VOLUME HIERARCHIES ) FOLOSIND STRUCTURA DE DATE DE TIP COADA AUTORI : KIRILL GARANZHA- NVIDIA ,KELDYSH INSTITUTE OF APPLIED MATHEMATICS; HTTP://WWW.LINKEDIN.COM/PUB/KIRILL-GARANZHA/21/693/404 JACOPO PANTALEONI- NVIDIA RESEARCH ; HTTPS://RESEARCH.NVIDIA.COM/USERS/JACOPO-PANTALEONI DAVID MCALLISTER- NVIDIA; HTTP://WWW.LINKEDIN.COM/IN/DAVEMC0 MOTIVAREA ALEGERI ARTICOLULUI PASIUNEA PENTRU GRAFICA SI DESIGN M-A FACUT SA ALEG AGEST ARTICOL, DEOARECE EL ESTE IMPLEMENTAT PE PROGESORUL GRAFIC AL UNEI PLACII VIDEO (GPU). ALGORITMUL AJUTA LA EXECUTAREA MAI RAPIDA A RANDARIILOR GRAFICE. HLBVH (HIERACHICAL LINEAR BOUNDING VOLUME HIERARCHIES) ESTE UN ALGORITM DEZVOLTAT RECENT IAR EL DEMONSTREAZA FEZABILITATEA DE RECONSTRUCTIE A INDICELUI SPATIAL NECESAR PENTRU O RAZA DE URMARIRE IN TIMP REAL, CHIAR SI IN PREZENTA A MILIOANE DE TRIUNGHIURI CARE SUNT COMPLET DINAMICE. IN ACEASTA LUCRARE ESTE PREZENTATA O VARIANTA MAI SIMPLA SI MAI RAPIDA A ALGORITMULUI HLBVH, UNDE ACESTA FOLOSESTE STRUCTURA DE DATA DE TIP COADA. NOUL ALGORITM ESTE MULT MAI RAPID SI ELIMINA NECESITATEA DE STOCARE TEMPORARA A DATELOR GEOMETIRCE FOLOSITE LA CALCULE INTERMEDIARE. NOUL ALGORITM DEZVOLTAT ESTE DE 10 ORI MAI RAPID PE UN GPU DECAT PE UN CPU. IMPLEMENTAREA ALGORITMULUI PSEUDOCOD CE SE GENEREAZA SI CE OPTIUNI SUNT DISPONIBILE LA IESIRE FOLOSINDUSE STRUCTURA DE TIP COADA: OPIUNEA 1: LA IESIRE SE AFLA ADRESA ELEMENTULUI = CRESTEREA ATOMICA A COUNTER-ULUI PENTRU FIECARE ELEMENT INTRODUS DIN COADA DE INTRARE Pro: nu sunt necesare sa se stocheze datele temporare; Contra: se fac mai multe scrieri contradictorii. OPIUNEA 2: LA IESIRE SE AFLA ADRESA ELEMENTULUI = SUMA PREFIXATA Pro: nu au loc scrieri conflictuale; Contra: este nevoie sa se stocheze datele temporare si sunt propagate in coada de iesire (acest lucru scade timpul de calcul al algoritmului in GPU). OPIUNEA 3: ABORDARE HIBRIDA Pro: uneste avantajele ambelor optiuni de mai sus si le elimina pe cele dezavantajoase; Pro: este cea mai rapida abordare. REZULTATELE AUTORILOR ESTE DE 10 ORI MAI RAPID DECAT ALGORITMUL HLBVH DIN 2010 (NU UTILIZEAZA COZI) UTILIZEAZA DE 4 ORI MAI PUTINA MEMORIE A GPU-ULUI PENTRU EMISIA BVH CALITATEA HLBVH ESTE DE 10-15% MAI MICA DECAT CALITATEA A SAH-BVH POATE CONSTRUI UN POWERPLAN (12.7M DE TRIUNGHIURI) IN 62 DE MS PE UN GTX480 PE O PLACA VIDEO GTX480 ARE URMATOARELE PERFORMANTE: Fairy Forest BVH (174K de triunghiuri) 4.8ms Turbine Blade BVH (2M de triunghiuri) 10.5ms Power Plant (12M tde triunghiuri) 62ms CONCLUZII PERSONALE Structura de date de tip coada permite unui GPU sa parcurga un algoritm la o viteza foarte mare. Ea permite dezvoltarea de algoritmi paraleli de mare viteza pentru GPU-uri. Algoritmul HLBVH implementat prin cozi este mult mai rapid decat versiunea anterioara implementata in 2010. Noua implementare poate produce elemente grafice de-o inalta calitate. Algoritmul HLBVH aduce un nou plus jocurilor, avand drept rezultat final o calitate mai inalta si mai reala a imaginilor.