting, tutoriale uczą-
ce obsługi programów do tworzenia trójwymiarowych gra-
fik, a także artykuły opisujące zmagania przy produkcji fil-
mów i gier.
Zapraszamy Cię również do wzięcia udziału w czwartym,
ostatnim już etapie naszego konkursu Cztery pory roku
w (foto)grafice, którego tematem przewodnim jest jesień
i wszystko co z nią związane. Mamy nadzieję, że bardzo
atrakcyjne nagrody będą wystarczającą zachętą do podję-
cia wyzwania. Wszystkie szczegóły znajdziesz na 15 stro-
nie magazynu.
Na koniec mamy dla Ciebie prawdziwą perełkę – wywiad
z mistrzem hollywoodzkiego plakatu – Tomaszem Arturem
Opasińskim. Jego prace promowały niejeden hit z fabryki
snów. Cyfrowy artysta, jak sam o sobie mówi, odkryje przed
Tobą tajniki swojego fachu i, mamy nadzieję, zainspiruje do
pracy nad Twoimi własnymi afiszami filmowymi.
Jak widać, pragnęliśmy w tym numerze zawrzeć jak najwię-
cej różnorodnych materiałów. Dlatego też mamy nadzieję, że
ten jeden raz wybaczysz nam brak testu konsumenckiego
czy recenzji książek. Zaległości nadrobimy oczywiście w ko-
lejnych numerach.
Z ogromną przyjemnością, Drogi Czytelniku, oddajemy w Two-
je ręce kolejny numer magazynu .psd. Nie pozostaje nam nic
innego, jak życzyć Ci przyjemnej i pasjonującej lektury.
Do zobaczenia za miesiąc!

Marysia Dąbrowska,
Redaktor Prowadzący

4 .psd 06/2008 » www.psdmag.org


spis treści

grafika z okładki 3D recenzje/testy


zmysłowa ilustracja bugs’ race - kto zwycięży wokół Straty 3D – trzy pluginy do
Gracjana Zielińska 10 w wyścigu o panowanie nad łąką Photoshopa
Anna Jurkiewicz, Andrzej Ellert 46 Krzysztof Kopciowski 32
warsztaty
jak spalić średniowieczny gród w Lightroom 2 już jest!
Helvetica – 50 lat!!! Quest3D 4 Tomasz Buttler 37
Krzystof Kopciowski 16 Rafał Pankowski 50
Autodesk 3ds Max Design 2009
ilustracja fantasy – digital painting pokój w Mayi i Photoshopie Artur Grzegorczyn (Madman) 66
Olga Dąbrowska 18 Darek Makowski 52
ColorEdge z funkcją DUE pozycje stałe
Lemonki – produkcja Pawła Lipki
artykuł powstał we współpracy z firmą artykuł powstał we współpracy autorzy 06
Eizo 24 z firmą HP 56
opis CD1 07
tworzymy trójwymiarowe figury włosy i gry
szachowe Artur Grzegorczyn (Madman) 58 opis CD2 08
Paweł Zakrzewski 26
specjalne efekty w służbie informacje z branży 14
fotografia cyfrowa Jej Królewskiej Mości
konkurs 15
Maciek Matusik 62
road to heaven – Lightroom
i Photoshop szybkie triki 23
efekty Jupitera
Artur Kubieniec (Cherub) 34 Dominik Misiurski 63 wywiad 68
fotografia w wielkim formacie komiks 74
artykuł powstał we współpracy
z firmą Qprint 38 galeria Digart.pl 76
twój normalny dzień zawsze klub PRO 78
Black&White
Andrzej Petelski (Petel) 42 prenumerata 80
.psd 06/2008
10/2008 » www.psdmag.org 5
autorzy
PHOTOSHOP
Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Wydawnictwo
Tomasz Buttler Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa
Z wykształcenia socjolog, z zamiłowania fotograf, fan fotodesignu,
grafiki 3D, produktów firmy Adobe oraz ostatnio webdesignu. Łączy
zainteresowania z pracą zawodową. Strona: www.tomaszbutler.fre- Redaktor Naczelny:
ehost.pl, e-mail: tomaszbuttler@googlemail.com Anna Adamczyk
anna.adamczyk@software.com.pl
Olga Dąbrowska Dyrektor wydawniczy:
Freelancer, samouk. Publikowała prace w Advanced Photoshop, Sylwia Małecka
Imagine FX i Forbidden Whispers, współpracuje z magazynem Redaktor Prowadzący:
Esensja jako ilustratorka. Strona: www.nakatoni.deviantart.com,
e-mail: nakatoni@gmail.com Maria Dąbrowska
maria.dabrowska@software.com.pl
Andrzej Ellert Zastępca Redaktora Prowadzącego:
Studiuje Animację 3D na PJWSTK. To tam skończył swoją pierwszą Łukasz Łopuszański
animację Bugs’ Race, która zapewniła mu pracę w studio postpro- lukasz.lopuszanski@psdmag.org
dukcji Orka. E-mail: andrzej.e@orkafilm.com.pl Opracowanie CD:
Krzysztof Wołowski, Krzysztof Kopciowski
Artur Grzegorczyn (Madman)
Uwielbia 3ds Max, używa też Lightwave, Maya, Softimage, Blender. Sku- Kierownik Produkcji:
pia się na pracy w przemyśle gier komputerowych, pracował też przy Marta Kurpiewska
drobnych animacjach. Nie cierpi masowej produkcji gier. Gry są dla nie- marta.kurpiewska@software.com.pl
go sztuką, której się poświęca. Strona: http://laura.inq-games.eu/ Skład:
Tomasz Kostro
Ania Jurkiewicz tomasz.kostro@software.com.pl
Animator 3D w Orce, studentka piątego roku informatyki na PJWSTK w War-
Grafika na okładce:
szawie. Grafiką i animacją 3D zajmuje się od 4 lat, do Orki trafiła przy oka-
zji udźwiękowienia swojego filmu dyplomowego Bugs’ Race. Już pracuje Gracjana Zielińska
nad kolejnym filmem animowanym. E-mail: ania@orkafilm.com.pl Projekt graficzny okładki:
Agnieszka Marchocka
Krzysztof Kopciowski Wyróżnieni betatesterzy:
Zawodowo związany z grafiką komputerową. Jego szczególnym zain- Jan Pieniążczak
teresowaniem cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D i 3D. Szczery Dział reklamy:
pasjonat digital paintingu oraz innych form wizualizacji cyfrowej.
adv@software.com.pl,
Artur Kubieniec (Cherub) tel.: (22) 427 35 30
Pasjonat zastosowań Photoshopa. Założyciel witryn Cherub Gallery Prenumerata i archiwa:
(www.cherub.pl oraz www.photoshop.sklep.pl), poświęconych temu Marzena Dmowska, marzena.dmowska@software.com.pl
programowi, które na bieżąco są aktualizowane o nowe zasoby. www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 53
Sklep internetowy:
Darek Makowski www.buyitpress.com
Jest grafikiem freelancerem. Obecnie rozwija działalność (www.la-
Wydawca:
vastudio.pl) we współpracy z Akademickim Inkubatorem Przedsię-
biorczości przy Uniwersytecie Gdańskim. E-mail: info@lavastudio.pl Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.,
02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1
Maciek Matusik e-mail: psd@psdmag.org,
Kiedyś dziennikarz, obecnie Lead Graphic Artist zespołu content Ci- www.psdmag.org
ty Interactive. Specjalista od broni, uzbrojenia i faktografii wojskowej, tel. (22) 427 37 59
grafik 2D. Strona: www.city-interactive.com fax (22) 244 24 59
Dominik Misiurski
Lead Technical Artist w City Interactive, do jego obowiązków należy m.in. Wyprodukowano w Polsce
zarządzanie systemem efektów specjalnych, tworzenie i edycja efektów. Druk: Art Druk
Zakład Poligraficzny, Kobyłka
Rafał Pankowski www.artdruk.com
Architekt, od lat związany z grafiką, animacją i rozwiązaniami inte- tel. +48 604 979 357
raktywnymi 2D i 3D. Pasjonat innowacji, poszukiwacz nowych roz-
wiązań w zakresie realtime 3D. Strona: www.3dtools.pl
Nakład: 8000 egz.
Andrzej Petelski (Petel) .psd ukazuje się w językach:
Aktor, dziennikarz telewizyjny, wyznawca i czciciel Photoshopa. Zafa-
Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośni-
scynowany fotografią cyfrową i możliwościami, jakie ze sobą niesie. kach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efek-
Kieruje Sekcją Mediów Elektronicznych białostockiego Oddziału TVP ty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware,
freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszyst-
Paweł Zakrzewski kie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte
Polski guru programów Adobe. Adobe Certified Expert, Adobe Certi- wyłącznie w celach informacyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również
fied Instructor. Strona: www.pawelzakrzewski.com dodruki. Redakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu progra-
mów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem.
Gracjana Zielińska Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit firmy
Ilustratorka, grafik, concept artist. Publikowała ilustracje m.in. w książ- G DATA Software Sp. z o.o.
kach wydawnictw Ballistic Publishing, Vajra Enterprises, pisała artyku- Redakcja używa systemu automatycznego składu
ły dla 2D Artist Magazine, 3dtotal.com, współpracowała przy grafice do Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydrukowana na
gier z MNI S.A., Breakpoint Games, Twistbox Games. Strona: www.vinega- okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzial-
ria.com, e-mail: vinegaria@gmail.com nością sądową.

6
opis CD

CD1
Zaproszenie do Blendera cz.II

Na CD1 znajdziecie drugą część multimedialnego kursu instruktażo-


wego dotyczącego Blendera. Druga część kursu zamyka się na pro-
blematyce komponentów obiektów geometrycznych. Przypomnijmy,
że Blender to doskonałe, darmowe narzędzie do tworzenia zaawanso-
wanej grafiki 3D. Dzięki niemu możemy tworzyć profesjonalne rekla-
my, loga firm a nawet gry komputerowe. Cały kurs został podzielony
na 9 rozdziałów:

Rozdział 1 – Tryb obiekt a tryb edycja


Rozdział 2 – Tworzenie obiektów a pozycja kursora i kamery
Rozdział 3 – Komponenty obiektów geometrycznych
Rozdział 4 – Zaznaczanie komponentów
Rozdział 5 – Przekształcanie komponentów
Rozdział 6 – Łączenie i separacja obiektów
Rozdział 7 – Wytłaczanie
Rozdział 8 – Hierarchie
Rozdział 9 – Kopiowanie obiektów

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 7


opis CD

CD2 zdjęcia Royalty Free, filmy instruktażowe (bez dźwięku), pliki źródłowe do tutoriali i program Blender

Zdjęcia Royalty Free Zdjęcia Royalty Free


od agencji Digitouch od agencji Eblis
www.digitouch.pl www.eblis.pl

Zdjęcia Royalty Free Zdjęcia Royalty Free


od agencji Indigo od agencji Diazone
www.indigo.net.pl www.diazone.pl

Zdjęcia Royalty Free Zdjęcia Royalty Free


od agencji Human Anatomy for the Artist od agencji Skorpions
www.human-anatomy-for-artist.com www.skorpions.pl

8 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


tu powinny być 2 płyty CD
w razie ich braku proszę skontaktować się ze sprzedawcą

Co na krążku?

kurs multimedialny
Zaproszenie do Blendera cz.II

CD1

Ekstrasy
• Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tyl-
ko do uzyskania efektów z tutoriali, każde
inne użycie jest niedozwolone!
• zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wy-
korzystania

CD2 • filmy instruktażowe są uzupełnieniem tek-


stu, służą jako pomoc w wykonaniu ćwiczeń
znajdujących się na stronach magazynu i są
bez dźwięku

Płyty działają w systemach Win/Mac


W przypadku uszkodzonej płyty prosimy
napisać maila na adres: cd@software.com.pl

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 9


grafika z okładki

trudny | 80 min. | pliki na CD


Photoshop

10 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


grafika z okładki

zmysłowa
ilustracja
Na początku przyjrzymy się, jak stworzyć zmysłową ilustrację w Photoshopie.
Na podstawie szybkiego szkicu namalujemy kobietę w bogato zdobionej sukni,
na tle jeziora o zachodzie słońca. Pokażę też, jak stworzyć teksturowe pędzle,
nałożyć wzory i ujednolicić kolorystycznie całość.

01 początek pracy 03 malowanie twarzy


Wklejamy szkic na nową warstwę, powiększamy ją do rozmia- Malujemy, używając zwykłego, twardego pędzla (Hard Edge
ru obszaru roboczego i zmieniamy jej tryb przenikania na Mno- Brush), zmieniając jego Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) we-
żenie (Multiply). Dzięki temu biel obrazka staje się przezroczysta dle potrzeby oraz w szybki sposób dostosowując jego rozmiar, uży-
i możemy zacząć nakładać pod spodem kolory bez naruszania szki- wając klawiszy [[]i[]]. Należy pamiętać, żeby cały czas używać ko-
cu, który i tak służyć nam będzie jedynie jako punkt odniesienia. lorów z tła, by nie zgubić tonalnej spójności pracy. Całość wygładza-
Nakładamy pod spodem kolory, by ustalić ogólny schemat barwny my pędzlem o dużym rozmiarze, ale bardzo niskim kryciu i przepły-
całości, zestawiając je ze sobą póki co przypadkowo. Na nowej war- wie. Można użyć też narzędzia Smużenie (Smudge Tool), ale najle-
stwie umieszczamy próbki wybranych barw, aby mieć do nich szyb- piej do detali, gdyż nadużywanie tej metody sprawia, że praca wy-
ki dostęp. gląda płasko.

02 bazowe cienie postaci 04 detale twarzy


W trakcie pracy cały czas możemy korzystać z wybranych ko- Nadszedł czas, by dodać nieco detali i ożywić twarz. Pędzlem
lorów na osobnej warstwie lub pobierać je z tła za pomocą przy- o bardzo małym rozmiarze malujemy bliki na dolnej powiece i na
trzymanego kursora z klawiszem [Alt], który zmienia narzędzie na źrenicach; pędzlem o wysokim kryciu i przepływie rysujemy brwi.
próbnik kolorów. Zaznaczamy sobie ogólnie cienie i kontury posta- Usta malujemy, używając nasyconych odcieni czerwieni, by nadać
ci, tak by dalej móc malować już bez włączonej warstwy szkicu, cza- im bardziej zmysłowy charakter. Bardzo jasnym kolorem malujemy
sem tylko się do niego odwołując. bliki na wargach, a na nowej warstwie w trybie Miękkie światło (Soft
Light) ciemniejszym kolorem zaznaczamy kąciki ust. Całość spłasz-
czamy i za pomocą narzędzia Poziomy (Levels) dostępnego pod
skrótem [Ctrl]+[L], poprawiamy nieco kontrast i kolory całości.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 11


grafika z okładki

05 ubranie 08 dzban
Przyszedł czas zmierzyć się z ubraniem. Na nowej warstwie ry- Dzban malujemy za pomocą tego samego, standardowego pędz-
sujemy kontury, posługując się szkicem jako odniesieniem. la. Po zaznaczeniu podstawowych świateł i cieni blokujemy prze-
Następnie, wspomnianymi wcześniej pędzlami, malujemy general- zroczystość i rozmywamy całość. Co jakiś czas oddalamy i przybli-
ny kształt. Warto pamiętać o tym, że różne materiały mają właściwe żamy pracę (za pomocą skrótów [Ctrl]+[+]/[-]), by spojrzeć, jak łą-
sobie faktury i tekstury, stąd można sobie gdzieś na biurku rozło- czy się z resztą ilustracji, gdyż pracując na dużym powiększeniu, ła-
żyć różne materiały lub poszukać zdjęć, by popatrzeć jak rozkładają two można zgubić proporcje. Na dzban nakładamy teksturę znale-
się fałdy, pamiętając że na przykład satyna zupełnie inaczej odbija zioną w jednym z darmowych serwisów typu http://sxc.hu czy http:
światło niż aksamit oraz w inny sposób układają się na niej zagięcia. //mayang.com/textures.

0 6 kolorystyczne poprawki ubrania 09 chusta


W trakcie malowania bardzo łatwo zgubić harmonię kolorów lub Chustę malujemy na nowej warstwie, korzystając z wcześniej
stwierdzić, że odpowiadałyby nam nieco inne barwy. By je zmie- używanych kolorów, by nie zgubić tonacji kolorystycznej całości.
nić możemy użyć różnych narzędzi. Pomocne będzie np. Obrazek> Całość wygładzamy teksturowym pędzlem, by miała nieco inną fak-
Dopasuj>Wariacje (Image>Adjustments>Variations), by delikat- turę niż skóra i suknia. Na nowej warstwie malujemy szlaczek, dupli-
nie dopasować kolory, jeżeli czujemy, że nie są spójne. Dobre efek- kujemy warstwę za pomocą skrótu [Ctrl]+[J] i przesuwamy do gó-
ty może też dać Balans kolorów (Color Balance) [Ctrl]+[B], gdzie ry, by powstał podwójny wzór. Narzędziami Rozjaśnianie (Dodge)
możemy odjąć i dodać poszczególne odcienie całej pracy albo na- i Przyciemnianie (Burn) zaznaczamy światła i cienie.
rzędzie Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation) dostępne pod skrótem
[Ctrl]+[U].

07 krzaki w tle 10 wzór na pasie i drobne poprawki skóry


Krzaki malujemy korzystając ze standardowych pędzli i tworząc Na pas i kołnierz nakładamy teksturę, korzystając z narzę-
własne. W nowym obszarze roboczym malujemy przypadkowy dzia Stempel wzorkiem (Pattern Stamp Tool). Następnie bloku-
wzór i definiujemy nowy pędzel w Edycja>Zdefiniuj pędzel (Edit> jemy przezroczystość i przemalowujemy wzorek na pomarańczo-
Define Brush Preset), klikamy OK i wybieramy stworzony pędzel. wy. Zmieniamy krycie tej warstwy na Nakładka (Overlay), by wzór
Bawimy się chwilę jego ustawieniami w zakładce Pędzle (Brushes) płynnie łączył się z tkaniną. Należy teraz popracować nad skórą, do-
– zmieniamy ustawienia Odstępy, Dynamika kształtu, Rozproszenie malowując więcej cieni i świateł, tak by ją bardziej ujednolicić z suk-
i Inne dynamiki (Spacing, Shape Dynamics, Scattering i Other Dyna- nią i tłem.
mics), by uzyskać teksturowy pędzel. Dodatkowe detale, tj. gałęzie,
malujemy zwykłym pędzlem. Całość delikatnie rozmywamy,

12 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


zmysłowa ilustracja

11 floralny wzór sukni 14 włosy


Na podstawie różnych wzorów znalezionych w sieci opracowuje- Włosy malujemy standardowym pędzlem. Na początku zazna-
my w nowym obszarze roboczym wzór, którego użyjemy na suk- czamy ogólny kształt i potem domalowujemy bazowe cienie. Na-
ni. Gdy jest gotowy, wklejamy go na nową warstwę ilustracji, kopiu- stępnie jaśniejszym odcieniem zaznaczamy poszczególne pukle
jemy, obracamy (by nie wyglądał zbyt mechanicznie), a na koniec, włosów. Pracujemy wg zasady: od ogółu do szczegółu. Całość lek-
za pomocą narzędzia Wypaczenie (Warp Tool) układamy na tkaninie ko rozmywamy i na koniec dodajemy, już nie rozmyte, poszczegól-
i zmieniamy tryb przenikania na Nakładka (Overlay). W niektórych ne włosy w innych kierunkach, by fryzura była bardziej dynamicz-
partiach możemy delikatnie używać narzędzi Smużenie (Smudge na. Na koniec domalowujemy kwiaty, również lekko rozmywając je
Tool) i Rozmycie (Blur Tool) oraz, po spłaszczeniu wzoru z tkaniną, na końcach, by nie wybijały się za bardzo z całości.
dodać nieco blików narzędziem Rozjaśnianie (Dodge).

12 poprawki tła 15 płomień i światła


Nadszedł czas, by dodać nieco więcej detali tła. Korzystając Na tym etapie naszymi przyjaciółmi zostaną tryby przenikania
z teksturowych i zwykłych pędzli domalowujemy nowe deta- warstw Rozcieńczenie koloru (Color Dodge) i Rozjaśnienie liniowe
le, niektóre rozmywamy, mniejszym pędzlem poprawiamy chmury. (Linear Dodge). Na nich właśnie malujemy kształt płomieni, wymazu-
Warto poeksperymentować – często zupełnie przypadkowe pocią- jąc gumką ich fragmenty, by były bardziej przezroczyste i naturalne.
gnięcia pędzla, lekko rozmyte i ustawione na warstwie w trybie prze- Potem malujemy na nowym obszarze roboczym motyla i tworzymy
nikania Soft Light, mogą dać bardzo ciekawe efekty. W tym wypad- z niego nowy pędzel. Zmieniamy jego Odstępy (Scattering) i rysuje-
ku, omówionymi wcześniej narzędziami poprawiamy również tona- my jednym pociągnięciem ciąg lecących owadów. Na koniec doma-
cję całości. lowujemy pędzlem o niskim kryciu i przepływie dodatkowe odbicie
światła na skórze od płomienia wychodzącego z dzbana.

13 pierwszy plan 16 ostatnie poprawki


Przyrodę na pierwszym planie malujemy w analogiczny sposób. Nadszedł czas na ostatnie poprawki. Pędzlem o wysokim prze-
Bardzo często przy pracy tworzę dużo nowych pędzli z tego, pływie i kryciu domalowujemy rzęsy i dodatkowe detale na twa-
co już narysowałam, zmieniam ich ustawienia, kasuję, tworzę no- rzy. Fakturowymi pędzlami dorysowujemy więcej detali tła, wyma-
we tak, by praca nie była płaska. Do namalowania trawy tworzymy zujemy niepotrzebne. Następnie spłaszczamy pracę i poprawiamy
własny pędzel lub malujemy standardowym, nieco zmieniając jego kolory całości wedle uznania – ja dodaję jeszcze dodatkowe światła,
ustawienia wedle potrzeby. Po skończeniu warto spróbować skopio- malując pędzlem w różnych trybach mieszania. Gotowe!
wać całość, odwrócić horyzontalnie i zmienić tryb nowej warstwy na Gracjana Zielińska
Miękkie światło (Soft Light), wymazując niepotrzebne detale – czę-
sto ten prosty zabieg dodaje dużo dynamiki.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 13


informacje z branży
01 Nowe produkty z linii Epson Photoviewer Przeglądarki P6000 i P7000 są zgodne z szeroką gamą kart
Firma Epson poinformowała o wprowadzeniu na rynek nowej pamięci, w tym CF i SD-HC. Zawierają również port hosta USB, któ-
serii profesjonalnych narzędzi do zarządzania mediami, które ry umożliwia bezpośrednie podłączanie aparatów i czytników kart,
umożliwiają fotografom przechowywanie i przeglądanie zdjęć dzięki czemu obsługują każdy aparat cyfrowy. Przeglądarki stan-
podczas podróży. Przeglądarki P-7000 i P-6000 Photoviewer są dardowo obsługują formaty JPEG i RAW wszystkich największych
wyposażone w dyski twarde o pojemności odpowiednio 160 GB producentów aparatów, a przyszłe modele mogą być obsługiwane
i 80 GB oraz w duże, 4-calowe ekrany LCD Epson Photo Fine Pre- dzięki aktualizacjom oprogramowania. Epson Photoviewer P6000/
mia o rozdzielczości 640x480. P7000 – kluczowe cechy i funkcje:
Dzięki szerszemu kątowi widzenia i gamie kolorów pokry-
wającej 94 przestrzeni barw Adobe® RGB fotografowie zyskują • 4-calowy ekran LCD Epson Photo Fine Premia: szeroka gama
większą klarowność obrazu i możliwość szczegółowego badania kolorów i duży kąt widzenia
swoich zdjęć. Przeglądarki Photoviewer można używać podczas • Przechowywanie obrazów o wysokiej rozdzielczości – odpo-
edycji zdjęć w programie Adobe® Photoshop® jako wyświetlacza wiednik 145 kart pamięci o pojemności 1 GB (P-7000) albo 70
USB o szerokiej gamie barw, uzyskując taki sam poziom wierno- kart o pojemności 1 GB (P-6000)
ści kolorów jak na profesjonalnym monitorze, który jest trzy ra- • Różnicowe kopie zapasowe i łączność z zewnętrznymi urzą-
zy droższy. dzeniami pamięciowymi
Dzięki większej ergonomii, w tym nowemu kółku przewija- • Praca z Adobe® Photoshop® w charakterze wyświetlacza USB o
nia, łatwość użycia staje się jedną z charakterystycznych cech szerokiej gamie barw
urządzenia. Nowe przeglądarki Photoviewer są nie tylko wygod- • Doraźna edycja obrazów RAW
niejsze w obsłudze, ale również wyposażone w szereg innowa- • 5-gwiazdkowy system klasyfikacji zgodny z Adobe® Bridge
cyjnych funkcji, na przykład możliwość szybkiego przygoto- • Epson P-6000 RRP – sugerowana cena detaliczna (bez VAT)
wywania i drukowania obrazów RAW za pośrednictwem inter- 599 euro, przeglądarka dostępna od 1 września 2008 roku
fejsu Pictbridge. Większa funkcjonalność jest również zasługą • Epson P-7000 RRP – sugerowana cena detaliczna (bez VAT)
zaawansowanego oprogramowania, które pozwala edytować i 749 euro, przeglądarka dostępna od 1 września 2008 roku
przycinać obrazy oraz opatrywać fotografie znakami wodnymi.
Nowe przeglądarki Epson Photoviewer są niewielkie i wy-
trzymałe, więc sprawdzają się znakomicie zarówno na planie 02 Wsparcie 3Dconnexion
zdjęciowym, jak i podczas podróży. Dzięki innowacyjnej, ener- dla Adobe Photoshop CS2 i CS3
gooszczędnej konstrukcji ekranu LCD przeglądarki długo pracu- Myszki 3D firmy 3Dconnexion wspierają aplikacje CAD/CAM/CAE
ją na zasilaniu bateryjnym, co jest ważne dla podróżujących fo- oraz DCC już od wielu lat. Niezależne badania i opinie profesjona-
tografów, którzy często mają utrudniony dostęp do źródeł prą- listów potwierdzają, że styl pracy obiema rękoma w środowisku
du. Ponadto przeglądarka P-7000 jest sprzedawana wraz z ak- trójwymiarowym oferuje same zalety. Z myszką 3D w jednej rę-
cesoriami: ładowarką, która umożliwia jednoczesne ładowanie ce i standardową myszką w drugiej, produktywność może wzro-
dwóch baterii, wygodną ładowarką samochodową i wytrzyma- snąć nawet o jedną trzecią, a liczba wykonywanych myszką ru-
łym etui z paskiem. chów może być zmniejszona o połowę. W rezultacie modele, scene-
rie i wizualizacje 3D mogą być tworzone szybciej i bardziej komfor-
towo. Te korzyści są szczególnie istotne dla artystów i entuzjastów
DCC ze względu na naturę ich pracy, która wymaga powtarzających
się i precyzyjnych modyfikacji projektów.
Modelowanie przy pomocy tylko tradycyjnej myszki i klawia-
tury wymaga częstych, zabierających czas przełączeń pomiędzy
trybami edytowania i nawigowania. Artyści pracujący w wysoce
profesjonalnych środowiskach używają standardowych urządzeń
wejściowych 2D do ciągłego manipulowania i oglądania modeli
lub scen 3D. Prowadzić to może do nadmiernych ruchów myszką
i związanym z tym zmęczeniem. Dzięki rozwiązaniu proponowa-
nemu przez 3Dconnexion, jedna ręka używa myszki 3D do gładkie-
go poruszania sceną dla lepszej obserwacji, podczas gdy druga rę-
ka używa myszki to kreowania i edytowania. Podczas animowania
z użyciem 6 stopni swobody ruchu kontrolera ruchu firmy 3Dcon-
nexion, artyści mogą w sprawny i prosty sposób nawigować kame-
Rysunek 1. Epson_P-6000 rą wokół wszystkich osi w celu szybszego kreowania komplekso-
wych ścieżek animacji. Równocześnie myszka może być używana
do określania ram czasowych i tworzenia konkretnych poprawek
do modeli. Ta unikatowa kombinacja kontrolera ruchu w 3D i myszki
jest prostsza w użyciu i dużo bardziej intuicyjna, pozwala bowiem
artyście w pełni skupić się na tworzonej scenie.
Zwykła myszka pozwala na poruszanie się tylko w płaszczy-
znach płaskich; myszki 3D firmy 3Dconnexion oferują wygodną
manipulację i kontrolę w przestrzeni trójwymiarowej programów
Adobe Photoshop. Poprzez delikatne pchanie, przyciąganie, obraca-
nie i nacisk na kontroler urządzenia, animatorzy i twórcy gier mogą
równocześnie manipulować objektami 3D czy poruszać się w sce-
neriach 3D przy użyciu sześciu stopni swobody ruchu. Zwiększa-
jąc lub zmniejszając nacisk na kontroler, można w prosty sposób
spowalniać lub przyspieszać precyzyjny ruch obiektem, dostoso-
wując go do swoich aktualnych potrzeb.
Aktualna oferta firmy 3Dconnexion zawiera cztery różne mo-
dele myszek 3D: SpaceNavigator Personal Edition (59 EUR brutto)
Rysunek 2. Epson_P-7000 oraz SpaceNavigator Standard Edition (99 EUR netto), SpaceNaviga-

14 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


tor for Notebooks (129 EUR netto), SpaceExplorer (299 EUR netto)
i SpacePilot (399 EUR netto) dostępne są u partnerów handlowych
firmy 3Dconnexion, w sklepach internetowych oraz bezpośrednio
na stronie internetowej. Produkty te wspierane są przez ponad 120
najbadziej popularnych aplikacji 3D, m.in. Autodesk Inventor™ 2008,
AutoCAD® 2008,3D Studio Max, Maya, Cinema 4D, form Z. Pełna lista
wspieranych aplikacji, lista resellerów oraz inne ciekawe informacje
znaleźć można na stronie internetowej www.3dconnexion.com

KONKURS
Rysunek 3. 3Dconnexion

03 Targi Fotograficzne Photo Picture,


9-10 październik 2008r. , Szczecin
W dniach 10-11 października w szczecińskich halach targo-
wych odbędzie się pierwsza edycja targów fotograficznych
Photo Picture. W jednym miejscu i czasie zgromadzone zosta-
ną nie tylko premiery i innowacje, ale również wszelkie rozwią- Cztery pory roku w (foto)grafice
zania dostępne już na rynku, co jednocześnie stworzy możli-
wość nawiązania nowych kontaktów. Targi skierowane są głów- – Photoshop i złota jesień
nie do fachowców, ale nie zabraknie i amatorów. Pojawią się
nowe trendy oraz profesjonalne sesje. Odwiedzający będą mo-
gli swobodnie poruszać się w usystematyzowanym rozlokowa- To już ostatni etap konkursu Cztery pory roku w (foto)grafice.
niu wystawców według priorytetów obrazowania: fotografowa- Tematem przewodnim jest jesień, spadające liście z drzew,
nie, zapis, przetwarzanie, utrwalanie oraz prezentacja obrazu. mieniące sie tysiącem barw, wczesne zachody słońca, lekkie
Imprezie towarzyszył będzie szereg dodatkowych elementów, powiewy wiatru... Niech ta piękna pora roku zainspiruje Was do
niekoniecznie merytorycznych – będzie to raczej forum kon- stworzenia niepowtarzalnych grafik.
taktów ze specjalistami.
Fotografia stała się w ostatnich kilku latach niezwykle atrak- W numerze .psd 01/2009 zostanie ogłoszony zarówno zwycięzca
cyjnym towarem na rynku sztuki i nikt już nie widzi sprzeczności etapu jesiennego, który otrzyma nagrodę w postaci miesięcznego
w wystawianiu fotografii w jednej galerii z innymi dziedzinami sztu- kursu Photoshopa, ufundowaną przez Europejską Akademię
ki, dlatego też organizatorzy Targów pozwolili sobie uatrakcyjnić Fotografii, jak również laureat Grand Prix.
targi szeregiem wystaw znanych artystów i młodych talentów- do
współpracy zaprosili galerie i indywidualnych profesjonalistów.Do- Do walki o główną nagrodę w postaci udziału w warsztatach
datkowe szkolenia, przygotowane przez specjalistów, pozwolą na fotografii cyfrowej oraz tabletu graficznego firmy Pentagram staną
dopełnienie całokształtu przygotowanej imprezy. cztery osoby. Zostań jedną z nich!
Wystawcami będą producenci i dystrybutorzy sprzętu fotogra-
ficznego oraz usługodawcy. Magazyn .psd objął patronat medialny Do konkursu można przystąpić w dowolnym etapie lub brać udział
nad Targami. we wszystkich. Na jeden temat autor może przesłać maksymalnie
3 swoje prace.
Program
Wernisaż – wystawy pokonkursowej V Międzynarodowego Kon- W konkursie będziemy oceniać profesjonalizm, pomysłowość oraz
kursu Fotografii Kolejowej Szczecin 2008, pod patronatem Mar- zgodność z tematem.
szałka Województwa Zachodniopomorskiego. Wernisaż będzie
elementem obchodów jubileuszu 55–lecia działalności Szcze- Technika wykonania prac jest dowolna, ale muszą być one oparte na
cińskiego Towarzystwa Fotograficznego, który jest obchodzony zdjęciach i nie może zabraknąć w nich Photoshopa.
pod patronatem PrezydentaMiasta.
Więcej informacji na: http://www.stf.pl/index.php?option=com_ Format nadsyłanych prac to pliki poglądowe .jpg 72dpi i pliki do
content&task=view&id=105&Itemid=102.%20Jury-%20STF. druku 300dpi; wielkość przesyłki do 5MB
Warsztaty: aktu – dwa razy dziennie, martwej natury (fotogra-
fia studyjna) – dwa razy dziennie, portretu (fotografia studyjna) Prace konkursowe prosimy przesyłać na adres e-mail:
– dwa razy dziennie, fotografii przyrodniczej makro i mikro, foto- competition_psd@software.com.pl do 02.XI.2008r.
grafii cyfrowej – wykonywanie zdjęć, obróbka cyfrowa, drukowanie
zdjęć, pokazy sprzętu foto, fotografia komórkowa. Organizatorami konkursu są: redakcja magazynu .psd
Wystawy – wystawa pokonkursowa V Międzynarodowego Kon- i Europejska Akademia Fotografii.
kursu Fotografii Kolejowej Szczecin 2008, Przyroda przez tele i ma-
kro – zdjęcia przyrodnicze członków STF, z fototeki Fotoklubu Zamek.
Zapraszamy do udziału.

Więcej informacji o konkursie na stronie www.psdmag.org


warsztaty

Helvetica
50 lat!!!
W 2007 roku Gary Hustwit przedstawił swój autorski dokument pt. Helvetica.
Film pojawił się na festiwalu South by Southwest i Roxie Cinema w San
Francisco, był nominowany do Independent Spirit’s Truer than Fiction Award.
Do dzisiaj obejrzały go setki tysięcy osób. Co jednak znamienitsze, Helveticę
używa cały świat, zaś w 2007 roku obchodziła swoje 50-lecie.
Autor dokumentu zaprosił czołowych designerów XX wieku, wspo-
mina tych najbardziej wybitnych nieobecnych, pozwala prowadzić
dialog o piśmie, Helvetice i projektowaniu. Jeden z gości Hustwita
– Massimo Vignelli – który użył Helvetiki w logo firmy American Airli-
nes (1966 r.) i nowym systemie map metro Nowego Jorku (1970 r.),
mówi: Życie projektanta jest życiem walki, walki z brzydotą. Helveti-
ca jest silnym orężem w tej walce, orężem cechującym się prostotą
i neutralnością. Jeśli nie wiesz czego użyć, użyj Helvetiki – podsu-
mowuje kolejny gość Hustwita.
Dokument pozwala zrozumieć zasięg i podstawową cechę te- Ta ostatnia była zaś kontrolowana przez Linotype GmbH. Linoty-
go kroju pisma, czyli wspomnianą neutralność. Helvetica stała się pe postanowił przystosować krój do swojej maszyny – linotypu.
integralną częścią tożsamości wizualnej największych korporacji Postanowiono również zmienić nazwę tak, by nie kojarzyła się
(głównie w logotypach): American Airlines, The Former American z przedsiębiorstwem. Zaproponowano nazwę Helvetia, co po łaci-
Telephone & Telegraph Company, Greyhound Lines, Jeep, Karlsber- nie oznacza Szwajcaria, aczkolwiek ostatecznie Hoffmann pod-
ger, Lufthansa, Panasonic, Royal Bank of Scotland, Zanussi... Je- suwa nazwę Helvetica. Krój pisma, który wg klasyfikacji Vox-ATy-
śli macie jeszcze jakieś wątpliwości, to zwróćcie uwagę na logo- pI jest bezszeryfowym linearnym groteskiem, kontynuuje swoją
typ jednego z najsłynniejszych na rynku – Microsoft... to Helveti- ewolucję. Linotype w 1983 roku wprowadza Neue Helvetica, krój
ca! Oczywiście Apple również zdaje sobie sprawę z zalet tego kro- który w 2001 zostaje przełożony do formatu OpenType, uwzględ-
ju pisma. niając wielojęzyczne znaki kodowe Microsoftu, łacińskie, cyrylicę,
Helvetica jest wszędzie – jeśli spoglądamy na napis i nie widzi- greckie, hebrajskie, arabskie, wietnamskie oraz znaki matema-
my go, to zapewne jest to Helvetica. Jej neutralność spowodowa- tycznie – łącznie 1899 glifów.
ła, że stała się integralną częścią amerykańskiego systemu podat- Nick Shinn w swoim artykule Uniformity zwraca uwagę na
kowego, jak i wielu szczebli administracji. Zobaczyć ją możemy na kontekst estetyczno-światopoglądowy, towarzyszący zmianom
promach kosmicznych i co najbardziej zatrważające, a na co zwra- w połowie XX wieku oraz na źródła, które możemy upatrywać
ca uwagę Paula Scher – towarzyszy większości konfliktów zbroj- w końcu XIX wieku. Rozwój nowych krojów pism, takich chociażby
nych na świecie w drugiej połowie XX wieku, od Wietnamu do Iraku. jak egipcjanka oraz, co najważniejsze, pism bezszeryfowych sta-
Tak, za każdym razem spoglądając w ekran telewizora możemy do- nowił podwaliny pod późniejsze modernistyczne projekty. Kroje
strzec Helveticę. pism zaczynały być coraz bardziej zunifikowane, jednolite w swojej
Popularność Helvetiki zaowocowała jej wieloma odmianami grubości kresek. Zwieńczenie tego procesu możemy obserwować
m. in. w cyrylicy czy piśmie hebrajskim. Znajduje się w hindi, wiet- w Futurze Paula Rennera (1920, krój pisma używany przez Union
namskim i koreańskim systemie znaków specjalnych Unicode. Za- Pacific, Volkswagen, jak i przez filmowców, chociażby Stanley
fundowano jej także wystawę w nowojorskim Museum of Modern Kubrick). Shinn podkreśla właściwości nowego kroju, czyli geome-
Art. Lista jej osiągnięć jest długa i zapewne zapisana w Helvetice. tryczną prostotę, stałe proporcje i lekkość, która korespondowa-
Skąd jednak przybyła i komu ją zawdzięczamy, dowiemy się w dal- ła z dwudziestowiecznym modernizmem, cechującym się między
szej części artykułu. innymi sztuką Art Deco, neoklasycyzmem oraz nową typografią
powiązaną z ośrodkiem Baushausu. Kontekst II Wojny Światowej
u źródeł i odbudowa świata po wydarzeniach 1939-1945 roku, nastawiło
Helvetica została zaprojektowana przez Maksa Miedingera, Szwaj- społeczeństwo sceptycznie do wielkich projektów oświecenio-
cara urodzonego 24 grudnia 1910 roku (zmarł 8 marca 1980 ro- wych, mających na celu zmianę obrazu społecznego. W to wszyst-
ku). W latach 1926-1939 uczy się zecerstwa w Zurichu, w latach ko wpisany był modernizm – nowoczesność, która niedługo bę-
1947-1956 jako konsultant i sprzedawca krojów pisma pracuje dzie konfrontowana z postmodernizmem. Tymczasem na arenę
dla Haas’sche Schriftgießerei w Münchenstein. W tym czasie sta- wstępuje Styl Międzynarodowy, który jak podkreśla Shinn wyma-
rano się stworzyć przeciwwagę dla kroju Akzidenz Grotesk (swo- gał nie lada kompetencji i wykształcenia: [...] dla nauczycieli – pi-
je początki miała w 1896 roku) i tak Eduard Hoffman zleca Mie- sze Shinn – Helvetica była zrozumiała z racji Międzynarodowego
dingerowi w 1957 roku zaprojektowanie nowego kroju bezszery- Stylu – ze swoją logicznością i rodziną, która jest z natury łatwa
fowego – powstaje Haas Grotesk. W 1958 zostaje zaprezentowa- do przyswojenia oraz wybitnie przydatna w identyfikacji korpora-
na odmiana prosta, zaraz po niej w 1959 odmiana pogrubiona. Do- cyjnej. Helvetica wyświadczyła przysługę Kanadzie i Stanom Zjed-
piero w 1960 roku nowy krój zmienia swoją nazwę na Helvetica. noczonym, była preferowana bardziej niż Univers (1957). Krój pi-
W tym okresie udziały firmy Haas’sche Schriftgießerei należały sma Univers został zaprojektowany od początku przez Adriana
w 51% do D. Stempel AG, odlewni umiejscowionej we Frankfurcie. Frutigera i dostarczony jako kompletny pakiet powiązanych cech,

16 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


Helvetica – 50 lat!!!

wraz z nowymi odbiornikami telewizyjnymi. Helvetica była ostroż- formacie TrueType. Jego wprowadzenie skonfundowało Adobe. Po
nym Szwajcarskim ożywieniem, stopniowo rosła aby spotkać się pierwsze, format nie był zamknięty, po drugie, opierał się na post-
z wymaganiami odbiorców. W ciągu pięciu lat wdrażania Helveti- scripcie, ale nie był od niego zależny. Adobe nie pozostaje nic inne-
ki stała się ona obliczem nowoczesnego kroju pisma. Dawała wra- go, jak odtajnić format Type 1 – nie należy zapominać, że Microsoft
żenie korporacyjnej stałości w międzynarodowych firmach jak Lu- i Apple to twórcy najbardziej popularnych systemów operacyjnych.
fthansa i American Airlines, które używały Helvetiki wszechstron- Poza tym Adobe prezentuje rasteryzator fontów postscriptowych
nie, począwszy od wewnętrznych dokumentów poprzez oznacze- czyli Adobe Type Manager.
nia samolotów, reklamę. Skoro jednak do interpretera języka PostScript dołączono He-
lveticę, zaś użytkownicy/firmy, które nie dysponują oryginalnym
Arial vs Helvetika interpreterem chcą wydrukować tekst w Helvetice, należy posłu-
Studiując kształt poszczególnych znaków Helvetiki zauważy- żyć się jego proporcjonalnym odpowiednikiem. I tutaj na scenie
my, iż jest ona podobna do znanego nam i często rzucającego się pojawia się Arial, który najzwyczajniej w świecie zastępuje zna-
w oczy Ariala. Owe podobieństwo nie jest przypadkowe i ma kilka ki Helvetiki. Jest to możliwie dzięki prawie identycznej szerokości
źródeł. Co więcej, stanowi ono podwaliny ku wiecznej wojnie es- poszczególnych znaków. Przyczyna wyżej wspomnianych kom-
tetycznej pomiędzy synonimem pięknego i brzydkiego kroju pi- plikacji związana jest oczywiście z finansami. Taniej jest stwo-
sma. Monotype Arial (tak, za Ariala odpowiedzialna jest firma ma- rzyć podobnie wyglądającą kopię oryginału, którego kształtu
jąca swe korzenie w XIX wieku) powstał dzięki Robinowi Nichola- w przeciwieństwie do nazwy nie można zastrzec, niż wydawać
sowi i Patricii Sandauers w 1982 roku. Krój ten został określony ja- pieniądze na licencjonowanie. W tym miejscu dochodzimy do
ko nowy grotesk (Neo-Grotesque). Pierwsza nazwa Ariala to So- pewnego paradoksu. Skoro prawo zezwala na kopiowanie pomy-
noran Sans Serif – jego przeznaczenie związane było z drukarką słu na kształt, po co kupować oryginał, wystarczy obrysować ory-
bitmapową IBM, los jednak chciał, że Arial stał się integralną czę- ginał. I tak też się dzieje od lat. Większość korporacji posiada swo-
ścią systemu Windows 3.11 (1992) i dopiero wprowadzenie syte- je Helvetiki, które zostały stworzone na bazie oryginalnej Helveti-
mu Vista zmieniło układ sił systemowych krojów pisma na platfor- ki. Tak więc istnieje prawdopodobieństwo, że to co nas otacza to
mie PC – wszystko za pośrednictwem nowego kroju Calibri (patrz kopia z kopii...
ramka). No dobrze, co jednak z tym podobieństwem pomiędzy Arialem
Sięgnijmy troszeczkę głębiej. W latach 80. Adobe tworzy ję- i Helveticą, czy jest ono aż tak mocne? Skupiając się na szczegó-
zyk opisu strony, wykorzystujący krzywe Béziera, czyli Post- łach znajdziemy dużo różnic, najbardziej pomagają nam w tym litery
Script. Urządzenia, które korzystają z tego języka podczas pracy, C, G, R oraz a, e, r, t. Ważną cechą odróżniającą oba kroje jest hory-
mogą korzystać z fontów postscriptowych. Firma postanawia włą- zontalne przycięcie zakończeń liter Helvetiki – Arial dysponuje sko-
czyć do swojego interpretera PostScriptu cztery fonty: wybór pada śnym przycięciem. Wielka litera Helvetiki dysponuje również stópką.
na Courier, Symbol, Times i oczywiście Helveticę. W toku dalszego Litera a w Helvetice ma ogonek, w Arialu nie. Litera t w Helvetice ma
rozwoju pojawiają się specyfikacje formatów fontów postscripto- poziomo ściętą górną część laski, w Arialu – pod ukosem. Zakończe-
wych Type 1 i Type 3. Jednak prawdziwy skarb to Type 1, który wy- nia liter C i S są ścięte horyzontalnie w Helvetice, w Arialu – pod uko-
korzystuje hinting do tworzenia znaków pisarskich. Dzięki hintin- sem. Litera G w Helvetice ma uszko, Arial jest go pozbawiony. Lite-
gowi można bardzo precyzyjnie konwertować krzywe na bitmapy. ra R w Helvetice ma nóżkę, który spływa prosto w dół i jest zwień-
Niestety – dla innych firm – specyfikacja Type 1 jest pilnie strze- czona zakrzywieniem, w Arialu jest to prosta belka skierowana w dół
żona, tymczasem komputerowy skład na dobre rozpoczyna swój pod ukosem.
pochód ku chwale. Stosunek do Ariala można mieć różny, wyrozumiały i pobłażli-
Ta niezbyt komfortowa sytuacja dla pozostałych wielkich mo- wy oraz pełen emocji i krytyczny. Znamienny dla tego dialogu jest
nopolistów owocuje przymierzami. Dwóch wielkich graczy to Micro- komentarz Marka Simonsona: Arial jest wszędzie. Jeśli nie wiesz
soft i Apple, którzy postanawiają skupić się na własnych rozwiąza- co to jest, to znaczy, że nie używasz komputera. Arial jest fontem
niach. Microsoft udostępnia Apple swój język opisu strony TrueIma- znanym dla każdego, kto używa produktów Microsoft, czy to na
ge (zbudowany na bazie PostScriptu), zaś Apple koncentruje się na PC czy na Macu. Rozprzestrzenia się jak wirus na typograficznym
horyzoncie oraz ilustruje permanentny wpływ Microsoftu na świe-
cie. Postawa Microsoftu, który i tak w konsekwencji wybrał Helveti-
cę jako logotyp korporacji, stanowi najbardziej znamienny komen-
Calibri została zaprojektowana przez Lucasa de Groota do wyko- tarz w kwestii Arial kontra Helvetica. Spróbujmy na samym końcu
rzystania w technologii Microsoft ClearType. Zastępuje standar- skoncentrować się na kilku cytatach, które najlepiej podsumowują
dowe kroje Times New Roman i Arial w aplikacjach Microsoft. Jest znaczenie, jakie Helvetica wywarła na współczesną typografię.
to jeden z sześciu nowych krojów pisma typu ClearType. Technolo-
gia ClearType jest metodą renderingu subpikseli, przeznaczoną do Kiedy ją czytasz trudno zauważyć formę, tylko znaczenie – to sta-
bardziej efektywnego wyświetlania kroju pisma, szczególnie na nowi o jej perfekcyjnym designie. Jest dosadna, czysta, ostra i czy-
monitorach LCD. Technologia ta jest znana począwszy od 1998 ro- telna, humanistyczna w swoich zaokrągleniach i łagodnych liniach.
ku. ClearType umożliwia zwiększenie możliwości antyaliasingu na Wielu typografów stwierdziło zgodnie, że nie da się jej dopracować.
poziomie subpikseli. ClearType stosowany jest tylko w kontekście Christan Larsen
tekstu, nie może być wykorzystywany w warunkach obrazu bit-
mapowego, czyli tekstu zrasteryzowanego. Podobnie w przypad- Trudno dostrzec w jaki sposób dopracować Helveticę, [...] wygląda
ku druku, ClearType nie odgrywa ważnej roli z powodu znacznej ja- dokładnie tak, jak powinna.
kości rozdzielczości współczesnych drukarek. Obecnie urządzenia Mathew Carter, twórca Verdany i Georgii
wyświetlają jeden piksel za pośrednictwem trzech subpikseli, od-
powiedzialnych za RGB (szczególnie jeśli mówimy o LCD). Kontro- Źródła:
lując subpiksele, mamy możliwość wpływania na o wiele mniejsze
elementy konstrukcyjne linii, dzięki czemu możemy bardziej gład- • The Scourge of Arial, Mark Simonson
ko wyświetlać bardzo małe elementy krojów pisma. Jednocze- http://www.ms-studio.com/articles.html
śnie antyaliasing jest gładszy, gdyż jasność jednego piksela kon- • Arial vs Helvetica, Robert Chwałowski
trolowana jest przez trzy subpiksele (pamiętajmy, że oko ludzkie http://typografia.ogme.pl/index.php?option=com_content&ta-
jest o wiele bardziej wyczulone na jasność, niż kolor). System mu- sk=view&id=48&Itemid=4
si kontrolować położenie wszystkich subpikseli dlatego rozdziel- • Uniformity, Nick Shinn
czość monitora powinna być natywna w momencie renderingu http://www.shinntype.com/Writing/Uniformity.pdf
kroju pisma w technologii ClearType.
Krzysztof Kopciowski

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 17


warsztaty

trudny | 80 min. | pliki na CD


Photoshop 7.0CE

18 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


warsztaty

ilustracja
fantasy – digital painting
Fantasy to najpopularniejszy gatunek ilustracji wykonanych techniką digital
paintingu. Jak sprawić, by nasza ilustracja przyciągała wzrok? Jak nadać obrazkowi
bogaty wygląd? Jak zaciekawić osobę, która będzie go oglądała? W tutorialu tym
pokażę, w jaki sposób używać pędzli teksturowych oraz trybów mieszania pędzla,
by osiągnąć realistyczny, a jednocześnie baśniowy klimat ilustracji.

01 pędzle 03 główna postać


Niektóre z pędzli użytych do wykonania tej ilustracji widnieją na Skupiłam się na postaci, jako że to ona jest głównym tematem
screenie, natomiast wszystkie potrzebne pędzle znajdziecie na ilustracji. Ponieważ szkicując nie miałam wzoru, poszukałam kil-
dołączonej do magazynu CD2. Zależnie od efektu jaki chcemy osią- ku zdjęć nagich kobiet w różnych pozach, by złapać anatomię. Jedy-
gnąć, zmieniamy poszczególne ustawienia w menu pędzli. nie pobieżnie zaznaczając elementy tła, doprowadziłam postać do
w miarę szczegółowego wyglądu.

02 szkic, kompozycja 04 faktura skóry


Zdecydowałam się na statyczną kompozycję z centralną po- Sposób mieszania kolorów na ciele postaci – twardy pędzel
stacią wyłaniającą się z drzewa. Prosty szkic złożony z blo- o kryciu i przepływie 100%, pociągnięcia na krzyż, następnie
ków kolorów wykonałam twardym pędzlem o kryciu i przepływie zmniejszamy Krycie (Opacity) do 50% i pobierając próbnikiem kolo-
(Opacity/Flow) 100%. Dużymi blokami jasnych i ciemnych kolorów ry z granic zetknięcia, mieszamy je tworząc nierówną powierzchnię.
zaznaczyłam kierunek światła. Nie używamy smużenia.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 19


warsztaty

05 drzewo 08 wtopienie
Korę drzewa malujemy średnio miękkim pędzlem o kryciu i prze- Wtapiamy postać w drzewo. Pobierając kolory z drzewa i tła ma-
pływie około 30-60%, mieszając kolory i pamiętając o kierunku lujemy proste tekstury, smużąc je na krzyż teksturowym pędz-
światła. By dodać bardziej zdefiniowaną teksturę, wybieramy twar- lem o Wytrzymałości (Strenghth) 60%. Krawędź pośladka należy
dy pędzel teksturowy i znów na krzyż malujemy pęknięcia i inne wytrzeć miękką gumką i względnie rozmyć narzędziem Rozmycie
elementy, następnie smużąc je (Smudge Tool) przy Wytrzymało- (Blur) o wytrzymałości 80%.
ści (Strenghth) 50% i zaznaczonej opcji Kolor narzędzia (Fingerpa-
inting).

0 6 tekstury tła 09 charakter postaci


Jaśniejsza strona ilustracji wymaga zdecydowanych tekstur. Jeszcze na moment wróćmy do twarzy – definiujemy kształt ko-
Używamy tu pędzla twardego, okrągłego, Krycie/Przepływ usta- rony – pędzel twardy, Krycie 100%, zaznaczone opcje Dynamika
wiamy na 100%, pociągnięcia na krzyż. Następnie zmieniamy tryb kształtu (Shape Dynamics), Inne dynamiki (Other dynamics), Ae-
mieszania pędzla na Nakładka (Overlay) i jasnym pomarańczem rograf (Airbrush) oraz Ochrona tekstury (Protect texture). Korona
uwydatniamy stworzoną teksturę. Aby obrazek był spójny, pobiera- sprawia, że obserwator zaczyna się zastanawiać, czy postać nie jest
my odcień zieleni z ciemniejszej strony ilustracji i przy trybie pędz- może jakąś władczynią z głębin lasu?
la Kolor (Color) i Kryciu 30% (pędzel miękki, duży) nadajemy kolory-
stykę stronie oświetlonej.

07 postać wyłania się z drzewa 10 wzmacniamy kolorystykę


Przechodzimy do detali postaci – dodajemy koronę, wycierając Aby nadać bardziej żywy wygląd kolorom, duplikujemy war-
fragment ręki gumką, malujemy w tym miejscu fragment kory stwy postaci oraz tła i ustawiamy tryb krycia na Nakładka
drzewa, dopracowujemy twarz. Używamy twardych pędzli, krycie (Overlay). Zmniejszamy Krycie do 50% i łączymy widoczne warstwy
w zależności od tego, czy nakładamy kolor, czy mieszamy kolory [Shift]+[Ctrl]+[E]. Zalecam pracowanie na jednej, maksymalnie
ustawiamy na 100-30%. Przepływ – około 50%. trzech warstwach – uczy to kontroli nad pociągnięciami pędzla,
a Photoshop pracuje wydajniej. Spłaszczamy, co tylko możemy.

20 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


ilustracja fantasy – digital painting

11 wzmacniamy tekstury 14 korona c.d.


Dodajemy stylizowany ornament w tle za postacią – na nowej I znów wracamy do korony – nadajemy teksturę twardym pędz-
warstwie pędzlem tutorial 7 z zaznaczoną opcją Inne dynami- lem z zaznaczoną opcją Inne dynamiki (Other dynamics) oraz
ki (Other dynamics) malujemy delikatne okręgi. Krycie ustawiamy z Odstępami (Spacing) 100% i przy Rozproszeniu (Scattering) 60%
na 80%, Przepływ – 50%, kolor – ciemny brąz. Ustawiamy tryb kry- z Wyliczaniem (Counting) 12. Tryb pędzla Mnożenie (Multiply), Kry-
cia warstwy na Łagodne światło (Soft Light), Krycie jak nam pasuje. cie (Opacity) i Przepływ (Flow) – 50%.
Wyostrzamy warstwę filtrem – Wyostrzanie (Sharpen).

12 tekstura drzewa na ciele 15 kolejne nasycenie kolorów


Dodajemy pęknięcia i żyły na skórze postaci w miejscu, gdzie Dużym, miękkim pędzlem w trybie Nakładka (Overlay) nadaje-
styka się z drzewem. Pędzel twardy, okrągły, zaznaczone opcje my zdecydowaną kolorystykę w miejscach, które tego wyma-
Dynamika kształtu, Inne dynamiki, Aerograf, Ochrona tekstury. gają. Kolor – ciepły pomarańcz. Krycie – 50%, przepływ jak nam pa-
Krycie ustawiamy na 50-100%, średnica najmniejsza przy małych suje. Tam, gdzie na ilustracji jest ciemniej używamy trybu Mnożenie
żyłkach/pęknięciach. Kolor – brudna czerwień, brąz, zieleń, kolor po- (Multiply).
brany z ciała – powinno być to spójne.

13 pierś – stylizowany kwiat 16 detale postaci


Stylizujemy pierś postaci na kwiat, dodajemy żyły wokół brodaw- Następnie dodajemy detali na twarzy i koronie. Twardym pędz-
ki. W tle dodajemy ornament z kroku 10. z tym, że warstwę or- lem o różnych odstępach, kryciu i przepływie. Tryb w zależno-
namentu ustawiamy w trybie Nakładka (Overlay). Pędzel – tutorial ści od tego, co chcemy osiągnąć – Rozjaśnianie liniowe (Linear do-
7 oraz tutorial 1 (można dowolnie zmienić ustawienia). Kolor – ciem- dge) dla miejsc jasnych i Mnożenie (Multiply) dla partii ciemniej-
na purpura. szych. Używajmy małego krycia zwłaszcza w trybie Rozjaśniania li-
niowego.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 21


warsztaty

17 intrygujące szczegóły 20 dopracowanie istotnych detali


Mały detal – pajączek zwisający z pajęczyny z tyłu korony oraz Poprawiamy miejsce styku ciała z korą drzewa – staramy się
stylizowane, bardzo proste liście. Nada to postaci więcej charak- osiągnąć gładkie przejście między nimi. Pomocne tu będzie na-
teru i bardziej zintegruje z tłem. rzędzie Smużenie (Smudge) oraz Rozmycie (Blur). W razie potrzeby
użyjmy narzędzia Wyostrzanie (Sharpen), znajdującego się w tym
samym bloku co smużenie i rozmycie. Wyostrzania używamy sub-
telnie, gdyż zbyt mocne powoduje pikselowanie obrazka.

18 tajemniczy błysk w oku 21 kolorystyka, wariacje


Aby nadać blasku oku, stosujemy tryb pędzla Nakładka (Overlay) Spłaszczamy obrazek [Shift]+[Ctrl]+[E], wybieramy z menu Obra-
i kolor żółty – błysk w oku zdecydowanie nadaje postaciom cha- zek>Dopasuj>Wariacje (Image>Adjustments>Variations) i wy-
rakteru. Nie przesadźmy, oko nie ma świecić, potrzebny jest nam bieramy wariację, która odpowiada nam najbardziej. Choć oczywi-
tylko tajemniczy wygląd, zaniepokojone spojrzenie – postać wyłania ście nie jest to konieczne. W tym przypadku zostawiłam kolorysty-
się z drzewa zbudzona... może hałasem w lesie? kę pierwotną.

19 subtelne tekstury tła i pajęczyny 22 finał


Teksturowy pędzel w trybie Nakładka (Overlay), następnie Roz- Nasza ilustracja jest gotowa. Subtelny, stylizowany tatuaż na ra-
mycie (Blur Tool) – takie elementy, na pierwszy rzut oka niewi- mieniu zaciekawi obserwatorów, a właśnie wzbudzenie ciekawo-
doczne, różne światełka zdecydowanie, choć subtelnie urozmaicają ści, pobudzenie wyobraźni jest istotną cechą ilustracji fantasy. Tylko
tło. W celu namalowania pajęczyny stosujemy pędzel tutorial 6 – na my znamy historię naszej postaci, tło przedstawionych wydarzeń.
nowej warstwie, tryb krycia warstwy Łagodne światło (Soft light), Umiejętne pokazanie (lub subtelne ukrycie) szczegółów sprawi, że
Krycie – 40%. obserwator będzie chciał opowiedzieć własną historię.
Olga Dąbrowska

22 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


szybkie triki
Szybkie triki
01 kontrola szumu teligentny obiekt. Jeśli teraz będziemy chcieli edytować nasz obiekt,
Dodawanie szumu doskonale sprawdza się w przypadku gradien- wystarczy kliknąć na nim dwukrotnie i Photoshop z powrotem uru-
tów i cieni, które z racji swojej zmiany tonalności często mogą po- chomi moduł Camera Raw, w którym edytujemy plik.
wodować problemy podczas wydruku. Obecnie istnieje o wiele więk-
sza swoboda kontroli szumu warstwy lub jej wybranego fragmentu. 05 synchronizacja Navigatora i Wielkości obrazka
Wystarczy skonwertować warstwę do inteligentnego filtra, nałożyć Jeśli chcemy wzrokowo określić docelowe wymiary w pikselach na-
szum i pędzlem wymaskować wybrane obszary, kontrolując jedno- szego obrazka bez zgadywania i niepotrzebnych prób, możemy sko-
cześnie jego natężenie poprzez poziom krycia narzędzia. rzystać z następującej techniki. Ustalamy żądaną wielkość obraz-
ka korzystając z narzędzia Lupka lub suwaka w panelu Navigator.
02 alternatywne zmniejszanie wymiarów obrazka Odczytujemy procentową wartość, która widnieje w lewym dolnym
Każda operacja zmniejszania obrazka, szczególnie zdjęć o bardzo rogu nawigatora i przechodzimy do komendy Wielkość obrazka.
dużych wymiarach, powoduje częściowe rozmycie powierzchni. Mo- W sekcji Pixel Dimensions wybieramy jednostki miar, nam zależy na
żemy jednak wykorzystać pewien trik. Na początku w oknie Naviga- procentach. Następnie wprowadzamy wartość odczytaną w pane-
tor wybieramy rozmiar obrazka, odwołując się do wartości 50%, 25%, lu Navigator, np. 33,33%. Po zatwierdzeniu operacji zauważymy, że
12,5%. Dalej, jeśli wymaga tego sytuacja, ukrywamy wszystkie ele- wielkość obrazka zmniejszyła się, ale wystarczy przesunąć suwak
menty interfejsu Photoshopa. Wciskamy klawisz Print Screen, któ- w panelu Navigator na 100% lub dwukrotnie kliknąć na narzędziu
ry znajdziemy na naszej klawiaturze. Przechodzimy do Plik>Nowy Lupka i... wymiary obrazka są takie same, jak przed wykonaniem
i... w oknie tworzenia dokumentu widnieją wartości odpowiadające operacji. Z tą różnicą, że patrzymy się teraz na obrazek w skali 1:1.
rozdzielczości naszego ekranowego pulpitu. Klikamy ok, a następ-
nie kombinacją klawiszy [Ctrl]+[V] wklejamy wykonany przez nas 0 6 narzędzie Linia i Miarki
zrzut ekranowy. W taki sposób uzyskaliśmy ostry obrazek, w sam Narzędzia Linia i Miarki znakomicie ze sobą współpracują. Skorzy-
raz do zastosowań internetowych. Wykonując zrzut system kopiuje stajmy ze skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[R] w celu wyświetlenia
dokładnie to, co generuje ekran, dzięki temu unikamy jakichkolwiek miarek. Klikając na miarkach prawym przyciskiem myszy może-
problemów związanych z kompresją. Pamiętajmy jednak, żeby nie my określić jednostki miary, które będą wyświetlane, spróbujmy
stosować innych wartości procentowych w oknie Navigator niż te cm. Następnie wybierzmy narzędzie Linia, określmy szerokość linii,
podane powyżej. Wynika to z algorytmu rysowania obrazka na ekra- w zależności od potrzeb, na około 1-2px. Następnie przybliżmy ob-
nie w różnych stopniach pomniejszenia/powiększenia. szar lewego górnego rogu obrazka tak, abyśmy widzieli pierwsze
wartości na naszych miarkach i przeprowadźmy linię od 2cm miar-
03 przesunięcie kanałów ki wertykalnej do 2cm miarki horyzontalnej. W ten sposób udało
Aby wykonać klasyczny trik związany z przesuniętymi względem nam się wykreślić linię zachowując kąt 45 stopni. Zmieniając stosu-
siebie kanałami kolorystycznymi, musimy skorzystać z filtra Off- nek wartości na miarkach, możemy kontrolować kąt nachylenia po-
set. Na początku wybieramy kanał, który chcemy przesunąć, tak- szczególnych linii, tworząc bardzo ciekawe, i co najważniejsze, re-
że przechodzimy do palety Kanały i wybieramy np. czerwony. Na- gularne układy linii (Rysunek 2).
stępnie korzystamy z filtra Offset. Wpisując wartości w okienku
Horizontal i Vertical definiujemy kierunek i odległość przesunięcia.
Nie ma tutaj recepty, wszystko zależy od punktu do którego dą-
żymy i od wielkości zdjęcia w pikselach. Upewniamy się, że zazna-
czyliśmy opcję Repeat Edge Pixels i klikamy ok. Jeśli chcemy zwięk-
szyć kontrolę wykonanego triku to korzystamy z pędzla historii.
Zaznaczamy odpowiedni stan na palecie Historia (przeważnie jest
to Open) i malujemy te obszary, które chcemy przywrócić do sta-
nu sprzed nałożenia filtra. Natężenie przesunięcia możemy kontro-
lować za pośrednictwem komendy Zanik, gdzie zmniejszamy para-
metr krycia i szukamy ciekawych rozwiązań związanych z trybami
mieszania. Jeśli podczas wykonywania triku chcemy widzieć nasz
obrazek jako RGB (po wskazaniu kanału Photoshop wyświetli go
w skali szarości), musimy kliknąć na pustej ikonie kanału kompozy-
cji RGB w palecie Kanały (Rysunek 1).

Rysunek 2.

07 oszczędzanie cennych megabajtów


W obecnych czasach przestrzeń dyskowa jest bardzo tania. Nieste-
ty łącza internetowe mają swoją ograniczoną przepustowość. Jeśli
musimy wysłać plik zapisany w rozszerzeniu .psd, musimy liczyć
się z jego rozmiarem. Jednym ze sposobów zmniejszenia rozmia-
ru pliku w MB jest odpowiednie zarządzanie przezroczystością. Im
więcej przezroczystości, tym mniej pikseli ergo mniej MB. Wiąże się
Rysunek 1. to również z warstwą tło, która często jest pomijana przez użytkow-
ników i bezużytecznie leży na dnie stosu. Jeśli tylko możemy, usu-
04 plik Raw jako Inteligentny obiekt wamy tło. Stosujemy również warstwy dopasowania, które nic nie
Wykorzystanie pliku Raw w naszej kompozycji jako Inteligent- ważą. Nie mnożymy warstw, nakładając na nie osobne zmiany edy-
ny obiekt to bardzo ciekawa koncepcja. Aby ją zrealizować otwie- cyjne. Tam gdzie to możliwe usuwamy maski i dodatkowe kanały.
ramy nasz docelowy dokument i korzystamy z komendy Plik> Spróbujmy zająć się jeszcze jedną kwestią. Przejdźmy do ustawień
Umieść..., odnajdujemy plik Raw, który chcemy umieścić w kompo- Photoshopa i wybierzmy zakładkę File Handling. W sekcji File Com-
zycji i klikamy ok. Photoshop załaduje moduł Camera Raw, gdzie patibility wyszukujemy Maximize PSD and PSB File Compatibility,
możemy wykonać odpowiednie zmiany edycyjne. Po kliknięciu rozwijamy menu i wybieramy Never. Dzięki temu Photoshop nie bę-
Otwórz Photoshop umieszcza plik Raw na palecie warstwy jako in- dzie dołączał do pliku spłaszczonej wersji dokumentu.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 23


warsztaty

EIZO ColorEdge
z funkcją DUE
Jednym z podstawowych kryteriów, branych pod uwagę podczas wyboru
monitora do profesjonalnej obróbki grafiki jest równomierność wyświetlanego
na dużej powierzchni koloru oraz podświetlenia matrycy. Niejednorodności
utrudniają wydajną i efektywną pracę z kolorem, jak również ocenę
poprawności kolorystycznej gotowych materiałów.

24 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


EIZO ColorEdge z funkcją DUE

Równomierne rozprowadzenie koloru i podświetlenia jest tym


trudniejsze, im większa jest matryca. Wynika to z konstrukcji
monitora LCD – świetlówki umieszczone są na krawędziach ma-
trycy, a w nielicznych konstrukcjach bezpośrednio za matrycą.
Odpowiedni dobór warstw rozpraszających pozwala osiągnąć
całkiem dobre rezultaty, jednak często są one niewystarczające
do zastosowań profesjonalnych.
Jak więc poradzić sobie z tym problemem? Z pomocą przy-
chodzi zaawansowana elektronika sterująca. W monitorach EIZO
ColorEdge edycji Premium (modele CG301W, CG241W, CG222W,
CG221, CG211) wprowadzono funkcję DUE – Digital Uniformity
Equalizer, której zadaniem jest właśnie niwelowanie nierówno-
mierności podświetlenia i koloru.
Jak działa DUE? Otóż podczas produkcji monitorów, na każ-
dej matrycy wykonywane są pomiary dla różnych wartości ja-
sności i odcieni kolorów. Pomiar dokonywany jest w dwudziestu
pięciu punktach. Dzięki temu powstaje swoista mapa niejedno-
rodności matrycy, która następnie zapisywana jest w elektroni-
ce sterującej. Ta podczas pracy monitora korzysta z informacji
o niejednorodnościach i odpowiednio korygując położenie mole-
kuł ciekłych kryształów – niweluje je. Dzięki funkcji DUE różnice
w jednorodności podświetlenia i koloru na całej powierzchni ma-
trycy, opisane parametrem Delta-E, nie przekraczają wartości 3.

Brightness Stabilization
Oczywiście funkcja DUE to niejedyne zalety edycji Premium mo-
nitorów EIZO ColorEdge. Równie ważną funkcją jest stabilizacja ja-
sności (Brightness Stabilization). Wbudowany w konstrukcję mo- Rysunek 2. Photo ColorEdge CG241W – duża przestrzeń robo-
nitora czujnik optyczny na bieżąco kontroluje jasność podświe- cza, kontrola równomierności jasności i podświetlenia, sprzęto-
tlenia i odpowiednio reguluje moc świetlówek, tak by już w 90 se- wa kalibracja – narzędzie dla każdej osoby profesjonalnie zajmu-
kund po włączeniu monitora lub wyjściu ze stanu czuwania, osią- jącej się kolorem
gnąć żądany poziom jasności. W dłuższym okresie funkcja stabi-
lizacji jasności kompensuje różnice, wynikające z postępującego czący, a także autorskie oprogramowanie EIZO ColorNavigator,
zużywania się świetlówek. umożliwiające kalibrację i oprofilowanie monitora za pomocą kolory-
metrów i spektrofotometrów firm X-rite, ColorVision czy MonacoOP-
odwzorowanie kolorów TIX. Dzięki sprzętowej kalibracji cały proces profilowania takiego mo-
W elektronice monitora zapisana jest tabela kolorów o rozpiętości 12 nitora jest bardzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do
bitów, z której podczas kalibracji odpowiednie odcienie wybierane przeprowadzenia.
są z 16 bitową precyzją. Poza precyzyjną kalibracją i profilowaniem, Najwyższą jakość monitorów ColorEdge edycji Premium po-
umożliwiają one bardzo dokładne odwzorowanie subtelnych szcze- twierdza – poza licznymi wyróżnieniami zdobytymi na targach
gółów, przede wszystkim w ciemnych partiach obrabianego mate- branży poligraficznej – również pięcioletnia gwarancja realizo-
riału. W połączeniu z rozszerzoną paletą barw (model CG222W – do wana w systemie door-to-door i obejmująca wszystkie elemen-
92%, modele CG241W i CG221 – do 96%, model CG301W – do 97% ty monitora.
AdobeRGB), możliwe jest uzyskanie na monitorze kolorów ze sto-
sowanej w druku przestrzeni ISO Coated. Co to oznacza w praktyce? impreza dla grafików
Możliwość pełnej kontroli kolorystycznej materiałów oddawanych do Jeśli chcą Państwo przekonać się o jakości monitorów EIZO, zapra-
druku i ograniczenie bądź wręcz wyeliminowanie konieczności do- szamy do jednego z pięciu polskich miast na II edycję roadshow
konywania wydruków próbnych – a co za tym idzie, znaczne ograni- Cyfrowy warsztat grafika – pasja i kreatywność to nie wszystko...,
czenie kosztów pracy, jak również oszczędność czasu. którego patronem jest magazyn .psd.
Więcej informacji o tej imprezie znaleźć można na stronie
profesjonalne dodatki www.eizo.pl.
Wraz z monitorami edycji Premium dostarczany jest kaptur osłania-
jący matrycę przed zewnętrznymi źródłami światła, zestaw czysz-

Rysunek 1. Mapa niejednorodności matrycy bez funkcji DUE i z nią

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 25


warsztaty

tworzymy
trójwymiarowe figury szachowe
Dzięki użyciu programu Adobe Illustartor CS, CS2 czy CS3 mamy wspaniałe
możliwości samodzielnego tworzenia realistycznych, trójwymiarowych figur
szachowych całkiem od podstaw. Te zaś, zaimportowane do Photoshopa mogą
stać się ciekawym uzupełnieniem wielu projektów.

budujemy proste kształty wektorowe


Figury szachowe z pewnością nie należą do grona niezwykle
skomplikowanych obiektów. Naturalnie, są i takie sytuacje, gdy
wiele z nich, w specjalnych wydaniach gry przybiera całkiem od-
mienną i artystyczną postać. W typowej grze zwykle stosowane
są proste kształty o międzynarodowej symbolice.
Pomimo względnej prostoty, utworzenie realistycznie wy-
glądających obiektów 3D może sprawić nieco kłopotu. Jednak
dzięki użyciu wspaniałych możliwości Illustratora, tworzenie kla-
sycznych figur szachowych nie jest wcale trudnym zadaniem.
A wszystko to wykonamy zaledwie w kilku (naprawdę!) prostych
Rysunek 1. Zdjęcia referencyjne – przykładowe figury szacho-
krokach. Zatem do dzieła!
we wykorzystane w dalszej części przykładu
pomocnicze zdjęcia
Aby ułatwić sobie proces rysowania podstawowych kształtów fi- pie zaznaczyć odpowiednią fotografię przedstawiającą wybraną
gur szachowych, warto jest skorzystać z pomocniczych ilustra- figurę, a następnie za pomocą polecenia Object>Lock>Selection
cji przedstawiających typowe wzory. W tym celu przeszukujemy [Ctrl]+[2], [Cmd]+[2] zablokować zdjęcie w jego bieżącym poło-
własne zasoby lub różnego typu biblioteki zdjęć dostępne w in- żeniu. Pozwoli to uniknąć sytuacji, gdy podczas tworzenia wek-
ternecie i odnajdujemy zdjęcia najlepiej dopasowane do naszych torowego obrysu, niechcący przemieścimy obrazek, co skutecz-
potrzeb. W związku z tym, że budujemy własny, trójwymiarowy nie utrudni nam dalsze działania.
obiekt wektorowy, zdjęcia nie muszą być wysokiej jakości, nie W dalszej kolejności, z zewnętrznych linijek Illustratora wycią-
ma także konieczności zakupu ich kopii. Posłużą one jedynie ja- gamy nową linię pomocniczą i ustawiamy ją tak, by przechodziła
ko wzorzec do tworzenia wektorowych ścieżek. przez oś symetrii figury na zdjęciu (Rysunek 3). Jeśli w oknie Il-
Przykładowe figury szachowe widoczne są na Rysunku 1. lustratora nie są widoczne miarki, możemy je szybko wywołać za
Jak łatwo zauważyć są to raczej klasyczne wzory gońca, pionka, pomocą polecenia View>Show Rulers lub zdecydowanie szybciej
królowej czy skoczka i z pewnością doskonale nadają się do dal- skrótem klawiaturowym [Crtl]+[R] lub [Cmd]+[R] na Macu.
szych działań. Na tym etapie kończymy działania przygotowawcze. Do
Otwieramy Illustratora i tworzymy nowy dokument. W tym zakończenia pracy pozostały nam jeszcze jedynie dwa proste
momencie, nie ma naturalnie żadnego znaczenia wielkość ani kroki.
orientacja naszej pracy. W zależności od przewidywanego za-
stosowania budujemy typowy dokument CMYK dla celów drukar- tworzymy wektorowy obrys figury
skich lub RGB do zastosowań internetowych i multimedialnych. Ustalamy dowolny, kontrastowy do zdjęcia kolor obrysu oraz
Proces budowy obiektów 3D rozpoczynamy od importu przy- brak wypełnienia i za pomocą narzędzia Pen Tool [P] lub ewen-
kładowych zdjęć figur szachowych do Illustratora. W tym celu, za
pomocą popularnego polecenia File>Place, wskazujemy w oknie
dialogowym wybrany plik i umieszczamy go w naszej pracy. Co
ważne, nie jest tu istotne czy wybrana grafika będzie połączo-
na z oryginałem na dysku, czy też osadzona w pliku Illustratora.
Wykorzystamy ją jedynie jako obrazek poglądowy.
Pewną niedogodnością użycia polecenia Place jest fakt, że
za jego pomocą możemy zaimportować jedynie pojedynczy plik
graficzny. W sytuacji, gdy chcielibyśmy od razu wykorzystać kil-
ka zdjęć, może być to nieco uciążliwe i wymaga kilkukrotnego
użycia tego samego polecenia.
Aby ułatwić sobie pracę, zdecydowanie wygodniej będzie
przeciągnąć kilka wybranych (zaznaczonych) ilustracji z dowol-
nego katalogu na naszym dysku w okno nowego dokumentu Illu-
stratora (Rysunek 2). Rysunek 2. Aby szybko zaimportować kilka ilustracji jedno-
Tworzenie obiektów 3D rozpoczynamy od bodaj najprostszej cześnie wystarczy przeciągnąć je z dowolnego foldera w okno ak-
figury – pionka. Aby ułatwić sobie zadanie, proponuję by na wstę- tywnego dokumentu Illustratora

26 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


tworzymy trójwymiarowe figury szachowe

Rysunek 3. Z zewnętrznych linijek Illustratora wyciągamy linię Rysunek 5. Za pomocą narzędzia Scissors przecinamy dolny
pomocniczą przechodzącą przez oś symetrii figury na fotografii fragment ścieżki i nadajemy mu zielony obrys

tualnie Pencil Tool [N] obrysowujemy prawą część figury na zdję-


ciu wraz z jej filcową podkładką. Nie ma konieczności by drobia-
zgowo odtwarzać każde załamanie figury. Najważniejsze jest,
by zachować ogólny kształt oraz proporcje obiektu. Dzięki uży-
ciu linii pomocniczej – osi symetrii, będzie nam łatwiej odnaleźć
punkt rozpoczęcia i zakończenia ścieżki.
Nawet po zakończeniu rysowania, za pomocą narzędzia Di-
rect Selection Tool [A], możemy oczywiście poprawić kształt
przygotowanej ścieżki (Rysunek 4). W tym celu zaznaczamy wy-
brany węzeł i za pomocą zmiany jego położenia oraz dźwigni kie-
runkowych, edytujemy ścieżkę tak, by precyzyjnie dostosować
ją do kształtu pionka na zdjęciu. Następnie nadajemy jej kolor
obrysu zbliżony do kolorystyki lakierowanego drewna.

stylizacja filcowej podkładki


Każda figura szachowa widoczna na prezentowanych w tym
przykładzie zdjęciach posiada na spodzie cienką filcową pod- Rysunek 6. Odblokowujemy fotografię i usuwamy ją z naszej
kładkę ułatwiającą grę i zabezpieczającą szachownicę przed pracy
przypadkowym zniszczeniem. Także w naszej pracy postaramy
się dodać ten niewielki, jednak istotny dodatek. Wymaga to kilku
specjalnych zabiegów.
Za pomocą kliknięcia narzędziem Scissors Tool [C] w wybra-
ny punkt w dolnej części figury, przecinamy obrys na dwie osob-
ne części. Mniejszy, dolny fragment ścieżki kolorujemy zielonym
(kolor filcu) obrysem (Rysunek 5).
Naturalnie zdjęcie użyte do przygotowania trójwymiaro-
wego obiektu możemy za pomocą polecenia Object>Unlock All

Rysunek 7. Za pomocą polecenia Effect>3D>Revolve wywołu-


jemy okno 3D Revolve Options umożliwiające wprowadzenie od-
powiednich ustawień 3D

([Ctrl]+[Alt]+[2] lub [Cmd]+[Option]+[2] na Macu) odblokować


i po prostu usunąć, nie będzie już więcej potrzebne (Rysunek 6).
Przygotowany w ten sposób kontur figury szachowej wraz
z filcową podkładką musimy jeszcze zgrupować. W tym celu za
pomocą narzędzia Selection Tool [V], zaznaczamy obie jego czę-
ści obrysu i wywołujemy polecenie Object>Group [Ctrl]+[G] lub
[Cmd]+[G] (na Macu). Pozwoli to na wprowadzenie odpowied-
nich przekształceń na obu fragmentach ścieżki jednocześnie.

tworzymy figurę 3D
Zgrupowaną ścieżkę zaznaczamy i za pomocą polecenia Effect>
3D>Revolve (Bryła obrotowa) wywołujemy okno Revolve umożli-
Rysunek 4. Nawet po zakończeniu rysowania, za pomocą na- wiające wprowadzenie odpowiednich ustawień naszej figury (Ry-
rzędzia Direct Selection Tool [A] możemy poprawić kształt przy- sunek 7). W zasadzie nie ma szczególnej konieczności edycji do-
gotowanej ścieżki myślnych ustawień efektu. W tym przypadku standardowe para-

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 27


warsztaty

metry dają doskonałe rezultaty. Warto jednak za pomocą przyci- Options dostępne są dodatkowe opcje – Surface. Wybór pozycji
sku Preview, podejrzeć podgląd obiektu przed ich zaakceptowa- Wireframe pozwala prezentować obiekt w postaci jedynie prze-
niem. strzennej siatki bez żadnych tekstur (Rysunek 8).
Uwaga!
edycja obiektu w przestrzeni 3D Wprowadzony efekt (podobnie jak wszystkie inne efekty) zapi-
Figurę przygotowaną za pomocą efektu 3D>Revolve może- sany jest w niewielkiej palecie Appearance [Shift]+[F6]. Aby do-
my poddać dodatkowej edycji. Wystarczy uruchomić podgląd konać zmiany jego ustawień, należy zaznaczyć obiekt na stronie,
w oknie 3D Revlove Options i za pomocą obrotów dużego sześcia- a następnie kliknąć dwukrotnie w nazwę efektu 3D Revolve w pale-
nu w oknie edycyjnym wprowadzać odpowiednie przekształcenia cie Appearance (Rysunek 9). Bez potrzeby nie dodajemy kolejnego
figury w przestrzeni trójwymiarowej. efektu z menu górnego Effects! Bezpośrednio po ponownym otwar-
Co ważne, możemy także zmienić sposób renderowania po- ciu okna 3D Revolve Options wyłączony jest podgląd działania efek-
wierzchni naszego obiektu. W dolnej części okna 3D Revolve tu – Preview. Aby na bieżąco śledzić efekt wprowadzonych edycji,
należy go po prostu włączyć.
Dzięki przecięciu obrysu i zmianie koloru dolnej ścieżki Il-
lustrator doskonale symuluje podgląd filcowej podkładki pod fi-
gurą.
Aby nadać naszym obiektom nieco więcej realizmu, może-
my pokusić się o dodanie kolejnych efektów – tym razem jednak
rastrowych. W tym celu zaznaczamy figurę i wybieramy polece-
nie Effect>Effect Gallery (Rysunek 10). W dużym oknie edycyj-
nym (doskonale znanym z Photoshopa) testujemy działanie róż-
norodnych efektów. W naszym przykładzie zastosowałem efekt
Water Paper dostępny w kategorii Sketch (Rysunek 11).

tworzymy inne figury 3D


W podobny sposób budujemy także inne figury. W skrócie, dzia-
łanie te można zapisać w postaci kilku kroków:
Rysunek 8. Wybór pozycji Wireframe pozwala prezentować
obiekt w postaci jedynie przestrzennej siatki bez żadnych tekstur

Rysunek 11. Dodatkowy efekt Water Paper nadaje naszej pra-


cy ciekawą fakturę
Rysunek 9. Do edycji efektu 3D wykorzystujemy niewielką pa-
letę Appearance

Rysunek 10. Aby nadać naszym obiektom nieco więcej reali- Rysunek 12. Dodajemy odpowiednie zdjęcie poglądowe i blo-
zmu, możemy pokusić się o dodanie kolejnych efektów kujemy je na stronie

28 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


tworzymy trójwymiarowe figury szachowe

• Dodajemy odpowiednie zdjęcie poglądowe i blokujemy je na


stronie (Rysunek 12).
• Wprowadzamy pionową linię pomocniczą i ustawiamy ją cen-
tralnie w osi symetrii figury na zdjęciu.
• Za pomocą narzędzia Pen Tool [P] lub Pencil Tool [N] obryso-
wujemy prawą część figury (Rysunek 13).
• Za pomocą narzędzia Scissors [C] przecinamy ścieżkę
w dolnej części i nadajemy dolnemu fragmentowi nowy kolor
(filcowa podkładka) (Rysunek 14).
• Obie części ścieżki grupujemy w pojedynczy obiekt i usuwa-
my niepotrzebne już zdjęcie.
• Za pomocą polecenia Effects>3D>Revolve przekształcamy
prosty obrys w przestrzenną figurę i w oknie 3D Revolve Rysunek 15. Za pomocą polecenia Effects>3D>Revolve prze-
Options wprowadzamy odpowiednie ustawienia (Rysunek kształcamy prosty obrys w przestrzenną figurę i w oknie 3D
15). Revolve Options wprowadzamy odpowiednie ustawienia
• Aby edytować istniejącą już figurę korzystamy z palety Ap-
pearance [Shift]+[F6]) i za pomocą dwukrotnego kliknię-
cia w nazwę efektu 3D Revolve przechodzimy w tryb edycji
efektu. Nie dodajemy bez potrzeby kolejnej transformacji 3D
do istniejącej figury!

tworzymy trójwymiarową figurę szkoczka


W przypadku tej figury (Rysunek 16), musimy miećnieco inne
podejście. Nie ma możliwości by kształt skoczka uzyskać w re-
zultacie użycia polecenia Revolve (Bryła obrotowa). Możemy go

Rysunek 16. W przypadku skoczka musimy zastosować in-


ny efekt 3D

Rysunek 13. Za pomocą narzędzia Pen Tool [P] lub Pencil Tool
[N] obrysowujemy prawą część figury

Rysunek 17. Za pomocą narzędzi rysunkowych tworzymy ob-


rys górnej części figury i nadajemy jej dowolny kolor

Rysunek 18. Gotowy obiekt zaznaczamy i przechodzimy do


Rysunek 14. Za pomocą narzędzia Scissors przecinamy ścież- menu górnego Effects>3D>Extrude & Bevel i w dostępnym oknie
kę i nadajemy dolnej części zielony obrys dialogowym uruchamiamy podgląd i oceniamy działanie efektu

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 29


warsztaty

jednak łatwo przygotować za pomocą efektu 3D o nazwie Extru-


de & Bevel.
W tym celu, umieszczamy odpowiednie zdjęcie i blokujemy
je na stronie. Nie ma konieczności by dodawać tu dodatkową li-
nię pomocniczą, gdyż kształt skoczka utworzymy bowiem po-
przez obrysowanie całej górnej części figury.
Za pomocą narzędzia Pen [P] lub Pencil [N], rysujemy ścież-
kę wokół skoczka i nadajemy jej odpowiedni kolor, jednak tym
razem – wypełnienia. Naturalnie za pomocą narzędzia Direct
Selection Tool (Białej strzałki – [A]) możemy dowolnie edyto-
wać zarówno węzły ścieżki jak i jej dźwignie kierunkowe. Osobi-
ście uważam, że nie ma tu szczególnej konieczności, by ścieżka
była idealnie dopasowana do kształtu na fotografii. Powinna jed-
nak oddać ogólny charakter figury (Rysunek 17). Po zakończe-
niu edycji ścieżki, odblokowujemy zdjęcie [Ctrl]+[Alt]+[2] lub
[Cmd]+[Option]+[2] (na Macu) i usuwamy je.
Gotowy obiekt zaznaczamy i przechodzimy do menu gór-
nego Effects>3D>Extrude & Bevel (Rysunek 18). W dostępnym
oknie dialogowym uruchamiamy podgląd i oceniamy działanie
efektu. Na pierwszy rzut oka wygląda on całkiem dobrze, może-
my jednak nieco poprawić jego działanie. Przechodzimy do sek-
cji Bevel w dolnej części okna 3D Extrude & Bevel Options i wy-
bieramy z listy opcję Rounded (zaokrąglone krawędzie) i delikat-
nie modyfikujemy parametr Height dostępny poniżej (Rysunek
19). W rezultacie figura wygląda już zdecydowanie lepiej, braku-
Rysunek 21. Jeśli to konieczne, modyfikujemy kolor i dodaje-
je jej jednak dolnej części. Fragment ten możemy utworzyć z do-
my także dodatkowy efekt bitmapowy (np. Water Paper z katego-
wolnej ścieżki wykorzystanej do budowy pionka czy gońca. O ile
rii Sketch), by nadać naszej pracy nieco więcej realizmu
to konieczne, możemy usunąć jej górny fragment (Rysunek 20),
by lepiej dopasować ją do kształtu skoczka. Użycie tej oryginal-
nej ścieżki pozwoli nie tylko zachować skalę, ale także automa-
tycznie zachować filcową podkładkę.

Rysunek 22. Całość kompozycji, zmieniając nieco kolorystkę


figur, możemy umieścić na wektorowej szachownicy prezentowa-
nej w dowolnej perspektywie na dodatkowym tle

Nakładamy przygotowany wcześniej kształt skoczka na jego


postument i za pomocą polecenia Object>Arrange>Bring To Front
[Ctrl]+[Shift]+[]] lub [Cmd]+[Shift]+[]] (dla Maca), przenosimy
Rysunek 19. Przechodzimy do sekcji Bevel w dolnej czę- go na wierzch. Jeśli to konieczne modyfikujemy kolor i dodaje-
ści okna 3D Extrude & Bevel Options, wybieramy z listy opcję my także dodatkowy efekt bitmapowy (np. Water Paper z katego-
Rounded (zaokrąglone krawędzie) i delikatnie modyfikujemy pa- rii Sketch), by nadać naszej pracy nieco więcej realizmu. W rezul-
rametr Height dostępny poniżej tacie otrzymamy całkiem ciekawy model 3D kolejnej figury sza-
chowej (Rysunek 21).
Całość kompozycji, zmieniając nico kolorystkę figur, może-
my umieścić na wektorowej szachownicy prezentowanej w do-
wolnej perspektywie na dodatkowym tle i w razie potrzeby za po-
mocą Photoshopa dodać niezbędne dodatki (Rysunek 22).
Naturalnie przedstawione tu sposoby możemy wykorzystać
do budowy bardziej złożonych obiektów. Dzięki możliwości nada-
wania tekstur dla obiektów 3D bezpośrednio w Illustratorze mo-
żemy pokusić się o budowanie naprawdę ciekawych i realistycz-
nych wizualizacji.
Mimo wielu ograniczeń użycie narzędzi 3D w programie Ado-
be Illustrator daje nam całkiem sporo interesujących możliwo-
ści.

Paweł Zakrzewski

Rysunek 20. Do budowy postumentu figury możemy wykorzy-


stać fragment przygotowanej poprzednio ścieżki

30 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


recenzje

wokół Straty 3D
trzy pluginy do Photoshopa
Wielofunkcyjność Photoshopa nie podlega wątpliwości. Szczególnie jeśli
zestawimy ze sobą jego możliwości z zakresu przygotowywania materiałów do
druku i obsługę plików z zawartością 3D. Zewnętrzne pluginy sprzyjają takiej
sytuacji. Nie inaczej jest ze zbiorem pluginów 3D[in] Photoshop CS3 Plug-ins,
wydanym przez Strata. Pogłębiają one możliwości Photoshopa w zakresie
zarządzania zawartością 3D.

Strata Foto 3D[in] terem, skupiając się na przygotowaniu studia i przedmiotu do fo-
Zbiór trzech pluginów współpracuje z rozszerzoną wersją Pho- tografowania. To na tym etapie decydujemy w znacznej mierze
toshopa CS3, ich głównym miejscem działania są warstwy 3D. o sukcesie przedsięwzięcia.
Pierwszy to Strata Foto 3D[in]. Dzięki niemu możemy przygoto- Plugin został przetestowany na trzech obiektach: dwóch fi-
wać trójwymiarowy obiekt wraz z teksturą na bazie kilkunastu/ gurki i jednym naczyniu. Figurki prezentowały ludzkie postacie.
kilkudziesięciu fotografii. Poszczególne fotografie przedstawia- Zdumiewająco poradziły sobie z kończynami, niestety na pozio-
ją fotografowany przedmiot z wielu stron. Sam obiekt umiesz- mie wykończenia i detali pozostawiły wiele do życzenia. Gdyby
czany jest na specjalnym wzorniku i obracany w równych od- nie tekstura, która znacznie wytłumia część niedoskonałości
stępach. Wykonane zdjęcia importujemy do nowego dokumen- modeli, figurki przypominałyby prace Augusta Rodina. W przy-
tu i umieszczamy na osobnych warstwach. Ten etap ułatwia padku naczynia o kształcie walca plugin poradził sobie bez żad-
odpowiedni skrypt pluginu (w menu Plik>Skrypty), umożliwia nych problemów.
on załadowanie wszystkich fotografii wraz z danymi EXIF (ko-
nieczne przy ustalaniu wspólnych parametrów). Producent za- Strata Live 3D[in]
leca użycie skryptu zamiast prób ręcznego umieszczania foto- Drugi plugin to Strata Live 3D[in], który umożliwia nam two-
grafii w dokumencie. Jeśli przedmiot oświetliliśmy równomier- rzenie interaktywnych prezentacji. Dzięki niemu umieszczamy
nym, rozproszonym źródłem światła i umieściliśmy na kontra- w pliku .pdf lub na stronie WWW prezentację trójwymiarowego
stowym tle, możemy szybko i bez żadnych problemów wyma- modelu, który może być przez użytkownika oglądany z każdej
skować tło na poszczególnych warstwach. Jest to dosyć pra- strony za pomocą odpowiednich przycisków kontrolnych. Jest to
cochłonny etap. Wykorzystując nowe narzędzia Quick Selection popularne rozwiązanie w branży handlowej.
Tool oraz Refine Edge, możemy znacznie przyspieszyć proces. Wymarzone zastosowanie takiego pluginu znajdziemy przy-
Plugin udostępnia nam możliwość automaskowania, wymaga on kładowo w folderze reklamowym, na który składa się tło, logo fir-
jednak bardzo precyzyjnego przygotowania warunków i oświe- my, opis produktu i sam produkt, który możemy obejrzeć z każ-
tlenia przedmiotu. dej strony. Nie musimy oczywiście modelować przedmiotu w pro-
Samo opracowanie modelu trójwymiarowego na bazie tak gramie 3D, wystarczy Strata Foto 3D[in]. Samo rozwiązanie jest
przygotowanych warstw jest niezmiernie proste. Wystarczy za- proste i skorzystać z niego może nie tylko firma, ale i indywidu-
znaczyć górną warstwę i w menu filtrów odnaleźć Strata Foto alny twórca, który chciałby umieścić na swojej stronie przykłady
3D[in]>Foto Model[in]. Okno dialogowe tworzenia obiektu infor- swoich rzeźb, wyrobów rzemieślniczych, etc.
muje nas o procesie, w który możemy swobodnie ingerować, po- Wystarczy otworzyć właściwy plik .psd z projektem i z
przez kliknięcie przycisku Wstecz. Plugin buduje w pierwszej ko- wkomponowaną warstwą 3D. Z Menu filtrów wybrać plugin Live
lejności model, zaś w drugiej nakłada teksturę, która jest zbio- 3D[in] i zdefiniować obszar nawigacji zawartości obiektu 3D. Od-
rem informacji pobranych z poszczególnych fotografii. Po wy- dano nam do dyspozycji wybór trzech obszarów w oparciu o za-
konaniu czynności możemy wysłać model z powrotem do Pho- znaczenie, warstwę i dokument. Zaznaczenie przydatne jest
toshopa. Strata umieszcza nową warstwę 3D w tym samym do- szczególnie w sytuacjach eksportu do plików .pdf (wynika to z
kumencie, w którym przechowujemy zdjęcia. Taka warstwa ma samej specyfikacji pdf 3D). Aby zaznaczyć model i obszar nawi-
wszystkie cechy każdej innej warstwy 3D i możemy poddawać ją
znanym nam operacjom manipulacji.
Plugin zwiększa możliwości Photoshopa w manipulowaniu
obrazami 3D, zaś sama wizja uzyskiwania modelu trójwymiaro-
wego bezpośrednio z fotografii jest bardzo kusząca. Nie zastą-
pi on jednak niezależnych programów do modelowania. Obiekty
wykonane pluginem dysponują gęstą siatką, podstawa to kilka
tysięcy wielokątów. Oczywiście wszystko zależy od przedmio-
tu, który chcemy przenieść do komputera. Strata Foto 3D[in] na-
daje się do prostych, organicznych, niezbyt nieregularnych, bar-
dzo kolorowych i kontrastowych przedmiotów. Szybkość genero-
wania modelu wraz z teksturą jest kusząca w obliczu braku cza-
su i znużenia wynikającego z ciągłego przesiadywania w progra-
mie do 3D w celach wykonania prostego modelu. Pamiętajmy,
że taki szkic/model może nam posłużyć jako punkt wyjściowy
w dalszym workflow. Większość pracy wykonujemy poza kompu- Rysunek 1. Interfejs Strata Design 3D[in]

32 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


wokół Straty 3D – trzy pluginy do Photoshopa

gacji, korzystamy po prostu z narzędzia Zaznaczenie Photosho-


pa. Plugin umożliwia nam określenie jakości prezentacji (zwraca-
my uwagę na przeznaczenie projektu), wyboru tła i stylu panela
kontrolnego, umożliwiającego nawigację obiektu. Na samym koń-
cu zapisujemy projekt. W przypadku eksportu dla zastosowań
WWW musimy uwzględnić fakt, iż plugin tworzy trzy typy plików:
jpeg, html i java (dzięki temu każda przeglądarka z obsługą ja-
vy poradzi sobie z zawartością bez problemu). Istnieje również
możliwość eksportowania dla zastosowań skryptowych, czy-
li rozwiązań stricte developerskich. Pamiętajmy aby umożliwić
bezproblemowe przeglądanie plików .pdf z zawartością 3D musi-
my upewnić się, że dysponujemy wersją Acrobata 8 lub 9.

Strata Design 3D[in]


Trzeci, ostatni plugin, to Strata Design 3D[in]. Trudno nazwać
go pluginem, gdyż sam składa się z kilku pluginów/modułów. Rysunek 2. Strata Live 3D[in]
Jego możliwości umożliwiają nam uczynienie Photoshopa w peł-
ni samowystarczalnym środowiskiem 3D. Plugin oddaje nam do
dyspozycji narzędzia do tworzenia i edycji obiektów trójwymia-
rowych oraz silnik renderujący i pełną współpracę z modułem
Punkt zbiegu w celu kompozycyji. Model[in] New oraz Model[in]
Edit zajmują się tworzeniem i edycją gotowych obiektów. Mat-
ch[in] oraz Render[in] – kompozycją i renderingiem.
Design 3D[in] jest ściśle zintegrowany z Photoshopem. In-
tegracja polega na przechodzeniu pomiędzy obydwoma środo-
wiskami bez utraty istotnych informacji. Przechodząc do Photo-
shopa możemy wciągnąć w dokument informację o siatce, ka-
merze, teksturach, globalnym i lokalnym oświetleniu oraz ukryte
obiekty. W przypadku Render[in] dysponujemy trochę odmienną
paletą informacji.
Model[in] New umożliwia nam tworzenie obiektów z goto-
wych figur lub za pośrednictwem krzywych, które możemy im- Rysunek 3. Tworzenie modelu w Strata Foto 3D[in]
portować z Illustratora lub wykonać za pośrednictwem narzędzi
wbudowanych w plugin. Krzywe są doskonałym materiałem, na użytkownika, który potrzebuje w miarę szybko i bez konieczno-
bazie którego program buduje proste obiekty: naczynia, nietypo- ści przechodzenia do odrębnych środowisk graficznych, wzbo-
we figury etc. Po wykonaniu modelu możemy nałożyć na niego gacić swój projekt w zakresie obiektów 3D. Każdy fascynat gra-
teksturę i dodać różne typy światła. Aby móc zainicjować projekt fiki 3D zapewne pozostanie przy swoich rozwiązaniach i work-
w Model[in] New musimy utworzyć dokument w Photoshopie flow. Prostota i szybkość pluginów jest zdecydowanie skierowa-
i wybrać warstwę. W tym przypadku grafika 2D może posłużyć na do użytkowników, którzy dotychczas nie mieli wiele wspól-
nam jako szablon. Model[in] tworzy siatkę, na której umieszcza nego z 3D i nie chcą zagłębiać się w te zagadnienia. Design
wskazaną zawartość warstwy. Model[in] Edit wykorzystywany 3D[in] jest tutaj zdecydowanym faworytem, w przeciwieństwie
jest głównie do edycji utworzonych obiektów, tekstur i światła. do Live 3D[in], który właściwie nie powinien być sprzedawa-
Jego atutem jest możliwość generowania kamery na bazie kame- ny jako osobny plugin ale standardowa komenda w ramach De-
ry Photoshopa (Ps Camera). sign 3D[in].
Match[in] wspiera proces kompozycji obiektów trójwymiaro- Proces przygotowania modelu w Strata Foto 3D[in] może
wych z dwuwymiarowymi tłami. Po otwarciu dokumentu w Pho- być bolesny. Niezbędny jest statyw, dodatkowe oświetlenie, od-
toshopie, np. zdjęcia pomieszczenia, przechodzimy do modułu powiednie tło, które można z łatwością wymaskować. Trudno li-
Punkt zbiegu i kreślimy perspektywę; z rozwijanego menu za- czyć na automatyzację procesu maskowania bez prawie dosko-
znaczamy Return 3D Layer to Photoshop. W taki sposób utwo- nałego tła. Za tło najlepiej przyjąć neutralną szarość. Nieste-
rzymy nową warstwę 3D na bazie siatki i zdjęcia. Plugin wyko- ty zielone czy niebieskie ekrany rządzą się swoimi prawami, co
rzystuje warstwę 3D jako bazę do pozycjonowania obiektu trój- związane jest często z odbiciem zabarwionego światła na krawę-
wymiarowego. dzie przedmiotów. Proces maskowania 20-kilku fotografii może
Proces kompozycji 2D i 3D dopracowujemy za pośrednic- być również długotrwały. Wszystko zależy od zdjęć i fotografo-
twem Render[in], który umożliwia kontrolę większości zna- wanego obiektu. Na samym końcu majaczy zaś niewiadoma: czy
nych grafikom 3D aspektów obrazu cyfrowego. Co najważniej- wszystko przebiegnie zgodnie z planem? W takiej sytuacji nauka
sze Strata umożliwia nam umieszczenie wszystkich aspektów Blendera czy Wings 3D może okazać się zbawienna.
renderowanego obiektu na osobnych warstwach, tworząc tym Obecność tego typu pluginów na rynku jest bardzo obiecują-
samym kompozycję warstw, które mogą być następnie nieza- ca. Pozwala ona dostrzec w jaki sposób Photoshop staje się pro-
leżnie modyfikowane. Na osobnych warstwach znajdziemy in- gramem o coraz większych możliwościach. Wejście Photoshopa
formacje o cieniach, światłach rozproszonych/odbitych, kolorze Extended na arenę 3D jest śmiałym krokiem w czasach, w któ-
i wiele innych. Strata tworzy osobny zestaw warstw, jak i war- rych panują rozbudowane środowiska generowania grafiki trój-
stwę, na której znajduje się kombinacja poszczególnych ele- wymiarowej. Pluginy takie jak Strata pozwalają zrozumieć, że ra-
mentów kompozycji. my danego programu można znacznie rozszerzyć, kto wie, może
już za kilka lat nie będziemy musieli odwoływać się do zewnętrz-
skusić się, czy nie skusić? nych programów takich jak Maya, 3d Studio Max lub XSI. Może na-
Cena pojedynczego pluginu wynosi 149$, pakiet trzech plu- staną czasy, kiedy wszystko będzie w jednym (na) miejscu, czy-
ginów 399$. Producent położył na tej samej szali cenowej li w domu, w Photoshopie.
wszystkie trzy pakiety. Tymczasem zapoznając się z możliwo- Krzysztof Kopciowski
ściami pluginów dochodzimy do przekonania, że Design 3D[in]
jest najbardziej rozbudowanym produktem. Pluginy uzupełnia-
ją się nawzajem i są doskonałym rozwiązaniem dla każdego

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 33


fotografia cyfrowa

średni | 60 min. | pliki na CD


Photoshop | Photoshop Lightroom

road to heaven
Lightroom i Photoshop

W poniższym materiale zostanie przedstawiona jedna z metod współpracy


Adobe Lightroom i Adobe Photoshop. Na bazie niezbyt ciekawej kolorystycznie
fotografii wykorzystamy dwa wspomniane programy, uzupełniając ich
możliwości między sobą. Efektem będzie nasycona niekonwencjonalnym
klimatem kolorystycznym fotografia krajobrazowa.

34 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


road to heaven

01 ustawienia parametrów nieba 04 eksport do Photoshop II


Otwieramy zdjęcie RAW road w Photoshop Lightroom. Przecho- Tak jak w kroku drugim, przechodzimy do zakładki Biblioteka.
dzimy do zakładki Edycja. Na początek zajmiemy się zmianą Dokonujemy eksportu fotografii do Photoshopa. W tym przypad-
ustawień parametrów nieba. Zmieniamy wartość Temperatura na ku zmieniamy jedynie Tekst własny, nadając nazwę road2. Akceptu-
3304, Ekspozycja -0,75, Korekta cieni 30, Jasność +35, Czystość jemy – Eksportuj. Po wykonaniu tych czynności mamy w Photosho-
50. Pozostałe parametry pozostawiamy w domyślnych wartościach. pie otwarte dwa dokumenty. Jeden z dokonaną modyfikacją nieba
W tym kroku zajmujemy się jedynie wyglądem nieba i nie przykłada- i kolejny z modyfikacją drogi, które w kolejnym kroku połączymy.
my wagi do zbyt ciemnej, dolnej części fotografii.

02 eksport do Photoshop I 05 łączenie obrazów


Przechodzimy do zakładki Biblioteka i uaktywniamy przycisk Za pomocą narzędzia Przesunięcie (Move Tool) przenosimy do-
Eksportuj. W wyświetlonym oknie dialogowym w polu Tekst wła- kument road1 do road2. Podczas przenoszenia przytrzymujemy
sny wpisujemy road1. Dalej wskazujemy format pliku i ustawienia klawisz [Shift] celem centralnego wstawienia obrazu. Zamykamy do-
obrazu, z jakimi chcemy wyeksportować dokument. W naszym przy- kument road1, ponieważ nie będzie on już nam potrzebny. Tworzy-
kładzie format PSD z rozdzielczością 300px/cal. Następnie z rozwija- my maskę warstwy i wypełniamy ją kolorem czarnym. Narzędziem
nej listy Po eksporcie, wskazujemy Otwórz w Adobe Photoshop. Ak- Pędzel (Brush Tool) z ustalonym kolorem białym i miękką końców-
ceptujemy Eksportuj. ka pędzla, przywracamy widok nieba. Przy krawędzi łączącej niebo
z drogą zmniejszamy Krycie (Opacity) pędzla do około 20%.

03 ustawienia parametrów drogi 0 6 ustawienia predefiniowane


Wracamy do Photoshop Lightroom i przechodzimy do zakładki Spłaszczamy dokument, zapisujemy w pliku PSD nadając nazwę
Edycja. Za pomocą opcji Cofnij cofamy zastosowane wcześniej Road to Haven i zamykamy. Przechodzimy do Photoshop Ligh-
parametry. W tym kroku ustalamy nowe wartości dla dolnej części troom. Importujemy utworzony wcześniej dokument. Przechodzimy
fotografii. Ustalamy wartość Temperatura na 4101, Odcień -13, Eks- do zakładki Edycja. Wybieramy z lewej strony predefiniowane usta-
pozycja +075, Korekta cieni 20, Jasność +65, Czystość 70. W tym wienie o nazwie Zimne tony. Z prawej strony okna ustalamy warto-
przypadku koncentrujemy się głównie na nadaniu właściwej kolo- ści Temperatura -25, Ekspozycja -0,70, Korekta cieni 30, Jasność
rystyki drodze i nie przykładamy uwagi do zmian kolorystycznych +100, Czystość 50. Przechodzimy do zakładki Biblioteka i eksportu-
nieba. jemy dokument, otwierając go do dalszej edycji w Photoshopie. Na-
dajemy jedynie własną nazwę Road to Haven.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 35


fotografia cyfrowa

07 edycja kolorystyki 10 redukcja barwy


Wybieramy z menu Obrazek>Dopasuj>Barwa/Nasycenie Jeżeli kolor nieba wydaje się zbyt intensywny względem reszty
(Image>Adjustments>Hue/Saturation). W wyświetlonym oknie fotografii, możemy zredukować jego barwę. W tym celu wybie-
dialogowym w polu Edycja (Edit) wskazujemy Niebieskości (Blues) ramy narzędzie Pędzel (Brush Tool). Ustalamy kolor narzędzia czar-
i redukujemy ich wartość Nasycenie (Saturation) do -100. Następ- ny, miękką końcówkę pędzla i tryb mieszania Kolor (Color). Wartość
nie wskazujemy Cyjany (Cyans) i redukujemy wartość nasycenia do Krycie (Opacity) ustalamy o wartości około 20%. Malujemy pędzlem
-60. Akceptujemy OK. po niebie redukując jego barwę.

08 redukcja szumów 11 wyostrzanie


Za pomocą narzędzia Stempel (Clone Stamp Tool) pozbywamy Wybieramy z menu Obrazek>Tryb>Kolor Lab (Image>Mode>Lab
się widocznych plam na niebie. Powielamy warstwę tła i wybie- Color). Przechodzimy do palety Kanały (Channels). Uaktywnia-
ramy z menu Filtr>Rozmycie>Rozmycie gaussowskie (Filter>Blur> my kanał Jasność (Lightness). Dokonujemy na wybranym kana-
Gaussian Blur). W wyświetlonym oknie dialogowym nadajemy pro- le wyostrzenia, wybierając z menu Filtr>Wyostrzanie>Maska wy-
mień rozmycia o wartości, która pozwoli ukryć widoczne szumy na ostrzająca (Filter>Sharpen>Unsharp Mask). Ponownie wybieramy z
niebie powstałe po znacznej edycji obrazu. W naszym przykładzie menu Obrazek>Tryb>Kolor RGB (Image>Mode>RGB Color) przywra-
jest to wartość 1,5px. Tworzymy maskę warstwy. Wypełniamy ją ko- cając obrazkowi właściwy tryb koloru. Tym sposobem dokonaliśmy
lorem czarnym i pędzlem z ustaloną miękką końcówką oraz kolorem wyostrzenia obrazu, nie ingerując w jego barwę. Pozwoliło to uchro-
białym przywracamy rozmycie na niebie. nić fotografię przed szumami, jakie powstają podczas wyostrzania.

09 edycja cieni i świateł 12 zakończenie


Tworzymy nową warstwę z ustalonym trybem mieszania Na- Po wykonaniu w/w kroków możemy łatwo zauważyć, jakie moż-
kładka (Overlay) i wypełnieniem kolorem 50% szarości. Za po- liwości daje uzupełnienie się programów Photoshop Lightroom
mocą narzędzia Pędzel (Brush Tool) z ustalonym Kryciem (Opacity) i Photoshop. Opisany przypadek idealnie nadaje się do manipulowa-
około 10% oraz miękką końcówką i kolorem czarnym, nadajemy cie- nia fotografiami krajobrazowymi. Ustalając różne parametry kolo-
nie na dokument, głównie krawędzie. Zmieniamy kolor narzędzia rystyczne na dwóch częściach fotografii można uzyskać naprawdę
na biały i nadajemy światła, głównie w okolicach choinek i trawy. niesamowite efekty.
Spłaszczamy dokument wybierając z menu Warstwa>Spłaszcz ob- Artur Kubieniec (cherub)
razek (Layer>Flatten Image).

36 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


recenzja

Lightroom 2
już jest!
W nocy 29 lipca 2008 roku miała miejsce wyczekiwana premiera finalnej
wersji Photoshop Lightroom 2. Spodziewano się jej dopiero pod koniec sierpnia,
przez co tym milsza była niespodzianka. O wersji beta pisaliśmy już
w numerze .psd StarterKit Photoshop Elements (3/2008) w artykule
„Lightroom w nowej odsłonie”.

Po fazie testów i zbierania informacji, zarówno od zawodow-


ców jak i od przeciętnych użytkowników, światło dzienne ujrza-
ła wersja końcowa. W przytoczonym artykule opisaliśmy zmia-
ny, jakie zaszły w stosunku do poprzedniej wersji. Do najważ-
niejszych należą tu: możliwość edycji fragmentów fotografii
bez konieczności ingerencji na całej powierzchni obrazu, obsłu-
ga dwóch monitorów, spore zmiany w systemie filtrów i słów klu-
czowych, funkcja Smart Collections, umożliwiająca tworzenie ko-
lekcji według zadanych kryteriów oraz moduł Print wzbogacony
o możliwość tworzenia pakietów fotografii.W wersji finalnej głów-
ny nacisk położono na udoskonalenie nowych funkcji. I tak, roz-
budowano system filtrów w module Library. Mamy tu teraz na-
rzędzia do sortowania według daty – z rozpoznawaniem kon-
kretnego dnia tygodnia oraz lokalizacji. Panel Keywording posze-
rzył się o możliwość szybkiego dodawania słów kluczowych. Iko-
ny posiadają teraz nowy wygląd, a panel Folders ma możliwość
identyfikacji napędu, na którym zapisane są wybrane fotogra-
fie oraz wielkość dysku i ilość wolnego miejsca. Mamy teraz też Rysunek 2. Moduł Develop
wpływ na ilość kolumn w bibliotece filtrów w zakładce Metadata.
Zmianie uległo też miejsce zamieszczenia ikon do obsługi dwóch Sam Moduł Slideshow posiada teraz funkcje eksportu foto-
monitorów. Klawisz [B] służący do tej pory do dodawania zdjęć grafii w formacie jpeg do pdf’a, a do wyostrzania plików przy
do Quick Collection, możemy przedefiniować i kierować nim foto- eksporcie używany jest poprawiony algorytm. Tworząc prezenta-
grafie do wybranej kolekcji. cje możemy ją wzbogacić o podkład muzyczny oraz napisy. Wy-
Moduł Develop poszerzony został o narzędzie Graduated Fil- eksportowaną prezentację możemy pokazać zarówno klientowi
ter symulujące działanie filtra połówkowego. Może być on mody- jak i znajomym czy rodzinie. Uniwersalność formatu pdf oraz je-
fikowany podobnie jak narzędzie Ajdustment Brush poprzez całą go darmowa dystrybucja sprawiają, iż format ten jest bardzo po-
paletę kolorów, ekspozycję, jasność, kontrast, nasycenie, przej- pularny i powszechnie dostępny.
rzystość oraz ostrość. Funkcja Post-Crop Vignettes otrzymała Wymagania sprzętowe niewiele się zmieniły w stosunku do
dwie nowe opcje – roundness oraz feather. Udoskonalono rów- poprzedniej wersji. Wymagany jest procesor Pentium 4 lub Pro-
nież działanie narzędzi Brush i Auto Mask. Uaktualniona została cesor PowerPC G4, minimum Windows XP z Service Packiem 2 lub
lista RAW-ów obsługiwanych przez nowego Lightroom'a. Mac OS X 10.4, 1 GB pamięci RAM, 1 GB wolnego miejsca na dysku
twardym oraz ekran o rozdzielczości 1024x768. Nowy Lightroom
wydaje się też być szybszy od swojego poprzednika.
Zmiany jakie zaszły w porównaniu z pierwszą edycją moż-
na uznać za rewolucyjne. Mam na myśli przede wszystkim na-
rzędzie Ajdustment Brush oraz sposób katalogowania kolekcji.
Dzięki zastosowaniu tego pierwszego mamy możliwość wpływu
lokalnego na fotografię, co daje nam więcej możliwości i swobo-
dy w tworzeniu. Przypuszczać można, że twórcy Lightroom'a bę-
dą podążać w kierunku udoskonalania i rozszerzania narzędzi do
korekcji lokalnej oraz zwiększania integracji ze zwykłym Pho-
toshopem, która i tak jest już znaczna. Cena najnowszej wersji
w Stanach Zjednoczonych to 299 dolarów i 99 $ za upgrade.
W Polsce musimy się zapewne liczyć z ceną około 30 procent
wyższą. Z drugiej jednak strony, za tak potężne i dopracowane
narzędzie jakim jest Lightroom 2 warto jest wydać te pieniądze.
Wersje językowe nowej aplikacji Adobe to angielska, niemiecka
i francuska. Wszystkie są do ściągnięcia w wersji trial z serwe-
ra firmy Adobe.
Rysunek 1. Moduł Library Tomasz Buttler

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 37


fotografia cyfrowa

fotografia
w wielkim formacie
Szybki rozwój technologii druku oraz fotografii cyfrowej sprawił, że wykonanie
powiększenia w formacie większym niż A3 nie stanowi żadnego problemu.
Jednak, aby ostateczny rezultat był zadowalający, warto poznać pewne
podstawy, zanim pliki zostaną przekazane do punktu usługowego.

technologia Powstały również atramenty na innej bazie niż woda, dzięki któ-
Obecnie najbardziej popularną formą wykonywania powiększeń rym można jako podłoże stosować tańsze lub nietypowe materia-
z plików cyfrowych jest druk atramentowy. Alternatywą dla nie- ły. W efekcie druk atramentowy możemy podzielić na:
go może być wykonywanie odbitek naświetlanych laserem na pa-
pierze fotograficznym, który następnie wywoływany jest w proce- • druk atramentami na bazie wody – wyróżniamy dwa rodza-
sie fotochemicznym. Drugi sposób jest znacznie trudniej dostęp- je atramentów wodnych: barwnikowe (mniej trwałe) oraz pig-
ny, gdyż w Polsce wielkoformatowych maszyn tego typu jest nie- mentowe (odporne na blaknięcie),
wiele (zaledwie kilka), a cena usługi jest dość wysoka. Wśród pro- • druk atramentami na bazie agresywnego rozpuszczalnika,
fesjonalistów są zarówno zwolennicy każdej z metod i jak to zwy- tzw. solvent – w tym zakresie można wyróżnić rozpuszczal-
kle bywa toczą oni ze sobą spory na temat jakości wydruków, któ- niki o różnym stopniu agresywności, dzieląc je na tzw. twar-
rą można uzyskać za pomocą obu technologii. dy solvent (o silnym zapachu, często zawierający szkodliwe
Bezpośrednie naświetlanie papieru fotograficznego za pomo- dla zdrowia substancje, dlatego nie wolno eksponować ich we-
cą lasera (lub listwy diodowej) jest technologią, która już wiele lat wnątrz pomieszczeń), mild-solvent (łagodniejsze atramenty,
temu (ponad 10) pozwalała na uzyskanie w pełni fotorealistycz- które nadal wydzielają dość intensywny zapach, ale nie sta-
nych obrazów z plików cyfrowych przy formacie dochodzącym do nowią zagrożenia dla ludzkiego zdrowia) i eko-solvent (roz-
120x180 cm. Rozdzielczość, z jaką naświetlają tego typu urządze- puszczalniki inne niż woda, przyjazne dla środowiska),
nia, dochodzi do 400dpi. W porównaniu do zwykłej drukarki atra- • druk atramentami utwardzanymi promieniami UV – cechą tych
mentowej może wydawać się to niewiele, ale co ważne, plamka ro- atramentów jest to, że pozwalają one na druk na twardych
biona przez laser może przyjmować wszystkie odcienie z pale- i sztywnych powierzchniach tj. szkło, drewno, metal, grube PCV
ty barw, natomiast kropla atramentowa jest mniejszym lub więk- itp. Atrament ten, ponieważ nie wnika w powierzchnię (kropla
szym punktem o barwie takiej jak atrament w drukarce. Drukarka jest utwardzana na powierzchni), tworzy dodatkową powłokę
atramentowa, aby uzyskać fotorealistyczny obraz, musi stawiać na materiale w miejscu gdzie jest nałożony, w formie drobnych
bardzo małe krople (nawet 4 pikolitry) z rozdzielczością 1200 lub kropeczek wyczuwalnych pod palcem.
nawet 2400dpi tworząc tzw. raster (widoczny dopiero pod szkłem
powiększającym).
W praktyce ludzkie oko bez lupy nie jest w stanie rozpoznać
punktów mniejszych niż 1/300 cala, co odpowiada rozdzielczości
300dpi lub większej. Do wad technologii bezpośredniego naświe-
tlania papieru należy zaliczyć małą różnorodność podłoży (któ-
re ograniczają się z reguły do papieru błyszczącego, satynowego
i translucentnego podłoża typu Duratrans – tzw. Backlit) oraz rela-
tywnie krótką żywotność obrazów, nieprzekraczającą 40 lat przy
ekspozycji wewnątrz pomieszczeń (a przy niektórych papierach
foto nawet poniżej 20 lat), co w porównaniu do wydruków atra-
mentowych, których trwałość w wielu przypadkach przekracza aż
200 lat, jest faktycznie krótkim czasem.
Technika druku atramentowego pierwotnie miała liczne wa-
dy, do których należały m.in. niska rozdzielczość (poniżej 600dpi)
niepozwalająca uzyskać fotorealistycznego wydruku, jak również
bardzo niska odporność barwników na blaknięcie (wydruk powie-
szony na ścianie wytrzymywał zaledwie parę lat). Nie należy te-
go traktować jako całkowitej porażki, gdyż druk atramentowy zo-
stał wymyślony w celu drukowania dokumentów tekstowych oraz
rysunków architektonicznych i technicznych – uzyskiwanie obra-
zów fotorealistycznych nie było jego pierwotnym zadaniem. Jed-
nak w ciągu 15 lat dokonał się ogromny postęp, zarówno w zakre-
sie rozdzielczości, która wynosi obecnie 2400dpi i więcej, jak rów-
nież w zakresie trwałości wydruków (przy zastosowaniu odpo-
wiednich atramentów pigmentowych trwałość wydruku przy eks- Rysunek 1. Przykład kompozycji trzech różnych zdjęć w tym
pozycji wewnątrz pomieszczeń może przekraczać nawet 200 lat). samym formacie, dzięki którym można udekorować dużą ścianę

38 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


fotografia w wielkim formacie

Druk solventowy i UV-utwardzalny znalazł głównie zastosowanie


w reklamie, gdzie prace oglądane są z większej odległości. W po-
równaniu do druku atramentami wodnymi jest on mniej dokładny,
a krople atramentu są większe (15pl i więcej), co powoduje, że są
widoczne gołym okiem (dla porównania krople atramentu wodne-
go mają od 4 do 6pl). Nie oznacza to, że nie nadaje się on do wy-
konania reprodukcji pracy cyfrowej, należy tylko pamiętać, że jej
jakość nie dorówna bezpośredniemu naświetlaniu papieru foto-
graficznego czy wysokiej jakości wydrukowi atramentami wodny-
mi. Ważne jest również to, że rozdzielczość urządzenia nie jest tu
wyznacznikiem jakości, gdyż nawet jeśli urządzenie stawia kro-
ple z rozdzielczością np. 2400dpi, nie zmieni faktu, iż te krople są
4x większe niż krople atramentu wodnego, a w efekcie są widocz-
ne gołym okiem. Jeżeli chodzi o trwałość, to wydruki solventowe
i uv-utwardzalne dedykowane są do druku prac eksponowanych
na zewnątrz pomieszczeń (wewnątrz pomieszczeń może być
wyczuwalny charakterystyczny zapach – odmienny dla każdej
z technik), dlatego producenci podają jedynie odporność barwni-
ka przy ekspozycji outdoorowej – z reguły od 3 do 6 lat. Można
jedynie się domyślać, że odporność na ekspozycję wewnątrz po-
mieszczeń będzie przynajmniej 10x dłuższa. Druk mild-solven-
towy oraz UV-utwardzalny znajduje coraz częściej zastosowanie
w dekoracji wnętrz (w obu przypadkach po wyschnięciu/
utwardzeniu atrament nie emituje szkodliwych dla zdrowia sub-
stancji, co najwyżej przez pewien okres może być wyczuwal-
ny charakterystyczny zapach). Takie prace jak tapety, tkaniny,
okleiny na meble, drzwi lub okna z indywidualnym nadrukiem, ze
względu na niższy koszt produkcji realizuje się właśnie z zasto-
sowaniem tych rodzajów atramentów.
Druk atramentem na bazie wody to druk najwyższej jako-
ści - neutralny i nieagresywny rozpuszczalnik, jakim jest woda,
pozwala na zastosowanie bardzo małych dysz w głowicach dru-
kujących i uzyskanie kropli o wielkości około 4pl (kropla prak- Rysunek 3. Zdjęcie chmur na niebie idealnie nadaje się na du-
żą fototapetę, ponieważ rozmycie w wyniku interpolacji nie jest
widoczne nawet z bliska

tycznie niewidoczna gołym okiem). Koszt jednak jest większy


ze względu na fakt, że wymaga zastosowania podłoży z odpo-
wiednim powleczeniem (tzw. coating), których cena jest wyż-
sza. Jednocześnie dla tych atramentów producenci przygoto-
wali bardzo szeroką gamę podłoży do druku, poczynając od pa-
pierów fotograficznych satynowych i błyszczących, jak i tkanin
typu canvas (imitujących zagruntowane płótno malarskie), po-
przez papiery artystyczne, na których można imitować prace
wykonane akwarelą, ołówkiem i wykonywać reprodukcje prac
malarskich.
Dostępne są dwa rodzaje atramentu na bazie wody: barwin-
kowy i pigmentowy. Ten pierwszy jest tańszy i gwarantuje bar-
dzo bogatą gamę kolorów, jednak jest nietrwały (prace wykona-
ne tym atramentem na nieodpowiednim podłożu eksponowane
wewnątrz pomieszczeń mogą wyblaknąć nawet już po kilku ty-
godniach). Atrament pigmentowy jest nieporównywalnie bardziej
odporny na blaknięcie, a dzięki postępowi nauki najnowsze pig-
menty pozwalają uzyskać spektrum kolorów jak przy atramen-
tach barwnikowych. Badania prowadzone przez Wilhelm Ima-
ging Research (www.wilhelm-research.com) potwierdzają, iż od-
porność pigmentów na blaknięcie, oferowanych przez takich pro-
ducentów jak HP i Epson przekroczyła już 200 lat (przy ekspo-
zycji wewnątrz pomieszczeń). Dlatego technika ta zyskała uzna-
nie współczesnych twórców, którzy coraz częściej właśnie przy
jej użyciu wykonują limitowane, sygnowane reprodukcje swoich
dzieł, oferowane w znanych galeriach lub na aukcjach dzieł sztu-
ki (tzw. giclee).
Aby prace wydrukowane atramentem, jakościowo nie odbie-
gały od odbitek wykonywanych na papierze fotograficznym, pro-
ducenci drukarek atramentowych, drukujących atramentem wod-
nym, przygotowali specjalne zestawienia atramentów, które sta-
nowczo poprawiają jakość wydruku. W tym celu zostały wprowa-
Rysunek 2. Ciekawy efekt można uzyskać dzieląc jedną foto- dzone, między innymi atramenty typu Light Magenta (jasny róż)
grafię na trzy różne części (tryptyk) i Light Cyan (jasny błękit). Dzięki temu, drukując jasne odcienie

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 39


fotografia cyfrowa

skóry, urządzenie nie używa barwnika różowego tylko jasnoró- kowymi atramentami: szarym, jasnoróżowym i jasnobłękitnym),
żowego, a drukując jasny błękit nieba, używa jasnego błękitu, co gwarantuje wysoką jakość i trwałość wydruku. Dodatkowo
w efekcie przejścia tonalne są bardziej naturalne. Dla uzyskania zabezpieczone są specjalnym laminatem, który eliminuje bliki
w pełni neutralnych wydruków czarno-białych wprowadzono atra- i jest odporny na zarysowania. Dzięki temu prace można w razie
menty szare, które poprawiają odwzorowanie fotografii w śred- konieczności przetrzeć z użyciem zwilżonej szmatki (np. ściera-
nich i jasnych tonach. Jest to nie bez znaczenia, gdyż dotychcza- jąc kurz). Przykłady fotoboardów można zobaczyć i zamówić na
sowe wydruki czarno-białe realizowane za pomocą atramentów stronie www.fotoboard.pl.
kolorowych, cechował tzw. metameryzm – oznacza to, że wydruk Warto zwrócić uwagę na możliwości, jakie daje ekspozycja
nie był w pełni neutralny, ponieważ w różnych rodzajach oświe- zdjęć bez ramek. Dzięki takiej formie można eksponować kilka
tlenia (np. w świetle sztucznym lub naturalnym) uciekał w tona- zdjęć obok siebie, tworząc spójną kompozycję lub podzielić jed-
cję purpurową/sepię lub w zieleń, natomiast drukowanie samym no zdjęcie na kilka części, z których każda zostanie umieszczo-
atramentem czarnym powodowało, że w jasnych tonacjach wi- na na oddzielnym fotoboardzie. Odpada jednocześnie problem,
doczne były drobne czarne plamki. Tak więc, aby uzyskać dobrej czy dana ramka będzie pasowała do danego pomieszczenia, dla-
jakości wydruk czarno-białej pracy, koniecznie trzeba wykonać go tego forma ta jest idealna na prezent – po prostu nadaje się do
na drukarce z szarymi atramentami. każdego wnętrza.

oprawa tapeta, czyli indywidualna


Sam wydruk nie wystarczy, aby efektownie prezentować się na dekoracja wnętrza
ścianie, chyba, że ktoś zadowoli się przyklejeniem go plastrami Szczególną formą oprawy może być tapeta na ścianę albo duża
do podłoża... Najprostszą formą oprawy jest klasyczna antyra- naklejka do oklejenia drzwi lub szafy. W ten sposób zdjęcie mo-
ma lub rama ze szkłem. Przy takim rozwiązaniu wydruk wystar- że stanowić nietuzinkową dekorację wnętrza lub mebla. Obec-
czy włożyć pomiędzy szybę a plecy ramy i powstaje gotowy ob- nie dostępne są specjalne podłoża do druku, które po zabezpie-
raz do powieszenia na ścianie. Można by przyjąć, że to wystar- czeniu odpowiednim laminatem (który musi być bardzo cienki
czy, jednak warto wiedzieć, że papier może się marszczyć pod – około 10 mikronów – aby podczas naklejania tapeta nie podwi-
wpływem zwiększenia wilgotności w pomieszczeniu (np. w letnie jała się zbyt mocno w wyniku nasączenia podłoża klejem) mogą
upały), wtedy ekspozycja nie będzie zbyt estetyczna. Dodatkowo być wyklejane na ścianie z użyciem klasycznego kleju do tapet.
szyba powoduje odbicie światła, które psuje ekspozycję. Alterna- Tego typu ofertę można znaleźć na stronie www.qprint.com.pl/
tywą dla klasycznej ramki jest zabezpieczenie wydruku/odbitki dekoracja_wnetrz.
laminatem i naklejenie na płytę oraz oprawa w aluminiowy pro- W celu wyklejenia drzwi można użyć również folii samoprzy-
fil. Dzięki temu unikamy marszczenia się wydruku/papieru pod lepnej. Idealnym rozwiązaniem jest folia QuickStick oferowana
wpływem wilgoci a wybierając matowy lub satynowy laminat, eli- przez QPrint – mikrokanaliki w kleju ułatwiają odprowadzanie po-
minuje się bliki świetlne. wietrza z małych bąbelków pod naklejką, które często pozostają
Obecne coraz modniejsza staje się forma oprawy bezram- podczas wyklejania. Dodatkowo nadruk zabezpieczony jest spe-
kowej – Fotoboard. Dotychczas najczęściej stosowana przez ar- cjalnym laminatem odpornym na zarysowania, tak aby wydruk
tystów w celach ekspozycji swoich prac na wystawie. Fotoboard podczas wyklejania nie uległ uszkodzeniu (www.qprint.com.pl/
to lekka płyta, której główną zaletą jest możliwość prezentacji quick_stick).
zdjęć bez ramek, przy jednoczesnym zachowaniu lekkości oraz W praktyce wymiar instalacji nie jest ograniczony, gdyż ta-
sztywności pracy – prace nie odkształcają się podczas dłuż- petę wykleja się z dowolnie długich brytów o szerokości od 90 do
szej ekspozycji. Na rynku dostępnych jest kilka form przezna- 130cm – powiększenie na całą ścianę o wymiarach 500x300 cm
czonych dla tego typu ekspozycji. Wszystkie drukowane są z za- nie stanowi więc problemu. Znacznie trudniej w takim przypadku
stosowaniem pigmentowego atramentu na bazie wody (z dodat- przygotować plik o odpowiedniej rozdzielczości.

Tabela 1. Trwałość poszczególnych rodzajów wydruków na podstawie danych opublikowanych przez Wilhelm Imaging Research na stro-
nie www.wilhelm-research.com.
Atrament/podłoże/urządzenie Eksponowane pod szkłem Eksponowane pod szkłem
z filtrem UV
HP Designjet 5500 atramenty pigmentowe na dedykowanych podłożach >200 lat >250 lat
artystycznych (szerokie portfolio papierów)
HP Vivera Pignent ink (HP Designjet Z2100, HP Photosmart PRO B9180) na >230 lat >230 lat (testy jeszcze trwają)
dedykowanych podłożach artystycznych (szerokie portfolio papierów)
Epson Archival pigmented inks (Stylus Pro 7500, 9500, Stylus Photo >225 lat >250 lat
P2000) na podłożach Epson Premium Luster Photo Paper oraz na Epson
Watelcolor Paper – Smooth
Epson UltraChrome pigmented inks (Stylus Pro 4000, 7600, 9600, Stylus 108 lat 175 lat
Photo 2200) na podłożu Epson UltraSmooth Fine Art. Paper
Epson UltraChrome pigmented inks (Stylus Pro 4000, 7600, 9600, Stylus 71 lat 165 lat
Photo 2200) na podłożu Epson Premium Luster Photo Paper
HP Vivera inks (HP Photosmart 8750) na podłozu HP Premium Plus Pho- 108 140
to Paper
Canon Lucia pigmented inks (Canon PIXMA Pro9500) na podłożu Canon Fi- >100 lat >150 lat
ne Art Photo Rag Paper oraz Canon Luster Photo Paper i Canon Photo Pa-
per Pro
Durst Lambda / Oce LightJet na podłożu Fujicolor Crystal Archive color ne- 40 lat 49 lat
gative paper
Durst Lambda / Oce LightJet na podłożu Ilfochrome Classic (Cibachrome) 29 lat 33 lata

40 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


przygotowanie pliku
Aby uzyskać wielkoformatowy wydruk wysokiej jakości, nale-
ży w pierwszej kolejności zadbać o odpowiednią jakość grafi-
ki lub zdjęcia. W tym przypadku najważniejsza jest rozdziel-
czość bitmapy (dla plików wektorowych problem ten nie istnie-
je). Najlepsze rezultaty uzyskamy przy rozdzielczości pomiędzy
200- 300dpi (wzrost jakości przy rozdzielczości powyżej 300dpi
nie jest już zauważalny). Jednak, aby plik miał 200 dpi przy
wymiarach 50x70cm, bitmapa musi mieć około 4000x5600px
(jest to dość sporo, biorąc pod uwagę fakt, że aby uzyskać ta-
ką fotografię cyfrową należałoby użyć aparatu z matrycą ponad
22MP). Ponieważ w praktyce zdjęcie jest oglądane z odległości
nie mniejszej niż jego przekątna (dla zdjęcia 50x70 jest to po-
nad 80cm), dlatego w takim przypadku satysfakcjonujące rezul-
taty może dać już rozdzielczość 100dpi (dla pracy 50x70cm daje
to około 2000x2800px, a tyle można uzyskać z aparatu o roz-
dzielczości 6MP). Problem jest znacznie trudniejszy, gdy wy-
miary wydruku mają być dużo większe, np. tapeta 300x250cm,
wtedy przy 100dpi bitmapa powinna mieć 12000x10000px. Roz-
wiązanie w dużym stopniu zależy zatem od charakteru zdjęcia
i obiektów znajdujących się na fotografii. Przy pracach, które nie
zawierają drobnych szczegółów (np. zdjęcie nieba z chmurami)
można posłużyć się prostą interpolacją w Photoshopie – drob-
ne rozmycie, które wtedy powstanie nie będzie widoczne. Jeże-
li jednak na obrazie znajdują się istotne szczegóły, wtedy sama
interpolacja może nie wystarczyć i na wydruku nadal będzie wi-
doczny efekt tzw. schodkowania (powiększonych pikseli). Dlate-
go mogą być potrzebne dodatkowe efekty mające na celu ukry-
cie niewystarczającej rozdzielczości źródła (np. nadanie tekstu-
ry, efekt malarski itp.).
W przypadku druku fotografii i innych projektów graficz-
nych o charakterze artystycznym najlepiej posługiwać się prze-
strzenią kolorystyczną RGB (sRGB albo AdobeRGB). Przestrzeń
kolorystyczna CMYK (Euroscale) jest zalecana tylko w przypad-
ku prac drukowanych w klasycznych technikach (offset). Obec-
nie urządzenia cyfrowe są w stanie odwzorować znacznie szer-
szą gamę kolorów niż definiuje przestrzeń CMYK, w efekcie prace
przygotowane w przestrzeni RGB pozwalają na uzyskanie znacz-
nie bardziej nasyconych kolorów i bardziej naturalnych przejść
tonalnych – RIP drukarki na podstawie danych RGB i profilu ICC
podłoża dokonuje optymalnego przekształcenia barw RGB do
własnej przestrzeni kolorystycznej. Natomiast przy pliku CMYK
RIP drukarki będzie starał się imitować to, co wyszłoby na ma-
szynie offsetowej. W przypadku prac czarno-białych należy sto-
sować przestrzeń Grayscale, a jeżeli zawierają one elementy ko-
loru – przestrzeń RGB.
Ostatnią wartą poruszenia kwestią jest format zapisu pli-
ku. Ponieważ bitmapy przygotowane do druku wielkoformatowe-
go mają duże rozmiary, pliki najlepiej zapisywać w formacie JPG
stosując kompresję Maximum Quality. Praktyka potwierdza, że
format JPG z taką kompresją pozwala na około 10-krotne zmniej-
szenie objętości pliku, zaś na wydruku nie widać różnicy w sto-
sunku do pracy zapisanej w bezstratnym formacie TIFF. Jest to
o tyle istotne, że coraz częściej pliki przesyłane są do punktu
usługowego za pomocą Internetu, dlatego przygotowując mniej-
sze pliki można oszczędzić sporo czasu. Jeżeli jednak projekt
będzie do druku dostarczony na płycie CD, nic nie stoi na prze-
szkodzie, aby zapisać go bez kompresji lub stosując tzw. kom-
presję bezstratną (typu LZW w plikach TIFF lub EPS).
Więcej informacji na stronach:

• http://www.qprint.com.pl/index.pl/info_druk_artystyczny
• http://www.qprint.com.pl/index.pl/info_dekoracja_wnetrz
• http://www.qprint.com.pl/index.pl/certyfikat

Jakub Kuran
fotografia cyfrowa

twój normalny dzień


zawsze Black & White
Zgodnie z zapowiedziami, chciałbym zaprezentować jeszcze inne metody
konwersji zdjęcia kolorowego na Black & White. Są to sposoby równie dobre, co
poprzednie (o ile nie lepsze!) z tym, że w jednym przypadku początkowo może
was zniechęcić okno dialogowe polecenia za pomocą którego przekonwertujemy
zdjęcie. Wierzę jednak, że prawdziwi miłośnicy fotografii i Photoshopa dzielnie
pozostaną na placu boju. Wszak celem naszym jest zwycięstwo!

Znajomość matematyki niekonieczna! zdjęcia, które będziemy poddawali konwersji (Rysunek 1). Nadal
Tym mało zachęcającym i przyjaznym oknem, o którym wspo- pozostanę przy fotografii, którą znacie z pierwszej części, gdyż
mniałem, jest okno Obliczenia (Calculations). Nazwa trochę my- umożliwi to wam dokładne śledzenie efektów i w ostateczności
ląca, gdyż nie będziemy potrzebowali kalkulatora, aby za pomo- wybranie metody, która według waszego uznania jest najlepsza.
cą tego polecenia przekonwertować zdjęcie. Choć samo okno dia- Czas zmierzyć się ze smokiem! Z menu Obrazek (Image) wy-
logowe wygląda zagmatwanie i mało przyjaźnie, zapewniam was, bieramy magiczne polecenie Obliczenia (Calculations) i widzimy
że nie taki diabeł straszny, a efekty, które osiągnięcie napraw- taki oto obrazek (Rysunek 2). Żeby wam maksymalnie uprościć
dę będą zadowalające. Rozpoczniemy jak zwykle od wczytania sprawę, w tym artykule oprę się na polskiej wersji Adobe Pho-
toshop CS3, przez co wszystkie zrzuty będziecie mieli podane
w naszym ojczystym języku.
Żeby uzmysłowić sobie jak dokonać konwersji, musimy wie-
dzieć, na czym ona będzie polegała. To warunkuje nam z kolei, ja-
kich funkcji i okienek z polecenia będziemy używać. Otóż kon-

Rysunek 1. Nasza fotka do konwersji Kanał czerwony

Kanał zielony

Rysunek 2. Okno polecenia Obliczenia

Kanał niebieski
Rysunek 3. Kanał zespolony i trzy, które nas interesują Rysunek 4. Trzy kanały naszej fotografii

42 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


Rysunek 5. Wybraliśmy kanały

wersja zdjęcia kolorowego na zdjęcie w skali szarości za pomocą


polecenia Obliczenia (Calkulations) polega na wybraniu dwóch
najlepszych kanałów tego samego obrazka i poddaniu ich mie-
szaniu. Z tej przyczyny zupełnie możemy zignorować (pozosta-
wić bez zmian) następujące okienka: Źródło 1 (Source 1), Źródło
2 (Source 2) oraz Warstwa (Background). Ze źródeł korzystamy,
gdy łączymy kanały z dwóch różnych dokumentów a warstwa
w obu przypadkach jest ta sama, wszak pracujemy na jednym
obrazku właśnie. Cóż nam więc będzie potrzebne z tego przera-
żającego okna? Na pewno dwa okienka Kanał (Chanel), okienko
Mieszanie (Blending), okienko Krycie (Opacity), okienko Rezul-
tat (Result) oraz dla wygody obserwacji kwadracik Podgląd (Pre-
view), który i tak standardowo jest włączony. Skoro już wiemy co
będzie nam potrzebne, to… zamykamy okno Obliczenia (Calkula-
tions). Spokojnie, nie zwariowałem! Przecież, aby wskazać dwa
kanały musimy je najpierw wybrać. Przechodzimy do zakładki
Kanały (Rysunek 3).
Przystępujemy do oceny i wyboru kanałów. Poniżej wszyst-
kie trzy (Rysunek 4), które wybieramy, klikając odpowiedni ka-
nał lub korzystając ze skrótów [Ctrl]+[1], [Ctrl]+[2], [Ctrl]+[3].
Przypatrując się otrzymanym obrazkom, najmniej interesu-
jący wydaję się kanał czerwony – mdły i z małą ilością szczegó-
łów. Najlepszym zdecydowanie jest kanał koloru niebieskiego.
Niewiele ustępuje mu kanał koloru zielonego. Ok. Postanowione.
Zmieszamy kanał niebieski i zielony! Powracamy do kanału ze-
spolonego [Ctrl]+[~] (tylda), a następnie ponownie wywołujemy
polecenie Obliczenia (Calkulations). W odpowiednich okienkach:
Źródło 1 (Source 1) i Źródło 2 (Source 2) wybieramy kanały zie-
lony i niebieski (Rysunek 5).
Zwróćcie uwagę, że standardowo Mieszanie (Blending)
ustawione jest na Mnożenie (Multiply). W efekcie otrzymujemy
obrazek dość ciemny i kontrastowy. Możemy efekt osłabić po-
przez zmniejszenie Krycia (Opacity), lecz nie zawsze przyno-
si to pożądany skutek. Na szczęście możemy do woli ekspery-
mentować z innymi trybami mieszania. Poniżej przedstawiam
te, których ja używam najczęściej: Nakładka (Overlay) i Miękkie
światło (Soft Light), oraz dla porównania Mnożenie (Multiply)
– Rysunek 6.
Proponuję jeszcze zaznaczyć w okienku Rezultat (Result)
opcję Nowy dokument (New Document) co pozwoli zachować
oryginalne zdjęcie w stanie nienaruszonym (Rysunek 7).
Ostatnią rzeczą, jaką nam przyjdzie zrobić, to po otrzymaniu
nowego dokumentu (wcześniej dopieściliśmy go trybami miesza-
nia i kryciem) przekonwertować go do skali szarości, aby możli-
wa była dalsza ewentualna praca w Photoshopie z wykorzysta-
niem jego wszystkich możliwości. Wydajemy więc polecenie Ob-
razek>Tryb>Skala szarości (Image>Mode>Grayscale). Gotowe.
Możemy porównać plik wyjściowy z otrzymaną przekonwertowa-
ną pracą – Rysunek 8.

W trybach Labu
I jeszcze jedna metoda konwersji, tym razem z wykorzystaniem
kanału jasności w trybie Lab.
Wczytujemy tradycyjnie nasze zdjęcie przeznaczone do kon-
wersji, a następnie wydajemy polecenie Obrazek>Tryb>Lab (Ima-
ge>Mode>Lab Color).
fotografia cyfrowa

Rysunek 6. Różne tryby mieszania i efekty dzięki nim osiągnięte

Następnie przechodzimy do zakładki Kanały (Chanels)


i wskazujemy kanał Jasność. Odpowiada on za kontrast obra-
zu. W pozostałych kanałach a i b znajdują się informacje o kolo-
rze. Zdjęcie kolorowe zmieni nam się na zdjęcie w skali szarości,
ale musimy jeszcze nasz wskazany kanał przekonwertować do
skali szarości poprzez znane nam już polecenie Obrazek>Try-
b>Skala szarości (Image>Mode>Grayscale).
Photoshop zapyta nas czy usunąć pozostałe kanały.
Klikamy Tak. Kanał jasności nie zmienia nam się, ale o to na ra-
zie chodzi.
Niby mamy fotkę B&W, ale za bardzo zadowoleni to nie jeste-
śmy. Zazwyczaj jest ona niekontrastowa i zbyt rozjaśniona (rza-
dziej przyciemniona) – Rysunek 9 Ale spokojnie, i na to znajdzie-
my sposób.
Przechodzimy na zakładkę Warstwy (Layers). Poprzez uży-
cie skrótu [Ctrl]+[J] duplikujemy warstwę i zmieniamy tryb mie-
Rysunek 7. Ocaliliśmy oryginalną fotografię szania na Mnożenie (Multiply) Rysunek 10.
Zazwyczaj przejście na Mnożenie (Multiply) w zupełności
wystarcza, tak że wystarczy spłaszczyć obrazek i zapisując go
pod inną nazwą cieszyć się z otrzymanej fotografii B&W. Jed-
nak perfekcjoniści mogą do nowo powstałej warstwy dodać ma-
skę i za pomocą czarnego miękkiego pędzelka odsłonić fragmen-
ty warstwy pod spodem, o ile istnieją tam fragmenty lepsze niż
te, które uzyskaliśmy poprzez zastosowanie trybu mieszania
Mnożenie (Multiply).
No, ale to już zajęcie dla prawdziwych perfekcjonistów. Mnie
dzisiaj na to nie namówicie – słońce praży nieznośnie, więc bio-
rę napoje chłodzące i idę na plażę. Fotografował nie będę, bo ta-
kie kontrasty jak dzisiaj to mogłaby wyrównać chyba tylko lam-
pa wyładowcza. Będąc na razie White, idę się robić na Black, cze-
go i wam życzę.
Pozdrawiam słonecznie.
Wasz Petel

Rysunek 8. Efekt naszych obliczeń

Rysunek 9. Kanał jasności okazuje się zbyt jasny Rysunek 10. Zupełnie co innego, nieprawdaż?

44 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


3D

film i pliki na CD
Maya | ZBrush | Real Flow | Particle Illusion | After Effects

Bugs’ Race
kto zwycięży w wyścigu o panowanie nad łąką
Bugs' Race powstał jako film dyplomowy w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole
Technik Komputerowych w Warszawie na specjalizacji Animacja 3D. Była to
nasza pierwsza poważna animacja, mieliśmy bardzo mało doświadczenia
w takich projektach i nie byliśmy świadomi, co tak naprawdę nas czeka. W tym
artykule postaramy się wymienić kilka z napotkanych przeszkód i opisać jak
sobie z nimi poradziliśmy.

46 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


Wymyślając scenariusz, postawiliśmy sobie poprzeczkę dość wy-
soko: dynamiczna akcja, duża ilość postaci, wiele skomplikowa-
nych efektów takich jak woda, ogień, dym. Na tym etapie nie wie-
dzieliśmy jeszcze, jak będziemy to wszystko realizować, ale mie-
liśmy ambitną wizję i dużo zapału. Z czasem okazało się, że je-
śli mamy sprostać tym wszystkim założeniom, potrzebna będzie
roczna przerwa w studiach. Na szczęście efekt finalny udowodnił
nam i wszystkim sceptykom, że było warto.
Film powstawał głównie w programie Maya, ale korzystaliśmy
też z innych narzędzi np. ZBrush, w którym powstawały modele

Rysunek 1. Po lewej mrówka low-poly (używana do dalekich ujęć)


podpięta do krzywej, po prawej model hi-poly do animacji z bliska

Rysunek 2. Animacja mrówki na klipach w Trax Editorze

Rysunek 3. Bieg mrówek kontrolowany klipem w Trax Editorze


3D

Rysunek 4. Rysunek przedstawia kolejne etapy produkcji Bugs' Race

postaci i normal mapy, Real Flow do symulacji wody, Particle Illu- nakładając klip z inną animacją górnej części ciała. Uzyskaliśmy ten
sion do pyłu z wystrzałowej purchawki ślimaka oraz After Effects efekt poprzez zdefiniowanie zbioru sub-character set.
do kompozycji. Cały proces powstawania filmu przebiegał podob- Tak przygotowaną scenę z mrówką biegnącą po krzywej wy-
nie jak przy profesjonalnych produkcjach. Najpierw powstał sce- starczyło zaimportować wielokrotnie do sceny filmowej. Tor bie-
nariusz i koncepty postaci, później zrobiliśmy prosty animatik 2D gu mrówek można było modyfikować, ustawiając samą krzywą
we flashu, dalej animatik 3D już w May'i, a następnie modelowa- i jej kształt – dzięki temu postacie mogły biegać po łukach i zyg-
nie, tekstury, rigowanie, animacja, oświetlenie, rendering i kompo- zakach, zaś prędkość biegu mrówki była uzależniona od długości
zycja. Na sam koniec zostawiliśmy udźwiękowienie. takiej krzywej w połączeniu z długością danej sceny. Napisaliśmy
Przy kolejnych etapach produkcji napotykaliśmy rozmaite prze- kilka skryptów, które uzależniały prędkość powtarzania klipu z cy-
szkody i wyzwania. Jednym z takich wyzwań była animacja dużej klem biegu od długości krzywej. Jeśli więc krzywa była dłuższa,
ilości mrówek w scenie. Nie było oczywiście mowy o animacji kilku- a więc mrówka miała dłuższy dystans do przebiegnięcia w sce-
dziesięciu mrówek ręcznie, a do tego wypadało jakoś je zróżnico- nie, musiała biec szybciej. Dzięki temu, że było to zautomatyzowa-
wać, aby nie wyglądały i nie poruszały się identycznie. Musieliśmy ne skryptami, zaanimowanie pięćdziesięciu biegających mrówek
więc opracować wygodny i szybki workflow importowania dużej ilo- ograniczało się do ustawienia krzywych, po których biegły.
ści biegających po różnych torach postaci. Udało się to dzięki uży- Na koniec pozostało zróżnicować ich kolory. Aby nie musieć
ciu Maya Trax Editora i ścieżek ruchu (motion path). Najpierw stwo- ręcznie ustawiać koloru tekstur lub shaderów dla kilkudziesięciu
rzyliśmy cykl biegu (runcycle) pojedynczej mrówki, z którego zrobi- postaci w każdym ujęciu, napisaliśmy prosty skrypt w MEL-u, który
liśmy klip do użycia w nieliniowej animacji w Trax Editorze. Następ- randomizował balans kolorów w teksturach zaznaczonych obiektów.
nie podłączyliśmy jej tor biegu do krzywej, przy użyciu ścieżki ru- Należy też dodać, że do scen zbiorowych używaliśmy różnych ro-
chu (attach to motion path). W scenie gdzie mrówki uciekają w pa- dzajów modeli mrówek. Te, które przebiegały daleko w tle, miały bar-
nice przed śmiercionośną falą, zmodyfikowaliśmy podstawowy bieg, dzo prostą geometrię, przez co praca w scenie z dużą ilością postaci
nie była tak uciążliwa, a te na pierwszym planie były już modelami
high-poly z całym zestawem blendshape'ów do mimiki.
Praca nad Bugs' Race okazała się dla nas – początkujących
wówczas grafików – ogromnym wyzwaniem i prawdziwą pró-
bą wytrwałości, wiary w siebie i samodyscypliny. Efekt końcowy
i pierwsze klatki filmu zobaczyliśmy dopiero po dwóch latach pra-
cy nad projektem. Wcześniej mogliśmy tylko wyobrażać sobie jak
to wszystko będzie wyglądać i liczyć na to, że film będzie miły dla
oka i spodoba się widzowi. Większość czasu spędziliśmy na sa-
modzielnej nauce z tutoriali i forów dyskusyjnych. Przez ten czas
nauczyliśmy się całego procesu produkcji filmów animowanych
i zdobyliśmy cenne doświadczenie, które w pełni przygotowało
nas do pracy zawodowej w branży 3D. Bugs' Race otrzymał wyróż-
nienie Rektora Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Kompu-
terowych i w czerwcu zakwalifikował się na swój pierwszy festiwal
filmów animowanych. Mamy nadzieję, że nie ostatni.
Anna Jurkiewicz, Andrzej Ellert

* Film jest własnością Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik


Rysunek 5. Mrówki biegną po ścieżkach wyznaczonych przez Komputerowych
krzywe

48 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


3D

jak spalić
średniowieczny gród w Quest3D 4
Na przykładzie spaceru po średniowiecznym grodzie w Sopocie, zostanie
zaprezentowany system cząstek, użyty do stworzenia dymu i ognia oraz
sposób na dźwięk przestrzenny emitowany z dowolnego miejsca w scenie.

making of – systemy cząstek i dźwięk


przestrzenny w czasie rzeczywistym
Aplikacje do animacji renderowanych w czasie rzeczywistym do-
starczają coraz więcej interesujących rozwiązań, do niedawna do-
stępnych głównie dla deweloperów gier 3D. Pozwalają również uzy-
skiwać ciekawe efekty nie tylko zaawansowanym programistom, ale
również grafikom. W połączeniu z coraz szybszymi komputerami
i lepszymi możliwościami kart graficznych, efekty znane z konsol
do gier są już powszechnie spotykane w domowych pecetach, także
w rozwiązaniach nie związanych z rozrywką.

ogień
Wprowadzenie ognia do naszej sceny sprowadza się do przeciągnię-
cia na pulpit (Channel Graph) z katalogu Particle Simulations w za-
kładce Templates klocka Fire. Należy połączyć go z klockiem rende-
rującym obiekty w scenie, by ogień pojawił się w początku układu Rysunek 1. Rozmieszczanie źródeł ognia
współrzędnych. Po przemieszczeniu go we właściwe miejsce, nale-
ży w oknie Object w zakładce Surface zaznaczyć Check Z-buff, żeby
ogień był właściwie zasłaniany przez inne obiekty widoczne w sce-
nie. Teraz można przystąpić do pracy nad parametrami ognia, które
dostępne będą po kliknięciu klocka ParticleEmitter. Mamy tam wła-
ściwości emitera cząstek, m.in. częstotliwość emisji, ilość cząstek,
kształt emitera, siły i kierunki działające na cząstki oraz właściwości
cząstek takie jak długość życia, kierunki rozprzestrzeniania, masa,
rozmiar, kolor, rotacja i wiele innych. Istnieje też możliwość zamia-
ny tekstury ognia na inną, również po upływie w scenie określone-
go przez nas czasu.

dym
Postępując dokładnie tak jak z ogniem, umieszczamy emiter dymu
w odpowiednim miejscu sceny. Warto też podłączyć do emitera dwa
dodatkowe klocki: ParticleFlowGrid oraz CollisionObject. Pierwszy
będzie odpowiadał za gęstość i dokładność siatki sił działających na Rysunek 2. Dopracowanie parametrów ognia
cząstki dymu. Do drugiego podłączamy dowolny obiekt, w którym
chcemy emitować dym. Po dopasowaniu parametrów, dym będzie
przemieszczał się wzdłuż ścian naszego obiektu (plik particles.cgr).
Stosując inne tekstury i parametry cząstek można symulować rów-
nież inne substancje albo tworzyć niespotykane wcześniej efekty.

dźwięk przestrzenny
Aby uzyskać dźwięk przestrzenny, należy wcześniej przygotować
próbkę w formacie mp3 - koniecznie mono.
Przykładowy plik ze sposobem podłączenia dźwięku sound.cgr
znajdziecie Państwo na płycie CD.
Istotą dźwięku przestrzennego jest ustalenie wzajemnego poło-
żenia źródła dźwięku i słuchacza.
W tym przypadku słuchacz na stałe związany jest z kamerą,
stąd połączenie klocka Listener z klockiem Camera Matrix. Nato-
miast klocek Sound File należy połączyć z klockiem ustalającym po-
łożenie ognia. Rysunek 3. Siatka kształtującą przepływ cząstek dymu

50 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


Rysunek 4. Podłączanie dźwięku przestrzennego

Na płycie CD dołączonej do magazynu zamieszczono wersję demo


programu Quest3D 4, aplikację ze spacerem po płonącym średnio-
wiecznym grodzie w Sopocie, a także pliki do przetestowania właści-
wości systemu cząstek i dźwięku przestrzennego.
Na stronie www.3dtools.pl można znaleźć wiele ciekawych apli-
kacji wykonanych za pomocą programu Quest3d oraz informacje
o programie.
Rafał Pankowski
3D

trudny | 300 min. | pliki na CD


Photoshop | Maya

pokój
w Mayi i Photoshopie
Wymodelowanie danego obiektu często nie jest tak trudne, jak sprawienie, by
wyglądał realistycznie. Aby uzyskać taki efekt, bardzo często nie wystarczy
nałożenie zwykłych shaderów. Dla takiego obiektu musimy stworzyć teksturę.
Tekstury będą nam towarzyszyć niemal wszędzie. Poczynając od obrazu
na ścianie, a kończąc na wymodelowanym człowieku, dlatego lepiej szybko
przyzwyczaić się do ich używania. Dodatkowo wyrenderujemy scenę na kilku
osobnych warstwach, a następnie połączymy je w Photoshopie
i zmodyfikujemy według potrzeb. Zatem do dzieła.

52 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


pokój w Mayi i Photoshopie

01 ściany pokoju 04 szafki


Jak zwykle rozpoczniemy od utworzenia nowej sceny. Klikamy Za pomocą narzędzi użytych we wcześniejszych krokach, mode-
na Create>Poligon Primitives> Cube i rysujemy prostokąt. W try- lujemy proste szafki pod telewizor. Szafki ustawiamy pod ścianą,
bie powierzchni (Face) zaznaczamy jeden bok, przechodzimy do i tak aby dotykały podłogi. Tworzymy też nowy shader typu Phong.
Edit Mesh>Extrude i skalujemy do wewnątrz. Teraz naciskamy kla- Zmieniamy reflectivity na 0.2 a w zakładce mental ray, atrybut Re-
wisz [Delete] i usuwamy zbędną część okna. flection Blur na 5.

02 parapet i kolor ścian 05 telewizor


W trybie krawędzi (Edge) zaznaczamy okno, i ponownie używa- Obejrzyjcie sobie kilka fotek różnych telewizorów w sieci, a na-
jąc dwukrotnie narzędzia Extrude wyciągamy je na zewnątrz, a stępnie na ich podobieństwo wymodelujcie jakiś ładny model
potem do środka, aby stworzyć parapet. W zakładce Hypershade LCD. Pamiętajcie, że możecie stworzyć go z wielu części. Nie męcz-
tworzymy nowy shader. Nazywamy go ściany i nadajemy mu biały cie się z modelowaniem jednego sześcianu. Jako materiału użyjcie
kolor, zmieniamy atrybut Diffuse na 1. shadera Blinn.

03 okno i parapet 0 6 kanapa


Tworzymy prostokąt i skalujemy go do rozmiarów dziury w ścia- Żaden salon nie obejdzie się bez wygodnej kanapy. Zaczynamy
nie. Następnie używamy Edit Mesh>Bevel, aby nadać mu mięk- jak zwykle od sześcianu. Dodajemy do niego efekt Edit Mesh>Be-
kie krawędzie. Zmieniamy atrybuty Segments na 3 i Offset na 0.1. vel. Następnie używamy Modify>Convert>Polygons to Subdiv. Teraz
Podobnie tworzymy okno, ale tu używamy głównie narzędzia Extru- poruszamy pojedynczymi punktami i modelujemy części kanapy.
de, aby uzyskać pożądany kształt.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 53


3D

07 kanapa ciąg dalszy 10 dywan


Aby móc swobodniej edytować punkty, klikamy prawym przy- Tworzymy go identycznie jak parapet, z tym że musi być niemal
ciskiem edytowany obiekt, a następnie z menu wybieramy Di- płaski. Pora zrobić dla niego tekstury. Przechodzimy do Photo-
splay Finer. Teraz wystarczy poruszyć jakimś punktem, aby obok shopa, tworzymy nowy projekt np. 500x360. Używając warstw ry-
pojawiły się nowe. Na koniec całą kanapę konwertujemy z powro- sujemy przykładowy dywan. Uwaga – warstwy nie mogą mieć prze-
tem do poligonów. zroczystości, gdyż Maya odczyta je błędnie. Zapisujemy plik.

08 drzewko w donicy 11 dywan ciąg dalszy


Na początek modelujemy donicę o dowolnym kształcie. Na niej Wracamy do May'i, tworzymy nowy shader Lambert i nakłada-
modelujemy płaską powierzchnię (plane). Teraz w opcjach wy- my go na nasz dywanik. Następnie klikamy kwadracik z prawej
bieramy Paint Effects>Make paintable. Otwieramy Window>General strony atrybutu Color. Z okna, które nam się pojawi, wybieramy 2D
Editors>Visor, wybieramy sobie ładne drzewko i rysujemy po wierz- textures>PSDfile z zaznaczoną opcją As Projection. W Image Name
chu donicy... wpisujemy ścieżkę do naszego pliku psd.

09 drzewko ciąg dalszy 12 dywan wykończenie


W atrybutach drzewka używamy Global Scale, aby dostosować Wciskamy na klawiaturze [6]. Od razu zobaczymy, że nasz dy-
jego wielkość. Innymi atrybutami zmieniamy wielkość pnia, liści, wan zmienił kolor. Musimy jednak ustawić prawidłową projekcję.
etc. Aby móc wyrenderować drzewko przy użyciu mental ray’a mu- Przechodzimy do zakładki Place3DTexture. Zmieniamy atrybut Ro-
simy przejść do zakładki Modify>Convert>PaintEffects to Polygons. tate X na -90 i klikamy przycisk Fit to Group Box. Natychmiast zoba-
czymy zmiany w wyglądzie dywanu.

54 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


pokój w Mayi i Photoshopie

13 podłoga, obraz, żaluzje, głośniki, kaloryfer 16 ustawienia warstw


Użyjcie swojej wyobraźni i umiejętności, aby wymodelować po- Musimy zmienić ustawienia renderowania warstw. Mając zazna-
wyższe rzeczy. Do zrobienia podłogi i obrazu wykorzystajcie czoną daną warstwę, otwieramy Render Settings. Następnie
tę samą technikę co przy dywanie. Dla żaluzji zróbcie shader typu ustawiamy Quality Presets: Production. Zaznaczamy też Globar Illu-
Lambert. Zmieńcie atrybut Translucence na co najmniej 0.6. Spowo- mination i Final Gather z accuracy na minimum 100. Na warstwie
duje to, że staną się one częściowo przezroczyste. occlusion odznaczamy GI i FG.

14 światła 17 rendering
Pierwsze światło – SpotLight ustawiamy tak, by padało prosto Renderujemy obie warstwy. Jeśli occlusion nie daje pożądane-
na okno. Zmieniamy kolor na lekko żółty i zaznaczamy opcję Use go efektu, musimy zmienić atrybut Max_distance. W tym celu
Ray Trace Shadows. Będzie imitować słońce. Drugie to AreaLight. klikamy niebieską kulkę obok nazwy warstwy. Następnie wchodzi-
W zakładce mental ray zaznaczamy Emit Photons i dopasowujemy my w Out Color i zwiększamy atrybut Max_distance. Zapisujemy oba
Photons Intensity do naszej sceny. rendery, po czym importujemy je do Photoshopa...

15 warstwy do renderowania 18 łączenie w Photoshopie


Mając otwarty Layer Editor, przechodzimy z zakładki Display Wrzucamy oba rendery na dwie osobne warstwy. Occlusion prze-
do Render. Teraz zaznaczamy całą naszą scenę i klikamy dwu- suwamy nad warstwę zwykłą. Z opcji wybieramy Multiply. Sprawi
krotnie Create New Layer and Assign Objects. Na jednej z warstw to, że wszystko, co było białe, zrobi się transparentne i zostaną nam
klikamy prawym przyciskiem i idziemy do Presets>Occlusion. Dzię- same cienie. Dorzucamy Photo Filter>Cooling oraz wycinamy czerń
ki niej wyrenderujemy same cienie. za oknem i wstawiamy tam ładny widok. Gotowe.
Darek Makowski

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 55


3D

Lemonki produkcja Pawła Lipki

Paweł Lipka pierwszą swoją animację wykonał 12 lat temu. Teraz po licznych
sukcesach w branży, gdzie pracował już jako animator postaci, dyrektor
artystyczny i reżyser, debiutuje w roli producenta serialu animowanego
o roboczym tytule "Lemonki". Fabuła kreskówki rozgrywa się w zwariowanym
świecie, gdzie codzienne figle tytułowych postaci są regularnie zakłócane
przez działalność czarnego charakteru.

56 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


Lemonki

Zak Kalec, bo o nim mowa, to mieszkaniec Zakalcowego Jaru. jak i DirectX 10 z pełną obsługą standardu Shader Model 4. Ich
Jest to podstępny, zły i niegodziwy czarownik-amator, które- sterowniki wyposażone zostały w obsługę funkcji AutoDetect,
go życiową obsesją jest posiadanie władzy nad Lemonkami i ca- która umożliwia automatyczną optymalizację wydajności nie-
łą ich krainą. Ukradł Magiczną Księgę z Kosmicznej Biblioteki, zależnie od trybu pracy i aplikacji. Karty z rodziny FireGL posia-
a że nie potrafi czytać (co sprytnie ukrywa przed światem) – je- dają certyfikaty dotyczące współpracy z głównymi aplikacjami
go magiczne eksperymenty kończą się dla niego często feral- typu DCC, CAD, CAM etc. Serce komputera – dostępne w wersji
nie. Jego postura nie wzbudza lęku, dlatego wziął na praktykę dwu- i czterordzeniowej procesory AMD Opteron(tm) – mają po-
strasznego siłacza – Pudzia. Obie te postaci stanowią kontrę dla nadto zintegrowany kontroler pamięci, zapewniający dużą prze-
pozytywnie nastawionych do życia bohaterów magicznej krainy. pustowość i niskie opóźnienia, co pomaga projektantom szyb-
ciej pracować.
jak pomysł rodzi dzieło Elegancka konstrukcja HP xw4550 typu przekształcal-
Serial realizowany jest w technologii 3D z użyciem programu Softi- na miniwieża oferuje cichą pracę, możliwość otworzenia obu-
mage XSI. Paweł Lipka od roku pracował nad skompletowaniem i wy- dowy bez użycia narzędzi oraz przejrzysty układ podzespołów
szkoleniem zespołu produkcyjnego. Szczęśliwie udało się zgroma- w obudowie. Oznacza to elastyczność oraz możliwość rozbudo-
dzić team pełen utalentowanych i ambitnych artystów, którzy ra- wy w przyszłości.
zem z Lemonkami będą spędzać najbliższe miesiące. Konstrukcja HP xw4550 jest opracowana z myślą o ochro-
Idea serialu jak i bazowa koncepcja artystyczna pochodzi nie środowiska: oszczędności uzyskujemy dzięki zmniejszeniu
z umysłu kreatywnego mieszkańca Oleśnicy – Bartka Słomki. poboru mocy i kosztów energii. W modelu HP xw4550 zastoso-
Opracował on szczegółowo świat bajki, główne postaci, a tak- wano rozwiązania optymalizujące zużycie energii – zasilacz
że wiele pobocznych plemion i wymyślnych mieszkańców, od- o sprawności zgodnej ze standardem 80 PLUS i konfiguracje
krywanych z odcinka na odcinek w zakątkach krainy. Koncepcje zgodne z normą Energy Star(r) 4.0.
Bartka umiejętnie rozwija scenarzysta Andrzej Śliwak oraz kon-
ceptualiści: Paweł Czapla (postaci) i Marcin Jakubowski (sceno-
grafie). Pierwotna koncepcja serialu kładła nacisk na jakość dia-
logów i sferę animacji, jednak Paweł podjął decyzję o odwróce-
niu strony wizualnej serialu o 180 stopni, podnosząc poprzecz-
kę dla samej sfery graficznej, która pierwotnie była bardziej do-
pasowana do budżetu i realiów tworzenia seriali animowanych.
Dzięki poczynionym zmianom jakość podniosła się na tyle, że
z powodzeniem może rywalizować z zachodnimi produkcjami
telewizyjnymi.

diabeł tkwi w szczegółach


Kompletna wizja filmu nie mogłaby funkcjonować bez wsparcia ze
strony muzycznej, tym bardziej, że założenia są dosyć śmiałe i mu-
zycznie film nie będzie odstawał od produkcji Disneya. W dopełnie-
niu tej części pomaga Roberto Ignis – muzyk, którego fanem staje
się każdy, kto usłyszy choć raz dowolny jego utwór. Zespół nie mógł
sobie wymarzyć lepszego kompozytora do tej produkcji. Animacja Rysunek 1. Koncept świata Lemonków
w technologii 3D niesie ze sobą wachlarz możliwości, będąc przy
tym wymagającą dziedziną. Każda sekunda pracy wymusza pracę
z pełną koncentracją i nie mogłaby się powieść bez doświadczenia ja-
kie mają główni twórcy filmu. W praktyce najwięcej czasu pochłania
animacja i dlatego ekipa animatorów jest bardzo liczna, stanowiąc
przy tym dumę firmy Action Heroes. To właśnie w ekipie Paweł Lipka
upatruje przyszłego sukcesu całej firmy. Zaangażowanie i nastawie-
nie na cel, w jakim powstało studio Action Heroes, stanowi klucz do
tego, by wszystkie ogniwa pracowały harmonijnie, umożliwiając traf-
ne przeniesienie wizji artystycznej na poziom realistycznej materii.
Plany na najbliższą przyszłość skupiają się na produkcji
i promocji bajki. Uczestniczenie w rożnych pokazach jeszcze
przed emisją telewizyjną ma pomóc w utrzymaniu właściwego
kierunku rozwoju filmu. Warto podkreślić fakt, iż na wczesnym
etapie produkcji kilka największych polskich firm obdarzyło Ac-
tion Heroes zaufaniem. Cały sprzęt komputerowy dedykowany
do projektu bajki firma otrzymała od Hewlett Packard oraz AMD.
Wkrótce w mediach zostaną opublikowane pierwsze ma-
teriały zwiastujące film, a oficjalna emisja planowana jest we
wrześniu 2008r. Rysunek 2. Stacja robocza HP xw4550
maszyna na której powstały Lemonki
Stacja robocza HP xw4550 daje dostęp do niezwykle wydajnych in-
nowacji.
Jej zalety to: wydajność, łatwość rozbudowy, zaawansowa-
na karta graficzna ATI FireGL(tm) oraz certyfikowane aplikacje
i oczywiście solidny procesor AMD Opteron(tm): architektura
procesora AMD Opteron(tm) drugiej generacji zapewnia wydaj-
ność spełniającą wymagania profesjonalnych aplikacji w zakre-
sie intensywnego przetwarzania grafiki.
Akceleratory graficzne nowej generacji zapewniają dużą wy-
dajność w aplikacjach opartych zarówno na technologii OpenGL,

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 57


3D

włosy
i gry
Nasze ciało jest w ponad 90% pokryte włosami. Ten drobny twór nie tylko pełni
bardzo ważną funkcję ochronną, izolacyjną, ale stanowi także dla artystów nie
lada wyzwanie, któremu trudno podołać. Wewnątrz milionów drobnych włosków
światło rozprasza się, załamuje, odbija. Bez względu na to czy są zadbane,
uczesane, czy posklejane i skołtunione – włosy wymagają wiele pracy.

Ile tytułów gier na rynku, tyle różnych sposobów tworzenia włosów.


Każdy tytuł bazuje na innych założeniach i niemal każdy wymaga
indywidualnego podejścia. Skupmy się jednak na trzech, najczęściej
realizowanych sposobach tworzenia włosów. Wszystkie przykłady
zostały umieszczone na dołączonej do magazynu płycie.
Pierwszym, najprostszym i najbardziej znanym sposobem two-
rzenia włosów krótkich jest zwyczajne odwzorowywanie ich na tek-
sturach. Używając zdjęć można bardzo szybko osiągnąć zadowa-
lające efekty. Innymi słowy, dopóki włosy nie muszą powiewać na
wietrze, zwisać z ramion czy reagować na otoczenie, dopóty wystar- Rysunek 3. Przykład włosów długich
czy je namalować (Rysunek 1).

– tak jak ma to miejsce w naturze. Oczywiście, żeby poprawić ogól-


ne wrażenie postaci warto trochę przejaskrawić niektóre elementy
– włosy zostały celowo napuszone.
Tworzenie długich włosów to żmudna i niełatwa praca. Układanie
włosów pasmo po paśmie wymaga cierpliwości oraz wprawy - jedna
źle dosunięta płaszczyzna może zniszczyć cały efekt (Rysunek 3).
Ilustracja trzecia prezentuje rozmieszczenie płaszczyzn z prze-
zroczystością przy włosach długich. Prezentowany przykład został
sporządzony w bardzo krótkim czasie – uzyskanie realistyczne-
go efektu wymagałoby wielu godzin pracy. Jednym z największych
Rysunek 1. Przykład krótkich włosów plusów tego sposobu jest utworzenie osobnego materiału, co za tym
idzie osobnych tekstur. Tworząc dla kilku postaci jeden set włosów,
Jak widać na Rysunku 1. sposób ten sprawdza się dość do- oszczędzamy pamięć komputera (tworzenie kanału alfa dla mapy
brze. Nie wprawione oko podczas rozgrywki, z pewnością nie całej postaci jest nieopłacalne, stąd rozbicie na dwie tekstury).
zwróci uwagi na niedoskonałości tego sposobu. Bez wątpienia
dwie największe wady to wymuszona przez mapowanie modelu ćwiczenie: tworzenie mapy koloru oraz
głowy ilość pikseli oraz kompletny brak naturalnego przejścia na przeźroczystości włosów
jego krawędziach. Obecnie rysowanie włosów odręcznie to marnowanie czasu. Znacz-
Włosy średniej długości wymagają już zastosowania map prze- nie łatwiej odpowiedni efekt można osiągnąć za pomocą tzw. mapy
zroczystości. Nie tylko pozwalają one uniknąć efektu figurki, ale koloru oraz przezroczystości włosów, oczywiście jeśli zależy nam
przede wszystkim pozwalają na animację włosów. Wszystko dzięki na realistycznym efekcie końcowym. Mapę taką bardzo szybko mo-
drobnym płaszczyznom z kanałem alfa (Rysunek 2). żemy stworzyć w programie Blender za pomocą cząsteczek typu
hair. Jest to łatwy i niezbyt czasochłonny proces – stąd poniższy
opis ma jedynie naprowadzić Was na odpowiedni tor i zachęcić do
własnych eksperymentów.
Na początku tworzymy płaszczyznę, wybierając odpowiednią
pozycję w głównym menu. Otwieramy je za pomocą spacji. Poniżej

Rysunek 2. Przykład włosów średniej długości

Powyższa grafika pomimo prowizorycznego wykonania wy-


śmienicie pokazuje potężną poprawę jakości popiersia. Niesforne ko-
smyki włosów odstają od głowy, nachodzą na siebie, przeplatają się Rysunek 4. Dodawanie płaszczyzny oraz jej modyfikacja

58 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


włosy i gry

widzimy położenie płaszczyzny w menu oraz propozycję jej modyfi-


kacji przed dodaniem cząsteczek (Rysunek 4).
Następnie musimy dodać blok cząsteczek do naszej płasz-
czyzny. Selekcjonujemy ją i za pomocą klawisza [F7] przecho-
dzimy do panelu Object i tam klikamy zakładkę Particle buttons
(Rysunek 5).

Rysunek 5. Dodawanie bloku cząsteczek

Dodajemy blok cząsteczek, klikając Particle System>Add New


[A]. Następnie zmieniamy typ cząsteczek na Hair [B]. Musimy włą- Rysunek 7. Baza włosów
czyć możliwość edycji cząsteczek za pomocą pędzla. Klikamy przy-
cisk Set Editable – ten zmieni się na Free Edit i będzie zwalniał edy-
cję cząsteczek, tracąc przy tym wszystkie zmiany cząsteczek doko-
nane odręcznie! Warto pamiętać o tym, aby nie stracić dokonanych
zmian [C]. Następnie przechodzimy w tryb edycji cząsteczek, zmie-
niając tryb na Particle Mode [D]. Po przejściu w dany tryb klikamy
[N] – naszym oczom ukaże się następujące okno pływające (Rysu-
nek 6). Opisy funkcji z tej palety:

Rysunek 8. Rozdzielczość renderowania

None – selekcja cząsteczek bez transformacji.


Comb – czesanie.
Smooth – wygładzanie cząsteczek względem siebie.
Weight – malowanie wag punktów cząsteczek.
Add – dodawanie cząsteczek.
Length – zmiana długości cząsteczek (wymaga wyłączenia przyci-
Rysunek 6. Ustawienia edycji cząsteczek sku Keep> Lenghts).

REKLAMA

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 59


3D

rozmiar mapy – niech to będzie dla przykładu 1024x1024px. Aby


zmienić rozdzielczość, klikamy [F10] i w zakładce Format wpisu-
jemy wymiary (Rysunek 8). Następnie włączamy widok z kamery
[Ins]+[0] i ustawiamy poszczególne emitery w kadrze, innymi sło-
wy aranżujemy naszą teksturę.
Teraz pozostaje tylko skonfigurować odpowiednio materiał na-
szych włosów i wypalić mapę. Przechodzimy do Shading>Material
Rysunek 9. Ustawienia materiału
buttons [F5] i konfigurujemy materiał trzymając się ustawień jak
na Rysunku 9. (tej konfiguracji używam jako bazy, zachęcam do
eksperymentów).
Dzięki powyższym ustawieniom materiału nasze włosy wyglą-
dają mniej więcej tak jak na Rysunku 10.
Teraz pozostaje tylko wyrenderować scenę. Upewniamy się,
czy emitery znajdują się w kadrze tak, jak sobie tego życzymy.
Sprawdzamy materiał w oknie podglądu [Shift]+[P] i wciskamy
[F12]. Efekt końcowy wygląda tak jak na Rysunku 11.
Jak widać, mapa koloru wymaga sporej obróbki w odpowied-
niej aplikacji, kanał przezroczystości wygląda jednak całkiem nie-
źle – jak na 20 minut pracy efekt jest zadowalający. Poświęcając
więcej czasu na konfigurację materiału oraz oświetlenia możemy
uzyskać dużo lepsze efekty. Warto przygotować sobie bazę do-
pieszczonych materiałów oraz emiterów, potem jedynie lekko je
modyfikować – bazę użytą w artykule można podejrzeć w scenie
Blendera (ścieżka).
Rysunek 10. Podgląd włosów Przykładowe pliki z włosami oraz inne pomocne materiały
znajdziecie na dołączonej do magazynu płycie CD.
Puff – puszenie cząsteczek u nasady. Mam nadzieję, iż powyższe materiały choć w niewielkim stop-
Cut – skracanie cząsteczek (strzyżenie). niu przybliżyły Wam Blendera oraz jego system cząsteczek. Po-
mimo tego, iż komercyjne aplikacje dysponują dużo bardziej za-
Size oraz Strength służą do edycji pędzla, którym będziemy mo- awansowaną technologią symulacji włosów (jako przykład niech
dyfikować nasze cząsteczki. Zaznaczenie opcji Interpolate pod- posłuży wyśmienita interpolacja kosmyków w 3ds max, czy bar-
czas dodawania cząsteczek sprawi, iż te będą tworzone z długo- dzo wygodna edycja w XSI), Blender wypada na ich tle zadowala-
ścią oraz wagami o wartości średniej cząsteczek okalających. Za jąco, zwłaszcza w przypadku tworzenia bazy, którą potem ręcz-
pomocą Draw>Steps ustalamy ilość segmentów cząsteczek pod- nie podmalowujemy. Zachęcam wszystkich, amatorów jak i profe-
czas edycji. sjonalistów, do własnych eksperymentów- szybko zobaczycie, iż
Warto zwrócić uwagę na to, że opcje emitera wpływające technologia strands w Blenderze pozwala na wiele więcej, aniże-
na cząsteczki są widoczne po wyjściu z trybu edycji cząsteczek li tylko rendering włosów. Wszystkim życzę w tym miesiącu uda-
– warto więc co jakiś czas przełączać się między tymi trybami. nego blenderingu!
Podczas tworzenia włosów na teksturę trzeba wziąć pod uwagę Artur Grzegorczyn (Madman)
fakt, iż docelowo będzie to płaski obrazek z przezroczystością. Nie
możemy więc przesadzić z ilością cząsteczek, aby alfa nie zrobiła
się za bardzo jednolita. Na Rysunku 7. jest baza, która posłuży do
zrobienia trzech różnych kosmyków włosów.
Gdy już utworzymy potrzebne nam próbki włosów, przychodzi
czas zamienić je w teksturę. W tym celu dodajemy kamerę (Space>
Add>Camera) w widoku ortogonalnym – od góry [7]. Po doda-
niu kamery, ustawiamy rozdzielczość renderowania na pożądany

Rysunek 11. Wyrenderowana mapa włosów z przeźroczystością

60 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


3D

specjalne
efekty w służbie Jej Królewskiej Mości
Kwatera operacyjna 22 regimentu S.A.S. Londyn, East End 19.30 czasu Greenwich.
Kapitan Michell „Mich” Harris: Słuchajcie uważnie, bo mamy cholernie mało czasu.
Terroryści zaatakowali londyńskie centrum finansowe. Mają zakładników...

Policja obstawiła teren. Mamy zapewnione wsparcie snajperów


w sektorze czarnym i czerwonym. Parę informacji o terrory-
stach. Ci ludzie to najemnicy. Wielu z nich ma niewątpliwie mi-
litarną przeszłość. Ich się nie da przestraszyć. Ich się nie da po-
konać. Ich trzeba pozabijać. Priorytetem są zakładnicy. Macie
ich odbić i ewakuować z niebezpiecznej strefy. Uczyńcie Anglię
dumną. Zabrać broń i sprzęt. Wyruszamy za piętnaście minut.
Skład grupy uderzeniowej: Kpt. Harris, Joe „Bomber” Mcalister,
Sean „Mint” McCoy. Kryptonim „Sabre One”. Rozejść się.
Gra o roboczym tytule S.A.S, tworzona obecnie w City Interac-
tive S.A., zawierać będzie elementy działań prawdziwych jednostek
specjalnych. Wcielamy się w niej w jednego z czterech operatorów
jednostki uderzeniowej S.A.S., czyli elitarnej jednostki antyterrory-
stycznej Wielkiej Brytanii. Odwzorowanie zadań takiej formacji na
ekranie komputera wymaga użycia rozmaitych efektów specjal-
nych. Część zespołu graficznego, odpowiedzialnego za FX-y, zajęła
się odzwierciedleniem takich zjawisk, jak wybuch granatu oślepia-
jąco-hukowego, działanie gazu CS, czy eksplozja ładunku ramowe-
Rysunek 1. Obraz z gry S.A.S – efekty specjalne w grze
go, który służy do wybijania otworów wejściowych w powierzchni
ścian. Specjalny nacisk położono na odwzorowanie działania bro-
ni palnej (ogień u wylotu luf, czy amunicja smugowa) i efektów jej
działania, takich jak eksplozje, czy efekty trafienia pocisków w roz-
maite powierzchnie. Osobną grupą efektów specjalnych są tzw.
efekty pełnoekranowe. Gra korzysta z nich, kiedy potrzebna jest
symulacja działania takich urządzeń, jak noktowizor, kamera świa-
tłowodowa, czy telewizja przemysłowa.
Wyobraźcie sobie, jak wyglądałby dobry film akcji, po tym,
jak ktoś w ramach eksperymentu usunąłby z niego wszystkie
efekty specjalne. Główny bohater biega po planie z bronią, któ-
ra nie pluje ogniem, ciska granatami, które turlają się w stronę
przeciwników i... zatrzymują się nie wyrządzając nikomu naj-
mniejszej krzywdy. Wrogowie wylatują w powietrze, a ich ciała
koziołkują w powietrzu nie na tle piekielnego wybuchu, a na tle
ściany. Nic nie błyska, nie płonie, nie dymi i ani myśli eksplodo-
wać. Jednym słowem nuda. Dokładnie tak samo nieciekawa jest
gra komputerowa pozbawiona waloru efektów specjalnych.
Tytuł o działaniach jednostki antyterrorystycznej daje szcze-
gólnie duże pole do popisu twórcom efektów specjalnych. Róż- Rysunek 2. Obraz z gry S.A.S
norodność środków bojowych używanych przez takie formacje,
możliwość destrukcji elementów otoczenia wspierana przez sil- Misiurski, szef zespołu efektów specjalnych City Interactive S.A.,
nik fizyczny Havoc oraz dynamiczne oświetlenie daje ogrom- przedstawi możliwości edytora oraz tutorial, pokazujący entuzja-
ne możliwości specjalistom od FX-ów. Najnowsza produkcja Ci- stom gier komputerowych jak stworzyć podstawowy FX zgodny
ty Interactive S.A. powstaje przy użyciu silnika graficznego Jupi- z technologią Jupitera EX.
ter EX, którego częścią jest opisany w artykule pt. Efekty Jupite- Efekty pracy tego zespołu towarzyszyć będą bohaterom naj-
ra edytor, służący do kreacji i zarządzania efektami specjalnymi. nowszej gry City Interactive S.A. w czasie misji tłumienia buntu
Twórcy silnika udostępnili pakiet FEAR Public Tools, który pozwa- w więzieniu, odbijania zakładników w centrum finansowym i wal-
la nie tylko licencjonowanym developerom gier, ale także hobby- ki z wrogami Zjednoczonego Królestwa na terenie Grenlandii.
stom, na realizację własnych wizji. Maciek Matusik
Rola efektów specjalnych w produkcji gier komputerowych
jest nie do przecenienia. W artykule pt. Efekty Jupitera Dominik

62 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


3D

efekty
Jupitera
Jupiter EX oferuje bardzo ciekawy, rozbudowany i wielowątkowy system
obsługi efektów specjalnych. Oddaje użytkownikowi możliwość stosowania
efektów złożonych z zaawansowanych systemów cząsteczkowych,
dynamicznych świateł, modeli i dźwięków wspartych realistyczną symulacją
fizyczną.

Do tworzenia i edycji efektów specjalnych służy FxEdit, jedno z na- działaniu klucza Camerashake, który wpłynie na kamerę gracza z
rzędzi zawartych w pakiecie FEAR Public Tools. Ostatnia wersja po- ustaloną przez nas siłą i częstotliwością.
wyższego pakietu sygnowana jest numerem 1.8, aby jej używać, Do dyspozycji pasjonatów zostało oddane narzędzie najwyż-
należy posiadać grę FEAR podniesioną odpowiednią łatką do wer- szej próby. Kompleksowa obsługa systemu efektów specjalnych w
sji o tym samym numerze. Jupiterze EX, połączona z szerokim wachlarzem dostępnych sha-
Każdy efekt składa się z dwóch części: ścieżki i leżącego na derów oferuje praktycznie nieskończone możliwości edycji – od
niej klucza. Do dyspozycji użytkownika oddano kilkanaście rodza- prostych iskierek, poprzez wybuchy i eksplodujące przedmioty, na
jów kluczy, które zostaną opisane w dalszej części artykułu. Klu- efektach pogodowych czy pełnoekranowym rozmyciu kończąc. Edy-
cze z grubsza można podzielić na te właściwe – widoczne i sły- tor, w pierwszej chwili wyglądający na skomplikowany, po kilku go-
szalne na ekranie oraz kontrolery – służące do sterowania, grupo- dzinach pracy okazuje się być bardzo intuicyjnym i przyjaznym na-
wania i zarządzania powyższymi. rzędziem. Cały system cechuje losowość i niska powtarzalność ge-
Jupiter EX przewiduje szereg możliwości osiągnięcia pożą- nerowanych efektów, możliwość ustalania przedziałów wartości
danego efektu wizualnego w zakresie efektów specjalnych. Naj- poszczególnych ustawień takich jak szybkość, wielkość, kierunek,
częściej wykorzystywanymi kluczami są Particle System i Sprite. kształt emisji czy długość trwania i pobierania różnych wartości za
Pierwszy z nich spełnia funkcję emitera cząsteczek – particles z każdym razem, gdy efekt jest generowany. To wszystko połączone
określeniem ich ilości, gęstości, kierunku, szybkości i wielu innych w umiejętny sposób skutkuje doskonałym dopełnieniem gameplay-
czynników. W ten sposób można wykonać wiele efektów – dym, 'u przez efekty specjalne dodające głębi levelom, czyniące rozgryw-
ogień, iskry, efekty trafień. Sprite zaś wyświetla na ekranie poje- kę bardziej emocjonującą i realistyczną, a co najważniejsze – mniej
dynczy obrazek, który nie zmienia swojej lokacji – wykorzystywa- powtarzalną.
ny między innymi przy efektach broni muzzleflash (rozbłysku wy-
strzału). Ponadto istnieją jeszcze dwa typy efektów dedykowane TUTORIAL:
również broniom – Decal – wyświetlający odpowiedni obrazek w Poniższy tutorial ma na celu stworzenie ogniska z dymem i dyna-
miejscu trafienia w materiał i Tracer – podczepiający teksturę do micznym oświetleniem sceny. Do realizacji tego zadania wykorzy-
lecącego pocisku. stamy programy FxEdit i WorldEdit.
Efektami uzupełniającymi do powyższych są DynaLight – dy-
namiczne światło podczepiane do efektu, Sound – dźwięk, Flare- ścieżki i klucze,
sprite i Lensflare – używane do tworzenia flar oraz Polytrail – ro- długość efektu i konfiguracja FxEdit
dzaj klucza służącego do generowania efektu smugi/śladu od po- Efekty specjalne przechowywane są w katalogu ClientFX. Edycję
ruszających się modeli. efektów przeprowadza się na pakietach *.fx00a, które następnie
Na wzmiankę zasługuje również klucz LTBModel, pozwalający
na dołączenie do efektu animowanej geometrii (z przypisaną ko-
ścią) i skompilowanej w ModelEdit do postaci pliku *.model00p.
Kiedy już mamy nasz efekt, możemy go po prostu użyć lub
stworzyć wielopoziomowy system kreacji efektów z... innych efek-
tów. Służą do tego efekty kontrolujące – między innymi klucz Cre-
ate – pozwala on stworzyć efekt korzystający z listy efektów i wy-
świetlający je po kolei. Za pomocą klucza Debris System możemy
rozstrzelić w dowolny sposób nasz wcześniej przygotowany efekt
lub poruszyć go z zachowaniem praw fizyki. Create Ray pozwoli nam
natomiast wysłać promień pomiędzy punktem emisji a miejscem
trafienia i ustalić pod jakim kątem zostanie wbity w ścianę pocisk.

specjalne efekty specjalne


Istnieje jeszcze grupa kluczy dedykowanych do unikatowych za-
dań. Za pomocą Lighting możemy wygenerować powtarzające się
sinusoidy, imitujące zwarcie elektryczne lub pioruny, mając peł-
ny wpływ na ich zasięg, kierunek, a nawet wyznaczając im obiekt
Attractor, który będzie je przyciągał. Klucze typu Overlay używa-
my przy efektach pełnoekranowych, takich jak celowniki optycz- Rysunek 1. FxEdit i efekt ogniska przygotowany do dalszej
ne, noktowizory, śnieg lub deszcz. To wszystko możemy poddać edycji

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 63


3D

należy skompilować do plików *.fx00p – formatu wykorzystywa-


nego finalnie przez silnik. Uruchamiając FXEdit, ujrzymy listę efek-
tów obecnych w pakiecie po lewej stronie i miejsce przeznaczone
do edycji po prawej. Klikając dwukrotnie na efekt otworzymy go
właśnie w tej części ekranu.
Aby rozpocząć pracę z FxEdit, musimy go poprawnie skon-
figurować. W menu File>Edit Game Info należy podać ścież- Rysunek 3. Dwunastoklatkowa tekstura ognia, kanały RGB i
kę do pliku wykonywalnego z argumentem wywołania konkret- Alpha
nej mapy, na której będziemy chcieli nasz efekt ujrzeć. Przykła-
dowo wygląda to tak: C:\Sierra\FEAR\Runtime\Fear.exe +runworld
Worlds\Multiplayer\MyWorld. Po dodaniu naszego efektu, należy
pakiet skompilować np. przyciskiem Save and Pack i w levelu My-
World wstawić obiekt SpecialFX oraz wybrać nasz efekt. Teraz, jeśli
uruchomimy grę używając FXEdit – Save, Pack and Launch, zosta-
nie załadowany wskazany level z pożądanym efektem odgrywają-
cym się na nim.
Najpierw musimy stworzyć nasz efekt. Zaznaczamy grupę Te-
stFX, klikamy prawym klawiszem myszki, wybieramy opcję New
Effect i wpisujemy nazwę ognisko. Dwuklik na nowo stworzonym
efekcie otworzy go w prawym oknie edytora (Rysunek 1). Na tym
etapie należy skompilować pakiet i uruchomić program WorldEdit.
Na levelu wstawiamy obiekt SpecialFX, przełączamy się na jego
Properties i wskazujemy nasz efekt ognisko z listy wyboru. Mapę
kompilujemy i powracamy do FxEdit.

tworzymy ogień – obsługa Particle system


– opis opcji
Standardowa wartość Phase Lenght 10000 oznacza czas trwa-
nia całego efektu w milisekundach. Ponieważ nasze ognisko bę- Rysunek 4. Ustawienie kolorów particla w czasie jego życia
dzie odgrywać się w pętli (loop), 10 sekund to stosunkowo dużo.
Możemy śmiało zmienić tę wartość klikając lewym przyciskiem Po pierwsze – materiał. Do naszego ogniska użyję 12-klatko-
myszki na przycisku PhaseLenght i wpisując nowy czas trwa- wej tekstury ognia (Rysunek 3). Tekstura powinna być przypisa-
nia – 4000. na do materiału korzystającego z shadera additive – z jego pomocą
Czas na dodanie pierwszej ścieżki i pierwszego klucza efek- uzyskamy pożądany efekt przepalenia tekstury. Klikamy puste pole
tu. Klikamy prawym przyciskiem myszki na ciemnoszarym polu obok wartości Material i wybieramy nasz materiał. W moim przypad-
w efekcie i wybieramy Track>Insert Track. Ponawiamy prawy przy- ku jest to FX/Fire/Fire01_Strip.Mat00. W polu NumImages podajemy
cisk myszki na powstałej ścieżce i wybieramy opcję Add Key>Par- ilość klatek, które tekstura posiada – 12 i w polu Solid zaznaczamy
ticle System. Klucze możemy rozciągać w lewo i prawo chwytając opcję No – shader additive należy do grupy Translucent – w ten spo-
ich krawędzie kursorem z lewym przyciskiem myszki, lecz nasz sób podajemy informację, że wyświetlane particle mają być prze-
ogień będzie się emitował przez cały czas trwania efektu. Aby do- zroczyste i korzystać z kanału alpha tekstury.
pasować klucz do ścieżki klikamy prawym przyciskiem myszki na Następnie przechodzimy do punktu EmissionInterval i po-
kluczu i wybieramy opcję Key>Expand Key (Rysunek 2). Następ- dajemy wartość 0.01 – oznacza to interwał emisji particli – w na-
nie dokonujemy dwukliku na kluczu, co otwiera nam okno z opcja- szym przypadku jedna emisja nastąpi co 0.01 sekundy. Następ-
mi Particle System. Nie będę omawiał szczegółowo każdej z nich nie ustalamy ilość particli w jednej emisji – klikając Function przy
– dokładny opis wszystkich funkcji jest dostępny w pliku pomo- ParticlesPerEmission otwieramy wykres funkcji odpowiedzialnej
cy FxEdit.chm dostępnym w pakiecie FEAR Public Tools. Ponad- za tą wartość. Lewa kropka oznacza minimalną ilość particli, pra-
to zatrzymując kursor nad przyciskiem funkcji lub oknem do wpi- wa maksymalną. Jeśli te wartości będą różne, silnik będzie loso-
sywania wartości pojawi się nam krótka podpowiedź. Skoncentru- wał ilość z podanego przedziału. My jednak chcemy, by nasz ogień
ję się jedynie na opcjach, które wykorzystamy przy tworzeniu na- był w miarę równomierny, wiec podajemy min=1 i max=1. Prze-
szego ogniska. chodzimy do kolejnych ustawień – EmissionType – wybieramy Po-
int – particle będą emitowane z punktu.
Następnie ustawienie kluczowe dla naszego efektu – Partic-
leColor. Klikając Function zobaczymy wykres, przedstawiający ko-
lor i przezroczystość particla przez cały czas jego życia. Klikając
wykres RMB możemy dodać punkt, używając kombinacji
[Ctrl]+[Del] – usuwamy. Ustawiamy wykres i kolory tak jak na Ry-
sunku 4. Następnie ustawiamy ParticleScale – wykres obrazują-
cy wielkość particla w ciągu jego życia. Dodajmy dwa punkty do
funkcji, tak by podzielić ją na cztery części i przydzielamy warto-
ści 40, 50, 50, 40. Oznacza to że cząsteczka pojawi się w wielko-
ści 40, zwiększy się do 50, a następnie zmniejszy do 40. Następ-
ne dwie wartość MinParticleLifeSpan i MaxParticleLifeSpan odpo-
wiadają za czas życia poszczególnej cząsteczki. Każda z tych war-
tości posiada swoje minimum i maximum, przedstawione w sekun-
dach. Ustawiamy MinParticleLifeSpan min=0.8, max=1.0 i odpo-
wiednio MaxParticleLifeSpan min=1.0, max=1.2. Takie ustawienia
pozwolą nam uzyskać równomierny i przewidywalny, lecz urozma-
icony płomień. Następnie należy nasze particle poruszyć. Można
to zrobić dwojako – za pomocą parametrów min/max ParticleVelo-
Rysunek 2. Dopasowanie długości klucza do czasu trwania city lub GravityScale. Pierwszy z nich zapewnia większą kontrolę
efektu nad cząsteczkami, lecz na potrzeby tutorialu wystarczy nam za-

64 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


efekty Jupitera

bawa z grawitacją. Chcemy, aby particle leciały z dużą siłą do góry,


więc jej wartość powinna być ujemna – wpisujmy zatem min=-0.4
i max=-0.4. Ostatnia opcja – Rotate Particles zaznaczamy na Yes
i ustalamy zakresy prędkości kątowej MinAngularVelocity=-360 i
MaxAngularVelocity=360.
Kompilujemy pakiet i włączamy grę. Ogień w naszym ognisku
jest gotowy!

efekt dymu – modyfikacja klucza


Skoro mamy już ogień, wypadałoby dodać trochę dymu. Dodajemy
zatem kolejną ścieżkę i metodą [Ctrl]+[C] i [Ctrl]+[V] duplikujemy
Particle System odpowiedzialny za ogień, który poddamy za chwi-
lę drobnym modyfikacjom. Po pierwsze należy zmienić materiał. Rysunek 7. Czteroklatkowa tekstura dymu, kanały RGB i Alpha
Do dymu zastosuję materiał oparty na shaderze translucent z
czteroklatkową teksturą (Rysunek 7). Zmieniamy NumImages na
4, następnie podnosimy punkt emisji dymu o 100cm, klikając Off- dodajemy światło – Dynalight
set i ustawiając Ymin i Ymax na 100. Kolejne ustawienia, które mu- – światło, opis opcji
simy zmodyfikować to ParticleColor i ParticleScale. W pierwszym Na koniec dodamy do efektu dynamiczne światło – Dynalight. Two-
ustawiamy wszędzie kolor ciemnoszary, w drugim zmieniamy ska- rzymy nową ścieżkę, klikamy prawym przyciskiem myszki i wybie-
lę particla na początkową 50 i końcową 150. Następnie dwukrot- ramy opcję Add Key>Dynalight. Na początek wybieramy rodzaj świa-
nie zwiększamy wartości MinParticleLifeSpan i MaxParticleLife- tła. Otwieramy funkcję przy Type i wybieramy LightPointFill. Jest to
Span, dwukrotnie zmniejszamy GravityScale i EmissionInterval na ekonomiczna wersja światła LightPoint – pozbawiona cieni i specula-
0.1. Nasz dym będzie leciał do góry wolniej i jego cząsteczki bę- ra. Następnie podnosimy światło o 50 cm korzystając z funkcji Offset
dą żyły dłużej. Aby nieco zróżnicować jego wygląd dodamy zmien- i ustalamy Radius światła na 500 cm. Następna opcja ma największy
ność w ruchu cząsteczek za pomocą parametrów MinParticleVelo- wpływ na charakter naszego światła. Mowa o parametrze FlickerScale
city i MaxParticleVelocity. Ustawiamy odpowiednio: – odpowiedzialnym za migotanie światła, tak jak dzieje się to w przy-
MinParticleVelocity - Xmin=-50 Xmax=-30 Zmin=-50 Zmax=-30 padku prawdziwego ogniska. Klikamy Function i ustawiamy krzywą,
MaxParticleVelocity - Xmin=30 Xmax=50 Zmin=-30 Zmax=50. tak jak jest to przedstawione na Rysunku 5. Operując wartościami od
Zmniejszamy jeszcze MinAngularVelocity=-35 i MaxAngula- 0 do 1, ustawiamy migotanie światła, by uzyskać efekt jak najbardziej
rVelocity=35, kompilujemy i sprawdzamy efekt. zbliżony do rzeczywistego. Podobną operację możemy wykonać rów-
nież na parametrach Radius i Intensity. Pozostaje nam jeszcze ustalić
kolor światła – proponuję żółty, lekko wpadający w czerwień i obejrzeć
efekt. Powinien być podobny do tego na Rysunku 6.

Dynalight – LOD, wersja High


Jupiter EX posiada bardzo wygodny system obsługi LOD-ów efektów
specjalnych, czyli ich Level Of Detail. Każdy klucz posiada znacznik
DetailLevel, w którym możemy wybrać, od jakiego lub na jakim po-
ziomie detali dany klucz będzie wyświetlany. Korzystając z tego
systemu przygotujemy nasze światło w dwóch wersjach. Pierwsza
będzie korzystała z już gotowego oświetlenia z LightPointFill i bę-
dzie wyświetlana na poziomie detali Medium. Druga używać będzie
światła LightPoint, generującego dynamiczny cień i specular.
W kluczu Dynalight w polu DetailLevel ustawiamy Low+Me-
dium. Tworzymy nową ścieżkę, kopiujemy klucz i ustawiamy Deta-
ilLevel na High. W polu Type zmieniamy na LightPoint, a opcje Ligh-
tLOD, WorldShadowsLOD i ObjectShadowsLOD ustawiamy na High.
Spowoduje to wyświetlanie lekkiego światła na ustawieniach Me-
dium i pełnego, bardziej obciążającego, rzucającego cienie światła na
Rysunek 5. Ustalanie wartości parametru FlickerScale ustawieniach High. Takie ustawienie uczyni nasz efekt optymalnym,
wrażliwym na ustawienia grafiki zastosowane przez użytkownika.

podsumowanie
Każdy efekt stworzony w Jupiter EX wymaga nieco szlifu i ciągłego
podglądu zmian w runtime. Zaleca się nawet włączanie gry i spraw-
dzanie rezultatów pracy co każdą zmianę, gdyż nawet jeden para-
metr potrafi zmienić efekt specjalny nie do poznania. Jeśli zmian
jest więcej i pojawia się problem, poszukiwanie błędu może nastrę-
czyć niedoświadczonemu użytkownikowi wielu problemów. War-
to zatem nie dokonywać pochopnych modyfikacji i zawsze pamię-
tać co zostało zmienione ostatnio. Warto też wspomnieć o materia-
łach używanych w efektach. Tekstury powinny być wyważone, mam
na myśli tutaj głównie kanał alpha, zbyt mała lub niedopasowana
przeźroczystość może mieć zgubny wpływ na całą animację. Efekt
przedstawiony w tutorialu jest mało skomplikowany, zostały uży-
te tylko dwa rodzaje kluczy. W przyszłości można wzbogacić efekt
o refrakcję (drganie powietrza), iskry czy lecący powolutku do góry
popiół. To jak skomplikowany i zaawansowany będzie efekt, zależy
tylko i wyłącznie od wyobraźni użytkownika i dobrego opanowania
edytora FxEdit, czego wszystkim Czytelnikom życzę.
Rysunek 6. Gotowy efekt ogniska Dominik Misiurski

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 65


recenzja

Autodesk
3ds Max Design 2009
Droga ewolucji potężnych, komercyjnych aplikacji zaczęła się wiele lat temu
i w ślady Darwinowskiej teorii jedne zatrzymują się w rozwoju, zaś inne
dynamicznie ewoluują. Myślę, że nie ja jeden zapytany: „Czemu właśnie 3ds
Max?”, odpowiedziałbym: „On ma taką przypadłość, że działa”.

W przypadku 3ds max mamy poniekąd wrażenie, iż jego rozwój zatrzy-


mał się kilka lat temu przy wersji siódmej - jednak jak każdy geniusz wy-
biegał on w przyszłość i do tej pory jest to jedna z najlepszych aplikacji
3D na rynku. Aktualnie sztandarowa produkcja Autodesku przemieniła
się w kurę znoszącą złote jajka, zaś twórcy starają się za wszelką cenę
przekonać nas, iż dodali coś nowego, coś dobrego, coś rewolucyjnego...
Czy tak jest w istocie?
Czym w ogóle jest 3ds max Design 2009? Niczym innym, jak 3ds
Max 2009 stworzonym z myślą o projektantach i wizualizacjach. Warto
nadmienić, iż pliki scen 3ds max oraz 3ds max Design są w stu procen-
tach kompatybilne. Oznaczać to może jedno - mamy do czynienia z do-
kładnie tym samym oprogramowaniem wzbogaconym o... zresztą prze-
konajcie się sami.
Główne unowocześnienia 3DSMD2009 dotyczą nowego modelu Rysunek 1. Bogato wyposażone pudełko 3ds Max Design 2009
oświetlenia (Exposure simulation technology), udogodnień w oknie ren-
deringu (Reveal rendering technology), biblioteki materiałów mental ray równo zewnętrzne z symulacją nieba, jak i wewnątrz pomieszczeń.
(ProMaterials), formatu FBX, pomocników nawigacji (ViewCube oraz Ste- Dodatkowo z pomocą przychodzi wcześniej wspomniany Reval ren-
eringWheels), a także ulepszeń mapowania. Muszę dodać, iż ProMate- dering technology, dzięki któremu możemy renderować wybrane frag-
rials oraz ulepszenia mapowania doprowadzają doświadczonych użyt- menty sceny, dynamicznie podczas liczenia zmieniać jakość oraz
kowników 3DSM do szału. Tradycyjna biblioteka materiałów została za- sposób renderowania (na wzór renderingu Softimage XSI, czy region
stąpiona przygotowanymi schematami dla mental ray - nie sposób jej preview w Bleder 3D). Dodatkowo podgląd czasu rzeczywistego zo-
podmienić i za każdym razem, gdy włączamy aplikację, widzimy stos stał wzbogacony o pełne wsparcie dla świateł fizycznych, nie musimy
nikomu niepotrzebnych materiałów. Możemy je zresetować, wskutek więc co chwila renderować całej sceny tylko po to, by sprawdzić czy
czego znikną dowiązania map, ale rodzaj materiałów pozostanie - chcąc oświetlenie jest zgodne z naszymi oczekiwaniami. Te dwie technolo-
korzystać z domyślnego materiału 3DSM, musimy więc zawsze w każ- gie uważam za jedyne, którymi 3ds Max Design 2009 może się po-
dym slocie ręcznie go podmieniać... Mała rzecz, która niewątpliwie po- chwalić z czystym sumieniem.
trafi skutecznie uprzykrzyć życie. Pomniejsze dodatki, takie jak ułatwienie importowania scen, zarzą-
W kwestii mapowania mowa oczywiście o Real-World Map Size dzania nimi czy nawigacja, nie wnoszą absolutnie nic nowego do środo-
- opcja domyślnie włączona we wszystkich modyfikatorach związa- wiska 3D i są raczej kwestią kosmetyki. Pochwalić trzeba usprawniony
nymi z edycją UV mapy, opcja, którą zawsze trzeba wyłączyć... opcja, system przenoszenia scen do innych aplikacji Autodesk (jak np. Revit
która zamienia mapowanie w koszmar. Skaluje, dokładniej kafelkuje (ti- 2009), czy nowy importer plików .obj - który w porównaniu do poprzed-
ling), mapę UV względem globalnych rozmiarów świata biorąc pod uwa- niego nie krztusi się przy ciężkich obiektach. Reszta to raczej udziwnie-
gę ustalone jednostki. Po chwili można się zorientować, iż opcja ma uła- nia, czy po prostu dodanie czegoś, co w innych aplikacjach jest od daw-
twiać mapowanie dużych powierzchni i teoretycznie oszczędzić nam na. Wyróżniłbym tutaj SteeringWheels, które jest jednym z najbardziej
pracy. W efekcie jej dodaje - przecież nie sposób dla wszystkich map abstrakcyjnych mechanizmów nawigacji 3D, z jakimi się spotkałem i po
użyć tej samej skali kafelkowania. Pozostałe ulepszenia są związane dziś dzień nurtuje mnie pytanie: O co w zasadzie chodzi?.
z Unwraperem - mapowanie po krzywej oraz ulepszenie UI mapowania Kupując 3DS Max Design 2009, otrzymujemy trochę innego ma-
Pelt oraz Relax. Dwa ostatnie sprawdzają się wyśmienicie – możemy xa, który już po chwili pozwala nam się poczuć jak w domu. Mimo
jednocześnie korzystać z obu opcji bez potrzeby przełączania się mię- wszystko uważam, iż doświadczeni użytkownicy powinni zostać przy
dzy nimi, dodatkowo selekcja mapy UV oraz punktów rozciągania jest tradycyjnej wersji. Studia designerskie, czy architekci na pewno do-
sprowadzona do dwu przycisków - nie musimy tego robić ręcznie. Ma- strzegą kilka udogodnień, jednak nie znajdą nic co mogłoby zrewo-
powanie po krzywej trochę działa, trochę nie działa– kilka razy otrzy- lucjonizować ich pracę. Zabieg Autodesku uważam za nieudaną pró-
małem zadowalające efekty, jednak przeważnie mapa UV rozlatywała bę stworzenia kolejnej maszyny do robienia pieniędzy. Być może
się na kawałki, tworząc przedziwne, fraktalne formy... Opcja wyśmienita 3DSMD2009 jest jedynie wstępem do kolejnej aplikacji typu VIZ czy
– ułatwia mapowanie dróg, rur etc. jednak wymaga jeszcze sporo pracy CAD, jednak w takim wypadku została ona wypuszczona za wcześnie.
ze strony programistów Autodesku. Dodatkowo zmniejszyła się ogólna stabilność aplikacji, jest cięższa
Na pochwałę zasługują ulepszenia związane z renderowaniem i częściej zdarza się jej zepsuć plik (zachęcam do robienia kopii). 3ds
– człowiek tworzący wizualizacje, architekt, przeważnie nie jest spe- Max to wciąż król, jednak, jak każdy przyzwoity starzec, trochę zdzi-
cjalistą w dziedzinie renderingu. Dzięki oświetleniu fizycznemu w bar- waczały i zniedołężniały.
dzo krótkim czasie, możemy uzyskać przepiękne oświetlenie – za- Artur Grzegorczyn (Madman )

66 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


wywiad

Wywiad
z Tomaszem
Arturem
Opasińskim
W 2002 roku zdobyłeś nagrodę w kategorii kolaż
w konkursie Photoshop World, mógłbyś przybliżyć nam
okoliczności tego sukcesu?
2002 rok wydaje się tak dawno, że aż... Od tego czasu cholernie wie-
i
Tomasz Opasińsk tant le się w moim życiu zmieniło. Tamten czas wspominam jako zachły-
nsul
Digital Artist / Co śniecie się Ameryką, pierwszymi próbami stawania na własnych no-
asinski.com
www.Tomasz-Op gach za granicą (nie mówię tu tylko o biznesie) oraz uczenia się języ-
ka (angielskiego). Przy okazji konkursu poznałem wszystkich, którzy li-
czą się w tutejszym świecie Photoshopa. Wykładowców, autorów Photo-
shopwych bestsellerów, ludzi z Adobe oraz samych organizatorów kon-
Twórca plakatu filmowego. Urodzony i wychowany w Polsce. Obecnie ferencji – dwóch czy trzech z nich ma żony Polki, z tego co pamiętam.
mieszka i pracuje w Los Angeles. Laureat nagrody Photoshop World i Ale wracając do tematu. Schemat działania tego konkursu jest bardzo
członek National Association of Photoshop Professionals. W ostatnich la- prosty oraz idiotoodporny. Stając się członkiem National Association of
tach jego prace można znaleźć w największych kampaniach promocyj- Photoshop Professionals, uzyskujesz dostęp do materiałów, które or-
nych filmowej fabryki snów – Hollywood. Lista nagród, wystaw, firm, z ganizatorzy wyznaczyli do konkursu. Ściągasz materiały do siebie na
którymi współpracował, jest imponująca. Szczegółowe informacje mo- komputer, czytasz brief kreatywny i coś tam sobie montujesz w Photo-
żecie znaleźć na stronie www.tomasz-opasinski.com w sekcji bio.

Magazyn .psd: Malujesz plakaty?


Tomasz Artur Opasiński: Malujesz w sensie Ma-lu-jesz? ...Oh, nieeee... nie
ma na to czasu. Kiedyś w podstawówce malowałem obrazy – od akware-
li, przez tempery aż po olej (malowania na szkle o mało nie przypłaciłem
kiedyś życiem), ale czasy się zmieniły. Zresztą jestem artystą komercyj-
nym i tu na sztalugi nie ma zbytnio miejsca – chyba, że chciałbym za-
szpanować, to co innego (śmiech). Teraz swoje obrazy drukuję na płót-
nie; jedni wiercą w drewnie, inni wypalają glinkę, ja używam komputera.
Gdybym malował, nie byłoby mnie w tym magazynie... (śmiech).

W filmie „The Mist” Franka Darabonta główny bohater


w pierwszych ujęciach pracuje nad plakatem filmowym
korzystając z tradycyjnych technik malarskich.
Nadchodzi burza, plakat zostaje zniszczony. Pada
pytanie o przedłużenie terminu, bohater stwierdza: „[...]
Mogą wykonać kiepski plakat w Photoshopie, w jedno
popołudnie. Robią tak cały czas. Dwóch jajogłowych.”
- Jakiś komentarz?
Nie pozwolę, aby pogoda sprawiła, że klient odejdzie do kogoś innego
z całą kampanią w imię ideałów. Zacznę jednak od Photoshopa. W Holly-
wood rocznie powstaje około jednego do dwóch plakatów malowanych
ręcznie. Wszystkie te plakaty przechodzą jednak przez Photoshopa tak
czy owak i efekt końcowy różni się bardzo od pierwowzoru. Galerie, wy-
stawy, biennale plakatu na wieży Eiffela – to jak najbardziej – ale nie dla
kina, niestety. Podkreślam: niestety.

O PHOTOSHOPIE
Jak długo pracujesz z Photoshopem?
Jakieś 10 lat. Prawie codziennie. Coś tam grzebałem w Photoshopie za-
nim zacząłem w nim na stałe pracować. Powiększałem uszy, dorabia-
łem kumplom piersi, urywałem ręce... świetna zabawa. I tak mi zostało.

68 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


wywiad z Tomaszem Arturem Opasińskim

shopie. Przed upływem danego terminu odsyłasz swoje dzieło na wska-


zany adres i czekasz. Wszystko to bez podpisów, bez imienia oraz na-
zwiska, tylko numery – chyba żeby uniknąć machlojek. Specjalna eki-
pa drukuje to wszystko i w redakcji magazynu Photoshopuser, na wiel-
kim stole montażowym, przygląda się wszystkim nadesłanym pracom
w wielu kategoriach. Wygrywa ta praca, która zdobędzie najwięcej gło-
sów. Prace ocenia się pod względem artystycznym, technicznym oraz
czysto kreatywnym – tak z grubsza ujmując. Sama nominacja ogłasza-
na jest uczestnikom bodajże tydzień przed konkursem wraz z prośba
o przybycie na konferencję w celu odebrania ewentualnej nagrody. Ofi-
cjalne wyniki ogłaszane są w pierwszym dniu konferencji, wręczane są
statuetki oraz ewentualne nagrody od Adobe – jako głównego sponso-
ra tej imprezy. Ceremonię wieńczy wspólne zdjęcie ze wszystkimi na-
grodzonymi we wszystkich kategoriach. Później już tylko kilka dni szko-
leń, rozmów, kontaktów i świetnej zabawy (polecam imprezę: Midnight
Madness). Tak to wspominam (śmiech). Z pryzmatu lat nie wygląda to
już aż tak imponująco. Od jakiegoś czasu Photoshop World organizowa-
ny jest w środku tygodnia i trudno mi się na niego wyrwać. Być może
w tym roku mi się uda... Vegas! Czy uzyskanie nagrody Guru mi w czymś
pomogło? Hmmm... nie wiem tak do końca, nie wiem ile w tym było cięż-
kiej pracy, a ile magii statuetki; 99% moich klientów pewnie nie ma po-
jęcia o co chodzi z tym Guru więc nie wiem czy biorą to pod jakąkolwiek
uwagę (śmiech).

Przystępujesz do pracy nad plakatem w Photoshopie,


otwierasz program, klikasz Plik>Nowy... i jakie wartości
wpisujesz w oknie tworzenia dokumentu, jakie wymiary
i rozdzielczość mają z reguły Twoje projekty wyjściowe?
Naciskam [Jabłko]+[N] (nie używam menu już prawie wcale) lub otwie-
ram specjalną makietę plakatu – różne wytwórnie mają delikatnie in-
ne wymagania (głównie profile) oraz nieco zmienione rozmiary plaka-
tów. Uśredniając, jest to: 13,5 cala na 20,0 cali w 200 dpi... RGB. Pracu-
ję na połowie rozmiarów normalnego plakatu – który wynosi 27,0x40,0
cali. Zatwierdzony końcowy plakat buduje się raz jeszcze z możliwie naj-
lepszych elementów, zdjęć i ilustracji. Do prezentacji dla klienta wystar- W Photoshopie preferujesz pracę niedestruktywną, czy
czy nam 50% rozmiaru – szybciej się je buduje, zajmują mniej miejsca, traktujesz warstwy i materiały referencyjne jak rzeźnik?
a detale dorabia się później. Każdy z art directorów produkuje w miesią- Za destruktywną pracę czekałaby mnie destruktywna rozmowa z prze-
cu średnio 20-30 GB plakatów. Duży plakat w wersji ostatecznej zajmuje łożonymi (śmiech), jak wspomniałem, wszystko musi być tak jasno
około 2-3 GB – zależnie od stopnia skomplikowania. i czysto projektowane, aby którykolwiek z projektantów pracujących
z moim plikiem mógł wnosić do niego poprawki bez żadnych problemów,
Przekraczasz granicę 100 warstw na palecie? Czy starasz spotkań, maili, telefonów... stworzyliśmy specjalną pipe line (nie popeli-
się maksymalnie optymalizować projekt? nę), specjalne techniki optymalizacji plików oraz pracy ze skomplikowa-
Tylko 100? Bardzo często. Spróbuj 200 czy 300 warstw. Wszystko to nymi montażami. Daje to świetne efekty – wymaga to od niektórych na-
musi być później zrekonstruowane przez tzw. finisherów, gdy przyjdzie uczenia się Photoshopa niejako po raz drugi. No, ale cóż… nikt nie mówił,
do powtórnego komponowania plakatu w skali 1:1. Ilość warstw to jed- że będzie łatwo (śmiech).
na sprawa, a sposób w jaki się je kładzie to druga strona medalu. Co kil-
ka miesięcy robimy sobie wewnętrzny konkurs na najbardziej przekom- O PRACY
binowany plik psd oraz na taki, który wygląda na przekombinowany,
a nim zupełnie nie jest. Niesamowite co ludzie potrafią wykombinować W jednym z wywiadów zostałeś zapytany o ulubiony film,
z kilkudziesięcioma warstwami. Polecam poeksperymentować (śmiech). wśród całej litanii prześlizgnęło się „Głębokie Gardło”.
Oczywiście każdy z nowych projektantów przechodzi odpowiednie szko- Poradziłbyś sobie z plakatem do tego filmu, myślałeś o tej
lenie co do tego, jak i dlaczego niektórych rzeczy nie robimy oraz jak branży?
wspólnie rozwiązujemy ewentualne problemy podczas projektowania Mówimy o porno jako filmach, czy plakatach poświęconych tej branży?
– maski, profile, filtry itp. W Photoshopie można by do każdego problemu Sądzę, że nie byłoby jakiegoś większego problemu z czymś do głębokie-
podejść z co najmniej 3 stron. Ucząc, staramy się pokazać co najmniej go gardła. Śmieszne, że o tym wspomniałeś, bo kilka lat temu myślałem,
te 3 drogi, jeśli nie więcej. Czasami podajemy tylko jedną drogę, a wyma- aby dorabiać właśnie w tej branży – oczywiście projektując, a nie wibru-
gamy znalezienia co najmniej dwóch innych. Każdy z projektantów ma jąc przed kamera (śmiech). Jedna z dzielnic Los Angeles – San Fernan-
swój zestaw pędzli, gradientów, krzywych i tym podobnych. Ilość warstw do Valley – jest uznawana za światowa stolicę porno (a miał to być ar-
w projekcie jest ważna dla nas z kilku powodów. Przy dużym przerobie tykuł o Photopshopie) – mieści się tu właśnie najwięcej tego typu wy-
w ciągu dnia – około 5-10 plakatów na osobę – każdy z projektantów ge- twórni. Kilkoro moich znajomych zaczynało właśnie w tej branży. Gdzie
neruje duże ilości danych i gdzieś je w końcu trzeba zarchiwizować – sta- do perfekcji opanowali retusz ciała. Sądzę, że pod pewnym kątem jest to
je się to problemem przy kilkudziesięciu projektantach, więc sam rozmiar świetna szkoła retuszu. Teraz ta branża operuje milionowymi budżeta-
pliku jest tu ważny. Dochodzi do tego współdzielenie plików. Zależy nam mi... Kto wie, może coś mnie skusi, aby sobie poretuszować (śmiech).
na tym, aby każdy z projektantów mógł wskoczyć w inny projekt z bie-
gu, bez zastanawiania się nad tym, co się dzieje w konkretnym pliku po- Od pewnego czasu mieszkasz poza granicami kraju, czy
przednika. Optymalizacja odgrywa również ważną rolę w procesie przy- w tym czasie miałeś jakieś propozycje z rodzimego rynku?
gotowania plakatu w skali 1:1, gdzie całe plakaty komponuje się od no- Współpracuję z Warszawskim studiem Platige Image od jakiegoś czasu,
wa i na dodatek robi je osoba, która wcześniej nie widziała tego pliku na super chłopaki...
oczy... radosna twórczość ma tu krótkie nóżki, stanowczo.

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 69


wywiad

Czy są filmy w twoim osobistym zestawie „ulubionych”, wymaga jednak niesamowitego poświecenia oraz ogromnej ilości czasu
które miały premierę lata temu, a chętnie byś do nich oraz oczywiście talentu. Ukończyłem kurs matte paintingu w hollywo-
zrobił plakat? odzkiej szkole efektów specjalnych – Gnomon. Świetna sprawa. Prowa-
„Obcyyyyyy” !!! Stanowczo „Obcy” (śmiech). dziła go kobieta, która pracowała m.in. nad Fifth Element.

Mógłbyś polecić wybranych kolegów po fachu, których Jaka jest Twoja obecna rola w Motion Picture Advertising?
portfolia mogą stanowić dla polskiego czytelnika Zaczynałem kilka lat temu jako Dyrektor Artystyczny w najstarszej (nie-
inspirację? istniejącej już niestety) firmie tego rodzaju – Seiniger Advertising Gro-
Heh, nie zajmuję się PR-em moich kolegów... (śmiech). Bank Śląski nie up w Beverly Hills, gdzie po prostu komponowałem plakaty... czytałem
ma na swojej stronie odnośników do PKO BP, Magazyn PSD nie oferuje brief, spotykałem się z Dyrektorami Kreatywnymi i nacierałem bezpo-
odnośników do Computer Arts. Na tej zasadzie. Google? średnio w Photoshopie, swoje projekty przedstawiałem kilkuosobowej
grupie, która wybierała z mojej prezentacji kilka wartościowych ich zda-
Pewien polski malarz Paweł Natanson pracował w latach niem plakatów i dalej prezentowała to klientowi – wytworni. Klient je lubił
'50, '60 i dalszych, dla wielkich wytworni jako matte lub nie. Po kilku latach i kilku innych agencjach, gdzie udało mi się pra-
painter. Twierdził, że to rzemieślnicza praca, aczkolwiek cować nad kilkunastoma wielkimi produkcjami, dowiodłem, że wiem,
dobrze płatna, jego sztuka była jednak gdzieś indziej, jak o co w tym chodzi i jak do tego podejść – awansowałem. Obecnie pracu-
ty zapatrujesz się na te sprawy, sztuka, rzemieślnictwo, ję w jednej z trzech największych tego typu agencji w Stanach – Crew
artysta? Creative Advertising – na stanowisku Senior Art Director/Group Head,
O, świetne pytanie! Niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, ile właśnie gdzie zarządzam grupą Junior Designerow, Designerow, Art Directorow,
swoistego matte paintingu jest w mojej twórczości. Często, jak już wspo- Senior Art Directorow oraz Copywriterow. Współpracuje ściśle z Creati-
minałem powyżej, nie dostaję wystarczającej ilości materiałów do plaka- ve Directorem oraz klientami, z którymi dane mi jest planować strate-
tu, a jakąś tam konkretną scenę trzeba stworzyć... i co wtedy? No wła- gię konkretnej kampanii. Coraz więcej w mojej pracy strategii sprzedaży,
śnie... wtedy zaczyna się mój matte painting, w wysokiej rozdzielczo- socjologii czy też marketingu, coraz mniej Photoshopa niestety. Zwa-
ści na dodatek. Kiedy matte painterzy opracowują swoje sceny w 2K riowałbym chyba bez projektowania, więc sam siedzę często po pracy,
i 72dpi - ja muszę komponować często w minimum 27,0 cali szeroko- aby coś tam wyskubać i dorzucić swoje trzy grosze do prezentacji, gdy
ści w 300dpi – zmienia się tu drastycznie poziom detali. Przyglądając czuję, że żaden z projektantów nie tknął nawet tego materiału, a bardzo
się pracom moich znajomych matte painterow, nie mogłem wyjść z po- chciałbym, aby się on w prezentacji znalazł. Podoba mi się to, co robię.
dziwu, z jaką małą ilością detali udaje im się osiągnąć konkretne efek-
ty – jednak ruch kamery maskuje wiele niedociągnięć i na wiele więcej Zapewne byleś pytany o to wiele razy, jednak czy mógłbyś
można sobie w tradycyjnym matte paintingu pozwolić. U mnie wszyst- opisać proces powstawania plakatu/kampanii filmowego
ko jest statyczne, w wyższej rozdzielczości i czasem ludzie specjal- w studiu, w którym pracujesz?
nie gapią się na to godzinami tylko po to, aby znaleźć jakieś proble- Ten proces jest cholernie skomplikowany – a wydaje się prosty jak
my (znam już ci ja takich) (śmiech). Dla mnie matte painting to sztuka drut. Plakat, jak to plakat. Rok temu narysowałem studentom z Califor-
– w ostatnich latach nabrał innego nieco rozmiaru oraz posługuje się in- nia State University specjalny schemat tworzenia plakatu – przeraże-
nymi narzędziami, ale jednak wyobraźnia człowieka, który buduje świa- ni byli dosłownie wszyscy (śmiech). Kiedyś zrekonstruuję go w wersji
ty poza aktorami, nadając charakter filmowi to coś, co mi się bardzo po- elektronicznej i przedstawię szerszemu gronu. Wspominałem, że pra-
doba i w jakiś sposób kręci niemiłosiernie. Jest to świetnie płatna praca, ce nad plakatem często zaczynamy rok przed premierą promowane-
go filmu, często film ten jest jeszcze w fazie castingu, lub tylko skryp-
tu, i już wtedy szuka się drogi do wypromowania go, nadania mu cha-
rakterystycznego modelu, kształtu i charakteru. Przeważnie czytam
skrypt, czasem oglądamy to, co zostało rozpoczęte – bez dźwięku,
efektów specjalnych i obróbki komputerowej. Później spotykamy się,
dyskutujemy, szukamy odpowiedzi na pytania: dokąd, jak, oraz dla-
czego tak, a nie inaczej chcemy ten film wypromować. Co czyni go in-
nym dla tej, a nie innej grupy odbiorców, co z kolei unikalnym i w jaki
sposób, dlaczego tego chcemy... pytań jest wiele i pojawiają się przez
cały czas produkcji kampanii. Efekt końcowy wydać może się prosty
ale uwierz mi, że nie jest. W ciągu jednego dnia prowadzę 4-5 rożnych
kampanii. Młyn potrafi być straszny i słowo brainstorm nabrało dla
mnie innego znaczenia po kilku latach (śmiech). Od samego począt-
ku powstawania kampanii staramy się dostarczyć wytwórni jak naj-
bardziej realistycznie wyglądające propozycje – wymaga to od agen-
cji zaangażowania fotografów, ilustratorów, projektantów, stylistów
oraz copywriterów – w skrócie: sztabu ludzi. Każda pojedyncza kam-
pania ma również kilka swoich faz: od teasera do pay-offu – przecho-
dząc przez formę bannerową, billboardową czy introductory one-she-
et. Każdy taki plakat jest traktowany niemal jako osobna cześć kam-
panii – musi jednakże pozostać spójna dla filmu. To wszystko dzieje
się właśnie od kuchni – o czym niewiele osób wie. Jako jeden z niewie-
lu tutaj włączam grafikę trójwymiarową w proces tworzenia plakatu.
Daje mi to znaczną przewagę nad konkurencją – mogę wygenerować
obraz z niczego po prostu – na przykład przy wspomnianych Transfor-
mers czy Monster House. Cała kampania to czasem nieco ponad 400
prób i błędów – niezła zabawa (śmiech).

Przygotowujesz projekty, które trafiają do każdych


zakątków świata, o czym należy pamiętać podczas takich
zadań?
W niektórych krajach nie pokazuje się wielu rzeczy lub pokazać je trzeba
w nieco inny sposób (gesty, mimika, mowa ciała lub samo ciało w ogó-
le), panuje inny styl projektowania (kolory, formy, typografia) oraz sa-

70 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


wywiad z Tomaszem Arturem Opasińskim

me plakaty są nieco innych proporcji. Wszystko to powoduje, że działy


marketingu z poszczególnych krajów zatwierdzają (bądź też nie) śred-
nio 5-7 plakatów pochodnych plakatu końcowego, tzw. finishu i wtedy
zaczynamy modyfikację tychże wybranych dla potrzeb konkretnych
rynków, krajów.

Jak wygląda świat norm i ograniczeń w Twojej pracy, jak


bardzo polityka marketingu ingeruje w Twoją pracę?
Nie lubię o tym myśleć, a co dopiero pisać. Ogólnie rzecz biorąc każ-
dy aktor, każda wytwórnia, czy każdy producent ma szereg swoich
wytycznych. Wytyczne te zwane normami zobowiązują mnie przez
cały czas tworzenia plakatu. Muszę pamiętać o proporcjach tytułu
filmu do billingu (tego dużego kawałka tekstu z reżyserami, twór-
cami muzyki i scenariusza). Muszę pamiętać o położeniu i rozmia-
rach nazwisk aktorów – nie tylko względem siebie, jak i tytułu, czy
samego plakatu. Muszę pamiętać o procentowym udziale główne-
go bohatera w plakacie (co zmienia się w większości przypadków).
Muszę pamiętać o tzw. zasadzie proporcji, ogólnie wszyscy na pla-
kacie mają równe prawa i te same wielkości w niektórych ujęciach.
Muszę pamiętać, aby nie kierować broni palnej w stronę widza. Mu-
szę pamiętać, aby na plakacie nie było więcej niż 2 pistolety. Muszę
pamiętać, aby nie było na plakacie krwi lub czegoś co krew przypo-
mina – te normy to tylko wierzchołek góry lodowej problemów, na ja-
kie napotyka normalny plakat. Część tych norm sprawdzana jest we-
wnętrznie w agencji, cześć w wytworni, a cześć w agencji zwanej
MPAA – Motion Picture Association of America, gdzie ustala się dla
jakiej widowni dany film jest dozwolony, a dla jakiej nie. To właśnie
tam powstaje szereg zakazów i nakazów. Nie wszystkie plakaty ma-
ją obowiązek przechodzić przez kontrolę MPAA – najczęściej są to fil-
my kategorii B lub C. Czasami bywa i tak, że brief kreatywny zaczy-
na się litanią rzeczy, których zrobić NIE możemy. Zajmuje to około 2
stron i na końcu mamy tylko określony target: ludzie klasy średniej
w wieku lat 25-35... (śmiech). Gdy zbierzesz wszystkie te normy,
czasem średnio ciekawe ujęcia z planu, terminy oraz brief kreatyw-
ny, to znajdziesz się w punkcie, gdzie nie wiesz naprawdę od czego
zacząć... a na czwartek trzeba dostarczyć 40 plakatów na wstępną O 3D
prezentację. Może mi nie uwierzysz, ale to ciężka praca.
W jaki sposób wykorzystujesz programy 3D w swoich
kolażach, do jakich zadań je angażujesz?
Od jakiegoś czasu używam Maxon Cinema 4D – świetny program jak
dla mnie. Zaznaczam, że nie robię żadnych animacji, czy jakichś tam
super skomplikowanych wygibasów, tak czy siak wszystko u mnie
trafia później do Photoshopa, gdzie nadrabiam swoje niedociągnięcia
w 3D. Pracuję na Macu. Próbowałem Zbrusha ale Pixologic strasznie
spóźnia się z nową wersją programu pod Mac OSX, więc do rzeźbienia
wybrałem kilka tygodni temu Modo 3.02 i coś tam sobie w nim powoli
rzeźbię. Uczę się. Czekam niecierpliwie na Mudboxa, który na PC bar-
dzo mi się podoba, no ale PC niestety nie mam więc sobie poczekam
na wersję dla Maca – jakiś czas... (śmiech). W czym pomagają mi te
programy? Hmmmm, pomagają mi w rozwiązaniu dwóch problemów,
które pojawiają się w mojej branży: zilustrowania tego, czego jeszcze
lub w ogóle nie będę miał od klienta oraz ułatwieniu życia sobie i in-
nym projektantom pracującym nad tym samym projektem. Już wy-
jaśniam dokładniej o co chodzi. Wspomniałem gdzieś powyżej pracę
nad plakatem do Transformers. Gdy zaczynaliśmy pracę nad kampa-
nią do tego filmu żaden oficjalny model nie był jeszcze gotowy, nie
dostaliśmy nawet pół szkicu – więc coś trzeba było stworzyć. Trze-
ba było stworzyć w miarę wiarygodną makietę, która mogłaby repre-
zentować późniejszy, gotowy już produkt, więc z pomocą przyszedł
Maxon Cinema 4D. Stworzenie modelu to tylko część sukcesu. Resz-
tę tworzy się w Photoshopie. Raz stworzony model służy innym pro-
jektantom również do innych ujęć, innych plakatów, i to właśnie ta
wspomniana oszczędność czasu oraz niesamowite ułatwienie w pra-
cy, które daje nam 3D. Moglibyśmy np. rękę robota narysować w Pho-
toshopie, nie ma sprawy, ale musielibyśmy ją rysować identycznie
od nowa za każdym razem, kiedy trzeba byłoby zmienić jej kąt i po-
łożenie – szybki obrót, zmiana oświetlenia i render załatwia tu spra-
wę w ciągu kilku minut. Czas, czas, czas... to pieniądz. Używam 3D
również do uzupełniania scen oraz wzbogacania scenografii, dodaję
w tle auta, latarnie, drzewa, budynki, biżuterię, okulary... fajna zaba-
wa (śmiech).

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 71


wywiad

Czy w przypadku plakatów do animacji 3D „Madagaskar”,


„Roboty”, otrzymujesz gotowe warstwy z renderowanymi
postaciami?
Z tymi renderami nie jest tak różowo do końca. Rozpoczynamy (jako
agencja) pracę nad plakatem czasem ponad rok przed ewentualną pre-
mierą filmu. W przypadku filmów 100% CGI, przez pierwszych 7-8 mie-
sięcy nie mamy nic poza szkicami oraz T-pozami (pokerowa twarz, roz-
warte raczki, prosty kręgosłup oraz sparaliżowane nóżki, obowiązkowo
wciągnięty brzuch) wybranych i wyrenderowanych bohaterów. Wtedy
właśnie zaczyna się cyrk... bo trudno opowiedzieć historię np. Shreka,
mając na plakacie 6 bohaterów w pozycji na T, wyglądają jak cmentarz
z tymi rozwartymi łapkami stojąc pomiędzy drzewami (śmiech). Przez
wszystkie te miesiące uskuteczniamy radosną twórczość, domalowu-
jąc brakujące elementy, łamiąc nóżki i rączki w Photoshopie oraz ilu-
strując wiele elementów własnym 3D. Często też nie dostajemy final-
nego produktu (renderu) aż do czasu przedpremierowego ze wzglę-
du na tajemnicę, oraz aby zapobiec ewentualnym przeciekom materia-
łów do internetu. Tak było na przykład z King-Kongiem. Przez kilka mie-
sięcy ilustrowaliśmy futerko na szarej i niedokończonej T-pozie tej mał-
py. Czasami prosimy studio o specjalny render tylko dla potrzeb plaka-
tu i już po 3 miesiącach go dostajemy... w zupełnie innej pozie niż chcie-
liśmy (śmiech). Życie chłoszcze niemiłosiernie. Do Transformers zapro-
jektowałem ręce, nogi oraz głowę jednego z robotów nie widząc nawet
szkiców ze studia, to było, hmm... 18 miesięcy przed premierą filmu:
a my już mieliśmy plakaty na stole.

Nie myślałeś nad przejściem do branży efektów


specjalnych?
Z 1000 razy... (śmiech) musiałbym jednak zaczynać od zera a nie wiem
czy w wieku lat 33 warto to robić. Sprawa jest skomplikowana... mam
wielu znajomych, którzy właśnie się zajmują efektami. Dla mnie jest to
kwestia poznawania całej tej machiny od nowa, poznawania ludzi, po-
znawania technologii, spędzenia dodatkowego czasu na naukę no i o
niebo mniejszych pieniędzy na początku. Nie wiem czy mam na to siłę.
Znam świetnie swoje podwórko i czuję się w nim jak ryba w wodzie... na- Lubię osobiście ten efekt. Próbowałem kilka razy go ożenić z plakata-
prawdę ciężko z tego zrezygnować. mi które tworzyłem. Zasada jest prosta. Spektrum barw zostaje prze-
sunięte w kierunku bieli z rozszerzoną granicą czerni i w miejsce wła-
O PLAKATACH śnie najgłębszej czerni wstawiony zostaje kolor zastępczy: pomarań-
czowy, zielony lub jakikolwiek sobie wymarzymy. W efekcie uzyskuje-
Plakat do filmu „Black Christmas”, w jaki sposób osiągnąłeś my nieco bardziej kontrastowy obraz z dodatkowym czymś, w rejonie
efekt przenikającej pod płótnem twarzy? Nota bene gdzie przed chwilą były czyste czernie w obrazie. Proponuję poekspe-
podobny do okładki z gry „Gabriel Knight The Beast Within”. rymentować chwilkę, brzmi to nieco skomplikowanie, gdy się o tym pi-
Mieliśmy w pracy lateksową płachtę (która ohydnie śmierdziała) i przez sze lub rozmawia...
kilka godzin naciągaliśmy ją na różne części ciała, fotografując w mię-
dzyczasie z różnymi ustawieniami aparatu. Nie do końca wyszło to tak Czy seria plakatów do filmu „Fido” sięga w stronę jakiś
jakbym tego chciał, ale nie było jak zwykle czasu na cokolwiek innego. konkretnych korzeni? Sprawiają wrażenie klasycznych.
Wersja ostateczna/oficjalna plakatu jest zupełnie inna. Na wspomnia- Czasami mamy szansę na ucieczkę od komerchy. Tak się stało w tym
ny lateks mapowałem kilka elementów ze świątecznego opakowania na przypadku – miało być nieco bardziej rock'and'rollowo. Taką wybraliśmy
prezenty – to już w Photoshopie. ścieżkę kampanii dla tego filmu. Przeanalizowaliśmy nieco grupę doce-
lową tego typu filmów i doszliśmy do wniosku, że ta droga będzie najlep-
„The Pulse”, naderwana głowa – plakat bardzo szą drogą w promocji. To była krótka kampania – zamknęliśmy ją w pa-
„sugestywny”, mógłbyś trochę opowiedzieć o nim od runastu projektach.
strony technicznej?
Ha... gdybyś przyjrzał się pełnej wersji plakatu z bliska, zobaczyłbyś Plakaty „Good Luck Chuck”, „The Wicker Man”, „Paris Je
mięso mielone (śmiech). Co ja mówię, jakiego plakatu, to był projekt t'aime”, trafiają swoją prostotą w samo sedno, jak często
na opakowanie DVD (śmiech), przepraszam. Tak czy siak niezła była udaje się przeforsować taki typ projektu, w którym forma
z tym zabawa – początkowo facet tylko wisiał na przedłużaczu. Musia- mówi więcej niż przedstawienie?
łem dodać coś ohydnego i wtedy wpadłem na pomysł z mięsem. Po- Sztuką tu jest właśnie przeforsowanie, a nie wymyślenie czy zilu-
czątkowo miało to być normalne mięso, takie jakiego oczekiwalibyśmy strowanie w Photoshopie (czy jakkolwiek inaczej). Po latach treningu
w tym miejscu, jednakże po rozerwaniu szyi i wstawieniu normalnego i „myślenia kategoriami plakatu” nie jest problemem wykreowanie sym-
mięsa całość wyglądała nieco nudno. Postanowiłem coś zmienić. Zmie- bolu, esencji, historii na papierze. Właśnie sprzedanie tego to coś, nad
nić teksturę tego, co tam jest... no i zadziałało – całość wygląda nieco czym się naprawdę głowię. Niesamowicie ciężko jest sprzedać taki po-
bardziej błeeeeeee. Koszulka aktora okraszona została też mielonym mysł, stosunkowo łatwo przychodzi wymyślenie go z czasem. Jak ma-
mięsem w kilku miejscach (śmiech). tematyk rozwiązuje równania w głowie, jak biegły tłumacz tłumaczy
w czasie rzeczywistym – tak i my myślimy i operujemy tymi kategoria-
Jedna z wersji plakatu „Ten Thousand” i „AeonFlux” mi ze stosunkową swobodą, kwestia treningu oraz fantazji. Lata 60-70,
(biegnący bohater i głowa bohaterki) charakteryzują czy może nawet wczesne 80, to był czas głębokich plakatów. Teraz cza-
się mocnym pomarańczem, efektem, którego nie sy się zmieniły. Zmieniła się publiczność, zmieniło się kino, zmieniło się
powstydziłaby się żadna technologia wizyjna obcych nasze postrzeganie świata i oczekiwania w stosunku do kina. Zmieni-
z filmu z serii Predator. Możesz coś powiedzieć o tych ła się kultura, zmieniły się zachowania, zmieniło się też podejście wiel-
efektach? kich wytwórni do widza. Kino niezależne nadal stara się iść podobną

72 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


wywiad z Tomaszem Arturem Opasińskim

ścieżką, jaką szło stare i dobre kino. Warto dla nich tworzyć, warto po- ne narzędzie, wspomagam projektowanie Maxonem Cinema 4D. Uży-
magać, warto kreować, ale nie można zapomnieć o tym, że teraz jest in- wam też dość sporej ilości zdjęć z prywatnej biblioteki oraz z zasobów
aczej. Trudno jest złapać widzów pędzących wszędzie autem, słuchają- firmy, w której pracuję – mamy tam parędziesiąt TB rożnego rodzaju
cych iPoda, wczytanych w magazyny, wpatrzonych w SMS-y. Przedsta- zdjęć – zarówno z własnych sesji zdjęciowych, jak i tzw. stocków. Obec-
wiony im obraz musi bazować na innych regułach. Musi uderzać pro- nie pracuję nad swoją pierwszą poważną galerią autorską – w zasadzie
sto w sedno. Mamy film z Tomem Cruise, więc go pokazujemy na 80% nad dwoma. Galeria pierwsza to galeria plakatów, gdzie wybrałem ponad
powierzchni plakatu... i tyle. Krótko. Nikt teraz nie ma czasu na duma- 120 moich ulubionych plakatów z ostatnich kilku lat oraz galeria druga,
nie przy słupie ogłoszeniowym: hmmmm... o czyyymmm może byććć gdzie prezentować będę swoje prace eksperymentalne – najmniejszy
tennn filmmm... hmmm... widzę dom z makaronu, strusie jajko, psa, ce- wydruk będzie miał 2,5 metra szerokości. Wszystko to wydrukowane
bulę i chińskiego organistę, hmmm... – pewnie film o chińskim żarciu, będzie na płótnie, najwyższej jakości atramentami archiwalnymi. Trzy-
nie idę (śmiech). Studio wydaje nierzadko paręset milionów dolarów na maj kciuki (śmiech). Jestem na etapie szukania odpowiednich galerii w
produkcję i musi być pewne, że te pieniądze się co najmniej zwrócą. Nie kraju i za granicą.
ma tam ideałów, szczytnych celów czy jakiejkolwiek ściemy, jest czysta
kalkulacja. Jeśli ktoś straci 10,000 dolarów na filmie, to mała strata, jeśli
natomiast studio straci paręset milionów dolarów, to pierwsze podejrze-
nie pada na marketing i na plakat jako twarz filmu (obok trailera). W Sta-
nach na plakat mówi się Key Art – od kluczowej roli jaką pełni w marke-
tingu w showbiznesie. Presja jest niesamowita. Szukamy dróg, badamy,
tworzymy setki rożnych wersji plakatów, próbujemy miesiącami. Efek-
ty są dobre lub czasem i nie. Nie jesteśmy nieomylni. Życie. Pytanie na-
stępne...

Plakat „Transformers”, wielka ręka robota i dziecko, jakieś


inspiracje?
Założenie było takie: musimy pokazać kontrast pomiędzy głównym bo-
haterem, a olbrzymią maszyną. Jako takiej inspiracji nie miałem na my-
śli, aczkolwiek wiem, że przypomina to dzieło Michała Anioła – lecz nie
było to brane pod uwagę, inny stopień kontaktu jest tam przedstawiony,
inne emocje tym obrazem rządzą. Plakat powstał bodajże 18 miesięcy
przed oficjalną premierą filmu – w tym czasie nie wiedzieliśmy jak wy-
gląda jakikolwiek robot w filmie, a co więcej, nawet nie wiedzieliśmy kto
wciela się w rolę chłopca – nie znaliśmy nawet wieku tego chłopca. Stąd
na plakacie mamy syna mojego szefa pozującego dla nas pewnego po-
południa oraz rękę, którą stworzyłem w Maxonie. Oczywiście nie jest to
finalna wersja plakatu, tylko jedna z propozycji w kampanii. Bardzo lubię
ten plakat. Wisi u mnie w mieszkaniu (śmiech).

Ile czasu średnio zajęło przygotowanie jednej kompozycji


plakatu dla filmu „Jestem legendą”. Przygotowałeś kilka
wariantów, w tym wariant warszawski, który nie został
przyjęty, próbowałeś walczyć o niego?
Teraz już nie pamiętam dokładnie, ale z tego, co sobie przypominam to
stworzyłem 11 różnych plakatów finalnych do 11 różnych stolic. Posta-
nowiliśmy stworzyć również coś dla Polski – sama forma i treść plakatu
była problemem dla nas od samego początku – jeśli chodzi o nasz kraj.
Po tym jak plakat przeszedł w Berlinie dostałem zielone światło na kom-
pozycje z Warszawą. No, ale się nie powiodło – zbytnio przypomina-
ło to naszym rodakom o II Wojnie Światowej – niestety plakat nie ujrzał Brakuje koncertów Heya, Myslovitz, Parku Chorzowskiego
światła dziennego. Czy próbowałem walczyć? Nie. Nie moglem w Pol- i zniszczonych stacji PKP?
sce wstawić tam motyli czy uśmiechniętego Willa Smitha na trzepaku Hehe... nie powiem – często łezka się kreci w oku, jak coś tam czytam
z dzieciakami. Zmieniłaby się forma i treść kampanii, a na to nie mogli- w necie, ale wiesz... ja tu już rozpocząłem normalne życie, to już nie jest
śmy pozwolić. Wstępne wersje zajęły mi po mniej więcej 6-7 godzin każ- emigracja – to jest po prostu życie. Podróżuję, spotykam ludzi, bawię
da, i kiedy spodobały się wytworni postanowiłem nieco usystematyzo- się, pracuję, chcę kupić dom. Wybrałem. Pomimo różnic kulturowych,
wać schemat pracy nad tymi plakatami: ustawiłem krzywe, gradienty, bi- pomimo nowego języka i wszystkiego, co związane ze zmianą środo-
bliotekę elementów (ptaki, gruzy, pęknięcia), typografie, rozmiary oraz wiska, do którego byłem przyzwyczajony i w którym się wychowałem.
klimat plakatu.. Każdy następny robiony był niemal maszynowo w cza- Wybrałem. Znalazłem swoją niszę, w której się świetnie czuję jak już
sie 2-3 godzin w zależności od stopnia skomplikowania. Amerykanie ma- wspominałem.
ją takie małe świetne powiedzonko: Work Hard or Work Smart – jestem
zwolennikiem drugiego członu tego powiedzonka, stanowczo (śmiech). Czego Ci życzyć?
...aby nie nadeszła era plakatów malowanych ręcznie (śmiech), no i mo-
W dziale „experimental” swojego portfolio prezentujesz że nieco więcej czasu dla siebie...
intrygujące prace, głównie w kompozycji horyzontalnej,
czy to odreagowanie na dominujące wertykalne Dziękuje za poświęcony nam czas.
kompozycje panujące w plakacie? Mógłbyś coś więcej ...ależ, to ja dziękuję. Pozdrawiam z Hollywood...
powiedzieć na ich temat, skąd one, jak je tworzysz? Z Tomaszem Opasińskim rozmawiał Krzysztof Kopciowski
Żartuję czasem, że to przez moje wąskie w pionie okulary tak fajnie
mi się projektuje w poziomie... (śmiech). Ale poważniej, wszystkie mo- Opublikowane materiały dzięki uprzejmości firm: Seiniger Adverti-
je prace z serii: Experimental czy Graffi-D – to właśnie jedno wielkie od- sing Group, The Ant Farm, Trailer Park Print, Crew Creative Adverti-
reagowanie i chęć zrobienia czegoś innego. Czegoś gdzie mam totalną sing, David Miezal Photography - © 2008.
swobodę, gdzie cokolwiek sobie wymarzę i jestem w stanie zwizuali-
zować – powstanie. W 80% jest to właśnie Photoshop, jako moje głów-

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 73


komiks

74 .psd 10/2008 » www.psdmag.org


www.empro.pl komiks

.psd 10/2008 » www.psdmag.org 75


76 .psd 09/2008 » www.psdmag.org
.psd 10/2008 » www.psdmag.org 77
warsztaty

Klub PRO
wizytówki firm prenumerujących .psd
kontakt do nas:
psd@psdmag.org
tel.: 022 427 35 30
fax: 022 244 24 59

Naszą misją jest projektowanie najwyższej jakości


dedykowanych systemów IT, które cechuje wyso- Red IT Production
ka niezawodność, wydajność, ergonomiczność Red IT Production. Realizujemy produkcje rekla-
mowe, telewizyjne, filmowe i radiowe. Zapewniamy
i intuicyjność w obsłudze oraz administracji.
profesjonalną obsługę na każdym etapie produkcji
Głównym elementem oferty EPRO jest opro- obrazu i dźwięku. Dodatkowo oferujemy wsparcie
gramowanie sklepu internetowego oraz identyfi- kreatywne każdego projektu. Od konceptu, po-
kacja wizualna. przez storyboard, produkcję i postprodukcję.
e-mail: bok@epro.com.pl http://www.redit.pl
tel. 085 743 66 38
http://www.epro.com.pl

78 .psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org


eduZETO – szkolenia IT morning drink
TTS Company
Sprzedaż i dystrybucja oprogramowania kom-
al. Kraśnicka 35
20-718 Lublin grafika z puterowego.
jednegoImport
elementu
programów na zamówienie.
Tel. +48 81 718 4217 Ponad 200 producentów w standardowej ofercie.
Fax. +48 81 525 5052 Chcesz kupić oprogramowanie i nie możesz
znaleźć polskiego dostawcy?
Skontaktuj się z nami - sprowadzimy nawet poje-
http://www.eduzeto.lublin.pl
dyncze licencje.
e-mail: szkolenia@zeto.lublin.pl
www.OprogramowanieKomputerowe.pl

Agencja Reklamowa paweł pomorski


Zakres naszej działalności obejmuje:
Nylon Coffee
• opiekę serwisową i techniczną firm oraz
Inspirujące wyzwania, wydawnictw
energetyzująca atmosfera, • doradztwo w zakresie doboru sprzętu dla
nie siedź w domu – dołącz do nas!
DTP (MAC/PC)
Nylonowcy • bezpieczeństwo sieci i danych klienta
http://www.nc.com.pl/praca e-mail: pawel@pomorski.net

G-media
Autoryzowany Instruktor EURO INFO GROUP
Adobe Sp. z o.o.
Tworzenie stron WWW i prezentacji multi- Istnieje na rynku usług edukacji informaty-
medialnych cznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne
szkolenia z zakresu grafiki komputerowej,
G-media Paweł Zakrzewski projektowania stron www (HTML i CSS, PHP,
http://www.g-media.pl tworzenie aplikacji internetowych).

http://www.kursykomputerowe.pl

AGENCJA TEMATY
• najwyższej jakości druk wielkoformatowy
• kompleksowe usługi reklamowe BROSTUDIO
• litery przestrzenne Projekty i aplikacje internetowe; Grafika
komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI;
• grafika ploterowa
Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity...
• grawerowanie i wiele innych.
• kasetony
• pomysł projekt realizacja montaż http://www.brostudio.pl
http://www.tematy.com.pl

Studio Filmowe Montevideo


Książka TECHNOLOGIA PRODUKCJI KOMPUTE-
ROWYCH EFEKTÓW SPECJALNYCH W POLSKIEJ CEDRYK GRAPHICS
KINEMATOGRAFII Bogumiła Jochymczyka (141 s., Skład, łamanie, ulotki, broszury, książki, ka-
16 s. barwnych ilustracji) do nabycia wyłącznie u wy- lendarze, foldery, katalogi;
dawcy pod adresem: info@montevideo.pl cena 29 zł opracowywanie projektów graficznych, logo,
w tym koszt przesyłki. papierów firmowych, szyldów;
http://www.montevideo.pl obsługa firm i klientów indywidualnych.
Tel. 0-501-792-583

e-mail: kahuna1@wp.pl

WARSZAWSKA SZKOŁA
FOTOGRAFII
Jedna z najstarszych i największych pry-
watnych szkół fotograficznych w Polsce. MEDIA FORM
Proponujemy: • Sesje fotograficzne - również wyjazdowe.
• 2 letnie studium fotografii • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/
• 1 roczne studium fotoreportażu zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo)
• 4 miesięczne intensywne kursy fotografii • Systemy prezentacyjne typu roll-up
• wieczorowe i weekendowe warsztaty Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie
z komputerowej obróbki obrazu Obsługujemy cały kraj
(Photoshop CS2) Rok założenia 1995 http://www.mediaform.pl
http://www.wsfoto.art.pl

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org 79


Roczna prenumerata

tylko
199,-
Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem

Zadzwoń
poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po
kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać moż-
3
liwości programu Adobe Photoshop, uzyskać cie-
kawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zapro-
+48 22 427 36 5
jektować stronę internetową. Do każdego numeru
lub
są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi zamów
oraz zdjęciami Royalty Free.
mailowo!

Kontakt
1. Telefon 2. Online
+48 22 427 36 79 pren@software.com.pl
+48 22 427 36 53 www.buyitpress.com
2. Fax 3. Adres
+48 22 244 24 59 Bokserska 1
02-682 Warszawa, Polska
Zamówienie prenumeraty
Prenumerujesz
– zyskujesz Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer:

oszczędność
00 48 22 244 24 59
l lub listownie na adres:

pieniędzy
Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.
ul. Bokserska 1

szybka dostawa
02-682 Warszawa
l Polska

prezenty
E-Mail: pren@software.com.pl
l Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne:

bezpieczna płatność
0048 22 427 36 79
l 0048 22 427 36 53

on-line Jeżeli chcesz zapłacić kartą kredytową,


wejdź na stronę naszego sklepu internetowego www.buyitpress.com.

Imię i nazwisko ...............................................................................

Nazwa firmy.....................................................................................

Dokładny adres ..............................................................................

.........................................................................................................

Telefon ............................................................................................

E–mail .............................................................................................

ID kontrahenta ................................................................................

Numer NIP firmy .............................................................................

Fax (wraz z nr kierunkowym) .........................................................

□ automatyczne przedłużenie prenumeraty

Od
Ilość
Ilość numeru
Tytuł nume-
rów
zamawia-
nych pre-
pisma
lub mie-
Cena

numerat
siąca
.psd (2 płyty CD)
Miesięcznik użytkowni- 11* 199
ków Adobe Photoshop PLN
numery specjalne
140
.psd Extra 6
PLN
+ .psd StarterKit

* w lipcu i sierpniu ukazuje się jeden wakacyjny numer

You might also like