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Asalto al Acanti lado de Ranni gh

UnA AventURA gRAtUi tA en el si stemA D20 pARA pJs De ni veles 1 -3


Por la tripulacin del Buccaneer Bass
Historia escrita por Ralph Kelleners
Guin adicional de Koen Goorickx & Tom Tabruyn
Dibujos de Steven Kees & Koen Goorickx
Portada de Koen Goorickx
Mapas de Steven Kees
Traducido por Antonio Antn Bueso (Smorgol)
Ms utilidades en:
www.reinosdehierro.edgeent.com
tabla de conteni dos
introduccin
Resumen de la aventura .......................................................... 3
Mapa: Alrededores .................................................................. 4
El acantilado de Rannigh ........................................................ 4
Altoacantilado .......................................................................... 4
Acto i
La fortaleza .............................................................................. 6
Mapa: Fortaleza ....................................................................... 6
El almacn................................................................................ 7
Mapa: Almacn ........................................................................ 7
La casa de ofciales .................................................................. 8
Mapa: Casa de ofciales ........................................................... 8
Acto ii
Truco o retirada? .................................................................. 11
Acto iii
Tras la invasin ...................................................................... 14
La playa .................................................................................. 14
Conclusin ............................................................................. 15
Apndices
Apndice A: Criaturas ........................................................... 16
Apndice B: PNJs ................................................................... 17
Apndice C: Dramatis personae ........................................... 17
Sobre Buccaneer Bass ........................................................... 19
Sobre Privateer Press ............................................................. 19
Apndice D: Mapas adicionales ............................................ 20
Mapa: Barracones .................................................................. 20
Mapa: Cuadras ....................................................................... 20
Mapa: Torre ........................................................................... 21
Gracias a nuestras parejas y familiares por no volverse locos cuando nos embarcamos en otro alocado
proyecto relacionado con los juegos de rol. Y gracias especialmente a los chicos y chicas de Privateer
Press por crear los Reinos de Hierro y Warmachine.
Adems, no podramos haberlo hecho sin la ayuda de nuestros gatos Tibeert, Spruit, Pimmeke, Niesel,
Billy, Bolleke y nuestros conejos Sammeke, Mieps y Lady Penlope Ya sabis quines sois!
Asalto al Acanti lado de Ranni gh
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Los Reinos de Hierro
i ntroducci n
Esta aventura est diseada para tres o cuatro
jugadores de niveles 1 a 3. La historia lleva a
los personajes a la fortaleza del Acantilado de
Rannigh, uno de los cientos de fortalezas que se
construyeron en la costa occidental de Cygnar
para proteger el reino de la amenaza de Cryx.
La aventura se escribi como una introduccin al
escenario de campaa D20 Reinos de hierro. Este
escenario ha sido publicado por Privateer Press, y
los nombres como Cygnar y Crix estn totalmente
explicados y detallados en sus productos de juego
Deseas saber ms? Visita www.ironkingdoms.com
o www.reinosdehierro.edgeent.com.
El asalto a la fortaleza del acantilado de Rannigh
es una aventura escrita por aficionados y publicada
por el personal de Buccaneer Bass que no es ms
que un puado de sombrereros locos y fans de Los
Reinos de Hierro. Incluso crearon una pgina Web
para compartir su amor por el mejor escenario de
fantasa con cualquiera que quisiera escuchar o
leer. Deseas saber ms? Vistanos en www.buccar-
neerbass.com Eres ms que bienvenido!
Si el DM lo desea, se pueden utilizar las
deidades y criaturas del sistema D20 en esta aven-
tura. Sin embargo, la hemos escrito pensando
especficamente en el escenario de los Reinos
de Hierro. Si quieres dirigir la aventura en otro
mundo de juego, necesitars reubicar las deidades,
criaturas y lugares conforme aparezcan.
Para jugar la aventura tu grupo necesitar el
Manual del Jugador de Dungeons & Dragons v
3.5. Los otros libros bsicos del sistema D20 tambin
pueden ser tiles. En lo sucesivo, abreviaremos sus
nombres como GJ (Gua del Jugador), GDM (Gua
del Dungeon Master) y MM (Manual de Monstruos).
Si las letras van seguidas de un nmero, por ejemplo
GDM39, significa que deberas echar un vistazo a
la pgina 39 de la Gua del Dungeon Master. Los
siguientes libros de Reinos de Hierro tambin te
sern tiles: Lock&Load: Manual de personajes de
los Reinos de Hierro y Monstruonomicn Volumen
1: Moradores de los Reinos de Hierro (MN)
Otras abre vi aturas :
L&L: Lock&Load
LNL: La Noche ms larga (Triloga Fuego de
Brujas 1)
Conve nc i one s
Por razones de espacio, no encontrars los datos
de los PNJs y los monstruos repartidos por la
aventura. En vez de eso, los PNJs se detallan en el
Apndice A. Sus atributos se listan en el formato
abreviado de la GDM112, y los Enemigos (s, hay
algunos indeseables realmente malos por aqu)
tendrn un Valor de Desafo (GDM36). Los mons-
truos y su localizacin tambin se esconden en
este apndice.
El texto que debe leerse a los jugadores en voz
alta se presenta en un cuadro de texto gris. Por
supuesto, el resto de la informacin se puede
aadir a tu experiencia de juego: en resumen,
deberas intentar que el mundo, los personajes y
los monstruos parezcan vivos!
Re s ume n de l a ave ntura
Aahh aqu tenemos a unos nuevos reclutas.
Bienvenidos al acantilado de Rannigh. A diferencia de
m, vosotros gusanos probablemente la cagasteis de mala
manera para acabar aqu. Estad seguros de que os vais a
arrepentir de ese error por mucho tiempo. Hasta que mis
superiores digan lo contrario, sois mos
-Capitn Ervin Williams,
Comandante de la fortaleza del acantilado de Rannigh-
Todos los PJs deberan tener una cosa en
comn: de alguna manera cometieron un error y
les dieron un billete de ida a la fortaleza del acan-
tilado de Rannigh.
Un da reciben instrucciones de presentarse en
el despacho del capitn Williams, slo para descu-
brir que l y sus pertenencias han desaparecido.
El sargento Thorpe les da instrucciones para que
averigen lo que le ha pasado al capitn.
De repente un ejrcito de Gorax, Ttabros y
Esclavos inician el asalto a la fortaleza. Los PJs
debern ayudar a defender la fortaleza contra los
asaltantes de Cryx.
En algn momento de la batalla, los PJs se dan
cuenta de que las puertas del almacn estn
abiertas. Mientras investigan este extrao suceso,
se encuentran con un grupo de bogrin intentando
robar la corteza de uno de los siervos de vapor del
almacn. Tras luchar con los bogrin descubren
que una de las cortezas ha desaparecido.
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
J


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
Una vez que los incursores de Cryx se han reti-
rado y los PJs han informado de sus averiguaciones
al sargento Thorpe, se les ordena recuperar la
corteza desaparecida.
Mientras investigan la escena del robo, descu-
bren pequeas huellas que conducen a la parte
trasera de la fortaleza. Tras seguir las huellas,
descubren un barco de Cryx amarrado en la
baha y un pequeo bote de remos dirigindose
a la costa.En la playa se enfrentan a otro grupo
de bogrin y al capitn Williams, quien le ha dado
la espalda a Cygnar y ayud a organizar el asalto a
cambio de una bien pagada posicin en el ejrcito
de Crix
los habitantes de la fortaleza a cambio de una
patrulla de soldados vigilando la zona de forma
regular. El cabecilla de Altoacantilado, Ernst
Ingham, creci junto al capitn Rannigh en
Puertalta y eran buenos amigos. Los soldados
de permiso siempre eran clidamente bienve-
nidos a la aldea, especialmente por parte de los
pescadores que queran que sus hijas se casasen
con un soldado prometedor.Cuando la aldea fue
asaltada, el capitn Rannigh envi varios grupos
de soldados para reforzar sus defensas, pero los
soldados se encontraron a medio camino con una
abrumadora fuerza de Esclavos y fueron masa-
crados sin piedad.Despus la propia fortaleza
se vio bajo asedio y Rannigh tuvo que concen-
trarse en defender su posicin dejando solos a
los aldeanos. Huelga decir que la aldea estaba
condenada. Los hombres y mujeres en buena
forma fueron secuestrados para servir el resto
de sus vidas como esclavos y el resto de aldeanos
fueron asesinados. La fortaleza cay pocas horas
despus.Altoacantilado ha permanecido desha-
bitada desde entonces y se rumorea que est
encantada. Slo unos pocos osados aventureros
han entrado en la aldea maldita pocos han
vuelto, prefiriendo no hablar sobre los horrores
que han presenciado.
enc ue ntros e n Al toac anti l ado
El DM puede tirar 1D20 para determinar los
siguientes encuentros:1-5: 1D6 Ratas diablicas
(LNL59)
6-10: 2 Lobos sanguinarios
(Lobo MM275;
Plantilla Sanguinaria MN214)
11-15: Familia de un pescador convertido en
Esclavo (Revivido)
2 adultos y un nio
(MN80)
16-20: 3 Esclavos (Guerreros)
(MN80)
Donde los personajes jugadores llegan a la
Fortaleza del acantilado de Rannigh y conocen a
sus residentes y su siniestra historiaLa Fortaleza
el ac anti l ado de Ranni gh
La fortaleza del acantilado de Rannigh se cons-
truy en un empinado faralln a 200 pies (60 m)
sobre el nivel del mar. Est situada a unas 100
millas (320 Km.) de Puertalta para impedir que
las fuerzas de Cryx entrasen en el Golfo del Bajo
Central.25 aos atrs los agentes de Cryx asal-
taron la fortaleza y la aldea Altoacantilado. Los
aldeanos fueron asesinados o capturados como
esclavos y slo un puado de soldados cingaritas
sobrevivi al asalto. Tras la masacre, el oficial al
mando, Jonah Rannigh, extremadamente aver-
gonzado por su derrota, se arroj por el acan-
tilado.Desde el ataque, la fortaleza ha permane-
cido sin cambios durante ms de dos dcadas
hasta hace 3 aos cuando volvi a ser ocupada.
La renombraron con la Fortaleza del acantilado
de Rannigh y ahora se utiliza como almacn para
material militar en desuso y como penitenciara
para el personal revoltoso. De los habitantes
actuales, slo Thibault Unger, jocosamente
llamado el Viejo Tibby, estuvo presente durante
el asalto.AltoacantiladoLa aldea Altoacantilado
era una pequea comunidad habitada por unas
pocas docenas de pueblerinos, en su mayora
pescadores y sus familias. Los aldeanos compar-
tan alegremente sus capturas y cosechas con
Asalto al Acanti lado de Ranni gh
+

Los Reinos de Hierro
Asalto al Acanti lado de Ranni gh
La Fortaleza del Acantilado de Rannigh es
una slida construccin con cuatro torres,
sin adornos ni pretensiones, ya que su obje-
tivo principal es la defensa y proteccin de
las tierras costeras.Al cruzar las puertas de la
gran muralla descubrs un edificio cuadrado al
otro lado del patio. A juzgar por los rales de
hierro aparentemente situados para facilitar
el almacenamiento de materiales pesados que
desaparecen bajo la puerta doble reforzada,
se trata de algn tipo de taller o almacn.A la
derecha estn los barracones con su techo bajo
y sus mltiples ventanas mirando el embarrado
patio. All es donde os haris la cama esta tarde.
En el lado opuesto est la casa de oficiales, con
sus puertas sobre 3 escalones para resaltar la
diferencia entre los jefes y los subordinados.
En el extremo izquierdo, cerca de las cuadras,
una herrera emana nubes de humo mientras
sus ocupantes a los que no podis ver desde
vuestra posicin martillean y trabajan.En el
centro, un depsito de agua redondo se sustenta
sobre un andamio desvencijado, esperando an
el mejor momento para venirse abajo.
Resumen: el capitn Williams ordena a los PJs
que cojan al mecnico gobo y a cualquiera que est
en el almacn y los lleven ante l inmediatamente.
Cuando llegan a la casa de oficiales, el despacho
del capitn aparece vaco y el sargento Thorpe les
pide que investiguen la desaparicin del capitn.
El DM debera comenzar la aventura en cualquier
momento de la tarde tras las tareas diarias. Los PJs
pueden estar fuera de los barracones, fumando
una pipa o hablando con alguno de los otros
soldados. Algunos PJs (gobo u otro personaje con
inclinaciones mecnicas) podra estar ayudando
al gobo que est en el almacn, haciendo inven-
tario de un nuevo cargamento de piezas metlicas.
Como en la mayora de las aventuras publicadas,
la informacin que puedes compartir o leer a los
jugadores aparece en un cuadro de texto. Los
dems textos son informacin exclusiva para el
DM o sobre mecnica de juego.
Ms o menos a las siete de la tarde os encon-
tris fuera de los barracones charlando con
algunos soldados. El sol se est poniendo lenta-
mente por el oeste, creando una penumbra
dorada sobre el golfo del Bajo Central, ilumi-
nando por encima las siluetas de unas pocas
gaviotas que planean perezosamente sobre las
brillantes olas. Empiezan a surgir pequeas
sombras que esperan aumentar conforme pase
el tiempo. Pronto se encendern las antorchas
y las sombras podrn iniciar sus bailes alre-
dedor de los fuegos chisporroteantes, provo-
cando movimientos siniestros en el rabillo
del ojo.S, se acerca otra noche normal en el
acantilado de Rannigh. La brisa salada del mar
es bastante fra y juega con los pequeos rizos
de humo que salen de vuestras pipas. El Viejo
Tibby ha empezado uno de sus cuentos otra
vez y decids escucharle esta vez.
Era una maana fra y oscura de hace unos
25 aos. Mucho ms fros eran los inviernos
entonces. Los jvenes no sabis lo que era
eso. Haciendo maniobras en pleno invierno,
sacando nieve y hielo de la pistola. Hah,
incluso los Khadoranos diran que haca fro
y cuando ellos dicen que hace fro, es, err,
siguiendo con mi historia, ahem, el capitn
Rannigh acababa de ordenarnos que nos
furamos a dormir cuando omos esos espan-
tosos gritos.
1. Torre de vigilancia
2. Barracones
3. Depsito de agua
4. Almacn
5. Cuadras
6. Herrera
7. Casa de oficiales 1 Casilla = 5 metros
Fortal e z a
*
N
* Los mapas de algunos de los edificios del fuerte se detallan en las siguientes pginas:
- Almacn (pg. 7)
- Casa de oficiales (pg.10)En el Apndice D encontrars ms mapas:
- Barracones (pg. 25)
- Torre (pg. 26)
- Cuadras (pg. 27)Descrgate los mapas en www.buccaneerbass.com
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Los Reinos de Hierro
CD igual a la tirada de Abrir Cerraduras del PJ),
les tratar de una forma bastante fra durante el
resto de la aventura y adems informar de su mala
conducta al sargento Thorpe o al capitn Williams,
lo cual resultar en el castigo adecuado.
De ntro de l al mac n
Largas filas de armarios ocupan la mayor parte
del almacn.Estantes y estantes de tuercas, torni-
llos y piezas mecnicas rellenan el espacio entre
el suelo y el techo. Una tercera parte del espacio
est reservada para una gran mesa y un rea de
trabajo, donde el suelo est salpicado de virutas de
metal y piezas sobrantes.En la habitacin destacan
las grandes siluetas de dos siervos de vapor, impre-
sionantes mquinas de metal de enorme poder
utilizadas por los cygnaritas para los trabajos
pesados y aplicar fuerza all donde sea necesaria.
Sin embargo, estos dos estn inmviles, y a uno le
falta incluso una pierna, que podis ver montada
en un gran banco de trabajo de madera.
Os dais cuenta de que Tibby est visiblemente
asustado y sorprendentemente sobrio cuando
recuerda los sucesos. Os lanza una rpida
mirada, achinando los ojos como si se concen-
trase en cada mnimo detalle de vuestras caras,
y despus contina:
Los gritos, los oigo cada noche. No hay una sola
noche que no suee con esos gritos y las cosas que
presenci aqul da. Escalofros recorriendo mi espalda,
palmas sudorosas, todo el percal, ya os digo
El DM puede acortar o alargar la historia de
Tibby tanto como desee. Esta podra ser una buena
oportunidad de dar a los jugadores un buen tras-
fondo sobre Altoacantilado, el capitn Rannigh y
el asalto que ocurri hace 25 aos.
En algn momento durante la historia de Tibby,
el capitn Williams aparecer para ordenar a los
PJs que lleven a ese gusano y a quien est con
l desde el almacn a su oficina para informar
inmediatamente.No des muchas opciones a los
PJs. El capitn Williams es el oficial al mando del
acantilado de Rannigh y se le debe obedecer sin
rechistar. Si los PJs muestran dudas, el DM podra
animarlos con un Bueno A qu esperis? del
capitn o un Si no queris pasaros el da maana
barriendo el suelo yo hara lo que el dice de uno
de los soldados.El Almacn
Cuando llegis al almacn podis ver luces
saliendo de las ventanas cercanas al tejado.
Algunas de las ventanas estn entreabiertas
permitiendo que el viento entre en el edificio
y arrastre algo de polvo. La puerta est cerrada
como es habitual, ya que Grot, el mecnico
gobo, no confa en nadie.
Si los PJs deciden escuchar en la puerta, una
tirada con xito a CD 12 les permitir or a Grot
maldiciendo el nuevo sistema de inventario, que se
supone que l debe poner a punto. Alternativamente
pueden orle hablando con los siervos de vapor, a
los que se llama los Viejos Matt y Brian.Los PJs
tambin pueden simplemente llamar a la puerta
y una pequea trampilla se abrir mostrando un
par de gafas mirndoles. Si los PJs deciden intentar
abrir la cerradura para entrar, la CD es 25. Si Grot
se da cuenta (haz una tirada de Escuchar con una
Asalto al Acanti lado de Ranni gh
1. Armarios de almacenaje 2. Zona de trabajo
3. Rail 4. Mesa y zona de trabajo
Al mac n
N
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
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Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh
Cuando los PJs hayan cumplido las rdenes
e informado a Grot sobre la orden del capitn
William, se recomienda al DM que haga que los
PJs acompaen a Grot hacia la casa de oficiales.
Si vacilan en acompaar al gobo, ste les dir no
que les quiere merodeando por su despacho.
Grot cierra la puerta tras l con una llave que lleva
colgada de una cadenita al cuello. Inspecciona la
cerradura y las bisagras varias veces. Cuando se da
cuenta de que le miris os ladra:
Y vosotros qu miris? No se puede estar demasiado
seguro con esos bichos raros correteando por aqu. No
quisiera que ese viejo luntico merodease en mi almacn.
Morrow sabe lo que hara si viera uno de esos siervos.
Podra empezar a creerse un lanzador de guerra.
Los PJs pueden escuchar a travs de la puerta o
echar un vistazo al despacho del sargento Thorpe.
No se oir nada. Si los PJs curiosean dentro,
encontrarn que el capitn y sus pertenencias han
desaparecido de su despacho. Cuando intenten
entrar en la habitacin, el sargento Thorpe apare-
cer y les preguntar qu estn haciendo. Si van
al siguiente despacho el sargento escuchar su
historia y entrar en el despacho del capitn.Tras
un rpido vistazo al despacho, el sargento orde-
nar a los PJs buscar al capitn Williams e infor-
marle de sus descubrimientos. Si el DM lo desea,
el sargento puede mencionar el Tibby estaba diva-
gando sobre malos presagios y sobre algo siniestro
que va a ocurrir esta noche.Cuando los PJs entren
en el despacho del capitn pueden descubrir lo
siguiente:
- El sable y los ttulos de la Real Academia Militar
Cygnarita han desaparecido de la pared que
est tras el escritorio.- Faltan algunos libros de la
estantera (los favoritos sobre tcticas de guerra
del capitn)- Todas sus ropas han desaparecido
excepto un cinturn viejo y un par de botas de
recambio.Una tirada de Buscar a CD 20 revelar
un pequeo trozo de papel medio quemado bajo
la alfombra junto a la papelera. Parece estar escrito
con tinta roja. Una tirada con xito de Inteligencia
a CD 15 revelar a los PJs que puede estar escrito
con sangre. Sin embargo, esto no es definitivo y
el DM debera dejarlo abierto por el momento.
Lo que todava se puede leer es la fecha de hoy y
una C mayscula.Tras rebuscar en el despacho, los
PJs probablemente seguirn mirando en el resto
de la fortaleza. Si le muestran el trozo de papel
al sargento, se lo quedar y les ordenar seguir
buscando al capitn.
1. Despachos 2. Dormitorios
3. Comedor 4. Cocina
Cas a de Of i c i al e s
N
La Casa de oficiales es un edificio de ladrillo con
altas ventanas de las que sale mucha luz, y es el
nico edificio del patio al que se le ha dado una
mano de pintura reciente.Cuando entris adverts
la limpieza del suelo y las ventanas, en contraste
con la suciedad del resto de la fortaleza. Un deli-
cioso olor a ajo y chuletas de cordero llega a vuestro
olfato procedente del comedor o de la pequea
cocina de detrs.Dos puertas cerradas salen del
pasillo en el que estis, y en los letreros a su lado
pone Capitn Williams y Sargento Thorpe.
En el lado opuesto a la ventana del frontal del
edificio, por la que entra la luz del sol directa,
podis ver un hermoso mural en el que aparece
un hombre solitario al borde de un acantilado
mientras una fortaleza arde tras l. Este es el
mural que Tibby dice haber pintado pero -
Quin creera que un viejo borracho es capaz
de semejante hazaa?
S

Los Reinos de Hierro
Un d a normal
Una buena forma de entender la vida de los soldados en la fortaleza es echar un vistazo a la organiza-
cin del da. Et voil:06:00: Diana. Los soldados tienen media hora para levantarse, lavarse y vestirse.
06:30: Subir la bandera y pasar lista. Se hacen comunicados y se asignan tareas especiales.
07:00: Instruccin breve. Los sargentos de servicio renen a sus equipos.
07:30: Desayuno
08:30: Empiezan las tareas diarias. Los equipos especiales se ponen en marcha.
12:30: Llamada del medioda. Los soldados tienen media hora libre.
13:00: Almuerzo.
14:00: Continan las tareas, instrucciones o tareas especiales
18:00: Llamada a la cena. Los soldados tienen media hora libre.
19:30: Se pasa lista bajo la bandera. Se hacen comunicados.
20:00: Los sargentos y sus equipos especiales informan. Los soldados estn libres (salvo que estn de
guardia o involucrados en una tarea especial).
21:00: Se baja la bandera. Tiempo libre.
22:30: Se apagan las lucesEsta rutina vara de una guarnicin a otra (dependiendo de su tamao, la
localizacin y el humor del oficial al mando).
Las tareas especiales en la Fortaleza de Rannigh incluyen: inspecciones, exploracin, caza, tala de
rboles para quemar o construir, mensajera, escoltar visitantes o provisiones
Las tareas diarias incluyen: instruccin, lecciones, limpieza, guardias,
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
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Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh
10

Los Reinos de Hierro
Aqu los personajes sern testigos de primera
mano de la invasin del Acantilado de Rannigh y
tendrn la oportunidad de ayudar a defenderlo.
Truco o RetiradaResumen: Mientras buscan al
capitn Williams, los PJs vern a uno de los vigas
cayendo de su torre. Entonces suena el cuerno
de alarma y los PJs debern prepararse para la
pelea. Los cryxianos asaltan la fortaleza una vez
ms.El DM puede permitir a los PJs investigar el
resto de la fortaleza antes de lanzarlos al meollo
de la accin. Cuando salen de un edificio, leles
lo siguiente:
Acabis de salir del edificio cuando os un
grito escalofriante que viene desde las puertas.
Uno de los vigas de la torre cae de su puesto
hacia el pato con una flecha atravesndole el
crneo.Los otros vigas consiguen soplar rpi-
damente el cuerno antes de que les disparen a
ellos tambin. Al mismo tiempo que el segundo
guardia llega al suelo, podis ver garfios arro-
jados por encima del muro.
tc ti c as de Cryx
La fortaleza est siendo atacada por un grupo de
Ttabros, Esclavos y Gorax. El ataque est dirigido
hacia la puerta frontal. Los arqueros intentarn
mantener la muralla libre de guardias. Mientras
se usarn garfios para trepar la muralla.El objetivo
es meter a alguien en la fortaleza para que abra las
puertas. Una vez abiertas las puertas, los soldados
de Cryx cargarn para llegar al cuerpo a cuerpo.
Unos pocos se diseminarn por la fortaleza inten-
tando quemar edificios o destruir lo que encuen-
tren. Se puede usar a un grupo de estos saquea-
dores si el DM necesita un encuentro.Al mismo
tiempo dos grupos de tres bogrin entrarn en la
fortaleza por detrs. Utilizarn ponchos gobos
y dardos envenenados para despistar o desha-
cerse de los guardias (o PJs) que se encuentren.
Su misin es infiltrarse en el almacn y robar las
cortezas de los dos siervos de vapor.
tc ti c as de l a Fortal e z a
Tan pronto como suena la alarma, el sargento
Thorpe saldr corriendo de la casa de oficiales.
Enviar a los soldados que pueda encontrar en el
patio (incluidos los PJs) a las almenas para defender
la muralla. Despus movilizar a los dems
soldados lo ms rpido posible.Para cuando el
sargento haya conseguido reunir a todo el mundo
en el patio los cryxianos deberan haber acabado
de abrir las puertas. El sargento ordenar a sus
hombres que usen armas a distancia formando en
dos filas. La primera fila abrir fuego de rodillas.
La segunda permanecer tras la primera y aguar-
dar a que hayan disparado antes de abrir fuego.
Esto les proporcionar tiempo para hacer uno o
dos disparos antes de que los cryxianos lleguen
al cuerpo a cuerpo.Cuando los asaltantes estn
entrando, el sargento ordenar a sus hombres que
saquen las armas cuerpo a cuerpo y carguen.
Qu pas a c on l os pJs ?
Si no han cargado ya a lo loco, el DM debera
evitar arrojar a los PJs al calor de la batalla. Deberan
tomar parte en pequeos encuentros. Abajo se
listan unos pocos ejemplos.+ En la muralla:
Recuerda que algunos de los agentes de Cryx
estn armados con arcos y ballestas. Por tanto,
si los PJs insisten en mantenerse erguidos en la
muralla, el DM tiene derecho a hacer unas tiradas
para ver si reciben alguna flecha.- Cuando los
PJs llegan al muro, vern la enorme garra de un
Gorax aferrada a una de las almenas. Si los PJs no
actan rpidamente, el Gorax saltar el muro y
se enfrentar a ellos cuerpo a cuerpo.- Los perso-
najes con armas a distancia podran intentar
abatir a alguno de los arqueros.- Los personajes
vern a dos Ttabros corriendo hacia la puerta.
Ya han evitado varias flechas Qu podra ser ms
heroico que saltar de la muralla hacia sus peludos
cuellos?+ En el patio:
El caos ha estallado en medio del patio. Habr
una gran batalla entre los cryxianos y los soldados
de la fortaleza. Los personajes son libres de meterse
en la lucha pero el DM no debera tener remor-
dimientos por herirlos de gravedad si lo hacen.-
Los personajes ven a un Ttabro en la muralla
apuntando al sargento Thorpe.- Los PJs vern a
un Esclavo caminando hacia las cuadras con una
antorcha encendida.- Los PJs ven a Tibby en el suelo
con un Gorax a punto de darle el golpe de gracia.-
El portaestandarte de la fortaleza cae Llevarn la
bandera los personajes?- Uno de los PJs se enfrenta
mano a mano con un Teniente Esclavo.
la c orte z a o l a vi da
El DM es libre de hacer la batalla tan corta o tan
larga como crea que los PJs pueden manejar. Sin
embargo, ten en cuenta que se tambalearn hacia
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
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Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh
otro encuentro antes de que tengan la oportu-
nidad de curarse.En un momento dado uno de los
PJs debera darse cuenta de que una de las puertas
del almacn est abierta. Esto significa que los
bogrin han conseguido infiltrarse con xito en la
fortaleza y que ahora estn en el almacn
En medio del caos de la batalla, os dais
cuenta de repente de que una de las puertas
del almacn est abierta. Estis seguros de que
Grot la cerr y que nunca la dejara abierta
durante una invasin.Entonces veis la gorra
de Grot tirada junto a la puerta. Una pequea
mano gris-verdosa coge la gorra y desaparece
en el edificio
Grot vio la puerta abierta un poco antes que los
PJs y se dirigi al almacn. Los bogrin le tendieron
una emboscada y acaban de arrastrar a Grot al
almacn cuando los PJs ven la puerta abierta.
Tambin ven a uno de los bogrin cogiendo la
gorra de Grot.Cuando lleguen al almacn descu-
brirn a un bogrin registrando el cuerpo de Grot
mientras los otros dos estn retirando la pieza
frontal de uno de los siervos de vapor. El frontal
del otro siervo ya ha sido desmontado. Dales unos
momentos a los PJs para decidir su plan de accin.
Despus los bogrin les descubren y preparan sus
cerbatanas.
tc ti c as de l os bogri n
Los bogrin se aprovecharn de sus ponchos
gobos para despistar a los personajes. Uno de
ellos seguir trabajando en el siervo, concentrado
en conseguir la corteza mientras los otros dos
intentan arreglrselas con los PJs. El DM debera
decidir qu tipo de veneno estn usando los
bogrin en sus dardos y saetas de ballesta de mano.
Se sugiere un veneno suave que slo duerma a los
PJs unos cuantos turnos. Una vez que la corteza
est en su poder, los bogrin intentarn huir hacia
la salida ms cercana.Tan pronto como los bogrin
hayan huido o los PJs les hayan derrotado, sonar
otro cuerno. El sonido es diferente al de antes.
Los personajes gobos reconocern el sonido de
un pequeo cuerno utilizado por tribus bogrin.
Una tirada con xito de Avistar a CD 15 revelar
que falta una de las cortezas. La bsqueda por
el almacn ser infructuosa ya que uno de los
equipos de bogrin se la ha llevado.
Aqu los personajes descubren que su antiguo
comandante ha sucumbido al lado oscuro.
12

Los Reinos de Hierro
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
1J


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
tras la invasin
Resumen: Los PJs descubrirn que falta una
de las cortezas y recibirn rdenes de investigar.
Descubrirn un navo cryxiano en la baha. En
la playa encontrarn a los ladrones y a su coman-
dante desaparecido.Cuando los PJs salen del
almacn presenciarn la retirada de las tropas
cryxianas. Los soldados cygnaritas los perseguirn
durante un rato entre alaridos de venganza y
victoria. El sargento Thorpe ha sido herido pero
insiste en que se atienda a sus hombres primero.
Empezar a organizar la retirada de los cadveres
cryxianos y el entierro de sus camaradas cados.
Cuando los PJs se acercan al sargento les ordena
que busquen supervivientes enemigos en la forta-
leza. El DM es libre de introducir otros encuentros
en este momento. Los PJs podran por ejemplo
encontrarse a un Esclavo en el almiar de Tibby en
el tico del establo. Si los PJs informan al sargento
sobre la corteza perdida, les ordenar buscarla y
recuperarla a cualquier precio.
la bsqueda
Cuando los personajes registren los cadveres
de los bogrin (en caso de que no lograran huir),
descubrirn que los trasgos llevaban sacos vacos
del tamao aproximado de una corteza. Una
bsqueda exhaustiva por los alrededores del
almacn (CD 12) revelar unas pequeas huellas
que se dirigen hacia la muralla occidental.En la
muralla se pueden encontrar dos guardias dego-
llados. Mirando por encima de la muralla vern
un navo de Cryx. Una tirada de Avistar (CD 15)
les permitir divisar un pequeo bote de remos
que se dirige a la playa.
La negra forma de un gran barco contrasta
con el oscurecido horizonte. La fuerte brisa
marina agita una destrozada bandera cryxiana.
En la cubierta se enciende una linterna que se
mueve dos veces arriba y abajo.Pocos momentos
despus descubrs un pequeo bote de remos
que se dirige a la playa. En l una figura de
tamao humano empuja los remos a un ritmo
rpido. Desafortunadamente est demasiado
oscuro para hacerse una idea de sus rasgos.
la pl aya
Lo ms probable es que los PJs salgan de estam-
pida hacia la playa. Si no lo hacen y pretenden
informar al sargento Thorpe, explcales que cada
segundo cuenta y que slo llegarn a tiempo a la
playa si se van AHORA.De nuevo, el DM es libre
de incluir encuentros con monstruos errantes en
el camino hacia la playa. Intenta transmitirles la
sensacin de que el tiempo se acabaCuando los
PJs lleguen a la playa leles lo siguiente:
Cuando llegis a la playa, el bote de remos
acaba de llegar a la costa. Veis unas pequeas
figuras corriendo hacia el bote. Una de ellas
lleva un saco al hombro.
Los otros estn bregando con un pequeo
cofre de madera. Les sigue una figura huma-
noide que lleva una capa negra. En ese momento
la persona del bote os ve y lanza un grito de
alarma. La figura encapuchada se vuelve y saca
una pistola militar. La capucha cae hacia atrs
revelando su rostro.
Estis mirando los fros ojos grises del capitn
Williams
El capitn disparar al personaje ms cercano.
Luego se volver y correr hacia el bote, agarrando
el cofre y el saco si no han llegado an. Le orde-
nar a un bogrin que lo acompae al bote y orde-
nar al resto que luchen contra el grupo.
El nmero de bogrin depender de lo bien
que lo hicieran los PJs en el almacn. En la playa
haba cinco bogrin de los cuales uno acompaaba
al capitn al bote. Los bogrin que consiguieran
escapar del almacn se unirn a sus compaeros.
Los dos jefes bogrin atacarn a los personajes con
armas cuerpo a cuerpo. Los otros utilizarn sus
ponchos gobos para camuflarse e intentar rodear
a los personajes para atacarlos por la espalda.
Mientras tanto, el capitn disparar sus dos pistolas
militares contra los PJs mientras huye hacia el
bote. El bogrin recargar una mientras el capitn
dispara la otra. En los tres primeros turnos, los
personajes an podrn alcanzar el bote vadeando.
Tras el tercer turno, tendrn que nadar para llegar
al bote. Se necesita una tirada con xito de Nadar
(CD 15) para ganar terreno (o agua) al bote. Si
la persona que maneja los remos resulta herida,
el bogrin le ayudar a remar. Esto reducir la CD
1+

Los Reinos de Hierro
de las tiradas de Nadar a 12. Si el remero muere
y el bogrin tiene que remar solo, la CD ser de
10. Mientras el bogrin est remando, el capitn
tendr que recargar sus pistolas l mismo.
Conc l us i n
Si el capitn consigue huir con la corteza, los
personajes habrn perdido una oportunidad
de escapar de la fortaleza. Afrontarn la ira del
sargento Thorpe y varios aos de duros trabajos en
el acantilado de Rannigh, reparando los daos.Si el
capitn huye pero consiguen recuperar la corteza,
los personajes habrn cumplido las rdenes.
Tras dar parte al sargento, se pondrn rdenes
de busca y captura a lo largo de la costa con la
imagen del capitn Williams. Los PJs conseguirn
el perdn por sus errores pasados y volvern al
servicio activo en sus unidades respectivas o en un
grupo de caza organizada para atrapar al traidor
Ervin Williams. El DM siempre puede hacer que
un oficial de mayor graduacin les ofrezca otro
trabajo basndose en su xito en esta misin y
empezar as una campaa desde aqu. No olvides
que el capitn Williams puede ser fcilmente utili-
zado como un villano recurrente con un rencor
personal hacia el grupo.Si el capitn es capturado,
ser licenciado con deshonor y despojado de su
rango. Despus lo encerrarn durante varios aos
para que vea lo que significa traicionar a Cygnar.
Los PJs sern recompensados como antes. En esta
ocasin, el capitn puede escapar de prisin para
molestar a los personajes en prximas aventuras.
Si el capitn es capturado o muere pero no consi-
guen recuperar la corteza, los PJs sern recompen-
sados por revelar la traicin del capitn Williams.
Podra ser que los enviasen a una misin (suicida)
a Cryx para recuperar la corteza robada.
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
15


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
Apndi ces
Donde el Dungeon Master puede encontrar
una perla de sabidura y el autor se copia lite-
ralmente de la triloga Fuego de Brujas y el
Monstruonomicn
Ap ndi c e A: Cri aturas
Rata Di abl i c a
VD ; Animal Menudo; DG 1/2D10; Inic +2;
Vel 40 (12 m), nadar 20 (6 m); CA 12; Atq +2
cuerpo a cuerpo (1D4, mordisco); CE Olfato; AL
NM (siempre); TS Fort +1; Ref +2, Vol +0; Fue 10,
Des 14, Con 12, Int 3, Sab 11, Car 4
Habilidades y Dotes: Esconderse +5, Moverse silen-
ciosamente +5Tesoro: Estndar
lobo s angui nari o
VD 2; Animal Mediano; DG 2D8+4; Inic +6; Vel
50 (15 m); CA 13 (+3 Des, +2 natural, -2 sangui-
nario); Atq +5 c.c.; AE Furia sangrienta; CE olfato,
visin en penumbra; AL CN; TS Fort +7, Ref +5,
Vol -1; Fue 15, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 7, Car 6
Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +2,
Escuchar +2, Supervivencia +1; Rastrear, Soltura
con un arma (Mordisco)Tesoro: Ninguno
Bogri n
VD 1; Humanoide Pequeo; DG 1D8; Inic +1,
Vel 20 (6 m); CA 12 (+1 tamao, +1 Des); Atq +2
c.c. (1D4, daga), +2 a distancia (1D6 arco corto,
1D4 ballesta de mano): CE Camuflaje, visin en
penumbra; AL CN (normalmente); Fort +0, Ref
+3, Vol +0; Fue 11, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 11,
Car 8
Habilidades y Dotes: Escapismo +3, Esconderse +8,
Moverse silenciosamente +3; Soltura con un arma
(Daga)Tesoro: Ponchos gobos y pociones somn-
feras suaves.
ttabro
VD 1; Humanoide mediano; DG 2D8; Inic +1,
Vel 30 (9 m); CA 17 (+1 Des, +6 natural); Atq
+1 c.c. (1D8+1 cornada, varias armas sencillas y
marciales, +1 al dao por Fuerza); CE olfato; AL
N (normalmente); TS Fort +6, Ref +1, Vol +0; Fue
12, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10
Habilidades y dotes: Avistar +7, Buscar +5,
Esconderse +2, Escuchar +4, Moverse silenciosa-
mente +2Tesoro: Ninguno
gorax
VD 2; Gigante Grande; DG 3D8+6; Inic +3; CA
+13 (-1 Des, -1 Tamao, +5 natural); Atq +5 c.c.
(1D6+4 garra); CE olfato; AL NM (normalmente);
TS Fort +5, Ref +0, Vol +1; Fue 18, Des 8, Con 14,
Int 5, Sab 10, Car 5
Habilidades y Dotes: Avistar +2, Escuchar +4;
Correr, Iniciativa mejoradaTesoro Ninguno
es c l avo ( Re vi vi do)
VD 1/3; Muerto viviente Mediano; DG 1/2D12;
Inic +2; Vel 30(9 m); CA 12; Atq +1 c.c. (1D4
mordisco); CE Muerto viviente; AL NM; TS Fort
+0, Ref +2, Vol +2; Fue 10, Des 10, Con -, Int 2, Sab
10, Car 4
Habilidades y Dotes: Avistar +3, Escuchar +3Tesoro:
Ninguno
es c l avo ( gue rre ro)
VD ; Muerto viviente Mediano; DG 1D12; Inic
+1, Vel 30(9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede
llevar armadura); Atq +1 c.c. (armas sencillas
variadas); CE Muerto viviente, Resistencia +2 a la
expulsin; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; Fue
10, Des 12, Con -, Int 6, Sab 10, Car 6
Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +5,
Escuchar +3, Moverse silenciosamente +4, Trepar
+5Tesoro: Ninguno
es c l avo ( te ni e nte )
VD 1; Muerto viviente Mediano; DG 2D12; Inic
+2; Vel 30 (9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede
llevar armadura); Atq +2 c.c. (armas sencillas, +1
al dao por Fue); CE Muerto viviente, Resistencia
+2 a la expulsin; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol
+2; Fue 12, Des 12, Con -, Int 9. Sab 10, Car 8
Habilidades y Dotes: Avistar +3, Buscar +3,
Esconderse +6, Escuchar +3, Moverse silencio-
samente +6, Trepar +6, Uso de cuerdas +4Tesoro:
Ninguno
16

Los Reinos de Hierro
Ap ndi c e B: pnJs
grotanal uk
Grotanaluk es el mecnico gobo a cargo del
almacn. Es el responsable del inventariado de
todas las piezas y la reparacin ocasional de los
dos siervos de vapor. Grot es muy desconfiado con
todos los que entran en el almacn y tiene miedo
de que alguien pueda estropear sus preciadas
posesiones.
grot, varn gobo
Ext4, VD 4, Tamao P (31 de alto (93 cm.)),
15 pg, Vel 20(6 m); CA 16 (+2 delantal blindado,
+3 Des, +1 tamao); Ataque daga +4 (+3 de base,
+1 tamao) c.c.; Dao 1D4, pistola pequea 2D4;
TS Fort +4 (+1 base, +3 Con), Ref +4 (+1 base,
+3 Des), Vol +5 (+4 base, +1 Sab); AL NB; Fue 11
(+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 13
(+1), Car 10 (+0)
Idiomas hablados: Molgur (dialecto goboide),
Cygnarita
Habilidades y Dotes: Artesana (Armas cortas) +8 (7
rangos, +1 Int), Artesana (Chasis de siervos) +4 (3
rangos, +1 Int), Artesana (Cubierta de siervos) +4
(3 rangos, +1 Int), Artesana (Juntas de siervos) +4
(3 rangos, +1 Int), Artesana (Manejo de siervos)
+6 (5 rangos, +1 Int), Artesana (Servos) +4 (3
rangos, +1 Int), Artesana (Siervos de vapor) +4 (3
rangos, +1 Int), Concentracin +10 (7 rangos, +3
Con), Oficio (Ingeniero) +8 (7 rangos, +1 Sab),
Oficio (Mecniko) +8 (7 rangos, +1 Sab)
Cualidades especiales: Camuflaje, Visin en
penumbra
Posesiones: las preciadas posesiones de Grot son
destornilladores, tornillos, muelles y un millar de
herramientas.
sol dado
Gue1; VD 1; Humanoide Mediano (Humano);
pg 8; Vel 30 (9m); CA 14 (cuero tachonado +
escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19-
20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0,
Vol +0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10,
Car 10
Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +2, Saber
(Tcticas militares) +2, Trato con animales +1,
Trepar +1, Desarme mejorado, Iniciativa mejo-
rada, Reflejos de combate
sol dado e xpe ri me ntado
Gue3; VD 3; Humanoide Mediano (Humano);
pg 20; Vel 30 (9m); CA 15 (Camisote de mallas +
escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19-
20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol
+0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10
Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +3, Saber
(Tcticas militares) +3, Saltar +1, Trato con animales
+1, Trepar +2, Desarme mejorado, Desenvainado
rpido, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate
Ap ndi c e C: Dramati s pe rs onae
Huh?
Oh, me ha asustado capitn Rannigh. Heh, el viejo Tibby
se est volviendo bastante asustadizo ltimamente
Qu?...
Qu era eso? Nos atacan?
Cerrad las puertas!!!! A los caones!!!!
- El viejo Tibby tras unas cervezas de ms -
el vi e jo ti bby
Tibby es el nico residente actual de la fortaleza
de Rannigh que presenci el asalto a Altoacantilado
hace 25 aos. Aquello alter su mente de forma
extraa. En el momento del asalto era uno de los
tenientes del capitn Rannigh.
Durante la batalla qued atrapado bajo una
pila de escombros producidos por el estallido
de un muro mediante hechicera oscura. Con
sus piernas atrapadas bajo las piernas, no pudo
moverse durante todo el ataque. Cuando tres
Esclavos lo descubrieron, consigui matar a dos
con su espada pero el tercero lo apual varias
veces con su lanza. Thibault se desmay y fue dado
por muerto.
Se despert en una cama de hospital en Puertalta
donde supo del destino del capitn Rannigh y
todos sus amigos. Esto acab por sacarle de sus
casillas y los mdicos se vieron obligados a atarle
a la cama.Sigui gritando durante tres das y tres
noches con toda la fuerza de sus pulmones, casi
echando espuma por la boca. Despus de aquello
se calm y le trataron sus heridas. No pudo recu-
perar su pierna izquierda, vindose condenado al
uso de dos muletas de madera. Tras terminar su
tratamiento, volvi a la fortaleza y ha vivido all
como un ermitao hasta su reocupacin hace
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
17


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
3 aos. Se le dej permanecer en la fortaleza,
sirviendo de hombre para todo.
Thibault sigue despertndose a gritos cada
noche, empapado en sudor. Durante el da,
intenta ahogar sus penas bebiendo.
Thibault Viejo Tibby Unger, varn humano;
Gue2; Tamao M (57 de altura (1.69 m); pg 15;
Vel 30 (9 m); CA 14 (+4 Camisote de mallas); Atq
Espada larga +3 (+2 base, +1 Dote); Dao espada
larga 1D8; TS Fort +3 (+3 base), Ref +0, Vol +0; AL
CN; Fue 11 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 12
(+1), Sab 15 (+2), Car 10 (+0)
Idiomas hablados: Cygnarita, Ordico
Habilidades y Dotes: Intimidar +1, Montar +6
(4 rangos, +2 dote), Nadar +4, Saltar +4, Trato
con animales +6 (4 rangos, +2 Dote), Trepar +3,
Afinidad con los animales, Aguante, Duro de pelar,
Soltura con un arma (espada larga)Posesiones: Una
botella de Cerveza Sowles
thorpe , Jul i an
El sargento Thorpe es un hombre de 37 aos
veterano de muchas escaramuzas y batallas.
Originario de Arroyo del Pescador en la fron-
tera sur del Bosque del Espino, ha servido en el
ejrcito Cygnarita como batidor en el Castillo
Puenteptreo y la Fortaleza Rhyker.En los ltimos
aos se convirti en instructor en tcnicas de
sigilo y supervivencia. Tiene fama por llevar a los
nuevos reclutas a la Marca de la Piedra Sangrienta
y dejarlos para que se las arreglen solos. Cuando
alguien cuestiona sus mtodos de entrenamiento
suele contestar diciendo Si aplican lo que les
ense, preguntarn si pueden quedarse un poco
ms.Volcando toda su dedicacin en sus hombres,
no espera menos de ellos. Durante una misin de
exploracin en el Bosque del Viudo, un joven
capitn recin graduado en la Real Academia
Militar Cygnarita insisti en unirse al grupo de
Thorpe. Cuando se encontraron con una colonia
de Wyldegeists el joven capitn, ansioso por conse-
guir experiencia de combate, tom el mando de
los hombres de Thorpe. Tras contemplar cmo
descuartizaban a cuatro de sus hombres, Thorpe
dej fuera de combate al capitn, reuni a sus
hombres y lograron derrotar a los Wyldegeists
a duras penas. Cuando volvieron a la fortaleza
Rhyker, el capitn inform a algunos parientes en
los escalafones superiores del ejrcito cygnarita
y Thorpe fue sentenciado por desobedecer una
orden directa y atacar a un superior.A pesar de su
impresionante carrera y numerosas condecora-
ciones, fue sentenciado a servir de instructor en
el acantilado de Rannigh cuando la fortaleza fue
reabierta. Ha estado all durante 3 aos al cargo
de las rutinas diarias de la fortaleza.
Sargento Julian Thorpe; varn humano Exp8, VD
8; Tamao M (55 de altura (1.64 m)); pg 53; Vel
30 (9 m), CA 17 (+3 Cuero tachonado, +4 Des),
Ataque cimitarra +10/+5 c.c. (+8/+3 base, +1 Fue,
+1 Gran calidad), Rifle militar +12/+7/+2 (+8/+3
base, +4 Des); Dao cimitarra 1D6+1, rifle militar
2D8M, TS Fort +8 (+6 base, +2 Con), Ref +10 (+6
base, +4 Des), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN;
Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 14 (+2),
Sab 12 (+1), Car 13 (+1)
Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano,
Llaelesiano
Habilidades y dotes: Artesana (Armas cortas) +13
(11 rangos, +2 Int), Avistar +10 (9 rangos, +1 Sab),
Buscar +11 (9 rangos, +2 Int), Empata animal
+6 (5 rangos, +1 Car), Esconderse 15 (11 rangos,
+4 Des), Escuchar +10 (9 rangos, +1 Sab), Intuir
la direccin +6 (5 rangos, +1 Sab), Montar +7 (3
rangos, +4 Des), Moverse silenciosamente +15 (11
rangos, +4 Des), Nadar +4 (3 rangos, +1 Fue), Saber
(Tcticas militares) +13 (11 rangos, +2 Int), Saltar
+4 (3 rangos, +1 Fue), Trato con animales +4 (3
rangos, +1 Car), Trepar +4 (3 rangos, +1 Fue), Uso
de cuerdas +7 (3 rangos, +4 Des), Alerta, Ataque
poderoso, Competencia con arma extica (Rifle
militar), Hendedura, Liderazgo, Rastrear, Reflejos
de combate, Soltura con un arma (Rifle militar)
Cualidades especiales: Enemigo predilecto (muertos
vivientes), Terreno predilecto (bosque)Posesiones:
rifle militar y cimitarra de gran calidad
Wi l l i ams , ervi n
El capitn Williams fue uno de los mejores estu-
diantes de su promocin cuando se gradu en
la Real Academia Militar Cygnarita hace 3 aos.
Es un estratega excelente y tiene una mente muy
aguda.Por desgracia, su graduacin se produjo
casi al mismo tiempo que la reapertura del acan-
tilado de Rannigh y la fortaleza necesitaba un
comandante. El capitn podra haber tenido una
brillante carrera militar si no hubiera sido esco-
gido para dirigir la fortaleza de Rannigh y l lo
sabe. El primer ao intent realmente hacer que
funcionase, pero sus hombres no estaban muy
motivados y su relacin con el sargento Thorpe,
que de alguna manera estaba resentido por tener
1S

Los Reinos de Hierro
a un superior ms joven, le volvi ms y ms amar-
gado.Ha escrito numerosas cartas a sus superiores
solicitando el traslado a otro lugar donde sus
conocimientos tendran mejor uso. Hasta ahora
no ha recibido ni una respuesta
Capitn Ervin Williams; varn humano Gue6,
VD 6, Tamao M (61 de altura (1.84 m)), pg 45;
Vel 30 (9 m), CA 18 (+5 coraza, +3 Des); Ataques
espada larga +8/+3 (+6/+1 base +1 Fue, +1 gran
calidad), pistola militar +10/+5 (+6/+1 base, +4
Des); Dao espada larga 1D8+1, pistola militar
2D6; TS Fort +7 (+5 base, +2 Con), Ref +5 (+2
base, +3 Ref), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN;
Fue 13 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1),
Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano
Habilidades y Dotes: Artesana (Armas cortas) +10
(9 rangos, +1 Int), Intimidacin +5 (5 rangos),
Montar +6 (3 rangos, +3 Des), Nadar +2 (1 rango,
+1 Fue), Saber (Tcticas militares) +4 (3 rangos, +1
Int), Saltar +2 (1 rango, +1 Fue), Trato con animales
+1 (1 rango), Trepar +2 (1 rango, +1 Fue), Ataque
poderoso, Competencia con arma extica (pistola
militar), Desenvainado rpido, Disparo a boca-
jarro, Hendedura, Liderazgo, Reflejos de combate,
Soltura con un arma (Pistola militar).
Posesiones: una pistola militar y una espada larga
de gran calidad.
sobre Buc c ane e r Bas s
El Buccaneer Bass consta de cuatro miembros: Koen, Steven y Ralph han testado jugando a rol
juntos durante varios aos y Tom es la ltima adicin al grupo de juego (aunque ya era miembro
activo del club Golden Goblin)
Habamos estado jugando con la idea de escribir algo de material de verdad relacionado con
el rol durante un tiempo y cuando Koen se convirti en jefe de prensa, las cosas fueron rodadas.
Nuestros primeros esfuerzos fueron unas demostraciones de Reinos de Hierro y Warmachine en
la Convencin Mundial de Juegos del 2003.
Entonces se nos ocurri la idea de una pgina de fans y fundamos la Buccaneer Bass Inn, con
la intencin de ofreceros material escrito por fans del estilo de la tristemente desaparecida
pgina Web de Kargatane para Ravenloft.
Sobre Privateer Press* Privateer Press fue fundada en Diciembre del 200 por Brian Snoddy, Matt
Staroscik y Matt Wilson. Se han esforzado por ofrecernos material de una calidad nunca vista. Y
quines somos nosotros para quejarnos?
Warmachine conquist nuestro juego de miniaturas del Golden Goblin y el entorno de los
Reinos de Hierro nos trajo una mezcla de fantasa tradicional con algunos mecanismos de vapor.
Y ya ha aparecido ms de ese buen material en el horizonte. La Gua de Personajes de los Reinos
de Hierro est llegando a nuestras estanteras mientras hablamos, WARMACHINE: Escalation y
la Gua del Mundo de los Reinos de Hierro deberan llegar pronto
* Privateer Press no es en absoluto responsable, de ninguna forma imaginable, de esta publicacin. Aunque admitimos cordialmente que
encontramos sus productos muy inspiradores. De modo que, a los de PPS: Esperamos que os haya gustado!
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
19


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
Ap ndi c e D: mapas adi c i onal e s
1. Despensa
2. Aseos
3. Dormitorios
4. Comedor
5. Cocina
Barrac one s
N
1. Establos
2. Caballerizas
3. Herrera
N
Cuadras
20

Los Reinos de Hierro
tico
torre
1 planta
Planta baja
Stano
N
AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh
21


Asalto al Acanti lado de Ranni gh
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The Iron Kingdoms and Warmachine: Prime, and all
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ment or other form in which an existing work may be recast, transformed
or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell,
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lations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes
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Gary Gygax and Dave Arneson.
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Los Reinos de Hierro

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