You are on page 1of 130

WALKA ........................................................................................................ - 5 INICJATYWA ........................................................................................................................... - 5 ZASKOCZENIE ........................................................................................................................ - 5 AKCJE ....................................................................................................................................... - 5 TYPY AKCJI .............................................................................................................................. - 5 PORUSZANIE SI ....................................................................................................................

- 8 SKOK, ZESKOK, UPADEK ...................................................................................................... - 8 ATAKOWANIE ........................................................................................................................ - 8 UNIKI I PAROWANIE ............................................................................................................. - 9 WALKA OBURCZ.................................................................................................................. - 9 ATAK Z ZASKOCZENIA .........................................................................................................- 10 STRZELANIE ...........................................................................................................................- 10 STRZELANIE DO POSTACI WALCZCYCH WRCZ ..........................................................- 10 TRUDNO TESTW W WALCE ........................................................................................- 10 FURIA ...................................................................................................................................... - 11 WALKA BEZ BRONI ............................................................................................................... - 11 CHWYTY ................................................................................................................................. - 11 OBRAENIA I LECZENIE ....................................................................................................... - 12 OBRAENIA OD OGNIA ....................................................................................................... - 12 UDUSZENIE ............................................................................................................................ - 12 TRAFIENIA KRYTYCZNE ....................................................................................................... - 13 -

BRO I ZBROJE ......................................................................................... - 14 CECHY ORA .......................................................................................................................- 14 JAKO WYKONANIA BRONI..............................................................................................- 14 BRO RCZNA ....................................................................................................................... - 15 BRO DYSTANSOWA ...........................................................................................................- 16 ZBROJE ....................................................................................................................................- 18 -

EKWIPUNEK ............................................................................................. - 20 WARTO WYMIANY .......................................................................................................... - 20 POYWIENIE......................................................................................................................... - 20 UBRANIE................................................................................................................................ - 20 ZWIERZTA ............................................................................................................................ - 21 OWIETLENIE........................................................................................................................ - 21 -

-1-

POJEMNIKI ............................................................................................................................. - 21 SPRZT ................................................................................................................................... - 22 INSTRUMENTY ..................................................................................................................... - 22 PRZYBORY PIMIENNICZE .................................................................................................. - 23 BIUTERIA ............................................................................................................................. - 23 PIENIDZE ............................................................................................................................ - 23 BRO ..................................................................................................................................... - 23 BRO RCZNA ...................................................................................................................... - 24 TARCZE .................................................................................................................................. - 24 ZBROJA .................................................................................................................................. - 24 ZIOA ..................................................................................................................................... - 25 ODCZYNNIKI ALCHEMICZNE ............................................................................................ - 25 ELIKSIRY I TRUCIZNY .......................................................................................................... - 26 -

UMIEJTNOCI I ZDOLNOCI................................................................- 27 UMIEJTNOCI A ZDOLNOCI .......................................................................................... - 27 TESTY UMIEJTNOCI ......................................................................................................... - 27 SKUTECZNO TESTU......................................................................................................... - 27 TEST PRZECIWSTAWNY ...................................................................................................... - 28 UMIEJTNOCI PODSTAWOWE ........................................................................................ - 28 UMIEJTNOCI ZAAWANSOWANE................................................................................... - 30 ZDOLNOCI .......................................................................................................................... - 32 -

MAGIA ....................................................................................................... - 38 LICZBA ZNANYCH ZAKL ................................................................................................. - 39 RZUCANIE ZAKL .............................................................................................................. - 39 SKAZA .................................................................................................................................... - 39 -

LISTY CZARW ......................................................................................... - 41 CZARY OGLNE ....................................................................................................................- 41 TRADYCJA BIAEJ MAGII .................................................................................................... - 42 TRADYCJA CIENIA ................................................................................................................ - 46 TRADYCJA KRWI .................................................................................................................. - 47 TRADYCJA NATURY ............................................................................................................ - 52 TRADYCJA NEKROMANTYCZNA ........................................................................................ - 58 TRADYCJA RUN .....................................................................................................................- 61 -

-2-

TRADYCJA UMYSU ............................................................................................................. - 64 TRADYCJA YWIOW....................................................................................................... - 67 -

MAGIA KAPASKA .................................................................................- 72 RZUCANIE CZARW KAPASKICH................................................................................. - 72 -

LISTA CZARW KAPASKICH ............................................................. - 73 DZIEDZINA ADANIROSA..................................................................................................... - 73 DZIEDZINA ALERMANA ...................................................................................................... - 74 DZIEDZINA BREMONA ........................................................................................................ - 75 DZIEDZINA DUCHW......................................................................................................... - 77 DZIEDZINA ENTARIONA..................................................................................................... - 78 DZIEDZINA FAHIMA ............................................................................................................ - 80 DZIEDZINA ILIENA ...............................................................................................................- 81 DZIEDZINA JAHALA ............................................................................................................. - 82 DZIEDZINA JEMILA .............................................................................................................. - 84 DZIEDZINA JUBAHA ............................................................................................................ - 85 DZIEDZINA KAALAN MALU................................................................................................ - 87 DZIEDZINA KIVEASA ........................................................................................................... - 88 DZIEDZINA LADANNY......................................................................................................... - 89 DZIEDZINA MORTHESA ...................................................................................................... - 91 DZIEDZINA PERIUSA ........................................................................................................... - 92 DZIEDZINA QUELTO ........................................................................................................... - 93 DZIEDZINA SESPIRA ............................................................................................................ - 95 DZIEDZINA TREI ..................................................................................................................- 96 DZIEDZINA TUKMASA ........................................................................................................ - 98 DZIEDZINA VALIENTU ........................................................................................................- 99 -

PUNKTY SZCZCIA ................................................................................ - 101 OBD ...................................................................................................... - 102 CHOROBY UMYSU ............................................................................................................ - 102 LECZENIE OBDU ............................................................................................................ - 104 -

CHOROBY ................................................................................................ - 105 RODZAJE CHORB ............................................................................................................. - 105 -

TWORZENIE BOHATERA ...................................................................... - 107 IRUNOI ................................................................................................................................. - 107 -

-3-

NIDA..................................................................................................................................... - 108 RELHADOWIE .................................................................................................................... - 108 RUSANAMANI..................................................................................................................... - 109 SETO...................................................................................................................................... - 110 THOER ................................................................................................................................... - 111 TORILLO ................................................................................................................................- 112 ZDOLNOCI POCZTKOWE............................................................................................... - 113 UMIEJTNOCI STARTOWE ............................................................................................... - 113 -

ROZWJ POSTACI................................................................................... - 115 ZIOA ........................................................................................................ - 116 POSZUKIWANIE ZI......................................................................................................... - 116 APLIKACJA.............................................................................................................................- 117 EFEKTY UBOCZNE................................................................................................................- 117 OPIS ZI ..............................................................................................................................- 117 -

MIKSTURY I ELIKSIRY ............................................................................ - 122 PRODUKCJA ELIKSIRW ................................................................................................... - 122 TOKSYCZNO .................................................................................................................... - 123 ODCZYNNIKI ....................................................................................................................... - 123 PRZYKADOWE RECEPTURY ............................................................................................ - 124 -

TRUCIZNY ................................................................................................ - 127 WYTWARZANIE TRUCIZN ................................................................................................. - 127 OPIS TRUCIZN ..................................................................................................................... - 127 -

-4-

Inicjatywa okrela szybko reakci i tempo dziaania postaci w trakcie walki. Aby okreli inicjatyw postaci, naley doda wynik rzutu k10 do cechy Zrczno. Posta, ktra ma najwyszy wynik dziaa jako pierwsza. Jako ostatnia dziaa i reaguje posta z najniszym wynikiem. Inicjatywa jest ustalana na pocztku pierwszej rundy i ta kolejno jest zachowana przez ca walk. Na potrzeby pbf, wykonywane bd tylko dwa rzuty na Inicjatyw. Jeden dla grupy bohaterw graczy i drugi dla wrogw. Przy obliczaniu Inicjatywy brana bdzie pod uwag rednia warto Zrcznoci postaci znajdujcych si w grupie.

Okolicznoci takie jak atak z zasadzki, atak od tyu, odwrcenie uwagi i inne mog spowodowa, e w czasie pierwszej rundy walki postacie bd zaskoczone. Zaskoczona posta traci moliow dziaania w pierwszej rundzie starcia. Jest zdezorientowana i nie moe podj jakichkolwiek dziaa.

W kadej rundzie posta moe wykona jedn akcj podwjn lub dowolne dwie akcje zwyke, z nastpujcymi wyjtkami: Nie mona przeprowadzi akcji ATAK wicej ni raz na rund Nie mona wykona akcji RZUCENIE ZAKLCIA wicej ni raz na rund

W czasie wykonywania wikszoci dziaa, posta moe wykona jedn lub wicej akcji natychmiastwowych, podejmowanych tu przed lub po przeprowadzeniu duszej akcji bojowej.

Atak wielokrotny (akcja podwjna) posta moe zada kilka ciosw w rundzie, maksymalnie tyle, ile wynosi jej cecha Atak. Posta musi dysponowa co najmniej dwoma

-5-

atakami, aby mc przeprowadzi atak wielokrotny. Posta moe wystrzeli wicej ni raz na rund, ale musi dysponowa broni, ktr mona przeadowa w ramach akcji natychmiastowej lub posiada odpowiedni zdolno. Bieg (akcja podwjna) posta biegnie z pen szybkoci. Nie moe parowa ani unika ciosw, stanowi jednak trudny cel dla strzelcw. Ataki wrcz wymierzone wbiegnc posta otrzymuj modyfikator +20, natomiast ataki broni dystansow -20. Finta (akcja) posta wykonuje zwd, zmuszajc przeciwnika do obrony przed markowanymi ciosami. Manewr rozstrzygany jest za pomoc przeciwstawnego testu WW. Jeli posta wykonujca fint, wygra w tecie, jej nastpnego ataku (tylko atak zwyky) nie mona parowa ani unika. Odepchnicie (akcja) posta zmusza przeciwnika do przesunicia si dwa metry we wskazanym kierunku. Posta moe pozosta w miejscu lub pody za przeciwnikiem, nie tracc z nim kontaktu. Odepchnicie rozstrzygane jest za pomoc przeciwstawnego testu WW. Jeli posta wygra w tecie, przeciwnik zostaje odepchnity. Odwrt (akcja podwjna) posta wycofuje si z walki i moe przej kilka metrw. Posta moe wycofa si z walki bez deklarowania odwrotu, ale wwczas naraa si na atak w plecy od kadej z walczcych z ni postaci (atak ten nie wlicza si do puli atakw jakie mona wykona w trakcie rundy i jest traktowany jako akcja natychmiastowa). Oguszanie (akcja) zamiast przeprowadza zwyky atak posta moe oguszy przeciwnika. Bohater wykonuje test WW z ujemnym modyfikatorem -20 (za celowanie w gow). Jeli cios okaza si trafiony, bohater testuje swoj Krzep, z ujemnym modyfikatorem -10 za kady PZ na gowie przeciwnika. Gdy i ten test jest udany, przeciwnik zostaje oguszony na K*k10 minut. Ostrony atak (akcja podwjna) posta atakuje, przygotowujc si do obrony przed ewentualnym kontratakiem. Otrzymuje modyfkator -10 do WW, ale w zamian za to do pocztku swojej nastpnej tury , otrzymuje modyfikator +10 do parowania i unikania. Parowanie (akcja/natychmiastowa) posta przygotowuje si do zablokowania lub odbicia wrogiego ciosu. Do pocztku swojej nastpnej tury moe sparowa jeden celny atak wrcz. Posta trzymajca w drugim rku bro lub tarcz moe raz na rund sparowa cios, w ramach akcji natychmiastowej. Powstrzymanie (akcja podwjna) posta zapiera si kocem broni drzewcowej o ziemi i czeka na atakujcego przeciwnika. Gdy przeciwnik znajdzie si tu przed obszarem zagroenia, posta moe wykona pojedynczy atak z modyfikatorem +10. Jeli jest udany to atakujcy nie moe si zbliy. Efekt utrzymuje si przez jedn rund. Pozycja obronna (akcja podwjna) posta nie atakuje, cakowicie skupiajc si na obronie. Do pocztku swojej nastpnej tury, wszystkie ataki wrcz wymierzone w ni przeprowadzane s z modyfikatorem -20. Przeadowanie (rnie) posta przygotowuje do strzau uk lub kusz. Czas adowania zaley od rodzaju broni.

-6-

Przewracanie (akcja) posta, zamiast atakowa moe prbowa przewrci przeciwnika. Po udanym tecie trafienia naley przeprowadzi przeciwstawny test Krzepy przeciw K lub ZR przeciwnika (co wysze; modyfikowany +5 za uniki; +10 jeli cel ma wicej ni dwie nogi lub jest stabilniejszy od przecitnego czowieka). Jeli test wygra atakujcy, wwczas bronicy zostaje przewrcony i trafienia w niego przeprowadzane s z modyfikatorem +20. Natomiast, jeli nacierajcy przegra test wwczas bronicy moe przeprowadzi w ramach akcji natychmiastowej kontratak i stara si przewrci przeciwnika (procedura jest taka sama tylko w drug stron). Riposta (akcja) bohater moe wykona zamiast parowania ripost. Udany test WW postaci wykonujcej ripost oznacza, e odbia cios przeciwnika i moe w ramach akcji natychmiastowej przeprowadzi zwyky atak. Ripost mona wykona tylko jeli posta posuguje si broni bia. Oba testy WW wykonywane s z modyfikatorem -10. Rozbrojenie (akcja) bohater zamiast ataku, moe sprbowa rozbroi przeciwnika. Po udanym przeciwstawnym tecie WW, przeciwnik zostaje pozbawiony broni, ktra zostaje odrzucona na k10 metrw. Jeli test si nie uda (a przeciwnikowi tak), przeciwnik w ramach akcji natychmiastowej moe przeprowadzi zwyky atak lub rozbroi bohatera. Ruch (akcja) posta moe przej kilka krokw. Rzucanie zaklcia (rnie) posta przyzywa i uwalnia magiczne moce. Moe powici dodatkow akcj na splatanie magii, aby zwikszy swoje szanse. Posta moe rzuci tylko jedno zaklcie w rundzie. Skok (akcja podwjna) posta zeskakuje lub przeskakuje nad jak przeszkod. Szaleczy atak (akcja podwjna) nie zwaajc na niebezpieczestwo, posta rzuca si na wroga i zadaje potny cios. Wykonuje zwyky atak z modyfikatorem +20, jednak do pocztku swojej nastpnej tury nie moe parowa ani unika. Szara (akcja podwjna) posta wpada na przeciwnika wymierzajc mu potny cios. Atak koczcy szar wykonywany jest z modyfikatorem +10 do WW. Uycie przedmiotu (akcja) posta moe doby bro lub wycign przedmiot z kieszeni lub sakiewki. Jednoczenie moe odoy lub schowa inny przedmiot, trzymany poprzednio w doni. Wstawanie / dosiadanie wierzchowca (akcja) leca posta moe powici akcj eby wsta (moe by konieczny test Zrcznoci). Posta, ktra stoi obok wierzchowca moe na niego wsi (moe by wymagany test jedziectwa). Wycelowanie (akcja) posta powica chwil, aby dokadnie wymierzy cios, co zwiksza szans na trafienie przeciwnika. Jeli kolejn akcj postaci bdzie zwyky atak, to zostanie przeprowadzony z modyfikatorem +10. Wykorzystanie umiejtnoci (rnie) posta prbuje wykorzysta w walce jedn ze swoich umiejtnoci. Wymaga to wykonania testu tej umiejtnoci.

-7-

Zwyky atak (akcja) posta wykonuje pojedynczy atak broni bia lub strzeleck.

Na mapie podczas jednej rundy bohater moe pokona 4 pola, wykonujc akcj ruch/odwrt. Jeli szaruje moe przeby 8 pl, ale ostatnie 4 musz by w lini prostej. Biegnca posta moe pokona 12 kratek. Jeeli posta nosi ciki pancerz, wwczas jej szybko poruszania zostaje zredukowana do 3 pl. Podczas szary moe pokona 6 pl, a biegnc 9.

Zeskakujca posta musi wykona test ZR, jeeli wysoko z jakiej zeskakuje przekracza 10% jej cechy Zrczno (osobny test musi by wykonany dla kadych 10%). Jeeli jakikolwiek test zakonczy si porak, posta spada, otrzymujc obraenia od upadku. Sia trafienia w ziemi zalena jest od wysokoci i wynosi 1 za kady metr, z jakiego posta spada. Tzn. Upadek z 3 metrw oznacza otrzymanie 3+k10 obrae. Przy obliczaniu obrae nie uwzgldnia si PZ. Jeeli na koci wypado 10, wwczas naley wykona kolejny test ZR nieudany oznacza wyjtkowo pechowy upadek i otrzymanie kolejnych obrae (zasada taka sama jak w przypadku Furii). Aby wsta posta musi wykona akcj wstawanie. Jeeli trzymaa co w doniach, musi wykona test ZR. Nieudany oznacza wypuszczenie wszystkiego z rk. Posta moe wykona skok, rozpdzajc si lub skaczc z miejsca, w ktrym stoi. Skaczc z miejsca, moe przeskoczy odlego rwn 10% cechy Krzepa. Rozpdzajc si, moe wyduy odlego do 15% K. Jeeli posta chce skoczy dalej, musi wykona test Krzepy. Udany oznacza, e dugo skoku wyduya si o odlego rwn 50% cechy Sia. Kady poziom poraki, skraca odlego o 1 metr.

Aby zada cios przeciwnikowi, posta musi wykona jedn z akcji: szara, szaleczy atak, zwyky atak lub ostrony atak. Warunkiem koniecznym do podjcia ataku jest znajdowanie si tu obok celu (walka wrcz) lub posiadanie wolnego pola ostrzau (atak strzelecki). Atak rozstrzygany jest w nastpujcy sposb: 1. Rzut na trafienie jeeli wynik rzutu k100 jest niszy od WW/US wwczas atak jest udany; 2. Okrelenie lokacji trafienia naley odwrci kolejno cyfr z rzutu na trafienie i odnie do: 01-15 gowa; 16-35 prawe rami; 36-55 lewe rami; 56-80 korpus; 81-90 prawa noga; 91-00 lewa noga;

-8-

3. Rzut na obraenia aby okreli jakie rany zostay zadane, naley rzuci k10 i zastosowa modyfikatory wynikajce z uytej broni. W przypadku ataku broni bia lub bez broni do wyniku dodaje si warto Siy atakujcej postaci. W przypadku ataku broni strzeleck, dodaje si Si broni; 4. Redukcja obrae od ustalonych w ten sposb obrae naley odj Punkty Zbroi osaniajcej dan lokacj oraz Wytrzymao trafionej postaci; 5. Zaznaczenie obrae jeli po odjciu PZ i Wt pozostay jakie punkty obrae, naley odj je od ywotnoci trafionej postaci. Jeeli wszystkie obraenia zostay zredukowane, wwczas cios by zbyt saby aby zrani posta.

Posta moe zablokowa cios, wykonujc akcj parowanie lub wykorzystujc bro lub tarcz trzymane w drugiej doni. Posta nie moe sparowa ciosu, ktrego si nie spodziewa. Parowanie ciosu rozstrzygane jest za pomoc testu WW. Udany test oznacza, e posta odbia cios broni lub przyja go na tarcz, a atak koczy si niepowodzeniem. Posta moe unikn ciosu gwatowny obrt ciaa lub uskakujc z lini ataku. Po udanym trafieniu, posta dysponujca umiejtnoci unik, moe sprbowa unikn ciosu. Posta nie moe tego zrobi, jeli nie spodziewa si ciosu. Unikanie rozstrzygane jest za pomoc testu umiejtnoci unik. Udany test oznacza, e posta zdya uchyli si przed ciosem i atak koczy si niepowodzeniem. Unikanie ciosu jest akcj natychmiastow. Posta moe wykona tylko jeden unik w czasie rundy. Posta nie moe rwnoczenie unika i parowa tego samego ataku. Tylko postacie uczestniczce w walce wrcz mog parowa i unika. Nie mona parowa i unika atakw strzeleckich.

Wielu wojownikw walczy uywajc kombinacji broni i tarczy, a czasem dwch sztuk broni. Ponisze zasady maj zastosowanie tylko wtedy, gdy posta walczy oburcz. Posta moe trzyma w kadej rce dowoln bro jednorczn. W drugiej rce moe trzyma tarcz lub puklerz; Posta moe atakowa dowoln z trzymanych broni, ale nie moe przeprowadza dwch atakw jednoczenie. Jeli atakuje broni trzyman w sabszej rce, otrzymuje modyfikator -20 do WW; Posta moe sparowa cios, co jest traktowane jako akcja natychmiastowa, ktra moe by wykonana w dowolnym momencie rundy. Obowizuje limit jednego parowania w czasie rundy.

-9-

Jeeli posta atakuje, cel ktry jest zaskoczony lub nie wie, e zostanie zaatakowany, to wwczas zadane obraenia s podwajane. Obowizuje te modyfikator +30 do testu ataku.

Ataki broni strzeleck wykonywane s w podobny sposb do walki wrcz, z uwzgldnieniem kilku rnic. Atakw strzeleckich nie mona parowa ani unika. Nie mona jednoczenie walczy wrcz i strzela. Warunkiem koniecznym do przeprowadzenia ataku z dystansu jest posiadanie wolnego pola ostrzau. Oznacza to, e aden obiekt ani posta nie moe cakowicie zasania przeciwnika, ktry stanowi cel. Jeli atakujca osoba nie widzi przeciwnika, nie moe do niego strzeli. Test US moe ulega modyfikacjom ze wzgldu na sytuacj na polu walki. Cikie warunki atmosferyczne, ciemno lub uycie czciowej zasony moe wpyn na ST testu. Jeli posta strzela do celu znajdujcego si na dugim zasigu otrzymuje modyfikator -20. Strzelajc na zasig maksymalny otrzymuje modyfikator -40 do US i musi skorzysta wczeniej z akcji wycelowanie (bez uwzgldnienia modyfikatora +10, ktry normalnie zapewnia ta akcja). Uycie tarczy jako osony w walce strzeleckiej daje modyfikator do US. Zwyczajna tarcza zapewnia modyfikator -5 do celowania, natomiast dua tarcza pikinierska lub scutum daje -10. Oczywicie posta uywajca tarczy do zasaniania si przed nadlatujcymi pocikami musi mie wiadomo, e jest celem ataku strzeleckiego.

Trafienie w przeciwnika znajdujcego si w starciu jest znacznie utrudnione. Posta moe strzeli do przeciwnika walczcego wrcz, lecz otrzymuje modyfikator -20 do US. Oczywicie moe strzela na lepo, nie otrzymuje wwczas ujemnego modyfikatora, ale istnieje sznasa e trafi nie w ten cel co zamierza.

Zasady dotyczce trudnoci testu maj te zastosowanie podczas walki.

Stopie trudnoci Bardzo atwy atwy

Modyfikator testu +30 +20

Przykad Atak z zaskoczenia Atak w przewadze trzech na jednego

- 10 -

Prosty Przecitny Wymagajcy Trudny Bardzo trudny

+10 -10 -20 -30

Atakowanie oguszonego przeciwnika Atak w przewadze dwch na jednego Atakowanie lecego przeciwnika Zwyky atak Atak w pozycji lecej Trafienie w wybran lokacj Unikanie ciosw lec Walka w gbokim niegu Sparowanie ciosu giganta

Obraenia zadawane w walce obliczane s za pomoc wyniku koci k10 dodawanego do Siy. Jeeli na koci wypado 10, oznacza to, e posta zadaa szczeglnie silny cios. Naley ponownie wykona rzut na trafienie, z takimi samymi modyfikatorami jak poprzedni. Jeeli ten rwnie bdzie udany, gracz moe wykona drugi rzut na obraenia i doda wynik poprzedniego. Jeeli znw wypadnie 10, gracz rzuca znowu (bez potwierdzania trafienia), ponawiajc rzut k10 do czasu, a wypadnie inny wynik ni 10.

Walka bez broni rozgrywana jest na normalnych zasadach, z uwzgldnieniem nastpujcych warunkw: Ataki bez broni wykonywane s z modyfikatorem -4 do Siy postaci; Punkty Zbroi licz si podwjnie przeciwko atakom bez broni.

Zamiast zadawa obraenia, posta moe sprbowa pochwyci i unieruchomi przeciwnika. Aby tego dokona, musi wykona akcj zwyky atak lub szara. Udany test WW oznacza, e posta schwytaa przeciwnika, ktry moe prbowa wyrwa si lub wylizgn z uchwytu, wykonujc udany test Zr. Nieudany test oznacza, e przeciwnik zosta schwytany. Od tej pory obie walczce w zwarciu postaci nie mog parowa ani unika ciosw. Przeciwnik nie moe wykonywa adnych akcji poza prbami uwolnienia si. Rozstrzyga si to za pomoc przeciwstawnego testu Krzepy. Jeli przeciwnik wygra, wyrywa si z ucisku. W przeciwnym przypadku pozostaje unieruchomiony. Posta chwytajca musi w swojej turze powici akcj podwjn na utrzymanie chwytu lub moe sprbowa zada obraenia trzymanemu przeciwnikowi, co rozstrzygane jest przez przeciwstawny test Krzepy. Jeli atakujca posta wygra w tecie, zadaje trzymanemu przeciwnikowi obraenia, jeli przegra nic si nie dzieje i postaci nadal si siuj.

- 11 -

Posta moe przyj tyle obrae, ile wynosi aktualna warto jej ywotnoci, bez poniesienia konsekwencji. Jeeli suma tych punktw spadnie do 0, sytuacja staje si krytyczna. Obraenia, ktre posta otrzyma po zuyciu ywotnoci, mog doprowadzi do mierci, okaleczenia lub utraty koczyn czy innych czci ciaa. Ranna posta wymaga opieki medycznej, czyli udanego testu leczenia, opatrzenia rany, podania mikstury lub rzucenia zaklcia uzdrawiajcego. Obraenia od Skazy i obrae zadanych magi nie mog by wyleczone przez uycie umiejtnoci leczenie ran. W ich przypadku moliwe jest tylko wyleczenie magi lub mikstur lecznicz. W zalenoci od iloci posiadanych punktw ywotnoci, posta moe by okrelona jako: zdrowa, lekko ranna lub ciko ranna. Ranna posta moe te by oguszona lub bezbronna. Lekko ranna posta posiada trzy lub wicej punktw yw. Pozbawiona opieki odzyskuje 1 punkt yw dziennie. Ciko ranna posta posiada mniej ni 3 punkty yw. Pozbawiona opieki odzyskuje zaledwie 1 pkt ywotnoci tygodniowo. Oguszona posta nie moe wykonywa adnych akcji. W walce wrcz, atakujcy j przeciwnicy otrzymuj modyfikator +20 do WW. Bezbronna posta nie moe si broni. Jest zwizana, nieprzytomna lub miertelnie ranna. Wszystkie ataki trafiaj w ni automatycznie i zadaj dodatkowe k10 obrae.

Posta, ktra wystawiona jest na dziaanie ognia, w kadej rundzie otrzymuje obraenia. Ich liczba zaley od wielkoci pomieni (trafienie z S 1 do 10, w zalenoci od wielkoci ognia). Jeeli w pierwszej rundzie pomienie nie zostan ugaszone, posta zaczyna si pali. Otrzymuje obraenia od ognia, przy obliczaniu ktrych nie uwzgldnia si Punktw Zbroi ani Wytrzymaoci.

Posta, ktra nie moe zaczerpn powietrza, zaczyna si dusi. Co minut posta musi wykona test ODP z kumulatywnym modyfikatorem -10 za kad minut powyej pierwszej. Posta traci przytomno po drugim nieudanym tecie i umiera po dwch minutach (chyba, e w midzyczasie zostanie wznowiony dopyw powietrza).

- 12 -

Jeli posta otrzyma wicej obrae ni wynosi jej ywotno, otrzymuje trafienie krytyczne. Jeli posta przeyje trafienie krytyczne, to zachowuje 0 ywotnoci. Kady kolejny cios automatycznie oznacza kolejne trafienie krytyczne. Za kadym razem gdy posta otrzyma trafienie krytyczne, automatycznie otrzymuje te Punkt Obdu. Warto krytyczna +5 +6 BE BE BE U U U U U U

Rzut 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00

+1 BE BE BE BE BE BE U U U

+2 BE BE BE BE BE U U U

+3 BE BE BE BE U U U

+4 BE BE BE U U U

+7 U U U

+8 U U

+9 U

+10

BE Bez Efektu. Oznacza, e cios jaki otrzymaa posta nie spowodowa powanego uszczerbku na zdrowiu postaci. Zazwyczaj w takim przypadku posta zostaje na chwil oguszona, upuszcza trzymane w rkach przedmioty lub przewraca si. U Ucieczka. Zraniona posta za wszelk cen bdzie staraa si opusci pole walki. Test SW jest wymagany, aby ustali czy bdzie to paniczna ucieczka czy przemylany odwrt. Efekty trafie s nieco bardziej bolesne dla postaci i mog by zwizane z utrat palcw lub caych koczyn, oka, powanym krwawieniem, zamaniami. mier. Oznacza, e posta umiera. Efekty s tragiczne w skutkach i obejmuj takie przypadoci jak rozerwanie ttnic, trafienia w witalne organy, skomplikowane zamania z przemieszczeniami, zamania krgosupa, urwanie koczyny.

- 13 -

Istnieje wiele rodzajw broni, a kady z nich posiada swoje wady i zalety. Okrelaj je cechy ora. Niektre z typw broni nie posiadaj adnych specjalnych cech, inne maj ich kilka. Ciki bro jest nieporczna i wadajca ni posta szybko si mczy. Zasady dotyczce broni maj zastosowanie tylko w pierwszej rundzie walki. Druzgoccy or jest wyjtkowo ciki i uderza z wielk si, zadajc zwikszone obraenia. Po udanym trafieniu tego rodzaju broni, rzuca si 2k10 i wybiera wiksze obraenia. Oguszajcy uywajca tego rodzaju ora posta moe jednym ciosem pozbawi przeciwnika przytomnoci. Otrzymuje modyfikator +10 do Krzepy przy prbach oguszenia. Parujcy bro zostaa zaprojektowana do blokowania ciosw. Posta uywajca jej w walce otrzymuje +10 do WW przy parowaniu atakw. Powolny ze wzgldu na nieporczno i spore rozmiary, tego rodzaju broni trudno si wada. atwiej jej te unika. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +10 do parowania lub unikania ciosw zadanych t broni. Przebijajcy or przebijajcy zbroj jest szczeglnie przydatny przeciw opancerzonym przeciwnikom. Ciosy lub strzay zadane za jego pomoc ignoruj 1 Punkt Zbroi. Szybki bro umoliwia byskawiczne zadawanie ciosw. Przeciwnik otrzymuje modyfikator 10 do WW przy parowaniu lub unikaniu ciosw zadanych tym orem. Unieruchamiajcy tego rodzaju bro nie jest przeznaczona do zabijania, lecz raczej do pochwycenia ywcem i unieruchomienia. Po udanym trafieniu cel zostaje unieruchomion y i nie moe robi nic, poza prb uwolnienia si (test Zr na wylizgnicie si lub test K na rozerwanie). Dopki nie uda mu si oswobodzi, traktowany jest jako bezbronny. Wywaony bro jest doskonale wywaona i moe by trzymana w drugiej rce, jako pomoc w walce. Przy jej uywaniu nie stosuje si modyfikatora -20 do WW zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce.

Do istotn kwesti z punktu widzenia bohaterw jest jako wykonania broni. Przecitnie wykonane egzemplarze nie posiadaj adnych szczeglnych cech. Podniszczona bro kiepskiej jakoci, a taka jest najpowszechniejsza, zapewnia modyfikator -5 do WW/US. Efekty uywania kiepskiej broni strzeleckiej i amunicji kumuluj si. Bro dobrej jakoci

- 14 -

charakteryzuje si lepszymi parametrami, wiksz starannoci wykonania i czsto jest bardziej estetyczna. Zapewnia modyfikator +5 do WW/US.

Bro Bez broni Bro dwurczna Bro improwizowana Bro jednorczna Halabarda Kij Kopia nidaryjska Kicie Lanca Lewak Morgensztern Puklerz Rkawica / kastet Sztylet Tarcza Wcznia

Obraenia S-4 S S-2 S S S-2 S+1 S+1 S S-3 S S-3 S-2 S-2 S-2 S

Cechy ora Druzgoczcy, powolny Druzgoczcy, powolny / szybki Oguszajcy, parujcy Ciki, druzgoczcy, szybki Ciki, druzgoczcy Ciki, druzgoczcy, szybki Parujcy, wywaony Ciki, druzgoczcy Oguszajcy, parujcy, wywaony Oguszajcy Parujcy Szybki

Bro dwurczna szeroka kategoria opisujca or, wymagajcy dwch rk do uycia. Zalicza si do niej miecze, topory, maczugi itp. Bro improwizowana wszystko czym mona uderzy wroga i co ma si pod rk, gdy wyspecjalizowana bro nie jest dostpna. Bro jednorczna kategoria zawierajca wszystkie bronie, do ktrych uycia potrzeba jednej rki. S to rnorakie miecze, topory, szable, paki, buzdygany, maczugi, moty, wekiery, sejmitary i nadziaki. Halabarda to cikie ostrze osadzone na dugim, drewnianym trzonie. Zwieczone szpikulcem ostrze jest szerokie i przypomina nieco tnc cz topora. Halabardy mona uywa na dwa sposoby: jako wczni (z cech szybki) lub broni dwurcznej (z cechami druzgoczcy i powolny). Istnieje wiele odmian halabard, rnicych si wielkoci i ksztatem ostrza. Zasady dotyczce halabard stosuje si te do glewii, partyzan, rohatyn itp. Kij prosta i skuteczna bro. Najlepsze kije wykonuje si z dbowego drewna i wzmacnia stalowymi nasadkami na kocach. Kicie drewniany trzonek, do ktrego za pomoc acucha lub rzemienia przymocowana jest stalowa, czsto nabijana kolcami kula. Kopia nidaryjska duga i cika wcznia, zakonczona metalowym grotem, uywana przez okaryjskie i nyidaryjskie rycerstwo.

- 15 -

Lanca lejsza i krtsza odmiana kopii, o dugoci do trzech metrw i dugim, wskim grocie. Lewak dugi sztylet o zamknitej rkojeci, trzymany w lewej rce, sucy do parowania ciosw. Bro rozpowszechniona szczeglnie w torillskich pastwach. Morgensztern rodzaj maczugi zakoczonej gowic w ksztacie gwiazdy nabijanej kolcami. Puklerz niewielka okrga tarcza suca do parowania ciosw jak rwnie atakowania. Szczeglnie rozpowszechniona wrd torillskich szermierzy-akrobatw. Rkawica/kastet szeroki wachlarz broni umieszczanej na rku w celu wzmocnienia siy uderzenia. Sztylet obszerna kategoria zawierajca krtk bro zaopatrzon w ostrze. Baselardy, puginay, dugie noe, pugio, scramasaxy, katar i kinda zaliczane s do tej kategorii. Tarcza tarcza suy do parowania wrogich ciosw, a czasem te do odepchnicia lub uderzenia przeciwnika. Moe by wykonana z metalu lub drewna, o rnym ksztacie i rozmiarze. Wcznia or uniwersalny, prosty w budowie i atwo dostpny. Moe by uywana w walce wrcz (wwczas ma zastosowanie cecha ora szybki) lub rzucana w przeciwnika.

Nazwa Arkan Bicz Bola Dugi uk Improwizowana Krtki uk Kusza pistoletowa Kusza uk uk refleksyjny N/gwiazdka Oszczep/pilum Proca Proca drzewcowa Sie Topr/mot Wcznia

Sia S-4* 1* 5 S-3 3 3 5 4 4* S-3* S-1* 3* 4* S-2* S*

Zasig [pola] 4/-/3/-/4/8/16 20/40/80 6/-/8/16/32 4/8/16 25/50/100 12/24/48 15/30/60 3/6/12 4/8/16 8/16/32 12/24/48 2/4/8 4/-/4/8/16

Przeadowanie Akcja Akcja Akcja Akcja Akcja Akcja Runda Runda Akcja Akcja Akcja Akcja Akcja Runda Runda Akcja Akcja

Cechy ora unieruchamiajcy Szybki, unieruchamiajcy Unieruchamiajcy Przebijajcy Przebijajcy Unieruchamiajca -

* - +1 za kady punkt S postaci powyej 5.

Arkan zwj liny z ptl na kocu, sucy do zarzucania i ptania przeciwnika.

- 16 -

Bicz gruby u nasady, zwajcy si ku kocowi rzemie, ktry zadaje obraenia i moe suyc do ptania przeciwnika. Bola odpowiednio wywaone i zwizane sznurkiem kule (2-4) suce do unieruchamiania przeciwnika. Trafiona posta musi wykona wymagajcy (-20) test Zr/K aby si wyswobodzi. Dugi uk rodzaj uku prostego, wykonanego z jednego kawaka drewna, o dugoci czyska dochodzcej do 2 m. Improwizowana wszystko czym posta moe rzuci w przeciwnika, poczynajc od cynowego kufla a koczc na karczemnej awie. Krtki uk najmniejsza wersja uku o dugoci czyska w granicach jednego metra. Bro jest prosta w uyciu, tania w konstrukcji ale ma ograniczony zasig i si raenia. Kusza pistoletowa miniaturowa wersja kuszy, wykonana z metalu. Mona z niej strzela, trzymajc w jednej rce. uk najbardziej typowa bro tego rodzaju o czysku dochodzcym do 1,5 m. uk refleksyjny odmiana uku, ktrej czysko wykonane jest z rogu, cigien i wastw drewna i charakterystycznie wygite. Dugo czyska dochodzi do 140 cm. N / gwiazdka do tej kategorii nale noe, gwiazdki, rzutki oraz inne mae przedmioty ciskane we wroga. Oszczep krtka wcznia o dugim, liciowatym grocie zaopatrzonym w poprzeczk, ktra zapobiega zbyt gbokiemu wbiciu w ciao. Pilum (lm. pila) dwumetrowy rodzaj oszczepu o stalowym elecu w formie tulei zakoczonej grotem. Specyfik pilum jest amanie si po uderzeniu w cel. Pilum mona rzuci w tarcz przeciwnika (obowizuje modyfikator -20 do US). Po udanym trafieniu przeciwnik musi wykona udany test K, lub jego tarcza jest nieprzydatna w walce. Istnieje 30% szans na to, e pilum mona wykorzysta ponownie. Proca ptla ze skry lub tkaniny, w ktrej umieszcza si kamie lub metalow kul i rozkrca nad gow, nadajc pociskowi du prdko wylotow. Proca drzewcowa ptla z tkaniny lub skry zaczepiona na koncu kija. Dziki trzonkowi pociski wyrzucane s z wiksz prdnoci. Sie spleciona z rzemieni lub sznura sie suy do ptania wrogw, bez zadawania obrae. Topr/ mot zwyke toporki lub moty, jednak lepiej wywaone, suce do rzucania. Mog by uyte w walce wrcz, zadajc takie same obraenia. Wcznia or uniwersalny, prosty w budowie i atwo dostpny. Moe by uywana w walce wrcz (wwczas ma zastosowanie cecha ora szybki) lub rzucana w przeciwnika.

- 17 -

Zadaniem zbroi jest zredukowanie obrae, jakie posta otrzymuje podczas walk. Zbroje mona podzieli na lekkie, rednie i cikie. Zbroje lekkie zapewniaj jeden lub dwa PZ, a wic s to przeszywanica, zbroja skrzana i skrzana nabijana. Zbroje rednie to pojedyncze rodzaje zbroi i ich kombinacje dajce ochron 3 i 4 PZ. Zbroje cikie zapewniaj 5 i wicej PZ na chronionych lokacjach, jednak tak dua ochrona osignita zostaje kosztem szybkoci poruszania si (zredukowanej do 3/6/9 pl) i zwinnoci oraz pynnoci ruchw (-5 za kady PZ powyej 5 do testw opartych na ZR i WW). Nazwa Punkty Zbroi Przeszywanica 1 Skrzana Czepiec 1 Kamizelka 1 Kurta 1 Nogawice 1 Skrzana nabijana Czepiec 2 Kamizelka 2 Kurta 2 Nogawice 2 Kolcza Czepiec 2 Koszulka 2 Kurta 2 Kolczuga 2 Nogawice 2 uskowa Kamizelka 2 Kurta 2 Kaftan 2 Naramienniki 2 Nogawice 2 Warstwowa (m.in. lorica segmentata) Napiernik 3 Pytowa Hem 3 Napiernik 3 Nogawice 3 Naramienniki 3 Chronione lokacje Korpus, ramiona, nogi Gowa Korpus Korpus, ramiona Nogi Gowa Korpus Korpus, ramiona Nogi Gowa Korpus Korpus, ramiona Korpus, ramiona, nogi Nogi Korpus Korpus, ramiona Korpus, ramiona, nogi Ramiona Nogi Korpus Gowa Korpus Nogi Ramiona

Noszenie zbroi kiepskiej jakoci skutkuje obnieniem ochrony o 1 PZ. Zbroje dobrej jakoci s zadbane i charakteryzuj si starannoci wykonania oraz wysz od przecitnej estetyk. Przeszywanica (aketon, gambeson) gruby, pikowany kaftan wykonany z kilku warstw ptna albo skry zszytych ze sob. Przeszywanic mona nosi samodzielnie lub jako podkad pod kolczug lub cik zbroj.

- 18 -

Skrzana pancerz wykonany z utwardzonej, gotowanej w wosku skry. Skrzana nabijana pancerz skrzany wzmocniony rnorakimi elementami metalowymi, typu wieki lub nity. Kolcza zbroja wykonana z maych, poczonych ze sob kek o rednicy 5-15 mm; uskowa rodzaj pancerza wykonanego z duej liczby, metalowych, kocianych lub rogowych usek naszytych lub w inny sposb przytwierdzonych do skrzanego lub materiaowego podoa. Warstwowa pancerz wykonany z poziomych, zachodzcych na siebie pasw lub tam. Przykadem zbroi warstwowej jest lorica segmentata. Pytowa zbroja wykonana z metalowych pyt.

Moliwe kombinacje zbroi: - przeszywanica + kolcza (3 PZ) - przeszywanica + uskowa (3 PZ) - przeszywanica + warstwowa (4 PZ) - przeszywanica + pytowa (4 PZ) - przeszywanica + kolcza + pytowa (6 PZ) - skrzana + kolcza (3 PZ) - skrzana + warstwowa (4 PZ) - skrzana + pytowa (4 PZ) - skrzana + kolcza + pytowa (6 PZ)

- 19 -

Jako, e po Apokalipsie system handlowy uleg zaamaniu, obecnie preferowany jest handel wymienny. Oczywicie nadal w uyciu s pienidze zote, srebrne i drobniejsze, wybite przed Noc Ognia, ale w wikszoci miejsc, w ktre trafi bohaterowie, zote krki nie bd miay jakiejkolwiek wartoci. Warto o tym pamita. Cena przedmiotu okrelona jest Wartoci Wymiany. Ponisze ceny dotycz przedmiotw przecitnej jakoci. Przedmioty o kiepskiej jakoci wykonania bd warte nie wicej ni 70% Wartoci Wymiany, a przedmioty dobrej jakoci osign co najmniej 200% Wartoci Wymiany.

bochen chleba ywno podrna posiek poe misa anta piwa butla samogonu amfora wina garniec miodu ziarno (korzec) sadzonki (5 sztuk)

1/2 3 1 2 1/2 4 3 3 1 4

achmany ubranie podrne dobre ubranie szaty toga buty cimy sanday buty jedzieckie gacie pas peleryna kaftan poczochy kapota koszula kapelusz kaptur paszcz rkawice

2 4 5 6 5 3 2 3 4 2 2 2 2 2 3 3 2 1 3 2

- 20 -

suknia tunika

4 2

pies ko pocigowy ko juczny ko wierzchowy kuc obrok dla konia podkucie konia gob koza krowa kura owca ptak owczy winia w

8 25 28 30 23 1 5 2 12 18 3 12 15 15 23

kaganek latarnia amfora oleju pochodnia wieca wgiel drzewny

2 4 2 1 1 2

amfora beczka maa dua bukak butelka dzbanek fiolka kocioek koszyk wiklinowy kufel gliniany manierka skrzana menaka metalowa mieszek miska plecak sakwa skrzynia drewniana szkatua tuba

2 4 8 2 2 2 3 3 1 1 2 2 1 1 4 2 6 5 4

- 21 -

worek

drabina dzwonek hubka i krzesiwo kdka koc lustro materac namiot perfumy przybory do golenia piwr gwodzie (5 szt) haczyk na ryby igy do szycia kilof kowado lina (10 m) luneta acuch (1 m) om opata motek motyka modzie i tuczek oseka pia ptno (bela) potrzask sie rybacka szko powikszajce sznurek (1 m) waga widy wnyki wosk do pieczci wygarbowana skra wytrychy elazo do znakowania juki siodo uprz

4 3 2 6 3 10 8 8 20 10 12 9 3 5 12 22 10 42 11 8 10 9 8 13 4 12 25 13 15 21 2 31 10 7 8 3 11 9 4 6 6

bben dudy

9 10

- 22 -

flaolet gle gwizdek harfa lutnia rg tamburyn

6 13 4 25 19 11 7

kreda do pisania ksiga karta papieru arkusz pergaminu przybory do pisania tusz wgiel do pisania rylec tabliczka

2 30 2 2 13 10 2 3 5

branzoleta brosza naszyjnik piercie

12 9 15 16

Zote srebrne brzowe/miedziane

12-17 2-5 1/5-1

arkan bicz bola dugi uk krtki uk kusza kusza pistoletowa uk uk refleksyjny n gwiazdka rzutka oszczep pilum proca proca drzewcowa

10 12 8 24 12 25 30 16 25 12 7 5 3 7 5 9

- 23 -

sie topr mot wcznia strzay [5, dugi uk] strzay [5] bety [5] bety [5, kusza pistoletowa]

12 14 14 12 5 3 6 7

buawa halabarda kastet kopia kicie lanca lewak nadziak miecz miecz dwurczny mot bojowy morgensztern paka rkawica szabla sztylet topr topr dwurczny wekiera wcznia

15 24 4 17 23 14 18 18 30 40 15 17 7 5 30 15 20 23 16 12

puklerz tarcza drewniana tarcza metalowa tarcza pikinierska scutum

12 12 18 20 21

przeszywanica czepiec skrzany kamizelka skrzana kurtka skrzana nogawice skrzane czepiec skrzany nabijany kamizelka skrzana nabijana kurta skrzana nabijana nogawice skrzane nabijane

10 12 20 22 18 15 23 26 20

- 24 -

czepiec kolczy koszulka kolcza kurta kolcza kolczuga nogawice kolcze kamizelka uskowa kurta uskowa kaftan uskowy naramienniki uskowe nogawice uskowe napiernik warstwowy hem napiernik pytowy nagolenniki pytowe naramienniki pytowe

21 35 46 53 28 31 40 47 24 24 80 20-30 100 45 43

Ceny zi okrela ich dostpno: dua 3 przecitna 4 maa 6 sporadyczna 9 rzadka 12 znikoma 20

alco balsamum cenox dermetio essentia ferro gelis halcytriolit iopis lamat metinol nastrium oleum pagion querca rubinia sunesitio tartarus ventris xis

6 4 7 11 25 4 6 10 4 4 7 4 2 9 2 11 8 3 7 4

- 25 -

Warto Wymiany eliksirw i trucizn okrelana jest na podstawie ST testu ich wykonania. W przypadku eliksirw do poniszej wartoci wymiany naley doda Warto Wymiany zuytych do wykonania eliksiru odczynnikw. eliksiry i trucizny - ST: przecitny wymagajcy trudny b. trudny

25 40 65 90

- 26 -

Umiejtnoci s czynnociami wyuczonymi w trakcie ycia. Jeli jakie dziaanie wymaga testu, to znaczy, e jest to umiejtno. Zdolnoci maj charakter daru wrodzonego lub wyuczonego. Zdolnoci z reguy zwikszaj jedn z cech lub umiejtnoci, chocia mog te oferowa nowe moliowci.

Kada umiejtno jest powizana z jak cech. Za kadym razem gdy bohater chce skorzysta ze swojej umiejtnoci musi wykona test. Naley wykona rzut procentowy. Jeeli wynik jest niszy lub rwny cesze, z ktr powizana jest umiejtno, test jest udany. Jeli wynik jest wyszy od cechy, wwczas test uznaje si za nieudany. W zalenoci od sytuacji moe to mie rne konsekwencje dla bohatera. Niektre zdolnoci, a take specjalizacja w umiejtnoci zwikszaj szans powodzenia testu. Dla kadego testu umiejtnoci MG okrela stopie trudnoci, ktry wie si z modyfikatorem przydzielanym do rzutu koci. Modyfikator ten waha si w przedziale +30 - -30, przecitny ST nie daje adnych modyfikatorw. Stopie Trudnoci testu Bardzo atwy atwy Prosty Przecitny Wymagajcy Trudny Bardzo trudny Modyfikator +30 +20 +10 Brak modyfikatora -10 -20 -30

Czasami nie wystarczy stwierdzenie czy czynno si udaa czy nie, ale potrzebne jest jakociowe okrelenia jak bardzo si udaa. Wwczas korzysta si ze skutecznoci testu. Porwnuje si wynik testu z wymaganym Stopniem Trudnoci testu. Za kad pene 10 punktw poniej poziomu wymaganego do zdania testu, bohater uzyskuje jeden poziom skutecznoci

- 27 -

testu. I odwrotnie, za kade 10 punktw powyej wymaganego ST bohater uzyskuje jeden poziom poraki.

Czsto zdarza si, e wykorzystanie umiejtnoci wywouje reakcj drugiej osoby. Tak sytuacj mona przedstawi za pomoc przeciwstawnego testu umiejtnoci (np. Skradanie si przeciwko spostrzegawczoci). Posta, ktra wykonaa udany test umiejtnoci, odnosi sukces. Jeli oba testy byy skuteczne, o powodzeniu decyduje porwnanie poziomw skutecznoci (za kade 10 procent poniej wymaganego poziomu, posta uzyskuje jeden poziom skutecznoci).

Nie posiadajc umiejtnoci mona jej uy, wykorzystujc do testu poow cechy, na ktrej oparta jest umiejtno. Charakteryzacja [OGD] wykorzystanie tej umiejtnoci pozwala Bohaterowi maskowa swj wygld i udawa kogo innego. Czsto do tego celu potrzebne s dodatkowe rekwizyty. Przeciwko charakteryzacji czsto wykorzystuje si test spostrzegawczoci. Dowodzenie [OGD] korzystajcy z tej umiejtnoci Bohater cieszy si posuchem u podwadnych. Po udanym tecie umiejtnoci, podwadni dokadnie wykonuj jego polecenia. Nieudany test oznacza, e rozkaz zostaje wykonany bdnie lub nie zostaje wykonany w ogle. Hazard [INT] umiejtno zwiksza szans bohatera na wygranie w grach losowych. Jedziectwo [ZR] bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Zwyke jedenie nie wymaga testu. Jest on wymagany przy trudnych manewrach, galopie, poruszaniu si w trudnym terenie, wskakiwaniu na konia w pdzie, itp. owiectwo [INT] bohater jest dowiadczonym czowiekiem lasu. Wie jak i gdzie upolowa konkretne gatunki zwierzt. Test wykonuje si aby sprawdzi czy polowanie byo skuteczne. Mocna gowa [ODP] umiejtno zwiksza odporno bohatera na alkohol. Opieka nad zwierztami [INT] umiejtno ta wykorzystywana jest podczas dogldania zwierzt domowych i hodowlanych. Plotkowanie [OGD] wykorzystanie tej umiejtnoci pozwala na zbieranie informacji podczas zwykej rozmowy. Obejmuje wymian najwieszych plotek, informacji o znanych osobach oraz wydarzeniach. Pywanie [K] bohater umie pywa oraz nurkowa. Pywanie w spokojnej wodzie nie wymaga testu. Jest on konieczny przy pywaniu/nurkowaniu w niesprzyjajcych warunkach lub na znaczn odlego.

- 28 -

Powoenie [K] bohater potrafi kierowa wozem, powozem czy rydwanem. Powoenie w normalnych warunkach nie wymaga testu. Test moe by potrzebny podczas jazdy w trudnych warunkach, duej szybkoci czy przy wykonywaniu manewrw. Przekonywanie [OGD] Ta umiejtno pozwala bohaterowi wpywa na zachowanie innych osb. Moe przekonujco kama, blefowa czy skkutecznie ebra. Umiejtno wykorzystuje si take podczas prb uwodzenia. Przy prbie nakonienia kogo do zrobienia czego niezwykego lub niebezpiecznego ofiara moe wykona test SW. Bohater moe prbowa przekonywa kilka osb naraz [jedn na kade 10 pkt OGD]. Przekupstwo [OGD] bohaterowie posiadajacy t umiejtno potrafi za pienidze zyskiwa przychylno innych osb. Przeszukiwanie [INT] ta umiejtno jest wykorzystywana przy przeszukiwaniu pomieszczenia lub obszaru, w nadziei na znalezienie wskazwek, ukrytych przej, skarbw lub puapek. Skradanie si [ZR] umiejtno umoliwia ciche poruszanie si w prawie kadym terenie. Skradajc si bohater moe wykonywa najwyej jedn akcj ruch w rundzie. Test skradania si wykonywany jest przeciwstawnie do spostrzegawczoci przeciwnika. Spostrzegawczo [INT] bohater z t umiejtnoci dokadniej obserwuje otoczenie, czsto zauwaajc szczegy przeoczone przez innych. Dziki temu ma wiksze szanse na zauwaenie puapki, zapadni lub ukrytego przejcia. Spostrzegawczo obejmuje wszystkie zmysy. Zazwyczaj wykorzystywana jest przeciwko umiejtnociom takim jak charakteryzacja, skradanie i ukrywanie. Sztuka przetrwania [INT] umiejtno ta moe zapewni przeycie w dziczy. Obejmuje znajomo technik zdobywania pokarmu, rozpalania ognia, znajdowania schronienia. Targowanie [OGD] umoliwia negocjowanie cen towarw i usug. W przypadku cennych lub unikalnych przedmiotw stosuje si przeciwstawny test targowania. Ukrywanie si [ZR] wykorzystanie tej umiejtnoci pozwala bohaterowi na ukrywanie si w dowolnym niemal terenie, pod warunkiem, e istnieje realna szansa schowania si za jakim obiektem. Ukrywanie si bywa czsto wykorzystywane przeciw testowi spostrzegawczoci. Wiolarstwo [K] bohater potrafi sterowa tratwami, barkami i innymi odziami wiosowymi. Utrzymanie kursu w normalnych warunkach nie wymaga testu. Konieczny jest przy zej widocznoci, kiepskiej pogodzie, wysokiej fali i innych niesprzyjajcych warunkach. Wspinaczka [K] bohater potrafi wspina si na mury, drzewa, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. W normalnych warunkach test wykonuje si raz na rund. W czasie walki wspinanie wymaga powicenie akcji podwjnej. Wycena [INT] bohater potrafi szacowa warto przedmiotw codziennego uytku, jak i przedmiotw wartociowych. Udany test umiejtnoci pozwala oceni warto przedmiotu, nieudany wskazuje bdn jego warto.

- 29 -

Zastraszanie [K/OGD] dziki tej umiejtnoci bohater moe zastrasza lub zmusza do ulegoci inne osoby. Ofiary, ktre nie chc ugi si pod grobami, mog wykona test SW.

Nie posiadajc umiejtnoci, nie mona jej uy. Czytanie i pisanie [INT] bohater potrafi czyta i pisa w swoim ojczystym jzyku. Defraudacja [INT] bohater ma zdolnoci w kierunku nielegalnego zdobywania pienidzy lub dbr. Gdy ma moliwo uszczknicia jakich zasobw, naley wykona test umiejtnoci. Nieudany oznacza, e bohaterowi nie powioda si prba defraudacji i istnieje szansa, e zosta zapany na gorcym uczynku. Im czciej bohater stara si defraudowa w jednym miejscu, tym szanse na niepowodzenia rosn (-10% za kad prb powyej jednej w cigu tego samego dnia) Gadanina [OGD] Bohaterowie posiadajcy t umiejtno mog prbowa zagada osob, zasypujc j lawin sw. Zazwyczaj nie ma to na celu wpywania na kogo, ale jest prb odwrcenia uwagi bd zyskania na czasie. Po nieudanym tecie SW ofiara powica ca swoj uwag mwicemu. Bohater moe zagada kilka osb [jedna osoba na 10 punktw Ogady]. Kuglarstwo [rne][OGD] kuglarstwo wykorzystywane jest do zabawiania publicznoci. Obejmuje rne umiejtnoci, np. aktorstwo, baznowanie, brzuchomwstwo, gawdziarstwo, mimika, muzykalno, piew, taniec, onglerka Leczenie [INT] dziki tej umiejtnoci Bohater moe zapewni opiek sobie lub innej rannej postaci. Udany test przywraca k10 yw w przypadku osoby lekko rannej lub 1 yw w przypadku ciko rannego. Ranna osoba moe by leczona tylko raz podczas sytuacji, ktra spowodowaa obraenia. Test leczenia mona ponawia kadego dnia. Nauka [rne][INT] umiejtno wykorzystywana jest do zapamitywania danych lub prowadzenia bada naukowych. Wymaga intensywnych studiw lecz zapewnia szersz i bardziej szczegow znajomo problemu ni wiedza oglna. Nauka nie jest pojedyncz umiejtnoci, ale kategori obejmujc wiele umiejtnoci, z ktrych kada musi zosta wykupiona osobno, np. Astronomia, alchemia, chemia, historia, farmacja, teologia, geografia, muzyka, filozofia, inynieria, magia, prawo, sztuka, kartografia Nawigacja [INT] umiejtno ta wykorzystywana jest do orientowania si na ldzie i morzu. Oswajanie [OGD] wykorzystanie tej umiejtnoci pozwala na oswajanie zwierzt. Zwierzta gospodarskie i hodowlane zawsze zachowuj si przyjanie w stosunku do bohatera posiadajcego t umiejtno. Zwierzta dzikie lub tresowane mog da si oswoi przy udanym tecie umiejtnoci. Otwieranie zamkw [ZR] bohater potrafi otwiera wszelkiego rodzaju zamki i kdki.

- 30 -

Rzemioso [rnie] bohater jest fachowcem w jednej z dziedzin rzemiosa. Rzemioso obejmuje takie dziedziny jak gotowanie, grnictwo, kamieniarstwo, snycerstwo, stolarstwo, garbarstwo, wyrb strza, patnerstwo, metalurgia, szkutnictwo, wyrb lin, uprawa ziemi, hodowla, jubilerstwo, kowalstwo, krawiectwo, piwowarstwo, uprawa winoroli, rybostwo itp. Splatanie magii [SW] wykorzystanie tej umiejtnoci uatwia bohaterowi czarowanie. Stworzenie esencji Osnowy [SW] - umiejtno ta pozwala magowi na uzyskanie skoncentrowanej esencji Osnowy. Esencja wykorzystana jako skadnik czaru dodaje 3 do poziomu mocy. Kosztem 1 YW mona stworzy k10 dawek esencji. ledzenie [ZR] wykorzystujc t umiejtno, bohater moe poda za kim, samemu pozostajc niezauwaonym. Test ledzenia jest przeciwstawny testowi spostrzegawczoci ledzonego. Torturowanie [OGD] dziki zastosowaniu rozmaitych dziaa i rodkw przymusu Bohater potrafi wydoby interesujce go informacje od odoby niechtnej do wsppracy. Ofiara moe opiera si torturom, wykonujc udany test SW. Tresura [OGD] bohater potrafi uczy zwierzta wykonywania rnych sztuczek i suchnia prostych polece. Test umiejtnoci wykonuje si raz na tydzie tresury. Nauczenie prostej sztuczki wymaga jednego udanego testu, rednia sztuczka wymaga trzech testw, a bardzo trudna dziesiciu udanych testw. Tropienie [INT] bohater potrafi wyszukiwa lady zwierzt, ludzi i innych stworze. Podanie wyranym tropem nie wymaga testu. Test jest wymagany w trudnych warunkach terenu lub pogody. Unik [ZR] wykorzystanie tej umiejtnoci umoliwia bohaterowi uniknicie ataku podczas walki wrcz. Unik mona stosowa raz na rund. Warzenie trucizn [INT] bohater potrafi przyrzdza rozmaite trucizny pochodzenia zwierzcego lub rolinnego, a take te uzyskiwane alchemiczne. Warzenie eliksirw [INT] bohater pozna skomplikowane receptury i sposb wytwarzania eliksirw, napojw, dekoktw i mikstur. Dysponujc odpowiednim sprztem moe je warzy. Wiedza [INT] umiejtno zapewnia wiedz o rnych aspektach ycia. Nie jest rwnoznaczna z nauk. Zapewnia podstawowe informacje jakie mona uzyska podrujc po wiecie lub takie, ktre nie poddaj si naukowej klasyfikacji. Wykrywanie magii [SW] umiejtno pozwala bohaterowi na wykrywanie magicznej aury. Udany test umiejtnoci pozwala okreli, czy przedmiot, posta lub obszar znajduje si pod wpywem jakiego zaklcia. Zastawianie puapek [ZR] bohater potrafi konstruowa rznego rodzaju puapki na zwierzta. Za kad zastawion puapk wykonuje si jeden test dziennie. Udany oznacza, e w puak co si zapao.

- 31 -

Znajomo jzyka i formu magicznych [INT] dziki tej umiejtnoci bohater moe rzuca czary i odczytywa magiczne formuy . Zwinne palce [ZR] dziki tej umiejtnoci bohater potrafi ukry w doni mae przedmioty lub wykonywa sztuczki kartami bd monetami. Zwinne palce przydaj si te przy ukradkowym siganiu do cudzych sakiewek. Test zwinnych palcw jest czsto wykonywany w przeciwstawnym tecie przeciw spostrzegawczoci. eglarstwo [ZR] dziki tej umiejtnoci Bohater potrafi sterowa statkami aglowymi. Dodatkowo dysponuje wiedz o budowie okrtw, rnych rodzajach agli, a take umiejtnoci przewidywania pogody na morzu. eglowanie po spokojnych wodach nie wymaga testu umiejtnoci.

Akrobata bohaterowie z t zdolnoci s doskonale wytrenowani. Skacz dalej (odlego rwna 15% K, a nie 10%), wspinaj si skuteczniej (+10), lepiej unikaj (+10) i mog zeskoczy z wikszej wysokoci (wysoko rwna 15% Zr, a nie 10%). Bardzo silny bohater obdarzony jest wyjtkow si. Otrzymuje +5 do Krzepy. Bijatyka bohater potrafi walczy bez broni. Otrzymuje +10 do WW podczas ataku bez broni i +1 do zadawanych obrae. Byskawiczne przeadowanie bohater jest dowiadczonym strzelecem. Dziki tej zdolnoci moe przeadowa bro strzeleck w czasie krtszym o akcj. Byskawiczny blok bohater, ktry wykonuje atak wielokrotny moe powici jeden z atakw, otrzymujc w zamian moliwo sparowania ataku przeciwnika. Bohater moe nadal parowa tylko jeden atak na rund. Byskotliwo bohater obdarzony jest wyjtkow inteligencj. Otrzymuje +5 do Inteligencji. Brawura bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Moe wykona akcj skok powicajc na to akcj zwyk. Bystry wzrok bohater obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Otrzymuje modyfikator +10 do testw spostrzegawczoci podczas rozgldania si. Celny cios bohaterowie z t zdolnoci s wytrawnymi wojownikami. W czasie walki otrzymuj modyfikator +5 do WW wybran broni (zdolno mona naby wielokrotnie zwikszajc modyfikator lub specjalizujc si w kilku broniach) oraz mog deklarowa w jak cz ciaa chc trafia przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorw) Celny strza - bohaterowie z t zdolnoci s wytrawnymi strzelcami obdarzonymi doskonaym okiem. W czasie strzelania otrzymuj modyfikator +5 do US wybran broni (zdolno mona naby wielokrotnie zwikszajc modyfikator lub specjalizujc si w kilku

- 32 -

broniach) oraz mog deklarowa w jak cz ciaa chc trafia przeciwnika (bez ujemnych modyfikatorw) Charyzmatyczny bohater obdarzony jest urokiem osobistym. Otrzymuje +5 do Charyzmy. Chirurgia Bohater pozna tajniki chirurgii. Otrzymuje +10 do testw leczenia. W przypadku leczenia ciko rannego pacjenta przywraca 2 yw zamiast 1. Chodu! w chwili zagroenia bohater odkrywa w sobie zadziwiajce pokady moliwoci fizycznych. Moe bardzo szybko oddali si z pola walki lub miejsca zagroenia. Cichy chd bohater potrafi bardzo cicho si porusza. Otrzymuje modyfikator +5 do skradania si i ukrywania. Czuy such bohater obdarzony jest wyjtkowo czuym suchem. Otrzymuje +20 do spostrzegawczoci podczas nasuchiwania. Dotyk mocy bohater otrzymuje modyfikator +20 do WW przy testach zwizanych z rzucaniem czarw dotykowych. Etykieta bohater potrafi si zachowa we wszelkich sytuacjach towarzyskich. Otrzymuje +10 do testw plotkowania i przekonywania w kontaktach z przedstawicielami wyszych warstw spoeczestwa. Geniusz arytmetyczny bohater potrafi byskawicznie liczy i majc wystarczajco duo czasu, upora si z niemal kadym problemem matematycznym. Otrzymuje +10 do testw hazardu i nawigacji oraz +20 do testw spostrzegawczoci zwizanych z ocen odlegoci, ciaru itp. Grotoaz bohater wychowa si w jaskiniach lub czsto po nich wdrowa. Bez trudu potrafi porusza si w podziemiach. Otrzymuje +10 do testw skradania si i ukrywania wykonywanych pod ziemi lub w jaskiniach. Intrygant bohater jest mistrzem rozgrywek politycznych i intryg. Otrzymuje +10 do testw przekonywania oraz +10 do testw SW przeciwko przekonywaniu ze strony innych. Krasomwstwo bohater potrafi przemawia tak piknie i przekonywujco, e moe poderwa do dziaania cae tumy. Wykorzystujc przekonywanie moe oddziaywa na grup 100 razy liczniejsz ni normalnie. Krzepki bohater nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi ciki pancerz bez ogranicze ruchu i ujemnych modyfikatorw do testw. otrzyk bohater otrzymuje modyfikator +10 do testw plotkowania w kontaktach z szemranymi rodowiskami. Magia bohater pozna tajniki magii. Jest szkolonym czarodziejem, przez co moe posugiwa si zaklciami.

- 33 -

Manewry bojowe posta jest wyszkolonym szermierzem. Otrzymuje modyfikator +5 do unikania, parowania, finty, odepchnicia, rozbrajania, riposty i oguszenia. Morderczy atak - dziki znajomoci podstaw anatomii Bohater potrafi wymierzy atak w newralgiczn cz ciaa przeciwnika. Zwiksza to o 1 warto krytyczn wszystkich Trafie Krytycznych zadanych przez bohatera. Morderczy pocisk bohater specjalizuje si w czarach-pociskach. Otrzymuje modyfikator +1 do obrae, zadanych takimi czarami. Ml ksikowy bohater spdza dugie godziny nad ksigami i powica cae ycie studiowaniu. dotyczcymi Otrzymuje modyfikator +10 do testw wszystkich posiadanych umiejtnoci nauka (zdolno mona naby wielokrotnie). Naladowca bohater potrafi naladowa rne odgosy. Otrzymuje modyfikator +10 do kuglarstwa (aktorstwo/baznowanie/gawdziarstwo/komedianctwo) i charakteryzacji (jeli ma zamiar udawa gos osoby, pod ktr si podszywa) Nieustraszony bohater nie odczuwa strachu. Moe jest odwany, a moe szalony. Bez wzgldu na przyczyn jest odporny na strach i w mniejszym stopniu na groz (rzut na groz jako rzut na strach). Jest rwnie odporny na zastraszanie. Niezwykle odporny bohater obdarzony jest wyjtkow odpornoci. Otrzymuje +5 do Odpornoci. Obieywiat bohater w swoim yciu duo podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Otzrymuje modyfikator +10 do wiedzy. Oburczno bohater moe uywa obu rk z jednakow precyzj. Nie otrzymuje modyfikatora -20 do WW, gdy trzyma bro w sabszej rce. Odporno na choroby bohater jest obdarzony koskim zdrowiem. Otrzymuje modyfikator +10 do Odpornoci podczas testw przeciwko chorobom Odporno na Skaz bohater w mniejszym stopniu reaguje na Skaz. Otrzymuje +10 do SW podczas testu okrelajcego obraenia od Skazy. Odporno na trucizny wyjtkowa odporno pozwala bohaterowi atwiej zwalcza trucizny. Otrzymuje modyfikator +10 do Odpornoci podczas testw przeciwko truciznom. Odporno psychiczna bohater jest mniej podatny na efekt szokujcych zdarze. Do momentu uzbierania 8 PO nie musi testowa , czy zachorowa na chorob psychiczn. Bohater popada w obed dopiero po uzbieraniu 14 PO. Odwaga Bohater odznacza si wyjtkow odwag. Otrzymuje modyfikator +10 do testw SW przeciw strachowi, grozie i zastraszaniu. Opanowanie bohater nigdy nie tarci zimnej krwi. Otrzymuje +5 do Siy Woli.

- 34 -

Przemawianie gdy bohater przemawia, potrafi skupi uwag wikszej liczby osb. Wykorzystujc przekonywanie moe oddziaywa na 10krotnie liczniejsz grup ni normalnie. Rozbrajanie po udanym ataku broni bia, bohater moe podj prb rozbrojenia przeciwnika, zamiast zadawa mu obraenia. Silny cios dziki dowiadczeniu w walce bohater precyzyjnie wymierza ciosy. Otrzymuje modyfikator +1 do obrae zadanych broni bia. Skrytobjca - bohater w przeszoci nalea do organizacji skrytobjcw lub para si tym zawodem. Otrzymuje modyfikator +10 do testw skradania si oraz +10 do WW, gdy podchodzi do ofiary z tyu z zamiarem skrytobjczego jej zamordowania. Specjalizacja w Tradycji bohater specjalizujcy w si w magii nalecej do okrelonej tradycji, otrzymuje modyfikator +10 do splatania magii przy rzucaniu czarw nalecych do tej Tradycji. Dodatkowo czary te s dla niego atwiejsze do rzucenia, Poziom Mocy wymagany do ich poprawnego rzucenia obnia si o 3. Jednake PM czarw nalecych do innych Tradycji zwiksza si o 2. Strza mierzony wykonujc atak broni strzeleck, Bohater potrafi skoncentrowa i znacznie celniej wycelowa. Po zadeklarowaniu akcji wycelowanie, otrzymuje modyfikator +20 do US, zamiast normalnego modyfikatora +10. Strza precyzyjny wykonujc atak broni strzeleck, Bohater potrafi precyzyjnie wymierzy strza, ktry zadaje dodatkowe obraenia. Otrzymuje +1 do rzutw na obraenia podczas ataku broni strzeleck. Strza przebijajcy bohater potrafi znale odsonite miejsca w pancerzu przeciwnika. Po udanym ataku broni strzeleck moe zignorowa 1 PZ. Zdolno nieskuteczna gdy przeciwnik nie nosi zbroi. Strzelec wyborowy bohater potrafi wyjtkowo celnie strzela. Otrzymuje modyfikator +5 do US. Sza bojowy w trakcie walki bohater potrafi wpa w sza bojowy. Przez jedn rund musi si doprowadza do wciekoci (wyjc, gryzc tarcz, bijc si w piersi, itp). W kolejenj turze otrzymuje modyfikator +10 do SW i K, przy jednoczesnym modyfikatorze -10 do WW i Int. Podczas walki zawsze atakuje najbliszego wroga, wykonujc szar lub szaleczy atak, nie moe unika ani wykonywa akcji odwrt. Bohater pozostaje pod wpywem umiejtnoci Sza bojowy do koca starcia. Szczcie bohater jest nieprawdopodobnym szczciarzem. Otrzymuje dodatkowy Punkt Szczcia dziennie. Szkolenie legionisty bohater ma za sob legionow przeszo lub pobiera nauki u jakiego weterana. Otrzymuje modyfikator +5 do ataku i parowania gdy walczy z pomoc gladiusa i scutum, a take zmniejsza do -10 modyfikator podczas rzutu pilum w tarcz.

- 35 -

Szsty zmys bohater jest niezwykle czujny i niemal instynktownie wyczuwa zagroenie. W przypadku zagroenia MG moe wykona test SW. Udany oznacza, e bohater ma ze przeczucie lub czuje, e jest obserwowany. Szybki refleks bohater obdarzony jest wspaniaym refleksem. Otrzymuje modyfikator +5 do Zrcznoci. Szybkie wycignicie dziki tej zdolnoci bohater moe szybko zareagowa, byskawicznie dobywajc broni lub wycigajc inny przedmiot z kieszeni lub zza pasa. Raz na rund moe uy akcji uycie przedmiotujako akcji natychmiastowej. Talent artystyczny bohater potrafi tworzy dziea sztuki. Otrzymuje modyfikator +20 do testw rzemiosa (sztuka), modyfikator +10 do testw wyceny przy szacowaniu wartoci dzie sztuki oraz +10 do testw kuglarstwa. Twardziel - bohater jest wyjtkowo odporny na bl i zranienia. Otrzymuje +1 do ywotnoci. Ulicznik Bohater wychowa si w miecie i ta wiedza daje mu modyfikator +10 do testw skradania i ukrywania si w terenie zabudowanym. Urodzony wojownik bohater wyjkowo sprawnie posuguje si broni bia. Otrzymuje +5 do WW. Wdrowiec bohater doskonale orientuje si w terenie wiejskim. Otrzymuje +10 do testw skradania si i ukrywania na terenach poza miastem. Widzenie w ciemnociach bohater dysponuje zdolnoci widzenia przy owietleniu porwnywalnym ze wiatem gwiazd. Zasig wzrou w takich warunkach wynosi 30 m. Woltyerka bohater potrafi dokonywa niezwykych wyczynw podczas jazdy konnej. Bohater wykonuje testy jedziectwa tylko w ekstremalnych przypadkach, a i wtedy otrzymuje modyfikator +10 do testu. Dodatkowo walczc konno otrzymuje modyfikator +5 do WW/US. Wyczucie kierunku bohater instynktownie potrafi okrela strony wiata i orientowa si w przestrzeni. Prawie nigdy si nie gubi i bez wahania potrafi wskaza kierunek pnocny. Otrzymuje +10 do testw nawigacji. Wykrywanie puapek bohater jest ekspertem w wykrywaniu i rozbrajaniu puapek. Otrzymuje modyfikator +10 do testw spostrzegawczoci i otwierania zamkw, zwizanych z wykrywaniem i unieszkodliwianiem puapek. Zapasy bohater wyjtkowo dobrze walczy bez broni. Wykonujc chwyt otrzymuje modyfikator +10 do WW. Dodatkowo otrzymuje modyfikator +10 do Krzepy, gdy chwyta przeciwnika lub wyzwala si z ucisku. Zielarz bohater ma zdolnoci w kierunku obchodzenia si z rolinami. Otrzymuje modyfikator +10 do wszystkich testw zwizanych z rolinami, np. w przypadku poszukiwania zi, bd sporzdzania wywarw zioowych.

- 36 -

Zmys magii bohater potrafi umiejtnie manipulowa magi. Otrzymuje modyfikator +10 do testw splatania magii oraz wykrywania magii. yka handlowa bohater potrafi sprzeda niemal wszystko. Otrzymuje modyfikator +10 do testw targowania i wyceny. Zew morza bohater pochodzi z rodu od wiekw zwizanego z morzem. Otrzymuje modyfikator +10 do testw nawigacji, wiosowania, eglowania jeli dotycz one wd morskich. Dodatkowo jest doskonaym pywakiem, co odzwierciedla modyfikator +10 do testw pywania.

- 37 -

Przed apokalips, Imperium dokadao wszelkich stara aby znale i waciwie wytrenowa tych, ktrzy mieli dostp do Osnowy. Uznawano, e magia moe przyczyni si do uatwienia ycia, stajc si jedn z podstaw spoeczestwa. W Imperium magia bya zarwno sztuk jak i nauk, ale przede wszystkim bya narzdziem. Poza granicami Imperium, ludzie otaczali magi czci, zachwytem, ale rwnoczenie si jej bali. Wielu czyo j z religi i wiar. Uwaano, e taka moc moe pochodzi jedynie od bogw, wic posugujcy si ni musz by w jaki sposb obdarzeni ask bogw. Inni uznawali magi za mroczn i z sztuk, ktr nie naley si zajmowa. Pytanie, skd pochodzi magia, jest niemale takie samo jak pytanie skd wziy si gry lub dlaczego ptaki lataj. Magia jest nierozerwalnie zwizana ze wiatem, stanowic, jak to okrelaj magowie, delikatn zason okrywajc wszelkie rzeczy, ktr sami nazywaj Osnow. Niezalenie od Tradycji i przekona na temat natury magii, magia dziaa w jeden sposb. Pozwala uytkownikowi na zebranie energii z Osnowy i uformowanie z niej waciwego dla wasnej Tradycji efektu. Tylko jedna rzecz jest niezmienna dla wszystkich uytkownikw magii Skaza. Skaza to cena, jak czarujcy musi zapaci za pobieranie z Osnowy. Uformowanie czaru jest wic procesem wyczerpujcym i bolesnym, a im silniejszy efekt mag chce uzyska, tym Skaza bdzie silniejsza. Nikt nie jest odporny na Skaz, ale jej efekt moe zosta zminimalizowany. Cigy trening, odpowiednie przygotowanie i wiedza mog zwikszy skuteczno rzucania czaru, a nawet zwikszy tolerancj rzucajcego na Skaz. Przed apokalips istniay przedmioty, ktre pomagay ograniczy Skaz. Teraz s one niezwykle rzadkie i wielce podane. Gdy podczas Nocy Ognia wiat uleg przemianie, magia rwnie dowiadczya zmian. Czerpanie z Osnowy stao si znacznie bardziej wyczerpujce. Przypuszczalnie ponad poowa czonkw Imperialnego Stowarzyszenia Magw zgina w cigu jednej minuty, pochonita przez rozbuchan moc wasnych zakl. Przed witem niemal wszyscy uytkownicy magii zginli lub pogryli si w letargu, co rwnao si ze mierci w tym trudnym czasie. ycie czarodziejw jest szczeglnie trudne po Nocy Ognia. Ich umiejtnoci s teraz obosiecznym mieczem, ktrego obawiaj si uy. To co niegdy stawiao ich ponad innymi, teraz jest rdem ich wasnego strachu. To tak, jakby powiedzie kowalowi, e za kadym razem gdy unosi mot, narzdzie moe eksplodowa. Na domiar zego, szacunek i zachwyt jakie otaczay czarodziejw, teraz przemieniy si w podejrzliwo i zo. Niemal kady obwinia magi za sprowadzenie apokalipsy. Ogromna liczba ludzi zostaa ukamienowana, spalona i powieszona jako magowie, niezalenie od tego czy na to zasugiwali czy nie. Wikszo z nich nie bya w stanie posugiwa si czarami, lecz posiadaa zdolnoci i wiedz wykraczajce poza przecitno, jak poone, zielarze, lekarze,

- 38 -

inynierowie i inni wiatli czonkowie spoeczestwa. W zamiarze chronienia si, masy skazay na zagad tych, ktrzy mogli okaza si najbardziej przydatni. Teraz magia, jak kada inna dyscyplina wymagajca wielkich umiejtnoci i treningu, umiera powoln mierci. Wszyscy wielcy nauczyciele nie yj. Wszystkie wielkie biblioteki zostay stracone. Wszyscy, ktrzy posiadaj potencja boj si go wykorzysta. Jeli nie zostanie podjty wielki trud i wysiek, nie przemin dwa pokolenia a sztuka magii zostanie zapomniana.

Aby rzuca czary bohater musi spenia nastpujce warunki: Musi posiada cech Magia na poziomie co najmniej 1; Musi posiada umiejtno splatanie magii; Musi posiada umiejtno znajomo jzyka i formu magicznych; Musi opanowa zdolno rzucania czarw, poprzez posiadanie zdolnoci magia.

Kady bohater parajcy sie magi, zna na pocztku rozgrywki k10+pierwsza cyfra INT zakl, wybranych z listy. Mog to by dowolne zaklcia, nawet takie, ktrych czarodziej nie jest w stanie rzuci ze wzgldu na zbyt wysoki PM. W czasie gry magowie mog zdobywa formuy kolejnych zakl, ktre wcz do swojego repertuaru.

Bohater, ktry chce rzuci zaklcie, musi zebra energi z Osnowy i uksztatowa j w wybrany efekt. Gracz musi zadeklarowa ch rzucenia zaklcia (wykona akcj rzucenie zaklcia), a nastpnie rzuci tyloma komi ile wynosi warto jego cechy Magia (moe rzuci mniejsz ich liczb). Nastpnie nastpuje zliczenie wynikw. Suma ta nazywana jest poziomem mocy. Jeeli jest rwna lub wysza od podanego w opisie zaklcia, wwczas zaklcie zostao rzucone pomylnie. Udany test splatania magii lub uycie komponentu, moe zwikszy poziom mocy postaci.

Rwnoczenie naley przeprowadzi test SW. Jeeli test si powiedzie, wwczas bohater otrzymuje minimalne obraenia od Skazy. Jeeli test si nie powid, bohater otrzymuje wysze obraenia. Jeeli na wszystkich kociach uytych do okrelenia poziomu mocy wypadn jedynki, wtedy nastpuje automatyczna poraka. Zgromadzona moc uwalnia si spod kontroli, powodujc otrzymanie punktu obedu i obrae od Skazy (takich jakby nie uda si test na SW).

- 39 -

Magia, mimo dokadnego jej opisania i zbadania, po Apokalipsie staa si nieprzewidywalna. Obrazuje to fakt, e gdy na kociach uytych do okrelenia poziomu mocy wypadnie taka sama liczba oczek, wwczas dochodzi do nieprzewidzianych efektw magicznych i Skaza si maksymalizuje (bohater otrzymuje maksymalne obraenia).

- 40 -

Poblask Tradycja: Wymagany poziom mocy: 3 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 godzina na punkt Magii Skadnik: kropla oliwy (+1) Opis: przedmiot trzymany przez czarodzieja zaczyna wieci niczym latarnia. Odgosy Tradycja: Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 runda na punkt Magii Skadnik: dzwoneczek (+1) Opis: Czarodziej wywouje zudzenia suchowe o dowolnym nateniu dwiku, od cichego szumu do oguszajcego huku. Czarodziej decyduje o rodzaju odgosu. Moe wywoa zudzenie przypominajce dowolny dwik lub haas, z wyjtkiem mowy. Wykrycie magii Tradycja: Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 runda Skadnik: szko powikszajce (+1) Opis: Po rzuceniu czaru mag natychmiast rozpoznaje wszystkie magiczne przedmioty i czary rzucone na danym obszarze. Do rozpoznania waciwoci magicznych przedmiotw moe by wymagany test magii. Pancerz Tradycja: Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta na punkt Magii Skadnik: ogniwo kolczugi (+1) Opis: Mag lub dotknita przez niego istota otacza si niewidzialn oson stworzon z Osnowy, ktra zapewnia 1 PZ na caym ciele lub 2 PZ na wybranej lokacji. Zamknicie Tradycja: Wymagany poziom mocy: 7

- 41 -

Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 minuta Czas trwania: 1 tydzie na punkt Magii Skadnik: may klucz (+1) Opis: zaklcie to mona naoy na dowolne zamknicie. W trakcie trwania zaklcia zamka nie mona otworzy adnym kluczem ani wytrychem, cho mona wywarzy chronione w ten sposb drzwi lub rozbi zabezpieczone czarem wieko skrzyni. Uciszenie Tradycja: Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: liczba rund rwna Magii Skadnik: knebel (+1) Opis: czarodziej moe otoczy siebie lub dowoln istot (ktrej przysuguje rzut na SW, aby odeprze zaklcie) zamknit sfer ciszy. Podczas trwania czaru istota bdca w strefie nie wydaje adnych dwikw. Rozproszenie magii Tradycja: Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: Skadnik: srebrna obrczka (+2) Opis: czar umoliwia rozproszenie efektu dowolnego zaklcia dziaajcego w pobliu czarodzieja. Mag rzucajcy zaklcie musi wykona udany test splatania magii (z uwzgldnieniem modyfikatora -10 za kady punkt Magii istoty rzucajcej rozpraszane zaklcie). Udany test oznacza, e zaklcie zostao dezaktywowane.

Zwalczenie trucizny Tradycja: krwi, biaa Wymagany poziom mocy: 3 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: krew maga (+1) Opis: Mag z pomoc tego zaklcia jest w stanie zneutralizowa kad trucizn we wasnym ciele lub poprzez dotyk, w ciele innej osoby [wymagany jest wwczas test na ODP z modyfikatorem +20]. Krg mierci Tradycja: nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: k10 rund na poziom Magii Skadnik: proch z grobowca (+1)

- 42 -

Opis: Czarodziej otacza si stref, ktra jest nieprzekraczalna dla oywiecw. Kady oywieniec, ktry znajduje si w krgu w chwili jego powstania otrzymuje obraenia z S 5. Aby wej do krgu, oywieniec musi wykona test SW z ujemnym modyfikatorem -10 za kady punkt Magii czarodzieja. Wrba Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: 1 minuta Czas trwania: 2k10 godzin Skadnik: Opis: czarodziej wry z gwiazd, przepowiadajc najblisz przyszo. Po rzuceniu czaru moe sprbowa okreli, czy dana chwila sprzyja wykonaniu okrelonego dziaania. Jeeli MG uzna, e tak, wwczas do testu owej czynnoci stosuje si modyfikator +5*Magia czarodzieja. Oczy prawdy Tradycja: umysu, biaa Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: godzina Skadnik: gaka oczna (+1) Opis: Na czas dziaania zaklcia mag widzi rzeczy takimi jakie s w rzeczywistoci, pozwala dostrzec prawdziwe motywy postaci i potrafi przenikn wzrokiem iluzje. Uleczenie Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: Skadnik: wianek z pospolitych zi (+1) Opis: moc zaklcia sprawia, e dotyk czarodzieja moe leczy obraenia. Dotknicie przywraca 1 pkt yw. Pewny cios Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: miniatura miecza (+1) Opis: na skutek dziaania czaru, najbliszy atak wskazanej istoty wykonywany jest z modyfikatorem +100% i zadaje maksymalne obraenia. Umierzenie blu Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba godzin rwna Magii czarodzieja Skadnik: banda (+1)

- 43 -

Opis: zaklcie blokuje odczuwanie blu przez cel zaklcia, przez co obraenia zmniejszane s o 1. Uleczenie zwierzcia Tradycja: natury, biaa Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: ma lecznicza (+2) Opis: Czarodziej dotykiem leczy zranione lub chore zwierz, przywracajc mu tyle yw, ile wynosi warto Magii czarodzieja. Zniszczenia oywieca Tradycja: nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: powicona woda (+2) Opis: mag uderza w wybrany cel skumulowan energi magiczn, ktra niszczy materialn powok oywieca. Czar zadaje tyle obrae z S 6, ile wynosi Magia czarodzieja. Przy obliczaniu obrae nie uwzgldnia si Wt oywieca. Zesanie snu Tradycja: biaa, umysu Wymagany poziom mocy: 10 (20) Skaza: 2/k4+2 / 4/k4+4 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: k6 godzin (natychmiastowy) Skadnik: puch (+1) Opis: Z pomoc tego czaru mag moe zesa na cel zaklcia gboki sen. Ofiara moe odeprze zaklcie wykonujc udany test SW. Mag moe te, uzyskujc PM 20, przesa wiadomo do znanej sobie picej osoby. Jasno umysu Tradycja: umysu, biaa Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: srebrna opaska (+2) Opis: Czar pozbawia cel wszelkich negatywnych efektw, wpywajcych na umys (strach, oszoomienie, groza). Dodatkowo cel zaklcia otrzymuje modyfikator +5*Mag do SW i INT. Zasklepienie ran Tradycja: biaa, krwi Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina na poziom Magii Skadnik: banda (+1) Opis: w efekcie tego czaru zostaj zamknite rany i zatrzymane wszystkie krowtoki, co moe mie wpyw na efekty Trafie Krytycznych. Cel zaklcia odzyskuje te natychmiast 1 punkt yw.

- 44 -

Regeneracja Tradycja: krwi, nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: do wschodu soca Skadnik: krew istoty mogcej si regenerowa (+3) Opis: Mag zyskuje zdolno regeneracji obrae. Odzyskuje k6 punktw ywotnoci co godzin, a do uzyskania maksymalnej ich wartoci. Uzdrowienie Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: przezroczysty szklany paciorek (+1) Opis: Dotyk czarodzieja uzdrawia rann posta (mag moe rzuci czar na samego siebie). Przywraca tyle punktw yw ile wynosi poziom Magii czarodzieja +2. Leczenie choroby Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 19 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: natychmiast Skadnik: gar zdrowego ziarna (+1) Opis: dotyk czarodzieja powoduje, e z celu zaklcia zostaj usunite wszelkie choroby. Jeli cel zaklcia jest osob chor psychicznie, wymagany jest test SW. Udany powoduje utrat tylu PO u celu ile wynosi poziom cechy Magia czarodzieja. Proroctwo Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 21 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: godzina na poziom Magii Skadnik: biaa i czarna kulka (+2) Opis: W wyniku dziaania tego czaru, cel zaklcia moe w czasie jego trwania przerzuci tyle rzutw ile wynosi poziom Magii czarodzieja. Krg uzdrowienia Tradycja: biaa Wymagany poziom mocy: 28 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: trzy akcje podwjne Czas trwania: natychmiatowy Skadnik: gar soli (+1), krystalicznie czysta woda (+1), wypalony w piecu piasek (+1) Opis: mag wyznacza wok siebie magiczny krg, w rodku ktrego oddziaowuje magia. Wszystkie istoty w krgu natychmiast zostaj wyleczone z chorb, toksyny w ich ciele zostaj zneutralizowane oraz czar przywraca im k10 yw na poziom Magii czarodzieja.

- 45 -

Paszcz cienia Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba godzin rwna Magii czarodzieja Skadnik: kawaek wgla (+1) Opis: mag okrywa swoje ciao zason z cieni. W trakcie trwania zaklcia otrzymuje modyfikator +20 do testw ukrywania si. Zwodniczy wygld Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba godzin rwna Magii czarodzieja Skadnik: kosmetyki najwyszej jakoci (+2) Opis: mag moe nieznacznie zmieni wygld swj lub wybranej postaci. Dziki czarowi posta wyglda bardziej lub mniej atrakcyjnie, co moe powodowa okrelone reakcje innych osb. W trakcie trwania czaru posta otrzymuje modyfikator 10 do OGD. Jeeli posta sobie nie yczy sobie efektu, moe odeprze czar pokonujc czarodzieja w przeciwstawnym tecie SW. Jest to czar dotykowy, ale czarodziej moe go rzuci te na siebie. Palcy dotyk cienia Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: Opis: cienie wok maga nasycone energi Osnowy zaczynaj pali niczym kwas. Dowolne cele w zasigu 20 m od czarodzieja otrzymuj trafienie z S3, pod warunkiem, e znajduj si w cieniu. Tranzyt w cieniu Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: tasiemka (+1) Opis: dziki mocy zaklcia mag moe wej w cie i na pocztku nastpnej tury wynurzy si z innego cienia znajdujcego si w zasigu jego wzroku. Zowieszczy cie Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 6 rund

- 46 -

Skadnik: skrawek pogrzebowego stroju (+1) Opis: mag okrywa si iluzj, przybierajc przeraajcy wygld. W trakcie trwania czaru wzbudza strach. Caun niewidzialnoci Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 17 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: ni babiego lata (+2) Opis: Czarodziej otacza si moc Osnowy stajc si niewidzialny. Nie moe by celem atakw strzeleckich i magicznymi pociskami. Otrzymuje modyfikator +20 do WW. Wszyscy w odlegoci do 4 m od niego mog wykona Trudny (-20) test spostrzegawczoci. Udany test oznacza, e wykrywaj obecno czarodzieja za pomoc suchu i wchu. W takim przypadku mog atakowa z modyfikatorem -30 do WW lub US. Sztylety cienia Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 21 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: akcja Czas trwania: Skadnik: n (+1) Opis: mag tworzy z Osnowy tyle sztyletw, ile wynosi jego Magia. Moe nimi rzuci na odlego 50 m. S to magiczne pociski zadajce obraenia z S3. Sztylety s niematerialne i ignoruj kad niemagiczn zbroj. Przemiana w cie Tradycja: cienia Wymagany poziom mocy: 26 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: k10 rund na punkt Magii czarodzieja Skadnik: Opis: Czarodziej przemienia swoje ciao w byt utkany z cienia. W tym stanie nie moe rzuca adnych zakl ani podejmowa interakcji ze wiatem materialnym i musi pozostawa w cieniu. Wystawienie na wiato soneczne powoduje, e otrzymuje trafienie z S10. Mag moe porusza si bezszelestnie i by niewidocznym we wszystkich obszarach pozbawionych wiata lub spowitych w cieniu. Nie podlega te grawitacji.

Zwalczenie trucizny Tradycja: krwi, biaa Wymagany poziom mocy: 3 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: krew maga (+1)

- 47 -

Opis: Mag z pomoc tego zaklcia jest w stanie zneutralizowa kad trucizn we wasnym ciele lub poprzez dotyk, w ciele innej osoby [wymagany jest wwczas test na ODP z modyfikatorem +20]. Twarda skra Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew maga (1 PM za 1 P) Opis: Skra maga twardnieje zapewniajc ochron rwn wartoci jego cechy Magia. abi skok Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba rund rwna Magii czarodzieja Skadnik: krew ropuchy (+1) Opis: czar pozwala magowi na wykonywanie bardzo dugich skokw. Bez rozbiegu mag moe przeskoczy 8 metrw. Moe te bezpiecznie zeskoczy z wysokoci 6 metrw bez wykonywania testu Zr elazne pici Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 minuta na kady punkt Magii Skadnik: krew maga (+1) Opis: pici maga staj si twarde niczym elazo, pozwalajc mu walczy bez broni bez ujemnych modyfikatorw. Maga traktuje si jakby walczy zwyk broni obuchow. Czarne oczy Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 godzina Skadnik: krew istoty widzcej w ciemnociach (+1) Opis: Oczy maga staj si cakowicie czarne. Pozwala mu to widzie w niemal cakowitych ciemnociach. Koci chd Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii Skadnik: krew maga (+1) Opis: zaklcie powoduje, e mag potrafi si porusza z wyjtkow gracj i lekkoci. Otrzymuje modyfikator +20 do testw skradania si.

- 48 -

Mapi chwyt Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew mapy (+2) Opis: Mag otrzymuje modyfikator +10 do WW podczas chwytania przeciwnika. Przeciwnik aby wyswobodzi si z chwytu musi wykona udany test Zr z modyfikatorem -5. W kolejnych rundach schwytany przeciwnik otrzymuje modyfikator -5 do K, przy prbach uwolnienia si. Rybie usta Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 godzina Skadnik: krew istoty wodnej (+1) Opis: Czar umoliwia magowi oddychanie pod wod. Szpony Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta na kady punkt Magii Skadnik: krew maga (1 PM za 1 P) Opis: paznokcie maga zamieniaj si w dugie, ostre szpony. Dziki nim zyskuje bonus +5 do WW. Zadawane obraenia to S-1. Pazury traktuje si jak bro jednorcz z cech ora szybki. Refleks modliszki Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: pyny ustrojowe postapokaliptycznego owada (+2) Opis: Mag staje si niesamowicie szybki. Otrzymuje modyfikator +10 do Zr, +5 do WW (maj one rwnie zastosowanie przy parowaniu i unikaniu ciosw). Serce wou Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: w miar wiee serce wou (+1) Opis: Mag staje si bardzo wytrzymay. Moe bez trudu porusza si w niesprzyjajcych warunkach, wolno si mczy. Otrzymuje modyfikator +10 do Odpornoci. Sia byka Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7

- 49 -

Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: krew byka (+1) Opis: Czarodziej staje si bardzo silny. Otrzymuje modyfikator +10 do K (co odbija si take na jego Sile). Odna pajka Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 10 minut Skadnik: krew olbrzymiego pajczaka (+2) Opis: Efektem czaru jest moliwo poruszania si po pionowych powierzchniach, a nawet sufitach. Krwawe macki Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 11 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 runda Skadnik: krew maga Opis: Z ciaa maga wystrzeliwuj macki, trafiajc wszystkie istoty na trzech polach znajdujcych si przed nim. Zadaj obraenia z S 4 Skrzyda nietoperza Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 10 minut Skadnik: krew olbrzymiego nietoperza (+2) Opis: Magowi wyrastaj z plecw nietoperze skrzyda, dziki czemu moe lata. Przy trudniejszych manewrach moe by wymagany test Zr. Zasklepienie ran Tradycja: biaa, krwi Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina na poziom Magii Skadnik: banda (+1) Opis: w efekcie tego czaru zostaj zamknite rany i zatrzymane wszystkie krowtoki, co moe mie wpyw na efekty Trafie Krytycznych. Cel zaklcia odzyskuje te natychmiast 1 punkt yw. Regeneracja Tradycja: krwi, nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: do wschodu soca Skadnik: krew istoty mogcej si regenerowa (+3)

- 50 -

Opis: Mag zyskuje zdolno regeneracji obrae. Odzyskuje k6 punktw ywotnoci co godzin, a do uzyskania maksymalnej ich wartoci. Pocaunek wa Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 17 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew jadowitego wa (+1) Opis: Donie maga zamieniaj si w gowy jadowitych wy. Wyprowadzone przez niego ataki, ktre zadadz obraenia, rwnoczenie s trujce. Ofiara musi wykona test Odp. Nieudany oznacza dodatkowe efekty zwizane z trucizn (dalsza utrata ywotnoci, parali, obnienie cech itp.) Pysk bestii Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 20 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 10 minut Skadnik: krew mitycznego stworzenia (+3) Opis: gowa maga przeksztaca si w gow mitycznego stworzenia, np. smoka, wyverny czy hydry. Przez czas trwania zaklcia mag wzbudza groz wrd swoich wrogw i strach wrd sprzymierzecw. Moe atakowa ugryzieniem o S+3 z modyfikatorem +5 do WW. Stworzenie tatuau Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 21 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 6 godzin Czas trwania: stay Skadnik: krew maga (+1), krew osoby majcej otrzyma tatua (+1) Opis: Mag krwi moe stworzy na ciele dowolnej istoty magiczny tatua, dajcy okrelone modyfikatory (+5 do wybranej cechy lub umiejtnoci). Koszt uycia tatuau przez noszcego go osobnika wynosi 1 YW, a czas trwania efektu jest rny. Wi krwi Tradycja: krwi Wymagany poziom mocy: 27 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: liczba dni rwna Magii czarodzieja Skadnik: krew istoty, na ktr mag rzuca zaklcie (+2) Opis: Mag tworzy niewidzialn wi pomidzy sob a celem zaklcia. Od momentu rzucenia czaru obraenia jakie mag otrztymuje, dzielone s rwno pomidzy niego i ofiar czaru. Cel zaklcia nie musi by wiadomy, e zostao rzucone zaklcie ale wykonuje si przeciwstawny test SW i tylko zwycistwo czarodzieja w tecie powoduje, e czar odnosi skutek.

- 51 -

Rozkwit Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: runda Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: wiee ziarno (+1) Opis: Dotyk czarodzieja sprawia, e roliny zaczynaj szybciej rosn. Zaklcie moe by rzucone na pojedynczy egzemplarz, lub mona nim potraktowa ziarno, ktre ma by zasiane. Twarda skra Tradycja: krwi, natury Wymagany pozliiom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew maga (1 PM za 1 P) Opis: Skra maga twardnieje zapewniajc ochron rwn wartoci jego cechy Magia. abi skok Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba rund rwna Magii czarodzieja Skadnik: krew ropuchy (+1) Opis: czar pozwala magowi na wykonywanie bardzo dugich skokw. Bez rozbiegu mag moe przeskoczy 8 metrw. Moe te bezpiecznie zeskoczy z wysokoci 6 metrw bez wykonywania testu Zr Poskromienie zwierzcia Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba godzin rwna MAG Skadnik: cukier (+1) Opis: gos czarodzieja uspokaja dowolne zwierz, znajdujce si w zasigu gosu. Aby czar zadziaa, cel musi nie zda testu SW. Nieudany test oznacza, e mag moe bezpiecznie zbliy si do zwierzcia. Jeli celem czaru jest wierzchowiec, mag otrzymuje modyfikator +10 do jedziectwa. Kltwa cierni Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: k10 rund na punkt Magii Skadnik: cier (+1)

- 52 -

Opis: W ciao dowolnej istoty w zasigu wzroku maga, wrastaj kolce, powodujc okropny bl. Na pocztku kadej rundy trwania czaru, cel musi wykona test ODP. Nieudany oznacza, e traci 1 YW, bez wzgldu na WT i zbroj oraz otrzymuje modyfikator -5*MAG do wszystkich testw w tej rundzie. Koci chd Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii Skadnik: krew maga (+1) Opis: zaklcie powoduje, e mag potrafi si porusza z wyjtkow gracj i lekkoci. Otrzymuje modyfikator +20 do testw skradania si. Mapi chwyt Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew mapy (+2) Opis: Mag otrzymuje modyfikator +10 do WW podczas chwytania przeciwnika. Przeciwnik aby wyswobodzi si z chwytu musi wykona udany test Zr z modyfikatorem -5. W kolejnych rundach schwytany przeciwnik otrzymuje modyfikator -5 do K, przy prbach uwolnienia si. Rybie usta Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 godzina Skadnik: krew istoty wodnej (+1) Opis: Czar umoliwia magowi oddychanie pod wod. Powiew wiatru Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Skadnik: gar siana (+1) Opis: Mag wywouje gwatowny podmuch wiatru, skierowany w wski korytarz o szerokoci nie przekraczajcej 5 metrw i dugoci do 100 m. Wszystkie istoty znajdujce si w obszarze oddziaywania czaru musz wykona test K, lub zostan przewrcone. Refleks modliszki Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: pyny ustrojowe postapokaliptycznego owada (+2)

- 53 -

Opis: Mag staje si niesamowicie szybki. Otrzymuje modyfikator +10 do Zr, +5 do WW (maj one rwnie zastosowanie przy parowaniu i unikaniu ciosw). Serce wou Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: w miar wiee serce wou (+1) Opis: Mag staje si bardzo wytrzymay. Moe bez trudu porusza si w niesprzyjajcych warunkach, wolno si mczy. Otrzymuje modyfikator +10 do Odpornoci. Sia byka Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 godzina Skadnik: krew byka (+1) Opis: Czarodziej staje si bardzo silny. Otrzymuje modyfikator +10 do K (co odbija si take na jego Sile). Zmiana w zwierz Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 7/15/21 Skaza: 2/k4+2 / 3/k4+3 / 5/k4+5 Czas rzucania: runda/3 akcje podwjne/ 2 rundy Czas trwania: 1 godzina, ale czarodziej moe przerwa wczeniej Skadnik: piro kruka (+1) / wilcza apa (+2) / pazur niedwiedzia (+2) Opis: Czarodziej z caym ekwipunkiem zamienia si w kruka/wilka/niedwiedzia. W trakcie trwania czaru zachowuje wszystkie zdolnoci umysowe, Inteligencj i Si Woli. Pozostae wspczynniki zmieniaj si w te odpowiednie dla zwierzcia. Czarodziej zamieniony w zwierz nie moe mwi ani rzuca czarw. Krew ziemi Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja (co najmniej) Czas trwania: Skadnik: Opis: mag wchania energi z ziemi, na ktrej stoi. Czar przywraca tyle punktw YW, ile akcji zostao powicone na jego rzucenie. Mag moe go rzuci tylko na siebie. Uleczenie zwierzcia Tradycja: natury, biaa Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: ma lecznicza (+2) Opis: Czarodziej dotykiem leczy zranione lub chore zwierz, przywracajc mu tyle yw, ile wynosi warto Magii czarodzieja.

- 54 -

Odna pajka Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 10 minut Skadnik: krew olbrzymiego pajczaka (+2) Opis: Efektem czaru jest moliwo poruszania si po pionowych powierzchniach, a nawet sufitach. Przyzwanie roju Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba rund rwna Magii x2 Skadnik: gniazdo os (+1) Opis: Mag przyzywa rj niewielkich stworze, takich jak mrwki, osy, szczury, nietoperze, we. Zwierzta znajduj si pod jego kontrol i mog wykonywa proste polecenia czarodzieja (ruch w danym kierunku, atak itp). Mowa zwierzt Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 11 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba minut rwna Magii Skadnik: jzyk zwierzcia, w ktre chce zmieni si czarodziej Opis: Czarodziej, ktry rzuci to zaklcie tu przed przemian w zwierz, zachowuje moliwo mwienia ludzkim gosem. Zaklcie rzucone na zwierz znajdujce si w odlegoci do 25 metrw, pozwala mu przemawia ludzkim gosem. Jesienne licie Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii Skadnik: li dbu (+1) Opis: licie lece wok czarodzieja zaczynaj wirowa, ograniczajc widoczno. Ataki wymierzone w maga wykonywane broni strzeleck otrzymuj modyfikator -20. Mga Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: k10 minut na kady punkt Magii Skadnik: kula wenianej waty (+2) Opis: czar tworzy obszar gstej mgy pojawiajcy si w zasigu wzroku czarodzieja. Istoty bdce wewntrz oboku nie widz co dzieje si na zewntrz i maj ograniczone tempo poruszania si. Istoty na zewntrz nie widz co znajduje si wewntrz oboku.

- 55 -

Wywoanie deszczu Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund na poziom Magii Skadnik: kropla czystej wody (+1) Opis: zaklcie pozwala przywoa gwatown ulew. Pokrywa ona obszar kilkuset metrw kwadratowych w polu widzenia czarodzieja. Deszcz redukuje obraenia od ognia o k4 na kady punkt Magii. Strzelanie na zasig dugi i maksymalny staje si niemoliwe, a do strzelania na krtki zasig stosuje si modyfikator -5*Magia. ar z nieba Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 runda na punkt Magii Skadnik: fiolka potu (+1) Opis: czar sprawia, e dowolnie wybrany obszar w zasigu wzroku maga ogarnia niemoliwy wrcz do wytrzymania skwar. Nieudany test ODP oznacza, e postacie znajdujce si w obszarze dziaania otrzymuj ujemny modyfikator -5*Mag do cech gwnych. Gos pana Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 13 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 runda Skadnik: kawaek uprzy (+1) Opis: Czarodziej zmusza do posuszestwa dowolne zwierz znajdujce si w zasigu jego gosu. Moe ono odeprze czar wykonujc test SW. Nieudany oznacza, e w nastpnej rundzie bdzie cakowicie posuszne magowi. Gradobicie Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 runda na punkt Magii Skadnik: gradowy okruch (+1) Opis: Mag przywouje potn burz gradow, ktra pojawia si w zasigu jego wzroku i obejmuje obszar o powierzchni Mag*Mag m2. Wszystkie istoty na tym obszarze otrzymuj obraenia z S2, w kadej rundzie trwania czaru. Widoczno ogranicza si do 2 metrw, US i ZR modyfikowane s o -20, a ruch o poow. Po udanym tecie SW (-10) mag moe przesun obszar burzy o 2 metry na kady punkt Magii. Wrota ziemi Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: kamie szlachetny (+2)

- 56 -

Opis: Czarodziej zapada si pod ziemi i pojawia do 50 metrw dalej. Oba te miejsca musz by pokryte ziemi. Pocaunek wa Tradycja: krwi, natury Wymagany poziom mocy: 17 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 1 minuta Skadnik: krew jadowitego wa (+1) Opis: Donie maga zamieniaj si w gowy jadowitych wy. Wyprowadzone przez niego ataki, ktre zadadz obraenia, rwnoczenie s trujce. Ofiara musi wykona test Odp. Nieudany oznacza dodatkowe efekty zwizane z trucizn (dalsza utrata ywotnoci, parali, obnienie cech itp.) Gejzer Tradycja: natury Wymagany poziom mocy: 22 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 4 akcje podwjne Czas trwania: 1 godzina na punkt Magii Skadnik: rdka do poszukiwania wody (+1) Opis: Czarodziej przywouje moc wd gbinowych. Z dowolnego punktu oddalonego od czarodzieja o nie wicej ni 50 metrw, tryska w niebo gejzer wody. Wszystkie istoty znajdujce si w promieniu MAG*MAG metrw od niego otrzymuj trafienie z S6 i zostaj odrzucone o k6/2 metrw za kad otrzyman ran. Nieudany test ODP przy upadku oznacza, e s oguszone na k10 rund. Powd Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 23 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 1 runda Skadnik: flasza wody z gbin ziemi (+2) Opis: Na skutek czaru woda we wskazanym akwenie lub cieku wodnym zaczyna gwatownie przybiera. Wszystkie postacie znajdujce si bezporednio w wodzie otrzymuj obraenia o S 7 i musz wykona udany test pywania aby nie zacz si topi. Nawanica Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 25 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: Magia x k10 minut Skadnik: wiatrowskaz/kurek z dachu (+2) Opis: Mag przyzywa nawanic z piorunami w dowolnym miejscu, w zasigu jego wzroku. Wszystkie postacie znajdujce si w obszarze, nad ktrym szaleje nawanica maj 75% szans na zostanie trafionym byskawic. Ulewny deszcz uniemoliwia take posugiwanie si broni strzeleck na tym obszarze. Rozmoky grunt, woda lejca si z nieba i wiatr utrudniaj poruszanie si.

- 57 -

Krg mierci Tradycja: nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: k10 rund na poziom Magii Skadnik: proch z grobowca (+1) Opis: Czarodziej otacza si stref, ktra jest nieprzekraczalna dla oywiecw. Kady oywieniec, ktry znajduje si w krgu w chwili jego powstania otrzymuje obraenia z S 5. Aby wej do krgu, oywieniec musi wykona test SW z ujemnym modyfikatorem -10 za kady punkt Magii czarodzieja. Kociany pancerz Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: godzina Skadnik: niewielkie koci (+1) Opis: czarodziej otacza swoje ciao pancerzem utworzonym z koci, ktry zapewnia mu 2 PZ na caym ciele. Osabienie Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: wieca (+1) Opis: mag koncentruje magiczn energi na ofierze, ktra pod wpywem czaru odczuwa nage osabienie. Jej cechy gwne spadaj o 15% na godzin/poziom Magii. Ofiara ma prawo do testu SW, aby odeprze dziaanie zaklcia. Celem czaru moe by tyle istot ile wynosi Magia czarodzieja. Kosa Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania:akcja podwjna Czas trwania: liczba rund rwna Magii (mag moe przeduy dziaanie czaru wykonujc udany test splatania magii w kadej kolejnej rundzie) Skadnik: miniatura kosy (+1) Opis: w rku czarodzieja pojawia si kosa stworzona z magicznej energii. Jest to bro magiczna, z cech ora szybki. Ponadto mag otrzymuje modyfikator +5 do WW podczas posugiwania si tym orem. Zniszczenia oywieca Tradycja: nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2

- 58 -

Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: powicona woda (+2) Opis: mag uderza w wybrany cel skumulowan energi magiczn, ktra niszczy materialn powok oywieca. Czar zadaje tyle obrae z S 6, ile wynosi Magia czarodzieja. Przy obliczaniu obrae nie uwzgldnia si Wt oywieca. Zimny dotyk Tradycja: nekromancja, ywioy Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: srebrna branzoleta (+1) Opis: mag moe zadawa obraenia samym dotykiem. Aby trafi musi wykona udany atak wrcz, bez ujemnych modyfikatorw. Zadawane obraenia traktowane s jak atak zimnem z S 4 i nie chroni przed nimi niemagiczna zbroja. Oywienie zwok Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: trzy akcje podwjne Czas trwania: Skadnik: czaszka (+2) Opis: Czarodziej moe oywi zwoki, tworzc szkieleta lub zombie, ktre bd wykonywa jego proste polecenia. Mag moe stworzy jednego oywieca na kady punkt Magii, powyej jednego. Przywane istoty bd suy czarodziejowi do czasu odesania lub zniszczenia. Parali Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba rund rwna Magii (mag moe przeduy dziaanie czaru wykonujc udany test splatania magii w kadej kolejnej rundzie) Skadnik: kajdany (+1) Opis: Mag z pomoc magicznej energii unieruchamia cakowicie cel zaklcia, ktry moe wykona test SW aby si obroni przed czarem. Ofiara zaklcia jest cakowicie sparaliowana na czas trwania czaru. Regeneracja Tradycja: krwi, nekromancja, biaa Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: do wschodu soca Skadnik: krew istoty mogcej si regenerowa (+3) Opis: Mag zyskuje zdolno regeneracji obrae. Odzyskuje k6 punktw ywotnoci co godzin, a do uzyskania maksymalnej ich wartoci.

- 59 -

Kltwa Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 16 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: 12 godzin na kady punkt Magii Skadnik: pknite zwierciado (+2) Opis: czarodziej rzuca kltw na dowoln posta w zasigu wzroku. Podczas trwania czaru otrzymuje ona -5xMagia do wszystkich testw. Wymierzone w ofiar ataki zadaj dodatkowy punkt obrae. Ofiara moe wykona test SW aby odeprze dziaanie zaklcia. Rozkad Tradycja: nekromancja, natury Wymagany poziom mocy: 18 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: zarodniki pleni (+1) Opis: wszystkie przedmioty wykonane z materii organicznej na skutek dziaania czaru zaczynaj gni i zamieniaj si w py. ywe istoty poddane dziaaniu zaklcia otrzymuj k6 trafie z S4, nie modyfikowanych przez zbroj, jeli nie zdadz pomylnie testu SW. Wyssanie ycia Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 21 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: fiolka krwi (+1) Opis: Wszystkie istoty ywe w promieniu Mag*Mag od wskazanego przez czarodzieja miejsca musz wykona udany test magii, lub strac 1 pkt yw za kady punkt Magii czarodzieja (na obraenia nie ma wpywu zbroja ani Wytrzymao). Punkty yw wyssane z ofiar dodawane s do aktualnej yw czarodzieja, ale nie moe ona przekroczy wartoci maksymalnej. Niewykorzystane punkty s tracone. Wicher mierci Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 30 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: 3 akcje podwjne Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: proch z mumii (+2) Opis: czarodziej wywouje wok siebie potny wir magicznej energii, ktra oddziauje na istoty ywe. Trac one k10 punktw yw na kady punkt Magii czarodzieja (na obraenia nie ma wpywu ani zbroja ani Wt ofiar) Wyrwanie duszy Tradycja: nekromancja Wymagany poziom mocy: 30 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: pi akcji podwjnych Czas trwania: natychmiatsowy Skadnik: serce demona (+3)

- 60 -

Opis: Mag dotykajc ofiar czaru moe spowodowa, e jej dusza zostanie wyrwana z ciaa, stajc si widmem nawiedzajcym miejce rzucenia czaru. Ciao pozbawione duszy moe zosta optane przez innego ducha. Ofiara zaklcia ma prawo do rzutu na SW, aby ochroni si przed czarem.

Osabienie przedmiotu Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: 1 godzina (+1) Opis: runa zmniejsza wytrzymao przedmiotu, uatwiajc jego zgicie, zamanie lub rozbicie. Inskrypcja Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 10 minut Czas trwania: stay Skadnik: duto do metalu (+2) Opis: mag moe umieci inskrypcj na przedmiocie. Moe mie ona dowoln dugo, pod warunkiem, e zmieci si na wybranej powierzchni. Zaklcie pocisku Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 minuta na kady pocisk Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: 10 minut (+1) Opis: moe zosta wyryta na dowolnym pocisku, zapewniajc modyfikator +2 do obrae. Mag moe jednorazowo zakl 5*Magia pociskw. Runa celnoci Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 10 minut Czas trwania: 1 minuta Skadnik: 1 godzina (+1) Opis: moe zosta umieszczona na dowolnej broni strzeleckiej, zapewniajc uywajcemu jej modyfikator +10 do US. Runa ciosu Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2

- 61 -

Czas rzucania: 10 minut Czas trwania: 1 minuta Skadnik: 1 godzina (+1) Opis: ataki orm z t run wykonywane s z modyfikatorem +10 do WW. Wzmocnienie przedmiotu Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 3 minuty Czas trwania: 1 minuta na kady punk Magii Skadnik: 1 godzina (+1) Opis: runa zwiksza wytrzymao przedmiotu na fizyczne obraenia, nadajc mu struktur metalu. Ochrona przed Skaz Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 godzina Czas trwania: 1 dzie na kady punkt Magii Skadnik: 3 godziny (+1) Opis: amulet z t run zapewnia magowi modyfikator +10 do SW podczas testw okrelajcych obraenia od Skazy. Puapka runiczna I Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 9 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 3 minuty Czas trwania: 1 dzie na kady punkt Magii Skadnik: godzina (+1) Opis: pozwala zabezpieczy magicznie dowolny przedmiot. W okrelonych przez maga warunkach runa eksploduje zadajc obraenia z S3. Istnieje 30 procent szans, e przedmiot rwnie ulegnie zniszczeniu. Runa kamienia Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: trzy akcje podwjne Czas trwania: 1 minuta na punkt Magii Skadnik: 2 godziny (+1) Opis: pancerz oznaczony t run zapewnia dodatkowy PZ na lokacji, ktr pokrywa. Runa osony Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 1 minuta Czas trwania: 1 minuta na punkt Magii Skadnik: maa tarcza (+1) Opis: pancerz oznaczony t run osabia wszystkie ataki przeprowadzone broni dystansow (traktuje si je jakby miay S0)

- 62 -

Runa Siy Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 5 minut Czas trwania: 1 minuta Skadnik: godzina (+1) Opis: or oznaczony t run uderza z wielk si. Traktuje si go jakby dodawa +1 do S. Runa elaza Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: p godziny Czas trwania: 1 minuta Skadnik: ruda elaza (+2) Opis: Runa osabia wszystkie ataki przeprowadzone w osob noszc pancerz z run. Sia kadego z nich zostaje zmniejszona o 1. Przeksztacenie przedmiotu Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 18 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: godzina Czas trwania: stay Skadnik: godzina (+1) Opis: z pomoc tej runy mag moe przeksztaci dowolny przedmiot w inny, podobnej wielkoci i ciaru. Puapka runiczna II Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 18 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: 2 godziny Czas trwania: 1 dzie na kady punkt Magii Skadnik: godzina (+1) Opis: pozwala zabezpieczy magicznie dowolny przedmiot. W okrelonych przez maga warunkach runa eksploduje zadajc obraenia z S6. Istnieje 15 procent szans, e przedmiot rwnie ulegnie zniszczeniu. Runa furii Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 20 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: godzina Czas trwania: 1 minuta Skadnik: ostrze miecza (+1) Opis: ta runa zapewnia modyfikator +1 do Atakw. Zmiana stanu skupienia Tradycja: runy Wymagany poziom mocy: 27 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania:

- 63 -

Czas trwania: stay Opis: runa pozwala na zmian stanu skupienia oznaczonego przedmiotu.

Telekineza Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: Skadnik: Opis: mag uywa magicznej mocy aby porusza i manipulowa niewielkimi przedmiotami i istotami. Moe przesuna (otworzy, obrci lub przewrci) si woli kady przedmiot lub istot o wadze Mag*1kg, znajdujce si nie dalej ni 50 m od niego. Istoty ywe maj prawo do rzutu na SW, aby oprze si dziaaniu zaklcia. Oczy prawdy Tradycja: umysu, biaa Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: godzina Skadnik: gaka oczna (+1) Opis: Na czas dziaania zaklcia mag widzi rzeczy takimi jakie s w rzeczywistoci, pozwala dostrzec prawdziwe motywy postaci i potrafi przenikn wzrokiem iluzje. Luka w pamici Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: skrawki paznokci lub wosy celu zaklcia (+1) Opis: Czarodziej wnika w umys ofiary starajc si wymaza wszelkie informacje o sobie. Naley wykona przeciwstawny test SW czarodzieja i ofiary. Jeli w tecie przegra wskazana posta, natychmiast zapomina o czarodzieju i wydarzeniach z nim zwizanych, ktrych bya wiadkiem. Zaczyna traktowa maga jak obc osob. Oszoomienie Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: troch mocnego alkoholu (+1) Opis: czarodziej moc swego umysu ogupia dowoln posta znajdujc si w odlegoci do 50 m. Ofiara moe odeprze czar wykonujc udany test SW. Nieudany oznacza, e pozostaje oszoomiona przez magiczn moc (naley rzuci k100): 1-20 otpienie (moe wykona 1 akcj zwyk); 21-40 ucieczka; 41-60 atak (atakuje najblisz posta lub szaruje na najblisz

- 64 -

posta); 61-80 parali (stoi bez ruchu, nie moe wykonywa adnych akcji); 81-100 lk (zwija si w kbek i zamyka oczy, jest traktowana jak bezbronna). Sia prawdy Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: ilo rund rwna Magii czarodzieja Skadnik: maa mosina tuba (+1) Opis: Moc zaklcia sprawia, e sowa osoby bdcej pod wpywem czaru, nabieraj wyjtkowej siy przekonywania. Cel zaklcia otrzymuje modyfikator +10*Magia do wszystkich testw zwizanych z przekonywaniem i oddziaywaniem na inne osoby. Strach Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: odraajca maska (+2) Opis: Na skutek dziaania zaklcia, ofiara zaczyna odczuwa strach. Ma prawo wykona test SW aby odeprze dziaanie czaru. Zesanie snu Tradycja: biaa, umysu Wymagany poziom mocy: 10 (20) Skaza: 2/k4+2 / 4/k4+4 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: k6 godzin (natychmiastowy) Skadnik: puch (+1) Opis: Z pomoc tego czaru mag moe zesa na cel zaklcia gboki sen. Ofiara moe odeprze zaklcie wykonujc udany test SW. Mag moe te, uzyskujc PM 20, przesa wiadomo do znanej sobie picej osoby. Jasno umysu Tradycja: umysu, biaa Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: srebrna opaska (+2) Opis: Czar pozbawia cel wszelkich negatywnych efektw, wpywajcych na umys (strach, oszoomienie, groza). Dodatkowo cel zaklcia otrzymuje modyfikator +5*Mag do SW i INT. Maska iluzji Tradycja: cienia, umysu Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja Czas trwania: k10 rund Skadnik: szkic planowanej czynnoci (+2)

- 65 -

Opis: czarodziej okrywa si magiczn iluzj, ktra w trakcie trwania czaru umoliwia mu wykonywanie dowolnych dziaa, przy zachowaniu zudzenia, e robi co zupenie innego. Jeeli ukrywana czynno wpywa na inn osob, moe ona wykona test INT aby zorientowa si, e ma do czynienia z iluzj. Amnezja Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 13 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: noyczki (+1) Opis: Mag dotykiem moe pozbawi ofiar zaklcia wspomnie. Ofiara ma prawo do testu SW, aby odeprze zaklcie. Jeli test si nie powiedzie, wwczas ofiara zapomina wszystko co wydarzyo si przez ostatnie Mag*3 godzin. Oczarowanie Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: odrobina perfum (+2) Opis: Ofiara celu, ktra ma prawo do testu SW, aby sprawdzi, czy ulega wpywowi zaklcia, staje si przyjazna wobec maga, uznajc go za swojego przyjaciela. Sza Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: k10 rund Skadnik: kawaek potrzaskanego lustra (+2) Opis: Ofiara zaklcia, jeli nie powiedzie si jej test SW, wpada w furi i atakuje wskaz any przez maga cel. Rozkaz Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 18 Skaza: 4/k4+4 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 1 runda Skadnik: kawaek umundurowania oficera (+2) Opis: Mag wpywa na umys ofiary, obligujc j do wykonania okrelonego zadania. Jeeli rozkaz dotyczy czynnoci niebezpiecznej lub zagraajcej yciu, ofiara ma prawo do wykonania testu SW, aby si przeciwstawi. Strefa zamtu Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 24 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: liczba rund rwna Magii czarodzieja Skadnik: zwj kolorowych wstek (+1)

- 66 -

Opis: jest to obszarowa wersja czaru Oszoomienie, dziaajca w promieniu Mag*Mag metrw od wskazanego przez czarodzieja miejsca. Wszystkie istoty na tym obszarze musz wykona udany test SW lub ulegn dziaaniu zaklcia. Kradzie rozumu Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 25 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: trzy akcje podwjne Czas trwania: k10 minut na poziom Magii Skadnik: fiolka alkoholu (+2) Opis: W wyniku dziaania zaklcia, mag pozbawia cel zaklcia rozumu. Jeeli ofierze nie powiedzie si test SW, na czas trwania zaklcia siada na ziemi, zaczyna duba w nosie i bekota niezrozumiale. Strefa szau Tradycja: umysu Wymagany poziom mocy: 27 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: k10 rund Skadnik: kawaek potrzaskanego lustra (+2) Opis: Ofiary zaklcia, jeli nie powiedzie si im test SW, wpadaj w furi i atakuj wskazany przez maga cel. Czar dziaa na grup istot, liczc maksymalnie Mag*5 osobnikw, znajdujcych si w zasigu wzroku maga.

Magiczny pomie Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 3 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: nieograniczony (do czasu rozproszenia lub rzucenia innego czaru) Skadnik: kawaek krzemienia (+1) Opis: czarodziej tworzy na doni lub palcu niewielki pomie. Jest on zbyt may by zada obraenia, ale mona go uy do podpalenia czego atwopalnego. Ochrona przed ywioami Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 4 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: 12 godzin Skadnik: Opis: czarodziej uzyskuje czciow odporno na ywioy. Testy ODP w sytuacjach zwizanych z wpywem warunkw zewntrznych, wykonuje z modyfikatorem +15. Osabienie ywiou Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 5

- 67 -

Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: Opis: czarodziej moe spowodowa chwilowe osabienie ywiou. Np. przyganicie pomieni, uspokojenie wzburzonej wody, uciszenie wiatru. Wzmocnienie ywiou Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 5 Skaza: 1/k4+1 Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: Opis: czarodziej moe spowodowa chwilowe wzmocnienie ywiou. Np. nage rozpalenie pomieni, przyspieszenie nurtu rzeki lub wzburzenie fal, gwatowny podmuch wiatru, stworzenie ruchomych piaskw lub grzskiego bota. Pocisk ywiou Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Skadnik: bet lub strzaa (+1) Opis: mag miota pociskiem stworzonym z energii ywiou w dowolnego przeciwnika oddalonego nie wicej ni 100 metrw od niego. Pocisk uderza z S 4. Poraenie prdem Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 6 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: kawaek drutu (+1) Opis: czarodziej z pomoc tego czaru moe oguszy przeciwnika. Cel zaklcia, znajdujcy si do 3 metrw od maga, musi wykona test Odp (z ujemnym modyfikatorem rwnym 10*Magia). Nieudany oznacza, e zostaje oguszony na k10 rund. Powiew wiatru Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 7 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: 1 akcja Czas trwania: Skadnik: gar siana (+1) Opis: Mag wywouje gwatowny podmuch wiatru, skierowany w wski korytarz o szerokoci nie przekraczajcej 5 metrw i dugoci do 100 m. Wszystkie istoty znajdujce si w obszarze oddziaywania czaru musz wykona test K, lub zostan przewrcone. Laska ywiou ognia/lodu Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 8 Skaza: 2/k4+2

- 68 -

Czas rzucania: akcja Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: ponca agiew/sopel lodu (+1) Opis: W doni maga pojawia si dugi na dwa metry kij wykonany z energii ywiou. Traktowany jest jako bro magiczna, dwurczna z cech druzgoczcy. Mag posuguje si nim z modyfikatorem +5 do WW. Byskawica Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja Czas trwania: Skadnik: kamerton (+1) Opis: Czarodziej moe cisn byskawic w dowolnego wroga znajdujcego si w odlegoci do 100 metrw od niego. Byskawica zadaje obraenia z S 6, przed ktrymi nie chroni zbroja. Ofiara otrzymuje jedno dodatkowe obraenie za kady PZ (liczy si tylko metalowa zbroja) na ciele. Zimny dotyk Tradycja: nekromancja, ywioy Wymagany poziom mocy: 10 Skaza: 2/k4+2 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: k10 rund Skadnik: srebrna branzoleta (+1) Opis: mag moe zadawa obraenia samym dotykiem. Aby trafi musi wykona udany atak wrcz, bez ujemnych modyfikatorw. Zadawane obraenia traktowane s jak atak zimnem z S 4 i nie chroni przed nimi niemagiczna zbroja. Zasona Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 11 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: sporych rozmiarw kawaek tkaniny (+1) Opis: Czarodziej rozpociera w powietrzu zason utkan z jednego z ywiow. Ma ona rozmiary 6m x 2m x 3m. Mona j zawiesi na dowolnej wysokoci, take pod ktem lub owin wok czego. W przypadku ywiow ognia, lodu i powietrza jej przekroczenie, dotknicie lub bezporednie przebywanie w pobliu powoduje obraenia z S3. Zasona stworzona z ywiou ziemi uniemoliwia przejcie lub dostanie si za ni (ma Wt 5 i 16 yw). Mga Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 12 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: 3 akcje Czas trwania: k10 minut na kady punkt Magii Skadnik: kula wenianej waty (+2) Opis: czar tworzy obszar gstej mgy pojawiajcy si w zasigu wzroku czarodzieja. Istoty bdce wewntrz oboku nie widz co dzieje si na zewntrz i maj ograniczone tempo poruszania si. Istoty na zewntrz nie widz co znajduje si wewntrz oboku.

- 69 -

Wrota ziemi Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 14 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: natychmiastowy Skadnik: kamie szlachetny (+2) Opis: Czarodziej zapada si pod ziemi i pojawia do 50 metrw dalej. Oba te miejsca musz by pokryte ziemi. Most Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 15 Skaza: 3/k4+3 Czas rzucania: dwie akcje podwjne Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: Opis: Mag moe stworzy magiczny most o dugoci maksymalnej 4xMagia metrw i szerokoci dochodzcej do 3 metrw. Most moe zosta przerzucony nad jak rozpadlin, przepaci itp. lub stworzy ramp, umoliwiajc dostanie si na wyszy, niedostpny poziom. Konstrukcja moe by wykonana z lodu, ziemi lub ska. Powd Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 23 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 1 runda Skadnik: flasza wody z gbin ziemi (+2) Opis: Na skutek czaru woda we wskazanym akwenie lub cieku wodnym zaczyna gwatownie przybiera. Wszystkie postacie znajdujce si bezporednio w wodzie otrzymuj obraenia o S 7 i musz wykona udany test pywania aby nie zacz si topi. Trzsienie ziemi Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 23 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: 1 runda Skadnik: skalny odamek (+1) Opis: Efektem czaru jest trzsienie ziemi o znacznej sile, mogce doprowadzi do zawalenia si budynkw. Postacie znajdujce si na zewntrz, musz wykona test Zr lub zostan przewrcone. Postacie bdce we wntrzu budynkw otrzymuj obraenia o S 7. Po udanym tecie Zr otrzymuj tylko poow obrae. Przemiana w ywio Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 24 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: 2 akcje podwjne Czas trwania: liczba minut rwna Magii czarodzieja Skadnik: esencja ywiou (+3) Opis: Za pomoc tego czaru mag moe przeksztaci swoje ciao w jeden z ywiow. W zalenoci od tego, w ktry daje mu to rne moliwoci.

- 70 -

- woda - nieograniczona moliwo pywania i oddychania pod wod; moliwo przelewania si - powietrze - umiejtno latania i zmiany ksztatu, tak e mag moe dosta si niemal wszdzie - ziemia - wzmocniona sia (+20 do K) i pancerz na caym ciele (3 PZ) - ogie - umiejtno rzucania ognistych pociskw z S 3, dotyk ciaa i przebywanie w pobliu powoduje oparzenia Burza niena Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 25 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: Magia x k10 minut Skadnik: wiatrowskaz/kurek z dachu (+2) Opis: Mag przyzywa nieyc w dowolnym miejscu, w zasigu jego wzroku. Wszystkie postacie znajdujce si w obszarze, na ktrym szaleje burza niena otrzymuj modyfikator - 10xMag do WW, ZR. Korzystanie z broni strzeleckiej jest niemoliwe. Ponadto osoby wewntrz s podatne na strach, nie wiedzc co si dzieje dookoa. Nawanica Tradycja: ywioy, natury Wymagany poziom mocy: 25 Skaza: 5/k4+5 Czas rzucania: akcja podwjna Czas trwania: Magia x k10 minut Skadnik: wiatrowskaz/kurek z dachu (+2) Opis: Mag przyzywa nawanic z piorunami w dowolnym miejscu, w zasigu jego wzroku. Wszystkie postacie znajdujce si w obszarze, nad ktrym szaleje nawanica maj 75% szans na zostanie trafionym byskawic. Ulewny deszcz uniemoliwia take posugiwanie si broni strzeleck na tym obszarze. Rozmoky grunt, woda lejca si z nieba i wiatr utrudniaj poruszanie si. Oywienie ywiou Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 28 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: 1 minuta Czas trwania: 1 godzina na kady punkt Magii Skadnik: uska smoka / piro gryfa / ameba / pazury bazyliszka (+3) Opis: mag przyzywa ywio, ktry przybiera humanoidaln form. Aby go kontrolowa czarodziej musi wykona udany test SW. Po udanym tecie ywioak bdzie wykonywa proste polecenia maga. Ogniste inferno Tradycja: ywioy Wymagany poziom mocy: 30 Skaza: 6/k4+6 Czas rzucania: 3 akcje podwjne Czas trwania: liczba rund rwna wartoci Magii Skadnik: zb smoka (+3) Opis: wskazany obszar w zasigu wzroku maga zamienia si w ogniste pieko. Wszystkie istoty tam si znajdujce otrzymuj tyle trafie z S 10, ile wynosi warto Magii. Jeli czar trwa wicej ni 1 rund, w kadej kolejnej postacie nadal otrzymuj obraenia jeli nie uda im si test SW ( 10).

- 71 -

Czym jest magia kapaska? Na to pytanie brak jest odpowiedzi. Skd pochodzi moc sprawcza cudw jakie zdolni s czyni zagorzali wyznawcy bogw? Niektrzy twierdz, e moc owa pochodzi wprost z serca kapanw i ich wielkiej, gbokiej wiary. Inni, jako rdo magii kapaskiej podaj bogw, byty wieczne lub jak nieokrelon i niezbadan wiadomo. W kadym razie, kapani potrafi wyzwala ow moc w sposb zupenie inny od magw.

Procedura rzucania czarw kapaskich jest niemal taka sama, jak zakl magw. Naley okreli Poziom Mocy, ktry, jeli jest rwny lub wyszy od wskazanego w opisie, oznacza sukces. Niszy PM oznacza porak, podczas prby rzucenia czaru. Kapani nie mog uywa komponentw magicznych ani korzysta z umiejtnoci splatanie magii. Mog natomiast wykorzystywa symbol swego boga lub relikwie jako soczewki skupiajce moc, co daje im w zalenoci od potgi przedmiotu modyfikator od 1 do 3 PM. Istnieje picioprocentowa szansa, e podczas korzystania z przedmiotu ulegnie on nieodwracalnemu zniszczeniu. Kapani nie odczuwaj take negatywnych skutkw rzucania czarw w postaci Skazy. Jednak trac energi yciow na skutek czerpania zasobw magicznych.

- 72 -

Czary podzielone s na dziedziny przynalece poszczeglnym bogom. Kapan moe korzysta ze wszystkich czarw zawartych w dziedzinie.

wiato Poziom Mocy: 3 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 godzina na poziom Magii Opis: Kapan przyzywa moc Adanirosa aby rozwietlia mrok. W efekcie dziaania modlitwy, w pobliu kapana unosi si janiejca kula, dajca mocne wiato. Oczyszczenie Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Wskazany przez kapana przedmiot ulega cakowitemu oczyszczeniu. Modlitwa odprawiona nad pokarmem lub napojem sprawia, e jest ono wiee, pozbawione zanieczyszcze, pleni lub trucizn. Rozbysk Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: k10 rund Opis: Kapan powoduje gwatowny rozbysk wiata w dowolnym miejscu oddalonym o nie wicej ni 50 metrw. Wszystkie istoty w promieniu 3 metrw od tego miejsca zostaj olepione na czas trwania modlitwy. Strefa ciepa Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: godzina na poziom Magii Opis: Kapan otacza si nimbem ciepa, ktry emanuje na k10 metrw w kad stron. Temperatura wewntrz strefy jest o 10+k10 stopni wysza ni otoczenia. wietlisty miecz Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna

- 73 -

Czas Trwania: liczba minut rwna Magii kapana Opis: W doni kapana pojawia si wietlisty or, o cechach szybki i druzgoczcy. Jasno bijca z miecza jest tak dua, e wszystkie testy ukrywania si automatycznie kocz si porak. Czyste niebo Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: k6 godzin Opis: Kapan si wiary rozprasza chmury lub inny opar, powodujc, e niebo w jego najbliszej okolicy pozostaje czyste i widoczne przez czas trwania modlitwy. Promie soca Poziom Mocy: 21 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Z doni kapana tryska snop olepiajcego wiata, ktrym moe razi swoich wrogw. Promie ma dugo do 25 metrw. Kada istota dotknita promieniem soca otrzymuje trafienie z S 4, oraz musi wykona test Zr. Nieudany oznacza, e zostaje olepiona na k10 rund. Kolumna Jasnoci Poziom Mocy: 28 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Modlitwy kapana zcigaj z nieba kolumn jasnoci, ktra uderza w ziemi w odlegoci do 50 metrw od niego. Istoty znajdujce si w promieniu 5 metrw od miejsca lokalizacji kolumny, otrzymuj trafienie z S 6 (nie modyfikowane przez zbroj) oraz zostaj olepione na k10 rund.

Or Alermana Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akjca Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Bro dzierona przez kapana, na czas trwania modlitwy zyskuje cech druzgoczcy. Zbroja prawoci Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kapana otacza nimb wiary, zapewniajcy mu dodatkowy 1 PZ na caym ciele. Leczca do Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 akcje

- 74 -

Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana leczy k10 punktw YW. Sowo potpienia Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: 1 minuta Opis: Modlitwa kapana wypenia serca heretykw wizj zguby i zagady. Otrzymuj oni modyfikator -5 do wszystkich cech gwnych. Cios prawoci Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan si swojej modlitwy uderza w wybranego wroga, ktry otrzymuje trafienie z S6. Sowo prawoci Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: arliwa modlitwa kapana sprawia, e jego sprzymierzecy podwajaj wysiki w celu zniszczenia wrogw. Otrzymuj dodatkowy Atak na czas trwania zaklcia. ar duszy Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Oczyszczajce pomienie Alermana otaczaj kapana, gdy manifestuje gniew boga. Wszyscy w promieniu MAG*MAG otrzymuj trafienie z S3. Zaprzedani Zelvidowi heretycy otrzymuj dodatkowe trafienie z S3. Wygnanie za Poziom Mocy: 29 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Odmawiajc modlitw kapan zmusza wybranego ducha, nieumarego lub demona do wykonania testu SW. Nieudany oznacza, e istota natychmiast zostaje zniszczona. Jeeli test si uda, to i tak cel zaklcia otrzymuje trafienie z S4.

Bogosawiestwo Bremona Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: patrz opis

- 75 -

Opis: Cel zaklcia otrzymuje jednorazowy dodatni modyfikator +10 do najbliszego testu rzemiosa, nawigacji na wodzie, wiedzy, nauki lub leczenia. Oddychanie pod wod Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: godzina Opis: Modlitwa umoliwia kapanowi oddychanie wod, tak ja powietrzem. Wzmocnienie witalnoci Poziom Mocy: 8 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 6 rund Opis: Dotknicie przez kapana zapewnia modyfikator +10 do ODP oraz czasowo podnosi YW o 1 punkt. Jasno umysu Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k10 rund Opis: Modlitwa oczyszcza umys, pozbawiajc cel wszystkich negatywnych efektw (strach, groza, oszoomienie, itp). Dodatkowo na k10 rund, cel otrzymuje modyfikator 10*Magia do SW i INT. Naoenie rk Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana uzdrawia rann posta. Modlitwa leczy k6 obrae na kady poziom Magii kapana. Natchnienie Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: patrz opis Opis: Moc Bremona przepenia kapana, dziki czemu otrzymuje on modyfikator +30 do najbliszego testu INT, wiedzy lub nauki. Pomylne wiatry Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: 1 godzina na poziom Magii Opis: Statek, na ktrym znajduje si kapan dowiadcza pomylych wiatrw, ktre poruszaj go z maksymaln prdkoci. Dodatkowo wszystkie testy kierowania statkiem odbywaj si z modyfikatorem +10.

- 76 -

Leczenie choroby Poziom Mocy: 19 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana powoduje, e z celu zaklcia zostaj usunite wszelkie choroby. Jeli cel zaklcia jest osob chor psychicznie, wymagany jest test SW. Udany powoduje utrat tylu PO u celu ile wynosi poziom cechy Magia kapana.

Poskromienie ducha Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Melodyjny, hipnotyzujcy zapiew kapana, uspokaja dowolnego ducha znajdujcego si w zasigu jego gosu. Duch moe wykona test SW aby odeprze dziaanie zaklcia, nieudany oznacza, e do koca trwania zaklcia nie zaatakuje kapana. Zaklcie przestaje dziaa jeli kapan zaatakuje ducha. Zaklty kostur Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Kapan napenia moc przodkw swojego plemienia kostur, ktry na czas trwania zaklcia otrzymuje cech druzgoczcy, jeli zostanie uyty przeciw istotom eterycznym. Rada przodkw Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: k10 akcji Czas Trwania: 5 minut na poziom Magii Opis: Duchy przodkw napeniaj kapana mdroci i wiedz. W czasie trwania zaklcia, kapan otrzymuje modyfikator +10*MAG do jednego, dowolnego testu umiejtnoci lub cechy. Szept duchw Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan moe zada duchowi tyle pyta ile wynosi jego cecha Magia. Zapytana istota nie musi odpowiada na pytanie lub moe udzieli faszywej odpowiedzi. Ukojenie ducha Poziom Mocy: 14 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy

- 77 -

Opis: Poddana dziaaniu zaklcia istota eteryczna musi wykona udany test SW. Nieudany oznacza, e traci cz swojej mocy (-5*MAG do wszystkich cech i moe wykona tylko 1 akcj zwyk w natpnej turze). W kolejnej rundzie test musi zosta powtrzony niepowodzenie oznacza, e duch traci wszystkie swoje siy i ulega dezintegracji. Eteryczne my Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan przywouje ze wiata duchw rj krwioerczych, eterycznych owadw. Przenikaj one przez materialne przeszkody i ignoruj pancerz. Wszystkie istoty w promieniu MAG*MAG od wskazanego przez kapana miejsca, otrzymuj tyle trafie z S2 ile wynosi poziom Magii kapana. Zaraz potem chmara ciem rozprasza si i znika. Eteryczna posta Poziom Mocy: 19 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k10 rund na kady poziom Magii Opis: Kapan czciowo przenika do wiata duchw. W czasie trwania czaru nie moe atakowa, rzuca czarw ani oddziaywa na wiat materialny. Moe natomiast przenika przez przeszkody materialne. Moe te stawa si widzialny i niewidzialny na yczenie. Tarcza duchw Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 2 rundy Czas Trwania: liczba rund rwna Magii kapana Opis: Duchy przodkw czuwaj nad kapanem i jego sprzymierzecami, znajdujcymi si MAG*2 metrw od niego. W przypadku nieudanego parowania ciosu, kada posta objta czarem moe ponowi test.

Powiew wiatru Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan wywouje gwatowny podmuch wiatru, skierowany w wski korytarz o szerokoci nie przekraczajcej 5 metrw i dugoci do 100 m. Wszystkie istoty znajdujce si w obszarze oddziaywania czaru musz wykona test K, lub zostan przewrcone. Mga Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: k10 minut na punkt Magii

- 78 -

Opis: czar tworzy obszar gstej mgy pojawiajcy si w zasigu wzroku kapana. Istoty bdce wewntrz oboku nie widz co dzieje si na zewntrz i maj ograniczone tempo poruszania si. Istoty na zewntrz nie widz co znajduje si wewntrz oboku. Rozbicie skay Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan dotykiem jest w stanie skruszy kawaek skay lub kamienie. Wielko rozbijanego obiektu zaley od jego poziomu Magii. Kltwa przycigania strza Poziom Mocy: 14 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: godzina na poziom Magii Opis: Kltwa powoduje, e cel zaklcia przyciga wszelkie wystrzelone w promieniu 25 metrw od niego pociski. Nawet kamie rzucony niewinnie przez dziecko trafi w niego. Wrota ziemi Poziom Mocy: 14 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan za pomoc modlitwy zapada si pod ziemi i pojawia si w dowolnym miejcu, pokrytym ziemi do 50 metrw dalej. Mowa istot powietrznych Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Kapan zyskuje umiejtno porozumiewania si z istotami latajacymi. Ciao z kamienia Poziom Mocy: 24 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Ciao kapana przeksztaca si w kamie. Warto K i ODP zostaj podwojone, jednak wartoci ZR i szybko poruszania si spadaj o poow. Dodatkowo kapan otrzymuje 2 PZ na caym ciele. Podniebny chd Entariona Poziom Mocy: 27 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: 10 rund Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kapan moe unie si w powietrze i chodzi w takim samym tempie, jakby stpa po ziemii.

- 79 -

Piach w oczy Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: ilo rund rwna Magii Opis: Kapan przyciga do swojej doni piasek, drobiny ziemi oraz pyu i ciska nimi w przeciwnika, oddalonego o nie wicej ni 8 metrw. Jeeli przeciwnikowi nie powiedzie si test ZR, zostaje olepiony i na czas trwania zaklcia otrzymuje modyfikator -20 do akcji wymagajcych wzroku. Suszny gniew Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Kapana ogarnia suszny gniew i Jedyny zaczyna kierowa jego ramieniem, aby wywrze sprawiedliw zemst. Kapan moe przerzuci kady nieudany test WW oraz otrzymuje modyfikator +1 do Atakw. Modlitwa dziaa tylko wwczas, gdy kapan atakuje. aska wiedzy Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: godzina na poziom Magii Opis: Umys kapana wypenia si wiedz i mdroci. Otrzymuje on modyfikator +10*MAG do wszystkich testw wiedzy i nauki. Zocony jzyk Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Kada transakcja zdaje si i po myli kapana. Otrzymuje on modyfikator +10*MAG do wszystkich testw targowania si. Soneczna wcznia Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan przywouje moc Fahima, ktra objawia si pod postaci sonecznej wczni, racej wrogw znajdujcyc si w polu widzenia kapana. Jest to magiczny pocisk zadajcy obraenia z S 6, przy obliczaniu ktrych nie uwzgldnia si zbroi. wiato prawdy Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: liczba rund rwna Magii

- 80 -

Opis: Kapana otacza wietlista aura, ktra pozwala mu odrni rzeczywisto od uudy. W promieniu 48 od kapana, dostrzega on wszystkie niewidzialne przedmioty i istoty, przenika iluzje i prby kamuflau oraz rozwietla mrok. Przyzwanie dinna Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: dwie rundy Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Kapan przyzywa dinna, ktry musi wykona test SW. Nieudany oznacza, e musi by posuszny poleceniom kapana. Jihad Poziom Mocy: 27 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Kapan napenia serca swoich rodakw (czar dziaa tylko na Rusanamani) wizj wiecznej szczliwoci i nagrody za wojn z niewiernymi. Na czas trwania zaklcia otrzymuj oni modyfikator 5*MAG do WW, podwajaj liczb Atakw oraz zadaj +2 obraenia.

Bogosawiestwo Iliena Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 6 rund Opis: kapan napenia moc wiary trzymany uywany przez siebie miecz gladius. Bro przez czas trwania zaklcia zadaje obraenia zwikszone o 1. Tarcza wiary Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 6 rund Opis: Pobogosawione przez kapana scutum zapewnia modyfokator +20 do parowania. Sowo otuchy Poziom Mocy: 8 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: sprzymierzeniec kapana moe przerzuci natychmiast nieudany test strachu/grozy z modyfikatorem +10. Furia sprawiedliwych Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii

- 81 -

Opis: Wszyscy sprzymierzecy kapana w promieniu 12 pl, otrzymuj modyfikator +10 do WW. Pewny cios Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Pobogosawiony przez kapana sprzymierzeniec otrzymuje modyfikator +40 do WW i +2 do zadanych obrae, podczas najbliszego ataku. Szara gniewu Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 runda Opis: Kapan moe wykona akcj szara, jako akcj standardow (zamiast podwjnej). Dodatkowo zadane obraenia po tym ataku s podwajane. Groza wojny Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kady wrg trafiony przez kapana w starciu wrcz musi podda si testowi SW. Nieudany test oznacza groz. Bogosawiestwo siy Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 6 rund Opis: Sprzymierzecy kapana w promieniu 12 pl, otrzymuj modyfikator +2 do zadawanych obrae.

Oblicze Jahala Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Twarz kapana przybiera wygld twarzy Jahala, zdeformowanej dziobatej czaszki o trzech oczodoach. W trakcie trwania zaklcia kapan wzbudza strach. Gniew Jahala Poziom Mocy: 8 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy

- 82 -

Opis: Zaklcie formuje zielonkawy obok, ktry uderza w dowolnego przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 100 m od kapana. Jeli cel to istota ywa, otrzymuje trafienie z S6, a jeli nieumary to z S4. Oywienie zwok Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 akcje specjalne Czas Trwania: patrz opis Opis: Kapan moe oywi zwoki, tworzc szkieleta lub zombie, ktre bd wykonywa jego proste polecenia. Kapan moe stworzy jednego oywieca na kady punkt Magii, powyej jednego. Przywane istoty bd mu suy do czasu odesania lub zniszczenia. Dotyk Jahala Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Plugawa moc oplata donie kapana, ktre zaczynaj wieci czarnym wiatem. Kada dotknita przez kapana istota otrzymuje obraenia z S5; musi wykona test SW lub zacznie odczuwa strach wobec kapana. Dodatkowo otrzymuje ona ujemny modyfikator 5*MAG do wszystkich testw opartych na SW. Wniknicie w martwe ciao Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 2 akcje podwjne Czas Trwania: liczba minut rwna Magii, ale mona przeduy powicajc kolejne punkty YW Opis: Kapan jest w stanie wnikn w dowolne, znajdujce si w odlegoci MAG*50 m zwoki i korzysta z ich zmysw. Jeli w trakcie trwania czaru zwoki zostan zniszczone, kapan otrzymuje tyle PO, ile YW powici na rzucenie zaklcia. Cielesna eksplozja Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan skupia energi na dowolnym martwym ciele, znajdujcym si nie dalej jak MAG*10 m od niego. Poddane dziaaniu zaklcia zwoki eksploduj, zadajc wszystkim istotom w promieniu MAG*MAG m tyle trafie z S 5, ile wynosi MAG kapana. Rozmowa z martwymi Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: minuta lub liczba pyta rwna Magii Opis: Modlitwa pozwala kapanowi skontaktowa si ze zmarymi i zada im tyle pyta, ile wynosi jego MAG. W wikszoci przypadkw zmarli odpowiedz tylko tak, nie lub nie wiem. Rozkad Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 4

- 83 -

Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: wszystkie przedmioty wykonane z materii organicznej na skutek dziaania czaru zaczynaj gni i zamieniaj si w py. ywe istoty poddane dziaaniu zaklcia otrzymuj k6 trafie z S4, nie modyfikowanych przez zbroj, jeli nie zdadz pomylnie testu SW.

Kltwa staroci Poziom Mocy: 23 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Ofiara zaklcia musi wykona test SW. Nieudany oznacza, e w cigu kilku chwil starzeje si o k10 lat na kady punkt Magii kapana. Kltwa staroci dziaa na wszystkie istoty ywe. Fontanna krwi Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: do mierci ofiary lub zatamowania krwotoku, ale nie mniej ni poziom Magii Opis: Dotknita przez kapana ofiara czaru musi wykona test SW, lub podda si dziaaniu czaru. Na jej ciele pojawia si gboka, tryskajca krwi rana, powodujca utrat 1 YW na rund, a do czasu otrzymania pomocy. Kltwa krwawych cierni Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: W ciao dowolnej istoty znajdujcej si w odlegoci MAG*50 m od kapana, wrastaj kolce, powodujc okropny bl. Na pocztku kadej rundy trwania czaru, istota musi wykona test SW. Nieudany oznacza, e traci tyle punktw YW ile wynosi MAG kapana. Ponadto, ofiara otrzymuje modyfikator -5*MAG do wszystkich testw wykonywanych w tej rundzie. Witalno Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan poprzez picie pobogosawionej krwi swoich wrogw leczy swoje rany. Modlitwa przywraca k4*MAG punktw YW. Krwawy ogie Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3+ Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Zaklcie powouje do ycia ogniste pociski utworzone z krwi kapana (1 na kady punkt Magii). Kapan moe nimi razi wrogw znajdujcych si w odlegoci do 50 m. Pociski zadaj

- 84 -

obraenia z S4, ale kapan powicajc swoj krew moe je wzmocni (za kady dodatkowy punkt YW, S wzrasta o 1). Parali Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: : liczba rund rwna Magii (kapan moe przeduy dziaanie czaru powicajc 1 YW za rund) Opis:Kapan dotykiem moe sparaliowa ofiar, ktra ma prawo do testu SW aby odeprze dziaanie zaklcia. Chmara krwioerczej szaraczy Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 3 akcje Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan przyzywa chmar morderczej, nadnaturalnej szaraczy, ktra pojawia si w zasigu jego wzroku i atakuje wskazane cele. Wszystkie istoty znajdujce si w promieniu MAG*MAG od miejsca przyzwania, zostaj zaatakowane i otrzymuj tyle trafie z S 2, ile wynosi MAG kapana. Szracza ignoruje zbroj. Po zaatakowaniu chmara rozprasza si i znika. Krwawy golem Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: Kapan tworzy krwawego golema [WW 41/K 47/ODP 56/ZR 17/INT 0/SW 0/A 1/YW 15/S 4/WT 5]. Golem jest poczony z kapanem wizami krwi poowa obraenia zadanych golemowi przechodzi na kapana, a poowa obrae zadanych przez golema zwiksza YW kapana (ale tylko do maksymalnego poziomu).

Pustynna pi Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan podrywa w powietrze piach i wir, formujc z nich pocisk, ktry zadaje obraenia z S 3. Ofiara musi wykona test ZR, nieudany oznacza, e zostaa olepiona na k6 rund. Krew w wod Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Z pomoc tej modlitwy kapan moe przemieni zebran do naczynia krew w zdatn do picia wod. Minimalna ilo krwi jaka moe by wykorzystana odpowiada 1 YW. Fatamorgana

- 85 -

Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 10 minut na poziom Magii Opis: Kapan wywouje wzrokowe zudzenie pojawiajce si na horyzoncie, ponad piaskami pustyni. Wszystkie postacie, ktre zobacz fatamorgan, musz wykona test SW, inaczej zbocz ze swojej drogi i udadz si w kierunku iluzji. ar pustyni Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: Kapan przywouje moc, powodujc znaczne podwyszenie temperatury na obszarze o powierzchni MAG*MAG, znajdujcym si w zasigu jego widzenia. Istoty znajdujce si w tym obszarze poc si i s zmczone gorcem. Trac 1 YW oraz otrzymuj ujemny modyfikator 10*MAG do wszystkich testw. Kltwa Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 12 godzin na poziom Magii Opis: kapan rzuca kltw na dowoln posta w zasigu wzroku. Podczas trwania czaru otrzymuje ona -5xMagia do wszystkich testw. Wymierzone w ofiar ataki zadaj dodatkowy punkt obrae. Ofiara moe wykona test SW aby odeprze dziaanie zaklcia. Przyzwanie ducha pustyni Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 12 godzin na punkt Magii Opis: Kapan przyzywa i zmusza do posuszestwa pomniejszego ducha pustyni. Jeeli przyzwanej istocie nie powiedzie si test SW, wwczas musi by posuszna kapanowi. Stworzenie lotnych piaskw Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: 5 rund + runda na poziom Magii Opis: Kapan rozmikcza struktur piaszczystego gruntu, tworzc niewielki obszar lotnych piaskw. Wszyscy, ktrzy znajduj si w tym obszarze lub wejd na ten obszar, redukuj swoj prdko do . Musz te wykona co rund test ZR. Nieudany oznacza, e zaczynaj si zapada, tracc 1 YW. Burza piaskowa Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: dwie rundy Czas Trwania: runda na punkt Magii Opis: Kapan przyzywa piaskow burz, ktra pojawia si na wskazanym przez niego o bszarze w zasigu wzroku. Wszystkie postacie znajdujce si w tym obszarze poruszaj si z szybkoci, otrzymuj modyfikator -20 do WW i ZR. Walka strzelecka jest niemoliwa, a zasig

- 86 -

widzenia spada do 6m. Ponadto wszyscy w obszarze oddziaywania burzy piaskowej musz wykona test ODP nieudany oznacza, e trac tyle punktw YW, ile wynosi MAG kapana.

Wadca stepw Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 24 godziny Opis: Kapan lub wyznaczona przez niego osoba staje si wytrawnym jedcem i tropicielem (+10*MAG do umiejtnoci tropienie i jedziectwo). Nie traci te orientacji na stepach i otwartych przestrzeniach oraz instynktownie wyczuwa rda wody i poywienia. Opieka nad stadem Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: doba na poziom Magii Opis: Ta modlitwa tworzy niewidzialn oson nad powierzonym opiece kapana stadem. Zwierzta s zabezpieczone przed drapienikami i chorobami. Nie opuszcz te bez pozwolenia obszaru wyznaczonego przez kapana. Stepowy wicher Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Kapan przyzywa gwatowny podmuch wiatru, skierowany w dowoln wiartk koa, ktrego centrum jest kapan. Wicher ma zasig 100 metrw. Ataki strzeleckie wykonywane w obszarze oddziaywania s nieskuteczne, a kada posta si tam znajdujca musi wykona udany test K, lub zostanie powalona na ziemi. Modlitwa o deszcz Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci:3 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: Modlitwa pozwala przywoa gwatown ulew. Pokrywa ona obszar kilkuset metrw kwadratowych w polu widzenia kapana. Deszcz redukuje obraenia od ognia o k4 na kady punkt MAG. Strzelanie na zasig dugi i maksymalny staje si niemoliwe, a do strzelania na krtki zasig stosuje si modyfikator -5*MAG. Gos Pani Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: runda Opis: Kapan skania do posuszestwa dowolne zwierz znajdujce si w zasigu jego gosu. Moe ono odeprze efekt wykonujc test SW. Nieudany oznacza, e w nastpnej rundzie bdzie cakowicie posuszne kapanowi.

- 87 -

Dobry dotyk Kaalan Malu Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana leczy cel z k10+MAG ran, usuwa skutki choroby i trucizny. Dobry czas Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 godzina Czas Trwania: 24 godziny Opis: Kapan Ladanny otacza dom, w ktrym rzuca zaklcie szczegln opiek. Wszystkie testy zwizane z narodzinami, poogiem, chorob, mierci itp. wykonywane s z modyfikatorem +10*MAG kapana. Urodzaj Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci:5 Czas Rzucania: 10 godzin Czas Trwania: 3 miesice Opis: Kapan napenia ziemi dobroczynn energi. Istnieje 75% szans na to, e plony zebrane z objtego dziaaniem czaru obszaru bd obfitsze.

Sen Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: k6 godzin Opis: Modlitwa sprowadza na wskazan, znajdujc si nie dalej ni 10 metrw osob gboki sen, trwajcy nieprzerwanie przez k6 godzin Bezpieczna przysta Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: do witu Opis: Kapan otacza si sfer, ktrej nie mog przekroczy adni intruzi, ogie ponie w niej bez potrzeby podsycania, a wartownicy nie s potrzebni. Bogosawiestwo skrytoci Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Kapan bogosawi cel modlitwy, ktry na czas jej trwania otrzymuje modyfikator +10*Mag do testw ukrywania si i skradania.

- 88 -

Ksiycowe ostrze Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: W doni kapana pojawia si ksiycowe ostrze, ktrym moe walczy z modyfikatorem +10 do WW. Ostrze ignoruje zbroj. Gwiazda przewodnia Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: patrz opis Opis: Cel zaklcia otrzymuje modyfikator +10*Mag do najbliszego testu nawigacji. Ksiycowy py Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci:3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k6 rund na poziom Magii kapana Opis: Ofiara czaru zostaje pokryta janiejcym w ciemnociach, srebrzystym pyem, ktrego blasku nie jest w stanie nic przymi. Cel zaklcia rozwietla mrok w promieniu 10 metrw od siebie, a wszystkie ataki w niego wyprowadzane s z modyfikatorem +10. Kltwa bezsennoci Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: k6 nocy Opis: Kapan nakada na ofiar, kltw polegajc na tym, e przez k6 nocy nie moe ona zasn. Za kad kolejn nieprzespan noc ofiara otrzymuje kumulatywny modyfikator -5 do cech gwnych. Zew ksiycowej nocy Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 1 minuta Czas Trwania: 1 runda Opis: Kapan przyzywa bezcielesne, srebrne wilki w iloci 1 na kady punkt Magii, ktre wzbudzaj strach oraz atakuj wskazany cel, zadajc obraenia z S 3 kady.

Antykoncepcja Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: 1 minuta Czas Trwania: 1 miesic Opis: Bogosawiestwo zapewnia niemal stuprocentowe zabezpieczenie przez poczciem potomka.

- 89 -

Pikne swka Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 minuty Czas Trwania: 1 godzina Opis: Kapan lub wybrana przez niego osoba, nabywa modyfikator +10*MAG, do prb uwodzenia lub intymnych kontaktw z przedstawicielami pci przeciwnej. Modlitwa o deszcz Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci:3 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: Modlitwa pozwala przywoa gwatown ulew. Pokrywa ona obszar kilkuset metrw kwadratowych w polu widzenia kapana. Deszcz redukuje obraenia od ognia o k4 na kady punkt MAG. Strzelanie na zasig dugi i maksymalny staje si niemoliwe, a do strzelania na krtki zasig stosuje si modyfikator -5*MAG. Zauroczenie Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: 24 godziny Opis: Kapan sprawia, e cel zaklcia zaczyna odczuwa w stosunku do niego lub innej osoby niezwykle przyjazne uczucia. Wszystkie testy w stosunku do celu czaru, oparte na OGD, wykonywane s z modyfikatorem +30. Arcydzieo Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 1 godzina Czas Trwania: 24 godziny Opis: Obdarzony tym bogosawiestwem kapan lub inny cel, otrzymuje modyfikator +20 do wszystkich testw kuglarstwa i prb stworzenia dzie sztuki. Dobry czas Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 godzina Czas Trwania: 24 godziny Opis: Kapan Ladanny otacza dom, w ktrym rzuca zaklcie szczegln opiek. Wszystkie testy zwizane z narodzinami, poogiem, chorob, mierci itp. wykonywane s z modyfikatorem +10*MAG kapana. Urodzaj Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci:5 Czas Rzucania: 10 godzin Czas Trwania: 3 miesice Opis: Kapan napenia ziemi dobroczynn energi. Istnieje 75% szans na to, e plony zebrane z objtego dziaaniem czaru obszaru bd obfitsze.

- 90 -

ut szczcia Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan odzyskuje 1 PS. Leczca do Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana leczy 2 punkty YW. Pomylno Poziom Mocy: 8 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Pobogosawiona przez kapana posta otrzymuje modyfikator +20 do jednego testu, przeprowadzonego podczas trwania zaklcia. Sprawiedliwo Morthesa Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 runda na punkt Magii Opis: W czasie trwania bogosawiestwa, miecz kapana staje si narzdziem kary i sprawiedliwoci. Miecz nabywa cech druzgoczcy, a kapan otzrymuje modyfikator +10 do WW. Bogosawiestwo Morthesa Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Pobogosawiona przez kapana posta otrzymuje modyfikator +10 do jednej cechy gwnej. Szczliwy dzie Poziom Mocy: 15 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Pobogosawiona przez kapana posta odzyskuje wszystkie Punkty Szczcia. Natchnienie Morthesa Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: -

- 91 -

Opis: Boska moc napenia kapana mdroci, zapewniajc rozwizanie zagadki lub problemu. Kapan otrzymuje modyfikator +10*MAG do nastpnego testu INT. Majestat Morthesa Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: 1 godzina na punkt Magii Opis: Moc modlitwy sprawia, e sowa kapana brzmi bardziej wiarygodnie i susznie. Kapan otrzymuje modyfikator +10*MAG do CHA na czas trwania czaru.

Iluzyjne dwiki Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Moc modlitwy kapan przyzywa iluzyjne dwiki. Moe okreli ich gono, rodzaj oraz miejsce, z ktrego dochodz. Mocna gowa Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: godzina na poziom Magii Opis: Kapan nabywa nadnaturaln odporno na alkohol. Otrzymuje umiejtno mocna gowa, ktrej testy wykonuje z modyfikatorem +10*MAG. Bogosawiestwo Periusa Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 10 minut na poziom Magii Opis: Kapan lub wskazana przez niego istota zostaje obdarzona nadzwyczajnym talentem artystycznym. Otrzymuje modyfikator +10*MAG do wszystkich testw kuglarstwa. Pikne swka Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 3 minuty Czas Trwania: 1 godzina Opis: Kapan lub wybrana przez niego osoba, nabywa modyfikator +10*MAG, do prb uwodzenia lub intymnych kontaktw z przedstawicielami pci przeciwnej. Ukojenie Poziom Mocy: 12 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: minuta na poziom Magii

- 92 -

Opis: Cel zaklcia, po nieudanym tecie SW, zaprzestaje jakichkolwiek agresywnych zachowa. Uspokaja si i wycisza. Taniec krwi Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k4 rundy na poziom Magii Opis: Po nieudanym tecie SW, ofiara czaru rozpoczyna mimowolny, wyczerpujcy taniec. W kadej rundzie trwania czaru, na skutek zmczenia i obtar ng traci 1 YW. Urzekajcy piew Poziom Mocy: 22 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Kapan obdarza wybrany cel umiejtnoci hipnotyzujcego piewu. Wszystkie osoby znajdujce si w zasigu suchu, musz wykona test SW lub zastygn w bezruchu wsuchujc si w piew. W czasie trwania czaru uwaane s za cele nieruchome. Zamiana wody w wino Poziom Mocy: 24 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: 3 rundy Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan przez naoenie rk jest w stanie przemieni jedn amfor na poziom Magii, wody w wino.

Oddychanie pod wod Poziom Mocy: 7 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: godzina Opis: Modlitwa umoliwia kapanowi oddychanie wod, tak ja powietrzem. Jest to czar dotykowy, ktry kapan moe rzuci na dowoln istot. Przytopienie Poziom Mocy: 8 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Puca ofiary wypeniaj si natychmiast son wod, co utrudnia jej wykonywanie jakichkolwiek czynnoci. Otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich testw. W kadej rundzie musi sprbowa wyplu wod, powicajc na to akcj standardow i wykonujc test Krzepy. Udany test koczy dziaanie czaru. Nieudany oznacza, e ofiara otrzymaa obraenia z Si 2. Oko rybaka Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja

- 93 -

Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Modlitwa powoduje, e kapan instynktownie wie, gdzie moe znale okrelone stworzenia wodne. Chcc zarzuca sieci, wie gdzie to zrobi; nurkujc po skorupiaki, wie gdzie skoczy do wody. Trjzb wadcy mrz Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: W doniach kapana materializuje si potny trjzb. Jest to bro o cesze druzgoczcy. Dodatkowo raz podczas trwania czaru, kapan moe wystrzeli z trjzbu bicz wodny, ktry uderza w wybran ofiar oddalon o nie wiecej ni 40 metrw, zadajc cios z Si 4. Ofiara musi wykona test K, nieudany oznacza, e przewraca si. Chodzenie po wodzie Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: minuta na poziom Magii Opis: Kapan moe chodzi po wodzie, jakby bya staym gruntem. Pomylne wiatry Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: 1 godzina na poziom Magii Opis: Statek, na ktrym znajduje si kapan dowiadcza pomylych wiatrw, ktre poruszaj go z maksymaln prdkoci. Dodatkowo wszystkie testy kierowania statkiem odbywaj si z modyfikatorem +10. Umierzenie sztormu Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: godzina na poziom Magii Opis: Kapan sprawia, e w promieniu 100 metrw od statku, na ktrym si znajduje nie wieje wiatr a fale cichn. Jeeli statek porusza si (oczywicie nie pod aglami, bo nie ma wiatru), wwczas sfera spokojnego morza przemieszcza si wraz z nim. Bogosawiestwo albatrosa Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 minuta Czas Trwania: patrz opis Opis: Modlitwy kapana odprawione na pokadzie statku, przyzywajc z nieba olbrzymiego albatrosa, ktry kry nad statkiem do czasu zawinicia do portu lub zabicia zwierzcia. W czasie, gdy albatros czuwa nad okrtem, nie jest moliwe jego zatopienie, niezalenie od tego, jak bardzo jest zniszczony. Naley zauway, e modlitwa nie chroni zaogi przed mierci.

- 94 -

Poraajcy dotyk Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana poraa prdem. Dotknita istota otrzymuje jedno trafienie z S2, nie modyfikowane przez zbroj oraz musi wykona test ODP, nieudany oznacza, e zostaje oszoomiona na liczb rund, rwn Magii kapana. Grzmot Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan wywouje oguszajcy grzmot, ktrego centrum znajduje si w zasigu jego wzroku. Wszystkie istoty znajdujce si w promieniu Mag*Mag metrw od centrum zostaj oguszone na k10 rund/poziom Magii oraz trac 1 YW. Maczuga gromu Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: W doni kapana pojawia si emanujca energi maczuga. Jest to bro dwurczna z cech ora szybki. Jeeli kapan trafi przeciwnika, wwczas zadaje dodatkowy 1 punkt obrae. Trafiony musi wykona test K, lub zostanie oguszony na k6 rund. Byskawica Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan moe cisn byskawic w dowolnego wroga znajdujcego si w odlegoci do 100 metrw od niego. Byskawica zadaje obraenia z S 6, przed ktrymi nie chroni zbroja. Ofiara otrzymuje jedno dodatkowe obraenie za kady PZ (liczy si tylko metalowa zbroja) na ciele. Kltwa Sespira Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: do nastpnej burzy Opis: Ofiara kltwy ma tendencj do przycigania byskawic w czasie burzy. Jeeli znajdzie si na otwartej przestrzeni podczas burzy, wwczas na pewno zostanie potraktowana tak, jak czarem Byskawica. Burza gradowa Poziom Mocy: 14 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: runda na kady poziom Magii

- 95 -

Opis: Kapan przywouje potn burz gradow, ktra pojawia si w zasigu jego wzroku i obejmuje obszar o powierzchni Mag*Mag m2. Wszystkie istoty na tym obszarze otrzymuj obraenia z S2, w kadej rundzie trwania czaru. Widoczno ogranicza si do 2 metrw, US i ZR modyfikowane s o -20, a ruch o poow. Po udanym tecie SW (-10) kapan moe przesun obszar burzy o 2 metry na kady punkt Magii. Nawanica Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: k10 minut*Magia Opis: Kapan przyzywa nawanic z piorunami w dowolnym miejscu, w zasigu jego wzroku. Wszystkie postacie znajdujce si w obszarze, nad ktrym szaleje nawanica maj 75% szans na zostanie trafionym byskawic (patrz opis czaru Byskawica). Ulewny deszcz uniemoliwia take posugiwanie si broni strzeleck na tym obszarze. Rozmoky grunt, woda lejca si z nieba i wiatr utrudniaj poruszanie si (zredukowane do 1/3). Bogosawiestwo Sespira Poziom Mocy: 28 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: trzy rundy Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kapan unosi si w powietrze kilka metrw nad ziemi, wok niego zbiera si ciemna, burzowa chmura i rozlegaj grzmoty. Z ciaa kapana zaczynaj wydobywa si byskawice, ktre ra wszystkich w promieniu 100 metrw od niego. Rwnoczenie zaczyna wia huraganowy wiatr, obalajcy wszystkich w promieniu 100 m. Po zakoczeniu zaklcia kapan musi wykona test SW oraz test ODP. Nieudany test SW oznacza otrzymanie 1 PO, nieudany test ODP oznacza, e traci przytomno.

Mumifikacja Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: 1 minuta Czas Trwania: 24 godziny Opis: Dziki tej modlitwie, kapan zatrzymuje proces rozkadu martwego ciaa. W czasie trwania czaru, ciao nie moe by celem zakl nekromantycznych. Znak Kruka Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kapan przywouje widmowego, czarnego kruka symbol Trei. Pojawia si on nad kapanem, rzucajc zowieszczy cie. Wszyscy wrogowie w zasigu wzroku musz wykona test strachu. Krg ycia Poziom Mocy: 11 Koszt ywotnoci: 3

- 96 -

Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: do wschodu soca Opis: Kapan wyznacza lini lub krg nieprzekraczalny dla istot oywionych. Kada taka istota musi wykona test SW (z ujemnym modyfikatorem 5*Mag kapana), aby przekroczy lini. Zniszczenie nieumarego Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotykajc nieumarego, kapan zadaje cios z Si 8. Wieczny odpoczynek Poziom Mocy: 16 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan odmawiajc modlitwy nad ciaem zmarego, wysya jego dusz do Krlestwa Cieni. Dziki temu, takie ciao nie moe zosta oywione. Jeeli celem zaklcia jest oywieniec, musi on wykona udany test SW, w przeciwnym wypadku zostanie zniszczony. Jest to czar dotykowy. Proroczy sen Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: najblisza noc Opis: Kapan otrzymuje w czasie snu prorocz wizj, w ktrej bogini objawia mu element przyszoci. Jest to wyizolowana wizja, bez okrelonego czasu lub miejsca. Rozmowa ze zmarym Poziom Mocy: 20 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 10 minut Czas Trwania: 1 minuta Opis: Kapan moe przyzwa z Krlestwa Cieni dusz dowlonej osoby, pod warunkiem, e zmara ona nie dalej jak rok temu. Moe jej zada jedno pytanie na poziom Magii, na ktry dusza musi odpowiedzie w najprostszy sposb. Oczywicie duch moe odpowiedzi tylko na pytani a, dotyczce spraw jakie zna za ycia. Wezwanie Przewonika Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: 6 rund Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan przyzywa z zawiatw sug Trei, Przewonika Umarych, ktry zabiera wybran dusz do Krlestwa Cieni. Ofiara czaru ma prawo do rzutu SW, aby uchroni si przed straszliwym losem. Nawet jeli test bdzie udany, traci wszystkie punkty YW i otrzymuje k10 PO.

- 97 -

Rozkwit Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana sprawia, e roliny zaczynaj szybciej rosn. Modlitw mona odmwi nad pojedynczym egzemplarzem, lub mona ni potraktowa ziarno, ktre ma by zasiane. Poskromienie zwierzcia Poziom Mocy: 5 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: liczba godzin rwna Magii Opis: gos kapana uspokaja dowolne zwierz, znajdujce si w zasigu gosu. Aby modlitwa zadziaaa, cel musi nie zda testu SW. Nieudany test oznacza, e kapan moe bezpiecznie zbliy si do zwierzcia. Jeli celem czaru jest wierzchowiec, kapan otrzymuje modyfikator +10 do jedziectwa. Kltwa cierni Poziom Mocy: 6 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: k10 rund na poziom Magii Opis: W ciao dowolnej istoty w zasigu wzroku kapana, wrastaj kolce, powodujc okropny bl. Na pocztku kadej rundy trwania kltwy, cel musi wykona test ODP. Nieudany oznacza, e traci 1 YW, bez wzgldu na WT i zbroj oraz otrzymuje modyfikator -5*MAG do wszystkich testw w tej rundzie. Bogosawiestwo natury Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: co najmniej 1 runda Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan czerpie moc z otaczajcej go natury, przelewajc j w swoje ciao. Odzyskuje 1 punkt YW za kad rund spdzon na rzuceniu zaklcia. Przyzwanie roju Poziom Mocy: 10 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: liczba rund rwna Magia*2 Opis: Kapan przyzywa rj niewielkich stworze, takich jak mrwki, osy, szczury, nietoperze, we. Zwierzta znajduj si pod jego kontrol i mog wykonywa proste polecenia (ruch w danym kierunku, atak itp). Gos pana Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: 1 runda

- 98 -

Opis: Modlitwa zmusza jedno zwierz znajdujce si w zasigu gosu kapana, do ulegoci. Moe ono odeprze modlitw, wykonujc test SW. Nieudany oznacza, e w nastpnej rundzie bdzie cakowicie posuszne kapanowi. Bogosawiestwo Tukmasa Poziom Mocy: 14 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: dwie akcje podwjne Czas Trwania: 24 godziny Opis: Cel zaklcia otrzymuje modyfikator 10*Mag do testw owiectwa, opieki nad zwierztami, sztuki przetrwania, oswajania tropienia. Gniew Tukmasa Poziom Mocy: 27 Koszt ywotnoci: 6 Czas Rzucania: runda Czas Trwania: 1 runda na poziom Magii Opis: Kapan przyzywa gniew boga natury. W kole o rednicy 50m*Magia, ktrego rodek stanowi kapan, wieje huraganowy wiatr i rozptuje si gradobicie. Wszystkie istoty otrzymuj trafienie z S 2 w kadej rundzie trawania modlitwy, widoczno ogranicza si do dwch metrw, testy WW wykonywane s z modyfikatorem -20, a walka strzelecka jest niemoliwa. Kada istota, ktra nie zda testu K zostaje wywrcona na ziemi.

yzna ziemia Poziom Mocy: 4 Koszt ywotnoci: 1 Czas Rzucania: akcja Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Ziemia dotknita przez kapana staje si niezwykle yzna, a posadzone w niej roliny zaczynaj szybciej rosn. Bogosawiestwo natury Poziom Mocy: 9 Koszt ywotnoci: 2 Czas Rzucania: co najmniej 1 runda Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Kapan czerpie moc z otaczajcej go natury, przelewajc j w swoje ciao. Odzyskuje 1 punkt YW za kad rund spdzon na rzuceniu zaklcia. Wyjaowienie Poziom Mocy: 13 Koszt ywotnoci: 3 Czas Rzucania: 1 runda Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Dotyk kapana powoduje, e ziemia w promieniu 10*MAG metrw od niego zostaje cakowicie wyjaowiona. Zanika w niej ycie, a roliny rosnce w obszarze oddziaywania usychaj. Gniew Valientu

- 99 -

Poziom Mocy: 17 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: akcja podwjna Czas Trwania: runda na poziom Magii Opis: Wokoo wskazanego przez kapana celu znajdujcego si nie dalej ni 100 metrw, ziemia zaczyna dre i falowa, a w gr wytryskuj fontanny kamieni, ziemi i wiru. W kadej rundzie trwania czaru ofiara otrzymuje trafienie z S 3 i musi wykona test Zr, inaczej upadnie. aska Valientu Poziom Mocy: 18 Koszt ywotnoci: 4 Czas Rzucania: 1 minuta Czas Trwania: natychmiastowy Opis: Wszystkie istoty w promieniu 10 metrw od kapana zostaj odwieone, jak po caonocnym nie oraz odzyskuj 3 YW. Przywanie ducha ziemi Poziom Mocy: 24 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: trzy rundy Czas Trwania: 1 minuta na poziom Magii Opis: Kapan przyzywa opiekucz moc danego miejsca. Owa istota moe, jeli zechce odpowiedzie kapanowi na pytania dotyczce najbliszej okolicy lub wykona dla niego proste zadania. Tworzenie bagna Poziom Mocy: 24 Koszt ywotnoci: 5 Czas Rzucania: pi rund Czas Trwania: 3 minuty na poziom Magii Opis: w odlegoci do 50 metrw, kapan powoduje, e ziemia staje si grzska i rozmoka. Grzzawisko zajmuje obszar do 50 metrw kwadratowych. Poruszanie si w tym obszarze jest utrudnione, a wszystkie istoty znajdujce si na nim w momencie zakoczenia czaru, musz wykona test K. Nieudany oznacza, e zostay uwizione w zastygym bagnie i do czasu odkopania uznawane s za cele nieruchome. Urodzaj Poziom Mocy: 25 Koszt ywotnoci:5 Czas Rzucania: 10 godzin Czas Trwania: 3 miesice Opis: Kapan napenia ziemi dobroczynn energi. Istnieje 75% szans na to, e plony zebrane z objtego dziaaniem czaru obszaru bd obfitsze.

- 100 -

Kada posta posiada trzy punkty szczcia (PS), ktre odnawiaj si kadego ranka. Punkty Szczcia mona wykorzysta w nastpujcy sposb: 1 PS pozwala na powtrzenie nieudanego testu cechy lub umiejtnoci; 1 PS pozwala na wykonanie dodatkowego parowania lub uniku; 1 PS zapewnia dodatkow kostk w rzucie na obraenia; 1 PS zapewnia dodatkow akcj w rundzie walki; 1 PS zapewnia dodatkow kostk podczas okrelania poziomu mocy.

- 101 -

Punkty Obdu obrazuj efekt, jaki ma odmieniony po Nocy Ognia wiat i jego okropnoci na umysy bohaterw. Im wicej PO posiada bohater, tym bliszy jest utraty zdrowych zmysw. Punkty Obdu przyznawane s w nastpujcy sposb: Trafienia krytyczne bohater o wos unikn mierci. To pozostawia lad w psychice nawet najwikszego twardziela. Bohater otrzymuje 1 PO za kade otrzymane trafienie krytyczne; Test Grozy bohater otrzymuje 1 PO po kadym nieudanym tecie grozy; Inne sytuacje bohater moe otrzymywa PO w wyniku rnych sytuacji, ktre naraaj na szwank jego umys. Mog to by tortury, napa demona, prba poarcia przez zmutowanych kanibali i inne okropnoci.

Gdy bohater zgromadzi 6 PO musi wykona test Siy Woli. Nieudany oznacza, e bohater traci 6 PO, ktre zastpuje choroba umysu. Udany test oznacza, e nic si nie dzieje, ale liczba posiadanych PO pozostaje bez zmian. Gdy bohater otrzyma kolejny Punk Obdu, znowu musi wykona test SW. Bohater, ktry zgromadzi 12 PO automatycznie popada w obd, bez koniecznoci wykonywania testu (traci te 6 PO, ktre zostaj zamienione na chorob).

Akoholizm bohaterowie prbowali zalewa robaka, ale ten nauczy si pywa. Amnezja stan, w ktrym pojawia si pewna luka pamiciowa i chory nie moe sobie przypomnie faktw dotyczcych jakiego krtszego lub duszego odcinka czasu, niekiedy nawet caego ycia. Anoreksja strach przed jedzeniem. Bohaterowie le si czuj na sam myl o posiku i przestaj je. Jednak gdy jedz, robi to w sposb niekontrolowany, przesadny i zawsze na osobnoci. Po jedzeniu czsto choruj pod wpywem poczucia winy. Bezduszno bohater jest niezdolny do odczuwania wyszych emocji. Nie drcz go wyrzuty sumienia. Ignoruje konsekwencje swoich poczyna i nie zwraca najmniejszej uwagi na bezpieczestwo swoje lub najbliszych. Charakteryzuje go nricierpliwo i skonno do ulegania napadom szau. Bezsenno jeli bohater obarczony t dolegliwoci nie zda testu SW przed zaniciem, nie bdzie w stanie przespa nocy lub obudzi si rano, przekonany, e nie zmruy oka. Demencja oglne osabienie umysowe. Bohater staje si skonny do niekontrolowanego mamrotania, napadw paranoi i strachu. Depresja gboki pesymizm. Chory nie widzi w yciu adnych pozytywnych stron, nie dostrzega adnych wartoci ani nadziei.

- 102 -

Fobia irracjonalny strach wobec okrelonego czynnika. Furia utrata kontroli nad sob w sytuacjach stresowych. Gupota heroiczna pogarda dla niebezpieczestwa. Chory gardzi wszelkim zagroeniem, nawet miertelnym. Histeria chorzy na histeri przeistaczaj swoje przeycia emocjonalne na dolegliwoci fizyczne. Mog to by wszelkiego rodzaju zaburzenia ruchu, utrata koordynacji, niemota, nag ble itp. Introwersja koncentrowanie si na sobie. Introwertycy trac zainteresowanie dla zewntrznego wiata, unikajc jakichkolwiek prb komunikacji z nim. Katatonia cakowite zamknicie si w sobie. W sytuacjach stresowych chory ignoruje wiat zewntrzny, zwijajc si w kbek i milczc. Kleptomania naogowe kradzierze. Chory odczuwa nieprzezwycion ch okradania innych, ignorujc warto i przydatno przedmiotw ktre kradnie oraz nie biorc pod uwag ryzyka jakie kradzie niesie ze soba. Lunatyzm osoby chore w czasie snu odbywaj krtkie wdrwki. Po przebudzeniu nie zdaj sobie z tego sprawy. Maniakalno nadpobudliwo. Chory cay czas jest spity, czujny i przesadnie ruchliwy. Megalomania przeronite ego. Megalomana przepenia poczucie wasnej wartoci oraz pragnienie potgi. Moczenie nocne nietrzymanie moczu w trakcie snu. Narkolepsja wystpowanie w cigu dnia napadw przymusowego snu. Narkomania uzalenienie od narkotykw. Niech bezpodstawna antypatia do konkretnej grupy. Nienawi irracjonalna nienawi do konkretnej grupy. Okresowa senno okresowe wystpowanie dugotrwalego snu poczonego z obarstwem. Patologiczny kamca niezdolno do mwienia prawdy. Piromania chory odczuwa niepowstrzymany pocig do ognia i pomieni. Widok taczcych pomieni jest dla niego jedynym rdem radoci i szczcia w yciu, w zwizku z czym stara si podpala wszysko co moe. Podejrzliwo chory podejrzewa wszystkich o najgorsze, zwykle bez przyczyny. Wszdzie szuka ukrytych motyww i podwjnego dna. Schizofrenia rozszczepienie osobowoci. Choroba charakteryzuje si aspoecznym zachowaniem, introwersj i utrat zainteresowania wiatem. W grze chory bohater co jaki

- 103 -

czas zmienia losowo jedno schorzenie z listy na drugie: brak efektu, czasowa amnezja, depresja, gupota heroiczna, introwersja, kleptomania, maniakalno, megalomania, patologiczny kamca. Szpony hazardu chory odczuwa nieodpart potrzeb do podejmowania ryzyka i gry o najwysze stawki. Zudzenia chory wierzy w co, co jest oczywist nieprawd. Zmienno nastroju chwiejne emocje. Samopoczucie chorego balansuje midzy eufori (maniakalno) a desperacj (depresja). aroczno nieumiarkowanie w jedzeniu. Chorzy maj nienasycony apetyt i musz si powstrzymywa aby nie wykorzysta okazji do jedzenia.

Chorb psychicznych zazwyczaj si nie leczy. To znaczy nie leczyo si przed Apokalips. W najbardziej skrajnych przypadkach po prostu zamykao si delikwentw w przytukach lub trzymao w odosobnieniu. Dla chorych istniej nastpujce moliwoci: Operacje chirurgiczne na otwartej czaszce i niemal bez znieczulenia, z minimaln szans powodzenia. Sukcesem jest jeli pacjent przeyje operacj; Medykamenty zioa i mikstury nie lecz ale na jaki czas osabiaj efekty chorb psychicznych; Leczenie magi najskuteczniejsza metoda, ale w obecnych czasach raczej mao popularna, ze wzgldu na znikom liczb osb mogcych rzuci odpowiednie zaklcie.

- 104 -

wiat to niezbyt przyjazne miejsce, pene rnego rodzaju robactwa, brudu i zarazkw. Poziom higieny stoi obecnie na bardzo niskim poziomie, a kpiel w balii ciepej wody z olejkiem ranym, to marzenie, na ktre mog sobie pozwoli tylko najbogatsi. I to przy duej dozie szczcia. Wszytko to sprawia, e namnoyo si chorb i dolegliwoci, ktre, na skutek zaniku wiedzy medycznej, staj si coraz bardziej zabjcze i trudne do uleczenia. Posta wystawiona na dziaanie czynnikw chorobowych musi wykona test ODP. Nieudany oznacza, e zapada na chorob, ktra trwa przez okrelon liczb dni. Czas trwania choroby moe zosta zmodyfikowany przez drugi test ODP, w ktrym kady poziom sukcesu skraca czas choroby o 1 dzie. Jednak kady stopie poraki wydua czas trwania o 1 dzie. Raz na trzy dni, posta dysponujca umiejtnoci leczenie, moe prbowa uleczy chorego. Udany test umiejtnoci skraca czas choroby o 1 dzie. Posta powraca do penego zdrowia, gdy upynie ostatni dzie choroby.

Bagienna gorczka (7 dni) choroba roznoszona przez szczeglny gatunek komara. W czasie trwania chory odczuwa naprzemienne ataki zimnych dreszczy i wysokiej gorczki. Podczas napadw choroby posta otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich testw. Dychawica (9 dni) choroba puc, objawiajca si krtkim oddechem, wzmoonym wysikiem i gst, zielonkaw flegm, wydzielajc si podczas atakw kaszlu. Przez pierwsze trzy dni chory otrzymuje modyfikator -5 do testw zwizanych z wysikiem, a jego tempo spada o 1. Przez kolejne dni choroba nasila si, modyfikator wzrasta do -15, a poruszanie spada o poow. Grobowa zgnilizna (10) choroba roznoszona przez niektre oywiece. Zakaenie nastpuje na skutek zranienia. Zakaona posta musi wykona test ODP kadego dnia trwania choroby. Nieudany oznacza utrat 5 ODP, ZR i OGD. Gdy odporno spadnie do 0, posta umiera. Po zakoczeniu choroby, ODP i ZR wracaj do wyjciowego poziomu, od OGD odejmuje si 10, ze wzgldu na poczynione przez chorob zmiany skrne. Krwawa biegunka (3 dni) powane odwodnienie organizmu i wysoka gorczka, powoduj, e chory otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich cech gwnych. Koklusz (3 dni) objawia si dawicym kaszlem, dusznociami i wydzielaniem gstej, cuchncej flegmy, co znaczco utrudnia mwienie. Chory otrzymuje modyfikator -10 do cech gwnych i redukuje szybko poruszania si do 2/4/6 pl. Plsawica (7 dni) charakteryzuje si niekontrolowanymi skurczami mini i wzmoonym poceniem si. Chory otrzymuje modyfikator -10 do umiejtnoci manualnych i -5 do OGD. Ropna ospa (14 dni) na ciele chorego pojawiaj si swdzce, wypenione rop bble. Towarzyszy im gorczka, dreszcze i silny kaszel. Chory poci si, a pot nieprzyjemnie cuchnie.

- 105 -

Kadego dnia choroby naley wykona test ODP, nieudany oznacza utrat 5 punktw wszystkich cech gwnych. Gdy ODP spadnie do 0, posta umiera. Po wyzdrowieniu naley wykona test ODP, nieudany oznacza pozostanie na ciele szpeccych, tawych blizn, ktre powoduj stae obnienie OGD o 5. wierzb (5 dni) bolesne swdzenie, ktrego za nic nie da si powstrzyma. Na skrze pojawiaj sie czerwone, obace ze skry miejsca. Chory otrzymuje -10 do ZR i OGD. Podczas kadej rundy walki musi wykona test SW, lub powica jedn akcj na drapanie si. Szaruga (30 dni) choroba atakuje oczy, powodujc, e zaraony ni traci ostro widzenia i moliow postrzegania kolorw. Na czas trwania choroby stosuje si modyfikator -20 do testw opartych na wzroku. Po zakoczeniu choroby naley wykona test ODP. Nieudany oznacza trwae uszkodzenie oczu i modyfikator -10 do testw opartych na wzroku.

- 106 -

Bohatera opisuje kilka cech, ktrych wysoko losuje si z poniych tabel, w zalenoci od wybranej rasy. Najprostsz metod i pozwalajc na stworzenie postaci odpowiadajcej graczowi, jest wykonanie dziewiciu rzutw 2k10, odrzucenie najniszego wyniku i rozdysponowanie pozostaych.

Irunoi to mieszkacy pustynnych regionw w poudniowo zachodniej czci Cyrdii. S niscy i wtli. Maj czarn skr i krcone, czarne wosy. Wojownicy zdobi swoje ciaa tatuaami i rytualnymi bliznami. Lugara, Vaat, Bal, Totsi i Renga to nazwy najwikszych plemion Irunoi, a rwnoczenie oaz w obrbie Pustyni Unugende, ktre zamieszkuj. Plemiona s luno zorganizowane, z elit skadajc si z najbogatszych i najwaleczniejszych czonkw, kast wojownikw, ogem posplstwa zajmujcego si upraw ziemi i hodowl byda oraz niewolnikami, ktrzy wykonuj najcisze prace i s skadani w ofierze bogom. Irunoi wyznaj panteon krwawych i bestialskich bogw, na czele ktrego stoli Jubah, bg pustyni oraz jego dwch synw Jahal - Kruk Umarych oraz Jemil, Krew yjcych. Powszechne jest skadanie ofiar z ludzi i kanibalizm w czasie rytuaw religijnych. Przykadowe imiona Irunoi: (mskie) Adzete, Dahab, Gobir, Nubu, Saidu, Uluu; (eskie) Beito, Lamasa, Kia, Tgu. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia

WW US K ODP ZR INT SW OGD A YW S WT M PS

2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+20 2k10+25 2k10+20 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

- 107 -

Nida zamieszkuj tereny pooone na poudnie od Relandu Okari i Nidaryis. S podobni do Relhadw, ale nieco wtlejsi. Nie ma wrd nich tylu blondynw, wikszo z nich ma brzowe wosy. Ich rysy s te nieco ostrzejsze od relhadzkich. Spoeczestwa Nida s typowo feudalne, z rozbudowan drabin spoeczn. Na samym dole znajduj si chopi, wyej mieszczanie, a nad nimi kilka warstw coraz bogatszego ziemiastwa. Ich kultura znajduje odzwierciedlenie w redniowieczu Europy. Nazwy i imiona maj germaskie brzmienie. Dla Nida wiat jest dwubiegunowy dobry lub zy, nie istnieje nic pomidzy. Odzwierciedla si to w ich wierze w Jedynego Boga Alermana, ktry toczy odwieczn walk ze wszystkim co ze, uosabianym przez demona Zelvida. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia

WW US K ODP ZR INT SW OGD A YW S WT M PS

2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+25 2k10+25 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

Relhadowie zamieszkuj pnocne rejony Cyrdii opierajce si o Wielkie Gry Pnocne. Obszary te okrelane s mianem Relandu (Tollerdag, Jormala, Bloedir, Uppse i Varandia). Dalej na pnoc s ju tylko targane mronymi wiatrami lasy i lodowe pustkowia. Relhadowie s wysocy i muskularnie zbudowani. Przewaaj wrd nich blondyni o jasnych, szarych lub bkitnych oczach. Relhadzkie kobiety rwnie s wysokie i masywnie zbudowane, o szerokich biodrach i obfitych biustach. Surowe warunki w jakich yj uczyniy z nich ludzi pospnych, trzewo patrzcych na wiat i praktycznych. Kultywuj tradycj cikiej pracy i samodoskonalenia przez cae ycie. Pod wzgldem kultury Relhadowie odpowiadaj redniowiecznym skandynawom. Std te nazewnictwo w zamieszkiwanych przez nich regionach. Ich imiona maj nordyckie brzmienie. Relhadzki panteon skada si z czterech bogw. Neld jest najwysz istot i stwrc wszechwiata. Asa to jego towarzyszka, bogini wiedzy i zawiatw. Skada jest bogini ognia i

- 108 -

dawczyni plonw, a Ymir bogiem wojownikw. Relhadowie tak naprawd nie wyznaj tych bogw, uwaajc e boskie istoty pogardzaj tymi, ktrzy wzywaj ich pomocy. Std te Relhadowie s sceptyczni w stosunku do innych religii, ktre maj bardziej rozwinite obrzdy. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia Rzut 2k10+25 2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

WW US K ODP ZR INT SW OGD A YW S WT M PS

Rusanamani zamieszkuj poudniowy wschd kontynentu Sutanat HalRusa. S wysocy i szczupli, o pocigych twarzach. Maj ciemn karnacj skry i ciemne, zazwyczaj brzowe oczy. Jest to rasa, ktra we wszystkim wietrzy interes i za dobr opat gotowi s zrobi niemal wszystko. Czyni to z nich doskonaych kupcw, ktrzy zdominowali wikszo obrotw handlowych poudnia, a rusanamaskie kompanie handlowe prowadz swoje interesy nawet w Relandzie i jeszcze dalej na pnocy. Wysoko rozwinita nauka i denie do wiedzy to kolejne atuty Rusanamani, ktrzy uwaaj si za najbardziej zaawansowanych technicznie ludzi, spord wszystkich zamieszkujcych Cyrdi. Kultura i jzyk Rusanamani wzorowane s na kulturze i jzyku arabskim. Rusanamani wyznaj jednego boga Fahima, ktry jest zwierzchnikiem czterystu czterdziestu czterech demonw zesanych na wiat. Doktryna wiary spisana jest na kamiennych tablicach przechowywanych w witym miecie Al Sabra. Jedno z przykaza fahimitw mwi, e kady wierzcy musi w czasie swojego ycia odby pielgrzymk do Al Sabry. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli

WW US K ODP ZR INT SW

2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+25 2k10+20

- 109 -

Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia

OGD A YW S WT M PS

2k10+20 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

Setonici to nomadzi, zamieszkujcy rozlege stepy pooone w zachodniej czci kontynentu, za Grami Czarnymi. S niscy i krpi. Maj taw karnacj skry, lekko skone oczy i proste, ciemne wosy. S ludmi prostymi, grubiaskimi, porywczymi i nietolerancyjnymi. Std wynika ich cige zaangaowanie w wojny klanowe, najazdy na ssiadw i walki o ziemi lub stada. Ich kultura jest prymitywna i barbarzyska. Spoeczestwo opiera si na rodzinach, skupionych klany. Te ostatnie mog liczy od kilkuset do kilku tysicy osb. Wikszo z nich jest patriarchalna, ale zdarzaj si te matriarchalne. Ubieraj si w odzie wykonan ze skr i weny, materiaw pozyskiwanych ze zwierzt, ktre wypasaj w wielkich stadach. yj w namiotach, ktre z atwoci mona przemieci z miejsca na miejsce. Ozdoby i bro wykonuj z koci i drewna. Setonici to doskonali jedcy, ktrzy wspaniale posuguj si ukami. Wiara Setonitw opiera si na dwch filarach. Pierwszym z nich jest Kaalan Malu Wielka Matka, Bogini, odpowiedzialna za wszystkie aspekty ycia jej wyznawcw. Setonici czcz te duchy przodkw, skadajc im ofiary i modlc si do nich o wstawiennictwo i pomoc w yciu. Przykadowe imiona mskie - Aidan, Bedwyr, Cadfan, Delven, Eiros, Fionn, Gairdh, Hyvel, Irv, Luch, Mevian, Odgar, Peig, Righ, Storag, Vala, Wynda, Ysbeirn, Zinna; eskie - Ailbe, Blanidd, Donele, Etain, Finola, Kinnat, Monenna, Orna, Slanie, Tathan. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia

WW US K ODP ZR INT SW OGD A YW S WT M

2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0

- 110 -

Punkty Szczcia

PS

Thoer zamieszkuj centralne obszary wschodniej Cyrdii, Imperium Thoetiaskie. S przecitnego wzrostu i budowy ciaa, z szerokim wachlarzem odcieni koloru wosw i oczu. Maj jasn karnacj skry i bardzo czsto zdaa si, e maj orle nosy. Thoer s ludmi aroganckimi, dumnymi i starajcymi si narzuci swoj racj bd opini innym. Wyobramy ich sobie jako Rzymian tamtego wiata, z legionami, walkami gladiatorw, senatem i akweduktami. Najwyszym bogiem Thoer jest Adaniros, ojciec i krl bogw, bg nieba i bstwo soneczne. Jego potomstwem jest czworo Wikszych Bogw, zwanych te Starszymi. Morthes, stwrca wiata, Pan Losu i Opiekun Ludzi. Trea, bogini mierci i opiekunka zmarych. Ladana, bogini mioci i podnoci; opiekunka ogniska domowego i artystw. Ilien, bg wojny i opiekun wojownikw. Tym czterem bogom podlega kolejnych szecioro dzieci Adanirosa, zwanych Modszymi lub Mniejszymi Bogami, ale nie oznacza to wcale, e naley si im mniejsza cze. I tak: Trei podporzdkowany jest Kiveas, bg nocy i ksiyca. Tukmas, bstwo natury jest podlegy Ladannie. Ilien jest zwierzchnikiem Sespira, boga burzy i piorunw. Bliniaczy bogowie Bremon, bg wody, mdroci, rzemios i medycyny oraz Entarion, bg ziemi i powietrza, a take Sanubus, opiekun handlu, pisarzy i urzdnikw s podporzdkowani Morthesowi. Duchowiestwo Kultw, bo tak zwyko si okrela og kociow, nie jest jednolite. Kady koci ma swoje wytyczne co do wymaga stawianych kapanom. I tak, kapanami Adanirosa i Iliena mog by tylko mczyni. Duchowiestwo Ladany to wycznie kobiety. W kultach Adanirosa, Iliena, Sespira, Bremona i Entariona obowizuje celibat. Koci Sanubusa nie posiada wasnego duchowiestwa. Imiona Thoer s, podobnie jak ich kultura wzorowane na rzymskich. Przykady imion mskich: Aulus Herenius Abito, Caius Tuttius Kaeso, Egnatius Quarto, Flavius Sepurcius Polus, Gavius Bitucus, Herius Rufius Hilario, Iustus Acilianus, Lucius Camillus Seneca, Metilius Mico, Opius Plautis, Quintius Arvinia, Rufus Eonus, Spurius Vinicius Lurco, Titus Novius Vespasianus. Przykady imion eskich: Aemilia Lepida, Claudia Nero, Fabia Pictrix, Livia Drusilla, Valeria Messalina. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki

WW US K ODP ZR INT SW OGD A

2k10 +20 +5 do dwch dowolnych cech

- 111 -

ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia

YW S WT M PS

12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

Torillo yj na obszarze pomidzy Grami Sierpowymi a Zatok Sul. S niezbyt wysocy, krpi i obficie owosieni. Maj oliwkow bd niad cer, a wosy ciemne. Oczy u przewaajcej wikszoci Torillo maj kolor brzowy, ale zdaaj si te niebieskie i szare. Pastwa, ktre zamieszkuj (Onquerro, Nioda, Pelidas, Dierro, Borquelas) syn z produkcji doskonaego wina i oliwy, a gry w cieniu ktrych le, zapewniaj im obfito kruszcw. Ich bogactwo pozwala na utrzymanie niewielkich, doskonale wywiczonych armii, gwarantujcych niezaleno. Torillo s niezrwnanymi rolnikami, szkutnikami i marynarzami. Spoeczestwo Torillo czerpie penymi garciami z dorobku otaczajcych je nacji. To mieszanina wpyww thoertiaskich i rusanamaskich, wraz z rwnouprawnieniem kobiet i niezbyt wyranie zaznaczonym podziaem klasowym. Torillo wyznaj wielu bogw, spord ktrych najwiksz estym darz Valientu - bogini opiekunk ziemi; Periusa boga wina, poezji i zabawy; Quelto boga mrz i Fuerco opiekuna gr, kruszcw i zota. Przykadowe imiona zaczerpnite z jzyka kataloskiego lub hiszpaskiego. Mskie - Arnau, Bernat, Charles, Estevan, Ferran, Guifre, Hector, Jaume, Marcel, Oscar, Pierre, Quime, Roc, Sergio, Vincent, Xavier; eskie - Anais, Beatru, Laia, Merce, Neus, Remei, Silvia. Cecha Walka Wrcz Umiejtnoci Strzeleckie Krzepa Odporno Zrczno Inteligencja Sia Woli Ogada Ataki ywotno Sia Wytrzymao Magia Punkty Szczcia

WW US K ODP ZR INT SW OGD A YW S WT M PS

2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+20 2k10+25 2k10+20 2k10+20 2k10+25 1 12 Pierwsza cyfra cechy Krzepa Pierwsza cyfra cechy Odporno 0 3

- 112 -

Po wylosowaniu cech bohatera, kolej na zdolnoci jakie posiada. Naley wykona dwa rzuty k100 i odnie je do poniszej tabeli: Zdolno Bardzo silny Bardzo szybki Byskotliwo Bystry wzrok Charyzmatyczny Czuy such Krzepki Niezwykle odporny Oburczno Odporno na choroby Odporno na truzcizny Odporno psychiczna Opanowanie Strzelec wyborowy Szczcie Szsty zmys Szybki refleks Twardziel Urodzony wojownik Widzenie w ciemnoci K100 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

W zalenoci od rasy, bohater otrzymuje na starcie dodatkowe umiejtnoci: Rasa Relhadowie Setonici Nida Rusanamani Torillo Irunoi Thoer Umiejtnoci Wiolarstwo lub pywanie, sztuka przetrwania, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Jedziectwo, opieka nad zwierztami, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Przekonywanie, wiedza (Nida), rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Targowanie si, wycena, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Rzemioso (grnictwo lub uprawa), mocna gowa, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Sztuka przetrwania, skradanie si, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne) Wiedza (Imperium), plotkowanie, rzemioso (dowolne) lub kuglarstwo (dowolne)

- 113 -

Nastpnie okrela si profesj bohatera, a wic to kim jest obecnie i czym si zajmuje, lub kim by bohater przed apokalips. Preferowane s postacie, ktre w momencie Nocy Ognia byy ju dorose i miay okrelony zawd. Kada profesja posiada zestaw zdolnoci i umiejtnoci, ktre zostan przedstawione graczowi przez MG. Oczywicie moliwe s pewne modyfikacje do schematu przedstawionego przez prowadzcego.

- 114 -

Za otrzymane punkty dowiadczenia (PD) mona rozwija cechy, umiejtnoci i zdolnoci postaci. Koszt przedstawia si nastpujco:

Rozwj cech +5 +10 +15 +20 Kolejne

PD 100 100 150 200 250

Atak

PD

ywotno +1 +2 +3 +4 +5 kolejne

PD 100 100 150 150 200 200

Magia +1 +2 +3 +4 kolejne

PD 100 150 150 200 250 Umiejtnoci Specjalizacja Zdolnoci PS

PD 100 100 200 150

+1 200 +2 350 kolejne 400

- 115 -

Aby bohater mg wykorzystywa podczas swoich podry po wiecie zioa, musi posiada umiejtno wiedza (zioa).

Poszukiwanie konkretnej roliny - naley wykona test wiedzy zmodyfikowany przez trudno znalezienia. Takie poszukiwania konkretnej roliny zajmuj cztery godziny. Czas jest redukowany o godzin za kady stopie sukcesu w tecie. Podczas poszukiwa zielarz nie moe zajmowa si niczym innym - cakowicie powica si pracy.

Wystpowanie Znikome Rzadkie Sporadyczne Mae Przecitne Due Powszechne

Modyfikator testu -30 -20 -10 0 +10 +20 +30

Rozgldanie si za czymkolwiek - jeeli posta po prostu patrzy co mona zebra, przyjmuje si, e poszukiwania zajmuj osiem godzin. Wynik testu porwnuje si do poniszej tabeli. Gracz moe zdecydowa, e dzieli swj wynik pomidzy np. Uzyskujc 6 stopni sukcesu moe zebra k10 rolin o znikomej czstoci wystpowania lub dowoln kombinacj sumujc si do 6 stopni sukcesu. Wynik testu Poraka Sukces 1 stopie sukcesu 2 stopnie sukcesu 3 stopnie sukcesu 4 stopnie sukcesu 5 stopni sukcesu 6 stopni sukcesu Rezultat poszukiwa Nic ciekawego 2 k10 powszechnych rolin 2 k10 rolin o duej czstoci wystpowania 2 k10 rolin o przecitnej czstoci K10 rolin o maej czstoci K10 rolin o sporadycznej czstoci K10 rolin o rzadkiej czstoci K10 rolin o znikomej czstoci

- 116 -

Istnieje wiele sposobw aplikowania zi. Od najprostszego, a wiec spoycia zaraz po zebraniu, poprzez suszenie, wyciskanie, wdychanie oparw a do skomplikowanych metod takich jak sporzdzanie maci, napojw i proszkw. Aby poda zioa we waciwy sposb, zielarz musi zda test wiedzy (zielarstwo) z modyfikatorem zamieszczonym w opisie.

Efekty uboczne wystpuj gdy zielarzowi nie uda si test wiedzy o aplikacji, a ziele zostao podane. Zbyt czste zaywanie preparatw zioowych (wicej ni k10+2 dni pod rzd), a take niektre roliny same w sobie powoduj efekty uboczne. Do najpowszechniejszych efektw ubocznych nale - uzalenienie; rozmyty wzrok; zatwardzenie; biegunka; depresja; senno; zawroty gowy; bl gowy; nadaktywno; wymioty; wysypka; bezsenno. Efekty uboczne ustaj same, jeli zaprzestanie si uywania zioa przez kilka dni.

Dostpno - modyfikuje test wiedzy, konieczny do znalezienia roliny; rodowisko - podaje, gdzie mona znale dan rolin; Forma - okrela, ktr cz roliny si wykorzystuje; Aplikacja - okrela, w jaki sposb podaje si zioo; modyfikuje test wiedzy przy przygotowywaniu; Efekty uboczne - efekty jakie mog wystpi po nieudanym tecie aplikacji lub nadmiernym stosowaniu i nieudanym tecie ODP; Czas dziaania - czas przez jaki zioo daje efekt; Dziaanie - opis efektw jakie przynosi spoycie roliny. AFRALL Dostpno znikoma (-30) rodowisko - gry Forma - korze Aplikacja okad z papki (+10) Efekty Uboczne wysypka Czas dziaania 24 godziny Dziaanie znacznie przyspiesza leczenie ran. Lekko ranny odzyskuje 3 punkty YW dziennie; cieko ranny 3 YW tygodniowo BARYTUK NIADY Dostpno rzadki (-20) rodowisko - lene Forma - kapelusz

- 117 -

Aplikacja wywar (+20) Efekty Uboczne wymioty Czas dziaania k10 godzin Dziaanie silne dziaanie usypiajce. Po spoyciu wywaru naley wykona test ODP (-10). Nieudany oznacza zapadnicie w gboki sen. BOGIEL CIERNISTY Dostpno znikoma (-30) rodowisko - lene Forma - kora Aplikacja napj (0) Efekty Uboczne zawroty gowy Czas dziaania k10 minut Dziaanie szczeglnie wykorzystywany przez magw. Zmniejsza obraenia od Skazy o poow. CIEWORT Dostpno - znikoma (-30) rodowisko - lene Forma - jagody Aplikacja - destylat (-10) Efekty Uboczne - trwale obnia WT postaci o 1 Czas dziaania k10 minut Dziaanie - zwiksza szanse rzucenia czaru. Posta czarujca dodaje 4 podczas okrelania poziomu mocy. DALECZNIK BIAY Dostpno - maa (0) rodowisko - ki Forma - korze Aplikacja - proszek (0) Efekty Uboczne - po upywie czasu dziaania posta odczuwa silne ble gowy, jeli nie powiedzie si jej test ODP Czas dziaania 1 godzina Dziaanie - nieznacznie wyostrza zmysy. +5 do testw spostrzegawczoci przez 1 godzin DRAWIA Dostpno - rzadka (-20) rodowisko - wodne Forma - odygi Aplikacja - spoycie mleczka wycinitego z roliny (0) Efekty Uboczne bezsenno Czas dziaania trzy godziny Dziaanie - poprawia koncentracj i skupienie. Zapewnia modyfikator +10 do SW przez okres trzech godzin. ENGASS Dostpno - sporadyczne (-10) rodowisko - lene Forma - mode pdy Aplikacja - rzucie (-) Efekty Uboczne - zbyt czste uywanie prowadzi do bezsennoci

- 118 -

Czas dziaania p godziny Dziaanie - ma lekkie dziaanie pobudzajce. zapewnia +5 do WW i ZR przez p godziny GOSTYNIEC Dostpno znikoma (-30) rodowisko - ki Forma - kwiaty Aplikacja proszek (0) Efekty Uboczne - biegunka Czas dziaania k10 dni Dziaanie silna trucizna osabiajca organizm. Spoycie powoduje obnienie wszystkich cech gwnych o 5% GROMNIK Dostpno - rzadki (-20) rodowisko - lene Forma - bulwy Aplikacja - sok (+10) Efekty Uboczne - zatwardzenie Czas dziaania k10 rund Dziaanie - czciowo blokuje odczuwanie blu. Przez k10 rund obraenia postaci zmniejsza si o 1. LEPIK NISKI Dostpno - rzadka (-20) rodowisko nadmorskie wydmy Forma - licie Aplikacja - ma (+10) Efekty Uboczne brak Czas dziaania - godzina Dziaanie - czasowo podnosi Krzep postaci o 5. NIECIA JASNOROL Dostpno sporadyczne (-10) rodowisko - suche Forma - licie Aplikacja napj (0) Efekty Uboczne - senno Czas dziaania k10 godzin Dziaanie umoliwia widzenie niemal w cakowitych ciemnociach PERDYLIUM Dostpno rzadki (-20) rodowisko - podziemne Forma - odygi Aplikacja pasta (+10) Efekty Uboczne - brak Czas dziaania - natychmiastowe Dziaanie pasta naoona na ostrze broni, zadaje dodatkowe k10 obrae przy pierwszym celnym trafieniu ROJNIK CZARNY

- 119 -

Dostpno sporadyczne (-10) rodowisko - bagna Forma owoce Aplikacja wywar (0) Efekty Uboczne rozmyty wzrok Czas dziaania k10 godzin Dziaanie zwiksza koordynacj, zapewniajc premi 5% do Zr. SKULIMA POCA Dostpno - sporadyczna (-10) rodowisko - ki Forma - kwiaty Aplikacja - napj (0) Efekty Uboczne senno Czas dziaania 24 godziny Dziaanie - podnosi krzepliwo krwi, skutecznie tamujc krwotoki STIURGA Dostpno - sporadyczne (-10) rodowisko - lene Forma - licie Aplikacja - ma (+10) Efekty Uboczne - brak Czas dziaania - natychmiastowe Dziaanie - ma naoona na rany natychmiast leczy 3 YW. Ciko rannym przywraca 1 YW. SVARTBLAD Dostpno - rzadkie (-20) rodowisko - bagna Forma - licie Aplikacja - napj (0) Efekty Uboczne - po trzecim uyciu w krtkim okresie czasu, za kadym kolejnym, naley wykona test ODP. Nieudany oznacza, e na skrze pojawiaj si czarne przebarwienia (-5 OGD) Czas dziaania - natychmiastowe Dziaanie - doskonae antidotum na kad trucizn i jad. Zapewnia +30 do testu ODP. SZCZYR Dostpno rzadkie (-20) rodowisko - podmoke Forma - kcza Aplikacja mleczko (+10) Efekty Uboczne nadaktywno Czas dziaania - godzina Dziaanie zakropienie oczu wyostrza wzrok. Zapewnia modyfikator +5 do US i efekty zdolnoci bystry wzrok. LEPERA NASKALNA Dostpno maa (0) rodowisko - grskie Forma - porost

- 120 -

Aplikacja bezporednie spoycie (-) Efekty Uboczne - depresja Czas dziaania k10 godzin Dziaanie zwiksza ODP o 5%

Poza zioami o wyjtkowo silnym dziaaniu, zielarz moe zbiera roliny o sabszym dziaaniu, ktre wykorzystywane s w zioolecznictwie. Maj one powszechn, du i przecitn trudno znalezienia. Zbierane mog by w celu zarobkowym.

Powszechna: babka, borwka, bylica, chaber, dziurawiec, fioek, gg, jaowiec, konwalia, krwawnik, lipa, macierzanka, mita, mniszek, nagietek, pierwiosnek, piciornik, podbia, pokrzywa, przywrotnik, rdest, ra, rumianek, skrzyp, szawia, wietlik, tymianek, wierzba, ywokost Dua: arnika, bluszcz, czosnek, dymnica, dziewanna, glistnik jaskcze ziele, jemioa, kalina, kozek, lubczyk, opian, mcznica, melisa, morszczyn, mydlnica, nawo, ogrecznik, ostry, prawolaz, serdecznik, tarczownica, tatarak, wizwka, wiesioek, wilyna Przecitna: aloes, arcydzigiel, czyciec, drapacz, jasnota, jewka, kocanki, kozieradka, kruszyna, marzanka, nostrzyk, oman wielki, ostropest, rutwica, rzewie, tasznik, zocie

- 121 -

W celu wytworzenia magicznego dekoktu naley zebra potrzebne skadniki i korzystajc z skomplikowanej aparatury, wytworzy eliksir. Czynno taka zajmuje co najmniej dwa dni. Pod koniec okresu naley wykona test warzenia eliksirw o trudnoci waciwej dla przygotowywanej mikstury. Udany test oznacza poprawne wytworzenie eliksiru. Jeli bohater posiada take umiejtno Nauka [alchemia, chemia, farmacja], otrzymuje modyfikator +10 do testu. W przypadku nieudanego testu na tworzenie mikstury, posta go wytwarzajca moe nie do koca zdawa sobie spraw z faktu, e popenia bd. Naley jeszcze raz przetestowa umiejtno warzenia eliksirw i jeli ten test si te nie powiedzie, skorzysta z poniszej tabeli: Wynik rzutu k100 Efekt dziaania eliksiru 01-30 Beee! substancja ma ochydny smak i brak jakichkolwiek efektw 31-50 Substancja okazuje si szkodliwa dla organizmu. Posta cierpi na przewleke, trwajce kilka dni (k4) rozstrojenie odka. Eliksir nie daje jakichkolwiek pozytywnych efektw. 51-60 Substancja jest trujca. Naley wykona test ODP. Nieudany oznacza utrat k6 YW i obnienie wszystkich cech o 5% na czas 24 godzin. 61-70 Dekokt w powany sposb osabia organizm osoby go pijcej. Posta na stae traci 1 YW. 71-80 Mikstura stanowi siln trucizn. Naley wykona test ODP. Nieudany oznacza, e pijca posta na stae traci 5% z wybranej cechy. 81-90 Mikstura dziaa tak jak powinna, ale efekt utrzymuje si tylko przez 1 minut. 91-95 Okazuje si, e eliksir dziaa w zupenie odmienny sposb od zamierzonego. Wykonaj rzut k10: 1,2,3 leczy k4 YW; 4,5,6 dodaje 10 do INT przez godzin; 7,8,9 dodaje 10 do K przez godzin; 0 na stae zwiksza wybran cech gwn o 5. 96-00 Eliksir cechuje si wyjtkow skutecznoci. Efekty dziaania i czas trwania podwajaj si. Jeli wynik testu by pozytywny, posta zdaje sobie spraw, e jej mikstura nadaje si tylko do wylania.

- 122 -

Toksyczno okrela wpyw eliksiru na organizm pijcej go postaci. Po wypiciu mikstury naley wykona test ODP zmodyfikowany o podan w recepturze warto. Jeli test zosta zdany, organizm poradzi sobie z negatywnymi efektami dekoktu. Jeli test si nie powid, posta odczuwa podane w opisie skutki.

Istnieje dwadziecia odczynnikw wykorzystywanych do produkcji eliksirw magicznych. Kada mikstrura skada si z odczynnika bazowego i trzech innych odczynnikw. Dodatkowo mona uy odczynnika Essentia, aby uzdatni sporzdzan mikstur (zmniejszy o jeden stopie jej poziom toksycznoci, zwikszy moc lub przeduy czas dziaania). Warto okrela cen jednej dawki gotowego odczynnika w handlu wymiennym, jaki jest obecnie praktykowany. ST (Stopie Trudnoci) testu umiejtnoci nauka alchemia, potrzebnego do samodzielnego wytworzenia odczynnika. Aby zdoby skadniki potrzebne do wykonania odczynnika, konieczny jest test przeszukiwania o ST znalezienia, przeprowadzony w odpowiednim miejscu i czasie. Alco alkohol w jak najczystszej postaci, baza do eliksirw. Warto: 6. ST: +10. Balsamum siarka rodzima. Wydobywana w wielu regionach. Warto: 4. ST: +20. Cenox mieszanina ekstraktw grzybw Esprengi, Totes i Buercinitis. Esprengi to grzyb rosncy w lasach iglastych (ST znalezienia: 0); Totes to rodzaj pleni zasiedlajcej tereny podmoke (ST znalezienia: -10); Buercinitis jest symbiontem na bulwach kwiatw Czarnika polnego (ST znalezienia: 0). Warto: 7. ST: +10. Dermentio biay popi uzyskiwany ze spalania skorup ciegonia. Ciego to rodzaj skorupiaka sonowodnego, wystpujcego w ciepych wodach poudnia. Warto: 11. ST: +10. Essentia skoncentrowana esencja Osnowy. Warto: 25. Ferro ekstrakt elazowy z hematytu. Hematyt to ruda elaza, wydobywana w wielu miejscach na wiecie. Warto: 4. ST: +10. Gelis srebrny py zmieszany z sokami trawiennymi pajka. Warto: 6. ST +10. Halcytriolit sproszkowany minera. Wydobywany w kilku kopalniach w Grach Sierpowych i Grach Stoerk. Nieoczyszczony ma posta biao-szarego kamienia. Warto: 10. ST: 0. Iopis mieszanina wgla drzewnego i wywaru z pdw Velcipery. Velcipera to gatunek pncza rosncego w lasach liciastych i mieszanych, w pobliu rzek (ST znalezienia: 0). Warto: 4. ST: 0. Lamat rozpuszczony w bagiennej wodzie pyek Spormany. Czarna Spormana to kwiat porastajcy wysokogrskie hale. Pyek moe by zbierany tylko wiosn (ST znalezienia: -20). Warto: 4. ST: 0. Metinol alkoholowy roztwr minerau Metordialit. Metordialit to minera pochodzenia wulkanicznego. Warto: 7. ST: -10. Nastrium mieszanina potau, saletry i wapna. Warto: 4. ST: +10. Oleum czysty olej rolinny lub zwierzcy, baza do eliksirw. Warto: 2. ST: +10.

- 123 -

Pagion ekstrachowany pyn mzgowy abnicy. abnica to wodny drapienik zasiedlajcy wody stojce i wolnopynce. Warto: 9. ST: -20. Querca wywar z kory dbu czerwonego, drzewa rozpowszechnionego na caym kontynencie. Warto: 2. ST: +20. Rubinia py rubinowy rozpuszczony w vitriolu. Warto: 11. ST: -10. Sunesitio destylowana mieszanina ywicy sosny biaej (ST znalezienia: +10), zarodnikw pleni jaskiniowej (ST znalezienia: -10) i wydzieliny gruczow limaka morskiego, yjcego w zimnych wodach morskich na wschodzie i pnocy. Warto: 8. ST: -10. Tartarus kamie winny. Osad z beczek po winie. Warto: 3. ST: +20. Ventris ekstrakt z krwi ryb z rodziny Albiae. Ryby te wystpuj tylko w zimnych, grskich potokach w rejonie Hortorum i okolicznych partiach Gr Czarnych. Warto: 7. ST: 0. Xis olej ziemny. Oleista atwopalna substancja o charakterystycznym zapachu, wydobywana na ziemiach otaczajcych Zatok Sul. Warto: 4. ST: -10.

ELIKSIR ZDROWIA Stopie trudnoci: trudny (-20) Toksyczno: brak Skad: querca, halcytriolit, balsamum, sunesitio Dziaanie: wypicie jednej dawki przywraca k10 punktw ywotnoci OCZYSZCZACZ MISTRZA JULIUSA Stopie trudnoci: wymagajcy (-10) Toksyczno: brak Skad: oleum, sunesitio, cenox, iopis Dziaanie: dodany do jedzenia lub napoju neutralizuje zawarte w nich trucizny. Wypity po zatruciu zapewnia modyfikator +30 do testu przeciwko trucinie LEPIEC Stopie trudnoci: trudny (-20) Toksyczno: +20 / -5 US, ZR (k10 godzin) Skad: alco, dermentio, rubinia, ventris Dziaanie: Wpywa na zmys wzroku, pozwalajc widzie w cakowitych ciemnociach przez najblisze k10 godzin.

BYSKAWICA Stopie trudnoci: trudny (-20) Toksyczno: +10 / - k6 YW Skad: oleum, balsamum, iopis, tartarus Dziaanie: przyspiesza reakcje i szybko postaci, ktra go wypia. Zapewnia modyfikator +15 do ZR i dodatkowy Atak przez 3 minuty od wypicia.

- 124 -

MIKSTURA WZMOCNIENIA CIAA GNAEUSA VICITUSA Stopie trudnoci: bardzo trudny (-30) Toksyczno: 0 / -20 INT, SW, OGD (12 godzin) Skad: querca, metinol, pagion, xis Dziaanie: wypicie eliksiru zapewnia modyfikator +5 do WW, US, K, ODP i ZR przez 10 minut. MIKSTURA WZMOCNIENIA DUCHA Stopie trudnoci: bardzo trudny (-30) Toksyczno: 0 / -20 WW, US, K (12 godzin) Skad: querca, metinol, pagion, rubinia Dziaanie: wypicie eliksiru zapewnia modyfikator +10 do INT i SW przez 10 minut. MIKSTURA POZORNEJ MIERCI Stopie trudnoci: bardzo trudny (-30) Toksyczno: 0 / -k10+4 YW Skad: alco, gelis, cenox, rubinia Dziaanie: Po k6 minutach od wypicia wprowadza w stan podobny do mierci na k4 dni. MIKSTURA CELNEGO OKA SEMPRONIUSA Z ITREI Stopie trudnoci: przecitny (0) Toksyczno: +10 / -k4 YW Skad: querca, balsamum, dermentio, ferro Dziaanie: zapewnia modyfikator +5 do US przez 10 minut od wypicia. ELIKSIR SIY Stopie trudnoci: przecitny (0) Toksyczno: +10 / -k4 YW Skad: querca, nastrium, iopis, xis Dziaanie: zapewnia modyfikator +5 do K przez 10 minut od wypicia. MIKSTURA ZRCZNOCI Stopie trudnoci: przecitny (0) Toksyczno: +10 / -k4 YW Skad: querca, metinol, ventris, xis Dziaanie: zapewnia modyfikator +5 do ZR przez 10 minut od wypicia. NAPJ JASNOCI UMYSU Stopie trudnoci: przecitny (0) Toksyczno: +10 / -k4 YW Skad: oleum, pagion, ventris, sunesitio Dziaanie: zapewnia modyfikator +5 do INT przez 10 minut od wypicia. MIKSTURA MAGICZNEJ POMOCY MAGISTRA ROVIANA Stopie trudnoci: przecitny (0)

- 125 -

Toksyczno: +10 / -k4 YW Skad: alco, pagion, lamat, ferro Dziaanie: zapewnia modyfikator +2 do Poziomu Mocy przez 10 minut od wypicia. AMPLIFICATOR VITAE Stopie trudnoci: bardzo trudny (-30) Toksyczno: -5 / -2k6 YW Skad: alco, halcytriolit, iopis, metinol Dziaanie: zwiksza YW postaci o dodatkowe k10 punktw na okres czterech godzin.

- 126 -

Aby w ogle mc zaj si truciem, posta musi posiada umiejtno warzenie trucizn. Pomocne w tworzeniu trucizn s te umiejtnoci z grupy Nauka chemia, alchemia, farmacja, gdy zapewniaj modyfikator +10 do testu warzenia trucizn. Poza umiejtnoci wytwarzania trucizn, bohater musi dysponowa odpowiednim sprztem i skadnikami koniecznymi do wytworzenia trucizny. Gdy ma ju wszystkie potrzebne rzeczy, naley wykona test umiejtnoci o poziomie okrelonym w recepturze. Ilo wytworzonej trucizny zaley od iloci uytych do jej produkcji skadnikw.

Kada trucizna opisana jest szeregiem wspczynnikw. Stopie Trudnoci testu warzenia trucizn, koniecznego do sporzdzenia trucizny. Szansa wykrycia to stopie trudnoci testu spostrzegawczoci, wykonywanego w celu zorientowania si, e posiek, napj lub powietrze jest zatrute. Toksyczno okrela jak trudny jest test ODP przeprowadzany w celu okrelenia efektw dziaania trucizny. Skadniki to lista potrzebnych do wytworzenia trucizny ingridiencji. Efekt zdanego testu opisuje co dzieje si z zatrutym, gdy uda mu si test ODP. Efekt nieudanego testu opisuje najtragiczniejsze skutki dziaania trucizny. CZERWONA MGA (napj) Stopie Trudnoci: trudny (-20) Szansa wykrycia: przecitny (0) Toksyczno: prosty (+10) Skadniki: sok z drocznika, wywar ze skry warca, ekstrakt ze luzu ropuchy czarnej Efekt zdanego testu: nudnoci (-5 do cech gwnych) przez k4 godziny Efekt nieudanego testu: posta wpada w amok, ktry trwa k10+3 rundy. Atakuje wszystko co ma w zasigu wzroku. Dodatkowo traci 1 punkt YW co rund. JAD CZERWONEGO SKORPIONA (kontaktowa) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: Toksyczno: wymagajcy (-10) Skadniki: utrwalacz, jad czerwonego skorpiona Efekt zdanego testu: osabienie wzroku (-20 do testw opartych na wzroku) przez k10 godzin Efekt nieudanego testu: cakowita lepota przez k6 dni, potem osabienie wzroku przez kolejne k6 dni.

- 127 -

JAD BERKUTA (kontaktowa) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: Toksyczno: prosty (+10) Skadniki: utrwalacz, jad Berkuta Efekt zdanego testu: drgawki (-10 WW, US i ZR) przez k10 godzin Efekt nieudanego testu: zatruta posta musi przez 4 rundy, co rund wykona test ODP. Kady nieudany test oznacza utrat k10 punktw K i ODP. Utracone punkty odzyskiwane s w tempie k4 na dzie. KRWAWE PIWO (napj) Stopie Trudnoci: wymagajcy (-10) Szansa wykrycia: prosty (+10) Toksyczno: prosty (+10) Skadniki: grzyb Mlecznik zbkowany, sok z uka chmielarza Efekt zdanego testu: wymioty Efekt nieudanego testu: intensywny krwotok zewntrzny. Posta traci 3 punkty YW przez k6 rund. OLEJ CZARNORANY (kontaktowa) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: Toksyczno: przecitny (0) Skadniki: olej z pnczy czarnej ry, utrwalacz Efekt zdanego testu: utrata 1 punktu YW Efekt nieudanego testu: utrata 5 punktw YW PAJCZY JAD (kontaktowa) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: Toksyczno: przecitna (0) Skadniki: utrwalacz, olej, jad gigantycznego pajka Efekt zdanego testu: utrata k4 punktw YW Efekt nieudanego testu: utrata k4 YW przez k6 rund oraz obnienie K i ODP o 10 przez k6 dni PROSZEK GUPCW (wdychana) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: prosty (+10) Toksyczno: przecitna (0) Skadniki: pyek kwiatw Yalabar Efekt zdanego testu: utrata k10 INT przez k6 godzin Efekt nieudanego testu: staa utrata k4 punktw INT

- 128 -

ROMIECH (wdychana) Stopie Trudnoci: wymagajcy (-10) Szansa wykrycia: przecitny (0) Toksyczno: przecitna (0) Skadniki: rybie wosy (wodorosty), sproszkowana kora Daralbu Efekt zdanego testu: Efekt nieudanego testu: silne halucynacje (-10 INT, SW) utrzymujce si przez k6 godzin oraz lekkie pobudzenie (+5 WW, ZR). SENNE ZIOO (opar) Stopie Trudnoci: wymagajcy (-10) Szansa wykrycia: wymagajcy (-10) Toksyczno: wymagajcy (-10) Skadniki: Firdlaga wonna, Plamiste ziele, Borsucza jagoda Efekt zdanego testu: zawroty gowy (-5 WW, US, ZR, INT) przez k6 godzin Efekt nieudanego testu: gboki sen przez 2k6 godzin LINA SREBRNEGO WIDOGONA (kontaktowa) Stopie Trudnoci: trudny (-20) Szansa wykrycia: Toksyczno: przecitna (0) Skadniki: lina widogona, utrwalacz Efekt zdanego testu: utrata k4 YW Efekt nieudanego testu: przez k4 rundy zadaje k4 obraenia oraz pozostawia nieusuwalne czarne blizny. SOK Z BELAMYSU (napj) Stopie Trudnoci: przecitny (0) Szansa wykrycia: trudny (-20) Toksyczno: przecitna (0) Skadniki: sok z belamysu Efekt zdanego testu: brak Efekt nieudanego testu: utrata 15 punktw INT oraz SW przez dob. VERMAL (wdychana) Stopie Trudnoci: trudny (-20) Szansa wykrycia: wymagajcy (-10) Toksyczno: wymagajcy (-10) Skadniki: pyek Trupicy, popi z biaej czeremchy, jad kosmwki pasiastej Efekt zdanego testu: ostry nieyt odka (-20 do cech gwnych) przez k10 godzin Efekt nieudanego testu: cakowity parali na k4 godziny. 10% szans na zatrzymanie akcji serca i zgon.

- 129 -

You might also like