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af

Amarelinha
Nome da brincadeira:
Amarelinha 1 (MG)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

Origem: Uberlndia

1.

Os participantes desenham um diagrama que vai do inferno at o cu, como indicado abaixo.

2.

Quem for escolhido para comear o jogo fica no inferno e lana uma pedrinha no nmero 1.

cu

5 2

7 4
inferno

6
3.

inferno

3
1

Depois, tem que pular direto para as casas 2 e 3, com um p em cada nmero.

4 1

inferno

cu
4.

af

5 2

5.

Quando chegar ao cu, a criana pode pisar com os dois ps.

4 1

6 3
6.

cu

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

inferno
E segue assim:pula com um p s nos nmeros que estiverem livres ou nos que esto ao lado de um nmero que esteja com uma pedra e com os dois ps nas casas que esto lado a lado.

cu

5
8.

6
3

7.

Quando chegar aos nmeros 2 e 3, pega a pedrinha do nmero 1 e, sem pisar nele, pula com os dois ps de volta ao inferno.

O jogador lana a pedrinha no nmero 2. E continua jogando at errar e passar a vez para o prximo participante.

inferno

4 1

inferno

af

Amarelinha
Nome da brincadeira:
Amarelinha 2

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o p no cho para pegar a pedra. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedra. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava. Coloque em uma caixa as seguintes figuras geomtricas: retngulo, quadrado, crculo e tringulo.

Origem: Esteio (RS)

1.

A amarelinha um boneco chamado Sr. Geomtrico, que desenhado como indicado na figura ao lado.

2.

A criana sorteia uma pea com um formato geomtrico em uma caixa e a arremessa na forma correspondente da amarelinha. O quadrado em cima do quadrado, por exemplo.

3.

Depois, ela pula por todas as partes do boneco at o chapu, sem pisar naquela casa em que est a pecinha.

4.

Na volta, tem que pegar a pecinha, dizer o nome da forma (se um quadrado ou um crculo, por exemplo) e terminar o percurso.

quadrado!

af

Amarelinha
Nome da brincadeira:
Amarelinha 3

Como se brinca ?
Regras: S pode pular com o mesmo p com que comeou o jogo (no vale trocar de p). No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

Origem: Cuiab (MT)

1.
7

cu

2.
8
Uma amarelinha desenhada no cho, conforme a figura ao lado.

O jogo comea com o primeiro participante lanando a pedrinha no nmero 1.

6 4 1 2 5 3

4 1 2

5 3

3.

Ele deve pular com um s p nos quadrados de nmero 2,3 e 6. E tambm no nmero 1, quando a pedrinha no estiver nele.

1
4.

2
6

3
5.

O jogador pula com os dois ps, um em cada nmero, nos retngulos 4/5 e 7/8.

4 1 2

5 3

No cu, ele pula com os dois ps juntos. Depois, precisa voltar pulando do mesmo jeito e, quando chegar ao quadrado 2, tem que pegar a pedrinha do quadrado 1 e pular fora.

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 4 Origem: Uberlndia (MG)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

O diferencial que os participantes fazem o percurso todo de olhos vendados. Enquanto pulam, perguntam: "Queimei?". Ou seja, perguntam se pisaram na linha. Quem erra perde a vez para o prximo participante.

1.

Os participantes desenham um diagrama que vai do inferno at o cu, como indicado abaixo.

2.

Quem for escolhido para comear o jogo fica no inferno e, com os olhos fechados, lana uma pedrinha no nmero 1.

cu

5 2

7 4 1

6 3

inferno

3.

Depois, tem que pular direto para as casas 2 e 3, com um p em cada nmero. E seguir pulando com os olhos fechados. A cada pulo pergunta: Queimei?.

inferno

inferno

af

4.

cu

5 2

5.

4
inferno

6 3

E seguir assim: com um p s nos nmeros que estiverem sozinhos ou nos que esto ao lado de um nmero que esteja uma pedra e com os dois ps nas casas que esto lado a lado.

Quando chegar ao cu, a criana pode pisar com os dois ps.

cu

5
7.

6.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo

cu

Quando chegar nos nmeros 2 e 3, pega a pedrinha do nmero 1 e, sem pisar nele, pula com os dois ps de volta ao inferno.

5
8.

6
9.

inferno

O prximo a jogar lana a pedrinha no nmero 2.

4
inferno

Pula com um p s nos nmeros 3 e 4 e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores tm de fazer o mesmo jogando a pedrinha em cada um dos nmeros

3
2

inferno

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 5 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

1.

cu

2.

5
Os participantes desenham um diagrama que vai do inferno at o cu, como indicado ao lado.

7 4 1

O grupo decide quem vai comear. Quando a pedra cai em cima da linha da amarelinha, o participante pode ter uma segunda chance.

6 3

inferno

inferno

3.

Ele fica de costas para o desenho, e outra criana vai colocando e tirando a pedra do quadrado, enquanto diz: "Meia Lua 1, 2, 3".

4.

inferno

Quando ouvir o nmero 3, a criana que est de costas deve dizer se a pedra est dentro ou fora do quadrado. Se acertar, ganha uma nova chance de continuar pulando, como se no tivesse errado. Se errar, d a vez para o prximo jogador.

dentro!

inferno

cu

5.

5 2

af

4 1

6 3

6.
Joga-se a pedrinha de novo. E o jogador segue assim: com um p s nos nmeros que estiverem livres ou nos que esto ao lado de um nmero que tenha uma pedra e pula com os dois ps nas casas que esto lado a lado.

Quando chegar ao cu, a criana pode pisar com os dois ps.

cu

inferno

7.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

8.

5
2 4

cu

Quando chegar aos nmeros 2 e 3, pega a pedrinha do nmero 1 e, sem pisar nele, pula com os dois ps de volta ao inferno.

5
9.

6
10.

inferno

Na prxima jogada, o jogador lana a pedrinha no nmero 2.

Pula com um p s nos nmeros 3 e 4 e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores tm de fazer o mesmo, jogando a pedrinha em cada um dos nmeros.

inferno

inferno

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 6 Origem: Ipu (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

1.

Os participantes desenham sete casas em linha reta, como indicado abaixo.

2.

Quem for escolhido para comear o jogo fica no inferno e lana uma pedrinha no nmero 1.

inferno

7 6 5 4 3 2 1

cu

inferno

2 1

3.

E segue assim: pisando nos nmeros que estiverem livres e pulando os que estiverem com a pedra.

inferno

2 1

af

4.

5.

Dali ela tem que se virar e voltar pulando tudo de novo.

6.

7 6 5

cu

Quando chegar ao cu, a criana pode pisar com os dois ps.

7.

Quando chegar ao nmero 2, pega a pedrinha do nmero 1 e, sem pisar nele, pula com os dois ps de volta ao inferno.

inferno

2 1

Na prxima jogada, o jogador lana a pedrinha no nmero 2.

7 6 5 3 2 1

cu

inferno

8.

inferno

5 4 3 2 1

Pula com um p s nos nmeros e segue pulando de acordo com as regras. Os outros jogadores tm de fazer o mesmo, jogando a pedrinha em cada um dos nmeros.

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 7 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode deixar a pedra em cima da linha ou fora do quadrado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto sem errar.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2.

O jogador joga a pedra na casa 1. Pula na casa 1.

5 4 3 2 1

6 7 8 9 10

5 4 3 2 1

3.

Com o mesmo p, vai pulando e chutando devagar a pedra, levando-a pelas casas seguintes. No existe rea de descanso para os jogadores.

5 4 3 2 1

6 7 8 9 10

6 7 8 9 10

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 8 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode deixar a pedra em cima da linha ou fora do quadrado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem conseguir chegar ao cu primeiro sem errar.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2.

A criana tem que jogar a pedra na casa 1 e, com o mesmo p, pular e chutar a pedra pelas casas seguintes, at o nmero 10.

5 4 3 2 1

6 7 8 9 10

5 4 3 2 1

6 7 8 9 10
6 7 8 9 10

3.

Nos espaos em forma de semicrculo que ficam nos lados e em cima da amarelinha, permitido descanar com os dois ps no cho.

5 4 3 2 1

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 9 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode deixar a pedra em cima da linha ou fora do quadrado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem conseguir chegar ao cu primeiro sem errar.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2. O primeiro jogador tem que lanar a

pedra para a casa "segunda" e saltar com o p direito para a casa "tera".

o mundo
domingo sexta

quarta tera

cu
quinta

segunda
3.

sbado
1

Em seguida, tem que girar o corpo at ficar de frente para a casa "segunda" e, com o p que est no cho, chutar a pedra para fora da figura.

quarta tera

quarta tera segunda

segunda

af

4.

Depois deve pular de volta para a casa "segunda" e sair do desenho.

quarta tera

5.

Recomece lanando a pedra na casa "tera" e pule para a casa "segunda" e depois para "quarta", sem pisar na tera.

quarta tera

segunda
6. 7.

segunda
A s jogar a pedra para a quarta e assim por diante, mas sem atirar a pedra nas casas sexta e sbado. Tem que ir da quinta para o domingo.

Na "quarta", o participante gira o corpo e fica de frente para a casa "tera", chuta a pedra para fora da figura e volta pulando para as casas "tera" e "segunda", at sair novamente.

quarta tera segunda

domingo sbado sexta quinta

cu

8.

O jogo acaba quando a pessoa joga a pedra na casa cu. Depois, ela tem que pisar com os dois ps na casa o mundo.

9.

quarta

o mundo cu
domingo sexta sbado quinta
Em seguida, tem que girar o corpo, chutar a pedra para fora da casa cu e voltar para o comeo pulando.

o mundo cu
domingo sbado sexta

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 10 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedra. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.

1.

9
Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado.

2.

4 1

7 6 3

O participante comea jogando a pedra na casa 1 do desenho e pulando com um p s para as casas 2 e 3.

5 2
4.

1
4

2
5

3.

Depois, tem que pular com os dois ps nas casas 4 e 5 e continuar pulando com um p s at a casa 9.

4 1

7 6 3

Ao retornar para a casa 2, o participante tem que apanhar a pedra que est na casa 1 e sair do desenho. Em seguida, recomea jogando a pedra na casa 2 e continua pulando.

5 2

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 11 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava.

1.
Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado.

9 7 6 8

cu 12 10 11 3

2.

O participante comea atirando a pedra na casa 1 e vai pulando com um p e com os dois ps alternadamente conforme a figura: com um p, quando o nmero estiver sozinho ou com dois ps, um em cada nmero, quando um estiver ao lado do outro.

4 1
4.

5 2

1
3.

Na volta, ele para na casa 2 e retira a pedra que est na casa 1 com a mo. Depois, lana a pedra para a casa 2 e segue o mesmo trajeto at chegar casa 12.

A criana pode usar a rea ao lado das casas 1 e 2 para descansar. Depois de terminar, preciso fazer todo o trajeto de novo, carregando a pedra em diferentes partes do corpo. na palma da mo

4 1

5 2
em cima da cabea

no peito do p

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 12 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedra. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto sem errar.

1.
Os participantes fazem o desenho como indicado ao lado

8 9 7 6 4 5 3 2 1

2.

O jogador lana a pedra para a casa 1 e segue pulando, com um p nas casas 2, 3,6 e 7 e, com os dois ps, um em cada quadrado, nas casas 4/5 e 8/9.

3 2 1
4.
Se conseguir lanar a pedra na sequencia dos nmeros at chegar casa 9, e voltar sem pisar em nenhuma linha, o participante fica de costas para a figura quando chegar s casas 8 e 9 e lana a pedra por cima de sua cabea. Caso ela caia em alguma casa, o jogador faz um desenho ali, e s voc poder pisar nela.

3.

Quando ele chega s casas 8 e 9, deve girar o corpo at ficar de frente para a figura e voltar pelo mesmo caminho, repetindo a ordem dos pulos. Quando chegar casa 2, pega a pedra que est na casa 1 e recomea.

7 6

7 6

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha 13 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedra. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem conseguir completar o percurso sem errar.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2.

9 7 8 6

cu

O participante tem que ficar atrs da casa inferno e jogar a pedra na casa 1 para comear o jogo. Depois, ele pula com um p direto para a casa 2 e segue pulando at o final.

inferno

3 2 1

inferno

3 2 1

3.

Quando retornar para a casa 2, apanha a pedra que est na casa 1 e sai da figura. Para comear de novo, basta lanar a pedra para a casa 2 e continuar a brincadeira.

inferno

3 2 1

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha africana Origem: Embu (SP)

Como se brinca ?
Regras: Um dos diferenciais dessa amarelinha que duas crianas pulam ao mesmo tempo. Aps terminar a sequncia, os jogadores recomeam o jogo, trocando de lado. O jogo acaba quando um dos jogadores erra a sequncia ou pisa na linha.

1.

Os participantes desenham um diagrama, como indicado abaixo.

2.

Cada participante comea a brincadeira de um lado do grfico, com cada p em um quadrado.

3.

Eles devem pular para os quadrados da direita ao mesmo tempo.

4.

Depois pulam para os quadrados da esquerda, voltando ao incio.

af

5.

A saltam para os quadrados da frente, pulam para os que esto ao lado e retornam.

6.

Em seguida, voltam para os quadrados de trs e pulam de novo para os quadrados ao lado.

7. Dali, eles pulam para a terceira linha

8.

de quadrados e repetem os movimentos at que um fique de costas para o outro.

Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam.

9.

Depois, os dois pulam para a ltima linha e repetem o movimento.

10. s dar meia-volta, deixando o p direito


no quadrado em que est e colocando o p esquerdo no quadrado de trs. A recomeam os movimentos, agora no outro sentido.

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Amarelinha de caco Origem: Minas Novas (MG)

Como se brinca ?
Regras: No pode deixar a pedra parar em cima da linha ou fora do quadrado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. Ganha quem conseguir concluir todas as etapas primeiro sem errar.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2.

cu 4
2 1

A criana tem que jogar a pedra na casa 1 do desenho e chut-la para todas as casas, seguindo a sequncia dos nmeros, conforme for pulando. Se precisar descansar, s apoiar os dois ps na casa cu.

cu 4
2 1

3.

Quando tiver conduzido a pedra por todas as casas, ela volta para a casa 1 e sai do desenho.Depois, recomea jogando a pedra para a casa 2, e assim por diante.

cu 4
2 1

4.

Quando acabar, volte ao comeo carregando a pedra em diferentes partes do corpo. nas costas da mo atrs do joelho

no ombro

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Caracol 1 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: S pode pular com o mesmo p com que comeou o jogo (no vale trocar de p). No pode pisar na linha ou fora do quadrado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Ganha quem conseguir marcar o maior nmero de casas.

1.

Os participantes fazem o desenho como indicado abaixo.

2.

O jogador tem que fazer todo o trajeto pulando com um p s, at alcanar a casa cu. S l ele pode colocar os dois ps no cho.

cu

cu

3.

Depois de chegar ao fim, a pessoa volta at o incio, tambm pulando com um p s.

4.

Quem conseguir ir e voltar sem pisar em nenhuma linha pode escolher uma das casas e fazer um desenho ali: a partir da, s esse jogador poder pisar nela.

cu

cu

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Caracol 2 Origem: So Paulo (SP)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

1.

Os participantes desenham um grande caracol (espiral) no cho, dividido em 18 pedaos. A cada trs partes, marcam um X e, no centro, escrevem "casa".

2.
4 5 6 12 11 casa 10 13 14 8 9 3 2 1

4 5 6 12 11 casa 10 13 14 8 9 3 2 1

A criana pula as casas 1, 2 e 3 com o mesmo p.

3.

4.
No X troca de p e pula as casas 4, 5 e 6, at trocar de p no prximo X.

4 5 6 12 11 casa 10 13 14 8 9 3 2 1

E assim vai at chegar ao centro do caracol, a "casa", onde possvel pular com os dois ps. Dali, a criana volta pulando, do mesmo jeito, at o nmero 1. Mas ao sair ela no pode pular na primeira casa.

4 5 6 12 11 casa 10 13 14 8 9 3 2 1

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Mar Origem: Medina (MG)

Como se brinca ?
Regras: No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha. No pode pisar na linha ou fora do quadrado. No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. No pode jogar a pedrinha no quadrado errado. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele comea de onde estava.

1.

As crianas riscam no cho um desenho como o indicado abaixo e decidem quem vai comear a brincadeira, que dividida em oito fases.

2.

Na primeira etapa (mar), o participante joga a pedrinha na casa 1 e pula a casa 2 com um p s.

cu

7 4

5 2 1

6 3

2 1
cu

3.

Nas casas 3 e 4, pula com um p em cada nmero. Depois, pula a casa 5 com um p s. E pula as casas 6 e 7 com um p em cada nmero. No cu, pode-se pisar com os dois ps e descansar. Quando completa o percurso, o jogador pode mudar de fase.

7 4
1

5 2

6 3

af

4.

Na segunda etapa (copinho), o participante tem que pular equilibrando a pedra em cima da mo fechada, seguindo as mesmas regras da fase anterior.

5.

6.

Na quarta etapa (viradinha), o participante tem que pular equilibrando uma pedra nas costas da mo. E repete tudo das fases anteriores.

Na terceira etapa (mozinha), a criana pula equilibrando a pedra na palma da mo, virada para cima. E segue as mesmas regras das etapas anteriores.

7.
Na quinta etapa, a pedra tem que ficar presa no peito do p ou entre o dedo e o dedo indicador do p. E segue as regras anteriores.

8.
Na sexta etapa, a pedra tem que ficar presa atrs do joelho. Todos repetem os movimentos das fases anteriores.

9.

Na stima etapa, o jogador deve segurar a pedra na mo e pular de olhos fechados. A cada casa que pula, o jogador deve perguntar: Boi?. Se ele tiver pisado na linha ou fora da mar, os outros respondem: No. Se errar, eles respondem: Boito, e o jogador passa a vez.

10.

7 4

cu

2 N 1

5 2

6 3
2

Se passar dessa etapa, o participante vai para a ltima, a cara prata. Fica de costas para a mar e pergunta: Cara prata?. Quando os outros dizem cara, ele joga a pedra por cima do ombro, tentando acertar uma das casas. Se acertar, ele desenha nela a inicial de seu nome e ganha a partida.

af

Amarelinha
Nome da brincadeira:
Amarelo (PR)

Como se brinca ?
Regras: No pode mudar de posio na qual caiu. Tem que pular com os dois ps juntos. Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Para marcar ponto, tem que cair dentro. da casa de sada sem pisar nas linhas. No pode invadir a casa com o nome de outro jogador.

Origem: Londrina

1.
sada
Os participantes desenham um diagrama, como indicado ao lado, com o nmero 9 no centro. Podem jogar, no mximo, quatro crianas. Os outros nmeros so distribudos do jeito que o grupo preferir.

9
2.

entrada

sada

8 2 7 3 9 5 4 1 6
1

O primeiro jogador pula com os dois ps dentro do quadrado nmero 1 no preciso jogar pedrinha nem nada. Dali, sem mudar a posio em que caiu, deve pular para o nmero 2.

entrada

af

3.
sada

8 2 7 3 9 5 4 1 6
8 2 3 9 4 1
nome

Se o nmero dois estiver atrs do jogador, por exemplo, ele deve pular de costas, e assim deve ir pulando at chegar ao nmero 9.

entrada

4.
sada

7 5 6

Se chegar ao nmero 9 sem errar, ele pode pular direto para a sada, sem pisar nas linhas. Se acertar, ele tem o direito de "comprar" uma casa do jogo, escrevendo seu nome nela. A s ele poder pisar nessa casa.

entrada

5.
sada

H B G C I E D A F

Ganha quem conseguir comprar o maior nmero de casas. O nmero de casas pode ser maior, para que se possa aumentar o nmero de jogadores. Tambm podem ser usadas letras, em vez de nmeros, para fazer a sequncia.

entrada

af

Amarelinha
Nome da brincadeira: Mundo carta Origem: Guayaramerin (Bolvia)

Como se brinca ?
Regras: Nesta amarelinha, as crianas jogam a pedra e, depois, chutam-na para avanar. A pedra no pode queimar a linha ou pular casas Quem errar passa a vez para o jogador seguinte. Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomea de onde estava. S pode sair do jogo pela casa do sol, chutando a pedra para fora da rea da amarelinha. Ganha quem conquistar mais casas no final.

1.

Os participantes (dois, no mnimo) riscam no cho o desenho indicado abaixo. Cada participante deve ter uma pedra. O objetivo do jogo conquistar casas.

2.

O jogador lana a pedra na casa 1 e pula com um p s nesse quadrado.

3 4 5 2 7 6 1 8
3.
Sempre pulando com um p s, ele vai chutando a pedra de casa em casa enquanto salta, avanando at a casa 8.

3 4 5 2 7 6 1 8
4.
Mas a pedra no pode queimar a linha ou pular casas por exemplo, passar diretamente da casa 2 para a casa 4. Se isso acontecer, ele passa a vez para o outro participante.

3 4 5 2 7 6 1 8
1

3 4 5 2 7 6 1 8

af

5.

Quando um participante completa uma rodada sem errar, ele fica de costas para a amarelinha e lana a pedra em direo a uma das casas.

6.

3 4 5 2 7 6 1 8
7.
Naquela casa s ele pode pisar. E ele pode pisar l com os dois ps.

A casa onde a pedra cair ser sua, e ele batiza (marca) a casa com um smbolo (uma flor, um corao, uma folha etc.). Se a pedra que o participante jogou no cair em nenhuma casa, ele passa a vez para o outro jogador.

3 4 5 2 7 6 1 8
8.
O outro participante que for jogar no pode pular na casa batizada pelo adversrio. Por exemplo: se a casa batizada a 5, ele chuta a pedra da casa 4 diretamente para a casa 6.

3 4 5 2 7 6 1 8
9.
Na casa em que o jogador errar (a pedra queimar a linha, por exemplo), a pedra ficar parada ali. Ele passa a vez para o adversrio e, quando voltar a jogar, pula a partir da casa 1 at a casa 3 (onde sua pedra ficou parada)e, a partir de l, continua chutando a pedra, avanando no jogo.

3 4 5 2 7 6 1 8

3 4 5 2 7 6 1 8
2

Quanto mais o jogo avana, mais difceis se tornam as jogadas. Isso porque os participantes vo conquistando casas e, assim, tm cada vez menos quadrados onde podem pular.

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