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Algunos juegos estn tambin pensados para jugar en casa o clase.

Unos requieren de materiales que no estn en la calle, como msica o sillas... Otros se juegan mejor cuando estamos ms tranquilos. Cada uno aporta al nio la posibilidad de desarrollar distintos aspectos de su personalidad e inteligencia, pero sobre todo, la posibilidad de sentirse feliz en la relacin con otros nios y adultos.

Antn Pirulero
Orientaciones: Para jugar con nios de 4 aos o ms. Material: Objetos personales. Cancin: Antn, Antn, Antn Pirulero cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagar una prenda.

(Cantamos hasta el final del juego) Reglas: Hay que formar un corito con los nios que quieran jugar. Cada uno se pondr a imitar los movimientos de cualquier instrumentos que desee, mientras cantan la cancin. La persona que dirige el juego tocar las palmas.

Cuando esta persona lo desee, imitar el instrumento de alguno de los nios. quien deber tocar las palmas. Si este nio se equivoca deber pagar con una de sus prendas. Una vez terminado el juego podemos pedir a cada nio que haga algo.

Las Esquinitas
Orientaciones: Para jugar en una habitacin, con nios de 5 aos en adelante. Reglas: Juegan 5 personas. Cuatro de ellas estn colocadas una en cada esquina de la habitacin, y la otra en el centro. Los nios de las esquinas deben estar siempre movindose de un sitio a otro, mientras el del centro procurar ocupar una de las esquinas, mandando al centro al nio que se queda sin ella.

La Corriente

Edad: A partir de 6 aos. Participantes: Un mnimo de 10 jugadores. Organizacin: Todos los nios se cogen de la mano y forman un crculo, menos uno que se coloca en el centro. Desarrollo y Reglas: El jugador que comienza el juego dice: "paso un mensaje a... (nombre de uno de sus compaeros de juego)". El mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del jugador a su derecha o izquierda de la forma ms disimulada posible, y los dems jugadores hacen lo mismo hasta que el mensaje llega a destino. El receptor dice entonces: "Mensaje recibido!". Si el jugador colocado en el centro del crculo descubre a otro pasando el mensaje, le cambia el lugar y el que ha sido descubierto pasa a ocupar el centro.

El Juego de las Sillitas


Orientaciones: A partir de 3 aos, siempre que el animador motive bien al grupo. Material: Sillas y msica infantil. Colocamos las sillas en circulo (una menos que el nmero de nios que vayan a jugar). Los nios se colocarn alrededor de ellas. Al ponerles la msica los nios bailarn al comps, dando vueltas alrededor de las sillas. Al parar la msica los nios, tendrn que sentarse. Queda eliminado el que queda sin silla. El juego contina, quitando una silla cada vez, hasta que quede un slo nio o nia.

El Zapatito de Cristal
Orientaciones: A partir de 3 aos. Material: Un zapato. Cancin: Al zapatito de cristal, tris, tras ni lo ves ni lo vers, mirar para arriba que caen judas, mirar para abajo que caen garbanzos. A dormir, a dormir que los reyes que van a venir. A que hora? El nio que tenga el zapato, dice la hora, y los dems cuentan con los ojos cerrados. Se forma un circulo de nios y nias sentados en el suelo. Uno de ellos, que tendr un zapato en sus manos, lo colocar detrs del nio-a que quiera. El grupo va cantando la cancin y cuando abran los ojos, el nio que tenga el zapato tendr que perseguir al que se lo puso. Si no logra alcanzarlo se queda l.

El Anillito

Orientaciones: A partir de 3 aos. Material: Un anillo. El juego consiste en que todos los nios-as cierren las manos y tambin el animador, que tendr un anillo dentro. Ir metiendo sus manos en las de los nios hasta dejar el anillo en las manos de uno de ellos o ellas. Luego se tiene que adivinar qu nio o nia tiene el anillo. El que lo tienen debe procurar que no se den cuenta. El que logre adivinarlo ser el que pase ahora el anillo.

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