You are on page 1of 18

Curs 2

Reprezentarea i structurarea informaiei



Informaiile vehiculate de om, n diferite situaii, sunt legate de mijloacele prin care acesta comunic
cu mediul nconjurtor i cu ceilali oameni. n primul caz, informaiile apar sub form de imagini i
sunete, iar n al doilea caz informaiile apar n plus sub form de texte (cri, reclame, etichete de
produs) i sub form de numere (sume de bani, vrste). n scopul manipulrii acestor tipuri de
informaie prin intermediul tehnicii de calcul, fiecare din categoriile de mai sus capt o reprezentare
anume, pentru a fi inteligibil calculatorului numeric.
Reprezentarea informaiei n creierul uman nu este nc elucidat - datorit complexitii structurilor
din creier i datorit mecanismelor, nc necunoscute, ce realizeaz stocarea informaiilor. n
calculatoarele electronice, dispozitivele de stocare au doar dou stri i sunt astfel simplu de realizat
tehnologic: condensatoare cu strile ncrcat / descrcat sau dispozitive cu dou stri stabile (numite
bistabile). In alte variante tehnologice ele sunt de asemenea, uor de realizat: mecanic, chimic i chiar
la nivel atomic.
Calculatoarele actuale sunt denumite calculatoare numerice (sau digitale de la cuvntul englezesc
digit - cifr) pentru c ele transform toate informaiile pe care le stocheaz i prelucreaz n
reprezentri discrete. Au existat i calculatoare analogice, n care informaia pstra reprezentarea
continu, fireasc, a semnalelor din lumea nconjurtoare; aceste calculatoare prelucrau semnalele
continui cu ajutorul dispozitivelor electronice analogice de tip amplificator de semnal, integrator cu
condensator electric, etc. Limitrile calculatoarelor analogice privind aplicaiile i modalitatea de
stocare a datelor au dus la nlocuirea lor cu dispozitive numerice, care prin discretizare i cuantificare
pot reprezenta i prelucra orice semnal analogic (cu o precizie mai mare sau mai mic).
Bit, octet i multiplii acestora
n deschiderea, definiia informaiei este nsoit de exemplificri relative la tipuri de informaii cum
sunt de exemplu imagini, sunete, numere, text. Informaiile logice, de tip Adevarat/Fals sau Da/Nu,
sunt informaii abstracte, putnd fi considerate piese elementare de informaie fiindc au doar dou
valori posibile i reprezint situaii simple sau generale de exemplu un eveniment oarecare se
produce (Da) sau nu se produce (Nu).
Piesa de informaie ce poate avea doar dou valori posibile se numete bit.

Figura 1 O realizare tehnic a valorilor logice 0 i 1 pentru un bit

n calculatoarele numerice, un bit se consider c poate lua ori valoarea 0 ori valoarea 1, fiecare din
acestea corespunznd de fapt unei situaii fizice n care un comutator este deschis respectiv nchis
(vezi ), sau un condensator electric este ncrcat cu sarcin electric respectiv este descrcat. Valorile
0 sau 1 reprezint deci valori logice (Adevarat/Fals) dar totodat, fiind cifre, permit crearea de
numere .
1 0
Memoriile semiconductoare ale calculatoarelor numerice pot stoca bii n miliarde de condensatoare
minuscule, numrul acestor bii reprezentnd capacitatea de memorie a respectivului calculator.
Asemenea numere uriae nu sunt comod de utilizat, de aceea se utilizeaz multipli de bit.
Octet (sau Byte) este un grup de opt bii reprezentnd, tradiional, o celul de memorie.
Evident ca evaluarea capacitilor de memorie actuale, folosind ca unitate de msur octetul, nu
rezolv problema numerelor foarte mari vehiculate. De aceea se folosesc multipli de octet, cu denumiri
uzuale ale multiplilor unitilor de msur, dar cu semnificaie diferit - conform tabelului de mai jos.
Nume multiplu Semnificaie Magnitudine
Kilo 2
10
1.024
Mega 2
20
1.048.576
Giga 2
30
1.073.741.824
Tera 2
40
1.099.511.627.776
Tabel 1 Multipli de bit i octet

Dup cum se observ din Tabel 1 semnificaia multiplilor de bit i octet n informatic difer de cea
tradiional (n care Kilo reprezint 10
3
- de exemplu), dar valoarea numeric a fiecrei categorii de
multiplu este oarecum apropiat de cea tradiional (Kilo apropiat de mie, Mega de milion, etc.).
Raiunea acestor valori pentru multiplii utilizai n informatic este reprezentarea n calculator a
numerelor folosind baza de numeraie 2 .
Identificator, variabil, constant, literal
Datele sunt memorate ca succesiuni de bii n memoria de lucru (RAM) sau pe suport extern (disc
magnetic sau optic), iar ele pot fi piese simple sau pot fi colecii de piese, cu o semnificaie anume
(litere, numere, texte, sunete, imagini). Pentru a fi manipulate, datele trebuie referite, adic apelate
dup un nume sau prin adresa acestora n memorie. Fie prelucrarea algebric urmtoare:
a = b + pi + 15 + sin(c)
unde a,b,c,pi, sunt date denumite prin litere, sin() este numele funciei trigonometrice sinus iar
15 este o valoare imediat. Pe acest exemplu simplu se vor enuna noiunile ce urmeaz.
I dentificatorul este numele ataat unei piese sau colecii de date, dar i a unei prelucrri anume, n
general aflate n memoria de lucru.
Numele este un ir de caractere (litere, cifre i alte simboluri) care trebuie s satisfac anumite criterii,
funcie de locul de utilizare a identificatorului. Astfel, n limbajele de programare identificatorii nu pot
conine spaii (constituie un singur cuvnt). n expresia de mai sus identificatori pentru date sunt a,
b, c, pi, iar pentru prelucrri este sin (calcului sinusului de unghi c). Dac datele sunt piese sau
colecii care se stocheaz n memoria intern (RAM) atunci identificatorii au semnificaia unor adrese
prin care se pot manipula variabile i constante.
Variabila este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine diverse valori ale
unei date de tip specificat.
Valorile pe care le poate lua variabila aparin domeniului specific tipului de date respectiv. De
exemplu, datele de tip logic pot lua doar dou valori - Adevrat sau Fals, iar datele de tip ntreg pe un
octet pot lua valori numere ntre 0 i 255 . Datele vehiculate ntr-un program sunt de fapt variabile,
care au primit fiecare o valoare chiar la momentul declaraiei (prin iniializare) sau ca rezultat al unei
expresii (prin atribuire)
Constanta este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine doar o singur
valoare a unei date de tip specificat.
Constantele sunt utile pentru anumite valori speciale (celebre) cum sunt numrul t sau numrul lui
Neper e, constante universale sau doar valori care nu se doresc a fi modificat n cadrul unor
prelucrri (voit sau din eroare). Constanta este de fapt o variabil cu restricie de modificare a valorii,
valoarea nsi fiind ascuns dup identificator. Identificatorii constantelor sunt n general nume
rezervate - ntr-un limbaj de programare (de exemplu pi).
Literal este o valoare concret pentru un tip de date, indicat prin simboluri specifice tipului respectiv.
Iniializarea variabilelor (adic atribuirea unei valori iniiale n tipul de date propriu variabilei) sau
specificarea unei valori imediate ntr-o expresie se face utiliznd literali. n expresia de mai sus apare
banal 15 - ca literal numeric, dar pentru alte tipuri de date specificarea este mai puin comun; de
exemplu un literal caracter (litera a) se indic a .
Tipuri de date simple
Varietatea informaiilor utilizate de om pare foarte mare, ns ele pot fi clasificate n categorii generice
care apoi s primeasc reprezentri generale ca tipuri de date. Se poate face o analiz sumar din care
rezult cteva categorii de asemenea informaii simple:
a) numere singulare utilizate a desemna sume de bani, distane, zile din luna calendaristic, cu
care se pot face calcule matematice. Se deosebesc dou categorii de numere numere ntregi i
numere reale (cu zecimale).
b) simboluri grafice - litere, cifre, semne de punctuaie, spaii libere, utilizate n texte. Aceste
simboluri sunt elemente ale unui set finit de simboluri de scriere (alfabetul, cifrele de la 0 la 9,
semnele de punctuaie); ele sunt denumite generic caractere alfanumerice.
c) Informaii de tip Adevrat sau Fals pentru a desemna o situaie sau un eveniment funcie de
care se ia o decizie (de exemplu, dac un eveniment a avut loc se execut o anumit aciune,
altfel alt aciune), denumite informaii logice.
Reprezentarea numerelor ntregi
Numerele utilizate curent pentru calcule (i nu numai) se prezint n aa-numita scriere arab, n care
cifrele sunt aranjate pe ranguri corespunztoare puterilor lui 10, numrul 10 considerat baz de
numeraie.
Figura 2 Numrul 5999 n scrierea arab, cu baza de numeraie 10.

Dup cum se tie - i este prezentat mai sus, n reprezentarea zecimal a numerelor, rangurile conin
cifre care pot lua valori de la 0 la 9. Numrul de simboluri folosite pentru cifre este 10 (adic un numr
egal cu baza de numeraie).
Numere binare
Calculatoarele numerice sunt dispozitive realizate tehnologic n cel mai simplu mod, prin faptul c
folosesc cea mai simpl reprezentare a informaiei: Adevrat / Fals sau Da / Nu. Aceste dou simboluri
pot fi cifre pentru numere n baza de numeraie 2, fiindc, similar lucrului n baza de numeraie 10, un
... Mii Sute Zeci Uniti
... 10
3
10
2
10
1
10
0

... 5 9 9 9

5999
(10)
= 910
0
+ 910
1
+ 910
2
+ 510
3

... rang 3 rang 2 rang 1 rang 0
... 2
3
2
2
2
1
2
0

... 1 0 1 1
1011
(2)
= 12
0
+12
1
+02
2
+12
3
= 11
(10)

numr reprezentat n baza de numeraie 2 va avea rangurile ca puteri ale bazei - aa cum se prezint n
Figura 3Error! Reference source not found..
Figura 3 Numrul 11 n scrierea arab, cu baza de numeraie 2

Pentru a ilustra simplitatea reprezentrii numerelor n baza 2, se prezint n Tabel 2 numere nscrise
succesiv, ncepnd de la 0 pn la 10
(10)
, obinute prin adunare succesiv a unitii (adic prin
incrementare), aa cum apar n coloana (I) pentru baza 2 i n coloana (III) pentru baza 10. Coloanele
(II) i (IV) indic numrul rezultat, nscris n baza 2 i respectiv n baza 10. Se reamintete c la
numrarea n baza 10, atunci cnd se obin zece uniti pe un rang se adaug o unitate (numit
transport) la rangul imediat superior vezi ultima linie din Tabel 2. Procedeul se aplic similar i
pentru baza 2: la dou uniti pe un rang se obine o unitate de rang imediat superior vezi linia cu
numrul 2 din Tabel 2.
Incrementare
(I)
Numr n baza 2
(II)
Incrementare
(III)
Numr n baza 10
(IV)
0 0 0 0
0 +
1
1

1
0 +
1
1

1
1 +
1
10

10
1 +
1
2

2
10 +
1
11

11
2 +
1
3

3
11 +
1
100

100
3 +
1
4

4
100 +
1
101

101
4 +
1
5

5
101 +
1
110

110
5 +
1
6

6
110 +
1
111

111
6 +
1
7

7
111 +
1
1000

1000
7 +
1
8

8
1000 +
1
1001

1001
8 +
1
9

9
1001 +
1
1010

1010
9 +
1
10

10

Tabel 2 Numrare n baza 2 i n baza 10, cu rezultatele obinute.

Numere pozitive i negative
Adunarea a dou numere n baza 2 decurge dup regulile cunoscute din baza 10, adic se adun cifrele
pe ranguri i, eventual, transportul de la rangul inferior, procedeul ncepnd cu rangul cel mai puin
semnificativ. Din cele prezentate, rezult c folosind doar dou cifre (0 i 1) se pot forma numere i se
poate opera cu ele n modul cunoscut. Aceste numere sunt denumite numere binare iar scrierea n baza
2 este denumit reprezentare binar a numerelor.
Pn la acest punct au fost prezentate numai numere naturale (ntregi i pozitive); numerele negative
presupun existena semnului ce se ataeaz numrului natural. Aa cum numerele negative reprezint o
convenie din lumea matematicii (n lumea real ele indicnd o lips), la reprezentarea numerelor
negative n calculator se face uz de o convenie prin care rangurilor disponibile pentru reprezentarea
numrului se adaug un rang suplimentar (cel mai semnificativ), indicnd semnul:
- 0 numrul este pozitiv (semnul +),
- 1 numrul este negativ (semnul ).
Rangul adugat pentru indicarea semnului face parte din lungimea cuvntului alocat pentru
reprezentarea numerelor i se numete uzual bit de semn. n lungimea cuvntului este 5, bitul de semn
fiind n poziia rangului cel mai semnificativ.
Figura 4 Reprezentarea numerelor cu semn, pe un exemplu.
Complementul fa de 2 al unui numr pozitiv (i ca urmare numrul negativ corespunztor) se obine
prin algoritmul urmtor: se inverseaz fiecare bit (adic 0 devine 1 i 1 devine 0) pentru fiecare rang,
ncepnd cu cel mai semnificativ (adic cu bitul de semn) spre cel mai puin semnificativ, pn la
ultimul bit de 1 exclusiv (vezi exemplul din ).
Tipuri de date ntregi
Limbajele de programare prevd diferite categorii de numere ntregi, clasificate dup numrul de
ranguri disponibile pentru reprezentarea numrului i dup prezena bitului de semn. Lungimea a
rangurilor disponibile pentru reprezentarea numrului exprim precizia acestuia i este exprimat n
bii sau octei.
Se prezint mai jos exemple de declaraii pentru variabile de tip ntreg n limbajul C.
a) Variabile de tip ntreg pe doi octei, indicnd ziua din lun i trei note de examen:
int ziua=13;
int NotaExamen1, NotaExamen2, NotaExamen3;
b) Variabil de tip ntreg pe 4 octei, indicnd numrul de operaii estetice ale unei cunoscute
actrie (neiniializat, adic fr valoare specificat pentru confidenialite):
unsigned long int nr_estetic;
n cazul a) variabila ziua este iniializat la valoarea specificat dup semnul =, adic aceast valoare
este ncrcat n locaia de memorie a variabilei chiar la momentul declaraiei, deci imediat dup
rezervarea spaiului de memorie necesar (2 octei). Valoarea ce apare dup semnul = este un literal.
Operaii cu numere ntregi
Un tip anume de date permite un set bine definit de operaii permise asupra variabilelor declarate cu
acel tip. Operaiile sau operatorii se aplic difereniat funciile de caracteristicile tipului de date, mai
jos fiind inventariate operaii pe cele trei categorii conform.
+ 2
3
2
2
2
1
2
0

0 0 1 0 0
a) Numrul + 4
(10)


2
3
2
2
2
1
2
0

1 1 1 0 0
b) Numrul 4
(10)

Asupra numerelor ntregi se pot efectua urmtoarele operaii aritmetice (n paranteze simbolul uzual al
operaiei): adunare i scdere (+ i ), nmulire (*), ctul mpririi ntregi (/), restul mpririi ntregi
(%). Ultimele dou operaii sunt specifice numerelor ntregi, rezultatul operaiei de mprire fiind tot
un ntreg.
Numerele ntregi pot fi comparate privind magnitudinea prin operatori relaionali cu simbolurile <, >,
<=, >=; simbolurile <> sau != realizeaz comparaia de neegalitate =, iar simbolurile = sau = =
comparaia de egalitate.
Tipul de date ntreg este un tip ordinal cu ordine ntre valorile din domeniu: numrul 1 este naintea
numrului 2 i dup numrul 0. De aceea sunt posibile operaii de tip predecesor succesor; de
exemplu operatorul de succesiune din expresia succ(2) are ca rezultat 3.
Reprezentarea numerelor reale
Pentru numerele reale care nu prezint parte ntreag ci doar partea zecimal (adic numerele
subunitare) se folosete o reprezentare binar imediat, n care virgula zecimal se consider plasat
ntre bitul de semn i rangurile binare ale numrului propriu-zis (vezi Figura 5 a).
+ 2
3
2
2
2
1
2
0

0 0 1 0 0


Figura 5 Reprezentarea numerelor reale a) n virgul fix i b) n virgul mobil.
Convenia prin virgul fix are multe dezavantaje, ntre care lungimea mare necesar pentru a
reprezenta numere rezonabile este poate cea mai important. Convenia de reprezentare prin virgul
(vezi Figura 5 b) este mai compact i totodat eficient, format din dou pri (Mantis i Exponent)
ca numere reprezentate n virgul fix.
Reprezentarea numerelor n virgul mobil
Mantisa (M) este numrul propriu-zis reprezentat ca numr subunitar, iar exponentul (E) este puterea
lui 10 - care nmulit cu mantisa va da numrul real vizat. Fiecare din cele dou pri are semnul su:
S
M
semnul mantisei este de fapt semnul numrului real (pozitiv sau negativ) iar S
E
semnul
exponentului indic puteri pozitive (nmulire cu 10) sau negative (mprire prin 10) stabilit astfel ca
s obinem la mantis un numr subunitar.
Scrierea numerelor reale prin mantis i exponent este practicat n aproape orice produs informatic,
datorit modului compact n care se prezint. Spre exemplu, numrul 22,57 poate fi scris prin mantis
i exponent n forma 0,2257e-2, exponentul fiind separat de mantis prin litera e. n aceast form se
afieaz, n general, rezultatele numerice obinute n urma unor calcule matematice.
Operaii cu numere reale
Fiind numere, cu numerele reale se pot efectua operaiile aritmetice uzuale: adunare i scdere (+ i ),
nmulire (*),mpririi cu zecimale (/).
Mulimea numerelor reale se reprezint matematic ca puncte infinit apropiate pe o dreapt (axa real).
ntre oricare dou puncte de pe axa real se poate gsi nc cel puin un punct, deci nu se poate
considera c un punct urmeaz dup altul, deci tipul real nu este un tip de date ordinal, ca atare nu se
poate considera c exist o ordine ntre numerele reale, adic nu exist operatori de tip predecesor
pred()sau succesor succ().
ntre numerele reale se pot efectua comparaii prin operatori relaionali: <, >, <=, >=; comparaia de
neegalitate <> sau !=, apoi = sau = = pentru comparaia de egalitate.
S
M
M S
E
E
Mantis Exponent
b) numr real n virgul mobil
|virgula zecimal
a) numr real n virgul fix
Curs 3
Tipul de date caracter
Simbolurile de scriere (fie ele n alfabetul latin, chirilic sau japonez) se numesc caractere (n englez
characters) i ele sunt necesare la scrierea textelor sau chiar a comenzilor prin care omul comunic
cu calculatorul. Fiindc n memoria calculatorului orice informaie este reprezentat binar ca numere,
pentru caractere se utilizeaz o codificare numeric pe un numr de bii, fiecrui caracter
corespunznd, prin convenie, un cod numeric anume.
Conveniile de codificare sunt cuprinse n aa-numitele tabele de cod. Exist mai multe asemenea
tabele:
- tabela ASCII pe 7 bii, cea mai utilizat tabel de cod (n calculatoarele personale i alte
sisteme de calcul), provenind din standardul american (American Standard Code for
Information Interchange);
- tabela Unicode pe 16 bii, care este o alt extensie a tabelei ASCII (prima parte fiind identic
cu tabela ASCII) i care are un numr mare de coduri disponibile, pentru reprezentarea nu
numai a caracterelor latine cu diverse diacritice dar i a caracterelor diferite de cel latin
(chirilic, arab, etc.).
Tabela Unicode s-a impus mai ales prin utilizarea Internet-ului, unde informaia se personalizeaz n
foarte mare msur pentru ca oameni din diferite coluri ale lumii i din diferite culturi s poat
interaciona eficient cu aplicaiile la distan, adic s comunice fiecare n limba i scrierea proprie.
Reprezentarea caracterelor
Pentru a se deosebi de identificatori (care pot fi litere singulare), la manipularea caracterelor acestea se
indic prin ncadrarea simbolului de scriere ntre apostrof, adic se indic literali de tip caracter.
Exemplu A, a, 0, :. Aceste simboluri nu au nici o semnificaie n sistemul de programe,
ci ele au rol numai de a fi desenate pe dispozitivele de ieire (ecran, imprimant) pentru a fi citite de
om.
n oricare din tabelele de cod de mai sus caracterelor li se asociaz un numr ntreg (fr semn), astfel
ca ordinea numeric a codurilor s fie similar cu ordinea lexicografic a caracterelor n alfabetul ales.
Astfel, se dau mai jos exemple de coduri ataate (identic) unor caractere n tabela ASCII, IBM extins
sau Unicode: A= 65
(10)
, B= 66
(10)
, C= 67
(10)
, a= 65
(10)
, \n= 10
(10)
cod ataat aciunii de
salt la nou rnd, \a= 7
(10)
cod ataat sunetului bell produs pentru a atrage atenia sonor. Dup
cum se observ, unele caractere sunt de fapt aciuni executate de la tastatur (de exemplul salt la
nou linie), dar au fost cazuri cnd caracterele au avut rol n comunicaia de date de exemplu
indicarea nceputului i sfritului de mesaj STX = 2
(10)
, ETX = 3
(10)
sau ncheierii transmisiei EOT =
4
(10)
.
Ordonarea lexicografic a caracterelor se poate face pe baza numerelor asociate drept cod acestora;
astfel, literele majuscule sunt la naintea literelor mici (adic primele au valori mai mici) iar cifrele sun
naintea literelor n tabela de cod.
Tipul caracter este utilizat ca atare dar i n tipul structurat ir de caractere (vezi 0).
Operaii cu tipul de date caracter
Tipul de date caracter este un tip ordinal, deci permite operaii prin care se indic poziia relativ a
valorilor caracterelor, unele fa de altele - predecesor pred(),succesor succ().
Fiind reprezentate prin numere ntregi, caracterele permit operaii aritmetice admise pentru ntregi.
ntre acestea, sunt utile cele de incrementare / decrementare (cretere / descretere cu o unitate), prin
care se poate parcurge tabela de cod sau i se pot genera succesiuni de litere.
Trebuie subliniat c cifra 3, nu este acelai lucru cu numrul 3 primul este un simbol de scriere (i
are drept cod numrul 51
(10)
) iar al doilea este util pentru calcule i are o reprezentare n baza 2 ca n
Tabel 2.
Tipul de date logic
n viaa obinuit sunt dese situaii n care intereseaz apariia unui eveniment; funcie de apariia
acestuia pot apare alte evenimente sau se vor lua decizii n consecin. De exemplu, faptul c plou i
fereastra este deschis conduce la umezirea crilor de pe masa de lng fereastr; dac plou, lum
decizia s nchidem fereastra. Se poate, aadar, ca intrnd n camera cu pricina s constatm c este
adevrat c fereastra este deschis. Cazurile de interes la apariia unui eveniment sunt deci dou -
adevrat sau fals, caracteriznd din punct de vedere logic situaia.
Reprezentarea datelor de tip logic
Datele care transpun n memoria calculatorului informaiile despre situaii carateriyate prin atributul
adevrat sau fals se numesc date de tip logic, iar reprezentarea lor se poate face folosind un singur
bit: apariia evenimentului este asociat valorii 1 logic, iar ne-apariia valorii 0 logic.
Operaii cu tipul de date logic
Este posibil combinarea mai multor situaii logice (vezi exemplul de la nceputul acestui paragraf),
pentru cazurile cnd acestea:
- apar numai simultan (conjuncia) I logic (n englez AND),
- apar alternativ sau simultan (disjuncia) SAU logic (n englez OR),
- apar n contradicie (negaia) NU logic (n englez NOT),
care constituie chiar operatorii specifici ce se pot aplica datelor de tip logic.
Pentru exemplificarea i lmurirea acestor trei operatori, se prezint mai jos (vezi ) trei cazuri intuitive,
n care ntreruptoarele x (i y) se pot aciona pentru aprinderea unui bec z. Strii nchis a unui anume
ntreruptor se asociaz valoarea logic adevrat iar strii deschis a ntreruptorului se asociaz
valoarea logic fals; strii aprins a becului se asociaz valoarea logic adevrat iar strii stins -
valoarea logic fals.
Astfel, pentru cazul din Figura 6 a) corespunde expresia logic: becul z devine adevrat (aprins)
pentru ntreruptor x adevrat (nchis) I ntreruptor y adevrat (nchis).

Figura 6 Operaii logice n prezentare intuitiv a) I AND, b) SAU OR, c) NU NOT.
n timp ce operaiile I, SAU din desenele de mai sus sunt uor de imaginat, operatorul NU (NOT) n
Figura 6 c) este indicat prin ntreruptorul x meninut de un arc n starea nchis chiar fr a fi acionat
butonul x (deci n starea logic fals) cu becul z aprins deci n starea adevrat; la apsarea
z
y x
z ~ I
x
x
~
SAU
NU
~ z
x
a)
b)
c)
butonului x apare starea deschis (fals) a acestuia ns a becul z se stinge deci apare starea fals.
Prin aceast funcionare apare o negare a aciunii logice de apsarea a butonului x prin stingerea
becului z.

Tabel 3 Operator logic I Tabel 4 Operator logic SAU Tabel 5 Operator logic NU

Efectele acestor trei operatori asupra variabilelor de tip logic sunt ilustrate prin tablele de adevr
prezentate mai jos, n care se prezint i simbolurile grafice asociate celor trei operatori: . pentru I, v
pentru SAU, ( pentru NU.
Operatorii logici apar n programe, cel mai adesea, pentru a exprima condiii complexe n urma crora
se ramific fluxul de comenzi ce se vor executa (vezi decizia binar).
Tipuri de date structurate
Aceast categorie de date se refer la colecii de piese de date - simple sau structurate, numite i tipuri
compuse de date. Tipul fiecrei piese de date i organizarea lor n structur se trebuie declarate la
nceputul programului, adic trebuie comunicate explicit compilatorului pentru a se face rezervarea
corespunztoare a locaiilor de memorie necesare. Structura astfel declarat nu se modific pe
parcursul programului, de aceea tipurile compuse sunt considerate structuri statice de date.
Tipul de date tablou
Deseori sunt necesare prelucrri asupra unui set de date de acelai tip; acestea se pot grupa n masive
de date sau tablouri, cum sunt vectorii (tablouri cu o singur dimensiune) sau matricele (tablouri cu
dou sau mai multe dimensiuni).
Un tablou este o structur cu piese de date de acelai tip, fiecare pies referit prin poziie.
Piesele de date din tablou sunt organizate pe linii i coloane i pentru a fi accesate sunt referite, adic
adresate, prin indicii de line (i eventual coloan). Mai jos se prezint o matrice ptratic de numere
ntregi, cu patru linii i patru coloane, n care fiecare element a
ij
este referit prin linia i i coloana j la
intersecia crora se afl.

(
(
(
(

=
44 41
ij
22 21
14 13 12 11
....
... ...
...




a a
a
a a
a a a a
a
Prelucrrile cu tablouri (sume, produse, transpuneri, etc.) se efectueaz asupra fiecrui element n
parte; de exemplu, sumarea matricelor a i b const a sumarea perechilor de elemente cu acelai indice
(linie i coloan).
Operaii asupra datelor de tip tablou
Fiindc datele de tip tablou sunt structuri ale altor tipuri de date, operaiile posibile asupra elementelor
din tablou sunt cele permise pentru tipul de date respectiv. Astfel, pentru datele de tip ntreg sunt
. y 0 1
x z
0 0 0
1 0 1
I (AND)
z = x . y
v y 0 1
x z
0 0 1
1 1 1
SAU (OR)
z = x v y
( x 0 1
z
0 1
NU (NOT)
z = ( x
permise operaii specificate la. De fapt, operaiile permise se aplic respectnd restriciile impuse de
operaii cu tablouri, spre exemplu:
- sumarea tablourilor sumarea elementelor de acelai indice pentru linie i coloan;
- nmulirea tablourilor obinerea unui tablou produs corespunztor operaiei produs vizate:
scalar (linii cu coloane) sau vectorial (coloane cu linii), cu reguli din algebr.
Parcurgerea element cu element a tabloului se face i pentru operaiile banale:
- introducerea datelor n tablou ataarea ctre fiecare element a unei valori din tipul indicat,
cu informaii preluate de la tastatur sau dintr-un fiier;
- afiarea datelor din tablou nscrierea valorilor fiecrui element pe ecran sau ntr-un fiier pe
disc.
Tipul de date ir de caractere
Simbolurile de scriere (caracterele) sunt utile mai ales pentru a se construi cu ele cuvinte, propoziii i
fraze, necesare comunicrii inter-umane sau denumirii obiectelor (n interiorul sau exteriorul
sistemului de calcul). n acest scop se altur caractere n iruri ordonate, poziia fiecrui caracter
respectnd regulile de scriere n limba respectiv. Fiecare astfel de ir va fi memorat ntr-o variabil
(locaie de memorie) rezervat anterior spre a primi numrul de caractere specificat, adic variabila
va lua valoare. Cel mai adesea, prelucrrile efectuate asupra irurilor de caractere utilizeaz poziia
caracterelor (de exemplu pentru anagramarea unui nume); rezult c pentru reprezentare unui ir este
util o structur similar tabloului.
Reprezentarea datelor de tip ir de caractere
Fie un tablou unidimensional (vector) ce are drept elemente piese de tip caracter, n cuvinte - vezi
Figura 7 cu variabila Nume care ia valoarea Vasile apoi Ion. Cuvintele pot fi unele mai lungi,
altele mai scurte, deci pe lng vectorul de caractere mai este necesar o informaie care s indice
lungimea curent a irului (sau poziia ultimului caracter n din vector). n diverse limbaje de
programare aceast informaie specific:
- lungimea irului limbajul Pascal (n prima poziie din vector)
- finalul irului limbajul C (caracterul NULL dup ultimul caracter din ir).
Fr aceast informaie este posibil ca la ncrcarea succesiv a unui ir lung (Vasile) apoi a unuia
mai scurt (Ion) n acelai vector, s apar (de exemplu la afiare) irul scurt completat cu restul
literelor, din poziiile neacoperite, ale irului precedent (vezi Figura 7). Dac finalul de ir este marcat
cu un simbol special (de exemplu NULL) dispozitivul de afiare nu ia n seam ce apare dup acesta i
va afia doar caracterele pn la el.
Figura 7 Dou valori pentru variabila ir de caractere Nume.
Lungimea maxim a unei variabile ir de caractere este, n general, 256, rezult deci c nu se pot
nscrie texte ci doar pri scurte n general cuvinte, nu propoziii.
Operaii asupra datelor de tip ir de caractere
Cu toate c reprezentarea irurilor se bazeaz pe tipul de date tablou, operaiile posibile sunt specifice
irurilor de caractere i sunt implementate prin funcii n biblioteci asociate limbajului de programare.
ntre acestea, cele mai uzuale sunt cele de concatenare a irurilor (adugare a unui ir dup un altul),
Nume : V a s i l e
0 1 2 3 4 5 | 7
finalul irului
de caractere
Nume : I o n i l e
0 1 2 | 4 5 6 7
finalul irului
de caractere
precum i cele de nlocuire a unui subir (parte a unui ir) cu un alt subir, n scopul prelucrrii
textelor.
Tipul de date articol
Cele mai rspndite programe utilizate n domeniul economic (i nu numai) sunt aplicaiile de
gestiune. Acestea folosesc tabele care grupeaz datele referitoare la obiecte din lumea real (cum
sunt produsele dintr-un depozit, candidai la un examen, etc.), iar gestiunea const n evidena i
prelucrarea datelor referitoare la acele obiecte. Un tabel se refer la o categorie de obiecte anume n
care, la rndul lor, o linie se refer la un obiect anume iar o coloan (o rubric) se refer la o anume
proprietate sau atribut al acelui obiect. De exemplu, o linie din tabel se refer la un candidat anume iar
coloanele conin datele asupra sa (nume, prenume, media, etc.). O linie din tabel se numete uzual
articol (sau nregistrare n englez record) iar o celul ce conine date (pe o coloan cu numele n
capul de tabel) se numete cmp (n englez field). Cmpurile pot conine date de tip ir de caractere
(nume, prenume pentru un candidat), date de tip numeric (media), sau date de tip logic (a absolvit sau
nu examenul).
Reprezentarea datelor de tip articol
Un articol este o structur cu piese de date de tipuri diferite, fiecare pies referit prin nume. Prin
intermediul articolelor se pot manipula datele din tabele, n memoria intern a calculatorului i la
transferul cu discul - memoria extern. Accesul al fiecare pies de date (cmp) din articol se face prin
numele rubricii (al cmpului).
Ca reprezentare a structurii de tip articol se poate imagina un tabel cu doar dou linii: capul de tabel i
o linie cu date referitoare la un singur obiect - cel prelucrat la un moment dat.
Figura 8 Dat de tip articol, pe un exemplu.

Se face observaia c tipul articol nu exist ca tip de date n limbajul Java, fiindc conceptul de clas
reprezint o structur de date extensie a articolului, cu deosebirea c la definirea clasei se indic att
piesele de date diferite ce intr n structur ct i operaiile (metodele) prin care se poate manipula
structura.
Pentru prelucrarea pieselor de date din articol, acestea se vor referi prin numele asociat articolului i
numele asociat cmpului, respectnd sintaxa:
nume_articol.nume_cmp
n cazul exemplului din Figura 8, referirea cmpului Prenume n variabila candidat1 se face prin
construcia:
candidat1.Prenume
care poate fi folosit pentru atribuirea de valori cmpului Prenume sau poate fi folosit n expresii (ca
operand) pentru prelucrri necesare unei aplicaii vizate.
Operaii asupra datelor de tip articol
Nr_Legitimatie Nume Prenume Media Absolvit
325 Popescu Ion 8,5 Da

Articol
Cmp Nume cmp Valoare
Similar tipului de date tablou, tipul articol este o structur ce conine alte tipuri de date, astfel c
operaiile posibile asupra valorilor cmpurilor sunt cele permise pentru tipul de date din cmpul
respectiv. n exemplul din Figura 8, pentru datele de tip ir de caractere din cmpurile Nume i
Prenume sunt permise operaii specificate la .
Tipuri abstracte de date Clase de obiecte
Dup cum s-a constatat, la fiecare tip de date prezentate anterior, fiecare tip de date are specific un
nume, o semnificaie, un domeniu de valori i operaii posibile asupra acestor valori. n abordarea
obiectual, se definesc clase de obiecte, ca tipuri abstracte de date ce nglobeaz structura de variabile
i operaiile asupra lor. Iniial, clasa este descris privind datele (proprietile) i metodele
(prelucrrile) caracteristice obiectelor pe care le reprezint.
Fie un exemplu n care se declar n limbajul Java dou variabile ir de caracter (s1, s2 i s3) ce fac
parte din clasa String (ca tip special de tablou), iar apoi se execut concatenarea primelor dou (v.
operaii pe iruri):
String s1, s2, s3;

s3=s1+s2;

irurile s1 i s2 intr direct n expresie cu operatorul + ntre variabile, ca i cum ar fi un tip de date
simple i nu s-ar supune restriciilor privind operaiile asupra tablourilor. Operatorul + nu face sumarea
obinuit ci concatenarea (adugarea) irurilor s2 dup s1; rezultatul concatenrii este ncrcat apoi
n variabila s3. Operatorul + este un operator definit special pentru clasa de obiecte String ir de
caractere, iar atunci cnd apare ntre dou variabile de acest tip tie cum s opereze (adaug irurile,
nu face sumare ca la numere ntregi).
Avantajul pe care programatorul l are la folosirea claselor de obiecte este acela c poate declara orice
structur de date corespunztoare unei categorii de obiecte din lumea real (o clas de obiecte),
definete operatori specifici clasei iar apoi folosete obiecte din aceast clas n expresii, ca i cum ar
fi piese simple de date. Mai mult, chiar faza de proiectare a programului, se simplific fiindc nu vor
trebui dect imaginate obiectele i prelucrrile necesare cu acestea, n scopul obinerii unui rezultat
dorit. Spre exemplu, dac se definete o clas paralelogram cu dou operaii posibile modificarea
dimensiunii a dou laturi paralele i modificarea unui unghi de col, se pot face prelucrri complexe
cum sunt: transformarea paralelogramului n dreptunghi sau transformarea dreptunghiului n ptrat,
folosind operatori i simboluri definite specific n cadrul clasei. Valorile obinute dup prelucrri, n
acest exemplu, vor fi dreptunghi respectiv ptrat.

Curs 4
Structuri dinamice de date
Imaginai-v o secie de asamblare automobile: muncitori specializai (n montarea uilor, a motorului,
a farurilor, etc.) prezint fiecare un loc de munc ordonat, cu seturi de unelte la ndemn - truse de
urubelnie, panouri de scule. Banda de montaj, cu seria de automobile, trece pe la fiecare loc de
munc i muncitorii fac, fiecare la rndul su, prelucrrile specifice. Fiecare trus sau panou de unelte
este o structur static (nu se modific n timp dac nu se rtcesc uneltele ), iar automobilul de pe
band este o structur dinamic (la care se adaug succesiv componentele necesare). Fr ordinea la
locul de munc nu se poate lucra eficient, iar asamblarea ordonat a automobilului este scopul
prelucrrilor din secie. Orice prelucrare se face cu organizarea prealabil a materialelor i uneltelor de
lucru, deci nu este de mirare c i n prelucrarea datelor organizarea este esenial.
ntre tipurile de date structurate prezentate la tabloul este similar trusei de urubelnie iar articolul -
panoului de scule (explicai dumneavoastr asemnarea), aa cum s-a amintit acestea fiind structuri
statice de date. Automobilul este o structur n evoluie, i poate fi asemnat cu una din structurile deja
prezentate la (lista linear sau lista nelinear - arborele), acestea fiind structuri dinamice de date.
n concluzie, structurile de date sunt organizri ale datelor n scopul realizrii eficiente a unor categorii
generale de prelucrri, implementate prin tipul articol (iar operaiile asupra lor prin programe separate)
sau, mai eficient, implementate prin obiecte ce conin pe datele din structuri i metodele ca posibile
asupra lor, aa cum se prezint n continuare.
Liste lineare
n mod intuitiv lista poate fi privit ca o mulime finit i ordonat de elemente oarecare. Un vector
poate fi privit ca o list care prezint ns dou mari dezavantaje: numr elementelor trebuie cunoscut
de la nceput (datorit naturii statice a vectorilor) i faptul c introducerea unui nou element ntre altele
existente necesit re-aranjarea elementelor care urmeaz celui nou (datorit naturii compacte a
vectorilor).
List simplu nlnuit
Pentru cazul cnd pointer-ul P
i
indic nodul urmtor, lista se numete simplu nlnuit i apare ca n
Figura 9; ultimul nod conine n cmpul P
i
o valoare ce indic sfritul listei - valoare numit nil (n
Pascal) sau NULL (n C, C++ sau Java), valoare care indic spre nimic.

Figura 9 List linear simplu nlnuit.

Indicatorul P
0
este de fapt variabila pointer prin care se face acces la list, dar nu face parte din list.
E
1
este primul iar E
n
este ultimul element al listei, n fiind lungimea listei, elementele fiind ordonate
dup poziia lor n list; Dac n = 0, atunci se spune c lista este vid.
Operaii asupra listelor
Modificrile de valoare E
i
ale unui nod au loc prin operaii asupra tipurilor de date ce stocate n
cmpurile acestuia, dar operaiile asupra listelor privesc modificarea structurii acestora, adic a
organizrii nodurilor prin legturile dintre ele. Caracterul dinamic al structurii de tip list se vdete n
modul cum operaiile afecteaz dimensiunea listei, fr a modifica poziia fizic a nodurilor (n
memoria de lucru) ci, eventual, valorile indicatorilor din fiecare nod.
P
0
E
1
P
1
E
2
P
2
E
n
NULL
- Inserarea unui nou element E
x
n list este reprezentat n Figura 10 a); dup cum se observ,
dup ntreruperea legturii dintre nodurile E
i
, i E
j
, se actualizeaz doar valorile indicatorilor
P
i
si P
x
.
- La tergerea unui element (E
i+1
), se actualizeaz valoarea pointer-rului nodului precedent (E
i
)
pentru a indica elementul urmtor (E
i+2
), iar elementul ters (E
i+1
) este eliminat din memorie
(elibereaz locaia ocupat pn la acest moment) - Figura 10 b).
Din aceste dou exemple se constat caracterul flexibil i dinamic al listelor, cu observaia c aceste
caracteristici rezult din utilizarea tipului indicator (pointer)

Figura 10 Operaii de inserare i de tergere a unui nod n lista linear simplu nlnuit.

Alte operaii pot fi:
- parcurgerea listei n scopul cutrii unui nod (de indice sau valoare cunoscut), al primului sau
ultimului element (capul sau coada listei);
- determinarea elementului succesor sau predecesor pentru un nod dat;
- iniializarea listei adic tergerea tuturor elementelor din list (vidarea listei).
Operaiile de tergere ale unui nod sau a ntregii liste face totodat eliberarea zonei de memorie
ocupat, spre a fi utilizat pentru alte variabile dinamice.
Tipuri de liste
Dac pointer-ul ultimului nod E
n
al listei indic primul element E
1
, atunci lista se numete list
circular, fiindc parcurgerea liste se poate face pn la capt i apoi din nou de la nceput.
Parcurgerea listei se face prin saltul ntre indicatori (P
0
, P
1
, ..., P
i
, ...) iar vizitarea nodului i se face
prin prelucrarea (sau pur i simplu consultarea) valorii E
i
.
Fiindc lista simplu nlnuit nu poate fi parcurs dect de la cap (P
0
) la coad (P
n
) iar pentru
revenirea ctre cap trebuie reluat parcurgerea de la cap, se folosete adesea lista dublu nlnuit;
acestea prezint dou cmpuri indicator: unul spre dreapta (spre coad) altul spre stnga (spre cap).
Parcurgerea listei se poate face uor n ambele sensuri prin salturi att spre dreapta ct i spre stnga.
Cozi numite i liste FIFO (First In First Out primul intrat primul ieit) sunt liste la care
intereseaz n special cele dou capete i modurile cum se adaug noi elemente sau se elimin
elementele - pentru aceste tipuri de liste introducerea / eliminarea de elemente se face doar prin capete.
Stive numite i liste LIFO (Last In First Out ultimul intrat primul ieit) care seamn cu un
pachet de cri de joc: adugarea de noi elemente se face prin captul de sus (vrful stivei) iar
eliminarea la fel. Acest tip de list este util pentru cazurile cnd prelucrrile parcurg datele ntr-un sens
iar apoi le parcurg n sens invers de exemplu la crearea unui palindrom cum este radar citit la fel i
invers.
E
i
P
i
E
j
P
j
E
n
NULL

E
x
P
x

E
i
P
i

E
i+1
P
i+1
E
i+2
P
i+2



a)
b)
Liste nelineare (arbori)
Pentru aceast categorie de liste nodurile au legturi cu numr variabil i nu doar ntre vecini (cu indici
succesivi) vezi Figura 11. Relaiile ntre noduri nu privesc ordinea ci ierarhia: un nod are relaii de
predecesor (printe de exemplu E
2
) cu noduri succesor (noduri subordonate, fii exemplu E
4
i
E
5
). Nodurile care nu au fii sunt noduri finale i au valorile indicatorilor nule (NULL).

Figura 11 Arbore binar.

Funcie de numrul maxim de fii ale unui nod (oarecare), arborele poate fi categorisit ca arbore binar
maxim dou noduri fii, arbore ternar maxim trei noduri fii, etc.
Reprezentarea arborilor binari
Cele mai utilizate categorii sunt cele binare mai simple i cu proprieti dar i cu semnificaii
intuitive (de exemplu clasificarea n categorii complementare de un fel i de altul); exist algoritmi
de transformare a unui arbore oarecare ntr-un arbore binar.

Reprezentarea unui arbore se poate face i folosind un tablou de muchii (cu dou coloane, indicnd pe
fiecare linie noduri adiacente) ns folosirea indicatorilor) permite o reprezentare ce ocup un spaiu
minim n memoria de lucru i, evident, ne-limitarea dimensiunii arborelui.
Operaii cu arbori
Fiind liste, arborii prezint categorii de operaii similare celor de la, prin care se afecteaz structura de
noduri i legturi sau se acceseaz valorile elementelor. Specific listelor nelineare sunt ramificaiile
prin care se pot separa subarbori, care pentru arborii binari vor fi denumii subarbore stng i
subarbore drept. Deci prelucrarea elementelor n arbore necesit dou aciuni de avans n arbore
avans stnga i avans dreapta, precum i o aciune de acces i prelucrare a valorii nodului curent
vizitare. Operaii posibile sunt:
- Parcurgerea arborelui const n vizitarea succesiv a nodurilor acestuia. Privind modul de
succesiune al vizitrii nodurilor, exist trei modaliti uzuale de parcurgere - dup modul n
care se pot combina aciunile de avans i vizitare:
a) Preordine: 1 vizitare, 2 avans stnga, 3 avans dreapta;
b) Inordine: 1 avans stnga, 2 vizitare, 3 avans dreapta;
c) Postordine: 1 avans stnga, 2 avans dreapta, 3 vizitare.
Aceste modaliti de parcurgere se pot aplica i recursiv .
P
1
P
1

E
1

P
2
P
2

E
2

P
3
P
3

E
3

NULL

NULL
E
4

NULL

NULL

E
5

NULL

P
6

E
6

NULL

NULL

E
7

NULL

NULL

E
8

Nivel I
Nivel II
Nivel III
Nivel IV
- Inserarea i tergerea unui nod din arbore similar celor de la liste liniare.
- Determinarea nlimii arborelui.
- Determinarea succesorului sau predecesorului unui nod n arbore.
- Extragerea unui subarbore.
Operaiile de parcurgere ale arborelui din Figura 11 sunt ilustrate n Figura 12 prin succesiunea de
noduri obinute n fiecare caz.
Figura 12 Parcurgerea arborelui binar n preordine, indordine i postordine.

Dup cum s-a artat i la Error! Reference source not found., structurarea arborescent este foarte
eficient n prelucrarea datelor, cum sunt cutarea n volume mari de date, calculul expresiilor
respectnd precedena operatorilor (forma polonez), clasificarea obiectelor.


1
2 3
4 5 6 7
8
Preordine: 1-2-3-4-5-6-7-8

Inordine: 4-2-5-1-8-6-3-7

Postordine: 4-5-2-8-6-7-3-1
Rezumat

Bit-ul reprezint unitatea elementar de informaie, corespunznd unei situaii fizice n care un
comutator este deschis sau nchis, situaii reprezentate de oameni, n afara calculatorului prin cifrele 0
i 1, deci, cifrele sistemului de numeraie binar.
Octet (sau Byte) este un grup de opt bii reprezentnd, tradiional, o celul de memorie.
I dentificatorul este numele ataat unei piese sau colecii de date, dar i a unei prelucrri anume, n
general aflate n memoria de lucru.
Variabila este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine diverse valori ale
unei date de tip specificat.
Constanta este o locaie de memorie referit printr-un identificator i poate conine doar o singur
valoare a unei date de tip specificat.
Literal este o valoare concret pentru un tip de date, indicat prin simboluri specifice tipului respectiv.
Varietatea informaiilor utilizate de om pare foarte mare, ns ele pot fi clasificate n
categorii generice care apoi s primeasc reprezentri generale ca tipuri de date. Se poate face o
analiz sumar din care rezult cteva categorii de asemenea informaii simple:

a) numere singulare utilizate a desemna sume de bani, distane, zile din luna calendaristic, cu
care se pot face calcule matematice. Se deosebesc dou categorii de numere numere ntregi i
numere reale (cu zecimale).
b) simboluri grafice - litere, cifre, semne de punctuaie, spaii libere, utilizate n texte. Aceste
simboluri sunt elemente ale unui set finit de simboluri de scriere (alfabetul, cifrele de la 0 la 9,
semnele de punctuaie); ele sunt denumite generic caractere alfanumerice.
c) Informaii de tip Adevrat sau Fals pentru a desemna o situaie sau un eveniment funcie de
care se ia o decizie (de exemplu, dac un eveniment a avut loc se execut o anumit aciune,
altfel alt aciune), denumite informaii logice.
Datele numerice se reprezint prin conversie n baza 2, utilizndu-se diferite formate.
Tipul de date caracter se reprezint tot prin cifre binare prin convenii de codificare corespunztoare
unor tabele de cod, dou dintre acestea fiind: ASCII, UNICODE.

Tipurile de date structurate se mai numesc i tipuri compuse de date. Datele structurate de tip tablou
sunt cele mai uzuale i sunt reprezentate de matrici, indiferent de dimensiunile acestora, componentele
matricilor fiind date de acelai tip. Datele de tip articol se refer la posibilitatea de descriere a
obiectelor din lumea real, un articol reprezentnd o structur de date de diferite tipuri, fiecare pies
din structur fiind referit prin nume.

Tipurile de date abstracte sunt specifice abordrii obiectuale, nglobnd structura de variabile ce
caracterizeaz obiectul i operaiile asupra lor.

Cu aceste tipuri de date se pot efectua operaii specifice.
Structurile de date sunt organizri ale datelor n scopul realizrii eficiente a unor categorii generale de
prelucrri, implementate prin tipul articol (iar operaiile asupra lor prin programe separate) sau, mai
eficient, implementate prin obiecte ce conin pe datele din structuri i metodele.

Concluzii
Datele corespunztoare informaiilor vehiculate de om se mpart n mai multe categorii, se
reprezint cu ajutorul cifrelor binare 0 i 1, n diferite formate i pot fi operate n moduri
corespunztoare.

Recomandri bibliografice
Ariton V., Reele de calculatoare, Editura Evrika Galati, 1999.
Bott E., Leonhard W., Microsoft Office XP, Teora, 2002.
Brookshear J. G., Introducere n Informatic, Ed. Teora, 1998.
Burdescu D. D., Algoritmi i structuri de date, Ed. Mirton, 1992
Cowart R., Knittel B., Microsoft Windows Professional, Teora, 2002
Davis C. et al. (Eds)., Entity-Relationship approach to Software Engineering, North Holland,
1983.
Jacobson I., Ericsson M. and Jacobson A., The Object Advantage: business process
engineering with object technology, Addison-Wesley, 2001.
Scholtz-Reiter B., et al., Business Process Modelling, Heidelberg, Springer, 1996.
Wilson D. A., Managing Information, Butterworth-Heinemann, 1998.
Zorkoczy P., Heap N., Information Technology an introduction, Pitman Publishing, 1995.

You might also like