You are on page 1of 2

51-52 Zaklty w ab

Uciekajcy na poudnie wieniacy nios ze sob wiele opowieci o wydarzeniach, ktre rozegray si podczas Inwazji Chaosu. Wielu sucha ich z niedowierzaniem, inni odchodz majc do wasnych kopotw, niektrzy jednak suchaj ich z uwag i byskiem w oku, ktry nie wry nic dobrego. Jedna z historii opowiada o piknej Czarownicy, ktra po odrzuceniu miaych propozycji szlachcica zostaa zaatakowana przez kompani oprychw, ktrymi dowodzi bezwzgldny arystokrata. Czarownica z pomoc magii odpara atak zabijakw, a szlachcica dowodzcego zbrojnymi zmienia w ab i umiecia w miejskich ogrodach, by ukryty pord innych pazw odpokutowa swe niecne czyny.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odczarowanie zakltego w ab i bezpieczne przetransportowanie poza teren pola bitwy. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model bohatera na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od aby naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odczarowa zakltego w ab. Naley zauway, e kad ab mona prbowa odczarowa tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model natkn si na trujc ropuch i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Jeli na stole pozostanie jedna aba to zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, ktry znajdzie si w odlegoci do 1. Odczarowany przyczy si do bohatera ktry zdj z niego urok. Model, ktry eskortuje odczarowanego nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie odczarowanego. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca odczarowanego. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, odczarowany porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub odczarowany zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczony z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna zaklty w ab zostaje ocalony przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAKLTEGO W AB: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaklty w ab traktowany jest jak posta ROZBROJONA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych aby. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. aby reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaklty w ab nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i odczarowanie zakltego w ab. Model ktry zdejmie urok z zakltego w ab otrzymuje +1 PD. Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna otrzymuje od odczarowanego kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.

33-34 Zaklta w ab
Zbrojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubiee Imperium raz po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkacw pnocnych prowincji stracio swych bliskich, ktrzy zginli pod ostrzami Wojownikw Chaosu, wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych uprowadzonych na pnoc, gdzie zoeni zostan w ofierze Mrocznym Bogom lub spdz reszt swego ndznego ycia jako nic nie warci niewolnicy. Jedna z historii opowiada o piknej szlachciance, ktra odrzucia zaloty potnego czarnoksinika. Czarownik, nie mog pogodzi si z porak rzuci urok na arystokratk i zmieni j w ab. Pozbawiona swej urody, zmieniona w paza szlachcianka zbiega z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych ostpw.

Rozpoczcie bitwy:
Kady z graczy rzuca K6. Gracz z najwyszym wynikiem rozpoczyna bitw, a pozostali gracze rozgrywaj swoje tury zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Jeli dwch lub wicej graczy uzyskao taki sam wynik, naley ponownie rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie gr.

Cel:
Celem rozgrywki jest odczarowanie zakltej w ab i bezpieczne przetransportowanie poza teren pola bitwy. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model bohatera na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od aby naley wykona rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, e model odczarowa zaklt w ab. Naley zauway, e kad ab mona prbowa odczarowa tylko raz. Natomiast rezultat 2 oznacza, e model natkn si na trujc ropuch i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj premi +2. Jeli na stole pozostanie jedna aba to zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera, ktry znajdzie si w odlegoci do 1. Odczarowana przyczy si do bohatera ktry zdj z niej urok. Model, ktry eskortuje odczarowan nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie odczarowanej. Ponadto, model ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca odczarowan. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, odczarowana porusza si o 4 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna lub odczarowana zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia gracza lub Wyczona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna druyna zaklta w ab zostaje ocalona przez przeciwnika. CHARAKTERYSTYKA ZAKLTEJ W AB: SZ WW US S WT W I A CP CZOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Zaklta w ab traktowana jest jak posta ROZBROJONA.

Teren:
Zaleca si, aby bitwa zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x6. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi kolejni gracze i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego, kady z graczy wykonuje rzut K3, suma okrela ilo znacznikw kosztownoci reprezentujcych aby. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznikw kosztownoci (naley przerzuci ewentualne remisy) najwyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady znacznik musi zosta umieszczony w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z najwyszym wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w ktrej rozpocznie bitw, a po nim pozostali gracze losuj kolejne strefy rozstawienia. Nastpnie gracz z najniszym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. aby reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. W scenariuszu Zaklta w ab nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i odczarowanie zakltej w ab. Model ktry zdejmie urok z zakltej w ab otrzymuje +1 PD. Po zakoczeniu bitwy zwyciska druyna otrzymuje od odczarowanej kosztownoci, ktre zwikszaj o K3+2 ilo znalezionych w fazie eksploracji upw.