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Devenez Magicien ! 10 Tours de Magie faciles faire !

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Devenez Magicien ! 10 Tours de Magie faciles faire !

Devenez Magicien !
10 TOURS DE MAGIE

faciles faire !

Par Vincent Delourmel Photos : Weetee - Editions Les-Secrets.Com -

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Devenez Magicien ! 10 Tours de Magie faciles faire !

Cet ebook est la proprit exclusive de Vincent Delourmel. Il vous est offert et ne peut donc tre vendu. Sa reproduction est interdite sans accord de lauteur. Vous pouvez le distribuer tous vos amis, vos connaissances et autre mailing list comme cadeau, mais en aucun cas vous ne pouvez le distribuer de faon commerciale. Tout usage abusif de cet ebook sera passible de sanctions et poursuites.

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Introduction
Bonjour ! Bienvenue dans le Monde Merveilleux de la Magie Cest en 1989 que jai dcouvert lart de la prestidigitation. Javais peine 15 ans. Rien ne me prdisposait devenir, un jour, magicien. Aussi loin que je me souvienne, je ne mtais jamais intress ni de prs ni de loin aux tours de magie. Enfant, je considrais les illusionnistes comme des tres part . Assurment, ils possdaient un don, un pouvoir. Cest mon meilleur ami denfance, Samuel Gaulay, qui un jour ma entran dans ce monde fantastique qui sera le dpart pour moi dune carrire mlangeant illusions et sciences cognitives. Vous allez dcouvrir dans les pages suivantes 10 tours de magie tous plus tonnants les uns que les autres. Leur particularit : ils sont faciles faire et ont beaucoup dimpact. Etudiez-les tranquillement. De nombreuses photos viennent illustrer les crits, ce qui vous facilitera la comprhension. Mettez un maximum de mise en scne : racontez des histoires, des anecdotes. Soyez dtendus quand vous prsentez vos tours : vous verrez, ils se font tout seul ! Si vous avez des questions, des tmoignages, nhsitez pas men faire part cette adresse : vincentdelourmel@les-secrets.com Je vous souhaite un excellent voyage !

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Sommaire

Introduction..................................................................................................................... 4 Sommaire ........................................................................................................................ 5 Dcouvrez Club de Magie .............................................................................................. 6 Illusions et Mmoire : un peu de thorie .................................................................... 7 ENTRESORT N1 ........................................................................................................ 12 ENTRESORT N2 ........................................................................................................ 13 ENTRESORT N3 ........................................................................................................ 15 ENTRESORT N4 ........................................................................................................ 16 ENTRESORT N5 ........................................................................................................ 18 ENTRESORT N6 ........................................................................................................ 21 ENTRESORT N7 ........................................................................................................ 21 ENTRESORT N7 ........................................................................................................ 22 ENTRESORT N8 ........................................................................................................ 22 ENTRESORT N8 ........................................................................................................ 23 ENTRESORT N9 ........................................................................................................ 25 ENTRESORT N10...................................................................................................... 27 Conclusion .................................................................................................................... 29

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Dcouvrez Club de Magie


La magie, lillusionnisme, la prestidigitation est un art fabuleux partir du moment o vous navez que cette ide en tte : DIVERTIR. Ne cherchez pas tromper systmatiquement. Car cet art peut tout aussi bien nerver les gens que les fasciner. Et bien souvent, cest le magicien qui fait la diffrence. Vous aimeriez en savoir plus ? Dcouvrir des tours plus labors ? Comprendre ce quest le mentalisme ? En 2005, jai cr le premier Club de Magie en ligne : http://club-de-magie.com . En vous connectant cet espace, vous pourrez profiter de prs de 200 tours de magie en vido, de tout niveau. Site communautaire par excellence, vous pourrez galement vous y exprimer par lintermdiaire du forum ou tout simplement de votre espace personnel qui vous permet de publier des billets de blog. Chaque mois, un concours permet aux membres motivs de saffronter ! La culture magique est galement prsente : vous y retrouverez toutes nos interviews de magiciens clbres qui, indirectement, vous dvoilent les fondamentaux de lart de lillusion. En vous inscrivant sur Club de Magie cest gratuit vous bnficierez de 3 tours en libre accs. Notamment une concidence troublante qui vous fera passer aux yeux de vos amis pour un vritable prodige Cest ici : http://club-de-magie.com

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Illusions et Mmoire : un peu de thorie


Quant un numro de magicien est termin, que reste-t-il ? Un souvenir qui, par dfinition, est interprt. Les magiciens connaissent bien ce phnomne : entre lillusion propose et ce que racontent les spectateurs aprs coup, il existe de nombreuses exagrations qui contribuent au caractre exceptionnel dun tour de magie. Comment fonctionne rellement la mmoire ? Tout dabord, parler de la mmoire est une erreur. Nous devrions plutt voquer un systme de mmoires qui engloberait : la mmoire smantique, celle qui vous permet de donner du sens aux informations. Cest dans cette mmoire que sont stockes vos connaissances, sur lesquelles vous vous appuyez pour, entre autre, rsoudre des problmes ; la mmoire pisodique qui nest ni plus ni moins que votre mmoire personnelle, c'est--dire celle qui vous permet de stocker vos expriences de vie. On lappelle aussi mmoire autobiographique. Cest plutt de cette mmoire l dont vous vous plaignez lorsque vous avez le sentiment doublier : ce que vous avez fait la veille par exemple ; Ces deux premires formes de mmoires sont dites explicites (ou dclaratives), dans le sens o on se souvient des conditions de mmorisation. Ainsi, vous vous rappelez certainement lorigine du 11 septembre 2001 (le World Trade Center, souvenir plutt pisodique) et ses implications : la guerre en Afghanistan (souvenir smantique). la mmoire procdurale, qui stocke vos automatismes : faire du vlo, conduire, marcher Toutes ces actions inconscientes de votre quotidien qui vous facilitent la vie sont situes dans cette forme de mmoire. Cette dernire forme de mmoire est dite implicite parce quelle est inconsciente : on apprend par la rptition, le conditionnement, sans sen rendre vraiment compte. Plus exactement, nous pourrions dsigner mmoire procdurale tout ce qui touche aux automatismes physiques et mmoire implicite tout ce qui touche aux automatismes lies au savoir : la table de multiplication, certains proverbes, c'est--dire les apprentissages par cur . Dans tous les cas, retenez que les mmoires procdurales et implicites sont des mmoires automatiques. Puis il y a les diffrents niveaux de mmorisation :
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La mmoire sensorielle : elle est trs brve, de lordre de quelques millisecondes. Elle sappuie sur les sens et vous permet de retenir une information suffisamment longtemps pour agir ou non dessus. Ainsi, lorsque vous lisez ces quelques mots, vous impliquez dabord votre mmoire sensorielle. Suivant si vous tes fatigu ou non, vous parvenez suivre le fil de votre lecture. Vos sens vous permettent de retenir linformation afin de crer une logique entre les mots. Au contraire, si vous tes fatigu, vous voyez les mots, mais vous ne les retenez pas, du moins pas suffisamment longtemps dun mot lautre ; La mmoire de travail : elle vous permet de raliser les tches du quotidien, du prsent. Quand vous dcidez dappeler quelquun par exemple : vous vous rptez mentalement le numro dans votre tte pour le composer. Une fois que cest fait, vous passez autre chose et, si vous naviez jamais utilis ce numro auparavant, il y a de fortes chances pour que vous loubliiez rapidement ; La mmoire court et moyen terme : vous pouvez avoir rencontr des personnes lors de vacances. Vous les avez ctoyes suffisamment longtemps pour les reconnatre et les nommer quelques jours, voire quelques semaines ou mois. Puis, si vous navez plus de nouvelles de ces personnes, linformation va progressivement seffacer, un peu comme un chemin qui serait laiss labandon ; La mmoire long terme : cest la mmoire la plus rsistante. Les informations qui sy trouvent ont t suffisamment manipules et ractives pour tre dfinitivement ancres dans votre cerveau. A partir de cet instant, vous retrouverez le chemin pour accder ces souvenirs : le prnom de vos frres et surs, la signification du mot voiture etc Votre mmoire est donc trs influenable. Elle nest pas absolue et sujette loubli. Quest-ce qui provoque cet oubli ? Il y a les interfrences mais aussi le temps qui passe. Ainsi, une information qui nest pas suffisamment ractive va progressivement seffacer. Cest ce quon appelle la courbe de loubli :
% 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 heures

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La courbe de loubli montre une diminution trs rapide de la mmorisation. Ainsi, au bout de 9h00 environ, il ne resterait plus que 40% de linformation mmorise. La courbe ralentie sa chute ensuite sur le plus long terme, loubli nest jamais total. Votre mmoire construit vos souvenirs en fonction de vos valeurs, vos croyances, votre ducation. Combien de fois avez-vous exagr ce que vous aviez pu voir, que ce soit au cinma, au cours dun spectacle ou lors dvnements dramatiques comme un accident ? Les magiciens savent trs bien tirer parti de ce phnomne leur avantage. Ainsi, tout au long de leur numro ils distillent a et l des informations souvent errones pour vous empcher de trouver le truc. Ils peuvent par exemple vous faire choisir une carte, la remettre dans le jeu et vous faire couper ce jeu. Plus tard, lorsquils sapprteront rvler la carte choisie, ils pourront par exemple insister sur des dtails qui ont de limportance. Ils vous diront par exemple : Vous vous souvenez que vous avez choisi nimporte quelle carte (cest vrai) ? Que cette carte a t remise nimporte o dans le jeu (cest vrai) ? Quaprs vous avez mlang le jeu (cest faux, vous avez juste coup) ? Dans ces conditions, il parat impossible de retrouver votre carte, nest-ce pas ? . Tout lart du magicien consiste crer le doute chez vous. A travers les questions prcdentes, il vous force dire oui, sachant pertinemment que vous ne savez dj plus ce qui sest pass. Il vous reste une impression. Mais, part le magicien, qui se rappelle si vous avez coup le jeu ou si vous lavez mlang ? Le but est bien videmment de vous laisser le souvenir que tout a t ralis le plus honntement possible. Plus tard, vous-mme dformerez la ralit. Vous direz en toute bonne foi que vous avez mlang le jeu au dpart, que vous avez choisi nimporte quelle carte, mlang nouveau le jeu et que, malgr ces conditions impossibles, le magicien a retrouv la carte choisie. Cest ce quil restera dans votre mmoire. Et vous jurerez que cest vrai. Leffet de vague fera le reste : vous contaminerez vos amis qui propageront, avec leur interprtation, ce que vous avez transmis. Il sagira dun faux souvenir. Lun des faux souvenirs les plus clbres est le fameux tour de la corde hindoue. Qui na jamais entendu parler de ce mythe ? Un fakir jette une corde en lair : cette dernire tient toute seule, sans aucune attache. Puis, il grimpe cette corde sans aucun problme et demeure ainsi en lvitation. Si vous lisez les tmoignages qui font cho de cette histoire, vous apprendrez que toute lexprience sest droule en extrieur, en pleine lumire, entoure de personnes dont certaines taient scientifiques. O est la vrit ? Ailleurs, comme bien souvent. Dans son livre The Rise Of The Indian Rope Trick , Peter Lamont, historien et magicien, rvle les dessous dun incroyable canular qui a fait le tour du monde.

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Tout commence en 1890. Un journaliste du Chicago Tribune publie un article dans lequel il affirme avoir t tmoin du phnomne en Inde : un fakir capable de commander lordre sa corde de se tenir droite avant dy grimper. Press de toutes parts, plusieurs mois plus tard, le journaliste en question publie cette fois un mea culpa et se rtracte : laffaire est un hoax, il na jamais rien vu de tel. Il a tout invent. Le problme, cest que lhistoire sest dj propage et certaines personnes se sont mme appropries le mythe. Elles prtendent tre alles sur place et vont plus loin : le fakir lance une corde qui va jusque dans les nuages. Il fait monter son jeune assistant qui se cache au-dessus de ces derniers. Le fakir le suit avec un sabre et, sous couvert des nuages, le dcoupe en morceaux. Ici et l tombent la tte, une jambe, un bras Le fakir redescend, rcupre tous les membres et les places dans un panier : le jeune homme en ressort parfaitement indemne. Cette histoire montre bien le rle de linflation de limagination : dune histoire dj abracadabrante , le mythe de la corde hindoue est devenu un vritable miracle que personne na jamais vu. Au fait : comment sappelle lauteur de The Rise Of The Indian Rope Trick ? Vous avez lu son nom quelques lignes plus haut. Si vous ne vous en souvenez plus, rassurezvous, vous ne souffrez pas dAlzheimer ni damnsie. Vous tes victime dune interfrence rtroactive. Entre le moment o vous avez lu son nom et ces quelques lignes, il sest pass un temps durant lequel votre attention a t attire par dautres informations. Rappelez-vous que votre mmoire vous sert avant toute chose vivre linstant prsent : cest le rle de la mmoire de travail. Or, une des rgles essentielles toute mmorisation sur le moyen et le long terme, cest la rptition, le temps que vous passerez sur linformation. Dans votre quotidien, vous vous appuyez donc sur votre mmoire de travail, qui est brve. Les magiciens utilisent consciemment cette particularit : ils savent trs bien que plus ils loignent dans le temps la mthode utilise de leffet (le tour), moins il vous est facile de trouver le truc. Ils crent donc une interfrence quils appellent parenthse doubli ou encore time misdirection. Cette parenthse doubli permet lillusionniste de brouiller les pistes : le spectateur ne sait plus si le jeu a t mlang, si la carte a bien t remise dans le paquet etc Que se passerait-il si vous aviez une mmoire absolue ? Photographique ? Pour les magiciens, cela serait plus compliqu. Cest dailleurs pour cette raison quils naiment pas lil de la camra : ils savent trs bien quil sagit l dune forme de mmoire totale. Le tlspectateur averti peut trs bien enregistrer la squence et la visionner encore et encore jusqu ce quil trouve la faille. Il y a dailleurs un principe magique important : on ne refait jamais deux fois le mme tour. Tout simplement parce quau-del de ce problme de mmoire, les magiciens comptent aussi sur leffet de surprise. Comme le spectateur ne sait pas ce qui va vraiment se passer, il nest pas en mesure de prvoir et donc dchafauder une solution
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par avance. En gnral, lartiste nannonce jamais ou rarement lillusion quil va crer. Il ne dit pas : je vais faire disparatre cette pice ! Attention, regardez bien ! . Il dira plutt : jai ici une pice de monnaie. Sa particularit, cest quen la passant prs dune flamme elle svapore . Au moment o il prononce le mot svapore il ouvre sa main : la pice a dj disparu ! Leffet de surprise est total. Une illusion est donc une affaire de prsentation : entre deux magiciens qui prsentent le mme tour, celui qui parviendra matriser lattention des spectateurs de bout en bout obtiendra les meilleurs rsultats. Dans les tours qui suivent, amusez-vous trouver des mises en scne qui vous correspondent. Surtout, gardez pour seul objectif celui de divertir vos amis. Le truc, au final, na que peu dimportance. Ce qui compte, cest dapporter un instant de rve, de rire, de dtente. Bon voyage !

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ENTRESORT N1
- Lecture de penses Vous savez que la mode est au mentalisme en ce moment ? Le mentalisme, c'est l'art et la manire de provoquer des illusions psychologiques : transmission de pense, prdiction etc... Alors qu'on s'entende bien : il y a un truc et nous ne sommes que des illusionnistes ! Certains d'ailleurs en ont fait une spcialit part entire. Je vous propose une exprience trs simple mais aussi trs efficace : vous allez donner l'illusion de lire dans les penses d'autrui ! Effet : Vous demandez un ami de tenir une pice de monnaie dans la main de son choix, sans que vous le sachiez. D'ailleurs, vous lui tournez le dos ou bien vous vous faites bander les yeux. Demandez-lui de se concentrer et de lever bien haut la main ferme qui tient la pice de monnaie... Vous vous concentrez, puis, au bout d'un moment vous lui demandez de placer ses deux mains fermes devant lui. Vous vous retournez et, sans hsitation vous dsignez la main qui tient la pice de monnaie ! La formule magique : Enfantin ! Lorsque vous ordonnez votre ami de lever la main bien haut, vous feignez de vous concentrer... mais en fait vous comptez doucement jusqu' dix dans votre tte. Durant ce temps, le sang de la main de votre ami va redescendre et BLANCHIR SA MAIN ! Sur la photo, la main gauche est plus claire que la droite ! Ds que vous vous retournerez, vous verrez trs distinctement une main plus blanche que l'autre : celle qui tient la pice videmment !
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ENTRESORT N2
- Les 4 Sept Alors l, celui-l est trs subtil ! Effet : Tenez, imaginez que vous empruntiez un jeu de cartes (ou que vous utilisiez le votre)... Vous sortez les 4 sept du jeu : le coeur, le pique, le trfle et le carreau. Trs bien. Vous les mlangez ou les faites mlanger par un spectateur. Puis vous lui ventaillez les 4 cartes pour qu'il en choisisse une. Il la regarde pendant que vous fermez les yeux et vous lui demandez de la remettre dans l'ventail. Jusque l... Vous mlangez et faites mlanger. Pour la premire fois, vous retournez les cartes face vous, rflchissez... et au bout d'un court moment, vous sortez une carte parmi les 4. Laquelle tait-ce ? demandez-vous. Le 7 de cur rpond le spectateur (par exemple). Vous retournez la carte que vous avez sorti et tenez vous bien : c'est le 7 de cur !! Ce n'est pas tout : vous pouvez IMMEDIATEMENT recommencer le tour ! La formule magique : Facile en fait. Vous remarquerez que les points des sept (que ce soit pique, coeur, carreau ou trfle) ont un sens (Photo 1 : les cartes sont dans le mme sens. Photo 2 : le 7 de trfle est retourn). En fait, sur chaque 7, il y a 5 points en haut et 2 en bas. Il vous suffit, lorsque vous sortez les 4 sept, de les placer dans le mme sens (les 5 points vers le haut par exemple), de les mlanger ou de les faire mlanger (en prenant garde que le spectateur ne retourne pas les cartes) et finalement d'en faire choisir une.
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Au moment o le spectateur regarde sa carte, il vous suffit de fermer l'ventail de 3 cartes, de les retourner sur elles-mmes 180 et de faire remettre la carte choisie parmi les 3 autres. Vous pouvez mlanger aussi longtemps que vous le dsirez : la seule carte dont les 5 points seront vers le bas sera la carte choisie (ici le 7 de cur) !

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ENTRESORT N3
- Un gag craquant Il y a quelques jours, j'ai refait un gag que je pratiquais il y a longtemps. J'en avais presque oubli l'impact ! Effet : Imaginez : vous tes en train de discuter avec vos amis quand, tout coup, vous vous mettez bailler. Je suis un peu fatigu , dites-vous. Il faut juste que je m'tire un peu . Et l, vous commencez tirer vos bras vers l'avant en provoquant un bruit de CRAQUEMENT D'ARTICULATIONS HORRIBLE ! Une grosse surprise pour vos amis qui ne pourront s'empcher d'exprimer leur dgot !! La formule magique :

En fait c'est trs simple et trs, trs fort ! Il vous suffit juste de placer un gobelet en plastique TRANSPARENT (cristal) sous votre aisselle ou dans une poche intrieure de veste. Lorsque vous tendrez les bras, vous comprimerez le gobelet qui se brisera en provoquant un horrible craquement !

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ENTRESORT N4
- Un gag mouill J'ai presque honte... Voil, j'ai retrouv un vieux gag bien visuel que j'ai refait l'autre jour... Je me suis dit que vous pourriez avoir envie d'en faire autant. Sauf que, bon, c'est vrai que c'est un gag un peu spcial. Enfin tout dpend pour qui. Je vous le livre ici : vous en ferez ce que vous voudrez MAIS sachez ds prsent que je nierai toute implication ! Effet ET formule magique : Lorsque vous tes chez des amis, de BONS amis, je prcise, ou alors chez des gens que vous n'aimez pas, profitez d'un moment d'inattention ou bien d'un endroit o vous tes seul pour remplir un verre d'eau ras bord. Couvrez ce verre d'une feuille de papier, en la plaquant bien sur le bord et retournez l'ensemble rapidement sur une table la surface bien plane. D'un coup sec, retirez la feuille de papier : magie, l'eau ne s'coule pas ! Par contre, et c'est ce qui est drle, c'est qu'en ne faisant pas attention, le verre semble tout fait vide ! Deux solutions pour vous : ou bien vous vous cachez dans un coin, en attendant qu'une personne prenne ce verre, ou bien (et c'est aussi une trs bonne solution), vous partez illico presto, l'air de rien... En imaginant la scne bien entendu. Quelques remarques, de la part d'un pro de ce gag que je suis devenu :

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1) Entranez vous chez vous. Normalement, la premire fois, vous devriez chouer, ou alors BRAVO ! 2) Toujours pour cette premire fois, sur la table o vous testerez vos nouvelles aptitudes, n'hsitez pas disperser et l des serviettes ponges, pour viter d'avoir tout essuyer par la suite. 3) Plaquez bien la feuille de papier sur le verre rempli RAS-BORD (trs important !!) 4) Retournez l'ensemble et posez-le rapidement sur la table 5) Retirez d'UN COUP SEC la feuille de papier tout en appuyant sur le verre (il ne faut pas qu'il bouge de trop...) 6) Ne prenez pas un verre trop grand : plus il est grand, plus il y a d'eau !! 7) Dernire recommandation : ciblez des gens qui prendront le gag la rigolade. Il y a une autre faon de prsenter ce gag : c'est de le faire devant votre hte, chez lui ! Une fois que c'est fait, dites lui de se dbrouiller et souhaitez lui une bonne soire !

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ENTRESORT N5
- Une pice fondante J'ai un truc trs sympa faire table (ou n'importe quand dans la journe !!). Effet : Racontez que, de nos jours, l'argent est trs volatile et a tendance disparatre pour un oui ou pour un non . Il suffit de suivre les soldes pour s'en convaincre... Vous saisissez une serviette de table et empruntez une pice de monnaie ou une alliance. Vous drapez votre main gauche de la serviette et placez dessous la bague ou la pice avec la main droite. La main gauche ressort, vide, et attrape travers l'toffe la bague ou la pice qui se trouve dans la main droite. Vous faites souffler vos spectateurs et pfuiiit ! LA PIECE A DIS-PA-RU ! Plus aucune trace ! Plus tard, alors que tout le monde cherchera encore la pice, vous la retrouverez dans votre poche ! La formule magique : C'est trs, trs simple. Suivez bien mon explication et vous ferez ce tour dans la minute qui suit ! Pour commencer, il vous faut une montre, une simple montre, attache votre poignet gauche.

Voici ce qu'il se passe : 1) Vous empruntez une serviette et une pice ou tout autre objet de cette taille.

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2) Vous drapez votre main GAUCHE de la serviette. Votre main et votre montre sont donc caches.

3) Votre main DROITE va sous la serviette et place la pice sous le bracelet de la montre ! C'est invisible puisque vos deux mains sont caches sous la serviette. Le seul truc, c'est qu'il faut le faire rapidement et sans hsitation : aprs un ou deux essais, vous verrez, a marche tout seul. 4) Votre main gauche (et donc la pice sous le bracelet) ressort de dessous la serviette et la saisit par le milieu extrieur, comme si elle attrapait la pice de la main droite travers l'toffe : l'illusion est parfaite.

5) La main droite ressort de sous la serviette : pour les spectateurs, pas de doute possible, la main gauche tient la pice travers la serviette puisque la droite est vide.

6) Vous faites souffler et vous montrez la serviette VIDE. APPLAUDISSEMENTS !

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Quelques recommandations : 1) Ne cherchez pas cacher votre main gauche, il n'y a aucune raison que vos spectateurs se doutent de quoique ce soit. 2) Pour retrouver la bague, je vous conseille d'attendre un moment pour rcuprer la pice ou de tout refaire dans le sens inverse.

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ENTRESORT N6
- les 4 as Effet : Un spectateur coupe un paquet de cartes puis distribue une moiti face en bas en quatre ranges. Lorsque l'on retourne les 4 cartes de chaque range, les 4 As apparaissent ! La formule magique : Pour faire ce tour, il vous suffit tout simplement de placer les 4 As sous le jeu (en cachette, bien sr !). Demandez ensuite un spectateur de couper le jeu la moiti environ. Ecartez la moiti suprieure, prenez celle qui reste sur la table et commencez distribuer les cartes faces en bas en 4 ranges, de faon ce qu'il comprenne ce qu'il aura faire. Puis, remettez-lui les cartes que vous avez en mains, et demandez lui de continuer. Quand il a fini, insistez sur le fait qu'il a coup les cartes o il voulait (ce qui est vrai) avant de lui demander s'il pense avoir de la chance. Quelque soit sa rponse, retournez une des cartes d'une des ranges : c'est un As. "Pas mal", dites-vous. Retournez ensuite une seconde carte d'une autre range et ainsi de suite en thtralisant un maximum : le spectateur est tomb sur les 4 As !

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ENTRESORT N7
- Chrie, jai rtrci mon doigt Effet : Vous montrez votre main prfre vos spectateurs tout en leur expliquant que le secret pour tre magicien, cest davoir les doigts souples. En disant cela, vous prenez votre petit doigt et le comprimez de faon ce quil devienne tout petit, tout rikiki (photos ci-dessous) !! La formule magique : Les photos ci-dessous vous montrent exactement comment faire. Ce nest pas bien compliqu, mais il faut sentraner un peu afin dacqurir un minimum de souplesse ! Cest une illusion saisissante lorsquelle est bien faite. Jai mme vu parfois des spectateurs grimacer la seule vue du doigt qui rtrcissait !

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ENTRESORT N8
- Le devin Ce tour peut vous permettre den faire un tas dautres. A vous de faire preuve dimagination ! Effet : Vous sortez un jeu de cartes de son tui. Demandez un spectateur de vous donner un nombre entre 10 et 20. Admettons quil vous dise 15 . Vous comptez donc 15 cartes une par une sur la table. Puis vous prenez ce petit paquet et demandez votre spectateur dadditionner les chiffres de 15 . C'est--dire 1 + 5. Il vous dira 6 . Du petit paquet de 15 cartes, vous prenez la sixime et la donnez votre spectateur sans la regarder. Sans aucun effort particulier, vous rvlez cette carte sans vous tromper ! La formule magique : Pour commencer, avant le dbut du tour, prenez discrtement connaissance de la dixime carte partir du dessus du jeu. Dans mon exemple cidessous, ma dixime carte est le 2 de carreau. Demandez un spectateur nimporte quel nombre ENTRE 10 et 20. Jinsiste sur entre , car a ne marche pas avec 20. Donc arrangez vous pour quil vous donne un nombre entre 10 et 20. Sil vous dit 13 : comptez alors 13 cartes sur la table, une par une. Puis prenez ce paquet, celui de 13, dans votre main et mettez le reste du jeu lcart. Demandez alors au spectateur dadditionner les chiffres qui composent le nombre quil a luimme choisi. Dans le cas de 13, il va additionner 1 + 3. Ce qui donne 4 . Vous comptez alors 4 cartes et automatiquement vous tomberez sur le 2 de carreau ! Essayez et vous verrez : en procdant exactement comme je vous lai expliqu, vous tomberez
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systmatiquement sur la dixime carte du jeu ! Quelques remarques : Ce tour marche tout seul ! Tout ce que vous avez faire, une fois que le spectateur a la carte en main, cest de faire semblant de lire dans ses penses. Inutile de vous prcipiter ! Cest toujours plus convaincant quand on semble se concentrer et avoir du mal pntrer lesprit de lautre !

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ENTRESORT N9
- Le jeu calculateur Jai toujours ador ce tour. Je le trouve mystrieux pour le commun des mortels. Je crois que les chiffres ont toujours fascin les gens. Je vous recommande cet effet sans modration : cest le seul que vous puissiez refaire une seconde fois sans crainte Effet : Vous faites mlanger un jeu de cartes. Vous ltalez pour bien montrer quil est tout fait battu. Puis vous demandez un spectateur de couper ce jeu, o bon lui semble, de faon avoir deux paquets de cartes. Vous retournez la carte de coupe, par exemple un 6 . Vous posez la question : et votre avis combien font 6 + 4 ? . Votre spectateur rpond videmment 10 . Vous retournez alors la carte de lautre paquet : cest un 10 !! La formule magique : Pour commencer, donnez un jeu de carte battre un spectateur. Cest trs important psychologiquement. Vous rcuprez le jeu et ltalez pour montrer que toutes les cartes sont absolument mlanges. Vous en profitez alors pour regarder la carte qui se trouve sur le jeu. Dans mon exemple ici, il sagit du 10 de trfle. Ne retenez que sa valeur, savoir 10 . Puis, faites couper le jeu. Vous vous retrouvez donc avec deux paquets. Sur un des deux paquets, il y a le 10 de trfle ( votre gauche sur la photo). Vous demandez au spectateur de retourner la carte sur laquelle il a coup ( droite sur la photo). Cest l quil vous faut improviser : vous tes tomb sur un 6 , mais vous auriez pu tomber sur un 2 , ou un 8 etc

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Tout ce que vous avez faire, cest proposer une opration qui amne le rsultat la carte que vous connaissez (ici, le 10 ). Dans mon exemple, vous allez forcment dire : Combien font 6 + 4 ? . Et votre spectateur rpondra 10 , videmment ! Un autre exemple ? Vous donnez le jeu battre, vous le retournez, ltalez pour faire constater quil est bien mlang. Vous en profitez pour regarder la carte du dessus secrtement : admettons quil sagisse du 4 de cur (photo). Idem, vous faites couper, de faon avoir deux tas faces vous. Le 4 de cur se trouve donc sur un des tas ( gauche sur la photo), mais tout dpend de la faon dont coupe le spectateur. Vous retournez la carte de coupe. Admettons quil sagisse dun 9 . Sachant que la carte qui est sur lautre paquet est un 4 , quelle question allez-vous poser ? Vous allez bien videmment demander : Combien font 9 5 ? . Et votre spectateur rpondra forcment 4 ! Il ne vous reste plus qu retourner la carte de lautre paquet : oui, a fait bien 4 ! Quelques remarques : Bien prsent, ce tour a un impact extraordinaire. Je le prsente toujours comme une curiosit : jexplique aux spectateurs que mon jeu est un jeu calculateur : il calcule tout seul ! Et je leur fais la dmonstration. Croyez-moi, en gnral, ils se jettent sur le paquet de cartes la fin pour sassurer quil nest pas truqu !!

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ENTRESORT N10
- La prdiction Cest un tour mathmatique. Il prsente lavantage de pouvoir tre fait nimporte o, nimporte quand pour un maximum deffet ! Testez-le : vous men direz des nouvelles ! Effet : Demandez une personne d'crire sur un papier un nombre 5 chiffres. Demandez ensuite une seconde personne d'en crire un galement 5 chiffres sous le premier. Pendant ce temps, de votre ct, vous crivez une prdiction sur un bout de papier que vous pliez en 4. Puis vous inscrivez vous mme un troisime nombre 5 chiffres sous les 2 premiers. Une troisime personne inscrit un quatrime chiffre et vous en inscrivez un dernier. Au total, il y a 5 nombres 5 chiffres. Vous invitez le premier spectateur additionner tous ces nombres avant de lui remettre votre prdiction : les rsultats concordent !! La formule magique : C'est trs simple ! Suivez bien. Tout d'abord, la prdiction : elle dpend du premier nombre. Si le spectateur crit par exemple 27654, votre prdiction sera 227652. Comment a marche ? Comparez les deux nombres : 27654 et 227652. J'ai pris 27654, j'ai t "2", ce qui donne 27652. Et j'ai juste mis le "2" que j'ai t devant 27652, ce qui donne 227652... Autre exemple : si le premier spectateur crit 13987, votre prdiction sera 13987 - 2 = 13985 devant lequel je mets "2", soit 213985 ! Vous comprenez ? Trs bien, votre prdiction est crite pendant que le second spectateur crit un second nombre...
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A votre tour d'en inscrire un. Pas n'importe lequel ! Vous allez amener chaque chiffre du deuxime nombre 9. Par exemple, imaginons que le second spectateur crive 15234. Juste en dessous vous crirez 84765. Car 8+1 = 9, 4+5 = 9, 7+2 = 9 etc... S'il avait crit 56941, vous auriez crit 43058. Vous faites la mme chose avec le troisime spectateur. On vrifie ? Le premier spectateur crit donc 27654. Votre prdiction : 227652 Le second spectateur crit 35621. Vous crivez : 64378 Le troisime spectateur crit 11487. Pour finir vous crivez : 88512 On additionne : 27654 + 35621 + 64378 (votre nombre) + 11487 + 88512 (votre second nombre) _______ 227652 => votre prdiction ! Etrange, non ? Ce tour est trs simple raliser, mme s'il m'a fallu quelque dizaine de lignes pour vous l'expliquer !

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Conclusion
Voil, cest fini ! Vous avez entre les mains 10 tours de magie efficaces et faciles qui vous permettront : dtonner vos amis de les divertir mais aussi, et a nest pas rien, de sortir du lot.

Sortir du lot, cest aussi une faon de marquer la mmoire : vous verrez, aprs un tour de magie, les autres se souviendront longtemps de vous ! Je vous rappelle que vous avez votre disposition environ 200 tours de magie ici :

http://club-de-magie.com Je vous invite vous y inscrire. Si vous aimez lart de lillusion, vous serez enchant, jen suis plus que convaincu !

Vincent Delourmel, janvier 2005 pour la premire dition 2011 pour ldition prsente Distribution gratuite Vente strictement interdite
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