Professional Documents
Culture Documents
JASZCZUROLUDZIE
Jaszczuroludzie.indb 1
2009-02-26 08:09:12
SPIS TRECI
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jaszczuroludzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Dzieci Bogw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Era izolacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Szczur i W . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Era walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Przebudzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Kroniki Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Miasta-witynie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Tlaxtlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Bogowie Wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Glify fonetyczne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Jzyk Bogw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Jzyk mwiony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Glify Miast-wity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Siy zbrojne Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Slannowie, Magowie-Kapani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Przywdcy Saurusw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Saurusy-Wojownicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Jazda na Zimnokrwistych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Stra witynna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Kapani Skinkw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Wodzowie Skinkw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Skinki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Skinki-Kameleony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Jedcy Terradonw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Kroxigory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Stegadony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 owcze Grupy Salamander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 owcze Grupy Razordonw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Roje Dungli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Karnozaury. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Lord Kroak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Kroq-Gar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Chakax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Gor-Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Tehenhauin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Tettoeko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Tiktaqto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Oxyotl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Kolekcjonowanie armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . 72 Lista armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Lordowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Bohaterowie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Jednostki Podstawowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Jednostki Specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Jednostki Rzadkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Skarby Przedwiecznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Jaszczuroludzie.indb 2
2009-02-26 08:09:13
WPROWADZENIE
Na pokrytym dungl kontynencie Lustrii ley chylce si ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria bya ongi krlestwem bogw, gdzie przed eonami rzdzili tajemniczy Przedwieczni, a Jaszczuroludzie byli ich sugami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadzia Chaos, Przedwieczni opucili ten wiat. Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podj si interpretacji Wielkiego Planu, dziea rozpocztego przez ich panw. Owo dzieo trwa nieprzerwanie, i dzi, w erze rosncej potgi Chaosu, zimnokrwici mieszkacy Lustrii pozostaj czujni i gotowi ukara kadego, kto sprbuje przeszkodzi w wypenieniu ich witej misji. Niniejsza ksiga jest kompletnym przewodnikiem po kolekcjonowaniu, malowaniu i rozgrywaniu bitew armi Jaszczuroludzi w grze Warhammer.
GRA WARHAMMER
Podrcznik do gry Warhammer zawiera wszystkie zasady potrzebne Ci do rozgrywania bitew modelami firmy Citadel. Kada armia ma swoj wasn ksig, ktra uwzgldniajc te zasady pozwala Ci zmieni kolekcj modeli w gotow do walki armi. Niniejsza ksiga powicona jest Jaszczuroludziom. Formowanie Armii. Znajdziesz tu zdjcia modeli Jaszczuroludzi firmy Citadel wspaniale pomalowanych przez synny na cay wiat Games Workshop Eavy Metal team, a take propozycje kolorystyki dla rnych jednostek Jaszczuroludzi, przykady gotowych armii i wiele innych cennych informacji. Lista Armii Jaszczuroludzi. Lista armii obejmuje wszystkich wojownikw opisanych w poprzedniej czci i prezentuje ich w sposb, ktry pozwoli Ci na wybr armii do gry. Jednostki podzielono na Postacie, Jednostki Podstawowe, Specjalne i Rzadkie, a ich dobr ilociowy zaley od rozmiarw gry, ktr zamierzasz rozegra. Kademu modelowi przypisano warto punktow, co umoliwi Ci wystawienie armii rwnej armii Twojego przeciwnika. Skarby Przedwiecznych. Ostatnia cz ksigi zwiera list magicznych przedmiotw dostpnych Jaszczuroludziom, w tym bro, zbroje i inne potne i prastare artefakty.
DOWIEDZ SI WICEJ
W ksice z serii Armie Warhammera Jaszczuroludzie znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do rozgrywania bitew t wanie armi. Istniej jednak inne strategie walki, inne scenariusze bitew i inne pomysy na pomalowanie Twoich modeli. W miesiczniku White Dwarf znajdziesz artykuy powicone wszystkim aspektom gry Warhammer i zwizanemu z ni hobby, a artykuy powicone w szczeglnoci Jaszczuroludziom znale moesz na naszej stronie internetowej: www.games-workshop.com
Jaszczuroludzie.indb 3
2009-02-26 08:09:13
JASZCZUROLUDZIE
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejw, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten wiat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorcych dunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypeniaj misj powierzon im przez ich dawno zaginionych panw. Rasa Jaszczuroludzi zostaa stworzona przez tajemniczych Przedwiecznych, boskie istoty, ktrych imperium obejmowao nie tylko ten wiat, ale rozcigao si rwnie w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusi Przedwiecznych do porzucenia planety i pozostawienia swych sug, Jaszczuroludzi, na pastw nieodwoalnie zmienionego wiata. czyhajc na bogactwa i moce Jaszczuroludzi omielili si wkroczy w granice witych ziem Lustrii. Armia Jaszczuroludzi w penej gotowoci bojowej to widok godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusw maszeruj pod ociekajcymi zotem totemami, a rytmiczny huk wojennych bbnw paraliuje strachem serca najodwaniejszego przeciwnika. Saurusy poprzedzaj regimenty mniejszych od nich Skinkw, ktre wykorzystuj wrodzon szybko i znajomo dungli, by wymanewrowa wroga, zasypujc go przy tym deszczem zatrutych strzaek i oszczepw. Zdarzy si moe, e na czele armii w tajemniczym palankinie poda bdzie Slann, Mag-Kapan, otoczony lepo oddan witynn Stra Saurusw. Wol Magw-Kapanw wypeniaj nawet zwierzta mieszkajce w dungli. Ponad polem bitwy, na skrzastych skrzydach kr stada Terradonw, a dosiadajce ich Skinki kieruj nimi tak, by mogy ciska gazy na gowy ich wrogw. Grupy szczeglnie odwanych Skinkw prowadz do boju ziejce ogniem Salamandry, by raziy przeciwnika wystrzeliwanymi w powietrze jzorami poncego jadu. Inne poganiaj wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabjczych kolcw gotowych przebi kadego, kto w swej gupocie si do nich zbliy. W lenym poszyciu roj si we i jaszczurki gotowe dopa kadego, kto wkroczy w granic Lustrii. Nad wszystkimi gruj potne Stegadony, ktrych krok wprawia ziemi w drenie. Na ich grzbietach koysz si specjalne sioda przystosowane do przenoszenia wielkich ukw bd ogromnych dmuchaw obsugiwanych przez najodwaniejsze ze Skinkw. Jeszcze inne przenosz prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszyneri Bogw dziwaczne konstrukcje, ktre dziki mocy samych Przedwiecznych miotaj pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich s jednak Karnozaury, najbardziej zabjczy drapiecy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy. A cho armii nie brakuje siy i tyzny, wspiera j potna magia. Slannowie s jednymi z najstarszych istot tego wiata i uczyli si sztuki magicznej od samych bogw. Niewielu czarodziejw moe stawi czoa Slannowi, albowiem jego umys skrywa niewyczerpane pokady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapan przywoa moe nieograniczon moc, gotow nie zagad caym armiom. Wydajc z siebie ledwie sylab, potrafi zwoa ca zimnokrwist armi Jaszczuroludzi, by poprowadzi j przeciw tym, ktrzy omielaj si sprzeciwia woli bogw.
MIESZKACY LUSTRII
Jaszczuroludzie obejmuj rnorodne podgatunki. Kady z nich jest jednakowo beznamitny i nieodgadniony, a przy tym dziki i cakowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywdcami imperium s Slannowie, rozdte, nieruchawe istoty, ktrych magiczne moce przewyszaj moliwoci nawet Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej. onierzami imperium s Saurusy skupieni na jednym celu, potni wojownicy wadajcy cik, nabijan kolcami broni, wykonan z brzu bd obsydianu i odziani w kociane pancerze. Rzemielnikami i zarzdcami s Skinki, niewielkie i poche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walcz jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostaych. Jaszczuroludzie nie przychodz na wiat tak jak inne stworzenia. Cae pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypywa, w peni uformowane, z lgowych jezior tudzie z wilgotnych jaski rozcigajcych si pod miastami-wityniami. Cay skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu si sta witynnymi Stranikami Saurusw, ktrych zadaniem bdzie ochrona Magw-Kapanw czy potnymi Kroxigorami, ktrym powierzy si odbudow zrujnowanego miasta-wityni. Jakakolwiek rola zostaa im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypeni j w ramach Wielkiego Planu Przedwiecznych.
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwija dzieo Przedwiecznych, cho ci tak dawno temu opucili ten wiat. Od tego czasu na wiecie pojawio si wiele ras, ktrych obecno narusza naturalny porzdek rzeczy. Jaszczuroludzie uwaaj, e ich misj jest wyeliminowanie tych ras i przywrcenie rwnowagi utraconej wraz z odejciem ich bogw. Najwiksze z bitew toczono z tymi, ktrzy
Jaszczuroludzie.indb 4
2009-02-26 08:09:13
Jaszczuroludzie.indb 5
2009-02-26 08:09:14
DZIECI BOGW
Przed eonami wiat by miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Wikszo ldu pokrywa ld, a jedynym regionem, gdzie dao si y, by wski pas podrwnikowy. Zamieszkiwali tu barbarzycy walczcy z ywioami, a take inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczce o przetrwanie. Kt moe wiedzie jakie to nieludzkie cywilizacje powstaway i upaday na przestrzeni zapomnianych wiekw ich szcztki zaginy wraz z upywem czasu. Wszystko ulego zmianie, kiedy w wiat odwiedzili Przedwieczni. Podobne bogom istoty narodziy si, kiedy wszechwiat by jeszcze mody. Ich imperium rozcigao si nie tylko w przestrzeni, ale rwnie w czasie. Byli nieodgadnionymi inynierami-mistykami, dla ktrych astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywisto i sztuka stanowiy spjn cao. wiaty nalece do imperium Przedwiecznych czyy wrota. Niektre z nich byy niewielkimi portalami, ktre pozwalay pojedynczym istotom przemierza lata wietlne jednym krokiem. Inne, umieszczane czsto w zimnej pustce kosmosu, byy ogromnymi przejciami, przez ktre przedosta si mogy choby i najwiksze statki kosmiczne. Nad naszym wiatem Przedwieczni zbudowali takie wanie wrota, by ich gwiezdne statki mogy lata tam i z powrotem, przywoc wiele wspaniaoci i wiele nowych ras. Przedwieczni spojrzeli na wiat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencja. Zdecydowali, e ta wanie planeta stanowi bdzie punkt centralny w ich nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdraania owych planw, postanowili zmieni orbit planety i ogrza jej atmosfer. Z czasem lodowa pokrywa ustpia, a na nowo odkrytej ziemi wyrs zielony las. samym czasie stworzono rwnie Kroxigory, potnych Jaszczuroludzi, ktrym powierzono wzniesienie pierwszych potnych miast-wity. Pierwsza twierdza powstaa w sercu rwnikowej dungli, w regionie, ktry stanie si kiedy Lustri. Nastpnie Jaszczuroludzie pokryli ca planet swymi budowlami, a kada z nich stanowia istotny element sieci, oplatajcej wiat tajemn moc. Kolejnym etapem planu Przedwiecznych byo wprowadzenie zmian do ukadu pyt tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustpujcy ld, Przedwieczni uformowali nowe ldy i morza, tworzc ukad wiata odpowiadajcy ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwa bdzie jeszcze cae tysiclecia, lecz nikt prcz Przedwiecznych nie wie, jaki ma by ostateczny wygld wiata, nikt nie wie rwnie, jakiemu celowi ma on suy.
DYSHARMONIA W RAJU
Jednake nie wszystko szo dobrze w galaktycznym imperium Przedwiecznych. rdem ich magicznych mocy by wymiar cakowicie niematerialny, ktry nazwano potem Krlestwem Chaosu. Co wicej, ich midzywymiarowe wrota prowadziy przez mrok i piekielne otchanie niewyobraalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziy si istoty, ktrych pokrtne umysy przeciwstawiay si kademu przejciu Przedwiecznych. Kwitnce w galaktyce ycie, czsto stworzone przez samych Przedwiecznych, sprawio, e wymiar Chaosu sta si niespokojny i j kipie nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechwiecie. Z czasem lgnce si z owych uczu w gbinach morza Chaosu stworzenia wyday Przedwiecznym wojn o dominacj w tej niewyobraalnej dziedzinie. By moe powoane do ycia przez Przedwiecznych w owym czasie rasy miay walczy ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstay Elfy, ktre nauczyy si sztuki magii wprost od bogw, nastpnie Krasnoludy, ktrych magia nie bya wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. By moe, gdy konflikt narasta, Przedwieczni zostali zmuszeni do stworzenia w popiechu kolejnych istot: Ludzi i w kocu Niziokw i Ogrw, wywodzcych si wprost z dzikusw przemierzajcych ten wiat. I tak oto nowe rasy zajy swe miejsca u stp bogw.
BOGOWIE-STWRCY
Na otwartych terenach Przedwieczni spotkali prymitywne stworzenia, ktre z czasem miay zosta przeksztacone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali rwnie inne istoty, ktrych obecno nie wspgraa z planami Przedwiecznych dla owego wiata. Stworzyli wic Saurusy, by stay si ich onierzami. Wraz z ocieplaniem si klimatu, potne armie Jaszczuroludzi ruszay do walki przeciw tym rasom, ktre Przedwieczni chcieli usun z powierzchni ziemi wybuchy przeto wielkie wojny, o ktrych pami zagina w pomroce dziejw. Za spraw Przedwiecznych wiat sta si rajem. Stworzyli rwnie dla siebie, tak jak wszdzie indziej, sugi, ktre wykonywa miay ich wol. I tak przyszed na wiat Pierwszy Skrzek Slannw, Magw-Kapanw. Byli oni namiestnikami Przedwiecznych, zaufanymi towarzyszami, ktrzy zarzdza mieli ich krlestwem i wskazywa pomniejszym rasom drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi stworzeniami, ktre mogy znie obecno boskich Przedwiecznych. Kiedy Saurusy zajmoway si wypenianiem powierzonych im zada, Przedwieczni przystpili do realizacji kolejnego etapu swych planw i stworzyli bystre, zwinne Skinki, ktre suy miay jako rzemielnicy i administratorzy nowego imperium. W tym
NADEJCIE CHAOSU
Wtedy to na Przedwiecznych spado nieszczcie. Sie midzywymiarowych wrt zawalia si. Nigdy nie dowiemy si, czy to sami Przedwieczni prbowali zamkn przejcia, czy te raczej przyczyn kataklizmu byy bezustanne ataki ich wrogw. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdara si do wiata. Wrota zapady si, a wielu Slannw w cigu kilku kolejnych sekund powicio ycie i dusz, by zapobiec totalnej zagadzie planety. Nie udao si im jednak zamkn szczelnie portalu i miliardy demonw wdaro si si do realnego wiata, otwierajc wrota do piekie. Kiedy zawaliy si wrota, Przedwieczni opucili wiat. Nie dowiemy si nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planet na pastw losu. Przedwieczni byli stworzeniami hodujcymi wartociom takim, jak ycie i porzdek, warto-
Jaszczuroludzie.indb 6
2009-02-26 08:09:15
ciom, ktrych Chaos by zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybraa sta form i spada na wiat, zatruwajc wszystko, co yje i powoujc do ycia wszelkiego rodzaju pokrtne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spady z nieba wielkie odamki, ktre, jak si zdaje, byy fragmentami samych wrt. Za nimi run na ziemi deszcz mniejszych ska cigncych za sob smugi, ktre rozwietliy niebo pulsujcym, nieziemskim wiatem. Spaczeniowy py nie oszczdzi adnej krainy i osiad na powierzchni caego wiata, niosc mu wszechobecn mutacj. W miejscu wrt pojawi si drugi ksiyc, zowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu. Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siy, a ich armie stawiy czoa nikczemnym stworom, ktre rozpleniy si po wiecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast stracono na rzecz niewyobraalnych hord Demonw. Inne cigle jednak broniy si niczym wte wysepki porzdku pord wrzcego oceanu obrzydliwoci.
bya w przeraajcej mniejszoci, lecz nikt z wojownikw nie cofn si ani o krok. Soce stano wysoko na niebie, a witynna Stra nadal bronia pozycji na rodku mostu. Wraz z zachodzcym socem liczba szeregw zmalaa, lecz kiedy przyszed kolejny ranek, obrona cigle trwaa. W poudnie nastpnego dnia przepa pod mostem wypeniona bya szcztkami cia Demonw, ledwie dziesita cz stanu wyjciowego witynnych Stranikw cigle bronia pozycji. Los Stray by przesdzony i pada ona pod kolejnymi falami Krwiopuszczy, Demonic i pieszych wojownikw Chaosu, ktrzy przeamali stale kurczc si lini Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzcym socem pad ostatni ze Stranikw, a demoniczna horda przelaa si przez most. Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd daa Lordowi Kroakowi czas na dokoczenie jednej, ostatniej inkantacji. Wielka Piramida Lorda Kroaka bya samotn wysp spokoju w oku piekielnej burzy. Dziki sieci mocy Slannw udao mu si skorzysta z niewyobraalnych wrcz pokadw mocy, a Slannowie z innych miast-wity wspomogli go sw yciow energi. Rzucajc zaklcia waciwe samym bogom, Kroak przywoa z niebios deszcz ognia. Jednym sowem zmusi Rzek Amaxon, by wystpia z brzegw i zalaa tysice. Jednym gestem sprowadzi piekcy wicher. Jedn myl wywoa trzsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochony cae legiony demonw. Zatrzyma czas i sama osnowa wszechwiata napia si i grozio jej rozdarcie. W kocu jednak i sam Lord Kroak musia ulec. Tuzin Wikszych Demonw Khorna, z aski ich bogw odpornych na magi Kroaka, odnalaz drog na szczyt piramidy i spad na jego spokojn posta, rozdzierajc go na strzpy w krwawej rzezi. Niemiertelny duch Kroaka by tak silny, e walczy nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-wityni byy tak ogromne, e nawet mier nie moga mu przeszkodzi. Uwolniony z ciaa, skrzcy si duch Lorda Kroaka wznis si wysoko w niebo ponad ogarnite walk miasto, by razi atakujcych boskim wiatem tak jasnym, e zdao si, i drugie soce wzeszo na nieboskon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy byo bezpieczne, cho koszt zwycistwa by tragicznie wysoki.
OBRONA ITZY
Wraz z upadkiem miast-wity, sie mocy otaczajcej glob ja sabn. Horda zdoaa przedrze si i zaatakowa Itz Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. Itz wada Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannw, jakie przyszy na wiat. Dzieo stworzenia zawiso na wosku i w tej oto sytuacji przyszo Lordowi Kroakowi wezwa siy obronne. Korzystajc ze sabncej sieci magicznej energii, Kroak zamkn miasto polem mocy. Rozwcieczona horda Demonw zmagaa si z nim cae dnie, a kady, ktry dotkn skrzcej si, magicznej kopuy znika w niebycie. Koniec kocw, Mag-Kapan nie mg duej utrzymywa tajemnej bariery i ta wybucha, uwalniajc wielk dawk mocy, ktra zrwnaa z ziemi cae kilometry dungli. Setki tysicy Demonw zostay przegnane na zawsze. Mimo to cigle nadcigay nowe nieprzeliczona, wyjca masa sug Chaosu ogarna Pierwsze Miasto. Cho los Itzy zosta przypiecztowany, caa witynna Stra Kroaka pomaszerowaa na Most Gwiazd, prowadzcy do Wielkiej Piramidy. Utworzya tam formacj szerok jak sam most, a skadajc si ze stu szeregw wojownikw, by tu zastpi drog Demonom rojcym si u wlotu mostu. Tysice demonicznych potwornoci wyday z siebie jeden dziki, wojenny okrzyk i rzuciy si do ataku. Sta witynna
Jaszczuroludzie.indb 7
2009-02-26 08:09:15
ERA IZOLACJI
Po przegnaniu Demonw Chaosu dla dungli Lustrii nastay nowe czasy. Krlestwo Jaszczuroludzi obrcio si w dymice zgliszcza. Cho spalona dungla miaa szybko odrosn, ocalali wiedzieli, e potga miast-wity moe nie zosta odbudowana. Magowie-Kapani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony wiat, wiat splugawiony pitnem Chaosu. Jaszczuroludzie stanli przed natychmiastowym wyzwaniem walk o przetrwanie, bowiem nasta czas modszych ras i ich rodzcych si imperiw, ktre rosy gwatownie, rozprzestrzeniajc si na cay wiat. Jaszczuroludzie zamknli si w granicach swojego krlestwa, zmieniajc Lustri w niemale nieprzebyt dziedzin. Wkroczenie na te ziemie byo rwnoznaczne z proszeniem si o nag mier czy to w szponach niezliczonych drapienikw, misoernych rolin, wskutek tropikalnych chorb, czy te z rk samych Jaszczuroludzi. Niewane, jakie to podboje spaday na wiat, Lustria miaa przetrwa niczym cicha przysta, w ktrej Magowie-Kapani medytuj nad planami zaginionych Przedwiecznych i stulecie po stuleciu odbudowuj sw potg. Misja Slannw i ich sug skupia si na dwch zadaniach. Cho Wielki Rytua Elfw popsu Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Spraw najwyszej wagi byo utrzymanie tego, co pozostao po geomantycznej sieci. Sie wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji i stranic chronicych przed Chaosem i utrzymujcych Demony w ryzach, a jednoczenie zasilajcych potajemnie wir Elfw w sercu Ulthuanu. Wielu Magw-Kapanw powicao cae wieki na wypenianie tego wanie zadania, a ich bezustanna warta sprawiaa, e Wielka Ochrona pozostawaa nietknita, cho jej stranicy wydawali si nieruchomi, a nawet pogreni w nie. Drugim zadaniem, na ktre Slannowie, Magowie-Kapani skierowali sw nieugit wol, byo zoenie w cao czci Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wskazwki co do zamiarw Przedwiecznych rozrzucone byy po caym wiecie, zapisane na tablicach czy te skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W cigu stuleci Jaszczuroludzie trudzili si, by odnale i zestawi te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z ktrych cz pochodzia sprzed nadejcia Chaosu wraz z innymi pniejszymi zapisami przepowiedni, przewidywa i omenw. Starczyo ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapani przerywali sw kontemplacj i zwoywali armie, ktre miay go odzyska.
ROZMYLANIA
Kiedy Magowie-Kapani medytowali, nic o ich utraconym krlestwie i utraconych bogach-stwrcach, ich spoeczestwo jo nieuchronnie stacza si w barbarzystwo. Wikszo wiedzy zostaa stracona w czasie dugiej wojny z Chaosem, a kady Slann z Pierwszego Skrzeku zgin. aden z pozostaych Magw-Kapanw nie dowiadczy obecnoci Przedwiecznego. Przedwieczni stali si odlegymi bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby. Jaszczuroludzie poczli skada nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z pojmanych wrogw, starajc si o ich bogosawiestwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele relikwii, pozostaoci po tajemnej technologii Przedwiecznych, lecz ich zrozumienie wykraczao poza wiedz tych, ktrym udao si przey. Owe urzdzenia stay si obiektem szacunku i podejrzliwoci, a zrozumienie ich dziaania i wytwarzania zastpiy ceremonie i rytuay.
WYMOWA
Jzyk Jaszczuroludzi jest dla ciepokrwistych stworze kompletnie niezrozumiay, a ponisza wymowa fonetyczna jest najblisza wymowie nazw miast-wity Jaszczuroludzi.
Hexoat.............. Heks-o-atul Tlaxtlan ........Tal-aks-tal-arn Xlanhuapec ....Czan-jua-pek Itza ...............................Itz-a Pahuax .................Par-horks Tlanxla .......... Tall-arns-klah Xahutec ................Sar-ju-tek
Tlax .......................... Tal-aks Chaqua..................... Czak-a Quetza ....................... Ketz-a Axlotl ....................Asz-lo-tul Xhotl ........................ Czo-tul Oyxl .......................... O-szul Chupayotl ......Czup-aj-o-tul
NADEJCIE PIERWSZYCH
Pierwsz z modszych ras, ktra postawia stop na witej ziemi Lustrii byy Elfy Wysokiego Rodu. W nastpstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojn z Chaosem, nad wiatem zapada dziwna, pena oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegy, e wszystko ulego zmianie i e wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z odejciem Przedwiecznych nasta nowy wiek. Jedynie naj-
Jaszczuroludzie.indb 8
2009-02-26 08:09:16
bieglejsi z Elfich Mistrzw Wiedzy Tajemnej mieli w ogle pojcie o istotach zamieszkujcych dungle Lustrii, cho nie wiedzieli, czy ktrakolwiek z nich przetrwaa wojn z Chaosem. I tak na spowitych mg, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smuke, srebrne dzioby okrtw zaryy w sony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie by dla odkrywcw krokiem milowym. By niczym podr przez komnaty bogw, ktrzy zakazali im y poza Ulthuanem. Elfy zostay dostrzeone, zanim uszy sto krokw. Wysano biegaczy do miasta-wityni Pahuax. Mag-Kapan Lord Huinitenuchli zosta wyrwany z przywracajcego siy snu, w ktry zapad po tym, jak z ledwoci pokona Demona SlaaUlanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapan nie doszed do peni si po odniesionych ranach i zajoby jeszcze wiele dni, nim mgby zestroi si i porozmawia ze swymi sugami. W tym czasie Kapani Skinkw zostali obdarzeni mdroci swych panw i zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem si Elfw Wysokiego Rodu w najlepszy moliwy sposb. Elfi odkrywcy parli naprzd przez przybrzene moczary, nad ktrymi unosiy si chmary much. Kierowali si na zachd, wprost do miasta-wityni. Wiele z nich rozchorowao si z gorca, ich organizmy nie byy przystosowane do panujcych w dungli warunkw. Wkrtce pierwszy z Elfw pad, ukszony przez wampiryczne, jadowite osy wielkoci duych ptakw. Kolejne Elfy zginy podczas przeprawy przez pytkie, rwce strumienie, w ktrych czaiy si jaszczurze piranie, gotowe ogooci koci z ciaa w kilka sekund.
Po dwudziestu dniach niedobitki Elfw stany u potnych, brzowych wrt Pahuax. W tym czasie Lord Huinitenuchli zosta obudzony i przyniesiony w swym palankinie do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Zotej Piramidy. Mag-Kapan by niezadowolony, e jego sen zosta przerwany i wyda swym sugom kilka kompletnie niezrozumiaych aczkolwiek bez wtpienia obraliwych rozkazw. Jednake im bardziej wracaa mu wiadomo, tym lepiej rozumia sytuacj, w jakiej si znalaz, tym bardziej klarowne byy jego polecenia. Huinitenuchli nakaza sprowadzenie intruzw przed swoje oblicze, by mg ich obejrze i umiejscowi w Wielkim Planie
KAPANI-RELIKWIE
W czasie obrony Itzy Skinki Lorda Kroaka wpady w rozpacz po mierci ich pana, ktrego ciao zostao rozdarte na strzpy i rozrzucone na stopniach Wielkiej Piramidy. Skinki zebray kady fragment jego ciaa i z wielkim namaszczeniem zszyy je i nacigny na ociekajce ywic pakuy. I tak powsta pierwszy Kapan-Relikwia. Jaszczuroludzie odkryli, e duch rozdartego na strzpy Maga-Kapana jest tak potny, e utrzymuje si w pobliu swego niegdysiejszego ciaa. W czasach najwyszej potrzeby Kapanw-Relikwie wynosi si z ich ukrytych krypt, by po raz kolejny odegrali sw rol w Wielkim Planie Przedwiecznych.
Jaszczuroludzie.indb 9
2009-02-26 08:09:16
Elfy sprowadzono do Pahuax z wielk pomp. Poprowadzono je procesyjn drog, by mogy podziwia majestatyczn architektur miasta. Eskortowane przez witynn Stra cich i niewzruszon niczym posgi, wspiy si po schodach Zotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej Komnaty. Zapada cisza, a Huinitenuchli zdawa si nie zauwaa ich obecnoci. Wreszcie wzrok MagaKapana spocz na klczcych przed nim istotach, a on sam wypowiedzia pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapani towarzyszcy Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniecenia i jli debatowa nad znaczeniem jego sw. Najstarszy ze Skinkw ogosi, e Huinitenuchli powiedzia: nie powinni tu by.
Trzy miesice pniej Elfi kapitan powrci na Ulthuan. Jego ciao zeraa choroba, a zaraone rany nie chciay si goi. Przekaza on Krlowi Feniksowi Bel-Shanaarowi wie o stworzeniach zamieszkujcych dungle Lustrii. Upyn miao wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiy stop na ziemiach Nowego wiata. Chcc unikn zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wyldoway jednak o setki mil na pnoc nim ostatnim razem i zaoyy tam koloni Arnheim.
ZAGADA CHUPAYOTL
Mijay wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyay swe floty do najdalszych zaktkw wiata. Malekith Wielki zaprzyjani si z Krlem Krasnoludw Biaobrodym, a Slannowie jli rozwaa znaczenie tych zdarze. W tym czasie z dawna przewidywane zagroenie objawio si na poudniu. Miasto Chupayotl poczo nieuchronnie zelizgiwa si w morskie odmty. Czy bya to cz Wielkiego Planu? Slannowie zastanawiali si nad tym przez pewien czas i cigle jeszcze nie doszli do porozumienia. Z niewyjanionych przyczyn, w wigili zrwnania Piciu Gwiazd wielki wstrzs targn wschodnim wybrzeem Lustrii. Ocean wycofa si, odsaniajc dno a po horyzont. Przeogromne lewiatany, ktre od narodzin wiata nie zaznay promieni sonecznych, ulegy zniszczeniu i opady na parujce, muliste dno. Kiedy morze zaczo wysycha, Kapani Skinkw nakazali opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magw-Kapanw z Chupayotl powierzono witynnej Stray. Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapanw-Relikwii zajo wiele godzin. Napisano, e Magowie-Kapani woleli pomedytowa nad zdarzeniami, ale witynna Stra po prostu podniosa pene przemyle palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosa je poza mury miasta. Kiedy ostatni z Magw-Kapanw opuci miasto, pojawia si ciana wody tak wysoka, e przesonia nawet soce. Wycofany ocean powrci jako wysoka na setki metrw fala tsunami. Morze zatopio nie tylko Chupayotl, lecz pochono rwnie przemon cz jego mieszkacw. Woda wdara si na setki kilometrw w gb dungli, rwnajc z ziemi spory obszar, zanim fala wytracia swj impet. Kiedy woda wycofaa si do oceanu, a jej poziom ostatecznie si wyrwna, Chupayotl znikno, poknite przez morze wraz z tysicami mieszkacw. Co gorsza, owego dnia zginli rwnie Magowie-Kapani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich wasnego miasta-wityni. Zatopienie Chupayotl pocigno za sob jeszcze jedn katastrof. Miasto byo wanym ogniwem sieci geomantycznej. czno z nielicznymi ogniwami lecymi poza Lustri zostaa przerwana. Odlegli Magowie-Kapani, ktrzy przeyli Wielk Katastrof, zostali odcici. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich deniach do realizacji Wielkiego Planu w najlepszy moliwy sposb. Powiadaj, e Chupayotl osiado na dnie morza w gbokim, piekielnym rowie.
W mgnieniu oka witynna Stra otoczya Elfy i uja w donie swe potne halabardy. Zdawszy sobie spraw z niebezpieczestwa, Elfy dobyy broni i w Gwiezdnej Komnacie zapanowa chaos. Gdy tylko Elfy wycigny bro, witynna Stra ruszya, by broni swego pana. Ponad poowa Elfw zostaa zabita w cigu pierwszej minuty caego zamieszania, lecz ich kapitan poprowadzi pozostae do desperackiego odwrotu w d schodw piramidy i dalej do bram miasta. Elfy cigano przez cay czas i ledwie garstka z nich z kapitanem na czele dotara do linii drzew.
SIE GEOMANTYCZNA
Kiedy Przedwieczni nakazali budow miast-wity, wyznaczyli precyzyjnie miejsca, gdzie miasta winny zosta wzniesione. Kade z nich miao by wzem w geomantycznej sieci, rozlegej siatce naturalnej energii, ktra otacza cay wiat. Przedwieczni potrafili czerpa z tego wielkiego rda mocy, a take za jej porednictwem zmienia ukad pyt kontynentalnych, klimat, a nawet orbit samej planety. Co wicej, Slannowie potrafi przy pomocy geomantycznej sieci komunikowa si midzy sob na odlego. Wchodzc w gboki trans, Magowie-Kapani mog przesya swoje myli midzy sob przez ca sie, co z kolei umoliwia im prowadzenie narad czcigodnej rady. Najstarsi i najpotniejsi Magowie-Kapani potrafi przez sie przesa wasnego ducha, by mg uywa ich ogromnej mocy magicznej z dala od sabowitego i kruchego ciaa.
10
Jaszczuroludzie.indb 10
2009-02-26 08:09:17
By moe inne istoty mieszkaj dzi w wityniach miasta, czaj si na brzegu w wietle ksiyca i poeraj nieostronych szczkami wypenionymi zbiskami podobnymi do kw rekinw. O Chupayotl kry wiele przedziwnych opowieci
Im bardziej badamy nasze wewntrzne wiato, tym bardziej gboka staje si zewntrzna ciemno. Archiwalny zapis sw Lorda Xltepa
y si setki tysicy mciwych Grasantw Hungw. Ziemie w pobliu prastarego Kavzaru pky i zostay zalane przez morze. Najgorsze wstrzsy dosigy Gr Kraca wiata, pod ktrymi rozcigaa si wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z gbin wiata wytrysna lawa i zalaa komnaty Krasnoludw, spalajc w mgnieniu oka niezliczon liczb mieszkacw ich imperium. Kataklizm nie oszczdzi samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie ktrej zasiada Lord Itz-Xloc, zawalia si, zabijajc Maga-Kapana na miejscu. mier szanownego Maga-Kapana odbia si echem w caej czcigodnej radzie, a szok gwatownie wyrwa ze snu medytujcych Slannw. Wkrtce potem rozesza si wie, e w ruinach piramidy Itz-Xloca odnaleziono dawno zaginion tablic Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapani Itzy nakazali przynie im tablic, a po odczytaniu jej ogosili, e to Lord Quex prawidowo zinterpretowa wol Przedwiecznych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez wzgldu na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy wicej nie zesza ze cieki prawdy ani nie pobdzia, realizujc Wielki Plan Przedwiecznych.
11
Jaszczuroludzie.indb 11
2009-02-26 08:09:17
SZCZUR I W
Pomidzy witymi tablicami Chaquy istnia ustp, jakiego nie mona byo znale w sekwencji innych miast-wity. Przepowiednia mwia o czasach, w ktrych pokrtna odmiana szczurw chodzca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybdzie do Lustrii i przyniesie jej straszn zaraz. Magowie-Kapani z Chaquy nie rozmylali zbyt dugo nad znaczeniem przepowiedni, by inni MagowieKapani nie odczytali ich myli jako zdeprawowanych i potpiajcych tablice. Owa wtpliwa sekwencja nazywana bya Proroctwem Soteka. miasta-wityni, gdzie skadano z nich ofiary w nadziei, e zapewni one bogosawiestwa Przedwiecznych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych. Wkrtce miasto-witynia znalaza si we wadaniu najpodlejszych chorb Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachoroway Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magw-Kapanw. Slannowie wycofali si do wity, by przemyle zajcia i zbada proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem caa populacja chorowaa i umieraa wszdzie wok. Po wielu dniach trawionej gorczk kontemplacji, chorujcy Magowie-Kapani uzgodnili, e czas opisany na tablicach z Chaquy wanie nadchodzi. Spogldajc w niebo zazawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiaski omen. Bya to kometa o wowym ogonie, tak jak to zapowiaday tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali si kontemplacji, mieszkacy miasta zostali wybici przez zaraz i jedynie jedna dziesita caej populacji pozostawaa przy yciu. W kocu Magowie-Kapani zoeni zakanymi chorobami, w swym ostatnim sowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Wa. Jak jeden m pozostali przy yciu witynni Stranicy zawrcili i ponieli Slannw z powrotem do piramid. Saurusy zapiecztoway piramidy od rodka, a Magowie-Kapani z Chaquy odeszli z tego wiata.
ZARAZY
Nowy klan y w ukryciu pod ruinami miasta-wityni Quetza przez cay wiek, a liczba jego czonkw rosa w tempie waciwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostay rozbudowane i utworzyy rozlegy labirynt, w ktrym rzdzili pryszczaci Mnisi Zarazy. Pierwszym pord nich by ohydny Nurglitch, rozdty, pokryty ropniami wadca klanu. Magowie-Kapani z lecej w pobliu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze za, ktre zagniedzio si pod Quetza, pki nie rozniosa si wie o deprawacji staww lgowych na poudnie od miasta. Zamiast w peni uformowanych Skinkw ze witej wody wypezy ohydne, znieksztacone stwory, ktre zmary zaledwie po kilku godzinach. W cigu kolejnych dni na poudnie od Chaquy stoczono serie zacitych potyczek. Pojmanych poprowadzono do
12
Jaszczuroludzie.indb 12
2009-02-26 08:09:17
uwolnili potworne choroby, ktre dziesitkoway wszystkich mieszkacw dungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogw, ktre paliy Skavenw tysicami. Podczas gdy w Lustrii trwaa totalna wojna, Magowie-Kapani pogryli si w medytacji. Ich ostatnim rozkazem by zakaz skadania ofiar ze szczurw w murach miast-wity. Skinki odprawiay przeto swe krwawe rytuay w dungli. Slannowie widzieli, e szczuroludzie nie byli czci planw Przedwiecznych i nie mieli prawa przebywa na witych ziemiach Lustrii. Jaka to deprawacja wkra musiaa si w Wielki Plan, e tak nikczemne stwory przyszy na ten wiat? Jeli ktrykolwiek z Magw-Kapanw podejrzewa, e Skaveni s wytworem Chaosu, to aden nie wypowiedzia swych przemyle na gos. A jednak byli, zgodnie ze wiadectwem Skinkw z upadej Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak bya nim istota, ktra miaa wybawi Jaszczuroludzi od moru tajemniczy Sotek. MagowieKapani odmwili uznania owej istoty, albowiem nie wspominaa o niej adna tablica w innych miastach. I tak lata wojny zmieniy si w dziesiciolecia, a konflikt trwa nadal. Tehenhauin namawia swych towarzyszy, by wyapywali kolejne szczury i skadali z nich masowe ofiary ku czci Soteka.
WIECZNA BITWA
Chocia Klan Pestilens zosta przepdzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostay skaone i stracone. Mimo i roje wy strzegy tuneli, aden z Jaszczuroludzi nie mg zej do podziemi i uj cao przed zaraliwymi chorobami, ktre tam rozsiano. Odtd Quetza zyskaa miano Zbezczeszczona. Dugotrwaa wojna zaszczepia w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla caej szczurzej rasy, uczucie, ktre towarzyszy im miao zawsze. Cho Klan Pestilens zosta pokonany, obie rasy miay jeszcze nie raz stan do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczy przyszo ze Skavenami, Sotek i Bg Szczur rwnie stawali do swej wiecznej bitwy. Jaszczuroludzie stanli na progu nowej ery. Miaa to by era krwi, ofiar i oddawania czci dalekim, nieodgadnionym bogom.
WIELKA OFIARA
Z kad bitw rosa liczba nikczemnych szczuroludzi skadanych w ofierze Sotekowi, Bogowi Wowi, a z kadym dniem kometa rosa na nieboskonie. W kocu, po stuleciu walk, wojna osigna krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadzi tysice swych poplecznikw gboko w dungl i tam pojmano wielk liczb Skavenw. Na z dawna zapomnianym, zrujnowanym otarzu w dungli Tehenhauin wezwa Boga Wa. W potwornym rytuale zgadzono tak wielu Skavenw, e pono Rzeka Amaxon poczerwieniaa od krwi. Kiedy kometa o dwch ogonach pojawia si na niebie, niezliczona liczba wy wypeza z ukrycia. Cuchncy labirynt pod Quetza zaroi si od wijcych si jaszczurzych stworze. Skaveni, ktrzy nie zginli od razu, zostali wypdzeni ze swych ley, gorczkujc od jadowitych uksze. Tymczasem armie Proroka Soteka czekay na Skavenw na powierzchni i wyciy cae ich tysice pod rosnc na niebie komet. Skaveni zostali otoczeni przez wit armi miastwity i Wadcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjcie. Zwoano wszystkie armie w jedn hord, ocean szczurw siga horyzontu, a na jego czele sta Nurglitch. To on poprowadzi atak, ktry przerwa piercie okrenia. Skaveni byli cigani do wybrzea, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wciekego Wa doszo do ostatniej bitwy. Skinki utrzymuj, e sam Sotek wychyn z wntrza wulkanu i rzuci si przez wrzce morze za uciekajcymi Skavenami, cigajc ich do najdalszych zaktkw wiata. Tak mwi mit o Soteku.
13
Jaszczuroludzie.indb 13
2009-02-26 08:09:18
ERA WALKI
Duga wojna z Klanem Pestilens bya zapowiedzi nowej ery dla sug Przedwiecznych. W nadchodzcej epoce modsze rasy bardziej podliwie spoglda miay na cuda Lustrii, a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty sta si miay dalece bardziej gwatowne. Jednakowo zwycistwo nad Skavenami dodao Jaszczuroludziom siy i gotowe byy stawi czoa kademu zagroeniu ze strony modszych ras. Wiele z tych zagroe przybrao posta najazdw, jednake skarbce Lustrii byy pilnie strzeone przed zodziejskimi zapdami modszych ras. Magowie-Kapani nie przejmowali si utrat wiecideek, dopki wite tablice pozostaway bezpieczne. Oddane Skinki zajmoway si odzyskaniem utraconych skarbw i czuwaniem na rozrzuconych po dungli posterunkach. Dlatego te nawet najbardziej walce si, oplecione pnczami ruiny w samym sercu dungli strzeone byy przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, ktrym nie mogo uj nawet najmniejsze wtargnicie. W wikszoci przypadkw niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem Skinkw na czele starczyy, by odeprze intruzw. Kiedy wrg by liczniejszy, zadanie wytropienia ciepokrwistych powierzano stranikom, a szybkobiegaczy wysyano do miast-wity, by wezwali armie. Niewielu potrafio przeciwstawi si Saurusom i najczciej porzucali skradzione upy, byle jak najszybciej uciec na swoje okrty. Jeden z najpowaniejszych atakw mia miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryy Czarn Drog, ogromn sie podziemnych rzek i mrz, rozcigajcych si pod caym kontynentem. Ukrady z najpilniej strzeonego skarbca Gwiezdn Stel Quetliego jeden z najwitszych artefaktw.
Pod wpywem wzburzonych myli swych towarzyszy, Najwyszy Mag-Kapan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudzi si z trwajcego dugie dziesiciolecia transu, gotowy odzyska Gwiezdn Stel i pokrzyowa plany Mrocznych Elfw, jakiekolwiek by one nie byy. Mag-Kapan zwoa zastpy Itzy i powid wielk armi Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdu szarych brzegw Popielnego Wybrzea. Armia zatrzymaa okrty Mrocznych Elfw u ujcia Wiedmiego Morza, kiedy wyaniay si z Czarnej Drogi. Rozgorzaa skrajnie krwawa bitwa, w ktrej Jaszczuroludzie zapali Mroczne Elfy w puapk, spychajc je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrci si do najbardziej zaufanego ze swych Saurusw, Gor-Roka zwanego Wielkim Biaym Jaszczurem ze wzgldu na jego skr albinosa uznawan za przejaw bogosawiestwa Przedwiecznych i wyda mu odpowiednio dosadny rozkaz: odzyska. Gor-Rok skin gow i ruszy w kierunku szeregw Mrocznych Elfw. Mroczne Elfy nie zamierzay porzuca swej zdobyczy. Ich dowdca, niegodziwy Mroczny Lord wsiad do wyposaonego w ostrza rydwanu i zaszarowa na nadcigajce Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfw ruszya za nim. GorRok trzyma pozycj, obserwujc nadjedajc machin wojenn i ani drgn. W ostatnim momencie Biay Jaszczur wbi sw masywn, kamienn tarcz w ziemi i kiedy nikczemny pojazd uderzy w ni, rozpad si na czci. Zanim szcztki opady na ziemi, Mroczny Lord wbi elazn kopi w pier Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzyma si ycia. Przycign Mrocznego Elfa, wbijajc kopi gbiej we wasne ciao, a nastpnie przegryz mu gardo potnymi gadzimi szczkami. Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyska Gwiezdn Stel, bro Mrocznego Elfa zostaa wycignita z jego ociekajcego krwi ciaa. wita Gwiezdna Stela wrcia na swe miejsce w miecie-wityni Itza. Postanowiono, e od tej pory bdzie strzeona przez najbardziej lojalnych witynnych Stranikw, by w przyszoci nikt nie omieli si jej ukra.
NAKAI WDROWIEC
Prastary Kroxigor znany jako Nakai Wdrowiec to stworzenie wite i powaane, w ktrym Kapani Skinkw widzie chc wcielenie potnego ducha dungli. Cho Nakai przemierzy cay wiat, pozostaje potnym obroc Jaszczuroludzi. Pojawia si w dungli, kiedy jest potrzebny. Kapani Skinkw traktuj Nakai z wielkim szacunkiem i przyozdabiaj jego ciao ceremonialnymi symbolami, albowiem jego obecno jest jasnym zwiastunem nadchodzcej bitwy o wielkim znaczeniu.
14
Jaszczuroludzie.indb 14
2009-02-26 08:09:18
POJAWIENIE SI CZOWIEKA
Pi wiekw po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na wiecie wyrosy nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern panoway na morzu i strzegy przepraw przez Ocean Wielki, przechwytujc wszystkie okrty. Tylko jednej rasie udao si omin blokad Elfw Wysokiego Rodu: Czowiekowi. Pierwszymi ludmi, ktrzy przeprawili si przez Ocean Wielki, wyldowali na wybrzeu Lustrii i przeyli, by da wiadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodz niesawnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczcie i odkryli zaronite ruiny, lece niedaleko od brzegu. Wkrtce zupili wite miejsce, niewiadomi aktu zbezczeszczenia, jakiego dopucili si sam swoj obecnoci. Zoto, ktre udao im si odnale, uczynio kadego z ocalaych prawdziwym bogaczem. Dugie odzie Norsmenw powrciy do domu wyadowane bogactwami, a ca Norsk obiega wie o odkryciu nowego ldu penego zota. Wkrtce Norsmeni powrcili na Lustri i zaoyli na niej osad. Nowej kolonii nadano nazw Skeggi na cze crki Losterikssona, ktra bya pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym ldzie. Losteriksson zabroni wszystkim zapuszczania si w gb dungli, lecz modzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekcewayli jego rozkazy. Wikszo nigdy nie powrcia. Niestety, jedna z najbardziej lekkomylnych band natkna si na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jak relikwi i uciekli. Losteriksson dowiedzia si o wszystkim, kiedy armia Jaszczuroludzi wysza z dungli i otoczya osad. Norsmeni byli pewni, e czeka ich rycha zagada, lecz Losteriksson nakaza wyrzuci za way obronne wszystkie skarby Skeggi. Zabrawszy ze sob tylko jedn pokryt glifami tablic, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie ogldajc si za siebie. Armi wysa Mag-Kapan z Hexoatl, by odzyskaa konkretny przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta zota bya dla Jaszczuroludzi zwykymi byskotkami o niewielkiej wartoci, cho dla ludzi bya to prawdziwa fortuna. I tak osada przetrwaa i ja rozkwita. Norsmeni wycignli wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, e zapuszczanie si zbyt daleko w interior cignie na ich osad kroki odwetowe. Z tych, ktrzy posunli si za daleko, nie wrci aden, a to oznaczao, e wielkie miasta w dungli pozostay ukryte dla wiata.
POSZUKIWACZE SKARBW
Norsmeni byli pierwszymi ludmi, ktrzy podjli si mudnej przeprawy przez Ocean Wielki do tak zwanego Nowego wiata. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachoway wiadomo swej spucizny, rasa Ludzi cakowicie zapomniaa, jak rol odegrali Przedwieczni w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani dz zota ludzie cignli na Lustri z kadego zaktka Starego wiata i spoza niego. A chocia przybywali licznie, niewielu z nich znalazo co prcz bolesnej mierci w obcej dungli. Awanturnicy i odkrywcy znaleli w dungli wiele miejsc do spldrowania. Wiele z nich miao dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejcie do nich spotykao si nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Przez tysice lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi upieczymi wyprawami. Wikszoci intruzw udao si zapuci nie dalej jak na tuzin kilometrw w gb ldu. Najwikszym zagroeniem pozostaway Mroczne Elfy, ktre korzystay z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porzdku rzeczy wikszo z tych najazdw nie miaa dla Magw-Kapanw adnego znaczenia, a ci ostatni zdawali si w ogle nie dostrzega obecnoci intruzw. Mieli waniejsze rzeczy na gowie i oddawali si medytacjom. Slannowie nie mogli poj gorczki zota, jaka trawia modsze rasy i generalnie unikali podejmowania gwatownych krokw, o ile nie zostao skradzione co, co stanowio dla nich prawdziw warto. Z czasem zakadano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkacy nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich dza sprowadzaa na nich zagad.
PRASTARY WRG
Jednak zakadajc osad, Skeggi Losteriksson nie przywid ze sob do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy skarbw. Norsmeni byli dzikimi ludmi z dalekiej pnocy i przywieli w swych sercach wasnych, wojowniczych bogw. Potga, ktrej nie widziano w Lustrii od setek lat, powrcia. Medytacje Magw-Kapanw zostay zakcone echem dawnej przeszoci i rozbrzmiay w umysach Slannw. Dostrzegli moliwo powrotu Chaosu na wiat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyskich duszach Norsmenw.
15
Jaszczuroludzie.indb 15
2009-02-26 08:09:18
Wyprawa osigna swj cel po wielu dniach podry przez dungl do Wybrzea Skorpiona i przeprawia si przez przesmyk. Odnalezione ruiny byy opuszczone i poronite pnczem. Nastpnie zbadano sam piramid. Quzipantuti ostronie oglda wit komnat, w ktrej zwyczajowo, na cokole porodku witej sadzawki, spoczywa palankin Maga-Kapana. Tam ujrza lecego na postumencie nikczemnego Demonicznego Ksicia albo Xlanaxa w syczcym jzyku Jaszczuroludzi. Quzipantuti ujrza magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego Ksicia, ktrego wntrze janiao niczym lawa. Miecz nie zabi podego stwora, lecz zrani go miertelnie. Domylono si potem, e Demon zosta zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczon na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Ksi przelecia nad morzem wzdu linii geomantycznej sieci w nadziei, e zdoa zaczerpn skrywanej w niej energii i odzyska wasn. Znalazszy schronienie w piramidzie, mia odzyska siy bd umrze powoln, gniewn mierci. Kiedy Lord Zhul zwraca swe myli ku piramidzie Tlencan, zy wpyw sugi Chaosu bezczeci czysto jego kontemplacji. Quzipantuti wiedzia, e Demon musi zosta zniszczony, lecz jedynie moc Przedwiecznych potrafi zgadzi tego typu stworzenie. Wdz Skinkw opuci komnat w piramidzie i uda si do otarza Tlencan. Tam odprawiono rytua przywoania. Kiedy nadszed wit, Skinki usyszay piekielne wycie dochodzce z wntrza piramidy. Z jej portali trysn zowrogi
16
Jaszczuroludzie.indb 16
2009-02-26 08:09:19
ogie, a za nim nadleciay roje karmazynowych Demonw. Demoniczny Ksi wezwa swego patrona. Quzipantuti zwoa sw kohort i rozkaza zasypa nadlatujce Demony oszczepami i kolczastymi strzakami. Wanie wtedy zza piramidy wychylio si soce. Potny rj wy ruszy naprzd i wdar si do piramidy tajnymi szybami. We dotary do wewntrznej komnaty i rzuciy si na Demonicznego Ksicia. Rozgorzaa zacieka walka, lecz jad wy okaza si tak potny, e poddao mu si nawet nieziemskie ciao Demona. Na zewntrz atakujce Demony zniky w mgnieniu oka, kilkadziesit centymetrw od szarowanego celu. W tej samej chwili, w ktrej Demoniczny Ksi znikn, sczez rwnie Lord Zhul. Zmaganie si z pokrtnym umysem Demona w kocu go pokonao. Przez wiele cykli soca Lord Zhul walczy o czysto swoich myli, poddajc si jedynie wtedy, kiedy opuszczay go siy. Suce mu Skinki ogosiy mier swego pana, zapisujc, e zakoczy sw egzystencj i sta si jednoci z Przedwiecznymi. Ciao Lorda Zhula zostao zakonserwowane ywic, przyozdobione zotem, a nastpnie zoone w krypcie Wielkiej Piramidy, gdzie bdzie czczone jako zmumifikowany Kapan-Relikwia do koca trwania krlestwa Jaszczuroludzi. Wraz z nadejciem Xlanaxa umysy Magw-Kapanw otworzyy si na powrt Chaosu. I nie by to jedynie zowrogi wpyw sprowadzony przez nikczemnych Skavenw czy zo skrywane w duszach pochopnych modszych ras. Chaos by teraz namacalny. Jeli jedno, umierajce stworzenie Chaosu byo w stanie przeszkadza Slannowi tak bardzo, e doprowadzio do jego mierci, co stanie si, kiedy objawi si wicej takich bestii? Slannowie pojli przeto, e najstarsze ze wszystkich zagroe powrcio w peni na ten wiat. yjcy z dala od Skavenw, Mrocznych Elfw i Ludzi Jaszczuroludzie musz stawi czoa wrogowi, ktry przegna Przedwiecznych i o mao co nie zniszczy caego wiata: Demonom Chaosu.
PI GENERACJI SLANNW
Slannowie z Pierwszego Skrzeku byli architektami pierwszych miast-wity i najpotniejszymi ze wszystkich MagwKapanw. Cho wszyscy dawno ju odeszli, wielu przetrwao pod postaci otaczanych czci Kapanw-Relikwii. Najbardziej powaanym z nich jest Lord Kroak, Wybawiciel Itzy. Z Drugiego Skrzeku Slannw zostao jedynie piciu. Kady z nich jest niebywale stary i nale oni do najstarszych stworze wiata. S najpotniejszymi ze wszystkich yjcych Slannw i byli pierwotnie przeznaczeni do zmiany ustawienia ziemi i jej orbity. Slannowie ci spdzaj wikszo czasu w stanie gbokiej medytacji, cisi i nieruchomi przez tysice lat. Prawd powiedziawszy, tylko jeden z tych lordw pord Magw-Kapanw przemwi w cigu caej historii Jaszczuroludzi. Byo to jedno zdanie, ktre brzmiao: Broni wrt! Slannowie z Trzeciej Generacji s modsi od swych poprzednikw o wiele tysicy lat. yje ich okoo dwudziestka. Zaoyli pomniejsze witynie i miejsca mocy, tworzc sie geomantyczn. Magowie-Kapani z Czwartej Generacji zostay poczci, by utrzyma wrota w osnowie ponad biegunami i pomc w stworzeniu wiatowego Stawu, ktry rozdzieli mia pyty kontynentalne. Najliczniejsi s Slannowie z Pitej Generacji, stworzeni w popiechu okoo sto lat przed Wielk Katastrof. Cho ostatnie i najmodsze ze swego rodzaju, pamitaj wszake czasy sprzed pojawienia si Elfw czy Krasnoludw. To wanie ta, najmodsza generacja przeznaczona jest do dowodzenia armiami w czasie wojny.
17
Jaszczuroludzie.indb 17
2009-02-26 08:09:19
POMNIEJSZE CO
W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (2223 wedug rachuby Ludzi z Imperium) pokosie Wielkiej Katastrofy dotaro do Lustrii. SlaaUlaan, Demoniczny Ksi, ktrego nazwano w annaach pomniejsze co z drugiego ksiyca nalea do najnikczemniejszych i najbardziej niszczycielskich potworw Chaosu, z jakim przyszo walczy Jaszczuroludziom. Suga Slaanesha naznaczy zniszczeniem swj przemarsz przez Lustri w czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuci si czynw, ktre w oczach Jaszczuroludzi byy najpodlejszymi blunierstwami, albowiem oddawa si z luboci apaniu Magw-Kapanw i skadaniu ich w ofierze Ksiciu Chaosu podczas obscenicznych rytuaw. Jedynie dziki wysikom Maga-Kapana Lorda Huinitenuchli z Pahuax SlaaUlaan zosta pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciao samego Slanna zostao straszliwie poranione, a dojcie do siebie zajo mu wiele wiele lat. Wieki pniej Demoniczny Ksi powrci do Lustrii. Lord Huinitenuchli, ktry przenis si do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysikw jego pomocnikw nie zosta przebudzony ze swego snu. Przebudzono wic niezwocznie jego podwadnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszy jego Wieczny Opiekun, potny Chakax, Gwny Obroca Miasta Mgie. Armia Tenuchliego stawia czoa Demonicznemu Ksiciu pod Filarami Niewidocznej Konstelacji.
Na filarach wymalowano bluniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie podrygujce acuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biy fale nieczystej energii, wprawiajcej Jaszczuroludzi w oszoomienie i osabiajcej ich zmysy, ich kroki stay si ospae, a ich siy zostay nadwtlone. Zanim Saurusom udao si podnie bro do walki, Demoniczny Ksi zaatakowa, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarami Krwiopuszczy i Demonic.
W cigu kilku minut pozosta jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojcy nieruchomo przed nim. Trzymajcy wart w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywyk do magii i by w stanie oprze si dezorientujcym zaklciom Demona. SlaaUlaan rzuci si na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, e ten jest bezbronny jak pozostae Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykona byskawiczny ruch i porbawszy powok Demonicznego Ksicia na sztuki, na powrt stan bez ruchu u stp swego pana. Jednake Demon mia w zanadrzu jeszcze jeden podstp. Kiedy jego duch opuszcza okaleczone ciao, SlaaUlaan rzuci wprost w Lorda Tenuchli przeraajcy tajemny pocisk. Mag-Kapan odnis powan ran, a jego palankin run na ziemi. Chakax by ostatnim ocalaym wojownikiem z armii i nie zamierza opuci swego pana w poszukiwaniu pomocy. Zamiast tego stan przy nim i broni go przed drapienikami z dungli dzie i noc przez cay cykl ksiyca. W kocu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalaza Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do Miasta Mgie na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczy u jego boku przez ca drog powrotn.
POWRT SKAVENW
Trzysta lat pniej do Lustrii powrcili Skaveni. Przez lata patrole Skinkw obserwoway granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchroni je przed powrotem Klanu Pestilens, lecz obawiali si zbliy zbytnio z obawy przed kontaktem z upionymi w ruinach chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkay nagle pokan liczb Skavenw, usiujcych zbada dungl wok ruin miasta. Zdarzenie to przepowiedzia Skink-Astromanta Tettoeko, ktry zobaczy w planie Przedwiecznych zbliajce si zespolenie. Jeli zdarzenia nie zostayby rozwizane zgodnie z planami Przedwiecznych, dla Jaszczuroludzi nadej miaadruga Era Walki. Astromanta stan na czele potnej armii, ktra zbada miaa niespotykany wysyp Skavenw.
18
Jaszczuroludzie.indb 18
2009-02-26 08:09:20
Armia nadcigna pod Zbezczeszczone Miasto w wietle mglistego witu, a na jej czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tettoeko. Nagle wyda on ca seri krtkich rozkazw i nakaza Saurusom zatrzyma si i uformowa trzy szeregi. Saurusy wykonay polecenie bez sprzeciwu. W chwil potem ziemia zadraa, a poszycie dungli zapado si i z podziemnych tuneli wysypaa si horda Skavenw. Nikczemni szczuroludzie powrcili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwo Astromanty, Saurusy zostayby cakowicie zalane przypywem szkodnikw. Kiedy w bitewn lini uderzy impet ataku Skavenw, na niebie sta si cud. Ksiyc Chaosu wiszcy nad horyzontem witajcego dnia znikn zasonity przez prawdziwy ksiyc. Tettoeko odczyta znaki z niebios, ujrza przebieg bitwy i konsekwencje wasnej poraki. Ostrzeenie zatrzymao atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych Szczurzych Ogrw zawleky baterie napdzanych spaczeniem machin wojennych na polan w dungli. Zdajc sobie spraw z zagroenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax byskawicznie pokierowa Jedcw Zimnokrwistych wprost na Skavesk artyleri, szarujc przez listowie i wycinajc obsug, zanim machiny otworzyy ogie, ktry zmieniby Saurusy w ponce trucha. Oddaliwszy zagroenie, Tettoeko zamkn oczy i signwszy niebios sw niebywa wol, zaczerpn wprost z Wiatrw Magii. cign gigantycznych rozmiarw ciao niebieskie i zrzuci w samo serce potpionego miasta. Kometa z hukiem spada na ziemi, zawalajc tunele rozcigajce si pod ruinami i tamujc dopyw Skaveskich posikw. Dziki temu udao si otoczy pozostaych przy yciu Skavenw i wygra bitw. Kolejny raz udao si unikn nieszczcia. Dziaania Tettoeko uratoway Jaszczuroludzi przed zagad. Astromanta przejrza niebiosa, a odczytana wiadomo bya jednoznaczna:
Prorok Soteka nie zniszczy wszystkich Skavenw. Tettoeko odkry rozleg sie podziemnych tuneli przecinajcych ca planet pen nikczemnych szczuroludzi. Owymi korytarzami nadej miaa nieprzeliczona horda Skavenw. Jaszczuroludzie winni przeto szykowa si do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura.
19
Jaszczuroludzie.indb 19
2009-02-26 08:09:20
PRZEBUDZENIE
Od czasu odejcia Lorda Zhula, Magowie-Kapani poczli zajmowa si wiatem jako caoci. Cho nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach lecych poza Lustri, Slannowie byli wiadomi, e za morzami drzemi potne siy. Chaos, ktry wyczuwali, rs na biegunach w si i nadchodzi czas wielkich zmartwie. W kadej chwili prawie poowa Magw-Kapanw yjcych na wiecie zajta jest przeciwstawianiu si wpywom Chaosu, gdziekolwiek by si on nie pojawi. Ich duchowa walka toczy si w niebycie, walka przeciwko wrogowi, ktry uciekby z Krlestwa Chaosu i najecha wiat, gdyby nie wielkoduszne wysiki Slannw. Kiedy dwiecie lat wczeniej potny przypyw mistycznej energii spyn z pnocy, wielka horda miertelnych sug Chaosu najechaa pnocne rejony Starego wiata. Chocia Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszy przeciwko siom ciemnoci, kady Mag-Kapan w Lustrii pogry si w gbokiej medytacji, skupiajc swe moce, by inwazja Chaosu moga zosta powstrzymana. I chocia Magnus Pobony, wielki bohater Imperium, ktry przewodzi obronie ludzkich krlestw, nie zdawa sobie z tego sprawy, udzielono mu wielkiej pomocy w pokonaniu si, ktre mogy doprowadzi do zagady jego krlestwa. Co wicej, Magowie-Kapani odkryli nieznaczn niestabilno magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, e dzieo Wielkiego Rytuau osabnie i znaleli wasne metody podtrzymania go za pomoc mocy sieci geomantycznej. Po dzi dzie Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfw Wysokiego Rodu nie dowiedzieli si o tej tajemniczej pomocy, cho by moe najpotniejsi z nich podejrzewaj, e zadziaaa moc inna ni ich wasna.
ZAGINIONE TABLICE
Wzmoona czujno Jaszczuroludzi okazaa si suszna, gdy Magowie-Kapani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszce im napicia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden m Slannowie z Hexoatl wzmogli sw obron i szukali przyczyn zakce. Ich duchy podroway w niebycie, wzdu wielkich linii sieci geomantycznej przecinajcych Lustri i zbiegajcych si we Wczni Bogw, potnej kolumnie z byszczcego krysztau sterczcej na ptora kilometra w niebo z wzburzonych wd Morza Szkwaw. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannw patrzyy na poudnie i dowiedziay si, e rdo zakce ley na wich Wyspach, rozcigajcym si na tysic kilometrw archipelagu wysp strzegcym skalistego, zachodniego wybrzea Lustrii. wie Wyspy leay setki mil od nietknitych miast-wity i byy oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojcymi si od potworw. Zdecydowano si przeto na wysanie si Jedcw Terradonw z Wodzem Ten-Zlati na czele, w ktrym Skinki widziay Wyroczni. By on rwnie najbardziej zaufanym sug Lorda Kroaka. Slann zobaczy mia wszystko oczami Wyroczni. Setka Terradonw pod wodz Wyroczni Lorda Kroaka ruszya z dachw najwyszych budowli Pierwszego Miasta. Mino wiele dni, nim Jedcom Terradonw udao si osign cel. Na miejscu ujrzeli grujcy nad horyzontem snop zotego wiata tak wysoki, e przebija si przez chmury. Ten-Zlati nakaza swym siom lecie do rda nieomal olepiajcego wiata. rdem okaza si najwyszy szczyt w samym rodku wyspy. U podstawy rozarzonego snopa wiata Ten-Zlati odkry ziggurat ze szczerego zota. Budowl bez wtpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz bya nieskazitelna, zupenie jakby tysiclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisny na niej swego pitna tudzie miny w mgnieniu oka. Boki lnicej budowli wysadzane byy klejnotami w kadym moliwych odcieniu. Ten-Zlati posadzi swego Terradona przed poyskujcym zigguratem, a kiedy to zrobi, dostrzeg tuzin, a moe wicej pokrwawionych cia rozrzuconych na zboczu gry. Po bliszym przyjrzeniu si okazao si, e s to zwoki Ludzi. TenZlati rozpozna ich byli to barbarzyscy eglarze-wojownicy z dalekiej pnocy. Krtka chwila starczya Wyroczni, by wydedukowa, e ludzie zginli w wyniku wybuchu magicznej energii, bowiem kady z nich nosi na skrze straszne,
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE
Dowodzenie niewielkimi siami zwiadowczymi powierza si najczciej Wodzom Skinkw, natomiast proste zadania polegajce na stray czy sianiu zniszczenia przypada dowdcom Saurusw. Jednake armie Jaszczuroludzi, bez wzgldu na ich rozmiary, dowodzone s zazwyczaj przez Maga-Kapana. To jego osobista armia broni go w jego piramidzie-wityni. Potny Mag-Kapan moe mie na swoje rozkazy pomniejszych Magw-Kapanw, ktrzy rezyduj we wasnych mniejszych piramidach-wityniach pooonych wok wielkiej wityni. Kademu z pomniejszych Slannw powierza si siy odpowiednie dla jego statusu, tak by mg wypenia swoje zadania, czy te stawi czoa niewielkim grupom najedcw, co z kolei pozwala nie wyrywa wielkiego Maga ze stanu jego kontemplacji w czasie i przestrzeni. Jeli naley wypeni powane zadanie, tudzie u bram stanie potny i liczny wrg, w pole wyrusza najpotniejszy ze Slannw. Organizacja armii miasta-wityni przypomina schody prowadzce do piramidy-wityni, z pomniejszymi Slannami stojcymi na niszych jej stopniach i najpotniejszym Magiem-Kapanem stojcym na jej szczycie.
20
Jaszczuroludzie.indb 20
2009-02-26 08:09:20
wypalone ywym ogniem znaki, jakich Ten-Zlati nigdy dotd nie widzia. Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie si i poszukiwanie na zboczu gry kolejnych Ludzi, a take okrtu, na ktrym tu przybyli, Ten-Zlati zbliy si do portalu u podstawy zigguratu. Kiedy to zrobi, klejnoty jy pulsowa nieznan energi. Przechodzc przez portal Wyrocznia napotka znacznie wicej przeraajco popalonych cia. Omin je z pewnym obrzydzeniem, gdy smrd spalonego ciaa otoczy go ciasno i wywoywa mdoci. Kiedy pokona krucht i wszed do zotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebie Ten-Zlatiego stan dba, a z jego ust wyrwa si zowieszczy syk. Na postumencie przed nim walay si spalone ludzkie zwoki, a pod nimi caa sterta witych tablic. W jednej chwili Ten-Zlati odsun na bok sw wiadomo i pozwoli Magom-Kapanom przej kontrol nad wasnym ciaem. Patrzy niczym widz, jak jego rce sigaj do glifw. Rozumia, e przed nim ley cz Wielkiego Planu Przedwiecznych, uznawana od dawna za utracon i e jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.
a Magowie-Kapani walczyli dzielnie, by cakowicie si nie zaamaa. Slannowie wiedzieli, e nie s to tylko i wycznie fizyczne ataki. Grasantom towarzyszyli potni czarownicy, ktrzy w kadym z tych miejsc dopuszczali si okropnych blunierstw w imi Mrocznych Bogw.
Co wicej, w wielu z tych miejsc zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfw Wysokiego Rodu zaoono na znacznie starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chocia Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiy tego z rozmysem, to utrzymyway i broniy wzw Wielkiej Ochrony. Teraz, owe rozrzucone po wiecie kolonie i dalekie garnizony zostay zaatakowane, a niewielkie siy zajmujce te miejsca musiay same siebie broni. W tej sytuacji Magowie-Kapani wezwali wojska miastwity pod bro. Przewidywali, e atak na wzy Wielkiej Ochrony to preludium ataku na sam Lustri. C, Lustria to rozlega kraina i Magowie-Kapani nie byli w stanie przewidzie, gdzie nastpi gwny atak. W cigu wielu kolejnych cyklw ksiyca nacisk na Wielk Ochron narasta, a ataki na dalekie wzy nasilay si. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbieray si, wrg zblia si do Lustrii, a w kocu doszo do zbezczeszczenia Monumentu Soca i Monumentu Ksiyca wielkich monolitycznych budowli, lecych na wybrzeu Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapani starali si przywrci moc Wielkiej Ochrony, lecz utrata tych dwch wzw tak j osabia, e caa rwnowaga zostaa utracona. Po utracie tak wielu witych miejsc Magowie-Kapani stali si lepi na nadchodzce wydarzenia. Ze mijowych Lasw na pnoc od Hexoatl nadcigna wielka horda, armia miertelnych sug Chaosu. Hord wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth. Kademu z Mrocznych Elfw, ktre dziaay jako zwiadowcy i przewodnicy hordy, obiecano setk niewolnikw. Najedcw, na grzbiecie Smoka, Cienia Pnocy, prowadzia istota z czystego za znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca. Za rad Mrocznych Elfw Vashnaar poprowadzi swe siy wietrznymi ciekami mijowych Lasw i przeprawi si przez rzek Wowy Jzyk szerokim brodem lecym z gr sto kilometrw na pnoc od Hexoatl. Obrocy miastawityni zdali sobie spraw z ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przesza przez stranicze monolity otaczajce miasto. Mao brakowao, a nie byoby ju czasu na reakcj. Jako pierwszy dostrzeg najedcw Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wdz Skinkw Tiktaqto. Dosiadajcy potnego Terradona Tiktaqto byskawicznie zanis do Hexoatl
OBLENIE HEXOATL
W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony, zagroenie stopniowo pokazywao swe prawdziwe oblicze. Szybko stao si jasne, e jego rdem by Chaos. Na caym wiecie plemiona ludzkich Grasantw-eglarzy atakoway kluczowe punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc byo dla Jaszczuroludzi od dawna straconych, co uniemoliwiao ich obron. I wkrtce dao si odczu skutki tych atakw, bowiem sie mocy staa si niestabilna,
Istnieje mdro i niewiedza, a midzy nimi znajduj si wrota do wiecznoci, przez ktre Przedwieczni odeszli tak dawno temu. Archiwalny zapis sw Lorda Xuatepa
21
Jaszczuroludzie.indb 21
2009-02-26 08:09:21
TRONY PRASTARYCH
Slannowie wiedz, e dotknicie ziemi pogrzebie ich magiczn moc i zakci spokj ich myli. Przebywajc w wityniach-piramidach Magowie-Kapani zasiadaj na tronie posadowionym na poduszce z lici i ciki, ktry unosi si na rodku stawu ze spokojn wod. Zdarza si czsto, e spdzaj kolejne dnie na przygldaniu si wiatom odbijajcym si w tafli stawu, wdychajc unoszce si w powietrzu opary lotosu. Kiedy Magowie-Kapani ruszaj w bj, robi to w koyszcych si palankinach wykonanych z kamienia bd te innego, nieznanego budulca. Palankiny te s magicznymi artefaktami, pochodzcymi z dawno zapomnianych czasw i cho Slannowie potrafi kontrolowa ich ruch jedn myl, to sekrety ich konstrukcji pozostaj nieznane. Ponad palankinem skrzy si potna Tarcza Przedwiecznych, ktra chroni Maga-Kapana przed strzaami wroga. Lord Mazdamundi nakaza umieci swj palankin na grzbiecie Stegadona, czc w ten sposb magiczn ochron kamiennego tronu z oczywistymi zaletami dowodzenia armi z grzbietu tak imponujcego stworzenia.
W cigu trzech dni Vashnaar Oprawca stan u bram miastwityni. Mury Hexoatl obsadzono nieustpliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypyway hord zatrutymi strzakami i oszczepami. Vashnaar wyprowadzi najbardziej przeraajc bro ze swego arsenau Dziaa Piekie Chaosu. Owa potworna bro strzelaa magicznymi pociskami naznaczonymi pitnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczajca miasto-wityni z trudem si im przeciwstawiaa. W desperackim ataku Tiktaqto powid swe Terradony w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jedcy Terradonw wylecieli z dungli, przesonili soce i zasypali demoniczn artyleri gazami, niszczc elazne ramy kadej z pokrtnych machin. Krtka chwila wytchnienia zdawaa si tylko symboliczn nagrod, albowiem pena potga hordy Chaosu staa w gotowoci, dna krwi nieuchwytnego wroga.
wie o zbliajcym si natarciu. Okazao si jednak, e Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a aden inny Mag-Kapan nie moe by przebudzony ze zbyt gbokich medytacji. Tiktaqto wysa swych najszybszych jedcw, by odnaleli Lorda Slanna i powrcili z posikami. Przejmujc dowodzenie nad pozostaymi kohortami, Tiktaqto przygotowywa miasto do odparcia ataku i nakaza Saurusom obron bram. Jego Jedcy Terradonw nkali wrogw seriami doskonale skoordynowanych atakw zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlajc zbliajc si kolumn i uderzajc z nieba, by nastpnie wycofa si i przegrupowa pod oson dungli. Czwartego dnia Tiktaqto zwabi awangard armii Chaosu okoo piciuset Konnych Grasantw na mokrada Krwawych Pijawek, gdzie wycito ich w starannie przygotowanych zasadzkach, zastpujc im drog dwoma dwudziestkami potnych Kroxigorw, ktrych Mistrz Niebios ustawi tu za bagnem. Pomimo jego wysikw, wrg w cigu tygodnia opanowa wszystkie drogi do Hexoatl. W chwili kiedy obie armie stary si, pierwszy ze Slannw przebudzi si i zobaczy hord walczc pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybraa na sile, a walczcy rozcigali si od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzieray przeraajce wybuchy magicznych mocy. W samym rodku rzezi walczy Vashnaar Oprawca na swym hebanowym wierzchowcu, gdzie nis mier kademu kto omieli si stawi mu czoa. Chocia walczyli z zimnokrwist dyscyplin, a ich odwaga braa si ze witego obowizku, to aden Saurus nie by w stanie poradzi sobie z takim wrogiem. Wkrtce, wojska Hexoatl zaczy si wycofywa.
Oblenie Hexoatl cigno si dwa cykle ksiyca, w cigu ktrych horda Chaosu stale rosa. Magowie-Kapani si swej niezwykej woli utrzymyway tarcz energetyczn, a tymczasem armie z poudniowych miast-wity rozpoczy dugi marsz na pnoc na odsiecz Hexoatl. Chocia Jaszczuroludzie trzymali obron i przeprowadzili wiele krwawych kontratakw, stao si jasne, e z czasem liczebno hordy Vashnaara musi przeway. Szedziesitego trzeciego dnia oblenia wszystko si zmienio. Wraz z pierwszymi promieniami soca przebijajcymi si przez listowie drzew, pord cielcych si w dungli mgie dao si sysze mrocy krew w yach ryk Saurusw. Sudzy Chaosu poderwali si w swym obozowisku, rozgldajc si za rdem przeraajcego dwiku. Zaraz potem zatrzsa si ziemia jakby bieg po niej rozwcieczony bg i kolejny ryk rozdar poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliej ni ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecznicy Chaosu krzyknli zdezorientowani i wtedy dungla wybucha. Potny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyoni si z mglistej linii drzew. By to prastary Weteran-Dowdca Kroq-Gar z Xhotl, ktry powrci z dalekiej wyprawy do miasta-wityni w godzinie najwikszej potrzeby. Za nim postpowaa armia Kroq-Gara, potne wojsko, skadajce si z jazdy Saurusw na Zimnokrwistych, jazdy gotowej dokona pomsty na sugach Chaosu.
22
Jaszczuroludzie.indb 22
2009-02-26 08:09:21
Kiedy ciche dudnienie stao si syszalne, nawet Vashnaar Oprawca wybieg ze swojego namiotu, by stawi czoa zagroeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzsa si gwatownie i pka tworzc szerok, poszarpan rozpadlin. Vashnaar stacza si w przepa, lecz w ostatniej chwili zdoa pochwyci pokany szpon swego smoka, ktry zapikowa z nieba by go ratowa. Dungla rozstpia si i najwikszy z widzianych dotd Stegadonw wybieg na otwart przestrze i stan obok wierzchowca Koq-Gara, tupic i parskajc. Na grzbiecie Stegadona siedzia Lord Mazdamundi, a w jego zimnych oczach pon staroytny, suszny gniew Przedwiecznych. Dziaania Tiktaqto opniy postp si Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, Lord Mazdamundi zdy powrci. Skinieniem doni Mazdamundi wywoa kolejn rozpadlin, ktra rozdzielia hord Chaosu na poowy. Setki zginy w przepastnej otchani. Vashnaar zlecia z nieba na grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzaa na nowo. Bitwa ta bya prawdopodobnie najwiksz w jakiej przyszo walczy Jaszczuroludziom od z gr tysica lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli si w wirze bitwy dwaj godni siebie przeciwnicy. Przez cay czas Mazdamundi razi hord Chaosu sw, czerpan wprost z mocy geomantycznej sieci magi, ktra przegna miaa intruzw z jego krlestwa. Bramy Hexoatl zostay otwarte i caa armia obrocw rzucia si na siy Vashnaara, kiedy te zwrciy si w kierunku szary kawalerii Kroq-Gara. Kiedy bitwa signa zenitu, zjawiy si armie maszerujce na pnoc z odsiecz dla Hexoatl. Maszeroway szeregi Saurusw, prowadzone przez wspania witynn Stra. Roje Skinkw rway do przodu, a niebo ciemniao od chmur ich oszczepw. Pod soce wzbijay si formacje Terradonw, zasypujce wroga wielkimi gazami. Kiedy soce schowao si za horyzontem dugie cienie zostay rozwietlone olepiajc magiczn energi uwalnian przez Maszynerie Bogw. Rze bya wszechobecna.
Kiedy wit wsta nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chway i witowali zwycistwo. Odcita gowa Vashnaara zwisaa z sioda Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy Stegadona Mazdamundiego byy czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy zostaa pokonana, a Hexoatl ocalone.
BRO JASZCZUROLUDZI
Ostre jak brzytwa ostrza broni Jaszczuroludzi wykonane s z materiau nieznanego poza Lustri. Przybysze z zewntrz nazwali go obsynitem. Zarwno metalurgowie z Imperialnego Kolegium Inynierw, jak te czarodzieje ze Zotego Zakonu z Altdorfu nie potrafili go zidentyfikowa. Obsynit wydaje si by rodzajem bardzo utwardzonego kamienia, lecz nie jest kruchy ani delikatny jak bro kamienna innych prostych, ciepokrwistych ras. Sekret wytwarzania obsynitu jest skrupulatnie skrywany przed zazdrosnymi oczyma obcych i pilnie strzeony przez kast rzemielnikw-kapanw Skinkw odpowiedzialnych za produkcj broni. Prawd mwic, uwaa si, e jest on twardszy od najwyszej jakoci stali i moe przebi kady pancerz.
23
Jaszczuroludzie.indb 23
2009-02-26 08:09:21
KRONIKI LUSTRII
Dla wygody wszystkie daty podano zgodnie z Kalendarzem Imperium. Sami Jaszczuroludzie odmierzaj upyw czasu wedug zrwnania rnych cia niebieskich. Przykadowo, okrelone zdarzenie mogo nastpi w czasie sidmego zrwnania Ognistych Gwiazd. Co wicej, wite Tablice mog by uznawane za rodzaj kalendarza zdarze od pocztku stworzenia a po kres dni.
WIELKA KATASTROFA
ok. -5600 do ok. -4500 Polarne wrota Przedwiecznych zaamuj si i Przedwieczni opuszczaj wiat. Jaszczuroludzie zmuszeni s wypenia Wielki Plan bez przewodnictwa swych panw i chroni go przed Chaosem najlepiej jak potrafi.
513 Lord Zlep z Tlaxtlan odchodzi z tego wiata. W ostatnich sowach wypowiada proroctwo znane jako Inkantacja z Xetlipocutzl. Jednake Mag-Kapan nie dokoczy przepowiedni i powiada si, e jeli kto to kiedy zrobi, nastpi koniec wiata. 876 Wiele okrtw kursujcych po Oceanie Wielkim ginie, zwabionych ku swej zgubie nieziemskim piewem syren z zachodu. Ciaa marynarzy zatopionych na wrakach zostaj zniesione na wybrzee, ktre zyskuje nazw Wybrzea Wampirw. Umarli nie znajduj tu spokoju, a wikszo przesiknitych wod cia powstaje i wchodzi do dungli. 888 Awanturnik z Norski, Losteriksson lduje w Lustrii i zakada koloni Skeggi. Rozpoczynaj si najazdy Norsmenw na Lustri. Cho sam Losteriksson jest wystarczajco mdry, by unika otwartych konfliktw z Jaszczuroludmi, bardziej zapalczywi czempioni prbuj zbada dungl. aden z nich nie wraca. 901 Gwiazda Xaki zostaje poknita przez Ksiyc Chaosu, skaniajc delegacj Magw-Kapanw do wyruszenia z Xlanhuapec wraz z kolumn robotnikw wyznaczonych do odbudowy miasta Huatl. 912 W nastpstwie demonicznego najazdu na Tlencan ginie Lord Zhul. Wkrtce potem Xahutec zostaje opuszczone, a jego mieszkacy przenosz si do pozostaych miast-wity. Magowie-Kapani ostatecznie przekonuj si, e Chaos wrci na Lustri.
ERA IZOLACJI
-4419 Pierwsi odkrywcy Elfw Wysokiego Rodu badaj dungl Lustrii. Pojawiaj si u bram Pahuax w czasie Koniunkcji Dwch Ksiycw, uznawanego powszechnie za zy omen. -3894 Miasto-witynia Chupayotl zsuwa si do morza, a ocalali mieszkacy przenosz si do innych miast-wity. Niepokojcy jest fakt, e zdarzenie to nie zostao przepowiedziane w adnej ze znanych tablic. -1500 Lord Quex dokonuje rekonfiguracji kontynentw. Grami Kraca wiata wstrzsaj trzsienia ziemi. Twierdze Krasnoludw ulegaj zniszczeniu, a ich imperium podupada. Podug wiedzy Magw-Kapanw, wyrwnanie przeprowadzone zostao z wol Przedwiecznych, jak zapisano na Tablicy z Otzli-Potec.
ERA WALKI
-1399 Skaveski Klan Pestilens zajmuje ruiny miasta Quetza. Tablice z Chaquy przepowiadaj czas wielkich trosk, lecz ich tre nie zostanie odkryta przez wiele wiekw. -215 Pierwsi najedcy Mrocznych Elfw badaj dungle Lustrii i kradn wite artefakty. 0 Chaqua zostaje porzucona, kiedy jej MagowieKapani gin od Skaveskiej zarazy. Tehenhauin wygasza kazanie o Proroctwie Soteka, a na niebie pojawia si kometa o dwch ogonach. 100 Armie Tehenhauina ostatecznie przepdzaj Skavenw z Lustrii. Kult Soteka zyskuje na znaczeniu, szczeglnie pord Skinkw. 271 W Zenicie Xla-Tepec dokonuje si kolejnych wyrwna pyt kontynentalnych. Seria trzsie ziemi pustoszy Arabi i Cathay. 315 Lord Tepec-Inzi prowadzi armi do Naggaroth. Mroczne Elfy zostaj pokonane, a Gwiezdna Stela z Quetli zostaje odzyskana.
954 Allac Okrutny Pazur prowadzi pierwsz inwazj Chaosu na Lustri od czasu Wielkiej Katastrofy. Jego horda zostaje pokonana i przegnana na morze. Ocalali uchodz z wielk iloci zota, ale wszystkie ukradzione przez nich tablice zostaj odzyskane. 930 Lord Xltep z Itzy powstrzymuje hord Zombie utopionych eglarzy, wypeniajc Przepowiedni HancaXlanpac.
24
Jaszczuroludzie.indb 24
2009-02-26 08:09:22
1004 W czasie zrwnania Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi bada tablice z Huatl. Zagradza drog wielkiej inwazji Mrocznych Elfw na pnocn Lustri, wznoszc acuch grski Szarzy Stranicy. Ukad tablic z Huatl zostaje zestrojony z tymi z Itzy. 1492 Tileaski odkrywca Marco Columbo dociera do Lustrii, zjawiajc si w niej pitnastego dnia po zenicie Gwiazdy Itchli. Zdarzenie to zostao przewidziane w Proroctwie Zhocl-Tlapoc. Odkrywca obserwuje klsk Mrocznych Elfw pod Tlaxlan.
2100 Kapani Skinkw zajmujcy si zmumifikowanymi szcztkami Lorda Xhilipepa omawiaj znaczenie trajektorii lotu komarw wok jego czaszki. Ktnia wzmaga si, a sprzeczajce si frakcje walcz o prawo do szcztkw.
ERA PRZEBUDZENIA
2304 Przyjmujc wskazania Gwiazdy Itzla, Slannowie wzmacniaj si Wielkiej Ochrony i osabiaj moc Chaosu, pomagajc w ten sposb Magnusowi Pobonemu w Wielkiej Wojnie z Chaosem. 2349 Armia Jaszczuroludzi z Itzy maszeruje na poudnie przez Rwnin Culchan. Armia tworzy most z magicznej energii, po ktrym dostaje si na wysp, gdzie ley Cytadela Zmierzchu. Elfy Wysokiego Rodu obawiaj si oblenia, kiedy nagle od strony morza atakuje je flota Korsarzy Mrocznych Elfw. Jedynie dziki pomocy Jaszczuroludzi udaje si odeprze Korsarzy. Jaszczuroludzie odchodz na pnoc bez sowa. 2355 Bitwa pod Cholulec. Zhabiony Inynier Krasnoludw Sven Hasselfriesian wypywa z Barak Varr na pokadzie niezwykego, napdzanego par okrtu i po wielu miesicach podry i licznych bitwach z morskimi stworami lduje na Wybrzeu Tarantuli w Lustrii. Sven i jego towarzysze cieraj si z Jaszczuroludmi w ruinach Cholulec. 2418 Slann, Mag-Kapan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta Ksiyca rozpoczyna magiczny rytua, ktry zepchn ma Ksiyc Chaosu z jego orbity. MagowiKapanowi nie udaje si zgromadzi wystarczajcej mocy. Ksiyc Chaosu trzsie si, a jego odamki spadaj na ziemie Ludzi za Oceanem Wielkim z fatalnym, niszczcym skutkiem. 2489 Skink Astromanta Tettoeko powstrzymuje najazd Skavenw prowadzony z ruin Qeutzy, Zbezczeszczonego Miasta. Zmienia trajektori przelatujcej komety i zrzuca j na centrum miasta, niszczc gniazdo szczuroludzi. 2497 Slannowie wspieraj sw moc Wielki Wir Ulthuanu Elfw Wysokiego Rodu. 2517 Uznawany za zaginionego od upadku Pahuax SkinkKameleon Oxyotl w tajemniczy sposb powraca do Lustrii. Jego pojawienie zbiega si ze spontanicznym i niezapowiedzianym wylgiem SkinkwKameleonw w ruinach miasta po raz pierwszy od tysicy lat. 2520 Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka odzyskuje na wich Wyspach Zaginione Tablice. 2522 Mazdamundi i Kroq-Gar zmuszeni s do powrotu do Hexoatl, by przerwa oblenie Vashnaara Oprawcy.
1721 Siy najedcze Mrocznych Elfw wykorzystuj Czarn Drog i atakuj Xlanhuapec, Miasto Mgie. Intruzi omijaj magiczn obron miasta i przedostaj si do zewntrznych kwartaw. Jaszczuroludzie, wykorzystujc mg i znajomo miasta, zastawiaj seri udanych zasadzek i wycinaj wroga do nogi. 1809 Robotnicy odbudowujcy Wielk Piramid Pahuax odkrywaj sekretn komnat. Znajduj w niej jedyne znane jajo tajemniczego Quango stworzenia z legend, niewidzianego na wiecie od czasu Przedwiecznych. Jajo trafia przed oblicze Lorda Mazdamundi, ktry ogasza, e z jaja wykluje si piskl, tylko jeli powrc Przedwieczni. 1910 Lord Nanahua prowadzi wypraw do Chaquy, liczc na odnalezienie zaginionych relikwii Przedwiecznych, lecz w czasie drogi nabawia si Skaveskiej zarazy. Cho przyzywa magiczn moc, by uchroni si od mierci, na jego ciele wystpuj ociekajce rop czyraki i zakana wysypka. Udaje si na dobrowolne wygnanie i osiada gboko w dungli, w odizolowanej wityni, ktr opuszcza tylko wtedy, gdy Lustrii zagraaj Skaveni. 1944 Mag-Kapan Mazdamundi z Hexoatl wywouje trzsienie ziemi, ktre niszczy osad Cadavo. Czynem tym Mazdamundi potwierdza, e to o nim Proroctwo z Querchi mwi ten, ktry dosiada Rogatej Bestii. 1977 Kapan Skinkw odprawiajcy Rytua Suchania przy Stranikach Xeti syszy przez chwil, jak mu si zdaje, dalekie gosy Przedwiecznych. Magowie-Kapani rozwaaj t kwesti przez wiele lat, by ostatecznie potpi jego sowa.
25
Jaszczuroludzie.indb 25
2009-02-26 08:09:22
ZIEMIE JASZCZUROLUDZI
Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegocinnych regionw wiata. Wikszo ldu pokryta jest dziewicz dungl, ktra roi si od trawicych ciao tropikalnych chorb, arocznych, ywicych si krwi owadw i potnych, prehistorycznych drapienikw. Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prcz rodowitych mieszkacw; tropikalne burze i gwatowne cyklony choszcz dungl. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cich przystani, nieomale nieprzebytym bastionem, chronicym ich przed nieporzdkiem szerzcym si na wiecie po nadejciu Chaosu. Jaszczuroludzie s doskonale przystosowani do rodowiska swej ojczyzny, a zawdziczaj to oczywicie Przedwiecznym. krwioercze larwy si wylgn. Jeszcze gorsza jest lustriaska przywra mzgowa, ktrej obyczaje ywieniowe lepiej pomin milczeniem. Niektrzy Magowie-Kapani utrzymuj, e chocia Klan Pestilens zosta przegnany z Lustrii tysice lat temu, niewielkie enklawy Mnichw Zarazy cigle czaj si na bagnach, czekajc na sposobny moment i przygotowujc jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.
NIEBOTYCZNE GRY
Na caej dugoci wschodniego wybrzea Lustrii cignie si pasmo gr znane jako Grzbiet Soteka. W grach le setki wulkanw, ktre sprawiaj, e przeprawa przez nie jest niezwykle niebezpieczna. Mona tu te znale potne lodowce, schodzce w doliny nieomale do samej dungli. W grach ley wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chocia nigdy nie zagocia w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepa Kondora, grska przecz czca wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeona przez miasto-wityni Xhotl. W czasie Wielkiej Katastrofy o przecz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonw przepa zostaa ostatecznie utracona, a wraz z ni pooone w niej miasto. Chocia Xhotl upado, w jej ruinach po dzi dzie stacjonuje niewielka grupa stranikw, a ich czujne oczy stale obserwuj przepa, by nie dopuci do powrotu si Chaosu.
DZIEWICZE DUNGLE
Z gr cztery pite Lustrii pokrywaj dungle tak gste, e sklepienie lici przesania niebo. Powiada si, e stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta moe przewdrowa cay kontynent, skaczc z gazi na ga. W niektrych miejscach drzewa maj setki metrw i s starsze od rasy Ludzi. Ziemi w dungli pokrywa gste poszycie. Niewiele drg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebuj tego typu przej i potrafi porusza si bez przeszkd przez najgstsz rolinno. Powietrze pod baldachimem lici jest gorce i wilgotne, i tworz si w nim wdrujce mgy. Wielka liczba rolin yjcych w Lustrii jest misoerna, Niektre z nich api ofiary w poce si macki. Inne rozpylaj kwane, rce soki, by nastpnie wchon powalone szcztki korzeniami. Jeden z grzybw rozmnaa si, dawic przechodzce stworzenia chmur zarodnikw, ktre potem dojrzewaj w ciele ofiary, transmutujc j w pokrtn krzywk ssaka i grzyba! Jakby samego rodowiska byo mao, w dungli mieszkaj wszelkiego typu zabjcze zwierzta. Sklepienie dungli to tereny owieckie Terradonw prehistorycznych drapienikw, ktre unosz si na skrzastych skrzydach, pikuj z gry na swe ofiary i porywaj je do swych niedostpnych, usanych komi gniazd. Ziemia w dungli dry pod nogami potnych Stegadonw, a ryk Karnozaurw budzi strach w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dungli poluj inne stworzenia takie, jak niemale wymare Arkanadony, potne Grzmice Jaszczury, czy dziwne we o pierzastych skrzydach zwane Coatlami.
WIELKIE RZEKI
Dungl przecinaj tysice kilometrw drg wodnych, od maych, bystrych potokw po szerokie rzeki. Najwiksz spord nich jest Amaxon, ktra spywa z Grzbietu Soteka i wpada do dorzecza tak rozlegego, e obejmuje domeny trzech miast-wity. W najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdu wielu kilometrw jej biegu le archipelagi wysp. Co kryje si na tych samotnych wyspach nie wiadomo, gdy z rozkazu Slannw nawet wodne Skinki nie zapuszczaj si na nie.
POUDNIOWE RWNINY
Na poudnie od miasta-wityni Oyxl dungla ustpuje miejsca rozlegej, yznej rwninie, ktra cignie si setkami kilometrw a do najdalej na poudnie wysunitego punktu kontynentu. Rwnina wzia sw nazw od jej gwnych mieszkacw, wielkich, dzikich nielotw zwanych Culchan. Magowie-Kapani przyjedaj czasem do Oyxl, by zasiadszy na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sign wzrokiem na poudnie, a po nieprzesonity niczym horyzont i wysa swe myli nawet poza niego. Rwniny s dziwnym, otoczonym tajemnic miejscem, gdzie nocne niebo przecinaj niepokojce smugi wiata. By moe jest to forma opadu jakiej potwornej energii, uwolnionej w bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy.
MIERDZCE MOCZARY
Bagna i moczary kontynentu Lustrii s w stanie pokn nawet najszybsze ze stworze, zanim zdy zda sobie spraw, e ziemia pod jego stopami nie jest ju twarda. Bagniste zatoki wypenione trujcym gazem, dawicym i rujnujcym puca nieostronego stworzenia w cigu kilku sekund. Przez grzski, mierdzcy mu przelizguj si biae, lepe robaki, ktre potrafi przyssa si do przechodzcych stworze w czasie znieczulajcego ukszenia. Skadaj jajeczka do krwiobiegu i skazuj sw ofiar na mier, gdy tylko ich
26
26
Jaszczuroludzie.indb 26
2009-02-26 08:09:23
LUSTRIA
HEXOATL Miasto Soca PAHUAX Miasto Popiow
Wybrzee Kaktusw
600 MIL
Morze Wy
Cytadela Zmierzchu
Wybrzee Skorpionw
Dryfujca Piramida
witynia Kary
Grzbiet Soteka
Dwory witych
QUETZA Zbezczeszczona
Dymicy W
Plujcy W
Midziana Pustynia
27
Jaszczuroludzie.indb 27
2009-02-26 08:09:23
MIASTA-WITYNIE
Miasta-witynie Jaszczuroludzi nale do najstarszych budowli wiata, gdy powstay za czasw Przedwiecznych i adna z nich nie zostaa zbudowana pniej. W erze Przedwiecznych miasta ttniy yciem, Magowie-Kapani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie rnych ras wiata, a regimenty Saurusw szykoway si do wojny przeciw tym, ktrzy przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wszystkie miasta-witynie, za wyjtkiem czterech, upady, w wikszoci w czasie Wielkiej Katastrofy. Niewane, czy nienaruszone czy zrujnowane, wikszo miast to ledwie blade cienie ich wczeniejszej wspaniaoci. Nawet te, ktre upady nie s jednak opuszczone, a czujni stranicy obserwuj je z dungli, pilnujc ukrytych w nich skarbw. Pooenie kadego z miast-wity jest cile zwizane z okrelonym ciaem niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Kade jest podstawowym wzem sieci geomantycznej, a co za tym idzie, ywotn czci Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejciem Chaosu i pniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jo z wolna zawodzi. Prawd powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-witynia zostao cakowicie utracone, jego pooenie i los jego mieszkacw pozostaj nieznane nawet dla Magw-Kapanw. Miasta-witynie nie maj staych wadcw. Odpowiedzialno za zarzdzanie miastem spada gwnie na Kapanw Skinkw. gdy Magowie-Kapani rzadko wykazuj zainteresowanie administracj swego krlestwa. Kiedy pojawia si kwestia, ktra wykracza poza moliwoci Kapanw Skinkw, budz one Maga-Kapana miasta i opisuj mu problem. Moe to by kwestia zbliajcej si armii najedcw, odkrycia nowego miejsca wystpowania lotosu, czy odczytania wieszczcego przyszo omenu z wzorw przelotw migracyjnych aby wietrznej.
NIETKNITE MIASTA-WITYNIE
Chocia cztery miasta-witynie pozostaj dzi nietknite, to nie zawsze tak byo. W tysicleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-wity byy zmienne, w zalenoci od nieodgadnionej woli Przedwiecznych. Mieszkacy niektrych miast opuszczali je z niewyjanionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dungl, by zasiedli i odbudowa jakie ruiny pooone wiele kilometrw dalej. Zdarza si, e Mag-Kapan wyrusza z armi z jednego miasta, by osiedli si w innym. Przenosiny takie mog by chwilowe ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlaj na jaki czas ruiny, by Mag-Kapan mg w spokoju pomedytowa nad sednem spraw. Mog te zwiastowa kompletn odbudow lecego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsiwzicie, ktre potrwa moe wiele wiekw.
28
Jaszczuroludzie.indb 28
2009-02-26 08:09:23
Wszystkiego za strzeg wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-wityni s najlepsze, bowiem broni maj Pierwszego Miasta, witej ziemi, po ktrej ongi stpali sami Przedwieczni, a wszake zdarzy si moe, e czasy te powrc. Pod ziemi w podziemnych kryptach znajduj si najpotniejsze wynalazki Przedwiecznych, urzdzenia potencjalnie tak niebezpieczne, e nawet Slannowie nie rozwodz si zbyt dugo nad ich przeznaczeniem.
wok planety w kocu miasto zostao zbudowane, kiedy tylko jeden ksiyc wieci na nocnym niebie wiata.Zgodnie z legend, mieszkacy Miasta Ksiyca byli ongi znani w caym krlestwie Jaszczuroludzi jako niedocignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje ksiyca i gwiazd sprawiay, e ich przewidywania dotyczce przyszych zdarze byy wyjtkowo dokadne. Wraz z Wielk Katastrof na niebie pojawi si drugi ksiyc, skadajcy si z czystej materii Chaosu i ich biego zostaa utracona. Ksiyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom, ktre rzdz ruchem pierwszego ksiyca wiata i zamiast tego porusza si po nieprzewidywalnej orbicie.
Od Wielkiej Katastrofy i upadku Przedwiecznych Slannowie z Tlaxtlan rozmylaj nad zagadk Ksiyca Chaosu. Skupili ca swoj niezwyk moc, by zepchn go z orbity planety, kierujc w niego meteoryty i stosujc setki innych metod, ktre pomogyby odzyska im ich dawn wielk potg. Jednake, w cigu kolejnych wiekw, inni wrogowie przykuli uwag Magw-Kapanw, odrywajc ich od zadania. By moe pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostan pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapani z Tlaxtlan wypeni sw misj i przegnaj Ksiyc Chaosu.
29
Jaszczuroludzie.indb 29
2009-02-26 08:09:24
WEWNTRZ MIASTA-WITYNI
Chocia wikszo miast-wity zostaa zbudowana za czasw Przedwiecznych, to nie zostay one wybudowane na ustalonym planie. Kade wybudowano inaczej, wedug okrelonego ukadu astralnego. Dlatego te Hexoatl stoi na planie wanych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi ksiyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach zwizanych z ukadem rnych konstelacji. Dwa, a nawet wicej miast opiera si moe na tym samym ukadzie planet czy konstelacji, ale w inny sposb, dlatego Huatl jest take miastem solarnym, ale jego plan rni si znacznie od Hexoatl. Pomijajc te rnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi maj wiele elementw wsplnych.
DZIELNICE SKINKW
To tu Skinki mieszkaj i doskonal sztuk wytwarzania artefaktw cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwrcy eliksirw i rzebiarze glifw, a take robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzice i warsztaty kipi yciem. Dobrze prosperujce miasto Jaszczuroludzi moe mie dziesitki tysicy mieszkacw, z ktrych wikszo stanowi Skinki. Na otwartych przestrzeniach wok ich dzielnic trzyma si Stegadony i inne zwierzta wykorzystywane przy pracy w pobliu miasta, bd te przygotowywane do wyruszenia w bj z armi. Inne trzyma si na niewielkich polanach, gbiej w dungli, pord zaronitych ruin na obrzeach miasta, tudzie w zewntrznych kamienioomach i kopalniach.
LORDOWIE-PUSTELNICY Z AXLOTL
Kada z piramid-wity zrujnowanego miasta Axlotl zwieczona jest niezwykle wysok kolumn wykonan z najtwardszego obsynitu. Na szczycie kadej kolumny siedzi jeden Slann, Mag-Kapan pogrony w gbokiej medytacji, a caa jego uwaga skupia si na odlegej gwiedzie. Owi Slannowie nie kontaktuj si ze sob ani z adnymi innymi Jaszczuroludmi i otrzymuj poywienie jedynie dziki magii. S chronieni przed szalejcymi, tropikalnymi dunglami kulami energii, ktre byszcz janiej, kiedy choszcze je deszcz i wiatr. Na co dokadnie czekaj Lordowie-Pustelnicy i czego szukaj w odlegych gwiazdach, pozostaje tajemnic nawet dla ich wsptowarzyszy.
30
Jaszczuroludzie.indb 30
2009-02-26 08:09:24
TLAXTLAN
MIASTO KSIYCA, CZCIGODNA SIEDZIBA LUNAMANTW, CZWARTE MIASTO LUSTRII
KOPUA HUANCHI
Ni wiato, ni dwik nie przeniknie przez kopu, by Slann mg medytowa w stanie penej niewiadomoci.
STRANIK
Bezpieczestwo miasta nie opiera si jedynie na kohortach wojownikw. Potne urzdzenie potrafi zniszczy najpotniejszych wrogw wizkami tajemnej mocy.
KAPLICE TEPOKA
Tepok jest wielce powaany w Tlaxtlan. Piciu kapanw miasta recytuje wielkie zaklcie w centralnej kaplicy od 1000 lat.
KOSTNICE WITYCH
Tu pochowani s Kapani-Relikwie Tlaxtlan, przy ktrych czuwaj ich aobni kapani i witynna Stra.
31
Jaszczuroludzie.indb 31
2009-02-26 08:09:24
ZRUJNOWANE MIASTA-WITYNIE
Miasta-witynie popady w ruin z rnych przyczyn. Wikszo utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostay podbite i zniszczone przez demoniczn hord. Wiele z nich nie zostao odzyskanych, natomiast inne splugawiy Demony i ju nigdy nie zostan zasiedlone. Niektre miasta upady tysice lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykad Quetza czy Axlotl, inne zostay po prostu porzucone.
HUATL PRZEBUDZENIE
Huatl jest rzadkim przykadem miasta-wityni, ktre po tysicleciach zrujnowania i opuszczenia, jest wanie w trakcie odbudowy. Trzydzieci lat wczeniej delegacja Magw-Kapanw z niedalekiego Miasta Mgie uzgodnia, e przyszo Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl i wysaa przodem potn kolumn rzemielnikw Skinkw i Kroxigorw-robotnikw, by podjli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielk wityni, a w Gwiezdnej Komnacie, po raz pierwszy od wiekw, zamieszka MagKapan. Dungla niesie dwik wykuwania kunsztownych paskorzeb, a ziemia trzsie si od potnych kamiennych blokw zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomyln precyzj.
32
Jaszczuroludzie.indb 32
2009-02-26 08:09:25
rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, e do Chaquy przyjdzie Czowiek ze sw nienasycon dz w sercu, ale Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to zwizek z materiaem, z ktrego miasto zostao zbudowane. Ze wzgldu na wiele ostrzee i omenw zrujnowane miasto-witynia jest pilnie strzeone przez cae setki stranikw Skinkw. Okoliczna dungla roi si od Skinkw-Kameleonw, ktre potrafi czuwa skryte w poszyciu w cakowitym bezruchu cae dnie, wypatrujc na lenych ciekach jakiegokolwiek ladu intruzw.
SEN SMOKA
Kiedy Przedwieczni po raz pierwszy pojawili si na wiecie, ya tu jeszcze starsza rasa Smoki. Kiedy orbita planety zostaa zmieniona, Smoki zapady w hibernacj, gdy nienawidziy ciepa tak uwielbianego przez Przedwiecznych. Wiele z nich cigle pogronych jest we nie; w oczekiwaniu na ochodzenie, marz o czasach, kiedy dzieo Przedwiecznych bdzie tylko wspomnieniem, a Smoki znowu bd rzdziy niebem.
QUETZA ZBEZCZESZCZONA
Miasto-witynia Quetza przetrwaa Wielk Katastrof, lecz zostaa opuszczona z nieznanych powodw, niedugo przed nadejciem Klanu Pestilens. W jaki sposb Skaveni dostali si do rozleglej sieci jaski lecych pod miastem, grot penych wspaniaych, majestatycznych, poyskujcych stalagmitw i stalaktytw, pord ktrych Magowie-Kapani mogliby kontemplowa natur wszechwiata. Jakim sposobem nikczemni szczuroludzie weszli do jaski pozostaje dla Slannw wielk tajemnic, ale wydaje si, cho to mao prawdopodobne, e wydryli sobie drog z tuneli, lecych jeszcze gbiej pod ziemi. W czasie wojny midzy Bogiem Wem a Bogiem Szczurem, Quetza staa si najwiksz twierdz szczuroludzi. Te zmieniy j w rozlegy, cuchncy labirynt, peen ogryzionych koci, gnijcych koczyn i zjeczaych szczurzych odchodw. Chocia po zwycistwie Tehenhauina Quetza zostaa oczyszczona z podych okupantw, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikaj tego miejsca, tak niemiosiernie zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenw.
dungla ustpuje Rwninom Culchan, ley Oyxl, Wieczne Miasto. Cho zrujnowana, Wielka Piramida jest cigle obsugiwana przez Kapanw Skinkw. Wielu wojownikw Skinkw, ktrzy strzeg miasta, oswoio misoerne, nielotne ptaki, ktre yj na rwninach i na grzbietach swych niezwykych wierzchowcw patroluje ziemie wok Oyxl. Pewnego dnia Jaszczuroludzie mog upomnie si o niektre z tych miast. Inne mog zosta odkryte przez poszukiwaczy skarbw i okradzione ze swego zota. Utrata kadego miasta jest bolenie odczuwana przez Magw-Kapanw, nawet jeli strata miaa miejsce wieki wczeniej. Kade miasto-witynia zajmuje okrelon pozycj w rozlegej sieci geomantycznej mocy, rdle potnej magii, ktre moe zosta cakowicie odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-witynie zostan odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wydaje si niemoliwe, nawet dla Magw-Kapanw, ktrzy nie postrzegaj takich rzeczy jak inne miertelne rasy.
INNE MIASTA-WITYNIE
W spowitych mg, gorcych dunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-wity. Niektre sta bd cakowicie opuszczone i nie zaznaj obecnoci Jaszczuroludzi przez kolejne stulecia. Inne, cho lece w ruinie, mog by domem niewielkich grup Jaszczuroludzi samotny Kapan Skinkw moe utrzymywa w nich poronit pnczem kaplic, tudzie banda Skinkw-Kameleonw ukrywa si w nich, penic stra pord otaczajcych je drzew. W niektrych przypadkach Mag-Kapan urzdza sobie midzy ruinami rezydencj, ktrej doglda niewielka armia stranikw. By moe Mag-Kapan przyszed na wiat w tym miecie jeszcze przed jego upadkiem i skada hod swemu dawnemu domowi zanim powrci do swych obowizkw. W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiou w mgnieniu oka postarzao si o tysice lat, lecz jego piramidy cigle stoj jako jawna spucizna potgi staroytnych. Na poudnie od Pahuax ley cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upado w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostao na krtko zasiedlone podczas wojny z Klanem Pestilens. Jego witynie zostay na nowo wywicone i zamieszkay w nich setki Kapanw Skinkw, zanim zostay ponownie opuszczone, wkrtce po tym, jak Rada Wysokich Slannw ogosia nadejcie Soteka. Dalej na poudnie, w miejscu gdzie
33
Jaszczuroludzie.indb 33
2009-02-26 08:09:25
MIEJSCA MOCY
Miasta-witynie nie s jedynymi budowlami wyrastajcymi ponad sklepienie dungli, ani jedynymi, ktre niszczej w mglistym mroku pod drzewami. Na rozlegych poaciach dungli le setki, a nawet tysice witych miejsc, zrujnowanych reliktw dawno minionej ery Przedwiecznych. Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze wzy sieci geomantycznej. Inne su bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapana. S to tak zwane miejsca mocy, bdce najczciej miejscami bitew midzy Jaszczuroludmi a tymi, ktrzy najechali na ich krlestwo. Dzieje si tak dlatego, e niewielu intruzw bywa wystarczajco licznych, bd na tyle gupich, by przypuci bezporedni atak na tak duy i dobrze strzeony cel jak miasto-witynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa, ktre mog przycign najedcw albo poszukiwaczy skarbw, dlatego te wikszo jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinkw.
ZIGGURAT WITU
Strome ciany tego imponujcego zigguratu przecinaj sklepienie dungli i jest on widoczny z wielu kilometrw. Na jego szczycie przez cay rok, dzie i noc, ponie ogie. Powiada si, e kto dotknie jego pomienia i przeyje, uzyska moc samego soca. Owa legenda przywioda tu Ksicia Mrocznych Elfw Kharondhela, ktry chcia odprawi pokrtn, witokradcz parodi ceremonii przejcia przez Pomienie Asuryana. Co chcia osign szalony szlachcic, pozostaje kwesti domysw, wiadomo tylko, e znalaz bolesn i makabryczn mier.
STRANICY XETI
GWIEZDNA KOMNATA
Na szczycie kadej wityni-piramidy znajduje si Gwiezdna Komnata, w ktrej mieszka Mag-Kapan. W tym uwiconym miejscu Slann zestraja swe myli z sobie rwnymi, by wzi udzia w czcigodnej radzie. Kiedy nie bierze udziau w metafizycznej debacie z innymi Magami-Kapanami, Slann skupia sw uwag na gwiazdach i konstelacjach, szukajc znakw w niebiosach, ktre przepowiadayby powrt Przedwiecznych. Istnieje wiele takich komnat na szczytach wity-piramid, zarwno w istniejcych, jak i zrujnowanych miastachwityniach, a take w tysicu innych miejsc w Lustrii. Zdarza si, e Mag-Kapan zdecyduje, e okrelona kwestia o istotnym znaczeniu moe by przemylana z nalen jasnoci umysu jedynie w Gwiezdnej Komnacie jakiej zrujnowanej, zaronitej piramidy, oddalonej o setki kilometrw i lecej gboko w dungli. Dlatego te nawet najbardziej wiekowa i walca si witynia moe by mieszkaniem Maga-Kapana, choby przez krtki czas, raz na tysic lat.
Na zachd od Grzbietu Soteka, nad jaow, nadbrzen rwnin za Przepaci Kondora, znajduje si najdziwniejsze miejsce Lustrii. Stranicy Xeti to rzdy monolitw, kady wysoki na tuzin metrw, pokryty skomplikowanymi wzorami i wieccymi na zielono inkrustacjami. Powiada si, e Stranikw wzniesiono z polecenia Maga-Kapana Itzy Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest suchanie wiadomoci od Przedwiecznych, lecz jak dotd nic nie usyszano.
ZNAKI PRZEDWIECZNYCH
Gboko w dungli centralnej Lustrii znale mona liczne geometryczne symbole wyryte gboko w ziemi, z ktrych kady przypomina stylizowan form stworzenia z dungli. Z poziomu ziemi jawi si jedynie doskonale wykonan inyniersk robot, lecz ich prawdziwe ksztaty zobaczy mog tylko oczy bogw. miertelnik poruszajcy si po powierzchni wiata nie jest w stanie zobaczy wzorw, a niektrzy utrzymuj, e miay by one widoczne jedynie dla enigmatycznych Przedwiecznych.
34
Jaszczuroludzie.indb 34
2009-02-26 08:09:26
CYTADELA ZMIERZCHU
Cytadela Zmierzchu pooona jest na wyspie, lecej u najdalej na poudnie wysunitego cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfw Wysokiego Rodu zosta zbudowany w dziewidziesitym sidmym roku panowania Krla Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chocia elegancka budowla wysza spod rki Elfw, zostaa wzniesiona na fundamentach dalece starszego miejsca mocy. Tak wic, mimo e Elfy Wysokiego Rodu z pewnoci o tym nie wiedz, yjc i bronic tej prastarej osady, podtrzymuj wany wze Wielkiej Ochrony. Elfy Wysokiego Rodu utrzymuj wiele tego typu portwgarnizonw rozrzuconych po caym wiecie. Magowie-Kapani nie wiedz, ile z nich stanowi aktywn cz Wielkiej Ochrony, wiedz jednak, e kady z nich jest miejscem o niezwykej mocy magicznej.
SZMARAGDOWE SADZAWKI
Wiele setek kilometrw na pnoc od Itzy ley miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworz cae tuziny spokojnych, poronitych lotosem staww, ktre wiec niesamowitym, zielonym wiatem. Miejsce to jest otoczone wyjtkow czci Magw-Kapanw i kady z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Sadzawek wchodzi mog tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje si czekanie na powrt ich panw na skraju staww. Slannowie spdzaj w Szmaragdowych Sadzawkach cae dnie, a wite wody wzmacniaj ich ciaa i by moe odwieaj rwnie ich prastare dusze. aden intruz nie wdar si nigdy do dungli otaczajcej Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveskim Klanem Pestilens. Jedynymi ciepokrwistymi, ktrzy wiedz o istnieniu staww jest plemi dzikich kobiet, ktre nawiedza tamtejsz dungl, jednak rwnie ono otacza sadzawki czci tak jak Slannowie kpicy si w poyskujcych zieleni wodach yciach.
RUINY IMPERIUM
Miejsca tego typu znale mona nie tylko w samej Lustrii, lecz na caym wiecie. Istnieje ich duo wicej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje si miasta ukryte w dunglach Ziem Poudniowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji Slannw pamita, by nimi rzdziy. Dalej na wschodzie le Smocze Wyspy, na ktrych yy Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeli nadal tam yj, to z pewnoci bez przewodnictwa i mdroci Magw-Kapanw musiay cofn si do stanu barbarzystwa.
LOTOS Z DUNGLI
W ukrytych gajach, gboko w dungli, znale mona rolin tak rzadk, e caa kasta Skinkw ma za zadanie odnajdowanie jej i zbieranie jej kwiatw. Lotos z dungli jest rolin o magicznych waciwociach, ktra ronie tylko w dziczy i nawet magia Slannw nie jest w stanie sprawi, by wyrosa gdzie indziej. Intruzowi, ktry wkroczy do lotosowych gajw, uderzy do gowy jego zapach i zapadnie w sen o innych wymiarach egzystencji. Jego ciao stanie si jednoci z ilast gleb, z ktrej rolina czerpie swe soki. Powiada si, e esencja yciowa ofiary zasila rolin i e wanie std czerpie ona swe tajemnicze waciwoci. Dla Jaszczuroludzi lotos jest prawdziwym skarbem, a to z powodu wyjtkowego dziaania na metabolizm Slannw. Kiedy gaj zostanie odnaleziony, Skinki starannie zbieraj jego plony, z ktrych uzyskuje si, w sekretnym procesie, magiczny eliksir. Pali si go nastpnie w kadzidach w komnatach Slannw, by mogli wej w stan najgbszej medytacji. Pono kiedy Slannowie wdychaj opary lotosu, zrzucaj okowy ziemskiej egzystencji, a ich dusze szybuj swobodnie do najdalszych kracw wszechwiata. Spirytualna podr moe trwa minuty lub cae dekady, a Slannowie s cakowicie niewiadomi, ile czasu upyno w realnym wiecie w czasie, gdy zajci byli poszukiwaniem Przedwiecznych. Prcz Slannw, jedynymi stworzeniami, ktre mog wdycha opary lotosu i nie straci swej duszy na zawsze s Saurusy ze witynnej Stray. Z tego te powodu, zanim zapali si lotosowe kadzida, komnata Slanna zostaje szczelnie zamknita, a aden ze Skinkw nie moe do niej wej w sytuacji innej ni stan najwyszej koniecznoci.
35
Jaszczuroludzie.indb 35
2009-02-26 08:09:26
BOGOWIE WOJNY
Od czasu zawalenia si wrt na biegunach i odejcia Przedwiecznych miny dugie, krwawe tysiclecia. Nie pozosta aden yjcy Slann, Mag-Kapan, ktry mgby opowiedzie o tych odlegych czasach i tak oto zamierzche wydarzenia przeszy z pamici do legend. Enigmatyczni Przedwieczni nie s postrzegani jak dobrotliwi wadcy porzdku wszechwiata i wymiarw i stali si odlegymi, dawno utraconymi bogami. wszystkie ich potrzeby byy przewidywane i zaspokajane. Od czasu odejcia Przedwiecznych mino jednak tyle czasu, e Jaszczuroludzie nie szczdz stara, by jeszcze lepiej wypenia wol ich utraconych bogw. Potne siy maszeruj na wojn przez cay kontynent, poniewa wymaga tego szczeglny ukad planet. Pokonana armia, ktrej morze odcio drog ucieczki, moe unikn ostatecznej zagady, gdy Mag-Kapan dostrzeg wol Przedwiecznych we wzorze ladw ldowych rekinw pozostawionych na play.
UTRACENI BOGOWIE
Wobec braku wiedzy z pierwszej rki na temat Przedwiecznych, a take w obliczu brakw i niecisoci w kronikach, Jaszczuroludzie dysponuj jedynie fragmentarycznym obrazem swych stworzycieli. wite tablice pene s niejasnych i zatartych odwoa do rnych Przedwiecznych i ich uczynkw; odczytujc je, Jaszczuroludzie jli przypisywa okrelone cechy konkretnym Przedwiecznym. I tak, na przykad, Tlanxa jest Przedwiecznym opisywanym przez wiele glifw jako wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa rda ukadu glifw w Hexoatl i Itzy, opisuj go jadcego na wojn w potnym powietrznym rydwanie. Quetli, o ktrym traktuj wite tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bg-wojownik, a Proroctwo z Halo mwi o nim Obroca Prawdziwej Drogi. Xhotl, Przedwieczny, ktrego imi nadano jednemu z miast-wity, opisywany jest w kadej wspominajcej o nim sekwencji, jako ten, ktry wybiera tych, ktrym pisana wielko. W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali si w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi Przedwieczni i towarzyszce im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczy bra gr.
WITYNIE-TWIERDZE
witynie, w ktrych Jaszczuroludzie czcz swych bogw mog przyjmowa rozmaite formy. Wikszo z nich powstaa za czasw Przedwiecznych, lecz wiele zostao wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysicleci, wznoszonych warstwa po warstwie do wikszych nawet rozmiarw. We wntrzu tych witypiramid znajduj si labirynty tuneli i komnat. Kada z nich jest bardzo atwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na pociski najpotniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. Napastnik, ktremu udao si wedrze do miasta-wityni, staje przed zadaniem oblegania tuzinw takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. witynie znacznie rni si od siebie wygldem. Chocia wikszo z nich to piramidy schodkowe, to i tak kada z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykadowo, tak jak wiele innych budowli zostaa w caoci zbudowana ze zota, a jednoczenie zarasta pnczami, gdy miasto zostao dawno opuszczone. witynia Wielkiego Wa w Itzy wyglda z daleka, jakby zostaa wykonana z terakoty w rzeczywistoci pokryta jest zasch krwi tysicy wrogw, ktrych zoono w ofierze na jej cianach. Niektrzy Przedwieczni s zdaniem Slannw bardziej aktywni i otwarci na mody o okrelonej porze roku, w czasie okrelonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie witynie wr od aktywnoci i ceremonii. Odprawia si w nich wielkie rytuay, a powietrze wok budowli przesiknite jest magiczn energi. Ze szczytw wity bij fale magicznej mocy. Przepywajce nad nimi chmury wr i kipi, a spektakularne burze wstrzsaj niebem. Mwi si, e waciwy hod zoony Przedwiecznemu, ktry jest patronem wityni sprawi, e usyszy on mody Jaszczuroludzi i, jeli ci na to zasuguj, obdarzy ich czci swej niezmierzonej potgi.
KULTY
Czczenie Przedwiecznych skada si z wielu rytuaw, ktre przybieraj rne formy w zalenoci od bstwa i natury jego wyznawcw. Magowie-Kapani na przykad przewodnicz wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostaj beznamitni. Mag-Kapan moe zosta przyniesiony do wielkiego otarza, by uwietni ceremoni i pozosta w czasie jej trwania w medytacji, niewiadomy i nie dbajcy o to, co si wok niego dzieje. To Kapani Skinkw przeprowadzaj wiele najrniejszych obrzdw religijnych, pokut i rytuaw zwizanych z kadym z Przedwiecznych. Rwnie Saurusy oddaj cze swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robi to na wasny, prosty sposb. Mog na przykad usypa stos z cia pokonanych wojownikw przed totemem wojownika-obrocy Quetzla albo pokn w caoci bijce jeszcze serce pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego ktry obdarza si ramiona wojownikw. Nawet Kroxigory oddaj hod bogom Jaszczuroludzi, a dungl wypenia o wicie ich niski, dudnicy piew. By moe ongi, przed Wielk Katastrof, Jaszczuroludzie komunikowali si bezporednio ze swymi panami, a moe nie mieli potrzeby komunikowania si z nimi, gdy
SKADANIE OFIAR
Wieki po nadejciu Boga Wa Soteka to czas, w ktrym Jaszczuroludzie jli coraz czciej skada w ofierze wojownikw wroga pojmanych w zwyciskich bitwach. Rytuay przelewania krwi wrogw to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, e warci s ich bogosawiestw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary w Wielki Plan. Niektrzy Magowie-Kapani wierz, e jedyni, dla ktrych warto powici ycie jakiej istoty, to Przedwieczni, stwrcy wiata, ktrzy w momencie zaamania si gwiezdnych wrt powicili wszystko, by ocali planet przed cakowit zagad.
36
Jaszczuroludzie.indb 36
2009-02-26 08:09:27
SOTEK - WYBAWICIEL
Najwiksz ofiar, jak zoyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, bya ta zwiastujca nadejcie Boga Wa Soteka. Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwaa cay wiek, a uczynki i wydarzenia, ktre miay wtedy miejsce, stay si tematem legend i opowieci. Wiadomym jest jednak, e Tehenhauin, Prorok Soteka zoy w ofierze wielk liczb Skaveskich jecw. Jego poplecznicy wyrnli cae rzesze szczuroludzi w rytuale tak potnym, e kometa o dwch ogonach, ktra zdominowaa niebo na setki lat, wybucha nad ich gowami jasnym wiatem, zwiastujc pono pojawienie si na wiecie Soteka.
Okrelonym bogom przypisuje si okrelone umiejtnoci wojskowe, a oddanie wyznawcw ronie w czasie wojen. Oprcz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modl si do Tzunkiego pana wd, zwinnoci i bystroci oka; Tlazcotla beznamitnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego, ktrego imi przywouje si przed dokonaniem zemsty na wrogu. Oprcz wymienionych, czci si wielu innych Przedwiecznych, by moe mniej czsto, tudzie o okrelonych porach zgodnych z koniunkcjami cia niebieskich. Itzl jest przykadowo bogiem zimnokrwistych zwierzt, ktry bogosawi dosiadajcym Zimnokrwistych i Karnozaurw panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, dawc siy i Arbitrem Powinnoci. Uxmac jest posacem bogw, ktry pewnego dnia powrci na wiat, niosc sowo Przedwiecznych. Caxuatn to drapieca, ten, ktry czai si w gbi dungli, ten, ktrego przejcie sprawia, e zwierzta nagle milkn, a wiatr cichnie. Dla Jaszczuroludzi kada z tych istot jest witym bstwem. Kada odegraa znaczc rol w tworzeniu i zarzdzaniu imperium, ktre rozciga si na przestrze i czas. Chocia Przedwieczni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekuj na ich powrt. Skadane ofiary i akty uwielbienia maj wskaza Przedwiecznym drog do domu i poprowadzi ich dzieci do ostatecznej bitwy, ktra wypleni ze wiata deprawujcy wpyw Chaosu. Jedynie wtedy imperium Przedwiecznych moe zosta odbudowane, a przestrze i czas mog zosta dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogw-stwrcw.
Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworze, ktre zrodziy si jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobraany jest jako wielki w, ktry poyka wrogw Jaszczuroludzi, trawic ich przez milenia w swym przepastnym odku. To wanie do Soteka zwracaj si Jaszczuroludzie wyruszajcy na wojn ze sugami Chaosu, a w kadym miecie-wityni istnieje wielka witynia-piramida ku jego czci. Po doniosym zwycistwie, miasto-witynia rozbrzmiewa piewem wojownikw i brzkiem uderzajcych w kamienne bloki ofiarne ostrzy, ktre przecinaj szyje otumanionych jecw. W czasie tych ceremonii krew sug Chaosu spywa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zmiesza si z wodami wielkich rzek.
UTRACENI
Chocia Sotek jest dominujcym bogiem Jaszczuroludzi, czcz oni rwnie innych. O niektrych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o ktrym mwi si tylko Utracony, a wszystkie inne wzmianki o nim s niejasne i czsto sprzeczne, dla wszystkich oprcz najtszych umysw. Rigg, zwana Wygnacem wymieniona jest w nielicznych glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, e jest to istota eska, a jedna z sekwencji glifw mwi o Matce Kalitha" koncept cakowicie niezrozumiay dla Jaszczuroludzi. W przypadku czci z nich znane s tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, wite tablice wymieniaj tych utraconych bogw, lecz nie podaj dalszych szczegw. Jest wielce prawdopodobne, e istniej te inni i e nawet Magowie-Kapani nie znaj imion wszystkich Przedwiecznych. Oprcz Soteka, czci si okoo tuzina innych Przedwiecznych, ktrzy tworz drugi panteon bogw Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczcych zaliczy mona Choteca Pana Soca, Tepoka boga magii i mdroci i Poleca tego, ktry chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Kady z tych Przedwiecznych ma swoje witynie-piramidy w wielu miastach-wityniach, a cae armie skanduj ich imiona przed wyruszeniem w bj.
KOMNATA WIECZNOCI
Kiedy Slann, Mag-Kapan zdecyduje si na wejcie w najgbszy trans i wysanie swej duszy do najdalszych zaktkw przestrzeni i czasu, udaje si do Komnaty Wiecznoci. Tutaj stara si dostroi swj umys do woli Przedwiecznych, by pody tropem ich wiadomoci i usysze najsabsze echo ich myli. Komnata tego typu znajduje si w kadej Wielkiej Piramidzie, a take w wielu poczonych z ni mniejszych wityniach. Podczas gdy Gwiezdna Komnata znajduje si na szczycie piramidy, by Slann mg kontemplowa gwiazdy nad gow i wzniose myli swoich towarzyszy, Komnata Wiecznoci ley w samym sercu potnej wityni, pod tuzinami, a nawet setkami metrw skay. Myli mieszkacw miasta-wityni cichn, zapewniajc Slannowi, Magowi-Kapanowi, spokj potrzebny do stopniowego spowolnienia metabolizmu, a jego serce bi bdzie raz na godzin. Tylko kiedy Mag-Kapan osignie taki stan, jego duch uwolni si z ciaa i szybowa bdzie wolny poprzez wymiary. I tylko wtedy Slann moe mie nadziej, e namierzy dalekie, ledwie syszalne gosy Przedwiecznych.
37
Jaszczuroludzie.indb 37
2009-02-26 08:09:27
JZYK BOGW
Jzyk mwiony Jaszczuroludzi jest niebywale wszechstronny i bogaty. Kady czonek ich rasy, od Maga-Kapana po Kroxigory, lgnie si ze znajomoci sw i zwizanych z nimi poj potrzebnych do wypeniania ich roli. Mowa Jaszczuroludzi zostaa im dana przez Przedwiecznych, by jako ich sugi mogli zrozumie swoje miejsce w Wielkim Planie. Jest raczej wtpliwe, by Przedwieczni uywali tego jzyka midzy sob, gdy najprawdopodobniej obcowali ze sob za porednictwem waciwych im magicznych mocy. ycia. Kiedy Mag-Kapan przemawia, moe uywa sw nieuywanych przez tysiclecia, pochodzce z hermetycznej, metafizycznej terminologii. Kapani Skinkw debatuj czsto nad ich znaczeniem caymi dniami, a nawet tygodniami, zanim wykonaj rozkaz Maga-Kapana. Mowa Skinkw przyjmuje gwatown, przerywan form; subtelne modelowanie gosu wyraane ostrymi sykniciami, zmianami postawy i odcienia grzebienia. Skinki bdce rzemielnikami i administratorami Jaszczuroludzi potrafi dyskutowa na wiele tematw. Dodatkowo, to wanie Skinki maj do czynienia z obcymi, zanim ci trafi przed oblicze ich wzniosych panw, Slannw, kiedy dziaaj jako mediatorzy i tumacze zadanie powierzane jedynie najbardziej bystrym Kapanom Skinkw. Saurusy posuguj si bardziej bezporednim dialektem, cakowicie podporzdkowanym sztuce wojennej. SaurusyWojownicy nie s zbyt rozmowni, ale rozumiej cay wachlarz rozkazw, ktre mog usysze w czasie walki. Z tego te powodu szeregowy Saurus nie zna wielu przyziemnych sw, lecz moe poradzi sobie z relatywnie skomplikowanymi poleceniami wydawanymi na polu bitwy. Najprymitywniejszym z dialektw Saurusw jest ten uywany przez Kroxigory. Odnosi si on do budowania i wojny. Prawd mwic, wiele terminw mona stosowa tu zamiennie, niewane, czy Kroxigor ma uy swej maczugi do wyrbania sobie drogi przez poszycie, czy przez cay regiment wojownikw wroga.
Jedynie Slannowie, Magowie-Kapani znaj cay jzyk, cho po prawdzie rzadko go uywaj, komunikujc si ze sob za porednictwem czystej myli w czasie czcigodnej rady. Kiedy Slann przemawia, to po to, by wyda pomagajcym mu Skinkom jakie polecenie, ktre te musz zapisa uwanie za pomoc glifw pisanego jzyka Jaszczuroludzi. Najstarszym Slannom towarzysz cae tuziny skrybw Skinkw, ktrzy tylko czekaj na pojedyncz choby sylab ich pana, cho moe si zdarzy, e ten nie wypowie ani sowa w cigu caego
GLIFY FONETYCZNE
ALFABET
A B C CH D E G H HUA I, UI K L
TL
PH
QL
LICZBY
SH T W, U X 0 1 2 3 4 5 10 25
50 XL Y Z ZL
100
500
1,000
10,000
100,000
1,000,000
38
Jaszczuroludzie.indb 38
2009-02-26 08:09:28
GLIFY MIAST-WITY
ITZA
PIERWSZE MIASTO Glif Itzy przedstawia Mask Pierwszego, zakadan przez wielu Magw-Kapanw. Maska przypomina mask pomiertn Lorda Kroaka, pierwszego i najwikszego z Kapanw-Relikwii.
TLAX
MIASTO DUCHW Wiele zrujnowanych miast-wity ma glify wskazujce na ich losy. Glif Tlax by kiedy piramid schodkow, lecz zosta zmieniony na symbol oznaczajcy tych, ktrzy s poza zasigiem. Jest to pojcie rnice si nieco od pojcia mierci, gdy sugeruje trwao nieprzetumaczaln na inne jzyki.
AXLOTL
GWIEZDNE MIASTO Glif Axlotl przedstawia symbol Punkt Pochodzenia, zoon i subteln ide punktu oddalonego w przestrzeni, czasie i innych wymiarach.
OYXL
WIECZNE MIASTO Glif Oyxl przedstawia wrota, symbol dugiej podry odbytej w mgnieniu oka.
HEXOATL
MIASTO SOCA Glif Hexoatl przedstawia Pana Soca, Choteca, przekazujcego sw moc i mdro wiatu w dole. Promienie soca s te skrzydami, na ktrych Chotec szybuje nad ziemi.
PAHUAX
MIASTO POPIOU Po upadku Pahuax zyska miano Miasta Popiou, co znalazo swj wyraz w glifie miasta, na ktrym widniej pomienie.
XHOTL
MIASTO PRZEZNACZENIA Glif Xhotl zawiera symbol proroctwa, w ktrym pobrzmiewaj subtelne tony instrukcji, nauki i sterowania.
TLAXTLAN
MIASTO KSIYCA Glif Tlaxtlan przedstawia Srebrzystego, pierwszy ksiyc wiata.
TLANXLA
MIASTO NIEBA Glif Tlanxla przedstawia gadzie skrzydo, symbolizujce Terradony i inne stworzenia unoszce si nad miastem.
CHUPAYOTL
ZATOPIONE MIASTO Chupayotl ley gboko pod falami i to przedstawia glif reprezentujcy miasto symbol powierzchni gbokiego morza.
XAHUTEC
MIASTO ECHA Glif Xahutec czy dwa elementy otcha i oddwik. Moe to by fonetyczne przedstawienie szczeliny, jaka otworzya si pod miastem w czasie Wielkiej Katastrofy, ktra zmusia Jaszczuroludzi do opuszczenia Xahuatec na stae.
CHAQUA
MIASTO ZOTA Glif Chaquy przedstawia sztab zota, jest to take symbol liczby 10 w systemie liczbowym Jaszczuroludzi.
XLANHUAPEC
MIASTO MGIE Xlanhuapec otacza Stranicza Mga, przywoywana przez inkantacje MagwKapanw. Glif miasta to Niemiertelna Wstga, reprezentujca inkantacj, ktra musi by wypowiadana, dopki Xlanhuapec istnieje.
QUETZA
ZBEZCZESZCZONA Glif Quetza przedstawia symbol Powolnej mierci, gdy miasto nie zostao zniszczone, lecz nie moe by odzyskane ze wzgldu na przewleke zarazy Skavenw.
HUATL
PRZEBUDZENIE Glif nazwy Huatl ukazuje Koo Cigoci, przedstawiajce pojcia odnowienia i cykl ycia i mierci.
JZYK MWIONY
Sowo (lub jego cz) Znaczenie Sowo (lub jego cz) Znaczenie Sowo (lub jego cz) Znaczenie Ataxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Zaraza/Kltwa Ata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proroctwo/Archiwum/Sekwencja Ax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chaos/Antyteza/Argument Boq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bro/Rana/Trafienie Botl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trwao/Solidno Cuaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Uczenie Si/Historia Cho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciepokrwisty/Niewiadomy Chaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nienawi/Gbia/Mrok Chuq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magia/Widoczny Postp/Napd Drokakhanx . . . . . . . Ci, ktrzy kopi (Krasnoludy) Gar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atak Goq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Naprzd/Marsz Gor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drze/Sieka/Uderza Huan . . . . . . . . . . . . Ciemno/Gboka Dungla/Ksiyc Hua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polowanie/Mga Huini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .May/Bez Znaczenia Itza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pierwszy/Jedyny/Pocztek Itzxakhanx. . . . . . . . . . . . . . . . Otoczeni Oceanem (Elfy) Kai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Staroytny/Zapomniany/Utracony Kro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Martwy/wity/Transcendencja Kha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Czcigodny/Suszny Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . Potny/Imponujcy/Majestatyczny Loq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dziki/Niebezpieczestwo/mier Lot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zabjca/Odwany Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ze wiata/Naturalny Nka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jeniec/Niezmienny Quitt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podarunek/Ofiara/Rwnowaga Qu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Broni/Obsydian Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Krew/Los Tehe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uczony/Znany Tli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zwierz/Suga Xa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zemsta/Zimny Deszcz Xapati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Paski/Kamie Xlanax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Demon/Obcy Xhozakhanx . . . . . . . . . . . . . . Nieposkromieni (Ludzie) Xakota . . . . .Nienaturalny Miot Szczurw (Skaveni) Xili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogie Xiliquncani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wybuch Wulkanu Ximni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dym/Sugestia Xocibiki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poywienie Xla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prawo/Teza/Zdanie Zec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wrg/Intruz/Zodziej
39
Jaszczuroludzie.indb 39
2009-02-26 08:09:28
Jaszczuroludzie.indb 40
2009-02-26 08:09:29
Modele podlegajce jednoczenie zasadom specjalnym Wodny i Zwiadowca uznaje si za niewidoczne, jeli zostan rozstawione w wodnym elemencie terenu i w odlegoci wikszej ni 2 od jego skraju. Musz by rozstawione o 10 lub wicej od onierzy przeciwnika w zwyky sposb.
Rys. 1
Rys. 1: Prezentowana jednostka uzyskuje +2 punkty premii za szeregi. Pierwszy szereg skada si z szeciu modeli, uznaje si, e drugi i trzeci szereg maj rwnie po sze modeli, poniewa Slann zajmuje miejsce dwch modeli w kadym szeregu. Czwarty szereg skada si tylko z czterech modeli, a to zbyt mao, by uzyska kolejny punkt premii za szeregi. Rys. 2: Przedstawiona mieszana jednostka Skinkw i Kroxigorw ma wyjciow premi za szeregi rwn +2. Mimo e stracia Skinka z trzeciego szeregu, to i tak uznaje si, e szereg ten, jak i szereg drugi, maj po pi modeli, poniewa Kroxigory zajmuj miejsce dwch modeli w kadym z nich. Pniej, w trakcie bitwy, w jednostce zostaje tylko sze Skinkw. Tworz one pierwszy szereg, a Kroxigory ustawione s za nimi. Jednake jeli zgin kolejne trzy Skinki, jeden z Kroxigorw musi zosta przeniesiony do pierwszego szeregu, poniewa tylny szereg jednostki nie moe skada si z wikszej liczby modeli ni pozostae szeregi.
Rys. 2
41
Jaszczuroludzie.indb 41
2009-02-26 08:09:30
SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPANI
spod znaku Chaosu w nadziei, e nadejdzie dzie, w ktrym zici si Wielki Plan, a Przedwieczni powrc do swych porzuconych dzieci. Slannowi towarzysz wybrane Skinki, ktre cierpliwie czekaj, a staroytne istoty wyrw si z transu. Do ich zada naley zapisywanie proroctw i owiadcze, wypowiedzianych werbalnie bd telepatycznie. Sinkowie ci nie opuszczaj swych panw na krok i poza towarzyszeniem Slannowi nie znaj innego ycia. Dlatego te suenie Magowi-Kapanowi postrzegane jest jako najwikszy zaszczyt. W czasie bitwy Skinki broni Slanna zaciekle, gotowe ci ukrytymi ostrzami kadego, kto omieli si tkn ich pana. Wszyscy Slannowie, Magowie-Kapani, ktrzy yj dzi, suyli ongi Przedwiecznym, cho wszyscy przyszli na wiat po pojawieniu si ich panw. Nieliczni, ktrzy przybyli tu z gwiazd, dawno ju odeszli z tego wiata. Po przybyciu Przedwieczni stworzyli pi skrzekw Slannw, lecz aden z nich nie dojrza przed ich odlotem. Bez Przedwiecznych nie moe by kolejnych skrzekw i nie przyjd na wiat kolejni Slannowie, ktrzy mogliby zastpi tych, ktrzy odeszli. Slannowie s przeto umierajc ras, zmierzajc z wolna do cakowitej zagady. Kada generacja Magw-Kapanw miaa odegra w Wielkim Planie Przedwiecznych okrelon rol i kada wada miaa niezgbion moc. Wikszo owej mocy jest czysto instynktowna, bowiem Slannowie s naturalnie uzdolnionymi i magicznymi istotami, a ich wadza nad Wiatrami Magii jest niezrwnana. Po zaamaniu si biegunowych wrt i stworzeniu przez Elfy wiru, wikszo magicznej energii tego wiata zostaa okieznana. Moc Slannw jest dzi ledwie namiastk ich dawnej potgi, lecz i tak Magowie-Kapani pozostaj niekwestionowanymi mistrzami sztuki magicznej.
Slannowie s ulubionymi sugami Przedwiecznych. Dysponujc wybitnym intelektem i magicznymi zdolnociami, rzdz Jaszczuroludmi jako kasta czcigodnych MagwKapanw. Ich due, rozdte ciaa przypominaj ciaa ropuch, ktre mieszkaj w tropikalnych lasach Lustrii. Ich gowy s due, stosownie do drzemicej w nich mdroci, a oczy s wyupiaste i wszechwidzce. Natura obdarzya ich dugimi ramionami i wielostawowymi palcami, ktrych pstryknicie starczy, by wroga otoczyy jzyki pomieni. Starczy pogardliwe skinienie doni Slanna, a najpotniejsze inkantacje wraych czarodziejw zostaj rozproszone. Starczy, by MagKapan skin gow, a cae miasto skazane jest na zagad. Slannowie mog y wiele tysicy lat i postrzegaj upyw czasu inaczej od krtkowiecznych, miertelnych stworze tego wiata, takich jak Elfy. W umysach Magw-Kapanw stale kbi si myli, a Slannowie oddaj si regularnie dugim okresom kontemplacji, ktre trwa mog cae dekady, a nawet stulecia. Siedz nieruchomi na wielkich, kamiennych palankinach, ktre unosz si nad ziemi moc magii i z dawna zapomnianej nauki. Od czasu zawalenia si gwiezdnych wrt, aden ze Slannw nie dotkn splugawionej Chaosem ziemi. Dla obcego, pogrony w medytacji Slann wyglda jakby spa, jedynymi oznakami ycia jest jego rzadki oddech i sporadyczne mrugnicia. Tymczasem Slann wiadomy jest istnienia wszechwiata bardziej ni ktokolwiek inny. Magowie-Kapani patrz na wiat chodnym, nieprzeniknionym wzrokiem i widz nieporzdek, ktry trawi jego ziemie. Staraj si przeciwstawi brakowi rwnowagi
42
Jaszczuroludzie.indb 42
2009-02-26 08:09:31
Slann, Mag-Kapan
R WW ZS S WT 4 2 3 3 4 5
I 2
A ZP 1 9
MAGIA
Slann jest, w myl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 4 i uywa czarw z jednej dowolnej z Domen wymienionych w Podrczniku Warhammera.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Reguy Staroytnych; Sia Jednostki 3. Tarcza Przedwiecznych: Slann chroniony jest potn magiczn moc, ktra daje mu Magiczn Ochron na 4+.
Stranicy: W bitwie Slann, Mag-Kapan unosi si na swym kamiennym palankinie i towarzyszy mu czsto skrajnie zdeterminowana witynna Stra Saurusw. witynna Stra tworzy solidny regiment gadzich mini, przez ktry przebi si musi wrg chccy zaatakowa Slanna. Kiedy Mag-Kapan przycza si do witynnej Stray, musi zosta umieszczony w drugim szeregu jednostki. Sprawd na stronie 41, jak sobie z tym poradzi. Ustawiony w drugim szeregu Slann moe dziaa w zwyky sposb (moe rzuca czary, uywa magicznych przedmiotw, dziaa jako genera armii, Chory Armii itp.). Palankin Maga-Kapana pozwala mu wznie si w gr, uy jego potnej magii i opuci si z powrotem, by skorzysta z ochrony, jak oferuje mu jednostka. Z tego te powodu, na potrzeby ustalania jego pola widzenia, Maga-Kapana traktuje si jakby by Duym Celem. Dodatkowo, pki Slann nie styka si podstawk z modelami wroga, moe nadal rzuca magiczne pociski, nawet jeli jego jednostka aktualnie walczy wrcz. Jeeli Slann przycza si do jednostki innej ni witynna Stra, naley umieci go w pierwszym szeregu w zwyky sposb.
REGUY STAROYTNYCH
Slannowie, Magowie-Kapani s niezwykle wiekowymi istotami i wielu, szczeglnie tych z wczeniejszych skrzekw, dysponuje niebywaymi wrcz zdolnociami. I nie s to zwyke czary, przynoszce chwilowe efekty, lecz wrodzony stan umysu osignity w wyniku niezliczonych lat kontemplowania ukrytych prawd wszechwiata. Slann, Mag-Kapan musi wybra od jednej do czterech z opisanych na tej stronie Regu Staroytnych za ilo punktw podan na licie armii na kocu ksigi. Nie mona wybra tej samej Reguy wicej ni raz dla tego samego Maga-Kapana, ale rni Magowie-Kapani w armii mog mie takie same Reguy, jeli sobie tego yczysz. SEDNO TAJEMNICY W cigu tysicleci bada, Mag-Kapan osign absolutne mistrzostwo w jednym z aspektw sztuki magicznej. Zamiast losowania czarw w zwyky sposb, wybierz jedn z Domen wymienionych w Podrczniku Warhammera. Mag-Kapan zna wszystkie czary z tej Domeny. SKUPIENIE MYLI Umys Slanna jest tak zestrojony, ze jest on w stanie skupia moc, zupenie jakby by to zwyky proces zachodzcy w jego ciele. Kiedy Slann rzuca czar, do jego prby dodawana jest darmowa kostka Mocy. Moe ona spowodowa Nieodpart Moc czy te Nieudane Rzucenie Czaru w zwyky sposb i pozwala Magowi-Kapani uy wikszej liczby kostek ni to jest dozwolone. NIEZWYKE UZDROWIENIE Zraniony, Slann si wasnej woli dosownie odbudowuje swe ciao. Mag-Kapan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja. WSTRZSAJCE WEJRZENIE W spojrzeniu Slanna pobyskuje zimnokrwista przenikliwo Przedwiecznych. Mag-Kapan wzbudza Terror, tak jak to opisano w rozdziale Psychologia Podrcznika Warhammera. STAN WYSZEJ WIADOMOCI Myli Maga-Kapana s tak skupione, e jego ciao zmienia si w widmowy obraz, a on sam porzuca rzeczywisto. Na Slanna dziaaj jedynie ataki magiczne. OBEZWADNIAJCA MYL Slann, Mag-Kapan potrafi sign swym umysem do aosnych ciepokrwistych czarodziejw i zdusi ich czary w zarodku. Na pocztku fazy magii przeciwnika, przed rzuceniem jakichkolwiek czarw, wyznacz jednego Czarodzieja wroga w odlegoci do 24 od Maga-Kapana. Kada kostka Mocy Czarodzieja, na ktrej wypadnie 6, zostaje odrzucona i nie moe oznacza Nieodpartej Siy. NIEZGBIONA OBECNO Wzr myli Maga-Kapana jest tak obcy, e Czarodzieje wroga nie postrzegaj go i nie mog wyzwa go na magiczny pojedynek. Mag-Kapan uzyskuje Magiczn Ochron (3). KAMIENNA DUSZA Duch Slanna, Maga-Kapana jest odporny na niepodane skutki magii. Mag-Kapan moe przerzuci wynik rzutu na Tabel Nieudanego Rzucenia Czaru. Musi zaakceptowa wynik powtrnego rzutu.
43
Jaszczuroludzie.indb 43
2009-02-26 08:09:32
PRZYWDCY SAURUSW
Saurusy zostay stworzone, by walczy, jest to jedyny powd ich istnienia i oddaj si mu cakowicie. Cho powolne w reakcjach, Saurusy nie s gupie ani ograniczone wiedz wszystko, co trzeba wiedzie o walce i nie dbaj o ca reszt. W czasie konfliktu Skinki podporzdkowuj si Saurusom, a te podporzdkowuj si najstarszym ze swego rodzaju, bowiem walka jest ich domen i instynktownie, jak nikt inny, rozumiej taktyk bitewn i wojenn. Saurusy-Weterani i Saurusy Starej Krwi s wiekowymi istotami, a niektre z nich yj od wielu tysicy lat. Po prawdzie jednak, Saurusom nie dane umrze ze staroci. Im duej Saurus yje, tym twardszy i dzikszy si staje. Ich uska staje grubsza i twardnieje, a ich imponujca postura zachca modszych Jaszczuroludzi do aktw jeszcze wikszego okruciestwa. Najbardziej czytelnym wiadectwem wieku Saurusa jest ilo blizn, poparze i ladw zbw na jego ciele pamitek po wykonywaniu rozkazw jego panw. Wielu Weteranw i Saurusw Starej Krwi nosi znaki wskazujce na fakt, e jeden bd wicej nieodgadnionych bogw obdarzyo ich swym bogosawiestwem. Znaki te mog by subtelne, takie jak niewielkie zmiany w odcieniu grzebieni tudzie bardziej wyrane, takie jak blada albo cakowicie biaa skra. Najhojniej pobogosawionym Saurusom pisany jest los potnych bohaterw i dowdcw armii Jaszczuroludzi. Dowdcom Saurusw towarzysz czsto liczne Skinki, ktre przekazywa maj kad myl o zbliajcej si bitwie. Sudzy ci zadbaj o wykonane z brzu pancerze i pomog we wszystkich przygotowaniach do bitwy. Skinki czsto maluj Saurusom barwy wojenne, namaszczaj olejkami, przyozdabiaj drogocennymi metalami, skurczonymi gowami zoonych w ofierze wrogw i innymi makabrycznymi ozdobami. Suy to nie tylko podkreleniu statusu SaurusaDowdcy, lecz ma te przestrzec wrogw przed zemst Przedwiecznych, ktra przysza do nich pod postaci ponad dwuipmetrowego dzikiego gada. W cigu wielu lat bezustannej wojny, Saurusy z tego samego skrzeku gin w bitwach. Ci nieliczni, ktrym uda si przey, s bez wtpienia najdzikszymi i najtwardszymi osobnikami ze swego gatunku. Owe Saurusy-Weterani nie znaj litoci i potrafi w przeraajcym akcie okruciestwa wyci cay regiment wroga. Zimnokrwici zabjcy powalaj wroga z mordercz sprawnoci, kady ich ruch to miercionony cios. W tej masakrze nie ma cienia finezji wrg zostaje dosownie rozerwany na strzpy. Kiedy Saurus dowodzi armi, kilku jego wsptowarzyszy otrzymuje konkretne zadania, ktre maj wykona na polu bitwy. Oznacza to, e wrogowi przychodzi stawi czoa nieugitemu murowi usek i mini, wzmocnionego w kluczowych miejscach najpotniejszymi wojownikami rasy Jaszczuroludzi. R WW ZS S WT 4 5 0 5 5 2 4 6 0 5 5 3 I 3 4 A ZP 4 8 5 8
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 5+ (Weteran); uskowa Skra 4+ (Saurus Starej Krwi).
ZNAKI WIEKU
Kiedy Jaszczuroludzie, w szczeglnoci Saurusy, starzej si, uskowa skra na ich grzbietach staje si twardsza, a niektre uski cakowicie kostniej. uski staj si janiejsze, przyjmujc odcienie bieli, uznawane za bogosawiestwo Przedwiecznych. I tak, naturalny pancerz Jaszczuroludzi polepsza si z wiekiem, sprawiajc, e sdziwych weteranw trudniej zabi w bitwie, ich uski grubiej i pokrywaj zabjczymi wypustkami.
44
Jaszczuroludzie.indb 44
2009-02-26 08:09:32
SAURUSY-WOJOWNICY
Saurusy-Wojownicy to zajadli drapienicy, ktrych ciaa stworzono tak, by zmaksymalizowa ich potencja w walce wrcz. Maj kociane grzebienie i tward, uskow skr, po ktrej zsuwaj si wszystkie trafienia miecza za wyjtkiem tych najcelniejszych. Saurusy uywaj duej broni wykonanej z obsynitu, brzu lub drogocennych metali, nabijan ostrymi kolcami i hakami, ktre rozdzieraj ich wrogw na strzpy. Nawet nieuzbrojone Saurusy s budzcymi groz przeciwnikami, ktre natura obdarzya ostrymi pazurami do rozrywania garde i potnymi ogonami do miadenia wroga. Ich zajade ugryzienia mog zama, a nawet oderwa koczyn. Jeli nie zabije to przeciwnika, w kolejnych dniach czeka go mier w wyniku tropikalnej infekcji i gorczki. To Przedwieczni stworzyli ras gadzich wojownikw, lecz nie wiadomo do koca, czy przywieli owych wojownikw ze sob, czy te zaadaptowali formy ycia, ktre ju istniay w pierwotnej dungli. Saurusy s brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwaj przy tym niewiele emocji, z ktrych gwn jest dziko nakierowana na jeden cel. Potrafi uywa prostej broni, lecz nie potrafi tworzy bardziej skomplikowanych urzdze, a ich jzyk ogranicza si do warkliwych rozkazw. W czasach prehistorycznych, przed nadejciem Elfw i Krasnoludw, Saurusy maszeroway naprzd i pacyfikoway kolejne krainy, eliminujc cae gatunki w ramach planu Przedwiecznych, by potem sta si stranikami miast-wity i ich panw, Slannw. Saurus-Wojownik Saurus-Dowdca (D) R WW ZS S WT 4 3 0 4 4 1 4 3 0 4 4 1 I 1 1 A ZP 2 8 3 8
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 5+.
Saurusy lgn si w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-wityniami. Od momentu kiedy uda im si wydosta ze staww, instynktownie wiedz, jak walczy i prowadzi wojn. Saurusy, ktre wylgy si razem, tworz jedn kohort przez cae ycie. czy je wi, ktr przerwa moe tylko mier i kiedy nie walcz, staraj si je i mieszka razem w swych jaskiniach. Wojownikw czy te jedno umysu. Istnieje wiele wiadectw na temat Saurusw urzdzajcych idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeli dla postronnego obserwatora midzy Saurusami nie byo ladu komunikacji. Kiedy Jaszczuroludzie ruszaj na wojn, to wanie regimenty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusw tworz trzon armii. Kolejne bojowe szeregi byszcz wypolerowanymi obsydianowymi wczniami bd te nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy uywaj tarcz wykonanych ze spreparowanych skr najwikszych zwierzt dungli. Maszeruj w takt bicia bbnw, pod totemami, ktre s otarzami ku czci Przedwiecznych. Dlatego te sama bitwa jest hodem dla dawno utraconych panw Jaszczuroludzi.
45
Jaszczuroludzie.indb 45
2009-02-26 08:09:33
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH
Zdarza si, e ze skrzeku wylgn si Saurusy-Wojownicy o innych ni ich bracia zdolnociach naturalnych. Pono Przedwieczni widzieli przyszo i potrafili przewidzie, kiedy bd potrzebni wojownicy o okrelonym wyszkoleniu, a to oznaczaoby, e to, co uznawane jest za przypadkowy wylg, jest czci uwanych kalkulacji Przedwiecznych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane s jak bogosawiestwo od Przedwiecznych, pomoc dla Slannw w wykonywaniu ich witych obowizkw. W ostatnich dziesicioleciach coraz czciej w miastach wityniach, pojawiaj si skrzeki, z ktrych lgn si Saurusy-Wojownicy posiadajcy instynktown zdolno kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste s dzikie i tpe, ale s te potnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, ktrym uda si je dosi. Powiada si, e w dungli szerzy si bogosawiestwo Itzla Przedwiecznego i e to dziki niemu Saurusy mog dosiada Zimnokrwistych, a to z kolei ma by jasnym znakiem, e ci szybcy wojownicy maj odegra decydujc rol w nadchodzcych wojnach. Jazda na Zimnokrwistych ma szsty zmys, ktry pomaga jej tropi ich zwierzyn. Nadnaturalnie rozwinite wch i smak pozwalaj im wyczu zapach ciepokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowcw. Wiedzione woni krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mog tropi wroga caymi dniami, stale wyczuwajc zwierzyn. Fakt, e Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolowa wrodzon dz krwi i niecierpliwo Zimnokrwistych jest wiadectwem jego siy woli. Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalaj Saurusom obejmowa boki gadzich wierzchowcw, co pozwala im swobodnie wada wczni i tarcz. Szara Jazdy na Zimnokrwistych przebija si przez gste poszycie i uderza w regimenty wroga z si wystarczajc do rozgromienia najpotniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegaj szybko dzy krwi i ujawniaj sw bardziej zwierzc natur. Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje czsto pozycj na flankach. Kiedy wrg rusza na gwne siy armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliy si do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzd i uderza we wroga z dwch stron. Tak wic, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, wikszo wrogw ucieka albo ginie, wycita z zimn krwi. Innym znw razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzi decydujcy kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmice szare Zimnokrwistych przechyliy szal zwycistwa w niejednej bitwie i maj na swoim koncie nieprzeliczon liczb ciepokrwistych intruzw. R WW ZS Jedziec Zimnokrwistych 4 4 0 Dowdca (D) 4 4 0 Zimnokrwisty 7 3 0 S WT 4 4 1 4 4 1 4 4 1 I 2 2 2 A ZP 2 8 3 8 1 3
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 5+; Gupota. Twarda Skra: Zimnokrwiste maj tward, pokryt usk skr, dziki czemu jedziec uzyskuje premi +2 do Ochrony Pancerza zamiast zwykej premii +1 przysugujcej modelom kawaleryjskim.
ROGATE
Gboko w dungli istnieje rzadki gatunek Zimnokrwistych zwany Rogatymi. Zwierzta te yj w wilgotnych jaskiniach, ruszajc do lasu na owy. S wyjtkowo agresywne i bardzo przywizane do swego terytorium i gotowe zaatakowa kade zwierz, ktre uznaj za zagroenie, bez wzgldu na jego rozmiary. Bardzo nieliczni Jaszczuroludzie s w stanie dosi Rogatego i to tylko wtedy, gdy oswajano go z wielk uwag od najmodszego. Powiadaj, e by okiezna tak besti trzeba by pobogosawionym przez Itzla Przedwiecznego. Wojownicy tacy nale do rzadkoci i czsto przychodz na wiat oddzielnie. Szczeglni ulubiecy Itzla nosz na gowach pokane grzebienie, ktre pozwalaj odrni ich, gdy ju opuszcz stawy lgowe. I zaprawd jedcy ci s wielkimi wojownikami, ktrym przeznaczone s wielkie czyny w imi witego boga zwierzt.
46
Jaszczuroludzie.indb 46
2009-02-26 08:09:34
WITYNNA STRA
witynna Stra pochodzi z rzadkiego skrzeku Saurusw, ktrym przeznaczona jest ochrona Slannw i wity, w ktrych Magowie-Kapani mieszkaj. Ich uzbrojenie skada si z duych rytualnych halabard i tarcz przyozdobionych witymi glifami i makabrycznymi trofeami. Odziani w zbroje pytowe z najtwardszego brzu, nieustpliwi do granic Stranicy chroni maj Slannw, Magw-Kapanw bez wzgldu na wszystko. Mawia si, e wielu witynnych Stranikw jest tak wiekowych jak miasta-witynie i Slannowie, ktrych przyszo im strzec. W czasie bitwy owi beznamitni wojownicy stoj czujni, cisi i nieruchomi. Mog utrzymywa stan bezsennego czuwania caymi wiekami, nieruchomi jak posgi grube warstwy kurzu pokrywaj ich gadzie ciaa. Komnaty Slanna, Maga-Kapana chronione s przez najpotniejszego przedstawiciela skrzeku, Czcigodnego Stranika, ktry w ciszy obserwuje kadego, komu Slann udzieli audiencji. Nawet Kapani Skinkw zbliaj si do niego z pochliw ostronoci, bowiem Stranicy reaguj na kade zagroenie dzik przemoc. Wojownicy ze witynnej Stray nosz wyrniajce ich hemy, wykonane z czaszek najgroniejszych drapienikw Lustrii. Czaszki wiecz rogi i grzebienie, ktre nadaj budzcym strach wojownikom jeszcze groniejszego wygldu. Kapani Skinkw wierz, e duchy witynnych Stranikw s zwizane z tymi czaszkami. Kiedy Saurus padnie w bitwie, towarzyszce mu Skinki unosz z pola bitwy jego hem i umieszczaj go w wewntrznych sanktuariach wity-piramid. Tam pozostaj one, midzy najwitszymi i najbardziej czczonymi relikwiami, pki nie wylgnie si nowa generacja witynnych Stranikw. Wierzy si, e kiedy nowy Saurus odziedziczy jedn z tych prastarych pamitek, uzyskuje cz siy i potgi swego poprzednika. W ten sposb witynna Stra suy swym panom przez wieczno. Saurus widzi w Slannie ywe wcielenie miasta-wityni i broni jednego i drugiego z nieustpliw determinacj. Kiedy obca armia wkracza w granice miasta, witynna Stra maszeruje, by stawi jej czoa i uchroni witynie przed zbezczeszczeniem. Kiedy Slann, Mag-Kapan osobicie rusza na wroga, jego lojalna stra przyboczna trzyma si blisko. W bitwie witynni Stranicy gotowi s walczy z kadym, kto zagraa ich panom. Wojownicy ci nie ulegaj pochopnemu szaowi dzy krwi, gdy to mogoby przeszkodzi im w wykonaniu witych obowizkw. Zamiast tego s cakowicie skupieni i wyrzynaj wroga z zimnym i metodycznym gniewem, cay czas stajc midzy przeciwnikiem a ich podopiecznym. Nie zwaajc na rany, wypeniaj swe wite zadanie a do mierci. witynna Stra miady wroga ciosami swych wspaniaych halabard, rozcinajc go na sztuki, w czasie, gdy potne uderzenia ostrych tarcz otwieraj mu klatk piersiow. Stranicy nie spoczn, pki wszyscy intruzi nie zostan wybici i dopiero wtedy wycofaj si do wewntrznych sanktuariw miasta-wityni, by na nowo odda si czuwaniu. R WW ZS S WT witynny Stranik 4 4 0 4 4 1 Czcigodny Stranik (D) 4 4 0 4 4 1 I 2 2 A ZP 2 8 3 8
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 5+. wity Obowizek: Jeli w armii walczy Slann i jednostka witynnej Stray, Mag-Kapan musi przyczy si do tej jednostki. Do kadej jednostki witynnej Stray moe przyczy si tylko jeden Slann. Slann nie moe opuci tej jednostki witynni Stranicy legn si, by broni Slannw i ich wity i za nic nie porzuc swego obowizku, nawet jeli Slann sobie tego yczy! Kiedy w jednostce znajduje si Slann, Mag-Kapan podlega ona zasadom specjalnym Odporno na Psychologi i Determinacja, tak jak to opisano w Podrczniku gwnym.
47
Jaszczuroludzie.indb 47
2009-02-26 08:09:34
KAPANI SKINKW
Zdarza si, cho bardzo rzadko, e ze skrzeku Skinkw lgnie si tylko jeden Skink. Skinki takie zdaj si by szczeglnie zestrojone z energi wiata i maj naturalne uzdolnienia do magii. S to Kapani Skinkw, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potnych Slannw, Magw-Kapanw. Kapani Skinkw s jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na witych tablicach pozostawionych przez Przedwiecznych. Zapisy te mog tyczy si wielu rzeczy zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktw tudzie narodzin potnego wojownika. Odpowiedzialno to wielka i ciy bardzo wszystkim Kapanom Skinkw. By moe jeszcze waniejsz kwesti jest interpretacja woli Slannw. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapanom Skinkw przychodzi czsto kci si o prawdziwe znaczenie zagadkowych polece ich panw znaczenie, ktrego czasami nie da si wyjani przez tysic lub wicej lat. Slannowie reaguj wolno i mog zastanawia si przez cae wieki zanim podejm decyzj. Nie wolno im przeszkadza, o ile nie wydarzy si co skrajnie wyjtkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapanw Skinkw spoczywa zajmowanie si miastami-wityniami i pilnowanie, by Wielki Plan Przedwiecznych by wprowadzany w ycie. W odrnieniu od ich panw Slannw, Skinki s niecierpliwymi istotami i odgrywaj bardziej aktywn rol w wypenianiu si proroctw. Ich wysiki, by proroctwo si zicio, jest dla Magw-Kapanw zbyt pochopne. Tak wanie byo w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustri, a Kapan Skinkw, Tehenhauin wzi na siebie ciar przywoania potgi Boga Wa, Soteka, za pomoc zbiorowej i krwawej ofiary. W bitwie Kapani Skinkw s oczami i uszami Slannw. Slannowie s potnymi telepatami i potrafi postrzega wiat zmysami Skinkw. Chocia Skinki nie mog manipulowa Wiatrami Magii w sposb choby zbliony do mistrzostwa ich panw, to i tak dysponuj znaczn moc magiczn. Skupiaj energi za pomoc rdek, ktre, tak jak ich ciaa, pokryte s glifami i symbolami mocy. Kapani Skinkw okieznuj furi samej natury i uwalniaj j przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich gowami huczy od gromw i byskawic, ktre zmiataj cae regimenty wroga w olepiajcym wybuchu tajemnej mocy. W nagych przypadkach Kapan Skinkw musi ruszy na wypraw bez wskazwek Maga-Kapana. W misji takiej pomaga mu bdzie czsto Wdz Skinkw, biegy w wojennym rzemiole. Kapan i Wdz bd wic wsppracowa przy realizacji planw Przedwiecznych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapan si przebudzi, by osobicie poprowadzi armi. R WW ZS S WT 6 2 3 3 2 2 I 4 A ZP 1 6
Kapan Skinkw
MAGIA
Kapani Skinkw s w myl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 lub 2 i uywaj czarw z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny. Przewodzcy Moce: Mag-Kapan potrafi przej kontrol nad umysem Kapana Skinkw, by za porednictwem swego sugi rzuca czary. Slann moe rzuca magiczne pociski przez dowolnego Kapana Skinkw w odlegoci do 24. Czar rzuca si tak, jakby model Slanna by tam, gdzie znajduje si model Kapana Skinkw. Skutkom Nieudanego Rzucenia Czaru podlega Slann w zwyky sposb. Kapan Skinkw moe rzuca swoje wasne czary w fazie magii, uywajc swoich kostek Mocy.
Podaj mi jeszcze jedn larw Itxi. Ostatnie sowa Lorda Ztlocuteca skierowane do jego gwnego pomocnika, Kapana Skinkw XhiliZkuki
48
Jaszczuroludzie.indb 48
2009-02-26 08:09:35
WODZOWIE SKINKW
Te ze Skinkw, ktre wykazay si w bitwie tudzie przyszy na wiat ju naznaczone do wielkoci, powierzone zostaj jednemu z Kapanw Skinkw. Wiele z nich otrzymuje tytu Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapani Skinkw zajmuj si proroctwami i administracj miasta-wityni, Wodzowie peni rol zarzdcw i dowdcw wielu patroli dziaajcych na terenie Lustrii. Do nich naley prowadzenie tych patroli, a te dziaa musz nie tylko w przypadku wojny, ale przez cay czas. S stranikami i stale przepatruj dungl, gdy to na nich ciy odpowiedzialno wykrywania obecnoci intruzw i, o ile to tylko moliwe, wyeliminowanie ich. W porwnaniu do wikszoci Skinkw, Wodzowie s agresywni, lecz ich rol nie jest powicenie i mier w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Saurusw, kiedy tylko intruzi pojawi si w duej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinkw prowadz SauruswWojownikw i innych onierzy do walki, by jak najszybciej pozby si najedcw. Wodzowie Skinkw s praw rk Kapanw Skinkw i lojalnie im su. Kapani Skinkw potrzebuj czasem wojownikw, ktrzy mogliby wykonywa bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposb, co co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusw. Wodzowi Skinkw mona powierzy wite relikwie tudzie zadania zwizane z dopenieniem jakiego przeznaczenia. Moe to by odzyskanie zaginionego artefaktu bd te zamordowanie okrelonego wroga. Zdarza si te, e Wdz dowodzi niewielkim zwiadem, ktry ma pomc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania. Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejcie wielkiego wojownika, a wtedy Kapani Skinkw uwanie przygldaj si lgom wykazujcym niezwyke cechy. Nale do nich w szczeglnoci due czerwone grzebienie, jasny znak, e Skink jest wybracem Boga Wa, Soteka. Sinki takie traktuje si z mieszanin szacunku i trwogi, gdy wojownicy tacy zsyani s Jaszczuroludziom jedynie w najwikszej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach s najodwaniejsze pord swego rodzaju i nie unikaj bitwy. W ich yach ponie gniew Boga Wa i gotowe s zabija bez litoci, bowiem ich dza walki jest nienasycona tak samo jak dza krwi u Soteka. Wielu ciepokrwistych spotka z rki Wodzw okrutny koniec. Kiedy Wodzowie Skinkw walcz w ramach wikszej armii Jaszczuroludzi, powierza si im wiele kluczowych zada. Do najwaniejszych naley wczenie do bitwy Skinkw, dowodzenie nimi i zachcanie do walki ze zbliajcym si wrogiem, bo chocia Skinki s cakowicie oddane Przedwiecznym, nie s potnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza si, e Wodzowie Skinkw prowadz do walki mniejsze grupy Skinkw, poprzedzajce gwne siy Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie ycia wrogowi, ktrego zasypuj zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrt. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinkw s wprawnymi dowdcami i wykonuj je perfekcyjnie. Wdz Skinkw R WW ZS S WT 6 4 5 4 3 2 I 6 A ZP 3 7
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dungli.
ITZI-BITZI PIRANIA
Itzi-Bitzi by jednym z najbardziej upartych i wojowniczych Wodzw Skinkw, jacy kiedykolwiek suyli Magom-Kapanom z Lustrii. To on cign zagad na dziesitki wypraw najedczych, chccych zagrabi wite relikwie. Annay Starego wiata, Ulthuanu, Naggaroth i Norski pene s zapiskw o poszukiwaczach przygd, ktrzy wyruszyli do Lustrii, by nigdy nie powrci. Itzi-Bitzi wie doskonale, gdzie le ich koci ogoocone przez jaszczurki z bagien, czerwone mrwki i padlinoerne uki.
Dmuchawka: Najpowszechniej uywan przez myliwych Skinkw broni jest dmuchawka. Naturalna precyzja Skinkw w poczeniu ze strzakami zatrutymi zabjczym jadem, tworzy miercionon bro zdoln powali najtwardszego wroga. Zasig maksymalny: 12 Sia: 3
49
Jaszczuroludzie.indb 49
2009-02-26 08:09:35
SKINKI
Skinki s niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Przedwiecznych z ziemno-wodnych form ycia, zamieszkujcych w bagnach Lustrii od zarania wiata. S zwinne pod wzgldem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypenia zoone zadania. Skinki wykonuj wiele czynnoci, ktre wymagaj sprytu i s niezastpione w utrzymaniu codziennego dziaania miast-wityni. To one tworzyy podstaw siy roboczej Przedwiecznych, a dzi wykonuj te same obowizki dla Slannw. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracuj dobrze w duych grupach. Komunikuj si ze sob subtelnymi zmianami w odcieniu skry i grzebieni, a take mwionymi rozkazami i wykonuj skomplikowane zadania z wielk efektywnoci. Skinki s biegymi myliwymi i nauczyy si pokrywa bro zabjczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierzt ziemno-wodnych, owadw i wy, ktre zamieszkuj w gorcej, parnej dungli. Stosuj rne trucizny, lecz wszystkie s miercionone. Najmniejsza rana prowadzi moe do paraliu i zatrzymania serca, amicych kark drgawek a nawet cicia si krwi w galaretowat mas. Taki los czeka kadego ciepokrwistego, ktry omieli si zapuci do ich krlestwa. Walczc w ramach wikszej armii Jaszczuroludzi, Skinki wykonuj rnorodne dziaania. Zdarza si, e dziaaj w duych formacjach, ktre zasilaj trzon linii bitewnych i strzeg skrzyde kohort Saurusw. Innym razem wysya si je przed gwne siy w rozproszonych grupach, by raziy nacierajcego wroga zatrutymi strzakami i oszczepami. Naturalny zwizek Skinkw z wod pozwala im podkra si do wroga i zaatakowa go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogw zostao zaskoczonych przez dobrze skoordynowan szar przez mgliste moczary wprost na odsonit flank, uznawan przez wroga za bezpieczn. R WW ZS 6 2 3 6 2 3 6 2 3 6 2 4 S WT 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 I 4 4 4 4 A ZP 1 6 1 6 2 6 1 6
W czasie wojny Skinki dobywaj swej broni i walcz u boku Saurusw i Kroxigorw. Skinki s zwoywane do bitwy przez najodwaniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chocia nie lgn si jako wojownicy i s sabsze od swych wikszych kuzynw, potrafi obsugiwa bardziej skomplikowane machiny i bro. Jako onierze prezentuj cay wachlarz zachowa od lekkomylnej zuchwaoci po nag panik. Pochliwa natura skania je czsto do ucieczki w obliczu silnego oporu.
ZASADY SPECJALNE
Skinki: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dungli. Skinki-Harcownicy: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dungli; Harcownicy.
STAWY LGOWE
Jaszczuroludzie nie rozmnaaj si, nie rodz si i nie wychowuj modych w powszechnym znaczeniu tych sw. Zamiast tego, cae ich generacje albo bracia z jednej wody wychodz dojrzae ze staww lgowych w dungli bd te w wilgotnych jaskiniach pod kadym z miast-wity, nawet tych zrujnowanych. Stawy, ktre istniay ju za czasw Przedwiecznych, wypenione s magiczn, dziwnie poyskujc, pierwotn ciecz. Wiele lgw zostao przepowiedzianych na witych Tablicach, inne pojawiaj si bez ostrzeenia, a te traktowane s zawsze jako zwiastun wydarze o wielkim znaczeniu. Zapowiedzi wojny ze Skaveskim Klanem Pestilens by wylg okrutnie znieksztaconych Jaszczuroludzi, ktrzy w kilka godzin po opuszczeniu zatrutych przez szczuroludzi witych Staww W Ktrych Przegldaj Si Deszczowe Chmury zmary. Stawy lgowe s jednymi z najbardziej witych miejsc Jaszczuroludzi, a utrata choby jednego z nich jest wielk tragedi.
50
Jaszczuroludzie.indb 50
2009-02-26 08:09:36
SKINKI-KAMELEONY
Skinki-Kameleony s bardziej agresywnym gatunkiem Skinkw, ktry potrafi zla si w jedno z otaczajc je dungl. Ich skra stale zmienia kolor, dostosowujc si do otoczenia i doskonale odwzorowujc wzr zajtej przez nie pozycji. Naturalny kamufla reaguje na zmiany owietlania w mgnieniu oka, umoliwiajc Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyupiaste oczy dziaaj niezalenie, co pozwala im widzie wszystko wok, nawet jeli one same pozostaj nieruchome. A potrafi nie porusza si przez cae dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknicia zabjczej zasadzki. ciaa padaj na ziemi. Kiedy intruzi s martwi, a jedynymi dwikami s dwiki dungli, polowanie rozpoczyna si na nowo. R WW ZS S WT 6 2 4 3 2 1 6 2 5 3 2 1 I 4 4 A ZP 1 6 1 6 Skink-Kameleon Tropiciel (D)
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dungli; Harcownicy; Zwiadowcy. Kameleony: Dziki skrze zmieniajcej kolory w zalenoci od otoczenia, Skinki-Kameleony s cikie do trafienia. Oznacza to, e wrg otrzymuje kar -1 do trafienia przy strzelaniu do nich.
51
Jaszczuroludzie.indb 51
2009-02-26 08:09:36
JEDCY TERRADONW
Terradony s wielkimi, latajcymi gadami, ktre nawiedzaj niebo nad dunglami Lustrii od prehistorycznych czasw. Natura wyposaya te niebezpieczne drapieniki w ostre pazury i dugie dzioby wypenione przypominajcymi igy zbami. Terradony maj du rozpito skrzyde, a ich zowrbny cie kadzie si na ofiar, kiedy przelatuj nad jej gow. Ogromne, skrzaste skrzyda pozwalaj im szybowa z wielk szybkoci. S przy tym zaskakujco zwrotne i potrafi lecie z pen szybkoci przez gst dungl, z powodzeniem unikajc konarw, lian i drzew. Terradony s doskonaymi lotnikami i potrafi pozostawa w powietrzu przez wiele dni, unoszc si na parnych, gorcych oparach podnoszcych si z dungli. W Itzy, na niedostpnych szczytach piramid trzyma si wiele setek Terradonw. Niebo nad miastem stale roi si od tych stworze, a kade niesie na swym grzbiecie posaca z jakiego miasta-wityni. Terradony mieszkaj na wysokich graniach i pord sklepienia dungli, setki metrw nad ziemi. Ich bystry wzrok potrafi przebi si przez gstw dungli i wypatrze ofiar z duej odlegoci. W dziczy Terradony zrzucaj kamienie na jaja gigantycznych gadw i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie wie, by je otworzy i dobra si do skrytego we wntrzu mikkiego ciaa. Skinki rozwiny t zdolno i wyszkoliy Terradony, by te przenosiy w zacinitych szponach gazy i zrzucay je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i najwiksze z tych skrzydlatych bestii znane s z porywania wrogw z pola bitwy. Terradony potnymi uderzeniami skrzyde schodz w d i wczepiaj si w przeciwnika, by nastpnie unie go w powietrze i zrzuci w d ku zagadzie. Terradony s znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duo atwiej je wyszkoli. Skinki wychowuj je od pisklcia, by potem mc ich dosiada jako posacy i zwiadowcy, alarmujcy Slannw o zbliajcych si siach najedczych. Owi Jedcy Terradonw lec przed armi, informujc dowdcw o pozycji wroga i atakujc go z powietrza. Skinki rzucaj z grzbietw Terradonw swe zatrute oszczepy, a wielkie kamienie i szcztki budowli lec z nieba, kruszc wszystkich na ziemi. aosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozi krew w yach najdzielniejszego wroga. R WW ZS S WT 6 2 3 3 3 2 6 2 2 3 4 0 3 4 3 2 I 4 4 2 A ZP 1 6 1 1 6 3
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Trucizny z Dungli; Latajca Kawaleria (patrz Podrcznik gwny). Atak i Odwrt: Terradony s wyjtkowo zwinnymi drapiecami. Mog uywa zasady Pozorowana Ucieczka, jakby byy Lekk Jazd (patrz Podrcznik gwny). Bombardowanie Kamieniami: Raz w cigu gry, w ramach Pozostaych Ruchw fazy ruchu, jednostka Jedcw Terradonw moe zrzuci kamienie na jednostk wroga, o ile choby jeden z nich porusza si nad ni w tej fazie. Wszystkie Terradony w jednostce musz zrzuci kamienie w tym samym czasie. Jednostka wroga otrzyma K3 trafie o Sile 4 za kadego Terradona. Zwr uwag, e ataki te nie podlegaj zasadzie specjalnej Trucizny z Dungli. Nadrzewni Drapiecy: Urodzone pord gstego sklepienia dungli Lustrii Terradony s mistrzami lotu przez las. W odrnieniu od zwykych modeli latajcych Terradony traktuj drzewa i dungle jak teren otwarty na potrzeby ruchu (a nie pola widzenia), w tym ucieczki, pocigu itp. Wierzchowiec Postaci: Jeeli Wdz Skinkw dosiada Terradona, to moe przyczy si do jednostki Jedcw Terradonw.
WYROCZNIA KROAKA
Skink Ten-Zlati z Itzy znany jest jako Wyrocznia Kroaka, bowiem przemawia przez niego duch czcigodnego KapanaRelikwii. Ten-Zlati przemierza wiat na grzbiecie potnego Terradona i powiada si, e jego oczami Lord Kroak widzi wszystko, co dzieje si w Lustrii.
52
Jaszczuroludzie.indb 52
2009-02-26 08:09:37
KROXIGORY
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciaach skadajcych si gwnie z ylastych mini i potnych szczk, w ktrych poyskuj ostre jak brzytwy zby. Wszystko, co trafi w jego szczki, zostaje rozerwane na strzpy kiedy bestia trzsie gwatownie bem na wszystkie strony. Kadego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych usek, gruba czaszka i kociane wyrostki, bronice wygitych plecw. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak SaurusWojownik. Kady z nich jest wyjtkowo odporny i potrafi przetrwa wiele ciosw, ktre powaliyby sabsze istoty. wdzieraj si gboko we wrogie regimenty z mrocym krew w yach rykiem i masakruj wszystkich, ktrzy stan im na drodze, potnymi ciosami swej broni, pozostawiajc za sob poamane ciaa i poskrcane zwoki. R WW ZS S WT 6 3 0 4 4 3 6 3 0 4 4 3 I 1 1 A ZP 3 7 4 7 Kroxigor Prastary Kroxigor (D)
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; uskowa Skra 4+; Strach. Bracia W Skrzeku: Kroxigory i Skinki walcz czsto w jednostkach mieszanych. Kroxigory umieszcza si zawsze w drugim szeregu jednostki, chyba, e w pierwszym szeregu zostao zbyt mao Skinkw (na stronie 41 znajdziesz szczegy na ten temat). Mieszana jednostka Kroxigorw i Skinkw nie moe wykonywa manewru obrt. Trafienia pociskw i z uderzenia wymierzone przeciw jednostce rozdzielane s w nastpujcy sposb: rzu K6, na 1-4 trafiony zostaje Skink, na 5-6 Kroxigor. Duy Zasig: W walce wrcz Kroxigory w jednostkach mieszanych potrafi walczy ponad jednym szeregiem Skinkw w nastpujcy sposb. Jeli Kroxigor styka si podstawk ze Skinkiem w tej samej jednostce, a Skink ten styka si podstawk z wrogiem, to uznaje si, e Kroxigor jest w kontakcie z podstawk wroga. Oznacza to, e moe atakowa i zosta zaatakowany przez model przeciwnika.
Pocztkowo stworzono je jako niewolnikw budowlanych, gdy Kroxigory s niezwykle silnymi istotami, potraficymi przenosi wielkie adunki. Potrafi udwign masywne kamienne bloki i zbudowa zigguraty, a potem z t sam atwoci rozedrze czowieka na dwoje. Jako zwierzta wodne Kroxigory mog przeprawia si przez bagna Lustrii nie zwalniajc kroku i przedziera przez lene listowie, pozostawiajc za sob stratowan rolinno. Kroxigory s najpotniejszymi sugami Przedwiecznych, lecz nie miay by nigdy zbytnio sprawne umysowo. Potrzebuj wskazwek, by potem instynktownie i chtnie wypenia polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynw, wykazujc si wikszym zrozumieniem ni mona by wnioskowa z ich wygldu. Kroxigory lgn si rzadko i najczciej przychodzi ich na wiat ledwie garstka. Lgn si z tych samych staww co Skinki, a oba gatunki zdradzaj pewne podobiestwo. W czasie walki poche Skinki zazwyczaj walcz u boku rosych Kroxigorw, omielane przeraajc si tych potnych wojownikw. Ze wzgldu na ich rozmiary i daleki zasig ramion, potrafi atwo siga ponad Skinkami i atakowa wroga. Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorw jest uywanie ogromnych szczk i wielkich ramion wyposaonych w pazury. By wzmocni ich niszczycielski potencja, Skinki przykuwaj Kroxigorom brzowymi acuchami bro do ramion. Kade z tych zdobnych ostrzy jest wysze od Saurusa i tak cikie, e i tuzin Skinkw nie daoby rady go udwign. Kroxigory machaj sw potn broni nad gowami swych mniejszych kuzynw i uderzaj ni we wroga. Cho nieliczne, Kroxigory stanowi na polu bitwy prawdziwie niszczycielsk si. Ich celem jest przeamanie oporu gwnych si przeciwnika, a po ich przejciu z wroga zostaj krwawe strzpy. Niewielu onierzy potrafi stawi czoa szary Kroxigorw, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafi powstrzyma si przed rozproszeniem i ucieczk. Gadzie olbrzymy
53
Jaszczuroludzie.indb 53
2009-02-26 08:09:37
STEGADONY
Stegadony to rasa potnych bestii, zamieszkujcych w pierwotnych dunglach jeszcze przed nadejciem Przedwiecznych. Z pancernych grzebieni Stegadonw wyrastaj masywne rogi, a ich ciaa pokryte s kolcami i skostnia usk. Ich ogony s czsto kolczaste, a bestie potrafi uderza nimi z niszczycielsk si. Stegadony ywi si niemale wszystkim, od bujnej rolinnoci po miso kadego stworzenia, gupiego na tyle, by wej im w drog. Owe kolosy nale do najwikszych zwierzt mieszkajcych w Lustrii i potrafi rozkruszy pod ap twardy kamie. Stegadony broni swoich terytoriw i s skrajnie agresywne, gotowe zaatakowa kadego, kto naruszy ich granice. Inne stworzenia trzymaj si od nich z dala z obawy przed stratowaniem lub wziciem na rogi i makabryczn mierci. I sama dungla rozstpuje si przed ich potnymi cielskami. Podobno jedynymi bestiami z dungli, z ktrymi Stegadony nie chc walczy, s olbrzymie Grzmice Jaszczury, chocia dorodny Stegadon bronicy swego terytorium w czasie godw moe stan do takiego pojedynku, a nawet przegna napastnika. Jaszczuroludzie uywaj Stegadonw do przenoszenia ciarw, a take do karczowania dungli i cignicia wielkich, kamiennych blokw uywanych do budowy wity. Stegadony te hodowane s przez grupy Skinkw, ktre pozostaj ze zwierztami przez cae ycie. Stegadony broni tych Skinkw, bowiem znaj je od najmodszych lat. Na grzbietach bestii umieszcza si wielkie platformy, z ktrych osonite Skinki rzucaj chmary zatrutych oszczepw, bd te wystrzeliwuj wielkie strzay z ogromnych ukw zwanych Kltw Soteka. Skinki potrafi wzmocni destrukcyjny potencja Stegadonw, przywizujc do bokw zwierzt ogromne ky i zaostrzone drewniane pale. Niektre Skinki konstruuj nawet due zasony, ktre przymocowuje si do rogatych bw Stegadonw. Prawdziw si tych budzcych strach stworze jest ich szara do walki. W bitwie Stegadony s przeraajcymi bestiami, gotowymi miady wszystko swym masywnym cielskiem i rozgoni wrogw Jaszczuroludzi. Najbardziej wiekowe Stegadony maj ogromne rogi, ktre Skinki wiecz ostrymi, metalowymi kolcami. Skra tych Stegadonw jest grubsza, a ich ogony bardziej cikie s bez wtpienia najtwardszymi i najsilniejszymi przedstawicielami swojej rasy. Krocz niespiesznie do bitwy, nie rzucajc si lekkomylnie w przd. Na ich platformach umieszcza si przeraajce dmuchawki. Kada z nich strzela salwami strzaek, ktre rozdzielajc si w locie tworz chmury zatrutej mierci wrg musi mie duo szczcia, by przey. Nie bez przyczyny Skinki nazywaj t budzc strach bro dem Soteka. Dziki temperament tych gigantycznych bestii agodnieje z wiekiem, a starsze Stegadony atwiej akceptuj nowe zaogi. Potne Stegadony yj znacznie duej od Skinkw, a niektre mog w czasie ycia mie wiele pokole poganiaczy. Kada nowa zaoga darzy besti szacunkiem, a najstarsze Stegadony otacza si czci. Niektre zaogi przybijaj do twardej skry brzowe pytki i glify, chodzi tu raczej o podkrelenie ich statusu ni o dodatkow ochron. Najbardziej czcigodne Stegadony uznaje si z czasem za wystarczajco silne i agodne, by umieci na ich grzbietach pradawne i bezcenne artefakty, jakimi s Maszynerie Bogw. Jaszczuroludzie utracili wiedz na temat dziaania tych artefaktw, lecz dziki inkantacjom, dosiadajcy ich Kapani Skinkw, z pomoc Wiatrw Magii, czyni z nich na polu bitwy potn bro. Podobno istnieje jedynie kilka tych staroytnych, magicznych artefaktw, a te przechowuje si w ukryciu, w najbardziej odosobnionych wityniach w dungli. Pierwszym, ktry uy Maszynerii Bogw by Tehenhauin, Prorok Soteka. W czasie Oblenia Qetzy, Tehenhauin powid swych uczniw do dungli, a caa grupa powrcia po trzech dniach, jadc na Prastarym Stegadonie z Maszyneri Bogw na grzbiecie. Od tego czasu Maszynerie Bogw sprowadza si jedynie w obliczu najwyszego zagroenia, albowiem s one urzdzeniami wykorzystujcymi moc Przedwiecznych, a utrata nawet jednego moe bezpowrotnie zakci Wielki Plan staroytnych. R WW ZS 6 3 0 6 3 0 6 2 3 S WT 5 6 5 6 6 5 3 2 1 I 2 1 4 A ZP 4 6 3 6 1 6
54
Jaszczuroludzie.indb 54
2009-02-26 08:09:38
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Determinacja; Terror; Duy Cel; K6+1 Trafie z Uderzenia; Trucizny z Dungli; Odporno na Psychologi; uskowa Skra 4+ (tylko wierzchowiec). Prastary Stegadon ma uskow Skr na 3+ (tylko wierzchowiec). Bro na Platformie: Stegadony nios do walki jeden wielki uk, a Prastare Stegadony dwie wielkie dmuchawki. Bro na platformie moe strzela, nawet jeli bestia poruszaa si, ale nie maszerowaa. Do strzau z wielkiego uku potrzebnych jest dwch zaogantw, a do strzau z kadej dmuchawki jeden (wic dwch Skinkw nie moe rzuca oszczepami, jeli bro strzelaa). Pamitaj, e Stegadon jest Wielkim Celem, wic zaoga moe strzela ponad jednostkami normalnej wysokoci. Wielka Dmuchawka Zasig Sia Obraenia 12 3 1
je na wierzchowca, jeden z czonkw zaogi zostaje zastpiony Postaci. Oba typy Stegadonw traktowane s jak potwory suce za wierzchowce z wicej ni jednym jedcem i podlegaj nastpujcym zasadom dodatkowym. Zaoga posuguje si najrniejsz broni. Na potrzeby gry uznaje si, e ma bronie rczne i oszczepy. Trafienia pociskw i z uderzenia rozdziela si w nastpujcy sposb: rzu K6. Jeli bestii dosiada Posta, 1-4 trafienie w besti, 5 trafienie w zaog, 6 trafienie w Posta. Jeli w zaodze nie ma Postaci, 1-4 trafienie w besti, 5-6 trafienie w zaog. Zaoga Skinkw i Posta dosiadajca Stegadona maj Ochron Pancerza na 3+, w przypadku Prastarego Stegadona na 2+. Ochrony tej nie mona poprawi w aden sposb. Podczas walki wrcz, atakujce modele mog wybra, czy atakuj Posta, potwora-wierzchowca, czy zaog Skinkw. W przypadku pojedynku moe walczy Posta i wierzchowiec, natomiast zaoga nie moe atakowa, dopki pojedynek nie zostanie zakoczony. Jeli ginie wierzchowiec, wraz z nim ginie zaoga Skinkw, zgnieciona pod jego cielskiem. Jednake Posta kontynuuje gr pieszo, jeli dysponujesz dla niej modelem. Jeli wszyscy jedcy zgin, besti traktuje si tak jak kadego innego potwora, ktry utraci jedca. Na potrzeby naliczania Punktw Zwycistwa liczy si sam potwr i ewentualnie dosiadajca go Posta. Skinki nie bdce Postaciami pomija si. Sia Jednostki: Niezalenie od liczby jedcw i zaogi, Stegadon i Prastary Stegadon maj zawsze Si Jednostki rwn 10.
Kada wielka dmuchawka strzela salw 2K6 strzaek. Wielki uk Zasig Sia 36 5
Obraenia K3
Wielki uk przebija szeregi w taki sam sposb, jak Balista (patrz Podrcznik gwny). Zaoga Skinkw: Stegadony i Prastare Stegadony maj zaogi skadajce si z piciu Skinkw. Kiedy Posta wybiera
Maszyneria Bogw: Prastary Stegadon dosiadany jako potwr sucy za wierzchowca przez Kapana Skinkw moe zamieni Bro na Platformie na Maszyneri Bogw. Pki Kapan Skinkw yje, moe uy mocy Maszynerii Bogw (obok rzucania czarw). Zauwa, e aden ze skutkw dziaania nie moe zosta rozproszony, nawet przy uyciu Zwoju Rozproszenia itp. Maszyneria Bogw moe przynie jeden z nastpujcych efektw (wybierz na pocztku kadej wasnej tury magii): Tajemna Konfiguracja: Wybierz dowoln Domen Magii z Podrcznika Warhammera. Wszystkie wartoci rzutu czarw z tej Domeny zostaj obnione o jeden. Efekt dziaania trwa do pocztku kolejnej fazy magii gracza. Jeli masz wicej Maszynerii Bogw, kada musi wybra inn Domen.
Ponce Zestrojenie: Wszystkie jednostki wroga w odlegoci 2K6, rwnie te walczce wrcz, otrzymuj K6 trafie o Sile 4, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jednostki Nieumarych, Demonw i Lenych Duchw otrzymuj K6 trafie o Sile 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Zwiastun Ochrony: Wszystkie sprzymierzone jednostki w odlegoci do 12 uzyskuj Magiczn Ochron na 5+ przeciwko wszystkim atakom zasigowym, pochodzcym z odlegoci wikszej ni 12 od Maszynerii Bogw. Dodatkowo, Kapan Skinkw, ktry jedzie na Maszynerii Bogw, traktowany jest na potrzeby generowania kostek Mocy i Rozproszenia oraz ustalania maksymalnej liczby kostek uywanej do rzucania czaru jak Czarodziej Poziomu o jeden wyszego ni jego Poziom aktualny. Jeli Prastary Stegadon ginie, a Kapan Skinkw yje, zasada ta przestaje obowizywa.
55
Jaszczuroludzie.indb 55
2009-02-26 08:09:39
ZASADY SPECJALNE
Salamandry: uskowa Skra 5+; Strach. Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy. owcze Grupy: Salamandry i ich poganiacze walcz w mieszanej jednostce Harcownikw. W walce wrcz Salamandry tworz zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiaj si za nimi. Do ich jednostki nie mog przycza si Postacie. Trafienia pociskw i z uderzenia rozdzielane s w nastpujcy sposb: rzu K6, 1-4 trafienie w Salamandr, 5-6 trafienie w poganiacza. Chocia Salamander nie zalicza si do potworw, jeli Skinki Poganiacze zgin, pozostae przy yciu Salamandry musz zda test Zdolnoci Przywdczych, a jeli si im to nie uda, rzucaj na tabel Reakcji Potwora. Struga Pomieni: Zasig Sia Kostka Artyleryjska 3
Ochrona Pancerza -3
Salamandry mog strzelac po ruchu, a cel ich ostrzau musi znajdowa si w ich polu widzenia. Nie mog sta i strzela w reakcji na szar. Umie szablon pomienia tak, by jego wski koniec dotyka Salamandry, a szeroki koniec wskazywa wybrany cel. Rzu kostk Artyleryjsk i przesu szablon w kierunki wroga o liczb cali uzyskan na kostce, by ustali ostateczne pooenie szablonu. Szablon moe omin cel, co oznacza, e pomienie przeleciay nad nim. Ustal, ktre modele zostay trafione tak jak przy Zioniciu (patrz Podrcznik gwny). Jeeli strzela wicej ni jedna Salamandra, rozpatrz strza pierwszej zanim przystpisz do strzelania z nastpnej. Jednostka, ktra w wyniku ostrzau odniosa jakiekolwiek rany, musi zda test Paniki. Jeli rzucie Niewypa, jeden lub wicej poganiaczy dostao si w pomienie bd te zostao poartych przez Salamandr. W obu przypadkach ma to fatalne skutki dla Skinkw. K3 poganiaczy ginie, a Salamandra nie moe strzela w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.
56
Jaszczuroludzie.indb 56
2009-02-26 08:09:39
ZASADY SPECJALNE
Kolczaste Razordony: uskowa Skra 5+; Strach. Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy. owcze Grupy: Kolczaste Razordony i ich poganiacze walcz w mieszanej jednostce Harcownikw. W walce wrcz Razordony tworz zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiaj si za nimi. Do ich jednostki nie mog przycza si Postacie. Trafienia pociskw i z uderzenia rozdzielane s w nastpujcy sposb: rzu K6, 1-4 trafienie w Razordona, 5-6 trafienie w poganiacza. Chocia Kolczastych Razordonw nie zalicza si do potworw, jeli Skinki Poganiacze zgin, pozostae przy yciu Razordony musz zda test Zdolnoci Przywdczych, a jeli si im to nie uda, rzucaj na tabel Reakcji Potwora.
Kady Kolczasty Razordon strzela liczb razy rwn wynikowi uzyskanemu na kostce Artyleryjskiej. Strzay maj Si 4. Rzu na trafienie w zwyky sposb. Do strzau nie stosuje si modyfikatora za ruch, za strzelanie na daleki zasig, wielokrotny strza ani podczas reakcji sta i strzela, jednak Razordon nie moe strzela po marszu.
Jeli uzyskasz Niewypa, jeden lub wicej poganiaczy trafio pod ostrza i zostao naszpikowanych kolcami. K3 poganiaczy ginie, a Kolczasty Razordon nie moe strzela w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki. Kolczasty Razordon musi w reakcji na szar sta i strzela, o ile to tylko moliwe. W takim przypadku rzu dwiema kostkami Artyleryjskimi za kadego Razordona suma uzyskanych wynikw wyznacza liczb strzaw przysugujcych kadej z bestii.
57
Jaszczuroludzie.indb 57
2009-02-26 08:09:39
ROJE DUNGLI
Pierwotne dungle Lustrii wrcz kipi niezliczon liczb jadowitych stworze od malutkich gadw po potne pytony i wije wielkoci ludzkiego ramienia. Stworzenia te czyni ziemie Jaszczuroludzi niezwykle niebezpiecznymi. Zakradaj si i wpezaj do obozowisk intruzw, obserwujc ich kady krok. Bezustanne zagroenie ze strony wijcych si wy, atakujcych z gazi, tudzie odkrycie jadowitego stworzenia wewntrz buta czy podgwka osabia pewno siebie najtwardszego wojownika. z chci dostarczaj mu tych delicji. Skadajc krwawe ofiary, Kapani Skinkw prosz Soteka o bogosawiestwo i przywouj z lenego poszycia wielkie roje wy i innych gadw. Kapani uzyskuj kontrol nad wami, a za ich porednictwem przekazuj wol Soteka do innych stworze z dungli, by te stay si narzdziem zemsty Boga Wa i zaspokoiy jego nienasycony gd. W bitwie, wijca si masa towarzyszy Jaszczuroludziom w marszu i szuka ciepokrwistych ofiar. Zalewaj nogi wrogw Soteka zabjcz fal, syczc i plujc, wbijajc ky i zjadliwe da w nieosonite ciaa. Ataki niektrych jaszczurek i owadw s szczeglnie uciliwe wgryzaj si w oczy i wa do uszu swych ofiar. Wpezaj pod zbroje i ubranie i wa do otwartych ust tych, ktrzy w swej gupocie zaczli wrzeszcze z blu. Roje Dungli s szczeglnie niebezpieczne, kiedy pezn wielk aw przed lini bitewn armii Jaszczuroludzi. Kady wojownik wroga, ktry chce zbliy si do Jaszczuroludzi, musi najpierw znale w sobie odwag, by przej przez moe jadowitych gadw poprzedzajcych ich armi. Wymaga to lekkomylnej wrcz odwagi i niewielu przeciwnikw Jaszczuroludzi decyduje si na taki krok, a jeszcze bardziej nielicznym udaje si go przey. R WW ZS S WT 5 3 0 2 2 5 I 1 A ZP 5 10
We s zwierztami Soteka i w sercu kadej wityni znale mona d z wowiskiem. Skada si w nich ofiary ku czci Soteka, ktre zostaj poarte przez wijce si w dole gady. Najwaciwsz ofiar wydaj si pojmani w bitwie wrogowie. Szczeglnie, jeli s to Skaveni, gdy Bg W gustuje szczeglnie w ciaach szczuroludzi. Jaszczuroludzie
Rj Dungli
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezomny (Rj); Harcownicy. Mae: Roje Dungli nie przesaniaj pola widzenia innym jednostkom.
Stanem w kocu przed gigantycznym, zotym pomnikiem! Oto jest, legendarny Zoty W, najwikszy skarb Lustrii. Tylko mnie udao si przey i zobaczy go. Co za ironia, pomylaem, teraz, kiedy mam skarb w zasigu rki, nie jestem w stanie ani go pokruszy ani zabra go std. Mog przynajmniej wzi co na pamitk. Dobywszy dobrego, stalowego noa wspiem si na zoty posg i szybko signem do jego gowy. Kiedy szykowaem si do wydubania klejnotw wprawionych w oczy, poczuem dziwny ruch pode mn. Dostrzegem cie wowego jzyka i usyszaem ostry dwik gadziego oddechu. I wanie wtedy zdaem sobie spraw, jak straszny bd przyszo mi popeni Ze Wspomnie Lustriaskiego Poszukiwacza Przygd
58
Jaszczuroludzie.indb 58
2009-02-26 08:09:40
KARNOZAURY
Dungle Lustrii rozbrzmiewaj wieloma przeraajcymi dwikami, lecz aden z nich nie jest tak straszny, jak grzmicy ryk Karnozaura, ryk, ktry rozbrzmiewa przez poszycie i niesie si przez wiele kilometrw we wszystkich kierunkach. Karnozaury to zabjcze, dwunone jaszczury, ktre czaj si w ciemnociach pierwotnej dungli. S ogromnymi drapienikami i najlepszymi myliwymi w caej Lustrii. Dorose osobniki mierz nawet dziewi metrw, liczc od pyska do ogona. Karnozaury maj potne szczki pene podobnych do sztyletw zbw, ktre su im do odrywania wielkich kawaw misa ich ofiar. Ich paszcza jest tak wielka, e mog pokn w caoci stworzenie wielkoci czowieka. Karnozaury s mocno zbudowane maj muskularne zadnie apy i ogromny, ciki ogon, ktry pomaga im utrzyma rwnowag podczas ataku. Ich przednie apy s silne i wyposaone w ostre pazury, ktrymi potrafi przebi tward skr duych, prehistorycznych potworw, mieszkajcych w matecznikach dungli. Szybko rozprawiaj si z kadym przeciwnikiem, ktry w swej gupocie stanie im na drodze. Agresywne Karnozaury s jedynymi znanymi drapienikami, ktre rzucaj si na potne Stegadony. Walka tych bestii to tytaniczne zmaganie, a zwycizca wychodzi czsto z pojedynku z powanymi obraeniami. Karnozaury wiod z reguy samotne ycie, cho zdarza si, e cz si w stado pod wodz szczeglnie silnego samca. Zwykle dzieje si tak, gdy s nkane przez ktre z nielicznych stworze dungli Lustrii, mogcych im zagrozi. Zdarza si, e odwani myliwi Skinkw wykradn bezcenne jajo Karnozaura z gniazda i przynios je do miasta-wityni, gdzie si je wysiaduje. Zdobycie takiego jaja to nie lada wyczyn, bowiem wcieko samicy Karnozaura nie zna granic! Jaja s wysoce cenione i dba si o nie z najwiksz uwag, pki wreszcie nie wykluj si z nich mode Karnozaury. Dogldane przez Skinki bestie szybko przerastaj swych opiekunw. Ju jako mode s dzikie i potrafi przegry Skinka na p. Hodowane przez grupy Skinkw Karnozaury szkoli si do walki i z czasem przyzwyczajaj si one do zakadanej na ich ciaa uprzy, z wolna uczc si posuchu wobec jedcw. Karnozaurw mog dosiada w bitwie jedynie najpotniejsze Saurusy-Wojownicy, a utrzymanie bestii w ryzach wymaga wielkiej wprawy i siy. Karnozaury nie s tpe, a zdominowanie ich wymaga wielkiej siy woli. Pomimo to, kiedy w czasie bitwy posmakuj krwi, wpadaj w dziki sza, a wtedy ogarnia je gd zabijania i nie da si ich kontrolowa. Dopiero, kiedy wszystko si uspokoi, a wielka bestia si nasyci, Saurus odzyskuje kontrol nad Karnozaurem raz jeszcze. Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bj przez generaa dosiadajcego Karnozaura to jeden z najwspanialszych widokw w caej Lustrii. Karnozaur R WW ZS S WT 7 3 0 7 5 5 I 2 A ZP 4 5
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 4+; Terror. dza Krwi: Kiedy Karnozaury posmakuj krwi, s praktycznie nie do powstrzymania. Kiedy Karnozaur zada niewybronion ran, natychmiast wpada w Sza. Karnozaur nie traci Szau, nawet jeli zostanie pokonany w walce wrcz. Szczegy dotyczce Szau znajdziesz w Podrczniku gwnym. Drapienik Doskonay: Karnozaur potrafi pojedynczym ugryzieniem rozerwa kade zwierz z dungli. Kada niewybroniona rana zadana przez Karnozaura skutkuje utrat K3 punktw ywotnoci.
TAJEMNICA NARCYZA
Pierwszym Karnozaurem napotkanym przez Czowieka nie bya dojrzaa bestia w jej naturalnym rodowisku. Zamiast tego, lekkomylni odkrywcy ukradli jajo. Sze miesicy pniej, na wybrzeu Bretonnii znaleziono wrak okrtu odkrywcw, Narcyza. Na jego pokadzie odnaleziono jedynie skorupy jaja i koci zaogi. Cokolwiek wykluo si z jaja, nie zostao nigdy odnalezione
59
Jaszczuroludzie.indb 59
2009-02-26 08:09:40
60
Jaszczuroludzie.indb 60
2009-02-26 08:09:41
Lord Kroak
R WW ZS S WT 4 1 3 3 5 6
I 1
A ZP 1 9
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Niezomny; Strach; atwopalny; Sia Jednostki 3. Pierwsza Generacja. O Czcigodnym Lordzie Kroaku mawiaj, e we wntrzu jego nieprzeniknionego umysu skrywa si tyle zapomnianej wiedzy, e nawet najpotniejszy mag nie bdzie w stanie nigdy osign takiego poziomu. Chocia ongi Lord Kroak by najwikszym z czarodziejw, to dawno wyrzek si magii miertelnych na rzecz ostatniego i najpotniejszego czaru, jaki kiedykolwiek rzuci. Lord Kroak jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Zna tylko jeden czar: Wybawienie Itzy. Przy rzucaniu czaru Lord Kroak nie podlega adnemu limitowi liczby kostek Mocy. Jeli uzyska Nieudane Rzucenie Czaru, prba rzucenia zaklcia jest automatycznie nieudana, ale nie wykonuje si rzutu na tabel Nieudanego Rzucenia Czaru. Duch Lorda Kroaka. miertelne szcztki Lorda Kroaka s przesiknite tajemnicz moc Przedwiecznych. Inni Slannowie, Magowie-Kapani i Kapani Skinkw mog korzysta tylko z niewielkiej jej czci. Kostki Mocy generowane przez Lorda Kroaka dodawane s do armijnej puli kostek Mocy. Niezwyka Tarcza Przedwiecznych. Tarcza Przedwiecznych Lorda Kroaka oferuje mu Magiczn Ochron na 3+. Wieczni Stranicy. Gwiezdna Komnata Lorda Kroaka na szczycie Wielkiej Piramidy Itzy strzeona jest przez grup witynnej Stray Saurusw, ktra jest pono tak wiekowa jak sam Kapan-Relikwia. I nie jest do koca pewne, czy owi stranicy cigle yj, czy moe sczeli w cigu tysicleci swej suby i s teraz jedynie wysuszonymi zwokami poruszanymi si woli ich pana. Lord Kroak moe przyczy si do witynnej Stray w taki sam sposb, jak inni Magowie-Kapani. Stosuje si w tym przypadku zarwno zasad specjaln Stranicy, jak te zasad wity Obowizek z t rnic, e jednostka witynnej Stray, do ktrej przycza si Kroak, staje si Niezomna.
Wybawienie Itzy. Wybawienie Itzy byo ostatni inkantacj wypowiedzian przez Lorda Kroaka, zanim horda Wikszych Demonw Chaosu opada go na stopniach Wielkiej Piramidy Itzy w czasie epickiej obrony Pierwszego Miasta Lustrii. Bya to te najpotniejsza z jego inkantacji. Potne zaklcie wybucho zaraz potem jak ciao Kroaka zostao rozszarpane na czci, a olepiajca eksplozja najczystszej energii przegnaa bezpowrotnie demoniczn hord, ktra opanowaa miasto. Czcigodny Lord Kroak cigle przechowuje w sobie niezwyk moc Wybawienia Itzy, gotw uy jej ponownie, kiedy nikczemni sudzy Chaosu zagro Lustrii kolejny raz.
Czar mona rzuci na czterech rnych poziomach. Wybierz poziom, zanim sprbujesz rzuci czar warto rzutu zmienia si w nastpujcy sposb. Warto rzutu 5+ 10+ 15+ 20+* Zasig 6 12 18 24
Czar zadaje 2K6 trafie o Sile 4 (rzu za kad jednostk) wszystkim jednostkom wroga, ktre znajduj si w wybranym zasigu, nawet tym, ktre walcz wrcz. Kiedy czar uywany jest przeciwko Demonom, Nieumarym i Lenym Duchom, jego Sia zostaje podniesiona do 5. Trafienia rozdziela si jak przy strzelaniu. Czar mona rzuca wielokrotnie w tej samej turze, o ile starcza na to kostek Mocy. * Jest to wyjtek od normalnej maksymalnej wartoci rzutu rwnej 15!
MAGICZNE PRZEDMIOTY
WITE TABLICE
Najwitszymi ze wszystkich wspaniaych relikwii Jaszczuroludzi s wite Tablice. Kad z nich wykonano ze zota, ktre wybrano nie ze wzgldu na jego warto, lecz na jego trwao. Na kadej tablicy zapisano sekwencje glifw, jzyka pisanego Jaszczuroludzi, opisujc zdarzenia z przeszoci i zdarzenia, ktre maj dopiero nadej. Przyszo opisana na tablicach traktowana jest jak proroctwo i wskazwki. Jeli zapisano tam jakie wydarzenie, Jaszczuroludzie zrobi wszystko, by si zicio. Kade miasto-witynia posiada wasn sekwencj tablic, ale adna z nich nie jest kompletna w postaci, jak miay przed Wielk Katastrof.
Zota Maska mierci. Zota Maska mierci Lorda Kroaka zostaa wykonana z nieskazitelnego, lnicego zota i zaoona na zmumifikowan gow czcigodnego Kapana-Relikwii. Najbardziej uderzajcymi elementami maski s wykonane z inkrustowanych biaych i tych klejnotw, wpatrujce si oczy, ktre s symbolem wszystkowidzcych i zawsze otwartych oczu Lorda Kroaka patrzcych przez ca wieczno i obserwujcych jego lud spoza czasu i przestrzeni. Talizman. Wszystkie ataki zasigowe i w walce wrcz wymierzone w Lorda Kroaka rozpatrywane s z kar -1 do trafienia.
61
Jaszczuroludzie.indb 61
2009-02-26 08:09:42
LORD MAZDAMUNDI ROGATEJ BESTII PAN SONECZNEGO MIASTA, TEN, KTRY DOSIADA
Lord Mazdamundi jest najstarszym i najpotniejszym ze wszystkich yjcych Magw-Kapanw. Jest mistrzem sztuki geomancji, a nauki pobiera u samego Lorda Kroaka. Sama jego obecno starczy, by zmusi wszystkich, za wyjtkiem tych o wielkiej sile woli, do opuszczenia wzroku i padnicia przed nim na kolana. Mazdamundi zbada zaginione tablice i objawi, e Jaszczuroludziom nie udao si wypeni pierwszego rozkazu Przedwiecznych wyeliminowania ras, ktre nie s czci Wielkiego Planu. Co wicej, wiele innych ras zbdzio i musi powrci do ziem im przyznanych. Wszystkie Elfy musz zosta wyparte z ziem lecych poza Ulthuanem i musz y razem w stworzonym dla nich zotym krlestwie. Ludzie musz mieszka w granicach Starego wiata, a Krasnoludy nie mog opuci ponownie Gr Kraca wiata. Mazdamundi wierzy, e nie ma sensu realizowa kolejnego etapu, pki nie zakoczy si pierwszego kade inne rozwizanie moe jedynie prowadzi do kolejnych bdw. Mazdamundi jest najaktywniejszym Slannem, a cho jego nieprzenikniony umys nie zna gniewu czy zemsty, jego wyprawy zakoczyy si rzezi tysicy wrogw. To on nakaza zniszczenie wszystkich osad intruzw zaoonych w Lustrii i nawouje do uwolnienia wiat od Chaosu i zielonoskrych. Kiedy wyruszaj armie Hexoatl, Mazdamundi czsto prowadzi je w bj ze swego tronu-palankinu umieszczonego na grzbiecie potnego Stegadona. Kontroluje olbrzymiego wierzchowca jedynie za pomoc siy woli. Przebudzona moc Mazdamundiego jest niepowstrzymana i przeraajca skinienie doni starczy, by cae regimenty zostay zniszczone, a samo jego przejcie wywouje trzsienia ziemi.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Determinacja; Tarcza Przedwiecznych (patrz strona 43); Kamienna Dusza (patrz strona 43). Lord Mag z Hexoatl: Mazdamundi jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Wybierz jedn z omiu Domen Magii z Podrcznika Warhammera; Mazdamundi zna wszystkie czary z tej Domeny. Dodatkowo zna czar Zagada Miast. Lord Mazdamundi nie podlega limitowi liczby kostek Mocy przy rzucaniu czarw. Zagada Miast (Rzucony na 13+). Kiedy padaj sowa tego wielkiego czaru, ziemia trzsie si wok pod wpywem sejsmicznego cinienia o niesychanej sile. Tektoniczne pyty zgrzytaj o siebie, a ziemia wydaje z siebie piekielne jki. Z oguszajcym, poddwikowym wybuchem, ktry rani uszy i doprowadza ludzi do szalestwa, uwalnia si potga kontynentw. Skorupa ziemska pka, tworzc potworn szczelin, w ktr wpadaj wrogowie Jaszczuroludzi, by zgin we wntrzu ziemi. Czar ma zasig 18. Jedna jednostka wroga otrzymuje 2K6 trafie o Sile 5 ziemia pka i poyka j. Jednostka, ktra w wyniku dziaania czaru odniosa obraenia, bdzie w nadchodzcej fazie ruchu poruszaa si z szybkoci rwn poowie wspczynnika Ruch onierze wycigaj swych towarzyszy z pknicia w ziemi. Jednostki znajdujce si w budynku otrzymuj 3K6 trafie o Sile 5 ciany budynku wal si na wojownikw. Modele latajce i inne modele, ktre ignoruj rodzaj terenu, nie podlegaj skutkom dziaania tego czaru.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Bero Kobry Mazdamundiego. wita relikwia zwana Berem Mazdamundiego ma ksztat kobry z otwart paszcz i rozoonym kapturem. Bero zdaje si y wasnym yciem, rusza na wroga z prdkoci byskawicy i gryzie bro wroga, zanim jeszcze padnie cios. Ataki Bera Kobry podlegaj zasadom specjalnym Zawsze Uderza Jako Pierwszy oraz Zatrute Ataki i maj Si 5. Jeli uzyskano trafienie, a przeciwnik ma jedn lub wicej magiczn bro, jedna z nich wybrana przez gracza Jaszczuroludzi zostaje zniszczona. Soneczny Sztandar Hexoatl. Promieniejcy, zoty totem zachca wojownikw Hexoatl do jeszcze wikszych wysikw ku chwale Przedwiecznego Choteca, Pana Soca i ich wadcy Lorda Mazdamundiego. Soneczny Sztandar Hexoatl jest Sztandarem Armii. Zwr uwag, e adna inna Posta nie moe nie drugiego Sztandaru Armii.
R WW ZS S WT 4 2 3 3 4 5 6 3 0 6 6 5
I 2 1
A ZP 1 9 3 6
WIERZCHOWIEC
Zlaaq. Zlaaq podlega wszystkim zasadom zwykego Prastarego Stegadona z nastpujcymi wyjtkami. Z powodu cielska Mazdamundiego i jego palankinu na grzbiecie nie ma Skinkw ani platformy z broni. Zlaaq ma uskow Skr na 2+ i oferuje Mazdamundiemu Ochron Pancerza na 2+. Jeli Mazdamundi zginie, Zlaaq musi zda test Reakcji Potwora w zwyky sposb. Jeli Zlaaq zginie, Lord Mazdamundi porusza si bdzie na swym palankinie.
62
Jaszczuroludzie.indb 62
2009-02-26 08:09:42
63
Jaszczuroludzie.indb 63
2009-02-26 08:09:42
W cakowitym okreniu, Kroq-Gar i jego wojownicy walczyli rami w rami z kolejnymi atakami hordy Demonw. Saurusy Kroq-Gara giny jeden po drugim, a zostaa ich dosownie garstka. Ocalali, pod dowdztwem Kroq-Gara, wyrwali si z przekltego miasta, odsyajc w niebyt kadego Demona, ktry stan im na drodze. Chocia jego miasto-witynia lego w gruzach, a jego panowie, Magowie-Kapani, zostali zabici, Kroq-Gar cigle dowodzi szybkimi patrolami, przepatrujcymi dungl wok miasta, oczyszczajc j z Demonw. Kiedy Elfy odprawiy Wielki Rytua, armie Demonw zostay ostatecznie rozbite. Po Wielkiej Katastrofie, Kroq-Gar nadal dowodzi armi ocalaych z Xhotl i w okolicznych dunglach polowa na intruzw, ktrzy w swej gupocie zapucili si do jego krlestwa. Kroq-Gar zosta wybrany przez samego wielkiego Lorda Mazdamundi, by dziaa jako jego genera. Mazdamundi podarowa Weteranowi-Dowdcy staroytny artefakt zwany Rk Bogw, dziki ktremu Kroq-Gar moe pali ciaa wrogw do koci olepiajcym rozbyskiem mocy. Za porednictwem tego urzdzenia Lord Mazdamundi komunikuje si ze swym czempionem i przesya mu instrukcje. Kroq-Garowi powierzono rwnie wite zadanie eksterminacji tych ras, ktre nie s czci Wielkiego Planu Przedwiecznych. KroqGar jest w peni oddany Lordowi Magowi Hexoatl i w swym zimnym sercu nie zna litoci dla tych, ktrzy przeszkadzaj mu w wypenianiu jego obowizkw.
64
Jaszczuroludzie.indb 64
2009-02-26 08:09:44
Kroq-Gar Grymloq
R WW ZS S WT 4 6 3 5 5 3 7 3 0 7 5 5
I 4 2
A ZP 5 8 5 5
Armia Kroq-Gara. Kroq-Gar dowodzi szybk armi, ktra sieje groz w sercach swych adwersarzy. Armia dowodzona przez Kroq-Gara moe wybra jedn jednostk Jazdy Saurusw w ramach wyboru jednostek Podstawowych.
RYNSZTUNEK
Lekka zbroja.
WIERZCHOWIEC
Grymloq. Staroytny Weteran-Dowdca i jego Karnozaur maj wadz nad zimnokrwistymi mieszkacami dungli Lustrii. Kroq-Gara i Grymloqa, dwunastego Karnozaura, ktry przey wszystkie inne jego wierzchowce, czy szczeglna wi. Grymloq podlega wszystkim zasadom zwykego Karnozaura z nastpujcymi wyjtkami: z powodu silnej kontroli sprawowanej przez Kroq-Gara, nie podlega on zasadzie dza Krwi. Jeli Grymloq zostanie zabity, Kroq-Gar podlega bdzie zasadzie specjalnej Sza. Jeli Kroq-Gar zostanie zabity, Grymloq automatycznie zdaje test Reakcji Potwora i natychmiast podlega zasadzie specjalnej Sza. Dodatkowo, Grymloq nigdy nie traci swego Szau.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Rka Bogw. Kroq-Gar potrafi stworzy w doni skrzc si kul wiata, ktre moe skierowa przeciwko swoim wrogom, strzelajc z czubkw palcw potnymi wyadowaniami energii. Zaklty Czar. Poziom Mocy 5. Kroq-Gar moe skierowa energi Rki Bogw w dowolne cele w zasigu jego wzroku. Rka Bogw ma zasig 12 i automatycznie trafia we wszystkie jednostki wroga w polu widzenia Kroq-Gara i w zasigu jego dziaania. Kada trafiona jednostka otrzyma K6 trafie o Sile 4. wita Wcznia Tlanxla. Ow potn broni wada pono ongi wojowniczy Przedwieczny Tlanxla, kiedy rusza w bj w swym niebiaskim rydwanie. Wcznia buczy prastar energi, a ci, ktrych trafi, ulegn zowieszczym wizjom, odbierajcym im ch do walki. wita Wcznia Tlanxla dodaje +1 do Siy Kroq-Gara podczas szary. Kada niewybroniona rana zadana wit Wczni liczy si na potrzeby obliczania wyniku walki podwjnie. W przypadku jednostek Odpornych na Psychologi bro uznaje si po prostu za magiczn bro.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty, uskowa Skra 4+. wity Skrzek z Xhotl. Prastary Weteran-Dowdca Kroq-Gar dysponuje Magiczn Ochron na 5+. Jeli w czasie walki wrcz Ochrona ta zawiedzie, jednostka, ktra zadaa cios, natychmiast otrzymuje automatyczne trafienie o Sile 5.
NALENA OFIARA
Od momentu nadejcia Boga Wa, Jaszczuroludzie prowadz cig wojn przeciwko Skavenom. Chocia armie szczuroludzi zostay przegnane z Lustrii wieki temu, ich niewielkie hordy stale nawiedzaj bagna i czaj si w wilgotnych tunelach pod z dawna opuszczonymi wityniami. Patrole Jaszczuroludzi wypatruj tych intruzw i tam, gdzie to tylko moliwe, api ich i dostarczaj do jednego z wielkich miast-wity. Tu szczuroludzi wrzuca si do wielkich dow, wypenionych po brzegi ruchliwym, piszczcym, brudnym plugastwem. W wyznaczonym momencie cyklu lunarnego pojmanych odurza si usypiajcymi oparami i wyprowadza z cuchncych dow. Jednego po drugim prowadzi si na szczyt Wielkiej Piramidy miasta przed oblicze Kapana Skinka. Skink wzywa Przedwiecznych, oferujc im planowan ofiar w podzikowaniu za ich powicenie dla tego wiata w czasie Wielkiej Katastrofy. A potem skada si ofiar ze Skavenw. Przebieg rytuau rni si w zalenoci od Przedwiecznego, ktremu powicona jest witynia-piramida. Wikszo skada si Sotekowi, i tak wizie zrzucany jest do gbokiego szybu, na ktrego dnie mieszkaj tysice krwawych mij i najwiksze Wije. Inne ofiary przyjmuj form rytualnego spalenia, utopienia bd te wykrwawiania pojmanych Skavenw. Zdarza si, e wrd winiw jest Skaveski lord. Rytua zoenia w ofierze Przedwiecznym tak znacznego winia ma wielk wag i przyciga na ogromny plac wikszo mieszkacw miasta-wityni. Ceremoni uwietni najstarszy Kapan Skinkw, a bardzo czsto zabjczy cios pada z rki najpotniejszego z obecnych Saurusw-Dowdcw. Wedug archiwalnych zapisw, to Kroq-Gar wykona najwiksz liczb takich egzekucji i ci z gr tysic potnych lordw Skavenw od pocztku ery Boga Wa Soteka.
65
Jaszczuroludzie.indb 65
2009-02-26 08:09:45
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 4+; wity Obowizek (patrz strona 47). Stranik Doskonay. Chakax musi zawsze rzuci wyzwanie do pojedynku i nie moe odmwi pojedynku. Walczc w pojedynku, Chakax musi przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Kiedy Chakax dowodzi jednostk witynnej Stray, w ktrej walczy Slann, Chakax i jednostka podlegaj zasadzie specjalnej Niezomny i mog przerzuci nieudane rzuty na Uwaga, Panie. Jeli zginie Chakax lub Slann, jednostka natychmiast traci te zdolnoci.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Maczuga z Gwiezdnego Kamienia. Owa potna, dwurczna maczuga pochodzi z czasw sprzed zaoenia pierwszego miasta-wityni, a kamie, z ktrego zostaa wykonana, nie pochodzi z tego wiata. Wielk broni mona zablokowa intruzowi drog, bd te roztrzaska go na miazg z pen pogardy atwoci. Bro wielka. Magiczne bronie uywane przeciwko Chakaxowi w walce wrcz traktowane s jak zwyke przedmioty tego samego rodzaju. Jeeli Chakax uzyska trafienie w walce wrcz, jednostka przeciwnika musi ujawni wszystkie magiczne przedmioty uywane w jednostce. Hem Pierwszego Stranika. Chakax nosi masywny hem z czaszki, ktry nalea pono do pierwszego witynnego Stranika, Stranika Pocztku. Duch tego dawno umarego Saurusa przetrwa w Hemie i podnosi czujno waciciela do nadnaturalnego poziomu. Jednostki przeciwnika podlegajce zasadzie specjalnej Zwiadowca nie mog zosta rozstawione w odlegoci mniejszej ni 20 od Chakaxa. Dodatkowo, jeeli jednostka przeciwnika w promieniu 20 od Chakaxa zawiera Fanatykw Nocnych Goblinw, Asasynw Mrocznych Elfw czy te inne ukryte modele, ich obecno musi zosta ujawniona, kiedy tylko wejd one w zasig 20 od Chakaxa. Klucz Do Komnaty Wiecznoci. Na muskularnej szyi Wiecznego Opiekuna wisi klucz do Komnaty Wiecznoci. Komnata jest zapiecztowana i mona j otworzy tylko od rodka. Klucz do Komnaty Wiecznoci pokryty jest zawiymi zaklciami straniczymi, ktre spowalniaj upyw czasu. Wrogowie w pobliu wielkiego klucza maj spowolnione ruchy, ich ospae ciosy zostaj z atwoci sparowane przez potne Saurusy. Kiedy Chakax walczy w pojedynku, uzyskuje Magiczn Ochron na 5+, a model przeciwnika, ktry go atakuje, automatycznie uderza jako ostatni, nawet jeli szarowa albo ma zdolno, ktra normalnie pozwala mu uderza jako pierwszemu.
Chakax
66
Jaszczuroludzie.indb 66
2009-02-26 08:09:45
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Tarcza Eonw. Tarcza Eonw to masywny artefakt wykonany z materiau pochodzcego z serca wulkanu lecego na Wyspach Ognia. Pyta, z ktrej wycito tarcz bya tak wielka, e do jej dwigania potrzebnych byo tuzin Kroxigorw, a jej rzebieniem zajmowao si kilka generacji rzemielnikw Skinkw. Tarcza. Gor-Rok traktowany jest zawsze tak, jakby broni przeszkody, co oznacza, e szarujcy na niego trac wszystkie premie wynikajce z szary. Maczuga Ulamak. Ta niezwykych rozmiarw bro jest symbolem statusu Gor-Roka. Bro tego typu uywana jest tradycyjnie do rozstrzygania w czasie bitwy sporw dowdcw Saurusw co do wyboru najlepszego dla przebiegu bitwy dziaania, w chwili kiedy nie ma w pobliu Slanna ani Wodza Skinkw, ktry mgby udzieli im wskazwek. Kady Saurus uderza drugiego swoj broni, a ten, ktry nie padnie, udowadnia, e mia racj. Chocia ciosy tej broni rzadko kocz si mierci Saurusa, to jest ona zabjcza w walce z pomniejszymi rasami Gor-Rok moe przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie w pierwszej rundzie walki wrcz.
Gor-Rokowi udao si przey potworne rany, lecz nigdy nie odstpi od suby, czy to z powodu blu, czy obrae. Biay Jaszczur jest opok linii bitewnej Saurusw i ska, o ktr rozbijaj si wrogowie Itzy. Gor-Rok jest skrajnie nieustpliwy i w walce nigdy nie cofn si ani o krok. Nie zna nic prcz wojny i nie interesuje si niczym oprcz zabijania wrogw. Zawsze znale go mona tam, gdzie walka jest najbardziej zaarta. Ci, ktrzy nie padn pod ciosami jego potnej broni, odrzucani s na bok masywn tarcz lub po prostu rozdeptywani na krwaw miazg. R WW ZS S WT 4 5 0 5 5 2 I 3 A ZP 4 8
Gor-Rok
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; uskowa Skra 4+; Determinacja. Odporny. Bagatelizowanie przez Gor-Roka odniesionych ran i blu jest legendarne. Potrafi on przey miertelne ciosy, ktre z atwoci zabiyby sabszego osobnika. Wymierzone w Gor-Roka udane rzuty na zranienie musz zosta przerzucone. Dodatkowo, Gor-Rok jest odporny na dziaanie zasady specjalnej Zabjczy Cios ataki takie powoduj w jego przypadku utrat jednego punktu ywotnoci, o ile nie uda mu si skorzysta z przysugujcej mu w zwyky sposb Ochrony Pancerza.
67
Jaszczuroludzie.indb 67
2009-02-26 08:09:46
MAGIA
Prorok Soteka jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i uywa Domeny Bestii.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; uskowa Skra 5+, Odporno na Trucizny; Niezomny. Rj Wy. Tehenhauinowi towarzysz roje wy z dungli, ktre cign do niego, widzc w nim dzieci Soteka. O ile nie dosiada Prastarego Stegadona, Tehenhauinowi towarzyszy Rj Wy; maj wspln podstawk i Si Jednostki 3. We dysponuj K6 Zatrutymi Atakami, co odnotowano w jego charakterystyce. Nie mona ich atakowa i zostaj zabite, kiedy ginie Tehenhauin, Czerwony Grzebie. Tehenhauin i wszystkie Skinki w jego armii paaj Nienawici do wszystkich jednostek armii Skavenw. Zwr uwag, e zasady tej nie stosuje si do wierzchowcw, Kroxigorw w jednostkach mieszanych itp.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Ostrze Wowego Jzyka. w rytualny sztylet zosta wykonany przez najbardziej uzdolnionych rzemielnikw Chaquy. Ostrze Wowego Jzyka podlega zasadzie specjalnej Zatrute Ataki i dodatkowo dodaje +1 do Siy Tehenhauina w turze jego szary. Tablica Soteka. Na kamiennej tablicy znajduje si najpotniejszy wyjtek z Proroctwa Soteka. Tehenhauina strzee sam Sotek, obdarzajc go Magiczn Ochron na 5+.
68
Jaszczuroludzie.indb 68
2009-02-26 08:09:46
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Oko Przedwiecznych. Kiedy zblia si czas gwiezdnych zrwna, Oko Przedwiecznych otwiera si i Tettoeko moe ujrze ukryte dotd omeny. Po rozstawieniu, ale przed wykonaniem rzutu ustalajcego, kto rozpocznie gr, gracz Jaszczuroludzi moe przestawi K3 swoich jednostek. Jednostki te musz kierowa si zwykymi ograniczeniami dotyczcymi rozstawienia. Gwiezdna Rdka. Rdk wieczy tajemnicze planetarium, dziki ktremu Tettoeko moe zmienia trajektorie przelatujcych komet. Jeli Tettoeko uda si rzuci czar Kometa Cassandory, to gracz moe na pocztku tury kadego z graczy przerzuci rzut ustalajcy, czy kometa si pojawi. Palankin Konstelacji. Lord Adohi-Tehga podarowa Tettoeko kamienny palankin i nauczy go inkantacji niezbdnych do latania na nim. Palankin dziaa w taki sam sposb, jak w przypadku MagaKapana (patrz strona 43), z tym wyjtkiem, e Tettoeko moe zosta umieszczony w drugim szeregu jednostki Skinkw, a nie witynnej Stray, pod warunkiem, e w jednostce nie ma Kroxigorw. Palankin oferuje Tettoeko Magiczn Ochron na 5+.
Tettoeko
MAGIA
Tettoeko jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty. Zwiastun Kosmicznych Zdarze. Pojawienie si na polu bitwy Tettoeko wieszczy wydarzenia o wielkim znaczeniu, takie jak zrwnanie cia niebieskich na pocztku bitwy. Kiedy Astromanta dokonuje swych oblicze, czas staje w miejscu, a los wraca do rwnowagi. Rzut za Kosmiczne Zdarzenia wykonuje si na pocztku kadej wasnej tury magii, a ich skutki trwaj do pocztku kolejnej wasnej tury magii. Rzu 2K6; na 3+ wyliczenia Tettoeko s prawidowe i nastpuje kosmiczne zdarzenie. Wszystkie czary z Domeny Niebios zostan rzucone z Nieodpart Si, jeli w udanym rzucie na rzucenie czaru wypadnie dowolna para liczb, o ile nie jest to para 1, oznaczajca Nieudane Rzucenie Czaru. Jeli w rzucie wypadnie wynik rwny 2, Ksiyc Chaosu przeszkodzi Tettoeko w jego wyliczeniach i wszystkie czary rzucane przez przeciwnika podlegaj opisanej wyej zasadzie.
69
Jaszczuroludzie.indb 69
2009-02-26 08:09:46
WIERZCHOWIEC
Zwup. Terradon Zwup potrafi wzlecie wyej ni inne Terradony, co zapewnia Mistrzowi Niebios prawdziwy przegld sytuacji. Zwup potrafi porwa w potne szpony wojownika w zbroi i rozedrze go na strzpy. Zwup podlega wszystkim zasadom zwykego Terradona z wyjtkiem tego, e po skorzystaniu z zasady Bombardowanie Kamieniami (patrz strona 52), jego ataki podlegaj zasadzie specjalnej Zabjczy Cios.
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty. Mistrz Nieba. Tiktaqto kieruje swych Jedcw Terradonw na najbardziej odsonite flanki wroga, otaczajc przeciwnika i odcinajc mu drog ucieczki. Tiktaqto moe przyczy si wycznie do jednostki Jedcw Terradonw. Tiktaqto i dowolna jednostka, ktr dowodzi, nie musi zosta rozstawiona na pocztku bitwy. Zamiast tego, na pocztku kadej tury wasnej (poczwszy od tury 2), rzu K6 i sprawd, czy Tiktaqto pojawi si na polu bitwy: Tura 2 3 4 5 Potrzebny wynik 4+ 3+ 2+ pojawia si automatycznie
Tiktaqto Zwup
W fazie Pozostaych Ruchw tury, w ktrej Tiktaqto si pojawia, on sam i jego jednostka mog wej na pole bitwy z dowolnej krawdzi stou. Traktuje si ich dokadnie w ten sam sposb, jak jednostk, ktra wraca na pole bitwy po pocigu poza krawd stou, a w zwizku z tym Tiktaqto i jego jednostka nie mog szarowa w tej turze.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Maska Niebios. Hem pozwala wacicielowi poczy si z umysami potnych Terradonw. Po zdominowaniu woli bestii wierzchowiec i jedziec szybuj w doskonaej harmonii przez sklepienie dungli, jakby byli jedn istot. Dowolna jednostka, ktra obiera na cel strzelania Tiktaqto i jego jednostk, podlega karze -1 do trafienia. Dodatkowo, Maska Niebios oferuje wacicielowi Magiczn Ochron na 6+ i Odporno na Magi (1). Ostrze Prastarego Nieba. Ostrze Prastarego Nieba wykonano ze skamieniaej szczki monstrualnego i dawno wymarego, latajcego drapienika. Do ran zadanych Ostrzem Prastarego Nieba nie stosuje si Ochrony Pancerza.
70
Jaszczuroludzie.indb 70
2009-02-26 08:09:47
ZASADY SPECJALNE
Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dungli; Zwiadowca; Kameleon (patrz strona 51). Nadnaturalna Precyzja. ycie Oxyotla zaleao niezliczon liczb razy od jego nadnaturalnej zdolnoci do szybkiego i bezbdnego zabijania wroga. Strzelajc ze swej dmuchawki, Oxyotl moe wybra na cel dowolny model w polu widzenia (w tym Postacie lub dowdcw wewntrz jednostki, czonka zaogi machiny wojennej, Posta walczc w rydwanie czy dosiadajc potwora itp.), lecz jeli korzysta z tej specjalnej zdolnoci, podlega karze -1 do trafienia. Zwyky modyfikator -1 do trafienia za strzelanie do pojedynczego modelu wielkoci czowieka nie ma zastosowania (lecz stosuje si inne modyfikatory, takie jak korzystanie z wielokrotnego strzau), a Posta/dowdca nie moe korzysta z zasady Uwaga, Panie!. Oxyotl moe wybra inny cel ni jednostka Skinkw-Kameleonw, do ktrej si przyczy. Wyjtkowy Drapienik. Oxyotl jest mistrzem w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Mawia si nawet, e uywa toksyn zdobytych w Krlestwie Chaosu. Wszystkie ataki dmuchawki Oxyotla podlegaj zasadzie Zatrute Ataki na 5+ w rzucie na trafienie.
Oxyotl
RYNSZTUNEK
Bro rczna; dmuchawka.
71
Jaszczuroludzie.indb 71
2009-02-26 08:09:47
ZWOAJ ELIT
Jaszczuroludzie dysponuj jedn z najpotniejszych piechot w wiecie Warhammera. Saurusy-Wojownicy dorwnuj niemale Wojownikom Chaosu; dowodem, o ile jest potrzebny, niech bdzie fakt, e Przedwieczni od dawna przygotowywali si do ostatecznej walki ze miertelnym wrogiem. Armia oparta na elitarnej piechocie obejmowa bdzie tylu Saurusw, witynnych Stranikw i Kroxigorw, ilu tylko wydadz na wiat stawy lgowe, prowadzonych do walki przez Saurusy Starej Krwi i Weteranw wyposaonych w magiczn bro ze witych skarbcw. Armia taka bdzie dysponowaa niezwyk si uderzeniow, lecz bdzie wystawiona na oskrzydlenie przez szybkiego wroga, ogie machin wojennych ignorujcych uskow skr Jaszczuroludzi i zaklcia Czarodziejw przeciwnika.
WEZWIJ SKINKI
Legendy gosz, e przyszed ongi taki czas, kiedy Saurusy rozchoroway si, a los miast-wity spocz na barkach Skinkw i Boga Wa. Zoona si z samych Skinkw armia moe skada si sponad setki Skinkw i SkinkwKameleonw. Gwn strategi takiej armii jest wymanewrowanie przeciwnika. Ich udawana panika i ucieczka przed szarami odcignie wroga od jego bitewnej linii i pokrzyuje mu plany. Jego flanki zostan zasypane deszczem zatrutych oszczepw i strzaek. Nie zapominaj, e to wanie Skinki tworz zaog potnych Stegadonw. Idealnym dowdc dla takiej armii wydaje si Tehenhauin, Prorok Soteka.
72
Jaszczuroludzie.indb 72
2009-02-26 08:09:48
g Podstaw prezentowanej armii s Skinki. Jednostki podstawowe wspomagane s przez szybkich Jedcw Terradonw, potnego Prastarego Stegadona i miercionone owcze Grupy Razordonw.
g Podstaw tej armii s due regimenty Saurusw. Owe twarde jednostki uzupeniono o Stegadona, a na czele armii stan Kapan Skinkw na Prastarym Stegadonie nioscym Maszyneri Bogw.
73
Jaszczuroludzie.indb 73
2009-02-26 08:13:29
SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPANI
74
74
Jaszczuroludzie.indb 74
2009-02-26 08:13:33
WITYNNA STRA
75
Jaszczuroludzie.indb 75
2009-02-26 08:13:38
SAURUSY-WOJOWNICY
TARCZE JASZCZUROLUDZI
76
76
Jaszczuroludzie.indb 76
2009-02-26 08:13:44
77
Jaszczuroludzie.indb 77
2009-02-26 08:13:54
KROQ-GAR, WETERAN-DOWDCA
78
78
Jaszczuroludzie.indb 78
2009-02-26 08:14:00
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH
79
Jaszczuroludzie.indb 79
2009-02-26 08:14:03
SKINKI
g Wodzowie Skinkw.
g Kapan Skinkw.
g Czempioni Skinkw.
g Zwinne Skinki uzbrojone s w zatrute zabjczymi toksynami oszczepy i strzelaj zatrutymi strzakami ze swych dmuchawek.
80
80
Jaszczuroludzie.indb 80
2009-02-26 08:14:10
KROXIGORY
81
Jaszczuroludzie.indb 81
2009-02-26 08:14:31
JEDCY TERRADONW
SKINKI-KAMELEONY
g Tropiciel.
g Skinki-Kameleony zaprezentowano w szerokim wachlarzu kolorw i wzorw. Mog zosta pomalowane tak, by zleway si z otoczeniem lub by si z niego wyrniay. Wszystko zaley od Ciebie.
82
82
Jaszczuroludzie.indb 82
2009-02-26 08:14:37
OWCZE GRUPY
g Salamandry.
g Kolczaste Razordony.
83
Jaszczuroludzie.indb 83
2009-02-26 08:14:43
STEGADONY
g Stegadony nosz na grzbiecie Wielkie uki, ktre potrafi przebija szeregi wojownikw wroga.
84
84
Jaszczuroludzie.indb 84
2009-02-26 08:14:48
g Kapan Skinkw moe uywa Maszynerii Bogw, by razi wroga, chroni pobliskich Jaszczuroludzi lub te manipulowa niespokojnymi Wiatrami Magii.
85
Jaszczuroludzie.indb 85
2009-02-26 08:15:02
86
86
Jaszczuroludzie.indb 86
2009-02-26 08:15:18
87
Jaszczuroludzie.indb 87
2009-02-26 08:15:27
88
Jaszczuroludzie.indb 88
2009-02-26 08:15:30
WYBR POSTACI
Postacie podzielono na dwie kategorie: Lordw i Bohaterw. Maksymaln liczb Postaci przypadajcych na armi okrela ponisza tabelka. Jedynie cz z nich moe by na poziomie Lordw. Warto punktowa Suma armii Postaci Mniej ni 2000 3 2000 i wicej 4 3000 i wicej 6 4000 i wicej 8 kade +1000 +2 Maks. Lordw 0 1 2 3 +1
Armia musi zawsze zawiera przynajmniej jedn Posta, ktra bdzie jej Generaem. Jeeli w Twojej armii walczy wicej ni jedna Posta, Generaem zostanie ta z nich, ktra ma najwysz warto wspczynnika Zdolnoci Przywdcze. Jeli wicej ni jedna Posta ma t sam (i najwysz) warto wspczynnika Zdolnoci Przywdcze, wybierz jedn z nich na Generaa jeszcze na pocztku bitwy. Po rozstawieniu armii upewnij si, e Twj przeciwnik wie, ktra Posta jest Generaem. Wiele Postaci Jaszczuroludzi moe uywa magicznych przedmiotw ze Skarbw Przedwiecznych, ktre obejmuj potn magiczn bro i inne artefakty. Jeli Posta moe skorzysta z takiej opcji, bdzie to odnotowane w jej opisie.
WYBR JEDNOSTEK
Liczba dozwolonych jednostek kadego typu zaley od wartoci punktowej armii. Istnieje minimalna liczba jednostek Podstawowych, ktra musi zosta wystawiona. Do minimalnej liczby jednostek Podstawowych nie wlicza si Rojw Dungli. Istnieje maksymalna liczba jednostek Specjalnych i Rzadkich, ktre moesz wystawi w armii. Warto punktowa Jedn. armii Podst. Mniej ni 2000 2+ 2000 i wicej 3+ 3000 i wicej 4+ 4000 i wicej 5+ kade +1000 +1 min. Jedn. Spec. 0-3 0-4 0-5 0-6 +0-1 Jedn. Rzadkie 0-1 0-2 0-3 0-4 +0-1
Podobnie jak Postacie, rwnie niektre jednostki Jaszczuroludzi mog uywa magicznych przedmiotw ze Skarbw Przedwiecznych (zwykle chodzi o sztandary). Jeli jednostka moe skorzysta z takiej opcji, bdzie to odnotowane w jej opisie.
89
Jaszczuroludzie.indb 89
2009-02-26 08:09:48
LORDOWIE
LORD KROAK
Lord Kroak
600 punktw ................................................................................................................................................Strona: 60
R WW ZS S WT 4 1 3 3 5 6
I 1
A ZP 1 9
Wyposaenie:
Zota Maska mierci
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Niezomny Strach atwopalny Sia Jednostki 3. Pierwsza Generacja Duch Lorda Kroaka Niezwyka Tarcza Przedwiecznych Wieczni Stranicy Wybawienie Itzy
LORD MAZDAMUNDI
Lord Mazdamundi Zlaaq
620 punktw..............................................................................................................................Strona 62
R WW ZS S WT 4 2 3 3 4 5 6 3 0 6 6 5
I 2 1
A ZP 1 9 3 6
Wyposaenie:
Bero Kobry Mazdamundiego Soneczny Sztandar Hexoatl
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Determinacja Tarcza Przedwiecznych Kamienna Dusza Lord Mag z Hexoatl Zagada Miast
Wierzchowiec:
Zlaaq.
KROQ-GAR
Kroq-Gar Grymloq
R WW ZS S WT 4 6 3 5 5 3 7 3 0 7 5 5
I 4 2
A ZP 5 8 5 5
Wyposaenie:
Lekka zbroja. Rka Bogw wita Wcznia Tlanxla
Wierzchowiec:
Grymloq
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 4+ wity Skrzek z Xhotl Armia Kroq-Gara
TEHENHAUIN
Tehenhauin Rj Wy
R WW ZS S WT 6 4 4 4 3 3 - 2 - 2 - -
I A ZP 6 3 8 2 K6 -
Wyposaenie:
Ostrze Wowego Jzyka Tablica Soteka
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny uskowa Skra 5+ Odporno na Trucizny Niezomny. Rj Wy Czerwony Grzebie
Wierzchowiec: Magia:
Prorok Soteka jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i uywa Domeny Bestii. Prastary Stegadon z Maszyneri Bogw 290 pkt.
(Nie podlega zasadom Rj Wy i Niezomny)
90
Jaszczuroludzie.indb 90
2009-02-26 08:09:49
LORDOWIE
SLANN, MAG-KAPAN
Slann, Mag-Kapan
275 punktw .............................................................................................................................Strona 42
R WW ZS S WT 4 2 3 3 4 5
I 2
A ZP 1 9
Magiczne Przedmioty:
Do wartoci ................................................................. 100 pkt.
Rynsztunek:
brak
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Reguy Staroytnych Sia Jednostki 3. Tarcza Przedwiecznych Stranicy
Opcje:
Mag-Kapan musi skorzysta z jednej z poniszych opcji: Wybr jednej Reguy Staroytnych ......................... darmowy Wybr dwch Regu Staroytnych............................... 50 pkt. Wybr trzech Regu Staroytnych.............................. 100 pkt. Wybr czterech Regu Staroytnych .......................... 150 pkt.
Magia:
Magowie-Kapani s w myl zasad Warhammera, Czarodziejami Poziomu 4 i uywaj jednej dowolnej Domeny z wymienionych w Podrczniku Warhammera.
145 punktw.............................................................................................................................Strona 44
R WW ZS S WT 4 6 0 5 5 3
I 4
A ZP 5 8
Magiczne Przedmioty:
Do wartoci ............. 100 pkt.
Pancerz:
Lekka zbroja .............. 10 pkt. Tarcza........................... 6 pkt.
Rynsztunek
Bro rczna
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 4+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty (str. 46): Strach, Gupota, Twarda Skra. Terradon (str. 52): Latajca Kawaleria, Atak i Odwrt, Bombardowanie Kamieniami, Nadrzewni Drapiecy. Karnozaur (str. 59): Zimnokrwisty, uskowa Skra 4+, Terror, dza Krwi, Drapienik Doskonay. Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duy Cel, K6+1 Trafie z Uderzenia, Trucizny z Dungli, Odporno na Psychologi, uskowa Skra 4+ (tylko wierzchowiec), Bro na Platformie, Zaoga Skinkw, Sia Jednostki 10. Prastary Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duy Cel, K6+1 Trafie z Uderzenia, Trucizny z Dungli, Odporno na Psychologi, uskowa Skra 3+ (tylko wierzchowiec), Bro na Platformie, Zaoga Skinkw, Sia Jednostki 10.
Posta wybierajca na wierzchowca Stegadona lub Prastarego Stegadona zastpuje jednego czonka zaogi.
91
Jaszczuroludzie.indb 91
2009-02-26 08:09:49
BOHATEROWIE
CHAKAX
Chakax
335 punktw...............................................................................................................................................................Strona 66
R WW ZS S WT 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
Wyposaenie:
Maczuga z Gwiezdnego Kamienia Hem Pierwszego Stranika Klucz Do Komnaty Wiecznoci
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 4+ wity Obowizek Stranik Doskonay
GOR-ROK
Gor-Rok
R WW ZS S WT 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
Wyposaenie:
Tarcza Eonw Maczuga Ulamak
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 4+ Determinacja. Odporny
TETTOEKO
Tettoeko
255 punktw.......................................................................................................................................................Strona 69
R WW ZS S WT 6 2 3 2 2 2
I 4
A ZP 1 6
Wyposaenie:
W Twojej armii moe walczy tylko jeden model Tettoeko.
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Zwiastun Kosmicznych Zdarze
Magia:
Tettoeko jest w myl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
TIKTAQTO
Tiktaqto Zwup
R WW ZS S WT 6 4 5 4 3 2 2 3 0 4 3 1
I 6 2
A ZP 3 8 1 3
Wyposaenie:
Maska Niebios Ostrze Prastarego Nieba
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Mistrz Nieba
Wierzchowiec:
Zwup
OXYOTL
Oxyotl
R WW ZS S WT 6 4 5 4 3 2
I 5
A ZP 3 7
Wyposaenie:
Bro rczna Dmuchawka
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dungli Zwiadowca Kameleon Nadnaturalna Precyzja Wyjtkowy Drapienik
92
Jaszczuroludzie.indb 92
2009-02-26 08:09:49
BOHATEROWIE
SAURUS WETERAN
Saurus-Weteran
85 punktw.......................................................................................................................................Strona 44
R WW ZS S WT 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
Magiczne Przedmioty:
Do wartoci ...............50 pkt.
Pancerz:
Lekka zbroja ................5 pkt. Tarcza...........................3 pkt.
Rynsztunek
Bro rczna
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 5+
Wierzchowiec:
Zimnokrwisty.............20 pkt.
KAPAN SKINKW
Kapan Skinkw
65 punktw .......................................................................................................................................Strona 48
R WW ZS S WT 6 2 3 3 2 2
I 4
A ZP 1 6
Magiczne Przedmioty:
Do wartoci .............. 50 pkt.
Wierzchowiec:
Prastary Stegadon z Maszyneri Bogw .......................290 pkt.
Rynsztunek:
Bro rczna
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Przewodzcy Moce
Opcje:
Podniesienie do Poziomu 2 ...... 35 pkt.
Magia:
Kapani Skinkw s w myl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 i uywaj zawsze Domeny Niebios.
WDZ SKINKW
Wdz Skinkw
55 punktw ..........................................................................................................................................Strona 49
R WW ZS S WT 6 4 5 4 3 2
I 6
A ZP 3 7
Magiczne Przedmioty:
Do wartoci ...............50 pkt.
Pancerz:
Lekka zbroja ................2 pkt. Tarcza...........................2 pkt.
Rynsztunek
Bro rczna
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dungli
Bro
(jedna do wyboru): Wcznia ......................4 pkt. Dmuchawka ................8 pkt. Oszczepy......................8 pkt. Dodatkowa bro rczna .............4 pkt.
CHORY ARMII:
Jeden Slann, Mag-Kapan, Saurus-Weteran lub Wdz Skinkw moe nie Sztandar Armii za +25 punktw. Jeli Chorym Armii jest Saurus bd Skink, to nie moe by jednoczenie Generaem armii, natomiast Slann moe.
Chory Armii moe nie dowolny sztandar za podan przy nim liczb punktw. Jeli Chory Armii niesie magiczny sztandar i jest to Saurus lub Skink, to nie moe on wybra adnych innych magicznych przedmiotw. Jednake Slann moe nie magiczny sztandar (dowolna liczba punktw), a oprcz tego wyda 100 punktw na magiczne przedmioty w zwyky sposb.
93
Jaszczuroludzie.indb 93
2009-02-26 08:09:49
JEDNOSTKI PODSTAWOWE
SAURUSY-WOJOWNICY
Saurus-Wojownik Saurus-Dowdca(D)
Punkty/model: 11 ..................................................................................................................Strona 45
R WW ZS S WT 4 3 0 4 4 1 4 3 0 4 4 1
I 1 1
A ZP 2 8 3 8
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na Saurusa-Dowdc ..................................................... 12 pkt. Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na muzyka......................................................................... 6 pkt. Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na chorego .................................................................. 12 pkt.
Wielko jednostki:
10+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 5+
Rynsztunek
Bro rczna Tarcza
Dodatkowe wyposaenie:
Wcznia .............................................................. 1 pkt/model.
SKINKI
Punkty/model: 5 .............................................................................................................................................................Strona 50
I 4 4
A ZP 1 6 2 6
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Skinka na Czempiona Skinkw .............................................. 8 pkt. Mianowanie jednego Skinka na muzyka ................................................................... 6 pkt. Mianowanie jednego Skinka na chorego ............................................................... 8 pkt.
Wielko jednostki:
10+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dungli
Rynsztunek
Bro rczna Oszczep Tarcza
Opcje:
Dodanie jednego Kroxigora na kade 8 Skinkw ..................................... .55 pkt/model.
WITE LUDY
Na tablicach zapisano, e niektrzy Jaszczuroludzie przychodz na wiat pod wezwaniem jednego lub wicej Przedwiecznych. Wojownicy z tych lgw maj okrelone cechy wsplne i bardzo czsto dziel wsplny los. Tablice przewiduj czsto dokadn dat, kiedy owi wojownicy wyjd ze staww lgowych. Tego dnia tumy Skinkw gromadz si przy lgowych stawach, a delegacja Kapanw Skinkw staje nad ich brzegiem, czekajc na moment, w ktrym na wp widoczne cienie wyjd z poyskujcej cieczy. Jeli skrzek ma wyjtkowe znaczenie, w lgu uczestniczy mog nawet Magowie-Kapani, a ich obecno jest nieodmiennie wielkim zaszczytem dla nowych osobnikw. Kiedy pojawi si wojownicy, wita si kadego z nich i przystraja pirami i totemami boga, ktry im pobogosawi. Ich status potwierdza ich wygld i zachowanie, a Kapani Skinkw odnotowuj kady niuans w swoich ksigach. I tak, przykadowo wykluci ze skrzekw spod znaku Soteka wyrniaj si czerwonymi grzebieniami i s z natury wojowniczy, wylgnici pod wyupiastym okiem Tepoca maj purpurowe i fioletowe znamiona, s wyranie niezaleni i maj nieziemski wygld. Zdarza si, e niektre skrzeki znajduj si pod wpywem wielu Przedwiecznych, co wyraa si w kombinacjach cech, a Kapani ze szczegln uwag odnotowuj kady bez wyjtku szczeg takiego wydarzenia. W wyjtkowo rzadkich przypadkach wicej ni jeden taki skrzek pojawia si w tym samym miecie-wityni, w tym samym czasie. W ten wanie sposb rodzi si wity Lud caa armia spod znaku tego samego boga-patrona, noszca znamiona jego bogosawiestwa. Armia taka pojawia si raz na tysic lat, lecz czeka j zadanie doniosej wagi dla przyszoci Wielkiego Planu Przedwiecznych.
94
Jaszczuroludzie.indb 94
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI PODSTAWOWE
HARCOWNICY SKINKW
Skink-Harcownik Czempion Skinkw-Harcownikw (D)
Punkty/model: 7 .......................................................................................................... Strona 50
R WW ZS S WT 6 2 3 3 2 1 6 2 4 3 2 1
I 4 4
A ZP 1 6 1 6
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Skinka na Czempiona ................. 6 pkt.
Dodatkowe wyposaenie:
Zamiana dmuchawki na oszczep i tarcz .......... 1 pkt/model.
Wielko jednostki:
10-20
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dungli Harcownicy
Rynsztunek
Bro rczna Dmuchawka
ROJE DUNGLI*
Rj Dungli
R WW ZS S WT 5 3 0 2 2 5
I 1
A ZP 5 10
* Roje Dungli nie zaliczaj si do wymaganego minimum jednostek Podstawowych w Twojej armii.
Wielko jednostki:
1-6 podstawek
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Zatrute Ataki Niezomny (Rj) Harcownicy Mae
Rynsztunek
Zby i jad! (bro rczna)
95
Jaszczuroludzie.indb 95
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI SPECJALNE
SKINKI-KAMELEONY
Skink-Kameleon Tropiciel (D)
Punkty/model: 12 .........................................................................................................................Strona 51
R WW ZS S WT 6 2 4 3 2 1 6 2 5 3 2 1
I 4 4
A ZP 1 6 1 6
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Skinka-Kameleona na Tropiciela................................................................ 6 pkt.
Wielko jednostki:
5-10
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dungli Harcownicy Zwiadowcy Kameleony
Rynsztunek
Bro rczna Dmuchawka
JEDCY TERRADONW
Jedziec Terradonw Czempion Jedcw Terradonw (D) Terradon
Punkty/model: 30 .............................................................................................................Strona 52
R WW ZS S WT 6 2 3 3 3 2 6 2 2 3 4 0 3 4 3 2 -
I 4 4 2
A ZP 1 6 1 1 6 3
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Jedca Terradonw na Czempiona ........................................................... 10 pkt.
Wielko jednostki:
3+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Trucizny z Dungli Latajca Kawaleria Atak i Odwrt Bombardowanie Kamieniami Nadrzewni Drapiecy
Rynsztunek
Bro rczna Oszczepy
Wierzchowce:
Terradony
WITYNNA STRA
Punkty/model: 16 ............................................................................................................................Strona 47
I 2 2
A ZP 2 8 3 8
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego witynnego Stranika na Czcigodnego Stranika ........................................ 14 pkt. moe uywa magicznych przedmiotw o wartoci do.......25 pkt. Mianowanie jednego witynnego Stranika na muzyka ................................................................... 7 pkt. Mianowanie jednego witynnego Stranika na chorego ............................................................. 14 pkt. moe nie magiczny sztandar o wartoci do.................50 pkt.
Wielko jednostki:
10+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 5+ wity Obowizek
Rynsztunek
Halabarda Bro rczna Lekka zbroja Tarcza
96
Jaszczuroludzie.indb 96
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI SPECJALNE
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH
R WW ZS Jedziec Zimnokrwistych 4 4 0 Dowdca Jedcw(D) 4 4 0 Zimnokrwisty 7 3 0 S WT 4 4 1 4 4 1 4 4 1
Punkty/model: 35 ................................................................................................Strona: 46
I 2 2 2
A ZP 2 8 3 8 1 3
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Jedca Zimnokrwistych na Dowdc .............................................................. 20 pkt. Mianowanie jednego Jedca Zimnokrwistych na muzyka ................................................................. 10 pkt. Mianowanie jednego Jedca Zimnokrwistych na chorego ............................................................. 20 pkt. moe nie magiczny sztandar o wartoci do........... 50 pkt.
Wielko jednostki:
5+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty uskowa Skra 5+ Strach Gupota Twarda Skra
Rynsztunek
Bro rczna Wcznia Tarcza
KROXIGORY
Kroxigor Prastary Kroxigor (D)
Punkty/model: 55 ............................................................................................................................................Strona: 53
R WW ZS S WT 6 3 0 4 4 3 6 3 0 4 4 3
I 1 1
A ZP 3 7 4 7
Grupa dowodzenia:
Mianowanie jednego Kroxigora na Prastarego Kroxigora ........................................... 20 pkt.
Wielko jednostki:
3+
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Wodny uskowa Skra 4+ Strach Bracia w Skrzeku Duy Zasig
Rynsztunek
Bro wielka
STEGADON
Stegadon Zaoga Skinkw
R WW ZS S WT 6 3 0 5 6 5 6 2 3 3 2 1
I 2 4
A ZP 4 6 1 6
Wielko jednostki:
1
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Determinacja Terror Duy Cel K6+1 Trafie z Uderzenia Trucizny z Dungli Odporno na Psychologi uskowa Skra 4+ (tylko wierzchowiec) Bro na Platformie Zaoga Skinkw Sia Jednostki 10
Rynsztunek
Wielki uk
97
Jaszczuroludzie.indb 97
2009-02-26 08:09:51
JEDNOSTKI RZADKIE
PRASTARY STEGADON
Prastary Stegadon Zaoga Skinkw
Punkty/model: 275 ............................................................................................................... Strona: 54
R WW ZS S WT 6 3 0 6 6 5 6 2 3 3 2 1
I 1 4
A ZP 3 6 1 6
Wielko jednostki:
1
Zasady Specjalne:
Zimnokrwisty Determinacja Terror Duy Cel K6+1 Trafie z Uderzenia Trucizny z Dungli Odporno na Psychologi uskowa Skra 3+ (tylko wierzchowiec) Bro na Platformie Zaoga Skinkw Sia Jednostki 10
Rynsztunek
2 Wielkie Dmuchawki
I 4 4
A ZP 2 4 1 6
Opcje:
Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Salamandr .......................................................................... 5 pkt./model
Wielko jednostki:
1-3 Salamander (3-4 Poganiaczy na Salamandr)
Rynsztunek
Poganiacze maj bro rczn
A ZP 2 4 1 6
Opcje:
Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Kolczastego Razordona ............................. 5 pkt./model
Wielko jednostki:
1-3 Kolczastych Razordonw (3-4 Poganiaczy na Razordona)
Rynsztunek
Poganiacze maj bro rczn
98
Jaszczuroludzie.indb 98
2009-02-26 08:09:51
SKARBY PRZEDWIECZNYCH
WSPLNE PRZEDMIOTY MAGICZNE
Miecz Pewnego Ciosu . . . . . . . . . . 25 punktw
Bro; +1 do trafienia.
MAGICZNE BRONIE
Ostrze Rzeczywistoci . . . . . . . . . . 75 punktw
Przywieziona na ten wiat przez bogw, bro skrzy si na pograniczu postrzegania, istniejc w wicej ni jednej rzeczywistoci i potrafi przeci dusze tych, ktrych dotknie. Za kade udane trafienie tej broni, ofiara musi zda test Zdolnoci Przywdczych (na wasnej niezmodyfikowanej wartoci wspczynnika) albo natychmiast zginie. W przypadku tego specjalnego ataku nie ma zastosowania adna Ochrona ani Pancerza, ani Magiczna czy wynikajca z Regeneracji. Jeli test zosta zdany, rzu na zranienie i Ochrony w zwyky sposb.
Grot tej ogromnej wczni zosta wycity z rogu pierwszego i najwikszego Stegadona, ktremu zaoono bojow platform. Inkrustowane magicznymi runami, skate rogi tej bestii byy pono tak twarde, e z atwoci mogy kruszy skay. Kopia. Dodatkowo waciciel Wczni zadaje 2K6+1 trafie z uderzenia zamiast zwykych K6+1.
w wity, rytualny sztylet przela krew tysicy ofiar zoonych krwioerczemu Sotekowi. Broni tej obawiaj si szczeglnie szczuroludzie, gdy cigna ona zagad na tysice z nich. Bro podlega zasadzie specjalnej Zabjczy Cios. Dodatkowo, waciciel wywouje Strach u Skavenw.
99
Jaszczuroludzie.indb 99
2009-02-26 08:09:51
MAGICZNE ZBROJE
Skra Zimnokrwistych . . . . . . . . . 50 punktw
(tylko piesze Saurusy)
Skr Zimnokrwistych przywdzia mog jedynie najwytrzymalsi z Saurusw-Wojownikw; nadaje im ona prawdziwie przeraajcy wygld. Skra wydziela toksyczny luz, ktry z wolna zatruwa organizm waciciela i mroczy jego umys. Cika zbroja. Waciciel budzi Strach i uzyskuje +1 do Wytrzymaoci, lecz podlega zasadzie specjalnej Gupota.
w potny, rogaty i kociany hem jest symbolem wadzy i oznak godnoci. Ci, ktrzy go nosz, ciesz si wielk czci, powiada si bowiem, e tylko wybraniec Przedwiecznych moe woy go na gow i nie zosta zabity. Oferuje wacicielowi premi +1 do Ochrony Pancerza, ktr mona czy z innymi zbrojami w zwyky sposb. Dodatkowo hem dodaje +1 do Zdolnoci Przywdczych waciciela.
100
Jaszczuroludzie.indb 100
2009-02-26 08:09:51
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Rg Kygora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktw
Wie gosi, e legendarny Saurus Kygor, pierwszy waciciel magicznego rogu, mg oswoi spojrzeniem szalonego Karnozaura, a jego grzmicy ryk potrafi zatrzyma rozpdzonego Stegadona. Sprzymierzone jednostki kawaleryjskie w odlegoci do 12 podlegaj zasadzie specjalnej Determinacja. Waciciel budzi Strach u kawalerii wroga. punkt ywotnoci bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeli go straci, musi niezwocznie wykona kolejny test Wytrzymaoci, tracc kolejny punkt ywotnoci, jeli go nie zda. Sytuacja ta powtarza si, pki model nie zda testu lub nie zostanie zabity.
Rogaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktw
(tylko Saurusy lub Skinki)
Rogate s skrajnie rzadk i wyjtkowo szybk odmian Zimnokrwistych, ktra przychodzi na wiat w tych samych stawach lgowych i w tym samym czasie, co ci, ktrzy dosiadaj ich potem w bitwie. Zimnokrwisty. Rogaty ma wspczynnik Ruch rwny 8 i Inicjatyw rwn 3, nie podlega te zasadzie specjalnej Gupota.
Znak przedstawia rozwart paszcz jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza waciciela szybkoci jaguara, umoliwiajc mu byskawiczne przemierzanie dungli. Niektrzy utrzymuj, e wojownik staje si widmowy i zmienia swj prawdziwy ksztat w ksztat czajcego si jaguara. Zaklty Czar. Poziom Mocy 5. Amulet Wojownika-Jaguara skrywa czar Rumak Cieni z Domeny Cieni opisany w Podrczniku Warhammera. Waciciel moe rzuci czar tylko na samego siebie.
Doskonale skrojony paszcz, uszyty z setek orlich pir zarzuca si luno na ramiona Skinka. Kiedy ten rozoy ramiona, pira unosz si niczym potne skrzyda i pozwalaj Skinkowi wznie si w powietrze.
Pod wpywem tej byszczcej tablicy Tarcza Przedwiecznych ronie w si, wiecc jasno i wybuchajc byskawicami, kiedy odbija kolejne ataki. Magiczna Ochrona Tarczy Przedwiecznych Slanna ronie z 4+ na 2+ przeciwko atakom zasigowym.
Naszyjnik wykonano z zbw rozwcieczonego Karnozaura, a jego duch przepenia waciciela dz krwi. Kiedy waciciel zada ran, natychmiast wpada w Sza. Waciciel nie traci Szau nigdy, nawet jeli zostanie pokonany w walce. Sprawd w Podrczniku gwnym szczegy dotyczce Szau.
Zmora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktw
Oto spreparowana gowa dawno zabitego intruza kiedy waciciel przeklina swych wrogw, jej oczy byszcz na czerwono. Na pocztku bitwy wyznacz Posta przeciwnika. Kada niewybroniona rana zadana tej Postaci przez waciciela Zmory skutkuje utrat dwch punktw ywotnoci.
101
Jaszczuroludzie.indb 101
2009-02-26 08:09:51
ARKANA
Zoone Donie Przedwiecznych . . 45 punktw
Waciciela otacza kula lnicego wiata boska ochrona Przedwiecznych odbija niekontrolowany wir Wiatrw Magii. Jednokrotne uycie. Jeli waciciel uzyskuje Nieudane Rzucenie Czaru, rzu K6. Przy wyniku 1 waciciel podlega Nieudanemu Rzuceniu Czaru w zwyky sposb. Na 2+ Nieudane Rzucenie Czaru zostaje zignorowane i jeli Czarodziej przeciwnika pozostaje w zasigu wzroku, to on odczuje jego skutki, ignorujc wynik 5-6. Jednokrotne uycie. Kostka dziaa jak Zwj Rozproszenia. Po jej uyciu rzu K6. Na 4+ wszystkie czary pozostajce w grze zostaj automatycznie rozproszone, a faza magii natychmiast dobiega koca.
102
Jaszczuroludzie.indb 102
2009-02-26 08:09:52
TALIZMANY
Aura Quetzla . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 punktw
Ten naszyjnik z muszelek, pir i koci jest potnym talizmanem ochronnym, ktry spowija wojownika oparem taczcych kolorw. Wszystkie ataki wymierzone we waciciela w walce wrcz podlegaj karze -1 do trafienia.
MAGICZNE SZTANDARY
Totem Proroctwa . . . . . . . . . . . . . . 50 punktw
Tych, ktrzy spojrz na totem, przepenia uczucie prawdy o tym, jak mao znacz w obliczu planu Przedwiecznych. Jednostka budzi Strach.
Postrzpiona skra Skavena, wieo zdarta z ciaa rytualnej ofiary, powiewa nad jednostk. Jej odr burzy krew tych, ktrzy czcz Soteka. Jednostka podlega zasadzie specjalnej Sza, dopki nie zostanie pokonana w walce wrcz. Dodatkowo, jednostka Nienawidzi wszystkich jednostek armii Skavenw.
103
Jaszczuroludzie.indb 103
2009-02-26 08:09:52
PODSUMOWANIE
Lordowie
Kroq-Gar Grymloq Lord Kroak Lord Mazdamundi Zlaaq Tehenhauin Rj Wy Saurus Starej Krwi Slann, Mag-Kapan
R WW ZS S WT I A ZP
4 7 4 4 6 6 4 4 6 3 1 2 3 4 2 6 2 3 0 3 3 0 4 0 3 5 7 3 3 6 4 2 5 3 5 5 5 4 6 3 5 4 3 5 6 5 5 3 3 5 4 5 2 5 1 1 2 1 1 3 6 3 2 K6 4 5 2 1 8 5 9 9 6 8 8 9
Strona
64 60 62 68 44 42
J. Specjalne
R WW ZS S WT I A ZP
2 2 3 4 4 3 3 3 2 2 3 2 4 4 3 4 0 0 0 0 0 0 4 5 0 3 0 0 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 5 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 2 2 6 2 4 4 2 2 1 1 1 3 3 1 1 5 1 1 1 4 4 2 2 2 2 1 1 4 4 2 4 2 2 1 1 1 2 3 1 3 4 1 1 4 1 2 3 6 6 3 8 8 3 7 7 6 6 6 6 8 8
Strona
52
Bohaterowie
Chakax Gor-Rok Kapan Skinkw Oxyotl Saurus-Weteran Tettoeko Tiktaqto Zwup Wdz Skinkw
R WW ZS S WT I A ZP
4 4 6 6 4 6 6 2 6 5 5 2 4 5 2 4 3 4 0 0 3 5 0 3 5 0 5 5 5 3 4 5 2 4 4 4 5 5 2 3 5 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 3 4 5 3 4 6 2 6 4 4 1 3 4 1 3 1 3 8 8 6 7 8 6 8 3 7
Strona
66 67 48 71 44 69 70 49
Jedziec Terradonw 6 Czempion (D) 6 Terradon 2 Jedziec Zimnokrwistych 4 Dowdca (D) 4 Zimnokrwisty 7 Kroxigor 6 Prastary Kroxigor (D) 6 Skink-Kameleon 6 Tropiciel (D) 6 Stegadon 6 Zaoga Skinkw 6 witynny Stranik 4 Czcigodny Stranik (D) 4
46 46 53 51 54 47
J. Rzadkie
Kolczasty Razordon Skink Poganiacz Prastary Stegadon Zaoga Skinkw Salamandra Skink Poganiacz
R WW ZS S WT I A ZP
6 6 6 6 6 6 3 2 3 2 3 2 3 3 0 3 3 3 5 3 6 3 5 3 4 2 6 2 4 2 3 1 5 1 3 1 4 4 1 4 4 4 2 1 3 1 2 1 4 6 6 6 4 6
Strona
57 54 56
J. Podstawowe R WW ZS S WT I A ZP
Rj Dungli Saurus-Wojownik Saurus-Dowdca (D) Skink Czempion (D) Skink-Harcownik Czempion (D) 5 4 4 6 6 6 6 3 3 3 2 2 2 2 0 0 0 3 3 3 4 2 4 4 3 3 3 3 2 4 4 2 2 2 2 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 4 5 2 3 1 2 1 1 10 8 8 6 6 6 6
Strona
58 45 50 50
Wierzchowce
Karnozaur Prastary Stegadon Zaoga Skinkw Stegadon Zaoga Skinkw Terradon Zimnokrwisty
R WW ZS S WT I A ZP
7 6 6 6 6 2 7 3 3 2 3 2 3 3 0 0 3 0 3 0 0 7 6 3 5 3 4 4 5 6 2 6 2 3 4 5 5 1 5 1 1 1 2 1 4 2 4 2 2 4 3 1 4 1 1 1 5 6 6 6 6 3 3
Strona
59 54 54 52 46
Grafiki: John Blanche Alex Boyd Robin Care Paul Dainton David Gallagher Neil Hodgson Nuala Kinrade Rzebiarze: Michael Anderson Jan Diaz Martin Footitt Jes Goodwin Colin Grayson Mark Harrison Alexander Hedstrm
Projekt ksiki: Carl Dafforn Emma Parrington Mark Raynor Sean Turtle Tim Vincent
Eavy Metal Phillip Dunn Neil Green Darren Latham Keith Robertson Joe Tomasezki Anja Wettergren Kirsten Williams
Rozwj hobby: Alessio Cavatore Robin Cruddace Graham Dave Andy Hoare Jervis Johnson Phil Kell Jeremy Vetock Matthew Ward
Materiay hobbystyczne: David Andrews Nick Bayton Mark Jones Chad Mierwza Chris Peach Stuart White
Skad i amanie: Matt Holland Neil Langdown Alan Perry Michael Perry Ali Morrison Trish Morrison Brian Nelson Sebastien Perbet Dale Stringer David Thomas Tom Walton Jonny Ware Simon Burton Chris Eggar Marc Elliott Kris Jaggers John Michelbach Melissa Roberts Rachel Ryan James Shardlow Kris Shields Ian Strickland Madeleine Tighe
Specjalne podzikowania: Alan Merrett Rick Priestle Nigel Stillman Pete Fole Mark Havener Ant Reynolds Andy Smillie...
Copyright Games Workshop Ltd. 2008 Games Workshop, logo Games Workshop, logo Dwugowego Ora, Warhammer, logo Warhammer, GW, Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, logo Citadel, Chakax, Chameleon Skink, Skink-Kameleon, Cold One Cavalry, Jazda na Zimnokrwistych, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Lizardman Skink, Skink, Lord Mazdamundi, Oldblood, Saurus Starej Krwi, Oxyotl, Razordon, Saurus Warrior, Saurus-Wojownik, Scar-Weteran, Saurus-Weteran, Skink Priest, Kapan Skinkw, Skink Chief, Wdz Skinkw, Slann Mage-Priest, Slann Mag-Kapan, Tehenhauin, Temple Guard, witynna Stra, Terradon Rider, Jedziec Terradonw, Tettoeko, Tiktaqto, Venerable Lord Kroak, Czcigodny Lord Kroak i wszelkie zwizane z nimi znaki, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz zwizane z nimi insygnia/znaki/loga/symbole, pojazdy, lokacje, bro, jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera s albo , TM i/lub Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod rnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych pastwach wiata. Wszelkie prawa zastrzeone. Zawarte w tej publikacji zdjcia uyte zostay wycznie w celach ilustracyjnych. Niektre produkty firmy Citadel mog, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem zastosowania, by niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniej 16 roku ycia korzystay z takich produktw pod nadzorem osoby dorosej. Uywajc kleju, narzdzi o ostrych krawdziach i sprayw, zachowaj ostrono i bez wzgldu na swj wiek stosuj si do zawartych na opakowaniu instrukcji.
Copyright for the Polish edition by Faber i Faber Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Wydanie I, Warszawa 2009 ISBN 978-83-60766-11-8 www.faberfaber.pl
Tumaczenie: Bogusaw Jakubowski Zesp redakcyjny: Pawe Sajewicz, Maciej Krl, Witold Faber Korekta: Joanna Satora Skad: Micha W. Dagajew Druk: GRAFIS Pruszkw
104
Jaszczuroludzie.indb 104
2009-02-26 08:09:52