You are on page 1of 1

Fantasy Skirmish

00

ZABIJ MUTANTA
Brunatne plamy krwi i luzu wyranie znaczyy trakt, ktrym poda odmieniec. Zdrowa do mutanta wci zaciskaa si na sakwie z medykamentami zabranymi z domu zielarza, a jego serce znw napenia nadzieja. Jednak kapryni Bogowie Chaosu raz jeszcze rzucili los nieszcznika na szal i skierowali mutanta wprost pomidzy zwanione kompanie, gotowe bez litoci przele krew odmieca i zakoczy jego nieszczsny ywot. I zgasi nadziej Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawr niewiernych

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra jedn z rwnolegych do traktu krawdzi stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozstawia model reprezentujcy odmieca na wybranym przez siebie kocu traktu w odlegoci do 6 od brzegu stou. Model odmieca porusza traktem si o 2K6 w kierunku przeciwlegej krawdzi stou na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zabij mutanta nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka Zabij mutanta zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. Przed rozpoczciem rozgrywki naley podzieli st na poowy oddzielone od siebie ulic lub gocicem o szerokoci 2K6. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie modelu odmieca. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub odmieniec zostanie Wyczony z akcji!. Jeeli odmieniec przedostanie si do przeciwlegej strefy rozstawienia gra koczy si przegran obu graczy CHARAKTERYSTYKA ODMIECA: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Odmieniec posiada SZTYLET. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY. POMIOT CHAOSY: Na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e mutagenna moc Upiorytu odcisna pitno na ciele odmieca i ten zmienia si w przeklty Pomiot Chaosu (zobacz ROZDZIA XXII: POMIOT CHAOSU). ZBROJNE RAMI: Skaone Kamieniem Przemian rami odmieca zmienio si w dugie, zakrzywione ostrze z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Mutant moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery miecz. Model nie moe zosta rozbrojony, za ostrze nie moe zosta zamane.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Jeszcze kilka dni temu wid spokojne ycie z on i synem u boku. Sta na podwrzu przed mynem i wraz z innymi sucha bekotu miejscowego gupka o zwierzoludziach, drapienych kobietach ze skrzydami i olbrzymich kurach poerajcych konie, ktre miay grasowa w pobliskim lesie. Dzi sta na zalanym trakcie saniajc si z wyczerpania, otoczony ruinami, a osada do ktrej uda si w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowaa ratunku. Przez wyrw w cianie wszed do domu zielarza cho czciowo chronic si przed potn ulew. Wewntrz obojtnie min lece na pododze rozczonkowane ciaa, zbyt znuony by zareagowa na makabryczny widok. Podajc wzdu strzaskanej ciany dotar do wyamanych drzwi za ktrymi znajdowaa si izba pena regaw i stow zastawionych szklanymi naczyniami. Zbliy si do stojcej w rogu gabloty i otworzy drzwiczki. Nerwowo przeszukiwa pki, przekadajc i potrzsajc znajdujcymi si wewntrz flakonami, jakby chcia wydoby z nich jak tajemnic, lecz te milczay obojtnie. - Jestem Rosencrantz - oznajmi stojcy w cieniu mczyzna. - Nic ci nie grozi. Mynarz drgn lekko, odchrzkn gono i splun krwist mazi. Spojrza w stron mczyzny, a kiedy dostrzeg przesiknite krwi opatrunki i plamy krwi na kaftanie czowieka uspokoi si nieco. Podwin brudny rkaw koszuli, odsaniajc znieksztacone rami, pokryte zrogowacia skr i kostnymi wypustkami. Koczyna wia si i pulsowaa, a z ran sczya si czarna ma. - Jest na to lek? Rosencrantz spojrza na spaczone rami. - To od Kamienia Przemian, prawda? - pyta oparszy donie na kolbach zatknitych za pas pistoletw, jakby nie usysza mynarza. - Trzymae w doni kawaki Upiorytu. Gdzie znalaze bryki? - Franz znalaz, mj syn w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowaem si czemu jego donie jako pierwszej pokryy si guzami, sam chwyciem - Gdzie one teraz s? Twj syn i te kamienia? - Syn czeka na mnie dzie drogi std, czuwa przy nim moja ona. Mynarz ruszy w stron stojcego w cieniu mczyzny. - Jest na to lek? - Budynek moe si zawali w kadej chwili - zauway Rosencrantz, wskazujc na strzaskany dach, przez ktry do wntrza lay si strumienie wody. - Poczekaj lepiej na zewntrz, zaraz przynios odpowiedni flakon. Mynarz spojrza na tkwice za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie dostrzeg u mczyzny innej broni cofn si w stron drzwi i wyszed na zewntrz. Niewielkie pomieszczenie, suce zielarzowi za pracowni znw wypenio si dwikiem ulewy i zawodzcego wiatru. owca czarownic spojrza z wyrzutem w niebo przez dziur w dachu i westchn. Kto dotkn cho raz Upiorytu ten umiera, bez odwrotu, Rosencrantz wiedzia o tym doskonale. Doby pistoletu i ruszy w kierunku drzwi, ktrymi przez moment wyszed mutant. Znalaz nieszcznika na zewntrz, nachylonego nad wasnymi plwocinami z trudem apicego oddech. Stan nad mynarzem i przyoy luf do gowy mczyzny. Nacisn spust Jednak zamiast huku wystrzay rozleg si jedynie trzask. Niewypa - To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mka. Do wyrzucenia. Mynarz spojrza w oczy owcy czarownic i wycign przed siebie rami, pulsujca koczyna wyduya si, zrogowaciaa skra i kostne odamki zlay si w dugie ostrze ktre z atwoci przebio kaftan i ciao Rosencrantza

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za Wyczenie z akcji! modelu odmieca. Model ktry Wyczy z akcji! model odmieca otrzymuje +1 PD. Jeli model odmieca zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw. Po zakoczeniu potyczki zwyciska kompania odnajduje K3 flakony z Mikstur lecznicz (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK). Ponadto, jeeli potyczka zakoczya si Wyczeniem z akcji! Pomiotu Chaosu druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INYNIER moe spali trucho Pomiotu Chaosu na stosie i odmwi wite litanie. Druyna otrzymuje K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw. Natomiast druyny w szeregach ktrych suy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG mog wykorzysta ciao Pomiotu Chaosu do przyrzdzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

Zabij mutanta:
Gracz dowodzcy kompani, ktrej bohater podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY, MAG, KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER w trakcie rozgrywki zrealizowa zadanie specjalne WIADOMO (zobacz ROZDZIA XXVI: KARTY ZADA SPECJALNYCH) w czasie rozgrywania najbliszej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz Zabij mutanta.

489 | S t r o n a

You might also like