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ACTIVIDADES de COMPRENSIN y EXPRESIN ORAL 1.1. 1.2. 1.3.

Presentacin de la lmina de observacin de la unidad temtica que se est trabajando y nombra todos los objetos, personas y animales que hay en ella. Decir cada nio alguna cualidad del objeto, persona, animal, etc., que aparece en la lmina. Para qu sirve, cmo es, dnde est, ...., etc. El profesor dice una palabra con alguna dificultad y los alumnos deben repetirla. Para este nivel ser suficiente decirla a ritmo rpido, lento y acompaando cada slaba con palmadas o golpecitos en la mesa, slaba a slaba. Decir una palabra que conlleve dificultad, que los nios la repitan, decirla acompaada de palmadas, patadas, pitos, etc., marcando las slabas, diciendo cada slaba repetitvamente con la misma vocal: mariposa -> marapasa, merepese, miripisi, ... Cada nio piensa en una palabra del vocabulario bsico que estamos trabajando, cada uno la dice y los dems repiten en voz alta. Cada nio dice su nombre con palmadas, segn los golpes de voz. Estamos sentados en corro. Cuando se ha trabajado el vocabulario bsico de una unidad temtica, nos sentamos en corro, colocamos en el centro las tarjetas o dibujos. Llamamos uno a uno a los nios para que busquen el dibujo correspondiente y lo ensee a los dems. Juego del veo - veo ..... una cosita que empieza por ... Se dir una slaba no el fonema inicial. Lo juegan dos equipos y cuando un grupo acierta se anota el tanto y propone el siguiente. Despus de trabajar el vocabulario bsico de un tema, nos sentamos en corro, colocamos en el centro las tarjetas o dibujos referentes al tema. Llamamos a los nios individualmente para que busquen el dibujo correspondiente a la palabra que nosotros le digamos, lo enseen a los dems, le expliquen cualidades, acciones, etc. del mismo.

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1.10. Trabajamos progresivamente el vocabulario bsico de acciones, actividades realizadas por los nios en clase (hablar, decir, escuchar, poner, dibujar, picar, pegar, juntar, colgar.....). Todos repiten la accin. 1.11. El profesor dir nombres de acciones a cada nio y observar su cumplimiento, se pueden dar hasta dos rdenes. 1.12. Sentados en corro, colocamos los bloques lgicos en el centro y decimos a cada nio que coja el bloque lgico que le indiquemos, dicindole dos cualidades. (Cuadrado rojo). 1.13. Puestos en corro con los bloques lgicos en el centro indicamos a los nios que nos de una pieza en concreto, indicando tres cualidades de la misma. E incluso introduciendo una cualidad como negacin de otras. "Que sea rojo, pequeo y que no sea cuadrado, ni crculo".

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1.14. Sentados en el corro, se pedir a los nios que den una respuesta motora segn diversas cualidades referidas a ellos. "Los nios con pelo largo se situarn junto a la ventana, los de pelo corto junto a la puerta, los que lleven una prenda roja levantarn la mano, ..... 1.15. Jugamos a adivinar un objeto de clase, animal o persona del vocabulario bsico que trabajamos, indicando sus propiedades o cualidades: "Es de madera y tiene cuatro patas". 1.16. Presentamos la lmina de la unidad temtica y los nios deben sealar los dibujos que correspondan a determinadas caractersticas: "El de forma cuadrada, el ms alto, el de color amarillo. 1.17. El nio con los ojos tapados ha de identificar por su olor determinados productos situados en una caja o sobre la mesa y cuyo nombre le indica el profesor: gasolina, caf, colonia, alcohol, vinagre,.... . 1.18. Al igual que con los olores, haremos con los sabores. Sabe bien o mal?, dulce o salado?, fuerte o suave?. 1.19. Dar una orden sencilla para que el nio la realice y cuando la haya ejecutado, notifique que ha terminado su accin: "Ponte debajo de la mesa / Ya me he puesto debajo de la mesa". 1.20. Jugamos a seleccionar la respuesta correcta: Qu cosa es blanda pero no es golosina? una botella, un almohadn, un taco de madera. Qu baila sin pies? un nio, una peonza, una bailarina. 1.21. Proponemos a los nios que se muevan libremente por la clase, al or una orden deben actuar rpidamente en consecuencia. El que no la cumpla quedar eliminado: corre!, salta!, cierra!, sigue!, alto!. Otra modalidad sera que un nio sustituir al profesor en la tarea de dar las rdenes. 1.22. Paso posterior sera que los nios, por turnos, tambin construyan frases verdaderas o falsas y que sus compaeros las sancionen. 1.23. Juego del pescador de mentiras: El profesor va diciendo frases verdaderas o falsas relacionadas con la unidad temtica, el nio al or la falsedad o error lo corregir. Ej: Haba un gato con cuernos. 1.24. Vamos a ver: Consiste en contar un breve relato o cuento, mostrando las ilustraciones. Despus haremos preguntas para comprobar la comprensin de lo que han odo. Vamos a ver que personajes haba?, Qu hacan?, Cmo son? 1.25. Podemos preguntar sobre acciones, actitud, sentimientos de los personajes, etc. 1.26. El profesor dir palabras (tres o cuatro) de una familia semntica y otra que no lo sea. Los nios debern descubrirla y explicar la exclusin: Mesa, silla, cajn, pato. 1.27. Presentamos unas fichas o tarjetas de 5 6 dibujos, todos pertenecen a una misma familia semntica menos una, cul es?, por qu?. Guitarra, flauta, tijeras, tambor, platillos.

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1.28. Juego de contrarios. Se forman 2 equipos y el profesor dice una cualidad o accin. Cada equipo hace lo contrario que el otro. Tambin puede ser decir lo contrario: Si en un equipo se hacen altos, altos, en el otro se harn pequeos, pequeos, si uno dice lleno, el otro vaco, etc. 1.29. Cada nio dice una breve frase con el antnimo utilizando correctamente la palabra. 1.30. Sentados en la alfombra decimos acciones y hbitos que no debemos realizar y haremos una frase con cada accin. 1.31. Repetir la misma actividad pero con acciones y hbitos correctos y que debemos realizar. 1.32. Proponemos a los nios frases incompletas para que ellos las completen libremente. "Los rboles tienen muchas.....". 1.33. Trabajamos la concordancia mostrando tarjetas o lminas a los nios, pidiendo cada vez a un nio que diga una frase. 1.34. Proponemos a los nios una frase para que la cambien de nmero. Podemos acompaarlas con tarjetas. "El gato anda por el tejado", "Los gatos andan por el tejado". 1.35. Colocamos tres aros en el suelo y trabajamos la concordancia de persona con tres nios: Cada uno hace una accin y dice as: "Yo subo el brazo, t cierras los ojos, el sube la pierna". 1.36. Puestos los nios en crculo, se puede rodar una pelota y nombrar a la vez vocabulario de temas relacionados con la realidad de los nios y vividos por ellos. Ej: Vamos al huerto. Que frutas vemos?. Cuando el nio coge la pelota enumera frutas del huerto. 1.37. En el nivel de 5 aos pueden aadir cualidades y atributos a los nombres que digan. Ej: Vamos al jardn, Qu vemos? Margaritas amarillas, altas y de hojas grandes. 1.38. Los nios se miran unos a otros el color de los ojos y forman grupos segn el color que tengan. A continuacin hacen frases relativas a los ojos: Juan tiene los ojos azules. 1.39. Los nios agrupados por el color de los ojos marchan al sonido del pandero, cuando cesa el sonido vuelve cada uno a su grupo y responde a rdenes: Los nios con ojos azules que vayan al centro de la clase y den tres saltos, los de ojos marrones que hagan la serpiente, .... 1.40. Representar mediante ejercicios mnimos y onomatopyicos, personajes, oficios, acciones. Unos nios representan y otros mencionan la palabra, accin referida. 1.41. Juego de las pistas. Se utilizan barajas de distintos temas: animales, objetos, acciones, personas, personajes,.... Un nio distribuir una carta a cada uno de sus compaeros que se encontrarn sentados en crculo. Despus de unos momentos de visualizacin saldrn algunos nios de forma individual al centro del crculo y darn pistas de la carta que le ha correspondido, para que los dems identifiquen la que le fue adjudicada a l. El nio que lo adivine pasa a ocupar su lugar. Podrn emitir sonidos caractersticos de lo que representen y sonidos onomatopyicos.

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1.42. Mensajes. Un nio dirigir el juego dando rdenes sencillas, tales como: "Pasa por debajo de la mesa", hacindolas de dificultad variable y segn la capacidad de los nios en este nivel, sern de dos rdenes. 1.43. Juego de enumeracin espontnea. Quin adivina lo que hay en el bolsillo de mi bata?. Esta pregunta la hace la profesora y los nios van diciendo cosas despacio. Luego saca en verdad lo que haba en los bolsillos y ella va nombrando los objetos y los nios repiten los nombres. 1.44. Juego de enumeracin motivada: Bolso de mam. Jugamos a paps y mams. El pap se disfraza de seor y la mam de seora. La mam lleva un bolso, van de visita y les acompaa su hijito pequeo. Como el pequeo se aburre, comienza a sacar cosas del bolso de mam y las va nombrando: Un pintalabios, un espejo, un pauelo, .... 1.45. La frase crece: La profesora comienza el juego con un artculo (el, la, los, las, un, una, unos, unas) y los nios de forma individual van construyndola, aadiendo palabras y hacindola cada vez ms extensa. La.... . La gallina .... . La gallina come... . La gallina come maz. 1.46. Nace la palabra: La profesora dice una slaba a un nio, ste debe formar una palabra que empiece por dicha slaba. Luego hace lo mismo con algunos nios ms y un paso posterior en el juego sera formar frases con las palabras que cada nio a dicho. 1.47. Palabras al tren! Cada nio se transforma en una palabra y debe subir al tren en el vagn que le corresponda, formando una frase. Al or el silbato: Piiii, Piiiiii, el maquinista comenzar a decir su palabra y sucesivamente los dems vagones, al llegar al final el tren se pone en marcha. 1.48. "La caja de la fantasa". En una caja se introducen muecos o figuras de plstico referentes a un tema concreto. El profesor se acerca a la caja y simula escuchar lo que ella le dice, se dirige a los nios con mucho misterio y les explica. La caja de las sorpresas me ha dicho... Qu ser lo que hay dentro? y describe cualidades del objeto que le ha dicho la caja de sorpresas para que los nios lo adivinen. 2.49. Explicar una historia y acompaarla de sonidos onomatopyicos que puedan ser creados por los nios. Despus de narrar la historia se har una representacin mimada y sin palabras, solamente con los sonidos onomatopyicos. 2.50. Pelota preguntona: Lanzamos la pelota a un nio y preguntamos Cmo te llamas?, el nio saluda y dice: Hola! Buenos das, me llamo.... Igualmente se puede hacer a la hora de la salida y al recibir la pelota decir: Hasta la tarde! o Hasta maana! 2.51. Corro de saludos, despedidas y peticiones: Los nios estn sentados en crculo, mirando al centro del mismo, uno de ellos da la vuelta alrededor de los dems por la parte externa, cuando ste toca el hombro de un compaero sale corriendo en sentido opuesto, al encontrarse ambos utilizan las distintas formas de salutacin conocidas: Buenos das, buenas tardes, buenas noches, ...., despus el nio que daba vuelta, se sienta en el lugar del otro que es el que continua jugando.

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2.52. Otra variante del juego sera utilizarlo para practicar las frmulas correctas para despedidas y peticiones; para el ejercicio referido a peticiones se puede introducir en el juego un objeto que los nios se intercambien de forma correcta: Me das eso por favor? Gracias, lo siento no puedo drtelo, vale no importa!... 2.53. Compramos juguetes: Imaginamos que estamos en una juguetera, hacemos como que cogemos un juguete y lo describimos ante los dems nios, ellos debern adivinar de qu juguete se trata. 2.54. Jugamos a nombrar cosas de nuestro alrededor, entorno o lminas y cada nio hace una breve narracin de cada cosa. 2.55. Trabajamos el vocabulario de cualidades bsicas, mostrando al nio un objeto, le indicamos la cualidad y le decimos que nos diga otro que tenga la misma cualidad. "El lpiz es rojo, la pelota es roja. Dime otra cosa que sea roja?". 2.56. Le mostramos una tarjeta y le preguntamos: Qu es esto?, Para qu sirve?. 2.57. Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo y le hacemos esta pregunta: Qu hace el ....? nio, perro, seora, ...., (jugar,correr, comprar...). 2.58. En el rincn del juego simblico (cocina, tienda) utilizamos formas de saludo, despedida y peticin cuando vamos a comprar. 2.59. En el corro los nios narran uno a uno los acontecimientos o noticias ms importantes para ellos ocurridos el da anterior (noticiario). Lo modera el profesor o un nio. 2.60. En el corro hacemos juegos practicando las formas de saludo, peticin y despedida. 2.61. Jugamos a hacer descripciones y cada nio describe la ropa del nio que hay a su lado. 2.62. A cada nio le damos una tarjeta o lmina y tiene que describir lo que hay en ella y cmo es. 2.63. El profesor pintar en un puo cerrado una boca, una nariz y unos ojos. A continuacin se establece un dilogo entre el puo parlanchn y los nios. 2.64. El profesor pinta a los nios puos parlanchines y propone que improvisen dilogos entre ellos. 2.65. Un nio con los ojos tapados, toca y explica a otro compaero, lo reconoce y describe cmo es y la ropa que lleva. "Tiene pelo largo, camiseta con cuello, zapatos, pantaln, ..." 2.66. Contamos un cuento y cada nio ir narrando lo que ms le ha gustado, respetando el turno de intervencin. 2.67. Contamos un cuento y cada nio ir narrando lo que menos le ha gustado, respetando el turno de intervencin. 2.68. Un nio coge uno de los cuentos de la biblioteca y lo ir narrando y mostrando a sus compaeros. Cada da lo har un nio distinto.
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2.69. Colocamos a los nios en la alfombra, y por parejas les proponemos una conversacin libre. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor. 2.70. Con los telfonos de juguete proponemos a los nios, por parejas, que mantengan unos dilogos telefnicos. 2.71. Insistiremos en los dilogos telefnicos en las formas de saludo y despedida. 2.72. El profesor dar a los nios, por parejas, muecos de guiol para que representen pequeas acciones y dialoguen. 2.73. Ensear una fotografa o dibujo de un personaje: nio/a, abuelo/a, gato/a. Dibujar distintas cosas en la pizarra relacionadas con el personaje. Proponer que inventen la accin de este personaje con relacin a los dibujos del encerado. Si es posible que tenga un argumento. 2.74. Compramos pasteles: Imaginamos que estamos en una tienda y que hay que elegir dos postales cada nio para escribirlas y mandarlas donde ellos quieran. Por turnos los nios simulan coger con las manos una postal y la describen, luego la otra y dicen a quin la mandaran. La descripcin debe ser ordenada, coherente y procurando que los nios que escuchan crean tambin lo que ha imaginado el nio que habla. 2.75. El maestro va dictando movimiento a movimiento un recorrido, uno de los nios ha de realizarlo, cuando el nio se equivoca el resto de la clase hace un ruido de repulsa: "Levntate, da tres pasos al frente, dos pasos a la derecha, coge la silla, colcala junto a la puerta, sintate en ella, baja de una salto... . 2.76. Llama a tu compaero y dctale un recorrido. 3.77. Sentados en corro, aprenderemos con mmica y gesticulando todo lo posible, canciones infantiles, poesas sencillas, trabalenguas, retahlas... . 3.78. Hacemos un festival: Con los nios sentados en corro, hacemos un festival, cada uno de ellos es un artista que puede hacer o decir lo que sepa. Habr un presentador que al principio ser el profesor y en una etapa posterior sern los nios. Se podrn hacer festivales de distintas modalidades. (Festival de canciones infantiles, de poesas, de refranes, de trabalenguas, de retahlas). 3.79. Vamos a ver las fotos de pared (diapositivas). Proyectamos diapositivas de la unidad temtica a trabajar. Los nios describen lo que ven en ellos. 3.80. Pedir a los nios que ellos mismos construyan una historia grfica (desde que eran bebs hasta ahora, el camino de su casa al cole, lo que hacen cuando se levantan,....) y despus que narren a los dems lo que en ella sucede. 3.81. Damos a los nios unas vietas referentes a una historia en concreto, con 3 4 secuencias temporales, debern ordenarlas y decir correctamente los nexos de ordenacin: al comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final,... .

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3.82. La profesora leer un cuento ilustrado y propondr a los nios que lo expliquen mirando las imgenes del libro. Otra alternativa ser que los nios expliquen algo deducido del cuento, o consecuencia del mismo. 3.83. Hacemos nuestros cuentos: la profesora comienza la narracin de un cuento utilizando alguna de las frases usuales: rase una vez... . Haba una vez.. los nios van aadiendo escenas, personajes, etc., construyendo una historia y cuidando las concordancias y la correcta construccin de frases. Siempre acabaremos con coletillas usuales: "y fueron felices, colorn colorado,....". 3.84. Representamos cuentos conocidos. En las primeras escenificaciones, el profesor actuar como director del trabajo, haciendo sugerencias sobre la forma de disfrazarse los personajes, interpretacin de los mismos, etc. Pasando posteriormente a ocupar un lugar secundario hasta que su figura desaparezca, llegando a la libre direccin y actuacin por parte de los nios. 3.85. Juguemos a los adivinos. El profesor dice en clase un acertijo o adivinanza y el nio que responda se convierte en adivino; ste pasa al pas de la magia y el resto sigue el juego, hasta que todos se convierten en adivinos. 3.86. Concurso de adivinos: Formamos dos equipos, por turnos debern adivinar acertijos o adivinanzas que el profesor diga. Ganar el equipo que acierte ms respuestas. Otra modalidad sera que cada equipo preguntara al otro los acertijos o adivinanzas. Igualmente ganara el que ms veces acertara. 3.87. Vivamos los trabalenguas. El profesor recita el trabalenguas lentamente de forma global, despus lo desglosa por frases y lo acompaa con acciones mmicas, en esta fase ya participan los nios acompaando al profesor, de forma activa, y concluimos la actividad con la recitacin del trabalenguas en su totalidad, acompaado de la escenificacin. 3.88. Juguemos con nuestros trabalenguas: Un vez conocido el trabalenguas jugaremos al corro, en el centro se sita un nio mudo que ha de escenificar con su cuerpo: gesto, movimientos, .., mientras que los nios del corro recitan el trabalenguas con entonacin correcta. 3.89. Vivamos la poesa y juguemos con nuestras poesas, basadas en la dinmica redactada ya para los trabalenguas. 3.90. Audiciones de poesas, trabalenguas, cuentos, canciones, en distintos momentos de relajacin (nuestra alfombra es el pas de la poesa, mientras los nios estn tumbados con una respiracin correcta, ojos cerrados,... . Oirn poesas recitadas por el profesor, cintas, ... .

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C.P. SAN FLIX CARTAGENA

ACTIVIDADES REFERIDAS A LA COMUNICACIN ORAL PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

ACTIVIDADES de COMPRENSIN y EXPRESIN ORAL

VOCABULARIO 1.2.Se dice el significado de una palabra relacionada con el concepto que se est trabajando (casa, alimentos, calle, ....) y el nio tiene que adivinar a qu palabra se refiere. Se forman dos grupos en la clase: A y B. A, dice una palabra y un miembro del grupo B, dice su significado y viceversa. Se coordinar la actuacin de los dos grupos consiguiendo la participacin de todos sus alumnos. El educador dice una palabra y cada nio/a otra relacionada con la que se acaba de decir. Ejemplo: flor .......... florero, floristera, etc. libro.......... papel........ Bsqueda de palabras desconocidas: A partir de palabras desconocidas o poco conocidas, llegaremos a descubrir su significado. Por ejemplo: conserje. Preguntamos si se conoce su significado, puede ocurrir: a) Que nadie lo conozca, entonces preguntaremos lo que se imaginan qu es, la forma que tiene, el color, el tamao, cmo se mueve, si sabe hablar, cmo habla, etc. Intentaremos que nos la definan y nos creen un vocablo/personaje nuevo. b) Que sea conocida por algunos alumnos/as, entonces sern ellos quienes harn las preguntas al resto del grupo. Asociar palabras o frases a dibujos realizados sobre personajes y situaciones de los cuentos odos. Contamos un cuento y les proponemos que dibujen las escenas que ms les hayan gustado asocindoles palabras o frase cortas como descripcin. Los alumnos/as dirn todas las palabras que recuerden relacionadas con una dada (campos semnticos). Por ejemplo: silla - taburete, asiento, tumbona,... transporte - carro, coche, autobs, etc. El eco El maestro dice una palabra con alguna dificultad y los dems a coro han de repetirla. Por ejemplo: ferrocarril, llaves, cazuela, ... Despus los nios siguen el juego. Segn la dificultad de las palabras, podemos hacerlo a cmara lenta, o por slabas o con palmadas.

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Buscar rimas Buscar palabras que "peguen" o que "acaben igual". Se dice una frase y los nios buscan una rima. Ejemplo: Iba Don Serafn ..... A mi padre le gustan los rollos ..... andando por un jardn y tambin los bollos

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Palabras encadenadas Se dice una palabra, y con la ltima letra o la ltima slaba de la palabra dicha, hay que decir otra palabra. Ejemplo: casa.... (con la ltima letra) rbol .... lola .... ardilla ....... casa.... (con la ltima slaba) sapo .... pollo ... llover ........ Coctel de letras Se trata de combinar las letras de una palabra en el orden que se quiera, de forma que aparezcan otros vocablos nuevos. La palabra que ha sido elegida se escribe en la pizarra. Ejemplo: almacenar. Combinaciones: alma, cena, mar, rana, rama, cama, crema, ala, lema, lanera. Con el fin de aumentar el grado de dificultad se puede proponer que: a) A partir de cada letra de la palabra tienen que buscarse otras palabras nuevas. Ejemplo: A = rbol, L = lima, M = montaa, C = coche, E = elefante, N = noticia, R = rodear. Con las palabras nuevas que hayan ido surgiendo, tambin se les puede decir a los nios, que formen frases, en las que entren dos, tres o cuatro palabras de las que han surgido. Si la palabra original es corta, como por ejemplo: "casa" se les puede decir a los nios que formen una frase con todas las palabras nuevas. b) Que cada palabra nueva contenga una de las slabas de la palabra base. c) Se busquen palabras de una misma familia. Ejemplo: cenar, cena. Despus de que cada nio haya dicho una palabra deber tambin explicar su significado.

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El que busca encuentra Dura alrededor de 10 minutos y es una actividad individual y en pequeos grupos. A partir de una imagen debe encontrarse el mayor nmero posible de palabras que renan unas caractersticas concretas. Por ejemplo, palabras que empiecen, lleven o acaben en una determinada letra o sonido. Vamos a componer palabras Quin sabe palabras que empiecen por "tele"? - telfono - televisin - telerdio

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ENUMERACIN 13.Se pedir que nombren palabras relacionadas con el colegio. Se escribirn las mismas en la pizarra, a continuacin se preguntar y explicar el significado de cada una de ellas. Presentada una hipottica situacin, pedir que se enumeren todas las acciones o cosas que se podran o no hacer o ver. Por ejemplo: Durante un da completo no hay agua en el pueblo o ciudad en donde vivimos. Qu acciones no se podran hacer durante ese da en ..... el colegio, la casa, la calle, etc. Colores de la clase El maestro lleva una bolsa con todos los colores no repetidos que los nios le dejan en clase y los va repartiendo. A un nio le da, por ejemplo, el color "azul", y le dice: "Te doy el azul". El nio tiene que enumerar varios objetos del aula cuyo color predominante sea el azul, de no encontrar nada, sugerir algo que sea completamente de ese color, por ejemplo: "libro, cuadro, cartulina, bolgrafo, etc". Todos los nios se sitan frente a un pster que el profesor ha presentado a la clase, lo observan unos instantes y esperan la consigna. En este caso las consignas centrarn la respuesta sobre un determinado aspecto, obligando a una seleccin mental de expresiones posibles: - Cuntas cosas ves en este pster que empiecen por la letra: "a", ..., "m", etc. - Qu cosas ves que sirvan para sentarse. - Cuntas cosas hay que sean de color marrn.... Vamos a jugar al juego de "veo, veo" - "Veo, veo". Qu ves? - Una cosita. Con qu letrita? - Con la "s" ... Cada nio puede decir cosas que se ven y empiezan con esta letra. Cuando alguien adivina el objeto, puede comenzar l otra vez el juego del "veo, veo". Vamos a realizar un juego Un nio se va de la clase y los dems decidimos fijarnos en un objeto, por ejemplo, la pizarra. Vuelve el nio que se ha ido y comienza a preguntar cualidades del objeto elegido as: - Es blanco? No - Es pequeo? No A sus preguntas slo puede contestarse: "s" o "no". Cuando adivina de que se trata, sale el ltimo nio al que ha preguntado. Vamos a ver quin me dice: Cosas que sirvan para vestirse.
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Cosas que sirvan para calzarse. Cosas que sirvan para escribir. Cosas que se puedan comer para postre, .... 20."Miramos por la ventana" Juego que se puede realizar por grupos o individualmente, consiste en que los nios deben de imaginar cosas que se pueden ver por una ventana y enumerarlas. Ejemplo: Qu podrs ver a travs de la ventana de una casa de campo?, Y desde la ventana de una casa de ciudad?, Y desde la ventanilla de un coche en marcha?, Y desde la ventanilla de un tren?, Y desde la ventanilla de un avin?, ....... Ganar quien enumere mayor nmero de cosas y las pronuncie correctamente. La frutera Ir a una frutera cercana. All observar las frutas que se venden y comprar algunas. Al regresar a la escuela hacer un ensalada de frutas y comrsela. Preguntar a los nios que enumeren las frutas que han comido. Pelo - plumas - escamas - .... Se divide la clase en tantos grupos como temas pensemos proponer. El profesor dir a un grupo que piensen en el nombre de los animales que tienen pelo, a otro grupo en animales con plumas, y a otro en animales con escamas. Ganar el equipo que nombre el mayor nmero de animales. Esta actividad tambin se puede realizar en gran grupo, siendo el profesor el que diga un animal y los alumnos los que contesten si tiene plumas, pelo o escamas. Cada vez que cambiemos los temas, esta actividad se convierte en otra nueva. Fro - caliente - templado Por grupos los nios nombrarn preferiblemente objetos que estn en el aula para que los compaeros puedan tocarlos. Un grupo nombrar objetos fros (llaves, picaportes, suelo, ... ), otros calientes (mejillas, radiador encendido, bombillas encendidas, ...) y otros templados (goma, cuaderno, lpiz, ....). El equipo que ms nmero de objetos diga ser el ganador. Los oficios Se forma un crculo con los nios. Se tira una pelota y se dice el nombre de un oficio, el nio que recoja la pelota debe nombrar un instrumento, que se utilice en el oficio que se ha dicho. A continuacin, el nio que ha recogido la pelota, la tira hacia otro compaero y dice otro oficio, y as sucesivamente. El que no nombre ningn instrumento queda eliminado.

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DESCRIPCIN 25.26.Mediante la presentacin de un poster, fotografa o dibujo (a ser posible de gran tamao) los nios dirn todo aquello que ven. Describir cmo es la clase Se nombrarn los distintos objetos y partes de una clase. Se puede presentar en forma de juego (por parejas): Un alumno/a nombra un objeto y su compaero dice para qu sirve y lo qu es. La pareja ganadora ser la que ms respuestas consiga.

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Traer a clase un gato para observarlo, o cualquier otro animal. Primero hacer una observacin global, describiendo las caractersticas ms evidentes, tales como el nmero de patas, color del pelo y de los ojos, posicin de la orejas, movimientos de la cabeza, etc. A continuacin se expresarn los gustos y opiniones. Un grupo "A" crea un cuento realizando una serie de dibujos, estos sern mostrados estos sern mostrados en su correcta relacin espacio - temporal a otro grupo "B", el cual, y en voz alta, realizar una lectura de imgenes. Posteriormente el grupo inicial dar la versin de sus dibujos. Se vern las diferencias producidas entre ambas versiones. Presentamos a los nio un conjunto de tarjetas con dibujos (una por nio), las ponemos boca abajo y cada nio tiene que coger una, y explicar todo lo que ve en el dibujo. El garabato Dura alrededor de 15 minutos y se practica por parejas o en pequeos grupos. El profesor o un nio/a realizar unos garabatos en la pizarra y despus de mirarlos atentamente (unos 4 5 minutos), cada pareja o grupo explicar qu idea le sugiere. El dibujo Tiene una duracin aproximada de 15 minutos. Se trata de una actividad colectiva, un alumno debe salir de clase; mientras tanto el profesor realiza un dibujo en la pizarra. Los dems alumnos lo copian, y se borra. A continuacin, entra el alumno que estaba fuera e intenta reproducir el dibujo a partir de las orientaciones que cada uno de los dems nios le da ordenadamente. Quin es quin? Es una actividad colectiva o en pequeos grupos, de duracin aproximada de 20 minutos. Se trata de adivinar un personaje conocido por todos los alumnos de la clase. Un nio piensa un personaje (se lo dice al odo al profesor) y los dems nios formulan preguntas, a quien ha escogido el personaje a adivinar, con el fin de descubrirlo. Quien lo acierte piensa el personaje siguiente. Por ejemplo: se pregunta Es mujer? Respuesta si/no. La naranja Se divide la clase en grupos de tres o cuatro nios y se entrega a cada grupo una naranja y media. A continuacin, se pide a cada grupo que observe la naranja, y que cuente todo lo observado. El ajo Cada nio planta un diente de ajo, lo riega y lo cuida. Al cabo de un tiempo cuando su planta haya crecido describir al resto cmo es su planta y cmo ha crecido. En caso de que no haya crecido tambin describir porqu cre l, que no ha crecido lo suficiente. El circo Hacer que los nios imaginen un circo muy grande, donde hay payasos, magos, leones, elefantes, etc. Se les puede mostrar un poster o un dibujo del circo. Los nios, uno a uno, dirn qu personajes hay y qu hace cada uno de ellos.

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Las carreras Preguntar a los nios cundo, dnde y con quin suelen echar carreras. Intentar que describan cules son sus propias reglas para echar carreras: cuntos suelen correr, de que lugar salen, cmo marcan la salida y la llegada, ...... Mi foto Se pide a los nios que revisen su lbum de fotografas, y que busquen una de cuando eran un beb y otra de ahora. El profesor les dir: "Fjate en el tamao, el pelo y la ropa". Explica cmo eras de beb y despus cmo eres ahora.

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NARRACIN 38.39.Despus de unas fiesta locales, un fin de semana, vacaciones, etc., los nios relatarn en voz alta lo esencial de aquello que les haya ocurrido. Despus de haber escuchado un cuento completo, preguntar quin lo contara otra vez, pero haciendo un relato ms breve del que han escuchado. Variaciones: Al aparecer un animal como personaje, preguntar si tienen alguno en casa, explicando: cmo se llama, cmo es, qu come, etc. Interrumpir la audicin del cuento en momentos claves para formular conjeturas sobre el desarrollo del mismo. 40.41.Desarrollar un relato, pero dejndolo sin terminar a falta de su final, estimular a los alumnos/as para que lo concluyan ellos mismos con un final apropiado. Inventamos historias El profesor colocar diferentes objetos en una bolsa. Por turnos, los nios cogern sucesivamente un objeto al azar. Despus, cada nio debe inventar una historia sobre su objeto, para "presentarlo a los dems": Contar de dnde sali ese objeto ser, cmo lleg hasta sus manos qu utilidades reales tiene y qu otras utilidades fantsticas puede tener y nadie conoce .... Tambin se puede denominar el objeto con un nombre fantstico. Hablar sin palabras Expresar con gestos las sensaciones de fro y de calor. Pedir a los nios que descubran el mensaje que se quiere transmitir. Hacer que los nios expresen a su vez estas sensaciones y, estado de nimo. Por ltimo inventarn y relatarn una breve historia sobre la situacin que han creado. A la Luna Decir a los nios que hagan un dibujo de una nave espacial. Inventar entre todos una historia sobre un viaje a la Luna realizado por los propios nios en la nave espacial de su dibujo. El profesor puede comenzar, por ejemplo: "Un da, todos los nios de 1 2 decidimos ir a la Luna. Nos pusimos el traje espacial, el casco, ....". A continuacin otro nio continuar el relato, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado. "Soy un animal"

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Cada nio elegir un animal distinto, despus contar al resto de la clase cmo es su vida, qu come, dnde vive, etc. Al mismo tiempo que cuenta cmo es su animal, lo ir dramatizando. ENTONACIN 45.El profesor pronunciar frases interrogativas y admirativas y los alumnos/as repetirn las mismas tratando de imitar la pronunciacin, el ritmo y la entonacin adecuada. Tambin se leern sencillos trabalenguas. Descubrir el sentido de palabras dentro de contextos determinados. El maestro/a pronunciar una frase con distintos sentidos comunicativos. Por ejemplo: Muy bien!Con tono de aprobacin. Muy bien!!Con tono de reprobacin. Qu bonito!, .... Los alumnos irn diferenciando los distintos sentidos, segn la entonacin y el contexto en el que se encuentren. "Ole, ole" 1 - Or y cantar una cancin: "Morito pititn", "La tarara", etc. 2 - Combinar palmadas con la voz. 3 - Realizar el mismo ejercicio, pero dividiendo la clase en dos grupos: a) toca las palmas. b) canta o recita. 4 - Graduar la intensidad del sonido y perfeccionar la entonacin repitiendo el ejercicio anterior: a) lentamente y flojo. b) medio fuerte. c) fuerte. d) fortsimo. Las presentaciones Sentarse en el suelo formando un corro. Cada nio o nia tiene que presentarse a los dems. Primero, decir cada uno su nombre varias veces utilizando un tono (fuerte, suave, rpido...) entonacin (alegre, triste, enfadada). Despus, presentar a uno de los compaeros diciendo su nombre al mismo tiempo que se marcan con palmadas las slabas que lo componen. Por ltimo, presentarse a los dems realizando un movimiento o gesto diferente por cada slaba en la que se divide el nombre. La brujita Los nios dirn uno a uno el conjuro de la brujita: "Abracadabra pata de cabra dientes de len ancas de rana!" El profesor indicar la entonacin, estando la brujita: alegre. muy mala. despistada. triste.
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acatarrada, etc. 50.Qu risa! Proponer a los nios que se ran uniendo sucesivamente la "j" a cada vocal, con tono de: bondad, maldad, timidez, socarronera, ........ Ser actor es divertido El profesor dir que ser actor es un oficio divertido, y que un actor o actriz, debe saber pronunciar una frase de muchas maneras diferentes. Despus instar a los alumnos a que repitan la frase: "A las nueve de la maana entro en la escuela", de diversas formas: riendo, saltando, cantando, llorando, gritando y con tristeza.

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DILOGO 52.Un nio cuenta una experiencia ocurrida y a continuacin se inicia un dilogo sobre ella, a base de pregunta - respuesta. Actividad a realizar, preferentemente, despus de un fin de semana, un perodo vacacional o una actividad extraescolar. Se indicar un tema, inicindose un dilogo y dramatizacin sobre el mismo. Por ejemplo: "Un incendio". Un grupo hace de llamas, otro de pblico, de bomberos, .... "Un hospital". Un grupo hace de enfermos/as, otro de enfermeros, de mdicos, .... Dilogos y conversaciones con respuestas coherentes Contamos un cuento, relato o leemos un texto cualquiera. A partir de las palabras que aparezcan llegaremos a enunciar su significado con un juego sensorial. Trataremos de llegar a la definicin de la palabra, a travs de preguntas como: de qu color es?, de qu tamao?, se puede comer?, es dulce?, pesa?, es largo?, se puede romper?, es tierno?, es spero?, para qu se utiliza? Despus de ste dilogo se llegar a una conclusin - resumen sobre el significado de la palabra. Contaremos el cuento: "La zorra y el lobo". Los alumnos lo escucharn, a ser posible, utilizando varios mtodos: contado por el profesor/a, narrado por una cinta de cassette o video. Formularemos dos tipos de actividades: a) Encaminadas a comprobar si han entendido el significado de lo contado. Por ejemplo: Quin se comi las migas?, Por qu el lobo no quera ir a la venta?, etc. b) Para fijar un dilogo. Por ejemplo: Qu dice la zorra?, Qu respondi el lobo?, etc. Seguiremos la lnea dramtica del cuento para facilitar el ejercicio. Los nios, por parejas, crearn distintos dilogos adoptando los personajes del cuento y lo presentarn al resto del grupo. Expresar sentimientos Se preguntar en clase: Quin tiene algo que contar que le haya producido algn sentimiento como: alegra - tristeza - enfado - .....?

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Actividad a realizar mediante preguntas concretas sobre determinadas emociones o sentimientos imaginados. Por ejemplo: - Se te ha muerto un perrito al que t queras mucho. - Te han comprado la bicicleta que tanto deseabas. - Se te ha roto tu juguete preferido. - Tu hermano/a te rompe las estampas o cromos que ms te gustaban. 57.Preguntas incongruentes Responden los nios a preguntas incongruentes, establecindose a continuacin un dilogo con el resto de los compaeros sobre la respuesta dada. Ejemplos de preguntas: Qu hacas ayer por la calle vestido de hada? Qu le decas a la mosca hace un momento cuando te vi hablando con ella? Por qu solamente llevas una zapatilla?

RECITACIN 58.Despus de escuchar un cuento o una poesa, cantar alguna cancin relacionada con lo escuchado o recitar un trozo o estribillo de esa poesa. Por ejemplo: Con el cuento "Sapo, Sapa y los enanitos", la cancin "Cu-c, cantaba la rana". Con un cuento de navidad, un villancico. Nos agrupamos Los nios van con o sin msica libremente por el espacio del aula, al or: "DETRS", se agruparn de "3 en 3", los que no lo estn podrn recitar un poema, estribillo de cancin, villancico, trabalenguas, etc., que recuerden de no hacerlo as perdern. Cada vez se hace con un nmero distinto. Encargar a los nios que se aprendan parte de un cuento que han escuchado previamente y hacer un recitado del texto entre varios de ellos. Proponer a los nios que digan palabras como rod, acab, vol, toc, nad, ...... Despus por parejas inventarn una frase en la que una de estas palabras este al final. El profesor ir escribindolas en la pizarra y as al final se recitar un poema hecho por todos los nios. Las palabras que se propongan no siempre tienen que terminar en "". Qu le gusta hacer a cada uno? El profesor dir: Al pescador le gusta ........, los nios completarn la frase con "pescar". Al pintor le gusta ........, los nios completarn la frase con "pintar". Al marinero le gusta ........ Al aviador le gusta ........ As de esta forma se crearn rimas (pareados), el profesor los escribir en la pizarra, y despus los nios recitarn todo el poema. El adivinador Un nio recita una adivinanza, el nio que la acierte ser el que recite una nueva adivinanza y as sucesivamente.

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DRAMATIZACIN 64.65.Despus de escuchar un cuento, cada nio elegir un personaje o accin del cuento, imitar su voz o sonido e incluso dramatizar el personaje o accin elegidos. Juego para la asociacin entre palabra y movimiento, ritmo y mmica mediante un cdigo. Tomando como referencia el cuento "La zorra y el lobo", colocaremos las sillas del aula en crculo, tantas como nios tenemos en clase menos uno: Todos juntos se movern lentamente por el espacio. Al exclamar "ita, ita, ita", darn tres saltos y, cuando digamos "harta de migas", todos corrern a sentarse en las sillas. El que se quede sin silla tendr que iniciar el juego siguiendo el cdigo establecido. Un, dos, tres, prate otra vez En el porche o patio del recreo, a unos ocho metros de una pared se traza una raya y un nio se pone mirando a la pared y dice: "un, dos, tres, prate otra vez", mientras los dems van avanzando hacia la pared. En el momento en que el nio termina de decir la frase se gira y nombra un oficio (albail, minero, etc), los dems se quedan con los pies fijos en el suelo y realizan la accin que les han dicho. Si continan andando o no realiza correctamente la accin referida, volvern a la raya de comienzo. Gana aquel que toque el primero al que est en la pared. El gigante y la pulga Se trata de adoptar con nuestro cuerpo la mxima y la mnima extensin. El maestro dice: Yo soy un gigante, (ocupando el mximo espacio) y le pide al alumno/a que represente algo grande y que diga una frase. "Yo soy ...". Yo soy una pulga (ocupar el mnimo espacio) y el nio dice algo que sea pequeo aadiendo a continuacin una frase. Ejemplos de mximo: sol, mar, cielo, elefante, jirafa, rinoceronte, montaa, campo, rascacielos, autocar, etc. Ejemplos de mnimo: pulga, mosquito, abeja, lenteja, guisante, piojo, ua, hormiga, etc. 68.Andares Se coloca a los alumnos en corro para evolucionar en una direccin y se dice: "ahora andaremos como un .... elefante, pjaro, cojo, canguro, militar, atleta, gusano, gigante, enanito, viejo, beb, etc. Mueco mecnico o de cuerda Nos colocamos en crculo de pie y vamos evolucionando, a una seal (palmada) todos han de quedar inmviles, como un mueco parado. El maestro hace como si le metiera al nio/a una moneda o como si le diera cuerda en la espalda. El nio ha de moverse como un mueco mecnico. La jaula de los monos

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Se hacen grupos de 4 o 5 nios y a cada grupo se le da un ttulo o nombre: una jaula de monos, un tren, un rebao, un bosque, la risa, una cola esperando el autobs. Todos evolucionan en desorden, a una seal han de agruparse y hacer lo que les ha tocado, a otra seal vuelven a evolucionar. Cuando estn ordenados, al tocar a un grupo, ste representar la funcin solamente y los dems los observarn. 71.Vamos a realizar el juego de los tres crculos. Yo pinto tres grandes crculos en el suelo. En el primer crculo se tendr que gritar. En el segundo crculo se habr de aplaudir. En el tercer crculo se darn golpes con los pies. Estas rdenes se pueden cambiar para que la practica del ejercicio no se haga montona. Ahora todos vamos paseando por la clase, pero si nos introducimos en cualquiera de los tres crculos tendremos que hacer lo que se haya convenido. El que no lo haga o se equivoque paga una prenda. Nos ponemos todos en corro. Un nio dice: "Vamos a cortar lea". Todos los dems dramatizamos, como si estuviramos cortando lea. Otro nio sigue: "Vamos a conducir una moto" Todos los dems lo hacemos. Y as sucesivamente hasta que todos hayan dado orden de actuar. Vamos a imitar personas. Cada nio inventa una orden: "Imitamos al piloto de avin". Los dems lo hacemos. Y as hasta que todos los nios hayan inventado una orden. Vamos a reproducir situaciones. El profesor dice una situacin y los nios la reproducen. Ejemplo: "Estamos acariciando un perro". "Estamos bebiendo vinagre", .....

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CONSTRUCCIN Y ORDENACIN DE FRASES 75.Ordenacin y construccin de sencillas frases e historias. El profesor dir frases desordenadas y el alumno tendr que ordenarlas para que tengan un significado lgico. En un principio la frase constar tan solo de 3 palabras, posteriormente se aumentar su dificultad incrementando el nmero de palabras. Variante: El nio que acierte las que el profesor proponga como ejemplos, podr continuar el juego, diciendo el mismo una frase incorrecta para que sus compaeros la ordenen. Ejemplo: suena despertador el; nios los nadan; etc. Aumentamos las palabras Un alumno dir una frase y el compaero siguiente repetir la misma aadiendo una palabra o palabras. Ejemplo: "Tengo un gato" "Tengo un gato negro" "Tengo un gato negro que bebe leche" Variante: Empezamos con una frase larga y cada nio va suprimiendo palabras dejando la frase con cierto sentido lgico.

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Atentos al disparate El profesor dice una frase con algunos disparates y los nios debern decir la frase correcta. Ejemplo: Los jugadores de ftbol meten goles en las canastas de baloncesto. Ayer, compre una docena de empanadillas en la farmacia de la esquina. El saco de los colores El maestro hace como si llevara un saco en la espalda con todos los colores y los va a repartir. A un nio le da, por ejemplo, el color "verde", y le dice: "Te doy el verde". El nio tiene que hacer una frase en la que aparezca el color verde o algo que sugiera el verde, por ejemplo: "Que bonito es tu jersey verde!", "Que fresquitos estamos en el campo verde!". Lista de colores: blanco, gris, negro, naranja, amarillo, rojo, azul, verde, marrn, lila, rosa, pardo, castao, granate, dorado, morado. Se renen los nios por grupos, y el profesor escribe en la pizarra, listas de palabras por nombres, artculos, adjetivos, verbos, partculas. Cada grupo tiene que formar frases, cogiendo una palabra de cada grupo, para cada frase. El profesor ira escribiendo las frases en la pizarra, las repetidas no valen. Se ponen un grupo de tarjetas con dibujos, el profesor dir una frase con las caractersticas ms significativas de una tarjeta, y le dir a un nio, que busque la tarjeta que cumple esa caracterstica, el resto de la clase dir si es la tarjeta adecuada. El profesor dir como mnimo tantas frases como nios haya en la clase. Ejemplo de frases: "Busca el gallo que esta bebiendo agua". "Busca el seor del sombrero verde". El profesor dice una frase imperativa y el nio que primero la comprenda la tiene que ejecutar. As: "Dame un lpiz" "Dame una goma" "Dame una silla" "Cierra la puerta" "Cierra la luz", ........ Es importante trabajar con series de frases que comiencen igual: "dame", "cierra", "sube", etc Esta actividad ha de ser colectiva y consiste en idear entre todos un dibujo y representarlo en la pizarra de la siguiente manera: Se dividen los nios en dos grupos. El grupo "A" es el que da rdenes, el grupo "B" es el que las ejecuta. El primer nio del grupo "A" dice: "Dibuja un rbol". Y el primer nio del grupo "B", lo dibuja en la pizarra. Seguidamente el segundo nio del grupo "A" dice:"Al lado del rbol dibuja un camino". El segundo nio del grupo "B", lo dibuja. Y as sucesivamente, hasta que participen todos. Despus podemos ver cmo ha salido el dibujo, si las rdenes han sido bien dadas y si se ha ejecutado tal como se han dicho. A continuacin se puede cambiar el papel de los grupos.

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TEMPORALIDAD

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Un nio hace tres cosas seguidas Por ejemplo: - Encender la luz. - Dar un salto. - Dar tres palmadas. Su compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden. Esta misma actividad tambin se puede realizar, dicindole al nio que ha de repetirla, que lo haga en orden inverso realizado por su compaero. Un nio hace tres ruidos diferentes Por ejemplo: - Hace sonar la flauta. - Golpea el tambor. - Sopla la trompeta. Su compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden. Esta misma actividad tambin se puede realizar, dicindole al nio que ha de repetirla, que lo haga en orden inverso al realizado por su compaero. El profesor realiza tres acciones Por ejemplo: - Sentarse en una silla. - Sacar punta a un lpiz. - Echar un papel a la papelera. Los nios deben dibujar las tres acciones en el mismo orden en el que se han realizado. Esta misma actividad tambin se puede realizar, en sentido inverso al que se han realizado las acciones. Un nio emite tres ruidos Por ejemplo: - Un ladrido. - Un pajarito. - Una sirena. Los dems nios deben dibujarlos en el mismo orden. El profesor dibuja tres cosas en la pizarra. Durante unos minutos los nios la observan. Despus las borra y todos deben reproducirlas en el mismo orden en el que estuvieron dibujadas. Esta misma actividad tambin puede realizarse dicindoles a los nios que dibujen las tres cosas que haba en la pizarra, pero en orden inverso al que estaban. Se divide la clase en 4 grupos, el profesor presentar una historieta de tres escenas a cada grupo, los cuales las ordenaran cronolgicamente. Un vez ordenadas, el grupo las explicar verbalmente. Las historietas constarn de 3, 4, 5 y 6 escenas. En un principio se aplicarn historietas de tres escenas y segn vayan avanzando se aumentar el nmero de escenas, hasta llegar a un mximo de seis escenas. El nmero de los grupos tambin se ira reduciendo, hasta llegar a realizar la actividad de una forma individual. En grupos de 2, con dos historietas de 3 escenas, inventarn una nueva historia de 6 escenas. Una vez formada la nueva historieta se explicar verbalmente al resto de la clase.
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Se aumentar el grado de dificultad aumentando el nmero de escenas: 2 juegos de 4 escenas para formar una nueva de 8 escenas. 2 juegos de 5 escenas para formar una nueva de 10 escenas. Y por ltimo 2 juegos de 6 escenas para formar una nueva de 12 escenas. Superada la actividad en grupos de dos, se aplicar tambin individualmente siguiendo el mismo proceso. 90.En grupos de dos, con dos historietas de 3 escenas inventarn una nueva de 5 escenas (suprimiendo una). Una vez formada la nueva escena de 5 escenas la explicarn verbalmente. Se aumentar el grado de dificultad aumentando el nmero de escenas: 2 juegos de 4 escenas para formar una nueva de 7 escenas. 2 juegos de 5 escenas para formar una nueva de 9 escenas. Y por ltimo 2 juegos de 6 escenas para formar una nueva de 11 escenas. Superada la actividad en grupos de dos, se realizar tambin individualmente. Esta misma actividad tambin puede realizarse suprimiendo dos o tres escenas, pero con la condicin, de que en la historieta nueva, haya siempre vietas de las dos historietas originales. Creatividad y lgica. Se les da a los nios 3 historietas con 4, 5 o 6 escenas y se les manda inventar una nueva historieta dejando libertad en cuanto al nmero final de escenas. Una vez formada la nueva escena se explicar verbalmente. La actividad se empezar con historietas de 4 escenas, despus con historietas de 5 y finalmente con historietas de 6 escenas. Creatividad y coordinacin. En pequeos grupos formaran una historia de 3 o 4 escenas, cada grupo explicar verbalmente su significado, con la condicin de seguir el tema iniciado por el primer grupo, con lo cual, cada grupo aporta ms ncleos de escenas, y se coordina con los otros grupos en la composicin de una sla historia. Qu pas antes y despus? Se pedir a los nios que agrupados en equipos de 3 piensen en situaciones de 3 fases, por ejemplo: levantarse de la cama, ducharse y vestirse. Cada equipo, representa con movimientos corporales la situacin que inventa, y los dems equipos adivinan qu es. Al principio de realizar esta actividad los nios interpretarn su papel de forma cronolgica, pero despus de aplicar la actividad varias veces, se les puede decir a los nios que la interpreten de una forma desordenada, para que el equipo que tenga que adivinarla la ordene tambin cronolgicamente.

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