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Saber para Ser ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO SLABO INSTITUCIONAL 1.

INFORMACIN GENERAL FACULTAD ESCUELA CARRERA SEDE MODALIDAD SLABO DE NIVEL PERODO ACADMICO REA BASICA ESPECIFICA NMERO DE HORAS SEMANAL 4 INFORMTICA Y ELECTRNICA DISEO GRAFICO INGENIERA EN DISEO GRAFICO MATRIZ ESPOCH PRESENCIAL PROGRAMACIN II SEXTO MARZO - AGOSTO 2013 CDIGO IDG5205 PRERREQUISITOS IDG 4104 NMERO DE CRDITOS 4 CORREQUISITOS ---

NOMBRE DEL DOCENTE NMERO TELEFNICO CORREO ELECTRNICO TTULOS ACADMICOS DE TERCER NIVEL TTULOS ACADMICOS DE POSGRADO

WILSON JAVIER ROMERO GUILLEN 0983220000 wromero@espoch.edu.ec INGENIERO EN SISTEMAS INFORMATICOS ---

2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA

2.1.

INDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN RELACIN AL PERFIL PROFESIONAL Las ciencias de la computacin hoy en da se han convertido en un factor fundamental de desarrollo para las empresas. Y una de las industrias que ms ha crecido es la del desarrollo de software. Teniendo como referente principal el desarrollo a travs de componentes que sean de fcil integracin para lo cual el lenguaje de programacin Orientado a Objetos, se ha convertido en una herramienta propicia, de uso general y que aporta al desarrollo de

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Saber para Ser componentes para que sean reutilizados en diferentes sistemas de informacin. 2.2. CONTRIBUCIN DE PROFESIONAL LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL

Brinda a los estudiantes las herramientas terico conceptales que permitan conocer, evaluar, y Desarrollar sistemas de informacin mediante la utilizacin de las tcnicas de Orientacin a Objetos (POO), dependiendo del propsito podr decidir que Arquitectura es la ms conveniente, as como aplicarlas adecuadamente con la finalidad de crear programas, para que sea ms Eficiente el manejo y la integridad de la informacin.

3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA Desarrollar en el estudiante la habilidad para el diseo, la especificacin e implantacin en un lenguaje de programacin de alto nivel de tipos de datos abstractos. Conocer tcnicas para la especificacin, diagramacin y desarrollo de sistemas programados orientados por objetos. Demostrar tica, responsabilidad, al momento del desarrollo de las tareas, permitiendo de esta manera al estudiante tomar decisiones adecuadas al momento de desarrollas, una solucin informtica. 4. CONTENIDOS UNIDADES Programacin orientada a objetos OBJETIVOS Dar a conocer un enfoque de lo que es la POO TEMAS Perspectiva Histrica Ventajas de un lenguaje orientado a objetos Objetos Estado de un objeto Identidad de un objeto Comportamiento de un objeto Relaciones entre objetos Clases Relaciones entre

Objetos y clases

Diferenciar que es un objeto y que es una clase

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Saber para Ser clases Relaciones entre clases y objetos Concepto de herencia Jerarqua de clase Tipos de Herencia Definicin de polimorfismo Polimorfismo de sobrecarga Polimorfismo paramtrico Polimorfismo de inclusin Usar diagramas de clases de UML Pasos bsicos para dibujar diagramas de clases Usar clases, interfaces y enumeraciones Atributos y operaciones Dibujar y utilizar asociaciones Herencia Tipos de plantilla Definir los espacios de nombres con paquetes La representacin codificada de los diagramas de clases UML

Herencia

Polimorfismo

Conocer como se implementa la herencia en la POO Aprender a crear mtodos que tengan el mismo nombre pero que realicen diferentes acciones

Crear diagramas UML que permitan representar las clases de una solucin.

Diagramas UML

Uso del lenguaje Python

de la Crear soluciones con Representacin POO mediante el uso de Solucin mediante POO a los un lenguaje de Alto nivel. problemas del mundo real.

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Saber para Ser 5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Clases tericas: Aquellas en las que el profesor expone los principales conceptos relacionados con la programacin La resolucin de problemas, se centra en la explotacin de las capacidades de abstraccin y resolucin de problemas de cada alumno. Clases Prcticas: Cada alumno tendr que implementar y aplicar los contenidos para la resolucin de los ejercicios propuestos, utilizando los equipos del laboratorio de computacin. Trabajo en Equipo: Favorece la integracin de cada uno de los miembros del curso, fomentando el trabajo colaborativo y el intercambio de ideas.

6. USO DE TECNOLOGAS REALES Laboratorio Pizarrn, marcadores. Computadoras. Proyector Material y equipos Bibliografa VIRTUALES Habilidades y lgica Software de programacin Demos y videos Internet

7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE CONTRIBU CION (ALTA,MEDI A, BAJA)

RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE

EL ESTUDIANTE SER CAPAZ DE

a. Utilizar los conocimientos de las ciencias bsicas para aplicar en proyectos de diseo grfico. b. Reconocer y diagnosticar

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Utilizar los conocimientos de las Ciencias Bsicas, para representar un problema mediante, los distintos mtodos de representacin de un problema con el uso de la informtica Identificar y proponer soluciones

problemas del entorno del diseo grfico.

c. Crear alternativas de solucin a problemas vinculados con el diseo grfico. d. Manejar las tcnicas, herramientas y habilidades necesarias para desarrollar proyectos de diseo grfico. e. Fortalecer el trabajo en equipos multidisciplinarios.

Saber para Ser efectivas a los problemas encontrados en el entorno y que beneficien a los entes desfavorecidos. Aplicar correctamente las soluciones planteadas, utilizando la POO, de una ALTA manera ptima y logrando satisface satisfacer las necesidades del entorno. Utilizar una un lenguaje de POO, el mismo que permitir, dar solucin a un problema mediante el paradigma orientado a Objetos. Formar y liderar equipos de trabajo, aportando su talento y conocimiento, para desarrollar aplicaciones que cumplan con los requerimientos solicitados. Concebir una cultura tica, libre de copias y fomentando la utilizacin de recursos propios para generar sus proyectos. Crear contenidos apropiados para las aplicaciones requeridas utilizando los tipos de comunicacin existente para poder transmitir ideas claras y concisas. Indagar nuevas formas, estilos, propuestas, tcnicas y tecnologas grficas que le permitan ser competitivo en el desarrollo de un programa. Ser un ente activo y participativo de soluciones, para resolver la problemtica actual, tomando en cuenta el mbito social, cultural y de proteccin ambiental.

ALTA

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f. Demostrar y transmitir valores y cdigos de tica profesional y humanstica. g. Comprender la comunicacin oral, escrita y digital demostrando capacidad para consensuar. h. Investigar constantemente para fundamentar propuestas innovadoras. i. Promover la actualizacin de conocimientos del entorno contemporneo y global relacionado con la carrera de diseo grfico.

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Saber para Ser 8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Para esta materia los ambientes de aprendizaje propicios son: Correcta comunicacin entre estudiantes y docente para generar un ambiente de confianza y respeto. El laboratorio adecuado con todos los programas y dispositivos multimedia necesarios para realizar las prcticas y ejercicios propuestos. El aula virtual configurada para participar en foros, chat, videoconferencias y con la opcin de revisar los temas propuestos por el docente y subir las tareas enviadas.

9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA ACTIVIDADES A EVALUAR Exmenes Lecciones Tareas Individuales Informes Fichas de Observacin Trabajo en Equipo Trabajo de Investigacin Portafolios Aula Virtual Otros TOTAL 10. BIBLIOGRAFA BSICA Buddy T. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Addison Wesley. 2008 Martin J. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos Addison Wesley. 2009 COMPLEMENTARIA acato C. Jos S. Programacin en C; Programacin Orientada a Objetos. Ediciones Desarrollo. 2010
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PRIMER PARCIAL 3 1 1

SEGUNDO PARCIAL 4 1 1

TERCER PARCIAL 4 1

EVALUACI N PRINCIPAL 12

SUSPENSI N 20

1 1 1

1 2 1

2 2 1 10 PUNTOS 12 PUNTOS 20 PUNTOS

8 PUNTOS 10 PUNTOS

Saber para Ser

LECTURAS RECOMENDADAS Mora, Sergio Lujn. C++ Paso a Paso. Alicante, Spain: Publicaciones de la Universidad de Alicante, 2006. TD, Textos Docentes. Gale Virtual Reference Library. Web. 18 Feb. 2013 Documento URL http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|9788497170093&v=2.1&u= espoch_cons&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&id=GALE|9788497170 093 Cachero Castro, Cristina, Pedro J. Ponce de Len Amador, and Estela Saquete Bor. Introduccin a la programacin orientada a objetos. Alicante, Spain: Publicaciones de la Universidad de Alicante, 2006. TD, Textos Docentes. Gale Virtual Reference Library. Web. 18 Feb. 2013. Document URL http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|9788497170277&v=2.1 &u=espoch_cons&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&id=GALE|9788 497170277 Garca Snchez, Jos Daniel, et al. Problemas resueltos de programacin en lenguaje C++. Madrid: Paraninfo, 2004. Gale Virtual Reference Library. Web. 18 Feb. 2013. Document URL http://go.galegroup.com/ps/i.do?id=GALE|9788428329880&v=2.1 &u=espoch_cons&it=aboutBook&p=GVRL&sw=w&id=GALE|9788 428329880

Thompson, E. (2011). The nature of an object-oriented program: How do practitioners understand the nature of what they are creating?. Computer Science Education, 21(3), 269-287.

WEBGRAFA Gua de aprendizaje de Python [En linea]. Publicado en http://es.tldp.org/Tutoriales/Python/tut.pdf. [Consultado 12 de febrero de 2013] Python para Todos. Publicado en https://launchpadlibrarian.net/18980633/Python%20para%20todos.pdf. [Consultado 27 de Febrero de 2013]

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FIRMA DEL DOCENTE DE LA ASIGNATURA

FIRMA DEL COORDINADOR DE REA

FIRMA DEL DIRECTOR DE ESCUELA LUGAR Y FECHA DE PRESENTACIN

Riobamba, 19 de Febrero de 2013

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