You are on page 1of 2

TURA - FAZY

1. ROZPOCZCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRCZ

FAZA ROZPOCZCIE TURY


Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE VIII PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specja!nych przypisanych okre!onym rasom i"!u# dru ynom, jak zasada $N%&'()% u (ie!onoskrych. W *azie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci+ 1. ,wentua!ny test ROZ!ICIA. 2. ,wentua!ny test GROZY. 3. ,wentua!ny test G"ODU KRWI. 4. ,wentua!ne testy G"UPOTY. 5. ,wentua!ne testy ANIMOZ#I. $. %nne (wywo-ane zasadami specja!nymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZCIE TURY


1. DEKLARAC#A
SZAR%

2. MO!ILIZAC#A

UCIEKA#&CYCH'
RUCH

3. RUCHY PRZYMUSOWE ZESKOK

4. RUCHY SZAR%U#&CYCH

5. POZOSTA"E
RUCHY

SZAR%A
0y zadek!arowa/ szar, na!e y wy#ra/ mode! i wyznaczy/ posta/ wroga, ktr zamierza si zaatakowa/. 3racz, podejmujc decyzj o zadek!arowaniu szary nie mo e mierzy/ dystansu do ce!u, musi po!ega/ na w-asnej ocenie, czy posta/ dosignie wy#ranego wroga. .osta/ mo e zaszar owa/ dowo!ny mode! przeciwnika, je e!i znajduje si on w polu wi zenia postaci, jednoczenie musi znajdowa/ si w zasigu szary mode!u, rwnym podwojonej SZ !iczonej w ca!ach. &ode! szarujcy 41,>($ )$?' .%,>W@(7, a cios ko:czcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia. )e e!i gracz chce, #y posta/ zaszar owa-a wrogi mode! znajdujcy si w promieniu I !iczonej w ca!ach, ktrego posta/ nie widzi (na przyk-ad taki mode!, ktry znajduje si za p!ecami !u# za rogiem #udynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona/ test I postaci. 4dany test oznacza, e posta/ us-ysza-a !u# w inny spos# wyczu-a mode! i mo e go zaszar owa/. Nieudany test oznacza, e posta/ nie wykrywa-a o#ecnoci wroga, a gracz nie mo e zadek!arowa/ szary tego konkretnego mode!u. &ode!e, midzy ktrymi znajduje si przeszko a do 1) s rwnie traktowane jako zaanga owane w wa!k wrcz, nawet, je e!i ich podstawki *izycznie si nie stykaj.

.odczas fazy ruchu mode! mo e poruszy/ si na od!eg-o/ nie wiksz ni wyra ona w ca!ach warto/ wsp-czynnika SZ. &ode!e nie mog porusza/ si na od!eg-o/ wiksz ni zwyk-y dystans ruchu, o i!e nie szaruj, biegn !u# Uciekaj!.

!IEG
0iegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wsp-czynnika SZ. &ode!e mog #iec, o i!e w fazie rozpoczcia tury w od!eg-oci do () nie #y-o adnych widocznych mode!i wroga. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktua!nie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! !u# Oszoomieni!, co odzwiercied!a *akt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagro enia. W trakcie biegu mode! stanowi ruchomy ce! d!a strze!cw. 1o pocztku nastpnej fazy ruchu mode!u, wszystkie wymierzone w posta/ ataki broni ystansow wykonywane s z kar 21 do testu trafienia. &ode!e nie mog biega! je e!i poruszaj si po terenie tru nym !u# terenie bar zo tru nym oraz gdy pokonuj przeszko y. &ode!, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie mo e korzysta/ w fazie strzelania ze swej broni ystansowej. Natomiast mode!e pod!egajce zasadzie specja!nej &$3 !u# 1456'WN7, ktre biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca/ czarw oraz odmawia/ mod!itwy.

&ode!e mog zeskakiwa/ z miejsc po-o onych nie wy ej ni $) nad powierzchni na ktrej #d !dowa/, w dowo!nym momencie wykonywania ruchu, biegu !u# szary. $#y okre!i/ czy zeskok zako:czy- si powodzeniem, na!e y wykona/ test S !u# I w za!e noci od tego, ktry ze wsp-czynnikw mode!u jest wikszy, za ka de pe-ne 2) wysokoci. )e!i testy zako:cz si powodzeniem, posta/ zgra#nie !duje na ziemi i mo e kontynuowa/ ruch, bieg !u# szar. )e e!i ktry z testw zako:czy si niepowodzeniem mode! spada i otrzymuje o#ra enia tak jak opisano to w podrozdzia!e UPADEK. 3racz, podejmujc decyzj o zeskoku nie mo e mierzy/ dystansu do powierzchni na ktrej mode! #dzie !dowa-.

PRZESKOK
&ode! mo e wykona/ przeskok z rozbiegu w dowo!nym momencie wykonywania biegu a!#o szary !u# przeskok z miejsca w dowo!nym momencie ruchu, biegu a!#o szary. $#y wykona/ przeskok z rozbiegu mode! musi przebiec przynajmniej 2) w !inii prostej. &ode! mo e #ez trudu przeskoczy/ ty!e ca!i i!e wynosi warto/ jego wsp-czynnika SZ, po czym mo e kontynuowa/ bieg !u# szar. &ode! mo e rwnie zaryzykowa/ przeskok na da!sz od!eg-o/. Na!e y wwczas wykona/ test S !u# I w za!e noci od tego, ktry ze wsp-czynnikw mode!u jest wikszy. 4dany test oznacza, e posta/ mo e przeskoczy/ dodatkowo ty!e ca!i, i!e wynosi jej S. .ora ka oznacza, e mode! upa . Przeskok z miejsca wykonywany jest wed-ug tych samych zasad z tym e jego d-ugo/ zostaje zmniejszona o po-ow, a mode! mo e kontynuowa/ ruch, bieg a!#o szar. W ce!u uniknicia komp!ikacji, u-amki zaokrg!ane s w gr z dok-adnoci do *)). 3racz, podejmujc decyzj o przeskoku nie mo e mierzy/ dystansu do powierzchni na ktrej mode! #dzie !dowa-. =czny dystans jaki mode! mo e pokona/ wykonujc przeskok w czasie rozgrywania #ie cej fazy ruchu nie mo e przekroczy/ podwojonej wartoci wsp-czynnika SZ. .r#a pokonania wikszej od!eg-oci oznacza upa ek.

PRZE#CIE SZAR%Y
)e e!i sprzymierzony mode!, niezwizana wa!k wrcz, stoi pomidzy mode!em szarujcym a szarowanym w od!eg-oci do 2) od linii szary to mo e pr#owa/ przej! szar. $#y przej! szar mode! musi spe-ni/ nastpujce warunki+ 2 mode! musi znajdowa/ si w stre*ie przejcia, 2 posta/ musi wykona/ udany test I, 2 w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara mode! przeciwnika #udzi strach !u# groz, posta/ wyznaczona do przejcia szary musi wykona/ tak e test strachu. Niepowodzenie oznacza, e posta/ przestraszy-a si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to mode! wyznaczony do przejcia szary #udzi strach !u# groz, na!e y dostawi/ mode!e do sie#ie i wykona/ (je!i zachodzi taka konieczno/) test strachu d!a postaci ktra szar owa-a, tak jak#y to ona #y-a ce!em szary. 2 #ez wzg!du na wynik testu strachu w naj#!i szej fazie walki wrcz mode! wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a mode! przejmujcy szar jako ce! szary$

UKRYWANIE SI
.osta/, ktra wykona-a ruch (a!e nie bieg !u# 8'9) mo e Ukrywa! si za os-on zo#acz ROZDZIA" VI STRZELANIE), ktra znajduje si nie da!ej ni 1) od niej. Ukryty mode! nie mo e #y/ o#rany na ce! ataku z #roni dystansowej, szary oraz zak!/ typu magiczny pocisk, cho/ nada! odczuwa skutki zak!/ o#szarowych oraz takich, ktre nie wymagaj #y rzucajcy zak!cie &$3 widzia- ce!. Ukrywajcy si mo e, #ez zdradzania swojej pozycji wykona/ ruch (a!e nie bieg !u# 8'9), o i!e zako:czy go za ko!ejn zas-on. &ode! Ukrywajcy si, ktry wykona bieg, 8'9, zaszaruje, ostrze!a przeciwnika !u# rzuci zak!cie, wyjawia swoj pozycj. &ode! nie mo e Ukrywa! si je e!i w po#!i u znajduj si wrogie mode!e. &ode! zostanie dostrze ony !u# us-yszany #ez wzg!du na to jak do#rze Ukryje si. .ostacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, pr#ujcych Ukrywa! si, w promieniu ich I !iczonej w ca!ach.

UPADEK
)e e!i posta/ zostanie zepchnita !u# potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upa ek, a nie zeskok. &ode!, ktry upa otrzymuje K3 tra*ienia z S rwn wysokoci z ktrej spad- mierzonej w ca!ach. &ode!e, ktre upad-y nie mog skorzysta/ z Ochrony Pancerza, na!e y jednak zwrci/ uwag, e Ochrona "agiczna przys-uguje w norma!ny spos#. '#ra enia wynikajce z upadku nie zadaj zranie# krytycznych. .onadto, mode! ktry upad-, nawet je!i nie otrzyma- adnych o#ra e: zostaje Oszoomiony!. &ode!e ktre toczy-y wa!k w od!eg-oci do 1) od krawdzi dachu, urwiska, k-adki !u# innej powierzchni, i zosta-y Oszoomione! !u# Powalone na ziemi! przez ciosy !u# strza-y przeciwnika musz wykona/ test S !u# I w za!e noci od tego, ktry ze wsp-czynnikw mode!u jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e nie zdo-a-y utrzyma/ rwnowagi i run-y w d-. Wyrzucenie $ oznacza, e mode!owi nie uda-o si zda/ testu nieza!e nie od wartoci testowanego wsp-czynnika i mo !iwoci jego mody*ikacji.

WSPINACZKA
Na pocztku fazy ruchu mode! musi znajdowa/ si w od!eg-oci do 1) ca!a od ;powierzchni; po ktrej w ramach fazy ruchu mo e si wspi/ lub zej/ na dystans rwny wartoci jego wsp-czynnika SZ !iczonej w ca!ach. )e!i dystans na jaki mode! zamierza si wspi/ przekracza warto/ SZ, to wspinaczka nie mo e #y/ kontynuowana. &ode! musi wykona/ test S !u# I w za!e noci od tego, ktry ze wsp-czynnikw mode!u jest wikszy, za ka de pe-ne 2) ktre zamierza pokona/ w czasie wspinaczki. )e!i ktryko!wiek z testw zako:czy si pora k mode! nie mo e zna!e</ odpowiedniej drogi i nie rusza si do ko:ca tury. Wyrzucenie $ oznacza, e mode!owi nie uda-o si zda/ testu nieza!e nie od wartoci testowanego wsp-czynnika i mo !iwoci jego mody*ikacji.

SZAR%A NURKU#&CA
3racz mo e zadek!arowa/ szar nurkujc je e!i wroga posta/ znajduje si nie da!ej ni 2) od miejsca !dowania mode!u, ktry z ko!ei nie mo e znajdowa/ si wy ej ni $) nad miejscem !dowania. Na!e y wykona/ test S !u# I w za!e noci od tego, ktry ze wsp-czynnikw mode!u jest wikszy, za ka de pe-ne 2) wysokoci. )e!i testy zako:cz si powodzeniem, mode! zgra#nie !duje na ziemi i uderza w przeciwnika. )e e!i ktry z testw zako:czy si niepowodzeniem posta/ upa a i otrzymuje o#ra enia tak jak opisano to w podrozdzia!e UPADEK. &ode! ktremu uda-o si wykona/ szar nurkujc 41,>($ a ciosy ko:czce szar nurkujc wykonywane s z premi A2 do testu trafienia oraz A1 do testu zranienia przeciwnika.
)$?' .%,>W@(7,

WARHEIM FANTASY SKIRMISH POMOC DLA GRACZA WERSJA 1.1 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika US strzelca. Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut K6, ponisza ta ela przedstawia minimalny wynik, ktry naley uzyska, y trafi w cel! US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "zut na trafienie # $ % & ' ( ) *( *' *&

TABELA RZUT NA ZRANIENIE


7aley wykona rzut K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik na przeciciu SIY ataku34ce5o i T przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. 2icz a oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrze ny do zranienia przeciwnika.
YTRZYMAO!" celu

O#$RONA %AN#ERZA
7aley rzuci K6 za kad4 ran zadan4 postaciom. 8eeli uzyskany wynik 3est rwny 4d9 wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to dzie, e z ro3a 5o oc:ronia. %IE#$OTA KA ALERIA ;rak * 6< Tarcza lu lekki pancerz 6< 5< Tarcza i lekki pancerz 5< 4< al o tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz 4< 3< al o tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz 3< 2< 8e9d9cy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, dosiada34cy * 1< wierzc:owcw w kropierzach 8eeli na cel zostanie o rany model o rcony tyem do strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza wynika34ce3 z uycia =>"1?@ lu A>WB->. U&Y
ANY %AN#ERZ

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

MODYFIKATORY
+1 -1 -1 -1 -1 -2 -1 -1 za strzelanie do +,-./0 1.2, za strzelanie po ruchu za strzelanie do biegncego lu leccego modelu za strzelanie do celu za oson lekk za strzelanie z porusza34ce5o si po3azdu za strzelanie do celu za oson cik za strzelanie na daleki zasig za sta 6 strzela SIA roni

% & ' ' ' ' ' ' ' '

ZRANIENIE KRYTY#ZNE
7iemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 7aley wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL' ZRANIENIE KRYTY#ZNE. Wy34tkiem 3est fakt, 5dy ataku34cy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 a y w o5le zrani cel. =aki cios nie moe zada zranienia krytycznego! Aonadto model moe zada tylko 3edno zranienie krytyczne na faz strzelania. 8eeli posta posiada kilka strzaw to 3edynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. K6 BRO( DYSTANSO A 1-2 SABIZN)* 0fiara otrzymu3e kumulatywny, u3emny modyfikator *1 do Ochrony Pancerza. 3-4 RYKOSZET* Aocisk przec:odzi przez ciao ofiary i uderza w kole3n4 na3 lisz4 wro54 posta zna3du34c4 si w odle5oci do 6+ od trafionego i zranionego modelu. 7aley wykona rzut na zranienie dla trafione5o rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lu Ochron agiczn. 5-6 MISTRZO SKI STRZA***. 1el otrzymu3e 2 rany zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator *2 do Ochrony Pancerza.

$ # # 7 7 7 7 % $ # # 7 7 7 & % $ # # 7 7 ' & % $ # # 7 ' ' & % $ # # ' ' ' & % $ # ' ' ' ' & % $ ' ' ' ' ' & % ' ' ' ' ' ' & ' ' ' ' ' ' ' EFEKT ZRANIENIA

7 7 7 7 7 # # $ % &

7 7 7 7 7 7 # # $ %

MODYFIKATOR O#$RONY %AN#ERZA


7iektre ronie i stworzenia s4 tak potne, e potrafi4 prze i z ro3. >takom takim przypisane s4 modyfikatory, ktre ode3mu3e si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. SIA 34,56.76, 3 lu mnie3 4 5 6 7 8 9 10 O894:7, %,78.4;, * *1 *2 *3 *4 *5 *6 *7

Ciedy & postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z T,-./0 EFEKT ZRANIENIA1 8eeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad4 ran i zastosowa na3wyszy wynik. K6 EFEKT ZRANIENIA 1-2 OSZOOMIONY*1 Sia uderzenia niemal poz awia ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na no5ac:. 7aley umieci o ok postaci znacznik Oszoo!iony! lu pooy 5o twarz4Dpyskiem do 5ry. 3-4 %O ALONY NA ZIEMI)*1 0fiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, y3e ale 3est ledwo przytomna. 7aley umieci o ok postaci znacznik Po"alony na zie!i! lu o rci model twarz4Dpyskiem do ziemi. 5-6 Y'#ZONY Z AK#2I* =rafiony pada ez wiadomoci na ziemi. Eodel zosta3e dosownie #yczony z akcji! i nie ierze udziau w dalsze3 roz5rywce. 0 ok modelu naley umieci znacznik #yczony z akcji!

7a3lepsza oc:rona podana w TABELI O#$RONY %AN#ERZA wynosi 1<, ale istnie3e moliwo podniesienia Ochrony Pancerza do maksymalne5o poziomu 0+. 8ednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1< czy nawet lepsze3, zostanie zraniony, 3eli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. ?alet4 oc:rony na 0< 3est lepsza oc:rona przeciwko roni modyfiku34ce3 Ochron Pancerza.

ALKA
KTO DZIAA 2AKO %IER SZY<
W desperackie3 3atce walki wrcz przewa5 uzysku34 na3lepsi i na3szy si z wo3ownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynika34cy z przeprowadzenia w te3 turze szary do walki. ;y uwz5ldni to w 5rze, walcz4cy dziaa34 w cile ustalonym porz4dku! * Eodele, ktre w te3 turze szaroway ,+."?>8F 8>C0 AI."WS?.. $ W pozostayc: przypadkac: dziaania wykonywane s4 cile wedu5 porz4dku I. Walcz4cy, ktrzy ma34 wyszy wspczynnik I, dziaa34 3ako pierwsi, a nastpnie swo3e akcje wykonu34 modele o nisze3 wartoci wspczynnika I. 8est to istotne, 5dy posta moe zosta #yczona z akcji!, zanim dzie mo5a w o5le kontratakowa. AierwszeGstwo w dziaaniu 3est du4 przewa54 i z te5o powodu lepie3 szaro"a% na wro5a, ni pozwoli mu, y to on zaszaro"a. * 8eli przeciwnicy ma34 prawo dziaa w tym samym czasie Hma34 taki sam wspczynnik II, naley rzuci K6, y rozstrzy5n4, kto rozpocznie walk. * Eodele ktre yy Oszoo!ione! i po"stay w ie4ce3 fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruch&" d4 atakowa 3ako ostatnie.

R)#Z
ZRANIENIE KRYTY#ZNE
7iemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 7aley wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL' ZRANIENIE KRYTY#ZNE. Wy34tkiem 3est fakt, 5dy ataku34cy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 a y w o5le zrani cel. =aki cios nie moe zada zranienia krytycznego(J Eodel moe zada tylko 3edno zranienie krytyczne na faz "alki "rcz, a 3eeli posiada kilka ATAK= to 3edynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie dzie oznacza zranienie krytyczne.

TABELA RZUT NA TRAFIENIE


W celu ustalenia trafie', naley rzuci K6 za kady walcz4cy model. 8eeli model ma wice3 ni 3eden ATAK naley wykona rzut za kady przysu5u34cy modelowi ATAK. 7aley porwna warto ataku34ce5o z roni4ce5o si i sprawdzi w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, 3aki minimalny wynik rzutu K6 oznacza dzie trafienie. ALKA R)#Z przeciwnika 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 % % $ $ $ $ $ $ $ $ 2 & % % % % $ $ $ $ $ 3 & & % % % % $ $ $ $ 4 & & & % % % % % $ $ 5 & & & & % % % % % % 6 & & & & & % % % % % 7 & & & & & & % % % % 8 & & & & & & & % % % 9 & & & & & & & & % % 10 & & & & & & & & & %
R)#Z ataku34ce5o ALKA

BRO( NATURALNA
K6 YNIK 1-2 TFU> TO BY" NIEDOBRE1 7aley ponownie wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. 3-4 MIA&D&'#Y #IOS1 Arzeciwnik otrzyma premi <1 do rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA 3eli nie wykona udanyc: rzutw na Ochron Pancerza. 5-6 ALE BI?OS* ,derzenie niemal powala przeciwnika na ziemi. 0fiara otrzymu3e modyfikator *2 do rzutw na Ochron Pancerza oraz <2 do rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA.

BRO( OBU#$O A
K6 YNIK 1-2 ZAMRO#ZONY. Eodel traci niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w te3 turze, 3eeli 3eszcze nie walczy. 3-4 S%AO ANY1 1ios trafia w skroG przeciwnika i5noru34c zasady spec3alne :emu, ponadto ofiara ciosu otrzymu3e modyfikator *2 do Ochrony Pancerza. 5 ROZBRO2ENIE1 0 uc: uderza w przedrami przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiae3 rki H3eeli model walczy dwoma roniami naley losowo ustali ktra zostaa wytr4conaI. ;roG szy u3e K6+ w losowo okrelonym kierunku. 7aley wykona rzut na zranienie i ewentualn4 Ochron Pancerza. 6 NO TO MAMY %ASZTET* Aotny cios druz5ocze pancerz ofiary i zada3e powane o raenia wewntrzne, poz awia34c wro5a wszystkic: punktw &Y OTNO!#I. Eodel zosta3e automatycznie #yczony z akcji! 3eeli nie wykona udane5o rzutu na Ochron Pancerza z modyfikatorem *2.

BRO( SIE#ZNA
K6 YNIK 1-2 OSTRE #I)#IE. 0fiara wykonu3e rzut na Ochron Pancerza z kar4 *1. 3-4 BURZA OSTRZY1 =rafienie zada3e 2 rany zamiast 1. "zuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kade3 z ran. 7aley pamita, e tak 3ak w przypadku innyc: zranie' krytycznych zada34cyc: wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA naley wy ra mnie3 korzystny wynik dla ofiary. 5-6 TATAR* 0fiara otrzymu3e 2 rany zamiast 1. "zuty na Ochron Pancerza, z uwz5ldnieniem u3emne5o modyfikatora *2, naley wykona oddzielnie dla kade3 z ran. 7aley pamita, e tak 3ak w przypadku innyc: zranie' krytycznych zada34cyc: wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA naley wy ra mnie3 korzystny wynik dla ofiary, ponadto 5racz otrzymu3e premi <2 do rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA.

BRO( DRZE #O A
K6 YNIK 1-2 DZIABNI2 ?O@ DZIABNI2> 1ios dosi5a celu i zada3e niewielk4 lecz 5 ok4 ran. 0fiara otrzymu3e premi <1 do rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA. 3-4 OKO ?O@ OKO> Aotne uderzenie niemal poz awia ofiar przytomnoci, oprcz ewentualnyc: o raeG model zosta3e Oszoo!iony!( "zuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny spos . 5-6 ALE SZASZYK* Aotne uderzenie zwala wro5i model przeciwnika z n5, omi3a34c pancerz i penetru34c ciao. 0fiara uderzenia otrzymu3e modyfikator *2 do Ochrony Pancerza oraz <2 do rzutu na TABEL) EFEKT ZRANIENIA. 8eeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z ataku34cym zosta3e przesunity o K6+ do tyu. 8eeli na drodze modeli zna3du3e si 3akakolwiek inna posta, to otrzymu3e ona cios o SILE 3.

WARHEIM FANTASY SKIRMISH POMOC DLA GRACZA WERSJA 1.1 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM