You are on page 1of 3

Jeste tym, co jesz

Dla gracza
Jeste Graczem. Masz przed sob
odpowiedzialne, ale dajce duo frajdy
zadanie. W Jeste tym, co jesz wcielisz si
w czowieka prehistorycznego - myliwego,
zbieracza, a moe nawet szamana. Bdziesz
odpowiada za wszystko, co posta czuje i
myli, a take co robi i w jaki sposb. Na
twoje dziaania - poprzez osob Mistrza Gry
- bdzie reagowa wiat.
Przygotuj si na to, e jest to wiat peen
niepewnoci, zagroe i krzywd.

Plemi i posta
Celem gry jest stworzenie
cywilizowanego plemienia.

silnego,

Kiedy zaczynacie gr, wasze plemi jest


sabe. Nie macie gdzie si schroni. Jestecie
bezradni w w starciach z drapienikami. Nie

potraficie uywa narzdzi. Nie macie ognia.


Ale jestecie plemieniem: bdziecie si
wspiera i dba o siebie nawzajem.
Bdziecie te pozbywa si sabych ogniw,
walczy o wadz i o to, kto bdzie jad
pierwszy. Plemi zawsze dy do zwikszenia
swojej potgi kosztem wszystkiego, co je
otacza. Niszczy, zabija i pochania otoczenie,
nazywajc je, a przez to czynic swoim.
Zanim stworzycie postacie, musicie najpierw
stworzy plemi. Zastanwcie si wsplnie,
jaka cecha jest najwaniejsza dla waszego
plemienia. Czy jestecie sprytni, zwinni,
mdrzy, zabjczy, a moe wielcy? Cecha,
ktr wybierzecie, jest nazw waszego
plemienia. Tak nazywa si kady, kto nie ma
imienia. By moe mwicie tak take na
wszystkich ludzi?
Kiedy macie ju plemi, to czas, by nazwa
wasze postacie. Tylko one w caym
plemieniu zasuyy na imiona. Zastanwcie
si, jaka cecha wyrnia ich na tle plemienia.
Czy twoja posta jest silna, gibka,
agresywna,
przebiega
a
moe
uduchowiona? Rozmawiajcie ze sob i

wybierzcie zrnicowane cechy.


Nastpnie kady z was powinien wymieni
jeden czasownik, ktry jest wany dla
plemienia, np. polowa, je, biega,
zabija, zbiera czy szuka.
Kiedy macie ju cechy i czasowniki,
wymylcie fajne, prymitywnie brzmice
sowa, ktre bd ich odpowiednikami w
waszym jzyku.
Mog to by sowa takie jak: pu, ra, pam,
gon, pon, krom, uga, buga, baga, ramba,
szugot, szugur, begat, gogo, ratata, japa,
jaga, umpa, hulu, gomor itp. Postarajcie si,
eby ograniczy liczb sylab do nie wicej,
ni dwch. Fajnie, jeli wszystkie czasowniki,
ktre wymylicie, bd miay unikaln
kocwk, inn od pozostaych sw: -o, -ju,
-pat, -ag. Wtedy wszystkie czasowniki bd
brzmie podobnie, np.: hupat, pampat,
ugpat, rampat, szupat.
Najlepiej bdzie, jeli nie bdziecie uywa
wszystkich samogosek - zrezygnujcie np. z
i oraz y. Powinno wam zalee, eby
sowa byy z jednej strony prymitywne, a z
Jeste tym, co jesz Dla Gracza - 1

drugiej jak najatwiejsze do zapamitania.


Wpiszcie nowe sowa i ich znaczenia do
sowniczka. Pamitajcie, e jaskiniowcy maj
tak mao sw, e kade z nich ma wiele
znacze. Jeli sowo szugur to nazwa
plemienia i oznacza przebiegy to mona
uywa go take jako czowiek, my albo
plemi.
W trakcie gry bdziecie mogli poszerzy swj
sownik, gwnie pochaniajc miso
upolowanych stworze. Czasami Mistrz Gry
zdecyduje, e negatywne dowiadczenie
take poskutkuje poznaniem nowego sowa.

Porozumiewanie si
Sowa, ktre wanie wymylilicie to
wszystkie sowa, ktre zna wasze plemi. To
znaczy, e s to jedyne sowa, ktrych
moecie uywa, wypowiadajc si w
imieniu postaci, np. rozmawiajc z innymi i
snujc plany.
Oczywicie cay czas moecie uywa
wspczesnego jzyka, eby opisywa, co
robi postacie, ale opis nigdy nie powinien
mie na celu naprowadzenie pozostaych
graczy na to, co powinni robi i w jaki

sposb pomaga. Opisujcie zwile i


moliwie
obiektywnie.
Nigdy
nie
opowiadajcie, co chcecie zrobi, opisujcie
tylko to, co wida, e robicie. Starajcie si
nie uywa abstrakcyjnych poj.

W wiecie gry ich wierzenia s prawd.

To nie wszystko, wasze plemi ma te


dodatkowy sposb komunikacji. Ten sposb
to malowida. Nie namawiam was, ebycie
niszczyli ciany w salonie - po prostu
przygotujcie co do pisania i kartki. Moecie
rysowa wszystko, co obiektywnie istnieje,
ale nie wolno wam uywa adnych symboli,
w tym liter, cyfr i strzaek.

Tylko jedna posta moe zyska na zjedzeniu


zwierzcia. Dzicy ludzie czcz przyrod i
odprawiaj rytuay, ktre maj udobrucha
ducha zwierzcia i przekona go, eby da si
pochon czowiekowi. Rytuay te mog by
rne i s zalene od waszego plemienia.
Moe to by np. zjedzenie serca zwierzcia,
piewanie jego nazwy, ubranie jego skry i
taniec z ni na plecach.

Moecie take prbowa porozumie si


gestami i jzykiem ciaa, ale nie uywajcie
jzyka migowego, jeli go znacie, ani
adnych metasymboli.

Wiara
Jaskiniowcy wierz, e jedzc dzikie
zwierzta, pochaniaj ich yciow esencj i
staj si tacy, jak to, co pochonli.
Wojownik, kiedy zje wa, staje si sprytny
lub gibki, kiedy zje bawou, staje si silny lub
wytrzymay, a gdy zje ptaka, staje si pikny
lub szybki.

W mechanice gry, jaskiniowiec moe


wymieni jedn ze swoich cech na jedn z
cech istoty, ktrej miso i dusz pochon.

Zjedzenie zwierzcia zawsze powinno da


wam nowe sowo, nawet jeli nikt z Graczy
nie chce, by cecha tego zwierzcia zastpia
ktr z cech postaci.

Zasady
Jeeli chcesz dokona czego znaczcego,
musisz wykona test, by sprawdzi, czy ci si
udao. Robisz to, rzucajc komi
szeciociennymi - k6. Dziaa to tak:
Pierwsza strona - Gracz lub Gracze biorcy
udzia w tecie - deklaruje, co si stanie, jeli
Jeste tym, co jesz Dla Gracza - 2

wygra test, np. plemi zabije bawoa,


Moa uzna moj si i bdzie posuszny.
Druga strona - Mistrz Gry lub inny Gracz mwi, co si stanie, jeli test nie zostanie
zdany np. plemi rozbiegnie si
przeraone, Moa umrze od ran.
Kada cecha to w mechanice gry 1k6.
Mona uywa tylko tych cech, ktre
pasuj do rodzaju zadania.
eby test si uda, Gracz musi
wyrzuci tyle samo lub wicej, ni
wyrzuci Mistrz Gry. Jeli to test, w
ktrym obiema stronami s Gracze podczas remisu dziej si oba efekty.
Jeeli s ze sob sprzeczne, nie dzieje
si aden z nich, a Mistrz Gry
decyduje o efekcie zastpczym.
W wyniku przegranego testu dzieje
si co zego, np. posta moe zyska
negatywn cech, czyli cech ktra
przeszkadza w tecie, zabierajc 1k6
od kadego adekwatnego testu. O
tym, co si stanie, decyduje Mistrz

Gry.
Postacie mog wspdziaa. Jeli
postacie posiadaj takie same cechy,
to kada z nich si liczy (jeli Moa i
Mor s przebiegli, a chc podkra si
do niedwiedzia, to przebiego obu
z nich liczy si do iloci kostek).
Uywanie skomplikowanego
narzdzia to +1k6.
Kady dobry pomys to dodatkowa
1k6. Dobry pomys daje kostk tylko
za pierwszym razem, kiedy jest uyty.

Testy a sowa
Jeli test zosta wygrany i plemi zabio
zwierz lub innego czowieka, wybrany
czonek plemienia, ktry zje i zaabsorbuje
dusz tego stworzenia, wybiera i nazywa
jedn cech, ktr przypisuje sobie.
Jeli test zosta przegrany, Mistrz Gry moe
zdecydowa, e plemi pozna nowe sowo.
Bdzie to negatywna cecha, np: ranny,
martwy, obolay, kulawy, itp. lub czasownik:
spada, walczy, ucieka itp.
Jeste tym, co jesz Dla Gracza - 3

You might also like