You are on page 1of 2

Warheim

Zasady opcjonalne:
tary wiat to mroczna i ponura kraina w ktrej niebezpieczestwo czyha na kadym kroku, a Mroczni Bogowie traktuj miertelnikw jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej regu grze. Stary wiat to skaone plugawym wpywem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na ktrych nie mona polega nawet na podstawowych prawach natury. Ow zmienno i nieprzewidywalno reprezentuj umieszczone poniej zasady opcjonalne dotyczce Motochu oraz Zdarze Losowych i Pieszczoty Chaosu.

Reakcja na szar:
W obliczu szary modele nalece do motochu musz wykona test CP. Udany test oznacza, e modele trzymaj pozycj. Natomiast w przypadku niepowodzenia szarowane modele nalece do tuszczy Uciekaj!. Motoch uzbrojony wycznie w IMPROWIZOWAN BRO DYSTANSOW w adnym przypadku nie moe sta & strzela, gdy bro improwizowana jest zbyt nieporczna by to si udao.

Motoch:
Kady z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada wasny cel, ktrego realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mog wprowadzi do rozgrywki dodatkowy element i wypeni zadanie zwizane z pokonaniem motochu, ktrego realizacja oznacza bdzie dodatkowe korzyci dla kompanii.

Walka wrcz:
W fazie walki wrcz, modele graczy walcz z motochem w zwyky sposb..

Motoch a strzelanie:
Uzbrojone w BRO DYSTANSOW modele nalece do motochu mog w zwyky sposb strzela podczas fazy strzelania. Strzelanie do modeli w tuszczy odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu.

Motoch:
Po zakoczeniu przygotowa do potyczki, ale przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2, a nastpnie wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wykonuje kolejny rzut K6 ktrego wynik, odczytany z TABELI MOTOCHU, okreli rodzaj tuszczy na polu bitwy. Natomiast gracz z niszym wynikiem rozstawia modele reprezentujce motoch w granicach losowo okrelonej wiartki. Wszystkie modele naley rozstawi w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki, ponadto aden model nie moe zosta rozstawiony w odlegoci mniejszej ni 12 od dowolnego innego modelu nie nalecego do motochu.

Ochrona Pancerza motochu:


Jeeli w opisie rodzaju motochu nie napisano inaczej, prowizoryczne opancerzenie zapewnia tuszczy Ochron Pancerza na 5+.

Tratowanie:
Motoch to zbieranina agresywnej, rzdnej krwi tuszczy, ktra moe spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (tratowanie nie bdzie zatem dziaao na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych) zostaje zaszarowany przez dwa lub wicej modele nalece do motochu to otrzymuje jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Najwiksz zalet motochu jest jego szara i tratowanie, wic jest niezwykle istotne, by nie da si wymanewrowa i wystawi na atak tuszczy.

Ruch motochu:
Na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza modele reprezentujce tuszcz bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku najbliszego pozostajcego w polu widzenia modelu nie nalecego do motochu. Jeeli w polu widzenia modeli reprezentujcych motoch nie ma adnego modelu nie nalecego do tuszczy to motoch porusza si w losowo okrelonym kierunku, dopki w polu widzenia nie pojawi si model ktrego z graczy. Ponadto, jeli nie napisano inaczej tuszcza nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e motoch zawsze bdzie stara si w walce wrcz stratowa jak najwiksz ilo modeli nalecych do graczy. Wykonujc motochem ruch naley odmierzy dystans i przestawi modele nalece do tuszczy pamitajc jednoczenie, e modele motochu w miar moliwoci powinny pozostawa w odlegoci do 1 od siebie Ponadto, motoch nie moe wkracza do budynkw oraz porusza si po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli nalecych do tuszczy, traktowane s jako teren niedostpny.

Rozbicie motochu:
Jeeli przynajmniej 25% modeli nalecych do motochu zostao Wyczonych z akcji! na pocztku kadej rundy, przed tur pierwszego gracza naley wykona test rozbicia. Test rozbicia dotyczy take tych rodzajw motochu, ktre s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Jeeli test rozbicia motochu zakoczy si niepowodzeniem tuszcza Ucieka! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Powodzenie oznacza, e naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w podanej niej TABELI REAKCJI MOTOCHU.. Test rozbicia wykonuje ten model motochu, ktrego wspczynnik CP jest najwyszy. Wicej informacji na temat zasad rozbicia znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Ruch poza krawd stou:


Modele nalece do motochu mog wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny chyba, e odrbne zasady stanowi inaczej.

Charakterystyka:
Pnocne prowincje Imperium to ponure i niebezpieczne miejsca, w ktrych groba klski nieurodzaju, zarazy i wojny zicia si pod postaci Hord Chaosu, ktre spowiy rubiee Lenna Sigmara w oparach godu, cierpienia i mierci. Motoch to wcieka tuszcza, tum ludzi ktrzy czsto stracili wszystko, co byo dla nich cenne. Rodziny wymordowali Zwierzoludzie albo caa wioska zostaa spalona przez Grasantw Chaosu. By moe stracili majtki w wyniku intryg Gildii Kupcw albo zbrojni uprowadzili i zgwaci ony lub crki. Niezalenie od powodu, motoch utrzymuje przy yciu tylko jedno gniew. Znajduj ukojenie w gniewnych przemwieniach i gwatownej przemocy skierowanej przeciwko, kademu kto stanie na drodze tuszczy.

CHARAKTERYSTYKA MOTOCHU:
SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Jeeli nie napisano inaczej motoch uzbrojony jest w IMPROWIZOWAN BRO DO WALKI WRCZ oraz IMPROWIZOWAN BRO DYSTANSOW.

ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. TUM: Modele nalece do motochu przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem TUSZCZA: W walce wrcz modele nalece do motochu dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady model motochu stojcy bezporednio za innym modelem nalecym do tuszczy, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

TABELA REAKCJI MOTOCHU


K6 1-3 4-5 REAKCJA

I CO TERA? W szeregach motochu zaczyna panowa zamieszanie, a obecno na polu


bitwy powoduje dalsze skonfundowanie tuszczy. Do koca rudny Motoch walczy w zwyky sposb, ale modele podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. YYY? Tuszca zatrzymuje si niezwocznie niezdecydowana co robi dalej. Motoch do koca rundy nie rusza si z miejsca, a bdzie jedynie korzysta z broni dystansowej przeciw najbliszemu wrogowi w zasigu, kiedy to tylko moliwe. Jeeli motoch zostanie zaatakowany i zwizany walk wrcz, to bdzie walczy, ale nie bdzie ciga uciekajcego wroga. Do koca rundy motoch staje si NIEZOMNY. RAAARGH!!! Krew przelanej tuszcy podburza motoch. Do koca rundy motoch walczy w zwyky sposb, ale ulega FURII i odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw (nie moe straci FURII nawet, jeli zostanie Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!) i bdzie zawsze szarowa na najbliszego wroga w polu widzenia.

490 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

TABELA MOTOCHU WEWNTRZ MURW


(1) KULTYCI CHAOSU
Na polu bitwy pojawia si grupa 3K6 Kultystw Chaosu. Jeeli ktrykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZDN kompani motoch ulega FURII, ponadto Kultyci Chaosu do koca rozgrywki podlegaj losowo okrelonemu efektowi z TABELI OKO CHAOSU w ROZDZIALE XVIIII: ZASADY SPECJALNE. Po rozbiciu tuszczy kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucha Kultystw Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta znalezione przy ciaach Kultystw Chaosu ingrediencje do przyrzdzenia Mleka Niziokw (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeeli posiadaj rodki potrzebne na wyekwipowanie, mog doczy Kultystw Chaosu, ktrzy zostali Wyczeni z akcji! i przeyli rozgrywk, do istniejcej wasnej grupy stronnikw (odpowiednio Kultystw, Grasantw Chaosu lub Niewolnikw), nawet jeeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia.

POZA MURAMI
(1) JECY
Zdesperowana, oszalaa z godu i cierpienia grupa 3K6 zbiegych z niewoli jecw wkracza na pole bitwy. Jeeli ktrykolwiek z graczy dowodzi CHAOTYCZN kompani tuszcza ulega FURII. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. NEUTRALNE i PRAWORZDNE kompanie, ktre posiadaj rodki potrzebne na wyekwipowanie, mog doczy jecw, ktrzy zostali Wyczeni z akcji! i przeyli rozgrywk, do istniejcej grupy stronnikw zoonej z pieszych model wielkoci czowieka lub mniejszych (jecw nie mona doczy do grup stronnikw na podstawkach 40x40 mm i wikszych), nawet jeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia. Jeeli gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania lub istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli jecy odchodz pozostawiajc rozrysowan na zwojach map okolicy. Gracz moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(2) SIEROTY
Grupa 2K6 uzbrojonych w PROCE sierot przekrada si po polu bitwy w poszukiwaniu poywienia. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog przepyta sieroty, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e przesuchiwani ludzie nie maj nic sensownego do powiedzenia.; natomiast wynik 4-6 oznacza, e sieroty opowiadaj o ukrytych w okolicach upach. W czasie najbliszej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwikszona o K3 dodatkowe kostki. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci trzy kostki z najniszym wynikiem, ktre nie wliczaj si do wyniku rzutu.

(2) SZALECY
Na polu bitwy pojawia si grupa 2K6 szalecw, ktrzy w czasie Burzy Chaosu zbiegli z jednego z hospicjw prowadzonych przez Siostry Shallyi, a teraz chc odpaci kapanom i medykom za swj los. Jeeli w szeregach kompanii graczy suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub najmita Medyk tuszcza ulega FURII. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog przepyta niedobitkw, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e szaleczy nie maj nic sensownego do powiedzenia.; natomiast wynik 4-6 oznacza, e szalecy opowiadaj druynnikom o skarbie w okolicy. Kompania odnajduje kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

(3(3-4) MIESZCZANIE
Na polu bitwy pojawia si grupa 2K6 zdesperowanych mieszczan, ktrzy bd broni swoich domostw do ostatniej kropli krwi. Motoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZOMNO. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog przesucha mieszczan. Naley wykona test CP dowdcy druyny. Powodzenie oznacza, i naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e mieszczanie przekazuj kompanii elazne racje. Zaopatrzona w elazne racje druyna w czasie rozgrywania najbliszej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce; natomiast wynik 4+ oznacza, e mieszczanie opowiadaj druynnikom o skarbie w okolicy. Druyna odnajduje kosztownoci, ktre zwikszaj o K3 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

(3(3-4) DEZERTERZY
Grupa 2K6 dezerterw trafia na pole bitwy wprost pomidzy zwanione kompanie. Zdesperowani zbiegowie nie maj ju nic do stracenia i bd walczy do ostatniej kropli krwi. Motoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej NIEZOMNO. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog przesucha niedobitkw. Naley wykona test CP dowdcy druyny. Powodzenie oznacza, i naley wykona rzut K6: wynik 1-2 oznacza, e dezerterzy przekazuj skradzione oficerom MAPY (zobacz EKWIPUNEK SPECJALNY W ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK); natomiast wynik 3+ oznacza, e dezerterzy opowiadaj druynnikom o skarbie w okolicy. Kompania odnajduje kosztownoci, ktre zwikszaj o K3 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

(5) OBKANI
Grupa 2K6 uzbrojonych w MACZUGI obkanych ludzi trafia na pole bitwy wprost pomidzy zwanione druyny. Motoch podlega dodatkowej zasadzie specjalnej GD KRWI. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog przepyta niedobitkw, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e obkani ludzie nie maj nic sensownego do powiedzenia.; natomiast wynik 4-6 oznacza, e szalecy opowiadaj druynnikom o skarbie w okolicy. Kompania odnajduje kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

(5) PTNICZY
Na polu bitwy pojawia si grupa 2K6 uzbrojonych w POCHODNIE ptnikw. Jeeli w szeregach druyny graczy suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG motoch ulega FURII. Po rozbiciu tuszczy PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog ograbi ptnikw zabierajc ze sob RELIKWI oraz K6 ZOTYCH KORON za kady Wyczony z akcji! model. NEUTRALNYM druynom pielgrzymi po przesuchaniu zdradz wizje, ktre nimi kieroway. Nalecy do kompanii bohaterowie musz wykona test CP, ktrego wynik okreli sposb, w jaki udao si zinterpretowa wizje. Udany test oznacza, e bohater moe zmodyfikowa wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie rozgrywania najbliszej sekwencji po potyczce o 1. Niepowodzenie testu CP oznacza, e przyszo ukazana w wizjach jest zbyt niejasna, zagmatwana lub wieloraka. Ponadto, jeli niepowodzenie w tecie CP zakoczyo si wyrzuceniem dwch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzeg wasn mier i odmawia udziau w najbliszej potyczce.

(6) WINIOWIE
Na polu bitwy pojawia si grupa 3K6 zbiegw. Jeeli ktrykolwiek z graczy dowodzi CHAOTYCZN kompani tuszcza podlega dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA. Po rozbiciu tuszczy ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda Wyczone z akcji! modele ktre przeyy potyczk do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio za kady model 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi ocalonych i oywi wraz z pozostaymi polegymi modelami tuszczy jako Zombie. NEUTRALNE i PRAWORZDNE kompanie, ktre posiadaj rodki potrzebne na wyekwipowanie, mog doczy jecw, ktrzy zostali Wyczeni z akcji! i przeyli rozgrywk, do istniejcej grupy stronnikw zoonej z pieszych model wielkoci czowieka lub mniejszych (jecw nie mona doczy do grup stronnikw na podstawkach 40x40 mm i wikszych), nawet jeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia. Jeeli gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania lub istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli jecy odchodz pozostawiajc rozrysowan na zwojach map okolicy. Gracz moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(6) MARUDERZY CHAOSU


Zwabiona odgosami walki grupa 3K6 Maruderw Chaosu pojawia si na polu bitwy wieszczc zagad wiata. Jeeli ktrykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZDN kompani optani podlegaj dodatkowej zasadzie specjalnej FURIA, ponadto Maruderzy Chaosu do koca rozgrywki podlegaj losowo okrelonemu efektowi wylosowanemu z TABELI OKO CHAOSU w ROZDZIALE XVIIII: ZASADY SPECJALNE. Po rozbiciu tuszczy druyna w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucha Maruderw Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta znalezione przy ciaach Maruderw ingrediencje do przyrzdzenia Daru Grety (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeeli posiadaj rodki potrzebne na wyekwipowanie, mog doczy Maruderw, ktrzy zostali Wyczeni z akcji! i przeyli rozgrywk, do istniejcej wasnej grupy stronnikw (odpowiednio Kultystw, Grasantw Chaosu lub Niewolnikw), nawet jeeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia.

491 | S t r o n a