You are on page 1of 3

Widmo

Magii mona si ba, lub stroi sobie z niej arty, mona nazywa j sztuczkami i puka si palcem w czoo, jednej za rzeczy nie powinno si robi na pewno okrada czarodzieja. Uwolnij zodzieja-nieszcznika spod dziaania potnego czaru i odbierz nagrod! Specjalne zasady Po rozmieszczeniu terenw naley umieci na stole K3+2 Widm reprezentowanych przez dowolne modele. Jedno spord Widm jest zodziejem-nieszcznikiem, ktry za swoje zasugi zosta uwiziony przez czarodzieja w astralnej formie. Pozostae Widma s jedynie kopiami. Profil Widma: Widmo podlega nastpujcym zasadom: eteryczny (patrz niej), odporno na trucizny, odporno na psychologi, strach. R WW WS S T W I A LD 6 2 2 3 1 1 1 8 Eteryczny: Model z t zasad moe przechodzi przez wszelkiego typu obiekty (ciany, murki itd.), nie mog jednak zakoczy swojego ruchu na nich. Eteryczne jednostki s odporne na trucizny. Model walczcy wrcz z eteryczn jednostk podlega karze -1 do trafienia. Broni strzeleck jeszcze trudniej trafi eteryczny model, dlatego kady strza rozpatrujemy z kar -2 do trafienia, kumulujc si z innymi modyfikatorami. Wszelkie magiczne trafienia, czy to z magicznych broni, czy czarw, nie podlegaj adnym karom. Eteryczne jednostki mog porusza si wertykalnie, lecz musz zawsze zakoczy swj ruch na horyzontalnej powierzchni. Aby odnale zodzieja naley zada Widmu ran (dowolnym sposobem magi, w walce wrcz itd.) oraz wyrzuci na 2K6 wynik 12. Kady inny wynik naley skonfrontowa z niej zamieszczon tabel: TABELA WIDMA 2-3: Widmo zmienia si w Astralnego Trolla o nastpujcym profilu: Astralny Troll podlega nastpujcym zasadom: eteryczny, odporno na trucizny, odporno na psychologi, ignoruje status Knocked Down i Stunned, strach. R WW WS S T W I A LD 6 3 4 4 3 1 3 8 Tura, w ktrej astralny Troll wykonuje wszystkie swoje akcje, przypada po turze gracza, ktry zada widmu ran, a przed tur nastpnego z graczy. Jeli Astralny Troll pojawi si w wyniku otrzymania rany w walce wrcz, model, ktry zada ran jest zwizany walk wrcz z Trollem, aden z modeli nie otrzymuje premii za szar. W kadym innym przypadku umie model Trolla w miejsce Widma i przeprowad jego ruch w jego turze. Troll porusza si w nastpujcy sposb: jeli to moliwe szaruje najbliszy model (jeli dwa modele s w identycznej odlegoci od Trolla, rzu K6 aby wyznaczy, ktry model bdzie szarowany). Jeli w promieniu szary Trolla nie ma nikogo, porusza si on marszem w kierunku najbliszego modelu.

4-5: Widmo zapada si pod ziemi. Nic si nie dzieje.

6:

Umie rodek maego okrgego wzornika dokadnie nad Widmem, wszystkie modele pod

wzornikiem, nawet tylko czciowo przykryte, otrzymuj automatyczne trafienie o sile 3, ktre nie powoduje krytycznych ran.

7-9: Miasto Przekltych rozrywa przeraliwy dwik jakby z innego wymiaru, widmo wzbija si w
powietrze lecc po niewidzialnej spirali i znika. Nic si nie dzieje.

10: Widmo leci w losowo wyznaczonym kierunku w nastpujcy sposb rzu kostk Rozrzutu i 2K6
aby wyznaczy kierunek oraz liczb cali jakie Widmo pokona. Po zakoczonym ruchu Widmo trwa niewzruszone, dokadnie tak jak przed zadaniem mu rany.

11: Widmo leci w losowo wyznaczonym kierunku patrz wyej i znika. Model Widma, znajdujcy si
najbliszej finalnej pozycji znikajcego Widma, jest Widmem zodzieja. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Jeli na stole pozostao wycznie jedno Widmo, jest ono automatycznie Widmem Zodzieja nie rzucaj 2k6. Widmo Zodzieja, ktremu zadano ran, zmienia si w klucz do kufra czarodzieja. Jeli Widmo Zodzieja zostao zranione w walce wrcz klucz wdruje w magiczny sposb do kieszeni wojownika, ktry uwolni je od wiecznej tuaczki. Jeli Widmo Zodzieja otrzymao ran w jakikolwiek inny sposb umie znacznik klucza w miejscu, w ktrym znajdowao si Widmo Zodzieja. Kady model, ktry wejdzie w kontakt ze znacznikiem automatycznie podnosi klucz. Klucza nie mona przekaza innemu modelowi. Jeli model bdcy w posiadaniu klucza zostanie wyczony z akcji, umie znacznik symbolizujcy klucz w miejscu jego upadku. Kady model, ktry wejdzie w kontakt z tym znacznikiem, automatycznie wchodzi w posiadanie klucza. Rozstawienie Gracze rozstawiaj swoje bandy po przeciwnych stronach stou. Gracz, ktry w rzucie K6 uzyska najwikszy wynik rozstawia swoj band jako pierwszy na wybranej przez siebie krawdzi stou. Przeciwnik zajmuje przeciwleg krawd stou. Strefa rozstawienia wynosi 8 od krawdzi. Koniec gry Zwycizc zostaje gracz, ktry w ostatniej turze jest w posiadaniu klucza do kufra maga, lub gra koczy si w momencie niezdanego Rout testu. Dowiadczenie +1 dla Bohatera lub Grupy stronnikw, ktra przeya potyczk +1 dla przywdcy zwyciskiej bandy +1 dla Bohatera, ktry wyczy wrogi model z gry +1 dla bohatera, ktry zada ran widmu zodzieja +1 dla bohatera, ktry w ostatniej turze jest w posiadaniu klucza +1 dla bohatera, lub grupy stronnikw, ktry Wyczy z akcji Astralnego Trolla Kufer czarodzieja: Nagroda 4+ Nagroda 5+ Nagroda 6+ Nagroda automatyczna Nagroda 5+

Opcjonalne zasady: 1.zamie wynik 2-3 w TABELI WIDMA na: 2-3: Rozmnoenie. Widmo ogromnieje i rozdziela si na K3+1 Widm, z ktrych kade porusza si w nastpujcy sposb rzu kostk Rozrzutu oraz 2K6 dla kadego z Widm. Uzyskany wynik pomn przez 2. Po ustaleniu finalnej pozycji Widm, trwaj one martwo w miejscu. 2.Przed rozpoczciem kadej nowej tury gracza, ktry zaczyna gr, Widma poruszaj si w losowym kierunku (zwr uwag, e Widmo nie moe w wyniku tego ruchu wylecie poza st). Rzu K6 i kostk Rozrzutu dla kadego z Widm. Po ustaleniu nowej pozycji Widm nastpuje kolejna tura.