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AVENTURA SOL OSCURO 3.

5 Para el DM: Los pjs son esclavos-gladiadores del noble patricio de BALIC ACMN ASTRIMITES, un noble relativamente benvolo. Recientemente unos bandidos asolaron las tierras occidentales de Balic, en donde saquearon y raptaron a una de las hijas de Acmon, su preferida, SIMONIDE, hija de una de sus concubinas. Los bandidos han pedido un fuerte rescate en objetos de plata, toneles de agua y armas de hierro que ascenderan a unas 100 monedas de plata, UNA FORTUNA!! Acmn est dispuesto a pagar el rescate a pesar de la fuerte oposicin de su hijo legtimo HIPOLITES, seleccionara a un grupo de esclavos para que hagan el trabajo, rescaten a su hija y maten a los bandidos. Para asegurarse su lealtad usar el condicionamiento psionico a travs de los cintos de cabeza que controla su psionica DEA MANALIS. IAVENTURA: 1- Acmn se entrevista con los pjs junto con su maestro de gladiadores, el mul AGNIDES. Les explica a los pjs que los necesita y les cuenta la misin, ganarn su libertad y un muy buen puesto junto a la familia Astrimita, los objetivos son: salvar a la hija del patricio, eliminar a los bandidos de manera ejemplificndola 2- Acmn prefiere que los pjs acten por voluntad propia, si aceptan, les pondr los cintos sobre sus cabezas, es solo para sellar este acuerdo, dice, les explica que ante cualquier deslealtad, su sirvienta psionica all presente (y presenta a DEA MANALIS), los llevar a un sufrimiento inimaginable. Alcmn confa en la psionica, tambin es su amante. Dea puede crear un intenso dolor en las cabezas de los pjs, pero solo si esta a 1 km de distancia, asi que viaja con ellos. 3- llevaran el cargamento hasta el puente demonio y esperarn el contacto, slo suelten el cargamento cuando mi hija este a salvo, quedare en deuda con uds., y como no se puede quedar en deuda con un esclavo significa que obtendrn su libertad 4- Los pjs son trasladados a una habitacin especial para que descansen y se preparen, all durante la noche reciben la visita de Hipolites, el hijo legtimo de de Alcmon. Viene acompaado del maestro de gladiadores, Agnides. Hipolites se refiere a ls Pjs con estas palabras: Quiero que trabajen para mi, les esperan grandes cosas si lo hacen, esos bandidos deben ser eliminados, mi padre es un dbil al negociar con ellos, mi querida hermana tambin deben desaparecer, si aceptan unirse a su causa, les regalar un tesoro, un pedazo de tela casi transparente de dos metros por un metro, si montan en l y dicen la frase Hipolites abysmus nexus, se teletransportarn hasta una celda especialmente prerarada por el inteligente hijo del Patricio, un hombre educado en la Senda 5- Alcmon despide a los Pjs, los pjs deben conducir el inix cargado con el rescate hasta las ruinas del puente demonio. El rescate va en bolsas de piel de mekillot 6- Dea Manalis sabe todo lo que piensan los pjs gracias a los cintos, cualquier intento de sacrselos ocasionara graves daos, el poder de la psionica es absoluta en los cintos. Manalis es totalmente leal al patricio porque tambin es su amante 7- En el camino deben tirar en la tabla de encuentros aleatorios

IIEl Puente Demonio 1- Es una zona muerta y calcinada muy cerca de Balic, parece que perteneci a la ciudad en alguna poca. Hace unos 30 aos eran las tierras del patricio ARLOC FIMINIDES. Nadie sabe que paso pero circulan rumores, algunos dicen que fue la venganza de un grupo de esclavos dirigidos por el druida Kuirki, otros que Arloc era un hechicero que hizo volar todo en un experimento, abriendo un portal incontrolado a los planos elementales y que solo ANDROPINIS logro cerrarlo a tiempo. 2- El puente demonio es lava solidificada que se adentra en el mar de polvo. El punto exacto es al final del puente de lava, adentrndose en el mar de polvo. Alli los espera un bandido, los otros seguirn a los pjs cuando estos se adentren en el puente, sus habilidades detectaran a los bandidos. El puente es suficientemente grande como para aguantar al inix y ancho tambin. Tras el bandido del puente esta Simonide, la hija del Patricio 3- El bandido del puente es un profanador, que se teletranspotara tras los pjs, mientras que sus 8 compaeros los atacaran por la espalda 4- En medio de la refriega y atrado por el olor de la sangre un horror del polvo levantar sus tentculos para saciar su apetito, imposible de detener su nica posibilidad es huir 5- El peligro es que si la lucha se prolonga sufrirn deshidratacin. 6- Deben tratar de proteger a Simonide o morir tanto por los bandidos como por el horror del polvo IIIConclusin

Si traen a la joven de vuelta, ACMON otorgara la libertad a los pjs y los nombrara guardias especiales, con buenos trabajos. Hipolites los estar esperando en la entrada del puente, con un grupo de matones, si los vencen huira y ser su enemigo esperando vengarse. Gith:

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