UnA AventURA gRAtUi tA en el si stemA D20 pARA pJs De ni veles 1 -3
Por la tripulacin del Buccaneer Bass Historia escrita por Ralph Kelleners Guin adicional de Koen Goorickx & Tom Tabruyn Dibujos de Steven Kees & Koen Goorickx Portada de Koen Goorickx Mapas de Steven Kees Traducido por Antonio Antn Bueso (Smorgol) Ms utilidades en: www.reinosdehierro.edgeent.com tabla de conteni dos introduccin Resumen de la aventura .......................................................... 3 Mapa: Alrededores .................................................................. 4 El acantilado de Rannigh ........................................................ 4 Altoacantilado .......................................................................... 4 Acto i La fortaleza .............................................................................. 6 Mapa: Fortaleza ....................................................................... 6 El almacn................................................................................ 7 Mapa: Almacn ........................................................................ 7 La casa de ofciales .................................................................. 8 Mapa: Casa de ofciales ........................................................... 8 Acto ii Truco o retirada? .................................................................. 11 Acto iii Tras la invasin ...................................................................... 14 La playa .................................................................................. 14 Conclusin ............................................................................. 15 Apndices Apndice A: Criaturas ........................................................... 16 Apndice B: PNJs ................................................................... 17 Apndice C: Dramatis personae ........................................... 17 Sobre Buccaneer Bass ........................................................... 19 Sobre Privateer Press ............................................................. 19 Apndice D: Mapas adicionales ............................................ 20 Mapa: Barracones .................................................................. 20 Mapa: Cuadras ....................................................................... 20 Mapa: Torre ........................................................................... 21 Gracias a nuestras parejas y familiares por no volverse locos cuando nos embarcamos en otro alocado proyecto relacionado con los juegos de rol. Y gracias especialmente a los chicos y chicas de Privateer Press por crear los Reinos de Hierro y Warmachine. Adems, no podramos haberlo hecho sin la ayuda de nuestros gatos Tibeert, Spruit, Pimmeke, Niesel, Billy, Bolleke y nuestros conejos Sammeke, Mieps y Lady Penlope Ya sabis quines sois! Asalto al Acanti lado de Ranni gh 2
Los Reinos de Hierro i ntroducci n Esta aventura est diseada para tres o cuatro jugadores de niveles 1 a 3. La historia lleva a los personajes a la fortaleza del Acantilado de Rannigh, uno de los cientos de fortalezas que se construyeron en la costa occidental de Cygnar para proteger el reino de la amenaza de Cryx. La aventura se escribi como una introduccin al escenario de campaa D20 Reinos de hierro. Este escenario ha sido publicado por Privateer Press, y los nombres como Cygnar y Crix estn totalmente explicados y detallados en sus productos de juego Deseas saber ms? Visita www.ironkingdoms.com o www.reinosdehierro.edgeent.com. El asalto a la fortaleza del acantilado de Rannigh es una aventura escrita por aficionados y publicada por el personal de Buccaneer Bass que no es ms que un puado de sombrereros locos y fans de Los Reinos de Hierro. Incluso crearon una pgina Web para compartir su amor por el mejor escenario de fantasa con cualquiera que quisiera escuchar o leer. Deseas saber ms? Vistanos en www.buccar- neerbass.com Eres ms que bienvenido! Si el DM lo desea, se pueden utilizar las deidades y criaturas del sistema D20 en esta aven- tura. Sin embargo, la hemos escrito pensando especficamente en el escenario de los Reinos de Hierro. Si quieres dirigir la aventura en otro mundo de juego, necesitars reubicar las deidades, criaturas y lugares conforme aparezcan. Para jugar la aventura tu grupo necesitar el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons v 3.5. Los otros libros bsicos del sistema D20 tambin pueden ser tiles. En lo sucesivo, abreviaremos sus nombres como GJ (Gua del Jugador), GDM (Gua del Dungeon Master) y MM (Manual de Monstruos). Si las letras van seguidas de un nmero, por ejemplo GDM39, significa que deberas echar un vistazo a la pgina 39 de la Gua del Dungeon Master. Los siguientes libros de Reinos de Hierro tambin te sern tiles: Lock&Load: Manual de personajes de los Reinos de Hierro y Monstruonomicn Volumen 1: Moradores de los Reinos de Hierro (MN) Otras abre vi aturas : L&L: Lock&Load LNL: La Noche ms larga (Triloga Fuego de Brujas 1) Conve nc i one s Por razones de espacio, no encontrars los datos de los PNJs y los monstruos repartidos por la aventura. En vez de eso, los PNJs se detallan en el Apndice A. Sus atributos se listan en el formato abreviado de la GDM112, y los Enemigos (s, hay algunos indeseables realmente malos por aqu) tendrn un Valor de Desafo (GDM36). Los mons- truos y su localizacin tambin se esconden en este apndice. El texto que debe leerse a los jugadores en voz alta se presenta en un cuadro de texto gris. Por supuesto, el resto de la informacin se puede aadir a tu experiencia de juego: en resumen, deberas intentar que el mundo, los personajes y los monstruos parezcan vivos! Re s ume n de l a ave ntura Aahh aqu tenemos a unos nuevos reclutas. Bienvenidos al acantilado de Rannigh. A diferencia de m, vosotros gusanos probablemente la cagasteis de mala manera para acabar aqu. Estad seguros de que os vais a arrepentir de ese error por mucho tiempo. Hasta que mis superiores digan lo contrario, sois mos -Capitn Ervin Williams, Comandante de la fortaleza del acantilado de Rannigh- Todos los PJs deberan tener una cosa en comn: de alguna manera cometieron un error y les dieron un billete de ida a la fortaleza del acan- tilado de Rannigh. Un da reciben instrucciones de presentarse en el despacho del capitn Williams, slo para descu- brir que l y sus pertenencias han desaparecido. El sargento Thorpe les da instrucciones para que averigen lo que le ha pasado al capitn. De repente un ejrcito de Gorax, Ttabros y Esclavos inician el asalto a la fortaleza. Los PJs debern ayudar a defender la fortaleza contra los asaltantes de Cryx. En algn momento de la batalla, los PJs se dan cuenta de que las puertas del almacn estn abiertas. Mientras investigan este extrao suceso, se encuentran con un grupo de bogrin intentando robar la corteza de uno de los siervos de vapor del almacn. Tras luchar con los bogrin descubren que una de las cortezas ha desaparecido. AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh J
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Una vez que los incursores de Cryx se han reti- rado y los PJs han informado de sus averiguaciones al sargento Thorpe, se les ordena recuperar la corteza desaparecida. Mientras investigan la escena del robo, descu- bren pequeas huellas que conducen a la parte trasera de la fortaleza. Tras seguir las huellas, descubren un barco de Cryx amarrado en la baha y un pequeo bote de remos dirigindose a la costa.En la playa se enfrentan a otro grupo de bogrin y al capitn Williams, quien le ha dado la espalda a Cygnar y ayud a organizar el asalto a cambio de una bien pagada posicin en el ejrcito de Crix los habitantes de la fortaleza a cambio de una patrulla de soldados vigilando la zona de forma regular. El cabecilla de Altoacantilado, Ernst Ingham, creci junto al capitn Rannigh en Puertalta y eran buenos amigos. Los soldados de permiso siempre eran clidamente bienve- nidos a la aldea, especialmente por parte de los pescadores que queran que sus hijas se casasen con un soldado prometedor.Cuando la aldea fue asaltada, el capitn Rannigh envi varios grupos de soldados para reforzar sus defensas, pero los soldados se encontraron a medio camino con una abrumadora fuerza de Esclavos y fueron masa- crados sin piedad.Despus la propia fortaleza se vio bajo asedio y Rannigh tuvo que concen- trarse en defender su posicin dejando solos a los aldeanos. Huelga decir que la aldea estaba condenada. Los hombres y mujeres en buena forma fueron secuestrados para servir el resto de sus vidas como esclavos y el resto de aldeanos fueron asesinados. La fortaleza cay pocas horas despus.Altoacantilado ha permanecido desha- bitada desde entonces y se rumorea que est encantada. Slo unos pocos osados aventureros han entrado en la aldea maldita pocos han vuelto, prefiriendo no hablar sobre los horrores que han presenciado. enc ue ntros e n Al toac anti l ado El DM puede tirar 1D20 para determinar los siguientes encuentros:1-5: 1D6 Ratas diablicas (LNL59) 6-10: 2 Lobos sanguinarios (Lobo MM275; Plantilla Sanguinaria MN214) 11-15: Familia de un pescador convertido en Esclavo (Revivido) 2 adultos y un nio (MN80) 16-20: 3 Esclavos (Guerreros) (MN80) Donde los personajes jugadores llegan a la Fortaleza del acantilado de Rannigh y conocen a sus residentes y su siniestra historiaLa Fortaleza el ac anti l ado de Ranni gh La fortaleza del acantilado de Rannigh se cons- truy en un empinado faralln a 200 pies (60 m) sobre el nivel del mar. Est situada a unas 100 millas (320 Km.) de Puertalta para impedir que las fuerzas de Cryx entrasen en el Golfo del Bajo Central.25 aos atrs los agentes de Cryx asal- taron la fortaleza y la aldea Altoacantilado. Los aldeanos fueron asesinados o capturados como esclavos y slo un puado de soldados cingaritas sobrevivi al asalto. Tras la masacre, el oficial al mando, Jonah Rannigh, extremadamente aver- gonzado por su derrota, se arroj por el acan- tilado.Desde el ataque, la fortaleza ha permane- cido sin cambios durante ms de dos dcadas hasta hace 3 aos cuando volvi a ser ocupada. La renombraron con la Fortaleza del acantilado de Rannigh y ahora se utiliza como almacn para material militar en desuso y como penitenciara para el personal revoltoso. De los habitantes actuales, slo Thibault Unger, jocosamente llamado el Viejo Tibby, estuvo presente durante el asalto.AltoacantiladoLa aldea Altoacantilado era una pequea comunidad habitada por unas pocas docenas de pueblerinos, en su mayora pescadores y sus familias. Los aldeanos compar- tan alegremente sus capturas y cosechas con Asalto al Acanti lado de Ranni gh +
Los Reinos de Hierro Asalto al Acanti lado de Ranni gh La Fortaleza del Acantilado de Rannigh es una slida construccin con cuatro torres, sin adornos ni pretensiones, ya que su obje- tivo principal es la defensa y proteccin de las tierras costeras.Al cruzar las puertas de la gran muralla descubrs un edificio cuadrado al otro lado del patio. A juzgar por los rales de hierro aparentemente situados para facilitar el almacenamiento de materiales pesados que desaparecen bajo la puerta doble reforzada, se trata de algn tipo de taller o almacn.A la derecha estn los barracones con su techo bajo y sus mltiples ventanas mirando el embarrado patio. All es donde os haris la cama esta tarde. En el lado opuesto est la casa de oficiales, con sus puertas sobre 3 escalones para resaltar la diferencia entre los jefes y los subordinados. En el extremo izquierdo, cerca de las cuadras, una herrera emana nubes de humo mientras sus ocupantes a los que no podis ver desde vuestra posicin martillean y trabajan.En el centro, un depsito de agua redondo se sustenta sobre un andamio desvencijado, esperando an el mejor momento para venirse abajo. Resumen: el capitn Williams ordena a los PJs que cojan al mecnico gobo y a cualquiera que est en el almacn y los lleven ante l inmediatamente. Cuando llegan a la casa de oficiales, el despacho del capitn aparece vaco y el sargento Thorpe les pide que investiguen la desaparicin del capitn. El DM debera comenzar la aventura en cualquier momento de la tarde tras las tareas diarias. Los PJs pueden estar fuera de los barracones, fumando una pipa o hablando con alguno de los otros soldados. Algunos PJs (gobo u otro personaje con inclinaciones mecnicas) podra estar ayudando al gobo que est en el almacn, haciendo inven- tario de un nuevo cargamento de piezas metlicas. Como en la mayora de las aventuras publicadas, la informacin que puedes compartir o leer a los jugadores aparece en un cuadro de texto. Los dems textos son informacin exclusiva para el DM o sobre mecnica de juego. Ms o menos a las siete de la tarde os encon- tris fuera de los barracones charlando con algunos soldados. El sol se est poniendo lenta- mente por el oeste, creando una penumbra dorada sobre el golfo del Bajo Central, ilumi- nando por encima las siluetas de unas pocas gaviotas que planean perezosamente sobre las brillantes olas. Empiezan a surgir pequeas sombras que esperan aumentar conforme pase el tiempo. Pronto se encendern las antorchas y las sombras podrn iniciar sus bailes alre- dedor de los fuegos chisporroteantes, provo- cando movimientos siniestros en el rabillo del ojo.S, se acerca otra noche normal en el acantilado de Rannigh. La brisa salada del mar es bastante fra y juega con los pequeos rizos de humo que salen de vuestras pipas. El Viejo Tibby ha empezado uno de sus cuentos otra vez y decids escucharle esta vez. Era una maana fra y oscura de hace unos 25 aos. Mucho ms fros eran los inviernos entonces. Los jvenes no sabis lo que era eso. Haciendo maniobras en pleno invierno, sacando nieve y hielo de la pistola. Hah, incluso los Khadoranos diran que haca fro y cuando ellos dicen que hace fro, es, err, siguiendo con mi historia, ahem, el capitn Rannigh acababa de ordenarnos que nos furamos a dormir cuando omos esos espan- tosos gritos. 1. Torre de vigilancia 2. Barracones 3. Depsito de agua 4. Almacn 5. Cuadras 6. Herrera 7. Casa de oficiales 1 Casilla = 5 metros Fortal e z a * N * Los mapas de algunos de los edificios del fuerte se detallan en las siguientes pginas: - Almacn (pg. 7) - Casa de oficiales (pg.10)En el Apndice D encontrars ms mapas: - Barracones (pg. 25) - Torre (pg. 26) - Cuadras (pg. 27)Descrgate los mapas en www.buccaneerbass.com 6
Los Reinos de Hierro CD igual a la tirada de Abrir Cerraduras del PJ), les tratar de una forma bastante fra durante el resto de la aventura y adems informar de su mala conducta al sargento Thorpe o al capitn Williams, lo cual resultar en el castigo adecuado. De ntro de l al mac n Largas filas de armarios ocupan la mayor parte del almacn.Estantes y estantes de tuercas, torni- llos y piezas mecnicas rellenan el espacio entre el suelo y el techo. Una tercera parte del espacio est reservada para una gran mesa y un rea de trabajo, donde el suelo est salpicado de virutas de metal y piezas sobrantes.En la habitacin destacan las grandes siluetas de dos siervos de vapor, impre- sionantes mquinas de metal de enorme poder utilizadas por los cygnaritas para los trabajos pesados y aplicar fuerza all donde sea necesaria. Sin embargo, estos dos estn inmviles, y a uno le falta incluso una pierna, que podis ver montada en un gran banco de trabajo de madera. Os dais cuenta de que Tibby est visiblemente asustado y sorprendentemente sobrio cuando recuerda los sucesos. Os lanza una rpida mirada, achinando los ojos como si se concen- trase en cada mnimo detalle de vuestras caras, y despus contina: Los gritos, los oigo cada noche. No hay una sola noche que no suee con esos gritos y las cosas que presenci aqul da. Escalofros recorriendo mi espalda, palmas sudorosas, todo el percal, ya os digo El DM puede acortar o alargar la historia de Tibby tanto como desee. Esta podra ser una buena oportunidad de dar a los jugadores un buen tras- fondo sobre Altoacantilado, el capitn Rannigh y el asalto que ocurri hace 25 aos. En algn momento durante la historia de Tibby, el capitn Williams aparecer para ordenar a los PJs que lleven a ese gusano y a quien est con l desde el almacn a su oficina para informar inmediatamente.No des muchas opciones a los PJs. El capitn Williams es el oficial al mando del acantilado de Rannigh y se le debe obedecer sin rechistar. Si los PJs muestran dudas, el DM podra animarlos con un Bueno A qu esperis? del capitn o un Si no queris pasaros el da maana barriendo el suelo yo hara lo que el dice de uno de los soldados.El Almacn Cuando llegis al almacn podis ver luces saliendo de las ventanas cercanas al tejado. Algunas de las ventanas estn entreabiertas permitiendo que el viento entre en el edificio y arrastre algo de polvo. La puerta est cerrada como es habitual, ya que Grot, el mecnico gobo, no confa en nadie. Si los PJs deciden escuchar en la puerta, una tirada con xito a CD 12 les permitir or a Grot maldiciendo el nuevo sistema de inventario, que se supone que l debe poner a punto. Alternativamente pueden orle hablando con los siervos de vapor, a los que se llama los Viejos Matt y Brian.Los PJs tambin pueden simplemente llamar a la puerta y una pequea trampilla se abrir mostrando un par de gafas mirndoles. Si los PJs deciden intentar abrir la cerradura para entrar, la CD es 25. Si Grot se da cuenta (haz una tirada de Escuchar con una Asalto al Acanti lado de Ranni gh 1. Armarios de almacenaje 2. Zona de trabajo 3. Rail 4. Mesa y zona de trabajo Al mac n N AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 7
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh Cuando los PJs hayan cumplido las rdenes e informado a Grot sobre la orden del capitn William, se recomienda al DM que haga que los PJs acompaen a Grot hacia la casa de oficiales. Si vacilan en acompaar al gobo, ste les dir no que les quiere merodeando por su despacho. Grot cierra la puerta tras l con una llave que lleva colgada de una cadenita al cuello. Inspecciona la cerradura y las bisagras varias veces. Cuando se da cuenta de que le miris os ladra: Y vosotros qu miris? No se puede estar demasiado seguro con esos bichos raros correteando por aqu. No quisiera que ese viejo luntico merodease en mi almacn. Morrow sabe lo que hara si viera uno de esos siervos. Podra empezar a creerse un lanzador de guerra. Los PJs pueden escuchar a travs de la puerta o echar un vistazo al despacho del sargento Thorpe. No se oir nada. Si los PJs curiosean dentro, encontrarn que el capitn y sus pertenencias han desaparecido de su despacho. Cuando intenten entrar en la habitacin, el sargento Thorpe apare- cer y les preguntar qu estn haciendo. Si van al siguiente despacho el sargento escuchar su historia y entrar en el despacho del capitn.Tras un rpido vistazo al despacho, el sargento orde- nar a los PJs buscar al capitn Williams e infor- marle de sus descubrimientos. Si el DM lo desea, el sargento puede mencionar el Tibby estaba diva- gando sobre malos presagios y sobre algo siniestro que va a ocurrir esta noche.Cuando los PJs entren en el despacho del capitn pueden descubrir lo siguiente: - El sable y los ttulos de la Real Academia Militar Cygnarita han desaparecido de la pared que est tras el escritorio.- Faltan algunos libros de la estantera (los favoritos sobre tcticas de guerra del capitn)- Todas sus ropas han desaparecido excepto un cinturn viejo y un par de botas de recambio.Una tirada de Buscar a CD 20 revelar un pequeo trozo de papel medio quemado bajo la alfombra junto a la papelera. Parece estar escrito con tinta roja. Una tirada con xito de Inteligencia a CD 15 revelar a los PJs que puede estar escrito con sangre. Sin embargo, esto no es definitivo y el DM debera dejarlo abierto por el momento. Lo que todava se puede leer es la fecha de hoy y una C mayscula.Tras rebuscar en el despacho, los PJs probablemente seguirn mirando en el resto de la fortaleza. Si le muestran el trozo de papel al sargento, se lo quedar y les ordenar seguir buscando al capitn. 1. Despachos 2. Dormitorios 3. Comedor 4. Cocina Cas a de Of i c i al e s N La Casa de oficiales es un edificio de ladrillo con altas ventanas de las que sale mucha luz, y es el nico edificio del patio al que se le ha dado una mano de pintura reciente.Cuando entris adverts la limpieza del suelo y las ventanas, en contraste con la suciedad del resto de la fortaleza. Un deli- cioso olor a ajo y chuletas de cordero llega a vuestro olfato procedente del comedor o de la pequea cocina de detrs.Dos puertas cerradas salen del pasillo en el que estis, y en los letreros a su lado pone Capitn Williams y Sargento Thorpe. En el lado opuesto a la ventana del frontal del edificio, por la que entra la luz del sol directa, podis ver un hermoso mural en el que aparece un hombre solitario al borde de un acantilado mientras una fortaleza arde tras l. Este es el mural que Tibby dice haber pintado pero - Quin creera que un viejo borracho es capaz de semejante hazaa? S
Los Reinos de Hierro Un d a normal Una buena forma de entender la vida de los soldados en la fortaleza es echar un vistazo a la organiza- cin del da. Et voil:06:00: Diana. Los soldados tienen media hora para levantarse, lavarse y vestirse. 06:30: Subir la bandera y pasar lista. Se hacen comunicados y se asignan tareas especiales. 07:00: Instruccin breve. Los sargentos de servicio renen a sus equipos. 07:30: Desayuno 08:30: Empiezan las tareas diarias. Los equipos especiales se ponen en marcha. 12:30: Llamada del medioda. Los soldados tienen media hora libre. 13:00: Almuerzo. 14:00: Continan las tareas, instrucciones o tareas especiales 18:00: Llamada a la cena. Los soldados tienen media hora libre. 19:30: Se pasa lista bajo la bandera. Se hacen comunicados. 20:00: Los sargentos y sus equipos especiales informan. Los soldados estn libres (salvo que estn de guardia o involucrados en una tarea especial). 21:00: Se baja la bandera. Tiempo libre. 22:30: Se apagan las lucesEsta rutina vara de una guarnicin a otra (dependiendo de su tamao, la localizacin y el humor del oficial al mando). Las tareas especiales en la Fortaleza de Rannigh incluyen: inspecciones, exploracin, caza, tala de rboles para quemar o construir, mensajera, escoltar visitantes o provisiones Las tareas diarias incluyen: instruccin, lecciones, limpieza, guardias, AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 9
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh 10
Los Reinos de Hierro Aqu los personajes sern testigos de primera mano de la invasin del Acantilado de Rannigh y tendrn la oportunidad de ayudar a defenderlo. Truco o RetiradaResumen: Mientras buscan al capitn Williams, los PJs vern a uno de los vigas cayendo de su torre. Entonces suena el cuerno de alarma y los PJs debern prepararse para la pelea. Los cryxianos asaltan la fortaleza una vez ms.El DM puede permitir a los PJs investigar el resto de la fortaleza antes de lanzarlos al meollo de la accin. Cuando salen de un edificio, leles lo siguiente: Acabis de salir del edificio cuando os un grito escalofriante que viene desde las puertas. Uno de los vigas de la torre cae de su puesto hacia el pato con una flecha atravesndole el crneo.Los otros vigas consiguen soplar rpi- damente el cuerno antes de que les disparen a ellos tambin. Al mismo tiempo que el segundo guardia llega al suelo, podis ver garfios arro- jados por encima del muro. tc ti c as de Cryx La fortaleza est siendo atacada por un grupo de Ttabros, Esclavos y Gorax. El ataque est dirigido hacia la puerta frontal. Los arqueros intentarn mantener la muralla libre de guardias. Mientras se usarn garfios para trepar la muralla.El objetivo es meter a alguien en la fortaleza para que abra las puertas. Una vez abiertas las puertas, los soldados de Cryx cargarn para llegar al cuerpo a cuerpo. Unos pocos se diseminarn por la fortaleza inten- tando quemar edificios o destruir lo que encuen- tren. Se puede usar a un grupo de estos saquea- dores si el DM necesita un encuentro.Al mismo tiempo dos grupos de tres bogrin entrarn en la fortaleza por detrs. Utilizarn ponchos gobos y dardos envenenados para despistar o desha- cerse de los guardias (o PJs) que se encuentren. Su misin es infiltrarse en el almacn y robar las cortezas de los dos siervos de vapor. tc ti c as de l a Fortal e z a Tan pronto como suena la alarma, el sargento Thorpe saldr corriendo de la casa de oficiales. Enviar a los soldados que pueda encontrar en el patio (incluidos los PJs) a las almenas para defender la muralla. Despus movilizar a los dems soldados lo ms rpido posible.Para cuando el sargento haya conseguido reunir a todo el mundo en el patio los cryxianos deberan haber acabado de abrir las puertas. El sargento ordenar a sus hombres que usen armas a distancia formando en dos filas. La primera fila abrir fuego de rodillas. La segunda permanecer tras la primera y aguar- dar a que hayan disparado antes de abrir fuego. Esto les proporcionar tiempo para hacer uno o dos disparos antes de que los cryxianos lleguen al cuerpo a cuerpo.Cuando los asaltantes estn entrando, el sargento ordenar a sus hombres que saquen las armas cuerpo a cuerpo y carguen. Qu pas a c on l os pJs ? Si no han cargado ya a lo loco, el DM debera evitar arrojar a los PJs al calor de la batalla. Deberan tomar parte en pequeos encuentros. Abajo se listan unos pocos ejemplos.+ En la muralla: Recuerda que algunos de los agentes de Cryx estn armados con arcos y ballestas. Por tanto, si los PJs insisten en mantenerse erguidos en la muralla, el DM tiene derecho a hacer unas tiradas para ver si reciben alguna flecha.- Cuando los PJs llegan al muro, vern la enorme garra de un Gorax aferrada a una de las almenas. Si los PJs no actan rpidamente, el Gorax saltar el muro y se enfrentar a ellos cuerpo a cuerpo.- Los perso- najes con armas a distancia podran intentar abatir a alguno de los arqueros.- Los personajes vern a dos Ttabros corriendo hacia la puerta. Ya han evitado varias flechas Qu podra ser ms heroico que saltar de la muralla hacia sus peludos cuellos?+ En el patio: El caos ha estallado en medio del patio. Habr una gran batalla entre los cryxianos y los soldados de la fortaleza. Los personajes son libres de meterse en la lucha pero el DM no debera tener remor- dimientos por herirlos de gravedad si lo hacen.- Los personajes ven a un Ttabro en la muralla apuntando al sargento Thorpe.- Los PJs vern a un Esclavo caminando hacia las cuadras con una antorcha encendida.- Los PJs ven a Tibby en el suelo con un Gorax a punto de darle el golpe de gracia.- El portaestandarte de la fortaleza cae Llevarn la bandera los personajes?- Uno de los PJs se enfrenta mano a mano con un Teniente Esclavo. la c orte z a o l a vi da El DM es libre de hacer la batalla tan corta o tan larga como crea que los PJs pueden manejar. Sin embargo, ten en cuenta que se tambalearn hacia AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 11
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Asalto al Acanti lado de Ranni gh otro encuentro antes de que tengan la oportu- nidad de curarse.En un momento dado uno de los PJs debera darse cuenta de que una de las puertas del almacn est abierta. Esto significa que los bogrin han conseguido infiltrarse con xito en la fortaleza y que ahora estn en el almacn En medio del caos de la batalla, os dais cuenta de repente de que una de las puertas del almacn est abierta. Estis seguros de que Grot la cerr y que nunca la dejara abierta durante una invasin.Entonces veis la gorra de Grot tirada junto a la puerta. Una pequea mano gris-verdosa coge la gorra y desaparece en el edificio Grot vio la puerta abierta un poco antes que los PJs y se dirigi al almacn. Los bogrin le tendieron una emboscada y acaban de arrastrar a Grot al almacn cuando los PJs ven la puerta abierta. Tambin ven a uno de los bogrin cogiendo la gorra de Grot.Cuando lleguen al almacn descu- brirn a un bogrin registrando el cuerpo de Grot mientras los otros dos estn retirando la pieza frontal de uno de los siervos de vapor. El frontal del otro siervo ya ha sido desmontado. Dales unos momentos a los PJs para decidir su plan de accin. Despus los bogrin les descubren y preparan sus cerbatanas. tc ti c as de l os bogri n Los bogrin se aprovecharn de sus ponchos gobos para despistar a los personajes. Uno de ellos seguir trabajando en el siervo, concentrado en conseguir la corteza mientras los otros dos intentan arreglrselas con los PJs. El DM debera decidir qu tipo de veneno estn usando los bogrin en sus dardos y saetas de ballesta de mano. Se sugiere un veneno suave que slo duerma a los PJs unos cuantos turnos. Una vez que la corteza est en su poder, los bogrin intentarn huir hacia la salida ms cercana.Tan pronto como los bogrin hayan huido o los PJs les hayan derrotado, sonar otro cuerno. El sonido es diferente al de antes. Los personajes gobos reconocern el sonido de un pequeo cuerno utilizado por tribus bogrin. Una tirada con xito de Avistar a CD 15 revelar que falta una de las cortezas. La bsqueda por el almacn ser infructuosa ya que uno de los equipos de bogrin se la ha llevado. Aqu los personajes descubren que su antiguo comandante ha sucumbido al lado oscuro. 12
Los Reinos de Hierro AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 1J
Asalto al Acanti lado de Ranni gh tras la invasin Resumen: Los PJs descubrirn que falta una de las cortezas y recibirn rdenes de investigar. Descubrirn un navo cryxiano en la baha. En la playa encontrarn a los ladrones y a su coman- dante desaparecido.Cuando los PJs salen del almacn presenciarn la retirada de las tropas cryxianas. Los soldados cygnaritas los perseguirn durante un rato entre alaridos de venganza y victoria. El sargento Thorpe ha sido herido pero insiste en que se atienda a sus hombres primero. Empezar a organizar la retirada de los cadveres cryxianos y el entierro de sus camaradas cados. Cuando los PJs se acercan al sargento les ordena que busquen supervivientes enemigos en la forta- leza. El DM es libre de introducir otros encuentros en este momento. Los PJs podran por ejemplo encontrarse a un Esclavo en el almiar de Tibby en el tico del establo. Si los PJs informan al sargento sobre la corteza perdida, les ordenar buscarla y recuperarla a cualquier precio. la bsqueda Cuando los personajes registren los cadveres de los bogrin (en caso de que no lograran huir), descubrirn que los trasgos llevaban sacos vacos del tamao aproximado de una corteza. Una bsqueda exhaustiva por los alrededores del almacn (CD 12) revelar unas pequeas huellas que se dirigen hacia la muralla occidental.En la muralla se pueden encontrar dos guardias dego- llados. Mirando por encima de la muralla vern un navo de Cryx. Una tirada de Avistar (CD 15) les permitir divisar un pequeo bote de remos que se dirige a la playa. La negra forma de un gran barco contrasta con el oscurecido horizonte. La fuerte brisa marina agita una destrozada bandera cryxiana. En la cubierta se enciende una linterna que se mueve dos veces arriba y abajo.Pocos momentos despus descubrs un pequeo bote de remos que se dirige a la playa. En l una figura de tamao humano empuja los remos a un ritmo rpido. Desafortunadamente est demasiado oscuro para hacerse una idea de sus rasgos. la pl aya Lo ms probable es que los PJs salgan de estam- pida hacia la playa. Si no lo hacen y pretenden informar al sargento Thorpe, explcales que cada segundo cuenta y que slo llegarn a tiempo a la playa si se van AHORA.De nuevo, el DM es libre de incluir encuentros con monstruos errantes en el camino hacia la playa. Intenta transmitirles la sensacin de que el tiempo se acabaCuando los PJs lleguen a la playa leles lo siguiente: Cuando llegis a la playa, el bote de remos acaba de llegar a la costa. Veis unas pequeas figuras corriendo hacia el bote. Una de ellas lleva un saco al hombro. Los otros estn bregando con un pequeo cofre de madera. Les sigue una figura huma- noide que lleva una capa negra. En ese momento la persona del bote os ve y lanza un grito de alarma. La figura encapuchada se vuelve y saca una pistola militar. La capucha cae hacia atrs revelando su rostro. Estis mirando los fros ojos grises del capitn Williams El capitn disparar al personaje ms cercano. Luego se volver y correr hacia el bote, agarrando el cofre y el saco si no han llegado an. Le orde- nar a un bogrin que lo acompae al bote y orde- nar al resto que luchen contra el grupo. El nmero de bogrin depender de lo bien que lo hicieran los PJs en el almacn. En la playa haba cinco bogrin de los cuales uno acompaaba al capitn al bote. Los bogrin que consiguieran escapar del almacn se unirn a sus compaeros. Los dos jefes bogrin atacarn a los personajes con armas cuerpo a cuerpo. Los otros utilizarn sus ponchos gobos para camuflarse e intentar rodear a los personajes para atacarlos por la espalda. Mientras tanto, el capitn disparar sus dos pistolas militares contra los PJs mientras huye hacia el bote. El bogrin recargar una mientras el capitn dispara la otra. En los tres primeros turnos, los personajes an podrn alcanzar el bote vadeando. Tras el tercer turno, tendrn que nadar para llegar al bote. Se necesita una tirada con xito de Nadar (CD 15) para ganar terreno (o agua) al bote. Si la persona que maneja los remos resulta herida, el bogrin le ayudar a remar. Esto reducir la CD 1+
Los Reinos de Hierro de las tiradas de Nadar a 12. Si el remero muere y el bogrin tiene que remar solo, la CD ser de 10. Mientras el bogrin est remando, el capitn tendr que recargar sus pistolas l mismo. Conc l us i n Si el capitn consigue huir con la corteza, los personajes habrn perdido una oportunidad de escapar de la fortaleza. Afrontarn la ira del sargento Thorpe y varios aos de duros trabajos en el acantilado de Rannigh, reparando los daos.Si el capitn huye pero consiguen recuperar la corteza, los personajes habrn cumplido las rdenes. Tras dar parte al sargento, se pondrn rdenes de busca y captura a lo largo de la costa con la imagen del capitn Williams. Los PJs conseguirn el perdn por sus errores pasados y volvern al servicio activo en sus unidades respectivas o en un grupo de caza organizada para atrapar al traidor Ervin Williams. El DM siempre puede hacer que un oficial de mayor graduacin les ofrezca otro trabajo basndose en su xito en esta misin y empezar as una campaa desde aqu. No olvides que el capitn Williams puede ser fcilmente utili- zado como un villano recurrente con un rencor personal hacia el grupo.Si el capitn es capturado, ser licenciado con deshonor y despojado de su rango. Despus lo encerrarn durante varios aos para que vea lo que significa traicionar a Cygnar. Los PJs sern recompensados como antes. En esta ocasin, el capitn puede escapar de prisin para molestar a los personajes en prximas aventuras. Si el capitn es capturado o muere pero no consi- guen recuperar la corteza, los PJs sern recompen- sados por revelar la traicin del capitn Williams. Podra ser que los enviasen a una misin (suicida) a Cryx para recuperar la corteza robada. AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 15
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Apndi ces Donde el Dungeon Master puede encontrar una perla de sabidura y el autor se copia lite- ralmente de la triloga Fuego de Brujas y el Monstruonomicn Ap ndi c e A: Cri aturas Rata Di abl i c a VD ; Animal Menudo; DG 1/2D10; Inic +2; Vel 40 (12 m), nadar 20 (6 m); CA 12; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1D4, mordisco); CE Olfato; AL NM (siempre); TS Fort +1; Ref +2, Vol +0; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 3, Sab 11, Car 4 Habilidades y Dotes: Esconderse +5, Moverse silen- ciosamente +5Tesoro: Estndar lobo s angui nari o VD 2; Animal Mediano; DG 2D8+4; Inic +6; Vel 50 (15 m); CA 13 (+3 Des, +2 natural, -2 sangui- nario); Atq +5 c.c.; AE Furia sangrienta; CE olfato, visin en penumbra; AL CN; TS Fort +7, Ref +5, Vol -1; Fue 15, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 7, Car 6 Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +2, Escuchar +2, Supervivencia +1; Rastrear, Soltura con un arma (Mordisco)Tesoro: Ninguno Bogri n VD 1; Humanoide Pequeo; DG 1D8; Inic +1, Vel 20 (6 m); CA 12 (+1 tamao, +1 Des); Atq +2 c.c. (1D4, daga), +2 a distancia (1D6 arco corto, 1D4 ballesta de mano): CE Camuflaje, visin en penumbra; AL CN (normalmente); Fort +0, Ref +3, Vol +0; Fue 11, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 11, Car 8 Habilidades y Dotes: Escapismo +3, Esconderse +8, Moverse silenciosamente +3; Soltura con un arma (Daga)Tesoro: Ponchos gobos y pociones somn- feras suaves. ttabro VD 1; Humanoide mediano; DG 2D8; Inic +1, Vel 30 (9 m); CA 17 (+1 Des, +6 natural); Atq +1 c.c. (1D8+1 cornada, varias armas sencillas y marciales, +1 al dao por Fuerza); CE olfato; AL N (normalmente); TS Fort +6, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10 Habilidades y dotes: Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +2, Escuchar +4, Moverse silenciosa- mente +2Tesoro: Ninguno gorax VD 2; Gigante Grande; DG 3D8+6; Inic +3; CA +13 (-1 Des, -1 Tamao, +5 natural); Atq +5 c.c. (1D6+4 garra); CE olfato; AL NM (normalmente); TS Fort +5, Ref +0, Vol +1; Fue 18, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 10, Car 5 Habilidades y Dotes: Avistar +2, Escuchar +4; Correr, Iniciativa mejoradaTesoro Ninguno es c l avo ( Re vi vi do) VD 1/3; Muerto viviente Mediano; DG 1/2D12; Inic +2; Vel 30(9 m); CA 12; Atq +1 c.c. (1D4 mordisco); CE Muerto viviente; AL NM; TS Fort +0, Ref +2, Vol +2; Fue 10, Des 10, Con -, Int 2, Sab 10, Car 4 Habilidades y Dotes: Avistar +3, Escuchar +3Tesoro: Ninguno es c l avo ( gue rre ro) VD ; Muerto viviente Mediano; DG 1D12; Inic +1, Vel 30(9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede llevar armadura); Atq +1 c.c. (armas sencillas variadas); CE Muerto viviente, Resistencia +2 a la expulsin; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; Fue 10, Des 12, Con -, Int 6, Sab 10, Car 6 Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +5, Escuchar +3, Moverse silenciosamente +4, Trepar +5Tesoro: Ninguno es c l avo ( te ni e nte ) VD 1; Muerto viviente Mediano; DG 2D12; Inic +2; Vel 30 (9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede llevar armadura); Atq +2 c.c. (armas sencillas, +1 al dao por Fue); CE Muerto viviente, Resistencia +2 a la expulsin; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; Fue 12, Des 12, Con -, Int 9. Sab 10, Car 8 Habilidades y Dotes: Avistar +3, Buscar +3, Esconderse +6, Escuchar +3, Moverse silencio- samente +6, Trepar +6, Uso de cuerdas +4Tesoro: Ninguno 16
Los Reinos de Hierro Ap ndi c e B: pnJs grotanal uk Grotanaluk es el mecnico gobo a cargo del almacn. Es el responsable del inventariado de todas las piezas y la reparacin ocasional de los dos siervos de vapor. Grot es muy desconfiado con todos los que entran en el almacn y tiene miedo de que alguien pueda estropear sus preciadas posesiones. grot, varn gobo Ext4, VD 4, Tamao P (31 de alto (93 cm.)), 15 pg, Vel 20(6 m); CA 16 (+2 delantal blindado, +3 Des, +1 tamao); Ataque daga +4 (+3 de base, +1 tamao) c.c.; Dao 1D4, pistola pequea 2D4; TS Fort +4 (+1 base, +3 Con), Ref +4 (+1 base, +3 Des), Vol +5 (+4 base, +1 Sab); AL NB; Fue 11 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0) Idiomas hablados: Molgur (dialecto goboide), Cygnarita Habilidades y Dotes: Artesana (Armas cortas) +8 (7 rangos, +1 Int), Artesana (Chasis de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesana (Cubierta de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesana (Juntas de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesana (Manejo de siervos) +6 (5 rangos, +1 Int), Artesana (Servos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesana (Siervos de vapor) +4 (3 rangos, +1 Int), Concentracin +10 (7 rangos, +3 Con), Oficio (Ingeniero) +8 (7 rangos, +1 Sab), Oficio (Mecniko) +8 (7 rangos, +1 Sab) Cualidades especiales: Camuflaje, Visin en penumbra Posesiones: las preciadas posesiones de Grot son destornilladores, tornillos, muelles y un millar de herramientas. sol dado Gue1; VD 1; Humanoide Mediano (Humano); pg 8; Vel 30 (9m); CA 14 (cuero tachonado + escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19- 20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol +0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10 Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +2, Saber (Tcticas militares) +2, Trato con animales +1, Trepar +1, Desarme mejorado, Iniciativa mejo- rada, Reflejos de combate sol dado e xpe ri me ntado Gue3; VD 3; Humanoide Mediano (Humano); pg 20; Vel 30 (9m); CA 15 (Camisote de mallas + escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19- 20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol +0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10 Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +3, Saber (Tcticas militares) +3, Saltar +1, Trato con animales +1, Trepar +2, Desarme mejorado, Desenvainado rpido, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate Ap ndi c e C: Dramati s pe rs onae Huh? Oh, me ha asustado capitn Rannigh. Heh, el viejo Tibby se est volviendo bastante asustadizo ltimamente Qu?... Qu era eso? Nos atacan? Cerrad las puertas!!!! A los caones!!!! - El viejo Tibby tras unas cervezas de ms - el vi e jo ti bby Tibby es el nico residente actual de la fortaleza de Rannigh que presenci el asalto a Altoacantilado hace 25 aos. Aquello alter su mente de forma extraa. En el momento del asalto era uno de los tenientes del capitn Rannigh. Durante la batalla qued atrapado bajo una pila de escombros producidos por el estallido de un muro mediante hechicera oscura. Con sus piernas atrapadas bajo las piernas, no pudo moverse durante todo el ataque. Cuando tres Esclavos lo descubrieron, consigui matar a dos con su espada pero el tercero lo apual varias veces con su lanza. Thibault se desmay y fue dado por muerto. Se despert en una cama de hospital en Puertalta donde supo del destino del capitn Rannigh y todos sus amigos. Esto acab por sacarle de sus casillas y los mdicos se vieron obligados a atarle a la cama.Sigui gritando durante tres das y tres noches con toda la fuerza de sus pulmones, casi echando espuma por la boca. Despus de aquello se calm y le trataron sus heridas. No pudo recu- perar su pierna izquierda, vindose condenado al uso de dos muletas de madera. Tras terminar su tratamiento, volvi a la fortaleza y ha vivido all como un ermitao hasta su reocupacin hace AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 17
Asalto al Acanti lado de Ranni gh 3 aos. Se le dej permanecer en la fortaleza, sirviendo de hombre para todo. Thibault sigue despertndose a gritos cada noche, empapado en sudor. Durante el da, intenta ahogar sus penas bebiendo. Thibault Viejo Tibby Unger, varn humano; Gue2; Tamao M (57 de altura (1.69 m); pg 15; Vel 30 (9 m); CA 14 (+4 Camisote de mallas); Atq Espada larga +3 (+2 base, +1 Dote); Dao espada larga 1D8; TS Fort +3 (+3 base), Ref +0, Vol +0; AL CN; Fue 11 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (+0) Idiomas hablados: Cygnarita, Ordico Habilidades y Dotes: Intimidar +1, Montar +6 (4 rangos, +2 dote), Nadar +4, Saltar +4, Trato con animales +6 (4 rangos, +2 Dote), Trepar +3, Afinidad con los animales, Aguante, Duro de pelar, Soltura con un arma (espada larga)Posesiones: Una botella de Cerveza Sowles thorpe , Jul i an El sargento Thorpe es un hombre de 37 aos veterano de muchas escaramuzas y batallas. Originario de Arroyo del Pescador en la fron- tera sur del Bosque del Espino, ha servido en el ejrcito Cygnarita como batidor en el Castillo Puenteptreo y la Fortaleza Rhyker.En los ltimos aos se convirti en instructor en tcnicas de sigilo y supervivencia. Tiene fama por llevar a los nuevos reclutas a la Marca de la Piedra Sangrienta y dejarlos para que se las arreglen solos. Cuando alguien cuestiona sus mtodos de entrenamiento suele contestar diciendo Si aplican lo que les ense, preguntarn si pueden quedarse un poco ms.Volcando toda su dedicacin en sus hombres, no espera menos de ellos. Durante una misin de exploracin en el Bosque del Viudo, un joven capitn recin graduado en la Real Academia Militar Cygnarita insisti en unirse al grupo de Thorpe. Cuando se encontraron con una colonia de Wyldegeists el joven capitn, ansioso por conse- guir experiencia de combate, tom el mando de los hombres de Thorpe. Tras contemplar cmo descuartizaban a cuatro de sus hombres, Thorpe dej fuera de combate al capitn, reuni a sus hombres y lograron derrotar a los Wyldegeists a duras penas. Cuando volvieron a la fortaleza Rhyker, el capitn inform a algunos parientes en los escalafones superiores del ejrcito cygnarita y Thorpe fue sentenciado por desobedecer una orden directa y atacar a un superior.A pesar de su impresionante carrera y numerosas condecora- ciones, fue sentenciado a servir de instructor en el acantilado de Rannigh cuando la fortaleza fue reabierta. Ha estado all durante 3 aos al cargo de las rutinas diarias de la fortaleza. Sargento Julian Thorpe; varn humano Exp8, VD 8; Tamao M (55 de altura (1.64 m)); pg 53; Vel 30 (9 m), CA 17 (+3 Cuero tachonado, +4 Des), Ataque cimitarra +10/+5 c.c. (+8/+3 base, +1 Fue, +1 Gran calidad), Rifle militar +12/+7/+2 (+8/+3 base, +4 Des); Dao cimitarra 1D6+1, rifle militar 2D8M, TS Fort +8 (+6 base, +2 Con), Ref +10 (+6 base, +4 Des), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN; Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 13 (+1) Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano, Llaelesiano Habilidades y dotes: Artesana (Armas cortas) +13 (11 rangos, +2 Int), Avistar +10 (9 rangos, +1 Sab), Buscar +11 (9 rangos, +2 Int), Empata animal +6 (5 rangos, +1 Car), Esconderse 15 (11 rangos, +4 Des), Escuchar +10 (9 rangos, +1 Sab), Intuir la direccin +6 (5 rangos, +1 Sab), Montar +7 (3 rangos, +4 Des), Moverse silenciosamente +15 (11 rangos, +4 Des), Nadar +4 (3 rangos, +1 Fue), Saber (Tcticas militares) +13 (11 rangos, +2 Int), Saltar +4 (3 rangos, +1 Fue), Trato con animales +4 (3 rangos, +1 Car), Trepar +4 (3 rangos, +1 Fue), Uso de cuerdas +7 (3 rangos, +4 Des), Alerta, Ataque poderoso, Competencia con arma extica (Rifle militar), Hendedura, Liderazgo, Rastrear, Reflejos de combate, Soltura con un arma (Rifle militar) Cualidades especiales: Enemigo predilecto (muertos vivientes), Terreno predilecto (bosque)Posesiones: rifle militar y cimitarra de gran calidad Wi l l i ams , ervi n El capitn Williams fue uno de los mejores estu- diantes de su promocin cuando se gradu en la Real Academia Militar Cygnarita hace 3 aos. Es un estratega excelente y tiene una mente muy aguda.Por desgracia, su graduacin se produjo casi al mismo tiempo que la reapertura del acan- tilado de Rannigh y la fortaleza necesitaba un comandante. El capitn podra haber tenido una brillante carrera militar si no hubiera sido esco- gido para dirigir la fortaleza de Rannigh y l lo sabe. El primer ao intent realmente hacer que funcionase, pero sus hombres no estaban muy motivados y su relacin con el sargento Thorpe, que de alguna manera estaba resentido por tener 1S
Los Reinos de Hierro a un superior ms joven, le volvi ms y ms amar- gado.Ha escrito numerosas cartas a sus superiores solicitando el traslado a otro lugar donde sus conocimientos tendran mejor uso. Hasta ahora no ha recibido ni una respuesta Capitn Ervin Williams; varn humano Gue6, VD 6, Tamao M (61 de altura (1.84 m)), pg 45; Vel 30 (9 m), CA 18 (+5 coraza, +3 Des); Ataques espada larga +8/+3 (+6/+1 base +1 Fue, +1 gran calidad), pistola militar +10/+5 (+6/+1 base, +4 Des); Dao espada larga 1D8+1, pistola militar 2D6; TS Fort +7 (+5 base, +2 Con), Ref +5 (+2 base, +3 Ref), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN; Fue 13 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0) Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano Habilidades y Dotes: Artesana (Armas cortas) +10 (9 rangos, +1 Int), Intimidacin +5 (5 rangos), Montar +6 (3 rangos, +3 Des), Nadar +2 (1 rango, +1 Fue), Saber (Tcticas militares) +4 (3 rangos, +1 Int), Saltar +2 (1 rango, +1 Fue), Trato con animales +1 (1 rango), Trepar +2 (1 rango, +1 Fue), Ataque poderoso, Competencia con arma extica (pistola militar), Desenvainado rpido, Disparo a boca- jarro, Hendedura, Liderazgo, Reflejos de combate, Soltura con un arma (Pistola militar). Posesiones: una pistola militar y una espada larga de gran calidad. sobre Buc c ane e r Bas s El Buccaneer Bass consta de cuatro miembros: Koen, Steven y Ralph han testado jugando a rol juntos durante varios aos y Tom es la ltima adicin al grupo de juego (aunque ya era miembro activo del club Golden Goblin) Habamos estado jugando con la idea de escribir algo de material de verdad relacionado con el rol durante un tiempo y cuando Koen se convirti en jefe de prensa, las cosas fueron rodadas. Nuestros primeros esfuerzos fueron unas demostraciones de Reinos de Hierro y Warmachine en la Convencin Mundial de Juegos del 2003. Entonces se nos ocurri la idea de una pgina de fans y fundamos la Buccaneer Bass Inn, con la intencin de ofreceros material escrito por fans del estilo de la tristemente desaparecida pgina Web de Kargatane para Ravenloft. Sobre Privateer Press* Privateer Press fue fundada en Diciembre del 200 por Brian Snoddy, Matt Staroscik y Matt Wilson. Se han esforzado por ofrecernos material de una calidad nunca vista. Y quines somos nosotros para quejarnos? Warmachine conquist nuestro juego de miniaturas del Golden Goblin y el entorno de los Reinos de Hierro nos trajo una mezcla de fantasa tradicional con algunos mecanismos de vapor. Y ya ha aparecido ms de ese buen material en el horizonte. La Gua de Personajes de los Reinos de Hierro est llegando a nuestras estanteras mientras hablamos, WARMACHINE: Escalation y la Gua del Mundo de los Reinos de Hierro deberan llegar pronto * Privateer Press no es en absoluto responsable, de ninguna forma imaginable, de esta publicacin. Aunque admitimos cordialmente que encontramos sus productos muy inspiradores. De modo que, a los de PPS: Esperamos que os haya gustado! AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 19
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Ap ndi c e D: mapas adi c i onal e s 1. Despensa 2. Aseos 3. Dormitorios 4. Comedor 5. Cocina Barrac one s N 1. Establos 2. Caballerizas 3. Herrera N Cuadras 20
Los Reinos de Hierro tico torre 1 planta Planta baja Stano N AsoIto oI AcontiIodo de Ronnigh 21
Asalto al Acanti lado de Ranni gh Acknowledgements and License The Iron Kingdoms and Warmachine: Prime, and all names, places, and things associated are and TM, Privateer Press, 2003. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. 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