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Elfos Oscuros

Los elfos oscuros son una raza cruel y ambiciosa cuyos individuos son
tremendamente egostas. Los elfos oscuros, especialmente los nobles, estn buscando
siempre una manera de prosperar y hacerse ms ricos y poderosos a cualquier precio.
Los elfos oscuros no tienen ningn lmite moral, o al menos ninguno semejante a los de
otras razas inteligentes, y creen firmemente que todo existe para servir a aquellos que
pueden aprovecharlo. Esto les convierte en adversarios astutos, retorcidos e
imprevisibles y que no se detendrn ante nada por conseguir su propio beneficio.
Aunque los nobles importantes poseen flotas enteras de incursin, es comn que
aquellos nobles con pocos medios organicen expediciones reducidas en las que pueden
conseguir muchos beneficios an a costa de mucho riesgo, como por ejemplo saqueando
las ciudades templo de Lustria o buscando piedra bruja en Mordheim.

Reglas especiales
Vista excelente: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los
Elfos de una banda de Elfos Oscuros pueden divisar a enemigos escondidos desde el
doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de
Mordheim).
Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos
con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y,
por esta razn, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos y a cualquiera que
sospechen que puede serlo (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler).
Armas de plvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de plvora, ya
que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.
Rencorosos. Algunos piensan que los elfos oscuros no conocen el honor, pero lo
que no entienden es que el honor de un elfo oscuro es distinto al de cualquier individuo
de otra raza, un ejemplo de ello es que un Elfo Oscuro jams perdonar a aquel que le
haga parecer dbil. Un elfo oscuro que resulte fuera de combate y no muera deber tirar
1d6, con un resultado de 4+ estar afectado por el resultado de feroz enemistad de la
tabla de heridas graves de los hroes. Ten en cuenta que un secuaz que no sea un animal
tambin se ver afectado por esta regla y se aplicar al grupo entero.
Rivalidad entre sectas. Entre los personajes khainitas y la hechicera de la banda
no pueden sumar ms de dos, por lo que si posees dos personajes khainitas no podrs
tener hechicera. Adems, si posees ya una hechicera o un khainita e incluyes un
personaje del otro tipo debers pagar 10 coronas extra por su contratacin, ya que la
donacin a su correspondiente templo deber ser ms generosa. Si el jefe de tu banda es
khainita nunca contratar una hechicera.
Esclavistas. Los elfos oscuros pueden vender a las personas que se encuentren
por Mordheim de la misma forma que un Skaven, aunque gracias a su aspecto refinado
tambin pueden hacer lo mismo que las dems razas. Adems, en lugar de venderlo
tambin pueden quedrselo como esclavo, consulta la seccin de equipo especial.

Resistentes a las mutaciones. Los elfos son resistentes a la influencia del Caos
y las mutaciones que produce la magia. Si juegas con algn tipo de reglas en las que se
puedan dar mutaciones a los guerreros, todos los elfos de la banda sern inmunes.
Apariencia engaosa. Los elfos son una raza misteriosa y desconocida para los
dems, por lo que la mayora de seres no distinguen unos elfos de otros. Los elfos
oscuros pueden contratar mercenarios que no sean elfos incluso aunque no puedan ser
contratados por bandas malvadas, pero para hacerlo el jefe de la banda deber superar
un chequeo de liderazgo, que si falla le impedir contratar un mercenario de ese tipo
esta fase de comercio. Tambin deber superar un chequeo de liderazgo despus de la
batalla (o el guerrero cuyo liderazgo usaras para hacer un chequeo de retirada si el jefe
qued fuera de combate), y si lo falla el mercenario habr descubierto la verdad y
abandonar la banda. Por cada sacrificio que haga la banda el jefe deber superar otro
chequeo de liderazgo para evitar que el mercenario abandone la banda.

Eleccin de guerreros
El nmero mximo de guerreros es 12, y el mnimo con el que empezar 3.
Dispones de 500 coronas para empezar la banda.

Debes incluir un nico noble oscuro.


Puedes incluir hasta dos khainitas.
Puedes incluir una nica hechicera.
Puedes incluir hasta dos guardias.
Puedes incluir cualquier nmero de corsarios.
Puedes incluir hasta tres sombras.

Experiencia inicial
El noble oscuro empieza con 20 puntos de experiencia.
Los khainitas empiezan con 12 puntos de experiencia.
Las hechiceras empiezan con 12 puntos de experiencia.
Los guardias empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Tabla de habilidades de las bandas de Elfos Oscuros


Noble oscuro
Khainita
Hechicera
Guardia

Combate
X
X

Disparo
X

Acadmicas
X

X
X

Velocidad
X
X
X
X

Especial
X
X
X
X

Equipo comn

Equipo para sombras

Armas
Espada ............................................... 10 co
Bculo (solo hechiceras).. 3 co
Hacha .................................................. 5 co
Arma a dos manos ..............................15 co
Alabarda .... 10 co
Daga ..................................... 1 gratis/ 2 co
Lanza ................................................. 10 co
Arma elfa oscura ... precio arma x2
Armas de proyectiles
Uraithen .............................................25 co
Pistola ballesta................................... 30 co
Cuchillos arrojadizos .... 15 co
Armaduras
Armadura ligera ................................ 20 co
Armadura pesada .. 50 co
Rodela . 5 co
Escudo ................................................. 5 co
Casco ................................................. 10 co
Capa de dragn marino...... 35 co

Armas
Espada .. 10 co
Daga ... 1 gratis/2co
Garrote .... 3 co
Arma dos manos .. 15 co
Arma elfa oscura ... precio arma x2
Armas de proyectiles
Uraithen ........ 25 co
Armaduras
Armadura ligera ................................ 20 co

Equipo diverso (hroes)


Vino lfico .... 50 co
Hushalta... . 20 co
Vrahsha...... 10 co
Hadrilcar (solo guardias) .. 15 co
Veneno negro .... 20 co
Loto negro ... 5 co
Esclavo 5 co

HROES
Noble oscuro (debes incluir un noble oscuro) 1
Reclutamiento: 70 coronas de oro
El noble oscuro es el que ha organizado la expedicin con la que espera obtener
riquezas y fama. El noble se ha jugado sus recursos y su prestigio en esto, por lo que
ser un rival obstinado y despiadado que buscar obtener beneficios a toda costa,
aunque cualquier crueldad que se pueda permitir con aquellos que se crucen en su
camino ser un delicioso aliciente para l. Se trata de buenos guerreros y lderes,
capaces de obtener la fidelidad de su banda, ya sea mediante el temor o el respeto.
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 7 1 9
Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn
Reglas especiales:
Jefe: El noble oscuro deber ser el jefe de la banda.

Khainita (0-2)
Reclutamiento: 40 coronas
El templo de Khaine es el ms poderoso de Naggaroth, y sus fieles se cuentan
entre los mejores guerreros de toda la raza lfica. Mediante una generosa donacin al
templo de una ciudad, ste puede dejar ir a alguno de sus guerreros con el noble para

que sirva de gua espiritual, pero tambin para que sirva su dios con sacrificios all
donde es fcil conseguirlos.
M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8
Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn, pero no pueden usar armas
de proyectiles de ningn tipo.
Reglas especiales:
Khainitas: Cuando reclutes un khainita debers decidir si se trata de una elfa
bruja o de un verdugo. Si se trata de una elfa bruja debers usar cualquier combinacin
de espadas y dagas y no puede llevar armaduras de ningn tipo. Un verdugo deber
llevar un draich (arma a dos manos).
Sacrificio ritual. Si cuentas con algn khainita en tu banda podrs sacrificar a
los vagabundos, prisioneros, etc. de la misma forma que una banda de posedos, pero
los puntos de experiencia siempre son obtenidos por los hroes khainitas. Los khainitas
tambin pueden sacrificar esclavos como se explica en la seccin de equipo especial.

Hechicera (0-1)
Reclutamiento: 55 coronas.
Una hechicera es un valioso aliado en una flota de incursin, y debido al inters
que despiertan en stas las ciudades templo de los hombres lagarto y los poderosos
secretos mgicos que guardan, y el inters de las hechiceras por la piedra bruja un noble
con poco recursos puede hacerse con los servicios de una hechicera del templo que de
otra forma estara fura de su alcance.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/ armadura: Lista comn. Recuerda que si lleva algn tipo de armadura
no podr lanzar hechizos.
Reglas especiales:
Hechicera. La hechicera puede elegir sus hechizos de la lista de la Magia
Oscura.

Guardia (0-2)
Reclutamiento: 30 coronas
Un guardia es un noble de bajo estatus que sirve a un noble ms poderoso. El
guardia debe su vida y la riqueza que pueda alcanzar a su protector, ya que ste
compartir sus logros en forma de poder y riquezas con sus guardias y les proteger de
otros nobles ms poderosos. Por ello, aunque pueda sorprender, entre los guardias y sus
protectores puede haber verdadera lealtad. Los guardias que pueda permitirse un noble
de tan bajos recursos sern jvenes, los hijos menos favorecidos de sus respectivas
familias, deseosos de demostrar su vala y desarrollarse como guerreros.
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 6 1 7

Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn.

Secuaces
Corsario
Reclutamiento: 35 coronas
Los corsarios son muy respetados en la sociedad elfa oscura, y son temibles
guerreros que dedican su vida entera al saqueo y a la lucha, ya sea en cubiertas de
barcos o en las calles de las ciudades que saquean en busca de gloria y fortuna. Son
expertos en el uso de espadas, hachas y cuchillos, pero saben manejar gran cantidad de
armas con gran habilidad, incluidas las uraithen.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn.

Sombra (0-3)
Reclutamiento: 45 coronas
Los sombras son un grupo de elfos oscuros que habitan en las Montaas del
Espinazo Negro. Son grandes exploradores, expertos en infiltrarse y acosar al enemigo
con sus ballestas de repeticin, pero son excelentes luchadores, y suelen ir bien
armados.
M HA HP F R H I A L
12 4 5 3 3 1 6 1 8
Armas/ armadura: Puede elegir de la lista de los sombras
Reglas especiales:
Montaero. Las Montaas del Espinazo Negro son la morada de los sombras, y
son unas montaas terriblemente escarpadas por las que los autarii combaten y se
mueven sin ningn problema. El guerrero sombra puede repetir cualquier chequeo de
iniciativa para trepar, bajar una superficie inclinada, saltar y evitar caerse si es derribado
o aturdido a 3 cm o menos de una cornisa.

Habilidades especiales
Si un hroe de la banda de elfos oscuros puede escoger de la lista especial de
habilidades podr escoger entre las habilidades siguientes, pero habr algunas
restricciones que se indican en el nombre de la habilidad, como por ejemplo, Solo
hechiceras. Las habilidades de seores de las bestias solo podrn ser escogidas por
aquellos guardias que sean seores de las bestias, lo que debers indicar cuando lo
reclutes para tu banda y debers apuntar en la hoja de control de bandas. Ten en cuenta
que el ser seor de las bestias no implica que conozca la habilidad de seor de las
bestias, pero debers escoger esta habilidad para poder elegir las otras habilidades
exclusivas de seores de las bestias. Un guardia que sea seor de las bestias no podr

aprender habilidades de disparo. Las habilidades de Solo sombras podrn ser


escogidas por aquellos guerreros sombras que hayan ascendido a hroes (incluso aunque
no hayan escogido la lista de habilidades especiales) y por aquellos guardias y nobles
oscuros que cuando reclutaste indicaste que eran sombras (lo que debers hacer de la
misma forma que con los seores de las bestias). Un guardia sombra no podr escoger
habilidades acadmicas y, al igual que un noble sombra, escoger su equipo de la lista
para los guerreros sombras en lugar de la lista comn. Un guerrero sombra que ascienda
a hroe no podr escoger la lista de habilidades acadmicas como una de sus listas de
habilidades.
Conjuros de reflexin. Solo hechiceras
Ni siquiera los conventos de hechiceras de Naggaroth se libran de las luchas de
poder, las intrigas y las traiciones entre sus miembros, por lo que en cuanto adquieren
algo de poder las hechiceras aprenden estos conjuros que no solo las protegern y
disuadirn a las dems hechiceras de atacarla, sino tambin desvelarn quin fue la
agresora. Una hechicera con esta habilidad ser inmune a cualquier hechizo que se lance
con un resultado de 5+ en 1d6, adems, si el resultado es de 6 el hechicero enemigo
lanzar sobre s mismo el hechizo.
Adivinacin. Solo hechiceras.
Algunas hechiceras se especializan en el estudio de los vientos de la magia para
predecir el futuro, cuando tienen los medios adecuados pueden prevenir invasiones y
ver cundo es el mejor momento para llevar a cabo una ofensiva, a pequea escala
pueden prevenir emboscadas y aconsejar sobre el mejor lugar para explorar y cmo
atacar a las bandas rivales. Esta habilidad permite a la banda repetir cualquier tirada de
dados previa al primer turno del primer jugador si la hechicera va a participar en la
batalla. Adems, si la hechicera participa en una batalla y no queda fuera de combate el
jugador podr repetir la tirada entera para explorar, si ya haba realizado repeticiones o
modificaciones a la tirada la podr repetir la tirada completa, pero si dichas repeticiones
se gastan (como las debidas a un mapa o a un vagabundo) no podrn volver a ser
utilizadas.
Curacin rnica. Solo hechiceras.
Algunas hechiceras conocen una antigua prctica de curacin consistente en
complejos rituales que incluyen la escritura de infinitas runas en el cuerpo del herido. Se
dice que estos rituales adems de curar someten poco a poco al individuo a la voluntad
de la hechicera, y que sta puede jugar con la mente del herido. Si un guerrero de la
banda obtuvo un resultado de 11 a 35 o de muerto si se trata de un secuaz en una batalla
en la que particip la hechicera y sta no qued fuera de combate la hechicera puede
intentar curar mediante runas a un nico guerrero en lugar de buscar objetos raros, ten
en cuenta que no podr hacerlo mientras dure la curacin. Tira 1d6, con un resultado de
4+ se ignora la herida, pero estar dos batallas sin participar si obtuvo un resultado
inferior a 20, una si el resultado era de 21 a 26 y podr participar en la siguiente batalla
si obtuvo un resultado mayor, un secuaz que hubiese obtenido un resultado de muerto
deber descansar 1d3 batallas, si durante el tiempo que dura el reposo del guerrero la
hechicera queda fuera de combate, sta deber interrumpir sus rituales y el guerrero
sufrir la herida original si no obtiene un 4+ en 1d6, aunque si muere podrs recuperar
su equipo, si superas la tirada podrs seguir con la curacin, pero suma a los turnos de
reposo aquellos en los que la hechicera no pueda seguir con la curacin por haber

quedado fuera de combate. En cualquier caso puedes elegir que la hechicera no participe
en la batalla. Esta habilidad no se puede usar sobre hroes khainitas.
Experta en rituales. Solo hechiceras.
Adems de desatar potentes hechizos de destruccin sobre el campo de batalla,
las hechiceras Druchii pueden llevar a cabo rituales de derramamiento de sangre para
distintos fines. Por cada esclavo que la hechicera sacrifique antes de una batalla podr
repetir una tirada de 1d6 cualquier tirada realizada por ella durante dicha batalla
(incluidos efectos de hechizos), hasta un mximo de 1d3 esclavos que podr sacrificar
antes de cada batalla. Adems, si realiza una curacin rnica y sacrifica a un esclavo
obtendr un +1 a su tirada.
Verdugo sagrado. Solo verdugos
El verdugo es un sujeto imponente que ha atrado la atencin de Khaine con sus
acciones, por lo que obtendr ms fcilmente sus bendiciones. Cuando un verdugo con
esta habilidad sacrifique un prisionero obtendr un punto de experiencia con un
resultado de 5+ en lugar de 6. Adems, cuando el verdugo deje fuera de combate a un
enemigo mediante un golpe crtico obtendr dos puntos de experiencia en lugar de uno.
El guerrero tambin podr elegir de la lista de habilidades de fuerza.
Grito de Khaine. Solo khainitas
Al gritar uno de los nombres prohibidos de Khaine el guerrero infunde terror en
sus enemigos. Cualquier guerrero cargado por un guerrero con esta habilidad deber
superar un chequeo de liderazgo o tendr HA1 durante la siguiente fase de combate y
perder un ataque a eleccin del jugador que lo pierde.
Furia de Khaine. Solo khainitas
Los seguidores de Khaine estn posedos por una intensa sed de sangre que les
convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede
efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate.
Si entra en contacto con otro enemigo, lo que deber hacer siempre que sea posible,
empezar un nuevo combate. Este nuevo combate se resolver en el turno siguiente y se
considerar que la miniatura khainita est efectuando una carga.
Aclita. Solo elfas brujas
La elfa bruja conoce alguno de los secretos del templo debido a su posicin en la
jerarqua, lo que le facilita atraer la atencin de su dios y le permite elaborar la pocin
que beben las elfas brujas antes de entrar en batalla. Si la elfa bruja sacrifica un esclavo
podr obtener un punto de experiencia con un resultado de 5+ en lugar de 6, y si
participa en la siguiente batalla tendr furia asesina durante la misma segn las reglas
normales.
Seor de las bestias. Solo guardias.
El elfo oscuro es uno de los elegidos que tienen un talento natural para someter
animales a su voluntad mediante el dolor y la fuerza de su mente. El guerrero puede
usar un Ltigo del seor de las bestias y es inmune al miedo causado por miniaturas con
la regla animal o alguna que haga referencia a su naturaleza monstruosa. Necesitas esta
habilidad para poder elegir las dems habilidades exclusivas de seores de las bestias.

Dominador de animales. Solo seores de las bestias


Las bestias sienten un temor y respeto instintivo hacia este Druchii, por lo que
sern reticentes a atacarle e incluso obedecern sus rdenes. Al inicio de su turno, el
elfo oscuro puede intentar dominar a cualquier animal o monstruo (debern tener una
regla de animal o que haga referencia a su naturaleza monstruosa, tambin valen
monturas) que se encuentre a 20 cm o menos del seor de las bestias. Para ello ambos
jugadores tirarn 1d6, el elfo oscuro sumar el atributo de fuerza y el de liderazgo de su
seor de las bestias, y el otro jugador har lo mismo con los atributos de su miniatura, el
seor de las bestias deber usar su propio liderazgo, pero el otro jugador podr usar el
liderazgo de otra miniatura si puede hacerlo y se encuentra a la distancia adecuada. A
continuacin resta al resultado de la suma del seor de las bestias el del animal o
monstruo y consulta la siguiente tabla:
0 menor. El animal se resiste totalmente al control del seor de las bestias.
1 El animal o monstruo deber superar un chequeo de liderazgo para cargar el
siguiente turno al seor de las bestias.
2-3. El animal no podr cargar el siguiente turno al seor de las bestias y deber
superar un chequeo de liderazgo para poder cargar a un miembro de la banda del
mismo. Si se encontraba en combate no podr atacar al seor de las bestias y
deber superar un chequeo de liderazgo para poder atacar a otras miniaturas este
turno.
4-5 El animal o monstruo no podr cargar el siguiente turno y deber superar un
chequeo de liderazgo para poder hacer alguna accin dicho turno. Si se
encuentra en combate no atacar este turno.
6 mayor. Puedes aplicar el resultado anterior o el siguiente: El animal pasa a
estar bajo control del jugador elfo oscuro hasta el inicio del siguiente turno del
elfo oscuro, por lo que ste podr manejarlo como si se tratase de un guerrero
propio (deber hacer la estupidez o cualquier otra regla si es necesario). Si se
encontraba en combate con guerreros elfos oscuros dejar de estarlo y se
separar de ellos inmediatamente, pero si algn guerrero de la banda de elfos
oscuros le carga combatir normalmente y dejar de estar bajo control del elfo
oscuro.
El seor de las bestias podr sumar uno a su tirada si posee un ltigo del seor de
las bestias. El Druchii tambin podr intentar dominar a varios animales a la vez dentro
de su alcance, pero en tal caso deber realizar una nica tirada y dividir el resultado
entre el nmero de animales que est intentando dominar redondeando hacia arriba. El
otro jugador u otros jugadores harn una tirada por cada animal que compararn
individualmente con el resultado del seor de las bestias.
Presencia imponente. Solo seores de las bestias
El seor de las bestias posee una gran fortaleza fsica y una presencia imponente,
lo que es una ventaja en su funcin ya que le facilita el respeto de las bestias y su
sometimiento. Un seor de las bestias con esta habilidad permitir que cualquier animal
de la banda use su liderazgo a una distancia mxima de 30 cm. Adems, el seor de las
bestias podr elegir habilidades de la lista de habilidades de fuerza.
Seor de grandes glidos. Solo seores de las bestias
Los glidos son una de las primeras bestias que los seores de las bestias
aprenden a domar. Si tienes uno o ms seores de las bestias con esta habilidad podrs
reclutar hasta tres grandes glidos, consulta la seccin de equipo.

El arte de matar en silencio


Los elfos oscuros son sigilosos y traicioneros por naturaleza, muchos se
especializan en ocultarse en las sombras y acabar con sus enemigos antes de que puedan
decir una sola palabra. El guerrero podr correr y ocultarse, y si deja fuera de combate a
todos los guerreros con los que se encontraba en combate podr ocultarse al finalizar la
fase de combate. Un sombra puede elegir esta habilidad aunque no haya escogido la
lista de habilidades especiales como si se tratase de una habilidad de solo sombras.
Infiltracin. Solo sombras.
Se trata de la misma habilidad que poseen los skavens.
Montaero. Solo sombras.
Esta habilidad tiene los mismos efectos que la regla especial homnima que
poseen los guerreros sombras.
Acechante invisible. Solo sombras.
El autarii es prcticamente invisible cuando se oculta, es capaz de deslizarse al
lado de enemigos de agudos sentidos sin que ellos lo noten. Cuando el guerrero est
oculto y se encuentre a la distancia a la que sera descubierto por uno o varios guerreros
enemigos no ser descubierto automticamente, sino que al inicio del turno del otro
jugador el jugador elfo oscuro deber tirar 1d6 por el sombra y sumarle su iniciativa y el
enemigo deber hacer lo mismo por cada uno de los guerreros que puedan detectarle, si
el resultado de alguna de ellos supera al del sombra ser detectado, de lo contrario el
sombra podr permanecer oculto. Un resultado de 1 en el 1d6 del sombra o de 6 en uno
de sus enemigo significa que el guerrero ha sido detectado automticamente.
Disparo emboscado. Solo sombras.
Los sombras son especialista en acosar a sus enemigos con sus ballestas
mientras sin que sus vctimas lleguen a descubrir de dnde vena el ataque. El guerrero
no deja de estar escondido por disparar, pero hasta el inicio de su siguiente turno podr
ser descubierto al doble de distancia.
Experto en Loto negro.
Los elfos oscuros son expertos en venenos, y conocen plantas en todo el mundo
con las que preparar potentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos
raros, puede preparar 1D6 dosis de loto negro. El veneno no puede cambiarse o
venderse a otras bandas ni en el mercado, ya que los Elfos Oscuros guardan
celosamente sus secretos. Si una elfa bruja es experta en venenos los har con
componentes msticos por lo que stos tendrn efecto incluso con criaturas que no estn
vivas, como los No Muertos o los posedos, pero guardarn tan celosamente sus secretos
que no compartirn sus venenos con otros miembros de la banda, excepto otras elfas
brujas. Un verdugo no puede ser experto en venenos.
Experto en Veneno negro.
Los elfos oscuros son expertos en venenos, y conocen plantas en todo el mundo
con las que preparar potentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos
raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Es posible que no produzca ninguna
dosis, y representa que las plantas no son fciles de encontrar. El veneno no puede
cambiarse o venderse a otras bandas ni en el mercado, ya que los Elfos Oscuros guardan
celosamente sus secretos. Si una elfa bruja es experta en venenos los har con

componentes msticos por lo que stos tendrn efecto incluso con criaturas que no estn
vivas, como los No Muertos o los posedos, pero guardarn tan celosamente sus secretos
que no compartirn sus venenos con otros miembros de la banda, excepto otras elfas
brujas. Un verdugo no puede ser experto en venenos.
Combate con dos cuchillos
Algunos guerreros Druchii se especializan en combatir con dos cuchillos largos
y estrechos, propios de la artesana de Naggaroth. Este estilo de combate requiere de
gran habilidad pues la nica proteccin posible es acabar con tu enemigo antes de que l
pueda atacarte, y es el preferido de muchos asesinos y elfas brujas del templo de
Khaine. Si el guerrero usa dos dagas en combate obtiene un ataque adicional y puede
repetir una tirada para impactar o herir por fase de combate.
Combate con espada y daga
Las emboscadas, los ataques de encapuchados y los ataques a traicin son muy
comunes en la alta (y la baja) sociedad Druchii, por lo que un noble elfo oscuro suele
aprender a luchar con espada y daga, ya que estas armas siempre se llevan encima y son
apropiadas para las escaramuzas en las estrechas calles de las ciudades de Naggaroth o
incluso en las habitaciones de la torre del propio noble. Un hroe con esta habilidad que
use espada y daga en combate obtendr un ataque adicional con la daga cada fase de
combate cuerpo a cuerpo.
Combate con espadas gemelas
El nmero de espadas que puede portar un noble depende de su posicin social.
Cualquier noble puede portar al menos dos espadas, y ste suele ser el nmero habitual
lucido por todos ellos cuando no se trata de un encuentro social. Estas dos espadas
reciben el nombre de vraith, y suelen ser obras de alta calidad de expertos artesanos
dependiendo de lo que el noble pueda permitirse. Aunque la mayora de nobles no usan
ambas espadas en combate a la vez, existen escuelas de vraith, y aquellos que dominan
este estilo de lucha son oponentes realmente temibles. Tambin es un estilo de lucha
practicado por algunas elfas brujas. Si un guerrero con esta habilidad usa dos espadas
elfas oscuras puede repetir sus tiradas para parar y podr parar igualando la tirada de su
oponente, por lo que no necesitar superarla.
Agilidad lfica.
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos.
Un guerrero elfo con agilidad lfica puede evitar ataques en combates y ataques con
armas de proyectil con un resultado de 6. Si adems de esta habilidad el Elfo dispone de
esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasar a ser de 4+ segn la habilidad
que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad lfica y echarse a
un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con
proyectiles con un 6.

Equipo especial
Vino lfico
Coste: 50 + 3D6 coronas de oro.
Disponibilidad: Raro 10.
Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que
algunos tienen cualidades mgicas (como evitar la influencia de un demonio que te haya
posedo). Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento
de bienestar en un guerrero.
Una banda de Elfos Oscuros que beba vino lfico antes de una batalla, ser
inmune al miedo durante toda la batalla.
(Solo guerreros sombros, altos elfos, elfos silvanos y elfos oscuros, un nico
uso)

Capa de dragn marino


Coste: 35+2d6 coronas
Disponibilidad: Raro 10
Estas capas estn confeccionadas con las escamas de los monstruos marinos que
habitan el Mar Hirviente y proporcionan proteccin contra los ataques enemigos,
especialmente los proyectiles. Es el smbolo de los corsarios, pero es relativamente
comn entre los nobles o incluso los verdugos que forman o han formado parte de una
flota de incursin.
La capa de dragn marino proporciona una tirada de salvacin por armadura de
6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ contra proyectiles y hechizos a distancia. Se
trata de una armadura que puede ser combinada con cualquier otra.

Hushalta (droga)
Coste: 20+2d6
Disponibilidad: Raro 9
Es un espeso lquido acre, tambin llamado Leche materna hecho con extracto
de plantas procedentes de Tilea y sustancias alcaloides de las montaas de Naggaroth.
Esta bebida induce un sueo profundo caracterizado por vvidas pesadillas y
alucinaciones que perduran al despertar, aunque tambin acelera el proceso de curacin.
Las dosis elevadas pueden acarrear prdida de memoria e incluso demencia si se
consume durante perodos de tiempo prolongados.
Si un guerrero de la banda que sea un elfo oscuro obtuvo un resultado de 11 a
35, excepto el 24, o de muerto si se trata de un secuaz puedes intentar curarlo
suministrndole una dosis de hushalta que lleve un hroe de la banda que no haya
quedado fuera de combate y halla participado en la batalla. Puedes elegir a quin vas a
suministrar la droga despus de hacer la tirada por todos los guerreros. El herido deber
estar 1d3-1 batallas sin participar, pero con un resultado de 4+ ignorar la herida que
hubiese sufrido (o no morir si haba muerto).
Efectos secundarios: Despus de suministrar una dosis de hushalta a un hroe
tira 2d6, con un resultado de 2 el guerrero se ver afectado por el resultado Demencia de
la tabla de heridas, con un resultado de 3 perder un hechizo o habilidad al azar entre los

que posea y con un resultado de 4 perder los puntos de experiencia que hubiese
obtenido en la anterior batalla. Resta uno a la tirada por cada batalla consecutiva (sin
contar aquellas en las que estuvo en reposo) que lleve tomando dosis de hushalta.

Hadrilcar
Coste: 20+1d6 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 6. Solo guardias.
Hadrilcar significa literalmente Collar de servicio y es un collar que llevan los
seguidores de un noble para identificarlos como tales. Este collar puede parecer
despectivo al tratarse de una forma de marcar una posesin, pero en realidad se trata de
una muestra de confianza del noble y de una proteccin frente a nobles con mejor
posicin que el guardia, que se lo pensarn antes de causarle dao a una posesin de
otro noble influyente. Suele ser de plata o de oro con el sigilo de la casa del noble.
Puede que en El Imperio haya algn artesano capaz de hacer una obra de calidad
aceptable.
Un guardia con un Hadrilcar tendr un bonificador de +1 al liderazgo (hasta un
mximo de 10) mientras el noble est en el campo de batalla y podr repetir cualquier
chequeo de liderazgo necesario para cargar a un enemigo que est luchando contra el
noble. Si el noble oscuro de la banda muere el Hadrilcar no tendr ningn efecto, pero
podrs venderlo normalmente a algn coleccionista.

Uraithen
Coste: 35 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 9
Uraithen significa lluvia de muerte, y es el arma a la que las dems razas
llaman ballesta de repeticin. Sin embargo, no te atrevas a comparar estas maravillas
de la artesana lfica con las ballestas de repeticin que circulan por Mordheim delante
de un druchii, ya que ms de un mercader que ha intentado vender una de sus ballestas
de repeticin como autntica de los elfos de negros ropajes a un druchii ha perdido la
vida por ello. A pesar de que las ballestas de repeticin imitan la construccin de las
Uraithen y podran convencer a muchos, la diferencia ms notable es la mayor potencia
de la Uraithen, aunque un elfo oscuro familiarizado con esta arma te podr enumerar
decenas de diferencias ms.
Las Uraithen siguen las mismas reglas que las ballestas de repeticin, pero
tienen un penalizador de -1 a la tirada de salvacin por armadura de las miniaturas
impactadas por esta arma.

Ltigo del seor de las bestias


Coste: 15 coronas de oro
Disponibilidad: Comn (solo elfos oscuros)
Los seores de las bestias de Karond Kar utilizan ltigos y pinchos para adiestrar
y dirigir a distintos tipos de criaturas monstruosas. El dolor que causan es tal, que basta
para que estas criaturas lo sientan.
Alcance Fuerza
Modificador a la tirada de
Reglas especiales
salvacin por armadura
Combate Usuario
-1
Las mismas que el ltigo de
cuerpo a
acero de las hermanas de
cuerpo
Sigmar
Combinas con otras armas.

Doloroso
Ver habilidad Dominador de
animales
Combinar con otras armas. No puedes usar dos ltigos del seor de las
bestias, pero puedes combinarlos con un escudo o rodela o con cualquier arma que
permita ser combinada con otro arma de mano.
Doloroso. El ltigo del seor de las bestias est pensado para causar un intenso
dolor incluso con las heridas ms leves, pero no est ideado para matar y es difcil que
incapacite a un guerrero con un solo golpe. Para representarlo usa la siguiente tabla de
heridas para las heridas causadas por un ltigo de seor de las bestias:
1 Derribado
2-5 Aturdido
6 Fuera de combate

Esclavo
Coste: Cuando encuentres esclavos debers decidir cuntos quieres comprar:
uno, 1d6 2d6. Si compras uno valdr 2d6 coronas, si compras 1d6 debers tirar 2d6
por cada uno y restar uno por cada esclavo, ese ser el precio en coronas, y si compras
2d6 debers tirar 2d6 por cada esclavo y restar 2 por cada uno. Decidas comprar el
nmero que decidas debers comprar todos los esclavos, o el esclavista no te vender
ninguno y perders la tirada para buscar objetos raros.
Disponibilidad: Raro 5
Los esclavos son la base de la economa y de la forma de vida de los elfos
oscuros. Por lo general es uno de los principales objetivos de una flota o un grupo de
incursin, pero en Mordheim son una mercanca valiosa y un objeto de compra de las
bandas de elfos oscuros, ya que su principal fuente de riqueza es la piedra bruja y el
saqueo de la ciudad, y los esclavos son muy apreciados por los khainitas y hechiceras de
la banda para sus rituales y sacrificios. En El Imperio no es muy comn la trata de
esclavos, y por eso los precios varan tanto y los esclavistas estn tan dispuestos a hacer
buenas ofertas a los buenos clientes.
Los esclavos no forman parte del equipo de ningn hroe, sino que son
almacenados por la banda como las coronas de oro o los fragmentos de piedra bruja. Un
khainita puede sacrificar un esclavo entre una batalla y la siguiente, cuando lo haga,
deber tirar 1d6 y si obtiene un resultado de 6 obtendr un punto de experiencia, y si
obtiene un desarrollo podr realizar inmediatamente la tirada de desarrollo. Cada
khainita solo puede sacrificar un esclavo entre batalla y batalla. Las hechiceras tambin
pueden realizar sacrificios antes de la batalla, hasta 1d3, y sus beneficios se explican en
la habilidad Experta en rituales (ten en cuenta que si no posee dicha habilidad no
obtendr ninguna ventaja de sacrificar esclavos).

Arma elfa oscura


Coste: El precio del arma x 3 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 9.
Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco
Oscuro. La hoja de estas armas es de acero plateado, un tipo de acero poco comn que
se encuentra en el interior de las montaas que rodean a la ciudad. Las armas elfas
oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan
heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada,

daga, lanza, alabarda o arma a dos manos en un arma con hoja elfa oscura pagando el
triple del valor habitual del arma en el momento de la compra. Puedes comprar dos
dagas o dos espadas con una sola tirada para buscar el objeto, ya que es comn que
estos objetos se vendan por parejas gemelas. Las armas convertidas en armas con hojas
elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y
las dagas proporcionan una tirada de salvacin de 6).
Alcance

Fuerza

Modif.salv.

Reglas especiales

combate
cuerpo a
cuerpo

la del
portador

daos crticos, hoja punzante

Reglas especiales
Daos crticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daos graves a sus
oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos crticos, un arma elfa
oscura suma +1 al resultado.
Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas
y muy pronunciadas que causan daos graves a sus adversarios. En las tiradas en la
Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido.

Gran glido
Coste: 65 coronas de oro
Disponibilidad: Secuaz
Algunos glidos son mucho ms grandes que los glidos comunes, se trata de
una mutacin relativamente comn, aunque an as son mucho ms escasos que el
glido (o nauglir) comn. Estos glidos reciben el nombre de grandes glidos y son
mucho ms fieros e impetuosos que un glido normal, y por eso no suelen ser vlidos
para su monta ni para tirar de carros de guerra. Estos glidos suelen ser utilizados en los
pozos de lucha, pero algunos seores de las bestias especialmente hbiles son capaces
de domarlos y utilizarlos en la batalla, aunque an as son muy impredecibles.
M HA HP F R H I A L
18 4 0 4 4 1 3 2 5
Armas y armadura: Sus dientes y garras y no sufre ningn penalizador por
ello.
Reglas especiales:
Causa miedo.
Controlado. El glido puede usar el liderazgo de cualquier seor de las bestias
con la habilidad Domador de grandes glidos que se encuentre a 15 cm que se haya
untado con vrahsha, y ste a su vez puede usar el atributo de liderazgo del jefe. Si todos
los hroes con dicha habilidad mueren o dejan la banda debers abandonar a los glidos
y borrarlos de tu hoja de banda.
Estupidez agresiva. Los grandes glidos son estpidos, pero cuando fallen un
chequeo en lugar de tirar en la tabla normal tira en la siguiente:
1-2 El glido deber cargar contra la miniatura ms cercana que pueda ver,
ignora a otros grandes glidos y los seores de las bestias de su propia banda. Si carga

contra un miembro de su propia banda estarn en combate hasta que el glido supere un
chequeo de estupidez, pero mientras tanto podr ser cargados por otros miembros de la
banda.
3-4 El resultado normal de 1 a 3 en la tabla de estupidez normal.
5-6 Aplica el resultado de 4-6 de la tabla de estupidez normal.
Un espada de alquiler que sea atacado por un gran glido de la banda deber
recibir el doble de dinero como tarifa de mantenimiento a partir de ese momento y
mientras la banda tenga grandes glidos o dejar la banda.
Animal. El gran glido es un animal, y por tanto no puede trepar ni ganar
experiencia.
Uno ms. Los glidos cuentan como secuaces y para el lmite de miembros de la
banda.
Piel escamosa. Los glidos poseen una tirada de salvacin por armadura de 5+
que nunca puede reducirse mediante la fuerza del atacante o las reglas de las armas por
encima de 6+.
Inmune al dolor. Gracias al espeso lquido que exuda su piel, a sus gruesas
escamas y su duro crneo los glidos son bastante insensibles al dolor. Se considera que
el glido lleva un casco.

Vrahsha (droga)
Coste: 10 + 1d6 coronas de oro o gratis (ver abajo)
Disponibilidad: Raro 9 o comn (ver abajo)
La vrahsha es un lquido espeso hecho con exudacin de glido que deben
untarse los caballeros glidos para que sus monturas les tomen como parte de la
manada. Este lquido es txico, pero los elfos oscuros tienen cierta inmunidad a l, pues
de lo contrario moriran por su solo contacto. Este lquido tambin atrofia los sentidos
del elfo, ya que quema sus fosas nasales y entumece la piel, siendo parcialmente
inmunes al dolor y perdiendo la sensibilidad. Tambin se utiliza como ingrediente de
brebajes y pociones, y es muy apreciado por las elfas brujas.
Un guerrero untado con esta droga ser ignorado por los grandes glidos presos
de la estupidez agresiva, y adems si resultan aturdidos podrn pasar a derribados con
un resultado de 5+ en 1d6, si tambin llevan casco lo sern con un resultado de 3+.
Si la banda posee grandes glidos o glidos podrn obtener gratis 1d3 dosis cada fase de
comercio por cada glido que posean si algn seor de las bestias con habilidad de
Domador de grandes glidos particip en la ltima batalla y no qued fuera de combate,
pero este seor de las bestias no podr buscar objetos raros ese turno. Cuando reclutes
un gran glido obtendrs una dosis gratis de vrahsha.
Efectos secundarios: Despus de cada batalla tira 1d6 por cada guerrero que se
haya untado con vrahsha, con un resultado de 1-2 el guerrero perder la regla Vista
excelente, y con un resultado de 6 obtendr la inmunidad parcial al dolor que se ha
explicado de forma permanente. Despus de cada batalla en el que un guerrero afectado
por estos efectos secundarios no se haya untado con vrahsha tira 1d6, con un resultado
de 6 perder estos efectos secundarios. Un guerrero que no sea elfo oscuro que se unte
con vrahsha deber tirar en la tabla de heridas graves antes de que empiece la batalla.

Magia
1. Rayo de condena. Dfificultad 9
La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa
oscura que sale despedido de su mano.
El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se
encuentre en la lnea de visin. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centmetros
y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente
miniatura enemiga en un radio de alcance de 15 cm sufrir con un resultado de 4+ un
impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo
seguir causando efecto hasta que ya no queden ms objetivos dentro de su alcance o
hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 0. Una miniatura solo puede ser
impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efecta las tiradas de salvacin por
armadura normalmente.
2. Palabra del dolor. Dificultad 8
La hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una
miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir.
El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia mxima
de 30 cm. La vctima debe repetir todas las tiradas con xito para impactar en combate
cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la vctima
quiere efectuar una carga, deber superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra
del Dolor contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.
3. Ladrn de almas. Dificultad 8
Cuando la hechicera toca a un guerrero enemigo, absorbe toda la energa vital
de su vctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor.
Si se lanza con xito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra
una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene xito e
impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por
armadura. La Hechicera se alimenta de esta energa vital y suma una Herida a su perfil.
Nota: La hechicera puede conseguir cualquier nmero de heridas de esta forma, esta
herida adicional se perder despus de la batalla, por lo que no se sumar a su perfil de
atributos.
4. Espada llameante. Dificultad 8
La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras.
La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los
integrantes de su banda que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm y la envuelve
en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero
tambin suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo
el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvacin por armadura y se
consideran de fuego. El hechizo contina vigente hasta la siguiente fase de disparo de la
Hechicera.
5. Espasmo agnico. Dificultad 10
La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles
convulsiones.

El Espasmo Agnico tiene un alcance de 30 cm. La miniatura afectada deber


tirar en la Tabla de Heridas, pero no podr evitar quedar aturdido con un casco. Si es
lanzado con xito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.
6. Portal dimensional. Dificultad 9
Las hechiceras elfas oscuras saben viajar a travs de otras dimensiones de
forma que burlan el espacio y el tiempo de nuestro mundo... pero tambin pueden
obligar a otros a hacerlo, y no se trata de algo sencillo para aquellos que no tienen su
mente preparada.
La Hechicera o cualquier otra miniatura (amiga o enemiga) a un mximo de 20
cm puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar del campo de batalla a
eleccin de la hechicera y, a efectos de juego y si se trata de la propia hechicera, este
movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye
durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera lograr causarle 1 impacto
automtico y el oponente volver a huir. Mediante este hechizo se puede abandonar un
combate sin recibir impactos. Si transportaste a una miniatura distinta a la hechicera no
podr cargar y deber superar un chequeo de liderazgo o deber tirar en la tabla de
heridas inmediatamente, pero considera cualquier resultado de fuera de combate como
aturdido, no puedes evitar quedar aturdido por este hechizo mediante un casco.

Dramatis personae
Asesino del Templo
Mientras que las nias educadas en el Templo de Khaine se convierten en elfas
brujas, los nios se convierten en asesinos. Los asesinos son sin duda unos de los
mejores combatientes de la raza lfica, son inigualables en combate cuerpo a cuerpo y
dominan la magia que necesitan en su trabajo. Los asesinos sirven al templo, pero sus
servicios pueden ser contratados a travs de ste a un alto precio, asesinando rivales
polticos, enemigos de los que se busca venganza, o sirviendo a un comandante para
mantener los alborotadores y conspiradores del ejrcito a raya y por su servicio en el
campo de batalla. Los asesinos son sigilosos, letales y extremadamente crueles, por lo
que muchos los consideran el paradigma del elfo oscuro.
Coste de reclutamiento: 160 coronas; + 70 coronas de mantenimiento.
Patrones: solo las bandas de elfos oscuros pueden contratar a un asesino del
templo.
Valor aadido: Un asesino incrementa el valor de banda en +110 puntos.
M HA HP F R H I A L
ASESINO 15 9 9 4 3 2 10 3 10
Equipo: Elige entre dos dagas elfas oscuras o una espada elfa oscura y una daga
elfa oscura. Tambin llevar una pistola ballesta o cuchillos arrojadizos. Todas sus
armas estarn untadas con veneno negro o loto negro, que elegirs en el momento del
reclutamiento y que al conocer los secretos del templo afectar tambin a criaturas que
no estn vivas. Despus se considerar que posee la habilidad Experto en veneno negro
o Experto en loto negro segn eligieses.

Habilidades: El asesino posee las siguientes habilidades: maestro en combate, a


fondo, echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos, esquivar, escalar
superficies verticales, el arte de matar en silencio, infiltracin, acechante invisible,
combate con espada y daga y combate con dos cuchillos.
REGLAS ESPECIALES
Elfo oscuro. Tiene todas las reglas especiales de las bandas de elfos oscuros.
Khainita.
No es nico. El asesino se considera un dramatis personae a todos los efectos
excepto porque puede ser contratado por varias bandas a la vez y si muere podrs
contratar otro (ya que obviamente, son otros asesinos distintos).
Deuda de sangre. En lugar de participar en la batalla, puedes enviar al asesino
para que acabe con un hroe de la banda rival. Antes de que empiece la batalla, el
jugador deber tirar 1d6:
1. El asesino no podr atacar al objetivo y tampoco participar en la siguiente
batalla, pero el coste de mantenimiento para la siguiente batalla se reducir a 35
coronas.
2-3. El asesino se ha limitado a observar al enemigo sin encontrar el momento
adecuado para atacar. El asesino no atacar al objetivo pero participar en la siguiente
batalla si lo deseas.
4-6. El asesino y un hroe de la banda enemiga a tu eleccin se enfrentarn en
combate, ambos empezarn a 5 cm, y el primer turno ser del asesino, quien deber
cargar. Cada turno propio el jugador atacado podr tirar 1d6, y con un resultado de 5+
podr elegir a uno de sus hroes o grupos de secuaces para que se una al combate,
cargando al asesino. El asesino podr decidir retirarse al inicio de cualquiera de sus
turnos si no se encuentra aturdido ni derribado saliendo indemne, ya que previamente
habr estudiado la ruta de escape. El asesino deber lanzar al menos un ataque cada
turno contra su objetivo original, y si le deja fuera de combate tambin se retirar en su
siguiente turno si es posible. Todos aquellos que resulten fuera de combate no podrn
participar en la siguiente batalla y debern tirar en la tabla de heridas graves despus de
la subsiguiente batalla. Los que sufran heridas pero no resulten fuera de combate las
recuperarn para el inicio de la siguiente batalla.

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