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MERCENAIRES

MERCENAIRES

MERCENAIRES

MERCENAIRES

Compilation pour les Mercenaires de tous les derniers historiques et rgles sortis, jouables Warhammer
8me dition
Les rgles contenues dans ce livre sont 100% de sources Games Workshop
Version de Juillet 2014
MERCENAIRES

SOMMAIRE
INTRODUCTION ............................................................................................... 7
DE FUREUR ET DE SANG ............................................................................. 9

Le temps des Mercenaires ......................................................................... 10


La Tile, contre des Mercenaires ............................................................. 13
L'ge des explorations ............................................................................... 17
Filles des Dieux ......................................................................................... 22
La Chute de Miragliano ............................................................................. 24
Chronologie Tilenne ................................................................................ 27
NOTRE SANG POUR LEUR OR ............................................................... 29

Rgles spciales Mercenaires .................................................................... 30


Officiers Mercenaires ................................................................................ 31
Gnraux Mercenaires Personnaliss ........................................................ 32
Trsorier Payeur ........................................................................................ 34
Sorciers Mercenaires ................................................................................. 34
Prtresse Serpent Amazone ....................................................................... 35
Emissaire Noir ........................................................................................... 36
Oracle d'Albion ......................................................................................... 37
Troupes Mercenaires communes ............................................................... 38
Gant Mercenaire ...................................................................................... 42
Pirates Zombies de la Cte des Vampires ................................................. 44
L'artillerie Mercenaire ............................................................................... 45
La Confrrie d'Alcatani ............................................................................. 46
La Compagnie Lopard de Lopold .......................................................... 47
La Garde Rpublicaine de Ricco ............................................................... 48
La Lgion Perdue de Pirazzo .................................................................... 49
La Brigade de Braganza ............................................................................ 50
Les Nemrods de Miragliano ...................................................................... 51
Les Arbaltriers de Ruglud ........................................................................ 52
Les Dpeceurs de Mengil .......................................................................... 53
Les Amazones d'Anakonda ....................................................................... 54
Les Vengeurs de Vespero ........................................................................... 55
Les Rpurgateurs ....................................................................................... 56
Flix et Gotrek ........................................................................................... 57
Les Vauriens de Voland ............................................................................. 58
Les Cavaliers sur Sang-froids de Tichi-Huichi ......................................... 59

Les Chiens du Dsert d'Al Muktar ............................................................ 60


Les Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan .............................................. 61
Les Ogres de Golgfag ................................................................................ 62
Pirates Tueurs de Long Drong ................................................................... 63
Les Rangers de Bugman ............................................................................ 64
Hommes-Ours d'Urslo ............................................................................... 65
Les Coqs de Combat de Lupin Croupe ..................................................... 66
La Compagnie Maudite ............................................................................. 67
Hommes-Oiseaux de Catrazza .................................................................. 68
Asarnil, le Matre des Dragons .................................................................. 69
Gants d'Albion ......................................................................................... 70
Les Canons Tracts de Bronzino ............................................................... 72
La Faucheuse de Gobelins de Malaka Malakasson ................................ 73
Les Haches des Mers de Torston ............................................................... 73
Gilead et Fithvael ...................................................................................... 74
Cavaliers Infernaux de Toxote .................................................................. 74
Borgio "Casse-Murailles" .......................................................................... 76
Lorenzo Lupo ............................................................................................ 77
Marco Colombo ......................................................................................... 78
Ghazak Khan ............................................................................................. 79
Lucrezzia Belladonna ................................................................................ 80
Mydas le Cupide ........................................................................................ 81
La Salle d'Armes ....................................................................................... 82
LA GALERIE DES ILLUSTRES .................................................................. 85
COMPAGNIE MERCENAIRE EN GUERRE ......................................... 98

Seigneurs ..................................................................................................
103
Hros ....................................................................................................... 106
Units de Base ......................................................................................... 108
Units Spciales ...................................................................................... 112
Units Rares ............................................................................................ 117
Q&R ........................................................................................................................ 121

ANNEXE : REGLES NON OFFICIELLES MAIS VIVEMENT


CONSEILLEES ................................................................................................. 123

TAILLES DES SOCLES ................................................................................ 123


REFERENCES .................................................................................................... 124

Compilateur : Belgarath
Illustration de couverture : "Dogs ofWar", couverture du livre d'arme Mercenaires V5, par Dave Gallagher.
Tous les noms et rgles prsents dans ce livre sont la proprit intellectuelle de Games Workshop. Toutes les rgles ont t compiles de manire
totalement bnvole et but non lucratif, aucun bnfice financier n'en ressortira donc.
Remerciements : merci JB de maintenir jour le Liber Exhautivus qui permet de retrouver en ligne les rgles Mercenaires et pour sa collaboration la
compilation et aux corrections du Livre d'Arme. Merci Lonardo de maintenir vivant le Forum de la Communaut Mercenaire Franaise et pour son
aide la compilation du prsent ouvrage. Merci tous ceux qui ont soutenu ce projet, collabor son aboutissement et aident sa diffusion de quelque
moyen que ce soit. Merci tous ceux qui aiment les Mercenaires et continuent de les jouer. Et merci GW qui a cr notre arme favorite, en esprant sa
bienveillance, son soutien et qui sait ! Une mise jour avant le 41me millnaire ?
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MERCENAIRES

INTRODUCTION

Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux Mercenaires. Il s'agit d'une liste
d'arme provisoire reprenant les trois articles sortis dans White Dwarf et
les recueils 2002 2004 (ainsi qu lpoque mis en ligne sur le site
internet de Games Workshop) et couvrant respectivement la liste d'arme,
les rgiments de renom et les personnages spciaux. A ces trois articles a
t ajout tout le matriel Mercenaire publi par Games Workshop jusqu'
ce jour (rgles de gnraux mercenaires, units issues de la campagne
Lustrie etc...) et class en matriel officiel et en matriel soumis
autorisation adverse. La section historique est issue du site ''les Princes
Marchands'', site reprenant l'historique du livre d'arme Mercenaire V5.
Les illustrations sont issues du livre d'arme V5 et de divers sites et articles
de Games Workshop, quant aux photos de figurines elles proviennent des
mmes sources mais aussi d'armes de joueurs mercenaires.
L'objectif de ce livre est double :
faire connatre l'Arme Mercenaire de GW pour Warhammer aux
nouvelles gnrations de joueurs et leur donner envie de monter une arme
de chiens de guerre propice aux conversions de toutes sortes.
permettre aux joueurs possdant une arme mercenaire de continuer la
jouer car il n'est que justice que les joueurs qui ont investi du temps et de
l'argent dans une arme mercenaire puissent toujours l'utiliser, que ce soit
en club ou en tournoi.

leurs origines, l'histoire des grandes guerres ayant impliqu des


mercenaires ainsi que des informations sur certains des personnages
mercenaires les plus clbres.
Notre Sang pour leur Or : Chaque personnage, unit et monstre de
l'arme est examin en dtail dans cette section. Vous y trouverez sa
description et le rle qu'il joue dans l'arme, ainsi que ses rgles compltes,
notamment ses pouvoirs spciaux et l'quipement port au combat. Cette
section contient aussi les rgles des personnages spciaux Mydas le
Cupide, Lucrezzia Belladonna, Borgio ''Casse Murailles'', Ghazak Khan et
Lorenzo Lupo. Enfin, vous trouverez aussi dans cette section les cots
modifis de certains objets magiques communs ainsi qu'une liste d'objets
magiques mercenaires publie par le Studio Games Workshop italien pour
une campagne nationale.
La Galerie des Illustres : Cette section propose des photos de figurines
Citadel peintes par des joueurs ou par des peintres de l'quipe Eavy Metal
de Games Workshop. Vous verrez aussi des exemples de figurines
alternatives issues de marques diverses pour personnaliser vos armes et
des ides de conversions.

Compagnie Mercenaire en Guerre : Cette section contient la liste


d'arme qui regroupe les rgiments, les machines de guerre et les
Ce livre ne sera sans doute pas exempt de dfauts, mais veuillez pardonner personnages dans les catgories Seigneurs, Units de Base, Units
un humble bnvole passionn qui prend sur son temps libre pour faire le Spciales et Units Rares. Chaque unit possde une valeur en points qui
vous permet de livrer des parties quilibres contre vos adversaires.
boulot des membres du staff Games Workshop.
WARHAMMER

EN SAVOIR PLUS

Le livre de rgles de Warhammer contient toutes les rgles pour livrer des
batailles avec votre collection de figurines Citadel. Chaque arme possde
de plus un livre qui lui est consacr et qui propose des rgles pour faire de
vos figurines une force prte au combat. Le livre que vous tenez entre les
mains dtaille les Mercenaires et vous permet d'aligner une de leurs armes
Warhammer.

Bien que ce livre d'arme contienne tout ce dont vous avez besoin pour
jouer une partie avec une force de Mercenaires, il reste toujours de
nouvelles tactiques dcouvrir, des batailles livrer et des techniques de
peinture exprimenter. Le White Dwarf couvre tous les aspects du
Hobby, et vous pouvez galement trouver des articles concernant les
Mercenaires sur les fora :
Warhammer-Forum (http://forum.warhammer-forum.com/),
la Tile (http://tilee.winnerbb.net/),

POURQUOI COLLECTIONNER LES


MERCENAIRES ?

Contrairement aux autres armes, les armes de Mercenaires ne sont pas


issues d'un lieu particulier et n'appartiennent pas non plus une race
particulire, bien que les humains en forment probablement la plus grande
partie et que la Tile en fasse un emploi massif (c'est pourquoi la section
background est centre principalement sur la Tile). Ce sont des bandes de
guerriers qui vivent des combats, pour le got de l'action et, plus que tout,
dans l'espoir de faire fortune. Certains ne sont que de simples bandits, des
coupe-jarrets ou pirates plus ou moins recommandables (plutt moins,
d'ailleurs), mais d'autres sont de nobles princes ou des corsaires menant de
fiers guerriers vers l'aventure. Vous trouverez parmis eux des flibustiers
venus de Norsca aux cts d'Arabiens, de Nains, d'Elfes ou encore d'Ogres.
Les guerriers et troupes de vos armes seront issus du fin fond de la
Bretonnie comme de la lointaine Cathay. Bref, l'arme Mercenaire vous
offre une polyvalence de jeu ingale et la possibilit de jouer toutes les
figurines qui vous plaisent, voire mme d'oser les conversions les plus
spectaculaires!
COMMENT UTILISER CE LIVRE

Chaque livre d'arme est divis enplusieurs sections qui traitent d'un aspect
spcifique de l'arme. Warhammer : Mercenaires contient ainsi :
De Fureur et de Sang : Cette premire section prsente les Mercenaires
et leur rle dans le monde de Warhammer. Vous y trouverez les dtails de
MERCENAIRES

MERCENAIRES

DE FUREUR
ET
DE SANG
Cette section raconte l'histoire de la ''patrie'' des
Mercenaires, la Tile. Vous y trouverez des informations sur
la socit tilenne, les principales Cits Etat, les grandes
explorations inities par les riches Princes Marchands,
ainsi que sur les grandes batailles qui ont marqu la Tile.

MERCENAIRES

LE TEMPS DES MERCENAIRES

De tout temps, les marchands de Tile ont lou les services de soldats pour
protger leurs navires des pirates et pour escorter leurs caravanes. Bien sr
, les proprits et les entrepts devaient aussi tre gards, et il devint
habituel pour les marchands d'entretenir des troupes plus ou moins en
permanence.
Les familles marchandes utilisaient aussi leurs mercenaires pour assoir
leurs ambitions politiques dans leurs cits, soit pour y obtenir les pleins
pouvoirs, soit pour renverser des tyrans et mettre une rpublique en place !
En Tile, la richesse est le pouvoir , et le pouvoir, la puissance militaire et
le statut se valent tous peu de choses prs.

Les tilens dcidrent que plutt que de se battre contre les orques, ils
engageraient simplement la moiti de leur arme pour se battre contre
l'autre. De cette manire, peu importe le vainqueur, les tilens ne pouvaient
pas perdre. De plus le butin remport par la moiti victorieuse paierait le
cout de leur recrutement!
On ne sait pas exactement comment cela fut accompli, mais le plan
fonctionna. Les orques furent rapidement vaincus. Ceux qui avaient t
engags pour la bataille furent de nouveau engags et envoys aux
frontires sous le commandement d'un gnral tilen pour attaquer les
orques qui s'y trouvaient encore.
Depuis ce jour les tilens ont employ sans retenue des mercenaires de
nombreuses races. Cette demande de bons soldats sans distinction de race
encouragea des bandes de mercenaires voyager jusqu'en Tile pour
trouver un emploi. C'est pourquoi on peut y trouver des soldats issus de
toutes les contres du Vieux Monde.
LES AVENTURIERS

LES BANDES DE MERCENAIRES

La demande de soldats donna naissance de nombreuses bandes de


mercenaires : des soldats qui se mettaient au service de tout banquier qui
pouvait avoir besoin d'eux.
Ceux-ci recrutaient parfois des troupes de manire plus ou moins
permanente, mais la plupart ne recrutaient qu'en cas de besoin. De plus, les
soldes des meilleurs combattants taient bien trop leves pour la bourse de
marchands ordinaires. Les capitaines mercenaires les plus dous devinrent
eux-mmes riches et influents, et leurs services furent bientt demands
dans toute la Tile.
Les rivalits entre marchands donnrent invitablement lieu des raids et
mme des guerres ouvertes. Ce sont les mercenaires qui rglaient ces
problmes, et le camp qui avait pu amasser assez d'or gagnait souvent assez
vite ! Les marchands dpensaient parfois des fortunes pour que des
mercenaires gagnent leurs guerres, tandis que les usuriers n'taient que trop
contents de leur prter plus d'or.
C'est ainsi que les armes de Tile devinrent des armes de mercenaires.
Bien des guerriers talentueux sont ainsi devenus riches, et des combattants
venus du Vieux Monde entier gravitent autour de la Tile o leurs talents
sont pays leur juste valeur.
INVASIONS ET CONFLITS

Les Tilens eurent la chance que les orques, les gobelins et autres cratures
monstrueuses restent loin de leur pays pendant longtemps. Cela ne pouvait
durer ternellement et en 475 une vaste horde de peaux vertes envahit la
Tile depuis l'est.
Les marchands tilens n'avaient pas l'habitude de combattre des
envahisseurs trangers : ils ne se battaient toujours qu'entre eux!
L'apparition brutale de sauvages la peau verte provoqua un choc. Ces
brutes brulaient les champs et les fermes et s'enfuyaient avec les biens des
marchands. Plusieurs des plus puissants marchands s'allirent et
mobilisrent la plus vaste arme jamais vue en Tile jusqu'alors.
L'arme mercenaire fit route vers les tribus orques et planta ses tentes sur la
rive du grand fleuve, d'o le gnral pouvait observer le campement
primitif des orques. Il fut horrifi par la dsolation et le chaos qu'ils avaient
causs sur l'autre rive. La seule pense que des cratures aussi primitives et
barbares puissent ravager la Tile tait insoutenable.
Cependant, les tilens remarqurent un fait trange en scrutant le camp
ennemi. Les divers contingents orques stoppaient parfois leurs activits
pour se battre entre eux. En fait, l'arme tait totalement dpourvue de
discipline, et seule l'autorit personnelle du chef de guerre assurait la
cohrence. Le gnral tilen eu alors une ide.
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MERCENAIRES

Avides de dcouvrir de nouvelles routes commerciales, les marchands


tilens ont souvent financ des missions d'exploration. Elles peuvent non
seulement donner lieu des dcouvertes et augmenter les profits, mais
loignent aussi les nombreuses bandes de mercenaires dsoeuvres de la
Tile. Ainsi en temps de paix les mercenaires sans emploi, qui passeraient
autrement leur temps vagabonder dans les cits tilennes et chercher des
ennuis, sont occups de manire plus profitable.
Les tilens n'ont jamais rechign dpenser de l'argent pour en gagner
davantage, et peuvent financer et quiper des expditions que d'autres
trouveraient irralisables. En consquence, la Tile est devenue le pays des
navigateurs, des cartographes, des dcouvreurs. Il ne se passe pas un mois
sans qu'une expdition ne parte pour la Lustrie, les pays du sud ou Cathay.
Les grandes expditions requirent des armes entires de mercenaires,
dont la plupart sont destins mourir de manire horrible dans la jungle ou
le dsert de quelque contre lointaine, en supposant qu'ils ne fassent pas
naufrage avant d'arriver.
Pour les chanceux qui russissent, les rcompenses sont grandes. Les
gnraux rentrent au pays en hros, leurs navires chargs de trsors et
leurs journaux de bord pleins de descriptions imaginatives de nouvelles
terres, de tribus exotiques et de leurs propres actes hroques. D'autres ne
reviennent pas du tout et deviennent les rois des cits des pays qu'ils ont
dcouverts pour y vivre dans l'opulence.

L'AVENEMENT DES PRINCES MARCHANDS


TILEENS

Les tilens s'intressrent au commerce trs tt, ils commencrent peu


aprs que les antiques ruines elfiques ne soient habites par les tribus
humaines puis reconstruites en cits tilennes. De par sa situation la Tile
pouvait tre atteinte par les navires des hauts elfes et les caravanes naines.
Les tilens se trouvaient donc dans une position idale pour servir
d'intermdiaires entre les deux races. L'animosit entre les elfes et les
nains tait telle depuis la guerre de la Barbe qu'ils prfraient viter autant
que possible de commercer directement. Bien entendu les tilens firent en
sorte de tirer un bnfice substantiel de cet tat de fait !
Les marchands prolifraient dans toutes les cits-tats de Tile et les
profits commerciaux leur permirent de devenir de plus en plus puissants.
Evidemment ils prirent une part active dans le gouvernement de leurs cits,
soit comme monarques, soit comme membres du conseil.

AMBITION, TYRANNIE ET VENDETTA

La plupart du temps, une seule famille marchande domine chaque cit.


Dans les Rpubliques, le pouvoir est partag plus ou moins quitablement
entre plusieurs familles pour viter les bains de sang dans les rues !
Souvent, lorsqu'une maison est plus puissante et respecte que les autres,
le chef de famille devient le Prince de la cit. De tels personnages sont
appels les Princes Marchands.
Il n'existe pas de droit hrditaire au pouvoir, et chaque prince
marchand doit prendre garde aux rivaux dsirant son trne. Il est assez
courant qu'un dirigeant soit dtron par un rival d'une autre famille, ou
mme par un de ses parents. Ces luttes pour le pouvoir prennent
gnralement la forme de violents affrontements de rue entre guerriers
engags par chaque camp. Parfois, un prtendant ambitieux au trne
princier ira jusqu' engager une arme entire pour renverser son rival. En
Tile, c'est une coutume pour quiconque dont les anctres ont eu un
pouvoir politique de rclamer le titre de Prince Marchand. Ce simple fait
peut donner naissance des rivalits politiques et des vendettas sans fin.
Quiconque accde au pouvoir, que ce soit par l'intrigue, l'assassinat ou la
force des armes, est certain de se faire des ennemis en chemin. En Tile, la
tradition de rendre coup pour coup ses ennemis est forte. Cela a donn
naissance la fameuse tradition de la vendetta. Contrairement aux
rancunes naines, qui sont rayes du livre lorsqu'elles sont rgles, les
vendettas sont permanentes. Elles ne sont pas crites, mais plutt
soigneusement gardes en mmoire de gnration en gnration au sein
d'une famille. Ainsi elles peuvent tre mises de ct ou rappeles suivant le
besoin.
Quiconque cherche une excuse pour renverser un dirigeant et usurper le
trne, ou n'importe quel Prince Marchand qui cherche une raison pour
faire la guerre une principaut rivale, n'a qu' dterrer une vieille
vendetta. D'un autre ct, pour une rconciliation ou une alliance, une
vendetta peut tre commodment mise de ct.

exploits par les paysans.


La maison d'un Prince Marchand comprend sa famille et ses nombreux
proches, qui le considrent tous comme le chef de cette famille largie. Il
emploie d'innombrables artisans, artistes, marchands, capitaines de
vaisseau, serviteurs, et bien d'autres encore. La fiert de tout marchand
exige qu'il emploie le meilleur personnel possible, et les Princes
Marchands d'une cit se doivent toujours d'engager les meilleurs des
meilleurs pour ne pas perdre la face.
Les paysans tilens exploitent de grands champs fertiles l'extrieur des
murs des cits. Certaines fermes appartiennent des familles qui y vivent
depuis des annes. D'autres sont la proprit de marchands qui y
produisent des denres afin de les vendre.
Bien sr, les contestations de frontires sont monnaie courante entre les
cits tilennes. Elles sont parfois rgles par des chauffoures, ou par une
forte contrepartie sonnante et trbuchante ! Certaines cits contrlent
d'immenses domaines tandis que d'autres sont assez rduites pour qu'un
garde dans une tour de guet puisse voir toutes les frontires. Les
marchands les plus puissants se font habituellement construire
de splendides villas la campagne.
Les rgions ctires de Tile ont toujours t victimes de ravages de
pillards venus de la mer comme les sauvages nordiques, les corsaires
d'Arabie et bien d'autres.
De mme, les maraudeurs des montagnes de l'est et les hordes de vils
skavens sortant de terre ont souvent menac l'intrieur du pays. Dans de
telles situations, le peuple tilen abandonne ses fermes et se met l'abri
derrire les remparts des cits pour grossir les rangs des dfenseurs. Ils
brlent souvent les champs plutt que de permettre l'ennemi de s'en
nourrir. Confronts un sige, les pillards prfrent habituellement
reprendre la mer et repartir les mains vides. De cette faon, les cits ont
perdur pendant de nombreux sicles de malheur, abritant en leurs murs la
lumire de la civilisation et de la finance prudente.

LES CITOYENS

Les dirigeants de la Tile ne furent jamais des propritaires terriens


fodaux comme les grands nobles de la Bretonnie ou de l'Empire. Au
contraire, les tilens les plus influents ont toujours par tradition vcu en
ville, jamais dans des chateaux la campagne. Le commerce est la
principale source de revenus plutot que les domaines et les champs
MERCENAIRES

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MERCENAIRES

LA TILEE, CONTREE DES MERCENAIRES

La Tile est la patrie des Mercenaires, l o les soldats de fortune vont


chercher un emploi et o ceux qui veulent tre seigneurs ou dirigeants vont
les trouver. Divis en de nombreuses rpubliques et principauts, ce pays a
toujours du travail pour un guerrier qui veut se battre pour de l'or. Jamais
un mercenaire digne de ce nom ne s'est ennuy en Tile !
Chaque anne, une grande expdition lve l'ancre pour les lgendaires
Lustrie et Cathay, la recherche de nouvelles routes commerciales ou de
pillages. La Tile est un paradis pour les vauriens avides d'or et
d'aventures. Ici commence l'histoire d'innombrables hros, parseme de
courageux sauvetages et d'exploits impossibles. Et certains de ces rcits
sont mme vrais !

Tobaro fut le port grce auquel les bretonniens et les tilens purent envoyer
de l'aide aux estaliens acculs.
C'est pour cette raison que le Sultan Jaffar l'assigea sur terre et sur mer,
mais la cit ne tomba pas. Une menace bien plus srieuse devait pourtant
merger plus tard, lorsque les skavens pntrrent dans la cit par les
catacombes du rocher de l'acropole. Ils purent ainsi attaquer la ville de
l'intrieur, l o ses fortifications taient inutiles. La bataille dans les rues
et les dgts infligs la cit furent terribles.

LA TILEE

Les armes mercenaires combattent travers tout le monde


de Warhammer, dans tous les endroits o une promesse de fortune les
appelle. Les cryptes des hommes lzards de Lustrie ont attir bon nombre
d'aventuriers en puissance, comme ce fou de Piazza Pizzaro et le presque
lgendaire Sven Hasselfriesian. Vers l'est les mystrieuses les du
Dragon et les terres brumeuses de Cathay ont tent des soldats de fortune
tels que le Comte Egmund Baernhof et le trs clbre Thorson Grint. Vers
le bas des Terres du Sud et les lgendaires trsors de Karak-Zorn, vers l'est
et Cathay et vers l'ouest et les riches cryptes de Lustrie, le monde est plein
d'armes en lambeaux vendant leur pe au plus offrant et faisant des rves
d'Empire !
Bien que les mercenaires laissent leur trace sanglante aux quatres points
cardinaux, leur principale terre d'origine est la Tile. De tous les Royaumes
du Vieux Monde et de bien d'autres pays, les soldats de fortune viennent en
Tile pour trouver un emploi. Les raisons en sont videntes. La Tile est un
pays anarchique et ingouvernable, o des individus sans scrupules rgnent
sur des cits indpendantes. Le vrai pouvoir se trouve chez les Princes
Marchands, qui complotent pour chapper aux impts levs par des tats
ou conspirent contre les autres princes. En fait, il est de tradition en Tile
que chaque arme si petite soit-elle, soit une arme de mercenaires,
engage et utilise par un prince, un marchand retors ou un tyran
ambitieux.
La Tile est galement un melting-pot dans lequel tous les styles de
mercenaires viennent chercher se joindre l'aventure du moment.
Certaines de ces aventures sont le fait de marchands dsireux d'ouvrir une
nouvelle route commerciale vers le sud ou l'est. Mais souvent l'aventure
dmarre aprs les dires d'un capitaine fou selon lequel la terre serait ronde,
cubique, plate ou autres dlires. Bien souvent on entend plus jamais parler
d'eux, mais parfois on voit revenir un navire charg de trsors jusqu'aux
sabords avec un quipage de survivants bards d'or et de joyaux, prts
commencer une nouvelle vie de luxe et d'oisivet.
LA PRINCIPAUTE TOURMENTEE DE TOBARO

Tobaro est la seule grande cit sur la cte ouest de la Mer Tilenne. Les
troites plaines ctires de Tile y sont spares des plateaux arides
d'Estalie par les montagnes d'Abasko. Tobaro est situe sur une cte plutt
irrgulire, surtout au sud o les les rocheuses sont nombreuses. Celles-ci
sont habites par des cratures oiseaux appeles sirnes dont le chant est si
mlodieux qu'il attire les marins sans mfiance vers les rochers et une mort
certaine. Aucune de ces les n'a de population humaine part celles qui
sont assez isoles et loignes pour servir de repaires aux pirates et aux
pillards.
Tobaro tait un fort elfe et son centre est domin par un grand rocher qui
est devenu l'acropole de la cit. Sur son sommet plat, entour de murs
solides, se trouvent le palazzo des princes de Tobaro et la ville haute. La
cit basse est entoure de murailles encore plus puissantes. Tobaro a
repouss de nombreux siges, tenant tte aux estaliens, puis aux hordes
d'Arabie durant la tentative du Sultan Jaffar pour conqurir l'Estalie.

Le Prince de Tobaro, Meldo Marcelli, russit s'chapper avec de


nombreux soldats et la majorit de ses navires. En arrivant Remas, il
dpensa toute sa fortune pour recruter une grande arme de mercenaires,
comprenant un fort contingent de Remas.
Revenant sans dlai, avec des marins elfes en renfort, Meldo et son arme
attaqurent la cit et la reprirent, repoussant les skavens au fond des
catacombes. Un combat acharn fit rage dans le rocher de l'acropole avant
que les skavens ne soient finalement vaincus. A prsent, de nombreux
tunnels ont t murs et une garnison de mercenaires est de garde en
permanence dans les profondeurs de l'acropole elle-mme.
Tobaro est toujours une principaut, mais de justesse. Moins de trois
sicles aprs la reprise hroque de la cit par Meldo Marcelli, sa famille,
qui avait conserv le trne d'une manire ou d'une autre, se divisa en
factions opposes. Plusieurs prtendants convoitaient le titre de prince,
et complotaient les uns contre les autres lorsqu'une prophtie commena
se rpandre dans la cit. Elle prdisait une fin horrible au prochain prince
de Tobaro. Les prtendants rivaux tombrent d'accord pour ne pas prendre
de risque, et lirent un cochon pour prsider le conseil des citoyens en tant
MERCENAIRES

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que prince jusqu' ce que la prophtie se ralise ! Rien ne se passa. Les


annes passrent et le cochon prsidait le conseil coiff du chapeau princier
et de la chane d'or de la fonction. Tobaro connut alors une priode plutt
paisible. Puis les prtendants commencrent s'impatienter et l'un d'eux
projeta de tuer le cochon. Mais ses rivaux lui firent remarquer que
quiconque assassinait le cochon, que l'on appelait prsent Cochono I,
commettrait un acte de trahison et devrait tre excut ! Le cochon rgna
jusqu' un ge respectable jusqu'au jour o, lors de l'inspection de la garde,
il tomba des remparts de Tobaro et se noya dans la mer ! Avec le temps, il
ne restait plus qu'un seul prtendant encore en vie, qui devint prince sans
opposition. Depuis, Tobaro est reste une principaut malgr les nombreux
complots visant installer une rpublique.
LA GRANDE PRINCIPAUTE DE MIRAGLIANO

Miragliano est un bastion contre les skavens. A cause de sa proximit avec


les Marais Putrides, qui regorgent de miasmes, Miragliano a souvent t
victime d'pidmies au cours des sicles. La fivre rouge de 1812 fut l'une
des pires et faucha les trois quarts de la population de la cit. Une
infestation de gros rats fut juge responsable, et depuis lors la cit emploie
des chasseurs de rats professionnels parmi ses troupes de mercenaires. Tout
en exterminant les rats, les chasseurs de rats affrontent les coureurs
d'gouts skavens au cours de batailles souterraines. Personne ne sait
exactement d'o viennent les skavens, mais ils sont nombreux aux abords
des Marais Putrides. Une prime importante est paye pour leurs ttes.
Depuis la fivre rouge, des quartiers entiers de la ville ont t reconstruits
par les princes de Miragliano. N'tant pas une colonie elfe l'origine, la
ville se dveloppa de manire empirique au cours des sicles. Les princes
imposrent graduellement un plan la cit. Ce plan fut l'origine dessin
par le grand Leonardo da Miragliano, alors employ par le prince Cosimo.
De nombreux sicles furent ncessaires son aboutissement. Chaque
prince successif et de nombreuses familles marchandes ont contribu
l'embellissement de la cit avec des palazzi, des piazze, de beaux ponts et
des sculptures.
Miragliano est dcoupe par plusieurs larges et lgants canaux et de
nombreux autres plus troits. La population les utilise comme des rues et
des barques dcores naviguent sans cesse travers la cit et sous ses
nombreux ponts. Cependant, les canaux peuvent devenir malodorants et
rendre la cit vulnrable aux pidmies. De surcrot, les canaux fournissent
videmment des entres de choix pour les agents skavens. Afin de prvenir
toute intrusion, les "portes des canaux", bloques par d'normes herses
mtalliques sont gardes par les chasseurs de rats.
Les dfenses de Miragliano sont puissantes et tirent partie de la nature
marcageuse de la rgion. Les douves sont trs larges et les murailles
spcialement tudies pour optimiser l'efficacit de l'artillerie. Il s'agit de
travaux raliss par le gnial Leonardo avant qu'il n'entre au service de
l'Empereur.
Les princes de Miragliano ont toujours t des mcnes aussi bien pour la
science que pour les arts. La proximit des passes montagneuses et jadis la
menace de l'Empire et de la Bretonnie ont provoqu leur intrt pour l'art
de la guerre et des fortifications. Il n'est gure surprenant que Leonardo da
Miragliano et Borgio Casse-Muraille aient commenc leur carrire dans
cette cit.
Les dfenses de Miragliano comprennent plusieurs hautes tours qui furent
construites afin de pouvoir voir trs loin au-dessus du paysage plat. Hlas,
cause de la nature meuble du sol, la plupart penchent selon un angle
invraisemblable. Malgr tout, grce au talent exceptionnel des architectes
(dont Leonardo fait parti), elles ne s'croulent pas. En fait, Miragliano a
mme lanc une mode architecturale qui fut copie dans d'autres cits,
surtout Luccini dont les princes sont renomms pour leur grand sens de
l'humour. A prsent, chaque cit possde sa tour penche, ou en dsire une.
Il n'y a qu'en Tile qu'une pareille chose pouvait se produire ! Borgio dit un
jour que les condamns taient beaucoup plus jolis pendus une tour
penche. Il en savait quelque chose : il excutait souvent une douzaine de
ses ennemis la fois, et on dit que leur poids a fait pencher un peu plus les
tours pendant son rgne !
14

MERCENAIRES

LA TURBULENTE PRINCIPAUTE DE TRANTIO

Trantio est en quelque sorte une cit parvenue. Elle n'tait pas du tout
puissante il y a quelques sicles. Situe l'intrieur des terres dans une
rgion vallonne, elle tait un peu trop isole pour que son commerce
prospre. Ce fut l'une des premires cits renverser un prince pour mettre
en place une rpublique. Celle-ci dura longtemps mais finit par sombrer
dans la dcadence. Cependant, toutes les tentatives pour envahir la cit
avec des armes de mercenaires venues de Remas ou de Miragliano ont t
djoues par la rpublique qui changeait de camp au bon moment. Trantio
devint clbre pour son utilisation des rivalits afin de conserver son
indpendance. Tout changea lorsque Marco Colombo revint de Lustrie avec
d'immenses richesses. Prenant le contrle de l'arme de mercenaires de son
commanditaire, Orlando, prince en exil de Trantio, il parvint prendre le
contrle de la cit et en devenir le prince.
Marco fut un prince exemplaire qui eut la prsence d'esprit de garder sa
fortune et d'tablir sa famille en scurit comme Princes Marchands de
Trantio. La cit commena prosprer grce au commerce et exploiter sa
position pour commercer vers l'ouest par la mer et vers l'est travers les
montagnes. Trantio devint ainsi l'une des plus cultives et magnifiques des
cits tilennes. L'artisanat et le talent des nains se rpandaient vers l'ouest
le long d'anciennes routes commerciales passant par Trantio. Cette
influence se peroit dans la qualit et l'ambition de ses btiments, construits
d'aprs des techniques naines. Les fortifications, les portails et les tours
sont donc particulirement massifs. De grandes quantits de marbre sont
extraites de carrires dans les Monts Apuccini en mme temps que de
l'exotique trantine veine de rose pour laquelle la cit est renomme. Cette
pierre fut utilise pour l'norme sculpture de Grottio Les Cinq Grces qui
trne sur la piazza de Verezzo.
LA PERFIDE PRINCIPAUTE DE PAVONA

La petite cit de Pavona se rvla tre une concurrente srieuse de Trantio


pour le commerce vers l'est, les royaumes nains et les principauts
frontalires. La rivalit entre les deux cits tait si intense que le territoire
qui les sparait devint un lieu de rencontre habituel pour les gnraux
mercenaires. Il y eut de nombreuses guerres, et autant de tentatives de
rconciliation. Les familles princires furent ainsi lies par une succession
de mariages. Les pactes duraient rarement longtemps, et ces unions se
terminaient souvent par un empoisonnement ou une quelconque autre
mthode d'assassinat. Trantio et Pavona sont couteaux tirs, et leur
rivalit intense peut passer pour une faiblesse majeure. Pourtant, ds que
l'arme d'une autre cit hostile apparat dans la rgion, elles oublient leurs
querelles et s'unissent pour repousser l'ennemi commun. Luccini, Verezzo
et Miragliano ont ainsi subit d'humiliantes dfaites dans les collines de
Pavona ou de Trantio.
La cit de Pavona en elle-mme reste petite en comparaison d'autres cits
tilennes. La cit est clbre pour ses nombreux ponts qui n'enjambent ni
des rivires ni des canaux mais les rues, permettant ainsi aux notables
d'aller d'une maison ou d'un palazzo l'autre sans avoir descendre dans le
brouhaha de la rue.
LA REPUBLIQUE REBELLE DE REMAS

Remas est une grande et ancienne cit ctire. L'norme port circulaire fut
construit, dit-on, par les Hauts Elfes pour leurs navires de commerce. Bien
qu'en ruines et malgr les colossales pices de maonnerie qui gisent
moiti englouties, il abrite encore la puissante flotte de Remas. L'entre
troite du port est surplombe par un norme pont reposant sur d'immenses
piliers de pierre. Ce pont ne supporte pas que la route qui relie les deux
cts de la ville, mais aussi les nombreuses maisons luxueuses et les
palazzi des princes marchands. Ceux-ci font trois, quatre et mme cinq
tages avec des balcons en surplomb. Il y a galement des tours de chaque
ct et au centre du pont et, Tile oblige, certaines penchent des angles
dfiant la gravit et sont supportes par de nombreux contreforts colossaux

Le reste de Remas s'tend sur une grande surface dans un long circuit de
fortifications. La cit abrite une vaste population et est fameuse pour sa
puissante arme mercenaire, constitue en majorit de piquiers fournis par
les nombreuses maisons marchandes. Remas est une cit relativement
stable depuis plusieurs sicles grce ces troupes, qui ont rsist aux
tyrans et aux conqurants en d'innombrables occasions.
Remas devint une rpublique durant la longue priode de famine qui
frappa la Tile entire. Ces famines taient causes par des invasions de
rats et de souris qui dvoraient les cultures dans les champs et le grain dans
les entrepts. La situation devint si grave que le grain dut tre import de
partout o il existait un surplus, mais, grce au talent commercial des
tilens et leur marine, les marchs furent conclus et le grain arriva de
pays comme l'Empire ou la Bretonnie.
Certains Princes Marchands tentrent de stocker le grain pour le revendre
au prix fort. Inutile de dire que cela provoqua des rvoltes populaires et
que ces princes furent renverss, ce qui arriva Remas et Verezzo.
Le plus grand malheur qui devait s'abattre sur Remas fut l'attaque elfe
noire de 1487. La flotte de galres qui dfendait normalement les alentours
du port tait en mer, et les elfes noirs profitrent d'un brouillard inhabituel
pour atteindre l'entre du port. Leurs navires furent stopps la terrible
Bataille du Pont au cours de laquelle une grande partie de l'difice fut
mise sac et brle par les Elfes Noirs, qui capturrent par la mme
occasion de nombreux habitants pour les rduire en esclavage. La garnison
mercenaire de Remas fut capable de tenir les deux extrmits du pont
jusqu' ce que les pillards, ayant tanch leur soif de destruction dcident
de partir. Cette attaque rvolta la Tile entire et le pont finit par retrouver
son ancienne beaut. Les citoyens ont gard une profonde rancune envers
les Elfes Noirs et sont toujours heureux de fournir des mercenaires, de
l'artillerie et des galres de guerre prix rduit quiconque se trouve tre
en guerre contre eux. A cause de sa position centrale, Remas est souvent en
guerre avec ses grandes rivales commerciales Miragliano, Verezzo et
Luccini. Remas a livr de nombreuses batailles navales contre Luccini et
les pirates de Sartosa. Tobaro, par contre, est souvent l'allie de Remas et
les mercenaires de Remas ont aid les princes de Tobaro conserver leur
cit lors de nombreux siges et intrigues.
Il est intressant d'examiner le gouvernement de Remas, tant donn qu'il
s'agit de l'une des rpubliques les moins corrompues et les plus anciennes.
Chacune des puissantes familles marchandes est reprsente dans le
conseil des cinquante. Cette assemble dbat de chaque sujet, prend des
dcisions et vote des lois. Trois membres du conseil sont tirs au sort
chaque anne pour le prsider en tant que triumvirat. La politique de la
rpublique devient ce que dsire le triumvirat, ou leurs familles. Donc, si le
triumvirat s'intresse aux projets commerciaux, la rpublique financera
probablement un projet commercial cette anne. Si l'un des membres du
triumvirat est un mcne, la rpublique peut s'attendre acqurir un nouvel
difice public dcor par les meilleurs artistes de Tile. Si un ou plusieurs
membres du triumvirat sont des gnraux mercenaires, alors les tats
voisins commencent s'inquiter et rnover leurs fortifications !
Hlas, l'une des faiblesses de ce systme est que les membres du triumvirat
peuvent se quereller entre eux. Cela occasionne parfois des guerres civiles
au cours desquelles les deux adversaires se battent par l'intermdiaire de
leurs armes de mercenaires. De soudains changements de camp et des
rconciliations entre membres du triumvirat ne sont pas impossibles, et
peuvent mme semer la confusion au cur d'une bataille ! La cause du
problme est souvent le dsir de l'un des membres du triumvirat de devenir
le seul et unique prince, tandis que ses pairs s'opposent sa tentative de
coup d'tat. De telles tentatives sont souvent touffes dans l'uf par un
assassinat ou une rapide srie de combats de rue dbouchant sur la
proscription et l'exil des sympathisants du tyran.
LA SEREINE REPUBLIQUE DE VEREZZO

Verezzo est aussi une rpublique, mais d'un genre compltement diffrent
de celle de Remas. Situe dans l'arrire pays, les bastions et les murailles
de Verezzo dominent les plaines fertiles. La cit est trs compacte,
surpeuple et les rues troites et venteuses. Les maisons sont construites en

hauteur cause du manque de place. Certaines se sont leves si haut


qu'elles sont devenues des tours et ont t incorpores dans les
fortifications. Les murailles sont si solides et si avantageusement places
sur la seule lvation de terrain des kilomtres la ronde, que les
citoyens prfrent les conserver plutt que de construire des fortifications
plus grandes mais moins efficaces. A l'instar de Remas, Verezzo devint une
rpublique la suite des grandes famines. Le prince stocka le grain et tenta
de le vendre un prix exorbitant aux citoyens. Il fut rapidement renvers
avec l'assistance de mercenaires et une rpublique fut mise en place. La
rpublique de Verezzo est beaucoup plus dmocratique que celle de Remas,
probablement cause du nombre important de familles marchandes. En
effet, quiconque tenterait de prendre le pouvoir suprme deviendrait
forcment la cible des assassins de plusieurs partis.
Verezzo dispose d'un systme de vote labor qui divise les familles
marchandes en factions de couleurs diffrentes (rouge, vert, bleu et jaune).
Les couleurs reprsentent diffrentes factions et politiques et, aprs une
lection, on peut entendre Remas ou Luccini Verezzo est rouge, on va
avoir des problmes ! ou ne prtez pas d'or Verezzo tant que les jaunes
y sont, et ainsi de suite. Les couleurs sont aussi utilises pour dsigner les
quipes dans diffrents jeux organiss sur les piazze triques de la cit.
Naturellement, ces jeux sont teints de politique et d'intrigue !
L'ANCIENNE PRINCIPAUTE DE LUCCINI

La cit de Luccini se trouve ct de la Mer Tilenne, au sud de la Tile en


face de Sartosa. Constamment en guerre contre les pirates, Luccini possde
une importante flotte de galres. En fait, la cit est l'une des plus grandes
puissances militaires de Tile et beaucoup de gnraux mercenaires rputs
y ont fait leurs classes.
Luccini, trs ancienne, entoure un grand rocher appel l'acropole. Comme
l'acropole de Tobaro, il s'agissait du centre d'une ancienne colonie elfe.
Une lgende dit que Luccini fut fonde par les jumeaux Lucan et Luccina,
les souverains d'une tribu pastorale qui se sdentarisa autour de l'acropole
couverte de ruines. Ils auraient construit leur palais au sommet des ruines.
Luccina donna son nom la cit, et elle est considere comme une sorte de
desse protectrice. Lucan est aussi vner comme un dieu, et un
magnifique temple ddi aux jumeaux trne sur l'acropole. Les princes de
Luccini prtendent gnralement tre des descendants de ces personnages
lgendaires, et il existe donc deux factions rivales : celle des descendants
de Luccina et celle des descendants de Lucan. Sans surprise, la principaut
est passe d'une dynastie l'autre d'innombrables fois, et ce fut souvent
l'occasion de verser le sang flots, comme le vin lors des ftes pour
lesquelles la cit est clbre !
Les princes de Luccini sont connus pour leur sens de l'humour parfois
trange, un trait de famille qui remonterait leurs anctres. Quiconque
prtend au titre de prince et semble ennuyeux ou triste est rapidement
assassin ou banni par un prtendant plus jovial. En fait, pour devenir
prince de Luccini et tre crdible auprs des citoyens, il est courant
d'assassiner ou de renverser ses adversaires d'une manire particulirement
comique. Un dicton affirme "le prince de Luccini est plus dangereux
lorsqu'il rit !"
LA GRANDE FORTERESSE DE MONTE CASTELLO

La forteresse de Monte Castello fut construite sur les ruines colossales de


la plus orientale des anciennes citadelles elfes en ruines. Celle-ci fut prise
et occupe par les nains qui refirent des fondations encore plus massives.
Des sicles plus tard, le grand gnral mercenaire Ferrante le Froce
btit une forteresse sur les ruines pour garder l'est de Luccini et en
empcher toute approche par la mer. Monte Castello reste la forteresse
tilenne situe le plus l'est. Au-del s'tendent les rgions sauvages des
Principauts Frontalires qui longent le ct est des monts Apuccini. Ces
terres sont toujours en cours de conqute sur les orques et les gobelins. La
forteresse fut construite l'origine pour empcher les incursions de tribus
orques et gobelines depuis l'est ainsi que pour arrter tout ennemi qui
aurait travers le Golfe Noir pour dbarquer sur la pninsule tilenne.
MERCENAIRES

15

Monte Castello se dresse sur un monticule rocheux naturel dominant le


dtroit qui mne dans le long golfe appel la Baie des Larmes.
Les reconstructions et les amliorations successives des meilleurs chefs
mercenaires ont rendu la forteresse incroyablement puissante. La garnison
du Castello provient traditionnellement de toute la Tile, et est paye par
toutes les cits tilennes car toutes bnficient de la scurit apporte la
rgion. Seuls les meilleurs mercenaires et gnraux sont engags pour y
servir. Le Castello a t assig de nombreuses fois et n'est jamais tomb.
Le sige le plus remarquable dura plus d'un an. La garnison, rduite cinq
cents tilens, se trouva soudain encercle par plus de dix mille orques et
gobelins mens par un certain Unguth le Vil, dtermin prendre la
forteresse avant d'envahir la Tile elle-mme. La garnison du Castello
repoussa d'innombrables assauts et endura d'interminables semaines de
sige, perdant chaque jour quelques hommes, tandis que les orques
recevaient constamment le renfort de troupes fraches impatientes de se
joindre la grande arme d'Unguth. Isol par la terre, le Castello tait
ravitaill par mer jusqu' ce que cette route soit malicieusement coupe par
les vaisseaux de guerre d'un ennemi inconnu dsirant que la forteresse
tombe une bonne fois pour toute. Personne n'a jamais pu identifier cet
ennemi de faon certaine, mais les tilens accusent souvent les corsaires
d'Arabie ou les pirates d'avoir attaqu les galres de ravitaillement.
Certaines rumeurs plus sinistres font tat d'une invasion de rats sur les
bateaux qui aurait t orchestre par les machiavliques skavens. Affame
et dsespre, la garnison tenait bon jusqu' ce que le commandant
mercenaire, le vieux et dtermin Galeazzo, soit gravement bless en
repoussant un assaut orque. Il fut aussitt emmen des remparts vers le
quartier des officiers. Dans le Castello rsidait l'poque Monna Lissa, la
courageuse fille du gnral. En dpit de ses efforts pour stopper
l'hmorragie, le vieux Galeazzo succomba ses blessures. Monna Lissa,
craignant que la garnison ne perde tout courage, revtit l'armure de son
pre et, se faisant passer pour lui, prit le commandement pour repousser
trois attaques de plus dans les jours qui suivirent. Lors de la troisime
attaque, Monna Lissa perdit son heaume et les troupes virent sa longue
chevelure. Ils demandrent ce qui tait arriv leur commandant, et furent
dcourags lorsqu'ils apprirent sa mort. Ils dcidrent de tout miser sur une
dernire sortie et d'abandonner le Castello pour tenter de rallier la Tile.

Monna Lissa les implora de ne pas sortir vers une mort certaine et de ne
pas abandonner le Castello aux mains de l'ennemi, mais ni ses arguments,
ni mme la promesse d'une norme rcompense, ne purent les faire changer
d'avis. Puis Monna Lissa fit remarquer que si les orques prenaient le
Castello, ils dgraderaient le chef-d'uvre de Tintoverdi, Les Cinq
Saisons, qui ornait la salle de banquet du quartier des officiers. Cette
fresque tait considre comme la plus belle de toute la Tile, voire mme
du monde entier. Elle supplia ceux qui dsiraient rester pour dfendre ce
trsor jusqu' la mort d'avancer d'un pas, les autres pouvant s'en aller s'ils le
dsiraient. Un par un, les soldats s'avancrent les larmes aux yeux en disant
: "Plutt la mort que de voir les orques souiller Tintoverdi !" ou "Aucun
orque ne contemplera l'image du printemps !" et d'autres choses du mme
genre. Au final, toute la compagnie fut rsolue rester jusqu'au bout. Le
sige continua encore trois mois et le Castello ne tomba pas. Monna Lissa
fut tue par une flche gobeline le jour mme o le Castello tait secouru
par une norme arme venue de Luccini. Les renforts dispersrent la horde
orque pour ne trouver que vingt-cinq piquiers encore en vie dans le
Castello. Autour des murs, les corps des orques et des gobelins taient si
nombreux que les douves avaient t combles par les cadavres tel point
que les tours de sige orques pouvaient rouler dessus sans s'enfoncer !
Depuis, Monna Lissa est devenue un symbole de bonne fortune et de
victoire. Tant et si bien que la tradition veut que l'effigie de la desse de la
guerre Myrmidia, peinte sur les tendards de bataille mercenaires, possde
les traits de Monna Lissa telle qu'elle fut reprsente par Cellibotti.
16

MERCENAIRES

LA DECADENTE PRINCIPAUTE PIRATE DE


SARTOSA

La cte de Sartosa est rocheuse et les terres intrieures sont plutt


accidentes. Les elfes y possdaient une colonie qui fut plus tard occupe
par les tilens venus du continent. Hlas, la cit qu'ils difirent fut dtruite
par une coalition des Elfes Noirs et de la flotte de Settra. La quasi totalit
de la population prit ou fut emmene en esclavage. Les ruines de la cit de
Sartosa restrent abandonnes pendant longtemps, mais un jour
dbarqurent des pillards nordiques. Ils vainquirent facilement les habitants
parpills de l'le et la petite garnison de mercenaires de Luccini. Depuis ce
repaire, les Nordiques ravagrent les ctes de Tile jusqu' leur dfaite lors
de la bataille navale de Cappo Cinno. Les Nordiques survivants furent
engags comme mercenaires par Luccini et purent rester sur l'le pour la
garder. Leurs descendants furent cependant balays par la flotte d'invasion
des corsaires d'Arabie commande par Nafal Muq en 1240. Les corsaires
occuprent l'le pendant peu prs deux cent cinquante ans, au cours
desquels ils furent une menace constante. Plusieurs batailles navales eurent
lieu dans les parages de Sartosa entre les corsaires et les galres de Luccini,
Remas et Tobaro. Finalement, l'le fut arrache des mains des corsaires par
une arme mercenaire dirige par Luciano Catena. C'tait un prince de
Luccini et un descendant, comme son nom l'indique, des jumeaux divins
Lucan et Luccina. L'mir Abd al Wazaq et ses corsaires furent repousss
dans leur forteresse de la cit de Sartosa et contraints la rdition aprs un
sige trs long et sanglant. Luciano permit Al Wazaq de s'enfuir en Arabie
la condition qu'il abandonne tous ses trsors, dont beaucoup d'uvres
d'art voles en Tile. Al Wazaq dut aussi abandonner les femmes de son
harem qu'en dsespoir de cause il avait entranes pour lui servir de gardes
du corps. Elles furent promptement recrutes comme mercenaires par les
tilens ! Le reste des corsaires survivants fut autoris rester sur place et
fut engag pour servir dans la flotte de Luciano. Ce fut l'une des premires
fois que des mercenaires d'Arabie taient engags par un gnral tilen.
Luciano et ses hritiers dirigrent Sartosa comme une principaut pendant
quelque temps. La cit fut reconstruite et ses dfenses renforces. Elle
devint une base pour la flotte mercenaire des princes de Luccini. Mais cette
priode de stabilit ne devait pas durer. Il y avait plusieurs contingents de
mercenaires occupants les forteresses divers endroits de l'le, et certains
dans diffrentes tours l'intrieur de la cit elle-mme. Les rebellions
contre le prince devinrent de plus en plus frquentes et Sartosa fut de plus
en plus difficile contrler. Finalement, le prince perdit toute autorit sur
l'le lorsque la flotte de galres mercenaires se mutina. L'anarchie rgna
alors tandis que les bandes de mercenaires s'entre-dchiraient. La plupart
des mercenaires de l'le se firent pirates, pillant les navires tilens et tout ce
qui naviguait en Mer Tilenne. Cela se rvla bien plus profitable que la
profession de soldat de fortune, les chances de survie taient plus leves
ainsi que les gains. Les diverses bandes de mercenaires qui occupaient l'le
cessrent de se battre entre elles et commencrent collaborer lors
d'actions de piraterie. Les attaques de navires et des ctes de la mer
tilenne rapportrent des hordes de captifs et d'otages qui ne furent jamais
ranonns. Ils vinrent grossir la population de Sartosa jusqu' ce qu'elle
devienne un repaire de pirates sans foi ni loi. Il devint coutumier d'lire un
prince pirate de Sartosa, un titre plutt pompeux pour quelqu'un qui ne
rgne pas vraiment mais se contente d'appliquer une justice expditive lors
des disputes concernant le butin. De tels princes ont t trs nombreux au
cours des sicles, et la plupart ne sont pas morts de vieillesse ! Le plus long
rgne est celui de l'actuelle princesse pirate de Sartosa, sans aucun doute
grce sa rputation mrite d'tre dix fois plus cruelle que n'importe
lequel de ses prdcesseurs !
La cit de Sartosa est une immense agglomration de ruines et de tunnels
mlangeant les architectures elfe, naine, tilenne et arabienne. Les diverses
reconstructions conscutives aux canonnades occasionnelles ont donn un
aspect bigarr la ville. Beaucoup de tavernes pirates sont installes dans
des cavernes creuses dans la roche. On dit que de vastes trsors sont
cachs un peu partout sur l'le, mais il est conseill de ne pas se fier aux
cartes achetes dans les ruelles de Sartosa !

L'AGE DES L'EXPLORATIONS


LES ANTIQUES ROUTES COMMERCIALES

Ds le dbut, les tilens naviguaient sur la mer dans des bateaux primitifs
en peaux. Aprs le contact avec les elfes, ils conurent de rapides et
lgantes galres, et devinrent d'excellents marins. Avant les croisades
d'Arabie, la Mer Tilenne tait infeste de corsaires et de pirates mais les
tilens ont par la suite pris le dessus et chass ces indsirables de leur mer.
Ds lors, les marins tilens eurent tout loisir de s'aventurer plus loin. Suite
la dfaite du sultan Jaffar face aux croiss du Vieux Monde, les
marchands tilens eurent accs aux ports d'Arabie, qui leur ouvrirent les
routes de l'ouest et du sud. Les navires tilens pouvaient tre vus dans tous
les ports du Vieux Monde, chargs de marchandises exotiques venues
d'Arabie et de pays inconnus.
LA RENCONTRE AVEC LES ELFES

Les Hauts Elfes n'ont jamais compltement abandonn les ocans autour
du Vieux Monde mme s'ils ont dsert leurs anciennes colonies. Lorsque
les tribus tilennes fondrent des tats et leurs propres cits, les elfes
taient prts reprendre contact. A la mme poque, le commerce des
tilens avec les nains de l'est tait florissant. La plus grande part de ce
commerce restait terrestre. Le principal souci des marchands tilens a
toujours t de dvelopper leur commerce, en bref, de gagner de l'argent.
La plupart des marchands qui ont russi ne se sont pas contents de
scuriser de vieilles routes commerciales, mais en ont cr de nouvelles.
Les plus anciennes routes sont la route maritime qui mne Ulthuan, la
route terrestre qui mne au royaume nain, la prolongation de cette route
travers les montagnes vers l'Empire, et la route qui franchit la Mer Tilenne
vers Tobaro. Ce furent les navigateurs elfes qui rouvrirent la route
commerciale vers leurs anciennes colonies du Vieux Monde, bien des
sicles aprs les avoir abandonnes. Ils y trouvrent les tilens, qui avaient
utilis les dcombres de maonnerie elfe pour construire leurs propres cits
sur place. Les elfes s'entendirent bien avec les tilens, ceux-ci tant prt
changer toutes sortes de choses contre de luxueuses marchandises
exotiques d'Ulthuan. Les elfes, eux, dsiraient retrouver d'anciens artefacts
et sculptures trouvs par les tilens parmi les ruines elfiques. Ces contacts
ont sans aucun doute stimul le got des tilens pour l'art et le profit.
L'ANCIENNE ROUTE DES NAINS

Des marchands nains arrivrent aussi en Tile par les routes de montagne
de l'est. Ils taient avides de voir ce que les elfes avaient laiss aprs tre
enfin partis. Des aventuriers nains ont sans aucun doute pill les ruines
elfes avant mme que les tilens ne les repeuplent. Finalement, les nains
revinrent pour trouver les cits nouveau habites, cette fois par des
hommes. Les tilens taient trs intresss par ce que proposaient les
marchands nains en change des gemmes et des mtaux exotiques obtenus
auprs des elfes. Ils proposaient du fer, du cuivre, de l'or, de l'argent et
mme leur expertise en mtallurgie et en maonnerie. On peut supposer
que les tilens ont russi persuader les nains de leur apprendre
construire des fortifications rellement solides pour leurs cits. En fait, une
plaisanterie tilenne affirme mme que la combinaison d'architecture elfe
et de maonnerie naine donne une tour penche ! Les nains taient avides
de s'approprier les marchandises elfes, mais ceux-ci ne leur donneraient
certainement pas mme pour tout l'or des Montagnes du Bord du Monde.
De mme, les elfes avaient besoin de gemmes et de mtaux, mais les nains
refusaient tout change avec eux cause de leurs rancunes. Les tilens
commeraient avec les deux et s'enrichissaient.

dans l'Empire contre toutes sortes de choses, comme de l'or, des fourrures
du grand nord ou, bien sr, des chevaux de guerre. Comme les bretonniens
refusent de vendre leurs destriers, ce qui est de toute faon interdit par le
roi, les tilens ont obtenu la plupart de leurs chevaux de l'Empire. Le
commerce avec l'Empire se dveloppa, contrairement aux changes avec la
Bretonnie. Cette stagnation tait en partie due au royaume cach d'Athel
Loren que les marchands n'aimaient pas traverser. Contourner la fort en
longeant les Monts Irrana tait tout aussi dangereux. De plus, il rgnait un
climat d'hostilit perptuel entre Miragliano et les ducs et les barons
bretonniens de l'autre ct des montagnes. Le commerce par mer tait
prfrable, mais faisait courir le risque d'une rencontre avec des corsaires
d'Arabie, des Nordiques, des Elfes Noirs ou des pirates.
LA ROUTE VERS LE NORD

Bien que les montagnes des Votes soient plus hautes que celles d'Irrana et
bien plus prilleuses, surtout en hiver, une route naine peu utilise
contourne les plus hauts pics et traverse la bien nomme Passe des Dents
de l'Hiver. Celle-ci relie la Tile au Royaume Nain et continue jusqu'
l'Empire soit par les tunnels nains sous la montagne, soit par le Col du Feu
Noir. Les mercenaires suivent cette route depuis le nord pour atteindre la
Tile o ils sont srs de trouver un emploi. Les convois de marchands
empruntent la mme route, traversant souvent le Royaume Nain pour
gagner du temps. Les nains font alors payer aux marchands humains un
page consquent. Cependant la seule alternative est de risquer le voyage
par la route naine le long des principauts frontalires et jusqu' l'Empire
par le Col du Feu Noir. C'est ce commerce florissant entre l'Empire et les
cits tilennes qui facilita la tche pour les Comtes Electeurs lorsqu'il
s'agissait de recruter des mercenaires pour les guerres civiles qui
dchiraient l'Empire avant Magnus le Pieux. En fait, l'poque des trois
empereurs, de nombreux tilens combattaient dans les camps opposs !
Quiconque devenait empereur jugeait habituellement prudent de continuer
utiliser des mercenaires tilens, mais aussi d'engager tous ceux de ses
rivaux vaincus, afin de priver ses adversaires de telles troupes. Il devint
donc une tradition pour les empereurs d'engager des tilens. Les
arbaltriers sont les plus apprcis, car l'Empire ne possde l'origine que
des archers recruts parmi les forestiers ou les kislevites. Malgr la
disponibilit d'armes feu, une arbalte entre les mains expertes d'un tilen
reste une arme redoutable en termes de porte et de prcision.
NORSCA ET LE GRAND NORD

Des drakkars pleins de barbares chevelus ont fait leur apparition dans la
Mer Tilenne ds le IXme sicle. Les ctes de Tile furent ensuite
ravages rgulirement, ainsi que les ctes d'Arabie et d'Estalie. En
plusieurs occasions, des bandes de pillards furent encercles loin de leurs
navires par les Tilens. Ceux-ci offraient alors aux excellents guerriers
nordiques des emplois de mercenaires. Bientt, un commerce lucratif se
dveloppa. Et des fourrures, de l'ambre et bien d'autres marchandises du
nord lointain afflurent en change d'or tilen, de vin et d'objets obtenus
des elfes ou des nains. Les armes runiques naines taient spcialement
apprcies des chefs nordiques, tel point qu'une seule pe runique
suffisait louer les services d'un chef nordique et de sa bande. A travers le
contact avec les nordiques, qui se renfora grandement avec l'tablissement
d'une forteresse nordique Sartosa, les marchands tilens eurent vent de
leurs voyages, comme celui de Losterik et de son fils Losteriksonn vers la
Lustrie et d'autres pays lointains. Leurs cartes, dessines sur des peaux de
phoques et de morses, furent avidement recherches par les marchands
tilens. Ils amassrent de cette faon de grandes connaissances de la
vritable gographie du monde connu que seules celles des elfes d'Ulthuan
LE COMMERCE AVEC LE NORD
surpassent.
Les elfes ne divulgueraient jamais leurs secrets d'autres races, dsirant en
Les marchandises elfes et naines pouvaient tre changes en Bretonnie et profiter seuls. De mme, les nains ne rvlent que trs peu de chose sur ce
MERCENAIRES

17

qu'ils savent de peur que d'autres pillent les trsors avant eux ! Les
nordiques, au contraire, sont non seulement prts faire le rcit de leurs
expditions hroques, mais ils sont en plus vantards, embellissant leurs
histoires d'un mlange de dtails vrais et de "on-dit" douteux qui
augmentent en proportion de la bire verse dans leurs chopes dans les
tavernes de Tile !
L'ARABIE ET LES TERRES DU SUD

Le vaste pays dsertique qu'est l'Arabie se trouve de l'autre ct de la mer


en face de la Tile et de l'Estalie. Il y a plusieurs cits habites, certaines
sur la cte et d'autres l'intrieur des terres, ainsi que bien des ruines
dsertes remontant aux lgendaires Guerres de la Mort. Les hordes de
morts vivants y avaient surgi de l'est pour dvaster les anciennes
civilisations arabiennes. Il fallut de nombreux sicles pour que celles-ci
renaissent. Pendant ce temps, la culture d'Arabie fut maintenue en vie par
les tribus nomades qui sillonnaient les dserts les plus inhospitaliers,
impossibles dtruire et trop coriaces pour mourir. De gnration en
gnration, ces tribus repeuplrent de nombreuses anciennes cits et
tablirent de nouvelles dynasties pour y rgner.
En 1240, les cits de la cte d'Arabie taient prospres. Les corsaires,
bord de leurs felouques de guerre, pillaient les ctes de Tile et d'Estalie.
Pour contrer cette menace, les tilens engagrent davantage de nordiques
dans leurs drakkars. Il en rsulta un grand rassemblement de corsaires et
l'attaque de la forteresse nordique de Sartosa, qui fut prise dans un bain de
sang.
Les nordiques se battirent jusqu' la mort, mais les corsaires, russ et
nombreux, eurent le dessus. Ds lors, les attaques de corsaires sur les ctes
de Tile empirrent. Les tilens se rendirent compte qu'ils taient plus
difficiles piger que les nordiques, et bien moins dsireux de mettre un
terme leurs pillages pour devenir mercenaires. Les chefs corsaires taient
en effet lis par des serments tribaux aux Emirs et aux Cheiks, et ils ne
pouvaient pas changer d'allgeance pour de l'or. Les choses devinrent
encore pires avec l'avnement du Sultanat d'Arabie. En 1435 ou vers cette
poque, un obscur sorcier arabien du nom de Jaffar unifia les tribus
nomades grce son charisme et son pouvoir d'invoquer des gnies du
dsert. Il prit le titre de Sultan de toute l'Arabie. Qu'il ait t inspir par des
visions, des illusions, des gnies, son ambition, sa cupidit ou par les
machiavliques skavens, le Sultan dcida d'envahir l'Estalie. A la tte d'une
immense horde, il dbarqua en Estalie et prit Magritta. Peu aprs, Tobaro
tait assige par son arme. Ce fut le dbut des croisades d'Arabie, tandis
que des milliers de chevaliers de la Bretonnie et de l'Empire rpondaient
l'appel au secours des fiers estaliens dsesprs et acculs. Des mercenaires
de Tile se joignirent nombreux aux croisades, librant Tobaro et aidant
reprendre Magritta. Une fois le Sultan repouss en Arabie puis vaincu Al
Haikk, les tilens purent commencer dbarrasser la mer des corsaires. En
1501, Sartosa fut enfin reprise par une arme mercenaire mene par
Luciano Catena. A l'poque, plusieurs contingents arabiens servaient les
Princes Marchands de Tile comme mercenaires. La chute du Sultan les
avait librs de tout serment de loyaut envers lui et il tait prsent
condamn pour ses pactes impies avec des gnies malfiques. La marche
des croiss et le rpit temporaire gagn sur la menace des corsaires
ouvrirent l'Arabie aux marchands du Vieux Monde. Les marchands tilens
furent prompts conclure des marchs lucratifs avec les Emirs des cits
ctires et les Cheiks des terres intrieures. La plus grande partie des
richesses de l'Arabie ayant t pilles par les croiss, et la plupart de leurs
felouques de guerre ayant t brles ou coules, les marchands arabiens
taient plus qu'heureux de pouvoir commercer.
Les marchands tilens aventureux ne tardrent pas inspecter les
marchandises prsentes dans les souks et les casbahs. Ils commercrent
avec les nomades du dsert et entendirent parler des mystrieuses jungles
des pays du sud. Les navigateurs locaux leur parlrent de la forteresse
elfique loin au sud, et comment les Hauts Elfes s'efforaient d'empcher
quiconque de faire voile vers l'ouest ou l'est. Bien entendu, des cartes
furent achetes la moindre opportunit, ainsi que d'tranges appareils de
navigation et d'astronomie conus par les sorciers d'Arabie. Les marchands
18

MERCENAIRES

tilens matrisrent vite l'art du marchandage, et leurs acquisitions ne leur


cotrent que trs peu d'or. Le port aux pices de Copher possde prsent
un quartier tilen spar de la haute cit par un mur. Il existe aussi de
petites enclaves de marchands d'autres nationalits, comme la rue des Cent
Nains, connue pour ses choppes de forgerons, d'armuriers et de fabricants
de perruques. Mais la majorit des changes entre l'Arabie et le Vieux
Monde passe tout de mme par les tilens. Les guerres entre Cheiks rivaux
sont assez frquentes au cur de l'Arabie, et les tilens vitent autant que
possible de s'impliquer dans la politique locale. Il leur est cependant arriv
de financer des armes de mercenaires pour combattre les morts vivants
venus de l'est.
Parfois, les chefs arabiens engagent des mercenaires pour explorer les
antiques ncropoles ou cits en ruines. Ils profanent les tombes pour viter
que les morts ne se relvent et brlent tout parchemin impie qu'ils y
trouvent. L'or et les trsors dcouverts sont partags entre les mercenaires
comme butin. L'or n'est pourtant pas le seul motif de ces expditions de
pillage de spultures. Les marchands tilens de cits comme Remas ou
Verezzo peuvent payer le prix fort pour des sphinx en pierre exotiques ou
des statues de l'ancienne Khemri afin de dcorer leurs villas et piazze. Les
morts s'indignent parfois de tels outrages et se lvent alors pour se venger
des profanateurs. Une fois, des centaines de guerriers squelettes jaillirent de
leurs urnes funraires pour protger la momie de leur ancien seigneur. Les
nomades s'enfuirent, fous de terreurs, laissant le reste de l'arme
mercenaire se frayer un chemin hors de la ncropole jusqu' la mer. Mme
les tilens ne peuvent pas ngocier avec les Rois des Tombes !

LES NAVIRES TILEENS

Les marchands tilens ne seraient jamais alls trs loin sans leurs excellents
navires. Ils ont longtemps utilis des galres propulses la fois par des
rameurs et par des voiles, qui taient idales pour la tranquille Mer
Tilenne. Les cits de Tile, surtout Remas, possdent de grandes flottes de
galres de guerre afin de combattre les corsaires d'Arabie et les pillards
nordiques. L'exprience de cette guerre navale continuelle combine au
gnie inventif des tilens rendit leurs galres plus grandes tout en les
amliorant au cours des sicles. Les galres tilennes furent finalement
capables de s'aventurer au-del de la Mer Tilenne et jusque dans les mers
nordiques.
A l'poque o les mercenaires tilens combattaient en grand nombre dans
les guerres civiles de l'Empire, Marienburg loua une flottille de galres de
guerre Remas. Peu aprs, la ville construisait sa propre flotte de galres
de guerre encore plus imposantes pour naviguer sur la Mer des Griffes. Des
sicles plus tard, lorsque les tilens commencrent embarquer des canons
sur leurs galres, ils optrent pour des pices bien plus lgres que celles
des impriaux, mais les nombreux arbaltriers d'lite de l'quipage
compensaient le manque de puissance de feu.
Les navires marchands tilens, contrairement aux galres de guerre, sont
purement propulss par leurs voiles, et mieux adapts aux mers agites.
Ces navires sont similaires ceux de la Bretonnie et de l'Empire, en plus
lgers et comparables aux navires corsaires dans l'agencement de la
voilure. Cela les rend trs rapides et moins dpendants d'un vent arrire,
l'idal pour de longs voyages sur des ocans inexplors. Les tilens ont
ainsi pu s'aventurer loin de chez eux afin de commercer.

L'AVENTURE LUSTRIENNE

A la suite de l'attaque elfe noire sur Remas en 1487, il y eut bien des
spculations sur la provenance de ces pillards. Les Hauts Elfes dnoncrent
les Elfes Noirs, mais sans apporter de rponses. Mais les marchands de
Remas taient avides de vengeance et taient prts financer des
expditions d'exploration vers l'ouest. Les cartes rapportes d'Arabie aprs
les croisades ne rvlaient que les ctes et les mers des pays du sud, et pas
grand-chose sur l'autre ct de l'ocan occidental. Puis en 1491, Marco
Colombo, un marchand de Remas, acheta une carte un navigateur
nordique. Celle-ci montrait la cte de Lustrie, rvlant qu'un autre
continent se trouvait derrire Ulthuan.; Elle prcisait galement
l'emplacement approximatif des colonies nordiques tablies des sicles
auparavant par Losteriksonn. La carte donnait d'autres dtails intressants,
comme les repres indiquant la dure du voyage ou les runes indiquant les
vents dominants et les dangers rencontrs.
Marco finit par convaincre Orlando, un prince en exil de Trantio au service
de Remas, de lui accorder trois de ses navires les plus rcents et des
quipages mercenaires. Malheureusement, il se trouva que l'quipage tait
compos de mercenaires indisciplins dont Orlando voulait se dbarrasser !
En 1492, Marco commena son long voyage vers la Lustrie en mettant le
cap sur la ville nordique de Skeggi. Les navires de Marco, le Nino, le
Bimbo et le Pintolaga, vitrent miraculeusement de croiser les vaisseaux
hauts elfes, qui auraient certainement tent de stopper l'expdition pour
prserver leur monopole commercial. L'expdition finit par dbarquer sur
les ctes de Lustrie, mais bien au nord de Skeggi, proximit de la cit des
hommes lzards de Tlax. Marco avait dj entendu parler des hommes
lzards par les nordiques et les marins arabiens. Il avait donc apport des
prisonniers skavens en offrande au dieu serpent, qui avait apparemment un
apptit insatiable pour ces sacrifices. Ceci facilita grandement le premier
contact avec les prtres mages locaux, qui furent mme d'accord pour
confier la dfense maritime de leur royaume aux mercenaires de Marco !
Aprs avoir servi comme mercenaire pendant quelque temps et avoir
accumul de grandes richesses, Marco assista la destruction par les
hommes lzards des mmes pillards elfes noirs qui avaient attaqu Remas
quelques annes plus tt. Peu aprs, les hommes de Marco se mutinrent et
partirent avec le trsor. Mais n'ayant pas le talent diplomatique de Marco,
ils furent rattraps et capturs par les hommes lzards un peu plus au nord
sur la cte. Le trsor fut rendu Marco, en qui les prtres mages locaux
avaient confiance.
Marco pensa alors rentrer chez lui avant que l'on ne pense qu'il n'ait
disparu pour de bon ! Prenant la mer avec un seul navire, il vita une fois
encore les Hauts Elfes et parvint destination. Entre temps Orlando,
l'armateur de Marco, avait quitt le service de Remas pour celui de la
rpublique de Trantio. Hlas, la rpublique n'avait pas respect ses
engagements cause de vieilles vendettas contre sa famille, et son arme
mercenaire campait l'extrieur de la cit, impaye et affame. Pire,
Orlando avait t mortellement bless par la dague d'un assassin.
Il fut ravi lorsque Marco revint charg de trsors. L'arme fut paye,
nourrie et rarme, puis de nouveaux mercenaires furent engags. Grce
une potion lustrienne que Marco avait ramene, Orlando vcut assez
longtemps pour voir son arme vaincre les forces engages par ses rivaux
pour se dbarrasser de lui. Marco prit alors le commandement avec la
bndiction d'Orlando et prit la cit de Trantio elle-mme. Les dirigeants
furent alors dposs la grande satisfaction des citoyens. Marco pousa
ensuite la seule hritire d'Orlando qui avait t emprisonne par les autres
familles dans une grande tour l'inclinaison dangereusement exagre.
Aprs avoir veng Orlando de ses ennemis, Marco fut en position de
restaurer la principaut de Trantio avec lui-mme sur le trne de prince.
Marco utilisa le reste de sa fortune pour tablir l'influence de la famille
Colombo Remas et de la famille Orlando Trantio. Ensemble, ils
auraient le monopole du commerce avec la Lustrie. Il finana l'expdition
de cinq navires qui russirent atteindre Skeggi la troisime tentative.
Ainsi fut ouverte une route fiable, bien qu'intermittente, entre la Lustrie et
la Tile, avec l'aide de navigateurs mercenaires nordiques particulirement
dous pour viter les navires elfes.

LA ROUTE DE LA SOIE

L'ancienne route naine allant de Tile jusqu'aux montagnes du Bord du


Monde et aux anciennes forteresses naines est connue depuis longtemps
des marchands tilens. Ce sont habituellement les marchands nains qui
utilisaient cette route pour atteindre les cits et la cte de Tile pour y
changer des mtaux et des gemmes contre de l'or elfe, des perles, des bois
exotiques et d'autres produits luxueux en provenance d'Ulthuan. Bien sr,
quelques tilens entreprenants ont suivi la mme route jusqu'au royaume
nain pour tenter d'y introduire d'autres luxes tels que le vin, le parfum ou le
savon, mais sans grand succs !
De ce qui se trouvait l'est du royaume nain, on ne savait pas grand-chose.
Les nains se contentaient de se lisser la barbe et de secouer la tte en
conseillant aux tilens de ne pas s'y aventurer. Au-del des montagnes,
disaient-ils, ne se trouvent que des tendues sauvages infestes de gobelins
et de mauvais nains. Ceux qui y voyageaient deux jours ne pouvaient que
le confirmer.
Puis un jour, les frres Ricco et Robbio, des marchands tilens de Karaz-aKarak, achetrent une bannire en soie de vieille mais excellente facture
des aventuriers nains qui avait voyag loin vers l'est. Ils affirmrent l'avoir
prise une bande de hobgobelins. La bannire portait un symbole de
dragon et les nains, qui ne tenaient pas conserver ce qu'ils prenaient pour
une bannire elfe, s'empressrent de l'changer contre de l'or.
Cette bannire signifiait une chose pour Ricco et Robbio. Si c'tait une
bannire elfe capture par les hobgobelins, cela pouvait tre une rponse
la question qui a tritur les mninges de nombreux marchands tilens :
pouvait-on atteindre Ulthuan en allant vers l'est par voie terrestre au lieu de
voguer vers l'ouest ? Si une telle chose tait possible, cela signifiait
qu'Ulthuan se trouvait l'extrmit du grand continent du Vieux Monde !
MERCENAIRES

19

Cela voulait galement dire que le monde tait rond et non plat comme le
pensaient la plupart des gens.
Les navigateurs elfes n'ont jamais rvl grand-chose sur Ulthuan. Les
nordiques semblaient penser qu'il s'agissait d'une le. Marco Colombo, dans
ses crits, spculait sur sa nature : tait-ce une le ou une pninsule d'un
grand continent attach au nord de la Lustrie ? Il pensait, comme bien
d'autres, que cela expliquait l'origine des Elfes Noirs et la raison pour
laquelle ils combattaient les Hauts Elfes.
Ricco et Robbio pensaient qu'en voyageant assez loin vers l'est, ils
arriveraient Ulthuan, ou peut-tre mme en Lustrie, ou sur la cte
oppose du Vieux Monde face Ulthuan. Hlas, cette cte devait tre sous
le contrle des Elfes Noirs, qui n'taient pas vraiment considrs comme
des partenaires commerciaux viables. Le travail minutieux de la bannire
de soie suggrait une origine haut elfe. Peut-tre avait-elle t capture par
les Elfes Noirs puis vole par des laquais hobgobelins leur solde ?
Ricco et Robbio enqutrent dans les forteresses naines des Montagnes du
Bord du Monde la recherche d'autres artefacts d'origine elfe venus de
l'est. Ils amassrent une petite collection d'objets comprenant des
parchemins couverts d'inscriptions apparemment elfes, des armes et de la
soie, que les marchands nains taient heureux de troquer contre de l'or.
Les deux frres retournrent Verezzo, leur cit natale, et essayrent d'y
trouver un financement pour leur expdition vers l'est. Ils voulaient trouver
une route terrestre vers Ulthuan et mme la Lustrie. Celle-ci permettrait
d'viter les dangers d'un long voyage en mer et de montrer aux Hauts Elfes
qu'ils pouvaient dominer les ocans, mais pas le continent. Cela mettrait
aussi Verezzo armes gales avec Remas, qui jouissait l'poque d'un
monopole sur le commerce maritime occidental.
Le Prince de Verezzo fut trs enthousiaste, et tous les princes marchands de
la cit suivirent son exemple. Des marchands de Luccini, Miragliano et
Pavona contriburent aussi leur entreprise. Il fut dcid, tant donn la
nature trs dangereuse du voyage, que seule une puissante arme pouvait
esprer traverser le continent. Une grande arme mercenaire fut donc
assemble, mene par les meilleurs commandants mercenaires de l'poque
et accompagne d'un important contingent civil de marchands, d'artisans et
autres, accompagns de leurs femmes et de leurs suites. Le convoi de
ravitaillement s'tendait sur plusieurs kilomtres.
Leur objectif tait d'tablir un comptoir commercial aussi loin l'est que
possible. Tandis que l'expdition traversait les principauts frontalires, elle
fut renforce d'autres contingents en qute d'aventure. Arrivs au Royaume
Nain, plusieurs contingents nains rallirent la colonne, notamment des
Tueurs de Trolls, attirs par la certitude que l'expdition tait voue
l'chec ! En 1699, l'expdition, forte de plus de dix mille tilens et de

20

MERCENAIRES

divers autres mercenaires, quitta Karaz-a-Karak en direction de l'est,


travers les Montagnes du Bord du Monde vers la Route des Crnes et audel !
Bien des annes passrent avant que les tilens n'apprennent ce qu'il advint
de l'expdition ou ce qu'elle dcouvrit. C'est en 1714 qu'une caravane
marchande de Yaks arriva Verezzo charge de soieries. Avec le
chargement de soie, un message de Ricco et Robbio expliquait qu'ils
rsidaient prsent dans la partie la plus occidentale de l'Empire de Cathay
! Bien sr personne, en Tile ou dans le Vieux Monde, n'avait jamais
entendu parler de Cathay.
Il tait prsent certain qu'il n'existait pas de route orientale vers Ulthuan
ou la Lustrie. Le monde tait bien plat et bien plus grand que tout ce que
l'on avait imagin. A la place des elfes, les Tilens avaient rencontr un
royaume compltement inconnu. C'tait mme un empire : trs peupl, de
vastes dimensions et aux richesses inimaginables.
Apparemment, Ricco et Robbio n'avaient pas pu entrer dans l'Empire de
Cathay car, comme les Cathayens le leur avaient poliment expliqu, ils
taient des barbares grossiers et poilus ! Cependant, l'Empereur Wu, le plus
grand de tous les empereurs de Cathay, fut intrigu par ces trangers. Il fut
enchant de la restitution de la bannire de la garde de son palais et se
dclara honor de recevoir l'allgeance et le tribut du pays de Tile !
Cela amusa tout le monde Verezzo, o l'on se doutait que les russ Ricco
et Robbio avaient flatt la vanit du potentat oriental pour viter d'tre
dcapits ! La suite du message disait que l'empereur avait accept
d'engager l'expdition entire aprs qu'elle l'eut impressionn au cours d'un
simulacre de bataille durant lequel les mercenaires avaient tenu en chec
une petite partie de l'arme de Cathay. Les tilens qui accompagnaient les
yaks expliqurent que la bataille n'avait pas du tout t un simulacre et que
l'arme, bien que rduite pour Cathay, comptait trois fois plus d'hommes
que celle des tilens !
Depuis lors, un quartier marchand s'est dvelopp Shang-Yang, la plus
occidentale des villes fortifies de Cathay sur la route de la soie. C'est le
nom sous lequel la route ouverte par Ricco et Robbio vers Cathay est
prsent connue. Les caravanes marchandes empruntent trs rarement cette
route, et trs peu atteignent leur destination cause des terribles dangers du
voyage et du flau qu'est Hobgobla Khan. On dit que sa horde immense
s'tend sur tout l'horizon lorsqu'elle se dploie pour la bataille.
Les mercenaires rsidant Shang-Yang sont devenus des invits de
l'Empereur de Cathay et de prcieux guerriers pour son arme. Il utilise ces
troupes pour renforcer la dfense de sa frontire occidentale contre la furie
d'Hobgobla Khan. Evidemment, en le faisant, les Tilens servent leurs
propres intrts en maintenant ouverte la route de la soie.

MERCENAIRES

21

FILLES DES DIEUX

L'empire continental des hommes-lzards recouvre la totalit des jungles de


Lustrie, mais les serviteurs sauriens des Anciens ne sont pas les seuls tres
intelligents y vivre. Les rares explorateurs qui ont eu la chance de
survivre leurs expditions racontent toutes sortes de contes, mme si leurs
auditeurs pensent qu'il s'agit l du fruit d'esprits drgls par le climat trop
ensoleill du Nouveau Monde. Ces histoires voquent de minuscules
sauvages la peau sombre, aussi petits que les halflings du Moot ou encore
d'esprits de la jungle vaguement apparents aux Dryades de Loren. Mais de
tous les tranges habitants de Lustrie, ce sont avant tout les Amazones qui
enflamment le plus l'imagination des explorateurs.
Il existe plusieurs histoires relatant les origines des Amazones. Les
premires rfrences datent de l'poque o les nordiques atteignirent pour
la premire fois les rives du Nouveau Monde. Mens par Losteriksson, les
nordiques comprirent rapidement que des richesses immenses leur
tendaient littralement les bras et se livrrent un pillage en rgle du
continent. Tandis que Losteriksson fonda ce qui allait devenir la colonie de
Skeggi, d'autres chefs prirent la route du sud le long de la Cte du Cactus,
par-del les les de Yukka et de Quetzl et entreprirent de remonter le fleuve
Amaxon. C'est l, dans ce paysage de mangrove satur d'humidit qu'ils
distingurent une le se trouvant au beau milieu du fleuve, sur laquelle
trnait une gigantesque statue aux contours indistincts. Bien que la brume
leur masqut sa vritable forme, elle semblait humanode, et fminine qui
plus est. Mais les envahisseurs n'eurent gure le temps de rsoudre ce
mystre, car leur navire se retrouva bientt pris sous un dluge de flches et
de projectiles inconnus. Les guerriers qui n'taient pas tus sur le coup
furent rapidement victimes des terrifiants effets des armes mystrieuses, si
bien que leurs chefs ordonnrent de rebrousser chemin vers la mer. La
lgende veut que les quipages des navires virent des femmes guerrires se
tenant firement sur les rives de l'le, mettant au dfi quiconque de
s'approcher. Selon leurs sagas, les nordiques livrrent depuis lors maintes
batailles contre les fires Amazones. Il existe de nombreuses descriptions
de leur apparence aussi bien que de leur socit mme si, comme il est
souvent de mise, ces descriptions sont contradictoires voire totalement
farfelues.
Les premiers rcits concernant les Amazones sont chercher dans la Saga
de Rothnikson, explorateur excentrique qui fut le premier franchir la
jungle au sud d'Axlotl. Rothnikson dcrit une socit exclusivement
matriarcale et prtend n'avoir jamais vu un seul homme au cours d'une
dizaine de rencontres avec les Amazones. Il affirme que les Amazones sont
diriges par une caste de guerrires mystiques connue sous le nom de
Sororit, et chaque combattante est une zlatrice de leur desse matriarcale.
De nombreuses adeptes de la Sororit seraient des guerrires fanatiques
sous l'influence permanente d'un puissant narcotique extrait d'une
mystrieuse plante alcalode qui dcuplerait leur frocit au combat, au
point d'galer les redoutables berserkers nordiques.
Rothnikson reste par contre vasif sur d'autres aspects de la socit des
Amazones. Il raconte qu'elles vivent dans d'humbles huttes montes sur
pilotis au milieu des ruines d'anciens temples hommes-lzards. Mais bien
qu'il mentionne plusieurs villages, il n'en donne jamais la localisation
exacte. En outre, l'explorateur voque d'autres mystres, tels le Temple de
Karra Genaina, le Grand Sanctuaire de Rigg sur les rives du lac Lokka et
ARTEFACTS DE LA HAUTE EPOQUE

les richesses incommensurables du Palais Royal de la Sororit, sans pour


autant donner davantage de prcisions leur sujet.
MYTHOLOGIE DES AMAZONES

Au centre des histoires entourant les Amazones de Lustrie se trouve une


masse de mythes souvent contradictoires. Il existe au moins deux rcits
crdibles sur les origines des Amazones, ainsi que des dizaines
d'explications plus ou moins historiques sous-entendant des liens avec les
hommes-lzards, les elfes et les nordiques.
Un des rcits les plus tranges sur le sujet est chercher dans les rcits de
''Drivot le Diatribiste''. Ce personnage pour le moins atypique aurait t un
sorcier blanc de l'Ordre Lumineux, mais il est avant tout clbre pour ses
rcits dtaills des mythes de la cration des hommes-lzards, des elfes
ainsi que d'autres races. Toutefois, nul n'est en mesure d'affirmer s'il a
effectivement visit les lieux dont il parle, ni mme s'il a effectivement
rencontr les tres qu'il prtend bien connatre.
LES DIATRIBES DE DRIVOT

Ce n'est pas sans raison que l'on surnomme Drivot le Diatribiste , car ses
crits sont surchargs de digressions qui ne manquent pas d'entraner le
lecteur sur des chemins que seul un fou peut esprer comprendre. C'est
ainsi que Drivot relate l'union d'un dieu elfe de la mer, de la richesse et du
bonheur (inconnu de tous les spcialistes, y compris elfiques), et de la
desse Amazone nomme Rigg. Le fruit de cette union n'est autre que
Kalith, la ''Mre de toutes les Amazones''.
Les enfants de Kalith jourent un rle particulier dans la cration du monde
car outre leurs origines divines, elles devinrent les favorites et les vizirs des
matres de la cration, en d'autres termes les servantes des dieux. Les
Amazones furent les tmoins de la cration du monde, de la naissance des
premiers tre conus par les Anciens, se tenant la droite des crateurs du
monde. Elles possdaient la sagesse sans limite que n'galait que leur
beaut, et le temps n'avait pas de prise sur elles. Il n'y avait pas d'hommes
parmi elles car aussi longtemps qu'elles resteraient aux cts de leurs
matres, elles seraient immortelles et n'avaient donc pas besoin de se
reproduire. De plus, elles dtenaient une partie des pouvoirs des crateurs
et parcouraient le monde pour en faciliter la transformation, selon la
volont des Anciens.
La plupart des lecteurs de Drivot dnoncent l'invraisemblance de ce que les
plus bienveillants d'entre eux appellent des ''billeveses'', mais cela n'est
rien compar aux autres pseudo-rvlations dont il nous fait part.
Selon lui en effet, les Anciens furent victimes du Chaos et ils entranrent
les Amazones dans leur chute. Le Chaos se rpandit sur le monde tandis
que les Anciens fuyaient ou mouraient, leurs disciples livrrent une guerre
dsespre contre d'innombrables cratures dmoniaques. Les Amazones,
spares de leurs matres, leur puissance considrablement amoindrie, se
rfugirent dans les profondeurs de la jungle, o elles tablirent des refuges
secrets qu'elles jurrent de dfendre contre toute intrusion, et ce jusqu' la
fin des temps.

Les sites sacrs perdus au coeur des jungles de Lustrie dissimulent de nombreux artefacts puissants et les explorateurs recherchent fivreusement de tels
objets car ils sont en gnral en or ou sertis de pierres prcieuses, ou encore parce qu'ils possdent des pouvoirs magiques qui intressent les sorciers du
Vieux Monde. D'autres enfin pensent que ces artefacts sont orns de textes que l'on attribue aux dieux en personne, et les rudits les convoitent par
dessus tout. Cependant, les objets les plus rares sont les armes de la Haute Epoque, qui peuvent prendre la forme de sceptres, de btons, d'pes et bien
d'autres choses encore et qui sont plus puissantes que toutes les armes connues. Certaines de ces armes mettent des faisceaux lumineux, d'autres encore
lancent des petits projectiles des centaines de mtres de distance avant d'exploser l'intrieur de la cible. Ces objets lgendaires sont encore plus
recherchs que les plus puissants artefacts magiques. Des armes entires sont parties en guerre dans le seul but de faire l'acquisition d'une telle arme, et
le fait que les Amazones soient jusqu' prsent les seules avoir utilis ces armes ne manque pas d'attiser leur gard la convoitise de bien des hommes
du Vieux Monde.
22

MERCENAIRES

AU COEUR DES TENEBRES

Les nordiques ont quant eux une histoire bien diffrente pour expliquer
l'origine des Amazones. Ils tablissent un lien de parent avec les
Valkyries, ce que tendraient corroborer les crits du brillant, quoique
excentrique, historien Stillmensch. Selon ces lgendes, les guerrires
habitant dans la jungle seraient en fait des exiles nordiques, descendantes
d'un groupe de femmes qui auraient pris les armes tandis que les hommes
taient partis en expdition. Cette histoire parat relativement plausible,
mais n'explique pas pourquoi les premires vocations des Amazones
remontent aux premires expditions nordiques, ce qui suggre que la
prsence de ces femmes prcde l'arrive des farouches barbares.
''Au fur et mesure que j'en apprenais sur les dieux de ces hommes
reptiles, j'tais gagn par l'incrdulit la plus totale. Leur panthon
m'tait absolument incomprhensible, d'autant plus qu'il comprenait
une entit dont la fonction tait de se tenir en dehors dudit panthon, et
de n'tre ador par aucun des ''vritables enfants des dieux''. Il est dit
que cette exile doit tre servie jusqu' la fin des temps par ''les fidles
au sang ml''. S'agirait-il d'un Ancien, ou d'une mortelle choisie pour
engendrer leur progniture? Il me faudrait encore de longs mois de
recherche pour trouver des rponses, rponses qui ne manqueraient pas
de faire natre de nombreuses autres questions...''
''Dans le Jardin des Dieux'', prlude au chapitre troisime, par le
fameux mage Cyrston von Danling du Collge de Jade.
EN QUETE DE VERITE

Cela fait des sicles que la Lustrie a t dcouverte, mais ceux qui y vont
s'y rendent gnralement dans le seul but de s'enrichir. Mme si des rudits
se sont lancs dans l'exploration de ce continent, aucune expdition dment
appointe par des autorits officielles n'a t organise. Aprs tout, la
Lustrie est un lieu dangereux, et les dfis plus urgents ne manquent pas.
Ainsi, rares sont les universitaires avoir tudi de faon approfondie la
nature des habitants de Lustrie, reptiles et humains confondus, de crainte
d'tre tourns en drision par leurs confrres. La vrit sur les origines des
Amazones n'est donc pas prs d'tre connue.
De nombreuses histoires suggrent que les Amazones taient, peu aprs
l'arrive d'habitants du Vieux Monde en Lustrie, un peuple en voie de
disparition. Depuis lors, les contacts se sont multiplis, et l'on pense
qu'elles auraient reu des renforts, ce qui expliquerait la disparition des
valkyries, qui pourraient avoir rejoint les amazones au coeur de la jungle.
Mme si cela est exact, il est impossible de savoir si elles ont reu le don
de jeunesse ternelle dont semblent jouir les Amazones. Il est
malheureusement craindre que toute dcouverte supplmentaire sur la
question ne se fasse qu'au prix d'une grande quantit de sang vers, tant
pour les explorateurs que pour les Amazones.
LES AMAZONES ET LE MONDE EXTERIEUR

Tous les rcits s'accordent dire que les Amazones sont un peuple
extrmement belliqueux, mais il leur arrive de s'allier avec d'autres
peuplades. Elles semblent avoir une approche aussi complexe que
ritualise l'extrme de leurs rapports avec le monde extrieur, et nul ne
peut prvoir combien de temps peut durer une alliance.
Cela est particulirement vrai dans le cas de leurs relations avec les
hommes-lzards. Il semble que les Amazones occupent au moins un site
sacr aux yeux des hommes-lzards, o ces derniers venaient jadis rendre
un culte quelque divinit oublie. De plus, les hautes prtresses de la
Sororit portent des artefacts dont l'origine ne fait pas de doute, sans que
les insondables reptiles ou les slanns qui les dirigent ne fassent quoi que ce
soit pour les rcuprer. Il semblerait au contraire que les prtres-mages
acceptent les Amazones comme faisant partie de l'ordre naturel des choses.

Cela ne signifie cependant pas que les deux camps ne se dressent jamais
l'un contre l'autre. Un marchand de l'Empire raconte mme avoir un jour
rencontr une Prtresse Amazone revtue de la peau d'un skink albinos,
preuve s'il en est que les conflits entre les deux peuples de Lustrie ne sont
pas rares.
Les relations avec les autres races sont infiniment moins complexes,
comme par exemple, la haine mutuelle que se vouent les Amazones et les
nordiques. Cette hostilit notoire remonte l'poque o les barbares venus
du froid se sont livrs leurs premiers pillages contre les redoutables
femmes guerrires. Les rapports avec les autres peuples sont tout aussi
difficiles, et le fait que de nombreux nobles impriaux aient frquemment
financ des raids contre les Amazones afin de capturer puis d'exhiber ces
curiosits d'outre-mer la cour impriale ne fait rien pour apaiser la
situation.
Cependant, cette logique de conflit ne prside pas tous les contacts entre
les trangers et les Amazones. Il est en effet arriv de multiples reprises
qu'elles guident, conseillent ou aident une arme combattant en Lustrie.
Une Prtresse portera assistance des combattants ou des explorateurs en
leur fournissant une aide magique non ngligeable, gnralement le temps
d'une bataille. La raison pour laquelle elles favorisent telle arme au
dtriment de telle autre demeure un mystre complet aux yeux des
spcialistes, mme si certains pensent qu'elles accomplissent ainsi quelque
obscure prophtie qui les pousse aider quiconque liminerait un de leurs
ennemis, ou protgerait un site sacr.
Il est arriv que des Prtresses s'allient deux armes rivales, mme si nul
n'a jamais vu des Amazones se battre entre elles de faon directe. Peut-tre
les Prtresses voient-elles ceci comme une forme de combat rituel, le sang
des autres remplaant le leur, ou plus simplement cherchent-elles affaiblir
leurs ennemis en les poussant s'entretuer.

''Par deux fois au cours de notre voyage nous rencontrmes les


Amazones, et je n'ai pas honte de dire que je faillis par deux fois
mouiller mes chausses. La premire que nous rencontrmes tait une
folle furieuse abreuve de drogues. Des plumes pourpres et bleues
taient accroches ses tresses, et son corps souple et bien fait tait
couvert du sang de mes trois claireurs qu'elle avait tus sans autre
forme de procs tant elle tait habite du dsir de rpandre la mort. Mes
hommes battirent en retraite devant cette furie et je les comprends.
Vingt hommes courageux mis en fuite par une seule jouvencelle...
La deuxime fois, nous rencontrmes fortuitement un de leurs chefs,
une femme au port serein brandissant un artefact magique qu'elle utilisa
pour abattre une dizaine d'adversaires en une seule explosion
scintillante. Cette fois la femme s'allia avec nous contre les hommeslzards, bien que je sois certain qu'elle n'aurait pas hsit utiliser son
arme contre nous si nous lui en avions donn la moindre raison.''
Journal de Johann Beckstein, quarante-huitime jour.

MERCENAIRES

23

LA CHUTE DE MIRAGLIANO
Manuscrit traduit par le scribe Alessio Cavatore

Le 3 Brumoso,
Mio Principe, je viens de recevoir des nouvelles encourageantes
concernant la campagne de l'Alliance contre Remas. Ici, Miragliano,
nous savons tous que les troupes dont vous avez pris la tte sont les
meilleures de larme de l'Alliance et qu'elles vont faire la fiert de notre
cit. Comme vous me l'avez demand votre dpart, je consigne dans ce
journal tous les vnements importants qui se produisent ici, de sorte que
rien ne vous aura chapp votre retour glorieux.
Jusqu' prsent, les affaires ont suivi leur cours sans que les conseils
d'Umberto ou les miens ne soient requis plus qu' l'accoutume. Le jeune
prince Giuliano se charge avec succs de la gestion au jour le jour. Je dois
dire qu'il vous ressemble beaucoup aux premiers jours de votre rgne. Tout
ceci me semble si loin prsent.
Nanmoins, des nouvelles inquitantes sont aujourd'hui parvenues la
cour. Des patrouilles frontalires ont repr un accroissement de l'activit
skaven dans les Marais. Des villages entiers ont t attaqus et dtruits
sans piti. Les hommes-rats n'ont pourtant pas fait beaucoup parler d'eux
ces temps derniers, et je me demande bien ce qu'ils peuvent fomenter. Peuttre les prophties de Nosmaldus sont-elles en train de se raliser, comme
ne cessent de le prcher la foule certains prophtes de malheur? Pour ma
part, je refuse d'accepter que les dieux puissent abandonner le monde aux
forces des Tnbres.
Umberto a conseill au Prince d'envoyer trois contingents de cavalerie
s'occuper de cette menace. Les gardes des gouts ont galement t placs
en tat d'alerte maximale, d'autant que le nombre de rats qui infestent la
vile n'a cess de crotre ces derniers mois.
Nous allons lancer une opration de purge des gouts avant que ceci ne
devienne ingrable. J'espre vraiment que tout ceci n'est qu'une fausse
alerte, car je suis assez vieux pour avoir connu la dernire invasion skaven
et j'en fais encore des cauchemars. Puisse Verena nous protger tous!

semblaient dirigs par une intelligence suprieure. Certains des blesss


montrent des symptmes de la maladie. Celle-ci se manifeste par de fortes
fivres accompagnes de dlires, et ne s'est pour l'instant que rarement
rvle fatale. Shallya en soit remercie. De nombreux nobles quittent la
ville avec leurs serviteurs, dans l'espoir d'chapper l'pidmie et vont se
rfugier dans leurs rsidences de campagne.

Le 17 Brumoso,
Mio Principe, la ville de Tramaglino est tombe aux mains des skavens!
Les rares survivants qui ont russi s'chapper parlent d'une vaste horde
d'hommes-rats. Nous avons rappel toutes les troupes frontalires et nous
nous prparons au sige. Des messagers ont t envoys demander de
l'aide Pavona ainsi qu' l'arme de l'Alliance dont vous tes. Puissent-ils
parvenir jusqu' vous avant qu'il ne soit trop tard! La peste continue de se
rpandre.

Le 23 Brumoso,
Mio Principe, l'arme skaven a encercl la ville et compte plusieurs
milliers de guerriers. Toute communication avec l'extrieur est impossible.
La vermine a dj dtruit le camp des rfugis et se lance l'attaque la
nuit, en comblant les douves grce des arbres, de la terre et toutes sortes
de dbrits ramens du voisinage dvast. Bien que nos canons et arbaltes
leur aient dj fait payer cher leurs attaques nocturnes, leurs chefs ne
semblent pas se soucier des pertes. On pourrait presque croire qu'ils
cherchent combler les douves avec les corps de leur propre camp. Pour
l'heure, en ce jour de grisaille, ils se tiennent juste hors de porte de nos
armes et se prparent une nouvelle tentative sanglante de prendre la cit.
Des bruits qui ne prsagent rien de bon parviennent jusqu'ici, et de temps
autre des lumires vertes surnaturelles jaillissent de leur campement.

Le 24 Brumoso,

Le 9 Brumoso,
Mio Principe, nous avons reu de nombreux rapports d'escarmouches
ayant eu lieu entre notre cavalerie et les skavens. Ces nouvelles nous sont
colportes par le flux constant de gens qui fuient l'ouest pour venir se
rfugier dans la capitale. Nous avons prpar un campement l'extrieur
des murs pour les accueillir, mais les portes leur resteront fermes pour
l'instant : nous les considrons comme en quarantaine. L'opration de
nettoyage des gouts est sur le point d'tre mise excution.

Le 13 Brumoso,
Mio Principe, la peste a frapp! Depuis hier une grave infection s'est
dclare dans les quartiers les plus pauvres de la ville. Le camp
l'extrieur des murs est trs affect par la maladie et certaines personnes
contamines ont d pntrer d'une manire ou d'une autre dans la cit
avant que l'pidmie ne se dclare.
Heureusement, la tentative de se dbarrasser des rats qui infectent la ville
semble bien se drouler. Les gardes des gouts ont nanmoins rapport
plusieurs incidents : des groupes entiers ont disparu sans laisser de traces
et d'autres ont d battre en retraite sous l'assaut de milliers de rats qui

24

MERCENAIRES

Mio Principe, au cours d'une nouvelle nuit infernale et sanglante, ils sont
parvenus combler les douves en plusieurs endroits. L'attaque est
imminente. Le jeune Prince Giuliano a arpent les remparts toute la nuit
durant en donnant ses ordres aux artilleurs et en encourageant les
arbaltriers. Sa prsence raffermit sans aucun doute la volont de ses
hommes, ce dont je suis fier. Toute la journe, nous avons pu entendre un
bruit trange venant de l'ouest. On dirait le son d'une cloche, mais il n'a
rien de joyeux. Au contraire, il semble discordant et empli de menace.

Le 25 Brumoso,
Mio Principe, comme prvu l'attaque a t lance cette nuit. Une horde
d'hommes-rats quips d'chelles s'est lance l'assaut des remparts. Les
murs et les ouvrages dfensifs conus par Leonardo et Borgio ont caus la
mort d'innombrables skavens, qui ont t fauchs par les tirs croiss de nos
arbaltriers et de notre artillerie, tandis que d'autres leur lanaient du haut
des remparts de grosses pierres et mme de l'huile bouillante. Malgr tout,
ils ont continu se battre, et grce leur nombre et leur frocit,
certains sont parvenus atteindre le sommet des fortifications, o ils ont
t accueillis par les gardes mens par votre fils. Ces derniers sont
parvenus repousser les assauts rpts des skavens, tuant des centaines
de cratures et subissant peu de pertes en retour. Des cris de victoire ont
accompagn la retraite de l'ennemi quand l'aube a point. Mais ce fut une
joie de courte dure, car les rayons du soleil nous rvlrent que le nombre
des ennemis qui entouraient la cit ne semblait pas avoir diminu malgr le

massacre de la nuit. A nouveau les cloches se sont mises sonner, encore


plus proches et effrayantes.
Selon Umberto, cette attaque n'tait qu'un test destin prouver nos
dfenses, car il ne s'agissait que des plus faibles troupes skavens. Il justifie
sa thorie par l'absence des infmes machines de guerre qui soutiennent
habituellement cette race malfique. J'ai donc peur que nous n'ayons
encore rien vu de ce dont ils sont capables.

Le 26 Brumoso,
Mio Principe, une fois de plus, la nuit n'a pas t de tout repos et les
hommes-rats ont t aussi actifs qu' l'accoutume. Le harclement
nocturne, conjugu la propagation de la maladie et des rats, ainsi qu'au
son sinistre des cloches sape petit petit le moral de nos troupes et de la
population.
Il nous reste encore des rserves de nourriture dcentes ainsi que des
munitions. Nous gardons galement l'espoir qu'un de nos messagers soit
parvenu requrir de l'aide.

Le 27 Brumoso,
Mio Principe, les skavens ont pntr dans la cit! La nuit dernire, ils ont
attaqu par les gouts. Dans un premier temps, ce ne furent que quelquesuns de leurs infiltrateurs d'lite, vtus de noir et quips d'armes
empoisonnes. Ils ont pris pour cibles nos citernes et nos greniers en y
mettant le feu ou en les polluant.
Nos gardes sont parvenus les renvoyer d'o ils venaient et les ont mme
poursuivis dans les gouts pour finir par dcouvrir le boyau qui leur
donnait accs au rseau souterrain. Ils ont dcid de miner la galerie pour
en boucher l'accs, mais c'tait un pige! Nos hommes ont t assaillis de
toutes parts par les skavens qui, selon les rares chos que j'en ai eu,
taient cette fois soutenus par leur magie dprave. Peu aprs, des vapeurs
vertes ont envahi les gouts, tuant ceux qui les respiraient. Ayant le champ
libre, les skavens ont surgi dans les rues de la ville. Cette fois-ci, il
s'agissait de bien meilleurs guerriers que ceux qui avaient assailli les
murs, des hommes-rats bien quips et protgs, accompagns de monstres
et de rats gants froces. Parmi eux se trouvaient galement des machines
capables de cracher des gerbes de flammes vertes et d'autres engins
bizarres, confectionns par leurs sorciers qui avaient eux aussi travers les
gouts pour prendre le commandement de leurs troupes et les soutenir de
leurs terribles pouvoirs.
Du balcon principal de la citadelle, je peux voir la cit en proie aux
flammes et entendre les cris des mourants. L'odeur de la mort enveloppe
Miragliano comme un linceul.
Les assauts contre les murs ont repris, empchant ainsi nos troupes de
prter main forte ceux qui se battent dans les rues. Il est clair prsent
qu'il ne s'agit pas d'un sige dsordonn, mais bien d'un plan coordonn
qui dmontre quel point ces ennemis sont russ.
Cette fois-ci, les troupes quipes d'chelles et de grappins taient
couvertes par les tirs de centaines d'arquebuses long ft, capables
d'abattre nos hommes derrire le couvert de leurs pavois. Je n'aurai jamais
cru qu'ils puissent avoir autant de telles armes! Puissent les dieux nous
venir en aide!
Trois tranges plate-formes soutenant chacune une gigantesque cloche ont
t pousses parmi leurs rangs. Leurs sorciers les ont faites sonner, et j'ai
immdiatement reconnu les son que nous entendions depuis tant de jours.
A prsent, nous sommes assaillis par une affreuse cacophonie
accompagne de vibrations insupportables. De nombreux gardes sur les
murs sont tombs genoux et n'ont pu rien faire d'autre que de couvrir
vainement leurs oreilles qui saignaient, d'autres ont cd la panique et
ont saut dans les rues en feu. Les fts de nombreux canons se sont

galement mis vibrer l'unisson avec les cloches, ce qui a fini par les
fissurer. Les murs des remparts ont subi le mme sort, alors qu'ils sont
capables d'encaisser le tir direct d'un Grand Canon! Le jeune Prince a
ordonn de prendre pour cible ces atrocits avec toutes les pices
d'artillerie encore utilisables. De nombreux boulets n'ont rien fait d'autre
que rebondir sur les cloches, les faisant sonner de plus belle. Mais force
d'insister, une des machines a fini par exploser, ce qui a redonn du
courage nos hommes. Malheureusement, l'instant d'aprs toute une
section des murs s'est effondre sous l'effet du vacarme et les skavens se
sont lancs l'assaut de la brche en braillant leurs assourdissants
couinements. A prsent, tout n'est plus que chaos.

Le 29 Brumoso,
Mio Principe, Miragliano est perdu. Le jeune Prince Giuliano et les
derniers dfenseurs se sont replis dans la citadelle. Umberto a sacrifi sa
vie en retenant l'ennemi sur la place principale afin de permettre au plus
possible d'hommes de se retirer ici. Je prie pour son me et celle de ses
hommes courageux. La porte est ferme alors qu' l'extrieur la ville
continue de brler. Ces maudits skavens massacrent des centaines de gens.
Ils tuent principalement les vieux, les blesss et les malades, mais
emportent les femmes et les enfants. Je n'ose pas imaginer quel horrible
destin les attend. Notre belle cit est saccage et pille de fond en combles,
et tout ce qu'ils ne peuvent pas emporter avec eux est livr aux flammes. Ils
ne se battent pas pour conqurir mais pour dtruire! Pour l'heure, ils ne
semblent pas envisager d'attaquer la citadelle, trop occups qu'ils sont
ravager la ville.
Nous ne pouvons rien faire d'autre que de prier pour qu'on nous vienne en
aide. Les dieux nous auraient-ils abandonns?

Le 30 Brumoso,
Mio Principe, la nuit dernire les skavens ont pntr dans la citadelle en
infiltrant les gouts du donjon, tout prs des rserves de poudre. Cela
aurait signifi notre fin sans la vigilence du Sergent Millo Pietra qui
montait la garde. Il a ordonn un jeune soldat qui le secondait d'aller
donner l'alerte avant de s'lancer travers le couloir une torche la main.
Ce qui s'est ensuivi est un vritable acte d'hrosme qui ne doit pas tre
oubli! Les rserves ont explos, secouant la citadelle jusque dans ses
fondements, et enterrant les skavens sous les dcombres des niveaux
infrieurs, ce qui limine pour un bon moment tout risque d'attaque venant
du dessous.
Nous sommes saufs, mais galement sans munitions pour nos canons. Le
sac de la cit se poursuit, et la citadelle est prsent compltement noye
dans la fum qui s'lve des ruines. Non contents de mettre le feu partout,
les skavens dmantlent les murs des habitations et des remparts. Nous
sommes tous dsesprs alors que ces maudites cloches continuent de
hurler.

Le 31 Brumoso,
Mio Principe, aujourd'hui l'arme skaven a form un large cercle autour
de la citadelle et nous bombarde avec tout ce qui lui tombe sous la main,
mais la magie protectrice des murs nous prserve du pire en dtournant
leurs projectiles et leurs sorts. Nous sommes court de carreaux et de
poudre canon, de sorte que nous ne pouvons plus qu'attendre et nous
prparer la suite.

MERCENAIRES

25

C'est la fin! Impuissants, nous n'avons pu qu'observer l'ennmi traner une


nouvelle monstruosit jusque devant les murs de la citadelle. On dirait une
sorte de canon l'arrire duquel un morceau de pierre ensorcele est
retenue dans un trange mcanisme que je ne peux comprendre. Les
cratures qui le poussaient se sont arrtes environs cent mtres d'ici.
C'est alors que les rangs skavens se sont carts pour laisser passer ce qui
semblait tre leur gnral, car tous se sont courbs devant lui. C'est un
imposant homme-rat en armure et quip d'un large panel d'armes et
d'objets des plus tranges qui s'est solennellement avanc jusqu'au canon.
Derrire lui, j'ai pu apercevoir une douzaine de skavens du mme genre,
certainement des sorciers de rang infrieur. Ils ont pris position autour de
l'arme, formant un demi-cercle orient vers les portes de la citadelle. Le
gnral a lev sa patte valide (l'autre n'tant qu'une sorte de membre
mcanique) en direction des instruments de contrle du canon qui a
commenc mettre un bourdonnement inquitant. Il est ensuite all
prendre place au centre du demi-cercle, et l'un de ses acolytes est venu le
remplacer aux cts du canon. Sur l'ordre de son chef, le skaven a actionn
un gros levier, et l'arme a crach un rayon d'nergie verte qui a heurt de
plein fouet les portes de mtal. Pourtant, il n'en a rsult rien de plus qu'un
nuage de fume car les runes naines qui ornent la citadelle, brillant de
mille feux, n'ont pas voulu cder devant cette magie impie. Nos hommes se
sont mis lancer des insultes et des railleries la vermine, ce qui a sembl
agacer au plus haut point leur gnral, qui a quitt sa place dans le cercle
et frapp de toutes ses forces l'artilleur sorcier. Ce dernier a t pourfendu
par l'norme griffe de son suprieur et s'est effondr dans son propre sang.
La cruaut dont font preuve ces cratures ne cessera jamais de m'tonner.
Le gnral a pass quelques instants manipuler les instruments de
contrle du canon avant de retourner prendre sa place et d'ordonner un
autre de ses sbires d'actionner l'arme. Dans un silence tendu, la crature a
actionn le levier, et la machine infernale a cette fois-ci trop bien
fonctionn. C'est le tonnerre qui s'est abattu sur les portes, alors que la
machine dlivrait clair sur clair. Les runes qui les protgeaient sont
devenues plus rouges que jamais. Le gnral skaven et les autres sorciers
se sont alors mis psalmodier, jusqu' ce que des clairs verts jaillissent
de leurs bras tendus en direction de la pierre magique qui alimentait le
canon. A ce moment, l'arme vomissait un flot d'clairs alors que toujours
plus de pouvoir la nourrissait. Son ft a fini par devenir incandescent sous
l'effet de la chaleur intense, mais c'tait malheureusement aussi le cas des
portes. Soudain, une des runes s'est teinte, son pouvoir puis par l'assaut
incessant, ce qui a entran la disparition des autres dans une raction en
chane, et les portes ont commenc fondre. Quand elles furent rduites
un tas de mtal liqufi, la voie tait libre et le gnral skaven ordonna
l'assaut final.
J'entend la clameur des combats dans les tages infrieurs de la tour o je
me trouve. Tout sera bientt termin. Le jeune Prince Giuliano s'apprte
mourir l'pe la main. Pardonnez moi si vous le pouvez, mio Principe,
j'ai chou dans la tche que vous m'aviez confie, qui tait de veiller sur
votre fils et votre cit en votre absence. Je recevrai bientt la sanction
ultime pour mon chec. Je vais cacher ce livre dans la cachette secrte de
la chemine, dans l'espoir que vous le trouverez un jour intact. Les dieux
puissent avoir piti de nos mes!

Votre dvou serviteur,


Bernardo da Noli

Deux jours plus tard, le Prince Lorenzo atteignit avec son arme les
ruines de la fire cit que ft Miragliano, dont il ne restait plus que
les dcombres de sa citadelle. L, il trouva la tte de Bernardo da
Noli fiche sur un pieu. Aucun autre corps ne fut dcouvert
l'exception de quelques os calcins, du jeune Prince Giuliano, on ne
26

MERCENAIRES

trouva aucun trace. On dit que, rendu fou de douleur, Lorenzo


pleura des larmes de sang et maudit les cieux.
Les mercenaires qui constituaient l'essentiel de son arme
l'abandonnrent, car il tait vident que le Prince n'avait plus de
quoi les payer. Les contingents des autres cits de l'Alliance,
terrifies par ce qu'ils avaient vu, retournrent sur le champ
dfendre leurs territoires. Certains proposrent leur soutien au
Prince, mais ce dernier refusa, prfrant se lancer la poursuite des
skavens avec les quelques soldats qui lui taient rests fidles.
La vermine, charge de trsors et d'esclaves, se retirait l'abri en
direction des Marais Putrides. Lorenzo et ses suivants rattraprent
l'arrire-garde de l'arme skaven la lisire de cette rgion et, bien
qu'ils fussent en nette infriorit numrique, ils lancrent la charge.
Personne ne pouvait tenir devant le Prince enrag, aussi les
hommes-rats finirent-ils par battre en retraite et furent massacrs
sans piti par leurs poursuivants. Mais pendant ce temps, le gros de
l'arme skaven avait compltement disparu l'intrieur des marais.
Empli d'amertume, le Prince Lorenzo continua sans relche la
poursuite, criant le nom de son fils perdu jusqu' ce que les
brouillards perptuels qui couvrent ces marcages maudits finissent
par se refermer derrire lui comme un lourd rideau, marquant la fin
de la clbre Maison des Miragliano dans l'histoire de la Tile.

CHRONOLOGIE TILEENNE
-2000

La cit de Kavzar/Tylos est fonde, et


devient rapidement la plus grande ville du
Vieux Monde.

-1950

Un clan nain errant des Montagnes Noires


fait du commerce avec la cit de
Kavzar/Tylos et finit par s'installer dans
son sous-sol. La cit prend de l'ampleur
grce l'aide des nains, de nombreux
progrs en architecture et en ingnierie
sont raliss avec leur concours.

-1880

Les Humains commencent la construction


de leur grand temple Kavzar/Tylos, avec
l'aide des Nains. Un tribut en esclaves est
impos aux tilens pour participer la
construction. Les travaux vont bon train
pendant les 100 annes suivantes.

-1780

Fin de la construction du temple de


Kavzar/Tylos. La malepierre commence
pleuvoir sur la ville depuis Morrslieb. En
un an, la ville est infeste de nues de rats
gants, et elle disparat dans les Marais
Putrides.

D'aprs la lgende, les jumeaux tilens


Lucan et Luccina fondent Luccini sur les
dcombres d'une ancienne cit elfe. Un
temple ddi au lopard ayant recueilli les
jumeaux est lev au sommet de l'acropole.
Dans les sicles qui suivent, Remas, Tobaro
et Sartosa mergent leur tour des ruines
elfes.

451

L'Arche Noire de l'Ultime Oubli et une


flotte de Morts-Vivants, sous les ordres de
Settra le Roi des Tombes, lancent une
attaque combine sur la Tile. La cit
tilenne de Sartosa est assige et prise.
Tous les habitants, hommes, femmes et
enfants sont faits prisonniers. C'est le
premier d'une longue srie de raids mens
conjointement par des flottes elfes noires et
mortes-vivantes contre les royaumes
humains du Vieux Monde.

forteresse sur Sartosa.

1240

Mens par Nafal Muq, les corsaires


arabens envahissent l'le de Sartosa et en
font leur base.

1366

Des mercenaires tilens prennent part, dans


les deux camps, la guerre civile qui
dchire l'Empire.

1425

Tournoi de Ravola. La fine fleur de la


chevalerie bretonnienne est battue par des
chevaliers tilens, mettant fin aux
prtentions bretonniennes sur des domaines
tilens.

1448

Jaffar attaque Tobaro, sur terre et sur mer,


mais la cit tient bon. Des mercenaires
tilens se battent pour librer l'Estalie.

978

Les derniers orques sont chasss de Tile.

1017

Les pillards nordiques tablissent une

1757

Sartosa se soulve contre les Princes de


Luccini qui la contrlent et force leurs
armes quitter l'le. Sartosa devient le
repaire des brigands.

1801

1812

Marco Colombo achte un navigateur


nordique une carte de Lustrie. Il monte une
expdition.

1492

Marco Colombo dcouvre la Lustrie. Il


noue des liens amicaux avec les HommesLzards. De retour en Tile, il propage des
rumeurs de trsors inimaginables dans le
Nouveau Monde.

1493

Marco Colombo rentre en Tile aprs avoir


accumul de grandes richesses. Il devient
Prince de Trantio et utilise sa fortune pour
agrandir l'influence de sa famille Remas.
Il finance des expditions vers la Lustrie,
avec qui la Tile garde des contacts
constants mais irrguliers.

1501

1563

Dforestations et cultures intensives


partout dans le Vieux Monde, alors que
l'Humanit s'tend.

Une caravane revient de Cathay Verezzo.


On apprend en Tile l'existence du royaume
de Cathay.

1491

491

500

1714

Raid d'Elfes Noirs sur les ctes de Remas.


Les galres de Remas sont vaincues la
Bataille du Pont et Remas pille.

1487

Une bande d'orques envahit pour la


premire fois la Tile par l'est et met sac
plusieurs villes.
Les Tilens commencent repousser les
orques derrire les Monts Appuccini. Leur
tactique prfre est d'engager une moiti
des armes orques pour les faire combattre
contre les autres. Dbut de la pratique du
mercenariat en Tile.

Ricco et Robbio, accompagns d'une


grande arme mercenaire et de contingents
nains de Karaz-a-Karak, entreprennent un
voyage vers l'Est le long de la Route de la
Soie afin d'atteindre Ulthuan par l'Est. Ils
sont reus la Cour de l'Empereur Wu de
Cathay. Un quartier marchand se
dveloppe Shang-Yang, la plus
occidentale des cits cathayennes.

Luciano Soprania, Prince-Pirate dpos de


Sartosa, fonde le Port des Pillards, en
Lustrie. Malgr les frquentes attaques des
Hommes-Lzards, la ville devient vite
prospre, bien qu'elle soit un repre
d'individus peu recommandables.

L'arme mercenaire du Prince Luciano


Catena de Luccini reprend Sartosa l'Emir
Abd al Wazaq et ses corsaires aprs un
sanglant sige de six mois. Luciano Catena
devient Prince de Sartosa.

475

1699

La ville de Tobaro est assaillie et prise par


les skavens, partir de l'ancien rseau de
tunnels creus par les Elfes parcourant les
falaises avoisinantes. Le Prince de Tobaro,
Meldo Marcelli, s'enfuit Remas pour y
recruter une arme.

1565

Tobaro est reprise par une arme


mercenaire mene par Meldo Marcelli, et
renforce par un contingent de Hauts Elfes.

1601

Le village d'Escantos, dans le Sud, est


compltement dvast et les habitants
dvors par des nues de rats.

Une pidmie de peste rouge clate


Miragliano et se rpand dans tout le nord
de la Tile.

1877

Mort du Prince de Tobaro. Un cochon est


lu pour lui succder, afin de contrer une
prophtie prdisant une mort horrible au
prochain Prince.

1889

Mort de Cochono I, le Prince cochon de


Tobaro. Il tombe du haut des remparts et se
noie dans la mer en contrebas.

1948

Anne des Quatre Tyrannies de Tile.

2000

Un nouvel ge d'or de culture, d'art et de


prosprit voit le jour en Tile.

2393

Une flotte marchande tilenne navigant


entre l'Arabie et la Tile se perd en route.
Les pirates skavens sont souponns mais
rien ne sera jamais prouv.

2399

Suite aux rvoltes provoques par les


famines, Remas et Verezzo se proclament
rpubliques indpendamment l'une de
l'autre.

2401

Sige de Monte Castello, lors duquel une


petite garnison rsiste aux attaques
implacables de nombreux Orques et
Gobelins.

2474

La flotte de Remas surprend une flottille de


navires pirates.

2485

Borgio
Casse-Muraille,
gnral
mercenaire, devient Prince de Miragliano.

2489

Bataille de Villa Vennia. Remas est vaincue


par Miragliano. Borgio se prend un boulet
de canon, mais y survit.

2495

Bataille de Via Veddia. Verezzo est battue


par Miragliano.

2497

Bataille de Vittoria Viccia. Trantio est


battue par Miragliano. Cette troisime
victoire donne Miragliano l'hgmonie en
Tile.

2503

Mort de Borgio Casse-Muraille. Il est


retrouv dans son bain avec une fourchette
rti empoisonne dans la poitrine. La
sur de Lucrezzia Belladona de Pavona est
souponne. Suite sa mort, de nombreux
rgiments de Miragliano entament une
carrire de mercenaires, tels la Brigade de
Braganza, les Vengeurs de Vespero et les
canons tracts de Bronzino.

2505

2169

Grottio peint deux mille nymphes dnudes


sur le plafond du Palazzo Verezzo au lieu
d'une scne de bataille et est exil sur l'le
de Nonucci en punition.

Des expditions de pillages tilennes


mettent mal les armes des Rois des
Tombes. La mme anne, Lorenzo Lupo,
descendant de Lucan et Luccina, devient
Prince de Luccini. Lopold, un autre
descendant des jumeaux, prend la tte de la
Compagnie du Lopard et se retranche
dans le temple situ au sommet de
l'acropole. Un accord intervient : Lorenzo
laisse partir Lopold contre sa promesse de
ne jamais revenir Luccini. Lopold
accepte et fonde le rgiment mercenaire de
la Compagnie Lopard.

2321

2513

Bataille des Marais Fltris. Une arme de


Miragliano et de ses allis, avec da tte
le Duc Alfonzo de Miragliano, repousse les
Skavens au plus profond des marais mais,
malgr la mort de milliers de Skavens,
n'arrive pas les dtruire totalement.

2236

Les ctes estaliennes et tilennes subissent


des raids skavens durant tout l't. Aprs
avoir dtruit la flotte tilenne, une flotte de
skavens met sac les ctes de Tile et
d'Estalie, pillant et dvastant tout. Pendant
les 80 prochaines annes, la Tile sera en
proie une famine rcurrente de aux
souris qui mangent le grain.

Lucrezzia Belladona empoisonne


septime mari, le Prince de Pavona.

2521

son

La ville de Miragliano est assige et prise


par les forces skavens du Clan Skryre.

MERCENAIRES

27

28

MERCENAIRES

NOTRE
SANG
POUR LEUR
OR
Au cours des sicles, la Tile a t le thtre d'innombrables
conflits. Ses Cits Etat n'ont survcu que grce la richesse
de leurs souverains qui ont pu se payer les services des
guerriers les plus puissants, d'artilleurs vendant leurs
services ou encore de monstres en maraude. Parfois mme,
les Tilens ont gagn des guerres perdues d'avance en
soudoyant les armes ennemies ! Certes certaines troupes
sont loyales leur Cit et leur seigneur, mais la grande
majorit des troupes d'un seigneur ne sont loyales qu' son
argent !
Cette section dtaille toutes ces troupes, ces hros, ces
monstres et ces machines de guerre. Elle fournit les
descriptions, les illustrations, les caractristiques et les
rgles spciales ncessaires pour utiliser ces combattants au
sein de votre arme Mercenaire, que ce soient les units de
Base, les Rgiments de Renom, les personnages spciaux ou
encore les objets magiques.

MERCENAIRES

29

REGLES
SPECIALES MERCENAIRES
Liste d'Arme Mercenaire et liste Rgiments de Renom: White Dwarf 80-81, Recueils 2002-2004 et site internet GW
Cette section dcrit les diverses units d'une arme Mercenaire, et vous
donne les rgles spciales pour les utiliser dans le cadre d'une partie de
Warhammer. Lorsqu'une figurine possde une rgle spciale dtaille dans
le livre de rgles de Warhammer seul le nom de cette rgle est indiqu. En
revanche, si une figurine dispose d'une rgle spciale unique, celle-ci sera
donne dans sa description. De plus, il existe un certain nombre de rgles
spciales rcurrentes au sein de l'arme, elles sont donnes ici pour plus de
facilit.
A LOUER !

Les autres armes de Warhammer peuvent enrler des units de la liste des
Mercenaires (Note : voir Q&R et errata p.121). En gnral, elles
compteront comme un choix d'unit rare. De plus, les restrictions suivantes
s'appliquent:
-Les armes de l'Empire, du Chaos, d'Elfes Noirs, de Skavens, de Comtes PIQUE
Vampires, de Khemri, de Nains et d'Hommes Lzards peuvent engager La Pique est l'arme de choix de l'infanterie en Tile. Deux fois plus longue
toutes les units de la liste d'arme des mercenaires.
lance normale ou qu'une lance de cavalerie, le front d'une unit de
-Les Nains du Chaos, les Elfes Sylvains, les Hauts Elfes et les Orques & qu'une
piquiers est un mur d'acier impntrable.
Gobelins peuvent enrler n'importe quelle unit de cette liste, sauf des
mercenaires nains.
Porte
Force
Rgles Spciales

-Les Bretonniens ne peuvent pas du tout enrler de mercenaires.


Corps corps
Utilisateur
Ncessite les deux mains
Frappe sur plusieurs rangs x3
Frappe Toujours en Premier
(uniquement au premier round
de chaque corps corps)
Lorsqu'elles sont charges par toute figurine n'tant pas de type Infanterie
ou Nue, les figurines armes de piques ont un bonus de +1 en Force lors
du premier round de corps corps contre ces figurines chargeantes
uniquement.
Ces rgles spciales ne peuvent pas tre utilises contre des ennemis situs
sur les flancs ou l'arrire de l'unit de piquiers.
CONDITIONNEL

Les units ou quipements ayant la mention conditionnel au tout dbut de


leurs rgles spciales sont soumis autorisation adverse. Il s'agit en fait
d'units/quipements publis par GW ou ses filiales et ncessitant
l'autorisation de l'adversaire pour tre jous.
ALLIANCE

L'arme Mercenaire est une force Non Aligne dans le cadre de parties
suivant les rgles d'Alliance du livre de rgles de Warhammer.
REGIMENT DE RENOM

Les Rgiments de Renom peuvent tre utiliss par les armes Mercenaires
comme par toute autre arme de Warhammer, suivant les rgles et les
exceptions mentionnes dans le paragraphe "A Louer" de chacun des
rgiments.
Les Rgiments de Renom sont uniques et ne peuvent tre prsents qu'en un
seul exemplaire chacun par arme, sauf mention contraire dans leurs rgles
spciales.
Toutes les figurines d'un Rgiment de Renom portant un nom particulier et
n'tant ni une monture ni un monstre comptent comme des personnages en
terme de jeu. Ils ne peuvent pas quitter leur unit et n'utilisent pas de choix
de personnages dans la liste d'arme, sauf indication contraire. Notez que
quelle que soit leur valeur de Commandement, ces personnages ne peuvent
jamais devenir le Gnral de votre arme.

30

MERCENAIRES

OFFICIERS
MERCENAIRES
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW
La grande majorit des gnraux mercenaires du vieux monde sont
humains et si la plupart viennent de Tile, d'autres nations ont aussi produit
nombre de chefs avides d'argent. L'Empire, par exemple, a toujours donn
d'excellents combattants que l'on retrouve en nombre dans les armes
mercenaires. Les comptences et la dtermination d'un individu lui
permettent parfois de sortir du rang et de prendre le commandement de sa
propre arme. Hors des priodes de guerre civile, ces gnraux mercenaires
impriaux commencent souvent leur carrire dans les Principauts
Frontalires, plutt qu'au sein de l'Empire lui-mme. A l'inverse, les
chevaliers bretonniens devenus gnraux mercenaires sont trs rares eu
gard leur sens de l'honneur. Il est cependant possible que certains
roturiers aient suivi cette route. On rencontre parfois des gnraux
arabiens, ce qui est moins surprenant pour cette contre ravage par les
guerres tribales. Un Cheik ou un Emir conduit parfois sa tribu entire hors
du dsert et propose son pe au plus offrant. Presque tous les capitaines
corsaires sont, bien entendu, des mercenaires prts changer de camp pour
un coffre rempli d'or. Enfin, n'oublions pas les terres glaces de Kislev et
les fjords de Norsca d'o sont sortis quelques gnraux mercenaires parmi
les plus cruels que le monde ait jamais port, des chefs de guerre qui se
sont forgs un nom en affrontant les serviteurs des Dieux Obscurs.
Tous ces gnraux mercenaires ont en commun le fait d'tre des guerriers
expriments, vtrans de nombreuses batailles. Tous ces commandants
mercenaires ont obtenu leur position au mrite, et non par droit de
naissance comme c'est le cas dans nombre de nations humaines qui voient
MONTURES
ainsi leurs armes menes par des incapables n'ayant jamais dirig ne serait
ce qu'un dtachement de quelques hommes, voire mme qui n'auront DESTRIER
jamais tenu une pe autrement que pour parader dans les crmonies Un destrier est un cheval qui a t entrain porter son cavalier au combat
officielles!
en surmontant sa peur et en attaquant avec ses sabots ferrs. Les destriers
utiliss dans les armes mercenaires proviennent principalement des haras
impriaux, les plus renomms (et donc les plus chers) tant levs dans
M CC CT F E PV I A Cd
l'Averland. Trs peu de destriers proviennent de Bretonnie, les dits royaux
Gnral 4 6 5 4 4 3 6 4 9
interdisant de les vendre ou de les donner qui n'est point de lignage
Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8
bretonnien et engag sur la voie du chevalier. Seuls les mercenaires
bretonniens dchus disposent donc de ces excellentes montures, parfois
mme un cavalier mercenaire n'ayant aucune origine bretonnienne en
possdera un mais mieux vaut alors viter de lui demander comment il se
l'est procur...
M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Destrier
PEGASE

Les pgases sont des btes ailes ressemblant aux plus puissants chevaux,
mais dont l'intelligence est bien suprieure celle de tout destrier. Leurs
nids se trouvent dans les sommets des Montagnes Grises, o ils doivent
tre capturs encore poulains si l'on espre pouvoir les monter. Il faut des
annes d'un apprentissage patient pour obtenir la confiance d'un pgase,
mais une fois celle-ci gagne, il devient une monture fidle qui obit au
moindre des ordres de son matre. De par la difficult pour capturer puis
lever un pgase et leur raret, seuls les plus riches et puissants chefs
mercenaires peuvent se les offrir.
M CC CT F E PV I A Cd
8 3 0 4 4 3 4 2 6

Pgase
TYPE DE TROUPE :
REGLE SPECIALE :

Bte monstrueuse.

Vol.
MERCENAIRES

31

GENERAUX MERCENAIRES
PERSONNALISES
Rgles de Nigel Stillman parues dans le White Dwarf pour la V5. Adaptes
pour la V6 par Guillaume Vanot et mises en ligne sur le site GW en PDF.

GENERAL MERCENAIRE NAIN

peu de nains sont devenus gnraux mercenaires, car tout individu de


Les rgles des gnraux Mercenaires Personnaliss suivent la rgle Trs
cette
race ayant des comptences de chef militaire reste habituellement
''Conditionnel'' de ce livre.
loyal son clan et ses anctres. Les quelques gnraux mercenaires nains
souvent des exils n'ayant pas suivi la Voie des Tueurs, ou ayant une
Les armes de mercenaires sont souvent composes de combattants de sont
rancune
les leurs. Quoi d'autre pourrait forcer un nain respectable
diffrentes races, unis derrire leur gnral par l'amour de la guerre et s'associerenvers

la
racaille
dont les armes mercenaires sont composes? De
l'appt du gain. Mais qu'en est-il du gnral lui-mme? Ces personnages plus, devoir donner de l'or
qui s'est battu pour lui est quelque
sont souvent humains et d'origine tilenne, mais d'autres viennent de chose qui briserait le coeur dequelqu'un
n'importe
nain. Un gnral mercenaire
contres bien plus lointaines, appartiennent des races guerrires comme nain doit avoir de bien tranges histoires quel

raconter
les peaux-vertes et les ogres, ou font partie des peuples anciens des nains et il est souvent prfrable de ne pas aborder la question.sur son parcours, mais
des elfes. Cet article explique comment crer un gnral mercenaire
appartenant l'une de ces races.
M CC CT F E PV I A Cd
Gnral
Nain
3 7 4 4 5 3 4 4 10
DESCRIPTION
Les gnraux mercenaires comptent tous comme des choix de seigneur et
peuvent recevoir les montures, armes et armures au cot indiqu (il vous
faudra parfois vous rfrer au livre d'arme idoine pour la description de
certains quipements spcifiques). De plus, ils peuvent choisir des objets
magiques dans leurs livres d'arme respectifs et doivent slectionner un
Trait de Caractre parmi ceux dcrits plus loin, jusqu' une valeur totale de
100 points.
Mme s'il n'est pas rare que des gnraux mercenaires possdent un char ou
une monture exotique telle qu'un dragon, un mammouth de guerre ou une
toile de mer gante, leur renomme est telle qu'ils sont considrs comme
''Personnage de Renom'', avec un historique dtaill, des rgles spciales et
une splendide figurine adquate.

TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rancune Ancestrale (voir Livre dArme Nains)


Rsolu (voir Livre dArme Nains)
Implacable (voir Livre dArme Nains)
Un gnral nain ne peut en aucun cas avoir des rgiments de Peaux Vertes
dans son arme.
Le maximum de points allous aux objets magiques et au Trait de
Caractre est de 125 points pour un gnral nain.
GENERAL MERCENAIRE PEAU-VERTE

Les Orques et leurs semblables ne vivent que pour la guerre et ne sont


heureux qu'au milieu des combats. Des villages qui brlent, des cadavres
en train de se faire dvorer par les loups, des cris de mourants, voil des
choses qu'un orque aime voir et entendre. Il n'est donc pas surprenant que
de nombreux gnraux orques mercenaires cument le Vieux Monde. Leur
seul problme est de trouver des rgiments aussi drangs qu'eux pour les
suivre. Les humains ont gnralement beaucoup de mal partager un
campement avec les orques, aussi les gnraux orques ont plutt tendance
entraner dans leur sillage des tres sauvages et primitifs comme des ogres
par exemple.
Des rumeurs persistantes font tat de l'existence de gnraux mercenaires
hobgobelins. La plupart sviraient l'est des Montagnes du Bord du
Monde, mais certains ravageraient dj les steppes l'est de Kislev. Ils ont
sans doute t envoys en claireurs par le terrible Hobgobla Khan qui
rassemble sous sa bannire de nombreuses tribus nomades. Ou bien il s'agit
de Khans de moindre importance qui se sont rebells contre leur suzerain et
qui cherchent maintenant lui chapper.
Gnral Orque
TYPE DE TROUPE :

GENERAL MERCENAIRE HUMAIN

Pour la description, le profil et les rgles spciales, rfrez vous au gnral


mercenaire des officiers mercenaires. Dterminez sa nation d'origine
(Bretonnie, Empire etc.) et rfrez vous au livre d'arme correspondant
pour ses objets magiques.
32

MERCENAIRES

M CC CT F E PV I A Cd
4 6 3 4 5 3 4 4 9

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Kikoup : voir livre d'arme Orques et Gobelins


Un gnral orque ignore les tests de panique provoqus par la
dmoralisation, la fuite ou la destruction de gobelins, hobgobelins ou
gnoblars.

GENERAL MERCENAIRE ELFE

TRAITS DE CARACTERE

Les quelques hauts elfes ou elfes noirs qui deviennent mercenaires sont
souvent des exils volontaires ou des individus bannis de leur royaume en
raison de leurs crimes. Certains ont eu la malchance de s'chouer sur des
terres lointaines et, aprs avoir vainement tent de se frayer un chemin
travers le Vieux Monde, ils ont d vendre leurs comptences de guerriers
pour survivre. Les habitants des contres qu'ils traversent sont souvent
incapables de faire la diffrence entre un haut elfe et un elfe noir. Pour eux,
tous les elfes se ressemblent et les hauts elfes sont souvent blms cause
de mfaits de gnraux elfes noirs, ou alors des cits qui ont reu par le
pass l'aide d'un gnral haut elfe ouvrent grand leurs portes aux elfes
noirs, avec les consquences fcheuses qu'on imagine.
Les rares elfes sylvains qui quittent la protection de la fort pour parcourir
le monde mnent une existence solitaire et n'embrassent pas le mtier des
armes.

Les gnraux mercenaires cachent souvent de sombres secrets pouvant


expliquer pourquoi ils ont embrass cette carrire. Votre gnral possde
forcment un de ces Traits de Caractre, vous devez donc en choisir un
dans la liste ci-dessous.
PLEIN AUX AS

10 points

ENDURCI

20 points

RUSE

35 points

GENERAL HAUT ELFE.

Le personnage est un expert en matire de ruse et s'en sert au coeur de la


mle. Ceci lui permet de toujours Frapper en premier dans les corps
corps.

REGLES SPECIALES :

CHEF CHARISMATIQUE

30 points

EXILE

20 points

RANCUNE

30 points

Gnral Elfe
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
5 7 6 4 3 3 8 4 10

Infanterie.

Le personnage est immensment riche et demande toujours le meilleur prix


pour ses services, ce qui assure aux troupes sous ses ordres une excellente
solde. De fait, leur loyaut envers le gnral est bien plus grande. Pour
reprsenter ceci, vous pouvez relancer tout test de moral rat dans les 16ps
autour du Trsorier-Payeur au lieu des 12ps normaux.
Le personnage est un vtran endurci par tant de combats que ses
comptences martiales sont au-dessus de la normale. Il obtient un bonus de
+1 en CC.

Stocisme : immunis la Panique s'il affronte des Elfes Noirs.


Le personnage inspire une telle confiance et une telle dvotion ses
Un gnral mercenaire Haut Elfe ne peut en aucun cas avoir de rgiments troupes qu'elles le suivront jusqu'au bout du monde et au-del! Le
mercenaires elfes noirs dans son arme.
Commandement du gnral bnficie en consquence d'un bonus de +1,
jusqu' un maximum de 10.
GENERAL ELFE NOIR.

Le personnage a t banni de sa contre d'origine. Il hait ceux de sa propre


Haine (Hauts Elfes)
race pour l'avoir rejet. Ainsi par exemple, un gnral haut elfe exil hait
Un gnral Elfe Noir ne peut en aucun cas avoir de rgiments mercenaires les hauts elfes. L'arme du gnral ne peut inclure aucun rgiment de sa
hauts elfes dans son arme.
propre race.
REGLES SPECIALES :

Le personnage prouve une profonde rancune envers une race particulire,


les origines en sont probablement une honteuse trahison ou le massacre de
GENERAL MERCENAIRE OGRE
sa famille. Il hait une race spcifique (choisissez laquelle). L'arme du
Nombreux sont les ogres devenir mercenaires. Cette race est tout aussi gnral ne peut inclure aucun rgiment de cette race.
brutale et guerrire que celle des orques, parfois plus. Trs peu survivent
assez longtemps pour prendre le commandement d'une arme, mais
MONTURES
lorsqu'ils le font, ils font de formidables gnraux. La plupart des
rgiments mercenaires ne voudraient pas camper proximit d'ogres et REGLES SPECIALES :
refuseraient tout bonnement de suivre un tel gnral, d'autres, en particulier Coursier Noir : cavalerie lgre.
les orques, les gobelins et tous ceux qui partagent leur got immodr de la
violence, se rassemblent plus volontiers derrire un gnral ogre, plus pour Sanglier : Le sanglier bnficie d'un bonus de +2 en Force au corps
piller d'ailleurs que pour la solde. Le clbre historien Ummler de corps lors du tour o il charge. Cuir Epais : le Sanglier confre un bonus de
Carroburg raconte une anecdote sur ce que les ogres appellent une bien cavalerie de +2 au lieu du +1 habituel.
belle victoire. Un norme gnral ogre victorieux dominait le champ de
bataille, jonch de cadavres. Inspirant longuement les relents du carnage, il Sang Froid : Peur, Stupidit. Peau Epaisse : le Sang Froid confre un
dit ''amenez moi la tte du gnral ennemi'', ce qui fut fait. Et ce fut mme bonus de sauvegarde de cavalerie de +2 au lieu du +1 habituel.
trs bien fait et trs bien prpar par le chef cuisinier halfling de l'ogre, qui
la dvora avec une satisfaction non feinte.
Grand Aigle : Vol. Bte monstrueuse.
M CC CT F E PV I A Cd
Pgase Noir : Vol. Le Pgase Noir bnficie d'un bonus de +1 en Force au
Gnral Ogre 6 6 4 5 5 5 4 5 9
corps corps lors du tour o il charge. Bte monstrueuse.
M CC CT F E PV I A Cd
TYPE DE TROUPE : Infanterie Monstrueuse.
Sanglier
7 3 0 3 4 1 3 1 3
Coursier
9 3 0 3 3 1 4 1 5
REGLES SPECIALES :
Coursier Noir 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Peur
Sang Froid
7 3 0 4 4 1 3 1 3
Charge Ogre (voir livre d'arme Royaumes Ogres)
Grand Aigle
2 5 0 4 4 3 4 2 8
N'ayant pas sjourn assez longtemps dans les Montagnes des Larmes, le
Pgase Noir
8 3 0 4 4 3 4 2 6
gnral ogre ne peut pas acqurir de Grand Nom.
MERCENAIRES

33

TRESORIER
PAYEUR
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW
Le Trsorier Payeur est en quelque sorte le comptable de l'arme. Il a la
garde du coffre et est le seul savoir o il se trouve et possder la cl
pour l'ouvrir. C'est lui qui gre les butins, reoit la paye pour l'arme et
distribue leur solde aux mercenaires. D'o sa popularit!
Certains de ces Trsoriers Payeurs sont d'anciens agents des impts ou de
recouvrements de toute sorte, et continuent leurs activits en temps de paix
ou sur leur temps libre, aprs tout y a pas de petit profit . La plupart des
Trsoriers Payeurs sont des gens dignes de confiance, mais certains sont
des gars louches qui se tirent avec le coffre pendant que leur arme se bat!
Dans tous les cas, les Trsoriers Payeurs sont plus des hommes de lettres
(ou plutt de chiffres) que des grands guerriers, c'est pourquoi ils sont assez
souvent ''escorts'' par des gardes du corps qui gardent le Trsorier l'oeil
et s'assurent qu'il ne lui arrive rien de fcheux.
Trsorier
TYPE DE TROUPE :

moral rats dans les 12 ps...). De plus, s'il est tu et sa cl capture, chaque
unit de l'arme doit effectuer un test de panique la fin de cette phase.Ds
cet instant, toutes les units de l'arme hassent la ou les units engages au
Corps Corps contre l'unit du Trsorier au moment o sa cl est capture .

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 2 4 2 8
Infanterie.

REGLE SPECIALE :

Trsorier-Payeur : le Trsorier porte toujours la cl du coffre sur lui, ce


qui le rend au moins aussi important que le gnral aux yeux des
mercenaires. Pour reprsenter ceci, sa cl est traite exactement comme une
Grande Bannire (+1 la rsolution des combats, relancez les tests de

SORCIERS
MERCENAIRES
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW
lorsque ce genre de phnomne arrive, certains de ces sorciers en devenir
sont tus par la population locale s'ils ont la malchance d'tre issus d'un
milieu isol inculte et superstitieux, mais dans la majorit des cas ils sont
amens dans un temple o ils sont examins par des prtres, ou mieux par
un sorcier s'il y en a un qui habite dans les environs. Cet examen permet de
dterminer si la personne dtient rellement le Don et, le cas chant, de la
former son utilisation. Les jeunes sorciers sont alors envoys l'Ecole
Impriale de Magie d'Altdorf o ils passent de nombreuses annes en
formation dans l'un des 8 collges, selon leur affit pour tel ou tel vent
magique.
Les services d'un thaumaturge sont trs recherchs dans les armes
mercenaires qui sont souvent confrontes des adversaires ayant recours
des chamans et des ensorceleurs. Pour contrer ces magies destructrices et
impies, il faut donc des experts des arcanes.
Quand un sorcier part au combat, il ne voit pas seulement les formes
physiques des soldats, il contemple aussi leurs formes thres ou
magiques. Il entend les appels et les bruits de la bataille, mais aussi les
gmissements des mes quittant le corps des agonisants et se dissipant dans
l'ther. De fait, un champ de bataille est un endroit extrmement dplaisant
pour un sorcier... qui, mercenaire oblige, rclame donc fort justement un
paiement la hauteur du traumatisme psychologique subi!
M CC CT F E PV I A Cd
Les sorciers sont des tres tranges disposant de pouvoirs immenses,
Sorcier
4 3 3 3 3 2 3 1 7
instruits des mystres qui chappent au commun des mortels. Les sorciers
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8
sont diffrents des mortels ordinaires, leurs esprits coexistent dans deux
univers : l'univers d'ombres de tous les jours et celui, thr et clatant, de
la magie!
Les sorciers mercenaires ont accs aux 8 domaines de magie prsents
Ds leur plus jeune ge, les personnes ayant le Don font inconsciemment dans le livre de rgles de Warhammer.
appel la magie ce qui provoque des vnements bizarres dans leur
entourage. Parfois, le Don ne se dclenche que tardivement chez un TYPE DE TROUPE : Infanterie.
individu, l'adolescence ou au dbut de l'ge adulte. Dans tous les cas,
34

MERCENAIRES

PRETRESSE-SERPENT
AMAZONE
White Dwarf 135
On sait peu de choses sur la nature de la Sororit amazone, mais les plus 3. MAELSTROM DE WENDALA
7+ pour lancer
belliqueuses d'entre elles sont appeles ''Prtresses-serpents''. Ces Reste en jeu.
guerrires sont galement de puissantes sorcires et connaissent La Prtresse est entoure d'une tempte tropicale dont les vents
parfaitement la jungle, chance inespre pour quiconque peut les compter tourbillonnants dtournent les tirs ennemis.
parmi ses allis.
Tous les projectiles visant la Prtresse et n'importe quelle unit qu'elle a
rejointe subissent un malus de -1 pour toucher. Une fois lanc, ce sort reste
M CC CT F E PV I A Cd
reste en jeu jusqu' ce qu'il soit dissip ou que la Prtresse choisisse d'y
Prtresse-serpent
4 4 3 4(5) 4 3 4 2 9
mettre un terme (ce qu'elle peut faire tout moment), tente de lancer un
autre sort ou soit tue.
Une Prtresse-serpent est un sorcier de niveau 3. Elle choisit ses sorts
exclusivement dans le Domaine du Serpent.
4. BOUCLIER D'EPINES
8+ pour lancer
Reste en jeu.
TYPE DE TROUPE : Infanterie.
Invoquant la protection des plantes de la jungle, la Prtresse est entoure
d'un vritable mur de vgtation.

REGLES SPECIALES :

Toute figurine chargeant au contact de la Prtresse subit une seule Attaque


de Force 4 avant de frapper, du moment que la raction de celle-ci la
charge est de tenir. Une fois lanc, ce sort reste en jeu jusqu' ce qu'il soit
A louer : Une Prtresse-serpent peut tre intgre toute arme d'hommes- dissip ou que la Prtresse choisisse d'y mettre un terme (ce qu'elle peut
lzards, de hauts elfes, d'elfes sylvains, de nains, de l'Empire, des faire tout moment), tente de lancer un autre sort ou soit tue.
Royaumes Ogres et de Mercenaires. Elle occupe un choix de Hros.
Dans des circonstances exceptionnelles, une Prtresse-serpent peut aider 5. LA JUNGLE VIVANTE
8+ pour lancer
des cratures malveillantes dans le but de les conduire leur perte. Un D'un geste gracieux, la Prtresse invite les htes de la jungle rpondre
joueur possdant des elfes noirs, des skavens, une arme du Chaos, des son appel pour l'aider dfaire ses ennemis.
Comtes Vampires, des Rois des Tombes, des orques & gobelins ou des des
nains du Chaos peut employer une Prtresse-serpent, condition d'en Projectile magique infligeant 4D6 touches de Force 2. Il a une porte de
fournir une son adversaire. Dans ce cas, les deux Prtresses-serpents sont 12ps.
gratuites mais occupent tout de mme un choix de hros.
Conditionnel.

6. REVE DE LA SIRENE

9+ pour lancer

Indigne : les Amazones vivent au plus profond de la jungle lustrienne, La Prtresse entonne une douce et envotante mlope.
qui n'a pas de secret pour elles. Si vous utilisez les rgles de jungle
prsentes dans Contres Warhammer : Lustrie, elle est immunise aux Tout ennemi dans une rayon de 12ps autour de la Prtresse, l'exception
rgles de Rencontres, tout comme les hommes-lzards.
des figurines immunises la psychologie, subit un malus de -1 en
Mouvement, Force et Attaques (jusqu' un minimum de 1) jusqu' la fin du
OBJETS MAGIQUES :
tour du joueur.
Amulette Lunaire : Ce symbole de puissance de la Sororit Amazone
met une aura argente autour de sa porteuse, la protgeant des coups. La
Prtresse-serpent bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+.
Griffe des Anciens : Cette puissante arme antique est mortelle entre les
mains de ceux qui sont capables d'en invoquer le pouvoir. La lame confre
un bonus de +1 en Force la Prtresse-serpent (indiqu dans son profil) et
ses Attaques ignorent les sauvegardes d'armures.
DOMAINE DU SERPENT
1. CHANSON DU VENT

5+ pour lancer

La Prtresse en appelle aux esprits du vent, qui font souffler une vritable
tempte sur les ennemis des Amazones.

Ce sort permet son lanceur de porter une attaque de souffle de Force 4.


2. FORCE DU SERPENT

6+ pour lancer

Invoquant le nom des anciens esprits, la Prtresse appelle elle la force de


la jungle, qui lui confre toute la fureur de la nature.

La Prtresse et toutes les units allies dans un rayon de 6ps autour d'elle
gagnent +1 en Force jusqu' la fin du tour du joueur.

MERCENAIRES

35

EMISSAIRE NOIR

White Dwarf 87 et 92, Recueil 2003, rgles officialises aprs la Campagne d'Albion et mises en ligne sur le site GW.

Bien que les combats sur Albion ne soient plus aussi acharns qu'ils ont pu
l'tre, la lutte entre les Oracles et les Emissaires Noirs se poursuit.
Emissaire Noir

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 3 3 1 8

Un Emissaire Noir est un sorcier de niveau 4 qui utilise toujours les sorts
du domaine des Emissaires Noirs.
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

A louer : Un Emissaire Noir peut tre recrut par les armes suivantes :
Elfes Noirs, Skavens, Chaos (de tout type), Comtes Vampires, Rois des
Tombes, Nains, Empire, Bretonnie, Orques & Gobelins, Mercenaires. Il
occupe alors un choix de hros.

3. CAUCHEMAR

7+ pour lancer

L'Emissaire Noir cre l'illusion des pires frayeurs de ses ennemis et les
projette juste devant leurs yeux.

La Spirale : C'est le symbole du Matre Tnbreux et le signe d'une Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie dans un rayon de 24ps autour
damnation certaine dont peu d'ennemis osent affronter la vue. L'Emissaire de l'Emissaire Noir, en ligne de vue et non engage au corps corps. En cas
de succs, elle doit immdiatement effectuer un test de panique. Les units
Noir bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+.
immunises la panique ne sont pas affectes.
Ennemi des Oracles d'Albion : Une arme dans laquelle est enrl un
Emissaire Noir ne peut en aucun cas enrler un Oracle d'Albion.
4. MALEDICTION DU MAITRE
8+ pour lancer
Reste en jeu.
Le coeur de l'ennemi est saisi par les tentacules glacs de la peur et du
doute qui sapent sa force et son ardeur au combat.

OBJET MAGIQUE :

Bton des Tnbres : +1 au rsultat pour lancer les sorts.

Ce sort peut tre lanc sur une unit ennemie n'importe o sur le champ de
bataille, mme si elle est engage au corps corps. En cas de succs, toutes
les figurines de l'unit subissent une pnalit de -1 pour toucher (aussi bien
En plus de ses sorts, l'Emissaire Noir connait automatiquement le sort au tir qu'au corps corps).
Une fois lanc, ce sort reste en jeu jusqu' ce qu'il soit dissip ou que le
Pouvoir Elmentaire, voir page 41 de ce livre.
sorcier l'annule (ce qu'il peut faire tout moment), tente de lancer un autre
sort ou meure.
1. ECLAIR DE LUMIERE NOIRE
7+ pour lancer
DOMAINE DES EMISSAIRES NOIRS

L'Emissaire Noir en appelle aux pourvoirs du Matre Tnbreux et


dchane un rayon mortel de pure nergie malfique.

Projectile magique d'une porte de 18ps. Si le sort est lanc avec succs, il
inflige sa cible 1D6 touches de Force 5.

5. BROUILLARD MORTEL

10+ pour lancer

Une brume mystrieuse s'lve du sol autour des combats qui cessent un
instant tandis que les belligrants se perdent de vue et que des hurlements
sinistres emplissent l'air.

Chaque unit ennemie sur la table subit 1D6 touches de Force 3, rparties
comme des tirs. Le sort peut etre lanc meme si des units ennemies sont
engages au corps corps. L'Emissaire Noir n'a qu'un contrle limit sur
les entits qu'il vient d'invoquer, le joueur qui a lanc le sort doit donc jeter
Ce sort peut tre lanc contre une unit ennemie engage au corps corps un d pour chacune de ses propres units ( l'exception de l'Emissaire Noir
dans un rayon de 18ps. En cas de succs, les figurines tues attaquent leur et de l'unit qui l'accompagne). Sur 4 6, rien ne se passe. Sur 1 3, l'unit
propre unit dans un dernier spasme d'nergie impie. Les effets de ce sort est affecte par le sort comme le serait une unit ennemie.
durent jusqu'au dbut du tour suivant du lanceur. Rsolvez le combat
12+ pour lancer
normalement. Toute figurine de l'unit affecte tue durant le corps corps 6. ANNEAUX DU SERPENT
porte immdiatement une Attaque un membre de son unit avant d'tre Une forme serpentine sort d'entre les mains de l'Emissaire Noir et vient
retire comme perte, que cette figurine ait dj port ses attaques normales s'enrouler autour d'un guerrier ennemi pour l'craser.
ou non. Les figurines tues par leurs camarades ne sont pas affectes,
uniquement celles tues par l'ennemi. Le guerrier jette ses armes et attaque Ce sort affecte une seule figurine ennemie non engage au corps corps
mains nues la manire d'un zombie, l'attaque est donc toujours rsolue dans un rayon de 12ps autour du lanceur (il est possible de dsigner un
avec la Force de base de la figurine. Dans le cas de figurines montes sur personnage dans une unit, un servant de machine de guerre, de choisir un
des chevaux, des chars ou des monstres, seul le cavalier attaque. Si la personnage ou le monstre/char qu'il monte etc.). La victime doit
figurine affecte a le choix entre diffrents types de figurines amies immdiatement russir un test d'Endurance ou mourir touffe (un 6 est
attaquer, l'Emissaire Noir peut choisir laquelle elle s'en prend. Les toujours un chec, les figurines sans valeur d'Endurance ne ratent ce test
que sur 6). Aucune sauvegarde, mme invulnrable, n'est autorise.
nouvelles pertes provoques par ce sort affectent la rsolution du combat.
2. TRAHISON DES MORTS

7+ pour lancer

Sous l'effet de ce sort, les corps des guerriers ennemis sur le point d'expirer
s'animent et se tournent contre leurs frres d'armes.

36

MERCENAIRES

ORACLE D'ALBION

White Dwarf 87 et 92, Recueil 2003, rgles officialises aprs la Campagne d'Albion et mises en ligne sur le site GW.

Bien que les combats sur Albion ne soient plus aussi acharns qu'ils ont pu n'a aucun effet sur les machines de guerre (mais il peut relever un servant
tu).
l'tre, la lutte entre les Oracles et les Emissaires Noirs se poursuit.
Oracle d'Albion

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 4 3 4 2 9

Un Oracle d'Albion est un sorcier de niveau 3 qui utilise toujours les sorts
du domaine des Oracles.

4. FAVEUR DES CIEUX

Reste en jeu

8+ pour lancer

Les prires de l'Oracle sont entendues par ses divinits qui insufflent dans
ses guerriers la force et les talent martiaux des dieux de la chasse et de la
guerre.

Ce sort peut tre lanc sur une unit amie n'importe o sur le champ de
bataille mme si elle est engage au corps corps. En cas de succs, toutes
les figurines de l'unit gagnent un bonus de +1 pour toucher (aussi bien au
REGLES SPECIALES :
tir qu'au corps corps). Une fois lanc, ce sort reste en jeu jusqu' ce qu'il
dissip ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire tout moment),
A louer : Un Oracle d'Albion peut tre recrut par les armes suivantes : soit
tente
de lancer un autre sort ou meure.
Hommes-Lzards, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Rois des Tombes, Nains,
Empire, Bretonnie, Orques & Gobelins, Mercenaires et Royaumes Ogres.
5. COURAGE !
8+ pour lancer
Il occupe alors un choix de hros.
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

La Triskle : Symbole magique de leur office, elle concentre galement


les nergies positives sur les Oracles pour les protger du mal. L'Oracle
d'Albion bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+.

Les guerriers ont dans la tte la voix de l'Oracle qui en appelle leur
honneur et les exhorte continuer de se battre sans tenir compte de la
gravit de la situation.

Ce sort peut tre lanc sur une unit amie n'importe o sur le champ de
Ennemi des Emissaires Noirs : Une arme dans laquelle est enrl un bataille mme si elle est engage au corps corps. En cas de succs, l'unit
devient indmoralisable jusqu'au dbut du prochain tour du lanceur.
Oracle d'Albion ne peut en aucun cas enrler un Emissaire Noir.
Si ce sort est lanc sur une unit en fuite, celle-ci se rallie immdiatement
quel que soit le nombre de figurines qu'elle compte dans ses rangs.
OBJET MAGIQUE :
Bton de Lumire : Compte comme une hallebarde. +1 au rsultat pour
dissiper les sorts.
DOMAINE DES ORACLES

6. INJONCTION

9+ pour lancer

En entendant la voix tonitruante de l'Oracle, un rgiment ennemi arrte


brutalement d'avancer. Le doute envahit les esprits et l'hsitation paralyse
les membres.

sort peut tre lanc sur n'importe quelle unit ennemie sur la table qui
En plus de ses sorts, l'Oracle connait automatiquement le sort Pouvoir Ce
doit
immdiatement russir un test de Commandement. En cas d'chec,
Elmentaire, voir page 41 de ce livre.
l'unit affecte perd tout esprit combatif et ne peut pas bouger lors de la
phase de mouvement suivante (sauf si l'unit est sujette une forme
1. AILES DU DESTIN
5+ pour lancer
quelconque de mouvement obligatoire, comme une fuite, le fait de la
L'Oracle invoque un vol d'oiseaux enchants qui plongent des cieux pour stupidit etc.). De plus, l'unit ne peut pas tirer lors de sa phase de tir
attaquer ses adversaires.
suivante. Ce sort n'a aucun effet sur les units immunises la
psychologie.
Projectile magique d'une porte de 24ps. Si le sort est lanc avec succs, il
inflige sa cible 2D6 touches de Force 2.
2. MUR LUMINEUX

6+ pour lancer

Un rgiment de guerriers se retrouve soudain entour par une barrire


miroitante qui dtourne les tirs et les coups de ses ennemis.

Ce sort peut tre lanc sur une unit amie n'importe o sur le champ de
bataille, mme engage au corps corps. Toutes les figurines gagnent une
sauvegarde invulnrable de 5+ jusqu'au dbut du tour suivant du lanceur.
3. DON DE VIE

7+ pour lancer

Les guerriers mourants qui gisent sur le champ de bataille obtiennent une
nouvelle chance : toutes leurs blessures gurissent et ils retrouvent leur
vigueur perdue.

Chaque unit de l'arme du joueur retrouve une des figurines qui lui fut
retire comme perte au cours de la partie. La figurine est replace dans son
unit de dpart avec son nombre de Points de Vie de dpart. Le sort n'a
aucun effet sur les units qui ont t entirement dtruites ou qui ont fui
hors de la table. Tous les personnages, chars et figurines dont le profil de
dpart comptait 4 PV ou plus et ayant t blesss regagnent un PV. Ce sort
MERCENAIRES

37

TROUPES Liste
MERCENAIRES
COMMUNES
d'Arme Mercenaire : White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW
PIQUIERS

CAVALERIE LOURDE

La pique est l'arme emblmatique de l'infanterie tilenne, et de l'infanterie


mercenaire en gnral. Cette arme peu couteuse, facile produire et
utiliser permet de tenir distance les redoutables escadrons de cavalerie et
quipe donc le gros des troupes des bandes mercenaires.

Les fils cadets des nobles de Bretonnie, de l'Empire et de Tile forment la


cavalerie de choc de nombreuses armes mercenaires. On y trouve parfois
des lanciers ails kislvites, rputs pour leurs manoeuvres rapides.
A la diffrence des Chevaliers Bretonniens ou des Ordres de Chevalerie
Impriaux, les rgiments de cavalerie lourde mercenaires ne suivent pas les
idaux de la chevalerie et ne sont pas non plus des templiers ou un ordre
guerrier lac hirarchis. Les escadrons mercenaires se battent pour l'or, et
sont plus concerns par la stratgie militaire raisonne que par l'honneur ou
la foi. A l'image des forces mercenaires, pour la cavalerie seule l'efficacit
compte ! Ainsi, il n'est pas jug honteux par les cavaliers mercenaires de
fuir face la charge ennemie ou d'attaquer dans le dos par surprise sous le
couvert de la nuit, du moment que ce genre de manoeuvre mne la
victoire.

M CC CT F E PV I A Cd
Piquier
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7
TYPE DE TROUPE :
REGLE SPECIALE :

Infanterie.

A louer (voir p.30).

ARBALETRIERS

L'arbalte est l'autre arme emblmatique des


mercenaires. Facile produire et disposant
d'une grande porte, d'une bonne prcision et
d'une force d'impact suprieure celle des
meilleurs arcs, une arbalte est une arme
redoutable entre les mains d'un arbaltrier
expert. Les rgiments d'arbaltriers constituent
le gros des troupes de tir des armes
mercenaires et les meilleurs arbaltriers,
quasiment tous originaires de Tile, sont massivement embauchs par les
armes de l'Empire.
Arbaltrier
Tireur
TYPE DE TROUPE :
REGLE SPECIALE :

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Infanterie.

A louer (voir p.30).

DUELLISTES

Les Duellistes forment des petites units de tirailleurs peu armes


habituellement employes pour protger les flancs des units de piquiers.
Les Duellistes compensent leur quipement lger par une adresse au
combat hors du commun, chaque duelliste tant un spadassin accompli,
pass matre dans le maniement des armes blanches et dans les duels au
pistolet. Leurs talents d'assassins leur permettent aussi d'accomplir des
actions d'infiltration et d'assassinat dans les lignes adverses, ainsi que des
actes de sabotage et de harclement.
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 4 3 3 3 1 4 2 7

Duelliste
Champion
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

38

A louer (voir p.30), tirailleurs.

MERCENAIRES

M
Chevalier 4
Champion 4
Destrier 8
TYPE DE TROUPES :
REGLE SPECIALE :

CC
4
4
3

CT F
3 3
3 3
0 3

E
3
3
3

PV I
1 3
1 3
1 3

A
1
2
1

Cd
8
8
5

Cavalerie.

A louer (voir p.30).

CAVALERIE LEGERE

Partir en claireurs, perturber l'approvisionnement, attaquer les machines


de guerre vulnrables et harceler les flancs de l'ennemi ne sont que
quelque-uns des rles jous par ces prcieuses troupes. Les cavaliers venus
d'Arabie ou des steppes de Kislev sont les meilleurs dont disposent les
Capitaines mercenaires.
Cavalier
Champion
Tireur
Destrier
TYPE DE TROUPE :

M
4
4
4
8

CC
3
3
3
3

CT
3
3
4
0

F
3
3
3
3

E
3
3
3
3

PV
1
1
1
1

I
3
3
3
3

A
1
2
1
1

Cd
7
7
7
5

Cavalerie.

REGLES SPECIALES :

A louer (voir p.30), cavalerie lgre.

OGRES MERCENAIRES

Massifs, froces, rsistants et pas spcialement brillants, les ogres font de


parfaits mercenaires. Ils sont galement faciles rmunrer car seule la
nourriture les intresse... Or, ils mangent pratiquement n'importe quoi !
M CC CT F E PV I A Cd
Ogre
6 3 2 4 4 3 2 3 7
Champion 6 3 2 4 4 3 2 4 7
TYPE DE TROUPE :

Infanterie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

A louer (voir p.30), Peur.

NAINS
MARAUDEURS NORDIQUES

Tous les nains connaissent une irrsistible soif de l'or et un got prononc
pour les bonnes batailles (spcialement contre des peaux-vertes). On peut Les guerriers sauvages venus du nord excellent dans les raids et les
donc comprendre que de jeunes nains dcident de gagner leur or en pillages, et parfois, la meilleure faon de neutraliser la menace qu'ils
combattant plutt qu'en passant leur vie gratouiller le sol la recherche reprsentent est de les engager !
d'un gisement. Mais les jeunes nains ne sont pas les seuls louer leurs
services dans les armes de mercenaires, on y trouve aussi des agents de
M CC CT F E PV I A Cd
recouvrement qui se font payer pour aller rcuprer les dettes de mauvais
Maraudeur 4 4 3 3 3 1 4 1 7
payeurs, ainsi que des guerriers au service de Rois Nains envoys par leur
Champion
4 4 3 3 3 1 4 2 7
Seigneur moyennant finance pour soutenir telle ou telle faction Tilenne en
vue d'accords commerciaux futurs ou encore pour renforcer l'arme TYPE DE TROUPE : Infanterie.
mercenaire d'un nobliau humain dont le territoire sert de tampon
protgeant l'accs une forteresse naine, un quartier commerant nain REGLES SPECIALES : A louer (voir p.30), Frntiques.
ou, plus important encore, une brasserie naine !
M CC CT
Nain
3 4 3
Champion 3 4 3
Tireur
3 4 4
TYPE DE TROUPE :

F
3
3
3

E PV
4 1
4 1
4 1

I
2
2
2

A
1
2
1

Cd
9
9
9

Infanterie.

A louer (voir p.30), Rancune Ancestrale (voir


Livre dArme Nains), Rsolu (voir Livre dArme Nains), Implacable
(voir Livre dArme Nains).
REGLES SPECIALES :

HALFLINGS

Les halflings ne sont pas belliqueux, mais certains d'entre eux n'arrivent
pas rester paisiblement dans leur Moot natal. Ces ''drles d'oiseaux en
qute d'aventures'', tels que les appellent leurs congnres, dcident parfois
de se regrouper et partent louer leurs talents d'archers travers le Vieux
Monde.
M CC
2
2
Tireur . .. . 4 2
Halfling ... . 4
Champion ...4
TYPE DE TROUPE :

CT
4
4
5

F
2
2
2

E
2
2
2

PV
1
1
1

I
5
5
5

A
1
2
1

Cd
8
8
8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

A louer (voir p.30), Guide des forts.

GARDES DU CORPS DU TRESORIER-PAYEUR

Seuls les vtrans dignes de confiance sont choisis par le Trsorier-Payeur


pour former sa garde personnelle. Ces hommes aguerris reoivent des
gages mirobolants pour protger le Trsorier-Payeur au prix de leur vie...
enfin, la plupart du temps!
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8

Garde du Corps 4

Champion
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

A louer (voir p.30). Tant que le Trsorier-Payeur


est en vie et commande l'unit, les Gardes du Corps sont Tenaces.
REGLES SPECIALES :

MERCENAIRES

39

MORDILLEURS D'HOMMES

Liste ''Horde des gnoblars'' White Dwarf 132

Les
soi-disant
Mordilleurs
d'Hommes constituent l'lite autoproclame de la race gnoblar et sont
parmis ses guerriers les mieux
quips. Ils s'habillent de vtements
exotiques, et portent gnralement
de grands casques ou des chapeaux
extravagants de faon se
dmarquer de leurs congnres plus
timides. Les Mordilleurs d'Hommes
aspirent en effet devenir les
meilleurs gnoblars, ce qui les pousse
parfois se lancer dans
d'improbables voyages travers les
continents. Les Mordilleurs aiment
les histoires de guerre et de hros
virils, c'est pourquoi ils quittent
souvent la socit gnoblar pour se
faire un nom la force de leur pe,
mme si en pratique se faire tuer est
plus frquent. Il arrive nanmoins qu'une grosse bande de Mordilleurs
d'Hommes voyagent ensemble en tant que mercenaires, dans une qute
brve mais intense pour rcolter moult gloire et maintes bonnes histoires
raconter.
M CC CT F E PV I A Cd
Mordilleur
4 2 3 3 3 1 3 1 6
Grands-Chicots 4 2 3 3 3 1 3 2 6
Infanterie.

MONTEURS DE RHINOX

White Dwarf 137, site internet GW

M
6
Chevauche Tonnerre 6
Rhinox
7
Rhinox Tonnerre 7
Monteur de Rhinox

TYPE DE TROUPE :

CC
3
3
3
4

CT
2
2
0
0

F
4
4
5
6

E
5
5
-

PV
5
5
-

I
2
2
2
2

A Cd
3 7
4 7
3 5
4 5

Cavalerie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

Peur.
Cuir pais : monter un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre ajoute +2 la
sauvegarde d'armure au lieu du +1 habituel pour une figurine monte.
Mercenaires : encore plus rares que les Mangeurs d'Hommes, les
Monteurs de Rhinox n'en demeurent pas moins des mercenaires. Des units
de cette redoutable cavalerie peuvent rejoindre une arme des Royaumes
Ogres, elles comptent alors comme un choix d'unit rare. Une seule unit
peut rejoindre une arme non ogre, armes de mercenaires comprises, et
occupe un choix d'unit rare.
Sale Caractre : Mme demi dress, un Rhinox reste une crature
sauvage irascible. A la fin de la phase de dclaration des charges, si une
figurine ennemie est porte de charge d'une unit de Monteurs de Rhinox
et que ces derniers n'ont pas dclar de charge, ils doivent immdiatement
effectuer un test de Commandement. En cas d'echec, l'unit doit dclarer
une charge contre la cible a porte. Si plusieurs cibles sont ligibles, le
joueur qui contrle les Monteurs de Rhinox choisit celle qui fait l'objet de
la charge.

Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit


inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture.
REGLES SPECIALES :
Lorsque tous les Monteurs de Rhinox d'une unit ont charg en parcourant
plus de 7ps, chacun inflige 1D3 touches d'impact avec une force gale
Mercenaires : 0-2 units de Mordilleurs d'Hommes peuvent tres enrles celle de sa monture (5 pour un Rhinox et 6 pour un Rhinox Tonnerre).
comme unit rare par toute arme d'Orques & Gobelins ou de Nains du
Chaos, ou comme unit spciale par les Mercenaires.
Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient trs
difficile de l'arrter. Cela ne contrarie gnralement pas son passager ogre
Peaux Vertes : les Mordilleurs d'Hommes comptent tout point de vue dont l'unique stratgie consiste charger l'ennemi tte baisse. Qu'elle
comme des peaux vertes.
charge ou non, une unit de Monteurs de Rhinox ne peut effectuer qu'une
seule roue par tour en plus de la "roue gratuite" permettant de s'aligner sur
Compltement insignifiants : Peu importe le nombre de gnoblars l'ennemi.
succombant aux milliers de prils qui les guettent dans les Royaumes
Ogres, il semble toujours y en avoir des centaines pour prendre leur place.
Rhinox Tonnerre : Un Rhinox
C'est pourquoi la raction habituelle face un groupe de gnoblars en fuite
dans la force de l'ge est aussi
est une srie de gloussements mesquins, car les gnoblars adorent voir
gros et aussi difficile a arrter
dtaler leurs congnres.
qu'un tank a vapeur. En
Ils ne causent pas de tests de panique mme chez les autres gnoblars quand
consquence, un Rhinox Tonnerre
ils sont dmoraliss, fuient, fuient travers des units amies ou s'ils sont
cause la terreur plutt que la peur
dtruits.
et compte comme une grande
cible. Les ennemis qui font feu sur
Chamailleries : disputes, trahisons, brimades et coups de poignard dans le
une unit de Monteurs de Rhinox
dos sont monnaie courante chez les gnoblars, si bien qu'ils s'arrteront
comprenant des Rhinox et des
parfois au plus fort de la bataille pour se chamailler. Que ce soit pour
Rhinox Tonnerre doivent dsigner
maltraiter une crature plus petite qu'ils ont trouve, se battre pour un bout
le type de monture pris pour cible
de ferraille qui brille ou simplement regarder la bataille d'un air absent tout
avant de rsoudre leurs tirs.
en se curant le nez, lorsque les choses se gtent, les gnoblars ont tendance
ne rien faire du tout.
Jetez 1D6 au dbut du tour pour chaque unit de Mordilleurs d'Hommes
n'tant ni engage au corps corps, ni en fuite, ni sujette n'importe quel
mouvement obligatoire. Sur un 1, elle ne peut rien faire ce tour-ci.
TYPE DE TROUPE :

40

MERCENAIRES

TROLLS DE GLACE

White Dwarf US

Troll de Glace
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4

Infanterie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

Conditionnel.
A louer : Les units de Trolls de Glace peuvent tre engages comme
choix d'units rares par toute arme de Warhammer, bretoniens et nains
excepts.
Peur, Stupidit, Rgnration, Inflammables.
Vomi de Troll : Les fluides digestifs de troll sont la matire connue la plus
corrosive... Les trolls sont capables de vomir volont le contenu de leur
estomac sur leurs ennemis. Une unit de Trolls peut dcider de faire une
attaque de vomi la place de ses attaques normales au corps corps.
Chaque troll ne peut alors faire qu'une seule attaque qui touche
automatiquement Force 5 sans sauvegarde d'armure.

implique aussi l'utilisation du sang de l'invocateur pour lier l'me, la magie


et le marais en une seule entit. La Bte des Marais sort alors de sa tombe
boueuse, la pierre d'Ogham palpitant en son milieu tel un coeur
monstrueux. Ces cratures sont sans volont propre et obissent sans
rflchir aux ordres de leur crateur.
Compose de boue et de rsidus des marcages, la Bte des Marais n'est
pas une crature vivante. Elle ne ressent pas la douleur et peut rgnrer
mme des membres perdus. Elle possde une force colossale, puisant son
pouvoir dans la terre elle-mme pour craser ses ennemis de ses poings
monstrueux. Elle ne ressent aucune motion et ne s'arrte pas tant que son
matre continue de lui donner des ordres.
Bte des Marais
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 5 4 2 3 10

Infanterie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

A louer : une arme qui inclut un


Emissaire Noir ou un Oracle
d'Albion peut recruter jusqu' trois
Btes des Marais comme un seul
choix d'unit rare. Aucune arme ne
peut avoir plus de trois Btes des
Armes de Glace : Les trolls de glace fabriquent leurs armes avec... des Marais.
blocs de glace (sans blague!) taills en pointes ou en forme de fers de
hache et plants dans des manches en bois, donnant ainsi des sortes de Indmoralisable, Peur.
gourdins clouts ou des haches primitives. Au combat, les coups ports ont
tendance faire clater des morceaux de glace qui volent dans les airs sous Figurine individuelle : Les Btes
forme de petites chardes tranchantes pouvant occasionner des dommages des Marais ne forment jamais
d'units et ne peuvent pas tre
supplmentaires.
Lorsqu'une unit de Trolls de Glace charge, lors du premier round de rejointes par des personnages, elles
combat les attaques des trolls obtenant un 6 pour toucher causent une oprent toujours comme des units
d'une figurine chacune.
touche additionnelle de Force 3.
Si n'importe quel moment l'unit de Trolls de Glace subit des dommages
ds des attaques enflammes (tir, magie, arme de corps corps Cratures des Marais : Les Btes des Marais sont chez elles dans les
enflammes etc.), la glace des armes fond et les Armes de Glace ne sont marcages et les tourbires. Elles traitent les marais, les marcages ou les
bourbiers comme des terrains dgags.
plus que des armes de base jusqu' la fin de la partie.
Sans Volont : L'Emissaire Noir ou l'Oracle contrle les Btes des Marais.
S'il meurt, la magie qui les lie au monde rel se dissipe. Si l'Oracle ou
l'Emissaire Noir est tu, toutes les Btes des Marais de l'arme s'effondrent
donc et disparaissent immdiatement.
Rgnration spciale : Les Btes des Marais peuvent puiser dans
l'nergie d'Albion travers les marais et les bourbiers, rgnrant la
substance qui les compose. Les Btes des Marais ont la Rgnration
LES BETES DES MARAIS D'ALBION
White Dwarf 87 et 92, Recueil 2003, rgles officialises aprs la Campagne d'Albion et mises en lorsqu'elles se trouvent dans un marais, un marcage ou tout type de terrain
similaire. Notez que cela n'inclut pas les lacs, les rivires ou les autres
ligne sur le site GW.
terrains composs d'eau pure. Elles sont vulnrables au feu et aux
magiques (sorts, objets magiques etc.) et ne peuvent rgnrer
La terre d'Albion est imprgne de magie. Les pierres d'Ogham attirent attaques
l'nergie magique jusqu' l'le et le sol, les pierres, les plantes et mme le toute blessure inflige par la magie ou par les flammes.
brouillard en sont saturs. Les Oracles et les Emissaires Noirs peuvent POUVOIR ELEMENTAIRE
pour lancer
exploiter cette puissance de diffrentes manires, soit en utilisant la magie Les Btes des Marais sont des cratures lmentaires qui ne6+survivent
que
des Pierres d'Ogham, soit en la puisant directement dans la terre elle- grce la magie de l'le d'Albion. Cette magie peut tre concentre grce
mme. L'une des manifestations les plus visibles est l'invocation de un Oracle ou un Emissaire Noir.
monstres lmentaires connus sous le nom de Btes des Marais.
Albion est parseme de marcages et de nombreuses cratures ont disparu En plus de leurs sorts normaux, les Oracles et les Emissaires Noirs
en tentant de les franchir, perdues pour toujours dans leurs tombeaux possdent aussi le Pouvoir lmentaire qui ne peut tre utilis que sur les
fangeux. C'est dans ces endroits lugubres que les forces mystiques d'Albion Btes des Marais. Choisissez une bte des Marais dans un rayon de 18ps
se concentrent, attires par la mort. Lorsqu'une personne y meurt, il est dit autour du sorcier, elle rcupre immdiatement 1D3 Points de Vie, jusqu'
que son me reste prisonnire des marais, incapable de s'en chapper. Si un son maximum de Points de Vie de dpart.
magicien accomplit certains rituels appropris, il peut invoquer ces esprits
captifs. Une pierre grave de symboles d'Ogham doit tre jete l'endroit
o se trouve emprisonne l'me du dfunt. Le rituel blasphmatoire
MERCENAIRES

41

GEANTWhiteMERCENAIRE
Dwarf 144, site internet GW
la tte dans la direction de la chute. Toute figurine compltement couverte
est automatiquement touche, toute figurine qui l'est partiellement est
touche sur 4+. Toute figurine touche par la chute d'un Gant subit une
touche de Force 6 infligeant la perte d'1D3 Points de Vie. Si l'unit est
engage au corps corps et que le Gant tombe en tentant de Sauter Pieds
Joints, les blessure infliges par sa chute comptent dans le rsultat de
combat. De plus, un Gant qui tombe perd 1 Point de Vie sans aucune
sauvegarde. Si le Gant est engag au corps corps, cette blessure compte
aussi dans le rsultat final.
Un Gant terre peut se relever durant sa phase de mouvement suivante,
mais ne peut pas bouger lors du mme tour. Un Gant terre ne peut pas
attaquer, mais peut se dfendre, si bien que l'ennemi doit tout de mme
effectuer des jets pour toucher. Un Gant est tu s'il doit s'enfuir alors qu'il
Au combat, un gant se sert de sa formidable masse, crasant l'ennemi sous est terre : l'ennemi se jette sur lui et le taille en pices. S'il a la possibilit
ses pieds mgalithiques, ou ratissant tous ceux qui se dressent devant lui de poursuivre ses adversaires alors qu'il est terre, le Gant se relve la
avec un arbre dracin. De temps autre, il prlve un malheureux parmi place. Un Gant peut attaquer lors du tour o il se relve.
les rangs adverses. Ces victimes peuvent tre croques sur le champ,
lances au loin, rduites en pulpe ou tout simplement fourres en lieu sr Attaques spciales : Les Gants n'attaquent pas comme les autres
cratures, mme s'ils choisissent normalement leurs cibles. Pour savoir ce
(et nausabond) pour servir d'en-cas aprs la bataille.
qui se passe, jetez 1D6 sur l'un des tableaux qui suivent chaque phase de
combat, lorsque c'est au tour du Gant de frapper. Le tableau utilis dpend
de la taille de la cible. Lorsque l'adversaire est un personnage mont sur un
M CC CT F E PV I
A Cd
monstre, chosissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou la monture,
Gant 6 3 3 6 5 6 3 spcial 10
puis consultez le tableau appropri.
Les gants sont d'immenses brutes au pas pesant qui parcourent le monde
en qute de batailles, de nourriture et d'alcools forts. Leur apparence est
humanode, bien que leur silhouette soit malbtie et disgracieuse. Les
gants sont des cratures solitaires et vagabondes. Ils ne s'arrtent que le
temps d'puiser une source abondante de nourriture. Un gant peut
engloutir tout un troupeau de btail en un seul repas et saccage tout village
sur son chemin, arrachant et avalant tout ce qu'il peut trouver parmis les
dbrits des btiments effondrs. Les brasseries constituent des cibles de
choix, les gants tant effectivement des ivrognes notoires. Il arrive parfois
que l'un d'entre eux soit embrigad dans une arme en marche, souvent des
adorateurs du Chaos en provenance du nord qui attirent le balourd en lui
promettant nourriture et bagarre.

Gants contre adversaires de grande taille (chars, units monstrueuses,


monstres) :
1D6 Rsultat
1 : Cri qui Tue
REGLES SPECIALES :
2-4 : Coup de Massue
A louer : les Gants peuvent tre recruts par les armes de l'Empire, les 5-6 : Coup d'Boule
elfes noirs, les skavens, les Comtes Vampires, les Rois des Tombes et les
Gants contre adversaires plus petits :
Mercenaires. Chaque Gant occupe alors un choix d'unit rare.
1D6 Rsultat
1 : Cri qui Tue
Grande cible, Terreur, Tenace.
2 : Saut Pieds Joints
Ignore la panique des minus : les units de taille infrieure ou gale la 3 : Ramassage
4-6 : Balayage
cavalerie ne causent pas la panique chez les Gants.
TYPE DE TROUPE :

Monstre.

Le Gant crie tue-tte sur l'ennemi. Son manque d'hygine


dentaire et le volume sonore rendent l'exprience franchement dsagrable.
Ni le Gant ni les figurines en contact avec lui ne peuvent combattre si
elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci, mais le combat est automatiquement
gagn de 2 points par le camp du Gant.

Mouvement : un Gant peut franchir sans s'arrter des obstacles de taille


normale comme des murs ou des haies. Ces derniers comptent comme du
terrain dcouvert pour ses dplacements, mais il doit cependant effectuer
un test pour voir s'il trbuche et chute en franchissant de tels obstacles (voir
plus loin).

Cri qui tue :

Chute : Les Gants ne sont pas trs habiles, et il est frquent qu'ils
trbuchent, surtout aprs avoir pill la brasserie locale. La chute d'un Gant
n'est jamais une bonne nouvelle car quiconque se trouve en dessous risque
fort d'tre crabouill. Dans les situations suivante, un Gant doit effectuer
un test pour savoir s'il tombe :
1) S'il est battu au corps corps. Faites le test aprs le calcul du rsultat,
mais avant les tests de moral ou de panique.
2) Au dbut de la phase de mouvement s'il est en fuite.
3) Lorsqu'il franchit un obstacle. Testez ds que l'obstacle est atteint.
4) S'il dcide de Sauter Pieds Joints sur un ennemi. Faites le test juste
avant qu'il ne commence.
Pour savoir si un Gant tombe, jetez 1D6. Sur un rsultat de 2 6, il vacille
mais reprend son quilibre. Sur un 1, il tombe. Un Gant mort tombe
automatiquement. Pour dterminer le sens de la chute, jetez un d de
dispersion : la flche indique dans quelle direction tombe le Gant. Placez
le gabarit de Chute de Gant avec les pieds contre le socle de la figurine et

Ramassage :

42

MERCENAIRES

Le Gant se penche et choisit une figurine, au choix du joueur


qui appartient le Gant. Elle doit tre au contact, ou toucher une figurine
au contact du Gant. La cible peut effectuer une seule Attaque pour tenter
de repousser la main maladroite du Gant. Si cette attaque touche et blesse
le Gant, sa tentative de ramassage choue, sinon le Gant attrape la
figurine et le joueur lance alors 1D6 pour savoir ce qui se passe ensuite :
1D6 Rsultat
1 : Garde-Manger. Le Gant fourre sa victime dans sa gibecire avec ses
autres prises : moutons, vaches etc. La figurine compte comme perte et ne
peut rien faire tant qu'elle est dans le sac, mais elle pourra sortir saine et
sauve la fin de la bataille si le Gant est tu. Aucun point de victoire n'est
gagn pour les figurines libres.
2 : Retour l'Envoyeur : La victime est lance dans son unit comme un
projectile. Elle perd un Point de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte, et
l'unit subit 1D6 touches de Force 3 (sauvegardes normales).
3 : Lancer. La victime est lance alatoirement sur n'importe quelle unit
ennemie se trouvant dans un rayon de 12ps autour du Gant. La figurine

lance subit une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte, et l'unit touche
subit 1D6 touches de Force 3 (sauvegarde normales). Si aucune unit
ennemie n'est porte, traitez ce rsultat comme un Retour l'Envoyeur.
4 : Broyage. Inutile d'entrer dans les dtails.
Disons simplement que la figurine compte
comme une perte et est retire du jeu.
5 : Casse-Crote. Le Gant avale sa victime
d'un coup. La figurine est retire du jeu.
6 : Gourmandise. Le Gant fourre sa victime
dans son sac ou sa chemise (ou dans son
pantalon si elle n'a vraiment pas de chance) et
effectue un autre Ramassage. La deuxime
victime peut aussi effectuer une Attaque pour
viter d'tre ramasse (voir plus haut). Les
prisonniers comptent comme des pertes, comme
il est expliqu pour le rsultat Garde-Manger
dcrit plus haut.
Le Gant vise une unit et
abat sa massue d'un seul coup titanesque. La
cible peut tenter d'viter le coup en russissant
un test d'initiative (utilisez la plus basse si la
figurine possde plusieurs valeurs). Rien ne se
passe si le coup est vit, sinon la cible est
frappe et perd 2D6 Points de Vie sans
sauvegarde d'armure. En cas de double, la
massue du Gant s'est enfonce dans le sol et ce
dernier ne pourra pas attaquer du tout lors du
tour suivant tandis qu'il dgagera son arme (cela
ne s'applique plus si le combat cesse avant la
phase de corps corps suivante).
Coup d'Boule : Le Gant assne un coup de tte
son adversaire et lui fait perdre 1 Point de Vie,
sans sauvegarde d'armure. Si la cible est blesse
mais pas tue, elle est sonne et perd ses
prochaines Attaques. Si elle n'a pas encore
frapp ce tour-ci, elle perd ces attaques l, et si
elle a dj frapp ce tour-ci, elle perd ses
attaques de la prochaine phase de corps corps.
Coup de Massue :

Le Gant pitine
vigoureusement une unit ennemie au contact
en sautant dessus. Avant de commencer, le
Gant doit faire un test pour dterminer s'il
trbuche. En cas de chute, dterminez la
direction et les dgts infligs comme dcrit
prcdemment. Toute blessure cause par la
chute (pour chaque camp) compte dans le
rsultat de combat. Si le Gant parvient rester
sur ses pieds, l'unit subit 2D6 touches de Force
6 rparties comme des tirs. Rsolvez les dgts
et les sauvegardes normalement. Un Gant aime
tellement Sauter Pieds Joints qu'il continuera
automatiquement le faire lors des phases de
corps corps suivantes, jusqu' ce qu'il tombe
(faites un test chaque fois) ou que cesse le
combat.
Saut Pieds Joints :

Le Gant balaye les rangs adverses


avec sa massue. Il inflige l'unit 1D6 touches
de Force 6 rparties comme des tirs.
Balayage :

MERCENAIRES

43

LES PIRATES ZOMBIES DE LA COTE DES


VAMPIRES
White Dwarf 130, livret Campagne Lustrie
Les Crnes d'Ebne : Les Pirates Zombies ne sont pas dploys sur la
table au dbut de la partie. A la place, ils sont invoqus en cours de jeu par
le sort contenu dans les Crnes d'Ebnes. Ceux-ci peuvent tre ports par
l'un des personnages de l'arme pour un cot de 50 points, comptant dans le
total d'objets magiques auquel il a droit. Si le sort qu'ils contiennent est
lanc avec succs, placez un Zombie n'importe o dans un rayon de 18 ps
autour du porteur ou d'un lment aquatique. Le reste de l'unit se constitue
autour de lui. Les Pirates Zombies doivent tre dploys au moins 1 ps de
tout ennemi, ils peuvent autrement apparatre dans n'importe quelle
formation et orients dans n'importe quelle direction. L'apparition d'une
horde de zombies mergeant d'un cloaque est si rpugnante que lorsqu'ils
apparaissent dans un terrain aquatique, ils causent la terreur lors du tour o
ils entrent en jeu.
CRANES D'EBENE

Objet cabalistique

50 points

Les Crnes d'bne sont un prsent d'Harkon, transmis par ses


missaires ses allis. Il s'agit de crnes noirs qui doivent tre jets au
sol pour librer leurs pouvoirs. Une fois ceux-ci briss, leur porteur peut
obtenir l'aide des serviteurs d'Harkon, mais il devient le dbiteur ternel
du sinistre vampire. . .

Une seule utilisation russie


Objet de sort. Niveau de puissance 6.

Le vampire Luthor Harkon est le flau des rgions orientales de Lustrie


depuis des sicles, et suite au sac de la cit-temple d'Axotl, les prtresmages slanns estiment que son royaume doit tre radiqu. Avec la venue
de nouvelles forces dans le secteur, Harkon a mri un plan machiavlique
qui lui permettra de poursuivre son propre but, quelle que soit l'issue des
vnements. Il a envoy des missaires chargs de prsents auprs des
envahisseurs les moins scrupuleux. Ce sont de mystrieux crnes d'bnes
capables d'appeler les serviteurs d'Harkon : les corps ranims de marins
noys au large de la Cte des Vampires. Aids par ces allis, les
envahisseurs pillent les cits-temples des Anciens, faisant crotre leur insu
la puissance d'Harkon avec chaque bataille.
M CC CT F E PV I A Cd
Pirate Zombie 4 3 0 3 3 1 0 1 2
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

A louer : Les Pirates comptent comme un choix d'unit spciale dans les
armes du Mal et Neutres participant la Conqute du Nouveau Monde
(Campagne Lustrie), ou comme unit rare dans une arme de Comtes
Vampires hors de ce contexte.
Les Pirates Zombies ne peuvent jamais tre rejoints par un personnage et
ne bnficient jamais des effets de la Grande Bannire de l'arme pour
laquelle ils se battent.
44

MERCENAIRES

Aquatiques : Les Pirates Zombies peuvent se dplacer dans les rivires,


marais, lacs et tout autre milieu aquatique sans pnalit et comptent comme
tant couvert lger lorsqu'ils se trouvent dans un tel terrain.
Dcrbrs : Les Zombies sont si lents que leurs adversaires parviennent
toujours anticiper leurs attaques maladroites. Les Zombies frappent
toujours en dernier au corps corps. Si des Zombies se battent contre
d'autres Zombies, chaque unit lance un d chaque tour pour dterminer
laquelle attaque en premier.
Morts-vivants : indmoralisables, instables, immuniss la psychologie,
ne peuvent pas effectuer de marches forces, peur.

L'ARTILLERIE MERCENAIRE
CATAPULTE A MARMITE HALFLING

Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW

Les gnraux mercenaires savent trs bien que le savoir-faire des cuisiniers
halflings peut les aider attirer des combattants dans leur arme. L'autre
avantage de la prsence de si bons cuistots est la possibilit d'utiliser une
Catapulte Marmite, un engin trange qui utilise un chaudron de soupe
bouillante en guise de projectile. Cette forme d'artillerie improvise n'est
utilise que dans des circonstances extrmes (il n'est pas facile de
persuader un halfling de sacrifier sa nourriture).
La premire catapulte marmite fut cre par Gambo Harstock, Matre
cuisinier halfling dans l'Arm Impriale, lors d'une bataille opposant un
arme dirige par Karl Franz en personne contre la horde gobeline de
Grom la Panse. En fait, cette artillerie de fortune est le rsultat de la colre
du halfling, furieux d'avoir rat son ragot cause d'une unit de gobelins
qui parvint s'infiltrer dans le campement alors que le reste de l'arme tait
aux prises avec les orques. Une fois les gobs massacrs coup de hachoirs
par une horde de cuistots halflings nervs, Gambo dcida de faire goter
de son ragot Grom en personne. Il fit attacher la marmite a une corde
puis la fit poser sur une branche fourchue. Il ordonna alors ses marmitons
de tirer sur la corde. Le chaudron fut lentement tir en arrire. Lorsque la
tension fut suffisante, Gambo trancha la corde et le chaudron fila avec son
contenu en direction de Grom la Pase et des gobelins regroups autour de
lui. Le ragot halfling tait si pic qu'il en tait corrosif pour toute autre
crature autre qu'un halfling : les gobelins furent brls par dixaines, un
troll qui eut la mauvaise ide de marcher sur la flaque de ragot fut dissout
presque instantanment, et Grom lui mme fut bouillant et, hurlant de
douleur, des morceaux de peau se dtachant de sa carcasse, prit la fuite,
mettant fin du mme coup la bataille. L'Empereur en personne vint saluer
le cuisinier pour son courage et son ingniosit, et lui remit une
rcompense la hauteur de ses faits d'arme : un sac d'or plus gros que
Gambo lui-mme!
M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte 4 3
S ervant 4 2 4 2 2 1 5 1 8

CANONS

Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 80, Recueils 2002-2004, site internet GW

Les canons sont des armes dvastatrices mais capricieuses que seuls
quelques peuples sont capables de fabriquer. Lorsqu'il fonctionne
correctement, un canon est mme de dvaster de ses boulets les
rgiments les mieux protgs. Mais cette arme peut aussi connatre des
incidents de tir imprvus : la poudre peut ne pas prendre feu, ou exploser
TYPE DE TROUPE : Machine de guerre.
prmaturment. Pire, une faille dans la conception d'un canon peut le
fragiliser et le rendre susceptible d'exploser lorsqu'il fait feu !
REGLES SPECIALES :
Comme les armes Mercenaires passent leur temps se dplacer, elles ne
peuvent se permettre de transporter et d'entretenir les Grands Canons
A louer (voir p.30).
typiques de l'Empire. Pour cette raison, des canons de petit calibre, plus
et faciles manoeuvrer, sont utiliss et choys par de nombreux
Traitez la Catapulte Marmite comme une catapulte (voir livre de rgles lgers
Ces canons sont principalement achets prix d'or aux guildes
de Warhammer) avec les changements suivants : la Catapulte Marmite a gnraux.
d'ingnieurs
nains.
une porte maximum de 36ps, et inflige des touches de Force 3 sans
sauvegarde d'armure. La figurine situe sous le trou du gabarit subit une
touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.
M CC CT F E PV I A Cd
Canon 7 3
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
TYPE DE TROUPE :

Machine de guerre.

REGLES SPECIALES :

A louer (voir p.30).


Voir le livre de rgles de Warhammer pour les rgles dtailles de cette
arme. Ce canon-ci est le plus petit des deux modles.

MERCENAIRES

45

LA CONFRERIE
D'ALCATANI
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
Roderigo Delmonte regardait ses champs dvasts avec dsespoir. Hier
encore, il pouvait, du mme endroit, admirer les terres ensoleilles
d'Alcatani. A prsent, l o poussaient pommiers et orangers, vignes et
oliviers, ne se trouvaient plus que des tas de dbris fumants parsemant un
paysage ravag. Le passage de l'arme d'El Cadavo avait fait de lui un
homme bris et ruin. Les efforts de toute une vie de cultivateur avaient t
totalement anantis.
La vie d'un fermier, mme celle d'un riche propritaire terrien, n'tait
jamais facile dans une Tile constamment en guerre. Lorsque Roderigo
Delmonte fut dpouill de tout, il fit la seule chose qu'il pouvait encore
faire : devenir soldat. Ses ouvriers, pour ne pas mourir de faim, le suivirent
sans poser de question. A Remas, Roderigo vendit sa dernire mule, sa
prfre, afin d'acheter de vieilles armures, quelques casques cabosss, et
un lot de piques lgrement tordues. Avec un peu d'huile de coude,
quelques coups de marteau, et l'aide d'une bouilloire, les hommes de
Roderigo commencrent se prparer leur premire bataille. Lorsqu'ils
eurent fini, ils avaient assez bonne allure!Le premier travail de la confrrie
d'Alcatani n'avait rien de trs glorieux ou lucratif : l'escorte d'un
chargement de crottin devant tre livr un producteur de rhubarbe
l'extrieur de Remas. Cependant, Roderigo commena se faire une
rputation de fiabilit. Les riches et les puissants taient prts payer le
prix fort pour les meilleures troupes... Mais pour chaque riche marchand,
dix autres plus modestes ne pouvaient s'offrir les services des mercenaires
les plus chers. La Confrrie d''Alcatani avait trouv un crneau!
Malgr ses origines modestes, la Confrrie d'Alcatani avait prouv sa
valeur plus d'une fois. Leur premire bataille donna peu prs le ton. Les
villageois de Buccolia, une petite communaut de vignerons au pied des
Monts Appucini, taient littralement terroriss par une bande d'orques
particulirement mchants. Les peaux vertes taient venus en Tile pour
devenir mercenaires, mais s'taient montrs si peu fiables et indignes de
confiance que personne ne voulait les engager. Ils devinrent donc des
bandits, pillant des fermes et des petits villages, rendant la vie impossible
aux pauvres fermiers. A Buccolia, les villageaois avaient runi toutes leurs
conomies pour engager des mercenaires qui les protgeraient. Hlas
personne n'acceptait de se battre pour sept ducats, trois pistoles et une
chvre. Mme les usuriers refusaient de traiter avec eux.
La colre et l'indignation s'emparrent de Roderigo Delmonte lorsqu'il
entendit parler de leur situation dsespre. C'etait une histoire familire
d'honntes gens travailleurs (assez rares en Tile) incapable d'obtenir
justice car trop pauvres et faibles. Elle tait mme trs familire
Roderigo. Bien qu'il ne soit pas devenu riche en devenant mercenaire, il
l'tait suffisamment, et dcida donc d'aider les villageois dsesprs. La
Confrrie d'Alcatani arriva au milieu de la nuit aprs une longue marche
sous une pluie battante. Depuis la route, ils pouvaient voir les torches des
pillards orques tandis que ceux-ci descendaient des collines derrire le
village. Ereints et affams, les vaillants piquiers se prparrent la
bataille. Une grosse surprise attendait les orques. Ils s'attendaient voir des
paysans sans dfense, et se retrouvaient face des hommes dtermins,
arms de piques aux pointes d'acier qui se battaient comme des possds !
Les orques furent dcims lors d'une courte bataille. Roderigo avait gagn.
Il ne demanda pas d'argent en change, seulement les remerciements des
villageois. Ce qu'ils lui donnrent avec grande joie!
Depuis ce jour, la Confrrie d'Alcatani a combattu lors de bien des
batailles, pour de nombreux matres, dont beaucoup des plus riches et des
plus clbres gnraux mercenaires de Tile. Mais ces piquiers sont
toujours prts se battre pour les pauvres sans dfense pour des salaires
bien infrieurs ceux de la plupart des mercenaires. Roderigo Delmonte ne
sera peut-tre jamais riche lui-mme, mais il est le capitaine mercenaire le
plus aim parmi les petites gens du pays. Partout, la population l'accueille
en hros et l'acclame, et les histoires de ses exploits gnreux font le tour
de toute la Tile.
46

MERCENAIRES

Devise : Le Pouvoir de dire Oui!


Cri de guerre : OUI !
M CC CT F E PV I A Cd
Piquier
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLE SPECIALE :

Rgiment de Renom.
A louer : La Confrrie d'Alcatani peut tre engage par une arme de
Mercenaires comme unit de base. Elle peut aussi tre engage comme
unit spciale dans toute autre arme, bretonniens excepts.

LA COMPAGNIE LEOPARD DE LEOPOLD


Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW

''Pour le Lopard!'' rugirent-ils en chargeant les peaux vertes. Les lignes


orque reculrent, puis cdrent sous leur assaut tandis que le reste de
l'arme reprenait le cri de victoire.''Pour le Lopard !'' cria-t-on en
chargeant leur suite. ''Nous partageons tout, la gloire, et le butin''.
Filimir Tzapinka, sergent mercenaire, la bataille des Lacs Gels.
La Compagnie du Lopard tire son nom du lgendaire lopard de Luccini
qui est le symbole et la mascotte de la ville. On dit que ce lopard fut le
gardien des jumeaux divins Lucan et Luccina, les fondateurs de la cit.
D'aprs la lgende, les jumeaux s'garrent dans les tendues sauvages
alors qu'ils taient enfants, et se rfugirent l'intrieur d'une caverne dans
un immense rocher, qui devint plus tard l'acropole de la cit. La caverne
tait la tanire d'une panthre, mais pas d'une panthre ordinaire, car elle
avait deux ttes et trois queues! L'une des ttes pouvait prdire l'avenir et
l'autre donner des avertissements. Le lopard protgea les jumeaux comme
s'ils taient ses propres petit jusqu' ce que des bergers les trouvent. Ceuxci dcouvrirent aussi dans la caverne les os de nombreux orques, loups,
ours et trolls que le lopard avait tus en protgeant les jumeaux. Le
lopard aurait alors prdit que Lucan et Luccina fonderaient une grande
cit sur le rocher, et qu'ils en seraient le roi et la reine. L'autre tte aurait
alors prvenu que les descendants des jumeaux se battraient entre eux pour
le royaume. Aprs ces paroles, le lopard disparut dans la caverne et ne fut
plus jamais vu. Le Temple de Lucan et Luccina fut construit sur la caverne
dans laquelle, comme le croient les gens crdules, vit encore le lopard.
Les gardes du temple, engags par les prtres et pays grce aux donations
pieuses des marchands de la cit, furent appels la Compagnie du Lopard
car ils devaient protger l'acropole aussi frocement que la panthre
mythique! Le rgiment adopta donc le lopard comme symbole. Par la
suite, hlas, les combats entre les deux lignes se rclamant de Lucan et
Luccina agitrent en permanence la principaut. Cela ne s'est termin que
rcemment lorsque Lorenzo Lupo dclara descendre des deux la fois, et
que tous ceux qui n'taient pas d'accord ont soit fui la cit, soit eu un
accident. Malheureusement pour eux, les prtres du temple de Lucan et
Luccina supportaient Lopold, le rival de Lorenzo, un descendant direct de
Lucan. Sous le commandement de Lopold, la Compagnie du Lopard tint
l'accropole pendant des jours contre les troupes de Lorenzo, L'agitation
continua jusqu' ce que les prtres consultent l'Oracle de Luccina, qui fut
favorable Lorenzo, bien que de faon trs critique. Les prtres
congdirent rapidement la Compagnie du Lopard afin d'apaiser Lorenzo.
Les soldats taient habitus une trs bonne solde en or, s'habiller
toujours impeccablement et jouir de ce que la cit pouvait offrir de
meilleur en nourriture, vin et loisir. Ils furent trs mcontents. Par
consquent, la compagnie du Lopard, oubliant son devoir sacr, fora les
portes dores des temples, prit l'or qui lui tait d, attrapa les prtres et les
jeta du haut de l'acropole dans la mer, puis elle soutint avec dfiance le
sige sanglant de Lorenzo pendant deux semaines de plus. Finalement,
Lorenzo se dcida proposer Lopold un march qu'il ne pourrait pas
refuser. Il lui permettrait de quitter la cit avec la Compagnie du Lopard
en change de la libration du temple et de sa promesse de ne jamais lui
faire la guerre. Lopold renona contrecoeur ses prtentions sous la
pression de ses hommes, qui prfraient partir avec l'or du temple que
mourir. Ils taient aussi effrays d'avoir offens les deux dieux de la cit et
dsiraient quitter l'acropole avant que la vengeance divine ne s'abatte sur
eux, peut-tre sous la forme d'un lopard deux ttes ! Ainsi le rgiment
quitta la Tile, changeant son nom en "Compagnie Lopard" et se mit au
service de divers autres princes. Lors d'une dure campagne, le rgiment fut
impliqu dans de nombreuses batailles malheureuses. Les soldats
superstitieux considrrent cela comme la vengeance du Lopard qu'ils
avaient jur de protger et dont ils avaient pill le temple. Lopold,
dsirant sauvegarder la cohsion de son rgiment, organisa une assemble

sur le champ de bataille de Terramorta et proposa ses hommes de


regagner les faveurs des dieux. Ils votrent donc pour apaiser le lopard
d'envoyer une partie de tout le butin au temple de Luccini. La bataille
suivante fut une victoire crasante malgr une situation trs dfavorable, et
la compagnie se tailla la part du lion, ou plutt celle du Lopard, dans le
butin ! Lopold y gagna le surnom de Di Lucci, ce qui signifie "Le
veinard". Depuis, le rgiment est pass d'arme en arme pour combattre
dans de lointains pays, mais sans jamais oublier d'envoyer quelque chose
pour les coffres des prtres du temple de Luccini.
Devise : Restaurer le temple de Luccini
Cri de guerre : Pour le Lopard !
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Piquier
Leopold
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : La Compagnie Lopard peut tre engage comme unit de base
par une arme de Mercenaire. Elle peut aussi tre engage comme unit
spciale par les autres armes, sauf les bretonniens.
Immuniss la Psychologie.
MERCENAIRES

47

LA GARDE
REPUBLICAINE DE RICCO
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Non non, ils n'avaient pas l'air dangereux on aurait dit des gosses de
riches qui friment dans de nouvelles armures. Tout pimpants qu'ils taient,
plein de gemmes et de soie. On vas bien rire qu'on s'est dit. Du gteau, et
ben tout le monde peut se tromper. Ca a t la dernire erreur de ce pauvre
vieux capitaine Malvino. . . "

soldats de Ricco, qui s'taient battus ses cts au coeur de nombreuses


batailles, n'avaient aucune intention de laisser leur capitaine bien-aim se
faire dcouper en petit morceaux et empaler sur la tour penche de Remas !

Le rgiment tira Ricco de son cachot dans la tour, repoussant ce faisant les
troupes dix fois plus nombreuses qu'eux envoyes pour les arrter. Avec
Ricco sa tte, le rgiment sortit de Remas avec son butin. Les citoyens les
acclamrent depuis les toits, et quelques larmes furent verses par les
Entendu au Vieux Cochon Qui Siffle, Marienburg.
dames de Remas, qui leur jetrent des charpes en soie et des mouchoirs
afin qu'ils se les attachent au bras ou sur le casque en guise de souvenir. Ils
allrent Sartosa et traversrent la mer jusqu' l'Estalie, la Bretonnie,
Kislev, et les principauts Frontalires, o le rgiment continua
La garde rpublicaine fut cre Remas par un groupe de marchands l'Empire,
rebelles l'poque des famines dsastreuses et des rvoltes qui prcdrent d'accrotre sa renomme depuis lors.
l'avnement de la Rpublique. Le rgiment joua un rle important dans le Devise : La Garde Rpublicaine de Ricco, le prix de la Libert !
renversement du Prince Marchand tyrannique de Remas, le clbre Omilo Cri de guerre : Libert ! Egalit ! Liquidits !
Mondo. C'est sur une pique de la Garde que sa tte fut montre travers
toute la ville sous les acclamations de la foule en dlire.
La rvolution donna lieu de nombreux combats de rue sans piti.
M CC CT F E PV I A Cd
Plusieurs capitaines de la Garde Rpublicaine moururent successivement,
Piquier
4 4 3 3 3 1 3 1 7
souvent d'une balle tire dans le dos par des hommes de Mondo dissimuls
Ricco
4 5 5 4 4 2 5 3 8
sur les toits ou dans les grands clochers autour du palais. Au coeur de la
bataille, un simple soldat du nom de Ricco, surnomm "Le Chiffonnier"
cause de ses habits dchirs et ensanglants, prit le commandement. La TYPE DE TROUPE : Infanterie.
desse de la guerre elle-mme semblait tre avec lui et il survcut aux plus
sanglantes des mles malgr sa place en premire ligne. Une fois la REGLES SPECIALES :
Rpublique solidement tablie, le rgiment fut couvert de louanges et
Rgiment de Renom.
d'honneurs... dfaut d'argent !
Leurs blessures bandes et leurs nombreuses cicatrices donnrent aux
jeunes gardes de nombreuses occasions de conter leurs exploits guerriers ! A louer : La Garde Rpublicaine peut tre engage comme unit de base
Les dames de Remas furent trs gentilles avec les pauvres soldats blesss, par une arme de Mercenaires et comme unit spciale par toute autre
coutant attentivement leurs histoires tout en pansant leurs blessures. Les arme, sauf les bretonniens.
gardes tiraient une fiert toute lgitime de leurs uniformes dchirs et
tchs de sang qui prouvaient combien ils taient de bons guerriers ! La
pauvret de la nouvelle Rpublique tait aussi la cause de leur apparence,
car les coffres taient vides et la solde souvent trs en
retard. Dsesprment cours d'argent, Ricco "Le
Chiffonnier" mena la Garde Rpublicaine la recherche
d'un emploi dans d'autres cits tilennes. La Garde se
battit vaillamment et s'assura d'tre toujours paye
temps en menaant de se mutiner ! Etant donn qu'ils
taient de bien meilleurs combattants que les autres
rgiments des armes au sein desquelles ils avaient
choisi de servir, ils obtinrent rapidement beaucoup d'or,
avec en prime de grosses parts de butin. La rputation
du rgiment grandit rapidement et attira de nouvelles
recrues de toute la Tile, souvent de jeunes paysans
costauds fatigus de trimer dans les champs pour les
riches propritaires terriens.
Ricco le Chiffonnier parcourut la Tile, de long en large
et aida les citoyens de nombreuses cits faire valoir
leurs droits contre les tyrans et les oppresseurs. Lorsque
la russite du rgiment parvint aux oreilles du Conseil
Rpublicain, celui-ci convoqua immdiatement Ricco.
Les membres du conseil dclarrent qu'en tant que
citoyen de Remas la tte d'un rgiment lev par des
marchands pro-rpublicains, il leur devait une part des
chariots d'or et de butin gagns par ses piquiers. De
retour Remas, Ricco tomba en dsaccord avec le
Conseil propos du partage et ordonna que plusieurs
chariots soient sortis de la cit la faveur de la nuit.
Lorsque le Conseil dcouvrit l'affaire, il vota l'excution
de Ricco par une majorit d'une voix. Les loyaux
48

MERCENAIRES

LA LEGION
PERDUE DE PIRAZZO
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
Tandis que les skinks battaient en retraite dans les marais , Lord Xtloli
ordonna ses gardes des temples de reprendre l'attaque. A ce moment , un
nuage de plomb venu des machines des pillards balaya nos guerriers
comme un nuage de sauterelles enrages mais eux aussi durent battre en
retraite.

Manquixipolata scribe skink propos de la bataille contre la Lgion


Perdue de Pirazzo
La Lgion Perdue de Pirazzo est tout ce qui reste de l'expdition envoye
en Lustrie par les marchands de Tobaro. Le rgiment fut un des trois a
avoir t recrut parmi les jeunes gens les plus pauvres de la ville. La
promesse des richesses inoues que contenait la jungle de Lustrie tait une
grande tentation et les gens s'enrolrent en masse. Fernando Pirazzo fut
appoint pour commander un de ces rgiments. Bien que jeune, il tait dj
un capitaine mercenaire expriment. Avant que l'expdition n'embarque ,
il entraina ses hommes utiliser aussi bien la pique que l'arbalte , qui sont
les deux armes traditionnelles des mercenaires tilens, prvoyant des
conditions auxquelles ils devraient faire face dans la jungle de Lustrie. A
peine l'expdition tait elle arrive dans les eaux de Lustrie , que les ennuis
commencrent. Une fois tous les mercenaires dbarqus , les marins , qui
taient galement des mercenaires , levrent l'ancre , les abandonnant l en
emportant les coffres au trsor des trois rgiments. Bien entendu, les
coffres taient rests bord au cas o le dbarquement devrait se faire en
force ! Pirazzo avait prvu le coup mais avait t dsavou par les deux
autres capitaines. A prsent les mercenaires ralisaient qu'il tait de loin le
meilleur chef et les deux autres rgiments se mutinrent. Leurs
incomptents capitaines furent abandonns dans la mangrove sur des
radeaux. Les mercenaires se regrouprent sous le commandement unique
de Pirazzo et se nommrent eux mme la Lgion Perdue. Chacun savait
que suivre les ordres de Pirazzo tait la meilleure chance de survie et
personne ne protesta quand il dcida qu'ils continueraient camper sur la
cte tant que tout le monde ne serait pas familiaris avec l'usage de la
pique et de l'arbalte. Aprs plusieurs semaines tous les plus mauvais
lments taient morts, avaient t xcuts ou avait dsert et fuit dans la
jungle, o par petits groupes, ils taient terme condamns. Le reste tait
entrain selon les standards de Pirazzo et ce dernier pouvait compter que
ses ordres seraient suivis. A prsent, il tait prt les conduire vers
l'intrieur, vers l'aventure et la richesse... ou peut tre la mort! Aprs une
marche puisante, la Legion Perdue arriva dans des ruines. Ils entrrent
avec un luxe de prcautions et trouvrent bientt des chambres contenant
or et gemmes. Alors que les mercenaires se remettaient en marche, chargs
de trsors, les hommes lzards lancrent une srie d'embuscades depuis les
remparts et les bassins qui constellaient la cit en ruine. Grce la
prvoyance de Pirazzo et l'entrainement de ses hommes, le rgiment put
tenir sa position sur les remparts et repousser tout assaut. La premire
embuscade fut accueillie par un rideau de carreaux d'arbaltes, la deuxime
se fracassa sur les piques. Dans l'aprs midi, les skinks goutrent une fois
de plus aux arbaltes et les saurus furent encore repousss par les piques.
Les pertes parmi les skinks et les saurus taient considrables, et bientt les
bassins dbordrent de cadavres reptiliens. Juste au moment ou la faim et
la soif atteignaient leur paroxysme, le prtre mage suspendit l'attaque.
L'ennemi semblait avoir trouv une parade a ses tirailleurs et ses troupes
de choc, il devait donc mettre au point une tactique plus efficace. Pendant
ce moment de rpit, Pirazzo envisagea la possibilit de ngocier avec le
prtre mage pour faire engager ses troupes comme mercenaires et rentrer
chez eux vivants et riches. C'tait trange, comme si l'ide lui avait t
suggre. Rapidement il ordonna ses hommes d'abandonner leur butin et
de battre en retraite le long des remparts. Il fut obi sans discussion, bien
que cela brist le coeur de ses hommes d'abandonner de l'or ! Le rgiment
battit en retraite et prit position sur une place et attendit la suite des
vnements, mme si Pirazzo ne savait pas quoi s'attendre. Au lev du

soleil, les sentinelles furent


bahies de voir non seulement le
butin rapport part les plus
grandes et plus belles des plaques
ornementales d'or mais il y avait
aussi un monceau de vivres et
d'eau douce. La place tait pleine
de saurus placs de faon ne
laisser qu'un accs hors des ruines,
par le sud. La Lgion Perdue prit
le butin , les vivres et le chemin
qu'on leur avait prpar. La
Lgion marcha plusieurs semaines
vers le sud. Ils ne rencontrrent
plus de cits mais trouvrent
rgulirement des tas de vivres le
long de la route. Finalement ils
atteignirent un endroit trange en
plein marcages putrides. L ils
furent attaqus par les hordes de
zombies de la Cte Vampire. A prsent il tait clair que les prtres avaient
dirigs Pirazzo vers leurs plus redoutables ennemis. La Lgion combattit
bravement et dfit les morts vivants partout o elle les rencontra. Enfin les
mercenaires atteignirent la mer. Ils remplirent leurs sacs dos de tout l'or
qu'ils purent trouver dans les paves qui jonchaient la cte. En utilisant les
paves ils russirent reconstruire un navire de fortune et prirent la mer.
Juste quand le navire tait sur le point de couler , Pirazzo aperu la terre. Il
s'agissait de la cte d'Arabie. Peu aprs, la Lgion marcha vers l'intrieur
des terres et fut engage par un des mirs pirates qui craignait ce que
Pirazzo et ses hommes auraient pu lui faire s'il ne les embauchait pas.
Ensuite la Lgion Perdue batailla travers l'Arabie, Sartosa et en Tile une
fois de plus, servant bien des matres, accdant de nouvelles richesses et
recrutant des aventuriers toujours plus audacieux pour sa troupe.
Devise : Entrans en Lustrie
Cri de guerre : Morts ou Riches !
Piquier
Arbaltrier
Pirazzo
TYPE DE TROUPE :

M
4
4
4

CC
3
3
5

CT
3
3
5

F
3
3
4

E
3
3
4

PV
1
1
2

I
3
3
5

A Cd
1 7
1 7
3 8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : La Lgion Perdue peut tre engage par une arme de
Mercenaires comme unit de base, ou comme unit spciale par toute autre
arme, sauf bretonniens et Comtes Vampires.
Formation Mixte : Le premier rang de l'unit de Pirazzo est toujours
compos de figurines armes d'arbaltes, et tous les arbaltriers doivent
tre placs au premier rang. Le second rang et les rangs suivants ne
comptent que des piquiers. Durant la partie, retirez normalement les pertes
l'arrire de l'unit : on suppose que les hommes arms de piques
s'avancent et jettent leur arme pour ramasser les arbaltes de leurs
camarades tombs au combat. Les pertes ne peuvent tre retires du
premier rang d'arbaltriers que quand tous les piquiers ont t tus.

MERCENAIRES

49

BRIGADE
DE BRAGANZA
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW

''A leur approche, la peur nous prit au ventre. La Brigade de Braganza


jamais n'avait fui ni t vaincue, nous nous savions perdus. Notre capitaine
nous expliquait que nous tions a l'abri des murs lorsqu'un carreau
d'arbalte le fit taire. Personne ne voulait tre la prochaine victime.''
Le mercenaire Gunther Friesheim, dans son rapport de la prise de
l'inexpugnable Shloss Adlerg.
La fameuse brigade fut cre
l'origine par Borgio "casse
muraille" Prince de Miragliano
comme unit spciale d'arbaltriers
de sige. Borgio voulait des tireurs
d'elite pouvant liminer les
dfenseurs des murs en restant
courte porte mme sous un feu
nourri, tenir des murailles contre
des assauts, fournir un tir de
couverture aux sapeurs, actionner
les tours de sige ou tenir leur
position en cas de sortie des
assigs. Les troupes de Braganza
se rvlrent efficaces dans bien
des siges de Borgio et ils firent
galement merveille comme arrire
garde dans les batailles ranges. Aprs avoir balay ou reu la reddition de
la plupart des cits qu'il assigeait, Borgio tait satisfait des performances
de la Brigade de Braganza et il leur offrit du travail en change d'une part
des butins. Braganza accepta l'offre de Borgio sans rflchir car il savait
que contrarier sa gentillesse n'tait pas seulement impoli, cela pouvait
s'avrer fatal.
Bientt la Brigade embarqua pour Tobaro, o elle prit part au sige de la
forteresse pirate de Cera-Scuro. Puis elle fut engage par les nains pour
reprendre un poste avanc des Terres Arides captur par les orques.
Braganza fut pay gnreusement par un coffre plein de joyaux et le
rgiment commena un long chemin du retour a travers des territoires
hostiles afin de payer son tribut Borgio (personne n'avait jamais vcu
assez longtemps pour se vanter d'avoir doubl Borgio). Ils durent tenter le
passage de la chane des Appuccinis pendant l'hiver, affronter des bandits

50

MERCENAIRES

nains, des orques, des hommes btes, des chevaliers bandits impriaux, des
hors la loi tilens et des rengats bretonniens ayant tu leur seigneur, des
halflings dsesprs, la clbre Compagnie Rouge de Remas (Braganza
tait sous le coup d'une vendetta avec son capitaine) plus d'autres
pripties. Ils gagnrent en formant le carr et en abattant tous ceux qui
approchaient.
Entrant en Tile, ils entendirent des rumeurs selon lesquels Borgio aurait
t traitreusement assassin et sa puissante arme de mercenaires
dmantele ou divise en factions rivales qui livraient bataille dans les rue
de Miragliano. Braganza prit la dcision la plus logique : il partagea le
butin et commena sa carrire de mercenaire comme capitaine d'un des
plus clbres rgiments de mercenaires jamais vu en Tile. La Brigade a
combattu pour de nombreux matres dans de nombreux siges ou batailles
ranges, mais toujours le mur d'acier de la brigade est rest debout et c'est
de l que vient sa rputation lgendaire.
Devise : Invincibilit sans supplment.
Cri de guerre : BORGIO !
Brigadiste
B raganza
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : La Brigade de Braganza peut tre engage comme unit de base
par une arme de Mercenaires, ou comme unit spciale par toute autre
arme, sauf les bretonniens et les skavens.
Pavois : Un pavois est un large bouclier que chaque arbaltrier peut faire
tenir devant lui. Pour reprsenter ceci, les arbaltriers avec pavois gagnent
un bonus de +2 leur sauvegarde d'armure contre les projectiles, normaux
ou magiques. Ils perdent cependant ce bonus au corps corps. Un
arbaltrier dot d'une armure lourde et d'un pavois a donc une sauvegarde
d'armure de 3+ contre les tirs, mais seulement de 5+ au corps corps.

LES NEMRODS
DE MIRAGLIANO
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW

Et Bozgrot s'l'est pris, juste ct de moi. Pile ent' les zyeux, il a rien
compris c'qui lui arrivait. Et puis l'chefest tomb avec trois bouts de bois
dans l'bide. Et c'est seul'ment aprs qu'la moiti des gars soient raides
qu'on a russi s'approcher assez pour les voir. . .

Sukslug ''n'a qu'un oeil'', seul orque ayant survcu au massacre de la Passe
du Hrisson.
L'arbalte a toujours t l'arme de tir la plus
populaire en Tile, sans doute parce que sa
longue porte permet aux troupes de tirer du
haut des remparts, par dessus les douves et au
coeur des hordes ennemies. Les carreaux
d'arbalte ont la force d'impact ncessaire
pour percer les armures et infliger des
blessures graves des adversaires coriaces et
dtermins. L'arbalte est aussi maniable dans
les endroits confins tels que les remparts, les
tours, les porches, les rues troites des cits
tilennes et bord des galres. Il n'est donc pas tonnant que les tilens ne
se soient jamais intresss au tir l'arc.
L'un des plus connus des rgiments d'arbaltriers est connu sous le nom
des Nemrods. Les Nemrods existent depuis plus de cent ans, sous les
ordres de diffrents capitaines. Lorsqu'un capitaine tombe au combat ou
part la retraite, le Nemrod le plus ancien du rgiment lui succde, et le
rgiment continue sa carrire. Les Nemrods recrutent toujours leurs soldats
Miragliano, et reviennent toujours dans leur cit natale pour renouveler
leurs effectifs et revoir leurs familles. Toute recrue doit prouver son
habilet au tir en tirant un carreau d'arbalte dans la tte du prince sur un
ducat d'or. La pice est bien sr place sur une cible 300 pas! Une fois

acceptes, les recrues perfectionnent leurs talents de tireur en s'entranant


sans cesse. Ils tirent si bien qu'il y a moins de pigeons Miragliano que
dans n'importe quelle autre cit tilenne, et pas beaucoup plus de chats et
de chiens.
Les batailles au cours desquelles les Nemrods se sont distingus et ont
gagn de grandes rcompenses, ne serait-ce que dans l'Empire, sont trop
nombreuses pour tre cites! En plus de s'tre battu pour l'Empereur, le
rgiment a t au service de la Tzarine de Kislev et de plusieurs seigneurs
nains. A d'autres occasions, les Nemrods ont combattu au ct des hauts
elfes et ont pris part de nombreuses expditions lointaines.
Le capitaine actuel est Maximilian Damark. Il n'est pas seulement le plus
ancien membre du rgiment, il est aussi le meilleur tireur des Nemrods.
Devise : Nous faisons toujours mouche.
Cri de guerre : Tirez !
M CC CT F E PV I A Cd
Nemrod
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maximilian 4 5 5 4 4 2 5 3 8
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Nemrods de Miragliano peuvent tre engags comme unit
de base par une arme de Mercenaires. Ils peuvent aussi tre engags
comme unit rare par toute autre arme, sauf les bretonniens et les skavens.

MERCENAIRES

51

LES ARBALETRIERS
DE RUGLUD
White Dwarf 95, Recueils 2003-2004, Tempte du Chaos, site internet GW
Ruglud Mch'-Krn est un riche mercenaire orque vendant ses services partout o on
le sollicite, des Terres Arides du sud jusqu'aux Principauts Frontalires, et parfois
mme dans les montagnes bordant l'Empire. La rumeur veut que certains nobles
impriaux aient mme dj eu recours ses services. Impitoyable par nature, Ruglud
n'est jamais loyal qu'envers lui-mme, on sait d'ailleurs qu'il lui est arriv de changer
de camp au cours d'une bataille en change d'un meilleur paiement et, plus
important, la perspective d'un pillage plus fructueux. Au fil des annes, sa bande a
runi un quipement fort bigarr et htroclite, rcuprant des plaques d'armure sur
les cadavres de ses adversaires en n'oubliant jamais de les dpouiller galement de
ces arbaltes qui lui sont si chres.
Ruglud tait autrefois un Seigneur de Guerre orque renomm qui mena la tribu de
l'Oeil Mauvais vers de mmorables victoires. Il unifia des bandes disparates en une
arme qui fit les quatre cents coups dans la chane des Montagnes du Bord du
Monde et celle des Montagnes Grises, s'en prit des forteresses naines, des
bourgades impriales et aux rares tribus de gobelins qui refusaient de lui lcher les
bottes.
Une dfaite cuisante, qui survint bien des lieues l'est du Vieux Monde, finit par lui
coter sa position de chef de guerre. Pige dans une embuscade minutieusement
tendue par des Nains du Chaos, la tribu de l'Oeil Mauvais fut dcime par le nuage
d'acier que ses assaillants firent pleuvoir sur elle. Le tir de riposte des orques fut des
plus imprcis, comme on pouvait s'y attendre, et les armures lourdes que portaient
les nains les protgrent des rares flches qui, par le plus grand des hasards,
trouvrent leur cible.
Ruglud s'enfuit sous les injures des orques encore en vie : puisqu'il tait le chef,
c'tait forcment de sa faute. Il obligea un petit groupe des siens le suivre de prs et
s'en fut avec eux vers le sud, les insultes et les flches du reste de son ancienne tribu
sifflant ses oreilles.
Le petit groupe tomba alors sur une forteresse d'apparence impntrable sculpte au
flanc de la montagne. L'endroit semblait dsert, mais les orques superstitieux
s'effrayrent du hurlement du vent battant les remparts noircis. Tandis qu'ils
avanaient au pied des murs en contournant d'normes rochers, le plus petit membre
du groupe, un gobelin que les autres ne dsignaient que par son surnom de
L'Astiko, trbucha et tomba au sol. Ruglud n'en croyait pas ses yeux : le gobelin
avait disparu! Quelques minutes plus tard, il ressortait la tte d'un grand trou en
criant aux autres qu'il avait trouv un tunnel.
Les orques refusrent de s'aventurer dans la galerie par peur des mauvais esprits qui
hantaient la forteresse. Ruglud les qualifia de divers adjectifs tous peu reluisants,
dtermin leur prouver que lui n'avait pas peur et surtout savoir si le tunnel
cachait quelque chose piller.
Il attrapa l'Astiko par la peau du cou pour le forcer avancer devant lui sous la vote
basse et ils tombrent bientt sur une scne de carnage qui tmoignait de la bataille
titanesque qui avait eu lieu dans les tunnels et les halls souterrains. Des corps de
nains gisaient de toutes parts, et dans cette mer de barbes, Ruglud crut d'abord avoir
dcouvert le thtre d'une guerre civile, mais en y regardant de plus prs, il remarqua
que certains corps taient ceux de ces nains du Chaos qui l'avaient rcemment
vaincu.
Armes et armures ensanglantes jonchaient le sol de pierre. Aux pieds de Ruglud se
trouvait une arbalte naine qu'il ramassa dans son norme main et l'observa d'un air
absent. C'est ce moment que choisit une pice de maonnerie de taille respectable
pour se dtacher du plafond, tomber sur son crne pais et lui apporter l'illumination,
sous la forme de cette pense inattendue qui traversa son esprit embrum : ''Y f bat'
l'en'mi avek ses prop' zarm''. Ruglud se mit alors sangler au petit bonheur la chance
sur son corps dmesur des plaque d'armure rcupres sur les nains. Lorsqu'il sortit
du trou d'un pas mal
assur, ses orques
tombrent
en
admiration devant lui.
Avec une trange lueur
de dtermination au
fond des yeux, il
s'adressa eux dans ces
termes : ''Maint'nan, a
va chfer. ''
Ainsi se constitua le
rgiment
des
Arbaltriers de Ruglud,
les seuls orques connus
manier ce genre
d'armes. Les autres
tribus de peaux-vertes
ne leur font pas

52

MERCENAIRES

confiance mais n'en reconnaissent pas moins leur savoir-faire. Partout o cette bande
se dplace, elle est prte se battre pour de l'or, de la nourriture, et l'assurance de
dvaliser l'ennemi aprs la baston.
Cri de guerre : ''Des gobs gogo! Des gobs pas b! Des gobs plus k'il n'en f! Et des
gobs qui s'ront morts bient!'' (note : les orques de Ruglud remplacent selon
l'occasion le mot ''gobs'' par un autre plus appropri, comme ''nabots'', ''zumins'' ou
encore ''sal'rats'').

Arbaltrier
L'Astiko
Ruglud
TYPE DE TROUPE :

M
4
4
4

CC
3
2
5

CT
3
3
3

F
3
3
4

E
4
3
5

PV
1
1
2

I
2
2
3

A
1
1
3

Cd
7
6
8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les arbaltriers de Ruglud peuvent tre engags comme unit rare par
toute arme autre que les bretonniens, les nains, les hauts elfes et les elfes sylvains.
Ils ne comptent que comme une unit spciale pour les armes de Mercenaires ou
d'Orques & Gobelins.
Ignorent la panique des peaux-vertes : Ruglud et ses Arbaltriers n'ont que ddain
pour leur propre engeance. Lorsqu'une unit amie de peaux-vertes est dtruite, mise
en fuite ou que son mouvement de fuite les fait passer travers eux, Ruglud et les
siens (y compris l'Astiko) n'ont pas effectuer de test de panique.
Kikoup' : Les Arbaltriers de Ruglud portent des hachoirs et des gourdins
surdimensionns qui leur confrent un bonus de +1 en Force lors du premier tour
d'un corps corps s'ils ont charg (l'Astiko ne porte pas de Kikoup' mais une arme de
base).
L'Astiko : Ce gobelin a survcu tellement de batailles que Ruglud, qu'il suit
partout comme son ombre, a fini par le considrer comme une sorte de portebonheur. L'Astiko s'est vu confier le rle de porte-tendard et sa prsence encourage
les orques. La bannire qu'il agite avec enthousiasme ajoute au rsultat de combat un
bonus de +2 au lieu de +1.
De plus, l'Astiko jouit d'une chance insolente qui le fait profiter d'une sauvegarde
invulnrable de 3+. Il ne peut pas relever les dfis, puisqu'il n'est pas rellement un
personnage. Si l'Astiko meurt, la bannire est perdue avec lui et aucun orque ne peut
la brandir sa place.
Animosit : Les Arbaltriers de Ruglud souffrent de l'Animosit comme toute autre
unit peau-verte et doivent effectuer un test chaque tour tant que l'unit n'est pas
engage au corps corps, en fuite, et qu'elle compte au moins 5 figurines. Jetez 1D6
au dbut du tour : sur 2+, l'unit russit son test et peut se dplacer et combattre
normalement ce tour-ci. Sur un rsultat de 1, l'unit rate son test. Pour dterminer ce
qui se produit alors, jetez de nouveau 1D6 et consultez le tableau ci-dessous (qui
diffre de celui utilis pour les autres units de peaux-vertes).
Tableau d'Animosit des arbaltriers de Ruglud
1-2 : On va leur fr voir de koi k'on est capab' avec nos narbalt' ! Les Arbaltriers
de Ruglud tirent sur l'unit la plus proche, amie ou ennemie. Toutes les figurines de
l'unit peuvent tirer sans pnalit de mouvement sur la cible la plus proche dans
n'importe quelle direction, sans dplacer les figurines et en ignorant
exceptionnellement les restrictions normales sur les lignes de vue et le champ de
vision. Les tirs sont rsolus immdiatement plutt que pendant la phase de tir.
L'unit ne peut rien faire d'autre ce tour-ci. Si aucune unit n'est porte, l'unit se
Querelle (voir ci-dessous).
3-6 : Querelle. Une querelle interne clate dans les rangs et prend vite l'ampleur
d'une petite meute o l'on distribue coups et insultes. Cela plonge l'unit dans la
confusion et l'empche de se dplacer ou de tirer ce tour-ci. L'unit ne peut rien faire
durant ce tour, Ruglud est trop occup ramener un semblant d'ordre avec ses
habituels arguments frappants.

LES DEPECEURS
DE MENGIL
White Dwarf 125, Liste Rgiments de Renom : site internet GW
Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs
connus dans tout le Vieux Monde sous le nom de Dpeceurs. Ils parcoururent les
royaumes des autres races sous le couvert des tnbres, et vendent leurs cruels
talents au plus offrant. Ils ont en outre la dsagrable habitude de se vtir avec la
peau de leurs victimes.
Mme parmi les elfes noirs de Naggaroth, une nation renomme pour sa cruaut et
son absence de piti et ses tendances sadiques, Mengil de Clar Karond est rput
pour ses instincts sanguinaires. Sa ruse et ses penchants meurtriers sont tels que de
nombreux elfes noirs le considrent comme un dangereux psychopathe. L o tout
druchii qui se respecte n'hsite pas gorger ses adversaires politiques ou ses
ennemis personnels, du moment qu'il n'est pas pris sur le fait, Mengil tue
simplement pour le plaisir, sans jamais se soucier des consquences. Il lui est arriv
plus d'une fois de massacrer ses allis et beaucoup pensent que sa sant mentale ne
tient qu' un fil. De fait, beaucoup d'elfes le voient comme un fou dangereux et
imprvisible aussi mortel pour ses amis que ses ennemis. Le pre de Mengil, Kraal
Dvore-les-Coeurs tait un puissant noble de Clar Karond, et sa sinistre rputation
dissuadait quiconque de s'opposer lui. Au fur et a mesure que ses fils grandissaient,
il leur imposait des preuves pour tester leur loyaut mais aussi pour liminer ceux
qu'il estimait trop faibles pour appartenir sa ligne. Ceux qui chouaient taient
limins sans piti, leurs coeurs arrachs et offerts Khaine. Le plus jeune de ses
fils, Mengil, n'chappa pas la rgle. Il tait rgulirement battu, et on le forait
combattre ses ans. Au cours d'une de ces preuves, Kraal libra l'un de ses esclaves
humains, un jeune et musculeux nordique, dans les Forts Noires qui s'tendent
autour de la sombre cit, laissant au fugitif une arme et un bouclier. Le jeune Mengil
fut envoy la poursuite de l'humain, et il n'aurait le droit de revenir dans la cit
qu'une fois qu'il l'aurait tu et ramen une preuve de la mise a mort. Mengil traqua
sa proie dans les tendues glaces et il fini par se retrouver face face avec le
nordique. Sa vitesse et son talent avec les armes lui permirent de surclasser son
adversaire, pourtant plus fort, et il savoura l'ivresse du meurtre, talant le sang de sa
victime sur son visage et buvant avidement au coeur de sa puissante proie, avant
d'corcher le jeune guerrier et de manger sa chair. Sur le chemin du retour il tailla
ses dents en pointe, ce qui lui confrait un aspect particulirement effrayant. Revenu
dans Clar Karond, Mengil portait la peau de sa victime comme une cape, ce qui lui
valut le respect de ses concitoyens et le titre le Manhide "Peau d'Homme". Mengil
tait devenu le fils prfr de Kraal et ses trois frres en prirent ombrage, aussi dut il
maintes fois dfendre sa vie contre leurs attaques. Il en tua deux au cours d'une
mme nuit, les corcha et envoya leurs corps dpecs en guise d'avertissement au
troisime. Lorsqu'il fut assez g, Mengil rejoignit les corsaires de Clar Karond, et
son ascension rapide dans leurs rangs ne fut entache que par l'aggravation de sa
folie meurtrire. L o ses suprieurs voulaient qu'il lana des raids furtifs, tuant
rapidement l'opposition avant de revenir avec des captifs, Mengil refusait
gnralement de se replier face un ennemi suprieur. Mme si son adresse son
intelligence et son autorit lui faisaient remporter ce genre de bataille, il ne revenait
le plus souvent qu'avec peu d'esclaves, car il prenait un plaisir pervers les
massacrer. Mme lorsque ses ennemis se rendaient, Mengil n'hsitait pas les
abattre et s'acharnait sur leurs cadavres longtemps aprs que la vie les eut quitts. Il
continua de perfectionner ses talents d'corcheur, et les halls du chteau de son pre
furent bientt dcors de centaines de trophes macabres ramens de tout le monde
connu. Cependant, tout ceci n'entachait que lgrement sa rputation, et le fait qu'il
se retourne parfois contre un alli et le taille en pices de sang-froid tait peru
comme une amusante excentricit plutt que comme un vritable dfaut. Aprs
moins d'un demi-sicle, Mengil dirigeait en personne la plupart des raids lancs
depuis l'arche noire Citadelle du Mpris. Ce btiment tait autrefois un chteau
gardant la pointe sud-est de l'le engloutie de Nagarythe, avant d'tre transform en
une gigantesque forteresse flottante par la magie noire. Clar Karond confia Mengil
le soin de mener ces assauts, faisant de lui le plus jeune capitaine de Clar Karond.
Lors des deux dcennies qui suivirent, la Citadelle du Mpris devint synonyme de
terreur et de dsespoir pour Ulthuan, car elle attaquait rgulirement ses ctes et ses
voies maritimes, en plus de s'en prendre aux rivages de Norsca, d'Arabie et de
Bretonnie. Mme si les raids taient peu fructueux car Mengil tuait la plupart des
esclaves, ses suprieurs trouvaient la peur qu'il inspirait fort leur got. La Citadelle
du Mpris contrla pendant un certain temps l'entre des mers tilennes, attaquant
les pirates, les marchands et les contrebandiers sans discrimination, tout en rasant les
villages environnant Remas et la cit pirate de Sartosa. Mais alors que son quipage
se menait la rapine terre, la citadelle fut attaque par de rapides vaisseaux de
Lothern et dut se replier vers des eaux plus profondes. Le commandant de l'arche,
qui avait vu ses trois prdcesseurs tus par Mengil lors de crises de dmence, tait
peu enclin revenir chercher le jeune guerrier et le fit passer pour mort. Mengil et
ses hommes se retrouvrent ainsi bloqus en Tile. Ils poursuivirent leur chemin
terre la faveur de la nuit, traversant des forts pour atteindre le sud des Monts

Appucinni tout en continuant leurs dprdations. Pendant longtemps, il combattit au


ct de son vieux camarade, l'elfe noir rengat Hawkbane, jusqu' ce que Mengil
l'ventre, l'corche et le mange suite une banale dispute. Aprs quelques mois
passs se sustenter sur les caravanes qui passaient par l, Mengil fut contact par
un Prince Marchand de la cit de Verrezzo en qute de mercenaire. Les deux
conclurent un march et c'est ainsi que commena la carrire de tueur gage de
l'elfe noir. Mengil est souvent employ par ceux qui veulent faire un exemple de leur
ennemis, car il a gard la manie d'corcher ses victimes et abandonne souvent leurs
corps pendus un arbre ou empals sur un pieu fich dans le sol.
Mengil a combattu dans tout le Vieux Monde et ses elfes noirs, connus sous le nom
de Dpeceurs, sont craints juste titre, d'autant plus qu'ils sont souvent employs
pour des missions d'assassinat o leur discrtion fait des merveilles. Mengil s'est
abandonn aux dlices de la vie de tueur gages, et il est plusieurs fois revenu
Naggaroth, o les Seigneurs Noirs l'emploient pour liminer leurs rivaux. C'est au
cours d'un de ses retours que Mengil a rendu visite au commandant de la Citadelle
du Mepris, qui l'avait abandonn des annes auparavant, et les dtails de sa mort
sont encore raconts avec effroi. Il arrive que les Dpeceurs participent une
bataille auquel cas ils s'infiltrent en territoire ennemi pour rpandre terreur et
confusion au sein mme des lignes adverses.

Dpeceur
Mengil
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 5 3 3 1 5 1 8
5 6 6 4 3 2 7 3 9

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

A louer : N'importe quelle arme hormis les bretonniens, les hauts elfes, les elfes
sylvains et les nains peut recruter les Dpeceurs de Mengil, qui occupent alors un
choix d'unit rare. Les armes de mercenaires et d'elfes noirs peuvent aligner les
Dpeceurs comme un choix d'unit spciale.
Rgiment de Renom. Haine des Hauts Elfes, tirailleurs.
Dpeceurs : Mengil et ses guerriers corchent leurs victimes et portent leurs peaux
en guise de cape. Le rgiment ne peut jamais poursuivre un ennemi qu'il dmoralise
au corps corps, car ses membres s'arrtent afin d'corcher les morts. Du coup,
chaque unit qu'ils dmoralisent ou liminent au corps corps leur rapporte +100
points de victoire.
Venin Noir : toutes les armes et carreaux d'arbalte sont enduits de venin noir (voir
livre d'arme Elfe Noir)
Note : pour le livre d'arme Elfes Noirs V8, le Black Venom de la VO a t traduit
par Venin Fuligineux en VF. Bravo aux traducteurs !
EQUIPEMENT SPECIAL :
ARBALETE DE POING A REPETITION

Porte Force
8ps
3

Rgles Spciales
tir multiple x3
pas de pnalits pour toucher longue porte et en mouvement.

OBJET MAGIQUE :

La Bannire de Kalad : Kalad tait l'un des frres de Mengil, qui avait une grande
aptitude la manipulation des arcanes. La pratique de la magie par les mles est
toutefois interdite par le Roi Sorcier, et Mengil prit grand plaisir corcher son frre
vivant, avant de faire attacher sa peau son tendard. Le pouvoir de Kalad est tel
qu'un nymbe de puissance dmoniaque continue d'entourer sa peau, et garde son
essence prisonnire d'une agonie ternelle. Des esprits diaboliques voilent la
bannire de tnbres perptuelles, ce qui permet Mengil et ses guerriers de se
dplacer sans tre vus.
La Bannire de Kalad permet aux Dpeceurs et Mengil d'tre dploys comme des
claireurs. De plus, toute unit dsirant les prendre pour cible au tir subit une
pnalit de -1 sur ses jets pour toucher, qui passe -2 si les Dpeceurs sont plus de
12ps des tireurs.

MERCENAIRES

53

AMAZONESWhiteD'ANAKONDA
Dwarf 135
Anakonda et ses guerrires font partie de la noble, quoique sauvage,
Sororit des Amazones. En dehors de cette information, leurs origines ainsi
que leurs effectifs exacts demeurent inconnus, car ces combattantes se sont
caches dans la jungle pendant de nombreuses annes.
Tout ce qu'on sait de ces mystrieuses guerrires provient des rcits
dcousus et approximatifs des rares explorateurs qui ont survcu une
rencontre avec elles, dans des circonstances chaque fois diffrentes.
D'aprs ces observateurs, chaque combattante adopterait comme nom celui
d'un animal de la jungle au cours d'un rituel trs prcis. Certains rudits ont
avanc que cette nouvelle identit serait accorde la suite d'une preuve
physique initiatique. Ainsi, Anakonda, leur chef, tirerait son nom de
l'norme serpent qu'elle a tu avant de se revtir de sa peau en guise de
trophe. Les autres membres de la bande auraient accompli des actes
similaires et auraient t nommes en consquence.
C'est Colobri que revient l'honneur de porter la bannire des Amazones,
un tendard singulier orn de plumes. Ces dcorations proviennent
d'oiseaux exotiques sacrs aux yeux des hommes-lzards. Colibri n'a pas
accompli d'acte qui la distingue des autres, mais sa bravoure constante n'est
surpasse que par celle d'Anakonda en personne, et l'tendard qu'elle porte
est un symbole de son statut et une rcompense pour son courage.
Pirrana, une autre des soeurs et amies proches d'Anakonda, a reu ce nom
aprs avoir t capture par un groupe de skinks. Les hommes-lzards
voulaient en effet sacrifier la jeune femme un piranha gant qui vivait au
fond d'un tang. Lorsqu'ils la prcipitrent dans l'eau, celles-ci se tintrent
en rouge cause du sang, mais il s'agissait de celui du poisson gant, non
de l'Amazone. Comme son chef, Pirrana se vtit de la peau de l'animal
mort, qui lui sert maintenant d'armure. Elle a aussi ventr la bte en guise
d'avertissement aux autres cratures de la jungle qui voudraient s'en
prendre aux Amazones. En faisant cela, elle a trouv un norme coquillage
dans l'estomac du poisson, et ce coquillage sert de cor de guerre aux
Amazones d'Anakonda, que Pirrana, la musicienne de la bande, fait sonner
au combat pour avertir ses soeurs des attaques ennemies.
Les rcits concernant Anakonda parvinrent aux oreilles des habitants du
Vieux Monde installs en Lustrie lorsqu'un groupe d'explorateurs tilens se
perdit dans la jungle et fut victime d'une embuscade des skinks. Les flches
empoisonnes tires depuis les arbres prlevrent un lourd tribut sur les
humains, mais alors que tout semblait perdu, les skinks s'enfuirent
subitement et des Amazones mergrent peu aprs de la pnombre.
Alors qu'un calme inquitant s'instaurait, il n'tait pas certain que les tilens
fussent tirs d'affaire. Enrico Baggio, le chef de la bande, reconnut la
prcarit de sa situation et persuada les Amazones de les aider sortir de la
jungle en change d'or et de verroterie. Cela cota au final Enrico et ses
hommes tout leur or. Nanmoins, ils regagnrent leurs navires et Enrico
jura de ne jamais revenir.
Rcemment, le capitaine tilen El Baddo se vanta de s'tre pay les services
d'Anakonda et de ses Amazones pour tendre une embuscade des
aventuriers nains. Le tilen sans scrupule voulait empcher les nains
d'atteindre le temple de Toca avant lui. Cela lui cota beaucoup d'or, mais
n'tait qu'un avant-got du prix payer, car aprs que les nains fussent
trahis et attaqus, les Amazones s'en prirent El Baddo. Bien qu'il survcut
par miracle, le prix de l'aide des Amazones se paya non seulement en or,
mais aussi en sang, le sien de surcroit.
Il semble que les Amazones ont une vision trs personnelle du mercenariat.
Elles combattent avant tout pour elles-mmes et ne se soucient pas des
autres. Si on leur offre de l'or pour leurs services, elles prennent cela pour
un signe de faiblesse. Si les Amazones acceptent votre or, cela ne veut pas
dire qu'elles ne reviendront pas plus tard pour vous...
Les Amazones sont de froces combattantes, vtues des peaux corches de
skinks, leurs visages cachs derrire des masques d'animaux. Certaines
teignent leur chevelure de couleurs vives voquant les oiseaux de la jungle
tandis que d'autres se servent de rsine pour donner leur chevelure
l'apparence d'une crte de skink.
La peau des Amazones est matte en raison du soleil des tropiques, et elles
54

MERCENAIRES

portent des queues d'animaux et des plumes d'oiseaux autour de la taille.


Ces trophes sont offerts en rcompense de hauts faits d'armes, et leur
magnificence reflte le statut de celle qui les porte.
Les Amazones portent toutes sortes de bracelets, colliers et autres
colifichets pris sur la dpouille de leurs ennemis. La plupart sont d'origine
hommes-lzards.
Amazone
Pirrana
Colibri
Anakonda
TYPE DE TROUPE :

M
4
4
4
4

CC
3
4
4
5

CT
3
3
3
5

F
3
3
3
3

E
3
3
3
3

PV
1
1
1
2

I
3
3
3
5

A
1
1
1
3

Cd
7
7
7
8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

A louer : N'importe quelle arme de Warhammer peut louer les services


des Amazones d'Anakonda comme choix d'unit rare dans toute partie
utilisant les rgles de combats de jungle de Lustrie. Dans tout autre
contexte, les Amazones d'Anakonda sont soumises la rgle
Conditionnel.
Tirailleuses : Les Amazones sont parfaitement adaptes leur
environnement et comptent donc comme des tirailleurs. Si elles doivent
tre alignes pour combattre, Anakonda, Colibri et Pirrana doivent tre
places au premier rang.
Indignes : Les Amazones vivent au plus profond de la jungle lustrienne,
qui n'a pas de secret pour elles. Si vous utilisez les rgles prsentes dans
Contres Warhammer : Lustrie, elles sont immunises aux rgles de
Rencontres, tout comme les hommes-lzards.
EQUIPEMENT SPECIAL :
LAMES DES ANCIENS

Armes magiques

Les Amazones sont dotes d'armes l'origine inconnue qu'elles appellent


les Lames des Anciens. On raconte qu'il s'agit de trs rares objets datant de
la Haute Epoque. En dpit de leur anciennet, elles sont encore puissantes,
car les gemmes dont elles sont serties abriteraient les feux d'une toile
tombe du ciel.

Les Lames confrent un bonus de +1 en Force aux Amazones au corps


corps. De plus, elles projettent un champ d'nergie de nature inconnue
autour de leur porteuse, lui accordant une sauvegarde invulnrable de 6+.
En outre, chaque Amazone peut pointer son arme en direction de l'ennemi
et librer les flammes mme du soleil. Chaque Amazone bnficie ainsi
d'un tir d'une porte de 12ps, occasionnant une touche de Force 3. Aucune
pnalit due la porte ou au tir en mouvement ne s'applique lorsque les
Amazones utilisent cette attaque.

LES VENGEURS
DE VESPERO
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
Une dague entre les omoplates est ce que la
plupart des gnraux mercenaires souhaitent
leurs ennemis. Les assassins comme Vespero
trouvent toujours quelqu'un pour les employer,
ne serait-ce que pour tre sr que l'ennemi ne le
fasse pas!
La comptition entre les marchands de Tile est
si vive que toute personne d'importance emploie
des gardes du corps. Ceux-ci protgent leur
matre des comploteurs, des assassins, des
rebelles etc. Ils finissent invitablement par se
battre dans les rues contre les gardes du corps
des rivaux. Des combats clatent souvent dans les alles troites et les
piazze des cits tilennes en temps de guerre, de rvolte ou de dsordre
civil, c'est dire peu prs tous les jours!
On dit que Stabbio le Malfaisant, prince exil de Luccini, fut le premier
entraner ses gardes du corps comme des duellistes et les armer de ce qui
est depuis devenu le style traditionnel des spadassins. Les autres ne
tardrent pas adopter ce style de combat novateur aprs avoir souffert des
mains des hommes de Stabbio!
Il est sage pour un prince en exil d'engager une bande de spadassins
indpendants et de les utiliser pour regagner ou usurper le pouvoir. En fait,
les princes, mais aussi les aventuriers, les ambassadeurs et les explorateurs
emploient souvent une escorte de spadassins qui auront l'air de
compagnons de voyage ordinaires jusqu' ce que leurs services soient
requis. Divers gnraux mercenaires ont mme parfois utilis des
spadassins en bataille pour protger les flancs et l'arrire vulnrables des
compagnies de piquiers.
La plus clbre bande louer, en Tile et ailleurs, est celle de Vespero : un
jeune noble aventureux plutt coureur de jupons. Vespero est surnomm ''la
Gupe'' cause de son style d'escrime personnel que l'on pourrait dcrire
comme une obstination persistante se terminant par une piqre
douloureuse! Vespero tait le plus jeune fils d'un puissant marchand de
Luccini, mais la suite d'une querelle avec une famille rivale propos des
faveurs d'une noble dame, il fut forc de s'exiler Verezzo, o il rejoignit
des gardes du corps mercenaires. Malheureusement, ses aventures
romantiques lui causrent des ennuis, comme son grand talent qui causa la
mort prmature de nombreux jeunes nobles dans la cit. Si bien que les
familles mirent toutes une vendetta sur lui, avec une prime d'un million de
ducats d'or sur sa tte! Traqu dans les rues par des spadassins rivaux, il
s'chappa de justesse de la ville.
A partir de ce moment, Vespero et sa bande de jeunes spadassins
aventureux (des experts dans leur art choisis par lui-mme) se lourent au
plus offrant. Ils gagnrent rapidement une solide rputation, non
seulement dans les combats de rue, mais dans diverses batailles, coups
d'tat et rvoltes dans toute la Tile et mme au-del.
Rcemment, Vespero arriva Miragliano, o Borgio lui offrit l'opportunit
de se venger de ses ennemis en prenant part ses intrigues politiques.
Aprs la dernire, et la plus russie, des tentatives d'assassinat sur la
personne de Borgio et les combats qui s'ensuivirent Miragliano, Vespero
disparut. Il n'tait en aucune faon impliqu dans le meurtre, tant donn
qu'il tait bien pay et donc aussi loyal que possible, mais son but tait plus
probablement de retrouver les commanditaires de l'assassinat de Borgio
afin de le venger, accomplissant ainsi un dernier acte de loyaut envers feu
son employeur. Qui sait o et quand Vespero va rapparatre?

Spadassin
Vespero
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 6 5 4 4 2 6 3 8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Regiment de Renom.
A louer : Les Vengeurs de Vespro peuvent tre engags comme unit de
base dans une arme de mercenaires. Ils peuvent aussi tre engags comme
unit spciale par toute autre arme, sauf par les bretonniens.
Tirailleurs : les Spadassins sont des experts en combat de rue, habitus
aux alles troites des cits tilennes et aux duels. Les Vengeurs de Vespero
se dploient donc en tirailleurs, comme dcrit dans le livre de rgles de
Warhammer.
Cape et dague : Les Spadassins sont arms de deux armes de base : une
pe et une dague. Ils portent aussi une cape drape autour du bras tenant
la dague, et l'utilisent pour parer les attaques adverses au corps corps. Les
Vengeurs de Vespero bnficient donc d'une sauvegarde d'armure de 6+ au
corps corps.
OBJET MAGIQUE :
MASQUE DE MORT GRIMACANT

Objet enchant

Ce masque, qui reprsente le facis grimaant de la mort, est la dernire


chose que voient les adversaires de Vespero avant de mourir brutalement.

Pour reprsenter les effets effrayants du masque, Vespero inspire la Peur


ses ennemis.

Devise : La vengeance avec le sourire


Cri de guerre : Prpare toi mourir !

MERCENAIRES

55

LES
REPURGATEURS
White Dwarf 86, Recueil 2002, Liste Rgiments de Renom : Recueil 2004 et site GW
Les Rpurgateurs sont un ordre secret dont les
mem- bres sont disperss travers le Vieux
Monde. Ils sont obsds par la destruction de
tout ce qui touche au Chaos, aux morts vivants
et aux mutants, ainsi que de tous les incroyants,
blasphma- teurs et finalement, tout ce qui n'est
pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui
trouvent ce fanatisme dan- gereux et les
Rpurgateurs sont rarement les bienvenus. Peuttre serez-vous le prochain objet de leur suspicion ? Johann Van Hal doit
tre le plus clbre de tous les Rpurgateurs, c'est lui qui tua le vampire
Gunther von Blodfel et purifia le chteau hant de Reikwald. Nul ne sait
d'o il vient ni pourquoi il a embrass cette carrire, Johann ne parle jamais
de son pass et il serait peu prudent de l'interroger ce sujet. Ceux qui
connaissent les secrets de l'Empire savent cependant qu'il porte le nom d'un
ncromancien des temps jadis, l'infme Vanhal. Tous ses descendants ont
tent d'expier les fautes de leur anctre, mais en vain. Pour chaque sorcier
malfique abattu, dix autres se jettent sur les chemins de la damnation.
Pour chaque vampire tu, une famille est infecte par la maldiction. Rares
sont ceux qui comprennent le sentiment de culpabilit qui pse sur les
paules de Johann.
Son unique compagnon de route est Wilhelm Hasburg, un prtre de Sigmar
dont le temple fut brl par des adorateurs du Chaos. Certains affirment
que voir l'oeuvre de sa vie disparatre en fume l'a plong dans la folie,
mais tous s'accordent reconnatre la sincrit de sa foi, comme en
tmoignent ses automutilations et ses prophties de fin du monde. On pense
que sa foi et ses prires le protgent contre la magie malfique, et on sait
qu'il est capable de fracasser le crne du premier blasphmateur venu.
Face des ennemis surnaturels, de nombreux gnraux gravent le signe du
marteau sur des poteaux indicateurs ou des portes des villes afin de
signifier au lgendaire Rpurgateur qu'ils ont besoin de lui. Johann offre
ses services quiconque en paye le prix, tout l'or dont il n'a pas lui-mme
besoin tant revers au culte de Sigmar.
Lorsque les hordes mortes vivantes menacent et que l'ombre du Chaos
s'tend sur le monde, Johann et Wilhelm apparaissent. Ils affrontent
l'ennemi le plus terrible sans prouver la moindre peur et se jettent sur les
plus immondes dmons et morts vivants avec une fureur froide et une haine
farouche dans le regard. Aprs la bataille, ils viennent rclamer leur d et
s'en vont sans rien ajouter de plus... au grand soulagement de leurs
commanditaires.
M CC CT F E PV I A Cd
Wilhelm 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Johann
4 5 5 4 4 2 5 3 9
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les armes suivantes peuvent engager Johann et Wilhelm comme
choix d'unit rare : l'Empire, les nains, les hauts elfes, les elfes sylvains, les
hommes lzards et les Mercenaires.
Formation : Johann et Wilhelm combattent toujours ensemble et forment
une unit de tirailleurs qui ne peut rejoindre aucune autre unit. Notez
qu'ils sont traits comme une figurine unique de taille humaine pour
dterminer s'ils peuvent tre pris pour cible au tir.

56

MERCENAIRES

Psychologie : Johann et Wilhelm sont dvous leur mission qui est de


pourchasser les adorateurs du Chaos et les vampires. Ils ont crois et tu les
cratures les plus horribles qui soient. Ce lourd pass les immunise la
psychologie. Le seule exception est qu'ils hassent toutes les cratures du
Chaos, skavens et mortes-vivantes.
Armes de Rpurgateur : Johann est arm de deux pistolets chargs de
balles bnies une une par Wilhelm. Tous les tirs de Johann sont donc
considrs comme tant des attaques magiques (il peut donc blesser les
cratures thres).
Wilhelm est un prtre fanatique de Sigmar. Il suit les mmes rgles que les
prtres guerriers du livre d'arme de l'Empire.
OBJETS MAGIQUES :
PIEU DE SIGMAR

Arme magique

On dit de cette ancienne relique qu'il s'agit d'un fragment de l'arbre abattu
par Sigmar d'un seul coup de hache lorsque la tribu des Unberogens
commena btir la cit d'Altdorf. Conserve au temple de Sigmar
Obersdorf jusqu' ce que la ville soit rase par les orques et les gobelins,
la relique fut un temps perdue. Elle est aujourd'hui la proprit de Johann
Van Hal.

Arme deux mains. Le Pieu de Sigmar confre Johann la force et la


volont de Sigmar lui-mme. Il double la Force de Johann mais
uniquement lorsqu'il combat une crature morte-vivante ou dmoniaque. Sa
Force est alors porte 8. Johann peut aussi utiliser ce pieu au corps
corps contre les vampires, dans ce cas, une seule blessure non sauvegarde
provoque la mort instantane du vampire, quel que soit son nombre de
Points de Vie. Un vampire tu par le pieu de Sigmar ne peut se rgnrer.
BATON BENI

Arme magique

Ce bton est orn d'une demi mchoire de boeuf, arme avec laquelle selon
la lgende Sigmar dfit lui seul une arme de skavens. Wilhelm trouva ce
bton dans les ruines de son temple.

Arme deux mains. Wilhelm ajoute +2 sa Force en corps corps. De


plus, le Bton Bni blesse automatiquement les skavens, les dmons et les
morts-vivants.

FELIX
& GOTREK
Recueil 2002, Liste Rgiments de Renom : site internet GW
Gotrek Gurnisson est trs certainement le
Tueur Nain le plus chanceux (ou peut-tre le
moins verni, selon le point de vue) de cette
priode de l'histoire du Vieux Monde. Tous
ses efforts pour trouver la mort des mains
d'un adversaire digne de ce nom sont pour
l'instant rests vains, mais sa qute a fait
goter de sa hache des monstres, des
skavens, des orques, des hommes-btes, et
d'innombrables gobelins. Ses aventures l'ont
mme pouss traverser la Mer Occidentale jusqu'au continent perdu de
Lustrie. Nul ne sait pourquoi il s'est ras la tte ni pourquoi il a prt le
Serment du Tueur et nul n'a jusqu' prsent eu le courage de le lui
demander.
Flix Jaeger tudiait l'Universit d'Altdorf mais en fut renvoy pour avoir
tu accidentellement un autre tudiant au cours d'un duel. Il devint un
agitateur et fut l'un des investigateurs de la manifestation contre la Taxe
des Fentres qui se termina par un bain de sang duquel Flix fut sauv par
Gotrek. Reconnaissant, Flix jura Gotrek de ne plus le quitter et de faire
sa biographie... C'est un peu plus (trop?) tard qu'il s'avisa d'avoir fait le
serment d'tre son compagnon de voyage un Tueur Nain ! Poursuivi par
les autorits et connaissant l'attitude des nains envers ceux qui rompent
leurs serments, il n'eut d'autre choix que de fuir la ville en compagnie du
Tueur et commena alors la plus insolite des collaborations.
D'aprs Flix, Gotrek et lui auraient affront rcemment le Comte Manfred
von Carstein dans son chteau de Drakenhof et l'auraient mis en fuite...
mais qui pourrait bien croire pareilles sornettes, surtout venant de ce
vantard mythomane !
Gotrek
Flix

M CC CT F E PV I A Cd
3 7 2 4 5 3 5 4 10
4 5 5 4 4 2 5 3 8

TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom. Personnages Spciaux.


A louer : Gotrek et Flix sont une unit de Mercenaires particulire,
pouvant tre incluse comme choix d'unit rare dans les armes de nains, de
l'Empire, de bretonniens (mme s'ils ne louent d'ordinaire jamais les
services de Mercenaires) ou de Mercenaires. Ils doivent tre quips
comme suit et ne peuvent recevoir ni quipement ni objets magiques
supplmentaires.

Tant que Gotrek est en vie, Flix suit lui aussi les rgles Indmoralisable,
Rsolu et Implacable.
Destin de Gotrek : Les Dieux Ancestraux des nains semblent rserver
Gotrek une destine particulire qui le pousse sans cesse vers l'inconnu, et
depuis qu'il a fait le serment d'tre le compagnon du Tueur, Flix est lui
aussi le jouet de l'errance perptuelle. Bien que cela les condamne ne
jamais s'installer nulle part, ils ont survcu des batailles qui ont vu prir
des milliers d'mes. Pour reprsenter ceci, Gotrek et Flix bnficient d'une
sauvegarde invulnrable 4+ et d'une Rsistance la Magie (2).
Cependant, Gotrek ne peut jamais rejoindre une unit et Flix ne le peut
pas non plus tant que Gotrek est en vie. Si Gotrek est tu, le Destin de
Gotrek n'a plus d'effet sur Flix.
OBJETS MAGIQUES :

HACHE DE GOTREK

Arme magique

Cette hache renferme une magie qui l'aide trancher et fendre.

Pour chaque attaque initiale de Gotrek qui touche, il gagne une Attaque
supplmentaire. Jetez les ds pour toucher des premires Attaques, puis
ceux des Attaques ventuellement russies. De plus, tout adversaire ayant
une Endurance de 5 ou plus et subissant une blessure non sauvegarde perd
2 Points de Vie. La Hache de Gotrek annule les sauvegardes d'armures.
LAME TUEUSE DE WYRMS

Arme magique

Cette pe enchante assoiffe de sang de dragon pousse son porteur


affronter ces btes monstrueuses et lui accorde une vitesse surnaturelle.

La Lame Tueuse de Wyrms accorde +2 Attaques Flix. Si un Dragon se


trouve porte de charge, Flix est oblig de dclarer une charge contre
lui. Contre les Dragons, la Lame Tueuse de Wyrms permet Flix de
relancer ses jets pour toucher et pour blesser rats.

Tirailleurs : Gotrek et Flix forment une unit de tirailleurs. Mme s'ils


doivent demeurer ensemble, tous deux sont des personnages spciaux et
toutes les rgles sur les personnages s'appliquent (pour les dfis, les
restrictions de tir, les Points de Victoire, etc.). Ils se dplacent comme les
autres tirailleurs.
Gotrek : Gotrek Gurnisson demeure le Tueur Nain le plus accompli car il
a voyag des Terres Arides aux Royaumes du Chaos pour occire toujours
plus d'adversaires. En tant que Tueur de Dmons, il est Indmoralisable.
De plus, la Force de Gotrek est toujours gale l'Endurance de sa cible,
sauf si elle devrait dj tre plus leve, ce qui signifie qu'il blesse toujours
sur un minimum de 4+. C'est cette Force modifie qui dtermine les
modificateurs de sauvegarde d'armure. Notez que l'augmentation de la
Force de Gotrek par cette rgle n'est pas limite. Comme tous les nains,
Gotrek suit les rgles du livre d'arme Nain Rancune Ancestrale, Rsolu
et Implacable.
MERCENAIRES

57

LES VAURIENS
DE VOLAND
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
Le pire ce n'est pas de perdre, mais perdre devant eux ! Ce ne sont mme
pas de vrais soldats ! Aucune discipline, pas d'uniforme, et la pire des
haleines que l'on puisse rencontre part chez les ogres. Alors pourquoi
combattent-ils comme garde personnelle de l'Empereur ?

Comte Emmerschein von Mirrenburg.


Voland arriva en Tile de quelque part dans
l'Empire. A cette poque c'tait juste un des
nombreux mercenaires qui hantaient la Tile et ses
guerres incessantes. Il devint clbre la tte
d'une bande de chevaliers mercenaires appele les
Vauriens. Ses motivations et celles de ses
compres auraient pu tre les mmes que celles
des chevaliers bretonniens ou impriaux dans la
plus pure tradition chevaleresque, mais ils
n'taient que des mercenaires intresss
par seulement deux choses : le pognon et comment
le dpenser. Il s'agissait galement de cavaliers mrites dont les charges
pouvaient mettre en droute les units les plus compactes, chose dont les
tilens avaient grand besoin mais qui leur avait manqu jusqu'alors.
Ceux qui rejoignaient Voland n'taient pas les plus pauvres mais plus
souvent des fils de familles en disgrce ne possdant que leurs atours et
leurs montures. Leurs inclinations les portaient vers le mtier des armes et
de l'argent facile (pas forcment dans cet ordre), et ils taient en plus de
bons combattants, avides de pratiquer et de progresser. Ces jeunes propres
rien taient rejoints par des chevaliers de l'Empire rengats, par un ou
deux chevaliers errants bretonniens las de dfendre la veuve et l'orphelin et
plus attirs par une franche camaraderie et de bonnes rixes.
Voland dcrta que ses Vauriens devaient abandonner toute marque
distinctive et adopter de nouveaux noms afin de rendre leurs vritables
origines les plus mystrieuses possibles. Il court en fait des rumeurs selon
lesquelles Voland lui-mme serait le fils naturel d'un
Comte de l'Empire! D'autres rumeurs prtendent
qu'il n'est rien moins qu'un btard de l'Empereur!
Voland n'a jamais cherch confirmer ou dmentir
ces rumeurs, ce qui a contribu les renforcer et
les amplifier au fil des ans. La rumeur selon laquelle
il serait le rejeton contre nature de la Fe
Enchanteresse et d'un porc borgne nomm JeanMarie est la plus incroyable de toutes celles qui
courent autour du pass de Voland.
Les Vauriens de Voland combattirent dans tout le
Vieux Monde en se louant de ci de l pour de l'argent
qu'ils dpensaient immdiatement dans des beuveries
o le vin coulait flots. Ils voyagrent un temps vers
l'est o ils furent engags par quelques-uns des
princes frontaliers parmi les plus dsesprs
s'agrippant leurs minuscules royaumes infests par
les orques. Pour se distraire entre les batailles, ils
organisent des joutes entre eux sur lesquelles les
autres parient et il est trs frquent que certains
soient srieusement blesss ou tus dans les bagarres
d'ivrognes qui suivent invitablement. Le rgiment
est en permanence accompagn par un
impressionnant convoi de bagages et de serviteurs
bruyants empils sur des chariots bourrs craquer
58

MERCENAIRES

de marchandises pilles. Le bruit du campement peut tre entendu des


kilomtres la ronde!
Voland et ses Vauriens choqurent la cavalerie bretonnienne pour avoir eu
l'audace de se prsenter au grand tournoi de Couronne avec leurs armures
encore macules de la boue et du sang de leur dernier combat contre des
kislvites, mais, contre toute attente et malgr des gueules de bois
dantesques, les Vauriens dsaronnrent le Champion du Roi ainsi qu'une
bonne partie de la fine fleur de la chevalerie du royaume. Le Roi tait si
furieux qu'il jura que jamais Voland n'entrerait plus dans son royaume que
charg de chanes ! Mpriss par les chevaliers bretonniens, fuis par les
chevaliers de l'Empire, les Vauriens s'en fichent ! Ils ont combattu sur bien
des thtres d'oprations, contre les plus terribles ennemis, dans des
endroits o des chevaliers plus nobles et plus prestigieux qu'eux n'ont
mme pas mis les pieds.
Devise : Les Vauriens de Voland sont la rponse. Aucune question ne sera
pose.
Cri de guerre : Le dernier mort paie boire !
M
4
4
8

Vaurien
Voland
Destrier.
TYPE DE TROUPE :

CC
4
5
3

CT
3
5
0

F
4
4
3

E
3
4
3

PV
1
2
1

I
3
5
3

A
1
3
1

Cd
8
8
5

Cavalerie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Vauriens de Voland peuvent tre engags par une arme de
Mercenaires comme unit de base, ou comme unit rare par toute autre
arme sauf les bretonniens.

LES CAVALIERS SUR SANG-FROIDS DE


TICHI-HUICHI
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
''Par Grungi! Excellent rapport qualit/prix, ces lzards! Ils se battent pour deux
plaquettes d'or!''

Seigneur nain Borik, propos des Chevaucheurs de Sang Froid de Tichi-Huichi.

Durant le cinq millime cycle du soleil, lors de l'quinoxe de Topec, au mridien de


l'Etoile du Serpent, une closion eut lieu dans les bassins sacrs du temple en ruine
d'Enxilada. Toutes les plaques sacres qui auraient pu prvoir cet vnement avaient
depuis longtemps t dtruites, et le temple, trs loign de Zlatan dans les Terres du
Sud, tait abandonn depuis des temps immmoriaux. Aucun Prtre Mage Slaan
n'avait tourn son esprit dans cette direction depuis de nombreuses annes, aussi
l'closion se fit-elle sans que personne s'en aperoive. Ce fut semble-t-il une
naissance spontane, uniquement suscite par les prsages et les conjonctions
astrales. Peut-tre mme eut-il fallu y voir la volont de Sotek l'oeuvre.
Un seul homme lzard fut le tmoin de cette closion. C'tait Tichi-Huichi. Lui seul
chantait le salut du soleil tous les matins, car il tait le dernier survivant d'Enxilada.
Tous les autres avaient succomb une mystrieuse pestilence bien des annes
auparavant et depuis, petit skink solitaire et imperturbable, il perptuait dans la cit
oublie les rituels ancestraux de son peuple.
Tichi-Huichi vit les marques sur les jeunes batraciens et il sut que cela tait bon : sur
eux apparaissaient les marques de ceux qui ont la faveur des dieux. Il se sentit
honor d'tre tmoin de son vivant d'une telle chose, aussi veilla-t-il sur les ttards
jusqu' ce qu'ils atteignent leur maturit et commencent sortir de l'eau pour se
chauffer au soleil. Rapidement, il devint vident qu'ils appartenaient la race des
skinks grande crte, capables de dompter les terribles sauriens carnivores appels
sang-froids. Tichi-Huichi s'aventura alors dans les sombres cavernes qui s'tendaient
sous le temple et, comme il s'y attendait, dcouvrit qu'une closion de sang-froids
avait eu lieu en symbiose avec celle des skinks. Les minuscules reptiles, peine
clos, arboraient les mmes marques que les jeunes skinks, confirmant qu'il
s'agissait bien l de l'oeuvre des Anciens.
Les annes passrent. Tichi-Huichi enseignait la science perdue d'Enxilada ses
jeunes protgs, pour qui il tait devenu un mentor. Les sang-froids avaient atteint
leur taille adulte et, dj, les skinks les chevauchaient sans difficult. Une trange
empathie semblait exister entre eux et, de manire naturelle, les uns devinrent les
matres des autres.
C'est alors que l'esprit du Prtre Mage Slaan de la lointaine Zlatan se concentra sur
Enxilada et vint visiter Tichi-Huichi en rve. Sa mission lui apparut alors clairement
: il avait t choisi pour prendre la tte de ses skinks et accomplir la volont des
Anciens. Dans la nuit moite de la mousson, il rva d'endroits lointains, peupls
d'tres tranges qui possdaient d'antiques talismans des Anciens, des artefacts vols
qui devaient revenir Enxilada. Et Tichi-Huichi sut qu'il avait t choisi pour les
ramener. A prsent, Tichi-Huichi avait pris conscience de sa destine. Lui et ses
enfants adoptifs devaient partir pour les contres lointaines o les reliques des
Anciens avaient t disperses. Suivant son instinct et laissant l'esprit de ceux qui
taient plus grands que lui prendre en main son destin, Tichi-Huichi quitta Enxilada
la tte de son rgiment de skinks sur sang-froids. Ceux-ci n'avaient pas t oisifs
pendant la mousson, et s'taient entrains pour matriser l'art du combat mont. Ce
talent semblait nanmoins instinctif chez eux, et c'est peine si les enseignements de
Tichi-Huichi furent ncessaires.
Leur premire rencontre fut une tribu de nomades arabiens. Tichi-Huichi choisit
alors de laisser les vnements suivre leur cours et, faisant confiance aux Anciens,
observa passivement la raction des tres humains. Le chef arabien, empli de crainte
respectueuse la vue des premiers vrais Al Saurim qu'il voyait, sembla dsireux
de s'en faire des allis. De nombreux trsors furent tals sur le sable aux pieds de
Tichi-Huichi, mais c'est peine s'il y jeta un coup de ses yeux jaunes et globuleux.
C'est alors qu'il aperut un talisman qu'il avait vu en rve et s'en saisit avec un
coassement d'merveillement. Le Cheikh, riant sous cape, le lui cda volontiers et
ainsi le contrat fut scell. Pendant plusieurs mois, les skinks accompagnrent les
arabiens dans leurs raids contre Nehekara, mettant sac les tombes et les ncropoles
des anciens rois. Puis, un jour, des centaines de guerriers squelettes surgirent du
sable et massacrrent les arabiens jusqu'au dernier. Tichi-Huichi et ses lves,
cependant, leur tinrent tte pendant des heures sous le soleil accablant du dsert.
C'est alors que le Prtre Liche ordonna ses morts-vivants de cesser l'assaut et
apporta aux batraciens un ramassis de vieux chiffons d'o il tira une vieille plaque
d'or grave. Tichi-Huichi reconnut alors l'objet de son second rve et ordonna son
porte-tendard d'abaisser la bannire. Le Prtre Liche comprit le message et c'est
ainsi que les chevaucheurs de sang-froids se retrouvrent enrls dans les armes
d'un Roi des Tombes momifi qui, du fond de sa pyramide, semblait bizarrement

inspir par une lointaine volont. Ils passrent les annes qui suivirent dfendre les
frontires du nord du dsert, principalement contre l'avidit des nains qui, la plupart
du temps, taient rapidement mis en droute, poursuivis et mis hors d'tat de nuire.
Un jour, Tichi-Huichi traqua des pillards nains pendant plusieurs jours et finit par les
acculer dans une valle sans issue. Les nains firent face, prts vendre chrement
leurs vies, lorsque Tichi-Huichi vit une statuette du dieu singe merger du sac d'un
des fuyards. Une javeline habilement lance trancha net la courroie et la statue d'or
roula au sol tandis, que le contenu du sac s'parpillait par terre. Au moment o le
nain se prcipitait pour rcuprer son butin, son chef lui crasa la main de sa botte et
lui ordonna : Laisse a, Grongi! C'est notre seule chance de nous en sortir, vieux!
Lentement, les nains reculrent et Tichi-Huichi envoya un skink rcuprer l'idole, il
s'agissait bien de celle rvle par son troisime rve. Les nains en profitrent pour
s'clipser, suivis distance par les chevaucheurs de sang-froids.
C'est ainsi que Tichi-Huichi finit par tre enrl par le seigneur nain de Barak-Varr,
qui aprs un rve trange sembla convaincu d'avoir t conseill d'engager les skinks
par l'esprit d'un lointain anctre ! Au grand ravissement des nains, les skinks
prfrrent trois minables tablettes d'or au coffre rempli de joyaux qui leur tait
propos en change de leurs services.
Tichi-Huichi et ses skinks combattirent alors les peaux-vertes, avant de rejoindre
leurs rangs aprs qu'un chef gobelin se soit cru inspir par Gork et Mork qui lui
suggrrent instamment d'engager les farouches reptiles. Au fil des batailles, les
chevaucheurs de sang-froids recouvrirent de plus en plus de reliques, de nouveaux
objets sacrs leur tant rvls aprs chaque nouvelle alliance. Mme quand leurs
employeurs se faisaient massacrer, miraculeusement Tichi-Huichi et ses
compagnons s'en sortaient toujours indemnes, leurs ennemis semblant chaque fois
subitement persuads qu'il valait mieux les engager que de perdre davantage
d'hommes en essayant d'en venir bout. Les pactes taient toujours conclus, mme
si Tichi-Huichi ne connaissait pas un mot de la langue de ses employeurs. L'esprit de
ces derniers fut-il chaque fois manipul par une lointaine volont issue du temple
de Zlatan? Qui sait, les voies des Anciens sont si impntrables...
Devise : Froide efficacit.
Cri de guerre : ''Tupyn tzlaga anapaq quito qrizliz'' (traduction approximative :
poussez-vous d'l, les sang-froids ont faim !)

M CC CT
Skink
6 2 3
Tichi-Huichi 6 4 4
S ang-Froid 8 3 0
TYPE DE TROUPE :

F
3
4
4

E
2
3
4

PV
1
2
1

I
4
5
1

A
1
3
2

Cd
6
7
3

Cavalerie.

REGLE SPECIALE :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Cavaliers sur Sang-froids de Tichi-Huichi peuvent tre engags
comme unit spciale par les Hommes-Lzards, ou comme unit rare par une arme
de Mercenaires ou toutes autres armes sauf skavens, bretonniens, Comtes
Vampires, Khemri, Nains du Chaos et Chaos.
Flegme : les skinks sont des tres sang froid et ragissent lentement la
psychologie. Pour tout test bas sur le Cd, lancez 3D6 et concervez les deux plus
faibles.
Sang-froids : Les sang-froids causent la peur et sont sujets la stupidit. Ils font
bnficier leurs cavaliers d'un bonus de +2 en sauvegarde, au lieu du +1 habituel
pour les troupes montes.
Bndiction des Anciens : Tichi-Huichi et ses compagnons bnficient des faveurs
des Anciens. Ils font partie d'une puissante espce, choisie pour accomplir une
mission dfinie depuis des millnaires, aussi semblent-ils jouir d'une trange aura de
protection. Pour reprsenter ceci, les adversaires des Cavaliers sur sang-froids de
Tichi-Huichi ne les poursuivront jamais s'ils les battent au corps corps : une
trange torpeur tropicale s'abat sur eux, ce qui sauve les skinks de justesse.
MERCENAIRES

59

LES CHIENS
DU DESERT D'AL MUKTAR
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Nous n'avons pas eu une chance, ils sont venus de nulle part. Avant que
nous n'ayons pu manoeuvrer ils taient partout, et nous taillaient en pices.
C'est vrai que nous avons fui monseigneur mais ce n'taient pas des
hommes mais des dmons cheval."
Le mercenaire Gunther Friesheim, expliquant sa part prise dans la honteuse
droute de Rifraffa.
Le jeune Warner Glook fut envoy
par ses parents dans une cole trs
stricte de Marienburg, destin
commun beaucoup de rejetons de
parents riches ne voulant pas duquer
leur progniture. Ainsi, sa jeunesse
fut triste et austre. Ses matres le
battaient et les lves plus vieux en
avaient fait leur esclave personnel.
Werner vivait dans la crainte
perptuelle des rprimandes mais il
avait appris endurer cette vie grce
des rves de pays exotiques et de
voyages.
Des annes plus tard il dbarqua dun navire tilen dans le port de Lashiek,
la cit des corsaires arabes. Son dsir de voyage lavait conduit dans la plus
grande cit arabe. Des enfants la peau basane grouillant dans ses jambes,
lui proposant de porter ses bagages et tentant de lui faire les poches.
Il les congdia dun simple mot. Les garons le regardrent abasourdis puis
prirent rapidement la fuite. Ils nauraient jamais pens quun tranger blond
aux yeux bleus soit si familier avec leur argot. Peut-tre, aprs tout, ntaitil pas quun simple tranger mais le mystrieux Al Muktar, lElu dont la
venue pour cette anne avait t prophtise depuis trs longtemps.
Werner ne connaissait rien de cette antique lgende. Il tait heureux de
trouver les gens dArabie affables et bien intentionns envers lui, car, ds
quil commenait leur parler, ils cessaient de sintresser dun peu trop
prs ses maigres possessions. La nouvelle se rpandait dans toute la cit,
mais Werner ne se rendait pas compte de sa popularit croissante.
Un jour il dcida dentreprendre un voyage dans le dsert afin de visiter des
ruines clbres. Au bout de trois jours la caravane fut attaque par des
bandits. Les guides de Werner senfuirent lapproche des brigands, part
Ibn, un jeune aveugle, qui ne ralisa que trop tard ce quil se passait.
Lorsquil comprit, il se mit fuir dans la mauvaise direction et se jeta dans
les bras des bandits. Werner, trop ttu pour fuir fut captur aprs un combat
acharn mains nues, talent acquis par ncessit lcole.
Le chef des bandit tait le Sheik Ahmed Shufti, un fils du dsert au regard
perant, habill comme ses hommes dune ample djellaba. Le Sheik navait
jamais vu dhabitant du Vieux Monde auparavant mais il fut impressionn
par le courage du captif ! Il dcida dattacher Werner dans le dsert puis de
le battre mort pour le faire mourir petit feu. Les cris dagonie de
ltranger, les distrairaient pendant quils feraient rtir un chameau.
Aprs trois jours de tortures et sans eau, Werner navait toujours pas laiss
chapper une plainte : ses seuls mots avaient t des maldictions et des
insultes. Le Sheik tait impressionn et ses hommes commenaient tre
nerveux. Il tait vident quun homme ordinaire naurait pu supporter
pareille douleur. Ils ne savaient pas que Werner tait habitu aux mauvais
traitements depuis lpoque o il avait subi bien pire de la part de ses
camarades de pension. Une fois ils lavaient pendu trois jours dans le
conduit de la chemine du bureau du directeur A lpoque dj, il navait
pas laiss chapper une plainte pas mme lorsque le vieux Meister Griek
avait allum le feu pour rchauffer ses vieux os.
Werner pouvait entendre les bandits murmurer propos dAl Muktar mais
il ne savait pas que cela voulait dire lElu. Il hurla ''Al Muktaaar'' aussi fort
quil pt. Les bandits groups autour du feu, commenaient craindre
60

MERCENAIRES

ltranger aprs quIbn leur et racont la lgende et les exploits fabuleux


que Werner tait sens avoir accompli Lashiek. En consquence,
lorsquils entendirent le cri de Werner, ils se jetrent tous face au sol en
implorant ''Al Muktar Al Muktar pardonne-nous''.
Non seulement Werner leur pardonna, mais il devint un des leurs, car la vie
de pillard du dsert lui semblait attrayante. Il abandonna son nom, ses
possessions et devint Al Muktar. Bientt les bandits furent craints et
respects tout le long de la cte dArabie. Ils devinrent clbres sous le
nom de Chiens du Dsert, des cavaliers dune frocit hors du commun,
maniant dnormes cimeterres. Le cri de guerre, Al Muktar fut redout dans
tout le pays.
Bientt, les chiens du dsert devinrent une telle nuisance que le Sheik de
Lashiek fut oblig de les engager prix dor pour les neutraliser. Il les
envoya dabord lest combattre les morts-vivants. Al Muktar prit un grand
plaisir voyager dans la Terre des Morts, mais les chiens du Dsert
naiment pas loisivet et il finit par les conduire vers le nord, travers les
Terres Arides et les Principauts Frontalires. Les imptueux cavaliers
taient particulirement adapts la guerre de mouvement et bientt Al
Muktar fut aussi clbre dans le Vieux Monde quen Arabie.
Seules les disparitions de petits objets de valeur de leurs sacoches de selle
continuaient troubler les hommes. Il tait vident quils devaient
combattre plus farouchement et loyalement pour faire cesser la maldiction
quils avaient dclenche en maltraitant Al Muktar.
Devise : Les chiens du dsert courent plus vite car les arbres y sont plus
rares !
Cri de guerre : Al Muktar !
M CC CT F E PV I A Cd
Chien du Dsert 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ibn
4 3 3 3 3 1 3 0 7
S heikh Shufti
4 4 4 4 3 2 4 2 8
Al Muktar
4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destrier
8 3 0 3 3 1 3 1 5
TYPE DE TROUPE : Cavalerie.
REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Chiens du Dsert peuvent tre engags comme unit de base
Mercenaire ou unit rare par toute arme sauf bretonniens et Khemri.
Cavalerie lgre.
OBJETS MAGIQUES :
CIMETERRE DE DAKISIR

Arme magique

Ce cimeterre est un hritage ancestral de la tribu des Chiens du Dsert. Il


fut forg il y a bien des sicles dans la Casbah de Dakisir, depuis mise
sac par les morts vivants. La lame l'aspect impressionnant est orne
d'inscriptions magiques en or.

Le Sheik Ahmed Shufti gagne +1 en Force au corps corps, +2 en Force le


tour o il charge.
LA BANNIERE NOIRE DES MUKTARHIN

Bannire magique

Lors du calcul du rsultat de combat, l'tendard ajoute +1D3 au rsultat des


Chiens du Dsert.

LES CHEVAUCHEURS DE LOUPS


D'OGLAH KHAN
Liste Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
les engager comme claireurs dans son arme.
Depuis lors, les Chevaucheurs de Loups ont servi sous bien des bannires
et ont fini par se forger un nom dans le milieu des mercenaires. Bien qu'il
ne reste aujourd'hui que bien peu des six cents guerriers qui constituaient
autrefois le clan, les survivants sont prsent des vtrans endurcis rods
aussi bien au combat rapproch qu'au tir l'arc. En fait, une seule question
taraude encore l'esprit de leurs employeurs : jusqu' quand resteront-ils
Capitaine Detlev Veidt, extrait de son livre "La vie d'un mercenaire dans loyaux ?
les Principauts Frontalires"
M CC CT F E PV I A Cd
Hobgobelin
4 3 3 3 3 1 2 1 6
Loin, loin l'est, dans les steppes sauvages
O
glah
Khan
4
5 4 4 4 2 3 3 7
qui s'ten-dent bien au-del des Terres
Loup
Gant
9
3 0 3 3 1 3 1 3
Sombres, se trouve le plus grand empire du
monde, sur lequel Hobgobla Khan rgne sans
partage. Ses sujets sont les hobgobelins, une
race de peaux-vertes cousine des orques et TYPE DE TROUPE : Cavalerie.
gobelins.
Les hobgobelins sont univer-sellement REGLES SPECIALES :
dtests pour leur cruaut et leurs lacunes
aussi prononces dans le domaine de Rgiment de Renom.
l'honneur que dans celui de l'hygine.
Les armes d'Hobgobla Khan sont A louer : Les monteurs de loup d'Oglah Khan peuvent tre engags comme
simplement appeles la Grande Horde. unit spciale Mercenaire ou rare par toute arme sauf les Bretonniens,
Lorsque celle-ci se dploie en ligne de l'Empire, les Nains, les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains.
bataille, on raconte qu'elle s'tend d'un horizon 1'autre. Les chefs des
tribus sont les Khans, et chacun d'entre eux peut aligner au moins cinq Cavalerie Lgre.
cents guerriers hobgobelins monts sur des loups froces.
Oglah Khan tait l'un des vassaux du Grand Khan et jouissait des faveurs OBJET MAGIQUE :
du despote. Sa tente atteignait la taille de la salle de rception de n'importe
quel noble humain, et sa meute forte d'une centaine de loups en faisait l'un FOURRURE DE WULFAG
des seigneurs hobgobelins les plus riches. En temps de guerre, jusqu' six Objet enchant
cents guerriers se rangeaient sous ses ordres, et il accompagna le Grand
Khan dans de nombreuses batailles. Rapidement, ses prouesses autant que Lorsqu'ils peuvent poursuivre un ennemi, les Monteurs de Loups sont
ses tratrises (ce qui revient au mme chez les hobgobelins) lui assurrent obligs de le faire et peuvent ajouter +1D6ps leur mouvement de
poursuite.
un des postes les plus influents au sein des chefs de guerre de l'empire.
La fortune d'Oglah Khan tourna lors de la fameuse bataille de Xen-Tu, o
les forces du Khan se heurtrent aux armes de Cathay de l'empereur PuYi. Quand Hablo Khan, le chef du contingent hobgobelin, ft
abattu par le champion cathayen Tong Po, la plupart de ses
hommes prirent la fuite, croyant la bataille perdue. A ce
moment Oglah Khan choisit de sauver sa peau en trahissant
ses congnres et en se tournant du ct des forces de Cathay.
C'est alors que survint le gros de la Horde de Hobgobla
Khan, qui submergea rapidement les cathayens plus de cent
contre un et les crasa sous une charge dvastatrice. Oglah
Khan dut alors prendre la fuite, chappant de justesse au
courroux de son seigneur. Oglah Khan et sa tribu furent ainsi
dclars hors-la-loi et furent bannis des terres hobgobelines.
Sans aucun refuge, Oglah Khan et ses hommes tournrent le
dos au levant et partirent vers l'ouest, en direction du Vieux
Monde. Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux
Terres Sombres, o ils furent immdiatement engags dans
l'arme orque noire du seigneur de guerre Gordug l'Ecraseur.
Celui-ci envisageait d'envahir la Tile, mais il subit une
dfaite monumentale la Bataille des Longues Dagues,
lorsque Oglah Khan changea de camp au moment crucial du
combat. Giovanni Giuliani, le gnral tilen, rcompensa
gnreusement Oglah Khan et ses hobgobelins et dcida de
''Le comte maudit nous avait encercls ! Spars du reste de l'arme, il ne
nous restait d'autre choix que d'affronter les horreurs mortes vivantes
jusqu'au dernier. Alors que nous nous prparions vendre chrement nos
vies, quelque chose d'trange arriva : les claireurs hobgobelins au service
du Comte se mirent attaquer ses propres troupes ! C'est une chance que
nous n'avons pas laisse passer. . . ''

MERCENAIRES

61

LESListeOGRES
DE GOLGFAG
Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
''Qui pourrait oublier les ogres ? Certainement pas quelquun dot de
lodorat. Des manires pires que celles des trolls et ce nest pas peu dire,
mais ils font partie des rares troupes toujours apprcies dans la chaleur
des batailles''

Elodhir Seamane, gentleman aventurier elfe


Golgfag est le plus grand, le plus repoussant et
irrmdiablement le plus bruyant des ogres tre
sorti des dsolations nordiques de mmoire
d'homme. Il se retrouva vite chef d'une bande
d'ogres tous aussi brutaux que lui. Il dveloppa
cette poque un got prononc pour la chair
humaine qui l'amena joindre ses forces celles
d'un chef de guerre orque nomm Gnashrak
Sal'chicot. Gnashrak tait en plein combat contre les
nains de Karak Kadrin dans les Montagnes du Bord
du Monde. Golfgag n'tait pas sr d'apprcier la chair naine mais il tait
ravi d'avoir l'occasion d'essayer.
Mme si Gnashrak trouvait les ogres parfaits pour s'occuper des nains, il
commenait tre exaspr par l'apptit des ogres en gobelins, leurs
beuveries et leurs chansons aussi fausses que tonitruantes. Aprs une orgie
pire que les autres, Golgfag et Gnashrak en vinrent aux mains, ce qui se
transforma vite en bagarre gnrale. Golgfag arracha le bras de l'orque et
s'en servit pour se frayer un chemin travers la mle et emmener ses gars
en scurit. Gnashrak cumait de rage.
Golgfag offrit ses services Ungrim Poing de Fer, le chef nain. Il exhiba le
bras de Gnashrak comme preuve de sa bonne foi. Face une offre si
allchante, Poing de Fer pouvait difficilement refuser. Golgfag emmena ses
gars et un petit groupe de nains par un chemin secret vers le campement
orque au goulet de la Jambre Brise, appele ainsi cause des prcipices
qui cernaient l'endroit. Les orques furent pigs et horriblement massacrs.
Gnashrak fut captur, couvert de chanes et conduit devant Ungrim Poin de
Fer.
Ne faisant qu'une courte pause le temps de drober le trsor du roi pendant
la crmonie de la victoire, Golgfag se dirigea l'ouest de l'Empire. L, il
trouva du travail dans les rangs de l'arme impriale et c'est ainsi qu'il
dcouvrit que les halflings taient de loin ses mets prfrs. Peu de temps
aprs il fit route vers la Tile o il fut employ par ce cher Lorenzo Lupo.
Lorenzo tait satisfait des ogres comme combattants mais souffrait de leurs
nuisances. Les citoyens de Luccini ne cessaient de se plaindre d'avoir t
battus, ranonns et ennuys par les ogres sans gne. Une nuit, Golgfag
dcida de s'enivrer directement dans les caves de Lorenzo. Lorsque les
ogres furent fins saouls, Lorenzo envoya une compagnie de piquiers pour
les jeter dans les oubliettes.
Fort heureusement pour Lorenzo, une opportunit de se dbarrasser des
ogres se prsenta sous la forme d'un reprsentant d'une Principaut
Frontalire. Le messager venait engager des mercenaires pour le compte de
son matre. Lorenzo fut ravi de lui fourguer Golgfag. Ce dernier fut bien
entendu trs surpris, mais l'offre d'un nouvel emploi, d'un convoi de
nourriture et le renfort d'une escouade d'arbaltriers tilens, dcida l'ogre
mettre sa fiert de ct.
Le sjour de Golgfag dans les principauts frontalires s'avra couronn de
succs et profitable. Les ogres firent du lard et devinrent aiss. Ils taient
maintenant occups droite et gauche ayant ainsi l'occasion d'apaiser leur
dsir de chair fraches. Golgfag ne regrettait que la raret des halflings dans
ces contres. Lorsqu'il entendit parler de troubles entre les orques et les
nains, il se dirigea vers le nord. Il entra dans la mle avec une bande
d'orques et de gobelins et il put bientt reprendre son rgime de nains.
Ce fut aprs un raid contre les nains que Golgfag tomba dans une
embuscade tendue par Ungrim Poing de Fer en personne, son prcdent
62

MERCENAIRES

employeur. Le trs rus roi nain attira l'arme orque dans un pige en
utilisant un convoi comme appt. Le convoi se composait de bire bon
march que les peaux vertes capturrent et clusrent. Goglfag et les ogres
se mirent courageusement en devoir de s'enivrer avec les autres. Lorsqu'ils
se rveillrent les ogres se retrouvrent dans les profonds cachots de Karak
Kadrin, aux cts des restes de l'arme orque et gobeline. De toute
vidence les nains espraient que l'ogre allait mourir dans ce donjon triqu
et surpeupl, ils devaient galement penser que c'tait la faon la moins
risque de tuer l'ogre.
Lorsque les nains ouvrirent finalement le cachot quelques mois plus tard,
ils furent bahis de trouver Golgfag encore en vie. Il avait mang tous ses
autres compagnons de captivit, y compris les ogres sauf Skaff. Par respect,
si l'on peut dire, pour son vieux compagnon de beuverie, Golgfag ne lui
avait mang qu'une jambe. Une pile d'os de gobelins, d'orques et d'ogres
reposait dans un coin. Lorsqu'il entendit parler de a Ungrim fut si
impressionn qu'il ordonna d'emmener Golgfag pour le librer le plus loin
possible.
Golgfag rassembla bientt quelques-uns de ses vieux compagnons ainsi
que de jeunes ogres impatients de se joindre lui. Skaff dcida en dpit de
tout de rester avec Golgfag et il accepta avec plaisir le poste de porte
tendard, ainsi il avait quelque chose pour s'appuyer. Avant la fin de l't,
Golgfag fit route vers le sud en direction des Montages Grises en
compagnie d'une bande orque. C'est l qu'il affronta des Bretonniens pour
la premire fois et qu'il gota de la chair humaine en bote.
Depuis ce jour, Golgfag ne regarda jamais plus en arrire. Sa rputation ne
cessa de grandir. Ainsi que son tour de taille. Il a bien encore quelques
querelles rgler, et pas des moindres, avec les nains de Karak Kadrin par
exemple ou avec ce tratre de Lorenzo Lupo, mais les ogres sont des
cratures simples et ces choses-l cdent le pas devant une bonne grosse
bagarre ou un bon gros gueuleton !
Devise : Essayez les meilleurs !
Cri de guerre : Grrreu gnn oumpf ! (soit manger tout de suite! en
Reikspeil)
M
6
6
6

Ogre
S kaff
Golgfag
TYPE DE TROUPE :

CC
3
3
5

CT
2
2
2

F
4
4
5

E
4
4
5

PV
3
3
4

I
2
2
3

A
3
4
5

Cd
7
7
8

Infanterie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Ogres de Golgfag peuvent tre engags comme unit spciale
par une arme de Mercenaires ou comme unit rare par les autres armes,
sauf les bretonniens.
Peur.

PIRATES ListeTUEURS
DE LONG DRONG
Rgiments de Renom: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
Long Drong Silver, qui comme son nom l'indique
tait plutt grand pour un nain, revendiquait une
ascendance avec Drong le Roc, un lgendaire
anctre nain hros de nombreuses sagas. Il
commena sa carrire de loup de mer Barrak
Varr en tant que mousse et progressa jusqu'
devenir capitaine d'un navire marchand nain, le
Tonneau de Bire, qui transportait le prcieux
breuvage dans les lointaines colonies. Il en fut
ainsi jusqu' un terrible voyage prs des cotes de
Sartosa. Une tempte clata, la plus forte depuis
cent ans, qui envoya le navire se dchirer sur un rcif. Alors que l'quipage
tait dispers sur le rivage, la cargaison de prcieuses bires fut perdue.
Un tel dsastre tait insupportable pour un nain et aucun capitaine nain
respectueux de sa charge n'aurait voulu survivre. Long Drong savait que sa
carrire de commerant venait de prendre fin. Il dcida de suivre le chemin
des tueurs et de rechercher une mort digne des plus grandes sagas.
L'quipage mortifi par la perte de la cargaison jura sur ce qu'il avait de
plus sacr de mener une vie de tueurs marins et de trouver une mort
capable de racheter cette honte et d'en faire des personnages de lgende.
Par ce serment Long Drong, connu depuis lors sous le nom de Long Drong
Silver fit un pas de plus vers sa destine qui tait de devenir le plus grand
capitaine pirate de Sartosa. Son premier acte de piraterie fut de raser la
forteresse du redoutable pirate Capitano Sisico et de s'emparer de son
trsor et de son navire. Avec le magot, Long Drong engagea des ouvriers
pour rebtir le frle navire en quelque chose dont un nain pourrait tre fier
et pour cela le mtal ne fut pas pargn ! Il engagea galement des
forgerons pour fondre des canons pour le navire que Long Drong avait
baptis la Belle Fregar, du nom d'une clbre vierge de Barak Varr, une
beaut d'aprs la lgende. Une figure de proue fut sculpte a son effigie.
Malheureusement ni Long Drong ni aucun des membres de l'quipage
n'avait vu de vierge naine, ils durent donc se fier leur imagination et aux
rumeurs. Le rsultat fut que, construite en partie en airain, la figure de
proue fut en fait surtout utilise comme peron. Les prisonniers de ce qui
tait prsent le donjon de Long Drong furent librs en change de
renseignements sur des trsors ou des cartes aux trsors. Long Drong
ralisa vite que la cl du succs tait d'avoir un coffre au trsor bien garni
pour pouvoir recruter et contrler une arme de mercenaires. Beaucoup de
coffres au trsor ont t perdus lors de batailles et il
existe des gnraux prts payer gnreusement leur
rcupration, doublant parfois la valeur du contenu
ou payant mme une somme norme pour ne
rcuprer qu'un coffre vide. Cela est un sujet de
grande fiert parmi les gnraux mercenaires qui
considrent ces coffres comme des tendards.
Long Drong se chargea donc de faire savoir qu'il
pouvait en tant que marin nain retrouver un coffre
dans n'importe quelle partie du monde connu et le
rapporter son propritaire. Tout ce qu'il demandait,
c'tait de pouvoir garder le contenu plus une prime de
la valeur du contenu. Mais pour les gnraux
mercenaires c'est un faible prix pour recouvrer leur
honneur comme pour la grande bannire d'une autre
arme. C'est ainsi que la Belle Fregar voyagea de par
le monde : Arabie, Lustrie, Albion et bon nombre
d'les non rpertories, et rapporta un bon nombre de
coffres vols ou non. C'est ainsi que Long Drong
pilla un certain nombre de trsors de pirates ou
corsaires clbres se faisant ainsi un nombre
considrable d'ennemis mortels prts a se venger. Sa
tte fut mise a prix, tout le monde voulait sa peau!
Que pouvait demander de plus un marin tueur? Ses
seuls amis taient les gnraux qui il ramenait leurs

coffres et ces derniers commencrent louer les services de Long Drong et


de ses pirates pour un autre travail. Inutile de dire que cette tache consistait
capturer le coffre au trsor d'un rival. Seuls les plus farouches tueurs des
mers pouvaient esprer une fin si hroque. Du moins tant que Long Drong
n'avait toujours pas rencontr son destin!
Devise : "Notre spcialit : rcuprer les coffres!"
Cri de guerre : "Quinze marins sur le coffre du mort, yo ho ho et une
barrique de bire!"
Pirates
Drong
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1(2) 9
3 6 5 4 5 2 4 3(4) 10
Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Pirates Tueurs peuvent tre engags comme unit spciale
par une arme de Mercenaires, ou comme unit rare par les autres armes,
sauf bretonniens, nains du Chaos, hauts elfes, elfes sylvains et orques &
gobelins.
Rancune Ancestrale, Rsolus, Implacables (voir livre d'arme Nain),
Indmoralisables.
Bards de Pistolets : tous les Pirates, y compris Long Drong, gagnent une
Attaque supplmentaire (indique entre parenthses sur leur profil) car ils
combattent avec un pistolet dans chaque main. Comme ils en sont bards et
qu'ils dclenchent un vritable ouragan de destruction, toutes leurs
Attaques au corps corps sont portes avec le profil du pistolet (Force 4,
arme perforante). Les Pirates en portent tellement qu'ils n'ont jamais besoin
de recharger et disposent donc toujours des bonus accords par les
pistolets, pas seulement lors du premier round d'un corps corps.

MERCENAIRES

63

LES RANGERS
DE BUGMAN
Citadel Journal 44, site GW UK
Josef Bugman est le plus fameux Matre
Brasseur nain de tous les temps. Pour un nain,
l'art du brassage est rserv aux meilleurs
artisans. Tous les nains boivent d'normes
quantits de bire, et n'aiment rien de plus que
passer leurs soires chanter et boire. Il existe
de nombreuses bires naines rputes, et nombre
de brasseurs renomms, mais le nom de Josef
Bugman reste LE synonyme de la qualit. Sa
famille est originaire des Montagnes du Dos du
Dragon, et a d migrer vers le nord lorsque les
mines d'Ekrund tombrent entre les mains des orques. Certains nains de
cette rgion s'installrent dans les Montagnes Grises o ils fondrent de
nouvelles forteresses. Plus tard, certains de ces nains s'implantrent dans
l'Empire o ils devinrent artisans et forgerons aux cts des humains.
Zamnil, le pre de Josef Bugman, fonda l'entreprise familiale dans les
forts de l'est de l'Empire. Il btit une solide brasserie ct des eaux pures
et cristallines de la rivire Sol l'endroit o elles cascadent des contreforts
des Montagnes Grises. Dans le but de vendre plus facilement sa bire dans
l'Empire, Zamnil prit le nom de Samuel Bugman, et quand son fils est n il
l'appela Josef. Si Josef Bugman a un nom en Khazalid (ce qui est fort
probable), il n'en est nulle part fait mention. Aprs la mort de son pre,
Josef agrandit son entreprise et acquit une grande rputation pour
l'excellente qualit de sa bire, sa force et son haut degr d'alcool. Il tait
facile pour Josef de transporter ses tonneaux sur des barges en descendant
le long de la rivire vers les grandes cits de l'Empire o sa bire est vite
devenue trs populaire. Bientt, l'entreprise Bugman a grossi jusqu'
devenir une petite colonie naine et d'autres familles vinrent des Montagnes
Grises pour se joindre lui.
En peu d'annes Bugman devint un brasseur prospre et raisonnablement
satisfait. Avec des triomphes tels que la Bugman XXXXXX et la
renomme Bire de Troll associs son nom, il tait dj clbre travers
tous les royaumes nains. Sa petite communaut croissait l'cart des
chemins frquents et tait d'ordinaire ignore par les armes et les pillards
qui saccageaient la rgion.
Un jour, Bugman remonta la rivire avec un convoi de Prparation Spciale
Bugman pour l'Empereur. Comme il revenait chez lui, il ne vit pas le doux
filet de fume s'levant habituellement de sa brasserie au-dessus des
arbres aussi pensa-t-il que la Grande Chemine tait en cours de ramonage.
Quand sa barge passa le coude de la rivire, Bugman vit les ruines de son
tablissement. Une bande de pillards gobelins avait trouv la brasserie.
Toute la bire avait t bue, les cuves avaient t brises, des barils vides
flottaient sur la rivire, et il n'y avait plus aucun signe des habitants. Ils
avaient tous t emmens par les gobelins, les dieux seuls savent vers quel
horrible destin.
Bugman et ses compagnons jurrent de se venger des gobelins et de les
pourchasser pour secourir les leurs s'ils le pouvaient. La bande pista les
gobelins travers les Montagnes du Bord du Monde et dans les contres
sauvages situes au-del. On entendit peu parler d'eux, si ce n'est au sujet
de rumeurs sur les ravages provoqus par Bugman et sa bande, ses
embuscades ruses et ses raids nocturnes dans les camps gobelins. Parfois,
la bande de Bugman revient des terres sauvages, couverte de poussire et
de sang, pour se joindre une arme naine la veille d'une grande bataille
contre des gobelins. Ils restent entre eux, blottis les uns contre les autres
autour de leur propre feu de camp, avec une trange lueur dans le regard,
leurs mains treignant des chopes de la plus prcieuse des bires...
Devise : Vous avez un problme de peaux-vertes? Nous sommes vos gars!
Cri de guerre : Bugman dit "Ayt Peinz" et les rangers rpondent "Khaari".
Ce cri semble tre en langue arcanique naine, et personne n'en connat la
signification.

64

MERCENAIRES

M
3
Vtran
3
Josef B ugman 3

Ranger

TYPE DE TROUPE :

CC
4
4
6

CT
3
3
4

F
3
3
4

E
4
4
4

PV
1
1
2

I
2
2
4

A
1
2
3

Cd
9
9
10

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Conditionnel.
Rgiment de Renom.
A louer : Josef Bugman et ses Rangers peuvent tre engags en tant que
choix rare par une arme de Mercenaires, de l'Empire, de hauts elfes et
d'elfes sylvains. Ils peuvent aussi rejoindre une arme naine et comptent
alors pour un choix de hros (il ne peut y avoir qu'un seul Josef Bugman
par arme et il ne peut pas tre Gnral, comme spcifi dans les rgles des
Rgiments de Renom).
Rancune ternelle : Josef et ses Rangers relancent les attaques rates
contre les peaux-vertes tous les tours de combat.
Eclaireurs, Rsolus (voir livre d'arme Nains), Implacables (voir livre
d'arme Nains), Guides des Forts.
OBJETS MAGIQUES :
HACHE DE JOSEF

Arme magique

La Hache de Josef lui confre +1 en Force et +1 Attaque.


CHOPE DE BUGMAN

Objet Enchant

Les effets revigorants de la bire associs aux proprits magiques de la


chope confrent la Rgnration Josef.

HOMMES-OURS
D'URSLO
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
: Que les Dieux Noirs soient avec nous !
"Verrouillez vos portes, fermez les volets et rentrez vos chvres, les Devise
Cri
de
: Beorg et ses hommes se jettent au combat en grognant
hommes ours arrivent! Si vous avez un cheval, fuyez, mais n'essayez pas comme guerre
des ours !
de courir. Ils sentiront votre peur et vous traqueront comme des chiens.
Vous savez ce que font les ours enrags aux chiens ?"
M CC CT F E PV I A Cd
Dernier conseil de l'ancien du village.
Homme ours. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Oerl
4 4 3 3 3 1 4 2 7
B eorg
4 5 0 5 5 3 3 4 8
C'est en Ursfjord, dans le nord glacial, que se trouve la grande salle
d'Urslo, faite d'normes rondins provenant de grands arbres. Dans cette
salle rside Beorg, chef des hommes ours d'Urslo, lorsqu'il n'est pas en TYPE DE TROUPE : Infanterie.
train de se battre ou de piller!
Lorsque Beorg, fils de Bran, brisa les crnes d'Ulsdau et de Graill, les
jumeaux de Huern, le chef de la tribu du Loup, les dieux dcidrent de lui
accorder une faveur. Tandis que Beorg se jetait sur ses ennemis, son dos
s'arqua, ses os craqurent et son visage fut dvor de l'intrieur par un
museau noir. Le don des garous tait sien... Le don des dieux au peuple de
Norsca. Il tait un ours garou.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Beorg et ses Hommes-ours peuvent tre engags comme une
unit spciale dans une arme de mercenaires. Ils peuvent aussi tre
engags comme unit spciale par les autres armes, sauf bretonniens,
hauts elfes, elfes sylvains et hommes-lzards.

Beorg est un ours garou la puissance extraordinaire. Lorsqu'il se bat, il se


transforme en un gigantesque ours sauvage. C'est quelque chose d'tonnant Frnsie : Beorg et ses hommes sont frntiques.
et d'incroyable, mme dans les tribus du nord o beaucoup de gens
prennent spontanment des formes d'animaux au combat. Parmi le peuple OBJETS MAGIQUES :
de Beorg, la tribu de l'Ours, il est courant que les guerriers se voient
pousser des griffes, des crocs, de la fourrure et des museaux d'ours. Mais CROC D'OURS
Beorg est le seul possder la forme entire de l'ours en lui. Il porte la Talisman
marque de l'Ours, le signe des seigneurs de son peuple! Beorg devint
rapidement le chef de sa tribu, les Urfsjordings, ou hommes ours.
Cette norme canine jaunie est le talisman sacr du seigneur de la tribu
des Hommes-ours, et Beorg le porte autour de son cou.

Comme tous les barbares du nord, Beorg mprise la faiblesse des sous
hommes ! Peu lui importent les soi disant terres civilises du sud. Lorsque Cet objet dtourne les coups qui pourraient blesser son porteur et lui
les armes du seigneur Archaon marchrent sur l'Empire, Beorg les confre une sauvegarde invulnrable de 4+.
rejoignit avec joie. Ses guerriers taient fatigus des victoires faciles sur les
tribus du nord ! Lors de la Bataille des Monolithes, Beorg mena ses BANNIERE DE L'OURS
guerriers contre l'arme de l'Archilecteur Mannfeld de Nuln. Les soldats de Bannire magique
l'Empire furent horrifis par leur confrontation avec ces cratures mihommes, mi-ours, grognant et griffant comme les sauvages qu'ils sont ! A Oerl porte la bannire de la tribu au combat, une peau d'ours entire dont
leur tte se trouvait la silhouette massive de Beorg, qui balayait ses les yeux jettent un regard mauvais. Le pouvoir de la peau est immense et
ennemis avec de grands mouvements de pattes, en dcollant les ttes des insuffle une rage incontrlable aux guerriers.
corps et en arrachant les bras.
L'unit entire bnficie d'un bonus de +1 pour toucher lors du premier
Aprs la bataille, Beorg ralisa que les pays du sud offraient de round de tout corps corps.
nombreuses opportunits de massacres et de pillages. Ses guerriers
traversrent l'Empire, trouvant parfois un emploi mais vivant le plus
souvent de pillage et de vol. Finalement, les hommes ours franchirent les
montagnes et arrivrent dans les Principauts Frontalires. Ce fut une
priode de grandes batailles et de nombreux pillages, et la rputation de
Beorg grandit rapidement. La nuit, les hommes ours s'asseyaient autour de
leur feu de camp en buvant comme seuls savent le faire les hommes du
nord, et en braillant des chansons contant leurs aventures!
Ce fut durant l'une de ces beuveries que les hommes ours furent attaqus
par des bandits gobelins. Beaucoup tombrent sous les flches noires avant
que Beorg ne s'avance pour briser le cou du chef gobelin comme une
brindille. Pendant la bataille, Oerl le Jeune fut touch par une flche qui lui
creva l'oeil et lui balafra le visage. En dpit de ses blessures, Oerl garda
droite la bannire de la tribu, l'Ours d'Urslo, l'immense peau d'un ours tu
par Bran pour clbrer la naissance de son fils Beorg. Celui-ci rcompensa
le jeune guerrier avec de l'or et une place d'honneur au combat : ct de
lui.

MERCENAIRES

65

LES COQS DE
COMBAT DE LUPIN CROUPE
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Incroyable! Nous tions l, pillant tranquillement les chariots de deux
armes joyeusement occupes s'triper, un jeu d'enfant, lorsque nous
tombmes nez nez avec une bande de halflings qui s'loignaient du
thtre des hostilits. Des proies faciles, pensai-je. Ce fut ma premire
erreur. . . "

Ricco, chef d'une bande de pillards, captur la bataille de Dunroamin.


La race des halflings est gnralement considre
comme pacifique, honnte et sociable. Telle est du
moins l'opinion gnrale, largement encourage par
l'apparence dbonnaire des halfings et leur sourire
gnreux qui ne sont en fait que les attributs
physiques de cette race. Mais mme au sein de ce
peuple tolrant et bon vivant, on trouve la lgendaire
pomme pourrie qui a gt le panier entier. La pomme
pourrie a pour nom Lupin Croupe et le reste du panier
est connu sous le surnom des Coqs de Combat.
Lupin est n au nord du Mootland, dans un village recul situ du mauvais
ct de la rivire Aver. Sa mre tait fille de forgeron et son pre vendeur
de carottes itinrant. Malheureusement, le pre de Lupin reut un coup de
sabot qui s'avra mortel peu de temps avant la naissance de son fils.
L'enfance de ce dernier fut plutt sombre, car ses grands-parents ne
l'aimaient gure et ne pardonnrent jamais leur fille une liaison qu'ils
avaient dsapprouve. La chevelure orange de Lupin rappelait sans cesse
sa famille de douloureux souvenirs.
Le jeune Lupin dut donc travailler durant de longues annes dans la forge
familiale. Son grand-pre lui donnait des tches ardues et prouvantes,
comme l'entretien du foyer et la tenue des chevaux. Sa mre souffrit
beaucoup du mpris de ses parents et sombra dans la dpression et la
boisson. Bref, cela ne surprit personne quand Lupin quitta finalement sa
maison, alors qu'il tait dj devenu un voyou la petite semaine. Ces
talents lui venaient sans aucun doute de son pre, de mme que son got
pour les racines comestibles.
Lupin devint alors braconnier. Son extraordinaire acuit visuelle nocturne
s'avra des plus utiles durant les nuits sans lune et il apprit vite drober sa
subsistance dans les poulaillers des fermes et les domaines des environs. Il
devint rapidement la bte noire des gardes-chasses de la rgion, dont la
rputation se trouvait fort malmene.
Un jour, Lupin se rendit au Cochon qui Rit, une auberge la rputation
douteuse btie dans le village de Beggarburg, une bourgade au demeurant
fort charmante. Le tenancier, Raggo Barrelgut, avait souvent achet
Lupin les lapins qu'il braconnait mais, ce jour l, le lapin n'tait pas au
menu. A la place, la salle tait fortement investie par tout un parti de
gardes-chasses avec leur tte un fou furieux notoire du nom de Ned
Hamfist. Chaque garde-chasse tait arm d'une trique et Raggo se faisait
aussi petit qu'il le pouvait derrire son bar, manifestement embarrass.
Prfrant prendre les devants, Lupin se lana immdiatement dans une
histoire longue et complique, parlant d'une voix passionne de trsors et
de grands banquets qui devaient se tenir de l'autre ct des montagnes. Les
gardes-chasses furent captivs par le rcit du jeune braconnier et oublirent
toute ide de revanche son gard. Au contraire, ils se retrouvrent la
place signer un engagement pour accompagner Lupin en terre de Tile!
Ned Hamfist porta toast sur toast pour clbrer la nouvelle association,
laquelle fut promptement donn le nom de Lupin et les Coqs de Combat.
Depuis ce jour, Lupin a souvent tent de semer ses nouveaux compagnons,
mais les gardes-chasses sont les pisteurs encore plus comptents que lui et
insistent chaque fois pour qu'il les emmne dans ses aventures. En fait,
ces tentatives d'vasion aussi vaines que rgulires sont prises pour des
exercices d'entranement par ses admirateurs, de mme que ses efforts pour
loigner les Coqs de Combat de la Tile. Malheureusement pour lui, ses
camarades ont un extraordinaire sens de l'orientation, qui leur permettrait
66

MERCENAIRES

de retrouver leur chemin mme dans le noir, et leur foi en Lupin et en ses
aventures est demeure intacte.
Il est indniable que les Coqs sont trs talentueux. Tous ces "exercices
d'entranement" et ces "tests d'aptitude" ont aiguis leurs comptences
naturelles, jusqu' ce qu'ils deviennent des pisteurs hors pairs l'habilet
l'arc ingale. Leurs tuniques vertes et leurs coiffures ornes de plumes
sont l pour le rappeler leurs ennemis !
Aprs plusieurs batailles mmorables, les Coqs de Combat se sont taills
une solide rputation et leurs services sont trs priss. On raconte qu' une
occasion, Lupin a sauv une arme entire. Une force ennemie s'tait fray
un chemin derrire les lignes et s'apprtait lancer une attaque dvastatrice.
Au mme moment, il se trouva que Lupin conduisait ses hommes dans la
direction oppose aux combats. A son insu, il emmena ses halflings droit
sur les ennemis infiltrs qui ne s'attendaient pas cette manoeuvre
"hroque". Les Coqs se battirent furieusement et l'ennemi fut rapidement
dispers. Tout le monde fut trs impressionn par la clairvoyance de Lupin,
dont Lupin lui-mme, et les Coqs reurent de nombreuses offres
d'engagement.
Et l'argent commena
s'accumuler dans les coffres de la
bande, les rcits de gloire
improviss par Lupin devenaient
ralit. Ses troupes crurent encore
plus en lui et tirrent une certaine
fiert de la rputation grandissante
de leur chef. Lupin s'accommoda
rapidement de ces changements de
fortune et il se prit mme d'une
surprenante attention l'gard de
ses hommes. Son abngation est
telle qu'il n'est pas rare de le
trouver la veille des batailles,
dans sa tente, concevoir de
nouveaux
"exercices
d'entranement".
Devise : Petits, grassouillets, mais costauds.
Cri de guerre : "Hip, hip, hourra! Haut Mootland!" Ce cri de guerre a vu le
jour dans des circonstances trs particulires, lors d'une bataille qui tournait
plutt mal. Lupin voulut donner l'ordre de repli ses hommes et leur cria
"Vite, vite, les gars! Au Mootland!", mais ses mots furent masqus par le
fracas des combats et les halflings, se croyant encourags par leur chef,
chargrent furieusement l'ennemi, reprenant en choeur ce cri de guerre
devenu clbre.
M CC CT F E PV I A Cd

Halfling . ... 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Ned Hamfist 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Lupin Croupe.. 4 3 5 3 3 2 6 2 9
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Coqs de Combat de Lupin Croupe peuvent tre engags
comme unit spciale par une arme de Mercenaires. Ils peuvent aussi tre
engags comme unit rare par les autres armes, sauf bretonniens.
Tirailleurs.

LA COMPAGNIE
MAUDITE
Liste Rgiments de Renom: Recueil 2004 et site internet GW
L'obscure lgende de Richter Kreugar le Damn, chef de la Compagnie Maudite,
circule dans l'Empire depuis des lustres. Une sombre histoire faite de trahison,
d'avidit et de vengeance, dont les dtails vridiques masqus par les racontars sont
depuis longtemps devenus incertains dans l'esprit de nombreuses gnrations.
Les histoires les plus courantes sur la maldiction de Richter Kreugar parlent d'un
jeune et fier capitaine mercenaire, talentueux, sans merci et qui, comme tout bon
mercenaire, louait ses services quiconque en payait le prix. Il y a de cela des
sicles dans l'histoire du Vieux Monde, Richter s'allia un puissant ncromancien
pour lui apporter son soutien lors d'une campagne centre l'Empire et semer la terreur
dans la rgion forestire de Wolfenburg.
On dit dans les recueils parchemins de lHistoriata Imperiatus que larme
impriale de Wolfenburg souffrit de pertes consquentes au cours de cette guerre
d'usure qu'elle n'esprait plus gagner. Toutefois, l'Empire sobstina et finit par
repousser 1e ncromancien dans une offensive qui le chassa au plus profond d'une
fort, sans lui accorder le temps de rassembler son arme de morts-vivants. Suite la
dbcle du ncromancien, le jeune mercenaire calculateur accepta une offre d'un
agent de l'Empire, n'y voyant qu'une opportunit de se faire facilement de l'argent et
de se trouver du mme coup dans le camp des vainqueurs, ce qui est toujours
prfrable. Tandis que l'issue de la bataille finale demeurait incertaine, Richter joua
le jeu de l'Empire et se jeta sur le ncromancien. Celui-ci tomba sous sa lame non
sans avoir eu le temps de marmonner dans un dernier soupir la maldiction qui allait
causer la ruine ternelle de l'aventurier trop entreprenant.
Sous ses yeux horrifis, le corps de Richter se mit se fltrir et quelques instants
plus tard, un tas sans vie d'os et de pices d'armure tombait sur le sol. Ce jour vit la
victoire de l'Empire et le rcit de la trahison de Richter auraient pu tomber dans
loubli si sa mort navait t accompagne d'un coup du sort.
La nuit suivante, Richter se leva du sol. Il fixa le monde de ses yeux vides mais ne
vit qu'un ensemble d'ombres grises. La poitrine emplie de dsespoir et de douleur, le
mercenaire vit que de ses propres membres il ne restait que les os, il prit alors
conscience de la pleine mesure des effets qu'avait eu sur sa personne le sort du
ncromancien.
Et c'est ainsi que Richter se mit courir le Vieux Monde et ses alentours. Depuis sa
mort survenue il y a dj plusieurs centaines d'annes, il reste toujours en qute de
l'oubli paisible qu'il n'a pas encore trouv et a perdu le compte des fois o il fut occis
pour se lever nouveau la nuit suivante et poursuivre son existence tourmente. Un
terrible vnement survient chaque fois quil tue un de ses ennemis, car ceux qu'il
dfait se relvent immdiatement pour le servir dans la non-vie. Il parcourt le monde
en vivant une parodie constante de son ancienne carrire de mercenaire et se bat
partout o il le peut pour noyer provisoirement sa colre et sa rancur en faisant
couler le sang. Il poursuit son errance dans l'espoir vain que son corps squelettique
sera un jour bris et qu'il connatra enfin le soulagement d'tre rellement mort.

Compagnie. La valeur en points de victoire de l'unit n'est pas affecte. Cette rgle
n'est valable que pour les figurines tues au corps corps et pas pour celles tues
d'une autre faon (comme celles rattrapes lors d'une fuite).

Cri de guerre : Il est depuis longtemps oubli. Le silence de la tombe plane tout
autour de la Compagnie Maudite.

LA GEMME DU DAMNE

M CC CT F E PV I A Cd
S quelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Richter 4 5 3 4(5) 4 2 4 3 9
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Toute arme autre que celles des bretonniens, des Comtes Vampires ou des
Rois des Tombes de Khemri peut engager la Compagnie Maudite. Celle-ci compte
alors comme un choix d'unit rare (Richter voue une haine farouche aux mortsvivants et ne combat jamais leur ct). Les armes de Mercenaires peuvent aussi
engager la Compagnie Maudite, auquel cas celle-ci compte comme un choix d'unit
spciale.

Indpendants : La Compagnie Maudite agit totalement indpendamment des autres


units. Richter et ses suivants n'utilisent jamais le Commandement du gnral de
l'arme, mme si sa valeur est suprieure au leur. De plus, la Compagnie Maudite ne
peut tre rejointe par aucun personnage extrieur.

Haine : Richter Kreugar hait tous les autres morts-vivants et cette rgle ne
s'applique qu' lui.

Morts-vivants : La Compagnie Maudite est compose de morts-vivants et suit les


rgles Immunit la Psychologie, Peur, Indmoralisables, Instables.
Meneur : Si Richter prit, les squelettes de la Compagnie Maudite se dsagrgent
rapidement. A la fin de la phase durant laquelle Richter a t tu et au dbut de
chacun des tours suivants du joueur, la Compagnie Maudite doit effectuer un test de
Commandement. En cas d'chec, l'unit subit un nombre de blessures gal la
diffrence entre son jet de d et son Commandement. Aucune sauvegarde d'aucune
sorte n'est autorise contre ces blessures.
Rponses une charge : La Compagnie Maudite ne peut que Maintenir sa position
en rponse une charge.
Marches forces : La Compagnie Maudite peut effectuer des marches forces tant
que Richter est en vie. Si Richter est dtruit, elle ne le peut plus.
OBJETS MAGIQUES :
FLEAU

Arme magique
La lame de Flau, vieille de plusieurs sicles, est gorge d'un sombre pouvoir et
sature de magie impie.

Flau confre un bonus de +1 en Force toutes les Attaques portes au corps corps
par Richter (bonus entre parenthses sur son profil). De plus, cette arme possde la
rgle Coup Fatal (voir livre de rgles de Warhammer).
Talisman

La Gemme du Damn brille d'un clat rougetre qui s'intensifie lorsqu'un


coup est dirig vers Richter.

Richter bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+


LA BANNIERE DE MALEDICTION

Bannire magique

La sinistre bannire de la Compagnie Maudite a t brandie depuis plusieurs sicles


par divers guerriers asservis Richter.

La Compagnie Maudite subit une blessure de moins qu'elle ne le devrait lorsqu'elle


est vaincue au corps corps. Par exemple, lorsque la Compagnie Maudite perd un
combat de 3 points, elle devrait perdre trois figurines mais n'en perd que deux grce
la Bannire de Maldiction.

Rejoignez-nous... : Du fait de la maldiction de Kreugar, tout adversaire tu par lui


ou par un membre de la compagnie voit sa chair fltrir comme si des dcennies
s'coulaient en un clin d'oeil. Le corps se relve dans l'instant pour devenir le
compagnon de Richter pour l'ternit. Lorsqu'une figurine de la Compagnie Maudite
(y compris Richter lui-mme) tue une figurine n'ayant qu'un Point de Vie sur son
profil de dpart, un Squelette est cr. Les figurines cres de cette faon rejoignent
la Compagnie Maudite et sont armes de la mme manire que le reste de la
MERCENAIRES

67

HOMMES-OISEAUX
DE CATRAZZA
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Ils surgirent du ciel d'azur, arrosant nos rangs serrs de carreaux
d'arbaltes. Mais avant que l'on puisse ragir, ils s'taient envols pour
revenir de l'autre ct et nous vider encore une fois leurs carquois dans le
dos. videmment, nous nous sommes rendus. "

Catrazza par sa famille jusqu' ce qu'elle accepte de se marier avec Grobbo,


un riche, horrible et cruel marchand de Miragliano. Les Hommes Oiseaux
de Daddallo s'acquittrent avec succs de cette dangereuse mission en dpit
d'un nombre lev de tireurs d'lite gardant la tour. Le rgiment prit donc le
nom des Hommes Oiseaux de Catrazza, et est toujours trs demand.

Le mercenaire Gunter Friesheim, dans sa version du fiasco de la Passe de Devise : Ces drles de fous dans leurs machines volantes.
Torticoli.
Cri de guerre : Taaut !
Daddallo tait un artisan bien connu qui fabriquait des moulins vent dans
la cit de Verezzo. Il devint obsd par le dsir de voler comme un oiseau
lorsqu'il acquit des manuscrits perdus de Leonardo da Miragliano. Il
s'inspira du concept qu'ils contenaient et commena construire des engins
volants. Quand on dcouvrit que les manuscrits taient des faux, il tait
trop tard. L'obsession de Daddallo avait envahi sa vie, effaant tout vestige
de bon sens dans son esprit enfivr.
Les premiers essais de vol de Daddallo furent des checs. Ses efforts
amusaient beaucoup les citoyens qui se rassemblaient sur la piazza pour le
regarder sauter de diverses tours. Heureusement pour lui, sa version du
parachute de Leonardo, elle, fonctionnait !

Homme Oiseau
Daddallo
TYPE DE REGLE :

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 2 3 1 8

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Hommes-oiseaux peuvent tre recruts par les armes de
l'Empire et les Mercenaires comme choix d'unit rare.
Unit volante : Les Hommes-oiseaux sont considrs comme des cratures
volantes. En consquence, ils bnficient des rgles de vol et sont toujours
en tirailleurs (voir livre de rgles de Warhammer).
Tir en Vol : Les ailes des Hommes-oiseaux sont actionnes avec les pieds,
ce qui leur laisse les mains libres pour tirer avec leurs arbaltes et les
recharger. Les Hommes-oiseaux ne subissent pas de malus lorsqu'ils tirent
aprs s'tre dplacs, moins qu'ils ne se soient dplacs pied (ce qui ne
doit pas tre trs facile...).

Daddallo se mit dos la puissante famille Batta de Verezzo lorsqu'il


plongea travers le toit de leur villa et atterrit dans la baignoire de marbre
de la matresse de maison tandis qu'elle s'y baignait. En plus de cette
intrusion impolie, Daddallo atterrit sur le Capitaine de ses gardes du corps
(qui se trouvait pour une raison indtermine dans la mme baignoire) et le
tua sur le coup. Daddallo fut immdiatement emprisonn dans la tour
penche de Verezzo afin d'viter de nouveaux embarras la Rpublique.
Dtermin s'chapper, Daddallo passa son temps construire une
ingnieuse paire d'ailes partir de draps de lit tendus sur une armature de
baguettes tailles dans le mobilier. Il fut bientt prt sauter de la fentre
de son cachot, qui n'avait pas de barreaux car on croyait toute vasion
impossible tant la tour tait haute! L'vasion de Daddallo fut spectaculaire.
Il voleta miraculeusement au dessus des toits vers la libert au lieu de
s'craser au sol !
En exil, Daddallo passa toute l'anne suivante entraner une bande de
mercenaires, ses Hommes-Oiseaux . Il n'avait recrut que les meilleurs
et les plus maigres des arbaltriers. Il fallait que les Hommes Oiseaux
soient capables de tirer sur les ennemis en volant, mme haute altitude.
Les Hommes Oiseaux connurent leur baptme du feu lors de la bataille de
Motta Zorella, o ils remportrent la victoire en plongeant sur le gnral
ennemi et en l'emmenant en captivit. Les Hommes Oiseaux de Daddallo
furent immdiatement engags par Alfeo Romeo de Remas. Alfeo dsirait
secourir la belle Isabella Dellecta enferme dans la tour penche de
68

MERCENAIRES

Prince Marchand : On m'a dit que les Hommes Oiseaux de Catrazza


peuvent prendre n'importe quelle tour de Tile, et mme du monde. Si
vous arrivez me convaincre que vous tres capables de prendre l'Orbe
des Anciens dans la Tour de l'Effroi de Dumio, je vous engage!
Daddallo : Enfantin, Monseigneur. J'ai un plan! Nous approchons en
formation delta resserre avec le soleil dans le dos, en gardant un oeil sur
Archie bien sr. Nous vrillons et nous tirons, en vitant les touchettes.
Ensuite, les ailiers virent. Mon numro deux survire en chandelle et c'est
gagn!
Prince Marchand : Vous pouvez rpter a lentement?
Biggolo ( l'oreille de Daddallo) : Je ne crois pas qu'il comprenne notre
jargon!

ASARNIL,ListeLE
MAITRE DES DRAGONS
d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"La victoire tait enfin notre porte quand soudain, un grand dragon vert
nous barra le chemin. Ses dents ressemblaient des faux et ses naseaux
crachaient des vapeurs dltres. Un fier guerrier le chevauchait : c'tait
la premire fois que nous vmes Asarnil. "

Extrait de "La Glorieuse Aventure de Gunter Friesheim"


La lgende d'Asarnil, le Matre des Dragons, est clbre Ulthuan. Asarnil
tait le fils d'Aserion, le hros de mille batailles. Depuis son plus jeune
ge, Asarnil fut lev dans la tradition martiale de Caledor. Il devint un
grand guerrier, et l'un des rares elfes encore capables de rveiller les
dragons qui dorment sous les montagnes du royaume haut elfe.
Son compagnon, Croc de Mort, tait l'un des plus grands dragons que les
princes dragons pouvaient encore tirer de leur lourd sommeil. Ensemble,
ils taient presque invincibles, et leur rputation s'tendait bien au-del des
frontires de Caledor.
Durant la Grande Guerre contre le Chaos, Asarnil se distingua avec ses
pairs princes dragons. Asarnil les menait au combat, et c'est grce lui que
Caledor rsista pendant ces ges sombres.
Aprs la bataille des plaines de Finuval, Asarnil reut l'ordre de rallier
l'arme elfique qui partait de Lothern. Avec les renforts des princes
dragons, les forces combines de Lothern et de Caledor pourraient
annihiler les dernires troupes elfes noires en Ulthuan.
Mais avant qu'Asarnil ne puisse voler la rescousse du Roi Phnix, on
apprit que Caledor mme tait attaque. Sous le commandement d'Asarnil,
un escadron entier de chevaucheurs de dragons rentra tire-d'aile protger
leur pays natal. En un assaut imparable, les chevaucheurs de dragon
balayrent les elfes noirs et les rejetrent la mer, sauvant ainsi Caledor.
Triomphant, Asarnil reprit son vol vers le rendez-vous avec le Roi Phnix,
persuad que rcompenses et honneurs l'y attendaient .
En apprenant que ses ordres n'avaient pas t respects, le Roi Phnix
Finubar fut furieux. Si ses troupes avaient t attaques sans le support des
princes dragons, elles auraient t ananties. Quand Asarnil et ses
compagnons arrivrent au campement du Roi, aucune parade ne les
accueillit. Au contraire, Asarnil fut convoqu devant le Roi Phnix en
personne. Fou de rage, Asarnil refusa de se prsenter et jura qu'il n'tait
plus dsormais un sujet de la couronne d'Ulthuan. La rponse de Finubar
fut immdiate et impitoyable : Asarnil serait dpossd de ses titres et de
ses terres et banni d'Ulthuan s'il refusait de se soumettre la justice du Roi
Phnix. Trop fier pour accepter, Asarnil refusa.
Asarnil tait devenu un prince sans domaine, un seigneur en exil. Il prit ses
armes et son armure, enfourcha Croc de Mort, et quitta l'le d'Ulthuan.
Asarnil se dirigea vers les ruines d'une ancienne cit elfe dans le sud du
Vieux Monde et dcouvrit que les humains s'y taient installs.Son dragon
descendit vers la cit de Remas, au pays de Tile, la grande frayeur de ses
citoyens. Le Prince de Remas, toutefois, ralisa qu'un alli de cette
puissance suffirait faire basculer la guerre en sa faveur. Il engagea
immdiatement Asarnil pour l'aider combattre la cit rivale de
Miragliano.
Avec l'aide d'Asarnil et la terrible puissance de son dragon, Remas infligea
une dfaite dcisive ses rivaux et mit un terme la guerre. En fait, la
terreur cause par Croc de Mort avait suffi provoquer la fuite perdue des
soldats de Miragliano avant mme que la bataille n'ait commenc! Lors de
la bataille navale des Rochers aux Sirnes, Asarnil et Croc de Mort
dtruisirent la totalit de la flotte de Miragliano, mettant fin la suprmatie
maritime de la cit.
Depuis cette poque, on vit la fire bannire d'Asarnil flotter au-dessus
d'innombrables batailles dans le Vieux Monde. Seuls les plus grands
princes peuvent payer la somme exorbitante du Matre des Dragons, mais
un gnral assist d'Asarnil est quasiment certain de triompher.
Au fond de son coeur, Asarnil rve de retourner en Caledor, triomphant et
charg de richesses, mais pour l'instant, sa lance et son pe sont louer.

Devise : La victoire est inluctable.


Cri de guerre : Wahnil! Wahnil! (le cri de guerre de Caledor, rclamant
vengeance et mort)
M CC CT F E PV I A Cd
Asarnil
5 7 4 4 3 2 7 4 9
Croc de Mort 6 6 0 6 6 6 3 5 8
TYPE DE TROUPE :

Monstre (Croc de Mort), Infanterie (Asarnil).

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Asarnil, le Matre des Dragons, peut tre engag comme unit
rare par une arme de Mercenaires, de Hauts Elfes, d'Elfes Sylvains, de
l'Empire et d'Hommes-lzards.
Croc de Mort : Le dragon est une grande cible, vole, provoque la terreur,
et dispose d'une attaque de souffle de Force 4. Sa sauvegarde d'armure est
de 3+, et il n'est pas un personnage.
De plus, si vous jetez un d sur le Tableau de Raction des Monstres pour
Croc de Mort, ajoutez +1 au rsultat obtenu. Si le d donne 6, choisissez le
rsultat que vous voulez.

OBJET MAGIQUE :
AMULETTE DU COEUR DE DRAGON

Objet enchant

Cette amulette est l'un des puissants artefacts fabriqu par Caledor luimme pour les Princes Dragons elfiques. On dit que la gemme luisante qui
pend au cou d'Asarnil fut trouve au coeur de la montagne et bnie par
Caledor en personne. La lumire blouissante mise par l'Amulette du
Coeur de Dragon rend la silhouette d'Asarnil et de sa monture nbuleuse
et confuse, comme vue travers un voile.

Tous les tirs qui visent Asarnil et son dragon subissent une pnalit de -1
pour toucher.
MERCENAIRES

69

GEANTS
D'ALBION
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Mes aeux ! Quel manque d'lgance ! Mes compagnons et moi-mme
avions traqu Ranoldo et ses ruffians jusqu'aux collines Trantines,
lorsqu'ils ont lch sur nous ces horribles gants d'Albion et cet individu
hirsute. Ils ont aplati nos lignes en beuglant le mot le plus grossier que j'ai
jamais entendu ! Je dis que si les habitants de cette le sont tous pareils
ces brutes, les dieux soient lous qu'elle soit encore inexplore. "

Seigneur haut elfe Daverlon, gnral gentilhomme et mercenaire

Ignorant les rochers qui tombaient de part et d'autre, Gaesar et ses hommes
se dirigrent vers l'intrieur des terres. Bientt, ils furent confronts aux
autochtones primitifs, de nombreux autres gants et aux druides
dchans, sans compter qu'il s'tait mis pleuvoir ! Mme en voyant ses
hommes au bord de la mutinerie, Geasar refusait de faire marche arrire. Il
retournerait Remas en conqurant, sous les hourras de la foule, ou ne
rentrerait pas du tout. Mais il fallait ruser.
Rfrnant sa colre, il s'avana vers les ligues adverses et clama: "Oh
barbares sans cervelle ! Je vous offre tous les avantages de la civilisation :
des routes, l'eau courante, l'argent, l'urbanisation et la posie tilenne !
Soumettez-vous, et tout ceci sera vous !". Perplexes, les tribus d'Albion se
regardrent les unes les autres. C'est alors qu'un seul mot retentit derrire
lui, semblant sortir de la pluie et du brouillard, "BOLOGS !" Reprenant le
cri de guerre de leur gant, tous les hommes des cavernes se mirent
frapper leurs armes de pierre contre leurs boucliers et leurs chars primitifs,
criant en choeur "Bologs ! Bologs ! Bologs !"
Dpit, Gaesar ordonna la charge. La bataille qui s'ensuivit fut sanglante et
indcise, jusqu' ce que les deux camps, extnus, se replient chacun de
leur ct. Gaesar fit alors une ultime tentative de mdiation, car mme s'il
devait fuir Albion, il devait en ramener quelque chose pour avoir droit
son triomphe Remas. "Donnez-moi les gants en otages, hurla-t-il, et je
me retirerai !" Les druides, connaissant les tilens de rputation,
considrrent son offre. Mme s'ils taient srs de battre Gaesar
aujourd'hui, ils savaient qu' la longue, leur le ne rsisterait pas au flot des
envahisseurs. Que pouvaient des haches de pierre contre les pes et les
canons de milliers de guerriers dtermins? Finalement, le vieux druide
Hengus accepta et alla choisir deux gants parmi les plus petits. Alors qu'ils
s'avanaient vers les lignes tilennes, Gaesar s'cria "Pas ceux l ! Moi, je
veux les gros !", en pointant Cachtorr et Bologs du doigt. Et c'est ainsi
qu'en dpit des protestations des sauvages qui voyaient leurs dieux faits
prisonniers, les druides donnrent leur accord, esprant ainsi viter leur
peuple la dcadence de la civilisation.
Aprs avoir remis ses galres flot, Gaesar fit voile vers Remas, les deux
gants entravs par des chanes d'ancres pataugeant derrire lui. Mais la
nouvelle de son retour l'avait prcde et ses opposants politiques avaient
pris leurs dispositions. Se mlant la foule, ils prirent part aux
acclamations et accueillirent le conqurant bras ouverts pour endormir sa
mfiance. Mais au moment opportun, une douzaine de dagues jaillirent de
sous les capes et, alors mme que Gaesar posait le pied sur le quai, il fut
assassin par les conspirateurs. "Gaesar est mort ! Vive la Rpublique !"
crirent-ils. Cdant la panique, les hommes de Gaesar chargrent la foule
avant d'tre massacr leur tour. Plus par rancoeur envers la cit que par
piti envers les captifs, l'un d'entre eux libra Hengus et ses gants de leurs
chanes. Totalement dsorients, Bologs et Cachtorr causrent des ravages
dans les rues de Remas, jusqu' ce qu'ils finissent enfin par en atteindre les
faubourgs et s'enfoncent dans la campagne, Hengus leurs trousses.
Depuis, les deux gants et le druide arpentent le pays, compltement
perdus, la recherche d'un peu d'ombre pour se protger du soleil tilen.
Comme on pouvait s'y attendre, de nombreux gnraux ont propos de
louer leurs services, ce qu'Hengus s'est toujours empress d'accepter dans
l'espoir de trouver un jour le moyen de regagner la lointaine Albion.

Les druides d'Albion affirment que la race de gigantesques gants qui


habitent leur le fut introduite par les Anciens afin de prserver cette terre
sacre des intrus. Qu'en est-il rellement, personne de nos jours ne peut le
dire. Toujours est-il que les ctes austres d'Albion sont bel et bien hantes
par des titans primitifs qui, du haut de leurs falaises couvertes de brume,
prennent un malin plaisir lancer d'normes rochers sur les navires qui
approchent trop prs pour les rduire en miettes et prcipiter leurs
quipages dans les flots. Les druides ont un trange pouvoir sur les gants
et peuvent leur faire riger les grands monolithes qui parsment l'le. Avec
l'aide de leur force colossale, d'immenses menhirs sont ainsi disposs en
cercles ou en colonnes afin de mesurer les cycles du soleil, des lunes et des
toiles.
De tous les gants, le plus grand est Bologs. Il est vnr comme un dieu
par les hommes des cavernes d'Albion, qui ont grav son image dans les
collines crayeuses de leur le, brandissant sa massue. Si Bologs est en effet
redoutable, on ne peut pas en dire autant de son intelligence, mme en
fonction des critres dj bien bas des gants d'Albion.
En fait, la seule chose qu'il arrive peu prs dire est son nom. Un jour
qu'il arpentait les falaises, le brouillard se leva et il put contempler de son
oeil unique la mer grise et les plages de galets qui s'tendaient en
contrebas. C'est alors qu'il aperut une petite troupe d'elfes qui avait
dbarqu sur le rivage. Les elfes virent galement le gant qui les toisait du
haut de la falaise, aussi leur chef s'avana-t-il en s'criant dans la langue
des druides (avec un fort accent, il est vrai) "Nous venons en paix ! Nous
voulons faire du commerce !" Entendant ces paroles dont le sens ne parvint
jamais jusqu' son cerveau, le gant ne trouva qu'une chose rpondre
"BOLOGS !" Puis il lana un rocher de plusieurs tonnes qui mit un terme
la dernire tentative de colonisation elfique d'Albion ce jour.
Le plus grand gant d'Albion aprs Bologs est Cachtorr, son frre jumeau.
Il est un peu plus intelligent que Bologs - suffisamment du moins pour
comprendre le langage des druides. Ce fut lui qui combattit le terrible Dong
et sa compagne, Mae-Dong, deux horribles gants du nord d'Albion. Cette
lutte mythique est cense avoir dur plusieurs sicles, durant lesquels les
colosses se lanaient des rochers d'un bout l'autre du pays aussitt que la
brume se dissipait. La grande majorit des projectiles ratrent leur cible et
se plantrent profondment dans le sol, crant ainsi les premiers menhirs
qui font depuis la clbrit d'Albion.
Nanmoins, les sicles passrent et Albion resta cache dans ses brumes,
isole du reste du monde. Puis vint le jour o le fameux gnral tilen
Geasar, premier citoyen de Remas, dbarqua sur Albion la tte de son
arme. cette poque, il cherchait affermir sa position politique
Remas, et le meilleur moyen lui avait sembl de conqurir Albion qui, Devise : La plus grosse paire du monde !
selon la lgende, regorgeait d'or et de joyaux et abritait les trsors du Cri de guerre : BOLOGS !
lgendaire Triton lui-mme. Alors que les galres tilennes accostaient sur
la plage rocailleuse, Bologs et Cachtorr apparurent au sommet de la falaise
et commencrent prcipiter d'normes blocs de pierre sur les arrivants.
Terrifis, les hommes de Gaesar remontrent bord de leurs embarcations
M CC CT F
et commencrent s'loigner du rivage. Ulcr, le gnral se saisit alors du
B ologs
6 3 3 6
coffre contenant la paye de ses hommes et le lana par dessus bord. Voyant
Cachtorr 6 3 3 6
les pices d'or s'parpiller dans les vagues, les tilens sautrent l'eau et,
Hengus 4 3 3 3
finalement, toute l'arme se retrouva sur la plage. La soif de l'or avait t
plus forte que la peur des gants !
70

MERCENAIRES

E
5
5
3

PV
5
5
2

I
A Cd
3 spcial 6
3 spcial 6
3
1 7

gants ne peuvent pas attaquer et sont touchs automatiquement au corps


corps lorsqu'ils sont terre, et ils sont automatiquement tus s'ils fuient le
combat. Il faut un tour au gant pour se relever. Les gants tombent
galement lorsqu'ils meurent.
Hengus est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la bte.
Au corps corps, lancez un d chaque tour pour savoir ce que fait le
gant. Contre d'autres grandes cibles : 1-3, le Gant pousse son Cri qui Tue
REGLES SPECIALES :
(le gant ne porte pas d'attaque mais l'ennemi perd automatiquement le
combat de 2), sur 4-6, il assne un Coup de Massue (1D6 touches de Force
Rgiment de Renom.
6, rparties comme des tirs pour les monstres monts). Contre des
A louer : Hengus et les Gants d'Albion peuvent tre engags par les adversaires plus petits : le Gant pousse son Cri qui Tue sur 1-2, fait un
armes de Mercenaires et comptent comme un choix d'unit rare. Aucune Saut Pieds Joints sur 3-4 (2D6 touches de Force 6 sur l'unit, rparties
comme des tirs, mais le Gant doit d'abord tester pour savoir s'il trbuche,
autre arme ne peut les engager, dsol!
comme dcrit ci-dessus), et met un Coup de Massue sur l'unit sur 5-6
Figurines indpendantes : Hengus, Cachtorr et Bologs sont des figurines (1D6 touches de Force 6 sur l'unit, rparties comme des tirs).
individuelles qui peuvent agir indpendamment les unes des autres, bien
qu'elles ne puissent pas rejoindre de rgiment. L'ennemi gagne des points OBJET MAGIQUE :
de victoire sparment pour chaque figurine tue : 100 points pour Hengus,
175 points pour chaque gant. Les deux gants ne sont pas des BATON D'OGGUM
personnages.
Objet enchant
TYPE DE TROUPE :

(Hengus).

Monstres (Cachtorr et Bologs), Infanterie

Gants d'Albion : Cachtorr et Bologs sont des Grandes Cibles et Hengus dtient un objet magique fabriqu par les druides d'Albion : le
provoquent la Terreur. Les gants traitent les obstacles comme du terrain Bton d'Oggum qui permet au druide d'imposer sa volont aux gants et
dcouvert, mais peuvent trbucher : lancez 1D6 s'ils enjambent un obstacle possde galement des vertus protectrices.
ou perdent un round de corps corps. Sur un 1, le Gant tombe, subit
automatiquement une blessure sans sauvegarde et crase les figurines se Les gants peuvent utiliser le Commandement de Hengu tant qu'ils se
trouvant sous lui. Utilisez le d de dispersion pour dterminer la direction trouvent dans un rayon de 6ps autour de lui. De plus, Hengus dispose d'une
de la chute, et la figurine elle-mme comme gabarit. Les figurines situes sauvegarde invulnrable de 4+.
en dessous subissent une touche de Force 5 causant 1D3 blessures. Les

MERCENAIRES

71

LES CANONS
TRACTES DE BRONZINO
Liste d'Arme Mercenaire: White Dwarf 81, Recueils 2002-2004, site internet GW
"Je n'ai jamais rien vu de pareil de toute ma vie. C'est pas normal. Les
canons ne doivent pas partir au galop quand on s'approche d'eux. Ni nous
tirer dessus en mme temps! C'est un outrage! Je vais me plaindre, voil ce
que je vais faire! C'est pas juste!"

Servant
Bronzino
Destrier
Canon

Burkil Burkilsson aprs la bataille de la Colline de l'Homme Mort.

TYPE DE TROUPE :

(Bronzino).

M
4
4
8
8

CC
3
5
3
_

CT
3
5
0
_

F
3
4
3
_

E
3
4
3
6

PV
1
2
1
3

I
3
5
3
_

A Cd
1 7
3 8
1 5
_ _

Machine de guerre (canon tract), Cavalerie

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom. Une arme peut compter plusieurs canons tracts,


mais un seul capitaine Bronzino.

Les canons de Bronzino furent employs pour la premire fois la bataille


de Pattio. Il s'agissait en fait de canons lgers retirs des galres de Remas
et fixs sur des chariots spciaux. Ils furent assembls selon les instructions
du Matre Artilleur Bronzino, au service de Borgio Casse-Murailles, le
Prince de Miragliano. Cette innovation contribua considrablement
remporter la victoire et Bronzino monta toute une batterie de canons
spcialement tudis et forgs dans la fonderie mme qu'avait utilise
Leonardo da Miragliano pour mouler ses colossales statues de bronze.
Bronzino resta au service de Borgio au cours de nombreuses batailles, mais
prfra chercher un autre emploi aprs l'assassinat du Prince et l'instabilit
politique qui suivit. Depuis, la batterie fut engage dans plusieurs armes
par de clbres gnraux mercenaires, leur apportant la victoire et
rapportant Bronzino assez d'or pour lui permettre de fabriquer d'autres
canons mieux conus et plus lgers.
Les servants amnent rapidement le canon en position et tirent courte
porte. Les dgts peuvent tre dvastateurs pour l'ennemi dans une bataille
range. Ds que celui-ci se rapproche assez pour menacer les canons, les
servants les relvent et s'en vont au galop trouver une nouvelle position. Si
la bataille se passe mal et qu'une retraite est ncessaire, les prcieux canons
peuvent facilement quitter le champ de bataille plutt que de tomber aux
mains de l'ennemi. Ils ne sont ainsi jamais abandonns lors d'une retraite
prcipite comme le sont souvent d'autres pices d'artillerie plus
encombrantes.
Ayant acquis une grande rputation en Tile, ainsi que la haine des
survivants de plus d'une compagnie de piquiers, la batterie de Bronzino
traversa l'ocan pour combattre les hommes-lzards lors d'une folle
expdition de chasse au trsor mene par le pirate nain Kugar Demibarbe.
Bronzino utilisa la vitesse de ses canons pour raliser une hroque action
d'arrire-garde travers la jungle jusqu' la plage, canonnant les affreux
guerriers saurus qui les poursuivaient tout en avanant. Les canons
continuaient mme tirer depuis les chaloupes tandis qu'elles taient
pousses la mer, nettoyant la plage de tout ennemi jusqu' ce qu'ils soient
en scurit en haute mer.
La batterie apparut ensuite en Arabie lors de la guerre du Sultan contre les
morts-vivants, o la rapidit et la mobilit des canons s'avrrent
prcieuses dans les grandes tendues de sable. Devenu trs riche, Bronzino
ramena sa batterie en Tile, o il reforge et rgle ses canons en examinant
les nombreuses et trs gnreuses offres qui lui parviennent chaque jour de
la part de princes marchands qui prparent la guerre.
Device : Un gros bruit pour un peu d'or!
Cri de guerre : Feu volont!

72

MERCENAIRES

A louer : Les canons tracts de Bronzino peuvent tre engags comme


unit rare par une arme de Mercenaires. Ils peuvent galement rejoindre,
toujours en tant qu'unit rare, d'autres armes, bretonniens excepts .
Les Canons : les canons lgers de Bronzino suivent les rgles des canons
(le plus petit modle du livre de rgles de Warhammer) avec le profil et les
rgles suivantes :
Nom

Canon Tract

Porte

Force

24ps

Rgles Spciales

Blessures multiples (1d3)


Ignore les sauvegardes d'armure

Mobilit : Le canon tract est attach au cheval mont par l'un des
servants. Ceci permet au canon et ses servants de bouger de 8ps (les
servants grimpent sur le chssis et se font transporter).
Les canons tracts peuvent faire des marches forces.
Si un canon tract se fait charger, les servants peuvent recevoir la charge ou
fuir, auquel cas le canon est attel rapidement sans pnalit de mouvement.
Si le canon et ses servants sont rattraps, ils sont dtruits.
Corps corps : les servants se battent normalement au corps corps, et le
servant mont se bat comme une figurine de cavalerie.
Dploiement : les canons sont dploys sparment, chacun accompagn
de ses servants et oprant alors comme une unit indpendante. Bronzino
doit tre dploy dans un rayon de 3ps autour d'un Canon Tract. Il agit
ensuite comme un personnage isol.

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE
MALAKAI
MALAKAISSON
Tempte du Chaos, Liste Rgiments de Renom: site internet GW
Malakai arbore un crne ras surmont de la traditionnelle crte orange des
Tueurs, une veste de cuir avec un col en fourrure et un casque, galement
en cuir, aux longues oreillettes et au sommet ouvert pour permettre sa
crte de dpasser. Il porte une paire de lentilles dotes de viseurs : il
prtend quelles sont destines encore amliorer son excellente vue, et
non compenser une quelconque dficience ce niveau
Certains pensent quil fut le meilleur ingnieur avoir jamais vcu, mais il
fut chass de la Guilde aprs un fiasco arien et rejoignit le culte des
Tueurs. Il a construit le Spirit of Grungni et de nombreuses autres armes et
types de munitions sont de son cru. Il est originaire de la valle de
Dwimerdim, un lieu isol au nord, do son trange accent.
Sa dernire invention est la Hacheuse de Gobelins. Il sagit dune machine
tir rapide envoyant des haches, capable de mettre en pice le plus gros
des rgiments en une rafale de lames tourbillonnantes.

Snorri, des Trolls!''.


Rancune Ancestrale, Rsolu, Implacable.
Ingnieur : Bien que passablement drang et ayant prt le Serment du
Tueur, Malakai reste un expert en mcanismes et en poudre noire. Il suit
toutes les rgles des Ingnieurs nains. En revanche, il fait partie de
l'quipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.

Faucheuse de Gobelins : il s'agit tout points de vue d'une machine de


guerre. Lorsqu'elle tire, dsignez une cible porte et en ligne de vue, puis
effectuez un jet pour toucher ordinaire, en utilisant la CT de Malakai (s'il
est encore en vie et n'utilise pas son arquebuse).
Les haches expdies causent un nombre de touches qui dpend du nombre
de rangs de l'unit vise. Jetez 1D3 par rang que compte la cible, le total
M CC CT F E PV I A Cd
indiquant le nombre de jets pour blesser effectuer. Si la faucheuse de
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 10
gobelins se trouve sur le flanc d'une unit, le nombre de figurines de son
rang le plus large est considr comme son nombre de rangs pour ce qui est
Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10
de la quantit de touches causes. Par exemple, une unit sur 4 rangs
Faucheuse _ _ _ _ 7 3 _ _ _
touche par la Faucheuse de Gobelins subit 4D3 touches. Si elle fait six
figurines de large et que le tir provient de son flanc, 6D3 touches sont
TYPE DE TROUPE : Machine de guerre.
infliges.
Les pertes sont rparties comme pour un tir ordinaire. Lorsqu'elle tire sur
REGLES SPECIALES :
des figurines isoles ou d'autres cibles n'ayant pas de rangs, elle inflige
A louer : Malakai Malakaisson, la Faucheuse de Gobelins et ses servants 1D3 touches.
peuvent tre pris dans une arme de Tueurs, de Nains, de l'Empire, ou de
Retirez un servant lorsque la Faucheuse perd son premier PV, le deuxime
Mercenaires, auquel cas ils comptent comme un choix d'unit rare.
servant lorsque la Faucheuse perd son deuxime PV, mais ne retirez
Malaka que lorsque la Faucheuse perd son quatrime PV.
Rgiment de Renom.
Porte
Tueurs : Malakai et ses compagnons sont des Tueurs et suivent toutes les Nom
Faucheuse
de
Gobelins
48ps
rgles habituelles des Tueurs, mais ne sont pas affects par la rgle ''Eh,

Force

Rgles Spciales

Perforant

LES HACHES DES


MERS DE TORSTON
White Dwarf 307 (UK), site internet GW
Torston et ses Haches des Mers se sont spcialiss dans le recouvrement de Rancune Ancestrale (voir livre d'arme Nains). De plus Torston et ses
crances. Ils poursuivent les marchands indlicats qui n'honorent pas leurs Haches des Mers hasent aussi les elfes de toute sorte.
dettes et les font payer. Selon les circonstances, ils servent aussi comme
mercenaires. Le clan de Torston vient l'origine de Karak Norn, mais il fut Rsolus (voir livre d'arme Nains), Implacables (voir livre d'arme Nain).
contraint l'exil et s'installa Barak Varr suite un incident en Athel
Loren. Bien qu'il n'en parle pas, Torston entretient une rancune tenace
comme seuls les nains peuvent en nourrir.
Haches des Mers

Torston

TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 2 9

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Rgiment de Renom.
A louer : Les Haches des Mers de Torston peuvent tre engages comme
choix spcial dans une arme de Mercenaires, et comme choix rare dans
toute autre arme sauf les hauts elfes, les elfes sylvains et les elfes noirs.

MERCENAIRES

73

GILEADSite ET
FITHVAEL
internet de la Black Library (UK)
O quils aillent, une ombre mlancolique plane au-dessus de Gilead et de
son fidle compagnon, lagile matre dpe Fithvael, car ils sont les
derniers elfes de la cit engloutie de Tor Anroc. Ils cherchent partout dans
le Vieux Monde des traces de leurs frres, pousss par la douleur et la
peine. Gilead est un matre dans le maniement de lpe et il peut entrer en
une transe appele "Ombre Vive" dans laquelle ses mouvements sont si
rapides quil apparat comme une forme confuse semblant tre partout la
fois.
M CC CT F E PV I A Cd
Gilead 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Fithvael 5 6 6 4 3 2 7 3 9
TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Conditionnel, Rgiment de Renom.

surraliste durant sa transe Ombre Vive et gagne


premier tant que dure sa transe.

Frappe toujours en

La Saga de la Destruction : Gilead parcourt le Vieux Monde dans le but


dradiquer les dmons de la surface tout en recherchant ses frres sur le
dclin. Au dbut de la bataille, aprs le dploiement, dsignez un
personnage ennemi. Contre celui-ci, Gilead pourra relancer les ds pour
toucher et pour blesser rats.
Sombres Penses : Gilead est au bord de la folie face aux traumatismes et
aux doutes que ses dmons insinuent dans son esprit. Au dbut de chacun
de ses tours, Gilead doit faire un test de Commandement sauf sil est
engag au corps corps. Si le test est rat, lancez 1D6 : sur un rsultat de 1
3, Gilead ne peut bouger durant ce tour tant il lutte contre ses dmons.
Sur un rsultat de 4 6, son esprit tortur le pousse fuir et Gilead doit se
diriger le plus rapidement possible vers le bord de table le plus proche. Sil
quitte le champ de bataille, il est considr comme une perte et ne pourra
plus revenir en jeu. Si Gilead est au corps corps, il combat normalement.

A louer : Gilead et Fithvael sont des Mercenaires pouvant tre enrls par EPEE DE GALETH
une arme de Hauts Elfes, dElfes Sylvains, de lEmpire ou de Arme magique
Mercenaires. Ils occupent alors un choix dunit Rare. Ils doivent tre pris
tels que dcrits ci-dessous et ne peuvent recevoir dquipements Cette fine pe appartenait autrefois Galeth, le frre de Gilead. Elle, est
additionnels. Gilead et Fithvael oprent sur le champ de bataille comme parfaitement quilibre, ne semblant pas peser plus quune plume dans la
main de Gilead.
deux personnages indpendants ne pouvant rejoindre aucune unit.
Toutes les attaques au corps corps portes par Gilead suivent la rgle
Perforant.
GILEAD

FITHVAEL

Ombre Vive : une fois par bataille et au dbut de nimporte quelle phase Eclaireur.
de mouvement du joueur, Gilead peut entrer en transe. Pour ce tour et celui
de ladversaire, Gilead possde alors le profil suivant :
Matre archer : Fithvael peut tirer 3 fois par phase avec son arc long ou
M CC CT F E PV I A Cd
son arbalte. Ces 3 tirs doivent tre dirigs contre une mme cible.
Ombre Vive 8 10 6 4 3 3 10 8 10
Gilead possde aussi une sauvegarde invulnrable de 4+ due sa vitesse

CAVALIERS INFERNAUX
DE TOXOTE
Citadel Journal 41
Les centaures sont d'antiques cratures, aussi anciennes que les elfes et, d'aprs
certains, que les dragons. Ils sont de nos jours trs rares dans le Vieux Monde, ne
subsistant qu'au plus profond des forts. Il y a longtemps, lorsque la race des
centaures tait plus abondante, les lgendes font tat d'une grande migration vers le
nord. Personne ne sait pourquoi les centaures ont abandonn leurs forts pour
chevaucher vers le nord, pas mme les plus anciens des prophtes elfes. Les rares
tre rests dans leurs anciennes forts ont coup tout contact avec les autres races.
C'est pourquoi la raison de cette migration est perdue dans les brumes du temps.
Les Cavaliers infernaux ont rcemment merg des dsolations nordiques. Les
rumeurs leur attribuent l'limination de plusieurs patrouilles frontalires kislvites
ainsi que des raids et pillages dans les villes et les fermes de cette rgion. D'aprs ce
qu'on dit, Toxote, le chef de ces cratures, est sans piti et particulirement vicieux
au combat. Ce sont les mercenaires des races malfiques, ils se vendent au plus
offrant et repartent au loin une fois leur pillage effectu.

M CC CT
8 3 2
Kylist 8 4 2
Toxote 8 5 2
TYPE DE TROUPE : Cavalerie.

B uck

F
3
4
4

E PV
4 1
4 1
4 2

REGLES SPECIALES :

74

MERCENAIRES

I
3
3
5

A Cd
2 5
2 7
4 8

Rgiment de Renom.
A louer : Les armes d'orques & gobelins, de skavens, de Comtes
Vampires, de Rois des Tombes, du Chaos et de nains du Chaos peuvent
engager les Cavaliers infernaux de Toxote comme choix d'unit rare.
Peur, haine des elfes.
Cuir pais : les centaures ont une peau trs paisse qui leur confre une
sauvegarde d'armure de 6+.
Le Vin de la Colre : le Vin de la Colre est une maldiction unique qui
est issue du faible des centaures pour le vin. Au dbut du troisime tour, le
joueur adverse lance 1D6 sur le tableau suivant :
D6 : Rsultat
1-2 : Pas d'effet.
3 : Vertige. Les centaures ont -1 en mouvement et initiative.
4 : Enrags. Les centaures chargent l'unit ennemie la plus proche.
5 : Rage de Sang : jusqu' la fin de la partie, les centaures chargent l'unit
la plus proche.
6 : Pharmakon : Les centaures gagnent +1 en Force et +1 Point de Vie.

MERCENAIRES

75

BORGIO
CASSE-MURAILLES
Liste Personnages Mercenaires: White Dwarf 94, Recueil 2003, site internet GW
Borgio, Prince de Miragliano, a t surnomm le
"casse muraille" cause de sa grande expertise des
siges. On dit qu'aucune cit, mme Miragliano avec
ses fameux remparts ne pouvait lui rsister. Il est
certain que Borgio tait un matre tacticien, et qu'il
remporta la plupart de ses batailles. En trois grande
victoire il fit de Miragliano la principaut le plus
puissante de Tile. Par la suite, ses ennemis vitrent
les batailles ranges pour s'abriter derrire les murs
de leurs cits et succomber malgr tout aux
techniques de sige de Borgio. Il tait galement un
politicien adroit, bien que plutt tyrannique. Ses opposants et ses rivaux ne
faisaient pas de vieux os!
Tout au long de sa carrire, Borgio a combattu toutes les principauts et
rpubliques de Tile pour une raison ou pour une autre allant d'un
dsaccord commercial une vendetta contre un prince rival ayant tent de
le faire assassiner. Il y eut tant de tentatives d'assassinat contre sa personne,
dont certaines ont bien failli russir, qu'il gagna la rputation d'un homme
qu'il faut tuer plusieurs fois si l'on veut tre sr de son coup !
On dit que Borgio, vainquit une horde d'orque en les divisant en trois. La
lgende ne prcise pas si cette division concerne la horde ou les orques eux
mmes. On dit aussi qu'il pouvait monter a cheval, lire un livre et dormir en
mme temps !
Une autre anecdote raconte comment il fut captur par la princesse pirate
de Sartosa et s'chappa en plongeant dans la mer depuis la tour du donjon
(qui tait penche fort a propos au dessus d'une grande falaise) pour
traverser le Detroit des Pirates la nage jusqu'en Tile. Il revint alors avec
une flotte de mercenaires, captura la princesse et ne la libra qu'en change
d'une norme ranon tire des butins amasss par les pirates lors de leurs
innombrables pillages ! Si cette histoire est vraie, elle d aussi se passer au
dbut de la carrire de Borgio. La rumeur dit aussi qu'il crivait d'excellent
pomes, faisait sa propre cuisine (en homme prudent) et pratiquait la lutte
avec les lions.
Borgio est connu pour son utilisation de tactiques et de troupes nouvelles et
inhabituelles, qui ont souvent pris ses ennemis au dpourvu. Il a
certainement eu accs aux manuscrits de Leonardo dans la bibliothque du
Palazzo princier de Miragliano. C'tait un homme grand, imposant et trs
robuste. Lors d'un sige il mettait pied a terre pour mener en personne
l'assaut des remparts et il retirait son armure pour descendre creuser avec
les sapeurs. Cela lui valait un grand respect de la part de ses hommes et la
loyaut de ses troupes, loyaut que lui enviaient nombre de gnraux
mercenaires !
Cependant cette loyaut n'tait pas de mise sa cour, parmi les intrigants et
les espions la solde de ses rivaux qui le savaient invincible au combat et
utilisaient des moyens dtourns. Son long rgne se termina par sa mort
dans son bain , une fourchette rti empoisonne fiche dans le corps! Les
circonstances demeurent mystrieuses, mais c'est probablement le seul
endroit o un homme tel que Borgio avait pu tre pris par surprise.
Beaucoup pensent que son mariage avec Dolchellata, la soeur ane plutt
acaritre de Lucrezzia Belladonna, fut sa perte!
La mort de Borgio provoqua des combats de rue dans Miragliano entre les
diverses factions qui convoitaient le pouvoir. L'excellente arme de Borgio
se dispersa et de nombreux rgiments illustres continurent leur carrire
dirigs par leurs capitaines pour devenir de clbres Rgiments de Renom
se louant au plus offrant.

M CC CT F E PV I A Cd

B orgio 4 6 5 4 4 3 5 4 9
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 6
TYPE DE TROUPE :

Cavalerie.

REGLES SPECIALES :

Borgio peut tre pris en tant que Seigneur. Il doit tre le Gnral de votre
arme.
Trompe-la-Mort : Borgio avait la rputation d'tre trs difficile tuer,
rputation qui semble justifie vu le nombre de tentatives d'assassinat
auxquelles il a rchapp, ainsi que le nombre de blessures au combat qu'il a
subit.
Si son nombre de Points de Vie est rduit 0, sa figurine n'est pas retire
du jeu mais couche sur le ct. A la fin de la phase concerne, lancez 1D6.
Sur un rsultat de 1-3, il est retir du jeu et comptabilis comme perte. Sur
4+, il se remet debout avec 1PV.
Gnral Charismatique : Borgio tait trs populaire parmi ses hommes et
le peuple de Miragliano. Toute unit amie situe dans un rayon de 18ps
autour de lui peut utiliser son Cd, au lieu des 12ps habituels (voir livre de
rgles de Warhammer, Commandement du Gnral).
Bannire Magique : Borgio "Casse-Murailles" tait le Prince Marchand de
Miragliano, cela permet une unit de Piquiers ou de cavalerie lourde de
l'arme de brandir une bannire magique d'une valeur de 50 points
maximum. Cette rgle ne s'applique pas aux Rgiments de Renom.
OBJETS MAGIQUES :

MASSE DE PUISSANCE

Arme magique

Borgio a fait fabriquer cette arme partir d'un boulet de canon qui l'avait
frapp en pleine poitrine. Il s'en tait sorti vivant et considrait depuis ce
projectile comme porte-bonheur.

Chaque attaque au corps corps russie avec un jet de 6 pour toucher est
rsolue avec une Force de 10.
ARMURE DE CUIVRE

Armure magique

Armure lourde. Cette armure confre galement Borgio une sauvegarde


invulnrable de 5+.
HEAUME GRIMACANT

Objet enchant

Le porteur du heaume griant provoque la peur.

76

MERCENAIRES

LORENZO LUPO

Liste Personnages Mercenaires: White Dwarf 94, Recueil 2003, site internet GW

Lorenzo est trs fier de sa ligne qui


remonte jusqu'aux fondateurs de sa cit :
Lucan et Luccina. Il est galement un
antiquaire et un collectionneur d'art et
d'artefacts antiques. Son palazzo, sur
l'ancienne acropole de Luccini, est dcor
de fresques antiques et les jardins et les
colonnades sont un hritage de sa maison,
dont on dit qu'elle fut celle des fondateurs
de la cit. Lorenzo porte son armure de style antique et se bat pied
comme ses anctres. C'est l une de ses excentricits qui pourrait tre
considre comme vieillotte ou mme ridicule par ses rivaux s'il n'tait pas
un aussi bon gnral et ne les battait pas aussi rgulirement. En fait son
courage et son habitude de combattre en premire ligne avec ses troupes lui
valent le respect et l'admiration de ses ennemis.
Lorenzo Lupo
TYPE DE TROUPE :

M CC CT F E PV I A Cd
4 6 5 4 4 3 6 4 9

Infanterie.

Combat Pied : Lorenzo est un individu plutt excentrique qui prfre se


battre pied, comme le faisaient ses anctres, et est toujours en premire
ligne. Ceci est assez motivant pour ses soldats qui se battent alors avec
fureur pour protger sa vie. Pour reprsenter ceci, lorsque Lorenzo se
trouve au premier rang de n'importe quel rgiment d'infanterie (y compris
un Rgiment de Renom) il ajoute +1 au rsultat de combat de celui-ci. S'il
quitte le premier rang pour quelque raison que ce soit, l'unit perd ce
bonus.
Bannire Magique : Lorenzo Lupo est le Prince Marchand de Luccini,
cela permet une unit de Piquiers ou de cavalerie lourde de l'arme de
brandir une bannire magique d'une valeur de 50 points maximum. Cette
rgle ne s'applique pas aux Rgiments de Renom.
OBJETS MAGIQUES :

EPEE DE LUCAN

Arme magique

Cette pe ignore les sauvegardes d'armures.

REGLES SPECIALES :
BOUCLIER DE MYRMIDIA

Lorenzo Lupo peut tre pris en tant que Seigneur. Il doit tre le Gnral de Armure magique
votre arme.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine avec d'autres pices
Athlte Accompli : Lorenzo s'impose de longs entranements physiques, d'quipement. De plus, toute figurine ennemie en contact socle socle avec
ce qui lui a donn une musculature hors du commun. On le voit Lorenzo perd 1 Attaque.
rgulirement soulever des haltres sur les plages de Tile, affronter
mains nues les adversaires les plus impressionnants ou traverser au pas de
course la contre entire. Jetez 1D6 en dbut de bataille pour dterminer ANNEAU DE LUCCINA
l'tat physique de Lorenzo durant cette partie.
Objet enchant
D6 Entranement
Effet
Objet de Sort, niveau de puissance 5. Lorsqu'il est lanc avec succs, toutes
1-2 Course de Fond +1 en Endurance
les units amies en fuite et situes dans un rayon de 8ps autour de Lorenzo
3-4 Lutte
+1 Attaque
se rallient automatiquement.
5-6 Haltrophilie
+1 en Force

MERCENAIRES

77

MARCO
COLOMBO
White Dwarf 307 (AUST), site internet GW
Marco Colombo est surtout connu comme l'explorateur qui a dcouvert la
Lustrie, bien que les Nordiques y soient parvenus des annes auparavant.
Marco fut toutefois le premier tablir des relations amicales avec les
hommes lzards, ce qui n'tait pas une mince affaire! Avant de voguer vers
la Lustrie, Marco avait visit l'Arabie en tant que marchand et pris part de
nombreux combats navaux le long des ctes arabes et dans les parages de
la forteresse pirate de Sartosa. Marco tait donc dj expriment et connu
comme gnral mercenaire avant que sa dcouverte ne le rende clbre.
A son retour de Lustrie avec une vaste fortune en or et en gemmes, il
engagea l'arme de son commanditaire en tant que gnral mercenaire et
devint prince de Trantio. Puis il mena l'arme de Trantio contre des cits
rivales en maintes occasions, ainsi qu'au cours de plusieurs expditions audel des Monts Apuccini. Il envoya aussi d'autres expditions en Lustrie
pour dcouvrir la lgendaire colonie nordique de Skeggi, ce qui fut fait
aprs plusieurs annes de recherche. Marco est l'un des clbres gnraux
mercenaires qui ne commandent pas seulement des armes en Tile, mais
aussi dans de lointaines contres tropicales contre des adversaires tranges
et inconnus.
M CC CT F E PV I A Cd
Marco Colombo 4 5 4 3 3 3 5 3 9

aucun claireur ne peut tre dploy moins de 24ps de Marco, moins


qu'ils ne soient hors de vue de lui.
Explorateur Averti : Marco et toute unit qu'il commande compte comme
"Homme-Lzards" pour ce qui est des effets d'vnements et de rencontres
du supplment Lustrie, grce la connaissance de la jungle qu'il a acquise
auprs des natifs de Tlax.
OBJETS MAGIQUES :
GEMME DE LUSTRIE

Talisman

Alors qu'il tait en Lustrie, Marco reut cette trange gemme comme partie
de sa prime pour avoir servi le prtre mage Slann en tant que mercenaire.
La gemme, de couleur verte, est taille en forme de langue de serpent, le
symbole du dieu Sotek.

Tant qu'il porte ce talisman, Marco bnficie d'une sauvegarde invulnrable


de 4+.
GOURDE DE VIN DE LUSTRIE

TYPE DE TROUPE :

Infanterie.

REGLES SPECIALES :

Dans une arme Mercenaire, Marco Colombo peut tre pris en tant que
choix de Seigneur. Il doit alors tre le gnral de votre arme.
Marco Colombo peut aussi tre recrut en tant que personnage mercenaire
indpendant par n'importe quelle arme de Warhammer qui comporte au
moins un Rgiment de Renom, sauf elfes noirs, Comtes Vampires, Rois des
Tombes et skavens. Il occupe alors un choix de Hros et ne peut jamais tre
le Gnral de l'arme.
Conditionnel.

Objet enchant

Marco garde toujours sur lui sa dernire gourde de jus de cactus, qu'il
appelle vin de Lustrie ! Les skinks lui en avaient donn pendant son sjour
en Lustrie. Pour un homme-lzard cette boisson est aussi forte que du jus
d'orange, mais pour un homme c'est un breuvage plutt costaud !

Marco peut boire une gorge de ce breuvage au dbut de l'un de ses tours, il
doit alors effectuer un test d'Endurance. Si le test est russi, il augmente la
Force ou l'Endurance ou le Mouvement de Marco de +1D6 pour ce tour
uniquement. Si le test est rat, il subit une blessure sans sauvegarde
possible. Marco n'a plus beaucoup de vin de Lustrie, il n'en boira donc
qu'une fois par partie.

D'ARABIE
Longue-Vue de Navigateur : Marco possde une puissante longue-vue PARCHEMIN
Objet
enchant
qu'il utilise en mer. Elle est si puissante qu'il peut l'utiliser pour observer les
troupes ennemies dissimules ou caches au sein d'un rgiment.
d'une tape Lashiek, Marco fouina comme d'habitude le bazar la
Sur un 4+, il peut dtecter toute troupe considre comme cache ou Lors
recherche de cartes. Il en trouva une, inintressante en elle-mme, mais
indtectable jusqu' ce qu'elle soit rvle, comme les gobelins fanatiques, dessine au dos d'un vieux parchemin couvert de symboles magiques de
les assassins elfes noirs ou les forestiers elfes sylvains. Lancez 1D6 au l'ancienne Khemri.
dbut de la bataille pour chaque unit ennemie tandis que Marco scrute les
rgiments. En cas de succs, votre adversaire doit rvler le nombre et le Ce parchemin donne Marco et l'unit qui l'accompagne une Rsistance
type de toutes les troupes caches dans l'unit correspondante. De plus, la Magie (2).

"Maintenant i vais rtourner en Lustria et i l'esperanza qu il y aura molti choses voir comme c qu i dit avoir vou la premire fois. On dit qu'ils
sont nombreux couter mia storia et qu'ils veulent voir les cit d'or. Mamma mia, i souis bon pour la casseruola s'ils trouvent niente. . . "
"Nous avons fait una bella voyage sur la mare grande. Nous serons dans la ioungle avant les autres stupido qui nous souivent. La nouit dernire, nous
avons vou beaucoup de voiles derrire nous. Nous n sommes pas les seuls prendre cette route. "
"Enfin nous touchons la terra. Oun grande playa qui ressemble un peu mia pays qu i regrette dj oun peu. Mais i n vois pas Skeggi ! Deux fois dj
qu i'essaie de trouver cette ville et qu i me trompe. L'endroit doit tre bien cach, no?"

"Nous voil perdou dans la ioungle, et c n'est pas buon. Les insectes et les bestioles nous dvorent. C'est encore pire qu'avant. Nous sommes alls loin
dans la ioungle, et nous avons trouv de l'or, les ragazzi sont contents. I m dmande si il grando capo des lzards est encore dans le coin. Il avait t
gentil avec moi, et on pourrait refaire affaire, loui et moi. . . "
"Nous sommes tous dans l ptrin ! I'ai vou des tas d'armes dans toute la iougle, et elles n'arrtent pas de saffronter! L'or est l, des tonnes d'or, et tout
c qu'ils font c'est se battre ! Mamma mia, o a nous mne, la folie des hommes, on court tout droit notre perte !"

Extraits du journal de voyage de Marco Colombo


78

MERCENAIRES

GHAZAK KHAN,
LAListe Personnages
TERREUR
DE L'EST
Mercenaires: White Dwarf 94, Recueil 2003, site internet GW
M CC CT F E PV I A Cd

Ghazak Khan 4 7 6 4 4 3 6 4 9
Warghan
9 5 0 5 5 3 4 2 5

TYPE DE TROUPE :

Cavalerie monstrueuse.

REGLES SPECIALES :

Ghazak Khan peut tre pris en tant que Seigneur. Il doit tre le Gnral de
votre arme.
Dans les immensits de l'Orient lointain, l o le vent balaie
perptuellement la grande steppe, se trouve le domaine des hobgobelins. Il
s'agit d'une race froce, dont les milliers de guerriers, monts sur leurs
loups sauvages, constituent les armes du grand Hobgobla Khan, qui rgne
sur le plus grand empire du monde. Bien peu connaissent l'existence de ces
cruels peaux-vertes au sein du Vieux Monde, mais la rputation de l'un
d'entre eux est tout de mme arrive jusqu'en terre de Tile.
Il s'agit de Ghazak Khan, le Boucher des Champs de Torrico, la Terreur de
l'Est, le commandant des mercenaires du Loup Noir. Ghazak est l'un des
gnraux mercenaires les plus talentueux de son poque. Son arme abrite
une bonne partie des pires rgiments de mercenaires, comme les Gobelins
Mutants de Manglan, les Guerriers Orques des Longues Dagues ou les
terrifiants Trolls de Guerre des Montagnes Grises. Avec l'aide de ces
derniers et de nombreuses autres crapules, Ghazak s'est forg une solide
rputation de massacreur au cours des innombrables campagnes o il a
pass au fil de l'pe (et parfois dvor) les populations de cits entires.
Lorsque ses bannires ornes de queues de loups noires apparaissent
l'horizon, un vent de dsespoir s'abat sur la rgion, le terrible hobgobelin
n'ayant jamais t vaincu la bataille.
De sa jeunesse dans les steppes, nul ne sait rien (d'une part parce qu'il est
pratiquement impossible de comprendre ce que baragouinent les
hobgobelins, et d'autre part parce qu'on ne compte plus les ttes de ceux
qui ont t trop curieux avoir roul dans la poussire). On raconte
nanmoins qu'il fut l'un des plus puissants chefs de guerre d'Hobgobla
Khan, et que celui-ci l'envoya en terre trangre pour savoir ce qui se
passait au-del de son empire. Cette histoire a t accrdite par des
marchands qui, s'tant aventurs loin l'est, furent reus dans la tente
personnelle du Grand Khan, dont la superficie atteint celle d'un petit
village. Le chef suprme des hobgobelins est toujours assoiff de nouvelles
conqutes, et on peut craindre que Ghazak Khan ne soit que le premier de
la Grande Horde qui, un jour, franchira par milliers les Montagnes du Bord
du Monde et balaiera les nations humaines comme des ftus de paille.
Au combat, Ghazak chevauche Warghan, un loup des steppes aux
proportions gigantesques tels que l'on n'en a jamais vu dans les terres de
l'ouest. Il brandit galement un norme cimeterre, dont la lame aux reflets
rougetres semble promettre la mort ses ennemis. Enfin, il porte un
norme casque cornu sous lequel disparat son front couvert de cicatrices.
Mais tout ceci n'est rien compar au lugubre cri de guerre qui terrifie ses
adversaires lorsqu'il se rue l'assaut.

Warghan : Ainsi se nomme le loup monstrueux que Ghazak Khan


chevauche lorsqu'il part en guerre. Warghan provoque la peur, possde une
fourrure si paisse qu'elle lui confre une sauvegarde d'armure de 4+ et est
considr comme une monture monstrueuse.
Cri de Guerre des Fils des Steppes : Ghazak charge en poussant un
terrible cri de guerre qui glace le sang de l'ennemi. Une unit objet de sa
charge ne peut ni Tenir sa Position et Tirer, ni Fuir. Les units immunises
la psychologie ne sont pas affectes.
Calme l'Animosit : Ghazak Khan est tellement craint et respect parmi
les peaux-vertes que ceux-ci y rflchissent deux fois avant de se
chercher des noises. Toute unit amie d'orques et gobelins situe dans un
rayon de 6ps autour de Ghazak peut relancer ses tests d'Animosit, moins
que Ghazak ne soit en fuite.
OBJETS MAGIQUES :

CIMETERRE ROUGE

Arme magique

Cette arme inflige un modificateur de -3 la sauvegarde d'armure de toute


figurine blesse et lui fait perdre 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul.
HEAUME DEMONIAQUE

Objet enchant

Un puissant dmon a t emprisonn dans ce heaume afin de dfendre son


porteur en cas d'agression.

Ds que Ghazak Khan a perdu son premier Point de Vie, il bnficie d'une
sauvegarde invulnrable de 4+ et une Rsistance la Magie (1) pour le
reste de la bataille.

MERCENAIRES

79

LUCREZZIA
BELLADONNA
Liste Personnages Mercenaires: White Dwarf 94, Recueil 2003, site internet GW
Lucrezzia Belladonna est la plus belle femme de Tile et certains diront
mme de tout le Vieux Monde. Mais elle est aussi la plus dangereuse
frquenter! C'est une clbre sorcire pour qui les poisons n'ont aucun
secret, et de nombreux assassins sont son service.
Luigi, prince de Pavona, le premier mari de Lucrezzia, fut assassin par les
hommes de main d'un prince marchand rival. Lucrezzia, alors une trs
jeune femme, tait dtermine conserver le trne de Pavona tout prix.
De nombreux gnraux mercenaires qui commandaient les armes charges
de la dfense de sa cit devinrent ses maris, et par consquent des princes
de Pavona. Tous moururent de faon mystrieuse, souvent lorsque leurs
talents politiques et stratgiques laissaient dsirer !
Borso, par exemple, perdit la bataille d'Etobrutti et mourut peu aprs. Ses
blessures avaient t soignes par erreur avec des herbes vnneuses. Le
jour suivant, le capitaine Donato prenait le commandement pour remporter
une grande victoire et sauver la cit de Verezziano. Il pousa rapidement
Lucrezzia et devint son tour prince de Pavona. Quelques annes plus tard
Donato tait sur le point de conclure une alliance dsastreuse avec Trantio
contre Borgio Casse Muraille, alors mari avec Dolchellata, la soeur ane
de Lucrezzia. Avant que l'arme de Pavona ne s'engage dans cette voie
tmraire, Donato succomba un repas prpar par une servante de cuisine
incapable de distinguer les champignons comestibles des vnneux.
Lucrezzia fut bien sur plore et furieuse, mais se remaria tout de mme
avec le capitaine Ranuccio aprs un deuil si court qu'il en tait indcent. Il
prit immdiatement la tte de l'arme de Pavona pour attaquer l'arrire des
forces Trantines, qui les attendaient en allis, alors mme qu'elles se
dployaient contre Borgio ! Pour cette dmonstration de solidarit envers
un alli de jadis, Pavona fut richement rcompense par Borgio.
Le septime mari de Lucrezzia, Poggio, sortit brusquement de la scne
politique aprs l'ingestion de trois bouteilles d'un vin la qualit plus que
douteuse. Lucrezzia cherche prsent un nouveau mari pour rgner avec
elle sur Pavona et mener ses armes la victoire ses cts. tes vous
assez viril pour Lucrezzia Belladonna ? Les princes mercenaires la
digestion dlicate feraient mieux de s'abstenir !
M CC CT F E PV I A Cd

Lucrezzia 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Destrier

TYPE DE TROUPE :

8 3 0 3 3 1 3 1 6

Cavalerie.

REGLES SPECIALES :

Lucrezzia Belladonna peut tre prise en tant que Seigneur.

surprenant sur les combattants d'une arme de Mercenaires : tout humain


situ dans un rayon de 8ps autour d'elle se rallie automatiquement, s'il est
dj en fuite et entre dans ce rayon de 8ps, il se rallie automatiquement.
Ceci affecte galement des troupes mises en fuite durant le tour adverse,
mais pas les troupes immunises la psychologie.
Prcisions donnes par les concepteurs pour la rgle "Epoustouflante
Beaut" :
Voil comment jouer les ralliements automatiques avec Lucrezzia
Belladona et son poustouflante beaut : "Si l'unit humaine est plus de 8
ps de Lucrezzia elle s'arrte et se rallie ds qu'elle est 8ps d'elle. Si l'unit
humaine est moins de 8ps de Lucrezzia, elle doit effectuer une fuite d'au
moins 1ps, puis se rallier. En cas de fuite suite une dmoralisation cel
peut entrainer sa destruction si le jet de poursuite est suprieur son jet de
fuite. Si le jet de poursuite est infrieur, l'unit humaine fuit d'1 ps et se
rallie, les poursuivants sont considrs comme la rencontrant dans le cadre
d'une poursuite (considrs comme la chargeant)"
Source : Rponse directe de Marc Mann, concepteur des personnages
spciaux Mercenaires.

Empoisonneuse Experte : D'aprs certaines rumeurs, Lucrezzia


Belladonna serait une empoisonneuse de grand talent mais ceux qui
auraient pu en tmoigner ne sont plus en tat de le faire. Elle bnficie des
rgles ci-dessous :
Baiser de Lucrezzia : On dit qu'elle embrasse la lame du hros
qu'elle choisit comme champion, il s'y dpose alors un peu de son rouge
lvres trs particulier... Choisissez un personnage ou Champion d'unit de
votre arme, celui-ci gagne la capacit Coup Fatal.
Stylet : Toutes les Attaques de Lucrezzia sont empoisonnes.
Elle manie de plus un stylet considr comme une arme additionnelle et qui
lui donne +1 Attaque au corps corps.
Potion de Pavona : Au dbut de la bataille, Lucrezzia peut faire
boire cette potion un personnage ou Champion d'unit, elle peut aussi la
boire elle-mme. Jetez 1D6. Si vous obtenez 2+, le rsultat est le nombre
de paramtres du profil de la figurine pouvant tre augment de +1. Par
exemple, si vous obtenez 4, vous pouvez choisir d'augmenter sa CC, E, I et
nombre de PV de +1. Le Cd de la figurine ne peut pas tre ainsi modifi,
chacun des autres paramtres ne peut pas tre augment au-del de +1.
Si vous obtenez 1, la figurine perd 1 Point de Vie. Si cela la tue, elle est
comptabilise comme perte.

Tourista : Lucrezzia envoie un de ses sbires avant chaque


Sorcire Aguerrie : Lucrezzia Belladonna est l'une des plus puissantes
sorcires de Tile. C'est un sorcier de niveau 4, qui peut choisir ses sorts bataille dans le camp adverse afin qu'il tente d'empoisonner les dignitaires
et les officiers. Au dbut de la partie, jetez 1D6 pour chaque personnage de
dans les domaines de l'Ombre ou de la Mort.
l'arme adverse. Sur 4+, celui-ci souffre de dsordres internes et commence
Epoustouflante Beaut : La beaut de Lucrezzia Belladonna a un effet la bataille avec 1 Point de Vie en moins.
Extrait d'une collection de lettres envoyes par Pipletta Lotta divers princes et notables. Cette lettre fut envoye Lucrezzia Belladonna et fait rfrence l'empoisonnement
de gnral mercenaire engag pour dfendre la cit de Trantio contre les forces de Luccini.
Chre Lucrezzia,
Enfin cet idiot de Brazino Innuendo a fini par manger le mauvais type de champignons, celui qui lui tait destin! Evidement, ils pensent que c'est vous. J'ai entendu dire que
le cuisinier a t soumis la question et a mentionn votre nom, comme ils le font tous. Loin de moi l'ide de pointer du doigt, mais on ne peut qu'admirer l'expertise du choix
du moment et du lieu! Brazino coutait beaucoup trop cet imbcile de Marmalodi. A prsent, quelqu'un d'autre prendra en charge la dfense de la cit, et y russira
probablement. Bien sr, vous pouvez compter sur moi pour ne pas souffler un mot de mes soupons qui que ce soit!
Cordialement, Pipletta Lotta

Il est intressant de noter l'emploi par Pipletta d'une succession de goteurs halflings au cours des annes qui suivirent le sige de Trantio.

80

MERCENAIRES

MYDAS
LE CUPIDE
Liste Personnages Mercenaires: White Dwarf 94, Recueil 2003, site internet GW
Le plus clbre Trsorier-Payeur de la Tile est Mydas le Cupide, dont les
origines sont obscures. Il aurait t Sheik d'Arabie et se serait enfui aprs
avoir drob une fortune au Sultan. Quoiqu'il en soit c'est Sartosa qu'il
apparut pour la premire fois . Il tait charg de garder le coffre au trsor
du pirate nain Gridi Barbedure. Celui-ci apprit rapidement apprcier et
admirer l'incroyable cupidit de Mydas et sa rpugnance se sparer de la
moindre pice, au point de refuser de dire o se trouvait son propre coffre.
Heureusement pour Mydas, Gridi succomba lors d'un combat contre les
corsaires avant d'avoir ralis que Mydas avait cach son coffre dans le but
de le garder pour lui. Mydas rapparut au service de Groccolo, prince de
Verezzo, encore une fois responsable de l'or destin payer une vaste
arme mercenaire. Mydas dfendit le coffre vaillamment au cours de
plusieurs batailles avec l'aide de ses hommes de main. Au moment de
payer les mercenaires, Mydas s'arrangea pour se sparer de si peu d'or qu'il
dclencha une mutinerie dans le camp. Le prince fut renvers et dut
s'enfuir de Verezzo. Dans la confusion, Mydas n'oublia pas son devoir et
dfendit le coffre durant la retraite repoussant d'entires compagnies de
mercenaires enrags la recherche de leur crance. Le hasard fit que
Mydas ait effectu une retraite dans la direction diamtralement oppose a
Verezzo et ni le prince ni les mercenaires ne revirent jamais le coffre. Seul
Mydas sait o il se trouve a prsent.
Depuis Mydas a t vu dans plusieurs pays, assez loin des frontires de
Tile, offrant ses services comme Trsorier-Payeur des armes de
mercenaires ou comme collecteur d'impts, comptable ou garde de trsor
pour divers grands seigneurs. Bien que la plupart de ses matres aient subi
une dfaite cuisante cause de leurs lacunes stratgiques, Mydas n'a
jamais laiss un coffre au trsor tomber dans les mains de l'ennemi, ni dans
celles de mercenaires en fuite qui ne mritent pas d'tre pays aprs avoir
perdu une bataille !
M CC CT F E PV I A Cd

Mydas le Cupide 4 4 4 4 4 2 4 2 8
S heikh Yadosh
4 2 2 3 3 1 2 1 7

Garde du Corps
Coffre
Destrier
TYPE DE TROUPE :

Char (Coffre).

4 4 3 4 3 1 4 1 8
_ _ _ 4 4 3 _ _ _
8 3 0 3 3 1 3 1 6

Infanterie (Mydas, Gardes du Corps, Yadosh),

REGLES SPECIALES :

Mydas le Cupide occupe un choix de Hros. Si vous dcidez d'inclure


Mydas dans votre arme, il en devient le Trsorier-Payeur.

Gardes du Corps : Cette garde rapproche, constitue d'esclaves librs


des galres et tris sur le volet, accompagne toujours Mydas le Cupide. Ce
dernier a jadis achet prix d'or leur libert leurs anciens propritaires, et
tous lui en sont tellement reconnaissants qu'ils dfendront sa vie au mpris
de la leur. Ce sont tous des gaillards bien costauds, bronzs et endurcis pas
des annes passes sur les bancs de nage des navires du Vieux Monde. Ils
suivent les rgles ci-dessous :
L'unit doit compter au moins 9 figurines, en plus de Mydas et de Sheikh
Yadosh, leur cot a dj t inclus dans la valeur de Mydas. Vous pouvez
ajouter jusqu' 15 figurines supplmentaires pour un cot de 11
points/figurine.
Les Gardes du Corps sont quips d'armures lourdes, de hallebardes et
d'armes de base. L'unit comprend un Porte-tendard et un Musicien.
L'unit est tenace tant que Mydas est en vie. Aucun autre personnage de
l'arme ne peut rejoindre cette unit.
Lors du dploiement, Mydas et ses Gardes du Corps sont placs sur la table
en mme temps que les autres personnages.
OBJETS MAGIQUES :
CARTE AU TRESOR

Objet enchant

Mydas a dessin une carte indiquant l'emplacement de tous ses coffres


cachs. Cette carte figure au dos d'un parchemin dont le recto est couvert
d'tranges glyphes hommes-lzards. Ce parchemin est enchant et celui qui
le porte peut faire croire n'importe quoi ceux qui l'entourent.

Les effets de la carte sont diffrents chaque bataille. Lancez 1D6 :


1-2 Les Gardes du Corps de Mydas ajoutent +1 leurs rsultats de combat.
3-4 Toute unit amie situe dans un rayon de 18ps autour de Mydas
bnficie de la rgle Trsorier-Payeur, au lieu des 12ps habituels.
5-6 Une unit amie choisie au dbut de la bataille bnficie d'un bonus de
+1 pour toucher au corps corps durant toute cette partie.
COURONNE DE MYDAS

Objet enchant

Un prtre de Myrmidia grava jadis des runes sur un serre-tte que Mydas
fit ensuite monter sur son chapeau. Nul ne sait si cela a un rapport, mais
chaque fois qu'il part au combat, ses armes et celles de ses proches
compagnons brillent d'une lumire dore.

Chaque attaque porte par Mydas et ses Gardes du Corps est considre
Le Coffre : Ce coffre suit Mydas sur tous les champs de bataille afin qu'il comme magique et peut donc blesser des cratures thres, etc.
puisse toujours avoir un oeil dessus. Sheikh Yadosh, un ancien percepteur
araben qui accompagnait dj Mydas alors qu'il vivait Sartosa, est
charg de la scurit du trsor durant les hostilits. Le coffre est plac sur
un petit chariot conduit par Sheikh Yadosh et inspire aux Mercenaires des
actes d'un hrosme rare, persuads qu'ils sont que leur comportement leur
vaudra une prime substantielle une fois les combats termins. Le coffre est
considr comme un Char tous les points de vue, mais avec les
exceptions suivantes : lorsqu'il charge, il n'inflige qu'1D3 touches
l'impact, de plus, toute unit amie situe dans un rayon de 6ps autour de lui
peut relancer ses tests de psychologie rats. Le coffre bnficie d'une
sauvegarde d'armure de 5+.
Le coffre peut agir indpendamment de Mydas et ses Gardes du Corps
durant la bataille.
MERCENAIRES

81

LA SALLE D'ARMES
Cette section vous prsente d'abord les objets magiques communs (voir le livre de rgles de Warhammer pour leurs descriptions et rgles
compltes), puis des objets magiques rservs aux armes Mercenaires, qui ne peuvent tre utiliss que par les figurines de ce livre. Ces objets
magiques spcifiques sont tirs du "Rogue Trader Tournament 2007 pack" publi par GW Italie sur son site. Ces objets sont ici mis jour par
rapport leur premire apparition dans le "Campaign Weekend 2005 Infopack". Ils furent crs pour tre jous uniquement dans le cadre de
cette campagne et sont donc de par ce fait NON-OFFICIELS. Ils constituent cependant la seule liste d'objets magiques jamais publie par GW ou
l'une de ses filiales pour les Mercenaires, ce qui leur donne une certaine valeur.
Les objets magiques sont choisis selon les limitations fixes par la liste d'arme. Notez que les rgles gnrales des objets magiques du Livre de
Rgles s'appliquent galement aux objets rservs aux armes Mercenaires.

OBJETS MAGIQUES COMMUNS

LAME DE MORSURE

10 points

Arme magique

Talisman

15 points

Sauvegarde invulnrable de 6+.

-1 la sauvegarde d'armure.

EPEE DE PUISSANCE

20 points

Arme magique

PARCHEMIN DE DISSIPATION

Objet cabalistique

25 points

Une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

+1 en Force.

EPEE DE BATAILLE

25 points

Arme magique

PIERRE DE POUVOIR

Objet cabalistique

25 points

Une seule utilisation. +2 ds de pouvoir pour jeter un sort.

+1 Attaque.

EPEE DE FRAPPE

30 points

Arme magique

BATON DE SORCELLERIE

Objet cabalistique

50 points

+1 pour dissiper les sorts.

+1 pour toucher.

BOUCLIER ENCHANTE

Armure magique

10 points

BANNIERE DE GUERRE

Bannire magique

+1 au rsultat de combat.

Sauvegarde d'armure de 5+.

82

TALISMAN DE PROTECTION

MERCENAIRES

25 points

OBJETS MAGIQUES MERCENAIRES


Traduit par Leonardo et Da he Di. Corrig par JB, Dreadaxe et Da he Di.
Ces objets obissent la rgle ''Conditionnel'' de ce livre.

PAIRE DE PISTOLETS DE SARTOSA

Arme magique

25 points

BATON DIVIN

25 points

Objet cabalistique

Compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les ds Objet de Sort, Niveau de Puissance 5. Le Bton lance un projectile
pour blesser rats. Les tirs et les attaques au corps corps sont considrs magique ayant une porte de 24ps et provoquant 1D3+1 touches de Force
comme magiques.
6, en contrepartie d'une unique touche de Force 4 au porteur, cette dernire
sans sauvegarde d'armure. Aprs utilisation, lancez un d. Sur un 1 l'objet
est puis pour le reste de la partie.

PIQUE DE REMAS

Arme magique

25 points

LIVRE DE MAGIE

20 points

Objet cabalistique

Le sorcier connait un sort de plus. Ce sort est choisi dans l'un des sept
Personnage pied uniquement. Elle compte comme une pique tilenne, autres domaines de magie. Tandis que le domaine est choisi par le porteur,
confrant au porteur un bonus de +1 en Force. Les figurines montes (sur le sort est tir au sort comme d'ordinaire.
toute monture, char ou monstre) ne peuvent pas volontairement charger le
porteur ou son unit si elles se touvent alors en contact avec celui-ci. Ceci
ne s'applique pas lors d'une rencontre suite une poursuite ou une Charge
Irrsistible.
BANNIERE D'ACIER
10 points
Bannire magique
GRANDE ARMURE DE MIRAGLIANO

Armure magique

25 points

Une seule utilisation. Au dbut de son tour ou celui de son adversaire, le


joueur dclare s'il utilise le pouvoir de la bannire. S'il l'utilise, il bnficie
d'un bonus de +1 en sauvegarde d'armure pour le tour.

Personnage pied uniquement. Cette armure donne une sauvegarde


d'armure de 4+ que l'on peut combiner normalement avec n'importe quelle
pice d'armure, ainsi qu'une sauvegarde invulnrable de 5+. Elle est si
lourde qu'elle entrane un malus de -1 au mouvement et -3 en Initiative.
D'autre part il est impossible au personnage de porter une arme deux
mains.
CASQUE FLAMBOYANT DE MYRMIDIA

Armure magique

20 points

Le casque confre une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine


avec d'autres pices d'armure. Le porteur est sujet la Haine des Rois des
Tombes. Toute figurine ennemie en contact avec lui souffre d'un malus de
-2 sa Capacit de Combat.
COURONNE DE LUCCINI

Objet enchant

25 points

Personnage Gnral Mercenaire uniquement. Le porteur bnficie de +1 en


Commandement. Ce Commandement est utilisable par les troupes dans un
rayon de 12ps. Si le gnral est tu, l'ennemi bnficie de +100 Points de
Victoire.
CAPE ESTALIENNE

Talisman

20 points

Rsistance la Magie (1) pour le porteur et son unit.


MERCENAIRES

83

84

MERCENAIRES

LA GALERIE
DES
ILLUSTRES
Les armes Mercenaires sont composes le plus souvent de
troupes disparates runies sous la bannire d'un riche
Prince Marchand par appt du gain, ce qui se reflte par les
livres souvent dsunies des rgiments d'une mme arme.
Mais il arrive cependant qu'un Prince fournisse des
uniformes l'ensemble de ses troupes, chiens de guerre
compris, ou que l'intgralit de l'arme soit issue de la mme
Compagnie Mercenaire.
Une arme Mercenaire peinte et dploye sur le champ de
bataille est un spectacle blouissant pour tout joueur de
Warhammer. Tous ceux qui souhaitent se lancer dans la
collection d'une telle arme peuvent piocher dans
l'intgralit des games de figurines Games Workshop Citadel pour Warhammer (ainsi que toutes les games
concurrentes, souvent aussi finement moules et
gnralement moins onreuses), et les peindre de mille et
une faons diffrentes. Cette section prsente une vaste
galerie de figurines Citadel de la game Mercenaire. Elle
constitue un guide de peinture et de conversion pour inspirer
les collectionneurs, les peintres et les joueurs.

MERCENAIRES

85

Marco Colombo
Lucrezzia Belladonna

Borgio Casse-Murailles

Gnral Mercenaire
Prtresse Serpent Amazone

Lorenzo Lupo

86

Mydas le Cupide et Sheikh Yadosh

MERCENAIRES

Ghazak Khan

Emissaire Noir

Bte des Marais

Oracle

Asarnil, le Matre des Dragons

MERCENAIRES

87

Compagnie Lopard

Lopold Lucci

Ricco le Chiffonier
Garde Rpublicaine

88

MERCENAIRES

Confrrie d'Alcatani

Roderigo Delmonte

Lgion Perdue de Pirazzo

Pirazzo
MERCENAIRES

89

Lucas Braganza

Brigade de Braganza

Nemrods de Miragliano

Les Vauriens de Voland

90

MERCENAIRES

Maximilian Damark

Les cavaliers sur sang-froids


de Tichi-Huichi

Les Monteurs de loups d'Oglah Khan

Oglah Khan

MERCENAIRES

91

Les Chiens du Dsert d'Al Muktar

Les Vengeurs de Vespero

Daddallo
Les Hommes-Oiseaux de Catrazza

92

MERCENAIRES

Long Drond Silver


Pirates Tueurs de Long Drong

Les Rangers de Bugman

Les Haches des Mers de Torston

Mercenaires Nains
avec arbaltes

Mercenaires Nains
avec armes de base et
boucliers

MERCENAIRES

93

Les Hommes Ours de Beorg

Beorg

Les Coqs de Combat de Lupin Croupe


Les Rpurgateurs Johann et Wilhelm

Gants d'Albion
94

Gant Mercenaire
MERCENAIRES

Canon Tract de Bronzino

Catapulte marmite Halfling

La Faucheuse de Gobelins de Malakai Malakaisson


MERCENAIRES

95

Ogres de Golgfag

Monteurs de Rhinox

Ogres Mercenaires

96

MERCENAIRES

Flix et Gotrek

Les Amazones d'Anakonda

Troll de Glace

Toxote

Gilead

Les Dpeceurs de Mengil


MERCENAIRES

97

Pirates Zombies de la Cte des Vampires

La Compagnie Maudite

Les Arbaltriers de Ruglud

Maraudeurs Nordiques
Mordilleurs d'Hommes

98

MERCENAIRES

FIGURINES DE JOUEURS

Dtail de l'arme "Mercenaires Conquistadors" de Jon Cash


Trsorier-Payeur par Justin Hill

Gnral Mercenaire par Justin Hill

Gardes du Corps, par Aguirre

Halflings
MERCENAIRES

99

100

MERCENAIRES

COMPAGNIE
MERCENAIRE
EN GUERRE
Une Compagnie Mercenaire est une arme de mtier offrant
ses services par contrat au plus offrant. Ces bandes de
routiers doivent affronter d'autres bandes mercenaires
souvent, et parfois des horreurs chappes des dsolations
du Chaos ou des contres les plus sauvages du monde. En
tant que gnral d'une arme Mercenaire, ce sera grce
votre courage et vos talents de stratge (et aussi la prime
de butin) que vos troupes pourront tenir leurs positions et
vaincre l'adversaire.
Cette section vous aide transformer votre collection de
figurines Citadel (ou autre) en une arme Mercenaire prte
livrer bataille sur la table de jeu. Vous trouverez la fin une
page de rfrence reprenant les profils des units communes
afin de gagner du temps lors de vos parties de Warhammer,
ainsi qu'une compilation des errata et Questions & Rponses
officiels de GW concernant les Mercenaires.

MERCENAIRES

101

"Cette liste d'arme Mercenaire permet ceux qui ont dj une arme de l'adapter la nouvelle version du jeu Warhammer. Cette liste n'est pas un ajout
permanent la gamme Warhammer, elle existe pour faire patienter les joueurs jusqu' ce qu'un ventuel livre d'arme voie le jour.
C'est pour cette raison que nous parlons de liste d'arme "provisoire". Si vous tes un nouveau joueur, cette liste vous fournira un aperu intressant des
armes Mercenaires. N'oubliez cependant pas que tous les types de troupes dcrits ne sont pas forcment disponibles actuellement, et que certains
pourraient tre modifis dans l'avenir lors de la sortie d'un hypothtique livre d'arme. Nous conseillons aux nouveaux joueurs de collectionner l'une des
armes dcrites par l'un des nouveaux livres d'arme Warhammer, pour lesquelles toutes les figurines actualises sont disponibles.
Nous avons conu cette liste pour tous les joueurs de Warhammer propritaires de grandes armes, certaines collectionnes au cours de nombreuses annes
de jeu. Ils peuvent ainsi continuer utiliser leurs armes existantes. Pourtant, certaines anciennes troupes devront tt ou tard disparatre, souvent parce
qu'elles n'ont plus vraiment leur place dans les nouvelles rgles..."
Alessio Cavatore, liste d'arme Mercenaire provisoire, 2002
UTILISER LA LISTE D'ARMEE

La liste d'arme fonctionne en conjonction avec la section Choisir Votre


Arme du livre de rgles de Warhammer et permet de slectionner votre
force pour la bataille. Les pages suivantes comprennent une entre pour
chaque figurine de votre arme. Ces entres vous donnent toutes les
indications ncessaires pour mettre en forme votre collection de figurines
afin de rassembler les units de votre force, ce qui inclut, entre autres,
l'quipement de chaque figurine, les options dont elle peut bnficier et son
cot en points.

PIQUIER

Profil
Piquier
Champion
Taille d'unit : 10+

5
6 Equipement :

Pique
Armure lgre

Comme indiqu dans le livre de rgles, les units d'une arme se


rpartissent en cinq catgories : Seigneurs, Hros, Units de Base, Units
Spciales et Units Rares.
ENTREES DE LISTE D'ARMEE

Chaque entre de la liste d'arme comporte toutes les informations


ncessaires pour slectionner et aligner une unit, et adopte le format
suivant :

2 M CC CT F E PV I A Cd

4 10 points par figurine


3 Type de Troupe

4 3 3 3 3 1 3 1 7
Infanterie
4 3 3 3 3 1 3 2 7
Infanterie
Rgles spciales :
8 Options :
Promouvoir un piquier en champion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
A louer
Promouvoir un piquier en musicien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Promouvoir un piquier en porte-tendard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent remplacer leur armure lgre par une

armure lourde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 point par figurine

1 Nom : Le nom permettant d'identifier l'unit ou le personnage.


2 Profils : Les profils de caractristiques des figurines de chaque unit
sont rappels dans chaque entre. Les profils optionnels (par exemple, les
champions d'unit) sont galement indiqus dans le tableau des profils.

3 Type de Troupe :

Chaque entre prcise le type de troupe des


figurines (ex: "Infanterie", "Cavalerie", etc. ).

4 Valeur en Points : Chaque figurine possde un cot en points qui

reflte son efficacit sur le champ de bataille. Par exemple, un piquier


cote 10 points tandis que le clbre gnral Borgio "Casse Murailles"
cote la bagatelle de 250 points !

5 Taille d'Unit :

Il s'agit du nombre minimal de figurines


ncessaires pour former cette unit. Il arrive parfois que certaines units
aient aussi un nombre maximal de figurines. Ainsi une uni ncessitant 10

Le Duelliste de gauche est arm


d'une simple arme de base. Il est
donn pour 5 points dans son
entre. Une unit de 10 de ces
figurines coterait donc un total
de 50 points.

102

CATEGORIES D'UNITES

MERCENAIRES

figurines minimum et ne pouvant en contenir que 30 au maximum aura


une taille d'unit 10-30.

6 Equipement : Il s'agit de la liste des armes et armures standards de


l'unit. Le cot de ces objets est inclus dans la valeur de base.

7 Rgles Spciales :

De nombreuses troupes suivent des rgles


spciales, qui sont dcrites dans le bestiaire de ce livre ou dans le livre de
rgles de Warhammer. Chaque entre liste les rgles spciales affectant
l'unit.

8 Options :

Liste des armes, armures, montures, objets magiques


optionnels et autres amliorations de l'unit ou du personnage, ainsi que
leur cot en points. La plupart des units ont l'option de promouvoir un
de leurs membres en champion, porte-tendard ou musicien. Certaines
peuvent porter une bannire magique pour un cot supplmentaire.

Le Duelliste de droite a, lui, reu


une option d'quipement et est
quip de son arme de base et
d'un pistolet pour un cot
additionnel de 4 points, ce qui
porte son cot total 9 points.
Une unit de 10 de ces figurines
coterait donc 90 points.

SEIGNEURS
250 Points

BORGIO "CASSE-MURAILLES"

Profil
Borgio
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 6 4 9
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Borgio qui doit alors tre le gnral.

quipement :
Lance de cavalerie
Bouclier

Objets magiques :
Heaume grimaant
Armure de cuivre
Masse de puissance

LORENZO LUPO

Profil
Lorenzo Lupo

Monture :
Destrier caparaonn

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 6 4 9

Type de Troupe
Cavalerie (Personnage Spcial)
Rgles Spciales :
Trompe-la-Mort
Gnral Charismatique
Bannire Magique

300 Points

Type de Troupe
Infanterie (Personnage Spcial)

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Lorenzo Lupo qui doit alors tre le gnral.

quipement :
Armure lourde

Objets magiques :
Epe de Lucan
Bouclier de Myrmidia
Anneau de Luccina

MARCO COLOMBO

Profil
Marco Colombo

Rgles Spciales :
Combat Pied
Athlte Accompli
Bannire Magique

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 4 3 3 3 5 3 9

180 Points

Type de Troupe
Infanterie (Personnage Spcial)

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Marco Colombo qui doit tre le gnral.
Marco Colombo peut aussi tre recrut par d'autres armes, voir page 78 de ce livre.

quipement :
Arme de base
Armure lgre

Objets magiques :
Gemme de Lustrie
Gourde de vin de Lustrie
Parchemin d'Arabie

LUCREZZIA BELLADONNA

Profil
Lucrezzia Belladonna
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 3 3 1 8
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Votre arme ne peut inclure qu'une seule Lucrezzia Belladonna.

quipement :
Arme de base
Stylet

GHAZAK KHAN

Profil
Ghazak Khan
Warghan

Rgles Spciales :
Conditionnel
Longue-Vue de Navigateur
Explorateur Averti

Monture :
Destrier caparaonn

Rgles Spciales :
Epoustouflante Beaut
Baiser de Lucrezzia
Stylet
Potion de Pavona
Tourista

M CC CT F E PV I A Cd

4 7 6 4 4 3 6 4 9
9 5 0 5 5 3 4 2 5

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Ghazak Khan qui doit alors tre le gnral.

quipement :
Armure lourde
Bouclier
Arc

Objets magiques :
Cimeterre Rouge
Heaume Dmoniaque

Monture :
Warghan

380 Points

Type de Troupe
Cavalerie (Personnage Spcial)

Magie :
Lucrezzia Belladonna est une
sorcire de niveau 4 qui choisit ses
sorts dans les domaines de l'Ombre
ou de la Mort.

Type de Troupe
Cavalerie monstrueuse
(Personnage Spcial)

350 Points

Rgles Spciales :
Warghan
Cri de Guerre des Fils des Steppes
Calme l'Animosit

MERCENAIRES

103

SEIGNEURS
GENERAL MERCENAIRE

Profil
Gnral Mercenaire

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 5 4 4 3 6 4 9

90 Points

Options :
Une des armes de corps corps suivantes :
Morgenstern .................................................................................................................................................. 3 points
Hallebarde ..................................................................................................................................................... 6 points
Lance (doit tre mont) ................................................................................................................................. 3 points
Lance de cavalerie (doit tre mont) ............................................................................................................. 6 points
Une des armes de tir suivantes :
Arc long ....................................................................................................................................................... 15 points
Arbalte ....................................................................................................................................................... 15 points
Pistolet / paire de pistolets ......................................................................................................... 10 points / 20 points
Une des armures suivantes :
Armure lgre ................................................................................................................................................ 3 points
Armure lourde ............................................................................................................................................... 6 points
Bouclier .......................................................................................................................................................... 3 points
Une des montures suivantes :
Pgase .......................................................................................................................................................... 50 points
Destier ......................................................................................................................................................... 15 points
Peut tre caparaonn .................................................................................................................................. 6 points
Des objets magiques pour un total de ......................................................................................................... 100 points

quipement :
Arme de base

SEIGNEUR SORCIER MERCENAIRE

Profil
Seigneur Sorcier Mercenaire
quipement :
Arme de base

Magie :
Un seigneur sorcier mercenaire est
un sorcier de niveau 3 utilisant les
sorts de l'un des huit domaines de
Magie de Bataille dcrits dans le
livre de rgles de Warhammer.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 3 3 1 8

Type de Troupe
Infanterie

175 Points

Options :
Sorcier de niveau 4 ....................................................................................................................................... 35 points
Une des montures suivantes :
Pgase .......................................................................................................................................................... 50 points
Destrier ........................................................................................................................................................ 15 points
Peut tre caparaonn .................................................................................................................................. 6 points
Des objets magiques pour un total de ......................................................................................................... 100 points

MONTURES

Profil
Pgase
Destrier
Sanglier
Coursier
Coursier noir
Sang-Froid
Grand aigle
Pgase noir

M CC CT F E PV I A Cd

8
8
7
9
9
7
2
8

Rgles spciales :
Pgase : vol.
Sanglier : Le sanglier bnficie d'un

3
3
3
3
3
3
5
3

0
0
0
0
0
0
0
0

4
3
3
3
3
4
4
4

bonus de +2 en Force au corps


corps lors du tour o il charge. Cuir Epais : le Sanglier confre un bonus
de cavalerie de +2 au lieu du +1 habituel.
Coursier noir : Cavalerie lgre

104

Type de Troupe
Infanterie

MERCENAIRES

4
3
4
3
3
4
4
4

3
1
1
1
1
1
3
3

4
3
3
4
4
3
4
4

2
1
1
1
1
1
2
2

Sang Froid :

6
5
3
5
5
3
8
6

Type de Troupe
Bte monstrueuse
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte monstrueuse
Bte monstrueuse

Peur, Stupidit. Peau Epaisse : le Sang Froid confre un


bonus de sauvegarde de cavalerie de +2 au lieu du +1 habituel.
Grand Aigle : Vol.
Pgase Noir : Vol. Le Pgase Noir bnficie d'un bonus de +1 en Force au
corps corps lors du tour o il charge.

SEIGNEURS
GENERAUX MERCENAIRES PERSONNALISES

Profil
Gnral Nain
Gnral Orque
Gnral Haut Elfe
Gnral Elfe Noir
Gnral Ogre

M CC CT F E PV I A Cd

3
4
5
5
6

7
6
7
7
6

4
3
6
6
4

4
4
4
4
5

5
5
3
3
5

3
3
3
3
5

4
4
8
8
4

4
4
4
4
5

10
9
10
10
9

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie monstrueuse

Cot
135 points
110 points
125 points
125 points
200 points

Pour le profil et les options du Gnral Humain personnalis, reportez-vous au Gnral Mercenaire de la prcdente page.
Rgles spciales :
Trait de Caractre et Objets magiques :
Conditionnel
Chaque gnral peut avoir 100 points d'objets magiques comprenant 1 Trait
de Caractre obligatoire. Le gnral nain a droit 125 point. Voir pages 33
de ce livre pour le Trait de Caractre.

quipement :
Arme de base

Options :
Rgles spciales :
Arme lourde ....................... 6 points
Obstin
Une des armes de tir suivantes :
Implacable
Pistolet ........................... 10 points
Rancune ancestrale
Ne peut inclure aucune unit de Arbalte .......................... 15 points
Arquebuse naine ............. 21 points
Peaux-Vertes dans son arme

Une des armures suivantes :


Armure lgre ................... 3 points
Armure lourde .................. 6 points
Armure de gromril ......... 12 points
Bouclier ............................. 3 points

GENERAL ORQUE

Rgles spciales :
Ignore la panique des gobelins

Options :
Une des armes suivantes :
Kikoup' additionnel .......... 6 points
Arme lourde ..................... 6 points
Lance (doit tre mont) .... 3 points

Une des armures suivantes :


Armure lgre .................. 3 points
Armure lourde .................. 6 points
Bouclier ............................. 3 points
Sanglier ............................ 24 points

Rgles spciales :
Stocisme
Ne peut inclure aucune unit d'Elfes
Noirs dans son arme

Options :
Une des armes suivantes :
Arme additionnelle ........... 6 points
Arme lourde ..................... 6 points
Hallebarde ........................ 6 points
Lance ................................ 6 points
Lance de cavalerie
(doit tre mont) ............... 6 points
Arc long ........................... 15 points

Une des armures suivantes :


Armure lgre .................. 3 points
Armure lourde .................. 6 points
Armure dragon ................. 8 points
Bouclier ............................. 3 points
Une des montures suivantes :
Grand aigle ..................... 50 points
Coursier .......................... 18 points
Peut tre caparaonn ..... 8 points

Options :
Rgles spciales :
Une des armes suivantes :
Haine (Hauts Elfes)
Ne peut inclure aucune unit de Arme additionnelle ........... 6 points
Arme lourde ..................... 6 points
Hauts Elfes dans son arme
Hallebarde ........................ 6 points
Lance de cavalerie
(doit tre mont) ............... 6 points
Arbalte rptition......... 15 points
Une des armures suivantes :

Armure lgre .................. 3 points


Armure lourde .................. 6 points
Cape en peau de dragon
des mers .............................. 9 points
Bouclier ............................. 3 points
Une des montures suivantes :
Pgase noir ..................... 55 points
Coursier noir .................. 18 points
Sang-Froid ..................... 39 points

Options :
Une des armes suivantes :
Arme additionnelle ......... 10 points
Arme lourde .................. 14 points
Paire de pistolets ogres ... 12points

Une des armures suivantes :


Armure lgre .................. 0 points
Armure lourde .................. 6 points
Poing d'acier .................... 12 points

GENERAL NAIN

quipement :
Kikoup'

GENERAL HAUT ELFE

quipement :
Arme de base

GENERAL ELFE NOIR

quipement :
Arme de base

GENERAL OGRE

quipement :
Arme de base

Rgles spciales :
Peur
Charge ogre
Ne peut pas avoir de Grand Nom

MERCENAIRES

105

HEROS
MYDAS LE CUPIDE

Profil
Mydas le Cupide
Sheikh Yadosh
Garde du Corps
Coffre
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

4
4
4
_
8

4
2
4
_
3

4
2
3
_
0

4
3
4
4
3

4
3
3
4
3

2
1
1
3
1

4
2
4
_
3

2
1
1
_
1

8
7
8
_
5

320 Points

Type de Troupe
Infanterie (Personnage Spcial)
Infanterie (Personnage Spcial)
Infanterie
Char
-

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Mydas le Cupide qui doit tre le Trsorier-Payeur.

Le cot indiqu comprend Mydas, 9 Gardes du Corps dont un porte-tendard et un musicien, et le Coffre command par Yadosh.
Mydas
Gardes du Corps
Options :
Rgles Spciales :
quipement :
quipement :
Ajouter l'unit de 0 15 Gardes
Trsorier-Payeur (Mydas)
Armure lourde
Armure lourde
du Corps ......... 11points par figurine
Le Coffre
Bouclier
Arme de base
Tenaces tant que Mydas est en vie
Arme de base
Hallebarde
(Gardes du Corps)
Objets magiques :
Couronne de Mydas
Carte au Trsor

Yadosh
quipement :
Arme de base
Coffre

1 TRESORIER-PAYEUR

Profil
Trsorier-Payeur

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 4 4 4 2 4 2 8

Votre arme DOIT inclure un unique Trsorier-Payeur.

Rgle Spciale :
Trsorier-Payeur

quipement :
Arme de base

SORCIER MERCENAIRE

Profil
Sorcier Mercenaire

106

Options :
Une des armes de corps corps suivantes :
Arme de base additionnelle ............................................................ 4 points
Arme lourde ................................................................................... 4 points
Morgenstern ................................................................................... 2 points
Hallebarde ...................................................................................... 4 points
Lance (doit tre mont) .................................................................. 2 points
Lance de cavalerie (doit tre mont) .............................................. 4 points
Une des armes de tir suivantes :
Arc long ........................................................................................ 10 points
Arbalte ........................................................................................ 10 points
Pistolet / paire de pistolets ........................................... 7 points / 14 points
Une des armures suivantes :
Armure lgre ................................................................................. 2 points
Armure lourde ................................................................................ 4 points
Bouclier ........................................................................................... 2 points
Destier ............................................................................................ 10 points
Peut tre caparaonn .................................................................... 4 points
Des objets magiques pour un total de ............................................ 50 points

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 2 3 1 7

Magie :
Un Sorcier Mercenaire est un sorcier de niveau 1
utilisant les sorts d'un des huit domaines de
Magie de Bataille dcrits dans le livre de rgles
de Warhammer.

quipement :
Arme de base

MERCENAIRES

Type de Troupe
Infanterie

55 Points

Type de Troupe
Infanterie

60 Points

Options :
Niveau 2 ............................................... 35 points
Destrier ................................................. 10 points
Peut tre caparaonn ........................ 4 points
Des objets magiques pour un total de .. 50 points

HEROS
CAPITAINE MERCENAIRE

Profil
Capitaine Mercenaire
quipement :
Arme de base

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie

Options :
Une des armes de corps corps suivantes :
Arme de base additionnelle ........................................................................................................................... 4 points
Arme lourde ................................................................................................................................................... 4 points
Morgenstern .................................................................................................................................................. 2 points
Hallebarde ..................................................................................................................................................... 4 points
Lance (doit tre mont) ................................................................................................................................. 2 points
Lance de cavalerie (doit tre mont) ............................................................................................................. 4 points
Une des armes de tir suivantes :
Arc long ....................................................................................................................................................... 10 points
Arbalte ....................................................................................................................................................... 10 points
Pistolet / paire de pistolets ........................................................................................................... 7 points / 14 points
Une des armures suivantes :
Armure lgre ................................................................................................................................................ 2 points
Armure lourde ............................................................................................................................................... 4 points
Bouclier .......................................................................................................................................................... 2 points
Une des montures suivantes :
Destier ......................................................................................................................................................... 10 points
Peut tre caparaonn .................................................................................................................................. 4 points
Pgase .......................................................................................................................................................... 50 points
Des objets magiques pour un total de ........................................................................................................... 50 points

EMISSAIRE NOIR

Profil
missaire Noir

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 3 3 1 8

Votre arme ne peut inclure qu'un seul missaire Noir.

quipement :
Bton des Tnbres

Magie:
Un missaire Noir est un sorcier de niveau 4 qui
utilise le domaine des missaires Noirs (voir page
36).

ORACLE D'ALBION

Type de Troupe
Infanterie

Profil
Oracle d'Albion

4 4 3 4 4 3 4 2 9

Type de Troupe
Infanterie

quipement :
Bton de Lumire

Magie:
Un Oracle d'Albion est un sorcier de niveau 3 qui
utilise le domaine des Oracles d'Albion (voir page
37).

Rgles Spciales :
Le Triskle
louer (voir page 37)
Ennemi des missaires Noirs

Votre arme ne peut inclure qu'un seul Oracle d'Albion.

PRETRESE SERPENT AMAZONE

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 3 4 2 9
(5)

Votre arme ne peut inclure qu'une seule Prtresse Serpent Amazone.

quipement :
Griffe des Anciens
Amulette Lunaire

Magie :
Une Prtresse Serpent Amazone est une sorcire
de niveau 3 utilisant les sorts du Domaine du
Serpent (voir page 35).

265 Points

Rgles Spciales :
La Spirale
louer (voir page 36)
Ennemi des Oracles

M CC CT F E PV I A Cd

Profil
Prtresse Serpent Amazone

50 Points

Type de Troupe
Infanterie

265 Points

235 Points

Rgles Spciales :
Conditionnel
Indigne
louer (voir page 35)

MERCENAIRES

107

UNITES DE BASE
PIQUIERS

Profil
Piquier
Champion

M CC CT F E PV I A Cd

Taille d'unit : 10+

Rgles Spciales :
louer (page 30)

quipement :
Pique
Armure lgre
DUELLISTES

Profil
Duelliste
Champion

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Tirailleurs

quipement :
Arme de base

CAVALERIE LEGERE

Taille d'unit : 5+
quipement :
Arme de base

Taille d'unit : 5+
quipement :
Arme de base
Lance de cavalerie
Armure lourde
Bouclier
108

4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 4 3 3 3 1 4 2 7

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Cavalerie lgre

Rgles Spciales :
louer (page 30)

MERCENAIRES

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

5 points par figurine

Options :
Promouvoir un Duelliste en Champion .................................................................. 10 points
Promouvoir un Duelliste en Musicien .................................................................... 10 points
Promouvoir un Duelliste en Porte-tendard ........................................................... 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir :
Arme de base supplmentaire .............................................................. 2 points par figurine
Pistolet ................................................................................................. 4 points par figurine
Couteaux de lancer .............................................................................. 2 points par figurine
Rondache (bouclier) .............................................................................. 1 point par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

CAVALERIE LOURDE

Profil
Chevalier
Champion
Destrier

Options :
Promouvoir un Piquier en Champion ..................................................................... 10 points
Promouvoir un Piquier en Musicien ....................................................................... 10 points
Promouvoir un Piquier en Porte-tendard .............................................................. 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une armure lourde .............. 1 point par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Taille d'unit : 8+

Profil
Cavalier
Champion
Tireur d'lite
Destrier

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 2 7

10 points par figurine

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

4
4
4
8

3
3
3
3

3
3
4
3

3
3
3
3

3
3
3
3

1
1
1
1

3
3
3
3

1
2
1
1

7
7
7
5

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
-

11 points par figurine

Options :
Promouvoir un Cavalier lger en Champion (si l'unit n'est pas quipe d'arcs) ... 15 points
Promouvoir un Cavalier lger en Tireur d'lite (si l'unit est quipe d'arcs) ........ 15 points
Promouvoir un Cavalier lger en Musicien ............................................................ 15 points
Promouvoir un Cavalier lger en Porte-tendard ................................................... 15 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une lance ............................. 1 point par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un arc ................................ 4 points par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un bouclier ........................ 2 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
-

19 points par figurine

Options :
Promouvoir un Cavalier lourd en Champion .......................................................... 15 points
Promouvoir un Cavalier lourd en Musicien ............................................................ 15 points
Promouvoir un Cavalier lourd en Porte-tendard ................................................... 15 points
Tous les destriers de l'unit peuvent avoir un caparaon ...................... 2 points par figurine

UNITES DE BASE
ARBALETRIERS

Profil
Arbaltrier
Tireur d'lite

Taille d'unit : 10+


quipement :
Arme de base
Arbalte

M CC CT F E PV I A Cd
Rgles Spciales :
louer (page 30)

LA CONFRERIE D'ALCATANI

Profil
Piquier
Roderigo

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

8 points par figurine

Options :
Promouvoir un Arbaltrier en Tireur d'lite ............................................................ 10 points
Promouvoir un Arbaltrier en Musicien ................................................................. 10 points
Promouvoir un Arbaltrier en Porte-tendard ......................................................... 10 points

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 3 3 1 3 1 7
4 4 4 4 3 2 4 2 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

125 points

Ce cot comprend Roderigo et 9 Piquiers, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Piquiers
Pique
Armure lgre
Roderigo
Armure lourde
Deux armes de base

Options :
Piquier supplmentaire .......................................................................... 9 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 46)

LA LEGION PERDUE DE PIRAZZO

Profil
Piquier
Arbaltrier
Pirazzo

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

160 points

Ce cot comprend Pirazzo et 4 lgionnaires dont un Porte-tendard et un Musicien (ces cinq figurines sont armes d'arbaltes), plus cinq autres
lgionnaires arms de piques. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Lgionnaires
Pique (rangs arrires)
Arbalte (premier rang)
Armure lgre
Pirazzo
Deux armes de base
Arbalte
Armure lgre

Options :
Arbaltrier supplmentaire (premier rang) ........................................... 9 points par figurine
Piquier supplmentaire (rangs arrires) .............................................. 10 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 49)
Formation Mixte

LA COMPAGNIE LEOPARD DE LEOPOLD

Profil
Piquier
Lopold

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

210 points

Ce cot comprend Lopold et 9 Piquiers, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Piquiers
Pique
Armure lgre
Lopold
Arme de base
Pistolet
Armure lourde

Options :
Rgles Spciales :
Piquier supplmentaire .......................................................................... 12 points par
Rgiment de Renom
figurine
louer (page 47)
Immuniss la psychologie

MERCENAIRES

109

UNITES DE BASE
LA GARDE REPUBLICAINE DE RICCO

Profil
Piquier
Ricco

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

180 points

Ce cot comprend Ricco et 9 Piquiers, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 48)

quipement :
Piquiers
Pique
Armure lourde
Ricco
Deux armes de base
Armure lourde

LES VENGEURS DE VESPERO

Profil
Spadassin
Vespero

Options :
Piquier supplmentaire ........................................................................ 12 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 6 5 4 4 2 6 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

125 points

Ce cot comprend Vespero et 4 Spadassins. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Deux armes de base
Couteaux de lancer
Capes
Masque de Mort Grimaant
(Vespero)

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 55)
Tirailleurs
Cape et Dague

LA BRIGADE DE BRAGANZA

Profil
Brigadiste
Braganza

Options :
Vengeur supplmentaire ...................................................................... 10 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

195 points

Ce cot comprend Braganza et 9 Brigadistes, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Brigadistes
Arme de base
Arbalte
Pavois
Armure lourde
Braganza
Arme de base
Pistolet
Arbalte
Armure lourde

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 50)
Pavois

LES NEMRODS DE MIRAGLIANO

Profil
Nemrod
Maximilian

Options :
Brigadiste supplmentaire ................................................................... 11 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 4 3 3 1 3 1 7
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

Ce cot comprend Maximilian et 9 Nemrods, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Arme de base
Arbalte
Armure lgre
110

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 51)

MERCENAIRES

180 points

Options :
Nemrod supplmentaire ...................................................................... 11 points par figurine

UNITES DE BASE
LES VAURIENS DE VOLAND

Profil
Vaurien
Voland
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 3 1 3 1 8
4 5 5 4 4 2 5 3 8
8 3 0 3 3 1 3 1 5

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
-

195 points

Ce cot comprend Voland et 4 Vauriens, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Arme de base
Lance de cavalerie
Armure lourde
Bouclier
Caparaons

Options :
Vaurien supplmentaire ....................................................................... 24 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 58)

LES CHIENS DU DESERT D'AL MUKTAR

Profil
Chien du dsert
Ibn
Sheikh Shufti
Al Muktar
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

4
4
4
4
8

3
3
4
5
3

3
3
4
5
0

3
3
4
4
3

3
3
3
4
3

1
1
2
2
1

3
3
4
5
3

1
0
2
3
1

7
7
8
8
5

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
-

254 points

Ce cot comprend Al Muktar, le Sheik Ahmed Shufti, Ibn le Porte-tendard, un Musicien et 2 Chiens du Dsert. Ceci reprsente la taille minimum de
l'unit.

quipement :
Arme de base
Bouclier
Cimeterre de Dakisir (Sheik
Shufti)
Bannire Noire
des Muktarhin (Ibn)

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 60)
Cavalerie lgre

Options :
Chien du Dsert supplmentaire ........................................................... 13 points par figurine

MERCENAIRES

111

UNITES SPECIALES
GARDES DU CORPS DU TRESORIER-PAYEUR

Profil
Garde du Corps
Champion

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 8
4 4 3 3 3 1 3 2 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

9 points par figurine

Votre arme ne peut inclure qu'une seule unit de Gardes du Corps du Trsorier-Payeur.

Taille d'unit : 10+


quipement :
Hallebarde
Armure lgre

Options :
Rgles Spciales :
Promouvoir un Garde du Corps en Champion ........................................................ 10 points
louer (page 30)
Tenaces (tant que le Promouvoir un Garde du Corps en Musicien ......................................................... 10 points
Trsorier-Payeur est en vie Promouvoir un Garde du Corps en Porte-tendard ................................................. 10 points
Peut porter un tendard magique d'une valeur maximale de ................................ 50 points
et dirige l'unit)
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une armure lourde ............... 1 point par figurine

MARAUDEURS NORDIQUES

Profil
Maraudeur
Champion

Taille d'unit : 10+


quipement :
Arme de base
Armure lgre

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Frntiques

NAINS

Profil
Nain
Champion
Tireur d'lite

Taille d'unit : 10+


quipement :
Arme de base
Armure lgre

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 4 3 3 3 1 4 2 7

Options :
Promouvoir un Maraudeur en Champion ............................................................... 10 points
Promouvoir un Maraudeur en Musicien ................................................................. 10 points
Promouvoir un Maraudeur en Porte-tendard ........................................................ 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une des armes suivantes :
Arme de base supplmentaire .............................................................. 2 points par figurine
Arme lourde ......................................................................................... 2 points par figurine
Flau ...................................................................................................... 1 point par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un bouclier .......................... 1 point par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 2 9
3 4 4 3 4 1 2 1 9

Profil
Halfling
Champion
Tireur d'lite

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8
4 2 4 2 2 1 5 2 8
4 2 5 2 2 1 5 1 8

Votre arme ne peut inclure qu'une seule unit de Halflings.

Taille d'unit : 10+


quipement :
Arme de base
Arc

112

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Guide des forts

MERCENAIRES

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

7 points par figurine

Options :
Promouvoir un Nain en Champion (si l'unit n'est pas quipe d'arbaltes) .......... 10 points
Promouvoir un Nain en Tireur d'lite (si l'unit est quipe d'arbaltes) ............... 10 points
Promouvoir un Nain en Musicien.............................................................................10 points
Promouvoir un Nain en Porte-tendard....................................................................10 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une arbalte ....................... 5 points par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une arme lourde ................ 2 points par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent remplacer leur armure lgre
par une armure lourde .............................................................................. 1 point par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un bouclier .......................... 1 point par figurine

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Obstins
Implacables
Rancune ancestrale

HALFLINGS

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

7 points par figurine

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

6 points par figurine

Options :
Promouvoir un lancier Halfling en Champion (si l'unit n'est pas quipe d'arcs). 10 points
Promouvoir un archer Halfling en Tireur d'lite (si l'unit est quipe d'arcs) ....... 10 points
Promouvoir un Halfling en Musicien ..................................................................... 10 points
Promouvoir un Halfling en Porte-tendard ............................................................. 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent changer gratuitement leur arc contre une lance, une
armure lgre et un bouclier.

UNITES SPECIALES
MORDILLEURS D'HOMMES

Profil
Mordilleur
Grands-Chicots

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 3 3 1 3 1 6
4 2 3 3 3 1 3 2 6

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

5 points par figurine

Votre arme peut inclure jusqu' deux units de Mordilleurs d'Hommes.

Taille d'unit : 20+


quipement :
Arme de base
Flau
Armure lgre

Rgles Spciales :
Mercenaires (page 40)
Peaux-vertes
Chamailleries
Compltement insignifiants

Options :
Promouvoir un Mordilleur en Grands-Chicots ......................................................... 5 points
Promouvoir un Mordilleur en Musicien ................................................................... 5 points
Promouvoir un Mordilleur en Porte-tendard ......................................................... 10 points
Peut porter un tendard magique des objets communs ou Royaumes Ogres
d'une valeur maximale de ......................................................................................... 50 points
Une seule unit peut doter son porte-tendard du Totem de Tte d'Ogre
s'il ne porte pas d'autre bannire magique ................................................................ 20 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un bouclier .......................... 1 point par figurine
TOTEM DE TETE D'OGRE

20 points

Bannire magique

Les gnoblars les plus antisociaux et les plus vicieux s'unissent parfois contre un ogre (et un
seul), 50 ou plus si possible, et arrivent parfois mme le tuer ! Ivres de fiert, les rares
survivants du combat n'ont ensuite plus qu' scier patiemment sa tte pour l'accrocher au
sommet d'une bannire.

L'unit est dispense du test de chamaillerie et ne peut donc pas en subir les effets.
Cependant, toute unit d'ogre affrontant l'unit arborant le Totem de Tte d'Ogre est sujette
la haine.
OGRES MERCENAIRES

Profil
Ogre
Champion

Taille d'unit : 3+
quipement :
Arme de base

Rgles Spciales :
louer (page 30)
Peur

LES HOMMES OURS D'URSLO

Profil
Homme Ours
Oerl
Beorg

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 2 4 4 3 2 3 7
6 3 2 4 4 3 2 4 7

35 points par figurine

Type de Troupe
Infanterie monstrueuse
Infanterie monstrueuse

Options :
Promouvoir un Ogre en Champion ......................................................................... 10 points
Promouvoir un Ogre en Musicien ........................................................................... 10 points
Promouvoir un Ogre en Porte-tendard .................................................................. 10 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une des armes suivantes :
Arme de base additionnelle ................................................................. 6 points par figurine
Arme lourde ......................................................................................... 6 points par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une armure lgre ............. 3 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 4 1 7
4 4 3 3 3 1 4 2 7
4 5 0 5 5 3 3 4 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

255 points

Ce cot comprend Beorg, Oerl le Porte-tendard, un Musicien et 7 Hommes Ours. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Oerl et les Hommes Ours
Arme de base
Armure lgre
Bouclier
Bannire de l'Ours (Oerl)
Beorg
Croc d'Ours

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 65)
Frntiques

Options :
Homme Ours supplmentaire ................................................................. 8 points par figurine

MERCENAIRES

113

UNITES SPECIALES
LES PIRATES TUEURS DE LONG DRONG

Profil
Pirate
Long Drong

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 2 9
3 6 5 4 5 2 4 4 10

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

195 points

Ce cot comprend Long Drong Silver et 9 Tueurs Pirates, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Options :
Jusqu' 20 Pirates Tueurs supplmentaires ......................................... 12 points par figurine

Taille d'unit : 10 30

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
quipement :
louer (page 63)
Plein de pistolets! (les Obstins
bonus d'attaque pour armes Implacables
additionnelles sont dj Rancune ancestrale
inclus dans le profil)
Indmoralisables
Bards de pistolets

LES HACHES DES MERS DE TORSTON

Profil
Hache des mers
Torston

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 2 9

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

145 points

Ce cot comprend Torston et 9 Haches des Mers, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Options :
Hache des Mers supplmentaire ......................................................... 12 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 73)
Obstins
Implacables
Rancune Ancestrale (p.73)

quipement :
Arme de base
Arme lourde
Hache de lancer
Armure lgre

LES COQS DE COMBAT DE LUPIN CROUPE

Profil
Halfling
Ned Hamfist
Lupin Croupe

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 4 2 2 1 5 1 8
4 2 5 2 2 1 5 1 8
4 3 5 3 3 2 6 2 9

90 points

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

Ce cot comprend Lupin Croupe, Ned Hamfist le Porte-tendard, un Musicien et 3 Halflings. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 6 20

quipement :
Arme de base
Arc
Lupin porte en plus une
armure lgre et un bouclier

Options :
Jusqu' 14 Halflings supplmentaires ................................................... 7 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 66)
Tirailleurs

LES ARBALETRIERS DE RUGLUD

Profil
Arbaltrier
L'Astiko
Ruglud

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 4 1 2 1 7
4 2 3 3 3 1 2 1 6
4 5 3 4 5 2 3 3 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

Ce cot comprend Ruglud, l'Astiko, un Musicien et 7 Arbaltriers. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Kikoup'
Arbalte
Armure lourde

114

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 52)
L'Astiko
Kikoup'
Ignorent la Panique des
Peaux-Vertes
Animosit

MERCENAIRES

190 points

Options :
Arbaltrier supplmentaire ................................................................... 12 points par figurine
Note :
Les Arbaltriers de Ruglud sont des peaux-vertes.

UNITES SPECIALES
LES CHEVAUCHEURS DE LOUPS D'OGLAH KHAN

Profil
Hobgobelin
Oglah Khan
Loup gant

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 2 1 6
4 5 4 4 4 2 3 3 7
9 3 0 3 3 1 3 1 3

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
-

190 points

Ce cot comprend Oglah Khan et 5 Monteurs de loups hobgobelins, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de
l'unit.

Taille d'unit : 6 20
Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 61)
Cavalerie lgre

quipement :
Arme de base
Lance
Arc
Armure lgre
Bouclier
Fourrure de Wulfag (Oglah)

LES OGRES DE GOLGFAG

Profil
Ogre
Skaff
Golgfag

Options :
Jusqu' 14 Chevaucheurs de loup supplmentaires ............................. 15 points par figurine
Note :
Les Chevaucheurs de loups sont des peaux-vertes.

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 2 4 4 3 2 3 7
6 3 2 4 4 3 2 4 7
6 5 2 5 5 4 3 5 8

Type de Troupe
Infanterie monstrueuse
Infanterie monstrueuse
Infanterie monstrueuse

280 points

Ce cot comprend Golgfag, Skaffle Porte-tendard, un Musicien et un Ogre. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Deux armes de base
Armure lourde

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 62)
Peur

LES DEPECEURS DE MENGIL

Profil
Dpeceur
Mengil

Options :
Ogre supplmentaire ........................................................................... 45 points par figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 5 3 3 1 5 1 8
5 6 6 4 3 2 7 3 9

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

287 points

Ce cot comprend Mengil et 5 Dpeceurs, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 6 15

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
quipement :
louer (page 53)
Arme lourde
Haine des Hauts Elfes
Arbalte rptition
Tirailleurs
Armure lourde
Eclaireurs (bannire)
Mengil porte une arbalte de poing rptition Dpeceurs
la place d'une arbalte rptition
Venin Noir
LA COMPAGNIE MAUDITE

Profil
Squelette
Richter

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 3 3 1 2 1 3
4 5 3 4 4 2 4 3 9

Options :
Jusqu' 9 Dpeceurs supplmentaires
.............................................19 points par figurine
Note :
Les dpeceurs de Mengil sont des Elfes Noirs.

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

305 points

Ce cot comprend Richter Kreugar et 9 Squelettes, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 10 30

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 67)
"Rejoignez nous..."
Indpendants
Haine des Morts-Vivants
(Richter seulement)
Morts-Vivants (page 68)
Peur

quipement :
Richter Kreugar
"Flau" (pe magique)
Gemme du Damn
Armure lourde
Bouclier
Squelettes
Arme de base
Armure lgre
Bouclier
Bannire de Maldiction

Options :
Jusqu' 20 Squelettes supplmentaires ................................................ 10 points par figurine

MERCENAIRES

115

UNITES RARES
CANON MERCENAIRE

Profil
Canon
Servant

M CC CT F E PV I A Cd

- - - - 7 3 - - 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d'unit : 1

quipage : 3 Servants.

CATAPULTE A MARMITE HALFLING

Profil
Catapulte
Servant

quipement :
Arme de base

M CC CT F E PV I A Cd

- - - - 4 3 - - 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'unit : 1

quipage : 3 Servants.

GEANT MERCENAIRE

Profil
Gant Mercenaire
Taille d'unit : 1

quipement :
Arme de base

M CC CT F E PV I A Cd
6 3 3 6 5 6 3 S p 10
quipement :
Gros rocher, arbre ou toute arme similaire

MONTEURS DE RHINOX

Profil
Monteur de Rhinox
Chevauche Tonnerre
Rhinox
Rhinox Tonnerre

M CC CT F E PV I A Cd

6
6
7
7

3
3
3
4

2
2
0
0

4
4
5
6

5
5
-

5
5
-

2
2
2
2

3
4
3
4

7
7
5
5

Type de Troupe
Machine de guerre
-

85 points

Rgles Spciales :
louer (page 30)

Type de Troupe
Machine de guerre
-

50 points

Rgles Spciales :
louer (page 30)

Type de Troupe
Monstre

205 points

Rgles Spciales :
louer (page 42), Grande Cible, Terreur, Ignore
la panique des minus, Tenace, Mouvement,
Chute, Attaques spciales.
100 points par figurine

Type de Troupe
Cavalerie monstrueuse
Cavalerie monstrueuse
-

Votre arme ne peut inclure qu'une seule unit de Monteurs de Rhinox.

Taille d'unit : 1 3
quipement :
Arme de base
Armure lgre

Rgles Spciales :
Mercenaire (page 40)
Peur
Cuir pais
Sale caractre
Charge tonnerre
Monomaniaque
Rhinox-Tonnerre

BETE DES MARAIS D'ALBION

Profil
Bte des Marais

Options :
Promouvoir un Monteur en Chevauche Tonnerre ................................................... 24 points
Promouvoir un Monteur en Musicien ..................................................................... 12 points
Promouvoir un Monteur en Porte-tendard ............................................................ 24 points
Peut porter une bannire magique des objets communs ou Royaumes Ogres
d'une valeur maximum de ........................................................................................ 50 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir un poings d'acier ..............10 points par figurine
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une armure lourde ............. 6 points par figurine
N'importe quel nombre de Rhinox peut tre promu Rhinox-Tonnerre
pour ....................................................................................................... 45 points par figurine
Si l'unit comporte un Chevauche-Tonnerre, et que cette option est choisie, son Rhinox doit
tre promu le premier.

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 5 5 4 2 3 10

Votre arme peut inclure jusqu' 3 Btes des Marais si elle inclut un missaire Noir ou un Oracle.

Taille d'unit : 1

116

quipement :
branchages et ossements divers

MERCENAIRES

85 points par figurine

Type de Troupe
Infanterie monstrueuse
Rgles Spciales :
Figurine individuelle
Indmoralisable
Peur
Cratures des Marais
Sans Volont
Rgnration Spciale
Pouvoir lmentaire

UNITES RARES
TROLLS DE GLACE

Profil
Troll de glace

Taille d'unit : 3+
quipement :
Armes de glace

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 1 5 4 3 1 3 4

Rgles Spciales :
Conditionnel
louer (page 41)
Peur
Stupidit
Rgnration
Inflammables
Vomi de Troll
Armes de glace

LES PIRATES ZOMBIES DE LA COTE DES VAMPIRES

Profil
Pirate zombie

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 0 3 3 1 0 1 2

55 points par figurine

Type de Troupe
Infanterie monstrueuse

Type de Troupe
Infanterie

150 points

Votre arme ne peut inclure qu'une seule unit de Pirates Zombies de la Cte des Vampires et uniquement dans le cadre des rgles de Lustrie.

Taille d'unit : 20
quipement :
Arme de base

Rgles Spciales :
louer (page 44)
Ne peuvent jamais tre
rejoints par un Personnage
Les Crnes d'bnes
Aquatiques
Dcrbrs
Morts-Vivants

CANON TRACTE DE BRONZINO

Profil
Canon tract
Servant
Bronzino
Destrier

M CC CT F E PV I A Cd

8
4
4
8

Ce cot comprend Bronzino, 1 canon tract et son quipage.

Taille d'unit : 1

quipement :
Servants
quipage : 3 servants dont Arme de base
un mont
Destrier (un seul)
Bronzino
Arme de base
Armure lourde
Destrier

3
5
3

3
5
0

3
4
3

6
3
4
3

3
1
2
1

3
5
3

1
3
1

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 72)
Les Canons
Petit Calibre
Mobilit
Corps corps
Dploiement

7
8
5

Ce cot comprend Malaka et 2 servants Tueurs.

Taille d'unit : 1

quipage : Malaka et 2 servants

165 points

Options :
Canon tract supplmentaire ............................... 100 points
Note :
Chaque canon constitue une unit indpendante qui arrive
avec son propre quipage compos d'un servant mont et
deux servants pied.

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MALAKAISSON

Profil
Faucheuse de gobelins
Servant
Malaka Malakasson

Type de Troupe
Machine de guerre
Cavalerie
-

M CC CT F E PV I A Cd

- - - - 7 3 - - 3 4 3 3 4 1 2 1 10
3 5 5 4 4 2 3 3 10

Type de Troupe
Machine de guerre
-

130 points

Rgles Spciales :
quipement :
Rgiment de Renom
Servants
louer (page 73)
Arme lourde
Tueurs
Malaka
Ingnieur (Malaka)
Arme lourde
Arquebuse naine rptition (arquebuse naine Implacables
Obstins
normale avec tir multiple x3)
Rancune ancestrale
MERCENAIRES

117

UNITES RARES
LES GEANTS D'ALBION

Profil
Bologs
Cachtorr
Hengus

Type de Troupe
Monstre
Monstre
Infanterie

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 3 6 5 5 3 Sp 6
6 3 3 6 5 5 3 Sp 6
4 3 3 3 3 2 3 1 7

450 points

Ce cot comprend Hengus le Duide et les deux Gants Cachtorr et Bologs. Chacun des trois est une unit indpendante.

quipement :
Les gants
Rocher, arbre ou toute arme similaire
Hengus
Arme de base
Bton d'Oggum

Magie :
Hengus est un sorcier de niveau 1 utilisant le
Domaine de la Bte du livre de rgles de
Warhammer.

ASARNIL, LE MAITRE DES DRAGONS

Profil
Asarnil
Croc de Mort

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
Gants d'Albion (page 70)
Note :
Mme s'ils sont nomms, les deux Gants ne sont
pas des personnages.

M CC CT F E PV I A Cd

5 7 4 4 3 2 7 4 9
6 6 0 6 6 6 3 5 8

Type de Troupe
Infanterie
Monstre

460 points

Ce cot comprend Asarnil (130pts) et son dragon Croc de Mort (330pts).

Note :
Asarnil est un Haut Elfe.

Rgles Spciales :
quipement :
Rgiment de Renom
Asarnil
louer (page 69)
Arme de base
Croc de Mort :
Lance de cavalerie
Vol
Armure lourde
Terreur
Bouclier
Amulette du Coeur de Grande cible
Croc de Mort
Dragon

LES HOMMES-OISEAUX DE CATRAZZA

Profil
Homme-Oiseau
Daddallo

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 2 3 1 8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

150 points

Ce cot comprend Daddallo et quatre Hommes-Oiseaux. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 5 10

quipement :
Arme de base
Arbalte lgre (compte
comme un arc)

Options :
Jusqu' 5 Homme-Oiseaux supplmentaires ....................................... 25 points par figurine

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 68)
Unit volante
Tir en vol

LES AMAZONES D'ANAKONDA

Profil
Amazone
Pirrana
Colibri
Anakonda

M CC CT F E PV I A Cd

4
4
4
4

3
4
4
5

3
3
3
5

3
3
3
3

3
3
3
3

1
1
1
2

3
3
3
5

1
1
1
3

7
7
7
8

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie

125 points

Ce cot comprend Anakonda, Colibri la porte-tendard, Pirrana la musicienne, et 2 Amazones. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 5 20

Rgles Spciales :
Conditionnel
quipement :
Rgiment de Renom
Lames des Anciens
louer (page 54)
Peaux de Skink (armures Lames des Anciens
lgres)
Tirailleuses
Indignes
118

MERCENAIRES

Options :
Jusqu' 15 Amazones supplmentaires ................................................ 11 points par figurine

UNITES RARES
LES REPURGATEURS

Profil
Wilhelm
Johann

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 2 4 2 8
4 5 5 4 4 2 5 3 9

350 points

Ce cot comprend Johan Van Hal (200 points) et Wilhelm Hasburg (150 points).

quipement :
Johann
Deux pistolets
Le Pieu de Sigmar
Wilhelm
Bton Bni

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 56)
Formation
Psychologie
Armes de Rpurgateur
Prtre guerrier (Wilhelm)

FELIX ET GOTREK

Profil
Gotrek
Flix

475 points

Type de Troupe
Infanterie (Personnage Spcial)
Infanterie (Personnage Spcial)

M CC CT F E PV I A Cd

3 7 2 4 5 3 5 4 10
4 5 5 4 4 2 5 3 8

Ce cot comprend Flix Jaeger (162 points) et Gotrek Gurnisson (313 points).

quipement :
Gotrek
Hache de Gotrek
Flix
Lame Tueuse de Wyrms
Armure lgre

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 57)
Tirailleurs
Destin de Gotrek
Gotrek (page 57)

Note :
Flix et Gotrek sont des
Personnages Spciaux.

LES CAVALIERS SUR SANG-FROIDS DE TICHI-HUICHI

Profil
Skink
Tichi-Huichi
Sang-Froid

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie
-

M CC CT F E PV I A Cd

6 2 3 3 2 1 4 1 6
6 4 4 4 3 2 5 3 7
8 3 0 4 4 1 1 2 3

250 points

Ce cot comprend Tichi-Huichi et 5 skinks, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 6 20
quipement :
Arme de base
Lance
Bouclier
Peau cailleuse 6+

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 59)
Flegme
Sang-froid
Bndiction des Anciens

Options :
Jusqu' 14 Chevaucheurs supplmentaires ......................................... 22 points par figurine

LES CAVALIERS INFERNAUX DE TOXOTE

Profil
Buck
Kylist
Toxote

Type de Troupe
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte de guerre

M CC CT F E PV I A Cd

8 3 2 3 4 1 3 2 5
8 4 2 4 4 1 3 2 7
8 5 2 4 4 2 5 4 8

450 points

Ce cot comprend Toxote et 5 Centaures (4 Bucks et 1 Kylist). Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

quipement :
Bucks
Arme lourde
Armure lgre
Kylists
Hallebarde
Armure lgre
Toxote
Hallebarde
Armure lgre

Rgles Spciales :
Rgiment de Renom
louer (page 74)
Peur
Haine des elfes
Cuir pais
Le vin de la colre

Options :
Buck supplmentaire ........................................................................... 35 points par figurine
Kylist supplmentaire ......................................................................... 45 points par figurine
Vous ne pouvez avoir qu'un Kylist pour 3 Bucks
Note :
Bien qu'ils soient des Mercenaires, les Cavaliers Infernaux de Toxote ne peuvent pas tre
jous dans une arme Mercenaire. Ils ne peuvent tre inclus que dans les armes
mentionnes dans leur paragraphe " louer".

MERCENAIRES

119

UNITES RARES
LES RANGERS DE BUGMAN

Profil
Ranger
Vtran
Josef Bugman

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 2 9
3 6 4 4 4 2 4 3 10

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie

243 points

Ce cot comprend Bugman et 5 Rangers, dont un Porte-tendard et un Musicien. Ceci reprsente la taille minimum de l'unit.

Taille d'unit : 6 20
quipement :
Bugman
Hache de Josef
Chope de Bugman
Arbalte
Armure lgre
Bouclier
Rangers
Arme de base
Arme lourde
Armure lgre

Rgles Spciales :
Conditionnel
Rgiment de Renom
louer (page 64)
Obstins
Implacables
Rancune ternelle
Forestiers
claireurs

GILEAD ET FITHVAEL

Profil
Gilead
Fithvael

Options :
Jusqu' 14 Rangers supplmentaires ................................................... 12 points par figurine
Promouvoir un Ranger en Vtran ......................................................................... 12 points
Tous les membres de l'unit peuvent avoir une des armes suivantes :
Hache de jet ......................................................................................... 3 points par figurine
Arbalte ................................................................................................ 5 points par figurine
Bouclier .................................................................................................. 1 point par figurine
Note :
L'adaptation V6 de ce Rgiment de Renom est sortie en 2001 au moment du premier livre
d'arme nain de la V6. Puis en 2005, le second livre d'arme nain V6 (surnomm V6,5) est
sorti, incluant en personnage spcial Josef Bugman, et les rgles du Rgiment de Renom
ont t retires du site internet GW. Nous avons nanmoins choisi de vous proposer ici les
rgles de 2001, car elles sont contemporaines de la plupart des units mercenaires de ce
livre. Elles ont cependant t dotes de la rgle Conditionnel. Reporter ici ces rgles (qui
diffrent grandement de celles du personnage spcial Nain) permet aux joueurs non nains
de continuer jouer leur Rgiment de Renom.

M CC CT F E PV I A Cd

5 7 6 4 3 3 8 4 10
5 6 6 4 3 2 7 3 9

Ce cot comprend Gilead (256 points) et Fithvael (155 points).

quipement :
Gilead
Arme de base
Arc long
Armure lgre
Bouclier
Fithvael
Arme de base
Arbalte
Arc long
Armure lgre
Bouclier

120

Rgles Spciales :
Conditionnel
Rgiment de Renom
louer (page 74)

Gilead
Ombre Vive
pe de Galeth
La Saga de Destruction
Sombres Penses
Fithvael
claireur
Matre archer

MERCENAIRES

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie

411 points

QUESTIONS & REPONSES


Sont regroupes ci dessous toutes les rponses donnes par les concepteurs sur les mercenaires, toutes leurs rgles errates et corriges, ainsi que
toutes leurs erreurs de traduction dtctes. Le prsent ouvrage intgre au maximum les corrections et errata. Cependant elles sont toutes redonnes
ici pour les anciens joueurs mercenaires, afin qu'ils en aient une compilation complte quelquepart.

Q. Pourquoi retirer les rfrences aux Mercenaires dans les Livres d'Armes de
la 7me dition? (liste mercenaires p4)
R. Il y a diverses raisons pour retirer les rfrences aux Mercenaires dans les
prochains Livres d'Armes et voici les principales :
1. Les rgles dtaillant comment inclure des Mercenaires dans une arme sont
contenues dans la liste/les articles Mercenaires. Par consquent, si vous avez
accs ces rgles, vous avez accs comment ils peuvent tre ajouts votre
arme.
2. Il se peut que nous souhaitions dans le futur revoir la faon dont fonctionnent
les Mercenaires, et il sera trs difficile de le faire si dans le mme temps nous
continuons perptuer leurs rgles actuelles dans les livres d'arme. Notre
intention est que les rgles des Mercenaires seront entirement contenues dans
un supplment ddi, et ne demanderont aucune rfrence dans les livres
d'armes. Rien de tout cela ne se veut comme un signal comme quoi nous
n'allons jamais/allons refaire immdiatement (effacer la mention ncessaire) un
supplment Mercenaire. Il s'agit juste d'une procdure de nettoyage interne qui
nous laisse le champ libre pour tudier et poursuivre la suite des oprations
futures propos des Mercenaires.

Ogre? Si oui, quels choix occupe-t-il? (liste mercenaires p4)


R. Pas encore.

Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW, UK 2001.

Q. Les Units Mercenaires ou les Rgiments de Renom peuvent-ils tre rejoints


par un personnage non Mercenaire ?
R. Non.

Source : Anthony Reynolds - Q+A compilation - Forum du Site Internet GW


UK 2004.

Q. Les nouvelles rgles sur les nains s'appliquent elles aussi aux nains
mercenaires? (liste mercenaires p5)
R. Toute les rgles spciales des nains (Rancune Ancestrale, Rsolu et
Implacable) s'appliquent aux mercenaires nains.
Source : Warhammer Chronicles du White Dwarf87.

Q. Il y a eu une clarification dans un White Dwarf rcent qui expliquait que les
nains mercenaires suivent dornavant les rgles spciales gnrales des nains.
Source : Note de Gavin Thorpe sur les Mercenaires - Page Dogs of War Site Mais les fichiers PDF des Mercenaires et Rgiments de Renom n'ont pas
internet GW UK 2008 .
encore t mis jour pour intgrer ceci (car il n'y a rien d'autre faire...). Cela
peut-il tre rappel dans le Q&R? (liste mercenaires p5)
Q. Dune manire gnrale, si un point de rgle dcrit dans un livre darme est R. Le recueil 2002 rgle ce problme (donc assurez-vous d'acheter votre
diffrent du mme point de rgle dcrit dans le nouveau livre de rgles, que exemplaire).
faut-il appliquer? Par exemple, la rgle des pistolets des Pirates de Long Drong Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
Silver na plus rien voir avec ce qui est crit pour ce type darme dans le
nouveau livre de rgles.
Q. Deux adversaires peuvent-ils enrler le mme Rgiment de Renom?
R. Dune manire gnrale, appliquer ce qui est crit dans chaque livre (rgiments de renom p1)
darme, pour cette arme uniquement. Certains points particuliers mritent R. Techniquement c'est possible, mais pour sur ce n'est pas trs chouette.
cependant un traitement diffrent, ils seront rsolus individuellement
Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
dans les Q&R.
Source : Alessio Cavatore, concepteur en chef.
Q. Est-ce que toutes le figurines possdant un nom (par exemple, le dragon
dAsarnil, les Gants dAlbion) sont considres comme des personnages pour
Q. Les listes d'armes alternatives et/ou non principales peuvent-elles engager ce qui est des dfis etc? (rgiments de renom p1)
des mercenaires si l'entre "Mercenaires" ne se trouvent pas dans leur choix R. Non. Seuls les chefs comptent (Asarnil et Hengist) dans les exemples que
rare? (liste mercenaires p4)
vous avez mentionns.
R. Non, sauf si un Rgiment de Renom est intgr directement au sein de la Source : Warhammer Chronicles du White Dwarf87.
liste d'arme (comme les Pirates de Long Drong dans l'arme de Tueurs de
Karak Kadrin)
Q. Dans une arme 100% Mercenaire, peut-on enrler deux units mercenaires
Sources : Anthony Reynolds, Mat Ward & Kevin J. Coleman ; concepteurs.
qui se hassent comme des Nains et les Chevaucheurs Hobgobelins d'Oglah
Khan par exemple? (rgiments de renom p1)
Q. Lorsqu'elles sont charges par un char, les figurines armes de pique R. Oui.
rsolvent-elles leurs attaques avant les touches d'impact? (liste mercenaires p4) Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
R. Non. Les touches d'impact sont rsolues avant les attaques au corps corps,
moins que le contraire ne soit clairement spcifi.
Q. J'avais juste une rapide question pour vous. Dans le White Dwarf 251,
Source : Gavin Thorpe Concepteur.
l'article sur les mercenaires donne la Confrrie d'Alcatani CC et CT 2. Est-ce
correct? (rgiments de renom p2)
Q. Si le trsorier payeur est tu au tir, on peut prsumer que l'unit/le R. Oui, mais c'est pourquoi ils sont si bon march.
personnage qui a tu le trsorier payeur n'est pas en mesure de capturer la cl. Source : WHFB Q&A From the E-Desks ofThe Studio 2001.
On peut alors aussi prsumer que l'arme Mercenaire ne hait pas l'unit/le
personnage qui a tu le trsorier payeur? (liste mercenaires p4)
Q. Les Pirates Tueurs de Long Drong. Ont-ils la capacit "Tueur" que
R. Exact
possdent les Tueurs Nains, et cela fonctionne-t-il avec des pistolets?
Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
(rgiments de renom p5)
R. Ils ne l'ont pas.
Q. Est ce que les autres armes peuvent enrler des personnages non nomms Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
Mercenaires (Gnral Mercenaire, Seigneur Sorcier Mercenaire, TrsorierPayeur, Capitaine Mercenaire, Sorcier Mercenaire) comme unit Rare? (liste Q. La Compagnie Maudite est-elle affecte par le Poison? (rgiments de renom
mercenaires p4)
p5)
R. Non. Vous ne pouvez jouer ces types de personnages que dans une arme R. Bien sr (eau bnite, etc...)!
Mercenaire.
Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
Source : Ian Hawkes, concepteur.

Q. Les personnages mercenaires peuvent-ils tre enrls dans d'autres armes?


Par exemple, si j'ai une arme Orques et Gobelins, puis je utiliser un Gnral

Q. Est-ce autoris pour un personnage vivant, comme un Capitaine Mercenaire,


de rejoindre une unit de Mercenaires Morts-Vivants (par exemple la
compagnie maudite)? (rgiments de renom p5)
MERCENAIRES

121

R. L'intention des rgles est que les units mort-vivantes ne peuvent pas tre
rejointes par des personnages vivants, et vice versa.

Q. Dans quelle catgorie comptent les points de Mordilleurs d'Hommes


lorsqu'ils sont mercenaires dans d'autres armes? (mordilleurs dhommes)
Source : Anthony Reynolds, concepteur.
R. La rgle Mercenaires des Mordilleurs d'Hommes est la mme que celle
qu'on trouve dans le livre Royaumes Ogres 6me dition, ce qui veut dire que
Q. propos des Gants d'Albion, y a-t-il une chance que leurs rgles soient les Mordilleurs d'hommes sont un choix spcial dans les arme Mercenaires, et
mises jour? Peuvent-ils suivre les rgles publies dans White Dwarf (Gant rare dans les Orques et gobelins et les Nains du Chaos. Ils restent 0-2.
Mercenaire), ou resteront-ils limits aux seules rgles de la liste d'arme Source : Kevin J. Coleman, concepteur.
Rgiments de Renom? (rgiments de renom p7)
R. Ils ne changeront pas.
Q. Les Mordilleurs d'Hommes (ou seulement les guerriers Gnoblars comme
Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.
marqu dans la rgle spciale) sont ils affects par la rgle chamaillerie?
(mordilleurs dhommes)
Q. Le dragon d'Asarnil possde-t-il une sauvegarde d'armure? (rgiments de R. Toutes les units de Gnoblards (sauf les personnages isols) sont affectes
par la rgle chamaillerie.
renom p8)
R. Oui, une sauvegarde d'armure de 3+ pour sa peau cailleuse comme tous les Source : Kevin J. Coleman, concepteur.
Dragons.
Source : Warhammer Chronicles du White Dwarf87.
Q. Ler Mordilleurs d'Hommes portent-ils des trucs pointus? Comme le laisse
entendre pour tous les gnoblars, les rgles gnrales de l'arme Gnoblar.
Q. Combien de points de victoire rapportent Asarnil et son dragon? (rgiments (mordilleurs dhommes)
R. La rgle Trucs Pointus ne s'applique qu'aux Gnoblars qui les ont dans leur
de renom p8)
quipement. Donc pas aux Mordilleurs d'Hommes.
R. Asarnil vaut 130 points de victoires, et son dragon 330.
Source : Warhammer Chronicles du White Dwarf87.

Source : Kevin J. Coleman, concepteur.

Q. En ce qui concerne l'amulette d'Asarnil le maitre des dragons, quand des


objets magiques donnent une sauvegarde ou des modificateurs contre "tous les
tirs", l'intention est elle littralement que tous les types de projectiles sont
affects que ce soient flches, carreaux d'arbaltes, toiles/ couteaux/ haches de
lancer, boulets de canon, munition de mortier, souffles, pierres et rochers,
carreaux de balistes, plongeurs de la mort gobelin , tir de jezzails, et autres
sortes de projectiles ordinaires, et mme de projectiles magiques? (rgiments de
renom p8)
R. Toute arme/ machine de guerre/ quoi que ce soit de tir qui ncessite un jet
pour toucher (comment appliquer le -1 pour toucher des boulets de canon ou
des projectiles magiques de toute faon?).

Q. Si un Gant obtient un double sur un Coup de Massue et que le combat se


termine lors du mme tour, doit-il quand mme renoncer ses attaques lors du
premier round d'un nouveau combat? (gant mercenaire)
R. Non.

Q. Comment fonctionne exactement poustouflante Beaut si une unit


commence fuir dans les 8 ps autour de Lucrezzia Belladonna? (personnage
spciaux p2)
R. Si l'unit humaine est moins de 8 ps de Lucrezzia, elle doit effectuer une
fuite d'au moins 1ps, puis se rallier. En cas de fuite suite une dmoralisation
cela peut entrainer sa destruction si le jet de poursuite est suprieur son jet de
fuite. Si le jet est infrieur, l'unit humaine fuit d'un ps et se rallie, et les
poursuivants sont considrs comme la rencontrant dans le cadre d'une
poursuite (considrs comme la chargeant)

Q. Que se passe-t-il si deux Gants qui s'affrontent obtiennent tous les deux le
rsultat Cri qui Tue? (gant mercenaire)
R. Le combat est une galit.

Source : Q&A Regiments ofRenowm, site internet GW UK, 2001.

Source : Marc Mann, concepteur.

Q. Peut-on avoir un missaire Noir et un Oracle dans la mme arme?


(mercenaires dAlbion p3&4)
R. Certainement pas !
Source : Anthony Reynolds - Q&R du studio -Forum du
Site Internet GW UK 2003.

Q. Un missaire Noir peut-il lancer le sort Brouillard


Mortel si des units ennemies sont engages au corps
corps? (mercenaires dAlbion p3)
R. Oui.

Source : Clarifications des rgles de Warhammer - White Dwarf 103 / Recueil


2004.

Sources : Mises jour 8me dition des Guerriers du Chaos 7me dition,
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition

Q. Si un Gant ''ramasse et lance'' une figurine qui n'est pas un personnage et


que cette dernire survit, que se passe-t-il? (gant mercenaire)
R. Remettez la figurine dans son unit d'origine.
Sources : Mises jour 8me dition des Guerriers du Chaos 7me dition,
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition

Sources : Mises jour 8me dition des Guerriers du Chaos 7me dition,
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition

Q. Les pertes subies suite au ''lancer'' effectu par un Gant comptent-elles dans
une ventuelle rsolution de combat? (gant mercenaire)
R. Oui, mme si ces blessures sont infliges une unit qui ne participe pas au
mme combat, car les dgts ainsi provoqus ne passent pas inaperus ! Notez
que si l'unit atteinte par la figurine lance est engage dans un autre corps
corps, les blessures causes de la sorte ne comptent pas dans le rsultat de cet
autre combat.
Sources : Mises jour 8me dition des Guerriers du Chaos 7me dition,
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition

Q. Si un Gant ''ramasse et broie'' une figurine ou ''ramasse et se fait un cassecrote'' avec celle-ci, combien de blessures compte-t-on pour tablir le rsultat
de combat ? (gant mercenaire)
R. Comptez autant de blessures que la figurine a de points de vie sur son profil.
Sources : Mises jour 8me dition jour des Guerriers du Chaos 7me dition,
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition

Q. Lorsqu'un Gant obtient le rsultat Coup de Massue, cause-t-il 2D6


blessures spares ou bien une blessure avec la rgle spciale ''Blessures
Q. L'Oracle et l'missaire Noir sont-ils considrs comme des personnages (par Multiples (2D6)'' ? (gant mercenaire)
exemple peuvent ils rejoindre des units amis, participer des dfis etc.)? R. 2D6 blessures spares.
Sources : Mises jour 8me dition des Guerriers du Chaos 7me dition,
(mercenaires dAlbion p3&4)
Hommes-Btes 7me dition, Orques & Gobelins 7me & 8me dition
R. Oui.
Source : Gavin Thorpe, concepteur.

Q. LOracle peut-il aussi tre recrut par larme des Royaumes Ogres?
(mercenaires dAlbion p4)
R. Oui.
Source : Gavin Thorpe, concepteur.

122

MERCENAIRES

Site compilant les Q&R et Errata :

http://www. warhammer-tournois. com

ANNEXE : REGLES NON OFFICIELLES


MAIS VIVEMENT CONSEILLEES

Attention, les rgles contenue dans cette annexe ne sont pas des rgles officielles de Games Workshop. Ceci reprsente la seule exception de ce livre qui

regroupe uniquement des rgles officielles de Games Workshop dans l'intgralit des autres sections.

Cependant, ces rgles sont trs vivement conseilles pour la simple raison qu'elles suivent l'esprit du Q&R confrant aux nains mercenaires l'intgralit
des rgles communes tous les Nains du livre d'arme Nains. Or, les Livres d'Arme Royaumes Ogres, Elfes Noirs et Hauts Elfes V7/V8 ayant t publis
aprs l'arrt de mises jour GW concernant les Mercenaires, nous ne saurons jamais si les units Mercenaires appartenant ces races auraient eu droit
au mme traitement leur confrant les rgles communes tout ogre, elfe noir ou haut elfe de ces livres d'arme. C'est pourquoi les rgles qui suivent

dans cette section sont ajouter aux rgles spciales des units mentionnes uniquement si votre gentil adversaire / gentil organisateur de tournoi les
autorise.

Ogres Mercernaires :
Charge Ogre (voir livre d'arme Royaumes Ogres)
Ogres de Golgfag :
Charge Ogre (voir livre d'arme Royaumes Ogres)
Les Arbaltriers de Ruglud :
Dans la liste d'quipement et les rgles, remplacer Kikoup par
"Kikoup : voir livre d'arme Orques et Gobelins"
Les Dpeceurs de Mengil :
Frappe toujours en premier
Prouesses Meurtrires (voir livre d'arme Elfes Noirs)
Asarnil (et lui seul, pas son dragon) :
Frappe toujours en premier
Valeur des ges (voir livre d'arme Hauts Elfes)
Prouesses Martiales (voir livre d'ame Hauts Elfes)

Gilead et Fithvael :
Frappe toujours en premier
Valeur des ges (voir livre d'arme Hauts Elfes)
Prouesses Martiales (voir livre d'ame Hauts Elfes)
Gnraux Mercenaires Personnaliss :
Gnral Haut Elfe :
Frappe toujours en premier
Valeur des ges (voir livre d'arme Hauts Elfes)
Prouesses Martiales (voir livre d'ame Hauts Elfes)
Gnral Elfe Noir :
Frappe toujours en premier
Prouesses Meurtrires (voir livre d'arme Elfes Noirs)

TAILLES DES SOCLES


UNITE

Personnage pied, Piquier, Arbaltrier, Duelliste, Nain, Halfling, Garde du Corps du Trsorier-Payeur,
Maraudeur Nordique, Mordilleur d'homme, Dpeceurs de Mengil, Confrrie d'Alcatani, Lgion Perdue,
Compagnie Lopard, Garde Rpublicaine, Brigade de Braganza, Nemrods de Miragliano, Vengeurs de
Vespero, Pirates Tueurs, Haches des Mers, Compagnie Maudite, Hommes-ours d'Urslo, Coqs de Combat,
servants d'artillerie, Amazones d'Anakonda, Rpurgateurs, Flix et Gotrek, Gilead et Fithvael, Rangers de
Bugman, Pirates Zombies, Lorenzo Lupo, Marco Colombo, Mydas et ses Gardes
Arbaltriers de Ruglud
Ogres, Trolls de Glace, Bte des Marais
Homme-oiseau de Catrazza
Personnage sur Pgase
Monteur de Rhinox
Monteur de Rhinox Tonnerre
Asarnil le Matre des Dragons
Cavalerie lourde, cavalerie lgre, Vauriens de Voland, Chiens du Dsert, Chevaucheurs de Loups,
Chevaucheurs de Sang-froids, Borgio, Lucrezzia, Ghazak Khan
Cheik Yadosh
Canon
La Faucheuse de Gobelins
Catapulte Marmite
Gant d'Albion
Gant Mercenaire

TYPE

SOCLE

Infanterie
Infanterie monstrueuse
Infanterie
Cavalerie monstrueuse
Cavalerie monstrueuse
Cavalerie monstrueuse
Monstre
Cavalerie

25x25
40x40
40x40
40x40
50x50
50x100
50x50
25x50

Char
Machine de Guerre
Machine de Guerre
Machine de Guerre
Monstre
Monstre

50x100
50x50
50x100
20x20
50x50
50x75

Infanterie

MERCENAIRES

20x20

123

REFERENCES
SEIGNEURS

Borgio "Casse-Murailles"
Lorenzo Lupo
Marco Colombo
Lucrezzia Belladonna
Ghazak Khan
Warghan
Gnral Mercenaire
Seigneur Sorcier Mercenaire
Gnral Nain
Gnral Orque
Gnral Haut Elfe
Gnral Elfe Noir
Gnral Ogre

M CC CT

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4
4
4
4
9
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6

6
6
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5
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7
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7
7
6

5
5
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6
0
5
3
4
3
6
6
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4
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5

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3
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4
4
5
5
3
3
5

PV

Cd TYPE PAGE

Cd TYPE PAGE

Cd TYPE PAGE

Cd TYPE PAGE

PV

BASES

M CC CT

PV

SPECIALES

M CC CT

PV

RARES

M CC CT

PV

Piquier
Champion
Arbaltrier
Tireur d'lite
Duelliste
Champion
Cavalier lger
Champion
Tireur d'lite
Destrier
Cavalier lourd
Champion
Destrier
Nain
Champion
Tireur
Maraudeur Nordique
Champion
Garde du Corps
Champion
Halfling
Champion
Tireur
Ogre Mercenaire
Champion Ogre Mercenaire
Mordilleur d'Hommes
Grands Chicots
Canon Mercenaire
Servant
Catapulte Marmite
Servant
Monteur de Rhinox
Chevauche Tonnerre
Rhinox
Rhinox-Tonnerre
Bte des Marais
Gant Mercenaire
Troll de Glace

124

4
4
4
4
4
4
4
4
4
8
4
4
8
3
3
3
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5
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0
0
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1

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2
2
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2
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5
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4
4
3
3
3
3
2
2
2
4
4
3
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7
3
4
2
5
5
5
6
4

Cd TYPE PAGE

M CC CT

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4
4
4
4
4
4
4

5
6
5
3
6
4
6
3
4
4
8
8
4

HEROS

Midas le Cupide
Sheik Yadosh
Capitaine Mercenaire
Trsorier-Payeur
Sorcier Mercenaire
missaire Noir
Oracle d'Albion
Prtresse-Serpent

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5

2
1
2
2
2
3
3
3
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1
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1
1
1
1
1
1
1
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1
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1
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3
3
1
1

3
1
3
1
5
5
4
6
3

MERCENAIRES

4
2
5
4
3
3
4
4
3
3
3
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
4
4
3
3
5
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5
2
2
3
3
3
5
2
2
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2
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3
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4
4
3
1
4
2
4
1
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4
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4
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1
3
2
1
1
2
2
1
2
1
1
1
2
1
2
1
1
1
2
1

1
2
1
1
2
1
2
1
2
1
3
4
1
1

1
1
3
4
3
4
3
Sp
3

9 Cav
9 Inf
9 Inf
8 Cav
9 CavM
5 9 Inf
8 Inf
10 Inf
9 Inf
10 Inf
10 Inf
9 InfM
8
7
8
8
7
8
9
9
7
7
7
7
7
7
7
7
7
5
8
8
5

9
9
9
7
7
8
8
8
8
8
7
7
6
6

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Cav
Cav
-

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
InfM
InfM
Inf
Inf

- MG
7 - MG
8 7 CavM
7 CavM
5 5 10 InfM
10 Mon
4 InfM

76
77
78
80
79

31
34
32
32
32
32
32
81
31
34
34
36
37
35
38
38
38
38
38
-

39
39
39
39
39
40
45
45
40
41
42
41

MONTURES

Destrier
Pgase
Sanglier
Coursier
Coursier Noir
Sang-froid
Pgase Noir
Grand Aigle

M CC CT

8
8
7
9
9
7
8
2

3
3
3
3
3
3
3
5

Lgende de type de troupe :


Inf = Infanterie
InfM = Infanterie monstrueuse
Cav = Cavalerie
CavM = Cavalerie monstrusue
MG = Machine de guerre
BG = Bte de guerre
BM = Bte monstrueuse
Mon = Monstre

0
0
0
0
0
0
0
0

3
4
3
3
3
4
4
4

3
4
3
3
3
4
4
4

PV

1
3
1
1
1
1
3
3

3
4
3
4
4
3
4
4

1
2
1
1
1
1
2
2

Cd TYPE PAGE

5
6
3
5
5
3
6
8

BG
BM
BG
BG
BG
BG
BM
BM

31
31
33
33
33
33
33
33

126

MERCENAIRES

MERCENAIRES

127

LES MERCENAIRES

Au sommaire de ce livre :

Les Mercenaires parcourent le monde pour louer leurs pes lorsqu'ils ne font pas
partie de l'arme "rgulire" d'un puissant Prince Marchand tilen. Toutes les
armes ont plus ou moins recours eux pour grossir leurs effectifs et obtenir un
avantage dcisif lors des combats, la plupart des mercenaires tant d'excellents
guerriers, vtrans de nombreuses batailles.

Un bestiaire dcrivant les units, monstres, hros et


machines de guerre de cette arme.

Warhammer Armes : Mercenaires est un supplment pour Warhammer qui


dcrit en dtail toutes les ressources dont disposent les Mercenaires. Il est le fruit
du travail de joueurs passionns qui ont compil tous les PDF et units
mercenaires publis par Games Workshop et ses filiales pour Warhammer V6 et
V7 et toujours jouables en V8. Tous ces PDF taient disponibles gratuitement sur
les sites nationaux Games Workshop jusqu'au rcent remaniement de ces sites. Les
PDF n'ayant pas t remis en ligne, c'est maintenant la communaut des joueurs
de continuer faire vivre cette arme pour viter de la voir sombrer dans l'oubli.
Tout comme les PDF originaux, ce livre est en libre tlchargement gratuit. Si vous
avez pay pour le tlcharger, vous vous tes fait avoir !

Une galerie de figurines Mercenaires.

128

Ce livre a t fait parce que tout joueur


qui a investi du temps et de l'argent
dans son arme doitMERCENAIRES
pouvoir avoir les
moyens de continuer la jouer.

Une liste d'arme pour aligner au combat votre


collection de figurines Citadel (ou autre... et vu le
grand intrt que porte GW ses clients joueurs
Mercenaires, personne ne vous en voudra, ce sera
mme le contraire ! ).
Warhammer : Mercenaires fait (fesait) partie d'une collection

de supplments pour le jeu Warhammer, chacun dtaillant une


arme, son historique et ses hros.

Un supplment pour

Le Jeu des Batailles Fantastiques


Un exemplaire de Warhammer est ncessaire
pour pouvoir utiliser ce supplment.

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