You are on page 1of 5

UTILIZAREA MAI SIMPLA SI MAI RAPIDA A

ALGORITMULUI HLBVH (HIERACHICAL LINEAR BOUNDING


VOLUME HIERARCHIES ) FOLOSIND STRUCTURA DE DATE
DE TIP COADA
AUTORI :
KIRILL GARANZHA- NVIDIA ,KELDYSH INSTITUTE OF APPLIED MATHEMATICS;
HTTP://WWW.LINKEDIN.COM/PUB/KIRILL-GARANZHA/21/693/404
JACOPO PANTALEONI- NVIDIA RESEARCH ;
HTTPS://RESEARCH.NVIDIA.COM/USERS/JACOPO-PANTALEONI
DAVID MCALLISTER- NVIDIA;
HTTP://WWW.LINKEDIN.COM/IN/DAVEMC0
MOTIVAREA ALEGERI ARTICOLULUI
PASIUNEA PENTRU GRAFICA SI DESIGN M-A FACUT SA ALEG AGEST ARTICOL, DEOARECE EL
ESTE IMPLEMENTAT PE PROGESORUL GRAFIC AL UNEI PLACII VIDEO (GPU). ALGORITMUL
AJUTA LA EXECUTAREA MAI RAPIDA A RANDARIILOR GRAFICE.
HLBVH (HIERACHICAL LINEAR BOUNDING VOLUME HIERARCHIES) ESTE UN ALGORITM
DEZVOLTAT RECENT IAR EL DEMONSTREAZA FEZABILITATEA DE RECONSTRUCTIE A
INDICELUI SPATIAL NECESAR PENTRU O RAZA DE URMARIRE IN TIMP REAL, CHIAR SI IN
PREZENTA A MILIOANE DE TRIUNGHIURI CARE SUNT COMPLET DINAMICE. IN ACEASTA
LUCRARE ESTE PREZENTATA O VARIANTA MAI SIMPLA SI MAI RAPIDA A ALGORITMULUI
HLBVH, UNDE ACESTA FOLOSESTE STRUCTURA DE DATA DE TIP COADA. NOUL ALGORITM
ESTE MULT MAI RAPID SI ELIMINA NECESITATEA DE STOCARE TEMPORARA A DATELOR
GEOMETIRCE FOLOSITE LA CALCULE INTERMEDIARE. NOUL ALGORITM DEZVOLTAT ESTE DE
10 ORI MAI RAPID PE UN GPU DECAT PE UN CPU.
IMPLEMENTAREA ALGORITMULUI
PSEUDOCOD
CE SE GENEREAZA SI CE OPTIUNI SUNT DISPONIBILE LA IESIRE
FOLOSINDUSE STRUCTURA DE TIP COADA:
OPIUNEA 1: LA IESIRE SE AFLA ADRESA ELEMENTULUI = CRESTEREA
ATOMICA A COUNTER-ULUI PENTRU FIECARE ELEMENT INTRODUS DIN
COADA DE INTRARE
Pro: nu sunt necesare sa se stocheze datele temporare;
Contra: se fac mai multe scrieri contradictorii.
OPIUNEA 2: LA IESIRE SE AFLA ADRESA ELEMENTULUI = SUMA
PREFIXATA
Pro: nu au loc scrieri conflictuale;
Contra: este nevoie sa se stocheze datele temporare si sunt propagate in
coada de iesire (acest lucru scade timpul de calcul al algoritmului in GPU).
OPIUNEA 3: ABORDARE HIBRIDA
Pro: uneste avantajele ambelor optiuni de mai sus si le elimina pe cele
dezavantajoase;
Pro: este cea mai rapida abordare.
REZULTATELE AUTORILOR
ESTE DE 10 ORI MAI RAPID DECAT ALGORITMUL HLBVH DIN 2010 (NU UTILIZEAZA COZI)
UTILIZEAZA DE 4 ORI MAI PUTINA MEMORIE A GPU-ULUI PENTRU EMISIA BVH
CALITATEA HLBVH ESTE DE 10-15% MAI MICA DECAT CALITATEA A SAH-BVH
POATE CONSTRUI UN POWERPLAN (12.7M DE TRIUNGHIURI) IN 62 DE MS PE UN GTX480
PE O PLACA VIDEO GTX480 ARE URMATOARELE PERFORMANTE:
Fairy Forest BVH (174K de triunghiuri) 4.8ms
Turbine Blade BVH (2M de triunghiuri) 10.5ms
Power Plant (12M tde triunghiuri) 62ms
CONCLUZII PERSONALE
Structura de date de tip coada permite unui GPU sa parcurga un algoritm la o
viteza foarte mare.
Ea permite dezvoltarea de algoritmi paraleli de mare viteza pentru GPU-uri.
Algoritmul HLBVH implementat prin cozi este mult mai rapid decat versiunea
anterioara implementata in 2010.
Noua implementare poate produce elemente grafice de-o inalta calitate.
Algoritmul HLBVH aduce un nou plus jocurilor, avand drept rezultat final o
calitate mai inalta si mai reala a imaginilor.

You might also like