You are on page 1of 12

Warheim

DAWIZHARR
Kilka tysicy lat temu cz krasnoludzkich klanw opucio Krlestwa Krasnoludw. W poszukiwaniu zota, mineraw i cennych kamieni szlachetnych Krasnoludowie wyruszyli na pnoc, daleko poza granice Gr Kra ca !wiata. "okonawszy granic gr Krasnoludowie ruszyli na wschd gdzie odkryli #ogaty w mineray rozlegy paskowy$ usiany stosami koci, czaszkami ol#rzymich #estii oraz rdzewie%&cym or$em i resztkami zdruzgotanych machin wo%ennych. Krasnoludowie nazwali niegocinn& rwnin '(orn )zkul * Kraina Wielkie% +zaszki, i osiedlili si na te% %aowe% ziemi z dala od wiecznego cienia Gr Kra ca !wiata. W ci&gu kole%nych dziesicioleci Krasnoludowie z (orn )zkul z#udowali ogromn& twierdz zwan& Karag -lag i przez kole%ne stulecia $yli w dostatku czerpi&c #ogactwo z trzewi niegocinne% rwniny. .ukces wyprawy nie uszed uwadze klanw, ktre pozostay w Grach Kra ca !wiata i wnet mieszka cy Karag -lag doczekali si naladowcw. Kole%ne krasnoludzkie klany wyruszay z ekspedyc%ami z Gr Kra ca !wiata, a myl o zdo#yciu #ogactw towarzyszya Krasnoludom przy ka$dym kroku stawianym w drodze do (orn )zkul. /iektre klany wdroway dale% na pnoc, poza Wielk& Krain +zaszek, do skutych wiecznym lodem polarnych regionw, inne kontynuoway marsz na wschd, a$ do zasnutych tru%&cymi oparami 0rocznych (iem, a nawet dale% do Gr 1amentu. "rzez wiele nastpnych lat Krlestwo Krasnoludw poszerzao swe granice, a Krasnoludowie z (orn )zkul gromadzili niewyo#ra$alne #ogactwa. =o 9ashut, #stwo wyklte przez Khazadw z Gr Kra ca !wiata, odpowiedziao na wezwanie Krasnoludw z (orn )zkul. ;%ciec +iemnoci o#darzy czci& swe% mocy wodzw i mdrcw krasnoludzkich klanw, a wy#rani przez #stwo Krasnoludowie stali si czarnoksi$nikami i kapanami 9ashuta. Wydano wwczas wielk& uroczysto ku czci #stwa, a Krasnoludowie ktrzy prze$yli 6nwaz% +haosu oddali pokon ;%cu +iemnoci i przysigli mu wierno. 2ednak rado Krasnoludw z (orn )zkul rycho si sko czya, al#owiem przysiga%&c wierno 9ashutowi, ci&gnli na sie#ie los stokro gorszy, ani$eli mier z r&k 3emonw. 3zie po dniu +iemno s&czya nienawi i szale stwo do serc Krasnoludw, a $al i gniew przepenia%&cy ;sierocone klany zna%dowa swe u%cie w penych pas%i awanturach, gwatach i #rutalnych aktach agres%i. Kole%nym krokiem na drodze do zgu#y #yo ostateczne zerwanie z tradyc%& "rzodkw. Wielu Krasnoludw odpowiada%&c na podszepty +haosu wyrzeko si swych dotychczasowym imion i wyparo dziedzictwa swych o%cw, zamiast tego Khazadzi zaczli okrela si mianem 3awi,(harr >co znaczy 'Krasnoludowie (iemi +zaszek,? i przy#rali zowrogo #rzmi&ce imiona. 6 tak zamiast zwa si .norri, 3orin i Khazador, 3awi,(harr rozkazay zwraca si do sie#ie (harak, Garhath i 4arukh. /ieliczni Khazadzi, ktrzy czu%&c plugawy dotyk +haosu pomiarkowali $e pakt z ;%cem +iemnoci sprowadzi na nich zgu# i %awnie sprzeciwiali si sprzeniewierzaniu tradyc%i i dawnych wartoci znikali w niewy%anionych okolicznociach. W Karag -lag zaczto odprawia #lu8niercze rytuay ku czci ;%ca +iemnoci. 4owiem 9ashut %est zazdrosnym i mciwym #stwem, ktre ponad wszystko ceni so#ie o@iary z dusz i cia miertelnikw. ;d tamtego dnia nad miastami (orn )zkul zaczy unosi si supy czarnego dymu, wydo#ywa%&ce si z palenisk w ktrych Krasnoludowie spalali w ogromnych kotach i wiecznie gor&cych piecach o@iary powicone ;%cu +iemnoci. "rzez nastpne dziesiciolecia +haos deprawowa umysy i ciaa Krasnoludw z (orn )zkul. ;sieroceni zmienili si, na czoach 3awi,(harr wyrosy rogi, z ust zaczy wystawa dugie ky, a w oczach zamieszka mrok, kipi&cy wieczn& nienawici&. =ak oto powstali Krasnoludowie +haosu, ktrzy chc&c uchroni si przed mierci& z r&k +haosu, z wasne% woli stali si sugami +iemnoci. W ci&gu kole%nych wiekw +iemno zawadna cakowicie sercami i duszami Krasnoludw z (orn )zkul. 3awi,(harr wypowiedziay wo%n po#ratymcom z Gr Kra ca !wiata, ktrzy zdradzili ich i porzucili na pastw 3emonw. Krasnoludowie +haosu odrzucili tak$e Kult "rzodkw i dawne tradyc%e, a na swego patrona o#rali 9ashuta, ;%ca +iemnoci, ktry uchroni ich przed zagad&. Krwawe o#rzdy i #lu8niercze rytuau odprawiane przez 3awi,(harr mie #yy 9ashutowi, a ten o#darza swych wyznawcw licznymi #ogosawie stwami. Wkrtce wrd 3awi,(harr po%awiy si pot$ne 4ykocentaury, potworne istoty #d&ce hy#ryd& Krasnoluda i #yka oraz (agany,
masywne #yki ze skrzydami gry@onw, ktrych skra zdawaa si pon& trawiona wewntrznym ogniem. "owiadano o tych zwyrodniaych stworzeniach, $e nosz& znami

NADEJSCIE CHAOSU
2ednak los Krasnoludw z (orn )zkul mia si wkrtce odmieni. Wraz z upadkiem cywilizac%i "radawnych i 3awnych .lannw ol#rzymie 4ramy zawieszone #iegunami wiata zapady si, a #ariery powstrzymu%&ce 5ter i uwizione w 6mmaterium transmutacy%ne energie zostay zniszczone. 7ale +haosu wylay si na wiat przez szczelin powsta& w osnowie rzeczywistoci, a energia magiczna zmieniaa wszystko z czym zetkna si w wiecie materialnym. 5senc%a snw i koszmarw kondensowaa si w powietrzu i nawet so ce skryo si za przera$a%&c& nieziemsk& chmur& magicznego zmierzchu. W o#szarach pod#iegunowych gdzie dziaanie energii 6mmaterium #yo na%silnie%sze czas zacz& pyn& inacze%, a karawany Krasnoludw znikay na cae lata, cho w odczuciu podr$nikw mi%ao zaledwie par dni. 2ednak pomimo niezwykoci tych z%awisk mroczne lata nadeszy dopiero potem, gdy wraz z esenc%& 5teru, do wiata materialnego wdaro si co znacznie gorszego. W .tarym !wiecie po%awiy si #owiem szalone i przera$a%&ce #yty istnie%&ce dotychczas wy&cznie w Krainie 3emw. Koci i trucha, a nawet zdruzgotane, rdzewie%&ce machiny wo%enne zalega%&ce do te% pory na rwninach Wielkie Krainy +zaszek o$yy przepenione zoliw& i okrutn& inteligenc%&. 4lu8nierczo zmutowane #yty, niektre powstae z po&czenia r$nych gatunkw, a nawet przedmiotw, inne z kolei zupenie nierozpoznawalne zalay pnocne terytoria .tarego !wiata. 9ordy 3emonw oraz innych, nienazwanych straszliwych istot ze#ray si #y czci 0rocznych 4ogw +haosu, ktrzy %e stworzyli lu# w inny spos# przyczynili si do ich powstania. W ko cu zastpy potworw dotary do .tarego !wiata i z okrutn& radoci& rozpoczy rze8. Khazadzi z Gr Kra ca !wiata twierdz&, $e sami "rzodkowie ostrzegli ich przed nadci&ga%&cym +haosem. Grungni pokaza %ak dr&$y g#ie% pod grami, -alaya nauczya wykuwa runy chroni&ce przez magi&, a Grimnir nauczy walczy z plugawym pomiotem +haosu. Khazadzi ze#rali si przeto #ezpieczni w g#i swych kopal i podziemnych #astionw, a +haos odciska swe pitno na powierzchni ziemi. Krasnoludowie, ktrzy przemierzali 'Krain Wielkie% +zaszki, nie mieli tak do#re% o#rony. :adna z ich siedzi# nie #ya tak g#oka %ak wiekowe twierdze Khazadw z Gr Kra ca !wiata, a i nikt na miar Grimnira, Grungniego czy -alayi nie stan& na ich czele, a w ka$dym razie nie odnotowano imienia $adnego na ich miar #ohatera. ;dcite od #raci z Gr Kra ca !wiata Krasnoludowie z (orn )zkul zaczli cierpie z powodu godu i zarazy. Ka$dego dnia dziesi&tki wo%ownikw gino na murach o#legach miast, kole%ne setki Krasnoludw umieray na choro#y, ktre za#i%ay gwnie starcw i dzieci. 3zie po dniu Krasnoludowie z 'Krainy Wielkie% +zaszki, wysyali pro#y o pomoc do #raci z poudnia, ale odsiecz nie nadesza. ;sierocone klany zamknite za murami swych miast toczyy #rutaln& tward& walk o przetrwanie. 6 przetrway. 1ata przechodziy w dziesiciolecia, dziesiciolecia zmieniay si w wieki, a #itwa o przetrwanie odara Krasnoludw z (orn )zkul z wszelkiego wspczucia. 6 stali si twardzi i nieugici %ak ich nowa o%czyzna, i nie #yo %u$ w ich sercach mie%sca na pok% i prze#aczenie. <osa w nich nienawi, z pocz&tku do #raci z poudnia, z czasem do wszystkiego, co $y%e. 6 nienawi rozgorzaa ogniem w ich duszach, pozostawia%&c w nich %eno pami o mozoach, ktre przyszo im znosi.

samego 9ashuta, al#owiem ten uczyni %e na swo%e podo#ie stwo, da%&c im ksztaty #yka.

PROROK MOLOCHAROAR
4ykocentaury i (agany #yy %edynie zapowiedzi& pot$nie%szego stworzenia, ktre z woli 9ashuta miao po%awi si pord Krasnoludw +haosu. "rzy#ycie "roroka ;%ca +iemnoci poprzedziy erupc%e wulkanw i trzsienie ziemi wywoane uderza%&cymi w rwnin (orn )zkul meteorami. Gdy opad py z na%wikszego krateru wyszed pot$ny (agan. .twr r$ni si %ednak od #estii, ktre po%awiy si przed nim. .kra stwora zdawaa si pochania wiato, za %ego przera$a%&ce o#licze przypominao twarz samego 9ashuta. 4estia kazaa zwa si 0olocharoar i #ya pierwszym 1ammasu, zesanym przez ;%ca +iemnoci midzy Krasnoludw +haosu, #y wspiera sw& zoliw& i okrutn& inteligenc%& oraz niezwyke% #iegoci w sztuce magiczne% wschodz&ce imperium Krasnoludw +haosu. 3awi,(harr wdziczne 9ashutowi za zesanie pord nich swego "roroka zo$yy w o@ierze tysi&ce Go#linoidw, gotu%&c (ielonoskrych przez szedziesi&t dni i nocy w ol#rzymich kadziach penych pynnego oowiu. 1ecz mier tak polednich istot, liczona cho#y i w milionach nie znaczya nic wo#ec potgi 1ammasu. 0olocharoar za$&da godne% sie#ie o@iary. "rzera$one 3awi,(harr postanowiy powici "rorokowi krew Khazadw z Gr Kra ca !wiata. =o spodo#ao si 1ammasu, ktry zapowiedzia i$ poprowadzi Krasnoludw +haosu do Karak )ngor, gdzie wszyscy zakosztu%& krwi zdra%cw. Wkrtce zastpy wo%ownikw 3awi,(harr dowodzone przez 0olocharoara oraz wspierane przez zowieszcze demoniczne machiny, godne krwi 4ykocentaury i (agany stany pod murami twierdzy Karak )ngor. Khazadzi z Gr Kra ca !wiata po raz pierwszy dowiedzieli, si $e klany ktre uznano za stracone spotka los gorszy od mierci. ;#l$enie twierdzy trwao wiele dekad, a szala zwycistwa nieustannie przechylaa si w %edne% strony na drug&. Al#owiem rozmiarom zaciekoci Krasnoludw +haosu, odpowiadaa %edynie odraza $ywiona przez Khazadw z Gr Kra ca !wiata. "o dziesi&tkach lat wypenionych nieprzerwan& walk&, Krasnoludowie +haosu powrcili do (orn )zkul i chocia$ twierdza nie zostaa zdo#yta, armie 0olocharoara wracay z tysi&cami %e cw po%manych z okolicznych posterunkw i osad. 2ednak na%wiksz& zdo#ycz&, dalece cennie%sz& ani$eli dugie sznury niewolnikw prowadzonych #y zo$y ich $ycie w o@ierze 9ashutowi, #yo serce krla Karak )ngor, ktre sam 1ammasu wydar z %ego piersi.

MROCZNY PAKT
Gdy Krasnoludowie z (orn )zkul zostali porzuceni przez swych "rzodkw i zdradzeni przez po#ratymcw z Gr Kra ca !wiata w ich serca wdara si rozpacz i $al. ;sierocone klany dzie po dniu zapominay o swe% historii i przywi&zaniu do tradyc%i coraz g#ie% pogr&$a%&c si w +iemnoci. Gdy nad 'Krain& Wielkie% +zaszki, rozptaa si na%wiksza od stuleci #urza piaskowa rwnin spowi mrok, a nieprzeliczone zastpy 3emonw, nie #acz&c na ostre podmuchy wiatru, %eszcze zaciekle% zaatakoway mury miast, cierpi&cy z godu i licznych chor# Krasnoludowie z (orn )zkul stanli na krawdzi zagady. Wwczas to starszyzna krasnoludzkich klanw wezwaa imi #stwa wykltego przez Khazadw z Gr Kra ca !wiata. W tym czasie zdziesi&tkowane oddziay Krasnoludw o#sadziwszy strzaskane mury Karag -lag, oczekiway ostatniego starcia z 3emonami. +z wo%ownikw piewaa ponure i mroczne pieni, inni wygaszali gniewne mowy, pene $alu i gniewu, za wszyscy na%mnie%szego ruchu na linii horyzontu. +zekano dni, p8nie% dugie tygodnie, lecz 9ordy 3emonw odeszy.

292 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ROWNINA ZHARR
0i%ay wieki, a imperium 3awi,(harr rozwi%ao si i roso w si. Krasnoludowie +haosu od#udoway miasta poo$one w 'Krainie Wielkie% +zaszki, i #yy gotowe powici 9ashutowi kole%ne ziemie. ;dpowiada%&c na wezwanie ;%ca +iemnoci 3awi,(harr przygotoway z#ro%ne ekspedyc%e, ktry wyruszyy do 0rocznych (iem. 0roczne (iemie to spowite popioem pustkowia rozci&ga%&ce si na wschd od Gr Kra ca !wiata. <ozlega rwnina spowita %est gstymi, $r&cymi chmurami wulkanicznego pyu, ktry od wiekw wypluwany %est z garde siga%&cych nie#a wulkanw, u podn$a ktrych rozlewa%& si %eziora wrz&ce% lawy i $r&ce% smoy. Krasnoludowie +haosu, ktrzy wkroczyli do 0rocznych (iem nie szukali pikna, dla 3awi,(harr liczyy si tylko #ogate zo$a mineraw, siarki, smoy, ropy oraz $yy zota, sre#ra i diamentw. 2ednak dostpu do ukrytych w ziemi #ogactw #roniy liczne plemiona (ielonoskrych, ktre niczym zaraza rozprzestrzeniy si po rwninie (harr. 1iczne plemiona ;rkw i Go#linw zaatakoway karawany 3awi,(harr %ednak Krasnoludowie +haosu wspierani pot$n& magi& +zarnoksi$nikw #rutalnie odparli i podporz&dkowali so#ie (ielonoskrych. 3ziesi&tki lat p8nie% 0roczne (iemie w niczym nie przypominay krainy, ktr& %eszcze nie tak dawno rz&dziy niepodzielnie (ielonoskrzy. W samym sercu rwniny (harr Krasnoludowie +haosu, rkami tysicy niewolnikw, wznieli stolic nikczemnego imperium. (harr*/agground, 0iasto ;gnia i "ustki, otoczone zostao z poudnia i zachodu a cuchem twierdz, wysta%&cych niczym wielkie czarne ky z pokrytego popioem paskowy$u. /a%wikszym i na%wspanialszym dzieem in$ynierw 3awi,(harr #y Wielki (iggurat. Wie$a z#udowana z czarnego $elaza i o#sydianu wznosia si wysoko ponad rwnin, gru%&c nad pozostaymi twierdzami Krasnoludw +haosu. /a samym szczycie piramidy +zarnoksi$nicy wznieli wi&tyni powicon& 9ashutowi, sanktuarium ;%ca +iemnoci, su$&ce %ego "rorokowi 0olocharoarowi za legowisko. ) stp zowrogie% twierdzy (harr*/agground zna%du%e si rozlega sie ku8ni, hut i kopal , a wydo#ywa%&cy si z licznych kominw dym otacza piramid chmur& dawi&cych oparw. 2ednak #y dr&$y podziemne tunele, wydo#ywa cenny kruszec i rudy metali, a nastpnie wykuwa or$ i z#ro%e, ktre &cz& w so#ie doskonao krasnoludzkich kowali z mroczn& magi& 9ashuta, potrze#a wiele tysicy r&k, za Krasnoludw +haosu %est niewielu. Gdy 3awi,(harr podporz&dkoway so#ie 0roczne (iemie, starszyzna klanw szy#ko przekonaa si, $e prawdziwym #ogactwem ktre mo$na znale8 na %aowe% rwninie s& plemiona (ielonoskrych, #owiem #ez tysicy niewolnikw imperium Krasnoludw +haosu zganie niczym piec poz#awiony opau. ( tego te$ powodu 3awi,(harr porzuciy myl o pod#o%u okolicznych krain, a ziemie Krasnoludw +haosu opuszczay niemal wy&cznie z#ro%ne #ractwa owcw niewolnikw.

REBELIA
Ka$dego dnia w ku8niach, hutach i kopalniach Krasnoludw +haosu pracowao i umierao tysi&ce niewolnikw. Ka$dego dnia w (harr*/agground od#ywa si targ niewolnikw, na owcy niewolnikw wymieniali schwytanych wi8niw na or$ i pancerz. 6 cho wikszo skazanych na powoln& i #olesn& mier nieszcznikw stanowi& $y%&ce na rwninie Go#liny, to wrd niewolnikw znale8 mo$na tak$e 1udzi, 5l@y, a nawet Khazadw z Gr Kra ca !wiata i $y%&ce na poudniu 6mperium /izioki. 4owiem kompanie owcw niewolnikw czsto pokonu%& znaczne odlegoci #y schwyta nowych wi8niw, ktrym przeznaczono dokona $ywota ku wiksze% chwale mrocznego Krlestwa Krasnoludw +haosu. 2ednak, cho (ielonoskrzy niewolnicy ginli tysi&cami, to Go#linoidy nigdy nie #yy e@ektywnymi ro#otnikami. Wza%emne animoz%e, krn&#rno i nikczemno sprawiay, $e wrd niewolnikw czsto wy#uchay zamieszki, ktre hamoway pracy, a czasem nawet zaprzepaszczay wielomiesiczne prace. !wiadomi tego @aktu +zarnoksi$nicy, w swe% pysze i aroganc%i postanowili stworzy niewolnika doskonaego, ro#otnika ktry nie tylko #dzie silnie%szy ni$ wikszo (ielonoskrych, ale rwnie$ #dzie #ardzie% opanowany i lo%alny. W ci&gu nastpnych dziesicioleci, dziki surowe% selekc%i ;rkw, zwane% 'kasac%& karw, oraz plugawe% potdze mroczne% magii, +zarnoksi$nikom udao si powoa do $ycia now& ras B +zarnego ;rka. /a pocz&tku +zarni ;rkowie #yli dokadnie tacy, %ak zaplanowali to +zarnoksi$nicyC lepo posuszni, silni, wytrzymali i lo%alni. 2ednak w ci&gu kole%nych dekad sprawy zaczy przy#iera niekorzystny dla Krasnoludw +haosu o#rt. +zarni ;rkowie, ktrzy inteligenc%& i si& przewy$szali wikszo pozostaych niewolnikw, szy#ko zaczli zdo#ywa posuch wrd wi8niw. "onadto, 3awi,(harr przekonani o niezachwiane% lo%alnoci pozostawili +zarnym ;rkom znacznie wice% swo#ody, ni$ innym niewolnikom. +zarne ;rki z #iegiem lat staway si coraz #ardzie% samodzielnie, a u niektrych oso#nikw zaczo rozwi%a si poczucie indywidualnoci i pragnienie realizac%i wasnych celw. Go#linoidy, nadzorowane przez +zarne ;rki zaczy na%pierw sa#otowa prac ku8ni, hut i kopal , a p8nie% wywoywa nie#ezpieczne wypadki, w ktrych ginli Krasnoludowie +haosu, #y w ko cu otwarcie wyst&pi przeciwko swym ciemi$com w z#ro%nych #untach. 6mperium Krasnoludw +haosu po raz kole%ny stano na krawdzi zagady. (ielonoskrzy, dowodzeni przez +zarnych ;rkw, posiadali wielokrotn& przewag licze#n& nad Krasnoludami +haosu. 6 tylko niespodziewana zdrada 9o#go#linw pozwolia ocali imperium Krasnoludw +haosu. 3awi,(harr walcz&c rami w rami z 9o#go#linami niemal cakowicie wyr$nli sto%&ce na czele #untu +zarne ;rki. 4unt (ielonoskrych zosta skutecznie zdawiony, a nieliczne +zarne ;rki, ktrym udao si prze$y rze8 opuciy 0roczne (iemie i wyruszyy na wschd w stron Gr 1amentu. 9o#go#liny, za swo%& lo%alno, zostay nagrodzone przez Krasnoludw +haosu. +z 9o#go#linw zostaa mianowana nadzorcami go#li skich niewolnikw, inni zostali wcieleni w szeregi owcw niewolnikw i wraz z Krasnoludami +haosu przemierza%& 0roczne (iemie w poszukiwaniu niewolnikw.

BURZA CHAOSU
Gdy Archaon, "an .chyku 3zie%w zosta koronowany przez 3emona 4e,lakora na Wszechwy#ra ca +haosu $y%&cy w (orn )zkul 3awi,(harr do&czyli do zmierza%&cych na poudnie 9ord +haosu. Krasnoludowie +haosu w zamian za niepoliczon& ilo niewolnikw oraz gry zota i sre#ra wyposa$yli legiony Archaona w or$ oraz machiny wo%enne. "onadto, 3awi,(harr zo#owi&zali si przeprowadzi 9ordy +haosu przez 'Krain Wielkie% +zaszki,. 6 cho ostatecznie 6nwaz%a +haosu zostaa odparta, a Archaon zmuszony do odwrotu, to Krasnoludowie +haosu sprowadzili do (orn )zkul tysi&ce niewolnikw, a skar#ce zapeniy si zotem i sre#rem. A wszak nie wszystkie kompanie owcw niewolnikw wrciy z poudnia. 3ziesi&tki Krasnoludw +haosu wci&$ zna%du%e si na pnocy 6mperium 1udzi, gdzie chwytani s& kole%ni niewolnicy, ktrym przeznaczone %est pracowa i zgin& w kopalniach, hutach i ku8niach poo$onych na pokryte% wulkanicznym popioem rwninach 'Krainy Wielkie% +zaszki,.

293 | S t r o n a

Warheim

Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul:


rasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul to znienawidzeni wschodni krewniacy Khazadw z otaczajcych Imperium Krlestw Krasnoludw. Wiele tysicy lat wcze niej kilka klanw wyruszy!o na wypraw "adawcz poza p!nocne #ranice $r Kra%ca &wiata' w poszukiwaniu z!ota i innych cennych metali. Znale(li wielk' nie#o cinn rwnin' "o#at w minera!y' na ktrej odkryli po!amany or)' rdzewiejce machiny wojenne i o#romne od!amy o"sydianu' a tak)e #!azy' w ktrych "!yszcza!y okruchy z!ota. *azwali j Zorn Uzkul + Wielk Krain Czaszek. Wielu z nich odstrczy!a tak ponura kraina i wrcili do po!udniowych krlestw' ale pozostali okazali si na tyle hardzi' a "y, mo)e chciwi' na otwartej przestrzeni z"udowali o#romn twierdz' nazwan Kara# -la# i wysy!ali stamtd ekspedycje' ktre eksplorowa!y okoliczne "o#ate z!o)a. Krasnoludowie szy"ko si "o#acili' nie zwa)ajc na ja!owy i przy#n"iajcy krajo"raz oraz trujce opary wydo"ywajce si z licznych wulkanw. Wkrtce Kara# -la# sta!o si s!awne ze swoje#o "o#actwa i wspania!ych dzie! tamtejszych in)ynierw. $dy z .!nocy ruszy!a Inwazja Chaosu' zamknwszy si w swoich twierdzach i /ortach' Krasnoludowie z Zorn Uzkul wysy!ali pro "y o pomoc do "raci z po!udnia' ale odsiecz nie nadesz!a. Wkrtce 0orda Chaosu wkroczy!a na 1wnin Zharr' odcinajc /ortec od reszty wiata. pozosta!e klany krasnoludzkie uzna!y swoich rodakw za za#inionych. Krasnoludowie jednak nie #in tak !atwo' ani nie poddaj si od razu Chaosowi. Krasnoludowie z Zorn Uzkul nie z#inli' ale zostali nieodwracalnie zmienieni na skutek oddzia!ywania spaczonych ener#ii. .ra#nc przetrwa, nadej cie Krlestwa Chaosu' Krasnoludowie Chaosu zwrcili si do "o#a 0ashuta' ktre zw 2jcem Ciemno ci. 0ashut o"darzy! ich swoimi bogosawiestwami i po raz pierwszy po rd Krasnoludw pojawili si oso"nicy w!adajcy ma#i. 2"ecnie czarnoksi)nicy Krasnoludw Chaosu rzdz reszt swoje#o ludu' dzier)c nad nimi w!adz a"solutn' "owiem s nie tylko pot)nymi ma#ami' ale tak)e kap!anami 0ashuta. 3o dziwne i udrczone istoty' zarazem przeklte i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania ma#ii w swoje niezwyk!e wynalazki. Krasnoludowie ni#dy nie "yli stworzeni do w!adania ma#i Chaosu i cen jak p!ac' jest Przeklestwo Kamienia. Ka)dy Czarnoksi)nik Krasnoludw Chaosu w nieunikniony spos" powoli zaczyna zmienia, si w nieruchomy' kamienny pos#. Zmiana rozpoczyna si od stp' ktre szarzej i martwiej' a potem proces poch!ania reszt cia!a. Wielu z czarnoksi)nikw wykorzystuje swoje czarnoksiskie machiny' konstruujc dla sie"ie napdzane par mechaniczne cia!a' co poma#a na pewien czas' ale oni tak)e w ko%cu padaj o/iarami przekle%stwa. Ich nieruchome /orm le) teraz wzd!u) dro#i prowadzcej do centrum ich pot)ne#o imperium' Wie)y Zharr+ *a##rund + 4iasta 2#nia i .ustki. 5ama wie)a to potworna piramida schodkowa z o"sydianu' ktra "ezustannie dr)y od uderze% m!otw i wrzaskw o/iar wrzucanych do #orcych kot!w dla wikszej chwa!y 0ashuta. 3o wynik pracy pokole% niewolnikw' otoczony ol"rzymimi kopcami ska! wydo"ytych z kopalni )!o"icych okoliczny teren i )u)lu z niezliczonych ku(ni krasnoludw Chaosu. *a szczycie wie)y znajduje si wielka witynia po wicona 0ashutowi' strze)ona przez za)arte 6ykocentaury. 5 potworne i nieustraszone. 1ado , sprawia im jedynie rozlew krwi i wychwalanie 2jca Ciemno ci. Krasnoludowie Chaosu' ktrzy sami sie"ie nazwali 7awi8Zharr 9co znaczy Krasnoludowie Ziemi Czaszek:' s stosunkowo ma!o licze"ne' niezwykle aro#anckie i do cna samolu"ne. Ich liczne projekty wyma#aj wielkiej licz"y niewolnikw' a o#nie o/iarne 0ashuta ni#dy nie wy#asaj' zatem zapotrze"owanie na niewolnikw jest ol"rzymie i sta!e. Z te#o powodu czsto prowadz wojny z innymi rasami' w ten spos" zdo"ywajc nowych niewolnikw. Czasami te) skupuj ich od Zielonoskrych lu" plemion "ar"arzy%cw. 5zere#i armii Krasnoludw Chaosu wype!niaj 0o"#o"liny + to dziwaczny sojusz' ktry nie "y! pocztkowo ich w!asnym pomys!em' ale o"ie rasy przysta!y na to. Krasnoludowie Chaosu wol' "y kto inny walczy! za nich' ale dziki swoim ci)kim pancerzom i wymy lnej "roni s w stanie stawa, przeciwko niemal ka)demu przeciwnikowi.

Zasady specjalne:
W przypadku dru)yny DawiZharr maj zastosowanie poni)sze zasady specjalne=

nimozja:
Kiedy Zielonoskrzy prze"ywaj razem' wszczynaj "jki' k!c si i ro"i so"ie na z!o , na wszelkie mo)liwe sposo"y. *awet je li wszystko wydaje si "y, w najlepszym porzdku' spory w szere#ach Zielonoskrych mo# pokrzy)owa, plany 72W>7C<. I tak w jednej chwili' prca w kierunku wro#a kompania potra/i si zatrzyma, i sta,' pki k!ccy si Zielonoskrzy nie wyja ni so"ie r)nicy zda%.

!est nimozji:
.odczas ka)dej w!asnej tury' w fazie rozpoczcia tury 9przed zadeklarowaniem szar:' #racz Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul musi przeprowadzi, test ;*I42Z?I. Zasadzie ;*I42Z?I podle#a ka)dy znajdujcy si na stole model $obgoblina oraz %ilczego &e' 'ca za wyjtkiem= + modeli ktre aktualnie #cieka()*' zosta!y +szoomione* lu" Powalone na ziemi*' + modeli ktre walcz wrcz' *ale)y wykona, rzut K6 za ka)de#o $obgoblina i %ilczego &e' 'ca' wynik 1 oznacza' )e model odczuwa skutki ;*I42Z?I' nale)y ponownie rzuci, K6 i sprawdzi, wynik w TABELI ANIMOZJI.

"uma "awiZharr:
.rzy"yli do 5tare#o &wiata z Zorn Uzkul Krasnoludowie Chaosu przeznaczaj spore nak!ady /inansowe na utrzymanie swej o"ecno ci w tajemnicy oraz zapewnienie so"ie odpowiednie#o wiktu i opierunku. W #rze odzwierciedla to zasada z#odnie z ktr w trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w kompania traktowana jest tak jak"y licz"a modeli w ruynie "y!a o jeden poziom wiksza' ni) ma to /aktycznie miejsce.

Nieust#pliwo$%:
7awi8Zharr walcz z determinacj i jedynie w ostateczno ci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludowie 9z wyjtkiem -y wanu i %i'niarki: #cieka()* i rzucaj si w po ci# z szy"ko ci 2K6-1 zamiast normalne#o 2K6. Co wicej' #racz dowodzcy Krasnolu ami "haosu z Zorn #zkul nie mo)e zadeklarowa, obrowolnego rozbicia. Kompania DawiZharr prdzej "dzie sta, i walczy, do upad!e#o' ni) wyco/a si i przyzna do pora)ki.

&'cy:
7awi8Zharr traktowani s w ludzkich osadach z du) rezerw' a czasem nawet a#resj wywo!an strachem. Istnieje jednak #rupa spo!eczna' ktra w charakterystyczny dla sie"ie spos" widzi zysk tam' #dzie inni nawet nie chc spojrze,. $ildia Kupcw' zrzeszajca r)ne#o rodzaju handlarzy reprezentuje specy/iczne podej cie do Krasnoludw Chaosu' starajc si zedrze, z przy"yszw jak najwicej z!ota. W #rze odzwierciedla to zasada' z#odnie z ktr DawiZharr za ka)dy zakupiony w trakcie sekwenc(i po potyczce przedmiot musz zap!aci, podatek od "rody. I tak' warto , przedmiotu ktre#o cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK@ ekwipunek ktre#o warto , podstawowa oscyluje w #ranicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK' za za przedmioty' ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK 7awi8Zharr musz dop!aci, kolejne 3K6 ZK. .onadto $ildia Kupcw nie u/a dziwnie wy#ldajcym i zachowujcym si Krasnoludom Chaosu. 7awi8Zharr otrzymuj mody/ikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku' w trakcie sekwenc(i po potyczce.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Natura:
C0;23<CZ*;.

2-5 6

JA TO S YSZE!!! Zielonoskrzy jest przekonany' )e naj"li)szy sprzymierzony .iewolnik' $obgoblin lu" %ilczy &e' ziec zniewa)y! je#o matk' wiar lu" hi#ien oso"ist. 4odel zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dzia!a% w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. ?e)eli .iewolnik' $obgoblin lu" %ilczy &e' ziec znajduje si w zasi#u szary to Azniewa)ony8 Zielonoskry natychmiast szaru(e i "dzie walczy! do ko%ca tury z .iewolnikiem' $obgoblinem lu" %ilczym &e' 'cem' ktry #o Asprowokowa!8. .o zako%czeniu fazy walki modele nale)y ustawi, 1 od sie"ie. ?e)eli w zasi#u szary nie znajduje si )aden .iewolnik' $obgoblin lu" %ilczy &e' ziec' a Azniewa)ony8 model uz"rojony jest w bro ystansow) to w fazie strzeleckie( "dzie on strzela! do naj"li)sze#o widoczne#o .iewolnika' $obgoblina lu" %ilczego &e' 'ca. ?e)eli nie zachodz wy)ej wymienione okoliczno ci lu" naj"li)szym modelem jest posta, bohatera' Krasnolu a "haosu lu" Zagana Zielonosk!ry traktowany jest tak' jak"y w te cie ;*I42Z?I uzyska! wynik 2+5. "O TY POWIEDZIE# Zielonoskry jest niemal pewien' )e us!ysza! co o"ra(liwe#o z ust naj"li)sze#o .iewolnika' $obgoblina lu" %ilczego &e' 'ca. 4odel zatrzymuje si i zaczyna wyzywa,' co uniemo)liwia mu dzia!anie w tej turze. MOJA IM POKAZA!!! Zielonoskry jest przekonany' )e pozostali szydz i wy miewaj si z nie#o. ;"y udowodni, swoj odwa# Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc "roni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku naj"li)sze#o przeciwnika' wy"ierajc najkrtsz dro#. Kary wynikajce z rodzaju pokonywane#o terenu stosuje si w zwyk!y spos". ?e)eli Zielonoskry nie widzi )adne#o wro#a' wykonuje ruch na wprost. ?e)eli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wro#iem' to traktuje si #o jak szar B wykonujcy ruch model nie musi zdawa, )adnych testw psychologicznych' ktrym podle#a!"y podczas zwyk!ej szar)y. .osta, "dce celem takiej szar)y mo)e wy"ra, jedynie w reakc(i na szar trzyma/ pozyc(e lu" #cieka/*. 3en dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwyk!ej sekwencji tury. .o je#o wykonaniu model mo)e nadal wykonywa, ruch' szarowa/ i walczy, w zwyk!y spos". 4odel ma rwnie) prawo do oddania strza!u 9ale zawsze uznaje si' )e wykona! ruch:.

294 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

(alankin:
Wielu Czarnoksi)nikw cierpicych z powodu przeklestwa kamienia rusza do walki na palankinie niesionym przez dwch lojalnych i silnych tra#arzy. $racz' mo)e awansowa, dowoln z grup stronnik!w' sk!adajc si z dwch %o(ownik!w Klanowych do ran#i ruyny palankinu. Krasnoludowie Chaosu czsto musz jednocze nie nie , palankin oraz walczy, i cho, wy"iera si ich spo rd najsilniejszych %o(ownik!w Klanowych' to modele nie mo# u)ywa, tarczy' "roni W<4;$;?CCD? 26U 1CK oraz walczy, dwoma 612*I;4I 1ECZ*<4I. .onadto' niesiony w palankinie model 72W>7C< otrzymuje premi F1 do +chrony Pancerza lu" otrzymuje +chron Pancerza na 6$ je li nie posiadaj z"roi. W kompanii mo)e s!u)y, tylko jedna ruyna palankinu' a tragarze nioscy lektyk zdo"ywaj tyle samo do wiadczenia oraz na"ywaj te same rozwinicia co ich towarzysze. 7la wy#ody modele %o(ownik!w Klanowych tworzcych ruyn palankinu mo)na umie ci, na podstawce o wymiarach GHIHJ mm 9po stawce kawalery(skie(:.

Wy'/r postaci:
7ru)yna Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul musi zawiera, nie mniej ni) 3 i nie wicej ni) 15 modeli. $racz ma 500 zotych koron' ktre musi przeznaczy, na rekrutacj dru)yny.

0ohaterowie:
"ZA%NOKSI&NIK( DawiZharr musi dowodzi, "zarnoksinik. "zarnoksinik mo)e "y, tylko jedenK MIST%Z IN&YNIE%( "zarnoksinik mo)e liczy, na rad i pomoc 2istrza 3nyniera. OW"A NIEWOLNIK)W( W kompanii mo)e s!u)y, jeden ,owca .iewolnik!w. BYKO"ENTA'%( 0an mo)e powo!a, do s!u)"y w dru)ynie jedne#o 4ykocentaura.

Stronnicy:
NIEWOLNIK( "zarnoksinik mo)e wcieli, do kompanii dowoln ilo , .iewolnik!w 9nale)y jednocze nie pamita, o zasadzie o#raniczajcej licz" modeli dru)yny Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul do 15 postaci:. *OB+OBLIN( "zarnoksinik mo)e wcieli, do kompanii Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul dowoln ilo , $obgoblin!w 9nale)y jednocze nie zauwa)y, )e na jedne#o Krasnoluda Chaosu nie mo# przypada, wicej ni) dwa $obgobliny:. WOJOWNIK KLANOWY( W szere#ach kompanii mo)e s!u)y, maksymalnie piciu %o(ownik!w Klanowych. WIL"ZY JE,DZIE"( "zarnoksinik mo)e powo!a, do s!u)"y w kompanii ,owc!w niewolnik!w z Zorn #zkul maksymalnie trzech %ilczych &e' 'c!w. ZA+AN( "zarnoksinik mo)e wcieli, w szere#i kompanii jedne#o Zagana.

Wsiadanie ) wysiadanie z palankinu:


Czarnoksi)nik mo)e wsi , lu" wysi , z palankinu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruch!w. ?e)eli 4;$ wsiad! lu" wysiad! z palankinu to modele mo# wykona, ruch' ale nie mo# biega/' szarowa/' rzuca/ czar!w oraz strzela/.

Strzelanie do palankinu:
"zarnoksinik i %o(ownicy Klanowi nioscy palankin traktowani s jako pojedynczy cel. *ie ma mo)liwo ci okre lenia' czy strzela si w 4;$; czy w tra#arzy. 0rafienia nale)y rozdzieli, pomidzy 4;$;' a nioscych palankin %o(ownik!w Klanowych. Za ka)de trafienie nale)y wykona, rzut K6= wynik 1+4 oznacza' )e pocisk trafi w jedne#o z tra#arzy' a rezultat 5+6 oznacza' )e trafiony zosta! "zarnoksinik. 1zuty na zranienie wykonuje si w zwyk!y spos".

1achiny:
WI,NIA%KA albo %YDWAN( "zarnoksinik mo)e wyposa)y, dru)yn w jedn %i'niark al"o jeden -y wan "haosu.

Walka wr#cz:
W fazie walki wrcz "zarnoksinik atakuje w oparciu o w!asn charakterystyk' a tra#arze w oparciu o w!asn. ;taki rozpatruje si w zwyk!y spos"' wszystkie zadeklarowane ataki 4;$; i %o(ownik!w Klanowych wykonuje si przeciwko dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk ruyny palankinu. $dy przychodzi do kontrataku' przeciwnik w kontakcie z podstawk ruyny palankinu ma do czynienia z trzema potencjalnymi celami= "zarnoksinikiem i tra#arzami. .rzeciwnik ma prawo wy"oru= mo)e skierowa, swoje ataki przeciwko 4;$2WI lu" %o(ownikom Klanowym' mo)e te) rozdzieli, ataki pomidzy cele w wy"rany przez sie"ie spos". ;taki rozpatruje si w zwyk!y spos"' a potrze"ny do tra/ienia wynik ustala si w oparciu o odpowiednie warto ci wsp!czynnikw WALKA W%"Z tra#arzy "d( 72W>7C<' tak jak w ka)dej walce wrcz.

Najemne &strza:
.odr)ujcy po ziemiach 5tare#o &wiata Krasnoludowie Chaosu s "ardzo ostro)ni i nieu/ni w stosunku do o"cych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice. Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul mo# zatrudni, nastpujce .a(emne +strza= czarownica' hiena cmentarna' owca nagr! ' kanonier' porywacz zwok5 rozb!(nik5 skryba' skrytob!(ca5 szczelec5 zo zie(.

(ocz2tkowa licz'a (unkt/w "o$wiadczenia:


"ZA%NOKSI&NIK rozpoczyna #r z 20 Punktami Do6wia czenia. MIST%Z IN&YNIE% rozpoczyna #r z 12 Punktami Do6wia czenia. OW"A NIEWOLNIK)W rozpoczyna #r z - Punktami Do6wia czenia. BYKO"ENTA'% rozpoczyna #r z - Punktami Do6wia czenia. ST%ONNI"Y rozpoczynaj #r nie posiadajc Punkt!w Do6wia czenia.

*+ekt zranienia Czarnoksi#,nika lu' tra-arzy:


5tracone przez 4;$; i tra#arzy punkty &W nale)y odnotowywa, oddzielnie. ?e)eli "zarnoksinik zostanie %y)czony z akc(i*' nale)y umie ci, %o(ownik!w Klanowych na podstawkach o wymiarach GJ I GJ mm. ?e)eli tra#arz zostanie +szoomiony*' Powalony na ziemi* lu" %y)czony z akc(i* to palankin zastpuje si pieszym modelem 72W>7C< i ewentualnych %o(ownik!w Klanowych' ktrzy do ko%ca tury nie maj prawa do )adne#o ruchu' #dy) w tym czasie uwalniaj si z palankinu. ?e)eli ruyna palankinu nie zosta!a %y)czona z akc(i 4;$ w kolejnych turach mo)e ponownie wej , do lektyki.

!a'ela umiej#tno$ci

Krasnolud/w Chaosu z Zorn Uzkul


WALKI ST%ZE LE"KIE AKADE MI"KIE SI OWE SZYBKO "IOWE SPE" JALNE

"ZA%NOKSI&NIK MIST%Z IN&YNIE%


OW"A NIEWOLNIK)W BYKO"ENTA'%

(rzekle.stwo kamienia:
4;$2WID Krasnoludw Chaosu p!ac straszliw cen za mo)liwo , pos!u#iwania si wiatrami ma#ii. Za ka)dym razem #dy 4;$ rzuci zaklcie z .ieo part) 1i) nale)y wykona, rzut K6' a wynik porwna, z aktualnym poziomem maga. 1ezultat rwny "d( ni)szy od poziomu maga oznacza' )e 4;$ pad! o/iar Przeklestwa kamienia' a warto , wsp!czynnika SZ modelu zostaje na sta!e o"ni)ona o +1 punkt. .onadto' je)eli w wyniku dzia!ania Przeklestwa kamienia warto , wsp!czynnika SZ zostanie zmniejszona do 0 4;$ umiera' a model nale)y wymaza, z KA%TY D%'&YNY.

L L L L

L L

L L L L

L L L L

Uporczywo$%:
Krasnolud Chaosu w "ie#u jest nieustpliwy niczym nastpujce po so"ie pory roku' a je#o pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. 4odel Krasnoluda Chaosu mo)e biec' nawet je li wr# znajdzie si na tyle "lisko' "y powstrzyma, bieg.
Stolic Krlestwa Krasnoludw Chaosu jest Zharr-Nagground, Miasto Ognia i Pustki, w ktrym DawiZharr wznieli Wielk Wie. Zbudowana z elaza i czarnego kamienia piramida schodkowa przypomina rozarzon pochodni. Bowiem w trzewiach wiey Krasnoludowie Chaosu zbudowali ogromny kompleks hut i kuni, owietlajcy miasto rdzawoczerwonym blaskiem ognia. Szczyt Wielkiej Wiey spowity jest gryzcymi chmurami czarnego dymu, ktry nieustannie wydobywa si z niezliczonych kominw piekielnego molocha. Z kolei podstawa z najniszych stopni zigguratu spadaj wodospady trujcej wody Rzeki Ruiny, ktra dziki skomplikowanemu systemowi luz i pomp przepywa przez Wielk Wie napdzajc wodne koa, chodzc przegrzane piece i zabierajc ze sob odpadki i nieczystoci, ktre bezpowrotnie zanieczyszczaj rzek przepywajc przez Krain Wielkiej Czaszki. Na szczycie Wielkiej Wiey Krasnoludowie Chaosu wznieli wityni powicon Hashutowi, Ojcu Ciemnoci. Wntrze monumentalnej wityni spowite jest w mroku, ktry rozwietla jedynie blask bijcy od ogromnych kadzi wypenionym pynnym elazem. eliwne balie uoone s wok kolosalnych rozmiarw posgu Byka, w ktrym DawiZharr widz Ojca Ciemnoci, a wrzask palonych w roztopionym elazie tysicy ofiar odbija si od skrytego w dusznych oparach stropu i wzmocniony po tysickro rozchodzi si po Krainie Wielkiej Czaszki niosc zowrog wiadomo wszystkim wrogom Krasnoludw Chaosu.

295 | S t r o n a

Warheim

Umiej#tno$ci specjalne:
4ohater dru)yny Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul' ktry osi#n! kolejny poziom do wiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! .+%7 #238&90.+:; mo)e na"y, jedn z umieszczonych poni)ej umie(tno6ci spec(alne. Wicej in/ormacji na temat nauki umiejtno ci zamieszczono w %OZDZIALE .II( KAMPANIA.

0ohaterowie:
Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul to wyjtkowo charyzmatyczni' cechujcy si nieposzlakowanym honorem o"ywatele Karak <nkor. 3o w!a nie modele takich bohater!w tworz trzon dru)yny oraz stanowi o zamo)no ci i presti)u kompanii. 7ru)yna Khaza !w z =!r Kraca :wiata mo)e posiada, do sze ciu bohater!w' z ktrych jeden musi pe!ni, rol przywdcy. ?ednocze nie nale)y jednak zauwa)y,' )e pitym i szstym bohaterem mo)e zosta,' w drodze awansu' jedynie jeden ze stronnik!w 9wicej in/ormacji znajduje si w %OZDZIALE 0IIII( KAMPANIA:. 4odele bohater!w' w odr)nieniu od stronnik!w' mo# pos!u#iwa, si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku' mo# dzier)y, runiczn lu" mechaniczn "ro% a tak)e pos!u#iwa, si innymi' rzadko spotykanymi przedmiotami zdo"ytymi w czasie kampanii.

Chowaniec (tylko dow/dca):


4;$' ktry z#romadzi odpowiedni ilo , Punkt!w Do6wia czenia i w ramach rozwoju wylosuje .+%7 #238&90.+:; mo)e odprawi, rytua! przyzwania' a"y zdo"y, i zwiza, ze so" wy"rane#o chowaca' ktry mo)e zapewni, swemu panu niezwyk!e mo)liwo ci. Wy"rany chowaniec jest cz ci modelu 4;$; ktry #o posiada. "howaniec nie ma w!asnej podstawki i w!asnych wsp!czynnikw. .onadto' nale)y zauwa)y, )e umiejtno , chowaniec mo)e "y, na"yta wiele razy' cho, okre lony chowaniec mo)e wystpowa, w kompanii tylko raz. Wicej in/ormacji na temat chowac!w znajduje si w %OZDZIALE .IIII( ZASADY SPE"JALNE.

Czarnoksi#,nik:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 1 -5 ZK 20 0 20 MM

Kamienna dusza (tylko dow/dca):


7uch bohatera jest odporny na niepo)dane skutki ma#ii. 4;$ mo)e przerzuci, wynik rzutu na TABEL P%ZEKLE/STWO TZEENT"*A. Wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny.

Kawalerzysta:
4ohater "ie#le je(dzi konno lu" na innych wierzchowcach. 7ziki umiejtno ci model mo)e przerzuci, nieudany test (e' ziectwa' wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
4ohater w czasie wielu wdrwek i potyczek na"ra! niesamowitej krzepy. 4o)e nosi, pancerze i#norujc ujemne mody/ikatory do I i SZ. .onadto' bohater wyekwipowany w paw 9zo"acz %OZDZIA 0.( EKWIP'NEK: mo)e biega/.

1ocna -3owa:
4ohater potra/i sporo wypi, i jednocze nie zachowa, wz#ldn trze(wo ,. Zdolno , zwiksza odporno , bohatera na dzia!anie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. 4ohater otrzymuje 2agiczn) +chron 4$ przeciwko e/ektom dzia!ania zatrutego ora lu" Z;31U3D$2 ;3;KU oraz za)ywanych *;1K23<K>W i spo)ywanych 4IK53U1.

4an-er:
Krasnoludowie znani s z uporu i determinacji' z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudno ci. 4odel 1;*$D1; i#noruje kary za poruszanie si po terenie tru nym' za ujemne mody/ikatory za poruszanie si po terenie bar zo tru nym zmniejszone s o po!ow 9teren bar zo tru ny nale)y traktowa, jako teren tru ny:. .onadto' Krasnoludzki 1;*$D1 mo)e biega/ po terenie tru nym lu" terenie bar zo tru nym' a tak)e wtedy' #dy pokonuje przeszko y oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

4ewelator (tylko dow/dca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym "o#actwem i szcz ciem. .o zako%czeniu roz#rywki' je li 72W>7C; nie zosta! %y)czony z akc(i*' w trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w kompania traktowana jest tak jak"y sprzeda!a jedn cz , ,upu wicej' ni) ma to /aktycznie miejsce.

Sty-mat 5ashuta:
0ashut o"darzy! #orliwe#o bohatera jednym ze swych darw. *ale)y wykona, rzut K6. Wynik 1-3 oznacza' )e ko ci czaszki wykszta!caj ro#i' a bohater otrzymuje dodatkowy $1 ATAK z cech) ora 5Z<6KI. *atomiast rezultat 4$ oznacza' )e k!y bohatera wyd!u)aj si i staj si ostrzejsze' a model otrzymuje dodatkowy $1 ATAK z cech) ora .1DC<Z<?*D U7D1ZD*ID. 1o#i i k!y traktowane s jak 612M *;3U1;N*;.

Wo6nica:
4ohater potra/i powozi, wozem' powozem' a nawet rydwanem. 7ziki umiejtno ci model mo)e przerzuci, nieudany test powoenia' wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny.

Zasadzka:
4ohater podle#a zasadzie specjalnej Z;5;7ZK;.

Gdzie by Grimmnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie bya Valaya, gdy choroway nasze dzieci? Gdy wzywalimy pomocy w gbiach, w ktrych si skrylimy, to nie Grungni odpowiedzia na nasze woanie, lecz pot ny !ashut, ktry ocali nas w chwili potrzeby" #im s$ zatem prawdziwi zdrajcy? %asz rd, ktry porzuci nas na pastw szale&stwa i mierci, czy my, ktrzy pragnlimy tylko przetrwa' nawa !ord (haosu? )ewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia i wwczas to *ynowie +jca (iemnoci odnios$ ostateczne zwycistwo, a nie pozbawiony silnej woli pomiot aosnych )rzodkw"
- Mordian Rdzawa Pi, inynier krasnoludw Chaosu

.rzed wiekami' przodkowie 7awiOZharr ktrzy dotarli na rwnin Zorn Uzkul porzucili tradycj Khazadw z $r Kra%ca &wiata i w miejsce krla' powo!ali starszyzn. Wiele lat p(niej' #dy 7awiOZharr odrzucili kult .rzodkw i poddali si woli Chaosu' nie tylko cia!a i umys!y Krasnoludw Chaosu ule#!y przeo"ra)eniu' zmieni!o si rwnie) o"licze starszyzny. *a czele Krasnoludw Chaosu stanli Czarnoksi)nicy. 5tu jeden Czarnoksi)nikw tworzy starszyzn 7awiOZharr i cho, nie ma w rd nich przewodniczce#o' to #!os najstarszych liczcych wiele wiekw Krasnoludw Chaosu ma decydujce znaczenie. Czarnoksi)nicy decyduj o wszystkim co dzieje si w Krlestwie Krasnoludw Chaosu. 3o z ich rozkazu wysy!a si z"rojne kompanie !owcw niewolnikw i wznosi /ortece' a najm!odsi z Czarnoksi)nikw staj na czele owych ekspedycji' "y w trakcie nie"ezpiecznych wypraw hartowa, swoj wol i wype!nia, wol 0ashuta. 7ziki naukom .roroka 4olocharoara' a tak)e za spraw )arliwe#o oddania 2jcu Ciemno ci i paktom z plu#awymi demona' Czarnoksi)nicy Krasnoludw Chaosu posiedli zdolno , manipulowania wiatrami ma#ii' stajc si pierwszymi w rd Krasnoludw ma#ami. ?ednak w!adza nad wiatrami ma#ii ma swoj straszliw cen. Za ka)dym razem #dy wypowiadaj ma#iczne /ormu!y cia!a Czarnoksi)nikw twardnieje' zmieniajc si w kamie%. Zmiana rozpoczyna si od stp' ktre szarzej i martwiej' a potem proces petry/ikacji poch!ania reszt cia!a. Wielu Czarnoksi)nikw wykorzystuje rydwany' wierzchowce lu" palankiny co poma#a na pewien czas' ale oni tak)e w ko%cu padaj o/iarami przekle%stwa. Kiedy petry/ikacja do"ie#nie ko%ca' tak )e w miejsce )ywej istoty stoi pomnik przedstawiajcy Krasnoluda Chaos' przenosi si kamienn statu do Wielkiej Wie)y Zharr+*a##round' "y tam uhonorowa, Czarnoksi)nika za s!u)" 2jcu Ciemno ci. "*A%AKTE%YSTYKA "ZA%NOKSI&NIKA( "ZA%NOKSI&NIK SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa P Q P Q Q R P R S 4aksymalna Q T U Q H P H Q RJ B%O/1PAN"E%Z( "zarnoksinik posiada 5Z3<ND3 i K253U1' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, dowdc w dodatkowy or) z LISTY EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( T%'DNY DO ZABI"IA' ZASADZKA> DOW)D"A( DawiZharr to /anatyczni s!udzy 0ashuta' lojalni a) do mierci swojemu przywdcy. W #rze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta, 9bohater lu" stronnik:' ktra znajduje si w odle#!o ci nie przekraczajcej 12 od 72W>7C<' mo)e u)y, jako podstaw testu warto , wsp!czynnika "E"*Y P%ZYW)D"ZE "zarnoksinika. *ale)y pamita,' )e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku' #dy przywdca jest +szoomiony*' zosta! Powalony na ziemi* lu" #cieka*. "ZA%NOKSI&NIK( "zarnoksinik zna sekrety 4rocznej 4a#ii Dhar i potra/i jej u)ywa, do wspomo)enia si!y swoich zakl,. Korzystanie z czarnoksistwa umo)liwia zdo"ycie wikszej mocy' ale jest tak)e "ardziej ryzykowne. Za ka)dym razem' #dy "zarnoksinik rzuca zaklcie' mo)e wykorzysta, ener#i Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom 2ocy zaklcia' mo)e rzuci, dodatkow kostk K6 i zi#norowa, najmniejszy z uzyskanych wynikw' ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa 0zeentcha. MA+( %ta(emniczony zna jedno zaklcie z Dzie ziny $ashuta. Wicej in/ormacji znajduje si w %OZDZIALE 00III( MA+IA. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V. P%ZEKLE/STWO KAMIENIA( "zarnoksinicy p!ac straszliw cen za mo)liwo , pos!u#iwania si wiatrami ma#ii. Za ka)dym razem #dy "zarnoksinik rzuci zaklcie z .ieo part) 1i) nale)y wykona, rzut K6' a wynik porwna, z poziomem maga. 1ezultat rwny "d( ni)szy od poziomu maga oznacza' )e "zarnoksinik pad! o/iar Przeklestwa kamienia' a warto , wsp!czynnika SZ modelu zostaje na sta!e o"ni)ona o +1 punkt. .onadto' je)eli w wyniku dzia!ania Przeklestwa kamienia warto , wsp!czynnika SZ zostanie zmniejszona do 0 "zarnoksinik umiera' a model nale)y wymaza, z KA%TY D%'&YNY.

296 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

1istrz 7n,ynier:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 60 ZK 20 0 20 MM

8owca niewolnik/w:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 50 ZK 20 0 20 MM

4istrzowie In)ynierowie Krasnoludw Chaosu s niezrwnanymi konstruktorami' ktrzy !czc in)ynieri i tajemn wiedz' tworz mierciono ny or) i za"jcze machiny wojenne. *ajs!awniejszym' a zarazem naj"ardziej przera(liwym dzie!em 4istrzw In)ynierw z Zorn Uzkul jest emoniczny or + "ro% w ktrej Krasnoludowie Chaosu zaklli pomniejsze demony. 3ylko 4istrzowie In)ynierowie z Zorn Uzkul' dziki )elaznej sile woli' s w stanie e/ektywnie pos!u#iwa, si tym piekielnym or)em. *ieszcz nikw' ktrzy z#in ranieni t przera)ajc "roni czeka los dalece #orszy od mierci' "owiem demoniczny or) poch!ania dusze za"itych miertelnikw' wi)c je na wieczno , w wizieniu z zimnej stali. 4istrz In)ynier to ekspert w wielu dziedzinach. .o pierwsze i przede wszystkim jest m)nym wojownikiem' a je#o umiejtno ci pozwalaj mu zaj, wysok pozycj po rd Krasnoludw Chaosu. 7odatkowo jest wzitym rzemie lnikiem' ktry potra/i zro"i, wszystko z metalem i kamieniem' poczwszy od odlania dzia!a' przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw /orty/ikacji czy kopalni. "*A%AKTE%YSTYKA MIST%ZA IN&YNIE%A( IN&YNIE% SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa P Q H P Q R G R S 4aksymalna Q T U Q H P H Q RJ B%O/1PAN"E%Z( 2istrz 3nynier posiada 5Z3<ND3 i 4W23 62?2W<' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, bohatera w dodatkowy or) i pancerz z LISTY EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( D%'&YNA OBS '+I' T%'DNY DO ZABI"IA' ZASADZKA. DEMONI"ZNY O%&( 7ziki zakltym w or)u pomniejszym demonom' 2istrz 3nynier na pocztku ka)dej fazy walki wrcz mo)e pos!u#iwa, si or)em tak' jak"y "ro% posiada!a jedn z nastpujcych cech= 71UZ$2CZCC<' .1DC<Z<?*D U7D1ZD*ID' .1ZD6ICID .;*CD1Z; lub 5Z<6KI. ?e li "ro% posiada ju) ktr z cech or)a' zdolno , 2istrza 3nyniera nie wp!ywa na "ro%' chy"a )e Krasnolud Chaosu wy"ierze cech' ktrej "ro% nie posiada. IN&YNIE%( Krasnolu owie "haosu to a#resywni i waleczni wojownicy wspieramy przez do wiadczonych 2istrz!w 3nynier!w. W #rze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnik!w' znajdujca si w odle#!o ci nie przekraczajcej 6 od bohatera' mo)e u)y, w fazie strzelania jako podstaw testu warto , wsp!czynnika 'MIEJTNO"I ST%ZELE"KIE 2istrza 3nyniera lu" skorzysta, z jednej' znanej przez bohatera zdolno ci z listy umiejtno ci 531ZDNDCKIC0. *ale)y pamita,' )e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku' #dy 2istrz 3nynier jest +szoomiony*' zosta! Powalony na ziemi* lu" #cieka*. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V.

Ka)de#o dnia w kopalniach' hutach i ku(niach Krasnoludw Chaosu pracuje i umiera tysice niewolnikw. Ka)de#o dnia do Zharr+*a##round ci#aj dziesitki kompanii !owcw niewolnikw' ktrzy wymieniaj schwytanych wi(niw na or)' pancerz i z!oto. I cho, wikszo , skazanych na powoln i "olesn mier, nieszcz nikw stanowi Zielonoskrzy )yjcy na rwninie Zorn Uzkul' to w rd niewolnikw znale(, mo)na tak)e Nudzi' Dl/y' a nawet Khazadw z $r Kra%ca &wiata i )yjce na po!udniu Imperium *izio!ki. 6owiem dru)yny !owcw niewolnikw czsto pokonuj znaczne odle#!o ci "y schwyta, nowych wi(niw' ktrym przeznaczono dokona, )ywota ku wikszej chwale mroczne#o Krlestwa Krasnoludw Chaosu. "*A%AKTE%YSTYKA OW"Y NIEWOLNIK)W( OW"A SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa P Q P P Q R G R S 4aksymalna Q T U Q H P H Q RJ B%O/1PAN"E%Z( ,owca niewolnik!w posiada 5Z3<ND3 i W;.;CZ' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, model w dodatkowy or) i pancerz z LISTY
EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L

ZASADY SPE"JALNE(

T%'DNY DO ZABI"IA.
*ANDLA%Z NIEWOLNIK)W( W trakcie sekwenc(i po potyczce model mo)e podj, pr" pozyskania niewolnik!w. 4ohater nie #eneruje Kostki 8ksplorac(i w trakcie sekwenc(i po potyczce oraz nie mo)e "ra, udzia!u w $an lu. *ale)y wykona, rzut K6 na pozyskanie niewolnik!w. Wynik 3$ oznacza' )e owca niewolnik!w pozyska! K3 niewolnik!w' ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odle#!o ci do 6 od bohatera. .onadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w ruynie oraz nie s "rani pod uwa# na potrze"y testu rozbicia> .iewolnicy' je li prze)yj potyczk mo# zosta, sprzedani w fazie eksplorac(i5 za warto , rwn kosztowi rekrutac(i lu" do!czeni do Krasnolu !w "haosu jako nowi rekruci 9zo"acz %OZDZIA 0.( EKWIP'NEK:. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V.

9ista ekwipunku

Krasnolud/w Chaosu z Zorn Uzkul


"ZA%NOKSI&NIK
B%O/ DO WALKI W%"Z
Kostur 4iecz 5ztylet 3opr "ojowy H zk RJ zk G zk H zk RH zk GJ zk 6ro% Wielka 6a#net 6u!awa 0ala"arda Wapacz 4iecz 4!ot 6ojowy *adziak 5ztylet 3opr 6ojowy

BO*ATE%OWIE
B%O/ DO WALKI W%"Z
RH zk H zk P zk RJ zk RJ zk RJ zk P zk H zk G zk H zk RH zk PH zk GH zk RH zk GJ zk H zk GJ zk HJ zk TH zk H zk H zk 6ro% Wielka 6a#net 6u!awa 4!ot 6ojowy *adziak 5ztylet 3opr 6ojowy

ST%ONNI"Y
B%O/ DO WALKI W%"Z
RH zk H zk P zk P zk H zk G zk H zk RH zk PJ zk QJ zk PJ zk GH zk H zk GJ zk H zk H zk

B%O/ DYSTANSOWA
6ro% miotana 9!adunki wy"uchowe: .istolet .ojedynkowy

PAN"E%Z
+

B%O/ DYSTANSOWA
6ro% miotana 9!adunki wy"uchowe: ;rke"uz Xalkonet $ar!acz 4uszkiet Krasnoludzki

B%O/ DYSTANSOWA

*OB+OBLIN 3 NIEWOLNIK
B%O/ DO WALKI W%"Z
6u!awa Cep "ojowy 4aczu#a 3opr 6ojowy W!cznia P zk RH zk P zk H zk RJ zk RJ zk RJ zk RH zk RJ zk H zk H zk H zk

6ro% miotana 9!adunki wy"uchowe: $ranatnik 4uszkiet Krasnoludzki .istolet 7u"eltowy .istolet .ojedynkowy

PAN"E%Z
Nekki &redni 3arcza 0e!m

PAN"E%Z
Nekki &redni Ci)ki .ancerz z $romrilu 3arcza 0e!m

B%O/ DYSTANSOWA
6ro% miotana 9no)e: Wuk 2szczep 5ie,

PAN"E%Z
Nekki 3arcza 0e!m

292 | S t r o n a

Warheim

0ykocentaur:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 90 ZK 50 0 25 MM

Stronnicy:
W dru)ynie Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul modele stronnik!w reprezentuj .iewolnik!w' $obgobliny' %ilczych &e' 'c!w oraz %o(ownik!w Klanowych DawiZharr i uwa)ane niemal za wite Zagany. .iewolnicy' $obgobliny' %ilczy &e' 'cy i %o(ownicy Klanowi w miar postpu kampanii zdo"ywaj do wiadczenie oraz ekwipunek' podnoszc swoje wsp!czynniki i umiejtno ci. Zagany nie zdo"ywa do wiadczenia. Wszyscy stronnicy' nale) do jednej z grup stronnik!w liczcych od jedne#o do piciu modeli reprezentujcych postacie te#o same#o rodzaju. 4odele nale)ce do grupy stronnik!w zdo"ywaj tyle samo do wiadczenia oraz na"ywaj te same rozwinicia co ich towarzysze

Kiedy Ciemno , zaw!adn!a cia!ami i umys!ami Krasnoludw z Zorn Uzkul' wy"rani spo rd 7awiOZharr zostali po"!o#os!awieni przez 0ashuta. 6ykocentaury s "lu(niercz krzy)wk "yka i Krasnoluda Chaosu' po!czon w jedno wypaczajc moc Chaosu. .osiadanie zadniej cz ci "yka daje im wielk szy"ko , i si!' podczas #dy tors 7awi8Zharr umo)liwia korzystanie z ci)kich "roni. 5ilne' )ywotne i a#resywne 6ykocentaury s pot)nymi stworzeniami' ktre dziki masywnej "udowie s "ardziej wytrzyma!e od zwyk!ych Krasnoludw Chaosu' za ich cztery no#i zwie%czone kopytami pozwalaj im przemierza, pole "itwy ze znaczn prdko ci. Krasnoludowie Chaosu powiadaj' )e stworzenia nosz znami same#o 2jca Ciemno ci' "owiem 0ashut uczyni! je na w!asne podo"ie%stwo. 7la 6ykocentaurw pole "itwy jest miejscem szalonej or#ii. Zapach posoki w rozedr#anych nozdrzach "udzi w nich dziko ,' a ich ryk o"wieszcza #!d ca!emu wiatu. 5zar)uj w piorunujcym pdzie tratujc wro#a' a potem uderzaj raz za razem w walczcych z nimi nieszcz nikw. Kiedy ich o/iary padaj na ziemi' 6ykocentaury zaspokajaj swe !aknienie narkotyzuj si zapachem krwi i widokiem cierpienia nie zwa)ajc na wir "itewny wok! nich. "*A%AKTE%YSTYKA BYKO"ENTA'%A( BYKO"ENTA'% SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa U Q P Q Q R G R9G: Y 4aksymalna T T U Q H Q U Q S B%O/1PAN"E%Z( 4ykocentaur posiada 5Z3<ND3 i 612M WIDNKC' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, stwora w dodatkowy or) i pancerz z LISTY EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( + )D K%WI' 'SKOWATA SK)%A 45$5. "ENTA'%( modele 6ykocentaurw osadzone s na tak zwanej kawalery(skie( podstawce o wymiarach GHIHJ mm' a stwory z racji "udowy !czcej cechy du)e#o czworono#a i humanoida podle#aj nastpujcym zasadom= + 6ykocentaur mo)e u)ywa, or)a do walki wrcz i "roni dystansowej oraz tarczy tak' jak modele piesze. + 4odel u)ywajcy w!czni korzysta z zasad kawalerii. + 6ykocentaur nie jest 7UZ<4 CDND4 i nie podle#a zasadom +chrony Pancerza dla modeli kawalery(skich. + 5twr w odr)nieniu od modeli pieszych' mo)e pokonywa, "ez )adnych kar do ruchu przeszko y mierzce nie wicej ni) 2. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V. T%ATOWANIE( 6ykocentaury oprcz or)a' u)ywaj w walce tak)e kopyt i pazurw' ktrymi tratuj i szarpi swych wro#w. 5twr w czasie walki wrcz otrzymuje dodatkowy ATAK traktowany jak 612M *;3U1;N*;.

Niewolnik:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0F 10 ZK 20 0 20 MM

*iewolnicy zajmuj najni)sze miejsce w hierarchii spo!ecznej mroczne#o Krlestwa Krasnoludw Chaosu. Ich przeznaczeniem jest praca i mier, w jednej z tysica kopal%' hut lu" ku(ni Zorn Uzkul. *iewolnicy ca!e dnie' a czsto i te) noce' spdzaj na znojnej pracy. Wikszo , skazanych na d!u# i "olesn mier, nieszcz nikw stanowi Zielonoskrzy )yjcy na rwninie Zorn Uzkul' jednak w rd niewolnikw s!u)cych w Krlestwie Krasnoludw Chaosu znale(, mo)na tak)e Nudzi' Dl/y' a nawet Khazadw z $r Kra%ca &wiata i )yjce na po!udniu Imperium *izio!ki. 6owiem "y dr)y, podziemne tunele' wydo"ywa, cenny kruszec i rudy metali' a nastpnie wykuwa, or) i z"roje' ktre !cz w so"ie doskona!o , krasnoludzkich kowali z mroczn ma#i 0ashuta' potrze"a wiele tysicy rk' za Krasnoludw Chaosu jest niewielu. "*A%AKTE%YSTYKA NIEWOLNIKA( NIEWOLNIK SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q G G P P R P R G 4aksymalna H U U Q Q P U Q S B%O/1PAN"E%Z( .iewolnik posiada bro improwizowan). .iewolnik ni#dy nie mo)e u)ywa, inne#o or)a i pancerzy. ZASADY SPE"JALNE( MISO A%MATNIE( Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul mo# z w!asnej woli o"ra, na cel model wro#a' ktry pozostaje zwizany walk) wrcz z niewolnikiem' ale nie z innym sprzymierzonym modelem. .oniewa) walczcy s w ci#!ym ruchu' wszystkie udane trafienia musz "y, losowo rozdzielone pomidzy walczcych. *ale)y wykona, rzut K6. Wynik 1-3 oznacza' )e trafiony zosta! model niewolnika' rezultat 4$ oznacza trafienie przeciwnika. ?e)eli w walk zaan#a)owanych jest wiele modeli' nale)y dokona, dalsze#o rozdzielenia trafie' "y ustali,' ktry z nich zosta! tra/iony. NIEWOLNIK( .iewolnicy zdo"ywaj do wiadczenie podo"nie jak inni stronnicy' ale ni#dy nie mo# zosta, bohaterami. ?e)eli w czasie sekwenc(i po potyczce w TABELI %OZWOJ' .iewolnik uzyska wynik "hopak ma talent* rzut nale)y powtarza, pki nie uzyska si inne#o wyniku. P%ZEZNA"ZONY NA ST%ATY( Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi, na so"ie ostrza! wro#a lu" przyt!oczy, przeciwnika przewa# licze"n. Wikszo , zostaje wy"ita' ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na sie"ie nadlatujce pociski lu" os!a"i wro#a przed kolejnym atakiem. Uwz#ldniajc ten stan rzeczy w momencie okre lania czy Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul musz wykona, test rozbicia' ka)dy %y)czony z akc(i* niewolnik liczony jest jako p! modelu.

29- | S t r o n a

Fantasy Skirmish

5o'-o'lin:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0$ 25 ZK 20 0 20 MM

Wilczy :e6dziec:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-3 100 ZK 20 0 20 MM 4PIESZO5 50 0 25 MM 4WIE%Z"*EM5

0o"#o"liny to jedna z licznych ras Zielonoskrych' jakie pleni si w 5tarym &wiecie. 1)ni si jednak od swoich krewniakw i s do nich wro#o nastawione. *ie maszeruj do wojny wesp! z $o"linami' ani nie przy!czaj si wielkie#o ,ooomotu* 2rkw' chocia) wiadomo' )e w sprzyjajcych okoliczno ciach korzystaj z !upw pozostawionych przez swoich kuzynw. 0o"#o"liny s ras wojownicz. Zyj dla wojny i mocno wierz w si! oraz "ie#!o , w walce uwa)ajc' )e s to cechy naj"ardziej po)dane' zarwno u przywdcw' jak i wszystkich pozosta!ych oso"nikw. .rzywdca 0o"#o"linw jest najcz ciej najwikszym i najsilniejszym oso"nikiem z #rupy' ktry utrzymuje autorytet' wymuszajc cis! dyscyplin. *ied!u#o po tym jak Krlestwa Chaosu ostatecznie poch!on!y p!nocne twierdze Krasnoludw na wschodzie pojawi!y si Krasnoludowie Chaosu' ktre wyruszy!y na wojn z mieszkajcymi na najdalszej p!nocy plemionami 0o"#o"linw. .o wielkim rozlewie krwi po o"u stronach' wreszcie osi#nito porozumienie. 2"ecnie' #dy 7awi8Zharr maszeruj do walki niemal zawsze poprzedzaj je 0o"#o"liny. "*A%AKTE%YSTYKA *OB+OBLINA( *OB+OBLIN SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q P P P P R P R H 4aksymalna H U U Q Q P U Q U B%O/1PAN"E%Z( $obgoblin posiada 5Z3<ND3 i 4;CZU$E' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, model w dodatkowy or) i pancerz z LISTY EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( D%'&YNA OBS '+I' ZASADZKA. *OB+OBLIN( 4odel zdo"ywa do wiadczenie podo"nie jak inni stronnicy' ale ni#dy nie mo)e zosta, bohaterem. ?e)eli w czasie sekwenc(i po potyczce w TABELI %OZWOJ' model uzyska wynik "hopak ma talent* rzut nale)y powtarza, pki nie uzyska si inne#o wyniku. P%ZEZNA"ZONY NA ST%ATY( Wykorzystywane jako miso armatnie 0o"#o"liny maj skupi, na so"ie ostrza! wro#a lu" przyt!oczy, przeciwnika przewa# licze"n. Wikszo , zostaje wy"ita' ale strata ta jest akceptowalna o ile Zielonoskrzy przyjm na sie"ie nadlatujce pociski lu" os!a"i wro#a przed kolejnym atakiem. Uwz#ldniajc ten stan rzeczy w momencie okre lania czy Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul musz wykona, test rozbicia' ka)dy %y)czony z akc(i* 0o"#o"lin liczony jest jako p! modelu.

Wilk ktre#o dosiada 0o"#o"lin jest wikszy od kuca' toczy pian z pyska i jest stale #!odny. *ie#dy stada tych drapie)nikw "y!y tak du)e i straszne' )e przemierza!y ziemie "ezkarnie' powstrzymujc rozwj rasy Nudzi przez ca!e tysiclecia. .ot)ne stada wilkw s za#ro)eniem po dzi dzie%' chocia) zdarzenia takie jak zniszczenie ca!ej osady w ci#u jednej nocy zdarzaj si dzi jedynie na pustkowiach i o"rze)ach cywilizacji' w miejscach takich jak Kisle[ czy 4roczne Ziemie. Wilki s nie tylko drapie)nymi "estiami ale rwnie) wytrawnymi my liwymi o wielkiej' zwierzcej prze"ie#!o ci. 2saczaj swe o/iary i atakuj z najmniej spodziewanej strony tudzie) uderzaj na najs!a"sze punkty o"rony. 3o instynkt podpowiada wilkom' kto jest "ez"ronny' ranny lu" osamotniony. Z jakiej przyczyny midzy wilkami a 0o"#o"linami istnieje od zawsze silna wi(. 3raktowa!y si wzajemnie jak sprzymierze%cy' chocia) s dzikie i lojalne wo"ec sie"ie tylko wtedy' kiedy wszystko idzie do"rze. 0o"#o"liny w naturalny spos" dosiadaj wilki' tak jak inne rasy dosiadaj koni. "*A%AKTE%YSTYKA WIL"ZE+O JE,D,"A( *OB+OBLIN SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q P P P P R P R H 4aksymalna H U U Q Q P U Q U WILK S P J P + + P R P B%O/1PAN"E%Z( Ka)dy %ilczy &e' ziec posiada 5Z3<ND3' WW>CZ*IE oraz 3;1CZE' WINK; oraz 5I27W2 \ U.1ZCZ' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, kawalerzyst w dodatkowy or) i pancerz z K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( LEKKA JAZDA' ZASADZKA> *OB+OBLIN( 4odel zdo"ywa do wiadczenie podo"nie jak inni stronnicy' ale ni#dy nie mo)e zosta, bohaterem. ?e)eli w czasie sekwenc(i po potyczce w TABELI %OZWOJ' model uzyska wynik "hopak ma talent* rzut nale)y powtarza, pki nie uzyska si inne#o wyniku. KAWALE%ZYSTA( %ilczy &e' ziec mo)e przerzuci, nieudany test (e' ziectwa' wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny.

Za-an:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 200 ZK 40 0 40 MM

Wojownik Klanowy:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-5 45 ZK 20 0 20 MM

Wojownicy Klanowi stanowi trzon ka)dej wyprawy Krasnoludw Chaosu' niezale)nie od te#o czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolnikw czy zaprowadzenie porzdku po rd Zielonoskrych pracujcych w kopalniach' hutach czy ku(niach nale)cych do 7awiOZharr. Krasnoludowie Chaosu s nie"ywale silne i wytrzyma!e' szerokie w "arach i pasie' maj wielkie d!onie i poka(ne stopy. 5 doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy /izycznej i potra/i #odzinami kopa, czy dr)y, tunele "ez oznak zmczenia. Ich si!a /izyczna pozwala na przenoszenie ci)kich !adunkw "ez zwalniania tempa marszu. 5 rwnie) niezwykle odporne mentalnie. 2we po!czenie /izycznej i mentalnej odporno ci czyni z Krasnoludw Chaosu zawo!anych wojownikw. Walczy, "d przeto do ostatnie#o' "yle nie przyzna, si do pora)ki i rzadko uciekaj nawet wtedy' #dy sytuacja wy#lda na "eznadziejn. 7awi8Zharr specjalizujcy si w u)ywaniu muszkietw nosz miano =romowa nych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Krasnoludowie Chaosu potra/i w zdyscyplinowany spos" !adowa, i prowadzi, o#ie% nawet wtedy' #dy wr# podejdzie naprawd "lisko. 1zadko te) pud!uj' jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych )o!nierzy. Wielu =romowa nych u)ywa wykonanych w!asnorcznie muszkietw' w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia "d( te) najnowsze ulepszenia opracowane przez 2istrz!w 3nynier!w. 4idzy =romowa nymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji' co ktry zro"i!' "y je#o "ro% "y!a "ardziej celna' co w rezultacie sprawia' )e muszkiety Krasnoludw nale) do naj"ardziej precyzyjnych "roni te#o typu w ca!ym wiecie. "*A%AKTE%YSTYKA WOJOWNIK KLANOWY( WOJOWNIK SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa P Q P P Q R G R S 4aksymalna Q T U Q H P H Q RJ B%O/1PAN"E%Z( %o(ownik Klanowy posiada 5Z3<ND3' #racz wedle uznania mo)e wyposa)y, posta, w dodatkowy or) i pancerz z LISTY EKWIP'NK' K%ASNOL'D)W "*AOS' Z ZO%N 'ZK'L. ZASADY SPE"JALNE( T%'DNY DO ZABI"IA. "*O%6&Y( W trakcie rekrutacji modelu' kosztem kolejnych 25 zk mo)na awansowa, jedne#o $obgoblina na chor)ego ruyny. SY+NALISTA( W trakcie rekrutacji modelu' kosztem kolejnych 20 zk mo)na awansowa, jedne#o $obgoblin na sygnalist ruyny. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V.

Za#any zwane tak)e %ielkimi 4uha(ami lu" "zerwonymi 4ykami $ashuta to przera)ajce' skrzydlate stwory' cenione przez Krasnoludw Chaosu' ktrzy wiksz wa# przyk!adaj do "rutalnej si!y ni) zrczno ci i wdziku. Za#any s wyjtkowo okrutne i niewielu miertelnikw' ktrzy spotkali te zwierzta zdo!a!o uj , z )yciem. ; ci ktrym si to uda!o' twierdz )e skrzydlate "yki zdawa!y si czerpa, przyjemno , z zadawane#o cierpienia' "y p(niej )ywcem po)re, swe oszala!e z "lu o/iary. Za#any to dumne stworzenia o sercach rwnie czarnych i z!ych' co mroczne otch!anie Krlestwa 0ashuta z ktrych pochodz. Za#any s ras na "ykw z o#romnymi skrzyd!ami i #ru" czerwon skr pod ktr zdaje si p!on, o#ie%. .otwierdzeniem tych domys!w mo# "y, p!omienie' ktre wraz z k!"ami czarne#o dymu "uchaj z nozdrzy i paszczy tych przera)ajcych stworze%. Krasnoludowie Chaosu wierz' )e Za#any to dar od 2jca Ciemno ci i tylko najpot)niejsi z 7awiOZharr s #odni "y dosiada, Czerwone 6yki 0ashuta. "*A%AKTE%YSTYKA ZA+ANA( ZA+AN SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa U Q J H Q P Q G U 4aksymalna U Q J H Q P Q G U B%O/1PAN"E%Z( Zagany posiadaj zdolno , bro naturalna z cech or)a .1ZD6ICID .;*CD1Z;. Zagany ni#dy nie mo# u)ywa, or)a i pancerzy 9za wyjtkiem Kropierza:. ZASADY SPE"JALNE( D'&Y "EL5 + )D K%WI' LOT5 'SKOWATA SK)%A 45$5' POTW)%5 ST%A"*' WIE%Z"*OWIE". K%ZEPKI( Zagan z Zorn Uzkul znane s z niesamowitej krzepy. Zagan mo)e nosi, Kropierz i#norujc ujemne mody/ikatory do SZ. O+NISTY ODDE"*( Zagan mo)e zamiast zwyk!ych atakw' u)y, w walce wrcz +gnistego o echu. 4odel mo)e wykona, jeden atak +gnistym o echem o SILE 5 z cech or)a .W2*CC< ;3;K. ;tak taki trafia automatycznie' a o/iara nie mo)e skorzysta, z cechy or)a .;1U?CC<. T%A7IENIE Z 'DE%ZENIA( Zagany to pot)ne i wytrzyma!e wierzchowce "ojowe' ktre mo# spowodowa, powa)ne szkody podczas uderzenia w szere#i wro#a. ?e li w dowolnej turze Zagan szaru(e na przeciwnika' zadaje ka)demu wro#iemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 5 wynikajce z impetu szary. 3ra/ienia te zadawane s na samym pocztku walki' zanim ktrykolwiek z modeli zd)y zaatakowa,. ?e)eli Zagan uderzy w inn 2achin %o(enn)' Potwora lu" model dosiadajcy Potwora' to trafienia z u erzenia rozpatrywane s przeciwko 2achinie %o(enne( lu" Potworowi' a ni#dy przeciwko postaci. ?ednak)e kawalerzysta ma prawo zaatakowa, posta, w zwyk!y spos". 'T%ZYMANIE( 2porzdzenie Zagana wyma#a sporych nak!adw /inansowych. W #rze odzwierciedla to zasada' z#odnie z ktr w trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w model Zagana liczony jest podwjnie. ZWIE%Z( Zagan ni#dy nie zdo"ywa do wiadczenia.

299 | S t r o n a

Warheim

1achiny:
4achiny stanowi wyposa)enie bohater!w s!u)cych w szere#ach do wiadczonych i "o#atych ruyn. 7o naj"ardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy, nale)y samo"ie)ne "zogi Parowe oraz latajce ?yrokoptery. ?ednak ich wytwarzanie jest trudne' a sekrety konstrukcji s pilnie strze)one. Inne rasy "uduj szy"kie rydwany' ktre mo# wedrze, si w szere#i wro#iej ruyny i skosi, j niczym z"o)e wyposa)onymi w ostrza ko!ami. *ale)y zauwa)y,' )e jedynie modele bohater!w mo# powozi, -y wanem lu" %i'niark).

albo

4ydwan Chaosu:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 125 ZK 100 0 50 MM

Wi#6niarka albo 4ydwan

Wi#6niarka:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( PODSTAWKA( 0-1 125 ZK 100 0 50 MM

U)ywane przez !owcw niewolnikw z Zorn Uzkul powozy' zwane wi'niarkami posiadaj solidn drewnian lu" stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprz)one w par zwierzt poci#owych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko' na ktrym zmie ci si wo(nica i jeden pasa)er. Wytrzymali i twardzi pasa)erowie' mo# zaj, miejsce na dachu powozu' lecz taka podr) nie "dzie nale)a!a do przyjemnych' cho, z pewno ci "dzie lepsza' ni) podr) wewntrz wi'niarki. .od!o#a stalowej lu" drewnianej klatki wykonana jest z twarde#o drewna' wzmocnione#o stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. "*A%AKTE%YSTYKA WI,NIA%KI( WI,NIA%KA SZ WW 'S S WT &W I A "P .owz + + + Q Y Q + + + Ko!o + + + + U R + + + 1umak Chaosu Y P J Q P R P R H 1umak Chaosu Y P J Q P R P R H ZASADY SPE"JALNE( D'&Y "EL. MA"*INA WOJENNA( %i'niarka traktowana jest jak machina wo(enna w tym sensie' )e podle#a dzia!aniu zakl, i e/ektom ma#icznym skierowanym w!a nie przeciwko machinom wo(ennym. O"*%ONA PAN"E%ZA( Wytrzyma!a konstrukcja zapewnia %i'niarce +chron Pancerza na 3$. .onadto' dziki solidnej konstrukcji modele wo(nicy i pasa)erw otrzymuj premi F2 do +chrony Pancerza lu" otrzymuj +chron Pancerza na 5$ je li nie posiadaj z"roi. 'T%ZYMANIE( *aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt poci#owych wyma#aj sporych nak!adw /inansowych. W #rze odzwierciedla to zasada' z#odnie z ktr w trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w model pojazdu wraz z zaprz)onymi zwierztami poci#owymi liczony jest podwjnie. WI,NIA%KA( W trakcie sekwenc(i po potyczce modele owcy niewolnik!w podr)ujcy z %i'niark) mo# przerzuci, rzut na pozyskanie niewolnik!w. .onadto' licz"a schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o $1. ?ednak ze wz#ldu na "ardzo surow "udow i ascetyczne warunki wi'niark)' prcz niewolnikw' mo)e podr)owa, jedynie 5 pasa)erw lu" odpowiednik w towarze' przy czym jeden z nich musi zaj, miejsce o"ok wo(nicy.

1ydwany Chaosu s pot)nymi konstrukcjami z wykute#o w piekielnym o#niu metalu z k! ktrych stercz poszczer"ione ostrza. .owo) nimi najpot)niejsi spo rd Krasnoludw Chaosu. *iewielu jest w stanie przetrzyma, niszczycielsk szar) owych )elaznych machin wojennych' wikszo , ko%czy pocita na sztuki "d( te) w#nieciona w ziemi pot)nymi ko!ami. Za"jcze machiny armii Chaosu nie s wyra/inowanymi konstrukcjami' a rydwany s chy"a naj"ardziej "rutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z niepowstrzyman si! w najs!a"szy punkt linii o"ronnych wro#a' zmia)d)enie tych' ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozosta!ych do pierzchnicia w panice i nie!adzie. *awet zwierzta kojarz masywne kszta!ty 1ydwanw Chaosu ze mierci i ka)demu z nich towarzysz ca!e stada kr)cych wok! krukw i linicych si psw' czekajcych na uczt' ktr z#otuje im ponura machina wojenna. $dy 1ydwan Chaosu uderza w linie wro#a' je#o mia)d)cy impet jest ledwie pocztkiem rzezi. *ie do ,' )e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich mo)liwych kierunkach sam si! szar)y rydwanu' to jeszcze dia"elskie rumaki w"ijaj si w szere#i wro#a' tratujc #o )elaznymi podkowami i #ryzc ich cia!a ostrymi k!ami. Krcce si kosy tn no#i tych' ktrzy pr"uj zaatakowa, rydwan z "oku' a kolce i ostrze wie%czce je#o kad!u" rozrywaj na strzpy wszystkich ryzykantw' ktrzy stan mu na drodze. Za!o#a rydwanu jest rwnie za"jcza= Krasnoludowie Chaosu d(#aj i tn z plat/ormy pojazdu' kaleczc i cinajc #!owy okolicznych wojownikw swymi na"ijanymi kolcami "iczami i okrutnymi ostrzami. "*A%AKTE%YSTYKA %YDWAN' "*AOS'( %YDWAN SZ WW 'S S WT &W I A "P 1ydwan + + + H H Q + + + Ko!o + + + + U R + + + 1umak Chaosu Y P J Q P R P R H 1umak Chaosu Y P J Q P R P R H ZASADY SPE"JALNE( D'&Y "EL. OST%ZA( W trakcie rekrutacji modelu -y wanu "haosu' kosztem kolejnych 25 ZK mo)na wyposa)y, rydwan w ostrza na koach. MA"*INA WOJENNA( 1ydwan traktowany jest jak machina wo(enna w tym sensie' )e podle#a dzia!aniu zakl, i e/ektom ma#icznym skierowanym w!a nie przeciwko machinom wo(ennym. O"*%ONA PAN"E%ZA( 5olidna konstrukcja zapewnia rydwanowi +chron Pancerza na 4$. .onadto' dziki solidnej konstrukcji modele wo(nicy i pasa)erw otrzymuj premi F2 do +chrony Pancerza lu" otrzymuj +chron Pancerza na 5$ je li nie posiadaj z"roi. %YDWAN( Nekkie i szy"kie rydwany mo# przewozi, wo(nic i 2 pasa)erw wielko ci cz!owieka lu" mniejszych 9na rydwan nie mo)e zatem wej , model na podstawce QJIQJ mm i wikszej:. *ale)y zauwa)y,' )e w odr)nieniu od powozw' mniejsze rydwany nie mo# przewozi, )adnych towar!w. 'T%ZYMANIE( *aprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt poci#owych wyma#aj sporych nak!adw /inansowych. W #rze odzwierciedla to zasada' z#odnie z ktr w trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w model pojazdu wraz z zaprz)onymi zwierztami poci#owymi liczony jest podwjnie.

9ista ma-icznych przedmiot/w

Krasnolud/w Chaosu z Zorn Uzkul


O%& Czarna 4aczu#a Karmazynowa &mier, Kostur 7arkotha Ko cio!amacz Krwawe 2strze 4iecz 6ojowy 4iecz .ewne#o Ciosu 4iecz .ot#i 4iecz 5zerszenia .iekielne 2strze .ierwsze 2strze 1uniczne 2strze Chaosu 3opory Khor#ora 3opr 6erserkera Wielkie Zd!o Z"ate 2strze ZB%OJA Czaro)erca 0e!m Wielu 2czu 4aska &mierci 4ia)d)ca 3arcza .ancerz 4roku 1uniczna 3arcza Chaosu 5paczz"roja 3arcza $or#ony 3rollowa 5kra Z"roja Kra%ca &wiata TALIZMANY
;mulet 2#nia Czarny ?zyk Kamie% Krwi Kamie% Uroku Kamie% z Kryszta!owej 3oni Kitajski $a#at Korona .otpionych Korona Wieczne#o .od"oju *aszyjnik z Kamienia Xatum *e/rytowy New .iekielna 4oneta .ier cie% Ciemno ci 1opuszy Kamie% 5erce 4roku 5paczamulet 5plot Uroku 3alizman 5zcz cia 3alizman z 2"sydianu Wied(mie 4yd!o

A%KANA Czaszka Katama Kamie% 4ocy Kamie% 5zcz cia Kryszta!owa Kula 2ko Wr)"iarza .iekielna Kukie!ka 1)d)ka z $rskie#o Wizu 5erce .iekie! Zwj 1ozproszenia

ZAKLTE P%ZEDMIOTY
Xutro 5harr#u Kamie% Ciszy Kamie% Widm Krwawa Czaszka Kryszta! .!nocy Kula $rzmotu 2ko .recyzji 2kular Czarownika .ier cie% 2#nia Za#!ady 1z#a Cierpienia 5kra 4roku 5re"rny 1# Zelazo#rz"iety 7ziki

SZTANDA%Y 2#nisty .roporzec .roporzec 5za!u .roporzec ze skry Khazada .roporzec ze skry 5ka[ena 5talowy 5ztandar 3otem 4roczne#o Xatum 3otem 3ropiciela

300 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Kanonier:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( &O D( P%ESTI& D%'&YNY( PODSTAWKA( 0-1 -5 ZK 40 ZK $42 P'NKTY 20 0 20 MM "*A%AKTE%YSTYKA KANONIE%A( KANONIE% SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa P Q Q P Q R G R S 4aksymalna Q T U Q H P H Q RJ B%O/1PAN"E%Z( Kanonier posiada 4W23 62?2W<' 4U5ZKID3 K1;5*2NU7ZKI oraz NDKKI .;*CD1Z. .onadto' wedle wy"oru #racza K;*2*ID1 posiada 7ZI;W2' 7ZI;W2 2$*I2WD' 42]7ZID1Z5 21$;*KI' .IDKIDN*IK lu" W<1ZU3*IE 1;KID3. ZASADY SPE"JALNE( D%'&YNA OBS '+I' T%'DNY DO ZABI"IA. KANONIE%( ;"y e/ektywnie u)ywa, machiny wo(enne( Kanonier musi dowodzi, ruyn) obsugi z!o)on z dwch modeli $obgoblin!w 9zo"acz %OZDZIA 00I( MA"*INY WOJENNE:. NIENAWI( Krasnoludowie Chaosu' zdradzeni przed wiekami przez klany z po!udnia i opuszczeni przez krasnoludzkich .rzodkw' walczc z Khaza ami z =!r Kraca :wiata podle#aj zasadzie specjalnej *ID*;WI&V. NIE'STPLIWO( 7awi8Zharr walcz ze w ciek! determinacj i jedynie w ostateczno ci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludowie uciekaj i rzucaj si w po ci# z szy"ko ci 2K6-1 zamiast normalne#o 2K6. SZANIE"= W kompaniach Krasnoludw Chaosu s!u)y wielu wyszkolonych ro"otnikw z ktrych kanonier mo)e zro"i, odpowiedni u)ytek. .rzed rozpoczciem roz#rywki kanonier mo)e okopa, machin wo(enn). Umocniona machina wo(enna traktowana jest w fazie strzelania tak jak"y znajdowa!a si za os!on cik) i tak jak"y "roni!a przeszko y w fazie walki wrcz. Druyna obsugi mo)e o"raca, machin wo(enna "y ta mo#!a wystrzeli,' lecz je li machina wo(enna zostanie poruszona w inny spos" lu" zniszczona' tak)e "arykada ule#a zniszczeniu. 'PO%"ZYWO( Krasnolud Chaosu w "ie#u jest nieustpliwy niczym nastpujce po so"ie pory roku' a je#o pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. 4odel Krasnoluda Chaosu mo)e biec' nawet je li wr# znajdzie si na tyle "lisko' "y powstrzyma, bieg. "*A%AKTE%YSTYKA KA%TO+%A7A( KA%TO+%A7 SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q P P P P R P R T 4aksymalna H U U Q Q P U Q S B%O/1PAN"E%Z( Kartograf posiada 5Z3<ND3' 4IDCZ oraz 0DW4' &1D7*I .;*CD1Z i NU*D3E. ZASADY SPE"JALNE( MAPY KA%TO+%A7A( Kartograf' mo)e u)y, map przed rozpoczciem roz#rywania potyczki. .o roz!o)eniu map nale)y wykona, rzut K6 ktre#o wynik odczytany z TABELI DOK ADNO"I MAP KA%TO+%A7A okre li stopie% dok!adno ci z jakim wykonane zosta!y mapy.

Kanonier to ekspert Krasnoludw Chaosu w o"s!udze zia' zia ogniowych' mo' zierzy' organek oraz piekielnika i wyrzutni rakiet. Kompania 7awi8Zharr' ktra chce wykorzysta, machiny wo(enne najwcze niej nie mo)e o"y, si "ez kanoniera. *ie idzie jedynie o to' )e potra/i on naprawi, uszkodzenia tych "ezcennych machin' lecz tak)e o to' )e dziki je#o niezrwnanej wiedzy na ich temat' potra/i doskonale pokierowa, ruyn) obsugi. 'WA+I( Kanonier mo)e zosta, zatrudniony przez nastpujce ruyny= Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul. Kanonier' ktry osi#n! kolejny poziom do wiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! .+%7 #238&90.+:; mo)e nauczy, si jednej zdolno ci z listy umiejtno ci 531ZDNDCKIC0. .onadto' Kanonier mo)e nauczy, si jednej z wymienionych poni)ej umiejtno ci specjalnych= BALISTYKA( W czasie ka)dej potyczki model mo)e przerzuci, jeden dowolny rzut Kostk) <rtylery(sk)' wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny. "*A%AKTE%NIK( Kanonier mo)e przerzuci, nieudany test 531;C0U i $12Z<. Wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny. .onadto' najmita automatycznie zdaje testy 5;4 W W;NCD. %'SZNIKA%Z= Kanonier jest mistrzem rusznikarstwa' a posiadana wiedza pozwala unika, mu wielu nie"ezpiecznych sytuacji. ?e)eli mia! miejsce NIEWYPA ! nale)y wykona, rzut K6. Wynik 2$ oznacza' )e dziki zdolno ciom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premi $1 do rzutu na TABEL NIEWYPA 'K MA"*INY WOJENNEJ.

Karto-ra+:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( &O D( P%ESTI& D%'&YNY( PODSTAWKA( 0-1 35 ZK 15 ZK $20 P'NKT)W 20 0 20 MM

Karto#ra/w drczy nieustanne pra#nienie "adania nowych ziem. .radawna ma#ia' relikty przesz!o ci' niez"adane arte/akty i ldy' prastare #ro"owce i wszelkie tajemnice zawsze przyci#aj uwa# i po"udzaj ciekawo ,' ktr odkrywcy zazwyczaj ukrywaj pod pozorami udzia!u w ekspedycji "adawczej i poszukiwaniu nowych mo)liwo ci i rozwoju handlu. Czsto zapuszczaj si w nieznane o"szary' co znakomicie wyra"ia w nich zdolno ci dyplomatyczne oraz "ie#!o , w walce. Karto#ra/owie' ktrzy nie potra/i si te#o nauczy,' do , szy"ko #in. 7oskonale radz so"ie w ka)dym terenie' tak samo do"rze prowadz ekspedycje ldowe' jak i morskie. 5 wyjtkowo wszechstronni i pomys!owi. 4no#o , sytuacji i rodowisk' w jakich mo# si znale(, wymusza wyjtkow elastyczno , po#ldw i )elazn samokontrol' potrze"n zarwno przy dowodzeniu ekspedycj z"rojn eskort' jak i przy porozumiewaniu si z "ar"arzy%skimi ludami. 'WA+I( Kartograf mo)e zosta, zatrudniony przez nastpujce ruyny= ,owcy czarownic' 2uszkieterzy z .uln5 Piechota 2orska z 2arienburga' 1tranicy r!g z <@erlan u5 Zbro(na kompania z +stlan u' Zbro(ni z 2i enheim5 Zbro(na kompania z +stlan u oraz ?onierze z -eiklan u' Zbro(n) chor)giew z Kisle@a5 Piraci z 1artosy oraz Psy %o(ny. Kartograf' ktry osi#n! kolejny poziom do wiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! .+%7 #238&90.+:; mo)e nauczy, si jednej zdolno ci z listy umiejtno ci W;NKI lu" 5Z<6K2&CI2W<C0. .onadto' kartograf mo)e nauczy, si jednej z wymienionych poni)ej umiejtno ci specjalnych= ODK%YW"A( Wszystkie sprzymierzone modele' ktre w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduj si w odle#!o ci do 6 od Kartografa i#noruj kary za poruszanie si po terenie tru nym' za ujemne mody/ikatory za poruszanie si po terenie bar zo tru nym zmniejszone s o po!ow 9teren bar zo tru ny nale)y traktowa, jako teren tru ny:. .onadto' modele mo# biega/ po terenie tru nym lu" terenie bar zo tru nym' a tak)e wtedy' #dy pokonuj przeszko y oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. OBIE&YWIAT( Kartograf w swoim )yciu wiele podr)owa!' zdo"ywajc rozle#! wiedz. Druyna w ktrej s!u)y najmita otrzymuje premi F1 do rzutu na eksplorac(> ZWIADOW"A= Kartograf podle#a zasadzie specjalnej ZWI;72WC;.

TABELA DOK ADNO"I MAP KA%TO+%A7A


K6 1 2-3 4 WYNIK
SZYWA! ?edna z map jest /a!szywa i wyprowadza ruyn na manowce. .rzeciwnik mo)e automatycznie wy"ra, scenariusz' ktry "dzie roz#rywany. O+)LNIKOWA8 4apa cho, przydatna' to wykonana jest po"ie)nie i niestarannie. $racz mo)e przerzuci, jedn kostk podczas naj"li)szej fazy eksplorac(i roz#rywanej w czasie sekwenc(i po potyczce. Wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny. MAPA PODD%O+I8 ?edna z map Kartografa sporzdzona dziwnym' o"cym i niepokojcym charakterem pisma mapa ukazuje wski wycinek wyrytych pod powierzchni ziemi korytarzy i jaski%. $racz mo)e automatycznie wy"ra, scenariusz' ktry "dzie roz#rywany. DOK ADNA8 4apa zosta!a sporzdzona niedawno i jest w miar szcze#!owa. $racz mo)e przerzuci, do trzech kostek podczas naj"li)szej fazy eksplorac(i roz#rywanej w czasie sekwenc(i po potyczce. Wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny.

7A

5-6

613 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Szczelec:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( &O D( P%ESTI& D%'&YNY( PODSTAWKA( 0-1 20 ZK 35 ZK $40 P'NKT)W 20 0 20 MM "*A%AKTE%YSTYKA SZ"ZEL"A(
SZ"ZELE" SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q P Q P P R P R H 4aksymalna H U U Q Q P U Q U B%O/1PAN"E%Z( 1zczelec posiada 5Z3<ND3' 6ICZ' WUK' NDKKI .;*CD1Z oraz 6;NI53E lu" K;3;.UN3E. ZASADY SPE"JALNE( D%'&YNA OBS '+I. SZ"ZELE"( ;"y e/ektywnie u)ywa, balisty lu" katapulty 5zczelec musi dowodzi, ruyn) obsugi z!o)on z dwch modeli $obgoblin!w 9zo"acz %OZDZIA 00I( MA"*INY WOJENNE:.

5!u)ce Krasnoludom Chaosu 0o"#o"liny' w odr)nieniu od pozosta!ych Zielonoskrych' s zrcznymi kowalami i niez#orszymi "udowniczymi. Wiele 0o"#o"linw s!u)y jako pomocnicy 4istrzw In)ynierw 7awi8Zharr i cho, Krasnoludowie Chaosu pilnie strze# swych sekretw' to Zielonoskrzy nauczyli si "udowa, r)ne#o rodzaju machiny wo(enne' z powszechnie dostpnych materia!w takich jak drewno' ko ci czy skrzane rzemienie. W szere#ach kompanii 7awi8Zharr balisty i katapulty nie s tak popularne jak "ro% prochowa ale 0o"#o"liny potra/i z"udowa, swoje machiny wojenne w ci#u kilku #odzin zadowalajc si wtpliwej jako ci materia!ami. *iezale)nie jednak od szcze#!w konstrukcyjnych 0o"#o"liny' podo"nie jak inni Zielonoskrzy nazywaj wszystkie katapulty B gazociskami' a wszystkie balisty A zi omiotami. 'WA+I( 1zczelec mo)e zosta, zatrudniony przez nastpujce ruyny= Krasnolu owie "haosu z Zorn #zkul. 1zczelec' ktry osi#n! kolejny poziom do wiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! .+%7 #238&90.+:; mo)e nauczy, si jednej zdolno ci z listy umiejtno ci 531ZDNDCKIC0. .onadto' szczelec mo)e nauczy, si jednej z wymienionych poni)ej umiejtno ci specjalnych= BALISTYKA( W czasie ka)dej roz#rywki szczelec mo)e przerzuci, jeden dowolny rzut Kostk) <rtylery(sk)' wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny. "*A%AKTE%NIK( 1zczelec mo)e przerzuci, nieudany test 531;C0U i $12Z<. Wynik dru#ie#o rzutu jest ostateczny. .onadto' najmita automatycznie zdaje testy 5;4 W W;NCD. SZANIE"= .rzed rozpoczciem roz#rywki szczelec dowodzc ruyn) obsugi mo)e okopa, machin wo(enn). Umocniona machina wo(enna traktowana jest w fazie strzelania tak jak"y znajdowa!a si za os!on cik) i tak jak"y "roni!a przeszko y w fazie walki wrcz. Druyna obsugi mo)e o"raca, machin wo(enna "y ta mo#!a wystrzeli,' lecz je li machina wo(enna zostanie poruszona w inny spos" lu" zniszczona' tak)e "arykada ule#a zniszczeniu.

Skry'a:
LI"ZBA MODELI W D%'&YNIE( KOSZT %EK%'TA"JI( &O D( P%ESTI& D%'&YNY( PODSTAWKA( 0-1 25 ZK 15 ZK $9 P'NKT)W 20 0 20 MM "*A%AKTE%YSTYKA SK%YBY( SK%YBA SZ WW 'S S WT &W I A "P .ocztkowa Q G G P P R P R U 4aksymalna H U U Q Q P U Q S B%O/1PAN"E%Z( 1kryba posiada 5Z3<ND3 i K;$;*DK. ZASADY SPE"JALNE( ZWOJE SK%YBY( 1kryba mo)e u)y, zwojw przed rozpoczciem roz#rywania potyczki. .o roz!o)eniu zwojw nale)y wykona, rzut K6 ktre#o wynik odczytany z TABELI ZWOJ)W SK%YBY okre li zawarto , pism posiadanych przez najmit.

Znaczna cz , o"ywateli 5tare#o &wiata nie potra/i czyta, ani pisa,. Xach skry"y cieszy si wic du)ym powa)aniem. .rawie ka)dy o rodek w!adzy' jednostka wojskowa lu" zakon reli#ijny potrze"uj znacznej licz"y skry"w do prowadzenia ksi# i rachunkw. Istniej tak)e skry"owie' ktrzy pracuj dla potrze" zwyk!ych Nudzi' piszc za nich listy lu" odczytujc otrzymane wiadomo ci. 5kry"owie s lud(mi wykszta!conymi i oczytanymi. Wielu z nich decyduje si na "ardziej zaszczytn karier prawnika lu" uczone#o. *iektrzy' znu)eni czytaniem o przy#odach innych Nudzi' wyruszaj na szlak' "y zapisa, w kronikach ludzko ci rozdzia! o w!asnych wyczynach. Zazwyczaj znaj kilka jzykw o"cych' s zatem doskona!ymi towarzyszami dalekich wypraw. 'WA+I( 1kryba mo)e zosta, zatrudniony przez nastpujce ruyny= ,owcy czarownic' 2uszkieterzy z .uln5 Piechota 2orska z 2arienburga' 1tranicy r!g z <@erlan u5 Zbro(na kompania z +stlan u' Zbro(ni z 2i enheim' ?onierze z -eiklan u' Zbro(n) chor)giew z Kisle@a5 Piraci z 1artosy' Psy %o(ny oraz Kult Ducha "haosu5 Kult Dzieci Zaga y5 Kult 1ybaryt!w5 Kult Purpurowe( Doni5 Krasnolu !w "haosu z Zorn #zkul' .ieumara 6wita hrabiego @on "arstein' .ieumary orszak ksine( Bahmi' .ieumary poczet Krwawych 1mok!w5 .ieumary sabat ro u .ekrarch' .ieumary tabor lu u 1trigosu. 1kryba' ktry osi#n! kolejny poziom do wiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa! .+%7 #238&90.+:; mo)e nauczy, si jednej zdolno ci z listy umiejtno ci ;K;7D4ICKIC0. .onadto' skryba mo)e nauczy, si jednej z wymienionych poni)ej umiejtno ci specjalnych= B'"*ALTE%( *iektrzy skrybowie to uzdolnieni "uchalterzy' nieustanie szukajcy w ksi#ach przychodw i rozchodw sposo"w na zwikszenie zysku. W trakcie sekwenc(i po potyczce' je li skryba nie zosta! %y)czony z akc(i*' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w ruyna traktowana jest tak jak"y sprzeda!a jedn cz , ,upu wicej' ni) ma to /aktycznie miejsce. EKONOM= *ajmita posiada naturaln smyka!k do interesw i potra/i "ardzo racjonalnie za#ospodarowa, majtkiem ruyny. W trakcie sekwenc(i po potyczce' na potrze"y zasad sprzeda)y ,up!w ruyna traktowana jest tak jak"y licz"a modeli w kompanii "y!a o jeden poziom ni)sza' ni) ma to /aktycznie miejsce 9do minimalne#o poziomu 1-3 modeli:. OBIE&YWIAT( 1kryba w swoim )yciu wiele podr)owa!' zdo"ywajc rozle#! wiedz. Druyna w ktrej s!u)y najmita otrzymuje premi F1 do rzutu na eksplorac(>

TABELA ZWOJ)W SK%YBY


K6 1 WYNIK

LIST +O/"ZY! 1kryba znajduje list #o%czy na ktrym widnieje podo"izna losowo
okre lone#o' s!u)ce#o w kompanii bohatera. 7o ko%ca potyczki wro#ie modele otrzymuj premi $1 do wszystkich testw trafienia ci#ane#o listem #o%czym bohatera. .onadto' je li przeciwnik %y)czy z akc(i* poszukiwany listem #o%czym model bohatera to po zako%czeniu roz#rywki otrzymuje na#rod w wysoko ci po!owy kosztu rekrutac(i bohatera. *ale)y zauwa)y,' )e za %y)czony z akc(i* poszukiwany model bohatera nie nale)y w trakcie sekwenc(i po potyczce wykonywa, rzutw na TABEL POWA&NY"* OB%A&E/' uznaje si )e model automatycznie zostaje po(many. *O%OSKOP8 *ajmita w rd zwojw odnajduje horoskop postawiony przez jedne#o z astrolo#w. Wy"rany przez #racza bohater zapoznaje si z horoskopem' ktry dzia!a tak jak Karty 0arota 9zo"acz %OZDZIALE 0IIII( EKWIP'NEK:. MAPY8 1kryba odnajduje w rd zwojw mapy. ;"y okre li, dok!adno , planw nale)y wykona, rzut K6 i odczyta, wynik z TABELI DOK ADNO"I MAP KA%TO+%A7A 9zo"acz %OZDZIA 0.I( NAJEMNE OST%ZA:. +LEJTY8 W rd zwojw najmita odnajduje wystawione przez $ildi Kupcw #lejty dziki ktrym w czasie roz#rywania naj"li)szej sekwenc(i po potyczce 1kryba w imieniu bohater!w' mo)e kupowa, przedmioty -za kie p!acc za nie jedynie cen podstawow. MAPA SKA%B)W8 1kryba odnajduje zaszy/rowan 2ap 1karb!w. ?e)eli najmita nie zostanie %y)czony z akc(i* ilo , ,up!w znalezionych przez kompani w czasie naj"li)szej fazy eksplorac(i zostaje zwikszona o FK3.

2 3-4 5 6

621 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

"ziedzina 5ashuta:

aklcia z tej dziedziny "lu(nierczej 2agii "haosu mo)e pozna, jedynie plu#awy "zarnoksinik Krasnoludw Chaosu z Zorn Uzkul. 7ziedzina 7ziczy' zwana rwnie) 3radycj 2jca Ciemno ci' zawiera szere# z!owieszczych zakl, zwizanych z o#niem' ciemno ci i pierwotn' nieokie!znan si! za"jczych

stworze% stworzonych przez 0ashuta na swoje podo"ie%stwo. Kiedy Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul ruszaj do walki "zarnoksinik uz"rojony w moc "lu(nierczej ma#ii Dhar siej potworne spustoszenie w szere#ach wro#a. 6lu(niercze zaklcia zmieniaj )o!nierzy w spopielone truch!a oraz przywo!uj si!' wytrzyma!o , i a#resj pot)nych stworze% )yjcych od wiekw w AKrainie Wielkiej Czaszki8.

ZAKLECIA DZIEDZINY HASHUTA


R-G

BYCZY PED

PIESN OJCA CIEMNOSCI


%Z'"ONY NA 10$
) puc Czarnoksinika, wypenionych strzpami Dhar, wydo#ywa si ryk o takiej sile, e mz!i wro!w zostaj zdruz!otane, a oczy wy#uchaj w oczodoach"

%Z'"ONY NA 2$
Czarnoksinik przyzywa potworn moc Dhar, ktr posya wprost w czarne serca Krasnoludw Chaosu rozpalajc w Dzieciach Hashuta niekontrolowan ch rozszarpywania wro!a na sztuki, co skutkuje na!ym zrywem caej kompanii"

Ka)dy sprzymierzony model bohatera lu" stronnika znajdujcy si w odle#!o ci do 129 od "zarnoksinika wykonuje niezw!ocznie ruch o K69 9nale)y wykona, oddzielny rzut dla ka)de#o modelu: w kierunku naj"li)sze#o widoczne#o wro#a' najkrtsz mo)liw dro#' stosujc zwyk!e kary za teren B je li o"jty dzia!aniem zaklcia model nie widzi )adne#o wro#a' porusza si dok!adnie o K6 na wprost. ?e)eli ruch taki prowadzi do kontaktu z wro#iem' to jest to rwnoznaczne z szar) B wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza, )adnych testw .5<C02N2$ICZ*<C0' ktre o"owizywa!y #o podczas zwyk!ej szary. Zaatakowana w ten spos" posta, mo)e wy"ra, jako reakc( na szar jedynie trzyma/ pozyc(e "d( #cieka/*. Zaklcie nie dzia!a na modele' ktre #cieka()*.

"zarnoksinik rzuca zaklcie na same#o sie"ie. *ale)y u)y, wzornika pomienia umieszczajc je#o szeroki koniec nad wyznaczonym celem' a wski przy!o)y, do #!owy modelu "zarnoksinika. Wszystkie modele 9wro#ie i sprzymierzone: ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte wzornikiem' zostaj o"jte dzia!aniem zaklcia automatycznie' te modele' ktrych podstawki s cz ciowo przykryte' dostaj si pod dzia!anie zaklcia na 4F. 2"jte dzia!aniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 "ez mo)liwo ci skorzystania z +chrony Pancerza.

SKRA ZAGANA
%Z'"ONY NA 11$' POZOSTAJE W +%ZE
,rzyzywajc #lu(niercz moc %a!ii Chaosu, Czarnoksinik oplata pasmami Dhar ciaa sprzymierze-cw !ar#ujc ich skr i wzmacniajc ciaa"

CZARNY OGIEN
%Z'"ONY NA 6$
Czarnoksinik natchniony moc Hashuta czy ze so# $iatry %a!ii w splu!awiony moc Dhar pocisk, ktrym ciska we wro!w &jca Ciemno'ci"

"zarny +gie jest magicznym pociskiem o zasi#u 1-. .o udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech or)a .W2*CC< ;3;K.

4oc zaklcia oddzia!uje na model 4;$; i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odle#!o ci do 129 od "zarnoksinika' rwnie) takie' ktre walcz) wrcz. 7opki zaklcie Opozostaje w #rzeO o"jte dzia!aniem czaru modele otrzymuj premi F2 do +chrony Pancerza 9do maksymalne#o poziomu 0$: lu" +chron Pancerza na 5$ je li nie posiadaj z"roi.

RJ

POSWIECENIE
%Z'"ONY NA 12$: POZOSTAJE W +%ZE
Czarnoksinik wypowiadajc o#elywe inwokacje ryje w skrze o+iary .un Chaosu, ktra zaczyna pulsowa ener!i Dhar #y w ko-cu eksplodowa zamieniajc nieszcz'nika i je!o wro!w w krwaw miaz!"

SKRZYDLA ZAGANA
%Z'"ONY NA -$
Czarnoksinik przyzywa #lu(niercz moc Dhar, ktra tworzy eteryczne skrzyda )a!ana, na ktrych Krasnolud Chaosu moe szy#owa niczym ptak"

"zarnoksinik mo)e rzuci, zaklcie na same#o sie"ie lu" dowolny sprzymierzony model bohatera lu" stronnika w odle#!o ci do 12' nawet je li #o nie widzi. Zaklcie mo)na rzuci, na pieszy model wielko ci cz!owieka lu" mniejszy 9czar nie "dzie zatem dzia!a! na modele na podstawkach QJIQJ mm i wikszych:' rwnie) zwizany walk) wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza' )e model mo)e wykona, zwyk!y ruch N23U na 16' ktry mo)e "y, rwnie) ruchem szary 9szar)a ta podle#a, "dzie wszystkich zasadom szary:. 4odel mo)e nawet' je li #racz so"ie te#o )yczy' przerwa, walk' w ktrej "ra! udzia!' ale w takim wypadku nie "dzie m#! szarowa/.

DEMONICZNE WSPARCIE
%Z'"ANY NA 9F
Czarnoksinik przyzywa demony Hashuta, #y te wspary w walce swych sojusznikw"

"zarnoksinik przyzywa "lu(niercz moc Dhar' ktr oplata dowolny sprzymierzony model bohatera lu" stronnika znajdujcy si w odle#!o ci do 12. Czar mo)e zosta, rzucony na pieszy model wielko ci cz!owieka lu" mniejszy 9czar nie "dzie zatem dzia!a! na modele na podstawkach QJIQJ mm i wikszych:' rwnie) zwizany walk) wrcz. 7opki zaklcie Opozostaje w #rzeO o/iara zaklcia zamienia si w )yw "om"' ktra na )yczenie 4;$; eksploduje w wy"ranej przez #racza fazie strzelania. *ale)y u)y, 3 okr#!e#o wzornika' ktre#o rodek nale)y umie ci, w miejscu eksplozji o/iary zaklcia. Wszystkie modele 9wro#ie i sprzymierzone: ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte wzornikiem' zostaj o"jte dzia!aniem zaklcia automatycznie' te modele' ktrych podstawki s cz ciowo przykryte' dostaj si pod dzia!anie zaklcia na 4F. 2"jte dzia!aniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech) ora 71UZ$2CZCC<.

RR

OGIEN HASHUTA
%Z'"ONY NA 13$
Czarnoksinik z chirur!iczn precyzj manipuluje $iatrami %a!ii i ener!i Dhar tworzc za#jcze kule o!nia ktrymi ciska w swych wro!w"

4oc zaklcia o"ejmuje 4;$; i wszystkie sprzymierzone modele prze"ywajce w odle#!o ci 12 od "zarnoksinika' rwnie) takie' ktre walcz) wrcz. 2"jte dzia!aniem zaklcia modele' w czasie naj"li)szej fazy walki wrcz "d podle#a!y zasadzie specjalnej U7D1Z; ?;K2 .ID1W5Z<.

WEZWANIE MOCY
%Z'"ONY NA 9$: POZOSTAJE W +%ZE
Czarnoksinik wypowiada #lu(niercz litani !romadzc wok sie#ie opary plu!awej Dhar" *sencja Chaosu k#i si wok Krasnoluda Chaosu, kuszc !o o#ietnic wadzy i pot!i"

"zarnoksinik wypowiadajc plu#aw inkantacj zaklcia przyzywa moc Dhar' ktra k!"i si wok! nie#o pod postaci wirujcej m#!y. Krasnolud Chaosu mo)e wch!on, "lu(niercz moc lu" skierowa, j na dowolny sprzymierzony lu" wro#i model bohatera lu" stronnika znajdujcy si w odle#!o ci do 12' tak)e zwizany walk) wrcz. *astpnie nale)y wykona, rzut K6' a"y okre li, jaki wp!yw na model mia!a ener#ia Dhar. Wynik 1 oznacza' )e moc zaklcia zatruwa model' a o/iara zostaje natychmiast %y)czona z akc(i*@ wynik 2-5 oznacza' )e dopki zaklcie Opozostaje w #rzeO warto , jedne#o ze wsp!czynnikw' wy"rane#o przez #racza kontrolujce#o model zostaje zwikszona o $1@ za 6 oznacza' )e dopki zaklcie Opozostaje w #rzeO warto , wszystkich wsp!czynnikw zostaje zwikszona o $1.

+gie $ashuta jest niezwykle nie"ezpiecznym magicznym pociskiem o zasi#u 1- i mo)e zosta, rzucony na dowolny o"szar w polu wi zenia 4;$;. *ale)y u)y, 3 okr#!e#o wzornika i przykry, nim wyznaczony o"szar. Wszystkie modele 9wro#ie i sprzymierzone: ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte wzornikiem' zostaj o"jte dzia!aniem zaklcia automatycznie' te modele' ktrych podstawki s cz ciowo przykryte' dostaj si pod dzia!anie zaklcia na 4F. 2"jte dzia!aniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 z cech or)a .W2*CC< ;3;K.

RG

WROTA PIEKIEL
%Z'"ANY NA 16F: POZOSTAJE W +%ZE
Czarnoksinik otwiera #ram prowadzc do Krlestwa &jca Ciemno'ci, po!rajc wro!w w wiecznych mkach o!nia i ciemno'ci"

DEMONICZNE CIENIE
%Z'"ONY NA 10$
Czarnoksinik przywyka strzpy Dhar, ktre +ormuj si w cieniste sylwetki demonw &jca Ciemno'ci, zasilajce szere!i sojusznikw Krasnoludw Chaosu"

4oc zaklcia o"ejmuje 4;$; i wszystkie sprzymierzone modele prze"ywajce w odle#!o ci 12 od "zarnoksinika' rwnie) takie' ktre walcz) wrcz. 7opki modele pozostaj w zasi#u dzia!ania zaklcia "udz we wro#ach 531;C0. ?e)eli modele "udzi!y ju) 531;C0' "d "udzi, $12ZE. Wro#ie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dzia!aniu zaklcia musz natychmiast wykona, odpowiednie testy psycholo#iczne' tak jak"y zosta!y zaszarowane przez modele "udzce 531;C0 lu" $12ZE.

Zaklcie mo)e "y, rzucone na dowolny o"szar w odle#!o ci do 1- i w polu wi zenia 4;$;. 5powity dzia!aniem zaklcia o"szar pokrywaj o#niste strzpy ener#ii Dhar' ktre szarpi struktur rzeczywisto ci przenoszc materi do wiata Immaterium. *ale)y u)y, 3 okr#!e#o wzornika i przykry, nim wyznaczony o"szar. Wszystkie modele 9wro#ie i sprzymierzone: ktrych podstawki s ca!kowicie przykryte wzornikiem' zostaj o"jte dzia!aniem zaklcia automatycznie' te modele' ktrych podstawki s cz ciowo przykryte' dostaj si pod dzia!anie zaklcia na 4F. 2"jte dzia!aniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 2K6. ?e li w rzucie okre lajcym SI uderzenia wypadnie ;11< lu" ;12< model zostaje automatycznie %y)czony z akc(i*> ,o ecie nas przeklina', unika', a nawet zaprzecza' naszemu istnieniu, ale teraz to ju nie ma znaczenia" (zynilicie tak przez wieki" Gdybycie nas nie zdradzili, nasza rodzina nigdy nie zostaaby podzielona" -le teraz wy wci$ jestecie tchrzami, a my jestemy silni i pot ni" .reszcie nauczylimy si dostrzega' prawd, ktra przez wieki ukryta bya przed oczami #rasnoludw"
- Gakroth Smoczy Pazur, Czarnoksinik Krasnoludw Chaosu

215 | S t r o n a