You are on page 1of 49

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1 1 | | S S t t r r o o n n a a

W Wa ar rh he ei im m

2 2 | | S S t t r r o o n n a a













Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane
wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane
ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce
Chaosu.

To wiat demonw i pugawej magii, bitew i mierci,
przemocy i szae!stwa. wiat, w ktrym "ersztowie
#rkw stoj na ch$ostanych wiatrem szczytach i
wydaj chrapiwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod
ziemi rojce si% hordy Ska&enw rozbijaj si% o
niewzruszony mur tarcz ponurych 'rasnoudw,
patroujcych swoje tunee. (a odeg$ych ziemiach
)*w brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej
pocztki si%gaj niepami%tnych czasw, niebo
rozb$yska ogniem setek pojedynkujcych si% smokw,
a na +$nocnych +ustkowiach koejne pemiona
barbarzy!cw i odzianych w ,eazo niemiertenych
przypuszczaj najazd na cywiizowane krestwa
Starego wiata.

-rd ognia, p$omieni i gniewu, jest tu tak,e miejsce
da pot%,nych dowdcw. .ch dzia$ania i dzia$ania
,o$nierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj
o osie Starego wiata, bez wzg%du na to, czy czeka go
zag$ada, czy zbawienie. /ecyzje, jakie podejmuj na
poach bitwy na tej nieszcz%snej ziemi, przesdz o
tym, czy ich imiona przejd do egendy, czy zostan
wzgardzone i zapomniane.

#to wiat wiecznej wojny i uotnej chwa$y.

#to wiat, w ktrym musisz poprowadzi0 swoj
kompani% do zwyci%stwa.
#to Stary wiat.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a













W
W
A
A
R
R
H
H
E
E
I
I
M
M

F
FA AN NT TA AS SY Y
S
SK KI IR RM MI IS SH H







































EDYCJA POLSKA



REDAKTOR NACZELNY:
QC



KOREKTA:
Hohlik Drcarsky


Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony,
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie
bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu
kwestionowa! ich "rzynalenoci do firmy #ames
Worksho". WARHEIM FANTASY SKIRMISH w "eni uznaje
"rawo autorskie i "rzynaleno! znak$w towarowych. W
miejscach, %dzie jest to moliwe "odrcznik jest
dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z "en
wiadomoci "rzynalenoci te%o materiau do je%o
waciciela.
Wszystkie "ostacie s fikcyjne i jakiekolwiek
"odobie&stwo do os$b yjcych bd' zmarych jest
cakowicie "rzy"adkowe.














KONTAKT:
mailo: Q!"DA#COR$!S%POCZTA&'#




(ERSJA:
1&23 )AD4156&*&15+


W Wa ar rh he ei im m

4 4 | | S S t t r r o o n n a a
+rzybywai z zachodu i ze wschodu, z po$udnia i z p$nocy.
+rzybywai ze wszystkich zaktkw .mperium,
z ka,dej krainy Starego wiata i z poza jego granic.
-ieu z nich by$o ud7mi, abo by$o nimi kiedy8 wieu nigdy ud7mi nie by$o.
(iema wszyscy byi miertenymi wrogami. - ka,dych innych okoicznociach spotkanie takie
przemieni$o by si% natychmiast w krwaw rze7, ka,dy -ojownik instynktownie skoczy$by do
gard$a swoim odwiecznym nieprzyjacio$om i zaciek$ym rywaom.
9ecz nie cigai tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. (ikt tu nie zna$ takiego poj%cia.
:a nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz% krwi. ;e to nie wrd tych,
ktrzy $czyi si% teraz w tak nienaturanym przymierzu,
mier0 i zniszczenie b%dzie zbiera0 ,niwo. +rzynajmniej do czasu.
To oni wkrtce stan si% siewcami mierci, krzewicieami destrukcji.
<czy$o ich jedno= -szyscy, i ka,dy z osobna, byi s$ugami Chaosu.
Swoich czciciei mia$a wrd nich ka,da si$a Chaosu= 'horne i Saanesh,
Tzeentch i (urge, i wszekie inne demoniczne bstwa.
:jednoczyi si% da tej jednej bezecnej misji. >isji grabie,y i mordu, destrukcji i masakry.
+o raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni -ypadki tego dnia powinny znae70 swoje
odzwierciedenie w anna$ach historii gdyby tyko ,yw pozosta$, kto, kto mg$by je spisa0.
'iedy nad pod$ociami tego dnia zajdzie w ko!cu s$o!ce, s$o!ce czerwone jak krew pamica poa i uprawy,
gumna i chaty we wsi, kiedy d$ugie cienie nocy wpe$zn na zw%gon ziemi% i dymice ruiny,
w doinie nie pozostanie ad ,ycia.
?%dzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istnia$o, a jego mieszka!cy nigdy si% nie narodzii i nigdy nie ,yi.
+okonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si% wydarzy$o,
zwyci%zcy rwnie, tego nie uczyni bowiem nawet oni nie dotrwaj witu.
+o wyci%ciu w pie! wspnego wroga, wiedzeni zaciek$ nienawici nieuchronnie zwrc si% przeciwko sobie.
; wtedy krew pop$ynie jeszcze wi%ksz rzek, jeszcze bardziej szkar$atn,
k$adc si% mrocznym cieniem na nocny krajobraz,
oni za b%d si% wy,yna0 i powi%ca0 jeden drugiego, ka,dy swemu panu Chaosu.
. tak prawda o tym, co tu si% stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupuatnie, jak ta wioska.
(ikt si% nigdy nie dowie, co zasz$o ani co mog$o zaj0.
+rzysz$o0 ca$ego wiata to kombinacja ma$o znaczcych sk$adnikw, z ktrych wszystkie,
jei porwna0 je z ca$oci, wydaj si% jeszcze bardziej trywiane.
;e ka,dy z tych drobnych eementw wnosi swj niewieki wk$ad w
kszta$towanie ognej koei rzeczy, a trudno przewidzie0,
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

5 | S t r o n a
ktry z nich w nadchodzcych stueciach oka,e si% bardziej od innych znaczcy.
'iedy w przesz$o0 odejdzie ten dzie!, wiat pod,a0 b%dzie daej wytyczon mu drog,
ku ostatecznemu tryum*owi Chaosu. 'oejna przeszkoda na tym chubnym szaku usuni%ta zostanie
tak samo skrupuatnie, jak skrupuatnie starta zostanie z ziemi wioska.
-i%kszo0 napastnikw ani nie zdawa$a sobie sprawy, jakie b%d konsekwencje ich najazdu
i czemu ma on s$u,y0, ani ich to obchodzi$o. /a ogromnej wi%kszoci iczy$ si%
tyko sam udzia$ w kon*ikcie nadcigajca bitwa.
(ie robi$o im r,nicy, ,e nie mia$a to by0 bitwa w cis$ym tego s$owa znaczeniu,
ecz co bardziej przypominajcego krwaw robot% rze7nika w ubojni.
-szak sprowadza$o si% to do tego samego= do orgii bu i cierpienia, m%ki i mierci.
mier0 wrogw, sprzymierze!cw, w$asna,
wszystko to by$y aspekty tej samej odwiecznej wojny.
@edynym pewnikiem ,ycia jest mier0, i tu brutani naje7d7cy si% nie zawiod. Ayi, by umrze0 B i musz
umrze0. /zisiaj umrze0 musi ka,dy i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si% przeciwko sprzymierze!cowi,
i zwyci%scy stan si% o*iarami.
(ie wono dopuci0 do b$%du, ktry zosta$ pope$niony dwa i p$ tysica at wczeniej.
Tamtego dnia osta$ si% jeden niedobitek, i przeoczenie owo op7ni$o nastanie zbi,ajcego si% nieuchronnie
Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed$ wwczas z ,yciem, zwa$ si% Sigmar Sigmar >$otodzier,ca,
p7niejszy za$o,ycie .mperium.
+od koniec tego dnia poe bitwy rwnie, opuci tyko jeden jedyny pozosta$y przy ,yciu,
nawet niedrani%ty jej uczestnik.
. tym razem stanie si% tak, jak sta0 si% powinno.
#wym jedynym ocaa$ym b%dzie ten, ktry kontempowa$ teraz sceneri% nadcigajcej rzezi, ten,
ktry intrygowa$ i knu$, by doprowadzi0 do nadejcie tego przewietnego dnia, ten,
ktrego krecia robota sko!czy si% dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierze!cy,
co do jednego egn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw,
ktrych pokonai i wyr,n%i w pie!.
(ie by$ ju, cz$owiekiem, ae nie sta$ si% jeszcze demonem,
cho0 przewodzi$ jednym i drugim a po dzisiejszym nieuchronnym tryum*ie nagrodzony zostanie
najwy,sz godnoci w panteonie Chaosu.
/eektujc si% my o absoutnym zwyci%stwie i ca$kowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk%,
rozpostart u jego stp niczym gotowa do z$o,enia o*iara, umiecha$ si%.
- umiechu tym nie by$o adu zatraconego dawno cz$owiecze!stwa.
9udzie z wioski w doinie czcii Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzii jego wi%to.
>og zanosi0 mod$y do swojego Sigmara. #n ich nie ocai. (ic ich nie ocai.
W Wa ar rh he ei im m

6 6 | | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

7 | S t r o n a
WSPCZYNNIKI

Wspczynniki na poziomie 0
Charakterystyka modelu
Rzut na Ochron
Testowanie wspczynnikw
Testy Cech Przywdczych
010
010
010
010
010
MODELE

Typy modeli
Pole widzenia
Mierzenie odlegoci
012
012
012
RUNDA

Tura - Fazy
Odstpstwa
014
014
RUCH

Sekwencja fazy ruchu
Dystans ruchu
Bieg
Ukrywanie si
Wspinaczka
Ruch poza krawd stou
Skoki
Pywanie
Faza ruchu
Deklaracja szar
Mobilizacja uciekajcych modeli
Ruchy przymusowe
Ruchy szarujcych
Pozostae ruchy
016
016
016
016
016
016
016
017
017
017
019
019
019
019
MAGIA & MODLITWY

Magia
Sekwencja fazy magii
Magowie
Zaklcia
Magiczne przedmioty
Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia
Rzucanie zakl
Rozpraszanie zakl
Komentarze do czarw
Rozpraszanie zakl pozostajcych w grze
Zniesienie dziaania zaklcia
Kapani
Modlitwy
022
022
022
022
022
022
023
023
024
024
024
026
026
STRZELANIE

Pole widzenia
Najbliszy cel
Strzelanie ze wzniesie
Zasig
Strzelanie a walka wrcz
Wzorniki & trafienia przypadkowe
Rzuty na trafienie
Osona
Cika
Lekka
Modyfikatory rzutw na trafienie
Zadawanie ran przeciwnikowi
Sia broni
Zranienie krytyczne
Rzuty na Ochron
Trafienie powodujce wiele ran
Polegli
Efekty zranienia
028
028
028
028
028
028
028
028
028
028
029
029
029
029
029
029
029
030
WALKA WRCZ

Walka
Ktre modele walcz?
Kto dziaa jako pierwszy?
Trafienie przeciwnika
Kawaleria
Zadawanie ran przeciwnikowi
Premie za bro
Zranienie krytyczne
Korzystanie z Ochrony Pancerza
Modyfikator Ochrony Pancerza
Maksymalna Ochrona Pancerza
Ochrona Magiczna
Trafienie powodujce wiele ran
Polegli
Efekty zranienia
Bro
032
032
032
032
032
032
032
032
032
032
032
033
033
033
034
034
PSYCHOLOGIA

Testy psychologiczne
Testy psychologiczne a testy Rozbicia
Uywanie CP dowdcy
Uywanie CP kawalerzysty
Testy przeprowadzane na pocztku tury
Rozbicie
Strach
Groza
Berserk
Furia
Gd krwi
Gupota
Nienawi
Niezomno
Odporno na strach & groz
Sam w walce
Postacie a psychologia wierzchowcw
036
036
036
036
036
036
037
037
037
038
038
038
038
038
039
039
039
ZASADY SPECJALNE

Animacja
Bro naturalna
Chowaniec
Demon
Demonolog
Druyna obsugi
Fanatyk
Istota eteryczna
Lekka Jazda
Leny Duch
atwopalno
uskowata skra
Nieumary
Odporno na magi
Oko Chaosu
Przepastne Trzewia
Regeneracja
Szermierz
Tempy
Topory Pogromcy
Trudny do zabicia
Zabjczy cios
Zasadzka
Zatruty atak
Zionicie
Zwiadowca
Zwierz
042
042
042
042
043
043
043
043
043
043
043
043
044
044
044
044
044
044
044
044
045
045
045
045
045
045
045
INDEKS

Indeks 048


W Wa ar rh he ei im m

8 8 | | S S t t r r o o n n a a
W Wp pr ro ow wa ad dz ze en ni ie e: :

itaj w Starym wiecieC
WA!"#$ FS jest *igurkow gr bitewn umiejscowion w
uniwersum WA!A$$" FA%&AS', w wiecie w ktrym
ogromna io0 dru,yn i kompanii stoczy$a setki zawzi%tych i
krwawych potyczek.
(iniejszy podr%cznik zawiera wszystkie niezb%dne in*ormacje, ktre s
potrzebne, aby zagra0 w gr% bitewn WA!"#$ FS, jak rwnie, t$o wydarze!,
porady dotyczce tworzenia dru,yn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i
maowania swojej w$asnej dru,yny.

( (o on n) )* *i ik kt t n na a s st to o* *e e: :
WA!"#$ FS, przeciwne *rakcje D dru,yny D s reprezentowane
przez modee, zebrane i pomaowane przez graczy, a ka,dy z nich
reprezentuje pojedyncz posta0. St$ staje si% cz%ci Starego
wiata= scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spdrowanych
miast, upiornymi drzewami mrocznych asw, czy zimnymi ska$ami
niebosi%,nych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy.
Ceem gry jest pokonanie przeciwnika ub zreaizowanie cew wyznaczonych
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiej%tnoci i szcz%cia. +ocztkujcy gracze
szybko naucz si% jak e*ektywnie uzbroi0 dru,yn%, oraz jak wykorzysta0 ruiny i inne
eementu terenu, aby uzyska0 przewag% nad przeciwnikiem.
Eracze, ktrzy b%d chciei rozwin0 swoj dru,yn% w miar% zdobywania
dowiadczenia Fzarwno przez postacie jak i samych graczyG, b%d mogi zrobi0 to
bez wi%kszych probemw. .stnieje wiee dost%pnych modei, z pomoc ktrych,
gracz b%dzie mg$ powi%kszy0 swoj kompani% oraz wyposa,y0 postacie w ro,ne
rodzaje broni i pancerza, a tak,e zatrudni0 najemnikw, aby wspomogi dru,ynnikw
w wace.
& &w wo or rz ze en ni ie e d dr r+ +, ,y yn ny y: :
a pocztku, ka,dy gracz powinien rozegra0 kika indywiduanych
scenariuszy, aby zapozna0 si% zarwno z zasadami gry jak i z
poszczegnymi dru,ynami, nast%pnie mo,na rozegra0 kampani%. -
trakcie rozgrywania kampanii, gracz b%dzie mia$ mo,iwo0 rozwoju
dru,yny. -ygrywanie potyczek i reaizowanie za$o,e! scenariusza
zapewni dru,ynie bogactwo, s$aw% oraz magiczne arte*akty. - czasie kampanii, za
ka,dym razem, gdy dru,yna waczy, postacie b%d zdobywa$y dowiadczenie. Hekruci
szybko stan si% weteranami, a bohaterowie naucz si% nowych umiej%tnoci, ktre
poprawi ich zdonoci bojowe.
'a,da z dru,yn ma swoje indywiduane cee i motywacje, aby podr,owa0 po
Starym wiecie i waczy0 w setkach krwawych potyczek, mo,e to by0 ,dza
bogactwa, s$awy ub ch%0 zdobycia wp$yww poitycznych. - cigu nieziczonych
bitew w osadach, asach i na traktach Starego wiata, dru,yny b%d prbowa$y
osign0 swj ce i zako!czy0 kampani% jako zwyci%zcaC
% %o ow wi i - -r ra a. .z ze e: :
ei po raz pierwszy grasz w gr% bitewn WA!"#$ FS zapewniam
ci%, ,e znaezienie innych graczy nie jest probemem D mo,esz by0
zaskoczony jak wieu nas jestC
;by dowiedzie0 si% wi%cej odwied7 poni,sze strony
internetowe= ;:I9.J>.K#T.+9 L -;H").>.?9#ES+#T.C#>/
0 01 1d dz zi ie es sz z r r2 2w wn ni ie e, , p po ot tr rz ze e3 3o ow wa a4 4: :
by rozegra0 potyczk gracz oprcz niniejszego podr%cznika w ktrym
zawarto wszystkie potrzebne do gry regu$y, zasady specjane i
in*ormacje, *igurek, przeciwnika oraz sto$u ktry pos$u,y za poe
bitwy oraz makiet w grze WA!"#$ FS b%d tak,e potrzebne
nast%pujce przedmioty=
( (o os st tk ki i: :
-szystkie rzuty w grze WA!"#$ FS wykonywane s za pomoc standardowych
koci szeciociennych Fskracanych w tekcie do (6G. :darza si% rwnie,, ,e wynik
rzutu kostk podega mody*ikacji. Makt ten zapisywany jest jako (6 pus ub minus
jaka iczba, na przyk$ad (6N1 czy (6B2. (ae,y wykona0 rzut kostk, a nast%pnie
doda0 ub odj0 podan iczb% od wyniku. Czasem trzeba b%dzie rwnie, rzuca0
okreon iczb kostek za jednym razem. (a przyk$ad 2(6 oznacza rzut dwoma
kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. >o,na si% rwnie, spotka0 z zapisem
(3. @ako, ,e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustai0 nae,y w
nast%pujcy sposb. (ae,y wykona0 rzut (6 i podziei0 wynik na p$ zaokrgajc w
gr%= 5 ub 4 oznacza 1, O ub 6 oznacza 2, 3 ub P rwna si% 3.
(66 B przyjmujc, ,e raczej nie kupisz pojedynczej 66Bciennej kostki, b%dziesz
musia$ pos$ugiwa0 si% dwoma kostkami (6 ub dwa razy rzuca0 jedn (6. +ozwoi ci
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Hzu0 najpierw (6 da dziesitek B wynik 4 to 45,
6 to 65 itd. (ast%pnie rzu0 kostk da jednoci B tak wi%c wynik 4 to 54, 6 to 56 itd.
@e,ei na obu kostkach wypadnie 6, b%dzie to oznacza0 wynik 66.
6 6r rz ze er rz z+ +t ty y: :
:darza si%, ,e zasady pozwaaj na przerzut kostkami. Chodzi dok$adnie o
to, co sugeruje nazwa tej czynnoci D nae,y wzi0 kostki, ktre ma si%
zamiar przerzuci0 i rzuci0 nimi ponownie. -ynik uzyskany podczas
przerzutu iczy si% nawet, jei jest gorszy od wyniku uzyskanego w
pierwszym rzucie, a ,adna kostka nie mo,e zosta0 przerzucona wi%cej ni,
raz, niezae,nie od 7rd$a z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
(ae,y zauwa,y0, ,e przerzut 2(6 oznacza wzi%cie obu kostek i
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tyko jedn z nich.
/otyczy to rwnie, rzutu 3(6, 4(6 itd.
( (o os st tk ka a A Ar rt ty y* *e er ry y7 7s sk ka a 8 8 ( (o os st tk ka a o oz zr rz z+ +t t+ +: :
- WA!"#$ FS u,ywa si% dwch kostek specjanych= Kostki Artyleryjskiej
Foznaczonej 2, 4, 6, 8, 15 oraz symboem %#"W'6A9:;G i Kostki Rozrzutu Foznaczonej
symboami strza$ek oraz &AF#"%#A;G. 'ostki te stosuje si% do rozpatrywania
e*ektw wystrza$w r,nych machin wojennych, takich jak dzia$a czy kataputy.
Jmieszczone na kostkach symboe specjane reprezentuj w grze czynnik
szczcia i pecha. - daszej cz%ci podr%cznika nazywa si% je odpowiednio &AF#"%#";
i %#"W'6A9;. +oni,ej przedstawiono ich symboe=
< <o os so ow we e + +s st ta a* *a an ni ie e k ki ie er r+ +n nk k+ +: :
Czasem zasady wymagaj osowego ustaenia kierunku. (ae,y wykona0
rzut Kostk Rozrzutu i u,y0 kierunku wskazanego przez strza$k%. @ei
wypadnie &AF#"%#";, nae,y u,y0 strza$ki przy symbou, by ustai0
kierunek.

= =4 42 2w we ek k 8 8 p pa ap pi ie er r: :
?%dzie potrzebny, by zapisa0 wsp$czynniki modei z uwzg%dnieniem szczeg$w
dotyczcych poszczegnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentuanych
magicznych przedmiotw i innych in*ormacji.
$ $o od de e* *e e: :
Eracz musi posiada0 wystarczajc iczb% modei odpowiedniej rasyQtypu, ktre b%d
reprezentowa$y postacie nae,ce do dru,yny. Szczeg$w na temat potrzebnych
modei, wygdu i rodzaju pre*erowanego uzbrojenia mo,na dowiedzie0 si% z
=>?>#A9: @: ?:A'%'. 'a,da dru,yna waczy w okreony sposb D niektre
pre*eruj wak% dystansow inne d, do zwarcia. Eracz, wybierajc dru,yn%, ktr
chce prowadzi0, powinien wybra0 tak, ktra odpowiada mu styem gry ub tak,
ktra pobudza jego wyobra7ni%. /obrym sposobem jest tak,e wybranie tej dru,yny,
ktrej modee podobaj si% najbardziej.
S St t2 24 4: :
/o rozgrywania wi%kszoci scenariuszy potrzebny b%dzie st$, ktry w ostatecznoci
zastpi0 mo,e ka,da stabina, pozioma powierzchnia. /obrym pomys$em jest u,ycie
starego przecierad$a ub koca, aby zabezpieczy0 st$ przed zadrapaniami i
zabrudzeniami. (iektrzy gracze robi specjane baty do gry z p$yty wirowej ub
innego materia$u, ktre s ustawiane na normanym stoe, aby powi%kszy0 obszar gry.
Cokowiek zostanie u,yte, nae,y mie0 pewno0, ,e kwadrat o wymiarach 6RS6R F541
cm S 541 cmG b%dzie ideany niema na ka,d potyczk%.
& &a aB Bm ma a m mi ie er rn ni i. .z za a: :
/o mierzenia odeg$oci potrzebna b%dzie tama miernicza z podzia$k w caach abo
para pastikowych miarek.
$ $i ie er rz ze en ni ie e: :
+odczas rozgrywek WA!"#$ FS odeg$oci na stoe mo,na mierzy0
dopiero po zadekarowaniu czynnoci. (ie wono, na przyk$ad, zmierzy0
zasi%gu i dopiero p7niej zadekarowa0, ,e chce si% strzei0. (ajpierw nae,y
zadekarowa0, ,e wybrany mode strzea z broni dystansowej do wybranego
ceu, a dopiero p7niej wono zmierzy0 odeg$oci dziece wybrane
modee. Eracz ma pecha, jei wybrany przez niego ce znajduje si% poza
zasi%giem strzeajcego modeu.
W Wz zo or rn ni ik ki i: :
:ioni%cia okreonych stworze! takich jak smoki, a tak,e wystrza$y niektrych
machin wojennych oraz dzia$anie niektrych czarw wymaga zastosowania
wzornikw, ktre wyznaczaj poe ra,enia. - grze wyst%puj trzy wzorniki= wzornik
pomienia w kszta$cie $zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3C i 5C.
> >n na a. .z zn ni ik ki i: :
:naczniki pomagaj zapami%ta0 rzeczy dziejce si% na stoe. Eracz mo,e zawsze
zapisywa0, ktra posta0 jest ukryta, posiada skarb, czy podega zasadzie specjanej
MJH.; abo E<J+#T;, ae znaczniki nie zamiecaj pami%ci i przyspieszaj gr%. +oni,ej
pokazano przyk$ady znacznikw, ktre nae,y skserowa0 i przykei0 na karton.
W
W
N
J
a
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

D | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 15 5 | | S S t t r r o o n n a a
W Ws sp p2 24 4. .z zy yn nn ni ik ki i: :

wiecie WA!"#$ FS spotka0 mo,na wiee r,nego typu
wojownikw, poczwszy od udzkich najemnikw, *anatycznych
$owcw czarownic, dumnych 'rasnoudw, a na op%tanych przez
demony kutystach sko!czywszy. (ietrudno tu rwnie, o inne
stworzenia, niektre dosy0 ma$e jak cho0by Eobiny, inne du,e jak
wiecznie g$odne #gry, czy spragnione krwi >inotaury. ?y uwzg%dni0 te r,nice w
grze, istnieje dziewi%0 wsp$czynnikw, opisujcych ich r,ne cechy, zarwno te
*izyczne jak i mentane. 'a,dy ze wsp$czynnikw przyjmuje zwyke warto0 z
przedzia$u od 5 do 15 punktw.
S>'0(=EF GS>H
-sp$czynnik S>'0(=EF okrea iczb% cai, ktr stworzenie mo,e pokona0 w
czasie jednej tury w zwyk$ych warunkach. +rzyk$adowo cz$owiek o wsp$czynniku
S>'0(=EF rwnym 4 FS> 4G mo,e si% poruszy0 o 4C, o ie chce si% poruszy0 o
maksymany mo,iwy dystans. 'o! porusza si% dwukrotnie szybciej, a wi%c ma Sz 8.
WA<(A WIJ> GWWH
-sp$czynnik okrea, jak znamienity i bieg$y jest wojownik w sztuce waki sw
broni, tudzie, jak bardzo zaciek$y i krwio,erczy jest napotkany potwr. .m wy,sza
warto0 wsp$czynnika, tym $atwiej tra*i0 przeciwnika w wace wr%cz. +rzeci%tny
cz$owiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan mo,e mie0 WW 4,
WW 5, a nawet wi%cejC
:$#"KI&%=EJ# S&>"<"J(#" G:SH
-sp$czynnik okrea szans% tra*ienia podczas strzeania z broni zasi%gowej, takiej jak
$uk czy muszkiet. .m wy,sza warto0 wsp$czynnika, ty$ $atwiej danej istocie tra*i0
podczas strzeania. +rzeci%tny cz$owiek ma :S 3, natomiast bystrooki )* :S 5.
(iektre potwory dysponuj naturan broni, ktrej mo,na u,ywa0 na odeg$o0
Fmog pu0 jadem na przyk$adG D wsp$czynnika :S u,ywa si%, by okrei0, czy uda$o
im si% tra*i0 czy te, nie.
S#9A GSH
-sp$czynnik okrea si$% istoty. -yjtkowo mizerne stworzenie mo,e mie0 warto0
wsp$czynnika S#9A rwn 1, podczas gdy pot%,ny gigant ma S 6. -i%kszo0 9udzi
ma S 3. S#9A okrea, jak mocno istota potra*i uderzy0, a co za tym idzie, jak $atwo
mo,e zrani0 przeciwnika, ktrego tra*i$a.
W'&>'$A9=EF GW&H
-sp$czynnik okrea odporno0 istoty na *izyczny b czy zranienia i odzwiercieda
wytrzyma$o0 cia$a, *utra czy te, skry stworzenia. .m istota odporniejsza, tym $atwiej
jej znie0 ciosy wroga. +rzeci%tny cz$owiek ma W& 3, stworzenia takie jak drzewiec
dzi%ki twardemu, zdrewnia$emu cia$u D W& 6C
A'W=&%=EF GAWH
-sp$czynnik okrea, ie ran mo,e otrzyma0 dana istota zanim umrze, bd7 te,
kiedy odniesione przez ni rany b%d na tye dotkiwe, ,e uniemo,iwi jej dasz
wak%. -i%kszo0 9udzi i stworze! wiekoci 9udzi ma wsp$czynnik AW rwny 1.
+otwory i dowiadczeni bohaterowie mog cz%sto przetrzyma0 kika ran, ktre da
mniejszego stworzenia zako!czy$yby si% mierci D maj wi%c AW 2, AW 3, AW 4
bd7 wi%cej.
#%#JKA&'WA G#H
-sp$czynnik okrea szybko0 reakcji okreonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci
wsp$czynnika #%#JKA&'WA Fjak #rkowie o # 2G s powone i niezdarne, podczas
gdy istoty o wysokiej wartoci wsp$czynnika Fna przyk$ad )*owie o # 5G s szybsze i
bardziej zwinne. +rzeci%tny cz$owiek ma # 3. +odczas waki wr%cz wsp$czynnik
#%#JKA&'WA decyduje o koejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, ,e istota
szybsza atakuje pierwsza.
A&A(# GAH
-sp$czynnik okrea iczb% ciosw jak istota mo,e wykona0 podczas waki wr%cz.
-i%kszo0 wojownikw i stworze! ma warto0 wsp$czynnika A&A(# rwn 1.
:darza si% jednak, ,e eitarni najemnicy, potwory bd7 bohaterowie mog atakowa0 kika
razy i maj A 2, A 3 ub wi%cej.
J"J!' 6>'WL?J>" GJ6H
-sp$czynnik okrea poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. (iska
warto0 wsp$czynnika okrea stworzenia tchrziwe i niezdyscypinowaneC 9udzie
maj J6 7, ktre odpowiada przeci%tnemu poziomowi wsp$czynnika, podczas gdy
warto0 wsp$czynnika J"J!' 6>'WL?J>" tchrziwych nocnych Eobinw
wynosi tyko 5.
W Ws sp p2 24 4. .z zy yn nn ni ik ki i n na a p po oz zi io om mi ie e 1 1: :
(iektre stworzenia maj okreone wsp$czynniki na poziomie 5 Fczasami podane w
*ormie mynika M G, co oznacza, ,e nie maj mo,iwoci skorzystania z tej zdonoci.
: regu$y dotyczy to zdonoci u,ywania broni strzeeckiej, a wi%c maj :S 5,
oczywicie taka sytuacja mo,e dotyczy0 rwnie, innych wsp$czynnikw.
+rzyk$adowo niektre stworzenia czy te, machiny wojenne nie dysponuj mo,iwoci
A&A(: FA 5G.
@ei stworzenie ub obiekt ma wsp$czynnik WW na poziomie 5, to nie ma
mo,iwoci broni0 si% podczas waki wr%cz, co z koei oznacza, ,e ka,dy cios w nie
wymierzony tra*ia automatycznie.
@ei w jakimkowiek momencie, ktry ze wsp$czynnikw= S#9A,
W'&>'$A9=EF ub A'W=&%=EF zostan obni,one do 5 bd7 poni,ej 5, czy to w
wyniku dzia$ania magii, czy zasady specjanej, mode zostaje uznany za yczony z
akcji! D obok modeu nae,y umieci0 odpowiedni znacznik.
J Jh ha ar ra ak kt te er ry ys st ty yk ka a m mo od de e* *+ +: :
'a,da posta0 w WA!"#$ FS ma okreon charakterystyk%, ktra okrea wartoci
poszczegnych wsp$czynnikw. +oni,ej przedstawiono przyk$adowe
charakterystyki cz$owieka i #rka.
ASA: S> WW :S S W& AW # A J6
#rk 6 O O O 6 5 4 5 2
ASA: S> WW :S S W& AW # A J6
Cz$owiek 6 O O O O 5 O 5 2
@ak wida0 #rk i cz$owiek s do siebie podobni pod wieoma wzg%dami Fprzynajmniej
jei chodzi o zasady gryG. +oruszaj si% z jednakow pr%dkoci S> 4, maj takie same
wsp$czynniki WA<(A WIJ> i :$#"KI&%=EJ# S&>"<"J(#", co oznacza, ,e
pod tym wzg%dem s sobie rwni w wace.
>aj tak sam warto0 wsp$czynnika S#9A, wi%c zadaj ciosy z jednakow
moc. (atomiast jei idzie o wsp$czynnik W'&>'$A9=EF, #rk jest epszy D
warto0 wsp$czynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku cz$owieka. (ie jest to
znaczna r,nica, ae oznacza, ,e #rk jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
przewag% w wace wr%cz.
#bie istoty maj 5 punkt AW, co stanowi norm% da stworze! wiekoci
cz$owieka. #rk przegrywa jei idzie o wsp$czynnik #%#JKA&'W'. (ie jest to
znaczca wada, ecz oznacza, ,e podczas waki wr%cz prawdopodobnie to cz$owiek
b%dzie atakowa$ jako pierwszy.
+rzedstawiciee obu ras maj identyczn warto0 wsp$czynnika J"J!'
6>'WL?J>" na poziomie rwnym 7, zbi,onym do redniej.
+owy,sze przyk$ady s typowymi charakterystykami cz$owieka i #rka. +o
kiku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nae,ce do dru,yny b%d
stawa$y si% epsze, a ich wsp$czynniki b%d si% zwi%ksza0. -szystkie te zmiany b%d
zapisywane na (AJ#" ?:A'%' znajdujcej si% na ko!cu tej ksi,ki Fzosta$o to
wyt$umaczone w daszej cz%ci podr%cznikaG. (a tym etapie, graczowi powinna
wystarczy0 wiedza, do czego s$u, wsp$czynniki i jakie s ich wartoci.
z z+ +t t n na a o o. .h hr ro on n1 1: :
Hzuty na ochron% Fcz%sto nazywane po prostu "chronG daj stworzeniu szans%
unikni%cia skutkw ciosu czy strza$u. -i%kszo0 stworze! ma prawo do rzutw na
"chron, ktre opiera si% na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z koei oznacza, ,e
ich "chrona mo,e by0 poprawiona, jei wyposa,y0 je w epsz zbroj%. Eadzi
@aszczuroudzie i inne stworzenia mog mie0 tward skr% abo chitynowy pancerz,
ktry zapewnia im dodatkow ochron% w postaci rzutu na "chron #ancerza gdy, maj
Tuskowat skrU.
Hzut na "chron #ancerza oznacza, ,e nae,y wykona0 rzut (6 starajc si%
uzyska0 wynik rwny bd7 wy,szy od wartoci posiadanej "chrony #ancerza.
+rzyk$adowo, jei stworzenie ma "chron #ancerza na 4N, to mo,e w zwyk$ych
warunkach unikn0 zranienia, uzyskujc 4 bd7 wi%cej podczas rzutu kostk.
(iektre modee chroni magia bd7 te, sama natura, ktra obdarzy$a ich
wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj "chron $agiczn, specjan
ochron, ktra mo,e ich obroni0 przed niema,e ka,dym typem obra,e!. @ej
dzia$anie zostanie wyjanione p7niej.
& &e es st to ow wa an ni ie e w ws sp p2 24 4. .z zy yn nn ni ik k2 2w w: :
+odczas rozgrywania scenariusza mode mo,e zosta0 zmuszony do przeprowadzenia
testu ktrego ze swych wsp$czynnikw. ;by zda0 test nae,y rzuci0 za mode (6 i
uzyska0 wynik rwny bd7 ni,szy ni, warto0 testowanego wsp$czynnika. (ae,y
zwrci0 uwag%, ,e wyrzucenie 6 oznacza, ,e modeowi nie uda$o si% zda0 testu
niezae,nie od wartoci testowanego wsp$czynnika i mo,iwoci jego mody*ikacji, a 1
zawsze oznacza sukces, niezae,nie od majcych zastosowanie mody*ikatorw. @e,ei
mode zmuszony jest do przeprowadzenia testu wsp$czynnika o wartoci 5 to
automatycznie nie zdaje testu.
& &e es st ty y J Je e. .h h 6 6r rz zy yw w2 2d d. .z zy y. .h h: :
- porwnaniu do innych testw, testowanie wsp$czynnika J"J!' 6>'WL?J>"
odbywa si% inaczej. - przypadku testu J"J! 6>'WL?J>'J! nae,y wykona0
rzut 2(6. @e,ei uzyskany wynik jest rwny bd7 mniejszy od wsp$czynnika J"J!'
6>'WL?J>" to test jest zdany. (ae,y jednak pami%ta0, ,e w WA!"#$ FS wynik
11 ub 12 w tecie J"J!' 6>'WL?J>" zawsze oznacza niepowodzenie,
niezae,nie od mody*ikatorw do rzutu, czy wartoci wsp$czynnika J"J!'
6>'W?L?J>".
W
( (o oB B. .i i n na a s sz zt to or r. .: :
:darzy si% wiee razy, ,e kostka zako!czy swj ruch, nie e,c p$asko na stoe, ae
zakinuje si% na eemencie terenu abo oprze na podstawce modeu. Stojce na
sztorc koci s nieco denerwujce i cz%sto pojawiaj si% w tych najwa,niejszych
rzutach. (ajepsz metod radzenia sobie z ko0mi na sztorc jest przerzucenie ich
kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. (iektrzy gracze wo przerzuca0 wszystkie
kostki, ktre nie e, p$asko B unikajc w ten sposb subiektywnej oceny B abo
eiminuj probem, starajc si% wykonywa0 wszystkie rzuty na p$askiej powierzchni.
% %i ie ez zm mo od dy y) )i ik ko ow wa an ny yN N: :
(iektre zasady odwo$uj si% do Tniezmody*ikowanegoU rzutu kostkami D chodzi
tu o oryginany wynik rzutu kostkami, bez uwzg%dnienia jakichkowiek
mody*ikatorw, ktre mog mie0 zastosowanie. -arto zapami%ta0 to wyra,enie,
biorc pod uwag%, ,e w zasadach wyst%puje kika mody*ikatorw wyniku rzutu
kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu Fbez mody*ikacjiG, a nie
ostateczny wynik rzutu kostkami Fpo mody*ikacjachG.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 12 2 | | S S t t r r o o n n a a
$ $o od de e* *e e: :

A!"#$ FS umo,iwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej
uczestnicz dru%yny sk$adajce si% z bohaterw, stronnikw a tak,e
potworw i machin wojennych. /o graczy zatem, jako do dowdcw
w$asnych si$, nae,y znaezienie najepszego sposobu na
wykorzystanie swych podw$adnych w ceu osigni%cia zwyci%stwa.
(a dru%yn sk$ada0 si% b%dzie zwyke kika modei Fkawaleryjskich bd7 pieszychG
dzia$ajcych wspnie.
& &y yp py y m mo od de e* *i i: :
>odee maj r,ne mo,iwoci, co pozwaa wyr,ni0 wrd nich okreone typy. @ei
zasady odnosz si% przyk$adowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaiczaj si%
do tej kategorii musz dzia$a0 zgodnie z tymi w$anie zasadami.
6 6i ie e. .h ho ot ta a: :
+od nazw piechoty rozumie0 nae,y wszystkie modee piesze. >odee piechurw s
zwyke osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 25, 25 bd7 45 mm.
( (a aw wa a* *e er ri ia a: :
Termin kawaleria obejmuje je7d7cw dosiadajcych stworze! wiekoci konia, ktrych
warto0 wsp$czynnika A'W=&%=EF wynosi 1. >odee takie osadzone s na tak
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25S55 mm. 'awaeria dzia$a w
wi%kszoci w ten sam sposb, jak modee piechoty. +onadto, mode kawaeryjski jest
we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy mode i je,ei w trakcie
rozgrywki kawaerzysta zostaje yczony z akcji! tak,e mode wierzchowca uznaje si%
za yczony z akcji!. - przypadku modei kawaeryjskich niema zawsze Fpoza
wyra7nie zaznaczonymi wyjtkamiG u,ywa si% wsp$czynnikw J"J!'
6>'WL?J>", W'&>'$A9=EF i A'W=&%=EF je7d7ca.
$ $a a. .h hi in ny y w wo o7 7e en nn ne e: :
$achiny wojenne to wiekie, powone i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dzia$o,
kataputa czy baista. >achina wojenna wymaga zwyke trzech bd7 wi%cej modei
stanowicych wyszkoon obs$ug%.
y yd dw wa an ny y 8 8 6 6o ow wo oz zy y: :
Hydwan i powozy to ko$owe wehiku$y wojenne cigni%te przez konie bd7 inne
stworzenia, powo,ony przez uzbrojonych po z%by wo7nicw. :wyke rydwany i
powozy osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 55S155 mm.
6 6o ot tw wo or ry y: :
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gry*y czy smoki nazywane s potworami. (a og$
osadzone s na podstawkach 55S55 mm. (iektre stwory mog s$u,y0 za
wierzchowce da pot%,nych bohaterw tudzie, by0 prowadzone do bitwy przez
poskramiaczy.
6 6o o* *e e w wi id dz ze en ni ia a: :
#ole widzenia okrea to, co mode widzi. +otrzeba ustaenia pola widzenia modeu zdarza
si% bardzo cz%sto. >ode musi widzie& przeciwnika, ktrego zamierza zaatakowa0, czy
to za pomoc broni dystansowej czy w wace wr%cz.
(a pocztku ka,dej *azy, mode mo,e si% dowonie obrci0. +rzyjmuje si%, ,e
mode w WA!"#$ FS mo,e wykonywa0 czynnoci i reagowa0 na to co ma jedynie
z przodu ub z boku, modee nie widz do ty$u. @ei posta0 zostanie zaatakowana od
ty$u, nie mo,e korzysta0 z cechy or%,a +;HJ@VCI, "chrony #ancerza jak zapewnia
T;HC:; czy +;-WA natomiast w ramach reakcji na szar% nie mo,e sta& L strzela&.
(a inii wzroku modeu, pomi%dzy nim samym, a potencjanym ceem, mo,e
znae70 si% co, co ogranicza widoczno0. /atego te, modee i eementy scenerii poa
bitwy, znajdujce si% mi%dzy modeem a jego ceem, mog przes$ania0 pole widzenia.
" "* *e em me en nt ty y t te er re en n+ + p pr rz ze es s4 4a an ni ia a7 7O O. .e e p po o* *e e w wi id dz ze en ni ia a: :
Cho0, obserwujc nasze zminiaturyzowane poe bitwy z gry, nie mo,emy tego
dostrzec, to musimy pami%ta0, ,e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym ,yciu nie
s w stanie widzie0 przez wzgrza czy ,ywop$oty, tak nasze modee nie b%d widzie0
przez reprezentujce je w grze makiety terenu.
@ako ,e trudno w tym miejscu uwzg%dni0 wszystkie mo,iwe rodzaje terenw,
nie mo,na de*initywnie stwierdzi0, ktre z eementw b%d przes$ania$y pole widzenia
modeu. Eracze b%d musiei rozstrzygn0 to sami, kierujc si% przy tym
nast%pujcymi wskazwkami.
(aj$atwiejsza metod sprawdzenia, czy mode widzi, jest pochyenie si% nad
sto$em i przyj%cia pola widzenia modeu.
< <a as sy y: :
- g$b asu mo,na zajrze0 jedynie na 2C. :atem, je,ei mode znajduje si% w esie w
odeg$oci do 2C od jego skraju, mo,na go zobaczy0, a i on sam widzi. @e,ei znajduje
si% daej ni, 2C od skraju asu, to nie mog go zobaczy0 modee znajdujce si% poza
asem, ae jednoczenie i on nie mo,e ich zobaczy0. @e,ei zarwno mode jak i jego
ce znajduj si% wewntrz asu, to zasi%g ich wzroku zostaje ograniczony do 2C, czyi
maksymanego pola widzenia wewntrz asu.
- WA!"#$ FS modee asw przyjmuj zwyke posta0 kiku drzew
osadzonych na podstawie. :darzy0 si% zatem mo,e, ,e przez przestrze! mi%dzy
drzewami uda si% zobaczy0 mode, znajdujcy si% po drugiej stronie asu. Eracze
powinni za$o,y0, ,e ca$a podstawka asu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
najwy,sze drzewo na podstawce i ,e ca$y obszar wyznaczony przez granice asu
przes$ania pole widzenia.
$ $o od de e* *e e p pr rz ze es s4 4a an ni ia a7 7O O. .e e p po o* *e e w wi id dz ze en ni ia a: :
>odee, czy to sprzymierzone czy wrogie przes$aniaj pole widzenia. : tego te,
powodu sprzymierzone modee stojce na linii ognia mog zas$ania0 wrogie modee,
nara,ajc si% tym samym na postrza$ przez sojusznicze jednostki.
:asada nie dotyczy modei, ktre podegaj zasadzie specjanej /JAI C)9, a
ktre stoj za modeami normanych rozmiarw. /JA) C)9) widz zza modei, ktre
/JAI>. C)9;>. nie s. /zia$a to rwnie, w drug stron%, /JA) C)9) s widoczne
da postaci stojcych za sojuszniczymi modeami.
(ae,y zauwa,y0, i, nie oznacza to, i, /JA) C)9) maj prawo szar%owa& przez
stojce im na drodze modee, gdy, te ostatnie nie pozwoi$yby po prostu da0 si%
stratowa0 wiekiemu stworzeniu.
6 6o oz zy y. .7 7e e n na a w wz zn ni ie es si ie en ni ia a. .h h 8 8 p pi i1 1t tr ra a. .h h: :
-zniesienia i pi%tra s wa,nymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwaaj na
przegd ca$ego poa bitwy. /aje to machinom wojennym i strzecom doskona$
sposobno0 do prowadzenia ostrza$u. Taktyczne wykorzystanie wzniesie! i
budynkw przez kapitana zdecyduje o zwyci%stwie bd7 pora,ce w wieu bitwach.
+ozycja na wzniesieniuQpi%trze umo,iwia postaci strzeanie Fae te, mo,e si%
ona sta0 ceem ostrza$uG do modei, ktre nie znajduj si% na wzniesieniu, w taki sam
sposb, jak to opisano w przypadku /JAIC" C)9X-. #znacza to rwnie,, ,e
modee stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzea0 w modee stojce wy,ej
bez nara,ania sojusznikw na przypadkowe zranienie.
- przypadku, gdy poe widzenia postaci ustawionej na wzniesieniuQpi%trze
jest ograniczone przez eementy terenu takie jak asy, budynki czy inne wzniesienia,
nae,y pochyi0 si% nad sto$em i przyjmujc poe widzenia modeu ustai0, co widz
modee stojce na wzniesieniuQpi%trze. #znacza to najcz%ciej, ,e postacie b%d
widzie0 nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si% na poziomie sto$u. Ci%,ko o
bardziej precyzyjne wskazwki, gdy, przygotowywane przez graczy makiety terenu
r,ni si% znacznie pod wzg%dem rozmiarw i kszta$tw. :wyke dobrym
rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak b%d
rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w r,nych sytuacjach.
$ $i ie er rz ze en ni ie e o od d* *e e- -4 4o oB B. .i i: :
#dmierzajc odeg$o0 mi%dzy dwoma modeami nae,y ka,dorazowo pos$u,y0 si%
tam miernicz, inijk tudzie, innym narz%dziem, ktre pozwoi zmierzy0 odeg$o0
mi%dzy podstawkami modei. #deg$o0 mi%dzy modeami a innymi obiektami
mierzona jest zawsze od najbi,szej kraw%dzi jednej podstawki do najbi,szej kraw%dzi
drugiej podstawki.
>o,e si% czasem zdarzy0, ,e zasady zmuszaj mode do wykonania ruchu
wprost w kierunku innego modeu ub innego obiektu na pou bitwy. - takim
przypadku nae,y przeprowadzi0 umown ini% pomi%dzy rodkiem modeu a jej
ceem i poruszy0 jednostk% wzd$u, tej inii o iczb% cai rwn ustaonemu dystansowi.
W
% %a a7 7w wa a, ,n ni ie e7 7s sz za a z za as sa ad da a: :
- grze tak skompikowanej jak WA!"#$ FS napotka0 mo,na wiee sytuacji,
ktre nie s opisane przez zasady, bd7 te, nie mo,na odnae70 strony z
odpowiedni zasad. (awet jei zasada jest znana, zdarzy0 si% mo,e, ,e gracze nie
b%d zgadza0 si% co do jej interpretacji czy zastosowania w grze.
(ikt nie zamierza traci0 cennego czasu gry na k$tnie, wi%c nae,y
przygotowa0 si% na uzasadnienie interpretacji tudzie, znaezienie innego wyjcia z
sytuacji. @e,ei oka,e si% jednak, ,e gracze nie mog doj0 do porozumienia co do
zastosowania okreonej zasady, mo,na rzuci0 kostk (6, by ustai0 interpretacja
ktrej ze stron b%dzie obowizywa$a do ko!ca potyczki B 1P3, decyduje pierwszy z
graczy, 4Q, decyduje drugi z graczy. +o zako!czeniu gry gracze mog spokojnie
wrci0 do prowadzonej dyskusji ub zwery*ikowa0 swoj interpretacj% na *orum
internetowym A>'<#:$/R=&/6<, by jeszcze epiej stosowa0 zasady.

? ?+ +. .h h - -r ry y: :
Eracze szybko zdadz sobie spraw%, ,e WA!"#$ FS jest gr inn ni, wszystkie,
w jakie dotd grai. -arto pami%ta0, ,e zasady s jedynie wyznacznikiem do gry,
ktra sprawi0 ma graczom przyjemno0. -ygrana za wszek cen% jest mniej wa,na
od tego, by obie strony Fa nie tyko zwyci%zcaG dobrze si% bawi$y. Co wi%cej,
WA!"#$ FS stawia przed graczem wiee wyzwa!. :adaniem gracza jest nie tyko
przestrzeganie zasad, ecz tak,e dodawanie do gry w$asnych pomys$w. -i%kszo0
uroku WA!"#$ FS opiera si% na dowonoci i umownoci, ktra otwiera si%
przed graczami i w$anie w takim duchu spisano poni,sze zasady.

? ?a a7 7 m m+ + p pa a* *e e. .
+rzez ata gry gracze widz, z jak $atwoci ich przeciwnicy pope$niaj b$%dy przy
odmierzaniu odeg$oci, u*ni w swoj dok$adno0. +rawda jest taka, ,e wszyscy
gracze od czasu do czasu pope$niaj tego typu b$%dy B taka niezamierzona
niedok$adno0 jest nieunikniona. (ajepszym rozwizaniem jest bycie tak
precyzyjnym, jak to tyko mo,iwe w przypadku w$asnego mierzenia i
toerancyjnym da nieumynych b$%dw przeciwnika, a tak,e w kuczowych
momentach odmierzanie odeg$oci zanim modee zostan poruszone, a kostki
rzucone. #czywicie, jei przeciwnik stara si% wykorzysta0 tego typu niecis$oci
przez ca$y czas, nie jest kim, z kim chcia$oby si% zagra0 ponownieY

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 14 4 | | S S t t r r o o n n a a
+ +n nd da a: :

WA!"#$ FS potyczka rozgrywa si% mi%dzy dwoma Fub wi%cejG
wrogimi kompaniami, ktre wykorzystuj ca$o0 swej si$y i
przebieg$oci, by odnie0 zwyci%stwo. :magajcymi si% dru%ynami
komenderuj /#-X/CI. #dpowiadajcymi im modeami kieruje
gracz.
- rzeczywistej bitwie wiee rzeczy dzieje si% naraz i trudno jednoznacznie
okrei0, jaki jest wynik waki w okreonym momencie. ?ywa, ,e osy potyczki wa, si%
w czasie ca$ej waki, w koejnych szar,ach to jednej, to drugiej strony, w ktrych
wojownicy ryczc z *urii i ,dzy krwi spadaj na swych wrogw. +ot%,ne machiny
wojenne ra, wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza$ przyciemniaj
niespokojne niebo.
/a uproszczenia w WA!"#$ FS wir bitewny sprowadzony zosta$ do
rozgrywania koejnych rund, jak w szachach czy warcabach.
'a,da runda sk$ada si% z kompetnej tury ka,dego gracza, w ktrych ka,dy z
nich rozgrywa w$asn 'az rozpoczcia tury, 'az ruchu, 'az magii, 'az strzelania i 'az walki
wrcz. /a zwi%z$oci termin tura gracza zosta$ w niniejszym podr%czniku skrcony do
terminu tura. Eracze rozgrywaj tury na zmian%, dopki potyczka si% nie sko!czy.
- ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze sta$ym
porzdkiem D tak zwan sekwencj tury. 'a,da tura gracza podzieona jest na *azy, w
ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modeami, rzuca czary, strzea oraz
waczy i tak daej.
'iedy nadchodzi tura gracza, ten musi pinowa0 sekwencji tury i pami%ta0, ktr
cz%0 tury aktuanie rozgrywa. Edyby graczowi zdarzy$o si% zapomnie0, przeciwnik
powinien o tym przypomnie0. Mazy sk$adajce si% na tur%, rozgrywa si% w podanej
ni,ej koejnoci. :anim przejdzie si% do nast%pnej *azy, wszekie dzia$ania zwizane z
rozgrywan *az musz zosta0 zako!czone.
& &+ +r ra a - - ) )a az zy y: :
1/ FA>A =>6=J>IJ#A &:':
(a pocztku tury zasady wzywaj cz%sto gracza do przeprowadzenia testw
czy innych czynnoci. - wi%kszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne
Fomwione w =>?>#A<" R###: 6S'J!=<=S#AG, tudzie, czynnoci
wynikajcych z zasad specjanych przypisanych okreonym rasom iQub
dru,ynom, jak zasada ;(.>#:@. u :ieonoskrych.
- *azie rozpoczcia tury gracz wykonuje nast%pujce czynnoci=
1/ )wentuany test =>0#J#A/
2/ )wentuany test S=>'/
3/ )wentuany test S9=?: (W#/
4/ )wentuane testy S9:6=&'/
5/ )wentuane testy A%#$=>K#/
6/ .nne Fwywo$ane zasadami specjanymi, czarami itp.G.
2/ FA>A :J!::
+odczas tej *azy gracz mo,e zgodnie z zasadami poruszy0 swoje modee.
3/ FA>A $AS##:
- *azie magii magowie mog rzuca0 zak%cia. +e$ne zasady dotyczce magii
i rzucania zak%0 opisano w =>?>#A<" @@####: $AS#A D s one do0
skompikowane i nie ma potrzeby zapoznawa0 si% z nimi na samym
pocztku gry.
4/ FA>A S&>"<A%#A:
+odczas tej *azy gracz mo,e zgodnie z zasadami strzeania u,y0 dowonej
posiadanej broni dystansowej.
5/ FA>A WA<(# WIJ>:
+odczas tej *azy wszystkie waczce wr%cz postacie rozgrywaj swoje waki.
Cech szczegn tej *azy jest *akt, ,e uczestnicz w niej aktywnie obie
strony, a nie tyko ta, ktra rozgrywa bie,c tur.
= =d ds st t1 1p ps st tw wa a: :
.stniej sytuacje, w ktrych odst%puj% si% od ustaonej sekwencji rundy. :amiast
wed$ug ustaonego porzdku, rozgrywa si% zdarzenia w koejnoci ich wyst%powania,
a gracze musz wykona0 okreone czynnoci jednoczenie, niezae,nie od tego, do
kogo nae,y tura. :darzy0 si% mo,e, ,e dzia$ania jednego gracza wywo$aj nag$e
pojawienie si% bd7 uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy cho0by sprowokuj
nieoczekiwane zdarzenie.




W
S Sr ra a3 3i ie e, ,: :
- trakcie rozgrywania potyczek, modee nae,ce do wrogich kompanii b%d mia$y
okazj% grabie%y, czyi obrabowania pokonanych przeciwnikw.
>ode bohatera, ktry w 'azie walki wrcz yczy z akcji! wrogiego bohatera ub
stronnika Fae nie (ajemne "strzeG mo,e oszcz%dzi0 ,ycie pokonanego w zamian za
okup. :wyke modee staraj si% dobi0 przeciwnika, ae gracz mo,e podj0 prb%
powstrzymania modei wykonujc testy J6. @e,ei uda si% zda0 test, modee
zadowaaj si% okupem i oszcz%dzaj pokonanego. - najbi,szej w$asnej turze w 'azie
ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zwyci%zca #EH;?.; wrogi yczony
z akcji! mode z jednego wybranego przedmiotu. Cho0 wrogi mode wci,
pozostaje yczony z akcji!, to nae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w ten
sposb z rozgrywki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0
rzutw na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T.
>odee podegajce zasadzie specjanej MJH.; ub darzce przeciwnika
(.)(;-.C.V automatycznie nie zdaj testu J6 i dobijaj przeciwnika zaspokajajc
pragnienie krwi ub gardzc okupem pochodzcym ze znienawidzonych rk.
+odobnie, modee ktre pozostaj zwizane wak wr%cz ze sprawnym wrogiem,
nie mog ograbi& przeciwnika yczonego z akcji!, odzwiercieda to sytuacj%, w ktrej
posta0 skupia uwag% na reanym i bezporednim zagro,eniu jakie stanowi sprawni
wrogowie i najskuteczniej jak potra*i eiminuje ka,de mo,iwe zagro,enie.
:dobyte w ten sposb przedmioty mog zosta0 u,yte przez mode dopiero
w nast%pnej rozgrywce.

> >n na a. .z zn ni ik k k ko os sz zt to ow wn no oB B. .i i: :
- czasie rozgrywania scenariuszy, dru%yny b%d mie0 styczno0 ze znacznikami
kosztownoci, ktre w grze WA!"#$ FS reprezentuj wartociowe przedmioty,
kejnoty oraz szachetne metae, ktre mog zosta0 zdobyte przez bohaterw ju, w
trakcie rozgrywania potyczki.
)naczniki kosztownoci mog zosta0 podniesione w 'azie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw przez dowony mode bohatera, ktrego podstawka
pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. *ohater, ktry podnis$ znacznik kosztownoci
nie mo,e biega& oraz korzysta0 ze zdonoci 9#T, cho0 nada mo,e szar%owa& w
zwyk$y sposb. (ae,y zauwa,y0, ,e modee nie mog przekazywa0 sobie
znacznikw kosztownoci. +onadto, mode ktry zostanie yczony z akcji! ub b%dzie
+cieka! traci drogocennoci. - przypadku zaistnienia powy,szej sytuacji, znacznik
kosztownoci nae,y umieci0 obok yczonego z akcji! bohatera ub w miejscu, w
ktrym mode rozpocz$ +cieczk!.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

15 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

1 16 6 | | S S t t r r o o n n a a
+ +. .h h: :

iniejszy rozdzia$ zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania
si% postaci na stoe. (iema,e wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szar,ujcych modei oraz wi%kszo0 ruchw przymusowych,
podegaj tym samym zasadom. -szekie wyjtki dotyczce szar%
i +ciekajcych! modei omwiono oddzienie. /otyczy to rwnie,
nieicznych postaci, ktre poruszaj si% w specy*iczny sposb, jak cho0by stworzenia
atajce. Tego typu wyjtki od zwyk$ych zasad omwiono da wygody w daszej cz%ci
podr%cznika.
: samej natury gry, przy r,norodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si%
odbywa i niestabinoci modei, wynika *akt, ,e ruchy modei nie mog by0
stuprocentowo dok$adne. - gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie!, w ko!cu
o wiee wa,niejsza od precyzji jest p$ynno0 rozgrywki. - przypadku wyjtkowo
wa,nych ruchw tudzie, w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy
wp$yw na rozgrywk%, nae,y jeszcze przed ruchem wyjani0 z przeciwnikiem to, co
zamierzamy zrobi0.
S Se ek kw we en n. .7 7a a ) )a az zy y r r+ +. .h h+ +: :
1/ ?"(<AAJKA S>AA
@e,ei gracz chce, by ktrykowiek z jego modei zaszar,owa$, musi
zadekarowa0 to na samym pocztku 'azy ruchu
2/ $=0#<#>AJKA :J#"(AKUJ'J!; $=?"<#
@e,ei ktrakowiek z postaci +cieka!, gracz mo,e po zadekarowaniu szar,
podj0 prb% jej zmobiizowania.
3/ :J!' 6>'$:S=W"
(ae,y wykona0 ruch modeami, ktre podegaj zasadom ruchu
przymusowego.
4/ :J!' S>AA:KUJ'J!
(ae,y wykona0 ruchy szar,ujcych jednostek i inne ruchy, b%dce
wynikiem szar,y.
5/ 6=>=S&A9" :J!'
(ae,y wykona0 ruchy pozosta$ych modei.
? ?y ys st ta an ns s r r+ +. .h h+ +: :
:wyk$y dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wsp$czynnika S>'0(=EF podanej
w jego charakterystyce.
+odczas 'azy ruchu mode mo,e poruszy0 si% na odeg$o0 nie wi%ksz ni,
wyra,ona w caach warto0 wsp$czynnika S>'0(=EF. +rzyk$adowo cz$owiek ma
wsp$czynnik S> rwny 4, a wi%c maksymanie mo,e poruszy0 si% o 4C. )*owie s
szybsi, maksymany dystans jaki mog pokona0 to 5C.
+ostacie nie musz porusza0 si% o ca$y dozwoony dystans, mog rwnie, nie
rusza0 si% wcae, jei tak woi gracz, ae nie mog porusza0 si% na odeg$o0 wi%ksz
ni, zwyk$y dystans ruchu, o ie nie szar%uj, biegn ub +ciekaj! Fwymienione typy
ruchu omwiono w daszej cz%ci podr%cznikaG.
5 5U U o od d s si ie e3 3i ie e: :
Eracze odkryj, ,e poruszanie postaci na stoe prowadzi czasem do
zat$oczenia, szczegnie kiedy wiee r,nych modei waczy wr%cz. -a,ne
jest zatem ustaenie, ktre postacie aktuanie wacz, a ktre s bisko, ae nie
tocz waki, a mo,e tyko staraj si% przej0 obok.
: tego powodu, modee stron przeciwnych winne, o ie nie wacz,
utrzymywa0 dystans nie mniejszy ni, 1C od siebie. >odee, ktre w wyniku
dzia$a! mia$yby zbi,y0 si% do wroga na odeg$o0 mniejsz ni, 1C, musz
si% po prostu zatrzyma0 w odeg$oci 1C od przeciwnika. (ae,y pami%ta0,
,e w zwyk$ych warunkach jedyn metod w$czenia jednostki do waki
wr%cz jest szar%a na przeciwnika. @ednak,e w wyniku szar%y, szar,ujca
posta0 mo,e znae70 si% w odeg$oci mniejszej ni, 1C od dowonego
przeciwnika Fnie tyko tego, ktry by$ ceem szar,yG.
( (r ro op pi ie er rz z: :
+ostacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach ub adrach poruszaj si% woniej
ze wzg%du na ci%,ar zbroi, ktry utrudnia im ruch. -ierzchowiec w 'H#+.)H:J
porusza si% z kar B1C. +rzyk$adowo, kapitan dosiadajcy konia mo,e pokona0
dystans do 8C ub 16C jei bieg$. @ei jednak ko! wyposa,ony jest w kropierz, kapitan
mo,e poruszy0 do 8CB1C Fkara za kropierz koniaG, co daje 7C ruchu ub 14C jei
wierzchowiec bieg$ 2SF8CB1CG.
0 0i ie e- -: :
?ieg pozwaa postaciom, ktre znajduj si% w pewnej odeg$oci od g$wnych wak,
porusza0 si% ze zdwojon pr%dkoci. #dzwiercieda to mo,iwo0 szybkiego ruchu
rezerw, ktre dzi%ki biegowi s w stanie do$czy0 do wak toczonych w strategicznie
wa,nych rejonach poa bitwy. +osta0, ktra biegnie, nie jest przygotowana do waki,
wi%c nie powinna biega0 zbyt bisko wroga. - rzeczywistoci ,aden mia$ek nie
podszed$by do wroga bez przygotowanej do waki broni.
?iegnce postacie poruszaj si% z pr%dkoci rwn podwojonej wartoci
wsp$czynnika S>'0(=EF. /os$ownie Tid dwa razy szybciejU. ?ieg odbywa si% z
broni schowan w pochwach bd7 te, zawieszon na ramieniu.
+ostacie mog biec, o ie w 'azie rozpoczcia tury w odeg$oci do 8C nie by$o
,adnych widocznych modei wroga. @ei w 'azie rozpoczcia tury, w polu widzenia, w
odeg$oci do 8C znajduj si% jakiekowiek wrogie modee, posta0 nie mo,e biec, gdy,
gotuje si% do waki. (ie dotyczy to wrogw, ktrzy aktuanie +ciekaj!, s #owaleni na
ziemi! ub "szoomieni!, co odzwiercieda *akt, ,e nie stanowi oni natychmiastowego
zagro,enia.
- trakcie biegu mode stanowi ruchomy ce da strzecw. /o pocztku
nast%pnej 'azy ruchu modeu, wszystkie wymierzone w posta0 ataki broni dystansow
wykonywane s z kar B1 do testu tra'ienia.
>odee nie mog biega& je,ei poruszaj si% po terenie trudnym ub terenie bardzo
trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody.
>ode, ktry bieg w czasie 'azy ruchu, nie mo,e korzysta0 w 'azie strzelania ze
swej broni dystansowej. (atomiast modee podegajce zasadzie specjanej >;E ub
/JC"#-(I, ktre biegy w czasie 'azy ruchu, nie mog rzuca0 czarw oraz odmawia0
moditwy.
: :k kr ry yw wa an ni ie e s si i1 1: :
+osta0, ktra wykona$a ruch Fae nie bieg ub 9#TG mo,e +krywa& si za pobisk cian,
koumn ub inn os$on, ktra znajduje si% nie daej ni, 1C od niej. #bok +krywajcej
si postaci nae,y umieci0 znacznik +krycia. >ode pozostaje +kryty, dopki znajduje
si% za oson Fzobacz =>?>#A9 R#: S&>"<A%#"G, nie mo,e by0 w tym czasie
obrany na ce ataku z broni dystansowej, szar%y oraz zak%0 typu magiczny pocisk, cho0
nada odczuwa skutki zak%0 obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by
rzucajcy zak%cie >;E widzia$ ce. >ode +krywajcy si mo,e, bez zdradzania swojej
pozycji wykona0 ruch Fae nie bieg ub 9#TG, o ie zako!czy go za koejn zas$on.
>ode +krywajcy si, ktry wykona bieg, 9#T, zaszar%uje, ostrzea przeciwnika ub rzuci
zak%cie, wyjawia swoj pozycj%.
>ode nie mo,e +krywa& si je,ei w pobi,u znajduj si% wrogie modee.
>ode zostanie dostrze,ony ub us$yszany bez wzg%du na to jak dobrze +kryje si.
+ostacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych +krywa& si, w
promieniu ich #%#JKA&'W' iczonej w caach. ; wi%c mode, ktrego wsp$czynnik
#%#JKA&'WA ma warto0 3 automatycznie wykryje +krywajcego si przeciwnika
znajdujcego si% w odeg$oci do 3C od niego.
W Ws sp pi in na a. .z zk ka a: :
+osta0 chowa bro! i zaczyna wspina0 si% ub schodzi0 w d$. (a pocztku 'azy ruchu
mode musi znajdowa0 si% w odeg$oci do 1C caa od RpowierzchniR po ktrej b%dzie
si% wspina$. >ode w ramach 'azy ruchu mo,e si% wspi0 ub zej0 na dystans rwny
wartoci jego wsp$czynnika S>'0(=EF iczonej w caach. @ei dystans na jaki mode
zamierza si% wspi0 przekracza warto0 wsp$czynnika S>'0(=EF, to wspinaczka nie
mo,e by0 kontynuowana.
>ode musi wykona0 test S#9' abo #%#JKA&'W' w zae,noci od tego, ktry
ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy, za ka,de pe$ne 2C ktre zamierza pokona0
w czasie wspinaczki. @e,ei wynik jest mniejszy bd7 rwny wartoci testowanego
wsp$czynnika, test zosta$ zdany i wszystko jest w porzdku i mode mo,e
kontynuowa0 ruch. @ei ktrykowiek z testw zako!czy si% niepowodzeniem mode
nie mo,e znae70 odpowiedniej drogi i nie rusza si% do ko!ca tury. (ae,y zwrci0
uwag%, ,e wyrzucenie 6 oznacza, ,e modeowi nie uda$o si% zda0 testu niezae,nie od
wartoci testowanego wsp$czynnika i mo,iwoci jego mody*ikacji.
+ +. .h h p po oz za a k kr ra aw w1 1d dV V s st to o4 4+ +: :
>ode mo,e wyj0 poza kraw%d7 sto$u jedynie podczas pocigu bd7 ucieczki. -
przypadku innych rodzajw ruchu, niewa,ne dobrowonych czy przymusowych
kraw%d7 sto$u traktowana jest jak teren niedost%pny Fchyba, ,e odr%bne zasady
specjane da scenariuszy, okreonych postaci itp. stanowi inaczejG.

> >e es sk ko ok k: :
Czasem zdarza si%, ,e posta0 musi nage ucieka0 przez okno ub zeskoczy0 z dachu.
@edyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zako!czony dowaniem na obie nogi z
amortyzujcym przysiadem.
>odee mog w miar% bezpiecznie zeskakiwa0 z miejsc po$o,onych nie wy,ej
ni, 6C nad powierzchni na ktrej b%d dowa0, w dowonym momencie
wykonywania ruchu, biegu ub szar%y. ;by okrei0 czy zeskok zako!czy$ si%
powodzeniem, nae,y wykona0 test S#9' abo #%#JKA&'W' w zae,noci od tego,
ktry ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy, za ka,de pe$ne 2C wysokoci. @ei
testy zako!cz si% powodzeniem, posta0 zgrabnie duje na ziemi i mo,e
kontynuowa0 ruch, bieg ub szar%. @e,ei ktry z testw zako!czy si% pora,k mode
spada i otrzymuje obra,enia tak jak opisano to w podrozdziae :6A?"(.
Eracz, podejmujc decyzj% o zeskoku nie mo,e mierzy0 dystansu do
powierzchni na ktrej mode b%dzie dowa$, musi poega0 na w$asnej ocenie, czy
posta0 b%dzie mog$a bezpiecznie wydowa0.
N
+ +. .h hW W a a d do o3 3r re e o o3 3y y. .z za a7 7e e: :
Era WA!"#$ FS jest z natury nieprecyzyjna, jei idzie o ruch modei. H,ne
rodzaje terenu, niestabino0 modei itp. b%d sprawia0, ,e nieuchronnie pojawiaj
si% si%gajce u$amkw caa niecis$oci zwizane z dostawianiem modei. (ie
powinno to wp$ywa0 na przebieg gry, w my zasady, ,e epiej gra0, ni, przejmowa0
si% nieuniknion niedok$adnoci. Tam, gdzie ruch tudzie, mierzony dystans jest
szczegnie istotny, warto uzgodni0 z przeciwnikiem, co zamierza si% zrobi0, zanim
jakiekowiek modee zostan poruszone.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

17 | S t r o n a
6 6r rz ze es sk ko ok k: :
Czasem zdarza si%, ,e mode musi przeskoczy0 nad rozpadin abo z jednego dachu
na drugi. - takim wypadku nae,y zastosowa0 poni,sze zasady.
>ode mo,e prbowa0 wykona0 przeskok z rozbiegu w dowonym momencie
wykonywania biegu abo szar%y ub przeskok z miejsca w dowonym momencie
wykonywania ruchu, biegu abo szar%y.
;by wykona0 przeskok z rozbiegu mode musi przebiec przynajmniej 2C w inii
prostej, ,eby posta0 zdo$a$a prawid$owo odbi0 si% od pod$o,a. >ode mo,e bez
trudu przeskoczy0 tye cai ie wynosi warto0 jego wsp$czynnika S>, po czym posta0
zgrabnie duje na przeciweg$ej powierzchni i mo,e kontynuowa0 bieg ub szar%.
+osta0 mo,e rwnie, prbowa0 wybi0 si% mocniej i zaryzykowa0 przeskok na dasz
odeg$o0. (ae,y wwczas wykona0 test S#9' abo #%#JKA&'W' w zae,noci od
tego, ktry ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy. Jdany test oznacza, ,e posta0
mo,e przeskoczy0 dodatkowo tye cai, ie wynosi jej S#9A. (ieudany test oznacza, ,e
mode zamierza$ przeskoczy0 ca$y ten dystans Frwny sumie wartoci S>'0(=EJ# i
S#9'G ae poizn$ si% przy odbiciu i upada.
#rzeskok z miejsca wykonywany jest wed$ug tych samych zasad z tym ,e jego
d$ugo0 zostaje zmniejszona o po$ow%, a mode mo,e kontynuowa0 ruch, bieg abo
szar%. - ceu unikni%cia kompikacji, u$amki zaokrgane s w gr% z dok$adnoci
do XC.
Eracz, podejmujc decyzj% o przeskoku nie mo,e mierzy0 dystansu do
powierzchni na ktrej mode b%dzie dowa$, musi poega0 na w$asnej ocenie, czy
posta0 b%dzie mog$a bezpiecznie przeskoczy0 i wydowa0.
+onadto, nae,y zauwa,y0, ,e niezae,nie od tego czy mode wykonuje
przeskok z rozbiegu abo przeskok z miejsca $czny dystans jaki posta0 pokona w czasie
rozgrywania bie,cej 'azy ruchu nie mo,e przekroczy0 podwojonej wartoci
wsp$czynnika S>'0(=EF. +rba pokonania wi%kszej odeg$oci oznacza upadek.
: :p pa ad de ek k: :
@e,ei posta0 zostanie zepchni%ta ub potknie si% i spadnie z dachu, to wtedy jest to
traktowane jako upadek, a nie zeskok.
>ode, ktry upad otrzymuje (3 tra'ienia z S#9U rwn wysokoci z ktrej
spad$ mierzonej w caach. >odee, ktre upad$y nie mog skorzysta0 z "chrony
#ancerza, nae,y jednak zwrci0 uwag%, ,e "chrona $agiczna przys$uguje w normany
sposb. #bra,enia wynikajce z upadku nie zadaj zranie, krytycznych. +onadto, mode
ktry upad$, nawet jei nie otrzyma$ ,adnych obra,e! zostaje "szoomiony!.
$ $o od de e* *e e = =s sz zo o4 4o om mi io on ne e; ; i i 6 6o ow wa a* *o on ne e n na a z zi ie em mi i1 1; ;: :
-aka toczona wysoko nad powierzchni uic jest z pewnoci emocjonujca, ae
niesie ze sob znacznie wi%cej zagro,e! ni, potyczka toczona na udeptanej ziemi,
jednym z nich jest upadek. >odee ktre toczy$y wak% w odeg$oci do 1C od
kraw%dzi dachu, urwiska, k$adki ub innej powierzchni, i zosta$y "szoomione! ub
#owalone na ziemi! przez ciosy ub strza$y przeciwnika musz wykona0 test S#9' abo
#%#JKA&'W' w zae,noci od tego, ktry ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy.
@e,ei wynik jest mniejszy bd7 rwny wartoci testowanego wsp$czynnika, test
zosta$ zdany i wszystko jest w porzdku. (iepowodzenie oznacza, ,e nie zdo$a$y
utrzyma0 rwnowagi i run%$y w d$.
(ae,y zwrci0 uwag%, ,e wyrzucenie 6 oznacza, ,e modeowi nie uda$o si%
zda0 testu niezae,nie od wartoci testowanego wsp$czynnika i mo,iwoci jego
mody*ikacji.
6 64 4y yw wa an ni ie e: :
>ode chowa bro! i zaczyna p$yn0 ub nurkowa0. ;by rozpocz0 przepraw% mode
musi znajdowa0 si% w odeg$oci do 1C caa od terenu wodnego ktry b%dzie stara$ si%
przep$yn0. >ode w ramach 'azy ruchu mo,e przep$yn0 dystans rwny podwojonej
wartoci jego wsp$czynnika S>'0(=EF iczonej w caach. @ei dystans na jaki mode
zamierza przep$yn0 przekracza podwojon warto0 wsp$czynnika S>'0(=EF, to
pywanie nie mo,e by0 kontynuowane.
>ode musi wykona0 test S#9' abo #%#JKA&'W' w zae,noci od tego, ktry
ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy, za ka,de pe$ne 4C ktre zamierza przepyn&.
@e,ei wynik jest mniejszy bd7 rwny wartoci testowanego wsp$czynnika, test
zosta$ zdany i wszystko jest w porzdku. @ei ktrykowiek test zako!czy si%
niepowodzeniem posta0 zaczyna ton0, mode traci 1 punkt AW bez mo,iwoci
skorzystania z "chrony #ancerza. +onadto niepowodzenie ktregokowiek z testw
oznacza, ,e mode nie mo,e kontynuowa0 przeprawy i nie rusza si% do ko!ca tury.
>odee, ktre prbuj pywa& w pancerzu otrzymuj kar% do testu B1 za 9)''.
+;(C)H:, B2 za H)/(. +;(C)H: i B3 za C.WA'. +;(C)H:. (ae,y zwrci0 uwag%,
,e wyrzucenie 6 oznacza, ,e modeowi nie uda$o si% zda0 testu niezae,nie od
wartoci testowanego wsp$czynnika i mo,iwoci jego mody*ikacji.
F Fa az za a r r+ +. .h h+ +: :
Tak jak podano wczeniej, *aza ruchu dziei si% na pi%0 cz%ci, ktre poni,ej zosta$y
szczeg$owo omwione.
1/ ?"(<AAJKA S>AA/
2/ $=0#<#>AJKA :.ieka7O.y.h; $=?"<#/
3/ :J!' 6>'$:S=W"/
4/ :J!' S>AA:KUJ'J!/
5/ 6=>=S&A9" :J!' Gmodee "szoomione! powstaj, a #owalone na ziemi!
nae,y traktowa0 jako "szoomione!H.
5 5/ / ? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a s sz za ar r, ,
(a pocztku 'azy ruchu gracz musi zadekarowa0 ktre, jei w oge jakie, modee
b%d szar%owa&. : wyjtkiem rzadkich sytuacji przedstawionych w daszej cz%ci
podr%cznika szar%e nigdy nie s przymusowe.
@e,ei gracz chce, by dowodzony przez niego mode wszed$ w walk wrcz z
modeem ub modeami przeciwnika musi zadekarowa0 szar%. -zar%a jest praktycznie
jedynym sposobem w$czenia modei do walki wrcz. @e,ei gracz chce zaatakowa0
przeciwnika, musi na niego zaszar%owa& swoim modeem D nie mo,e po prostu
dostawi0 modeu do walki wrcz, o ie wczeniej nie zadekarowa$ szar%y. -szystkie
szar%e nae,y zadekarowa0 na pocztku 'azy ruchu. w wybranej przez gracza koejnoci/
?y zadekarowa0 szar%, nae,y wybra0 mode i wyznaczy0 posta0 wroga, ktr
zamierza si% zaatakowa0. Eracz, podejmujc decyzj% o zadekarowaniu szar%y nie
mo,e mierzy0 dystansu do ceu, musi poega0 na w$asnej ocenie, czy posta0 dosi%gnie
wybranego wroga. +osta0 mo,e zaszar,owa0 dowony mode przeciwnika, je,ei
znajduje si% on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa0 si% w zasigu
szar%y modeu, rwnym podwojonej S> iczonej w caach. Tak wi%c posta0 z cech S>
rwn 3, mo,e szar,owa0 z maksymanej odeg$oci 6U. >ode szar%ujcy w pierwszej
turze walki wrcz podega zasadzie specjanej J/)H:; @;'# +.)H-S:I oraz otrzymuje
premi% Q1 do tra'ienia.
>odee, mi%dzy ktrymi znajduje si% przeszkoda do 1C s rwnie, traktowane
jako zaanga,owane w walk wrcz, nawet, je,ei ich podstawki *izycznie si% nie stykaj.
:anim gracz zdecyduje o szar%y, nae,y wzi0 pod uwag% pokonywany teren,
ktry mo,e spowoni0 posta0 tak, jak opisano to w =>?>#A<" ####: :J!
S Sz za ar r, ,a a n na a n ni ie ew wi id do o. .z zn ny y m mo od de e* *: :
@e,ei gracz chce, by jego posta0 zaszar%owaa wrogi mode znajdujcy si% w promieniu
#%#JKA&'W' iczonej w caach, ktrego posta0 nie widzi Fna przyk$ad taki mode,
ktry znajduje si% za pecami ub za rogiem budynkuG i ktry nie jest ukryty, musi
wykona0 test # postaci. Jdany test oznacza, ,e posta0 us$ysza$a ub w inny sposb
wyczu$a mode i mo,e go zaszar%owa&. (ieudany test oznacza, ,e posta0 nie
wykrywa$a obecnoci wroga, a gracz nie mo,e zadekarowa0 szar%y na ten konkretny
mode.
S Sz za ar r, ,a a n ni ie em mo o, ,* *i iw wa a: :
(ie wszystkie modee mog szar%owa&. (ajcz%ciej modee nie mog szar%owa&,
poniewa, s ju, zwizane wak wr%cz, ae istniej te, inne powody, takie jak +cieczka!,
czy skutek dzia$ania jakiej zasady specjanej.
+onadto, mode nie mo,e zadekarowa0 Rszar,y niemo,iwejR B takiej, ktrej nie
da si% wykona0, czy to z powodu tego, ,e wrogi mode znajduje si% w sposb
oczywisty poza zasi%giem szar%y, czy te, z powodu przeszkody uniemo,iwiajcej
wejcie w kontakt z przeciwnikiem. (ae,y zauwa,y0, ,e przeszkod mo,e by0 te,
inny mode i jei istnieje szansa, ,e bokujcy drog% mode usunie si%, zanim szar%a
zostanie wykonana, szar%a jest Rmo,iwaR, a co za tym idzie mo,e by0 zadekarowana.
% %i ie e+ +d da an na a s sz za ar r, ,a a: :
>o,e si% zdarzy0, je,ei wrogi mode uciek$ poza zasi%g szar%y tudzie, ocena
odeg$oci by$a nietra*na, ,e mode gracza nie b%dzie w stanie poruszy0 si% tak daeko,
by dopa0 ceu. - takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar%.
@e,ei szar%a jest nieudana, posta0 nie podwaja swojej pr%dkoci i porusza si% o
dystans rwny wartoci wsp$czynnika S>'0(=EF. >ode porusza si% w kierunku
wyznaczonego ceu tak, jakby szar,owa$a, ecz zatrzymuje si% po pokonaniu zwyk$ego
dystansu ruchu. #dzwiercieda to sytuacj%, w ktrej posta0 rozpoczyna atak, a
zdawszy sobie spraw%, ,e nie jest w stanie dopa0 wroga, wyhamowuje tracc
pocztkowy impet i entuzjazm.

S Sz za ar r, ,o ow wa an ni ie e w wi i1 1. .e e7 7 n ni i, , 7 7e ed dn ne e- -o o p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
@e,ei gracz mo,e zaszar%owa& modeem wi%cej ni, jednego przeciwnika Fwej0 w
kontakt podstawk z przeciwnikiemG, mo,e to zrobi0. (ie zaeca si% jednak takich
dekaracji, poniewa, posta0 b%dzie waczy$a sama przeciwko kiku przeciwnikom
narazC
S Sz za ar r, ,a a n n+ +r rk k+ +7 7O O. .a a: :
>o,e si% zdarzy0, ,e gracz b%dzie chcia$ zaszar%owa& modeem wrog posta0
znajdujc si% pod bakonem czy k$adk, na ktrej znajduje si% mode. Eracz mo,e
zadekarowa0 szar% nurkujc je,ei wroga posta0 znajduje si% nie daej ni, 2C od
miejsca dowania modeu, ktry z koei nie mo,e znajdowa0 si% wy,ej ni, 6C nad
miejscem dowania. (ast%pnie nae,y wykona0 test S#9' abo #%#JKA&'W' w
zae,noci od tego, ktry ze wsp$czynnikw modeu jest wi%kszy, za ka,de pe$ne 2C
wysokoci. @ei testy zako!cz si% powodzeniem, mode zgrabnie duje na ziemi i
uderza w przeciwnika. @e,ei ktry z testw zako!czy si% niepowodzeniem posta0
spada i otrzymuje obra,enia tak jak opisano to w =>?>#A<" ####: :J! w
podrozdziae :6A?"(.
>ode ktremu uda$o si% wykona0 szar% nurkujc J/)H:; @;'# +.)H-S:I,
a ciosy ko!czce szar% nurkujc wykonywane s z premi N2 do testu tra'ienia oraz N1
do testu zranienia przeciwnika.
W Wa ar rh he ei im m

1 18 8 | | S S t t r r o o n n a a
6 6r rz ze e7 71 1. .i ie e s sz za ar r, ,y y: :
#rzejcie szar%y jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy.
Jmo,iwia graczowi, po spe$nieniu wymienionych poni,ej warunkw, dzia$ania w
czasie tury przeciwnika.
@e,ei jeden ze sprzymierzonych modei, niezwizany wak wr%cz, stoi
pomi%dzy modeem szar%ujcym a szar%owanym w odeg$oci do 2C od linii szar%y to na
,yczenie gracza mo,e prbowa0 przej& szar%. ;by przej& szar% mode musi spe$ni0
nast%pujce warunki=
B mode sam nie mo,e by0 szar%owany,
B mode musi znajdowa0 si% w STH)M.) +H:)@WC.;,
B posta0 musi wykona0 udany test #,
B w przypadku, gdy wykonujcy akcj% szar%a mode przeciwnika budzi STH;C"
ub EH#:W, posta0 wyznaczona do przejcia szar%y musi wykona0 tak,e test
STH;C"J. (iepowodzenie oznacza, ,e posta0 przestraszy$a si% wroga i nie
rusza si% z miejsca. - przypadku, gdy to mode wyznaczony do przej%cia
szar%y budzi STH;C" ub EH#:W, nae,y dostawi0 modee do siebie i
wykona0 Fjei zachodzi taka konieczno0G test STH;C"J da postaci ktra
szar,owa$a, tak jakby to ona by$a ceem szar%y.
B bez wzg%du na wynik testu STH;C"J w najbi,szej 'azie walki wrcz mode
wykonujcy akcj szar%a jest traktowany jako szar%ujcy, a mode przejmujcy
szar% jako ce szar%y/
? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a r re ea ak k. .7 7i i n na a s sz za ar r, ,1 1: :
+o zadekarowaniu szar%, ae przed odmierzeniem, czy cee szar% s w zasi%gu,
przeciwnik dekaruje reakcje na szar,% poszczegnych szar,owanych modei. (ae,y
zwrci0 uwag%, ,e jest to sytuacja szczegna, gdy, jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykona0 dzia$ania swoimi modeami. Szar,owana posta0 ma
nast%pujce mo,iwoci reakcji= sta& L strzela&, trzyma& pozycj ub +cieka&!/
>odee zwizane walk wrcz mog tyko trzyma& pozycje. +ostacie, ktre
aktuanie +ciekaj!, mog tyko +cieka&!.
S St ta aY Y 8 8 s st tr rz ze e* *a aY Y: :
@e,ei szar,owany mode posiada bro, dystansow a wszystkie szar%ujce na ni jednostki
s w odeg$oci wi%kszej od po$owy ruchu szar%y Fpo uwzg%dnieniu kar za
pokonywany terenG, mode mo,e wykona0 test #. +owodzenie oznacza, ,e mo,e
odda0 strza$ w kierunku najbi,szej szar%ujcej postaci. Strzeanie to rozpatruje si% tu,
przed wykonaniem ruchu szar%ujcych modei, sprawd7 w =>?>#A<" R#:
S&>"<A%#", jakie zasady rzdz broni dystansow. @ei szar%ujcy rozpoczyna
szar% z odeg$oci przekraczajcej maksymany zasi%g broni dystansowej modeu, szar%a
zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymany zasi%g broni i wtedy
rozpatruje si% strzeanie D mode oddaje strza$ na daleki zasig, gdy tyko wrg znajdzie
si% w zasi%gu. @ei ostrza$ nie powstrzyma wroga, ruch szar%y zostaje doko!czony.
+odobnie, jei oka,e si%, ,e szar%ujcy by$ zbyt bisko ub szar%uje na
obrconego ty$em przeciwnika uwa,a si%, ,e ce szar%y wykonuje reakcj% trzyma& pozycje
zamiast zadekarowanego sta& L strzela&.
& &r rz zy ym ma aY Y p po oz zy y. .7 71 1: :
+osta0 mo,e sta0 twardo w miejscu i przyj0 szar%, co odzwiercieda sytuacj%, w
ktrej mode szykuje si% na odparcie nieuniknionego uderzenia. @est to najcz%ciej
spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie, s zbyt bisko
wroga, by z niej skorzysta0.
: :. .i ie ek ka aY Y; ;: :
Jcieka0 oznacza to w$anie D na widok szar,ujcego wroga. >ode obraca si% na
pi%cie i natychmiast rzuca do ucieczkiC @est to raczej desperacki krok abowiem
postacie, ktre rozpocz%$y ucieczk%, maj tendencj% do daszego uciekania i w
konsekwencji mog wybiec poza poe bitwy, czy gracz tego chce, czy nie.
+cieczk! wykonuje si% w ten sposb, ,e mode obraca si% Fwok$ rodka
podstawkiG w kierunku na wprost od szar%ujcego wroga i porusza si% na wprost od
niego o 2(6C w przypadku, gdy warto0 wsp$czynnika S> wynosi 6C bd7 mniej,
abo o 3(6C, jei warto0 wsp$czynnika S> wynosi wi%cej ni, 6C.
@e,ei mode +cieka! przed dwoma ub wi%cej szar%ujcymi, to ruch ucieczki
przebiega na wprost od jednostki o najwy,szej S#<" Fw przypadku modei o rwnej
S#<", nae,y rozstrzygn0 za pomoc rzutu kostkG.
>odee, ktrych nie uda$o si% zmobiizowa0 i kontynuuj ucieczk, wykonuj
swj ruch w 'azie ruchw przymusowych.
$ $o od de e* *e e + +. .i ie ek ka a7 7O O. .e e p pr rz ze ed d s sz za ar r, ,O O: :
:darza si%, ,e +cieczka! jako reakcja na szar% mo,e doprowadzi0 do bardzo
skompikowanych sytuacji. +rezentowane poni,ej przyk$ady wyczerpuj najcz%ciej
spotykane przypadki.
+osta0 uciekajca przed szar, porusza si% na wprost od szar%ujcego o 2(6C
ub 3(6C, w zae,noci od tego, czy jej wsp$czynnik S>'0(=EF wynosi 6, czy
powy,ej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. :darzy0 si% mo,e, ,e uciekajca posta0
poruszy si% zbyt daeko, by szar%ujcy mg$ j dopa0, co oznacza, ,e szar%a jest
nieudana D szar%ujcy musi wykona0 ruch na odeg$o0 rwn wsp$czynnikowi
S>'0(=EF, zupe$nie tak jak w przypadku ka,dej innej nieudanej szar%y.
@e,ei uciekajcy mode nie zdo$a wydosta0 si% z zasi%gu atakujcego, znajdzie
si% w powa,nych tarapatachC @ei szar%ujcemu starczy ruchu, by dogoni0 uciekajc
posta0, to taki mode zostaje stratowany Fwdeptany w ziemi% tudzie, przep%dzony bez
szans na mobilizacjG i natychmiast yczony z akcji! Szar,ujcy mode porusza si% o
ca$y dystans szar%y wprost przez pozycj% zajmowan przez uciekajcy mode.

W Wr r2 2- - n na a d dr ro od dz ze e: :
- przypadku ucieczki przed szar% mo,e si% zdarzy0, ,e szar%ujcy wykona pe$en ruch
szar%y w pogoni za wyznaczonym ceem Ftudzie, wprost przez niegoCG, wpadnie na
inny mode wroga, ktry znaaz$ si% na jego drodze. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e mo,e
si% tak zdarzy0 nawet w przypadku, gdy pocztkowy ce uciek$ na tye daeko, ,e szar%a
jest nieudana.
@ei szar%ujcy wpadnie na inny wrogi mode to ma prawo do niezw$ocznego
zadekarowania nowej szar%y na przeciwnika, ktry znaaz$ si% na jego drodze.
-zar%ujcy nie musi tego robi0 i zamiast tego ma prawo zatrzyma0 si% o 1C od
wroga w zwyk$y sposb.
@ei szar%ujcy nie zatrzymuje si%, gracz musi natychmiast zadekarowa0 szar%
na nowy ce, a ce musi zadekarowa0 reakcj na szar% w zwyk$y sposb. @e,ei i drugi
ce zdecyduje si% na +cieczk!, a w wyniku nowego ruchu szar%ujcy wpadnie na koejny
ce na swej drodze, ca$a procedura powtrzy si% i b%dzie powtarzana tak d$ugo,
dopki sytuacja nie zako!czy si% udan bd7 nieudan szar%.
W Wi ie e* *e e s sz za ar r, , n na a 7 7e ed de en n m mo od de e* *: :
@e,ei wiee modei zadekarowa$o szar% na jeden mode przeciwnika, mo,e si%
zdarzy0, ,e szar%ujcych b%dzie tye, ,e nie b%dzie da nich miejsca, by dosz$o do
kontaktu z przeciwnikiem. 'iedy tak si% stanie, decyzja o tym, ktre modee doko!cz
swoje szar%e, nae,y do gracza rozgrywajcego szar%. -zar%e, ktrych nie da si%
doko!czy0, traktuje si% jak nieudan szar%.

> >m mi ia an na a . .e e* *+ + s sz za ar r, ,y y: :
@e,ei mode b%dcy ceem szar%y w reakcji na szar% dekaruje +cieczk!, mode
szar%ujcy ma wybr= mo,e kontynuowa0 szar% za uciekajcym modeem abo zmieni0
ce szar%y. >ode, ktry prbuje zmieni0 ce szar%y musi wykona0 test J6. Jdany test
oznacza, ,e mode mo,e zadekarowa0 szar% na inny mode przeciwnika, ce musi
zadekarowa0 reakcj na szar% w zwyk$y sposb. @e,ei test zako!czy$ si%
niepowodzeniem ub w pobi,u nie ma dost%pnych cew, szar%ujcy nie mo,e podj0
prby zmiany ceu szar%y i musi kontynuowa0 szar% za uciekajcym modeem.
W Wy y7 7O Ot tk ko ow we e p pr rz zy yp pa ad dk ki i: :
-zar%a mo,e czasem pocign0 za sob nieoczekiwane dzia$ania przeciwnika
Fwynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjanychG. To
przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zg$osi0, ,e przys$uguje mu taki
$amicy sekwencj% tury ruch, czy te, inne dzia$ania.
6 6o o. .z ze ek ka a7 7W W p pr rz zy yn ni io os s1 1 t ty y* *k ko o . .o oB B z z p po ow wo oz z+ + : :
+cieczka! nie jest ostatni desk ratunku tchrzy i $otrw. +rzebieg$y i bezwzg%dny
dowdca mo,e wykorzysta0 ucieczk% do wycigni%cia zapaczywego wroga z szyku
i wcigni%cia go w pu$apk%, by tam dopa0 go i zniszczy0. #czywicie tego typu
przedsi%wzi%cia nie s wone od ryzyka D ae czasem warto powi%ci0 pionka by
pokona0 *igur%C



2C

2C
S&"FA 6>"KIJ#A








1C

>ode J znajduje si% w
odeg$oci 1C od linii szar%y i
mo,e prbowa0 przej& szar%.










3C

- tym przypadku mode J
znajduje si% w odeg$oci 3C od
linii szar%y i nie mo,e prbowa0
przej& szar%y.






F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

1D | S t r o n a
4 4/ / $ $o o3 3i i* *i iz za a. .7 7a a : :. .i ie ek ka a7 7O O. .y y. .h h; ; m mo od de e* *i i
+o zadekarowaniu szar% i reakcji na szar%, gracz rozgrywajcy tur% ma mo,iwo0
zmobiizowania tych w$asnych jednostek, ktre aktuanie uciekaj za wyjtkiem tych,
ktre rozpocz%$y sw ucieczk% wczeniej, w tej samej turze. +ostacie zwyke rzucaj
si% do ucieczki w wyniku STH;C"J przed przera,ajcym potworem ub innego
traumatycznego prze,ycia. Jciekajce postacie nie przedstawiaj ,adnej wartoci
bojowej dopty, dopki si% nie zmobiizuj, co oznacza powstrzymanie si% od daszej
ucieczki i powrt do gotowoci bojowej.
+odczas mobiizacji +ciekajcych! modei w 'azie ruchu, gracz wyznacza jedn z
+ciekajcych! postaci i przeprowadza test ceem jej zmobilizowania Ftak jak to wyjaniono
poni,ejG. +rzechodzi w dowonej koejnoci do nast%pnego modeu i prbuje go
zmobilizowa&, potem do nast%pnego i tak daejY
Ceem ustaenia, czy uciekajcym modeom uda$o si% zmobilizowa&, gracz
przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwyk$ym testem J"J! 6>'WL?J>'J!.
@e,ei test zako!czy si% powodzeniem, jednostka powstrzymuje si% od +cieczki! i
mobilizuje si. @e,ei uciekajcej postaci nie uda si% zda0 testu mobilizacji, kontynuuje ona
ucieczk% i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym p7niej.
>ode ktry zdo$a$ si% zmobiizowa0 nie mo,e poruszy0 si% w tej turze, co
wi%cej w 'azie strzelania nie mo,e strzea0 z broni dystansowej. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e
modee podegajce zasadzie specjanej >;E ub /JC"#-(I mog rzuca0 zak%cia i
odmawia0 moditwy.
-yjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. @e,ei dru,yna ponios$a powa,ne
straty mo,e nie by0 zdona do mobiizacji D postacie maj zbyt niskie morae. @e,ei
dru,yna straci$a 43Z postaci, a gracz nie wykona$ udanego testu rozbicia to modee
b%d kontynuowa0 ucieczk% do momentu opuszczenia sto$u, bd7 pki nie zostan
yczone z akcji!/
O O/ / + +. .h hy y p pr rz zy ym m+ +s so ow we e
+o tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi$ prb% zmobilizowania +ciekajcych!
modei, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw
przymusowych. #gnie rzecz ujmujc, gracz mo,e kierowa0 swoimi modeami tak
jak sobie tego ,yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. @ednak,e zdarza
si% czasem, ,e modee z jakich powodw wymykaj si% spod jego kontroi, by0 mo,e
opanowa$ je paniczny STH;C", mo,e dotkn%$o je jakie zak%cie, a mo,e po prostu
czuj si% zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontro% nad
ruchem tych modei i w$anie o takich ruchach mwimy jako o ruchach
przymusowych.
-szystkie ruchy przymusowe wykonuje si% przed innymi ruchami. #znacza to, ,e
poruszajce si% w ten sposb modee mog wej0 komu w drog%, zabokowa0 ruch,
tudzie, w inny sposb przeszkodzi0 innym. @e,ei w tej samej *azie obydwaj gracze
maj postacie, ktre podegaj ruchom przymusowym Fzwyke w wyniku +cieczki! przed
szar%G, decyzja o koejnoci ich przeprowadzania nae,y do gracza, ktry aktuanie
rozgrywa tur%.
+ +. .h hy y : :. .i ie ek ka a7 7O O. .y y. .h h; ; m mo od de e* *i i: :
(ajcz%ciej spotykanym ruchem przymusowym jest +cieczka!. Jciekajce modee
poruszaj si% w kierunku na wprost od 7rd$a, ktre zmusi$o ich do ucieczki, a w
koejnych turach w kierunku najbi,szej kraw%dzi sto$u. Jciekajce modee ignoruj
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu Fza wyjtkiem terenu niedostpnegoG.
+oruszaj si% zawsze o osowo wyznaczony dystans. @e,ei ruch uciekajcego modeu
wypada przez teren niedost%pny ub mode wykona ruch poza kraw%d7 sto$u to
zostaje automatycznie yczony z akcji!. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w
ten sposb z potyczki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0
rzutw na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T.
6 6/ / + +. .h hy y s sz za ar r, ,+ +7 7O O. .y y. .h h
+o zako!czeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modei wroga, ktre
zadekarowa$y +cieczk! w reakcji na szar,e, przychodzi czas na wykonanie ruchw
postaci, ktre zadekarowa$y szar,%. -zar%e przeprowadza si% jedna po drugiej w
koejnoci ich zadekarowania. (ae,y pami%ta0, by na tym etapie rozstrzygn0 wyniki
reakcji sta& L strzela&, jeszcze przed odmierzeniem, czy szar,ujcy znajd si% w
kontakcie z wyznaczonym ceemC
>ode szar%ujcy wykonujc ruch szar%y powinien pokona0 dystans dziecy go
od przeciwnika po najkrtszej mo,iwej drodze i zako!czy0 ruch szar%y dostawieniem
do najbi,szej kraw%dzi podstawki przeciwnika. @e,ei dostawienie do najbi,szej
kraw%dzi jest niemo,iwe, na przyk$ad mode przeciwnika pozostaje zwizany wak
wr%cz z innym modeem, nae,y dostawi0 mode do koejnej kraw%dzi, o ie pozwaa
na to zasi%g szar%y.
+onadto, nae,y zauwa,y0, ,e je,ei trasa szar%y przebiega przez teren trudny ub
teren bardzo trudny to mode mo,e omin0 taki teren, o ie pozwaa na to zasi%g szar%y,
co nae,y zaznaczy0 w czasie dekarowania szar%y.
@e,ei w wyniku nietra*nej oceny dystansu szar%y mode nie mo,e by0
dostawiony do kraw%dzi podstawki przeciwnika ub nie mo,e omin0 terenu trudnego
ub terenu bardzo trudnego to szar%a jest nieudana.

6 6o or r+ +s sz za an ni ie e w wa a* *. .z zO O. .y y. .h h m mo od de e* *i i: :
:wizane wak wr%cz modee nie mog wykonywa0 ruchw, pki jedna ze stron nie
zacznie ucieka0, abo nie zostanie "szoomiona!, #owalona na ziemi! ub yczona z
akcji!. +ostacie, ktre na pocztku swojej tury s ju, zaanga,owane w wak% wr%cz nie
mog wykonywa0 ruchw, mog jedynie kontynuowa0 wak% w 'azie walki wrcz.
3 3/ / 6 6o oz zo os st ta a4 4e e r r+ +. .h hy y
+o wykonaniu ruchw przymusowych i szar, przychodzi czas na ruchy reszty
dru,yny. >wic w skrcie, gracz nie musi w oge porusza0 swoich postaci, jei nie
chce8 bd7 poruszy0 modee na odeg$o0 tak ma$ ub te, tak du,, jak sobie ,yczy,
oczywicie w ramach dozwoonego maksymanego dystansu ruchu.
$ $o od de e* *e e 6 6o ow wa a* *o on ne e n na a z zi ie em mi i1 1; ;: :
>ode, ktry zosta$ #owalony na ziemi! na pocztku nast%pnej tury gracza, w 'azie ruchu
podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za "szoomionego!. -i%cej
in*ormacji na temat "szoomionych! i #owalonych na ziemi! modei znajduje si% w
=>?>#A<" R##: WA<(A WIJ> w paragra*ie "F"(& >A%#"%#A.
$ $o od de e* *e e = =s sz zo o4 4o om mi io on ne e; ;: :
>ode, ktry zosta$ "szoomiony! mo,e powsta0 w 'azie ruchu podczas wykonywania
pozostaych ruchw. -i%cej in*ormacji na temat modei "szoomionych! znajduje si% w
=>?>#A<" R##: WA<(A WIJ> w paragra*ie "F"(& >A%#"%#A.




< <o os so ow wy y d dy ys st ta an ns s r r+ +. .h h+ +: :
>odee o osowym dystansie ruchu maj we wsp$czynniku S>'0(=EF podany
rzut kostkami, np. (6, 2(6 czy 3(6. @est to ruch, ktry mode wykonuje w ramach
ruchw przymusowych 'azy ruchu gracza i pokonuj zawsze pe$ny dystans
odpowiednio (6C, 2(6C czy 3(6C po inii prostej D gracz obraca mode wok$
rodka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. @ei uzyskany wynik prowadzi
mode do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si% jak dekaracj% szar%y, ktra
podega zwyk$ym zasadom Fatakowany mode mo,e zadekarowa0 reakcj na szar%
w zwyk$y sposbG.
+onadto mode stanowi ruchomy ce da strzecw. /o pocztku nast%pnej
'azy ruchu modeu, wszystkie wymierzone w mode ataki broni dystansow
wykonywane s z kar B1 do testu tra'ienia.

W Wa ar rh he ei im m

2 25 5 | | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 22 2 | | S S t t r r o o n n a a
$ $a a- -i ia a: :

iniejszy rozdzia$ wprowadza do gry WA!"#$ FS pot%,nych
czarodziejw, zak%cia i magiczne przedmioty. - wiecie WA!"#$
FS magia jest si$ bardzo rzeczywist D si$, ktra jednoczenie budzi
strach i szacunek.
@edynie istoty, ktre wyr,niaj si% niezwyk$ si$ cia$a i umys$u mog
marzy0 o podporzdkowaniu sobie mocy magii. .stoty s$absze zosta$yby przez ni
niechybnie opanowane D ich umys$y p%k$yby pod naciskiem nieskr%powanej energii, a
ich dusze powek$y do najmroczniejszych czeuci piekienych rechoczce demony.
(awet najznamienitsi czarodzieje stpaj wsk cie,k na kraw%dzi ob$%du, mi%dzy
absoutn moc a wiecznym pot%pieniem.
- wiecie WA!"#$ FS magia pochodzi z jednego 7rd$a D z )teru,
niepoj%tej da umys$w miertenikw /omeny Chaosu. -iatry >agii nios wiatu
moc z p$nocnych +ustkowi Chaosu, moc czynienia porzdku ub absoutnego
chaosu. Si$a -iatrw >agii jest zmienna, ronie i s$abnie wraz z powi%kszajcym si%
bd7 zmniejszajcym rozdarciem rzeczywistoci. >;E#-.) musz zatem da0 z siebie
wszystko, by okie$zna0 -iatry >agii i skupi0 ich moc w zak%ciach bd7 te, zak$ci0
ich bieg, by rozproszy0 czary innych. @ak wida0 magia nie jest da dowdcy kompanii
pewnym punktem strategii, gdy, kiedy jej moc jest pot%,na, mo,e znie0 z
powierzchni ca$e dzienice, ecz mo,e rwnie, wyizn0 si% spod kontroi czarodzieja
i nie przynie0 ,adnego po,ytku.
S Se ek kw we en n. .7 7a a ) )a az zy y m ma a- -i ii i: :
1/ S"%"=WA%#" (=S&"( $=J' # (=S&"( =>6=S>"%#A/
Eracz rozgrywajcy tur% przydziea okreon iczb% Kostek $ocy ka,demu ze swoich
>;EX- i sumuje je, tworzc w$asn pu% Kostek $ocy. +rzeciwnik tworzy w$asn pu%
Kostek Rozproszenia.
2/ >:JA%#" J>ALW/
@eden z >;EX- gracza rzuca czar u,ywajc Kostek $ocy.
3/ =>6AS>A%#" J>ALW/
+rzeciwnik podejmuje prb% prze$amania czaru, u,ywajc Kostek Rozproszenia.
4/ J>A' :?A%" # J>A' %#":?A%"/
@e,ei czar jest udany nae,y rozpatrze0 e*ekty jego dzia$ania.
5/ 6=W&L>"%#" (=(LW =? 2 ?= 4/
# ie >;E dysponuje koejnymi zak%ciami i koejnymi Kostkami $ocy, mo,e rzuci0
koejny czar. +rzeciwnik ma prawo podj%cia prby rozproszenia zak%cia z pomoc
pozostajcych w jego dyspozycji Kostek Rozproszenia.
6/ =>6AS>A%#" >A(<IF 6=>=S&AKUJ'J! W S>"/
+o tym, jak gracz zako!czy$ rzucanie swoich zak%0, mo,e z pomoc pozostajcych w
jego dyspozycji Kostek $ocy podj0 prb% rozproszenia czarw pozostajcych w grze
Fae nie tych, ktre rzucono w bie,cej 'azie magiiG.
(a koniec przeciwnik mo,e u,y0 pozostajcych w jego dyspozycji Kostek
Rozproszenia do rozproszenia dowonych czarw pozostajcych w grze Fza wyjtkiem
tych, ktre rzucono w bie,cej 'azie magiiG.
$ $a a- -o ow wi ie e: :
- grze WA!"#$ FS wszystkie modee, ktre mog rzuca0 czary, okreane s
jednym mianem D mianem >;E;. (iektre rasy u,ywaj innych nazw jak
0zarnoksi%nik, $agister, -zaman czy #rorok, ae zarwno one, jak i wszystkie inne,
uznawane s za odmiany >;EX-. (a koejnych stronach omwiono zasady, ktrym
>;E#-.) podegaj w grze.
6 6o oz zi io om my y m ma a- -2 2w w: :
- grze WA!"#$ FS >;EX- podzieono na cztery kategorie, zgodnie z poziomem
ich bieg$oci w sztuce magicznej. .m wy,szy poziom >;E;, tym wi%ksze s jego
zdonoci czerpania mocy z -iatrw >agii.
'a,dy >;E rozpoczyna gr% z jednym zak%ciem. -ybr zak%0 i nauk%
nowych czarw omwiono p7niej.
A Aw wa an ns s n na a k ko o* *e e7 7n ne e p po oz zi io om my y: :
>;E#-.) # poziomu znaj jedno zak%cie. >;E#-.) ## poziomu znaj dwa lub trzy
zak%cia. >;E#-.) ### poziomu znaj cztery, pi%0 lub sze0 czarw, podczas gdy na
#### poziomie >;E#-.) znaj siedem lub wi%cej zak%0.
>;E pierwszego poziomu, ktry osignie koejny poziom dowiadczenia i w
ramach rozwoju wyosuje ("1 +$23456("78 mo,e, zamiast nauki umiej%tnoci,
wybra0 awans na koejny poziom i wyosowa0 koejne zak%cie. ;by awansowa0 na
trzeci poziom, >;E drugiego poziomu musi zna0 trzy zak%cia i jei osignie koejny
poziom dowiadczenia musi wyosowa0 w ramach rozwoju ("1 +$23456("78 w
ramach ktrej b%dzie mg$ awansowa0 na trzeci poziom oraz wyosowa0 czwarte
zak%cie. +o nauczeniu si% pitego i szstego zak%cia, >;E b%dzie mg$, o ie w
ramach rozwoju wyosuje ("1 +$23456("78, awansowa0 na >;E; czwartego
poziomu, oraz wyosowa0 sidme zak%cie.
> >a ak k* *1 1. .i ia a: :
- 'azie magii gracza, s$u,cy w kompanii >;E mo,e rzuca0 zak%cia. Czary mog sia0
zniszczenie, bd7 zapewnia0 ochron%, tudzie, uwania0 specjan zdono0, ktr
obdarzony zostaje sam >;E, czy te, inne nae,ce do dru%yny modee. +e$n ist%
zak%0 umieszczono w daszej cz%ci rozdzia$u.
W Wy y3 32 2r r z za ak k* *1 1Y Y: :
Hekrutowani na pocztku kampanii >;E#-.) znaj jedno zak%cie z praktykowanej
przez siebie dziedziny magii. :ak%cia na istach ponumerowano od 1 do 12. ?y
wyosowa0 pierwsze zak%cie da >;E;, nae,y wykona0 rzut (6 i sprawdzi0 wynik, w
praktykowanej przez >;E; domenie magii, ktre opisano na daszych stronach
podr%cznika. >;E ma zawsze prawo zamienienia wyosowanego zak%cia na pierwszy
czar z isty. -yosowane zak%cie nae,y zapisa0 na (AJ#" ?:A'%' w
umiej%tnociach >;E;.
% %a a+ +k ka a n no ow wy y. .h h z za ak k* *1 1Y Y: :
>;E, ktry zgromadzi odpowiedni io0 #unktw 9owiadczenia i w ramach rozwoju
wyosuje ("1 +$23456("78 mo,e nauczy0 si% koejnego zak%cia. ;by, sprawdzi0
jakie zak%cie pozna$ >;E nae,y wykona0 rzut 2(6 i sprawdzi0 wynik, w
praktykowanej przez >;E; domenie magii. @e,ei wynik wskazuje na zak%cie, ktre
>;E ju, zna, nae,y powtarza0 rzut, pki nie uzyska si% innego wyniku.
$ $a a- -i i. .z zn ne e p pr rz ze ed dm mi io ot ty y: :
/o magicznych przedmiotw zaiczane s arte*akty i inne przedmioty, w ktrych
zwizano magiczn moc. +rzedmioty takie nie s rozpowszechnione w wiecie
WA!"#$ FS, a ich niezwyk$a warto0 i tajemna natura sprawia, ,e traktowane s na
rwni ze skarbami rodowymi i przechowywane w szacheckich rodzinach czy pod
opiek pot%,nych magicznych konwentw.
( (o os st tk ki i $ $o o. .y y 8 8 ( (o os st tk ki i o oz zp pr ro os sz ze en ni ia a: :
( (o os st tk ki i $ $o o. .y y: :
Kostki $ocy s u,ywane podczas 'azy magii do rzucania czarw.
(a pocztku 'azy magii >;E pobiera energi% z -iatrw >agii w stopniu
uzae,nionym od poziomu magicznej wiedzy. Eracz rozgrywajcy tur% przydziea
jedn Kostk $ocy >;E#-. pierwszego poziomu, dwie >;E#-. drugiego poziomu,
trzy >;E#-. trzeciego poziomu i cztery >;E#-. czwartego poziomu s$u,cemu w
dru%ynie. >odee, ktre +ciekaj!, zosta$y #owalone na ziemi! ub s "szoomione! oraz te,
ktre nie znajduj si% na stoe, nie generuj Kostek $ocy.
Kostki $ocy nae, do >;E;, ktremu zosta$y przydzieone i nie mo,e ich
u,ywa0 ,aden inny czarodziej. /obrym pomys$em wydaje si% u$o,enie kostek przy
modeu, do ktrego nae,. >o,na te, u,ywa0 r,nych koorw kostek w przypadku
kostek nae,cych do r,nych >;EX-.
+o przydzieeniu Kostek $ocy >;E#> gracz tworzy w$asn pu% kostek Fzwan
rwnie, RstosemR Kostek $ocyG. +ua ta sk$ada si% z jednej Kostki $ocy oraz wszystkich
Kostek $ocy generowanych przez magiczne przedmioty ub inne zasady specjane.
'ostki w tej pui nie nae, do ,adnego konkretnego >;E; i mog by0
wykorzystane przez ka,dego >;E; z dru%yny gracza.
6:<A (=S&"( $=J'
<#J>0A (=S&"( $=J'
+odstawa 1
>;E # poziomu Q1
>;E ## poziomu Q2
>;E ### poziomu Q3
>;E #### poziomu Q4
/odatkowe Kostki $ocy generowane przez
przedmioty magiczne i zasady specjane
Nzmienna

( (o os st tk ki i o oz zp pr ro os sz ze en ni ia a: :
Kostki Rozproszenia s u,ywane podczas 'azy magii przeciwnika do prb rozproszenia
czarw rzucanych przez wrogich >;EX-.
- czasie, gdy gracz rozgrywajcy tur% generuje Kostki $ocy, jego przeciwnik
tworzy pu% Kostek Rozproszenia. +ua ta sk$ada si% z jednej kostki za >;E; pierwszego
ub drugiego poziomu oraz koejnych dwch kostek za >;E; trzeciego ub
czwartego poziomu oraz dwch kostek za /JC"#-()E#. Eracz mo,e doda0 do
pui Kostek Rozproszenia koejne kostki generowane przez magiczne przedmioty i
zasady specjane.
- odr,nieniu od Kostek $ocy, Kostki Rozproszenia tworz jedn pu%, z ktrej
mog swobodnie korzysta0 wszyscy >;E#-.), /JC"#-(. oraz '#-;9) HJ( w
dru%ynie do rozpraszania czarw wroga D mo,na z nich korzysta0 nawet wtedy, gdy w
dru,ynie nie ma ,adnych >;EX-, /JC"#-(IC" czy '#-;9. HJ(. +odobnie jak
w przypadku Kostek $ocy, rwnie, Kostki Rozproszenia nae,y umieci0 w widocznym
miejscu przed graczem ub te, w kubku, pude$ku, czy innym wygodnym miejscu,
ktre uniemo,iwi pomieszanie ich z innymi kostkami u,ywanymi w 'azie magii.
>odee, ktre +ciekaj!, zosta$y "szoomione! ub #owalone na ziemi! oraz te,
ktre nie znajduj si% na stoe, nie generuj Kostek Rozproszenia.
6:<A (=S&"( =>6=S>"%#A
<#J>0A (=S&"( =>6=S>"%#A
+odstawa 1
>;E # ub ## poziomu Q1
>;E ### ub #### poziomu Q2
/JC"#-(I Q2
/odatkowe Kostki Rozproszenia
generowane przez przedmioty magiczne i
zasady specjane
Nzmienna

N
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a
z z+ +. .a an ni ie e z za ak k* *1 1Y Y: :
+o zebraniu przez graczy odpowiedniej iczby Kostek $ocy i Kostek Rozproszenia, gracz
rozgrywajcy tur% przyst%puje do rzucania zak%0.
- 'azie magii gracza s$u,cy w kompani >;E mo,e podj0 prb% rzucenia
ka,dego ze znanych mu zak%0 tyko raz.
+ciekajcyC, "szoomieni! ub #owaleni na ziemi! >;E#-.) oraz ci, ktrzy w 'azie
ruchu wykonai bieg ub 9#T oraz ci, ktrych nie ma na stoe, nie mog podejmowa0
prb rzucania zak%0. (ae,y zwrci0 uwag% ,e >;E#-.), ktrzy zdo$ai si%
zmobiizowa0 na pocztku tury mog rzuca0 zak%cia w zwyk$y sposb.
?y rzuci0 zak%cie, >;E wybiera jeden ze swych czarw, a nast%pnie dekaruje
ce, przeciwko ktremu zamierza go u,y0.
>;E#-.) nie mog rzuca0 zak%0 na modee zwizane wak wr%cz, chyba ,e
zak%cie dotyczy samego rzucajcego, bd7 te, opis czaru stanowi inaczej.
>aksymana iczba Kostek $ocy, jak >;E mo,e wykorzysta0 do rzucenia
czaru rwna jest iczbie odpowiadajcej poziomowi, na ktrym >;E si% znajduje
powi%kszonej o jeden, tak jak to pokazano w tabei.

&A0"<A $A(S'$A<%"K <#J>0' (=S&"(
6>' >:JA%#: >A(<IJ#A
6=>#=$ $ASA
$A(S'$A<%A <#J>0A
(=S&"( $=J'
>;E # poziomu 2
>;E ## poziomu 3
>;E ### poziomu 4
>;E #### poziomu 5

-ykonuje si% rzut kostkami i sumuje wyniki, by uzyska0 wynik rzucenia zak%cia.
'a,dy czar ma okreon warto0 rzucenia, ktre zawiera si% w przedziae od
3 do 18, w zae,noci od tego, jak trudno rzuci0 dane zak%cie. Czary o wy,szej
wartoci rzucenia s bardziej pot%,ne, ae te, bardziej niebezpieczne da rzucajcego.
@e,ei wynik rzucenia zak%cia jest rwny bd7 wy,szy od wartoci rzucenia czaru, czar
zostaje rzucony Fcho0 mo,e nada zosta0 rozproszony bd7 zneutraizowany przez
>;EX- przeciwnikaG. @e,ei wynik rzucenia czaru jest ni,szy od wartoci rzucenia
czaru, zak%cie nie zostanie rzucone.
- obu przypadkach u,yte w rzucie Kostki $ocy uznaje si% za wykorzystane.
$ $i in ni im m+ +m m O O 3 3y y r rz z+ +. .i iY Y z za ak k* *1 1. .i ie e: :
(iewa,ne, jak pot%,ny jest >;E, je,ei wynik rzucenia zak%cia jest mniejszy ni, 3,
czar nie zostanie rzucony. -ynik rwny 1 ub 2 oznacza pora,k% bez wzg%du na
mody*ikatory. /zieje si% tak niezae,nie od jakichkowiek premii, wynikajcych z
jakichkowiek przyczyn, czy to z magicznych przedmiotw, czy te, z innych 7rde$.
z z+ +. .a an ni ie e z za ak k* *1 1Y Y a a p pr rz ze er rz z+ +t t k ko os st te ek k: :
@e,ei >;E ma prawo do przerzucenia rzutu w nieudanej prbie rzucenia zak%cia,
musi powtrzy0 rzut wszystkimi kostkami i zastosowa0 si% do drugiego wyniku w
zwyk$y da przerzutw sposb.
% %i ie eo od dp pa ar rt ta a s si i4 4a a 8 8 6 6r rz ze ek k* *e eZ Zs st tw wo o & &z ze ee en nt t. .h ha a: :
(a poprzednich stronach napisano, ,e czar mo,na rzuci0 uzyskujc wynik rwny
bd7 wy,szy od wymaganej wartoci rzucenia zak%cia. /odatkowo >;E#-.)
rzucajcy zak%cia podegaj dwm zasadom specjanym= (ieodparta -ia oraz
#rzekle,stwo 6zeentcha.
% %i ie eo od dp pa ar rt ta a S Si i4 4a a: :
@e,ei podczas rzucania czaru na kostkach wypadnie para ub wi%cej
niemody*ikowanych 6, to czar zosta$ rzucony z (ieodpart -i. Czar jest udany, a
przeciwnik nie ma prawa podejmowania prb powstrzymania jego e*ektw poprzez
rozproszenie go, tak jak opisano to p7niej. +ot%dze zak%cia nie mo,na si% oprze0C
6 6r rz ze ek k* *e eZ Zs st tw wo o & &z ze ee en nt t. .h ha a: :
@ei podczas rzucania zak%cia wypadn dwie ub wi%cej 1, to nie jest dobrze. (ae,y
zauwa,y0, ,e #rzekle,stwo 6zeentcha oznacza, ,e czar jest nieudany, niezae,nie od
aktuanie uzyskanego wyniku rzutu na #oziom $ocy zak%cia przez >;E;.
>;E, a za jego porednictwem tak,e gracz, pozna teraz przera,ajce
konsekwencje, ktre gro, bezmynej istocie, parajcej si% sztukami, ktre winno
zostawi0 si% w spokoju. Eracz musi rzuci0 2(6 i sprawdzi0 wynik w &A0"<#
6>"(<"TS&W= &>""%&J!A.
#czywicie prawdopodobie!stwo #rzekle,stwa 6zeentcha oraz czaru rzuconego
z (ieodpart -i ronie wraz z iczb u,ywanych Kostek $ocy. C,, taka jest natura
)teruC @e,ei w jednym rzucie wystpi #rzekle,stwo 6zeentcha i (ieodparta -ia Fna
przyk$ad rzucajc pi%cioma kostkami gracz uzyska$ dwie 1 i dwie 6G, to bierze si% pod
uwag% #rzekle,stwo 6zeentcha. #rzekle,stwo 6zeentcha ma pierwsze!stwo w tym
przypadku.
- przypadku #rzekle,stwa 6zeentcha i (ieodpartej -iy bierze si% pod uwag%
*aktyczny wynik rzutu kostkami, niezae,nie od premii i przed ewentuanymi
przerzutami, wynikajcymi z magicznych przedmiotw.
+onadto, o ie w opisie umiej%tnoci, przedmiotu bd7 zasady specjanej na
podano inaczej, nie mo,na wykorzysta0 przerzutu aby uchroni0 przed #rzekle,stwem
6zeentcha.
o oz zp pr ra as sz za an ni ie e z za ak k* *1 1Y Y: :
@ei zak%cie zosta$o rzucone, przeciwnik ma prawo podj0 prb% jego rozproszenia.
Eracz bierze iczb% kostek z pui Kostek Rozproszenia, ktr uzna za stosown,
wykonuje rzut i sumuje wyniki uzyskujc wynik Rozproszenia. (ast%pnie porwnuje
wynik uzyskany na Kostkach Rozproszenia z wynikiem rzucenia uzyskanym przez
rzucajcego zak%cie na Kostkach $ocy.
@ei wynik Rozproszenia jest rwny bd7 wy,szy od wyniku rzucenia zak%cia,
czar zostaje rozproszony D nie zostaje rzucony i nie przynosi ,adnych e*ektw.
@e,ei wynik Rozproszenia jest ni,szy od wyniku rzucenia czaru, to mo,emy
mwi0 o udanym rzuceniu zaklcia. (ae,y odmierzy0 zasi%g do wyznaczonego ceu i
rozstrzygn0 jego e*ekt, o ie ce znajduje si% w zasi%gu jego dzia$ania.
(ae,y zwrci0 uwag%, ,e nawet dru%yna nie dysponujca >;E;>. ma prawo
podj%cia prby rozproszenia zak%cia wroga, co jest odzwierciedeniem jej naturanej
odpornoci na magi%.
Hzucone Kostki Rozproszenia s, tak jak w przypadku Kostek $ocy,
wykorzystane, ograniczajc mo,iwoci rozpraszania koejnych czarw.
(iektre z magicznych przedmiotw pozwaaj >;E#-. podj0 ponown
prb% rozproszenia zak%cia, abo przerzucenie rzutu, ae zaiczy0 to mo,na do
wyjtkw od regu$y, ktra pozwaa w zwyk$ych warunkach na jedn prb%
rozproszenia czaru. Co wi%cej, rwnie, sam wynik rzutu mo,e by0 podniesiony z
pomoc dzia$ania przedmiotw magicznych. - ceu podniesienia wyniku rzutu u,y0
mo,na dowonej iczby magicznych przedmiotw, jednak,e gracz musi zadekarowa0
ich u,ycie jeszcze przed rzutem na Rozproszenie. (iedozwoone jest zatem wykonanie
rzutu, a dopiero potem zastosowania magicznych przedmiotw do zmiany wyniku.
-iee z tego typu magicznych przedmiotw u,y0 mo,na ograniczon iczb% razy,
wi%c tym bardziej nae,y jasno zadekarowa0, czy gracz chce ich u,y0 czy te, nie,
jeszcze przed wykonaniem rzutu.
(ae,y zauwa,y0, ,e niektre zak%cia mog zosta0 rzucane przed rozgrywk
Fna przyk$ad zak%cie adca *estii z Tradycji ?estii czy (aostrzenie *roni z Tradycji
>etauG, takie czary dzia$aj do ko!ca potyczki i nie mo,na ich rozprasza0.
&A0"<A 6>"(<"TS&WA &>""%&J!A
2(6 "F"(&
2 #snowa rzeczywistoci p%ka, tworzc przejcie do /omeny Chaosu. #gromne,
zako!czone szponami $apy chwytaj wrzeszczcego >;E; i wcigaj w szczein%, by
znikn0 pord nieziemskich chichotw w wybuchu wieokoorowego wiat$a. >;E
znika wraz z ca$ym posiadanym ekwipunkiem i zostaje natychmiast usuni%ty z
(A&' ?:A'%', niezae,nie od posiadanej ochrony wynikajcej czy to z magicznych
przedmiotw, ekwipunku specjanego czy te, specjanych zasad. +onadto, nae,y
u,y0 3C okrg$ego wzornika, ktrego rodek nae,y umieci0 nad podstawk >;E;.
-szystkie modee, zarwno wrogie jak i sprzymierzone, ktrych podstawki s
ca$kowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki tra*ienia, te
modee, ktrych podstawki s cz%ciowo przykryte, odczuwaj skutki tra*ienie na 4N.
6ra'ione modee, w tym tak,e wierzchowiec, powz ub rydwan, otrzymuj tra'ienie o
S#<" 15 bez mo,iwoci skorzystania z "chrony #ancerza.
3P4 Cia$em >;E; wstrzsa emisja czystej energii magicznej, ktra paczy i pai wszystko w
pobi,u. (ae,y u,y0 3C okrg$ego wzornika, ktrego rodek nae,y umieci0 nad
podstawk >;E;. -szystkie modee, tak wrogie jak i sprzymierzone, ktrych
podstawki s ca$kowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki
tra*ienia, te modee, ktrych podstawki s cz%ciowo przykryte, odczuwaj skutki
tra*ienie na 4N. Tra*ione modee, w tym tak,e wierzchowiec, powz ub rydwan
>;E;, otrzymuj tra'ienie o S#<" 6 bez mo,iwoci skorzystania z "chrony #ancerza.
5 Tzeentch przeotnie zerka na >;E; i obdarza go swym Rb$ogos$awie!stwemR. /o
ko!ca potyczki >;E podczas rzucania zak%cia wykonuje rzut dodatkow kostk (6.
-ynik rzutu nie dodaje si% do poziomu mocy czaru, ecz jest u,ywany do
sprawdzania #rzekle,stwa 6zeentcha.
6 >;E myi s$owa inkantacji. +rzeciwnik natychmiast przejmuje kontro% nad czarem B
zak%cie zostaje rzucone automatycznie, bez wzg%du na wynik rzutu na #oziom $ocy.
(ae,y ponownie wyznaczy0 ce zak%cia, przy czym przeciwnik mo,e to zrobi0 bez
,adnych ogranicze! wynikajcych z zasi%gu czaru czy pola widzenia.
7 >;E traci koncentracj% i magiczna energia co*a si%. +rzeciwnik mo,e rzuci0
natychmiast jeden z w$asnych czarw. (ie wymaga to rzutu kostkami D czar rzucony
jest automatycznie D czar mo,e zosta0 rozproszony przez rozgrywajcego tur% gracza
w zwyk$y sposb Fprzy u,yciu Kostek $ocy jako Kostek RozproszeniaG. ?y go
rozproszy0, musi uzyska0 wynik wy,szy od podstawowej wartoci rzucenia czaru.
8 >;E prbuje utrzyma0 magiczn energi% w ryzach. Hzucajcy czar otrzymuje
pojedyncze tra*ienie o S#<" 2 bez mo,iwoci skorzystania z "chrony #ancerza, traci
pozostajce w jego dyspozycji Kostki $ocy i nie mo,e nic zrobi0 do ko!ca 'azy magii
D +ot%,ny wir magii wysysa magiczn energi%. Hzucajcy czar otrzymuje pojedyncze
tra*ienie o S#<" 4 bez mo,iwoci skorzystania z "chrony #ancerza. /odatkowo,
wszystkie czary pozostajce aktuanie w grze na ca$ym pou bitwy zostaj
automatycznie rozproszone. +rzepadaj tak,e wszystkie Kostki $ocy i Rozproszenia
przechowywane w magicznych przedmiotach.
15P11 Jmys$ rzucajcego zostaje spustoszony z woi jednego z -iekich /emonw.
Hzucajcy czar otrzymuje pojedyncze tra*ienie o S#<" 8 bez mo,iwoci skorzystania
z "chrony #ancerza i traci jeden poziom oraz wszystkie poznane na nim zak%cia. @e,ei
>;E osignie poziom 5, to przestaje by0 uznawany za >;E;, a co za tym idzie, straci
mo,iwo0 korzystania z posiadanych przedmiotw magicznych zaiczanych do
Arkanw i nie b%dzie generowa$ Kostek $ocy ani Kostek Rozproszenia
12 Hzucajcy przekr%ci$ jedno z tajemnych s$w wi,cych moc zak%cia i wywo$a$
anomai%. Czar, ktry inkantowa$ zostanie rzucony z (ieodpart -i, ecz potem >;E
zapomni go Fje,ei >;E b%dzie chcia$ rzuca0 zak%cie b%dzie musia$ nauczy0 si% go
raz jeszczeG.

= =- -r ra an ni i. .z ze en ni ie e s sz za an ns sy y w wy ys st tO Op pi ie en ni ia a 6 6r rz ze ek k* *e eZ Zs st tw wa a
& &z ze ee en nt t. .h ha a: :
Szansa wystpienia #rzekle,stwa 6zeentcha ronie wraz ze wzrostem iczby kostek
u,ywanych do przy rzucaniu zak%0. @est to w$aciwe, gdy, im wi%cej mocy
przyzywa >;E, tym trudniej j kontroowa0 i wi%ksze jest ryzyko i, Tzeentch
zwrci uwag% na bu!czucznego >;E;. Eracz b%dzie musia$ zatem pomye0,
zanim zdecyduje, iu kostek u,y0 do rzucenia zak%cia. Chocia, rzucenie czaru z
(ieodpart -i mo,e by0 wiece satys*akcjonujce, rado0 zostaje zawsze
utemperowana, kiedy po >;EJ zostaje jedynie dymicy krater w ziemi.
W Wa ar rh he ei im m

2 24 4 | | S S t t r r o o n n a a
6 6a ar ra a 5 5 8 8 p pa ar ra a P P: :
+rba przej%cia kontroi nad magiczn energi czaru przeciwnika jest niezwyke
trudna i wyczerpujca, a $atwo te, o jaki b$d. : tego w$anie powodu, zupe$nie tak
jak w przypadku rzucania zak%0, je,ei na dwch ub wi%cej kostkach wypadnie 1, to
prba Rozproszenia czaru jest automatycznie nieudana. (iezae,nie od iczby
dost%pnych premii, wynikajcych z posiadanych magicznych przedmiotw czy zasad
specjanych, dwie ub wi%cej 1 w rzucie na Rozproszenie oznacza zawsze pora,k%.
@e,ei w rzucie Rozproszenia gracz wyrzuci dwie ub wi%cej 6, rozproszenie jest
automatycznie udane. (ae,y tak,e zwrci0 uwag% na *akt, ,e podczas rzutu
Rozproszenia automatyczna pora,ka ma pierwsze!stwo w stosunku do
automatycznego powodzenia. (a przyk$ad, je,ei gracz rzuca pi%cioma kostkami w
prbie Rozproszenia i wypadaj dwie 1, 4 oraz dwie 6. (awet jei zsumowany wynik
wystarczy, by pobi0 wynik rzucenia czaru, a gracz rzuci$ dwie 6, to pierwsze!stwo
maj dwie 1, a wi%c czar zosta$ rzucony z powodzeniem.
% %i ie eo od dp pa ar rt ta a S Si i4 4a a: :
@ak ju, wspomnieimy, je,ei podczas rzucania czaru w rzucie wypadn dwie ub
wi%cej 6, to uznaje si%, ,e czar zosta$ rzucony z (ieodpart -i D jak sama nazwa
wskazuje D nie da si% go powstrzyma0Y nie mo,na go rozproszy0 i nie podejmuje si%
prby rozproszenia go Fnie powstrzymuje go nawet )wj RozproszeniaCG.
( (o om me en nt ta ar rz ze e d do o . .z za ar r2 2w w: :
- przypadku gdy zak%cie zadaje obranemu na ce modeowi kika tra'ie, bd7 kika
ran, rozdziea si% je tak, jak to ma miejsce w Rzwyk$ymR strzeaniu, o ie opis samego
czaru nie stanowi inaczej.
$ $a a- -i i. .z zn ne e p po o. .i is sk ki i: :
-iee czarw opisywanych jest jako magiczne pociski D "gnista Kula na przyk$ad. - tym
konkretnym przypadku >;E tworzy ku% p$omieni, ktr ciska w ce. -szystkie
magiczne pociski s miotane bd7 emitowane we wroga w podobny sposb.
# ie w opisie zak%cie nie podano inaczej magiczny pocisk mo,e by0 rzucony na
modee, ktre >;E mo,e obra0 na ce, zgodnie z zasadami rzdzcymi strzeaniem. .
tak przyk$adowo >;E musi widzie0 ce. # ie nie podano inaczej, magiczne pociski
tra*iaj automatycznie i nie zadajc zranie, krytycznych.
> >a ak k* *1 1. .i ia a w wy yk ko or rz zy ys st t+ +7 7O O. .e e w wz zo or rn ni ik ki i: :
/zia$anie niektrych zak%0 wymaga zastosowania jednego z u,ywanych w grze
wzornikw. - przypadku u,ywania wzornikw, wszystkie modee, ktrych podstawki s
przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie tra*ione, natomiast modee, ktrych
podstawki s cz%ciowo przykryte zostaj tra*ione na 4Q.
J Jz za ar ry y [ [p po oz zo os st ta a7 7O O. .e e w w - -r rz ze e[ [: :
-i%kszo0 zak%0 rzucanych jest natychmiast, a ich dzia$anie rozpatruje si% od razu.
(a przyk$ad, rzucony magiczny pocisk uderza w ce i rozpatruje si% zadane obra,enia. -
takim przypadku zak%cie nie przynosi daszych e*ektw trwajcych do zako!czenia
bitwy czy cho0by do ko!ca 'azy magii.
(iektre zak%cia opisane s jako Rpozostajce w grzeR, a ich dzia$anie trwa
d$u,ej ni, w powy,szym przyk$adzie. +o rzuceniu zak%cia takie dzia$aj, pki nie
zostan rozproszone, >;E zdecyduje si% zako!czy0 ich dzia$anie Fco mo,e zrobi0 w
dowonym momencie w$asnej 'azy magiiG, zostanie "szoomiony!, #owalony na ziemi! czy
yczony z akcji! ub b%dzie +cieka!. #czywicie, pki zak%cie Rpozostaje w grzeR, ten
sam >;E nie mo,e rzuci0 go ponownie.
(ae,y zauwa,y0, ,e >;E mo,e rzuci0 tye r,nych czarw Rpozostajcych w
grzeR, bez rozpraszania rzuconych wczeniej zak%0, ie posiada poziomw. @e,ei >;E
sprbuje rzuci0 wi%cej zak%0 [pozostajcych w grze\, to ka,da taka prba rozproszy
czar [pozostajcy w grze\, ktry by$ rzucony jako pierwszy.

J Jz za ar ry y t tr rw wa a7 7O O. .e e 7 7e ed dn nO O * *+ +3 3 w wi i1 1. .e e7 7 t t+ +r r: :
(iektre czary, cho0 nie pozostaj w grze, to nie dzia$aj natychmiastowo i trwaj
jedn Fub wi%cejG tur%. Czary tego typu ju, rzucone w grze nie mog zosta0
rozproszone, o ie nie podano inaczej. >;E#-.) mog swobodnie rzuca0 inne czary,
a nawet jei zostan "szoomieni!, #owaleni na ziemi! czy yczony z akcji! ub b%d
+cieka&! czary takie nie zostan przerwane do ko!ca ich nominanego dzia$ania.
o oz zp pr ra as sz za an ni ie e z za ak k* *1 1Y Y p po oz zo os st ta a7 7O O. .y y. .h h w w - -r rz ze e : :
+o zako!czeniu rzucania swoich zak%0 gracz mo,e przystpi0 do rozpraszania
czarw pozostajcych w grze Fo ie nie zosta$y one rzucone w bie,cej 'azie magiiG,
u,ywajc do tego ceu pozostajcych w jego dyspozycji Kostek $ocy, ktre pe$ni0 b%d
w tym przypadku ro% Kostek Rozproszenia. 'ostki mo,na po$czy0 w jedn pu%
niezae,nie od tego z jakiego 7rd$a pochodz. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e gracz musi
uzyska0 wynik rwny bd7 wy,szy od wartoci rzucenia czaru D nie musi pobi0
wyniku uzyskanego podczas rzucania tego zak%cia. Czary Rpozostajce w grzeR
rzucone z (ieodpart -i rozprasza si% w koejnej turze z zwyk$y sposb.
(ast%pnie, przeciwnik gracza ma prawo rozprasza0 czary pozostajce w grze
Fjei nie zosta$y one rzucone w bie,cej 'azie magiiG w opisany powy,ej sposb, o ie
pozosta$y mu do dyspozycji jakie Kostki Rozproszenia.
>odee ze zdonoci #/+#H(#] (; >;E.W, b%dce pod dzia$aniem
zak%cia Rpozostajcego w grzeR rzucone w poprzednich turach, mog teraz sprbowa0
rozproszenia tego czaru z pomoc iczby kostek wygenerowanych przez poziom ich
odpornoci, wspomagajc si% bd7 te, nie innymi kostkami pozostajcymi w
dyspozycji gracza.
> >n ni ie es si ie en ni ie e d dz zi ia a4 4a an ni ia a z za ak k* *1 1. .i ia a: :
>o,e si% zdarzy0, ,e dzia$anie jednego czaru przeciwdzia$a dzia$aniu innego zak%cia.
(a przyk$ad mode znajduje si% pod dzia$aniem zak%cia, ktry zabrania jej
wykonywania ruchu, a nast%pnie inny >;E rzuca na mode czar zmuszajc go do
wykonania ruchu. - takich przypadkach p7niejszy czar rozprasza automatycznie
dzia$anie poprzedniego.

6 6o od d4 4e e r ro oz zp pr ro os sz ze en ni ie e: :
(ae,y pami%ta0, ,e gracz nie musi rozprasza0 ka,dego zak%cia, ktry przeciwnik
rzuca na modee D prawd% mwic i tak najprawdopodobniej nie starczy do tego
kostek. +ami%tajc o tym, gracz powinien wybiera0 rozpraszanie tych zak%0, ktre
naprawd% zagra,aj dowodzonej przez gracza dru,ynie. @e,ei kompania nie jest w
ci%,kich tarapatach, dowdca mo,e pozwoi0 sobie na ryzyko utraty stronnika,
zamiast nara,a0 swojego bohatera na unieruchomienie czy os$abienie.

J Jz za as sW W . .z za as sW W . .z za as s: :
Sprytny >;E zwraca uwag% na czas trwania swoich zak%0 D nie ma sensu traci0
mocy na czary, ktre nie trwaj od rzucenia do koejnej 'azy magii. @edynym
wyjtkiem s zak%cia [pozostajce w grze\. +oniewa, utrzymuj si% przez kika tur,
warto zainwestowa0 w nie troch% mocy, szczegnie na pocztku gry, by mie0
won r%k% w koejnych 'azach magii. #czywicie przeciwnik mo,e rozproszy0
zak%cie [pozostajce w grze\ w p7niejszych turach, ae by to zrobi0, b%dzie musia$
powi%ci0 Kostki $ocy bd7 Kostki Rozproszenia.

Eter. Immaterium. Pustka. rdo. Teza. Antyteza. Zawiaty. Pieko. Domena
Chaosu. Podziemny wiat. Inerno. !a". #im$o. %ades. &heo'. !(ne ku'tury
ukuy 'i)zne nazwy te*o mie"s)a. +y , +a*istrowie -o'e*ium Zota ,
usta'i'imy. (e ta metaizy)zna kraina "est /ierwotnym )zynnikiem. wie'kim
kata'izatorem. ktry uaktywnia wszystkie mo('iwo)i. 0ednym z *wny)h
zada1 nasze*o -o'e*ium /ozosta"e zrozumienie i udokumentowanie te*o. w
"aki s/os$ istnie"e i dziaa ma*ia.
&kaniam si2 ku /o*'3dowi. (e wsze)hwiat "est dwo"akie" natury , zarwno
materia'ny 4izy)zny i rze)zywisty5. "ak te( nie$ia1ski skada"3)y si2 z
niesko1)zony)h mo('iwo)i 'u$ "ak mwi mo"e -o'e*ium. $2d3)y ostate)znym
kata'izatorem. 6ie$ia1ski as/ekt wsze)hwiata to ni) inne*o "ak
oddziaywanie /omi2dzy sko1)zonymi i s/re)yzowanymi $ytami materia'nymi.
a nieuormowanymi /oten)"aami )zynnika /ierwotne*o. !ze)zywisto7 "est
eektem zderzenia ty)h dw)h /rze)iwstawny)h idei. 8ez kontaktu z
kata'izatorem wiat materia'ny $y$y staty)zn3. $ez)zasow3 rze)zywisto)i3.
w ktre" nie za)hodziy$y (adne zmiany.
- fragment Skromnego Traktatu o Naturze Magii, spisanego przez
Gotthilfa Pucht, Patriarch Kolegium Zota

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

25 | S t r o n a
$ $o od d* *i it tw wy y: :

Starym wiecie szanuje si% wszystkich wymienionych daej bogw.
#kazywanie im nae,ytego respektu jest powszechnie uwa,ane za
oznak% dobrego wychowania i mdroci. 9ekcewa,enie bogw ub
ich pubiczne zniewa,anie to dowd ograniczenia umys$owego i
ignorancji w sprawach moranoci. Co wi%cej, mo,e to sprowadzi0
nieszcz%cie. (awet kap$ani, ktrzy s$u, jednemu bogu, okazuj odpowiedni
szacunek wszystkim pozosta$ym, nie chcc wzbudzi0 ich gniewu.
>ieszka!cy Starego wiata zwyke prosz o $ask% tego boga, ktry opiekuje si%
odpowiedni dziedzin ,ycia. -yp$ywajcy w morze ,egarze mod si% o $ask%
>annana. Ch$opi przez ca$y rok dzi%kuj Sigmarowi za opiek%, a Taaowi i Hhyi
sk$adaj o*iary w podzi%ce za dary asu i udane zbiory. ?ogaci kupcy cz%sto przekazuj
znaczne sumy na rzecz Shayi, da zabezpieczenia swojego zdrowia i pomynoci w
interesach. Ao$nierze, ktrzy s$u, w ;rmii .mperianej mod si% do Sigmara, by
chroni$ ich w boju i zapewni$ zwyci%stwo.
?ogowie wzywani s nie tyko w pinej potrzebie ub w chwiach wiekiego
zagro,enia. .ch wp$yw na udzkie ,ycie jest zauwa,any w ca$ym Starym wiecie i
wykracza poza obecno0 kap$anw i wity!. .miona nadawane dzieciom cz%sto
stanowi *orm% podzi%kowania za $ask% i przychyno0 bstwa. ?oskie .miona s
wymieniane w przys$owiach, a nawet w mowie potocznej, da opisania sytuacji
zwizanych z ich s*er wp$yww. (a przyk$ad sztorm jest zwyke okreany mianem
gniewu >annana.
?oskie symboe mo,na dostrzec w wieu miejscach. 'ap$ani nosz je na
szatach, a szachta umieszcza znaki reigijne w herbach rodowych. >o,na je rwnie,
zobaczy0 na przer,nych amuetach majcych chroni0 9udzi przed Chaosem,
chorobami i mierci. -ieu 9udzi prosi bogw o $ask% i przychyno0 w trakcie
tradycyjnych obrz%dw, jakie towarzyszom koejnym etapom ich ,ycia. /oroczne
wi%ta przypominaj 9udziom o potrzebie moditwy i oddawania czci bogom, przy
okazji o*erujc mo,iwo0 z$o,enia podzi%ki za wszystkie szcz%iwe chwie. /a wieu
mieszka!cw Starego wiata wi%te reigijne to jedyne radosne dni w roku

( (a ap p4 4a an ni i: :
?stwa kieruj si% w$asnymi, niepoj%tymi da miertenikw zamys$ami i panami.
.stotne miejsce w reaizacji bo,ych zamierze! zajmuj kap$ani, osoby wyjtkowe,
obdarzone wizj bd7 pragnieniem zmiany wiata. /uchowni nie s istotami
doskona$ymi, przeciwnie, cz%sto s to bohaterowie zagubieni i pozornie s$abi, ktrzy
dopiero w szeregach 'utu odnajduj si$% i sens istnienia.
'ap$ani zobowizani s do cis$ego przestrzegania przykaza! wityni,
odmawiania moditw wed$ug ustaonego rytu, sprawowania nabo,e!stw, sk$adania
o*iar i szerzenia wiary. -ieu z nich ws$uchujc si% w wo% bstwa postanawia opuci0
witynie i wyrusza w wit, by tam czyni0 cuda ku wi%kszej chwae 'utu.
'ap$ani wierz, ,e czynione przez nich cuda to dary od bogw, zes$ane w
zamian za pe$ne wyrzecze! i powi%cenia ,ycie oraz goriwe moditwy.
$ $o od d* *i it tw wy y: :
'ap$ani otrzymuj od swego boga niezwyk$e moce, ktrymi razi0 mog swych
wrogw w bitwie. - 'azie magii /JC"#-(., o ie nie +ciekaj!, nie zostai "szoomieni!
ub #owaleni!, w 'azie ruchu nie wykonai biegu, a w 'azie strzeleckiej nie u,yi broni dystansowej.
oraz nie opucii sto$u, mog wznie0 dwie r,ne znane moditwy. >oditwy dzia$aj
tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. # ie nie podano inaczej w ich opisie,
mo,na ich u,y0 w stosunku do samego kap$ana, tudzie, dowonej postaci Fbohatera
ub stronnikaG w odeg$oci do 12U od kap$ana. +e$n ist% moditw umieszczono w
daszej cz%ci rozdzia$u.
+rzeciwnik mo,e rozproszy0 moditw%, o ie uzyska wynik rwny bd7
wi%kszy ni, podany #oziom $ocy, bd7 te, mo,e si% pos$u,y0 zwojem rozproszenia w
zwyk$y sposb. +rzeciwko moditwom, ktre dzia$aj tak samo jak zaklte czary mog
zosta0 u,yte rwnie, magiczne przedmioty, ktrych dzia$anie rozprasza bd7 niszczy
czary.
W Wy y3 32 2r r m mo od d* *i it tw wy y: :
Hekrutowani na pocztku kampanii kap$ani znaj jedn moditw% do czczonego
bstwa. >oditwy na istach ponumerowano od 1 do 6. ?y wyosowa0 pierwsz
moditw% da kap$ana, nae,y wykona0 rzut (6 i sprawdzi0 wynik na icie moditw.
% %a a+ +k ka a n no ow wy y. .h h m mo od d* *i it tw w: :
'ap$an, ktry osignie koejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wyosuje
("1 +$23456("78 mo,e nauczy0 si% koejnej moditwy. ;by, sprawdzi0 jak
moditw% pozna$ kap$an nae,y wykona0 rzut (6 i sprawdzi0 wynik na odpowiedniej
icie moditw. @e,ei wynik wskazuje na moditw%, ktr kap$an ju, zna, nae,y
powtarza0 rzut, pki nie uzyska si% innego wyniku.
( (o os st tk ki i o oz zp pr ro os sz ze en ni ia a: :
'ap$ani mog wznie0 mod$y do swego boga, by ten obdarzy$ ich ochron przed
magiczn moc wrogw. /opki kap$an znajduje si% na pou bitwy Fi nie +cieka!, nie
zosta$ #owalony na ziemi! ub "szoomiony!G, generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia. -i%cej in*ormacji na temat Kostek Rozpraszania i rozpraszania zak%0
znajduje si% w =>?>#A<" @@####: $AS#A.
$ $o od d* *i it tw wy y p po oz zo os st ta a7 7O O. .e e w w - -r rz ze e[ [: :
/zia$anie wi%kszoci moditw rozpatruje si% od razu. @ednak niektre moditwy
opisane s jako Rpozostajce w grzeR. +o odmwieniu moditwy takie dzia$aj, pki nie
zostan rozproszone, /JC"#-(I nie zdecyduje si% zako!czy0 ich dzia$ania Fco
mo,e zrobi0 w dowonym momencieG, nie sprbuje odmwienia innej moditwy
[pozostajcej w grze\, nie zostanie "szoomiony!, #owalony na ziemi! czy yczony z akcji!
ub b%dzie +cieka!. #czywicie, pki moditwa Rpozostaje w grzeR, ten sam
/JC"#-(I nie mo,e odmwi0 jej ponownie.
(ae,y zauwa,y0, ,e /JC"#-(I mo,e odmwi0 dwie Rpozostajce w grzeR
moditwy, bez rozpraszania poprzednich.
W
W Wa ar rh he ei im m

2 26 6 | | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

27 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 28 8 | | S S t t r r o o n n a a
S St tr rz ze e* *a an ni ie e: :

ho0 o osach wieu bitew stoczonych na rubie,ach Starego wiata
decyduj najcz%ciej krwawe waki wr%cz, to jednak grad
wypuszczonych z kusz be$tw i siejcych mier0 ku armatnich mo,e
zmi%kczy0 wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet
spowodowa0 oddanie poa bez waki.
-yposa,one w $uki, kusze, czy inn bro, dystansow modee mog rozpocz0
ostrza$ wroga, ktry pozostaje w ich polu widzenia. # ie nie podano inaczej, ka,dy
mode ma prawo do tyko jednego ataku strzeeckiego w ka,dej 'azie strzelania.
+onadto, o ie nie podano inaczej, mode ktry w bie,cej turze skorzysta$ z
umiej%tnoci ub zasady specjanej u,ywanej w 'azie magii ub 'azie strzelania nie ma
prawa, w tej samej turze w 'azie strzelania, strzea0 z broni dystansowej/
Strzeanie rozpoczyna si% zawsze od or%,a, ktry wymaga oszacowania
dystansu strza$u Ftakich jak dzia$a, czy kataputyG. (ae,y oszacowa0 dystans ka,dego
ze strza$w, zanim gracz przystpi do ich odmierzania. (ast%pnie nae,y rozpatrzy0
wyniki tych strza$w zgodnie z zasadami podanymi w =>?>#A<" @@##:
$AJ!#%' W=K"%%".
+o zako!czeniu pierwszej cz%ci strzeania nae,y przystpi0 do pozosta$ych
strza$w. Eracz powinien wyznaczy0 do strza$u jedn ze swych jednostek i wybra0
jeden z modei wroga na ce ostrza$u. +o wyznaczeniu ceu nae,y odmierzy0 zasi%g i
rozpatrzy0 strzeanie zgodnie z podanymi zasadami. (ast%pnie nae,y przej0 do
koejnej postaci strzeeckiej i post%powa0 jak poprzednio. (ae,y kontynuowa0
strzeanie, pki nie wystrze wszystkie wyznaczone do strza$u modee uzbrojone w
bro! dystansow.
6 6o o* *e e w wi id dz ze en ni ia a: :
- przypadku strzeania, ka,dy ze strzeajcych modei musi widzie0 ce. (ae,y
pami%ta0, ,e modee i eementy terenu przes$aniaj pole widzenia. >odee widz to co z
przodu ub z boku, modee nie widz do ty$u i powinny zosta0 na pocztku 'azy
strzelania obrcone w stron% ceu. +onadto, nae,y zauwa,y0, ,e obrcenie modeu w
stron% ceu nie jest traktowane jako ruch.
#ole widzenia okrea mo,iwo0 zobaczenia wrogw przez modee B musz
one widzie0 przeciwnika przez, pod ub nad eementami tereny pola bitwy i innymi
modeami Fsprzymierzonymi i wrogimiG. ;by stwierdzi0 czy mode, ma wroga w polu
widzenia, nae,y poprowadzi0 ini%, ktrej nic nie bokuje, od oczu modeu do
dowonej cz%ci cia$a ceu. Czasami wszystko, co b%dzie mo,na zobaczy0, to or%,,
sztandar czy inny zdobny przedmiot, ktry mode niesie. - takich przypadkach
mode uznawany jest za niewidoczny. +odobnie nae,y ignorowa0 skrzyd$a i ogony,
nawet jei s one z technicznego punktu widzenia cz%ci cia$a modeu. :asada ta ma
na ceu unikni%cie nak$adania kary na modee, ktre maj dynamiczn poz%, s
szczegnie wspania$e ub uzbrojone w zdobny or%, ub sztandary.
#czywicie gracz nie mo,e spyta0 swoich modei, co widz B s z pastiku ub
metau i odpowied7 mog$aby im zabra0 do0 du,o czasu B z tego powodu musi sam
to ustai0. - wi%kszoci przypadkw b%dzie to oczywiste B jei na drodze stoi
budynek czy wzgrze, przeciwnik mo,e by0 bezdyskusyjnie poza polem widzenia. -
innych przypadkach dwa modee b%d si% wzajemnie widzia$y, gdy, dziei0 je b%dzie
otwarta przestrze!. - pozosta$ych sytuacjach, w ktrych to, czy mode widzi inny
mode nie b%dzie a, tak oczywiste, gracz musi pochyi0 si% nad poem bitwy i spojrze0
na nie Rokiem modeuR. (ae,y zni,y0 si% do poziomu modeu i z jego perspektywy
oceni0, co widzi na pou bitwy.
% %a a7 73 3* *i i, ,s sz zy y . .e e* *: :
@e,ei w opisie modeu ub broni dystansowe nie podano inaczej, posta0 musi strzea0 do
najbi,szego wroga, poniewa, reprezentuje on bezporednie zagro,enie i tym samym
jest pierwszym ceem. >ode mo,e zignorowa0 t% zasad% tak,e wtedy, gdy $atwiej
tra*i0 bardziej oddaone cee Fna przyk$ad wtedy gdy stojca bi,ej wroga posta0
korzysta z os$onyG ub modee znajdujce si% bi,ej zosta$y #owalone na ziemi! ub s
"szoomione!. +onadto, mode mo,e :;-S:), pod warunkiem ,e ce nie znajduje si%
za os$on, strzea0 do /JA)E# C)9J, nawet jei nie jest on najbi,szym wrogiem.
S St tr rz ze e* *a an ni ie e z ze e w wz zn ni ie es si ie eZ Z: :
+ostacie ustawione na wzniesieniu ub pitrze w budynku pitrowym a za takie miejsce
nae,y uzna0 ka,d powierzchni% znajdujc si% przynajmniej 2C nad powierzchni
sto$u, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrza$u i mog zignorowa0 zasad%
najbli%szy cel. Jstawione na wzniesieniu ub na pitrze modee uzyskuj te, dodatkowe pole
widzenia ponad modeami, ktre nie znajduj si% na wzniesieniu ub na pitrze. /zia$a to
te, oczywicie w drug stron%, a wi%c rwnie, modee ustawione poza wzniesieniami
ub poza pitrami widz ponad stojcymi przed nimi modeami ustawione na wzniesieniu
ub na pitrze postacie.
Stojce na wzniesieniu ub na pitrze modee nie mog ignorowa0 zasady
najbli%szy cel, je,ei jakiekowiek widoczne wrogie modee znajduj si% na tej samej
powierzchni Fna przyk$ad na tym samym pi%trze budynkuG w zasi%gu broni strzeleckiej.

> >a as si i1 1- -: :
?ro! strzeecka ma maksymany zasi%g, ktry okrea dystans, na jaki bro! mo,e
wystrzei0. @e,ei wyznaczony ce znajduje si% poza zasi%giem, strza$y automatycznie
pud$uj. -$anie datego nae,y wyznaczy0 ce, zanim odmierzy si% zasi%g.
#mawiane zasi%gi okreaj maksymany dystans, na jaki bro! mo,e
wystrzei0. +ociski trac jednak si$% i ceno0 du,o wczeniej, nim osign swj
maksymany zasi%g i datego zasi%g podzieono na dwa rodzaje= krtki i dugi.
Cee po$o,one w odeg$oci nie wi%kszej ni, po$owa maksymanego zasi%gu
broni znajduj si% w krtkim zasigu. Cee po$o,one daej Fae nie poza maksymanym
zasi%giemCG znajduj si% w dalekim zasigu. @ak si% oka,e p7niej, du,o trudniej tra*i0 i
zrani0 ce po$o,ony w dalekim zasigu.
S St tr rz ze e* *a an ni ie e a a W Wa a* *k ka a W Wr r1 1. .z z: :
>odee zwizane wak wr%cz s daece zbyt zaj%te bojem o ,ycie, by korzysta0 z broni
dystansowej ub umiej%tnoci czy zasad specjanych u,ywanych w 'azie strzelania.
:wizane wak wr%cz modee nie maj prawa strzea0 z broni dystansowej oraz
korzysta0 z umiej%tnoci ub zasad specjanych u,ywanych w 'azie strzelania.
S St tr rz ze e* *a an ni ie e d do o w wa a* *. .z zO O. .y y. .h h: :
>odee uzbrojone w bro, dystansow nie maj prawa strzea0 do przeciwnika, ktry
aktuanie pozostaje zwizany walk wrcz. +owd tego jest prosty, istnieje
niebezpiecze!stwo tra*ienia sprzymierzonych modei.

W Wz zo or rn ni ik ki i 8 8 t tr ra a) )i ie en ni ia a p pr rz zy yp pa ad dk ko ow we e: :
+ociski wystrzeone z niektrych machin wojennych tudzie, z innej podobnie
dzia$ajcej broni, przy pomocy czarw itp. mog chybi0 ceu, zboczy0 z kursu i
ostatnie tra*i0 w modee prowadzce wak% wr%cz. +ocisk upada w wir waki i tra*ia
obydwie strony. ?y okrei0 iczb% modei tra*ionych Fna przyk$ad przez wystrzeony
g$azG, u,ywa si% wzornikw Fzobacz podrozdzia$ W>=%#(# opisany poni,ejG.
z z+ +t ty y n na a t tr ra a) )i ie en ni ie e: :
Szansa tra'ienia w ce zae,y od wsp$czynnika :$#"KI&%=EJ# S&>"<"J(#" czyi
:S strzeca. .m wi%ksza warto0 :S, tym wi%ksza szansa na tra*ienie.
- ceu ustaenia, czy posta0 tra*i$a, nae,y wykona0 rzut (6. (ae,y zwrci0
uwag%, ,e warto0 wsp$czynnika A&A(# modeu nie wp$ywa na iczb%
przys$ugujcych mu strza$w D ka,dy mode ma prawo wystrzei0 tyko raz, chyba ,e
bro! ktrej u,ywa, podega zasadzie specjanej pozwaajcej na wieokrotne strzeanie.
+oni,sza tabea przedstawia minimany wynik rzutu (6, ktry nae,y uzyska0,
by tra*i0 w ce=

:$#"KI&%=EJ#
S&>"<"J(#"
1 2 3 4 5 6 7 8 D 15
Hzut na tra'ienie P 3 6 O 4 5 1 B5 B4 BO

@e,ei w rzucie (6 uda$o si% uzyska0 wynik rwny bd7 wi%kszy od potrzebnego
wyniku, strza$ dosi%gn$ ceu. @e,ei uzyskano mniej, strzeec chybi$.
+ostacie o :S rwnym 6 bd7 wi%cej maj ujemne wartoci wyniku na tra'ienie,
cho0 jest oczywiste, ,e na (6 nie mo,e wypa0 iczba ni,sza od 1. @ednak,e w
WA!"#$ FS wyrzucenie 1 w rzucie na tra'ienie oznacza zawsze chybienie,
niezae,nie od mody*ikatorw do rzutu, czy wartoci wsp$czynnika :S.
= =s s4 4o on na a: :
>odee znajdujce si% za okreonymi eementami terenu jak ,ywop$oty czy mury, czy
znajdujcy si% w esie, mog korzysta0 z przewagi, jak daje im osona. #znacza to, ,e
trudniej w nie tra*i0, poniewa, mog ukry0 si% za murem, czy pniem drzewa, w
ktrym utkn nadatujce pociski. >ode jest za oson, je,ei w polu widzenia
strzeajcego znajduje si% >(.)@ (.A +#<#-; ceu. @e,ei pojawi si% probemy z
podj%ciem takiej decyzji, nae,y rozstrzygn0 wtpiwo0 za pomoc rzutu (6.
@e,ei rzut na tra'ienie nie powiedzie si% o 1, w przypadku gdy ce znajduje si% za
oson, wwczas pocisk tra*ia w os$on%. - wi%kszoci przypadkw nie ma to
wi%kszego znaczenia, ae gdy na linii ognia znajduje si% inny mode Fsprzymierzeniec ub
wrgG ub oson, za ktr ukrywa si% ostrzeiwana posta0 jest beczka z prochem, mo,e
to mie0 bardzo du,e znaczenie.
.stniej dwa rodzaje oson= ci%ka i lekka. )*ekty ich dzia$a! wyjaniono w tabei
mody*ikatorw do rzutw na tra'ienie.
= =s s4 4o on na a J Ji i1 1, ,k ka a: :
"sona taka o*eruje *izyczn ochron% i jednoczenie przes$ania ce.
+rzyk$adem os$ony ci%kiej mo,e by0 naro,nik budynku, ska$a, mur, bd7
te, paisada. >ode, ktry zerka zza naro,nika budynku, korzysta z
ochrony osony ci%kiej. +odobnie dzieje si% z modeami ustawionymi w
okopach czy do$ach.

= =s s4 4o on na a < <e ek kk ka a: :
"sona lekka rwnie, przes$ania ce, ecz o*eruje mu niewiek ochron%
przed nadatujcymi pociskami. +osta0 mo,e schroni0 si% za ,ywop$otem,
ae be$t z kuszy czy strza$a wypuszczona z $uku mo,e go przebi0.
Aywop$oty i roinno0 o*eruj oson lekk. >odee przebywajce w esie
korzystaj z osony lekkiej automatycznie.
C
6 6r rz z2 2d d m mo od de e* *+ +: :
:wyke $atwo stwierdzi0, w ktrym kierunku zwrcony jest mode D wyznacza go
jedna z kraw%dzi podstawki *igurki.
:darza si% jednak czasem, ,e nie jest to do ko!ca jasne. @e,ei gracz
pos$uguje si% modeem, u ktrego niekoniecznie wiadomo, gdzie znajduje si%
przd, nae,y si% upewni0, ,e przeciwnik wie, w ktr stron jest zwrcony mode D
mo,e to mie0 du,e znaczenie w czasie potyczkiC
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2D | S t r o n a
$ $o od dy y) )i ik ka at to or ry y r rz z+ +t t2 2w w n na a t tr ra a) )i ie en ni ie e: :
Strzeanie nie poega jedynie na wyceowaniu i wystrzeeniu z broni. #prcz :S
istniej inne czynniki wp$ywajce na szans% tra*ienia, jak cho0by omawiane wczeniej
osony i zasig. .stniej te, inne czynniki, ktre u$atwiaj bd7 utrudniaj tra'ienie. Te
u$atwiajce tra'ienie dodawane s do wyniku rzutu (6, a te ktre utrudniaj tra'ienie s
od tego wyniku odejmowane. Czynniki te nosz nazw% mody*ikatorw, a ich e*ekty
kumuuj si%. @ei wi%c mode strzea na daleki zasig FB1G do ceu za oson lekk FB1G,
szansa tra'ienia zostanie zmniejszona o B2.
Q1 za S&>"<A%#" ?= ?:A"S= J"<:
/JAI> C)9)> nazywamy wszystko, co jest wyjtkowo wysokie bd7 grube.
+rzyk$adem /JA)E# C)9J s Troe, #gry czy kawaerzyci, natomiast 9udzie,
#rkowie, )*owie, rydwany, dzia$a i przemo,na wi%kszo0 ,o$nierzy /JAI>.
C)9;>. nie s. .n*ormacja na temat tego, czy dane stworzenie jest /JAI>
C)9)>, czy te, nie znajduje si% opisie odpowiedniej dru,yny.
P1 za S&>"<A%#" 6= :J!:
@e,ei mode poruszy$ si% w 'azie ruchu Fub poruszy$ si% w 'azie magii w wyniku
dzia$ania zak%ciaG, to jego szanse na tra*ienie maej. (awet kika krokw
ogranicza koncentracj% postaci potrzebn do oddania cenego strza$u.
P1 za S&>"<A%#" ?= 0#"S%UJ"S= <:0 <"JUJ"S= $=?"<:
@e,ei obrany na ce broni dystansowej mode bieg ub wykona$ 9#T w 'azie ruchu Fub
bieg ub wykona$ 9#T w 'azie magii w wyniku dzia$ania zak%ciaG to szanse na jego
tra*ienie maej.
P1 za S&>"<A%#" ?= J"<: >A =S9=%U <"((U
@e,ei ce znajduje si% za oson lekk, to szansa tra*ienia go maeje.
P1 za S&>"<A%#" > 6=:S>AKUJ"S= S#I 6=KA>?:
@e,ei mode strzea z okna, dachu ub z koz$a pojazdu, ktry w bie,cej rundzie w
'azie ruchu wykona$ ruch to szanse tra*ienia w obrany ce znacznie maej.
P2 za S&>"<A%#" ?= J"<: >A =S9=%U J#IA(U
@e,ei ce znajduje si% za oson ci%k, to szansa tra'ienia go drastycznie maeje.
P1 za S&>"<A%#" %A ?A<"(# >AS#IS
@e,ei mode obrany na ce broni dystansowej znajduje si% w odeg$oci wi%kszej ni,
po$owa zasi%gu broni, prawdopodobie!stwo tra*ienia go jest mniejsze.
P1 za S&AF 8 S&>"<AF:
@e,ei szar,owany mode zadekarowa$ reakcj% sta& L strzela&, to szansa tra*ienia w
szar%ujcego przeciwnika maeje. +rzeciwnik gna na posta0, i szar%owany mode nie
ma czasu na dok$adne wymierzenie i precyzyjny strza$.
& &r ra a) )i ie en ni ie e n na a 7 7Q Q: :
@e,ei po uwzg%dnieniu mody*ikatorw strzecy musz uzyska0 7Q, by tra*i0, to cige
istnieje szansa na tra'ienie. +oniewa, nie ma mo,iwoci uzyskania 7Q na (6, gracz
musi najpierw wyrzuci0 6, i jei mu si% to uda, rzuci0 ponownie (6 i uzyska0 wynik
podany w poni,szej tabece.
7 6, a nast%pnie 4, 5, 6.
8 6, a nast%pnie 5 ub 6.
D 6, a nast%pnie 6.
15Q (iemo%liwe!
W Wz zo or rn ni ik ki i: :
+rzy okreaniu tra*ie! niektrych stworze!, machin wojennych bd7 czarw u,ywa
si% wzornikw. :wyke po wyznaczeniu ostatecznego po$o,enia wzornika, zgodnie ze
stosowanymi zasadami da machin wojennych, stworze! czy czarw, wszystkie
modee, ktrych podstawki s przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie tra*ione
Fpene tra'ienieG, natomiast modee, ktrych podstawki s cz%ciowo przykryte zostaj
tra*ione na 4Q Fczciowe tra'ienieG.
> >a ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ko ow wi i: :
(ie wszystkie tra*ienia oznaczaj zranienie ceu D niektre z pociskw mog jedynie
drasn0 ce. (iektre stworzenia s na tye odporne, ,e strza$y niezbyt $atwo
przebijaj ich cia$a, tudzie, s na tye wytrzyma$e, ,e mog waczy0, ignorujc pociski
sterczce z ich cia$a. +o tra*ieniu wroga, nae,y wykona0 ponowny rzut kostkami, by
ustai0, czy tra*ienie zada$o rany.
(ae,y wykona0 rzut (6 za ka,de tra'ienie i sprawdzi0 wynik na przeci%ciu
S#9' atakujcego i W& przeciwnika w &A0"<# >:& %A >A%#"%#". -artoci
wsp$czynnika W& znajduje si% w charakterystyce modeu za S#9A broni dystansowej
podana jest w opisie or%,a. #dnaeziona iczba oznacza minimany wynik rzutu (6
potrzebny do zranienia przeciwnika.

> >r ra an ni ie en ni ie e k kr ry yt ty y. .z zn ne e: :
@e,ei w rzucie na zranienie wypadnie niemody*ikowane 6 to mia$o miejsce zranienie
krytyczne. (ae,y ponownie wykona0 rzut (6 i porwna0 wynik z &A0"<U
>AF#"%#" ('&'J>%".
-yjtkiem od tej sytuacji jest *akt, gdy atakujcy musi wyrzuci0
niemody*ikowane 6 aby w oge zrani0 ce. Taki cios nie mo,e zada0 zranienia
krytycznego D przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta0 powa,nie zranionym przez istot%
dysponujc tak ich broniC
+onadto nae,y zauwa,y0, ,e ka,dy mode mo,e zada0 tyko jedno zranienie
krytyczne na 'az strzelania, a wi%c je,ei posta0 posiada kika strza$w to jedynie pierwsza
6 w rzucie na zranienie b%dzie traktowana jako zra'ienie Krytyczne.
z z+ +t ty y n na a = =. .h hr ro on n1 1 6 6a an n. .e er rz za a: :
@e,ei waczcy, ktrzy zostai zranieni, u,ywaj +;(C)H:;, T;HC:I czy +;-WA;,
abo dysponuj "chron $agiczn, mog cige jeszcze unikn0 obra,e!. "chrona
#ancerza i "chrona $agiczna, dzia$aj tak samo i podegaj tym samym zasadom, jakie
opisano przy okazji waki wr%cz.
J Je e* * o o3 3r r2 2. .o on ny y t ty y4 4e em m: :
@e,ei na ce strzeania zostanie obrany mode obrcony ty$em do strzeca to tra'iony i
zraniony mode nie mo,e skorzysta0 z "chrony #ancerza wynikajcej z u,ycia T;HC:I
ub +;-WA;.
& &r ra a) )i ie en ni ie e p po ow wo od d+ +7 7O O. .e e w wi ie e* *e e r ra an n: :
(iektre machiny wojenne, czary, bd7 magiczne bronie maj tak niszczycieskie
w$aciwoci, ,e jei tra*i i zrani mode, nie straci on jednego, ecz kika punktw AW
w iczbie rwnej wynikowi rzutu (3, (6 Fzgodnie z tym, co podano w stosownych
zasadachG. - takich przypadkach rzuty na tra*ienie i zranienie rozpatruje si% w zwyk$y
sposb, a nast%pnie stosuje si% przys$ugujce modeom "chrony #ancerza i "chrony
$agiczne. (a koniec nae,y wykona0 stosowny rzut za ka,d niewybronion ran% i
doda0 osigni%te wyniki, by ostatecznie ustai0 io0 straconych punktw AW.
W Wi ie e* *o ok kr ro ot tn ny y s st tr rz za a4 4: :
@e,ei mode dysponujcy broni dystansow podegajc zasadzie -.)9#'H#T(I
STH:;< zada przeciwnikowi w tej samej 'azie strzelania kika koejnych tra'ie, to nae,y
wykona0 rzut na zranienia za ka,de cene tra'ienie i zastosowa0 najwy,szy wynik z
&A0"<# "F"(& >A%#"%#A. >ode nie mo,e w tej samej 'azie strzelania wykonujc
koejno -.)9#'H#T(I STH:;< najpierw "szoomi&! ub #owali& na ziemi! wroga, a
nast%pnie wykonujc koejny strza$ yczy& z akcji! przeciwnika.
6 6o o* *e e- -* *i i: :
-i%kszo0 postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie
czy potwory mog otrzyma0 wiee ran zanim poegn. 9iczba ran, ktre mode mo,e
otrzyma0 wynika z wartoci wsp$czynnika AW w jego charakterystyce. (ae,y
zauwa,y0, ,e dopki mode posiada chocia, 1 punkt AW mo,e kontynuowa0 wak%.
'iedy AW postaci zostanie zredukowana do zera, nae,y wykona0 rzut (6 a
wynik porwna0 z &A0"<U "F"(& >A%#"%#A/ @e,ei mode otrzyma$ kika ran
nae,y wykona0 rzut za ka,d ran% i zastosowa0 najwy,szy wynik.
&A0"<A >:& %A >A%#"%#"
W'&>'$A9=EF ceu
S
#
9
A

b
r
o
n
i

1 2 3 4 5 6 7 8 D 15
1 6 3 P P P P P P P P
2 O 6 3 P P P P P P P
3 4 O 6 3 P P P P P P
4 4 4 O 6 3 P P P P P
5 4 4 4 O 6 3 P P P P
6 4 4 4 4 O 6 3 P P P
7 4 4 4 4 4 O 6 3 P P
8 4 4 4 4 4 4 O 6 3 P
D 4 4 4 4 4 4 4 O 6 3
15 4 4 4 4 4 4 4 4 O 6

&A0"<A >A%#"%#" ('&'J>%"
(6 0=T ?'S&A%S=WA
1P2 W S9A0#>%I; +ocisk g$adko przechodzi przez pancerz ceu. #*iara
otrzymuje dodatkowy, kumuatywny, ujemny mody*ikator B1 do "chrony
#ancerza.
3P4 '(=S>"&; +ocisk z impetem przechodzi przez cia$o o*iary i
rykoszetujc uderza w koejn najbi,sz wrog posta0 znajdujc si% w
odeg$oci do 6C od tra'ionego i zranionego modeu. (ae,y wykona0 rzut na
zranienie da koejnego tra*ionego rykoszetem modeu i wykona0
ewentuane rzuty na "chron #ancerza ub "chron $agiczn.
5P6 $#S&>=WS(# S&>A9;;; +ocisk tra*ia w newragiczn cz%0 cia$a o*iary.
Ce ostrza$u otrzymuje 2 rany zamiast 1. +onadto o*iara ostrza$u
otrzymuje dodatkowy, kumuatywny mody*ikator B2 do "chrony #ancerza.
&A0"<A "F"(& >A%#"%#A
(6 "F"(& >A%#"%#A
1P2 =S>=9=$#=%';/ Si$a uderzenia niema pozbawia o*iar% przytomnoci,
mode edwo trzyma si% na nogach. (ae,y umieci0 obok postaci
znacznik "szoomiony! ub po$o,y0 go twarzQpyskiem do gry.
3P4 6=WA<=%' %A >#"$#I;/ #*iara, powaona pot%,nym ciosem pada na
ziemi%, ,yje ae jest edwo przytomna. (ae,y umieci0 obok postaci
znacznik #owalony na ziemi! ub obrci0 mode twarzQpyskiem do ziemi.
5P6 W'9UJ>=%' > A(JK#; Tra*iony pada bez wiadomoci na ziemi%. >ode
zostaje dos$ownie yczony z akcji! i nie bierze udzia$u w daszej
rozgrywce. #bok modeu nae,y umieci0 znacznik yczony z akcji!

W Wa ar rh he ei im m

3 35 5 | | S S t t r r o o n n a a
" ") )e ek kt t z zr ra an ni ie en ni ia a: :
= =s sz zo o4 4o om mi io on ny y; ;: :
+osta0, ktra zosta$a "szoomiona! chwieje si% i zatacza. (ae,y umieci0 obok modeu
znacznik "szoomiony! ub obrci0 mode twarzQpyskiem do gry. >odee
"szoomione! mog poruszy0 si% o 2C w 'azie ruchu, ae nie mog rzuca0 zak%0, strzea0
oraz waczy0 wr%cz. @e,ei mode "szoomiony! jest zwizany walk wrcz mo,e wykona0
ruch na dystans 2C tyko wtedy, je,ei przeciwnik pozostaje zwizany wak z innym
modeem.
>ode, ktry zosta$ "szoomiony! mo,e powsta0 w 'azie ruchu podczas
wykonywania pozostaych ruchw. +osta0 mo,e wykona0 ruch Fae nie bieg ub 9#TG,
rzuca0 zak%cia oraz strzea0. @ei mode pozostaje zwizany wak to ko!ca trwania
tury w ktrej powsta$, b%dzie atakowa jako ostatni, bez wzg%du na warto0
#%#JKA&'W', bro! ktr waczy ub inne zasady specjane.
+onadto, od momentu powstania mode nae,y traktowa0 tak, jakby wci,
posiada$ 1 punkt AW.
W Wa a* *k ka a z z = =s sz zo o4 4o om mi io on ny ym m; ; p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ki ie em m: :
>ode, ktry zaatakuje "szoomion! posta0 mo,e skrci0 jej cierpienia. @e,ei
ktrykowiek z wystrzeonych pociskw tra'i i zrani "szoomion! posta0, a tej nie
powiod si% ewentuane rzuty na "chron #ancerza ub "chron $agiczn, to mode taki
zostaje automatycznie yczony z akcji!.
6 6o ow wa a* *o on ny y n na a z zi ie em mi i1 1; ;: :
#owalona na ziemi! posta0 pada na ziemi%, ,yje ae jest edwo przytomna. (ae,y
umieci0 obok modeu znacznik #owalony na ziemi! ub obrci0 mode
twarzQpyskiem do ziemi. >odee #owalone na ziemi! trac mo,iwo0 dzia$ania w
pozosta$ych 'azach tury.
>ode, ktry zosta$ #owalony na ziemi! na pocztku nast%pnej tury gracza, w
'azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za "szoomionego!.
(ae,y umieci0 obok modeu znacznik "szoomiony! ub obrci0 mode
twarzQpyskiem do gry i zastosowa0 do postaci zasady dotyczce modei
"szoomionych!.
W Wa a* *k ka a z z 6 6o ow wa a* *o on ny ym m n na a z zi ie em mi i1 1; ; p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ki ie em m: :
#owalony na ziemi! mode jest zdany wy$cznie na $ask% swych wrogw. +osta0, ktra
zosta$a #owalona na ziemi! zostaje automatycznie yczona z akcji! je,ei zostanie
tra'iona.
W Wy y4 4O O. .z zo on ny y z z a ak k. .7 7i i; ;: :
+osta0 odnios$a wyjtkowo powa,ne obra,enia i bez wiadomoci pada na ziemi%,
zostaje dos$ownie yczona z akcji! i traci mo,iwo0 dzia$ania a, do zako!czenia
potyczki. (ae,y umieci0 odpowiedni znacznik obok modeu yczonego z akcji!.
- czasie rozgrywania potyczki niektre modee zostan yczone z akcji!. ;by
okrei0 jak powa,ne rany odnios$y takie modee, nae,y skorzysta0 z &A0"<#
6=WAA%" =0AA"%#A Fzobacz =>?>#A9 @####: (A$6A%#AG.
6 6o o* *e e- -* *i i k ka aw wa a* *e er rz zy yB B. .i i: :
- przypadku modei kawaeryjskich, tra*ienia rozpatrywane s przeciwko je7d7com.
@ei kawaerzysta zostanie yczony z akcji!, usuwa si% go wraz z wierzchowcem. Hobi
si% tak ze wzg%dw praktycznych, by unikn0 potrzeby zdejmowania je7d7cw z
wierzchowcw i pozostawiania na pou bitwy uzakw. Cz%0 je7d7cw ginie, a ich
konie p%dz daej, ginie cz%0 wierzchowcw, a ich je7d7cy padaj na ziemi% D
pozostawiamy to wyobra7ni graczy. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e omawiana zasada
dotyczy jedynie zwyk$ej kawaerii, a nie potworw s$u,cych jako wierzchowce.
6 6a am mi i1 1t ta an ni ie e t ta a3 3e e* *i i r rz z+ +t t2 2w w n na a z zr ra an ni ie en ni ie e: :
&A0"<A >:&: %A >A%#"%#" mo,e si% wyda0 na pierwszy rzut oka do0
niepokojca D w ko!cu ma sto wynikw. @ednak,e w tym szae!stwie jest metoda.
@e,ei S#9A modeu jest taka sama jak W'&>'$A9=EF ceu, trzeba rzuci0
4Q na zranienie. @e,ei atakujcy ma 1 punkt przewagi, b%dzie potrzebowa$ 3Q. @e,ei
S#9A jest jeszcze wi%ksza, gracz b%dzie potrzebowa$ 2Q Fw ko!cu 1 zawsze oznacza
pora,k%G. . odwrotnie, je,ei S#9A jest o 1 ni,sza od W'&>'$A9=EJ# ceu, gracz
b%dzie potrzebowa$ 5Q, by zrani0. @ei jest jeszcze ni,sza, b%dzie potrzebowa$ 6 D
czas wyj0 szczliwe kostki.

( (o os st tk ki i z za a s st to o4 4e em m: :
(ajepszym sposobem na kostki uciekajce z poa waki na rozeg$ powierzchni%
pod$ogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wynikw i przerzucenie ich Ftym
razem na stoeG. +omijajc probem przekonania przeciwnika, ,e wypad$a 6,
wasajce si% po pod$odze kostki maj tendencj% do wpadania w najbardziej
nieprawdopodobne zakamarki i kty, gdzie trudno je odnae70 bez pomocy
specjaistycznego sprz%tu, o niebywa$ej ioci czasu i cierpiwoci nie wspominajc D
znacznie epiej wykorzysta0 je do kontynuowania gry.


= =s s4 4o on na a

















>ode A znajduje si% w ca$oci w polu widzenia strzeca.
(atomiast mode 0 os$oni%ty jest cian i znajduje si% poza
polem widzenia strzeajcego/








+oniewa, w polu widzenia
strzeajcego znajduje si% >(.)@
(.A +#<#-; ceu uznaje si%, ,e
ukryte za posgiem garguca
modee znajduj si% za os$on.
















+oniewa, w polu widzenia strzeajcego
znajduje si% -.WC)@ (.A +#<#-; ceu
uznaje si%, ,e modee stojce za
zdruzgotanym posgiem nie znajduj si%
za os$on.









































+oniewa, stojcy najbi,ej strzeca mode A korzysta z
os$ony jak zapewniaj ruiny, $ucznik mo,e strzei0 do
stojcych daej modei, ktre znajduj si% w ca$oci w polu
widzenia. - przedstawionej powy,ej sytuacji strzeec mo,e
obra0 na ce mode 0, poniewa, jest on najbi,szym ceem
spord znajdujcych si% w ca$oci polu widzenia modei.






F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

31 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

3 32 2 | | S S t t r r o o n n a a
W Wa a* *k ka a w wr r1 1. .z z: :

o zadekarowaniu szar% i dostawieniu do siebie waczcych modei,
przychodzi czas na brutane ci%cia i pchni%cia waki wr%cz. >odee
zwizane wak wr%cz nie mog dekarowa0 szar,y, porusza0 si%, ani
strzea0 z broni dystansowej : musz waczy0 twarz w twarz z wrogiem,
pki jedna ze stron nie zostanie "szoomiona!, #owalona na ziemi!,
yczona z akcji! ub zmuszona do +cieczki!. (iezae,nie od tego, ktry z graczy
rozgrywa tur%, wszystkie modee pozostajce w kontakcie z wrogiem musz waczy0.
: tego te, powodu waka wr%cz jest szczegn *az tury, gdy, w czasie jej trwania
obaj gracze wykonuj dzia$ania.
- czasie 'azy walki wrcz gracz, ktry rozgrywa tur% wybiera jedn z wak i
post%puje zgodnie z procedur. +o rozstrzygni%ciu wynikw waki, gracz wybiera
koejn i tak daej, a, wszystkie waki nie zostan przeprowadzone.
W Wa a* *k ka a: :
(ae,y rozegra0 koejno wak% po wace, w koejnoci ustaonej przez gracza
rozgrywajcego tur%.
-aka rozgrywa si% cz%sto pomi%dzy pojedynczymi postaciami ka,dej ze
stron, ae zdarzy0 si% mo,e, ,e w jednej wace uczestniczy kika modei. /opki
waczce modee stykaj si% ze sob, rozgrywaj t% sam wak%.
( (t t2 2r re e m mo od de e* *e e w wa a* *. .z zO ON N
>odee mog waczy0, o ie w momencie ich ataku, stykaj si% z podstawkami modei
przeciwnika, nawet je,ei ich podstawki stykaj si% ze sob tyko naro,nikami. >og
waczy0 nawet te modee, ktre zosta$y zaatakowane od boku bd7 od ty$u.
@e,ei mode styka si% z wi%cej ni, jednym wrogiem, ma prawo, gdy
przychodzi jego koej, wybra0 na ce jednego z nich. @e,ei mode dysponuje wi%cej ni,
jednym A&A(#"$, gracz kierujcy modeem ma prawo podziei0 A&A(# zgodnie ze
swoj wo, o ie jego wybr zosta$ jasno okreony przed rzutami na tra'ienie.
- przypadku wierzchowcw, ktre maj w$asny wsp$czynnik A&A(#, takich
jak konie bojowe czy wiekie wiki, ataki je7d7ca i wierzchowca rozpatrywane s
oddzienie i mog by0 skierowane przeciwko r,nym ceom.
- ka,dym razie stykajce si% podstawkami wrogie modee nie maj prawa
odmowy wykonania swoich atakwC
A At ta ak k z z 3 3o ok k+ + 8 8 o od d t ty y4 4+ +: :
>ode zaszar,owany z boku waczy normanie tak jak przy wace twarz w twarz, ae
jei zostanie zaatakowany od ty$u, nie mo,e korzysta0 z cechy or%,a +;HJ@VCI oraz
"chrony #ancerza jak zapewnia T;HC:;, natomiast w ramach reakcji na szar% nie
mo,e sta& L strzela&. - koejnych 'azach walki wrcz mode mo,e zmieni0 swoje
ustawienie dowonie, ae jei waczy z kikoma modeami mo,e si% okaza0, ,e nada
b%dzie mia$ jakiego przeciwnika za sob.
( (t to o d dz zi ia a4 4a a 7 7a ak ko o p pi ie er rw ws sz zy yN N
- desperackiej jatce waki wr%cz przewag% uzyskuj najepsi i najszybsi z
wojownikw, tudzie, ci, ktrzy uzyskai dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z
przeprowadzenia w tej turze szar%y do waki. ?y uwzg%dni0 to w grze, waczcy
dzia$aj w cie ustaonym porzdku=
B >odee, ktre w tej turze szar,owa$y J/)H:;@V @;'# +.)H-S:).
; - pozosta$ych przypadkach dzia$ania wykonywane s cie wed$ug
porzdku #%#JKA&'W' F#G. -aczcy, ktrzy maj wy,szy wsp$czynnik #,
dzia$aj jako pierwsi, a nast%pnie swoje akcje wykonuj modee o ni,szej
wartoci wsp$czynnika #. @est to istotne, gdy, posta0 mo,e zosta0
yczona z akcji!, zanim b%dzie mog$a w oge kontratakowa0.
+ierwsze!stwo w dzia$aniu jest du, przewag i z tego powodu epiej
szar%owa& na wroga, ni, pozwoi0 mu, by to on zaszar%owa.
B @ei przeciwnicy maj prawo dzia$a0 w tym samym czasie Fmaj taki sam
wsp$czynnik #G, nae,y rzuci0 (6, by rozstrzygn0, kto rozpocznie wak%.
B >odee ktre by$y "szoomione! i powstay w bie,cej 'azie ruchu w czasie
wykonywania pozostaych ruchw b%d atakowa0 jako ostatnie.
& &r ra a) )i ie en ni ie e p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
- ceu ustaenia ewentuanych tra*ie!, nae,y wykona0 rzut (6 za ka,dy waczcy
mode. @e,ei mode ma wi%cej ni, jeden A&A( nae,y wykona0 rzut za ka,dy
przys$ugujcy modeowi A&A(.
-ynik rzutu kostk, potrzebny do tra*ienia wroga, zae,y od stosunku
wsp$czynnikw WW atakujcego i jego przeciwnika. (ae,y porwna0
wsp$czynnik WW atakujcego ze wsp$czynnikiem WW modeu, ktry posta0
prbuje tra*i0 i sprawdzi0 w &A0"<# >:& %A &AF#"%#", jaki minimany wynik
rzutu (6 oznacza0 b%dzie tra*ienie.
@ak wynika z tabei, zwyke przeciwnika tra*ia si% na 4N, ae w przypadku, gdy
WW postaci jest wi%ksza ni, wsp$czynnik WW wroga, mode b%dzie tra*ia$ na 3N.
- przypadkach, gdy wsp$czynnik WW przeciwnika jest wi%cej ni, dwa razy wi%kszy,
atakujcy b%dzie tra*ia$ na 5N. /o rzutw na tra'ienie stosuje si% czasem r,ne
mody*ikatory, ecz niemody*ikowana 6 na kostce zawsze oznacza tra'ienie, a
niemody*ikowana 1 zawsze oznacza pudo.

( (a aw wa a* *e er ri ia a: :
@ei posta0 waczy z kawaerzyst, zak$ada si%, ,e wszystkie ciosy skierowane s w
je7d7ca, nigdy w wierzchowca, i to wsp$czynnika WA<(A WIJ> je7d7ca nae,y
u,ywa0 przy ustaaniu tra*ie!. -ierzchowiec waczy u,ywajc w$asnych
wsp$czynnikw WA<(A WIJ>, S#9A, #%#JKA&'WA i A&A(#.
> >a ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ko ow wi i: :
(ie wszystkie tra*ienia postaci zrani przeciwnika D cz%0 z nich mo,e odbi0 si% od
jego twardej skry, inne mog zosta0 sparowane, a cz%0 zada jedynie powierzchowne
rany, ktre nie b%d przeszkadza0 mu w wace.
+o tra*ieniu wroga, nae,y wykona0 ponowny rzut kostkami, by ustai0, ktre
z tra*ie! zada$y rany. ?y to stwierdzi0 nae,y porwna0 S#9I atakujcego z W& ceu
w &A0"<# %A >A%#"%#". -arto0 obydwu wsp$czynnikw znajduje si% w
charakterystykach waczcych. #dnaeziona iczba oznacza minimany wynik rzutu (6
potrzebny do zranienia wroga.
6 6r re em mi ie e z za a 3 3r ro oZ Z: :
- odr,nieniu od strzeania, w wace wr%cz u,ywa si% S#9' atakujcego, a nie S#9'
jego broni. @ednak,e niektre bronie podnosz S#9I atakujcego. (a przyk$ad
modee waczce broni wielk uzyskuj premi% N2 do S#9'. Cechy or%,a omwiono
razem z innymi zasadami specjanymi w =>?>#A<" @R: "(W#6:%"(.
> >r ra an ni ie en ni ie e k kr ry yt ty y. .z zn ne e: :
@e,ei w rzucie na zranienie wypadnie niemody*ikowane 6 to mia$o miejsce zranienie
krytyczne. (ae,y ponownie wykona0 rzut (6 i porwna0 wynik z &A0"<U
>A%#"%#" ('&'J>%".
-yjtkiem od tej sytuacji jest *akt, gdy atakujcy musi wyrzuci0
niemody*ikowane 6 aby w oge zrani0 ce. Taki cios nie mo,e zada0 zranienia
krytycznego D przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta0 powa,nie zranionym przez tak
cherawe stworzenieC
+onadto nae,y zauwa,y0, ,e ka,dy mode mo,e zada0 tyko jedno zranienie
krytyczne na 'az walki wrcz, a wi%c je,ei posta0 posiada kika A&A(LW to jedynie
pierwsza 6 w rzucie na zranienie b%dzie traktowana jako zranienie krytyczne.
( (o or rz zy ys st ta an ni ie e z z = =. .h hr ro on ny y 6 6a an n. .e er rz za a: :
@e,ei waczcy, ktrzy zostai zranieni, u,ywaj +;(C)H:; czy T;HC:I, abo
dysponuj "chron $agiczn, mog cige jeszcze unikn0 obra,e!. (ae,y rzuci0 (6
za ka,d ran% zadan postaciom. @e,ei uzyskany wynik jest rwny bd7 wi%kszy od
"chrony #ancerza modeu, oznacza0 to b%dzie, ,e zbroja go ochroni$a.
>odee kawaeryjskie sk$adajce si% z je7d7ca i wierzchowca Fae nie te, ktre
s pojedynczymi stworzeniami jak wiki czy ogaryG maj automatyczn "chron
#ancerza na 6N, nawet wtedy kiedy kawaerzysta nie u,ywa zbroi. #ddaje to *akt
dodatkowej ochrony, jaka zapewnia je7d7cowi wierzchowiec. @e,ei kawaerzysta
u,ywa zbroi, jego "chrona #ancerza b%dzie oN 1 epsza ni, gdyby waczy$ pieszo, a o
N2 epsza, je,ei wierzchowiec chroniony jest kropierzem ub adrami.
(ae,y zwrci0 uwag%, ,e zasada ta dotyczy jedynie kawaerii, a nie je7d7cw
dosiadajcych potworw. :asady da je7d7cw i potworw omwiono daej.
=J!=%A 6A%J">A
:A'WA%' 6A%J"> 6#"J!=&A (AWA<"#A
?rak B 6N
T;HC:; ub 9)''. +;(C)H: 6N 5N
T;HC:; i 9)''. +;(C)H:
abo tyko H)/(. +;(C)H:
5N 4N
T;HC:; i H)/(. +;(C)H:
abo tyko C.WA'. +;(C)H:
4N 3N
T;HC:; i C.WA'. +;(C)H: 3N 2N
@e7d7cy wyposa,eni w T;HC:) i C.WA'. +;(C)H:,
dosiadajcy wierzchowcw w 'H#+.)H:;C"
B 1N

$ $o od dy y) )i ik ka at to or r = =. .h hr ro on ny y 6 6a an n. .e er rz za a: :
(iektre bronie i niektre stworzenia s na tye pot%,ne, ,e potra*i przebi0 pancerz,
a to z koei oznacza, ,e posiadany pancerz o*eruje w tym przypadku mniejsz
ochron%. ;takom takim przypisane s mody*ikatory, ktre odejmuje si% od rzutu na
"chron #ancerza przeciwnika. +odano je w tabei poni,ej.
$=?'F#(A&= =J!=%' 6A%J">A:
S#9A tra)ienia =.hrona 6an.erza
3 ub mniej B
4 B1
5 B2
6 B3
7 B4
8 B5
D B6
15 B7
$ $a ak ks sy ym ma a* *n na a = =. .h hr ro on na a 6 6a an n. .e er rz za a: :
(ajepsza ochrona podana w &A0"<# =J!=%' 6A%J">A wynosi 1N, ae istnieje
mo,iwo0 podniesienia wartoci "chrony #ancerz do maksymanego poziomu 5Q.
>agiczne, czy gromriowe zbroje mog by0 jednym ze sposobw na poprawienie
"chrony #ancerza. @ednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza pora,k%, wi%c nawet
mode o "chronie #ancerza na 1N czy nawet epszej, zostanie zraniony, jei w rzucie na
"chron #ancerza wypadnie 1. :aet ochrony na 5N jest epsza ochrona przeciwko
broni mody*ikujcej "chron #ancerza.

P
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

33 | S t r o n a

= =. .h hr ro on na a $ $a a- -i i. .z zn na a: :
(iektre postacie chronione s czym wi%cej ni, zwyk$ym pancerzem. >o,e to by0
os$ona wynikajca z magicznych zak%0, $aski bogw czy te, po prostu niebywa$ego
szcz%cia.
# modeach takich mwi si%, ,e maj "chron $agiczn. Ten rodzaj ochrony
r,ni si% od "chrony #ancerza, a zrozumienie tej r,nicy jest niezwyke wa,ne. "chrona
$agiczna reprezentuje ochron% pochodzc z magii bd7 od bogw i mo,e wybroni0
wojownika nawet w okoicznociach, w ktrych pancerz jest bezu,yteczny. -
odr,nieniu od "chrony #ancerza, "chrona $agiczna nie podega mody*ikacjom
wynikajcym z S#9' broni. (awet jei tra*ienie znosi "chron #ancerza w ca$oci, a
modeowi przys$uguje "chrona $agiczna, to ma prawo z niej skorzysta0 w normany
sposb.
:darza si%, ,e mode dysponuje zarwno "chron #ancerza jak te, "chron
$agiczn. - takim przypadku mode musi najpierw skorzysta0 z "chrony #ancerza, a
jei ta b%dzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta0 z "chrony $agicznej. Aaden mode nie
ma prawa korzysta0 z wi%cej ni, jednej "chrony $agicznej przeciw odniesionej ranie.
@ei z jakichkowiek powodw mode dysponuje dwoma "chronami $agicznymi, nae,y
u,y0 epszej. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e bez wzg%du na jakiekowiek mody*ikatory, 1
w rzucie na ochron% oznacza pora,k% D nikt nie jest niezniszczanyC
& &r ra a) )i ie en ni ie e p po ow wo od d+ +7 7O O. .e e w wi ie e* *e e r ra an n: :
(iektre machiny wojenne, czary, bd7 magiczne bronie maj tak niszczycieskie
w$aciwoci, ,e jei tra*i i zrani mode, nie straci on jednego, ecz kika punktw
A'W=&%=EJ# w iczbie rwnej wynikowi rzutu (3, (6 Fzgodnie z tym, co podano
w stosownych zasadachG. - takich przypadkach rzuty na tra*ienie i zranienie
rozpatruje si% w zwyk$y sposb, a nast%pnie stosuje si% przys$ugujce modeom
"chrony #ancerza i "chrony $agiczne. (a koniec nae,y wykona0 stosowny rzut za ka,d
niewybronion ran% i doda0 osigni%te wyniki, by ostatecznie ustai0 io0 straconych
punktw AW.
6 6o o* *e e- -* *i i: :
-i%kszo0 postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie
czy gro7ne potwory mog otrzyma0 wiee ran zanim poegn. 9iczba ran, ktre mode
mo,e otrzyma0 wynika z wartoci wsp$czynnika A'W=&%=EF czyi AW w jego
charakterystyce. (ae,y zauwa,y0, ,e dopki mode posiada chocia, 1 punkt AW
mo,e kontynuowa0 wak%.
'iedy AW postaci zostanie zredukowana do zera, nae,y wykona0 rzut (6 a
wynik porwna0 z &A0"<U "F"(& >A%#"%#A/ @e,ei mode otrzyma$ kika ran
nae,y wykona0 rzut za ka,d ran% i zastosowa0 najwy,szy wynik.
&A0"<A %A &AF#"%#"
WA<(A WIJ> przeciwnika
W
A
<
(
A

W

I
J
>

a
t
a
k
u
j

c
e
g
o

1 2 3 4 5 6 7 8 D 15
1 6 6 3 3 3 3 3 3 3 3
2 O 6 6 6 6 3 3 3 3 3
3 O O 6 6 6 6 3 3 3 3
4 O O O 6 6 6 6 6 3 3
5 O O O O 6 6 6 6 6 6
6 O O O O O 6 6 6 6 6
7 O O O O O O 6 6 6 6
8 O O O O O O O 6 6 6
D O O O O O O O O 6 6
15 O O O O O O O O O 6
&A0"<A %A >A%#"%#"
W'&>'$A9=EF ceu
S
#
9
A

b
r
o
n
i

1 2 3 4 5 6 7 8 D 15
1 6 3 P P P P P P P P
2 O 6 3 P P P P P P P
3 4 O 6 3 P P P P P P
4 4 4 O 6 3 P P P P P
5 4 4 4 O 6 3 P P P P
6 4 4 4 4 O 6 3 P P P
7 4 4 4 4 4 O 6 3 P P
8 4 4 4 4 4 4 O 6 3 P
D 4 4 4 4 4 4 4 O 6 3
15 4 4 4 4 4 4 4 4 O 6

&A0"<A >A%#"%#" ('&'J>%"
0=T ?>"WJ=WA
(6 W'%#(
1P2 ?>#A0%#K S=W ?>#A0%#K\ Cios dosi%ga ceu i zadaje niewiek ecz g$%bok
ran%. #*iara otrzymuje premi% N1 do rzutu na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A.
3P4 W =(= S=W W =(=\ +ot%,ne uderzenie niema pozbawia o*iar%
przytomnoci, oprcz ewentuanych obra,e! mode zostaje "szoomiony!/ Hzuty
na zranienie i "chron #ancerza nae,y wykona0 w normany sposb.
5P6 A<" S>AS>9'(; +ot%,ne uderzenie zwaa wrogi mode przeciwnika z ng,
omijajc pancerz i penetrujc cia$o. #*iara uderzenia otrzymuje mody*ikator B2
do "chrony #ancerza oraz N2 do rzutu na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A. @e,ei
nieszcz%nik zosta$ zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesuni%ty o (6C
do ty$u. @e,ei na drodze modei znajduje si% jakakowiek inna posta0, to
otrzymuje ona cios o S#<" 3.

0=T %A&:A<%A
(6 W'%#(
1P2 &F:\ &= 0'F %#"?=0"/ +osta0 tra*ia w pancerzQ*ragment ekwipunku ub
gryzie przeciwnika w ma$o apetyczn cz%0 cia$a, cho0 cios nie zadaje
przeciwnikowi obra,e!, to wytrca go z rwnowagi. (ae,y ponownie
wykona0 rzut na tra'ienie i ewentuane zranienie modeu.
3P4 $#AA?AUJ' J#=S/ +ot%,ny atak dosi%ga wrogi mode i zadaje przeciwnikowi
znaczne obra,enia. +rzeciwnik otrzyma premi% N1 do rzutu na &A0"<I
"F"(& >A%#"%#A jei nie wykona udanych rzutw na "chron #ancerza.
5P6 A<" 0#S=S; +ot%,ny kopniakQugryzienie niema powaa przeciwnika na ziemi%.
#*iara otrzymuje mody*ikator B2 do rzutw na "chron #ancerza oraz N2 do
rzutu na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A.
0=T =0:J!=WA
(6 W'%#(
1P2 >A$=J>=%'. Cios wytrca przeciwnika z rwnowagi, mode traci swoje
niewykorzystane A&A(# i nie mo,e atakowa0 w tej turze, je,ei jeszcze nie
waczy$.
3P4 S6A9=WA%'/ Cios tra*ia w skro! przeciwnika ignorujc zasady specjane
he$mu, ponadto o*iara ciosu otrzymuje mody*ikator B2 do "chrony #ancerza.
5 =>0=K"%#"/ #buch uderza w przedrami% przeciwnika, ktry wypuszcza
or%, ze zdr%twia$ej r%ki Fje,ei mode waczy dwoma broniami nae,y osowo
ustai0 ktra zosta$a wytrconaG. ?ro! szybuje (6C w osowo okreonym
kierunku. (ae,y wykona0 rzut na zranienie i ewentuan "chron #ancerza.
6 %= &= $A$' 6AS>&"&; +ot%,ny cios druzgocze pancerz o*iary i zadaje
powa,ne obra,enia wewn%trzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw
A'W=&%=EJ#. >ode zostaje automatycznie yczony z akcji! je,ei nie
wykona udanego rzutu na "chron #ancerza z mody*ikatorem B2.
0=T S#"J>%A
(6 W'%#(
1P2 =S&" J#IJ#". #strze tra*ia w szczein% ub inne s$abo chronione miejsce na
ciee przeciwnika. #*iara wykonuje rzut na "chron #ancerza z kar B1.
3P4 0:>A =S&>'/ +osta0 zasypuje wroga gradem ci%0, udane tra*ienie zadaje 2
rany zamiast 1. Hzuty na "chron #ancerza nae,y wykona0 oddzienie da ka,dej
z ran. (ae,y pami%ta0, ,e tak jak w przypadku innych zranie, krytycznych
zadajcych wiee ran, w przypadku rzutu na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A
nae,y wybra0 mniej korzystny wynik da o*iary.
5P6 &A&A; +ot%,ny cios niema przecina przeciwnika na p$. #*iara otrzymuje 2
rany zamiast 1. Hzuty na "chron #ancerza, z uwzg%dnieniem ujemnego
mody*ikatora B2, nae,y wykona0 oddzienie da ka,dej z ran. (ae,y pami%ta0,
,e tak jak w przypadku innych zranie, krytycznych zadajcych wiee ran, w
przypadku rzutu na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A nae,y wybra0 mniej
korzystny wynik da o*iary, ponadto gracz otrzymuje premi% N2 do rzutu na
&A0"<I "F"(& >A%#"%#A.


&A0"<A "F"(& >A%#"%#A
(6 W'%#(
1P2 =S>=9=$#=%'/ Si$a uderzenia niema pozbawia o*iar% przytomnoci, mode
edwo trzyma si% na nogach. (ae,y umieci0 obok postaci znacznik
"szoomiony! ub po$o,y0 go twarzQpyskiem do gry.
3P4 6=WA<=%' %A >#"$#I;/ #*iara, powaona pot%,nym ciosem pada na ziemi%,
,yje ae jest edwo przytomna. (ae,y umieci0 obok postaci znacznik #owalony
na ziemi! ub obrci0 mode twarzQpyskiem do ziemi.
5P6 W'9UJ>=%' > A(JK#; Sine uderzenie powa,nie rani posta0, ktra pada bez
wiadomoci na ziemi%. >ode zostaje dos$ownie yczony z akcji! i nie bierze
udzia$u w daszej rozgrywce. #bok modeu nae,y umieci0 znacznik
yczony z akcji!


, Przez )ay )zas musisz w /eni /anowa7 nad to/orem , radzi mu
&)hwarzen$rau. , 6ie zama)hni" si2 ni*dy tak szeroko. a$y nie m*
naty)hmiast /rze"7 do o$rony.
8erit su)ha uwa(nie.
, Chy$a rozumiem , skin3 *ow3.
, To/r mo(e $y7 rwnie /re)yzy"ny "ak mie)z. "e(e'i ty'ko wiesz. )o ro$isz.
83d9 uwa(ny )ho/)ze. :d te*o za'e(e7 mo(e two"e (y)ie.
, +y'aem. (e )hodzi *wnie o to. a$y "ak na"si'nie" uderzy7.
, 6ie ma takie" /otrze$y , tuma)zy &)hwarzen$rau , /od warunkiem. (e
$2dziesz /i'nowa. a$y zawsze $y ostry. -iedy motkiem rozu/u"esz orze)h.
u(ywasz ty'ko ty'e siy. i'e /otrze$a do skruszenia skoru/ki. 6ie )h)esz
roz*nie7 *o na miaz*2. Z to/orem "est tak samo. 0e(e'i uderzysz ko*o z$yt
mo)no. masz du(3 szans2. (e ostrze utkwi *dzie w )ie'e. a to /ostawi )i2 w
zde)ydowanie niekorzystne" sytua)"i. *dy /rzy"dzie )i stawi7 )zoa ko'e"nemu
na/astnikowi.
, 6ie wiedziaem. (e to/r "est tak skom/'ikowan3 $roni3 , rzek )i)ho %ans do
0ohanna.
, +y'2. (e "est "ednym z e'ementw krasno'udzkie" re'i*ii , od/ar 0ohann.
&/o"rza na 8erita. ktry ze sku/ion3 uwa*3 /rzysu)hiwa si2 sowom
-rasno'uda. , Z nie)h2)i3 musz2 /rzyzna7. (e )hy$a stra)i'imy w nim do$re*o
szermierza. 8erit $ardzo /o'u$i to/r. a sier(ant &)hwarzen$rau *o "esz)ze w
tym utwierdzi ;
W Wa ar rh he ei im m

3 34 4 | | S S t t r r o o n n a a
" ") )e ek kt t z zr ra an ni ie en ni ia a: :
= =s sz zo o4 4o om mi io on ny y; ;: :
+osta0, ktra zosta$a "szoomiona! chwieje si% i zatacza zamroczona ciosem. (ae,y
umieci0 obok modeu znacznik "szoomiony! ub obrci0 mode twarzQpyskiem do
gry. >odee "szoomione! mog poruszy0 si% o 2C w 'azie ruchu, ae nie mog rzuca0
zak%0, strzea0 oraz waczy0 wr%cz. @e,ei mode "szoomiony! jest zwizany walk wrcz
mo,e wykona0 ruch na dystans 2C tyko wtedy, je,ei przeciwnik pozostaje zwizany
wak z innym modeem, ktry nie zosta$ "szoomiony!. #owalony na ziemi! i nie +cieka!.
>ode, ktry zosta$ "szoomiony! mo,e powsta0 w 'azie ruchu podczas
wykonywania pozostaych ruchw. +osta0 mo,e wykona0 ruch Fae nie bieg ub 9#TG,
rzuca0 zak%cia oraz strzea0. @ei mode pozostaje zwizany wak to ko!ca trwania
tury w ktrej powsta$, b%dzie atakowa jako ostatni, bez wzg%du na warto0
#%#JKA&'W', bro! ktr waczy ub inne zasady specjane.
+onadto, od momentu powstania mode nae,y traktowa0 tak, jakby wci,
posiada$ 1 punkt AW.
W Wa a* *k ka a z z = =s sz zo o4 4o om mi io on ny ym m; ; p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ki ie em m: :
>ode, ktry zaatakuje "szoomionego! przeciwnika mo,e skrci0 jego cierpienia.
-szystkie A&A(# wymierzone w "szoomion! posta0 tra*iaj automatycznie Fposta0
traktowana jest tak, jakby warto0 jej wsp$czynnika WW wynosi$a 5G. @e,ei
ktrykowiek z zadanych ciosw zrani "szoomion! posta0, a tej nie powiod si%
ewentuane rzuty na "chron #ancerza ub "chron $agiczn, to mode taki zostaje
automatycznie yczony z akcji!.
6 6o ow wa a* *o on ny y n na a z zi ie em mi i1 1; ;: :
#owalona na ziemi! posta0 pada na bruk, ,yje ae jest edwo przytomna. (ae,y
umieci0 obok modeu znacznik #owalony na ziemi! ub obrci0 mode
twarzQpyskiem do ziemi. >odee #owalone na ziemi! trac mo,iwo0 dzia$ania w
pozosta$ych 'azach tury.
>ode, ktry zosta$ #owalony na ziemi! na pocztku nast%pnej tury gracza, w
'azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za "szoomionego!.
(ae,y umieci0 obok modeu znacznik "szoomiony! ub obrci0 mode
twarzQpyskiem do gry i zastosowa0 do postaci zasady dotyczce modei
"szoomionych!.
W Wa a* *k ka a z z 6 6o ow wa a* *o on ny ym m n na a z zi ie em mi i1 1; ; p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ki ie em m: :
#owalony na ziemi! mode jest zdany wy$cznie na $ask% swych wrogw. +osta0, ktra
zosta$a #owalona na ziemi! zostaje automatycznie yczona z akcji! je,ei zostanie
zaatakowana w wace wr%cz.
W Wy y4 4O O. .z zo on ny y z z a ak k. .7 7i i; ;: :
+osta0 odnios$a wyjtkowo powa,ne obra,enia i bez wiadomoci pada na ziemi%,
zostaje dos$ownie yczona z akcji! i traci mo,iwo0 dzia$ania a, do zako!czenia
potyczki. (ae,y umieci0 odpowiedni znacznik obok modeu yczonego z akcji!.
- czasie rozgrywania potyczki niektre modee zostan yczone z akcji!. ;by
okrei0 jak powa,ne rany odnios$y takie modee, nae,y skorzysta0 z &A0"<#
6=WAA%" =0AA"%#A Fzobacz =>?>#A9 @####: (A$6A%#AG.
6 6o o* *e e- -* *i i k ka aw wa a* *e er rz zy yB B. .i i: :
- przypadku modei kawaeryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko je7d7com. @ei
poegnie kawaerzysta, usuwa si% go wraz z wierzchowcem. Hobi si% tak ze wzg%dw
praktycznych, by unikn0 potrzeby zdejmowania je7d7cw z wierzchowcw i
pozostawiania na pou bitwy uzakw. Cz%0 kawaerzystw ginie, a ich konie p%dz
daej, ginie cz%0 wierzchowcw, a ich je7d7cy padaj na ziemi% D pozostawiamy to
wyobra7ni graczy. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e omawiana zasada dotyczy jedynie
zwyk$ej kawaerii, a nie potworw s$u,cych jako wierzchowce.
: :w wa a- -i i: :
@e,ei mode dysponujcy kikoma atakami zada przeciwnikowi kika ran nae,y
wykona0 rzut za ka,d ran% i zastosowa0 najwy,szy wynik z &A0"<# "F"(&
>A%#"%#A. >ode nie mo,e w tej samej 'azie walki wrcz wykonujc koejno A&A(#
najpierw "szoomi&! ub #owali& na ziemi! wroga, a nast%pnie wykonujc koejne ciosy
yczy& z akcji! przeciwnika.
+onadto, je,ei posta0 jest zwizana wak wr%cz ze sprawnym wrogiem, nie
mo,e atakowa0 "szoomionego! ub #owalonego na ziemi! przeciwnika, odzwiercieda to
sytuacj%, w ktrej posta0 skupia uwag% na reanym i bezporednim zagro,eniu jakie
stanowi sprawni wrogowie, ktrzy z koei b%d starai si% chroni0 swoich towarzyszy.
0 0r ro oZ Z: :
-i%kszo0 s$u,cych w kompanii bohaterw i stronnikw dysponuje jak broni r%czn,
tak jak miecze, m$oty, topory i im podobne. +onadto niektre modee mog by0
wyposa,one w dodatkow bro!, tak jak w$cznia, kopia czy haabarda. (a pocztku
pierwszej tury waki wr%cz gracz dowodzcy kompani dokonuje wyboru, ktrej broni
b%dzie u,ywa$a waczca posta0. (iezae,nie od tego, na jak bro! zdecyduje si%
gracz, mode b%dzie musia$ u,ywa0 or%,a do ko!ca waki.


<resz)ie "eden z naszy)h 'udzi. o$darzony soko'im wzrokiem. ktre*o wysa'imy. $y
o$serwowa o'$rzyma. da znak. (e ko'os /oruszy si2; 'ekko. Zd"3em /e'eryn2 i /as
z mie)zem. zakasaem r2kawy koszu'i. Zadr(aem z zimna. *dy *rski wiatr 'izn3 nie
osoni2te )z2)i me*o )iaa. !uszyem /owo'i na/rzd. trzyma"3) w wy)i3*ni2ty)h
r2ka)h skrzan3 sakw2 wy/enion3 wy$ranymi /rzedmiotami. :'$rzym s/o"rza
uwa(nie i hukn3 na mnie. 6ie od/owiedziaem. kontynuu"3) /owo'ny marsz. &ier7
na "e*o *ru$ym karku z"e(ya si2. roz)a/ierzy /a')e i /okaza z2$y ni)zym ko)ur. <
miar2 "ak si2 z$'i(aem. o'$rzym wydawa mi si2 )o raz /askudnie"szy. =2ste utro
$yo /o)zo)hrane. za/ewne od )i3*e*o dra/ania si2> wyo$raziem so$ie. i'e musi mie7
/)he. 8y wy"3tkowo nieksztatny. sz)ze*'nie z /owodu o'$rzymi)h doni i wie'ki)h
st/. :*romna *owa $ya nie)o wydu(ona. a (te ky /oyskiway nad do'n3
war*3. <y/rostowa si2. wyma)hu"3) nad *ow3 ma)zu*3 wy*'3da"3)3 "ak /ie1
mae*o drzewa. ktry o$darto z kory i /oodrywano *a2zie. Zatrzymaem si2.
:'$rzym /o)i si2 o$i)ie. "ak$ymy zna"dowa'i si2 na s/a'one" so1)em /ustyni. a nie
w wysoki)h /artia)h *r. Cu)hn3 tak strasznie. (e za$rao mi si2 na wymioty.
Zwa')zyem "ednak sa$o7 i nie zwra)aem uwa*i na /rotesty me*o )ywi'izowane*o
nosa. "ako (e ku/ie) dyktu"3)y s/oe)zne zwy)za"e swoim k'ientom "est nie ty'ko
*u/i. a'e i nierozwa(ny. Postawiem worek na ziemi i rozwi3zaem *o. wy"mu"3)
ostro(nie /osz)ze*'ne /odarki. Poruszaem si2 wo'no. $y nie s/oszy7 me*o k'ienta.
:'$rzym od/r2(y si2 wyra9nie. a "a usiadem ze skrzy(owanymi no*ami. "ak
zwy)za"ny hand'arz na mie"skim $azarze i zasty*em w o)zekiwaniu. =i*ant nie
wykona na"mnie"sze*o ru)hu. 8y na/rawd2 /rymitywny.
<y$raem "eden z /rzedmiotw. /ostawiem *o na /askie" ska'e i /o)i3*n3em za
sznurek wysta"3)y ze rodka. +e)hani)zna /okrywka o$r)ia si2. roz$ysku"3)
t2)zowymi ko'orami na t'e szare" skay. <yowiem u)hem 'ekki /omruk
zainteresowania. 6ast2/nie wy"3em zoty naszy"nik i krzywi3) si2 nie)o na
ws/omnienie o "e*o warto)i i te*o. (e mia zawisn37 na szyi "akie" ksi2(ni)zki.
o/'otem *o dookoa nad*arstka. ?a*odnym ru)hem rzu)iem *o w stron2 me*o
hand'owe*o /artnera. ktry )on3 si2 zdumiony. 6aszy"nik wyra9nie *o
zaintry*owa. Pod/ez. /odnis zoty a1)u)h i /rzy*'3da"3) si2 uwa(nie zamru)za.
/o )zym wo(y *o na sw" nad*arstek. Zare)hota z a/ro$at3 i roze"rza si2 dokoa.
#e*endy nie my'iy si2> *i*an)i $y'i na/rawd2 tak t2/i. "ak $a"ay o ni)h nianie>
u/yn2o wie'e )zasu. zanim ko'os zda so$ie s/raw2. (e w "e*o na"$'i(szym oto)zeniu
nie zna"du"e si2 z$yt wie'e /rzedmiotw nada"3)y)h si2 na hand'ow3 wymian2.
Zastanawia si2 nad /osz)ze*'nymi skaami. a nawet /orostem wysta"3)ym s/od
du(e*o kamienia. < ko1)u /od"3 de)yz"2 i w mie"s)u. *dzie w)zenie" zna"dowa si2
naszy"nik /oo(y swo"3 ma)zu*2. Teraz umo)niem si2 w /rzekonaniu. (e nie za*ra(a
nam $ez/orednie nie$ez/ie)ze1stwo. Pokr2)iem *ow3 na znak. (e nie )h)2 ma)zu*i.
da"3) mu do zrozumienia. (e naszy"nik "est /odarunkiem. Post3/i krok do /rzodu.
Dostrze*em. (e zmarsz)zy nos na znak niezadowo'enia> umie)hn3em si2 /od nosem
/rzy/omina"3) so$ie. "ak o")ie) o/owiada mi. (e kiedy hand'owa z 'ud9mi tak
/rymitywnymi. (e zmienia'i skrzane stro"e do/iero *dy /rze*niy. a za/a)h )zyste"
skry /rzy/rawia i)h o mdo)i.
Za/rezentowaem /ozostae /rzedmioty. 6iektre z ni)h odrzu)i ze wstr2tem.
&z)ze*'nie nie s/odo$ay mu si2 wonne o'e"ki. za to o*romne wra(enie wywara na
nim maa sre$rna i*urka. !ozemia si2 i u"3 de'ikatnie rze9$2 o*romnymi
/a'u)hami. Zaak)e/towa rwnie( zote a1)uszki. 'e)z z na"wi2kszym uznaniem
s/otkaa si2 szkatuka ze sody)zami. ktr3 wyo(yem do/iero /o namy'e. Z"ad
)a3 zawarto7 roz*'3da"3) si2 na wszystkie strony. ni)zym dzie)ko z /o)zu)iem winy.
(e nie /odzie'io si2 ze swoimi towarzyszami.
-iedy o'$rzym dokona se'ek)"i wszystki)h /odarkw. wstaem i wskazaem na sie$ie.
na moi)h ws/towarzyszy. a nast2/nie na )i3*n3)y si2 da'e" sz'ak. !u)hem /a')w
/okazaem. "ak idziemy; i /o/rosiem o /ozwo'enie kontynuowania nasze"
w2drwki. Chrz3kn3. /o )zym zary)za *ono. Z wysoka od/owiedziay mu
/odo$ne *osy. :'$rzym stan3 w )ae" okazao)i. /okaza wszystkie (te ky w
/rzy"aznym umie)hu i da do zrozumienia. (e dro*a stoi /rzed nami otworem. Zosta
"ednak "esz)ze "eden /ro$'em. -rzykn3em. :'$rzym zatrwo(y si2 nie)o. /o )zym
s/o"rza /rawdziwie /rzera(ony. *dy 0ohann. a za nim +ar)o i %er*ard wyoni'i si2
nad mie"s)em w ktrym sta'imy. trzyma"3) w donia)h na/i2te uki. Zanim o'$rzym
zd3(y warkn37 na znak. (e zdradzi'imy. z*odnie z mym za'e)eniem skierowaa uki
w d. )eremonia'nie /rzeamaa strzay i rzu)ia "e nam /od no*i. 6awet mo)no
o*rani)zony *i*ant zrozumia ten *est. Zrozumia. (e mo*'imy *o za$i7. a'e
/ostanowi'imy te*o nie ro$i7. Zamane strzay sym$o'izoway rwnie( /oko"owe
inten)"e nasze*o /rze"azdu. teraz i; w /rzyszo)i. :'$rzym rozemia si2 *romko.
)ho7 nie $ardzo wiedziaem d'a)ze*o. wzi3 /odarunki i od$ie*. )i2(ko koysz3) si2
na $oki. Po )hwi'i znikn3 w odnodze w3wozu.
0estem dumny. (e umowa /omi2dzy o'$rzymami a mieszka1)ami Ti'ei dotrwaa do
dnia dzisie"sze*o. -arawany /rzemierza"3)e ten *rski sz'ak /ami2ta"3 o /odarka)h.
$o w /rze)iwnym razie mo*y$y $y7 nara(one na 'awiny i kamienne $'okady. 6ikt
ni*dy nie widzia wi2)e" ni( "edne*o *i*anta na raz i )z2sto zastanawiaem si2. )zy
"est to ten sam. ktre*o o$darowaem. Z $ie*iem )zasu skrysta'izoway si2 /rezentowe
u/odo$ania *i*anta. Teraz )zeka "edynie na ako)ie. Im sodsze. tym 'e/ie".
, ra*ment /ami2tnika A'maryka Antero. ti'ea1skie*o ku/)a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

35 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

3 36 6 | | S S t t r r o o n n a a
6 6s sy y. .h ho o* *o o- -i ia a: :

*erworze waki zdarza si% cz%sto, ,e postacie nie wykonuj rozkazw
swojego kapitana D czyi rozkazw gracza. :darza si% wi%c, ,e
poecenia nie s w stanie przebi0 si% prze zgie$k waki, zdarza si%
rwnie,, ,e w obiczu przera,ajcego, niezwyk$ego wroga odwaga
postaci topnieje. @ako kapitan dru,yny, gracz musi zdawa0 sobie z
tego spraw% i bra0 tego typu zdarzenia pod uwag%. @e,ei tego nie zrobi, mo,e si%
okaza0, ,e najepsze z jego panw spa na panewceY
:asady dotyczce +SIC"#9#E.. s zestawem zasad specjanych, ktre
odpowiadaj w$anie za tego typu aspekty gry. (iektre zasady dotyczce
+SIC"#9#E.. zmuszaj graczy do przeprowadzenia testw, ktre okre, czy
postacie ueg$y wrogiej +SIC"#9#E.., takiej jak STH;C" czy EH#:;. .nne, jak MJH.;
czy (.)(;-.], maj zastosowanie zawsze i nie wymagaj dodatkowych testw.
& &e es st ty y p ps sy y. .h ho o* *o o- -i i. .z zn ne e: :
-i%kszo0 testw +SIC"#9#E.C:(IC" przeprowadza si% w taki sam sposb, wi%c
w pierwszej koejnoci przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem
rozpatrzone zostan uwa,niej poszczegne czynniki psychoogiczne.
+rzeprowadzajc test +SIC"#9#E.C:(I nae,y rzuci0 2(6 i porwna0 wynik
z wartoci wsp$czynnika J"J!' 6>'WL?J>" modeu, ktra zdaje test. @e,ei
wynik jest mniejszy bd7 rwny wartoci J6 postaci, test zosta$ zdany i wszystko jest
w porzdku. @e,ei wynik jest wi%kszy od wartoci J"J! 6>'WL?J>'J! modeu,
nie uda$o si% zda0 testu. (ae,y jednak pami%ta0, ,e w WA!"#$ FS wynik 11 ub 12
w tecie J6 zawsze oznacza niepowodzenie, niezae,nie od mody*ikatorw do rzutu,
czy wartoci wsp$czynnika J6.
& &e es st ty y p ps sy y. .h ho o* *o o- -i i. .z zn ne e a a t te es st ty y o oz z3 3i i. .i ia a: :
Eracze zorientuj si% od razu, ,e test +SIC"#9#E.C:(I przeprowadza si% w
zbi,ony sposb do testu rozbicia, w oparciu o warto0 tego samego wsp$czynnika,
wsp$czynnika J"J!' 6>'WL?J>" konkretnie. @ednak,e test rozbicia nie jest
testem +SIC"#9#E.C:(I>. @est to niezwyke istotne, gdy, niektre premie i
zdonoci odnosz si% do testw rozbicia, podczas gdy inne dedykowane s testom
+SIC"#9#E.C:(I>.
(ajwa,niejsza z zasad, ktra rozr,nia je mi%dzy sob mwi, ,e jednostka,
ktra +cieka! ub walczy wrcz nie podega testom +SIC"#9#E.C:(I> FSTH;C",
EH#:; czy E<J+#T;G. /zieje si% tak, poniewa, modee s zbyt zaj%te ratowaniem
w$asnej skry bd7 te, p%dz na oep w kierunku wypatrzonego schronienia, s
mniej podatne na czynniki zewn%trzne i nie reaguj na dziejce si% wok$ nich,
cho0by i przykre, bod7ce.
: :, ,y yw wa an ni ie e J Je e. .h h 6 6r rz zy yw w2 2d d. .z zy y. .h h d do ow w2 2d d. .y y: :
- przypadku gdy posta0 Fbohater ub stronnikG znajduje si% w odeg$oci nie
przekraczajcej 6C od swojego przywdcy, mo,e u,y0 jako podstaw% testu warto0
wsp$czynnika J6 swojego /#-X/CI. :asada ta reprezentuje zdono0 przywdcy
do motywowania podeg$ych mu bohaterw i stronnikw.
(ae,y zauwa,y0, ,e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
/#-X/C; jest "szoomiony!, zosta$ #owalony na ziemi! ub +cieka!.
: :, ,y yw wa an ni ie e J Je e. .h h 6 6r rz zy yw w2 2d d. .z zy y. .h h k ka aw wa a* *e er rz zy ys st ty y: :
- przypadku modei kawaleryjskich, rydwanw oraz postaci dosiadajcych potworw
u,ywa si% wsp$czynnika J"J!' 6>'WL?J>" je7d7ca, a nie wierzchowca, zwierzcia
pocigowego czy potwora.
& &e es st ty y p pr rz ze ep pr ro ow wa ad dz za an ne e n na a p po o. .z zO Ot tk k+ + t t+ +r ry y: :
(iektre z testw +SIC"#9#E.C:(IC" przeprowadza si% na pocztku tury. (ae,
do nich na przyk$ad testy EH#:I spowodowane obecnoci przera,ajcego
stworzenia w odeg$oci do 3C czy testy E<J+#TI. Hwnie, inne testy wywo$ywane
zasadami specjanymi, czarami itp. przeprowadza si% na pocztku tury w 'azie
rozpoczcia tury. @e,ei gracz zobowizany jest do przeprowadzenia w 'azie rozpoczcia tury
r,nych testw, to winien przeprowadzi0 je w nast%pujcej koejnoci=
1/ )wentuany test =>0#J#A/
2/ )wentuany test S=>'/
3/ )wentuany test S9=?: (W#/
4/ )wentuane testy S9:6=&'/
5/ )wentuane testy A%#$=>K#/
6/ .nne Fwywo$ane zasadami specjanymi, czarami itp.G.
; zatem, jei posta0 musi przeprowadzi0 test EH#:I i test E<J+#TI, to jako
pierwszy przeprowadza si% test EH#:I i tyko wtedy, gdy uda si% jej go zda0, b%dzie
musia$a przeprowadzi0 test E<J+#TI.
o oz z3 3i i. .i ie e: :
Test rozbicia wykonuje si% wy$cznie na pocztku tury. /o wykonania testu rozbicia
zobowizany jest gracz kierujcy t dru,yn, ktrej przynajmniej 25] modei zosta$o
yczonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy tak,e tych dru,yn, ktre podegaja zasadzie
specjane (.):<#>(#]. @e,ei test rozbicia zako!czy si% niepowodzeniem, dru,yna
automatycznie przegrywa potyczk%, a modee +ciekaj! w kierunku najbi,szej
kraw%dzi sto$u.
@e,ei mode /#-X/CI zosta$ "szoomiony!, #owalony na ziemi!, yczony z
akcji! ub +cieka! test rozbicia wykonuje mode bohatera, ktrego wsp$czynnik J6 jest
najwy,szy. @e,ei wszystkie modee bohaterw zosta$y "szoomione!, #owalone na ziemi!,
yczone z akcji! ub +ciekaj! test rozbicia wykonuje mode stronnika ktrego
wsp$czynnik J6 jest najwy,szy.
(ieudany test rozbicia jest najcz%stszym przypadkiem zako!czenia potyczki.
(ae,y zauwa,y0, ,e gracz ktry straci$ przynajmniej 25] modei nie musi
wykonywa0 testu, zamiast tego mo,e zako!czy0 potyczk% dekarujc dobrowolne rozbicie.
: :. .i ie e. .z zk ka a 8 8 p po oB B. .i i- -: :
(ieudany test rozbicia oznacza da przegranego gracza powa,ne probemy, a +ciekajce!
modee, ktre by$y zwizane wak wr%cz stanowi $atwy ce da ,dnego krwi wroga.
S Se ek kw we en n. .7 7a a + +. .i ie e. .z zk ki i 8 8 p po oB B. .i i- -+ +: :
B @e,ei zwizane walk wrcz modee nie chc goni0 wroga, nae,y
przeprowadzi0 test J6 w ceu prby powstrzymania pocigu.
B (ae,y okrei0 ce pocigu.
B (ae,y wykona0 rzut kostkami, by ustai0 dystans ucieczki ka,dego z
+ciekajcych! modei.
B (ae,y rzuci0 kostkami, by ustai0 dystans pocigu ka,dej z gonicych postaci.
B (ae,y usun0 z poa bitwy te modee, ktrym nie uda$o si% uciec przed pogoni.
B (ae,y wykona0 ruchy tych +ciekajcych! postaci, ktrym uda$o si% uciec
przed pocigiem w kierunku najbi,szej kraw%dzi.
B (ae,y wykona0 ruch cigajcych na wprost za uciekajcymi.
? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a d de e. .y yz z7 7i i o o p po oB B. .i i- -+ +: :
@e,ei dru,yna wygra$a potyczk%, a wrg z ktrym waczy$a nie zda$ testu rozbicia i
musi +cieka&!, zwizane walk wrcz modee zwyke musz go goni0. Eracz mo,e
zdecydowa0, ,e woi, by modee, nie goni$y +ciekajcych! wrogw. :wyke modee
musz rzuci0 si% w pocig, ae gracz mo,e podj0 prb% powstrzymania modei
wykonujc testy J6. #dzwiercieda to sytuacj%, w ktrej /#-X/C; wydaje rozkaz,
by podw$adni zatrzymai si% i wype$nii inne zadania Fna przyk$ad przeszukanie
poeg$ych wrogw czy reaizacja cew scenariuszaG, ae ci w naturany sposb d, do
rzucenia si% w pogo! i wybicia wroga. @e,ei uda si% zda0 test, modee zostaj na
miejscu zamiast rzuca0 si% w pocig. +osta0 nie musi rzuca0 si% pogo!, o ie broni$a
przeszkody, budynku tudzie, innego umocnienia.
J Je e* * p po oB B. .i i- -+ +: :
+rzed ustaeniem dystansu ucieczki i dystansu pocigu gracz zwyci%skiej dru,yny musi
okrei0, ktre modee, jei w oge jakie, b%d goni$y przeciwnika. Sprawa wygda
do0 prosto zwyci%skie modee mog goni0 tyko te postacie, z ktrymi waczy$y.

: :s st ta a* *a an ni ie e d dy ys st ta an ns s+ + + +. .i ie e. .z zk ki i: :
Trudno jednoznacznie okrei0, jak daeko +ciekaj! pokonane modee, gdy, nie stanowi
ju, zwartej dru,yny zdonej do waki, a jedynie przera,on, kr,c bez $adu t$uszcz%. ?y
to odda0, nae,y w ceu ustaenia dystansu ucieczki rzuci0 kostkami da ka,dego modeu=
je,ei posta0 ma wsp$czynnik S>'0(=EF rwny 6 bd7 mniej, nae,y rzuci0 2(6C8
je,ei wi%cej ni, 6 rzuci0 3(6C. Jzyskane w rzucie wyniki wyznaczaj dystans ucieczki o jaki
porusz si% uciekajce modee. @est to tak zwany rzut ucieczki.
(ae,y ustai0 dystans ucieczki da ka,dej uciekajcej postaci, ae nie nae,y
przestawia0 na razie modei.
: :s st ta a* *a an ni ie e d dy ys st ta an ns s+ + p po oB B. .i i- -+ +: :
+odobnie jak +cieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontroowanym i gorczkowym, a co
za tym idzie rwnie, dystans pocigu ustaa si% rzutem kostek. +o tym jak ustaono dystans
ucieczki da ka,dej z +ciekajcych! postaci, ae przed wykonaniem ich ruchu, zwyci%skie
modee ustaaj dystans pocigu. ?y to zrobi0 nae,y rzuci0 odpowiednio 2(6C bd7
3(6C, tak jak w przypadku ustaania dystansu ucieczki. @est to tak zwany rzut pocigu.
: :s s+ +w wa an ni ie e d do o- -o on ni io on ny y. .h h m mo od de e* *i i: :
Hozstrzygni%cie pocigu wygda nast%pujco. @e,ei wynik rzutu pocigu zwyci%skiego
modeu jest rwny bd7 wi%kszy od rzutu ucieczki postaci +ciekajcej!, to +ciekajcy!
mode zostaje automatycznie yczony z akcji!

+ +. .h h p po oz zo os st ta a4 4y y. .h h p pr rz zy y , ,y y. .i i+ + : :. .i ie ek ka a7 7O O. .y y. .h h; ; m mo od de e* *i i: :
+ciekajce! modee, ktre uzyska$y wyniki wy,sze od cigajcych, bd7 te, nie by$y w
oge cigane kontynuuj w ka,dej koejnej rundzie +cieczk! w kierunku najbi,szej
kraw%dzi sto$u, a, do jego opuszczenia.
Jciekajce modee ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu Fza
wyjtkiem terenu niedostpnegoG. (ae,y wykona0 ruch ucieczki Fodpowiednio 2(6C
bd7 3(6CG +ciekajcej! postaci w kierunku najbi,szej kraw%dzi sto$u.
@e,ei ruch uciekajcego modeu wypada przez teren niedost%pny ub mode
wykona ruch poza kraw%d7 sto$u to zostaje automatycznie yczony z akcji!. ?y0
mo,e uciekajca posta0 wpad$a do kana$u ub zosta$a porwana przez zdradziecki nurt
rwcej rzeki czy te, spad$a w przepa0. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w
ten sposb z potyczki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0
rzutw na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T.
W
&zare o)zy /ozna)zone*o $'iznami *'adiatora zwr)iy si2 ku *ru/ie
haa'iwy)h *o)i. /rzesun2y /o i)h twarza)h. 8yo i)h /i2)iu i k)i'i si2 o
roz'any trunek. ='adiator dostrze* "ak i)h twarze na$ie*a"3 krwi3. i wiedzia.
(e mimo /odniesiony)h *osw nie ma"3 o)hoty do $itki. Przed wa'k3 $owiem
krew od/ywa z twarzy. /ozostawia"3) "3 $'ad3 i u/iorn3. Potem s/o"rza na
modzie1)a sto"3)e*o na skra"u *ru/y. Ten $y nie$ez/ie)zny@ Twarz mia
/o$'ad3. usta za)ini2te. a /raw3 do1 s)howan3 w ada)h /asz)za.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

37 | S t r o n a
+ +. .h h m mo od de e* *i i - -o on ni iO O. .y y. .h h: :
+ostacie gonice obracaj si% w kierunku pocigu i poruszaj si% o pe$en dystans
wyznaczony przez rzut pocigu F2(6C ub 3(6C zupe$nie tak jak w przypadku
uciekajcychG w tym samym kierunku, co +ciekajce! modee, za ktrymi ruszy$y w
pocig.
Eonicy wykonuj zawsze pe$en dystans ruchu pocigu, o ie pocig nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modeami bd7 te, z terenem
niedost%pnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si% zatrzyma0. Eonicy
nie podegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren Fza wyjtkiem terenu
niedostpnegoG D zwyci%stwo dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za +ciekajcym!
wrogiem.
(ae,y zauwa,y0, ,e gonicy nie kontynuuj pocigu w koejnych turach8
pocig jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za pokonanym i
+ciekajcym! wrogiem. +onadto odzwiercieda to sytuacj%, w ktrej /#-X/C; woi
nie rozdziea0 dru,yny, a same postacie zdaj sobie spraw%, ,e samotne szwendanie
si% nie jest najbezpieczniejszym sposobem wi%towania zwyci%stwa.
6 6o oB B. .i i- - p po oz za a k kr ra aw w1 1d dV V s st to o4 4+ +: :
cigajcy mode, ktry wykona ruch do kraw%dzi sto$u, porusza si% poza
st$.
- koejnej 'azie ruchu Fpodczas wykonywania pozostaych ruchwG, posta0
wraca na st$ w tym miejscu, w ktrym go opuci$a, skierowana w stron%
poa waki. >ode mo,e wykona0 zwyk$y ruch, ae nie mo,e biega& oraz
szar%owa&.
S St tr ra a. .h h: :
(iektre stworzenia wywo$uj STH;C", a in*ormacje na ten temat mo,na znae70 w
ich opisie. +ord nich znae70 mo,na du,e i budzce %k stworzenia takie jak Troe
oraz nienaturane stworzenia takie jak Szkieety.
+osta0 musi przeprowadzi0 test STH;C"J, je,ei znajdzie si% w jednej z
nast%pujcych sytuacji=

1/ -zar%uje na ni budzcy STH;C" przeciwnik.
2/ >ode chce zaszar,owa0 budzcego STH;C" przeciwnika.
1 1H H S Sz za ar r, ,a a 3 3+ +d dz zO O. .e e- -o o s st tr ra a. .h h p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
@e,ei budzcy STH;C" przeciwnik dekaruje szar,% na posta0, ta musi przeprowadzi0
test STH;C"J, by ustai0, czy potra*i opanowa0 %k i przyj0 szar,%. +o pierwsze,
nae,y zadekarowa0 reakcj na szar%, a nast%pnie, zaraz po ustaeniu czy szar%a postaci
budzcej STH;C" jest w zasi%gu, przeprowadzi0 test.
@e,ei jednostka zda test, to reaguje na szar% w zwyk$y sposb.
@e,ei mode nie zda testu, to b%dzie on waczy$ w zwyk$y sposb, z tym, ,e w
pierwszej 'azie walki wrcz przeciw budzcym STH;C" modeom b%dzie tra*ia0 jedynie
na 6 F,adne mody*ikatory i zasady specjanie nie maj zastosowania D jedynie
niemody*ikowana 6 oznacza tra*ienieG.
@e,ei na posta0 szar,uje wi%cej ni, jeden mode budzcy STH;C", to nae,y
przeprowadzi0 oddziene testy za ka,dy taki mode.
2 2H H ? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a s sz za ar r, ,y y n na a 3 3+ +d dz zO O. .e e- -o o s st tr ra a. .h h p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
@e,ei jednostka decyduje si% zadekarowa0 szar% na przeciwnika, ktry budzi STH;C"
to najpierw musi zda0 test, by sprawdzi0, czy uda si% jej pokona0 %k. @e,ei postaci nie
uda si% zda0 testu, to nie mo,e szar,owa0 i nie mo,e si% poruszy0 w 'azie ruchu, a do
ko!ca tury traktowana jest jak mode, ktry wykona$ nieudan szar%.
@e,ei posta0 zda test, mo,e zadekarowa0 szar% w zwyk$y sposb.
S Sr ro oz za a: :
(iektre potwory s tak wiekie i przera,ajce, ,e budz uczucie siniejsze nawet ni,
STH;C". Stworzenia te budz EH#:W.
- obiczu potworw, czy te, zdarze! budzcych EH#:W postacie musz
przeprowadzi0 test, by sprawdzi0, czy uda$o im si% pokona0 uczucie przera,enia.
@e,ei nie uda im si% zda0 testu, ogarnia je groza, ktra przemieni ich w bezbronne,
be$koczce z przera,enia istoty. >odee przeprowadzaj test EH#:I jeden raz w
czasie rozgrywania scenariusza i nie podegaj ponownie skutkom EH#:I nawet w
przypadku, gdy nie uda$o im si% tego testu zda0.
@e,ei stworzenie budzi EH#:W, to automatycznie budzi rwnie, STH;C" i
stosuje si% do niego wszystkie zasady dotyczce STH;C"J. @ednak,e nigdy nie
przeprowadza si% testu STH;C"J i EH#:I z powodu tego samego wroga czy tej
samej sytuacji D wystarczy przeprowadzi0 test EH#:I. @e,ei postaci uda si% zda0 test
EH#:I to automatycznie zdaje rwnie, test STH;C"J. +oniewa, ka,dy mode
przeprowadza w cigu ca$ej potyczki tyko jeden test EH#:I, to koejne spotkania z
budzcymi przera,enie stworzeniami czy sytuacjami wywo$ywa0 b%d jedynie
STH;C".
+osta0 musi przeprowadzi0 test EH#:I, je,ei znajdzie si% w jednej z
nast%pujcych sytuacji=

1/ Szar,uje na ni budzcy EH#:W przeciwnik.
2/ +osta0 chce zaszar,owa0 na budzcego EH#:W przeciwnika.
3/ @e,ei na pocztku tury posta0 znajduje si% w odeg$oci do 3C od
budzcego EH#:W przeciwnika.
1 1H H S Sz za ar r, ,a a 3 3+ +d dz zO O. .e e- -o o - -r ro oz z1 1 p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
@e,ei budzcy EH#:W przeciwnik dekaruje szar,% na posta0, ta musi przeprowadzi0
test EH#:I, by ustai0, czy jest w stanie opanowa0 przera,enie i przyj0 szar,%. +o
pierwsze, nae,y zadekarowa0 reakcj na szar%, a nast%pnie, zaraz po ustaeniu czy
szar%a postaci budzcej EH#:W jest w zasi%gu, przeprowadzi0 test.
@e,ei jednostka zda test, to reaguje na szar% w zwyk$y sposb.
@e,ei mode nie zda testu, to musi natychmiast zmieni0 reakcj na szar% w
+cieka&!.
@e,ei na posta0 szar%uje wi%cej ni, jeden mode budzcy EH#:W, to nae,y
przeprowadzi0 test za pierwszy taki mode, a je,ei test zosta$ zdany, nae,y
potraktowa0 reszt% testw jak testy STH;C"J.
2 2H H ? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a s sz za ar r, ,y y n na a 3 3+ +d dz zO O. .e e- -o o - -r ro oz z1 1 p pr rz ze e. .i iw wn ni ik ka a: :
@e,ei jednostka decyduje si% zadekarowa0 szar,% na przeciwnika, ktry budzi EH#:W,
to najpierw musi zda0 test, by sprawdzi0, czy uda si% jej pokona0 przera,enie. @e,ei
postaci nie uda si% zda0 testu, to nie mo,e szar%owa& i musi +cieka&! w ramach ruchw
przymusowych w 'azie ruchu.
@e,ei posta0 zda test, mo,e zadekarowa0 szar% w zwyk$y sposb.
3 3H H 0 0+ +d dz zO O. .y y - -r ro oz z1 1 p pr rz ze e. .i iw wn ni ik k w w o od d* *e e- -4 4o oB B. .i i d do o O OC C n na a p po o. .z zO Ot tk k+ +
t t+ +r ry y: :
@e,ei na pocztku tury posta0 znajduje si% w odeg$oci do 3C od budzcego EH#:W
przeciwnika, to musi przeprowadzi0 test EH#:I. @e,ei jednostce nie uda si% zda0
testu, to musi natychmiast +cieka&! w kierunku na wprost od najbi,szego stworzenia,
ktre budzi EH#:W.
0 0e er rs se er rk k: :
(iektre stworzenia s tak dzikie, agresywne i ,dne krwi ub tak niezdyscypinowane,
,e za wszek cen% staraj si% sprowokowa0 wak%. :asada specjana ?)HS)H' jest
odzwierciedeniem zestawu nieprzewidywanych i zaczepnych zachowa0, do ktrych
szczegne sk$onnoci maj :wierzoudzie i inne stwory Chaosu.
+odczas dekaracji szar, w 'azie ruchu, po tym jak zadekarowano wszystkie
szar,e modei nie podegajcych zasadzie specjanej ?)HS)H' Fz uwzg%dnieniem
powzi%tych decyzji o reakcji na szar%eG, mode podegajcy zasadzie specjanej ?)HS)H',
ktry nie waczy wr%cz, musi wykona0 rzut (6. -ynik 1 oznacza, ,e w stworzeniu
odzywa si% instynkt zabjcy. (ae,y zmierzy0 czy ktrykowiek z wrogw nie jest w
zasi%gu szar%y modeu podegajcych zasadzie specjanej ?)HS)H' Fto znaczy w
zasi%gu ruchu szar%y i w polu widzeniaG. @e,ei tak w$anie jest, to mode podegajcy
zasadzie specjanej ?)HS)H' musi zadekarowa0 szar% na wroga. Eracz nie ma na to
wp$ywu, a mode wykonuje szar% automatycznie/ @e,ei w zasi%gu szar%y znajduje si%
wiee modei wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr mode
b%dzie szar%owa.
@e,ei szar%a nie jest niemo,iwa Fto znaczy w zasi%gu ruchu szar%y i w polu
widzenia niema modei wrogaG, mode podegajcy zasadzie specjanej ?)HS)H' w
czasie wykonywania ruchw przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbi,szego
modeu wroga. (ae,y zauwa,y0, ,e mode podegajcy zasadzie specjanej ?)HS)H'
porusza si% w kierunku wroga nawet jei nie znajduje si% on w polu widzenia, gdy,
instynkt zabjcy prowadzi mode bezb$%dnie w kierunku przeciwnika.
+ki mode podega zasadzie specjanej ?)HS)H' podega rwnie, zasadzie
specjanej (.):<#>(#].
&tra)h "est za/rze)zeniem wiary.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
, &/a'i)ie na su($ie (onierzuA , za/yta oi)er /otrz3sa"3) mn3 mo)no.
, 6ie. nie /anie oi)erze; nie s/aem , od/owiedziaem.
, 6ast2/nym razem /ostara")ie si2 za)howa7 wi2ksz3 )zu"no7@ , oi)er wskaza
w kierunku /ozy)"i zie'onoskry)h> /o/rzez desz)z i )iemno7 zo$a)zyem
'i)zne roz$yski. tak "ak$y to mo"e zani2)ie mo*o "e /rzywoa7. A'e "a nie
s/aem na su($ie> ro$i to sier(ant !einwa'd.

, :i)erze musimy si2 st3d wynosi7@ 6ie utrzymamy du(e" te*o ortu. oi)erze@ ,
krzykn3 sier(ant !einwa'd.
, &ier(an)ie !einwa'd. nie wy)oamy si2. +amy o$owi3zek wo$e) Im/eratora.
, A'e /anie oi; , za)z3 !einwa'd.
, Badny)h a'e !einwa'd. 6ie o/u)imy naszy)h /ozy)"i. -onie) dyskus"i.

<ydam rozkaz odwrotu mo"emu oddziaowi. )zy to si2 /anu /odo$a )zy te(
nie. oi)erze@ , /owiedzia wyzywa"3)a sier(ant !einwa'd.
:statnie sowa oi)era $rzmiayC
, Po moim tru/ie. !einwa'd. Po moim tru/ie.
, 6ie)h wi2) tak $2dzie. /anie oi)erze , /owiedzia !einwa'd. wy)i3*a"3)
mie)z z /o)hwy.
:/u)i'imy ort. ktry zdo$y'imy trzy dni w)zenie".

W Wa ar rh he ei im m

3 38 8 | | S S t t r r o o n n a a
F F+ +r ri ia a: :
(iektre postacie potra*i wprowadzi0 si% w stan bitewnego sza$u, by podczas niego,
porzucajc dba$o0 o w$asne bezpiecze!stwo na rzecz bezmynej przemocy, sia0
zniszczenie. -iee z tych ogarni%tych szae!stwem modei waczy pod wp$ywem
narkotykw bd7 w transie wywo$anym psychotycznymi zapiewami, zak%ciami,
okrzykami czy cho0by wyciem. +ostacie takie podegaj zasadzie specjanej MJH.;. -
przypadku je7d7cw MJH.; dotyka zarwno je7d7cw jak ich wierzchowcw.
+odczas dekaracji szar, w 'azie ruchu, po tym jak zadekarowano wszystkie
szar,e modei nie podegajcych zasadzie specjanej MJH.; Fz uwzg%dnieniem
powzi%tych decyzji o reakcji na szar%eG, nae,y zmierzy0 czy ktrykowiek z wrogw nie
jest w zasi%gu szar,y modeu podegajcego zasadzie specjanej MJH.; Fto znaczy w
zasi%gu ruchu szar%y i w polu widzeniaG. @e,ei tak w$anie jest, to mode podegajcy
zasadzie specjanej MJH.; musi zadekarowa0 szar% na wroga. Eracz nie ma na to
wp$ywu, a mode wykonuje szar% automatycznie/ @e,ei w zasi%gu szar%y znajduje si%
wiee modei wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr mode
b%dzie szar%owa.
>odee podegajce zasadzie specjanej MJH.; uzyskuj dodatkowy Q1 A&A(.
>odee podegajce zasadzie specjanej MJH.; musz goni0 +ciekajcego! wroga
niezae,nie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. - odr,nieniu od innych postaci nie
maj prawa do prby powstrzymania si% od pocigu, gdy, s zbyt poch$oni%te ,dz
waki. Hzucaj si% w pocig nawet wtedy gdy broni przeszkody.
>odee podegajce zasadzie specjanej MJH.;, ktre zosta$y "szoomione! ub
#owalone na ziemi! trac zapa$ a ich krew RstygnieR. >odee takie do ko!ca potyczki
przestaj podega0 zasadzie specjanej MJH.;.
>odee podegajce zasadzie specjanej MJH.; podegaj tak,e zasadzie
specjanej (.):<#>(#], ponadto modee nie mog korzysta0 z cechy or%,a
+;HJ@VCI w 'azie walki wrcz.
S S4 42 2d d k kr rw wi i: :
(iektre stworzenia s uzae,nione od zapachu krwi, ktra dzia$a na nie
narkotyzujco. @ei stwr w 'azie walki wrcz yczy z akcji! wrogi mode i nie b%dzie
zwizany wak z inn postaci, musi wykona0 test J6. @e,ei uda si% zda0 test, to
wszystko jest w najepszym porzdku D stworzenie zachowuje si% rozsdnie i porusza
si% w normany sposb.
@e,ei test zako!czy$ si% niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a mode
momentanie zapomina, co ma ze sob zrobi0. Stworzenie do ko!ca tury zatrzymuje
si% przy yczonym z akcji! przeciwniku i zaczyna deektowa0 si% zapachem krwi oraz
upaja0 widokiem konajcego wroga.
+owy,sze zasady obowizuj a, do pocztku koejnej tury tych stworze! Fub
tury dru%yny jei do jakiej nae,G, kiedy to w 'azie rozpoczcia tury przeprowadz one
ponowny test, by sprawdzi0, czy prze$ama$y E<X/ 'H-./ )*ekty dzia$ania E<#/J
'H-. zostan zako!czone automatycznie rwnie, w sytuacji, gdy stwr zostanie
zwizany walk wrcz, abowiem instynkt waki przezwyci%,a E<X/ 'H-..
6 6o oz zo os st ta a4 4a a p ps sy y. .h ho o* *o o- -i ia a: :
Stworzenia podegajce zasadzie specjanej E<X/ 'H-. z trudem pojmuj, co si%
wok$ nich dzieje. +ki mode odczuwa skutki dzia$ania E<#/J 'H-. podega te,
zasadzie specjanej (.):<#>(#].
S S4 42 2d d k kr rw wi i a a k ka aw wa a* *e er rz zy yB B. .i i: :
:darza si% czasem, ,e kawaerzysta dosiadajcy potwora ma za wierzchowca
stworzenie podegajce zasadzie specjanej E<X/ 'H-.. @e,ei wierzchowiec odczuwa
skutki dzia$ania E<#/J 'H-., to na pocztku tury nae,y przeprowadzi0 stosowny
test, ecz u,ywajc wsp$czynnika J6 kawaerzysty, a nie wierzchowca. @e,ei test
zako!czy si% niepowodzeniem, kawaerzysta pozostaje na miejscu razem z
wierzchowcem, ktry podega opisanym powy,ej zasadom. (ae,y zauwa,y0, ,e
kawaerzysta nie mo,e rzuca& czarw ani strzela&, pki wierzchowiec nie prze$amie
E<#/J 'H-..
S S4 4+ +p po ot ta a: :
(iestety, a mo,e na szcz%cie, wiee du,ych i pot%,nych stworze! jest raczej g$upia.
(awet w miar% inteigentne stworzenia mog zachowywa0 si% g$upio, gdy, $atwo
rozproszy0 ich uwag% czy te, zmyi0 je8 ich zachowanie mo,e rwnie, wynika0 z
rzuconego na nie czaru. :asada specjana E<J+#T; jest odzwierciedeniem zestawu
nieracjonanych i g$upich zachowa!, do ktrych szczegne sk$onnoci maj
stworzenia t%pe.
Stworzenia podegajce zasadzie specjanej E<J+#T;, ktre nie wacz wr%cz,
musz na pocztku w$asnej tury Fub tury dru%yny jei do jakiej nae,G przeprowadzi0
test J"J! 6>'WL?J>'J!, by sprawdzi0, czy nie ueg$y E<J+#C.). (ae,y
przeprowadzi0 test da ka,dego modeu podegajcego zasadzie specjanej E<J+#T;.
Jdany test oznacza, ,e wszystko jest w porzdku D stworzenia zachowuj si%
rozsdnie i poruszaj si% w normany sposb. (ie zdarzy$o si% nic nieoczekiwanego,
prcz ekkiego inienia i spontanicznego, dziwnie brzmicego rechotu.
@e,ei test J"J! 6>'WL?J>'J! zako!czy$ si% niepowodzeniem, to nie
jest dobrze, a mode momentanie zapomina, co ma ze sob zrobi0. >ode wykonuje
ruch w osowo wybranym kierunku z po$ow szybkoci w ramach ruchw przymusowych
w czasie rozgrywania 'azy ruchu.
Huch ten zaicza si% do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ae po
zadekarowaniu szar%. @akikowiek mode wroga napotkany na drodze jest
automatycznie szar%owany. Sytuacja taka traktowana jest jak zwyk$a szar%a, z tym tyko,
,e szar%ujcy porusza si% o dystans rwny po$owie wsp$czynnika S>'0(=EF, bez
wzg%du na e*ekt szar%y.
@e,ei na drodze modeu znajdzie si% sprzymierzona posta0, to modee
wpadaj na siebie, powodujc zamieszanie, co w praktyce oznacza, ,e ,adna z nich nie
b%dzie mog$a ruszy0 si% z miejsca do ko!ca tej 'azy ruchu.
>odee, ktre nie prze$ama$y E<J+#TI, nie mog same dekarowa0 szar%,
strzela& ani rzuca& czarw w tej turze.
+owy,sze zasady obowizuj a, do pocztku koejnej tury tych stworze! Fub
tury dru%yny jei do jakiej nae,G, kiedy to przeprowadz one ponowny test, by
sprawdzi0, czy nie ueg$y E<J+#C.). )*ekty dzia$ania E<J+#TI zostan zako!czone
automatycznie rwnie, w sytuacji, gdy stworzenia te zostan zwizane wak wr%cz,
abowiem instynkt waki przezwyci%,a ich E<J+#TW.
6 6o oz zo os st ta a4 4a a p ps sy y. .h ho o* *o o- -i ia a: :
>odee podegajce zasadzie specjanej E<J+#TV z trudem pojmuj, co si% wok$
nich dzieje. +ki mode odczuwa skutki dzia$ania E<J+#TI podega te, zasadzie
specjanej (.):<#>(#].
S S4 4+ +p po ot ta a a a k ka aw wa a* *e er rz zy yB B. .i i: :
:darza si% czasem, ,e kawaerzysta dosiadajcy potwora ma za wierzchowca
stworzenie podegajce zasadzie specjanej E<J+#T;. @e,ei wierzchowiec odczuwa
skutki dzia$ania E<J+#TI, to na pocztku tury nae,y przeprowadzi0 stosowny test,
ecz u,ywajc wsp$czynnika J6 kawaerzysty, a nie wierzchowca. @e,ei test
zako!czy si% niepowodzeniem, kawaerzysta pozostaje na miejscu razem z
wierzchowcem, ktry podega opisanym powy,ej zasadom. (ae,y zauwa,y0, ,e
kawaerzysta nie mo,e rzuca& czarw ani strzela&, pki wierzchowiec nie prze$amie
E<J+#TI.
% %i ie en na aw wi iB BY Y: :
(.)(;-.] to pot%,ne uczucie, a poczucie zawici i rywaizacji zajmuje w wiecie
WA!"#$ FS poczesne miejsce. .stniej w nim zrodzone przed wiekami urazy,
graniczce z szae!stwem niech%ci rasowe i nierozstrzygni%te wanie, ktre naznaczy$y
mierci koejne pokoenia. (iektre rasy pa$aj nienawici do innych ras z tak
wiekim zapa$em, ,e zwaczaj si% z niebywa$ *uri. Jwzg%dniono to w stosownych
opisach dru%yn i modei.
>odee waczce wr%cz ze znienawidzonym wrogiem maj prawo do
przerzutu wszystkich nieudanych rzutw na tra'ienie w pierwszej rundzie walki wrcz.
+remia przys$uguje jedynie w pierwszej rundzie walki wrcz i oddaje przemo,n ch%0
zd$awienia znienawidzonego wroga. +o pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku
zostaje wytracony i reszt% waki rozgrywa si% w zwyk$y sposb.
>odee, ktre pa$aj (.)(;-.C.V do swych wrogw, musz ich ciga0, gdy
ci +ciekaj!. (ie mog prbowa0 powstrzyma0 si% od pocigu w tecie J6, jak to ma
miejsce w odniesieniu do innych modei. Hzucaj si% w pocig nawet wtedy, gdy
broni przeszkody.

% %i ie ez z4 4o om mn no oB BY Y: :
(iektre postacie i niektre ze stworze! wiata WA!"#$ FS praktycznie nie znaj
poj%cia STH;C"J, tudzie, s na tye wprawionymi weteranami, ,e sytuacje, w ktrych
s$absi wpadiby w panik%, na nich nie robi wra,enia. Stosowne zapisy znajduj si% w
opisie dru%yn i modei.
>odee podegajce zasadzie specjanej (.):<#>(#] automatycznie zdaj
testy STH;C"J i EH#:I oraz testy S;> - -;9C). +onadto, modee podegajce
zasadzie specjanej (.):<#>(#] nie mog +cieka&! w reakcji na szar% D s zbyt
dumni i odwa,ni Fabo szaeni ub pozbawieni wiadomociG, by to zrobi0C
6ienawi7 "est na"ws/ania'szym darem D'ryka d'a 'udzko)i.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn
0e'i "u( musisz s/o"rze7 wzdu( drzew)a strzay z "e" niewa)iwe*o ko1)a.
"e'i kto ma )i2 w swe" mo)y. to md' si2 "ak ty'ko /otraisz. (e$y $y zym
)zowiekiem. Poniewa( 9'i 'u$i3 wadz2. wadz2 nad innymi , )h)3 widzie7
tw" stra)h. Ch)3 $y wiedzia. (e umierasz. D'ate*o *ada"3. 6a/awa"3 si2
swo"3 /rzewa*3. Ch)3 /atrze7. "ak si2 wi"esz w /rzera(eniu. D'ate*o odkada"3
moment za$"stwa. "ak kto inny m*$y odkada7 na /9nie" do$re )y*aro.
Trze$a wi2) mie7 nadzie"2. (e za$")a "est zym )zowiekiem. Do$ry )zowiek
za$i"e )i2 $ez sowa.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierant

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3D | S t r o n a
= =d dp po or rn no oB BY Y n na a s st tr ra a. .h h 8 8 - -r ro oz z1 1: :
#czywicie ogromne potwory nie s a, tak podatne na STH;C" i EH#:W. (a
przyk$ad nie ma mo,iwoci, ,eby wieki smok przestraszy$ si% Troa.
Stworzenia budzce STH;C" nie odczuwaj STH;C"J przed budzcym
STH;C" przeciwnikiem. ?udzcy EH#:W przeciwnik b%dzie u budzcego STH;C"
potwora wywo$ywa$ jedynie uczucie STH;C"J, a nie EH#:I.
Stworzenia budzce EH#:W s w oge odporne na STH;C" i EH#:W.
#mawiana odporno0 dotyczy rwnie, je7d7ca dosiadajcego potwora Fbd7
wierzchowcaG budzcego STH;C" czy EH#:W, a zatem kawaerzysta dosiadajcy
smoka nie obawia si% stworzenia, ktrego ba$by si%, gdyby waczy$ pieszo.
Co wi%cej, je,ei budzcy STH;C" ub EH#:W przeciwnik aktuanie +cieka!, to
wywo$ywane przez niego testy zdawane s automatycznie D jego widok nie jest a, tak
przera,ajcy, kiedy prbuje uciec z poa bitwy tak szybko, jak go nogi poniosY
S Sa am m w w w wa a* *. .e e: :
Samotna waka z przewa,ajc iczb przeciwnikw, cho0by nie najepiej
wyszkoonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet da dowiadczonych
wojownikw. @e,ei pod koniec w$asnej 'azy walki wrcz mode waczy sam przeciwko
dwm ub wi%cej modeom wroga, a w odeg$oci do 6C nie znajduje si% ,adna
sprzymierzona posta0 Fnie iczc modei "szoomionych!, #owalonych na ziemi! oraz
+ciekajcych!G nae,y wykona0 test wsp$czynnika J6.
+owodzenie testu J6 oznacza, ,e posta0 zdo$a$a utrzyma0 nerwy na wodzy i
z determinacj odpiera ataki przewa,ajcej iczby wrogw.
(ieudany test wsp$czynnika J6 oznacza, ,e mode uk$ si% wrogich postaci
i zaczyna +cieka&!.
S Se ek kw we en n. .7 7a a + +. .i ie e. .z zk ki i 8 8 p po oB B. .i i- -+ +: :
B @e,ei przewa,ajce iczebnie modee nie chc goni0 wroga, nae,y
przeprowadzi0 test J6 w ceu prby powstrzymania pocigu.
B (ae,y wykona0 rzut kostkami, by ustai0 dystans ucieczki modeu.
B (ae,y rzuci0 kostkami, by ustai0 dystans pocigu ka,dej z gonicych postaci.
B (ae,y usun0 z poa bitwy mode, ktremu nie uda$o si% zbiec przed
pocigiem ub wykona0 ruch +ciekajcej! postaci, ktrej uda$o si% uciec przed
pocigiem w kierunku najbi,szej kraw%dzi.
B (ae,y wykona0 ruch cigajcych na wprost za uciekajcym.
? ?e ek k* *a ar ra a. .7 7a a d de e. .y yz z7 7i i o o p po oB B. .i i- -+ +: :
@e,ei mode z ktrym waczy$y przewa,ajce iczebnie postacie wroga nie zda$ testu
S;> - -;9C) i musi +cieka&!, zwyci%skie modee zwyke musz go goni0. Eracz
mo,e zdecydowa0, ,e woi, by poszczegne postacie nie goni$y uciekajcego wroga.
:wyke modee musz rzuci0 si% w pocig, ae gracz mo,e podj0 prb%
powstrzymania modei wykonujc testy J6. @e,ei uda si% zda0 test, modee zostaj na
miejscu zamiast rzuca0 si% w pogo!.
+osta0 nie musi rzuca0 si% pogo!, o ie broni$a przeszkody, budynku tudzie,
innego umocnienia.
J Je e* * p po oB B. .i i- -+ +: :
+rzed ustaeniem dystansu ucieczki i pocigu gracz przewa,ajcych iczebnie modei
musi okrei0, ktre modee, jei w oge jakie, b%d goni$y przeciwnika.

: :s st ta a* *a an ni ie e d dy ys st ta an ns s+ + + +. .i ie e. .z zk ki i: :
Trudno jednoznacznie okrei0, jak daeko odbiegnie +ciekajcy! przed przeciwnikiem
mode. ?y to odda0 nae,y w ceu ustaenia dystansu ucieczki rzuci0 kostkami= je,ei
posta0 ma wsp$czynnik S>'0(=EF rwny 6 bd7 mniej, nae,y rzuci0 2(6C8 je,ei
wi%cej ni, 6 rzuci0 3(6C. Jzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki
poruszy si% uciekajcy mode. @est to tak zwany rzut ucieczki.
(ae,y ustai0 dystans ucieczki, ae nie nae,y przestawia0 na razie modeu.
: :s st ta a* *a an ni ie e d dy ys st ta an ns s+ + p po oB B. .i i- -+ +: :
+odobnie jak +cieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontroowanym i gorczkowym, a
co za tym idzie rwnie, dystans pocigu ustaa si% rzutem kostek. +o tym jak ustaono
dystans ucieczki, ae przed wykonaniem ruchu, cigajce modee ustaaj dystans pocigu.
?y to zrobi0 nae,y rzuci0 odpowiednio 2(6C bd7 3(6C, tak jak w przypadku
ustaania dystansu ucieczki. @est to tak zwany rzut pocigu.
: :s s+ +w wa an ni ie e d do o- -o on ni io on ny y. .h h m mo od de e* *i i: :
@e,ei wynik rzutu pocigu gonicego modeu jest rwny bd7 wi%kszy od rzutu ucieczki
postaci uciekajcej, to +ciekajcy! mode zostaje automatycznie yczony z akcji!
+ +. .h h p po oz zo os st ta a4 4y y. .h h p pr rz zy y , ,y y. .i i+ + : :. .i ie ek ka a7 7O O. .y y. .h h; ; m mo od de e* *i i: :
+ciekajcy! mode, ktry uzyska$ wynik wy,szy od cigajcych, bd7 te, nie by$ w oge
cigany, kontynuuje, o ie nie zostanie zmobilizowany. w ka,dej koejnej rundzie +cieczk!
w kierunku najbi,szej kraw%dzi sto$u.
+ciekajce! modee ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu Fza
wyjtkiem terenu niedostpnegoG.
(ae,y wykona0 ruch ucieczki Fodpowiednio 2(6C bd7 3(6CG uciekajcej
postaci w kierunku najbi,szej kraw%dzi sto$u
@e,ei ruch +ciekajcego! modeu wypada przez teren niedost%pny, to zostaje on
automatycznie yczony z akcji! ?y0 mo,e uciekajca posta0 wpad$a do kana$u ub
zosta$a porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te, w przepa0.
+ +. .h h m mo od de e* *i i - -o on ni iO O. .y y. .h h: :
+ostacie gonice obracaj si% w kierunku pocigu i poruszaj si% o pe$en dystans
wyznaczony przez rzut pocigu F2(6C ub 3(6C zupe$nie tak jak w przypadku
+ciekajcego! modeuG w tym samym kierunku co uciekajcy mode, za ktrymi ruszy$y
w pocig.
Eonicy wykonuj zawsze pe$en dystans ruchu pocigu, o ie pocig nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bd7 te, z terenem
niedost%pnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si% zatrzyma0. Eonicy
nie podegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren Fza wyjtkiem tereny
niedostpnegoG D przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za uciekajcym
wrogiem.
(ae,y zauwa,y0, ,e gonicy nie kontynuuj pocigu w koejnych turach8
pocig jest jednorazowym dodatkowym ruchem w pogoni za uciekajcym wrogiem.
6 6o oB B. .i i- - p po oz za a k kr ra aw w1 1d dV V s st to o4 4+ +: :
cigajcy mode, ktry wykona ruch do kraw%dzi sto$u, porusza si% poza
st$.
- koejnej 'azie ruchu Fpodczas wykonywania pozostaych ruchwG, posta0
wraca na st$ w tym miejscu, w ktrym go opuci$a, skierowana w stron%
poa waki. >ode mo,e wykona0 zwyk$y ruch, ae nie mo,e biega0.
$ $o o3 3i i* *i iz za a. .7 7a a : :. .i ie ek ka a7 7O O. .y y. .h h; ; m mo od de e* *i i: :
+o zadekarowaniu szar% i reakcji na szar%, gracz rozgrywajcy tur% ma mo,iwo0
zmobiizowania tych w$asnych modei, ktre aktuanie +ciekaj! za wyjtkiem tych,
ktre rozpocz%$y sw +cieczk! wczeniej, w tej samej turze. +ciekajce! postacie nie
przedstawiaj ,adnej wartoci bojowej dopty, dopki si% nie zmobiizuj, co oznacza
powstrzymanie si% od daszej +cieczki! i powrt do gotowoci bojowej.
+odczas mobiizacji +ciekajcych! modei w 'azie ruchu, gracz wyznacza jedn z
+ciekajcych! postaci i przeprowadza test ceem jej zmobilizowania Ftak jak to wyjaniono
poni,ejG. +rzechodzi w dowonej koejnoci do nast%pnego modeu i prbuje go
zmobilizowa&, potem do nast%pnego i tak daejY
Ceem ustaenia, czy uciekajcym modeom uda$o si% zmobilizowa&, gracz
przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwyk$ym testem J"J! 6>'WL?J>'J!.
@e,ei test zako!czy si% powodzeniem, jednostka powstrzymuje si% od +cieczki! i
mobilizuje si. @e,ei uciekajcej postaci nie uda si% zda0 testu mobilizacji, kontynuuje ona
+cieczk! i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych.
@e,ei ruch +ciekajcego! modeu wypada przez teren niedost%pny ub mode
wykona ruch poza kraw%d7 sto$u to zostaje automatycznie yczony z akcji!. ?y0
mo,e +ciekajca! posta0 wpad$a do kana$u ub zosta$a porwana przez zdradziecki nurt
rwcej rzeki czy te, w przepa0. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w ten
sposb z potyczki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0 rzutw
na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T.
6 6o os st ta a. .i ie e a a p ps sy y. .h ho o* *o o- -i ia a w wi ie er rz z. .h ho ow w. .2 2w w: :
S&AJ! ub S=>A/ @e,ei posta0 dosiada stworzenia budzcego STH;C" ub
EH#:W, to ca$y sk$adajcy si% z je7d7ca i wierzchowca mode budzi odpowiednio
STH;C" ub EH#:W.
S9:6=&A/ @e,ei kawaerzysta ub wierzchowiec s dotkni%ci E<J+#TV, testy
przeprowadza si% w oparciu o wsp$czynnik J6 kawaerzysty D je,ei test nie zostanie
zdany, E<J+#C.) uega i kawaerzysta, i wierzchowiec. @e,ei zarwno kawaerzysta
jak i wierzchowiec s dotkni%ci E<J+#TV, przeprowadza si% tyko jeden test.
%#"%AW#EF, %#">9=$%=EF ub F:#A. @e,ei kawaerzysta ub wierzchowiec
podega ktrejkowiek z tych zasad, to podega jej ca$y mode. #znacza to, ,e
podegaj jej wszystkie cz%ci modeu Fs$u,cy za wierzchowca potwr czy te, za$oga i
zaprz%,one do rydwanu stworzeniaG.
> >o os st ta aY YW W . .z zy y - -o on ni iY YN N: :
/ecyzja o tym, czy powstrzyma0 swoich wojownikw, czy goni0 przeciwnika, na
zwyke du,y wp$yw na przebieg rozgrywki. +ogo! za +ciekajcym! -rogiem jest
zawsze kuszca, poniewa, stwarza okazj% yczenia z akcji! modeu przeciwnika, co
da0 mo,e znaczc przewag% w daszej cz%ci potyczki. : drugiej strony, cigajcy
mode najprawdopodobniej znajdzie si% poza szykiem kompanii, nara,ony na
otoczenie przez wroga, ktry tyko czeka by pomci0 poeg$ych towarzyszy.
.stniej te, inne czynniki, ktre b%d mia$y znaczenie. (ie ma wiekiego
sensu gonienie wroga o niskich J6, ktry prawdopodobnie nie zmobiizuje si% w
nast%pnej turze. @ei jednak gonicym nic nie grozi, to daczego nie dogoni0
przeciwnika, ot da pewnoci^ To do gracza nae,y ocena wszystkich czynnikw,
nae,y jednak pami%ta0, ,e cokowiek postanowi, kostki i tak mog zdradzi0, bo
czy, kostki tego nie robi^
=dzie wasza wiara w tym mro)znym dniuA Chaos /owsta"e /rze)iwko Prawu ,
)zy /ozwo'i)ie tym $estiom znisz)zy7 wasze ser)e i dom. )zy zaua)ie
&i*marowi i $2dzie)ie wa')zy7A 6a/rzd $ra)ia@ :drzu7)ie t2 re$e'ie Chaosu@
Za Im/erium@ < imi2 &i*mara@
- Magnus Pobony przed Bitw u Bram Kisleva

W Wa ar rh he ei im m

4 45 5 | | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

41 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 42 2 | | S S t t r r o o n n a a
> >a as sa ad dy y s sp pe e. .7 7a a* *n ne e: :

iee postaci w grze WA!"#$ FS dysponuje unikanymi i
niezwyk$ymi umiej%tnociami i zdonociami. .ch odzwierciedeniem
w grze s zasady specjane. /owone stworzenie mo,e podega0 jednej
bd7 wi%cej zasadzie specjanej, a e*ekty tych zasad kumuuj si%, o ie
nie podano inaczej.
+rzedstawione poni,ej zasady specjanej dotycz wy$cznie modei
podegajcych odpowiednim zasadom.
A An ni im ma a. .7 7a a: :
'iedy kompania (ieumar$ych rusza do bitwy, (ekromanta gromadzi strz%py
bu7nierczej energii 9har i odprawia mroczne rytua$y pozwaajce przywo$a0 do
nie,ycia pugawych (ieumar$ych. >oc prastarych inkantacji przenika ziemi% i
nape$nia energi 9har pogrzebane zw$oki, ktre przebudzone z wiecznego snu
czekaj na wezwanie (ekromanty.
+o wyosowaniu scenariusza, ae przed wystawieniem przez graczy modei, >;E
mo,e wybra0 spord modei podegajcych zasadzie ;(.>;C@; dowon iczb%
#,ywie!cw Fae nie wi%cej ni, po$ow% podegajcych tej zasadzie modeiG i
przygotowa0 je do wezwania. (ieumari b%d oczekiwa0 w ukryciu, dopki nie
zostan wezwane na poe bitwy wo (ekromanty.
>odee oczekujce pod ziemi nie s wystawiane razem z pozosta$ymi
postaciami nae,cymi do kompani. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e bohater >;E cho0
podega zasadzie ;(.>;C@;, to wystawiany jest na stoe razem z pozosta$ymi
modeami. +onadto, modee ukryte poza sto$em nie mog wspiera0 bezporednio
dru%yny. Jwzg%dniajc ten stan rzeczy w momencie okreania czy dru,yna
(ieumar$ych musi wykona0 test rozbicia, modee oczekujce pod ziemi nie s iczone
do ca$kowitej iczby postaci w kompanii.
>;E, ktry +cieka!, zosta$ "szoomiony! ub #owalony na ziemi! abo w 'azie ruchu
wykona$ bieg ub 9#T nie mo,e wezwa0 oczekujcych o,ywie!cw, ponadto jei
(ekromanta zostanie yczony z akcji!, tak,e wszystkie oczekujce w ukryciu modee
o,ywie!cw uznaje si% za yczone z akcji!. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone
w ten sposb z potyczki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0
rzutw na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T. >;E#-.), ktrzy zdo$ai si%
zmobiizowa0 na pocztku tury mog wezwa0 oczekujcych o,ywie!cw w zwyk$y
sposb.
(a pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza (ieumar$ych, w 'azie
magii zamiast rzucania zak%0 >;E mo,e wezwa0 przebudzone modee o,ywie!cw.
/a ka,dego oczekujcego modeu nae,y wyznaczy0 na powierzchni sto$u punkt w
odeg$oci do 12C od (ekromanty, w ktrym pojawi0 si% ma o,ywieniec. (ast%pnie
nae,y wykona0 test J6 >;E; za ka,dy oczekujcy mode. @ei test zako!czy si%
powodzeniem, o,ywieniec pojawia si% w miejscu wyznaczonym przez (ekromant%,
je,ei ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar%
Fszar%a ta podega0 b%dzie wszystkich zasadom szar%yG. @ei test J6 zako!czy si%
niepowodzeniem o,ywieniec pomyi$ kierunki i pojawi si% w wyznaczonym miejscu
po up$ynie (3 tur.
0 0r ro oZ Z n na at t+ +r ra a* *n na a: :
>ode dysponuje ostrymi k$ami ub pazurami, ktrych z powodzeniem mo,e u,ywa0
w wace zadajc ciosy ze swoj S#9U.
J Jh ho ow wa an ni ie e. .: :
>;E, ktry zgromadzi odpowiedni io0 #unktw 9owiadczenia i w ramach rozwoju
wyosuje ("1 +$23456("78 mo,e odprawi0 rytua$ przyzwania, aby zdoby0 i
zwiza0 ze sob wybranego chowa,ca, ktry mo,e zapewni0 swemu panu niezwyk$e
mo,iwoci. -ybrany chowaniec jest cz%ci modeu >;E; ktry go posiada. 0howaniec
nie ma w$asnej podstawki i w$asnych wsp$czynnikw. +onadto, nae,y zauwa,y0 ,e
umiej%tno0 chowaniec mo,e by0 nabyta wiee razy, cho0 okreony chowaniec mo,e
wyst%powa0 w kompanii tyko raz.
J>A%=(S#IA%#(:
Chowace zwane przez magw czarnoksinikami zwikszaj magiczne zdolnoci
czarownikw.
Chowaniec wykrad$ skrywan przez .mperiane 'oegia >agii wiedz%. (ae,y
wykona0 rzut (6, aby okrei0 ktrym z sekretw obdarzy$ >;E;. -ynik 1B2
oznacza, ,e czarownik pozna$ sekrety czarostwa F>;E mo,e nosi0 +;(C)H: i
rzuca0 zak%ciaG8 3B4 oznacza, ,e czarnoksi%nik odkry$ arkana dotyku mocy F>;E
mo,e prbowa0 rzuci0 znane mu zak%cie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy
pozostaje zwizany walk wrczG8 5B6 oznacza, ,e czarnoksi%nik opanowa$
morderczy pocisk F>;E otrzymuje premi% N1 do testw zranienia da wszystkich
czarw typu magiczny pociskG.
(AFA G&'<(= $AS=W#" W9A?AKUJ' $AS#U J!A=S:H:
Chowace zwane Kafarami zwikszaj destrukcjne w!aciwoci rzucanch przez
magw zakl" #ojowch.
Ka'ar pozwaa >;E#-. przerzuci0 rzut ustaajcy warto0 S#9' pomynie
rzuconego zak%cia $agii 0haosu.

(A&A<#>A&=:
$ed!ug zapisw odnalezionch w Ksigach $iedz %ajemnej Katalizator przjmuj
posta" chodzcch soczewek lu# wposaonch w koczn nacz& w ktrm
gromadz si przemierzajce 'aterium $iatr 'agii.
Katalizator dodaje Q1 do poziomu mocy podczas prb rzucenia zak%cia,
podejmowanych przez w$adajcego nim >;E;.
(:F" $=J':
(owiada si& e niektrz magowie posiadaj o#darzone licznmi nogami kufr& ktre
podaj za nimi niczm wierne ps. (odo#no czarownic potrafi zamka" w nich
$iatr 'agii.
(a koniec ka,dej 'azy magii Fw$asnej i przeciwnikaG, >;E mo,e pobra0
maksymanie trzy niewykorzystane Kostki $ocy<Rozproszenia i przechowa0 je w
Ku'rze $ocy. (a pocztku nast%pnej 'azy magii Fw$asnej i przeciwnikaG nae,y
wykona0 rzut (6. @e,ei wynik rzutu jest rwny bd7 wi%kszy od iczby
przechowywanych Kostek $ocy<Rozproszenia, bohater mo,e doda0 je do pui Kostek
$ocy<Rozproszenia. 'ostki przepadaj, je,ei rezutat rzutu jest mniejszy ni, iczba
przechowywanych kostek.
$AS(=&(A:
(owiada si& e Chowaniec 'askotka przjmuje najczciej posta" ulu#ionego
zwierzcia lu# przedmiotu maga.
>;E posiadajcy $askotk mo,e w czasie rozgrywania potyczki przerzuci0
dowony rzut. @e,ei moc chowa!ca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
przerzut mo,na wykorzysta0 w trakcie sekwencji po potyczce.

=0=TJA:
Cho" mierz zaledwie kilkanacie cali Chowaniec )#roca potrafi #" #ardzo
wprawnm wojownikiem& zdolnm rani" znacznie wikszch od sie#ie miertelnikw.
(a pocztku ka,dej 'azy walki wrcz wybrany przez gracza wrogi mode
pozostajcy w kontakcie z podstawk >;E; otrzymuje tra'ienie o S#<" (6.
0howaniec;wojownik atakuje broni naturaln na samym pocztku waki, zanim
ktrykowiek z modei zd,y zaatakowa0.
6=W#"%#(:
$ed!ug poda (owierniki przjmuj najczciej posta" chodzcch ksig& ktre
nieustannie podaj za swoimi panami.
>;E posiadajcy #owiernika mo,e raz w cigu potyczki przerzuci0 wszystkie
kostki podczas rzucania ub rozpraszania zak%cia. +rzerzut mo,e uniewa,ni0
uzyskane #rzekle,stwo 6zeentcha, mo,e te, prowadzi0 do rzucenia czaru z
(ieodpart -i ub #rzekle,stwa 6zeentcha.
? ?e em mo on n: :
>odee ze zdonoci specjan /)>#( podegaj nast%pujcym zasadom=
B 9emony maj $agiczn "chron na 5Q.
B -szystkie ataki demonw uznawane s za magiczne. #bejmuje to rwnie,
wszystkie ataki specjane oraz strzeeckie, jakimi dysponuj.
B 9emony podegaj zasadzie specjanej (.):<#>(#].
B 9emony s odporne na wszekie zak%cia dzia$ajce na umys$ oraz niepodatni
na choroby i trucizny D za wyjtkiem grobowego korzenia.
B -tronnicy podegajcy zasadzie specjanej /)>#( nigdy nie zdobywaj
dowiadczenia.
B 9emony to istoty pochodzce z innego wiata i nie s mocno zwizane ze
wiatem materianym. (a pocztku ka,dej tury, w 'azie rozpoczcia tury nae,y
wykona0 rzut (6. -ynik 1 oznacza, ,e w tej turze /)>#( podega zasadzie
specjanej E<J+#T;8 rezutat 2Q oznacza, ,e /)>#( przezwyci%,y$ dzia$anie
niestabilnoci. +onadto, w wyniku niestabilnoci modee demonw, ktre zosta$y
yczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obra,e!, jei w czasie rzutu (6
na powa%ne obra%enia, na kostce wypadnie wynik 1, 2 ub 3. -ynik 4Q oznacza,
,e mode wyiza$ si% z ran i mo,e wzi0 udzia$ w najbi,szej potyczce.
W
-a(da (ywa istota "est w mnie"szym 'u$ wi2kszym sto/niu z$iornikiem. w
ktrym *romadzi si2 ener*ia ma*i)zna. Co )iekawe. w rwnym sto/niu
*romadzimy t2 mo). )o "3 wytwarzamy. Im wi2kszy /oten)"a inte'ektua'ny.
emo)"ona'ny i twr)zy istoty. tym wi2kszy ma ona w/yw na /rze/yw ener*ii
ma*i)zny)h i tym $ardzie" "est ona /odatna na i)h eekty. Istota my'3)a. "ako
$ardzie" /odatna na &kaz2. zna)znie 'e/ie" nada"e si2 do o/2tania /rzez
Demona. /oniewa( mo(e /omie)i7 w so$ie "e*o esen)"2 i wiadomo7 w
wi2kszym sto/niu ni( ro'ina )zy zwierz.
- fragment Malefic Mallacrium
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

43 | S t r o n a
? ?e em mo on no o* *o o- -: :
'iedy ojownicy Khorna ruszaj do bitwy /)>#(#9#/:I gromadz strz%py
bu7nierczej energii 9har i odprawiaj mroczne rytua$y pozwaajce przywo$a0 z
2mmaterium przek%te Krwiopuszcze, pomniejsze demony 'horna.
+o wyosowaniu scenariusza, ae przed wystawieniem przez graczy modei,
/)>#(#9#E mo,e wybra0 spord dowonych sprzymierzonych stronnikw (3
modee na podstawkach 43S43 mm i wi%kszych, ktre mo,e naznaczy0 Run Khorna i
przygotowa0 je do wezwania demonw. >odee naznaczone Run Khorna s
wystawiane razem z pozosta$ymi postaciami nae,cymi do kompani.
/)>#(#9#E, ktry +cieka!, zosta$ "szoomiony! ub #owalony na ziemi! abo w
'azie ruchu wykona$ bieg ub 9#T nie mo,e odprawi0 rytua$u, ponadto jei bohater
zostanie yczony z akcji!, tak,e wszystkie naznaczone Run Khorna modee stronnikw
uznaje si% za yczone z akcji!. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w ten
sposb z potyczki modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0 rzutw
na &A0"<I 6=WAA%'J! =0AA"T. /)>#(#9#E, ktry zdo$a$ si%
zmobiizowa0 na pocztku tury mo,e odprawi0 rytua$ w zwyk$y sposb.
(a pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza ojownikw Khorna, w
'azie magii mode /)>#(#9#E; mo,e odprawi0 rytua$. (ae,y wykona0 test J6
/)>#(#9#E; za ka,dy naznaczony Run Khorna mode stronnika znajdujcy si% w
odeg$oci do 12C od odprawiajcego rytua$ modeu. @ei test zako!czy si%
powodzeniem, stronnik zostaje natychmiast yczony z akcji!, za w jego miejscu
pojawia si% Krwiopuszcz, ponadto wszystkie modee Fwrogie i sprzymierzoneG
znajdujce si% w kontakcie z podstawk naznaczonego Run Khorna modeu stronnika
otrzymuj jedno tra'ienie o S#<" (6. @ei test J6 zako!czy si% niepowodzeniem Rytua
Khorna ko!czy si% pojawieniem Krwiopuszcza po up$ynie (3 tur.
Krwiopuszcze, jei prze,yj potyczk odchodz po zako!czeniu rozgrywki,
ponadto /emony s wiczane do imitu modei w dru%ynie oraz s brane pod uwag%
na potrzeby testu rozbicia.
( (r rw wi io op p+ +s sz z. .z z: :
<#J>0A $=?"<# W ?:A'%#": 5P3
6=?S&AW(A: 25 @ 25 $$
Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane tak,e jako +iechurzy 'horna, Ao$nierze 'rwi,
'$y mierci ub <owcy Czaszek to najiczniejsi ,o$nierze w egionach 'horna. ?ez
ko!ca wacz mi%dzy sob o zaszczyt zstpienia do wiata miertenych, aby tam szerzy0
strach i mier0 pord wrogw 'horna, nurzajc si% w ich krwi. /emony s doskonae
wyszkoonymi wojownikami, ponad wszystko kochajcymi wak%, krew i mord. Cho0
Krwiopuszcze nie dorwnuj inteigencj pomniejszym demonom innych bstw, to
wrodzony spryt i instynkt drapie,cy pozwaa im nadrabia0 wszekie braki. +e$ne
nienawici i ,dzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieeniem mordu i nieopisanego sza$u
bitewnego +ana 'rwi. /emon rzadko stosuje wyra*inowan taktyk%, uubion strategi
waki jest szar,a w centrum si$ wroga i zabicie mo,iwie du,ej iczby przeciwnikw.
J!AA(&"'S&'(A (W#=6:S>J>A:
?"$=% S> WW :S S W& AW # A J6
+ocztkowa
3 3 1 3 O 5 6 O 2
>aksymana 3 3 1 3 O 5 6 O 2
0=T^6A%J">: Krwiopuszcz posiadaj +.)'.)9() #STH:).
>ASA?' S6"JKA<%":
?"$=%, F:#A. =?6=%=EF %A $AS#I G2H. S&AJ!. S>"$#">.
6#"(#"<%" =S&>" D 6ra'ienia zadane #iekielnym "strzem zadaj zranienie
krytyczne je,ei w rzucie na zranienia wypadnie niemody*ikowane 4Q.
S&'S$A&' (!=%A: /emon posiada nast%pujce Stygmaty Chaosu=
(9' D Szcz%ka Krwiopuszcza uzbrojona jest w ostre jak u rekina z%by. /emon
otrzymuje dodatkowy Q1 A&A( z cech or%a +H)CI:I@() J/)H:)(.). '$y
traktowane s jak ?H#_ (;TJH;9(;. /odatkowy A&A( zosta$
uwzg%dniony w charakterystyce Krwiopuszcza.
=S# D : czo$a /emona wyrasta para rogw w kszta$cie itery S, biegnca do
ty$u wzd$u, wyd$u,onej cz%ci czaszki. Krwiopuszcz otrzymuje dodatkowy
Q1 A&A( z cech or%a S:I?'.. Hogi traktowane s jak ?H#_ (;TJH;9(;.
/odatkowy A&A( zosta$ uwzg%dniony w charakterystyce /emona.
? ?r r+ +, ,y yn na a o o3 3s s4 4+ +- -i i: :
$achiny wojenne aby *unkcjonowa0 w pe$ni e*ektywnie wymagaj, dowodzonych przez
balistykw, bombardierw, kanonierw, mekaniakw, ogniomistrzw ub szczelcw, z$o,onych z
podegajcych zasadzie specjanej /HJAI(; #?S<JE. modei stronnikw Fzobacz
=>?>#A9 @@##: $AJ!#%' W=K"%%"G.
F Fa an na at ty yk k: :
?y0 mo,e, mode jest szaonym *anatykiem reigijnym, a mo,e wojownikiem ktry
swe ,ycie powi%ci$ drodze miecza ub niewiadomym swego istnienia niewonikiem
?ogw Chaosu, niezae,nie od motyww gotowym bez wahania powi%ci w$asne
,ycie, byeby tyko zada0 jeszcze jeden cios znienawidzonemu przeciwnikowi. =anatycy
automatycznie zdaj wszystkie testy STH;C"J i EH#:I oraz testy S;> - -;9C).
=anatycy s jednak zbyt szaeni by ktokowiek uzna$ ich zwierzchno0, 'anatycy nigdy nie
mog zosta0 przywdcami kompanii w ktrej s$u,.
+onadto, modee podegajce zasadzie specjanej 'anatyk nigdy nie mog
u,ywa0 pancerzy i mog korzysta0 wy$cznie z w$asnej isty ekwipunku. Co wi%cej,
je,ei mode stronnika podegajcy zasadzie specjanej 'anatyk w rzucie na &A0"<I
=>W=K: uzyska wynik 0hopak ma talent! gracz okreajc dost%pne da bohatera
<#S&' :$#"KI&%=EJ# nie mo,e wybra0 J>.)@WT(#C. STH:)9)C'.C" oraz
;';/)>.C'.C".
# #s st to ot ta a e et te er ry y. .z zn na a: :
-szystkie stworzenia ze zdonoci specjan .ST#T; )T)HIC:() podegaj
nast%pujcym zasadom=
B +oniewa, istoty eteryczne nie posiadaj materianego cia$a mog zosta0 zranione
jedynie przez inne istoty bezcieesne, magiczn ub runiczn bro, oraz zaklcia i
magiczne ataki. +onadto, w przypadku eterycznych o,ywie!cw nie stosuje
si% zasady zranie, krytycznych oraz :;?X@C:I C.#S i #E<JS:;@VCI.
B 2stoty eteryczne s ca$kowicie odporne na b, w grze odzwiercieda to zasada
wed$ug ktrej wynik rzutu #owalony na ziemi! w &A0"<# "F"(&
>A%#"%#A, nae,y traktowa0 jako "szoomiony!.
B -szystkie ataki istot eterycznych uznawane s za magiczne. #bejmuje to
rwnie, wszystkie ataki specjane oraz strzeeckie, jakimi dysponuj.
B 2stoty eteryczne nie podegaj karom za ruch ponad eementami terenu trudnego,
bardzo trudnego czy przeszkodami. >og rwnie, bezkarnie przeatywa0 nad
innymi modeami, zarwno sprzymierzonymi jak i wrogimi. 2stoty eteryczne
nie mog zatrzymywa0 si% na postaciach przeciwnika D je,ei chc
zaatakowa0 wroga, musz na niego zaszar%owa&. +onadto, nae,y zauwa,y0
,e istoty eteryczne nie mog zako!czy0 swojego ruchu na terenie niedostpnym.
@ei dystans jaki mode zamierza pokona0 oznacza zatrzymanie si% na terenie
niedostpnym, to ruch nae,y zako!czy0 w odeg$oci do 1C od takiego terenu.
B 2stoty eterycznych s odporne na wszekie zak%cia i zasady specjane
mody*ikujce ruch.
B 2stoty eteryczne podegaj zasadzie specjanej (.):<#>(#].
B 2stoty eteryczne s odporne na wszekie zak%cia dzia$ajce na umys$ oraz
niepodatni na choroby i trucizny D za wyjtkiem grobowego korzenia.
B 2stoty eteryczne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
B .stoty bezcieesne podobnie jak inne modee przes$aniaj pole widzenia.
< <e ek kk ka a 7 7a az zd da a: :
>ekka jazda to je7d7cy niebywae wr%cz biegi w b$yskawicznych manewrach i
oskrzydaniu wroga. :wyke lekka jazda jest ,ej opancerzona i uzbrojona w stosunku
do ci%,kozbrojnych rycerzy, ae nadrabiaj to sw zwrotnoci. - czasie potyczek
dzia$aj zwyke jako zwiadowcy bd7 podjazdy armii, n%kajc *anki wroga ostrza$em.
- grze odzwiercieda to zasada zgodnie z ktr modee lekkiej jazdy nie s /JAI>
C)9)> i nie podegaj zasadom "chrony #ancerza da modei kawaleryjskich/
+onadto, lekka jazda jest niezwyke wy0wiczona w ucieczce od waki i
przegrupowaniu. >odee lekkiej jazdy, ktre decyduj si% +cieka&! w reakcji na szar%, a
nast%pnie mobilizuj si% w nast%pnej turze, maj prawo wykona0 ruch w ramach
pozostaych ruchw 'azy ruchu. >ode ma rwnie, prawo do oddania strza$u Fae zawsze
uznaje si%, ,e wykona$ ruchG.
>ekka jazda wyposa,ona w bro, dystansow, ktra nie podega zasadzie HJC"
abo STH:;< mo,e prowadzi0 ostrza$, nawet w czasie biegu. (ada jednak podega
karze P1 do tra'ienia za strza po ruchu.
< <e eB Bn ny y d d+ +. .h h: :
-szystkie stworzenia ze zdonoci specjan 9)() /JC"I podegaj nast%pujcym
zasadom=
B >ene duchy maj $agiczn "chron na 5Q, jednak,e nie mo,na z niej korzysta0
przeciwko atakom magicznym, takim jak zak%cia czy magiczny or%,.
B -szystkie ataki lenych duchw uznawane s za magiczne. #bejmuje to
rwnie, wszystkie ataki specjane oraz strzeeckie, jakimi dysponuj.
B >ene duchy podegaj zasadzie specjanej (.):<#>(#].
B >ene duchy ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si% przez tereny lene.
B >ene duchy s odporne na wszekie zak%cia dzia$ajce na umys$ oraz
niepodatni na choroby i trucizny D za wyjtkiem grobowego korzenia.
B -tronnicy podegajcy zasadzie specjanej 9)() /JC"I nigdy nie zdobywaj
dowiadczenia.
9 9a at tw wo op pa a* *n no oB BY Y: :
(iektre istoty takie jak >umie czy /rzewce p$on nad podziw $atwo, a w ich
charakterystykach znae70 mo,na t% zasad% specjan. <atwopane stworzenia trac w
wyniku ataku +<#(VCI>. ;T;';>. podwojon iczb% punktw A'W=&%=EJ#, co
oznacza, ,e ka,da odniesiona przez nie rana oznacza utrat% 2 punktw AW. -szekie
ochrony stosuje si% w zwyk$y sposb przed zwieokrotnieniem ran.
9 9+ +s sk ko ow wa at ta a s sk k2 2r ra a: :
(iektre stworzenia, a gadzi @aszczuroudzie w szczegnoci, maj tward pokryt
$usk skr%, ktra dzia$a w zasadzie jak zbroja. -ynikajca z posiadania takiej skry
ochrona jest bardzo r,na. /zia$anie uskowej skry mo,na $czy0 z dzia$aniem
zwyk$ego pancerza, a wi%c mode z ochron uskowej skry na 5N, ktry u,ywa tarczy
uzyskuje "chron #ancerza na 4N. (ae,y zwrci0 uwag%, ,e uskowata skra traktowana
jest pod ka,dym wzg%dem jak "chrona #ancerza, a wi%c uega ona mody*ikatorom z
atakw i du,ej S#<" czy innym specjanym zasadom.
<iedza to /ot2*a. strze( "e" do$rze. Da" wiedz2 'udziom $ez wiary. a
zamienisz i)h w /rze$ie*e demony.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara
W Wa ar rh he ei im m

4 44 4 | | S S t t r r o o n n a a
% %i ie e+ +m ma ar r4 4y y: :
-szystkie stworzenia ze zdonoci specjan (.)J>;H<I podegaj nast%pujcym
zasadom=
B (ieumarli podegaj zasadzie specjanej (.):<#>(#].
B (ieumarli automatycznie zdaj testy S;> - -;9C).
B (ieumarli stronnicy nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
B (ieumarli s odporni na wszekie zak%cia dzia$ajce na umys$ oraz niepodatni
na choroby i trucizny D za wyjtkiem grobowego korzenia.
B #,ywie!cy s ca$kowicie odporni na b, w grze odzwiercieda to zasada
wed$ug ktrej wynik rzutu #owalony na ziemi! w &A0"<# "F"(&
>A%#"%#A, nae,y traktowa0 jako "szoomiony!. +onadto, w przypadku
o,ywie!cw nie stosuje si% zasady #E<JS:;@VCI.
B (ieumarli stronnicy nie mog biega& o ie w momencie rozpocz%cia ruchu nie
znajduj si% w zasi%gu dowodzenia modeu bohatera podegajcego zasadzie
/#-X/C;. (ae,y pami%ta0, ,e zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy bohater jest "szoomiony!, zosta$ #owalony na ziemi! ub +cieka!.
B (ieumarli stronnicy w ramach reakcji na szar% mog tyko trzyma& pozycj.
= =d dp po or rn no oB BY Y n na a m ma a- -i i1 1 ( (5 5- -O O) ): :
(iektre modee obdarzone s naturan odpornoci na magi%, bd7 te, dysponuj
arte*aktami, ktre chroni je przed wrog magi. +odane w nawiasie iczby
odpowiadaj maksymanej iczbie dodatkowych kostek, ktrej mo,e u,y0 odporny na
magi% mode do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarw. Kostek
Rozproszenia, generowanych przez #/+#H(#] (; >;E.W, mode mo,e u,ywa0
wy$cznie da siebie przeciwko skierowanym w niego zak%ciom tudzie, w po$czeniu
z kostkami pochodzcymi z pui Kostek Rozproszenia kompanii. -i%cej in*ormacji na
temat rozpraszania zak%0 znajduje si% w =>?>#A<" @@####: $AS#A.
#/+#H(#] (; >;E.W nie podega nigdy kumuacji, wi%c jei mode ze
zdonoci #/+#H(#] (; >;E.W podega tej zdonoci w wyniku czaru bd7 z
innej przyczyny, to #/+#H(#] (; >;E.W nie sumuje si%, ecz u,ywa si% epszej z
nich.
= =k ko o J Jh ha ao os s+ +: :
Sensem egzystencji niewonikw Ciemnoci jest bezwzg%dne podporzdkowanie si%
woi >rocznych ?ogw. 'apryna natura bstw Chaosu nie u$atwia jednak tej
s$u,by, gdy, nawet wierno0 i ojano0 nie zawsze s nagradzane. <aska ?ogw
Chaosu sp$ywa niespodziewanie, zgodnie z tyko im wiadom konsekwencj i
pokr%tn ogik nagradzaj goriwych wyznawcw nadudzk si$ i zdonociami
>roczni ?ogowie nagradzaj jedynie te czyny, ktre przysparzaj im chwa$y i
pozostaj w zgodzie z ich panami oraz zamierzeniami. -yznawca nie mo,e jednak
oczekiwa0, i, w$adcy Chaosu b%d bacznie obserwowa0 wszystkich swych
poddanych. (ie mo,na nawet zagwarantowa0, i, dostrzeg ka,d zbrodni% i
haniebny czyn dokonany na chwa$% Chaosu.
*ohater podegajcy zasadzie specjanej #'# C";#SJ, ktry yczy z akcji!
bohatera wrogiej dru%yny ub mode przeciwnika, ktry podega zasadzie /JAI C)9,
musi wykona0 rzut 2(6 i odczyta0 wynik z &A0"<# ?A' J!A=S:. @e,ei w
rezutacie rzutu wypadnie 9ar 0haosu, ktry bohater ju, posiada rzut nae,y powtarza0
pki nie uzyska si% innego wyniku.
6 6o o- -r ro om m. .a a: :
-szyscy #ogromcy posiadaj osobiw zdono0, ktra podnosi ich e*ektywno0 w
wace wr%cz ze szczegnie odpornymi przeciwnikami. - rzutach na zranienie S#9A
#ogromcy przed uwzg%dnieniem mody*ikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si%
ze wsp$czynnikiem W& przeciwnika, a, do maksymanego poziomu 6. -yznaczona
tak S#9A u,ywana jest rwnie, do mody*ikacji "chrony #ancerza ceu.
6 6r rz ze ep pa as st tn ne e & &r rz ze ew wi ia a: :
(iektre pot%,ne stwory, takie jak Troe czy #gry ,yj, by waczy0 i je0, a io0
jedzenia jak poch$aniaj jednorazowo wystarczy$aby da cz$owieka na kika posi$kw.
- grze odzwiercieda to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce,
na potrzeby zasad sprzeda,y ?upw! ka,dy mode podegajcy zasadzie specjane
#rzepastne 6rzewia iczony jest podwjnie.
e e- -e en ne er ra a. .7 7a a: :
(iektre stworzenia, takie jak Troe na przyk$ad, maj zdono0 regenerowania
odniesionych obra,e! D ich cia$o podega niezw$ocznemu ueczeniu, nawet w
przypadku powa,nych ran. - wyniku dzia$ania tej zasady mode otrzymuje prawo do
specjanego rzutu na ochron% z H)E)()H;C@., ktra dzia$a dok$adnie tak samo, jak
"chrona $agiczna na 4N z nast%pujcymi wyjtkami=
B Hany odniesione w wyniku +<#(VCIC" ;T;'X- nie podegaj zasadzie
specjanej H)E)()H;C@. ; nie mo,na stosowa0 ochrony H)E)()H;C@.
przeciwko tego typu atakom. +onadto, mode ktry odnis$ rany w wyniku
+<#(VCIC" ;T;'X-, traci zasad% specjan H)E)()H;C@; do ko!ca tury
B #chrona z H)E)()H;C@. nie jest "chron $agiczn, a zatem mo,na z niej
korzysta0, gdy "chrona #ancerza i "chrona $agiczna zawiod$yC
+onadto, w przypadku modeu bohatera, podegajcego zasadzie specjanej
H)E)()H;C@;, ktry zosta$ yczony z akcji! wykonujc rzut (66 w &A0"<#
6=WAA%'J! =0AA"T, nae,y traktowa0 wyniki $A&W', W#"<=(=&%#"
>A%#=%', A%A %=S#, A%A I(#, S&>AS(A%A %=SA, A%A (<A&(#
6#"S#=W"K, =E<"6#=%', S&A" W=K"%%" A%', :S>(=?>"%#" :(9A?:
%"W=W"S=, A%A ?9=%#, S9I0=(#" A%' jako 6=WL& ?= >?=W#A.
>ode stronnika ktry zosta$ yczony z akcji! nie wykonuje rzutu na &A0"<I
6=WAA%'J! =0AA"T, uznaje si% ,e jego rany zaeczy$y si% dzi%ki regeneracji.
(ae,y jednak zauwa,y0, ,e mode bohatera ub stronnika, ktry zosta$ yczony
z akcji! w wyniku +<#(VCIC" ;T;'X- traci zasad% specjan H)E)()H;C@; na czas
rozgrywania najbi,szej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na &A0"<I 6=WAA%'J!
=0AA"T w normany sposb.

S Sz ze er rm mi ie er rz z: :
?y0 mo,e szermierz odebra$ szkoenie od estaijskich mistrzw szermierki, a mo,e
nabra$ bieg$oci dzi%ki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek.
>ode waczcy w wace wr%cz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych
A&A(LW w czasie szar%y. +remia przys$uguje jedynie w trakcie szar%y, po pierwszej
rundzie waka rozgrywa si% w zwyk$y sposb.
& &e em mp py y: :
(iektre stworzenia nie s$yn z wiekiego inteektu i w porwnaniu z innymi istotami
z trudem nabywaj nowe umiej%tnoci i przyswajaj wiedz%. - grze odzwiercieda to
zasada T)>+I, zgodnie z ktr stwory zdobywaj dowiadczenie dwa razy woniej.
*ohaterowie maj prawo wykonania rzutu na rozwini%cie w momencie gdy zgromadz
4, 8, 13, 17, 23, 35, 36, 42, 55, 58, 68, 78 i D5 #unktw 9owiadczenia. @ednoczenie
nae,y zauwa,y0, ,e iczba D5 wyznacza grn granic% maksymanej ioci #unktw
9owiadczenia jakie mo,e zgromadzi0 bohater. (atomiast stronnicy podegajcy zasadzie
T)>+I otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwini%cia w momencie gdy
zgromadz 4, D i 14 #unktw 9owiadczenia. (ae,y tak,e pami%ta0, ,e iczba 14
wyznacza grn granic% maksymanej ioci #unktw 9owiadczenia jakie mo,e
zgromadzi0 stronnik. +onadto, je,ei w rzucie na &A0"<I =>W=K: mode uzyska
wynik 0hopak ma talent! gracz okreajc dost%pne da bohatera <#S&' :$#"KI&%=EJ#
nie mo,e wybra0 J>.)@WT(#C. ;';/)>.C'.C".
& &o op po or ry y 6 6o o- -r ro om m. .y y: :
#ogromcy s biegi w sztuce w$adania wszekiego rodzaju toporami i zawsze nosz ze
sob zarwno topory krasnoludzkie jak i bro, wielk. (a pocztku ka,dej 'azy walki wrcz
#ogromca ma prawo wyboru, czy b%dzie waczy0 dwoma toporami krasnoludzkimi, czy te,
broni wielk. @e,ei #ogromca u,ywa runicznej broni, to nie mo,e skorzysta0 z niniejszej
zasady, musi waczy0 runicznym or%,em. #ogromca mo,e posiada0 trzy sztuki broni do
waki wr%cz.
= =d dp po or rn no oB BY Y n na a m ma a- -i i1 1 a a z za ak k* *1 1. .i ia a w wy yk ko or rz zy ys st t+ +7 7O O. .e e
w wz zo or rn ni ik ki i: :
/zia$anie niektrych zak%0 wymaga zastosowania jednego z u,ywanych w grze
wzornikw. - przypadku u,ywania wzornikw, wszystkie modee, ktrych podstawki
s cz%ciowo przykryte wzornikiem podegaj dzia$aniu czaru na 4N w wyniku rzutu
(6.
- przypadku modei, ktre podegaj zasadzie specjanej #/+#H(#] (;
>;E.W, rzut okreajcy czy mode podega dzia$aniu zak%cia wykorzystujcego
wzornik nae,y wykona0 przed ewentuanym rzutem Kostkami Rozproszenia. -ynik
4Q oznacza, ,e mode podega dzia$aniu zak%cia wykorzystujcego wzornik, a do
pui Koci Rozproszenia mo,na doda0 dodatkowe kostki generowane przez zasad%
specjan #/+#H(#] (; >;E.W. -i%cej in*ormacji na temat rozpraszania zak%0

&A0"<A ?A' J!A=S:
2(6 "F"(&
2 S>A<"TS&W=/ >roczni ?ogowie nagradzaj wybra!ca sw $ask, prowadzc go w
kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. *ohater podega zasadzie specjanej
E<J+#T; do ko!ca potyczki.
3 6>"(<I&A =?6=%=EF/ Cia$o i koci bohatera nabieraj niezwyk$ej odpornoci.
-arto0 wsp$czynnika W& bohatera do ko!ca potyczki zostaje zwi%kszona o Q1 punkt.
4 (>"6A >"_%#(A/ ?ogowie Chaosu wype$niaj cia$o bohatera energi. -arto0
wsp$czynnika S#9A bohatera do ko!ca potyczki zostaje zwi%kszona o Q1 punkt.
5 0:>A =S&>': >roczni ?ogowie wype$niaj cia$o wybra!ca energi 9har zwi%kszajc
metaboizm bohatera. -arto0 wsp$czynnika A&A(# bohatera do ko!ca potyczki zostaje
zwi%kszony o Q1 punkt.
6 A"<A>%A S(LA/ +ot%gi Chaosu garbuj skr% bohatera. /o zako!czenia potyczki,
wype$niony moc 9har mode otrzymuje premi% N1 do "chrony #ancerza Fdo
maksymanego poziomu 5QG ub "chron #ancerza na 6N jei nie posiada zbroi.
7 %#" (9=6=J> $%#"W =0A(:\ >roczni ?ogowie zdaj si% nie zauwa,a0 czynu
bohatera, a mo,e wybraniec nie zrobi$ na nich wra,eniaY Spojrzenie ?ogw Chaosu jest
jedyn nagrod jak otrzymuje bohater.
8 69=$#"%#" J!A=S:/ bohatera spowijaj wieobarwne p$omienie ,ywice si% -iatrami
>agii. /o zako!czenia potyczki bohater otrzymuje #/+#H(#] (; >;E.W F3G.
D WL?> !=?'/ -ybraniec zdaje si% przemawia0 g$osem samych >rocznych ?ogw.
/o zako!czenia potyczki warto0 wsp$czynnika J6 bohatera zostaje zwi%kszona o N1
punkt Fdo maksymanej wartoci 15G.
15 A:A S&AJ!:/ +osta0 wybra!ca zdaje si% emanowa0 pot%g Chaosu za w jego
oczach p$on piekiene ognie. /o zako!czenia potyczki mode bohatera wzbudza STH;C".
11 &AJ>A 0=SA/ -ybraniec zwraca uwag% >rocznych ?ogw. /o ko!ca potyczki +ot%gi
Chaosu nagradzaj bohatera $agiczn "chron na 4Q, ponadto mode podega zasadzie
specjanej (.):<#>(#].
12 W#?>I J#IW E$#"&"<%#(:\ *ohater zwraca na siebie uwag% ?ogw Chaosu, ktrzy
kierujc si% kaprysem poddaj wybra!ca koejnym prbom. /o ko!ca potyczki warto0
wsp$czynnikw WW, :S, S i J6 zostaje zmniejszona o B1.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

45 | S t r o n a
& &r r+ +d dn ny y d do o z za a3 3i i. .i ia a: :
(iektre istoty s wyjtkowo twarde i uparte, inne charakteryzuj si% niespotykan
,ywotnoci i wo ,ycia, wszystkie te stwory uznaje si% za THJ/() /# :;?.C.;.
>ode podegajcy zasadzie specjanej THJ/(I /# :;?.C.; zostaje yczony
z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na &A0"<I "F"(& >A%#"%#A. -ynik 1P2
daej traktowany jest jako "szoomiony!, za 3P5 jako #owalony na ziemi!. +onadto,
przeciwnik waczcy z THJ/(I> /# :;?.C.; modeem musi zignorowa0 cech or%a
#E<JS:;@VCI, ktra w przypadku THJ/()E# /# :;?.C.; modeu nie ma
zastosowania.
> >a a3 32 27 7. .z zy y . .i io os s: :
(iektrzy wojownicy uczynii z zabijania sztuk%. 'r, opowieci o mistrzach miecza,
ktrzy potra*i ci0 cz$owiekowi g$ow% pojedynczym ciosem.
@ei w wace wr%cz mode z zasad specjan :;?X@C:I C.#S uzyska
niemody*ikowan 6 w rzucie na tra'ienie, a nast%pnie niemody*ikowane 5Q w udanym
rzucie na zranienie to automatycznie ycza z akcji! swego przeciwnika, niezae,nie od
posiadanych przez tra'iony i zraniony mode punktw AW. (ie stosuje si% w tym
przypadku "chrony #ancerza ani H)E)()H;C@., natomiast "chrona $agiczna przys$uguje
w zwyk$y sposb.
:;?X@C:I C.#S mo,e by0 rwnie, u,ywany przeciwko postaciom
wierzchem, postaciom jadcym w rydwanie i dosiadajcym potwora i tyko w
stosunku do tra*ie! skierowanych przeciw je7d7cowi, a nie rydwanowi.
>o,e si% zdarzy0, cho0 rzadko, ,e mode mo,e skorzysta0 z zasady specjanej
:;?X@C:I C.#S w atakach dystansowych Fczary czy bro! strzeeckaG. - takim
przypadku odnotowano ten *akt w opisie modeu.
:asada :;?X@C:I C.#S nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych.
> >a as sa ad dz zk ka a: :
S$u,ce w kompanii modee s mistrzami zasadzki i waki partyzanckiej, eitarnymi
wojownikami atakujcymi z ukrycia, b$yskawicznie i bezszeestnie. (ajpierw
ostrzeiwuj wroga sawami z broni dystansowej, by potem w szae!czym ataku
wyci0 w pie! tych, ktrzy prze,yi ostrza$. - grze odzwiercieda to zasada specjana
D :;S;/:';.
'ompania mo,e u,y0 tej zasady specjanej w czasie rozgrywania ka,dej
potyczki, w ktrej obowizuje zasada :-.;/#-C;. +o wyosowaniu scenariusza, ae
przed wystawieniem przez graczy modei, /#-X/C; mo,e wybra0 spord modei
podegajcych zasadzie :;S;/:'; dowon iczb% postaci Fae nie wi%cej ni, po$ow%
podegajcych tej zasadzie modeiG i ukry0 je poza poem bitwy. >odee b%d
oczekiwa0 w ukryciu, dopki nie zostan wezwane na poe bitwy przez /#-X/CW.
>odee ukryte poza sto$em nie s wystawiane razem z pozosta$ymi
postaciami nae,cymi do kompanii. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e /#-X/C; cho0
podega zasadzie :;S;/:';, to wystawiany jest na stoe razem z pozosta$ymi
modeami. +onadto, modee ukryte poza sto$em nie mog wspiera0 bezporednio
dru%yny. Jwzg%dniajc ten stan rzeczy w momencie okreania czy kompania musi
wykona0 test rozbicia, modee ukryte poza sto$em nie s iczone do ca$kowitej iczby
postaci w kompanii. Co wi%cej, nae,y zauwa,y0 ,e ukryty poza sto$em /JC"#-(I
ub >;E nie mo,e rzuca0 zak%0 ub odmawia0 moditw, ponadto nie generuje Kostek
$ocy oraz Kostek Rozproszenia.
/#-X/C; ktry zostanie "szoomiony!, #owalony na ziemi! ub b%dzie +cieka!
nie mo,e wezwa0 ukrytych poza sto$em modei, ponadto jei /#-X/C; zostanie
yczony z akcji!, tak,e wszystkie oczekujce w zasadzce modee uznaje si% za
yczone z akcji!. (ae,y jednak zauwa,y0, ,e za wy$czone w ten sposb z rozgrywki
modee nie nae,y w trakcie sekwencji po potyczce wykonywa0 rzutw na &A0"<I
6=WAA%'J! =0AA"T.
(a pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza, w 'azie ruchu podczas
wykonywania pozostaych ruchw /#-X/C; mo,e wezwa0 ukryte w zasadzce modee.
/a ka,dego modeu ukrytego poza sto$em /#-X/C; wyznacza kraw%d7 sto$u i
punkt na tej kraw%dzi, w ktrym pojawi0 si% ma mode. (ast%pnie nae,y wykona0
test J6 /#-X/CI za ka,dy mode atakujcy z zasadzki. @ei test zako!czy si%
powodzeniem, mode pojawia si% w miejscu wyznaczonym przez /#-X/CW tak,
jakby w poprzedniej turze wykona$ ruch poza krawd@ stou. >ode mo,e wykona0
zwyk$y ruch, ae nie mo,e biega0 oraz szar%owa&. @ei test J6 zako!czy si%
niepowodzeniem nae,y wykona0 rzut Kostk Rozrzutu, aby osowo okrei0 kraw%d7
sto$u i punkt na tej kraw%dzi, w ktrym pojawi si% mode.
> >a at tr r+ +t ty y a at ta ak k: :
(iektrzy wojownicy ze wiata WA!"#$ FS u,ywaj zabjczych toksyn do
zatruwania swojej broni. /o najbardziej nies$awnych z nich zaiczy0 mo,na
Ska&enw i @aszczuroudzi z gorcych d,ungi 9ustrii. (ae,y przy tym pami%ta0, ,e
substancje nieszkodiwe da pewnych ras mog by0 da innych miertenie trujce, jak
to si% dzieje cho0by w przypadku dzia$ania na (ieumarych czystej wody,
pob$ogos$awionej przez pot%,nych kap$anw.
-ojownik, ktry dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swj ce w
przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na tra'ienie, czy to podczas strzeania, czy te,
podczas waki wr%cz. - rzucie nae,y uzyska0 wynik 6 D ni,szy wynik podniesiony do
6 dzi%ki u,yciu mody*ikatorw nie iczy si%. "chron #ancerza stosuje si% w zwyk$y
sposb, uwzg%dniajc mody*ikatory wynikajce z S#9' ataku. Hzut na zranienie nae,y
wykona0 jedynie w ceu sprawdzenie, czy nie mia$o miejsca zranienie krytyczne ub inny
e*ekt wynikajcy z u,ycia ewentuanych zasad specjanych.
@e,ei zatruty atak tra*ia na 7N Fw przypadku zatrutej broni dystansowejG,
zasada niniejsza nie ma zastosowania. @e,ei mode tra*i$, nae,y rzuci0 na zranienie w
zwyk$y sposb.
$achiny wojenne Fae nie obs$ugaG s odporne na trucizny. #dporne na trucizn%
mog te, by0 inne modee, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. >odee
rydwanw, o ie nie napisano inaczej, nie s odporne na trucizny, jako ,e stworzenia w
zaprz%gu s podatne na dzia$anie trucizny.
> >i io on ni i1 1. .i ie e: :
#gniste smoki i przera,ajce hydry z +ustkowi Chaosu, a tak,e inne bardziej jeszcze
dziwaczne stworzenia maj zdono0 ziania ogniem, trujcym gazem, b$yskawicami, a
czasem nawet dziwniejszymi substancjami.
>ode dysponujcy zioniciem mo,e z niego skorzysta0 w 'azie strzelania. )ionicie
mo,e zosta0 skierowane na dowony wrogi mode, rwnie, zwizany walk wrcz,
ktry znajduje si% w polu widzenia stworzenia. (ae,y u,y0 wzornika pomienia w ten
sposb, ,e cie!szy jego koniec dotyka podstawki ziejcego stworzenia, a szeroki
przykrywa wybrany na ce wrogi mode. -szystkie modee Fwrogie i sprzymierzoneG
ktrych podstawki s ca$kowicie przykryte wzornikiem, zostaj tra'ione automatycznie,
te modee, ktrych podstawki s cz%ciowo przykryte, zostaj tra'ione na 4N. S#9I i
specjane e*ekty zionicia znae70 mo,na w opisie zasad stworzenia.
Stworzenie nie mo,e sta& L strzela& przy u,yciu zionicie.
> >w wi ia ad do ow w. .a a: :
+ostacie takie s wyszkoone w podkradaniu si% i szpiegowaniu wroga, zanim pojawi
si% g$wne si$y. /zi%ki umiej%tnoci korzystania z ka,dego schronienia i os$ony nocy,
mog oni wraz z innymi ,o$nierzami szkoonymi w dywersji zaj0 pozycje przed
g$wnymi si$ami dru,yny.
)wiadowcw rozstawia si% po tym, jak obie dru,yny wystawi$y swe modee do
waki. >o,na ich umieci0 w dowonym miejscu na poziomie sto$u, w odeg$oci
wi%kszej ni, 12C od modei przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkowiek postaci
wroga, bd7 za przes$aniajcym pole widzenia eementem terenu Fnigdy na otwartej
przestrzeniCG. @e,ei zwiadowcy wystawiani s w swojej stre'ie rozstawienia, to mog by0 w
pe$ni widoczni da wroga.
@e,ei obie dru,yny wystawiaj zwiadowcw ka,dy z graczy rzuca (6, a ten, ktry
uzyska wy,szy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowcw jako pierwszy.
@ednostk% nae,y rozstawi0 zgodnie z podanym powy,ej opisem. (ast%pnie gracze
wystawiaj po jednym ze swoich modei zwiadowcw na zmian%, a, wszystkie postacie
zostan wystawione.
+onadto, zwiadowcy automatycznie zdaj testy S;> - -;9C).
> >w wi ie er rz z1 1: :
- przypadku stworze! podegajcych zasadzie specjanej :-.)H:W obowizuj
nast%pujce regu$y=
B )wierzta nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
B )wierzta nie mog +krywa& si.
B )wierzta nie mog si% wspina&.
B )wierzta nie mog korzysta0 z zasady specjanej /#-X/C;.
B )wierzta, ktre zosta$y yczone z akcji! maj dok$adnie tak sam szans% na
prze,ycie jak pozostai stronnicy.
B )wierzta podobnie jak modee stronnikw wiczane s do podanej w opisie
dru,yny ioci postaci.
B )wierzta nie mog u,y0 jako podstawy testu wartoci wsp$czynnika J6
swojego /#-X/CI.
B +onadto, modee uzbrojone w bro! posiadajc cech% or%,a +<#(VCI
;T;' wzbudzaj STH;C" w :-.)H:WT;C".

J Ji ia a. .h h; ;: :
>odee z :;?X@C:I> C.#S)> sprawdzaj si% najepiej przeciwko bohaterom i
/JAI> C)9#> D im bardziej eitarny i ci%,kozbrojny przeciwnik, tym epiej
poniewa, :;?X@C:I C.#S nie zwa,a na W'&>'$A9=EF czy "chron #ancerza.
. na odwrt, jei gracz wie, ,e b%dzie waczy$ przeciwko wrogom z
:;?X@C:I> C.#S)>, warto podes$a0 im troch% misa armatniego, by mogi zaj0 si%
czym, kiedy najepsi wojownicy b%d waczy0 gdzie indziej.
W Wa ar rh he ei im m

4 46 6 | | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

47 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 48 8 | | S S t t r r o o n n a a
# #n nd de ek ks s: :
1 od siebie ............................................................................. 16

A (Ataki) ............................................. Patrz Wspczynniki
Animacja ................................................................................. 42

Berserk..................................................................................... 37
Bieg .......................................................................................... 16
Bro ......................................................................................... 34
Bro naturalna........................................................................ 42

Charakterystyka modelu...................................................... 10
Chowaniec .............................................................................. 42
CP (Cechy Przywdcze) ................... Patrz Wspczynniki

Demon ..................................................................................... 42
Demonolog ............................................................................ 43
Druyna obsugi .................................................................... 43
Dystans ruchu ........................................................................ 16

Efekt zranienia ................................................................ 30, 34
Fanatyk .................................................................................... 43

Furia ......................................................................................... 38

Gd krwi ................................................................................ 38
Gupota .................................................................................... 38
Grabie .................................................................................... 14
Groza ....................................................................................... 37

I (Inicjatywa) ..................................... Patrz Wspczynniki
Istota eteryczna....................................................................... 43

Kapani .................................................................................... 25
Kawaleria ................................................................................ 32
Kostki..........................................................................................8
Kostka Artyleryjska ................................. 8
Kostka Rozrzutu ...................................... 8
Kostki Mocy .......................................................................... 22
Kostki Rozproszenia ............................................................ 22
Kropierz .................................................................................. 16

Lasy .......................................................................................... 12
Lekka jazda ............................................................................ 43
Leny duch ............................................................................. 43
Losowe ustalanie kierunku ....................................................8
Losowy dystans ruchu ......................................................... 19

atwopalno ......................................................................... 43
uskowata skra ................................................................... 43

Magia ....................................................................................... 22
A Aw wa an ns s n na a k ko ol le ej jn ne e p po oz zi io om my y ....................... 22
C Cz za ar ry y ' 'p po oz zo os st ta aj j c ce e w w g gr rz ze e' ' ......................... 24
C Cz za ar ry y t tr rw wa aj j c ce e j je ed dn n l lu ub b w wi i c ce ej j t tu ur r ............ 24
K Ko om me en nt ta ar rz ze e d do o c cz za ar r w w ............................. 24
K Ko os st tk ki i M Mo oc cy y & & K Ko os st tk ki i R Ro oz zp pr ro os sz ze en ni ia a ......... 22
M Ma ag gi ic cz zn ne e p po oc ci is sk ki i ..................................... 24
M Mi in ni im mu um m 3 3 b by y r rz zu uc ci i z za ak kl l c ci ie e ................... 23
N Na au uk ka a n no ow wy yc ch h z za ak kl l ............................... 22
N Ni ie eo od dp pa ar rt ta a S Si i a a ........................................ 24
N Ni ie eo od dp pa ar rt ta a s si i a a & & P Pr rz ze ek kl le e s st tw wo o T Tz ze ee en nt tc ch ha a .. 23
P Pa ar ra a 1 1 & & p pa ar ra a 6 6 ........................................ 24
P Po oz zi io om my y m ma ag g w w ...................................... 22
R Ro oz zp pr ra as sz za an ni ie e z za ak kl l ................................. 23
R Ro oz zp pr ra as sz za an ni ie e z za ak kl l p po oz zo os st ta aj j c cy yc ch h w w g gr rz ze e 24
R Rz zu uc ca an ni ie e z za ak kl l ....................................... 23
R Rz zu uc ca an ni ie e z za ak kl l a a p pr rz ze er rz zu ut t k ko os st te ek k .............. 23
S Se ek kw we en nc cj ja a f fa az zy y m ma ag gi ii i ............................... 22
W Wy yb b r r z za ak kl l ........................................... 22
Z Za ak kl l c ci ia a .................................................. 22
Z Za ak kl l c ci ia a w wy yk ko or rz zy ys st tu uj j c ce e w wz zo or rn ni ik ki i ............. 24
Z Zn ni ie es si ie en ni ie e d dz zi ia a a an ni ia a z za ak kl l c ci ia a ...................... 24
Magiczne pociski .................................................................. 24
Magiczne przedmioty .......................................................... 22
Magowie ................................................................................. 22
Mierzenie............................................................................ 8, 12
Mobilizacja Uciekajcych! modeli .................................... 19
Modele ..................................................................................... 12
Kawaleria ............................................... 12
Machiny wojenne ................................... 12
Piechota .................................................. 12
Potwory .................................................. 12
Powozy ................................................... 12
Rydwany ................................................ 12
Modlitwy ................................................................................. 25
K Ko os st tk ki i R Ro oz zp pr ro os sz ze en ni ia a ................................. 25
M Mo od dl li it tw wy y p po oz zo os st ta aj j c ce e w w g gr rz ze e' ' .................... 25
N Na au uk ka a n no ow wy yc ch h m mo od dl li it tw w............................. 25
Wybr modlitwy .................................... 25

Najbliszy cel.......................................................................... 28
Nienawi ................................................................................ 38
Nieodparta Sia ....................................................................... 23
Nieumary ............................................................................... 44
Niezomno........................................................................... 38

Ochrona Magiczna................................................................ 33
Odporno na magi (1-3) ................................................... 44
Odporno na strach & groz ............................................. 39
Oko Chaosu ............................................................................ 44
Osona ...................................................................................... 28
Cika .................................................... 28
Lekka ..................................................... 28
O Os sz zo o o om mi io on ny y! ! .................................................. 17, 19, 30, 34

Pywanie .................................................................................. 17
Pogromca ................................................................................ 44
Pole widzenia .................................................................. 12, 28
Powalony na ziemi! ........................................ 17, 19, 30, 34
Pozostae ruchy ...................................................................... 19
Premie za bro ....................................................................... 32
Przeklestwo Tzeentcha ...................................................... 23
Przepastne Trzewia ............................................................... 44
Przerzuty .................................................................................... 8
Przeskok .................................................................................. 17
Psychologia ............................................................................. 36
Psychologia wierzchowcw ............................................... 39

Reakcja na szar ................................................................... 18
Sta & strzela........................................ 18
Trzyma pozycj .................................... 18
Ucieka! ................................................. 18
Regeneracja ............................................................................ 44
Rozbicie ................................................................................... 36
Rozpraszanie zakl .............................................................. 23
Rozpraszanie zakl pozostajcych w grze .................. 24
Ruch ......................................................................................... 16
Ruch poza krawd stou ..................................................... 16
Ruchy przymusowe .............................................................. 19
Ruchy szarujcych .............................................................. 19
Runda ....................................................................................... 14
Rzucanie zakl ..................................................................... 23
Rzut na ochron ..................................................................... 10

S (Sia) .................................................. Patrz Wspczynniki
Sam w walce .......................................................................... 39
Sekwencja fazy ruchu.................................................... 16, 17
Sekwencja tury ....................................................................... 14
St 8
Strach ........................................................................................ 37
Strzelanie ................................................................................. 28
C Ce el l o ob br r c co on ny y t ty y e em m ................................... 29
M Mo od dy yf fi ik ka at to or ry y r rz zu ut t w w n na a t tr ra af fi ie en ni ie e ................ 29
P Po ol le eg gl li i ..................................................... 29
P Po ol le eg gl li i k ka aw wa al le er rz zy y c ci i .................................. 30
R Rz zu ut ty y n na a O Oc ch hr ro on n P Pa an nc ce er rz za a ....................... 29
R Rz zu ut ty y n na a t tr ra af fi ie en ni ie e ...................................... 28
S St tr rz ze el la an ni ie e a a W Wa al lk ka a W Wr r c cz z .......................... 28
S St tr rz ze el la an ni ie e d do o w wa al lc cz z c cy yc ch h........................... 28
S St tr rz ze el la an ni ie e z ze e w wz zn ni ie es si ie e ............................. 28
T Tr ra af fi ie en ni ie e p po ow wo od du uj j c ce e w wi ie el le e r ra an n ................. 29
W Wi ie el lo ok kr ro ot tn ny y s st tr rz za a .................................... 29
W Wz zo or rn ni ik ki i & & t tr ra af fi ie en ni ia a p pr rz zy yp pa ad dk ko ow we e............. 28
Z Za ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ko ow wi i ................... 29
Sz (Szybko) ....................................Patrz Wspczynniki
Szara ...................................................................................... 17
Modele uciekajce przed szar ............. 18
Nieudana szara ..................................... 17
Przejcie szary ..................................... 18
Szara niemoliwa ................................. 17
Szara nurkujca .................................... 17
Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika ..... 17
Wiele szar na jeden model ................... 18
Wrg na drodze ...................................... 18
Zmiana celu szary ................................ 18
Szermierz ................................................................................ 44

Tempy ..................................................................................... 44
Testowanie wspczynnikw ............................................ 10
Testy Cech Przywdczych ................................................. 10
Testy psychologiczne ........................................................... 36
Topory Pogromcy ................................................................ 44
Trafienie na 7+ ....................................................................... 29
Trudny do zabicia ................................................................. 45

Ukrywanie si ........................................................................ 16
Upadek .................................................................................... 17
US (Umiejtnoci Strzeleckie) ..........Patrz Wspczynniki

Walka wrcz .......................................................................... 32
A At ta ak k z z b bo ok ku u & & o od d t ty y u u ............................... 32
K Ko or rz zy ys st ta an ni ie e z z O Oc ch hr ro on ny y P Pa an nc ce er rz za a ................ 32
K Kt to o d dz zi ia a a a j ja ak ko o p pi ie er rw ws sz zy y? ? .......................... 32
K Kt t r re e m mo od de el le e w wa al lc cz z ? ? ............................... 32
M Mo od dy yf fi ik ka at to or r O Oc ch hr ro on ny y P Pa an nc ce er rz za a ................. 32
P Po ol le eg gl li i ..................................................... 33
P Po ol le eg gl li i k ka aw wa al le er rz zy y c ci i ................................. 34
T Tr ra af fi ie en ni ie e p po ow wo od du uj j c ce e w wi ie el le e r ra an n ................. 33
T Tr ra af fi ie en ni ie e p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a ............................... 32
Z Za ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ko ow wi i ................... 32
Wspczynniki ...................................................................... 10
Ataki (A) ................................................ 10
Cechy Przywdcze (CP) ........................ 10
Inicjatywa (I) ......................................... 10
Sia (S) ................................................... 10
Szybko (Sz) ........................................ 10
Umiejtnoci Strzeleckie (US) ............... 10
Walka Wrcz (WW) .............................. 10
Wytrzymao (Wt) ................................ 10
ywotno (w) ..................................... 10
Wspczynniki na poziomie 0 ........................................... 10
Wt (Wytrzymao) .........................Patrz Wspczynniki
WW (Walka Wrcz) .......................Patrz Wspczynniki
Wyczony z akcji! ......................................................... 30, 34
Wzorniki ............................................................................. 8, 29

Zabjczy cios ......................................................................... 45
Zaklcia ................................................................................... 22
Zasady specjalne ................................................................... 42
Zasadzka ................................................................................. 45
Zasig ...................................................................................... 28
Zatruty atak ............................................................................. 45
Zeskok ..................................................................................... 16
Zionicie ................................................................................. 45
Znacznik kosztownoci ....................................................... 14
Znaczniki ................................................................................... 8
Zniesienie dziaania zaklcia ............................................... 24
Zranienie krytyczne ........................................................ 29, 32
Zwiadowca............................................................................. 45
Zwierz ................................................................................... 45

w (ywotno) ...............................Patrz Wspczynniki