You are on page 1of 170

Podstawy

LightWave 3D 7.0

Helion

helion pl
k s i ê g a r n i a
R Tomasz Machnik internet owa
Książka ta zawiera szczegółowy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:
 konfiguracja modułów Modeler, Layout i Hub,
 charakterystyka pracy w każdym z modułów,
 ćwiczenia wprowadzające zarówno w tematykę modelowania, jak i prostej animacji.
Ponadto dodatek A został w całości poświęcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego
pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.

© HELION 2001

ISBN: 83-7197-553-8

Wydawnictwo HELION
ul. Chopina 6, 44-100 GLIWICE
tel.: (32) 231-22-19, (32) 230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?cwlw3d
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Wszystkie występujące w tekście znaki są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi


ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo Helion dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wy-
dawnictwo Helion nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej


publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powo-
duje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Printed in Poland.

2
Spis treści
Od Autora....................................................................................................................................................7
Rozdział 1. Wprowadzenie .......................................................................................................................................9
Parę słów o programie ................................................................................................................. 9
Instalacja .................................................................................................................................... 10
Modyfikacja skrótów na pulpicie ....................................................................................... 12
Modeler ...................................................................................................................................... 14
Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 14
Dodanie rozszerzeń ............................................................................................................ 14
Dodanie czcionek ............................................................................................................... 15
Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 16
Konfiguracja General Options ........................................................................................... 16
Konfiguracja Display Options............................................................................................ 17
Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 23
Wygląd ogólny ................................................................................................................... 23
Zakładki.............................................................................................................................. 24
Menu zakładki .................................................................................................................... 24
Pole informacyjne .............................................................................................................. 26
Belka obiektów i warstwy .................................................................................................. 26
Edycja warstwy .................................................................................................................. 27
Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 27
Belka Modes....................................................................................................................... 28
Mapy................................................................................................................................... 29
Pole podpowiedzi ............................................................................................................... 29
Okna widokowe.................................................................................................................. 30
Rzuty widoków .................................................................................................................. 30
Cieniowanie widoku........................................................................................................... 31
Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 32
Layout ........................................................................................................................................ 32
Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 32
Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 33
Konfiguracja General Options ........................................................................................... 34
Konfiguracja Display Options............................................................................................ 35
Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 37
Zakładki.............................................................................................................................. 37
Menu zakładki .................................................................................................................... 38

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc 3


4 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dane numeryczne ............................................................................................................... 39


Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 40
Linia czasu.......................................................................................................................... 41
Operacje na klatkach kluczowych...................................................................................... 41
Panel animacyjny ............................................................................................................... 41
Rzuty widoków .................................................................................................................. 42
Cieniowanie widoku........................................................................................................... 44
Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 44
Hub............................................................................................................................................. 45
Omówienie Huba................................................................................................................ 45
Korzystanie z Huba ............................................................................................................ 46

Rozdział 2. Kubek .......................................................................................................................................................47


Tworzenie punktów............................................................................................................ 47
Łączenie punktów krzywą.................................................................................................. 48
Bryła obrotowa ................................................................................................................... 49
Bryła obrotowa a dodanie geometrii .................................................................................. 49
Konstruowanie ścieżek dla ucha ........................................................................................ 50
Walec przekrojem ucha ...................................................................................................... 52
Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych ....................................................................... 52
Ustalanie pozycji obiektów ................................................................................................ 54
Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymi................................................................ 55
Nadawanie materiałów ....................................................................................................... 55
Rodzaje rzutowania map .................................................................................................... 56
Podział materiału kubka na część wewnętrzną i zewnętrzną ............................................. 57
Tworzenie obiektu podłoża ................................................................................................ 59
Praca na warstwach — okno Layers .................................................................................. 59
Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 60
Pozycjonowanie kamery .................................................................................................... 60
Okno właściwości kamery ................................................................................................. 62
Okno właściwości wizualizacji (renderingu) ..................................................................... 63
Próbne wyliczenie sceny .................................................................................................... 64
Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałów................................................................. 65
Jednoczesna edycja dwóch materiałów.............................................................................. 67
Parametry materiału a powierzchnia kubka ....................................................................... 67
Przygotowanie tekstur napisów.......................................................................................... 69
Przydzielenie materiałowi tekstury .................................................................................... 69
Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcie ......................................................................... 71
Tekstura a kanał alfa .......................................................................................................... 72
Korzystanie z tekstur proceduralnych ................................................................................ 72
Światło w scenie................................................................................................................. 73
Końcowa wizualizacja sceny ............................................................................................. 74
Zakończenie pracy nad projektem...................................................................................... 75

Rozdział 3. Ziemia ...................................................................................................................................................... 77


Modelowanie dużych obiektów ......................................................................................... 77
Parametry obiektu kuli ....................................................................................................... 77
Gwiazdy z punktów............................................................................................................ 78
Przypadkowe rozmieszczenie punktów ............................................................................. 79
Powiązania pomiędzy warstwami obiektu ......................................................................... 80
Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 81
Zawartość widoku Schematic i Camera ............................................................................. 81
Przygotowanie tekstur i rodzaje map ................................................................................. 82

4 C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc


Spis treści 5

Nadawanie tekstur obiektowi ............................................................................................. 83


Edycja warstw z teksturami — ich kopiowanie i wklejanie .............................................. 84
Chmury a mapa przezroczystości....................................................................................... 86
Gwiazdy świecą własnym światłem................................................................................... 86
Parę słów o gradientach...................................................................................................... 87
Tworzenie gradientu dla koloru ......................................................................................... 87
Parametr podglądu w oknie Surface Editora...................................................................... 88
Tworzenie gradientu dla przezroczystości ......................................................................... 89
Światło wypełniające.......................................................................................................... 91
Zapis pracy i próbna wizualizacja ...................................................................................... 91
Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe ................................................................... 91
Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi....................................................................... 92
Dodanie do sceny efektu mgły ........................................................................................... 92
Widoczność obiektu — mapa Clip..................................................................................... 94
Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły ................................................................... 94
Omówienie parametrów wizualizacji animacji .................................................................. 96
Wizualizacja animacji ........................................................................................................ 97

Rozdział 4. Pierścień ...............................................................................................................................................99


Cechy obiektów Subdivision Surfaces............................................................................... 99
Przekrój pierścienia .......................................................................................................... 100
Przesuwanie obiektu......................................................................................................... 100
Transformacja przekroju w figurę obrotową.................................................................... 101
Przełączenie obiektu ściankowego w tryb Subdivision Surfaces..................................... 101
Zmiana kształtu pierścienia — poszerzanie ..................................................................... 102
Wysuwanie ścianek .......................................................................................................... 103
Rozsuwanie punktów ....................................................................................................... 104
Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife ....................................................... 105
Ukrycie niepotrzebnej części obiektu .............................................................................. 105
Scalanie punktów ............................................................................................................. 106
Scalanie ścianek ............................................................................................................... 107
Tworzenie miejsca dla diamentu...................................................................................... 108
Przywołanie ukrytej części obiektu.................................................................................. 109
Przesuwanie punktów....................................................................................................... 110
Nadawanie materiału........................................................................................................ 112
Diament a powierzchnie przezroczyste............................................................................ 113
Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia ............................................................. 114
Pozycjonowanie diamentu................................................................................................ 114
Tworzenie obiektu podłoża .............................................................................................. 114
Ustalanie pozycji pierścienia............................................................................................ 115
Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi........................................................ 116
Wczytanie obiektu do modułu Layout ............................................................................. 117
Ustawienie pozycji kamery... ........................................................................................... 117
...i pierścionka .................................................................................................................. 117
Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej.................................................................... 118
Zmiana nazwy materiału .................................................................................................. 120
Charakterystyka materiałów przezroczystych.................................................................. 120
Realistyczne złoto — tworzenie z wykorzystaniem gradientów ..................................... 122
Symulowanie odbić na powierzchni obiektów................................................................. 123
Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces ........................................................ 124
Dobranie właściwych parametrów do wizualizacji sceny................................................ 125
Koniec pracy nad projektem, czyli zapisanie obiektów i sceny....................................... 126

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc 5


6 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dodatek A Aura 2.0 ..................................................................................................................................................127


Wprowadzenie ......................................................................................................................... 127
Podstawy działania programu .................................................................................................. 128
Kolory A i B..................................................................................................................... 128
Wybór funkcji w programie ............................................................................................. 128
Pop-up Menu .................................................................................................................... 129
Pola tekstowe i numeryczne ............................................................................................. 129
Mini-Slider ....................................................................................................................... 130
Sliders............................................................................................................................... 130
Progres Gauges................................................................................................................. 130
Uruchamianie Aury.................................................................................................................. 131
Configuration ................................................................................................................... 131
Project properties.............................................................................................................. 131
Frame Rate ....................................................................................................................... 132
Field.................................................................................................................................. 132
Aspect Ratio ..................................................................................................................... 132
Start .................................................................................................................................. 132
Zakończenie pracy programu ........................................................................................... 132
Interfejs graficzny programu.................................................................................................... 133
Nazewnictwo, wybór opcji ...................................................................................................... 134
Project_window:// ............................................................................................................ 135
Menu_panel://................................................................................................................... 136
Main_panel:// ................................................................................................................... 138
Tool_panel:// .................................................................................................................... 141
Layers_panel:// ................................................................................................................. 145
Filtry, efekty specjalne............................................................................................................. 150
Ćwiczenia utrwalające ............................................................................................................. 151
Klasyczna animacja 2D .................................................................................................... 151
Stosowanie trybu Stencil ......................................................................................................... 153
George Script, nowe możliwości ............................................................................................. 154

Dodatek B Skróty klawiaturowe......................................................................................................................159


Dodatek C Tabela współczynników refrakcji ...........................................................................................161
Dodatek D Słownik .................................................................................................................................................163
Dodatek E Łącza ........................................................................................................................................................167
Skorowidz ...................................................................................................................................................................169

6 C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc


Od Autora
Miałem przyjemność napisać pierwszą na polskim rynku książkę o programie LightWave
3D, która nie jest tłumaczeniem zagranicznej pozycji, ale całkowicie produktem krajo-
wym. Jest ona przeznaczona dla początkujących użytkowników pakietu i przedstawia, mam
nadzieję w przystępny sposób, drogę od momentu pierwszego uruchomienia aplikacji, po-
przez skonstruowanie nieskomplikowanego obiektu, aż do utworzenia prostej animacji.

Książka jest podzielona na cztery obszerne i bogato ilustrowane rozdziały oraz zawiera
cztery dodatki. Przybliżają one następujące zagadnienia:

Rozdział 1. Wprowadzenie — przedstawia krótki opis programu oraz szczegółowo


omawia konfigurację modułów Modeler, Layout i Hub.

Rozdział 2. Kubek — opisuje, na przykładzie kubka, jak posługiwać się podstawowymi


funkcjami pakietu, przydzielać materiały, korzystać z podglądu VIPER i wyliczyć pierw-
szą grafikę.

Rozdział 3. Ziemia — tutaj zostanie przedstawiony proces tworzenia prostej animacji:


od przygotowania obiektów, nadania im materiałów, dodania do sceny mgły i klatek klu-
czowych, a kończąc na wizualizacji (renderingu).

Rozdział 4. Pierścień — czytając ten rozdział, przyjrzymy się bliżej narzędziom, które
służą do tworzenia obiektów Subdivision Surfaces. Wykonamy model pierścienia, na-
stępnie nadamy mu materiały, przygotujemy scenę i zwizualizujemy ją.

Dodatek A — przedstawia program firmy NewTek — Aura 2.0 (autorem dodatku jest Jacek
Miklasiewicz).

Dodatek B — zawiera spis wspólnych dla obu modułów skrótów klawiaturowych.

Dodatek C — przedstawia tabelę współczynników refrakcji.

Dodatek D — wyjaśnia anglojęzyczne terminy spotykane w grafice 3D.

Dodatek E — zawiera kolekcję łączy do najbardziej wartościowych stron internetowych


związanych z programem.
8 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Ze względu na tematykę i objętość książki zostały w niej pominięte bardziej zaawanso-


wane funkcje programu, takie jak: animacja postaci (Bones, Expressions, Inverse Kine-
matics, Motion Mixer) czy tworzenie skomplikowanych efektów specjalnych (Particle
FX, Motion Designer, Hyper Voxels). Pomimo to mam nadzieję, że zagadnienia przed-
stawione w książce są na tyle uniwersalne, aby zainteresować również bardziej doświad-
czonych użytkowników pakietu LightWave 3D.

Jest to pierwsza książka mojego autorstwa i mimo że bardzo się starałem, aby jej za-
wartość była zrozumiała, a dobór ćwiczeń ciekawy, na pewno nie uniknąłem paru błędów.
Proszę więc wszystkich Czytelników, którzy chcieliby podzielić się ze mną swoimi spo-
strzeżeniami, o korespondencję pod adresem: bizon@grafik.3d.pl.

Wszystkie obiekty, tekstury, pliki scen utworzone w kolejnych rozdziałach oraz finalne
wizualizacje i animacja są dostępne pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwlw3d.zip.
Zapraszam także na moją domową stronę internetową, która znajduje się pod adresem
http://www.bizon.3d.pl — jej znaczna część poświęcona jest programowi LightWave 3D.

Tomasz Machnik
1. Rozdział

Wprowadzenie

Parę słów o programie


LightWave 3D jest obecny na rynku już od ponad 10 lat i powszechnie uważany za je-
den z najlepszych na świecie programów do modelowania i animacji. Korzystają z niego
zarówno ci, którzy traktują grafikę jako hobby, jak i profesjonaliści, zajmujący się za-
wodowo modelowaniem, animacją, wizualizacją, tworzeniem gier komputerowych
(między innymi: Deus Ex, Serious Sam, Twisted Metal: Black, Quake 3 Arena, Moto
Racer World Tour, Giants na PS2, Baldur's Gate II, EverQuest, Red Alert 2, Escape
From Monkey Island) czy filmowych efektów specjalnych (między innymi: Driven,
Final Fantasy, How The Grinch Stole Christmas, Jurassic Park III, Charlie's Angels,
Red Planet, X-Men The Movie, Star Trek:Voyager, The X-Files, Ally McBeal). Od samego
początku znakiem rozpoznawczym LightWave’a był podział na dwa, znakomicie uzu-
pełniające się moduły: Modeler i Layout. W pierwszym z nich, jak wynika z nazwy,
głównie projektuje się obiekty i tworzy je, można także nadać im materiały wraz z kon-
kretnymi ich cechami. Natomiast w module Layout buduje się scenę z wcześniej przy-
gotowanych obiektów, poddaje się je animacji, dodaje efekty specjalne, po czym całość
zostaje zwizualizowana. Wraz z pojawieniem się wersji 6.0 pakietu dodano jeszcze Huba
— niejako trzeci moduł, który jest nadrzędny wobec dwóch pozostałych i odpowiada za
wymianę informacji pomiędzy nimi. Powyższy podział programu ma swoje wady i za-
lety. Niewątpliwie wadą tego rozwiązania jest trudniejsza animacja parametrów obiektu,
zaś do zalet należy zaliczyć mniejsze wymagania sprzętowe aplikacji oraz możliwość
jednoczesnego liczenia animacji w jednym module (Layout) i modelowania w drugim
(Modeler). W studiach graficznych ważny jest nie tylko końcowy efekt pracy, ale i czas
wykonania zlecenia — tu LightWave postrzegany jest przede wszystkim jako program,
w którym z olbrzymią łatwością tworzy się obiekty o dowolnym stopniu skomplikowania;
jest on także ceniony za wydajny system kinematyki odwrotnej i prostej, różnorodność
rozszerzeń dostarczanych z pakietem i za swój renderer, umożliwiający osiągnięcie bar-
dzo realistycznych obrazów.
10 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Instalacja
Program LightWave 7.0 jest dostępny w trzech wersjach, mają one różne wymagania
sprzętowe:

Tabela 1.1.

Windows MacOS i MacOS X

Windows NT 4.0 z Service Pack 6a lub Windows System MacOS 8.6


98 lub późniejszy albo MacOS X
albo Windows 2000
Pentium II 266 lub lepszy procesor PowerPC CPU
128 MB pamięci RAM 192 MB pamięci RAM
karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna
z OpenGL z OpenGL
rozdzielczość 1024×768 rozdzielczość 1024×768
zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP
Wymagania wspólne: 15 MB wolnej przestrzeni dysku, napęd CD-ROM do instalacji i minimalna
rozdzielczość 800×600 pikseli

Instalację programu można wykonać w dwojaki sposób: jako upgrade wcześniejszej wer-
sji lub jako „czystą” instalację.

W pierwszym przypadku grafik na pewno miał już wcześniej okazję przejść przez pro-
ces instalacji, więc można przypuszczać, że i tym razem sobie poradzi.

Natomiast drugi przypadek odnosi się najprawdopodobniej do nowych użytkowników


aplikacji i warto dokładnie opisać, jak w prosty sposób zainstalować LightWave’a.

Po otworzeniu pudełka z programem można zobaczyć, że na jego zawartość składają się


książki, będące instrukcją obsługi (tzw. manual) oraz tajemnicze tekturowe pudełko. To
właśnie ono jest najważniejsze — w środku, w woreczku znajduje się klucz sprzętowy
(zwany Hardware Key lub Dongle) oraz płyta z programem. Zanim jednak rozerwiemy
taśmę woreczka, należy sprawdzić, czy powyższe dwie rzeczy rzeczywiście się w nim
znajdują, ponieważ jeżeli którejś z nich by brakowało, mamy jeszcze szansę zwrócić się
z reklamacją do sprzedawcy, u którego kupiliśmy program. Klucz sprzętowy podłączamy
do komputera poprzez port LPT, znajdujący się z tyłu obudowy. Oczywiście, tę czyn-
ność wykonujemy wtedy, kiedy komputer jest wyłączony; trzeba pamiętać, że klucz jest
wrażliwy na ładunki statyczne, które w skrajnych przypadkach mogą doprowadzić do
jego zniszczenia. Jeżeli mamy już do tego portu podłączoną drukarkę, to nie należy się
przejmować, ponieważ klucz może również z powodzeniem służyć jako przejściówka.

Płytę CD-ROM wkładamy do napędu i po chwili samoczynnie zostanie ona uruchomiona.


Program instalacyjny odtworzy stronę tytułową aplikacji, a następnie przejdzie do głów-
nego menu. Wybieramy z niego opcję Install — program powiadomi o poprawnym zain-
stalowaniu klucza sprzętowego oraz zacznie rozpakowywać archiwa do katalogu tymcza-
sowego systemu, a po chwili wejdzie do instalatora.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 11

Następnie będziemy mieli okazję zapoznać się z warunkami licencji oraz z plikiem
ReadMe, przedstawiającym pokrótce nowości wersji 7.0. W kolejnym oknie zostanie
zaproponowana zmiana katalogu instalacji na inny niż domyślny C:\LightWave_3D_7.0
— rysunek 1.1.

Rysunek 1.1.
Wybór katalogu
instalacji

Pozostaje jeszcze wybrać opcję Typical (rysunek 1.2), co sprawi, że program zostanie za-
instalowany z najbardziej rozpowszechnionymi składnikami. Po naciśnięciu przycisku
Next rozpoczyna się instalacja.

Rysunek 1.2.
Ustalenie typu
instalacji

Po zainstalowaniu wszystkich składników otworzy się okno, które informuje o numerze


klucza sprzętowego oraz o tym, że 14-dniowa tymczasowa licencja została właśnie akty-
wowana. W tym czasie musimy się skontaktować z biurem NewTeka, aby się zarejestro-
wać jako nowy użytkownik — wtedy licencja zostanie przedłużona bezterminowo. Przy
każdorazowym uruchomieniu zarówno Modelera, jak i Layouta program przypomni
o upływającym czasie trwania tymczasowej licencji.
12 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modyfikacja skrótów na pulpicie


Zanim zaczniemy na dobre pracować w programie LightWave 3D, polecam umieścić
skróty zarówno do plików modeler.exe, lightwav.exe, jak i hub.exe na Pulpicie Win-
dows, gdyż dzięki temu uzyskamy możliwość lepszego dopasowania aplikacji do na-
szych potrzeb. W tym programie wykorzystywane są cztery pliki konfiguracyjne, które
odpowiadają za:
 lw3.cfg — zapis konfiguracji Layouta;
 lwm3.cfg — zapis konfiguracji Modelera;
 lwhub.cfg — podstawowe parametry „łącznika” dwóch modułów;
 lwext3.cfg — informacje o dostępnych wstawkach; jest on wspólny dla obu modułów.

Użytkownicy systemu Windows 9x po pierwszym uruchomieniu znajdą powyższe pliki


w katalogu głównym systemu, czyli w większości przypadków w C:\Windows.

Natomiast w systemach Windows NT i Windows 2000 są one umieszczone odpowiednio


w: C:\Winnt\Profiles\[nazwa użytkownika] oraz C:\Documents and Settings\[nazwa
użytkownika].

Warto jednak zmienić lokalizację plików konfiguracyjnych, aby nie szukać ich po całym
dysku. W tym celu tworzymy podkatalog o nazwie Config w głównym katalogu programu
(rysunek 1.3) i przenosimy je tam z dotychczasowej lokalizacji.

Rysunek 1.3.
Struktura
podkatalogów
w katalogu głównym
programu LightWave

Następnie edytujemy skrót do Modelera, który uprzednio został umieszczony na Pulpi-


cie, klikając na nim prawym klawiszem myszy i wybierając opcję Properties. W polu
Target powinna się już znajdować ścieżka do pliku modeler.exe, na przykład:

 
   

W tym miejscu warto również wyłączyć Huba, gdyż na razie jego samoczynna aktywa-
cja jest zbędna, a niepotrzebnie zajmowałby on cenne zasoby systemowe. Dezaktywu-
jemy go poprzez dopisanie parametru  (minus zero) do pliku wykonywalnego exe,
czyli w naszym przypadku:

 
    
Rozdział 1.  Wprowadzenie 13

Oczywiście, powyższy wpis nie oznacza, że nie możemy korzystać z wymiany danych
pomiędzy Modelerem i Layoutem — nadal jest to możliwe, jednak z tą różnicą, że Hub
nie zostaje już uruchomiony niejako „przy okazji” startu któregoś z modułów, ale tylko
i wyłącznie po kliknięciu jego ikony.

W polu Target musimy jeszcze dopisać ścieżkę wskazującą programowi, gdzie ma ak-
tualnie szukać plików konfiguracyjnych — będzie ona poprzedzona parametrem 
i wykorzystamy tutaj wcześniej utworzony katalog Config, na przykład:

  

Więc ostatecznie pole Target będzie zawierało następujący wpis:



 
    
  

Po przeprowadzeniu powyższych czynności okno właściwości skrótu Modelera powinno


wyglądać tak, jak to z rysunku 1.4 — przypominam, że LightWave jest zainstalowany
w domyślnym katalogu C:\LightWave_3D_7.0.

Rysunek 1.4.
Okno właściwości
skrótu do pliku
Modeler.exe

W podobny sposób modyfikujemy również skrót do Layouta:



 
!
  
  

i Huba:

 
"#$  
  

Dodatkowo dla tego pierwszego można jeszcze przełączyć tryb startowy okna na maxi-
mized.
14 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modeler
Pierwsze uruchomienie
Skoro już odpowiednio dopasowaliśmy do swoich potrzeb wszystkie trzy skróty Light
Wave’a, możemy zatem uruchomić moduł Modeler. Obraz na monitorze powinien być
podobny do tego z rysunku 1.5, jeżeli pracujemy w rozdzielczości 800×600. Natomiast
w wyższych rozdzielczościach zawartość podmenu More będzie się sukcesywnie prze-
mieszczała do podstawowego menu zakładki.

Rysunek 1.5.
Ekran Modelera

Dodanie rozszerzeń
Aby w pełni korzystać z Modelera, musimy jeszcze wiedzieć, jak dodać rozszerzenia
(chociaż te z pakietu są już widoczne) oraz czcionki.

Pierwszą z tych czynności wykonujemy poprzez wybór z menu opcji Modeler/Plug-ins/


Edit Plug-ins (Alt+F11) — otworzy się okno zarządzające rozszerzeniami. Wybieramy
funkcję Scan Directory, w nowo otwartym oknie odszukujemy katalog Plugins, zazna-
czamy go i klikamy przycisk OK. Program przeskanuje zawartość katalogu i automa-
tycznie doda ponad 300 rozszerzeń. Wszystkie powyższe czynności zostały przedsta-
wione na rysunku 1.6. Następnie powtarzamy operację dla katalogu Lscripts.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 15

Rysunek 1.6.
Proces dodawania
rozszerzeń

Plik Lwext3.cfg zawiera informacje o wszystkich rozszerzeniach z katalogu Plugins i program


samoczynnie określa, które z nich są przeznaczone dla Modelera, a które dla Layouta.
Tym samym operacje dodawania rozszerzeń wystarczy przeprowadzić tylko raz
w którymkolwiek z dwóch modułów.

Dodanie czcionek
Jeśli chcemy dodać czcionki, to wybieramy opcję Modeler/Options/Edit Font List i po
kolei selekcjonujemy odpowiednie czcionki Type-1 i True-Type, co zostało przedsta-
wione na rysunku 1.7.

Rysunek 1.7.
Proces dodawania
czcionek

Po skompletowaniu całej listy czcionek warto ją zachować za pomocą polecenia Save List
w stworzonym niedawno katalogu Config, aby — jeżeli zdarzy się nam nacisnąć kiedyś przez
przypadek przycisk Clear List — nie trzeba było tworzyć wszystkiego od początku, a jedynie
wgrać listę poprzez polecenie Load List.
16 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Standardowe rozmieszczenie narzędzi


W tym momencie konfiguracji Modelera powinniśmy upewnić się, że korzystamy ze
standardowego rozmieszczenia opcji menu w poszczególnych zakładkach, co niewąt-
pliwie pomoże każdemu Czytelnikowi w bezbolesnym wykonaniu przykładów dotyczą-
cych modelowania, które zamieszczone są w kolejnych rozdziałach. Zatem należy wy-
wołać funkcję Modeler/Interface/Edit Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce
Presets linia Default jest nieaktywna — rysunek 1.8. W ten sposób zawsze możemy
powrócić do standardowego rozłożenia narzędzi z wersji 7.0 programu. Natomiast linia
6.0 Style pozwala na ustawienie interfejsu znanego z LightWave 6.0, lecz jest on znacznie
mniej efektywny i wiele opcji wymaga czasochłonnych poszukiwań.

Rysunek 1.8.
Przywrócenie
domyślnego
układu menu

Oczywiście, rozkład funkcji Modelera można dowolnie zmieniać i dostosowywać do


swoich potrzeb — bardzo łatwo utworzyć nową zakładkę, dodać do niej jakieś narzę-
dzia czy zmodyfikować istniejący już układ opcji. Jednak podczas wszystkich czynno-
ści wykonywanych w rozdziałach tej książki będziemy posługiwali się standardowym
rozkładem narzędzi programu.

Konfiguracja General Options


Zajmijmy się jeszcze przyswojeniem sobie dostępnych opcji konfiguracyjnych Modelera.
Zostały one podzielone na dwie grupy o nazwach: General Options i Display Options.

Na pierwszą grupę składa się okno takie, jak na rysunku 1.9 — otwieramy je poprzez
wybranie z menu funkcji Modeler/Options/General Options (o).

W polu Content Directory powinna być ustawiona ścieżka do głównego katalogu programu,
czyli do katalogu, który zawiera podkatalogi: Images, Objects i Scenes. Na samym dole
warto zmienić wartość Undo Levels na większą (na przykład 32), dzięki czemu przy two-
rzeniu obiektów będziemy mieli dostęp do dłuższej historii poleceń, a tym samym bę-
dziemy mogli cofnąć więcej operacji. Zwróćmy jeszcze uwagę na parametr Curve Divi-
sion (będziemy się do niego odwoływali w rozdziale 2.), który odpowiada za podział
krzywej podczas tworzenia z niej, na przykład, figury obrotowej: Coarse — minimalny,
Medium — średni, Fine — zadowalający. Pozostałe funkcje z grupy General Options
można pozostawić bez zmian, ponieważ ich standardowe wartości są dobrze dobrane.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 17

Rysunek 1.9.
Okno General Options

Konfiguracja Display Options


Aby otworzyć drugie z okien, wybieramy Modeler/Options/Display Options (d). Na ry-
sunku 1.10 widać, że funkcje z grupy Display Options umieszczono w pięciu tematycz-
nych zakładkach.

Rysunek 1.10.
Okno Display Options,
zakładka Layout

Zakładka Layout
Odpowiada ona za ogólny wygląd widoków — możemy ustawić ich rozkład i liczbę,
rozdzielczość widocznych w nich tekstur, wartość perspektywy dla widoku Perspective,
kolor tła oraz kilka opcji, które dotyczą szczegółowego wyświetlania obiektów.
 Presets — to rozwijane menu zawiera parę standardowych ustawień rzutowania
w oknach;
 Layout — tutaj możemy wybrać, z iloma oknami będziemy równocześnie pracować,
dodatkowo ikony obrazują ich rozkład;
 Texture Resolution — gdy nadamy obiektowi materiał i teksturę, to tutaj ustalamy
rozdzielczość jej wyświetlania w widoku;
18 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Perspective Amount — ta opcja umożliwia dobór wartości perspektywy w oknie


podglądu Perspective;
 Background Color — funkcja odpowiada za kolor tła okna widoku, ale aby zobaczyć
ten kolor, widok musi być przełączony w któryś z cieniowanych trybów (więcej o tym
w dalszej części tego rozdziału).

Pozostaje jeszcze dziewięć opcji, które możemy włączyć lub wyłączyć, a kolejno odpo-
wiadają one za:
 Show Points — pokazywanie punktów brył i krzywych;
 Show Surfaces — pokazywanie powierzchni;
 Show Cages — pokazywanie „klatek” dla obiektów Subdivision Surfaces;
 Show Point Selection — pokazywanie zaznaczonych punktów;
 Show Guides — pokazywanie linii pomocniczych;
 Show Normals — pokazywanie normalnych (prosta prostopadła do ścianki obiektu);
 Show Grid — pokazywanie siatki widoku;
 Show Polygon Selection — pokazywanie zaznaczonych ścianek;
 Show Backdrop — pokazywanie tekstury tła.

Zakładka Viewports
W zakładce Viewports mamy znowu do czynienia z większością opcji znanych już z za-
kładki Layout. Tym razem jednak możemy niezależnie zdefiniować właściwości każdego
okna widoku poprzez przełączanie parametrów w opcji Viewport. Okna są oznaczone
w sposób następujący:
 TL (Top Left) — górny lewy róg;
 TR (Top Right) — górny prawy róg;
 BL (Bottom Left) — dolny lewy róg;
 BR (Bottom Right) — dolny prawy róg.

Po wybraniu parametru wystarczy z listy View Type wybrać odpowiedni widok oraz
sposób cieniowania w tym widoku — wszystkie możliwości, jakie oferują te dwie funkcje,
są szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału.

Warto jeszcze wspomnieć o opcjach z grupy Independent — powodują one, że centro-


wanie obiektów, ich przybliżenie i oddalenie, kolor tła oraz właściwości ich wyświetla-
nia są ustawiane niezależnie dla każdego widoku. Kiedy na przykład funkcja Indepen-
dent Zoom jest nieaktywna, to powiększenie obiektu następuje we wszystkich czterech
widokach jednocześnie. Natomiast po jej uaktywnieniu można ustawić oddzielnie opcję
Zoom dla tego widoku i oddzielnie dla trzech pozostałych, które korzystają ze wspólne-
go wzorca wyświetlania, zdefiniowanego w zakładce Layout.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 19

Rysunek 1.11.
Okno Display Options,
zakładka Viewports

Zakładka Layout jest podrzędna wobec zakładki Viewports — oznacza to, że wszystkie zmiany
wprowadzone dla poszczególnych widoków w drugiej z nich są nadpisywane na ustawienia
w pierwszej.

Dla przykładu proponuję zmienić nieco parametry okna 2 (Perspective) na te z rysun-


ku 1.11, gdyż, moim zdaniem, dzięki temu uzyskamy nieco większy komfort pracy.

Zakładka Backdrop
Następna zakładka — Backdrop — umożliwia wgranie do danego widoku obrazka jako
tła. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy musimy, na przykład, wymodelować obiekt
z wcześniej przygotowanego i zeskanowanego szkicu.

Rysunek 1.12.
Okno Display Options,
zakładka Backdrop

Po wczytaniu mapy poprzez rozwinięcie listy Image, wybraniu opcji Load Image i wska-
zaniu odpowiedniego pliku graficznego uzyskujemy dostęp do dodatkowych parametrów,
a sama grafika jest już wyświetlona w widoku. A wspomniane parametry odpowiadają za:
20 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Brightness — rozjaśnienie grafiki;


 Contrast — poprawienie jej kontrastu;
 Invert — zamianę kolorów na przeciwne;
 Pixel Blending — zatarcie granicy pomiędzy kontrastowymi pikselami;
 Image Resolution — rozdzielczość, z jaką ma być wyświetlana grafika;
 Center — środek grafiki (niezależnie od widoku pierwsza wartość odpowiada
za przesunięcie w pionie, a druga w poziomie);
 Size — rozmiar;
 Automatic Size — dopasowanie grafiki do wielkości obiektu (dostęp do tej opcji
mamy tylko wtedy, gdy w aktywnej warstwie znajduje się jakiś obiekt);
 Fixed Aspect Ratio — zachowanie proporcji wymiarów grafiki.

Zmiana którejkolwiek z powyższych opcji jest natychmiast widoczna na ekranie (bez


konieczności zamykania okna), więc w komfortowy sposób można ustawić tło widoku.

Zakładka Interface
Oferuje ona możliwość dostosowania do własnych potrzeb podstawowych parametrów
interfejsu programu.

Rysunek 1.13.
Okno Display Options,
zakładka Interface

Na samej górze została umieszczona opcja, która pozwala wybrać poziom zaawanso-
wania użytkownika. Na razie proponuję przystać na domyślne ustawienie Beginner, co
przy pracy z narzędziami Modelera zaowocuje pojawianiem się na ekranie wielu okien
informacyjnych i ostrzegawczych. Jednak w miarę stopniowego doskonalenia umiejęt-
ności obsługi programu warto pamiętać o przełączeniu na poziom średnio zaawansowany
(Intermediate), a w końcu i na Expert — wtedy ostrzeżenia będą się pojawiały w polu
podpowiedzi.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 21

Następna funkcja pozwala nam zdecydować, czy pasek narzędzi ma być umieszczony
z lewej (Left), czy prawej (Right) strony okna. Możemy go również schować, aktywując
opcję Hide Toolbar, czego jednak nie polecam nawet użytkownikom bardziej zaawan-
sowanym. Warto również pozostawić włączoną funkcję Viewport Titles, dzięki której
uzyskamy szybki dostęp zarówno do zmiany samego widoku, jak i sposobu cieniowania
w nim obiektów — ale więcej o tym w dalszej części rozdziału.

Kolejne pięć opcji umożliwia nam wybór urządzenia, za pomocą którego jest poruszany
kursor — zazwyczaj spotyka się sytuacje, że grafik w programach 3D używa myszki.
Funkcja Fine Detail Cursor odpowiada za zmianę kształtu kursora podczas pracy z róż-
nymi narzędziami — gdy jest wyłączona, to ta zmiana następuje, natomiast przy jej
włączeniu kursor ma cały czas ten sam kształt.

Pole File Dialog pozwala zadecydować, czy będziemy używać standardowego okna
wczytywania systemu (Default), czy tego utworzonego przez programistów Light
Wave’a (VBFileRequester). Osobiście polecam tę drugą ewentualność, gdyż otrzymu-
jemy dostęp do dużej liczby dodatkowych funkcji, z których najważniejsza to możli-
wość podejrzenia plików graficznych dzięki przełączaniu pomiędzy trybami Show Icons
i Show File List — rysunek 1.14.

Rysunek 1.14.
Porównanie dwóch
okien Load Images:
VBFileRequester
i Default

a)

b)
22 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Również wybór lightwave’owego Color Pickera daje nam dostęp do wielu skal koloru
(co symbolizują zakładki na rysunku 1.15), a nie tylko do skali RGB i HSL oferowanej
przez system.

Rysunek 1.15.
Porównanie dwóch
okien Color:
LW_ColrPikr i Default

Natomiast opcja Color Format odpowiada za sposób prezentacji składowych RGB w oknie
koloru Surface Editor:

Rysunek 1.16. Integer — prezentowana za pomocą liczby z przedziału 0 – 255


Prezentacja
składowych RGB Float — prezentacja za pomocą współczynnika 0 – 1
w oknie koloru

Percentage — prezentacja procentowa 0 – 100%

Sugeruję wybrać opcję Integer, gdyż nie tylko wśród grafików kolory najczęściej są podawane
za pomocą liczb z przedziału 0 – 255.

Dwie pozostałe funkcje: Simple Wireframe Edges i Simple Wireframe Points oferują nie-
wielkie przyspieszenie wyświetlania złożonych obiektów w widokach, więc nie zaszkodzi
je uaktywnić. Po włączeniu drugiej z nich możemy także podać programowi, w jakim
rozmiarze ma wyświetlać wierzchołki figury, punkty na krzywej i zwykłe punkty.

Zakładka Units
Zakładka Units umożliwia wybór jednostek miar długości, z jakimi będziemy pracować.
Chyba najwygodniejszy jest nie system SI, ale metryczny (Metric), gdyż rozróżnia on
także centymetry. Z systemu miar angielskich (English) nikt korzystać raczej nie będzie.

Dalej możemy ustawić „jednostkę wyjściową” w polu Default Unit, rozmiar siatki w Grid
Unit oraz wybrać wartość przyciągania elementu do siatki wśród:
 None — żadna, opcja nieaktywna;
 Standard — przyciąganie standardowe, zmieniające się wraz z oddalaniem
i przybliżaniem obiektu;
Rozdział 1.  Wprowadzenie 23

Rysunek 1.17.
Okno Display Options,
zakładka Units

 Fine — przyciąganie podobne do Standard, ale dokładniejsze;


 Fixed — można zdefiniować wartość przyciągania w polu Snap Value.

Omówienie interfejsu
Właściwie wszystkie czynności związane z konfiguracją Modelera mamy już za sobą
i teraz przyszedł czas na lepsze poznanie interfejsu tego modułu.

Wygląd ogólny
Rysunek 1.18.
Ekran Modelera
z zaznaczonymi
ważniejszymi
elementami interfejsu
24 LightWave 3D 7.0. Podstawy

W interfejsie Modelera można wyróżnić około 13 grup, które zostały zakreślone na ry-
sunku 1.18; składają się one na ekran główny programu.

Zakładki
Rysunek 1.19.
Element interfejsu:
zakładki

Poszczególne zakładki, które są umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia


adekwatne do ich nazw:
 Create — tutaj umieszczono opcje służące do tworzenia obiektów, linii i punktów;
 Modify — za pomocą narzędzi tej zakładki możemy przesuwać obiekt lub jego siatkę,
obracać je, rozciągać czy deformować;
 Multiply — ta zakładka udostępnia bardziej złożone modyfikacje, takie jak:
wytłaczanie, wyciąganie po krzywej, operacje Boole'a czy powielenia obiektu;
 Construct — tutaj znajdziemy przede wszystkim funkcje przydatne do optymalizacji
siatki obiektu i wspomagające modelowanie obiektów zwanych Subdivision Surfaces;
 Detail — ta zakładka oferuje dopracowanie detali modelu poprzez operacje na jego
ściankach i wierzchołkach;
 Map — zgromadzono tutaj wszystkie narzędzia potrzebne do zarządzania mapami:
ciężkości, UV oraz przemieszczeń;
 Display — ostatnia zakładka zawiera opcje, które pomagają dostosować obraz
w widokach oraz przeprowadzić różnego rodzaju selekcje.

Menu zakładki
Na rysunku 1.20 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Początkowe elementy
(pięć) są takie same we wszystkich pozostałych zakładkach:
 File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na obiektach, między innymi:
wczytanie obiektów, zapisanie ich, import i eksport;
 Modeler — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, niektóre z nich zostały
już omówione w poprzednich podrozdziałach;
 Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych
parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;
 Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji
obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;
 Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe
materiały, podzielone na kategorie. Aby biblioteka działała prawidłowo, powinna być
uruchomiona po otwarciu okna Surface Editor.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 25

Rysunek 1.20.
Element interfejsu:
menu zakładki Create
w rozdzielczości:
a) 800×600
b) 1024×768
c) 1280×1024

a) b) c)

Natomiast pozostałe elementy spełniają już funkcje konkretnych narzędzi programu,


które zostały podzielone na grupy (na przykład Objects), aby ich usytuowanie było le-
piej kojarzone przez użytkowników.

Aktywne narzędzie (w naszym przypadku jest to opcja Points, tworząca punkty) można
rozpoznać po jego rozświetlonej nazwie oraz przyciemnieniu przycisku. Ponadto nie-
które przyciski mają w swoim prawym końcu trójkąt, który świadczy o tym, że jego
kliknięcie nie spowoduje wywołania narzędzia, ale zamiast tego otworzy się podmenu
ze zgrupowanymi opcjami i dopiero wybranie którejś z nich jest równoznaczne z akty-
wacją narzędzia.

Warto również zwrócić uwagę na fakt, że do wielu funkcji przyporządkowane są skróty


klawiaturowe, aby grafik miał do nich jak najłatwiejszy dostęp. Wszystkie nazwy na-
rzędzi są wyrównane do lewego brzegu przycisku, natomiast ich skróty do prawego. Tym
samym (patrz rysunek 1.20) widać, że można utworzyć nowy punkt poprzez wybór
opcji Points z zakładki Create lub też nacisnąć na klawiaturze znak +. Oczywiście, nic
26 LightWave 3D 7.0. Podstawy

nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić istniejące skróty klawiaturowe lub przyporządko-
wać własne do funkcji, które ich nie mają — służy do tego okno Configure Keys, uru-
chamiane z Modeler/Interface/Edit Keyboard Shortcuts (Alt+F9).

Pole informacyjne
Rysunek 1.21.
Element interfejsu:
pole informacyjne

W lewym dolnym rogu znajduje się pole informacyjne. Dzięki niemu można w łatwy spo-
sób odczytać pozycje kursora czy wielkość siatki widoku. Zawartość pola jest modyfi-
kowana wraz z aktualnie używanym narzędziem i na przykład, kiedy obracamy obiekt,
ukazuje się w nim informacja, o ile stopni dokonujemy obrotu.

Belka obiektów i warstwy


Rysunek 1.22.
Element interfejsu:
belka obiektów
i warstwy

Na górnej belce jest wyświetlona nazwa obiektu; belka umożliwia także przełączanie
się pomiędzy obiektami, jeżeli otwarty jest więcej niż jeden. Dodatkowo gwiazdka wi-
doczna po jego nazwie informuje grafika, że jego praca w aktualnej postaci nie jest za-
chowana na dysku — czyli albo obiekt w ogóle jeszcze nie został zachowany bądź też
od ostatniego zapisu zostało coś zmienione w jego strukturze.

Warstwy są bardzo przydatne podczas modelowania, ponieważ oferują znacznie więcej


miejsca na tworzenie obiektów — każdą część złożonej bryły można zbudować w osobnej
warstwie i później, jeżeli zajdzie potrzeba, połączyć wszystko razem. Z warstwami można
pracować w trzech trybach:
1. Aktywny — cały prostokąt jest rozświetlony (na rysunku 1.22 jest to pierwsza
warstwa);
2. Tło — jedynie dolna połowa prostokąta jest rozświetlona (na rysunku druga
warstwa);
3. Nieaktywny — warstwa jest zaciemniona (na rysunku trzecia i kolejne).

Przy pracy z programem zawsze choć jedna warstwa musi być w trybie aktywnym. Na-
tomiast aby włączyć ich więcej w ten tryb, należy klikać górną połówkę każdej z nich,
przytrzymując klawisz Shift. W ten sam sposób można ustawić wiele warstw jako tło,
różnica jest jedynie taka, że należy klikać w ich dolną połówkę.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 27

Na rysunku 1.22 na ikonie pierwszej warstwy widać czarny trójkąt — symbolizuje on


stan, w którym warstwa nie jest pusta, na przykład zawiera jakiś obiekt. Trójkąt będzie
widoczny również na ikonach warstw nieaktywnych.

Standardowo Modeler oferuje do pracy 10 pierwszych warstw, jednak tak naprawdę ich
liczba jest właściwie nieograniczona, a dokładniej — ograniczona liczbą 65536. Do
przemieszczania się pomiędzy kolejnymi dziesiątkami służą dwie ikony ze strzałkami,
natomiast cyfra obok nich informuje, w której dziesiątce aktualnie się znajdujemy.

Edycja warstwy
Rysunek 1.23.
Element interfejsu:
edycja warstwy

Możemy również przeprowadzać proste operacje logiczne na warstwach, a właściwie na


ich zawartości:
 Delete (z) — wycięcie (standardowo nie ma tego przycisku w menu);
 Cut (x) — wycięcie z możliwością późniejszego wklejenia;
 Copy (c) — skopiowanie;
 Paste (v) — wklejenie;
 Undo (u) — cofnięcie ostatniej operacji (liczbę kroków wyznacza liczba z pola Undo
Levels w oknie General Options);
 Redo (U) — przywrócenie ostatniej operacji, opcja aktywna jedynie po wcześniejszym
użyciu Undo.

Jednak nie zawsze wszystkie polecenia z rysunku 1.23 są aktywne — jest to zależne od
wykonanych wcześniej czynności, na przykład aby skorzystać z funkcji Paste, trzeba
najpierw użyć Copy.

Tryby pracy i rodzaje selekcji


Rysunek 1.24.
Element interfejsu:
rodzaje selekcji

W module Modeler mamy do wyboru trzy rodzaje selekcji:


1. Points (Ctrl+g) — ten rodzaj służy do zaznaczania punktów;
2. Polygons (Ctrl+h) — dzięki temu możemy zaznaczyć ścianki obiektu;
3. Volume (Ctrl+j) — umożliwia operacje na punktach i ściankach, które:
28 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Volume Exclude — w całości znajdują się w obrębie zaznaczenia;


 Volume Include — mają swój początek w obrębie zaznaczenia.

Selekcję możemy wykonać dwojako: albo przytrzymując lewy przycisk myszy i prze-
mieszczając ją w odpowiednie miejsca, albo przytrzymując prawy przycisk myszy i wy-
konując selekcję z wolnej ręki. Oczywiście, do każdej z selekcji utworzonych powyższy-
mi metodami można dodać kolejną poprzez przytrzymanie klawisza Shift i zaznaczenie
nowych ścianek czy punktów.

Pole Selection, znajdujące się nad przyciskiem Points, informuje, ile zaznaczyliśmy
punktów bądź ścianek odpowiednio w trybach Points i Polygons. Natomiast w trybie
Volume podaje, czy obecnie pracujemy w Exclude czy też Include.

Zaznaczone punkty czy ścianki są nadrzędne wobec niezaznaczonej części obiektu i do czasu
usunięcia zaznaczenia wszelkie operacje będą wykonywane jedynie na nich. Natomiast jeżeli
w warstwie mamy tylko jeden obiekt, który cały chcemy na przykład przesunąć, wtedy nie ma
potrzeby zaznaczania jego ścianek.

Belka Modes
Rysunek 1.25.
Element interfejsu:
tryby pracy

 Symmetry On/Off (Y) — opcja służy do szybkiego modyfikowania przedmiotów,


które mają oś symetrii;
 W menu Modes mamy do wyboru parę funkcji, które mogą się przydać podczas
modyfikacji obiektów;
 Action Center: Mouse (Shift+F5) — środkiem operacji na bryle będzie pozycja
kursora myszy;
 Action Center: Origin (Shift+F6) — środkiem operacji na bryle będzie środek układu
współrzędnych;
 Action Center: Pivot (Shift+F7) — środkiem operacji na bryle będzie punkt obrotu,
domyślnie znajdujący się w środku układu współrzędnych;
 Action Center: Selection (Shift+F8) — środkiem operacji na bryle będzie punkt,
stanowiący środek ciężkości zaznaczonego obszaru.

W module Modeler obiektu, punktu czy krzywej nie tworzy się poprzez naciśniecie lewego
przycisku myszy —służy on jedynie do pozycjonowania figury, natomiast zatwierdzamy
(czyli zezwalamy programowi na utworzenie), przyciskając prawy klawisz myszy.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 29

Dla początkujących użytkowników może to być o tyle niewygodny sposób, że po usta-


leniu pozycji obiektu, a przed jego zatwierdzeniem przypadkowy ruch myszy spowo-
duje, że obiekt trochę zmieni swój kształt, więc trzeba będzie skorzystać z funkcji cof-
nięcia i powtórzenia całej operacji. Oczywiście, można też tworzyć obiekt od razu za
pomocą prawego przycisku myszy, ale jest to trochę trudniejsza droga, gdyż pozycjo-
nowanie jest wtedy niedostępne. Dlatego istnieje możliwość zatwierdzenia figury dzięki
menu Modes i jego opcji Deselect Tool (Make) (Enter).

Ostatnia funkcja — Drop Current Tool (/) — pozwala na porzucenie aktualnie używanego
narzędzia. Dzięki niej w łatwy sposób możemy na przykład usunąć zaznaczenie obszaru
— jeżeli wcześniej zaznaczyliśmy parę ścianek, wykonaliśmy na nich jakieś przekształce-
nia i teraz chcemy opuścić tryb selekcji, to wystarczy użyć powyższego narzędzia.

Mapy
Rysunek 1.26.
Element interfejsu:
mapy

LightWave oferuje trzy rodzaje map, wybieramy je poprzez kliknięcie odpowiedniej litery:
 Weight map — mapa ciężkości;
 Texture map — mapa tekstury UV;
 Morph map — mapa przemieszczeń.

Natomiast po ustawieniu na belce opcji (new) otwiera się okno z bardziej szczegółowymi
parametrami mapy.

Zagadnienia, które dotyczą map, są dosyć rozległe, a tym samym wymagają już od użyt-
kownika pewnej wiedzy i doświadczenia, więc jedynie sygnalizuję ich istnienie, nato-
miast szczegółowo nie zostaną one omówione w tej książce.

Pole podpowiedzi
Rysunek 1.27.
Element interfejsu:
pole podpowiedzi

Te pole jest bardzo użyteczne, zwłaszcza dla początkujących użytkowników, gdyż wy-
świetla ono podpowiedzi, jak użyć wybranego narzędzia.

Na przykład dla narzędzia Points jego zawartość jest następująca: Click and drag to set
new point position. Right click for new point, czyli: Kliknij i przeciągnij, aby ustawić
nową pozycję punktu. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby utworzyć punkt.
30 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okna widokowe
Rysunek 1.28.
Element interfejsu:
okna widokowe

Domyślnie ekran podzielony jest na cztery okna, ale ich liczba i ustawienie może być
dowolnie zmieniane w Display Options (d), co już zostało opisane. Dodatkowo w łatwy
sposób można szybko zmieniać rozmiar danego okna — na granicy dwóch z nich wy-
starczy przytrzymać dowolny przycisk myszy i przeciągnąć nią w pionie lub w poziomie.
Widok w każdym z okien zawiera siatkę konstrukcyjną, której zadaniem jest ułatwić
tworzenie obiektów. Grubsze linie siatki, wskazujące położenie punktu 0,0,0, zawierają
nazwy osi.

Rzuty widoków
Rysunek 1.29.
Element interfejsu:
rzut widoku

W Modelerze istnieje dziewięć widoków, z których możemy obserwować obiekt:


1. (none) — okno widoku nieaktywne;
2. Top — widok z góry;
3. Bottom — widok z dołu;
4. Back — widok z przodu;
Rozdział 1.  Wprowadzenie 31

5. Front — widok z tyłu;


6. Right — widok z prawej;
7. Left — widok z lewej;
8. Perspective — widok perspektywiczny;
9. UV Texture — podgląd tekstury UV, oczywiście najpierw musimy ją nadać
obiektowi.

Zapewne dziwią, zdawałoby się błędne, tłumaczenia widoków 4 i 5. Otóż, rzeczywiście widok
Back jest widokiem z przodu, a Front z tyłu obiektu. Dlaczego? Jest to związane z orientacją
osi Z — w widoku z góry można zauważyć, że jej ujemna połówka skierowana jest w dół,
a dodatnia w górę. Dlatego też (mając cały czas na uwadze prezentację obiektu w widoku Top)
wydawałoby się, że skoro obserwujemy obiekt z jego ujemnej strony, to musimy patrzeć na
niego z tyłu i stąd nazwa Back. Jednak „kamera” w module Modeler również patrzy na obiekt
z ujemnej połówki osi Z, dodatkowo jest ona zawsze bardziej oddalona od środka układu
współrzędnych niż sam obiekt. Wynika z tego, że w widoku Back widzimy tył obiektu,
który w widoku Perspective (skąd patrzy „kamera”) jest przedstawiany jako przód.

Cieniowanie widoku
Rysunek 1.30.
Element interfejsu:
cieniowanie widoku

W każdym z widoków Modelera można wyświetlić obiekt na 8 sposobów:


1. Wireframe — widzimy jedynie siatkę obiektu;
2. Color Wireframe — kolorowa siatka obiektu;
3. Sketch — uproszczony model obiektu;
4. Wireframe Shade — cieniowany model siatkowy;
5. Flat Shade — płasko cieniowany model;
6. Smooth Shade — gładko cieniowany model;
7. Weight Shade — cieniowanie na podstawie map ciężkości;
8. Texture — gładkie cieniowanie uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.31 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania.

Rysunek 1.31.
Porównanie trybów
cieniowania
32 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Pozycjonowanie zawartości widoku


Rysunek 1.32.
Element interfejsu:
pozycjonowanie
zawartości widoku

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z okien są trzy ikony narzędzi, które służą
do lepszego dopasowania obrazu.

Pierwsza z ikon odpowiada za przesuwanie zawartości widoku — po przytrzymaniu na


niej któregokolwiek z przycisków myszy i poruszeniu nią zawartość widoku przesuwa się.

Podobnie ikona trzecia, przedstawiająca lupę — umożliwia ona oddalenie obrazu w wi-
doku (mysz przesuwana w lewo) lub jego przybliżenie (mysz przesuwana w prawo).

Natomiast ikona środkowa dostępna jest jedynie dla widoku Perspective — co jest zro-
zumiałe, gdyż jako jedyny nie jest on rzutem ortogonalnym — i pozwala na obracanie
jego zawartości tak, aby móc lepiej dostrzec szczegóły obiektu.

Owe trzy ikony mają również swoje skróty klawiaturowe — po wciśnięciu kombinacji
klawiszy i przytrzymaniu jej należy przesuwać mysz, mając równocześnie wciśnięty jej
lewy przycisk:
 lewy Alt + lewy Shift — przesunięcie;
 lewy Alt — obrót;
 lewy Ctrl + lewy Alt — powiększenie i pomniejszenie.

Layout
Pierwsze uruchomienie
Po podwójnym kliknięciu skrótu Layouta, który znajduje się na Pulpicie, ekran monitora
powinien być podobny do tego, co widać na rysunku 1.33.

W omówieniu modułu Layout pomijam już takie czynności, jak dodanie rozszerzeń
i czcionek, które są znane z konfiguracji Modelera. Te pierwsze wystarczy dodać tylko
raz w dowolnym z modułów (co już uczyniliśmy), natomiast czcionki nie są tutaj wyko-
rzystywane. Zatem możemy przejść od razu do następnych, już nam znanych kroków.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 33

Rysunek 1.33.
Ekran Layouta

Standardowe rozmieszczenie narzędzi


Także i w tym module upewnijmy się, że korzystamy ze standardowego rozmieszczenia
opcji w poszczególnych zakładkach. Należy wywołać funkcję Layout/Interface/Edit
Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce Presets linia Default jest nieaktywna
— rysunek 1.34. Oprócz, znanej już z Modelera, linii 6.0 Style, mamy tutaj jeszcze do
wyboru linię 5.6 Style, która umożliwia ustawienie interfejsu obecnego w wersji Light
Wave 5.6.

Rysunek 1.34.
Przywrócenie
domyślnego
układu menu
34 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Konfiguracja General Options


W module Layout mamy do dyspozycji jedno okno konfiguracyjne Preferences, podzie-
lone na dwie zakładki o takich samych nazwach, jak okna w Modelerze: General Options
i Display Options. Jednak, zwłaszcza druga z nich, zawiera znacznie mniej opcji, co jest
niewątpliwie zgodne z założeniem, że Layout służy jedynie do animacji wymodelowa-
nych wcześniej obiektów.

Okno Preferences (rysunek 1.35) otwieramy poprzez wybranie z menu funkcji: Layout/
Options/General Options (o).

Rysunek 1.35.
Okno General Options

Uważny Czytelnik zauważy, że wiele z powyższych opcji było możliwych do ustawienia


również w module Modeler. Zatem, aby się nie powtarzać, opiszę jedynie te ważniejsze,
których znaczenia jeszcze nie znamy.

Auto Key Create pozwala nam ustawić, w jaki sposób mają być tworzone klatki klu-
czowe w animacji. Można ją wyłączyć (Off), ale wtedy będziemy musieli manualnie
dodawać klatki kluczowe — naciskając przycisk Create Key (Enter), można przełączyć
tryb dodawania klatek tylko dla modyfikowanych kanałów (Modified Channels) oraz
dla wszystkich kanałów (All Motions Channels).

Dobrze jest wyłączyć opcję Left Button Select, dzięki czemu selekcja obiektów będzie
możliwa z wykorzystaniem nie lewego, ale środkowego przycisku myszy, co zapobie-
gnie przypadkowemu ich przesuwaniu.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 35

Funkcja Frame Slider Label pozwala wybrać sposób prezentacji klatek na linii czasu —
chyba najtrafniejszy wybór to ustawienie na numer klatki (Frame Number) lub czas
w sekundach (Time in Seconds).

Frames Per Seconds określa liczbę klatek, jakiej odpowiada jedna sekunda na linii czasu
(czyli na Time Line). Domyślna wartość 30 jest typowa dla standardu amerykańskiej
telewizji NTSC, natomiast europejskie telewizje nadają w systemie PAL, który charak-
teryzuje się wyświetlaniem 25 klatek na sekundę i właśnie tę liczbę powinniśmy wpisać
w powyższe pole. Jako ciekawostkę dodam, że w produkcjach kinowych liczba wy-
świetlanych klatek na sekundę wynosi 24.

Pozostałe dwie opcje — Show Keys in Slider oraz Play at Exact Rate — odpowiedzialne
są za pokazywanie klatek kluczowych na linii czasu oraz odtwarzanie podglądu animacji
z uwzględnieniem parametru Frames Per Seconds i obie, dla lepszego komfortu pracy,
powinny zostać włączone. Jeżeli jednak wgramy do Layouta jakąś rozbudowaną scenę
i podczas przeglądania jej animacji w widokach zauważymy, że podgląd nie jest płynny,
będzie to wina uaktywnionej opcji Play at Exact Rate — po prostu komputer nie zdąży
obliczyć zmiany pozycji każdego z elementów sceny 25 razy na sekundę i zacznie „gu-
bić” klatki.

Konfiguracja Display Options


Aby przejść do zawartości drugiej z zakładek, wystarczy kliknąć jej tytuł lub jeszcze raz
otworzyć całe okno i wybrać Layout/Options/Display Options (d) — rysunek 1.36.

Rysunek 1.36.
Okno Display Options
36 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Tutaj ponownie, tak jak i w module Modeler, możemy ustawić za pomocą opcji View-
port Layout liczbę okien widokowych oraz ich rozkład. Ważną rolę odgrywa przycisk
Save as Default — otóż, jeżeli po wybraniu rozkładu okien widokowych opuścimy je,
chcąc zmienić widziane w nich rzuty widoków, to musimy powrócić do okna Display
Options i zachować naszą konfigurację, aby została ona zapamiętana oraz użyta także
przy ponownym uruchomieniu programu.

Następna grupa funkcji odpowiada za sposób prezentacji siatki konstrukcyjnej w tych


widokach, lecz ich ustawienia są mało znaczące.

O wiele ważniejszą rolę odgrywa poprawne ustawienie opcji: Dynamic Update i Boun-
ding Box Threshold. Pierwsza z nich określa, w jaki sposób jest odświeżana zawartość
okien widokowych: Off — po zamknięciu danego panelu, Delayed — po puszczeniu
przycisku myszy, Interactive — odświeżanie następuje cały czas podczas wprowadza-
nia zmian. Polecam ustawienie Delayed, ponieważ jest to lepsze rozwiązanie niż brak
odświeżania lub zbyt częste odświeżanie, co przy bardziej skomplikowanych scenach
spowalnia pracę z programem. Natomiast opcja Bounding Box Threshold limituje liczbę
ścianek obiektu, powyżej której jego prezentacja w widoku podczas przesunięcia czy
obrotu automatycznie przejdzie w tryb bounding box. Liczba wpisana w powyższe pole
ściśle zależy od możliwości obliczeniowych komputera i należy ją dobrać doświadczalnie.

Kolejna grupa funkcji określa, co będzie wyświetlane w oknach widokowych programu:


 Show Motion Paths — ścieżki ruchu;
 Show Fog Circles — mgła i zakres jej oddziaływania;
 Show Subpatch Cages — „klatki” dla obiektów Subdivision Surfaces;
 Show Handles — strzałki, mające na celu uprościć czynności przesunięcia obiektu;
jego obrotu czy zmiany wielkości — rysunek 1.37;
 Show IK Chains — połączenia Inverse Kinematics;
 Show Target Lines — linie biegnące do obiektów — celów.

Rysunek 1.37.
Strzałki dla:
przesunięcia obiektu,
jego obrotu
i rozciągania

Następne opcje umożliwiają zdefiniowanie dokładności odwzorowania poszczególnych


zjawisk za pomocą biblioteki OpenGL — tutaj, tak jak i w poprzedniej grupie funkcji,
dobrze jest włączyć wszystkie parametry, gdyż wtedy podgląd sceny będzie bardziej
zbliżony do końcowego obrazu, który otrzymamy po jej wizualizacji.

W dole okna Display Properties znajdują się jeszcze dwie zakładki: Camera i Schematic
View. W pierwszej z nich dobrze jest włączyć opcje OpenGL Fog i OpenGL Lens Flare,
ponieważ dzięki temu widok okna Camera zostanie wzbogacony o efekty mgły i halo.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 37

Natomiast pozostałe parametry zarówno tej, jak i drugiej z zakładek, nie mają zbytniego
wpływu na poprawienie komfortu pracy początkującego użytkownika programu, więc zo-
stawmy je w domyślnych ustawieniach.

Omówienie interfejsu
Na interfejs Layouta, podobnie jak Modelera, składa się kilkadziesiąt przycisków, które
ze względu na ich przeznaczenie można podzielić na grupy.

Rysunek 1.38.
Ekran Layouta
z zaznaczonymi
ważniejszymi
elementami interfejsu

Dziwnym może wydawać się fakt, że od razu po uruchomieniu modułu mamy już do sceny
dodane światło i kamerę. W dodatku nie można ich usunąć — w każdej scenie musi się
znajdować co najmniej jedno światło i jedna kamera, ale nic nie stoi na przeszkodzie,
aby ich liczbę zwiększyć. Pomysł, żeby scena zawierała pewne stałe elementy, niewątpliwie
ułatwia pracę z programem, szczególnie jego początkującym użytkownikom, którzy mogliby
zapomnieć o oświetleniu jej zawartości i w efekcie po wizualizacji otrzymać czarny obraz.

Zakładki
Rysunek 1.39.
Element interfejsu:
zakładki

Zakładki, umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia adekwatne do ich nazw:
 Items — tutaj umieszczono opcje, które służą do dodania modyfikacji położenia
elementów sceny, ich zastąpienia, zaznaczenia lub usunięcia;
38 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Objects — ta zakładka pozwala określić podstawowe parametry wizualizacji obiektu,


a także wykonać operacje na kościach;
 Lights — za pomącą funkcji tej zakładki możemy dokładnie ustawić parametry świateł
w scenie;
 Camera — tutaj znajdziemy opcje definiujące parametry kamery;
 Scene — klikając przyciski tej zakładki możemy tworzyć różne efekty specjalne;
 LScript — zgromadzono tutaj narzędzia, które pomagają wykorzystać język
skryptowy programu;
 Display — ostatnia zakładka zawiera opcje pomagające dostosować obraz w oknach
widokowych.

Menu zakładki
Rysunek 1.40.
Element interfejsu:
menu zakładki Scene
w rozdzielczości:
a) 800×600
b) 1024×768
c) 10280×1024

a) b) c)
Rozdział 1.  Wprowadzenie 39

Na rysunku 1.40 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Widać tutaj analogiczny
sposób rozkładu narzędzi, jaki występował w zakładkach Modelera. Pierwsze elementy
(siedem) są takie same również we wszystkich pozostałych zakładkach:
 File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na scenach i obiektach;
 Layout — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, większość z nich została
już omówiona w tym rozdziale;
 Rendering — umożliwia ustawienie właściwości generowanego obrazu lub animacji;
 Scene Editor (Ctrl+F1) — edytor sceny — przedstawia wszystkie elementy sceny,
możemy ustawić sposób ich wyświetlania w widokach, ale także przeskalować klatki
kluczowe dla wybranych elementów lub je przesunąć;
 Graph Editor (Ctrl+F2) — edytor grafów — jest to o wiele bardziej zaawansowana
wersja Scene Editora;
 Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych
parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;
 Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji
obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;
 Motion Mixer — mikser animacji — narzędzie do tworzenia nieliniowej animacji;
 Spreadsheet — „arkusz kalkulacyjny” — znacznie rozbudowany Scene Editor, można
jednocześnie zmieniać różne parametry wielu elementów;
 VIPER — Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny
z jakością zbliżoną do wizualizacji;
 Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe
materiały, podzielone na kategorie. W module Layout jest ona poszerzona w stosunku
do odpowiedniczki z Modelera i można ją wykorzystać nie tylko podczas pracy
z Surface Editorem, ale także z Hyper Voxels, Volumetric Lights oraz rozszerzeniami:
Sky Tracer, Image World i LW_TextureEnvironment.

Tak jak i w module Modeler, tutaj też pozostałe pozycje menu zakładki spełniają już
funkcje konkretnych narzędzi, które zostały podzielone na grupy (na przykład Tools),
aby ich usytuowanie było lepiej kojarzone przez użytkowników.

Dane numeryczne
Rysunek 1.41.
Element interfejsu:
dane numeryczne

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się okno, w którego pola możemy wpisać do-
kładne wartości dla większości funkcji, znajdujących się w module Layout. Oprócz tego
informuje ono, jaka jest aktualnie wielkość siatki w widokach. Po lewej jego stronie
mamy trzy przyciski z nazwami osi: XYZ do przesunięcia obiektu czy jego rozciągnięcia
40 LightWave 3D 7.0. Podstawy

i HPB do jego obrotu. Każdy z nich może znajdować się w dwóch stanach: może być
włączony (obiekt można poddać przekształceniu w tej osi) — na rysunku 1.41 są to
przyciski X i Z albo wyłączony (obiekt jest zablokowany w tej osi i niepodatny na prze-
kształcenia) — na rysunku 1.41 przycisk Y. Pozycje tych przycisków mają znaczenie
tylko wtedy, gdy chcemy modyfikować położenie obiektu bezpośrednio w widokach, bo
dane w oknie numerycznym możemy zmienić zawsze.

Tryby pracy i rodzaje selekcji


Rysunek 1.42.
Element interfejsu:
rodzaje selekcji

W module Layout można pracować z czterema grupami elementów:


1. Objects (O) — obiekty;
2. Bones (B) — kości;
3. Lights (L) — światła;
4. Cameras (C) — kamery.

Każdy rodzaj elementu ma swoje okno właściwości, które otwieramy, klikając przycisk
Item Properties (p). Belka Current Item określa, który z elementów sceny jest w danym
momencie aktywny, można również za jej pomocą go wybrać. Pole Selection (nad przyci-
skiem Objects) pokazuje, ile mamy aktualnie zaznaczonych elementów. Na górnym pasku
z rysunku 1.42 pojawiają się wskazówki, jak posługiwać się danym narzędziem programu.

W module Lauout jeden lub więcej elementów można zaznaczyć na pięć sposobów:
1. Korzystając z belki Current Item (możliwość zaznaczenia tylko pojedynczego
elementu);
2. W dowolnym oknie widokowym (przytrzymując Shift zaznaczamy więcej
elementów);
3. W oknie Schematic View (przytrzymując Shift, zaznaczamy więcej elementów).
4. W oknie Scene Editor (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,
natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je
odejmujemy);
5. W oknie Spreadsheet (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,
natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je
odejmujemy).

Należy również pamiętać, że można zaznaczyć jedynie elementy, które należą do tej samej
grupy. Nie uda się jednocześnie zaznaczyć na przykład światła i kamery.
Rozdział 1.  Wprowadzenie 41

Linia czasu
Rysunek 1.43.
Element interfejsu:
linia czasu

Linia czasu umożliwia swobodne poruszanie się po zrobionej przez nas animacji. Jest
ona ograniczona poprzez dwie wartości: wpisywaną w lewym polu klatkę początkową
animacji i w prawym — końcową. Obydwie te liczby mogą być zarówno ujemne, jak
i dodatnie, ale muszą zawierać się w przedziale od –32767 do 32767. Czyli w programie
LightWave możemy utworzyć animację o łącznej liczbie klatek równej 65534, co przy
szybkości wyświetlania 25 FPS daje ponad 43 minuty. Po linii czasu przemieszczamy się za
pomocą suwaka, na którym widnieje numer aktualnej klatki lub czas od momentu roz-
poczęcia animacji (zależnie, jaką opcję ustawiliśmy w oknie General Options) lub przy
użyciu przycisków z panelu animacyjnego. Są także na niej widoczne klatki kluczowe
danego elementu sceny, symbolizowane przez pionową linię — na rysunku 1.43 w klatce 0.

Operacje na klatkach kluczowych


Rysunek 1.44.
Element interfejsu:
tworzenie klatek
kluczowych

Panel, zawierający trzy przyciski, przedstawiony na rysunku 1.44a służy do manualnego


tworzenia klatek kluczowych w animacji. Pierwszy jego przycisk — Auto Key (Shift+F1)
— pozwala nieco zautomatyzować ten proces i gdy jest włączony, klatki są samoczynnie
tworzone w danym kanale animacyjnym (co uprzednio ustawiliśmy w oknie General
Options) przy każdej zmianie parametru dowolnego elementu sceny. Natomiast po naci-
śnięciu Create Key (Enter) lub Delete Key (Delete) możemy sami zdecydować o utwo-
rzeniu klatki kluczowej lub jej skasowaniu. Na rysunku 1.44b. został również pokazany
panel, który umożliwia dodanie do animacji klatki kluczowej — mamy do wyboru: numer
klatki, opcję utworzenia jej dla różnych elementów sceny oraz różnych kanałów, po-
nieważ domyślnie jest ona tworzona dla wszystkich. Takie samo okno otworzy się rów-
nież, gdy naciśniemy przycisk Delete Key, aby skasować klatkę kluczową.

Panel animacyjny
Rysunek 1.45.
Element interfejsu:
panel animacyjny

Dzięki tym paru przyciskom, które składają się na panel animacyjny, możemy swobodnie
poruszać się po linii czasu, czyli po całej animacji.
42 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 1.46. przewinięcie do początku


Element interfejsu:
znaczenie klawiszy przewinięcie do ostatniej klatki kluczowej
panelu animacyjnego
przewinięcie o jedną klatkę w tył

przewinięcie o jedną klatkę w przód

przewinięcie do następnej klatki kluczowej

przewinięcie do końca

przeglądanie w tył

zatrzymanie animacji (klawisz aktywny, gdy nie przeglądamy animacji)

przeglądanie w przód

Opcja Preview pozwala na przygotowanie podglądu animacji bez jej wizualizacji.


Związany z nią parametr Step określa, co która klatka będzie włączona do podglądu.

Natomiast funkcja Undo (u) umożliwia cofnięcie ostatniej operacji. Niestety, w obecnej
wersji programu jest ona tylko jednopoziomowa, więc nie ma potrzeby ustawiania dla
niej liczby kroków wstecz, tak jak to uczyniliśmy w Modelerze.

Rzuty widoków
Rysunek 1.47.
Element interfejsu:
rzut widoku

W module Layout istnieje jedenaście widoków, z których możemy obserwować scenę:


1. (none) — okno widoku nieaktywne;
2. Top — widok z góry;
3. Bottom — widok z dołu;
4. Back — widok z przodu;
5. Front — widok z tyłu;
6. Right — widok z prawej;
Rozdział 1.  Wprowadzenie 43

7. Left — widok z lewej;


8. Perspective — widok perspektywiczny;
9. Light View — widok z pozycji aktywnego światła;
10. Camera View — widok z pozycji aktywnej kamery;
11. Schematic — uproszczona postać elementów, które występują w scenie.

Jeżeli dla kogoś niejasne są tłumaczenia nazw widoków 4 i 5, to odsyłam do podroz-


działu „Rzuty widoków”, opisującego te zagadnienia w Modelerze — tam została wyja-
śniona ich interpretacja.

Warto napisać coś więcej o oknie widokowym Schematic, które nie występuje w Mo-
delerze. Otóż, ma ono na celu ułatwienie poruszania się po elementach sceny — widać
w nim wszystkie obiekty, kości, światła i kamery, a także hierarchiczne połączenia mię-
dzy nimi. Pod prawym klawiszem myszy dostępne jest menu, dzięki któremu w łatwy
sposób można usunąć element, powielić go lub zmienić jego nazwę oraz otworzyć okno
jego właściwości.

Zachęcam do takiego rozłożenia okien widokowych, jak na rysunku 1.48, ponieważ,


moim zdaniem, zapewnia ono optymalne warunki pracy w module Layout i będziemy z niego
korzystać przy omawianiu ćwiczeń.

Rysunek 1.48.
Element interfejsu:
rozkład okien
widokowych

Warto w tym miejscu przypomnieć, że aby przyporządkowanie odpowiednich rzutów do okien


widokowych zostało zapamiętane i po ponownym uruchomieniu programu nie zmieniło się,
należy zachować je w oknie Display Options (d) poleceniem Save As Default, znajdującym się
w górze okna.

Przyporządkowanie rzutów do okien jest również zapisywane w pliku sceny i jest ono
nadrzędne w stosunku do ustawień w programie. Zatem może się zdarzyć sytuacja, że autor
sceny korzystał z innych ustawień i wtedy to właśnie one zostaną wczytane wraz z jego sceną.
Jednak po „oczyszczeniu” Layouta (File/Clear Scene) lub ponownym jego uruchomieniu
znowu zostanie przywrócona nasza konfiguracja.
44 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Cieniowanie widoku
Dla każdego z widoków dostępne jest menu, przedstawione na rysunku 1.49, które jest
wywoływane z paska tytułu okna. Oczywiście, liczba jego aktywnych opcji uzależniona
jest od widoku, dla którego jest ono wyświetlane — dla Schematic dostępna jest jedynie

Rysunek 1.49.
Element interfejsu:
cieniowanie widoku

funkcja Center Current Item, natomiast dla Perspective aktywne są wszystkie funkcje.
Opcja Maximum Render Level udostępnia nam dodatkowe podmenu, w którym definiu-
jemy dla danego okna widokowego sposób wyświetlania obiektów:
1. Bounding Box — sześcian, przedstawiający zewnętrzne wymiary obiektu;
2. Vertices — zarys modelu zbudowany z punktów wierzchołkowych;
3. Wireframe — siatka obiektu;
4. Front Face Wireframe — siatka obiektu widziana tylko od strony widoku;
5. Shaded Solid — cieniowany model;
6. Texture Shaded Solid — cieniowanie, uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.50 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania.

Rysunek 1.50.
Tryby cieniowania

Pozostałe funkcje umożliwiają ustawienie konkretnej pozycji obiektu w przestrzeni, jego


rotacji i powiększenia, aby móc jak najlepiej obserwować w widoku zawartość sceny.

Pozycjonowanie zawartości widoku


Rysunek 1.51.
Element interfejsu:
pozycjonowanie
zawartości widoku
Rozdział 1.  Wprowadzenie 45

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z widoków są cztery ikony narzędzi, które
służą do lepszego dopasowania obrazu w oknie widoku. Przeznaczenie trzech z nich zostało
już szczegółowo omówione podczas opisu interfejsu Modelera, natomiast ikona pierwsza
z lewej pozwala wycentrować zawartość widoku względem zaznaczonego elementu sceny.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że żadna z powyższych ikon nie jest dostępna ani w widoku
Light View, ani Camera View. Należy to tłumaczyć tym, że obraz w tych widokach jest
tworzony na podstawie konkretnego punktu odniesienia (światła czy kamery) w prze-
strzeni, który nie jest ruchomy.

Hub
Omówienie Huba
Huba uruchamiamy poprzez podwójne kliknięcie jego skrótu. Jednak żadne nowe okno nie
zostanie otwarte, ponieważ Hub jest procesem, który działa w tle obydwu modułów. Jego
ikona została umieszczona na pasku zadań i dzięki niej mamy do niego dostęp. Po kliknięciu
jej prawym klawiszem myszy ukazuje się małe menu, które zawiera następujące opcje:
 Open — otwiera okno przeprowadzanych procesów;
 Close — zamyka okno przeprowadzanych procesów;
 Lunch — stąd uruchamiamy zarówno Modelera, jak i Layouta, jeżeli chcemy,
aby były one widoczne dla Huba;
 Properties — okno właściwości;
 Exit — zamknięcie Huba.

Jedynie okno właściwości Huba (rysunek 1.52) jest dla nas istotne, gdyż możemy w nim
ustawić dwa parametry:

Rysunek 1.52.
Hub — okno
właściwości
oraz menu opcji

 Automatic Shutdown — określa, po jakim czasie Hub zostanie samoczynnie


zamknięty, gdy ani Modeler, ani Layout nie są włączone;
 Automatic Save — określa, co ile minut nastąpi samoczynne zachowanie naszej pracy;
aby funkcja była aktywna, któryś z modułów musi być włączony. Pliki są zachowywane
w podkatalogu LWHUB katalogu tymczasowego systemu (na przykład C:\Windows\
Temp\LWHUB\), więc w przypadku zawieszenia systemu zawsze można tam znaleźć
nie tylko ostatnią wersję naszej pracy, ale także, na przykład, cominutową historię
tworzenia obiektu.
46 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okno przeprowadzanych procesów ma charakter czysto informacyjny, nie można w nim


zmienić żadnego ustawienia i właściwie nie ma również potrzeby, aby zagłębiać się w wia-
domości, które ono prezentuje, gdyż dla przeciętnego użytkownika są one bezużyteczne.

Korzystanie z Huba
Hub do prawidłowej pracy musi mieć udostępniony protokół TCP/IP, gdyż to właśnie jego
używa do wymiany informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem. Jeżeli ten protokół nie został
zainstalowany w systemie, to należy go doinstalować, aby móc korzystać z Huba.

Aby pracować z programem LightWave z wykorzystaniem Huba, należy najpierw go


uruchomić, przejść w jego menu do opcji Lunch/LWLayout, która otworzy Layouta,
a następnie uruchomić Modelera poprzez Lunch/LWModeler. Czy obydwa moduły się
„widzą”, a tym samym, czy komunikacja między nimi jest możliwa, poznamy po dodat-
kowych przyciskach w ich interfejsach — rysunek 1.53.

Rysunek 1.53. bez Huba z Hubem

Layout

Modeler

Przycisk Modeler (F12) w module Layout służy do przełączenia się do Modelera, w nim
zaś pojawiło się nowe menu obok warstw — jego zawartość jest przedstawiona na ry-
sunku 1.54.

Rysunek 1.54.
Menu Huba
w Modelerze

 Switch to Layout (F12) — jest to odpowiednik przycisku Modeler w module Layout,


czyli umożliwia przełączenie się do drugiego z modułów;
 Synchronize Layout — pozwala zsynchronizować dane (obiekty i ich materiały)
pomiędzy modułami, na przykład gdy w module Layout wczytamy scenę, to po
wykonaniu tej komendy wszystkie jej obiekty zostaną również wczytane do Modelera;
 Send Object to Layout — „wysyła” wcześniej zachowany obiekt z Modelera do
Layouta.

Korzystanie z Huba ma sens w sytuacji, gdy zamierzamy równocześnie pracować w obydwu


modułach. Jeżeli chcemy tylko wymodelować obiekt lub ustawić scenę i ją wyliczyć, to lepiej
uruchomić bezpośrednio Modelera lub Layouta (poprzez ich skróty stworzone na początku
rozdziału), gdyż w takim przypadku Hub jedynie niepotrzebnie obciążałby zasoby systemowe.
2.
Rozdział

Kubek
Nadeszła wreszcie pora, aby utworzyć jakąś prostą scenę w programie LightWave 3D.
W tym rozdziale nauczymy się, jak wymodelować obiekt — a będzie nim kubek, nadać mu
odpowiednie parametry materiałów oraz tekstury i zbudować dla niego scenę tak, aby po
wizualizacji przypominał swój rzeczywisty odpowiednik. Nie bez powodu na przedmiot
ćwiczenia wybrałem kubek — jest to prosta bryła obrotowa (oczywiście, pomijając jego
ucho), która należy, obok paczki papierosów i baterii, do kanonu przedmiotów najczęściej
modelowanych przez początkującego użytkownika dowolnego programu do grafiki 3D.

Tworzenie punktów
Konstruowanie obiektu zacznijmy od wykonania jego podstawowej części, czyli poło-
wicznego przekroju. Po uruchomieniu Modelera powiększmy nieco obraz w widokach
(na przykład za pomocą lupy z paska tytułowego widoku) tak, aby siatka miała wymiar
1 cm, co odczytamy z pola informacyjnego w lewym dolnym rogu ekranu. Następnie
skupmy swoją uwagę na widoku Back, który możemy nawet przełączyć w tryb pełno-
ekranowy, poprzez ustawienie w jego obrębie kursora myszy i wybranie zera na kla-
wiaturze numerycznej (NumLock musi być włączony); aby powrócić do pulpitu z czte-
rema widokami, powtórnie wybieramy zero na klawiaturze numerycznej. Za pomocą
polecenia Create/Points (+) tworzymy w tym widoku około 13 punktów tak, aby po-
wstał zarys połowicznego przekroju kubka. Jeśli się cokolwiek tworzy lub modyfikuje,
można to robić w module Modeler na co najmniej trzy sposoby:
1. Przy użyciu myszki — wtedy wybieramy opcję Create/[Elements] Points (+)
i klikając lewym klawiszem w oknie widokowym pozycjonujemy punkt, a prawym
zatwierdzamy jego utworzenie;
2. Przy użyciu okna Modeler/Windows/Numeric Options (n) — również musimy
wybierać opcję Create//[Elements] Points (+), otworzyć okno numeryczne
i do niego wpisywać współrzędne punktów, za każdym razem zatwierdzając
je za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter);
48 LightWave 3D 7.0. Podstawy

3. Łącząc powyższe metody — najpierw orientacyjnie umieszczamy punkt w danym


widoku, a następnie w oknie Numeric (n) precyzyjnie ustalamy jego współrzędne.

Jeśli chcemy zbudować obiekt o dokładnych wymiarach, to najlepiej posłużyć się oknem
Numeric Options (n), które może być stale otwarte i zmienia swoją zawartość w zależności
od wybranego narzędzia.

Zatem przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g) i tworzymy punkty jednym z powyż-


szych sposobów — dokładne ich współrzędne oraz wynik naszej pracy znajdują się na
rysunku 2.1.

Rysunek 2.1. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 1 mm 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 3 cm 1 mm 0
Punkt 3 3,2 cm 0 0
Punkt 4 3,5 cm 0 0
Punkt 5 3,6 cm 1 mm 0
Punkt 6 4 cm 5 mm 0
Punkt 7 4 cm 9 cm 0
Punkt 8 4,3 cm 9,9 cm 0
Punkt 9 4,3 cm 10 cm 0
Punkt 10 3,6 cm 9 cm 0
Punkt 11 3,6 cm 1 cm 0
Punkt 12 3,6 cm 6 mm 0
Punkt 13 0 5 mm 0

Łączenie punktów krzywą


Następnie powinniśmy połączyć punkty krzywą otwartą, czyli skorzystać z funkcji Cre-
ate//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), ale najpierw musimy się upew-
nić, że są one zaznaczone w kolejności, w jakiej krzywa ma je łączyć. W tym celu najle-
piej usunąć zaznaczenie całej zawartości widoku poleceniem Modes/Drop Current Tool
(/) i ponownie zaznaczyć punkty poprzez przytrzymanie lewego klawisza myszy i prze-
suwanie jej kursora począwszy od punktu 1, a skończywszy na punkcie 13.

Jeżeli w trakcie zaznaczania zakreślimy niewłaściwy punkt, należy puścić lewy klawisz myszy,
kliknąć niepotrzebnie zaznaczony punkt, aby zlikwidować jego zaznaczenie, następnie
przytrzymać Shift i kontynuować zaznaczenie, przytrzymując lewy klawisz myszy
i przesuwając ją nad odpowiednimi punktami — w ten sposób dodajemy do siebie dwie selekcje.
Selekcję możemy również wykonywać z „wolnej ręki”, przytrzymując prawy klawisz myszy
i zakreślając nią pożądany obszar. Jednak taka metoda uniemożliwia wyznaczenia odpowiedniej
kolejności selekcjonowanych elementów i bardziej nadaje się do zaznaczania obiektów.
Rozdział 2.  Kubek 49

Teraz pozostaje już tylko użyć wcześniej wspomnianej funkcji, która łączy punkty
w krzywą otwartą i w efekcie otrzymamy obrys z rysunku 2.2.

Rysunek 2.2.
Połowiczny
obrys kubka

Zanim przekształcimy obrys w obiekt obrotowy, warto go przekopiować do pustej war-


stwy, aby w przyszłości móc go wykorzystać jeszcze w innych projektach. Z dolnego
paska wybierzmy więc opcję Copy (c), przejdźmy do warstwy, na przykład szóstej, za
pomocą funkcji Paste wklejmy tam naszą dotychczasową pracę i powróćmy do pierw-
szej warstwy.

Bryła obrotowa
Teraz możemy już z połowicznego obrysu utworzyć figurę obrotową — trzeba wybrać
opcję Multiply/[Extend] Lathe (L), w widoku Back przytrzymać lewy klawisz myszy
w punkcie 0,Y,0 (ważne, aby zarówno współrzędna X, jak i Z były zerowe, natomiast Y
może mieć dowolną wartość), a następnie przesunąć ją w górę po osi Y. Warto również
cały czas mieć otwarte okno Numeric (n), oferujące dostęp do dodatkowych parametrów
narzędzia — zwiększmy wartość pola Sides z 24 do 48, aby uzyskać większą dokładność
obrotu. Pozostaje jeszcze tylko zatwierdzić przeprowadzoną operację i w efekcie otrzy-
mamy kształt kubka z rysunku 2.3.

Bryła obrotowa a dodanie geometrii


Łatwo zauważyć, że do obrysu została dodana geometria. W programie LightWave
kształt krzywej nadajemy poprzez jej punkty kontrolne, natomiast gdy chcemy z niej
utworzyć obiekt ściankowy, to jej kształt jest „zamrażany”, co powoduje dodanie do niej
50 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.3.
Ostateczny kształt
kubka

(pomiędzy dawne punkty kontrolne) punktów pośrednich. Do określenia dokładności od-


wzorowania krzywej przy jej „zamrażaniu” służą opcje Coarse, Medium i Fine z okna
General Options (o) — używając funkcji Undo (u) można cofnąć jedną operację, zmienić
wartość Curve Division na Fine i, aby się przekonać o różnicy, powtórnie skonstruować
obiekt kubka. Ale w naszym przykładzie najmniej dokładny podział krzywej jest wystar-
czający, ponieważ utworzyliśmy 13 punktów kontrolnych, co przy wymiarach i skompli-
kowaniu kubka nie jest małą liczbą.

Ogólnie można przyjąć zasadę, że im więcej punktów kontrolnych, tym krzywa wymaga
mniejszej jakości odwzorowania.

Pozostawmy na chwilę wymodelowany obiekt, aby przejść do następnej warstwy i utwo-


rzyć ścieżki (krzywe otwarte), po których wyciągniemy przekrój ucha kubka.

Konstruowanie ścieżek dla ucha


Dwie ścieżki dla ucha konstruujemy w taki sam sposób, jak połowiczny obrys kubka,
to znaczy najpierw przechodzimy (jeżeli w nim nie jesteśmy) do trybu Points (Ctrl+g)
i w widoku Back (który możemy powiększyć na cały ekran) tworzymy dla pierwszej
z nich 7 punktów o współrzędnych, jak na rysunku 2.4.

Zaznaczamy punkty w takiej kolejności, w jakiej ma je łączyć krzywa, ale tym razem
ważne jest miejsce, z którego zaczynamy selekcję — czy będzie to punkt 1 i później 2,
3,... czy 9, 8, 7,... Proponuję wybrać pierwszą z ewentualności i zaznaczać punkty, roz-
poczynając od tego o współrzędnych 0,0,0, czyli z indeksami narastającymi. Następnie
korzystamy ze znanej już nam funkcji Create//[Elements] Make Curve:Make Open Curve
(Ctrl+p) i otrzymujemy pierwszą krzywą otwartą, która została przedstawiona na ry-
sunku 2.6.

Współrzędne punktów dla drugiej ścieżki oraz zarys ucha, który powstał po ich utwo-
rzeniu, widać na rysunku 2.5.
Rozdział 2.  Kubek 51

Rysunek 2.4. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 0 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 2 mm 0 0
Punkt 3 5 mm 5 mm 0
Punkt 4 2,6 cm 3 cm 0
Punkt 5 3 cm 5,5 cm 0
Punkt 6 2 cm 7 cm 0
Punkt 7 0 7 cm 0

Rysunek 2.5. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 1 cm 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 2,1 cm 3,4 cm 0
Punkt 3 2,4 cm 5,5 cm 0
Punkt 4 1,6 cm 6,6 cm 0
Punkt 5 5 mm 6,5 cm 0
Punkt 6 2 mm 6 cm 0
Punkt 7 0 6 cm 0

Ponownie zaznaczamy punkty w kolejności, w jakiej mają zostać połączone krzywą,


biorąc jednocześnie pod uwagę sposób ich selekcji dla pierwszej ze ścieżek — czyli za-
czynamy zaznaczanie od punktu 1, następnie 2, 3,... Tak, jak i przed chwilą, wybieramy
teraz opcję Create//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), aby uzyskać
drugą krzywą otwartą, jak na rysunku 2.6.

Krzywe z rysunku 2.6 będą pełnić rolę „prowadnic”, po których wyciągniemy przekrój
ucha kubka. Zrobiliśmy dwie ścieżki, aby przekrój był zróżnicowany pod względem
grubości w miejscach, gdzie ucho jest przytwierdzone do kubka. Zaznaczanie punktów
krzywych w tej samej kolejności było o tyle istotne, że muszą one mieć swój początek
i koniec w zbliżonych miejscach, czyli odpowiednio w dolnej i górnej części kubka. Jeśli
spełnimy ten warunek, będziemy mieć gwarancję, że przekrój (który jest zawsze two-
rzony od punku początkowego krzywej do końcowego) zostanie właściwie poprowa-
dzony i ucho będzie miało pożądany kształt.
52 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.6.
Ścieżka
dla ucha kubka

Walec przekrojem ucha


Zatem należy jeszcze ów przekrój zbudować. Najodpowiedniejszym obiektem do tego
celu będzie elipsa, a z uwagi na fakt, że wśród standardowych obiektów LightWave’a
nie ma elipsy, posłużymy się walcem o zerowej wysokości, czyli właściwie potrzebna
nam będzie jedynie jego podstawa. Przechodzimy do kolejnej pustej warstwy (powinna
być to warstwa numer 3), a zawartość poprzedniej (ze ścieżkami dla ucha) ustawiamy ja-
ko tło. Wybieramy opcję Create/[Objects] Disc, następnie przytrzymujemy lewy klawisz
myszy w oknie widoku Right i ustalamy środek bryły, a przeciągając mysz określamy
wielkość jej podstawy. Nasz obiekt na razie jeszcze nie jest ostatecznie utworzony —
symbolizują to jasnoniebieskie znaczniki w rogach, środkach boków i podstawy jego
zarysu. Przytrzymując lewy klawisz myszy w okolicach takiego znacznika, możemy
poprzez poruszanie myszą zmienić wymiary obiektu lub go przesunąć. Więc dopasujmy
jego wysokość tak, aby odpowiadała odległości pomiędzy dwiema ścieżkami ucha kubka
(co najlepiej widać w widoku Back), a długość ustalmy na około 1,6 cm. Aktualny stan
naszej pracy został przedstawiony na rysunku 2.7.

Pozostaje jeszcze zaakceptować proponowany obiekt przekroju, czyli nie będziemy już go
mogli poddać modyfikacjom w oknie Numeric (n) przy użyciu funkcji Modes/Deselect
Tool (Make) (Enter).

Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych


Jeśli mamy już zrobione zarówno „prowadnice” dla ucha kubka, jak i jego przekrój, to
możemy przystąpić do wyciągania po nich tegoż przekroju.
Rozdział 2.  Kubek 53

Rysunek 2.7.
Tworzenie
przekroju ucha

Funkcja Multiply/[Extend] Rail Extrude (Ctrl+r) pozwala na wyciąganie po jednej lub wielu
krzywych. Jednak aby była ona dostępna w menu programu, musi zostać spełniony warunek:
oprócz warstwy aktywnej, w której znajduje się obiekt przekroju, musi również być włączona
jakaś warstwa w trybie tło, zawierająca krzywe, po których zostanie on wyciągnięty.

Należy sprawdzić, czy warstwa numer 3 jest aktywna, a warstwa numer 2 włączona jako
tło. Jeżeli tak, to po wywołaniu powyższej funkcji otworzy się okno z jej parametrami
— rysunek 2.8.

Rysunek 2.8.
Parametry funkcji
Rail Extrude

Skorzystamy z jej domyślnego ustawienia, czyli automatycznego (Automatic) doboru


gęstości wyciągania na podstawie długości krzywych (Length), siły przyciągania prze-
kroju do krzywych (Strength) ustawionej na 2.0 i włączonej orientacji przekroju wzglę-
dem krzywych (Oriented). Warto natomiast wyłączyć parametr Scaling, co zapobiegnie
skalowaniu przekroju w miejscach, które nie są objęte zasięgiem krzywych, a więc po
bokach ucha.

Po zaakceptowaniu parametrów funkcji Rail Extrude i naciśnięciu OK, przekrój ucha


zostanie wytłoczony. Jeżeli po wykonaniu tej operacji wydaje się nam, że ścianki nowo
powstałego obiektu zwrócone są w złą stronę (można to poznać po rozchodzeniu się
światła na powierzchni obiektu w widoku cieniowanym), wtedy musimy je odwrócić pole-
ceniem Detail/[Polygons] Flip (f). Ostatecznie otrzymaliśmy obiekt taki, jak na rysunku 2.9.
54 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.9.
Końcowy wygląd
ucha kubka

Ustalanie pozycji obiektów


Zrobiliśmy już wszystkie elementy kubka, ale zanim je przeniesiemy do jednej war-
stwy, powinniśmy jeszcze dopasować ich pozycje (choć można tę czynność przeprowa-
dzić też później). Więc pozostawiamy aktywną warstwę numer 3 i włączamy jako tło
warstwę numer 1 — dzięki temu w komfortowy sposób usytuujemy ucho względem
reszty kubka. Zatem przesuńmy je w osi Y o około 2 cm, a w osi X o niespełna 4 cm,
aby nieco zachodziło na kubek, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę, że ucho ma pewną
grubość wzdłuż osi Z. Efekt powyższych czynności widać na rysunku 2.10.

Rysunek 2.10.
Pozycjonowanie ucha
względem kubka
Rozdział 2.  Kubek 55

Jeżeli podczas przesuwania ucha posłużyliśmy się oknem Numeric (n), to musimy do-
datkowo nacisnąć przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu.

Przycisk Apply w oknie Numeric (n) jedynie dodaje do obiektu modyfikacje, jakie wprowadza
na jego siatce dane narzędzie. Można się o tym łatwo przekonać, kilkakrotnie używając
przycisku Apply — w efekcie kolejne modyfikacje będą się sumować. Natomiast, aby ostatecznie
zatwierdzić daną modyfikację, należy wybrać opcję Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymi


Zanim przejdziemy do dalszych czynności, związanych z pracą nad obiektami, uprzątnij-
my nieco zawartość warstw pliku obiektu i zachowajmy sam obiekt. Aktualnie w war-
stwie 1. znajduje się kubek, w 2. — ścieżki dla ucha, w 3. — ucho i w 6. — połowiczny
obrys kubka. Proponuję, aby wszystkie obiekty mające ścianki, czyli te, które wykorzy-
stamy w module Layout, zgromadzić w pierwszych warstwach, natomiast ścieżki,
z których już skorzystaliśmy, w warstwach 6. i 7. Więc przejdźmy do warstwy 2., wy-
tnijmy jej zawartość poleceniem Cut (x), uaktywnijmy warstwę 7. i tam ją wklejmy za
pomocą funkcji Paste (v). Tę samą procedurę powtórzmy względem warstwy 3. i wklej-
my ucho do warstwy 2. Obecnie mamy już uporządkowaną zawartość poszczególnych
warstw i od tej pory jedynie dwie pierwsze z nich będą nas interesować. Warto również
zachować wynik naszej dotychczasowej pracy — korzystamy z polecenia File/Save
Object As (S) i w polu File Name otwartego okna wpisujemy nazwę, na przykład „Ku-
bek” (rozszerzenie .lwo zostanie dodane automatycznie).

Nadawanie materiałów
Przydałoby się jeszcze nadać obiektom jakieś materiały — co prawda domyślnie każdy
z tworzonych elementów ma przydzielany materiał Default, ale jest to jedynie rozwią-
zanie tymczasowe i prędzej czy później trzeba je zastąpić. Załóżmy, że kubek i jego
ucho mają taką samą charakterystykę powierzchni, więc można im nadać ten sam mate-
riał. Aby zrobić to najszybciej, wystarczy jednocześnie uaktywnić warstwy 1. i 2.
(przytrzymując Shift i klikając lewym klawiszem myszy w górne części ich symboli),
a następnie skorzystać z polecenia Detail/[Polygons] Surface (q) i w nowo otwartym
oknie w polu Name wpisać nazwę materiału, na przykład „kubek”, tak jak przedstawia
to rysunek 2.11. W dolnej części okna znajduje się funkcja wygładzania ścianek —
Smoothing, którą powinniśmy włączyć, gdyż w przeciwnym razie, aby uzyskać gładką
powierzchnię, musielibyśmy zbudować obiekt o nieskończonej gęstości siatki. Można
też zdefiniować w polu Smooth Threshold kąt pomiędzy ściankami, powyżej którego ta
funkcja przestaje działać, ale wartość 89.5 stopnia zwykle jest odpowiednia. Zaznaczona
opcja Make Default spowoduje, że gdybyśmy jeszcze tworzyli jakieś obiekty, to stan-
dardowo będą one miały nadany materiał „kubek” — do chwili, gdy nie wprowadzimy
nowej nazwy materiału w tym oknie.
56 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.11.
Nadanie nazwy
materiału obiektowi

Rodzaje rzutowania map


Warto powierzchnię kubka wzbogacić jeszcze o jakieś napisy lub rysunki, często spoty-
kane na tego typu przedmiotach. Owe urozmaicenia osiągniemy poprzez przypisanie
odpowiedniego obrazka do obiektu kubka. W programie LightWave mamy do wyboru
pięć opcji rzutowania map:
 Planar (planarne) — stosowane do płaskich powierzchni;
 Cylindrical (cylindryczne) — wykorzystywane do powierzchni zbliżonych kształtem
do walca;
 Spherical (sferyczne) — do różnego rodzaju kul;
 Cubic (sześcienne) — stosowane do szybkiego nadania tekstury obiektom zbliżonym
do sześcianów;
 Front (projekcyjne) — rzutowanie przedniej projekcji;
 UV (tekstura UV) — może być użyte właściwie do każdego rodzaju obiektów,
ale, niestety, jest również najbardziej skomplikowane i wymaga pewnej wiedzy
od grafika.

Z uwagi na fakt, że kubek w budowie najbardziej zbliżony jest do walca, wybierzemy


rzutowanie cylindryczne. Gdybyśmy nadali obiektowi tylko jeden rodzaj materiału, na
przykład „kubek”, to tekstury byłyby widoczne zarówno od jego strony zewnętrznej, jak
i wewnętrznej, ponieważ nie możemy zdefiniować głębokości, na jaką ma sięgać mapa
— ten niepożądany efekt widoczny jest na rysunku 2.12 a.
Rozdział 2.  Kubek 57

Rysunek 2.12.
Różnice pomiędzy
mapowaniami
cylindrycznymi:
a) nieprawidłowo
— bez rozróżnienia
powierzchni
wewnętrznej
i zewnętrznej
b) prawidłowo
— z rozróżnieniem,
napis pojawia się tylko
na zewnętrznej stronie
kubka

Podział materiału kubka


na część wewnętrzną i zewnętrzną
Aby pozbyć się tej niedogodności, wystarczy zaznaczyć ścianki, które tworzą ze-
wnętrzną część kubka i zdefiniować dla nich inny materiał, na przykład „kubek napis”.
Więc najpierw przejdźmy w tryb Polygons (Ctrl+h) i w widoku Perspective (ważne,
aby podgląd był jakikolwiek inny niż Wireframe) ustawmy tak obiekt, jak to pokazano
na rysunku 2.13, to znaczy aby wszystkie ścianki wewnętrzne były zasłaniane przez
zewnętrzne. Teraz, przytrzymując prawy klawisz myszy, robimy zakreślenia wokół
kubka. Następnie obracamy nieco zawartość widoku za pomocą ikony lupy z paska ty-
tułu widoku i przytrzymując Shift znowu zakreślamy zaznaczenie, które jest dodawane
do poprzedniego, tak jak to pokazano na rysunku 2.13.

Rysunek 2.13.
Zaznaczanie
zewnętrznych ścianek
kubka
58 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Czynność powtarzamy, dopóki nie zostaną wyselekcjonowane wszystkie zewnętrzne


ścianki kubka. Gdy już to zrobimy, pozostaje nadać im nowy materiał poprzez Detail/
[Polygons] Surface (q) i wpisać nazwę kubek napis w pole Name. Warto również już
teraz zmienić nieco kolor materiału, aby odróżnić go od materiału „kubek” i tym samym
przekonać się, czy przy zaznaczaniu żadna ścianka nie została pominięta. Możemy łatwo
i szybko manipulować kolorem: ustawiamy kursor na którejś z jego składowych i przy-
trzymując lewy klawisz myszy, przesuwamy ją w lewo lub w prawo. Ja ustawiłem dla
materiału „kubek napis” kolor 0, 0, 200, czyli nad czerwoną i zieloną składową przytrzy-
małem lewy klawisz myszy, a samą mysz przesunąłem w lewo — rysunek 2.14. Oczywi-
ście, kolor można też zmienić w inny sposób — można kliknąć lewym klawiszem na
kwadracie z jego próbką i w otwartym oknie Select Color wybrać jakiś odcień z palety
lub wpisać jego składowe.

Rysunek 2.14.
Przydzielanie
materiału
wyselekcjonowanym
ściankom

Po zatwierdzeniu zmian w oknie Change Surface przyciskiem OK i odznaczeniu selekcji


opcją Modes/Drop Current Tool (/) powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.15. Dzięki
powyższym zabiegom tekstura będzie rzutowana tylko na zewnętrzną stronę obiektu, bo
jej nadano inny materiał.

Rysunek 2.15.
Kubek z nadanymi
dwoma materiałami

Na tym etapie skończymy już pracę nad kubkiem w Modelerze, a ustawienie odpowiednich
cech powierzchni i tekstur dla materiałów przeprowadzimy w module Layout.
Rozdział 2.  Kubek 59

Tworzenie obiektu podłoża


Należy jednak przeprowadzić jeszcze parę kosmetycznych zabiegów. Przede wszystkim
warto przenieść zawartość warstwy numer 2 do warstwy 1., bo podział obiektu pomiędzy
parę warstw jest w tym przypadku całkowicie zbyteczny — należy zaznaczyć obie war-
stwy i użyć narzędzia Detail/[Layers] Flatten Layers lub przenieść zawartość drugiej do
pierwszej.

Również proponuję, aby w teraz już pustej warstwie 2. zrobić przedmiot, na którym bę-
dzie stał nasz kubek w scenie — może to być najzwyklejszy kwadrat o wymiarach 2 na
2 metry, pokazany na rysunku 2.16. Jednak po jego utworzeniu należy zwrócić uwagę,
że ma on nadany materiał „kubek napis”, więc używając funkcji Detail/ [Polygons]
Surface (q), trzeba przygotować dla niego nowy materiał o nazwie „podloze” o przykła-
dowym kolorze 200, 200, 200.

Rysunek 2.16.
Tworzenie obiektu
podłoża

Praca na warstwach — okno Layers


Powróćmy jeszcze na chwilę do warstw. Modeler oferuje bardzo przydatne okno do za-
rządzania nimi, które znajdziemy w Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5). Jest ono
podzielone na parę kolumn i kolejne z nich oznaczają :
 F (Foreground Layer) — warstwa aktywna;
 B (Background Layer) — warstwa tło;
 Name — nazwa danej warstwy;
 Num — numer warstwy;
 ikona oka — określa, czy warstwa będzie widoczna w module Layout.

Aktualnie okno Layers powinno mieć zawartość, pokazaną na rysunku 2.17a.


60 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.17.
Okno Layers:
a) przed modyfikacją
b) po modyfikacji

a) b)

Aby zmienić nazwę warstwy, co niewątpliwie ułatwi poruszanie się pomiędzy nimi, należy
kliknąć lewym klawiszem myszy na jej domyślnym określeniu (unnamed) i w otwartym
oknie w polu Name wpisać nową nazwę — rysunek 2.18.

Rysunek 2.18.
Zmiana nazwy
warstwy numer 1

Dla 1. warstwy może to być „kubek”, dla 2. „podloze”, a dla 6. i 7. odpowiednio: „zarys
kubka” i „zarys ucha”. Powinniśmy jeszcze w ostatniej kolumnie okna Layers odznaczyć,
które z warstw nie muszą być widoczne w module Layout. Na pewno nie będą to warstwy
1. i 2., zawierające kubek i podłoże. Natomiast nie osiągniemy żadnych korzyści z wy-
świetlania warstw 6. i 7., więc można je wyłączyć — trzeba kliknąć kropkę znajdującą
się na końcu ich wiersza lewym klawiszem myszy. Ostatecznie okno Layers w naszym
projekcie powinno wyglądać, jak to z rysunku 2.17 b.

Zachowajmy jeszcze końcową wersję pliku obiektu poleceniem File/Save Object (s) i dalszą
część pracy będziemy już kontynuować w module Layout.

Wczytanie obiektu do Layouta


Po uruchomieniu Layouta ukaże się pusta scena, zawierająca jedynie stałe elementy —
światło i kamerę. Aby wczytać wcześniej zachowany plik, korzystamy z opcji File/Load/
Load Object (+) i w otwartym oknie odszukujemy nazwę kubek.lwo — teraz ekran pro-
gramu powinien wyglądać, jak na rysunku 2.19.

Pozycjonowanie kamery
Od razu widać, że widok z kamery nie jest zbyt atrakcyjny, więc najpierw zmienimy jej
pozycję, aby lepiej widzieć zawartość sceny. Zatem zaznaczmy kamerę (na przykład
w oknie widoku Schematic), klikając środkowym klawiszem myszy symbolizujący ją
zielony prostokąt. W tym momencie zmieni się zawartość pola numerycznego, ponie-
waż do tej pory określało ono pozycję w przestrzeni warstwy „Kubek: podłoże”, a teraz
zaznaczonej kamery. Dla opcji Items/[Tools] Move (t) wpiszmy w odpowiednie pola
wartości: X=10 cm; Y=20 cm; Z=–20 cm.
Rozdział 2.  Kubek 61

Rysunek 2.19.
Ekran Layouta
po wczytaniu
obiektu „kubek.lwo”

W efekcie kamera przybliżyła się do obiektów sceny, ale nadal „patrzy” przed siebie,
więc należy ją jeszcze obrócić w dół. Przechodzimy do funkcji Items/[Tools] Rotate (y)
i za pomocą okręgów, które przedstawiają osie rotacji, nakierowujemy kamerę na obiekt
kubka. Oczywiście, można też wykorzystać okno numeryczne i w jego pola wpisać dla
H: –25, dla P: 34, a B pozostawić bez zmian. Zawartość okna widoku Camera powinna
być zbliżona do tej z rysunku 2.20.

Rysunek 2.20.
Końcowa
pozycja kamery
62 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okno właściwości kamery


Skoro mamy już zaznaczoną kamerę, to możemy, niejako przy okazji, otworzyć okno
jej właściwości, klikając na dolnym pasku przycisk Item Properties (p). W konsekwencji
otworzy się okno takie. jak na rysunku 2.21.

Rysunek 2.21.
Okno właściwości
kamery

Mamy tutaj kilkanaście opcji, które charakteryzują kamerę w naszej scenie. Dwie naj-
ważniejsze z nich to:

Resolution (rozdzielczość) — definiuje, jakiej wielkości obrazek będzie wizualizować; im


większa wartość, tym więcej czasu potrzeba będzie na liczenie sceny. Oczywiście, możemy
wybrać jakąś już zdefiniowaną lub wpisać wymiary w pola Width (szerokość) i Height
(wysokość).

Antialiasing (wygładzenie) — efekt polegający na wygładzeniu krawędzi obiektów, aby


nie były one „schodkowe”. Może ono odbywać się w różnej ilości przejść, co ma duży
wpływ na jego skuteczność, ale także na czas obliczeń — wydaje się, że najlepiej ustawić
wygładzanie na Low lub Medium, a dla animacji odpowiednio Enhanced Low i Enhan-
ced Medium.

Więc dla opcji Resolution pozostawmy domyślne ustawienia, a dla Antialiasing wy-
bierzmy z belki linię Low i zamknijmy okno Camera Properties.
Rozdział 2.  Kubek 63

Okno właściwości wizualizacji (renderingu)


Zanim po raz pierwszy przeliczymy scenę, powinniśmy jeszcze otworzyć okno właści-
wości wizualizacji, pokazane na rysunku 2.22, które znajdziemy w menu Rendering/
Render Options.

Rysunek 2.22.
Okno właściwości
wizualizacji

Kilka opcji, znajdujących się w górze okna (oddzielonych poziomą linią), definiuje pa-
rametry wizualizacji animacji i zostaną one omówione w rozdziale 3. Natomiast teraz
interesują nas wszystkie pozostałe opcje:
 Show Rendering in Progress — pozwala na podgląd generowanego obrazu; włączenie
jej nieznacznie spowalnia obliczenia;
 Rendering Display — domyślnie ustawiona jako (none), ale powinna być przełączona
na Image Viewer, aby po obliczeniach otworzyło się okno z obrazkiem;
 Enable VIPER — włącza podgląd sceny z VIPERA, dzięki czemu po wprowadzeniu
jakichś modyfikacji (na przykład we właściwościach materiału) nie trzeba jej
ponownie wyliczać, aby zaobserwować zmiany. Tym samym ograniczamy liczbę
próbnych wizualizacji, gdyż scenę wystarczy wyliczyć tylko dwa razy: za pierwszym,
aby VIPER mógł ją zapamiętać i za drugim, już jako finalny efekt. Oczywiście, należy
mieć na uwadze fakt, że próbne liczenie sceny z włączoną opcją Enable VIPER trwa
trochę dłużej i przed końcową wizualizacją powinniśmy bezwzględnie ją wyłączyć;
 Rendering/Render Mode — opcja określa, w jakim trybie będzie wyliczony obrazek.
Mamy do wyboru: Wireframe (siatkowy), Quickshade (szybkie cieniowanie)
oraz Realistic (realistyczny). W praktyce korzysta się tylko z tego ostatniego,
gdyż jedynie on zapewnia uzyskanie zadowalającego efektu końcowego;
64 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Rendering/Ray Trace Shadows — włącza śledzenie promieni dla cieni, to znaczy gdy
opcja jest wyłączona, w obliczeniach nie są brane pod uwagę cienie rzucane przez
obiekty;
 Rendering/Ray Trace Reflection — włącza obliczanie odbić na powierzchni obiektów,
których materiał ma niezerowy parametr Reflection;
 Rendering/Ray Trace Refraction — włącza liczenie załamania światła, które
przechodzi przez obiekt o następujących właściwościach materiału: niezerowy
parametr Transparency i większy od 1 Refractive Index;
 Rendering/Ray Trace Transparency — włącza śledzenie promieni dla obiektów,
których materiał ma niezerowy parametr Transparency;
 Rendering/Extra Ray Trace Optimalization — optymalizuje proces wizualizacji,
co ma wpływ na skrócenie jego długości;
 Rendering/Ray Recursion Limit — określa, jak dokładne będą odbicia otoczenia na
obiektach, których materiał ma parametr Reflection większy od 0%. Z reguły okazuje
się, że standardowa wartość 16 jest trochę za duża i w większości przypadków można
ją zmniejszy do 10 (lub nawet jeszcze bardziej), co ma znaczny wpływ na skrócenie
czasu wizualizacji;
 Multithreading — jest to opcja pozwalająca posiadaczom komputerów
dwuprocesorowych wykorzystać również drugi z procesorów do obliczeń.
Jeżeli mamy jeden procesor, powinna ona pozostać w pozycji domyślnej (1 Thread),
natomiast przy każdej większej liczbie procesorów warto na belce wybrać linię
8 Threads;
 Data Overlay — pozwala dodać w dole obrazka numer wizualizowanej klatki
i krótką informację tekstową.

Na razie proponuję ustawić wartości poszczególnych opcji, tak jak na rysunku 2.22 —
VIPER ma uproszczony kod generujący (dzięki temu jest szybki), więc nie musimy włą-
czać żadnej funkcji z grupy Ray Trace, bo i tak efekt nie będzie widoczny w podglądzie
VIPERA.

Próbne wyliczenie sceny


Okno Render Options możemy zamknąć, a aby wyliczyć daną klatkę sceny, użyjemy
polecenia Rendering/Render Current Frame (F9). Na ekranie powinno się otworzyć okno
z rysunku 2.23a, natomiast gdy liczenie dobiegnie końca, także okno z rysunku 2.23b.

Pierwsze z nich w swojej górnej części informuje o podstawowych parametrach wizu-


alizacji, a w dolnej wyświetla podgląd, obrazujący zaawansowanie procesu liczenia
klatki. Jeżeli chcemy zamknąć okno Render Status, to naciskamy przycisk Abort (Esc),
ponieważ naciśnięcie Continue (Enter) powoduje rozpoczęcie obliczeń dla kolejnej
klatki. Drugie z okien przedstawia obraz w jego naturalnej wielkości już po wizualizacji
i za pomocą menu File można go zapisać na dysk.
Rozdział 2.  Kubek 65

Rysunek 2.23.
Okna otwierające się
w trakcie wizualizacji
(a) i po niej (b)

a)

b)

Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałów


Zatem zamknijmy oba okna, gdyż chcieliśmy wykonać tę próbną wizualizację tylko po
to, aby móc uruchomić VIPERA. W tym celu najpierw otwórzmy okno edytora materia-
łów Surface Editor (Ctrl+F3) — rysunek 2.24a. Następnie kliknijmy przycisk VIPER,
który znajduje się w menu każdej z zakładek głównego okna programu — w efekcie
otwiera się kolejne okno z zawartością do złudzenia przypominającą przed chwilą wyko-
naną wizualizację sceny — rysunek 2.24b. Jeżeli jednak zamiast kubka widzimy czarne
tło, to należy kliknąć któryś z materiałów z listy Surface Editor albo przycisk Render.
66 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.24a.
Edytor materiałów

Rysunek 2.24b.
Podgląd sceny
z VIPERA

Okno VIPER ma kilka opcji, których znaczenie warto poznać:


 Preview Size — rozmiar podglądu w oknie; im większy, tym zawartość jest wolniej
odświeżana;
 Preview Options — pozwala wybrać rodzaj podglądu, tutaj opcja nie jest aktywna;
Rozdział 2.  Kubek 67

 Draft Mode — włączenie tej funkcji jeszcze bardziej przyspiesza podgląd,


ale jest on gorszej jakości;
 Render — odświeża zawartość okna;
 Add Preset — umożliwia dodanie materiału do biblioteki;
 Preview — opcja służy do robienia podglądu animacji.

Więc przekonajmy się teraz, jak komfortowe może być nadawanie materiałów obiektom
z wykorzystaniem ich podglądu.

Jednoczesna edycja dwóch materiałów


Zarówno materiał „kubek”, jak i „kubek napis” mają te same właściwości, jedynie drugi
z nich różni się od pierwszego napisem. Zatem w oknie Surface Editor kliknijmy nazwę
materiału „kubek”, a następnie, przytrzymując Shift, powtórzmy to dla „kubek napis”
— w ten sposób będziemy edytować dwa materiały równocześnie. Parametry obu mate-
riałów, które się nie pokrywają (w naszym przypadku jest to kolor), są określone jako
(mixed), ale oznaczenie to zniknie, gdy tylko je ujednolicimy. Po kliknięciu kwadratu
z próbką koloru otworzy się okno Select Color, w którym dla składowych RGB wpiszmy
odpowiednio: 255, 224, 192 — rysunek 2.25. Po zaakceptowaniu zmian przyciskiem
OK okno zostanie zamknięte, kolor nadany, a VIPER odświeży widok sceny i uwzględni
wprowadzone zmiany.

Rysunek 2.25.
Ustalanie koloru
dla kubka

Parametry materiału a powierzchnia kubka


Tworząc dobry materiał dla kubka warto zmniejszyć nieco parametr Diffuse (rozprasza-
nie światła) do wartości około 90%. Natomiast koniecznie powinniśmy zwiększyć Spe-
cularity, nawet do 400%, aby światło tworzyło na powierzchni kubka wyraźne odblaski.
Ważna też jest ich ostrość, gdyż odblask nie powinien zanikać w sposób stopniowy —
ten efekt kontroluje parametr Glossiness, który ustawimy na 80%. Oczywiście, nie może-
my też zapomnieć o fakcie, że powierzchnia kubka, w sposób niewielki, ale jednak, odbija
otoczenie — więc ustawmy opcję Reflection na 10%. Wszystkie zmiany, które wpro-
wadziliśmy powyżej, są widoczne na rysunku 2.26a, a ich efekt w podglądzie VIPERA
na rysunku 2.26b.

Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania obiektom
tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z powodzeniem do-
brać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast prawidłowe usytu-
owanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych, wizualizacji obiektu.
68 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.26a.
Parametry materiału
dla kubka

Rysunek 2.26b.
Aktualny wygląd
kubka

Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania


obiektom tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z po-
wodzeniem dobrać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast
prawidłowe usytuowanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych,
wizualizacji obiektu.
Rozdział 2.  Kubek 69

Przygotowanie tekstur napisów


Zanim jednak przejdziemy do pokrywania napisami kubka, musimy najpierw przygo-
tować odpowiednie tekstury. Pierwsza z nich zostanie użyta jako mapa koloru i powinna
przedstawiać dowolny napis, ale proponuję, aby nie był on jednokolorowy. Druga zaś
jest czarno-białym odpowiednikiem pierwszej, przedstawionym w negatywie i jest prze-
znaczona do użycia jako kanał alfa. Rozdzielczość tekstur nie ma znaczenia i można je
wykonać w dowolnym programie do grafiki rastrowej, na przykład: Adobe PhotoShop
czy Corel Painter — przykładowe znajdują się na rysunku 2.27.

Rysunek 2.27.
Przykładowa tekstura
napisu i jej kanał alfa

Przydzielenie materiałowi tekstury


W Surface Editorze musimy zlikwidować zaznaczenie materiału „kubek”, którego już nie
będziemy edytować — możemy to zrobić dwojako: albo kliknąć nazwę „kubek napis”,
albo przytrzymać Alt lub Ctrl i kliknąć „kubek”. Przyciskamy literę T w parametrze
Color, co pozwoli nam nałożyć na obiekt mapę koloru.

W efekcie otworzyło się okno Texture Editor, przedstawione na rysunku 2.28.

Rysunek 2.28.
Okno Texture Editor
70 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Najpierw musimy wczytać przygotowaną mapę, więc z belki w polu Image wybieramy
opcję (load image) i po odnalezieniu w otwartym oknie Load Clip or Still odpowiedniego
obrazka (może w tym pomóc przełączenie w tryb Show Icons) klikamy na nim dwa razy.

W efekcie został on wgrany do programu, co można poznać po jego miniaturce w dotąd


czarnym okienku. Obecnie zawartość Texture Editora i okna VIPER wygląda, jak na ry-
sunku 2.29.

Rysunek 2.29.
Zawartość okien
po wczytaniu obrazka
„napis.jpg”
Rozdział 2.  Kubek 71

Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcie


Już na pierwszy rzut oka widać, że z teksturą coś jest „nie tak”. Jeżeli bliżej zapoznamy
się z ważniejszymi parametrami, jakie oferuje okno Texture Editor, sprawa stanie się jasna:
 Projection — typ rzutowania mapy na obiekt;
 Image — tutaj wgrywamy obrazki lub wybieramy je z listy;
 Width Tile i Height Tile — zapętlenie mapy w poziomie i pionie;
 Texture Axis — oś rzutowania mapy na obiekt;
 zakładki Scale/Posiotion/Rotation/Falloff — rozmiar/środek/obrót/zanikanie mapy.

Zatem, aby mapa była właściwie ustawiona, musimy przełączyć typ rzutowania obiektu
z Planar na Cylindrical, wartość opcji Width Wrap Amount (która określa, ile razy ma
się powtórzyć tekstura dla mapowania cylindrycznego) ustawić na 2.0, zmienić oś rzu-
towania z Z na Y oraz skorzystać z opcji Automatic Sizing, która samoczynnie dobierze
odpowiednie wartości dla parametru Scaling i Position tak, aby napisy jak najlepiej pre-
zentowały się na kubku. Jeśli się patrzy na obraz w podglądzie VIPER, to można za-
uważyć, że warto jeszcze trochę obrócić naszą teksturę, więc przechodzimy do zakładki
Rotation i w polu H wpisujemy –90. Obecnie powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.30.

Rysunek 2.30.
Zawartość okien
po modyfikacji
parametrów
rzutowania tekstury
72 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Tekstura a kanał alfa


Wszystko wygląda dobrze, ale kubek jest z zewnętrznej strony biały, a konkretnie w kolorze
tła napisu. Aby to tło wyeliminować, skorzystamy z trybu przenikania Alpha i przygo-
towanego wcześniej drugiego obrazka. Jako że druga tekstura będzie miała takie same
parametry, jak pierwsza, możemy przekopiować zawartość warstwy z pierwszej i wkleić ją
do nowej warstwy.

Najpierw z belki Copy okna Texture Editor wybieramy funkcję Current Layer, a następ-
nie z belki Paste funkcję Add to Layers — pojawiła się nowa warstwa z tą samą zawarto-
ścią. Dla górnej warstwy wystarczy teraz jedynie ustawić opcję Blending Mode na Alpha,
a dla Image ponownie wybrać na belce linię (load image), tym razem wczytując obrazek
„napis-alpha.jpg”. Aby zapamiętać ustawienia tekstur, zamykamy okno Texture Editora,
naciskając przycisk Use Texture.

Rysunek 2.31.
Kubek już z właściwie
nadanymi napisami

Korzystanie z tekstur proceduralnych


Można jeszcze pokusić się o nadanie jakiejś bardziej atrakcyjnej powierzchni materia-
łowi „podloze”. W tym celu zaznaczmy go, klikając jego nazwę na liście okna Surface
Editor albo obiekt w oknie VIPER, a następnie również dla parametru Color kliknijmy
przycisk z literą T. W górze okna Texture Editor znajduje się opcja Layer Type, określają-
ca typ warstwy — zmieńmy ją na Procedural Texture (tekstura proceduralna). W polu
Procedural Type wybierzmy z belki teksturę Ripples i następująco zmodyfikujmy jej
kolor: R: 96, G: 128 B: 160, a pozostałe parametry ustawmy, jak na rysunku 2.32a.
Efekt działania tekstury widać na rysunku 2.32b.
Rozdział 2.  Kubek 73

Rysunek 2.32.
Tekstura proceduralna
nadawana obiektowi
podłoża

a)

b)

Okno Texture Editora zamykamy tak, jak poprzednio, czyli naciskając przycisk Use
Texture. Możemy również opuścić okna VIPERA i Surface Editora, gdyż zakończyliśmy
już ustawianie parametrów materiałów dla obiektów.

Światło w scenie
Pozostaje jeszcze dobrać dla naszej sceny odpowiedniejsze oświetlenie — zaznaczamy
światło i klikamy przycisk Item Properties (p). LightWave oferuje pięć rodzajów światła:
 Distant Light — kierunkowe, ostre cienie, nie może być użyte przy efektach caustics;
 Point Light — punktowe, ostre cienie;
74 LightWave 3D 7.0. Podstawy

 Spot Light — teatralne, można ustawić więcej parametrów, między innymi miękkie
krawędzie cieni;
 Linear Light — liniowe, miękkie cienie;
 Area Light — powierzchniowe, miękkie cienie.

W otwartym oknie zmieniamy Light Type z Distant na Area Light (dzięki temu cień
rzucany przez kubek będzie znacznie bardziej realistyczny), poprawiamy jakość cieni,
wpisując w pole Linear/Area Light Quality cyfrę 5 i zmniejszamy intensywność światła
do 50% — rysunek 2.33a. Możemy jeszcze skorzystać z funkcji wygładzania „szu-
mów”, które powstają między innymi w obrębie cieni, gdy Antialiasing ustawiony jest
na jedną z niższych wartości — klikamy przycisk Global Illumination, który znajduje
się w górnej części okna Light Properties i włączamy opcję Shading Noise Reduction,
jak pokazano na rysunku 2.33b.

Rysunek 2.33a.
Okno właściwości
światła

Końcowa wizualizacja sceny


Aby zakończyć to ćwiczenie, pozostało jedynie wyliczyć scenę w jej finalnej postaci.
Jednak pamiętajmy, aby najpierw we właściwościach wizualizacji Rendering/Render
Options wyłączyć opcję Enable Viper oraz włączyć wszystkie cztery z grupy Ray Trace.
Końcowa ilustracja przedstawiona jest na rysunku 2.34. Jeśli chcemy ją zachować, mu-
simy użyć polecenia File/Save RGBA z okna, w którym wyświetlana jest wizualizacja
i wybrać dowolny format pliku graficznego.
Rozdział 2.  Kubek 75

Rysunek 2.33b.
Okno Global
Illumination

Rysunek 2.34.
Końcowa
wizualizacja kubka

Zakończenie pracy nad projektem


Kończąc każdy projekt, musimy pamiętać o jego zachowaniu na dysku. Aby zapisać scenę,
korzystamy z opcji File/Save/Save Scene As (S). Musimy również zachować wszystkie obiekty
sceny, gdyż informacje o ich materiałach nie są zapisywane w pliku sceny, ale w pliku obiektu
— wybieramy funkcję File/Save/Save All Objects.
76 LightWave 3D 7.0. Podstawy
3.
Rozdział

Ziemia
W rozdziale 2. skupiliśmy się głównie na funkcjach oferowanych przez Modelera, czyli
na tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich kształtów. W tym rozdziale zostanie przed-
stawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglądającej kuli ziemskiej oraz krótkiej jej
animacji. Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przy-
gotować obiekty do naszej sceny. Jednak tym razem nie będziemy im poświęcać zbyt
dużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.

Modelowanie dużych obiektów


Najpierw stworzymy planetę Ziemia wraz z chmurami i atmosferą. Wszystkie trzy ele-
menty mogą być z powodzeniem symulowane przez kule, na które nałożymy odpo-
wiednie zdjęcia. W licznych magazynach (internetowych czy zwykłych, papierowych),
które przedstawiają charakterystykę naszej planety, można znaleźć informacje o jej ga-
barytach. Otóż, Ziemia jest nieco spłaszczona, jej promień równikowy wynosi 6378 km,
zaś biegunowy 6356 km. Przyjmijmy pewne uproszczenie i załóżmy, że Ziemia jest
idealną kulą o promieniu 6370 km. Żaden program graficzny „nie lubi” tak dużych mo-
deli, więc dobrze jest również przyjąć jakąś skalę, która proporcjonalnie zmniejszy
wymiary obiektu — podziałka 1:1000 wydaje się być odpowiednia.

Parametry obiektu kuli


Zatem, po uruchomieniu Modelera, wybierzmy opcję Create/[Objects] Ball (O) i przy-
trzymując lewy klawisz myszy w środku układu współrzędnych, a następnie przeciąga-
jąc ją, ustalmy rozmiar obiektu. Chyba jednak wygodniej wykonać powyższą czynność
za pomocą okna Numeric (n) — rysunek 3.1. Dodatkowo przełączmy typ kuli z Globe
na Tesselation o liczbie segmentów równej 10 — będzie ona zbudowana z nieregularnie
rozłożonych trójkątów, co sprawi, że przy znacznie mniejszej komplikacji siatki otrzy-
mamy wymaganą dokładność.
78 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.1.
Obiekt imitujący
Ziemię

Nadajmy utworzonemu obiektowi materiał o nazwie „powierzchnia” — trzeba w tym


celu wybrać Detail/[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie wpisać ją w polu Name.
Możemy także włączyć opcję Smoothing, odpowiedzialną za wygładzanie ścianek —
rysunek 3.2.

Rysunek 3.2.
Nadanie planecie
materiału
„powierzchnia”

W następnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której później
przydzielimy mapę chmur. Kula ta musi być nieco większa od Ziemi, więc za jej promień
przyjmijmy wartość 6375 m. Następnie nadajmy jej nowy materiał — „chmury”.

W trzeciej warstwie umieścimy kulę, która będzie imitować atmosferę planety — jej
promień powinien być największy, na przykład równy 6400 m. W oknie Change Surface
tworzymy dla niej materiał „atmosfera”.

Gwiazdy z punktów
Warto jeszcze w czwartej warstwie zrobić gwiazdy jako tło dla Ziemi. W tym celu po-
nownie posługujemy się opcją Create/[Objects] Ball (O), ale tym razem wymiary kuli
będą aż 10 razy większe, czyli jej promień będzie równy 64000 m, a gęstość siatki
zwiększymy dwukrotnie — do wartości 20.

Z utworzonej kuli usuwamy ścianki poleceniem Construct/[Reduce] Rem Polygons (k)


tak, aby zostały same punkty. Jednak zwykle punkty nie będą widoczne w module Lay-
out podczas wizualizacji, więc musimy je jeszcze zamienić na wielokąty (polygony),
Rozdział 3.  Ziemia 79

Rysunek 3.3.
Kula, z której
powstaną gwiazdy

korzystając z opcji Create/[Elements] Points to Polys. Nadajmy tak przygotowanemu


obiektowi powierzchnię „gwiazdy”, używając funkcji Detail/[Polygons] Surface (q).
Dodatkowo zmieńmy już teraz standardowy kolor szary na biały — rysunek 3.4.

Rysunek 3.4.
Nadanie punktom
materiału

Przypadkowe rozmieszczenie punktów


Można jednak zauważyć, że te nasze gwiazdy są bardzo równomiernie rozłożone (co
jest konsekwencją faktu, że powstały z punktów wierzchołkowych kuli), dzięki czemu
wyglądają niezbyt realistycznie. Najlepiej temu zaradzi użycie funkcji Modify/[Deform]
Jitter (J) o dość dużym promieniu równym 10 km (rysunek 3.5) — w przypadkowy
sposób zmieni ona pozycję punktów.

Rysunek 3.5.
Opcja Jitter
wprowadzi
trochę chaosu
w równomiernie
rozłożone punkty

W efekcie uzyskamy obraz taki, jak na rysunku 3.6 — w warstwie tło znajduje się atmos-
fera, obrazuje ona wielkość obiektu gwiazd.
80 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.6.
Ostateczny
wygląd gwiazd

Powiązania pomiędzy warstwami obiektu


Na koniec otwórzmy jeszcze okno Layers z menu Modeler/Windows/Layer Browser
(Ctrl+F5), zmieńmy nazwy warstw i utwórzmy pomiędzy nimi powiązania. Nazwy
warstw będą takie same, jak materiałów, więc klikając linię (unnamed) każdej z nich,
w otwartym oknie Layer Settings wpiszmy dla: pierwszej — „powierzchnia”, drugiej —
„chmury”, trzeciej — „atmosfera”, a czwartej — „gwiazdy”. Ponadto w opcji Parent
warstwa druga i trzecia powinny mieć ustawioną pierwszą jako nadrzędną, aby zarówno
powierzchnię Ziemi, jak i chmury oraz atmosferę można było równocześnie przesuwać.
Powyższe zmiany ilustruje rysunek 3.7.

Rysunek 3.7.
Nadanie warstwom
nazw i utworzenie
powiązań
Rozdział 3.  Ziemia 81

Pozostaje już tylko zachować stworzone obiekty File/Save Object As (S) pod nazwą
ziemia.lwo i na tym kończymy naszą pracę w module Modeler.

Wczytanie obiektu do Layouta


Po uruchomieniu tego modułu wczytujemy dopiero co przygotowany obiekt poleceniem
File/Load/Load Object (+) i na liście w otwartym oknie odszukujemy nazwę ziemia.lwo
— otrzymamy obraz z rysunku 3.8.

Rysunek 3.8.
Ekran Layouta
po wczytaniu obiektu

Zawartość widoku Schematic i Camera


Już na pierwszy rzut oka widać, że warto uporządkować zawartość widoku Schematic.
Można to zrobić, korzystając z opcji Display/[Viewports] Schematic Tools, ale przy tak
prostej scenie lepiej i szybciej będzie rozsunąć elementy sceny — trzeba przytrzymać
lewy klawisz myszy i ją przeciągnąć w odpowiednie prostokąty. Przy okazji widoczne są
hierarchiczne połączenia pomiędzy obiektami, które nadaliśmy na końcu pracy w Mode-
lerze; są one symbolizowane przez łączące je strzałki. Również powinniśmy nieco
zmienić pozycję kamery, gdyż obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony.
Więc po zaznaczeniu jej i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t) wprowadzamy w pola
okna numerycznego wartości: X=0; Y=0; Z=–30 km. Podobną operację przeprowa-
dzamy dla światła — po jego zaznaczeniu wpisujemy dla osi: X=–100 km; Y=100 km;
Z=–100 km. Obecny ekran Layouta przedstawiony jest na rysunku 3.9.
82 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Wielkość symboli, które przedstawiają uproszczone odpowiedniki kamery i światła, jest


zależna od aktualnego rozmiaru siatki — im ten rozmiar będzie mniejszy, tym symbole również
będą mniejsze. Wielkość siatki można zmieniać za pomocą funkcji Display/[Grid] Increase
Grid (]) i Display/[Grid] Decrease Grid ([).

Rysunek 3.9.
Ekran Layouta
po uporządkowaniu
zawartości widoku
Schematic i zmianie
widoku Camera

Przygotowanie tekstur i rodzaje map


Zanim przejdziemy do nadawania charakterystycznych materiałów obiektom imitują-
cym Ziemię, chmury i atmosferę, musimy zaopatrzyć się w odpowiednie mapy, które na
nie nałożymy — potrzebne obrazki przedstawione są na rysunku 3.10 i 3.11; pochodzą
ze strony: http://apollo.spaceports.com/~7Ejhasting/earth.html.

Rysunek 3.10.
Chmury:
a) mapa koloru
— „chmury-color.jpg”
b) przezroczystości
— „chmury-
transparency.jpg

Aby powierzchnia Ziemi była wystarczająco realistyczna, użyjemy czterech map:


1. Color — przedstawia kontynenty w ich naturalnej kolorystyce;
2. Diffuse — jest identyczna z mapą Bump i powoduje mniejsze oddziaływanie światła
na ciemne miejsca mapy;
Rozdział 3.  Ziemia 83

3. Specularity — dzięki niej nadamy tylko wodom małą wartość rozbłysków światła;
4. Bump — podobnie, jak Diffuse, również wpływa na rozkład światłocienia i pozoruje
nierówność obiektu.

Rysunek 3.11.
Ziemia:
a) mapa koloru
— „ziemia-color.jpg”,
b) rozproszenia światła
— „ziemia-diffuse.jpg”,
c) odblasków
— „ziemia specularity. jpg”
d) nierówności
— „ziemia-bump.jpg

Nadawanie tekstur obiektowi


Z tak przygotowanymi mapami możemy rozpocząć w Surface Editorze (Ctrl+F3)
nadawanie tekstur obiektom. Na liście materiałów kliknijmy nazwę „powierzchnia”.
Następnie aktywujmy kanał tekstury dla koloru poprzez kliknięcie przycisku z literą T,
co spowoduje otwarcie okna Texture Editor. Nasze obiekty to zwykłe kule, więc przy-
porządkowanie im map jest bardzo prostą czynnością — wystarczy dla opcji Projection
wybrać z belki typ Spherical, wczytać obrazek ziemia-color.jpg, korzystając z linii (load
image) na belce funkcji Image, przełączyć ustawienie osi tekstury z Z na Y oraz kliknąć
na przycisku Automatic Sizing, dzięki czemu właściwe rozmiary mapy zostaną samo-
czynnie dobrane. Można również wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby przejścia
pomiędzy różnymi kolorami mapy nie były zbyt rozmazane. Po tych zmianach zawar-
tość okna Texture Editora wygląda tak, jak przedstawiona na rysunku 3.12.

Rysunek 3.12.
Okno Texture Editora
dla parametru Color
84 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Edycja warstw z teksturami


— ich kopiowanie i wklejanie
Powyższe ustawienia warto zapamiętać, a później jedynie wklejać do kanałów tekstur dla
innych parametrów materiału. Zatem zanim zamkniemy okno przyciskiem Use Texture,
skorzystajmy z belki Copy i wybierzmy Current Layer (wybór linii All Layers też byłby
właściwy, ponieważ używamy tylko jednej warstwy z mapą).

Po zamknięciu okna znajdujemy się w głównym panelu Surfece Editora, z którego włą-
czamy kanał tekstur dla parametru Diffuse i w otwartym oknie wklejamy zapamiętane
przed chwilą ustawienia za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste.
Jednak musimy wprowadzić pewne zmiany, które odróżnią parametr Diffuse od Color.
Przede wszystkim powinniśmy zmniejszyć wartość oddziaływania warstwy na obiekt
i wpisać w pole Layer Opacity liczbę 33. Oczywiście, musimy także wczytać inny obra-
zek jako mapę kanału — wybieramy ziemia-diffuse.jpg. Reszta opcji pozostaje niezmie-
niona (rysunek 3.13) i możemy już opuścić okno Texture Editora.

Rysunek 3.13.
Okno Texture Editora
dla parametru Diffuse

W podobny sposób przydzielamy mapy do pozostałych kanałów tekstur, czyli do Spe-


cularity i Bump, wklejamy wcześniej zapamiętane wartości kanału Color, a następnie
nieco je modyfikujemy — poprzez dobór innej mapy oraz zmianę opcji Layer Opcity ze
100% na 10% dla parametru Specularity. Okna Texture Editora dla powyższych kana-
łów przedstawia rysunek 3.14a i 3.14b.
Rozdział 3.  Ziemia 85

Rysunek 3.14.
Okno Texture Editora
dla parametru:
a) Specularity
b) Bump

a)

b)
86 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Chmury a mapa przezroczystości


Skończyliśmy tworzenie materiału „powierzchnia” i teraz czas przejść do materiału chmury.
Tutaj także posłużymy się kanałami tekstur, ale tylko dwoma: dla koloru i przezroczysto-
ści. Znowu możemy skorzystać z zapamiętanych wcześniej ustawień mapy i nie ma tu-
taj większego znaczenia, że były one tworzone dla innego materiału. Więc po kliknięciu
przycisku z literą T dla kanału Color wklejamy wartości za pomocą polecenia Replace
Current Layer z belki Paste. Tak jak poprzednio, tak i teraz musimy zmienić mapę, tym
razem z ziemia-color.jpg na chmury-color.jpg i koniecznie użyć opcji Automatic Sizing,
ponieważ kula — odpowiednik chmur — ma nieco większe wymiary niż kula repre-
zentująca Ziemię. Okno Texture Editora dla koloru powinno wyglądać, jak na rysun-
ku 3.15a.

Rysunek 3.15a.
Okno Texture Editora
dla parametru Color

W przypadku kanału tekstur parametru Transparency postępujemy tak samo, jak przy
parametrze Color, pamiętając o wyborze mapy chmury-transparency.jpg w opcji Image
— rysunek 3.15b.

Gwiazdy świecą własnym światłem


Materiał „gwiazdy” tylko nieznacznie zmodyfikujemy — zwiększymy jego parametr
Luminosity z wartości 0% do 100%, dzięki czemu punkty, które imitują gwiazdy, będą
niezależne od światła sceny i zaczną świecić własnym światłem, czyli będą lepiej wi-
doczne na końcowej animacji.
Rozdział 3.  Ziemia 87

Rysunek 3.15b.
Okno Texture Editora
dla parametru
Transparency

Parę słów o gradientach


Pozostało jeszcze dopracować charakterystykę materiału „atmosfera”. Do utworzenia
realistycznie wyglądającej atmosfery posłużymy się gradientami.

W programie LightWave każda warstwa w kanale tekstury może mieć jeden spośród trzech
typów: Image Map, Procedural Texture i Gradient. Pierwszy z nich jest chyba najbardziej
popularny, ponieważ umożliwia wczytanie dowolnego obrazka jako mapy dla obiektu.
W drugim korzysta się z proceduralnych tekstur matematycznych (jednej z nich użyliśmy,
kiedy tworzyliśmy podłoże dla kubka w rozdziale 2.), co trochę spowalnia wizualizację sceny.
Natomiast za pomocą trzeciego możemy w łatwy sposób tworzyć gradienty, czyli przejścia
od jednego koloru do drugiego. Jednak najważniejszą zaletą gradientów jest fakt, że istnieje
możliwość uzależnienia ich od wielu parametrów wejściowych (Input Parameter), między
innymi takich, jak: kąt patrzenia kamery, kąt padania światła, odległość od kamery, światła
czy obiektu. Tym samym bardzo łatwo jest przydzielić materiał do obiektu, który na przykład
zmienia jego kolor w zależności od pozycji w przestrzeni.

Tworzenie gradientu dla koloru


Włączmy kanał tekstur dla koloru materiału „atmosfera” i zmieńmy opcję Layer Type
z Image Map na Gradient. Następnie jako Input Parameter ustawmy Incidence Angle
i utwórzmy odpowiedni gradient. Powstaje on w granicach od 0 do 90 stopni (dla Inci-
dence Angle, ponieważ dla innych opcji może on być ograniczony metrycznie) poprzez
dodawanie kolejnych kluczy do początkowo białego prostokąta. Zawsze jeden z tych
88 LightWave 3D 7.0. Podstawy

kluczy jest aktywny i możemy go edytować, wpisując odpowiednie dane w pola Color
(zmiana koloru), Alpha (zmiana natężenia) i Parameter (określa pozycję klucza). Zatem
dla pierwszego klucza zmieńmy kolor na czarny, czyli o składowych 0,0,0. W efekcie
cały prostokąt zmienił kolor, ponieważ nie było drugiego klucza, który mógłby ograniczyć
działanie pierwszego. Dodajmy ten drugi klucz, klikając lewym klawiszem w górną część
prostokąta — nie ma dużego znaczenia, w którym dokładnie miejscu utworzyliśmy klucz,
ponieważ i tak, aby określić jego pozycję, skorzystamy z pola Parameter — wpiszmy
w nie wartość 10, a składowe koloru klucza ustalmy na 64, 128, 224 — rysunek 3.16.

Rysunek 3.16.
Parametry drugiego
klucza gradientu

Następnie dołóżmy trzeci klucz poniżej drugiego i ustawmy go na wysokości 20 (czyli


w polu Parameter wpisujemy 20) i nadajmy mu kolor 140, 160, 224. Kolejny klucz po-
nownie dodajemy poniżej ostatniego — na wysokości 30 o składowych koloru R: 64,
G: 96, B: 128. Ostatni klucz tworzymy na końcu zakresu Incidence Angle, czyli na wy-
sokości 90 stopni i ustawiamy dla niego kolor czarny. Jeżeli chcielibyśmy zmienić pa-
rametry jakiegoś z kluczy, to możemy się swobodnie między nimi przemieszczać, naci-
skając na klawiaturze strzałkę w górę lub w dół. Aby skasować klucz, należy kliknąć
„x” w jego prawym końcu, a żeby zapobiec jego przemieszczeniu (przytrzymując nad
kluczem lewy klawisz myszy i przesuwając ją), trzeba kliknąć prawym klawiszem w jego
lewy koniec, co sprawi, że grot zostanie odwrócony. Ostateczna postać gradientu znajduje
się na rysunku 3.17. Opuszczamy okno Texture Editora, klikając przycisk Use Texture.

Parametr podglądu w oknie Surface Editora


Aby lepiej zaobserwować zmiany w podglądzie okna Surface Editora, kliknijmy lewym
klawiszem myszy przycisk Options i opcję Background przełączmy z Layout na Chec-
kerboard — rysunek 3.18. Tym samym zmieniliśmy tło podglądu ze standardowego na
szachownicę i widzimy teraz kulę o kolorze czarnym, który przechodzi w niebieski —
czyli ustawiony gradient rozchodzi się od zarysu kuli do jej środka.
Rozdział 3.  Ziemia 89

Rysunek 3.17.
Postać gradientu
dla kanału tekstury
parametru Color
materiału „atmosfera”

Rysunek 3.18.
Okno opcji podglądu
Surface Editora

Tworzenie gradientu dla przezroczystości


Włączmy teraz kanał tekstury dla parametru Transparency i ponownie ustawmy Layer
Type jako Gradient, a Input Parameter uzależnijmy od Incidence Angle. Pierwszy z klu-
czy pozostawiamy bez zmian i poniżej niego dodajemy drugi, którego wysokość ustalamy
na 15, a jego parametr Value na 0%. Trzeci klucz tworzymy na wysokości 75 z parame-
trem Value ponownie przywróconym do wartości 100% — rysunek 3.19. Na prostokącie
gradientu biały kolor oznacza, że w tych miejscach obiekt będzie przezroczysty.
90 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.19.
Postać gradientu
dla kanału tekstury
parametru
Transparency
materiału „atmosfera”

Po zatwierdzaniu zmian dla parametru Transparency, a tym samym zamknięciu okna Textu-
re Editora, panel Surface Editora dla materiału atmosfera wygląda, jak na rysunku 3.20.
Warto zwrócić uwagę na wygląd tego materiału w oknie podglądu — gdybyśmy nie przełą-
czyli tła na szachownicę, to zmiany charakterystyki „atmosfery”, spowodowane ustawie-
niem gradientu dla kanału tekstur parametru Transparency, byłyby niewidoczne.

Rysunek 3.20.
Wygląd okna Surface
Editora dla materiału
„atmosfera”
Rozdział 3.  Ziemia 91

Światło wypełniające
Powinniśmy jeszcze wyłączyć światło Ambient, które pełni rolę wypełniającego i rów-
nomiernie rozświetla wszystkie obiekty, co w kosmosie nie jest wskazane. Zatem otwie-
ramy okno Lights/[Global] Global Illum i wartość pola Ambient Intensity zmniejszamy,
jak na rysunku 3.21, z 25% do 0%.

Rysunek 3.21.
Wyłączenie światła
wypełniającego

Zapis pracy i próbna wizualizacja


Czas najwyższy zachować naszą scenę wraz z obiektami i zrobić próbną wizualizację.
Scenę zapisujemy opcji File/Save/Save Scene As (S) i w otwartym oknie w pole Name
wprowadzamy nazwę ziemia.lws. Natomiast aby zachować obiekty (a właściwie zmo-
dyfikowane ich materiały, które są zapisywane w pliku obiektu), korzystamy z funkcji
File/Save/Save All Objects. Przed wizualizacją sceny warto jeszcze przełączyć wygła-
dzanie krawędzi z domyślnego Off na Enhanced Low — zaznaczamy element Camera
i klikamy przycisk Items Properties (p), a w otwartym oknie właściwości wybieramy
odpowiednią linię z belki funkcji Antialiasing. Pozostaje już tylko nacisnąć klawisz F9
lub przejść do polecenia Rendering/Render Current Frame i po chwili powinniśmy uzy-
skać grafikę taką, jak na rysunku 3.22.

Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe


Teraz postarajmy się nieco ożywić naszą scenę. Przede wszystkim planeta powinna się
kręcić z określoną prędkością. Więc najpierw zwiększmy długość animacji i wpiszmy
w pole po prawej stronie linii czasu 250 — animacja, przy prędkości 25 klatek na se-
kundę, będzie trwała 10 sekund. Następnie zaznaczmy obiekt „ziemia:powierzchnia”
poprzez kliknięcie na nim środkowym klawiszem myszy na przykład w oknie Schematic
92 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.22.
Wizualizacja sceny
„ziemia.lws”

i przejdźmy do ostatniej klatki animacji (możemy to wykonać poprzez przesunięcie su-


waka na linii czasu). Ziemia kręci się (patrząc z góry) w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara, zatem wybierzmy opcję Items/[Tools] Rotate (y) i w polu H dla klatki
250 wpiszmy –900 — oznacza to, że obiekt wykona ćwierć obrotu w trakcie trwania
każdej sekundy animacji.

W pola funkcji LightWave’a możemy wpisać końcowe wartości lub proste równania je opisujące.
Na przykład dla powyższego wpisu w pole H funkcji obrotu wartości –900 równoważny jest
wpis –90*10.

W efekcie automatycznie została stworzona klatka kluczowa dla obiektu „ziemia: powie-
rzchnia”, co symbolizuje pionowa biała kreska na linii czasu. W przypadku pozostałych
kul (chmur i atmosfery) nie musimy nic modyfikować, ponieważ są one obiektami pod-
rzędnymi, a tym samym są uzależnione od nadrzędnego, więc obracają się razem z nim.

Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi


Mamy nadal zaznaczony obiekt „ziemia:powierzchnia” — powrócimy teraz do klatki 0
i za pomocą funkcji Items/[Tools] Move (t) przesuniemy go do wartości Z=20 km. Na-
stępnie w klatce 50 ponownie wprowadzimy dla osi Z wartość 0. Podobnie czynimy
w zakończeniu animacji — przechodzimy do klatki 200 i potwierdzamy wartość para-
metru Z=0, aby została stworzona klatka kluczowa, co będzie widoczne na linii czasu
w postaci pionowej kreski. Natomiast w klatce 250 znowu cofamy obiekt do pozycji
Z=20 km. Teraz, przy przeglądaniu animacji przy użyciu klawisza play, nasza planeta
przemieszcza się w pierwszych 50 klatkach w stronę kamery, a w ostatnich 50 od kamery,
cały czas obracając się wokół własnej osi.

Dodanie do sceny efektu mgły


Aby uatrakcyjnić tę prostą animację, dodamy do niej efekt wyłaniania się Ziemi z mgły.
W tym celu używamy opcji Scene/[Effects] Volumetrics (Ctrl+F6) i włączamy mgłę,
czyli linię na belce funkcji Fog Type zmieniamy z Off na Linear. Pozostaje jeszcze
Rozdział 3.  Ziemia 93

ustawić zakres mgły — parametr Min Distance określa minimalną odległość od kamery,
po przekroczeniu której mgła zaczyna być widoczna i zagęszcza się liniowo do wartości
określonej przez Max Distance. Powinniśmy w ich pola wpisać 30 km i 40 km. Dodatko-
wo możemy także ustawić dla powyższych parametrów siłę mgły: Min i Max Amount. Dla
naszej sceny warto włączyć funkcję Use Background Color, co spowoduje efekt wyłania-
nia się kuli z tła. Wszystkie zakładki Volumetrics okna Effects widać na rysunku 3.23.

Rysunek 3.23.
Dodanie mgły
do sceny

Mgła jest widoczna w czasie rzeczywistym widoku Camera: dla klatki 0 jest on czarny,
następnie wyłania się planeta, którą w klatkach od 50 do 200 widać w całej okazałości,
ale na końcu powraca ona na swoje pierwotne miejsce i widok znowu jest czarny. Na
rysunku 3.24 został pokazany ekran Layouta w klatce 25.

Rysunek 3.24.
Ekran Layouta
z częściowym zanikiem
planety w widoku
Camera
94 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Widoczność obiektu — mapa Clip


Pracę nad sceną można zakończyć już w tym momencie, ale proponuję jeszcze uatrak-
cyjnić samą planetę i... wyciąć z niej oceany, morza, jeziora oraz rzeki, czyli wszelkie
wody. Aby to uczynić, nie trzeba wykonywać jakichś skomplikowanych operacji na
siatce obiektu w module Modeler — wystarczy na niego nałożyć mapę Clip, która defi-
niuje części widoczne (kolor czarny) oraz niewidoczne (kolor biały) bryły i wygląda
identycznie, jak mapa ziemia-specularity.jpg — rysunek 3.25.

Rysunek 3.25.
Mapa
„ziemia-clip.jpg”

Mapy typu Clip nie nadajemy w edytorze materiałów, ale przydzielamy do obiektu
w oknie jego właściwości. Zatem upewnijmy się, czy nadal obiekt powierzchni Ziemi
jest zaznaczony i kliknijmy przycisk Item Properties (p) — otworzy się okno Object
Properties, w którym przełączamy się do zakładki Rendering.

Na samej górze jest dostępna opcja Clip Map, symbolizowana przez przycisk kanału
tekstur T — rysunek 3.26a. Po jego kliknięciu otwiera się znane już nam okno Texture
Editora. Nadal powinno być zapamiętane ustawienie mapy koloru dla materiału „po-
wierzchnia” (zrobiliśmy to przy rysunku 3.12), więc przywołajmy je przy użyciu funkcji
Replace Current Layer z belki Paste.

Następnie zmieniamy mapę w opcji Image na ziemia-clip.jpg i to wszystko — nie mu-


simy korzystać z polecenia Automatic Sizing (ale dla pewności możemy), ponieważ mapę
przyporządkowujemy temu samemu obiektowi, z którego została ona zapamiętana —
rysunek 3.26b. Zmiany akceptujemy poprzez przycisk Use Texture.

Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły


Jeżeli mamy już otwarte okno właściwości obiektu, to przewińmy zawartość belki opcji
Current Object (na górze okna) do pozycji „ziemia:gwiazdy” i w nadal aktywnej zakładce
Rendering włączmy funkcję Uneffected by Fog, jak na rysunku 3.27. Gdyby pozostała ona
wyłączona, to moglibyśmy ustawić procentową siłę oddziaływania mgły na obiekt, nato-
miast jej włączenie powoduje, że nie będzie on w ogóle podatny na mgłę. Dzięki temu w na-
szej animacji gwiazdy są cały czas widoczne, a kręcąca planeta wyłania się z otchłani.
Rozdział 3.  Ziemia 95

Rysunek 3.26.
Nadawanie obiektowi
mapy Clip

a)

b)
96 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.27.
Wyłączenie mgły
dla obiektu gwiazd

Wszystkie parametry ustawiane w oknie Object Properties (właściwości obiektu) zachowywane


są w pliku sceny (*.lws), a nie w pliku obiektu (*.lwo) — należy o tym pamiętać w sytuacji,
gdy będziemy chcieli wykorzystać ten sam obiekt w innej scenie, bo wtedy w tym oknie będzie
on miał ustawione domyślne wartości.

Można jeszcze na chwilę powrócić do okna Surface Editora (Ctrl+F3), aby dla wszyst-
kich materiałów włączyć opcję Double Sided, dzięki czemu będą widoczne też szczegóły,
które są skierowane tyłem do kamery — w naszej scenie są to głównie kontynenty.

Omówienie parametrów wizualizacji animacji


Przed wizualizacją animacji otwórzmy okno Rendering/Render Options i przyjrzyjmy
się bliżej jego funkcjom:
 Render First Frame — wyznacza pierwszą klatkę animacji;
 Render Last Frame — wyznacza ostatnią klatkę animacji;
 Render Frame Step — określa, co która klatka będzie liczona;
 Auto Frame Advance — po wyliczeniu klatki umożliwia automatyczne przejście do
liczenia następnej.

Powinniśmy wyłączyć funkcję Show Rendering In Progress, która w przypadku animacji


potrafi znacząco wydłużyć wizualizację. Opcje, które umożliwiają zapis animacji, znaj-
dują się w górnej części zakładki Output Files — zaznaczamy Save Animation i w otwar-
tym oknie wybieramy, gdzie oraz pod jaką nazwą chcemy ją zachować (aby zmienić już
nadaną nazwę animacji, trzeba kliknąć przycisk Animation File), następnie na belce opcji
Type wyznaczamy interesujący nas format (najczęściej używane to AVI i MOV) i kodek
po naciśnięciu przycisku Options. Ustawienie powyższych funkcji w naszym projekcie
przedstawia rysunek 3.28.
Rozdział 3.  Ziemia 97

Rysunek 3.28.
Okno właściwości
wizualizacji

Wizualizacja animacji
Po wybraniu z menu polecenia Rendering/Render Scene (F10) otworzy się jeszcze
okno, proponujące wyłączenie Image Viewera (rysunek 3.28a) — godzimy się na to,
klikając przycisk Yes, ponieważ w przeciwnym razie każda wyliczona klatka byłaby od
razu wyświetlana, co jest zbyteczne. LightWave zaczął generować animację, a dane doty-
czące ustawienia podstawowych jej parametrów oraz postępu liczenia cały czas są wi-
doczne i na bieżąco uaktualniane w oknie Render Status (rysunek 3.29b), które zostanie
zamknięte po zakończeniu obliczeń.

Rysunek 3.29.
Okna:
ostrzegawcze (a)
i postępu obliczeń (b) a)

b)

Na rysunku 3.30 znajdują się wyliczone przykładowe klatki utworzonej animacji, nu-
mer danej klatki jest w prawym dolnym rogu każdego obrazka.
98 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.30.
Przykładowe klatki
animacji
4. Rozdział

Pierścień
W poprzednich rozdziałach zaznajomiliśmy się z pracą w modułach Modeler i Layout
— poznaliśmy kilka sposobów tworzenia obiektów: na podstawie jego połowicznego
obrysu, przez wyciąganie przekroju po ścieżkach oraz skorzystaliśmy z prostych brył
dostępnych standardowo w programie (rozdział 2.). Umiemy także nadać obiektom od-
powiednie parametry materiałów i zrobić prostą animację z użyciem klatek kluczowych
(rozdział 3.). Ogólnie można powiedzieć, że mamy już podstawową wiedzę, która
umożliwia budowanie i wprawianie w ruch dowolnych, ale jednak tych z gatunku pro-
stych, brył. Więc czas przejść do czegoś trudniejszego — w tym rozdziale nauczymy
się, jak wymodelować i nadać odpowiednie parametry materiałów pierścieniowi z dia-
mentem. Przy okazji modelowania zapoznamy się bliżej z Subdivision Surfaces, a pod-
czas tworzenia materiałów poznamy zasadę konstruowania szkła.

Cechy obiektów Subdivision Surfaces


Obiekty Subdivision Surfaces mają wiele zalet, które sprawiają, że tworzenie nawet
bardzo skomplikowanych siatek (na przykład postaci ludzkiej) nie nastręcza dobremu
grafikowi większych problemów. Wykorzystywane są przede wszystkim w przypad-
kach, gdy modelowany obiekt powinien być realistyczny, to znaczy nie ma mieć
ostrych zakończeń, a jego powierzchnia ma być jednolita i gładka. Niestety, tego typu
bryły mają też jedną wadę — obiekt zamieniany na Subdivision Surfaces musi być zbu-
dowany tylko i wyłącznie ze ścianek czworokątnych, ewentualnie trójkątnych. Dlatego
też nie będziemy tworzyć pierścionka np. z różnicy dwóch walców, ponieważ powstała
figura nie spełniałaby powyższego wymagania — jej górna i dolna podstawa byłaby
ścianką znacznie bardziej złożoną niż czworokąt.
100 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Przekrój pierścienia
Podstawową część pierścionka utworzymy tym samym sposobem, co kubek, czyli wy-
konamy jego przekrój, a następnie zrobimy z niego obiekt obrotowy. Powinniśmy także
przyjąć odpowiednią skalę dla obiektu, ponieważ pierścionek w naturalnych rozmiarach
jest dość małym przedmiotem — powiedzmy, że będzie to podziałka 10:1. Po urucho-
mieniu Modelera powinniśmy powiększyć nieco obraz w widokach, na przykład za po-
mocą lupy z paska tytułowego widoku tak, aby siatka miała wymiar 1 cm. Następnie
tworzymy prostokąt (płaski sześcian) o wymiarach X=0; Y=1 cm; Z=2 cm — wybieramy
polecenie Create/[Objects] Box w widoku Right, przytrzymujemy lewy klawisz myszy,
a samą mysz przeciągamy, ustalając rozmiary obiektu. Jeżeli chcemy zbudować przed-
miot o z góry narzuconych gabarytach, znacznie lepiej skorzystać z okna Numeric (n)
i tam w odpowiednie pola zakładki Size (podajemy wymiary) czy Range (podajemy za-
kres obiektu) wpisać powyższe dane — rysunek 4.1.

Rysunek 4.1.
Tworzenie przekroju

Nasz obiekt na razie nie jest jeszcze utworzony ostatecznie, więc przytrzymując lewy
klawisz myszy w okolicach któregoś z jasnoniebieskich znaczników (które znajdują się
na rogach, środkach boków i podstawy), możemy poprzez poruszanie myszą zmienić
jego wymiary. Natomiast obiekt tworzymy, czyli nie będziemy go już mogli poddać
modyfikacjom, w oknie Numeric za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Przesuwanie obiektu
Mamy już przekrój naszego pierścienia. Należy go teraz nieco przesunąć w górę, aby
później zrobić z niego bryłę obrotową o środku w punkcie 0,0,0. Więc przechodzimy do
narzędzia Modify/[Move] Move (t) i albo myszką, albo poprzez okno Numeric przesu-
wamy go o 10 cm wzdłuż osi Y. W tym drugim przypadku musimy dodatkowo nacisnąć
przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu. Na rysunku 4.2 widać efekt
dotychczasowej pracy.
Rozdział 4.  Pierścień 101

Rysunek 4.2.
Przesunięcie przekroju

Transformacja przekroju w figurę obrotową


Teraz możemy już z przekroju utworzyć figurę obrotową, wykorzystując funkcję Multiply/
[Extend] Lathe (L) wzdłuż osi Z, (parametr Sides zmniejszmy do 8). W ten sposób uzy-
skaliśmy prosty pierścień taki, jak na rysunku 4.3.

Rysunek 4.3.
Utworzenie bryły
obrotowej

Przełączenie obiektu ściankowego


w tryb Subdivision Surfaces
Oczywiście widać, że obiekt jest zbyt kanciasty, czy zatem nie trzeba było jednak pozo-
stawić parametru Side w wartości domyślnej? Otóż nie — co prawda na razie pracujemy
w trybie ściankowym, ale gdy przełączymy obiekt w tryb Subdivision Surfaces, wtedy
102 LightWave 3D 7.0. Podstawy

wszystkie kanty zostaną zaokrąglone przy jednoczesnym zachowaniu małej kompli-


kacji siatki bryły. Aby zobaczyć, jak prezentuje się pierścień, wykonujemy polecenie
Cunstruct/ [Subdivide] SubPatch (tab) — powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 4.4.

Rysunek 4.4.
Pierścień jako obiekt
Subdivision Surfaces

Jeśli używamy klawisza tab, to możemy w każdej chwili przełączać się pomiędzy trybami
Subdivision Surfaces i ściankowym. Oznacza to, że czynności prezentowane poniżej również
można wykonywać w pierwszym z trybów, ale warto przełączać się w drugi, aby cały czas
kontrolować efekt pracy. Jednak należy pamiętać, że podczas zmiany trybów żadna część obiektu
nie może być zaznaczona, ponieważ wtedy tryb zostanie zmieniony jedynie dla tej części.

W obecnej postaci pierścień nie jest zbyt atrakcyjnym wizualnie obiektem, więc teraz
przeprowadzimy czynności dodające mu nieco „blasku”.

Zmiana kształtu pierścienia — poszerzanie


Przede wszystkim pierścień jest za wąski, zatem warto byłoby chociaż z jednej strony
trochę go poszerzyć. Wybieramy opcję Modify/[Stretch] Taper2, ustawiamy kursor myszy
w widoku Right w dole pierścienia i przytrzymując prawy klawisz myszy przeciągamy
ją w górę. Powstały błękitny ostrosłup wskazuje zakres działania narzędzia: im jest
szerszy, tym zakres większy. Zatem rozciągniemy w poziomie (wzdłuż osi Z) na wyso-
kości Y=10 cm jeden z końców pierścienia o 200% i tę wartość należy wpisać w pole
Horizontal Factor okna Numeric lub ustawić ją w widoku za pomocą myszki (co nie
jest najdokładniejszą metodą). Można jeszcze zmienić opcję Presets z Linear na Erase In,
co nada przekształceniu bardziej obły kształt — rysunek 4.5. Pozostaje nacisnąć Apply,
aby dodać zmiany do obiektu i Enter lub Modes/Deselect Tool (Make), aby je zatwierdzić.
Rozdział 4.  Pierścień 103

Rysunek 4.5.
Pogrubienie górnych
partii obiektu

Rezultatem jest nieco zmieniony pod względem grubości kształt pierścienia, który od-
powiada zarysowi błękitnego ostrosłupa — rysunek 4.6. Możemy teraz zapisać obiekt
poleceniem File/Save Object As (S) pod nazwą „Pierscien”, czego konsekwencją będzie
również zmiana jego nazwy na belce obiektów z Unnamed na Pierscien.

Rysunek 4.6.
Ostateczny kształt
pierścienia
po pogrubieniu

Wysuwanie ścianek
Model nabrał już bardziej nieregularnego kształtu, jednak warto jeszcze trochę popraco-
wać nad jego górnymi partiami. Przechodzimy zatem do trybu Polygons (Ctrl+h) i zazna-
czamy dwie ścianki (na przykład w widoku Perspective), które tworzą górną zewnętrzną
część pierścienia. Użyjemy na nich funkcji Multiply/[Extend] Bevel (b), aby wysunąć je
o 1 cm, co zostało pokazane na rysunku 4.7.
104 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.7.
Wysunięcie
zaznaczonych
ścianek

Rozsuwanie punktów
Podczas wysuwania ścianek, przy ich rozwarciu, powstała dodatkowa geometria. I wła-
śnie to miejsce doskonale nadaje się do usytuowania diamentu, ale najpierw trzeba je
jeszcze dopracować. Przede wszystkim trochę rozsuńmy od siebie pary punktów wierz-
chołkowych, aby w widoku Top tworzyły one zarys kwadratu.

W tym celu przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g), zaznaczamy odpowiednie punkty


i używamy opcji Modify/[Stretch] Stretch (h), rozsuwając je o ok. 520% — rysunek 4.8.

Rysunek 4.8.
Zaznaczenie
punktów
brzegowych
Rozdział 4.  Pierścień 105

Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife


Powinniśmy jeszcze dodać trzy punkty, w obrębie tych czterech, aby powstało wgłębienie
dla diamentu. Najprościej tego dokonać przez przecięcie całego obiektu wzdłuż osi X.
Zatem usuniemy zaznaczenie punktów poleceniem Modes/Drop Current Tool (/) i wy-
bierzemy nóż z zakładki Construct/[Subdivide] Knife (K). Następnie w widoku Top
przytrzymujemy lewy klawisz myszy i przeciągamy ją od symbolu –X do +X, aby objąć
cały pierścień — rysunek 4.9.

Rysunek 4.9.
„Przekrojenie”
pierścienia

Nie należy przejmować się poziomą linią widoczną w widoku Back — nie oznacza ona
końca działania narzędzia (gdyż nóż przetnie wszystko wzdłuż osi Y), a jedynie służy do
jego obrotu. Po zatwierdzeniu operacji pierścień został przecięty, czyli zwiększyliśmy
liczbę jego ścianek.

Ukrycie niepotrzebnej części obiektu


Od tej pory będziemy już tylko dopracowywać górną część pierścienia, więc jego dolną
część można schować, aby niepotrzebnie nie zaprzątała naszej uwagi. Więc zaznaczmy
24 górne ścianki (rysunek 4.10) i za pomocą opcji Display/[Visibility] Hide Unsel (=)
ukryjmy niezaznaczoną część.

Jeżeli modelujemy metodą Subdivision Surfaces i korzystamy z opcji chowania części obiektu,
to trzeba bezwzględnie pamiętać o jego ponownym wyświetleniu, zanim wprowadzimy jakieś
globalne zmiany w siatce modelu (na przykład przecięcie). W przeciwnym razie zmiany te będą
oddziaływały jedynie na tę siatkę, która nie jest ukryta, co spowoduje błędy w obiekcie.
106 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.10.
Zaznaczenie części
górnej obiektu
i ukrycie
niezaznaczonego
obszaru

Scalanie punktów
Aby lepiej zobrazować parę następnych kroków, przełączmy się w postać ściankową
obiektu poprzez naciśnięcie klawisza tab. Następnie w trybie Points (Ctrl+g) zaznaczmy
cztery punkty, które poprzednio rozsunęliśmy; najprościej można to zrobić w widoku Top
poprzez przytrzymanie Shift i kliknięcie lewym klawiszem myszy każdego z nich — ry-
sunek 4.11.

Rysunek 4.11.
Zaznaczenie
par punktów,
które chcemy połączyć
Rozdział 4.  Pierścień 107

Teraz musimy połączyć przeciwlegle pary punktów tak, aby powstał swego rodzaju lejek.
Najpierw jednak możemy wyzerować ich współrzędne X za pomocą narzędzia Detail/
[Points] Set Value (Ctrl+v), które pozwala na przemieszczenie punktów w dowolne miej-
sce w przestrzeni — jest ono przedstawione na rysunku 4.12.

Rysunek 4.12.
Opcja Set Value
przesuwająca
zaznaczenie
do określonego
miejsca w przestrzeni

Po naciśnięciu przycisku OK zauważymy, że punkty zostały połączone. Jednak jest to


błędny wniosek, gdyż w polu Selection nadal widnieje cyfra 4, co pozwala sądzić, że
punkty jedynie zostały na siebie nałożone. Aby je połączyć, musimy wykonać polecenie
Construct/[Reduce] Merge Points (m), pozostawić aktywną opcję Automatic, która łączy
punkty o tych samych współrzędnych we wszystkich trzech wymiarach (dla opcji Fixed
można zdefiniować odległość, w obrębie której ma być przeprowadzone połączenie)
i zamknąć okno po uprzednim zatwierdzeniu operacji (rysunek 4.13a). Otworzy się jesz-
cze małe okno obwieszczające, ile punktów zostało połączonych (rysunek 4.13b).

Rysunek 4.13.
Łączenie punktów (a)
i okno informacyjne (b)

a)

b)

Na poziomie innym niż Beginner (okno Display Options/Interface/Alert Level) informacja


o liczbie połączonych punktów zostanie wyświetlona w polu podpowiedzi na dole ekranu.
Dla użytkowników zaznajomionych już z programem jest to o tyle istotne, że nie są oni odrywani
od pracy przez otwarcie okna i konieczność jego zamknięcia.

W efekcie przeprowadzonych czynności otrzymamy obraz taki, jak na rysunku 4.14.

Scalanie ścianek
Widać już, do czego dążyliśmy — w powstałym „lejku” umieścimy diament. Jednak po
przełączeniu aktualnej postaci pierścienia w tryb Subdivision Surfaces za pomocą pole-
cenia Construct/[Subdivide] SubPatch (tab), uzyskamy obiekt, którego geometria nie
ma nic wspólnego z gładkością prawdziwego pierścienia. Jest to głównie spowodowane
faktem, że ścianki „lejka” współdzielą punkty z zewnętrzną częścią pierścienia. Więc
przełączmy nasz obiekt z powrotem w tryb ściankowy i aby pozbyć się tego niepożądane-
go efektu, zaznaczmy wszystkie wewnętrzne ścianki, co najlepiej zrobić w cieniowanym
widoku Perspective przez przytrzymanie lewego klawisza myszy i przesunięcie jej po
108 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.14.
Wygląd obiektu
po połączeniu
par punktów

nich (rysunek 4.15); następnie łączymy zaznaczenie w jedną ściankę przy użyciu pole-
cenia Construct/[Reduce] Merge Polygons (Z). Warto zwrócić uwagę, że powstały w wy-
niku tego wielokąt nadal ma jedynie cztery wierzchołki, więc spełnia wymogi obiektu
Subdivision Surfaces.

Rysunek 4.15.
Sklejanie wielu
ścianek w jedną

Tworzenie miejsca dla diamentu


Zaznaczoną ściankę wystarczy teraz tylko wepchnąć w obiekt pierścienia, czyli zasto-
sować ujemne wypychanie. Aby uzyskać lepsze efekty, wpychanie przeprowadzimy
w dwóch etapach. Zatem wybierzmy funkcję Multiply/[Extend] Bevel (b) — w dowol-
nym widoku przytrzymujemy lewy klawisz myszy, operujemy nią do momentu uzyska-
nia niewielkiego wepchnięcia na około –1 mm (które zapewni nam ostrzejszy brzeg
wgłębienia) i puszczamy klawisz. Aby zaakceptować rezultat, naciskamy prawy klawisz
myszy lub korzystamy z Modes/Deselect Tool (Make) (Enter) — w wyniku powinniśmy
otrzymać obraz taki, jak na rysunku 4.16.
Rozdział 4.  Pierścień 109

Rysunek 4.16.
Efekt działania
funkcji Bevel

Wpychamy jeszcze raz dalej zaznaczoną ściankę, ale tym razem zmniejszamy również jej
wielkość, żeby uzyskać coś na kształt szpica, w który będzie wchodzić diament. Warto
zauważyć, że ścianka z rysunku 4.17 przechodzi przez pierścień na wylot, co oczywiście
nie jest pożądanym rezultatem. Ale gdy przełączymy nasz obiekt z trybu ściankowego
na Subdivision Surfaces (najpierw musimy usunąć zaznaczenie wpychanej ścianki),
okaże się, że pierścień ma właściwy wygląd — po prostu przechodzący szpic został za-
okrąglony.

Rysunek 4.17.
Ponowne użycie
funkcji Bevel,
tym razem
z jednoczesnym
zmniejszeniem
zaznaczonej ścianki

Przywołanie ukrytej części obiektu


Właściwie skończyliśmy już pracę nad pierścieniem. Pozostaje jeszcze nieco urozmaicić je-
go górną powierzchnię w otoczeniu diamentu, ale tę czynność wykonamy, kiedy w wido-
kach będzie pokazana cała bryła. Zatem należy przywołać jej niewidoczną część za pomocą
polecenia Display/[Visibility] Unhide (\); trzeba przy tym pamiętać, aby wcześniej widoczne
ścianki przełączyć w tryb Subdivision Surfaces, bo w takim właśnie trybie był pierścień, gdy
ukrywaliśmy jego część — na rysunku 4.18 pokazany jest aktualny wygląd obiektu.
110 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.18.
Pierścień w trybie
Subdivision Surfaces

Przesuwanie punktów
Aby uatrakcyjnić górne partie pierścienia, zaznaczmy dwa punkty z jego prawej strony
(na przykład poprzez zaznaczenie trzech w widoku Back i usunięcie zaznaczenia punktu
środkowego), które są zewnętrznymi wierzchołkami wypychanej wcześniej ścianki, wy-
bierzmy opcję Modify/[Move] Drag (Ctrl+t) i rozsuńmy je o 3 cm tak, jak to pokazano na
rysunku 4.19a. Zastosujmy jeszcze raz funkcję Drag albo Modify/ [Move] Move (t), aby je
przesunąć o 12 cm wzdłuż osi X i o 2 cm po osi Y — rysunek 4.19b.

Rysunek 4.19a.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
Rozdział 4.  Pierścień 111

Rysunek 4.19b.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów

Usuńmy zaznaczenie punktów i przesuńmy jeszcze te, które znajdują się po lewej stro-
nie pierścienia. W tym celu zaznaczamy wszystkie trzy punkty — są one odpowiedni-
kami tych, nad którymi pracowaliśmy przed chwilą — wybieramy opcję Modify/[Move]
Drag (Ctrl+t) lub Move (t) i przemieszczamy je o –1 cm na osi X oraz 2 cm na Y, co
pokazano na rysunku 4.20a. Następnie odznaczamy punkty brzegowe, czyli środkowy
nadal jest zaznaczony i przesuwamy go za pomocą jednej z powyższych funkcji o –6
cm i –5 cm odpowiednio na osiach X i Y — rysunek 4.20b. Wszystkie powyższe prze-
kształcenia najlepiej przeprowadzać w widoku Back, ponieważ oś Z nie jest wykorzy-
stywana, więc tylko w nim mamy równoczesny dostęp do osi X i Y.

Rysunek 4.20a.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
112 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.20b.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów

Nadawanie materiału
Na koniec powinniśmy nadać pierścieniowi jakiś materiał — przejdźmy do funkcji Detail/
[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie w polu Name wpiszmy nazwę  ;
włączmy przy okazji opcję Smoothing, a wyłączmy Make Default, co sprawi, że następ-
ny utworzony obiekt nie będzie miał automatycznie nadanego materiału „pierscionek”
tylko „Default” — rysunek 4.21.

Rysunek 4.21.
Nadanie obiektowi
materiału
„pierscionek”

Ostatecznie nasz pierścionek zbudowany z Subdivision Surfaces (rysunek 4.22).

Aby zbudować diament, który będzie obiektem ściankowym, skorzystamy z jednego ze


standardowych obiektów Modelera. Najpierw jednak przejdźmy do następnej warstwy,
a pierwszą włączmy jako tło, aby móc łatwo ustawić jego pozycję.

W tej samej warstwie nie powinny być umieszczane dwa rodzaje obiektów: Subdivision
Surfaces i ściankowe, ponieważ taka sytuacja komplikowałaby ewentualną dalszą pracę
nad pierwszym z nich.
Rozdział 4.  Pierścień 113

Rysunek 4.22.
Ostateczny wygląd
pierścienia

Diament a powierzchnie przezroczyste


Wybierzmy opcję Create/[Objects] Gemstone Tool i kliknijmy lewym klawiszem myszy
w okolice środka układu współrzędnych widoku Top. W efekcie zostanie zbudowany
dość duży obiekt podobny do diamentu. Zanim zatwierdzimy jego utworzenie poprzez
wybór Modes/Deselect Tool (Make) (Enter), koniecznie w oknie Numeric (n) zaznaczmy
opcję Make Air Polys, co w łatwy sposób umożliwi nadanie diamentowi dwóch mate-
riałów: wewnętrznego i zewnętrznego — rysunek 4.23.

Rysunek 4.23.
Utworzenie diamentu

W programie LightWave wszelkie powierzchnie przezroczyste tworzy się według zasady,


że obiekt powinien mieć nadane dwa materiały. Pierwszy z nich obejmuje ścianki zewnętrzne
i dla niego w Surface Editorze ustawiamy współczynnik Refractive Index, odczytany z tabeli
z dodatku C. Natomiast drugi materiał przydzielamy ściankom wewnętrznym obiektu i jego
parametr Refractive Index powinien mieć standardową wartość 1.0.
114 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia


Diament jest o wiele za duży w stosunku do pierścienia. Aby zmienić jego wielkość,
można użyć dwóch opcji: Modify/[Stretch] Size (H) lub Modify/[Stretch] Stretch (h), ale
tylko użycie pierwszej z nich przyniesie proporcjonalny efekt (skaluje ona wszystkie
wymiary jednocześnie), więc z niej skorzystamy. Możemy ustawić kursor w środku ukła-
du współrzędnych, przytrzymać lewy klawisz myszy i przeciągając nią ustalać skalę
obiektu. Jednak za pomocą myszy można skalować obiekt tylko o wartościach całkowi-
tych, więc lepiej jest skorzystać z okna Numeric (n), w którym w polu Factor możemy od
razu wpisać 2.5% — rysunek 4.24.

Rysunek 4.24.
Dopasowanie
obiektu do wielkości
pierścienia

Pozycjonowanie diamentu
Przesuńmy jeszcze diament na jego miejsce, czyli wzdłuż osi Y o 11.2 cm (rysunek 4.25).
Ważne jest, żeby umieścić go jak najbliżej pierścienia, ale jednocześnie aby jego ścianki
w żadnym miejscu nie przecinały ścianek pierścienia — w przeciwnym razie otrzymali-
byśmy sytuację, w której diament wchodzi w pierścień i tym samym jego charaktery-
styka na wizualizacji byłaby w sposób widoczny zakłócona.

Tworzenie obiektu podłoża


Na koniec, tak jak uczyniliśmy to w poprzednim ćwiczeniu, zróbmy w kolejnej warstwie
za pomocą polecenia Create/[Objects] Box kwadrat o boku 2 m, mający być w scenie
podłożem dla pierścienia — rysunek 4.26.

W oknie Change Surface, wywołanym przez Detail/[Polygons] Surface (q), utwórzmy


dla niego powierzchnię „tlo”.
Rozdział 4.  Pierścień 115

Rysunek 4.25.
Usytuowanie diamentu

Rysunek 4.26.
Utworzenie podłoża,
na którym będzie leżał
pierścień

Ustalanie pozycji pierścienia


Dodatkowo obróćmy jeszcze pierścień, aby spoczął na podłożu — tę czynność można
także wykonać w module Layout. Używając opcji Display/[Visibility] Swap Front &
Back Layers (’), dokonujemy zamiany warstw aktywnych z tymi w trybie tło, to znaczy
warstwa aktywna przechodzi w tło, tło zaś w aktywną.

Oczywiście, zawartość poszczególnych warstw pozostaje taka sama. Więc obecnie po-
winniśmy mieć na pierwszym planie pierścionek i diament, a na drugim podłoże. Skorzy-
stajmy z funkcji obrotu Modify/ [Move] Rotate (y) i obróćmy równocześnie zawartość
dwóch warstw o 90 stopni względem osi X — rysunek 4.27.
116 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.27.
Obrót pierścienia
wraz z diamentem,
aby ich pozycję lepiej
dopasować do obiektu
podłoża

Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi


Pozostaje przyporządkować warstwom nazwy adekwatne do ich zawartości — otwie-
ramy okno Layers poprzez Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), podwójnie kli-
kamy linie (unnamed) dla pierwszych trzech warstw i w otwierające się okna Layer Settings
wpisujemy odpowiednio:  ,
  i . Dodatkowo dla warstwy „dia-
ment” ustawmy na belce opcji Parent pierwszą warstwę „pierscionek” — rysunek 4.28a.
Spowoduje to, że warstwa druga jest zależna od pierwszej, a tym samym jeśli zmienia-
my w module Layout pozycję pierwszej, również i druga podąża jej śladem. Po przełą-
czeniu w tryb Hierarchy (należy kliknąć w menu na prawo od ikony oka), który ukazuje
połączenia pomiędzy warstwami, okno Layers ma zawartość taką, jak na rysunku 4.28b.

Rysunek 4.28.
Okno zmiany
właściwości warstw
i hierarchicznego
połączenia a)
pomiędzy nimi

b)

Teraz wystarczy już tylko zachować te trzy obiekty w pliku pierscien.lwo, korzystając
z funkcji File/Save Objects (s) i możemy przenieść naszą pracę do Layouta, aby zbudo-
wać scenę i nadać materiałom odpowiednie parametry.
Rozdział 4.  Pierścień 117

Wczytanie obiektu do modułu Layout


Uruchamiamy Layouta i wczytujemy obiekt pierscien.lwo za pomocą polecenia File/
Load/Load Object (+). Ponownie zacznijmy budowę sceny od uporządkowania zawartości
widoku Schematic — przytrzymując lewy klawisz myszy i ją przeciągając, rozmieszczamy
prostokąty, odpowiedniki elementów sceny — rysunek 4.29.

Rysunek 4.29.
Ekran Layouta
po wgraniu obiektów

Ustawienie pozycji kamery...


Można zauważyć, że obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony, więc po-
winniśmy ją przesunąć i nieco obrócić w stronę obiektów. Najpierw, po zaznaczeniu
elementu kamery i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t), wprowadzamy w pola
okna numerycznego wartości: X=–10 cm, Y=15 cm, Z= –35 cm. Następnie, używając
opcji Items/[Tools] Rotate (y), nakierowujemy kamerę na pierścień, wpisujemy w pole H
wartość 20, w P — 25, a B zostawiamy bez zmian, jak pokazano na rysunku 4.30.

...i pierścionka
Musimy jeszcze ustawić pozycję pierścienia, gdyż obecnie jest on nieco zatopiony
w podłożu. Zatem zaznaczmy, na przykład w widoku Schematic, obiekt „Pierscien: pier-
scionek”, podnieśmy go o 2.1 cm dzięki funkcji Items/[Tools] Move (t) i obróćmy o 4
stopnie w osi B, używając Items/[Tools] Rotate (y) tak, aby jak największą powierzchnią
dotykał podłoża — rysunek 4.31.
118 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.30.
Ustawienie pozycji
kamery

Rysunek 4.31.
Właściwe
ustawienie pierścienia,
aby nie przechodził
przez podłoże

Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej


Po ustawieniu elementów sceny możemy przejść do nadania właściwych parametrów
materiałom: „Air”, „Default”, „pierscionek” i „tlo”. Otwórzmy okno Surface Editora
(Ctrl+F3) i zaznaczmy materiał „tlo”. Jego charakterystyka jest najmniej skomplikowana,
ponieważ nadamy mu właściwości marmuru. Zatem będzie nam potrzebne zdjęcie po-
dobne do tego z rysunku 4.32.
Rozdział 4.  Pierścień 119

Rysunek 4.32.
Obraz symulujący
powierzchnię
marmuru

Zdjęcie wczytujemy do kanału tekstur dla parametru Color. Wielokrotnie robiliśmy to


już w poprzednim rozdziale, ale dla utrwalenia jeszcze raz dokładnie opiszę, jakie czyn-
ności należy wykonać.

Najpierw klikamy przycisk z literą T, co sprawi, że otworzy się okno Texture Editora.
Następnie dla funkcji Image wczytujemy obrazek Marmur.jpg i zmieniamy oś rzutowa-
nia tekstury z Z na Y.

W zakładce Scale ustalamy rozmiar obrazka na 1.6 m, 1 m i 1 m. Oczywiście, ze względu


na wybór osi rzutowania wymiar Y nie ma tutaj większego znaczenia, natomiast X i Z są
tak dobrane, aby zachować proporcje mapy o rozdzielczości 320×240.

Można jeszcze wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby obrazek nie był zbytnio roz-
mazany. Ustawienia dla kanału tekstury widać na rysunku 4.33a. Po zaakceptowaniu
zmian przyciskiem Use Texture można jeszcze zwiększyć do 10% parametr Reflection
tak, aby marmur nieznacznie odbijał obiekty na nim leżące.

Rysunek 4.33a.
Okno Texture Editora
i Surface Editora
dla materiału
„marmur”

Po ustawieniu tła podglądu na Checkerboard i rozmiaru próbki na 10 cm obraz powinien


wyglądać, jak na rysunku 4.33b.
120 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.33b.
Okno Texture Editora
i Surface Editora
dla materiału
„marmur”

Zmiana nazwy materiału


Następnie wybierzmy z listy materiał „Air”, który jest przydzielony wewnętrznym
ściankom diamentu. Przede wszystkim możemy zmienić jego nazwę na bardziej zrozu-
miałą — używamy funkcji Rename, znajdującej się w prawym górnym rogu okna Sur-
face Editora i w polu Name wpisujemy na przykład
    — rysunek 4.34.

Rysunek 4.34.
Zmiana nazwy
materiału

Charakterystyka materiałów przezroczystych


A same parametry tego materiału ustawiamy według rysunku 4.35a. Wydaje mi się, że
komentarza wymaga jedynie bardzo mała wartość opcji Diffuse. Otóż, szkło, tak jak
i metal, jest bardzo ciemnym materiałem, ale równocześnie jego przezroczystość jest
duża, więc pierwsza z cech schodzi niejako na drugi plan.

Teraz ustawimy parametry dla materiału „Default”, ale zanim to zrobimy, zmienimy jego
nazwę w taki sam sposób, jak uczyniliśmy to przed chwilą — na przykład na „diament”.
Parametry zewnętrznej powłoki naszego diamentu nie różnią się od jego wnętrza, poza
jednym istotnym szczegółem — w polu opcji Refraction Index wpisujemy wartość właściwą
Rozdział 4.  Pierścień 121

Rysunek 4.35a.
Zawartość okien
Surface Editora
dla materiału
„diament wnetrze”

dla diamentu, czyli 2.417 (rysunek 4.35b). Ten współczynnik możemy odnaleźć w tabeli
refrakcji zamieszczonej w dodatku C.

Rysunek 4.35b.
Zawartość okien
Surface Editora
dla materiału
„diament”
122 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Zwróćmy uwagę, że zwiększenie powyższego parametru jest od razu widoczne w oknie


podglądu: w pierwszym przypadku szachownica za obiektem nie jest zniekształcona,
a w drugim obiekt zachowuje się jak lupa. Również powinniśmy pamiętać, aby dla
„diamentu” oraz „diamentu wnetrze” nie włączać funkcji Smoothing, gdyż przy tych ma-
teriałach wygładzanie nie jest wskazane.

Realistyczne złoto
— tworzenie z wykorzystaniem gradientów
Pozostaje jeszcze dopracować powierzchnię pierścienia, więc zaznaczmy odpowiednią
nazwę na liście materiałów Surface Editora. Przy tworzeniu realistycznego złota trzeba
skorzystać z gradientów i uzależnić wiele parametrów od opcji Incidence Angle, tak jak
to zrobiliśmy w rozdziale 3. przy materiale „atmosfera”. Zatem włączmy kanał tekstur
dla parametru Color, klikając przycisk z literą T. W otwartym oknie Texture Editora
przełączmy funkcję Layer Type z Image Map na Gradient i jako Input Parameter
ustawmy Incidence Angle. Na białym prostokącie utworzymy teraz przejścia pomiędzy
kolorami, czyli gradient: pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, drugi dodajemy na
wysokości 10 i zmieniamy składowe jego koloru na 224, 160, 64. Po dodaniu trzeciego
klucza ustawiamy go na wysokości 90, kolor ustalamy na 255, 255, 255, a wartość Al-
pha na 0%. Ostatecznie gradient dla koloru prezentuje się, jak ten z rysunku 4.36.

Rysunek 4.36.
Ustawienie gradientu
dla kanału Color
materiału
„pierscionek”

Zamykamy okno poprzez polecenie Use Texture i przechodzimy do parametru Diffuse.


Przede wszystkim zmniejszamy jego wartość ze standardowych 100% do około 33%
i aktywujemy kanał tekstur. W oknie Texture Editora ponownie ustawiamy Layer Type
na Gradient i Input Parameter na Incidence Angle. Następnie dla pierwszego klucza
zmieniamy wartość opcji Value z 100% na 0%. Drugi klucz dodajemy na końcu zakresu,
czyli na wysokości 1.0 i dla niego zmniejszamy wartość Alpha do 0%. W efekcie uzy-
skaliśmy gradientowe przejście z rysunku 4.37.

W głównym oknie Surface Editora zwiększamy parametr Specularity aż do wartości


1000% — sprawi to, że na powierzchni pierścienia będą się tworzyć bardzo wyraźne
rozbłyski światła, których ostrość możemy jeszcze poprawić, ustawiając Glossiness na
Rozdział 4.  Pierścień 123

Rysunek 4.37.
Ustawienie gradientu
dla kanału Diffuse
materiału
„pierscionek”

50%. Parametr Reflecion zwiększamy do 50% i włączamy dla niego kanał tekstur. Tutaj,
podobnie jak poprzednio, ustawiamy Layer Type na Gradient, a Input Parameter na
Incidence Angle. Pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, a drugi dodajemy na wyso-
kości 45 stopni, zmieniając jednocześnie wartość Alpha na 0% — rysunek 4.38.

Rysunek 4.38.
Ustawienie
gradientu dla kanału
Reflection materiału
„pierscionek”

Po tych wszystkich zmianach, które wprowadziliśmy powyżej, okno Surface Editora


dla materiału „pierscionek” wygląda, jak na rysunku 4.39.

Symulowanie odbić na powierzchni obiektów


Można zauważyć, że w naszej scenie wszystkie obiekty odbijają otoczenie, ponieważ
ich parametr Reflection jest większy od zera. Z drugiej strony scena jest bardzo uboga,
a tym samym jest bardzo mało różnych odbić na obiektach. Ale można to zmienić poprzez
124 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.39.
Końcowe
ustawienia
parametrów
dla materiału
„pierscionek”

zasymulowanie odbić dowolnym obrazkiem. Aby z tego skorzystać, przechodzimy do za-


kładki Environment, zaznaczamy pierwszy na liście materiał, przytrzymujemy Shift
i klikamy na ostatni — w efekcie wszystkie materiały zostały zaznaczone.

Następnie dla opcji Reflection Options wybieramy z belki linię Ray Tracing + Spherical
Map, a w opcji Reflection Map poprzez wybór (load image), wczytujemy obrazek Fractal
Reflections.tga z katalogu   . Ostateczny wygląd zakładki Environment
przedstawia rysunek 4.40.

Możemy już teraz zamknąć Surface Editora, ponieważ skończyliśmy nadawać charak-
terystyki poszczególnym materiałom.

Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces


Pamiętając, że nasz pierścionek jest obiektem Subdivision Surfaces, zaznaczmy go w sce-
nie i otwórzmy okno jego właściwości, klikając przycisk Item Properties (p). W zakładce
Geometry mamy dwie interesujące nas pozycje: Display SubPatch Level i Render Su-
bpatch Level (rysunek 4.41). Pierwsza z nich odwołuje się do jakości odwzorowania
obiektu w oknach widokowych i powinna być tak dobrana, aby odświeżanie widoków
nie było zbytnio spowolnione. Natomiast druga pozycja określa, z jaką dokładnością
będzie odwzorowany obiekt Subdivision Surfaces podczas wizualizacji i tutaj możemy
ustawić większą liczbę, na przykład 10, aby zapobiec powstaniu kantów na pierścieniu.
Rozdział 4.  Pierścień 125

Rysunek 4.40.
Nadanie wszystkim
materiałom
pozornych odbić

Rysunek 4.41.
Ustawienie jakości
wyświetlania
i generowania obiektu
Subdivision Surfaces

Dobranie właściwych parametrów


do wizualizacji sceny
Pozostaje nam już tylko otworzyć okno właściwości kamery poprzez jej selekcję i klik-
nięcie przycisku Item Properties (p), a następnie ustawić opcję Antialising co najmniej
na Low. Musimy jeszcze skorzystać z menu Rendering/Render Options, aby włączyć
126 LightWave 3D 7.0. Podstawy

dla wizualizacji wszystkie parametry Ray Trace oraz zmniejszyć Ray Recursion Limit
do wartości około 10 (rysunek 4.42), co sprawi, że obliczenia będą trwały znacznie
krócej. Po naciśnięciu klawisza F9 lub skorzystaniu z polecenia Rendering/Render Cur-
rent Frame LightWave zacznie liczyć scenę, a końcowym efektem tej operacji powinna
być grafika z rysunku 4.43.

Rysunek 4.42.
Okno właściwości
wizualizacji

Koniec pracy nad projektem,


czyli zapisanie obiektów i sceny
Wygenerowaną grafikę możemy zachować, wybierając z otwartego okna Image Viewer
opcje File/Save RGBA i dowolny format graficzny. Po zamknięciu tego okna koniecznie
powinniśmy jeszcze zachować zarówno naszą scenę (za pomocą polecenia File/Save/
Save Scene As (S)), jak i obiekty w niej występujące (przy użyciu polecenia File/Save/
Save All Objects), aby zostały zapisane zmiany parametrów ich materiałów.

Rysunek 4.43.
Końcowy efekt
naszej pracy
ADodatek

Aura 2.0

Wprowadzenie
Rodowód Aury wykazuje kilka cech wspólnych z innym, bardziej znanym produktem
firmy Newtek, jakim jest LightWave 3D. Powstała ona w 1989 roku jako TV Paint —
oprogramowanie profesjonalnych kart graficznych, przeznaczonych do komputerów
Amiga. Z bardzo prostej przyczyny rozwój TV Painta skończył się w 1997 roku na wersji
4.0 beta: prawa do niego nabył Newtek. Niedługo potem na rynku pojawiła się Aura
1.0. Jej możliwości niewiele odbiegały od TV Painta 4.0, a najbardziej widoczną mody-
fikacją była zmiana interfejsu użytkownika na ten znany z LightWave 5.5. Zaś od wcze-
śniejszych, komercyjnych wersji swego poprzednika odróżniały ją: zwiększona do 128
liczba warstw, możliwość tworzenia animacji wraz z niezbędnymi w tym celu narzę-
dziami oraz wzbogacenie liczby i funkcji dotychczas istniejących narzędzi.

Zmiany w niedawno wydanej Aurze 2.0 poszły w tym samym kierunku, co w jej po-
przedniczce: wzbogacono możliwości tworzenia grafiki, dodając nowe opcje do dotych-
czas istniejących narzędzi. Z ważniejszych należy wspomnieć: możliwość wyboru spo-
sobu pokazywania wyświetlanego obrazka — doszła możliwość otworzenia nawet kilku
okien z edytowanymi bitmapami, pojawiły się długo oczekiwane guides, wprowadzono
wielopoziomowe undo/redo. Edycję bardzo ułatwia dodanie nowych opcji selekcji edy-
towanego obrazka. Wprowadzone rozwiązania mają tę zaletę, że przypominają w dzia-
łaniu te, które zostały sprawdzone w Photoshopie. Z innych nowości należy wymienić
możliwość bardzo prostego używania alpha-channel, wzbogacenie dotychczas istnieją-
cych „sztuczek” związanych z tworzeniem napisów, wprowadzenie możliwości określenia
zachowania się dowolnego narzędzia malarskiego w zależności od konkretnej sytuacji.
128 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Aura jest niesamowicie przydatnym narzędziem malarskim, animacyjnym i montażo-


wym. Daje ona możliwość pracy w dobrze zorganizowanym systemie warstw obrazu —
layers — oraz z większością dostępnych formatów graficznych, np. BMP, GIF, JPEG,
TIFF, a także animacyjnych, takich jak: Newtek, D1, RTV, FLYER, CLIP, Quicktime,
AVI. Aura zawiera komplet narzędzi, które są standardem przemysłowym w zakresie
animacji i obróbki wideo.

Mimo swoich imponujących możliwości Aura 2.0 zadziwia niskimi wymaganiami


sprzętowymi i fantastycznie szybką pracą: do poprawnego działania z powodzeniem
wystarczy komputer klasy Pentium 133, 32 MB RAM, karta graficzna 800×600 przy
16-bitowym kolorze i 100 MB wolnej przestrzeni dysku.

Podstawy działania programu


Wszystkie operacje w programie wykonuje się są za pomocą myszy lub tabletu graficzne-
go. Można to robić zamiennie, przy czym należy zauważyć, że tablet zawiera informacje
dodatkowe. Sugeruję, aby w pracy z Aurą 2 wykorzystywać tablety Wacom wrażliwe na
nacisk. Jest to jedyne urządzenie, które oddaje w pełni zamysł malarza, tak jak piórko czy
kredka grafika.

Kolory A i B
W każdym momencie pracy programu ustawione są kolory A i B (rysunek A.1). Kolor
A jest podstawowym kolorem pisaka, B jest używany wtedy, kiedy pewne funkcje wy-
magają zastosowania dodatkowego koloru.

Rysunek A.1.
Dwa kolory
podstawowe

Aby zamienić miejscami kolory A i B, wciśnij klawisz „n”.

Wybór funkcji w programie


Kiedy klikasz ikonkę, wybierasz daną funkcję (rysunek A.2). Jednak pewne ikony mogą
mieć wiele funkcji. W takim przypadku kliknij raz daną ikonkę (rysunek A.2), aby uzy-
skać dostęp do pierwszej funkcji, i drugi raz, aby mieć dostęp do następnej (rysunek
A.3). Pewne funkcje mają ustawienia, do których możesz dotrzeć poprzez kliknięcie
prawym przyciskiem myszy (rysunek A.4).
Dodatek A.  Aura 2.0 129

Rysunek A.2.
Funkcja dostępna
po kliknięciu
FreeHand Dot

Rysunek A.3.
Funkcja dostępna
po dwukrotnym
kliknięciu
Free Hand Dot

Rysunek A.4.
Funkcja dostępna
po kliknięciu Free
Hand Dot prawym
klawiszem myszki

Pop-up Menu
Pop-up Menu możesz rozpoznać po małej strzałce wskazującej w dół. Jeżeli klikniesz
taki przycisk, zostanie pokazana lista dostępnych opcji (rysunek A.5). Przesuń następnie
wskaźnik myszy do interesującej Cię opcji i zwolnij jej lewy przycisk.

Rysunek A.5.
Rozwinięte
Pop-up Menu

Pola tekstowe i numeryczne


Jeżeli chcesz wpisać w danym polu wartość liczbową lub tekst, kliknij to pole i zmody-
fikuj jego wartość. Wszystkie pola z danymi zawierają Pop-up Menu, które umożliwia
kopiowanie, wklejanie i usuwanie danych za pomocą Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V.
130 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.6.
Kopiowanie, usuwanie
i wklejanie zmiennych

Mini-Slider
Pola numeryczne zawierają z prawej strony przycisk Mini-Slider ( ). Jego naciśnięcie
i przeciągnięcie myszą powoduje zmniejszanie lub zwiększanie wartości danego pola.
Przy pewnych polach, związanych z operacjami przestrzennymi, pojawia się mały kom-
pas ( ), aby lepiej zobrazować obrót danego obiektu w przestrzeni.

Sliders
Możesz używać Sliders (suwaków) do zmiany ustawień zmiennych i do przesuwania
obszaru roboczego.

Rysunek A.7.
Suwaki, za pomocą
których można ustawić
pozycję pracy obrazu
roboczego i barwy
kolorów

Progres Gauges
Wiele operacji Aury wyświetla wskaźnik zaawansowania pracy. Kiedy Progres Gauge
jest pokazywany, możesz przerwać daną operację, klikając przycisk STOP (rysunek A.8).
Dodatek A.  Aura 2.0 131

Rysunek A.8.
Wskaźnik
zaawansowania
procesu

Jeżeli przerywasz operację, wszystkie dane przeliczone przez program pozostaną w pamięci.
Możesz użyć funkcji undo, aby usunąć ten częściowy rezultat.

Uruchamianie Aury
Kiedy pierwszy raz uruchamiasz Aurę, wyświetla ona panel, w którym ustawiasz konfi-
gurację startową programu (rysunek A.9).

Rysunek A.9.
Menu startowe Aury 2

W ustawieniach menu startowego występują elementy, które zostały opisane poniżej.

Configuration
Konfiguracja jest zdefiniowanym środowiskiem pracy użytkownika i zawiera informacje
o pozycji okien w programie. Jeżeli Twoja Aura używana jest często przez różnych użyt-
kowników, możesz stworzyć różne konfiguracje okien i spowodować ich zapamiętanie.

Zaleca się stworzenie co najmniej jednej konfiguracji innej niż standardowa. Konfiguracja
standardowa nie może być bowiem modyfikowana ani usunięta.

Project properties
We właściwościach projektu ustalamy podstawowe parametry pracy programu — sze-
rokość i wysokość projektu (rysunek A.9).
132 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Użytkownicy Video Toastera powinni korzystać z trybu D1.

Frame Rate
Zmienna Frame Rate określa, jak dużo klatek na sekundę będzie odtwarzanych w ani-
macji (jeżeli projekt będzie animacją) (rysunek A.9).

Field
Każda pojedyncza klatka wideo składa się z dwóch „przeplecionych” obrazów, zwa-
nych półpolami lub półobrazami. Aura umożliwia pracę z animacją, która zawiera in-
formację o półpolach. Jeżeli chcesz pracować z obrazem wideo, powinieneś zrozumieć
pojęcia Fields i Aspect Ratio. Pola obrazu oznaczamy jako parzyste — Even i nieparzy-
ste — Odd. Jeżeli nie pracujesz z obrazem wideo lub Twoja animacja będzie przezna-
czona do publikacji typowo multimedialnej, ustaw wartość Field na none (brak półob-
razów). Występowanie półobrazów w technice wideo pozwala na uzyskanie idealnej
płynności ruchu, w technice komputerowej jednak powoduje nieprzyjemne poziome
zniekształcenia obrazu.

Aspect Ratio
Obraz wideo w technice montażu nieliniowego, podobnie jak obraz komputerowy,
składa się z pikseli. Jednakże piksele wideo są nieco „wyższe w pionie”, co powoduje,
że na ekranie komputera mającego kwadratowe piksele — square pixels — obraz jest
nieco spłaszczony. Zmienna Aspect Ratio (odpowiednio ustawiona) pozwala Ci oglądać
proporcjonalnie „wyciągniętą” grafikę na ekranie komputera.

Start
W polu tym określasz „czas startu projektu” — domyślnie jest on ustawiony w formacie
timecode HH:MM:SS:FF. Możesz przestawić za pomocą Pop-up Menu skalę czasu na
Frames (numery klatek obrazu).

Zakończenie pracy programu


Aby zakończyć pracę Aury, wybierz Menu_Panel://File/Quit. Program zapyta o potwier-
dzenie (rysunek A.10). Aktywując opcję Save this configuration, zapiszesz wszystkie
ustawienia okien programu do aktualnej konfiguracji.
Dodatek A.  Aura 2.0 133

Rysunek A.10.
Potwierdzenie
zakończenia pracy

Jeżeli używasz standardowej konfiguracji (Standard), ustawienie opcji Save this confi-
guration nie będzie miało żadnego efektu — tak jak wcześniej zostało wspomniane,
konfiguracja Standard nie może być usunięta ani zmieniona.

Interfejs graficzny programu


Interfejs graficzny Aury nie przypomina żadnego powszechnego standardu... prócz,
oczywiście, wyglądu LightWave 3D — sztandarowej aplikacji NewTek. Opcje i menu
są jednak bardzo przemyślane i niejednokrotnie pokazują prawdopodobną przyszłość
rozwiązań GUI.

Rysunek A.11.
Interfejs Aury 2
134 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Nazewnictwo, wybór opcji


Każde środowisko wykształca swój własny język, również środowiska informatyczne.
Co dziwniejsze, nomenklatura jest tak odmienna dla różnych dziedzin informatyki, że
adepci sztuki drukarskiej zazwyczaj zupełnie nie są w stanie zrozumieć się ze znawcami
aplikacji 3D.

W całej publikacji celowo używam języka potocznie stosowanego przez grafików 3D,
ponieważ doświadczenie wskazuje, iż nie ma sensu na siłę przekładać terminów uży-
wanych na całym świecie w pierwotnej formie na nasz język ojczysty. Jeżeli ktoś nie
zgodzi się ze mną — chętnie przypomnę szalonych twórców Polskiego LOGO, którzy
próbowali rozkaz PRINT przetłumaczyć na WPSZM — WyPiSZ Wymaluj.

Dowodem na powyższe twierdzenie mogą być jeszcze moje osobiste odczucia — kiedy
zacząłem pisać poprzednie Ćwiczenia, pozwoliłem sobie przetłumaczyć i używać w tek-
ście książki polskich odpowiedników — zamiast Command Panel pisałem Panel rozka-
zów, zamiast Main menu używałem terminu Menu główne itd.

W rezultacie po napisaniu 50 stron ćwiczeń byłem zupełnie zdezorientowany, termino-


logia rodzima przeplatała się z językiem angielskim, zupełnie pogubiłem się w progra-
mie i opisach, po czym doszedłem do wniosku, że nigdy, nawet przez chwilę nie pomyślę
już o tłumaczeniu żadnego menu programu...

W związku z tym cały opis rozkazów, lista menu, nazwy przycisków i grup w progra-
mie pozostawiłem w oryginalnej wersji językowej i proszę mi wierzyć, nie ma i nie bę-
dzie lepszego rozwiązania...

Podczas opisu programu używał będę następującego nazewnictwa:

Wybór i wskazanie menu (panelu), w którym należy wybrać daną opcję:


 Menu_panel://
 Main_panel://
 Tools_panel://
 Project_window://
 Layers_panel://

Nazwy te korespondują z oryginalnymi nazwami okien programu (rysunek A.11). Użycie


wspomnianego wcześniej narzędzia FreeHand Dot (rysunek A.2) będzie zapisane na-
stępująco: Main_panel://FreeHand_Dot.
Dodatek A.  Aura 2.0 135

Project_window://
Project_window:// jest oknem, w którym ogląda się oraz modyfikuje grafikę i animację.
Domyślnym kolorem tła jest czarny. Może być on jednak dowolnie zdefiniowany lub
całkowicie przezroczysty.

Rysunek A.12.
Project window

Można zmieniać wielkość okna Project_window:// przez uchwycenie myszką i przecią-


ganie prawego dolnego rogu okienka.

Poniżej zostały opisane funkcje przycisków, znajdujących się w Project_window://.

Horizontal Scroll Controls ( , ), Vertical Scroll Controls ( , ) — przyciski te


pozwalają na przesuwanie podglądu grafiki, która znajduje się w Project_window:// na
przykład wtedy, gdy obrabiany obrazek jest większy od okna podglądu.

Pan Project ( ) — opcja ta funkcjonuje podobnie jak Horizontal Scroll Controls ( ,


) i Vertical Scroll Controls ( , ), z tą jednak różnicą, że podglądem obrazu można
poruszać w obu kierunkach naraz.

Aspect Ratio Display ( ) — umożliwia korektę podglądu obrazu według współczynni-


ka proporcji rozdzielczości — patrz Aspect Ratio (strona 132).

Zoom Controls ( ) — umożliwia powiększenie podglądu grafiki (wyłącz-


nie podgląd — obrabiany fragment obrazu pozostaje bez zmian).

1:1 Zoom Factor ( ) — ustala powiększenie na 100% (bez powiększenia).

Fit to Project window ( ) — dopasowuje grafikę do wielkości okna Project_window://.


136 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Menu_panel://
Rysunek A.13.
Menu Panel

Przyciski opcji dyskowych ( ) — odpowiednio:


 New Project — inicjuje nowy projekt;
 Load Project — pozwala na wczytanie projektu zapisanego wcześniej na dysku;
 Save Project — pozwala zapisać prace w formacie *.aur;
 Close Project — zamyka projekt;

( ) — otwiera lub zamyka Tools_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka Navigator_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka Layer_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka Palette_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka Gradient_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka George_Panel:// ;

( ) — otwiera lub zamyka Coordinaties_Panel://.

( ) — włącza lub wyłącza tryb Stencil;

( ) — włącza lub wyłącza tryb Paper — nakładana grafika jest powiązana


z wzorcem „papieru” — nakładanego materiału. Funkcja ta pozwala miedzy innymi
na błyskawiczne tworzenie podkładów graficznych, teł itd. Wciśnięcie prawego
klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (wzory papierów);

( ) — włącza lub wyłącza Grid — siatkę. Wciśnięcie prawego klawisza myszki


powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia siatki);

( ) — włącza lub wyłącza Guides — linie pomocnicze. Wciśnięcie prawego


klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia linii,
przyciąganie grafik do linii itp.) Ustawienia Guides (oraz Grid), takie jak kolor
i intensywność dostępne są z menu Menu_panel://Windows/Display_Settings;

( ) — włącza lub wyłącza tryb pełnoekranowy dla okienka Project_window://;

( ) — włącza lub wyłącza funkcję Preserve Transparency;


( ) — włącza lub wyłącza funkcję malowania grafiki na odpowiednich
kanałach (R,G,B);
Dodatek A.  Aura 2.0 137

 Menu listwy tekstowej — File, Edit, Project, Layer, Image, Filters, View, Windows,
Help — zapewnia dostęp do pozostałych i wymienionych wcześniej opcji programu
(równolegle).

Menu_panel://Help
Aura 2 może pracować z włączonym systemem pomocy typu balloons, znanym z kom-
puterów Macintosh™. Jeśli jest włączona opcja Menu_panel://Help/InLine_Help/Full
(menu tekstowe — wybór pomocy „balloons”), to program po zatrzymaniu kursora myszy
nad danym obiektem wyświetla „balonik” z informacją o nazwie, przeznaczeniu przyci-
sku i skrócie klawiszowym.

Rysunek A.14.
Menu tekstowe
— wybór pomocy
„balloons”

Menu_panel://Edit/Settings_Panel
Podstawowa konfiguracja programu jest zdefiniowana w panelu ustawień Menu_panel://
Edit/Settings_Panel.

Wywołanie panelu ustawień) i zawartych w nim zakładkach: General (rysunek A.16),


Display, Interface, Memory and Cache.

Rysunek A.15.
Wywołanie
panelu ustawień

Rysunek A.16.
Panel ustawień
— zakładka General
138 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Main_panel://
Funkcje graficzne programu określają sposób rysowania w obszarze Project_window://.
Niektóre z nich mają kilka trybów pracy. Sukcesywne klikanie danej opcji powoduje
przełączanie trybu pracy programu.

Funkcje zaznaczające pozwalają określić dokładnie obszary pracy, przeznaczone dla in-
nych operacji programu.

Możesz zatwierdzić (Apply) w niektórych, bardziej skomplikowanych funkcjach dany kształt,


korzystając z klawisza Enter. Klawisz Shift możesz natomiast wykorzystać do konstruowania
kwadratów lub kół. (przytrzymanie Shift powoduje konstruowanie obiektów o regularnych
kształtach).

Narzędzia rysujące

( ) FreeHand Dot i ( ) SingleDot Shape — pozwalają rysować kropkowaną linię


lub kropkę przy wykorzystaniu wybranego narzędzia graficznego (pisak, długopis, ołó-
wek... itd.). Narzędziem może być również obiekt typu Brush lub Animbrush.

( ) FreeHand Line i ( ) FreeHand Fill — pozwalają rysować odręcznie linie oraz


używać ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po dwukrotnym klik-
nięciu (w trybie FreeHand Fill) program automatycznie wypełnia zakreślony obszar,
korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego.

( ) Line i ( ) Poly Fill — pozwalają rysować linie oraz składające się z nich ele-
menty przy zastosowaniu ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po
dwukrotnym kliknięciu (w trybie Poly Fill) program automatycznie wypełnia zakreślo-
ny obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego.

( ) Spline i ( ) Spline Fill — pozwalają rysować krzywe oparte na algorytmie


Beziera. Po dwukrotnym kliknięciu (w trybie Spline Fill) program automatycznie wy-
pełnia zakreślony obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_
panel://).

( ) Rectangle i ( ) Rectangle Fill — pozwalają rysować figury prostokątne oraz


prostokątne obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_
panel://).

( ) Ellipse i ( ) Ellipse Fill — pozwalają rysować elipsy, koła oraz elipsoidalne


i kuliste obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_
panel: //). Narzędzie pracuje w 2 trybach: center oraz 3 points.

( ) Flood Fill — narzędzie „zalewa” wskazane obszary obrazu kolorem A. Kliknij


kursorem myszy ikonę Flood Fill, a następnie w obszarze roboczym kliknij, przytrzy-
maj i przeciągaj myszką, aby ustalić pola zaznaczone przez program.
Dodatek A.  Aura 2.0 139

Wysunięcie kursora myszy poza pole obrazu roboczego powoduje anulowanie (Cancel, Abort)
operacji.

Dostęp do menu konfiguracji narzędzia Flood Fill jest możliwy przez kliknięcie pra-
wym przyciskiem myszy ikony Flood Fill. Menu to (rysunek A.17) pozwala na okre-
ślenie sposobu i wielkości automatycznie zaznaczonego obszaru.

Rysunek A.17.
Ustawienia kształtów

Narzędzia zaznaczające obszar pracy

( ) Rectangle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania


lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie prostokątnych wskazanych obszarów
obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można
usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) Circle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania le-


wego klawisza myszy powoduje zaznaczenie elipsoidalnych wskazanych obszarów ob-
razu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można
usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) FreeHand Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania


lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie narysowanych odręcznie wskazanych
obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza my-
szy można usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) Spline Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania le-


wego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych krzywymi Beziera wskaza-
nych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza
myszy można usuwać zaznaczenia obszarów. Klawiszem Enter (Apply) zatwierdzamy
dany kształt krzywej.

( ) Magic Wand Select — popularna „różdżka”, narzędzie, które podczas przeciąga-


nia wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych
w kryterium Shape Settings (rysunek A.17) wskazanych obszarów obrazu. Podczas
przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usuwać zaznacze-
nia obszarów.
140 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Narzędzia transformacji obrazu

( ) Paning Tool — narzędzie to służy do przesuwania warstwy obrazu. Przeciąganie


z użyciem lewego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Wrap, przeciąganie
z użyciem prawego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Shift.

( ) Transform Tool — narzędzie to pozwala na indywidualne manipulowanie se-


kwencjami lub obrazami w projekcie. Jego działanie można porównać do wycięcia ob-
razu (jako Brush), dokonania transformacji, a następnie wklejenia do projektu. Przesu-
wania obrazu dokonuje się za pomocą lewego klawisza myszki, skalowania przy użyciu
prawego klawisza, a rotacji — z użyciem klawisza Ctrl i lewego klawisza myszy. Kla-
wisz Enter zatwierdza pozycję obrazu.

( ) Wrap Tool — narzędzie to pozwala na nieproporcjonalne skalowanie obrazu po-


przez zmianę pozycji czterech punktów, umieszczonych w jego rogach. Aby dokonać
przemieszczenia obrazu, użyj przycisku Ctrl i lewego klawisza myszki w czasie prze-
ciągania obrazu; aby proporcjonalnie skalować obraz, skorzystaj z przycisku Ctrl i pra-
wego klawisza myszki w czasie przeciągania obrazu.

( ) Crop Tool — narzędzie to pozwala zaznaczyć część obrazu, a następnie utworzyć


na jego podstawie nowy, niezależny projekt. Przenoszenia zaznaczanego obszaru doko-
nuje się lewym klawiszem myszki. Zmianę wielkości zaznaczonego obszaru można
osiągnąć za pomocą prawego klawisza myszy — należy przeciągnąć prawy dolny róg
obszaru zaznaczania.

Narzędzia operacji i definiowania pędzla „Custom Brush”

( ) Cut Brush — są to narzędzia, które pozwalają wycinać obszary graficzne


w celu wykorzystania ich w postaci pędzla.

Narzędzia operacji dodatkowych

( ) Clear — usunięcie aktualnie rysowanej grafiki (kliknięcie lewym przyciskiem


myszy powoduje zastąpienie grafiki kanałem przezroczystości, skutkiem kliknięcia
prawym przyciskiem myszy jest zastąpienie grafiki kolorem tła).

( ) Undo — cofnięcie ostatnio wykonanej operacji.

( ) Redo — odwołanie cofnięcia ostatnio wykonanej operacji.


Dodatek A.  Aura 2.0 141

Tool_panel://
Aura dostarcza użytkownikowi wiele, podobnych do rzeczywistych, narzędzi graficz-
nych. Zależą one od opcji, która została wybrana w Main_panel:// (opisane wcześniej).
Wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel://FreeHand Dot ( ) lub Ma-
in_panel:// SingleDot Shape ( ),Main_panel:// FreeHand Line ( ) i innych „rysują-
cych” spowoduje wyświetlenie zestawu opcji, pozwalających na dostosowanie „pisaka”
do potrzeb malarskich (rysunek A.18).

Rysunek A.18.
Main_panel://Line/
i Tool_panel://Airbrush

Natomiast wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel:// FreeHand Fill ( ),


Main_panel:// Poly Fill ( ) lub innych rysujących zapełnione obszary graficzne spo-
woduje wyświetlenie zestawu opcji, które pozwalają na dostosowanie wypełnianego
obszaru do potrzeb malarskich (rysunek A.19).

Rysunek A.19.
Main_panel:
//Free_Hand_Dot I
Tool_panel://Filing_
Shape
142 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Wybieranie opcji w Main_panel:// powoduje otwarcie stosownego okna w Tool_Panel://


z odpowiednimi dla niego ustawieniami.

Tool_panel://AirBrush/Options/

Wybierz w panelu Main_panel:// opcję FreeHand Dot ( ) — panel Tool_panel:// wy-


świetli opcje pokazane na rysunku A.18.

Pojęciem Brush oznaczone są w programie zarówno standardowe pędzle malarskie


(ołówek, kredka, pióro), jak też zaznaczone i wykorzystywane jako pędzel kawałki grafiki.
Są one oznaczone jako Custom Brushes.

( ) Air Brush — narzędzie to funkcjonuje jak tradycyjny „spray”.

( ) Pen Brush — to narzędzie funkcjonuje jak pióro.

( ) Mechanical Pencil — funkcjonuje jak twardy ołówek, pozostawia ostre, charakte-


rystyczne kształty. Funkcja ta jest bardzo przydatna w rysowaniu bardzo małych szcze-
gółów.

( ) Oil Brush — jest to narzędzie rysujące techniką „wyciskania farby z tubki”.

( ) Pencil Brush — tradycyjny ołówek.

( ) Wet Brush — mokry pędzel, malujący nieco akwarelopodobną techniką.

( ) Warp Brush — narzędzie służące do ściskania i rozciągania części obrazu.

( ) Special Brush — narzędzie służące do przesuwania i rozsmarowywania farby


i grafiki.

( ) Text Brush — kreator tekstów.

( ) Custom Brush — narzędzie to umożliwia korzystanie ze zdefiniowanych stempli


malarskich (Custom Brush).

Aura 2 oferuje również wybór operacji logicznej, związanej z nakładaniem pędzla na


obraz. Wyboru dokonujemy dzięki Tool_panel://Modes_popup_menu (rysunek A.20).

Rysunek A.20.
Modes_ popup_menu
— wybór trybu
rysowania

Dostępne tryby rysowania pokazuje rysunek A.21. Nie odbiegają one niczym od pod-
stawowych operacji logicznych, zastosowanych w innych profesjonalnych aplikacjach
malarskich, a nawet niejednokrotnie je przewyższają.
Dodatek A.  Aura 2.0 143

Rysunek A.21.
Modes
— tryby rysowania

Jeszcze jednym istotnym parametrem jest kształt pędzla (w trybach ołówek, pióro, kredka
itd.). Ustawiamy go w okienku Tool_panel://nazwa_pędzla/options/profile_ preview (ry-
sunek A.22) — klikając dwukrotnie w okienko, otworzysz panel Brush Profile (rysunek
A.23), w którym możesz zdefiniować wzorzec pędzla za pomocą krzywych Beziera lub
linii prostych.

Rysunek A.22.
Parametry
rysowania
dla Main_panel:
//FreeHand_Line
w panelu Tool_panel://

Rysunek A.23.
Brush profile
— charakterystyka
pędzla

Bardzo istotnym elementem Aury jest przyporządkowanie parametrów zmiennych do


urządzenia wejściowego — standardowo ustawione są na „None” i oznaczone literą „ ”.
144 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.24.
Connection device
— połączone
parametry wejściowe

Rysowanie grafiki zależy od możliwości łączenia parametru wejściowego (rysunek A.25):


 Speed — prędkości pędzla;
 Direction — kierunku pędzla;
 Orientation — podobnie jak Direction, z tą jednak różnicą, że parametr zmienia się
w punktach przeciwległych;
 Fade — długości pociągnięcia pędzla (parametr zanika wraz z czasem rysowania);
 Random — parametru losowego;
 Pressure — nacisku pędzla;
 Altitude — wielkości kąta pomiędzy końcówką pędzla „gumką” (w urządzeniach
obsługujących);
 Azimuth — drugiego kąta nachylenia pędzla (dla urządzeń obsługujących);
 Finger Wheel 01 — ustawienia pokrętła myszki;
 Invert — zanegowania wartości parametru wejściowego (dowolnego);
 Options — opcji dodatkowych.

Siłę oddziaływania powyższych narzędzi określa się przy użyciu przycisków Mini-
Slider ( ), znajdujących się z prawej strony pola numerycznego.

I tak odpowiednio (rysunek A.24):


 Size — wielkość pędzla;
 Power — siła nacisku pędzla (tę najlepiej przypisać do Pressure tabletu);
 Opacity — przezroczystość pędzla;
 Aspect — stosunek X do Y pędzla (przydatne w malowaniu obrazów mających
różny Aspect Ratio);
 Angle — kąt nachylenia pędzla (kąt obrotu wokół osi prostopadłej do płaszczyzny
pędzla);
 Step — pozwala automatycznie podzielić linię oddziaływania pędzla na punkty
(Step = 0 oznacza linię ciągłą);
Dodatek A.  Aura 2.0 145

 Drying — opcja oddzielnie nakładająca na siebie warstwy farby pędzla, najlepiej jej
działanie można zrozumieć, korzystając z ( ) Oil Brush — narzędzia
wyciskającego farbę z tubki (włączone Drying nie pozwala farbie zlewać się
podczas malowania);
 Gradient — opcja pozwalająca stosować wypełnienie pędzla spektrum barwnym,
zdefiniowanym w okienku Gradient (przy wykorzystaniu kolorów A i B oraz
przezroczystości);
 Aaliasing — charakterystyczne dla programów komputerowych wyrównywanie
krawędzi obrazu;
 Reset — ustawienie wszystkich parametrów według domyślnych wartości.

Rysunek A.25.
Connection device
— połączenie
parametru
wejściowego
z parametrem pędzla

Layers_panel://

Warstwy
Wzorem innych profesjonalnych programów graficznych, Aura 2 pracuje na warstwach
obrazu (Layers). Umożliwiają one nanoszenie grafiki na tworzony obraz bez konieczno-
ści modyfikacji jego pewnych części potrzebnych nam w późniejszym czasie.

W odróżnieniu od innych programów graficznych Aura 2 pozwala na animację każdej


z warstw obrazu (niezależnie!).

Z powodu niespotykanych możliwości animacyjnych Aury 2 musiało się zmienić znaczenie


funkcji Undo. Jest ona standardowa dla każdej funkcji graficznej. W przypadku animacji nie
jest jednak możliwe (z powodu ograniczeń sprzętu komputerowego, a nie samego programu),
aby Undo zostało udostępnione wszystkim funkcjom. Wynika to z gigantycznego wręcz
zapotrzebowania na pamięć — przy 100 klatkach animacji TV i 100 warstwach obrazu
modyfikowanych jednocześnie, Undo potrzebowałoby 12 GB pamięci RAM. Z tego powodu
funkcja Undo czasami nie działa wielopoziomowo.

Operacji definiowania, tworzenia warstw oraz umieszczania ich w czasie dokonujemy


w Layers_panel:// (rysunek A.26).
146 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.26.
Layers_panel://
W Layers_panel://
definiujemy początek
i koniec klatki obrazu
(lub warstwy),
kolejność ich
przenikania itp.

Skala czasu
Skalę czasu (a inaczej położenie obrazu w czasie animacji) reprezentuje w programie
Layers_panel://Global Timeline (rysunek A.27). Do wyboru są dwie opcje formatu —
numeracja według klatek animacji lub w standardzie wideo — Timecode — HH:MM:
SS:FF. Jeżeli pracujemy w projekcie, w którym włączono półpola (Fields), Aura 2 doda
do każdej klatki znacznik .0 lub .1 (półpole parzyste lub nieparzyste).

Rysunek A.27.
Layers_panel:
//Global Timeline

Aura 2 jako jeden z nielicznych programów pracuje selektywnie na półpolach obrazu wideo.
Umożliwia to pełną kontrolę nad emitowanym obrazem i zwiększenie płynności animacji do
50 klatek na sekundę przy obróbce wideo.

Zmiany sposobu reprezentacji skali czasu dokonujemy przez wybranie opcji Layers_
panel://Layer/ (rysunek A.28).

Rysunek A.28.
Layers_panel:
//Global Timeline

Warto zauważyć, że każda z warstw ma odrębną „lokalną” skalę czasu. Jest ona pokazana
bezpośrednio pod graficzną reprezentacją klatek dla warstw.

Typy warstw obrazu


Aura 2 udostępnia 3 typy warstw: Image, Anim oraz Video.
 Image — warstwa „obraz”; jest domyślna — tworzy się automatycznie. Image
reprezentuje jeden obraz, może trwać on jedną klatkę obrazu (standardowo), może
być też „rozciągnięty” w czasie do długości całego projektu;
 Anim — warstwa „animacji”; jest to warstwa reprezentująca animację — tworzy się
ją poprzez zastosowanie opcji Make Anim na warstwie Image. W tym typie warstwy
Dodatek A.  Aura 2.0 147

każda klatka może być reprezentowana przez zupełnie inny obraz. Warstwa ta
umożliwia zastosowanie wszystkich technik animacyjnych oraz wszystkich technik
graficznych;
 Video — warstwa „filmowa”; jest bardzo podobna do warstwy „animacji”, pozwala
jednak na dokonanie tylko niektórych modyfikacji obrazu. Warstwy Video nie mogą
być skalowane i filtrowane, mają natomiast kanał przezroczystości (Alpha Channel),
mogą być również „zapętlone w czasie”.

Warstwa Video w odróżnieniu od warstwy Anim zajmuje bardzo małą ilość pamięci komputera.
Warstwę tę tworzy się przez import filmu z wyłączoną opcją preload. (Menu_panel://File/
Import/Sequence/Wybór animacji/Load_Sequence/Preload Off).

Aktualna klatka filmu


Current frame, czyli aktualną klatkę filmu wskazuje jasne pole, ograniczone czerwo-
nymi pionowymi liniami, które znajduje się na skali czasu (rysunek A.29).

Rysunek A.29.
Current Frame

Aktualnie zaznaczona klatka filmu pokazana jest w oknie Project_window:// (rysunek


A.12). Zmiany Current Frame możemy dokonać poprzez przesunięcie pola selekcji lub
przy użyciu kontrolek pozycji aktualnej klatki (rysunek A.30).

Rysunek A.30.
Kontrolki pozycji
aktualnej klatki

Skalę projektu (powiększenie i zmniejszenie podglądu Timeline) możemy ustalić korzy-


stając z opcji „dopasowania widoku do” (rysunek A.31) lub przycisku Zoom ( ).

Rysunek A.31.
Opcje
„dopasuj widok do”

Wybór tła warstwy


Wyboru tła warstwy dokonujemy za pomocą menu. Do dyspozycji mamy opcje: None
(brak tła), Color (tło w danym kolorze — B), Check (szachownica — jest przydatna
w pracy z obiektami, które mają ustawiony parametr przezroczystości). Check, None
Layer Background Color.

Rysunek A.32.
Wybór tła warstwy
148 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dodawanie warstwy, jej usuwanie i manipulowanie nią


Dodawanie warstw i ich usuwanie umożliwia menu (rysunek A.34) rozwijane przyci-
skiem, znajdującym się obok nazwy warstwy (rysunek A.33).

Rysunek A.33.
Miniaturka warstwy

Rysunek A.34.
Menu operacji
na warstwach

Dostępne w menu opcje to:


 New Layer — tworzenie nowej warstwy;
 Delete Layer — usuwanie bieżącej warstwy;
 Duplicate Layer — powielenie bieżącej nowej warstwy;
 Select All — zaznaczenie wszystkich warstw;
 Select Layer — zaznaczenie warstwy.

Kolejność warstw (ważność góra-dół) możesz określić, przesuwając (przeciągając) mi-


niaturkę obrazka pomiędzy inne warstwy (rysunek A.35).

Rysunek A.35.
Miniaturki warstw

Selekcji części klatek projektu dokonujemy przez przeciągnięcie myszą po lokalnej linii
czasu i zaznaczenie obszaru, w którym będzie wykonywana operacja (rysunek A.36).
Dodatek A.  Aura 2.0 149

Rysunek A.36.
Selektywny wybór
klatek

Skalowanie warstw w czasie


Aura udostępnia możliwość interpolowania (Interpolate) filmu. Dzięki temu możemy
przyspieszać odtwarzanie filmów i zwalniać je (przy zachowaniu liczby klatek na se-
kundę) bez efektu „szarpania poklatkowego”, szczególnie widocznego w filmach z włą-
czoną opcją Fields.

Umieszczenie klipu (warstwy) w czasie realizujemy przez przesuwanie warstwy w oknie


Layers_panel://.

Skalowania klipu (warstwy) oraz ustalenia jego długości możesz dokonać przez „uchwy-
cenie” kursorem myszy (lewy przycisk) pola, które znajduje się po lewej lub prawej stro-
nie danej warstwy — animacji lub grafiki (rysunek A.36 — Layer 2).

Przezroczystość a LightTable
Aura 2 umożliwia nadanie warstwie przezroczystości (Opacity) (rysunek A.37). Usta-
wienie zmiennej Opacity na 100% gwarantuje pełną widoczność warstwy, ustawienie
parametru na 0% powoduje pełną jej przezroczystość. Wartości pośrednie pozwalają na
uzyskanie częściowo przepuszczalnych warstw.

Niezmiernie przydatną funkcją, szczególnie dla animatora klasycznego, jest LightTable.


Opcja ta umożliwia podgląd poprzednich i następnych klatek animacji. Funkcję Light-
Table włącza się przyciskiem LighTable (rysunek A.37). Za pomocą pól po lewej i pra-
wej stronie przycisku możemy ustawić liczbę oglądanych klatek animacji (maksymalnie
w przód i w tył — 7).

Rysunek A.37.
Parametr Opacity

LightTable nie ma wpływu na wygląd filmu. Jest to tylko pomocniczy tryb podglądu.

Aura umożliwia włączenie opcji Stencil (S) (rysunek A.38) dla dowolnej warstwy obrazu.
Tryb ten blokuje na innych warstwach możliwość rysowania według wzoru, który został
określony przez warstwę oznaczoną jako Stencil (S). Można odwrócić warstwę Stencil
(negacja obrazu) przez zaznaczenie opcji Invert (rysunek A.38, drugi przycisk od góry
w kolumnie S).
150 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.38.
Ukrywanie
warstw (Hide),
opcja Stencil (S)

Pamiętaj! Nie można zastosować Hide na aktualnie wybranej warstwie.

Odtwarzanie animacji (Preview)


Rysunek A.39.
Play Preview

Do odtworzenia filmu stworzonego przy użyciu Aury 2 używamy opcji Layers_panel://


Play Preview (rysunek A.39).

Filtry, efekty specjalne


Aby móc stosować efekty w animacjach i filmach, tworzonych w Aurze 2, należy po-
znać pojęcie klatek kluczowych.

Klatki kluczowe (Key Frames) w Aurze 2 nie różnią się od ich odpowiedników w in-
nych programach do montażu wideo.

Jeżeli w skali czasu (w dowolnej klatce animacji) zmienia się dany parametr (jasność,
szerokość, pozycja, poziom chrominancji itp.), program tworzy tzw. klatkę kluczową
(zapamiętuje wartość parametru dla danej klatki), a następnie w trakcie tworzenia anima-
cji zmienia dany parametr tak, aby uśrednić i dopasować jego wartości w kolejnych jej
klatkach i aby w klatkach kluczowych miał wartości, ustalone przez operatora programu.

Uśrednianie może być wykonywane liniowo lub przy zastosowaniu wzorów krzywych
Beziera.

Aura 2 generuje klatki kluczowe automatycznie (Auto Key), możesz jednak tę funkcję
wyłączyć (rysunek A.40) i korzystać z ręcznego tworzenia kluczy (Create +).

Klatki kluczowe (znaczniki) można usuwać przy użyciu (Delete +).

Rysunek A.40.
Funkcje tworzące
i usuwające klucze

W każdym efekcie, który można zastosować w czasie, klatki kluczowe reprezentowane


są przez znaki „+”, znajdujące się bezpośrednio pod każdą animowaną warstwą obrazu
(rysunek A.41).
Dodatek A.  Aura 2.0 151

Rysunek A.41.
Reprezentacja klatek
kluczowych

Aby zastosować dany efekt na warstwie, musisz ją zaznaczyć, a następnie wybrać z menu
filtr lub efekt specjalny (rysunek A.42).

Rysunek A.42.
Wybór filtrów
i efektów specjalnych

Ćwiczenia utrwalające
Klasyczna animacja 2D
Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na
sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz pół-
pola (none).

W ten sposób stworzyłeś pierwszą warstwę projektu (Untitled Layer). Zmień teraz jej
nazwę na Warstwa1 (rysunek A.43).

Rysunek A.43.
Zmiana nazwy
warstwy

Zmień podziałkę czasową projektu z Timecode na Frames (rysunek A.28). Korzystając


z opcji Zoom ( ) i możliwości skalowania warstwy w czasie, rozciągnij czas trwania
warstwy do 60 klatek (rysunek A.44).

Rysunek A.44.
60 klatek obrazu
152 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Następnie klikając prawym przyciskiem myszki na polu warstwy, zamień ją w Anim


Layer (rysunek A.45).

Rysunek A.45.
Zamiana warstwy
w Anim Layer

Teraz naciśnij klawisz J, aby przejść do roboczego ekranu (Temporary Screen) i w oknie
Project_window:// —korzystając z narzędzi Aury — narysuj dowolną grafikę. Możesz też
importować obrazek z pliku przez Menu_panel://File/Import/Image.

Następnie wytnij obrazek do Brusha za pomocą opcji Cut Brush ( ) i po-


nownie naciśnij klawisz J, aby powrócić do pracy z właściwą warstwą. Twój pędzel
powinien zostać zastąpiony „wyciętym obrazkiem”.

Aby przystąpić do animowania pędzlem (nie pędzla!), wybierz opcję Menu_panel://Filters/


Motion/Keyframer (rysunek A.42).

Panel ten pozwoli Ci zmieniać w czasie położenie, skalę, rotację i inne parametry pędzla.

Koniecznie włącz w panelu Filter:Keyframer opcję Preview. Bez niej nie będziesz widział
podglądu ustawień w oknie Project_window://.

Rysunek A.46.
Ustawianie
parametrów
dla poszczególnych
klatek kluczowych

Następnie dla poszczególnych klatek kluczowych (0,20,40,60) ustaw parametry obrotu,


skali i pozycji pędzla (rysunek A.46). Jeśli masz włączoną opcję Preview, możesz pod-
glądać efekt zmiany ustawień w oknie Project_window://.
Dodatek A.  Aura 2.0 153

Kiedy już tego dokonasz, pozostanie Ci zwizualizować animację.

WAŻNE! Koniecznie przed wizualizacją (renderowaniem) animacji kliknij dwukrotnie pole


warstwy (Select All Frames), w przeciwnym bowiem razie efekt będzie dotyczył tylko jednej,
aktualnej klatki animacji (Current Frame).

Kliknij zatem dwukrotnie pole warstwy, a następnie Apply Filter w Filter:Keyframer.


Aura wygeneruje Twoją pierwszą animację.

Pamiętaj! Z każdym filtrem musisz postąpić podobnie (Preview, Select All).

Stosowanie trybu Stencil


Tryb Stencil może być odpowiednikiem kanału alfa (nie jest nim w istocie, lecz może
funkcjonować podobnie).

W celu przetestowania działania Stencil dodaj do poprzedniego projektu drugą warstwę


Image Layer (nieanimacyjną) o długości 60 klatek.

Na nowej warstwie, korzystając z dostępnych narzędzi, narysuj dowolne, ograniczone


przezroczystym tłem logo.

W trakcie rysowania użyj opcji trybu Paper ( ). Pozwoli to uwydatnić końcowy efekt
animacji.

Umieść logo w widocznym miejscu (rysunek A.47) i dodaj do projektu trzecią warstwę
obrazu — animacyjną (musisz wykonać Make Anim Layer na warstwie Image).

Rysunek A.47.
Logo na drugiej
warstwie obrazu

Zaznacz nowo dodaną trzecią warstwę i korzystając ponownie z ekranu tymczasowego


(klawisz J) oraz opcji Enable Grid ( ), narysuj, a następnie wytnij (Cut Brush
) rysunek podobny do przedstawionego na rysunku A.48.
154 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.48.
Wzorzec pędzla
dla warstwy 3

W warstwie 2 zaznacz opcję Stencil (rysunek A.38) oraz ukryj tę warstwę.

Jeśli zaznaczyłeś warstwę 3., wybierz opcję Menu_panel://Filters/Motion/Keyframer


(rysunek A.42) i — tworząc nową ścieżkę — animuj obrót pędzla dookoła osi B.

Pamiętaj, że nie można ukryć aktywnej warstwy (aby to uczynić, musisz aktywować inną).

W efekcie Twoich operacji program wygeneruje pędzel, obracający się na warstwie 3.


tylko w miejscach, w których warstwy oznaczone jako Stencil zawierają naniesioną
grafikę (rysunek A.49).

Rysunek A.49.
Efekt działania funkcji
Stencil — klatka 60

Tryb Stencil może więc służyć Ci jako maska w operacjach malarskich.

George Script, nowe możliwości


George Script jest nowym językiem skryptowym, zastosowanym w Aurze; pozwala on
wykorzystywać efekty specjalne lub opcje dodatkowe tworzone przez niezależnych pro-
gramistów. Dzięki językowi George Script możesz sam pisać własne procedury i tworzyć
narzędzia graficzne.

Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na


sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz pół-
pola (none).
Dodatek A.  Aura 2.0 155

Kliknij przycisk George_Panel:// ( ), otworzysz w ten sposób George — panel, w któ-


rym dostępne są skrypty — „programy” napisane w języku George (rysunek A.50).

Rysunek A.50.
Skrypty George

Teraz narysuj cokolwiek w oknie widoku Project_window://, następnie wybierz opcję


George_Panel://Arrow (pozycja 2 — rysunek A.50). Zostaniesz zapytany, czy chcesz
przeczytać instrukcję do skryptu Arrow (rysunek A.51). Kliknij „NO”, a następnie
w oknie widoku Project_window:// narysuj kreskę (bezpośrednio po kliknięciu „NO”
nie wybieraj żadnego innego narzędzia).

Rysunek A.51.
Zapytanie
o opis skryptu

Program narysuje strzałki w wybranym przez Ciebie miejscu (rysunek A.52). Tę operację
powtórz kilkakrotnie.

Rysunek A.52.
Rysowanie strzałek
za pomocą
George Script

Jest to zaledwie jedna z możliwości użycia George Script. W ten sposób możesz szybko
rysować strzałki („Arrows”), przyciski („Buttons”), koła („Circles”), szklane kule
(„Glass”) i wiele innych obiektów.
156 LightWave 3D 7.0. Podstawy

George Script umożliwia również tworzenie efektów animacyjnych, ekstrakcję kanału


alfa i co najważniejsze, pozwala w bardzo prosty sposób oprogramować wszystkie pa-
rametry.

Jak wygląda składnia języka George Script? Oto przykład funkcji, która rysowała w na-
szym ćwiczeniu strzałki:
 
  
   
  
 !!!  "#$ 

%& $
%  ' &&$())(  *'$

 & +,,

  
-.$++)
 ( 
$

  
'*/' $ 
 0$ 

( 

1'$  $   


.$+!
2 $ '  
3#$ ' 30 -'


 -.$++)
 ( 
 $
45 ' $#0
  '1  

45 #$-1  


  ' 0  %  $ 0 $  &  6
  1&  7$1&  6*
6  +8% 6 9,#87,
45   #$-
  '1 1& '&   1& 

45  #&

  + '
 -'&   1& ++)
1 1& + 
 $

' $1& +1 1&


45 #&
' $1&
45   ' $1& )
Dodatek A.  Aura 2.0 157

45  
  '8 
45 :

  '8:


$

1'$  $   


45  ; 
45 08 ,,
  '.8
45 #$   
45 % $
  '
*
$

1'$  $  0$ 


45 #&
' $1&
45 % $
*
45''!!!!!!
45  ; 
45'% )!!
45 08 .8
45$ "0 
45 #$   
$

1'$  $ '*/' $ 


45/ 
 + '

+( <()=
*+ <)=> 
 +( <()?
+ <)?> 

45 #$ 
45 84 ( 
45 84 ( <*< @<*@ 
45 84 ( << @<*@  
45 84 ()<)@  
45 84 ()@)<  
45 84 ( <@ @<*<  
45 84 ( <@* @<*< 

45 0( 

$

Jak widać, język programowania Aury 2 nie jest skomplikowany. Skrypt ten, podobnie
jak inne, znajdziesz w katalogu C:\Aura2\George (jeżeli zainstalowałeś Aurę na dysku
C:\) — pliki skryptów mają rozszerzenie grg.
158 LightWave 3D 7.0. Podstawy
B Dodatek

Skróty klawiaturowe
Przyswojenie sobie skrótów klawiaturowych, które dotyczą najczęściej używanych
funkcji, ma duży wpływ na komfort pracy z programem. Przede wszystkim czas prze-
prowadzania danej czynności znacznie się skraca, ponieważ zamiast szukać odpowied-
niego przycisku w menu, naciska się jedynie kombinację odpowiadających mu klawi-
szy. Poniżej znajduje się tabela wszystkich skrótów klawiaturowych, które są takie
same w modułach Modeler i Layout — oczywiście ich użycie powoduje uruchomienie
tych samych funkcji.

skrót znaczenie

Ctrl+F3 Okno Surface Editor


Ctrl+F4 Okno Image Editor
Alt+F2 Hide Toolbar — chowa lub przywraca pasek narzędzi
Alt+F9 Okno Configure Keys — konfiguracja skrótów klawiaturowych
Alt+F10 Okno Configure Menus — konfiguracja interfejsu
Alt+F11 Okno Edit Plig-ins — edycja rozszerzeń
0 (NumLock+Ins) Powiększenie okna widoku na cały ekran lub przywrócenie układu kilku okien
o Okno General Options — ustawienie głównych opcji
d Okno Display Options — ustawienie opcji odpowiedzialnych za wyświetlanie
n Numeric — panel numeryczny
u Undo — cofnięcie operacji
U Redo — przywrócenie operacji
t Move — przesunięcie
y Rotate — obrót
160 LightWave 3D 7.0. Podstawy

skrót znaczenie

h Size — powiększenie lub pomniejszenie obiektu


H Stretch — rozciągnięcie obiektu
w Okno Statistics — ogólne parametry obiektu lub sceny
a Fit All — dopasowuje caływidok do wielkości okna
A Fit Selected — dopasowuje selekcję widoku do wielkości okna
spacja Przełączanie pomiędzy trybami selekcji
Q Quit — wyjście
Ctrl+Shift+LMB Menu lewego klawisza myszy
Ctrl+Shift+MMB Menu środkowego klawisza myszy
Ctrl+Shift+RMB Menu prawego klawisza myszy

Objaśnienia:

LMB Left Mouse Button — lewy przycisk myszy


MMB Middle Mouse Button — środkowy przycisk myszy
RMB Right Mouse Button — prawy przycisk myszy
C Dodatek

Tabela
współczynników refrakcji
Dane z poniższej tabeli mogą być pomocne w dobraniu do konkretnego materiału od-
powiedniej wartości współczynnika załamania promieni światła, gdy przechodzi ono
przez ten materiał. Wartość odczytaną z tabeli należy wpisać w polu Refraction Index
okna Surface Editor (Ctrl+F3), zwiększywszy dla danego materiału parametr Transpa-
rency. Z tabeli skorzystaliśmy w rozdziale 4. przy ustalaniu współczynnika refrakcji dla
diamentu.

nazwa materiału współczynnik refrakcji

Vacuum 1,0000
Air 1,0003
Carbon Dioxide, Liquid 1,200
Ice 1,309
Water 1,333
Acetone 1,360
Ethyl Alcohol 1,360
Sugar Solution (30%) 1,380
Alcohol 1,329
Flourite 1,434
Quartz, Fused 1,460
Calspar2 1,486
Sugar Solution (80%) 1,490
Glass 1,500
162 LightWave 3D 7.0. Podstawy

nazwa materiału współczynnik refrakcji

Glass, Zinc Crown 1,517


Glass, Crown 1,520
Sodium Chloride 1,530
Sodium Chloride (Salt) 1 1,544
Polystyrene 1,550
Quartz 2 1,553
Emerald 1,570
Glass, Light Flint 1,575
Lapis Lazuli 1,610
Topaz 1,610
Carbon Bisulfide 1,630
Quartz 1 1,644
Sodium Chloride (Salt) 2 1,644
Glass, Heavy Flint 1,650
Calspar1 1,660
Glass, Dense Flint 1,660
Methylene Iodide 1,740
Ruby 1,770
Sapphire 1,770
Glass, Heaviest Flint 1,890
Crystal 2,000
Diamond 2,417
Chromium Oxide 2,705
Copper Oxide 2,705
Amorphous Selenium 2,920
Dougbrainium 3,039
Iodine Crystal 3,340
D Dodatek

Słownik
Przedstawione w słowniku definicje pojęć zostały stworzone na podstawie instrukcji do
programu LightWave 3D 7.0.

pojęcie objaśnienie

Alpha Channel Kanal alfa — jest to najczęściej tekstura w odcieniach szarości, która kontroluje
widoczność innej tekstury.
Animation Channel Kanał animacyjny — odpowiada nie tylko za ustawienie pozycji, obrotu czy
rozmiaru danego elementu sceny, ale także za, na przykład, intensywność świecenia
światła.
zobacz też: Motion Channel
Axis Oś — odwołuje się do parametrów XYZ, które są pomocne przy umieszczaniu
elementów w przestrzeni w programie LightWave. Poszczególne wymiary można
określić, jako:
X — lewo i prawo
Y — góra i dół
Z — blisko i daleko
Bone Kość — dla każdego obiektu można zdefiniować szkielet zbudowany z kości.
Poprzez poruszanie kości, które są przypisane do obiektu, można zmienić jego
kształt.
Bounding Box Sześcian graniczny — jest to tryb cieniowania widoku, który przedstawia
zewnętrzne wymiary obiektu. Często się go używa, aby przyspieszyć podgląd
sceny, składającej się ze skomplikowanych brył.
Camera Kamera — w programie LightWave przedstawia ona obraz taki, jaki zostanie
wyświetlony po wyliczeniu sceny.
Child Element podrzędny (dziecko) — jest on elementem sceny zależnym od elementu
nadrzędnego.
zobacz: Parent
164 LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie objaśnienie

Control Mesh Siatka kontrolna — jest to „klatka” punktów używanych do modelowania obiektów
subdivision surfaces.
Default Unit Jednostka domyślna — jednostka miar, która jest używana, gdy wpisze się liczby
bez jednostki w pola okna Numeric Options. W Modelerze ustawia się ją w oknie
Display Options, a w module Layout w General Options.
EndoMorph EndoMorph — jest to obiekt, który zawiera przynajmniej jedną mapę typu morph.
zobacz: V (Vertex) Maps
Envelope Obwiednia — pozwala ustawić konkretną wartość dla danego parametru; można ją
zmienić w czasie przy użyciu Graph Editora.
Frame Klatka — jest to pojedynczy obraz, z którego składa się animacja. Obraz
w standardzie NTSC jest wyświetlany z szybkością 30 klatek na sekundę,
w PAL-u jest to 25, a 24 w obrazie kinowym.
Geometry Geometria — składa się na nią usytuowanie punktów i ścianek obiektu.
Hub Hub — odpowiada za wymianę informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem.
HyperVoxel HyperVoxel — umożliwia wykonanie skomplikowanych efektów wolumetrycznych.
Item Element — w module Layout elementami sceny są: obiekt, kość, światło
czy kamera.
Keyframe Klatka kluczowa — jest to klatka, dla której zdefiniowano kanał animacyjny dla
danego elementu. Animacje są tworzone poprzez początkową i końcową klatkę
kluczową oraz dowolną liczbę klatek kluczowych, znajdujących się pomiędzy nimi.
Light Światło — w programie LightWave światło oświetla scenę, a tym samym pozwala
na zobaczenie obiektów ją tworzących. Dostępnych jest pięć rodzajów światła:
Distant — kierunkowe
Point — punktowe
Spot — teatralne
Linear — liniowe
Area — powierzchniowe
Modal/Non-modal Obydwa wyrażenia określają tryb, w jakim pracuje dane okno. Okno typu Modal
musi zostać zamknięte, aby można było dalej pracować z programem —
przykładem może być Display Options. Natomiast Non-modal to okno, które
umożliwia natychmiastowe zaobserwowanie zmian wprowadzonych w widokach
programu — przykładem jest okno Numeric Options.
Motion Channel Kanał ruchu — jest to właściwie to samo, co kanał animacyjny, jednak odnosi się
jedynie do pozycji, obrotu czy rozmiaru elementu.
Non-planar Ścianka nieplanarna — określenie odnosi się do ścianki, której wierzchołki nie leżą
w jednej płaszczyźnie, a jest to możliwe, gdy ścianka ma więcej niż trzy
wierzchołki. Nieplanarne ścianki mogą powodować błędy przy wizualizacji.
Null Object Obiekt zerowy — jest to obiekt, który nie ma geometrii, a tym samym nie jest
liczony przy wizualizacji grafiki. Obiekty zerowe są używane do: grupowania,
kontrolowania kinematyki odwrotnej i zachowań modułów dodatkowych.
Origin Środek (początek) globalnego układu współrzędnych zdefiniowany przez punkt
0,0,0.
Orthogonal Widok ortogonalny — jest to widok przedstawiający obiekt w rzucie płaskim.
Dodatek D.  Słownik 165

pojęcie objaśnienie

Parent Element nadrzędny (rodzic) — umożliwia stworzenie hierarchicznych powiązań


pomiędzy elementami w scenie. Element nadrzędny ma wpływ na element mu
podległy (Child), natomiast ten może również być nadrzędny wobec innych
elementów sceny.
Pixel Piksel — najmniejsza jednostka miary grafiki, jest używana do podawania jej
wymiarów. Na grafikach wygenerowanych w programie LightWave każdy piksel
może mieć jeden z 16.7 milionów kolorów.
Plane Powierzchnia — czyli obiekt mający dwa wymiary.
Plug-in Rozszerzenie, wtyczka — jest to program, który pracuje z LightWavem i poprawia
jego funkcjonalność. Wtyczki są między innymi dostępne dla: obiektów,
materiałów, ruchów czy filtrów.
Radiosity Radiosity — algorytm wizualizacji, odpowiadający za realistyczne odbicie światła
od obiektów je rozpraszających.
Ray Tracing Śledzenie promieni — metoda wizualizacji, która polega na swoistym śledzeniu
promienia wychodzącego ze źródła światła, jego interakcji z obiektami sceny
w końcu dojściu do kamery. Zastosowanie metody Ray Tracingu pozwala na
osiągnięcie tak realistycznych efektów, jak cienie, odbicia czy załamania światła.
Render Rendering jest komputerowym procesem, polegającym na wyliczeniu
i wygenerowaniu obrazu, opartego na różnych wartościach ustawionych
w programie LightWave.
Scene Scena — jest to projekt i plik (plik sceny), który definiuje wczytane obiekty i ich
ruchy, liczbę świateł i ich wartości czy ruchy, rozdzielczość końcowej grafiki,
efekty specjalne, opcje kamery. Plik sceny jest w tekstowym formacie ASCII
— tworzy się go oraz zachowuje w module Layout.
Shaded Mode Rodzaj cieniowania — pojęcie to odnosi się do stylu, w jakim przedstawiany jest
obiekt w widoku. Rodzaj ten ustala się w oknie Display Options lub na pasku
tytułowym widoku.
Spline (Curves) Krzywe — w module Layout używa się krzywych do określenia ruchu elementu
pomiędzy jego klatkami kluczowymi. Natomiast w Modelerze krzywe służą do
tworzenia obrysów lub przekrojów obiektów; rozróżnia się tu krzywe otwarte
(Open Curve) oraz zamknięte (Closed Curve).
Spline Cage „Klatka” z krzywych — zwykle jest to trójwymiarowy obiekt stworzony
z połączenia kilku krzywych.
Spline Patching Łatanie krzywych — jest to proces, który polega na dodawaniu ścianek w celu
wypełnienia pól stworzonych przez krzywe.
Subdivided Podział — następuje, gdy zwiększa się liczbę ścianek poprzez podział na mniejsze
już istniejących. Ogólny kształt obiektu po podziale może, ale nie musi się zmienić
— zależy to od metody podziału, która zostanie wybrana.
SubPatch SubPatch — jest to tryb modelowania, w którym ścianki stają się „klatką” —
kontroluje ona będący w niej obiekt NURBS.
Surface Powierzchnia — można powiedzieć, że powierzchnia to skóra obiektu. Pojedynczy
obiekt może mieć nadanych wiele nazw powierzchni o różnych atrybutach
(na przykład o innym kolorze). Ale także wiele obiektów może współdzielić jedną
nazwę powierzchni. W programie LightWave powierzchnie rozróżnia się za
pomocą ich nazw.
166 LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie objaśnienie

Texture Tekstura — jest to atrybut zdefiniowanej powierzchni lub całego obiektu


(w przypadku mapy Clip czy Displacement).
Vertex Wierzchołek — punkt, w którym zbiegają się ścianki obiektu.
V (Vertex) Maps Mapy wierzchołków — zawierają dodatkowe informacje o wierzchołkach obiektu.
Dostępne są trzy rodzaje map:
Weight — ciężkości
UV — tekstur UV
Morph — przemieszczeń
VIPER Skrót od Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny
z jakością zbliżoną do wizualizacji.
Volumetric Lights Światło wolumetryczne — oferuje specjalną funkcję światła, która pozwala zobaczyć
jego fale.
E
Dodatek

Łącza
Poniżej znajduje się spis najważniejszych adresów stron internetowych, które dotyczą
programu LightWave 3D.

http://www.newtek.com
Strona firmy NewTek, producenta pakietu LightWave oraz VideoToaster, Aura, Inspire.

http://www.newtek-europe.com
Europejska część firmy NewTek.

http://www.quedex.com
Autoryzowany dostawca oprogramowania i sprzętu firmy NewTek Inc. w Polsce.

http://www.lightwave3d.com
Strona domowa programu LightWave.

http://www.lightwave-outpost.com
Strona poświęcona LScriptowi, czyli językowi skryptowemu LightWave’a.

http://www.flay.com
Można tutaj znaleźć najświeższe wieści, wyszukiwarkę rozszerzeń i samouczków oraz
bazę z odnośnikami do najlepszych galerii.

http://www.cgchannel.com
Strona CG Channel: wieści, wywiady, przeglądy programów.
168 LightWave 3D 7.0. Podstawy

http://www.dynamic-realities.com
Strona firmy Dynamic-Realities, która tworzy komercyjne rozszerzenia do programu.

http://www.worley.com
Strona firmy Worley Laboratories, która również tworzy komercyjne wtyczki do pakietu.

http://members.home.net/lightwavetutorials
Największy zbiór adresów do stron z samouczkami.

http://www.newtekpro.com
Strona czasopisma NewTekPRO.

http://www.blanos.com/Benchmark
Porównanie wydajności sprzętu na podstawie szybkości wizualizacji scen z LightWave.

http://www.lw3d-europe.com
Strona europejskich użytkowników programu.

http://www.lightwave.3d.pl
Strona polskiej listy dyskusyjnej LW3D-Poland.

http://www.forum.3d.pl
Forum 3D — strona pierwszej w Polsce listy dyskusyjnej o grafice, zawsze zawiera
aktualne nowinki, liczne galerie oraz bogaty dział FTP.
Skorowidz
Animacja Podgląd, 88
Klatka kluczowa, 41, 91 Ustawienia dla materiałów
Linia czasu, 41, 91 Diament, 120
Panel animacyjny, 41 Kubek, 67
Marmur, 118
Efekty
Złoto, 122
Mgła, 92
Narzędzia i funkcje
Kamera
Bevel, 103, 108
Move, 60, 81, 117
Drag, 110
Parametry, 62, 91, 125
Flatten Layers, 59
Rotate, 61, 81, 117
Flip, 53
Konfiguracja Grid, 82
Czcionki, dodanie, 15 Hide Unsel, 105
Instalacja programu, 10 Jitter, 79
Interfejs, omówienie Knife, 105
Modeler, 23 Lathe, 49, 101
Layout, 37 Layer Browser, 59, 80, 116
Hub, 45 Load, 60, 81, 117
Okno Display Options, omówienie Merge Points, 107
zawartości Merge Polygons, 107
Modeler, 17 Move, 54, 60, 92, 100, 110, 117
Layout, 35 Okno Numeric, 47, 77, 100
Okno General Options, omówienie Rail Extrude, 52
zawartości Rem Polygons, 78
Modeler, 16 Rotate, 61, 92, 115, 117
Layout, 34 Save, 60, 75, 81, 91, 97, 103, 116, 126
Pliki konfiguracyjne programu, 12 Selekcja, 27
Rozszerzenia, dodanie, 14 Set Value, 107
Size, 114
Materiał Stretch, 104, 114
Edycja, 67, 124
SubPatch, 102
Nadawanie, 55, 58, 112
Swap Front & Back Layers, 115
Nazwa, zmiana, 120 Taper2, 102
Parametry, 67, 90, 120, 122
Unhide, 109
170 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Obiekty
Box, 59, 100, 114
Ball, 77
Curve, 48, 50
Disc, 52
Gemstone Tool, 113
Points, 47
Points to Polys, 79
Subdivision Surfaces, 99
Warstwy, 59, 80, 116
Właściwości, 94, 124
Rendering
Image Viewer, 64, 91, 97, 126
Ustawienia dla pojedynczej klatki, 63, 91,
125
Ustawienia dla animacji, 96
Właściwości, 62
Światło
Parametry, 74,
Rodzaje, 73
Wypełniające, 91
Tekstury
Clip Map, 94
Gradient, 87, 89, 122
Kanał alfa, 72,
Pozycjonowanie, 71, 83, 119
Proceduralne, 72
Przydzielanie, 69, 83, 118
Przygotowanie, 69, 82, 118
Rzutowanie, 56, 83, 119
VIPER, 65
Warstwy, 84

You might also like