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Prof.

Elmer Antonio Esqueche Sipin INTRODUCCIN La presente gua tiene la finalidad de orientar a los usuarios y maestros, a la creacin de cursos virtuales con MOODLE, as mismo estimular su capacidad creadora para el mejor cumplimiento de su rol como mediador y facilitador del aprendizaje. Moodle es un software gratuito para la creacin de cursos virtuales, es un proyecto en desarrollo, se basa en la filosofa del aprendizaje pedagoga construccionista social Esta gua considera que los usuarios y maestros deben tener una adecuada orientacin de cmo realizar un curso virtual con Moodle, de usar adecuadamente los mdulos, elaborar los recursos de acuerdo a los propsitos que se persigue, estructurar adecuadamente el aula virtual, y tener un fundamento pedaggico. En tal sentido, el maestro propiciar situaciones significativas de aprendizaje para que los alumnos y alumnas construyan sus saberes dentro de un ambiente virtual organizado, dinmico y ameno. Este documento no pretende hacer la solucin definitiva, ni la verdad absoluta, es el candil innovador que ilumina la prctica pedaggica del docente en beneficio de la educacin y con su autonoma, experiencia y creatividad, lo perfeccione, por lo que nos permitimos felicitarlo en el uso de este maravilloso programa y desearte conquistas significativas. MARCO CONCEPTUAL MOODLE Es un paquete de software para crear cursos y sitios Web en Internet, es un proyecto en desarrollo, activo y en constante evolucin, el desarrollo fue iniciado por Martn Dougiamas, que continua dirigiendo el proyecto con la ayuda incondicional de todos los de la comunidad de Moodle. Moodle se distribuye gratuitamente como software libre (Open Source), bajo la licencia pblica GNU), puede funcionar en cualquier ordenador que tenga PHP y soporta varios tipos de base de datos, en especial MYSQL. (Documento oficial de moodle).

Est basado en una filosofa de aprendizaje que se denomina pedagoga construccionista social, desarrollando cuatro conceptos principales: 1.- Constructivismo.- significa que las personas construye activamente nuevos conocimientos a medida que interacta con su entorno. Lo que aprende de su entorno lo contrasta con su conocimiento anterior y se le es til, puede formar nuevos conocimientos. Este nuevo conocimiento se refuerza si puede usarlo con xito en el entorno que lo rodea. 2.- Construccionisno.- explica que el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo que debe llegar a otro. 3.- Constructivismo social.- es la construccin de cosas de un grupo social para otro, creando colaborativamente una pequea cultura con significados compartidos, cuando alguien est inmerso en una cultura como sta, est aprendiendo continuamente acerca de cmo formar parte de esa cultura en muchos niveles. 4.- Conectados y separados.- Esta idea explora ms profundamente las motivaciones de los individuos en una discusin. Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer objetivo, se remite a los hechos y tiende a defender sus propias ideas usando la lgica buscando agujeros en los razonamientos de sus oponentes . El comportamiento conectado es una aproximacin ms emptica, que intenta escuchar y hacer preguntas en un e3sfuerzo para entender el punto de vista del interlocutor. El comportamiento constructivo es cuando una persona es sensible a ambas aproximaciones y es capaz de escoger una entre ambas como la apropiada para cada situacin. En general, una dosis saludable de comportamiento conectado en una comunidad de aprendizaje es un potente estimulante para aprender, no solo aglutinando a la gente sino promoviendo una reflexin profunda y un replanteamiento de las propias opiniones y puntos de vista. Una vez que Ud. Se plantea estos temas, ello le ayuda a concentrarse en la experiencia que podra ser mejor para aprender desde el punto de vista de los estudiantes, en vez de limitarse simplemente a proporcionarles la informacin que cree que necesita saber. Tambin le permite darse cuenta de cmo cada participante del curso puede ser profesor adems de alumno. Su trabajo como profesor puede cambiar de ser la fuente del conocimiento a ser el que influye como modelo, conectando con los estudiantes de una forma personalque dirija sus propias necesidades de aprendizaje, y moderando debates y actividades de forma que gue al colectivo de estudiantes hacia los objetivos docentes de la clase.

Obviamente, Moodle no fuerza este estilo de comportamiento, pero es para lo mejor que sirve. En el futuro, a medida que las infraestructuras tcnicas de Moodle se estabilicen, las mejoras en soporte pedaggico ser la lnea principal del desarrollo de Moodle A medida que Moodle se extiende y crece la comunidad, se recoge mas informacin de una mayor variedad d personas en diferentes situaciones de enseanza. Moodle actualmente no slo se usa en las universidades, tambin se usa en los niveles de educacin Primaria y Secundaria, organizaciones, empresas privadas, profesores independientes e incluso padres de alumnos, sin nimo de lucro. Un nmero cada vez mayor de personas de todo el mundo contribuye al desarrollo de Moodle de varias maneras, mas detalles en documentos oficiales de versiones de Moodle. PRICIPIOS METODOLGICOS Nos basamos a la filosofa de Moodle. a.- El participante es el centro del proceso educativo. El participante es el principal protagonista del proceso, es decir alrededor de l gira toda la accin educativa. b.- Todo curso virtual debe de nacer de la necesidad del entorno y del participante. El curso virtual debe estar ligado con los intereses, necesidades, problemas y expectativas que tienen los participantes. c.- El participante construye sus propios aprendizajes El maestro ayudar a los participantes para que estos descubran y construyan sus aprendizajes. Para ello emplear metodologas que le permita al alumno inferir, deducir, plantear hiptesis, investigar, etc. d.- Convertir el aula virtual en un mundo El maestro actual entiende que el aula virtual es un espacio donde van a interactuar personas de diferente lugares, creando colaborativamente una pequea cultura con significados compartidos (Constructivismo social) e.- Los maestros son tutores, facilitadores del aprendizaje El maestro ser facilitador, dinamizador del aprendizaje, aplicara mtodos y herramientas de aprendizaje innovadores f.- Los participantes tienen aprendizajes previos y distintos Debemos tener en cuenta que los participantes tienen un cmulo de aprendizajes previos que deben ser considerados para utilizarlos y continuar con su desarrollo en funcin de las competencias del curso. (Constructivismo)

g.- El trabajo colaborativo incentiva el aprendizaje Muchos aprendizajes se producen en la interaccin entre los propios participantes. En grupo cada participante participa con sus propias competencias: conocimientos, habilidades, hbitos, valores, etc. y por medio de esta interaccin no slo podrn demostrar sus saberes sino aprender de los dems. h.- Todos los participantes son importantes y tambin diferentes. Los participantes son diferentes en el aspecto cultural, social, econmico, aun que en el espacio virtual esto desvanece y todos son iguales, pero es importante reflexionar que cada alumno es una realidad que llega a un aprendizaje por un camino, un ritmo o un estilo distinto a los dems. El arte del maestro estar en crear un ambiente virtual que todos sean iguales e importantes. (Construccionismo) i.- Los materiales y las herramientas son importantes En un curso virtual, debe contar con las herramientas tecnolgicas apropiadas, y la presentacin de los mdulos, contenidos, recursos, textos, etc. deben estar en una forma secuencial para una mejor interactividad entre el alumno y las herramientas. INICO DEL TRABAJO Proceso de creacin de un curso en Internet Para comprender mejor todo el camino que hay que recorrer desde que nace la inquietud de desarrollar un curso basado en tecnologa hasta llegar a la evaluacin de los resultados de su aplicacin, se ha dividido este proceso en cinco fases secuenciales, como se aprecia en el diagrama 1. FASE V Evaluacin del curso FASE IV Administracin del curso FASE III Implementacin tecnolgica FASE II Diseo y desarrollo de contenidos FASE I Seleccin de opciones tecnolgicas

La Fase I corresponde a la seleccin de opciones tecnolgicas y en ella se identifica: El tipo de necesidad en cuanto a si es realmente una necesidad de capacitacin, si es un contenido propio que requiere de desarrollo o bien un tema general que puede ser adquirido a terceros. El tipo de usuario al que est dirigida la capacitacin: disposicin al autoaprendizaje, experiencia anterior en uso de tecnologa y facilidad de acceso a los recursos necesarios para seguir el curso. Los recursos disponibles en cuanto a presupuesto, infraestructura tecnolgica y capacidades organizacionales.

Esta fase se esquematiza en el diagrama 2.

Tipo de necesidad

Tipo de usuario

Recursos disponibles

-Capacitacin -Contenido propio -De terceros

-Disposicin -Experiencia -Acceso

-Presupuesto -Infraestructura -Capacidades

Luego de cumplir los objetivos de la Fase I es necesario dar paso a la segunda fase del proceso de creacin de un curso de autoinstruccin: la Fase de Diseo y Desarrollo de Contenidos. Dicha fase es en la cual se focaliza esta gua y se explica en detalle en las siguientes secciones. Una vez que se definen, redactan y validan los contendidos del curso, stos sern la base para el desarrollo de la tercera fase, que considera el proceso de produccin del diseo grfico, multimedial e informtico del curso. Esta fase puede ser realizada por un equipo formado al interior de la organizacin o externalizada a una empresa especializada en dar este tipo de servicios. La cuarta fase de este proceso corresponde a la administracin de la ejecucin del curso. En esta fase se puede distinguir la presencia de dos tipos de administracin: administracin tcnica y administracin del contenido. La administracin tcnica debe ser realizada por una persona que cuente con los conocimientos informticos y computacionales necesarios como para realizar actividades tales como: Creacin de claves de acceso para los participantes del curso Instalacin o soporte para la instalacin de software de acceso al curso (browser, plug-ins, otros) Atencin a los usuarios por posibles fallas tcnicas

Por otra parte, el administrador del contenido debe ser una persona que cuente con los conocimientos necesarios sobre el tema del curso para que pueda realizar actividades tales como: Atencin de las dudas y consultas de los participantes sobre el contenido del curso y sus actividades Seguimiento del avance y resultados de los participantes Moderacin de actividades grupales o interactivas, en caso de haberlas Evaluacin de actividades de desarrollo, en caso de haberlas

La quinta fase es la evaluacin de todo el proceso, donde se observar los aciertos y desaciertos que se presentaron, tomando las correcciones para cursos posteriores. Se plantea tres formas de evaluacin: Autoevaluacin, es una evaluacin individual de los agentes que participaron en el curso (tutor, alumno, diseador, etc) Coevaluacin, la evaluacin se hace en forma grupal, (tutores, alumnos, diseadores, etc) Heterevaluacin, evaluacin en general del proceso, agentes, herramientas, recursos, mdulos, estrategias, etc. Esta fase se esquematiza en el diagrama 3. Autoevaluaci n (Individual) Coevaluacin (Grupal) Heterevaluaci n (General) - Agentes - Herramientas - Recursos - Mdulos - Estrategias, etc.

- Tutor - Alumno - Diseador

- Tutores - Alumnos - Diseadores

Para facilitar la evaluacin de esta fase se construy una ficha de autoevaluacin del Docente. Diseo y desarrollo de contenidos Antes de comenzar la fase de diseo y desarrollo de contenidos es necesario designar a una persona o equipo de personas responsable de organizar y presentar el contenido de un modo tal que el participante del curso alcance las metas de aprendizaje establecidas. A esta persona o equipo de personas lo denominaremos genricamente diseador de contenidos El diseador de contenidos debe conocer el tema o materia del curso y tambin los sistemas de aprendizaje que mejor se adecuan a un determinado medio (cultura, organizacin, infraestructura) y a una determinado perfil de participante.

Adems de las tareas que le corresponde ejecutar en esta fase, una vez concluida sta, el diseador de contenidos deber interactuar adecuadamente con el equipo de implementacin tecnolgica para la elaboracin y puesta en marcha del curso. Esta fase se divide en tres etapas, tal como se muestra en el diagrama 4. II ETAPA III ETAPA I ETAPA Diseo de Diseo de Diseo Unidades mensajes general del de instruccionales curso Aprendizaj e Ficha general del curso Ficha para Unidades de Aprendizaje Texto y Actividades

Para facilitar el seguimiento de las actividades de esta fase se construyeron dos herramientas de apoyo: la ficha general del curso y la ficha para unidad de aprendizaje. La primera etapa corresponde al diseo general del curso y en ella se define el nombre que tendr el curso, su objetivo general, el perfil de los participantes y los requisitos previos, en caso de que los tenga. Tambin se definen los objetivos especficos y las metas de aprendizaje para cada uno de ellos. Adems, en esta etapa se hace la primera aproximacin a la estructura que tendr el curso, definiendo los elementos adicionales con los que contar: bienvenida, diagnstico inicial, evaluacin final, glosario, biblioteca o ayuda. Para apoyar el desarrollo de esta etapa se usa la ficha general del curso. Posteriormente, se comienza la etapa de diseo de las unidades de aprendizaje. Estas unidades estn relacionadas con los objetivos especficos del curso y los elementos adicionales que se utilizarn. Cada unidad se disea utilizando la ficha para unidad de aprendizaje. En ella se especifica el nombre de la unidad, su objetivo y el dominio de aprendizaje al que apunta: impartir conocimiento, desarrollar habilidad o cambiar actitud. Tambin se define el mtodo de enseanza, los medios didcticos que se utilizarn y el tipo de evaluacin en caso de que la tenga. Aunque los elementos adicionales no necesariamente son unidades de aprendizaje, se utilizan las mismas fichas para facilitar el diseo, seleccionando las opciones que ms se aproximen al objetivo deseado. Finalmente, en la tercera etapa se refina la estructura que tendr el curso, se actualizan las fichas correspondientes y se comienza la recopilacin, seleccin y preparacin de material que servir de base para el diseo de mensajes instruccionales del curso. Entenderemos por mensaje instruccional a un conjunto de elementos, tales como textos, fotografas, dibujos, videos, etc., estructurados con el propsito de modificar el comportamiento cognitivo, afectivo o psicomotor de una o ms personas. La calidad interactiva e instruccional de un curso se basan en una utilizacin inteligente y creativa de los medios didcticos disponibles en un entorno tecnolgico

basado en red. Estos medios didcticos se pueden clasificar en dos grandes grupos dependiendo de la simultaneidad de la comunicacin entre el instructor y los participantes en el curso: Medios asincrnicos: son aquellos en que no se necesita interactuar con terceros de manera simultnea. El participante puede acceder a este tipo de medios cuando lo estime conveniente, permitiendo de esa manera flexibilizar la forma en que sigue el curso. En esta clase podemos clasificar: textos, formularios, documentos, dibujos, fotografas, animaciones 3D, audio, video, aplicaciones (java, flash, shockwave, activex, etc.), correo electrnico, grupos de discusin y diario mural. Medios sincrnicos: son aquellos que requieren la interaccin simultnea de por lo menos dos personas, pudiendo ser entre el instructor y los participantes o entre los mismos participantes. En esta clase encontramos la conversacin en lnea (chat), la video conferencia, el audio conferencia, los pizarrones (en que todos los usuarios ven lo mismo) o el compartir aplicaciones (en las que el instructor puede tomar control remoto sobre la aplicacin de un participante). La desventaja de este tipo de medios es que requieren de una programacin previa por parte de los involucrados lo que se contrapone al beneficio de la flexibilidad de horario de los medios asincrnicos. Es importante tener en cuenta que los medios didcticos que finalmente se pueden utilizar dependen de la infraestructura tecnolgica disponible. Desarrollo de la gua En esta seccin se describen las tareas a realizar en cada una de las tres etapas de la fase de diseo y desarrollo de contenidos. Estas tareas estn redactadas en forma de instrucciones que deben ser seguidas tomando en cuenta las consideraciones de diseo indicadas. En forma paralela, y segn las mismas instrucciones, se debe ir llenando la ficha general del curso y las fichas para unidades de aprendizaje. Etapa 1: Diseo general del curso 1. Defina el Nombre del curso Elija un nombre corto, conciso y de fcil lectura teniendo en consideracin que debe estar relacionado con los objetivos y con los correspondientes contenidos a desarrollar en el curso. 2. Defina el Objetivo general del curso Tenga en cuenta que el objetivo general se refiere a qu debe ser capaz de saber o hacer el participante al terminar el curso y debe estructurarse en trminos observables, expresando en forma clara y precisa la meta a lograr. 3. Defina el Perfil de los participantes Describa el cargo, funcin, puesto de trabajo y/o reas de actividad en las que se desempean los participantes a los que est enfocado el curso.

4. Defina los Requisitos previos que deben cumplir los participantes antes de tomar el curso Describa los conocimientos y/o las destrezas o habilidades que debe poseer el participante para comprender los temas del curso y lograr el dominio de los objetivos. No incluya como requisitos niveles de escolaridad, cursos anteriores ni antigedad en la ocupacin, puesto de trabajo o empresa. Indique tambin el dominio tcnico requerido del participante para seguir sin dificultad el desarrollo del curso. 5. Defina los Objetivos especficos y los contenidos asociados Indique los objetivos especficos que permitirn alcanzar el objetivo general del curso describiendo en forma precisa las diferentes conductas y/o competencias que ser capaz de realizar el participante una vez finalizadas las actividades asociadas a dicho objetivo. Especifique las metas de aprendizaje requeridas para dar por satisfecho cada objetivo, esto involucra fijar el nivel o porcentaje de xito que se considerar aceptable como desempeo en el curso.
Elementos para definir una meta de aprendizaje inteligente Debe ser especfica Qu se pretende lograr exactamente? Cul es la forma precisa que toma esa meta una vez alcanzada? * Debe ser medible Cmo y cundo se habr alcanzado la meta definida? Cmo se medir su progreso? * Debe ser alcanzable Tiene Ud. las herramientas y el conocimiento necesario? Cundo espera Ud. que se alcance esta meta?
*

Describa y especifique los temas a tratar en relacin a cada objetivo especfico. Cada uno de ellos servir de base para disear las actividades de la unidad de aprendizaje asociada. Procure que la dimensin individual de cada unidad de aprendizaje sea similar, a fin de estructurar tiempos ms homogneos de estudio para el participante. Hay contenidos que no requieren de un estudio sistemtico o de un manejo acabado de todos sus detalles y es probable que sea mejor estructurarlos como documentos de consulta en biblioteca y no como contenidos secuenciales, por ejemplo: decretos, manuales de procedimientos, listados de precios, etc.

6. Seleccione los Elementos Adicionales que formarn parte del men principal del curso En la Ficha General del Curso se listan una serie de elementos adicionales que tpicamente son usados en cursos de autoinstruccin interactivo. Estos elementos son opcionales pero le recomendamos incluir por lo menos dos: Bienvenida: generalmente se utiliza para lograr un cambio de actitud del participante hacia el curso. Puede contener un mensaje motivador, las instrucciones para seguir el curso y/o una introduccin a los objetivos del curso. Ayuda: su objetivo es apoyar al participante en el seguimiento del curso. Puede contener tanto ayuda sobre la forma de interactuar con el computador como sobre la forma de seguir los contenidos.

Los otros elementos adicionales que pueden ser incluidos son: Diagnstico inicial: se realiza para obtener un perfil de los conocimientos o habilidades del participante y puede servir para nivelar al participante, guindolo a reforzar las reas ms dbiles antes de comenzar con otros contenidos. Evaluacin final: su objetivo es obtener un diagnstico del participante una vez concluido el curso. Puede servir para determinar la aprobacin del curso por parte del participante por s sola o ponderada con evaluaciones parciales de otras unidades. Glosario: su objetivo es recopilar, ordenar y explicar en forma simple algunos trminos usados en el curso o relacionados con el tema para apoyar al participante en el desarrollo del curso. Biblioteca: esta unidad est destinada a recopilar documentos de apoyo para el desarrollo del curso o relativos al tema que sirvan como complemento a los contenidos o para consulta del participante.

7. Elabore un primer esquema de la estructura del curso Determine el orden en que debern ser estudiadas las unidades de aprendizaje asociadas a los temas del curso. Este orden en el que el participante puede seguir el curso, en ambiente de red se denomina estilo de navegacin y permitir definir la estructura ms adecuada del curso. En la siguiente tabla puede ver cul es la estructura ms adecuada partiendo del perfil del participante y pasando por los estilos de navegacin recomendados. Tenga en cuenta que en el diseo de un curso se puede usar una combinacin de estilos dependiendo de los temas a tratar.

Etapa 2: Diseo de unidades de aprendizaje


1.

Defina un identificador y el nombre de la unidad

Comience asignando un nmero identificador a cada ficha de unidad elaborada. Este nmero sirve para relacionar la ficha general del curso con las fichas para unidades de aprendizaje y de esta manera facilitar la posterior fase de imple-mentacin tecnolgica. Elija un nombre para la unidad que sea corto, conciso y de fcil lectura teniendo en consideracin que debe estar relacionado con el objetivo que persigue y con sus correspondientes contenidos.
2.

Defina el dominio de aprendizaje y el objetivo de la unidad

Indique el dominio de aprendizaje principal al que est asociado el objetivo de la unidad: Impartir conocimiento Desarrollar habilidad Cambiar actitud

En base a este dominio, especifique el objetivo de la unidad teniendo en cuenta que ste debe ser expresado en trminos observables.

3.

Seleccione el mtodo de enseanza y los medios didcticos a utilizar

Este punto es clave para el diseo del curso, una adecuada seleccin del mtodo de enseanza y los medios didcticos determinarn lo atractivo que pueda resultar el curso para el participante. Tenga en cuenta que los medios didcticos factibles de implementar dependern del anlisis realizado en la primera fase de seleccin de opciones tecnolgicas.` En la ficha para unidad de aprendizaje Ud. encontrar los mtodos de enseanza agrupados en tres columnas: Qu?: Se refiere al tipo de contenidos que se ensearn, pudindose elegir entre: Entregar conceptos Analizar un caso Desarrollar un proyecto

Cmo?: Indica la forma en que se entregar ese contenido, stas pueden ser: Exposicin: se presenta el contenido sin permitir mayor interaccin con el participante. Esto puede ser realizado a travs de la lectura de un texto o documento, combinados con dibujos o fotografas. Tambin, si la tecnologa lo permite, puede usarse audio o video. Ejercicio: el contenido se presenta de manera que el participante pueda ejercitar conceptos de manera interactiva y didctica a travs de un juego o analoga, por ejemplo: armar un rompecabezas conceptual. Los medios que pueden usarse son: textos combinados con dibujos, fotografas, animacin en 3D, aplicaciones (java, flash, schockwave, activex, etc.) Simulacin: esta forma es ms recomendada cuando el objetivo est asociado con el desarrollo de habilidades ya que permite al participante practicar los contenidos en un ambiente cercano a la realidad, por ejemplo, se puede simular llenado de formularios, atencin de pblico, manejo de aplicaciones computacionales, etc. Para esto se pueden usar formularios o aplicaciones (java, flash, schockwave, activex, etc.) Quin es? : Seala los participantes que desarrollarn esta actividad, se puede elegir entre: Individual: la actividad debe ser realizada slo por el participante sin interaccin directa con el instructor u otros participantes. Tutorial: es aquella en que la actividad es guiada por un instructor. Grupal: esta actividad puede ser desarrollada por varios participantes.

Para esto se pueden usar los siguientes medios didcticos: Correo electrnico (e-mail) Grupos de discusin (newsgroup) Diario mural (bulletin board) Conversacin en lnea (chat) Video conferencia Audio conferencia Pizarrones (donde todos los participantes ven lo mismo) Comparticin de aplicaciones (donde todos los participantes accesan el mismo programa)
Algunas sugerencias para desarrollar esta tarea:
Tenga en cuenta que el curso se har ms atractivo y entretenido para el participante mientras ms posibilidades de interaccin tenga. A pesar que una persona puede leer muchas pginas en un libro impreso, tener que hacer lo mismo en pantalla puede resultar incmodo. Evite caer en el extremo de crear un libro en web, adems de aburrir al participante, estara desaprovechando las potencialidades de la tecnologa. Un buen curso de autoinstruccin interactivo debe ser lo ms simple y breve posible, incluso en la presentacin de contenidos complejos. Por tanto, incluya slo aquellos elementos (textos, ilustraciones, etc.) que sean relevantes para el logro de las metas de aprendizaje deseadas.

4.

Defina la evaluacin de la unidad

Determine si la unidad requiere ser evaluada. En el caso de los elementos adicionales que, para efectos prcticos, son tratados como unidades de aprendizaje, hay que considerar que la bienvenida, el glosario, la biblioteca y la ayuda no requieren evaluacin y que, por otra parte, el diagnstico inicial y la evaluacin final son unidades de evaluacin en s. Si la unidad no requiere evaluacin, indique la accin a seguir una vez finalizada la unidad, por ejemplo, seguir a la siguiente unidad o volver al men principal. En caso de que la unidad s requiera ser evaluada, seleccione los instrumentos de evaluacin que se utilizarn, pudiendo ser una combinacin de: Seleccin simple Seleccin mltiple Verdadero y falso Trminos pareados Completacin de oraciones Desarrollo

Recuerde que si la evaluacin contiene preguntas de desarrollo, se requerir que la correccin sea realizada por un instructor y no en forma automtica como las dems. Una vez seleccionados los instrumentos de evaluacin, indique el criterio de evaluacin. Esto significa, dado un cierto rango de calificacin obtenido en la evaluacin realizar una cierta accin. Por ejemplo: Si el rango es menor a 55% entonces la accin es ir al principio de la unidad Si el rango es mayor o igual a 55% entonces continuar con la siguiente unidad
5.

Revise y actualice el diseo

Una vez definidas las fichas para unidades de aprendizaje, actualice los identificadores de unidades que aparecen en la ficha general del curso frente a cada contenido y elemento adicional. Si es necesario, actualice tambin el esquema con la estructura del curso incluyendo los enlaces de una unidad con otra. Etapa 3: Diseo de mensajes instruccionales 1. Seleccione el material para desarrollar los mensajes instruccionales Tomando como base el objetivo y la seleccin de medios de cada ficha para unidad de aprendizaje, busque material que pueda servir como fuente para el desarrollo de los mensajes instruccionales. Por ejemplo: libros, manuales, procedimientos, apuntes, tutoriales, formularios, cuestionarios, guas, presentaciones, cursos anteriores, otros textos y datos relativos al tema, diagramas, imgenes, videos u otros. Seleccione de cada material o documento slo lo requerido para lograr el objetivo definido, evitando prrafos o listados muy largos o de lectura tediosa. 2. Disee los mensajes instruccionales para cada unidad de aprendizaje Procese el material seleccionado usando un estilo homogneo. Para ello tome en cuenta las consideraciones de diseo sugeridas en el recuadro. Redacte las preguntas de evaluacin de cada unidad, sealando las alternativas o respuestas correctas en caso de usar instrumentos de evaluacin automtica.

Principios para el diseo de mensajes instruccionales


1) Contenido y diseo instruccional Slo incluya informacin relevante y relacionada con los objetivos del curso, por ejemplo: si el objetivo del curso es que el participante sea capaz de usar un planilla de clculo electrnica no tiene sentido incluir una unidad sobre la historia de la computacin. Deje en la biblioteca documentos de apoyo o relacionados que permitan al participante obtener ms detalles Secuencie la informacin partiendo de lo ms simple a lo ms complejo y de lo concreto a lo abstracto. Nosotros percibimos como mximo siete elementos de una mirada, por lo que es recomendable mostrar los elementos en grupos de no ms de cinco. Ponga las partes importantes de un mensaje al principio y al final porque es ms fcil que el participante las recuerde.

Mientras ms claramente el participante perciba un objeto, persona, evento o relacin, mejor lo recordar 2) Interactividad y componentes motivacionales Dle oportunidad de interaccin al participante Incluya elementos que capturen la atencin del participante, como: humor, juegos, pruebas, aventuras, sorpresas, etc. Use metforas, comparaciones, tablas, dibujos o esquemas simples para organizar el contenido.

* Las experiencias anteriores y los intereses actuales del participante influyen en su percepcin de
las cosas. 3) Uso de medios didcticos Evite el uso de videos, animaciones, msica, efectos de sonido y efectos visuales innecesariamente, esto puede distraer o aburrir al participante si no est directamente relacionado con el tema Tenga en cuenta la velocidad de transmisin del medio por el que se distribuir el curso, esto limitar el uso de imgenes complejas, sonido, video o animaciones. El participante no estar dispuesto a esperar mucho tiempo para poder ver una pgina del curso y puede ser causal de abandono. Cuando sea posible, use imgenes en lugar de palabras

* Es ms fcil recordar objetos y figuras que nombres


4) Esttica Evite usar combinaciones de colores que dificulten la lectura Use colores y sombras para capturar la atencin del participante sobre algn elemento que quiera destacar Trate que una pgina de contenido quepa dentro de una pantalla para evitar que el participante deba moverse hacia abajo o hacia los lados para poder seguirlo porque se puede volver distractivo e irritante. Para lograr que el participante se enfoque en algn tema o concepto use colores, sombras, vietas u otro tipo de destacador. Sea consistente con el diseo durante todo el curso, esto incluye el diseo grfico de la pantallas y la presentacin de los contenidos. Incluya en el diseo de pantalla elementos que permitan al participante saber en qu lugar del curso se encuentra y cmo puede ir a otra seccin * Se perciben mejor los objetos cuando se ponen sobre fondos contratantes 5) Tono . Para elegir el tono adecuado para comunicarse, tome en cuenta el perfil de los participantes, por ejemplo: si el pblico es adulto mayor podra ser inconveniente tratarlo de t. . Evite ser condescendiente, pedante, irnico o rudo. . Para realimentar al participante sobre sus resultados prefiera frases como la respuesta correcta es... en lugar de te equivocaste, tonto. . 3. Apunte directo para expresarse indicando su dimensin y disponibilidad de acceso. Sea simple y los ttulos escogidos * Es ms fcil entender y recordar frases simples y directas

La dimensin depende del tipo de material, por ejemplo: Si son textos, documentos o formularios se puede medir en cantidad de pginas o lneas Si son fotografas o dibujos se pueden medir en unidades o tamao (centmetros, pulgadas) Si es audio o video se puede medir en duracin de tiempo (segundos, minutos)

La disponibilidad de acceso se refiere a si el material est: Disponible en archivo digital, lo que ahorra trabajo Disponible en papel, lo que significa que hay un trabajo extra de digitalizacin No disponible, por lo que habr un trabajo mayor de creacin

Ambos parmetros permitirn realizar un dimensionamiento mucho ms certero en la fase de implementacin tecnolgica. 4. Estime la dimensin total de los contenidos a incluir en el curso Sumando el dimensionamiento de cada unidad de aprendizaje, estime la dimensin total del curso. Le recomendamos plantearse como primer desafo o experiencia piloto un curso de no ms de 60 pginas. 5. Valide el diseo y contenido del curso Pdale a una tercera persona que revise el diseo y los mensajes instruccionales. Esta persona puede ser un posible participante del curso y/o un experto en la materia tratada. Es muy importante realizar la validacin del curso en esta fase ya que en la siguiente fase realizar cualquier modificacin resultar mucho ms costosa. 6. Prepare el diseo final del curso Con las modificaciones y correcciones realizadas al diseo y mensajes instruccionales del curso, prepare un conjunto con el material definitivo a ser entregado para comenzar la siguiente fase: Implementacin Tecnolgica. Este conjunto debe incluir: Ficha general del curso Esquema de la estructura del curso Fichas para unidad de aprendizaje Mensajes instruccionales y materiales asociados a cada unidad de aprendizaje

Referencias: Sitio de Aprendizaje Basado en Red Sonia Zavando B., Claudio Parra www.saber.cl Documentos de Moodle www.moodle.org Ministerio de Educacin del Per www.minedu.gob.pe

FICHA DE EVALUACIN FICHA DE EVALUACIN- DOCENTE Desempeo docente Los alumnos estuvieron motivados en el curso virtual? Estuvo usted motivado para el trabajo? Piensa que los alumnos se sintieron en un ambiente virtual de confianza? Participaron los alumnos en foro. Wiki, Chat, etc? (haciendo preguntas, opinando, etc.) En el foro, se sintieron seguros en el manejo de las preguntas? En el Chat, se realiz fluidamente, sin interrupciones o dificultades? Fue suficiente el tiempo que destin al curso virtual? Cree que supo orientar la realizacin de las actividades del curso virtual? Dificultades encontradas Cree usted que el curso virtual (de acuerdo al nivel del alumno) es muy complejo o complicado? Le fue difcil hacer preguntas (foro, Chat, etc.) que ayudaran al debate? Tuvo dificultades para manejar el grupo en las discusiones y actividades? Algunas de las actividades planeadas no resultaron bien o no llegaron a realizarse? Algunas de los mdulos utilizados no resultaron bien o no llegaron a realizarse? Algunas de los recursos elaborados no resultaron bien o no llegaron a realizarse?

Si

No

Si

No

Lo que funcion mejor en los debates fue:____________________________________ Lo que podra mejorar para experiencias futuras es:_____________________________ Qu efectos cree usted que ha tenido en sus alumnos el trabajo realizado a partir del curso virtual?___________________________________________________________ Si tuviera que evaluar su desempeo como tutor respecto al curso virtual en particular, cmo se evaluara?:__________________________________________ Excelente Bien Regular Psimo

Observaciones: Sugerencias:

FICHA GENERAL DEL CURSO FICHA GENERAL DEL CURSO 1. Nombre del curso 2. Objetivos generales 3. Perfil de los participantes 4. Requisitos previos 5. Objetivos especficos Contenidos ID Unidad

6. Elementos adicionales

Bienvenida

Diagnstico inicial

Evaluacin final

Glosario

Biblioteca

Ayuda

FICHA PARA UNIDAD DE APRENDIZAJE


FICHA PARA UNIDAD DE APRENDIZAJE ID UNIDAD DOMINIO DE APRENDIZAJE Impartir conocimiento Desarrollar habilidad Cambiar actitud Mtodo de enseanza Qu? Conceptos Casos Proyectos Cmo? Exposicin Ejercicio Simulacin Quines? Individual Tutorial Grupal Nombre de la Unidad: Objetivo: Medio Didctico Modo asincrnico Web Correo electrnico Grupos de discusin/foros Diario mural

Tipo de contenido Texto Aplicacin Java Dibujo Aplicacin Flash Fotografa Formulario Audio Otras aplicaciones Videos Otros archivos EVALUACIN DE LA UNIDAD Accin: Rango

Modo sincrnico Chat Videos conferencia Audio conferencia Pizarrones Aplicaciones compartidas

No tiene Instrumento de evaluacin Seleccin simple Seleccin mltiple Verdadero y falso Trminos pareados Completacin de oraciones Desarrollo Titulo:

Criterio de evaluacin Accin

Material Dimensin(pginas,u nidades,tiempo)

Disponible en archivo digital

Disponible en papel

No disponible

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