Professional Documents
Culture Documents
LightWave 3D 7.0
Helion
helion pl
k s i ê g a r n i a
R Tomasz Machnik internet owa
Książka ta zawiera szczegółowy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:
konfiguracja modułów Modeler, Layout i Hub,
charakterystyka pracy w każdym z modułów,
ćwiczenia wprowadzające zarówno w tematykę modelowania, jak i prostej animacji.
Ponadto dodatek A został w całości poświęcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego
pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.
© HELION 2001
ISBN: 83-7197-553-8
Wydawnictwo HELION
ul. Chopina 6, 44-100 GLIWICE
tel.: (32) 231-22-19, (32) 230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?cwlw3d
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Autor oraz Wydawnictwo Helion dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wy-
dawnictwo Helion nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Printed in Poland.
2
Spis treści
Od Autora....................................................................................................................................................7
Rozdział 1. Wprowadzenie .......................................................................................................................................9
Parę słów o programie ................................................................................................................. 9
Instalacja .................................................................................................................................... 10
Modyfikacja skrótów na pulpicie ....................................................................................... 12
Modeler ...................................................................................................................................... 14
Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 14
Dodanie rozszerzeń ............................................................................................................ 14
Dodanie czcionek ............................................................................................................... 15
Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 16
Konfiguracja General Options ........................................................................................... 16
Konfiguracja Display Options............................................................................................ 17
Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 23
Wygląd ogólny ................................................................................................................... 23
Zakładki.............................................................................................................................. 24
Menu zakładki .................................................................................................................... 24
Pole informacyjne .............................................................................................................. 26
Belka obiektów i warstwy .................................................................................................. 26
Edycja warstwy .................................................................................................................. 27
Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 27
Belka Modes....................................................................................................................... 28
Mapy................................................................................................................................... 29
Pole podpowiedzi ............................................................................................................... 29
Okna widokowe.................................................................................................................. 30
Rzuty widoków .................................................................................................................. 30
Cieniowanie widoku........................................................................................................... 31
Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 32
Layout ........................................................................................................................................ 32
Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 32
Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 33
Konfiguracja General Options ........................................................................................... 34
Konfiguracja Display Options............................................................................................ 35
Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 37
Zakładki.............................................................................................................................. 37
Menu zakładki .................................................................................................................... 38
Książka jest podzielona na cztery obszerne i bogato ilustrowane rozdziały oraz zawiera
cztery dodatki. Przybliżają one następujące zagadnienia:
Rozdział 4. Pierścień — czytając ten rozdział, przyjrzymy się bliżej narzędziom, które
służą do tworzenia obiektów Subdivision Surfaces. Wykonamy model pierścienia, na-
stępnie nadamy mu materiały, przygotujemy scenę i zwizualizujemy ją.
Dodatek A — przedstawia program firmy NewTek — Aura 2.0 (autorem dodatku jest Jacek
Miklasiewicz).
Jest to pierwsza książka mojego autorstwa i mimo że bardzo się starałem, aby jej za-
wartość była zrozumiała, a dobór ćwiczeń ciekawy, na pewno nie uniknąłem paru błędów.
Proszę więc wszystkich Czytelników, którzy chcieliby podzielić się ze mną swoimi spo-
strzeżeniami, o korespondencję pod adresem: bizon@grafik.3d.pl.
Wszystkie obiekty, tekstury, pliki scen utworzone w kolejnych rozdziałach oraz finalne
wizualizacje i animacja są dostępne pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwlw3d.zip.
Zapraszam także na moją domową stronę internetową, która znajduje się pod adresem
http://www.bizon.3d.pl — jej znaczna część poświęcona jest programowi LightWave 3D.
Tomasz Machnik
1. Rozdział
Wprowadzenie
Instalacja
Program LightWave 7.0 jest dostępny w trzech wersjach, mają one różne wymagania
sprzętowe:
Tabela 1.1.
Instalację programu można wykonać w dwojaki sposób: jako upgrade wcześniejszej wer-
sji lub jako „czystą” instalację.
W pierwszym przypadku grafik na pewno miał już wcześniej okazję przejść przez pro-
ces instalacji, więc można przypuszczać, że i tym razem sobie poradzi.
Następnie będziemy mieli okazję zapoznać się z warunkami licencji oraz z plikiem
ReadMe, przedstawiającym pokrótce nowości wersji 7.0. W kolejnym oknie zostanie
zaproponowana zmiana katalogu instalacji na inny niż domyślny C:\LightWave_3D_7.0
— rysunek 1.1.
Rysunek 1.1.
Wybór katalogu
instalacji
Pozostaje jeszcze wybrać opcję Typical (rysunek 1.2), co sprawi, że program zostanie za-
instalowany z najbardziej rozpowszechnionymi składnikami. Po naciśnięciu przycisku
Next rozpoczyna się instalacja.
Rysunek 1.2.
Ustalenie typu
instalacji
Warto jednak zmienić lokalizację plików konfiguracyjnych, aby nie szukać ich po całym
dysku. W tym celu tworzymy podkatalog o nazwie Config w głównym katalogu programu
(rysunek 1.3) i przenosimy je tam z dotychczasowej lokalizacji.
Rysunek 1.3.
Struktura
podkatalogów
w katalogu głównym
programu LightWave
W tym miejscu warto również wyłączyć Huba, gdyż na razie jego samoczynna aktywa-
cja jest zbędna, a niepotrzebnie zajmowałby on cenne zasoby systemowe. Dezaktywu-
jemy go poprzez dopisanie parametru (minus zero) do pliku wykonywalnego exe,
czyli w naszym przypadku:
Rozdział 1. Wprowadzenie 13
Oczywiście, powyższy wpis nie oznacza, że nie możemy korzystać z wymiany danych
pomiędzy Modelerem i Layoutem — nadal jest to możliwe, jednak z tą różnicą, że Hub
nie zostaje już uruchomiony niejako „przy okazji” startu któregoś z modułów, ale tylko
i wyłącznie po kliknięciu jego ikony.
W polu Target musimy jeszcze dopisać ścieżkę wskazującą programowi, gdzie ma ak-
tualnie szukać plików konfiguracyjnych — będzie ona poprzedzona parametrem
i wykorzystamy tutaj wcześniej utworzony katalog Config, na przykład:
Rysunek 1.4.
Okno właściwości
skrótu do pliku
Modeler.exe
i Huba:
"#$
Dodatkowo dla tego pierwszego można jeszcze przełączyć tryb startowy okna na maxi-
mized.
14 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Modeler
Pierwsze uruchomienie
Skoro już odpowiednio dopasowaliśmy do swoich potrzeb wszystkie trzy skróty Light
Wave’a, możemy zatem uruchomić moduł Modeler. Obraz na monitorze powinien być
podobny do tego z rysunku 1.5, jeżeli pracujemy w rozdzielczości 800×600. Natomiast
w wyższych rozdzielczościach zawartość podmenu More będzie się sukcesywnie prze-
mieszczała do podstawowego menu zakładki.
Rysunek 1.5.
Ekran Modelera
Dodanie rozszerzeń
Aby w pełni korzystać z Modelera, musimy jeszcze wiedzieć, jak dodać rozszerzenia
(chociaż te z pakietu są już widoczne) oraz czcionki.
Rysunek 1.6.
Proces dodawania
rozszerzeń
Dodanie czcionek
Jeśli chcemy dodać czcionki, to wybieramy opcję Modeler/Options/Edit Font List i po
kolei selekcjonujemy odpowiednie czcionki Type-1 i True-Type, co zostało przedsta-
wione na rysunku 1.7.
Rysunek 1.7.
Proces dodawania
czcionek
Po skompletowaniu całej listy czcionek warto ją zachować za pomocą polecenia Save List
w stworzonym niedawno katalogu Config, aby — jeżeli zdarzy się nam nacisnąć kiedyś przez
przypadek przycisk Clear List — nie trzeba było tworzyć wszystkiego od początku, a jedynie
wgrać listę poprzez polecenie Load List.
16 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 1.8.
Przywrócenie
domyślnego
układu menu
Na pierwszą grupę składa się okno takie, jak na rysunku 1.9 — otwieramy je poprzez
wybranie z menu funkcji Modeler/Options/General Options (o).
W polu Content Directory powinna być ustawiona ścieżka do głównego katalogu programu,
czyli do katalogu, który zawiera podkatalogi: Images, Objects i Scenes. Na samym dole
warto zmienić wartość Undo Levels na większą (na przykład 32), dzięki czemu przy two-
rzeniu obiektów będziemy mieli dostęp do dłuższej historii poleceń, a tym samym bę-
dziemy mogli cofnąć więcej operacji. Zwróćmy jeszcze uwagę na parametr Curve Divi-
sion (będziemy się do niego odwoływali w rozdziale 2.), który odpowiada za podział
krzywej podczas tworzenia z niej, na przykład, figury obrotowej: Coarse — minimalny,
Medium — średni, Fine — zadowalający. Pozostałe funkcje z grupy General Options
można pozostawić bez zmian, ponieważ ich standardowe wartości są dobrze dobrane.
Rozdział 1. Wprowadzenie 17
Rysunek 1.9.
Okno General Options
Rysunek 1.10.
Okno Display Options,
zakładka Layout
Zakładka Layout
Odpowiada ona za ogólny wygląd widoków — możemy ustawić ich rozkład i liczbę,
rozdzielczość widocznych w nich tekstur, wartość perspektywy dla widoku Perspective,
kolor tła oraz kilka opcji, które dotyczą szczegółowego wyświetlania obiektów.
Presets — to rozwijane menu zawiera parę standardowych ustawień rzutowania
w oknach;
Layout — tutaj możemy wybrać, z iloma oknami będziemy równocześnie pracować,
dodatkowo ikony obrazują ich rozkład;
Texture Resolution — gdy nadamy obiektowi materiał i teksturę, to tutaj ustalamy
rozdzielczość jej wyświetlania w widoku;
18 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Pozostaje jeszcze dziewięć opcji, które możemy włączyć lub wyłączyć, a kolejno odpo-
wiadają one za:
Show Points — pokazywanie punktów brył i krzywych;
Show Surfaces — pokazywanie powierzchni;
Show Cages — pokazywanie „klatek” dla obiektów Subdivision Surfaces;
Show Point Selection — pokazywanie zaznaczonych punktów;
Show Guides — pokazywanie linii pomocniczych;
Show Normals — pokazywanie normalnych (prosta prostopadła do ścianki obiektu);
Show Grid — pokazywanie siatki widoku;
Show Polygon Selection — pokazywanie zaznaczonych ścianek;
Show Backdrop — pokazywanie tekstury tła.
Zakładka Viewports
W zakładce Viewports mamy znowu do czynienia z większością opcji znanych już z za-
kładki Layout. Tym razem jednak możemy niezależnie zdefiniować właściwości każdego
okna widoku poprzez przełączanie parametrów w opcji Viewport. Okna są oznaczone
w sposób następujący:
TL (Top Left) — górny lewy róg;
TR (Top Right) — górny prawy róg;
BL (Bottom Left) — dolny lewy róg;
BR (Bottom Right) — dolny prawy róg.
Po wybraniu parametru wystarczy z listy View Type wybrać odpowiedni widok oraz
sposób cieniowania w tym widoku — wszystkie możliwości, jakie oferują te dwie funkcje,
są szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału.
Rysunek 1.11.
Okno Display Options,
zakładka Viewports
Zakładka Layout jest podrzędna wobec zakładki Viewports — oznacza to, że wszystkie zmiany
wprowadzone dla poszczególnych widoków w drugiej z nich są nadpisywane na ustawienia
w pierwszej.
Zakładka Backdrop
Następna zakładka — Backdrop — umożliwia wgranie do danego widoku obrazka jako
tła. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy musimy, na przykład, wymodelować obiekt
z wcześniej przygotowanego i zeskanowanego szkicu.
Rysunek 1.12.
Okno Display Options,
zakładka Backdrop
Po wczytaniu mapy poprzez rozwinięcie listy Image, wybraniu opcji Load Image i wska-
zaniu odpowiedniego pliku graficznego uzyskujemy dostęp do dodatkowych parametrów,
a sama grafika jest już wyświetlona w widoku. A wspomniane parametry odpowiadają za:
20 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Zakładka Interface
Oferuje ona możliwość dostosowania do własnych potrzeb podstawowych parametrów
interfejsu programu.
Rysunek 1.13.
Okno Display Options,
zakładka Interface
Na samej górze została umieszczona opcja, która pozwala wybrać poziom zaawanso-
wania użytkownika. Na razie proponuję przystać na domyślne ustawienie Beginner, co
przy pracy z narzędziami Modelera zaowocuje pojawianiem się na ekranie wielu okien
informacyjnych i ostrzegawczych. Jednak w miarę stopniowego doskonalenia umiejęt-
ności obsługi programu warto pamiętać o przełączeniu na poziom średnio zaawansowany
(Intermediate), a w końcu i na Expert — wtedy ostrzeżenia będą się pojawiały w polu
podpowiedzi.
Rozdział 1. Wprowadzenie 21
Następna funkcja pozwala nam zdecydować, czy pasek narzędzi ma być umieszczony
z lewej (Left), czy prawej (Right) strony okna. Możemy go również schować, aktywując
opcję Hide Toolbar, czego jednak nie polecam nawet użytkownikom bardziej zaawan-
sowanym. Warto również pozostawić włączoną funkcję Viewport Titles, dzięki której
uzyskamy szybki dostęp zarówno do zmiany samego widoku, jak i sposobu cieniowania
w nim obiektów — ale więcej o tym w dalszej części rozdziału.
Kolejne pięć opcji umożliwia nam wybór urządzenia, za pomocą którego jest poruszany
kursor — zazwyczaj spotyka się sytuacje, że grafik w programach 3D używa myszki.
Funkcja Fine Detail Cursor odpowiada za zmianę kształtu kursora podczas pracy z róż-
nymi narzędziami — gdy jest wyłączona, to ta zmiana następuje, natomiast przy jej
włączeniu kursor ma cały czas ten sam kształt.
Pole File Dialog pozwala zadecydować, czy będziemy używać standardowego okna
wczytywania systemu (Default), czy tego utworzonego przez programistów Light
Wave’a (VBFileRequester). Osobiście polecam tę drugą ewentualność, gdyż otrzymu-
jemy dostęp do dużej liczby dodatkowych funkcji, z których najważniejsza to możli-
wość podejrzenia plików graficznych dzięki przełączaniu pomiędzy trybami Show Icons
i Show File List — rysunek 1.14.
Rysunek 1.14.
Porównanie dwóch
okien Load Images:
VBFileRequester
i Default
a)
b)
22 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Również wybór lightwave’owego Color Pickera daje nam dostęp do wielu skal koloru
(co symbolizują zakładki na rysunku 1.15), a nie tylko do skali RGB i HSL oferowanej
przez system.
Rysunek 1.15.
Porównanie dwóch
okien Color:
LW_ColrPikr i Default
Natomiast opcja Color Format odpowiada za sposób prezentacji składowych RGB w oknie
koloru Surface Editor:
Sugeruję wybrać opcję Integer, gdyż nie tylko wśród grafików kolory najczęściej są podawane
za pomocą liczb z przedziału 0 – 255.
Dwie pozostałe funkcje: Simple Wireframe Edges i Simple Wireframe Points oferują nie-
wielkie przyspieszenie wyświetlania złożonych obiektów w widokach, więc nie zaszkodzi
je uaktywnić. Po włączeniu drugiej z nich możemy także podać programowi, w jakim
rozmiarze ma wyświetlać wierzchołki figury, punkty na krzywej i zwykłe punkty.
Zakładka Units
Zakładka Units umożliwia wybór jednostek miar długości, z jakimi będziemy pracować.
Chyba najwygodniejszy jest nie system SI, ale metryczny (Metric), gdyż rozróżnia on
także centymetry. Z systemu miar angielskich (English) nikt korzystać raczej nie będzie.
Dalej możemy ustawić „jednostkę wyjściową” w polu Default Unit, rozmiar siatki w Grid
Unit oraz wybrać wartość przyciągania elementu do siatki wśród:
None — żadna, opcja nieaktywna;
Standard — przyciąganie standardowe, zmieniające się wraz z oddalaniem
i przybliżaniem obiektu;
Rozdział 1. Wprowadzenie 23
Rysunek 1.17.
Okno Display Options,
zakładka Units
Omówienie interfejsu
Właściwie wszystkie czynności związane z konfiguracją Modelera mamy już za sobą
i teraz przyszedł czas na lepsze poznanie interfejsu tego modułu.
Wygląd ogólny
Rysunek 1.18.
Ekran Modelera
z zaznaczonymi
ważniejszymi
elementami interfejsu
24 LightWave 3D 7.0. Podstawy
W interfejsie Modelera można wyróżnić około 13 grup, które zostały zakreślone na ry-
sunku 1.18; składają się one na ekran główny programu.
Zakładki
Rysunek 1.19.
Element interfejsu:
zakładki
Menu zakładki
Na rysunku 1.20 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Początkowe elementy
(pięć) są takie same we wszystkich pozostałych zakładkach:
File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na obiektach, między innymi:
wczytanie obiektów, zapisanie ich, import i eksport;
Modeler — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, niektóre z nich zostały
już omówione w poprzednich podrozdziałach;
Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych
parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;
Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji
obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;
Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe
materiały, podzielone na kategorie. Aby biblioteka działała prawidłowo, powinna być
uruchomiona po otwarciu okna Surface Editor.
Rozdział 1. Wprowadzenie 25
Rysunek 1.20.
Element interfejsu:
menu zakładki Create
w rozdzielczości:
a) 800×600
b) 1024×768
c) 1280×1024
a) b) c)
Aktywne narzędzie (w naszym przypadku jest to opcja Points, tworząca punkty) można
rozpoznać po jego rozświetlonej nazwie oraz przyciemnieniu przycisku. Ponadto nie-
które przyciski mają w swoim prawym końcu trójkąt, który świadczy o tym, że jego
kliknięcie nie spowoduje wywołania narzędzia, ale zamiast tego otworzy się podmenu
ze zgrupowanymi opcjami i dopiero wybranie którejś z nich jest równoznaczne z akty-
wacją narzędzia.
nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić istniejące skróty klawiaturowe lub przyporządko-
wać własne do funkcji, które ich nie mają — służy do tego okno Configure Keys, uru-
chamiane z Modeler/Interface/Edit Keyboard Shortcuts (Alt+F9).
Pole informacyjne
Rysunek 1.21.
Element interfejsu:
pole informacyjne
W lewym dolnym rogu znajduje się pole informacyjne. Dzięki niemu można w łatwy spo-
sób odczytać pozycje kursora czy wielkość siatki widoku. Zawartość pola jest modyfi-
kowana wraz z aktualnie używanym narzędziem i na przykład, kiedy obracamy obiekt,
ukazuje się w nim informacja, o ile stopni dokonujemy obrotu.
Na górnej belce jest wyświetlona nazwa obiektu; belka umożliwia także przełączanie
się pomiędzy obiektami, jeżeli otwarty jest więcej niż jeden. Dodatkowo gwiazdka wi-
doczna po jego nazwie informuje grafika, że jego praca w aktualnej postaci nie jest za-
chowana na dysku — czyli albo obiekt w ogóle jeszcze nie został zachowany bądź też
od ostatniego zapisu zostało coś zmienione w jego strukturze.
Przy pracy z programem zawsze choć jedna warstwa musi być w trybie aktywnym. Na-
tomiast aby włączyć ich więcej w ten tryb, należy klikać górną połówkę każdej z nich,
przytrzymując klawisz Shift. W ten sam sposób można ustawić wiele warstw jako tło,
różnica jest jedynie taka, że należy klikać w ich dolną połówkę.
Rozdział 1. Wprowadzenie 27
Standardowo Modeler oferuje do pracy 10 pierwszych warstw, jednak tak naprawdę ich
liczba jest właściwie nieograniczona, a dokładniej — ograniczona liczbą 65536. Do
przemieszczania się pomiędzy kolejnymi dziesiątkami służą dwie ikony ze strzałkami,
natomiast cyfra obok nich informuje, w której dziesiątce aktualnie się znajdujemy.
Edycja warstwy
Rysunek 1.23.
Element interfejsu:
edycja warstwy
Jednak nie zawsze wszystkie polecenia z rysunku 1.23 są aktywne — jest to zależne od
wykonanych wcześniej czynności, na przykład aby skorzystać z funkcji Paste, trzeba
najpierw użyć Copy.
Selekcję możemy wykonać dwojako: albo przytrzymując lewy przycisk myszy i prze-
mieszczając ją w odpowiednie miejsca, albo przytrzymując prawy przycisk myszy i wy-
konując selekcję z wolnej ręki. Oczywiście, do każdej z selekcji utworzonych powyższy-
mi metodami można dodać kolejną poprzez przytrzymanie klawisza Shift i zaznaczenie
nowych ścianek czy punktów.
Pole Selection, znajdujące się nad przyciskiem Points, informuje, ile zaznaczyliśmy
punktów bądź ścianek odpowiednio w trybach Points i Polygons. Natomiast w trybie
Volume podaje, czy obecnie pracujemy w Exclude czy też Include.
Zaznaczone punkty czy ścianki są nadrzędne wobec niezaznaczonej części obiektu i do czasu
usunięcia zaznaczenia wszelkie operacje będą wykonywane jedynie na nich. Natomiast jeżeli
w warstwie mamy tylko jeden obiekt, który cały chcemy na przykład przesunąć, wtedy nie ma
potrzeby zaznaczania jego ścianek.
Belka Modes
Rysunek 1.25.
Element interfejsu:
tryby pracy
W module Modeler obiektu, punktu czy krzywej nie tworzy się poprzez naciśniecie lewego
przycisku myszy —służy on jedynie do pozycjonowania figury, natomiast zatwierdzamy
(czyli zezwalamy programowi na utworzenie), przyciskając prawy klawisz myszy.
Rozdział 1. Wprowadzenie 29
Ostatnia funkcja — Drop Current Tool (/) — pozwala na porzucenie aktualnie używanego
narzędzia. Dzięki niej w łatwy sposób możemy na przykład usunąć zaznaczenie obszaru
— jeżeli wcześniej zaznaczyliśmy parę ścianek, wykonaliśmy na nich jakieś przekształce-
nia i teraz chcemy opuścić tryb selekcji, to wystarczy użyć powyższego narzędzia.
Mapy
Rysunek 1.26.
Element interfejsu:
mapy
LightWave oferuje trzy rodzaje map, wybieramy je poprzez kliknięcie odpowiedniej litery:
Weight map — mapa ciężkości;
Texture map — mapa tekstury UV;
Morph map — mapa przemieszczeń.
Natomiast po ustawieniu na belce opcji (new) otwiera się okno z bardziej szczegółowymi
parametrami mapy.
Zagadnienia, które dotyczą map, są dosyć rozległe, a tym samym wymagają już od użyt-
kownika pewnej wiedzy i doświadczenia, więc jedynie sygnalizuję ich istnienie, nato-
miast szczegółowo nie zostaną one omówione w tej książce.
Pole podpowiedzi
Rysunek 1.27.
Element interfejsu:
pole podpowiedzi
Te pole jest bardzo użyteczne, zwłaszcza dla początkujących użytkowników, gdyż wy-
świetla ono podpowiedzi, jak użyć wybranego narzędzia.
Na przykład dla narzędzia Points jego zawartość jest następująca: Click and drag to set
new point position. Right click for new point, czyli: Kliknij i przeciągnij, aby ustawić
nową pozycję punktu. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby utworzyć punkt.
30 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Okna widokowe
Rysunek 1.28.
Element interfejsu:
okna widokowe
Domyślnie ekran podzielony jest na cztery okna, ale ich liczba i ustawienie może być
dowolnie zmieniane w Display Options (d), co już zostało opisane. Dodatkowo w łatwy
sposób można szybko zmieniać rozmiar danego okna — na granicy dwóch z nich wy-
starczy przytrzymać dowolny przycisk myszy i przeciągnąć nią w pionie lub w poziomie.
Widok w każdym z okien zawiera siatkę konstrukcyjną, której zadaniem jest ułatwić
tworzenie obiektów. Grubsze linie siatki, wskazujące położenie punktu 0,0,0, zawierają
nazwy osi.
Rzuty widoków
Rysunek 1.29.
Element interfejsu:
rzut widoku
Zapewne dziwią, zdawałoby się błędne, tłumaczenia widoków 4 i 5. Otóż, rzeczywiście widok
Back jest widokiem z przodu, a Front z tyłu obiektu. Dlaczego? Jest to związane z orientacją
osi Z — w widoku z góry można zauważyć, że jej ujemna połówka skierowana jest w dół,
a dodatnia w górę. Dlatego też (mając cały czas na uwadze prezentację obiektu w widoku Top)
wydawałoby się, że skoro obserwujemy obiekt z jego ujemnej strony, to musimy patrzeć na
niego z tyłu i stąd nazwa Back. Jednak „kamera” w module Modeler również patrzy na obiekt
z ujemnej połówki osi Z, dodatkowo jest ona zawsze bardziej oddalona od środka układu
współrzędnych niż sam obiekt. Wynika z tego, że w widoku Back widzimy tył obiektu,
który w widoku Perspective (skąd patrzy „kamera”) jest przedstawiany jako przód.
Cieniowanie widoku
Rysunek 1.30.
Element interfejsu:
cieniowanie widoku
Rysunek 1.31.
Porównanie trybów
cieniowania
32 LightWave 3D 7.0. Podstawy
W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z okien są trzy ikony narzędzi, które służą
do lepszego dopasowania obrazu.
Podobnie ikona trzecia, przedstawiająca lupę — umożliwia ona oddalenie obrazu w wi-
doku (mysz przesuwana w lewo) lub jego przybliżenie (mysz przesuwana w prawo).
Natomiast ikona środkowa dostępna jest jedynie dla widoku Perspective — co jest zro-
zumiałe, gdyż jako jedyny nie jest on rzutem ortogonalnym — i pozwala na obracanie
jego zawartości tak, aby móc lepiej dostrzec szczegóły obiektu.
Owe trzy ikony mają również swoje skróty klawiaturowe — po wciśnięciu kombinacji
klawiszy i przytrzymaniu jej należy przesuwać mysz, mając równocześnie wciśnięty jej
lewy przycisk:
lewy Alt + lewy Shift — przesunięcie;
lewy Alt — obrót;
lewy Ctrl + lewy Alt — powiększenie i pomniejszenie.
Layout
Pierwsze uruchomienie
Po podwójnym kliknięciu skrótu Layouta, który znajduje się na Pulpicie, ekran monitora
powinien być podobny do tego, co widać na rysunku 1.33.
W omówieniu modułu Layout pomijam już takie czynności, jak dodanie rozszerzeń
i czcionek, które są znane z konfiguracji Modelera. Te pierwsze wystarczy dodać tylko
raz w dowolnym z modułów (co już uczyniliśmy), natomiast czcionki nie są tutaj wyko-
rzystywane. Zatem możemy przejść od razu do następnych, już nam znanych kroków.
Rozdział 1. Wprowadzenie 33
Rysunek 1.33.
Ekran Layouta
Rysunek 1.34.
Przywrócenie
domyślnego
układu menu
34 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Okno Preferences (rysunek 1.35) otwieramy poprzez wybranie z menu funkcji: Layout/
Options/General Options (o).
Rysunek 1.35.
Okno General Options
Auto Key Create pozwala nam ustawić, w jaki sposób mają być tworzone klatki klu-
czowe w animacji. Można ją wyłączyć (Off), ale wtedy będziemy musieli manualnie
dodawać klatki kluczowe — naciskając przycisk Create Key (Enter), można przełączyć
tryb dodawania klatek tylko dla modyfikowanych kanałów (Modified Channels) oraz
dla wszystkich kanałów (All Motions Channels).
Dobrze jest wyłączyć opcję Left Button Select, dzięki czemu selekcja obiektów będzie
możliwa z wykorzystaniem nie lewego, ale środkowego przycisku myszy, co zapobie-
gnie przypadkowemu ich przesuwaniu.
Rozdział 1. Wprowadzenie 35
Funkcja Frame Slider Label pozwala wybrać sposób prezentacji klatek na linii czasu —
chyba najtrafniejszy wybór to ustawienie na numer klatki (Frame Number) lub czas
w sekundach (Time in Seconds).
Frames Per Seconds określa liczbę klatek, jakiej odpowiada jedna sekunda na linii czasu
(czyli na Time Line). Domyślna wartość 30 jest typowa dla standardu amerykańskiej
telewizji NTSC, natomiast europejskie telewizje nadają w systemie PAL, który charak-
teryzuje się wyświetlaniem 25 klatek na sekundę i właśnie tę liczbę powinniśmy wpisać
w powyższe pole. Jako ciekawostkę dodam, że w produkcjach kinowych liczba wy-
świetlanych klatek na sekundę wynosi 24.
Pozostałe dwie opcje — Show Keys in Slider oraz Play at Exact Rate — odpowiedzialne
są za pokazywanie klatek kluczowych na linii czasu oraz odtwarzanie podglądu animacji
z uwzględnieniem parametru Frames Per Seconds i obie, dla lepszego komfortu pracy,
powinny zostać włączone. Jeżeli jednak wgramy do Layouta jakąś rozbudowaną scenę
i podczas przeglądania jej animacji w widokach zauważymy, że podgląd nie jest płynny,
będzie to wina uaktywnionej opcji Play at Exact Rate — po prostu komputer nie zdąży
obliczyć zmiany pozycji każdego z elementów sceny 25 razy na sekundę i zacznie „gu-
bić” klatki.
Rysunek 1.36.
Okno Display Options
36 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Tutaj ponownie, tak jak i w module Modeler, możemy ustawić za pomocą opcji View-
port Layout liczbę okien widokowych oraz ich rozkład. Ważną rolę odgrywa przycisk
Save as Default — otóż, jeżeli po wybraniu rozkładu okien widokowych opuścimy je,
chcąc zmienić widziane w nich rzuty widoków, to musimy powrócić do okna Display
Options i zachować naszą konfigurację, aby została ona zapamiętana oraz użyta także
przy ponownym uruchomieniu programu.
O wiele ważniejszą rolę odgrywa poprawne ustawienie opcji: Dynamic Update i Boun-
ding Box Threshold. Pierwsza z nich określa, w jaki sposób jest odświeżana zawartość
okien widokowych: Off — po zamknięciu danego panelu, Delayed — po puszczeniu
przycisku myszy, Interactive — odświeżanie następuje cały czas podczas wprowadza-
nia zmian. Polecam ustawienie Delayed, ponieważ jest to lepsze rozwiązanie niż brak
odświeżania lub zbyt częste odświeżanie, co przy bardziej skomplikowanych scenach
spowalnia pracę z programem. Natomiast opcja Bounding Box Threshold limituje liczbę
ścianek obiektu, powyżej której jego prezentacja w widoku podczas przesunięcia czy
obrotu automatycznie przejdzie w tryb bounding box. Liczba wpisana w powyższe pole
ściśle zależy od możliwości obliczeniowych komputera i należy ją dobrać doświadczalnie.
Rysunek 1.37.
Strzałki dla:
przesunięcia obiektu,
jego obrotu
i rozciągania
W dole okna Display Properties znajdują się jeszcze dwie zakładki: Camera i Schematic
View. W pierwszej z nich dobrze jest włączyć opcje OpenGL Fog i OpenGL Lens Flare,
ponieważ dzięki temu widok okna Camera zostanie wzbogacony o efekty mgły i halo.
Rozdział 1. Wprowadzenie 37
Natomiast pozostałe parametry zarówno tej, jak i drugiej z zakładek, nie mają zbytniego
wpływu na poprawienie komfortu pracy początkującego użytkownika programu, więc zo-
stawmy je w domyślnych ustawieniach.
Omówienie interfejsu
Na interfejs Layouta, podobnie jak Modelera, składa się kilkadziesiąt przycisków, które
ze względu na ich przeznaczenie można podzielić na grupy.
Rysunek 1.38.
Ekran Layouta
z zaznaczonymi
ważniejszymi
elementami interfejsu
Dziwnym może wydawać się fakt, że od razu po uruchomieniu modułu mamy już do sceny
dodane światło i kamerę. W dodatku nie można ich usunąć — w każdej scenie musi się
znajdować co najmniej jedno światło i jedna kamera, ale nic nie stoi na przeszkodzie,
aby ich liczbę zwiększyć. Pomysł, żeby scena zawierała pewne stałe elementy, niewątpliwie
ułatwia pracę z programem, szczególnie jego początkującym użytkownikom, którzy mogliby
zapomnieć o oświetleniu jej zawartości i w efekcie po wizualizacji otrzymać czarny obraz.
Zakładki
Rysunek 1.39.
Element interfejsu:
zakładki
Zakładki, umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia adekwatne do ich nazw:
Items — tutaj umieszczono opcje, które służą do dodania modyfikacji położenia
elementów sceny, ich zastąpienia, zaznaczenia lub usunięcia;
38 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Menu zakładki
Rysunek 1.40.
Element interfejsu:
menu zakładki Scene
w rozdzielczości:
a) 800×600
b) 1024×768
c) 10280×1024
a) b) c)
Rozdział 1. Wprowadzenie 39
Na rysunku 1.40 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Widać tutaj analogiczny
sposób rozkładu narzędzi, jaki występował w zakładkach Modelera. Pierwsze elementy
(siedem) są takie same również we wszystkich pozostałych zakładkach:
File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na scenach i obiektach;
Layout — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, większość z nich została
już omówiona w tym rozdziale;
Rendering — umożliwia ustawienie właściwości generowanego obrazu lub animacji;
Scene Editor (Ctrl+F1) — edytor sceny — przedstawia wszystkie elementy sceny,
możemy ustawić sposób ich wyświetlania w widokach, ale także przeskalować klatki
kluczowe dla wybranych elementów lub je przesunąć;
Graph Editor (Ctrl+F2) — edytor grafów — jest to o wiele bardziej zaawansowana
wersja Scene Editora;
Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych
parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;
Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji
obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;
Motion Mixer — mikser animacji — narzędzie do tworzenia nieliniowej animacji;
Spreadsheet — „arkusz kalkulacyjny” — znacznie rozbudowany Scene Editor, można
jednocześnie zmieniać różne parametry wielu elementów;
VIPER — Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny
z jakością zbliżoną do wizualizacji;
Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe
materiały, podzielone na kategorie. W module Layout jest ona poszerzona w stosunku
do odpowiedniczki z Modelera i można ją wykorzystać nie tylko podczas pracy
z Surface Editorem, ale także z Hyper Voxels, Volumetric Lights oraz rozszerzeniami:
Sky Tracer, Image World i LW_TextureEnvironment.
Tak jak i w module Modeler, tutaj też pozostałe pozycje menu zakładki spełniają już
funkcje konkretnych narzędzi, które zostały podzielone na grupy (na przykład Tools),
aby ich usytuowanie było lepiej kojarzone przez użytkowników.
Dane numeryczne
Rysunek 1.41.
Element interfejsu:
dane numeryczne
W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się okno, w którego pola możemy wpisać do-
kładne wartości dla większości funkcji, znajdujących się w module Layout. Oprócz tego
informuje ono, jaka jest aktualnie wielkość siatki w widokach. Po lewej jego stronie
mamy trzy przyciski z nazwami osi: XYZ do przesunięcia obiektu czy jego rozciągnięcia
40 LightWave 3D 7.0. Podstawy
i HPB do jego obrotu. Każdy z nich może znajdować się w dwóch stanach: może być
włączony (obiekt można poddać przekształceniu w tej osi) — na rysunku 1.41 są to
przyciski X i Z albo wyłączony (obiekt jest zablokowany w tej osi i niepodatny na prze-
kształcenia) — na rysunku 1.41 przycisk Y. Pozycje tych przycisków mają znaczenie
tylko wtedy, gdy chcemy modyfikować położenie obiektu bezpośrednio w widokach, bo
dane w oknie numerycznym możemy zmienić zawsze.
Każdy rodzaj elementu ma swoje okno właściwości, które otwieramy, klikając przycisk
Item Properties (p). Belka Current Item określa, który z elementów sceny jest w danym
momencie aktywny, można również za jej pomocą go wybrać. Pole Selection (nad przyci-
skiem Objects) pokazuje, ile mamy aktualnie zaznaczonych elementów. Na górnym pasku
z rysunku 1.42 pojawiają się wskazówki, jak posługiwać się danym narzędziem programu.
W module Lauout jeden lub więcej elementów można zaznaczyć na pięć sposobów:
1. Korzystając z belki Current Item (możliwość zaznaczenia tylko pojedynczego
elementu);
2. W dowolnym oknie widokowym (przytrzymując Shift zaznaczamy więcej
elementów);
3. W oknie Schematic View (przytrzymując Shift, zaznaczamy więcej elementów).
4. W oknie Scene Editor (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,
natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je
odejmujemy);
5. W oknie Spreadsheet (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,
natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je
odejmujemy).
Należy również pamiętać, że można zaznaczyć jedynie elementy, które należą do tej samej
grupy. Nie uda się jednocześnie zaznaczyć na przykład światła i kamery.
Rozdział 1. Wprowadzenie 41
Linia czasu
Rysunek 1.43.
Element interfejsu:
linia czasu
Linia czasu umożliwia swobodne poruszanie się po zrobionej przez nas animacji. Jest
ona ograniczona poprzez dwie wartości: wpisywaną w lewym polu klatkę początkową
animacji i w prawym — końcową. Obydwie te liczby mogą być zarówno ujemne, jak
i dodatnie, ale muszą zawierać się w przedziale od –32767 do 32767. Czyli w programie
LightWave możemy utworzyć animację o łącznej liczbie klatek równej 65534, co przy
szybkości wyświetlania 25 FPS daje ponad 43 minuty. Po linii czasu przemieszczamy się za
pomocą suwaka, na którym widnieje numer aktualnej klatki lub czas od momentu roz-
poczęcia animacji (zależnie, jaką opcję ustawiliśmy w oknie General Options) lub przy
użyciu przycisków z panelu animacyjnego. Są także na niej widoczne klatki kluczowe
danego elementu sceny, symbolizowane przez pionową linię — na rysunku 1.43 w klatce 0.
Panel animacyjny
Rysunek 1.45.
Element interfejsu:
panel animacyjny
Dzięki tym paru przyciskom, które składają się na panel animacyjny, możemy swobodnie
poruszać się po linii czasu, czyli po całej animacji.
42 LightWave 3D 7.0. Podstawy
przewinięcie do końca
przeglądanie w tył
przeglądanie w przód
Natomiast funkcja Undo (u) umożliwia cofnięcie ostatniej operacji. Niestety, w obecnej
wersji programu jest ona tylko jednopoziomowa, więc nie ma potrzeby ustawiania dla
niej liczby kroków wstecz, tak jak to uczyniliśmy w Modelerze.
Rzuty widoków
Rysunek 1.47.
Element interfejsu:
rzut widoku
Warto napisać coś więcej o oknie widokowym Schematic, które nie występuje w Mo-
delerze. Otóż, ma ono na celu ułatwienie poruszania się po elementach sceny — widać
w nim wszystkie obiekty, kości, światła i kamery, a także hierarchiczne połączenia mię-
dzy nimi. Pod prawym klawiszem myszy dostępne jest menu, dzięki któremu w łatwy
sposób można usunąć element, powielić go lub zmienić jego nazwę oraz otworzyć okno
jego właściwości.
Rysunek 1.48.
Element interfejsu:
rozkład okien
widokowych
Przyporządkowanie rzutów do okien jest również zapisywane w pliku sceny i jest ono
nadrzędne w stosunku do ustawień w programie. Zatem może się zdarzyć sytuacja, że autor
sceny korzystał z innych ustawień i wtedy to właśnie one zostaną wczytane wraz z jego sceną.
Jednak po „oczyszczeniu” Layouta (File/Clear Scene) lub ponownym jego uruchomieniu
znowu zostanie przywrócona nasza konfiguracja.
44 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Cieniowanie widoku
Dla każdego z widoków dostępne jest menu, przedstawione na rysunku 1.49, które jest
wywoływane z paska tytułu okna. Oczywiście, liczba jego aktywnych opcji uzależniona
jest od widoku, dla którego jest ono wyświetlane — dla Schematic dostępna jest jedynie
Rysunek 1.49.
Element interfejsu:
cieniowanie widoku
funkcja Center Current Item, natomiast dla Perspective aktywne są wszystkie funkcje.
Opcja Maximum Render Level udostępnia nam dodatkowe podmenu, w którym definiu-
jemy dla danego okna widokowego sposób wyświetlania obiektów:
1. Bounding Box — sześcian, przedstawiający zewnętrzne wymiary obiektu;
2. Vertices — zarys modelu zbudowany z punktów wierzchołkowych;
3. Wireframe — siatka obiektu;
4. Front Face Wireframe — siatka obiektu widziana tylko od strony widoku;
5. Shaded Solid — cieniowany model;
6. Texture Shaded Solid — cieniowanie, uwzględniające nałożoną teksturę.
Rysunek 1.50.
Tryby cieniowania
W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z widoków są cztery ikony narzędzi, które
służą do lepszego dopasowania obrazu w oknie widoku. Przeznaczenie trzech z nich zostało
już szczegółowo omówione podczas opisu interfejsu Modelera, natomiast ikona pierwsza
z lewej pozwala wycentrować zawartość widoku względem zaznaczonego elementu sceny.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że żadna z powyższych ikon nie jest dostępna ani w widoku
Light View, ani Camera View. Należy to tłumaczyć tym, że obraz w tych widokach jest
tworzony na podstawie konkretnego punktu odniesienia (światła czy kamery) w prze-
strzeni, który nie jest ruchomy.
Hub
Omówienie Huba
Huba uruchamiamy poprzez podwójne kliknięcie jego skrótu. Jednak żadne nowe okno nie
zostanie otwarte, ponieważ Hub jest procesem, który działa w tle obydwu modułów. Jego
ikona została umieszczona na pasku zadań i dzięki niej mamy do niego dostęp. Po kliknięciu
jej prawym klawiszem myszy ukazuje się małe menu, które zawiera następujące opcje:
Open — otwiera okno przeprowadzanych procesów;
Close — zamyka okno przeprowadzanych procesów;
Lunch — stąd uruchamiamy zarówno Modelera, jak i Layouta, jeżeli chcemy,
aby były one widoczne dla Huba;
Properties — okno właściwości;
Exit — zamknięcie Huba.
Jedynie okno właściwości Huba (rysunek 1.52) jest dla nas istotne, gdyż możemy w nim
ustawić dwa parametry:
Rysunek 1.52.
Hub — okno
właściwości
oraz menu opcji
Korzystanie z Huba
Hub do prawidłowej pracy musi mieć udostępniony protokół TCP/IP, gdyż to właśnie jego
używa do wymiany informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem. Jeżeli ten protokół nie został
zainstalowany w systemie, to należy go doinstalować, aby móc korzystać z Huba.
Layout
Modeler
Przycisk Modeler (F12) w module Layout służy do przełączenia się do Modelera, w nim
zaś pojawiło się nowe menu obok warstw — jego zawartość jest przedstawiona na ry-
sunku 1.54.
Rysunek 1.54.
Menu Huba
w Modelerze
Kubek
Nadeszła wreszcie pora, aby utworzyć jakąś prostą scenę w programie LightWave 3D.
W tym rozdziale nauczymy się, jak wymodelować obiekt — a będzie nim kubek, nadać mu
odpowiednie parametry materiałów oraz tekstury i zbudować dla niego scenę tak, aby po
wizualizacji przypominał swój rzeczywisty odpowiednik. Nie bez powodu na przedmiot
ćwiczenia wybrałem kubek — jest to prosta bryła obrotowa (oczywiście, pomijając jego
ucho), która należy, obok paczki papierosów i baterii, do kanonu przedmiotów najczęściej
modelowanych przez początkującego użytkownika dowolnego programu do grafiki 3D.
Tworzenie punktów
Konstruowanie obiektu zacznijmy od wykonania jego podstawowej części, czyli poło-
wicznego przekroju. Po uruchomieniu Modelera powiększmy nieco obraz w widokach
(na przykład za pomocą lupy z paska tytułowego widoku) tak, aby siatka miała wymiar
1 cm, co odczytamy z pola informacyjnego w lewym dolnym rogu ekranu. Następnie
skupmy swoją uwagę na widoku Back, który możemy nawet przełączyć w tryb pełno-
ekranowy, poprzez ustawienie w jego obrębie kursora myszy i wybranie zera na kla-
wiaturze numerycznej (NumLock musi być włączony); aby powrócić do pulpitu z czte-
rema widokami, powtórnie wybieramy zero na klawiaturze numerycznej. Za pomocą
polecenia Create/Points (+) tworzymy w tym widoku około 13 punktów tak, aby po-
wstał zarys połowicznego przekroju kubka. Jeśli się cokolwiek tworzy lub modyfikuje,
można to robić w module Modeler na co najmniej trzy sposoby:
1. Przy użyciu myszki — wtedy wybieramy opcję Create/[Elements] Points (+)
i klikając lewym klawiszem w oknie widokowym pozycjonujemy punkt, a prawym
zatwierdzamy jego utworzenie;
2. Przy użyciu okna Modeler/Windows/Numeric Options (n) — również musimy
wybierać opcję Create//[Elements] Points (+), otworzyć okno numeryczne
i do niego wpisywać współrzędne punktów, za każdym razem zatwierdzając
je za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter);
48 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Jeśli chcemy zbudować obiekt o dokładnych wymiarach, to najlepiej posłużyć się oknem
Numeric Options (n), które może być stale otwarte i zmienia swoją zawartość w zależności
od wybranego narzędzia.
Rysunek 2.1. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 1 mm 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 3 cm 1 mm 0
Punkt 3 3,2 cm 0 0
Punkt 4 3,5 cm 0 0
Punkt 5 3,6 cm 1 mm 0
Punkt 6 4 cm 5 mm 0
Punkt 7 4 cm 9 cm 0
Punkt 8 4,3 cm 9,9 cm 0
Punkt 9 4,3 cm 10 cm 0
Punkt 10 3,6 cm 9 cm 0
Punkt 11 3,6 cm 1 cm 0
Punkt 12 3,6 cm 6 mm 0
Punkt 13 0 5 mm 0
Jeżeli w trakcie zaznaczania zakreślimy niewłaściwy punkt, należy puścić lewy klawisz myszy,
kliknąć niepotrzebnie zaznaczony punkt, aby zlikwidować jego zaznaczenie, następnie
przytrzymać Shift i kontynuować zaznaczenie, przytrzymując lewy klawisz myszy
i przesuwając ją nad odpowiednimi punktami — w ten sposób dodajemy do siebie dwie selekcje.
Selekcję możemy również wykonywać z „wolnej ręki”, przytrzymując prawy klawisz myszy
i zakreślając nią pożądany obszar. Jednak taka metoda uniemożliwia wyznaczenia odpowiedniej
kolejności selekcjonowanych elementów i bardziej nadaje się do zaznaczania obiektów.
Rozdział 2. Kubek 49
Teraz pozostaje już tylko użyć wcześniej wspomnianej funkcji, która łączy punkty
w krzywą otwartą i w efekcie otrzymamy obrys z rysunku 2.2.
Rysunek 2.2.
Połowiczny
obrys kubka
Bryła obrotowa
Teraz możemy już z połowicznego obrysu utworzyć figurę obrotową — trzeba wybrać
opcję Multiply/[Extend] Lathe (L), w widoku Back przytrzymać lewy klawisz myszy
w punkcie 0,Y,0 (ważne, aby zarówno współrzędna X, jak i Z były zerowe, natomiast Y
może mieć dowolną wartość), a następnie przesunąć ją w górę po osi Y. Warto również
cały czas mieć otwarte okno Numeric (n), oferujące dostęp do dodatkowych parametrów
narzędzia — zwiększmy wartość pola Sides z 24 do 48, aby uzyskać większą dokładność
obrotu. Pozostaje jeszcze tylko zatwierdzić przeprowadzoną operację i w efekcie otrzy-
mamy kształt kubka z rysunku 2.3.
Rysunek 2.3.
Ostateczny kształt
kubka
Ogólnie można przyjąć zasadę, że im więcej punktów kontrolnych, tym krzywa wymaga
mniejszej jakości odwzorowania.
Zaznaczamy punkty w takiej kolejności, w jakiej ma je łączyć krzywa, ale tym razem
ważne jest miejsce, z którego zaczynamy selekcję — czy będzie to punkt 1 i później 2,
3,... czy 9, 8, 7,... Proponuję wybrać pierwszą z ewentualności i zaznaczać punkty, roz-
poczynając od tego o współrzędnych 0,0,0, czyli z indeksami narastającymi. Następnie
korzystamy ze znanej już nam funkcji Create//[Elements] Make Curve:Make Open Curve
(Ctrl+p) i otrzymujemy pierwszą krzywą otwartą, która została przedstawiona na ry-
sunku 2.6.
Współrzędne punktów dla drugiej ścieżki oraz zarys ucha, który powstał po ich utwo-
rzeniu, widać na rysunku 2.5.
Rozdział 2. Kubek 51
Rysunek 2.4. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 0 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 2 mm 0 0
Punkt 3 5 mm 5 mm 0
Punkt 4 2,6 cm 3 cm 0
Punkt 5 3 cm 5,5 cm 0
Punkt 6 2 cm 7 cm 0
Punkt 7 0 7 cm 0
Rysunek 2.5. X Y Z
Współrzędne punktów
Punkt 1 0 1 cm 0
oraz obraz w widoku
po ich utworzeniu Punkt 2 2,1 cm 3,4 cm 0
Punkt 3 2,4 cm 5,5 cm 0
Punkt 4 1,6 cm 6,6 cm 0
Punkt 5 5 mm 6,5 cm 0
Punkt 6 2 mm 6 cm 0
Punkt 7 0 6 cm 0
Krzywe z rysunku 2.6 będą pełnić rolę „prowadnic”, po których wyciągniemy przekrój
ucha kubka. Zrobiliśmy dwie ścieżki, aby przekrój był zróżnicowany pod względem
grubości w miejscach, gdzie ucho jest przytwierdzone do kubka. Zaznaczanie punktów
krzywych w tej samej kolejności było o tyle istotne, że muszą one mieć swój początek
i koniec w zbliżonych miejscach, czyli odpowiednio w dolnej i górnej części kubka. Jeśli
spełnimy ten warunek, będziemy mieć gwarancję, że przekrój (który jest zawsze two-
rzony od punku początkowego krzywej do końcowego) zostanie właściwie poprowa-
dzony i ucho będzie miało pożądany kształt.
52 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 2.6.
Ścieżka
dla ucha kubka
Pozostaje jeszcze zaakceptować proponowany obiekt przekroju, czyli nie będziemy już go
mogli poddać modyfikacjom w oknie Numeric (n) przy użyciu funkcji Modes/Deselect
Tool (Make) (Enter).
Rysunek 2.7.
Tworzenie
przekroju ucha
Funkcja Multiply/[Extend] Rail Extrude (Ctrl+r) pozwala na wyciąganie po jednej lub wielu
krzywych. Jednak aby była ona dostępna w menu programu, musi zostać spełniony warunek:
oprócz warstwy aktywnej, w której znajduje się obiekt przekroju, musi również być włączona
jakaś warstwa w trybie tło, zawierająca krzywe, po których zostanie on wyciągnięty.
Należy sprawdzić, czy warstwa numer 3 jest aktywna, a warstwa numer 2 włączona jako
tło. Jeżeli tak, to po wywołaniu powyższej funkcji otworzy się okno z jej parametrami
— rysunek 2.8.
Rysunek 2.8.
Parametry funkcji
Rail Extrude
Rysunek 2.9.
Końcowy wygląd
ucha kubka
Rysunek 2.10.
Pozycjonowanie ucha
względem kubka
Rozdział 2. Kubek 55
Jeżeli podczas przesuwania ucha posłużyliśmy się oknem Numeric (n), to musimy do-
datkowo nacisnąć przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu.
Przycisk Apply w oknie Numeric (n) jedynie dodaje do obiektu modyfikacje, jakie wprowadza
na jego siatce dane narzędzie. Można się o tym łatwo przekonać, kilkakrotnie używając
przycisku Apply — w efekcie kolejne modyfikacje będą się sumować. Natomiast, aby ostatecznie
zatwierdzić daną modyfikację, należy wybrać opcję Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).
Nadawanie materiałów
Przydałoby się jeszcze nadać obiektom jakieś materiały — co prawda domyślnie każdy
z tworzonych elementów ma przydzielany materiał Default, ale jest to jedynie rozwią-
zanie tymczasowe i prędzej czy później trzeba je zastąpić. Załóżmy, że kubek i jego
ucho mają taką samą charakterystykę powierzchni, więc można im nadać ten sam mate-
riał. Aby zrobić to najszybciej, wystarczy jednocześnie uaktywnić warstwy 1. i 2.
(przytrzymując Shift i klikając lewym klawiszem myszy w górne części ich symboli),
a następnie skorzystać z polecenia Detail/[Polygons] Surface (q) i w nowo otwartym
oknie w polu Name wpisać nazwę materiału, na przykład „kubek”, tak jak przedstawia
to rysunek 2.11. W dolnej części okna znajduje się funkcja wygładzania ścianek —
Smoothing, którą powinniśmy włączyć, gdyż w przeciwnym razie, aby uzyskać gładką
powierzchnię, musielibyśmy zbudować obiekt o nieskończonej gęstości siatki. Można
też zdefiniować w polu Smooth Threshold kąt pomiędzy ściankami, powyżej którego ta
funkcja przestaje działać, ale wartość 89.5 stopnia zwykle jest odpowiednia. Zaznaczona
opcja Make Default spowoduje, że gdybyśmy jeszcze tworzyli jakieś obiekty, to stan-
dardowo będą one miały nadany materiał „kubek” — do chwili, gdy nie wprowadzimy
nowej nazwy materiału w tym oknie.
56 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 2.11.
Nadanie nazwy
materiału obiektowi
Rysunek 2.12.
Różnice pomiędzy
mapowaniami
cylindrycznymi:
a) nieprawidłowo
— bez rozróżnienia
powierzchni
wewnętrznej
i zewnętrznej
b) prawidłowo
— z rozróżnieniem,
napis pojawia się tylko
na zewnętrznej stronie
kubka
Rysunek 2.13.
Zaznaczanie
zewnętrznych ścianek
kubka
58 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 2.14.
Przydzielanie
materiału
wyselekcjonowanym
ściankom
Rysunek 2.15.
Kubek z nadanymi
dwoma materiałami
Na tym etapie skończymy już pracę nad kubkiem w Modelerze, a ustawienie odpowiednich
cech powierzchni i tekstur dla materiałów przeprowadzimy w module Layout.
Rozdział 2. Kubek 59
Również proponuję, aby w teraz już pustej warstwie 2. zrobić przedmiot, na którym bę-
dzie stał nasz kubek w scenie — może to być najzwyklejszy kwadrat o wymiarach 2 na
2 metry, pokazany na rysunku 2.16. Jednak po jego utworzeniu należy zwrócić uwagę,
że ma on nadany materiał „kubek napis”, więc używając funkcji Detail/ [Polygons]
Surface (q), trzeba przygotować dla niego nowy materiał o nazwie „podloze” o przykła-
dowym kolorze 200, 200, 200.
Rysunek 2.16.
Tworzenie obiektu
podłoża
Rysunek 2.17.
Okno Layers:
a) przed modyfikacją
b) po modyfikacji
a) b)
Aby zmienić nazwę warstwy, co niewątpliwie ułatwi poruszanie się pomiędzy nimi, należy
kliknąć lewym klawiszem myszy na jej domyślnym określeniu (unnamed) i w otwartym
oknie w polu Name wpisać nową nazwę — rysunek 2.18.
Rysunek 2.18.
Zmiana nazwy
warstwy numer 1
Dla 1. warstwy może to być „kubek”, dla 2. „podloze”, a dla 6. i 7. odpowiednio: „zarys
kubka” i „zarys ucha”. Powinniśmy jeszcze w ostatniej kolumnie okna Layers odznaczyć,
które z warstw nie muszą być widoczne w module Layout. Na pewno nie będą to warstwy
1. i 2., zawierające kubek i podłoże. Natomiast nie osiągniemy żadnych korzyści z wy-
świetlania warstw 6. i 7., więc można je wyłączyć — trzeba kliknąć kropkę znajdującą
się na końcu ich wiersza lewym klawiszem myszy. Ostatecznie okno Layers w naszym
projekcie powinno wyglądać, jak to z rysunku 2.17 b.
Zachowajmy jeszcze końcową wersję pliku obiektu poleceniem File/Save Object (s) i dalszą
część pracy będziemy już kontynuować w module Layout.
Pozycjonowanie kamery
Od razu widać, że widok z kamery nie jest zbyt atrakcyjny, więc najpierw zmienimy jej
pozycję, aby lepiej widzieć zawartość sceny. Zatem zaznaczmy kamerę (na przykład
w oknie widoku Schematic), klikając środkowym klawiszem myszy symbolizujący ją
zielony prostokąt. W tym momencie zmieni się zawartość pola numerycznego, ponie-
waż do tej pory określało ono pozycję w przestrzeni warstwy „Kubek: podłoże”, a teraz
zaznaczonej kamery. Dla opcji Items/[Tools] Move (t) wpiszmy w odpowiednie pola
wartości: X=10 cm; Y=20 cm; Z=–20 cm.
Rozdział 2. Kubek 61
Rysunek 2.19.
Ekran Layouta
po wczytaniu
obiektu „kubek.lwo”
W efekcie kamera przybliżyła się do obiektów sceny, ale nadal „patrzy” przed siebie,
więc należy ją jeszcze obrócić w dół. Przechodzimy do funkcji Items/[Tools] Rotate (y)
i za pomocą okręgów, które przedstawiają osie rotacji, nakierowujemy kamerę na obiekt
kubka. Oczywiście, można też wykorzystać okno numeryczne i w jego pola wpisać dla
H: –25, dla P: 34, a B pozostawić bez zmian. Zawartość okna widoku Camera powinna
być zbliżona do tej z rysunku 2.20.
Rysunek 2.20.
Końcowa
pozycja kamery
62 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 2.21.
Okno właściwości
kamery
Mamy tutaj kilkanaście opcji, które charakteryzują kamerę w naszej scenie. Dwie naj-
ważniejsze z nich to:
Więc dla opcji Resolution pozostawmy domyślne ustawienia, a dla Antialiasing wy-
bierzmy z belki linię Low i zamknijmy okno Camera Properties.
Rozdział 2. Kubek 63
Rysunek 2.22.
Okno właściwości
wizualizacji
Kilka opcji, znajdujących się w górze okna (oddzielonych poziomą linią), definiuje pa-
rametry wizualizacji animacji i zostaną one omówione w rozdziale 3. Natomiast teraz
interesują nas wszystkie pozostałe opcje:
Show Rendering in Progress — pozwala na podgląd generowanego obrazu; włączenie
jej nieznacznie spowalnia obliczenia;
Rendering Display — domyślnie ustawiona jako (none), ale powinna być przełączona
na Image Viewer, aby po obliczeniach otworzyło się okno z obrazkiem;
Enable VIPER — włącza podgląd sceny z VIPERA, dzięki czemu po wprowadzeniu
jakichś modyfikacji (na przykład we właściwościach materiału) nie trzeba jej
ponownie wyliczać, aby zaobserwować zmiany. Tym samym ograniczamy liczbę
próbnych wizualizacji, gdyż scenę wystarczy wyliczyć tylko dwa razy: za pierwszym,
aby VIPER mógł ją zapamiętać i za drugim, już jako finalny efekt. Oczywiście, należy
mieć na uwadze fakt, że próbne liczenie sceny z włączoną opcją Enable VIPER trwa
trochę dłużej i przed końcową wizualizacją powinniśmy bezwzględnie ją wyłączyć;
Rendering/Render Mode — opcja określa, w jakim trybie będzie wyliczony obrazek.
Mamy do wyboru: Wireframe (siatkowy), Quickshade (szybkie cieniowanie)
oraz Realistic (realistyczny). W praktyce korzysta się tylko z tego ostatniego,
gdyż jedynie on zapewnia uzyskanie zadowalającego efektu końcowego;
64 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rendering/Ray Trace Shadows — włącza śledzenie promieni dla cieni, to znaczy gdy
opcja jest wyłączona, w obliczeniach nie są brane pod uwagę cienie rzucane przez
obiekty;
Rendering/Ray Trace Reflection — włącza obliczanie odbić na powierzchni obiektów,
których materiał ma niezerowy parametr Reflection;
Rendering/Ray Trace Refraction — włącza liczenie załamania światła, które
przechodzi przez obiekt o następujących właściwościach materiału: niezerowy
parametr Transparency i większy od 1 Refractive Index;
Rendering/Ray Trace Transparency — włącza śledzenie promieni dla obiektów,
których materiał ma niezerowy parametr Transparency;
Rendering/Extra Ray Trace Optimalization — optymalizuje proces wizualizacji,
co ma wpływ na skrócenie jego długości;
Rendering/Ray Recursion Limit — określa, jak dokładne będą odbicia otoczenia na
obiektach, których materiał ma parametr Reflection większy od 0%. Z reguły okazuje
się, że standardowa wartość 16 jest trochę za duża i w większości przypadków można
ją zmniejszy do 10 (lub nawet jeszcze bardziej), co ma znaczny wpływ na skrócenie
czasu wizualizacji;
Multithreading — jest to opcja pozwalająca posiadaczom komputerów
dwuprocesorowych wykorzystać również drugi z procesorów do obliczeń.
Jeżeli mamy jeden procesor, powinna ona pozostać w pozycji domyślnej (1 Thread),
natomiast przy każdej większej liczbie procesorów warto na belce wybrać linię
8 Threads;
Data Overlay — pozwala dodać w dole obrazka numer wizualizowanej klatki
i krótką informację tekstową.
Na razie proponuję ustawić wartości poszczególnych opcji, tak jak na rysunku 2.22 —
VIPER ma uproszczony kod generujący (dzięki temu jest szybki), więc nie musimy włą-
czać żadnej funkcji z grupy Ray Trace, bo i tak efekt nie będzie widoczny w podglądzie
VIPERA.
Rysunek 2.23.
Okna otwierające się
w trakcie wizualizacji
(a) i po niej (b)
a)
b)
Rysunek 2.24a.
Edytor materiałów
Rysunek 2.24b.
Podgląd sceny
z VIPERA
Więc przekonajmy się teraz, jak komfortowe może być nadawanie materiałów obiektom
z wykorzystaniem ich podglądu.
Rysunek 2.25.
Ustalanie koloru
dla kubka
Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania obiektom
tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z powodzeniem do-
brać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast prawidłowe usytu-
owanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych, wizualizacji obiektu.
68 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 2.26a.
Parametry materiału
dla kubka
Rysunek 2.26b.
Aktualny wygląd
kubka
Rysunek 2.27.
Przykładowa tekstura
napisu i jej kanał alfa
Rysunek 2.28.
Okno Texture Editor
70 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Najpierw musimy wczytać przygotowaną mapę, więc z belki w polu Image wybieramy
opcję (load image) i po odnalezieniu w otwartym oknie Load Clip or Still odpowiedniego
obrazka (może w tym pomóc przełączenie w tryb Show Icons) klikamy na nim dwa razy.
Rysunek 2.29.
Zawartość okien
po wczytaniu obrazka
„napis.jpg”
Rozdział 2. Kubek 71
Zatem, aby mapa była właściwie ustawiona, musimy przełączyć typ rzutowania obiektu
z Planar na Cylindrical, wartość opcji Width Wrap Amount (która określa, ile razy ma
się powtórzyć tekstura dla mapowania cylindrycznego) ustawić na 2.0, zmienić oś rzu-
towania z Z na Y oraz skorzystać z opcji Automatic Sizing, która samoczynnie dobierze
odpowiednie wartości dla parametru Scaling i Position tak, aby napisy jak najlepiej pre-
zentowały się na kubku. Jeśli się patrzy na obraz w podglądzie VIPER, to można za-
uważyć, że warto jeszcze trochę obrócić naszą teksturę, więc przechodzimy do zakładki
Rotation i w polu H wpisujemy –90. Obecnie powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.30.
Rysunek 2.30.
Zawartość okien
po modyfikacji
parametrów
rzutowania tekstury
72 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Najpierw z belki Copy okna Texture Editor wybieramy funkcję Current Layer, a następ-
nie z belki Paste funkcję Add to Layers — pojawiła się nowa warstwa z tą samą zawarto-
ścią. Dla górnej warstwy wystarczy teraz jedynie ustawić opcję Blending Mode na Alpha,
a dla Image ponownie wybrać na belce linię (load image), tym razem wczytując obrazek
„napis-alpha.jpg”. Aby zapamiętać ustawienia tekstur, zamykamy okno Texture Editora,
naciskając przycisk Use Texture.
Rysunek 2.31.
Kubek już z właściwie
nadanymi napisami
Rysunek 2.32.
Tekstura proceduralna
nadawana obiektowi
podłoża
a)
b)
Okno Texture Editora zamykamy tak, jak poprzednio, czyli naciskając przycisk Use
Texture. Możemy również opuścić okna VIPERA i Surface Editora, gdyż zakończyliśmy
już ustawianie parametrów materiałów dla obiektów.
Światło w scenie
Pozostaje jeszcze dobrać dla naszej sceny odpowiedniejsze oświetlenie — zaznaczamy
światło i klikamy przycisk Item Properties (p). LightWave oferuje pięć rodzajów światła:
Distant Light — kierunkowe, ostre cienie, nie może być użyte przy efektach caustics;
Point Light — punktowe, ostre cienie;
74 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Spot Light — teatralne, można ustawić więcej parametrów, między innymi miękkie
krawędzie cieni;
Linear Light — liniowe, miękkie cienie;
Area Light — powierzchniowe, miękkie cienie.
W otwartym oknie zmieniamy Light Type z Distant na Area Light (dzięki temu cień
rzucany przez kubek będzie znacznie bardziej realistyczny), poprawiamy jakość cieni,
wpisując w pole Linear/Area Light Quality cyfrę 5 i zmniejszamy intensywność światła
do 50% — rysunek 2.33a. Możemy jeszcze skorzystać z funkcji wygładzania „szu-
mów”, które powstają między innymi w obrębie cieni, gdy Antialiasing ustawiony jest
na jedną z niższych wartości — klikamy przycisk Global Illumination, który znajduje
się w górnej części okna Light Properties i włączamy opcję Shading Noise Reduction,
jak pokazano na rysunku 2.33b.
Rysunek 2.33a.
Okno właściwości
światła
Rysunek 2.33b.
Okno Global
Illumination
Rysunek 2.34.
Końcowa
wizualizacja kubka
Ziemia
W rozdziale 2. skupiliśmy się głównie na funkcjach oferowanych przez Modelera, czyli
na tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich kształtów. W tym rozdziale zostanie przed-
stawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglądającej kuli ziemskiej oraz krótkiej jej
animacji. Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przy-
gotować obiekty do naszej sceny. Jednak tym razem nie będziemy im poświęcać zbyt
dużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.
Rysunek 3.1.
Obiekt imitujący
Ziemię
Rysunek 3.2.
Nadanie planecie
materiału
„powierzchnia”
W następnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której później
przydzielimy mapę chmur. Kula ta musi być nieco większa od Ziemi, więc za jej promień
przyjmijmy wartość 6375 m. Następnie nadajmy jej nowy materiał — „chmury”.
W trzeciej warstwie umieścimy kulę, która będzie imitować atmosferę planety — jej
promień powinien być największy, na przykład równy 6400 m. W oknie Change Surface
tworzymy dla niej materiał „atmosfera”.
Gwiazdy z punktów
Warto jeszcze w czwartej warstwie zrobić gwiazdy jako tło dla Ziemi. W tym celu po-
nownie posługujemy się opcją Create/[Objects] Ball (O), ale tym razem wymiary kuli
będą aż 10 razy większe, czyli jej promień będzie równy 64000 m, a gęstość siatki
zwiększymy dwukrotnie — do wartości 20.
Rysunek 3.3.
Kula, z której
powstaną gwiazdy
Rysunek 3.4.
Nadanie punktom
materiału
Rysunek 3.5.
Opcja Jitter
wprowadzi
trochę chaosu
w równomiernie
rozłożone punkty
W efekcie uzyskamy obraz taki, jak na rysunku 3.6 — w warstwie tło znajduje się atmos-
fera, obrazuje ona wielkość obiektu gwiazd.
80 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 3.6.
Ostateczny
wygląd gwiazd
Rysunek 3.7.
Nadanie warstwom
nazw i utworzenie
powiązań
Rozdział 3. Ziemia 81
Pozostaje już tylko zachować stworzone obiekty File/Save Object As (S) pod nazwą
ziemia.lwo i na tym kończymy naszą pracę w module Modeler.
Rysunek 3.8.
Ekran Layouta
po wczytaniu obiektu
Rysunek 3.9.
Ekran Layouta
po uporządkowaniu
zawartości widoku
Schematic i zmianie
widoku Camera
Rysunek 3.10.
Chmury:
a) mapa koloru
— „chmury-color.jpg”
b) przezroczystości
— „chmury-
transparency.jpg
3. Specularity — dzięki niej nadamy tylko wodom małą wartość rozbłysków światła;
4. Bump — podobnie, jak Diffuse, również wpływa na rozkład światłocienia i pozoruje
nierówność obiektu.
Rysunek 3.11.
Ziemia:
a) mapa koloru
— „ziemia-color.jpg”,
b) rozproszenia światła
— „ziemia-diffuse.jpg”,
c) odblasków
— „ziemia specularity. jpg”
d) nierówności
— „ziemia-bump.jpg
Rysunek 3.12.
Okno Texture Editora
dla parametru Color
84 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Po zamknięciu okna znajdujemy się w głównym panelu Surfece Editora, z którego włą-
czamy kanał tekstur dla parametru Diffuse i w otwartym oknie wklejamy zapamiętane
przed chwilą ustawienia za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste.
Jednak musimy wprowadzić pewne zmiany, które odróżnią parametr Diffuse od Color.
Przede wszystkim powinniśmy zmniejszyć wartość oddziaływania warstwy na obiekt
i wpisać w pole Layer Opacity liczbę 33. Oczywiście, musimy także wczytać inny obra-
zek jako mapę kanału — wybieramy ziemia-diffuse.jpg. Reszta opcji pozostaje niezmie-
niona (rysunek 3.13) i możemy już opuścić okno Texture Editora.
Rysunek 3.13.
Okno Texture Editora
dla parametru Diffuse
Rysunek 3.14.
Okno Texture Editora
dla parametru:
a) Specularity
b) Bump
a)
b)
86 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 3.15a.
Okno Texture Editora
dla parametru Color
W przypadku kanału tekstur parametru Transparency postępujemy tak samo, jak przy
parametrze Color, pamiętając o wyborze mapy chmury-transparency.jpg w opcji Image
— rysunek 3.15b.
Rysunek 3.15b.
Okno Texture Editora
dla parametru
Transparency
W programie LightWave każda warstwa w kanale tekstury może mieć jeden spośród trzech
typów: Image Map, Procedural Texture i Gradient. Pierwszy z nich jest chyba najbardziej
popularny, ponieważ umożliwia wczytanie dowolnego obrazka jako mapy dla obiektu.
W drugim korzysta się z proceduralnych tekstur matematycznych (jednej z nich użyliśmy,
kiedy tworzyliśmy podłoże dla kubka w rozdziale 2.), co trochę spowalnia wizualizację sceny.
Natomiast za pomocą trzeciego możemy w łatwy sposób tworzyć gradienty, czyli przejścia
od jednego koloru do drugiego. Jednak najważniejszą zaletą gradientów jest fakt, że istnieje
możliwość uzależnienia ich od wielu parametrów wejściowych (Input Parameter), między
innymi takich, jak: kąt patrzenia kamery, kąt padania światła, odległość od kamery, światła
czy obiektu. Tym samym bardzo łatwo jest przydzielić materiał do obiektu, który na przykład
zmienia jego kolor w zależności od pozycji w przestrzeni.
kluczy jest aktywny i możemy go edytować, wpisując odpowiednie dane w pola Color
(zmiana koloru), Alpha (zmiana natężenia) i Parameter (określa pozycję klucza). Zatem
dla pierwszego klucza zmieńmy kolor na czarny, czyli o składowych 0,0,0. W efekcie
cały prostokąt zmienił kolor, ponieważ nie było drugiego klucza, który mógłby ograniczyć
działanie pierwszego. Dodajmy ten drugi klucz, klikając lewym klawiszem w górną część
prostokąta — nie ma dużego znaczenia, w którym dokładnie miejscu utworzyliśmy klucz,
ponieważ i tak, aby określić jego pozycję, skorzystamy z pola Parameter — wpiszmy
w nie wartość 10, a składowe koloru klucza ustalmy na 64, 128, 224 — rysunek 3.16.
Rysunek 3.16.
Parametry drugiego
klucza gradientu
Rysunek 3.17.
Postać gradientu
dla kanału tekstury
parametru Color
materiału „atmosfera”
Rysunek 3.18.
Okno opcji podglądu
Surface Editora
Rysunek 3.19.
Postać gradientu
dla kanału tekstury
parametru
Transparency
materiału „atmosfera”
Po zatwierdzaniu zmian dla parametru Transparency, a tym samym zamknięciu okna Textu-
re Editora, panel Surface Editora dla materiału atmosfera wygląda, jak na rysunku 3.20.
Warto zwrócić uwagę na wygląd tego materiału w oknie podglądu — gdybyśmy nie przełą-
czyli tła na szachownicę, to zmiany charakterystyki „atmosfery”, spowodowane ustawie-
niem gradientu dla kanału tekstur parametru Transparency, byłyby niewidoczne.
Rysunek 3.20.
Wygląd okna Surface
Editora dla materiału
„atmosfera”
Rozdział 3. Ziemia 91
Światło wypełniające
Powinniśmy jeszcze wyłączyć światło Ambient, które pełni rolę wypełniającego i rów-
nomiernie rozświetla wszystkie obiekty, co w kosmosie nie jest wskazane. Zatem otwie-
ramy okno Lights/[Global] Global Illum i wartość pola Ambient Intensity zmniejszamy,
jak na rysunku 3.21, z 25% do 0%.
Rysunek 3.21.
Wyłączenie światła
wypełniającego
Rysunek 3.22.
Wizualizacja sceny
„ziemia.lws”
W pola funkcji LightWave’a możemy wpisać końcowe wartości lub proste równania je opisujące.
Na przykład dla powyższego wpisu w pole H funkcji obrotu wartości –900 równoważny jest
wpis –90*10.
W efekcie automatycznie została stworzona klatka kluczowa dla obiektu „ziemia: powie-
rzchnia”, co symbolizuje pionowa biała kreska na linii czasu. W przypadku pozostałych
kul (chmur i atmosfery) nie musimy nic modyfikować, ponieważ są one obiektami pod-
rzędnymi, a tym samym są uzależnione od nadrzędnego, więc obracają się razem z nim.
ustawić zakres mgły — parametr Min Distance określa minimalną odległość od kamery,
po przekroczeniu której mgła zaczyna być widoczna i zagęszcza się liniowo do wartości
określonej przez Max Distance. Powinniśmy w ich pola wpisać 30 km i 40 km. Dodatko-
wo możemy także ustawić dla powyższych parametrów siłę mgły: Min i Max Amount. Dla
naszej sceny warto włączyć funkcję Use Background Color, co spowoduje efekt wyłania-
nia się kuli z tła. Wszystkie zakładki Volumetrics okna Effects widać na rysunku 3.23.
Rysunek 3.23.
Dodanie mgły
do sceny
Mgła jest widoczna w czasie rzeczywistym widoku Camera: dla klatki 0 jest on czarny,
następnie wyłania się planeta, którą w klatkach od 50 do 200 widać w całej okazałości,
ale na końcu powraca ona na swoje pierwotne miejsce i widok znowu jest czarny. Na
rysunku 3.24 został pokazany ekran Layouta w klatce 25.
Rysunek 3.24.
Ekran Layouta
z częściowym zanikiem
planety w widoku
Camera
94 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 3.25.
Mapa
„ziemia-clip.jpg”
Mapy typu Clip nie nadajemy w edytorze materiałów, ale przydzielamy do obiektu
w oknie jego właściwości. Zatem upewnijmy się, czy nadal obiekt powierzchni Ziemi
jest zaznaczony i kliknijmy przycisk Item Properties (p) — otworzy się okno Object
Properties, w którym przełączamy się do zakładki Rendering.
Na samej górze jest dostępna opcja Clip Map, symbolizowana przez przycisk kanału
tekstur T — rysunek 3.26a. Po jego kliknięciu otwiera się znane już nam okno Texture
Editora. Nadal powinno być zapamiętane ustawienie mapy koloru dla materiału „po-
wierzchnia” (zrobiliśmy to przy rysunku 3.12), więc przywołajmy je przy użyciu funkcji
Replace Current Layer z belki Paste.
Rysunek 3.26.
Nadawanie obiektowi
mapy Clip
a)
b)
96 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 3.27.
Wyłączenie mgły
dla obiektu gwiazd
Można jeszcze na chwilę powrócić do okna Surface Editora (Ctrl+F3), aby dla wszyst-
kich materiałów włączyć opcję Double Sided, dzięki czemu będą widoczne też szczegóły,
które są skierowane tyłem do kamery — w naszej scenie są to głównie kontynenty.
Rysunek 3.28.
Okno właściwości
wizualizacji
Wizualizacja animacji
Po wybraniu z menu polecenia Rendering/Render Scene (F10) otworzy się jeszcze
okno, proponujące wyłączenie Image Viewera (rysunek 3.28a) — godzimy się na to,
klikając przycisk Yes, ponieważ w przeciwnym razie każda wyliczona klatka byłaby od
razu wyświetlana, co jest zbyteczne. LightWave zaczął generować animację, a dane doty-
czące ustawienia podstawowych jej parametrów oraz postępu liczenia cały czas są wi-
doczne i na bieżąco uaktualniane w oknie Render Status (rysunek 3.29b), które zostanie
zamknięte po zakończeniu obliczeń.
Rysunek 3.29.
Okna:
ostrzegawcze (a)
i postępu obliczeń (b) a)
b)
Na rysunku 3.30 znajdują się wyliczone przykładowe klatki utworzonej animacji, nu-
mer danej klatki jest w prawym dolnym rogu każdego obrazka.
98 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 3.30.
Przykładowe klatki
animacji
4. Rozdział
Pierścień
W poprzednich rozdziałach zaznajomiliśmy się z pracą w modułach Modeler i Layout
— poznaliśmy kilka sposobów tworzenia obiektów: na podstawie jego połowicznego
obrysu, przez wyciąganie przekroju po ścieżkach oraz skorzystaliśmy z prostych brył
dostępnych standardowo w programie (rozdział 2.). Umiemy także nadać obiektom od-
powiednie parametry materiałów i zrobić prostą animację z użyciem klatek kluczowych
(rozdział 3.). Ogólnie można powiedzieć, że mamy już podstawową wiedzę, która
umożliwia budowanie i wprawianie w ruch dowolnych, ale jednak tych z gatunku pro-
stych, brył. Więc czas przejść do czegoś trudniejszego — w tym rozdziale nauczymy
się, jak wymodelować i nadać odpowiednie parametry materiałów pierścieniowi z dia-
mentem. Przy okazji modelowania zapoznamy się bliżej z Subdivision Surfaces, a pod-
czas tworzenia materiałów poznamy zasadę konstruowania szkła.
Przekrój pierścienia
Podstawową część pierścionka utworzymy tym samym sposobem, co kubek, czyli wy-
konamy jego przekrój, a następnie zrobimy z niego obiekt obrotowy. Powinniśmy także
przyjąć odpowiednią skalę dla obiektu, ponieważ pierścionek w naturalnych rozmiarach
jest dość małym przedmiotem — powiedzmy, że będzie to podziałka 10:1. Po urucho-
mieniu Modelera powinniśmy powiększyć nieco obraz w widokach, na przykład za po-
mocą lupy z paska tytułowego widoku tak, aby siatka miała wymiar 1 cm. Następnie
tworzymy prostokąt (płaski sześcian) o wymiarach X=0; Y=1 cm; Z=2 cm — wybieramy
polecenie Create/[Objects] Box w widoku Right, przytrzymujemy lewy klawisz myszy,
a samą mysz przeciągamy, ustalając rozmiary obiektu. Jeżeli chcemy zbudować przed-
miot o z góry narzuconych gabarytach, znacznie lepiej skorzystać z okna Numeric (n)
i tam w odpowiednie pola zakładki Size (podajemy wymiary) czy Range (podajemy za-
kres obiektu) wpisać powyższe dane — rysunek 4.1.
Rysunek 4.1.
Tworzenie przekroju
Nasz obiekt na razie nie jest jeszcze utworzony ostatecznie, więc przytrzymując lewy
klawisz myszy w okolicach któregoś z jasnoniebieskich znaczników (które znajdują się
na rogach, środkach boków i podstawy), możemy poprzez poruszanie myszą zmienić
jego wymiary. Natomiast obiekt tworzymy, czyli nie będziemy go już mogli poddać
modyfikacjom, w oknie Numeric za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).
Przesuwanie obiektu
Mamy już przekrój naszego pierścienia. Należy go teraz nieco przesunąć w górę, aby
później zrobić z niego bryłę obrotową o środku w punkcie 0,0,0. Więc przechodzimy do
narzędzia Modify/[Move] Move (t) i albo myszką, albo poprzez okno Numeric przesu-
wamy go o 10 cm wzdłuż osi Y. W tym drugim przypadku musimy dodatkowo nacisnąć
przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu. Na rysunku 4.2 widać efekt
dotychczasowej pracy.
Rozdział 4. Pierścień 101
Rysunek 4.2.
Przesunięcie przekroju
Rysunek 4.3.
Utworzenie bryły
obrotowej
Rysunek 4.4.
Pierścień jako obiekt
Subdivision Surfaces
Jeśli używamy klawisza tab, to możemy w każdej chwili przełączać się pomiędzy trybami
Subdivision Surfaces i ściankowym. Oznacza to, że czynności prezentowane poniżej również
można wykonywać w pierwszym z trybów, ale warto przełączać się w drugi, aby cały czas
kontrolować efekt pracy. Jednak należy pamiętać, że podczas zmiany trybów żadna część obiektu
nie może być zaznaczona, ponieważ wtedy tryb zostanie zmieniony jedynie dla tej części.
W obecnej postaci pierścień nie jest zbyt atrakcyjnym wizualnie obiektem, więc teraz
przeprowadzimy czynności dodające mu nieco „blasku”.
Rysunek 4.5.
Pogrubienie górnych
partii obiektu
Rezultatem jest nieco zmieniony pod względem grubości kształt pierścienia, który od-
powiada zarysowi błękitnego ostrosłupa — rysunek 4.6. Możemy teraz zapisać obiekt
poleceniem File/Save Object As (S) pod nazwą „Pierscien”, czego konsekwencją będzie
również zmiana jego nazwy na belce obiektów z Unnamed na Pierscien.
Rysunek 4.6.
Ostateczny kształt
pierścienia
po pogrubieniu
Wysuwanie ścianek
Model nabrał już bardziej nieregularnego kształtu, jednak warto jeszcze trochę popraco-
wać nad jego górnymi partiami. Przechodzimy zatem do trybu Polygons (Ctrl+h) i zazna-
czamy dwie ścianki (na przykład w widoku Perspective), które tworzą górną zewnętrzną
część pierścienia. Użyjemy na nich funkcji Multiply/[Extend] Bevel (b), aby wysunąć je
o 1 cm, co zostało pokazane na rysunku 4.7.
104 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.7.
Wysunięcie
zaznaczonych
ścianek
Rozsuwanie punktów
Podczas wysuwania ścianek, przy ich rozwarciu, powstała dodatkowa geometria. I wła-
śnie to miejsce doskonale nadaje się do usytuowania diamentu, ale najpierw trzeba je
jeszcze dopracować. Przede wszystkim trochę rozsuńmy od siebie pary punktów wierz-
chołkowych, aby w widoku Top tworzyły one zarys kwadratu.
Rysunek 4.8.
Zaznaczenie
punktów
brzegowych
Rozdział 4. Pierścień 105
Rysunek 4.9.
„Przekrojenie”
pierścienia
Nie należy przejmować się poziomą linią widoczną w widoku Back — nie oznacza ona
końca działania narzędzia (gdyż nóż przetnie wszystko wzdłuż osi Y), a jedynie służy do
jego obrotu. Po zatwierdzeniu operacji pierścień został przecięty, czyli zwiększyliśmy
liczbę jego ścianek.
Jeżeli modelujemy metodą Subdivision Surfaces i korzystamy z opcji chowania części obiektu,
to trzeba bezwzględnie pamiętać o jego ponownym wyświetleniu, zanim wprowadzimy jakieś
globalne zmiany w siatce modelu (na przykład przecięcie). W przeciwnym razie zmiany te będą
oddziaływały jedynie na tę siatkę, która nie jest ukryta, co spowoduje błędy w obiekcie.
106 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.10.
Zaznaczenie części
górnej obiektu
i ukrycie
niezaznaczonego
obszaru
Scalanie punktów
Aby lepiej zobrazować parę następnych kroków, przełączmy się w postać ściankową
obiektu poprzez naciśnięcie klawisza tab. Następnie w trybie Points (Ctrl+g) zaznaczmy
cztery punkty, które poprzednio rozsunęliśmy; najprościej można to zrobić w widoku Top
poprzez przytrzymanie Shift i kliknięcie lewym klawiszem myszy każdego z nich — ry-
sunek 4.11.
Rysunek 4.11.
Zaznaczenie
par punktów,
które chcemy połączyć
Rozdział 4. Pierścień 107
Teraz musimy połączyć przeciwlegle pary punktów tak, aby powstał swego rodzaju lejek.
Najpierw jednak możemy wyzerować ich współrzędne X za pomocą narzędzia Detail/
[Points] Set Value (Ctrl+v), które pozwala na przemieszczenie punktów w dowolne miej-
sce w przestrzeni — jest ono przedstawione na rysunku 4.12.
Rysunek 4.12.
Opcja Set Value
przesuwająca
zaznaczenie
do określonego
miejsca w przestrzeni
Rysunek 4.13.
Łączenie punktów (a)
i okno informacyjne (b)
a)
b)
Scalanie ścianek
Widać już, do czego dążyliśmy — w powstałym „lejku” umieścimy diament. Jednak po
przełączeniu aktualnej postaci pierścienia w tryb Subdivision Surfaces za pomocą pole-
cenia Construct/[Subdivide] SubPatch (tab), uzyskamy obiekt, którego geometria nie
ma nic wspólnego z gładkością prawdziwego pierścienia. Jest to głównie spowodowane
faktem, że ścianki „lejka” współdzielą punkty z zewnętrzną częścią pierścienia. Więc
przełączmy nasz obiekt z powrotem w tryb ściankowy i aby pozbyć się tego niepożądane-
go efektu, zaznaczmy wszystkie wewnętrzne ścianki, co najlepiej zrobić w cieniowanym
widoku Perspective przez przytrzymanie lewego klawisza myszy i przesunięcie jej po
108 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.14.
Wygląd obiektu
po połączeniu
par punktów
nich (rysunek 4.15); następnie łączymy zaznaczenie w jedną ściankę przy użyciu pole-
cenia Construct/[Reduce] Merge Polygons (Z). Warto zwrócić uwagę, że powstały w wy-
niku tego wielokąt nadal ma jedynie cztery wierzchołki, więc spełnia wymogi obiektu
Subdivision Surfaces.
Rysunek 4.15.
Sklejanie wielu
ścianek w jedną
Rysunek 4.16.
Efekt działania
funkcji Bevel
Wpychamy jeszcze raz dalej zaznaczoną ściankę, ale tym razem zmniejszamy również jej
wielkość, żeby uzyskać coś na kształt szpica, w który będzie wchodzić diament. Warto
zauważyć, że ścianka z rysunku 4.17 przechodzi przez pierścień na wylot, co oczywiście
nie jest pożądanym rezultatem. Ale gdy przełączymy nasz obiekt z trybu ściankowego
na Subdivision Surfaces (najpierw musimy usunąć zaznaczenie wpychanej ścianki),
okaże się, że pierścień ma właściwy wygląd — po prostu przechodzący szpic został za-
okrąglony.
Rysunek 4.17.
Ponowne użycie
funkcji Bevel,
tym razem
z jednoczesnym
zmniejszeniem
zaznaczonej ścianki
Rysunek 4.18.
Pierścień w trybie
Subdivision Surfaces
Przesuwanie punktów
Aby uatrakcyjnić górne partie pierścienia, zaznaczmy dwa punkty z jego prawej strony
(na przykład poprzez zaznaczenie trzech w widoku Back i usunięcie zaznaczenia punktu
środkowego), które są zewnętrznymi wierzchołkami wypychanej wcześniej ścianki, wy-
bierzmy opcję Modify/[Move] Drag (Ctrl+t) i rozsuńmy je o 3 cm tak, jak to pokazano na
rysunku 4.19a. Zastosujmy jeszcze raz funkcję Drag albo Modify/ [Move] Move (t), aby je
przesunąć o 12 cm wzdłuż osi X i o 2 cm po osi Y — rysunek 4.19b.
Rysunek 4.19a.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
Rozdział 4. Pierścień 111
Rysunek 4.19b.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
Usuńmy zaznaczenie punktów i przesuńmy jeszcze te, które znajdują się po lewej stro-
nie pierścienia. W tym celu zaznaczamy wszystkie trzy punkty — są one odpowiedni-
kami tych, nad którymi pracowaliśmy przed chwilą — wybieramy opcję Modify/[Move]
Drag (Ctrl+t) lub Move (t) i przemieszczamy je o –1 cm na osi X oraz 2 cm na Y, co
pokazano na rysunku 4.20a. Następnie odznaczamy punkty brzegowe, czyli środkowy
nadal jest zaznaczony i przesuwamy go za pomocą jednej z powyższych funkcji o –6
cm i –5 cm odpowiednio na osiach X i Y — rysunek 4.20b. Wszystkie powyższe prze-
kształcenia najlepiej przeprowadzać w widoku Back, ponieważ oś Z nie jest wykorzy-
stywana, więc tylko w nim mamy równoczesny dostęp do osi X i Y.
Rysunek 4.20a.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
112 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.20b.
Uatrakcyjnianie
górnej części
pierścienia poprzez
rozsunięcie punktów
Nadawanie materiału
Na koniec powinniśmy nadać pierścieniowi jakiś materiał — przejdźmy do funkcji Detail/
[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie w polu Name wpiszmy nazwę ;
włączmy przy okazji opcję Smoothing, a wyłączmy Make Default, co sprawi, że następ-
ny utworzony obiekt nie będzie miał automatycznie nadanego materiału „pierscionek”
tylko „Default” — rysunek 4.21.
Rysunek 4.21.
Nadanie obiektowi
materiału
„pierscionek”
W tej samej warstwie nie powinny być umieszczane dwa rodzaje obiektów: Subdivision
Surfaces i ściankowe, ponieważ taka sytuacja komplikowałaby ewentualną dalszą pracę
nad pierwszym z nich.
Rozdział 4. Pierścień 113
Rysunek 4.22.
Ostateczny wygląd
pierścienia
Rysunek 4.23.
Utworzenie diamentu
Rysunek 4.24.
Dopasowanie
obiektu do wielkości
pierścienia
Pozycjonowanie diamentu
Przesuńmy jeszcze diament na jego miejsce, czyli wzdłuż osi Y o 11.2 cm (rysunek 4.25).
Ważne jest, żeby umieścić go jak najbliżej pierścienia, ale jednocześnie aby jego ścianki
w żadnym miejscu nie przecinały ścianek pierścienia — w przeciwnym razie otrzymali-
byśmy sytuację, w której diament wchodzi w pierścień i tym samym jego charaktery-
styka na wizualizacji byłaby w sposób widoczny zakłócona.
Rysunek 4.25.
Usytuowanie diamentu
Rysunek 4.26.
Utworzenie podłoża,
na którym będzie leżał
pierścień
Oczywiście, zawartość poszczególnych warstw pozostaje taka sama. Więc obecnie po-
winniśmy mieć na pierwszym planie pierścionek i diament, a na drugim podłoże. Skorzy-
stajmy z funkcji obrotu Modify/ [Move] Rotate (y) i obróćmy równocześnie zawartość
dwóch warstw o 90 stopni względem osi X — rysunek 4.27.
116 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.27.
Obrót pierścienia
wraz z diamentem,
aby ich pozycję lepiej
dopasować do obiektu
podłoża
Rysunek 4.28.
Okno zmiany
właściwości warstw
i hierarchicznego
połączenia a)
pomiędzy nimi
b)
Teraz wystarczy już tylko zachować te trzy obiekty w pliku pierscien.lwo, korzystając
z funkcji File/Save Objects (s) i możemy przenieść naszą pracę do Layouta, aby zbudo-
wać scenę i nadać materiałom odpowiednie parametry.
Rozdział 4. Pierścień 117
Rysunek 4.29.
Ekran Layouta
po wgraniu obiektów
...i pierścionka
Musimy jeszcze ustawić pozycję pierścienia, gdyż obecnie jest on nieco zatopiony
w podłożu. Zatem zaznaczmy, na przykład w widoku Schematic, obiekt „Pierscien: pier-
scionek”, podnieśmy go o 2.1 cm dzięki funkcji Items/[Tools] Move (t) i obróćmy o 4
stopnie w osi B, używając Items/[Tools] Rotate (y) tak, aby jak największą powierzchnią
dotykał podłoża — rysunek 4.31.
118 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek 4.30.
Ustawienie pozycji
kamery
Rysunek 4.31.
Właściwe
ustawienie pierścienia,
aby nie przechodził
przez podłoże
Rysunek 4.32.
Obraz symulujący
powierzchnię
marmuru
Najpierw klikamy przycisk z literą T, co sprawi, że otworzy się okno Texture Editora.
Następnie dla funkcji Image wczytujemy obrazek Marmur.jpg i zmieniamy oś rzutowa-
nia tekstury z Z na Y.
Można jeszcze wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby obrazek nie był zbytnio roz-
mazany. Ustawienia dla kanału tekstury widać na rysunku 4.33a. Po zaakceptowaniu
zmian przyciskiem Use Texture można jeszcze zwiększyć do 10% parametr Reflection
tak, aby marmur nieznacznie odbijał obiekty na nim leżące.
Rysunek 4.33a.
Okno Texture Editora
i Surface Editora
dla materiału
„marmur”
Rysunek 4.33b.
Okno Texture Editora
i Surface Editora
dla materiału
„marmur”
Rysunek 4.34.
Zmiana nazwy
materiału
Teraz ustawimy parametry dla materiału „Default”, ale zanim to zrobimy, zmienimy jego
nazwę w taki sam sposób, jak uczyniliśmy to przed chwilą — na przykład na „diament”.
Parametry zewnętrznej powłoki naszego diamentu nie różnią się od jego wnętrza, poza
jednym istotnym szczegółem — w polu opcji Refraction Index wpisujemy wartość właściwą
Rozdział 4. Pierścień 121
Rysunek 4.35a.
Zawartość okien
Surface Editora
dla materiału
„diament wnetrze”
dla diamentu, czyli 2.417 (rysunek 4.35b). Ten współczynnik możemy odnaleźć w tabeli
refrakcji zamieszczonej w dodatku C.
Rysunek 4.35b.
Zawartość okien
Surface Editora
dla materiału
„diament”
122 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Realistyczne złoto
— tworzenie z wykorzystaniem gradientów
Pozostaje jeszcze dopracować powierzchnię pierścienia, więc zaznaczmy odpowiednią
nazwę na liście materiałów Surface Editora. Przy tworzeniu realistycznego złota trzeba
skorzystać z gradientów i uzależnić wiele parametrów od opcji Incidence Angle, tak jak
to zrobiliśmy w rozdziale 3. przy materiale „atmosfera”. Zatem włączmy kanał tekstur
dla parametru Color, klikając przycisk z literą T. W otwartym oknie Texture Editora
przełączmy funkcję Layer Type z Image Map na Gradient i jako Input Parameter
ustawmy Incidence Angle. Na białym prostokącie utworzymy teraz przejścia pomiędzy
kolorami, czyli gradient: pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, drugi dodajemy na
wysokości 10 i zmieniamy składowe jego koloru na 224, 160, 64. Po dodaniu trzeciego
klucza ustawiamy go na wysokości 90, kolor ustalamy na 255, 255, 255, a wartość Al-
pha na 0%. Ostatecznie gradient dla koloru prezentuje się, jak ten z rysunku 4.36.
Rysunek 4.36.
Ustawienie gradientu
dla kanału Color
materiału
„pierscionek”
Rysunek 4.37.
Ustawienie gradientu
dla kanału Diffuse
materiału
„pierscionek”
50%. Parametr Reflecion zwiększamy do 50% i włączamy dla niego kanał tekstur. Tutaj,
podobnie jak poprzednio, ustawiamy Layer Type na Gradient, a Input Parameter na
Incidence Angle. Pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, a drugi dodajemy na wyso-
kości 45 stopni, zmieniając jednocześnie wartość Alpha na 0% — rysunek 4.38.
Rysunek 4.38.
Ustawienie
gradientu dla kanału
Reflection materiału
„pierscionek”
Rysunek 4.39.
Końcowe
ustawienia
parametrów
dla materiału
„pierscionek”
Następnie dla opcji Reflection Options wybieramy z belki linię Ray Tracing + Spherical
Map, a w opcji Reflection Map poprzez wybór (load image), wczytujemy obrazek Fractal
Reflections.tga z katalogu
. Ostateczny wygląd zakładki Environment
przedstawia rysunek 4.40.
Możemy już teraz zamknąć Surface Editora, ponieważ skończyliśmy nadawać charak-
terystyki poszczególnym materiałom.
Rysunek 4.40.
Nadanie wszystkim
materiałom
pozornych odbić
Rysunek 4.41.
Ustawienie jakości
wyświetlania
i generowania obiektu
Subdivision Surfaces
dla wizualizacji wszystkie parametry Ray Trace oraz zmniejszyć Ray Recursion Limit
do wartości około 10 (rysunek 4.42), co sprawi, że obliczenia będą trwały znacznie
krócej. Po naciśnięciu klawisza F9 lub skorzystaniu z polecenia Rendering/Render Cur-
rent Frame LightWave zacznie liczyć scenę, a końcowym efektem tej operacji powinna
być grafika z rysunku 4.43.
Rysunek 4.42.
Okno właściwości
wizualizacji
Rysunek 4.43.
Końcowy efekt
naszej pracy
ADodatek
Aura 2.0
Wprowadzenie
Rodowód Aury wykazuje kilka cech wspólnych z innym, bardziej znanym produktem
firmy Newtek, jakim jest LightWave 3D. Powstała ona w 1989 roku jako TV Paint —
oprogramowanie profesjonalnych kart graficznych, przeznaczonych do komputerów
Amiga. Z bardzo prostej przyczyny rozwój TV Painta skończył się w 1997 roku na wersji
4.0 beta: prawa do niego nabył Newtek. Niedługo potem na rynku pojawiła się Aura
1.0. Jej możliwości niewiele odbiegały od TV Painta 4.0, a najbardziej widoczną mody-
fikacją była zmiana interfejsu użytkownika na ten znany z LightWave 5.5. Zaś od wcze-
śniejszych, komercyjnych wersji swego poprzednika odróżniały ją: zwiększona do 128
liczba warstw, możliwość tworzenia animacji wraz z niezbędnymi w tym celu narzę-
dziami oraz wzbogacenie liczby i funkcji dotychczas istniejących narzędzi.
Zmiany w niedawno wydanej Aurze 2.0 poszły w tym samym kierunku, co w jej po-
przedniczce: wzbogacono możliwości tworzenia grafiki, dodając nowe opcje do dotych-
czas istniejących narzędzi. Z ważniejszych należy wspomnieć: możliwość wyboru spo-
sobu pokazywania wyświetlanego obrazka — doszła możliwość otworzenia nawet kilku
okien z edytowanymi bitmapami, pojawiły się długo oczekiwane guides, wprowadzono
wielopoziomowe undo/redo. Edycję bardzo ułatwia dodanie nowych opcji selekcji edy-
towanego obrazka. Wprowadzone rozwiązania mają tę zaletę, że przypominają w dzia-
łaniu te, które zostały sprawdzone w Photoshopie. Z innych nowości należy wymienić
możliwość bardzo prostego używania alpha-channel, wzbogacenie dotychczas istnieją-
cych „sztuczek” związanych z tworzeniem napisów, wprowadzenie możliwości określenia
zachowania się dowolnego narzędzia malarskiego w zależności od konkretnej sytuacji.
128 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Kolory A i B
W każdym momencie pracy programu ustawione są kolory A i B (rysunek A.1). Kolor
A jest podstawowym kolorem pisaka, B jest używany wtedy, kiedy pewne funkcje wy-
magają zastosowania dodatkowego koloru.
Rysunek A.1.
Dwa kolory
podstawowe
Rysunek A.2.
Funkcja dostępna
po kliknięciu
FreeHand Dot
Rysunek A.3.
Funkcja dostępna
po dwukrotnym
kliknięciu
Free Hand Dot
Rysunek A.4.
Funkcja dostępna
po kliknięciu Free
Hand Dot prawym
klawiszem myszki
Pop-up Menu
Pop-up Menu możesz rozpoznać po małej strzałce wskazującej w dół. Jeżeli klikniesz
taki przycisk, zostanie pokazana lista dostępnych opcji (rysunek A.5). Przesuń następnie
wskaźnik myszy do interesującej Cię opcji i zwolnij jej lewy przycisk.
Rysunek A.5.
Rozwinięte
Pop-up Menu
Rysunek A.6.
Kopiowanie, usuwanie
i wklejanie zmiennych
Mini-Slider
Pola numeryczne zawierają z prawej strony przycisk Mini-Slider ( ). Jego naciśnięcie
i przeciągnięcie myszą powoduje zmniejszanie lub zwiększanie wartości danego pola.
Przy pewnych polach, związanych z operacjami przestrzennymi, pojawia się mały kom-
pas ( ), aby lepiej zobrazować obrót danego obiektu w przestrzeni.
Sliders
Możesz używać Sliders (suwaków) do zmiany ustawień zmiennych i do przesuwania
obszaru roboczego.
Rysunek A.7.
Suwaki, za pomocą
których można ustawić
pozycję pracy obrazu
roboczego i barwy
kolorów
Progres Gauges
Wiele operacji Aury wyświetla wskaźnik zaawansowania pracy. Kiedy Progres Gauge
jest pokazywany, możesz przerwać daną operację, klikając przycisk STOP (rysunek A.8).
Dodatek A. Aura 2.0 131
Rysunek A.8.
Wskaźnik
zaawansowania
procesu
Jeżeli przerywasz operację, wszystkie dane przeliczone przez program pozostaną w pamięci.
Możesz użyć funkcji undo, aby usunąć ten częściowy rezultat.
Uruchamianie Aury
Kiedy pierwszy raz uruchamiasz Aurę, wyświetla ona panel, w którym ustawiasz konfi-
gurację startową programu (rysunek A.9).
Rysunek A.9.
Menu startowe Aury 2
Configuration
Konfiguracja jest zdefiniowanym środowiskiem pracy użytkownika i zawiera informacje
o pozycji okien w programie. Jeżeli Twoja Aura używana jest często przez różnych użyt-
kowników, możesz stworzyć różne konfiguracje okien i spowodować ich zapamiętanie.
Zaleca się stworzenie co najmniej jednej konfiguracji innej niż standardowa. Konfiguracja
standardowa nie może być bowiem modyfikowana ani usunięta.
Project properties
We właściwościach projektu ustalamy podstawowe parametry pracy programu — sze-
rokość i wysokość projektu (rysunek A.9).
132 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Frame Rate
Zmienna Frame Rate określa, jak dużo klatek na sekundę będzie odtwarzanych w ani-
macji (jeżeli projekt będzie animacją) (rysunek A.9).
Field
Każda pojedyncza klatka wideo składa się z dwóch „przeplecionych” obrazów, zwa-
nych półpolami lub półobrazami. Aura umożliwia pracę z animacją, która zawiera in-
formację o półpolach. Jeżeli chcesz pracować z obrazem wideo, powinieneś zrozumieć
pojęcia Fields i Aspect Ratio. Pola obrazu oznaczamy jako parzyste — Even i nieparzy-
ste — Odd. Jeżeli nie pracujesz z obrazem wideo lub Twoja animacja będzie przezna-
czona do publikacji typowo multimedialnej, ustaw wartość Field na none (brak półob-
razów). Występowanie półobrazów w technice wideo pozwala na uzyskanie idealnej
płynności ruchu, w technice komputerowej jednak powoduje nieprzyjemne poziome
zniekształcenia obrazu.
Aspect Ratio
Obraz wideo w technice montażu nieliniowego, podobnie jak obraz komputerowy,
składa się z pikseli. Jednakże piksele wideo są nieco „wyższe w pionie”, co powoduje,
że na ekranie komputera mającego kwadratowe piksele — square pixels — obraz jest
nieco spłaszczony. Zmienna Aspect Ratio (odpowiednio ustawiona) pozwala Ci oglądać
proporcjonalnie „wyciągniętą” grafikę na ekranie komputera.
Start
W polu tym określasz „czas startu projektu” — domyślnie jest on ustawiony w formacie
timecode HH:MM:SS:FF. Możesz przestawić za pomocą Pop-up Menu skalę czasu na
Frames (numery klatek obrazu).
Rysunek A.10.
Potwierdzenie
zakończenia pracy
Jeżeli używasz standardowej konfiguracji (Standard), ustawienie opcji Save this confi-
guration nie będzie miało żadnego efektu — tak jak wcześniej zostało wspomniane,
konfiguracja Standard nie może być usunięta ani zmieniona.
Rysunek A.11.
Interfejs Aury 2
134 LightWave 3D 7.0. Podstawy
W całej publikacji celowo używam języka potocznie stosowanego przez grafików 3D,
ponieważ doświadczenie wskazuje, iż nie ma sensu na siłę przekładać terminów uży-
wanych na całym świecie w pierwotnej formie na nasz język ojczysty. Jeżeli ktoś nie
zgodzi się ze mną — chętnie przypomnę szalonych twórców Polskiego LOGO, którzy
próbowali rozkaz PRINT przetłumaczyć na WPSZM — WyPiSZ Wymaluj.
Dowodem na powyższe twierdzenie mogą być jeszcze moje osobiste odczucia — kiedy
zacząłem pisać poprzednie Ćwiczenia, pozwoliłem sobie przetłumaczyć i używać w tek-
ście książki polskich odpowiedników — zamiast Command Panel pisałem Panel rozka-
zów, zamiast Main menu używałem terminu Menu główne itd.
W związku z tym cały opis rozkazów, lista menu, nazwy przycisków i grup w progra-
mie pozostawiłem w oryginalnej wersji językowej i proszę mi wierzyć, nie ma i nie bę-
dzie lepszego rozwiązania...
Project_window://
Project_window:// jest oknem, w którym ogląda się oraz modyfikuje grafikę i animację.
Domyślnym kolorem tła jest czarny. Może być on jednak dowolnie zdefiniowany lub
całkowicie przezroczysty.
Rysunek A.12.
Project window
Menu_panel://
Rysunek A.13.
Menu Panel
Menu listwy tekstowej — File, Edit, Project, Layer, Image, Filters, View, Windows,
Help — zapewnia dostęp do pozostałych i wymienionych wcześniej opcji programu
(równolegle).
Menu_panel://Help
Aura 2 może pracować z włączonym systemem pomocy typu balloons, znanym z kom-
puterów Macintosh™. Jeśli jest włączona opcja Menu_panel://Help/InLine_Help/Full
(menu tekstowe — wybór pomocy „balloons”), to program po zatrzymaniu kursora myszy
nad danym obiektem wyświetla „balonik” z informacją o nazwie, przeznaczeniu przyci-
sku i skrócie klawiszowym.
Rysunek A.14.
Menu tekstowe
— wybór pomocy
„balloons”
Menu_panel://Edit/Settings_Panel
Podstawowa konfiguracja programu jest zdefiniowana w panelu ustawień Menu_panel://
Edit/Settings_Panel.
Rysunek A.15.
Wywołanie
panelu ustawień
Rysunek A.16.
Panel ustawień
— zakładka General
138 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Main_panel://
Funkcje graficzne programu określają sposób rysowania w obszarze Project_window://.
Niektóre z nich mają kilka trybów pracy. Sukcesywne klikanie danej opcji powoduje
przełączanie trybu pracy programu.
Funkcje zaznaczające pozwalają określić dokładnie obszary pracy, przeznaczone dla in-
nych operacji programu.
Narzędzia rysujące
( ) Line i ( ) Poly Fill — pozwalają rysować linie oraz składające się z nich ele-
menty przy zastosowaniu ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po
dwukrotnym kliknięciu (w trybie Poly Fill) program automatycznie wypełnia zakreślo-
ny obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego.
Wysunięcie kursora myszy poza pole obrazu roboczego powoduje anulowanie (Cancel, Abort)
operacji.
Dostęp do menu konfiguracji narzędzia Flood Fill jest możliwy przez kliknięcie pra-
wym przyciskiem myszy ikony Flood Fill. Menu to (rysunek A.17) pozwala na okre-
ślenie sposobu i wielkości automatycznie zaznaczonego obszaru.
Rysunek A.17.
Ustawienia kształtów
Tool_panel://
Aura dostarcza użytkownikowi wiele, podobnych do rzeczywistych, narzędzi graficz-
nych. Zależą one od opcji, która została wybrana w Main_panel:// (opisane wcześniej).
Wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel://FreeHand Dot ( ) lub Ma-
in_panel:// SingleDot Shape ( ),Main_panel:// FreeHand Line ( ) i innych „rysują-
cych” spowoduje wyświetlenie zestawu opcji, pozwalających na dostosowanie „pisaka”
do potrzeb malarskich (rysunek A.18).
Rysunek A.18.
Main_panel://Line/
i Tool_panel://Airbrush
Rysunek A.19.
Main_panel:
//Free_Hand_Dot I
Tool_panel://Filing_
Shape
142 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Tool_panel://AirBrush/Options/
Rysunek A.20.
Modes_ popup_menu
— wybór trybu
rysowania
Dostępne tryby rysowania pokazuje rysunek A.21. Nie odbiegają one niczym od pod-
stawowych operacji logicznych, zastosowanych w innych profesjonalnych aplikacjach
malarskich, a nawet niejednokrotnie je przewyższają.
Dodatek A. Aura 2.0 143
Rysunek A.21.
Modes
— tryby rysowania
Jeszcze jednym istotnym parametrem jest kształt pędzla (w trybach ołówek, pióro, kredka
itd.). Ustawiamy go w okienku Tool_panel://nazwa_pędzla/options/profile_ preview (ry-
sunek A.22) — klikając dwukrotnie w okienko, otworzysz panel Brush Profile (rysunek
A.23), w którym możesz zdefiniować wzorzec pędzla za pomocą krzywych Beziera lub
linii prostych.
Rysunek A.22.
Parametry
rysowania
dla Main_panel:
//FreeHand_Line
w panelu Tool_panel://
Rysunek A.23.
Brush profile
— charakterystyka
pędzla
Rysunek A.24.
Connection device
— połączone
parametry wejściowe
Siłę oddziaływania powyższych narzędzi określa się przy użyciu przycisków Mini-
Slider ( ), znajdujących się z prawej strony pola numerycznego.
Drying — opcja oddzielnie nakładająca na siebie warstwy farby pędzla, najlepiej jej
działanie można zrozumieć, korzystając z ( ) Oil Brush — narzędzia
wyciskającego farbę z tubki (włączone Drying nie pozwala farbie zlewać się
podczas malowania);
Gradient — opcja pozwalająca stosować wypełnienie pędzla spektrum barwnym,
zdefiniowanym w okienku Gradient (przy wykorzystaniu kolorów A i B oraz
przezroczystości);
Aaliasing — charakterystyczne dla programów komputerowych wyrównywanie
krawędzi obrazu;
Reset — ustawienie wszystkich parametrów według domyślnych wartości.
Rysunek A.25.
Connection device
— połączenie
parametru
wejściowego
z parametrem pędzla
Layers_panel://
Warstwy
Wzorem innych profesjonalnych programów graficznych, Aura 2 pracuje na warstwach
obrazu (Layers). Umożliwiają one nanoszenie grafiki na tworzony obraz bez konieczno-
ści modyfikacji jego pewnych części potrzebnych nam w późniejszym czasie.
Rysunek A.26.
Layers_panel://
W Layers_panel://
definiujemy początek
i koniec klatki obrazu
(lub warstwy),
kolejność ich
przenikania itp.
Skala czasu
Skalę czasu (a inaczej położenie obrazu w czasie animacji) reprezentuje w programie
Layers_panel://Global Timeline (rysunek A.27). Do wyboru są dwie opcje formatu —
numeracja według klatek animacji lub w standardzie wideo — Timecode — HH:MM:
SS:FF. Jeżeli pracujemy w projekcie, w którym włączono półpola (Fields), Aura 2 doda
do każdej klatki znacznik .0 lub .1 (półpole parzyste lub nieparzyste).
Rysunek A.27.
Layers_panel:
//Global Timeline
Aura 2 jako jeden z nielicznych programów pracuje selektywnie na półpolach obrazu wideo.
Umożliwia to pełną kontrolę nad emitowanym obrazem i zwiększenie płynności animacji do
50 klatek na sekundę przy obróbce wideo.
Zmiany sposobu reprezentacji skali czasu dokonujemy przez wybranie opcji Layers_
panel://Layer/ (rysunek A.28).
Rysunek A.28.
Layers_panel:
//Global Timeline
Warto zauważyć, że każda z warstw ma odrębną „lokalną” skalę czasu. Jest ona pokazana
bezpośrednio pod graficzną reprezentacją klatek dla warstw.
każda klatka może być reprezentowana przez zupełnie inny obraz. Warstwa ta
umożliwia zastosowanie wszystkich technik animacyjnych oraz wszystkich technik
graficznych;
Video — warstwa „filmowa”; jest bardzo podobna do warstwy „animacji”, pozwala
jednak na dokonanie tylko niektórych modyfikacji obrazu. Warstwy Video nie mogą
być skalowane i filtrowane, mają natomiast kanał przezroczystości (Alpha Channel),
mogą być również „zapętlone w czasie”.
Warstwa Video w odróżnieniu od warstwy Anim zajmuje bardzo małą ilość pamięci komputera.
Warstwę tę tworzy się przez import filmu z wyłączoną opcją preload. (Menu_panel://File/
Import/Sequence/Wybór animacji/Load_Sequence/Preload Off).
Rysunek A.29.
Current Frame
Rysunek A.30.
Kontrolki pozycji
aktualnej klatki
Rysunek A.31.
Opcje
„dopasuj widok do”
Rysunek A.32.
Wybór tła warstwy
148 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek A.33.
Miniaturka warstwy
Rysunek A.34.
Menu operacji
na warstwach
Rysunek A.35.
Miniaturki warstw
Selekcji części klatek projektu dokonujemy przez przeciągnięcie myszą po lokalnej linii
czasu i zaznaczenie obszaru, w którym będzie wykonywana operacja (rysunek A.36).
Dodatek A. Aura 2.0 149
Rysunek A.36.
Selektywny wybór
klatek
Skalowania klipu (warstwy) oraz ustalenia jego długości możesz dokonać przez „uchwy-
cenie” kursorem myszy (lewy przycisk) pola, które znajduje się po lewej lub prawej stro-
nie danej warstwy — animacji lub grafiki (rysunek A.36 — Layer 2).
Przezroczystość a LightTable
Aura 2 umożliwia nadanie warstwie przezroczystości (Opacity) (rysunek A.37). Usta-
wienie zmiennej Opacity na 100% gwarantuje pełną widoczność warstwy, ustawienie
parametru na 0% powoduje pełną jej przezroczystość. Wartości pośrednie pozwalają na
uzyskanie częściowo przepuszczalnych warstw.
Rysunek A.37.
Parametr Opacity
LightTable nie ma wpływu na wygląd filmu. Jest to tylko pomocniczy tryb podglądu.
Aura umożliwia włączenie opcji Stencil (S) (rysunek A.38) dla dowolnej warstwy obrazu.
Tryb ten blokuje na innych warstwach możliwość rysowania według wzoru, który został
określony przez warstwę oznaczoną jako Stencil (S). Można odwrócić warstwę Stencil
(negacja obrazu) przez zaznaczenie opcji Invert (rysunek A.38, drugi przycisk od góry
w kolumnie S).
150 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek A.38.
Ukrywanie
warstw (Hide),
opcja Stencil (S)
Klatki kluczowe (Key Frames) w Aurze 2 nie różnią się od ich odpowiedników w in-
nych programach do montażu wideo.
Jeżeli w skali czasu (w dowolnej klatce animacji) zmienia się dany parametr (jasność,
szerokość, pozycja, poziom chrominancji itp.), program tworzy tzw. klatkę kluczową
(zapamiętuje wartość parametru dla danej klatki), a następnie w trakcie tworzenia anima-
cji zmienia dany parametr tak, aby uśrednić i dopasować jego wartości w kolejnych jej
klatkach i aby w klatkach kluczowych miał wartości, ustalone przez operatora programu.
Uśrednianie może być wykonywane liniowo lub przy zastosowaniu wzorów krzywych
Beziera.
Aura 2 generuje klatki kluczowe automatycznie (Auto Key), możesz jednak tę funkcję
wyłączyć (rysunek A.40) i korzystać z ręcznego tworzenia kluczy (Create +).
Rysunek A.40.
Funkcje tworzące
i usuwające klucze
Rysunek A.41.
Reprezentacja klatek
kluczowych
Aby zastosować dany efekt na warstwie, musisz ją zaznaczyć, a następnie wybrać z menu
filtr lub efekt specjalny (rysunek A.42).
Rysunek A.42.
Wybór filtrów
i efektów specjalnych
Ćwiczenia utrwalające
Klasyczna animacja 2D
Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na
sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz pół-
pola (none).
W ten sposób stworzyłeś pierwszą warstwę projektu (Untitled Layer). Zmień teraz jej
nazwę na Warstwa1 (rysunek A.43).
Rysunek A.43.
Zmiana nazwy
warstwy
Rysunek A.44.
60 klatek obrazu
152 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Rysunek A.45.
Zamiana warstwy
w Anim Layer
Teraz naciśnij klawisz J, aby przejść do roboczego ekranu (Temporary Screen) i w oknie
Project_window:// —korzystając z narzędzi Aury — narysuj dowolną grafikę. Możesz też
importować obrazek z pliku przez Menu_panel://File/Import/Image.
Panel ten pozwoli Ci zmieniać w czasie położenie, skalę, rotację i inne parametry pędzla.
Koniecznie włącz w panelu Filter:Keyframer opcję Preview. Bez niej nie będziesz widział
podglądu ustawień w oknie Project_window://.
Rysunek A.46.
Ustawianie
parametrów
dla poszczególnych
klatek kluczowych
W trakcie rysowania użyj opcji trybu Paper ( ). Pozwoli to uwydatnić końcowy efekt
animacji.
Umieść logo w widocznym miejscu (rysunek A.47) i dodaj do projektu trzecią warstwę
obrazu — animacyjną (musisz wykonać Make Anim Layer na warstwie Image).
Rysunek A.47.
Logo na drugiej
warstwie obrazu
Rysunek A.48.
Wzorzec pędzla
dla warstwy 3
Pamiętaj, że nie można ukryć aktywnej warstwy (aby to uczynić, musisz aktywować inną).
Rysunek A.49.
Efekt działania funkcji
Stencil — klatka 60
Rysunek A.50.
Skrypty George
Rysunek A.51.
Zapytanie
o opis skryptu
Program narysuje strzałki w wybranym przez Ciebie miejscu (rysunek A.52). Tę operację
powtórz kilkakrotnie.
Rysunek A.52.
Rysowanie strzałek
za pomocą
George Script
Jest to zaledwie jedna z możliwości użycia George Script. W ten sposób możesz szybko
rysować strzałki („Arrows”), przyciski („Buttons”), koła („Circles”), szklane kule
(„Glass”) i wiele innych obiektów.
156 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Jak wygląda składnia języka George Script? Oto przykład funkcji, która rysowała w na-
szym ćwiczeniu strzałki:
!!! "#$
%&
$
% '&&$())( *'$
& +,,
-.$++)
(
$
'*/'
$
0$
(
-.$++)
(
$
45 ' $#0
'1
45 #&
+ '
-'& 1& ++)
1
1& +
$
45
'8
45 :
'8:
$
+( <()=
*+ <)=>
+( <()?
+ <)?>
45 #$
45 84 (
45 84 ( <*< @<*@
45 84 ( << @<*@
45 84 ()<)@
45 84 ()@)<
45 84 ( <@ @<*<
45 84 ( <@* @<*<
45 0(
$
Jak widać, język programowania Aury 2 nie jest skomplikowany. Skrypt ten, podobnie
jak inne, znajdziesz w katalogu C:\Aura2\George (jeżeli zainstalowałeś Aurę na dysku
C:\) — pliki skryptów mają rozszerzenie grg.
158 LightWave 3D 7.0. Podstawy
B Dodatek
Skróty klawiaturowe
Przyswojenie sobie skrótów klawiaturowych, które dotyczą najczęściej używanych
funkcji, ma duży wpływ na komfort pracy z programem. Przede wszystkim czas prze-
prowadzania danej czynności znacznie się skraca, ponieważ zamiast szukać odpowied-
niego przycisku w menu, naciska się jedynie kombinację odpowiadających mu klawi-
szy. Poniżej znajduje się tabela wszystkich skrótów klawiaturowych, które są takie
same w modułach Modeler i Layout — oczywiście ich użycie powoduje uruchomienie
tych samych funkcji.
skrót znaczenie
skrót znaczenie
Objaśnienia:
Tabela
współczynników refrakcji
Dane z poniższej tabeli mogą być pomocne w dobraniu do konkretnego materiału od-
powiedniej wartości współczynnika załamania promieni światła, gdy przechodzi ono
przez ten materiał. Wartość odczytaną z tabeli należy wpisać w polu Refraction Index
okna Surface Editor (Ctrl+F3), zwiększywszy dla danego materiału parametr Transpa-
rency. Z tabeli skorzystaliśmy w rozdziale 4. przy ustalaniu współczynnika refrakcji dla
diamentu.
Vacuum 1,0000
Air 1,0003
Carbon Dioxide, Liquid 1,200
Ice 1,309
Water 1,333
Acetone 1,360
Ethyl Alcohol 1,360
Sugar Solution (30%) 1,380
Alcohol 1,329
Flourite 1,434
Quartz, Fused 1,460
Calspar2 1,486
Sugar Solution (80%) 1,490
Glass 1,500
162 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Słownik
Przedstawione w słowniku definicje pojęć zostały stworzone na podstawie instrukcji do
programu LightWave 3D 7.0.
pojęcie objaśnienie
Alpha Channel Kanal alfa — jest to najczęściej tekstura w odcieniach szarości, która kontroluje
widoczność innej tekstury.
Animation Channel Kanał animacyjny — odpowiada nie tylko za ustawienie pozycji, obrotu czy
rozmiaru danego elementu sceny, ale także za, na przykład, intensywność świecenia
światła.
zobacz też: Motion Channel
Axis Oś — odwołuje się do parametrów XYZ, które są pomocne przy umieszczaniu
elementów w przestrzeni w programie LightWave. Poszczególne wymiary można
określić, jako:
X — lewo i prawo
Y — góra i dół
Z — blisko i daleko
Bone Kość — dla każdego obiektu można zdefiniować szkielet zbudowany z kości.
Poprzez poruszanie kości, które są przypisane do obiektu, można zmienić jego
kształt.
Bounding Box Sześcian graniczny — jest to tryb cieniowania widoku, który przedstawia
zewnętrzne wymiary obiektu. Często się go używa, aby przyspieszyć podgląd
sceny, składającej się ze skomplikowanych brył.
Camera Kamera — w programie LightWave przedstawia ona obraz taki, jaki zostanie
wyświetlony po wyliczeniu sceny.
Child Element podrzędny (dziecko) — jest on elementem sceny zależnym od elementu
nadrzędnego.
zobacz: Parent
164 LightWave 3D 7.0. Podstawy
pojęcie objaśnienie
Control Mesh Siatka kontrolna — jest to „klatka” punktów używanych do modelowania obiektów
subdivision surfaces.
Default Unit Jednostka domyślna — jednostka miar, która jest używana, gdy wpisze się liczby
bez jednostki w pola okna Numeric Options. W Modelerze ustawia się ją w oknie
Display Options, a w module Layout w General Options.
EndoMorph EndoMorph — jest to obiekt, który zawiera przynajmniej jedną mapę typu morph.
zobacz: V (Vertex) Maps
Envelope Obwiednia — pozwala ustawić konkretną wartość dla danego parametru; można ją
zmienić w czasie przy użyciu Graph Editora.
Frame Klatka — jest to pojedynczy obraz, z którego składa się animacja. Obraz
w standardzie NTSC jest wyświetlany z szybkością 30 klatek na sekundę,
w PAL-u jest to 25, a 24 w obrazie kinowym.
Geometry Geometria — składa się na nią usytuowanie punktów i ścianek obiektu.
Hub Hub — odpowiada za wymianę informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem.
HyperVoxel HyperVoxel — umożliwia wykonanie skomplikowanych efektów wolumetrycznych.
Item Element — w module Layout elementami sceny są: obiekt, kość, światło
czy kamera.
Keyframe Klatka kluczowa — jest to klatka, dla której zdefiniowano kanał animacyjny dla
danego elementu. Animacje są tworzone poprzez początkową i końcową klatkę
kluczową oraz dowolną liczbę klatek kluczowych, znajdujących się pomiędzy nimi.
Light Światło — w programie LightWave światło oświetla scenę, a tym samym pozwala
na zobaczenie obiektów ją tworzących. Dostępnych jest pięć rodzajów światła:
Distant — kierunkowe
Point — punktowe
Spot — teatralne
Linear — liniowe
Area — powierzchniowe
Modal/Non-modal Obydwa wyrażenia określają tryb, w jakim pracuje dane okno. Okno typu Modal
musi zostać zamknięte, aby można było dalej pracować z programem —
przykładem może być Display Options. Natomiast Non-modal to okno, które
umożliwia natychmiastowe zaobserwowanie zmian wprowadzonych w widokach
programu — przykładem jest okno Numeric Options.
Motion Channel Kanał ruchu — jest to właściwie to samo, co kanał animacyjny, jednak odnosi się
jedynie do pozycji, obrotu czy rozmiaru elementu.
Non-planar Ścianka nieplanarna — określenie odnosi się do ścianki, której wierzchołki nie leżą
w jednej płaszczyźnie, a jest to możliwe, gdy ścianka ma więcej niż trzy
wierzchołki. Nieplanarne ścianki mogą powodować błędy przy wizualizacji.
Null Object Obiekt zerowy — jest to obiekt, który nie ma geometrii, a tym samym nie jest
liczony przy wizualizacji grafiki. Obiekty zerowe są używane do: grupowania,
kontrolowania kinematyki odwrotnej i zachowań modułów dodatkowych.
Origin Środek (początek) globalnego układu współrzędnych zdefiniowany przez punkt
0,0,0.
Orthogonal Widok ortogonalny — jest to widok przedstawiający obiekt w rzucie płaskim.
Dodatek D. Słownik 165
pojęcie objaśnienie
pojęcie objaśnienie
Łącza
Poniżej znajduje się spis najważniejszych adresów stron internetowych, które dotyczą
programu LightWave 3D.
http://www.newtek.com
Strona firmy NewTek, producenta pakietu LightWave oraz VideoToaster, Aura, Inspire.
http://www.newtek-europe.com
Europejska część firmy NewTek.
http://www.quedex.com
Autoryzowany dostawca oprogramowania i sprzętu firmy NewTek Inc. w Polsce.
http://www.lightwave3d.com
Strona domowa programu LightWave.
http://www.lightwave-outpost.com
Strona poświęcona LScriptowi, czyli językowi skryptowemu LightWave’a.
http://www.flay.com
Można tutaj znaleźć najświeższe wieści, wyszukiwarkę rozszerzeń i samouczków oraz
bazę z odnośnikami do najlepszych galerii.
http://www.cgchannel.com
Strona CG Channel: wieści, wywiady, przeglądy programów.
168 LightWave 3D 7.0. Podstawy
http://www.dynamic-realities.com
Strona firmy Dynamic-Realities, która tworzy komercyjne rozszerzenia do programu.
http://www.worley.com
Strona firmy Worley Laboratories, która również tworzy komercyjne wtyczki do pakietu.
http://members.home.net/lightwavetutorials
Największy zbiór adresów do stron z samouczkami.
http://www.newtekpro.com
Strona czasopisma NewTekPRO.
http://www.blanos.com/Benchmark
Porównanie wydajności sprzętu na podstawie szybkości wizualizacji scen z LightWave.
http://www.lw3d-europe.com
Strona europejskich użytkowników programu.
http://www.lightwave.3d.pl
Strona polskiej listy dyskusyjnej LW3D-Poland.
http://www.forum.3d.pl
Forum 3D — strona pierwszej w Polsce listy dyskusyjnej o grafice, zawsze zawiera
aktualne nowinki, liczne galerie oraz bogaty dział FTP.
Skorowidz
Animacja Podgląd, 88
Klatka kluczowa, 41, 91 Ustawienia dla materiałów
Linia czasu, 41, 91 Diament, 120
Panel animacyjny, 41 Kubek, 67
Marmur, 118
Efekty
Złoto, 122
Mgła, 92
Narzędzia i funkcje
Kamera
Bevel, 103, 108
Move, 60, 81, 117
Drag, 110
Parametry, 62, 91, 125
Flatten Layers, 59
Rotate, 61, 81, 117
Flip, 53
Konfiguracja Grid, 82
Czcionki, dodanie, 15 Hide Unsel, 105
Instalacja programu, 10 Jitter, 79
Interfejs, omówienie Knife, 105
Modeler, 23 Lathe, 49, 101
Layout, 37 Layer Browser, 59, 80, 116
Hub, 45 Load, 60, 81, 117
Okno Display Options, omówienie Merge Points, 107
zawartości Merge Polygons, 107
Modeler, 17 Move, 54, 60, 92, 100, 110, 117
Layout, 35 Okno Numeric, 47, 77, 100
Okno General Options, omówienie Rail Extrude, 52
zawartości Rem Polygons, 78
Modeler, 16 Rotate, 61, 92, 115, 117
Layout, 34 Save, 60, 75, 81, 91, 97, 103, 116, 126
Pliki konfiguracyjne programu, 12 Selekcja, 27
Rozszerzenia, dodanie, 14 Set Value, 107
Size, 114
Materiał Stretch, 104, 114
Edycja, 67, 124
SubPatch, 102
Nadawanie, 55, 58, 112
Swap Front & Back Layers, 115
Nazwa, zmiana, 120 Taper2, 102
Parametry, 67, 90, 120, 122
Unhide, 109
170 LightWave 3D 7.0. Podstawy
Obiekty
Box, 59, 100, 114
Ball, 77
Curve, 48, 50
Disc, 52
Gemstone Tool, 113
Points, 47
Points to Polys, 79
Subdivision Surfaces, 99
Warstwy, 59, 80, 116
Właściwości, 94, 124
Rendering
Image Viewer, 64, 91, 97, 126
Ustawienia dla pojedynczej klatki, 63, 91,
125
Ustawienia dla animacji, 96
Właściwości, 62
Światło
Parametry, 74,
Rodzaje, 73
Wypełniające, 91
Tekstury
Clip Map, 94
Gradient, 87, 89, 122
Kanał alfa, 72,
Pozycjonowanie, 71, 83, 119
Proceduralne, 72
Przydzielanie, 69, 83, 118
Przygotowanie, 69, 82, 118
Rzutowanie, 56, 83, 119
VIPER, 65
Warstwy, 84